Créez une pièce victorienne avec Blender et Substance Painter | Darrin Lile | Skillshare

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Créez une pièce victorienne avec Blender et Substance Painter

teacher avatar Darrin Lile, Blender Foundation Certified Instructor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      001 Introduction

      1:28

    • 2.

      002 Mettre en place une figure de référence

      5:54

    • 3.

      003 Commencer la table basse

      11:19

    • 4.

      004 Continuer la table basse

      10:45

    • 5.

      005 Finaliser la table basse

      11:34

    • 6.

      006 Modéliser la table ronde

      9:35

    • 7.

      007 Réaliser la table ronde

      12:51

    • 8.

      008 Commencer la chaise du bras

      9:36

    • 9.

      009 Affiner la forme de la chaise de bras

      9:56

    • 10.

      010 Créer les jambes de la chaise

      9:04

    • 11.

      011 Utiliser l'outil de chemin

      8:08

    • 12.

      012 Créer les panneaux avant de la chaise de bras

      8:07

    • 13.

      013 Finir le fauteuil du bras

      5:31

    • 14.

      014 Commencer la chaise à manger

      8:45

    • 15.

      015 Créer les jambes de la chaise à manger

      9:37

    • 16.

      016 Modéliser le dos de la chaise à manger

      11:40

    • 17.

      017 Compléter la chaise à manger

      9:21

    • 18.

      018 Commencer le canapé Chesterfield

      10:49

    • 19.

      019 Finaliser le canapé Chesterfield

      9:19

    • 20.

      020 Créer la chaise Chesterfield

      11:51

    • 21.

      021 Commencer le bureau

      9:28

    • 22.

      022 Ajouter les tiroirs au bureau

      11:34

    • 23.

      023 Finaliser le bureau

      10:53

    • 24.

      024 Commencer la chaise de bureau

      12:39

    • 25.

      025 Créer les coussins de la chaise de bureau

      7:24

    • 26.

      026 Modéliser les jambes de la chaise de bureau

      10:47

    • 27.

      027 Finaliser la chaise de bureau

      12:44

    • 28.

      028 Commencer la table murale

      9:24

    • 29.

      029 Créer les tiroirs et les jambes de la table murale

      11:31

    • 30.

      030 Finaliser la table murale

      13:28

    • 31.

      031 Commencer la chaise latérale

      9:44

    • 32.

      032 Travailler sur les jambes de la chaise latérale

      6:54

    • 33.

      033 Finir la chaise latérale

      7:47

    • 34.

      034 Commencer la table finale

      10:01

    • 35.

      035 Compléter la table finale

      13:06

    • 36.

      036 Utiliser la navigation sur les traces

      10:15

    • 37.

      037 bloquer les murs et les panneaux

      12:34

    • 38.

      038 Modéliser le manteau de la cheminée

      8:29

    • 39.

      039 Continuer la cheminée

      11:31

    • 40.

      040-Utiliser le Modifier booléen

      12:37

    • 41.

      041 Placer la cheminée dans la pièce

      10:10

    • 42.

      042 Créer l'ouverture de la porte et le couloir

      10:00

    • 43.

      043 Modéliser les panneaux de porte

      8:43

    • 44.

      044 Travailler sur les détails du mur

      10:33

    • 45.

      045 Ajouter les hautes fenêtres

      8:30

    • 46.

      046 Finaliser les panneaux en bois

      8:12

    • 47.

      047 Finaliser les cadres de fenêtre

      10:18

    • 48.

      048 Les outils de base de la cartographie UV

      9:37

    • 49.

      049 cartographie UV de la table basse

      9:36

    • 50.

      050 Tester et organiser la carte UV

      12:43

    • 51.

      051 cartographie UV de la table ronde

      11:25

    • 52.

      052 Commencer la carte UV pour la table finale

      9:07

    • 53.

      053 Finaliser la table finale

      6:31

    • 54.

      054 cartographie UV de la table murale

      11:43

    • 55.

      055 cartographie UV la chaise à manger

      12:36

    • 56.

      056 cartographie UV la chaise à dos haut

      10:13

    • 57.

      057 Finir la chaise à dos haut

      7:27

    • 58.

      058 cartographie UV du fauteuil du bras

      11:55

    • 59.

      059 cartographie UV la chaise de bureau

      11:49

    • 60.

      060 cartographie UV du bureau

      10:26

    • 61.

      061 Finaliser le bureau

      11:27

    • 62.

      062 cartographie UV du canapé

      13:08

    • 63.

      063 cartographie UV la chaise Chesterfield

      8:32

    • 64.

      064 problèmes possibles lors de l'exportation

      7:38

    • 65.

      065 problèmes possibles lors de la cuisson

      9:31

    • 66.

      066 Aligner les grains de bois de la table basse

      8:42

    • 67.

      067 Exporter des cartes texturales à partir du peintre à substances

      8:39

    • 68.

      068 Utiliser l'outil de peinture Vertex de Blender

      7:02

    • 69.

      069 Ajouter des textures basées sur la carte d'identité couleur

      9:22

    • 70.

      070 régler les couleurs vertex pour la chaise à manger

      8:01

    • 71.

      071 Texuring la chaise à manger

      8:47

    • 72.

      072 Utiliser des matériaux au lieu de les couleurs vertex

      8:48

    • 73.

      073 Utiliser les couches de peinture dans le peintre à substance

      7:07

    • 74.

      074 Finaliser la table murale

      6:05

    • 75.

      075 Texturer la chaise de bureau

      14:28

    • 76.

      076 Les deux méthodes de sculpture du mélangeur

      6:17

    • 77.

      077 Sculpter les rides de la chaise de bureau

      6:44

    • 78.

      078 Faire cuire une carte normale dans le mélangeur

      5:25

    • 79.

      079 Utiliser la carte normale au four dans le peintre à substances

      5:33

    • 80.

      080 Utiliser un modèle d'essai UV personnalisé

      11:11

    • 81.

      081 Texturer le bureau dans le peintre à substances

      8:15

    • 82.

      082 Texturer la chaise du bras

      6:41

    • 83.

      083 Texturer la table finale

      8:13

    • 84.

      084 Préparer le canapé pour l'exportation

      9:04

    • 85.

      085 Texturer le canapé Chesterfield

      7:51

    • 86.

      086 Peindre les zones de problème dans la carte normale

      6:50

    • 87.

      087 Utiliser des matériaux intelligents dans le peintre à substances

      10:33

    • 88.

      088 Texturer la petite table ronde

      4:50

    • 89.

      089 Commencer à la carte UV La pièce nouvelle

      11:00

    • 90.

      090 cartographier les UV la cheminée nouvelle

      11:35

    • 91.

      091 Mapper les murs neufs

      13:43

    • 92.

      092 Finir la pièce Les cartes UV nouvelles

      10:35

    • 93.

      093 Exporter et faire cuire la pièce

      9:42

    • 94.

      094 Texturer la pièce

      11:00

    • 95.

      095 Appliquer les textures à la pièce

      8:22

    • 96.

      096 Exporter les textures de la pièce

      7:06

    • 97.

      097 Appliquer les textures de la pièce dans le mélangeur

      6:20

    • 98.

      098 Créer les tapis

      8:31

    • 99.

      099 Modéliser le moulage de la couronne

      10:39

    • 100.

      100 cartes UV au moulage de la couronne

      7:15

    • 101.

      101 Texturer le moulage de la couronne

      5:14

    • 102.

      102 Utiliser Krita pour texturer les peintures

      11:27

    • 103.

      103 Créer les étagères

      10:02

    • 104.

      104 Créer des livres anciens

      14:43

    • 105.

      105 Utiliser la physique du mélangeur pour placer une couverture

      8:05

    • 106.

      106 Modéliser les fenêtres en verre au plomb

      7:43

    • 107.

      107 paramètres de rendu et des matériaux émissifs

      8:19

    • 108.

      108 lumières pratiques et paramètres de la caméra

      9:59

    • 109.

      109 Créer le matériau en verre de fenêtre

      10:50

    • 110.

      110 Ajouter des lumières à la scène

      8:52

    • 111.

      111 Créer un éclairage Voumetric

      11:02

    • 112.

      112 paramètres du rendu et propriétés de lumière

      10:14

    • 113.

      113 Créer une simulation rapide du feu

      5:17

    • 114.

      114 Mettre en place la scène pour le rendu

      8:24

    • 115.

      115 Rendez une animation

      4:01

    • 116.

      116 Utiliser l'éditeur de séquence vidéo de Blender

      9:06

    • 117.

      117 Animer le lecteur de disques tournant

      3:02

    • 118.

      118 Ajouter les transitions et le rendu

      11:37

    • 119.

      119 Ajouter de la musique

      6:24

    • 120.

      120 Merci

      0:33

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

441

apprenants

4

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez à créer une scène intérieure détaillée à l'aide d'outils et de techniques qui s'appliquent à la fois aux jeux animés et aux jeux vidéo. Nous allons utiliser Blender pour créer les modèles 3D des meubles, des accessoires et de la structure de la pièce. Et nous travaillerons ensuite sur la cartographie des objets 3D pour les préparer à l'exportation et les amener dans le peintre à substances pour la texturation. Vous apprendrez à utiliser les masques de couche dans Substance Painter pour créer rapidement des textures réalistes pour vos objets 3D.

Nous allons mettre en place un modèle d'exportation de Blender dans le peintre aux substances et exporter nos cartes texturales afin que nous puissions utiliser le blender noeud Wrangler pour appliquer les textures à notre scène. Ensuite, nous travaillerons à éclairer la scène et à rendre le rendu en utilisant les cycles de Blender rend le moteur du produit. Nous allons animer la caméra et utiliser l'éditeur de séquences vidéo de Blender pour éditer nos photos rendues ensemble. Nous allons même ajouter de la musique et les rendre à un seul fichier vidéo mp4.

Si vous souhaitez créer des environnements pour l'animation ou les jeux vidéo, ce cours est destiné à vous. Vous apprendrez à créer une scène réaliste et détaillée du premier polygone au rendu final. Alors rejoignez-moi en « Créez une pièce victorienne avec le mélangeur et le peintre aux substances ».

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Darrin Lile

Blender Foundation Certified Instructor

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Level: Beginner

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Transcription

1. 001 Introduction: Bonjour, j'ose Lyle, et bienvenue dans ce cours, mais nous allons créer une chambre victorienne avec Blender et Substance Painter. Dans ce cours, vous apprendrez comment créer une scène intérieure détaillée à l'aide outils et de techniques qui s'appliquent aussi bien à l'animation qu'aux jeux vidéo utiliserez Blender pour créer les modèles 3D de le mobilier, accessoires et la structure de la pièce. Ensuite, nous travaillerons sur le mappage UV, tous les objets 3D, les préparant pour l'exportation et en les intégrant à Substance Painter pour la texturation. Vous apprendrez à utiliser les masques de calque et Substance Painter créer rapidement des textures réalistes pour vos objets 3D. Nous allons configurer un modèle d' exportation Blender et Substance Painter, et exporter notre texture map afin de pouvoir utiliser les mélangeurs Node Wrangler pour appliquer facilement les textures à notre scène. Ensuite, nous allons travailler sur l' éclairage de la scène et rendu à l'aide de mélangeurs. Cycles Render Engine animera la caméra et utilisera l'éditeur de séquence vidéo des mélangeurs pour éditer ensemble nos plans rendus. Nous allons même ajouter de la musique, puis tout afficher dans un seul fichier vidéo MP4. Si vous souhaitez créer des environnements pour l' animation ou les jeux vidéo, ce cours est fait pour vous. Vous apprendrez comment créer une scène détaillée réaliste du premier polygone au rendu final. Commençons donc. Rejoignez-moi pour créer une pièce victorienne avec Substance Painter. 2. 002 Mettre en place une figure de référence: Avant de commencer la modélisation, nous allons d' abord jeter un coup d'œil aux images de référence et peut-être configurer un objet de référence dans la scène ici pour voir rapidement l'échelle relative ou les proportions de nos modèles. Tout d'abord, jetons un coup d' œil à nos images de référence. Et ce ne sont que des images que j'ai trouvées en ligne, prises en photos juste pour avoir une idée générale de ce que j'aimerais créer. Certains d'entre eux seront utilisés comme référence pour des objets spécifiques. Et certains d'entre eux sont juste pour une humeur générale que je prends comme celle-ci ici. J'aime beaucoup ça. C'est un peu ce que je vais chercher ici. Je ne veux pas que ce soit exactement comme ça, mais cette sensation générale serait vraiment agréable. Et nous reviendrons régulièrement sur ces images. Et aussi, n'hésitez pas à sortir et à trouver le vôtre, trouver l'inspiration pour le projet que vous souhaitez créer. N'hésitez pas à suivre le projet à mesure que le projet évolue, ou à ajouter vos propres objets, ajouter vos propres éléments de design, meubles, etc. N'hésitez pas à en faire le vôtre au fur et à mesure. En outre, comme je l'ai mentionné, j'aimerais ajouter un objet de référence ici dans la vue 3D qui nous donnera une idée rapide de la taille des choses. Donc je vais juste appuyer sur la touche A et appuyer sur Supprimer et supprimer tout ce qui est ici. Ensuite, ce que j'aime faire, c'est aller sur un site Web appelé Mixamo.com et prendre un modèle de personnage à partir d'ici pour l'utiliser comme référence dans la scène comme remodelage. Maintenant, ce sont des modèles totalement gratuits. Vous pouvez créer un compte gratuit ici et les mélanger o.com et télécharger des personnages et des animations. Laissez-moi m'en débarrasser et vous pourrez voir tous les personnages que vous pouvez télécharger gratuitement. Toutes les animations également. Il s'agit donc d'un site Web gratuit que vous pouvez utiliser dans vos propres projets. Mais ce que j'ai fait est juste passé aux personnages. Et je viens de taper Bot et de cliquer sur Entrée. Et nous avons ces mannequins y-bar et x-bar ici, et j'aime bien ce type ici, le Ybar. Ce que je veux faire, c'est simplement vous montrer comment je télécharge l'un de ces modèles, le configurer dans ma scène et l'utiliser à titre de référence. Donc, avec celui-ci sélectionné, je vais simplement cliquer sur Télécharger. Je viendrai ensuite ici et je choisirai FBX 7.4, qui est le plus récent en date de l'enregistrement ici. Ensuite, je cliquerai simplement sur Télécharger. Je le mettrai dans mon dossier de référence et je l'enregistrerai. Revenons maintenant à Blender et l'importer dans. Revenons ici et allons dans File Import FBX, accédons au dossier de référence. Le voilà. Pourquoi Bot FBX, et je cliquerai sur Importer. Et il est là. Je vais appuyer sur la touche Période du pavé numérique pour zoomer. Et ce que j'aime faire ici, c'est juste changer la pose un peu. Je vais appuyer sur la touche du pavé numérique, puis sélectionner l'arbitraire, juste les os. Je vais passer en mode pose, et je vais sélectionner l'une des épaules, appuyer sur la touche R et le faire baisser. Sélectionnez l'autre épaule, appuyez sur la touche R et baissez-la. Et vous n'avez pas à le faire si vous souhaitez simplement utiliser le modèle qui se trouve dans les fichiers du projet, il suffit ouvrir ce fichier blender, ce zéros 02, et il sera prêt à Vas-y pour toi. Mais maintenant que j'ai un peu déplacé ces bras vers le bas, je vais revenir au mode objet. Maintenant, au lieu de sélectionner l'armature, je vais sélectionner cette partie du personnage, cette surface alphas. Et je viendrai ici au panneau des modificateurs. Et je vais juste venir ici et faire tomber ça. Cliquez sur Appliquer. Ensuite, je vais sélectionner la partie grise du modèle, toutes les articulations ici, les articulations Alpha. Et cliquez également sur Appliquer ici. On y va. Maintenant, si nous prenons l'armature et appliquons la balance, je vais appuyer sur la touche N et venir ici pour que vous puissiez voir la balance ici. C'est 0,01. Ce que je vais faire, c'est juste avec cette armature sélectionnée, appuyez sur Contrôle a pour appliquer l'échelle. Cliquez sur Scale. Et maintenant, je peux simplement cliquer sur Supprimer. Et c'est là. Maintenant, pour combiner ces deux objets ensemble, je vais simplement sélectionner les joints, puis cliquer sur l' objet de surface tout en maintenant la touche Maj, appuyer sur Control J pour les joindre , puis lui donner un nouveau nom. Je vais juste appeler ce chiffre de référence. On y va. Nous avons maintenant un personnage que nous pouvons intégrer dans notre scène qui mesure 1,8 mètre de haut, soit environ cinq pieds, neuf pouces. Et nous pouvons l' intégrer dans notre scène à tout moment et le comparer à ce que nous avons créé en C si les objets semblent corrects par rapport à cette figure. Maintenant, je veux prendre les matériaux ici, entrer dans les propriétés du matériau, et je vais simplement cliquer sur le bouton Moins ici juste pour supprimer ces matériaux. C'est tout ce que c'est, c'est juste une figure grise. Nous pouvons prendre cela et le déplacer, placer là où nous voulons avoir une idée de la taille et des proportions des modèles que nous créons. Maintenant, je vais venir ici pour voir cette collection dans laquelle elle se trouve. Et je veux en changer le nom, appeler ça référence. Et puis je peux simplement le cacher en cliquant sur cette icône. Et je vais aussi le cacher dans les rendus. Je ne veux pas que ça arrive dans les rendus. On y va. Nous pouvons simplement le faire ressortir à tout moment lorsque nous sommes prêts à comparer notre objet à la taille de cette figure de référence. Très bien, donc dans la prochaine vidéo, nous allons commencer par notre premier modèle. 3. 003 Commencer la table basse: Bon, commençons par notre premier modèle. Je vais venir ici au contour et choisir la collection de scènes. Parce que quelle que soit la collection sélectionnée ici, c'est ce que n'importe quel nouvel objet va entrer. Et en parlant de nouveaux objets, voyons ce que nous allons réellement créer ici. Je vais en parler et créer une nouvelle fenêtre dans laquelle nous pourrons insérer une image de référence. Je vais simplement survoler ce coin jusqu'à ce que le curseur se transforme en croix, puis cliquez et faites glisser vers le bas pour créer une nouvelle fenêtre. Et passons à un éditeur d'images ici. Et cliquons sur Image ouverte et passons aux images de référence. Et je pense qu'ici, tout de suite, c'est ce que je veux créer. Ce n'est pas trop difficile. Nous pourrions peut-être travailler sur quelque chose de plus petit comme celui-ci, mais je pense qu'il y a un peu de complexité à cela. Je pense que je veux commencer par quelque chose d'assez simple, alors je vais travailler sur cette table basse. Apportons ça. On y va. une image de référence dans l'éditeur d'images ici. Faisons en sorte que cela soit un peu plus grand pour que nous puissions y jeter un coup d'œil. Je vais appuyer sur Contrôle et la barre d'espace pour que cet écran sur lequel je survolais, en plein écran, nous pouvons toujours basculer arrière en appuyant sur la touche Contrôle et la barre d'espace. Encore une fois, je survole cet espace de contrôle et allons zoomer ici. Il y a donc un peu de détails ce sujet que je ne suis pas vraiment intéressé par la création. Je ne veux pas créer toutes ces crêtes ici et je ne veux pas non plus créer les petits tiroirs. Cependant, j'aime bien sa forme de base, sa taille. J'aime bien les jambes et cette étagère inférieure ici. Nous allons au moins baisser cette forme de base. Et nous pouvons bien sûr penser aux matériaux et aux textures au fur et à mesure que nous nous approchons un peu de cela. Mais travaillons à la modélisation pour cela. J'appuierai à nouveau la barre d'espace de contrôle. Et maintenant, commençons par un cube. Pour ajouter un nouvel objet, vous allez toujours accéder au menu Ajouter. Vous pouvez également appuyer sur Maj a et afficher le même menu. Je vais donc aller à Mesh Cube. Et là, nous allons faire évoluer cela. Nous pouvons venir ici à l'outil de mise à l'échelle et cliquer dessus et nous obtenons un manipulateur de balance. Et je peux prendre ce manipulateur de l'axe Z et cliquer dessus et le faire glisser comme ça. Une autre façon de le faire consiste simplement à appuyer sur la touche S. Il s'agit donc de l'axe Z, cet axe bleu ici est l'axe Z. Je peux appuyer sur S, z, et maintenant nous pouvons évoluer dans l'axe Z comme celui-ci. Je reviendrai ici dans l'outil Déplacer, puis cliquer et faire glisser cette flèche bleue pour la déplacer vers le haut dans l'axe Z. Maintenant, je veux commencer par cette partie supérieure. Et si nous effectuons un zoom avant ici, vous pouvez voir que nous avons une sorte de schéma strié, mais je pense que si nous allons ici, oui, jetons un coup d' œil ici, vous pouvez voir le contour de ce modèle et que c'est un peu ce que je voulais obtenir ici. Je pense donc que ce que je veux faire, c'est passer en mode édition. En mode édition, vous avez accès aux trois composants qui composent n'importe quel objet surfacique, savoir les sommets, les arêtes et les faces. Nous pouvons modifier celles que nous sélectionnons ici en appuyant sur la touche 12 ou trois du clavier. Ainsi, comme vous pouvez le voir, si vous touchez un, vous allez au sommet, sélectionnez deux arêtes et 34 faces. Je vais donc passer en mode visage et passer ici et cliquer sur ce visage ici pour le sélectionner. Maintenant, je vais passer en revue et choisir l'outil de déplacement. Et nous pouvons également utiliser ce manipulateur de déplacement ici en mode édition. Très bien, je voulais avoir cette forme ici. Je pense que je vais aller au même endroit que je suis ici sur la photo. Et avec cette face sélectionnée, commençons simplement à utiliser notre outil Extruder. Maintenant, l' outil d'extrusion est ici. Vous pouvez voir la région d'extrusion et le raccourci est E. Tout ce que je vais faire est d'appuyer sur la touche E et de tirer vers le bas, puis utiliser cette touche S pour mettre à l'échelle pour obtenir cette forme de base. Tout d'abord, prenons ce genre de courbe. Je veux pousser ça un peu plus loin. Appuyons sur la touche S et passons un peu à l' échelle. Je peux également maintenir la touche Maj enfoncée et me déplacer un peu plus lentement. Disons donc que je déplace ça à peu près comme ça. Ensuite, je peux prendre cet axe Z ici et le faire glisser un peu vers le haut. Ou si je veux rester ici et voir cela, je peux appuyer sur la touche G pour bouger, G pour saisir et déplacer, puis appuyer sur la touche Z pour l'axe Z. Je peux donc appuyer sur G, z et monter et descendre dans l'axe Z. Je vais donc appuyer une fois de plus sur la touche Maj et remonter un peu comme ça. Peut-être un peu plus d'échelle. Je pense que je suis juste ici. Maintenant, je vais frapper E, descendre un peu parce que j'ai sélectionné ce visage. Chaque fois que j'extrude ici, il va aller perpendiculairement à la face, qui est actuellement l'axe Z. C'est pourquoi je n' ai rien à faire. Lorsque j'appuie sur la touche E, je peux simplement tirer vers le bas dans l'axe Z. Maintenant, je veux ce petit morceau ici. Je vais juste appuyer sur E, tirer vers le bas, puis la touche S et sortir un peu. Et puis E et descendez un peu comme ça. Maintenant, je suis ici. Maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer ici. Pour ce faire, je peux utiliser E et S, ou je peux utiliser l'outil d'encarter. Si nous arrivons ici au menu Face, vous pouvez voir que les faces insérées sont la touche I du clavier. Donc ce que je vais faire, c'est juste me frapper et pousser un peu et vous pouvez le voir s'adapter comme ça. Je ne veux pas aller aussi loin, peut-être ici, disons. Très bien, maintenant je vais me baisser un peu et descendre. On y va. Alors, continuons. Continuons à faire ça. Donc, cette petite zone ici, E, descend, tire-toi juste un peu. C'est peut-être un peu trop. Je vais frapper G Z et en parler un peu. Maintenez la touche Maj enfoncée pour vous déplacer un peu plus lentement. Appuyez sur la touche S pour le faire ressortir un peu. Et on y va. Maintenant, refaisons-le. Impulsion E tout droit vers le bas, appuyez sur la touche S, maintenez la touche Maj enfoncée et retirez un peu. Faisons cela un peu plus comme ça. Nous sommes donc là maintenant. Allons frapper E et nous faire tomber un peu. Et maintenant, nous avons cette zone. Maintenant, je vais simplement utiliser des extrusions pour obtenir cette forme de base. Tout ce que nous avons vraiment besoin de faire, c'est de frapper E encore une fois et de tirer ça vers le bas, frapper S, d'augmenter l'échelle. Abattez peut-être l'échelle S un peu plus comme ça. Maintenez la touche Maj enfoncée pour vous déplacer plus lentement. Baissez ça. Apportez-le, peut-être que je vais appuyer sur G Z pour apporter un peu cette sauvegarde et appuyer sur la touche S et en sortir un peu. On y va. Encore une fois. Il suffit d'appuyer sur E, puis sur la touche S et de le ramener comme ça. Maintenant, nous en avons juste un peu plus. Laissez-moi prendre cette petite crête ici, alors je vais frapper E et descendre juste un peu comme ça. Ensuite, je vais frapper ES, sortir et descendre un peu. Et on y va. Il y a la partie supérieure de la table. Maintenant, si nous effectuons un zoom arrière, vous pouvez voir que je n'en ai pas vraiment l'épaisseur par rapport à sa taille et je l'ai fait Il y a donc quelques choses que nous pouvons faire. Nous pourrions simplement sélectionner tout cela avec la touche A , puis appuyer sur S et Z pour le rendre un peu plus épais. Ou nous pourrions mettre à l'échelle le x et le y sans mettre à l'échelle dans le z. Essayons également. Il y a maintenant plusieurs façons de le faire. Nous pourrions revenir à l'outil de balance à nouveau. Ensuite, nous pourrions cliquer et faire glisser sur l'échelle bleue, redimensionner une partie de ce manipulateur. Et ce que cela va faire, c'est désactiver l'axe bleu, l'axe Z. Donc, si nous cliquons et faites-le glisser dessus, vous pouvez voir qu'il est mis à l'échelle , en x et en y, mais pas en z. Et c'est plutôt bien là. Ou laissez-moi vous montrer une autre façon. Vous pouvez également appuyer sur la touche S , puis appuyer sur Maj Z pour désactiver l'axe Z. Encore une fois, vous ne faites que mettre à l'échelle les x et les y. Nous pourrions donc le faire. Ce n'est pas mal. Jetons un coup d'œil aux proportions générales de cela. Je pense que si j'ai pris cette face supérieure ici et que je l' ai juste un peu abaissée, laissez-moi simplement cliquer et faire glisser sur l'axe Z, puis maintenez la touche Maj un peu enfoncée. Faisons ça un peu plus. Peut-être qu'une autre chose que j'aimerais faire ici est de sortir ces deux bords. Si j'appuie sur les trois touches pour passer en mode visage, une chose que nous pouvons faire est d'appuyer sur la touche Alt et de cliquer sur un bord entre deux faces juste ici. Et il sélectionnera toute cette boucle faciale tout autour. Maintenant, si j'appuie sur Alt et Maj et que je clique sur un bord entre deux phases, cela me donnera également cette autre boucle de face là-bas. Maintenant, mettons à l'échelle sans mettre à l'échelle en z pour pouvoir appuyer sur la touche S, puis Maj Z. Maintenant, je vais maintenir la touche Maj enfoncée et sortir un peu plus lentement comme ça. Juste pour faire ressortir ça, juste un peu comme ça. Maintenant, je vais frapper la touche A et je pense aussi augmenter un peu en z. Apportez ça quelque chose comme ça. On y va. Avant de passer à autre chose, allons-y et le lisser. Vous pouvez voir que nous avons ce genre d'arêtes vives ici. Nous pouvons donc le sélectionner en mode objet, cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Shade Smooth. Et cela aide à lisser certains de ces bords, mais cela nous donne également un artefact étrange ici. Ce que nous allons faire, c'est avec ce qui est encore sélectionné, passons à nos propriétés de données d'objet. Laissez-moi cliquer dessus et simplement le déplacer ici pour que nous puissions voir virevolter ça et cela vers le haut. Et puis dans la section normale, allumons le lissage automatique. Et ça aide. On y va. Très bien, donc dans la vidéo suivante, commençons à travailler sur cette étagère inférieure. Et les jambes. 4. 004 Continuer la table basse: Maintenant que nous avons la partie supérieure de la table, peut-être allons-la un peu vers le bas en essayant de déterminer à quel point elle devrait être au moins approximativement. Et peut-être que l'ajout de cette étagère inférieure pourrait vous aider. Appuyez sur Maj un cube de maillage et j'appuierai sur la touche S et je et j'appuierai sur la touche S et redimensionnerai un peu jusqu'à ce qu'il soit à peu près la même taille que la pièce supérieure. Ensuite, appuyez sur S et Z et redimensionnez un peu. chose comme ça. Peut-être. Voyons à quoi ça ressemble. Pour le regarder directement de côté ou de devant. Nous pouvons appuyer sur une touche du pavé numérique pour la vue orthographique avant, les trois touches du pavé numérique pour la vue orthographique droite. Donc, si je frappe la seule clé, disons que nous voulons que ce soit ici. Et je vais en parler à peu près ici. Disons que nous allons continuer à ajuster et à réajuster cela au fur et à mesure. Laissez-moi juste réduire ça un peu. Bon, alors commençons maintenant travailler sur les pieds de la table. Zoomons ici et voyons ce que nous pouvons voir. On dirait que nous pouvons faire à peu près la même chose qu' avec le haut de la table en utilisant l'extrusion et l'échelle, mais en commençant par un cylindre. Et ici, nous allons probablement devoir utiliser un cube pour cela. Mais apportons un cylindre et essayons ça. Je vais appuyer sur Maj un maillage et apporter un cylindre. Et si je fais un zoom arrière, c'est un peu gros, non ? Si je viens ici aux paramètres Ajouter un cylindre, avant d'y apporter des modifications dans la vue 3D, nous pouvons modifier les paramètres ici. Au lieu de 32 côtés, je pense que nous allons simplement ramener ça à 16. Je peux changer la taille du rayon et la profondeur, peut-être faire le rayon 0,1 et la profondeur 0,2. Donc, ça réduit un peu ça. Et puis, pour le chat remplit ou le haut et le bas, je vais laisser ça comme une fin disparue. Nous pouvons le changer si nous le voulons. Donc il n'y a pas de capuchons en haut ou en bas ou en faire un ventilateur triangle, je pense que je vais juste en faire un polygone multiface ici avec la fin disparue. Très bien, maintenant, appuyez sur la touche de point du pavé numérique pour zoomer sur cet objet sélectionné. Si nous appuyons sur la touche du pavé numérique, nous pouvons ensuite appuyer sur la touche S et réduire un peu cette touche. Je vais appuyer sur la touche G et on va le déplacer ici. Placez-le là où nous pensons qu'il devrait être de ce côté-ci. Et puis je vais appuyer sur les trois touches du pavé numérique. Si vous allez sur le côté ou la vue orthographique droite. Et je vais juste prendre ça et déplacer ça ici comme ça. Ok, donc nous avons maintenant un cylindre dans le coin où nous pensons que la jambe va aller. Sélectionnons cela et appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition, je vais appuyer sur la touche unique pour accéder à la vue orthographique de face. J'appuie sur la touche Période du pavé numérique pour zoomer sur cet objet sélectionné. Et de plus, je pense que je veux être en mesure de voir cela pendant que nous faisons cela. Nous pouvons donc venir ici dans cette zone et changer ombrage de notre fenêtre en filaire ici pour que nous puissions le voir à travers. Ou si nous revenons à notre vision solide, nous pouvons également activer la vue radiographique ici. Il ne s'agit donc que de deux façons différentes de voir à travers notre objet. Maintenant aussi, au lieu de cliquer ici, comme vous pouvez le voir, le raccourci est Alt Z. Nous pourrions, dans la vue 3D, appuyer sur Alt Z pour voir à travers cela, nous pouvons appuyer sur la touche du clavier pour aller à la sélection des sommets. Maintenant, si je clique ici pour désélectionner, puis cliquer et faire glisser ici, je peux sélectionner ces points en bas. Touchez encore une touche. Et maintenant, je peux simplement en parler et nous pouvons commencer à partir d'ici. Donc, en regardant cette pièce ici, je pense que ce que nous allons faire est de commencer ici. Et créons simplement une crête en haut ici. Alors, touchons E, puis S, et je vais prendre de l'ampleur. Et puis je frapperai E et je me tirerai vers le bas. Ensuite, j'atteindrai E, S et je mettrai l'échelle un peu comme ça. Nous avons donc cette première crête là-haut. Maintenant, nous allons le ramener ici. Je vais frapper E et faire tomber ça. Ensuite, frappons la touche S et mettons à l'échelle un peu. Très bien, laissez-moi zoomer pour voir à quel point c'est gros. C'est peut-être un peu important pour commencer. Je vais donc appuyer sur la touche A et baisser l'échelle avec la touche S. Un peu comme ça. On y va. Alors peut-être que je vais juste le ramener. Déplacez-le un peu sur le côté, et continuons ici. Je vais cliquer dessus et les faire glisser à nouveau. Et prenons cette petite crête ici. Alors peut-être que je vais frapper E S et faire sortir, le faire baisser un peu, peut-être E et le faire descendre et appuyer sur la touche S et augmenter un peu plus. Et continuez simplement à descendre pour obtenir cette crête incurvée là. Baissez ça et ramenez-le comme ça. Bon, donc maintenant, nous avons ça. Nous allons travailler sur cette pièce ici. Il me semble toujours que c'est trop grand pour la quantité de place que nous avons ici. Peut-être que je vais encore une fois appuyer sur la touche A et la réduire encore un peu. Encore une fois, il suffit de réajuster chaque fois que nous y jetons un nouveau regard. Maintenant, tout comme nous avons sélectionné cette boucle de face à l'aide de la touche Alt, nous pouvons également cliquer sur une arête ici et sélectionner l'ensemble de ces sommets. Alors, faisons-le. Revenons maintenant à la vue orthographique de face. Commençons par cette partie ici. Je vais appuyer sur la touche E et faire glisser vers le bas , puis redimensionner un peu avec la touche S. Et puis je frapperai E encore une fois, je tirerai vers le bas, j'appuierai sur la touche S, je m' étendrai un peu. Encore descendu. Faisons ça encore une fois ici comme ça. Alors commençons à apporter cela. Et ensuite, apportez ça un peu comme ça. Et E et apportez ça un peu plus comme ça. Donc, nous obtenons juste cette forme de base, c'est tout. Très bien maintenant pour ces petits gars ici, je pense qu'on peut continuer avec E. et ensuite E encore un S et extruder vers le bas. Encore une fois de plus. Et puis prenons cette pièce ici. Faites-le descendre un peu plus. Oh, et on dirait qu'il ne revient pas. Permettez-moi donc d'appuyer sur Control Z pour annuler cela. Et peut-être que nous pourrons l'étendre un peu comme ça. Et alt cliquez sur ce bord et redimensionnez celui-ci. Essayons ça. On y va. On peut peut-être le faire. Reprenons peut-être cet avantage, Alt, cliquez dessus, ouvrez-le et je vais en faire un de plus. Un S comme ça juste pour l' amener juste un peu. On y va. Voici maintenant où nous pouvons ajouter ce cube. Ce que j'aimerais faire, c'est le centrer directement sur ce cylindre. Si je créais un nouveau cube ici, il arriverait là où se trouve ce curseur 3D. Mais que se passe-t-il si nous déplacons ce curseur 3D au centre de cette sélection ici ? Pour ce faire, nous pouvons utiliser le menu instantané en appuyant sur Maj S. Et voilà. Maintenant, nous pouvons amener le curseur sur la touche sélectionnée ou les deux touches ici, je peux simplement cliquer ici, ce qui amène ce curseur à ce point. Reprenons maintenant le mode objet. Je vais appuyer sur Alt Z pour revenir à Solid View. Et maintenant, créons un cube. Appuyez sur Maj un cube de maillage. Et c'est bien sûr énorme. Passons donc ici à notre panneau de paramètres Ajouter un cube, et passons de deux mètres à environ 0,2 mètres. Faisons simplement ça. C'est encore assez important, mais au moins on peut voir tout ça. Maintenant, baissons ça et baissons-le comme ça. Quelque chose comme ça. On dirait donc que c'est un peu comme ça et je ne sais pas si c'est parfaitement carré. Je pense que je vais peut-être l'adapter un peu en z. Un peu comme ça. Essayons ça. Cela signifie bien sûr qu'il va falloir en parler un peu. Mais encore une fois, nous allons continuer à les ajuster au fur et à mesure. Je vais juste en parler un peu comme ça. Je pense que ça devrait aller bien. Je vais appuyer à nouveau sur la touche S et monter un peu d'échelle et S et Z et la ramener. Je vais réduire ça un peu. C'est donc à l'intérieur ici. Et on dirait, oh, je suis là, n'est-ce pas ? Permettez-moi donc de sélectionner ces deux objets et le mode objet et de les tirer simplement comme ça pour que nous plus centrés sur ce coin. Là, on y va. Maintenant, pour ce cube, vous pouvez voir que le cube a ces coins biseautés et nous pouvons le reproduire à l' aide de notre outil Bevel. Revenons en mode édition. Et avec tous ces points sélectionnés en mode sommet, nous avons activé la sélection des sommets ici. Avec toutes ces options sélectionnées, passons au menu des sommets. Ou bien sûr, nous pouvons également appuyer sur Control V pour le menu des sommets. Nous allons choisir les sommets biseautés ou Maj Control B. Faisons cela. Maintenant, si je déplace la souris, vous pouvez voir qu'elle commence à biseauter ces coins, comme sur l'image ici. Donc, peut-être quelque chose comme ça. Essayons ça. Ensuite, je vais le réduire un peu. Replacez-le vers le haut. On y va. Essayons ça. Très bien, nous avons les débuts d'une étape ici. Dans la vidéo suivante. Continuons sur cette et les autres jambes. Ensuite, nous allons procéder à des ajustements finaux, mise à l'échelle, à l'ajustement des proportions, etc. 5. 005 Finaliser la table basse: Encore une fois, à ce stade, vous pouvez voir que nous devons probablement utiliser notre tour d'échelle pour modifier les proportions de cette jambe. Il a l'air plutôt fin en minuscule comparé à l' image de référence ici. Cependant, permettez-moi de le sélectionner et d'appuyer sur la touche de période. Jetez un coup d'œil à ça. Il semble que l'origine de cet objet n'est plus au centre. Parce que rappelez-vous, je l'ai déplacé pour l' amener ici au coin de la rue. Mais quand je l'ai fait, je l'ai déplacé en mode édition. Je déplace la géométrie mais je n'ai pas déplacé l'origine. L'origine ne se déplace que lorsqu'elle se déplace en mode objet. Appuyez sur le contrôle Z. Lorsque vous tabulez en mode édition et que vous appuyez sur la touche A et déplacez cette option, cette origine reste là où elle se trouvait. Si je dois mettre à l'échelle cela, j'ai vraiment besoin de cette origine au centre. Comment faire ça ? Bien sûr, le mélangeur a un outil. Nous pouvons venir ici dans le menu Objet et choisir Définir l'origine et placer l'origine dans la géométrie ici, l' origine dans la géométrie. Et quand nous le faisons, il revient au centre. Nous pouvons maintenant redimensionner cela en appuyant sur Maj Z, en désactivant l' axe Z et nous pouvons mettre à l' échelle à partir du centre de l'objet. À peu près comme ça. C'est un peu mieux. Appuyez sur la touche Période du pavé numérique et venons ici et jetons un coup d'œil ici. Je vais le déplacer ici. Et ici, à cette époque, je l'ai déplacé en mode objet. L'origine de l'objet est donc apparue quand je l'ai déplacé. étant fait, c' est aussi un peu décentré. Que pouvons-nous faire à ce sujet ? Eh bien, nous pourrions prendre ceci, sélectionner cet objet et déplacer le curseur 3D à ce point. Pour ce faire, une fois de plus, nous pouvons appuyer sur curseur Maj S pour sélectionner. Ensuite, nous pourrions prendre cet objet ici et le déplacer vers le curseur. Nous allons donc appuyer sur la sélection Maj S sur le curseur. Maintenant, il est aligné au centre de cet objet et je peux simplement le retirer vers le bas. Et c'est encore au centre. Très bien, travaillons maintenant sur ce petit morceau juste ici. Je vais garder ce curseur là, car c'est là que le nouvel objet apparaîtra dans la vue 3D. Nous allons donc appuyer sur Shift un cylindre à mailles. Maintenant, appuyez sur la touche S, réduisez-la. Et si nous le faisons glisser tout droit vers le bas, il restera en ligne avec le centre de ces objets. Très bien, je vais appuyer sur la touche Période pour zoomer. Appuyez sur une touche pour passer à la vue orthographique de face. Et si on augmente un peu ça, je vais peut-être le faire un peu plus comme ça. Ensuite, je vais passer en mode édition, appuyer sur Alt Z, cliquer en dehors de l'objet, puis cliquer et faire glisser la rangée inférieure des sommets ici, qui sélectionne tout ce qui se trouve à l'avant et à l'arrière. Maintenant, passons à la hausse et nous pourrons recommencer à partir d'ici. C'est donc un peu difficile de dire ce qui se passe en haut. Mais peut-être frappons E, tirons vers le bas et frappons S et mettons l'échelle. Ensuite, nous commencerons à écrire ici. Je vais donc m'étendre un peu plus. Puis nous allons frapper et encore, et ensuite S. Je vais juste apporter ça comme ça pour cette petite crête juste là. Et puis prenons cette partie inférieure plus grande ici. Alors, que diriez-vous d'extruder un peu et de refaire ça. Et encore une fois. Peut-être à peu près ici, disons. Et ensuite, nous pourrons commencer à le ramener comme ça. Une autre extrusion, apportez ça. Et c'est peut-être tout ce dont nous avons besoin. Eh bien, peut-être que je vais en faire un autre ici. On y va. Quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur Alt Z pour revenir à Solid View. Et il semble que je peux appuyer sur Alt et cliquer sur un bord ici et peut-être le déplacer un peu et le mettre à l'échelle juste pour le réajuster. C'est tout. Peut-être quelque chose comme ça. La touche S comme ça. On y va. J'appuie sur Alt a pour tout désélectionner, appuyez sur la touche Tab pour revenir en mode objet. Et comment allons-nous ici ? Eh bien, pas trop mal. J'ai l'impression que ça pourrait être un peu plus gros. Appuyez sur la touche S et montons un peu, baissons-la un peu. À propos de ça. Pas mal. Laissez-moi zoomer un peu. J'ai l'impression que maintenant cette partie ici, je vais frapper les trois clés. Cliquez sur Alt entre deux des faces. Et maintenant, baissons-nous un peu. juste l'impression que c' est devenu un peu trop gros. Allons de l'avant et lissons ces objets. Je vais le sélectionner et cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Shade Smooth. Et encore une fois, nous avons certains de ces artefacts et des problèmes. Donc, dans les propriétés des données de l'objet, cliquons sur le lissage automatique et cela aide un peu. Et maintenant, nous pourrions essayer de lisser cela, puis cliquer sur Auto Smooth. On y va. Et puis nous pourrions également le faire et cliquer sur Auto Smooth ici. Et il semble que nous ayons besoin de faire glisser ce petit curseur vers le haut pour nettoyer cette zone. Il s'agit de l'angle maximal qui sera lissé. Donc, si nous faisons glisser cela un peu, cliquons et faites-le glisser dans ce champ, que nous cliquons et faites-le glisser dans ce champ, nous pourrons le lisser un peu comme ça. Donc, si je le traîne jusqu'à environ 4344, ça lisse, ça a l'air plutôt bien. Très bien. Alors maintenant, comment prendre ces jambes et les mettre dans les autres coins ? Eh bien, tout d'abord, je pense que ce que je vais faire, c'est de joindre ces trois objets ensemble pour que nous puissions refléter cela comme un seul objet. Je vais donc prendre cet objet, cliquer sur celui-ci, puis Maj cliquez sur celui-ci ici en bas. Et pour joindre des objets, nous pouvons appuyer sur Control J ou Control J. Et maintenant il s'agit d' un seul objet ici. Je vais aller de l'avant et le changer dans le contour ou l'appeler juste pour l'instant pour que nous sachions ce que c'est. Lorsque nous mettons en miroir un objet, nous le reflétons autour de l' origine de l'objet. Et rappelez-vous que ce point orange ici est l' origine de l'objet. Si nous essayions de refléter cet objet, il se refléterait autour de lui-même ici au centre. Nous devons déplacer cela au centre de la grille pour qu'il se reflète dans chaque coin. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Eh bien, nous pouvons déplacer ce curseur 3D vers le centre de la grille avec Shift S et la touche ou le curseur vers l'origine mondiale ici. Maintenant, nous pouvons prendre cette origine et la déplacer vers le curseur 3D, venir ici et passer à définir l'origine, origine sur le curseur 3D. Maintenant, si nous avons utilisé notre modificateur de miroir ici dans le panneau des modificateurs, nous pouvons choisir Ajouter un modificateur et le modificateur de miroir ici. Je ferais mieux de bouger ça juste un peu. On y va. Et cliquez ici. Maintenant, nous l'avons mis en miroir le long de l'axe X. Vous pouvez le voir ici. Et si nous voulions ajouter l'axe Y, nous pourrions simplement cliquer ici. On y va. Maintenant, nous avons les quatre pattes. Très bien, voyons maintenant à quoi cela ressemble par rapport à la figure de référence que nous avons créée précédemment. Donc, si je viens ici et que j' allume la collection de référence, voici notre chiffre et c'est un peu, ou je devrais dire que la table est un peu petite. Alors, déplacons un peu ce type. Maintenant, ce que j'aimerais faire, c'est mettre à l'échelle à partir de ce curseur 3D situé au centre de la grille. Pour ce faire, nous pouvons simplement modifier apparence de notre point pivot de transformation. Donc, actuellement, lorsque nous mettons à l'échelle quelque chose, nous évoluons autour du point médian de l' objet, donc de l'origine de l'objet. Cependant, si nous changeons cela en curseur 3D, regardez maintenant où est passé ce manipulateur de déplacement. Il est descendu sur le curseur 3D. Nous pouvons donc maintenant sélectionner tous ces objets en cliquant dessus, puis nous pouvons redimensionner à partir de ce point. Je vais donc frapper la touche S. Et si nous augmentons un peu, nous pouvons maintenant commencer à voir si nous pouvons obtenir cela un peu mieux proportionnellement à nos chiffres. Donc, je vais encore frapper S et augmenter ça. Que pensons-nous maintenant ? J'ai l'impression qu'il est peut-être un peu trop large et profond pour sa taille. J'ai l'impression que c'est à quel point il devrait être grand. Peut-être juste en dessous du genou. Mais c'est peut-être un peu trop gros. Essayons donc notre astuce en désactivant l'axe Z. Appuyez sur Maj Z, et passons à l'échelle. Essayons ça. J'aimerais essayer de rendre les jambes un peu plus épaisses. Je vais passer en mode édition, appuyer sur la touche A, et je vais à nouveau changer mon point pivot en point médian. Et maintenant, je vais appuyer sur S Shift Z et essayer de les déplacer un peu comme ça. Vous pouvez voir que, parce qu'ils sont tous en miroir, ils se développent tous en même temps. Peut-être que si je faisais ça, et ensuite je vais devoir les déplacer un peu dans le x et juste un peu dans le Y. Mais la bonne chose, c' est, comme je l'ai dit, parce qu'ils sont tous reflétés, il suffit de déplacer celui-ci. Nous pouvons maintenant combiner tout cela en un seul objet. Pour ce faire, nous allons devoir appliquer le miroir. Passons ici au panneau des modificateurs et appliquons ce modificateur de miroir. R, déroulez cette opération vers le bas et cliquez sur Appliquer. Et maintenant, cela crée trois autres objets permanents. Chacun d'entre eux est désormais son propre objet. Ensuite, cliquons sur le haut du tableau et sur l'étagère inférieure. Et puis encore une fois, appuyez sur Control J. Nous y allons. Maintenant, c'est un seul objet, mais ça a l'air un peu bizarre, non ? Revenons ici. Allumez notre auto lisse, et voilà. Maintenant que nous l'avons obtenu, nous pouvons déplacer cette origine vers le curseur 3D au centre de la grille. Objet, définition de l'origine, de l' origine sur le curseur 3D. Et maintenant, partout où nous le déplacons, il se déplacera et évoluera à partir de ce point sur le sol. J'appuierai sur Control Z pour le déplacer au centre. Là. On y va. Appelons cette table basse. Et créons également une nouvelle collection pour elle. Pour l'ajouter à une nouvelle collection, nous pouvons le sélectionner ici dans le plan général, puis appuyer sur la touche M pour le menu Déplacer vers la collection. Cliquez sur Nouvelle collection. Et appelons ça un meuble. Bon, on y va. Cela crée une nouvelle collection et y met cet objet. Très bien, dans la vidéo suivante, nous commencerons sur un nouvel objet. 6. 006 Modéliser la table ronde: Très bien, voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Je vais cacher la référence, cacher les meubles, sélectionner la collection de scènes. Ainsi, tout ce que nous apportons dans la vue 3D vient en dehors des collections cachées. Je clique sur Image et ouvrons et voyons ce que nous voulons faire pour notre prochain objet. Je pense à quelque chose comme ça. Y a-t-il autre chose ? Eh bien, ici, regardons ça. Travaillons sur celui-ci comme notre prochain objet. J'ai l'impression de l'avoir vu ici. Laissez-moi juste ouvrir ça , puis je vais appuyer sur barre d'espace de contrôle et zoomer et oui, ce genre de chose ici. Nous allons donc travailler sur les petites tables rondes ici. Je retournerai à l'image ouverte et venons ici, sélectionnez-le. Je vais déplacer ça ici. Cliquez sur Ouvrir une image. Très bien, voici maintenant notre image de référence. On dirait que nous pourrions commencer par le cylindre en haut, et probablement un autre cylindre pour les jambes. Et puis cette pièce ici, c'est une pièce intéressante. Nous devrons voir ce que nous pouvons faire avec cela. Commençons donc par le dessus avec un cylindre. Je viendrai ici pour la vue 3D. Appuyez sur Maj un cylindre à mailles pour cela, allons-y et laissez-le sur 32 côtés. Mais cette fois, au lieu d'un pistolet d'extrémité, juste un seul grand visage en haut et en bas. Passons à un ventilateur triangulaire. Ce que cela fera si nous passerons en mode édition, vous pouvez voir que nous avons ces triangles en haut du cylindre au lieu d' une seule grande face en haut et en bas. Très bien, alors maintenant que nous avons cela, allons peut-être baisser un peu. Et ensuite, mettons à l'échelle en z, S, z, et je vais le faire baisser comme ça. Allons en parler. Est-ce à peu près la bonne épaisseur ? Oui, ce n'est pas mal. Nous pourrions aller de l'avant et y aller. Maintenant, pour l'extrusion, si nous venons ici, nous n'avons pas qu' une seule face que nous pouvons sélectionner une extrusion vers le bas. Nous devons sélectionner tous ces éléments et passer en revue et cliquer sur chacun et tout le monde peut être une sorte de douleur. Nous pouvons donc utiliser notre outil de sélection de cercle ici. Si nous cliquons et maintenons enfoncé l'élément du menu d'ajustement, nous pouvons venir ici et choisir sélectionner un cercle. Maintenant, nous avons ce petit pinceau circulaire sur notre curseur et nous pouvons cliquer et faire glisser le curseur en mode visage pour sélectionner ces visages. Maintenant, une fois que nous avons terminé, nous devons passer à un autre outil, le cas échéant. Mais nous pouvons y revenir assez rapidement si nous appuyons simplement sur la touche C, puis cliquons et glisser sur les phases restantes. Nous avons déjà choisi un autre outil. Donc, la façon dont vous vous en sortez, si vous avez appuyé sur la touche C, c'est simplement cliquer sur le bouton droit de la souris. Je vais donc le faire. Très bien, Maintenant que nous avons sélectionné ces visages, insérons un peu ces visages. Nous avons donc ce genre de porte-à-faux sur la table. Je vais donc appuyer sur la touche I du clavier et poussons un peu comme ça. Disons quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons extruder vers le bas. Touchons E, et nous allons simplement descendre l'axe Z. On y va. Très bien, c'est ce que nous avons jusqu'ici. Nous avons juste besoin de cette petite pièce incurvée ici. Pour ce faire. Je vais appuyer sur la touche du pavé numérique pour accéder à la vue orthographique de face. Et d'ici, touchons E et tirons vers le bas, puis la touche S et retirons un peu. Et peut-être que je vais sortir un peu, appuyer sur la touche S, puis maintenir la touche Maj pour ralentir un peu le mouvement, puis appuyer sur E, tirer vers le bas E . Encore une fois, appuyez sur la touche S, maintenez la touche Maj enfoncée. vers le bas. Et peut-être que j'ai besoin d' un autre ici, nous y allons. Essayons ça. Très bien, maintenant, nous avons ce genre de courbe en bas. Je pense que c'est bon. Allons de l'avant et lissons ça. J'appuie sur la touche Tab pour passer en mode objet , puis cliquons avec le bouton droit de la souris et choisissez Shade Smooth. Maintenant, il a l'air plutôt moche. Nous devrions venir ici pour consulter nos propriétés de données d'objet. Et dans la section normale, il suffit de cliquer sur Auto Smooth. Et cela a plutôt bien fonctionné. Sauf qu'il y a ce bord ici. C'est un peu un arête tranchant avant que cette courbe ne commence et nous n'avons pas vraiment cela ici. Si je clique et que je fais glisser ça en dessous de 30, dessous de 20, il y a ce bord, il y a ce bord tranchant là. Vous pouvez le voir juste là alors que nous sommes tombés en dessous de trois degrés. Mais le problème, c'est que vous pouvez voir tous les autres polygones là-dedans, donc nous ne voulons pas cela. Permettez-moi de cliquer et de le faire glisser jusqu'à une trentaine d'années. Si nous avons un objet sur lequel nous utilisons un lissage et que nous voulons qu' une arête soit tranchante, nous pouvons utiliser l'outil de marquage pointu. Donc, si je passe en mode édition, appuyez sur les deux touches pour passer en mode Edge, puis je vais cliquer sur Alt sur ce bord juste ici. Maintenant, si nous arrivons au menu Arêtes, nous pouvons choisir une marque nette ici, ou pour faire apparaître le menu des arêtes. Nous pouvons également appuyer sur Control E et choisir la marque shop. Alors, faisons-le. Et maintenant, nous avons ce genre de ligne bleu-vert. Si nous revenons en mode objet, vous pouvez voir que nous avons maintenant un joli tranchant. C'est ce que nous voulons. Effectuons un zoom arrière ici et peut-être que je vais essayer de le faire approximativement, à peu près la hauteur que nous pensons qu'elle peut être. Peut-être quelque chose comme ça. Bon, donc maintenant, venons ici et travaillons sur les jambes. Pour cela, je vais appuyer sur Maj un cylindre à mailles. Et je pense que nous pourrions y aller avec moins de côtés ici. Donc, au lieu de 32, ramenons cela à 16. Ensuite, je baisserai le rayon à 0,1 et la profondeur jusqu'à 0,2. Faisons ça. Très bien, puis j'appuierai la touche G, et on va le déplacer ici. Je vais appuyer sur la touche Période du pavé numérique pour zoomer. Et allons-y un peu et essayons de commencer cette petite zone juste là, cette petite partie juste là. Donc, peut-être quelque chose à propos de cette taille, comme ça. Je vais le réduire encore un peu plus. Commençons comme ça. Je vais passer en mode édition, appuyer sur Alt Z pour passer en mode radiographie. Ensuite, il suffit de cliquer et de les faire glisser et regarder ce qui s'est passé. Nous avons toujours nos sélections de cercle. Si nous venons ici, nous pouvons changer cela du cercle de sélection à la zone de sélection. Et maintenant, nous avons cette fonctionnalité de clic et de glissement que nous avions auparavant. Très bien, passons maintenant à l'outil de déplacement. Retournez jusqu'ici. Commençons cette partie ici. Si je frappe E S, ça apportera ça dans certains, peut-être le faire tomber juste un peu. Alors, prenons cette partie ici. Ce genre de pièce cannelée, je frapperai E et je tirerai vers le bas , puis je reprendrai l'échelle avec la touche S. Peut-être quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons besoin de ce petit peu ici. Alors que diriez-vous de E, S et de sortir un peu et de S. Et ensuite je vais évoluer un peu comme ça. Peut-être qu'un autre pour l'amener. Il a couru comme ça. Faisons ça. C'est donc cette pièce ici. Maintenant, nous pourrions, eh bien, nous pourrions les réduire un peu plus en échelle dans ce genre. Et puis appuyez sur E et ramenez-le tout droit. Et maintenant, touchons E S et sortons tout droit. Et ensuite ES et ramenez-le juste pour y amener cette pièce. Je sais que c'est courbé, mais c'est un petit morceau. Je ne pense pas que nous ayons besoin de courber cela juste là. Faisons baisser ça et encore et redimensionner ça un peu. Peut-être encore une fois. On y va. Et puis, à partir d'ici, nous devons tout faire descendre. Je ne pense pas que je vais essayer de le courber du tout. Je pense que je vais juste les amener directement. Touchons E et ramènerons tout droit comme ça. Alors, juste ici, nous allons appuyer sur la touche S et la mettre à l'échelle. Juste là. Je vais appuyer sur Alt Z pour revenir en mode Solid. Oui, c'est plutôt bien. Je pense que nous pourrions peut-être le rendre un peu plus épais. allons donc appuyer sur la touche S, puis Maj Z, comme nous l'avons déjà fait auparavant, et rendons cela peut-être un peu plus épais. Comme ça. Nous pouvons maintenant essayer de lisser cela. Nous pourrions cliquer avec le bouton droit de la souris et ombra Ce n'est pas mal. Très bien, dans la vidéo suivante, je pense que ce que nous allons faire, c'est travailler sur cette partie de la jambe ici, ainsi que sur cette pièce ici au centre. 7. 007 Réaliser la table ronde: Maintenant, après avoir lissé cette jambe, vous pouvez voir que nous avons ici quelques artefacts du lissage afin que nous puissions simplement passer à notre auto-lissage et l'activer. Mais même lorsque nous faisons cela, jetez un coup d'œil à cela si nous effectuons un zoom avant. Je ne sais pas si vous pouvez le voir , mais il y a encore des bords que nous pouvons voir sur les visages, même si nous avons lissé cet objet. Que se passe-t-il là ? Eh bien, si nous passons en mode édition, nous pouvons voir que les polygones ici sont très longs, étirés et oblongs. Ils sont vraiment loin d'être carrés. Plus vous étirez un polygone, plus les choses comme le lissage et d'autres outils de Blender doivent travailler pour faire leur travail. Il veut vraiment voir des polygones plus carrés. Donc, si nous disons insérer quelques boucles de bord ici, chaque polygone individuel ne serait pas aussi étiré et nous pourrions peut-être atténuer cela. Si nous venons ici, nous pouvons voir que nous avons coupé la boucle ou que le raccourci est Control R. Je vais simplement survoler un bord et appuyer Control R, puis cliquer et cliquer à nouveau. Maintenant, dans nos paramètres de coupe et de diapositives en boucle, nous pouvons augmenter le nombre de coupes ici. Je peux donc simplement cliquer sur la flèche. Et augmentons cela à trois et voyons comment cela fonctionne. Si nous revenons en mode objet maintenant, effectuons un zoom avant et jetons un coup d'œil. Oui, ça a l'air plutôt bien. Nous avons vraiment nettoyé ça un peu. Lorsque vous lissez les choses, gardez à l'esprit que polygones étirés très longs peuvent causer des problèmes pour Blender et lisser. Très bien, revenons en mode édition et je vais appuyer sur Alt Z et désélectionner les choses avec Alt. Et je vais juste faire glisser la sélection ces sommets ici. Pour ces petites pièces rondes au bas des pattes, nous pourrions les extruder et les mettre à l'échelle et les créer comme nous l'avons fait avec d'autres choses. Mais je pense que ce que j' aimerais faire, c'est mettre en place une sphère, puis de la relier à cela. Je vais sélectionner ce point ici, au centre. Et je vais appuyer sur Maj S et sélectionner le curseur pour le sélectionner ou les deux touches pour amener ce curseur à ce point. Maintenant, lorsque nous créons un nouvel objet, il apparaîtra là-dedans. Et ce que je vais faire, c'est que je vais rester en mode édition pour créer l'objet. Lorsque nous créons un objet avec Shift un moment encore en mode édition, le nouveau maillage qui arrive sera séparé de l'objet existant. Donc, si nous venons ici à la sphère UV et que nous cliquons ici. Eh bien, tout d'abord, c'est très gros. Pourquoi ne pas s'occuper de ça ? D'abord. Permettez-moi de prendre ceci et de taper 0,1 dans le rayon. Ensuite, nous avons 16 côtés. N'est-ce pas exact ? Lorsque nous avons créé le cylindre pour la jambe, passons de 32 segments à 16 ici. Nous avons maintenant le même nombre de bords que cette jambe. Je vais donc tirer ça en bas ici. Effectuons un zoom avant avec la touche Période. Appuyez sur la touche du pavé numérique. Et peut-être que je vais réduire un peu ça. Essayez de l'obtenir à propos de cette taille. Et avant d'en parler et d'essayer de le connecter, je pense que j'aimerais me débarrasser du haut et du bas. Nous allons donc appuyer sur les trois touches pour passer en mode visage. Et j'appuierai sur Alt a pour désélectionner. Et puis je vais simplement cliquer et faire glisser cette zone ici. Et je clique sur Supprimer et je choisirai de supprimer des visages. Et maintenant, si nous le sélectionnons ici et que nous l'amenons ici, nous pouvons le relier aux jambes. Permettez-moi d'appuyer sur la touche S pour la réduire un peu. Oh, et avant de le faire, il faut aussi se débarrasser de ces visages ici. Vous ne voulez pas avoir de faces au milieu d'une extrusion ici ou au milieu d'un objet. En fait, regardons simplement ce qui se passe lorsque vous le faites. C'est une bonne chose à jeter un coup d'œil. Alt cliquons sur cette arête et Alt cliquons sur cette arête. Et connectons-les dans le menu Edge. Rappelons que c'est contrôlé E. Nous avons cette sélection de boucles de bord de pont . Alors, cliquons dessus. Maintenant. Si j'appuie sur Alt Z, vous pouvez voir que ces phases sont toujours là. Donc, si je retourne en mode objet et lissons cela, regardez ça. Peu importe à quel point nous essayons de lisser cela, nous aurons toujours un avantage difficile. Et si nous essayons d'utiliser des modificateurs, il y a beaucoup de modificateurs de mélangeur qui ne seront pas heureux d'avoir des visages au centre d'un objet. Je vais appuyer sur Control Z et revenons de là. Donc, pour éviter tous ces problèmes, appuyez sur les trois touches, la touche C et le cercle sélectionnez-les. Et maintenant, appuyez sur Supprimer et supprimer des faces. Maintenant, sélectionnez-le et déplacez-le vers le haut. Et je tiens à mentionner que l'une des raisons pour lesquelles je continue à passer en mode radiographie est que si j'ai cliqué et glissé dessus ici, alors nous tombons , jetez un coup d'œil. Il n'a pas sélectionné l'arrière. Par conséquent, en mode solide, lorsque vous faites glisser une zone de sélection autour d'un objet, il ne sélectionne pas le verso. Ici, en mode radiographie, vous pouvez le voir. Mais disons que nous sommes en mode solide ici. Je vais appuyer sur Alt Z et nous voulons sélectionner cette pièce entière. Pour ce faire, nous pouvons le survoler ici en mode édition et appuyer simplement sur la touche L. Et cela permettra de sélectionner les composants liés de la partie de l'objet que nous venons de survoler. Maintenant, nous avons un délimiteur pour sembler ici. Je ne veux pas ça. Nous n'avons actuellement aucune couture sur notre objet, mais si c'était le cas, il ne passerait pas par-dessus ces coutures. Je vais donc juste appuyer sur Maj et cliquer dessus pour supprimer ce délimiteur. Très bien, maintenant je vais réduire un peu la situation. Et puis nous allons le faire avancer pour dire ici. Maintenant, nous pouvons appuyer sur les deux touches pour sélectionner cette arête avec un clic Alt et cette arête avec un clic Alt Shift. Et puis, une fois de plus, passons à Control E et à Bridge Edge Loops. Maintenant, notre lissage et modificateurs fonctionneraient très bien avec cela. Nous voudrions peut-être en fait garder un avantage dur, mais si nous voulions le lisser, cela fonctionnerait. Maintenant, supprimons quelques visages ici, alors j'appuie sur Alt Z, appuyez sur les trois touches pour passer en mode visage. Et débarrassons-nous de tout ça ici. Je clique sur Supprimer et choisir les faces, puis revenir en mode Edge avec les deux touches, sélectionnons cette arête. Je vais frapper E. Et maintenant que nous n' avons pas de visage en bas ici, lorsque nous frappons E, cela peut aller dans n'importe quelle direction. Je vais donc devoir appuyer sur la touche Z pour la verrouiller sur l'axe Z. Et je pense que je vais juste redimensionner ça un peu comme ça. Alors, voyons cette partie inférieure ici. Encore une fois, vous pouvez voir qu'il n'y a pas de visage là, alors je frapperai E, Z , baissons-le, peut-être allons tout descendre jusqu' au bas , puis touchons S et redimensionner comme ça. Très bien, voyons comment nous avons fait. Je vais appuyer sur Alt Z, ALT sur un onglet en mode objet. Et je veux déplacer ce curseur vers, déplacons-le au centre de la grille avec Shift S. et cela le fait apparaître au centre de la grille. C'est bon ? Oui, je pense que les proportions sont plutôt bonnes là-bas. Sélectionnez-le, cliquez avec le bouton droit de la souris et lissez-le. Oui, ce bord est resté pointu là, c'est bien. Cependant, si je clique et que je fais glisser ça vers le haut, vous pouvez voir que cela serait fluide si nous montions plus haut, mais nous ne voulons pas cela. Nous voulons le ramener à environ 30. Nous avons donc quelques bords là. Très bien, donc maintenant, nous avons une jambe. C'est bien. Je pense que je vais peut-être l'apporter un peu comme ça. Essayons ça. Alors créons les trois autres pattes ici. Nous allons devoir déplacer l'origine au centre de la grille, je crois que pour créer les quatre autres, nous pourrons utiliser à nouveau ce modificateur de miroir, mais permettez-moi de vous montrer une autre façon de le faire. Sélectionnons ceci et déplacons cette origine vers le curseur 3D ici. Et cela place l'origine de cet objet au centre de la grille. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons dupliquer cet objet avec le Maj D, puis j'appuie sur Entrée. Ensuite, tournons ce nouvel objet autour du centre de la grille de 90 degrés avec cette liste encore sélectionnée, appuyez sur R, z, 90. Et c'est là. Il y en a un. Refaisons-le. Maj D, entrez notre Z 90. C'est là. Et encore une fois, Maj, Entrer dans la RZ 90. Nous avons des pattes antérieures. Très bien, voyons si nous pouvons finir ce centre de table ici. Je pense que pour cela, on peut simplement utiliser un plan polygonal simple. Appuyez sur Maj un plan de maillage. Et ensuite, tournons ces 45 degrés. Appuyez une fois de plus sur le z, puis saisissons 45 et appuyez sur Entrée. Et nous allons en parler à l'endroit où nous pensons que cela va être. Ensuite, touchons la touche S et mettons un peu à l'échelle. Quelque chose comme ça. Maintenant, rappelez-vous que nous utilisons l'outil à sommet biseauté lorsque nous avons créé ce petit cube sur le pied de la table basse. Eh bien, nous pouvons le faire ici aussi. Mais avant de faire cela, ajoutons quelques boucles de bord. Je vais appuyer sur Control R et ajouter une boucle Edge ici, survoler un bord et cliquer deux fois. Et je ferai la même chose. Ici. On y va. Maintenant, prenons ces quatre sommets ici. Et nous allons les biseauter. Rappelez-vous que si nous passons au menu des sommets, les sommets biseautés sont Maj Control B. Donc, faisons-le. Maj Control B. Et je me retirerai avec la souris et vous pourrez faire défiler la molette de la souris et ajouter d'autres arêtes. Je vais peut-être faire défiler la molette de la souris et l'ajouter. Il s'avère donc que c'est quatre segments, augmentent ou diminuent ceux-ci. Mais je pense que c'est très bien. Maintenant, faisons la même chose avec ces quatre points ici. Faisons la même chose. Tout d'abord, je vais prendre de l'ampleur et vous pouvez voir que nous commençons à prendre cette forme là-bas. Maintenant, biseautons le contrôle de changement de vitesse B de V et sortons. Et maintenant, nous avons une courbe là-dedans. On y va. Très bien, alors appuyons sur la touche A, sélectionnons tout, puis je vais appuyer sur la touche Echap et redimensionner un peu. Là, nous avons cette forme de base maintenant, la dernière chose à faire est d'ajouter de l'épaisseur. Passons donc ici au panneau des modificateurs et utilisons le modificateur solidifier pour ajouter de l'épaisseur. Je viendrai ici pour Ajouter un modificateur, choisir solidifier et vous pouvez voir qu'il vient d'y ajouter un peu d'épaisseur. Je vais cliquer et faire glisser dans le champ d'épaisseur et le faire baisser un peu. Peut-être comme ça. Je vais choisir une épaisseur égale. Oui, je pense que ça va marcher. Allons de l'avant et appliquons cela. Je cliquerai ici et je clique sur Appliquer. Et maintenant, il suffit de le sélectionner et de le lisser. Revenons ici aux propriétés de nos données d'objet et cliquez sur Auto Smooth. Et puis peut-être que nous pourrons faire glisser ça un peu plus haut, peut-être comme 3538, quelque chose comme ça. On y va. Combinons tous ces éléments et voyons à quoi ça ressemble. Nous allons donc sélectionner tous ces éléments. Sélectionnez le haut, sélectionnez la légende, le centre, puis pour joindre des objets ensemble, c'est Control J. Donc, faisons cela. Contrôle J. On y va. Prenons ensuite l'origine et descendons au centre de la grille. Je vais donc venir ici pour l'origine du jeu d'objets, l' origine du curseur 3D. Si on ramène nos meubles, ai pas cachés avec ça. Je les ai cachés avec l' exclusion de la vue. Et c'est bon. Nous pouvons le faire ici ou ici avec l'icône en forme d'œil. C'est très bien. Maintenant, prenons ce très grand tableau et baissons-le pour qu' il soit à peu près la bonne taille pour notre personnage ici. Si ce type entre dans une pièce et qu'il y a une table en int via un canapé ou une chaise. Est-ce à peu près la bonne taille ? Oui, je pense que oui. Je pense que c'est plutôt bien. On y va. Maintenant, nous avons notre ronde en table. Dans la vidéo suivante, nous continuerons avec davantage de meubles. 8. 008 Commencer la chaise du bras: Essayons de travailler sur quelque chose d'un peu différent cette fois, je vais cacher la collection de référence et cacher les meubles, sélectionner la collection Scene. Et passons dans nos images de référence et voyons s'il y a autre chose qui est un peu différent de ce que nous faisons. Que diriez-vous de ça ? Une chaise ? J'ai quelques chaises ici. Et bien sûr, vous pouvez trouver vos propres images et utiliser la référence que vous voulez. Mais ce n'est qu'une sorte de choses que j'ai trouvées qui sont inspirantes et je crois qu'elles seraient une bonne référence. Et je suis un peu attiré par ça, actuellement, ici. Parce que si nous revenons à cette image originale ici, je me sens comme ces chaises ici, je ne pense pas vouloir les vents pleins sur le côté ici, mais je me sens comme cette chaise que nous avons, l'image serait bonne. pour ce genre de choses. Revenons en arrière et je prendrai cette chaise. On y va. Faisons ça. Rendez cela un peu plus grand avec l'espace de contrôle et jetons-y un coup d'œil. Il y a beaucoup de rivets et je ne suis pas vraiment enthousiaste à l'idée de créer tous ces petits rivets. Je pense que cela prendrait beaucoup de temps et consommerait aussi beaucoup de polygones. Je n' essaie pas spécifiquement de faire un poly très bas vu, bien que j'aimerais essayer de gérer le polygone. Donc, si jamais je voulais intégrer ça dans un moteur de jeu ou quelque chose comme ça, je pourrais, je pense que ce que je vais faire, c'est travailler sur une chaise de cette forme. Peut-être travailler sur ces petites pièces de garniture ici. Et ce que nous pourrions également faire, c'est plutôt que d'utiliser des rivets, nous pourrions peut-être utiliser cette garniture qui se trouve le long du bord ici. On pourrait peut-être le mettre ici. Voyons donc ce que nous pouvons en faire. Je vais appuyer sur la barre d'espace de contrôle. Et pour commencer, je pense que nous voulons simplement commencer par un cube. Je pense que j'aimerais commencer par cette zone juste ici , puis extruder vers le haut pour les bras et le dossier de la chaise. Commençons donc par ça. J'appuie sur Maj a et j' irai sur Mesh et cube. Et baissons-le un peu, en z. Et nous allons en parler à l' endroit où nous pensons qu'il devrait être. C'est peut-être à peu près si haut du sol. Je regarde ça en bas. Pas le coussin actuellement. C'est peut-être à peu près si haut du sol. Peut-être que si j'appuie sur S et X et que je l'échelle un peu. C'est à peu près la largeur, et bien sûr, nous allons continuer à ajuster cela au fur et à mesure. Peut-être S et Y et faire ressortir ça comme ça, peut-être quelque chose comme ça. Voyons si nous pouvons commencer par cela. Maintenant, la chaise est à peu près complètement symétrique, alors allons le diviser au centre, supprimer un côté, puis ajouter un modificateur de miroir. Donc, tout ce que nous faisons d'un côté se produira automatiquement de l'autre. Passons en mode édition et je vais appuyer sur Control R pour activer l'outil de coupe en boucle. Et je passerai au-dessus d'un bord. Et lorsque vous survolez un bord, il essayera de placer ce bord au centre. Et si je clique sur la souris ici pour laisser tomber ce bord, je pourrais accidentellement déplacer la souris et la déplacer hors du centre. Donc, ce que je vais faire, c'est juste appuyer deux fois sur la touche Entrée. Je ne bouge donc pas accidentellement ce bord. Maintenant, je vais appuyer sur les trois touches pour passer en mode visage, puis Alt Z. Et il suffit de cliquer et de faire glisser et de sélectionner toutes ces faces ici. Cliquez sur Supprimer et choisissez de supprimer des faces. Maintenant, si nous revenons en mode objet et que nous appuyons sur Alt Z, nous voyons que nous avons juste 1,5. Passons maintenant au panneau des modificateurs et choisissez Ajouter un modificateur et le modificateur de miroir. Et on y va. Maintenant, nous avons deux côtés. Si nous passons en mode édition et que nous pouvons appuyer sur une touche du clavier pour passer au sommet, sélectionnez. Vous pouvez voir que nous n'avons pas les sommets sur le côté miroir. Nous pouvons venir ici et allumer ça, sur la cage. Et maintenant, nous pouvons voir les composants de l'autre côté. De plus, si nous prenons l' un de ces points et que nous le déplacons, il se divisera. Ce que nous voulons, c'est que nous voulons qu'ils se clipsent ensemble. Si j'active l'écrêtage maintenant et que je prends ce point et je le fais glisser vers le centre. Maintenant, si je réessaie, je ne peux pas le déplacer. Cela nous aide simplement à maintenir cette ligne centrale ensemble lorsque nous travaillons sur la modélisation. Très bien, maintenant que nous l'avons mis en place, créons les visages que nous allons utiliser pour extruder le bras et le dos. Alors, nous allons peut-être venir ici d' un côté et déplacer ça vers ici. C'est là que nous allons extruder les bras vers le haut. Et puis ça se termine ici. Alors peut-être que nous appuyons sur Control R et mettre un avantage ici, disons. Et nous en voulons aussi un pour le dos. Le contrôle est peut-être de revenir ici et d'en ajouter un juste à l'arrière. Maintenant, tout ce que nous voulons si nous appuyons sur les trois touches pour passer en mode face, c'est que nous voulons ceci, ceci et ceci. Nous avons fait l'extrusion de ces visages vers le haut pour le bras et le dos. Il suffit donc d'appuyer sur E et il le remontera automatiquement dans l'axe Z. Et allons-y, c'est un peu difficile à dire. Coussin rend difficile de comprendre à quel point cela devrait être profond. Mais disons que ça devrait être à peu près comme ça, ici, d'ici jusqu'ici. Maintenant, continuons avec le dos. Prenons donc ceci et ceci et nous continuons jusqu'au dossier de la chaise. Passons à la vue latérale avec les trois touches du pavé numérique. J'ai l'impression que j'ai juste besoin de prendre ça et de le déplacer en arrière . À partir d'ici, allons de l'avant et appuyez sur E, et je vais simplement remonter dans l'axe Z , puis prenons ceci et le repoussons comme ça. Très bien, alors peut-être que nous pourrions saisir ce bord et ce bord dans la vue latérale, peut-être l'amener comme ça. Je vais appuyer sur Alt Z, appuyer sur une touche, et maintenant nous pouvons cliquer dessus et les faire glisser et peut-être les déplacer vers l'avant. J'essaie juste d'obtenir la forme de base ici. Très bien, comment allons-nous ? On dirait que le haut n'est pas assez grand. Faisons donc ça. Prenons ça. J'appuie simplement sur Alt Z pour passer à la radiographie, puis je clique et glissez-les. Mettons-les vers le haut. Alors j'ai l'impression qu'il n'est pas assez large. Je vais juste revenir en mode objet et je vais appuyer sur S et X et sortir un peu comme ça. Je pense que nous allons bien, revenons maintenant au sommet. Et j'ai l'impression que c'est juste un peu trop court. Jetons un coup d'œil. Je l'ai remonté, j'ai besoin de le retirer. Et puis j'ai l' impression que le fond n'est pas assez épais. Maintenant, comme je l'ai dit, beaucoup de modélisation 3D ne font que revenir en arrière et se réajuster, en regardant à nouveau le tout et en voyant ce que vous pouvez faire pour améliorer les proportions et l'échelle. Maintenant, je peux probablement prendre ça et remonter un peu ça. Faisons ça. Alors prenons également certains de ces bords ici. Je pense que je veux étendre les bras juste pour s'adapter comme ça. Parce que j'ai l'impression qu'ils s'écroulent un peu. Et nous allons bientôt travailler sur la boucle ici. J'ai l'impression que nous pouvons ajuster un peu ce haut. J'ai l'impression que si j'ai tiré ça vers le haut de ce bord central et que je le fais quand c'est assez bas en poly. C'est donc plus facile à faire maintenant. Ensuite, lorsque nous y avons déjà ajouté plus de polygones, il sera plus facile de l' ajuster avec moins de polygones. Je vais faire baisser ça un peu , puis le déplacer en ligne là-bas. Voyons comment nous allons ici. Bon, alors ajoutons ce coussin. Bien sûr, nous pourrions simplement appuyer sur Maj a et créer un nouveau cube et le mettre en forme ici. Mais une autre chose que nous pourrions faire est simplement de sélectionner ces visages ici. Et comme il a déjà cette forme de base, nous pourrions simplement dupliquer ces visages. Décalez D, puis appuyez sur la touche Z et déplacez-les directement vers le haut dans l'axe Z. Ensuite, nous pouvons simplement extruder cela pour lui donner une épaisseur et tirer vers le haut. On y va. Nous avons maintenant les débuts de ce coussin. Et maintenant que c'est là, je vais peut-être ajouter un avantage ici, je pense. Et il suffit de remonter ça juste devant, ce bord juste ici. Il suffit de remonter ça comme ça. Très bien, donc dans la vidéo suivante, ce que la liste fait est d' ajouter un modificateur de surface de subdivision à cela et de commencer à affiner la forme et à ajouter également les jambes. 9. 009 Affiner la forme de la chaise de bras: Voyons maintenant si nous pouvons affiner un peu plus la forme de la chaise. J'ai l'impression que cette zone ici pourrait être un peu plus mince. Vous pouvez voir comment il y a des angles en arrière, peut-être que nous avons juste besoin de prendre ce bord, sont ces bords et simplement les tirer arrière juste un peu comme ça. Je pense que le moment est venu d'ajouter ce modificateur de surface de subdivision et commencer à affiner la forme avec celle sur le modificateur de surface de subdivision qui tente lisser ou de courber chaque arête entre les points. Si nous venons ici et que nous allons dans Ajouter un modificateur et choisissez une surface de subdivision. Maintenant, vous pouvez voir que c'est vraiment moche et c'est bon. Mais ce qu'il fait, c'est à chaque moment que si nous basculons en mode édition ici, vous pouvez voir les bords d'origine ici et il essaie simplement, entre chacun des bords, c'est essayer de nous donner un plus lisse essaie de lisser cette transition. Nous pouvons utiliser cela à notre avantage pour obtenir certaines de ces courbes sur la chaise. Je pense que ce que je vais faire, c'est allumer la cage pour ce modificateur également. Et cela prendra alors tous les bords et les déposera sur le maillage subdivisé. Cette cage extérieure est toujours là. Si nous sélectionnons l'un de ces points, vous pouvez voir à quelle distance se trouve le manipulateur du point. Et c'est parce que c'est là que le but est réellement. Donc, à partir de là, nous devons trouver comment vraiment affûter certains de ces bords car tout ce n'est pas des courbes. Tout d'abord, je vais cliquer avec le bouton droit sur l'objet en mode objet et choisir Shade Smooth. Et cela aide à lisser un peu les choses. Mais maintenant, nous pouvons faire des choses comme ajouter des boucles de bord pour resserrer les coins, car plus les bords sont proches les uns des autres, les coins sont nets. Si j'appuie sur Control R ici et que je clique et que je le tire vers le haut, vous pouvez voir comment ce genre d'affûtage augmente ce coin ou ce bord en haut. Mais je ne veux pas aller jusqu'au bout. Je veux lui donner un peu de marge de respiration. On y va. Appuyez ensuite sur Control R ici. Et encore une fois, je ne veux pas aller jusqu'au bout, faire baisser un peu pour que nous ayons un bord plus net, mais nous avons quand même un peu de courbe. Maintenant, nous pourrions également passer à nos propriétés de données objet et activer le lissage automatique. Et cela peut aider un peu ici. Ensuite, nous pouvons cliquer, faire glisser et les faire apparaître. Allons-le à environ 70 ans. On y va. Maintenant, ajoutons peut-être un bord ici, Contrôlez R et cliquez et je veux tirer vers avant et vous pouvez voir comment cela accentue ce bord là-bas. Mais encore une fois, je ne veux pas aller jusqu'au bout. Retirez-le juste un peu là. D'accord. Nous pourrions faire une chose similaire ici avec Control R et ramener ça comme ça. Vous pouvez voir comment nous commençons tout juste à prendre cette forme maintenant. Nous pourrions ajouter une boucle de bord par ici et réduire cela pour resserrer cela. Nous allons ici, nous devrions probablement ajouter une boucle de bord juste ici et en parler. On y va. Quoi d'autre maintenant ? Eh bien, ce coussin ici, ajoutons une boucle de bord à cela juste ici. Apportez ça comme ça. Et un en bas comme ça. Pas tout le long. Et puis nous retournons ici pour faire ça. Le contrôle fait revenir et avancer un peu cela. Et maintenant, ajoutons-en un ici. Ça a l'air plutôt bien là. On dirait que nous en avons besoin ici parce que c'est un peu trop arrondi. Nous allons donc appuyer sur Control R et ajoutons un ici. Pensons maintenant à ce bras ici, ce genre de bras défilé. Je ne vais pas faire un parchemin comme ça. Je suis juste en quelque sorte d'ajouter de la géométrie pour lui donner cette forme de base. Je ne veux pas trop ajouter à cela. Ce que je vais faire, c'est peut-être choisir ces visages ici. Et nous allons juste appuyer sur Extrude. Touchons E et sortons ça. Peut-être le baisser un peu pour que vous puissiez voir déjà que nous commençons à atteindre cette courbe. Ensuite, ici, j'aimerais peut-être prendre cet avantage, faire avancer et le déplacer dans certains. J'ai appuyé sur Alt et j'ai cliqué sur cette arête pour sélectionner toute cette boucle d'arête. Et si je sélectionne Supprimer, je peux choisir de dissoudre les arêtes. Et voyons simplement ce qui se passe ici. Oui, ça a rendu ça un peu plus fluide, mais je n'aime pas vraiment ce qu'il a fait là-bas. Je vais le rajouter, mais peut-être pas tout à fait en arrière jusqu'à présent. Essayons ça. Bon, alors maintenant prenons cet avantage ici et allons-y un peu comme ça. Nous avons donc ce genre de défilement en dessous. Et puis peut-être qu'on attrape ces bords ici, les soulève et on les fait sortir un peu. Nous essayons simplement de dupliquer cette forme générale. Comme vous pouvez le constater, je le fais de façon assez faible en poly. Je vais prendre ce point et toucher G2 fois, qui signifie que nous pouvons faire glisser ce point le long d'un bord. Pris, faites-le glisser un peu comme ça pour que cela soit un peu plus uniforme. De plus, je pense que j'aimerais ajouter quelques boucles de bord ici. C'est un peu trop courbé. Je pense. Peut-être appuyons sur Control R et essayons d'ajouter une boucle de bord ici. Et je vais le ramener un peu vers l'arrière pour rendre ce bord un peu plus net. Essayons ensuite d'ajouter une autre boucle Edge ici et voir ce qui se passe. Est-ce que c'est trop un bord à l'avant ? Eh bien, ce n'est pas mal. Je pense que nous pourrions peut-être prendre ces bords ici , les faire avancer un peu. Essayons ça. Peut-être pour courber ça juste un peu. Et nous pourrions faire le même genre de choses ici avec l'oreiller en bas. Nous pourrions peut-être les évoquer pour les rendre un peu plus arrondis sur le dessus. Essayons ça juste pour qu'il soit un peu gênant ou qu'il n'ait pas l'air vraiment confortable là-bas. Je suppose que maintenant que nous avons fait cela pour eux, nous devrions probablement en parler un peu aussi. J'ai l'impression que c'est encore un peu trop mince ici et qu'il est un peu au-dessus de cette partie inférieure. Appuyez donc sur la touche L et appuyez sur S. Scale pour le faire baisser un peu pour qu'il s'adapte un peu mieux. On y va. Oui, je pense que c'est un peu plus confortable. Maintenant, il me semble que toute cette zone pourrait s'effondrer un peu. Une fois encore, voici notre époque où nous réajustons les choses. Je veux saisir tous ces points ici et les faire baisser un peu parce que j'ai l'impression ce coussin est un peu trop haut, mais je ne veux pas choisir ce coussin. Ce que je vais faire, c'est que je vais le survoler et appuyer sur la touche L, puis je vais le cacher. Je vais frapper la touche H. Maintenant, si nous appuyons sur Alt Z pour passer en mode radiographie, appuyez sur cette touche pour passer à la sélection des sommets. Je vais attraper tout ça et juste les abattre un peu comme ça. Essayons maintenant de le ramener. Si je reviens en mode objet, vous pouvez le voir ici. Mais si on passe en mode édition, il n'est toujours pas là. Pour revenir à ce problème, au lieu d'appuyer sur la touche H pour masquer, nous allons appuyer sur Alt H pour afficher l'affichage. Maintenant, je peux juste prendre ça et faire baisser ça un peu comme ça. Jetons maintenant un coup d'œil à ce que cela ressemble. Oui, je pense que c'est un peu mieux. Il donne un peu plus de place aux bras. Ensuite, une fois de plus, j'ai l' impression d'avoir besoin de développer cela dans les X, S et X. Voyons comment nous allons. Oui, je pense que nous y arriverons. Mais depuis que j'ai baissé ça, je vais déplacer un peu cette sauvegarde pour laisser de la place aux jambes. Et je pense que c'est plutôt bien. C'est une très bonne forme là-bas. C'est un peu bloqué ici. Nous pouvons essayer d'augmenter l'angle ici dans le lissage automatique et cela aide un peu à le lisser. De plus, nous pouvons revenir à notre modificateur de surface de subdivision et augmenter les niveaux de subdivision de un à deux. Cela nettoie un peu ça. Cependant, cela va ajouter beaucoup de polygones. Si nous appuyons sur la touche Z et que nous passons au filaire, vous pouvez voir le filaire de base de l'objet. Cependant, nous voyons ici un affichage optimal que vous pouvez voir dans la surface de subdivision que nous avons activé. Si nous désactivons cela, nous voyons le nombre réel de polygones qui seraient créés si nous appliquons ce modificateur de surface de subdivision, est-ce ce que nous voulons ? Voici cinq mille visages. Si je descends le niveau de la fenêtre d'affichage à un seul, vous pouvez voir ce 1320. C'est donc un jeu d'équilibre. C'est ce que vous voulez sortir de votre scène. Voulez-vous qu'il soit un peu plus bas en poly ? Ou voulez-vous qu'il soit un peu plus détaillé et qu'il ait un dénombrement de poly plus élevé. Cela dépend donc de ce que vous recherchez. Mais pour l'instant, je vais le laisser au premier niveau de la fenêtre. Dans la vidéo suivante, Allons de l'avant et travaillons sur les jambes. Et ensuite, nous commencerons également la garniture ici pour le coussin. 10. 010 Créer les jambes de la chaise: Avant de commencer les jambes, il y a juste une ou deux autres choses que j'aimerais faire. Comme si je voulais ajouter une boucle de bord ici et déposer ça un peu pour que nous ayons un virage plus serré là-bas. Et puis peut-être que je prendrai un bord ou un visage juste ici et je retirerai ça un peu comme ça. Essayons ça. Ensuite, je pense que c'est un peu trop mince dans le dos. Alors peut-être que je pourrais passer en mode visage et appuyer sur la touche C et sélectionner ces visages ici. Et il suffit de tirer tout droit vers l'arrière. Il suffit de remonter ça comme ça. Donnez-lui juste un peu plus d'épaisseur. Je pense. Nous allons maintenant travailler sur les jambes ici. Ces jambes sur le devant sont un peu différentes de celles du dos. Celles-ci sur le devant sont très similaires aux pieds que nous avons déjà créés sur les deux tables. Commençons donc par ça. Commençons par l'un d'entre eux. J'appuie sur Maj un maillage et créons un cylindre. Prenons les sommets jusqu'à 16. Je vais ramener le rayon à 0,1, puis à 0,2. Nous garderons nos armes en haut et en bas. Et puis je vais juste toucher G et déplacer ça ici. Et commençons par ça. Alors, quelle taille devrait-elle être ? Commençons par ça comme ça. Peut-être comme ça. Permettez-moi d'appuyer sur les trois touches pour accéder à la vue latérale et je vais avancer. C'est un peu plus devant comme ça. Maintenant, avec cette option sélectionnée, touchons E et tirons vers le bas et touchons S et mettons à l'échelle un peu. Alors, refaisons-le. Maintenant, je suis ici, donc allons tout droit vers le bas avec la touche E, puis E, puis tirons vers le bas et S et commençons à créer cette courbe. On dirait que ça va aussi loin, peut-être un peu plus loin que la partie supérieure. Allons-y et faisons-le. Je vais commencer à le ramener maintenant. chose comme ça. Alors, comme ça. Alors, passons à peu près ici. Nous devons maintenant créer cette petite pièce. Et au lieu d'apporter une sphère UV à nouveau, je vais le faire manuellement ici avec E et S. On va faire quelque chose comme ça. Essayons de le ramener là où il était. J'ai l'impression de devoir les ajuster un peu maintenant. J'appuierai simplement sur Alt click pour sélectionner l'ensemble de cette arête, puis peut-être le mettre à l'échelle en un peu. On y va. Ensuite, nous avons juste besoin de cette dernière pièce ici. Il suffit donc de le sélectionner, d' appuyer sur E et de le faire baisser. Et puis, peut-être que je vais juste l'agrandir un peu. Je sais que ça a l'air droit, mais je voulais être un peu incliné. Essayons donc ça. J'appuierai sur Alt Z et je vais voir comment c'est. Très bien, je pense que c'est plutôt bien. Eh bien, maintenant que je l'ai fait, il semble que ça devrait vraiment être droit, alors j'appuierai sur Control Z pour revenir en arrière comme ça. Oui, ça devrait être comme ça. D'accord. Essayons maintenant de le mettre en place. Je vais le déplacer ici. Faites-le avancer un peu. Allons de l'avant et lissons avec Shade Smooth. Et devons-nous y ajouter des arêtes  ? J'ai l'impression de le faire. J'ai l'impression que nous avons besoin d'un avantage en haut, peut-être ici. Appuyez donc sur Control E et marquons nettement là. Alors je pense ici, essayons ce contrôle E, marquons pointu, juste pour que nous en ayons. Et ils ne s' afficheront vraiment pas tant que nous activé le lissage automatique ici et maintenant vous pouvez vraiment les voir. Ensuite, il suffit de cliquer et de faire glisser un peu vers le haut. On y va. Maintenant, regardons cette jambe de l'autre côté. Et comme avant, nous devons déplacer cette origine vers le centre de la grille. Je vais donc venir ici pour l'origine du jeu d'objets, l' origine du curseur 3D. Et au lieu d'utiliser le modificateur de miroir cette fois, utilisons l'outil miroir. Si nous arrivons ici pour objet et miroir, vous pouvez voir que l'outil miroir interactif est Control M. Avec cette option sélectionnée, dupliquons tout d'abord avec Maj D et entrez. Ensuite, appuyez sur Control M et choisissons l' axe dans lequel nous voulons mettre en miroir. Je vais appuyer sur la touche X, puis sur Entrée. Et on y va. Maintenant, nous avons nos deux pattes avant. Jetons maintenant un coup d' œil à la jambe arrière. On dirait que c'est beaucoup plus simple. Je pense qu'on pourrait s'en sortir en utilisant simplement un cube et en quelque sorte l'angle. Faisons ça. Appuyez sur Maj un cube de maillage et baissons-nous un peu. Je vais frapper les trois touches, et touchons G et revenons ici. Je vais l'obtenir. À peu près la bonne largeur et peut-être comme ça. Et puis je vais retirer le haut et le bas de tout ça. Appuyez sur la touche Période du pavé numérique pour effectuer un zoom avant. Et je vais appuyer sur les trois touches ici et sélectionner ces deux visages. Et je vais cliquer sur Supprimer et supprimer des visages. Passons maintenant à la vue de face. Et amenons-le ici au coin, la vue latérale. Et prenons ce bord supérieur. Je vais appuyer sur la touche unique pour le mode sommet, Aller Z et faire glisser les sélectionner et je vais juste appuyer sur G et les déplacer comme ceci. Je vais appuyer sur la touche A, tout sélectionner et revenir un peu en arrière. C'est donc un peu ce que nous voulons, mais ce n'est pas tout à fait correct, n'est-ce pas ? Ce que nous allons faire, c'est prendre ces points ici et pressons simplement SY et élargissons un peu ces points. Et puis peut-être que je l' apporterai en quelque sorte, peut-être courons-le un peu. On a juste l'impression qu'il y a un peu de courbe là. Je vais donc appuyer sur Control R et ajouter un bord ici, puis l' amener, contrôler R. et ensuite l'amener juste un petit ici et faire la même chose ici. Il y a donc juste ce petit soupçon de courbe là. On dirait qu'il est plus étroit par l'avant. Nous allons donc appuyer sur Sx et évoluer comme ça. Et peut-être que ce sommet se dilate un peu dans l' axe X. Peut-être que je vais appuyer sur Sx et faire de l'échelle ici. Alt, cliquez sur ce bord, sx, alt cliquez sur cette touche S et X et redimensionnez un peu. Nous n'avons pas besoin de beaucoup de choses là-bas, quelque chose comme ça. Maintenant, on dirait que c'est un peu tourné. Tournons-le donc dans l'axe Z, RZ. Transformez-le juste un truc. On va peut-être aller au coin de la rue. Je pense que nous avons dû le transformer un peu plus que ça. Essayons ça. Voyons comment cela fonctionne. Maintenant, j'ai l'impression qu'il n'est pas assez large. Et si je mettais l'échelle dans l'axe X ici, cela l'inclinerait un peu depuis qu'il est tourné. Nous pouvons donc passer du menu d'orientation de la transformation et passer de global à local. Et maintenant que l'axe X ou tous les axes correspondent à la rotation de l'objet. Maintenant, si nous touchons S et X, il sera mis à l'échelle correctement dans cet axe X. Allons maintenant le lisser. Je vais cliquer avec le bouton droit et ombrager doucement et nous avons quelques problèmes là-bas. Laissez-moi cliquer sur Auto Smooth. Oui, ça fonctionne un peu mieux. Et regardons cette jambe de la même manière que nous l'avons fait. Déplacons donc l'origine vers le curseur 3D. Ensuite, nous allons le dupliquer. Shift D Enter, et nous ferons mieux de changer notre orientation de transformation, de locale à mondiale ici. Ensuite, appuyez sur Ctrl M, appuyez sur la touche X et appuyez sur Entrée, et jetons-y un coup d' œil. Comment allons-nous faire ? Oui, ça a l'air plutôt bien. Ce que nous allons faire dans la vidéo suivante, c'est travailler sur la coupe ici, utilisons l'outil de trajectoire pour créer une coupe tout autour du haut et du bas. Et voyez aussi si nous pouvons en faire un ici . Ça arrive ensuite. 11. 011 Utiliser l'outil de chemin: Pour commencer par la garniture de ce coussin, divisons d'abord ce coussin en tant qu'objet propre. Je vais donc sélectionner la chaise , puis passer en mode édition. Et oh, on dirait que nous avons toujours sélectionné le dos. Je vais donc appuyer sur Alt aidé, désélectionner ça. Et puis venons ici, survolez ce coussin et frappons la touche L. Et assurons que c'est la seule chose choisie. Nous allons maintenant le diviser comme son propre objet. Et nous pouvons venir ici au menu Mesh et séparer, puis séparer par sélection ou bien sûr la touche P. Mais je vais cliquer dessus. On y va. Et maintenant, revenons en mode objet et sélectionnons simplement ce coussin pour tout masquer , sauf l'objet sélectionné. Nous pouvons venir ici et aller à Objet, Afficher, Masquer et masquer non sélectionné ou Maj H. Donc je vais simplement appuyer sur Maj H. Maintenant, nous n'avons qu'un seul objet. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer un chemin, puis utiliser le modificateur de film rétractable pour poser ce chemin le long du haut du coussin. Et ensuite, nous allons juste dupliquer cela et le ramener au fond. Cependant, lorsque nous utilisons nos modificateurs dans Blender, nous devons garder à l'esprit qu'ils utilisent réellement l'échelle et les paramètres de rotation ici pour donner des résultats prévisibles et cohérents. Je pense tout d'abord que je vais appliquer la balance. L'échelle n'est actuellement pas uniforme, alors appuyez sur Contrôle a pour afficher le menu Appliquer , puis je cliquerai sur Echelle. On y va. Maintenant, la balance est uniforme, toutes. Très bien, créons maintenant un chemin avec décalage, courbe et trajectoire. Et c'est là. Si nous passons en mode édition et voyons qu'il ne s'agit que de cinq points. Si nous activons l' outil Déplacer et le déplacer, vous pouvez voir que ces points définissent une courbe ici. Au fur et à mesure que nous déplaçons ces points, nous avons modifié la forme de la courbe. Je vais appuyer sur Control Z. Prenons tout ce chemin ici et montons ça vers le haut, puis avançons vers ici. Et puis je vais appuyer sur la touche S et à l'échelle un peu comme ça. Maintenant, alors que je l'extrude autour de l'extérieur du coussin, je veux que cela se produise de l'autre côté. Nous pouvons donc bien sûr ajouter un modificateur de miroir à cela. Je vais donc sélectionner ces deux points et cliquer sur Supprimer et supprimer des sommets. Ensuite, je retournerai en mode objet et ajoutons un modificateur de miroir. Et on y va. Nous l'avons de l'autre côté. Maintenant, une fois cela fait, ajoutons maintenant ce modificateur d'emballage rétractable. Donc, si je viens ici pour ajouter un modificateur, cliquez sur film rétractable, puis laissez-moi virevolter ça pour que nous puissions voir cela. Cliquons sur la pipette, puis sélectionnons le coussin ici. Nous avons maintenant cet objet dans la cible. Si nous passons en mode édition, nous pouvons voir que le rétrécissement du chemin est encapsulé à l'objet. Très bien, je vais activer l'application sur la colonne vertébrale ici juste pour que nous puissions voir ça. Et puis je vais appuyer sur la touche sept du pavé numérique. Nous pouvons maintenant commencer à l' extruder jusqu'à ce que ce chemin soit tout autour de l'objet. Nous allons donc sélectionner ce point ici. Appuyez sur la touche E et je vais bouger pour entendre un E, puis continuer à les contourner en faisant trois points par courbe ici. Ensuite, faisons le tour de cette courbe et je frappe simplement la touche E à chaque fois. Ici. Je vais faire trois points à cette courbe, puis revenons ici. Appuyez sur E, puis on dirait que nous n'avons pas encore activé l' écrêtage. Alors, entrons dans le modificateur de miroir, allumons l'écrêtage. Maintenant, si nous prenons cela et que nous le faisons glisser, il se clipsera au centre de l'objet en miroir. Très bien, revenons en mode objet. Maintenant, nous devons faire de cet objet un tube, peu comme cette garniture ici. Pour ce faire, nous voulons consulter ici les propriétés de nos données d'objet. Et je vais prendre ça et le déplacer pour qu' on puisse voir un peu mieux. Et sous la section géométrie ici, nous devons faire défiler vers le bas et cliquer et faire glisser le champ de profondeur ici sous biseau. Je vais donc cliquer et glisser et comme vous pouvez le voir, si je le fais, cela s'étend. Cependant, ça n'a pas l'air vraiment bien, n'est-ce pas ? Il ne ressemble pas à un tube. Il est juste aplati, écrasé. Revenons au panneau des modificateurs. Et nous devons nous assurer que application sur la colonne vertébrale est activée et elle l'est. Mais maintenant, je vais juste prendre ce modificateur et faire glisser au-dessus du modificateur de miroir, puis le déposer. Et maintenant, nous pouvons voir ce tube. Il fallait juste obtenir l'effet rétractable sur dessus du miroir pour pouvoir voir ce tube. Bon, revenons à nos propriétés de données d'objet. Et il suffit de cliquer et de faire glisser le curseur dans le champ de profondeur. Je vais peut-être maintenir la touche Maj enfoncée. Et disons que nous en voulions comme ça. Essayons ça. Maintenant, nous pouvons bien sûr entrer et appuyer sur la touche Tab et déplacer points pour essayer modifier l'emplacement de ceci si nous le voulons, nous pourrions peut-être les retirer un peu. Nous pourrions peut-être les prendre trois et appuyer sur la touche G et les faire glisser. Vous pouvez donc entrer et simplement réorganiser si vous le souhaitez, là où se trouvent les points sur le maillage. Mais en fin de compte, nous devrons appliquer ce modificateur, puis effectuer nos derniers ajustements. Une fois que nous aurons fait cela, ce que je ferai ici est de prendre cet objet et appliquer le modificateur d' emballage rétractable ici. Lorsque nous faisons cela, nous voulons généralement la modifier pour qu'elle soit en haut de la pile lorsque nous l'appliquons. Je vais donc tirer ça vers le bas et cliquer sur Appliquer. Et on y va. Maintenant, si nous prenons ceci et tabulez en mode édition, si nous le déplaçons, il ne colle plus à l'objet, mais nous avons la forme générale que nous voulons. Maintenant, si nous avons la garniture qui va un peu trop dans le coussin, nous pourrions les prendre et nous pouvons en fait simplement les sortir un peu. Maintenant, nous pouvons faire un peu d'ajustement. Je vais tout sélectionner et appuyer sur la touche de point sur le pavé numérique pour le centrer. Et puis nous pourrions faire un peu d'ajustement ici si nous le voulions, nous pourrions le faire sortir un peu. Donc, si vous voyez des lacunes ici, disons ici comme ça, vous pouvez les prendre et vous pouvez les faire baisser un peu. Vous pouvez déplacer un point comme ça pour boucler ce point. Très bien, maintenant dupliquons cette garniture supérieure et baissons-la pour le bas. Donc, avec cette option sélectionnée, appuyons sur Maj D et Z et tirons cela vers le bas comme ceci. Laissez-moi y aller. Maintenant, passons à travers et faisons un peu de réglage ici. Donc, au moins, ça a l'air bien à l'avance. Nous n'avons pas vraiment besoin de nous soucier de l'arrière ici. Mais dès le départ, je pense que ce serait bien d' un peu mieux adapté à cette voie. Alors passons à travers et tirez-les vers le haut pour les obtenir afin qu'ils se croisent à peine avec le coussin. Très bien, donc nous avons cette garniture là-dedans. Ramenons maintenant le reste de la chaise avec Alt H. Nous y allons. Très bien, je pense que ça a l'air plutôt bien. Je pense que la prochaine chose que nous devons faire est d'utiliser ce même processus pour créer des garnitures à l'avant des bras. Nous avons peut-être aussi besoin d'un petit panel. Vous pouvez voir qu'il ne s'agit que d'un panneau cousu puis maintenu par les rivets. Vous pouvez le voir ici. Alors peut-être que nous allons créer un panneau comme celui-ci , puis utiliser la garniture pour le définir également. Nous allons donc travailler là-dessus à venir. 12. 012 Créer les panneaux avant de la chaise de bras: Maintenant, pour les panneaux à l'avant des bras, cachons cette fois tout sauf la chaise principale. Alors, sélectionnons la chaise, puis appuyez sur Maj H, qui cachera tout. Ensuite, appuyez sur la touche unique du pavé numérique et passez en mode édition. Et je pense que j'aimerais peut-être juste attraper ces visages ici comme ça. Et reprenons ces quarts de travail D. Ensuite, je vais le faire avancer un peu. Je pense que j'aimerais également diviser cela comme son propre objet. Donc, avec cette option sélectionnée, je vais appuyer sur la touche P et choisir de la séparer par sélection. Très bien, donc maintenant, nous avons cette pièce ici. Deux choses que je veux faire. Tout d'abord, je vais éteindre le miroir. Je vais juste toucher le X ici. Je vais également éteindre la surface de subdivision. Je ne veux pas ça pour le moment. Essayons donc de mettre cela en forme. Nous n'avons pas beaucoup de géométrie ici, mais je pense que si nous les sélectionnons simplement dans la vue de face, j'ai appuyé sur la touche du pavé numérique. Maintenant, prenons ces éléments et commençons à les déplacer pour obtenir quelque chose comme ce panneau à l'avant du bras. Peut-être quelque chose comme ça. On dirait que nous allons avoir besoin de plus de géométrie ici. Laissez-moi simplement les déplacer comme ça. Ensuite, j'appuierai sur Control R et j' ajouterai une boucle de bord ici. Et cela nous donne encore quelques points sur lesquels travailler. Et peut-être qu'il doit être un peu plus petit. Essayons ça. Je vais appuyer sur la touche A et la touche G et la déplacer un peu comme ça. Et ajoutons ensuite un modificateur de surface de subdivision à cela. Mieux encore, déplacez ça ici. Allons ici, surface de subdivision. Et je vais allumer la cage d'édition ici. Et voyons à quoi ça ressemble. Peut-être ajouter une boucle de bord ici, peut-être en ajouter une autre ici. Nous avons juste un peu plus de place pour déplacer des points par ici. Ensuite, je pense que je vais prendre tout ça et le faire revenir. C'est donc un peu à l'intérieur. Et ensuite, nous allons l'extruder dans l'axe Y. Touchons E et sortons comme ça. Je vais réduire ça dans un peu. Je vais frapper la touche S et la rétrécir un peu. Et peut-être S et Z et rétrécir comme ça. Nous avons juste un peu de bosse là, un peu comme ça, comment elle est courbée là-bas. Sortons ça un peu. Ensuite, au dos, je pense qu'il faut enlever les visages. Je viens de les extruder. Et quand nous l'avons fait, il a laissé des visages à l'arrière. Donc, si je passe en mode visage et que je sélectionne simplement ces visages ici, cliquez sur Supprimer et supprimer des faces. On y va. Maintenant que ce genre de choses nous donne quelque chose que nous pouvons remonter ici, je vais juste appuyer sur la touche A et le mode d' édition et le retirer. Maintenant que nous avons cela, créons une nouvelle voie autour de cela. La garniture va donc contourner les contours de ce genre comme le font les rivets ici. Créons maintenant une nouvelle trajectoire, décalons un tracé de courbe. Apportons ça ici. Je pense que l'alterne dans l'axe Y, RY 90, comme ça. Allons-le à la baisse. Je vais frapper la touche S. Mettons-le en place ici. J'appuierai sur la touche Période pour zoomer et l'encadrer, puis j'appuierai sur la touche. Rétrécissons un peu plus. Maintenant, je veux rétrécir l' envelopper dans cette courbe ici. Avant de le faire, je vais entrer et appuyer sur Alt Z et en sélectionner quelques-uns. Je voulais juste façonner ça un peu. On y va, oui, quelque chose comme ça. Maintenant, je vais retourner ça un peu, aligner sur cet objet. Et puis prenons ceci, passons à Add Modificateur rétractable wrap. Et je clique sur la pipette, puis je clique sur ce pad. On y va. Passons maintenant en mode édition. Sélectionnez tous ces points, et déplacons-le vers le bas pour qu' il soit à l'extérieur ici. Je veux cette ligne noire à l'extérieur, un peu comme ça. On y va. Ensuite, je vais appuyer sur la touche du pavé numérique. Nous allons sélectionner un point. Et puis commençons à frapper E et extruder tout le long comme ça. Comme nous l'avons fait pour le coussin. On y va. Maintenant, nous avons tout ce qu'il y a là. Peut-être que je vais frapper la touche A et la faire glisser un peu en arrière. Et on y va. Donnons maintenant un peu de profondeur. Je viens ici aux propriétés des données de l' objet et je ferai mieux de cliquer dessus. On y va. Nous l'avons sélectionné. Laissez-moi déplacer ça. Allons au champ de profondeur et cliquons et glissons. Et encore une fois, il est juste écrasé à plat le long de la surface. Revenons donc au panneau des modificateurs et nous n' avons pas de modificateur de miroir là-dessus, mais nous pouvons activer l' application sur spline. Et ça aide un peu. Voyons donc, on peut les sortir. Ils sont donc un peu plus à l'extérieur de cet objet. Il ne semble pas vraiment que nous puissions le faire pendant que nous utilisons le modificateur de film rétractable. Permettez-moi donc d'accéder aux propriétés des données de l'objet. Et nous allons peut-être faire baisser ça un peu. Je ne pense pas qu'il ait besoin d'être aussi épais. Et nous allons aussi appuyer sur Alt H pour ramener ce coussin afin que nous puissions avoir une idée si nous faisons la même chose ou la taille appropriée ici, il semble que je pourrais peut-être le faire baisser un peu quelque chose comme ça. Nous avons maintenant un peu de chevauchement ici. Je ne vais pas m'en occuper tant que nous n' aurons pas mis en place cette garniture. Laissez-moi choisir la garniture. Revenons au panneau des modificateurs. Et je vais retirer le menu vers le bas et cliquer sur Appliquer. Maintenant, je vais entrer et sélectionner cette voie. C'est là. Commençons par les déplacer. Ils ne sont pas cachés derrière. Très bien, ça a l'air plutôt bien. La seule chose que je peux dire, c'est que nous devrons peut-être déplacer cela ici et ceci. Peut-être que nous pourrions prendre tout ça et faire avancer tout ça juste un peu. Ensuite, nous pourrons peut-être les ajuster un peu mieux. Peut-être pourrions-nous prendre certains de ces bords ici ou même des visages et attraper et les déplacer un peu. Je suppose que je pourrais prendre ça et supprimer des visages, puis les attraper. Et nous allons simplement les reculer comme ça. Essayons ça. Oui, ça a l'air plutôt bien. Essayons ça maintenant. Nous devons juste les refléter. Donc, tout d'abord, je vais prendre celui-ci ici. On dirait que l'origine de l'objet est plutôt au centre, mais je vais le déplacer vers ce curseur 3D. Je vais aller ici à l'origine du jeu d'objets, à l' origine du curseur 3D. Ensuite, je le dupliquerai, décaler D, Entrer et le mettre en miroir, Contrôler M, appuyer sur la touche X et entrer. Et ensuite, faisons-le aussi pour la garniture. Déplacons cette origine vers le curseur 3D. Maj, Enter, Contrôler M , X et Entrée, et voilà. La dernière chose est maintenant de convertir tous ces tracés en géométrie afin que nous puissions les combiner avec le reste de l'objet. Nous y travaillerons dans la prochaine vidéo. 13. 013 Finir le fauteuil du bras: En fin de compte, j' aimerais combiner tous les différents objets que nous avons ici en un seul objet chaise que nous pouvons déplacer, dupliquer, UV, cartographier, texturer, etc., le tout comme un seul objet. Mais le problème auquel nous sommes confrontés est que les différents objets de cette chaise sont de types différents. La partie principale de la chaise, les pieds, le coussin ou les objets polygones, mais les différentes pièces de la garniture courbent. Ce que j'aimerais faire, c'est convertir les courbes en objets maillés surfaciques. Pour ce faire, commençons par sélectionner un chemin et déterminons encore une fois combien de polygones il aura une fois que nous la convertirons. Nous avons examiné une chose similaire avec le modificateur de surface de subdivision. Et pour cela, il suffit d'appuyer sur la touche Z et de passer à nouveau au filaire. Et vous pouvez voir tous les petits polygones qui vont être créés si nous convertissons cela à cette résolution. Passons donc à nos propriétés de données objet. Et nous avons une résolution pour le biseau à quatre et un aperçu de la résolution à 12. Reprenons l'aperçu vers le bas. Si je clique ici et que je le réduit un par un, vous pouvez voir comment cela réduit la quantité de polygones à chaque fois. Et on dirait que si on descend en dessous de trois, ça devient un peu bloqué. Laissons-le à trois heures. Et puis, si nous descendons au biseau, prenons la résolution pour cela à deux, ce qui réduit la résolution autour la circonférence du tube. Très bien, donc ça a l'air plutôt bien. Nous en avons deux ici et trois ici pour notre résolution. Appuyez à nouveau sur la touche Z et passons à Solid View. Allons de l'avant et convertissons-le. Actuellement, si nous appuyons sur la touche Tab, vous pouvez voir que nous avons tous les points du chemin. Mais si nous cliquons avec le bouton droit de la souris et choisissez Convertir en maillage et convertir en maillage. Maintenant, si nous passons en mode édition, vous pouvez voir que nous avons les polygones. C'est bien. Allons-y et faisons-le pour celui-ci ici. Modifions notre aperçu de résolution à trois. Ici, sous le biseau, on a mis ça à deux heures. Oups, c'est un. Mettons-le à deux heures. Ensuite, je le convertirai en maillage. Et c'est aussi le cas ici. Saisissons trois ici à ici et convertissons celui-ci ici. Et convertissez cela aussi. Maintenant que nous avons tous ces éléments, il y a un maillage polygonal. Nous pouvons tous les prendre et les combiner. Jetons un coup d'œil au type de modificateurs que nous avons sur ces derniers, car nous ne pouvons vraiment combiner que des objets qui ont le même type de modificateurs pour ceci et ceci. Nous avons une subdivision. Pour cela, nous avons une subdivision et un miroir. Nous avons une subdivision et un miroir pour le coussin. Et nous n'avons rien pour les chemins ou les jambes. Nous allons tout d'abord sélectionner la chaise. Et appliquons ce modificateur de miroir ainsi que nos subdivisions. Et si nous voulons plus de résolution ici, nous pourrons toujours revenir à l'avenir et ajouter simplement un autre modificateur de surface de subdivision ce qui ajoutera plus de résolution. Mais pour l'instant, laissons le poly assez bas. Je vais sélectionner ces panneaux et appliquer la subdivision pour ceux-ci. Ensuite, appliquons le miroir pour le coussin, puis le modificateur de subdivision également. Très bien, maintenant, nous devrions tout avoir sans aucun modificateur sur eux. Très bien, c'est bien. Alors maintenant, prenons tout cela et combinons-le ensemble. Voyons si nous pouvons simplement appuyer sur la touche A pour tout sélectionner , puis appuyez sur Contrôle J. Nous y allons. Nous avons maintenant quelques problèmes ici. Nous n'avons pas de bords sur les pattes arrière. Mais si nous venons ici et que nous activons le lissage automatique, puis que nous cliquons et glissons vers le haut, nous pourrons peut-être atténuer certaines choses. Oui, si on prend ça jusqu'à 75 ans, ça nettoie un peu ça. Très bien, alors choisissons notre chaise, donnez-lui un nom dans le contour. Allumons nos meubles et la figure de référence, je vais le faire glisser dans les meubles, puis nous allons baisser cela et essayer de le faire en sorte qu'ils soient de bonne taille. Mettons-le à côté du gars ici. On peut même prendre notre table ici. Très bien, on y va. Nous avons notre chaise. J'ai l'impression que pour la taille qu'elle est, elle est un peu trop large et grande. Mais je vais attendre de faire des ajustements là-dessus jusqu'à ce que nous ayons d'autres choses dans la scène. J'ai l'impression qu'il va falloir le rendre un peu plus étroit et baisser un peu le haut de la chaise. Mais comme je l'ai dit pour l'instant, nous allons le laisser tel quel. C'est assez proche et nous pourrons l'obtenir un peu mieux une fois que nous pourrons le faire par rapport à d'autres meubles. Et en parlant d'autres meubles. Dans la vidéo suivante, nous commencerons par autre chose. 14. 014 Commencer la chaise à manger: Travaillons sur quelque chose d'un peu différent maintenant. Peut-être une autre chaise. Mais si j'ai raison, oui, celui-là, c'est un peu plus flair. Je pense que nous avons aussi celui-là, mais essayons celui-ci. Appuyez sur la barre d'espace de contrôle et zoomez ici. Il y a des défis intéressants à relever. Le dos est un peu plus courbé ici. Nous avons des bras intéressants et ce dos avec le coussin rembourré est plutôt intéressant. Nous avons des pieds similaires à la chaise précédente à l' avant et à l'arrière. Mais je pense que c'est peut-être amusant. Et encore une fois, je ne vais pas m' occuper de tous ces petits rivets et points de suture. Nous n'allons pas être aussi détaillés dans notre modélisation ici, mais commençons à travailler là-dessus. Je vais cacher les meubles et les collections de référence. Je cliquerai sur la collection Scene, donc ça va s'y déposer. Et je pense que tout d'abord, commençons par cette base ici. Commençons par un cube. Décalez un cube de maillage et je le redimensionnerai un peu avec la touche S. Peut-être le remonter et le mettre à l'échelle dans l'axe Z avec S et Z. Et peut-être être fâché de cette épaisseur. Voyons voir. Peut-être que nous voulions parler de ce haut. Je suis juste en train d'avoir des proportions très rugueuses ici. Disons simplement que c'est quelque chose comme ça. Bon, maintenant, avant que nous ne fassions quoi que ce soit ici, je pense que je vais diviser cela au milieu et ajouter un modificateur de miroir pour que choses se produisent des deux côtés. Je vais donc passer en mode édition et appuyer sur Control R. et ensuite, avec ce bord au centre, je vais appuyer deux fois sur Entrée. Maintenant, une chose que je ne pense pas avoir mentionnée est que j' aime modéliser et configurer les objets sur modélisation avec l' axe X à droite. L'axe X positif va donc vers la droite. Vous pouvez voir que là-haut, le Y remonte et z est en haut. Je gravite donc généralement vers cette orientation chaque fois que je commence à modéliser. Je ne dis pas que c'est nécessaire. Je dis juste que c'est ce que je fais et je voulais juste le souligner. Si vous souhaitez le faire différemment, c'est très bien. J'aime essayer de garder mes modèles sur lesquels je travaille au centre de la grille, car franchement, c'est tout simplement plus facile de faire des choses comme ça. En fait, ajoutez un modificateur de miroir pour mettre à l'échelle et vous déplacer dans les axes globaux, etc. Avec ce modificateur activé, je vais activer l'écrêtage ici. Et maintenant, comment pouvons-nous obtenir cette partie arrondie à l'arrière ? Je pense que je vais utiliser un biseau sur ces coins arrière ici. Je vais donc appuyer sur les deux touches pour passer en mode Edge et sélectionner ces coins arrière. Je n'ai pas actuellement la cage allumée, donc je ne vois pas qu'elle soit sélectionnée ici. Je vais aller de l'avant et cliquer ici pour activer cela. Et maintenant, nous pouvons le voir. Très bien, alors avec cette option sélectionnée, il suffit d'appuyer sur Contrôle B et de le sortir aussi loin que nous le pensons. Et puis peut-être que je vais faire défiler la molette de la souris et y ajouter quelques segments supplémentaires, peut-être quelque chose comme ça. Maintenant, avec ce panneau biseauté, nous pouvons l'ajuster un peu plus pour que je puisse venir ici et peut-être la largeur, peut-être voulons-nous augmenter la largeur un peu comme ça. Vous pouvez bien sûr ajouter des segments ici. Mais je pense que ça a l'air plutôt bien. Peut-être quelque chose comme ça. Commençons par ça. Et puis, créons ces petits morceaux ici, ce petit cube et ça. Et remarquez qu'ils ont encore un petit biseau dans les coins. Nous allons donc appuyer sur Maj un cube de maillage et redimensionnons un peu celui-ci. Je vais appuyer sur la touche du pavé numérique pour accéder à la vue de face. Et peut-être redimensionnons cela dans l'axe Z, puis appuyez sur G et déplacez-le ici comme ceci. Essayons ça. Appuyez sur les trois touches et déplacez-la vers le haut. Je voulais juste m' accrocher un peu comme ça. Je pense que c'est juste un peu du coin. Et allons-le vers le haut. Peut-être quelque chose comme ça. Oui. Très bien, alors passons maintenant en mode édition et appuyons sur la seule touche. Et sélectionnons ces quatre sommets ici. Et ajoutons un biseau à ceux-ci. Mais au lieu de Control D, Rappelez-vous que c'est Control Shift B. Alors appuyons dessus, déplacez la souris vers l'extérieur. Maintenant, j'ai beaucoup d'arêtes ici. Je vais faire défiler la souris jusqu'à ce qu'elle n'en soit qu'une. Comme ça. Essayons ça. Je pourrais cliquer et faire glisser pour la largeur ici. Permettez-moi de baisser la largeur un peu comme ça. On y va. C'est donc quelque chose comme ça. Maintenant, nous pourrions bien sûr refléter ça de l'autre côté. Pour ce faire, il suffit de déplacer cette origine au centre de la grille. Si votre curseur n'est pas au centre de la grille, vous pouvez toujours appuyer sur Maj S1. Et cela garantira que le curseur se trouve au centre de la grille. Ensuite, déplacons simplement l'origine, accédons à l'origine du jeu d'objets et à l'origine sur le curseur 3D. Maintenant, nous pouvons mettre cela en miroir et nous rappeler de le faire, il suffit de le dupliquer d'abord, de déplacer D et d'entrer, puis pour le mettre en miroir, nous appuyons sur Control M, puis sur la touche X pour mettre en miroir dans l' axe des X et puis appuyez sur Entrée. Et on y va. Très bien, donc nous avons ces pièces dedans. J'ai l'impression que maintenant nous devons probablement les déplacer un peu comme ça. Essayons ça. Encore une fois, je suis toujours en train de réajuster et de travailler sur les proportions comme modélisation. Bon, maintenant ce coussin ici, ce coussin de siège, commençons par un autre cube. Je vais juste appuyer sur Maj un cube de maillage et baissons-le à l'échelle et je vais remonter et je veux qu'il soit juste un peu plus grand que ça. Je vais le faire un peu comme ça. Peut-être le faire monter un peu. Ensuite, nous allons le mettre à l'échelle en z. Et je vais le faire baisser comme ça. Oui, on y va. Laissez-moi faire tomber ça. Et puis je pense que ce que j'aimerais faire est d'ajouter un modificateur de surface de subdivision pour obtenir certaines de ces courbes. Cependant, continuons encore une fois et ajoutons un modificateur de miroir à cela. Appuyez sur Alt Z et appuyez sur les trois touches et sélectionnez à nouveau ce côté, supprimez et supprimez des faces. Et maintenant, ajoutons à nouveau ce miroir. Activez l'écrêtage. Et cette fois, je vais garder la cage éteinte pendant une minute car je vais ajouter un modificateur de surface de subdivision. Passons maintenant en mode édition et jetons-y un coup d'œil. En fait, ce que je voulais faire, c'est laisser la cage hors de la surface de la subdivision. Allons-y et allumons ça sur le miroir. On y va. C'est un peu mieux. Maintenant, je pense que je vais augmenter les niveaux de la fenêtre d'affichage sur le modificateur de surface de subdivision juste pour que nous puissions voir cela un peu mieux. Appuyez ensuite sur Control R et baissons-le. Ici. Nous sommes un peu plus serrés d'un bord en bas. Et peut-être devrions-nous le lisser pour passer en mode objet et cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer sur ombrage lisse. Et oui, c'est un peu mieux. Maintenant, pour l'avant, on dirait qu'il est un peu plus serré à l'avant et qu'il se trouve peut-être à l'arrière. Alors, évoquons ça comme ça. Je pense que c'est un peu plus arrondi au dos. Passons en mode objet et voyons à quoi cela ressemble. En fait, ce n'est pas mal. Je vais en faire tomber peu et peut-être le faire avancer un peu. Peut-être l'agrandir un peu, il suffit d'appuyer sur la touche S et sortir un peu plus. Peut-être que je vais remonter cet avantage un peu plus comme ça. On y va. Et ensuite, faites-le avancer un peu. Peut-être. Je veux juste l' apporter et le déposer. C'est juste un truc comme ça. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Là. Nous avons le siège et la base de la chaise. Dans la vidéo suivante, travaillons sur les jambes et commençons peut-être par le dos. 15. 015 Créer les jambes de la chaise à manger: Eh bien, pour les jambes, nous avons déjà fait cette chose auparavant, n'est-ce pas ? Commençons donc par un déplacement de cylindre d'un cylindre à mailles. Et pour cela, je vais ramener le nombre de côtés à 16 et je laisserai un pistolet d'extrémité en haut et en bas. Passons à la vue de face avec le pavé numérique un. Et je vais baisser ça un peu, un G et le déplacer vers le haut. Appuyez sur la touche Période du pavé numérique. Et voyons la bonne taille. Il me semble qu'il y a un petit rôle ici. C'est là que nous commencerons, juste ici. Maintenant, appuyons sur les trois touches du pavé numérique et passons à cette vue latérale. Et mettons cela en avant comme ça. Et puis de retour à la vue de face. Passons en mode édition. Appuyez sur Alt Z, appuyez sur une touche, et voilà. Si nous évoquons cela comme ça, je pense que nous pouvons voir que c'est juste là. Donc, je vais juste toucher E et S et m'étendre un peu. Ensuite, E et faites tomber ça. Alors, frappons E et S. Peut-être pas tant que ça. Je suis donc en train d'écrire ici. Extrudons ça un peu vers le bas. Et pour cela, je pense que je vais juste extruder cela et mettre à l'échelle plutôt que d' apporter un cylindre . Frappons E et S. et S. Recommençons peut-être à l'apporter maintenant. chose comme ça. Ensuite, cette zone juste ici, allons tout droit descendre. Nous avons ces petites crêtes ici. Je ne sais pas vraiment à quel point nous devons être détaillés ici, mais je vais juste en ajouter un couple comme celui-ci. On y va. Et ensuite, allons de l'avant et frappons E et mettons un peu à l'échelle. Peut-être que je vais le faire tomber et je vais juste le faire ici comme ça. Et puis, apportons ça un peu comme ça. Ensuite, on peut presque descendre directement sur les pieds juste là. Alors, jusqu'où devrait-on aller ? Je vais toucher E et je reviendrai à peu près ici, disons, et je m'étendrai. Ensuite. Jetons un coup d'œil à ça. processus tellement similaire, je pense que nous devons juste frapper à nouveau E et S. Et créons simplement cette pièce. Baissez ça comme ça. Alors peut-être que ça, je vais frapper E et S et faire baisser ça. Quelque chose comme ça. Essayons ça. Permettez-moi d'attraper ce bord ici et d'apporter ça. En fait, je n'ai peut-être même pas besoin de cet avantage. Appuyez sur Supprimer et dissolvons ce bord. Et puis peut-être qu'on peut juste sortir celui-ci à la touche S comme ça. Oui. Très bien, nous allons donc appuyer sur Alt Z. Reprenons le mode objet et jetons un coup d'œil. Est-ce à peu près juste en termes d'échelle, si l'on a l'impression que sa proportion est un peu décalée maintenant, n'est-ce pas ? Je vais revenir à la vue de face ici et juste les sélectionner et les faire apparaître un peu comme ça. J'essaie d'obtenir une proportion similaire à ce que nous avons sur l'image ici. Ensuite, passons en mode édition, et je vais tout sélectionner et nous allons tout faire baisser comme ça. Essayons ça. Très bien. Oui. Allons-y avec ça. Je pense que c'est plutôt bien. Bien sûr, nous pouvons continuer à ajuster les proportions à tout moment. Je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris en mode objet et choisir Shade Smooth. Ensuite, je reviendrai sur les propriétés de nos données objet. Allumez le lissage automatique. Oui, c'est plutôt sympa. Faisons glisser ça vers le haut et voir ce que nous pouvons obtenir d'autre. Oui, je l'aime bien ici. Comme autour de 47 ans. C'est plutôt sympa. Très bien. Prenons cette étape et déplacons l'origine vers la liste des curseurs 3D. Appuyez sur la touche Maj D, Enter Control M et la touche X, puis appuyez sur Entrée. Et on y va. Maintenant, pour les pattes arrière, elles ressemblent beaucoup à la chaise précédente. Et je pense qu'ils devraient être assez simples. Mais allons-y et lissons très vite. Faisons cela, puis allumons le lissage automatique. Et ça nettoie très bien ça. Très bien, nous allons donc appuyer sur Maj un cube de maillage et baissons-le. Je vais appuyer sur les trois touches du pavé numérique pour accéder à la vue latérale. Et appuyons sur S et réduisons cela. Et je vais frapper G et passer à peu près ici. Disons. Maintenant, ce que je veux faire, c'est simplement saisir ces points ici, appuyer sur la touche G et les déplacer vers le haut. Alors peut-être qu'ils sont ici, et peut-être qu'ils peuvent revenir un peu en arrière. Je vais frapper la touche S et les mettre à l'échelle dans certains. Pour ces derniers ici, nous devrions probablement les mettre à l'échelle. On dirait qu'il est juste un peu plus épais ici en haut qu'en bas. Jetons maintenant un coup d'œil à l' avant avec le pavé numérique un. Et je pense que ça pourrait probablement arriver un peu Sx. C'est assez mince ici. Même ici, il pourrait probablement arriver un peu comme ça. Très bien, essayons ça. Maintenant que nous avons cela, je vais prendre tout ça et le déplacer. C'est jusqu'ici. Ensuite, de la vue latérale, voyons si nous pouvons y donner un peu de ce virage. Appuyez sur Control R et ajoutons une boucle d'arête ici au centre. Ensuite, je vais m'en occuper un peu. Contrôlez R, faites la même chose ici et tirez-le juste un peu. Peut-être maintenez la touche Maj enfoncée, puis j'appuierai sur Ctrl R et un en bas. Et faisons de même avec ça. Je vais le déplacer dans un peu, juste pour que nous ayons un peu de courbe ici. Juste une légère courbe. On y va, très bien. Je pense que j'aimerais placer l'origine au sommet de cet objet. Pour ce faire, sélectionnons cette face en haut, puis appuyez sur Maj S pour déplacer le curseur vers ce point. Ensuite, nous allons passer en mode objet et venir ici pour objet et définir l'origine, origine sur le curseur 3D. Maintenant, nous pouvons tourner cela si nous appuyons sur R et Z ici dans cet axe comme ça. J'espère que cela nous aidera alors que nous avons commencé à essayer de placer cela. Parce que je vois que ça a un peu tourné. Déplacons-nous peut-être ici , puis appuyez sur RZ et tournez-le. Ensuite, je cliquerai et je glisserai sur ce petit carré bleu juste là pour le mettre à l'intérieur comme ça. Comment ça se passe ? Eh bien, je pense que c'est peut-être un peu trop en avant. Cliquons à nouveau sur ce carré bleu et déplacons-le de cette façon. Essayons ça. On y va. Je replacerai ce curseur au centre de la grille avec le décalage S1. Je me suis rendu compte que cette petite zone en bas, je veux que cela soit poussé vers le haut. n'est pas que nous ne verrons jamais vraiment le bas de cette chaise, mais je voulais le faire. Laissez-moi choisir ce visage ici. Pour insérer ce visage, je vais appuyer sur la touche I. Et en emménageant, vous pouvez voir que ça me donne deux visages parce qu' il a été reflété. Maintenant, si vous regardez en haut de l'écran ici maintenant, je vais devoir m' en sortir. Je vais frapper Escape. Mais quand j'appuie à nouveau sur la touche I, regardez ici en haut de l'écran et vous pouvez voir qu'il y a quelque chose pour la touche de raccourci B. Je vais donc appuyer à nouveau sur la touche I et pousser. Et maintenant, regardez en haut, il indique B pour la limite et c'est allumé. Nous avons donc actuellement une frontière entre les deux côtés de l'objet en miroir. Mais si nous appuyons sur la touche B et que nous l'éteignons, ils se réunissent maintenant. Et c'est un peu mieux. Je veux juste un peu d'encarts ici. Et puis je vais l'extruder et le pousser un peu comme ça. C'est ça. C'est tout ce que je voulais. C'est juste un peu comme ça. Maintenant que je l'ai fait, je veux que ça arrive ici aussi. Passons en mode édition, prenons ce visage là et remontons simplement jusqu'à ce qu'il se croise avec ça. Je sais, comme je l'ai dit, personne ne verra jamais ça ici, mais je voulais le faire. Très bien, maintenant nous avons cette jambe là. Nous allons le sélectionner. Déplacons l' origine de l'objet vers le curseur 3D. Ensuite, appuyez sur la touche Maj D, Entrée, Contrôle M et X, puis Entrée, ce qui duplique et reflète cela. Très bien, donc maintenant nous avons les jambes ici. Dans la vidéo suivante. Travaillons sur le dos. 16. 016 Modéliser le dos de la chaise à manger: Tournons maintenant notre attention sur le dossier de la chaise. Et cet objet est un peu plus complexe que ce que nous avons fait jusqu'ici. Mais pour quelque chose comme ça, personnellement, je pense qu'il est plus facile d'obtenir ce type de forme d' abord en deux dimensions, autrement dit, avec un plan polygonal. Et puis, une fois que nous avons obtenu la forme que nous voulons, puis donnez-lui de l'épaisseur. Je pense qu'il est parfois très difficile de faire face à trois dimensions alors qu'on essaie d'obtenir une forme complexe. Commençons par un plan polygonal et voyons ce que nous pouvons faire pour obtenir quelque chose qui ressemble à ceci. Très bien, nous allons donc appuyer sur Maj un plan de maillage et tournons-le dans l'axe X, notre x 90. Donc, en tournant à 90 degrés dans l'axe X , je vais en parler ici. Mettez-le en place et essayez de comprendre à quel point il devrait être grand. Je vais le mettre à l'échelle sur l'axe X. Mettons-le à l'échelle en Z avec S et Z. Ensuite, allons-y un peu. J'essaie juste de comprendre à quel point cela devrait être important. Permettez-moi de le ramener ici. Voyons voir. De quoi pensez-vous que c'est là, n'est-ce pas ? Il peut s'incliner un peu en arrière, mais je ne veux pas m'en occuper tant que nous ne l'aurons pas assez bien mis en place, à peu près terminé. Je pense donc que c'est une très bonne hauteur au moins pour commencer pour l'instant. Encore une fois, passons en mode édition et appuyez sur Contrôle R. et mettons un bord au centre. Je cliquerai sur Entrée deux fois, passez en mode visage avec les trois touches. Sélectionnons cette face et cliquez sur Supprimer et supprimer des faces. Bon, revenons maintenant au panneau des modificateurs et ajoutons un modificateur de miroir. Allons allumer l'écrêtage. Et donc à partir de là, je pense que nous avons juste besoin d' insérer des boucles de bord pour essayer d'obtenir cette forme de base. Je vais donc passer en mode édition et appuyer sur Control R. et commençons par obtenir cette pièce ici. Disons que c'est à peu près ici. C'est là que vont aller les bras. Juste là. Alors, en haut, disons que cette pièce est peut-être ici. Je vais appuyer sur la touche pour aller à la sélection des sommets, et je vais prendre ça et le déplacer. Parce qu'il semble que c'est un peu plus éloigné que cette pièce ici, appuyez sur Contrôle R. Ajouter un bord ici. Et je vais juste faire le point, disons ici, sélectionnez ce point et déplacez-le. Je commence juste à faire entrer cette courbe comme ça. Maintenant, on dirait qu'il se courbe un peu au-dessus. Alors, faisons-le. Très bien, donc c'est un contour très grossier de cette forme. Je vais cliquer sur Alt ici et je vais allumer la cage pour que nous puissions la voir de l'autre côté. Peut-être soulevez ça un peu. Il y a cette forme de base. Maintenant, nous allons ajouter un modificateur de surface de subdivision. Nous obtenons donc ces courbes un peu plus lisses. Juste ici. Commençons maintenant à ajouter un peu d'arête juste pour maintenir ces coins. Donc, ici, Control R. Allons faire tomber ça. Ici. Je pense que nous en avons probablement besoin ici. Probablement un ici aussi. Remarquez encore une fois, comme je l'ai déjà mentionné, que je garde tout dans l'axe mondial. Je ne vais pas encore l'incliner. Je maintiens tout cela aligné sur l'axe global pour qu' il soit plus facile de déplacer les choses et d'obtenir la forme que nous voulons. Je vais peut-être apporter ça un peu plus. Peut-être qu'on en a besoin ici. Essayons ça. Très bien, on y arrive. Et avons-nous besoin d'un avantage verticalement ici ? Essayons ça. Laissez-moi le faire. Très bien, pour ce qui est de la forme de base, je pense que c'est plutôt bon. Maintenant, essayons de le plier un peu. Donc, au lieu de prendre ces bords extérieurs et de le tirer vers l'avant, je vais cliquer sur Alt sur ce bord central. Je pense que je vais le retirer un peu en utilisant l'outil d' édition proportionnelle. Donc, si nous sélectionnons ceci et si je frappe G et y, gy, vous pouvez voir cette zone d'influence que cela a. Nous pouvons l'utiliser pour tirer ce bord central proportionnellement vers l' arrière. Je vais donc appuyer sur la touche sept du pavé numérique pour aller en haut. Et nous allons toucher G et Y , puis je vais juste reculer un peu. Et vous pouvez voir comment nous pouvons modifier la forme de la courbe en modifiant l'influence, la sphère d'influence ici. Peut-être que je vais faire ressortir ça comme ça, comme ça. Et puis je vais prendre cet avantage ici et revenir à la vue de dessus, appuyer sur G et y et je veux en quelque sorte apporter ça. Je reviens juste un peu. Ensuite, sélectionnons cet avantage et faisons de même ici avec GY. Peut-être le faire avancer un peu, juste un peu. Ensuite, je pense que je vais tourner ça en z, r, z, le tourner comme ça, juste voir ce que nous pouvons faire avec ça. Essayons ça. Très bien. Pas mal. impression qu'il y a quelques problèmes ici. Je vais désactiver l'outil d'édition proportionnelle et apporter quelques choses ici et ici. Ensuite, lissons, reprenons le mode objet sélectionné, puis cliquez avec le bouton droit et ombrez doucement. Je pense que je vais également augmenter le niveau de la fenêtre d'affichage ici. Très bien, donc nous avons une bonne forme là-bas. Maintenant, je vais prendre ça et je vais juste le faire avancer un peu. Donc, il courbe un peu autour de ce coussin de siège. J'ai l'impression que nous pourrions peut-être l' intégrer dans l'axe X. Je vais appuyer sur Sx et le mettre à l'échelle un peu. Ce que nous allons faire maintenant, c'est d'y ajouter un modificateur solidifier. Pour ce faire, nous pouvons le sélectionner, passer ici dans le panneau Ajouter un modificateur, et ajoutons un solidification ici. Maintenant, une fois que nous avons fait cela, vous pouvez voir qu'il ajoute un peu d'épaisseur. Et choisissons une épaisseur uniforme. Cliquez ensuite sur et faites glisser le champ d'épaisseur. Et vous pouvez voir ce que nous faisons, le sort comme ça. Nous voulions donc quelque chose comme ça. Cependant, nous voulons également essayer différentes dispositions pour la pile de modificateurs. Et si je prenais ceci et que je le glisse au-dessus de la subdivision puis que je l'ai laissé tomber , cela signifie que la solidification se produit abord dans la pile , puis dans les subdivisions. Nous pouvons donc vraiment choisir la voie à suivre. Je pense que je le veux comme ça. Donc, cette solidification se produit en premier. Allons ensuite dans cette solidification et ajoutons peut-être un peu plus d' épaisseur, comme ça. On y va. Maintenant que nous avons cela, je pense que ce que je voulais faire, c'est que je vais dupliquer cela et ensuite cacher parce que je vais appliquer tous ces modificateurs. Et s'il y a quelque chose qui ne va pas, je veux pouvoir y revenir. Je vais juste appuyer sur Maj D et entrer. Et puis je vais entrer dans le contour ici et cacher ça. On y va. Nous avons juste ça caché au cas où quelque chose se passerait horriblement mal. Je vais appliquer le modificateur de miroir ici. Ensuite, je vais appliquer la solidification. Et avec la surface de subdivision toujours allumée. Je vais passer en mode édition et ajoutons quelques arêtes ici. Je vais juste faire défiler la molette de la souris et en ajouter deux comme ça. On y va. À partir de là, ce que nous allons faire, c'est dupliquer cela pour obtenir ce coussin. Je vais allumer la cage ici. Et puis je vais juste frapper les trois clés. Et nous allons appuyer sur la touche C, puis sélectionner toutes ces phases ici. Comme ça. Maintenant, je vais juste appuyer sur nous en avons sélectionné un et m' assurer que tout va bien. Oui, je pense que c'est bon. Ensuite, pressons Maj D et Entrée. Ensuite, je vais appuyer sur la touche P et séparer par sélection. Maintenant, c'est son propre objet. Si nous revenons en mode objet et que nous sélectionnons simplement cette pièce. Maintenant, je vais mettre ça un peu à l' échelle et peut-être le mettre à l'échelle en z, donc c'est un peu plus grand. Mettez-le à l'échelle dans le x, quelque chose comme ça. Il suffit de passer ici et d' obtenir ces points pour qu' il corresponde à l' arrière de la chaise. Je vais donc frapper G2 fois pour faire glisser ça vers le haut. Ensuite, j'appuierai sur Sx et je redimensionnerai un peu. Maintenant, sélectionnons tout ça. Et je vais juste extruder ça. Alors E et sortez comme ça. Voici maintenant une astuce amusante. Ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner tous ces éléments. Tous ces éléments ici. allons nous assurer que nous les avons tous sélectionnés. ai besoin ici. Je n'ai pas besoin de ces deux-là, mais je vais les sélectionner au premier plan et les supprimer. Supprimez et supprimez des faces. Et puis je vais sélectionner tout cela et le faire tourner autour d'un RZ 180 degrés. On y va. Maintenant, nous avons un coussin, un peu de rembourrage. Donc pour l'aplatir un peu, je vais appuyer sur SY et nous allons apporter ça comme ça. Et ramenez-le ensuite. Et ensuite, nous pourrons faire un peu d'ajustement ici. Écoutez maintenant, entrez et commencez à en tirer un peu en arrière. Nous pourrions également y emmener toute cette pièce, tout ce bord, et nous pourrions l'aplatir. Nous pourrions appuyer sur S Y 0 et cela va l'aplatir. Ensuite, nous pourrions le ramener comme ça. Ensuite, nous pourrions ramener ces pièces individuelles à l'arrière de la chaise si nous le voulions. Donc, juste pour un peu de rond-point de les mettre assez rapidement. Je vais juste les sélectionner maintenant. Tirez-les en arrière. On y va. Peut-être que je vais prendre ce bord ici, désélectionner ces deux points, et les retirer un peu comme ça. Vous voyez ce que je fais ? J'essaie juste de faire en sorte ça ressemble davantage à un coussin. Peut-être que je vais sélectionner ce point et cliquer sur ce point en maintenant la touche Contrôle enfoncée. Et cela va sélectionner tout ce se trouve entre ces deux points. Peut-être comme ça, peut-être que je vais prendre ces deux-là ou ces trois, je devrais dire. Très bien, nous avons le dossier de la chaise. Il y a peut-être un peu plus d'ajustements que nous pouvons faire, mais dans la vidéo suivante, commençons par les bras de la chaise. 17. 017 Compléter la chaise à manger: Maintenant, pour les bras de la chaise, il me semble que nous pourrions peut-être commencer par un cube juste ici, puis extruder, puis extruder vers le dos de la chaise. Essayons ça. Je pense que je vais commencer de ce côté-ci juste depuis que nous l'avons plus visible ici. Je vais donc appuyer sur Maj un cube de maillage et baissons-le un peu. Je vais passer à la vue de face avec pavé numérique un et appuyer sur la touche G. Et passons ça ici. Et je vais faire de l'échelle sur le X juste un peu. Je vais évoluer dans le Y SY. Et allons-y. Et on dirait qu'il se trouve juste un peu derrière la jambe ici, peut-être. On dirait que ça va jusqu'à là. Alors, on dirait que ça vient juste d'arriver ici. Puisqu'il y a cette petite chose ici, ce que nous allons faire, c'est de prendre ça et de le ramener. Ne me laissez pas prendre ce visage ici et le ramener comme ça. Et puis mettons un contrôle de boucle de bord là où nous pensons que la petite crête serait. Ensuite, nous allons sélectionner cette face ici et l'extruder. Allons chercher tout ça pour qu' il soit un peu plus étroit. Sy, on y va. Sélectionnons ceci maintenant et appuyez simplement sur E et retirez-le. C'est ce que nous allons extruder. Donc, on vient d'avoir ce petit soupçon de ce petit bord là, n'est-ce pas ? Alors, à partir d'ici, prenons ça et extrudons ça jusqu'ici. Apportez ça jusqu'ici. Ensuite, on dirait que c'est un peu courbe. Nous n'allons pas vraiment faire de courbe réelle. Ce sera un couple d'extrusion. Allons donc à la vue de face et touchons E, tirons vers le haut, puis sortons comme ça juste un peu. Et ensuite, nous allons extruder jusqu'ici. Et parlez-en pour dire juste ici. Disons qu'il me semble qu'il se rétrécit ici aussi dans l'axe Y. Alors, faisons-le. Allons appuyer sur SY. Peut-être que c'est le cas ici aussi. Faisons ce SY juste un peu. Ensuite, si on y regarde à nouveau de face, on dirait qu'il sort et devient un peu plus épais. Donc, ce que nous allons faire, c'est frapper E et remonter. Et j'ai l'impression que nous devons ajouter une boucle de bord ici. Et puis retirez ce visage et extrudez-le. Alors, touchons E et faisons ça. Et puis, si je prends ça et que je le tire comme ça, j'essaie juste d'obtenir cette forme de base là. Jetons un coup d'oeil là-dessus. Jetons un coup d'oeil là-dessus et voyons ce que nous pensons. En ce qui concerne la taille, j'ai l'impression que ce n'est pas assez grand. Je vais donc juste appuyer sur la touche S et la mettre à l'échelle un peu. De plus, j'ai l'impression qu'il n'est pas assez grand dans l'axe des Y maintenant, on dirait que j'y suis allé un peu trop loin. Laissez-moi faire ressortir ça. Ceci. Très bien, maintenant que nous avons cela, commençons à extruder vers la partie arrière de la chaise. Je vais donc prendre ces deux visages ici et j'ai juste l'impression de devoir monter un peu plus haut ici. On a aussi l'impression que ce genre de courbure un peu. Je vais peut-être l'incliner un peu comme ça. Et peut-être prendre cet avantage et faire ressortir un peu comme ça. Très bien, alors essayons maintenant. Prenons ces deux visages ici. Et nous allons appuyer sur la touche sept du pavé numérique. Et nous allons simplement extruder ce dos droit comme ça. Ensuite, appuyez sur la touche S et mettez-la à l'échelle. Alors, ramenons-le un peu ici. Et comme ça, c'est juste à l'arrière. Ensuite, faisons un peu de travail pour une sorte de courbe parce que ce genre de choses ressemblaient à un courbure. Pour ce faire, je vais juste appuyer sur Control R et ajouter à nouveau une boucle Edge. Et encore une fois, retirez-le Control R. Sortez ça , Contrôlez R ici. Donc, il se déplie un peu comme ça. Très bien, ajoutons un modificateur de surface de subdivision et voyons si nous pouvons obtenir ces courbes plus arrondies. J'ai l'impression que c'est un peu plus épais ici. Permettez-moi de revenir en mode Edition. Prenons ce bord ici et voyons si on peut juste sortir ça. Cela fonctionnera-t-il ? Laissez-moi juste attraper ça et sortir ça. Oui, ça pourrait juste marcher. Voyons à quoi cela ressemble une fois que nous aurons une surface de subdivision là-bas. Très bien, sélectionnez-le et ajoutons une surface de subdivision des modificateurs. Maintenant, bien sûr, ça a l'air terrible et on peut s'y attendre. Je vais le lisser. Commençons ensuite à ajouter des boucles de bord ici pour resserrer les coins. Permettez-moi donc d' éteindre la cage pour que nous puissions le voir un peu mieux où se trouvent les bords réels. Et commençons peut-être juste ici. Commençons par ici et avançons cela. Nous avons un bord plus serré là-bas. Et puis, à peu près, faisons-le. Oui, c'est un peu mieux. Venons ici et amenons celui-ci ici. Ce n'est pas mal là. l'impression que nous pourrions avoir quelque chose d'un peu plus serré ici. Oui, c'est ça. Pourrais-je penser à repartir un peu ? Je l'avais déjà fait une fois auparavant, mais peut-être que je le ferai comme ça encore une fois. Ensuite, ici, ajoutons une boucle de bord juste ici et apportons ça. Ajoutons une boucle de bord à l'arrière ici. Resserrez-le un peu. On a l'impression que nous pourrions utiliser un avantage ou faire monter cet avantage ici juste un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner cette bordure ici, puis Contrôler cliquez sur cette bordure ici. Et cela va sélectionner l' ensemble du bord entre eux. Et nous allons juste le remonter un peu, donnez-nous un peu de cette courbe. Peut-être déménager un peu et on y va. Très bien, je pense que ça a l'air plutôt bien. Prenons maintenant ça et réfléchissons de l'autre côté. Je vais donc simplement déplacer cette origine vers le curseur 3D. Et puis je vais utiliser le modificateur de miroir sur celui-ci juste pour pouvoir régler un peu si nécessaire. Je vais donc venir ici et ajouter un modificateur de miroir. On y va. Très bien, commençons à nettoyer cela et à tout ajouter ensemble. Voyons quels types de modificateurs nous avons sur ces éléments. Donc, pour les jambes, nous n'avons rien de bon. D'accord, qu'en est-il de la base ici ? Nous avons un miroir, alors appliquons-le pour le coussin de siège. Nous avons un miroir et une subdivision, alors ajoutons le miroir ou appliquons-le, je dois dire. Appliquons également cela. Laissez-moi désactiver l'option optimale, appuyer sur la touche Z, passer au filaire et c'est à quoi ça va ressembler. Je pense que c'est plutôt bien. Allons de l'avant et appliquons cela. Cliquez sur Appliquer là, ce qui rend cette structure polygonale permanente. Jetons un coup d'œil à ce dossier de siège. Allons de l'avant et appliquons cela. Si j'enlève ça, oui, ça devient un peu bloqué, donc je vais l'appliquer pour le siège arrière , la partie bois. Allons de l'avant et appliquons cela. Et pour les bras, nous avons une subdivision et un modificateur de miroir. Prenons d'abord le miroir sur le dessus, et appliquons ça. Ensuite. Appliquons également les subdivisions. Très bien, alors maintenant, sélectionnons, je vais simplement sélectionner une jambe, puis appuyer sur la touche, pour sélectionner tout le reste. Et vous pouvez voir combien de pièces nous avons ici. Combinons ensuite tout cela ou joignons tout cela en un seul objet avec Control J. Et maintenant donnons-lui un nom. Je vais appeler cette chaise de salle à manger. Appelons ça comme ça. Nous y allons et ensuite nous pourrons ramener le reste du mobilier. Nous pouvons le faire glisser dans la collection de meubles. Et prenons cette table basse et la déplaçons sur le côté. Prenons cette chaise et baissons-la pour la trouver à la bonne hauteur. Voyons ce que nous pensons. On y va. Nous avons notre chaise de salle à manger. Je pense donc que pour le prochain meuble, commençons par cet ensemble de canapé et de chaise Chesterfield. Ça arrive ensuite. 18. 018 Commencer le canapé Chesterfield: Commençons maintenant à travailler sur ce canapé Chesterfield. Allons à l'image ouverte ici et celle-ci juste ici. Ouvrons ça. Je vais appuyer sur Control Spacebar. Et je vais dire tout de suite que nous n' allons pas passer par modèle de chacun de ces petits boutons en retrait ici sur le canapé Chesterfield. Nous allons laisser les textures de Substance Painter faire cela. Je sais qu'ils ont très belles textures Chesterfield. Nous allons donc simplement utiliser ça. Ce qui signifie que chez Blender, nous n'avons vraiment besoin que d' avoir cette forme de base. Nous n'avons pas besoin de nous soucier tous les petits détails des plis et des boutons, etc. Donc, si nous appuyons simplement sur barre d'espace de contrôle et que nous le ramenons à sa bonne taille ici, Allons de l'avant et cachons tous ces o. Et nous ne pensons plus avoir besoin de cet avion zéros 01 parce que c' était l'arrière de cette chaise de salle à manger juste au cas où j'aurais foiré là-haut. Mais il suffit de cliquer sur Supprimer. Nous n'avons pas besoin de cela. aldéhyde, l'objet de référence et la collection de meubles. Et je vais choisir la collection de scènes là-haut. Et maintenant, créons ce cube inférieur ici , puis extrudons vers le haut pour les bras et le dos. Il suffit donc d'appuyer sur Maj un cube de maillage, puis je le remonterai, j' appuierai sur S et Z et je baisserai un peu. Appuyez sur la seule touche du pavé numérique et réduisons cela à l'endroit où nous pensons qu' il se trouve, quelque chose comme ça. Et j'appuierai sur S et X et je vais passer à l'échelle. Disons simplement que ça commence comme ça. Cela semble être à peu près juste. Peut-être que je vais appuyer sur la touche S et me décaler un peu. Oui, commençons par ça. Maintenant, comme auparavant, je vais passer en mode édition et appuyer sur Control R et allumé déposer un bord juste au centre. Je cliquerai deux fois sur Entrée, puis j'appuierai sur Alt Z, les trois touches, cliquons et faites-les glisser de ce côté, puis appuyez sur Supprimer et supprimer des faces. Ensuite, nous pouvons maintenant accéder à notre menu déroulant Ajouter un modificateur et cliquer sur miroir. Allons de l'avant, allumons l' écrêtage et allumons la cage ici. Très bien, maintenant que nous avons fait cela, nous sommes en mode édition et maintenant nous pouvons simplement appuyer sur Control R et ajouter une boucle de bord là où se trouve l'arrière du canapé. Appuyez sur Control R et ajoutons un bord là où nous pensons que les bras seront. J'ai laissé le dos un peu plus épais que les bras parce que je pense qu'il se penche un peu en arrière. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Si nous appuyons sur les trois touches et que nous sélectionnons ces visages ici, je vais appuyer sur la seule touche et allons continuer et les extruder. Je vais frapper E et les remonter. Et la difficulté, encore une fois c'est que nous n'avons pas encore le coussin. Il est donc difficile de savoir exactement à quelle hauteur cela devrait être. C'est un peu difficile à dire, mais nous le regardons d'ici, le haut de ce cube avant le début du coussin. C'est peut-être juste. Allons-y avec ça. Disons que ce que nous pouvons faire, c'est ces bords ici. Nous pouvons simplement les repousser un peu comme ça pour que ce genre de penche s'y penche. Maintenant, pour nous aider à mieux comprendre la taille que cela devrait être, peut-être devrions-nous aller de l'avant et simplement sélectionner ce visage ici et le dupliquer. Maj D Entrée. Et puis je vais appuyer sur la touche E et juste extruder comme ça. Il s'agit maintenant d'un objet distinct. Donc, si nous passons le curseur au-dessus de ce bord, dites survolez ce bord et appuyez sur la touche L. Maintenant, nous pouvons voir qu'il s'agit d'une pièce complètement distincte de l'objet, je dois dire. Oui. Très bien, c'est à peu près exact ? Est-ce que c'est peut-être un peu trop grand ? Laissez-moi le faire baisser un peu. Une fois de plus, nous pouvons réajuster à tout moment. Très bien, donc nous l' avons maintenant. Voyons si nous pouvons obtenir ce genre de bras défilé et je vais faire de la même manière qu' avant, juste avec des extrusions. Je vais appuyer sur Control R et en parler ici, disons. Ensuite, je vais appuyer sur les trois touches et sélectionner ces faces ici, et nous allons les extruder. Donc je vais juste appuyer sur la touche E ici , puis appuyer sur Entrée. Et puis je vais appuyer sur S et X et mettre un peu à l'échelle dans les deux autres pour les faire sortir. Ensuite, je vais désélectionner ces clics Maj. Et maintenant, je vais les faire ressortir. Disons donc que ça se passe comme ça. Et maintenant, je les ai retirés pour qu'ils soient plus faciles à sélectionner et je vais les faire ressortir comme ça. Très bien, voyons comment nous y sommes allés. C'est plutôt bien. Je pense que cela peut ressortir un peu plus comme ça. Peut-être. Il est difficile de savoir à quel point le dos devrait être loin , mais allons-y et sortons ça comme ça. Très bien, donc nous avons cette forme de base maintenant. À ce stade, je pense que nous devrions aller de l'avant et ajouter un modificateur de surface de subdivision. Juste ici. Et bien sûr, c'est extrêmement moche et c'est très bien. C'est ce que nous attendons maintenant. Appuyez sur Control R et ajoutons une boucle Edge ici. Resserrez un peu ça. Ajoutons également une boucle de bord ici et avançons cela. Resserrez ça. Maintenant, en bas, nous pourrions appuyer sur Control R et réduire cela. Je ne veux pas que ça se passe jusqu'au bout, mais c'est juste un peu comme ça. Nous pourrions ajouter une boucle de bord ici et en quelque sorte faire apparaître un peu ça. Resserrez ça juste un peu ici aussi. Je pense que nous pourrions probablement en mettre un ici. C'est dans le coussin. Eh bien, c'est très bien. Nous en aurons besoin, mais je voulais le faire ici. On y va comme ça. Très bien, alors allons-y et faisons-le aussi avec un coussin. Ajoutons également quelques boucles de bord au coussin. Donc, quelque chose comme ça. J'en ai déjà un en bas. Ajoutons-en un ici, en haut. Passons en mode objet et voyons comment nous allons ici. Très bien, je pense que nous y arriverons. Nous avons encore du travail à faire. J'ai l'impression que ces bords ici pourraient peut-être descendre un peu. Donnez-nous plus de ce parchemin là. Soyez comme si ces bords en haut pourraient apparaître un peu pour nous donner plus de ce haut arrondi. J'en ai oublié un ici. On y va. Faisons ça. Peut-être un peu plus un haut arrondi comme ça. Allons le lisser. Je vais cliquer avec le bouton droit et choisir Shade Smooth. On pourrait peut-être en faire un peu plus avec le coussin ici. impression que nous pourrions en ajouter un ici, disons comme celui-ci ici et le faire avancer comme ça. Peut-être remonter ça comme ça. Peut-être qu'on en a besoin d'un autre ici pour pouvoir prendre ces bords et les remonter un peu comme ça. Que nous pourrions peut-être prendre ça et le reprendre un peu. J'ai juste cliqué sur cette boucle de bord pour la déplacer en arrière et peut-être l'enlever . Il n'est pas si tranchant sur le devant. On pourrait peut-être les prendre et les évoquer. C'est donc le moment, et essayez de trouver des moyens de l'obtenir un peu plus comme vous le souhaitez. Peut-être que je vais sélectionner tout cela avec la touche L et appuyer sur S et Z pour le mettre à l'échelle un peu. Nous allons quelque chose comme ça. Déplacez-le un peu vers le bas. Maintenant, je vais aller de l'avant et allumer la cage pour le modificateur de surface de subdivision ce qui aide juste un peu là. Je pense que nous pourrions peut-être prendre un avantage ou ajouter une touche d' écriture ici et resserrer un peu ça. Ajoutons un autre niveau à nos subdivisions. Voyez comment cela fonctionne. Oui, j'ai l'impression que ça nettoie un peu mieux. C'est plutôt sympa. Maintenant que nous avons fait cela, j'ai l'impression d'avoir envie de travailler un peu plus là-dessus. Prenez cet avantage un peu, je suppose. Essayez simplement ces courbes qui sont un peu plus. Vous pouvez prendre différentes arêtes ici et les déplacer vers l'intérieur ou vers l'extérieur pour essayer d'obtenir cette courbe. Maintenant, une chose que j' aimerais faire, c'est que je sais que nous allons cartographier les UV à moment donné et qu'il semble y avoir une scène qui monte le long de ce coin. Je me demande donc si je peux prendre un avantage ici et le déplacer pour qu'il soit un peu plus serré dans ce coin. Remarquez qu'il y a un avantage ici. Si je clique sur Alt Shift, il y a un bord ici. Mais ils ne se connectent pas. Et je pense que je vais vouloir que cette couture soit juste là en diagonale à un moment donné lorsque nous cartographions ceci par UV pour notre texturation, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser l'outil couteau. Nous pouvons essayer cela et voir si nous pouvons connecter cela. Je vais toucher la seule touche pour que nous puissions voir les sommets ici. Maintenant, l' outil couteau est ici, juste dans cette barre d'outils, et vous pouvez voir que la touche de raccourci est k. Alors venons ici, appuyez sur la touche K et notre curseur se transforme en couteau. Et il suffit de cliquer ici. Cliquez ici, retirez-le, appuyez sur la touche Entrée, et cela ajoute un bord qui s'y trouve. Et ce sont maintenant des triangles. Et les triangles ne sont généralement pas les meilleurs lorsque nous utilisons un modificateur de surface de subdivision. Il veut généralement voir des quads, des polygones à quatre côtés. Mais si nous revenons en mode objet, cela ne se déchire pas vraiment. En fait, je pense que ça va bien. Ce qui nous permet de faire, c'est que si nous cliquons sur Alt sur une arête juste ici et que nous cliquons sur Alt Shift, vous pouvez voir que cette arête va tout autour. Et c'est, je pense à ce que nous allons vouloir quand nous cartographierons cette carte UV. Très bien, nous avons maintenant la forme de base dans la prochaine vidéo, mais nous allons créer ces panneaux à l'avance. Et encore une fois, je ne vais pas créer tous les rivets. Nous ne le ferons pas, mais nous allons créer ce panneau. Et le panneau sur le devant, ici en bas. Et les pieds qui arrivent ensuite. 19. 019 Finaliser le canapé Chesterfield: Travaillons maintenant sur ces panneaux la même manière que nous l'avons fait avec la chaise. Prenons ces visages ici, peut-être en commençant par ici et continuons comme ça. Et nous allons simplement les dupliquer et les utiliser. J'appuierai sur Maj D et sur Entrée. Et ensuite, allons juste en sortir quelques-uns. Et puis divisons le tout comme son propre objet. Juste parce que je pense qu'il sera plus facile de travailler avec. J'appuie sur la touche P et je le sépare par sélection. Ensuite, si nous passons en mode objet et que nous le sélectionnons, nous pouvons maintenant nous débarrasser du modificateur de miroir. Faisons ça. Je vais également désactiver la vue de surface de subdivision, le port de vue ici juste pendant que nous la mettons en forme, appuyez sur la touche unique du pavé numérique et tabulez en mode édition. Et maintenant, nous pouvons simplement mettre cela en forme. Je ne sais pas si nous avons besoin de tous ces bords. Donc, peut-être que si nous prenons cela et que nous pourrions appuyer sur Supprimer et dissoudre les bords, sauf qu'il y en a un ici. Et je suppose que nous pouvons le garder. Nous pourrions les garder dans les parages. Voyons simplement comment cela fonctionne. Ensuite, je vais tout sélectionner et appuyer la touche S et baisser l'échelle, appuyer sur S et X et le rendre un peu plus mince. Je travaille donc sur cette partie ici. J'ai l'impression que nous pourrions le rendre un peu plus mince comme ça. Et puis j'appuierai sur la touche unique pour passer en mode sommet. Et je vais simplement faire glisser les sélectionner et les faire remonter. Mettons-les en place. Je vais donc toucher la touche G comme ça. Allons les déplacer et les chercher un peu pour qu' ils soient un peu plus là où nous pensons qu'ils devraient être. Peut-être comme ça, disons. Une fois que nous avons fait cela, retournons ici la vue de surface de subdivision et jetons un coup d'œil. Très bien, maintenant, prenons quelques points et essayons de les déplacer. Nous avons peut-être besoin d'un autre avantage ici. Il suffit d'appuyer sur Control R et d'en ajouter un juste là-dedans. Juste pour que ce virage soit un peu plus net. Peut-être quelque chose comme ça. Alors prenons cet avantage juste ici. Je vais appuyer sur les deux touches et sélectionner ce bord et nous pourrons l' abaisser et le resserrer un peu. Très bien, jetons-y un coup d' œil. Voyez ce que nous pensons. De quoi cela ressemble-t-il ? Je pense que c'est à peu près ce que j'espérais, quelque chose comme ça. Très bien, une fois cela fait, revenons au mode Edge avec les deux touches et alt, cliquez et Alt Shift cliquez tout le long ici pour sélectionner une arête tout autour. Et ensuite, touchons E et y et retirons un peu comme ça. Nous pourrions alors prendre cela et le remettre dans le canapé. Faisons ça. Je vais passer en mode édition, appuyer sur la touche A, et revenons ici comme ça. Que pensons-nous ici ? Oui, c'est bon. J'ai l'impression de vouloir un avantage et donc d'être un peu plus pointu, faisons-le. Appuyez sur Ctrl R. Ajoutons simplement un bord ici, juste là. Disons. C'est juste un peu plus net. Très bien, donc on a ça. Et maintenant, qu'en est-il de ce panneau avant ? Allons-y aussi. Je suppose que nous pouvons refléter ça. Ajoutons un modificateur de miroir et voyons simplement à quoi il ressemble. Oui, je pense que c'est un peu ce que j'espère. Et puis pour ce panneau à l'avant, en bas, il suffit de sélectionner cette face et cette face. Nous allons ensuite le dupliquer. Maj D, déplacez-le juste un peu sur l'axe des Y. Nous allons le séparer en tant qu'objet propre à l'aide de la touche P. Ensuite, sélectionnons cet objet, juste ce nouveau panneau. Désactivez les vues de la subdivision. Faisons ça et on va juste le mettre en place. On dirait qu'il est un peu plus haut ici. Peut-être que je vais mettre un peu à l' échelle en Z, faire monter une certaine échelle dans le Y. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée pour qu'elle se déplace un peu plus lentement. On y va. Passons ensuite en mode édition. Sélectionnez le bord tout autour. Et encore une fois, touchons EY et repoussons ça comme ça. Appuyez sur la clé A et ramenez-la dans le canapé. Peut-être comme ça. Maintenant, c'est moche. C'est vrai. Nous pourrions venir ici et réactiver la vue de la subdivision. Doit-on le faire ? Je pense que nous devons faire un peu de travail ici. Alors prenons cet avantage ici. Allons-le de ce côté comme ça. Et cela s'étend vraiment un peu trop. Je vais appuyer sur Alt Z et appuyer sur une touche. Et ramenons ça comme ça. On y va. Ensuite, ajoutons quelques arêtes ici. On y va. C'est ce dont nous avons besoin. Je vais juste ajouter ça. Maintenant. Je fais ça avec les subdivisions juste parce que je veux une sorte de bord, une sorte de bord courbé là-dessus. Et les subdivisions sont un excellent moyen de le faire. Peut-être que je vais redimensionner ça un peu en z. S et Z, faites ressortir ça pour qu'il soit juste en bas. Oui, en fait, j'aime bien ça. Ok. La dernière chose que nous devons faire, laissez-moi en parler un peu plus comme ça. On y va. Bon, donc maintenant ce que nous allons faire, c'est que nous allons ajouter les petits pieds ici et c'est vraiment difficile de savoir exactement à quoi ils sont censés ressembler, mais ça me ressemble juste à une sphère écrasée. Alors, faisons-le simplement. Nous allons juste écraser une sphère. Je vais appuyer sur Maj un maillage et une sphère UV. Et saisissons 16 pour les segments et peut-être 12 pour les anneaux. Allons le faire ressortir. Apportez-le ici pour que nous puissions le voir. Si j'appuie sur la touche Période du pavé numérique pour zoomer, passons en mode édition et appuyez sur Alt Z et passez en mode visage. Et puis je pense que ce que j' aimerais faire, c'est juste les saisir ici et les déplacer cliquer et les attraper ici comme ça. Permettez-moi d'appuyer sur Contrôle et de les désélectionner. On y va. Il suffit donc de sélectionner ces visages en haut et en bas et de cliquer sur Supprimer et supprimer des faces. Et ensuite, baissons-le un peu. Alors, allons-le. On va juste l'écraser. Peut-être. Je pense que le canapé est un peu trop grand. Faites tomber tout ça juste un peu. Je vais le sélectionner ici. Le cube, le cube un, cube deux, c'est tout le canapé ici. Je vais donc le faire baisser un peu. Ensuite, choisissons ce pied. Je vais le mettre à l'échelle un peu plus. Ensuite, nous allons l' écraser dans l'axe Z. Smc, baissez ça comme ça. Disons, essayons ça. Comment ça va ? Écoutez, lissons ça. Allons le voir de côté ici. Remontons ça un peu comme ça. Déplacez-le un peu vers le haut. On pourrait peut-être l'écraser un peu plus. Oui, il suffit de mettre ça en place là. Voyons comment cela fonctionne. Maintenant, reprenons ça. Nous allons le dupliquer. Je vais appuyer sur les trois touches du pavé numérique pour accéder à la vue latérale, j'ai l'impression que nous devons réduire cela un peu plus. On y va. Ensuite, je sélectionnerai ce décalage de pied D, et je le déplacerai à l'arrière. Maintenant, je suppose simplement que c'est comme ça que c'est derrière. Nous ne pouvons pas vraiment le voir. Donc, nous n'aurons qu' à supposer cela. Ensuite, nous pourrons les prendre et les déplacer de l'autre côté. Maj Day, Dx. Et là, on va le déplacer ici. Très bien. Là, nous avons la forme de base du canapé. Maintenant pour la chaise, la chaise Chesterfield, si nous allons à Image et que nous ouvrons ici dans l'éditeur d'images, permettez-moi de revenir à cette vue. Barre d'espace de contrôle. Nous avons ces chaises, ce qui est à peu près la même chose, juste plus petites. Dans la vidéo suivante, ce que nous allons faire, c'est prendre ce canapé. Nous devrons peut-être combiner quelques pièces ici. Mais avant de le finaliser, utilisons ce canapé, dupliquons et créons une de ces chaises. 20. 020 Créer la chaise Chesterfield: Eh bien, comme je l'ai dit, je pense que nous prenons ce canapé et nous l'utilisons pour créer la chaise. Mais je pense qu'il va falloir combiner quelques choses avant de le faire. Tout d'abord, veillons à ce que nous ayons des modificateurs similaires sur chacun des objets. Donc, pour combiner des objets, nous avons vraiment besoin que la pile de modificateurs soit similaire. Ici, nous avons un miroir et une subdivision. Ici, nous avons une subdivision et un miroir. Je vais juste faire glisser ce miroir sur le dessus. Donc, pour la partie principale du canapé, nous avons un miroir et une subdivision. On dirait donc que les trois pièces principales du canapé ont des modificateurs similaires. Je pense donc que nous pouvons les prendre et les combiner. Je vais donc sélectionner les panneaux, ce panneau avant et le canapé. Et nous allons appuyer sur Control J. et on dirait que ça l'a plutôt bien fait. Il n'y a pas de problèmes majeurs ici, donc c'est bien. Cela signifie que nous pouvons passer en mode édition et que tout est en mode édition, car il fait partie du même objet. Maintenant, permettez-moi de prendre ceci et de changer le nom en canapé. Et ensuite, dupliquons ça. J'appuie sur Maj D et sur Entrée. Et maintenant, ce canapé 001 est la chaise. Très bien, maintenant je vais cacher les quatre pieds et le canapé. Et ici, nous n'avons que la chaise. Maintenant, si nous passons en mode édition, accédez à la vue du haut. Appuyez sur Alt Z pour les rayons X. Et je vais simplement cliquer et faire glisser ces bords ici et les déplacer. Faisons ça. Allons simplement les emménager. Vous pouvez voir que je commence tout juste à faire la chaise. Il y a un siège amoureux. Mais vous savez quoi, je pense que nous pouvons probablement nous débarrasser de cet avantage ici. Alt cliquons dessus. Et je pense que cela va être trop serré lorsqu'il se déplace au centre. Appuyez sur Supprimer et dissoudre les bords de celui-ci. Revenons ensuite à la vue de dessus et réessayons. Je vais prendre ça. Allons les emménager. Voyons comment nous allons ici. De quoi pensez-vous que c'est là, non ? Comme si c'était peut-être encore un peu trop large, mais je pense que nous devrions peut-être y jeter un coup d'œil par rapport au canapé. Nous allons donc ramener ça ici. Et peut-être que je vais prendre le canapé, canapé et le déplacer ici. Et ça a l'air plutôt bien. J'ai l'impression que c'est encore un peu trop large. Passons donc en mode édition. 21. 021 Commencer le bureau: Très bien, réfléchissons à ce que nous pouvons faire d'autre ici. Je vais venir ici pour ouvrir l'image, et jetons un coup d'œil à nos images de référence. Et il y a toutes sortes de choses que nous pourrions faire ici. Mais je suis à la recherche d' un autre meuble de grande taille. Nous l'avons fait. Que diriez-vous de quelque chose comme ça, comme le bureau ? Je ne veux pas dire, nous avons des chaises et il y a cette table ici et une table basse ici. On dirait vraiment le seul autre type de meuble de grande taille. Nous allons donc travailler là-dessus. Maintenant, c'est une chose intéressante. Appuyez sur la barre d'espace de contrôle et jetons un coup d'œil. bien, c' est qu'il est reflété à la fois dans l'axe des X et dans l'axe Y. Nous ne sommes peut-être pas reflétés sur le Y, mais des choses de ce côté-ci vont probablement se produire ici. Nous ne savons pas vraiment à quoi ressemble le dos. Il n'y aura pas de tiroirs, bien sûr, mais je suppose qu'il y aura des panneaux comme celui-ci. Ces poignées ici. Je ne pense pas que je voulais vraiment entrer dans les détails avec ces choses ici. Créons peut-être simplement un de ces éléments. Et puis on peut les dupliquer pour cela et pour les poignées des tiroirs ici. Je ne veux pas m' occuper de la clé. Je ne m'en soucie pas. On dirait également qu'il y a une sorte de panneau à l'arrière ici. Cela semble certainement faisable. Je veux dire, c'est un objet symétrique et nous allons faire beaucoup d'extrusion. inserts créeront ici le haut et le bas de la même manière que nous avons créé les pieds sur les chaises. Oui, je pense que c'est bien. Travaillons là-dessus. Je suppose que nous n'avons pas besoin de nos meubles ici. Allons de l'avant et cachons tout ça. Encore une fois, j'ai aimé cet axe X sur le côté droit pour commencer, juste pour savoir dans quelle direction je suis confronté. Pour commencer, je pense que ce que je vais faire, c'est commencer par ce cube supérieur. Nous avons un rectangle ici. Nous avons juste cette pièce haut de gamme ici. Ensuite, nous allons refléter ce cube , puis nous extruderons ici pour les tiroirs. Alors, faisons-le. J'appuierai sur Maj un cube de maillage. Allons parler de ça. Mettons-le à l'échelle en z ici. Ensuite, allons-le dans le x. Laissez-moi appuyer sur sx. Allons faire disparaître ça comme ça. Et peut-être en parler comme ça. Encore une fois, nous allons ajuster cela au fur et à mesure. Mais j'essaie juste d'obtenir cette forme de base si vous le souhaitez, peut-être que c'est un peu plus long. Débutez autour. J'ai l'impression que c'est un peu plus large ici, quelque chose comme ça, disons. Ensuite, je vais passer en mode édition et appuyer sur Control R et déposer un bord juste au centre, j' appuierai deux fois sur la touche Entrée. J'appuie sur Alt Z et sur les trois touches pour passer en mode visage. Et supprimons 1.5 ici, supprimons les faces. Et ensuite, nous pourrons ajouter notre modificateur de miroir ici. Allons allumer l'écrêtage. Je vais aller de l'avant et allumer la cage ici. Maintenant, ajoutons une arête pour définir où cette section de tiroir va être extrudée vers le bas. Nous allons donc appuyer sur Control R et peut-être, peut-être comme ça. Ensuite, il suffit d'appuyer sur les trois touches, de sélectionner cette face. Et ensuite, touchons E et tirons ça vers le bas. Et je ne vais pas tout faire tomber. Je vais lui donner de la place. Nous avons donc un peu de place pour le faire ici. Donc peut-être quelque chose comme ici, disons, d'accord, je pense que nous allons de l'avant et commençons par le sommet. Je vais sélectionner ces deux-là et je veux juste obtenir ça ici. Je ne suis pas tellement préoccupé par cette pièce ici qui va venir, mais ici. Maintenant, je vais juste toucher E et S et allons-y un peu comme ça. C'est joli même ici, c'est bien. C'est peut-être un peu trop. Permettez-moi d'évoluer un peu plus comme ça. Très bien, alors voyons ce petit peu, je ne vais pas faire toutes les petites courbes ici, mais touchons E et remontons et obtenons ça juste ici. Alors, nous allons nous y insérer. Donc je vais me frapper et en tirer quelques-uns et c'est que même ce n'est vraiment pas là, n'est-ce pas. Je pense donc que nous avons peut-être un problème avec notre échelle. Appuyez sur Control Z et revenons en arrière. Ce que je vais faire, c'est revenir en mode objet et jeter un coup d' œil à l'échelle ici. Vous pouvez voir que, parce que nous avons tiré ce cube d'origine dans les X et Y, nous avons des valeurs non uniformes dans l'échelle. Donc, pour aider nos insectes à être un peu plus uniformes, appliquons la balance ici. En mode objet, je vais appuyer sur Contrôle a et appliquer l'échelle. Lorsque nous le faisons, nous obtenons tous les 1, qui signifie qu'il s'agit maintenant de l'échelle par défaut de cet objet. Je vais revenir en mode édition, puis réessayer. Faisons un coup sur moi et les AINS et regardons maintenant à quel point les frontières sont égales et c'est bien, c'est ce que nous voulons. Mais regardez au centre, nous avons une bordure au centre. Et si vous regardez en haut, vous pouvez voir une bordure ou la touche B est allumée. Nous voulons donc désactiver cela. Je vais frapper la touche B là. Et maintenant, ça ferme cette frontière au centre. Et nous allons peut-être en parler ici, disons, d'accord, et ensuite je vais simplement extruder une ou deux fois. Je vais frapper E et remonter un peu. Alors, reprenons ça. Ensuite, touchons E et remontons un peu comme ça. Très bien. Jetons un coup d'oeil là-dessus. Oui, je pense que c'est plutôt bien. C'est un peu ce que je voulais. Maintenant. Je n'y arriverai pas, ou je ne vais pas faire ces courbes ici au coin de la rue tant que nous n'aurons pas à peu près tout. Parce que je suis allé préserver les quads dans tout ce ou polygones à quatre côtés dans tout cet objet pour m'assurer que nous puissions insérer boucles de bord tout autour. Et parfois, lorsque nous biseautons un objet, un bord ou un coin, nous pouvons entrer dans des canons ou des polygones de plus de quatre côtés. Et parfois, cela peut être un problème qui n' affecte que le haut et le bas du bord. Mais juste au cas où j'attendrai ça, je vais attendre ces démons jusqu'à la fin pour avoir des courbes dans les coins. Très bien, donc maintenant, réfléchissons aux tiroirs ici. Nous avons cette crête juste ici. Voyons si nous pouvons ajouter quelque chose pour cela. Je vais passer en mode édition et appuyer sur Contrôle R. Et ajoutons simplement un bord juste ici, quelque chose comme là-dedans. Ensuite, passons en mode visage, clic alternatif entre deux des faces et nous allons l' extruder. Je vais juste toucher E et S, et passons à l'échelle un peu comme ça. Comment sommes-nous allés ? tous les côtés ? On dirait qu'il est apparu de manière uniforme. C'est bien. Nous l'avons maintenant, cette pièce là. Que diriez-vous ici ? Travaillons sur le fond. Nous allons zoomer ici. Et travaillons là-dessus. Si nous passons en mode édition et que nous appuyons sur ces trois touches et sélectionnez cette face en bas. Allons à la vue de face et passons à la rude. Allons chercher cette crête ici. Je vais frapper ES et allons-y. Et puis E et tirez vers le bas. Ensuite, ENS, et passons à l'échelle un peu. On y va. Maintenant, descendons et un peu d'angle ici, tirons tout droit vers le bas, puis passons un peu à l'échelle. On dirait que je ne devrais pas descendre un peu plus loin comme ça, non ? Essayons ça. Ensuite. Nous avons cette crête ici. On dirait qu'il y en a un petit, puis un gros. Allez-y et essayons de les amener ici. Es en sortir un peu, puis extruder vers le bas. Et puis, refaisons-le. E et S et fais-le sortir. Je pense que je vais l'abattre juste un peu. Décalez-le peut-être un peu plus. Et ensuite, nous allons juste baisser ça. Je sais qu'il y a des courbes là, mais je ne vais pas être aussi détaillée avec ça au bas du bureau ici. Je vais toucher E S, et passons un peu à l'échelle. Alors, allons-y tout droit comme ça. Très bien. Nous avons donc le bas du bureau là-bas. J'ai l' impression que tout ce morceau pourrait arriver un peu. Passons donc à la vue des rayons X avec Alt Z. Je vais appuyer sur une touche et nous allons simplement les faire glisser vers le haut. Laissez-moi simplement les déplacer comme ça. On y va. Nous avons maintenant la forme de base du bureau, dans la vidéo suivante, commençons à travailler sur les tiroirs et les panneaux sur le côté. 22. 022 Ajouter les tiroirs au bureau: Travaillons maintenant sur les tiroirs de ce bureau. On dirait que nous pourrions insérer une boucle de bord ici, près du haut. Les tiroirs, on dirait qu'ils descendent jusqu' à cette crête juste là. Donc, c'est très bien. Très bien. Allons de l'avant et ajoutons une boucle de bord là-haut. Peut-être juste ici, disons peut-être comme ça. Jetons un coup d' œil sur les côtés ici. On dirait donc qu'il est assez près de l'intérieur. Mais à l'extérieur, nous allons devoir laisser de la place pour cette partie arrondie pour le biseau. Allons de l'avant et ajoutons une boucle de bord juste ici, assez près du côté. Et puis ajoutons-en un ici. Cela va lui donner une certaine marge de respiration sur cette courbe, quelque chose comme ça. De plus, nous avons besoin de ces trois tiroirs. Ces trois tiroirs sont donc vraiment délimités par six bords, n' est-ce pas 123456. Nous pouvons donc ajouter six arêtes ici. Nous pourrions appuyer sur Control R et faire défiler la molette de la souris. Et si nous regardons bien en bas de l'interface Blender, vous pouvez y voir le nombre de coupes. Et passons à six en faisant défiler la molette de la souris , puis en appuyant deux fois sur Entrée. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais les mettre à l'échelle en Z sc et je veux les retirer pour que le bord supérieur et le bord inférieur soit à peu près au bon endroit. Alors peut-être qu'on l'emmène ici. Je regarde cette partie et cette partie par rapport à ici et ici. Ok, maintenant ce que nous devons faire , c'est prendre ces bords ici et ici, ici et ici, et les mettre à l'échelle en z. Il y a donc la largeur appropriée entre les tiroirs. Le problème, c'est que si nous montions à l'échelle z actuellement, ils s'effondreraient tous ensemble. Et maintenant, nous avons ici une option de point pivot appelée origines individuelles. Et si nous choisissons cela et que nous essayons S et Z, nous n'obtenons vraiment rien. Blender essaie simplement de mettre à l'échelle chaque bord individuel et il ne va pas très loin. Lorsque les origines individuelles sont sélectionnées, ce que nous pourrions faire est d'appuyer sur les trois touches pour passer en mode visage et Alt cliquer entre deux faces ici, puis cliquer sur Alt Shift entre deux. Maintenant, même si le centre de cette sélection se trouve ici, puisque nous avons sélectionné des origines individuelles, chacune d' elles sera mise à l'échelle individuellement. Si nous appuyons sur S et Z, nous commençons à réduire cela et vous pouvez les voir descendre ensemble. Et ce qui est bien, c' est qu'ils ont exactement la même taille. Si on le déchire pour parler ici. Maintenant, nous avons des tiroirs à peu près de la même taille. Très bien, maintenant pour les tiroirs réels, qu'avons-nous ici ? On dirait que nous avons sorti des extrusions , puis n s'installe. Nous pourrions donc faire quelques « DES ». Mais en raison de l'élément d' origine individuelle ici, nous n'avons pas à les faire un à la fois. Nous pouvons tous les faire en même temps. Il suffit donc de sélectionner tout ce qui devrait être un tiroir. Tous ces analystes commencent à extruder un peu, puis reviennent et essaient d'obtenir quelque chose qui ressemble à cette garniture autour de chacun des tiroirs. Tout d'abord, nous allons en fait extruder pour obtenir ce petit bord tout autour. Alors, touchons E et poussons le plus petit peu. Insérez ensuite cela en appuyant sur la touche I, puis insérons ceci, mais regardons le tiroir central Une fois de plus, nous avons cette bordure, alors appuyez sur la touche B pour le fermer. Maintenant, je vais le ramener, quelque chose à propos de ce qu' il est vraiment minuscule. Je vais donc maintenir la touche Maj enfoncée et aller à peu près là. Donc je l'ai vraiment rendu joli, assez petit. Maintenant, je vais réextruder. Je vais frapper E et me retirer. Je vais maintenir cette touche Maj enfoncée. Je vais le sortir un peu comme ça. Il sort juste un peu du bureau principal. Maintenant, commençons à mettre ce truc ici. Et je ne sais pas si nous devons faire chaque petit groove, mais nous pouvons en quelque sorte faire allusion à cela. On peut toucher la touche I et y aller un peu comme ça. Ensuite, touchons E et poussons. Ensuite, nous pouvons appuyer sur I et l'apporter un peu plus, puis appuyer sur E et y aller. Et peut-être faisons-en encore un peu. Appuyez ensuite sur E et poussons la plus petite quantité. On y va. Très bien, nous avons donc le contour de base des tiroirs maintenant c'est plutôt bon. Faisons la même chose pour les panneaux latéraux et pour ce que j'imaginais ou pour les panneaux arrière aussi. Nous n'en sommes pas vraiment sûrs, mais j'imagine que nous avons quelque chose de semblable à cela au dos. Alors, faisons-le. Allons-y. Un onglet repasse en mode édition, et nous devrions tout d'abord ajouter boucles de bord pour réserver l'espace pour ce biseau sur les coins. Je vais donc appuyer sur Control R et nous en parlerons ici. Ensuite, ici, nous avons un avantage juste ici. Faisons donc un peu semblable à cela ici. Maintenant, nous avons ce genre de blocage ici. Ils sont un peu différents. Nous allons probablement devoir tous les faire et ensuite tout désélectionner sauf ces panneaux latéraux pour obtenir cette petite pièce supplémentaire ici. Alors, nous allons d'abord sélectionner ce visage et ensuite nous allons sélectionner, eh bien, il semble que nous devrions aller de l'avant et sélectionner tout cela directement en bas, jusqu' au bas ici. Et puis celui-là et tous ces éléments. Ensuite, nous devrions probablement choisir cela également. Essayons de le faire en même temps en utilisant ces origines individuelles, ce qui permettra à chacun d'entre eux d' extruder un AINS de la même manière. Maintenant, nous allons tout d'abord insérer un petit peu , puis nous reviendrons. Je vais donc toucher la clé « I ». Venez juste un peu comme ça. Et nous faisons à la limite ici. Oui, c'est bien. Ok, c'est toujours fermé. Maintenant, allons le faire ressortir. Je vais frapper E et le faire sortir un peu, quelque chose comme ça. Faisons quelques crêtes ici. Alors, touchons, moi, apportons ça. C'est à dire, entrez. Je l'ai dit juste un peu. Poussez ça un peu. Essayons ça. J'ai l'impression que nous pourrions en utiliser un de plus. Essayons ça. Je vais me frapper et y retourner un tout petit peu. Et puis E et poussez un peu là. Bon, donc voyons comment nous allons ici. Très bien, je pense que c'est plutôt bien. C'est difficile à voir avec cet ombrage particulier dans la fenêtre d'affichage. Donc, au moins pour l'instant, ce que nous allons faire est de venir ici et de retirer ce menu d' ombrage de la fenêtre vers le bas. Et allumons la cavité. Cela nous donne juste un peu d'informations sur les bords. Eh bien, voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Essayons également d' activer l'ombre. Aide un peu juste pour que nous puissions voir ces bords un peu mieux au fur et à mesure que nous faisons cela. Je pense donc que ça va bien pour l'instant. Pour le haut. Pour le bas, j'aimerais ajouter ce panneau supplémentaire et je pense que cela va se produire ici aussi. interrogation. Je ne suis pas sûr. Doit-on ajouter ça ici aussi bien ici qu'ici ? Bien sûr. Pourquoi pas ? Allons-y et faisons-le. Comment est-ce que quelqu'un va prouver que nous avons tort ? Nous ne pouvons pas voir le dos. Nous allons donc sélectionner tous ces éléments. Alors que c'est fait d'ici est touché, je suis enfoncé dans un peu comme ça. On ne peut pas aller trop loin, n'est-ce pas ? Parce que nous allons franchir cette ligne là-bas. Donc, au lieu de faire cela, je vais appuyer sur Control Z. Ensuite, peut-être lister, insérer deux boucles de bord ici. Ensuite, si nous analysons dans le Y, nous pouvons voir que nous ne pouvons pas vraiment faire grand-chose parce que nous avons toujours des origines individuelles. Revenons au point médian. Et je vais frapper S et Y et nous allons les mettre à l'échelle jusqu'à ici. Je le fais juste pour qu'ils soient à peu près même avec ça ici. Alors, faisons-le aussi ici. Qu'est-ce que ça va faire ? Cela va insérer deux boucles de bord dans les tiroirs. Cela ne devrait pas poser de problème. Je ne pense pas que nous allons essayer ça. Ou si nous ne le voulons pas, nous n'avons pas besoin d'écrire. Je viens de dire que personne ne peut prouver que nous avons tort. Alors, faisons-le juste sur le côté ici. Faites-le simplement sur les côtés et nous n'aurons aucun problème en essayant d'ajouter d'autres boucles de bord à travers les tiroirs ici. Avec cela, maintenant, je vais frapper la clé I et l' apporter et nous n'entrerons pas dans ce problème tant que nous ne partirons pas et que nous aimons ça. C'est donc bien. C'est peut-être juste comme ça. Et puis je frapperai à nouveau la touche I et prenons ça un peu comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est cliquer sur Alt entre deux de ces faces ici pour sélectionner. Alors, nous allons simplement extruder ça. Touchons E et sortons ça un peu comme ça. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est travailler sur les biseaux de chaque coin. Nous avons à peu près tous les détails. Maintenant, il est temps de le faire ici. Je vais passer en mode édition et passons en mode Edge et cliquez sur ce bord ici. Nous allons cliquer sur Alt Shift ici. Maintenant, nous allons biseauter ça. Appuyez sur la touche Contrôle B et retirons. Défilons un peu la molette de la souris, ajoutons quelques bords à cela. Et cliquons pour voir comment cela fonctionne. Oh, on ferait mieux d' éteindre la cavité ici. Éteignons ça. On y va. Alors lissons-le et voyons à quoi ça ressemble. Je vais le sélectionner et cliquer avec le bouton droit et ombrager doucement. Et bien sûr, ça a l'air horrible. Allumons automatiquement lisse et ça semble un peu mieux. Maintenant, nous avons été envoyés à oh, c'est parce que l' ombre est éteinte. Ombre. Là. On y va. Très bien, maintenant, nous avons les bases du bureau. Dans la vidéo suivante, ce que font les listes c'est travailler sur les tiroirs. Et puis aussi ce panneau à l'arrière ici. 23. 023 Finaliser le bureau: Fermons maintenant le dos. Nous avons cette pièce ici. Je pense que c'est juste, je pense qu'on peut simplement mettre un cube à l'arrière ici. Appuyez sur Maj un cube de maillage , puis je vais passer à la vue arrière. Donc, au lieu d'un pour la liste de vue de face, appuyez sur Ctrl un pour la vue orthographique arrière ici. Et je vais juste remonter ça et obtenir la bonne taille. Peut-être que je vais passer en mode édition, appuyer sur Alt Z et appuyer sur une touche. Et je vais faire glisser les sélectionner ici. Amenez-les comme ça. À l'échelle d'une touche dans l'axe X avec S et X. Peut-être soulevez cela un peu. suffit de mettre ça en place Il suffit de mettre ça en place et ensuite on peut l' adapter dans le Y. Et puis nous allons le faire ressortir. Peut-être comme ça. Voyons à quoi ça ressemble. Oui, c'est peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, nous pourrions le prendre et le dupliquer et créer ces pièces. Je vais donc d'abord déplacer cette origine au centre de la géométrie. Venez ici pour l'origine du jeu d'objets, l'origine vers la géométrie. Appuyez ensuite sur Maj D. Sortez un peu ça. Mettons-le à l'échelle dans le x , puis on peut peut-être déplacer directement sur le côté. Je vais appuyer sur la touche Période du pavé numérique pour zoomer. Et nous avons juste besoin de le retirer un peu. De ce côté-ci. Voyons voir. Peut-être juste là comme ça. Ensuite, nous pouvons simplement déplacer cette origine vers le curseur 3D. Ensuite, nous pourrions le dupliquer en appuyant sur Maj D, entre Control M, la touche X, et entrez. Maintenant, nous avons ces pièces pour les tiroirs. Comme je l'ai dit, je pense que je vais juste en créer un et ensuite le dupliquer pour tous les autres. Je ne vais pas m'inquiéter de ce genre de choses ici. Nous allons tout cacher. Tout d'abord, commençons par un cylindre à mailles de jour de changement de cylindre. Je vais ramener le nombre de sommets ou de côtés à 16. Je vais aller de l'avant et repartir dans des flingues en haut et en bas. Appuyez sur la touche, et je vais baisser un peu. Allons en parler. Et ce que je vais faire, c'est juste aller de là en avant. Alors revenez ici et essayez d'obtenir quelque chose qui ressemble à ça. Il n'est vraiment pas possible de savoir exactement à quoi cela ressemble derrière, mais nous pouvons essayer. J'atteindrai la clé I et je redimensionnerai un peu. Alors, refaisons-le. Je vais toucher E et parler de ça. Et puis j'arrive un peu plus. Je vais frapper E et remonter comme ça. Alors, prenons cette partie ici. Disons que nous appuyons sur E et ensuite S comme ça, puis E et S comme ça. Alors, allons-y tout droit. Peut-être quelques crêtes ici. Nous pourrions appuyer sur E et ensuite S, puis il, s et E. Peut-être faisons-en un de plus comme ça. Maintenant que nous avons fait cela, maintenant que nous avons ajouté ces arêtes, ce que nous pourrions faire c'est simplement ajouter quelques autres arêtes, comme peut-être un ici. Et ensuite, nous pourrions simplement faire évoluer cela comme ça. Et cela nous donne cet avantage comme celui-ci ici que nous pourrions prendre en compte ainsi et ensuite évoluer. Et cela nous donne cela. On en veut peut-être deux autres ici. Laissez-moi en mettre deux autres ici. Peut-être que je vais prendre celui-ci et l'étendre comme ça. Alors prenons celui-ci et peut-être en parlons. Et ensuite, il suffit de l'adapter comme ça. Nous avons donc quelques bords là. Maintenant, nous pourrions donner un peu d' avantage ici même si nous appuyons sur Control B et que nous développons cela comme ça. Maintenant que nous avons cela, il semble que c' est un peu trop long, alors j'appuierai sur Alt Z pour passer en mode radiographie et faire baisser ça un peu comme ça. Très bien, donc nous l'avons maintenant. Déplacons cette origine dans le curseur 3D. Définissez l'origine, l'origine sur le curseur 3D. Ramenons ensuite tout le reste. Je vais juste allumer les icônes des yeux ici. Commençons maintenant à mettre cela en place. Donc, si nous sortons cela, peut-être le tournez dans l'axe des X, notre x 90, et appuyez sur Entrée. Ensuite, passons à la vue de face. Pour cela, je vais juste appuyer sur la touche Z et passer au filaire. Et ensuite, évoquons ça. Mettez-le au centre ici et réduisez-le jusqu'à ce que nous pensons que c'est à peu près la bonne taille. Permettez-moi de zoomer ici et d'avoir une idée de ce que cela devrait ressembler. Je vais appuyer sur Z et passer à nouveau en mode Solid. Ensuite, prenons ceci et faites-le glisser directement ici, la touche point du pavé numérique pour zoomer. Et nous allons juste l'amener ici maintenant. Est-ce à peu près juste ? Très bien. Je pense que c'est plutôt bien. Malleolus do est d' essayer les placer au centre de chacun des tiroirs. Et pour ce faire, nous pouvons utiliser notre curseur 3D. Donc pour celui-ci ici, nous allons frapper les trois clés. Passez en mode Face et sélectionnez cette face ici. Et notre manipulateur de déplacement est juste là pour que nous puissions accrocher le curseur, le curseur 3D à ce point en appuyant sur Maj S2. Maintenant que ce curseur est là, je peux revenir en mode objet, sélectionner cet objet, puis appuyer sur Maj S et les huit touches et accrocher cet objet, cette sélection sur le curseur 3D. Maintenant, c'est juste au centre. Refaisons-le. Nous allons sélectionner cette face ici, décaler S2. Ensuite, sélections-le, dupliquons-le et accrochons ici. Mais d'abord, je pense que je vais le lisser avant de commencer à le dupliquer. Allons le lisser. Je vais accéder aux propriétés des données de l'objet. Allumez le lissage automatique. Si on traîne un peu ça. C'est plutôt sympa, mais j'ai l'impression que je veux que ces bords soient un peu plus forts. y a un peu plus de vue. Et si on venait de saisir ces bords ? Alt cliquez ici et Alt Shift cliquez ici. Et nous allons les rendre aiguisés. Pour ce faire, nous pouvons accéder à notre menu Edge ici, ou bien sûr, nous pouvons appuyer sur Contrôle E. Nous pouvons venir ici et choisir une marque nette. Et lorsque nous le faisons, il suffit de dire à Blender pour ces bords, ignorez tout lissage. Et ce que cela fait, c' est que cela nous donne juste un peu plus de définition sur ces tiroirs. Essayons ça. Très bien, maintenant que nous l'avons fait, l'avons obtenu comme nous le voulons, commençons à le dupliquer pour les autres. Pour cela, appuyez sur Maj et Entrée. Appuyez ensuite sur Maj S et choisissons sélection sur le curseur ou les huit touches. On y va. Maintenant, nous pouvons le refaire. Nous pouvons prendre cette face ici, appuyer sur Maj S2, saisir ce Maj et Entrée, puis Maj S et les huit touches. Très bien, alors refaisons-le. Ici. Maj S2, sélectionnez ce décalage D, entrez Maj S huit. On y va. Sélectionnez ce décalage S2, puis repassez en mode objet. Sélectionnez ce décalage D, entrez Maj S huit. Et on y va. Décalez S1 pour remettre ce curseur au centre de la grille. Et on y va. Nous avons maintenant nos tiroirs d'un côté et nous rappelons que l'objet du bureau comporte un modificateur de miroir dessus. Donc, si nous avons sélectionné tous ces objets et que nous avons ajouté ces objets au bureau, l'objet shift sélectionne le bureau. Maintenant, si nous appuyons sur Control J, ils sont mis en miroir de l'autre côté. Et on y va. Maintenant, pour mettre tout cela en un seul morceau, appliquons ce modificateur de miroir ici. Cliquez ici, puis cliquez sur Appliquer. Maintenant, nous pouvons prendre ces trois pièces, ceci, ceci et ceci. Nous pouvons l'ajouter au bureau, sélectionner le bureau Control J. Et voilà. Maintenant, prenons cela et déplacons l'origine vers le curseur 3D au centre de la grille. Cela change ensuite le nom ici dans le plan général. Ramenons ensuite tout reste et voyons comment nous allons ici. Et bien, encore une fois, un peu trop gros, bien sûr, c'est très bien. Alors maintenant, ce que nous allons faire, baissons-le jusqu'à ce qu'il soit à peu près à la bonne taille. C'est difficile à dire. Que faisons-nous ici. Je vais prendre ça et je vais le faire tourner avec RZ 1 huitième 0. Ensuite, je prendrai l'une de ces chaises juste comme test, suffit d'appuyer sur la touche Maj D et de le déplacer ici. Ensuite, j'appuierai sur R9 0. Whoop, mauvaise façon. Appuyez sur la touche Moins et elle retournera dans l'autre sens , puis appuyez sur Entrée. Voyons maintenant ce que nous avons ici. Je vais le déplacer un peu. Voyons voir, est-ce à peu près la bonne taille ? Maintenant, on a l'impression que le bureau est juste un peu trop grand pour la chaise. Allons baisser un peu. Eh bien, cette glissade en dessous, ça va baisser un peu plus. Vous y allez. Maintenant, amenons le personnage à l'annuler, voir à quel point il est grand ici. Que pensez-vous qu' il y ait à propos de la taille d'un bureau ? Oui, c'est plutôt bien, je pense. Très bien. Laissez-moi encore cacher ce personnage. Voici donc notre collection de meubles jusqu'à présent. Laissez-moi glisser le bureau dans la collection de meubles. Oui, on y arrive. Je ne pense pas aimer cette chaise particulière pour le bureau. Dans la vidéo suivante, commençons à travailler sur une chaise de bureau pour le bureau. 24. 024 Commencer la chaise de bureau: Travaillons maintenant sur la chaise de bureau ou la chaise de bureau. Et j'en ai un, j'en ai deux ici. J'ai eu celui-là. J'ai eu celui-là. Puisque nous avons déjà fait ou allons avoir une sorte de motif Chesterfield sur la chaise. Et jusqu'à présent, travaillons là-dessus ici. Ouvrez-le et jetons un coup d' œil à Control Spacebar. Et l'une des choses que j'ai réalisé, c'est que ça va être poussé vers le bureau parce qu' il ne va vraiment pas voir l' avant de la chaise. Ce sera plutôt le haut et le dos qui verront les côtés, je suppose, mais le devant ne sera pas si visible. Je ne sais donc pas si je vais travailler trop dur pour obtenir ce genre de fonction défilée ici. Mais je pense que nous pouvons commencer de la même manière avec un cube en bas, puis extruder vers le haut pour les bras et le dos. Mais je pense qu'en plus de mettre un coussin ici sur le siège, j'aimerais mettre un coussin ici et même un coussin ici. Essayons à nouveau Control Spacebar. Nous allons cacher nos meubles. Je vais tourner autour pour que l' axe X soit sur la droite. Encore une fois, juste ce que je fais. Vous n'êtes pas obligé de le faire, mais c'est exactement ce que je fais. Je vais appuyer sur Maj a et passer au cube Mesh. Allons peut-être baisser un peu, en redimensionnant le Z. Et je veux obtenir cette partie inférieure ici, ce genre de pièce mince juste là. Laissez-moi appuyer sur la touche du pavé numérique et peut-être la faire tomber. Une fois de plus, nous continuerons à ajuster cette situation au fur et à mesure. Mais commençons par quelque chose comme ça. Peut-être qu'il devrait être un peu plus large comme ça pour laisser de la place aux bras ici. Peut-être un peu plus profond pour le dossier de la chaise. Et donnons un peu de place pour cela. Maintenant, allons-y et ajoutons un bord au centre avec le contrôle R. et j'appuie deux fois sur la touche Entrée pour m' assurer qu'elle est juste au centre. J'appuie sur Alt Z et j'appuie sur les trois touches pour passer en mode visage. Et je vais cliquer et faire glisser, supprimer ce côté, supprimer des visages, puis ajouterons un modificateur de miroir. Activez l'écrêtage, et allumons notre cage ici. Très bien, Z. On y va. Tout d'abord, ajoutons un bord pour définir les accoudoirs de la chaise. Et ils sont en fait assez minces. Et puis ça fait défiler comme ça. Donc, peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, à l'arrière de la chaise, j'appuierai sur Control R et remettons-en un ici. En fait, il a l'air un peu plus épais, mais c'est en partie ce coussin qui est un peu incliné. Très bien, alors passons avec ça et appuyons sur les trois touches et sélectionnons ces visages ici. Allons frapper E et remonter. C'est peut-être à peu près la hauteur du coussin d'assise. Et puis on monte un peu plus que ça. Et puis on y va, peut-être quelque chose comme ça. Une fois de plus, je regarde ça et j'ai l'impression qu'il doit être un peu plus large. Je vais donc le faire. Et ensuite, allons-y. Pour le dos de la chaise, je frapperai les trois clés pour aller à la vue latérale, frapper E. Allons-y. Et nous voulons que ce soit encore difficile à dire, mais commençons ici et ensuite je retirerai ça comme ça. Et puis j'irai à la vue des rayons X et je les retirerai aussi, quelque chose comme ça. Et ça aussi, tirons ces banques juste pour mettre les choses en ligne. En fait, au lieu de les retirer, pourquoi ne pas prendre cela et les faire avancer ? On y va. Cela nous donne une belle ligne ici. Je pense que ça a l' air plutôt bien. J'ai l'impression que le sommet doit encore être un peu plus grand. Je vais appuyer sur la touche G et remonter encore un peu plus. Jetons un coup d'œil. Oui, je pense que c'est là. Bon, alors prenons cette face ici. Et encore une fois, appuyez sur la touche Maj D et Z, et je vais vous en parler un peu. Ensuite, nous allons l'extruder, appuyer sur E et tirer vers le haut pour obtenir la forme de base du coussin. Et puis commençons à ajouter quelques boucles de bord ici. Je pense que nous en aurons besoin ici pour le travail de défilement ici. Et je pense qu'il semble que ça ne remonte pas jusqu'au bout. Je vais donc utiliser cette face ici pour extruder dans l'axe des X, quelque chose comme ça. De plus, nous avons cette petite courbe juste ici le long du côté en haut juste ici. Peut-être ajoutons une boucle de bord ici. Et puis prenons ce bord ici ou ce visage, je devrais dire. Et nous allons simplement extruder ça comme ça. Et puis je vais juste prendre des bords ici qui sont comme un bord sur le dessus. Il suffit d'aller dans la vue latérale, appuyer sur la touche G et de la déplacer vers le bas. Et prenons ce bord aussi. Appuyez sur la touche G et peut-être déplacez ça un peu comme ça. Nous commençons tout juste cette forme générale sur les côtés. Et nous ajouterons un oreiller ici très bientôt. Très bien. Je pense qu'avant d'ajouter un modificateur de surface de subdivision, je vais juste baisser ça un peu comme ça. Je pense que nous allons de l'avant et ajoutons ce modificateur de surface de subdivision et voyons à quel point ça va devenir moche. Venez ici, modificateur, surface de subdivision. Je vais allumer la cage. Je vais le garder à un seul moment. Voyons si nous pouvons le faire avec le niveau de subdivision 1. Je vais le lisser. Commençons simplement à ajouter quelques boucles de bord ici. Mettons cela ici en avant comme ça. Maintenant, je veux essayer de me rappeler que ce genre de choses va ici, mais je ne pense pas que je veuille le faire encore. Ajoutons une boucle de bord ici pour resserrer ça. Nous pouvons en ajouter un ici. Nous pouvons en ajouter un verticalement ici. J'essaie donc d'ajouter tous les bords pour que ça se resserre un peu plus ici. Nous pouvons ajouter un avantage ici. Et un ici. On pourrait peut-être en ajouter un ici. On y va. , là-haut. On dirait que ces choses pourraient avoir au moins un avantage à travers elles. Essayons ça comme ça. Très bien, je pense que ça aide. Ensuite, pendant que nous sommes ici, nous pourrions peut-être prendre cet avantage et simplement le tirer un peu vers le haut pour commencer cette rondeur du bras là-bas. Alors peut-être que je vais attraper ces trois bords et les remonter un peu. Peut-être prendre ces trois, je vais en sélectionner un et appuyer sur Ctrl et cliquer pour sélectionner tout ce qui se trouve entre les deux et peut-être le faire baisser un peu. Tu vois, oui, on pourrait peut-être y apporter ça. Et ces trois ici, il suffit d'aller à la vue de face et d'appuyer la touche G et de trouver où nous pouvons l'arrondir un peu plus. Et puis prenons un avantage et abordons ça ici comme ça. Très bien, donc nous sommes en train d'obtenir cette forme de base là. J'ai l'impression que nous pourrions en soulever un peu plus. Ou peut-être que nous pourrions prendre ces trois bases et remonter un peu comme ça. Essayons ça. Ensuite, bien sûr, notre oreiller, nous devons faire un peu de travail là-dessus. Ajoutons quelques arêtes ici. Peut-être qu'un de retour ici, que nous pourrions l'emporter avec la clé L. Nous pourrions le survoler et appuyer sur la touche L et appuyer sur S et T pour augmenter un peu la taille. On pourrait peut-être même prendre tout ça, quelque sorte le sortir comme ça. On pourrait le mettre à l'échelle dans le Y SY, le faire ressortir comme ça. Juste pour que nous ayons un peu plus de volume à ce coussin. J'ai l'impression que nous devrions peut-être les faire ressortir un peu plus. On y va. Ajoutons aussi un avantage ici comme ça pour lui donner un peu plus d'un coin à l'arrière, peut-être quelque chose comme ça. Très bien, maintenant ce que nous pouvons faire, c'est commencer à utiliser des visages pour faire ressortir ces coussins. Donc, tout d'abord, je vais peut-être sélectionner ces visages ici et peut-être ici comme ça. Et dupliquons ce décalage D Enter. Et peut-être que je vais appuyer sur la touche S et les mettre à l' échelle un peu comme ça. Faites-les avancer pour se tacher. Et ensuite, séparons cela comme objet propre pour que nous puissions travailler avec lui un peu plus facilement. Je vais appuyer sur la touche P et séparer par sélection. Retournez en mode objet. Et choisissons cela et revenons en mode édition. Très bien, maintenant, nous prenons cet avantage. Vous pourriez commencer à faire revenir ça comme ça. Et peut-être que cet avantage ici, nous pourrions commencer à le faire revenir. Nous avons donc juste quelques arêtes ici pour créer cette forme. Ajoutons ici une boucle de bord en écriture. Peut-être le faire ressortir comme une tache, et évoquons celle-ci. On dirait que ça finit juste ici, ici. Maintenant que nous l'avons, je devrais peut-être ajouter un avantage ici. Essayons cela juste pour que nous ayons un peu plus à travailler. Très bien, donc on y va. Maintenant, prenons tout ça. Et au lieu d'ajouter de l'épaisseur à l'aide de l'outil d'extrusion, ajoutons de l'épaisseur avec le modificateur solidifier. Ici, dans le panneau des modificateurs, nous pouvons cliquer dessus et choisir solidifier. Maintenant, je vais prendre ça et le faire glisser au-dessus des subdivisions actuellement comme ça. Ensuite, si nous cliquons et faites-le glisser dans le champ d'épaisseur ici, laissez-moi déplacer ceci ici. Nous pouvons cliquer et faire glisser ce champ d'épaisseur et nous allons maintenant le ramener comme ceci et nous pouvons le faire ressortir comme ça. Maintenant, nous pouvons également cliquer sur l'épaisseur même ici, mais cela ne nous donne vraiment pas le genre d'épaisseur uniforme que nous voudrions là-dessus. Et je pense que le problème, c'est l'échelle. Revenons en mode objet et examinons l'échelle, et assurons qu'elle n' est pas uniforme. Pour appliquer la balance, appuyez sur Contrôle a et appliquons la balance. Maintenant, c'est tout. Et maintenant, cette épaisseur est bien meilleure là-bas. Oui, c'est le genre de chose que nous voulons ici. Reprenons maintenant le mode édition. On peut faire baisser tout ça un peu. Nous pouvons apporter l'épaisseur juste un peu si nous voulons quelque chose comme ça, peut-être que je vais l'avancer. Maintenant, nous avons ici un peu d' épaisseur que nous pouvons utiliser pour mieux façonner ce coussin . Je vais mettre ça à l'échelle dans le Y SY pour l'aplatir un peu. On va peut-être le reculer un peu. Avant de commencer à essayer de déplacer les bords, nous allons devoir appliquer le modificateur solidifier. Mais il y a quelques considérations auxquelles nous devons faire face. L'un d'eux est ce modificateur de miroir situé en haut de la pile. Dans la vidéo suivante, nous en parlerons et de ce que nous devons faire avant d'appliquer le modificateur en dessous. 25. 025 Créer les coussins de la chaise de bureau: Nous avons maintenant parlé un peu de la pile de modificateurs et de la façon dont l'ordre des modificateurs peut modifier l'effet qu'ils ont. Donc, si j'ai pris cette solidification et que je le traîne au-dessus du miroir, vous pouvez voir quelque chose qui se passe ici et nous entrons ici. Ce qui se passe, c' est qu'il y a un visage ici. Il y a un visage en train de se créer au milieu ici. Je ne sais pas si vous pouvez le voir. Vous pouvez voir les petits points ici. Et si je prends cette solidification et que je le traîne vers le bas, ça disparaît. Nous ne voulons donc vraiment pas visages à l'intérieur de nos modèles comme ça. Alors, comment éviter cela ? Parce que si je venais d'appliquer cette solidification ici, cela créerait cette face intérieure parce qu'elle se trouve sous le modificateur de miroir. Ce que nous devons vraiment faire, c'est d'appliquer le miroir avant d' appliquer le solidifier. Allons-y et faisons-le. En gardant à l'esprit que si nous voulons que le miroir soit rétabli, nous devrons en supprimer la moitié, puis l'appliquer à nouveau. Très bien, alors passons ici et cliquez sur Appliquer. Et nous ne pouvons pas le faire car nous sommes en mode édition, comme l'indique l'erreur ici, passons ici, tabulez en mode objet. Et maintenant, passons ici et appliquons le miroir. On y va. Maintenant, si nous revenons en mode édition et que nous passons à Alt Z, nous pouvons voir que nous n'avons pas ces visages intérieurs et c'est bien. Maintenant, nous pouvons appliquer notre solidification, mais une fois de plus, je dois être en mode objet. Alors venons ici et appliquons le modificateur solidifier. Maintenant, il s'agit d'un seul objet. Ce sont tous des polygones. Maintenant, nous pouvons venir ici et commencer à sélectionner les arêtes et à les ajuster comme nous le devons. Maintenant, si nous avons l'impression que nous devons pouvoir modifier un côté et faire en miroir l'autre côté. Nous pouvons le faire. Cependant, nous devons toujours supprimer 1.5 faces supprimées, puis ajouter un miroir ici. Et on y va. Nous pouvons allumer notre cage ici. Et nous devons probablement déplacer ce miroir vers le haut de la pile, car il reflète nos subdivisions. Vous pouvez voir ici comment les points sont doublés. Déplacons le miroir vers le haut. Et on y va. Maintenant, ça l'a nettoyé. Un autre rappel pour garder un œil sur ce qui arrive à votre maillage en ce qui concerne l'ordre des modificateurs dans la pile de modificateurs. Très bien, donc revenons maintenant. Nous pouvons bien sûr choisir un côté et l'autre côté arrive. Je pourrais donc choisir, disons, un visage ici et faire un peu d'ajustement et peut-être ici aussi. Vous pouvez donc voir maintenant que nous pouvons passer au bout et commencer à obtenir la forme que nous voulons. Je pense ici, je vais prendre ces visages ici et les déplacer un peu. Ensuite, prenez ces bords ici et déplacez-les un peu comme ça. Juste pour que ça passe à l'arrière d'un peu plus lisse. Je pense que j'aimerais prendre ces bords et les déplacer en arrière, quelque chose comme ça. On y va. Oui. Juste pour qu'il s' enroule comme ça. Peut-être que je vais prendre ça et le mettre à l' échelle dans le x Sx, faire sortir juste un peu. On y va. Maintenant, nous avons la partie supérieure pour le coussin du milieu ici. Faisons à peu près la même chose. Allons-y et sélectionnons des faces, puis donnons un modificateur solidifier, faire quelques ajustements, etc. Nous allons donc appuyer sur Maj D et Y et je vais l' extraire une liste puis la diviser comme son propre objet, la touche P et séparez par l'onglet Sélection en mode objet et sélectionnez simplement ce nouvel objet. Maintenant, déplacons ces bords jusqu'à ce que nous en parvenions à la façon dont nous sommes allés. Je vais frapper G2 fois et cela glissera ce bord le long des autres bords. Alt cliquez ici et G2 fois et faites glisser ce bord. Voyons ce que nous avons ici. Oui, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, pour cela, je pourrais juste appuyer sur Extrude et l'extraire. La raison pour laquelle j'utilise le modificateur solidifier pour cela était parce qu'il était incurvé. Et essayer de l'extruder dans toutes les directions peut être un peu délicat. Je viens d'utiliser la solidification pour qu'elle se développe en ligne ou se conforme à la forme existante. Pour cela, je peux juste appuyer sur Extrude. Faisons ça, frappons E et sortons comme ça. Maintenant, nous pouvons sélectionner le tout. Allons-le un peu dans les x, r x comme ça. Et ramenons-le dans certains comme ça. Maintenant, nous pouvons faire un petit travail ici, faisant en sorte que cela ressemble davantage à ce que nous voulons. Alors prenons, disons ces bords ici et je les retirerai juste un peu. Peut-être que je vais prendre ça et frapper G2 fois et le faire glisser vers le bas. C'est comme ça. Peut-être que je le ferai ici fois G2 et je le glisserai vers le haut. Ensuite, ces deux-là , sortons comme ça a un peu resserré les côtés. Jetons un coup d'œil à ça. Oui, je pense que nous y arriverons. Permettez-moi de le ramener un peu. Peut-être en faire tomber un peu. Très bien, je pense que je veux essayer de les faire entrer un peu. Voyons si nous pouvons faire en sorte que cela fonctionne. Je ne suis pas sûr que nous puissions le faire. Je vais prendre ces visages et peut-être ces visages ici. Et voyons si nous pouvons simplement les faire revenir. Essayons ça. chose comme ça. Ok, alors si j'ai ajouté un autre côté, peut-être ici et remontez ça. Voyons ce que nous pensons ici. un peu serré là-dedans, n'est-ce pas ? Défaites-le et essayons ici. Très bien. Ensuite, nous pourrions peut-être prendre ces bords ici et les tirer un peu en arrière, les tirer vers le bas, peut-être comme ça. Voyons ce que cela fait. Prenons ces visages tout autour et je vais juste les élever comme ça. Cela pourrait réellement fonctionner si nous mettons un petit panel ici comme nous l'avons fait auparavant avec ce genre de choses ici. Cela pourrait fonctionner. Très bien ? Encore une fois, il va être poussé jusqu'au bureau, donc je ne suis même pas sûr que nous en ayons besoin. Mais je pense que ce que nous allons faire dans la prochaine vidéo, travaillons sur les pieds de la chaise où nous allons nous amuser avec nos origines individuelles et notre point de pivot du curseur 3D ici en extrudant ces à partir d'un poste central. Alors travaillons là-dessus. Je viens ensuite. 26. 026 Modéliser les jambes de la chaise de bureau: Bon, commençons à travailler sur les pieds de la chaise. Maintenant, je ne vais pas faire tous les petits mécanismes en dessous que je ne pense pas vraiment nécessaires. Tout ce que je vais faire, c'est juste ce poste du centre ici. Et ensuite, nous allons aussi extruder pour obtenir les jambes. Donc, ce que nous allons faire en premier, c'est commencer par un cylindre. Shift, un cylindre à mailles. Pour le nombre de côtés, je devrais généralement par défaut quelque chose comme 16. Cependant, il y a cinq pattes. Ce que nous devrions vraiment faire c'est de rendre le nombre de côtés ici divisible par cinq. Je vais changer ça de 16 à 15 ans. Ensuite, je vais aussi enlever les remplissages de chat. Je ne vais donc rien choisir pour les remplissages de chats, donc nous n'avons pas de polygones en haut ou en bas. Très bien, je pense que c'est plutôt bien. Prenons ça et réduisons un peu. Je vais appuyer sur la touche du pavé numérique pour accéder à la vue de face, puis je vais mettre à l'échelle en z. Allons en parler et l'amener là où nous pensons qu' il doit être. Disons donc que c'est à peu près ce que nous voulons. Je pense que je voulais peut-être un peu plus épais que ça. Pour ce faire, j'appuie sur la touche S, puis sur Maj Z, désactivez l'axe Z, puis redimensionnez un peu comme ça. Très bien, allons-y avec ça pour l'instant. Et puis, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Control R et ajouter une boucle de bord ici et peut-être quelque chose comme ça et cette pièce juste ici dont les jambes sortent, c'est ce que j'ai Je veux y aller. Ce que je vais faire, c'est d'appuyer sur Alt, de cliquer entre deux faces, puis d'appuyer sur Maj D et d'entrer. Une fois de plus, nous pouvons appuyer sur Maj Z et redimensionner un peu comme ça. Peut-être que je vais le tirer vers le haut et ensuite le diviser comme son propre objet. Je vais appuyer sur la touche P et séparer par sélection, revenir en mode objet. Et c'est là. Maintenant, je veux aussi ajouter un peu de haut et d'un bas ici. Je vais donc juste sélectionner ces deux arêtes et je vais les extruder en S, Shift Z. Et maintenant, les extruder comme ça juste pour obtenir une sorte de fermeture entre les deux. Très bien, avec ça, maintenant, utilisons-le pour extruder ces jambes. Donc, puisque nous avons cinq pattes, choisissons deux visages, chacun ici avec un visage entre les deux. Et cela devrait nous donner même. Oui, on y va. Nous avons donc cinq sélections avec une face entre chacune. Cela va donc bien fonctionner. Ok, la prochaine chose que je dois faire est de déplacer ce curseur 3D. Parce que ce que nous allons faire, c'est que nous allons extruder en utilisant des origines individuelles. Ensuite, nous allons réduire l'échelle pour cette courbe et augmenter pour cette courbe à l'aide du curseur 3D. Et rappelez-vous que si nous touchons la touche Période, nous pouvons accéder à ce menu. Maintenant, je vais faire des allers-retours entre période et les deux principales origines individuelles. Et puis le point. Et le curseur à six touches ou 3D fera des allers-retours entre ces deux-là. Donc, tout d'abord, je vais sélectionner ce bord en bas. Et amenons le curseur 3D à leur décalage de largeur S2. Maintenant, nous l'avons aligné exactement sur le bord inférieur. Revenons en arrière et resélectionnons nos visages maintenant que nous savons nous les avons comme nous en avons besoin. Alors, faisons-le. Nous avons cinq sélections, cinq groupes individuels avec une face entre les deux. Alors, sous notre menu pivot passons à des origines individuelles. Nous allons donc appuyer sur la touche de période, puis sur les deux touches. Maintenant, nous allons extruder. Je vais toucher E. et je remarque que ça va dans chacune de ces directions. Et si je déplace la souris un peu comme ça, passons à peu près ici. Disons que j'y vais juste là. Ensuite, frappons à nouveau E et sortons un peu. Ensuite, cette fois, je veux réduire l'échelle pour obtenir ce genre de courbe ici. Pour réduire l'échelle, je veux passer à la mise à l'échelle à partir du curseur 3D, du point et des six touches. Maintenant, je peux appuyer sur S et baisser comme ça. Bon, on y va maintenant. Et regardez ce que j'ai fait. Je ne suis pas revenu à des origines individuelles, alors prenons évasion, puis Control Z pour revenir en arrière. Revenons maintenant à la période de nos origines individuelles. Et les deux clés maintenant, E. Et poussons comme ça. Je veux en parler maintenant, alors j'ai atteint la période. Et les six clés, nous en parlons. Période. Les deux clés des origines individuelles ont touché Extrude. Tire-toi un peu. Cette fois, je veux juste le baisser un peu. Parce que je ne veux pas le faire sortir trop loin que ça. Encore une fois, point, curseur 3D ou six touches. Et nous allons le faire tomber comme ça. On y va. C'est ce que je veux dire en utilisant à la fois les origines individuelles et le curseur 3D pour créer cela. Maintenant, j'ai l'impression que tout est un peu trop bas ici, alors peut-être que je vais choisir la chaise. Eh bien, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons appuyer sur Alt Z, puis je vais faire glisser tout sélectionner ici, puis appuyer sur Contrôle I pour inverser la sélection. Vous pouvez venir ici et voir cela ici, contrôler I sous le menu Sélectionner. Et nous allons juste en parler un peu comme ça. On y va et peut-être que je vais en parler un peu aussi. On y va. Très bien, jetons-y un coup d'œil maintenant. Oui, on y arrive. D'accord. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que je vais prendre ça et je vais lisser. Ça a l'air très bien. Maintenant, prenons cela et je vais utiliser le modificateur de surface de subdivision pour obtenir ces courbes plus lisses. Alors venons ici, ajouter un modificateur, une surface de subdivision. Je vais allumer la cage et cliquer avec le bouton droit et lisser. Bon, donc maintenant, nous avons du travail à faire pour que ça ressemble un peu plus à ça. Tout d'abord, ajoutons un bord juste en bas et enlevons ça. Maintenant, remarquez qu'il est conforme au bord vers lequel nous le faisons descendre. Si nous l'évoquons ici, il est conforme à la forme de ce bord. Et au fur et à mesure que nous le descendons, il commence à se conformer au bord plat en bas, mais il ne devient jamais complètement plat. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons allumer même l'outil pair et le retourner d'avant en arrière entre courbe et plat. Et si vous regardez dans le coin supérieur gauche de l'interface utilisateur, vous pouvez voir une fois de plus, nous avons un outil appelé even ou E, et il est désactivé. Si j'appuie sur la touche E. Maintenant, il va activer la fonction pair. Ensuite, nous avons la touche F que nous pouvons allumer ou désactiver. Je suis juste en train de frapper la touche F. Je vais donc le retourner pour qu'il soit plat et l'amener ici, juste là, pour que nous ayons un bord plus plat en bas. Maintenant aussi, je vais le faire en haut. Mais cette fois, je voulais garder cette courbe ou garder cette forme là, donc quelque chose comme ça. Alors je pourrais aussi, si nous avions vraiment besoin d'ajouter bords dans chacun d'eux ici. Voyons ce qui se passe. Si j'y vais comme ça. Cela lui donne un peu plus d'avantage. Ce que nous pourrions également essayer au lieu de cela, laissez-moi appuyer sur Control Z ici. Nous pourrions également essayer de biseauter ce bord central en deux. Si j'appuie sur les deux touches et que j'appuie sur Alt et que je clique sur ce bord central. Maintenant, nous pourrions appuyer sur Control B, biseauter ça. Cela devient nos bords pour maintenir les coins là comme ça. Oui, ça a l'air plutôt bien. Alors, faisons-le simplement. Nous allons sélectionner le contrôle B de bord et les déplacer. Et en fait, ce que nous pourrions faire, c'est que nous pouvions tous les faire en même temps afin de les retirer de la même quantité pour chacune des jambes. Alors, faisons-le. Appuyez sur Alt Maj, cliquez sur Alt Maj, cliquez sur Alt Shift , cliquez sur ceci, et ceci, et ceci. Et ensuite, faisons-les tous en même temps. Contrôlez B, sortez et mettez-les à peu près juste là. Maintenant, ils sont tous uniformes comme nous l'avons fait. J'ai l'impression que j'aimerais les faire baisser un peu. Passons donc en revue et sélectionnons chacun d'entre eux. Une fois de plus, passons au curseur 3D. On dirait que c'est déjà là, mais passons à la période. Oui, c'est vrai. Il est déjà au curseur 3D. Maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur la touche S et la touche Z et tirer vers le bas et obtenir un peu plus de courbe. Encore une fois, tous avec le même montant. On y va. Essayons ça. Oui. Vous pouvez donc y retourner et ajouter un peu plus si vous le souhaitez, peut-être augmenter le montant de ces augmentations , comme vous le souhaitez. Je pourrais les remonter un peu comme ça. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Allons-y avec ça. Enfin, je pense que ce que je vais faire, c'est d'ajouter un avantage ici pour chacun d'entre eux. Il suffit de pousser un peu. Juste pour resserrer ça. On y va. Je pense que ça nettoie un peu ça. Très bien, maintenant dans la vidéo suivante, travaillons sur ces petites roulettes ici. Et puis je pense que nous allons finir la chaise. 27. 027 Finaliser la chaise de bureau: Très bien, jetons un coup d'œil à ces petites roues ou roulettes. Ils sont juste, eh bien, on dirait qu' on pourrait probablement s'en sortir avec une sphère et ensuite dupliquer un morceau de cette sphère pour la mettre au sommet. Et puis un cylindre. Il y a d'autres choses à faire. Vous pouvez voir des petits boulons là-dedans, mais vous savez quoi, ce sera un petit morceau de la scène. Je ne sais pas si nous devons entrer dans les détails. Alors pourquoi ne pas commencer simplement par une sphère ? Je vais appuyer sur Maj S pour replacer ce curseur au centre de la grille. Ensuite, j'appuierai sur Maj un maillage et une sphère UV. Maintenant, nous n'avons certainement pas besoin de ces mini-polygones là-dedans. Passons ça à 1212. Et peut-être que je vais même baisser le rayon pour dire : 0,1 ici pour le réduire un peu. Très bien, donc on a ça. Zoomons en somme et lissons juste pour voir à quoi elle ressemble. Oui, je pense que ça va aller très bien pour quelque chose d'aussi petit. Allons donc réduire cela. Je vais toucher la touche G. Je vais le déplacer ici et essayons de comprendre à quel point nous voulons que ça soit grand. O, j'ai toujours sélectionné le curseur 3D pour le point de pivot. J'ai essayé de le mettre à l'échelle, et il évolue à partir de ce moment. Revenons donc ici. Ou nous pourrions toucher la touche de période et changer notre point pivot en point médian ou en huit. On y va. Nous sommes maintenant de retour au centre de l'objet. Montons un peu à l'échelle et déplacons-le. Oh, peut-être juste ici. Voyons à quel point c'est important par rapport à ceux-ci. Oui, ce n'est pas mal. Je pense que nous pourrions probablement y aller. Je vais voir le bas ici. Rappelez-vous que la vue de dessus correspond aux sept touches du pavé numérique. Par conséquent, la vue du bas est Control sept. On y va. Nous pouvons maintenant jeter un coup d'œil à cela et le mettre en place. Je vais appuyer sur Alt Z, appuyer sur la touche G et peut-être que nous l'avons mis, je vais l'apporter ici. Parce qu'en fin de compte, nous allons avoir un petit cylindre qui va aller ici. Alors, faisons-le. Maintenant. Jetons un coup d'œil, voyons à quel point cela doit être grand. Je pense que c'est bon. Allons-y avec ça. Maintenant pour ce genre de haut En partie ici, il suffit de sélectionner quelques visages en haut. Je vais appuyer sur la touche du pavé numérique. Oh, nous ferions mieux de ramener ça sur la grille ici. On y va. Ensuite, j'appuierai sur Alt Z et les trois touches. Ensuite, il suffit de cliquer et de faire glisser et sélectionner quelques faces vers le haut. J'appuie sur Maj D et j'entrerai. Je prendrai ensuite ce z et je le déplacerai juste un peu en Z et peut-être que je vais appuyer sur la touche S et la mettre à l'échelle, quelque chose comme ça. Essayons ça. Et maintenant, séparons-le comme son propre objet pour qu' il soit plus facile de travailler avec. Pour l'instant, je vais appuyer sur la touche P et séparer par sélection. Bon, revenons au mode objet et sélectionnons cette nouvelle pièce. Nous pourrions peut-être remonter quelques points ou nous pourrions le retourner un peu. Je pense que ce que je vais faire, c' est que je vais le tourner, je vais appuyer sur RX et je vais le tourner un peu comme ça, mais c'est un peu incliné. Maintenant, si nous prenons deux points, disons ici et ici, et faites-les glisser vers le haut, frappons G2 fois et faites-les glisser un peu comme ça. Très bien, puis je vais prendre ces et frapper G deux fois et les traîner vers le haut. Mais pas tout à fait comme ça. Nous obtenons juste un peu de cette courbe. Ils ne sont qu'un soupçon de ça. Très bien, maintenant pour la prochaine étape, LET créer un cylindre. Ce que je vais faire, c'est que j' amènerai le curseur ici, Maj S, G2. Appuyez ensuite sur Maj un maillage et un cylindre. Il s'agit bien sûr d'un signe beaucoup trop grand et trop de signes. Prenons ça et ramenons-le à 12. Pour le rayon, peut-être ramenons-le à 0,1, le point de profondeur à. Et pour le remplissage de notre casquette, ne choisissons rien. Et ensuite, baissons-le. Et peut-être que j'en parlerai. Allons-y tout droit ici, puis je vais l' emmener dans cette zone ici. Allons-le à la baisse. Je le suis encore, peut-être que j'appuierai sur Maj Z pour désactiver l'axe Z et le mettre à l'échelle comme ça. Laissez-moi le déplacer pour qu'il soit en quelque sorte au centre. Essayons ça. Je vais déplacer ça ici , puis je vais appuyer sur Maj Z et le faire ressortir un peu plus comme ça . Donc, maintenant, nous avons ça. Prenons ces deux-là et amènons-les comme ça. Et puis j'ai simplement cliqué et glissé sur ce plan bleu, qui est vraiment le même que G Shift Z pour désactiver l'axe Z. Ensuite, je veux emmener ce type ici et le tourner, c'est appuyer sur RZ et le tourner pour qu'il soit tourné loin du cylindre. J'ai l'impression que c'est comme ça que c'est ici. Je vais replacer le curseur au centre de la grille. Je vais appuyer sur Shift S1. Et si nous effectuons un zoom arrière, la taille est plutôt bonne. J'ai l'impression de vouloir qu'ils sortent tous un peu plus. Je vais appuyer sur Contrôle. Sept sur le pavé numérique. Ensuite, je vais passer à la filaire Z et choisir filaire. Et puis je veux juste sortir ce cylindre un peu comme ça. Essayez ce x0 et solide, puis nous le faisons ici. Pas mal. J'ai l'impression que ce cylindre est encore un peu trop gros. échelle S Shift Z en un peu. Maintenant, combinons toutes ces pièces. Cliquez sur le cylindre et ceci, et ceci. Appuyez sur Ctrl J. Et une fois de plus, je clique avec le bouton droit et ombrage lisses, et voilà. Maintenant, la tâche suivante consiste également à obtenir cela sur toutes les autres jambes. Je pense donc que ce que je vais devoir faire est de déplacer le point de pivot vers le centre de ce cylindre. Passons en mode édition ou appuyez sur Alt Z pour que nous puissions voir ce bord et je cliquerai sur cette arête. Et puis pour déplacer ce curseur vers lui, décalez S2. Reprenons maintenant le mode objet et déplacons l' origine vers ce curseur. Définissez l'origine, l'origine sur le curseur 3D. Maintenant, c'est à ce moment-là que nous sommes à l'origine de cet objet. Bon, maintenant, déplacons le curseur vers le centre de la grille, décalons S1. Changeons ensuite notre point de pivot en curseur 3D. J'appuierai donc sur la touche de point et je choisirai les six touches et je la remplacerai en curseur 3D. Maintenant, lorsque nous tournons, nous allons tourner autour de ce point. Passons maintenant à la vue du bas avec le pavé numérique de contrôle sept. Passons à Wireframe Z et filaire. Et maintenant, nous pouvons dupliquer cela et faire pivoter aux points appropriés sur chacune des jambes. Essayons donc. Je vais appuyer sur Maj D R et déplacer ce nouveau et autour juste ici, je vais appuyer sur la touche Maj pour qu'elle bouge un peu plus lentement. Et on y va. Décalez D R pour faire celui-ci. Ici. Le quart D est qu' on se contente de déplacer ça vers chacune des jambes. Décalez le DR ici, on y va. Allons voir comment nous avons fait. Je vais appuyer sur Z et sur Solid. Nous allons ensuite déambuler et voir comment nous avons fait. Pas trop mal. Chacun d'entre eux semble plutôt bien placé. Ce 1er mai, il pourrait se déplacer un peu plus à ma gauche ici. Appuyons donc sur RZ et je vais maintenir la touche Maj enfoncée et la déplacer juste un peu. Très bien, nous avons nos roulettes. Et pour finir tout cela, je pense que ce que nous devons faire, c'est de tout combiner. Nous avons beaucoup d'objets dans notre plan qui composent cette chaise. J'ai parlé de mettre des casquettes à la fin de cela et même nous aurions pu mettre des garnitures à la fin de cela. Et si vous souhaitez le faire, s'il vous plaît. Je pense que je vais juste le laisser tel quel parce que, comme je l'ai dit, je vais le pousser jusqu'au bureau et je ne pense pas que personne ne le verra. Ce que nous allons faire, c'est commencer à déterminer quel type de modificateurs se trouvent là-dessus. Pour les caissières, nous n'avons rien. Pour les jambes. Nous avons une surface de subdivision pour cela. Nous n'avons rien. Je pense que nous allons devoir appliquer notre modificateur de surface de subdivision ici. Nous ne sommes qu'à Viewport One, donc je pense que c'est bien. Démontons cela vers le bas et cliquez sur Appliquer. Si nous passons en mode objet, c'est ce que nous voyons. Ce n'est pas une quantité terrible de polygones là-bas. Très bien, donc maintenant, nous pourrions prendre tous ces éléments. Ils n'ont pas tous de modificateurs et nous pourrions nous joindre à tout cela ensemble, Control J. Et nous y allons. Juste pour l'instant, pour y arriver. Maintenant, traitons de ces trois autres objets. Ce cube deux est le coussin de dossier. Il possède à la fois un miroir et une surface de subdivision. Je vais donc m'assurer que l'écrêtage est activé pour le miroir et je vais procéder à l'application. Ensuite, nous avons un niveau de 1 pour le modificateur de subdivision. Je vais donc y aller de l'avant et appliquer cela. C'est ce que nous avons. C'est plutôt sympa. Zéros en cubes. 01 est le coussin haut. Allons allumer l'écrêtage pour ça. Appliquons ce miroir. Et encore une fois, Ron voit le niveau 1 du port pour les subdivisions. Allons de l'avant et cliquez sur l'onglet Appliquer en mode édition, et c'est plutôt bien là. Et enfin, pour la chaise elle-même, tirons ça vers le bas, assurez-vous que l'écrêtage est activé. Cliquez sur Appliquer. Encore une fois. Subdivision au niveau 1. On y va. C'est plutôt bien là aussi. Très bien, donc maintenant prenons ceci, les deux coussins, puis nous allons sélectionner la chaise Control J. Et voilà. Je vais aller de l'avant et le lisser à nouveau juste pour m'assurer que nous appliquons cela uniformément sur toutes les pièces. Et puis venons ici pour le lissage automatique. Allumez le lissage automatique. Et nous allons faire glisser ça jusqu'à ce qu'on arrive à un endroit qui nous plait un peu. Je vais dire que nous avons encore un peu d'avantage ici. Faites glisser ça pour moi vers 82 ou 83 ans, ça s'est vraiment bien lissé . Très bien. Déplacons le point de pivot au centre de la grille. Et on dirait que c'est le cas, notre manipulateur de mouvements est là, mais c'est parce que nous utilisons le curseur 3D pour notre point de pivot. Changeons donc cela à un point médian. Et puis on voit un peu plus facilement que l'origine n'est pas encore au centre de la grille ici. Alors, faisons-le. Origine du jeu d'objets, origine vers curseur 3D. Donnons à cela un nouveau nom, appelons-le chaise de bureau et le contour. Ramenons nos meubles et la figurine de référence. Et retirons cette chaise. Nous n'avons plus besoin de ça. Et je vais juste ramener ça, le réduire, et voyons comment nous faisons ici. Oui, j'aime bien ça maintenant. Très bien. Nous avons donc notre chaise de bureau. Je vais y aller et cacher la figure. Il y a ce que nous avons jusqu'ici pour notre salle victorienne. Je pense que je veux faire encore quelques meubles. Et puis je pense que commençons à créer les murs, les sols, le plafond, etc. et travaillons sur la disposition de base de la pièce. Et puis nous commencerons à entrer et à nouer des nouilles sur les détails, créer des petits bibelots, mettre des choses sur les murs, etc., pour commencer à le remplir. C'est donc plus comme une vie dans l'espace. 28. 028 Commencer la table murale: Eh bien, j'ai regardé les images de référence et je pense que nous pourrions peut-être mettre entre ces deux chaises contre un mur. Ce à quoi cette pièce va ressembler est toujours en train d'évoluer dans mon esprit. Mais ce qui est amusant avec Blender, c' est que vous pouvez simplement commencer créer et à travailler avec la mise en page et la laisser évoluer un peu au fur et à mesure. Vous ne pourrez pas le faire avec tous les projets, mais comme ce n'est que notre petit projet, nous pouvons le faire à notre manière. Je vais donc commencer là-dessus maintenant, dissimulons les meubles. Encore une fois, je vais mettre ce x positif du bon côté juste parce que c'est ce que j'aime faire. Et j'appuierai sur Maj un cube de maillage. Allons-le vers le bas en z ici. Et ce que je vais faire, c'est commencer par cette partie supérieure ici. Je pense que cette courbe ici, ça va être un biseau. Mais ce biseau, je pense que ce sera plus facile à faire une fois que nous aurons toutes les petites crêtes en haut ici et cette crête en bas. Je pense que cette courbe sera plus facile à faire une fois que nous les aurons entrés. Faisons donc cela d'abord avant de faire cette courbe. Très bien, donc je vais réduire ça. Mettons à l'échelle y avec x et y. Essayons d'obtenir généralement la taille que nous pensons qu'elle devrait être. Je vais appuyer sur Sx et faire sortir ça, puis je pense peut-être un peu plus étroit ici, peut-être quelque chose comme ça. Voyons comment cela fonctionne. accord, à partir d'ici, je pense que je veux aller de l'avant et extruder. Faisons ça d'abord. En fait, avant de faire quoi que ce soit, nous allons le diviser et le miroir de l'autre côté. J'appuierai donc sur Control R et déposer un bord juste au centre et appuyer deux fois sur Entrée pour m'assurer qu'il se trouve au centre. Appuyez sur les trois touches et Alt Z et supprimez un côté, supprimez les faces. Et puis ajoutons un modificateur de miroir ici, allumons l'écrêtage et allumons la cage. Très bien, maintenant que nous avons fait cela, allons-y et extrudons ici. Je pense que ce que nous devons probablement faire est appliqué à l'échelle. Mais voyons si cela va s' insérer de manière uniforme. Appuyez sur la touche I et introduisons cela , puis appuyez sur la touche B pour désactiver la limite. Et puis, oui, ce n'est pas vraiment un montage uniforme ici. Et c'est bon. Nous pouvons simplement mettre à l'échelle le Y SY ici comme ça. Et ensuite, nous allons extruder vers le bas. Allons frapper E et descendre à peu près ici. Disons que si vous le souhaitez, il faudra peut-être être un peu plus long. Laissez-moi passer à la vue de face avec la touche du pavé numérique et je vais passer à la radiographie et je cliquerai et faites-les glisser et retirez-les un peu. Essayons ça. Ensuite, nous allons simplement en parler. C'est trop bas, n'est-ce pas ? Allons en parler et peut-être, peut-être à propos de ce haut. Voyons comment cela fonctionne juste pour l'instant. Très bien, alors travaillons maintenant sur ces petites crêtes ici en haut et sur cette crête en bas. Allons de l'avant et passez en mode édition et j'appuierai sur Contrôle R. Et il me semble qu'il y a quatre crêtes ici, 1234 et ensuite cette petite chose en haut. Je pense que nous devrions probablement insérer huit arêtes. J'appuie sur Control R , puis je fais défiler la molette de la souris. Et puis, dans le coin inférieur gauche de l'interface, on voit qu'il y a un certain nombre de coupes et je vais en mettre huit. Ensuite, je vais juste appuyer sur la touche Entrée. Très bien, alors maintenant que nous avons cela, sélectionnez-les. Je vais sélectionner tous les autres je pense donc peut-être que alt cliquez sur celui-ci, Maj Alt cliquez sur ceci, ceci, et ceci. Maintenant, sortons ça, on va les mettre à l'échelle. Et comme nous avons eu un petit problème avec la mise à l'échelle en bas, passons en mode objet et appliquons l'échelle et voyons si cela aide. Ce n'est peut-être pas honnête, mais appuyons sur Contrôle a et appliquons la balance et voyons si cela vous aidera un peu. accord, à partir de là, je vais juste appuyer sur la touche S et prendre de l'ampleur. Mais je devrais également appuyer sur Maj Z pour désactiver l'axe Z. Et puis passons à l'échelle comme ça. Passons à la vue de dessus avec les sept touches et voyons si elle a été mise à l'échelle de manière uniforme. C'est presque le cas, mais il semble toujours que même si j'ai appliqué la balance, je vais devoir mettre à l' échelle dans le y. Donc, SY , maintenez la touche Maj enfoncée et retirons ça juste un peu pour que nous obtenions Un truc uniforme tout autour de là. Je vais appuyer sur la touche Période pour zoomer à nouveau. Maintenant que nous avons ces bords, utilisons notre outil Bevel pour les arrondir. J'appuierai sur le contrôle B et je retirerai un peu , puis je ferai défiler la molette de la souris. Et peut-être que vous pouvez également voir ici au bas de l'interface utilisateur un quart du côté gauche, vous pouvez voir le nombre de segments lorsque je tourne la molette de la souris. Donc, je vais juste y aller avec trois ici. Maintenant, essayons ça. Oui, ça a l'air plutôt bien. Allons maintenant au sommet. Ce que je vais faire, c'est que je pense faire baisser ça. Tout d'abord, je vais appuyer sur G et Z et maintenir la touche Maj enfoncée et faire baisser ça. Et ensuite, je vais m'étendre un peu. J'atteindrai la touche S et je redimensionnerai un peu. Maintenez la touche Maj enfoncée. Est-ce qu'il fait cela uniformément ? Jetons un coup d'œil. Je vais appuyer sur la touche sept et zoomer. Non, il ne le fait pas vraiment uniformément. Je vais donc appuyer sur SY et apporter ça un peu comme ça. Et puis je vais juste extruder c'est pour mettre cette petite crête sur le dessus. Il suffit d'appuyer sur E et de tirer droit comme ça. C'est juste un petit truc là. C'est tout ce que je veux. Très bien, donc on a ça, ça a l'air plutôt bien. Allons de l'avant et lissons ça. Et puis passons ici pour les propriétés des données de l'objet s'activent automatiquement. Oui, ça a l'air plutôt bien. La prochaine chose à faire, c'est ce petit gars juste ici, ce bord. Je pense que pour cela, ce que nous pouvons faire, c'est faire la même chose que nous venons de faire. Appuyez sur Control R et ajoutons un bord juste en bas. Et puis ajoutons un bord juste au centre ici comme ça. Ensuite, nous pourrons monter à l'échelle, appuyer sur la touche S, augmenter un peu. Et encore une fois, nous allons probablement devoir évoluer dans le Y2 SY. Allons-y et faisons-le. Ensuite, comme nous l'avons fait en haut ici, chanfreinons tout cela de la même manière, Contrôle B, sortons. Nous avons toujours le même nombre de segments. Là. On y va. Maintenant, nous avons les crêtes en haut et la crête en bas. Très bien, maintenant que nous avons fait cela, allons travailler sur ce biseau avant de travailler sur les tiroirs, juste pour savoir où ils vont être. Revenons en mode édition, touche pour le mode Edge et cliquez sur cette arête. Et nous n'avons pas besoin de cet avantage ici. Nous avons juste besoin de celui-ci. C'est le seul que nous allons faire. Et j'espère que cela nous donnera cette courbe là. Appuyez sur Contrôle B. Et si nous nous retirons, nous obtenons quelque chose comme ça et ce n'est pas tout à fait correct. Je vais lui donner quelques autres segments. Je vais aller de l'avant et en donner environ huit. Nous pouvons bien sûr changer cela ici si nécessaire. Mais ce que nous devons faire maintenant, c'est modifier la forme et nous pouvons cliquer et faire glisser le champ de forme et le faire glisser vers le bas vers 0. Si nous le prenons à 0, cela devient juste un virage de 90 degrés. Mais si nous en ramenons un peu, nous pourrons obtenir une belle courbe comme celle-ci. Nous pouvons augmenter la largeur. On dirait qu'il doit être un peu plus grand. Augmentons donc le champ de largeur et nous pouvons le faire. Nous pouvons obtenir quelque chose de pareil. Jetons un coup d'œil à ça. Que pensons-nous ? J'ai l'impression que c'est un peu trop gros. Prenons donc la largeur vers le bas. Et une chose que nous pouvons faire. Une chose que je peux faire, c'est semble maintenant que cette partie est plus fine que cette partie. Pour que nous puissions frapper les trois clés ici. Appuyez sur Alt Z, appuyez sur une touche. Et maintenant, nous pouvons simplement les saisir et les ramener directement comme ça, ou les faire avancer, je devrais dire. C'est vrai. Essayons ça. De quoi cela ressemble-t-il ? Oui, c'est un peu plus proche de ce que nous allons chercher ici. Très bien, nous avons la partie supérieure maintenant. Dans la vidéo suivante, travaillons sur les tiroirs et les pieds. Et puis, en fin de compte, nous devrons commencer à travailler sur ces poignées parce que je pense que je veux une poignée similaire à celle-ci, puisqu'il n'y en a que deux. On peut peut-être donner un coup de feu qui arrive ensuite. 29. 029 Créer les tiroirs et les jambes de la table murale: Jetons maintenant un coup d' œil aux tiroirs ici. Je pense. Je pense que nous pouvons simplement utiliser l'encart ici, mais avec une limite pour créer les tiroirs. Une chose que je tiens à souligner, c'est que puisque nous avons biseauté cela, ce polygone ici a disparu, un polygone avec plus de quatre côtés, de sorte que si nous essayons d'insérer un contrôle de boucle de bord R ici, ça ne passerait pas par là. Cela ne ferait qu'aller jusqu'à ce moment-là. C'est quelque chose à garder à l'esprit lorsque vous créez des biseaux sur un objet. Y a-t-il une fois que vous le faites, moins sur cette partie supérieure, si vous insérez un bord, cela ne passera pas tout au long. Mais nous n'allons pas insérer boucles de bord pour définir le tiroir ici. Nous allons simplement utiliser l'outil de décalage. Donc, si nous sélectionnons ce visage ici, et nous allons juste appuyer sur la touche I. Et maintenant, la limite est actuellement désactivée, alors appuyez à nouveau sur la touche B, et nous y allons. Maintenant, nous pouvons les extraire et voir l'un des problèmes que nous rencontrons est que le côté droit est une bordure plus grande que celle du côté gauche. Donc je pense que ce qu'on va devoir faire c'est d'apporter ça comme ça. Parce que vous pouvez voir ici que ce côté est plus large que ce que nous avons entre les deux. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pourrions maintenant avec cette presse Sx sélectionnée et nous pourrions évoluer un peu ici. Et nous pourrions aussi prendre cet avantage et simplement le faire glisser de cette façon. Nous pouvons simplement le tirer jusqu'à ce que nous à savoir où nous pensons que nous le voulons comme ça. Peut-être quelque chose comme ça. Encore une fois, c'est la beauté de modéliser vos objets ici au centre de la grille alignée sur l'axe global : vous pouvez simplement prendre cela dans l'orientation globale de la transformation et déplacer ces arêtes. Très bien, maintenant que nous avons cela, prenons cette phase une fois de plus et commençons à obtenir ces petits détails ici. Je pense donc que pour le bord, nous pouvons faire ce que nous venons de faire. Nous avons frappé la touche I et passons à la place un peu. Et puis je vais cliquer sur Alt entre ces deux phases. Pour sélectionner ces deux éléments. Je vais les extruder juste un peu , puis je vais ajouter un bord et le biseauter à nouveau pour obtenir cette courbe. Appuyez donc sur Control R et ajoutons un bord juste ici. Retirons tout droit comme ça. Alors, faisons nos biseaux. Je vais donc appuyer sur Control B et me retirer un peu. Et maintenant, ça va être bizarre car nous avons toujours les réglages de la dernière fois. Tout d'abord, prenons que les segments peuvent être réduits à trois. Prenons la sauvegarde de la forme à 0,5. Donc, il se courbe un peu. Et je pense que c'est plutôt bien là. Je ne pense pas que nous ayons besoin de plus de trois points. Revenons en mode objet et jetons un coup d'œil. Oui, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, prenons ce petit morceau ici. Je pense que tout ce dont il a vraiment besoin, c'est juste un NSSet. Encore une fois, apportons ça. Et ce que je vais faire, c'est juste le faire ressortir un peu. Je vais frapper E et me retirer. Et cela devrait être suffisant pour cela. Très bien, maintenant que nous en avons, nous pouvons travailler sur les jambes. Maintenant, puisque nous les avons, j' l'impression que c'est trop long. Encore une fois, je vais passer à la vue de face avec la touche l' onglet pavé numérique en mode édition. Passons en mode sommet avec une touche et appuyez sur Alt Z. Et je vais juste prendre ceci, ce côté et l' apporter un peu. C'est tout. Laissez-moi essayer ça. Oui, c'est tout ce que je voulais là-bas. J'ai juste eu l'impression que les tiroirs étaient un peu trop allongés par rapport à ce que nous voyons ici. Très bien, travaillons maintenant sur l'une des jambes. Et on dirait que ça commence par un cube, comme on l'a déjà fait auparavant. Allons de l'avant et appuyez sur Maj un cube de maillage ici. Allons-y un peu plus bas. Je vais en parler et mettons-le en place ici. Apportez ça. Nous n'avons probablement pas besoin de ce bord ou de ce visage sur le dessus. Maintenant, laissons-nous sélectionner cette face, appuyer sur Supprimer et supprimer des faces. Et puis, je vais voir cette vue latérale avec trois clés. Touchez G, apportez ça ici. Passons à la vue de face. Ok, ça a l'air plutôt bien. Et ensuite, touchons simplement S et Z et réduisons un peu ça. Maintenant, est-ce à peu près la taille que nous voulons ? C'est trop petit ? Non, ça a l'air juste. En fait, je pense qu' il faut juste qu'il soit peut-être encore un peu plus petit et qu'il rentre dans cet espace ici. Alors, faisons-le. Ensuite. Ce que nous pouvons faire, c'est biseauter ces coins, ces sommets sur les coins. Passons donc en mode édition, appuyons sur une touche et sélectionnons ces sommets individuels. Ensuite, alors que le contrôle B est deux biseaux dans Edge, Control Shift B est un biseau de sommet. Nous allons donc appuyer sur Control Shift B. Retirons un peu et nous avons beaucoup de points ici. Je vais donc faire défiler la molette de la souris jusqu'à ce que nous ayons juste ce segment. Et peut-être quelque chose comme ça. Essayons ça. Très bien, maintenant déplacons notre curseur 3D vers ce point avec le décalage S2. Et puis, lorsque nous créerons un nouveau cylindre, il apparaîtra là-dedans. Déplacez donc un cylindre à mailles. Prenons notre nombre de sommets jusqu'à 16. Et je vais aussi changer ça en 0.1.2. Nous réduisons un peu ça. Et je vais laisser le pistolet d'extrémité sur le fond juste pour qu'il soit plus facile d'extruder. Nous pourrions, si nous voulions prendre ce top ici, nous pouvons le sélectionner et supprimer des visages. Et ensuite, évoquons ça. Faites-le baisser un peu, s'adapte à leur échelle juste un peu là. Ensuite, je prendrai ce visage ici et nous allons en parler. Je pense que commençons par ça ici. À ce stade, je pense que nous pouvons peut-être augmenter un peu comme ça. Alors, nous allons peut-être extruder, juste un cheveu. Extrudez à nouveau vers le bas. Et passons à l'échelle N et M ici. Donc, n'avons pas frappé E et descendus un peu. Maintenant, allons-y un peu comme ça. Ensuite, créez un bord juste là, peut-être E, S et mettez à l'échelle E et faites-le descendre. chose comme ça. Es et revenez à nouveau comme ça. Maintenant, à partir d'ici, je pense que nous pouvons simplement extruder directement vers cette zone ici. Alors, touchons E et tirons tout droit vers le bas. Et peut-être ici, passons un peu à l'échelle. Avec la touche S, qui appuie sur la touche Période du pavé numérique pour effectuer un zoom avant. Et nous avons juste besoin de ces petits gars ici. Alors, touchons G s, retirons ça et tirons ça. Et oui, il est un peu courbé là, mais ils sont très petits, donc je ne vais pas faire les courbes ici. Je ne vais pas utiliser les polygones supplémentaires pour faire les courbes. Touchons E et S. Et là encore une fois, peut-être que je vais mettre un peu à l'échelle , puis E et ensuite redimensionner juste un peu pour lui donner cette forme de sablier. Et puis, refaisons-le. Es sortez quelque chose comme ça. Et puis nous le tirons à nouveau droit vers le bas. On dirait que oui, il suffit de descendre tout droit. On dirait alors qu'il y a quelque chose juste en bas ici. Il suffit d'appuyer sur ENS, d'entrer et ensuite E et de le tirer droit comme ça. Très bien, voyons comment nous avons fait. Je vais appuyer sur Maj S1 pour déplacer le curseur vers le centre de la grille. Jetons un coup d'œil à sa hauteur. Que pense-t-on que j'ai l'impression que c'est un peu trop bas, alors allons-y un peu plus haut. Et puis je prendrai ceci et ça et je le déplacerai comme ça. Alors prenons ça ici et déplaçons ça vers le bas. Alt Z. Cliquez et faites-les glisser, puis faites-les glisser vers le bas ici comme ceci. Très bien. Voyons comment cela a fonctionné. Oui, je pense que c'est une bonne proportion. Allons-y avec ça pour l'instant. Et puis, pour ces petits morceaux ici, voyons ce que nous pouvons faire avec ça. Combien voulons-nous en faire ici ? On dirait que ça commence un peu plus loin par le haut. Alors, mettons un avantage juste ici. Et puis on dirait que ça ne va pas tout à fait jusqu'au fond ici. Ajoutons un avantage juste ici. Nous allons maintenant sélectionner quelques visages. Comment pouvons-nous faire cela ? Est-ce qu'on ne fait qu'une seule base , puis une ou tous les deux ? Essayons tous les autres. Voyons simplement ce qui se passe, quoi ça ressemble quand on fait ça. Je vais appuyer sur la touche Période pour zoomer. Se débrouiller un peu plus facilement ici, et faisons-en un ici. Ok, donc on les a. Maintenant. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur E, puis sur la touche S E, S en un peu. Ensuite, je vais toucher E et ensuite redimensionner sans l'axe Z. Essayons ça. Alors Shift Z, tirez juste un peu comme ça. Essayons ça. Maintenant, lissons et voyons ce que nous obtenons. ce que nous avons compris. Allons allumer le lissage automatique. Maintenant, ce que nous allons faire , c' est de le dupliquer et de le remettre ici. Donc je vais prendre ces deux éléments ici sont aller dans la vue du haut, appuyez sur Alt Z, et appuyez sur Maj D, puis déplacez-le vers peut-être juste ici. Disons, voyons à quoi ça ressemble. Ça a l'air plutôt bien. Alors, réfléchissons-les. Je vais sélectionner ceci et ceci. Changeons notre point de pivot en curseur 3D. Nous pouvons donc tirer cela vers le bas et passer au curseur 3D. Maintenant, il va se mettre en miroir à partir de ce moment. Liste, appuyez sur Maj D et Enter Control M pour l'outil Miroir. Appuyons sur la touche X et entrons et regardons ce que j'ai fait. Je n'ai pas sélectionné ces gars au sommet maintenant, n'est-ce pas ? Essayons donc encore une fois. Nous allons sélectionner ceci et ceci. Appuyez ensuite sur Maj D, Enter Control M et Enter. On y va. Très bien, nous avons les bases de cette table. Dans la vidéo suivante, travaillons sur ces petits tiroirs et voyons ce que nous pouvons en faire. 30. 030 Finaliser la table murale: Très bien, travaillons maintenant sur ces poignées. Et je pense que ce que nous allons faire, c'est peut-être utiliser un chemin pour la prise de main ici. Ensuite, nous pouvons créer une sphère, puis utiliser un cercle et effectuer des extrusions pour être affichées ici. Et bien sûr, nous utiliserons le modificateur de miroir pour tout refléter. Tout d'abord, il suffit de cliquer et de faire glisser les icônes pour tout masquer ici. J'irai vers la vue de face avec la touche du pavé numérique. Et il suffit d'appuyer sur Maj a et d'aller à la courbe et au chemin. Ensuite, passons en mode édition. Et je vais simplement sélectionner ces deux sommets et appuyer sur Supprimer et les supprimer. Ajoutons ensuite un modificateur de miroir ici. Ensuite, nous pourrons commencer à l'extruder pour obtenir cette forme. Peut-être prenons ça, frappons E et montons un peu comme ça. Touchez encore E. Peut-être ici comme ça. Et commençons à y aller et à obtenir ça ici. Alors, touchons E, et je vais frapper E quelques fois ici pour obtenir cette courbe , puis aller tout droit. Comme ça. Je pense que je veux aller directement ici. D'accord. Ce n'est pas mal. Je pense que c'est un peu trop large. Permettez-moi de sélectionner tous ces éléments et de les amener , quelque chose comme ça. Et peut-être qu'on pourrait les attraper et les faire tomber un peu. Vous pouvez simplement passer par et saisir les sommets dont vous pensez avoir besoin et simplement les mettre en forme. Je pense que je vais aller avec ça ici, peut-être le déplacer d'un peu plus. On y va. Très bien, alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est de lui donner un peu de profondeur. Revenez ici aux propriétés des données de l'objet. Et ici, rappelez-vous que nous pouvons cliquer et faire glisser sur le champ de profondeur sous biseau, cliquer et faire glisser et le faire sortir. Nous avons donc une sorte de tube là. Et peut-être quelque chose comme ça. On dirait qu'il y a ici un peu plus de profondeur que nous pouvons obtenir en extrudant ou en m'excusant, redimensionnant une fois que nous convertissons cela en polygones. Et pour cela, nous voulions vraiment ramener la résolution à deux et l'aperçu de la résolution. Essayons ça à trois heures. Et quand on fait ça, ce n'est pas mal en fait, ça, cette courbe est plutôt belle. Très bien, allons-y avec ça maintenant. Ensuite, ce que nous allons faire, c' est passer en mode édition. Et déplacons le curseur 3D sur ce point pour commencer à travailler sur l'une de ces plaques. Je vais donc appuyer sur Maj S2 pour déplacer le curseur à cet endroit. Et puis créons une sphère. Appuyez sur Maj un maillage, une sphère UV. Reprenons les segments un peu plus bas à 1212. Ensuite, appuyons sur la touche S et réduisons cela. Donc probablement quelque chose comme ça, peut-être un peu plus petit. Alors, lissons-le. Jetons un coup d'œil ici. Oui, donc quelque chose comme ça, je pense qu'il va bien. Maintenant, nous voulons obtenir ça ici, cette assiette juste ici. Et pour cela, ce que nous allons faire, c' est créer un cercle. Je vais juste garder ce curseur 3D là. Et pressons Maj un cercle de mailles. Et nous allons le ramener à 16 côtés. Et ajoutons-y un remplissage. Nous allons choisir N gun ici. Juste pour qu'il soit plus facile d'extruder à nouveau. Je vais le tourner sur l'axe X. Appuyez sur RX et je vais tourner de cette façon, puis maintenez la touche Ctrl enfoncée. Et ça va le faire tous les cinq degrés. Et si vous regardez vers le haut dans le coin supérieur gauche, vous pouvez voir la rotation en degrés, et je vais aller jusqu'à 90 degrés et cliquer dessus. Retournons un peu en arrière. J'irai vers la vue de face et réduissons-la à la taille que nous voulons. Ensuite, nous pourrons commencer à extruder pour obtenir ces crêtes. Et c'est vraiment difficile de dire ce que nous devons faire là-bas, ce qui se passe, mais essayons. Je vais passer en mode visage et sélectionner ce visage. Ensuite, touchons E, sortons et frappons S et reprenons l'échelle. Je vais toucher E, S pour m'adapter un peu plus. Ensuite, touchons E et poussons à l'échelle dans certains. Alors, refaisons-le. Je peux appuyer sur la touche I pour insérer, ce qui est à peu près identique à E et S. Puis disons E et retirons à nouveau. Je m'en occupe, je vais m'adapter à certains, je suppose que je n'ai pas besoin de le tirer aussi loin. Gardons ça un peu plus loin. Il y a donc ces deux-là. On dirait qu'on peut en faire un de plus. Je pense que nous allons, touchons E et en retirons. Atteignons un peu l'échelle S. Peut-être comme ça. Et ensuite, touchons E , puis évoluons comme ça. Voyez ce qui se passe si nous faisons cela. Peut-être quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur la touche A pour tout sélectionner et le faire avancer un peu. Essayons ça. Très bien, je pense que c'est plutôt bien. J'ai l'impression que c'est encore un peu trop gros. Nous pourrions frapper la touche S et la mettre à l'échelle en un peu. Ensuite, prenez ces deux-là et touchez G et faites-les tomber. Certains comme ça. Prenons ces deux-là et joignons-les à Control J. et reprenons ça. Déplacons donc le curseur au centre du décalage de grille S1. Passons ensuite à notre curseur 3D pour le point de pivot en appuyant sur la touche point et en choisissant le curseur 3D. Maintenant, si nous appuyons sur la touche Maj D et entrez pour dupliquer, puis Contrôlez M et la touche X qui mettra cela en miroir de l'autre côté. Et puis je cliquerai sur Entrée. Et maintenant, allons-y et convertissons cela en polygones. Si j'appuie sur la touche Z et que je vais au filaire, vous pouvez voir ce qu'elle va faire, quel type de polygones il y va créer. Si on descend à deux. Voyons à quoi ça ressemble. Ce n'est pas mal en fait. Je veux dire, ça va être assez petit dans la scène. Donc, en fait, allons-y et passons à deux. Ensuite, je cliquerai avec le bouton droit de la souris pour choisir convertir en maillage et convertir en maillage. On y va, on passe en mode édition et il y a les polygones. Prenons maintenant cet avantage ici, et allons-y. Et faisons-le dans l'axe z et y, et non dans l'axe x. Mais si nous touchons simplement Maj X pour désactiver l'axe des X, nous allons simplement obtenir cela. Nous devons utiliser notre outil d'édition proportionnelle ici pour donner cette forme graduée et lisse que nous avons ici. Activons l'outil d'édition proportionnelle. Nous pouvons cliquer ici. Et puis, si nous appuyons simplement sur la touche S et que nous allons comme ça, laissez-moi appuyer sur la touche S et faire défiler pour que nous devions un peu plus gros. Vous pouvez voir comment les arêtes poussent dans l'axe x. Nous devons donc désactiver cet axe X comme nous venons de le faire auparavant. Appuyez sur Maj X. Et maintenant, nous pouvons faire défiler la molette de la souris pour changer l'influence et sortir comme ceci. Maintenant, si je sors comme ça, c'est trop. Si j'y vais, ce n'est pas suffisant. Faisons donc ressortir ça comme ça. En fait, c'est plutôt sympa. Cliquons. Jetons un coup d'œil à ça. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Allons-y avec ça. Maintenant, il suffit de tout combiner. Je vais appuyer sur la touche A et appuyer sur Control J. , puis lissons ça. Et allons-y et allumons le lissage automatique. Et cela nous aide à voir ces bords. C'est bien. Oui, faisons-le maintenant si je passe en mode édition, nous avons un avantage de plus ici et juste ici, je me demande si je pourrais rendre ça net. Vous pouvez voir ce bord juste là. Appuyez sur Control E et choisissons la marque nette. Et maintenant, voyons à quoi cela ressemble. Oui, ça vient d'ajouter un bord juste là. Mais il va falloir le soulever en douceur. Et puis faites glisser ceci ici, ou faites glisser le lissage automatique un peu pour les lisser. Je pense que c'est ce que je veux, alors, nous avons toujours cet avantage ici. Laissez-moi traîner jusqu'à ce que nous n'ayons ces bords ici. Essayons ça. Bon, maintenant, remettons ça sur la table. Donc, avant de faire cela, je vais supprimer ces visages ici. Supprimez les visages, de sorte que nous n'en avons pas besoin. Je vais sélectionner cette arête et cette arête avec Alt et Alt Shift cliquez sur OK. Laissez-moi essayer encore une fois. Alt cliquez sur celui-ci, et Alt Shift cliquez sur celui-ci. Revenons ensuite au point médian. Nous sommes toujours au curseur 3D ici. Je vais donc toucher la touche de point, le point médian, et cela place ce manipulateur juste au centre entre ces deux sélections. Et c'est là que je veux connaître l'origine de cet objet. Je vais déplacer le curseur là bas. Premier quart de travail S2. Ensuite, si nous revenons en mode objet, nous pouvons déplacer l' origine de cet objet vers le curseur 3D. On y va. Maintenant, nous allons évoluer à partir de ce moment. Très bien, ramenons tout. Le voilà. Je ne veux pas le reste des meubles, alors on le cache encore une fois. D'accord. Maintenant, je vais déplacer à nouveau le curseur vers le centre de la grille, déplacer S1, ce qui est hors du chemin. Allons de l'avant, allons-le à la baisse. Et voyons si nous pouvons le mettre en place. Je vais passer à la vue de face avec le pavé numérique, appuyer sur la touche Z et passer au filaire. Et voyons si nous pouvons placer cela là où nous le voulons. Je vais venir ici. Allons réduire cela. Quelque chose comme ça. Donc, ces petites pièces rondes s'intègrent là-dedans. Ce n'est presque pas le cas. Vous pouvez le voir là. Mais je veux que le mien s'intègre là-dedans. Peut-être quelque chose comme ça. Il est presque suspendu au-dessus de cette crête inférieure. Je pense que je vais faire ça comme ça. Maintenant, appuyez sur la touche Z et revenons à Solid. Je vais appuyer sur la touche Période du pavé numérique et je le ramènerai jusqu'à ce qu'il se croise juste là. Maintenant, ce que je veux faire, c'est m'assurer que c'est au centre. Ce que nous allons faire, c'est qu'il en mode édition et cliquons simplement sur les trois touches et sélectionnons cette face là. Vous pouvez voir qu'il y a le centre de ce visage et nous sommes un peu loin. Je vais donc déplacer le curseur vers lui avec Shift S2. Et puis je prendrai ceci et je le déplacerai sur le curseur Maj S et la huit touches ou la sélection sur le curseur. On y va. Maintenant, c'est juste au centre de ce tiroir. Je vais reculer le curseur avec le Maj S1. Passons au curseur 3D, point, curseur 3D. Et je vais le sélectionner et vais le mettre en miroir de l'autre côté. Appuyez maintenant sur Maj D, Enter Control M et la touche X. Et on y va. Maintenant, combinons tout cela. Revenons à notre panneau modificateurs et veillons à ce que nous n'ayons pas de modificateurs ici. Ce que nous faisons ici, nous devons appliquer le miroir ici. Faisons ça. Je vais l'appliquer là. Ensuite, passons à travers et sélectionnons tout. En fait, je vais juste appuyer sur la touche A et sélectionner tout, puis appuyer sur Contrôle J. Nous y allons. Assurez-vous maintenant que le lissage automatique est activé, c'est correct. Déplacons l'origine de cet objet vers le curseur 3D au centre de la grille. Définissez l'origine, l'origine sur le curseur 3D. On y va. Donnons-lui un nom. Appelons ça la table murale. Et ramenons nos meubles. Et glissons-le ici entre ces deux chaises, je vais appuyer sur la RZ 90. Oh, j'utilise toujours le curseur 3D. Allons sur Escape. Appuyez maintenant sur le changement de période au point médian. On y va. Maintenant, si nous appuyons sur la RZ 90, cela va mal tourner. Appuyez sur la touche Moins, Entrée, puis redimensionnez-la. Et voyons si nous pouvons obtenir la bonne taille. Je vais le présenter ici. Et allons-le jusqu'à ce qu'il soit à peu près oui, parle-nous comme ça. On y va. Il y a notre table murale. Très bien, prenons ça et déplaçons ça dans les meubles. Dans la vidéo suivante, nous commencerons une autre vidéo. 31. 031 Commencer la chaise latérale: En regardant à nouveau les images de référence, j'ai trouvé cette chaise. Appuyez sur la barre d'espace de contrôle et effectuons un zoom avant. Je pense que j'aimerais le faire. J'aime bien ce qui se passe avec le travail de parchemin sur les jambes ici. Je pense que ce serait une belle chaise à mettre devant le bureau. Alors travaillons là-dessus. J'appuierai à nouveau la barre d'espace Control et cachons les meubles ici. Commençons encore une fois par le siège de la chaise. Bloquons d'abord le siège et le coussin de dossier et ces pattes arrière et le coussin de dossier et ces pattes arrière, puis nous commencerons à travailler sur ces pièces plus complexes pour les jambes. Prenons cela et redimensionnons l'axe Z et sentons qu'il est un peu plus large qu'il ne l'est. Profonde. Peut-être. Je vais réduire ça un peu et disons-le un peu. Que pensez-vous, quelque chose comme ça ? Peut-être que j' essaie juste d'avoir une idée de la taille de ces jambes. Maintenant, pour les pattes arrière, je pense que ce que je veux faire, c'est simplement créer un nouveau cube, décaler un cube en maille, puis baissons-le. Et au moins pendant que j'essaie de mettre les proportions en place, je vais m'ajuster, quelque sorte remonter ça. Permettez-moi donc de zoomer et de le faire directement sur le plancher de la grille ici sur l'axe vert. Ensuite, je prendrai ce visage ici et nous allons le tirer vers le milieu où se trouve le coussin. Je pense ici. Peut-être que ça peut revenir un peu. C'est juste là-dedans, puis on va juste l'incliner en arrière. Donc je vais juste appuyer sur E et entrer, puis j'appuierai sur la touche G et je la tirerai vers le haut et je l'incline en arrière. Quelle taille devrait-elle être ? chose comme ça, peut-être. Ensuite, utilisons le modificateur de miroir pour celui-ci, je déplacerai l'origine vers le curseur 3D. Et ensuite, utilisons ce miroir ici pour refléter ça. Et c'est parce que si nous devons effectuer des ajustements, nous pouvons simplement passer en mode édition et appuyer sur la touche A. Et ensuite, on peut simplement le déplacer comme ça. Cela nous donne juste un peu plus de flexibilité alors que nous essayons de déterminer les proportions. Très bien, travaillons maintenant sur ce coussin à l'arrière. Pour cela encore une fois, j'appuierai simplement sur Maj un cube de maillage. Mettons-le à l'échelle en Y et j'appuierai sur les trois touches pour aller à la vue latérale. Reprenons ça comme ça. Peut-être le mettre à l'échelle en z. Puis je l'inclinerai, tournerai avec la touche R ici et appuyer sur G et le déplacer vers le bas comme ça. Mettons-le en ligne avec le dossier de la chaise là-bas. Oui. Donc, symptôme comme celui-ci, allons-le à nouveau dans le x. Je pense que j'aimerais le mettre à l'échelle dans ce qui serait le Z ici, donc c'est un peu plus long. Donc, si je l'ai mis à l'échelle en z, comme il est incliné, il le fausserait. Passons donc de l' échelle mondiale au local. Et cela nous permettra alors de le mettre à l' échelle dans l' angle de l'objet. Alors, allons frapper S. Sortez ça. Et maintenant, nous pouvons également le faire glisser vers le bas dans cet axe. Peut-être, peut-être quelque chose comme ça. Très bien, maintenant ce que nous allons faire c' est travailler sur ces petits gars. Et je pense que ce que j'aimerais faire, c'est simplement créer un de ces petits cylindres de type barillet, puis utiliser le modificateur de tableau pour le dupliquer encore et encore. Allons donc d'abord à la vue de face ici. Et ce que je vais faire ici, c'est simplement appuyer sur Shift un cylindre à mailles. Je vais ramener ça à 12 côtés. Ensuite, saisissons 0.1.2 ici pour le faire baisser un peu. Je vais partir dans les flingues pour le moment pour le chat. Je vais le tourner sur l'axe Y, RY 90. Je pourrais revenir du niveau local à mondial. Et nous allons utiliser la touche virgule pour ce faire. Rappelons que ces deux menus sont également accessibles à l'aide des touches virgule et point. Je vais donc frapper une virgule et ensuite je frapperai F4 pour passer à global. Très bien, maintenant, divisons ça au milieu pour que nous puissions le refléter. Je vais passer en mode visage et radiographie et les sélectionner et supprimer des visages. Et ajoutons ensuite un modificateur de miroir, et nous ne le voyons pas. Nous ne voyons pas le miroir ici. Si nous appuyons sur la touche N et revenons en mode objet, nous pouvons voir que nous avons un virage de 90 degrés dans l'axe Y, bien sûr, parce que c'est exactement ce que nous avons fait. Nous devrions activer le Z pour mettre en miroir et nous ne voulons pas vraiment le faire. Appliquons simplement la rotation. Et cela devrait aider à soulever la pression Control a, appliquer la rotation. Et on y va. Alors, allons maintenant activer l'écrêtage. Activez l' onglet de la cage en mode édition. Allons frapper la seule clé. Je vais juste essayer de faire une de ces petites choses ici. Commençons par ici et appuyez sur E et sortons , puis sur la touche S et entrez comme ça. Nous pourrions cliquer sur ce bord et peut-être le mettre à l'échelle un peu. Il lui donne donc un aspect arrondi. Et puis mettons ces petites choses au bout. Donc, peut-être que si nous touchons juste E puis E et S, puis E, il faut qu'il descende un peu. Je vais juste appuyer sur la clé I pour l'insérer et le ramener à peu près ici. Et puis je vais l'extruder un peu. Ces deux-là se connecteront donc lorsque nous utiliserons le modificateur de baie. Très bien, revenons à solide avec Alt Z. J'appuierai sur la touche Période pour zoomer. Et si nous passons en mode édition, sélectionnons cette face ici et supprimez-la. Nous n'avons pas besoin de ça. Je vais supprimer des visages et allons le lisser. Oui, et je pense que ça va probablement très bien marcher. Allons-y avec ça. Nous pouvons venir ici et activer le lissage automatique et le faire glisser vers le haut. Cela aide à nettoyer un peu ça. Maintenant, nous avons besoin de 123456 d'entre eux qui traversent leurs petits morceaux à la fin dont je ne vais pas trop m'inquiéter. Mais ce que nous pouvons faire, c'est installer ces cubes ici. Ces petits cubes, vous pouvez en voir deux à l'avant, un à l'arrière à juste ici. Nous pouvons donc les configurer , puis les utiliser pour les connecter ensemble. Alors, faisons-le. Appuyez sur Maj un cube de maillage le redimensionner un peu. Je vais juste le redimensionner jusqu'à ce qu'il soit à peu près la même taille que celui-ci et peut-être le redimensionner un peu en z. On dirait qu'ils sont juste un peu plus grands. Maintenant, apportons ça. J'ai juste besoin de le réduire un peu. C'est à peu près la même taille que la jambe arrière et je vais l'amener ici. C'est donc celui-là ici. Donc, je suppose que ça doit descendre juste là. Ensuite, appuyez sur la touche Maj D Z et montons cela à peu près au milieu ici. C'est ça. Nous pouvons ensuite prendre ces deux-là et appuyer sur Maj dx et les prendre ici. Nous aurions pu les refléter également. Maintenant, prenons tous ces éléments ici. Allez à la vue latérale et tirez-les jusqu'à l'endroit où seront les jambes. À peu près ici, je dirais. Commençons à travailler là-dessus maintenant. On dirait donc que ça va entre ces deux-là. Et on dirait qu'il y a un cube supplémentaire qui en sort. Prenons donc celui-là. Je vais appuyer sur la touche Maj D, entrer. Tirez de cette façon et baissons-le un peu. On y va. Bien sûr, nous pourrions simplement toucher les Shift D et X et faire ça ici comme ça. Maintenant, prenons ceci et appliquons le miroir. Postulez ici. Ensuite, je vais juste appuyer sur la touche G et la déplacer. Donc, c'est à peine connecté avec ça ici. Je vais réduire ça. Je pense que je veux déplacer ce point pivot de ce côté ici. Faisons ça. Cliquez sur Alt, appuyez sur Maj S2, puis déplacez l'origine vers ce point juste ici, origine vers le curseur 3D. Très bien, voyons maintenant ce que nous pouvons faire avec ça. Je vais zoomer ici. Mettons-y ça comme ça. Très bien, nous sommes maintenant prêts à commencer à utiliser notre modificateur de tableau. Mais ce que nous allons faire, c'est attendre la prochaine vidéo. 32. 032 Travailler sur les jambes de la chaise latérale: Très bien, nous allons maintenant dupliquer ou utiliser le modificateur de tableau pour étendre cela de l'autre côté. Nous allons sélectionner cet objet ici. Je replacerai ce curseur au centre de la grille juste pour qu' il soit hors du chemin. Ensuite, passons ici, cliquez sur Ajouter un modificateur et choisissez tableau. Voyez maintenant comment il vient de dupliquer cela. C'est exactement ce que nous voulons, mais nous en voulons plus de deux. Nous en avons six ici. Augmentons notre nombre jusqu' à six et voyons ce que nous obtenons. C'est six d'entre eux, mais ils ne s'étendent pas tout à fait. Bien sûr, nous n'avons pas ces petites pièces, mais il y a encore quelques choses que nous pourrions faire. Une chose est que vous pouvez cliquer et faire glisser le facteur X ici et les étaler comme ça. Mais ce n'est pas ce que nous voulons. Revenons là dedans. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement redimensionner cette pièce originale. Si nous passons en mode édition, vous pouvez le voir. Nous pourrions simplement appuyer sur la touche S et nous mettre à l'échelle comme ça jusqu'à ce que nous atteignions l' autre côté comme ça. Maintenant, ils sont un peu trop grands. Ce que nous pourrions également faire, c'est mettre à l'échelle et désactiver l'axe X. Nous allons donc appuyer sur la touche S, puis Maj X. Et maintenant, nous pouvons les faire descendre comme ça. Il y a un peu plus allongé que ce que nous avons sur l'image, mais c'est bon. Jetons un coup d'oeil là-dessus. Oui, en fait, ce n'est vraiment pas mal. Pour notre prochain. Nous en avons besoin d'un de l'autre côté. Faisons à peu près la même chose. Prenons toutes ces pièces ici, dupliquons cela et déplaçons au centre. Appuyez sur la touche Maj D. Déplacez-la ici comme ceci. Ensuite, j'ai l'impression de vouloir réduire la taille de ces derniers ici. Comme ça. Appuyons sur S, baissons-les comme ça. Ensuite, nous voulons qu'ils soient sur le côté. Alors pouvons-nous juste les prendre ici, les dupliquer et les mettre ici ? Eh bien, voyons voir. Je pense que nous ne pourrons pas avoir le même numéro, mais nous pouvons l'essayer. Appuyez sur la touche Maj D et j'appuierai sur Entrée. Ensuite, je vais le remonter sur l'axe Y. Laisser pivoter en z, r, z, 90. Entrez. Alors, prenons les trois clés. Allons faire tomber ça comme ça. Oui, nous ne serons pas en mesure de le faire comme nous l'avons fait . Peut-être que ce que nous devrions faire c'est avec cette sélection, alors que notre original est là. Avec celui-ci sélectionné. Nous allons réduire notre nombre. Et puis prenons ça et on le déplace comme ça. Oui, ça marche. Maintenant, nous pourrions également déplacer cette pièce pour qu'elle soit au centre. Pourquoi ne pas faire ça ? Une sorte de tricher un peu, mais c'est bon. Laissez-moi déplacer ça au centre. Et je vais prendre tout ça. Je vais juste déplacer ça comme ça, donc c'est juste au centre. Maintenant, nous pourrions prendre tous ces éléments et les déplacer. Appuyez sur la seule touche pour essayer de le placer au centre. Et il semble que j'ai besoin de bouger un peu ça. On y va. Oui, ça n'a pas l'air mal. D'accord. Alors, prenons tous ces éléments. Nous n'en avons pas besoin quand nous en avons besoin. Ceci et ceci. Ensuite, je vais aller au contrôle de vue inférieur sept, appuyer sur la touche Z et passer au filaire. Je peux donc le voir un peu mieux et appuyer sur Maj dx et amener ça ici. Comme ça. Nous allons à Z et solides. Là, nous avons l'avant, le côté et la barre transversale. Nous allons maintenant travailler sur le droit. Je vais donc prendre cet original ici. On dirait qu'il y a un carré ici. Je pense que je vais reproduire ce changement D z et le reprendrai ici comme ça. Nous ne voudrions peut-être pas qu'elle soit aussi grande. Je vais le faire tomber comme ça. On y va. Prenons cet original ici. Et je vais appuyer sur la touche Maj D y juste pour le faire ressortir. Et nous allons maintenant le transformer en axe Y, RY 90. Entrez. Maintenant, prenons ça et abordons ça ici. Comme ça. Allez sur la vue latérale avec les trois clés et apportez ça ici. Maintenant, on dirait que nous pourrions prendre celui-ci ici et déplacer vers le haut pour qu'il rentre au centre ici. Ou bien, nous devrions probablement ajuster cela maintenant, n'est-ce pas ? Faisons ça. Je vais le sélectionner et réduisons le nombre. Alors devrions-nous le réduire ? Essayons d' appuyer simplement sur la touche S et réduire un peu comme ça. Essayons ça. Ce n'est pas mal. C'est en quelque sorte au centre ici. On pourrait peut-être faire baisser ça un peu. Donc j'essaie juste les réorganiser pour qu'ils soient en quelque sorte alignés uns avec les autres sans faire beaucoup de travail vraiment difficile ici et vous avez la main, vous pensez peut-être trop tard, C'est déjà très difficile et vous avez peut-être raison, mais je vais juste les prendre ici. Et je vais les déplacer vers le haut. Ils s'adaptent un peu mieux à celui-ci. Comme ça. On y va. Et puis je prendrai ceci et ceci, ceci et ceci, ces deux-là ici. Nous allons les dupliquer et les déplacer, déplacer dx vers ici. On y va. 33. 033 Finir la chaise latérale: Finissons maintenant avec ce petit truc juste ici. Une chose que nous pourrions faire avec cela est de choisir l'une d'entre elles. L'original est ici. Nous pourrions simplement dupliquer ce quart de travail facilement et le faire baisser. Ensuite, nous pourrions désactiver ou supprimer le modificateur de tableau de celui-ci sur le x ici. Et maintenant, nous avons juste ça. Très bien, maintenant ce que nous pouvons faire, c'est passer en mode édition, passer à la radiographie à trois touches. Et nous pourrions simplement supprimer cela ici pour supprimer des visages. Et ensuite, nous pourrions prendre cela et le mettre à l'échelle un peu comme ça. Peut-être prendre ces deux-là et les faire tomber un peu comme ça. On y va. Essayons donc ça. Oui, nous avons juste ça là. C'est bien. Laissez-moi revenir à la vue de face et je vais juste dupliquer cela et le déplacer ici. On y va. Maintenant, nous avons ces pièces de la chaise. J'ai l'impression que c' est trop gros ici. Je pense que je vais réduire ça. Je vais juste baisser ça ici, donc ils ne sont pas exactement les mêmes ici et c'est bon. Il s'agit d'un meuble fait main. Prenons donc cela, divisons et ajoutons un modificateur de surface de subdivision à celui-ci. Je vais donc supprimer 1.5. Tout d'abord, et ajoutez un miroir ici. Ensuite, je vais peut-être l' augmenter un peu en z. On dirait qu'il est un peu plus épais. Et puis, lorsque nous ajoutons le modificateur de surface de subdivision, il va s'effondrer là. Je ferais mieux de clipser la cage pour le miroir. Ensuite, je passerai en mode édition. Et ajoutons également quelques boucles de bord ici. Tenez ça comme nous le voulons. Ceci. Peut-être remuer celle-ci. Peut-être faire avancer un peu ça. Vous pouvez voir que nous sommes en train d'obtenir ce haut courbé. Un peu de regard là. Je vais le faire progresser un peu et le faire avancer parce que nous devions couvrir le front ici. Faites évoluer un peu le tout. Et puis prenons ces bords supérieurs. Je vais allumer la cage pour la lotissement, et prenons ces derniers et nous allons les remonter un peu. Il est donc un peu plus courbé. Il a l'air un peu plus, un peu plus douillet. Et je vais le lisser. Très bien, on y va. Alors, ici, faisons la même chose. Nous allons le diviser au milieu. Supprimons un côté. Et ajoutons-y un modificateur de miroir. Activez l'écrêtage et la cage. Ajoutons ensuite un modificateur de surface de subdivision. Ici. Je vais passer en mode édition et ça semble assez mince ici. Nous pourrions y aller et ajouter des boucles de bord, une ici, une ici, une ici, peut-être une sur le côté ici comme ça. Ensuite, nous en voulons un à l'arrière, ou je devrais dire le long du côté et le pousser vers l'arrière comme ça. On y va. Maintenant, allons-nous juste un peu plus loin. Peut-être que je vais passer un peu à l'orientation de la transformation locale et l'orientation de la transformation locale et à l' échelle dans le y , puis je le ferai avancer. Très bien, voyons comment nous allons ici. Très bien, on y arrive. Allons à l'échelle du X juste un peu . Allons le lisser. Voyons comment nous allons. J'ai l'impression que ce bord inférieur pourrait descendre un peu plus. Je vais faire glisser ce bord le long du maillage avec G2 fois. Réduisez ça un peu comme ça. Oui, on y va. Enfin, je pense que j'aimerais biseauter ces bords ici. Donc, ce bord, ici, et celui-là. Nous allons les biseauter. J'appuierai sur le contrôle B et je me retire et nous ne voulons pas qu'ils se chevauchent. Mais si nous l'amenons ici, faites défiler la souris plusieurs fois, peut-être quelque chose comme ça. Nous pouvons y obtenir les plus petites courbes. C'est tout ce dont nous avons vraiment besoin. J'ai l'impression que j'aimerais faire évoluer le Y et ensuite le reculer un peu comme ça. Très bien, il nous suffit maintenant de passer en revue et d'appliquer tous nos modificateurs ici. Alors, faisons-le. Je vais appliquer le miroir et la subdivision au premier niveau. même chose ici, le miroir et la subdivision. Appliquons le miroir pour celui-ci. Et passons en revue et appliquons le modificateur de tableau pour tous ces éléments. Ils deviennent permanents comme ça. Et peut-être celui-ci ici et postule. Ok, maintenant, nous allons simplement sélectionner, Eh bien, appuyez sur la touche A, puis appuyez sur Contrôle J. Nous avons eu une autre chose ici. Appuyez sur Control Z. Ce type, nous avions encore un tableau. On y va. Quelque chose d'autre ? Eh bien, voyons voir. Je vais frapper la touche J. Appuyez sur Control J. On y va. Maintenant, lissons à une fois de plus. Venez ici, activez le lissage automatique, puis nous devons le faire glisser vers le haut pour nettoyer certains de ces bords. Peut-être comme ça. Ce n'est pas mal. Je suis à environ 50 degrés là-dessus. Déplacons ensuite l'origine vers le curseur 3D au centre de la grille. Ramenons nos meubles. Allons le réduire et nous allons essayer de le mettre devant le bureau ici. Prenons ces gars-là et remontons un peu vers le haut. Vous ne pouvez pas faire ça. Nous sommes en voie de transformation locale, nous devons donc passer à l'échelle mondiale. Et ensuite, nous pourrons les déplacer tous les deux en même temps là-bas. Retournons cela autour de notre Z 180. Et j'irai sur la vue latérale ici. Apportons ça et peut-être baissons-le un peu. Nous y allons et nous allons ensuite vers la vue de dessus. De quoi cela ressemble-t-il ? Ça n'a vraiment pas l'air mal. Je pense. Peut-être un peu plus petit. Allons baisser un peu plus. Très bien, maintenant, prenons ça. Les sept clés. Je vais le dupliquer. Et puis je vais peut-être le tourner un peu pour qu' il ne soit pas parfait. On y va. Voici nos chaises devant le bureau. Oui, on y va. Très bien. Nous progressons. 34. 034 Commencer la table finale: J'ai l'impression que j'aimerais encore un meuble avant de commencer à construire les murs. Travaillons sur cette petite table. J'aimerais le mettre ici. Ensuite, ce que j'ai l'intention de faire, c'est de construire les murs , les planchers, le plafond, , les planchers, le plafond, comprendre comment nous voulons que la pièce soit, toutes les fenêtres, etc. Une fois que nous avons fait cela, nous devrons peut-être ajouter un quelques accessoires supplémentaires, peut-être une autre table murale ou une table de canapé derrière. Il y a peut-être d'autres choses que nous devrions ajouter après cela, mais allons simplement mettre celle-ci en place et ensuite nous commencerons à travailler sur la pièce elle-même. Il me semble que j'ai besoin de les nommer. Appelons ça. Eh bien, nous avons déjà appelé l'autre, une chaise de bureau. Appelons les chaises latérales SlideShare 01 et nous appellerons ça, j'appuierai simplement sur la commande C, commande V et la chaise d'appoint deux. Ensuite, nous allons simplement les prendre et les faire glisser dans la collection de meubles. Maintenant, nous allons tout cacher et recommencer là-dessus, je vais tourner pour savoir où se trouve mon x, l'axe X. Commençons ensuite à travailler là-dessus. Je vais appuyer sur Maj un cube de maillage, et appuyons sur la touche S et baissons-le. Et j'appuierai sur S z et réduisons ça à peu près ici. Je pense que je vais aller de l'avant et garder la place. Je vais le réduire un peu plus parce que je pense qu'une partie de ce que je vois va venir de cette partie supérieure ici. Nous allons maintenant le diviser en deux avant de faire autre chose, Contrôlez R et je vais appuyer deux fois sur la touche Entrée, Alt Z, les trois touches. Et faites-le glisser, sélectionnez-le et appuyez sur Supprimer et supprimer des faces. Et puis ajoutons un modificateur de miroir ici. Activez l'écrêtage et allumez la cage. Très bien, c'est ce que nous avons. Maintenant, travaillons sur cette partie supérieure, il me semble qu'il y a une courbe ou un biseau sur tous les coins, mais c'est à la fois sur ce cube ici et en haut. Nous allons donc devoir le faire une fois que nous aurons ces pièces. Mais tout d'abord, travaillons simplement sur cette pièce phare ici. Peut-être que nous allons juste toucher E et S et redimensionner un peu. Jetons un coup d' œil au sommet et voyons. Oui, on dirait que nous devrions augmenter l'échelle dans le x, appuyer sur la touche Echap et la touche X et redimensionner comme ça. Allons-y. Peut-être que je vais le faire ressortir comme ça et ensuite l'adapter un peu plus en y juste pour le faire ressortir un peu plus. Et pourquoi ? Alors, parlons-en comme ça parce que nous allons devoir mettre ces pièces et ils vont aussi prendre de la place en dessous. Nous pouvons toujours le ramener si nécessaire. Je vais appuyer sur la touche E et parler de ça. Et voyons peut-être bien ici. Maintenant que nous avons cela, travaillons sur ces petites pièces qui se connectent avec les jambes. Je vais appuyer sur la touche du pavé numérique. Vous allez à la vue de face. Et j'ai l'impression que c'est un peu trop haut maintenant. Peut-être quelque chose comme ça. Et encore une fois, nous allons ajuster cela à chaque étape du processus. À partir d'ici, appuyez sur la liste Maj un cube de maillage, et je vais peut-être réduire cela à 0,1. Faisons ça. Peut-être que ça augmente un peu. Maintenant, appuyez sur la touche G et je vais l'emmener ici. Mettons-le ici. Disons qu'on touche la clé de la période. Et nous devons tirer ça sur l'axe Y. Maintenant, voyons ce que nous pensons qu'il devrait être. Je vais peut-être le faire ressortir comme ça et comme ça. Et c'est plutôt bien là-haut. Passons en mode édition et prenons cette face et faites-le glisser vers le bas ici. Jetons maintenant un coup d'œil à cela. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Très bien. Prenons-le et le dupliquons ici à l'arrière. J'appuie sur les trois touches pour accéder à la vue latérale. Ensuite, pressons Maj D Y et ramènons ceci comme ceci. Jetons un coup d'œil ici. Cela semble bien, je pense que ce que nous pouvons faire, c'est prendre ces deux-là ici et les rejoindre avec cet objet principal. Et lorsque nous le faisons, ils se mettront automatiquement en miroir de l'autre côté car il y a un modificateur de miroir dessus. Alors choisissons ceux pour sélectionner ce contrôle J. Et voilà. Bon, maintenant, zoomons ici. Il y a de petits biseaux ici dans les coins. Mais j'ai un peu peur de ce qui va se passer si j'essaie biseauter les coins en bas , puis d'essayer de biseauter le bord à l'extérieur ici. Je ne pense pas que ça marchera vraiment bien. Donc ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et biseauter l'extérieur. Et ensuite, nous traiterons les petits cailloux ici en extrudant et en redimensionnant. C'est donc un peu différent de ce que nous avons fait auparavant. Je vais passer en mode édition. Nous allons sélectionner cette arête, cette arête et ceci et ceci. Et nous allons ensuite biseauter ça ici. Appuyez sur la touche Contrôle B et retirons. Je vais faire défiler un peu la molette de la souris. Et obtenons ici une belle courbe qui, selon nous, fonctionnera. Peut-être quelque chose comme ça. Je vais aller de l'avant et le lisser ici en mode objet, et cela semble absolument terrible. Passons donc à nos propriétés de données d'objet et activons le lissage automatique. Et ça nettoie plutôt bien. Très bien, réfléchissons maintenant à quelques biseaux ici. Je pense que ce que je veux faire, c'est simplement sélectionner ce visage ici et ce visage. Et passons aux origines individuelles. Je vais donc toucher la clé de l'époque et venir ici à des origines individuelles. Donc, ce que nous faisons arrive indépendamment à chacun d'eux. Pour obtenir ce petit biseau d' indentation, comme vous voulez l'appeler là. Je vais juste appuyer sur la touche E et baisser un peu. Ensuite, je vais frapper la touche S et passer à l'échelle. Nous avons juste quelque chose comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Oui, c'est juste un peu tout ce que je voulais faire. Cela nous donne puisque ces coins sont biseautés, mais ce n'est pas tout à fait pareil. Je sais, mais je pense que ça fonctionne plutôt bien. Très bien. Que diriez-vous ici ? J'ai l'impression que nous avons quelques biseaux ici que nous pourrions faire. les deux touches et appuyez sur Alt clic et Alt Maj cliquez sur ces deux. Ensuite, appuyez sur Contrôle B et voyons ce que nous pouvons faire. Nous n'avons pas besoin d' autant de bords ici. Laissez-moi faire défiler. Oh, et regarde comme c'est un peu plat. Je pense que nous devons appliquer notre échelle ici. Appuyez sur Echap et tabutez en mode objet, puis appuyez sur la touche N. Lorsque cet objet est sélectionné, j'appuie sur Contrôle a et j'appliquerai l'échelle. Et maintenant, ils sont tous ici. C'est bien. Revenons en mode édition. Et avec ces arêtes encore sélectionnées liste, appuyez sur Contrôle B. Voyez comment cela fonctionne. Oui, ils sortent un peu mieux maintenant. Un peu plus uniforme. Je n'ai pas besoin de beaucoup ici. Je vais peut-être y aller comme ça. On y va quand j'ai fait ça, regarde ça ici, on a une sorte d' artefact sur ce visage. Appuyez sur les trois touches et sélectionnons cette face. Et je me demande si un petit encart peut aider à cela. Voyons voir. Je vais appuyer sur la touche I et au lieu de cela, touchons la touche B pour fermer la frontière. Nous ne pouvons pas aller trop loin à cause de ce biseau là-bas. Mais si nous allons à peu près là. Oui, ça nettoie vraiment ça. C'est plutôt sympa. Travaillons maintenant sur le tiroir ici. Si nous sélectionnons notre objet et que nous retournons en mode édition, sélectionnons cette face ici. Et nous allons l'insérer dans un peu comme ça. Frappons la touche I et insérons un peu. Et nous pouvons voir en haut et en bas, ça arrive mais pas sur les côtés et c'est bon parce que nous pouvons simplement aller avant et ensuite frapper S et X et passer à l'échelle des côtés ici et apporter ceux qui sont un peu comme ça. Faisons ça. Et maintenant, faisons-les sortir. Allons frapper E et en faire ressortir un peu. Et puis je vais me mettre à l'échelle ou m'y insérer, je devrais dire : « Frappons, j'apporterai ça juste un peu. Et peut-être que ce que je vais faire, c'est sortir ça. Je vais sortir ça un peu pour qu'on ait juste un angle là, juste là. Ensuite, insérons. Et encore une fois, j'apporte ça comme ça. Peut-être. Faisons ça. Et puis, refaisons-le. Frappons E cette fois, sortons un peu, puis touchons S et mettons à l'échelle un peu. Et peut-être que je vais évoluer spécifiquement dans le Z. Et peut-être que les X, Sx, apportent ça juste un peu. Là. Nous avons le tiroir, donc c'est plutôt bien. Peut-être que je prendrai ce visage et le ramènerai juste un peu. J'ai l'impression que c'est peut-être un peu trop loin. On y va. Très bien, dans la vidéo suivante, eh bien, on va travailler sur les jambes, cette étagère ici. Et nous pouvons aussi aller cannibaliser ce tiroir, tirer que nous avons créé pour la table murale. Nous pouvons reproduire cela et l'apporter et le mettre ici. Et je ne pense pas que quelqu'un ne remarquera jamais que c'est la prochaine fois. 35. 035 Compléter la table finale: regardant encore cela, j'ai l'impression que c'est un peu trop mince par rapport à sa taille. Je vais donc passer à la vue de face avec la touche unique du pavé numérique et tabuter en mode édition. Et puis j'appuierai sur la touche du clavier. Et passons en mode radiographie avec Alt Z. Et je vais simplement faire glisser, sélectionner cette zone et la faire descendre un peu comme ça. J'ai l'impression que c'est juste un peu plus épais. Essayons ça. Oui. D'accord. Je pense que ça aide. Maintenant, travaillons sur l'une de ces jambes ici. J'irai vers la vue de face et commençons par un cylindre. Déplacez un cylindre en maille. Je vais le ramener à 16 côtés et je vais simplement taper 0.1.2 pour le rayon et la profondeur. Nous pouvons réduire la situation. Je peux donc aussi enlever ce visage sur le dessus pour diriger des visages. Ensuite, il suffit d'appuyer sur la touche G ici dans la vue de face. Et je vais zoomer et réduire l'échelle Sam et je cherche juste à me laisser aller ici. On y va. Je regarde juste ça juste ici, ce petit peu là. C'est peut-être aussi gros, quelque chose comme ça. Et ensuite, si nous passons en mode édition et passons à radiographie et saisissons ces points ici. Peut-être que je vais juste les évoquer comme ça. Et nous pouvons commencer à créer cet espace ici. Tout d'abord, il suffit d'appuyer sur la touche E et S, et commençons à continuer à le faire pour obtenir ces différentes pièces. Peut-être quelque chose comme ça. Et puis je commencerai à mettre à l'échelle certains, quelque chose comme ça. J'ai peut-être l'impression qu'ils pourraient sortir un peu plus. Permettez-moi de les saisir et d' appuyer sur la touche S et Maj Z et de les sortir un peu. Vous pouvez donc bien sûr vous réajuster au fur et à mesure. Comme nous le faisons toujours. On y va. chose comme ça. Peut-être qu'à partir d'ici, je vais descendre tout droit, je pense qu'il suffit de frapper E et de tirer vers le bas, puis amenons cette plus grande ici. Une fois de plus, E et S. Ensuite, je vais descendre un peu comme ça. Revenez ensuite avec cette pièce plus grande. Je suis juste une fois de plus en train de frapper E et S. , puis je reviens et je me réajuste là où vous en avez besoin. Peut-être quelque chose comme ça. Disons que je vais peut-être saisir ces deux-là avec clic Alt Shift et les déplacer un peu vers le haut. Et peut-être que l'échelle est juste un peu là. On y va, je pense quelque chose comme ça. Et puis nous pourrions peut-être descendre tout droit comme ça et obtenir cette pièce ici. Ceux-ci sortent comme ça. Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de sortir aussi loin que les autres. Peut-être quelque chose comme ça. Essayons ça. Maintenant. Ce que nous pourrions faire, c'est juste prendre ça tout droit. Il y a une légère courbe, mais je ne sais pas si nous devons vraiment y faire face. En regardant ça, j'ai l'impression que c'est un peu trop gros. Je vais donc juste sélectionner le tout et le réduire et l'apporter. Voyons à quoi ça ressemble. Toujours pour moi, c'est un peu trop grand. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et sur Maj Z, gardant la hauteur tout en apportant ça dans certains comme ça. Mettons-le de l'avant. Ce serait probablement une bonne chose à faire. Apportez-le ici. Très bien, commençons encore ici. Et nous allons toucher E et ramenons cela directement à l' endroit où nous pensons qu'il pourrait être. Et je vais toucher la touche S et passer à l'échelle. On y va et on dirait qu'il y a une pièce ici avant arriver à cette étagère. Je vais donc faire cette ES et maintenir un peu comme ça. Je vais peut-être en trouver un comme ça. C'est là que vont aller ces petits panneaux. Ensuite, je pense que je vais aller de l' avant et le faire tout droit et le faire. Alors, touchons E et descendons jusqu'ici. Alors, faisons-en un autre ici. Quelque chose comme ça. Ensuite, nous pourrions juste descendre tout droit. Je pense que je vais prendre ça et le faire monter un peu. Ensuite, je vais appuyer sur E, descendre et ensuite redimensionner un peu. Voyons comment cela a fonctionné. Je pense que ce n'est pas mal proportionnellement. J'ai toujours l'impression que cette partie supérieure n'est pas assez grande ici. Je ne sais pas exactement ce que je peux faire à ce sujet. Laissez-moi prendre ceci et peut-être désélectionner avec Alt Shift , puis cliquez sur puis redimensionnez cela. Déplacez-le un peu vers le haut. Quelque chose comme ça. Choissons-nous tout cela et réduisons ça comme ça. Très bien, essayons ça. Oui, d'accord. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le dupliquer et le ramener à l'arrière ici. Alors Shift D y et remettons ça ici. Je pense qu'à partir de là, nous pourrions simplement prendre ces deux-là et les ajouter à cette pièce. Et comme il est mis en miroir en premier lieu, ceux-ci se reflèteront également. Alors choisissons celui-ci, appuyez sur Control J, et nous y allons. Allons tout lisser. En fait, je dois d'abord le sélectionner , puis appuyer sur Smooth. On y va. Ensuite, j'ai l'impression que c'est un peu trop bas, mais avec tout maintenant, nous pouvons passer en mode édition et jouer avec la taille et l'échelle de celui-ci. Alors peut-être que je prends tout ça et que je le fais monter un peu. Nous pourrions essayer cela et peut-être les prendre et les déplacer vers le haut, juste une tache. Maintenant, mettons une étagère là. Je l'ai peut-être trop traîné, mais voyons voir. Je vais appuyer sur Maj un cube de maillage. Passons à la vue de face. Je vais en parler. Je vais le réduire en Z jusqu'à ce que nous l'obtenions comme nous le voulons. Et ensuite, redimensionnons-nous dans le x et le y. J'appuie donc sur Maj Z pour que nous ne fassions pas l'échelle en z et je vais le faire ressortir à peu près ici. Allons le faire baisser un peu. Maintenant. Est-ce trop épais ? J'ai l'impression que c'est le cas. Je vais sélectionner cette pression sur S et Z, et nous allons le mettre à l'échelle ici. On pourrait y aller un peu. Très bien, je pense que ça a l'air plutôt bien dans l' ensemble. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est donner ces coins un peu une courbe avec un biseau. Nous avons notre échelle ici un peu décalée ou non uniforme. Nous allons donc nous occuper de ça. Je vais sélectionner cette pièce, appuyer sur Contrôle a et je m' applique à l'échelle. Maintenant, ils en sont tous. Et si nous passons en mode édition, et que je vais sélectionner tous ces éléments puisque nous n'avons pas de miroir là-dessus actuellement, je vais choisir les quatre. J'appuierai sur le contrôle B. et passons à peu près ici et je ferai défiler la molette de la souris. Essayons un symptôme comme celui-ci. Voyez comment cela fonctionne. Très bien, je vais le lisser. Activez le lissage automatique, cela fonctionne plutôt bien. C'est aussi biseauter ces bords ici, ceci et ceci. Appuyez sur la touche Contrôle B et retirez-les. Nous n'avons pas besoin d'autant de bords, donc je vais faire défiler un peu la molette de la souris. Et allons-y avec ça. Essayons ça. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Ensuite, comme je l'ai dit, ce que nous pouvons aussi faire, c'est cannibaliser notre tiroir, tirer d'un autre meuble. Ramenons les meubles ici. Passons à cette table murale. Je vais appuyer sur la touche Période du pavé numérique pour zoomer. Et passons en mode édition. Et ce que je veux faire, c'est simplement appuyer sur la touche L et sélectionner toutes les pièces de ce tiroir. Ensuite, je vais appuyer sur Maj D Entrée, et je vais le faire glisser dans l'axe X. Ensuite, je vais appuyer sur la touche P et séparer par sélection. On y va. Maintenant, nous avons cette pièce que nous pouvons utiliser sur notre table. Maintenant, sortons ça de la collection de meubles. Donc, quand on cache les meubles, on ne le cache pas. Avec cette sélection. Nous pouvons déplacer cela d'une collection à une autre en appuyant simplement sur la touche M. Et maintenant, nous pouvons déplacer cela dans n'importe laquelle de nos collections. Je vais donc le déplacer dans la collection de scènes principales ici, et maintenant il apparaît ici. Et appelons ce tiroir pour le moment. Puis, quand on cache à nouveau les meubles, c'est là. Très bien, alors passons notre origine à la géométrie de celle-ci. Je vais aller à Object Set Origin, origine à la géométrie. Maintenant, apportons-le. Il va falloir qu'on le retourne. Permettez-moi de l'agrandir un peu ici pour que nous puissions le voir. Et puis je le tournerai dans l' axe Z ici dans la vue de dessus. Mais si ce n'est pas le cas, vous pouvez toujours appuyer sur RZ 90 et cela va tourner là. Passons à la vue de face, z et filaire. Et je vais appuyer sur la touche G et j' emmènerai ce genre de choses ici. Maintenant, j'ai l'impression de vouloir mieux centrer ça, même si ce n'est pas mal, je suis vraiment proche de cette ligne centrale. Et je pense que tout ce que je dois faire, c'est juste 0 sur l'axe des x. Je peux cliquer et faire glisser et vous pouvez voir que je peux le déplacer. Mais si je clique dessus et que j'appuie sur 0 et que j'appuie sur Entrée, c'est maintenant au centre de la grille. Appuyez sur Z , puis passons à Solid. Et faisons-le glisser en arrière et le mettre ici. J'ai touché la clé des règles. Retournons ça un peu en arrière. Et voyons où nous voulons qu'il soit. Peut-être que je vais baisser un peu, le faire baisser un peu comme ça. Peut-être que ça augmente un peu. Très bien, essayons ça. Ce que nous allons faire maintenant, c'est de tout combiner, mais nous devons jeter un coup d'œil aux modificateurs pour voir ce que nous pouvons faire ici. Je vais donc sélectionner cette pièce ici, et il y a un modificateur de miroir. Allons de l'avant et appliquons cela. Alors on dirait que ce n'est pas le cas et ce n'est pas le cas. Nous allons donc tout sélectionner ici. Appuyez sur Control J et combinons tout. Ensuite, avec le curseur au milieu de la grille. Allons de l'avant et déplacons l'origine de l'objet vers son origine vers le curseur 3D. Nous pouvons maintenant évoluer à partir de ce point. Maintenant, de la façon dont je l'ai combiné, la traction du tiroir était la dernière chose que j'ai choisie. C'est donc le nom que nous avons obtenu. Je vais changer ça par intervalle. Mettons-le ensuite en place. Apportons-le ici. Je vais peut-être appuyer sur la touche sept pour aller en haut. Apportons-le ici et réduissons-le. Peut-être ici comme ça. Essayons ça. C'est un peu trop gros et je pense que je voulais dessiner ton visage à l' arrière ou sur le côté. Dans les deux cas, c'est très bien Je vais appuyer sur R z 90 et le faire tourner par là. Il faut peut-être qu'il soit un peu plus petit ici. Essayons ça. Ramenons les objets de référence de nos personnages. Je vais donc l'amener, les sélectionner et les amener ici. Que pensons-nous ? Peut-être un peu plus petit, quelque chose comme ça. Très bien, laissez-moi le cacher encore. On y va. Je pense que c'est un bon petit morceau à avoir lorsque nous habitons cette pièce. Oui. On y va donc. Nous avons notre table, je vais la faire glisser dans la collection de meubles, et nous y allons. Dans la section suivante, nous commencerons à construire la pièce autour des meubles que nous avons. 36. 036 Utiliser la navigation sur les traces: Eh bien, j'ai mentionné que je pense que nous sommes au point où nous pouvons commencer bloquer la pièce et ensuite voir ce dont nous pourrions avoir besoin d'autre. Commençons donc par le sol. Il suffit d'appuyer sur Maj un cube de correspondance. Redimensionnons cela en Z, s et z. Une chose à propos de la création de murs et sols est que je pense qu'il est vraiment préférable d'avoir une certaine épaisseur plutôt que d'utiliser simplement un plan polygonal. Parce qu'une fois que vous commencez à mettre les lumières et que vous commencez à rendre la scène, vous pouvez constater qu'il y a des fuites de lumière et des problèmes d'ombres si vous utilisez simplement des plans surfaciques. C'est pourquoi je crée ici les sols et les murs avec une certaine épaisseur. Très bien, je vais aller en haut avec les sept touches du pavé numérique et appuyer sur Sx. Et commençons juste à essayer de comprendre à quel point cette pièce devrait être grande. Je vais donc sortir comme ça. Oui. Et pourquoi ? Peut-être sortir comme ça ? Qu'en est-il de quelque chose comme ça ? Oui, ce n'est pas mal. Peut-être un peu plus large comme ça. Je ne sais pas si nous avons besoin que ce soit aussi profond. Je vais passer en mode édition et sélectionner ceci. C'est en bas. Il suffit de le tirer un peu. C'est juste un blocage dans la scène, bloquant là où nous pensons que les choses pourraient être. Maintenant, à partir d'ici, ils n'ont pas besoin d'être aussi proches les uns des autres. Maintenant, nous pouvions les sélectionner et simplement les déplacer comme ça, lui donner une certaine marge de respiration ici. Je pense à quelque chose comme ça. Laissez-moi peut-être les attraper et les emménager. C'est ainsi que j'ai une idée de ce que va être la scène, de la structure de la pièce ici. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Une chose que nous pourrions faire, c'est d'entrer ici. Nous pourrions utiliser un mixeur de navigation pour marcher autour de la scène et voir quoi elle ressemble ou voir ce qu'elle ressent. Mais il y a quelques choses que nous devons faire avant commencer à nous promener. Et l'une d'elles est de venir ici pour Modifier les préférences. Et si nous passons à la navigation, vous pouvez voir que vous avez cette navigation volante et marche. Et ce que j'aime faire, c'est d' allumer la gravité ici. J'ai changé la hauteur de la vue à 1,7 mètre. Je pense que c'est généralement 1,6 mètre. J'ai donc changé ça ici. La raison en est, laissez-moi fermer cela et je ramènerai ce chiffre de référence. Et laissez-moi zoomer ici. Et si je frappe la touche N, vous pouvez voir qu'il mesure 1,8 mètre et que les yeux mesurent environ 1,7. Et c'est ce que cette navigation à pied dans ce champ sous dans ce champ sous gravité dit que c'est exactement à quel point au-dessus du rez-de-chaussée ou au-dessus de l'objet sur lequel vous marchez, la caméra est Ça va l'être. Maintenant que nous l'avons fait, je vais le fermer. Nous pouvons également accéder à l'onglet Affichage ici dans ce panneau. Et si nous allons voir, nous pouvons voir que la distance focale de notre Viewport est de 50 millimètres , ce qui n'est qu'une bonne vue standard. Mais pour se promener, il vaut mieux avoir un point de vue plus large. Je vais donc changer cela au moins temporairement à trente-cinq millimètres ici et vous pouvez voir qu'il est devenu un peu plus large. Très bien, maintenant si j'appuie sur la touche N pour fermer ce panneau, et si je viens ici pour View, et que et si je viens ici pour View, je descends ici pour la navigation, et que nous pouvons choisir la navigation à pied, puis déplacer un peu la souris et nous est tombé sur le sol en dessous de nous. Nous pouvons maintenant nous déplacer à l'aide des touches WASD du clavier, comme dans un jeu vidéo. Je peux donc appuyer sur la touche W et me déplacer ici. Et vous pouvez voir sur l'écran de mon clavier la ligne infinie de w est là, mais c'est bon. Nous pouvons nous promener et jeter un coup d'œil aux meubles de notre scène, à quel point ils sont éloignés, etc. En se promenant, peu comme si c' était un jeu vidéo. Cela peut donc être très utile pour avoir une idée de la proportion et de la taille de la pièce ici. Maintenant, une fois que vous avez terminé, vous pouvez simplement cliquer sur Escape. On y va. Une chose que je dirai, c' est que si vous êtes loin d'un objet et que vous accédez à View Navigation et à la navigation à pied, vous vous contentez de déposer vers le bas et une fois de plus, vous pouvez appuyer sur la touche d'échappement. Maintenant, le raccourci pour cette navigation est Maj et la touche tilde. La touche tilde est la clé située au-dessus de la touche Tab. Et à côté de la clé unique. Si j'appuie sur Maj tilde et que je déplace la souris, je vais descendre jusqu' au sol et je pourrai me déplacer une fois de plus. Très bien, je vais frapper la clé d'évasion. Maintenant, ajoutons un ou deux murs, je pense que pour l'arrière, permettez-moi d'ouvrir une de nos images de référence ici. Si nous regardons celui-ci ici, vous pouvez voir qu'il y a cette indentation ici, et je pense qu'il y a également ce siège de fenêtre devant ces fenêtres. J'aimerais donc obtenir quelque chose comme ça. Ce que je vais faire, créons d'abord un autre cube, décalons un cube en maille, et je le ramènerai ici. Je vais appuyer sur les trois touches du pavé numérique. Je vais toucher G et le déplacer vers le haut. Il est assis sur la grille. Et ce que je vais faire, c'est d'appuyer sur S et de l'adapter sur l'axe Y. Nous avons un peu d'épaisseur là-bas. Ensuite, montons l'échelle dans le x pour venir ici comme ça. Je vais passer en mode édition et appuyer sur les trois touches , puis remonter ça. Je ne sais pas encore combien cela devrait être grand, mais ce plafond est en fait assez grand. À partir d'ici. Ce que je vais faire, c'est simplement insérer une boucle de bord au centre et appuyer deux fois sur Entrée. Et comme nous l'avons déjà fait auparavant, appuyez sur les trois touches, appuyez sur Alt Z, puis sélectionnez un côté et supprimez les faces, puis ajoutez un modificateur de miroir. Je vais allumer l'écrêtage et allumer la cage. Ensuite, ce que nous allons faire est d'ajouter boucles de bord pour délimiter cette zone. Donc, si j'appuie sur Control R, on pourrait peut-être ajouter une boucle de bord ici. Appuyez à nouveau sur Control R et ajoutons peut-être une boucle de bord ici. Alors prenons tous ces visages ici. J'appuierai sur les trois touches et Alt clique entre deux de ces visages ici, puis retirons cela et voyons ce qui se passe ici. Oui, donc quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur Sx et m' étendre un peu. J'essaie juste de comprendre ce nous aurions besoin pour ce domaine ici. J'ai l'impression qu'ils sortent ici par les fenêtres. Donc peut-être que si nous sommes passés en mode édition et que nous avons sélectionné cette face et que nous avons cliqué sur E et en avons sorti quelques-uns. Nous pourrions trouver cette zone ici. Essayons ça. Très bien, et nous pourrions bien sûr simplement passer cet onglet en mode édition et le retirer juste pour couvrir cela sur le sol. Alors, eh bien, créons un autre cube ici. Décalez un cube en maille et nous allons simplement le ramener comme ça. Ça va juste se bloquer sur le siège de la fenêtre. Permettez-moi de prendre ça et de le déplacer un peu vers le bas, puis de mettre à l'échelle le x et de le retirer comme ça. Vous pouvez voir que nous avons un siège de fenêtre ici. Peut-être que ça va vers l'avant. Tirez-le un peu vers le bas. Prenons notre chiffre de référence et sortons les ici. Retournons-les autour de notre Z 180. Et on a l'impression que c'est un peu trop grand maintenant. Je vais donc faire baisser ça un peu comme ça. Oui. Nous avons donc juste une sorte de siège de fenêtre là-bas. C'est un peu trop profond. Je pense. Je vais juste cliquer sur Alt entre deux faces pour sélectionner toute cette boucle de visage là, puis la faire avancer un peu comme ça. J'utilise simplement ces formes de base pour bloquer ce qui pourrait fonctionner pour moi ici. Oui, encore une fois, je vais appuyer sur Maj tilde, déplacer la souris, puis appuyer sur la touche W et marcher ici et jeter un coup d'œil à ça. Est-ce à propos de la hauteur ? Je pense qu' un siège de fenêtre serait oui, je pense que oui. Retournez-vous ici. Appuyez sur Escape. Oui. Je pense que c'est bon. J'ai l'impression que maintenant que ces pièces sont un peu trop grosses, je vais juste appuyer sur la touche S et réduire un peu. Ensuite, je pense aussi que je vais prendre l'un d'entre eux et le réduire. Il suffit d'appuyer sur la touche S et de la baisser un peu. Appuyez sur la touche Supprimer pour vous débarrasser de celle-ci, puis décalez dx, déplacez-le sur RZ, remettez-le là. Je suis encore en train de déterminer les proportions. Très bien. Je pense donc que nous avons un bon début dans notre chambre ici. Dans la vidéo suivante, nous allons continuer à monter les murs. 37. 037 bloquer les murs et les panneaux: La prochaine chose à faire est d'ajouter quelques murs ici juste pour voir à quoi cela ressemble. Avant que je ne le fasse, changeons peut-être le nom de ça. Nous allons juste appeler ça plancher pour savoir ce que c'est. Je vais juste changer le nom de ce cube ici, appeler ça un siège de fenêtre, juste pour savoir ce que sont les choses. Alors que nous avançons. Cela peut changer et nous pouvons ajouter ou soustraire des objets, mais simplement pour avoir une idée de ce que sont les choses actuellement. Donc, je vais appeler le mur de fenêtre. Ensuite, créons un autre cube et déplacons-le. Et commençons à travailler là-dessus en tant que mur ici. Je vais juste le redimensionner un peu dans le X et appuyer sur la touche G et le déplacer vers le haut et le mettre ici. Mettez-le sur cette ligne rouge là, puis je vais le mettre à l'échelle dans le Y. Et puis je commencerai juste à attraper des visages et à le faire ressortir comme ça. Peut-être en parler comme ça. Encore une fois, c'est assez difficile voir comment ça va s'intégrer ici. Très bien, allons-y avec ça et prenons-le aussi et dupliquons ça. Je vais appuyer sur la touche sept du pavé numérique pour accéder à la vue de dessus. Et il suffit d'appuyer sur Maj dx et de le déplacer un peu ici. Jetons un coup d'œil à cela maintenant. Comment cela se sent-il ? Je vais appuyer sur Maj tilde, déplacer la souris vers le bas et je vais juste me promener ici. Jetez un coup d'œil autour de vous. Je pense que ça commence à se sentir bien. J'ai l'impression que c'est un peu trop fin, comme si les murs sont un peu trop proches. Je vais frapper Escape et je me laisserai sortir un peu. Voyez si cela aide quelqu'un comme ça. Je vais prendre ça et le mettre à l' échelle dans le x , et encore une fois, c' est juste moi qui essaie comprendre à quoi ressemblera la pièce. C'est tout. Peut-être que je vais prendre ça et déplacer ça ici. Très bien, laissez-moi les prendre ici, sélectionner ces visages et les déplacer aussi. Très bien, revenons ici. Je vais appuyer sur Maj tilde, déplacer la souris que nous avons déposée. Allons ici. Oui, j'ai l'impression qu'il fallait un peu plus de largeur si je reviens ici, qu'en pensons-nous ? Oui, je pense que c'est plutôt bien. Prenons ces très vite et revenons simplement vers le mur. Très bien, alors allons-y. Une fois de plus, ils peuvent être déplacés à tout moment. C'est la bonne partie de garder tous les murs et les sols assez modulaires. Vous pouvez les déplacer au besoin. Maintenant, il y a ces piliers ici, ces choses ici, dans les murs. Et on dirait qu'ils feraient le tour de la pièce. Et je pense que j' aimerais en mettre de part d' autre de la pièce ici. J'aimerais essayer de les répartir uniformément. Et vous rappelez-vous quand nous avons créé le partage latéral avec les pieds ornés, comment nous avons cliqué et traîné dans le modificateur de tableau dans le champ X et écarté ces petits barils. Mais nous pouvons utiliser la même fonctionnalité que celle du modificateur de tableau pour placer ces colonnes uniformément le long du mur. Tout d'abord, créons un autre cube. Et baissons-le un peu. Et peut-être que je mettrai l'échelle sur le x et voyons juste comment mettre ça ici. Appuyez à nouveau sur la touche Période. Et passons ça sur un mur comme celui-ci et déplacons-le. Et je veux juste essayer d'obtenir quelque chose qui ressemble à ça juste là. Je vais peut-être le faire un peu. Ce n'est peut-être pas si large, quelque chose comme ça. Je vais juste le faire descendre au sol ici, puis passer en mode édition et sélectionner ce visage et le remonter jusqu'au sommet. Encore une fois, je veux que ce soit une pièce distincte juste pour la garder modulaire afin de pouvoir déplacer les choses. Prenons maintenant ceci et ajoutons un modificateur de tableau ici. Notez que si je les ajoute et que je clique et que je fais glisser dans l'axe des X et ce champ x ici, cela va de cette façon. Ce que nous allons faire, c'est laisser 0 ici et taper un. Dans le champ Y et maintenant il va dans l'axe Y. Ensuite, nous pourrons cliquer sur ce champ blanc et les écarter. Maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons les obtenir assez uniformément espacés. Et permettez-moi d'évoluer un peu en y pour qu' ils soient un peu plus éloignés ou un peu plus larges. Je les ramènerai dans certains. Encore une fois, j'essaie simplement d'obtenir la structure de base de cela. Que pensez-vous de ce qui est assez uniformément espacé. Je penserais. Et je pense peut-être mettre une fenêtre ici. Vous pouvez le voir ici. Mais peut-être qu'avec des rideaux, vous pouvez voir qu'il y a des rideaux ici. Je me demande si je pourrais juste mettre des rideaux ici. Et ici, comme s'il y avait fenêtres et n'avaient que ce mur ici, il a de véritables fenêtres avec de la lumière qui entrent. Eh bien, maintenant que nous en avons, je suppose que nous pourrions aller de l'avant et simplement les dupliquer et les emmener de l'autre côté. Je vais appuyer sur la touche Z et passer au filaire. Ensuite, j'appuierai sur Maj dx et je les reprendrai ici. Comme ça. Très bien, jetons un coup d'œil. Très bien, donc ce que je vais faire une fois de plus, c'est venir ici, appuyer sur le tilde, déplacer la souris tombée vers le sol. Et je vais me promener et jeter un coup d'oeil ici. J'ai l'impression qu'ils sont peut-être trop éloignés du mur. Bien que ce n'est pas mal. Oui, en fait, je pense que c'est plutôt bien. Je vais me promener ici et juste jeter un coup d'œil sous cet angle ici. Oui, d'accord. Je vais frapper la clé Escape. Et puis je vais les attraper et je les déplacerai à l'intérieur. Ensuite, nous voulons aussi réfléchir à la façon dont nous allons obtenir ce panneau ici, ces lignes, les carrés sur le mur. Je pense que ce que j' aimerais faire, c'est utiliser un plan polygonal et l'insérer ici et essayer. Il suffit d'appuyer sur Maj un plan maillé, et je vais essayer ça. Voyons comment cela fonctionne. Ry et moi allons appuyer sur Ctrl et maintenir la touche Ctrl enfoncée pendant que je tourne et je vais la faire pivoter de 90 degrés. Ensuite, je vais passer à la vue latérale avec les trois touches et appuyer sur la touche Z et passer au filaire. Et je vais apporter ça ici. Je veux l'insérer ici juste pour voir si ça va marcher. Je vais sortir ça comme ça. Je vais passer en mode édition, saisir ces points et les déplacer ici. Alors, ce que j'aimerais faire, laisse-moi passer ça. Revenez à Solid View et il semble y avoir quatre panneaux ici. Je vais donc mettre quatre ou trois coupes pour faire quatre sections ici. Ensuite, je mettrai des coupes horizontales jusqu'à ce qu'elles soient carrées. Eh bien, il y a un peu plus grand qu'ils ne sont larges, n'est-ce pas ? Donc, peut-être quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer en mode Edge et je vais appuyer sur la touche A, puis je vais appuyer sur Alt Shift et désélectionner les bords tout autour de l'extérieur. Je ne pense pas qu'ils chanfreinent de toute façon, mais je veux juste m'assurer que je vais appuyer sur la touche N et le mode objet. Et sous l'article ici, je vais m'assurer que la balance est unique. Ce n'est pas tout à fait. Je vais donc appuyer sur Control a et appliquer la balance ici. Ensuite, avec ces bords sélectionnés, je vais appuyer sur Control B et les biseauter. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons les frontières autour de ces panneaux ici, quelque chose comme ça. Il semblerait que je vais avoir besoin d'une frontière tout autour. Je pense donc que ce que je devrais faire, c'est réduire un peu. Permettez-moi de revenir en mode objet et de le récupérer là où il se trouvait. Je vais juste le réduire assez pour ajouter une bordure autour de l'extérieur. Je vais donc appuyer sur la touche S et je vais réduire comme ça. Ensuite, je vais ajouter une bordure autour. Si je reviens en mode édition et sélectionne chacun de ces bords tout autour. Maintenant, je vais toucher E, S, et allons les mettre à l'échelle. Ceci. Alors comme ça avec l'axe Y comme ça. Très bien. Maintenant, nous devrions avoir quelque chose que nous pouvons extruder. Je vais donc sélectionner ces visages ici. J'appuie sur Alt et Maj et clique entre deux faces. Je dois donc cliquer ici et cliquer à nouveau, puis cliquer à nouveau. Maintenant, nous allons simplement les extruder. Je vais frapper E et me retirer. Vous y allez. Peut-être un peu plus loin comme ça. Ensuite, je vais sélectionner chacun d'entre eux et les supprimer parce que nous n'en avons pas besoin. Et ils pourraient juste se mettre en travers à un moment donné. Je vais donc les supprimer, supprimer des visages. Ensuite, nous pourrions également les sélectionner à nouveau. Très bien, nous avons juste sélectionné les faces avant. Je vais maintenant juste les insérer. Et avant de le faire, je veux m'assurer que j' ai sélectionné des origines individuelles. Je vais frapper la clé I et les insérer un peu. Et puis je vais les faire avancer. Juste un petit peu. Peut-être que je vais simplement appuyer sur G et X, puis enfoncer la touche Maj et sortir comme ça. Nous avons donc un peu de crête. Là. On y va. Essayons ça. Essayons de le mettre en place ici et de voir ce que nous pensons. Voyez si cela fonctionnera réellement pour le reste de la pièce. Faites tourner le tout autour. Mettons ça dans le mur. Oui. Nous commençons donc tout juste à mettre ce genre de motif sur le mur. C'est plutôt sympa. En fait, permettez-moi d' appuyer sur la touche Maj D y et de le déplacer ici et de voir si nous pouvons les intégrer ici. Très bien, je pense que ça marchera probablement. Ce sera probablement notre stratégie qui va l'avant pour créer ce genre de panneaux. Très bien, dans la vidéo suivante, j'aimerais peut-être travailler sur ce mur. Et je pense que ce que je veux, c'est qu'il y en a un ici avec une cheminée. Laissez-moi y jeter un coup d'œil. Oui, juste ici. J'aimerais essayer de construire une cheminée comme celle-ci. Sur le mur en face des fenêtres. Une cheminée et une porte ici. Travaillons à ce sujet à venir ensuite. 38. 038 Modéliser le manteau de la cheminée: Pour commencer à travailler sur cette cheminée, je pense que je veux tout cacher ici, mais je veux aussi m'organiser un peu d'abord. Ne craignez jamais que nous reviendrons à travailler sur ces panneaux ici, mais j'aimerais que la pièce soit à peu près aménagée avant de commencer à les insérer tout autour. C'était juste un prototype pour voir si ça va fonctionner et je pense que c'est le cas. Mais j'aimerais aller de l'avant et passer maintenant à cette pièce pour tout cacher ou je suppose pour organiser des choses. Tout d'abord, cachons le mobilier et la figure de référence. Ensuite, il suffit de sélectionner tout ce qui se trouve dans la scène avec la touche A. Ensuite, ce que je vais faire, c'est utiliser la touche M, M pour passer à la collection et créer une nouvelle collection. Et appelons simplement cette pièce. Et je vais cliquer sur OK. Et on y va. Nous avons maintenant cette nouvelle collection ici avec tout ce que nous avons créé pour la pièce qu'elle contient. Et je vais juste faire virevolter ça et je vais le cacher ici comme ça. Nous n'avons pas tout nommé dans cette collection parce que encore tout nommé dans cette collection parce que je ne suis pas sûr de ce que nous allons garder et de ce que nous ne sommes pas. Mais je voulais juste l'organiser un peu mieux pendant que nous travaillons sur la cheminée. D'accord, donc pour ça, je pense que ce que je vais faire, c'est commencer par cette pièce de manteau. Et c'est une pièce assez grande et assez importante dans la pièce. Vous pouvez le dire ici que je vais appuyer sur la barre d'espace de contrôle. Vous pouvez dire par cette armure ici dans le coin que la hauteur d'une personne est juste ici. Donc, c'est plutôt grand, un gros morceau qui va être intérêt central dans la pièce. Allons juste mettre ça en place ici. Et comme je l'ai dit, commençons par cette pièce de manteau. Je vais juste appuyer sur Maj un cube de maillage et je frapperai celui du pavé numérique. Et nous allons juste parler de ça. Mettons l'échelle en z. Essayons d'obtenir cette partie inférieure juste ici avant toutes les petites pièces décoratives en haut ici. Allons parler de ça. Peut-être que je vais le mettre à l'échelle dans le X juste un peu. Peut-être un peu plus. J'essaie juste d' obtenir la proportion entre la taille et la largeur. est assez proche ici. Et bien sûr, ça va être un peu comme ça. Allons-y avec ça. Disons que c'est à peu près ce que nous voulons ici. Très bien, je vais appuyer sur la touche N et jeter un coup d'œil à l'échelle o. Et nous devons également l'apporter de ce côté. Permettez-moi d'appuyer sur SY et de mettre à l'échelle cela et nous ne savons pas encore à quelle distance du mur nous le voulons, mais je pense que tout ira bien ici. Allons ensuite et appliquons notre balance. Nous en avons donc tous dans les champs d'échelle. J'appuierai sur Contrôle a et j'appliquerai la balance. À partir de là, commençons à travailler sur ces petites pièces ici. Maintenant, il est vraiment difficile de dire ce que nous essayons de créer ici. Il va donc falloir être assez imaginatif. Je pense. Je vais passer en mode édition et sélectionner simplement cette face. Je pourrais le diviser au milieu et refléter ça, mais je ne pense pas que nous ayons besoin de le faire si nous allons simplement faire des extrusions, des écailles et des insectes, etc. Pour commencer, nous allons simplement frapper D S et augmenter un peu. Et voyons comment l'échelle, même si nous l' appliquons à notre échelle, elle n'est toujours pas mise à l'échelle en y simplement parce qu'elle est si longue et mince. Alors, sortons ça un peu dans le Y. Ensuite, touchons E et extrudons ça. Et puis on dirait que nous allons en avoir besoin d'un autre. Donc E, S, et allons-y. Encore une fois, frappez SY et mettez l'échelle dans le Y pour essayer de le rendre assez uniforme. On y va. Allons toucher E et remontons un peu plus ici. Ensuite, cette pièce du haut, il me semble qu'elle est juste un peu d'angle. Alors, touchons simplement E et S, et passons à l'échelle ici pour essayer de le rendre uniforme. Et je vais l' agrandir un peu comme ça. Et appuyez sur S et Y et mettez-le à l'échelle pour essayer de faire en sorte qu'il soit à peu près à la bonne taille. Ensuite, je vais juste le remonter. Tire-le vers le haut comme ça. On y va. Maintenant, c'est peut-être un peu trop. J'atteindrai la touche S et je redimensionnerai un peu. Et peut-être que je vais prendre de l'ampleur dans le Y juste un peu comme ça. Très bien. Jetons un coup d'oeil là-dessus. Oui. Je pense donc que c'est plutôt bien. Ils sont également au sommet. Je vais juste extruder ça un peu ici comme ça. On y va. Et que voulons-nous faire d'autre ici ? Je pense que j'aimerais ajouter quelque chose le long de cette partie inclinée supérieure. Il me semble qu'il y a quelque chose qui se passe là-bas. Nous pourrions donc ajouter quelques crêtes pour pouvoir appuyer sur Control R. Et peut-être faisons défiler la molette de la souris et ajoutons. Pour des coupes comme ça. Ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment les biseauter. J'appuierai sur le contrôle B et je les retirerai comme ça. Ils sont même assez séparés comme ça. Et puis, ce que je peux faire, c'est sélectionner tous les autres comme ça. Et ensuite, appuyez sur la touche S. Faites évoluer un peu comme ça. On y va. Jetons un coup d'œil à ça. Oui, on dirait que nous avons besoin d'un peu plus ici. Sy, maintenez la touche Maj enfoncée. J'essaie juste de les trouver pour qu'ils soient en quelque sorte droit ici. Comme ça. On pourrait peut-être aussi prendre cet avantage ici tout au long de la route. Laissez-moi le sélectionner ici. Ensuite. Nous allons biseauter ça. J'appuie sur Ctrl B. Faites défiler un peu la molette de la souris, maintenez la touche Maj enfoncée. Apportons ça comme ça. Il y a juste un petit peu de choses qui se passent là. Et alors voulons-nous le faire avec l'un ou l'autre de ces deux ? Eh bien, je pense que peut-être pas en ce moment, peut-être attendons ça. Maintenant, une chose que vous pensez peut-être, c' est pourquoi tout cela est derrière alors qu'il sera juste contre le mur et que nous ne le verrons pas. Eh bien, c'est vrai. Je veux dire, nous pourrions simplement pousser cela dans le mur, intersecter le mur, et personne ne le verrait jamais. il en soit, ce que j'aime faire, c'est de le laisser jusqu'à la fin. Et je pense que c'est beaucoup plus facile car tout ce que vous avez à faire maintenant, je vais passer en mode édition et je vais appuyer sur la touche. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Alt Z pour passer en mode radiographie, ou nous pourrions appuyer sur Maj Z pour passer au mode filaire. Donc, de toute façon, ça fonctionne. Nous avons utilisé alt Z, mais Shift Z fonctionne tout aussi bien. Ce que je vais faire, c'est de sélectionner tous ces éléments ici à l'arrière, puis de cliquer sur Supprimer et supprimer des faces. Maintenant, c'est juste vide. Et ce que nous pouvons faire dans la vue latérale avec les trois touches du pavé numérique. Nous pouvons tous les sélectionner à nouveau et les mettre à l'échelle en y pour qu'ils soient plats. Donc si j'appuie sur SY et que je commence pousser la souris et vous pouvez voir que cela commence à aplatir cela. Et si vous regardez dans le coin supérieur gauche de l'interface, vous pouvez voir que l' échelle est égale à un, puis 0,8.7 et qu'elle se dirige vers 0. Eh bien, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons passer directement à 0 en tapant des zéros. Nous frappons donc 0 et c'est plat, puis nous appuyons sur la touche Entrée, et nous y allons. Maintenant, si j'appuie sur la touche Maj Z pour sortir de ça, nous avons l'aplati là. Vous pouvez le déplacer aussi loin que vous en ayez besoin une fois que vous l'avez placé contre le mur. Très bien, il y a donc la pièce de cheminée pour notre cheminée. Dans la vidéo suivante, travaillons sur ces piliers de chaque côté de la cheminée. 39. 039 Continuer la cheminée: Eh bien, si nous devions utiliser un peu notre imagination pour le manteau, on dirait que nous allons vraiment devoir utiliser notre imagination pour ces piédestaux de chaque côté. Nous n'avons tout simplement aucune image de ce à quoi ils ressemblent en bas. En bas, je vais juste essayer de les faire ressembler au haut. On peut peut-être jeter nos propres cheveux, je ne sais pas. Mais travaillons là-dessus maintenant. Je vais passer à la vue de face avec le pavé numérique un. Et encore une fois, commençons par un cube. Je vais baisser ça et on va le faire monter ici. Et je pense que je veux juste commencer par cette pièce ici et me frayer un chemin là-bas. Je vais donc prendre de l'ampleur un peu. Peut-être quelque chose comme ça. Je vais passer en mode édition, j'appuierai sur Maj Z. Et voyons ça à partir d'ici. Commençons juste à extruder. Il me semble donc qu'il y a un angle ici. Point d'interrogation. C'est un peu difficile à voir, mais je vais appuyer sur S et mettre à l'échelle un peu. Peut-être que je vais faire remonter tout ça un peu plus comme ça et les faire glisser un peu vers le bas. Et puis je vais chercher cette pièce ici. Donc ça me semble, et bien sûr, tout ce que vous voulez faire ici est très bien, mais je pense que je vais appuyer sur S et mettre un peu à l'échelle ici, puis le faire baisser directement ici. Je vais y aller comme ça. Ensuite, nous allons toucher I à n set. Puis E pour tirer vers le bas. Ensuite, je vais penser que je frappe à nouveau et descendre et ensuite faire de l'échelle comme ça ici. Et puis encore E pour obtenir ce petit morceau. Maintenant, je vais devoir frapper E et S et m'étendre un peu. On dirait un peu comme ça. Alors commençons à les faire tomber. Je pense que je vais les dimensionner un peu. Puis peut-être frapper E et S et l' amener tout droit et je l'apporte un peu. Donc, comme je l'ai dit, va falloir être un peu créatif ici. Peut-être ajouter notre propre touche ici et là. accord, à partir de là, je pense que je vais juste extruder et tirer tout droit vers le bas. Ensuite, je vais l' incliner en demi-tour. Il me semble que c'est un peu incliné. C'est difficile à dire. Je vais juste frapper E et descendre comme ça. Et ensuite, je vais mettre à l'échelle ça un peu comme ça. J'ai l'impression qu' ils ont l'air d'un peu d'angle. Et puis, ici, ajoutons une sorte de base à cela ici, qui rappelle quelque peu le sommet. Donc je vais juste frapper ES et sortir un E et faire des choses ici qui pourraient fonctionner comme ça. Peut-être que je vais m'insérer un peu et redescendre comme ça. Peut-être encore une fois, ce n'est pas si mal. Ensuite, je vais frapper E et S et mettre à l'échelle ça. Qu'il soit substantiel en bas. Peut-être encore un ES, sortez un E et amenez ça jusqu'au bas, quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur la touche Maj Z et voyons à ce sujet. Très bien, quelques choses me sautent dessus. Tout d'abord, je ne pense pas que ce soit assez élevé. Je pense que cela doit être plus important. qui me dit qu'il faut que cela se produise davantage. Alors peut-être que ça et je vais frapper la touche S et le mettre à l'échelle un peu. Apportez-le. Alors voyons ici. Et puis je vais frapper la clé A et l'apporter. peut y avoir quelques modifications que vous devrez apporter à cet effet. J'ai l'impression que toute cette partie ici pour moi sur la mienne devrait être un peu plus grande, donc je vais juste la mettre à l'échelle en z, puis tirer vers le bas et la remettre là. Décalez Z pour revenir en mode Solide. Vous pouvez donc voir où nous allons avec ça. Passons maintenant à la vue latérale. Et je vais parler de ça comme ça, pour qu'ils se connectent un peu mieux. Très bien, jetons un coup d'œil ici. Je pense donc que c'est plutôt bien. Cependant, j'ai l'impression que maintenant cette pièce en haut n'est pas assez grande, donc je vais mettre à l' échelle en z ici, tirer un peu. Comme nous l'avons déjà dit, il est toujours possible de s'adapter aux proportions et l'échelle de vos objets lorsque vous les créez. Une fois de plus, je pense que je vais prendre ceci et supprimer ceux qui se trouvent au dos, comme nous l'avons fait à l'avant ici ou sur le manteau. Je vais donc passer à la vue latérale , puis j'appuierai sur l'onglet Maj Z en mode édition. Et en mode sommet, je pense que je le ferai. Prenez tous ces éléments, appuyez sur S, Y 0, ce qui aplatit tout. Ensuite, je vais cliquer sur Supprimer et supprimer des visages. Et on y va. Maintenant, nous avons cette zone plate comme le haut, donc nous pouvons l'ajuster , mais nous devons le faire une fois les murs entrés, une fois que nous l'avons installé contre le mur. Très bien. Ce n'est pas exactement comme ça, mais je pense que c'est plutôt bon. Je pense qu'il a un bon poids et qu'il y est assez important. Allons-y et réfléchissons à ça. Déplacez l'origine de cet objet au centre de la grille en accédant à Origine du jeu d' objets, origine sur curseur 3D. Et ensuite, allons-y et réfléchissons à ça. Ici. Je vais allumer la cage. Et j'utilise le modificateur de miroir au cas où il y aurait des choses que je voulais changer ici au fur et à mesure que nous avancerons. Si je n'utilise que Control M, l'outil miroir, je devrais supprimer, dupliquer et mettre en miroir à nouveau chaque fois que j'effectuais une modification. Maintenant, mettons cette pièce juste au milieu ici. Je pense que c'est juste un autre cube. Ici. Appuyez sur la touche unique. J'appuierai encore la touche Maj Z, et nous allons parler de ça. Peut-être la mettre à l'échelle en z, la mettre à l'échelle en X. Et voyons maintenant jusqu'où nous voulons le mettre. Je vais l'adapter au pourquoi. À quel point pensez-vous que c'est là ? Je pense à quelque chose comme ça. Peut-être un peu plus, peut-être un peu plus en arrière. C'est difficile à dire, mais je peux y aller de l'avant. Maintenant, nous n'avons pas besoin de la face arrière ici. Je vais supprimer ça. Je pourrais aussi prendre cet avantage et l'apporter dans quelque chose comme ça. Je voulais juste nettoyer ça à l'arrière, même si je l'ai jamais vu là. Maintenant, prenons cet avantage. On dirait qu'il y a un cadre ou quelque chose autour de ça juste ici. Je pense donc que ce que je vais faire, c'est d'abord sélectionner ce visage en haut ici. Allons chercher ça ici, et je vais le faire tomber. Il est donc assez proche de ça juste là. Passons ensuite en mode édition et sélectionnons cette face là. Appuyons sur la touche I, et insérons ça un peu, quelque chose comme ça, puis j'appuierai sur S pour le faire entrer. On dirait que ça va à peu près là. Ensuite, je pense que je veux juste biseauter ça et le retirer. Voyons voir, je vais l'adapter un peu. Maintenant, je vais frapper les deux clés. Par conséquent, nous ne faisons que sélectionner ces arêtes et pressons la touche Contrôle B. Biseauter. Oh, et ce n'est pas biseauté sur le dessus parce que je parie que nous passons en mode objet. Oui, notre échelle est assez éloignée, alors défaisons très vite. Avant de faire ce biseau, passons en mode objet et appuyez sur Contrôle a et appliquons l'échelle. Et puis voyons si cela aide un peu notre biseau. Appuyez à nouveau sur Control B, puis retirez-le et cela aide un peu, vous savez, ce que je vais faire, c'est juste saisir ce bord ici et ce bord ici et appuyer sur S. Echelle un peu. Cependant, regardez où je me trouve à des origines individuelles plutôt que des points médians. Essayons donc encore une fois. On y va. Maintenant, avec des réseaux de points médians un peu meilleurs. Ensuite, ce que je vais faire, c'est un clic Alt entre deux faces pour sélectionner toute cette boucle de face. Et touchons E et sortons un peu comme ça. Et j'ai l'impression que c'est juste un peu arrondi. Et c'est bien trop loin. Laissez-moi reculer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est insérer une boucle de bord là-dedans comme ça. Sortons cette boucle de bord juste un peu comme nous l'avons fait auparavant. Ensuite, appuyez sur la touche Contrôle B. Sortez cela, faites défiler la molette de la souris , un peu sans fin, ajoutez simplement un peu de courbe à cela. On y va. C'est probablement quelque chose que personne ne verra jamais, mais je saurai que c'est là. Très bien, et nous pourrions peut-être en extruder certains pour ces panneaux sur les piliers. Alors voulons-nous des panneaux ? Nous pourrions le faire ici et ici. Est-ce que nous voulions aussi à l'intérieur ? Je ne peux pas vraiment le dire ici, mais nous pourrions le faire, nous pourrions l'essayer. Ce que je vais faire, c'est que je vais passer en mode objet et appliquer l'échelle ici au cas où cela pourrait vous aider. Ensuite, je pense que nous allons probablement devoir les faire individuellement, car même avec des origines individuelles, ces trois visages seront tous une unité. Nous allons donc d'abord sélectionner le front. Et je frapperai la clé I et je m'inscris un peu comme ça. Si nous voulons être précis, nous pourrions peut-être taper 0,04 pour l'épaisseur. Et ensuite, nous pourrons emmener ces deux-là ici. J'ai dit, puis tapez 0,04 ici. Ils sont donc assez précis. Ensuite, nous pouvons prendre ces visages ici. Et si je frappe la touche de période et que je vais à des origines individuelles, maintenant, si nous extrudons ces n avec la touche E, ils vont tous pousser ou sortir. On y va, on pousse de la même façon. Et je ne veux pas aller trop loin car si nous allons trop loin, ils vont se chevaucher. Je vais juste entrer dans l'étiquette juste un petit peu. On y va. Oui, on y va. Nous avons juste ce genre de panneaux là. Il y a maintenant des designs plus complexes ici. Peut-être que nous allons ajouter quelque chose ici, mais je ne pense pas que je vais entrer dans tous ces détails sur le devant des piliers. Mais dans la vidéo suivante, ce que nous allons faire, c'est travailler sur la cheminée elle-même avec le foyer. Et aussi le bas ici qui se connectera avec le plancher qui va venir. 40. 040-Utiliser le Modifier booléen: Maintenant, pour la partie de cheminée ici, je pense que ce que j'aimerais faire, c'est simplement créer un cube puis créer un objet pour couper ce trou, cette forme de trou dans cet objet. Je pense que ce sera plus facile que construire le tout autour. Commençons donc par un cube. Et j'irai vers la vue de face avec le pavé numérique un. Et nous allons juste en parler. En quelque sorte, je vais le mettre à l'échelle dans le x, donc ça couvre ça. Et puis on dirait que c'est juste derrière ce panneau, juste là. Donc, si je le ramène peut-être , c'est juste derrière. Comme ça. Voyons peut-être. Un peu trop loin, peut-être comme ça. Essayons ça. Oui. Il est donc juste derrière. Je pense que ça ira bien. Je pense que je pense qu'il y aurait une sorte de base à cette base en marbre en bas qui le relie au sol. Laissez-moi simplement créer un nouveau cube ici. Et nous allons appuyer sur, cette fois, j'appuierai sur Alt Z et allons appuyer sur Z et baissons-le. Et je vais le mettre ici et faire ça comme ça, peut-être, et ensuite je vais le mettre à l'échelle. Très bien, voyons Z. Je vais le faire revenir. Alors, où serait-il ? Je me demande s'il se sentait comme ça, peut-être que est juste moi qui imagine comment ça pourrait être. Je ne sais vraiment pas, je ne peux pas voir en bas. Donc, il va falloir juste deviner et faire ce que nous pensons être juste ? Très bien, maintenant que je l'ai, laissez-moi ramener cette pièce. Cette fois, j'appuierai sur la touche Maj Z et je vais juste parler ici comme ça. Maintenant que nous l' avons, nous devons créer ce trou dans la cheminée. Pour ce faire, je vais créer un tout autre objet que nous pourrons utiliser pour couper tout cela. Créons encore une fois un autre cube et je le présenterai ici. Appuyez sur Maj Z, et je vais en parler. Voyons si nous pouvons mettre cela en place. Je vais faire glisser les sélectionner vers le haut. Je regarde cette zone ici. C'est peut-être comme ça. Dans quelle mesure cela devrait-il être large ? C'est une bonne question. Peut-être quelque chose comme ça. Et je pense aussi que je veux que ça arrive un peu au milieu. Je vais donc appuyer sur Control R et laisser tomber un bord au centre. Et je vais faire glisser, sélectionner ces deux points ici, puis les remonter un peu comme ça. Oui, donc quelque chose comme ça. Cependant, j'ai l'impression que nous avons ces choses ici. On verrait que ces petites crêtes sont des extrusions ou quelque chose qui se passe de l'autre côté et de haut en bas. Ce qui me dit, c'est que je vais devoir insérer des boucles de bord ici. Et insérez des boucles de bord. Vous avez besoin de quads, vous avez besoin de polygones à quatre signes. Et une fois que j'ai coupé, une fois que je l'utilise comme outil de coupe pour percer ce trou, les polygones restants à l'avant seront dans des canons ou il y aura polygones de plus de quatre côtés. Donc, si je dois insérer des boucles de bord pour les obtenir, je dois le faire maintenant avant de faire la coupe. Alors, dans cet esprit, permettez-moi de changer le nom de celui-ci temporairement pour que nous sachions de quoi il s'agit. Je vais juste appeler ça cutter. Alors, je vais le cacher. On y va. Maintenant, ce que je veux faire, c'est revenir à cette vue de face Maj Z. Je vais sélectionner ce cube. Je ne peux pas le faire pendant que je suis filaire. On y va. Avec ça. Maintenant, je vais passer en mode édition, appuyer sur Contrôle R et déposer un bord au centre. Et divisons cela ici, sélectionnons ces faces, supprimons les faces et donnons un modificateur de miroir. Activez l'écrêtage, allumez la cage pour que nous puissions le voir maintenant. Ajoutons maintenant quelques boucles de bord que nous pouvons utiliser pour créer ces crêtes. Je vais donc appuyer sur Shift Z. Je vais rallumer la fraise. Maintenant, je peux voir où va se trouver ce trou de cheminée. Maintenant, si j'appuie sur Control R, je peux les extraire de chaque côté. Et puis je peux appuyer sur Control R et le placer juste au-dessus de l'endroit où ça va être. On y va. J'ai utilisé cette coupe ou cette forme juste pour essayer de déterminer où ces bords sont censés être. Maintenant, ce que font les listes, c'est de les sélectionner. J'appuierai sur Alt et Maj clique sur ceux-ci, ainsi que sur les listes. Les biseauter, nous avons donc des visages à extruder. Je vais donc appuyer sur le contrôle B et me retirer un peu. Et je vais maintenir la touche Maj enfoncée et peut-être que nous n'avons pas besoin de plus épais que cela, disons. Maintenant, je veux sélectionner ces faces et les extruder. Mais regardez cela, toutes ces phases sont également sélectionnées. Ce que nous allons faire, c'est d' appuyer sur les trois clés. Je vais appuyer sur une touche pour passer en mode sommet, puis j'appuierai simplement sur Ctrl, puis je clique et fais glisser pour désélectionner tous ces autres. Ensuite, si nous appuyons sur les trois touches, seules ces faces seront sélectionnées. Maintenant, nous pouvons les extruder un peu, frapper E et les sortir un peu comme ça, disons. Très bien, donc nous avons maintenant ces petites crêtes là-dedans. Alors que ces polygones, nous sommes toujours à quatre côtés. Pensons maintenant au cutter ici. Pour cela, je pense que je veux un peu arrondi ici. Revenons donc à la vue de face ici. En fait, c'est tabulation en mode édition et sélectionnons ces bords ici comme ça. Et ensuite, si nous revenons à la vue de face et au filaire, nous pouvons appuyer sur Control B et les retirer. Et puis je vais faire défiler la molette de la souris et les soulever, ajouter des bords à cela. Et je vais ajouter, eh bien, faisons-le. J'ai six bords ou segments là-dedans maintenant, je vais l'augmenter à huit pour que cela soit assez lisse. Et peut-être que je cliquerai sur la largeur pour faire baisser ça. Certains, peut-être quelque chose comme ça. Allons-y avec ça. Ce genre de choses a la même impression. Très bien, donc je vais appuyer sur une touche et je veux juste les faire glisser un peu en dessous de la base. Très bien, nous avons maintenant notre fraise dans la bonne forme. Nous avons notre objet dans lequel nous allons couper. Donc, ce que j'aimerais faire, c'est pour la vue d'objet cutter qui est filaire. Pour ce faire ici, en mode objet, nous pouvons simplement passer ici aux propriétés de l'objet. Et vers le bas dans la fenêtre d'affichage, nous pouvons ensuite passer de l'affichage en deux fils texturés. Et maintenant, nous pouvons voir à travers cela. Très bien, donc c'est pour que, au fur et à mesure de ce que nous faisons, nous puissions en voir l' effet en temps réel. Nous allons maintenant sélectionner ce cube ici pour la cheminée. Revenons à nos modificateurs et appliquons le miroir ici. Je pense que nous ferions mieux d' appliquer notre miroir avant de faire le booléen, ce serait peut-être un peu plus facile. Allons de l'avant et déposez cela vers le bas, puis cliquez sur Appliquer. Ajoutons ensuite un modificateur booléen ici. Nous devons maintenant placer l'objet cutter dans le champ objet. Et une façon de le faire est simplement de cliquer sur la pipette, puis de survoler l'objet que la pipette, puis de survoler nous voulions être le coupeur et cliquer ici et cela l'ajoute. Maintenant, si nous sélectionnons cet objet et que nous le faisons glisser, regardez ce qui se passe. Nous pouvons voir en temps réel la coupe qui se produit dans l'objet, et c'est ce que nous voulons. Nous pouvons maintenant comprendre jusqu'où nous devons repousser cette situation. Quelle est la profondeur d'une cheminée ? Je ne sais pas. C'est assez gros. Devrions-nous retourner comme là et que vous pouvez voir que nous ne sommes pas retournés plus loin que l'arrière du cube et c'est bien. Nous ne voulons pas faire cela. Mais à quoi cela ressemble-t-il ? Devrions-nous peut-être le déplacer vers ici ? Disons que nous allons cacher le cutter juste pour que nous puissions le voir maintenant. Oui, ça n'a pas l'air mal. On dirait à quel point une cheminée serait loin. Je pense au moins à quelque chose d'aussi grand. Tout ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement appliquer ce booléen. Allez-y et venez ici, cliquez sur Appliquer. Allons le lisser. Allons dans Propriétés des données d'objet et activons le lissage automatique. Et ça nettoie très bien ça. Une autre chose que nous pourrions peut-être faire, c'est que nous avons ce genre de rôles à la limite de tout cela. Et je ne sais pas si nous allons vouloir y aller et faire tout ça. Mais une chose que nous pouvons faire est peut-être de sélectionner cette arête ici, alt, cliquer sur cette arête, Alt Shift, cliquer sur cette arête. Ensuite, nous allons devoir déplacer le clic pour les désélectionner. Permettez-moi d'appuyer sur Maj Z et de voir si quelque chose d'autre est sélectionné. Maintenant, ça a l'air plutôt bien. Alors, avec cette sélection, nous allons simplement biseauter cela et voir à quoi il ressemble. J'appuierai sur le contrôle B et sortons ça. Certains ont eu quelques biseaux là-bas et nous avons un peu de problème à regarder au centre, n'est-ce pas ? Laissez-moi appuyer sur la touche d'échappement et réfléchissons à la raison pour laquelle cela pourrait se produire. Tout d'abord, appuyez sur la touche N et appliquons la balance Control a et appliquons l'échelle. Jetons ensuite un coup d'œil à notre orientation faciale, quelle façon les polygones sont confrontés. Donc, si nous arrivons ici à ce menu ici, la fenêtre se superpose, nous avons ce petit gars orienté visage. Et si nous cliquons dessus, nous voyons le bleu et nous voyons l'arrière que nous voyons le rouge et le bleu est bon et le rouge est mauvais. Il ne semble donc pas que le problème ici soit l'orientation du visage. Nous pourrions le sélectionner et revenir en mode édition et essayer de le refaire, Contrôler B et retirer. Et on dirait que c'était la balance maintenant, donc c'est bien. Je vais faire défiler ça, cliquez ici. Retournez en mode objet, puis désactivez l' orientation de la face. Nous allons utiliser cet outil pour examiner tous nos autres objets afin de nous assurer que tous les polygones sont orientés vers l'extérieur, que nous n'avons pas de rouge à l'extérieur et nous allons le faire. bientôt, mais je vais aller de l'avant et éteindre ça. Nous y allions donc. Nous avons notre cheminée ou foyer est un manteau et nos piliers. C'est plutôt bien. Apportons notre chiffre de référence. Allons le cacher. Le voilà. Amenez-le ici et voyez ce que nous pensons de la taille de ça. Maintenant, rappelez-vous que cette nuit était à peu près, je suis allé jusqu'ici. Il semble donc que tout cela soit un peu trop gros. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste sélectionner ce type et ensuite sélectionner facilement tout le reste. Je vais appuyer sur Contrôle I, pour inverser la sélection. Je peux simplement sélectionner tout cela assez facilement. Ensuite, je veux redimensionner le curseur 3D ici. Passons donc au changement de clé de période en curseur 3D. Et ensuite, je vais réduire l'échelle. Allons-y. C'est donc à peu près la bonne hauteur ici. Donc sa tête va peut-être juste au centre de ce panneau. Essayons ça. J'ai l'impression que c'est à peu près juste. Très bien, je pense que nous avons notre cheminée dans la vidéo suivante. Mettons cela en scène et commençons à réfléchir à la façon dont nous allons créer ce mur arrière et cette porte. 41. 041 Placer la cheminée dans la pièce: Bien, mettons maintenant cette cheminée dans la pièce et voyons à quoi elle ressemble. Maintenant, pour beaucoup d' autres choses, j'ai appliqué les modificateurs et je les ai joints ensemble. Mais si nous voulons apporter des ajustements à cela, nous devons vraiment le garder séparé. Alors, comment le sélectionner et le déplacer dans toute la scène manière raisonnable sans avoir à passer en revue et à sélectionner tout avant de le faire. Eh bien, nous pouvons prendre cela et nous pouvons en créer une collection, puis nous pouvons simplement sélectionner des objets de cette collection. Alors, tout d'abord, laissez-moi cacher la figure, puis appuyez sur la touche A et sélectionnons tout. Et une fois de plus, touchons M et nous allons créer une nouvelle collection et nous pourrons simplement l'appeler cheminée pour l'instant. Faisons ça. Maintenant, chaque fois que nous voulons le sélectionner, il suffit de venir ici et de cliquer avec le bouton droit de la souris et de choisir, Sélectionner des objets. Et maintenant, tout ce qui se trouve dans cette collection a été sélectionné. Ramenons maintenant les meubles, la pièce et la silhouette. Et mettons cela en place pour que vous puissiez voir ce que je veux dire par si nous devions passer en revue et sélectionner chaque partie de cela pour essayer de le déplacer. Il pourrait vieillir. Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la , de choisir, Sélectionner des objets là-dedans. Maintenant, déplacons-le ici et faisons-le tourner. J'utilise toujours le curseur 3D. Vous pouvez le voir ici. Je vais donc passer au point médian de la clé de la période . Et on y va. Maintenant, on peut faire tourner ça, on peut appuyer sur 180 et le faire tourner ici. Et nous pouvons le mettre ici. Voyons à quoi ça ressemble. Prenons notre personnage et faites-le glisser ici. Il a tourné autour de 360 degrés et l'axe Z ici, nous pourrions simplement taper 180 et chaque rotation autour. Placons-les ici juste à côté de la cheminée et voyons ce que nous pensons. impression que c'est un peu grand pour la pièce. Mais avant de prendre des décisions finales, prenons l'un de ces murs et le dupliquons. Maj DY. Et je vais déplacer l'origine au centre de cet objet, définir l'origine, l'origine vers la géométrie. Allons-le encore une fois. Nous pouvons simplement taper à 90 degrés ici dans le champ Z si nous le voulions. Ensuite, j'irai dans la vue de dessus et passons simplement sur G et déplacez-le ici. Et si nous voulions l'obtenir exactement au centre, nous pourrions venir ici sur l'axe et taper 0 et entrer. Nous allons le mettre à l'échelle dans le x, donc nous l'apportons comme ça. Très bien, maintenant regardons ça et voyons ce que nous pensons. Comme je l'ai mentionné, je pense que je vais ajouter une porte et un couloir que nous pouvons à peine voir ici, ici. Mais pour l'instant, voyons simplement ce que nous pensons de cette taille. Je vais appuyer sur Maj tilde, déplacer la souris et descendre jusqu'au sol, puis nous appuierons sur nos touches WASD pour déplacer dans la scène et voir ce que nous pensons. Et j'ai l'impression que c'est un peu gros, même s'il est vraiment grand ici dans l'image. J'ai l'impression que dans notre chambre, peut-être que la chambre n'est pas aussi grande que cette pièce n'est pas tout à fait correcte. J'ai l'impression qu'il devrait être un peu plus petit ou au moins un peu plus bas. Ce que nous allons faire, c'est de les prendre. Et encore une fois, c'est pourquoi nous avons gardé tout séparé ici afin que nous puissions les déplacer selon nos besoins. Je vais appuyer sur Maj Z, attraper et les déplacer un peu vers le bas. Peut-être quelque chose comme ça. C'est peut-être un peu trop, peut-être juste là. Ensuite, prenons ces deux objets et déplaçons les vers le bas. Comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Oui, en fait, ce n'est pas mal. J'ai l'impression que c'est un meilleur sens de l'échelle dans la pièce. Alors, comme c'était. Nous allons donc nous assurer que tout est en place ici. Je veux réduire cela pour qu'ils se connectent ou au moins se croisent. On y va. Et puis laissez-moi déplacer le mur ou je veux bouger, laissez-moi déplacer la cheminée. Une fois de plus, je clique avec le bouton droit de la souris sur cette collection et je choisirai , Sélectionner des objets, puis je vais la déplacer jusqu'à ce qu'elle commence à se croiser avec le mur ici. On y va. Alors, bien sûr, il va falloir se débarrasser de cette zone ici. Je veux juste voir comment nous allons. Je pense que c'est à peu près ce que je veux là-bas. Une fois de plus, nous pouvons continuer à ajuster cela au fur et à mesure que nous avançons, je pense que je laisserai ces objets individuels ici dans cette collection jusqu'à la fin, jusqu'à ce que nous ayons presque fini. avec la modélisation. Et avant de passer à la cartographie UV, je garderai des objets séparés. Très bien, alors allons-y et coupons le trou ici pour que nous puissions voir à l'intérieur de la cheminée. Je vais simplement sélectionner ce mur et passer en mode édition et j' appuierai sur Contrôle R. Faisons défiler la molette de la souris et cliquer ici. Apportons-les ici. Laissez-moi frapper les deux clés. Je veux juste sélectionner ces arêtes et ces arêtes ici. Appuyez sur Sx et redimensionnez un peu. Il arrive donc comme ça. Et puis je veux appuyer sur Control R ici et faire glisser vers le bas juste ici juste pour que nous puissions bloquer cette zone. Très bien, maintenant ce que nous allons faire est en mode édition, appuyez sur les trois touches et sélectionnez cette face ici et appuyez sur Supprimer et supprimer des faces. Et puis sélectionnons cette face, supprimons, supprimons des faces, et nous y allons. Maintenant, nous pouvons voir à l'intérieur de notre cheminée, nous venons de créer un trou ici. On dirait qu'on pourrait aussi se débarrasser de celui-ci ici. J'appuierai l'onglet Alt Z en mode édition. Et oui, nous pourrions simplement supprimer ce visage aussi. On y va. Très bien, donc nous avons notre cheminée. Je pense que c'est plutôt bien. Ce que j'aimerais faire maintenant, c'est essayer de comprendre à quel point cette porte va être grande. Déplacons ce type ici et voyons à quel point la porte va être grande. Pour ce faire, je veux me débarrasser des meubles. Nous allons les cacher. Si je cache la pièce, elle cachera le mur de la cheminée et le sol. Et je veux que ces personnes aient une idée de la taille de la porte. Prenons donc ce mur et ce sol, et touchons la touche M et déplacons ces deux collections sont vues juste là, et cela les fait sortir de ces collections. Changeons le nom de celui-ci en mur de cheminée pour que nous sachions de quoi il s'agit. Très bien, puis on peut aller cacher la pièce et juste avoir ces objets dans la scène. Bon, alors voyons maintenant à quel point cette porte devrait être grande. L'un des problèmes que j'ai ici, c'est que je ne peux pas simplement sortir et Google la hauteur standard d'une porte qui conviendrait un cadre contemporain, mais pour quelque chose comme cette maison ou un chambre construite à la fin des années 1600 environ. n'y avait vraiment pas de tailles de portes standard, surtout pour les maisons de luxe comme celle-ci. Donc, il va falloir faire un peu de gloire. J'appuierai sur Maj un cube de maillage et essayons de déterminer la taille de ce cube. Je vais appuyer sur une touche et appuyer sur Maj Z. Et nous allons donc parler de ça. Je vais le mettre ici, juste ici. Disons que nous allons apporter ça. L'échelle dans le x. Quelle est la taille d'une porte  ? Je vais passer en mode édition et sélectionnons simplement ce visage ici. Et nous allons en parler. La porte est plus haute que la pièce de manteau, donc je pense que nous devrions au moins le faire. Peut-être quelque chose comme ça. C'est assez grand, mais je pense que c'est comme ça qu'ils les ont créés à l'époque. Très bien, voyons simplement comment c'est. Je vais appuyer sur la touche Maj Z et reprenons ça. Oh, pas le sol. C'est ici. Il suffit de reprendre ça et d'avoir un sens la taille de cette porte. Ramenez la pièce et le mobilier. Que pense-t-on pour donner un sentiment juste ? Et comme si nous ne devrions pas le déplacer plus d'une minute. Oui, je pense que c'est plutôt bien. En fait. J'ai l'impression qu'il faudra peut-être être un peu plus mince et quelque chose comme ça. Très bien, maintenant que nous avons notre porte, nous devons créer l'ouverture. Alors que j'utilise le modificateur booléen pour créer l'ouverture ici. Je pense qu' en insérant des boucles de bord, je vais vouloir garder cet objet mural, ces quads, polygones à quatre côtés, afin que je puisse insérer des boucles de bord comme j'en ai besoin. Si j'en ai besoin, je ne suis pas vraiment sûr de le faire, mais je ne veux pas me peindre dans un coin comme c'était le cas en ne pouvant pas ajouter de boucles de bord si j'en ai besoin. Dans la vidéo suivante, nous allons bloquer l'ouverture de cette porte et créer la garniture autour de la porte. Et nous allons même bloquer la porte aussi. Ça arrive ensuite. 42. 042 Créer l'ouverture de la porte et le couloir: Contrairement à la façon dont j'ai fait la cheminée ici en utilisant un booléen. Je pense que pour la porte, je ferais mieux d'insérer des boucles de bord. Et laissez-moi vous montrer un aperçu rapide en mode édition ici et peut-être sélectionner ce visage ici. Et vous pouvez voir que lorsque j'ai fait ce booléen, cela a créé ici un visage de plusieurs côtés. Donc, si nous venons ici en bas de l'écran, et si vous ne voyez pas ces chiffres ici, vous pouvez toujours cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir informations que vous souhaitez voir ici dans la barre d'état. Mais si nous regardons les visages, vous pouvez voir que nous avons une seule face, nous avons 15 sommets, 15 côtés. Si je sélectionne ce visage ici, nous avons un visage et quatre côtés. Lorsque vous faites ce booléen, vous pouvez obtenir des visages étranges. Maintenant, j'ai corrigé le problème en ajoutant boucles Edge autour de ce booléen parce que nous les avions ici. Et je pourrais le faire ici. Je pourrais insérer des boucles de bord dans, me laisser tabuter en mode objet, puis modifier le mode. On y va. Je pourrais insérer des boucles de bord ici et contenir ce booléen pour ne pas étendre les pistolets d'extrémité au reste de l'objet. Mais si je veux créer des boucles de bord ici de toute façon, pourquoi ne pas simplement les utiliser pour créer l'ensemble, laissez-moi cacher les meubles, la pièce. On y va. Puis laissez-moi appuyer une touche et j'appuierai sur Maj Z pour passer au filaire. Maintenant, je peux simplement prendre ces boucles de bord ici et les mettre chaque côté de la porte , puis nous supprimerons simplement les visages à l'intérieur. Je vais donc appuyer sur Control R et baissons-le comme ça. Très bien, donc nous avons le contour de la porte. Je peux appuyer sur les trois touches et nous pouvons sélectionner ces visages ici. Je vais donc sélectionner tous ces éléments comme ça. Puis cliquez sur Supprimer et supprimer des faces. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est de prendre ceci et j'appellerai cette porte pour l'instant, parce que nous pouvons l'utiliser pour la porte. Et je vais le cacher. Nous avons ici l'ouverture de notre porte. Et à partir de là, si nous le voulons, nous pouvons également créer le cadre de porte, la partie en bois qui tourne autour de l'extérieur de la porte. Vous ne pouvez pas vraiment le voir ici parce que tout le monde le ferait, mais vous pouvez le voir ici même, ce cadre de porte embrouille une sorte de zone là-bas. Ce que nous pouvons faire pour cela, c'est que nous pouvons passer en mode édition et sélectionner des arêtes ici tout au long. En fait, je peux simplement appuyer sur Alt click et cela va sélectionner ce bord tout autour. Ensuite, je veux désélectionner cette arête et la désélectionner. Maintenant, nous pouvons les combler. Nous pouvons appuyer sur Control E ou bien sûr accéder au menu Edge ici. Mais nous allons utiliser des boucles de bord de pont. Et lorsque nous le faisons, il suffit de remplir les faces entre ces arêtes. Très bien, maintenant que nous avons cela, je veux que ce soit un objet distinct maintenant. Pour ce faire, comme nous le savons, il suffit d'appuyer sur la touche P et séparer ces visages en tant qu'objet propre. choisissons donc deux distinctions par sélection. Revenons en mode objet et sélectionnez-le. Et on y va. C'est donc le début de ce cadre de porte. Déplacons l'origine de ce nouvel objet au centre de celui-ci. Je viendrai ici et j' irai dans Object Set Origin, origine de la géométrie. Maintenant, on peut juste évoluer dans le Y SY, sortir ça un peu. Juste un peu. C'est tout ce dont nous avons besoin. Peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, nous devons lui donner de l'épaisseur. Et pour ce faire, nous pouvons utiliser notre scie modificatrice solidifier venir ici dans le panneau des modificateurs, ajouter un modificateur et solidifier. Maintenant, si nous choisissons une épaisseur égale, voyons si elle est égale et même pas actuellement. Essayons donc d' appliquer notre balance. Je vais appuyer sur la touche N et je suis sûr que notre échelle n'est pas une seule, alors faisons-le. Appuyez sur Contrôle a et appliquons la balance. Et maintenant, cette épaisseur est même tout autour. Bon, donc maintenant que nous avons fait cela, voyons la taille que nous voulons ou épaisseur que nous voulons ajouter à cela. Il suffit de cliquer et de faire glisser le curseur dans le champ d'épaisseur et je vais maintenir la touche Maj pour dire que nous voulons que ce soit comme ça. Disons quelque chose comme ça. Très bien, alors ce que nous pouvons aussi faire, c'est ajouter un peu d' intérêt à la périphérie ici. Et pour ce faire, nous allons devoir appliquer le modificateur solidifier car j'aimerais simplement ajouter un bord tout autour d'ici. Allons de l'avant et appliquons cela. Décompressez cette option et cliquez sur Appliquer. Maintenant, lorsque nous passons en mode édition, nous pouvons voir les polygones et appuyez simplement sur Contrôle R. et ajoutons quelque chose ici. Ensuite, je veux simplement sélectionner ces visages. Je vais donc appuyer sur les trois touches et Alt clique entre deux des faces. Mais le problème, c'est que ça va tout autour et je n'en veux pas. J'appuie donc sur Alt Z. Appuyez sur les trois touches, puis appuyez simplement sur Ctrl, cliquez et faites glisser et désélectionnez tous ceux qui se trouvent à l'arrière. On y va. Maintenant, je veux juste les extruder un peu vers l'avant et avancer dans l'axe Y comme ça. Quelque chose comme ça. Certes, c'est peut-être un peu plus d'art et d' artisanat que victorien, mais je pense que ça marchera très bien. Très bien, maintenant, ajoutons un embout de porte ici aussi. Je pense que je veux que la porte se déplace. Je pense que je veux qu'il soit ici. Permettez-moi de faire défiler la molette de la souris ici et de cliquer et je veux la déplacer comme ça. Alors peut-être que je vais juste évoluer dans le Y SY, les mettre à l'échelle en un peu. Ceci. Une fois de plus, je souhaite sélectionner ces visages ici. Et je veux juste les extruder un peu. Je vais donc toucher ESX et évoluer un peu dans MDX. Ensuite, je veux venir ici et attraper ce visage juste là et le tirer vers le bas. C'est donc semblable au reste. On y va. Ramenons maintenant cette porte. Ici. Je pense qu'il faut le mettre à l' échelle dans le Y. Laissez-moi l'apporter ici, donc ce n'est pas mal en fait en ce qui concerne la largeur d'une porte. Et je voulais juste revenir. Ce n'est pas tout à fait frapper ce bourrage de porte là. Maintenant. Ça va être notre porte. Et je pense que tout ce que nous allons faire, c'est peut-être déplacer cette origine de cet objet très rapidement. Je vais appuyer sur Maj S2 pour y déplacer le curseur. Ensuite, je vais passer en mode objet et passer à Object Set Origin, origine au curseur 3D parce que je peux maintenant toucher notre z et nous pouvons ouvrir la porte à partir de là. C'est un peu ce que je veux ici comme ça. Ramenons la cheminée, la pièce, les meubles, notre caractère. Je pense que j'aurai probablement la porte ouverte comme ça. On peut voir dans le couloir comme s'il se passait d'autres choses là-bas. Nous pouvons, bien sûr, prendre la parole ici et étendre cela comme ça. Alors, peut-être aussi prendre ceci et étendre cela comme ça. Et pour le mur ici, nous pouvons simplement attraper l'un de ces presses Maj D, déplacer vers l'arrière, le faire tourner à 90 degrés, et nous pouvons le ramener et le mettre ici. Que lorsque vous regardez par la porte, vous ne voyez pas que de l'espace vide. Vous voyez, nous pouvons voir ici que vous avez un mur avec papier peint et un revêtement décroît et il y a un angle là. Nous pourrions faire tout cela aussi. Et nous devrons ajouter un mur ici autour de ça. Mais nous pourrions, juste, pour l'instant, prendre ceci et insérer une boucle de bord ici, attraper cette face et l' extruder. Et puis nous avons ce genre d'indentation sur le mur ici, peu comme nous l'avons fait ici. Nous pouvons donc commencer à organiser le monde en dehors de la pièce. Si nous fermons la porte, j'ai l'impression que ça va paraître trop claustrophobe et que nous essayons de cacher quelque chose que j'aime au moins avoir dans une scène en quelque sorte une ouverture sur d'autres parties du monde. Dans la vidéo suivante, Allons de l'avant et jetons un coup d'œil à cette porte. Je vais aller à Image ouverte ici, et j'ai une porte laquelle nous pouvons jeter un coup d'œil pour nous donner un peu d' inspiration sur la façon dont nous devrions créer les panneaux pour cette porte. 43. 043 Modéliser les panneaux de porte: Maintenant, pour la porte, allons-y et cachons certaines de ces choses. Cachons la cheminée et je vais tout cacher. En fait, je vais tout cacher , sauf la porte. Remettons cela en ligne avec les axes globaux. Je vais donc appuyer sur la touche N et venir ici sur l'axe Z et taper 0 ici. Maintenant, travaillons sur ces panneaux. J'ai l'impression qu'il pourrait être un peu plus épais. Laissez-moi le faire. Ensuite, passons à la vue de face. Je vais frapper la seule clé. Et il s'avère qu' il tourne autour, on est en quelque sorte face. Mais c'est en fait le bon côté de la porte, n'est-ce pas ? Parce que nous allons l'ouvrir. Nous le voulons donc de ce côté-ci. Ok, c'est bien. Appuyez sur la touche du pavé numérique. Avant de faire quoi que ce soit, appliquons notre balance. Il n'est pas uniforme, alors appuyez sur Contrôle a et appliquons la balance qui aidera avec nos insectes, biseaux, nos choses comme ça. Jetons donc un coup d'œil à ça. Il semble que je vais appuyer sur barre d'espace de contrôle et zoomer ici et juste, réfléchissons à cela juste une seconde. On dirait qu'il y a ce genre de cadre autour de l'extérieur. Ce serait donc un encart. On dirait qu'il y a un cadre autour de tous ces panneaux. Et s'il s'agirait d' un autre encart ou bien, nous voulons l'extruder. Oui, on dirait qu' on pourrait ensuite insérer 12345678 bords, puis deux au milieu. Très bien, alors essayons ça. Voyons ce que nous pouvons faire. Tout d'abord, tabulation en mode édition et je vais sélectionner cette face. Et insérons cela avec la clé I pour obtenir cette bordure initiale ou le cadre autour de la porte juste là. Et ensuite, allons-y et extrudons ça. Touchons E et poussons un peu. Nous n'avons pas besoin de beaucoup de choses là-bas, quelque chose comme ça. Très bien, il semble que nous ayons besoin, comme je l'ai dit, il semble que nous ayons besoin de huit bords. Je vais donc appuyer sur Contrôle R. Faites défiler la molette de la souris et le nombre de coupes dans le coin inférieur gauche est de huit, donc je vais appuyer deux fois sur Entrée, et voilà. Nous devons probablement prendre cet avantage et le déplacer là où nous voulons qu'il soit. Je vais juste le déplacer à peu près là. Et prenons cet avantage et montons celui-ci vers le haut. Je fais ça juste ici. Ensuite, nous voulons que ces 123 barres transversales aient la même taille. Nous pouvons donc faire une chose similaire à ce que nous avions fait auparavant. Passons en mode Face et Alt clic entre deux faces, sur Alt Maj et Alt Shift cliquez ici. Nous pouvons maintenant passer à des origines individuelles avec cette clé d'époque, les origines individuelles. Et avec cela, si nous évoluons ensuite en Z, ils se redimensionneront uniformément pour chaque barre transversale. allons donc toucher S, z. Et maintenant, nous pouvons réduire cela jusqu'à ce que nous l'obtenions comme nous le voulons. Alors, comment le voulons-nous ? J'ai l'impression que les plus grands doivent être un peu plus petits parce qu'ils semblent être un peu plus grands que ceux-ci. Alors, que faisons-nous maintenant que nous avons ces mêmes largeurs. Prenons celui-là et celui-là. Et allons les déplacer de haut en bas. Mais si je les dimensionne, ils changeront de taille. Même si je passe au point médian, il y aura toujours des changements de taille. Je pense donc que ce que je dois faire, c'est simplement les déplacer. Je vais donc simplement sélectionner celui-ci et le déplacer jusqu'à ce que je reçoive un panel sur ce que je vois ici. Et même avec celui-ci, cliquez sur Alt Maj et je vais simplement le déplacer vers le bas jusqu'à ce que j'obtienne un panneau à peu près de la même taille. Peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, j'ai l'impression que nous avons besoin de bords ici aussi. Je vais donc en créer deux , puis ai-je passé au point médian ? Oui, je l'ai fait. Ok, donc sx et allons-les à l' échelle comme ça. Bon, maintenant, nous devons descendre au centre. Faisons ça. l'échelle jusqu'à ce qu'ils aient à peu près la même largeur que les barres transversales. On y va. Maintenant, nous pouvons commencer à extruder, je pense, dans le réglage, etc. Alors voulons-nous choisir ces visages ici, ces visages et ces genoux, puis tous ici. Avant de le faire, je pense que je vais les saisir et les déplacer un peu. On y va. Quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons extruder, appuyer sur la touche E et extrudons l' ingestion un peu comme ça. Et puis je pense que je vais m' adapter individuellement. Passons donc aux origines individuelles. Et je vais juste évoluer dans un petit peu comme ça. C'est donc un peu incliné. Ils sont en quelque sorte en train de pêcher. Nous allons ensuite insérer ces panneaux ici. Encore une fois, avec des origines individuelles toujours en cours, je vais me frapper et les insérer comme ça. Et puis je pense que nous pourrions aller de l'avant et les extraire un peu comme ça. On y va. Très bien, jetons un coup d'œil. Oui, j'ai l'impression qu'ils sont sortis un peu trop. Permettez-moi de les retirer un peu comme ça. On y va. On n'avait pas besoin de lui à ce point. Oui. Et puis nous pourrions peut-être aussi biseauter ces bords. Ils ne sont donc pas aussi pointus. Pour ce faire, nous allons devoir tous les sélectionner. Ça va être douloureux, mais on peut le faire. Je vais simplement cliquer sur Alt Shift sur tous ces panneaux et sélectionner tout autour de chacun de ces panneaux. Cela va prendre une minute ou deux. Très bien. J'ai sélectionné tous ces bords autour de l'extérieur et de l'intérieur de ce panneau. Je vais juste essayer de biseauter ces bords. Appuyez sur la touche Contrôle B et retirons un peu. Ensuite, je vais faire défiler la molette de la souris et lui donner juste peut-être, je ne sais pas, voyons, deux segments. Trois semblent un peu excessifs. Je vais essayer de faire ça. Oui, je pense que ça aide juste un peu, puis allons-y et lissons ça. Revenons ici aux propriétés des données de l'objet et activons le lissage automatique. Et oui, cela nous donne un regard intéressant là-dessus. Je vais cliquer et glisser vers le haut. Voyez simplement ce que nous pouvons obtenir ici. Peut-être quelque chose comme ça. Je suis descendu à environ 17 ans. Oui, c'est plutôt sympa. Très bien. Alors, ramenons tout. Voyons ce que nous pensons. Tout d'abord, ouvrez la porte. Je vais appuyer sur R z et l'ouvrir. Et que pensons-nous ? Permettez-moi d'appuyer sur Maj S1 pour déplacer ce curseur. Oui, pressons Maj tilde et déplacons la souris et descendons vers le sol. Et puis passons un peu autour et regardons cela sous différents angles. quoi ressemble-t-il par rapport à tout le reste ? En fait, oui, c'est un canon. Joli. Ça ne me dérange pas. C'est plutôt bien. Nous devrons bien sûr créer une poignée de porte pour cela et peut-être un petit panneau métallique pour le loquet de porte, mais je pense que c'est plutôt bien. Très bien. Nous avons donc notre porte. Dans la vidéo suivante, nous allons continuer avec la pièce ici, mais je pense que nous nous présentons plutôt bien. 44. 044 Travailler sur les détails du mur: La prochaine chose sur laquelle j'aimerais travailler, c'est qu'il y a un panneau ou quelque chose dans le mur d'un côté. Permettez-moi d'ouvrir cette image à nouveau ici et juste ici. Laissez-moi appuyer sur la barre d'espace de contrôle juste ici. Il y a cette indentation avec une arche juste là. Et c'est plutôt sympa. Ils ont une table murale et un tableau. Je pense que c'est plutôt sympa là-bas. Donc, ce que nous allons faire, c'est travailler là-dessus. Et c'est du bon côté. Si vous êtes face loin des fenêtres, les fenêtres ici seraient là. Je vais donc travailler là-dessus juste ici, cette partie ici. Permettez-moi de zoomer un peu. Et puis il y a aussi ces trois fenêtres en haut, ce qui me semble plutôt sympa aussi. Ce que nous allons faire, c'est d'utiliser à nouveau un booléen pour cela. Parce que nous allons le faire. Je pense que j'aimerais bloquer la zone avec boucles de bord pour que nous n'ayons pas fusils à travers tout le mur ici. Je vais donc passer en mode édition et j'appuierai sur Control R. et faisons défiler la molette de la souris ici. Et on dirait que je suis toujours sur des origines individuelles, alors j'appuierai sur la touche de point et j'irai au point médian, appuierai sur S et Y, et passons à l'échelle. Et je ne suis pas vraiment centré ici, mais c'est bon pour l'instant. Je vais aller de l'avant et juste le centrer entre ces deux-là. chose comme ça. Et on dirait que, depuis le pilier, il y a ce genre d'espace supplémentaire ici. Est-ce que je le veux ? Je pense que c'est peut-être le cas. Apportons ça comme ça. Et puis nous avons une indentation ici , puis le trou dans le mur. Réfléchissons maintenant à la taille que cela devrait être. Apportons la figure de référence de notre quartier sympathique . Il suffit de le traîner ici. Et laissez-moi juste voir à quel point nous pensons que cela devrait être important. Laissez-moi passer en mode édition avec le mur. On dirait donc qu'une personne serait probablement à mi-chemin là-haut. Je vais donc appuyer sur Control R et parler de ça. Peut-être comme ça. Essayons ça. Voyons comment cela fonctionne. Laissez-moi les attraper encore. Je pense que je vais les faire ressortir. En fait, c'est le bon moment pour parler d'une théorie que j' ai qui, à mon avis, peut parfois aider dans des situations comme celle-ci. Maintenant, nous pourrions, si nous voulons cette indentation ici avant le trou dans le mur avec l'arche, nous pourrions bien sûr créer un autre cube et le rendre plus grand que le mur et en fait découper un booléen sur celui-ci. Nous pourrions le faire assez facilement. Mais aussi, j'ai vu des gens essayer de faire des choses comme vous prendre quelque chose comme ça et frapper E et essayer d'obtenir un AINS comme ça ou une indentation comme ça. Et le problème que vous avez avec cela, c'est que vous avez ces visages supplémentaires en haut et en bas. Laissez-moi appuyer sur Control Z ici pour en sortir. Une des choses que j'aimerais dire aux gens, c'est qu'il est parfois plus facile d'extruder que de découper. Parce que la découpe implique ces types de visages supplémentaires que vous devez ensuite gérer , puis relier les choses. Et parfois, il est tout simplement plus facile de prendre des visages comme celui-ci , de les extruder et de les pousser , puis de prendre tout ça et de le déplacer à l'intérieur. Et maintenant, vous avez ce NSSet sans ces visages en haut et en bas que vous devez essayer supprimer et de nettoyer, etc. Encore une fois, ce que je veux dire, c' est parfois, et je dirais souvent, il est plus facile de recadrer votre façon de penser choses et de penser à l'extrusion plutôt qu'à découper, dans des situations comme celle-ci. Très bien ? Cependant, maintenant que nous avons un encarter ou un trou dans le mur avec une arche, nous allons devoir utiliser notre modificateur booléen. Jetons un coup d'œil à cela. Nous allons vouloir que ce soit ici. Ce que je vais faire, c'est d'aller de l'avant et appuyer sur Maj a et de créer un cube. Et mettons cela en ligne ici ou configurons. C'est à l'intérieur de ce genre de cadrage ici. Pour ce faire, je pense que ce que nous devrions faire est de réorganiser notre somme globale. Prenons la parole et nous avons quelque chose qui s'appelle le mur de cheminée ici, 001. Oui. C'est le cadre de la porte. Renommons ce cadre de porte. Prenons la porte, le cadre de la porte, le mur de la cheminée et le sol, et mettons-les tous dans la collection de pièces. On a ça ici qui est coupé en cubes, ça va être notre cutter. Nous pourrions probablement supprimer cet autre cutter. Pourquoi ne pas simplement le faire ? Supprimons ceci et nous appellerons celui-ci le cutter maintenant, juste pour que nous ayons cela. Et puis je pense que je veux prendre ce mur et ces piliers ici. Et nous allons les faire sortir de notre collection de salles en appuyant sur la touche M et en allant dans Scene Collection, ce qui les amène ici. Ensuite, nous pourrons tout cacher. Je vais tout cacher ici. On y va. Oh, je vais ramener ce chiffre juste un instant là-bas. Très bien, maintenant prenons ça et appuyons sur les trois touches du pavé numérique. Et j'appuierai sur Maj Z pour passer au filaire. Apportons ça et centrons ça ici et je vais le mettre à l' échelle en y, un peu comme ça. Nous allons l'obtenir à peu près à la bonne hauteur ici. C'est donc un peu difficile à voir, bien sûr, parce que nous n'avons pas d'image du bas de tout cela, mais je pense que passons en mode édition et prenons cela assez loin à ce sujet. Et peut-être que je vais même l' étendre dans le Y juste un peu plus comme ça. Très bien, maintenant que nous l'avons là, je vais appuyer sur Control R et déposer un bord au centre. Je reviendrai en mode sommet et je vais faire glisser, sélectionner ces deux points ici en haut. Revenons aux trois clés. On y va. Et je vais parler de ça. Vous pouvez voir que nous commençons tout juste à atteindre cette arche là, ici en haut. Très bien, maintenant ce que nous pouvons faire, c'est nous pouvons utiliser notre outil Bevel pour créer cette arche. Appuyez sur Maj Z pour revenir en mode Solide. Et puis, avec cette arête sélectionnée, je vais juste appuyer sur deux et sélectionner juste cette arête juste là. Appuyez sur Control B et sortons ça. Vous savez quoi, nous devrions probablement vérifier notre échelle. Il passe en mode objet et appuie sur la touche N. Et notre échelle n'est pas mauvaise, mais appuyons sur Control Z et annulons cela, puis revenons en mode objet. Appuyez sur Contrôle a et appliquons notre balance. Ça va juste aider ce biseau, être un peu plus uniforme. Appuyez à nouveau sur Control B et sortons cela. Faites défiler un peu la molette de la souris. Jetons un coup d'œil ici. Ce n'est pas mal en fait. Peut-être que j' ajouterai un ou deux segments et je retirerai la largeur juste un peu parce que c'est assez plat là-bas. Très bien, maintenant que nous avons fait cela, sélectionnons ces arêtes de chaque côté, et recommençons. Appuyons sur la touche Control B et biseautons. Je vais les amener ici et jetons un coup d'œil. J'ai l'impression qu'ils sont un peu moins profonds que ça. Je clique donc sur la largeur et je ramènerai ça, quelque chose comme ça. Et je ne sais pas si nous avons besoin de ces six, n'est-ce pas ? Ce n'est pas mal. Oui. Allons-y avec ça. C'est plutôt bien. Je vais aller de l'avant et le lisser. Reportez-vous ici aux propriétés des données d' objet. Cliquez sur Auto Smooth et cela nettoie assez bien. Maintenant, ce que nous allons faire, c' est revenir aux propriétés de l'objet ici. Passer du fil texturé au fil. Ensuite, si nous sélectionnons ce mur, passons à notre panneau modificateurs et ajoutons un modificateur booléen ici. Maintenant, rappelez-vous qu'il suffit de cliquer sur la pipette, puis de cliquer sur notre cutter. Et cela ajoute cette fraise dans le champ d'objet. Ensuite, si nous prenons ceci et que nous le faisons glisser, nous devrions obtenir un peu de booléen. Oui, ça commence à s'y mettre et maintenant on peut aller jusqu'au bout. Mais nous ne voulons pas faire cela. Je pense que je veux juste m'intéresser un peu comme ça. C'est vraiment tout ce que je veux. C'est peut-être tout ce dont nous avons besoin maintenant. Certes, nous pourrions rendre ce mur un peu plus large si nécessaire, nous pourrions passer en mode édition puis appuyer sur les trois touches et sélectionner quelques visages sélectionner quelques visages ici et le retirer un peu. En fait, nous pourrions le faire, ce qui pourrait être encore mieux, c'est juste de prendre cette face et d'appuyer sur la touche E et de l'extruder un peu comme ça. Essayons maintenant. Si nous revenons à notre fraise, nous pourrons ensuite repousser un peu plus loin comme ça. Revenons à peu près là. Si je frappe Alt Z, on peut voir où il se trouve dans cette extrusion. Remarquez que j'ai pris le cutter booléen sous le bas du mur juste pour que nous puissions également couper cette zone. Très bien. Voyons à quoi ça ressemble. Je vais aller de l'avant et le cacher et on peut y jeter un coup d'œil. Maintenant, nous avons une sorte d'artefact ici. Sélectionnons ce mur et cliquons avec le bouton droit de la souris sur Shade Smooth. Ensuite, passons à nos propriétés de données d'objet et activons notre lissage automatique. Et ça nettoie plutôt bien ça. C'est bien. Très bien, donc nous avons cette indentation là. Est-ce maintenant à un endroit où nous pensons pouvoir aller de l'avant et appliquer le modificateur ? Mais nous pouvons le garder comme ça au cas où nous aurions besoin d'y apporter des modifications. Nous pouvons aller de l'avant et le garder comme modificateur pour l'instant. Très bien, donc dans la vidéo suivante, continuons à travailler sur ce mur ici. 45. 045 Ajouter les hautes fenêtres: Pour les fenêtres ici, nous n'avons pas beaucoup d'informations, mais nous pouvons en quelque sorte faire ressembler à ça. Je vais passer en mode édition. Et je pense qu'à partir de là, je vais insérer quelques boucles de bord et appuyer sur Control R. et j'insérerai six coupes ici. Je pense que nous allons le faire. Et puis je commencerai à les emmener ici et à les emmener. Remarquez que, comme nous n'avons pas appliqué ce modificateur booléen, les coupes continuent à traverser cette zone même si un booléen se produit ici. Nous devons donc garder un œil sur la question de savoir si ces arêtes vont affecter ou non ce booléen. Mais voyons ce que nous pouvons faire ici. Je vais faire ressortir ça comme ça jusqu'ici. Disons que je vais passer en mode édition et jetons un coup d'œil. On dirait que ça ne l' affecte pas vraiment, ce qui est bien. Je prendrai ensuite ces deux zones ici. Revenons ici à nos origines individuelles. Et nous allons les mettre à l'échelle dans le Y SY, sorte qu'ils évoluent individuellement comme ça. On y va. Ensuite, voyons ici deux bords pour le haut et le bas des fenêtres. Donc, S, z, et je suis toujours d'origine individuelle. Je vais appuyer sur la touche de période, passer au point médian s, z, et abordons ces points comme ça. On y va. Maintenant, nous avons ces trois visages et on dirait qu'ils ne sont pas tout à fait égaux, n'est-ce pas ? On dirait que ce centre est un peu plus petit que l'autre, donc nous devrions probablement y faire face. Je vais l'apporter un peu sélectionner celui-ci et l'apporter juste un peu, voir si je peux les obtenir. Ils ont l'air plutôt bien ici. Voyons maintenant des origines individuelles. Insérez ces éléments. Ici, comme ça. On dirait que notre échelle est éteinte. Jetons un coup d'œil. Oui, nous devons appliquer notre balance pour le mur lui-même. Je vais donc appuyer sur Control Z et revenir ici. Appuyez ensuite sur Contrôle a et appliquons notre échelle. Maintenant, prenons ces et frappons la touche I et NSSDéfinissez-les un peu. Et j'ai l'impression que je voulais juste les amener un peu. C'est juste un peu comme ça. Il y a donc un angle là bas. Commençons ensuite à extruder comme ça. Et puis nous finirons à nouveau un peu. Ensuite, nous allons extruder et encore E. Ensuite, dans la fenêtre elle-même, la fenêtre a un cadre en elle-même. Nous pourrions donc aller de l'avant et me frapper et apporter ça juste un peu. Ensuite, E et poussez un peu comme ça pour la fenêtre elle-même. Et il va falloir s' occuper de la fenêtre dans la vitre et des petites barres transversales, etc. Mais pour l'instant, je pense que tout va bien se passer. Très bien, jetons-y un coup d'œil. Je vais passer en mode édition et vous verrez une fois de plus que nous n'y arriverons pas lorsque nous passerons en mode édition. Et c'est très bien. Parce que maintenant, nous pourrions faire quelque chose comme ça. Nous pourrions ramener cette fraise. Et disons que nous voulions que cette arche remonte un peu plus au bas des fenêtres. Nous pourrions donc sélectionner cet onglet en mode édition. Et nous pouvons sélectionner tout cela en haut. Et nous pourrions alors simplement évoquer ça comme ça. Nous pouvons le faire un peu plus haut si nous le voulons. Je ne veux pas que ça monte jusqu'au bout. Je voulais juste aller un peu plus haut. Et maintenant, cachons ça. On y va. Très bien, ramenons tout et voyons comment nous allons. Je ramènerai la cheminée, la pièce, les meubles, et il va falloir ajuster un peu le sol ici. Passons donc en mode édition et attrapons cette face ici. Et sortons ça pour qu'il couvre ou s'en aille jusqu' à cette extrusion. Très bien, je vais appuyer sur Maj tilde et y jeter un coup d'œil. Faisons ça. Décalez le tilde, déplacez la souris, appuyez sur la touche W et venons ici et jetez un coup d'œil. Je veux juste se balancer. Jetez un coup d'œil à notre personnage, cette indentation. Oui, je pense que ça marchera très bien. Très bien, alors prenons cette table murale ici et dupliquons-la , déplacez-la là-bas et voyons simplement comment elle va fonctionner. Je viendrai ici et tapez 0 dans l'axe Z vers le haut, on dirait que nous avons besoin de 90 degrés dans l'axe Z. Et nous pouvons pousser cela un peu. C'est peut-être un peu petit pour cela, il se peut que nous ayons besoin d'une table plus grande. C'est un peu plus important d'y aller. Et c'est l'une des choses que nous allons faire lorsque nous commencerons à faire nos derniers ajustements, voyant ce qui doit être d'autre dans la pièce. Mais ce que nous allons faire maintenant, c'est de prendre les panneaux que nous avons ici et de les déplacer et de voir si nous pouvons les placer dans les autres parties de la pièce. Appuyez sur la touche Maj D et déplacez-les ici. Ensuite, prenons l'un de ces panneaux et passons simplement de l'autre côté et voyons comment il fonctionne ici. Appuyez sur Maj dx, apportons-le. Allons le faire tourner en Z, je vais taper 180. Et ensuite, ramenons-le et mettons-le ici. Voyez comment nous allons. Peut-être quelque chose comme ça. Alors, apportons ça ici, décalons TY, mettons-le ici pour l'instant. Voyons comment cela fonctionne. Très bien, prenons une nouvelle fois une idée de ce que ce sont les sentiments. Décalez le tilde, déplacez la souris, et promenons-nous. Et oui, ce n'est pas mal en fait. Je pense que ça marchera plutôt bien. Ce que nous devons donc faire, c' est de les placer dans ce domaine également. Si j'appuie sur la touche Maj D y et que je le tourne dans l'axe Z, RZ 90, puis que j'appuie sur la touche négative et cela fera tourner le tout autour. Est-ce que nous avons à peu près la bonne taille pour cela ? Et si ce n'est pas le cas, que voulons-nous y faire ? Apportons ça et mettons ça ici. Ce n'est pas mal. Nous pourrions déplacer cela jusqu'à la limite. Et puis, vous voyez que nous avons un peu d'écart ici. Et c'est là que le fait de garder les murs modulaires peut vraiment aider. Je peux maintenant prendre tous ces éléments et les déplacer un peu pour que nous puissions nettoyer cela. Voyons ce côté ici. Appuyez sur la touche Maj D et déplacez-la ici. Notre Z 180. Et mettons ça ici. Touche de période pour zoomer. Voyons ce que nous pensons. On dirait que c'est. Ce mur n'est pas aussi grand que l'autre, vous commencez donc à comprendre ce qui doit être fait une fois que vous commencez à déplacer les choses, à les mettre en place, etc. vous commencez donc à comprendre ce qui doit être fait une fois que vous commencez à déplacer les choses, à les mettre en place, etc. C'est vrai, donc on a ça et ce n'est pas mal. Ce que je vais faire, c'est simplement déplacer ce mur ici. Ensuite, ce que nous allons devoir faire, c'est créer nouveaux panneaux pour ces espaces de taille légèrement différente. Je vais également allumer la fraise ici et l'ajouter à la sélection. Alors, déplacons tout un peu, voyons si nous pouvons le rapprocher un peu comme ça. chose comme ça. Très bien, je vais cacher la coupe ou encore une fois, peut-être le repousser. Maintenant, nous avons ce mur en ligne, donc l'ajustement est juste un peu meilleur. Très bien, ce que nous allons faire dans la vidéo suivante, c'est Commençons à créer les panneaux pour ces autres pièces de taille différente. Et nous allons également devoir commencer à travailler sur les fenêtres ici. 46. 046 Finaliser les panneaux en bois: Bon, bien, placons nos panneaux ici sont panneaux de bois sur d'autres murs ici. Alors peut-être que je vais juste prendre celui-ci et le dupliquer et le déplacer dans le x et voyons si nous pouvons mettre celui-ci ici sur le bord. Maintenant, on dirait que nous pouvions les déplacer dans ce mur ici, comme nous l'avons fait ici. Alors, faisons-le. Il suffit de sélectionner le mur et les piliers. Ensuite, nous devrons passer en revue et sélectionner chacun de ces panneaux. Et pendant que nous sommes ici, je vais sélectionner cette collection de meubles. Ensuite, passons à la vue de dessus, appuyez sur Maj Z, et j'appuierai G, x. Et passons simplement ça comme ça. On y va, d'accord, voyons à quoi ça ressemble. Oui, je pense que ça aide. Cela ferme tout ça en un peu. De plus, je veux prendre ce panel et le mettre ici. Donc je suppose qu'on va juste prendre celui-ci et le dupliquer et le déplacer. Et pour obtenir le trou dans l'embrasure de la porte ici, nous pourrions utiliser notre cadre de porte comme booléen, puis retirer la pièce au milieu. Essayons donc ça. Nous allons le sélectionner. J'appuierai sur Maj D y passons ça par ici. Faisons tourner autour, c'est le 180. Ensuite, mettons-le en place, ici comme ça. Ensuite, nous pouvons utiliser le cadre de porte ici comme booléen. Je vais donc juste le sélectionner et le déplacer pour qu' il se croise complètement avec ça. Nous allons ensuite sélectionner le panneau. Ajoutons un modificateur booléen. Cliquons sur la pipette, puis sur le cadre de la porte. Je vais maintenant sélectionner ce cadre de porte. Nous avons des artefacts ici, donc je vais m'en sortir ici et voir comment nous allons. Et puis, ce que je vais faire, c'est de sélectionner ce panneau et de l'appliquer. Il suffit de cliquer ici et de cliquer sur Appliquer. Et ensuite, si nous prenons le panel et que nous allons le déplacer jusqu'ici et je frapperai la clé de la période. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons coupé la porte de ça. Passons en mode édition. Je vais simplement survoler cela et appuyer sur la touche L pour sélectionner uniquement ces faces liées ici. Puis cliquez sur Supprimer et supprimer des faces. Et on y va. Maintenant, nous avons ce panneau avec la porte découpée. Ramenons-le et voyons si nous pouvons le mettre en place maintenant. Je vais apporter ça juste un peu. Ramenons ensuite le cadre de la porte en arrière deux. Je voulais m' éloigner un peu plus loin des panneaux. Là. On y va. Oui. On dirait donc que je peux peut-être aussi déplacer la porte. Juste un peu. On y va. Maintenant, nous avons les panneaux autour de la porte. De plus, je veux quelque chose de part d' autre de la cheminée. Mettons donc deux de ces colonnes de chaque côté. Si je sélectionne l'un d'entre eux, nous allons le dupliquer. Maj x. Appuyez sur le X sur le modificateur de la baie pour le supprimer. En fait, je n'ai pas vraiment besoin de ce visage ici. Je vais simplement supprimer ce visage. Ensuite, transformons cela en axe Z r, z 90. On y va. Et cliquons, glissons-le et déplacons-le. Essayez de le mettre en place ici. Donc, si nous l'avons déplacé, il s'est rapproché de ça juste ici. On y va. Que pensons-nous ? Oui, en fait, ce n'est pas mal. Laissez-moi prendre ça et le déplacer là-bas. Appuyez sur la touche Période et mettons cela en place. Peut-être que je vais appuyer sur GX et faire sortir ça comme ça. Maintenez la touche Maj enfoncée. Et on y va. Nous avons ces piliers de chaque côté de la cheminée. fait, ça a l'air plutôt bien. Ai-je besoin de ces panneaux ici ? Je ne pense pas que je le fasse. Je pense que ça m'a un peu plu. C'est un peu différent. Et j'ai l'intention de mettre un grand tableau ou une photo ici, encadrée là-haut. Cela fonctionne en quelque sorte pour moi de ne pas avoir les panneaux là-bas. Très bien. Que diriez-vous ici maintenant, je pense que ces panneaux ont besoin de panneaux. Comme je l'ai dit ici, je vais mettre des rideaux comme s'il y avait des fenêtres là-bas, ils seront fermés. Mais ici, j' ai l'impression d'avoir besoin de quelque chose. Prenons l'un d'entre eux et dupliquons-le dans l' axe des Y et le ramènerons. À peu près comme ça. Voyons si je peux faire correspondre ce genre de choses ici, quelque chose comme ça. Nous devons maintenant prendre une décision. Est-ce que je veux que cette zone comporte trois ou quatre panneaux ? Avec trois panneaux, il y aura un peu plus large avec quatre panneaux, il y aura en fait un peu plus mince. Je pense que je vais y aller avec trois panneaux. Faisons ça. Quoi qu'il en soit, nous devons déplacer l'origine de cet objet pour pouvoir évoluer de ce côté. Passons donc en mode édition, appuyez sur Alt Z et appuyez sur les trois touches. Et trouvons un visage ici à l' extérieur de l'objet. Et déplacons le curseur pour décaler S2. Très bien, maintenant, si nous changeons notre point de pivot avec la touche de point sur le curseur 3D sera mis à l' échelle à partir de ce point. Maintenant, si j'appuie sur SY, je peux les mettre à l'échelle jusqu'à ce qu'il soit juste là. Il y en a trois au lieu de quatre. Laissez-moi essayer car je ne pense pas que je vais vouloir le faire, mais laissez-moi essayer. Ce n'est vraiment pas mal, mais je pense que j'en aime mieux trois. Donc, je vais juste défaire ça à trois. Et puis, ce que nous allons faire, c'est simplement le reculer comme ça. Je vais revenir au point médian ici. Appuyez sur la touche de point, et supprimez-les ici. Nous allons donc appuyer sur l'onglet Maj Z en mode édition, puis je cliquerai et faites-les glisser ici. Cliquez sur Supprimer et supprimer des faces. Bon, revenons au mode objet, ramenons-le et mettons-le ici. Voyons à quoi ça ressemble. Oui, ça a l'air bien. On dirait que ça va bien s'intégrer là-dedans. Très bien. Qu'en est-il de cet autre côté ? Prenons cela et appuyez sur la touche Maj D x, et déplacons-le sur r z 180. Et mettons cela en place. J'appuie sur la touche Maj Z. J'appuie sur la touche sept du pavé numérique, et nous allons simplement appuyer sur G et déplacer ce genre de touche ici. Comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Je vais le faire baisser un peu. Shift Z. Et c'est un peu trop loin. Je vais le déplacer de cette façon, essayons ça. Maintenant, nous avons ces panneaux. Pensons aux fenêtres ici. Comment allons-nous faire cela ? Eh bien, je pense que je veux les faire de la même façon que j'ai fait les fenêtres ici. Pour cela, nous allons devoir insérer quelques boucles de bord et faire un peu d'extrusion et de réglage, etc. Alors pourquoi ne pas travailler là-dessus dans la vidéo suivante. Et nous parlerons aussi de la façon dont nous allons obtenir un tout dans ces endroits où la lumière peut réellement entrer dans la pièce qui va venir. 47. 047 Finaliser les cadres de fenêtre: Travaillons maintenant sur les fenêtres derrière le bureau. Pour ce faire, je pense qu'il va falloir d' abord insérer quelques boucles de bord, et je pense peut-être 123456. Faisons ça. Je vais passer en mode édition, appuyer sur Control R et faire défiler la molette de la souris jusqu'à ce que nous obtenions six coupes. Ensuite, prenons cet avantage et montons ça vers le haut. Parce que je veux que ça arrive ici. On va mettre un truc de moulage de couronne tout le long. Ce sera plus tard dans le jeu quand nous ferons le plafond, mais je dois laisser un peu de place pour cela. Si je viens comme ça, je pense que ça laissera de la place pour ce moulage là. En bas, ici. Nous voulons prendre celui-ci et laisser de la place au-dessus du petit siège de fenêtre ici aussi, quelque chose comme ça. Maintenant, répartissons ces deux sections uniformément, les sections horizontales ici. Alors encore une fois, faisons notre tour où nous cliquons entre deux visages ici pour passer à des origines individuelles. Et maintenant, si nous évoluons en Z, ils vont évoluer uniformément. Et nous allons les mettre à l'échelle d'un peu comme ça. Peut-être quelque chose comme ça. Allons en parler un peu. Je pense que je veux que celui-ci soit ici. Celui-ci doit être dans un endroit similaire , puis avoir des fenêtres plus longues ou des fenêtres plus hautes ici. Maintenant, il semble que nous ayons besoin de quatre bords de cette façon. Essayons ça. Ensuite, allons les mettre à l'échelle Sx et les mettre à l'échelle. Encore une fois, je dois passer au point médian, puis appuyer sur S et X et les mettre à l'échelle comme ceci. Nous y allons et nous allons les mettre à l' échelle aussi. Faites du sexe et apportez-les comme ça. C'est à peu près la même largeur que ce que nous avons au centre ici, nous voulons essayer de les rendre similaires. Ensuite, faisons-en deux comme ça, et je vais devoir saisir chacun d'entre eux et le faire glisser en appuyant deux fois sur la touche G . Alors, faisons-le. Glissez-le ici. Ensuite, prenons ceci et frappons G2 fois et glissons cela. À peu près comme ça. pense que nous voulons les obtenir d'une largeur similaire. Nous devons maintenant faire nos extrusions comme nous l'avons fait avec les autres fenêtres. Passons donc en revue et sélectionnez-les ici. Et maintenant, revenons une fois de plus aux origines individuelles. Et essayons de voir si nous pouvons créer ces fenêtres ici. Je pense que je vais commencer par extruder un peu, frapper E et pousser un peu. Hit, je suis venu juste un peu. Je pense que nous ferions mieux d' appliquer notre échelle. Regardez comment ils sont inégaux ici. Appuyez sur Control Z et revenons en arrière et resélectionnons cela. Bon, reprenons maintenant le mode objet. Allons sur la touche N et jetons un coup d'œil. Oui, la balance est assez large, alors appuyez sur Contrôle a et appliquons la balance. Maintenant, nous en avons tous ici. Touchons encore une fois la touche N. Et maintenant, commençons encore une fois. Allons y extruder. On y va, nous allons frapper la clé I de NSSet. Oui, ça a l'air beaucoup mieux. Extrudons ensuite ça. On dirait qu'il y en a un autre. Ici. Je vais frapper la touche I et pousser un peu. Maintenez la touche Maj enfoncée pour vous déplacer plus lentement. Encore la touche E. Poussons d'une manière comme ça. Et puis je vais m' insérer un peu à nouveau et ensuite réextruder comme ça. Et on y va. C'est donc là les fenêtres. Très bien, lissons ça. Et venons ici pour les propriétés des données d'objet et activons le lissage automatique. Et oui, ça a l'air beaucoup mieux. Nous allons continuer et laisser le modificateur de miroir allumé pour l'instant. De plus, très vite, je vois juste ici, je pourrais peut-être ajouter un bord juste ici et ajouter un peu de lèvre à ce siège de fenêtre ici. Permettez-moi de sélectionner ce visage ici et d'appuyer sur E et de sortir un peu. Comme s'il y avait un présumé quelque chose. Oui. OK. Maintenant, vous vous demandez peut-être comment allons-nous voir à l'intérieur ou faire entrer de la lumière de l'extérieur par ces fenêtres. Nous avons un mur ici et nous avons une fenêtre solide ici. Eh bien, la façon dont nous allons le faire, c'est d'utiliser l'outil de boucles de bord de pont. Il va falloir vraiment faire les fenêtres à mettre ici. Mais ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et faire l'ouverture. Laissez-moi vous montrer une façon de le faire. Il y a bien sûr de nombreuses façons faire quelque chose dans Blender, mais vous pouvez prendre la face intérieure ici. Sélectionnez ensuite la face extérieure. Ici, je vais appuyer sur Alt Z pour que nous puissions voir ces deux visages. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Control E et choisir des boucles de bord de pont. Et quand nous le ferons, nous allons ajouter que cela nous donne une ouverture vers l'extérieur. Et en fait, ce n'est pas une mauvaise façon de le faire pour une maison plus ancienne où les murs sont plus épais qu'une maison moderne. Prenons ces deux maintenant appuyez sur les boucles de bord de pont Control E. Nous pouvons le faire et cela contrôle les boucles de bord du pont E. Et on y va. C'est donc un moyen rapide que nous pouvons traverser et simplement créer les ouvertures. Maintenant, comme je l'ai dit, nous allons devoir créer les fenêtres réelles , puis les dupliquer. Nous allons vraiment créer probablement une fenêtre pour les plus grandes et une fenêtre pour les plus courtes, et nous allons simplement les dupliquer tout au long du parcours. Quatre ici. Jetons un coup d'œil à ça. Si nous sélectionnons une face ici, puis tournez et sélectionnez cette face Contrôler les boucles de bord du pont E. On y va. Nous pouvons passer par là et le faire pour chacun d' eux, celui-ci et celui-ci. Allez-y. Ensuite, nous passons par là et nous les faisons aussi jusqu'ici. Très bien, donc nous en avons là. Maintenant, pour eux ici, ils vont être un peu différents parce que nous sommes à un angle. Vous pouvez voir que si nous prenons ces deux faces ici et que nous appuyons sur les boucles de contrôle E et de bord de pont, c'est vraiment très incliné ici et cela ne fonctionnera pas. Nous allons donc appuyer sur Control Z pour cela. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pourrions insérer une autre boucle de bord ici. Laissez-moi donc appuyer sur Alt Z. Nous pourrions insérer une boucle de bord pour correspondre à l'endroit où se trouve la fenêtre. Nous pourrions donc dire Control R et le déplacer ici. Disons, essayons ça. Z. Maintenant, nous avons deux visages ici, puis deux visages ici. Voyons ce qui se passe lorsque nous faisons cela. Contrôlez les boucles de bord du pont E. Oui, ce n'est pas mal. C'est juste que c' est ici qui gêne le chemin. On pourrait donc le baiser un peu. Nous pouvons prendre tout cet avantage ici. Laissez-moi saisir tout ce bord juste ici. Celui-là, juste ici. Nous n'avons pas besoin de ça. Qu'avons-nous ici ? Est-ce qu'on a choisi quelque chose ici ? Oui, nous n'avons pas besoin de ça. Nous pourrions prendre tout cet avantage ici et simplement le faire glisser jusqu'à ce que nous l' amenions à un endroit où nous pensons que cela fonctionnera. On pourrait prendre ça et le faire revenir comme ça. Un peu comme ça. On y va. Essayons ça. Puis de l'intérieur. Parce que c'est tout ce qui nous intéresse vraiment. Oui, ça a l'air plutôt bien. Faisons cela avec ces autres. Maintenant. Prenons ces deux visages ici. Et ces deux boucles de bord de pont E contrôlent. Et maintenant, ces boucles et ces boucles de bord de pont ici. On y va. Je pense que ça va aller de l'intérieur. Oui. Très bien. Nous avons donc nos chambres jusqu'à présent. Maintenant, j'ai mentionné que nous allons mettre des rideaux ici et nous en arriverons à une date ultérieure. Mais je pense que nous avons assez de place commencer à cartographier les UV et à les texturer. Parce que si souvent, il est vraiment difficile de savoir ce dont vous avez besoin de plus dans la pièce jusqu'à ce que vous commenciez à mettre vos textures. Comme je l'ai dit, je sais que je vais vouloir des rideaux ici. Je vais vouloir des tapis de zone ici, certains tapis persans dans la pièce. On va vouloir des choses sur le manteau. Nous allons vouloir des photos sur les murs. Nous allons avoir besoin de plus de tables murales. Nous savons tout cela. Mais je pense que ce sera bien pour nous de mettre les textures pour ce que nous avons. Ensuite, nous pourrons voir ce dont nous avons besoin de plus. Dans la section suivante. Ensuite, nous commencerons à cartographier les meubles, les tables, les chaises , les bureaux, etc. Ensuite, nous allons passer à la cartographie UV de la pièce après cela. Ensuite, une fois que nous avons mis nos cartes UV, nous pourrons bien sûr commencer à appliquer des textures. Donc, tout va se produire ensuite. 48. 048 Les outils de base de la cartographie UV: Commençons maintenant à travailler sur la cartographie UV des meubles de la pièce. Faisons un peu d'organisation. d'abord, bien sûr, nous avons ces objets cubes ici. Il suffit de les sélectionner et de les faire glisser dans la collection de pièces. Commençons par cette table basse. Je vais toucher la clé des règles. Oui, commençons par cartographier les UV. Donc, pour le faire, ou je devrais dire de cacher tout le reste. Allons de l'avant et retirons ça de la collection qui se trouve. Allons appuyer sur la touche M. Apportez-le à la collection de scènes. Le voilà. Maintenant, nous pouvons simplement cacher tous ces éléments. En fait, nous pourrions prendre cette coupe son objet, nous pouvons le ramener et le sélectionner et le supprimer. Nous n'avons pas besoin de cela. Ici, nous avons notre table basse. Je me demande si nous pouvons faire quelque chose propos de l'ombrage ici. Assurez-vous que l' ombrage est appliqué. Et puis j'irai ici et nous avons activé le lissage automatique. Cliquons et faites-le glisser ici pour voir ce que nous pouvons faire. Il me semble donc que nous n'avons qu'une zone parce que je ne veux pas trop les lisser, mais on dirait qu'ici, nous pourrions peut-être rendre ce bord tranchant. Faisons ça très vite pendant que nous sommes ici. Je vais juste le sélectionner. Appuyez sur Ctrl E et marquez nettement. Et voyons comment cela s'est passé. Oui, je pense que ça aide. Je vais le faire pour les autres aussi. Nous pourrions tout aussi bien aller de l'avant et faire cela. Marquez pointu, ok, donc ça aide, je pense, à définir un peu mieux ce bord. Très bien, passons maintenant à l'onglet Édition UV juste ici. Nous allons commencer la cartographie UV. Maintenant, lorsque nous entrons dans l'onglet Édition UV, il change automatiquement notre objet en mode d'édition afin que nous puissions simplement appuyer sur la touche A pour tout sélectionner et la touche de période pour zoomer. Lorsque nous sélectionnons tout, tous les visages de notre objet, c'est ce que nous obtenons. Ce n'est qu'un tas de polygones, un tas d'îlots UV, un sur l'autre, tous regroupés ensemble. Et notre tâche pour la cartographie UV sera de dissocier ce problème de manière à ce que nous puissions poser nos cartes UV à plat manière uniforme, sans chevauchement et avec un étirement minimal. Vous pouvez penser que la cartographie UV ressemble à la coupe des bords d'une boîte. Disons que nous avons une boîte en carton et que nous voulons poser la boîte à plat sur le sol pour pouvoir dessiner ou peindre dessus. Nous aurions peut-être besoin de couper stratégiquement quelques arêtes pour l' ouvrir et les disposer à plat. Ensuite, nous pouvions peindre ou dessiner sur la boîte comme nous le voulions. Et quand nous avons ensuite ramassé la boîte et réarrangée pour qu'il s'agisse d'un objet tridimensionnel à nouveau, peut-être en utilisant du ruban adhésif pour sceller les bords vers le haut. Ensuite, tous nos designs seront tout autour de la boîte. Et c'est en quelque sorte ce que nous faisons avec la cartographie UV. Nous essayons de trouver un moyen d'ouvrir l'objet, placer à plat afin de pouvoir appliquer des images bidimensionnelles, des textures bidimensionnelles. Cela dit, essayons l' une de ces pièces ici. Travaillons sur la partie supérieure. Pour cette partie supérieure, je vais passer en mode Edge. Et nous devons définir où nous voulons couper cela ou où nous voulons un mélange ou deux. Il y a vraiment deux bonnes options, je pense pour la cartographie UV. Si nous appuyons sur la touche U du clavier, nous obtenons le menu de mappage UV. Même si nous avons quelques sélections ici, ces projections et ces projets, les deux principaux, je pense que les deux outils les plus importants que nous avons sont l'outil non encapsulé et l'outil de projet UV intelligent. Comme je l'ai mentionné à propos de la boîte ici à Blender, nous devons également prendre une décision où nous allons couper les coins, où nous allons placer l'objet qui semble ouvrir l'objet. Nous pouvons maintenant prendre cette décision quant à l'emplacement des coutures. Ou nous pouvons permettre au mélangeur de le faire. Si nous voulons autoriser le mélangeur à le faire, nous pouvons utiliser cette option de projet UV intelligente. Si nous voulons définir où vont aller les coutures, nous pouvons utiliser cette fonction de déballage. Nous pouvons placer les coutures à l'aide de ces éléments de menu ici. Marquez la couture et l'apparence claire. Ce sont donc les quatre éléments que nous allons utiliser le plus ici dans ce menu. Essayons donc quelque chose. Passons le curseur au-dessus de cette table basse et appuyons sur la touche L pour sélectionner tout le plateau. Notez maintenant que la carte UV est en croix ici. Laissez-moi vous montrer quelque chose. Si nous revenons en mode objet, et que je ramènerai le curseur au centre de la grille avec le décalage S1. Si nous créons un cube, décalez un cube de maillage. Puis tabulez en mode édition. Regardez-moi ça. Nous obtenons automatiquement une carte UV et elle est en croix. Ce motif croisé est donc la carte UV d'un cube. Cependant, je vais simplement supprimer cela. Ce plateau de la table basse n' est plus un cube parfait. Et pourtant, la carte UV est toujours la même. Lorsque nous modifions, modifions ou extrudons avec un objet, la carte UV ne change pas, elle reste inchangée et c'est le problème. Nous en avons besoin pour mieux représenter ce que nous voyons ici. Avec cette liste sélectionnée. Essayez simplement un projet UV intelligent. Nous allons appuyer sur votre projet UV intelligent. Ensuite, on peut cliquer sur OK, et on y va. C'est ce qu'il a fait, c'est comme ça qu'il est brisé. Ça a l'air bien. Mais je ne pense pas que cela soit tout à fait représentatif de l'objet tel qu'il est. Si nous revenons en mode objet et que nous appuyons sur la touche N, nous pouvons voir que notre échelle est désactivée. Et tout comme l' outil Bevel, l'outil de solidification, etc., la cartographie UV examine l'échelle pour essayer de comprendre comment exécuter l'outil. Et quand la balance n'est pas uniforme, elle a un peu de mal. Nous allons donc appuyer sur Contrôle a et appliquons la balance ici. Reprenons maintenant le mode édition. Et avec cette option toujours sélectionnée, appuyons à nouveau sur U et le projet UV intelligent, cliquez sur OK. Et laissez-moi ça. Nous avons maintenant quelque chose qui est un peu plus représentatif de cet objet. Parce que si nous entrons ici et que nous survolons ça et que nous appuyons sur la touche L, et maintenant si nous touchons G, nous pouvons déplacer cela. Vous pouvez voir que cela représente mieux certaines de ces crêtes sur le côté de la table. Mais c'est toujours en train de les diviser. C'est quand même, si je sélectionne celle-ci, même celle-ci représente un peu mieux ces crêtes. Mais pouvons-nous faire encore mieux ? Si nous voulions le faire nous-mêmes ? Nous pourrions sélectionner ces arêtes ici. J'appuie sur Alt et je clique sur. Ensuite, nous pourrions appuyer sur la touche U et cliquer sur la couture de marque. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons cette ligne rouge sur bord, ce qui signifie que nous avons une couture là-bas. Allons ici et faisons cela pour chacun d'entre eux, j'appuierai sur la touche U et le schéma de marquage, et nous reviendrons ici. Vous marquez la couture. Ce dernier ici, vous et Mark l'avez vu. Maintenant, en plus, nous devrions séparer le sommet. Nous pourrions passer en mode visage, sélectionner une face sur le dessus, appuyer sur U et marquer la couture, puis placer une couture sur le bord autour de ce visage. C'est la même chose ici. Nous pourrions appuyer sur le schéma U et marquer, et nous y allons. Essayons encore une fois. Je vais appuyer sur la touche L et remarquer ce qu'elle a fait. J'ai appuyé sur la touche L, mais il n'a pas sélectionné la pièce entière. Si nous venons ici pour sélectionner un lien, vous pouvez voir que nous avons un délimiteur, et actuellement nous limitons notre sélection par scène. Je vais appuyer sur Maj et cliquer dessus pour le désactiver. Et maintenant, il sélectionne le tout. Très bien, essayons à nouveau avec l'outil déballé, vous et déballez. Et en regardant cela, cela semble un peu mieux parce que si nous frappons la touche L, nous pouvons voir que tout cela représente cette pièce ici. Cependant, si vous les regardez, ils ne sont pas aussi longs que cette pièce ici. Nous n'avons toujours pas les bonnes proportions. Nous avons toujours notre échelle à un seul endroit ici. Mais essayons encore une fois. On va te frapper et déballer. Ensuite, venons ici et changeons cela d' angle à conforme. Maintenant, vous pouvez voir que ces pièces sont beaucoup plus représentatives . Ils ont maintenant la même taille que le haut et le bas. n'est qu'un aperçu rapide des bases de la cartographie UV. Ce sont les outils que nous allons utiliser. Nous allons passer en revue les processus et les techniques de cartographie UV de ces objets et de les placer dans cet espace 0 à un espace ici, cette boîte ici dans l'éditeur UV. Dans la vidéo suivante, nous continuerons à utiliser ces outils pour terminer la cartographie UV. La table basse. 49. 049 cartographie UV de la table basse: Très bien, nous avons le dessus de notre table cartographié UV. Travaillons sur cette étagère ici. Je vais tout désélectionner avec Alt A, puis je sélectionnerai cette pièce ici avec la touche L. Et encore une fois, nous avons ce motif croisé ici, mais ce n'est plus un cube, donc cela ne sera pas tout à fait lié à tout ce qui est sélectionné. Il suffit d'appuyer sur U et marquer la couture et cela va jouer sur chaque bord. Maintenant, il suffit d'appuyer sur U et de déballer. Et on y va. Nous avons le haut, le bas et les côtés. Nous pourrions maintenant essayer de passer de la norme à l'angle. Pas tout à fait aussi bien car ils ne correspondent pas à la longueur du haut et du bas. Revenons donc à la conformité. Je pense que c'est plutôt bien. Maintenant, si nous frappons la clé ici, ce serait une fois de plus une collection de cartes UV brouillées et c'est bon. Nous disposons d'outils pour les réorganiser et les organiser afin de ne pas avoir à le faire avant la fin. Maintenant, pour les jambes ici, ce sont exactement les mêmes. Nous pouvions donc simplement cartographier une jambe UV, puis les dupliquer et les mettre en miroir dans les autres coins. Pourquoi ne pas faire ça ? Pourquoi ne pas prendre ceci et cet objet ? J'appuie juste sur la touche L avec le délimiteur éteint. Et puis je vais les cacher avec la touche H. Il suffit d'appuyer sur H, et on y va. Ensuite, je vais supprimer trois d'entre eux. Appuyez sur Maj Z, et je cliquerai sur ce clic-Maj, faites glisser et faites glisser le clic Maj et faites-les glisser ici. Cliquez sur Supprimer et supprimer des faces. Très bien, maintenant Shift Z. Je vais le sélectionner, appuyer sur la touche Période, et nous y voilà. Maintenant, je sais que c'est l'extérieur ici. Prenons la même chose et mettons-le à l'intérieur ici. Comme ça. Parfois, une rupture dans la texture ajoute un siem peut être visible. Nous voulons donc essayer de cacher les coutures du mieux que nous pouvons. Je vais sélectionner ce bord et appuyer sur U et marquer la couture. Et je ferai la même chose ici. Cliquez sur Alt, vous, marquez la couture. Et ce que nous pourrions faire c'est que nous pourrions nous débarrasser des visages en haut et en bas parce que personne ne les verra jamais. Et ils ne vont se mettre en notre chemin que lorsque nous essayons de faire une carte UV. Peut-être que je vais prendre celui-ci ici et le supprimer. Je peux regarder ici et sélectionner celui-ci. C'est ce visage là. Nous ne voulons pas faire cela. A-t-on déjà supprimé un visage hors d'ici ? Je vais appuyer sur la touche L pour le sélectionner, puis je vais le cacher en appuyant sur la touche H. Et jetons un coup d' œil. Maintenant. Nous avons toujours un visage là-bas. Allons de l'avant et sélectionnez-le. Supprimer, supprimer des faces. Eh bien, maintenant que nous en avons ici comme ça, allons-y et faisons une carte UV. Je vais juste frapper la clé A et on va te frapper et déballer. Maintenant, le travail conforme est trop bien pour ces pièces à angle droit. Mais cela ne se porte pas très bien pour ces pièces courbes. Passons donc cela de conforme à l'angle et regardons cela. Ça a l'air beaucoup mieux. De plus, vous pouvez voir qu'ils sont tout près les uns des autres. Nous pouvons modifier la marge de nos cartes UV ici, la zone entre elles , peut-être pourrions-nous taper 0,01 et appuyer sur Entrée, et cela déplace un peu cela. Mais nous n'avons pas vraiment à faire face à cela avant la toute fin, lorsque nous emballons toutes nos îles UV dans cette place ici. Très bien, ramenons les choses ici. Je vais appuyer sur Alt H pour ramener les choses. Nous devrions probablement aller de l'avant et travailler sur ce type ici. Pour ce faire, je vais appuyer sur la touche L , puis j'aimerais cacher tout le reste. Il y a deux façons de le faire. Une fois, vous pouvez appuyer sur Control I , puis sur la touche H, ce qui masquera tout ce qui est sélectionné. Vous pouvez également appuyer sur Maj H et masquer tout ce qui n'est pas sélectionné. Je vais le faire ici. Shift H. On y va. Et rappelez-vous de ramener tout le reste, c'est Alt H, non ? Prenons cela ici, appuyez sur Maj H, puis faisons le tour à l'intérieur et veillerons mettre nos coutures à l'intérieur là où elles ne sont pas aussi visibles. Je vais appuyer sur les deux touches, et je sélectionnerai cette arête et cette arête. Et nous allons vous frapper. Et Mark semble. Ensuite, ici, je vais juste sélectionner ce visage et ce visage. Ensuite, pressons U et marquons la couture ici. Maintenant, nous avons ces coutures Marquées List, appuyez sur la touche A, appuyez sur U et déballez. Ça a l'air plutôt bien. Bon, donc maintenant, ramenons tout le reste avec Alt H. Nous y allons. Nous avons donc notre table avec un seul pied. Si nous frappons la touche A et que nous sélectionnons tout, c'est ce que nous obtenons. C'est toujours une sorte de brouhaha. Les choses ont été cartographiées par UV, mais elles se chevauchent et certaines choses sont trop grandes par rapport à d'autres choses. Deux outils que nous pouvons utiliser pour nous aider ici. Ils sont tous les deux sous le menu UV ici. L'une est à l'échelle moyenne des îles, et l'autre est celle des îles à meutes. Échelle moyenne de l'île. Nous allons prendre toutes les îles sélectionnées ici et les redimensionner de manière à ce qu'elles aient les mêmes proportions les unes par rapport aux autres qu'ici dans la vue 3D. Voyons donc si nous passons aux UV, à l'échelle moyenne des îles. Regardez maintenant que les pieds ont une taille correcte et une taille appropriée par rapport aux bords de la partie supérieure de la table ou de l'étagère, etc. La dernière chose que nous devrons faire est de monter ici pour les îles UV et emballer. Cela permettra, si nous cliquons ici, emballer tout dans ce 0 dans un seul espace. Maintenant, je dois juste mentionner pourquoi j' appelle ça le 0 à un espace. Si j'appuie sur la touche N et que je viens ici à View, vous pouvez voir que l'emplacement du curseur 2D ici dans cette vue ici vers le curseur 3D, l'emplacement du curseur 2D est actuellement à 00. Ce graphique XY ici. Mais si nous déplacons les curseurs, disons de 00 à 01, ils se déplacent ici. Nous le passons à 11. Il s'est déplacé ici. Et nous le passons à 10, nous nous déplaçons ici. C'est vraiment un espace qui va de 0 à un, 0 à un espace. Donc, vous allez m'entendre dire ça un peu comme ça. Très bien. Nous avons maintenant notre carte UV ici. Il a l'air plutôt bien. Nous pouvons venir ici et nous pouvons l' activer en décochant la case Rotation ici. Nous pouvons également augmenter ou diminuer la marge. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Mais la dernière chose à laquelle nous devons faire face, c'est cette jambe. Nous n'avons qu'une seule jambe sur notre table. Allons-y et réfléchissons ça. Pour ce faire, nous devons d'abord déplacer le curseur 3D vers cette origine ici. Passons en mode objet. Et ensuite, nous pourrons le déplacer jusqu'ici. Maj S2. C'est là. Ensuite, avec ce curseur 3D à cette origine, nous devons être sûrs que nous allons mettre en miroir en fonction de ce curseur 3D. Nous allons donc appuyer sur la touche Période et passer au curseur 3D. On y va. Maintenant, si nous le sélectionnons, je vais appuyer sur la touche L. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Maj D, Enter Control M et Y et Entrée. On y va. Maintenant, prenons également ces deux-là. Ceci dupliquons et mettons en miroir ces deux éléments dans le décalage X D Enter, Control M, X Enter. Et on y va. Mais regardez ça. Même si nous sélectionnons plusieurs pattes, nous n'avons toujours qu' un seul îlot UV. C'est parce que lorsque nous avons dupliqué et mis en miroir ces cartes UV ces cartes UV ont été empilées l'une sur l'autre. Si j'appuie sur la touche L ici et que je frappe G, tu peux voir qu'elle les empile. Appuyez à nouveau sur la touche L et G. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est sélectionner tout cela avec la clé A. Je vais tout sélectionner ici avec la clé A. Passons aux UV, juste ici. Échelle moyenne des îles, îlots UV. Et on y va. Il y a notre carte UV de la table basse. Maintenant, avons-nous fait du très bon travail ? Comment le dire ? Dans la vidéo suivante, nous allons créer un modèle de test UV pour voir comment nous avons fait. 50. 050 Tester et organiser la carte UV: Très bien, nous avons notre carte UV. Ça a l'air plutôt bien, mais comment le savoir ? Comment savoir si c'est vraiment bon ? Eh bien, nous voulons vérifier quelques choses. Premièrement, nous voulons vérifier nos coutures. Assurez-vous qu'ils sont dans un endroit qui ne sera pas distrayant ou qui constitue une rupture logique. Et la texture. Numéro deux, nous voulons éviter de s'étirer. Nous voulons nous assurer que lorsque nous posons nos textures sur cette carte UV, les îles UV telles qu'elles sont, n'étireront pas ces textures pour les rendre étranges. Et troisièmement, est-ce organisé de manière à ce que nous puissions comprendre de quoi il s'agit ? Ou si nous travaillons dans un environnement studio, quelqu'un d'autre pourra-t-il ouvrir cette carte UV et comprendre ce que sont les pièces et comment elles sont organisées. Heureusement, le mélangeur dispose de quelques outils que nous pouvons utiliser pour nous assurer que notre carte UV est correcte. L'un d'eux est un modèle de test UV et il s'agit simplement d'un motif en damier que nous pouvons mettre temporairement sur l'objet pour voir si les textures sont étirées. Ce que nous allons faire, c'est venir ici au panneau des matériaux ici. Et nous n'avons actuellement aucun matériel sur cet objet. Nous pouvons ajouter un document en venant ici et en cliquant sur Nouveau. Et on y va. Nous avons un matériel. Maintenant, si nous venons ici à l'aperçu du matériel, laissez-moi passer un peu plus loin. Nous venons ici pour l'aperçu du matériel. Voici notre matériel. Ce n'est vraiment rien de spécial, juste un blanc uni. Mais ici, dans cette couleur de base, nous pouvons ajouter une nouvelle texture d'image. Il suffit donc de cliquer sur le petit point jaune sur la texture basse et de choisir Image Texture. Une fois que nous avons fait cela, le matériel change ici. Mais ce que nous voulons, c'est que nous voulons ce modèle de test UV, ce motif en damier noir et blanc qui va nous aider à voir si nous avons des étirements. Venez ici et cliquez sur Nouveau sous la couleur de base. Ici, nous pouvons donner un nom à notre nouvelle texture. On peut appeler ça la texture de test UV. Ensuite, sous le type généré, passons d'une grille vierge à une grille UV. Cliquez ensuite sur OK. Et c'est là. Maintenant, pendant que nous sommes ici, allons changer le nom du matériau et appeler ce test UV. Matière, sera en mesure d'utiliser cette combinaison de matériaux et de textures encore et encore sur nos différents objets. Alors, qu'est-ce que cela nous dit ? Comment avons-nous fait ? Eh bien, il nous en dit beaucoup et je pense que c'est ce que nous l'avons fait. Très bien, tout d'abord, les coutures ici, celles qui pourraient paraître étranges. Laissez-moi passer en mode édition et saisir cela avec la touche L et j'appuierai sur la touche Période , puis je reviendrai au matériel. Vous pouvez voir ici, laissez-moi un peu dézoomer. Il s'agit de notre texture de test UV ici dans l'éditeur UV. Mais vous pouvez voir la scène que nous avons créée ici. Lorsque la texture arrive sur cette scène, vous pouvez voir qu'il y a une rupture dedans. Et ça va être un peu distrayant, je pense, ou du moins ça pourrait l'être. C'est pourquoi je l'ai frappé de ce côté de la jambe. Maintenant, la texture se dissipe ici, je pense. En haut à droite, vous pouvez voir qu'il y a une rupture dans la texture ici. Le motif de damier n'y passe pas continuellement. Je pense que cette rupture et la texture sont assez logiques et motivées. Je ne pense pas que ce soit un problème. Et aussi sur les coins, il s'agit d'une rupture entre deux morceaux de bois. Donc, je pense que ça va bien se passer là aussi. Il suffit donc de voir la texture est cohérente ou logique, ou elles sont motivées, ou sont-elles distrayantes ? Et s'ils veulent être distrayants, nous devrions probablement les cacher si nous le pouvons. La prochaine chose est la texture étirée ? Eh bien, la façon de voir s'il est étiré, c' est que sont les carrés, carrés noirs et blancs, peu près la même taille tout autour de l'objet. Et si nous jetons un coup d'œil, même s'il y a quelques pauses, semble que la taille des carrés soit à peu près la même. C'est ce que cette échelle moyenne des îles a fait pour nous. C'est ce que cet outil a fait. Est-ce que tout l' île UVA est à peu près identique, de sorte que ce motif de damier, cette texture ait la même taille sur tout l'objet. Enfin, est-ce organisé ? Eh bien, passons en mode édition et appuyons sur la touche A pour voir à nouveau les îlots UV. Je vais cliquer sur le X ici sur cette texture de test UV juste là. Nous pouvons les voir un peu mieux. La question est de savoir si c'est organisé ? Je sais que je veux mettre une texture de bois là-dessus. Et une texture de bois va avoir un grain. Ce grain, en supposant qu'il va aller de cette façon ou de cette façon. Je vais dire que je veux que le vert monte et descende. Et si le grain va monter et descendre, est-ce logique pour ces pièces ici, comme disons pour ces pièces latérales sur un meuble comme ce bois, le grain du bois monte et vers le bas ou serait-il sur toute la longueur de ce panneau ? Je pense que cela se déroulerait sur toute la longueur du panneau. Donc, si notre texture de bois va faire monter et descendre la grandeur , ces pièces sont plutôt bien alignées sur ce grain. Je pense que ça va bien. Et maintenant, qu'en est-il de ces pièces ici ? Qu'est-ce que c'est ? Comment pouvons-nous comprendre ce que c'est ? Si je survole tout et que j'appuie sur la touche L, je ne peux pas vraiment dire lequel de ces morceaux. C'est ça. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons venir ici sur ce petit bouton ici, cette sélection de cuvettes UV. Donc, peu importe ce que nous choisissons ici, tout ce que nous soulignons sera mis en évidence ici. Maintenant, ce n'est pas quelque chose que vous voulez continuer lorsque vous déplacez des îlots UV car cela peut vraiment gâcher les choses. Mais pour tester cela, nous pouvons activer cela. Et nous allons appuyer sur la désélection assistée par Alt. Et puis je vais survoler ça, appuyer sur la touche L. Maintenant, nous pouvons voir, voici cette pièce sélectionnée. C'est ce que c'est. Très bien, et si nous voulions nous assurer que cette rangée de visages ici était en haut. Nous pourrions cliquer sur Alt entre deux de ces visages et regarder cela. agit en fait de virages latéraux par rapport à la façon dont il est ici. Si nous avions du grain de bois là-dessus, serait-il plus logique pour le grain de bois de monter et de descendre ou d'un côté à l'autre. Je pense qu'il vaudrait mieux monter et descendre. qui signifie que si le grain du bois va de cette façon, cela passerait d'un côté à l'autre. Nous devons donc tourner toutes ces pièces à 90 degrés. Très bien, alors allons maintenant éteindre ce petit outil. Venez ici et frappons la clé A pour que nous puissions revoir les choses. Voyons maintenant comment obtenir ces choses. Je veux appuyer sur la touche L, appuyer sur la touche G. J'ai toujours sélectionné cette pièce. Permettez-moi d'appuyer sur le bouton droit de la souris pour m'échapper de ça. Ensuite, j'appuierai sur Alt A, puis je viendrai ici et j'appuierai sur la touche L. Je vais frapper G. et celui-là en bas. Je vais aussi le sélectionner et le déplacer ici, donc nous les avons complètement. Ce sont ces quatre pièces au bas de chaque jambe. Et comme je l'ai dit, je pense qu' il faut les tourner de 90 degrés. Je vais juste les prendre et appuyer sur R9 0. On y va. Maintenant, ils sont tournés dans l'orientation dont je pense qu'il nous faut. Très bien. Qu'en est-il de ces gars ici ? Quelles sont ces choses ? Je pense que ces choses sont les carrés. Pour tester cela, allumons encore une fois l'évier UV ici. Appuyez sur Alt, puis je vais survoler un et appuyer sur la touche L. Eh bien, c'est là, juste là. Je vais toucher la clé des règles. Pour cela. Si j'ai sélectionné une arête, j'appuierai sur les deux touches et je sélectionnerai une arête ici. Regarde ça, c'est le haut de cette pièce. Une fois de plus, je pense qu' ils doivent être tournés de 90 degrés. Faisons ça. Je vais cliquer et faire glisser ici. J'en ai eu quelques-uns ici, mais en fait, c'est bon. Je dois m'en sortir ici. Je dois désactiver la synchronisation UV. Et puis nous allons frapper la clé A. Maintenant, nous pouvons venir ici, peut-être faire glisser les sélectionner ou appuyer sur la touche L. Quoi qu'il en soit. Je dois mentionner que si nous sélectionné accidentellement une partie ici, nous pouvons le survoler et appuyer sur Maj L et le désélectionner. Très bien, donc pour ceux-ci, je vais appuyer sur R et les contrôler et les tourner de cette façon jusqu'à ce qu'ils atteignent 90 degrés comme ça. Appuyez sur la touche G et déplacez-les vers le haut. Je vais peut-être les tourner un peu. On y va. Je sais maintenant que ces deux collections d' îles UV sont bien orientées. Si je dois faire monter et descendre cette texture de bois. Bon, que pouvons-nous faire d'autre ici ? Et bien, qu'en est-il de ces gars ici ? Qu'en est-il des jambes ? Allumons à nouveau l'évier UV. Appuyez sur Alt a, et cette fois je viendrai ici, appuyez sur les trois touches et Alt clique entre deux des visages ici. Et alors que c'est juste ici. sont donc à l'envers par rapport à la façon dont ils sont ici dans la vue 3D. Mais ils sont bien orientés. Je veux dire, si le grain de bois va de cette façon, il va toujours monter et descendre. Il n'est donc pas très important qu'ils soient à l'envers, mais ce serait bien. Ce que je vais faire ici, c'est que je vais désactiver à nouveau la synchronisation UV. Touchez la clé A. Je vais prendre ces trois ici, les faire tourner à 180 degrés. On y va. Je vais les déplacer ici. Et peut-être que je vais prendre celui-ci et le faire tourner à 180, on y va. Maintenant, nous avons ces ALT A et L. Nous pouvons les déplacer ici. Donc je peux peut-être prendre ce décalage L, déplacer ça ici, la touche L, et déplacer celle-ci par ici. Très bien, donc je les ai orientés comme je le veux. Qu'en est-il de ces choses ici ? Je vais faire glisser les sélectionner , puis le survoler et appuyer sur Maj L pour désélectionner ce panneau ou cette île UV. Alors prenons ça, touchons G, déplacez-les ici. Ceux-ci, je ne pense pas que ce soit trop problématique. Je peux cliquer et les faire glisser. Déplacez-les ici. Et peut-être que je vais juste prendre celui-ci et le déplacer ici comme ça. Nous avons donc les jambes ici, les cubes, les pieds, le haut et le bas des cubes, les côtés de la pièce supérieure. Je pense que ce sont les côtés de la partie inférieure, de l'étagère. Mais nous en avons un ici. Alors, il suffit d'appuyer sur la touche L et d'appuyer sur G et de déplacer ça ici comme ça. Maintenant, nous les avons assez arrangés manière à ce que nous puissions comprendre ce qu'ils sont. Ce genre de choses peut être important si vous travaillez avec d'autres personnes. Et cela peut aussi être important si vous allez l'intégrer dans un programme de peinture tel que Photoshop ou Krita, où vous devez savoir sur quelle île UVA vous peignez réellement. Nous allons utiliser Substance Painter. Ce n'est donc pas aussi important car nous allons sélectionner les pièces par la vue 3D plutôt que par la carte UV bidimensionnelle. C'est ainsi que j'organiserais une carte UV pour quelque chose comme ça. Si je travaille avec d'autres personnes ou que travaille avec un programme de peinture 2D. Et maintenant, nous avons notre carte UV avec des apparences appropriées et sans étirement et organisée ici dans l'éditeur UV. 51. 051 cartographie UV de la table ronde: Très bien, eh bien, jetons-y un coup d'œil. Un autre meuble pour voir si nous pouvons cartographier les UV, ramenez les meubles. Et nous pouvons toujours venir ici à l'aperçu du matériel et l'activer. Ensuite, nous pourrons voir ceux qui ont été cartographiés aux UV et ceux qui ne l'ont pas fait. Je reviendrai à l'état solide et travaillons sur cette petite table ronde ici. Je vais le sortir de la collection de meubles, appuyer sur M Chu, la collection scène, et voilà. Prenons cette table basse et faites-la glisser dans la collection de meubles, puis cachons celle-ci. Et on y va. Revenons à l'onglet Édition UV. Et si nous effectuons un zoom arrière, nous pouvons voir que c'est le cas. Une fois de plus, il a été modifié en mode édition, sorte que nous pouvons simplement appuyer sur la touche A, touche point et zoomer. Et nous y voilà. Je vais revenir en mode Solid ici. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire avec ça. Je pense que je pourrais aller de l'avant et ajouter des semble ici et ici. Et peut-être ici et faisons-en un en bas aussi. Je vais appuyer sur U et marquer la couture. Et ensuite, nous devrons probablement sélectionner un bord ici que ces pièces soient décomposées au CME et disposées à plat. Je vais aller de l'avant et appuyer sur Contrôle et cliquer ici pour que nous obtenions également ces bords. Maintenant, avec cette sélection, nous allons vous frapper et Mark semble alors, eh bien, c'est juste faire un test. Voyons voir, je vais passer en mode objet et appuyer sur la touche N juste pour voir notre échelle. C'est uniforme, mais ce n'est pas vraiment un problème, mais je vais simplement appuyer sur Contrôle a et appliquer la balance là-bas. Reprenons maintenant le mode édition. Survolez cela, appuyez sur la touche L et voyons à quoi cela ressemble. Vous déballez. Oui, pas trop mal. Que diriez-vous de passer à la conforme ? Voyez ce qui se passe ? Pas trop mal non plus. Oui, il y a vraiment très peu de différence entre les deux, donc je ne pense pas que ce soit important là-bas. Nous allons maintenant travailler sur cette pièce ici. Clics Alt et Alt Shift cliquent sur certaines de ces arêtes ici, tout autour. On est arrivés ici, on y va. Allons les chercher, oui, dirait qu'on les a eus. Appuyez sur U et Mark semble faire la même chose tout au long du bas. Très bien, je pense que nous avons tout ça. Appuyez maintenant sur U et marquez la couture. Et puis, comme ici, nous allons avoir besoin d'un bord sur le côté pour diviser cette façon à ce que cette partie soit à plat comme une bande. Nous allons donc le faire au même endroit où cette couture est ici. Faisons ça. Appuyez sur U et Mark semble. Très bien, essayons ça. Allons appuyer sur la touche L. C'est là. Appuyez sur U et déballons-le. Essayons en fonction de l'angle. Ça ne va pas très bien. Alors, que pensez-vous que le problème est ici ? On dirait qu'il est tenu ensemble ici. Je pense donc qu'il y a une collection de bords que je n'ai pas marqués comme vus pour voir. Y a-t-il là, c'est ici. Oui. Parce que je n'ai pas compris ces bords étaient encore verrouillés ensemble. Je vais donc appuyer sur U et Mark vu. Bon, essayons encore une fois. Je vais frapper la touche L. Comme je l'ai dit, ces bords ici, nous sommes toujours collés ensemble. Très bien, essayons encore. Vous déballez. On y va. Cela les a brisés. Et comme je l'ai dit, il y a cette bande ici, juste ici. Et comme nous l'avons divisé à ce bord ici, il a pu se poser comme une seule bande plate. Bon, donc maintenant, réfléchissons à l'une de ces jambes. Laissez-moi simplement choisir ça. Je vais appuyer sur la touche L et pressons Maj H pour tout cacher sauf la jambe. Voyons s'il y a un bas et un haut. Il n'y a pas de visages en bas, mais on dirait qu'il y a quelqu'un, alors je vais appuyer sur les trois touches. Ensuite, je vais appuyer sur la touche C pour activer le cercle, sélectionner l'outil, cliquer et faire glisser ici pour les sélectionner. Puis cliquez avec le bouton droit de la souris pour sortir de cet outil. Ensuite, je cliquerai sur Supprimer et supprimer des visages. Et on y va. Maintenant, l'intérieur doit être là où se trouve l' origine de cet objet. Je vais donc faire un tour là. Et nous allons ensuite sélectionner un bord ici, comme ça. Et ce sera notre scène. Allons te frapper et Mark semble bien, alors maintenant pressons Alt H pour tout ramener. Et pourtant, nous avons l'impression d'être orienté vers le centre. C'est bien. Nous pouvons aller de l'avant et prendre ces trois, et nous pouvons les supprimer. Faisons ça. Pour mentionner, nous pourrions passer en revue et cartographier chacun d'entre eux. Ou nous pouvons les supprimer UV map un, puis les dupliquer. Dans les deux cas, c'est très bien Très bien, alors il suffit de sélectionner la jambe ici. Et essayons ça. Nous allons vous déballer. Oui, ça a l'air plutôt bien. Essayons de façon conforme. On dirait qu'il est en train de presser ce que c'est ? Le haut. Je ne suis pas sûr. Revenons à l'angle. C'est un peu mieux. Très bien, donc si nous sélectionnons tout avec la clé A, voici tous nos îlots UV. Reprenons maintenant nos outils ici sous le menu UV. Appuyez sur la touche A pour tout sélectionner. Accédez aux rayons UV et à l'échelle moyenne des îlots. Nous y allons, Cela change la taille relative ou les proportions de chacun d'entre eux. C'est bien. Et maintenant, passons aux îles UV et à emballer. Et on y va. Maintenant, je n'ai pas dupliqué toutes les jambes, donc nous n'avons pas toutes les jambes là-dedans. Allons-y et faisons-le. Je vais frapper la touche L. ici. Et si je reviens en mode objet, je pense que je vais aller à la médiane sans intérêt sur la touche de point et le point médian. Et puis je vais allumer le manipulateur de mouvements. Et ce genre de choses me permet voir quel axe je dois utiliser ici. Pendant que nous sommes ici, allons-y et déplacons ce curseur 3D là aussi. Je vais donc appuyer sur Maj S G2, ce qui le déplace vers l' origine de l'objet. Ceci passe ensuite en mode édition. Passons à notre curseur 3D ici. Maintenant, si nous appuyons sur la touche Maj D Enter Control M et X, elle se mettra en miroir autour de ce curseur 3D. Et je vais appuyer sur Enter. Nous en avons. Si j'appuie sur la touche L et que je sélectionne celle-ci. Maintenant, nous pourrions simplement les dupliquer, Maj Entrée, puis les faire tourner ou les tourner à 90 degrés dans l'axe Z, r, z 90. On y va. Maintenant, nous avons récupéré nos jambes. Si nous sélectionnons tout avec la clé A, les autres jambes sont là. Rappel. Et si vous voulez qu'ils y soient, c'est très bien. Vous pouvez les garder les uns sur les autres. Ce qui va se passer, c'est que lorsque nous appliquons notre texture, chaque jambe aura exactement la même texture. Dans certaines situations, cela peut être très bien. Mais pour nos besoins ici, je pense que je l'aime un peu plus de détails et de différenciation sur les jambes. Je veux donc qu'ils aient tous leur propre partie de la carte des textures. Je vais donc sélectionner la clé ici. Et une fois de plus, emballons des îles. Et cela va ensuite écarter toutes ces jambes et les disposer individuellement. Nous pouvons maintenant cocher la case Rotation pour voir ce que cela fait. Mais je pense que c'est plutôt bien. La seule chose que je voudrais faire personnellement est les sélectionner et de cliquer sur G et de les déplacer ici. Ensuite, sélectionnez-le et déplacez-le pour les rejoindre. Ils sont donc tous dans la même zone. Je pourrais prendre ça et le déplacer ici. Peut-être ici, disons que je pourrais prendre ces deux-là et les déplacer ici. Maintenant, nous n'utilisons pas beaucoup d'espace ici. Peut-être devrions-nous réévaluer la façon dont nous utilisons notre espace de texture. Si je les ai emmenés ici et touché G et que je les déplace dans cette zone. Puis peut-être les avoir pris ici et les déplacer un peu plus près comme ça. Voyons ce que nous pouvons faire avec cela. Je vais les attraper et les déplacer, puis les prendre et les mettre à l'échelle. Voyons si je peux les mettre à l'échelle pour utiliser davantage l'espace de texture. Ensuite, nous pouvons les prendre, quelque sorte les mettre ici. Peut-être que si nous le voulions, nous pourrons peut-être prendre quelque chose comme ça, diviser pour qu'il ne soit pas si gros. S'il n'est pas si grand, nous pourrons peut-être augmenter la taille pour tout le reste afin d' utiliser plus d'espace de texture ici. Donc, cette pièce, voyons ce que c'est. Je vais cliquer sur UV coulé, sélectionner ceci. Et c'est ça juste ici en haut. Ce que nous pourrions faire, je vais l'éteindre, c'est peut-être venir de ce côté et sélectionner ce bord, vous frapper et Mark semble. Et maintenant, cela va être divisé en deux parties. Si je passe en mode visage, appuyez sur Alt, cliquez entre ici, appuyez sur U et déballez. Maintenant, il s'agit de deux pièces. Vous pouvez le voir ici. Très bien, donc nous en avons maintenant. Mettons-les avec tout le reste. Je vais frapper la clé A. Et si nous choisissons tout, nous pourrions alors passer ici aux UV, l' échelle moyenne des îles. Regardez-moi ça. Maintenant, il y en a un peu plus petit. Ensuite, nous pourrions les prendre et les mettre à l'échelle pour qu'ils s'intègrent ici, comme ça. On y va. Maintenant, nous pouvons trouver une place pour ces choses. Nous pouvons les prendre, les mettre comme ça, peut-être les tourner si nous appuyons sur R9 0, ils peuvent tourner comme ça, puis appuyer sur Entrée, appuyer sur G et les déplacer ici. Maintenant, tout prend un peu plus d'espace dans l'espace 0 à un, un peu plus de texture. Et cela devrait également être une considération, je pense, parce que vous voulez utiliser autant d' espace de texture que possible. 52. 052 Commencer la carte UV pour la table finale: Maintenant, avant de passer à un autre meuble, allons essayer ça. Passons en mode objet et passons à notre aperçu du matériel. Et nous n'avons pas encore mis de matériel là-dessus à mi-chemin. Alors, passons ici au panneau de matériaux, tirons cela vers le bas et apportons simplement matériau de test UV que nous avons déjà créé. Faisons ça. Très bien, alors, comment ça ressemble ? Cela n'a pas l'air mal, mais il y a une chose que je veux mentionner ici. Il y a quelques choses que je pense que j'ai peut-être mal agi ici. L'un d'entre eux est que j'ai tout pris, sauf ceux-ci. Je vais appuyer sur Contrôle I pour inverser la sélection. J'ai pris tous ces éléments et je les ai mis à l'échelle et je les ai déplacés dans le 0 à un espace. Mais je ne les ai pas mis à l'échelle proportionnellement avec tout le reste. Donc, si je frappe la clé A et que je viens ici aux UV et à l'échelle moyenne des îles, vous pouvez voir qu'ils deviennent un peu plus grands. Maintenant, ils sont toujours en place. D'accord ? Et en fait, si je viens ici et que j'appuie sur Control Z, vous pouvez voir le modèle du vérificateur changer. Si je reviens ici pour Modifier et rétablir ou Maj Control Z, Shift Control Z, vous pouvez voir ce mouvement à nouveau. Donc, lorsque vous mettez l' un d'eux à l'échelle ici, disons celui-ci, et que j'appuie sur la touche S, vous pouvez voir comment les motifs de damier deviennent plus petits au fur et à mesure que nous augmentons et descendent. Maintenant que nous avons tous ces éléments, la bonne échelle, la bonne taille proportionnellement. Une dernière chose, c'est que je les ai perpendiculairement à tout le reste. Si le grain de bois va monter et descendre, ils ne sont pas correctement alignés. Ce que nous faisons, c'est de les sélectionner et les déplacer un peu , puis de les déplacer ici. Maintenant, ce que j'ai fait pour sélectionner des choses jusqu'à présent , c'est juste appuyer sur la touche L et c'est bien. Mais nous pouvons également passer ici à ce mode de sélection UV. Et chaque fois que vous cliquez sur une île UV, cela mettra en évidence le tout. Je vais juste le sélectionner et appuyer sur G et déplacer ça. Faites la même chose ici. Et puis prenons ces deux-là. Tournons-les. 90 degrés sont 90, entrez et appuyez sur G. Et nous allons simplement les déplacer ici. Maintenant, ceux-ci doivent être alignés correctement avec le grain de bois de tout le reste. Très bien, donc on y va. Revenons en mode objet. Revenons à l'onglet Disposition et je ramènerai les meubles. Si nous passons à l'aperçu des matériaux, nous pouvons voir ceux que nous avons cartographiés par UV jusqu'à présent. D'accord, alors que devrions-nous faire ensuite ? Eh bien, en accord avec le thème des tables, choisissons celui-ci. Nous allons travailler sur la table de bout de table ici. Avec cette option sélectionnée, je vais appuyer sur la touche M, déplacer dans la zone de collecte de scènes ici. Je prendrai cette table ronde et je la ramènerai dans la collection de meubles. Nous allons cacher les meubles, et nous y voilà. Revenons maintenant à l'édition UV. Je vais faire un zoom arrière un peu. Le voilà. Je vais toucher la clé des règles. Et jetons un coup d'œil à cela maintenant, je vais retourner à Solid View juste pour travailler sur les coutures. J'ai l'impression que c'est juste un peu plus facile à voir. Cela semble en mode solide. Il semble que j'ai le point de pivot sur le curseur 3D, je vais toucher point et passer au point médian pour l'instant. On y va. Voyons ce que nous pouvons faire avec cela. Allons de l'avant et passons en mode édition. Travaillons sur cette partie supérieure. Je vais juste toucher la touche L ici pour ça. Sauf si vous appuyez sur Maj H et masquez tout le reste. Très bien, alors comment allons-nous faire cela ? J'ai l'impression que nous voulons diviser un peu cette partie supérieure. allons sélectionner ces bords ici tout autour et nous allons, oh, est-ce qu'on a encore un modificateur de miroir là-dessus ? Non, nous ne le faisons pas. Donc, c'est très bien. D'accord. Je vais appuyer sur U et Mark semble. Nous allons sélectionner ces arêtes en bas tout autour. Et ajoutons un aspect à ceux-ci. Nous devrions probablement aller de l'avant et simplement les diviser ici au coin de la rue. Restez simple ici. Appuyez sur U et Mark semble bien. Maintenant, pour cette partie supérieure, je pourrais choisir cela, mais j'ai l'impression que nous avons besoin plus de surface sur le dessus avant d'aller sur le côté. Donc, peut-être que si je sélectionne ça, voyons à quoi ça ressemble. Que diriez-vous de celui juste au-dessus de ça juste là ? Sélectionnons celui-là et frappons vous et Mark semble. Et ensuite, pour ici, nous pouvons aller de l'avant et simplement sélectionner celui-ci parce que nous ne verrons vraiment pas cela. Allons de l'avant et les marchés y sont vus. Et où voulons-nous le diviser ? Comme il s'agit d'une pièce horizontale, cette bande, nous avons besoin d'un endroit pour la diviser. Si nous voulons le diviser ici à l'avant, là où se trouve la poignée, probablement pas parce que les gens vont probablement le voir sous cet angle. De plus, nous avons appris que si nous venons de le diviser en un seul endroit, il peut être très long et ne pas nous permettre d'utiliser tout l' espace de texture de notre carte UV. Répartissons les choses en quatre endroits. Faisons ça. Je vais zoomer ici et sélectionner ceci et Control cliquez dessus. Ensuite, cliquez sur Ctrl. Nous avons cette couture ici, je vais vous frapper sur la scène Mark et toi. Et refaisons-le ici à l'arrière. Et cliquez dessus en maintenant la touche Contrôle enfoncée Désélectionnons cela, puis sélectionnez-les. Et je vais noter que cela semble juste parce que j'espère que les gens ne le verront pas beaucoup de derrière. Mais nous avons toujours cette très longue pièce tout autour. Alors, nous allons peut-être le faire ici. Ajoutons une scène ici. Je vais sélectionner ces bords et marquer la couture. Et alors, faisons-le aussi. Ici, comme ça. Je vais appuyer sur la touche Période et zoomer. Peut-être le contrôle pour les connecter, puis le contrôler pour les connecter. On va te frapper et Mark semble bien, donc ça va les diviser. Maintenant, voulons-nous aussi simplement diviser le tiroir ? Si je me souviens bien, nous venons de l' extruder. Nous devrions être en mesure de sélectionner ce bord tout autour. On y va. Je vais appuyer sur Maj Z juste pour que nous puissions voir cela. Oui. Marquons comme on l'a vu ici aussi. Très bien, donc nous avons pris soin de ça. Revenons en arrière et jetons un coup d'œil à notre onglet d'échelle en mode objet. Appuyez sur la touche N. Encore une fois, notre échelle est uniforme, mais continuons simplement d'appuyer sur Contrôle a et d' appliquer la balance pour qu' elle soit présente. Et puis, si nous revenons en mode édition, allons-y et appuyons sur la touche A. Maintenant. Appuyez ensuite sur U et déballons-nous, et voyons ce qui se passe ici. Très bien, ce n'est pas mal. Essayons de façon conforme. Cela aide vraiment le tiroir ici. Si nous revenons à l'angle, vous pouvez voir comment le tiroir est tendu au centre. Et si nous utilisons la conformité, c'est un peu plus droit. Je pense donc qu'au moins pour cette partie supérieure, la voie à suivre est avant tout. Très bien, voyons le reste. Sauf si vous appuyez sur Alt H pour ramener tout le reste. Pour l'étagère inférieure. Je ne suis pas aussi préoccupé par l'endroit où les bords se déplacent ici. Passons donc en mode visage, sélectionnons cette face, puis sélectionnons cette face. Et il suffit d'appuyer sur U et marquer la couture ici. Nous avons donc ces coutures autour. Marquons maintenant, cela semble semblable à celui que nous avons fait au sommet ici. Donc peut-être un clic alternatif, je passerai en mode Edge. Alt, cliquez sur cette arête. Marquons une couture là. Faissons-les à l'arrière ici. Et marquez le schéma, puis faisons-en un. Ici, cliquez sur vous et Mark semble bien, alors essayons ça. Je vais le sélectionner et le déballer. C'est sur le principe conforme est basé sur un triangle. Oui, c'est un peu biaisé. Revenons donc à la conformité là-bas. J'aime bien ça. Cela fonctionne plutôt bien. Très bien. Nous devons donc encore nous occuper des pieds et de la poignée ici, le petit tiroir. Alors, dans la vidéo suivante, travaillons sur ces pièces. 53. 053 Finaliser la table finale: Maintenant, pour les jambes de ce tableau, passons à travers et sélectionnez-les. Ils sont vraiment en deux parties pour chacune, le bloc supérieur, puis le cylindre inférieur. Passons donc en revue et sélectionnez-les, puis appuyez sur Maj H pour masquer tout le reste. Ensuite, je pense que nous pouvons nous débarrasser des visages en haut ici. Nous n'avons pas vraiment besoin de ces visages supprimés. Cette fois, je vais aller de l'avant et cartographier toutes les jambes par UV au lieu d'en faire une et de dupliquer, comme je l'ai dit, vous pouvez le faire de toute façon. Cela dépend simplement de la façon dont vous voulez travailler, de l'objet sur lequel vous travaillez, etc. Je vais simplement passer en revue et supprimer les visages en haut et en bas ici, car nous n'en avons pas besoin. Ensuite, pour les blocs supérieurs, il suffit de sélectionner ces arêtes intérieures ici. Et nous allons appuyer sur U et Mark semble pour eux. Et puis je pense que nous devons garder ces visages en bas. Passons donc en revue et sélectionnons tous ces éléments en appuyant sur Alt Shift et en cliquant dessus. Et ajoutons un aspect à tout cela. Ensuite, pour chacun de ces ascenseurs , ajoutez une couture le long du bord intérieur, comme nous l'avons fait pour le bloc. Alors, faisons-le. Marquez cette scène et je vais tourner autour et passons à ça. Chacun ici fait face à l'intérieur pour essayer de cacher les coutures. Très bien, donc nous avons tout cela maintenant. Allons juste frapper la clé A. Appuyez sur vous déballez et voyez ce qui se passe. Maintenant, nous sommes toujours conformes. Et comme il s'agit de formes courbes plus organiques, elles ne fonctionnent pas aussi bien avec les formes conformes. Revenons donc à l' angle basé sur ces éléments. Et oui, ça aide vraiment ça. Je tiens simplement à souligner, comme vous pouvez le constater, vous n'avez pas besoin d'utiliser la même méthode non encapsulée pour l'ensemble de l'objet. Je vais appuyer sur Alt H ici. Vous pouvez parcourir et sélectionner des parties individuelles de l'objet et utiliser des éléments en fonction de l'angle ou de manière conforme au besoin. Bon, et enfin, jetons un coup d'œil à ce tiroir. Tirez sur cette poignée. Je vais utiliser la touche L pour sélectionner tous ces éléments. Ensuite, j'appuierai sur Maj H pour cacher tout le reste. Nous allons zoomer et voyons ce que nous voulons faire à ce sujet. Maintenant, je les ai délibérément fabriqués sans dos, afin que nous puissions facilement les sélectionner et vous frapper et les déballer. Et on y va. Là. Cette pièce ici, cette partie manipulée, nous pourrions tourner à l'arrière. Nous pouvons sélectionner cette bordure ici tout le long de celle-ci. Créez une scène de marque de couture. Ensuite, si nous appuyons simplement sur la touche L pour le sélectionner, nous pouvons appuyer sur U et déballer. Nous avons un angle basé sur l'aspect formel. Je pense qu'en fonction de l'angle, même s'il est un peu incliné, c'est encore un peu plus droit. Et nous pouvons toujours, si nous le voulons, il suffit d'appuyer sur R et de le tourner un peu. Je pense que cela fonctionne plutôt bien. Maintenant, les sphères, ces petits gars ici, je vais appuyer sur la touche L pour ces deux-là et appuyer sur la touche H pour les cacher. Donc, nous en avons maintenant, pour ces gars, nous n' avons peut-être pas besoin de faire vraiment quoi que ce soit parce que nous nous souvenons de notre discussion sur le cube et cette carte UV croisée, nous voyons que n'importe quel polygone primitif ici que nous create est livré automatiquement avec une carte UV. La seule fois où nous avons besoin de modifier cette carte UV, c'est si nous avons changé l'objet, et en fait, nous n'avons pas vraiment changé ces sphères. La carte UV qui l' accompagne est donc très bien. Nous n'avons rien à faire pour ces sphères. Très bien, alors pressons Alt H, ramenons tout. Appuyez ensuite sur la touche A pour tout sélectionner. Venez ici, frappons la clé pour tout ça. Passons à UV, échelle moyenne de l'île. Îles Uv Pack. On y va. En fait, ça a l'air plutôt bien. Il me semble que toutes les choses qui ont besoin de grain de bois vont dans la bonne direction ici. Passons maintenant à notre panneau de matériaux ici, et nous allons choisir le matériau de test UV que nous avons créé. Rétrécissons un peu ce côté. Peut-être que je vais venir ici et faire défiler la molette de la souris et l'amener pour que nous puissions cliquer sur l'aperçu du matériel. Jetons un coup d'œil à ça. Comment sommes-nous allés ? Eh bien, les carrés ont tous la même taille. Je ne vois aucun problème flagrant. Bien sûr, nous avons les coutures à l'intérieur qui vont être très moches. Mais il faut s'y attendre et c'est pourquoi nous les avons frappés à l'intérieur. Revenons à notre onglet de mise en page ici. Ramenons tout le reste, ramenons les meubles, et nous pouvons voir que nous avons nos trois objets que nous avons cartographiés aux UV jusqu'à présent. Maintenant, pour notre prochain objet, allons-y et faisons cette table d'appoint ici, cette table murale. Il possède également ces poignées. Nous savons comment le faire assez facilement. Revenons maintenant à Solid View. Voyons s'il y a des modificateurs dessus. Ce n'est pas le cas. Maintenant que nous savons ce que nous faisons avec les tables, allons-y et cartographions ceci par UV. Je vais sortir ça du groupe de meubles. J'appuierai sur M, je l'apporterai à la collection de scènes. Allons à la table et faites-le glisser dans la collection de meubles. Nous allons cacher tous les meubles. Et nous y voilà. Revenons à notre onglet Édition UV. Je vais frapper la clé A, la clé des règles. Nous y voilà. Dans notre prochaine vidéo, commençons la cartographie UV de la table murale. 54. 054 cartographie UV de la table murale: Pour cette pièce, allons de l' avant et divisons le haut, comme nous l'avons fait avec les autres tables. Je vais peut-être choisir cet avantage ici. Laissez-moi revenir en mode Solid, et nous y allons. Appuyez sur U et marquez la couture. Et aussi, oh, ça n'a pas fait tout le tour. Nous allons cliquer sur Alt Shift et marquer la couture. On y va. Faisons ça ici. Alt, cliquez, décalez, cliquez, obtenez celui-là. On dirait que ça s'est déroulé tout le long. Marquons donc la même chose. Je vais appuyer sur la touche Maj Z juste pour m'assurer que nous les avons tout autour. Alors, voyons les coins. Je pense que nous devrions aller de l'avant et atteindre tous ces coins ici. Appuyez sur Alt et Alt Shift cliquez ici, marquez cela semble et nous allons simplement faire le tour et faire chacun de ces autres. Pour celui-ci ici, encore une fois, nous avons probablement besoin de cliquer sur Alt Shift Ouais, et cette année, vous et Mark semblez bien. Maintenant, si nous appuyons sur la touche Maj Z, c'est ce que nous avons jusqu'ici. Travaillons sur le fond maintenant. Je vais simplement cliquer sur Alt, Alt Shift cliquez dessus. Mark et toi, on dirait que c'est ce que nous avons. Très bien, donc nous avons tout cela à peu près divisé. Que diriez-vous de ces tiroirs ? Jetons un coup d'œil à ça. Je vais le sélectionner. Et nous pouvons l'obtenir. Appuyez sur Alt et cliquez ici. Nous pouvons l'obtenir. Et je pense que ce que je veux faire , c'est diviser ce centre. Je me demande si nous voulons un morceau différent du grain de bois là-dessus, alors nous avons le cadre ici. Alors, faisons-le. Passons en mode visage et sélectionnez-les. Et puis nous allons juste marquer la couture. On y est allés. Je pense que c'est probablement très bien pour cette partie supérieure. Passons en mode édition et vérifions que notre échelle est uniforme, mais continuons, appliquons la balance et faisons tout cela, juste pour être sûr. Ensuite, je vais appuyer sur la touche L et je cliquerai sur la couture ici pour l'éteindre. Nous sélectionnons tout pour cette pièce. Appuyez sur Maj H pour cacher tout le reste. Et ensuite, essayons de le faire. Appuyez sur U et déballons-le. Et on y va. Nous avons quelques petites pièces étranges ici et ici. Passons à la conformité et voyons si cela aide. Cela aide ces derniers. Mais ça rend ces choses étranges. Et je pense que c'est ici. Nous pouvons donc soit essayer de réparer les tiroirs, soit essayer de corriger cette courbe ici. Essayons de corriger cette courbe ici. Et je pense que ce que je vais faire, c'est simplement cartographier cette zone individuellement et la cartographier UV en fonction de l'angle. Et je pense que ça va ensuite les redresser. Essayons donc ça. J'appuierai sur la touche L ici et j'activerai la couture. Donc, on vient d'obtenir cette pièce. Et je ferai la même chose ici. Très bien, alors déballons-les maintenant. Et une fois que nous l'aurons fait, nous passerons à l'angle basé sur l'angle et verrons comment nous le faisons. Nous allons vous déballer. Passez de la conformité à l'angle, et c'est un peu mieux. Je pense que c'est au moins plus clair. Donc maintenant, si nous frappons la touche A et que temporairement, nous allons devoir refaire ça avec tout. Mais laissez-moi juste une échelle d' île moyenne et des îles de meute ici. Et maintenant, vous pouvez voir que nous les avons un peu mieux là-bas, un peu plus droites. Nous verrons donc comment cela fonctionne une fois que nous y aurons mis la texture du test UV. Mais avant de le faire, allons-y et travailler sur les pieds de la table. Je vais donc appuyer sur Alt H pour les ramener. Je pense que pour ces derniers, ils sont assez complexes. Je pense que je vais simplement cartographier un UV et supprimer les autres, puis je les dupliquerai et les miroir à nouveau. Il suffit donc de sélectionner tous ces éléments très rapidement. Je suis juste en train de frapper la touche L et de les supprimer, de supprimer des visages. Ensuite, j'appuierai sur la touche L pour les sélectionner, puis Maj H pour masquer toutes les parties non sélectionnées. À l'intérieur, il y aura le centre. Marquons donc nos coutures ici. Peut-être que j'en aurai un ici, disons Alt Shift. Et ensuite, ici. Allons de l'avant et marquons la couture et nous pouvons voir cela un peu plus clair maintenant. Alt cliquez dessus. Marquons cela semble. Très bien, donc nous avons tout droit. Pour cela, ici. Nous devrions probablement sélectionner cette face ici et marquer les bords des coutures autour de cette face. Et puis prenons ce bord et cet avantage. Nous allons vous frapper ici et Mark Seam juste pour en avoir un là. Pour l'ouvrir en quelque sorte. Très bien, je pense que ça devrait être bon. Allons frapper la clé A. On va te frapper et déballer. C'est basé sur l'angle. Qu'en est-il de la base de triangle conforme ? Encore une fois, c'est un peu difficile à dire. Mais c'est ici. Oh, vous voyez, je n'ai pas effacé ce visage ici. Nous devons le sélectionner et supprimer et supprimer des faces. Bon, donc maintenant je pense que ça va s'ouvrir un peu mieux. Vous pouvez voir que ce genre de choses l'a maintenu ensemble. Allons te frapper et déballer encore une fois. Et que pensons-nous ? Oui, en fait, pas trop mal. Essayons confortablement. Non, pas un fan. Et en fait, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons prendre ces points ici. Je passerai du mode de sélection UV deux sommets ou à sélection UV. Peut-être que je vais appuyer sur la touche R et tourner un peu , appuyer sur G et la déplacer vers haut pour qu'elle soit en accord avec cette pièce. Et cette pièce ici. Jetons un coup d'œil à ça. Je me demande si cela doit être un peu plus direct. C'est courbé. Allons de l'avant et mettons la texture du test UV là-dessus. Je vais tirer ça ici dans les panneaux de matériaux et choisissons le matériau de test UV. Passons ensuite à l'aperçu du matériel et jetons un coup d'œil. Oui, ce n'est pas mal, mais ils sont en quelque sorte inclinés. Il faut prendre ça et on les faire tourner comme ça. Essayons ça. Oui, vous voyez, ils sont en quelque sorte à un angle ici partout ailleurs. Ce n'est donc pas exactement ce que je voudrais. Nous pourrions les prendre et les redresser. Nous pouvons obtenir les deux touches pour passer en mode Edge et cliquer sur ce bord. Ensuite, nous pourrions redresser ce problème en le redimensionnant dans l'axe Y. Nous pourrions appuyer sur SYN 0, et cela va l'aplatir. Je vais toucher G et faire monter ça un peu. Et ensuite, nous pourrions l'emmener ici. Essayons ça. Je vais le faire tomber SY 0. On y va. Apportons cette sauvegarde. Maintenant, pour toutes ces choses, je me demande si nous devrions le faire. Je suis un mode Edge ici. Passons à la sélection des sommets, donc je peux simplement sélectionner l' un d'entre eux. Je me demande si nous devons les prendre et appuyer sur 0 pour les aplatir, appuyez sur G pour les faire baisser un peu. Maintenant, vous pouvez voir que nous obtenons ça. Je vais appuyer sur SX2, les apporter juste un peu. Ensuite, je vais frapper G et en faire tomber quelques-uns. Et maintenant, vous pouvez voir ici, quand je fais tomber cela, cela les amène à être plus carrés. Peut-être quelque chose comme ça. Allons tourner autour. Ce n'est pas mal. C'est un peu d'angle là. Ce n'est pas génial. Je vous accorde. Nous aurions besoin de faire un peu plus de travail là-dessus, mais je ne pense pas que ce soit vraiment perceptible ici. Je pense que ça marchera très bien. Bon, alors maintenant ce que nous devons faire, appuyez sur Alt H. Je retournerai en mode solide. Nous allons sélectionner ceci et ceci. Nous voulons déplacer le curseur 3D vers l'origine des objets afin de pouvoir mettre en miroir autour de ce curseur 3D. Ce que nous faisons, c'est revenir en mode objet, et maintenant notre point de sélection est là. Nous allons donc appuyer sur Maj S2 pour déplacer le curseur 3D à cet endroit. Retournez en mode édition. Passons maintenant au curseur 3D. Appuyez sur la touche Période. Passez au curseur 3D pour notre point de pivot. Nous allons ensuite dupliquer le décalage D de l' objet, le mettre miroir, Contrôler M, Y et Entrée. Et on y va. Très bien, donc nous l'avons maintenant. Mettons-en un dans le back-end. J'appuierai à nouveau sur la touche L pour cela, passons à la vue de dessus. Je vais appuyer sur la touche Maj Z pour passer au filaire. Ensuite, il suffit d'appuyer sur la touche Maj D et de le déplacer ici. On y va. Maintenant, nous pouvons également dupliquer et refléter celui-ci. Par conséquent, Maj, Enter, Contrôler MON entrée. Et on y va. Maintenant que nous avons tout cela, il suffit de faire les poignées. Alors travaillons sur ces questions très rapidement. Je vais juste appuyer sur la touche L et sélectionner toutes ces pièces ici comme ça. Appuyez ensuite sur Maj H pour tout cacher. Maintenant, nous savons comment faire ces petites pièces circulaires. C'était assez facile la dernière fois que nous venons de vous frapper et de déballer. Et on y va. Pour ces poignées, il suffit d' ajouter une couture au dos, j'appuie sur Alt, je clique sur toi et Mark semble. Allons le faire ici aussi. Schéma de marque. Maintenant, nous prenons ces deux-là et appuyez la touche L et appuyez sur U et déballez. Maintenant, les petites sphères que nous appelons ici. Nous n'avons vraiment pas besoin de faire quoi que ce soit , car la carte UV est très bien. Très bien, pressons Alt H. Il y a tout. Appuyez sur la touche A pour sélectionner tout ce qui se trouve dans la vue 3D. Revenons ici à l'éditeur UV. Appuyez sur la touche A pour sélectionner toutes les îles UV. Echelle moyenne de l'île. Ensuite, emballons tout cela dans l'espace 0 à un, pack island. Et on y va. Ça a l'air plutôt bien. Tout semble aller dans la bonne direction. Venons ici et allumons notre texture de test UV. On y va. Très bien, ramenons tout le reste. Et il y a notre table murale. 55. 055 cartographie UV la chaise à manger: Très bien, il est peut-être temps pour nous des tables et peut-être de travailler sur une chaise. Que diriez-vous de l'un d'entre eux ? Faisons ça. Je vais retirer ça de la collection de meubles. J'appuie sur la touche M, puis je choisirai la collection Scene. Et puis prenons cette table murale, ramenons dans ce meuble ou collection. Nous allons cacher ça. Et nous y voilà. Passons maintenant à l'édition UV. Et choisissons notre chaise. Jetons un coup d'œil à ça. Je suppose que je devrais revenir en mode Solid ici. Et pendant que nous sommes ici, veillons à ce que nous n' ayons pas de modificateurs et non. C'est bien. Retournez en mode objet et vérifiez simplement l'échelle. Ils sont uniformes, mais continuons simplement d'appuyer sur Contrôle a et d'appliquer la balance. Très bien, donc je pense que ce que je devrais faire ici, c'est permettre au mélangeur d'essayer sa main à la cartographie UV de ces densités plus élevées, ces pièces de poly plus élevées comme les deux bras et le dossier en bois de la chaise ici, ils sont assez hauts en poly et il serait vraiment bon d' essayer d'entrer et d'assigner des semble parmi tous ces bords. Il suffit donc de les sélectionner et voir ce que le projet UV intelligent peut faire. Je vais appuyer sur le projet U, Smart UV. Changeons la marge de l'île de 0 à 0,01. Faisons ça. Ensuite, cliquons. D'accord. Très bien, ce n'est pas mal en fait. Tout semble aller principalement dans une direction, sauf ces choses. Nous avons ici ce type de forme en L pour les bras. Je ne sais pas comment ils vont sortir avec ces pièces perpendiculaires. Nous ne le saurons vraiment pas tant que nous n'aurons pas une texture dessus. Je suppose que c'est peut-être problématique, mais attendons de travailler jusqu' à ce que nous le sachions avec certitude. Je veux laisser ça comme ça jusqu'à ce que nous ayons nos textures là-dessus. En continuant avec le dossier de la chaise, choisissons ce coussin de dossier d'une presse Shift H qui va tout cacher. Et nous l'avons créé sans retour ici. Je pense donc que tout ce que nous avons vraiment besoin de faire est de déballer ça. Nous pouvons simplement appuyer sur U et déballer. Et on y va. Passons de la cheville à la conforme. C'est plutôt bien. Je préfère ça. Passons en mode de sélection UV. Cliquez dessus et j'appuierai sur la touche R et je la fais tourner pour qu'il soit tout droit là. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Allons donc appuyer sur Alt H. Quoi d'autre maintenant ? Eh bien, en continuant le long de l'arrière ici, allons-y et travaillons sur ces pattes arrière. J'appuie donc sur la touche L pour les sélectionner. Appuyez sur Maj H. Et pour ceux-ci, il semble que nous ayons des visages sur le dessus dont nous n'avons pas besoin. Je vais aller de l'avant et les supprimer. Ensuite, en bas, nous pourrions les supprimer, mais je tiens à mentionner que si vous avez une scène dans laquelle vous pouvez voir le bas du meuble. Vous ne voudrez peut-être pas les supprimer. Dites si vous créez cette scène pour un jeu vidéo et que le personnage va frapper les meubles ou quelque chose comme ça. Vous voudrez peut-être les garder. Et si c'est le cas, il vous suffit de les sélectionner et de vous frapper. Et Mark semble que vous créez une couture autour de vous et la détachez du reste de la jambe. Très bien, donc avec cette sélection, allons-y et j' allais choisir celui-là, mais choisissons des bords à l'intérieur. Faisons ça. Sélectionnons ceux qui sont sélectionnés et appuyez sur U et marquez la couture. Maintenant, nous allons frapper la clé A. Appuyez sur U et déballez. Ça a l'air plutôt bien. Essayons plutôt que de respecter, essayons en fonction de l'angle. On dirait qu'il n'y a presque aucune différence, donc l'un ou l'autre est très bien pour eux. Très bien, je vais appuyer sur Alt H. Et que voulons-nous faire d'autre ici ? Que diriez-vous de cette pièce ici, la partie en bois sous la graine, j'appuie simplement sur la touche L, Maj H et regardons ça. Maintenant. Voici deux visages ici dont je ne suis pas sûr d'avoir besoin. Allons-nous même les voir ? Laissez-moi passer en mode objet et jetez un coup d'œil. Non, on dirait vraiment qu'on ne les voit pas du tout, même en dessous. Allons de l'avant et supprimons simplement ces visages supprimés et cela nous simplifie un peu la vie. Je pense que moins nous devons cartographier les UV, mieux c'est. Je vais sélectionner ces deux bords ici et leur donner l'impression. Et puis je suppose que nous allons simplement créer une couture tout autour d'ici comme ça. Essayons ça. Puisque c'est encore une fois le dessous du meuble, je ne sais pas si nous devons nous préoccuper trop de ce qui se passe là-bas, mais je vais y donner une couture. Alors, nous allons juste frapper et vous déballez. C'est conforme. Nous pouvons essayer en fonction de l'angle. Connaissez-vous un peu mieux comme conforme. Très bien, donc on y va. que nous avons. Allons appuyer sur Alt H. Que diriez-vous de ces jambes ici ? Je vais aller de l'avant et les faire individuellement. Shift H. Et pour ceux-ci, encore une fois, nous voulons mettre les coutures à l'intérieur. Je vais donc juste choisir un bord ici, peut-être un avantage ici. Et donnons une couture Siem Mark. Et ici, nous avons encore une fois des visages, alors il suffit de les sélectionner. Mark et toi semblez comme nous l'avons fait pour les pattes arrière. Et puis, ici, nous avons des visages ici qui, je ne pense pas ne seront jamais vus pour que nous puissions les supprimer. Et qu'en est-il, oh, nous avons des visages ici en haut de ces cylindres, alors supprimons ceux-ci. Maintenant. Je pense que nous pourrions sélectionner ce visage ici et celui-ci, lui donner une couture tout autour. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est d'ajouter une scène à cette bordure en ligne avec cela, vous marquez la couture. Et ce que j'ai fait la dernière fois pour un de ces cubes est juste sélectionné ce bord. Mais ce que je pense, c'est que si nous faisions tour et que nous choisissons chacun de ces bords, je pense que cela s'ouvrirait un peu mieux. Essayons ça. Appuyez sur U et Mark semble, faisons la même chose ici. Je vais prendre ceci et ceci. Allons faire le tour. Les marchés semblent également pour chacun d'entre eux. On y va. Maintenant, si nous appuyons la touche A et que nous appuyons sur U et déballons-nous, qu'en pensons-nous ? Regardez-moi ça. Oui, je pense que c'est bien mieux. Essayons en fonction de l'angle. Un peu conforme, un peu mieux là-dessus. Nous pouvons les prendre et les retourner un peu pour qu'elles soient droites de haut en bas. Nous pouvons le faire. Est-ce que c'est tout ? Jetons un coup d'œil Alt H. Enfonçons la touche A , puis venons ici et frappons la touche A. Accédez aux rayons UV et à l'échelle moyenne des îlots. Puis l'île UV et pack. Que pensons-nous maintenant que nous pouvons essayer décocher la case Rotation ici, voir si cela aide. Bien que le problème soit, est qu'il les tourne mal. Je pense donc que nous devons le garder comme ça. Ça a l'air plutôt bien, mais je pense que j'ai oublié une chose. Je pense que j'ai oublié ça ici. Oui, j'ai oublié de faire une carte UV. Alors, faisons-le. Shift H en dessous. Allons de l'avant et créons un semblant de casser la partie inférieure du reste. Et puis j'ai l'impression qu'on va devoir ouvrir un peu les coins qu'il ne se courbe pas comme ça. Essayons ici. Je vais à Alt cliquez ici, et Alt Click Here. On y va. Alors peut-être que je vais simplement les désélectionner. Nous avons donc juste ces bords ici. Scène Mark et toi. Essayons ça. Je vais appuyer sur L. Vous déballez. Très bien, essayons en fonction de l'angle. peu près la même chose. Ce que je pense que cela peut avoir besoin d'être éclaté dans les coins aussi. Passons à l'aperçu du matériel. Oh, et nous devons ajouter ce matériel ici. Faisons ça. Jetons un coup d'œil à ça. C'est ce qui m' inquiétait. Cela ne me dérange pas de courbure ici, mais je pense que c'est trop. C'est pourquoi je pense que nous devons sortir une scène ici. Essayons ça. Je vais revenir en mode Solid. Je peux frapper Z et passer à plein ici. Et prenons juste ces bords ici. L'équipe marketing ici, et je crois que c'est la même chose ici. Oui, juste ici. Faisons ça. Et une fois que nous avons marqué cette même chose, appuyez à nouveau sur la touche A, appuyez sur U et déballons et voyons ce que nous pensons. Oui, voyez ça, divisez-le aussi dans les coins. Nous pouvons donc passer en mode objet et nous avons encore un peu de courbe, mais pas autant qu'il y en avait. Je ne pense pas que cette chaise en particulier soit intéressante, car nous n'allons pas vraiment tout savoir tant que nous n' aurons pas une texture dessus. Je vais donc revenir en mode édition. Appuyez sur Alt H. Appuyez sur la touche A ici pour vous assurer que tout est sélectionné. Ensuite, passons à l' échelle moyenne des îlots UV et aux îlots de conditionnement UV. Très bien. Est-ce que cela aide à faire pivoter cela ? Pas vraiment. Et en fait, ce que j'aimerais faire, c'est peut-être les faire tourner. Je vais prendre ça et la presse a 180 ans. Et je prendrai ça et je ferai la même chose à 180. Et assurons que nous ne chevauchons aucun. Je ne pense pas que nous le soyons. Prenons ça, touchons R et bougeons ça. Ceci. Et nous pourrions retourner cela si nous le voulions, nous pourrions appuyer sur 180 comme ça. Et que diriez-vous de celui-ci ici ? Même chose. Tournons celui-ci, R1, 180, juste pour que je puisse avoir une idée de ce qu'ils font ici. Voyons si nous pouvons transformer celui-ci R9. Est-ce que ça va convenir ? Eh bien, c'est un peu en dehors des limites ici. Nous devons le faire, mais laissez-moi faire tourner celle-ci. Mettez-le en place, puis déplacez-le un peu. Maintenant, nous pouvons le sélectionner et le déplacer un peu. Comme ça. On y va. Ça a l'air plutôt bien. Je pense que tout est à peu près aligné comme nous le voulons. Et le dernier problème que je vois, c'est ces petits gars ici, ces carrés. Je pense que je veux que le grain de bois monte et descende sur ces grains et qu'actuellement ils vont à l'horizontale. Prenons ces éléments et déplacons-les ici et tournons à 90 degrés avec R9 0. Et mettons-les juste ici. Très bien, nous avons notre chaise. Allons-y et prenons ça. Revenez à la mise en page, affichez la collection de meubles. Et on y va. 56. 056 cartographie UV la chaise à dos haut: Très bien, travaillons sur une autre chaise ici. Que diriez-vous de l'un d'entre eux ? Faisons ça. Sortons cela de la collection de meubles qu'ils contiennent et de la collection Scene. Ensuite, faisons glisser la chaise de salle à manger dans la collection de meubles. Cachez ça. On y va. Je pense qu'avant de faire quoi que ce soit, nous devrions le remettre sur l'axe mondial. Il est actuellement un peu incliné. Eh bien, faisons tout d'abord, appuyez sur la touche de point et passez du curseur 3D au point médian ici. Appuyez ensuite sur la touche N et nous pouvons ramener cette rotation Z à 0 en cliquant ici et en appuyant sur 0 et Entrée. On y va. Maintenant, c'est plutôt sur l'axe mondial. Passons à l'édition UV ici. Je vais frapper la touche A, frapper la clé de période, et voilà. Maintenant, je regardais cela un peu plus tôt et je vois qu'il y a quelques problèmes avec cela. Je bougeais un peu vite et j'ai oublié de faire quelques choses. Premièrement, ce genre de choses ici. Et en fait, c'est le genre de chose que je fais assez souvent. J'arrive à modéliser quelque chose et j'oublie de mettre les choses en place. Mais ce qui est bien, c'est que la cartographie UV n' est qu' un autre type de chose, une autre façon de voir votre modèle. Et ce faisant, on voit en quelque sorte les problèmes. Vous détectez certains de ces problèmes qui pourraient passer si vous n'étiez pas cartographié par UV. Ainsi, dans un sens, cartographie UV peut être une seconde vérification de ce que vous avez fait au stade de la modélisation. Je pense que ce que je vais faire, c'est simplement remonter ça un peu ici, quelque chose comme ça. Laissez-moi prendre ça et déplacer ça ici. Il y a également un autre problème. Si je suis passé en mode Edge et appuyé sur Alt et que je clique, jetez-y un coup d'œil Cette arête ne s'étend pas entièrement sur cet objet. Je pense savoir ce qui a fait ça. Je pense que lorsque j'utilise le modificateur de tableau, il y a une petite case à cocher que je n'ai pas cliquée. Alors pourquoi ne pas revenir en arrière et jeter un coup d'oeil là-dessus pour savoir de quoi il s'agit. Je vais cliquer sur Supprimer et supprimer des visages pour ceux-ci, et je vais prendre cela et diviser en un nouvel objet. Donc, avec cette option sélectionnée, je vais simplement appuyer sur la touche P et séparer par sélection. Très bien, il s'agit maintenant d'un nouvel objet ici en mode objet. Allons de l'avant et ajoutons un nouveau modificateur de tableau à cela. Et c'est ici sur l'axe X. Donc c'est bien et je vais simplement augmenter le nombre pour qu'il se prolonge à nouveau. Maintenant, le sang que j'ai oublié de vérifier s'il s'agit ici de fusionner des sommets. Et lorsque nous le faisons, appliquez le modificateur de tableau. Ce que nous obtenons ensuite, c'est un objet connecté tout au long de l'autre côté. Maintenant, lorsque nous cliquons sur ce bord, cela va jusqu'au bout. C'était donc un oubli de ma part. Mais comme je l'ai dit, la cartographie UV est le moment où certains de ces types de choses peuvent être corrigés avant de passer aux autres parties du projet. Pendant que je suis ici, je vais marquer une couture le long de ce bord. Ensuite, ce que je peux faire, c'est passer en mode édition pour la chaise ici et appuyer sur la touche L et sélectionner toutes ces faces de suppression. Retournez en mode objet. Et maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur Maj D et Z et le déplacer vers le bas. Allez sur la vue latérale. Appuyez sur Maj Z. Je vais passer en mode édition et laissez-moi simplement saisir cela et le déplacer juste ici. C'est un peu centré là-dessus, ici. Comme ça. Maintenant, si j'appuie de nouveau sur Maj Z, voici nos deux nouvelles pièces ici. Et celle-ci, comme c'est un double, a déjà la couture dessus. Très bien, je pense que nous devons probablement le faire aux autres pièces. Laissez-moi juste faire ce côté ici. Encore une fois, j'appuie sur la touche L et je les sélectionne simplement. Ensuite, appuyez sur Supprimer et supprimer des faces. Sélectionnez-le avec la touche L, séparez-le de cet objet, et maintenant qu'il est en mode objet seul, allons-y et ajoutons un tableau. Cette fois, il va dans le x, bien sûr comme avant. Mais maintenant, passons à Y. Je vais taper 0 dans le x, un dans le y. Et voilà. Maintenant, je peux simplement augmenter le nombre jusqu'à ce qu'il se prolonge jusqu'à ce qu'il se prolonge. Une fois de plus, sélectionnez Fusionner et appliquez la baie. On y va. Maintenant, si nous retournons ici et que nous sélectionnons cette bordure, cela va jusqu'au bout. Je vais donc y marquer une couture. Je pense que ce que je vais faire, c'est de le sélectionner à nouveau ici avec la touche L, chacune d'entre elles et de les supprimer. Nous y allons et maintenant si nous y revenons, je vais aller de l'avant et passer en mode édition parce que je veux le voir. Je veux pouvoir appuyer sur Maj dx et le déplacer ici. Mais je veux le faire tourner pour mettre la couture à l'intérieur. Alors permettez-moi d'appuyer sur Maj Z ici et de le concentrer sur cette chose ici. Ensuite, nous devons le faire tourner sur l'axe Y. Nous allons donc appuyer sur R Y 180, qui tourne autour. La couture est donc à l'intérieur. Nous avons ces quatre pièces maintenant. Allons de l'avant et faisons encore une fois, puis nous continuerons à travailler sur la chaise ici. Je vais juste prendre ces quatre et je ne pense pas avoir besoin de le faire maintenant. Laissez-moi appuyer sur Maj L parce que cela ne fait pas partie de cette pièce, n'est-ce pas ? Il ne s'étend pas jusqu'au bout. C'est bien. Supprimons ces trois ici. Ensuite, prenons cela ici, divisons le dans son propre objet, reprenons le mode objet et sélectionnez-le. Et maintenant, si nous allons au modificateur de tableau, une fois de plus, il va dans l'axe X. Tapez 0 dans le x et un dans le z, et il monte plutôt que vers le bas. Donc, nous saisissons simplement un négatif dans le z. Maintenant, nous pouvons augmenter notre compte à rebours jusqu'ici. Et encore une fois, activez Fusionner. Appliquer. Et maintenant, si nous les sélectionnons ici, comme ceci, nous pouvons les supprimer. Placez ces onglets en mode édition et trouvez l' endroit approprié pour placer la carte SIM. Pourquoi ne pas simplement mettre la couture ici derrière pour ne pas avoir à la tourner lorsque nous la bougeons. Faisons simplement ça. Et nous pouvons tout sélectionner. Accédez à la vue de face et appuyez sur Maj DX. Et passons ça un peu comme ça. Très bien, donc maintenant, nous avons corrigé tout ça. Allons de l'avant et sélectionnons tous ces éléments maintenant. Ensuite, nous appuierons sur Maj et cliquez sur le reste de la chaise et appuyez sur Control J pour joindre tous ces objets ensemble. Maintenant, lorsque nous passons en mode édition, ils sont tous là. Nous avons nos coutures. Eh bien, il y en a un ici que je n'ai pas eu. Ajoutons celui-ci avec Control J. On y va. Maintenant, si on passe en mode édition, on peut voir tous ces éléments, les coutures sont déjà dessus. Et pendant que nous sommes ici, allons choisir tous les petits carrés ou cubes, je dois dire, ces petits cubes ici. Et nous allons simplement utiliser projet UV intelligent pour déballer tout cela parce qu'il n'y a vraiment aucune raison pour nous de passer en revue et d'appliquer semble pour chacune de ces petites choses, je pense que ça ira très bien. Si nous laissons blender faire le travail sur celui-ci. Laissez-moi trouver ça ici. On y va. Maintenant que nous avons toutes ces listes sélectionnées, si vous cliquez sur Projet Smart UV, ajoutons une marge insulaire de 0,01. Et cliquons sur OK. Maintenant, ils ont l'air un peu tendus ici, n'est-ce pas ? Revenons en mode objet et appuyons sur la touche N. Et bien sûr, notre échelle n'est pas uniforme et je pense que c'est ce qui cause le problème. Appuyez sur Contrôle a et appliquons la balance. Reprenons ensuite le mode édition. Essayons encore une fois. Votre projet UV intelligent. Cliquez sur. Ok, oui, ça a l'air mieux. Très bien, donc je vais appuyer sur la touche A et je vais appuyer sur G et les déplacer hors du 0 vers un espace pour l'instant, juste les déplacer pour qu' ils n'encombrent pas ça ici pendant que nous le faisons. autres choses. Maintenant, je vais juste passer en revue et saisir tous ces éléments, tout ce que nous avons appliqué semble. Maintenant, utilisons les UV. Déballez ici. Et on y va. Maintenant, nous pouvons l'essayer en fonction de l'angle. Oui, je ne pense pas que ça me plaise. Elles sont un peu trop courbées. Revenons donc à la Conformité. Les extrémités courbent un peu, mais tout le reste est assez droit. Très bien, donc nous avons fait une partie de la chaise dans la vidéo suivante. Allons-y et finissons ça. 57. 057 Finir la chaise à dos haut: Pour continuer avec la chaise, travaillons maintenant sur le siège. Passons le curseur au-dessus de ça et appuyez sur la touche L. Et je vais appuyer sur Maj H pour cacher tout le reste. Là-bas. Il suffit de cliquer sur Alt. Eh bien, allons cliquer sur ce bord juste ici. Je vais juste prendre cette collection de bords ici. Ensuite, j'appuierai sur les coutures U et marquer. Et à partir de là, je pense qu' on peut simplement appuyer Alt et cliquer sur les coins. Maintenant, cliquez sur Alt Maj et montez simplement dans ce coin juste là. Essayons ça. Allons vous frapper. Et la scène Mark. Très bien. Maintenant, appuyez sur la touche A, appuyez sur U et déballez. Jetons un coup d'œil à l'aide d'animaux. J'ai l'impression que c'est un peu plus proche de la réalité avec la norme. Encore une fois, j'ai la marge de 0,01, ce qui nous donne juste un petit peu entre les îles. Maintenant, pressons Alt H pour ramener tout le reste. Et travaillons sur le dos de la chaise ici, je vais appuyer sur la touche L, Maj H, je vais appuyer sur la touche Période pour zoomer. Pour cela aussi. Je pense que nous devons simplement sélectionner cet avantage tout autour. On dirait que ça va juste ici. Et jusqu'ici. Oui, allons-y avec ça. Essayons ça. Vous marquez le schéma. Et encore une fois, ajoutons ces coins ici tout le long. Comme ça. Et comme ça. On y va. Maintenant, encore une fois, ajoutons qu'il semble là. Appuyez sur vous et déballez. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Si nous passons à l'angle. Ça ne m'a pas l'air aussi propre. Je veux dire, c'est vraiment 601,5 douzaine de l'autre ici. Les différences sont plutôt minimes, alors appuyez sur Alt H pour le ramener. Et maintenant, jetons un coup d' œil aux pattes arrière ici. Appuyons sur la touche L pour ce décalage H. Je ne pense pas que nous ayons besoin de ces visages en haut. Et comment faire ? Je ne pense pas. Laissez-moi passer en mode objet. Oui, c'est complètement couvert là-bas. Et pour le bas, encore une fois, nous pouvons simplement les sélectionner et vous frapper. Et Mark semble les dévorer. Ensuite, ajouter semble cela. Est-ce qu'on les veut à l' arrière ou est-ce qu'on veut à l'intérieur ? Allons de l'avant et essayons à l'intérieur ici, j'appuierai sur Alt et cliquez sur, oh, laissez-moi passer en mode Edge avec deux touches alt. Cliquez ici. Ensuite, vous marquez la couture et la même chose ici. Et Mark a vu. Maintenant, frappons la touche A et essayons de les déballer. C'est conforme. En fonction de l'angle, ce qui le nettoie un peu mieux. Je pense que la base d'angle les rend un peu plus droites. Allons-y avec ça. Alt H. Que devons-nous faire d'autre ici ? Je pense que nous avons besoin de ces petits morceaux ici. On dirait que j'ai déjà supprimé la face inférieure de ceux-ci. Alors, il suffit de sélectionner ce bord, u et marquer la couture et ce bord. La même chose ici. Très bien. Ensuite, il suffit d' appuyer sur la touche L pour chacun d'entre eux et de les déballer. Essayons confortablement. Je sais que j'aime l'angle jusqu'à ce qu'il soit un peu plus uniforme là-bas. Bon, donc nous avons tout ça maintenant. Nous avons les jambes. Ces pièces. Oui, je pense que c'est tout. Nous allons maintenant appuyer sur la touche A pour tout sélectionner. Et puis, ici, rappelez-vous que nous avons tous ces petits morceaux. Touchons la clé pour tout ça. Et ce que nous pouvons faire ici, c'est utiliser notre échelle insulaire moyenne et nos îles à meutes. Cependant, je pense que ce que nous pouvons faire, c'est de les garder comme ils sont. Il suffit de les réduire au besoin. Parce que ce qu'il va faire, c'est qu'il va les appliquer ou les disperser dans le 0 dans un seul espace. Il va le faire au hasard partout où il peut trouver de la place. Ça pourrait aller, mais laissez-moi juste vous montrer ce que vous pouvez faire si vous voulez. Nous ne pouvons les sélectionner qu'ici. Ensuite, allez à l'échelle moyenne des îlots UV, îlots UV. On y va. Maintenant, si nous le voulons, nous pouvons les prendre et les mettre n'importe où. Ils vont s'adapter. Il peut frapper la touche S et le réduire et les amener ici. Et peut-être simplement les mettre ici là où ils pourraient peut-être s'adapter comme ça et les rendre aussi grands que possible, mais quand même, ils ne se chevauchent pas comme ça et ils restent dans cet espace 0 à un. Cela nous permet simplement d'empêcher Blender de prendre tous ces petits morceaux et de les mettre au hasard partout. Ce n'est pas grave. Je voulais juste vous montrer que vous pouvez prendre des décisions et simplement choisir de faire la moyenne de l'île et emballer les îles pour une certaine collection d' îles UVA tout en plaçant manuellement les autres. Très bien, jetons un coup d'œil à notre aperçu du matériel et oh, nous devons ajouter un matériau. Faisons ça. Arrêtons ça et ça, et jetons un coup d'œil à ce que nous avons ici. Vous pouvez voir que les carrés de ces petits cubes, ces petits morceaux ici sont légèrement différents des autres peuvent être légèrement plus gros car nous avons dû les réduire un peu plus petits. Mais je ne pense pas que ce soit vraiment un problème. Je pense que ce sont suffisamment de pièces séparées sur la chaise que le grain du bois soit légèrement différent des autres, je ne pense pas qu'il va vraiment le blesser. Il vous suffit donc de considérer ce que vous voulez si vous voulez qu'ils soient tous exactement de la même taille et du même grain, alors peut-être voulez-vous sélectionner tout l'échelle moyenne de l'île, puis laisser le mélangeur tout emballer. Dans, à vous de choisir. Bon, revenons à l'onglet Disposition. Accédez à l'aperçu du matériel. Ramenons tout le reste. On y va. Nous pourrions prendre ce fauteuil et simplement supprimer cela. Nous pouvons prendre cela et appuyer sur la RZ 180 et le faire tourner. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Maj T et X et dupliquer cela. Nous avons donc la même chose ici. Nous pourrions supprimer cela et dupliquer cela. Et bien sûr, les tables murales aussi, nous pouvons supprimer cela pour que toutes les autres nous utilisons soient dupliquées. Très bien, dans la vidéo suivante, travaillons sur une autre chaise. 58. 058 cartographie UV du fauteuil du bras: Très bien. Je pense que nous sommes sur un rouleau avec des chaises. Continuons d'y aller. Prenons peut-être celui-ci dans le fauteuil. Tout d'abord, sortons ça, frappons la touche M, faisant ressortir la collection de scènes. Et puis prenons ces deux chaises lesquelles nous ne faisions que travailler sur lesquelles nous ne faisions que travailler et les déplacer dans la collection de meubles est haut. Les meubles, et nous allons faire tourner ça. C'est donc dans les axes mondiaux ici. Prenons cet axe Z et saisissons des zéros, afin qu'il soit aligné sur l'axe global. Allons également de l'avant pendant que nous sommes ici et appliquons à l'échelle. J'appuierai sur Contrôle a et j'appliquerai la balance. Passons ensuite à l'onglet Édition UV. Appuyez sur la touche A, appuyez sur la touche Période. Le voilà. Passons au mode ombré. Que va-t-on en faire maintenant ? Eh bien, commençons facilement. Je pense qu'on peut juste les prendre ici. Si je me souviens bien. Ils n'ont pas de retour à eux. Appuyez sur Maj H et C. Oui, ils n'ont pas de retour à eux, donc je pense qu'on peut juste te frapper et déballer. On y va. Ça a l'air très bien. Nous pourrions tester la conformité, peut-être un peu mieux. Bien sûr, pourquoi pas ? Allons de l'avant et continuons avec ça. Appuyez sur Alt H et voyez ce que nous pourrions faire d'autre. Quoi d'autre est facile ici. Que diriez-vous des pattes arrière ? Sélectionnons-les et cliquons sur Maj H. Et jetons un coup d'œil à ceux-ci. Ils ne semblent pas avoir de visages en haut ou en bas. Mettons juste les coutures ici, à l'intérieur. Vous et Mark scène, et sélectionnons tout cela vous frappe et déballez. Et on y va. Nous pouvons essayer en fonction de l'angle et de la respecter à la main. Il n'y a pas beaucoup de différence. Je pense donc que je vais aller avec ça. Appuyez sur Alt H et voyons quoi d'autre. Que diriez-vous des autres jambes ? Appuyez sur la touche L pour ces Alt H. et pour ceux-ci, on dirait qu'il y a des visages en haut et en bas ici. Allons donc, sélectionnez-les et supprimons ces visages. Faisons ça. Et je vais prendre celui-ci ici. Cela va simplement nous faciliter un peu la vie. Alors, allons à l'intérieur ici. Et il suffit de sélectionner un avantage ici. Et nous allons choisir un avantage ici. Marquez les coutures pour ça. Déballons-le. Cela n'a pas l'air très bien. Essayons donc en fonction de l'angle. Oh oui, c'est beaucoup mieux. Allons-y avec ça. Alt H et voyons ce que nous voulons faire d'autre. Que diriez-vous de ce coussin ? Sélectionnez la touche L pour ce décalage H et voyons ce que nous voulons faire pour cela. Eh bien, nous allons probablement vouloir séparer le fond. Allons-y et faisons-le. Je vais sélectionner ces arêtes tout autour du bas ici. Ici. Faisons ça. Placons une couture le long de là. Je pense que nous devrions récupérer les bords ici aussi. Nous n'allons pas les voir, je ne pense pas. Nous pouvons tous les obtenir. Nous allons avoir besoin de quelque chose à séparer ici. Je me demande si nous pouvions juste placer un avantage ici. Je vais appuyer sur Contrôle et cliquer là pour les connecter. Et la scène du marché pour ça. Ci-dessous, cliquez sur vous et Marquez la scène pour cela. Voyons si ça va marcher. Si on peut juste y mettre une couture et qu'elle s'ouvrira comme ça. Il y a une chance, il y a une chance que cela fonctionne. Allons appuyer sur la touche L, vous et déballez. Jetons un coup d'œil. Oui, on dirait la division est ouverte sans chevauchement, bien que non, il n'y a pas de chevauchement. Je pensais que peut-être ceci et cela se chevauchaient, mais je ne pense pas qu'ils soient de part et d'autre, donc c'est bien. Essayons ça. En fait, laissez-moi tester l' autre méthode que je vais déballer à nouveau et essayons confortablement et voyons ce qui se passe ici. Pour cela, il semble qu'il y ait un peu de chevauchement ici. Vous pouvez voir que nous ne voulons pas cela. Revenons donc à la cheville. Je pense que ça va marcher. D'accord. Très bien, appuyons sur Alt H et nous allons devoir réfléchir à cette garniture ici. Pourquoi ne pas faire ça ? Passons le curseur au-dessus de ceux-ci et appuyez sur la touche L ici. Sauf si vous appuyez sur Maj H et jetez un coup d'œil à cela. Maintenant, que voulons-nous en faire ? Nous pourrions simplement toucher la clé et utiliser un projet UV intelligent et voir ce qui se passe. Je vais lui donner une marge de 0,01 sur l'île et cliquer sur OK. Très bien, c'est possible, même si ça va prendre beaucoup de place, ça ne mettra rien au centre de ceux-ci. Si nous utilisons Pack Island, ça va prendre de la place. Peut-on mieux les diviser ? Eh bien, nous pourrions essayer, vous savez, ce que nous pourrions faire ? Nous pourrions tout d'abord essayer de simplement mettre des coutures le long du fond ici. Faisons ça. Nous savons donc qu'ils sont séparés ici. Faisons la même chose au dos de ces derniers ici. Cliquez sur Alt et scène de marché ici. Et ici aussi. Très bien, donc nous savons que c'est ce que nous avons fait. Laissez-moi les sélectionner, appuyez sur U et déballez. Eh bien, cela nous donne une très longue période juste là. Je ne suis pas sûr de ce qu'il y a là. Peut-être pourrions-nous trouver quelques bords ici, comme nous l'avons fait pour le coussin et les cacher ici. On pourrait peut-être faire la même chose dans le coin arrière, comme avec le coussin. Nous sommes juste en train de mettre en miroir ou de reproduire ce que nous avons fait pour le coussin ici. Essayons ça et voyons peut-être ce coin et ce coin. Essayons ça. Et puis, bien sûr, ici, nous voulons les obtenir. Essayons ça. Sélectionnons tout cela, frappons et déballons-le. Et jetons un coup d'œil. Nous avons encore cette très longue pièce. Permettez-moi d'allumer l' évier UV ici et sélectionner cette pièce ici. Et voyons ce que c'est. Cette pièce n' a pas semblé disparaître. On dirait que cet UV ou ce bord n'a pas eu le CME tout autour. Donc, pour une raison quelconque cette couture n'est pas en train de casser les UV. Donc ce que je vais faire, c'est enlever cette couture et effacer la scène, puis Alt clique sur la couture suivante ici. Essayons simplement ça. Mark et toi avez vu. Maintenant, ce que je peux faire, c'est appuyer sur la touche L. On y va avec Siem allumé. Vous pouvez voir que c'est divisé. Très bien, essayons ici. Je vais frapper la touche L. Oui, ça marche. Oh, regarde ça. On dirait qu'ils ne sont pas fusionnés ici. Ils ne le sont pas. Je ne pense pas que ce soit un problème, mais peut-être que quelque chose comme ça se passait sur ce bord. Très bien, essayons encore une fois. Frappons A et U et déballons-le. Et on y va. Maintenant, cela les rend un peu plus petits là-bas. Très bien, il est parfois bon d'avoir peu de problèmes pour voir comment nous pouvons résoudre ce problème. Pour la prochaine pièce, travaillons là-dessus. Je vais appuyer sur Shift H. pour cela. Je pense que je veux sélectionner ces bords ici, tout autour. Faisons ça. Vous marquez la couture. Et puis, bien sûr, faisons ceux qui se trouvent en bas. Faisons ça. Emmenez-les tout autour de la scène Mark et toi. Mettons ceux à l'arrière, peut-être juste ici. Essayons ça. Jusqu'ici et là, jusqu'à là. Vous et Mark semblez oh, j'ai oublié celui-ci ici. Je vais donc appuyer sur la scène U et Mark. Ensuite. Je pense qu'il va falloir dire ça ici. La partie avant. Allons chercher ça. Et cette zone juste ici pour diviser la partie avant du bras. Et je pense aussi qu'il va falloir diviser ça ici. Allons faire descendre ça jusqu'au bout. C'est ici. Faisons tout le tour comme ça. Nous y allons, nous avons plusieurs types de zones ici. Appuyons sur la touche L pour s'assurer qu'ils vont tenir. Oui, ils tiennent mieux que cette garniture. C'est bien. Je suis juste en train de frapper la touche L. Essayons ça. Voyons comment cela fonctionne. Je vais donc vous frapper la clé et déballer. C'est bien, sauf dans ce domaine ici, j'ai l'impression que ça tire un peu trop. Voyons donc si nous pouvons simplement ajouter un avantage. Eh bien, il va falloir soit sortir comme ça, soit descendre comme ça. Je vais essayer ça comme ça. Et là, je vais marquer une couture. On y va. Essayons encore une fois. A vous déballez. Oui, ça a l'air plutôt bien. Très bien. Ramenons tout. Passons à l'aperçu du matériel. J'avais le matériel d'essai et nous devons passer par une échelle moyenne de l'île pour tous ces éléments. Passons donc en mode édition. Assurez-vous que nous avons tout sélectionné ici. Lorsque nous le faisons, vous pouvez voir que tous les carrés sont beaucoup plus uniformes, maintenant nous en avons encore quelques-uns qui sont tirés ici à cause de cela. Et nous voudrions peut-être y faire face un peu mieux. Cela aiderait-il si nous ajoutions une couture ici ? Je me demande. Essayons ça. De retour ici. Essayons encore une fois. Vous déballez. Cela a un peu aidé, peut-être voyons voir. Oui, je pense que ça m'a un peu aidé. Allons de l'avant et réessayons ici avec une échelle insulaire moyenne et des îles de meute. On y va. Nous avons ici quelques semblables qui peuvent ne pas fonctionner lorsque nous appliquons nos textures. Mais je pense qu'il existe des outils en substance peintre qui nous aideront à lisser ces coutures. 59. 059 cartographie UV la chaise de bureau: Eh bien, revenons travailler sur cette chaise de bureau. C'est assez similaire à ça. Je pense que nous allons tout ramener. Et ce que je vais faire, c'est juste prendre ça et le faire tourner sur l'axe Z, RZ 1 huitième 0. Supprimons celui-ci, puis dupliquons ceci et déplacez-le comme ça. Ensuite, prenons cela et déplacons-le dans la collection scène et ramenons nos fauteuils dans la collection de meubles. Très bien, maintenant, c'est similaire, mais il y a quelques différences. Revenons à l'onglet UV. Appuyez sur la touche A et la touche de point sur Z et passez en mode solide. Et pendant que nous sommes ici, sélectionnez-le et appuyez sur la touche N et nous ferons mieux d' appliquer notre échelle. Contrôlez a, appliquez la balance. Bon, maintenant, je suppose que nous allons commencer par le coussin de siège. D'abord. Appuyez sur la touche L , puis appuyez sur Maj H. et je pense que nous pouvons peut-être sélectionner ces arêtes ici, comme ceci. Et le marqueur semble là. Ensuite, nous pouvons également sélectionner ces arêtes le long des coins. Essayons ça. On y va. Alors, nous allons nous contenter d'atteindre l'une des clés de l'UE, de déballer et de voir ce qui se passe. Eh bien, il y a une base d'angle. Il y a des règles conformes. Peut-être que je vais aller avec la conformité. En fait, ce que nous pourrions faire, c'est que nous pouvons appuyer sur la touche Z et passer à l'aperçu du matériel. Allez-y et ajoutez notre motif de damier. Et puis on peut voir la différence. Donc, si je passe de la face conforme à l'angle, vous pouvez voir le motif de damier bouger un peu parce qu' il change forme ici et il me semble que la conformité est mieux déballée pour notre texture ici. Très bien, alors je vais appuyer sur Alt H. Et avec le motif de damier appliqué, vous pouvez voir que tout est étalé et étiré. Et c'est pourquoi nous vivons et faisons cela. C'est pourquoi nous faisons de la cartographie UV pour que toute texture que nous appliquons ici soit belle et ne sera ni étirée ni déformée. Je vais appuyer sur la touche L ici, déplacer H, et essayons celle-ci. On dirait un processus similaire. Trouvons juste quelques bords tout autour d' ici, quelque chose comme ça. Et puis nous allons saisir ces coutures sont aussi ces bords et ajouter semble à ceux-ci. Ensuite, je pense que nous pouvons simplement frapper un U et déballer et voir comment nous faisons. Une fois de plus, nous pouvons jeter un coup d'œil à notre motif de damier ici et voir s'il change lorsque nous passons à l'angle et qu'il semble qu' il le fausse un peu. Oui, je vais repartir avec la conformité. Très bien, allons continuer et appuyer sur Alt H, et travaillons sur celui-ci ici. La même chose. Et je pense que celui-ci peut-être besoin que d'un seul avantage. interrogation. Voyons voir. Et si nous allons juste le long de ce bord ici. Marquez une couture et nous ne faisons aucun des bords d'angle. Essayons ça. Vous et déballez. Oui, ce n'est pas trop mal. Allons-y avec ça. Très bien, Alt H. Maintenant, réfléchissons à cela ici. Je pense que ce sera un bon candidat pour un projet UV intelligent, ces jambes ici. Donc, je pense que ce que je vais faire en premier, c' est de sélectionner ceci avec la touche L et d'appuyer sur Maj H. Alors c'était le devant, n'est-ce pas ? Je pense que c'était le cas. Ce que nous allons faire, c'est simplement marquer comme on le voit ici en face. Parce que si vous vous en souvenez, la chaise va être poussée vers le bureau. Donc, on ne va vraiment pas voir le devant de la chaise. Je pense que ce sera un bon endroit pour mettre une scène. Frappons un U et déballons-le. Et on y va. Oh, et on dirait que j' ai toujours des éviers UV allumés. Je vais aller de l'avant et éteindre ça. Ce ne serait un problème que si j' essayais de déplacer les UV manuellement. Très bien, alors pressons à nouveau Alt H. Maintenant, prenons ça. Je pense que tout ce que je vais faire pour cela, c'est juste, comme je l'ai dit, utiliser un projet UV intelligent, il suffit d'appuyer sur U. et le projet UV intelligent. Je vais mettre une marge de 0,01 sur l'île et cliquer sur OK. Oui, je pense que ça marchera très bien. Ils vont tous dans la bonne direction ou dans la même direction. C'est ici le bas de ces éléments. Je ne suis donc pas trop inquiet à ce sujet. Je pense que ce sera très bien. Allons-y avec ça. Pour ces sphères ici, le motif de damier n'est pas carré. C'est donc un peu écrasé. Mais je veux dire, c'est le genre de chose où nous pourrions appuyer sur SY et aller comme ça. Ils seraient carrés. Mais je ne pense pas que nous ayons vraiment besoin de le faire. Ils vont être si petits et ils vont vraiment être d'une seule couleur unie. Je ne pense pas que ce soit un problème. Ceux-ci, cependant, ici, nous pourrions passer par les rayons UV, les déballer ici. Faisons ça. Et encore une fois ici. Prenons simplement ces éléments et comme ils sont ouverts en bas, voyons vous et cliquez simplement sur déballage. Et on y va. Je pense que ça ira bien. Maintenant, pour ces petits gars. Je pense que je voulais faire ce que j'ai fait avec ça et ajouter une couture à l'intérieur. Sélectionnons chacun d'entre eux avec la touche L, ce décalage H. Et puis tout ce que je veux faire, c'est simplement passer en revue et ajouter du CME pour chacun de ces types de fastidieux. Je dois l'admettre, mais je pense que ça va aller. Ensuite, il y a celui-là. Ajoutons juste un semblant juste là. Très bien, donc nous avons tous ces éléments. Sélectionnons-les tous te frapper et les déballer. Et ils sont là. C'est très bien. Alt H. Maintenant, regardons ça ici. Maj H pour cela. Eh bien, laissez-moi frapper la touche Z et salade pour que ce soit un peu plus facile à voir. Je pense que j'aimerais juste attraper ces bords juste ici. Mais je pense que je veux cliquer sur ce bouton, puis cliquer dessus en maintenant la touche Ctrl enfoncée , puis les désélectionner ici. Ajoutez ensuite une couture autour de vous. Je pense que j'aimerais ajouter une couture ici comme ça. Je vais te frapper et Mark semble là. Ensuite, je vais juste Alt Shift, cliquez ici comme ça. Et en bas. Et faisons la même chose ici. Je vais donc sélectionner tous ces éléments tout autour. Au lieu d'aller ici, je veux que ça aille de cette façon pour se connecter à ça. Marquons donc une couture là. Je veux marquer comme Siem tout le long du bas ici, ici. Faisons ça. Il se connecte donc à ces coutures, comme ça. Ensuite, je veux les relier ici. Pour le dos. Ils se connectent tous comme ça. Quoi d'autre ? Eh bien, nous devrions probablement faire une chose similaire à celle que nous avons faite pour la dernière fois, peut-être en dessous , puis haut et en bas ici. Faisons ça. Peut-être comme ça. En bas, sous le bras, là. Est-ce suffisant ? Est-ce que ça va le faire ? J'ai l'impression que nous allons probablement en avoir besoin ici ou ici. Ou peut-être sous ces coussins à l'arrière. On pourrait peut-être diviser ça. Et personne ne verrait cela. Essayons ça. Très bien, alors nous allons frapper un U et déballer. Conformelle, ce n'est pas très bien. Essayons en fonction de l'angle. C'est un peu plus uniforme, mais c'est toujours bizarre, n'est-ce pas ? Il y a quelque chose qui n'est même pas tout à fait à ce sujet. Il se peut que puisque nous avons cette pièce par-dessus le haut ici, nous pourrions être en mesure de prendre cet avantage ici et de lui donner une couture. Et peut-être que ça va aider. Essayons ça. Je vais ajouter une couture ici. Et en rond jusqu'ici. Je ne l'ai pas fait ici aujourd'hui. Laissez-moi y retourner et récupérer ça. Essayons encore une fois. Essayons un U et déballons-le. Et c'est un peu mieux. En fait, ces pièces en forme de L ne sont peut-être pas les plus grandes. Nous ne voudrions peut-être pas le faire. Voyons à quoi cela ressemble lorsque nous passons à l'aperçu du matériel. Jetons un coup d'œil ici. Eh bien, je pense que nous avons fait du bon travail de cacher sous ces coussins. fait, ça n'a pas l'air mal. Ces motifs de damier sont en quelque sorte inclinés. Mais je ne sais pas si ça va vraiment poser problème. Prenons tout, et pressons Alt H ici. Et puis prenons tout cela et passons ici à l'éditeur UV et frappons également la touche A. Passons à l' échelle moyenne des îlots UV, aux îlots UV. Voyons comment ça s'est passé. Retournez en mode objet. Et jetons un coup d'œil. En fait, ce n'est pas trop mal. Je pense que cela fonctionne peut-être mieux que la dernière chaise. Mais comme je l'ai dit, il y a quelques outils qui nous aideront à cacher les semblables lorsque nous arriverons à Substance Painter, c'est toujours une possibilité là. Bon, revenons à notre onglet Mise en page. Ramenez le reste des meubles. Pour la vidéo suivante. Que diriez-vous de travailler sur le bureau ? Essayons ça. 60. 060 cartographie UV du bureau: Donc, pour commencer à travailler sur le bureau, cachons les meubles. Nous devrions le sortir des meubles. Prenons cette presse M et mettons-la dans la collection de scènes. Ensuite, nous pouvons prendre la chaise de bureau, glisser dans la collection de meubles et le cacher. Très bien, passons maintenant à notre édition UV. Je vais toucher une clé d'époque. Et voyons simplement comment le mélangeur gère cela avec un projet UV intelligent. Laissez-moi appuyer sur la touche Z et passer à la vue solide. Parce que je pense que c' est assez complexe pour voir ce que le mélangeur peut en faire. J'ai l'impression qu'il va falloir faire beaucoup de travail. Mais voyons ce que le mélangeur peut faire. Nous allons vous lancer dans un projet UV intelligent. Ajoutons une marge insulaire de 0,01. Et cliquons sur OK. Et ouah, c'est trop de pièces. Ça ne va pas marcher. Maintenant, nous pouvons jouer avec la limite d'angle ici. Et en gros, plus vous le mettez haut, dites jusqu'à 89 degrés parce que c'est son haut au fur et à mesure. Il va essayer de briser des choses ou ajouter des bords qui ne sont pas inférieurs à 89 degrés. Vous pouvez également le ramener à 0 degrés si vous le souhaitez. Il éclate presque tout. Cela ne va pas vraiment marcher pour nous, n'est-ce pas ? Il va falloir essayer d'être intelligent et de voir ce que nous pouvons faire avec ça. Tout d'abord, je pense que tout de suite, je veux probablement juste sortir du sommet. Il suffit d'appuyer sur Alt, de cliquer sur ce bord et d'appuyer simplement sur U. Et les marchés semblent tout autour. De plus, faisons ça pour cette garniture ici. Ajoutons une couture ici, on marque la couture, et essayons ça. Maintenant. Si nous venons de sélectionner ceci ici avec la touche L, sélectionnerais tout jusqu'à ce que nous venions ici et que nous avons sélectionné semble. Ensuite, nous pourrions cartographier cela par UV, mais je pense que nous devrions probablement passer en mode objet, appuyer sur la touche Fin, et continuons et appliquons notre échelle. Donc, c'est tout ça. Faisons ça. Ensuite. Ici, en mode édition, je vais juste vous frapper et déballer. Et il y a maintenant que nous pouvons le changer d'angle à conforme et peut-être nettoyer un peu ces bords. Ce n'est pas mal. Faisons ça juste pour éviter que les choses ne se brouillent ici, je vais appuyer sur la touche G et déplacer ça hors du 0 vers un espace pour l'instant. Ensuite, cette garniture, si nous essayions de cartographier ceci par UV, ce serait juste un rectangle. Et je ne pense pas que nous voulions le faire. Je pense qu'il va falloir ajouter quelques bords ici. Ajoutons une touche juste ici. Eh bien, nous ne voulons pas appuyer sur Alt et cliquer car cela va sélectionner tout cela. Nous pourrions cliquer ici sur ce bord, disons, puis descendre ici et Control cliquez ici. Et puis vous frappez sur la scène Mark et toi. Et faisons-le ici aussi. Je vais donc le sélectionner et j'appuierai sur la touche Période et je zoomerai. Sélectionnez ceci, cliquez dessus en maintenant la touche Contrôle enfoncée. Et ajoutons une couture ici. J'essaie juste d' ajouter que ça semble briser cette très longue bande tout autour. Eh bien, faisons-le ici aussi. Je suppose que sur le côté, ici et ici. Ensuite, allons de l'autre côté et faisons cela aussi. Je cliquerai ici, cliquez ici, cliquez ici, ajouterai une couture, et voilà. Maintenant, ce que nous allons faire, c' est d'appuyer sur la touche L pour chacune de ces parties juste ici. Et voyons comment ils en sortent. Vous déballez. C'est plutôt bien. Jetons un coup d' œil à l'angle. J'aime mieux me conformer un peu mieux. Les parties principales sont droites. Les petites courbes ont des problèmes, mais je pense que c'est bon. Nous allons maintenant travailler sur les tiroirs ici. Pourquoi ne pas marquer les coutures autour de chacun des tiroirs, puis les cartographier par UV par eux-mêmes. Faisons ça. J'appuie simplement sur Alt et Maj et je clique ici. Mark et toi semblez. Allons le faire ici. Et prenons également tous ces tiroirs. Mark Scheme et toi. Et maintenant que nous avons toutes ces listes, passez en mode visage et appuyez simplement sur la touche L pour chacune d'elles. Comme ça. Regardez à quel point il a été rompu avec un projet UV intelligent. Très bien, continuons, appuyez sur U et déballez. On y va. Maintenant, ça a l'air un peu tiré. Essayons en fonction de l'angle et c'est encore plus vrai. Revenons à la Conformité. J'aime bien ça. Ce que nous pouvons faire ici, c'est simplement appuyer sur Alt et cliquer dessus et nous pourrions simplement le mettre à l'échelle dans SY et l'insérer un peu comme ça. Voyez si cela aide. Bien sûr, pour voir si ça aide, on va devoir le faire. Dans nos matériaux de test UV. Donc, ce que je vais faire, c'est venir ici et attraper ça, puis appuyer sur Z et accéder à l'aperçu du matériel. Très bien, pour que nous puissions les voir là-bas. Oui, c'est plutôt bien. Je pense que ça marchera très bien. Z et retour à Solid View. Nous allons maintenant travailler là-dessus ici. En fait, avant de le faire, permettez-moi de reprendre tout cela permettez-moi de reprendre tout et je veux les déplacer hors du 0 vers un espace ici, comme nous l'avons fait auparavant. Je vais juste les déplacer vers le haut. Ici. On y va. Nous pourrions également les prendre si nous le voulions et les déplacer. J'essaie juste de rester organisé ici en G et de les déplacer. C'est un article assez compliqué pour que j'essaie vraiment de rester organisé pour pouvoir comprendre ce que nous avons fait et ce que nous avons. Et donc si je frappe la clé A, vous pouvez voir que ce sont les choses nous avons faites ici et que ce sont des choses que nous n'avons pas simplement essayé de rester organisées comme toutes. Laissez-moi les déplacer ici. Et je vais les déplacer ici. Je pense que cela peut nous aider au fur et à mesure de voir ce qui a été fait et ce qui n'a pas été fait. Nous allons travailler là-dessus ici. Prenons ça, voyons Alt Shift. Oui, prenons cet avantage juste ici. Et Mark est vu pour cela, c'est un peu caché sous cette petite crête. Je pense que ce sera un bon endroit pour cela. Allons-y et faisons-le. Je vais continuer à venir ici. Tout cela jusqu'à ce que nous revenions là où nous avons commencé ici. Voyons vous voir. Et Mark semble que nous y allions. Nous avons cette pièce sur le dessus, détachée de tout ce qui se trouve en bas. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est les sortir comme ça . On y va. Donc j'essaie juste de faire en sorte que ce soit tout le long de cette garniture là-bas. Et nous allons le faire ici aussi. Là aussi à cette couture ou à ce bord. Très bien, donc si nous appuyons sur Maj Z, c'est ce que nous avons jusqu'ici. J'ai remarqué que pendant que j'ajoutais la scène, nous avons des visages ici et, comme je l'ai dit, je n'ai pas l'intention de donner un coup de pied sur les meubles. Je pense donc que je vais aller de l'avant et me débarrasser des D. Et ce que je peux faire, c'est appuyer sur la touche C pour sélectionner un cercle. Ensuite, je peux simplement faire glisser, cliquer, glisser et peindre cette sélection ici. Ensuite, cliquez avec le bouton droit sur Supprimer et supprimer des faces. Refaisons-le. Je vais appuyer sur la touche C et ensuite peindre cette sélection ici. Supprimez et supprimez des faces. On y va. Nous n'avons donc pas besoin de nous occuper de ceux qui se trouvent là-bas. Très bien, voyons où nous en sommes maintenant. Je vais aller de l'avant et appuyer sur la touche L. Et le problème, c'est que je n'ai pas fait de coutures autour de ces petits panneaux ici et j'ai l'impression que je devrais le faire. Je vais y aller de l'avant et le faire. Tu as frappé Mark Seam, toi et toi. Maintenant, j'ai un panneau à l'intérieur d'un panneau. Que dois-je faire avec ça ? Je pense que je vais marquer la couture à l'extérieur et laisser ce panneau intérieur vivre là-dedans. Et ensuite, allons chercher ces panneaux ici. Je ne fais que marquer la couture l'extérieur d' eux. C'est tout. Nous en avons fait entrer, à peu près de la même manière que les tiroirs. Nous pouvons passer par ici maintenant et sélectionner chacun d'entre eux et aller de l'avant et les cartographier UV et voir si nous voulons les faire avec des formes conformes ou basées sur la cheville. Et c'est l'une des principales raisons, encore une fois, lesquelles je les décompose en morceaux et les cartographies UV individuellement, c'est parce que je suis en mesure de choisir conforme ou l'angle en fonction de ce qui est nécessaire. Si vous n'avez qu'une carte UV tout à la fois, vous n'avez qu'une seule option pour l'ensemble, soit conforme ou à base d'animaux. J'essaie juste de garder mes options ouvertes ici. Très bien, vous et déballez. Nous pouvons essayer en fonction de l'angle. Maintenant, faisons de façon conforme. Là, nous allons les sélectionner et nous allons les sélectionner et appuyer sur G et les déplacer hors d'ici. Maintenant, lorsque nous frappons la touche A, nous pouvons voir ce que nous avons cartographié par UV. Nous pouvons également voir ce que nous n'avons pas encore fait. Donc, si je désélectionne tout ici, allumé le lavabo UV, puis j'ai cliqué et faites-les glisser. Vous pouvez voir que c'est ce que nous devons encore faire. Très bien, je vais désactiver la synchronisation UV pendant une minute. Dans la vidéo suivante, nous continuerons avec le reste du bureau. 61. 061 Finaliser le bureau: Très bien, Pour continuer avec le bureau, allons-y et appuyer sur la clé A pour que nous puissions jeter un coup d'œil à tout cela. Encore une fois, j'allumerai l'évier UV et je cliquerai simplement sur ce qui reste ici. Et cela nous donne une idée de ce qui reste à faire. Alors, eh bien, faisons maintenant la carte UV de cette zone ici. Donc, si je frappe la touche L ici, vous pouvez voir qu'elle se déplace jusqu'ici. Ajoutons juste une couture ici, ici , juste ici. Voyons s'il va trop loin de l'autre côté. Non, je pense que c'est bien. Allons de l'avant et appuyez sur U. Et Mark semble là. Ensuite, nous pourrions aller de l'avant et appuyer sur L. ici. Je vais éteindre l'évier UV pour l'instant. Une fois de plus, vous pouvez voir combien de morceaux le mélangeur l'a divisé. On va te frapper et déballer. Et on y va. C'est un peu mieux. Encore une fois, je vais les prendre, touchons G et les déplacer à la clé A ici. Et maintenant, nous pouvons tous les voir. Je vais déplacer ça ici comme ça. Nous allons donc les aligner tous ici, prêts à être emballés dans l' espace 0 à un quand nous aurons fini. Bon, alors qu'en est-il de cette zone ? Laissez-moi juste frapper la touche L. ici. Voyons ce qui se passe si nous essayons de les déballer par UV. Je pense que ce qui va se passer, c'est que nous allons devoir ajouter un avantage ici pour diviser ce long morceau ici. Mais essayons ça. Allons vous frapper et déballés. Ce n'est pas terrible et laissez-moi en fait un triangle. Non, ce n'est pas aussi bien. Donc tout cela, il me semble que si nous appuyons sur R9 0 puis négatif, nous y allons et appuyez sur Entrée. Il me semble que ce n'est pas mal. Il va y avoir des moments où nous allons commencer à appliquer nos textures. Et cela ne va pas se passer comme nous l'espérons. Et c'est très bien. Ce n'est qu'une partie du processus. Mais pour l'instant, allons-y et continuons avec ça. Et je vais encore mettre ça ici. Que devons-nous faire d'autre ? Eh bien, une fois de plus, frappons le virage à clé de l'évier UV ici. Faites glisser, sélectionnez ceci, et nous avons encore cette partie supérieure à monter ici. Et nous avons tous les tiroirs. Ce panneau arrière est ici. Jetons un coup d'œil à ce panneau au dos très rapidement. Je vais juste passer en mode visage, appuyer sur la touche L. Et jetons-y un coup d'œil. C'est ici. Je me demande si nous pouvions simplement utiliser un projet UV intelligent pour cela. Laissez-moi éteindre l'évier UV. Vous avez un projet UV intelligent. Nous l'avons à 66 degrés 0,01 de marge de l'île et oui, ça semble très bien. Pourquoi ne pas aller avec ça ? Je vais toucher G, faire sortir ça. Enfonçons la clé « A » ici pour que nous puissions tout voir et je vais simplement déplacer ça ici. Très bien, encore une fois, qu'avons-nous ? Allumons les UV, coulons, glissons, sélectionnez-les, et nous avons la partie supérieure et toutes les poignées. Et ces petits gars ici, on peut s'en occuper très rapidement. On peut juste frapper L pour chacun d'entre eux. Désactivez la synchronisation UV. Nous pouvons faire la même chose. Nous pouvons simplement atteindre un projet UV intelligent là-dessus, et nous y allons. Bien. Ça va marcher. Très bien, donc maintenant encore une fois, je vais prendre ça, les déplacer ici. Nous y arriverons donc. Maintenant. Nous avons cette pièce phare ici. Allons appuyer sur la touche L pour ça. On dirait que c'est juste en morceaux maintenant parce que nous avons créé semble ici. Passons donc à travers, sélectionnez-nous chacune de ces pièces. Alors, voyons ce que nous pouvons faire avec cela. Vous déballez. On y va. Essayons en fonction de l'angle. Pas vraiment. Que diriez-vous de nouveau conforme ? Bien sûr, faisons-le. Je vais les récupérer et je les déplacerai hors du 0 vers un seul espace. Touchez la clé A. Le voilà. Déplacez-le ici juste pour que nous soyons organisés. Maintenant, il me semble que tous ces tiroirs ne sont que des tiroirs. Regardez combien de pièces il s'est divisé. C'est fou. Faites-le glisser, sélectionnez-le et pourtant c'est tout ce qui est. Ou juste les petits tiroirs, donc nous ne voulons pas qu'il ressemble à ça. C'est un peu trop. Ce que nous faisons, c'est de les prendre et nous pourrions passer en revue et cartographier chacun d'entre eux. Mais je pense que ce que je vais refaire c'est simplement supprimer toutes les choses sauf un. On y va. J'ai cliqué sur Supprimer et supprimer des visages, puis je débloque l'une d'entre elles. Ensuite, une fois que c'est fait, dupliquez-le pour tous les autres. Je pense que ce sera plus facile que d' essayer de cartographier chacun des UV. Appuyez donc sur Maj H et zoomons ici. Que voulons-nous en faire ? Je pense tout d'abord que je vais juste prendre ça et créer une couture juste ici. Cela va donc éclater tout seul. Si j'appuie sur la touche L et que vous déballez, sera comme ça. C'est bien. Je pense que je peux créer une couture ici. Faisons ça. Très bien, et si on touche la touche L ici, on peut voir cette fracture. Si nous cliquons sur Alt, nous pouvons en ajouter un ici. Et puis je pense qu'en bas, j'ajouterai un aspect à ça. Ensuite, ce que cela devrait faire, c'est que si nous prenons ça et que nous vous frappons et déballons, il suffit de le mettre à plat dans une bande. Nous pourrions également le faire aussi. Voyez à quoi cela ressemble. Oui, ça se passerait bien. Pour ces derniers. Ajoutons un avantage ici. Ou une couture, je devrais dire. Débarrasse-toi de ça. Nous n'avons pas besoin de cela. On y va. Ajoutons un semblant ici aussi. Pour que si nous choisissons cela, cela ressemblera à ça. Et si nous choisissons cela, cela ressemblera à ça. Très bien, donc nous pourrions maintenant sélectionner tout cela, vous frapper et déballer et simplement le voir complètement. Et ça ira bien. Maintenant que nous l'avons fait, préparez-nous à ce qu'il soit dupliqué. Pour cela, je pense que je veux déplacer le curseur 3D ici, Shift S two. Alors prenons tout cela ici et divisons le tout comme son propre objet. N'oubliez pas que pour cela, il suffit d'appuyer sur la touche P et de choisir Séparer par sélection. On y va. Maintenant, si nous revenons en mode objet, sélectionnez-le. Il suffit de déplacer l' origine de l'objet vers le curseur 3D. Venons donc ici pour objet, définissez l'origine, l'origine sur le curseur 3D. Nous passons maintenant au processus de duplication et d'accrochage sur chacun des tiroirs, comme nous l' avons fait lorsque nous l'avons créé à l'origine. Passons en mode édition et voyons qu'il était masqué. Nous devons appuyer sur Alt H pour le ramener. Et puis, ce que nous allons faire, c'est juste avec les trois touches, sélectionner un visage. Et déplacons ce curseur 3D vers ici, décalons S2. Maintenant, nous revenons en mode objet, sélectionnez-le, dupliquez-le avec Maj D et Entrée. Déplacez ensuite ce curseur sur le curseur 3D, Maj S et les huit touches ou sélection sur le curseur. On y va. Maintenant, nous le faisons simplement pour toutes les poignées de tiroir ce côté et nous allons les mettre en miroir de l'autre côté. Nous allons donc sélectionner cette option, sélectionner ce décalage de visage S2 pour déplacer le curseur à cet endroit. Sélectionnez cet objet. Maintenant en mode objet, Maj, Entrée, Maj S huit. On y va. Bien, encore une fois. Nous allons sélectionner ce décalage S2. Prenez celui-ci et dupliquez-le, puis décalez SA2, le curseur 3D et le dernier de ce côté. Sélectionnons simplement cette face, décalons S2, saisissez une poignée de tiroir, Maj, Entrée, Maj S8. On y va. Maintenant, prenons ce curseur 3D et déplacez-le au centre de l'objet où se trouve l'origine de l'objet avec le décalage S2. Ensuite, nous pouvons prendre tous ces éléments, sélectionner chacun d'entre eux, changer notre point de pivot en curseur 3D avec curseur 3D point. Et maintenant, nous pouvons les refléter de l'autre côté. Maj D, entrez le contrôle M et la touche X, puis Entrée, et voilà. Maintenant, nous prenons tous ces éléments, sélectionnons le bureau et les rejoignons avec Control J. Maintenant, si nous revenons en mode édition, nous avons tout ici. Si on touche un, voici tout maintenant. Enfilons la clé « A » ici. Venez ici pour les îles UV, à l'échelle moyenne des îlots, aux rayons UV. Et jetons-y un coup d'œil. Que pensons-nous ? Eh bien, peut-être pas trop mal. Venez ici, appuyez sur la touche Z et l'aperçu du matériel. Si nous passons en mode objet, jetons-y un coup d'œil. Eh bien, ça a l'air plutôt bien vu que tous les carrés ont à peu près la même taille. Et je ne vois aucun étirement horrible. Le vrai test sera de savoir si toutes les îles UVA vont dans la bonne direction. Voulons-nous que tout le grain de bois aille de cette façon ? Et franchement, ça va être difficile à comprendre sans avoir de texture dessus. Nous allons vraiment devoir mettre cette texture du bois, déterminer dans quelle direction le grain va sur tous les tiroirs et les panneaux individuels. Ensuite, nous devrons peut-être tourner quelques-unes de ces îlots UV pour les amener dans la direction que nous voulons. Mais c' est au moins pour l'instant la carte UV de notre bureau. Revenons à l'onglet Disposition et ramenons tout ou tous les meubles. On y va. Nous avons juste quelques choses à faire. Sur notre canapé et nos chaises commenceront ceux de la prochaine vidéo. 62. 062 cartographie UV du canapé: Très bien, maintenant nous avons le canapé dans ces chaises, alors sortons le canapé d'abord. Je vais juste appuyer sur la touche M et l'apporter à la collection de scènes. Déposez le bureau ici, cachez-le. Passons à notre onglet Édition UV. Appuyez sur la touche A, la touche de période. Je vais également appuyer sur Z et accéder à Solid View. Et nous y voilà. Maintenant, il me semble que nous avons encore un modificateur de surface de subdivision là-dessus. Alors passons ici au panneau des modificateurs et c'est sûr, et nous avons un miroir. Je pense que nous allons devoir appliquer cela en miroir. Tout d'abord, nous avons activé le découpage. Il suffit donc de passer en mode objet, déplacer vers le bas et de cliquer sur Appliquer. Et on y va. Nous avons appliqué le miroir. Maintenant, la prochaine chose que nous devrions faire est de traiter les subdivisions. Je ne veux vraiment pas garder le modificateur de surface de subdivision ici, principalement parce que nous les prenons dans Substance Painter pour faire les modificateurs ou modificateurs de texturation et de mélangeur de n'importe quel programme ne se transfère vraiment pas de l'un à l'autre. Ainsi, des éléments comme les modificateurs, les matériaux, les choses comme ça, ne se transfèrent pas vraiment bien d'un programme 3D à un autre. C'est juste la nature de la bête. Chaque programme a son propre ensemble de matériaux, a ses propres modificateurs, des choses comme ça. Nous devons donc les appliquer ici pour voir à quoi cela ressemblera lorsque nous appliquons cet onglet de liste de modificateurs en mode objet. Appuyez sur la touche Z et passons au filaire. Éteignons ensuite cet écran optimal. Il y a à quoi cela ressemblera si nous appliquons au modificateur de surface de subdivision au niveau deux de la fenêtre, c'est un poly assez élevé. Apportons ça jusqu'ici. Et il y a une fenêtre d'affichage de niveau 1. Et si nous appliquons le modificateur comme ça, ce n'est pas mal. Mais revenons à l'état solide et voyons à quoi ça ressemble. C'est un peu plus bloquant. Si on le porte à deux, c'est beaucoup plus lisse. Mais voulons-nous tous ces polyys ? C'est vraiment à vous de choisir. C'est à vous de décider et de ce que vous faites avec votre projet particulier. Ce qui est bien, c'est que si vous faites un jeu vidéo dans Unreal cinq maintenant le plus récent Unreal Engine, vous pouvez commencer à utiliser plus de polyys. L'avenir est prometteur, n'avez pas à vous soucier du nombre de polygones que vous utilisez. Mais pour l'instant, nous continuerons d'aller l'avant et de nous inquiéter. Je vais donc en faire un. Et vous pouvez certainement le garder à deux heures si vous le souhaitez. Mais une chose que j'ai remarquée, c'est qu'ici, laissez-moi vous montrer ce que je veux dire ici. Si nous appuyons sur la touche Z et que nous passons au filaire, regardez combien de polygones que le niveau 1 de la fenêtre d'affichage va faire. Si je désactive l'affichage en temps réel, vous pouvez voir ce qu'ils sont réellement. Il y a le nombre de polygones qu'il aura avec seulement le niveau 1 à deux de la fenêtre d'affichage. C'est beaucoup trop. Une chose que je pense que j'aimerais commencer , c'est de les séparer, séparer les pieds du reste de l' objet avant d'appliquer le modificateur de surface de subdivision, car je n'ai pas besoin d'autant de polyes. dans ces pieds. Passons en mode édition et appuyez simplement sur la touche L et sélectionnez chacun d'entre eux. Ensuite, je vais appuyer sur la touche P et les séparer comme leurs propres objets. Nous y voilà. Nous pouvons les voir ici. Juste ici. Je vais juste appeler ces pieds pour l'instant. Maintenant, avec le canapé. Allons de l'avant et appliquons ce modificateur de surface de subdivision. Je vais tirer le menu vers le bas. Cliquez sur Appliquer. Et on y va. Maintenant, lorsque nous passons en mode édition, c'est ce que nous obtenons et ce n'est pas trop mal. Mais ici, si nous choisissons ces pieds, nous avons toujours ce modificateur de surface de subdivision. Il suffit donc d'appuyer sur le X et supprimer pour que nous n'ayons pas besoin de cela. Nous allions garder cette quantité de polygones sur ces pieds. Maintenant que nous avons fait cela, ajoutons-les à l'objet du canapé, Control J. Nous y allons. Maintenant, tout est de retour. Nous avons appliqué le modificateur de surface de subdivision sans exagérer les polygones sur les pieds. D'accord, alors que devrions-nous faire en premier ? Que diriez-vous de ces choses ici ? Allons juste appuyer sur la touche L. Pour ces panneaux à l'avant, j'appuierai sur Maj H et passons un tour et jetons un coup d'œil. Oui. Ils n'ont rien à l'arrière, donc nous devrions être en mesure de les déballer sans problème. Je vois actuellement que je suis en point de pivot du curseur 3D ici, je vais juste revenir à la médiane. Pendant que je suis ici, je vais simplement déplacer ce curseur vers le centre de la grille avec le décalage S1. Et on y va. Maintenant, avant de nous rappeler quoi que ce soit, nous devrions probablement jeter un coup d'œil à l'échelle. Passons en mode objet. Appuyez sur la touche End. Et bien sûr, ils ne sont pas uniformes. Nous allons donc appuyer sur Contrôle a et appliquons à l'échelle. Ce sont tous là. Les choses devraient fonctionner un peu mieux. Maintenant, revenons en mode édition. On va te frapper et déballer. Et on y va. Nous sommes conformes et nous avons un angle basé sur l'angle. Je pense que c'est conforme. C'est plutôt bien. Et je vais faire une chose similaire à celle que j'ai faite avant. Je vais appuyer sur la touche A et la touche G et les déplacer hors du 0 vers un espace. Juste temporairement pendant que nous travaillons. Je vais appuyer sur Alt H et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici ? Que diriez-vous de ce coussin, la touche L Shift H ? Ensuite, il suffit de sélectionner toute cette boucle de bord tout autour en bas. Et ajoutons une couture là. Ensuite, je vais passer par chacun des coins ici. Sélectionnez-les, puis frappez vous et Mark semble. Très bien, alors maintenant, nous allons frapper un, vous déballez. Eh bien, il y a un angle conforme. Ça n'a vraiment pas d' importance. J'aime bien ça. Encore une fois, je frapperai la touche A, je frapperai la touche G. Appuyez sur Alt H pour tout ramener. Et maintenant, je peux juste les attraper et les déplacer un peu. Je vais juste faire glisser, les sélectionner ici, comme ça. On y va. Très bien, maintenant, nous avons les panneaux et le coussin. Pourquoi ne pas faire les jambes maintenant ou les pieds, je devrais dire. Prenons ce changement H pour ça, je pense que je vais juste aller au centre juste ici. Voici l'origine de l'objet. Ensuite, il suffit de cliquer sur Alt, de cliquer sur Alt, d'arête On y va. Mark et toi semblez traverser chacun de ces éléments à l'intérieur avec une couture et les briser à l'intérieur pour que nous ne voyions pas celui-ci ici. Faisons ça. On y va. Mark et toi semblez bien. Maintenant, nous les avons. Frappons la clé et déballons-le. Il est conforme, mais parce qu'il est courbé, cela ne fonctionne pas très bien. Essayons donc en fonction de l'angle et c'est beaucoup mieux. Alors, Alt H, et ensuite, déplacons-les ici. Quelle est la prochaine étape ? Je suppose que la seule chose qui reste, c'est la partie principale du canapé. Nous allons donc appuyer sur la touche O et Maj H pour cela. Et commençons simplement par le bas comme nous l'avons habituellement fait et passons à travers et sélectionnons toute cette boucle de bord tout autour en bas, vous et Marquez la scène. Allons peut-être passer par ici. Je pense que c'est peut-être tout ça comme ça. Essayons ça. Vous avez l'air de les marchés. Passons par ici et éclatons cette partie et elle arrive, elle sort juste un peu trop loin. Je veux juste qu'il se connecte à ce semble existant juste là. Maintenant, vous et Mark semblons là. Nous pourrions remonter ces coins ici. Et peut-être cliquez sur Alt Shift. En fait, il y en a deux comme ça. Voyons voir. Oui, ça redescend jusqu'à la couture en bas. Voulons-nous paraître ici ? Eh bien, oui, allons-y, faisons-le et voyons à quoi ça ressemble. Et marquons une couture là. Et puis voyons aussi le marché en dessous, comme nous l' avons déjà fait auparavant. Et encore une fois, celle-ci arrive un peu trop loin. Désélections-les ici. Et marquer ça semble quoi d'autre ? Eh bien, je pense que ça a l'air plutôt bien. Essayons ça. Enfonçons la clé A , puis vous déballez. Et que pensons-nous ? Eh bien, à propos de la conformité ? J'aime plutôt l'informel, mais qu'est-ce que c'est ici ? Il y a cette longue bande. Voyons si nous pouvons comprendre ce que c'est. Je vais cliquer sur le lavabo UV. Ensuite, passons le curseur au-dessus de ça et appuyez sur la touche L. Et je vais appuyer sur Maj Z et appuyer sur la touche Période pour zoomer dessus. Et c'est juste cette petite bande juste en bas. Eh bien, c'est intéressant. Qu'avons-nous fait de mal là-bas ? Il me semble que lorsque j'ai choisi ça, ça s'est déroulé jusqu'au bout. Bon, il faut juste désélectionner tout ça. Faisons ça. J'ai sélectionné Vantage cette fin et je vais cliquer sur Contrôle sur ce bord. Et cela va relier tout cela, sélectionner tout cela entre les deux. Et nous allons vous frapper et dégager les coutures. On y va. Essayons ça. Très bien, une fois de plus, frappons un U et déballons. Et on y va. Essayons en fonction de l'angle. Revenons à la norme. n'y a pas beaucoup de différence . Essayons ça. Appuyez sur Alt H et appuyons sur la touche A pour tout sélectionner. On dirait que tout est sélectionné ici. Passons maintenant aux rayons UV, à l'échelle moyenne des îlots et aux rayons UV avec la clé de période pour zoomer. Et jetons-y un coup d'œil. Que pensons-nous ? Eh bien, ce n'est pas mal en fait. En fait, je pense que cela marchera là. Juste quelques choses que je vais faire ici. Je veux activer UVC. Oh non, c'est Face Select. Ce que nous devons faire, c'est éteindre l'évier UV ici. On y va. Ensuite, j'ai activé le mode de sélection UV ici. Je vais juste cliquer dessus et je vais les déplacer ici comme ça. Ils sont tout à fait ici. Et puis, ce que nous pouvons faire, c'est donner un peu plus de place à ces gars. Je vais parler de ça et peut-être retourner pour qu'il soit plus droit de haut en bas. Et ceci, je frapperai la touche R à tour de rôle et je l'aurai un peu plus droit de haut en bas. On y va. C'est tout ce que je voulais faire, c'est juste les mettre en ligne. Maintenant, nous pouvons venir ici et appuyer sur la touche Z et passer à l'aperçu du matériel. On dirait qu'il faut ajouter un matériau. Faisons ça. Passons au panneau de matériaux, tirons cela vers le bas, sélectionnons le matériau de test UV. Jetons un coup d'œil à ça. C'est un peu plus gros. Et tout ressemble à peu près à la même taille. C'est bien. Nous avons ces coutures l'arrière ici et je n'en suis pas sûr. Nous verrons comment la texture s'y écoule. Mais tout le reste semble plutôt bien. Reprenons-le dans l'agencement et ramenons les meubles, et voilà. Dans la vidéo suivante, je pense que nous pouvons utiliser ce que nous venons de faire, ce que nous venons d'apprendre pour le canapé et l'appliquer à la chaise. 63. 063 cartographie UV la chaise Chesterfield: Très bien, pour la chaise, nous allons bien choisir, je suppose, et appuyons sur la touche M et sortons, comme nous l'avons déjà fait auparavant. Et prenons ce canapé dans la collection de meubles. Et nous y voilà. Revenons à l'onglet Édition UV. Appuyez sur la touche A, la touche de point et revenons à Solid View avec la touche Z. Et voyons ce que nous pouvons faire avec ce que nous avons appris du canapé. Donc, je pense tout d' abord, appuyez sur la touche End et appliquons la balance. Et faisons-le. Nous savons que nous allons devoir le faire. Prenons les pieds ici. Et bien, j'allais dire que nous devrions les diviser comme leur propre objet. Mais abordons d'abord le modificateur de miroir. Faisons ça. Venez ici et assurez-vous que l'écrêtage est activé et appliquez simplement ce miroir. Nous pouvons maintenant passer en mode édition. Et avec ces options sélectionnées, allons continuer et appuyer sur la touche P et les séparer afin que nous puissions simplement sélectionner à nouveau cette chaise. Réduisez-le au niveau 1 de la fenêtre et appliquons les subdivisions ici. Maintenant, nous avons ça. Prenons-les et on les retrouvera avec la chaise avec Control J. On y va. Très bien, alors commençons à nouveau. Nous savons que nous pouvons emmener ces choses ici, n'est-ce pas ? Et les cartes UV. C'est ce que nous avons fait. Et nous savons que nous pouvons prendre ces pressions sur Maj H. Et allons-y et ajoutons des semblables sur les bords intérieurs, comme nous l'avons déjà fait auparavant. On y va. Allons chercher celui-là et maintenant nous avons tous ceux qui sont marqués. Frappons la clé et déballons-le. Une fois de plus, nous n'avons pas besoin de conformité, nous avons besoin d'animaux pour cela. Allons les écarter du chemin. Appuyez sur Alt H et O. Nous avons des UV qui se chevauchent ici, donc nous ne voulons pas cela. Je vais utiliser mon outil de sélection UV et il suffit de cliquer sur ces trois points et de les écarter. Et nous allons les attraper et les déplacer hors du chemin. On y va. Très bien, travaillons sur ce coussin, comme nous l'avons fait auparavant, la touche L et Maj H. Et pour cela, encore une fois, je vais juste saisir la boucle du bord inférieur. Faisons ça. Et les coins. Ceci. Et tapez la touche A et déballez ça. Il y a une base angulaire, il y a un angle conforme. Je ne vois pas vraiment de différence. Je vais aller de l'avant et j'irai avec un angle basé sur celui-ci. Appuyez sur la touche A, la touche G, Alt H., puis déplacons-le ici. Pour la chaise. Appuyons sur la touche L, Maj h. Très bien, passons maintenant à travers et marquons tous ces éléments. Une fois de plus, je vais saisir tous ces bords tout autour du bas. Et puis, ici, j'ai choisi ça, n'est-ce pas ? Oui. Tout autour. Et quand j'ai fait ça, ça s'est déroulé jusqu'ici. Désélectionnons tous ces éléments ici. Un moyen facile de le faire consiste à utiliser les outils de sélection de cercle afin que nous puissions appuyer sur la touche C , puis cliquer et faire glisser le bouton central de la souris pour désélectionner ces arêtes, puis cliquer avec le bouton droit de la souris. Le Danemark semble bien. Je pense que je les ai sélectionnés ici, n'est-ce pas ? Alt Shift cliquez ici. Et ensuite, vous avez désélectionné ces éléments ici. Marquez la scène, puis ces coins. Nous allons sélectionner ces coutures de marque ici. Tout autour. On y va. Maintenant, je pense que nous avons évité cette petite bande ici. Essayons ça un U et déballons-le. Et je ne me souviens pas si nous avons fait de la conformité ou angle pour le dernier, mais ils ont tous les deux l'air plutôt bien. Je ne suis donc pas trop inquiet à ce sujet. Allons de l'avant et mettons le matériel dessus. Passons ici au panneau de matériaux et déposons cela et appliquons notre matériau de test UV. Je vais cliquer sur Z et prévisualiser le matériel. Et jetons un coup d'œil. Eh bien, nous n'avons pas encore ajouté cette échelle maintenant, n'est-ce pas ? Faisons donc ça. Revenons en mode édition. Et venons ici et sélectionnons tout. Oh, nous devons tout ramener ici. Alt H. On y va. Avec tout ce qui est sélectionné dans une vue 3D. Nous pouvons maintenant tout voir ici dans l'éditeur UV. Allons frapper la clé A. Ensuite, passons ici aux UV, à l'échelle moyenne des îles. Et maintenant, vous pouvez voir ici que tous ces carrés ont la même taille. Tous les carrés de même taille ici signifient que tout est proportionnellement de la bonne taille. Revenons donc en mode édition. Et ici, assurons-nous de tout sélectionner. Et maintenant, allons emballer les îles. Très bien, jetons-y un coup d'œil. Que pensons-nous ? Eh bien, encore une fois, ces petits objets ici ne sont pas tout à fait dans les endroits où je voudrais qu'ils soient. Prenons ces gars , faisons-les tourner et en mettre un ici. Et je vais en mettre un ici un peu plus droit de haut en bas. Et nous pouvons toujours les prendre et les faire sortir ici comme ça. Disposez-les pour que nous puissions les voir plutôt bien. Très bien ? Je pense donc que c'est plutôt bien. Encore une fois, nous ne le saurons pas vraiment certitude tant que nous n'aurons pas obtenu notre matériel dessus, mais essayons cela. Donc, si nous revenons à l'onglet Disposition et que nous rapportons tous les meubles, nous avons presque tout fait. Celui-ci ici, nous pouvons simplement le supprimer, puis passer à la vue de dessus avec les sept touches du pavé numérique. Dupliquons cela et déplacez-le dans le x, puis appuyez simplement sur R 180 et faites-le tourner. On y va. Maintenant, nous avons tous les meubles que nous avons jusqu'ici, cartographiés UV. Et ce que je pense que j'aimerais faire dans la section suivante c'est passer en revue et commencer à appliquer des matériaux à ceux-ci. Ce que cela veut dire, c'est que nous allons devoir intégrer chacun d'entre eux dans Substance Painter. Mais avant de le faire, il y a une autre chose que nous allons devoir faire , c'est d'établir une carte d'identification couleur. Et nous allons prendre chacun de ces objets. Nous allons simplement sélectionner l'un d'entre eux. Nous allons emmener chacun de ces objets dans Substance Painter avec un seul matériau. Le problème, c'est que nous allons avoir plusieurs pièces nécessitant différents types de matériaux. Donc, pour cette chaise, nous allons avoir besoin d'une texture ou d'un matériau en bois pour toutes ces pièces ici, n'est-ce pas ? Mais nous allons avoir besoin d'un autre type de matériau, d'un matériau en cuir pour ces pièces. Et si nous ne voulons que prendre ces objets avec un seul matériau, comment allons-nous dire à Substance Painter que cette pièce doit être en bois et que cette pièce doit être en cuir. Ce qu'on va faire avec les couleurs des sommets. Et nous allons configurer ces couleurs au fur et à mesure que nous les introduisons dans Substance Painter , car elles doivent parfois être ajustées ou corrigées en fonction de leur apparence dans Substance Painter. J'aime donc généralement le faire dans le cadre du processus d' exportation pour le faire entrer dans Substance Painter. Et nous parlerons un peu plus de la raison pour laquelle nous ne voulons qu'un seul matériau sur nos objets lorsque nous les introduisons dans Substance Painter. Mais dans la vidéo suivante, nous allons d'abord exporter un objet sans couleur de sommet, emmènera dans Substance Painter. Et nous examinerons quelques problèmes courants que vous pouvez rencontrer lorsque vous passez de mélangeur à Substance Painter. 64. 064 problèmes possibles lors de l'exportation: Bien, même si nous avons eu plus de cartographie UV avec la pièce, les murs, les sols, etc. Je pense qu'il serait avantageux de commencer la texturation, au moins une partie de la texturation ici avec le meubles que nous avons. Parce que cela va nous aider à garder à l'esprit certains problèmes que nous pourrons rencontrer alors que nous poursuivons notre cartographie UV et encore plus de modélisation 3D. Tout comme nous avons commencé avec la table basse pour la modélisation et la cartographie UV. Travaillons maintenant sur la table basse en termes de texturation. Et pour ce projet, nous allons utiliser Substance Painter. Je vais juste passer pour adhérer. Nous allons donc introduire chaque objet, utiliser matériaux précréés pour ajouter des textures à nos objets. Ce que je veux faire dans ces premières vidéos c'est simplement passer en revue le processus d'exportation et d'importation, ainsi que de nombreux problèmes que nous pouvons rencontrer lorsque nous travaillons sur d'autres objets. Donc, tout d'abord, ajoutons un matériau à cela et préparons-le à l'exportation. Pour ce faire, prenons d' abord ces chaises dans les contours et les faire glisser dans la collection de meubles. Et ensuite, je vais juste emmener la table basse dans la collection scène comme nous l'avons fait auparavant, et je cacherai simplement les meubles là. Très bien, nous devons d'abord obtenir un nouveau matériel à ce sujet. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur cette bordure ici et choisir les zones de jointure pour me débarrasser de cette fenêtre d'éditeur d'images. Passons ensuite au panneau des matériaux. Et rappelez-vous que nous avons ce matériel de test UV ici. Je vais juste toucher le X juste ici pour supprimer ça. Ensuite, cliquez sur Nouveau. Créons simplement un nouveau matériau appelé table basse. On y va. Maintenant, nous n'allons rien faire à ce matériel. Tout le look, la couleur, la texture, l'éclat, la réflectivité, etc. vont tous provenir des matériaux que nous créons dans Substance Painter. Pour que je puisse aller de l'avant et juste allumer la vue solide ici. Et nous pouvons maintenant le prendre et l'exporter sous forme fichier FBX afin que nous puissions utiliser ce fichier pour l' introduire dans Substance Painter. Alors, avec cette option sélectionnée, passons ici à l'export de fichiers FBX. Et dans ce point de vue ici, je vais apporter quelques changements ici. Je vais simplement choisir le maillage sous les types d'objets. Et je ne veux apporter que l'objet sélectionné. Je ne veux rien apporter d'autre. Je ne veux pas apporter de caméras lumières ou d'autres objets, juste ce que nous avons sélectionné ici. Je veux également le placer dans un endroit particulier. Je veux le mettre dans mon dossier de textures. J'ai créé un dossier dans mon projet ici appelé Textures. Et je vais créer un nouveau dossier ici. Et je vais appeler cette table basse. Et ici, j' appellerai ce FBX que nous exportons. Appelez ça aussi une table basse. C'est donc la table basse FBX. Nous avons donc sélectionné le maillage, sélectionné des objets, l'avons placé dans le dossier souhaité, lui donnant un nom. Et maintenant, cliquons sur Exporter FBX, et c'est parti. Passons maintenant à Substance Painter voir s'il y a des problèmes. Ici, dans Substance Painter, nous voulons faire venir ce FBX. Alors, revenons ici pour File New. Et sous Fichier, nous voulons choisir Select. Il y a ici des modèles que nous pouvons utiliser, mais franchement, nous n'avons pas besoin de le faire. C'est une option. Nous devons apporter un fichier, un objet sur lequel travailler. Cliquez donc sur Sélectionner ici. Et dans notre dossier de table basse textures, nous avons cette table basse de dx. Cliquez donc sur Ouvrir. Maintenant, j'ai désactivé les caméras d'importation et déballé automatiquement. Dans Adobe Substance Painter, il existe une fonctionnalité selon laquelle il va essayer de décapsuler votre objet 3D pour vous. Et il est très similaire à l'outil de projet UV intelligent des mélangeurs. Il essaie très fort et chaque nouvelle version améliore l'outil, mais il ne peut toujours pas faire ce que nous pouvons faire et prendre ces décisions importantes pendant que nous sommes en cartographie UV. J'aimerais donc les éteindre ici. À part cela, nous pouvons aller de l'avant et cliquer sur OK, voici notre objet. Maintenant, la navigation est un peu différente ici en substance peintre. Au lieu que votre outil principal de navigation soit le bouton central de la souris, comme dans Blender. Le principal outil de navigation ici est la touche Alt. Vous appuyez sur Alt et cliquez pour vous déplacer. Bouton Alt et central de la souris pour effectuer un panoramique et Alt et cliquer avec le bouton droit de la souris Et bien sûr, vous pouvez toujours faire défiler la molette de la souris. Mais alors que nous sommes ici avec la touche Alt, nous pouvons voir qu'il y a quelque chose d'un peu bizarre ici. Regardez-moi ça, regardez. Si nous regardons cette jambe particulière sur la table basse, c'est comme si on pouvait voir d' un côté à l'autre, non ? L'extérieur est invisible, mais l'intérieur est visible. Et nous avons le même problème ici. Alors, qu'est-ce qui cause cela ? Eh bien, il semble que nos polygones soient retournés dans Blender. Au lieu des polygones orientés vers l'extérieur, ils semblent être orientés vers l'intérieur pour ces jambes particulières. Revenons donc à Blender pour voir si nous pouvons résoudre ce problème. Eh bien ici, chez Blender, tout semble aller bien, mais nous devons déterminer quel est le problème avec ces jambes. Et je pense que la façon de le faire, la façon de voir quelle direction ou quels polygones sont confrontés, c'est avec le réglage de l' orientation de la face. Et cela peut être trouvé ici dans le menu des superpositions de la fenêtre d'affichage ici. Et si nous allumons cela, jetez un coup d'œil là-dessus. Nous avons deux pattes rouges. Je vais appuyer sur la touche Période pour zoomer. Ce que nous devons faire maintenant, c'est retourner ces polygones pour qu' ils soient orientés vers l'extérieur. Si nous passons en mode édition, nous pouvons venir ici. Et si nous sélectionnons simplement, disons, ce pied ici, nous pouvons passer au menu Mesh, nous pouvons passer au menu Mesh, normal et retourner. Et maintenant, c'est bleu. Très bien, ça fonctionne plutôt bien. Nous allons sélectionner cette jambe ici. Et passons aux normales du menu Mesh. Et cette fois, nous pourrions aussi recalculer à l'extérieur ou Shift N. Alors essayons cela. Appuyez sur Maj N, et nous y allons. Maintenant, ces polygones sont apparus, donc ils sont bleus. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est juste avec tout ce qui est en mode édition, il suffit d'appuyer sur la touche A, tout sélectionner, puis d'appuyer sur Maj in pour recalculer, afin qu'ils soient tous face à l'extérieur. Et puis on y va, d'accord, alors revenons en mode objet. Retournez à notre fenêtre d'affichage, superpositions, désactivez l'orientation du visage. Et maintenant, nous sommes prêts à l'exporter une fois de plus. Dans la vidéo suivante, nous allons le faire une fois de plus et voir s'il y a d'autres problèmes que nous pourrions devoir résoudre. 65. 065 problèmes possibles lors de la cuisson: Très bien, nous avons corrigé les polygones inversés ou les normales retournées. Et vous vous demandez peut-être ce qui est normal. Parce que lorsque nous avons sélectionné tous ces éléments, nous sommes passés au menu Mesh et aux normales. Qu'est-ce qui est normal ? Eh bien, si ici en mode édition, je vais appuyer sur les trois touches pour assurer que nous sommes en mode visage. Et je vais juste abaisser ces superpositions de fenêtre d'affichage. Et quand nous sommes en mode édition, nous avons plus d'options et voici les normales. Et nous pouvons jeter un coup d' œil aux normales des sommets, au sommet par face et aux normales de face. Et si nous cliquons ici, ils sont là, ce sont les normales. Laissez-moi appuyer sur Maj Z et vous pouvez les voir un peu. Ils sortent donc des jambes ici. Mais toutes ces lignes imaginaires s'étendent de l'avant du polygone perpendiculaire au polygone. C'est tout ce qu'ils sont. Et pour pouvoir voir une texture sur un polygone dans un moteur en temps réel comme Unity, Unreal , Substance Painter, vous devez placer la texture à l'avant du polygone avec les normales orientées vers l'extérieur. C'est donc tout ce qu'ils sont, c'est juste une ligne imaginaire. Revenons ici et éteignons ça. Maintenant, exportons à nouveau et essayons encore une fois Substance Painter. Donc, avec cette option sélectionnée, passons à Export de fichiers FBX. Nous avons déjà une table basse pour FBX. Allons faire une table basse à FBX. Faisons ça. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Exporter. Une fois de plus, j'ai activé le type d'objet maillage sélectionné et les objets sélectionnés ici. Nous allons cliquer sur Exporter. Passons maintenant à Substance Painter. On y va. C'est une chose que nous ne voulons pas vraiment. Donc, si nous passons à File New, nouveau sur le bouton Sélectionner, choisissez notre table basse deux. Maintenant, si nous cliquons sur OK, il nous demandera si nous voulons l'enregistrer. Nous disons que nous voulons le jeter. Et voici le nouveau. Maintenant, si nous nous déplaçons, nous ne voyons à travers aucun des pieds de la table. D'accord, c'est bien. Passons donc à l'étape suivante du processus ici dans Substance Painter. Et faisons cuire nos textures. Maintenant. Pour ce faire, vous venez ici dans les paramètres du jeu de textures ici et accédez à cet onglet, ici, les cartes de maillage. Donc, nous cliquons dessus, et les voici. Par conséquent, lorsque nous cliquons sur le bouton Big Mesh Maps, nous allons créer toutes ces cartes. Et tout cela va aider Substance Painter à comprendre et à savoir comment appliquer les matériaux que nous allons ensuite mettre dessus. Allez-y et cliquez sur Bake mesh maps. Et nous avons cette fenêtre, la fenêtre de cuisson. Et modifions la taille de notre production à 2048. C'est une image de deux km. Ajustons notre anti-crénelage pour lui donner juste un peu deux par deux ici. Et puis il suffit de cliquer sur une grande table basse. On y va. Et maintenant, il est en train de créer toutes ces cartes. Et voilà, maintenant c'est fini. Alors, comment ça s'est passé ? Comment le savons-nous ? Eh bien, si nous effectuons un zoom avant, regardez le haut des jambes ici, vous pouvez voir que nous avons des artefacts là-bas. Et nous en avons ici aussi sur ces petits cubes, et peut-être même ici. Mais je ne sais pas si nous allons vraiment nous en préoccuper ici, mais peut-être que sur ces cubes vous pouvez voir juste le long des bords. Permettez-moi de prendre la taille de la brosse ici juste pour que je puisse les pointer ici, juste ici. Et je les vois vraiment ici le long du haut de la jambe. Que pouvons-nous faire à ce sujet ? Eh bien, il y a plusieurs raisons pour lesquelles cela peut se produire. 1er mai est de la taille de nos cartes cuites. Lorsque nous faisons cuire ces cartes, nous avons choisi K. Et généralement, c'est suffisant, mais ces éléments sont probablement si petits sur la carte UV que cela n' était peut-être pas assez gros pour obtenir une cuisson propre. Laissez-moi vous montrer si je viens ici et que je descends ça. Nous sommes actuellement dans la vue 3D. Nous allons choisir la 3D et la 2D ici. Voici donc notre carte UV avec ce matériau appliqué dessus. Et si nous zoomons ici, vous pouvez voir que les artefacts sont également présents sur la carte UV. Et ça me semble comme ça. Ceux-ci sont peut-être trop petits. Nous pouvons essayer d'augmenter la taille des cartes de texture cuites en le refaisant simplement. Nous pouvons venir ici sur le bouton Big Mesh Maps. Cliquez dessus et augmentons cela de 2048 à 4096. Et voyons ce qui se passe. Je vais cliquer sur Bake. Et nous y voilà encore. Cela va prendre un peu plus de temps cette fois-ci car les cartes sont deux fois plus grandes. Et on y va. Voyons comment ça s'est passé. Eh bien, je suis toujours en train d'en voir quelques-uns. Je clique sur la touche Alt, laissez-moi appuyer sur Maj et le verrouiller à nouveau sur un axe. J'ai donc besoin d'appuyer sur Alt et le bouton central de la souris pour le faire. On y va. Cela a été assez bien nettoyé. Je pense qu'en fait, nous allons zoomer ici. Vous pouvez toujours en voir ici, non ? Les petits cubes sont plutôt bons et ils sont ici. Mais il y a encore, je pense, plus que nous pouvons faire pour nettoyer cela. L'autre élément qui peut influer sur cela est notre carte UV. Remarquez ici, sur la carte UV, comment la majeure partie de l'objet est alignée sur l'axe Xy, n'est-ce pas ? Il monte et descend verticalement, soit à gauche et à droite horizontalement. Et lorsque cela se produit, les pixels sont consécutifs et ils sont beaucoup plus propres que si vous avez une courbe comme celle-ci ou si vous avez une diagonale. Ce que nous pourrions donc faire, c'est que nous pourrions les redresser dans Blender et voir si cela aide. Essayons donc ça. Je reviendrai ici. Je vais revenir à la vue 3D. Et revenons à Blender. Ici, dans Blender, passons à l'onglet Édition UV. Je vais frapper la clé A, la clé des règles. Et nous allons maintenant zoomer sur les jambes ici. Et en fait, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la barre d'espace de contrôle pour étendre cette vue. Et nous allons un peu zoomer ici. Nous pouvons donc voir tous ces éléments. Et maintenant, nous pouvons le faire, c'est essayer de rendre tout cela clair. Pour ce faire, je peux simplement passer en mode Edge ici. Alt cliquez sur ce bouton, cliquez sur Alt Maj, Tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Appuyez ensuite sur S Y 0, Entrée, et faites-le tout de suite. Une chose ennuyeuse à faire, mais cela peut être utile. Et c'est pourquoi je dirais que vous ne devriez pas essayer aligner chaque UV parfaitement sur les axes x, y lorsque vous effectuez une cartographie UV parce que vous ne savez pas encore quels sont ceux qui doivent être Straight et lesquels ne s'appliquent pas ? 0, Entrez. On y va. Maintenant, nous pourrions le faire si nous le voulions également. Juste pour voir le dernier ici, je vais simplement sélectionner tous ces éléments. Oui, pourquoi 0, Entrer. Et on y va. Donc maintenant, nous avons tous ces éléments parfaitement droits le long de l'axe Y. Très bien, allons maintenant y jeter un coup d'œil. J'appuierai sur le contrôle et la barre d'espace. Revenons en mode objet. Je vais aller de l'avant et sauvegarder la scène avec Control S. et ensuite, exportons encore une fois. Exportation de fichiers FBX. Appelons cette table basse trois. Et je vais encore exporter. Revenons maintenant à Substance Painter. Ici, en substance peintre, nous allons le ramener à nouveau. Allons-y Dossier Nouveau. Sélectionnez la table basse trois, Ouvrir et OK, et nous allons jeter la précédente. On y va. Maintenant, effectuons un zoom avant ici, puis nous allons essayer de faire cuire les cartes à nouveau. Donc, ici, dans les paramètres du jeu de textures, allons faire cuire des cartes de maillage. Revenons à 2048 juste pour voir comment ça se passe. Nous prendrons l' anti-crénelage à deux par deux et supplierons la table basse. Très bien, comment pouvons-nous faire ? Nous ferions mieux de regarder le sommet et maintenant, c'est beaucoup mieux. Les cubes, je pense, pourraient avoir besoin d'un peu de travail. Ils ont encore des artefacts sur eux, mais je veux m'en occuper un peu. Ce que je veux faire maintenant, c'est appliquer une texture ici dans Substance Painter. Nous pouvons donc jeter un coup d'œil à la prochaine série de problèmes que vous pourriez rencontrer. 66. 066 Aligner les grains de bois de la table basse: Ajoutons maintenant une texture à la table basse et voyons s' il y a des problèmes avec la direction du grain de bois. Je vais donc revenir ici dans l'onglet Disposition, et je vais simplement supprimer ce calque par défaut ici. Nous n'avons pas besoin de cela. Et ici, dans notre panneau de matériaux, passons à la recherche ici et cherchons tous les matériaux en bois que nous avons. Et en voici un ici, ce bois, le noyer, c'est plutôt sympa et vous pouvez utiliser ceux que vous voulez. Et nous en téléchargerons davantage à partir de la bibliothèque en ligne de substances. Mais pour l'instant, utilisons simplement ce bois de noyer. Je vais juste prendre ça, faire glisser dans la fenêtre Calques et le déposer. C'est là. Maintenant, ça n'a pas l'air vraiment bien. Une chose que nous pouvons faire est de tourner la direction du grain de bois. Donc, sur le côté , ça monte et descend. Tournons-le à 90 degrés et voyons à quoi ça ressemble. Ici, dans notre panneau des propriétés, nous pouvons descendre à la rotation et au lieu de 0 taper à 90 degrés et appuyer sur Entrée et cela va tourner ce grain de bois pour qu'il tourner ce grain de bois pour qu'il se déroule horizontalement ici. Maintenant, cela fait tourner le grain de bois verticale le long des pattes et j'aime bien ça. Mais je pense que c'est un peu trop gros. Je pense que c'est un peu trop. Alors, revenons ici à l'échelle. Et plus nous augmentons l'échelle, plus la texture devient petite. Si nous cliquons et faites-le glisser sur ce curseur ici, vous pouvez voir au fur et à mesure qu'il monte, la texture devient plus petite. Alors, peut-être branchons cinq ici et voyons à quoi ça ressemble. En fait, ça n'a pas l'air mal. Vous pouvez changer la source de lumière ici en appuyant sur Maj et en cliquant avec le bouton droit de la souris et en faisant glisser ici juste pour déplacer cette source lumineuse, peut-être que je la déplacerai juste ici pour y jeter un coup d'œil. là. Et j'aime bien la direction de ça ici. J'aime bien la direction ici et sur les jambes, mais je ne suis pas sûr de la direction de ces petits cubes. J'ai l'impression qu'ils devraient peut-être aller horizontalement. Cela n'a probablement pas trop d' importance. Mais nous pourrions les transformer et voir à quoi cela ressemble. Et la seule chose que je peux voir, c'est peut-être que nous voulons que la texture sur le dessus aille dans la même direction que la texture sur l'étagère. Alors peut-être voulons-nous tourner le grain de bois sur l'étagère à 90 degrés. Très bien, pour faire tout cela, il va falloir revenir à Blender et ajuster cette carte UV une fois de plus. Alors ici, dans Blender, passons en mode édition. Et sur la carte UV, nous devons changer certaines de ces choses. Tout d'abord, je voulais retourner les petits cubes qui font partie des jambes ici. Je vais juste prendre tout ça ici. Et je vais m'assurer que point médian est activé ici. Et je vais juste les tourner avec R9 0 et appuyer sur Entrée. Et on y va. Maintenant, si nous nous approchons vraiment ici, nous pouvons voir qu'ils ne sont pas exactement verticaux et horizontaux. Donc, si nous avons pris, laissez-moi appuyer sur les deux touches et aller au bord de la sélection ici. Et j'appuierai sur Alt click, et je vais les sélectionner. Mais maintenant que je les ai transformés, je dois revenir à l'origine individuelle ici même. Et même si j'ai sélectionné origine individuelle et que je sélectionne, ceci et ce bord, si je frappe sx 0, il s'effondrerait quand même parce qu'il voit cela comme une seule chose. Mais si nous sélectionnons celui-ci, ceci, ceci et ceci, et avec des origines individuelles sélectionnées, nous pourrions appuyer sur sx 0 et il aligne chacun d' entre eux individuellement. Je vais donc le faire. Alt Shift, Alt Shift, cliquez sur, Alt Shift, cliquez sur sx, 0. On y va. Maintenant, nous devrions probablement les aligner également. Je vais donc simplement passer par ici et taper S Y 0 pour chacun d'entre eux pour aligner également sur l'axe horizontal. Il suffit d'appuyer sur Alt, sur Alt Maj, et chacun d'entre eux ici, S, Y 0. Vous voyez comment les choses se sont redressées ? Alors, prenons ça. Je suppose que je n'ai pas besoin d' appuyer sur Alt car ce n'est qu'un seul bord. Donc, il est 0. On y va. Celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Ok, donc maintenant nous les avons alignées sur l'axe Xy. Mais nous devons également déterminer quels UV sont cette étagère inférieure. Pour ce faire, je vais cliquer sur sélection de l'évier UV, passer en mode visage et sélectionner cette face là. Et ici, c'est juste ici. Nous pourrions donc simplement prendre ça et le retourner. Je vais désactiver la sélection UV. D'abord. Sélectionnez cette option en mode visage. Je vais choisir tout cela pour que nous puissions le voir. Et je vais appuyer sur R 90 et l' allumer sur la carte UV. Ok, donc maintenant nous avons les petits cubes tournés et alignés sur le x et le y, et j'ai également tourné l' étagère. Revenons en arrière et voyons à quoi ça ressemble. Je vais encore une fois passer en mode objet, sélectionner notre table basse et l'exporter à nouveau. Export de fichiers FBX. Nous voulons choisir le type d'objet maillage et les objets sélectionnés uniquement. Je veux aller dans ce dossier Textures et dans la table basse. Et cette fois, nous allons en faire une table basse, je vous promets qu'au fur que nous allons continuer à exporter la même chose encore et encore. Je voulais juste vous montrer les problèmes les plus courants que vous pourriez rencontrer avant passer à tous les autres objets. Je vais donc cliquer sur Exporter ici. Et maintenant, nous revenons à Substance Painter. Ici, en substance peintre, essayons encore une fois. Je vais aller dans File New et sélectionner. Je vais choisir cette table basse ici. Cliquez sur OK, jetez le courant. Voici le nouveau. Et essayons encore ça. Passons donc à notre onglet Jeu de textures, à l'onglet Cartes de maillage. Et ici, cliquons sur les cartes de mailles de cuisson. Cette fois, je vais choisir 2048. Je vais choisir un anti-crénelage deux par deux. Et cliquons sur Bake. Et c'est là. Maintenant, revenons à l'onglet Calques. Je vais supprimer ce calque et glissons-le à nouveau dans le bois. Juste ici. Tapez 90 degrés et la rotation. Et prenons notre échelle. Qu'est-ce qu'on a à cinq ans, je pense. Essayons ça. Très bien, maintenant, jetons un coup d'œil à tout ça. Si nous regardons les petits cubes ici, ils ont l'air plutôt bien là-bas, ils ont l'air mieux qu'ils ne l'étaient. Je pense. Je suis d'accord avec cette quantité de petits objets. Nous pourrions, bien sûr, éclaircir cela en faisant cuire les textures à 4096. Si nous voulons essayer cela, nous pouvons le faire. Nous pouvons revenir ici, cliquer sur cuire, et changeons ça par 4096 et faire cuire ça. Encore une fois, cela va prendre un peu plus de temps, car ils sont deux fois plus gros. Et ce n'est pas parce que nous faisons cuire les cartes de texture ici à quatre K, que nous ne devons pas les exporter à, pour k. Nous pouvons les exporter à deux k, un, k 512 à 56, comme nous le voulons. Mais si nous voulons le voir et le voir assez propre ici dans notre fenêtre d'affichage, nous pouvons faire cuire les textures à une résolution plus élevée. Très bien, donc on y va. Nous avons notre table, je pense que c'est plutôt bien pris en charge maintenant. Au moins pour moi, tout le grain de bois va dans la bonne direction et les artefacts sont plutôt bien nettoyés. Dans la vidéo suivante, ce que nous allons faire, c'est de travailler sur exportation de ces textures à partir de Substance Painter. Et nous les apporterons dans Blender et les appliquerons à notre objet. 67. 067 Exporter des cartes texturales à partir du peintre à substances: Eh bien, notre premier ordre d'affaires ici est d'exporter ces textures. Rappelons que nous avons fait glisser la texture du bois ici dans le panneau des couches. Nous avons ajusté l' échelle et la rotation. Et maintenant, je pense que nous sommes prêts à exporter cela. Et ce que nous allons faire, c'est simplement exporter des cartes de texture. Nous avons besoin d'une carte de couleurs, d'une rugosité métallique, d'une carte normale. Ce sont nos cartes texturales de base que nous allons devoir reprendre dans Blender. Donc, eh bien, nous allons ici et aller textures d'exportation de fichiers. Et ici, dans ce panneau, nous devons abord décider où nous allons mettre ces nouvelles textures. Et je pense que je veux les mettre dans ce dossier de table basse que nous avons créé plus tôt. Je vais donc accéder au dossier de mon projet, ouvrir des textures, ouvrir la table basse et sélectionner ce dossier. ce qui est de la façon dont nous voulons produire cela, nous voulons créer un modèle de sortie afin que chaque fois que nous revenons ici et que nous exportons nos textures, nous le faisons de la même manière à chaque fois. Et je souhaite créer un modèle spécialement pour Blender. Passons donc ici aux modèles de sortie. Et ici, nous avons toutes sortes de préréglages ou de modèles que nous pouvons utiliser. Mais nous n'en avons pas spécifiquement pour Blender. Et celui qui, selon moi, est le plus proche Blender, c'est cette rugosité métallique PBR. Je vais donc choisir ça. Et vous pouvez voir ici qu'il y a une carte de texture de couleur de base et une rugosité, métallique, hauteur normale et émissive. Et nous n'aurons vraiment pas besoin d'une carte de hauteur ou de texture émissive pour la majorité de nos objets. Nous n'en avons probablement pas besoin, mais nous avons besoin de ces quatre autres. Ce qui fait, c'est de copier cela, appeler Blender et de modifier le modèle pour nos besoins. Donc, avec celui-ci sélectionné, je vais juste venir ici et cliquer sur Copier. Et le voici en bas. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris sur Renommer, et j'appellerai cette exportation de mélangeur. On y va. Maintenant que celle-ci est sélectionnée, supprimons simplement ces deux cartes de textures en bas ici, cliquons sur le X pour supprimer la carte émissive et supprimons la hauteur. Nous n'en avons pas besoin. Une autre chose que nous devons faire est modifier cette carte normale. Il utilise actuellement Direct X pour cette sortie. Et blender semble fonctionner un peu mieux avec OpenGL. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement prendre OpenGL ici, cliquer et glisser et déposer ici sur ce RVB, puis choisir les canaux RVB. Et cela change la couleur. Vous pouvez en voir deux, OpenGL violet. Et je pense que cela fonctionnera un peu mieux une fois que nous aurons ces textures dans Blender. Très bien, après cela, revenons maintenant à notre onglet Paramètres. Et nous pouvons maintenant ajuster ce modèle de sortie. Nous pouvons cliquer ici et faire défiler vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions notre exportation de mélangeurs ici. Ensuite, nous pouvons également modifier notre modèle de sortie. Mais je ne pense pas que nous ayons besoin de le faire car ce modèle de sortie en particulier exporte tous les fichiers PNG et c'est très bien. C'est ce que nous voulons. Nous pouvons donc simplement laisser cela en fonction du modèle de sortie pour la taille des cartes de texture. Rappelons que nous avons cuit nos textures à 4096 pour nettoyer certains de ces artefacts. Eh bien, c'est ici que nous pouvons changer cela à n'importe quelle taille que nous voulons pour les cartes de textures exportées. Vous ne voulez donc jamais l'augmenter car cela ajoutera du flou et des artefacts. Vous ne voulez pas faire cela, mais vous pouvez choisir n'importe quoi sous ce que vous faites cuire sur la carte. Nous avons donc fait cuire les cartes sont 4096. On pourrait donc choisir 4096 ou n'importe quoi en dessous, je vais aller de l'avant et choisir 2048. Je pense que ce sera parfait pour nos besoins. Ensuite, je vais simplement cliquer sur Exporter. Et nous y voilà. Très bien, nos quatre cartes de textures ont été exportées avec succès. Revenons maintenant à Blender et voyons comment les appliquer à notre matériau de mixeur. Très bien, ici dans Blender, nous devons appliquer la carte des couleurs et le métal, ainsi que la rugosité et la normale à notre matériau ici. Mais je pense que ce sera plus facile à faire si nous passons à l'onglet ombrage. Alors, faisons-le. Ici, dans cet onglet d'ombrage, je vais le sélectionner et appuyer simplement sur la touche Période du pavé numérique pour zoomer. Et voici notre table. Nous sommes actuellement en prévisualisation des matériaux, ce qui est bien. Je vais parler un peu de ça. Et voici le matériel que nous avons examiné il y a tout juste un instant dans le panneau d' édition UV ici. Nous devons donc introduire ces textures et les attribuer à chacune des prises appropriées. Cependant, il existe un moyen de le faire où nous pouvons permettre à blender de le faire pour nous, de sorte que nous n'ayons pas à faire glisser chacun d' eux et à les connecter ensuite à la prise. Nous pouvons utiliser le Node Wrangler. Pour activer le Node Wrangler, ou vous pouvez accéder au menu Edition, accédez à Préférences. Et ici, sous Add-ons, nous pouvons taper un nœud. Et voici le Node Wrangler. Il suffit de cliquer dessus ici pour cocher. Et cela l' active automatiquement. Il est livré avec Blender. Il n'est tout simplement pas activé par défaut. Il nous suffit donc de venir ici et de l'activer. Et ensuite, si nous venons ici dans la fenêtre de notre shader, appuyez sur la touche N. Nous pouvons voir ici que nous avons un onglet appelé Node Wrangler. Et ce que nous voulons faire, c'est créer une configuration fondée sur des principes. Je vais donc sélectionner ce shader SDF, et je vais cliquer sur ajouter une configuration de principe. Ainsi, lorsque nous faisons cela, nous obtenons une fenêtre de navigateur que nous pouvons ensuite parcourir jusqu'au dossier Textures et au dossier de la table basse. Et voici les textures que nous venons d'exporter. Je vais donc sélectionner tous ces éléments et cliquer sur le bouton principal de configuration texturé ici et regarder cela. Maintenant, nous venons de prendre toutes ces cartes de texture et de les relier au shader de principe être SDF. Et voici notre texture sur notre objet et elle a l'air plutôt bien. Jetons donc un coup d'œil à ce qu'il a réellement fait ici. Il a pris la carte des couleurs de base de la table basse, connectée à la prise de couleur de base sur le shader ici, en utilisant l'espace colorimétrique sRGB car il s'agit d'une carte de couleurs. Il a également pris cette carte métallique de table basse, a accrochée à la prise métallique et a utilisé un espace colorimétrique non coloré car il s'agit d'une carte en échelle de gris. Il a pris la carte de rugosité, introduite dans la prise de rugosité, utilisé un espace colorimétrique non colorimétrique, et la carte normale n'est pas colorée. Il a automatiquement configuré un nœud de carte normal et l'alimente dans la socket normale. Si nous effectuons un zoom avant très serré ici, nous pouvons voir que la texture ici est assez lisse. Nous pourrions venir ici sur la carte normale et peut-être augmenter la force du bit et voir à quoi cela ressemble. On pourrait taper, disons trois. Et vous pouvez voir qu'il y a ajouté un peu de texture, un peu de détails. On pourrait peut-être prendre ça jusqu'à cinq et voir à quoi ça ressemble. Ça a l'air plutôt bien. Il suffit d'ajouter cette petite information de bosse là-dedans. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Très bien, revenons à l'onglet Disposition. Activez l'aperçu des matériaux. Et voici notre texture sur notre table basse. Nous pouvons rassembler des meubles. Il est là dans la pièce. Très bien. Nous avons donc maintenant une texture sur un objet. Nous avons rencontré plusieurs des problèmes possibles que vous pouvez rencontrer lors de ce processus. Mais nous n'avons pas encore créé plusieurs matériaux avec notre outil de couleur de sommet plusieurs matériaux avec notre outil de couleur de sommet ici dans Blender. Donc, dans la vidéo suivante, nous allons travailler sur un objet qui contient plusieurs matériaux. Et nous verrons comment utiliser les outils de peinture de vertex ici dans Blender pour préparer cela pour l'exportation. 68. 068 Utiliser l'outil de peinture Vertex de Blender: Pour le prochain objet que nous allons texturer, choisissons celui qui contient plus d'un matériau. Comme peut-être une de ces chaises ici, laissez-moi frapper la clé de l'époque et déambuler. Et si nous examinons l'image de référence pour cet objet particulier, faisons-le. Cliquez ici et faites-le glisser vers le bas pour créer une nouvelle fenêtre. Créons ici un éditeur d'images. Cliquez sur Ouvrir et dans les images de référence juste en bas, où est-ce ? Le voilà, juste ici. Ouvrons ça et regardons ça. Maintenant. On dirait qu'il y a trois matériaux différents. Je vais appuyer sur Control, Spacebar et zoomer un peu. Oui, donc je pense que nous pourrions mettre une sorte de tissu ici, une sorte de matériau en cuir ici. Et puis je le ferais ici. Mais comme je l'ai dit, nous allons utiliser un seul matériau pour l'intégrer dans Substance Painter. Nous n'avons donc qu' un ensemble de textures. Par conséquent, nous n'avons qu'une seule collection de cartes de texture. Donc Control Spacebar. Allons de l'avant et installons cela avec nos outils de peinture de vertex afin que nous puissions travailler sur ces différentes textures individuellement dans Substance Painter. Très bien, alors tout d'abord, faisons ressortir ça. Je vais appuyer sur la touche M et choisir Scene Collection. Je vais prendre cette table basse et la faire glisser dans la collection de meubles et je vais le cacher. Donnons maintenant à cela un nouveau matériau dans le panneau des propriétés du matériau, je vais juste appuyer sur le X ici pour supprimer ce clic sur Nouveau. Et comment appelons-nous cette chaise d'appoint ? Faisons simplement ça. Je vais atteindre la vue solide de la touche Z. Et maintenant, passons à nos outils de peinture de vertex ici. Si nous cliquons sur le mode objet ici et que nous faisons descendre ce menu, nous pouvons choisir une peinture de sommets ici. C'est donc ici que nous pouvons peindre des couleurs par sommet. Pour moi, j'aime activer la sélection des visages ici. Ensuite, si nous appuyons sur Alt a, nous pouvons voir les fils de l' objet ici en peinture vertex. Je peux donc survoler cela et appuyer sur la touche L et le sélectionner. Maintenant, il est divisé par semble donc je peux appuyer sur la touche L ici et le sélectionner également. Et ce qui est intéressant, c'est que vous ne pouvez pas désactiver semble être sélectionné ici dans la peinture de vertex. Comme si j'ai tabuté en mode édition, puis que j'ai appuyé sur la touche L ici, puis désactivé semble avec le clic Maj. Ensuite, nous reprenons la peinture de vertex. Nous ne pouvons toujours choisir qu' à l'intérieur des coutures. C'est donc une chose à garder à l'esprit. Je vais donc survoler ça et appuyer sur la touche L. Maintenant, ajoutons une couleur de peinture de sommets pour qu' elle fasse partie de la carte d'identification des couleurs des peintres de substances. Pour ce faire, passons maintenant aux paramètres actifs de l'outil ici. Nous avons actuellement la brosse sèche. Il y en a peu d'autres. C'est très bien. Nous n'avons pas vraiment besoin de changer cela. Je peux faire tourner ça. Nous voulons maintenant choisir une couleur. Je vais juste prendre ça et le faire glisser ici et choisir un vert. Peu importe les couleurs que nous choisissons, tant qu'elles sont différentes les unes des autres, pour chaque texture que nous voulons différencier avec ce vert, je voudrais peut-être y revenir plus tard, Nous devons donc sauvegarder cela, je pense que dans notre palette de couleurs, je vais faire virevolter cela, et je vais cliquer sur Nouveau ici pour créer une nouvelle palette de couleurs. Vous pouvez donner un nom, vous pouvez appeler ça tout ce que je vais appeler ça protège les couleurs. Et puis je vais cliquer sur le plus. Et maintenant, cette couleur est ici dans la palette de couleurs. Donc, peu importe le nombre de couleurs que nous choisissons ici ou ici, nous pouvons toujours revenir à ce vert si nous le voulons. C'est donc exactement la même couleur et c'est le but. S'il y a une différence de couleur, il y aura une texture différente. Donc, une fois cela fait, je peux venir ici et je peux cliquer et je peux faire glisser et dessiner où les visages sont sélectionnés. Je ne peux pas peindre ici car nous avons sélectionné masque de peinture pour ne pouvoir peindre que les visages que nous avons sélectionnés. Maintenant, peindre tout cela va être une douleur, même si elle a atteint la force à 100% ici. Ce que nous pouvons faire à la place, c'est que nous pouvons passer au menu Peinture et vous pouvez choisir les couleurs des sommets ou Maj K. Donc, si j'appuie sur Maj K, maintenant il remplit tout cet objet, tout cela sélection avec la peinture de vertex. Très bien, donc c'est à l'arrière. C'est bien. Appuyez sur Alt A. Et maintenant je peux survoler ça et appuyer sur la touche L ici et sur la touche L ici. Et maintenant, nous avons besoin d'une couleur de sommet différente pour différencier le siège du dossier. Alors venons ici, traînez ça, je vais juste prendre un bleu. Ajoutons-le à notre palette de couleurs ici. Et puis avec cette option sélectionnée, j'appuierai sur Maj K, et il y a notre bleu. Très bien. Maintenant, qu'en est-il de tout le reste ? Nous pouvons passer par ici et sélectionner chaque chose qui pourrait être un peu douloureuse là-bas. Ce que nous pourrions faire, c'est que nous pourrions simplement passer en mode édition. Et puis j'ai pu appuyer sur la touche L ici et la touche L ici semblait éteinte et elle sélectionne tout. Et puis je peux inverser la sélection en venant ici et en allant sélectionner et inverser. Ou je pourrais appuyer sur Contrôle I. Et maintenant, nous avons tout le reste sélectionné. Donc, si je reviens dans la peinture de sommets, ils sont maintenant sélectionnés ici également. Il est donc parfois plus facile de faire vos sélections en mode édition, puis de revenir dans la peinture de sommets pour définir la couleur. Très bien, je vais prendre ça et le faire glisser vers le rouge, disons, puis toucher le plus. Et puis passons ici et pressons Maj K. On y va. Je peux désactiver le masque de peinture ici, et il y a nos couleurs de sommets. Nous sommes donc prêts à l'exporter vers Substance Painter. Je vais revenir en mode objet. Je vais le sélectionner, et nous allons l'exporter. Je vais aller ici pour Exporter des fichiers FBX. Mettons-le dans le dossier textures. Créons un nouveau dossier ici. Nous appellerons ça une chaise d'appoint. Appelons le FBX de la même chose, partagent les parties. Mettons-le dans ce dossier. Et choisissons uniquement le maillage pour notre type d'objet. Choisissez les objets sélectionnés et exportez le FBX. Et c'est là. Très bien, dans la vidéo suivante, nous allons l'intégrer dans Substance Painter et voir comment fonctionnent ces couleurs de sommets lors de la création d'une carte d'identification des couleurs. 69. 069 Ajouter des textures basées sur la carte d'identité couleur: Très bien, ici en substance peintre, Allons dans File and New. Cliquons sur Sélectionner. Et allons dans ce dossier de chaise d' appoint et choisissons la chaise d'appoint FBX. Cliquez sur Ouvrir. Et d'accord, nous y voilà. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est faire cuire nos textures et voir comment intégrer la peinture de vertex que nous avons ajoutée à l'objet. Voyons ici les paramètres des jeux de textures. Accédez à l'onglet Cartes de maillage. Nous allons cliquer sur les cartes de maillage de cuisson choisiront nouveau une taille de sortie de 2048 et pour aliaser deux par deux. Mais cette fois, nous voulons nous assurer que nous allons créer une carte d'identité à partir de ces couleurs de sommets. Passons donc à l'onglet Id juste ici. Et au lieu de la couleur matérielle, choisissons la couleur du sommet pour notre source de couleurs. On y va. Maintenant, nous pouvons choisir une grande chaise d'appoint ou de grandes textures sélectionnées, soit une seule, puisque nous n'avons qu' une seule texture ici, je clique sur Bake, et voilà. Très bien, vous pouvez maintenant voir que nous avons créé une carte d'identité ici, et qu'elle utilise le rouge, le vert et le bleu que nous avons créés dans Blender. Nous pouvons venir ici pour faire descendre ici, faire défiler un peu vers le bas. Et nous pouvons choisir l'ID parmi les cartes de maillage et voir ces couleurs ici également. Très bien, donc nous savons qu'ils sont venus du mélangeur, c'est bien. Revenons aux tablettes des calques, supprimons ce calque par défaut. Et voyons si nous pouvons trouver une sorte de tissu sur le dos de la chaise. Je vais juste taper du tissu. Et nous avons quelques choses que nous pourrions utiliser. Nous pourrions utiliser ce tissu en bambou. Eh bien, je ne sais pas. C'est un peu comme ça, n'est-ce pas ? On pourrait essayer ce tissu, un pull tricoté. Maintenant, que diriez-vous de ce tissu rugueux ? C'est une possibilité. Essayons ce tissu en bambou et voyons à quoi ça ressemble. On ne sait jamais que ça pourrait marcher. suffit donc de le faire glisser dans la fenêtre Calques et de le déposer. On y va. Ce n'est pas exactement ce que nous voulions, n'est-ce pas ? Nous voulons qu'il ne soit que dans cette partie supérieure. Et nous pouvons prendre la balance et la faire glisser vers le haut, juste pour qu'elle soit un peu plus proche de ce que nous avions à notre image là-bas. Nous pourrions le faire. Mais comment faire pour éliminer tout ça ? La façon dont nous allons le faire est d'utiliser un masque de peinture en fonction de la couleur que nous choisissons. Et pour ce faire, nous allons devoir diviser chacun d'entre eux dans leur propre dossier pour avoir son propre groupe. Alors venons ici et créons un nouveau groupe ici. Et j'appellerai ce tissu ici. Et puis je prendrai ça et je le glisserai tout droit là-dedans et je le déposerai. Maintenant, c'est dans ce groupe, ici. Maintenant, pour ce groupe, nous pouvons ajouter un masque de peinture. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit Ajouter un masque avec sélection de couleurs ici. Ensuite, si nous choisissons la couleur, vous voyez comment il est introduit ici. Donc, si nous choisissons la couleur choisie, nous pouvons choisir la couleur de ce masque d'identification que nous voulons utiliser pour ce tissu. Alors choisissons, choisissons la couleur, puis cliquons sur le vert. Et c'est là. Il y a notre nouveau tissu. Très bien, essayons ça. Je vais appuyer sur Maj et cliquer avec le bouton droit de la souris et faire glisser un peu la source lumineuse et peut-être comme ça. On y va. Très bien, nous allons faire la même chose pour le siège maintenant. Eh bien, voyons quel genre de matériel nous avons ici. Je vais cliquer sur le X et taper du cuir. Et qu'est-ce que nous avons ici ? Nous avons du cuir artificiel. Maintenant, c'est possible, je ne sais pas. Que diriez-vous d'un sac en cuir moyen en cuir brut ? Un peu comme ça. Essayons ça. C'est un peu différent, mais donnons un coup de feu. Je vais donc prendre ça, le faire glisser et le déposer ici. Et maintenant, c'est tout ça que nous ne voulons pas. Je vais faire monter cette échelle un peu comme ça, juste pour qu'elle soit un peu plus petite. On pourrait peut-être désactiver la hauteur. C'est vrai. Voici notre carte des hauteurs. Si je clique dessus, ça le lisse, donc c'est un peu mieux. Maintenant, ramenons cette échelle pour qu'elle ne soit pas si petite. Oui, quelque chose comme ça. Essayons ça. Et puis il faut qu'il soit un peu plus brillant, je pense que peut-être si on ajuste la rugosité ici, alors traînons ça vers le haut. Non, cela augmente la rugosité. Alors, allons-y. On y va. C'est donc un peu trop brillant. Ramenons-le. Peut-être quelque chose comme ça. Essayons ça. Peut-être un peu brillant ou depuis que les gens y sont assis depuis 100 ans. Essayons ça. Oui, faisons-le. D'accord. Et maintenant, dissons-le pour qu'il s'agisse de son propre groupe. Alors venons ici et ajoutons un groupe. Prenons ceci et faites-le glisser dans ce groupe. Appelons le groupe cuir. Et puis cliquons dessus avec le bouton droit de la et masquons avec la sélection de couleurs. Cliquez sur Choisir la couleur, puis sélectionnez le bleu. Et on y va. Très bien, j'ai l'impression que c' est un peu trop gros. Revenons dans le groupe de tissus. Je vais l'ouvrir ici. Sélectionnez ce tissu et voyons si nous pouvons faire défiler ici et augmenter l'échelle juste un peu comme laissez-moi essayer de le taper et je vais taper cinq. Non. Que diriez-vous de six ? Oui, ça pourrait marcher. Qu'en est-il de la couleur ? Très bien, j'ai ouvert une photo de ça sous cette fenêtre. Laissez-moi cliquer ici, minimiser cela, et voici cette image qui n'est pas mauvaise, cette couleur n'est pas mauvaise. Mais si nous le voulions, eh bien, ce que nous pourrions faire, c'est que nous pourrions faire défiler ici et cette couleur ici. Nous pouvons cliquer dessus. Et ensuite, si nous cliquons et maintenons la pipette, venez ici et vous pouvez la voir changer de couleur du blanc et du marron et entrer ici. Peut-être en bas, ici. Essayons ça. Comme ça. J'ai l'impression qu'il devrait être un peu plus sombre. Je vais donc prendre ce curseur de valeur et le déplacer un peu vers le bas. Je ne sais pas, quelque chose comme ça. Essayons ça. Je fermerai le sélecteur de couleurs et vais ensuite travailler sur les jambes. Je vais fermer ce groupe et ce groupe. Ensuite, je vais sélectionner l'un des groupes, créer un nouveau groupe. Et appelons ça. Le ferait. Nous y allons maintenant, passons ici et voyons ce que nous pouvons trouver pour le bois. Et bien que nous n'ayons pas beaucoup de choses ici, avons-nous, je suppose que pour l'instant, allons-y et reprenons ce bois de noyer. Je vais cliquer et faire glisser ça sur le groupe de bois. C'est là. Et nous avons le même problème. Nous allons donc sélectionner le groupe et cliquer avec le bouton droit de la souris sur Ajouter un masque avec sélection de couleurs. Choisissez la couleur et choisissez le rouge. On y va. Maintenant, nous avons du travail à faire ici. Nous allons choisir le matériau en bois de noyer ici. Et ensuite, faisons défiler vers le haut. Et prenons la balance à la hausse. Nous allons peut-être taper trois. Et nous devons également le retourner. Saisissons donc 90 degrés dans la rotation. Oui, c'est plutôt bien. Et prenons l' échelle jusqu'à cinq. Essayons ça. Oui, faisons-le. D'accord. Et la couleur maintenant, jetons un coup d'œil à cela. Si nous venons ici et que nous cliquons sur cette couleur, je cliquerai ici aussi, pour que nous puissions le voir en arrière-plan. Je clique sur la pipette et passons la souris au-dessus de ça voir si nous pouvons trouver une belle couleur foncée pour le bois. Quelque chose comme ça. Faisons ça. Et puis passons ici dans le sélecteur de couleurs. Démontons ça un peu, un peu plus sombre, et je le fais glisser dans le rouge, un peu comme ça, donc c'est un peu plus rouge comme ça. On y va. Voyons comment cela fonctionne. Ce n'est pas mal. Je pense. Qu'en est-il de la couleur du siège et permettez-moi de voir ce que nous pouvons en faire. Dois-je essayer de régler cela avec le sélecteur de couleurs ? Faisons ça. Ouvrons le groupe de cuir , puis on peut simplement cliquer sur le sélecteur de couleurs ici. Faites glisser et trouvons également une belle couleur pour cela. C'est assez similaire à ce que j'avais, n'est-ce pas ? Oui. À peu près comme ça, mais cliquons simplement sur la couleur et faites-la glisser un peu vers le bas dans la valeur. J'aime bien ça. Très bien, on y va. Maintenant, nous avons notre chaise entièrement texturée. Dans la prochaine vidéo, nous allons donc exporter tout cela et voir à quoi cela ressemble dans Blender. 70. 070 régler les couleurs vertex pour la chaise à manger: Bon, maintenant, exportons ces textures. Et en fait, avant que nous ne le fassions, je devrais mentionner une autre chose. Je suis allé dans Fichier et Enregistrer, ou Enregistrer sous. Et je les ai enregistrés dans les dossiers, dans les dossiers de textures où nous conservons le FBX et les cartes de textures. J'ai donc enregistré les fichiers du projet de peintre de substances là-dedans. J'aimerais simplement tout garder au même endroit savoir où se trouvent tous les fichiers pour chaque objet individuel. Très bien, allons-y et exportons ça. Je vais venir ici pour File and Export textures. Parcourons pour placer nos cartes de texture dans ce dossier de chaise d'appoint. Je vais sélectionner ce dossier. Nous avons déjà choisi l'exportation des mélangeurs ici. Si vous ne l'avez pas, allez-y et faites défiler vers le bas et choisissez cela. Le type de fichier de sortie est basé sur notre modèle. Et notre rappel de modèle spécifie un fichier PNG, il sera donc bon de le laisser, tout comme la taille de notre carte de texture. Nous avons cuit ces textures pour nos textures fixées à 2048. Il va donc aller de l'avant et exporter ceux qui se trouvent dans ce cadre. Donc, ça devrait aller bien. Donc, avec toute cette configuration, suffit de cliquer sur Exporter. Et c'est là que ça va. Bon, revenons maintenant dans Blender et les appliquer à notre objet. Ici, dans Blender, passons à l'onglet ombrage, et j'appuierai sur la touche de période. Nous ferions mieux de le sélectionner et d' appuyer sur la touche de période. On y va. Et pour moi personnellement, je ne suis pas un grand fan d'avoir l'image HDR floue en arrière-plan ici, je pense que c'est distrayant, mais ce qui est bien, c'est que Blender a beaucoup de façons que nous peut ajuster cela. Vous pouvez donc venir ici dans ce menu déroulant d'ombrage et vous pouvez voir si nous diminuons le flou, vous pouvez voir qu'il y a l'image HDR. C'est juste un petit chemin boisé vu ici. Mais pour moi, j'aime faire baisser l' opacité mondiale . Vous ne pouvez donc pas le voir du tout. Maintenant, tous les éclairages et les reflets de cette image HDR sont toujours utilisés ici dans la scène. C'est juste que nous ne le voyons pas en arrière-plan, ce qui, comme je l'ai dit, est un peu distrayant. Venons maintenant ici et choisissons le BSD F. principal et dans notre onglet Node Wrangler que nous avons activé lorsque nous avons activé l' outil Node Wrangler dans les préférences. Nous pouvons maintenant venir ici pour ajouter une configuration fondée sur des principes, naviguer jusqu'à notre dossier de chaise d'appoint dans les textures et voici nos cartes de texture. Alors, il suffit de les sélectionner. Cliquez ici et apportez-les et voilà. Donc, ça a l'air plutôt bien. Je pense que revenons à l'onglet Mise en page. Je vais cliquer sur Z et sur l'aperçu du matériel. Il est en train de culbuter. Et oui, je pense que ça marchera très bien. Ramenons donc tous les autres meubles ici, a permis la collection. Ensuite, nous pourrions simplement prendre cette chaise, appuyer sur Supprimer, puis attraper celle-ci et la dupliquer, appuyer sur X et le déplacer dans l'axe X. Nous avons donc maintenant deux chaises là-bas. Jetons un coup d'œil à la texturation d'un autre objet. Deux d'entre eux sont terminés. Que diriez-vous d'une autre chaise ? Que diriez-vous de celui-ci ici ? Il suffit d'appuyer sur la touche Période pour zoomer. Et pour celle-ci, je pense que tout ce que nous avons, c'est un cuir et du bois. Cliquons sur Image ouverte et allons trouver cela. Ici, c'est juste ici. Ouvrons ça. Je vais appuyer sur Contrôle et barre d'espace. Et oui, on dirait que nous venons avoir deux matériaux dont nous devons nous inquiéter, le cuir et le bois. Nous allons donc créer des couleurs de peinture de sommets pour cela. Je vais le sortir de la collection de meubles ici même avec la clé M. Je prendrai ces deux chaises et ramènerai dans la collection de meubles , puis je vais tout cacher. Revenons ici aux propriétés des matériaux. Je vais sélectionner celui-là. Nous avons donc notre matériel de test UV ici. Je cliquerai sur le X pour le supprimer, puis cliquez sur Nouveau. Et comment appelons-nous cette chaise de salle à manger ? Faisons ça. Et puis je vais appuyer sur Z et revenir en mode Solide afin que nous puissions ensuite venir ici pour peindre des objets et des sommets. Nous pouvons maintenant commencer à ajouter nos couleurs rose vertex. Je vais aller de l'avant et activer la sélection du visage du masque de peinture pour que nous puissions simplement survoler, disons, le dos de la chaise ici et ici et appuyer sur la touche L. On dirait que nous devons le faire ici aussi. Je vais donc appuyer sur la touche L ici. On y va. Passons maintenant à l'outil actif. Et nous avons toujours les couleurs de notre palette de couleurs. C'est bien. Nous pouvons choisir n'importe lequel d'entre eux ou en créer de nouveaux, mais je vais simplement sélectionner le vert. Et il suffit d' appuyer sur Maj K. Maintenant, rappelez-vous que c'est le raccourci pour définir les couleurs des sommets. Appuyez ensuite sur Contrôle I pour inverser la sélection. Nous allons peut-être choisir le bleu ici et appuyer sur Maj K pour y ajouter la couleur du sommet. Très bien, je vais désactiver la sélection des visages ici. Et il y a nos couleurs de sommets. Je pense que ça a l'air bien. Exportons maintenant cela. Je vais revenir en mode objet. Ensuite, allons dans File and Export export FBX. Dans notre fenêtre d'exportation, allons trouver un dossier dans lequel nous voulons le placer. Allons dans le dossier textures, et ici je vais créer un nouveau dossier. Appelons cette chaise de salle à manger. Et puis dans ce dossier, ou FBX devrait également être appelé chaise de salle à manger. Et veillera à ce que nous n'exporterons le maillage et l' objet sélectionné que nous y avons choisi. Très bien, je vais cliquer sur Exporter, et c'est parti. Maintenant, avant de passer à autre chose, je dois également mentionner que je les ai sauvegardés avec les données externes activées ce pack automatique des ressources activées ici. Et ce que cela fait, c'est que toutes les images associées à ce fichier blender particulier sont regroupées dans ce fichier de scène de fusion de points. Et cela garantit simplement que lorsque vous téléchargez les fichiers du projet et que vous ouvrez un fichier de fusion particulier, toutes les images sont présentes et disponibles pour ce fichier afin que vous n'ayez pas à essayer de chasser et recherchez et reconnectez le fichier blender aux fichiers image appropriés. Cela facilite simplement les choses pour les personnes qui ouvrent les fichiers de la scène du blender à partir des fichiers du projet. Cependant, vous pouvez également le faire, car comme je l'ai dit, étant donné qu'il intègre toutes les images dans le fichier de fusion, alors si vous emmenez ce fichier un autre ordinateur ou si sur un autre ordinateur ou si une autre personne dit une équipe l'ouvre, toutes les images et textures sont là sans avoir à relier à plusieurs fichiers image à partir du fichier de fusion. Donc je voulais juste que vous sachiez que je le fais lorsque j'enregistre ces fichiers, si je clique sur Enregistrer le fichier, c'est emballer ces images là-dedans. Et je voulais juste suggérer que c'est quelque chose que vous voudrez peut-être faire aussi. Très bien, dans la vidéo suivante, nous allons voir Substance Painter, et nous verrons à quoi ressemblent nos textures sur la chaise de salle à manger. 71. 071 Texuring la chaise à manger: Ici, en substance peintre, apportons ce nouveau dossier. Revenons ici à File and New. Cliquez sur Sélectionner. Et dans ce dossier de chaise, voici le FBX. Allons de l'avant, sélectionnez-le et cliquez sur Ouvrir. Et d'accord, et je vais enregistrer ce fichier actuellement ouvert, alors je clique sur Enregistrer. Et voici cette chaise. Très bien. Maintenant que je regarde ça, je vois un problème que nous avons déjà rencontré. Nous avons les jambes ici de ce côté. Nous les avons retournés ou nous avons un envers. Maintenant, n'est-ce pas ? Je pense donc qu'il va falloir retourner à Blender et régler ça. Et je vais également vous montrer un moyen de le réparer pour toute la scène. Revenons donc rapidement à Blender et prenons soin de ça. Ici, à Blender. Il suffit de cliquer ici et de cliquer sur le menu superpositions et de choisir l'orientation du visage. Et lorsque nous le faisons, nous pouvons voir très clairement que nous avons un problème avec des polygones retournés ici, des normales retournées. Et il semble que chaque fois que nous avons dupliqué et mis en miroir une partie de l'objet, non seulement il le reflète d'une position à l'autre, mais il reflète également la direction des polygones, n'est-ce pas ? Il retourne donc ces polygones à l'envers. Très bien, ramenons tout le reste ici, tous les meubles et jetons un coup d'œil à ceux-ci. Et bien sûr, regardez ça. Tout ce que nous avons mis en miroir est rouge. Nous allons regarder ça en bas. Et en voici un ici. Ce que nous devons donc faire, c'est de voir si nous pouvons résoudre tout cela en même temps. Et il y a un moyen de le faire. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons tout sélectionner en mode objet ici. Nous pouvons appuyer sur la touche A, puis appuyer sur la touche Tab, et tout passe en mode édition en même temps. Maintenant, nous pouvons frapper la clé pour choisir chaque visage de la scène ici. Et puis rappelez-vous que si nous allons à Mesh et que les normales recalculent à l'extérieur est déplacé avec tout ce qui est sélectionné ici, il suffit d'appuyer sur Maj N, et cela devrait s'en occuper pour tous les objets. Jetons un coup d'œil. Oui, on dirait que tout est maintenant bleu. On y va. Maintenant, nous ne devrions plus avoir à nous inquiéter à ce sujet. Eh bien, au moins jusqu'à ce que nous créions de nouveaux objets. Mais pour tout cela, je pense que nous nous en sommes occupés. Je vais donc cacher le reste des meubles. Je vais désactiver l'orientation du visage. Prenons maintenant ceci et je vais enregistrer ce fichier maintenant avec Control S. Et depuis que nous avons changé l'objet, nous avons basculé la direction de certains polygones. Nous allons devoir réexporter ce fichier en tant que FBX et utiliser le nouveau fichier dans Substance Painter. Passons donc ici à l'export de fichiers FBX. Voici l'ancienne chaise de salle à manger FBX. Alors, il suffit de le sélectionner et juste au-dessus, nous avons nos bonnes sélections ici. Et cliquons sur Exporter. Bon, revenons à Substance Painter. Ici, en substance peintre, apportons juste ce nouveau dossier. Je cliquerai sur File New Select. Voici la nouvelle chaise de salle à manger. Cliquez sur Ouvrir. Et d'accord, dans cette scène particulière nous ne voulons pas garder, alors je cliquerai sur « jeter ». Et voici la nouvelle chaise avec les pieds dans la bonne direction. On y va. Très bien. Notre premier ordre d'activité ici est de faire cuire les cartes de texture. Alors, venons ici. Cliquez sur Bake. Je vais changer ça en 2048, anti-crénelage deux par deux. Et nous devons également venir ici à la section ID. Cliquez ici et passez de la couleur du matériau à la couleur du sommet. Et cliquez sur Bake. Très bien, cliquons. D'accord. Nous avons créé notre carte d'identité ici. C'est bon avec le bleu et le vert. Revenons au panneau Calques ici. Supprimez ce calque par défaut et trouvons le matériau en cuir que nous utilisions auparavant. Allons chercher ici. Et je pense que c'est celui-là. Il suffit de cliquer et de le faire glisser vers les calques. Et tout d'abord, il faut le mettre juste sur le siège et le dossier de la chaise. Créons donc un nouveau groupe. Je vais changer le nom en cuir. Cliquons et faites-le glisser dans le groupe. Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris sur le groupe, Ajouter un masque avec sélection de couleurs. Coloriez et choisissez le vert. Très bien, donc faisons tourner la lumière un peu autour, peut-être quelque chose comme ça. Et maintenant, nous avons du travail à faire ici pour que le cuir soit comme nous le voulons. Jetons un coup d'œil à l'image de référence et voyons ce que nous essayons d'obtenir. Nous avons donc besoin que ce soit un peu lisse et plus brillant ici. Très bien, alors choisissons le matériau en cuir ici. Et tout d'abord, prenons l'échelle d'environ trois. Nous allons taper trois. Est-ce plutôt bien ? Mais nous avons trop d'informations sur les bosses. Défilons vers le bas. Et dans la précédente, nous venons d'éteindre la hauteur. Nous pourrions faire tourner les paramètres techniques et faire glisser la position de la hauteur bas comme ceci pour voir si cela aide à s'en sortir. Mais si nous descendons à 0,01, vous pouvez voir qu'il y a juste un peu de changement. Essayons donc, essayons de voir si cela fonctionne. Ce n'est peut-être pas le cas, mais c'est bon. Essayons ça pendant que nous sommes ici. Allons aussi réduire la rugosité, donc c'est un peu plus brillant. Faisons ça, quelque chose comme ça. Et puis peut-être que je remonterai vers le haut et je prendrai l' échelle jusqu'à cinq. Oui, je ne suis pas vraiment folle à propos de cette hauteur là-bas. Donc je pense que je vais aller de l'avant et l'éteindre aussi. Je veux que ce soit plutôt lisse. Vous pouvez voir ici que c'est assez lisse. Et puis, nous voulons que ce soit plus rouge. Donc, en fait, je vais cliquer ici et ensuite je vais passer ça. Et puis je veux annuler les paramètres, changer la couleur. Je vais juste utiliser le sélecteur de couleurs. Je vais simplement cliquer et faire glisser la souris ici et voir si je peux trouver une bonne représentation de cela. Oui, ça a l'air plutôt bien là. Un peu comme ça. Je vais cliquer sur la nuance de couleur et peut-être faire glisser la valeur un peu vers le bas, donc c'est un peu plus sombre, comme ça. Très bien, ce n'est pas trop mal. Prenons maintenant une fissure sur le bois ici. Je fermerai ce groupe, je vais le sélectionner. Créez un nouveau groupe. Appelons ce bois. Et trouvons cette texture de bois que nous avions plus tôt, ce bois de noyer, je cliquerai et je vais le déposer. Cliquons maintenant avec le bouton droit de la souris dessus, Ajouter un masque avec la sélection de couleurs, la couleur et choisir ce bleu. Maintenant pour cela, choisissons le matériau en bois. Et dans nos propriétés ici, faisons défiler vers le haut. Je prendrai peut-être la balance jusqu'à cinq. Essayons ça. Et la rotation, je vais taper à 90 degrés. Jetons un coup d'œil à notre image maintenant. Je pense donc qu'il doit être un peu plus brillant et peut-être que le grain pourrait être encore plus petit. Alors, saisissons sept pour l'échelle, peut-être. Et puis faisons également défiler vers le bas et baisser la rugosité pour rendre cela un peu plus brillants ici. Essayons ça. J'appuie sur Maj et je clique avec le bouton droit de la souris pour déplacer la lumière. Et jetons un coup d'œil à ça. Ce n'est pas mal. J'ai l'impression qu'il pourrait y avoir un peu plus sombre. Prenons ça et réduisons la valeur juste un peu comme ça. Et oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Voyons voir. Nous examinons notre image de référence. Ce n'est pas mal. Je pense que ça va marcher. Très bien, donc dans la vidéo suivante, nous allons l'exporter et l' appliquer à notre objet. 72. 072 Utiliser des matériaux au lieu de les couleurs vertex: Très bien, exportons ça. Allons ici à File and Export textures. Et puis, bien sûr, nous devons le mettre dans un endroit qui nous semble logique, n'est-ce pas ? Passons donc à notre dossier Textures dans le dossier de chaise de salle à manger. Et choisissons cela. Notre modèle de sortie doit être celui de l'exportation du mélangeur. Et tout le reste que nous pouvons laisser tel car il est basé soit sur le modèle de sortie, soit la taille du jeu de textures que nous avons configuré précédemment. Maintenant que tout cela est en place, il suffit de cliquer sur Exporter. Et nous y voilà. Passons maintenant à Blender. Ici, dans Blender, passons à l'onglet ombrage. Et voici notre shader BSD F de principe. Et en fait, au lieu de cliquer sur Ajouter une configuration de principe, utilisons le raccourci Maj Control T. J' appuie donc sur Maj Control T. Allons dans ce dossier Textures, la chaise de salle à manger, et voici notre texture cartes. Cliquons ici, et nous y allons. Il y a donc notre chaise. Revenons à l'onglet Mise en page, aperçu des matériaux, et voilà. C'est donc notre chaise de salle à manger. Ramenons tout le reste. Supprimons celui-ci ici. Et maintenant, nous pouvons simplement prendre ce quart de travail et le déplacer ici. On y va. Maintenant, nous avons nos deux chaises là. Très bien, sur quoi devrions-nous travailler ensuite ? Peut-être cette table murale ici. Jetons un coup d'œil à ça. Si je frappe la clé de la période et que je me souviens qu'il y a ces poignées ici, non ? Passons à l'éditeur UV. Et je vais frapper la clé A et la clé de période. Et regardons où se trouvent les poignées ici. Ils sont ici, ici. Ici. Je suis juste en train de survoler chacun d'entre eux et appuyer sur la touche L et ils sont sur la carte de texture. Et non seulement ils ne sont pas tout à fait alignés sur l'axe X, y maintenant la couture est à l'arrière, donc cela n'a pas vraiment d'importance, mais une chose qui me préoccupe c'est la petite taille de notre carte UV. Et je pense que nous allons avoir un peu de pixélisation sur ces derniers parce qu'ils sont si petits et nous n'allons vraiment utiliser qu'une carte de texture 2048 ici. Nous pouvons bien sûr faire cuire à une résolution plus élevée, mais examinons un moyen d'atténuer le problème de la pixélisation. Lorsque nous avons de très petites choses sur notre carte UV, nous pouvons utiliser les matériaux Blender pour diviser la carte UV entre la table et les poignées. Par conséquent, les poignées obtiennent leur propre carte UV où elles peuvent remplir l' espace de texture plus efficacement. Disons donc simplement que nous allons tout d' abord revenir en mode objet et annulons ou supprimons ce matériau de test UV de l'objet pour créer un nouveau matériau. Et appelons cette table murale. Je vais appeler ça la table murale principale pour tout ça. Et ensuite, si nous zoomons ici et que nous sélectionnons simplement ces poignées, créons également une nouvelle fente de matériau ici. Cliquez sur Nouveau. Et appelons ces poignées de table murale juste là. Ensuite, une fois ces faces sélectionnées, cliquez sur Attribuer. On y va. Donc, si nous frappons la clé A ici, nous pouvons tous les voir sur la carte UV ici, n'est-ce pas ? Mais si nous venons ici et sélectionnons la table murale principale et que nous choisissons, Sélectionner, nous voyons tout sauf les poignées. Maintenant, si nous le désélectionnons et que nous sélectionnons simplement le matériau des poignées et que nous choisissons Sélectionner, nous ne voyons que les poignées. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant avec la poignée sélectionnée, il suffit d'appuyer sur U et de déballer et de regarder cela. Maintenant, nous pouvons passer d'un angle conforme et voir si cela aide. Maintenant, j'aime un peu d'angle. Mais ce que nous pouvons faire, c'est passer par ici et les sélectionner et peut-être les déplacer un peu. Prenons ça et déplaçons ça ici. Nous en avons donc. Alors prenons ça et passons ça à l'archae. La même chose ici. J'essaie juste de les déplacer dans cette zone ici. Je pense que je vais juste les réduire un peu pour qu'ils ne passent pas par-dessus les bords. Très bien, donc maintenant nous avons les UV pour nos poignées, occupant beaucoup plus d'espace dans l'espace 0 à un, n'est-ce pas ? Ils vont donc pouvoir utiliser plus de cet espace de texture, et c'est une bonne chose. Alors maintenant, que faisons-le ? Revenons à l'onglet Disposition. Et je vais faire ressortir ça de la collection de meubles. J'appuierai sur la touche et je choisirai la collection de scènes. Ensuite, je prendrai ces deux-là et je les traînerai dans meubles Heidi. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons juste la table. Allons maintenant à Solid View, ce sera la partie du processus où nous ajouterions nos couleurs de sommets avant de les exporter vers Substance Painter. Cependant, je veux vous montrer comment matériaux fonctionnent également dans le peintre de substance. Allons donc, sélectionnez-le et exportons cela en tant que FBX. Export FBX choisira le type d'objet maillage et l'objet sélectionné. Allons dans notre dossier Textures et créons un nouveau dossier ici. Nous appellerons ça la table murale. Et dans ce dossier, nous allons mettre notre FBX. Nous appellerons aussi cette table murale. Cliquez ensuite sur Exporter. Passons maintenant à Substance Painter. Et je veux juste vous montrer la différence entre les couleurs des sommets et l'utilisation des matériaux. Ici, en substance peintre. Allons dans File and New. Nous allons choisir, Select. Nous allons accéder à notre dossier de table murale. Et c'est là. Allons de l'avant et cliquez sur Ouvrir. Et d'accord, la principale différence que nous voyons ici est qu'il y a deux ensembles de textures. Et comme je l'ai dit plus tôt, les matériaux mélangeurs sont perçus par le peintre comme un ensemble de textures. Il va donc les diviser en ensembles de textures individuels. Alors venons ici et choisissons la table murale principale. Et sous les paramètres des jeux de textures, nous cliquerons sur l'onglet Cartes de maillage et cliquons sur Bake Mesh Maps. Et ensuite, nous pouvons venir ici à notre taille de production 2048. Nous pouvons passer à notre anti-crénelage. Et si nous utilisions des couleurs de sommets, nous pourrions venir ici pour identifier et changer cela pour protéger la couleur. Cependant, nous n'avons aucune couleur, nous avons que des matériaux. ce fait, notre processus de cuisson peut être divisé en deux sections différentes. Maintenant, nous pourrions régler cela à 2048 et choisir des textures sélectionnées cuites au four. Et il ferait cuire toutes les cartes de texture de la table murale principale et toutes les cartes de texture dans poignées de table murale 14 d'entre elles. Sept cartes pour chacune, toutes à 2048. Cependant, si nous cliquons ici et que nous ne faisons que cuire la table murale principale, nous pouvons le faire cuire à 2048 puis les poignées à une résolution différente. Permettez-moi de vous montrer comment cela fonctionne. Je vais cliquer ici sur Bake Wall table principale. Très bien, puis cliquez sur OK. Vous pouvez maintenant voir ici toutes ces cartes de textures basées sur la carte UV du tableau. Cependant, si nous venons ici aux poignées, nous n'avons pas encore de cartes. Ce qui signifie que nous pouvons maintenant cliquer sur Bake, changer cela pour dire cinq douzièmes. Disons que si nous en avons besoin ou que nous voulons que cette texture soit plus petite, nous pouvons garder notre anti-crénelage le même. Et maintenant, nous venons ici et cliquez sur Bake Wall table poignées. Et on y va. Vous pouvez maintenant voir qu'ils sont basés sur la carte UV des poignées. Vous pouvez donc utiliser vos différents matériaux pour créer différents ensembles de textures. Et pour chaque ensemble de textures, vous pouvez définir une résolution de carte de texture différente pour les exportations. Très bien, dans la vidéo suivante, nous examinerons ce que cela signifie pour notre texturation dans la fenêtre Calques pour chacun des ensembles de textures. 73. 073 Utiliser les couches de peinture dans le peintre à substance: Faisons maintenant quelques textures là-dessus. Retirons cette couche de peinture pour l'instant. Je vais juste cliquer dessus. Et je vais aussi venir ici à la table murale principale et enlever celle-ci aussi. J'aime juste nettoyer ça. Nous allons probablement devoir ajouter une nouvelle couche de peinture. Mais pour l'instant, il suffit de les enlever et de les préparer pour une texture de bois. Alors, venons ici pour chercher et taper bois et voir ce que nous avons ici. Maintenant, j'ai cette cerise américaine, qui est plutôt sympa. Travaillons avec celui-ci. Je vais cliquer et faire glisser ça ici. Et nous avons quelques choses sur lesquelles je pense qu' on pourrait travailler ici. Premièrement, nous avons de nouveau cette information sur la hauteur ou la hauteur, donc je vais juste venir ici et éteindre le canal de hauteur, juste pour que cela lisse. Travaillons ensuite à changer la direction des grains de bois. Passons donc ici au type de rotation à 90 degrés et nous allons tourner ça. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Maintenant aussi, je pense que c'est trop gros. Alors, passons ici à l'échelle et je vais juste taper trois. Voyez à quoi ça ressemble. Je vais appuyer sur Maj et cliquer avec le bouton droit de la souris et déplacer la lumière autour, quelque chose comme ça. Essayons ça. Je pense que c'est plus proche, mais essayons cinq. Voyons ce qui se passe si nous essayons cinq maintenant. Que diriez-vous pour oui, pour moi, c'est plutôt bien. Essayons car je pense aussi que j'aimerais qu'il soit un peu plus brillant ici. Défilons donc vers le bas jusqu'à ce que nous atteignions la rugosité du bois et réduisons cela. Et plus nous réduisons la rugosité, plus elle apporte la réflectivité ou la brillance. Faisons ça. Je vais aussi venir ici et cliquer sur graine aléatoire et voir si je peux changer un peu le modèle ici. On a juste l'impression que cette jambe est un peu trop sombre par rapport à ces autres. Je vais donc simplement cliquer sur la graine aléatoire et ça commencera à réarranger une partie du grain de bois ici jusqu'à ce que nous trouvions quelque chose que nous aimons, ce n'est pas mal, c'est un peu mieux, même si c'est encore assez sombre là-bas. Je pense que c'est juste parce qu'il se trouve à un autre endroit sur la carte UV. On y va. Maintenant, tous les autres ont à peu près la même valeur. Oui, je pense que c'est un peu mieux. J'aime bien ça. Ensuite, je pense que je vais le rendre un peu plus sombre. Je cliquerai sur la nuance de couleur ici et je baisserai la valeur un peu comme ça. J'ai juste l'impression que dans la pièce que nous allons avoir ça, il faut qu'il soit un peu plus sombre. Je pourrais augmenter un peu la saturation si je le voulais. Essayons ça. Oui. D'accord. Je vais y aller. Bien sûr, vous pouvez choisir la combinaison de ces paramètres que vous voulez. Passons maintenant aux poignées ici, juste ici. Et travaillons là-dessus. Donc pour ça, je pense que je veux un matériau en laiton, alors je vais cliquer sur le X et je vais taper du laiton. On dirait que je n'en ai qu'un pour que ça ressemble à tout ce que nous avons. En fin de compte, nous en ajouterons davantage en naviguant vers les ressources 3D du marché. Mais pour l'instant, je vais juste prendre ce clic et faire glisser, déposer ça ici. On y va. Maintenant, une erreur que j'ai commise et je veux vous montrer ceci, c'est que j'ai oublié d'inclure ces petites sphères dans le matériau du manche. Alors, lorsque nous avons créé des matériaux dans Blender, j'ai sélectionné ces pièces, mais j'ai oublié de sélectionner ces petites sphères pour appliquer au matériau du manche. Si je voulais qu'ils soient en laiton maintenant, je devrais retourner dans Blender, les attribuer au matériau du manche, puis ramener ce FBX ici dans Substance Painter et réappliquer les matériaux. Mais il y a un autre moyen, et c'est ce que j'entendais par là que nous allons utiliser une de ces couches de peinture ici. Jusqu'à présent, nous avons appliqué les textures de cette façon en les faisant glisser ou en les regroupant ici dans la fenêtre Calques, dans le panneau Calques. Mais nous pouvons également peindre directement sur nos objets 3D. Alors, qu'est-ce que nous allons faire ? Revenons à la table principale, et créons une nouvelle couche de peinture. Ici, nous avons des couches de peinture, calques de remplissage et des groupes ici, et je veux un calque de peinture, je vais simplement cliquer ici. Actuellement, ce sont les paramètres de notre pinceau. Et si nous venions juste ici et que nous avons cliqué et traîné, c'est ce que nous obtiendrions. Je vais donc appuyer sur Control Z. Nous ne le voulons pas vraiment. Donc, quelques choses que je vais baisser un peu la taille. C'est assez petit. Peut-être en aimer un ou quelque chose. Oui, quelque chose comme ça. Je l'ai donc à 0,5. Et gardez à l'esprit que ces sphères ont le matériau principal de la table murale dessus parce que je ne les ai pas changées ni les affectées aux poignées. Nous pouvons donc cliquer dessus et vous pouvez voir que nous pouvons peindre là-dessus. Ce que nous devons vraiment faire c'est modifier nos propriétés de peinture ici pour qu'elles soient similaires à celles du laiton que nous avons sur la poignée. Alors, comment faire ça ? Eh bien, nous pouvons venir ici et simplement cliquer sur le sélecteur de couleurs à côté de la couleur de base et cliquer et maintenir et venir ici et trouver une belle couleur de laiton ici, quelque chose comme ça. Maintenant, je pense que nous devrons également augmenter le métal ici. Je vais juste prendre ça et le faire glisser jusqu'au bout. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est de plus en plus semblable à ce que nous avons ici. Je peux réduire la rugosité et la rendre un peu plus brillante. Je peux le ramener comme ça. Je suis peut-être un peu quelque chose comme ça qui ressemble à ça. Maintenant, si nous cliquons et peignons ici, vous pouvez voir que nous pouvons fabriquer un matériau similaire à celui que nous avons sur le reste de la poignée. Je vais donc continuer à peindre ici. Va ici comme ça. Et je ne peux pas peindre sur le manche parce qu'il ne fait pas partie de ce matériau, n'est-ce pas ? Je ne peux que peindre ce qui se trouve actuellement dans le tableau principal. Je peux donc peindre ici. Je ne veux pas vraiment faire ça, mais je pourrais alors venir ici et peindre ça comme ça. Laissez-moi simplement cliquer et faire glisser ici, déambuler, voir ce que nous pouvons trouver ici. Je pense que c'est à ce moment que j'appuie sur le contrôle Z. Et on y va. Ça a l'air plutôt bien. Venez ici. Cliquez sur ceci, peindre, cette somme. On y va. Très bien. On y va. Nous avons donc maintenant tous nos matériaux sur notre table murale. 74. 074 Finaliser la table murale: Maintenant que la table murale est texturée, nous allons travailler sur l'exportation de nos cartes de texture. Il y a quelques points que je voudrais souligner ici. Tout d'abord, si nous allons dans les paramètres des jeux de texture ici et que nous allons dans les propriétés générales, nous voyons que la taille est 2048. C'est logique, non ? Nous avons défini 2048 quand nous avons demandé nos cartes maillées, non ? Mais si nous passons aux poignées, regardez ça, ça dit aussi 2048. Je pensais que nous l'avions réglé sur 512 quand nous avons préparé les cartes. Eh bien, ce sont deux choses différentes et je voulais juste le souligner. Tout d'abord, permettez-moi de passer aux cartes maillées ici et de cliquer sur cuire pendant un moment. Et vous pouvez voir ici que notre taille de sortie était de 512, n'est-ce pas ? Mais comme nous l'avons dit, si nous revenons aux propriétés, c'est 2048. Les propriétés générales ici définissent donc la taille de la sortie. Ainsi, lorsque nous sommes dans la fenêtre d'exportation des textures, et qu'elle indique que la taille est basée sur notre ensemble de textures. Voilà ce que cela signifie. Donc, si nous voulons qu'il produise cinq douzièmes, comme nous l'avons dit lors de la cuisson, nous devons venir ici et le changer en 512. Ok, donc nous avons les poignées à cinq douzièmes, la principale à 20 h 48. Passons maintenant à notre fenêtre d'exportation de fichiers de textures. Et commençons à configurer cela pour que nous puissions modifier notre sortie vers le dossier de la table murale. C'est ce que nous avons ici. Sous les textures. Ça, c'est bien. Nous avons notre modèle d'exportation Blender ici. Nous configurons notre type de fichier dans ce modèle d'exportation Blender. Notre modèle de sortie est donc ce qui dicte cela. Mais ici sous taille, où il est dit en fonction de la taille de l'ensemble de texture, que cette propriété, dans les propriétés générales. Maintenant, nous pouvons changer cela, bien entendu. Mais comme nous avons deux matériaux de deux tailles différentes, nous voulons le conserver comme ça parce que si nous le changeons, il les remplacera. Et j'aimerais aussi souligner, regardez en bas, il y a huit textures, et c'est parce que nous en avons quatre pour chacun des ensembles de textures. Très bien, cliquons sur Exporter ici et voyons ce qui se passe. Allons-y. Nous avons nos poignées de table murales à 512, non ? Que nous avons mis en place dans les propriétés générales. Et nous avons notre table murale principale à 2048. Vous pouvez également voir toutes les textures qui ont été exportées avec succès ici. Très bien, revenons maintenant à Blender et configurons ça. Très bien, nous sommes de retour dans Blender ici dans l'onglet ombrage pour apporter ces nouvelles cartes de texture. Et allons-y et cliquons sur notre principal, BSD F. Mais lequel est-ce ? Il s'agit des poignées de table murales. Passons ici à notre panneau des propriétés des matériaux ici. Et commençons par la table murale principale. Je vais le sélectionner ici. Sélectionnons notre shader VSD F basé sur des principes. Rappelez-vous que la configuration des principes publicitaires est la touche Ctrl T. Je vais donc appuyer dessus. Ensuite, dans notre dossier Textures sous la table murale, et ici nous pouvons voir que je suis passé liste verticale par opposition à la vue Mosaïque parce qu'il est difficile de voir quel est le nom ici en mode Mosaïque. Donc, dans la vue liste, nous pouvons voir que si nous avons choisi main ici, nous devons sélectionner les principales textures ici. Cliquons donc sur Configuration de la texture. Et on y va. Maintenant, nous avons le bois là-dessus. Ça, c'est bien. Nous allons maintenant sélectionner les poignées. Sélectionnez le SDF basé sur le principe, appuyez sur Ctrl Shift T. Et cette fois, nous allons choisir les textures des poignées. C'est vrai ? Alors allons-y. Revenons à l'onglet Mise en page. Je vais appuyer sur Z et accéder à l'aperçu du matériau. Allons-y. Ça a l'air plutôt bon en fait. Mais ce qui est intéressant, c'est que nous allons dans notre onglet Edition UV, et je vais également accéder à l'aperçu du matériau ici. Nous pouvons le voir si nous choisissons poignées pour le matériau et que nous cliquons sur Sélectionner. Voici ces poignées, mais sans les petites sphères, non ? Si nous cliquons ensuite sur le principal et que nous choisissons Sélectionner, voici notre carte UV, mais voici ces sphères. Et ils ont raison. Je pense qu'ils sont juste là. Je pense que c'est eux. C'est pourquoi nous avons dû faire le petit tour de peinture dans Substance Painter. Mais cela montre également que vous n'avez pas simplement à utiliser des blocs de couleurs de sommets ou de matériaux dans Blender qui se traduisent en ensembles de textures dans Substance Painter et simplement faire glisser des éléments dessus. Vous pouvez également, comme vous l'avez vu, peindre directement sur le modèle 3D. Très bien, revenons à l'onglet Mise en page. Ramenons le reste du mobilier. Allons-y. Oui, ça a l' air plutôt bon. Dans la vidéo suivante, j'aimerais commencer à travailler sur cette chaise de bureau. Cela va nous donner encore quelques occasions travailler avec les matériaux et les couleurs des sommets, etc. Alors sortons ça de la collection de meubles, replaçons la table murale et cachons tout. Donnez-lui un nouveau matériau ici dans le panneau Matériaux. Je vais me débarrasser de ce matériau de test UV et appelons-le chaise de bureau. Je vais voir Solid View. Et dans la vidéo suivante, nous allons commencer par parcourir, configurer les couleurs de nos sommets et les exporter afin de les intégrer dans Substance Painter. 75. 075 Texturer la chaise de bureau: Très bien, nous avons un matériau sur notre chaise de bureau. Allons-y et passons ici à la peinture de vertex. Juste ici, va activer le masque de peinture. Et ensuite, passons à l'acte d'outil. Et nous avons quelques couleurs ici. Commençons donc par le vert. Je pense que ce que je vais faire est de passer en mode édition pour faire la sélection. Je vais donc simplement appuyer sur la touche Tab , puis survoler celle-ci et appuyer sur la touche L. Assurez-vous que la couture est désactivée. Ensuite, passons en revue et attrapons tout ça. Ensuite, nous reviendrons dans Vertex Paint. Et avec le vert sélectionné, nous appuierons sur Shift K. Très bien, revenez en mode édition avec la touche Tab. Et nous allons simplement le sélectionner ici. Retournez dans Vertex Paint, sélectionnez le bleu, décalez K. Revenez en mode édition. Nous allons sélectionner les jambes ici, revenir à la peinture de sommet, sélectionner le rouge et Shift K. Ensuite, nous allons descendre ici et ces gars juste en bas, jetons un coup d'œil à cette image de référence juste pour m'assurer que j'ai raison à ce sujet. Je faisais ça de mémoire en volant près du siège de mon pantalon. Alors apportons cela et jetons un coup d'œil. Barre d'espace de contrôle. Et oui, on dirait que nous avons le cuir de la chaise, le noir de cette tige maintenant, il y a du noir ici entre les pieds, mais je pense que je vais juste faire en sorte que le tout soit tout au long du parcours. Et puis nous avons ces petites pièces métalliques que nous pourrions appeler ces soutiens-gorge peut-être. Et puis plus de plastique ici. Nous avons donc un plastique noir clair ici et un plastique noir foncé ici. Très bien, donc c'est 12345. Très bien. Maintenant, continuons avec ça. Alors, qu'est-ce que j'ai ? Si je reviens à Vertex Paint, j'en ai 123, puis quatre ou cinq ici. Ok ? Je pense que j'étais sur la bonne voie. Appuyons maintenant sur la touche L et sélectionnons-les ici. Juste ici, tout autour. Ensuite, nous reviendrons dans Vertex Paint. Il va nous falloir une autre couleur ici. Alors tourbillonnons peut-être sur deux et la couleur orange juste ici. Cliquez sur Plus dans la palette de couleurs. Et maintenant, nous avons de l'orange. Appuyons sur Shift K dans la vue 3D. Et on y va. Maintenant, si nous revenons en mode édition, ces petites sphères ici l'onglet inférieur dans la peinture de vertex, nous allons avoir besoin d'un autre incolore peut-être passer au violet ici. Ensuite, nous appuierons sur Shift K. Et je garde toutes ces couleurs ici au cas où j'aurais besoin de changer quoi que ce soit, au cas où j'aurais besoin de refaire quelque chose. J'ai donc les couleurs exactes parce que comme je l'ai dit, s'il y a même un léger décalage, cela va le voir comme un matériau différent. Très bien, revenons ici. Éteignez le masque de peinture. Nous avons 12345 couleurs. Ça, c'est bien. Revenons maintenant au mode objet. Sélectionnons l'objet, et passons à Exportation de fichier FBX. Assurez-vous d'avoir choisi le type d'objet maillé et les objets sélectionnés. Mettons-le dans notre dossier Textures, et il semblerait que nous allons avoir besoin d'un nouveau dossier ici. On va appeler cette chaise de bureau, et on y va. Le FBX doit également être appelé chaise de bureau. Allons-y. Très bien, Export. Passons maintenant à Substance Painter. Ici en substance peintre, passons encore une fois à Fichier Nouveau. Et sélectionnons ce FBX, n'est-ce pas ? Ici. On y va, on ouvre ça. Cliquons sur OK, c'est ici. Très bien. À partir de là, nous devons bien sûr créer nos textures ici dans l'onglet des cartes maillées. Nous allons cliquer sur Cuire. Je vais aller de l'avant et passer à 2048 pour ça. Et je veux parler de la taille de sortie ici. Ceci, même s'il indique que la taille de la sortie traite vraiment de la façon dont les matériaux vont sur la carte. Ici, dans Substance Painter, c'est en fait plus de l'entrée. Alors qu'ici, laisse-moi appuyer sur Annuler. Dans nos propriétés générales, il s'agit vraiment de la sortie. Vous pouvez en quelque sorte considérer cette zone comme étant l'interaction entre les matériaux. Donc je vais aller en 2048, deux par deux. Et rappelez-vous que nous avons notre carte d'identité ici. Nous allons donc changer cela en couleur de sommet. Très bien, allons-y et préparons nos textures. Ils sont tous là. Ça, c'est bien. À partir de là, nous allons supprimer ceci. Voyons d'abord quel type de cuir nous avons ici. Tapons du cuir. Nous n'avons pas beaucoup de choses ici. Nous avons ce sac en cuir. Et je ne pense pas qu'il y ait grand-chose que je veuille utiliser ici. Ce que je vais faire, c'est cliquer dessus, parcourir les ressources 3D sur la place de marché. Et je vais cliquer ici. Cela fait apparaître le bureau Creative Cloud, une fenêtre et je vais cliquer sur Matériaux ici. Ensuite, dans le champ de recherche, je vais taper « cuir ». Voyons ce qu'ils ont. Et ils en ont un peu. Il va donc falloir un certain temps pour faire défiler ici. En fait, ça n'a pas l'air trop mal. Si je clique dessus, nous pouvons le voir un peu plus près ici, un peu plus grand. Et ce n'est pas mal en fait. C'est un peu ce que je recherche ici. Je pense qu'il va falloir qu'il fasse un peu plus sombre. Nous pouvons cliquer ici et faire glisser le pointeur vers le bas juste pour voir à quoi cela ressemble. Un peu plus sombre comme ça. J'aime bien ça, quelque chose comme ça. Alors d'accord, allons-y et prenons ça. Et au lieu de cliquer ici pour télécharger, parce que ça va juste l'emmener directement dans un dossier de mon disque dur. Mais je vais venir ici et cliquer ici. Et c'est le péché deux, et cela vous permettra de l' envoyer à l'application ouverte. Je vais donc simplement cliquer ici. Et ça va réfléchir un peu. C'est là, juste ici. intéressant, c' est qu'il change la façon dont il recherche ici. Donc, si vous vous souvenez de ce petit matériau de base, le carré n'était pas là, et si nous touchons l'exon, cela nous donnera simplement chaque atout ou ressource que nous avons dans Substance Painter. Et c'est un peu trop, ce que vous pouvez faire est de cliquer ici pour filtrer, disons par matériau. Ou si tu prends ça et que tu l'ouvres un peu, on y va. Vous pouvez maintenant voir toutes les choses qui se trouvaient dans ce menu déroulant de filtre. Vous pouvez les voir tous ici. Donc j'ai tendance à me faire enfoncer le mien comme ça. Mais si vous le retirez un peu comme ça, vous pouvez voir toutes ces icônes. J'ai donc sélectionné le matériau ici. Mais maintenant que je l'ai fait, j'ai perdu le matériel que je viens de télécharger. Tapons donc le cuir. C'est ici. Attrapons-le, faites-le glisser et déposez-le. Ça y est. Ouah ! C'est particulièrement moche, n'est-ce pas ? Tout d'abord, faisons légèrement monter l'échelle. Voyez ce que nous pensons de quelque chose comme ça. Et désactivons simplement la hauteur. Voyez comment cela fonctionne. Oui, je pense que ça commence déjà à être un peu mieux. Nous pouvons, bien sûr, faire défiler ici et peut-être abaisser la valeur un peu plus sombre ici. On peut peut-être le déplacer sur cette somme. Je pense donc que nous obtenons quelque chose comme ça. Je vais clore ça. Défilons un peu plus bas et nous pouvons descendre ici pour le filtre patine et cuir. Et cette couleur patine aussi. Nous pouvons peut-être aussi l'enlever un peu plus sombre, et peut-être quelque chose comme ça. Essayons ça. Et bien sûr, nous n'en voulons pas sur tout le reste, donc nous le voulons uniquement sur les parties en cuir de la chaise. Alors créons un nouveau groupe ici, appelons-le cuir. Et glissons notre matériel là-dedans. Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit Ajouter un masque avec sélection de couleur, cliquer sur Choisir une couleur et choisir ce vert. Et on y va. Il l'isole donc uniquement dans cette zone. C'est bon. Que penses-tu du bois ? Regardons ça. Pour le bois, je pense que nous pourrions utiliser cerisier que nous utilisions auparavant. Je vais juste taper du bois ici. Ça, juste là. Laisse-moi fermer ça. Allons-y et créons un nouveau groupe. Je vais sélectionner celui-ci, créer un nouveau groupe. Appelons ça du bois. Et faites un clic droit sur la sélection couleur, choisissez la couleur, choisissez le rouge. Attrapons le bois, faisons-le glisser et déposez-le sur le groupe de bois. Et on y va. Maintenant, nous allons travailler un peu ici. C'est plutôt moche. Revenons donc aux propriétés ici. Tournons-le de 90 degrés ici. Augmentons un peu l' échelle. Peut-être sept. Essayons ça, puis désactivons la hauteur. Rends-le un peu plus doux. Je pense que je dois le rendre un peu plus sombre. Ce serait sous les paramètres avancés ici. Alors cliquons ici. Baissez un peu la valeur. Quelque chose comme ça. Je pense qu'on y va. Je pourrais même augmenter cette échelle, mais juste un peu plus. Essayons-en huit. Je vais juste taper huit ici. Et j'ai l'impression, Essayons cette graine aléatoire et voyons si nous pouvons obtenir un grain un peu meilleur ici. Ouais, ouah. Oui, j' aime bien ça. Ça a un peu plus de définition. Enfin, rendons-le un peu plus brillant. Revenons à la rugosité du bois et réduisons-la jusqu'à ce qu'il devienne un peu brillant. Ou ici, je vais appuyer sur Maj et cliquer avec le bouton droit la souris et déplacer la lumière et nous pouvons voir en même temps que nous le faisons. Oui, je pense que ça va marcher. Très bien, alors que penses-tu de cette pièce en plastique ? Créons un nouveau groupe. Nous appellerons ça du plastique. Voyons ce que nous avons en termes de plastique ici. Eh bien, nous avons ce diamant en plastique, maintenant. Plastique granuleux, mat en plastique, plastique brillant. Utilisons-le et retirons le gloss. Nous allons bien sûr devoir changer la couleur en. Mais cliquons avec le bouton droit et choisissons la sélection de couleur Et choisissons ce bleu juste là. Ensuite, prenons ce papier glacé et déposez-le là-dedans. Maintenant, c'est bien trop bleu et beaucoup trop brillant. Alors changeons notre couleur. Tout d'abord, je vais juste l' attraper ici et l'emmener dans le gris noir et aussi soulever, augmenter la rugosité, ce qui réduira la brillance. Je pense donc à quelque chose comme ça. Essayons ça. Peut-être. Ouais. OK. Travaillons ensuite sur ces petites pièces métalliques. Qu'est-ce que ça va être ? Je vais créer un nouveau groupe ici. Et appelons-le « Cuivres ». Et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir la couleur et sélectionner la couleur, sélectionner cette orange. Et voyons ce que nous avons en termes de cuivres ici. C'est ça. Très bien, je pense que nous allons cliquer sur les ressources 3D ici. Je vais de nouveau cliquer sur Matériaux. Tapons des cuivres et voyons ce que nous obtenons. Nous avons été polies, sablées, sablées, battues, graisseuses. Nous avons toutes sortes de choses. Je vais essayer celui-ci juste ici. Je clique sur Envoyer à Substance Painter. Et voilà, c'est par ici. Je vais donc prendre ce glisser-déposer directement sur les cuivres. Allons-y. Ouais. Je veux dire, c'est pas mal en fait. Moi, j'aime bien ça. Très bien, maintenant faisons-en un de plus. Faisons ces roues. Je vais créer un nouveau dossier de roues de colonne. Encore une fois, nous le faisons par sélection de couleur et je vais choisir ce rose. Pour ça. J'ai aussi besoin d'un plastique, alors faisons-le. Encore une fois, je vais simplement utiliser ce brillant plastique. Je pense que cela fonctionne plutôt bien parce que nous avons une certaine marge de manœuvre. Nous pouvons le réduire au noir et ensuite augmenter légèrement la rugosité pour qu'il ne soit pas aussi brillant. Je ne veux pas que ce soit exactement pareil. Je veux que ce soit un peu différent. En fait, je vais peut-être revenir à cette tige en plastique. Cliquez dessus. Et je pense que je veux rendre ça un peu plus léger comme ça. Il y a donc une petite différence. Très bien, donc si nous prenons une image de référence de ceci et que nous la glissons dessus, voyons ce que nous pouvons voir ici. Ce que je vois, c'est que les couleurs sont un peu différentes et ça ne me pose aucun problème. Mais j'ai bien aimé ces plis, ces petits plis et ces plis ici sur cet oreiller et sur cet oreiller. Et je pense que je devrais essayer de reproduire cela. Et pour ce faire, je pense que nous devons retourner dans Blender. Utilisez les outils de sculpture pour augmenter ce type de plis, créer une carte normale, puis amenez cette carte normale directement ici. Cela nous permettra d'avoir ces plis sur les coussins. Très bien, essayons-le. Dans la vidéo suivante. 76. 076 Les deux méthodes de sculpture du mélangeur: Eh bien, c'est ce que j'ai mentionné. J'aimerais essayer d'ajouter certains de ces détails. Les petits plis autour des coussins ici, peut-être pour celui-ci et peut-être ici. Maintenant, ils ont ce passepoil dessus que nous avons ajouté à une autre chaise, mais je ne vais pas faire ça pour le moment. Ma principale préoccupation est juste de vous montrer que nous pouvons ajouter un peu de détail à cela en utilisant des mélangeurs, des outils de sculpture. Passons donc d'abord à l'onglet Sculpture. Et je vais juste appuyer sur la touche point du pavé numérique et zoomer ici sur la chaise. Maintenant, l'interface est légèrement différente de la mise en page ou de l'onglet Modélisation. Vous avez ici de nombreux outils très spécifiques à la sculpture. Et vous pouvez survoler chacun d'eux et voir ce qu'ils font. Ou vous pouvez placer votre souris juste ici, faire glisser vers l'extérieur, l'élargir, et ensuite vous pouvez voir le nom de leur fonction. Et je pense que c'est très utile si vous ne faites que commencer par la sculpture, car il y a tellement d'outils ici c'est bien d'avoir les noms devant vous. Comme vous pouvez le voir dans l'onglet d'outil actif, nous avons nos paramètres de pinceau ici, mais vous avez également beaucoup de ces outils ici . Ce curseur permet de modifier la taille du pinceau. Ce curseur modifie la force, mais vous pouvez utiliser des touches de raccourci pour cela. Vous pouvez appuyer sur la touche F, puis déplacer la souris ou l'outil Plume vers l'extérieur et n pour augmenter ou diminuer la taille. Vous pouvez appuyer sur Shift F et déplacer la souris pour régler l' intensité du pinceau. Et bien entendu, vous pouvez essayer tous ces différents outils. Mais en fait, tout ce que nous allons utiliser est le pinceau sec et probablement le pinceau lisse. Donc, si nous arrivons à la chaise maintenant et que nous cliquons et glissons, nous ne voyons rien se passer vraiment. Ce que nous devons faire, c'est activer l'une des deux méthodes de sculpture différentes ici dans Blender. L'un d'eux s'appelle Dine Topo ici. Et si vous l'activez, cela ajoutera des triangles à l'objet pour obtenir les traits de sculpture. Cependant, c'est permanent. Il s'agit d'un processus destructeur. En fait, si nous venons ici et essayons de l'activer, il dira : « Hé, ce processus ne préservera pas des éléments tels que les couleurs des sommets, UV et d'autres données. Donc, si nous utilisions la méthode Dine topo sculpter ici en blender sur cette chaise, nous perdrions nos cartes UV et nos couleurs de sommets. Nous ne voulons donc pas faire ça. Cette méthode est vraiment idéale pour commencer le modelage par la sculpture. Peut-être que vous créez un personnage fantastique une pieuvre ou quelque chose comme ça. C'est très organique et vous allez commencer à zéro, en sculptant, en sculptant, en tirant et en poussant pour créer le personnage ou la créature ou quoi que ce soit d'autre. Cependant, puisque nous avons déjà modélisé le mappage UV, assigné des couleurs de sommets, etc. Nous ne voulons pas tout gâcher. Il existe donc une autre méthode de sculpture qui utilise le modificateur multi-résolution. Nous pouvons accéder ici au panneau des modificateurs, cliquer sur Ajouter un modificateur, et descendre ici pour la multi-résolution. Si nous en ajoutons un à notre objet, nous pouvons alors augmenter les niveaux de subdivision que nous allons utiliser pour notre sculpture. Je vais donc simplement cliquer sur subdiviser et encore et encore. Et peut-être que je vais le porter au niveau quatre. Je vais simplement cliquer sur subdiviser jusqu'au niveau quatre. Maintenant, la hauteur à laquelle vous pouvez aller avec cela tout en vous déplaçant dans la fenêtre d'affichage dépend vraiment de la vitesse de votre ordinateur. Donc si vous ne pouvez aller que jusqu'à deux ou trois et être capable de vous déplacer. Ok, c'est bon. Maintenant que nous avons fait cela, si nous cliquons et faisons glisser sur son objet, vous pouvez voir que nous pouvons faire glisser un trait de portée sur tout notre objet ici. C'est génial, mais ce n'est pas exactement ce que nous voulons. Ce que je voulais montrer avec ceci, c'est que, comme il s'agit d'un seul objet, notre trait de visée peut aller d'une zone de l' objet à une autre. Et ce n'est peut-être pas ce que nous voulons. En fait, créons une nouvelle fenêtre ici. Et ajoutons, créons un éditeur d'image, et ajoutons cette image de référence ici. C'est ici. Donc nous voulons juste ces plis sur cet oreiller ici au centre et l' appuie-tête en haut. Nous n'en voulons pas sur toutes ces autres parties. Je vais donc appuyer sur Ctrl Z et me débarrasser de ce Skulpt. Je souhaite donc isoler la sculpture uniquement sur ces deux coussins. Et en fait, je ne veux les faire qu'un à la fois. Un bon moyen de le faire avec l' ou l'autre de ces outils de sculpture consiste simplement à masquer les faces sélectionnées en mode édition. Nous pouvons donc passer en mode édition, puis survoler, par exemple, cet oreiller ici, appuyer sur la touche L. Laissez-moi m'assurer que la transparence est désactivée. C'est bon. Maintenant, si j'appuie sur Maj et H, tout sera masqué sauf l'objet sélectionné. Je vais appuyer sur la touche de tabulation. Et maintenant c'est la seule chose que nous avons ici dans notre mode sculpture. Nous pouvions maintenant commencer à sculpter. Je peux cliquer et glisser comme ça et j'ai commencé à sculpter ces rides. Cependant, j'utilise simplement une souris pour le moment. C'est vraiment beaucoup plus facile de le faire avec un stylet et une tablette. Et j'ai un petit peu de chemin à parcourir avec deux tablettes O's Pro, un stylo et une tablette que je vais utiliser pour faire ce petit peu de sculpture. Si vous n'avez pas de stylo ni de tablette, c'est très bien. Vous pouvez utiliser une souris. Cela peut parfois être un peu frustrant parce que vous n'avez pas le contrôle. Mais dans la prochaine vidéo, je vais commencer à utiliser ce stylo et cette tablette pour créer certains de ces plis sur nos oreillers. 77. 077 Sculpter les rides de la chaise de bureau: Très bien, voyons si nous pouvons sculpter un peu là-dessus. Je vais juste zoomer un peu ici et on dirait que les rides sur les côtés s' inclinent un peu vers le haut. Alors je vais essayer de trouver quelque chose comme ça. Actuellement, la taille de mon pinceau est de 25 pixels ici. Si je clique et que je fais glisser, c'est ce que j'obtiens. Ce n'est pas mal. Et la force, si j'appuie sur Shift F, je peux changer la force ici. C'est environ 4,5. Allons-y avec ça autour de 0,5. Essayons ça. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement commencer ici et je vais ajouter un trait. Et puis juste à côté, je vais appuyer sur la touche Ctrl et ajouter un trait qui coupera. Donc, si je fais un seul trait, il se retirera. Et si j'appuie sur Ctrl et que j'appuie sur un autre trait, ça va couper. Donc, si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée, elle découpera le maillage au lieu de le retirer. Donc je vais juste commencer à sortir puis à entrer N, en alternant ici entre ces deux-là. Juste pour voir ce que je peux obtenir en termes de quelque chose qui ressemble un peu à des plis sur un oreiller ici. Alors montons ici. Je n'ai pas vraiment de méthode particulière avec laquelle je fais ça. Je suis juste en train de faire des traits, voir ce que je peux obtenir. Et ensuite, si nous venons ici, faisons-le ici pour que nous puissions faire comme ça. peu près la même chose, il suffit de caresser et de contrôler. Et ça ira juste sur les côtés ici aussi. Quelque chose comme ça. Voyons comment cela fonctionne. J'ai l'impression que je pourrais en utiliser un de plus ici. Ensuite, nous allons travailler sur le fond. On dirait que ça monte tout droit. Alors je vais essayer ça. Contrôle. Donc, caressez puis contrôlez le trait. Juste pour alterner entre les deux. Faites le tour par ici juste pour avoir une meilleure vue. Très bien, ça a l'air plutôt bon. Cette zone ici, je ne suis pas vraiment content. Laisse-moi juste essayer d'en ajouter un juste ici. Quelque chose comme ça. Ouais. OK. Peut-être que ça marchera. Maintenant. Je n'en vois pas sur le dessus, donc c'est bon. Et puis ce que nous pouvons faire si c'est un peu trop et que j'ai l' impression que le mien c'est que je me suis un peu trop penché dessus. Venons-en à l'outil lisse. Et je vais appuyer sur la touche F et augmenter légèrement la taille du pinceau. Ensuite, j'appuierai sur Shift F et réduirai la force à trois ou quatre ou 0,3 ou quatre. Ensuite, je vais juste essayer de lisser un peu tout ça. Ce n'est donc pas si visible tout autour d'ici. Ouais. Quelque chose comme ça. Donc ce n'est pas comme je l'ai dit, donc ce n'est pas tant que ça. Très bien, revenons en mode édition, puis appuyons sur Alt H pour afficher tout le reste sur le dossier du fauteuil. Ensuite, survolons ici et appuyons sur la touche L. Nous allons nous assurer que la couture est désactivée. Ensuite, appuyons sur Shift H. parti. Je vais appuyer sur la touche point pour zoomer, puis sur la touche Tab pour passer en mode sculpture. Et on y va. Nous pouvons travailler sur ce coussin supérieur maintenant. Et on dirait que les plis sont assez droits vers le haut et vers le bas. Ils sont en quelque sorte inclinés dans les coins. Peut-être. Je pense que c'est assez similaire à ce que nous venons de faire. Revenez au pinceau sec ici. Reprenons la taille du pinceau une fois de plus, assez petit comme ça. Je vais appuyer sur Shift F et porter la force à environ 0,5. Alors essayons de les mettre en bas. Donc peut-être que si je vais comme ça et Control N, si vous avez ces petits plis ici dans votre maillage, c'est généralement juste un problème d'affichage. Souvent, vous pouvez simplement venir ici et tourner le port de vue de niveau vers le haut , puis vers le bas, et il disparaît généralement. C'est donc souvent juste un problème d'affichage et cela ne se trouve pas réellement sur votre maillage. Très bien, alors continuons. Et le voilà de nouveau, donc ce n'est vraiment pas un problème. Je veux dire, je pourrais juste l'allumer et voir si ça aide. Allons-y. Très bien, nous avons donc ça. Maintenant, je vais monter le long des côtés un peu comme ça. Juste un couple ici, comme ça. Très bien, maintenant encore une fois, je vais juste le lisser un peu. Je vais appuyer sur la touche F et augmenter la taille du pinceau. Appuyez sur Shift F et augmentez la force. Peut-être, ou peut-être diminuer la force et peut-être que je vais la réduire de 2.3. Laisse-moi le faire. Alors lissons ce saumon et faisons en sorte qu'il ne soit pas aussi proéminent. Et ensuite, ce que nous pourrions faire juste pour le vérifier, c' est que nous pourrions revenir en mode édition et appuyer sur Alt H. Ensuite, revenons en mode sculpture et jetons un coup d'œil à l'ensemble et voyons simplement si ils sont à peu près les mêmes et ils ne sont pas mauvais. Je vais juste aplanir un peu la situation en haut. Et peut-être aussi ici, juste pour qu' ils aient la même force. Donc c'est tout ce que je voulais vraiment, c'est quelque chose de loin, on a l'impression qu'il y a des rides et une certaine texture. Très bien, si nous revenons à notre onglet de mise en page ici, nous ne voyons pas vraiment les informations de notre sculpture ici. Et c'est parce que nous n'avons pas augmenté la fenêtre d'affichage des niveaux et c'est ce que je jouais juste pour supprimer certaines de ces erreurs d'affichage. Mais si nous augmentons ce nombre jusqu' à quatre pour qu' il corresponde à la sculpture et au rendu, nous pouvons le voir ici. Mais pour faire ressortir nos textures, pour créer une carte normale de ces rides, nous allons devoir le ramener à 0. Encore une fois. Nous devons placer le paramètre de la fenêtre d'affichage des niveaux à 0 ici dans le modificateur de relèvement multiple, puis nous serons en mesure de créer notre carte normale. Dans la vidéo suivante, nous allons utiliser Blender pour préparer une carte normale. Ensuite, je vais vous montrer différentes manières dont nous pouvons utiliser cette carte normale dans Substance Painter et l'utiliser. Ou nous pouvons importer les textures de Substance Painter dans Blender, puis utiliser la carte normale ici dans Blender également. Quoi qu'il en soit, vous voulez le faire, mais nous y travaillerons ensuite. 78. 078 Faire cuire une carte normale dans le mélangeur: Maintenant, utilisons Blender pour créer la carte normale des rides que nous venons de sculpter afin d'avoir une meilleure vue de cela quand cela se produit Passons ici à l'onglet UV Editing. Et ce que je vais faire, vais juste appuyer sur la touche A et appuyer sur la touche point. Allons-y. Et je vais également passer à l'onglet Solid View en mode objet. Ce que je veux faire, c'est créer une nouvelle fenêtre ici. Donc je vais juste, je vais juste venir ici, cliquer et faire glisser vers le bas pour créer une nouvelle fenêtre. Et celui-ci aussi, ce sera un éditeur de nuanceur, donc nous allons le sélectionner, appuyer sur la touche Fin pour fermer ce panneau. Nous avons donc ici les nœuds shader de ce matériau de chaise de bureau. Donc, pour que Blender crée une carte normale, il a besoin d'une image, comme un fichier PNG déjà créé, qui place ensuite les informations de la carte normale. Nous devons donc créer une image. Et une façon de le faire est d'accéder à ce panneau d'édition UV et de cliquer sur Nouveau. Et cela créera une nouvelle image. Appelons cette chaise de bureau « rides ». Et je vais juste mettre le trait de soulignement NOR pour la carte normale. Et nous voulons le laisser vide parce que cela créera simplement une image noire et c'est tout ce que nous voulons. Et puis je vais cliquer sur OK, donc voilà, il y a l'image noire. Maintenant, nous devons placer cette image dans éditeur de nuanceur avec le principe de la chaise de bureau BSD F. Je vais donc appuyer sur Maj a, aller à texture, texture de l'image. Et puis je vais juste venir ici et descendre ce menu et choisir cette nouvelle image de plis de chaise de bureau juste là. Bon, maintenant nous l'avons ici dans l'éditeur de nuanceur. Nous n'avons même pas besoin de le raccorder au SDF de principe. Nous en avons juste besoin quelque part dans l'éditeur de nuanceur. Très bien, maintenant ajustons le moteur de rendu que nous utilisons pour cela. Passons maintenant aux propriétés de rendu. Actuellement, nous utilisons le moteur de rendu EV. Et si vous regardez en bas, il n'y a pas d'outil ou section prédéfinis dans le moteur de rendu EV. Nous devons donc changer cela en cycles. Et quand on fait ça, on revient ici. Maintenant, j'ai sélectionné l' appareil en tant que CPU. J'ai un très bon GPU sur mon ordinateur, donc je vais le changer. Ça va juste aider les choses à avancer un peu plus vite. De plus, pendant que nous sommes ici , nous en reparlerons lorsque nous arriverons au rendu de la scène. Mais je voulais mentionner ici que dans Modifier les préférences, si vous allez dans système, vous pouvez voir quel type de processeur et de carte graphique vous avez. Et en fonction de ce que vous avez, vous pouvez choisir un autre paramètre. Les mélangeurs sont assez bons pour comprendre ce que vous avez et utiliser les paramètres appropriés ici. Mais j'ai fait quelques recherches sur Google et je sais que le g-force 30 Eighty fonctionne bien avec cette optique. C'est donc ce pour quoi je l'ai préparé. Mais l'ordinateur de chacun est un peu différent. Vous pouvez donc simplement vérifier ce que vous souhaitez utiliser ici. Je voulais juste le souligner. Permets-moi de clore ça maintenant. Nous avons donc choisi des cycles. Nous pouvons maintenant descendre ici à la grande section et ici, sous cuisson, changeons le type de combiné à normal parce que nous voulons créer une carte normale. Et c'est là que nous pouvons dire que nous voulons intégrer les informations de sculpture que nous avons utilisées dans le modificateur multi-taux. Nous voulons donc que cela soit vérifié. Et gardez à l'esprit que vous devez avoir ce niveau de fenêtre d'affichage à 0 pour pouvoir le faire. Très bien, je vais revenir aux propriétés du rendu. Nous avons sélectionné des normales, choisies parmi les multi-taux, c'est que nous avons créé notre image et ici dans l'éditeur de nuanceur avec le matériau de l'objet. Donc maintenant je peux sélectionner l'objet et clickbait. Allons-y. Ça y est. Voici donc notre carte normale de ces informations sur les rides que nous sculptons. Allons-y. La dernière chose que nous devons faire ici est de nous assurer qu'il est enregistré sur notre disque dur. Et vous voyez ce petit astérix juste à côté du mot image. Cela signifie qu'il n' a pas encore été enregistré sur votre disque dur. Et si vous ne l'enregistrez pas sur le disque dur, si vous fermez un mixeur puis que vous revenez, cela pourrait disparaître. Et même si vous venez ici et que vous dites Fichier, Enregistrer a toujours un astérisque ici, nous ne l'avons pas encore enregistré sur le disque dur. Pour une raison ou une autre, il existe une différence entre enregistrer une scène de mixeur et enregistrer une image qui a été créée dans cette scène Blender. Nous devons donc venir ici pour créer une image et enregistrer. Et nous allons le mettre dans le dossier des textures et là, dans le dossier de la chaise de bureau. Et on y va. Nous allons donc cliquer sur Enregistrer en tant qu'image. Et maintenant qu'Astérix a disparu, cela signifie qu'il a été enregistré notre disque dur et ne disparaîtra pas lorsque nous fermerons notre scène de mixeur. Très bien, maintenant que nous avons la carte normale dans la vidéo suivante, allons dans Substance Painter et l'ajouter à nos textures. 79. 079 Utiliser la carte normale au four dans le peintre à substances: De retour dans Substance Painter, nous avons notre fauteuil ici. Ce que nous voulons faire ensuite, c'est accéder aux paramètres de nos jeux de textures. Et ici, nous avons toutes nos cartes maillées préfabriquées. Voici la carte normale. Ce que j'aimerais faire, c'est prendre la carte normale que nous venons de créer dans Blender et l' apporter ici. Donc, si je clique ici, vous pouvez voir les cartes auxquelles nous avons actuellement accès depuis cet emplacement. Nous devons apporter cette carte normale que nous venons d'intégrer au projet afin d'y avoir accès. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est venir ici la bibliothèque de textures et nous pouvons dans la bibliothèque de textures et nous pouvons apporter cette carte normale ici afin de la placer dans l'emplacement normal. Pour ce faire, revenons ici à ceci et à ces ressources d'importation. Nous cliquons ici et cliquons sur Ajouter une ressource. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à parcourir notre dossier Textures dans le fauteuil de bureau. Et voici cette carte normale que nous venons de préparer. Je vais donc sélectionner Ouvrir et maintenant nous devons lui dire de quoi il s'agit et où il doit aller. Ce sera donc une texture. Il va donc entrer dans la bibliothèque de textures ici. Et nous voulons l' importer uniquement dans ce projet. Je n'en ai pas besoin dans tous les projets que j'ouvrirai un jour. Je vais juste l'intégrer au projet de fauteuil de poitrine. Nous allons donc cliquer ici , puis sur Importer. Et c'est ici. Il ne nous reste plus qu'à cliquer, glisser-déposer. Et ça y est. Vous pouvez maintenant voir les informations sur les rides sur notre chaise. Très bien, donc c'est une façon de procéder. Allons-y donc et exportons ces textures. Nous les introduirons dans Blender, puis je vous montrerai une autre façon de le faire dans Blender. Très bien, nous allons donc venir ici pour déposer et exporter. Nous allons parcourir le dossier de la chaise de bureau ici. Sélectionnez ce dossier. Nous allons choisir notre modèle d'exportation Blender. Nous allons ensuite les exporter fonction de l'ensemble de textures et du modèle que nous avons choisis. Très bien, maintenant cliquons sur Exporter. Et ils y vont. Revenons maintenant à Blender. Très bien, ici dans Blender, passons à l'onglet ombrage. Voici notre fauteuil. Je vais aller de l'avant et encadrer ça. Je vais prendre ça et le déplacer. Nous n'en avons pas besoin ici pour le moment. Et donc maintenant je vais sélectionner ce principe SDF. Rappelons que la configuration basée sur les principes publicitaires pour le Node Wrangler est contrôler la touche T et de terminer le dossier de chaise de bureau. Nous pouvons voir nos textures ici. Voici celui que nous avons préparé à partir de Blender. Utilisons ceux qui sont sortis de Substance Painter. D'abord. Sélectionnons ces principes, la configuration de la texture. Et on y va. Vous pouvez maintenant voir les plis sur la chaise. Nous avons donc créé une carte normale ici dans Blender. Nous l'avons ensuite intégré à Substance. Painter l'a utilisé pour créer des textures et encore d'autres cartes normales. Ce que nous pouvons faire à la place, c'est substituer cette carte normale à celle-ci. Ils sont à peu près les mêmes. Disons que nous prenons ça et que nous le traînons jusqu'ici. On prend ça et on le traîne ici. Maintenant, ça a l'air vraiment bizarre. Voici la carte normale ici. Mais maintenant, la chaise est vraiment étrange, non ? Le problème est que vous pouvez voir que l'espace colorimétrique n' couleur pour la carte normale qui est sortie de Substance Painter. Et nous l'avons également pour la rugosité et le métal. Et tout ce que nous avons vraiment à faire est de prendre celui que nous venons d'ajouter et de le changer de sRGB en non-couleur et cela devrait aider. Et c'est à peu près la même chose, mais gardez à l'esprit si vous exportez des textures, par exemple, Unreal Engine ou Unity ou un autre programme qui n'est pas Blender. Vous pouvez ensuite importer votre carte normale dans Substance Painter, puis exporter à partir de là en tant que modèle ou en tant que paramètres prédéfinis pour ce programme particulier, exemple Unity ou Unreal. Mais puisque nous revenons directement dans Blender, je peux les échanger et le faire d'une façon ou d'une autre. J'aurais donc pu exporter les textures depuis Substance Painter. Si nous revenons à Substance Painter, j'aurais pu exporter les textures depuis Substance Painter. Si je clique ici, je pourrais décocher la carte normale, n'exporter que les trois autres, puis utiliser la carte normale que nous avons créée dans Blender. que je veux dire, c'est que vous avez des options. Et si vous utilisez d'autres programmes, exportez vers d'autres programmes, vous voudrez probablement utiliser ces modèles ici, exemple si vous exportez vers Unreal, vous voudrez peut-être poursuivre et exporter la carte normale avec les autres d'ici. Ils sont donc tous correctement configurés. Très bien, de retour dans Blender, nous pouvons passer à notre onglet de mise en page. Nous pouvons aller à l'aperçu des matériaux, et nous pouvons ramener les autres meubles ici. Nous pouvons voir que nous avons une autre pièce texturée. Très bien, dans la vidéo suivante, nous allons peut-être travailler sur le bureau pour terminer cette zone ici. 80. 080 Utiliser un modèle d'essai UV personnalisé: Alors pour travailler sur ce bureau, je me suis rendu compte maintenant que je regardais cela d'un peu plus près, je vais appuyer sur Ctrl et sur la barre d'espace. La direction du grain du bois est vraiment un peu plus complexe que ce que j'avais vu au début. Parce que le grain du bois monte et descend de cette façon et de cette façon. Mais sur les tiroirs, ils vont à l'horizontale. Et même en bas, ça va à l'horizontale. Il me semble que le grain va dans ce sens sur le dessus et ensuite il va aussi horizontalement le long des bords par ici. J'ai donc l'impression que je vais devoir faire un peu plus de planification avant de l'intégrer à Substance Painter. Je vais donc appuyer à nouveau sur Ctrl et sur la barre d'espace. Et ce que je veux faire, c'est utiliser un autre type de test pour cela. Prenons la chaise de bureau, appuyons sur M et remettons-la dans le groupe Meubles. Ensuite, je vais prendre le bureau, appuyer sur M et le déplacer dans la collection de scènes. Maintenant, désactivons la visibilité des meubles. Et passons à notre onglet Édition UV. Et ici, rappelez-vous que nous avons ce matériau, ce matériau de test UV. Nous avons cette texture test UV ici. Maintenant, si nous descendons ici, nous pouvons le tirer vers le bas et faire défiler toutes les textures que nous avons utilisées jusqu'à présent. Sélectionnez la texture de test UV et vous pouvez voir à quoi elle ressemble ici. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai créé une autre texture de test qui n'est que des rayures au lieu de carreaux. Alors apportons ça. Je vais venir ici et cliquer sur Ouvrir l'image à ce sujet. Et dans notre dossier Textures, j'ai cette image JPEG appelée rayures. Je vais donc apporter ça ici. Ensuite, ouvrons-le ici. Je vais juste descendre ce menu et choisir des bandes ici. C'est ça. C'est juste un tas de bandes noires et grises que j'ai créées dans Photoshop. Certaines bandes ne sont pas exactement espacées, mais cela n'a pas vraiment d'importance. J'avais juste besoin de quelque chose pointant dans la même direction que je puisse utiliser pour déterminer dans quelle direction chaque îlot UV individuel est orienté. Passons donc ici à l'aperçu des matériaux. Et nous pouvons en quelque sorte le voir ici. Maintenant je pense que j'aimerais que ces rayures soient un peu plus étroites. Ce que nous pouvons faire, c'est utiliser notre module complémentaire Node Wrangler pour ajouter une petite configuration de texture. Si nous appuyons sur la touche End et descendons à Node Wrangler, rappelez-vous qu'ajouter une configuration de principe ici est Shift Control T ajoutera de la texture. La configuration est juste Control T. Donc si j'appuie sur la touche N, sélectionnez cette image, appuyez sur Control T. Maintenant, il ajoute un nœud de mappage et un nœud de coordonnées de texture connectés à partir de la prise UV. Maintenant, ce que je peux faire, c'est simplement prendre l'échelle de ce chiffre et peut-être l'augmenter à trois. J'ai juste cliqué et fait glisser sur tous ces champs, puis j'ai appuyé sur trois et sur Entrée. Oui, quelque chose comme ça. C'est un peu ce dont j'ai besoin. Comme nous l'avons dit, il me semble que le haut devrait être dans cette direction et que les tiroirs devraient également être horizontaux. Et ici, c'est vrai, nous les avons à la verticale, mais ici, je pense qu'ils devraient aussi être horizontaux. Ainsi, dans différentes situations, vous pouvez créer votre propre motif de test dans Photoshop ou Krita ou dans n'importe quel programme de peinture ou de dessin. Vous pouvez même prendre une photo de quelque chose si vous le souhaitez, puis l'apporter ici dans Blender, l' accrocher au matériau et utiliser pour organiser votre carte UV. Alors allons-y et commençons par là. Je vais appuyer sur le X ici pour me débarrasser de cette image dans cette vue. Ensuite, passons en mode édition et appuyons sur la touche a. Et c'est bon, on y va. Permettez-moi donc de soulever cela ici. Zoom avant la somme. Ok ? Donc tout d'abord, nous voulons traiter du sommet ici, et il me semble que c'est ça. Je vais donc appuyer sur Alt a ici. Assurez-vous que je suis sur UV select juste ici, et je vais simplement cliquer dessus, appuyer sur la touche G, le déplacer. Et vous pouvez voir dans la vue 3D que oui, c'est l'îlot UV que nous voulons. Ensuite, je vais juste atteindre notre 90 et entrer. Maintenant, il est correctement orienté pour que le grain du bois aille de gauche à droite. Très bien, donc c'est bien. Maintenant, dans cette zone juste ici, laissez-moi appuyer sur Alt a ici, puis appuyez sur la touche L et la touche L. Et emmenez tout ça ici. Et nous voulons qu'ils soient également tournés. Alors laissez-moi appuyer sur la touche a et je vais atteindre notre point pivot et passer au point médian ici et appuyer sur non zéro. Et on y va. Alors maintenant, nous allons déplacer ça. Viens ici, appuie sur la touche A. Maintenant, nous pouvons les voir un peu mieux et je vais les déplacer ici comme ça, quelque sorte en dehors du chemin. Allons-y. Nous avons le dessus maintenant, je pense que nous avons besoin des tiroirs. Il me semble donc que le grain du bois va horizontalement pour les tiroirs. Alors passons à travers et avec la touche L et semblons allumés ici. Passons en revue et sélectionnons tous ces éléments. Et puis ici, nous appuyons sur la touche a non nulle, entrez, déplacez-la. Appuyez sur la touche A ici. Ensuite, nous commencerons également à les déplacer vers le bas. Il suffit de les écarter et de former un groupe juste pour que je puisse les suivre. Par ici. Passons à ça, on y va peut-être. Et comme je l'ai dit, c' est vraiment pour moi rester organisée pendant que je travaille ici. D'accord, ça ressemble à ça aussi ici. Et ceux sur le dos devraient probablement être horizontaux. Donc, avec ceux-ci sélectionnés, je vais cliquer ici. Are 90, Enter, se déplacer sur le côté, appuyer sur la touche A, Alt a. Et amenons-les ici aussi. Juste pour rester organisé. Très bien. Quoi d'autre ? Eh bien, je pense que ceux-ci devraient probablement monter et descendre puisque nous les avons verticalement sur les côtés, je pense que ces panneaux devraient l'être également. Donc ici, tournons ces 90, puis déplaçons-les ici. Appuyez sur la touche A et sur la vue 3D. Prenons-les et déplaçons-les ici. Ok ? Très bien, quoi d'autre ? Je pense que c'est ici, juste ici, en haut, maintenant je dois créer nouvelles apparences ici et cartographier UV seul parce que je ne peux pas tout seul parce que je ne peux pas le séparer du reste de l'UV îles, j'ai donc besoin d'ajouter une scène. Allons-y et faisons-le. Cliquons avec le bouton droit ici et Alt Maj cliquez ici. Et nous allons devoir faire tout le tour par ici. On dirait qu' on a tout fait autour de nous. C'est bien ça. Mark et toi semblez. Et puis ici aussi, nous ferons ce clic Alt, Alt Maj-clic. Je vais appuyer sur la touche point pour effectuer un zoom avant. Et nous continuerons notre chemin jusqu'au bout. Mark et toi avez l'air d'aller bien, alors maintenant appuyons sur la touche L ici et là, et ainsi de suite. C'est peut-être un peu trop long. Voyons voir, appuyons sur U et déballons. Et oui, nous avons une sorte de point de vue là-dessus. Essayons le conformisme. Et ça n' aide pas beaucoup. Donc je pense que ce que je vais faire, c'est qu'il y a une rupture de couture ici sur les choses réelles. Donc je vais juste faire semblant de vouloir qu'il en soit ainsi. Et je vais ajouter un look juste ici. Permettez-moi d'appuyer sur le Z et de passer à Solid View pour que nous puissions le voir. Allons-y et ajoutons-en un ici. Et ici aussi. Je vais faire le tour de l'autre côté et faire la même chose. Et ici, toi et Mark Scheme. Bon, maintenant réessayons. Appuyons sur la touche L et sélectionnons chacune d' elles tout autour. Maintenant, cartographions ça sous UV. Allons te déballer. Oui, ça a l'air un peu mieux. Basés sur un triangle. Franchement, ce n'est pas une trop grande différence. La seule chose que je peux voir, c'est que ces choses ne se courbent pas autant, peut-être avec une base inclinée. Alors allons-y, allons-y. Appuyez sur la touche A et sur G, puis venez ici et appuyez sur la touche A. Maintenant, nous pouvons simplement les prendre et les déplacer vers le bas. Très bien, que devons-nous faire d'autre ? Appuyons sur la touche Z et revenons à l'aperçu du matériau. Maintenant que j'ai cartographié ces UV, je dois les transformer en donneurs. Revenons donc ici avec ces hits sélectionnés non nuls. Et on y va. Ok, maintenant on a ça. Je pense donc que tout le reste est plutôt bien en place. Je ne peux pas vraiment voir ici ce panneau, quel est son sens s' il va de cette façon pour correspondre à ceux-ci, ou s'il va horizontalement pour correspondre aux tiroirs et aux panneaux ici. Puisque nous ne le savons pas vraiment, nous pouvons juste dire ce que nous voulons que ce soit et je pense que je veux juste qu'il en soit ainsi. Très bien. Revenons maintenant au mode édition. Et ici, dans l'éditeur UV, appuyons sur la touche a, et remontons aux UV et à l'échelle moyenne des îles. Et nous y allons, et maintenant nous voulons emballer des îles. Et lorsque nous faisons cela, certains d'entre eux vont tourner et nous devrons peut-être les faire pivoter en arrière. Voyons voir, passons à l'île du pack UV. Bien sûr. Certains d'entre eux se retournent. Descendons donc par cette fenêtre. Et décochons cette case. Allons-y. Maintenant, ils restent dans l' orientation que nous leur avons donnée. Allons-y. Ouais. Nous avons donc maintenant organisé notre carte UV de telle sorte que nous devrions être en mesure d'obtenir le grain du bois de notre texture dans les bonnes directions. Très bien, donc dans la vidéo suivante, nous allons exporter le bureau de Blender, pris dans Substance Painter et voir comment nous avons fait. 81. 081 Texturer le bureau dans le peintre à substances: Très bien, préparons-le pour l'exportation. Prenons le matériau de test UV ici et créons un nouveau matériau que nous appellerons simplement « bureau ». Maintenant que nous avons ce nouveau matériau, revenons à l'onglet Disposition et réfléchissons à la création de nos couleurs de sommets. Il semble donc que tout ce que nous avons est juste du bois et peut-être un matériau en laiton ici. Passons donc à notre peinture de vertex. Activez notre masque de peinture et commençons à le sélectionner. Donc vraiment, ce que nous pouvons faire ici est de sélectionner tout ce que nous pouvons appuyer sur la touche a. Ensuite, si nous passons à notre panneau d'outils actifs ici, permettez-moi d'en parler un peu. Nous pourrions simplement passer au vert et simplement ajouter ce vert à tout, Shift K. Maintenant, nous pouvons revenir en mode édition ici. Et sélectionnons simplement les poignées maintenant avec la touche L, nous avons désactivé la couture ici, donc c'est bien. Passons en revue chacune de ces poignées. Et maintenant, si nous reprenons la peinture des sommets, choisissons une autre couleur, peut-être le décalage bleu K. Et maintenant nous les avons. Très bien, voici nos couleurs de sommet pour le bureau. C'est bien ça. Revenons au mode objet, je vais le sélectionner. Passons maintenant à Exportation de fichiers, export au format FBX. Allons dans notre dossier Textures. Et ici, nous devrions probablement créer un nouveau dossier. Appelons-le simplement « bureau ». Et ici, nous voulons créer un nouveau fichier FBX. Nous l'appellerons également « bureau ». Et nous voulons être sûrs et simplement exporter le type d'objet maillé et l'objet sélectionné. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Exporter. Et c'est parti. Très bien, passons à Substance Painter. Ici, en substance peintre, passons à File New. Et cette fois, je vais avoir la résolution du document au 4096. Je pense que c'est parce que cet objet en particulier contient tellement de coins et de recoins. Tellement d'arêtes, je pense que je veux une résolution plus élevée pour travailler ici dans la fenêtre d'affichage Substance Painter. Donc je vais aller de l'avant et choisir le 4096. Et n'oubliez pas que nous pouvons exporter à tout moment et nous pouvons exporter vers 4096, 1024 ou 512 ou autre. Mais c'est vraiment pour obtenir la meilleure résolution que l'on puisse entendre dans la vue 3D. Je vais donc cliquer sur Sélectionner et accéder au FBX que nous venons d'exporter. Je clique sur Ouvrir et OK, très bien, c'est parti. Voici notre bureau. Allons-y et faisons cuire les textures. Nous pouvons accéder ici aux paramètres du jeu de texture et cliquer sur cuire. Encore une fois, je veux changer la taille à 4096 ici. Et aussi pour l'anticrénelage, j'ai utilisé deux par deux, mais je pense que pour cela parce que je veux un peu plus de résolution, je vais choisir le quatre par quatre ici. Puisque nous avons créé les couleurs des sommets, je vais aller dans la section ID et passer de la couleur du matériau à la couleur des sommets. Très bien, je pense que nous sommes maintenant prêts à cliquer sur Cuire ici. Ça y est. Cela va prendre un peu plus de temps cette fois-ci parce que nous sommes au 4096, mais ce n'est pas grave. Cela ne devrait pas prendre trop de temps. Très bien, la cuisson est terminée. Cliquez sur OK. Et voici toutes les cartes maillées. Très bien, revenons à l'onglet Calques. Je vais supprimer la couche par défaut et nous allons simplement trouver un matériau en bois ici. J'ai l'impression que ce noyer est plutôt bien travaillé. Je vais donc essayer ça. Je vais cliquer et glisser-déposer. Voyons comment on s'en sort. Il semble donc qu'au moins pour la direction du grain du bois, nous nous en sortons plutôt bien maintenant. C'est à peu près ce que je voulais. Nous avons la texture qui monte et descend ici. Nous les avons mis en position horizontale sur les tiroirs et ces panneaux supérieurs ici, juste à l'arrière également. Ici. Nous les avons également placés horizontalement ici sur la base. Donc je pense que c'est bon. Je pense que nous l'avons organisé d'une manière que j'espérais que sur le dessus, nous avons également le grain du bois qui va de gauche à droite ici. Très bien, alors allons-y et isolons ça. Je vais maintenant créer un nouveau groupe. Disons que je vais faire glisser le noyer dans ce groupe. Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, choisir la couleur, sélectionner la couleur et choisir ce vert, et cela l'isole là. Maintenant que c'est fait, jouons un peu avec les propriétés. Je vais sélectionner le bois de noyer ici dans le panneau Calques. Et augmentons l'échelle. Essayons-en trois. C'est pas mal. Essayons-en cinq. Je ne sais pas. J'en aime bien trois en fait. Essayons ça pour l'instant. Nous n'avons pas besoin de modifier la rotation car nous avons maintenant organisé les cartes UV comme nous le voulons. Et je pense que j'aimerais aller ici pour la couleur et peut-être la rendre un peu plus rouge et peut-être un peu plus foncée, peut-être quelque chose comme ça. Oui, voyons comment ça fonctionne. Et aussi je pense que j'ai besoin de réduire la rugosité, juste un poil. Ramenons-le un peu et je vais Shift cliquez avec le bouton droit de la souris et déplacez la lumière juste pour voir ce que nous en pensons. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Très bien, maintenant nous allons travailler sur les poignées. Nous allons donc créer un nouveau groupe ici. Et je vais appeler ça des cuivres parce que je pense que c'est ce que nous allons utiliser pour cela. Allons-y et choisissons cette couleur bleue juste ici. Et recherchons des cuivres. Voyons ce que nous avons. Donc je pense que le cuivre battu serait peut-être un peu trop. Essayons ce laiton pur. Lâche-le là. Oui, ça a l'air bien. Ensuite, prenons ceci et diminuons peut-être la valeur. Il n'est pas si lumineux. Quelque chose comme ça. Oui, c'est plutôt bon et c'est incroyable comment une fois que vous avez arrangé les UV dans Blender, la rapidité avec laquelle la texture peut aller dans Substance Painter avec quelque chose comme ça. Très bien, maintenant que nous l'avons, allons de l'avant et exportons nos textures. Je vais venir ici pour déposer et exporter. Et encore une fois, naviguons dans notre dossier Textures. Et dans ce dossier Textures, allons dans le dossier du bureau et sélectionnez-le. Passons à notre modèle d'exportation Blender. Et pour le type de fichier, encore une fois, nous allons le conserver avec P et G afin de le conserver comme ça. Mais pour la taille de l'ensemble de textures, je pense que cette fois je vais la réduire un peu de 4096 à 2048 juste pour voir comment cela fonctionne. Et maintenant, il suffit de cliquer sur Exporter. Et on y va. Revenons maintenant à Blender et voyons à quoi il ressemble. Ici dans Blender. Passons à l'onglet Ombrage. Je vais choisir le SDF, le matériel de bureau. Et créons une fois de plus un principe pour configurer touche de contrôle T dans le dossier des textures, dans le bureau. Sélectionnons toutes nos textures ici, cliquons ici, et c'est parti. Nous avons maintenant installé notre bureau avec nos textures. Passons à l' onglet Mise en page pour un aperçu du matériau. Ramenez nos meubles. Allons-y. Oui, c' est plutôt joli avec les chaises et le bois. J'aime bien ça. Très bien, maintenant nous pouvons commencer à travailler sur ces autres pièces ici. Notez que nous avons notre texture de test UV rayée dessus et c'est très bien. Dans la vidéo suivante, nous allons peut-être travailler sur l'une de ces chaises ici. 82. 082 Texturer la chaise du bras: Très bien, travaillons sur ce fauteuil. Appuyons sur M et déplacons-le dans la collection de scènes, puis nous pouvons prendre l'objet de bureau et le faire glisser à nouveau dans le meuble. Cachons les meubles. Et on y va. Changeons d'abord le matériau ici dans le panneau Matériaux. Débarrassons-nous de ce matériau de test UV. Créons-en un nouveau et nous l'appellerons simplement fauteuil. Ensuite, commençons à travailler sur les couleurs de nos sommets. Allons par ici. Passez à la peinture de sommet, activera le masque de peinture. Et pour l'instant, il suffit d'appuyer sur la touche a et de tout sélectionner. Cliquez ici pour accéder à notre panneau d'outils actif. Je vais changer la couleur en vert. Et appuyons simplement sur Shift K pour que tout soit fait. Nous pouvons maintenant y aller et sélectionner chaque pied individuel sur la chaise. Donc, si nous appuyons sur Alt a, puis que nous survolons ces éléments et que nous appuyons sur la touche L, nous pouvons simplement sélectionner chacun d'entre eux individuellement. Maintenant, choisissons la couleur bleue et appuyons sur Shift K. Et voilà. Je pense que c'est tout ce dont nous avons besoin pour cela. Il s'agit simplement de deux couleurs ou de deux matériaux, devrais-je dire. Revenons maintenant au mode objet. Et maintenant, nous pouvons aller dans Fichier et Exporter, exporter FBX. Naviguons dans notre dossier Textures. Et ici, nous allons créer un nouveau dossier. Nous l'appellerons fauteuil. Et dans le fauteuil, bien sûr, nous voulons mettre le fauteuil, FBX. Très bien, choisissons simplement le maillage, objet sélectionné et l' export. Allons-y. Passons maintenant à Substance Painter. Ici, en substance peintre, passons au Fichier et au Nouveau. Je vais y aller et le laisser à 20 h 48. Pour celui-ci, cliquez sur Sélectionner. Une fois de plus, allez dans notre dossier Textures. Et voici le fauteuil juste là. Ouvrons ça et cliquons. Ok, on y va. Maintenant, créons nos textures juste ici et les paramètres des ensembles de texture cliquent sur cuire. Je choisirai 2048 pour cela. Et juste un anticrénelage deux par deux. Changeons la couleur de notre matériau en couleur de sommet. Et cliquez sur Cuire. Très bien, maintenant de retour dans le panneau des calques, il est supprimé. Cela crée un nouveau groupe. Nous appellerons ce tissu. Et je vais simplement ajouter un masque avec sélection de couleur, choisir, choisir la couleur et sélectionner ce vert. Ensuite, je peux simplement en créer un tout nouveau. Faisons ça. Créons un autre groupe appelé ce serait. Utilisez à nouveau cette sélection de couleur, choisissez la couleur et choisissez le bleu. Maintenant, nous pouvons simplement faire glisser ce que nous voulons directement dans ces groupes. Alors d'abord, le tissu, recherchons ça. Et nous avons déjà essayé celui-ci en bambou. Que diriez-vous du tissu rugueux ? Essayons ça. Je vais le prendre, le faire glisser et le déposer dans le groupe Fabric. Et on y va. Je pense qu'il faut changer les couleurs et l'échelle. Donc pour la balance, essayons-en trois, allons-y. Ce n'est pas mal. Descendons ici et essayons d'ajuster notre couleur. J'en veux un autre, je ne sais pas. Je ne pense pas que je veuille un bleu. Laisse-moi me glisser vers le bas dans le jaune. Et je pense que je veux un peu plus de beige ou de bronzage très clair ou quelque chose comme ça. Je vais fermer ça. Et puis pour le bois, je pense encore une fois que ce que nous avons utilisé a été plutôt bon. Faisons simplement glisser ça dans le groupe bois. Et on y va. En bas, je pense que nous devons augmenter l'échelle un peu. Essayons-en cinq. Que diriez-vous de sept ? Essayons ça. Oui, j'aime bien ça. Faisons le tour par ici. Oui, j'aime qu'il y ait un grain plus petit dessus. Cependant, je veux que cette couleur soit un peu plus claire. Défilons vers le bas jusqu'à la couleur du bois. Et je pense que je vais juste la valeur de ça un peu. Et je ne pense pas que je le veuille aussi rouge, donc je vais le faire glisser du rouge vers le jaune juste un peu. Quelque chose comme ça, peut-être pour essayer ça. C'est un peu ce que je voulais de cette chaise. Permettez-moi d'essayer un peu ce tissu. Je vais choisir le tissu ici et faire défiler vers le haut. Essayons de faire la balance pour cela. Pour Essayons ça. Est-ce trop ? Est-ce que tu aimes que ce soit un peu trop petit. Très bien, je vais être un peu plus détaillé ici. Essayons 3.5. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Allons-y avec ça. Donc pour l'exporter, allons bien sûr dans le fichier et exportons nos textures, allons parcourir le dossier approprié, qui sera notre dossier Textures et notre fauteuil. Et sélectionnez-le. Passons à notre modèle d'exportation Blender. Et tout le reste devrait être à peu près pareil. Alors cliquons sur Exporter, et c'est parti. Très bien, revenons à Blender. Ici, dans Blender, passons à l'onglet ombrage. Et je ne pense pas que nous en ayons besoin ici. Permettez-moi de fermer notre carte normale à partir de cette vue. Faisons ça. Celles-ci peuvent se déplacer un peu et choisissons le principe de BSD F. Et encore une fois, créons une configuration raisonnée avec touche de contrôle T va parcourir notre dossier Textures et aller dans le fauteuil. Voici les quatre cartes de texture que nous avons réduites. Cliquons ici, apportons-les. Et oui, je trouve ça plutôt bien. Revenons à l'onglet Mise en page et je clique sur Aperçu du matériau. Ramenez le reste du mobilier. Et nous pourrions prendre ce fauteuil et le supprimer, prendre celui-ci, appuyer sur Shift dx et le déplacer là-bas. Nous avons nos deux chaises. Oui, je pense que ça marchera très bien. Comme je l'ai dit, je voulais qu'il soit un peu plus beige jaune que ce que l'on voit ici sur l'image de référence. Et c'est bien beau d'aller l'avant et de le changer comme tu le souhaites. N'hésitez pas à le personnaliser comme vous le souhaitez. Très bien, nous allons droit au but dans la prochaine vidéo. Travaillons sur cette table ici. 83. 083 Texturer la table finale: Maintenant, pour ce bout de canapé, sortons-le de la collection de meubles en appuyant sur M et en choisissant Scene Collection. C'est ici. Attrapons ces fauteuils et faisons-les glisser vers arrière, puis cachons les meubles. Très bien, il semble que certaines de ces textures soient certaines de l'orientation des îlots UV avec ces bandes semblent aller dans la mauvaise direction. Revenons donc ici à l'onglet Modification UV. Je vais appuyer sur la touche a et la touche point pour effectuer un zoom avant. Appuyons sur Z et allons à l'aperçu du matériau. Revenons en arrière, ou allons chercher l' image de référence pour la table de bout. Et je vais appuyer sur Ctrl et sur la barre d'espace. Et il me semble que le grain du bois va horizontalement sur le tiroir là-haut sur ces bords, de gauche à droite sur l'étagère en bas, ce qui signifie qu'il va probablement de gauche à droite en haut. Il va à la verticale. Le grain du bois va verticalement sur les pieds et sur les panneaux ici, sur les côtés et à l'arrière, il est vraiment difficile de dire que cette image n'est pas d'une résolution suffisante pour vraiment Dis-moi dans quel sens ça va. Mais je vais dire qu'il devrait aller horizontalement avec le tiroir ici. D'accord, en gardant cela à l'esprit, appuyons sur Ctrl et sur la barre d'espace pour revenir ici. Et il me semble que la majorité de ce dont nous venons de parler est éteint, comme si le tiroir montait et descendait ici alors qu'il devrait être horizontal, que l'étagère tournait dans le mauvais sens, non ? Les pieds ici vont dans le mauvais sens, les panneaux latéraux et ces bords vont dans le mauvais sens. C'est donc presque comme si nous pouvions simplement transformer tout cela et avoir à gérer moins d'objets. Essayons donc ça. Viens par ici et touchons nos 90. Allons simplement tourner tout ça. Maintenant, il me semble les seules choses que nous devons vraiment faire, soit le haut des jambes et le haut ici. Donc oui, cela nous a peut-être permis d'économiser un peu de travail. Essayons. Appuyons sur la touche L ici avec la scène activée. Ensuite, nous allons appuyer sur 90 dans l'éditeur UV. Allons-y. Oui, c'est comme ça que ça marche, c'est bien. Et puis pour ces pièces, il suffit de les tourner et je pense que ce sera différent de zéro. Et on y va. Appuyons sur la touche A et regardons ce que nous avons ici. Oui, je pense que selon nos tendances, tout est comme nous le voulons. Très bien, alors, ce n'était pas trop dur, non ? Appuie sur la touche A. Maintenant, ici, nous devons remballer nos îlots UV dans l'espace 0 à un. Venons-en aux îles UV et aux îlots d'emballage. Maintenant, ça a tout changé. Il suffit donc de décocher la case Rotation ici. Et oui, on dirait que maintenant tout est comme nous le voulons. Il est orienté comme nous le voulons. Bien. Très bien, revenons à l'onglet Disposition et nous n'avons plus besoin de notre matériau de test UV. Passons donc ici au panneau des matériaux et débarrassons-nous de ce matériau de test UV, puis cliquons sur Nouveau, et appelons cela dans le tableau. Passons maintenant aux couleurs de nos sommets, et revenons l'image que nous avions ici, juste ici. Et il semblerait que nous n'ayons que deux matériaux, le bois et le laiton. Donc c'est bien. Venons-en à notre peinture de vertex juste ici. Allumons le masque de peinture. Et si j'appuie sur la touche a pour tout sélectionner. Passons maintenant à notre outil actif. Je vais choisir le vert, et appuyons simplement sur Shift K, et ça aura tout. Alors maintenant, il nous suffit de venir ici. Et avec la touche L, sélectionnez uniquement ces parties ici, en veillant à obtenir ces sphères maintenant pour la poignée. Ensuite, passons par ici et choisissons le bleu. Appuyez sur Maj K. Et c'est parti. Nous avons maintenant une couleur de sommet. Très bien, revenons en mode objet. Je vais y aller et sauver la scène. Et maintenant, exportons cela et je vais aller dans Fichier et Exporter FBX. Ici, nous allons accéder à notre dossier Textures. Créons un nouveau dossier et appelons-le n table. Et dans ce dossier, nous appellerons également notre table FBX in. Très bien, nous allons choisir le type d'objet maillé, les objets sélectionnés et cliquer sur Exporter. Très bien, allons voir Substance Painter. Ici, dans Substance Painter, nous allons aller dans Fichier et Nouveau, puis nous choisirons Sélectionner, puis notre dossier Textures. Passons à n table, prenons FBX et cliquez sur OK. Très bien, allons-y. Nous pouvons maintenant faire cuire nos textures ici dans l'onglet Set de textures, cuire le maillage. Nous allons changer cela en 2048 et notre anticrénelage à deux par deux sera sûr et passera de la couleur du matériau à la couleur du sommet. Et nous cliquerons sur Cuire. Très bien, maintenant dans le panneau des calques, je vais m'en débarrasser et je vais juste créer deux nouveaux groupes. Nous appellerons celui-ci comme nous l'avons fait auparavant, et nous en créerons un autre. Et nous l'appellerons « laiton ». Nous allons maintenant accéder à chacun d'entre eux et cliquer avec le bouton droit sur Ajouter un masque avec sélection de couleur. Choisissez la couleur. Et pour le bois, je vais choisir la couleur verte du sommet. Et pour les cuivres, choisissons ce bleu juste là. Il ne nous reste plus qu'à trouver quelques textures appropriées pour pouvoir rechercher du bois. Et ce noyer aurait plutôt bien fonctionné. Faisons glisser ça ici. Ce n'est pas mal. Changeons l'échelle à trois et voyons à quoi cela ressemble. Oui, c'est plutôt bon. Je pense qu'il faut un peu plus de brillance ou un peu moins de rugosité. Alors réduisons un peu la rugosité. Si nous descendons complètement, nous obtenons une surface très réfléchissante. Donc je vais juste le ramener à peu près ici. Et puis pour le laiton, rappelez-vous que nous avons ce matériau en laiton ici. C'est ici. Laiton pur. Faisons glisser ça, déposez-le. Et pour cela, je pense que je veux que les cuivres soient un peu plus foncés. Abaissons donc la valeur un peu comme si elle était un peu plus ancienne. Peut-être comme ça. OK. Ouais. Je pense que c'est plutôt bien. Essayons ça. Je vais continuer et enregistrer cela avec Control S et N sont dans le dossier de la table. Créons ce projet Substance Painter de table. Je vais cliquer sur Enregistrer. Et maintenant exportons-le. Passons à Exportation de fichiers. Textures va accéder à notre dossier Textures dans le tableau et sélectionner ce dossier. Nous choisirons notre exportation de mélangeur, modèle de sortie et tout le reste devrait bien se passer. suffit donc de cliquer sur Exporter. Et c'est parti. Très bien, revenons à Blender. Ici, dans Blender, passons à l'onglet ombrage, prenons nos nœuds et déplacons-les ici, je vais sélectionner ce BSD F de principe, et appuyons sur Ctrl Shift T pour notre Node Wrangler. Et dans notre dossier Textures et dans le dossier Table. Voici toutes nos cartes de texture. Sélectionnons-les. Cliquez ici. Allons-y. Si nous revenons à l'onglet Mise en page, passons à l'aperçu du matériau. Ramenez le reste du mobilier. Et on y va. Maintenant, nous avons notre table n. 84. 084 Préparer le canapé pour l'exportation: Eh bien, tournons maintenant notre attention sur ce canapé. Et je pense que cela présente quelques défis intéressants. Tout d'abord, j'ai réalisé que la façon dont je mets les coutures ici peut ne pas fonctionner vraiment. Il semble vraiment que la texture Chesterfield devrait faire tout le tour du tout-en-un sans rupture dans les coutures. Nous pouvons donc vouloir enlever les coutures. Mais si c'est le cas, nous allons devoir réorganiser l'île UV. Je pense qu'il y a aussi cette scène ici, mais je pense que nous pouvons peut-être réussir à minimiser ce qui semble un peu en substance peintre. Jetons donc d'abord un coup d'œil à la carte UV. Passons à l'édition UV. Et si j'appuie sur la touche A, on peut voir tout ça ici. Et ça a l'air plutôt bon. Mais comme je l'ai dit, je pense que je veux enlever ces coutures juste ici. Permettez-moi d'appuyer sur Alt et de cliquer ici. Ensuite, j'appuierai sur Ctrl et je cliquerai ici pour sélectionner ce qui semble de là jusqu'à ici. Et appuyons sur U et dégageons la couture. Et puis faisons-le également ici, de l'autre côté. Juste ici. Cliquez sur Alt puis sur Ctrl cliquez ici. Vous avez bien vu, OK, maintenant que nous avons fait cela, survolons ceci et appuyez sur la touche L et la largeur semble activée. Il suffit de sélectionner cette zone. Appuyons ensuite sur U, déballons et voyons ce qui se passe. Très bien, laisse-moi survoler ça et appuyer sur la touche L, et je vais le tourner de 90 degrés. Et maintenant regardons les rayures ici. Et vous pouvez voir que les bandes ne tournent pas avec l' accoudoir du canapé. Ils continuent sur cette voie. Et je pense que ce que nous voulons, c'est vraiment ce coffre. Ton modèle de terrain aussi. Suivez assez bien ici. Nous allons avoir besoin que les bandes continuent et tournent à un angle de 90 degrés au lieu de partir en diagonale. Pour ce faire, nous allons devoir travailler un peu avec la carte UV ici. Donc je pense que ce que je vais faire est d'essayer l'outil d' édition proportionnelle avec ceci, juste pour prendre ces bords ou ces côtés pliés et les redresser afin qu'ils soient alignés avec le centre part ici. Pour ce faire, nous allons sélectionner UV ici, et je vais juste sélectionner un point UV. Et je vais appuyer sur Shift S to, pour amener le curseur à ce point. Maintenant, je veux être sûr et tourner autour du curseur. Je vais donc choisir le curseur 2D ici dans le menu croisé dynamique. Ensuite, nous allons sélectionner ce bord juste ici. Et nous allons essayer de le tourner et faire pivoter à ce stade. Nous allons donc activer l'outil d'édition proportionnelle ici. Et je vais également activer Connecté uniquement. Je pense que tout ira bien parce qu' aucune autre île UV n' apparaît à ce stade. Mais je veux juste aller de l'avant et le faire au cas où. Maintenant, quand j'appuie sur la touche R, vous pouvez voir, si je fais défiler, vous pouvez voir ce cercle là que l'influence de l'édition proportionnelle. Permettez-moi donc de faire défiler un peu plus ici et je vais cliquer sur notre parchemin dans un instant. Ensuite, je vais commencer à changer un peu les choses. Ensuite, faites défiler un peu, tournez-le un peu plus, faites défiler un peu. Et si vous regardez dans la vue 3D, vous pouvez voir ces bandes tourner en ligne avec le reste de l'îlot UV. Peut-être, peut-être quelque chose comme ça. Je clique ici et je veux peut-être les déplacer aussi vers le haut, donc j'appuierai sur G. Et pourquoi ? Je vais les déplacer un peu plus haut comme ça. Ils sont en quelque sorte en ligne avec ça. Que s'est-il passé ici ? Vous pouvez voir que les bandes se sont enroulées comme ça horizontalement au lieu d'ici vous pouvez voir qu'elles sont toujours en diagonale. Très bien, alors essayons encore une fois. Allons par ici. Nous allons choisir ce point de ce côté. Passons au curseur 3D. Sélectionnons cette ligne d'UV. Et puis encore une fois, appuyons sur R. Et nous allons commencer à les tourner petit à petit , puis à en faire défiler quelques-unes. Déployez un peu plus. Peut-être pas tant que ça. On y va un peu comme ça. Et puis je veux les déplacer un peu avec GY et je vais les déplacer un peu plus haut. Je vais faire défiler juste un peu. Ok, maintenant, à quoi ça ressemble ? Passons en mode objet. Et je les ai légèrement incurvées ici, mais je ne pense pas que ça posera trop de problème. Je voulais juste m' assurer que celles-ci tournaient ici et restaient alignées sur les autres. Très bien, revenons en mode édition et appuyons sur la touche a. Et nous allons devoir les remballer maintenant. Soiled a appuyé sur la touche a ici dans l'éditeur UV. UV. Je vais aller de l'avant et faire la moyenne à l'échelle de l'île au cas où. Ensuite, je vais emballer des îles. Maintenant, nous pouvons, si nous le voulons, décocher la case Rotation et c'est ce que nous obtenons, mais cela n'utilise pas vraiment l'espace 0 à un aussi efficacement. Je vais donc continuer et rallumer ça. Allons-y. Maintenant, nous avons toute cette zone sous la forme d'un îlot UV. Très bien, revenons à l'onglet Mise en page. Allons dans notre panneau des matériaux et débarrassons-nous de ce matériau de test UV. Créons un nouveau matériau. Nous appellerons ça un canapé. Ensuite, nous allons travailler sur notre peinture de vertex. Il semble donc que nous ayons trois matériaux différents ici, non ? Je veux dire, je sais que nous avons le bois sur les pieds du canapé, mais en fait, le motif Chesterfield est différent du reste du cuir. Je pense donc qu'il s'agit de deux matériaux différents. Nous allons donc avoir besoin de trois couleurs de sommet pour cela. Très bien, passons à notre peinture de vertex ici. Je vais activer notre masque de peinture. Et appuyons simplement sur la touche a ici et sélectionnons tout. Ensuite, dans nos outils actifs, je vais sélectionner le vert et appuyer sur Shift K. Retournons en mode édition. Et je pense que je veux juste sélectionner ceci et ceci. Et je pense qu'ici, il nous en faut un peu plus. Allons-y. Je vais appuyer sur L juste ici. Cela les sélectionne. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Ctrl I pour inverser la sélection comme ça. Maintenant, si nous tapons à nouveau dans Vertex Paint, sélectionnons le décalage bleu K. Et voilà. Ensuite, descendez pour les pieds du canapé. Faisons le tour et sélectionnons-les. Et donnons-leur la couleur rouge, décalez K, OK. Masque de peinture. Éteins ça. Maintenant, il me semble que nous avons peut-être un petit problème ici. Revenons en mode édition. Et bien sûr, on dirait qu' ils sont un peu décalés, comme si le vert avait saigné au-delà de la couture. Essayons donc de résoudre ce problème. Je vais juste appuyer sur la touche L ici. Ensuite, nous reviendrons dans Vertex Paint. Allume le masque de peinture et oui, tu peux voir comment le vert a saigné. n'est pas ce que nous voulons. Sélectionnons le bleu et Shift K et réglons tout ça. OK. Maintenant, jetons un coup d'œil. Oui, c'est très bien sauf que regarde ça ici. J'ai juste l'impression que le green est allé un peu trop loin. Voici cette ligne de base de la même manière. Et si nous tapons à nouveau dans la peinture de vertex, vous pouvez voir qu'il y a du vert alors qu'ils devraient être bleus. Sélectionnons-les donc et passons en revue. Je vais appuyer sur Ctrl et cliquer, puis sur Ctrl et cliquer pour obtenir tout cela. Alors je vais activer le masque de peinture, appuyer sur Shift K. Et voilà. Maintenant, nous avons aussi ce bleu. Donc oui, on a juste eu un petit saignement là-bas avec le green et ça arrive parfois. Revenons au mode objet , puis nous pourrons l'exporter. Je vais continuer et appuyer sur Ctrl S pour enregistrer Fichier, Exporter, Exporter, FBX. Mettons-le dans notre dossier Textures. Nous allons créer un nouveau dossier, appelé Chesterfield Sofa. Et ici, nous ferons la même chose. Sélectionnera ensuite le type d'objet maillé objets sélectionnés, et cliquons sur Exporter. Très bien, dans la prochaine vidéo, nous allons passer à Substance Painter et commencer à ajouter nos textures. 85. 085 Texturer le canapé Chesterfield: Ici, en substance peintre, passons à Fichier Nouveau et nous allons simplement continuer et le garder à 2048. Je choisis Select, et dans notre dossier Textures, nous choisirons le canapé Chesterfield FBX. Et nous cliquerons. Ok, et on y va. Très bien, donc notre premier point à l' ordre du jour est de créer les cartes maillées. Nous allons donc venir ici et cliquer sur bake 20480. Je vais lui donner un anticrénelage deux par deux et l'ID passe à la couleur du sommet et cliquez sur Bake. Très bien, maintenant nous avons toutes nos cartes maillées. Revenons au panneau Calques. Et ici, créons simplement les trois groupes dont nous allons avoir besoin. Nous appellerons celui-ci Chesterfield. Et peut-être qu' on appellera cuir. Et un que nous appellerons bois. Très bien. Allons-y et cliquons avec le bouton droit de la souris sur le Chesterfield, Ajouter un masque avec sélection de couleur. Choisissez la couleur et nous choisirons le vert. Maintenant, j'ai une texture Chesterfield que j'ai déjà téléchargée sur le marché des ressources 3D. Et prenons ça, faisons-le glisser et déposez-le sur le groupe Chesterfield. Très bien, nous avons donc un peu de travail à faire ici. Eh bien, passons d'abord à notre échelle ici, et essayons-en trois. Et ce n'est pas mal. Ensuite, changeons-le pour un cuir marron. Voyons voir, juste ici, sous Préréglages, nous pouvons le retirer et le remplacer par un cuir marron foncé. Faisons ça. Maintenant. Le problème que je vais avoir ici, je pense, c' est que si j'essaie d'apporter encore un autre cuir ici et de me laisser en trouver un. Supposons que je trouve un avion en cuir. Laissez-moi cliquer avec le bouton droit de la souris et aller dans Ajouter un masque avec sélection de couleur, choisir une couleur et je sélectionnerai le bleu. Ensuite, je prendrai cet avion en cuir et je le traînerai sur ce groupe. Maintenant, nous avons les cuirs ici, mais ce sont des couleurs et des textures très différentes. Et essayer de changer la couleur et la texture pour qu'elles s'harmonisent l'une à l'autre sera un défi. L'une des choses que nous pouvons faire est prendre cette texture ici et de la faire glisser hors du groupe. Placez-le au-dessus du groupe Chesterfield. Il appliquera également toutes les informations de couleur et de texture au groupe Chesterfield. Alors, prenons ça, sortons-le du groupe juste ici et boum. Il est maintenant beaucoup plus facile d' assortir la partie Chesterfield avec le reste du canapé. Donc en fait, nous pouvons simplement prendre ce groupe ici et cliquer sur Supprimer et nous en débarrasser. Maintenant, nous allons travailler un peu sur ce cuir ici. Je vais donc prendre cette sélection. Et si nous descendons ici, ce matériau en cuir uni est plutôt cool car il a beaucoup de réglages différents ici. Il possède les principales propriétés, mais il contient également de la saleté vieillissante. C'est coupé, des éclaboussures de sang. Il y a toutes sortes de choses ici avec lesquelles tu peux jouer pour obtenir ce que tu veux. Mais tout d'abord, je vais entrer dans le principal ici. Et pour notre couleur, je pense que je ne veux pas qu'elle soit aussi foncée, donc je vais la retirer un peu comme ça et peut-être même augmenter un peu les rougeurs. Je ne pense pas que je le veuille aussi brunâtre, peut-être un peu plus rouge. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est augmenter légèrement l'échelle sur celui-ci également. Alors appuyez sur trois et augmentez ça un peu. Maintenant, nous avons ces plis ici. Et c'est en baisse dans ces paramètres avancés, je crois l'intensité des plis, mais aussi l'échelle des plis. Nous pourrions donc augmenter l' échelle jusqu'à 100 %. Et cela aide à lisser les choses. Ensuite, nous pourrions réduire un peu l'intensité des plis. Ce n'est donc pas si important. Mais aussi, je ne suis pas un grand fan de toutes ces petites choses ici. Voyons si nous pouvons en réduire un peu. Si nous entrons dans les paramètres de base, nous pouvons peut-être réduire légèrement la plage de hauteur pour qu'elle ne soit pas aussi importante, n'est-ce pas ? C'est lisse, c'est juste un peu là. Et nous voulons qu'il soit aussi brillant. C'est pas mal. Mais pendant que nous sommes ici, augmentons un peu la rugosité pour qu'elle ne soit pas aussi brillante. Très bien, ça a l'air plutôt bon. Le schéma ici est assez uniforme sur tout le pourtour. Et c'est en quelque sorte ce que je voulais revenir ici. Il est un peu étiré. Bon. Mais je pense que je vais aller de l'avant et voir ce que je peux faire. Regardez à quoi ça ressemble dans la pièce. Mais ces bords ici, cette transition entre le Chesterfield le cuir est vraiment très rude. Je ne pense pas qu'on le veuille comme ça. Une façon de nettoyer tout cela est ici dans les paramètres de notre jeu de textures. Si nous faisons défiler vers le haut puis peut-être vers le bas jusqu'à ce rembourrage UV. Parfois, si vous prenez ceci et que vous passez espace 3D à un espace UV comme celui-ci, cela nettoiera un peu tout cela. Oui, ça m'a vraiment aidé. Ok, c'est plutôt bon. Une autre chose que nous pourrions faire est également d'ajuster dans quelle mesure ce modèle de Chesterfield affecte cela. Donc, si nous revenons aux calques ici, si nous entrons dans ce groupe de Chesterfield, nous avons cette sélection de couleurs ici, et c'est le masque d'identification. Et si nous prenons cette valeur de sortie et que nous la faisons glisser un peu vers le bas pour voir si nous pouvons supprimer complètement l'influence du Chesterfield si nous le voulions, parce que nous avons toujours ce jeu de cuir en haut, à droite. Si nous prenons cette valeur de sortie et la ramenons, ramenez-la jusqu'à ce que la transition entre les deux ne soit peut-être que la transition entre les pas aussi importante. Il suffit peut-être de taper 0,5. Allons-y. Maintenant, il est toujours là, bien sûr, oui. Mais je ne pense pas que ce soit aussi important qu'il l'était. Je pense que c'est plutôt bien. Maintenant, si vous avez certains de ces boutons Chesterfield juste ici sur le bord, quelque sorte coupés à mi-chemin, ce que vous pouvez faire c'est de venir ici sur le tissu Chesterfield. Et sur les décalages ici, nous pouvons peut-être cliquer et faire glisser sur le décalage et vous pouvez voir que vous pouvez les tirer vers l'avant et les tirer un peu vers l'arrière. Donc si vous en avez un qui est un peu coupé comme ça, venez ici pour voir si vous pouvez trouver un endroit qui vous convient plutôt bien. Maintenant, je dois m'occuper du bois sur les pieds. Alors faisons-le. Prenons le bois et ajoutons un masque avec sélection de couleur et choisissons cette couleur rouge. Et ici, je vais aller au bois. Et réutilisons ce bois de noyer une fois de plus. Et je vais porter l' échelle à trois. Et je vais réduire un peu la rugosité pour qu'elle soit un peu brillante ou quelque chose comme ça. C'est bon, on y va. Nous avons maintenant notre canapé Chesterfield. La prochaine chose que nous devrons faire est d'exporter ces textures et de les importer dans Blender. Mais nous le ferons dans la prochaine vidéo. En plus de régler l'UV de notre chaise Chesterfield et de la préparer pour l'exportation. 86. 086 Peindre les zones de problème dans la carte normale: Eh bien, depuis la dernière vidéo, j'ai fait quelques ajustements pour le matériau en cuir. J'ai sélectionné ceci et je suis passé dans les paramètres avancés. J'ai changé un peu la couleur et la rugosité dans la section principale ici, j'ai également abordé le vieillissement et j'ai activé cela et la saleté, puis activé et j'ai ajusté ces paramètres un peu. Je ne pensais pas que nous devions entrer et ajouter des éclaboussures de sang ici, mais c'est un peu ce que vous obtiendriez si vous le faisiez. Mais je ne pense pas que ce soit exactement ce que je recherche dans ce projet en particulier. Mais je voulais juste vous faire savoir que j'étais entré et que j' avais fait quelques ajustements. Très bien, maintenant allons-y et exportons ça. Venons-en ici à File Export. Et nous le mettrons dans notre dossier Textures, notre dossier Chesterfield Sofa. Et nous avons une exportation de mixeur ici. Nous avons le format PNG, ou en fonction du modèle de sortie ici, j'ai choisi 2048 et la taille. Et à partir de là, nous pouvons simplement cliquer sur Exporter. Ça y est. Très bien, passons à Blender. Ici, dans Blender, je suis passé à l'onglet ombrage, et nous allons en bas. Je vais juste appuyer sur la touche Home du clavier et cela ramènera les nœuds de matériau au centre. Ensuite, je vais les sélectionner, appuyer sur G et les déplacer un peu. Sélectionnons le SDF basé sur des principes. Appuyons sur Ctrl Shift T. Et nous allons dans le dossier des textures, Chesterfield Sofa. Voici nos cartes de texture. Allons-y, attrapons-les et apportons-les. Et oui, c'est un peu ce que j'espérais là-bas. C'est plutôt bon. Nous allons activer l'aperçu du matériau. Ici. Allons-y. Et oui, j'aime bien ça. Revenons aux meubles ici, ramenons tout le reste. Et j'aime bien ça. Nous avons une couleur similaire à celle du bois. Je pense que c'est plutôt sympa. Maintenant, une chose que je vais souligner, si nous zoomons ici, regardez ça. Ces petits bords irréguliers sont revenus. Et vous pourriez penser, je pensais que nous les avions supprimés dans Substance Painter. Eh bien, nous l'avons fait pour la couleur. Mais souvent, pour quelque chose comme ça, c'est la carte normale qui cause ce genre de problèmes. Alors allons-y et jetons un coup d'œil à ça. Laisse-moi cacher les meubles. Et pour travailler dessus, allons dans l'onglet Peinture de texture juste ici. Vous pouvez maintenant voir qu'il est automatiquement intégré à cette texture de couleur de base. Si nous zoomons ici, passons à l'aperçu du matériau maintenant nous pouvons voir que si nous zoomons ici, comment allons-nous corriger ces bords irréguliers ici ? Comme je l'ai dit, mon premier réflexe serait de venir ici et d'essayer de le peindre sur la carte des couleurs. Je vais appuyer sur la touche F et réduire le rayon de la brosse. Je veux dire, en mode peinture ici, je vais cliquer sur l'échantillon de couleur, cliquer sur la pipette, sélectionner l'un d'entre eux pour obtenir une couleur marron et ensuite si je peins dessus, donc si je clique sur et glissez et il ne se passe rien, je pourrais me laisser appuyer sur Ctrl Z et choisir un noir pour que nous puissions vraiment voir ce qui se passe. Si je clique et fais glisser dessus, comme ça. Vous pouvez voir qu'il est en train de le remplir. Mais la discordance est toujours là, non ? Nous ne réglons donc pas vraiment le problème ici. Et laissez-moi sélectionner à nouveau un brun , puis cliquez et faites glisser ici. Et vous pouvez voir que cela l'a rendu un peu plus sombre, mais cela ne fait vraiment rien. Comme je l'ai dit, je pense que le problème vient de la carte normale. Ce que nous allons faire, c'est tirer vers le bas et au lieu de la couleur de base, choisissons la carte normale qui a été exportée depuis Substance Painter. Maintenant, c'est un peu plus facile de le faire lorsque vous pouvez voir les wireframes ici. Si vous ne pouvez pas, vous pouvez venir ici pour voir et vérifier l'affichage, texture, la peinture, les UV, puis vous devriez être en mesure de voir les filaires. Très bien, alors allons-y et ce que nous voulons faire, vous voyez, vous pouvez voir comment nous avons ces bords, ces petits bords irréguliers qui entrent dans la carte UV. Et je pense que c'est là que réside notre problème. Donc, si nous avons essayé de le faire, encore une fois, si nous sommes arrivés ici pour l'échantillon de couleur, cliqué sur la pipette, cliqué sur la partie bleutée de la carte normale, puis que nous cliquons et que nous glissons le long ici et regardez ce qui se passe. Ça fonctionne en quelque sorte là-bas, non ? Il nettoie les bords irréguliers, mais la couleur n'est pas la bonne. Nous devons donc simplement trouver une couleur neutre et plate à peindre sur la carte normale. Et la couleur centrale par défaut pour une carte normale dans Blender est 0,5,51 en RVB. Donc ici pour le rouge, je vais taper 0,5, vert , 0,5 et bleu. Cette couleur est donc ce qu' est une carte normale lorsqu' elle est complètement plate. Tout ce qui est plus brillant semblera pousser les choses vers l'extérieur, et tout ce qui est plus sombre semblera pousser les choses à l'intérieur. Donc, si nous venons ici pour dire le motif Chesterfield, vous pouvez voir comment les parties s'enfoncent ou un peu plus foncées que les parties qui semblent sortir. Mais si nous prenons la couleur normale de notre carte plate et entrons ici et que cliquons et faisons glisser vers la droite le long de ce bord. Voyons ce qui se passe. Allons-y. Et regardez comme c'est propre. C'est plutôt bon. Oui, ça aide vraiment à nettoyer les bords. Revenons par ici et voyons si nous pouvons voir quelque chose par ici. Non, ça a l'air bien de ce côté. Qu'en est-il d'ici ? Eh bien, nous pouvons également l'essayer de ce côté. Oui, c'est plutôt moche. Alors descendons ici. Et on dirait que c'est là que se trouve le problème. Il suffit donc de cliquer, de faire glisser et de placer cette couleur juste en bas. Cela m'a aidé. C'est ainsi que vous pouvez nettoyer une carte normale. Il est bon de savoir qu'ici, dans Blender, 0,50.51 est la couleur neutre de la carte normale par défaut. Maintenant, vous n' en aurez pas souvent besoin, mais mettez-le dans votre poche arrière pouvoir le sortir si nécessaire. C'est vraiment bien pour pouvoir peindre les zones problématiques comme nous l'avons fait ici. Très bien, dans la prochaine vidéo, nous allons travailler sur les chaises Chesterfield. 87. 087 Utiliser des matériaux intelligents dans le peintre à substances: Voyons si nous pouvons faire la même chose avec l'une de ces chaises Chesterfield. Je vais appuyer sur la touche M et l' afficher dans la collection de scènes principales. On dirait que nous avons toujours le canapé ici, alors je vais le sélectionner, appuyer sur la touche M et l'ajouter la collection de meubles. Maintenant, nous allons cacher les meubles. Et maintenant, travaillons là-dessus. Nous devons simplement suivre le même processus que celui que nous avons fait avec le canapé. Essentiellement, déterminer quels bords nous devons supprimer. Et en plus, jetez un œil à ça. Laissez-moi appuyer sur la touche Z et passer en mode Solide. Il ne semble pas que j'ai ajouté une couture le long de la partie inférieure du bras pour séparer le motif Chesterfield et le cuir de l'avion. Il suffit donc de sélectionner ce bord tout en travers. Et je vais désélectionner ces deux-là et nous allons juste mettre une couture ici. Je vais te frapper et Mark semble aller bien, alors c'est là, c'est bien. Qu'en est-il de ceux-ci ? Sélectionnons-les à nouveau, comme nous l'avons fait auparavant. Cliquez dessus en maintenant la touche Contrôle enfoncée pour connecter la sélection. Et allons te frapper et dégager la couture. Et nous ferons la même chose ici. Cliquez sur vous en maintenant la touche Contrôle enfoncée et dégagez accord, maintenant que nous avons cela, comme tous les îlots UV là-bas, je vais appuyer sur la touche L pour que vous puissiez voir que nous l'avons sélectionnée tout autour. Très bien, encore une fois, nous allons vous frapper et déballer. Et maintenant, passons ici et sélectionnons le point que nous avons fait auparavant. Appuyons sur Shift S2 pour déplacer le curseur dessus. Je vais appuyer sur Alt, cliquer pour ce bord. Et puis avec notre point de pivot au niveau du curseur 2D et l' édition proportionnelle est-elle activée ? Appuyons sur R et commençons à tourner. Je vais élargir un peu la sélection. Peut-être même l'apporter. Voyons voir. Maintenant, je pense que c'est un peu mieux. Allons-y. Faisons ça. Ensuite, faisons la même chose ici. Sélectionnons ce point, plaçons ce point sur Alt, cliquons sur cette arête, appuyons sur R et commençons à le tourner. On l'agrandit un peu au fur et à mesure. Et peut-être quelque chose comme ça. Très bien, essayons ça. Je vais appuyer sur la touche L. Oh, j'allais le tourner, mais passons d'abord au point médian et désactivons le montage proportionnel avant d'essayer de le tourner. Je vais donc appuyer sur R neuf à 0. Allons-y. Et maintenant ceci, ramenons l'aperçu du matériau ici, juste pour que nous puissions voir ces bandes. Et oui, maintenant ces bandes se courbent horizontalement là où devrait aller le motif Chesterfield. Je pense que c'est ce que nous voulons, mais nous devons tout sélectionner ici, appuyer sur la touche a et sur l'éditeur UV. Allons-y et à l'échelle moyenne de l'île. Ensuite, nous emballerons les îles. Nous pouvons désactiver la rotation ici. Et maintenant, nous les avons à peu près comme nous le voulons. Je pense que c'est bien. Très bien, passons à l'onglet Disposition. Et ici, passons à la propriété du matériau. Enlevez ce matériau de test UV et nous appellerons ce fauteuil Chesterfield. Il ne nous reste plus qu'à ajouter les couleurs de nos sommets. Alors passons par ici, allons à Vertex Paint, activons notre masque de peinture. Ensuite, passons en mode édition. Et appuyons sur la touche L ici, ici, et même en dessous, je crois que nous en avons besoin. Oui, juste ici, je vais appuyer sur la touche L. Donc ceux dont nous avons besoin, passons en mode édition, allons dans notre outil actif et je vais sélectionner à nouveau le vert pour ce décalage K. Et j'utilise les mêmes couleurs parce que je veux vous montrer une astuce Substance Painter utilise des matériaux intelligents pour appliquer exactement la même texture que celle du canapé. Très bien, je vais donc revenir en mode édition, et je vais simplement sélectionner tout cela ici, ici, et ici et ici. Alors faisons-le. Je vais retourner dans Vertex Paint. Je vais sélectionner le Shift K. Ensuite, si nous revenons en mode édition, nous pouvons appuyer sur la touche L pour sélectionner tous les pieds dans la peinture de sommet. Et passons à ce virage rouge K. C'est parti. Très bien, éteignons notre masque de peinture et jetons-y un œil. On dirait qu'on a oublié une pièce ici. Qu'est-ce que c'est ? Appuyons sur la touche L ici et éteignons notre masque de peinture. On dirait que j'ai raté une zone juste là. est donc ça le bleu. Sélectionnons le quart K. Et essayons-le. Je vais à nouveau désactiver le masque de peinture. Très bien, maintenant nous avons les couleurs de nos sommets. Revenons au mode objet, et nous pouvons maintenant l'exporter. Je vais enregistrer la scène avec Control S. Passons à File export FBX. Et dans notre dossier Textures, je vais créer un nouveau dossier appelé Chesterfield chair. Et dans ce dossier, nous avons juste besoin d'un FBX avec ce nom également. Très bien, je vais choisir le maillage et les objets sélectionnés. Cliquez ensuite sur Exporter. Maintenant, nous pouvons aller à Substance Painter, uriner Substance Painter. Je suis toujours dans le projet Chesterfield Sofa parce que je veux vous montrer quelque chose que nous pouvons faire avec ces matériaux. Donc si nous venons ici, nous avons quelque chose qui s'appelle des matériaux intelligents. Et ce sont des groupes de textures et matériaux qui ont été préfabriqués pour nous par les bonnes personnes de Substance Painter. Et si on y jette un œil, laisse-moi prendre ce bronze ici. Je vais cliquer, faire glisser et faire glisser le tout en haut ici. Et cela s'appliquera bien sûr à tout parce que c'est au top. Mais ce que je veux vous montrer, c'est que si nous ouvrons ça, il y a juste beaucoup de matériaux, de textures et de cartes que vous pouvez parcourir et ajuster, comme nous l'avons fait avec ceux que nous avons créés pour l'obtenir pour qu'il ressemble exactement à ce que vous voulez. Mais ce que je veux dire, c'est que c'est juste un groupe. Je vais le supprimer. Mais s'il s'agit simplement d'un groupe, si tous ces éléments le sont, quand on les fait glisser ici, c'est juste un groupe. Pouvons-nous prendre un groupe que nous avons créé et créer un matériau intelligent ? Eh bien, oui, nous le pouvons. C'est ce que j'aimerais faire pour que nous puissions utiliser exactement les mêmes matériaux pour notre chaise. Je veux changer les noms ici avant de créer un matériau intelligent juste pour que nous puissions les trouver plus facilement ici dans ce panneau. Donc je vais venir ici et j'appellerai ça du bois Chesterfield. Et ici, je vais appeler ce Chesterfield Main juste pour qu'on les appelle tous Chesterfield afin que nous puissions les trouver. Mais ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller dans ce groupe, cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner Créer un matériau intelligent. Et quand on fait ça, regarde ça, ça y est. Et si on vient ici, on peut faire pareil. Cliquez avec le bouton droit sur ce groupe, créez un matériau intelligent, et le voici. Ici, ces deux-là, cependant, si nous sélectionnons uniquement ce matériau et que nous cliquons avec le bouton droit de la souris, nous n'avons pas la possibilité de créer un matériau intelligent. Il suffit donc de créer un groupe. Je vais simplement cliquer ici. Et ce sera du cuir Chesterfield. Allons-y. Ensuite, nous allons simplement prendre ça, le glisser dedans. Et maintenant, nous pouvons prendre ce groupe et cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un matériau intelligent. Très bien, maintenant nous les avons ici. Fermons ce fichier et sauvegardons. Passons maintenant à File New. Et j'apporte cette chaise. C'est ici. Cliquez sur Ouvrir. Et OK, et maintenant nous devons faire cuire nos textures. Venons-en aux ensembles de textures, aux réglages. Fausses cartes maillées, 2048, deux par deux pour l'anticrénelage et la couleur des sommets. Maintenant, cliquons sur Cuire. Maintenant que c'est fait, si nous allons dans notre panneau Calques, nous pouvons prendre l'un de ces matériaux intelligents, sortir le principal de Chesterfield, prenons ceci, attrapons-le, faites-le glisser ici, et Regardez-moi ça. Puisque nous avons utilisé les mêmes couleurs de sommet pour la chaise que pour le canapé, il sait exactement où le placer. Maintenant, prenons le bois ici et faisons-le glisser. Et je vais le mettre en haut ici. Le voilà sur les pieds. Maintenant prenons le cuir Chesterfield glissons-le et mettons-le entre les deux. C'est donc au-dessus du principal. Allons-y. Maintenant, notre chaise est toute texturée. Maintenant, il y a bien sûr quelques problèmes. Rappelons que nous avons eu des problèmes ici. Et encore une fois, nous devrions pouvoir aller dans l' onglet Texture set sous UV padding et passer à l'espace UV. Et on y va. Nous pouvons maintenant exporter nos textures vers notre dossier Textures dans le dossier Chesterfield chair. Nous utiliserons notre export de mixeur. Et tout le reste est bon. Cliquez donc sur Exporter. De retour dans Blender, choisissons simplement notre principal, BSD F, appuyons choisissons simplement notre principal, BSD F, sur Ctrl Shift T, naviguons jusqu'à nos textures pour la chaise, apportons-les et c'est parti. Très bien, maintenant nous avons notre fauteuil. Nous pouvons rapporter le reste du mobilier. Prenons ceci et supprimons-le. Appuyons sur les touches Maj D et X et déplaçons-la. Ensuite, nous allons appuyer sur notre z1 AT. Et voici nos deux chaises Chesterfield. 88. 088 Texturer la petite table ronde: Eh bien, la dernière petite texture que nous devons faire pour ce groupe de meubles, c'est ce petit bonhomme juste ici, cette petite table ronde. Mettons-le dans la collection de scènes et prenons tout ce que nous avons ici. Cela ressemble à deux chaises et glissez-les dans la collection de meubles et cachez-les. Très bien, pour cela, allons dans l'onglet Edition UV. J'appuie sur la touche a et j' appuie sur la touche point. Et voici ce que nous allons faire, c'est déterminer dans quelle direction notre texture UV doit être orientée. Allons chercher cette image de référence pour cet objet en particulier, on dirait qu'il est juste ici. Et pour cela, je pense que nous voulons que les bandes aillent horizontalement ici, et le long de ce bord, verticalement le long des jambes, et horizontalement le long de ce bord ici. Donc il semble vraiment que nous pourrions simplement tout changer et ce serait à peu près terminé. Alors appuyons simplement sur la touche a ici, sélectionnons tout. Ensuite, dans l'éditeur UV, suffit d'appuyer sur R 90 et de le tourner. Maintenant, jetons un coup d'œil. Et oui, nos bandes vont dans la bonne direction ici. Nos bandes vont verticalement ici et horizontalement ici. Je pense. Je pense que c'est tout ce dont nous avons besoin. Ouais. Maintenant, il suffit de prendre tout cela, d' appuyer sur G et de le déplacer un peu mieux dans l'espace UV. Peut-être comme ça juste pour que nous n'ayons rien en dehors de cet espace de 0 à un. Et maintenant je pense que nous pouvons l'exporter. Revenons au mode objet. Je vais passer ici à l'onglet Mise en page. Et si nous allons dans le panneau Matériaux, débarrassons-nous de ce matériau et créons-en un pour la table ronde. Et maintenant, allons de l' avant et exportons. Je vais appuyer sur Control S et l'enregistrer. Exportation de fichiers, FBX. Allons dans le dossier des textures et créons-en un nouveau ici et appelons-le Roundtable. Je vais appuyer sur Ctrl a puis sur C pour copier cela, puis appuyer sur Entrée, y aller. Et maintenant je peux appuyer sur Ctrl V et coller ça ici. Nous allons choisir le maillage, les objets sélectionnés, l'exportation. Et maintenant, nous allons voir Substance Painter. Ici, dans Substance Painter, nous allons aller Fichier Nouveau et sélectionner. Dans notre dossier Textures, vous ouvrirez le dossier de la table ronde, prenez ce FBX. Ok ? Ensuite, passons par ici et créons les cartes maillées. Sélectionnons ensuite 2048 pour la sortie, deux par deux pour l' anticrénelage et sous ID. Nous n'avons pas besoin de changer cela. Nous n'avons créé aucune couleur de sommet dans les mélangeurs, nous pouvons donc simplement les laisser comme matériau. Et maintenant, nous pouvons cliquer sur Cuire. Passons maintenant à l'onglet Calques et trouvons simplement notre matériau en bois. Je vais simplement continuer à utiliser celui-ci ici. Lâchez ça, et c'est plutôt bon. Nous pourrions, si nous voulions changer l'échelle, peut-être que j'en mettrai trois pour un peu le grain du bois. Mais à part ça, c'est vraiment tout ce dont nous avons besoin. Je vais appuyer sur Ctrl S. Et enregistrons cela dans notre dossier Textures, le dossier table ronde, nous l'appellerons Table ronde. Maintenant, nous pouvons exporter nos textures. Passons à Exportation de fichiers. Et pour le répertoire de sortie, naviguons vers notre dossier Textures, dossier Roundtable. Et choisissons Blender Export ici, puis Exporter. Maintenant de retour dans Blender, nous pouvons choisir le principe de BSD f du matériau de la table ronde, appuyer sur Ctrl Shift T et N sont le dossier Textures. Nous pouvons ouvrir la table ronde. Voici les cartes de texture. Amenons-les. Et on y va. Maintenant, si nous revenons à l'onglet Mise en page, nous pouvons activer l'aperçu du matériau. Ramenez les meubles. Allons-y. Les meubles de la scène sont texturés. Maintenant, pour la section suivante du parcours, nous allons ramener la pièce et la cheminée. Et nous allons suivre le même processus pour essayer de mettre nos textures sur la pièce afin de la préparer également. Une fois cela fait, nous commencerons à examiner autres éléments que nous pouvons ajouter. Quelles sont les choses que nous pouvons modéliser et texturer ? Pour ajouter un peu plus d'intérêt à la vie dans la pièce. 89. 089 Commencer à la carte UV La pièce nouvelle: Maintenant que nous avons cartographié et texturé les meubles aux UV, j'aimerais commencer à travailler sur la pièce. Et cela, bien sûr, doit être cartographié et texturé par UV. Mais je pense que je vais essayer de tout faire en même temps. Je vais parcourir et cartographier toutes les pièces. Ensuite, nous allons intégrer toute la pièce en une seule unité dans Substance Painter. Et la raison pour laquelle j'ai voulu faire cela, c'est parce que je veux pouvoir voir toutes les textures sur les murs, les piliers, le sol, la cheminée, etc., tout en relation les uns avec les autres. Les meubles qui n'étaient pas si importants. Mais je pense que pour cela, nous allons vouloir voir tous les matériaux de tous les objets de la pièce. Avant de dire « Oui, c' est bien, et nous avons commencé à exploiter nos textures. Commençons donc par la cartographie UV. Revenons ici à l'édition UV. Et je vais passer à Solid View ici. Commençons par cartographier le sol par UV. Je vais cliquer ici et faire glisser ce curseur hors de mon chemin, puis revenir en arrière. Passons en mode édition, appuyons sur la touche a et regardons ce que nous avons ici. Et en fait, mon seul souci est le plan supérieur. Je ne me soucie pas vraiment de tout le reste. Mais je vais aller de l'avant et les cartographier UV de toute façon, juste parce que c'est facile à faire en appuyant sur U et en projetant Smart UV. Oh, et ajoutons une marge d' île ici. Je vais essayer 0,001. Essayons ça. Ensuite, cliquons. Ok. Très bien, ça n'a pas l'air tout à fait normal, n'est-ce pas ? Il n'a pas de pièces longues et fines, comme on le voit sur le modèle 3D. Et comme nous avons appris ce que cela signifie , nous avons une échelle non uniforme ici. Et en fait, nous avons probablement une échelle non uniforme pour à peu près tout ici. Ce que nous allons faire est d' appuyer sur la touche a pour tout sélectionner , d'appuyer sur Ctrl a et d'appliquer la balance. Maintenant, si nous entrons et sélectionnons tous les différents objets, vous pouvez voir que nous avons maintenant une échelle uniforme pour tout. C'était donc facile. Maintenant, essayons encore une fois. Revenons en mode édition. Allons te frapper. Et un projet UV intelligent. Et c'est bon, on y va. Nous obtenons maintenant une meilleure proportion de nos îlots UV par rapport à l'objet 3D. Mais quelle est cette chose ? Si je sélectionne ce visage ici, nous pouvons voir que c'est celui qui nous tient vraiment à cœur. Donc, avec cette option sélectionnée ici, je vais simplement appuyer sur la touche a dans l'éditeur UV et nous allons simplement emballer les îles. Maintenant, nous donnons à cette face la plus grande partie possible de l'espace 0 à un. Maintenant, si nous appuyons sur Ctrl I dans la vue 3D et que nous sélectionnons toutes ces autres choses. On peut appuyer sur la touche A, G et les déplacer. Maintenant, si nous appuyons sur la touche A pour tout, nous pouvons les prendre maintenant et commencer à les réduire comme ceci et les cacher juste ici. Parce que personne ne verra jamais les autres faces de cet objet. Et nous pouvons simplement les cacher là-bas. Nous pourrions aussi les garder en dehors de l'espace UV, mais je vais les mettre ici. Maintenant, une dernière chose, je veux ajouter quelques arêtes ici parce que parfois ajouter une texture à une seule face peut être problématique. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir subdiviser, puis peut-être donner cela aux coupes. Nous avons donc quelques avantages à ce sujet. Nous les avons également ajoutés ici, mais encore une fois, cela n'a pas d'importance. Très bien, maintenant que nous avons cela, donnons-lui ce matériel. En fait, tu sais quoi ? Oui, ce matériau n'est plus là parce que j'ai donné un nouveau matériau à tous les objets et il n'était associé à aucun objet. Il n'était ni connecté ni appliqué à aucun objet. Et par conséquent, lorsque j'ai fermé Blender et que je l'ai rouvert, il a disparu. Ainsi, tout matériau qui n'est pas appliqué ou qui n'est pas associé à un objet disparaîtra tout simplement. Cela supposera simplement que vous n'en avez jamais voulu. Créons donc un nouveau matériau. Nous appellerons cela un matériau de test UV. Et ici, je vais appuyer sur Shift a texture, image texture, et créons un nouveau motif de test UV ici. Et je vais choisir la grille UV, cliquer sur OK et la relier à la couleur de base. Et maintenant, si nous passions à l' aperçu des matériaux, nous le verrions ici. Maintenant, si je voulais garder ce matériau même s'il n'est associé à aucun objet et m' assurer qu'il reste dans les parages. Même quand je ferme Blender, je peux venir ici et créer un faux utilisateur. Et un faux utilisateur est un faux objet. Un faux objet qui utilise ce matériau. Vous pouvez donc simplement cliquer ici, créer ce faux utilisateur, et il restera dans votre projet même s'il n' a aucun objet auquel il est associé. Très bien, que devons-nous faire d'autre ? Eh bien, travaillons d'abord sur les choses faciles ici. Que diriez-vous du siège côté hublot ici ? Travaillons simplement là-dessus. Très bien, appuyons sur Shift H et laissons la touche point. Pour cela, nous n'avons probablement pas besoin des visages ici, je ne crois pas parce que personne ne les verra jamais. Supprimons et supprimons des visages. Et celui-ci aussi, allons-y. Ensuite, nous pouvons tout sélectionner et vous lancer dans un projet UV intelligent. Et on y va. Nous avons une très petite marge insulaire. Nous pourrions peut-être prendre cela un peu plus haut, 0,01 et l'étaler un peu plus. C'est probablement une bonne chose. Très bien, allons-y et allons-y. Je vais appuyer sur Alt H pour ramener tout le reste. Et puis quoi d'autre ? Qu'est-ce que nous pensons être facile d'autre ? Eh bien, peut-être tous ces piliers ici. Et en fait, maintenant que j'y pense, je vais avoir besoin d'un seul document sur tous ces sujets. Et si nous nous souvenons bien, une carte UV est vraiment étroitement liée au matériau. Nous divisons en quelque sorte une carte UV en donnant un objet à des matériaux. Si vous vous souvenez que nous avons vraiment besoin, si nous voulons avoir des objets, du même matériau, ils doivent tous se trouver sur la même carte UV. Comme ils se trouvent sur la même carte UV, nous devrions peut-être les transformer en un seul objet également. Mais si je me souviens bien, nous avons un modificateur de tableau sur quelques-uns d'entre eux. Maintenant, ne faites pas de lien. Allons par ici. Oui, nous le savons. Nous devons donc appliquer le modificateur de tableau avant d'essayer de les joindre ensemble. Revenons donc ici et appliquons cela. Et appliquons cela. Qu'en est-il de ça ? Celles-ci sont simplement indépendantes. Bon, maintenant que nous les avons, essayons maintenant de les réunir. Control J, on y va. Cela a fonctionné. Maintenant, si nous cachons tout le reste avec Shift H, jetons un œil. Eh bien, nous n'avons pas vraiment besoin des choses à l'arrière, n'est-ce pas ? Je veux dire, nous n'avons pas besoin de ces visages ici. On dirait qu'ils ont déjà été retirés ici. Nous n'avons pas besoin de ces visages parce que personne ne les verra jamais. Et avons-nous même besoin des hauts et des bas ? Eh bien, probablement pas. Allons-y et débarrassons-nous de ça. Je vais les parcourir, les sélectionner et les supprimer. Très bien, je les ai tous sélectionnés. Je vais les supprimer. Ensuite, nous allons tout sélectionner. Et appuyons sur votre projet UV intelligent. J'ai 0,01 pour le bord de la paupière. Cliquez sur OK. Et on y va. Je pense que ça marchera très bien. Maintenant, appuyons sur Alt H. Et que pouvons-nous faire d'autre ici ? Eh bien, nous pouvons faire quelques murs. Faisons ça. Commençons par ce mur. Ou commençons par ça. Eh bien, celui-ci a l'air encore plus facile que celui-là. J'aimerais d'abord commencer par les choses simples et m' échauffer un peu avant de traiter les choses les plus difficiles, appuyons sur Shift H pour cacher tout le reste. Passons en mode édition. Et appuyons simplement sur la touche A de votre projet UV intelligent. Et voyons comment nous en sommes là maintenant, j'allais dire que nous devrions sélectionner cette face et la rendre aussi grande que possible dans l'espace 0 à un. Mais c'est déjà le plus grand possible. Donc je pense que c'est bon. Nous pouvons simplement laisser ça tel quel. Très bien, revenons en mode objet et appuyons sur Alt H. Et regardons ce mur ici. Shift H. Faisons un zoom avant. Passons en mode édition. Je vais juste à Alt. Cliquez sur ces bords sur tout le pourtour. Quelque chose comme ça. Et ici aussi, ils ont fait le tour de l'arrière comme ça, mais ça devrait aller. Appuyons sur U et Mark apparaît. Ensuite, voyons ce que nous en pensons. Faisons un U et cliquons sur Déballer. Voici donc la partie que nous voulons. Si nous survolons ceci et que nous appuyons sur la touche L, puis que nous activons la couture, c'est la partie que nous voulons, n'est-ce pas ? C'est la seule partie qui sera visible. Alors appuyons sur la touche A ici et montons. Cliquez sur UV et emballez Island. Et si on voulait le tourner, on pourrait, on y va. Cela signifie donc que si nous sélectionnons tout, nous pouvons simplement activer les UV, sélectionner cliquer ici, et simplement le déplacer. Je n'ai même pas besoin de vraiment le changer, mais je suppose que je le ferai et ensuite je vais juste le réduire et le mettre ici et hors de mon chemin. Très bien, nous avons celui-là, Alt H maintenant. Passons ensuite à l'aperçu du matériau. Ajoutons ce matériau de test UV aux cartes UV que nous avons déjà. Alors pour cela, allons-y et tapons UV. Et qu'avons-nous fait d'autre ? Nous avons fait ce mur. Je vais donc cliquer sur le sol et appuyer sur Ctrl L et lier matériau pour ajouter ce matériau à ce mur. Faisons la même chose ici. Je le sélectionne puis je clique sur le matériau du lien L de commande au sol en maintenant la touche Maj enfoncée. Et nous allons, oh, et nous avons fait les piliers à Pas, nous les sélectionnons, nous cliquons sur la commande L au sol tout en maintenant la touche Maj enfoncée et nous lions les matériaux. Très bien, c'est ce que nous avons fait jusqu'à présent Je pense que dans la prochaine vidéo, nous allons continuer à cartographier la pièce par UV. 90. 090 cartographier les UV la cheminée nouvelle: Travaillons maintenant sur la cheminée ici. Je vais zoomer avec la touche de période et sélectionner toutes ces parties. Les piliers, la cheminée, la base, etc. Ensuite, j'appuierai sur Shift H. Et c'est parti. Je vais revenir en mode Solide. Et commençons par le mantle ici, je vais passer en mode édition. Et je pense que tout ce que nous avons vraiment à faire est ajouter des apparences aux coins ici, comme ceci. Et puis nous devrions probablement ajouter semble tout en haut. Et je pense aussi au fond. J'aimerais isoler le manteau un peu plus loin. Et comme nous avons déjà utilisé Alt H pour masquer tout le reste sauf ça, je vais juste utiliser la touche de division sur le pavé numérique, qui est un peu comme un mode local pour l'objet sélectionné. Alors je vais appuyer sur cette touche de division et c'est parti. Maintenant, c'est juste en mode local. Vous pouvez le voir ici. Donc maintenant, si je passe en mode édition, je peux le voir un peu mieux. Je vais donc simplement les sélectionner maintenant ici et ajouter la couture ici. Et il semblerait que nous ayons retiré les faces arrière de celui-ci lorsque nous l'avons modélisé. Donc c'est bien. Appuyons sur la touche A, nous allons te frapper et déballer. On pourrait essayer le conformal, voir si c'est un peu mieux. Je pense que c'est parce que maintenant ils sont plus similaires en taille. Je pense donc que c'est plutôt bien. Je voudrais peut-être tourner celui-ci ici, pour qu'il soit conforme aux autres. Je vais appuyer sur R 90 et retirons-le. Je peux le déplacer ici comme ça. Le grain du bois devrait maintenant aller dans cette direction pour tous les îlots UV. Très bien, revenons en mode objet. Appuyons sur la touche de division pour sortir du mode local. Essayons cette petite pièce ici, cette garniture de cheminée là. Je vais appuyer sur la touche de division et passer en mode édition. Pour cela, nous savons ce que nous pouvons faire pour nous faciliter un peu la vie. Je peux simplement sélectionner ces quatre faces ici , puis appuyer sur U et marquer comme vu. Et cela marquera un siem tout autour de cela en plus de revenir ici. Mais ce n'est pas vraiment important parce qu' il n'y a pas de visage derrière. Alors appuyons sur la touche A, toi et déballons. Et on y va. Cela semble plutôt bien. Cependant, je pense que ces petits bonshommes devraient probablement tourner parce que je vais vouloir que le grain du bois aille dans cette direction. Cependant, cela peut être un point discutable car voyons, appuyons sur la touche de division. Oui, tu ne peux pas les voir de toute façon, donc c'est bon. Très bien. Que diriez-vous de la cheminée ? Jetons un coup d'œil à ça. Je vais appuyer sur la touche de division. Il passe en mode édition. Et où devons-nous mettre nos coutures ici ? Eh bien, je crois que je veux une couture ici. Faisons ça. Et peut-être tout autour comme ça. Et ici, marquons les coutures ici. Maintenant, nous ne nous soucions pas vraiment de tout cela, mais je ne pense pas que je vais le supprimer parce que cela pourrait aider à éviter les fuites de lumière. Une fois que nous commencerons à ajouter des lumières, je veux conserver cette épaisseur. Mais ajoutons, eh bien, ajoutons des bords ici, comme ceci, ou il semble que je devrais dire. Et ajoutons une scène ici. Je ne veux pas que cet avantage soit le même. Permettez-moi de le désélectionner. Et on y va. Mark et toi semblez. Et puis je pense que je pourrais avoir besoin d'ajouter des apparences ici, juste ici. Mais je pense qu'au lieu de passer par là, je vais simplement sélectionner ces visages. Et encore une fois, je suis d'accord pour avoir une couture supplémentaire et ce n'est pas un problème. Je veux dire, nous n'avons vraiment besoin que de ces trois-là, mais je suis allé de l'avant et j'ai ajouté ça à o et regardez ça. Je devrais probablement ajouter cela également. Allons-y. Et prenons ce visage et marquons ces coutures. Celui-là. Allons-y. D'accord, donc si nous survolons ceci et que nous appuyons sur la touche L, il y a maintenant division parce que cela a été mis en miroir sur IC. Si on veut séparer ça maintenant, on te frappe, on déballe et on y va. OK, entrons ici et survolons-les, appuyons sur la touche L, puis appuyez sur U et déballons. Ok, et si on pouvait faire ça ici, déballer ça, puis toutes ces autres choses qui ne nous intéressent pas vraiment, non ? Il suffit donc de les survoler et de les sélectionner. Je vais les sélectionner à l'aide de la touche a et de l'éditeur UV, puis je vais monter jusqu'aux îlots de packs UV. Ou en fait, je devrais peut-être d'abord faire la moyenne de l'île. Oui, on y va. Et puis emballez l'île. Allons-y. Et peut-être que je vais tourner celui-ci juste ici. Appuyons sur R1 AT juste pour le faire tourner par rapport aux autres. Ensuite, j'appuierai sur G x et je le glisserai dessus. Ces bords semblent être un peu décalés par rapport à tout le reste. Je veux dire, je pourrais les prendre et juste appuyer sur G , les déplacer un peu et les déplacer vers le bas comme ça. Juste pour que ça soit un peu plus clair. Et tu peux le faire. Vous pouvez simplement saisir des points et les déplacer jusqu'à ce qu'ils soient comme vous le souhaitez. Et maintenant, dans la presse Control, je dois sélectionner tout le reste. Et puis ici, allez dans UV select, je vais le réduire et le déplacer vers le bas. Ensuite, je vais appuyer sur la touche A ici. Ensuite, on peut juste prendre ça et le mettre dedans. Encore une fois, nous ne nous en soucions pas vraiment. Très bien, appuyons sur la touche de division pour ramener le reste de la cheminée. Nous pourrions commencer à y ajouter le matériau UV. Je vais appuyer sur la touche Z et accéder à l'aperçu du matériau. Et peut-être que nous pourrions ajouter ce matériau de test UV à celui-ci. Et c'est, eh bien, il vient de chercher UV Enter. Et on y va. Maintenant, je vois un peu d'étrangeté ici, sorte d'étirement et cela n' aura probablement pas d' importance puisque nous allons y mettre une texture de marbre. Mais tu sais quoi ? Je voudrais essayer une chose. Je veux venir ici et je vais sélectionner à nouveau cette pièce. Ce que je vais faire, c'est aller dans une vue orthographique et appuyer sur une touche pour voir où nous en sommes. Ok ? Maintenant, je vais appuyer sur Ctrl 1 pour accéder à l'orthographe dorsale et maintenant nous l'examinons directement. Je vais le cartographier UV en appuyant sur U et en venant ici pour projeter depuis la vue. Si je fais ça, regarde-le maintenant. Il a été projeté perpendiculairement à l'objet ici depuis la vue orthographique. Alors maintenant, il suffit d' appuyer à nouveau sur la touche a. Je vais prendre ce type et le déplacer, les récupérer une fois de plus. Échelle moyenne de l'île. Allons emballer les îles. Et je vais activer la rotation et tournons ce type encore une fois. R18 0 g x, et je vais le glisser dessus. Allons-y. Alors je vais ramener ça. Donc je voulais juste nettoyer ça en projetant ça à partir d'une vue orthographique. Cela peut parfois être utile pour ce genre de choses. Très bien, qu'en est-il de la base ? Jetons un coup d'œil à ça. J'appuie sur Shift H ou je reviens à Solid View. Et pour cela, nous n'avons vraiment pas besoin de bien plus que ce visage et ce visage qui ne va pas bien. Allons-y et sélectionnons tout ce vous frappe et projet UV intelligent. Ensuite, nous allons sélectionner ce visage et ce visage. Ensuite, prenez tout cela, allez aux îles UV et aux îles d'amarrage. Maintenant, si nous passons à la vue 3D et que nous appuyons sur Ctrl, je, voici le reste. On va juste les prendre, les réduire complètement. Et voyons où nous voulons les placer. Eh bien, on peut juste les mettre ici. Allons-y. Très bien, donnons un aperçu du matériau UV. Allons-y. Maintenant, appuyons sur la touche de division. Et une dernière chose, faisons ces piliers ici. Maintenant, si je me souviens bien, oui, il y a un modificateur de miroir dessus. Il suffit de cartographier les UV d' un côté, puis d'y appliquer un miroir. Alors appuyons sur la touche X ici. Récupérons la clé de division pour isoler cet objet. Et maintenant, passons en revue et ajoutons quelques arêtes juste le long des coins ici. Comme ça. Vous terminez la couture de marque. Ensuite, répartissons-les en deux endroits différents. Peut-être. Peut-être juste ici. Et puis peut-être en faire un ici, et marquer la couture. Et peut-être un ici aussi. Faisons en un ici. Mark Seam, on y va. Voilà nos coutures. Nous n'avons rien au dos. Oh, le top. Eh bien, ajoutons simplement des apparences par ici. Sélectionnons simplement cette face et marquons ces coutures, car nous pouvons en voir quelque chose. Mais au fond, on ne verra jamais rien là-dessus. Supprimons simplement ce visage ici. Cela pourrait nous rendre la vie un peu plus facile. Allons te frapper et déballer. Nous pouvons passer d'une approche conforme à une approche basée sur l'angle. Oui, ça a l'air bien. Essayons ça. Ensuite, essayons de les orienter de la même manière. Je vais appuyer sur R 90 et appuyer sur R1 80 pour obtenir ce genre de choses dans la même ligne. Et on dirait que ça pourrait aussi nous faire 90 ans. Allons-y. Et vous savez, avant de les emballer, avant de les mettre dans l'espace 0 à un, reflétons d'abord cela. Faisons ça. Revenons ici et cliquons sur Add Modifier mirror. Ensuite, appliquons cela, déroulez-le vers le bas et cliquez sur Appliquer. Ensuite, si nous passons en mode édition, nous voyons que tous ces îlots UV ou l'un au-dessus de l'autre, n'est-ce pas ? Donc maintenant, nous pouvons simplement emballer tout cela. Je vais atteindre les îles du pack UV et c'est parti. On dirait que tout est dans le même alignement. Je veux dire, ils sont à l'envers, mais cela n'a pas vraiment d'importance en termes de grain du bois. Je pense donc que ce sera une bonne chose. Passons en mode objet. Appuyons sur la touche de division. Passons à l'aperçu du matériau, et voyons si nous pouvons y ajouter un matériau. Allons-y. Nous avons maintenant cartographié les UV de notre foyer. Ramenons tout le reste avec Alt H. Et très bien, donc dans la vidéo suivante, nous allons continuer avec la pièce ici. 91. 091 Mapper les murs neufs: D'accord, que devons-nous faire d'autre pour cartographier les UV ici ? Eh bien, regardons ce mur juste ici. Je vais appuyer sur Shift H. Passons en mode plein et regardons ça maintenant. Je pense qu'une fois de plus, nous voulons simplement isoler cette partie avant parce que c'est vraiment la seule chose qui nous intéresse. Je vais donc saisir les bords en haut, sur les côtés et en bas ici aussi. Faisons ça jusqu'ici. Et donnons une couture à ça. Et puis j'ai envie de faire ça ici et ça ici. Ok ? De plus, nous allons devoir séparer les cadres de fenêtres ici. Nous allons donc sélectionner des arêtes tout autour de ces fenêtres comme ceci. Et donnons ces coutures ici et celle-ci aussi. Alors nous devrions y retourner et faire la même chose ici. Donnons ces coutures tout autour des fenêtres. Donc, nous les cassons à l'intérieur, les pièces intérieures elles-mêmes pour pouvoir les poser à plat également. Prends ça. Et puis séparons les cadres de fenêtre sur les bords ici, je vais juste Alt, cliquez et cliquez sur Maj sur les intérieurs ici, comme ceci et ceci. Nous avons donc ceux-ci et puis ceux-ci ici aussi. Ok, maintenant nous les avons. Ce que nous allons faire, c'est voir comment cela fonctionne. Je vais juste appuyer sur la touche A. Allons te frapper et déballer. Essayons donc d'être conforme. C'est peut-être un peu mieux. Cette partie ici, ça va être l' envers, n'est-ce pas ? Appuyons sur G et retirons-le. Ensuite, prenons tout cela et emballons des îles. Et voyons de quelle façon ils sont orientés ici ? Ça ressemble à ça, et voici ces pièces ici. Permettez-moi d'activer l'UVC juste pour que nous puissions voir. Je vais activer les modes de base. Donc ça et ça, oui, c'est cette zone là. On dirait que c' est tourné de 90 degrés. Il faut changer ça. Donc je vais désactiver la synchronisation u v, appuyez sur la touche a. Et maintenant, prenons ça ici. Ça, et nous devons changer ça. Appuyons sur R9 0 et tournons-le comme ça. Maintenant, pour le tester, nous pouvons changer la texture de test de notre matériau UV en l'image de lignes que nous utilisions auparavant. Voyons si nous, est-ce que c' est ici ou des rayures, je devrais dire juste là, c'est juste là. Allons attraper ça. Ensuite, appuyons sur Z et prévisualisons le matériau. accord, cela nous dit que toutes ces lignes vont dans la bonne direction, mais ce n'est pas le cas, elles ne vont pas bien. C'est une bonne chose que nous ayons fait ça, non ? Alors, je pense qu' ils doivent tourner. Appuyons sur 90, appuyons sur Entrée et sur G pour les déplacer vers le haut. Alors maintenant c'est mieux, c'est bien, non ? Ils vont dans la bonne direction. Maintenant, ceux-là, ceci et ça, et ça. Je pense donc que tout cela pose problème. Ils vont dans la mauvaise direction. Ils sont donc là, ici. Sélectionnons ces valeurs non nulles. Voyons à quoi ça ressemble. Oui, je pense que ça se passe mieux. Oh, j'en ai raté un ici. Allons chercher celui-ci. Ça y est. Notre 90. Ok. Et il semble que ceux-ci en haut et en bas devraient également aller dans une direction différente, s'ils ne devraient pas circuler autour du cadre. Alors touchons nos 90 ici aussi. Bon, maintenant je pense que c'est mieux. Nous allons tout sélectionner. Sélectionnons tout cela ici. Ensuite, empaquetons des ions ici. Maintenant, je vais désactiver la rotation. Allons-y. Voyons comment on s'en sort. Oui, on dirait que maintenant les cadres de fenêtres flottent. C'est bien ça. Et toute cette zone est en train de monter et de descendre. Et bien sûr, ici, on s'en fout, non ? Bon, c'est bon. Passons au modèle de test UV juste pour voir à quoi cela ressemble. Oui, je trouve ça très bien. Ramenons tout le reste avec Alt H. Et puis faisons-le. Ce sont tous nos murs sauf celui-ci. Celui-ci va être un peu plus difficile à cause de toutes les fenêtres. Peut-être qu'on va travailler sur ce mur. Et en fait, ce mur est également un peu différent. Jetons donc un coup d'œil à ça. En fait, je pense que ce que je veux faire pour cela, c'est que pendant que nous sommes ici, je veux juste ajouter une extrusion ici. Permettez-moi de jeter un œil à nos images de référence. Je vais créer un éditeur d'image et je vais cliquer sur Image open (Ouvrir l'image). Passons à nos images de référence. Et je veux chercher cette image où il y avait la cheminée dedans. C'est ici. Laissez-moi appuyer sur Ctrl et sur la barre d'espace. Juste là, juste devant la porte. Nous avons un mur avec une sorte de reconnaissance des vents ici, je crois. Et puis il y a du papier peint. Donc, non seulement je veux une carte UV sur ce mur, je veux ajouter cette petite extrusion pour cette partie en bois ici. Très bien, contrôlez la barre d'espace. Prenons ça, appuyons sur Shift H. Maintenant. Où est-ce qu'on le veut ici ? En fait, j'ai probablement besoin du reste de la pièce juste pour me dire où est censée se trouver cette extrusion. Je vais donc appuyer sur Ctrl R et nous allons le baisser. Je regarde l'image de référence et regarde le reste de la pièce ici. Et je pense peut-être à quelque chose comme ça juste là. Ensuite, je vais partager ça. Je vais appuyer sur Control B et Bevel comme ça. C'est un peu plus gros comme ça. Ok, en fait, je pense que je veux prendre cet avantage et juste appuyer sur G2 et le déplacer vers le haut et l'axe Z juste un peu comme ça. Très bien, maintenant je veux extruder ça. Je vais prendre ça, ça et ça. Revenons ici. C'est peut-être le moment où je devrais isoler ça. Je vais donc revenir en mode objet et appuyer sur la touche Maj. Ok, maintenant je veux extruder ça. Je vais appuyer sur E y, et retirons ça pour varier un peu comme ça. Et puis j'ai besoin de sortir ce visage comme ça. D'accord, donc ça va être notre petit bout de vernis sur ce mur. Très bien, maintenant que c' est fait, nous devons la cartographier UV. Donc je pense que je veux prendre ces visages ici et ceux-là, et peut-être que je vais prendre ces visages de chaque côté comme ça. Et je vais ajouter la scène de Mark et toi, et on y va. Maintenant, nous avons des coutures tout autour sauf que nous n'en avons pas ici. Je vais probablement en avoir besoin ici. Je vais appuyer sur Alt et cliquer sur toi et Marquer la scène. Et ici aussi. Ok, maintenant on a l'impression de rompre tout ça. Appuyons ensuite sur la touche A, appuyons sur U et déballons. Donc je pense que ça va être le revers, non ? Parce que c'est un peu bancal. Et ceci ici, nous allons sélectionner uniquement cette zone. Et empaquetons les îles. Maintenant. Ça va. Et nous avons une marge insulaire là-bas, c'est bien. Mais le problème que je vois, c'est que les choses ne vont pas dans le bon sens. Les choses ne se passent pas comme nous voudrions qu' elles aillent en termes d'alignement. Alors prenons ce visage, ce visage et ce visage. Et il me semble que celui-ci est juste là, suffit de se tourner pour aller de l'avant comme ça. Maintenant, je veux aussi qu'ils soient dans la bonne direction ou que tous les hauts soient en haut et tous les bas en bas. Alors prenons-les très rapidement et tournons-les à 90. Maintenant, déplaçons cela en dehors de l'espace 0 vers un espace. Je vais juste le déplacer ici dans la zone de travail et appuyer sur la touche point. Et je vais activer la sélection UV, et je vais juste sélectionner ce bord juste ici. Et regardez-moi ça. C'est celui du dessus. C'est bien ça. Qu' en est-il de cet avantage ? C'est en haut ? Qu'en est-il cet avantage qui est également au-dessus ? La façon dont ils sont alignés est donc bonne car tous les bords supérieurs se trouvent en haut de l'objet 3D ici. Parce que si je mets papier peint à motifs dessus et que l'un d'eux dit qu'il est retourné, alors sur cette zone, le papier peint à motifs sera à l'envers. Je dois donc m' assurer que tout cela est bien aligné. Ok ? Maintenant, revenons en arrière et sélectionnons à nouveau tout. Je vais éteindre les UV. Sélectionnez. Allons-y. Alors maintenant je pense que c'est ça qui m'intéresse, non ? Qu'est-ce que c'est ? Alors appuyons sur les trois touches et jetons un coup d'œil à celles-ci. Tous ces éléments doivent donc aller dans une meilleure direction. Ne réfléchis pas. Alors. Prenons ça et tournons-le. Et bougeons-le. Alors on va faire comme ça, c'est le long comme ça. Et puis celui-ci va avoir besoin d' être plus haut et plus bas. Appuyons donc sur R9 0. Et ça va se passer comme ça, non ? Ils sont donc finalement dans la vue 3D. Un peu comme ça. Très bien, maintenant qu'en est-il de ceux-là ? Sont-ils correctement alignés ? Non, ils ne le sont pas. Alors faisons-le. Appuyons sur R9 0 énergie. Et celui-ci aussi, nous devrions le transformer. Ok, donc nous les avons. Maintenant, appuyons sur la touche A et jetons un œil à tout cela. Qu'en est-il, qu'est-ce que c'est ici ? Oh, ce sont les bords, je pense. Eh bien, voyons ce que c'est. Passons à la sélection UV et nous allons les sélectionner par glisser-déplacer. Et qu'est-ce que c'est ? Ce sont ces pièces là. Et ces pièces ici. Il semble donc que tout va bien. Mais ces deux-là devraient également tourner comme ça. Très bien, je vais désactiver la sélection UV. Appuyons encore sur la touche A. Et maintenant, qu'en est-il de ceux-là ? Qu'est-ce que c'est ? Allons y jeter un œil. Oh, ce sont ceux-là, donc nous devons les transformer. Ok. Bien. Rien d'autre ? Je pense que tout reste est dans le bon alignement. Alors appuyons sur la touche A. Désactivez les UV, sélectionnez. Sélectionnons-les et emballons les îles. on y va, je pense que si on vient ici, oui. Faites pivoter lorsque vous n'êtes pas sélectionné, c'est bien. Tous ces éléments devraient maintenant être dans la bonne orientation. En fait, ajoutons ce matériau de test UV. Passons aux rayures et voyons à quoi ça ressemble. Qu'en pensons-nous ? On dirait que tout va dans la bonne direction ici. Encore une fois, on s'en fout, mais on dirait que tout va dans le bon sens. Bien. Très bien. Revenez à notre modèle de test UV. Nous pouvons appuyer sur Alt H. Dans la vidéo suivante, nous allons continuer avec notre cartographie UV. 92. 092 Finir la pièce Les cartes UV nouvelles: Eh bien, de la même manière que nous avons combiné tous les piliers ensemble et que nous les avons cartographiés par UV. Je pense que nous allons probablement devoir le faire avec ces treillis. Je sais que ce n'est pas un treillis, mais c'est la seule chose à laquelle je peux vraiment penser, ces petits treillis que l'on met dans un jardin avec des vignes dessus. C'est la seule chose que je puisse penser pour appeler ça. Mais voyons si nous pouvons réunir tous ces éléments dans un seul objet. Et puis le tout dans la même carte UV. Je vais prendre les murs derrière eux et les cacher. Laisse-moi prendre ça. Allons-y. Laisse-moi les cacher. Maintenant, il est plus facile de les sélectionner ici. Je vais juste passer en revue et prendre tout ça. Et ceux-là. Très bien, puis j' appuierai sur Shift H pour masquer tout le reste. Ok ? Maintenant, prenons tout cela et combinons-les en un seul objet avec Control J. Ensuite, passons en mode édition, sélectionnons tout, et appuyons sur U. Et projetons des UV intelligents. Vous avez une marge insulaire de 0,01. Nous verrons comment ça se passe. Et nous cliquons sur OK, et ce n'est pas tout à fait correct. Bon, essayons 0,001. C'est un peu mieux. Oui, c'est probablement un peu mieux. Je vais appuyer sur la barre d'espace de contrôle et jeter un œil à ça. C'est assez dense. C'est vrai, mais je pense que ça peut fonctionner. Je peux utiliser une fourchette, une résolution pour ce 4096, mais je pense que cela pourrait fonctionner en fait. Permettez-moi d'appuyer à nouveau sur la barre d'espace de contrôle, et ajoutons simplement le matériau, le matériau de test UV. D'accord, oui, je pense que c'est probablement tout ce dont nous avons besoin pour ça. Appuyons sur Alt H. Et maintenant sortons par la porte. Prenons la porte et le cadre de porte. Oui, appuyons sur Shift H pour cela. Je n'ai pas encore créé de poignée de porte ici. Nous allons le faire. Ce sera juste un de ces accessoires que nous allons ajouter vers la fin, je crois. Mais pour cela, passons en mode édition. Et je pense que tout ce que nous avons à faire est sélectionner ce bord tout autour et de marquer une couture. Nous voulons peut-être sélectionner ce bord tout autour du dos. Je vais appuyer sur Alt Z pour voir ça et saisir ce bord. Et allons-y. Et puis je pense que je vais juste prendre ça. Et ça. Et ça. Je suis juste en train de les éclater. Alt Z. Et voilà. Marquons également les coutures. Allons-y. Maintenant, avec ceux sélectionnés, appuyons sur vous pour déballer. Essayons en fonction de l'angle. Essayons maintenant le conformisme. Oui, c'est un peu mieux. Je vais essayer une marge de 0,01 pour cela. Allons-y. Et oui, je pense que ça marchera très bien. Ajoutons ce matériau de test UV à cela. Regarde à quoi ça ressemble. Oui, maintenant, ça va par là. Je pense que ça ira bien. Nous voulons que le grain du bois monte et descende ici, donc c'est bon. Ensuite, pour le cadre de la porte, je vais appuyer à nouveau sur la touche de division pour isoler ça. Jetons un coup d'œil à ça. Eh bien, nous n'avons pas besoin de visages ici. Nous le savons parce qu'on ne les verra jamais ici non plus. Supprimez-les. Et puis je pense que nous pouvons simplement sélectionner cette arête, cette arête, cette arête et cette arête. Et marquons les coutures ici. Et ensuite, remontons ces coins ici comme ça. Et comme ça, Mark et toi semblez. Et puis si nous sélectionnons tout, vous et déballer. Essayons donc en fonction de l'angle. Oui, c'est plutôt bon. Prenons ça, tournons-le et déposez-le juste ici, juste pour nous assurer qu'ils vont tous dans la même direction. Pour le grain du bois. Je vais appuyer sur la touche de division. Donnez-lui ce matériau UV. Ensuite, appuyons sur Alt H et voyons où nous devons aller. Il semblerait que la dernière chose que nous ayons à faire est ce mur. Et je l'ai reporté à la fin parce que j'avais le sentiment que ça pouvait être une sorte de douleur. Essayons donc Shift H Je vais revenir au solide. Et cela, si je me souviens bien, utilise également un modificateur de miroir. Et c'est bien parce que cela signifie que nous n'avons vraiment qu'à attribuer cela à un côté de cela et l'autre viendra. Il y a tellement de choses à faire ici. C'est une bonne chose d' avoir ce miroir allumé. Je vais donc saisir tous ces bords tout autour du bas. Et le top. Prends ce bord, ce bord. Ensuite, nous allons devoir entrer et faire les fenêtres. Donc tu marques le cosinus. Et maintenant, Windows est très similaire à ce que nous faisions auparavant. Nous allons juste avoir besoin de saisir ces bords tout autour de chacune des fenêtres. C'est une sorte de douleur. Mais si nous essayions de le faire avec Smart UV Project, je ne pense pas que nous l'aurions jamais assez propre pour qu'il soit beau. Allons chercher celui-ci ici. Et celui-là. Je pense. Ouais. Ensuite, ils sont automatiquement appliqués de l'autre côté parce que nous avons ce modificateur de miroir. Celui-là. Bon, nous avons tout ça maintenant. Allons-y à l'arrière et il faut qu' on les récupère tous. Ce n'est pas la partie la plus amusante de créer une scène comme celle-ci, mais cela doit être fait par ordinateur. ne pouvons toujours pas vraiment faire ce que nous pouvons faire pour déterminer où les apparences devraient aller. Mais ça se rapproche. Ça se rapproche de plus en plus. Très bien, nous les avons maintenant. Nous avons l'extérieur ou l'avant et l'arrière pour chacune des fenêtres. Maintenant, nous devons passer par et faire les bords ou les coins, devrais-je dire, de chacune des fenêtres comme ceci. Très bien, maintenant que nous avons ces coutures, appuyons sur la touche A pour sélectionner tout ce que vous déballez. Et ce truc ici, c'est le dos qui peut se déplacer. Ensuite, nous pouvons prendre toutes ces îles de pack UV. Et maintenant, ajoutons un type de matériau en UV. J'appuie sur Z et j'accède à l'aperçu du matériau. Mais prenons celui avec les rayures. Faisons ça. Voyez comment cela fonctionne maintenant, je veux qu'ils montent et descendent tous. Alors touchons nos 90 et tournons le tout. Maintenant, jetons un coup d'œil. Eh bien, nous montons et descendons ici, c'est bien. Nous avons des problèmes dans certains d'entre eux. Donc, si nous passons par ici et que nous appuyons sur la touche L pour ceux qui, selon nous, vont dans la mauvaise direction. Vous pouvez les voir là-bas. Mais nous n'avons pas vraiment besoin de le faire pour instant, car nous devrions probablement appliquer le modificateur miroir avant passer par le processus de conditionnement des îlots. Revenons donc en mode objet. Allez dans notre panneau des matériaux, et appliquons le miroir. Allons-y. Maintenant, si nous revenons en mode édition, appuyez sur la touche a. Appuyons sur U et déballons. D'accord, donc on sait que ça, on n'en veut pas, non ? Nous ne voulons probablement pas de cette zone ici. C'est donc ça, sortons ça. OK. Nous ne voulons pas cela, nous ne voulons pas cela et nous ne voulons pas cela. D'accord, donc ils sont en dehors l'espace 0 pour 1 ici. Ça, c'est bien. Donc maintenant, si nous sélectionnons tout, attrapons tout cela, c'est ce que nous voulons. Empaquetons les îles. Jetons un coup d' œil à la rotation ici. Cela ne nous fait pas beaucoup de bien. Alors appuyons sur sont non nuls, tournons le tout comme ça. Voyons maintenant ce que nous voulons faire ici. J'ai, encore une fois, tous ceux qui vont dans la mauvaise direction alors que ceux-ci vont maintenant dans une bonne direction. On dirait qu'ils vont tous dans la bonne direction. Ils ne vont pas en avant et en arrière. Ils circulent autour des cadres de fenêtres. C'est sympa. Oui, je pense que tout est en place ici. Nous avons donc juste besoin de les remettre dans l'espace 0 à un. Nous pouvons maintenant appuyer sur G et les déplacer, mais essayons les îlots de meute. Encore une fois, faisons-le. Emballez l'îlot et désactivez la rotation. Et on y va. Oui, je pense que c'est ce qui a marché. Très bien, nous allons revenir au modèle de test UV. Nous allons appuyer sur Alt H pour tout ramener. Allons-y. Nous avons maintenant cartographié l'ensemble de la pièce par UV. Dans la vidéo suivante, nous allons donc commencer à attribuer des matériaux et des couleurs de sommet là où cela est nécessaire. Avant de l'intégrer à Substance Painter. 93. 093 Exporter et faire cuire la pièce: Puisque nous allons intégrer tous ces objets en un seul FBX dans Substance Painter, nous allons les séparer ou les différencier par matériau. Maintenant, il n'y a qu'un seul objet. Je pense que ce mur va probablement avoir besoin d' couverture de sommet parce que nous avons du bois en bas ici. Et nous allons vouloir du papier peint sur le dessus. Nous allons donc avoir besoin d'une couverture de sommet. Mais pour tout le reste, je pense que nous allons simplement vouloir des matériaux. Donc, si je sélectionne le sol et que je passe ici au panneau des matériaux, supprimons le matériau de test UV, créons un nouveau matériau et nous appellerons ce sol. Que pensez-vous de ce mur ici ? Supprimons cela et appelons-le comme nous voulons que tous les murs soient réunis dans la liste. Appelons ce foyer mural. Et ici, on peut appeler ce mur. Eh bien, que diriez-vous juste d'un mur ? n'y a vraiment aucune fonctionnalité qui le différencierait de quoi que ce soit d'autre. Que penses-tu de ça ici ? Il y a le siège côté hublot ici. Alors prenons ce mur, retirons ce matériau et nous appellerons ce siège de fenêtre mural. Ce mur ici, nous appellerons ça des fenêtres. Je veux dire, je sais que celui-ci a aussi des fenêtres, mais nous allons simplement l'appeler Windows. Nous appellerons ça des fenêtres murales. Très bien. Que diriez-vous de la cheminée ? Jetons un coup d'œil à ça. Pour la cheminée que nous voulons probablement bien, j'appellerai ce manteau de cheminée. Faisons ça. Ensuite, nous pouvons appeler ça. Que diriez-vous de garniture de cheminée ? Nous pouvons enlever le matériau de test UV et appeler cela des piliers de cheminée. C'est le vrai foyer. Et cela peut être quelle base de cheminée. Faisons ça. Très bien. On peut appeler cette porte ici. Chacun d'entre eux sera disponible sous la forme d' un ensemble de textures dans Substance Painter. Je vais m'en débarrasser et appeler ce cadre de porte. Faisons les piliers ici. Piliers. On y va. Treillis. Faisons ça. Nouveau matériau. Treillis. Et oh, nous avons le siège côté hublot ici. Appelez ce siège hublot. Et pour ça, on peut appeler ça un couloir mural. Allons-y. accord, nous avons donc nos matériaux là-dessus maintenant, comme je l'ai dit, celui-ci cependant, nous avons probablement besoin de couleurs de sommet pour cela aussi. Passons donc à Solid View. J'appuie sur la touche Maj H. Nous allons zoomer avec la touche point, puis nous allons voir notre peinture de sommets. Nous pouvons passer en mode édition. Et sélectionnons ce visage, ce visage et ce visage. Et ce sera notre fond d'écran. Revenons à la peinture des sommets, activons notre masque de peinture. Ensuite, dans notre action d'outils, nous pouvons choisir le vert dans notre palette de couleurs, disons, et appuyer sur Shift K. parti. Et puis pour tout le reste, appuyons simplement sur Ctrl I. Et nous pouvons simplement lui donner le bleu et nous pouvons appuyer sur Shift K et ce sera juste le bois. Ainsi, le bois s'étendra également à l'arrière. Ça n'a vraiment pas d'importance. C'est donc tout ce dont nous avons besoin pour cela. Puis on appuie sur Alt H et on y va. Maintenant, je vais passer à l'onglet Mise en page ici. Maintenant que nous avons tout ce qui a un matériau dessus, peinture de sommet, toutes les cartes UV. Je pense que nous sommes prêts à l'exporter. Je vais enregistrer la scène et appuyer sur la touche A. Ensuite, nous allons simplement aller dans Fichier et exporter FBX. Allons dans notre dossier Textures. Créons un nouveau dossier ici, et appelons-le room. Et puis ici, nous appellerons également cette salle FBX. Maintenant, nous allons simplement sélectionner le maillage des objets sélectionnés car nous avons sélectionné tout ce qui se trouve ici dans la scène. Passons ici et cliquons sur Exporter. Ça y est. Très bien, allons voir Substance Painter. Ici, en substance peintre, passons au Fichier et au Nouveau. Je vais cliquer sur Sélectionner. Et allons dans notre dossier Textures dans le FBX de la pièce et de la pièce. Nous cliquons sur Ouvrir, puis OK, et voici notre chambre. Très bien, maintenant ce que nous allons faire c'est préparer nos textures pour tous nos objets. Je vais appuyer sur Maj, cliquer avec le bouton droit de la souris et déplacer la lumière un peu comme ça. Vous pouvez voir tous nos ensembles de textures ici. En gros, il s'agit de tous les matériaux que nous avons créés. Passons maintenant aux paramètres du jeu de textures. Accédez aux cartes maillées et préparez des cartes maillées. Maintenant, si nous allons dans l'onglet Sélection, nous pouvons voir tous nos jeux de textures. Maintenant, je ne veux pas que tout cela soit exactement pareil. Les choses comme la porte et le cadre de la porte, la cheminée, etc. Ils pourraient tous avoir une texture, disons 2048 et tout irait bien. Mais pour quelque chose comme le sol, je pense qu'il doit être cuit à une résolution plus élevée. Et peut-être aussi le treillis et les piliers. Puisque nous avons tellement de choses sur ces cartes UV, nous devons probablement les faire cuire à une résolution plus élevée également. Je pense que pour le treillis, les piliers et le sol, je vais vouloir les cuire au 4096. De plus, ce mur dans le couloir a des couleurs de sommet, mais rien d'autre ne le fait. Ce sera donc un peu différent également. Nous avons donc ces quatre ensembles de textures qui vont être un peu différents. Donc pour l'instant, ce que je vais faire c'est juste les éteindre du mur dans le couloir, le sol des piliers en treillis. En ce moment. Pour tout le reste, nous n'avons pas besoin d'un identifiant parce que nous n'avons qu'une seule couleur, un seul matériau. Nous n'avons pas besoin d'une carte d'identité pour ces choses. Pour tout cela, revenons à l'onglet commun. Et maintenant, changeons cela à l'anticrénelage 20484. Nous pouvons probablement simplement le mettre à deux par deux. Je pense que ça ira bien. Ensuite, pour ces 72 textures, nous voulons aller de l'avant et appuyer sur cuire. C'est bon, tout est fait. Cliquez sur OK. Et vous pouvez voir ici que cela a l'air terrible, principalement parce que les cartes UV sont toutes bancales ici et c'est bon tant qu'elles ont l' air bien à l'avance. Revenons maintenant à la fenêtre de création de cartes maillées et occupons-nous de ces autres. Passons à cet onglet de sélection. Et parlons simplement du mur. Je vais appuyer sur Alt et cliquer sur le couloir mural juste pour sélectionner celui-ci. Et pour cela, nous devons activer l'identifiant, cliquer dessus, puis passer au couloir mural. Par ici. Ça y est. Et passez à la couleur des sommets. Nous avons donc le couloir mural, la carte d'identité avec la couleur du sommet. On peut garder ça à 2048 et deux par deux, je pense que ça ira. Maintenant, il suffit de cliquer sur les grandes textures sélectionnées. Allons-y. Maintenant, il fait ce mur là-bas. Très bien, c'est fait. Revenons maintenant à la grande fenêtre des cartes maillées. Passons ici à la sélection, et désactivons ça. Et parlons du treillis, piliers et du sol. Et pour cela, nous n'avons pas besoin d'une carte d'identité. Je vais éteindre ça. Et comme je l'ai dit, je souhaite augmenter la résolution pour chacun de ces points ici. Je vais les faire cuire au 4096. Donc pour ces trois-là aucune carte d'identité 4096. Et vous savez quoi, je voudrais peut-être augmenter ce chiffre à quatre par quatre juste à cause du plancher. Nous pouvons peut-être l' utiliser pour le plancher. Nous pouvons maintenant cliquer sur Bake selected textures. Très bien, on dirait qu'ils sont tous finis. On vient ici et on y jette un œil. Je peux appuyer sur la touche Maj, cliquer avec le bouton droit et déplacer la lumière ici. Allons-y. Nous avons maintenant préparé nos cartes maillées pour toute la pièce. Dans la vidéo suivante, nous allons commencer à ajouter nos matériaux à chacun des objets. 94. 094 Texturer la pièce: Très bien, par où devons-nous commencer ? Nous pouvons commencer à peu près n'importe où nous voulons. Je suppose que puisque nous sommes tournés vers la cheminée, ça commence par ça. Donc, si nous revenons à notre onglet Calques, le jeu de textures de porte est actuellement sélectionné C'est donc à cela que nous appliquerons des matériaux si nous les glissons actuellement. Passons donc à la cheminée murale. Nous l'avons donc sélectionné. Débarrassons-nous de ça. Et je vais juste chercher du bois. Et j'ai ajouté quelques éléments le site Web des ressources 3D. Nous avons toujours notre bois de noyer. Je pense que je vais essayer ça. Voyons simplement ce qui se passera si nous le faisons. Bon, d'accord, c'est pas si mal. Tournons-le de 90 degrés ici. Et j'appuierai sur Maj et le bouton droit de la souris pour déplacer la lumière. Et je trouve que le grain est un peu trop gros. Prenons le carrelage jusqu'à trois et cela réduit le grain. C'est juste un peu, donc je pense que ce n'est pas trop mal. Essayons ça. Nous pourrions faire la même chose avec n'importe laquelle de ces autres pièces ici. Et si nous pouvions faire les piliers, glissons ça dedans et nous pouvons nous en débarrasser. Tournons ce 90 degrés. Allons-y. Et réduisons également le carrelage à trois sur ces derniers. Vous pouvez donc voir que nous commençons à peine à obtenir les matériaux de base pour la pièce ici. Maintenant, si nous le voulions, nous pourrions commencer à ajuster l'un d'entre eux. Supposons que nous voulions que le foyer mural soit un peu plus rouge. Donc, si nous faisons défiler ici et que nous ouvrons notre échantillon de couleur, disons que nous voulons peut-être le déplacer vers le rouge, juste un peu comme ça. Très bien, disons que c'est ce que nous voulions. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement prendre ceci, cliquer avec le bouton droit et copier. Et puis si nous revenons à nos piliers ici, nous pouvons nous en débarrasser et cliquer avec le bouton droit de la souris et coller. Et maintenant, nous avons le même matériau ici. Donc, si nous trouvons un paramètre qui nous plaît, nous pouvons simplement copier et coller pour les autres. Alors qu'en est-il du treillis ? Nous pouvons ensuite sélectionner ceci, nous en débarrasser, puis cliquer avec le bouton droit et coller. Et tu peux le faire. Ensuite, nous pouvons traverser et peut-être juste faire ces autres murs également. Donc celui-ci, je me suis un peu désynchronisé ici. Je vais appuyer sur la touche F. Nous allons encore encadrer cela. Et pour ce mur, c'est peut-être juste un mur, non ? Je pense que c'est comme ça que nous l'avons appelé. Je vais juste le coller et le tourner de 90 degrés. Oh, on dirait que je dois juste taper 0 ici pour tourner celui-ci autour du mur, le mur du siège côté fenêtre. Regardons ça juste ici. Collons ça. Et dans quelle direction est-ce que cela va ? Ça va dans la mauvaise direction. Alors appuyons sur 0 et mettons-le là, d'accord. Qu'en est-il de celui-ci ici ? Voici les fenêtres murales. Faisons simplement ça. Collez-le ici, tournez-le de 90 degrés en tapant des zéros. Et puis on y va. Nous avons les murs de la pièce. Je déplace juste un peu la lumière et c'est parti. Très bien, alors qu'en est-il de la porte ? Faisons de même avec la porte. Je vais faire défiler vers le haut. Essayons ça. Même matière. Il s'agit de coller ça. Et nous le faisons ici. Oui, on y va. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez prendre ces panneaux ici et les transformer en UV map et avoir, par exemple, les panneaux horizontaux à l' horizontale et les panneaux verticaux à la verticale. C'est une chose que tu pourrais faire. Même ces pièces supérieures ici, comme cette pièce juste ici, peuvent aller horizontalement. C'est donc quelque chose qui peut être fait. Voici le cadre de la porte. Collons ça. Ça a l'air plutôt bon. Très bien, nous avons donc ces éléments de base, je suppose que nous devrions jeter un coup d'œil à la cheminée maintenant pour le faire. Donc, si nous regardons le manteau de cheminée, je vais le coller dedans. Cela semble correct, mais je pense que le grain du bois pourrait être meilleur si nous le prenions à deux. Oui, faisons-le. Et puis les piliers, collons ça. Et peut-être que je vais aussi réduire ça à deux. Cette garniture de cheminée. Faisons ça. Collons-le ici. Et je vais aussi en parler à deux. Allons-y. Très bien, la cheminée. Jetons un coup d'œil à ça. J'ai téléchargé un matériau en marbre. Jetons un coup d'œil à ça. Il est un peu plus jaune que celui de l'image de référence ici. Permettez-moi de vous présenter cette image de référence. Vous pouvez voir que c'est un peu plus large. J'aimerais donc ajuster un peu la couleur. Quand nous l' appliquerons, débarrassons-nous de cette couche, prenons ça et faisons-la glisser. Donc ça va. Je pense que nous allons en essayer trois. Oui, ça me plaît un peu mieux. Et puis comme je l'ai dit, la couleur pour moi, je veux qu'elle soit un peu plus large, donc je vais juste la glisser dans le blanc juste un peu. Je ne pense pas que ce soit mal d'avoir un peu de jaune là-dedans, mais c'est un peu plus proche de ce que je veux. Et peut-être que nous allons augmenter le carrelage jusqu'à cinq et maintenant nous commençons à le voir se répéter. Donc je ne veux pas ça. Je pense que trois, c'est probablement bien. Ok, et la base maintenant, nous devrions probablement simplement copier ce commutateur sur la base et le coller dedans. Allons-y. Maintenant, nous pouvons voir les répétitions ici. Alors réduisons celui-ci à un. Faisons ça. Oui, c'est plutôt bon. Très bien. Nous avons donc notre cheminée et les murs. Y a-t-il autre chose ? Oh, ce siège côté hublot. Jetons un coup d'œil à ça. Donnons-lui simplement les mêmes matériaux en bois. Disons que j'ai attrapé ces fenêtres murales ici. Copions-le. Allez sur le siège côté hublot et collez. Ensuite, zoomons et voyons où nous en sommes. Il semble donc que oui. Donc, pour moi, j'aurais préféré que le grain du bois aille cette façon en haut et en bas sur la partie inférieure. Donc pour moi, je pense que j'ai tourné cette carte UV ici. C'est donc quelque chose que je dois garder à l'esprit. Il se peut qu'il y en ait un peu. Mais c'est une solution assez simple car tout ce que nous avons à faire est de retourner dans Blender, sélectionner cet objet, tourner cet îlot UV, puis de ramener cet objet dans Substance Painter et ajoutez-y un matériau. C'est donc une solution assez simple. Très bien, qu'en est-il du sol où la touche F a tout mis en place ? Jetons un coup d'œil au sol ici. Je suis sorti et j'ai téléchargé ici quelques matériaux en bois qui, selon moi, pourraient fonctionner. Je pense que celui-ci, même s'il a l'air vraiment rude et vieilli ici, pourrait bien fonctionner pour cela. Donc je vais juste prendre ça et le faire glisser sur le sol. Maintenant, bien sûr, nous avons du travail à faire. Tout d'abord, tournons-le de 90 degrés parce que je pense que je veux que les choses se passent comme ça. Deuxièmement, on a augmenté le carrelage ici, donc je vais le porter à cinq. Voyons voir ça. Peut-être six ou sept, voyons voir. Allons-y pour l'instant. Et puis il y a plein de choses dont je ne veux pas. Nous pourrions donc essayer de désactiver la hauteur. Mais lorsque nous faisons cela, nous perdons les planches, donc c'est nécessaire. Mais si nous abordons, disons, les paramètres techniques ici, cette plage de hauteur en position de hauteur. Abaissons un peu la position en hauteur, puis diminuons légèrement la plage de hauteur. Cela commence à rétrécir les bords entre les planches. Et comme vous pouvez le voir, si nous allons jusqu' à 0, ils disparaissent. Donc si nous les amenons à peut-être 0,05, peut-être essaions-le. Et pour la fourchette, faisons la même chose avec 0,05 pour la maintenir à ce montant. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est travailler sur certains des dégâts ici afin de réduire la saleté et diminuer l' intensité des rayures. Nous allons réduire la rugosité du bois ici. Nous obtenons donc plus de brillance. Et nous avons toujours ces petites marques de poche là-dedans. Ce serait probablement le trou du ver. Abaissons-les un peu. Allons-y. Ça m'aide. Ensuite, nous pouvons commencer à ajuster notre couleur. Et je pense que j' aimerais prendre la valeur ici et ici également. Il fait donc un peu plus sombre. Et peut-être même mettre ça dans le rouge juste un peu comme ça. Très bien, ça a l' air plutôt bon. Il est peut-être un peu trop brillant. On peut le déplacer comme ça, mais avec la touche F. Donc oui, je pense que nous y arriverons. Nous pouvons commencer à voir quelques répétitions ici lorsque nous effectuons un zoom arrière. Mais gardez à l'esprit que nous allons avoir des meubles, tapis et toutes sortes de choses ici. Je ne suis donc pas très préoccupé par les répétitions. La dernière chose que nous pouvons faire, je pense, est d' ajuster la planche x et la planche y. Et si nous prenons le x et que nous le retirons peut-être, cela augmente leur longueur, nous y allons. Mais si nous descendons le y, cela augmente la largeur ou le diminue. Je vais donc monter le Y juste un peu pour les rendre un peu plus étroits. Allons-y. Et peut-être un peu plus rouge ici. Et pour les tests, nous pouvons toujours simplement exporter un ensemble de textures, l'importer dans Blender et voir à quoi il ressemble. Dans la vidéo suivante, nous allons travailler sur ce mur et apporter les corrections que nous jugeons nécessaires. 95. 095 Appliquer les textures à la pièce: Pour travailler sur ce mur du fond, cachons d'abord quelques éléments. C'est le couloir mural. Alors cachons tout ici sauf ce couloir mural. Et nous allons le sélectionner ici. Débarrassons-nous de cette couche. Et créons un nouveau groupe ici, n'est-ce pas ? Parce que nous allons utiliser des couleurs de sommets. Donc pour l'un des groupes, appelons-le simplement bois. Et pour l'autre groupe, appelons-le papier peint. Pour le fond d'écran, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, choisir Ajouter un masque avec sélection de couleur, choisir la couleur et nous choisirons ce vert. Ensuite, allons chercher ce papier peint. Comme je l'ai dit, j'ai téléchargé quelques documents ici. C'est celui que j'aime bien, mais il va falloir changer la couleur. Je pense. Prenons ça et faisons-le glisser ici et déposez-le là. Maintenant, elle est bien trop grande. Passons donc à notre carrelage. Tapons cinq. À quoi cela ressemble-t-il ? Pas mal. Essayons un peu plus petit. Je vais en essayer sept. Faisons ça. Très bien, voyons quels types de préréglages nous avons pour cela. Si je fais défiler la page vers le bas, nous avons des préréglages ici. Bleu, naturel urbain. Que diriez-vous du papier peint de fleurs naturelles ? Essayons ça. Oh, c'est intéressant. Je pense que maintenant que j'ai ceci, c'est un peu trop petit, alors changeons-le en cinq. Très bien, OK. J'aime bien ça. Je n'aime pas tous les trucs brillants. Voyons voir. Nous avons des détails métalliques. Voyons ce qui se passe si nous emmenons le « I ». C'est un peu ce que je voulais faire, c'est l'enlever juste un peu pour qu'il ne soit pas aussi brillant. Je ne veux pas qu'il attire autant l'attention dans le couloir. Nous avons la position en hauteur, peut-être que je vais baisser cette hauteur pour qu'elle ne soit pas trop bombée. Oui, c'est un peu plus plat. C'est sympa. Et là, je pense que je vais le rendre un peu plus vert. Laisse-moi m'occuper de ça. Comme ça. Ouais. Du moins pour moi, j'aime bien ça. D'accord, nous appellerons ça notre fond d'écran ici. Vous pouvez voir, encore une fois, si nous effectuons un zoom arrière, vous pouvez voir la répétition. Mais je ne pense pas que ce sera un problème dans ce couloir parce que nous n'allons pas en voir beaucoup et peut-être que je mettrai une photo sur le mur pour le décomposer. Tournons maintenant notre attention vers le bois. Pour le bois, je vais encore une fois ajouter un masque avec sélection de couleur et je vais choisir la couleur, je vais choisir ce bleu. Prenons l'un de ces murs et copions-le et collons-le ici. Alors peut-être que je vais juste prendre tout et cliquer avec le bouton droit sur Copier. Retournez dans le couloir mural et collez-le dans ce groupe ici. Coller. Très bien, jetons un œil. Eh bien, je pense que je dois le retourner. Faisons ça. Une chose que je vois ici et un peu comme sur le siège de la fenêtre, j'ai l'impression que le grain du bois devrait monter et descendre en bas, mais qu'il devrait aller horizontalement le long de cette balustrade. Je pense que ce serait probablement une meilleure façon de procéder. Maintenant, c'est vrai, ça va être loin dans le couloir. Les gens ne le verront probablement pas beaucoup, mais je sais que c'est là, donc je pense que j' aimerais changer ça. Comme je l'ai dit, le siège côté hublot n'est pas trop un problème, mais nous devons préparer certaines choses ici avant de le faire. L'essentiel est de préparer nos matériaux intelligents. Ainsi, lorsque nous ramenons ces objets individuels, nous avons déjà ces matériaux préfabriqués que nous pouvons simplement faire glisser dessus et partir. Donc pour cela, nous devons faire un couloir et un papier peint de couloir. Changeons les noms ici. Nous avons donc maintenant des noms spécifiques que nous pouvons trouver dans nos matériaux intelligents. Quand on reviendra. Voici des matériaux intelligents ici. Prenons ce groupe et créons un matériau intelligent. Et ça y est. Prenons ce groupe et créons également un matériau intelligent pour cela. Allons-y. Maintenant, nous en avions également besoin pour ce siège côté hublot, n'est-ce pas ? Sélectionnons-le. Je vais l'afficher juste pour qu'on puisse le voir ici. Et pour cela, rappelle-toi, je veux tourner le haut du siège côté hublot. Et nous n'avons qu'une couche ici. Nous n'avons pas de groupe, créons-en un. Appelons ce siège côté hublot. Et glissons ça dedans. Maintenant, nous n'avons pas besoin de créer un masque pour cela, car nous n'avons aucune couleur de sommet ici. Avec cela maintenant, je peux prendre ce groupe et cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un matériau intelligent. Et c'est ici. Nous avons donc nos matériaux pour les couloirs et les matériaux pour les sièges de fenêtre. Donc quand nous reviendrons, nous serons en mesure de les utiliser. Très bien, donc on peut tout rapporter si on le voulait. Ici. Voici un certain nombre de choses. Ici. Je vais appuyer sur la touche F. Revenons maintenant à Blender et travaillons sur le siège de la fenêtre dans le couloir. Ici, dans Blender, allons dans l'onglet Edition UV, et je vais sélectionner le siège de la fenêtre. Je vais appuyer sur Shift H, appuyer sur la touche point pour passer en mode édition, sélectionner tout. Et c'est donc cette partie juste là, ça, et ça que je sens que je dois tourner. C'était bon ici. Je vais donc les sélectionner tous ici. Ont 90 ans. Entrez. Maintenant, sélectionnons tout ce qui se trouve dans la vue 3D. C'est par ici. Et emballons les îles. Décochez, faites pivoter. Et on y va. Maintenant, ils devraient être arrangés de la façon dont nous avons besoin de lui. Très bien, allons maintenant dans le couloir. Je vais appuyer sur Alt H. Et voici la période Shift H du couloir. Pour cela, passons en mode édition. Appuie sur la touche A. Alors, qu'est-ce qu'on veut faire ? Nous voulons les transformer ici, n'est-ce pas ? Ça, ça, et ça. Nous voulons les transformer. Donc ici, ce sont ceux que nous voulons faire 90. Sortons-les de l'espace UV ici. Ensuite, avec ces termes, je vais tout sélectionner. Je vais appuyer sur la touche A. Je vais appuyer sur la barre d'espace pour que nous puissions le voir. Ensuite, prenons ça et déplaçons-les ici. Comme ça. Déplacez ça ici. Nous pourrions aussi, si nous voulions le prendre, le réduire et le faire entrer ici si nous le voulions. C'est juste une sorte de traîner dans le no man's land où on peut le mettre juste ici. Encore une fois, ce n'est pas vraiment nécessaire, mais j'aime bien le faire. Ça va ? Oh, est-ce qu'on en a besoin ici ? On devrait probablement les amener ici, non ? Et nous devrions probablement les retourner ici. Je les ai oubliés. Faisons ça. Prenons tout ça et mettons-nous à genoux. Et remettons-les également dans l'espace 0 à un. Prenons celui-ci ou ces deux-là, je devrais dire, déplaçons-les ici. Prenons tout ça et déplaçons-les ici. Et débarrassons-nous de ce type. Allons-y. Très bien. Maintenant, je pense que nous avons transformé toutes les îles UV qui devaient être tournées. Dans la vidéo suivante, nous allons réintégrer ces deux objets dans Substance Painter et réappliquer ces matériaux intelligents. 96. 096 Exporter les textures de la pièce: Nous devons maintenant réexporter les objets que nous avons ajustés. Cependant, je pense qu'il y a encore une chose que je veux faire. Permettez-moi de zoomer sur ce siège près de la fenêtre. Et je ne pense pas avoir transformé celui-ci ici. Je me suis tourné vers ceci et cela. Mais celui-ci suit toujours cette voie et j'ai l' impression qu'il doit suivre le même chemin que ceux d'ici. Alors laissez-moi juste avant de faire quoi que ce soit, laissez-moi tourner cela avec R9 0 et je vais juste le déplacer vers haut juste en dehors de l'espace UV ici. Sélectionnez ensuite tout. Et maintenant je vais prendre ça et le remettre en place , peut-être juste là. Donc maintenant, tout cela, ceci, et cela vont tous se dérouler horizontalement ici. Je pense que c'est plutôt ce que je veux. Très bien. Maintenant que nous l'avons, nous allons les prendre et les exporter à nouveau afin de les intégrer à Substance Painter. Et je pense que je peux les prendre en même temps, nous pouvons simplement sélectionner celui-ci et cliquer sur celui-ci en maintenant la touche Maj enfoncée. Ensuite, nous pouvons venir ici pour Exporter des fichiers au format FBX. Mettons-le dans notre dossier Textures. Et je vais créer un nouveau dossier. Et nous pouvons simplement appeler ce siège côté hublot et couloir parce que c'est comme ça. Ensuite, nous pouvons faire la même chose ici pour le fichier FBX. Ensuite, nous sélectionnons le maillage et les objets sélectionnés car ce sont les deux seuls que nous voulons prendre en compte et nous cliquons sur Exporter. Passons maintenant à Substance Painter. Ici, en substance peintre, passons au Fichier et au Nouveau. Et cliquons sur Sélectionner. Et puis nous allons dans notre dossier Textures siège de fenêtre dans le couloir, le voici. Cliquez ensuite sur Ouvrir. Et d'accord, maintenant nous pouvons simplement les remettre en question et y déposer nos matériaux intelligents. Donc tout d'abord, disons pour le siège hublot, passons ici aux paramètres du jeu de textures et à l'onglet mesh maps. Cartes à mailles larges. Je vais refaire 2048. Je n'ai pas besoin de la carte d'identité créée pour cela, car il ne s'agit que d'un seul matériau. Changeons l' anticrénelage en deux par deux. Et puis cliquons sur le siège de la grande fenêtre ici. Et ça va faire cuire ça. Voici donc toutes les textures pour le siège côté hublot. Ensuite, on pourra aller dans le couloir. Nous devons encore les préparer, alors cliquons ici. Nous avons toujours 2048, nous avons deux par deux, mais cette fois, nous devons activer l'ID et le faire passer de la couleur du matériau à la couleur des sommets. Ensuite, nous pouvons cliquer sur le couloir du grand mur juste ici. Et puis on y va. Maintenant, ce que nous pouvons faire est de revenir au panneau Calques et nous pouvons supprimer ce calque ici et sur le siège de la fenêtre, je vais supprimer celui-ci. Passons maintenant aux matériaux intelligents ici et je vais taper fenêtre pour rechercher ce matériau de siège côté fenêtre. Ça y est. Cliquons et glissons et déplaçons. Et c'est là, là. Maintenant, si nous zoomons un peu, nous devrions être en mesure de voir que la petite zone que nous avons tournée ici va maintenant horizontalement et c'est ce que nous voulions. Oui, je crois que ça me plaît un peu mieux. Bon, maintenant sur le mur ici, nous devons déposer notre matériel intelligent là-dessus. Si je prends le couloir mural ici et passons aux matériaux intelligents et recherchons le couloir. Je crois que c'est comme ça que je l'ai appelé. Et voici le fond d'écran. Je vais simplement cliquer et glisser-déposer. Et ça y est. Ici, nous avons le bois, faites-le glisser, déposez-le et c'est parti. Et comme nous l'espérions, la partie extrudée, la zone de type garde-corps ici va horizontalement et c' est ce que nous voulions. Très bien, maintenant ce que nous pouvons faire c'est commencer à exporter nos textures. Je vais donc commencer ici dans ce dossier. Pourquoi pas ? Nous pouvons venir ici pour déposer et exporter des textures. Nous avons sélectionné à la fois le couloir mural et le siège côté fenêtre. Mettons-le dans le dossier Textures, le siège de la fenêtre et le couloir ici. Ensuite, nous allons sélectionner ce dossier. Nous voulons que notre modèle d'exportation Blender exporte la taille que nous obtenons à partir de l'ensemble de textures. Et nous allons simplement cliquer sur Exporter. Bon, maintenant allons-y, sauvegardons ça et je le mettrai dans le dossier du siège côté fenêtre et du couloir. Et je vais appeler ce siège côté hublot dans le couloir. Je vais simplement sélectionner le FBX, puis retirer FBX à la fin. Allons-y. Très bien, ouvrons cet autre dossier. Je vais aller au récent et sélectionner la chambre. Allons-y. Nous devons maintenant tout exporter d'ici, mais nous n'avons pas besoin de nous occuper du mur ou du siège côté fenêtre. Passons donc au fichier et à l'exportation des textures et nous pouvons enlever le couloir mural et le siège de la fenêtre afin que nous n'ayons pas à le faire. Nous pouvons trouver un dossier dans lequel les mettre. Je vais les mettre dans le dossier des textures. Et sous la chambre, nous pouvons simplement les mettre tous ici. Sélectionnez Dossier, Blender, Exporter. Et maintenant pour la taille ici, examinons la taille de chacune des textures définies. Permettez-moi d'annuler cela pour une minute et revenons en arrière et jetons un coup d'œil à quoi nous avons utilisé de grandes résolutions ? Je pense que le sol, le treillis, et peut-être les piliers, je pense, c'est vrai. Jetons un coup d'œil aux paramètres du jeu de textures pour chacun d'entre eux. Revenons ici à l'onglet des propriétés générales. Et voici la taille. Si nous changeons cela en 4096. Jetons maintenant un coup d'œil à la garniture de cheminée qui est toujours en 2048. Nous pouvons donc choisir 4096 pour chacun d'entre eux, tandis que les autres resteront à 2048. Nous pouvons maintenant utiliser les paramètres du jeu de textures pour chacun d'entre eux. En d'autres termes, si nous revenons à l'exportation des textures ici, nous pouvons l'utiliser en fonction de la taille de chaque ensemble de texture. Désélectionnons à nouveau la fenêtre, le siège et le couloir. Et maintenant, nous devrions pouvoir les exporter et ils seront aux bonnes résolutions pour chacun des ensembles de textures. Nous allons donc cliquer sur Exporter. Allons-y. Donc, si nous faisons défiler la page jusqu'au sol, vous pouvez voir qu'il est au 4096, comme les piliers et le treillis et tout le reste est à 2048. Nous devons donc simplement nous assurer dans les paramètres du jeu de textures quelle sera la sortie. Ensuite, il le récupérera ici dans la fenêtre Exporter. Très bien, dans la vidéo suivante, nous allons revenir dans Blender et utiliser le Node Wrangler pour ajouter rapidement toutes ces textures aux objets de la pièce. 97. 097 Appliquer les textures de la pièce dans le mélangeur: De retour dans Blender, commençons à assigner ces textures aux différents objets. Je suis donc ici en prévisualisation matérielle. Nous allons simplement sélectionner, Eh bien, j'ai choisi l'étage. Nous allons sélectionner le principe SDF de ce matériau de sol. Appuyez sur Ctrl Shift T et N sont des textures. Et dans notre dossier de chambre, voyons si nous pouvons trouver le sol ici c'est pour la couleur de base et le métal, la normale et la rugosité. Et nous cliquons sur Configuration basée sur des principes, et c'est parti. Voilà notre étage. Faisons ce couloir. Essayons ça. Je vais sélectionner le matériau ici, ce BSD F Control Shift T. Et ici, nous devons retourner à ce siège côté hublot dans le couloir, non ? Et voici ce couloir mural. Ces quatre éléments sont ce dont nous avons besoin. La couleur métallique, normale et rugosité. Cliquez ici. Il y a ça. Allons-y. Pendant que nous y sommes, occupons-nous du siège côté hublot. Sélectionnons cette touche de commande T, sélectionnons le siège de la fenêtre, les textures et cliquons sur Configuration raisonnée. Et on y va. Maintenant, nous pouvons simplement parcourir la pièce et commencer à installer chacune d'entre elles. Alors choisissons peut-être la cheminée ici. Sélectionnez la touche de commande T. Revenons au dossier de la pièce et nous trouverons les textures de la cheminée ici. Voyons voir. Les voici juste là, cheminée. Ces quatre là. Ça y est. Que diriez-vous de la base ? On peut faire ce changement de commande T, base du foyer juste ici. Et nous pouvons commencer à faire le manteau de cheminée, les piliers, les garnitures. Et c'est aussi pour cela que vous voulez être sûr et donner un bon nom à tout afin de savoir ce que c'est assez rapidement. Faisons les piliers. Contrôlez le décalage T ici, les piliers. Et nous pouvons faire le treillis. Faisons ça. Sélectionnez le défilement raisonné ici, le voici. Ces quatre là. On peut faire le mur de la cheminée. Faisons ce changement de commande T, descendons vers les murs et choisissons la cheminée ici. Ces quatre là. Pendant que nous sommes ici, prenons le cadre de la porte. C'est là. Et bien sûr, la porte. Nous voulons obtenir cette couleur métallique, normale et rugosité pour cela. Ce mur ici n'est qu'un simple mur, je pense, non ? C'est tout ce que nous avons appelé. Contrôlons Shift T et faisons défiler vers le bas jusqu'aux murs. Ça va être en bas. On y va. C'est la paroi du siège côté hublot. Défilons vers le bas et trouvons ce mur de siège côté hublot, ce siège côté hublot ici. Nous venons ici, ce mur, ce sont les fenêtres, les fenêtres du mur droit, les fenêtres murales Control Shift T ici. Allons-y. Et de quoi d'autre avons-nous besoin ? Eh bien, je pense que c'est à peu près tout. Remettons nos meubles en scène et voyons ce que nous en pensons. Et cliquez ici, ramenez-les et passons onglet Mise en page z et à l'aperçu du matériau. Et on y va. Appuyons sur Maj jusqu'à D, déplaçons la souris et descendons. Déplacons-nous ici et voyons ce que nous en pensons. Maintenant, je constate quelques problèmes sur les piliers ici. Ce pilier semble donc assez bon jusqu'à ce que nous arrivions au fond ici. Celui-ci n'a pas l'air bien du tout. Nous avons donc quelques problèmes ici. Nous devons le découvrir avec les piliers sélectionnés. Je vais revenir à l'onglet ombrage. Et si je fais défiler ici et que je regarde ça, j'ai choisi les mauvaises textures ici. J'ai choisi les piliers pour la cheminée, pas les piliers pour le mur. Alors refaisons ça. Revenons ici. Et ce que je vais faire, c'est simplement faire glisser tout cela et appuyer sur Supprimer. Ensuite, resélectionnons ce principe, le SDF et appuyons à nouveau sur Ctrl Shift T et cette fois, au lieu de cheminée, descendons ici pour voir les piliers de la pièce juste ici. Cela pourrait aider un peu. Cliquons sur Configuration raisonnée. Allons-y. Bon, revenons maintenant à l'onglet Disposition. Revenons ici, appuyons sur Shift tilde D, et revenons à ces piliers et jetons un coup d'œil. Oui, bien sûr. Le problème, c'est que j'ai simplement choisi les piliers pour le foyer au lieu des piliers pour le mur. C'est facile à faire. Encore une fois, il aurait probablement mieux valu que je lui donne un nom plus précis plutôt que deux choses différentes en utilisant le mot piliers. Gardez cela à l'esprit et essayez toujours donner à chaque chose son propre nom unique. Très bien, nous avons nos textures dans la plus grande partie de la pièce. Nous avons la disposition de la pièce comme nous le voulons. J'ai mis les meubles en place. Je pense qu'il s'agit maintenant d'ajouter des détails, d'ajouter des accessoires et des objets sur le mur, des vases, des bibelots et des choses comme ça. Maintenant, je ne pense pas que chacune de ces choses va être filmée. Je vais sélectionner les éléments qui, selon moi, pourraient introduire de nouveaux sujets sont des outils, mais je pense que j'aimerais remplir la pièce afin que nous puissions ajouter notre éclairage et faire notre rendu. Donc, dans la section suivante, je vais choisir quelques détails sur les accessoires qui, je pense pourraient ajouter de bonnes informations. Mais après cette section, nous passerons à l' éclairage et au rendu. 98. 098 Créer les tapis: Eh bien, comme je l'ai mentionné tout au long de cette section, j'ajouterai quelques pièces supplémentaires au fur et à mesure que nous au fur et passerons en revue les nouveaux sujets ou techniques que j'ai rencontrés. Et vous pouvez voir ici que j'ai créé une collection de scènes appelée accessoires. Et nous avons des bougeoirs lampadaire et un petit coffre ici. Permettez-moi d'appuyer sur la touche point et de zoomer dessus. J'ai donc créé cette petite boîte décorative ou quelque chose comme ça. J'ai également créé une platine vinyle Victrola avec un disque dessus. Et tout cela est assez faible en poly. Je le garde assez bas en poly. J'ai également créé uniquement les bûches de la cheminée. Et tout cela utilise les mêmes outils et techniques que nous avons utilisés pour tout le reste. Je viens de faire la modélisation 3D et le mappage UV ici dans Blender, ajouter des couleurs de sommets si nécessaire, puis de les intégrer dans Substance Painter pour réaliser la texturation. C'est ça. Mais une chose que je voulais passer en revue, ce sont les tapis et j'aimerais mettre des carpettes un peu ici où se cette collection de meubles trouve cette collection de meubles et peut-être ici pour le bureau. Cela implique donc un processus légèrement différent. Alors passons en revue ce point très rapidement. Je vais appuyer sur Maj a et faire apparaître un plan polygonal, et je vais le faire monter un peu jusqu' à ce que nous puissions le voir. Pit la clé sept. Et je veux juste placer ça juste autour ou en dessous de cette collection de meubles ici, peut-être quelque chose comme ça. Peut-être SY et faites-le un peu plus long que large. Peut-être quelque chose comme ça. Je veux juste une forme de base pour ce tapis. Et puis, ce que je veux faire, c'est tout d'abord , passer en mode édition. Et je vais sélectionner ce bord sur tout le pourtour. Une fois toutes ces arêtes sélectionnées, je vais procéder à l'extrusion vers le bas. Je vais donc appuyer sur E et Z et tirer un peu vers le bas. Oh, il ne s'est pas verrouillé sur l'axe Z, donc je vais appuyer à nouveau sur Z. Allons-y. Maintenant, il ne suit que l' axe Z ici, donc je vais le tirer vers le bas jusqu'à ce qu'il pénètre dans le sol. Ensuite, je veux prendre toutes ces arêtes par ici. Je vais donc simplement faire le tour et les sélectionner. Et je vais ajouter un biseau à celles-ci, donc juste celles-ci ici. Oh, et tu sais ce que nous devons faire ? Nous devons appuyer sur le mode objet, appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle. Cela aidera avec le biseau, bien sûr. Ensuite, appuyons sur Ctrl B et retirons ça un peu comme ça. Ensuite, ajoutons quelques segments pour lui donner un bord plus arrondi. Ensuite, nous pouvions utiliser le mode objet et le lisser. Très bien, nous avons maintenant la forme de base du tapis. Allons-y, appuyons sur Ctrl a et appliquons la balance une fois de plus. Ensuite, je vais, à partir de la vue de dessus , la cartographier UV. Venons-en à l'édition UV. Je vais appuyer sur la touche sept, et je pense que je devrais probablement ajouter une subdivision. Je vais juste le subdiviser une fois là-bas. Ensuite, à partir de là, nous allons juste frapper un « u et projetons depuis la vue d'ici. Maintenant, nous allons ajouter un matériau et ensuite trouver une texture que nous pouvons mettre dessus pour le faire ressembler à un vieux tapis ancien. Alors passons par ici, ajoutons un nouveau matériau sur appel ce tapis principal parce que je pense que j'en veux un autre ici sous le bureau. Et ensuite, passons par ici. Et ajoutons une nouvelle texture ici. Et dans l'éditeur de nuanceur, je vais appuyer sur Shift a texture, image, texture, et nous pouvons le brancher ici. Et une fois que nous l'aurons fait, nous pourrons venir ici et aller à Open. Et dans le dossier des textures, j'ai ajouté un dossier appelé tapis. Et ce ne sont que quelques tapis que j'ai découverts il y a quelque temps. Vous pouvez utiliser ceux que vous voulez. Mais je vais choisir celui-ci ici. Je vais cliquer sur Ouvrir. Et maintenant, nous pouvons le voir ici dans la vue 3D avec l'aperçu du matériau activé. Passons à cette vue, tirons ce menu vers le bas et choisissons-le afin que nous puissions le voir ici dans l'éditeur UV. Ensuite, nous devons ajuster la carte UV pour qu'elle s'adapte à l'image. Je vais donc appuyer sur a pour tout sélectionner, puis je vais simplement appuyer sur la touche S et augmenter un peu comme ceci et vous pouvez le voir changer ici dans la vue 3D. Je vais appuyer sur G et Y dans l'éditeur UV et je vais le déplacer un peu vers le haut. Ensuite, redimensionnons sur l'axe des abscisses comme ceci. Ensuite, vous pouvez le déplacer sur l'axe X, G et X. Vous pouvez donc voir que j' essaie simplement de faire en sorte que la carte UV ait généralement la même forme que le tapis ici. Maintenant, vous devrez peut-être faire glisser, sélectionner quelques arêtes ici comme ceci. Gardez à l'esprit que nous avons plusieurs arêtes ici parce que nous avons biseauté sur tout le pourtour. Donc tu veux être sûr et avoir tout ça. Je vais donc faire glisser tout cela. Et puis tu peux juste l'attraper et le déplacer jusqu'à ce que tu trouves un endroit qui soit plutôt beau là-bas, quelque chose comme ça, peut-être, peut-être juste là. Et vous devrez peut-être ajouter des bords pour les insérer ou les retirer. Donc, si j'appuie sur Control R et que j'en ajoute un ici, et Control R et que j'ai ajouté un bord ici. Ensuite, j'aurais ces points ici pour entrer et sortir. Donc, si nous appuyons sur la touche A, maintenant je peux prendre, disons, ce point juste ici. agit-il de plusieurs points parce que rappelez-vous qu' S'agit-il de plusieurs points parce que rappelez-vous qu'il y a quelques bords là-bas et je peux commencer à le retirer un peu pour ajuster cette bordure là-bas. Et c'est pareil ici. Je peux les saisir et les déplacer. Ils peuvent en quelque sorte ajuster cela selon vos besoins. Et je me rends compte, je crois que j'ai tourné ça, donc si j'appuie sur la touche a et que j'appuie sur 90, je pourrais commencer à revenir en arrière comme ça. Donc c'est oui, donc c'est plutôt comme ça. Je l'ai donc dans la bonne orientation pour le tapis dans la vue 3D ici. Oui, peut-être que je ne devrais pas le faire de cette façon. Faisons ça. Je pense que ça va être un peu mieux maintenant. Oui, ça a l'air un peu mieux. Et puis sur les bords, vous pouvez voir que ce n'est pas tout à fait au bon endroit. Donc, si je sélectionne ceci et voyons si c'est de ce côté, de ce côté. Donc, si je maintiens la touche Maj enfoncée et que je la déplace un peu, je peux la mettre en place comme ça. Oui, ça a l'air bien là-bas. Qu'en est-il d'ici ? Ce n'est pas mal. Allons-y. Faisons de ce côté. Attrapons-les. Et tu peux voir qu'il y a du blanc ici. Donc je l'attrape, maintiens la touche Maj enfoncée et je la déplace vers l'intérieur et vers l'extérieur. Un peu comme ça. Essayons ça. Qu'en est-il d'ici, de quelque chose par ici, d'aucun problème ? On dirait que je pourrais ajouter un avantage ici et je vais ajouter un avantage de l'autre côté également. Ensuite, on pourra peut-être venir ici. Et peut-être que juste ici, on pourrait rentrer ou sortir. Vous pouvez le voir là-bas. Allons-y. Donc encore une fois, vous pouvez simplement commencer à les insérer ou les retirer pour les obtenir comme vous le souhaitez. Très bien, maintenant si vous voulez ajuster un peu la couleur, vous pouvez accéder à l'éditeur de nuanceur et vous pouvez ajouter un nœud de courbes RVB et jouer avec le contraste ou la luminosité. Vous pouvez donc appuyer sur Shift a et rechercher RVB et faire apparaître une courbe RVB et la laisser tomber ici. Et puis, ce que vous pouvez faire avec simplement ajouter un nœud ici et ajouter un nœud ici, puis commencer à les tirer dans une courbe en S. Et vous pouvez voir que lorsque vous les déplacez, vous pouvez les rendre un peu plus foncées, un peu plus claires. Vous pouvez y ajouter un peu, un peu de contraste en lui donnant simplement une petite courbe en S comme ça. Et vous ne serez pas vraiment en mesure de voir à quoi cela ressemblera tant que nous n' aurons pas mis en place l'éclairage final. Mais je voulais juste passer la façon dont les tapis vont être fabriqués. Et je vais faire exactement le même processus ici avec cette autre texture. N'hésitez donc pas à ajouter vos propres tapis de n'importe quel type de tapis. 99. 099 Modéliser le moulage de la couronne: Maintenant, quelque chose que j'aimerais ajouter à la pièce elle-même est une moulure couronnée le long du haut des murs qui se connecte ensuite au plafond. Et j'aimerais que ça ressemble à ça. Maintenant, je veux que ce soit du bois comme le sont les murs. Mais pour le design général, je pense que je veux un peu comme ce genre d' arêtes vives en haut , puis une partie plus arrondie en bas. Voyons ce que nous pouvons faire pour créer cela. Tout d'abord, laissez-moi cacher les accessoires et je vais cacher les meubles dans la cheminée. Je vais aussi cacher le sol. Je vais juste le sélectionner et appuyer sur H, ce mur. On devrait frapper H ici , puis la porte et le cadre de la porte. Je pense que c'est à peu près tout ce que nous devons cacher pour cela. Ensuite, je vais juste prendre tout ce qui ici et le déplacer dans la collection de scènes. Je vais donc appuyer sur M et le déplacer ici afin pouvoir le masquer et l'activer selon mes besoins. Je vais le cacher et on y va. Nous devons donc maintenant simplement créer le design de la moulure de couronne. Pour ce faire, je vais tout cacher. Ensuite, commençons par un plan polygonal, un plan maillage de jour décalé. Et je vais peut-être tourner ça, voir de quel côté nous sommes face. Laissez-moi le tourner dans l' axe Y et je maintiens la touche Ctrl enfoncée. Et vous pouvez voir dans le coin supérieur gauche que la rotation est maintenant accrochée par incréments de cinq degrés. Et je vais juste ramener ça à 90 degrés. Allons-y. Maintenant, je vais passer en mode édition, appuyer sur Ctrl R et ajouter une arête juste là. Ensuite, je vais prendre ce bord et le retirer. Je peux également revenir en mode Solid. Très bien, maintenant que nous avons ce bord, je vais le biseauter. Ensuite, il y a une partie personnalisée de l' écran Paramètres du biseau que nous pouvons utiliser pour créer cette moulure de couronne. Mais avant cela, laissez-moi simplement passer en mode édition, appuyez sur Ctrl a et appliquez la balance. Ça devrait être plutôt bon, mais je voulais juste le faire au cas où. Maintenant, je vais appuyer sur Ctrl B et le retirer. Et je pense que je vais le sortir jusqu'ici. C'est presque en haut et en bas ici. Très bien, maintenant, si nous descendons ici pour le type de profil et que nous choisissons Personnalisé, nous pouvons commencer à dessiner la forme que nous voulons, mais nous devons ajouter quelques segments ici. Je vais donc ajouter, commençons par dix ici et voyons comment cela fonctionne. Ensuite, lorsque je clique ici et que je le fais glisser vers l' extérieur, cela change la forme de notre biseau. Nous pouvons donc l'utiliser pour obtenir le type de forme que nous recherchions ici. Peut-être quelque chose comme ça. Il semble donc maintenant que la partie incurvée se trouve sur le dessus. Je vais donc devoir travailler à l'envers ici. Très bien, je peux le faire. Alors je vais commencer par là. C'est comme ça qu'ils emménagent et sortent comme ça. Et j'ai eu besoin de plus de bords ici. Je vais donc aborder les segments et en ajouter quelques autres ici. Et peut-être que je vais prendre ça et le déposer. Et puis peut-être faire ressortir ça un peu comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Quelque chose comme ça. Eh bien, ce n'est pas si mal en fait. Que si je passe en mode objet, je peux peut-être aller à la vue de face ici. Je vais appuyer sur Z et aller sur wireframe pour pouvoir le voir. Ensuite, je peux appuyer sur la touche R et le tourner comme ça jusqu'à ce qu'il soit à peu près là où je veux qu'il soit, quelque chose comme ça. Peut-être comme ça. Essayons ça. Donc maintenant, si je passe en mode édition, je peux prendre ce bord inférieur ici et appuyer sur G et simplement le déplacer je peux prendre ce bord inférieur ici et appuyer sur G et simplement le déplacer vers le bas pour qu'il descende comme ça. Et puis peut-être que celui-ci là-haut, je peux appuyer sur G et le déplacer pour qu'il remonte tout droit. Ensuite, nous prenons ces deux-là, et nous allons juste appuyer sur E et les ramener dans l'axe des abscisses. Je vais appuyer sur X. On y va. Nous avons là le contour de notre moulure de couronne. Nous pouvons maintenant le prendre et cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth Nous pouvons accéder ici aux propriétés des données de l'objet et activer le lissage automatique. Et on y va. Nous avons une assez belle courbe. Très bien, ramenons notre chambre ici, tout ce qui n'est pas dans ces autres collections. Prenons ceci, mettons-le quelque part et commençons à l' extruder. Alors pourquoi ne pas commencer ? Commençons par là. Commençons par là. Je vais appuyer sur R z 180 pour le faire tourner. Et nous allons déplacer cela, monter, le réduire un peu, et mettons-le en place. Donc je pense que ça va rester juste pour me laisser voir. Déplace-le. Je pense que ça va rester juste ici comme ça. Peut-être un peu plus haut, quelque chose comme ça. Laissez-moi voir. Est-ce trop grand ? J'ai l'impression que c'est un peu trop grand. Ensuite, nous le réduisons un peu, puis nous le réduisons. Mettons-le en place. Très bien, qu'en est-il de ça ? Allons y jeter un œil. Regardons-le d'ici. Oui, je pense que ça marchera probablement. Je pense que c'est une assez bonne échelle. Très bien, maintenant comment on fait pour tout faire ? Eh bien, cela va demander un peu de travail, surtout parce que nous avons ces piliers cette zone de fenêtre et tout le reste. Nous allons donc devoir faire quelques tours lorsque nous l' extrudons. Ce que je vais faire ici, c'est d'abord aller sur wireframe et sélectionner ces points. Ensuite, je vais passer à la vue de dessus. Et je vais prendre ça et les emmener jusqu'à l' endroit où nous avons un pilier. Vous pouvez voir ce pilier ici. En culbutant. Vous pouvez voir ce pilier ici. Très bien, donc je veux juste contourner le pilier, mais pour ce faire, je vais devoir tourner ce bord juste ici tout en maintenant la largeur de la moulure de couronne. Donc, si j'appuie sur la touche R, vous pouvez voir qu'il s'effondre comme ça. Donc, votre rotation standard ne suffira pas. Eh bien, nous pouvons utiliser cet outil de cisaillement. Et si nous cliquons dessus avec cette arête sélectionnée, nous pouvons cliquer et faire glisser, disons, ce manipulateur juste ici et faire glisser et vous pouvez voir comment il le fait tourner tout en conservant la largeur de la moulure de couronne. Et si vous regardez à nouveau dans le coin supérieur gauche, vous pouvez voir les unités nous déplaçons l'outil de cisaillement ici et ce que nous voulons, si j'appuie sur la touche Ctrl, il s'accrochera aux dixièmes pour son incrément et nous voulons l'amener à un cisaillement négatif 1. Et on y va. Maintenant, nous pouvons prendre ceci et le déplacer juste à ce coin juste ici, sorte qu'il chevauche le pilier ici. Nous pouvons maintenant l'extruder. On peut prendre un X et le sortir juste là, juste là. Ensuite, on peut appuyer sur E y et le tirer vers ce coin. Mais il va falloir le dépenser à nouveau. Passons donc à l'outil de cisaillement, saisissons-le, faites-le glisser sur la touche Ctrl, et cette fois, nous le porterons à 2, juste là. Très bien, maintenant faisons-le glisser vers le bas. C'est donc juste dans le coin. Et maintenant, on peut appuyer sur E. X. Voilà. Ensuite, nous pouvons l'amener et appuyer à nouveau sur E y pour l'amener à cet autre pilier ici, E y, le faire tomber comme ça. Nous utilisons à nouveau l' outil de cisaillement ici même. Et je vais le faire glisser de cette façon, maintenir la touche Ctrl enfoncée, et nous passons à moins deux et nous l'amenons juste ici dans ce coin, EX, comme ceci, y, comme ça. Et refaisons-le. Prenons le cisaillement, faites-le glisser, maintenez la touche Ctrl enfoncée jusqu'à 0 juste là. Amène-le ici, mets-le dans ce coin. Ex. Ici. Allons-y, EY ici. Jetons donc un coup d'œil et voyons ce que nous faisons ici. Eh bien, revenez en mode objet. Vous pouvez donc voir que c'est ce que nous faisons. C'est ainsi que nous obtenons cette moulure de couronne autour de chacun de ces piliers. Et nous allons également faire cela pour faire le tour des coins, jusqu'à cette zone par ici. Maintenant, nous allons aller de chaque côté, puis nous allons relier les deux côté des fenêtres ici. Très bien, alors continuons ici. Je vais appuyer sur la touche Z. Allez dans Wireframe, sélectionnez ces sept touches. Passons à l'outil de cisaillement. Maintenant, faisons glisser ceci, maintenons la touche Ctrl enfoncée, amenons-la à moins 2, et amenons-la dans le coin maintenant, juste ici. Ensuite, nous pouvons extruder dans l'axe des x jusqu'ici. Nous pouvons prendre notre cisaillement et cette fois, en utilisant ce gadget, nous pouvons cliquer et faire glisser et porter cela au négatif 2. Mets-le dans ce coin. Pourquoi ? X, outil de cisaillement, etc. C'est ainsi que nous allons faire le surmoulage tout autour. Maintenant que nous sommes de retour de l' autre côté du mur, nous allons à nouveau utiliser ce gadget. Cliquez-glissez et maintenez le contrôle enfoncé, passez au négatif 2 et mettez celui-ci en place comme ça. Et puis EX, oui, je pense que je veux ramener ça un peu plus comme ça. Oui, on y va. Ex EY. Allons-y. Maintenant, je vais aller de l'avant et terminer tout ça. Et dans la vidéo suivante, nous allons le cartographier sous UV et l'apporter à Substance Painter. 100. 100 cartes UV au moulage de la couronne: Eh bien, j'ai continué à utiliser les outils d'extrusion et de cisaillement pour obtenir la moulure de couronne jusqu'à ce point. Et nous pourrions, si nous voulions vraiment arriver ici en vue de dessus et utiliser l'outil Rotation pour tourner un peu cela. L'outil de cisaillement n' est pas vraiment utile une fois que vous êtes hors de l'axe, une fois que vous êtes hors de l'axe global, oui, vous pouvez l'utiliser et cela peut parfois fonctionner, mais pour ce cas particulier, le cisaillement l'outil se décompose une fois que vous l'avez sorti de l'axe global. Mais ce que nous pouvons faire, c'est prendre cet avantage ici et cet avantage ici. Et nous pouvons les relier. Nous pouvons simplement appuyer sur Control E et ponter les boucles de bord. Et on y va. Très bien, maintenant que nous avons les moulures couronnées tout autour de la pièce. Jetons un coup d'œil et voyons s'il pointe dans la bonne direction. Passons ici à la fenêtre d'affichage, superpositions et activons l'orientation du visage. Et le rouge est sur le dos, le bleu sur la frontière. C'est bien ça. Nous savons maintenant qu' il est au moins orienté dans la bonne direction, et nous n'avons pas à inverser les normales, c'est bien. Alors maintenant je pense que je vais prendre ça, appelons-le moulurage ici. Et je vais prendre toutes ces autres choses, le reste de la pièce, et je les ramènerai dans les collections de pièces. Nous n'avons donc que les moulures couronnées ici. Et allons dans l'onglet Modification UV et nous pouvons nous débarrasser de cette image ici maintenant, nous n'en avons pas besoin ici. Et voici les UV actuellement de nos moulures couronnées. Et vous pouvez voir que ce n'est même pas très proche. Alors allons-y et créons un nouveau matériau pour cela. Je clique sur Nouveau et sur le panneau des matériaux et appelons cela également moulure de couronne. Maintenant, pour la cartographie UV, nous pouvons simplement essayer d'utiliser notre projet UV intelligent et voir ce qui se passe. Allons essayer. Je vais tout d'abord appuyer sur Ctrl a et appliquer l' échelle ici en mode objet. Ensuite, passons en mode édition. Appuyez sur la touche A, vous et votre projet UV intelligent. Et puis OK. Et oui, ce n'est pas vraiment ce que nous recherchons, n'est-ce pas ? Cela ne va pas nous donner une bonne fluidité pour le grain du bois le long de ces moulures de couronne. Je ne pense donc pas que ça va marcher. Très bien, essayons autre chose. Voyons ce qu'il faut pour marquer les coutures afin que nous puissions utiliser notre outil déballé. Donc, si nous passons en mode Edge avec deux touches, je peux cliquer et faire glisser ceci et cela sélectionnera un bord qui est assez pratique. Blender n'avait pas l'habitude de faire ça. Lorsque vous essayez de sélectionner une arête et un mode arête comme celui-ci, il sélectionnait tous ces éléments et tous ces modes. Donc c'est plutôt bon. Si nous pouvions simplement passer en revue et faire comme ça, quatre bords et marquer les coutures, ce serait génial. Et nous pouvons aller de l'avant et les obtenir. Mark et toi semblez avoir un petit problème ici, mais nous pouvons essayer. Je vais appuyer sur U et marquer la couture ici. Ici. Nous allons avoir du mal à les sélectionner. Il va vouloir sélectionner ceux qui se situent entre les deux. Je pense donc que nous devrons utiliser notre clic Alt et tout Maj-clic pour ces tours autour des piliers, mais cela ne devrait pas être trop un problème. Nous pouvons cliquer sur Alt, Alt Shift cliquez ici parce que vous et Mark semblent là. Ensuite, nous continuerons ici. Et tout autour. Celui-ci au coin de la rue, nous pouvons probablement simplement le faire glisser pour le sélectionner. Cela fonctionne plutôt bien. Mais ceux-ci, encore une fois, sont un peu trop proches les uns des autres pour le faire. Nous allons donc simplement utiliser notre alt click ici, ici, et ainsi de suite. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et peut-être prendre ces deux-là pendant que nous sommes ici. Vous marquez le schéma. Oui, ça a plutôt bien marché. Et ici, nous pouvons faire glisser, sélectionner celui-ci. Et on y va. Nous les avons tous marqués avec des apparences. Je pense que c'est plutôt bien. Appuyons sur la touche A. Appuyez sur U et nous choisirons Unwrap. Voyez comment ça se passe. Très bien, regardons ça. Je vais appuyer sur Ctrl et sur la barre d'espace. Et ça a l'air plutôt bien. On dirait que j'ai raté quelques points. Et nous devons également ajouter une marge insulaire à cela. Revenons en arrière et voyons ce que j'ai manqué ici. Pour le comprendre, je vais devoir tout sélectionner, puis venir ici et activer le dissipateur UV. Et puis ici je vais sélectionner ceci et ceci, et voyons où cela se trouve. Je vais appuyer sur la touche point. Donc, pour une raison quelconque, ces bords n' acceptent pas les coutures et il peut y avoir plusieurs raisons à cela. Il se peut que j' aie accidentellement une extrusion supplémentaire ici. Prenons ces points et combinons-les ensemble. Nous pouvons venir ici pour mailler, nettoyer et fusionner par distance. Donc, si nous faisons cela, nous pouvons voir ici que nous avons supprimé 88 sommets, ce qui me dit que j'avais quelques extrusions supplémentaires dedans. Essayons donc à nouveau. En fait, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche A et nous allons faire ça pour le tout. Nettoyez, fusionnez par distance. Maintenant j'ai 0, OK, donc je pense que cela peut aider ici. Essayons encore une fois. Je vais appuyer sur la touche A et déballer. Cela a aidé à séparer ça. Ce qui s'est passé, je crois, c'est que j'ai eu quelques extrusions supplémentaires. Et donc, lorsque je sélectionnais ces coutures, je ne sélectionnais pas l'extrusion cachée à l'intérieur. Très bien, appuyons sur Ctrl et sur la barre d'espace. Et je vais éteindre le dissipateur UV pendant un moment. Et nous devons encore ajouter une marge insulaire. Mais nous le ferons lorsque nous emballerons des îles parce que je pense que nous allons devoir les sélectionner toutes et les transformer qu' elles soient alignées avec tout le reste. Je vais donc appuyer sur sont non nuls et les tourner comme ça. Nous pouvons les sélectionner ici et les transformer. Ils s' alignent donc davantage sur le reste des pièces. Notre 90. Je vais les prendre ici et les retourner aussi. Allons-y. Maintenant, nous devrions pouvoir appuyer sur la touche A, venir ici aux îles UV et emballer. Ensuite, nous pouvons ajouter une marge d'île. Essayons 0,001. Ok ? Et puis désactivons également l'outil de rotation et cela les met tous en alignement, d'accord, de contrôle et de barre d'espace. Et je pense que c'est plutôt bien. Je pense que c'est à peu près tout ce que nous voulons en tirer. Très bien, dans la vidéo suivante, prenons ça dans Substance Painter et voyons si nous pouvons y ajouter nos textures de bois. 101. 101 Texturer le moulage de la couronne: Maintenant que nous avons cartographié les UV de nos moulures de couronne, nous allons les exporter. Passons à Exportation de fichiers FBX. Nous allons accéder à notre dossier Textures et créons un nouveau dossier ici. Nous appellerons cela des moulures couronnées. Et je vais le sélectionner et appuyer sur Ctrl C, afin que nous puissions ensuite coller même chose dans le nom du FBX. Choisissons le type d'objet maillé, objets sélectionnés et exportons au format FBX. Très bien, passons à Substance Painter. Ici, dans Substance Painter, nous allons aller dans Fichier et Nouveau. Et je pense que je vais choisir 4096 pour cela parce qu'il y a tellement de pièces et que c'est une grande pièce dans la scène. Je pense que je vais utiliser une texture plus grande pour cela. Et je clique sur Sélectionner. Passons ensuite à nos textures. Voici la moulure de couronne. Ouvrons-le et cliquons sur. Ok. Très bien, maintenant si on fait le tour, on peut voir à travers le dos. Et ça va. Cela signifie simplement que c'est l'arrière des polygones, ce que nous voulons. Mais voici notre façade. Je vais déplacer la lumière un peu ici pour qu'on puisse la voir. Alors allons-y et préparons nos textures. Passons ici aux paramètres du jeu de textures et à l'onglet des cartes maillées. Je clique sur Bake mesh maps et passons à 4096. Je vais faire deux par deux. Nous n'avons pas besoin d'une carte d'identité. Et cliquons simplement sur Cuire. Très bien, cliquons sur OK, et nos cartes sont plutôt bonnes ici. Revenons au panneau Calques et nous allons supprimer ce calque. Et puis, tu sais ce que nous allons faire ? Passons aux matériaux intelligents ici. Il y avait du bois dans ce couloir. Laisse-moi chercher le couloir. Et nous avons le couloir juste ici. Donc, si je clique dessus et que je le fais glisser, nous ne voyons rien car il a été assigné à un masque de couleur particulier. Mais si nous prenons simplement ce matériau et que nous le retirons du groupe auquel nous assignons ce masque. Allons-y. Maintenant, nous pouvons simplement prendre ce groupe et le supprimer. Et c'est parti. Maintenant, quelle est la taille du grain du bois ? J'ai l'impression qu'il faudrait peut-être qu'il soit un peu plus petit. Je vais en prendre jusqu' à quatre. Essayons ça. Peut-être cinq. Essayons ça. Oui, je pense que c'est possible, même si nous pouvons en voir une répétition ici au centre. Mais ce n'est vraiment pas si mal. Permettez-moi de cliquer et de faire glisser ici et de voir si je peux déplacer les choses un peu. Oui, quelque chose comme ça, c'est plutôt bien. Très bien. Donc je pense que ça ira très bien. Encore une fois, il sera très près du plafond ici, donc je ne pense pas qu'il sera vraiment visible. Mais avec cela, je pense que nous sommes prêts à l'exporter. Avant de le faire, je vais appuyer sur Ctrl S et enregistrer ceci. Et mettons-le dans notre dossier Textures, moulures couronnées. Et je vais juste mettre des moulures ici, enlever le FBX, et appuyer sur Entrée. Donc maintenant nous avons cela sauvé sa moulure de couronne. Très bien, nous pouvons maintenant passer à File Export Textures. Nous allons vouloir le mettre dans ce dossier de moulures. Passons donc à nos textures de moulures couronnées. Sélectionnez ce dossier. Nous voulons exporter notre mixeur et tout le reste. Je pense que tout ira bien. Il suffit donc de cliquer sur Exporter, et le tour est joué. Nous pouvons maintenant revenir à Blender. Ici, dans Blender, sous notre onglet d'ombrage, je vais sélectionner le principe SDF pour le matériau. Appuyons sur Ctrl Shift T. Et allons dans notre dossier Textures. Voici nos cartes de texture. Il suffit donc de sélectionner chacun de ces éléments , cliquez sur Configuration. Et on y va. Très bien, passons à l'onglet Mise en page et nous pouvons maintenant passer à l'aperçu du matériau. Ramenons tout le reste et voyons ce que nous en pensons. Pour le mur ici et le sol, je pense que je dois appuyer sur Alt H parce que j'appuie sur H pour les masquer. Alors allons-y. Très bien, maintenant descendons ici avec le tilde D. Et je vais déplacer la souris vers le bas. Ensuite, promenons-nous et voyons ce que nous en pensons. Regardez ici à partir de cette position. Ça a l'air plutôt bon. Je pense que c'est le genre de chose que j'espérais. Juste une belle finition à la partie supérieure près du plafond. Je pense que ce sera bien. Et je pense que j' aimerais aussi faire un plafond avec ce genre de carreaux de plafond anciens. Nous devrons donc également travailler là-dessus. Très bien, je crois que nous arrivons. Nous continuerons d'ajouter nos accessoires et nos garnitures à la scène. Dans les prochaines vidéos. 102. 102 Utiliser Krita pour texturer les peintures: Eh bien, comme vous pouvez le voir, j'ai travaillé sur certaines des peintures de la pièce ici et j'ai pensé que je pourrais simplement vous expliquer comment je m'y prends parce que j' utilise un programme que nous n'avons pas encore utilisé dans ce cours. Et ça, c'est Krita. C'est un programme de peinture comme Adobe Photoshop, mais il est open source et gratuit comme Blender. Donc, ce que nous allons faire, c'est venir ici et travailler sur celui-ci. Juste ici, ce tableau. Et je vais voir comment j' utilise created pour ce faire. Passons donc tout d'abord à l'onglet Edition UV. Et voici la carte UV de la peinture. J'ai déjà appliqué quelques coutures et j'ai cartographié les UV. Il est composé de deux parties. Il y a cette partie ici, qui est juste un plan polygonal. Vous pouvez le voir ici. Et puis il y a cette partie, qui est le cadre, n'est-ce pas ? Il y a donc deux parties combinées en un seul objet. Donc, si nous appuyons sur la touche a et que nous sélectionnons tout venons ici, que nous appuyons sur la touche a et que nous sélectionnons tout également. Nous pouvons maintenant exporter cette carte UV sous forme de fichier PNG, par exemple. Ensuite, nous pouvons prendre le fichier image de la carte UV et l' ouvrir dans Krita et placer nos textures d'image sur les UV afin de savoir qu'elles vont s'adapter et être au bon endroit. Donc, pour exporter la carte UV, passons ici aux UV et allons exporter la disposition UV. Et ici, allons dans notre dossier Textures. J'ai créé un dossier appelé paintings, et voici painting 09. C'est le nom de l' objet et du matériau. C'est l'image que nous allons mettre sur le tableau. Mais appelons ce tableau 09. Et je vais ajouter des UV de soulignement. Nous savons donc ce que c'est. Et nous devrions changer la taille. Je pense que pour cela, j'ai utilisé 2048 pour chacun d'entre eux. Alors faisons-le. Et cette opacité de remplissage, je vais rester à 0,25 et je vais vous montrer ce que je veux dire quand nous l'avons ouverte dans Krita. C'est une assez bonne opacité qui permet de savoir où se trouvent les UV, tout en étant capable de voir à travers eux. Je vais donc cliquer sur Exporter UV. Très bien, passons maintenant à Krita. Ici, à Krita, je vais aller dans File and Open. Et dans notre dossier Textures, je vais aller dans Paintings, painting 09, et voici nos UV, donc je vais cliquer sur Open. Ils sont là. Maintenant, vous pouvez voir ce que je veux dire par là. L'opacité de remplissage nous donne juste une belle sorte d'ombrage. Nous sommes toujours capables de voir à travers, mais nous pouvons savoir où se trouvent les UV. Donc au lieu que ce calque soit appelé arrière-plan, changeons-le en UV. Et nous y allons, et je vais également verrouiller le calque pour ne pas le modifier accidentellement parce que nous voulons qu'ils soient exactement là où nous les avons créés dans Blender. Passons maintenant aux autres éléments que nous allons utiliser pour cette texture map. Allons dans Fichier et ouverture, et ouvrons cette image ici. Faisons ça. Et passons également à File Open. Et si nous revenons aux peintures, nous avons ce dossier appelé cadres. Et je vais ouvrir ça. Et je pense que je veux utiliser ces cadres dorés 01, je pense que je vais le tourner de 90 degrés, mais je pense que c'est celui que je vais utiliser. Je vais donc cliquer sur Ouvrir ici. Très bien, nous avons donc ces deux images. Passons maintenant à notre peinture ici, et je vais appuyer sur Ctrl a pour tout sélectionner et sur Control C. Et puis je vais revenir à cet onglet UV. Et je vais appuyer sur Ctrl V et le coller dedans. Je vais maintenant passer à notre outil de transformation. Et je vais survoler un coin, appuyer sur la touche Maj, cliquer et faire glisser. Et réduisons un peu la taille , attrapons-le et déplaçons-le ici. Je vais le mettre juste à ce coin, juste là. Ensuite, je vais juste prendre ça et le déplacer. Et je l'étire un peu et je l'enlève pour qu'il rentre dans cet îlot UV. Appuyez sur la touche Entrée , puis je peux faire défiler la molette de la souris , puis maintenez-la enfoncée et effectuez un panoramique. Faisons en sorte que nous l' ayons à l'intérieur des UV maintenant, je pense que je dois le déplacer un peu ici. Je vais donc cliquer à nouveau. Prends ça et retire-le juste un peu comme ça. Entrez maintenant, je ne peux pas voir les UV à travers ça, donc je vais juste le prendre et le faire glisser sous les UV pour pouvoir voir les UV à travers et m' assurer qu'il englobe au moins ces UV . Oui, je pense que c'est bien. Changeons ce nom en peinture. On y est allés, j' allais le préparer. Mais dans Blender, le stylo est le déplacement du bouton central de la souris. Mais ici, le bouton du milieu de la souris, faites pivoter le canevas. Cela m'arrive tout le temps. Donc, Pan in create a est juste le bouton central de la souris. Mais comment faire pour que ce retour soit réaligné de haut en bas. Tout ce que tu as à faire c'est d'appuyer sur la touche cinq. Et tu y vas. Cela m'arrive tout le temps parce que les navigations clés sont tellement similaires entre les deux. Très bien, passons au cadre et appuyons sur Ctrl a et Control C. Revenons au contrôle de l' onglet Peinture V. Et je vais survoler ce clic et faire glisser, maintenir la touche Maj enfoncée et va s'écraser. Allons-y. Donc ça fait 90 degrés. Maintenant, nous allons le faire glisser vers le bas et placer sur un coin. Peut-être que je vais le déposer juste au-dessus de ce coin et zoomer. Il semblerait que je doive le tourner un peu sans casser quelque chose comme ça. Essayons ça. Ensuite, je vais le mettre dans ce coin. Maintenant je vais le déplacer comme ça et essayer de le récupérer. Donc ça passe en revue. Et mettons-le en bas. OK. Je vais faire défiler la page ici et nous allons juste prendre un de ces coins et le déplacer. Et voyons comment nous nous en sortons dans les autres coins. Cela semble fonctionner. Cela semble fonctionner. Je pense que ça ira. Très bien, nous avons donc ça. Je vais juste appuyer sur la touche Entrée. Et puis pour le reste, je pense que je vais juste lui donner une couleur unie. Alors changeons d'abord le nom de celui-ci, appelons-le frame. Ensuite, ajoutons un nouveau calque ici. Et je vais le faire glisser en dessous de tout et j'appellerai simplement ce fond d'écran. Faisons ça. Allons-y. Maintenant, je vais juste passer à l'outil compte-gouttes. Sélectionnez une couleur dans ce cadre quelque part, peut-être quelque chose comme ça. Et il semble que c'est un peu trop sombre à ce sujet. Oui, c'est pas mal. Ensuite, je vais accéder à mon outil de remplissage ici. Assurez-vous que le calque d'arrière-plan est sélectionné et cliquez n'importe où dans le cadre. Et puis on y va. Donc ça donne juste cette couleur dorée à tout le reste. Très bien, exportons une palette de couleurs. Maintenant, je vais éteindre les UV ici, puis passons à Fichier. Et tu sais quoi, je devrais d'abord enregistrer ça, passons à Enregistrer sous. Et je veux le changer d'un document PNG à un document accrété par un fichier accrétif. Et je veux changer cela des UV et appeler peinture 09 point k IRA. Alors allons-y. Il y a ça. Et puis je veux exporter, je veux aller dans Exportation de fichiers. Et cette fois, je veux exporter un fichier PNG ici. Et je voudrais également lui donner un nouveau nom. Je veux l'appeler underscore C, O, L pour ma palette de couleurs et appuyer sur Entrée. Et d'accord, d'accord, maintenant nous avons ça. La prochaine chose que je veux, c' est une carte normale et nous pouvons la générer directement à partir de Krita ici. Ce que je vais faire, c'est d' abord prendre cette image cliquer avec le bouton droit de la souris et dupliquer le calque et nous appellerons cette carte normale. Ensuite je vais cacher ces Reg ici. Donc, en gros, nous n'avons que la carte normale. Maintenant je vais venir ici pour filtrer la détection des contours, hauteur par rapport à la normale. Maintenant, nous avons une carte normale. Créons une couche supplémentaire ici et faisons-la glisser en dessous de cette couche normale. Je vais appeler cela un contexte normal. Ici. Utilisons notre échantillonneur de couleurs pour récupérer cette couleur, notre outil de remplissage, et cliquons ici. Nous avons maintenant une carte normale. Exportons maintenant ce fichier, exportez-le. Et j'appellerai ce tableau underscore NOR. Et on y va. Très bien, revenons à Blender. Ici, dans Blender, passons à l'onglet ombrage. Et ajoutons ici nos textures d'image. Donc, comme nous l'avons déjà fait auparavant, nous avons sélectionné ce principe SDF. Mais au lieu d'ajouter une configuration raisonnée, nous allons d'abord créer une texture d'image, puis ajouter une configuration de texture. Appuyons donc sur Maj une texture d'image de texture, puis appuyons sur Ctrl T. Et cela ajoute notre configuration de textures ici. Très bien, maintenant que c'est fait, cliquons sur Ouvrir et nous trouverons nos textures dans le dossier des peintures, en peignant neuf. Et voici notre carte des couleurs. Alors saisissons-le. On peut prendre ça et le faire glisser ici. Voilà, nous l'avons. Faisons un zoom avant. Très bien, il a l'air suffisamment victorien. Ça, c'est bien. Maintenant, dupliquons cette texture d'image et utilisons-la pour la carte normale. Je vais donc prendre ceci et au lieu d'appuyer sur Shift T, j'appuierai sur Ctrl Shift D. Et quand je le fais, cela le duplique mais le maintient connecté au nœud de mappage. Maintenant, si vous vous souvenez, lorsque nous l'avons fait auparavant, le Node Wrangler a automatiquement défini l'espace colorimétrique sur non-couleur. Il va donc falloir le faire. Mais d'abord, je vais toucher le X ici. Ensuite, je clique sur Ouvrir de nouveau aux textures, peintures 09, et voici la carte normale. Cliquons sur OK, puis modifions-le en non-couleur. Nous devons maintenant créer un nœud de carte normal ici. Je vais donc appuyer sur Shift A Search normal et choisir Normal map. Ensuite, nous pouvons prendre ceci et relier la couleur à la couleur et la normale à la normale. Et cela nous donne quelques informations sur les bosses sur cette image. Maintenant, nous pouvons l'augmenter, nous pouvons le prendre jusqu'à cinq, peut-être un peu trop. On va peut-être le réduire à deux. Oui, je pense que ça va marcher. Allons-y. C'est ainsi que je crée les peintures ici, dans notre chambre. Je vais continuer à m'attarder là-dessus et je reviendrai et mettrai en évidence tout autre sujet qui pourrait être intéressant à mon avis. 103. 103 Créer les étagères: Eh bien, je pensais mettre quelques livres ici sur la table basse, peut-être de vieux livres, des objets anciens. Je suis donc entré dans Substance Painter et je me suis laissé passer à cela. Et j'ai cherché sur le marché dans ces ressources 3D et j'ai trouvé non seulement des couvertures de livres ici, qui sont plutôt cool. Nous avons des couvertures de livres anciennes et du matériel de page, ce qui est plutôt cool. J'ai également trouvé ce matériau d' étagère victorien ici. Et je me suis dit : comment pouvons-nous utiliser ça ? Et je me suis souvenu que j' avais dit tout à l'heure que nous pouvions mettre des rideaux ou des rideaux ici de chaque côté. Et j'ai pensé, eh bien, si nous utilisions ce matériau victorien pour mettre ces petites étagères en cage ici, toutes avec juste un matériau. C'est un peu ce que j' aimerais essayer de faire ici, voir si on peut faire en sorte que ça fonctionne. J'y ai réfléchi et j'aimerais essayer de prendre un de ces treillis, de le déplacer et d'utiliser la partie supérieure , puis de mettre un cube j'aimerais essayer de prendre un de ces treillis, de le déplacer et d'utiliser la partie supérieure, puis de mettre un cube en bas. une partie de cette zone, puis cartographiez ce matériau de bibliothèque victorienne sur ce cube. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. C'est l'onglet en mode édition. Et puis je vais juste appuyer sur la touche L pour sélectionner tout cela et je vais appuyer sur Shift et désélectionner semble. Nous avons donc tout cela sélectionné maintenant. Alors laissez-moi appuyer sur Maj D Y et nous allons déplacer ça un peu ici, comme ça. Et je pense que regardez ça, ça ira plutôt bien avec trois d'entre eux comme ça. C'est plutôt bon. Alors je pense que ce que je veux faire, laisse-moi appuyer sur Z et wireframe. Je veux vraiment garder, je vais le désélectionner avec la touche C pour sélectionner le cercle, puis cliquer et faire glisser le bouton du milieu de la souris. Et je vais les désélectionner. Je crois que ce sont ceux que je veux garder là. Oh, et ça ici. Gardons-les. Je veux donc les garder. Mais je pense que je veux aussi garder le cadre autour de ça. Nous avons donc le cube à l'intérieur d'un cadre ici. Permettez-moi donc d'appuyer à nouveau sur la touche C et de la désélectionner. Je clique simplement sur le bouton du milieu de la souris et je les fais glisser et les désélectionne comme ça. Allons-y. Donc maintenant je pense que je veux juste supprimer tout cela. Appuyez sur Supprimer et supprimez les visages. Revenons maintenant à l'onglet solide en mode objet. Et oui, nous avons juste ce genre de cadre par ici. Bon, maintenant ce que nous allons faire c'est créer un cube et le mettre ici. Laissez-moi cacher ce plafond ici. Je vais juste appuyer sur H. Pour voir ici, déplacer un cube de maillage. Ensuite, je vais passer à Wireframe. Je vais prendre ça et le déplacer ici comme ça. Et prenons le premier , les trois clés. Voyons si on peut mettre ça ici. Je vais juste appuyer sur G et le déplacer, le mettre à l'échelle dans le Y. Et je veux juste l'insérer entre ces deux pièces de chaque côté, ils mettent à l'échelle le z et l'obtiennent pour qu'il s'insère entre les deux . ainsi. Ensuite, revenons au solide. Et un peu comme ça. Alors redimensionnons un peu le x ici. Quelque chose comme ça. Il s'adapte donc à ce cadre comme ça. Très bien. Donc je ne sais pas si nous avons besoin d'autre chose ? Je veux dire, on ne voit aucun des côtés, alors peut-être qu'on a juste besoin de ce visage ici. Je vais appuyer sur Ctrl I et supprimer tout le reste. Nous n'avons donc qu' une seule base là-bas. Très bien, maintenant je pense qu'il suffit de prendre cette cartographie UV et de l' intégrer ensuite dans Substance Painter. Mais avant de faire tout cela, appliquons la balance. Appuyons sur Ctrl a et appliquons la balance. Ensuite, revenons en mode édition, nous allons le déballer et le déballer. Allons-y. Bon, passons maintenant à Exportation de fichiers. Fbx choisira le maillage, les objets sélectionnés. Nous allons aller dans notre dossier Textures, et créons un nouveau dossier que nous appellerons bibliothèque. Nous allons à l'intérieur, bien sûr, nous voulons qu'il s' appelle Bookshelf, le FBX. Et c'est parti. Très bien, en substance peintre, allons dans Fichier Nouveau sélectionner un objet. Nous allons dans notre dossier Textures, bibliothèque. Nous allons sélectionner ce FBX. Et ouvre-ça. Et puis nous allons faire le tour. Ça y est. Voyons de quelle façon nos UV sont alignés. Oh bien. Ils montent et descendent. C'est bien ça. Très bien. Et ensuite allons-y et cuisinons. Nos textures sont nos cartes maillées. J'utiliserai 2048. Deux par deux. Nous n'avons pas besoin d'une carte d'identité, et nous allons simplement cliquer sur Bake bookshelf. Revenons maintenant au panneau des calques. Prenez cette étagère victorienne, faites-la glisser et voyons ce que nous avons fait. Ok, c'est pas mal. Passons à la 3D uniquement ici. Et ce que nous allons faire, c'est commencer à déplacer ça un peu. Je pense donc que je peux prendre le décalage ici et déplacer pour qu'il s' y insère un peu mieux. La seule chose que je n'aime pas, c'est cette petite zone juste ici de chaque côté. Voyons donc si nous pouvons agrandir un peu le carrelage. Je vais mettre 1.1. Non, ce n'est pas la bonne façon. Essayons 0,9 et déplaçons ce décalage un peu comme ceci. Ouais. Ok. La seule chose que je n'aime pas, c'est la coupure en haut et en bas. On pourrait débloquer ça et pour celui-ci, le ramener à un. Cela ramène ça pour le haut et le bas. Nous pouvons également essayer de déplacer vers le haut et vers le bas un peu comme ceci. Permettez-moi d'essayer 1.1 , puis de le déplacer un peu. J'essaie juste de faire en sorte que ça s'intègre un peu mieux ici. Essayons 1,05. Oui, ça va un peu mieux, quelque chose comme ça. Ensuite, nous devons nous occuper de la couleur ou du matériau des bois. Alors faisons défiler ici et trouvons, eh bien, nous pouvons essayer le noyer noir. C'est plutôt bon. Mais ça. Nous pourrions également le remplacer par du noyer noir. Et ça va obtenir tout ça. Oui, c'est peut-être une bonne chose. Nous devrions probablement réduire un peu la rugosité du bois pour qu'il ait un peu plus de brillance. Les couleurs du livre, ça ne me dérange pas du tout. C'est très bien ça. Et la dorure, je pense que nous allons la remplacer par de l' or pour qu'elle corresponde au laiton. Il y a autre chose dans la pièce. Oui, donc ça a l'air plutôt bon et nous pouvons ajuster un peu la couleur dans Blender une fois que nous l'avons intégrée. Essayons ça. Laisse-moi garder ça. Et dans les textures, allons dans Bookshelf et j'y sauvegarderai ce projet Substance Painter. Ensuite, exportons-le. Ce deux-là, nous pouvons mettre dans la bibliothèque de textures. Nous pouvons utiliser notre export de mixeur. Ensuite, je pense que nous pouvons simplement appuyer sur Export. Et on y va. Très bien, revenons à Blender. Alors ici dans Blender, passons à notre onglet ombrage. Et ici, nous pouvons sélectionner notre principe SDF, appuyez sur Ctrl Shift T pour le Node Wrangler dans notre bibliothèque de textures. Attrapons-les et nous pouvons sélectionner des principes. Je pense que c'est plutôt bien placé et dimensionné. Nous devons juste nous occuper de la couleur maintenant. Pour ce faire, nous pouvons les récupérer et peut-être les déplacer un peu. Et ajoutons une courbe RVB ici. Shift A Search RVB, et choisissons des courbes RVB et déposez-les. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement cliquer ici et insérer une note , puis peut-être la tirer un peu vers le bas pour la rendre un peu plus sombre. Très bien, alors passons à la courbe rouge ici et faisons la même chose et peut-être l'abaissons. Maintenant, allons-y un peu pour le rendre un peu plus rouge. Donc oui, ça commence à se fondre dans ça. Oui, ça fonctionne plutôt bien. Très bien, donc je vais dupliquer ça et le mettre de l'autre côté, mais je pense que ça va être plutôt cool. Donc, si nous voulons avoir des étagères ici, comme je l'ai dit, nous allons probablement vouloir quelques livres anciens sur la table basse. Dans la vidéo suivante, nous allons travailler là-dessus. 104. 104 Créer des livres anciens: Maintenant que nous avons quelques étagères, ajoutons quelques livres ici. Je vais d'abord prendre cette table basse, et la déplacer de la collection de scènes. Je vais appuyer sur M et le déplacer de cette collection de scènes de pièce dans la collection principale. Ensuite, cachons tout le reste comme ça. Et je vais passer à Solid View. Et en fait, nous pourrions aller de l'avant et cacher cette table basse pendant que nous créons les livres. Je voulais juste qu' il soit capable de mettre les livres dessus une fois que nous l'aurons fait. Donc je pense que ce que je veux faire est d'appuyer sur Shift a mesh cube, créer un cube. Et je vais réduire un peu cela et essayer de le mettre sous la forme d'un livre ici. Quelque chose comme ça. Voyons voir. Oui, peut-être allons-y comme ça. Ensuite, nous allons commencer à ajouter un peu plus de détails. Je pense donc que pour les pages, j'aimerais sélectionner ces visages ici. Appuyez sur E, s, z et réduisez légèrement la taille pour créer les couvertures du livre. Et puis je veux prendre un avantage ici et le déplacer un peu. Et un avantage ici. Ce n'est pas le bon. Laissez-moi appuyer sur Ctrl Z. Je ne veux pas de celui-là. Je veux celle-là. Allons-y. Juste pour les retirer un peu. Puis je suis allé expulser les hommes. Laissez-moi sélectionner ces visages ici. Je vais appuyer sur E, S, Y, et nous allons les mettre juste un peu là comme ça. Et puis prends ça et ramène-les un peu comme ça. Nous avons donc les pages du livre ici. Et puis ces vieux livres ont ces petites arêtes le long de la colonne vertébrale. Voyons si nous pouvons le dupliquer. Je vais appuyer sur Ctrl R. Et je vais mettre plusieurs boucles d'arêtes ici et appuyer sur Entrée. Et au lieu de neuf coupes, je vais monter jusqu'à dix pour que nous puissions avoir cinq de ces crêtes. Et puis si nous appuyons sur la touche trois pour le mode visage et Alt, sélectionnez et je cliquerai sur ces cinq régions. Maintenant, si nous passons aux origines individuelles avec la clé de période juste ici, lorsque nous mettons à l'échelle sur le Y, elles seront mises à l'échelle individuellement. Appuyons sur S Y et amenons-les comme ça. Nous avons donc maintenant une place pour ces crêtes sur la base. Et je pense que je voudrais un avantage supplémentaire dans chacun d'eux. Laisse-moi juste en mettre un ici. Pour chacun d'entre eux, j'aurais pu le faire pendant que je les créais, mais je n'y ai pas pensé. Cela arrive tout le temps. Maintenant que c'est fait, je voudrais que ces bords soient plus arrondis. Sélectionnons simplement ceci, puis cliquez dessus en appuyant sur Ctrl, puis cliquez dessus en maintenant la touche Maj enfoncée, puis cliquez sur ce bouton en appuyant sur Ctrl. Nous venons donc de sélectionner ces bords au dos. Avant de les désactiver, je dois appuyer sur le mode objet appuyer sur Ctrl a et appliquer la balance. Bon, revenons en arrière. Ensuite, j'appuierai sur Ctrl B et je sortirai ici comme ça. J'ajouterai quelques segments supplémentaires juste pour lui donner un aspect arrondi. Essayons ça. Ok ? Et puis pour cela, je vais sélectionner, je vais appuyer sur Contrôle trois pour entrer dans la vue latérale ici, l'orthographe gauche et la regarder du côté de la colonne vertébrale, puis appuyer sur Cliquez sur Ctrl pour sélectionner ce contrôle de décalage. Shift Control sélectionne simplement les arêtes centrales ici que je puisse les prendre pour que je puisse les prendre et je vais les retirer dans l'axe des x, juste les retirer comme ceci. Allons-y. Ensuite, je vais les biseauter. Donc Control D les biseaute à peu près comme ça. Essayons ça. Ouais. Nous avons donc ces crêtes sur la colonne vertébrale, puis allons-y et lissons le tout. Venez ici pour que les propriétés des données d'objet activent l' automatique en douceur. Mais je pense que je veux faire glisser ce degré de lissage automatique un peu vers le haut pour obtenir un peu plus d'arrondi. Et puis pour les bords ici de chaque côté, je pense que j'aimerais obtenir le, alors laissez-moi appuyer à nouveau sur Ctrl trois. Et je crois que c'est ce que je veux. Je vais également les parcourir et les sélectionner tous. Et pour ça, je vais les aiguiser. Je vais donc appuyer sur Ctrl E dièse. Et on y va. les définit un peu mieux. Très bien, je pense que c'est vraiment tout je voulais faire pour le livre. Allons dans l'onglet Modification UV et essayons de cartographier les UV. Donc je pense que ce que je devrais faire c'est juste marquer les coutures ici. Faisons ça. Je vais appuyer sur Alt cliquez ici. Découvrez ce que nous avons sélectionné. Oui, puis je clique sur Alt Shift ici. Et nous voulons faire le tour juste ici. Et ici, juste ici. Marquons les coutures. Ensuite, nous allons probablement avoir besoin de les découvrir ici. J'imagine, pour qu'ils puissent s'ouvrir. Nous devrions mettre des apparences ici, ici et juste ici. Très bien, essayons ça. Maintenant, appuyons sur la touche A et déballons. Et on y va. Je pense que je veux le retourner. Faisons un R90. Ensuite, nous pouvons le remettre ou nous pouvons simplement emballer des îles ici. Faisons ça. Ensuite, décochez le paramètre Rotation ici et cela les placera là. Nous avons une marge. C'est bien ça. Très bien, je pense que c'est notre carte UV. La prochaine chose dont nous avons besoin, ce sont les couleurs des sommets, non ? Revenons donc à l'onglet Disposition et nous allons le faire. Venons-en à la couleur des sommets. Je vais activer le masque juste ici. Ensuite, je vais passer en mode édition et sélectionner toutes les pages. Ensuite, j'en viendrai à l'acte des outils. Nous allons choisir Shift K vert, Control I pour inverser la sélection, sélectionner le décalage bleu K. C'est parti. Nous avons maintenant les couleurs de nos sommets. Bon, je vais donc revenir en mode objet. Je vais voir à quel point c'est gros. Oui, ça pourrait être un peu plus petit. Je vais le réduire comme ça, peut-être à peu près comme ça. Et puis on y va. Ensuite, je vais l'amener sur l' axe des abscisses juste ici. Ensuite, nous voulons déplacer cette origine vers le curseur 3D qui se trouve sur la grille, définir l'origine, l'origine sur le curseur 3D. Allons-y. Très bien, maintenant nous avons notre livre. Appelons-le. Au lieu de QB deux, appuyons sur la touche F et appelons-le réserver un. Passons ensuite au panneau des matériaux. Cliquez sur Nouveau. Et ce nouveau matériel devrait également s'appeler livre un. Très bien, maintenant ce que nous allons faire c'est prendre ceci et créons-en trois autres. Pour rappel, nous avons quatre matériaux de couverture de livre dans Substance Painter. Appuyons sur la touche Maj D x. Déplaçons ça. Je vais peut-être le réduire un peu. Oui, c'est plutôt bon là-bas. Et nous appellerons également ce livre en livre F2. Pour le matériau, nous avons maintenant le même matériau sur deux objets différents. Nous voulons le séparer et le dupliquer. Alors cliquons ici. Nous pouvons maintenant changer celui-ci en livre deux. Très bien. Maintenant prenons ceci, appuyez sur Shift X et peut-être que je vais le rendre plus petit mais plus gros, donc S, z et je vais rendre un peu plus grand comme ça. OK, maintenant nous appuyons sur F2, réservez trois. Et ici, dans les documents, je vais cliquer ici, et nous appellerons ce livre trois également. Et puis encore une. Appuyons sur Shift dx. Je vais l'enlever juste un peu. Ensuite, je vais le rendre beaucoup plus mince cette fois. Alors S z, descendez comme ça. Ce sera réservé pour. Et le matériel pour lequel vous pouvez cliquer ici sera également réservé. Très bien, voici nos quatre livres. Emmenons-les tous ici. Je vais continuer et enregistrer le fichier. Ensuite, je vais aller dans File export FBX. Mettons-les dans le dossier des textures. Créons un nouveau dossier. Appelez ça des livres, et nous appellerons également les livres FBX. Et nous cliquerons sur Exporter. Très bien, passons à Substance Painter. Ici, dans Substance Painter, je vais aller dans Fichier Nouveau. Sélectionnez. Sélectionnons les livres, FBX. Cliquez sur OK. Et on y va. Nous voulons maintenant créer nos cartes maillées. Nous allons donc passer ici aux paramètres des ensembles de textures qui choisiront 2048. Deux par deux gardera Id activé et nous le changerons en couleur du sommet. Mais gardez à l'esprit que nous devons le faire pour chacun. Nous pouvons passer en revue chacun d'eux et le changer en couleur de sommet, ou nous pouvons simplement cliquer sur Appliquer à tous. Et maintenant, si nous choisissons l' un des autres, vous pouvez voir sa couleur de sommet. Maintenant, toutes nos sélections sont vérifiées. Nous pouvons donc choisir Bake book one parce que c'est sélectionné et passer en revue et faire chacun individuellement. Ou nous pouvons cliquer sur de grandes textures sélectionnées et les assembler toutes. Alors faisons-le. Très bien, nous pouvons maintenant revenir à l'onglet Calques. Et ici, créons un nouveau groupe, nous l'appellerons couverture. Nous allons également créer un groupe appelé pages. Et pour la couverture, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur Ajouter un masque avec sélection de couleur et choisir ce bleu. Et pour les pages, nous faisons la même chose, mais nous choisissons le vert. Maintenant, pour le premier livre, prenons notre ancien livre ici, faites-le glisser sur la couverture, puis prenons nos pages ici, faites-le glisser, déposez-le sur les pages, et nous pouvons voir, maintenant nous les avons maintenant, nous pourrions peut-être augmenter un peu le carrelage. Oui, on y va. C'est un peu mieux comme ça, je pense. Ok. Et maintenant, ce que nous pouvons faire c' est que nous pouvons faire la même chose pour chacun, puisque chacun a les mêmes couleurs de sommet. Prenons d'abord les pages. Je vais appuyer sur Ctrl C. Aller au livre pour appuyer sur Control V. Et voilà. Trois. Contrôle V. Nous avons les pages ici, ou Control V, et voilà. Et cela fonctionne parce qu'une fois de plus, nous le dupliquons à partir de ce livre principal et avons les mêmes couleurs de sommet pour chacun. Maintenant, si nous revenons au livre deux, nous pouvons récupérer la couverture du premier livre, je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Copier, puis passer au livre deux. Et nous pouvons le coller ici. Et on y va. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est prendre ceci et supprimer ce matériel d'ici comme ça. Ensuite, nous pouvons prendre ce contrôle C, mettre dans le livre trois, et aussi le mettre dans le livre pour ce genre de choses. Maintenant, nous avons notre couverture ici et nous pouvons la faire glisser ici. Il y a le livre deux. Nous allons réserver trois. Glissez celui-ci dans le livre trois, couverture. Il y a un livre pour, glissez celui-ci dans le livre pour la couverture. Ensuite, nous avons tous nos livres. Maintenant, nous devons les exporter. Passons à Fichier et exportation. Allez dans les textures et les livres. Nous voulons notre modèle d'exportation Blender, puis nous pouvons simplement cliquer sur Exporter. Ils y vont. Maintenant, de retour dans Blender, nous pouvons passer à l'onglet ombrage et nous pouvons choisir chacun d'eux et appliquer nos textures. Donc, si je sélectionne ce livre et BSD f de principe, contrôlez la touche Maj T dans le dossier des livres. Voici le premier livre. C'est ici. Même chose pour le livre trois. Et nous le refaisons encore une fois pour réserver, pour l'instant, suffit les disposer sur notre table basse. Mais c'est ainsi que nous pouvons créer des livres à l'aide de nos matériaux Substance Painter. 105. 105 Utiliser la physique du mélangeur pour placer une couverture: Eh bien, j'ai continué à travailler sur la pièce ici. J'ai pris ces livres et je les posés sur la table basse. Et puis je les ai un peu dispersés dans la pièce ici juste pour ajouter quelques petits objets intéressants. On dirait qu'en mode local, je vais passer en mode Global. De plus, ce que j'ai fait, c'est au bureau que j'ai créé une lampe de bureau et un sous-main ou un ensemble. On dirait que j'ai probablement besoin de créer des papiers et des épingles ici. Mais je voulais juste mettre quelque chose sur le bureau. Et ce à quoi je pense maintenant, c'est d'ajouter une couverture, une sorte de couverture qui a été un peu jetée sur le fond du canapé, c'est si quelqu'un est venu ici et qu'il l'a juste jeté par terre est sorti. J'ai donc créé ce plan polygonal appelé couverture. Laissez-moi l'apporter ici. Ensuite, je l'ai intégré Substance Painter et je viens d'y ajouter un tartan plissé. Ce que je pense faire, c'est utiliser des mélangeurs, moteur physique pour le déposer sur le canapé et le plier et le draper sur le canapé tout seul. Voyons si nous pouvons le faire. Je vais tout cacher sauf le canapé et le sol. Je n'ai peut-être pas besoin de la parole. Laisse-moi juste le cacher pour l'instant. Actuellement, il ne s'agit que d'une seule face sur ce plan polygonal. Et pour permettre au moteur physique de le plier et de le plier, nous allons devoir lui donner beaucoup plus de résolution, beaucoup plus d'arêtes. Je vais donc cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, choisir subdiviser. Et ici, augmentons le nombre de coupes. Combien pensons-nous avoir besoin ? Eh bien, peut-être qu'on en a dix. Laissez-moi juste taper 12. C'est ce que je vais faire. Oui, allons-y avec 12. Essayons ça. Et maintenant je vais juste prendre ça et le transformer en quelque sorte. Je vais appuyer sur RY et le tourner comme ça. Et je veux le mettre sur le fond du canapé ici, quelque chose comme ça, RZ, peut-être un peu comme ça. Essayons ça. Et bien sûr, vous pouvez le réajuster comme vous le souhaitez. Mais ce que j'essaie de faire, c'est de le laisser tomber droit vers bas et de le plier par gravité sur le canapé. Mais pour ce faire, nous allons devoir activer le moteur physique. Une fois cette couverture sélectionnée, je vais aborder les propriétés physiques. Et je vais lui donner un système de physique des tissus. Je vais donc cliquer dessus. Et puis vous pouvez voir ici, ici, tous les réglages du tissu. Maintenant, voici les préréglages et ceux-ci sont assez pratiques pour commencer. Nous allons commencer par le coton. Et c'est à peu près ce que nous avons ici. Mais avant de le laisser tomber, nous devons dire à Blender avec quoi il va entrer en collision. Nous avons donc donné ce tissu. Si je sélectionne ce canapé ici, nous pouvons maintenant venir ici et lui dire que nous avons besoin que ce soit un objet de collision. Je vais cliquer ici, et c'est parti. Maintenant, le canapé est un objet de collision et la couverture est un objet en tissu. Nous devrions être en mesure de venir ici, cliquer sur Play, et ça a été supprimé. Après environ 80 images, j'ai appuyé sur stop. Et c'est ce que nous obtenons jusqu'ici. Alors qu'en pensons-nous ici ? Pas mal. Si vous voyez ici, j'avais déjà ajouté un objet de collision au sol. Ici, si nous sélectionnons le sol, vous pouvez voir que j'ai ajouté un objet de collision au sol, donc il est en quelque sorte drapé sur le sol, ce qui est plutôt sympa. Essayons encore une fois. Je n'en suis pas totalement satisfait. Revenons au début de la chronologie ici et là. Et maintenant je pense que je vais réduire ça un peu comme ça. Elle n'est donc pas aussi grande. Quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur Ctrl a et appliquer la balance. Ensuite, je veux avancer un peu pour qu'il ne se drape pas autant à l'arrière du canapé. Alors revenons ici et appuyons encore une fois sur Play et voyons ce qui se passe. Cela s'est déplacé un peu trop loin vers l'avant, n'est-ce pas ? Donc je pense que ce que je veux faire, c'est revenir au début de la chronologie et je vais reculer un peu comme ça. C'est donc le processus. Je vais juste essayer de déterminer à quel point ici et quel angle me donne la meilleure position sur le canapé. Je vais donc appuyer à nouveau sur Play. Et je me suis arrêté à ce moment-là vers 36. Et ce n'est pas tout à fait ce que je veux non plus. Je vais devoir continuer d'essayer. Je pense que ce que je vais faire est un peu incliné comme ça. Allons-y. Essayons encore une fois. Wu, j'aime bien celui-là. C'est plutôt sympa. Donc je pense que je peux y aller. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est passer au panneau des modificateurs. Et ajoutons un modificateur de surface de subdivision ici. Et lissons-le également. Bon, qu'en pensons-nous maintenant ? Il flotte un peu au-dessus du canapé, je le sais et ce n'est pas un problème. Tu peux simplement le baisser. Mais je pense que c'est bon. Je crois que j'aime bien ça. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est prendre ceci et appliquer le modificateur de tissu ici la même manière que nous appliquions n'importe quel autre modificateur. Donc, si je le tire vers le bas et que je clique sur Appliquer. Maintenant, je peux ramener la chronologie à 0 et elle reste là où elle est. Maintenant. Je vais également prendre l'origine de l'objet et le déplacer vers la géométrie. Maintenant, si nous prenons ceci et que nous le déplaçons un peu vers le bas, voyons ce que nous pouvons faire. Peut-être que je veux aussi le faire avancer. Maintenant, ça va se croiser un peu. Et je vais simplement saisir quelques points et les retirer. Je vais donc sélectionner cet onglet en mode édition. Et nous pouvons simplement commencer à tirer des points comme celui-ci. Et nous pouvons également entrer et activer l'outil d'édition proportionnelle. Laisse-moi activer Cage ici. Et comme je l'ai dit, nous pouvons également utiliser cet outil d'édition proportionnelle si nous le voulons. On peut appuyer sur G et Z et remonter un peu comme ça ou tirer vers le bas. Maintenant, il ne s'agit plus que de passer par là et d'essayer de l'amener à un endroit qui nous plaît. Je vais appuyer sur la touche O et désactiver le montage proportionnel. Et je veux prendre celui-ci ici et le remonter. Peut-être dehors comme ça. Et nous voudrons peut-être déplacer certains d'entre eux. Je vais activer l'outil d'édition proportionnelle et appuyer sur G et y pour voir si nous pouvons en ajouter quelques-uns. Sans aller trop loin. Je vais appuyer sur la touche O et le ressortir à nouveau. Vous aurez peut-être juste besoin de passer en revue et de déterminer ce qui doit aller où et quels points. Ou vous pouvez simplement refaire la physique. Vous pouvez simplement le laisser tomber à nouveau et voir si vous pouvez obtenir une meilleure goutte. Ça marchera aussi. D'accord, j' aime bien la façon dont il est drapé au coin de la rue. Voyons à quoi ça ressemble avec le reste de la pièce. Je vais retourner dans Solid View. Ensuite, je ramènerai tout. Ensuite, je vais revenir à l'aperçu du matériau. Et voyons à quoi ça ressemble. Oui, je pense que ça va marcher. C'est plutôt sympa. Cela donne juste l'impression que quelqu'un vit là-bas, que quelqu'un vient de traverser ça et est sorti de la pièce ou quelque chose comme ça. Très bien, on s'en rapproche. Je pense qu'il y a encore quelques choses à faire avant de commencer à travailler sur l' éclairage de la scène. 106. 106 Modéliser les fenêtres en verre au plomb: Eh bien, regardons les fenêtres maintenant comment nous pouvons les créer. Je pense que je vais zoomer ici. Et je pense que ce que nous allons devoir faire, c'est créer trois panneaux de cadres plombés pour le verre. Ensuite, nous les dupliquerons pour tous ces éléments. Ensuite, nous devrons également avoir un objet pour le verre que nous puissions également appliquer un matériau séparé. Revenons donc au mode Solide. Et je vais prendre ce mur ici, ce mur de fenêtre, appuyer sur la touche Fin et déplacer dans la collection de scènes. Ensuite, je cacherai tout le reste. Trouvons ensuite l'une de ces fenêtres par laquelle nous voulons commencer. Peut-être que celui-ci est là. Je vais simplement cliquer sur Alt entre deux faces pour le sélectionner. Et c'est là que la fenêtre va s'ouvrir. Appuyez sur Shift S to, pour déplacer le curseur à cet endroit. Ensuite, appuyons sur la touche Maj d'un plan de maillage. Allons tourner ça. Essayons le RX 90. Et nous allons juste nous assurer que ça pointe dans la bonne direction. Je vais venir ici et activer l'orientation du visage et oui, c' est le côté bleu, c'est bien. Ensuite, nous avons juste besoin de l'adapter à la taille. Je vais donc passer à wireframe ici, et je vais simplement réduire jusqu'à ce que nous obtenions la bonne largeur, à peu près comme ça, juste pour qu'il soit à l'intérieur ce petit cadre là, puis l'échelle dans le z. Et on y va. Il y a donc le premier. Créons maintenant les autres. Donc pour celui-ci, je vais faire la même chose , puis le dupliquer et le déplacer. Donc Alt cliquez ici Shift S deux. Et puis je vais prendre celui-ci Shift D pour dupliquer, puis je vais appuyer sur Shift pour l'accrocher au curseur. Ensuite, nous pouvons prendre ceci et le réduire en z et le mettre à l'intérieur de ce cadre ici. C'est la même chose ici encore une fois. Et il va falloir faire cela beaucoup pour toutes ces raisons. Mais saisissons ce Maj pour sélectionner celui-ci, Shift D Enter, puis Shift S huit pour l'accrocher au curseur 3D. Ensuite, réduisons celui-ci un peu comme ça. Allons-y. OK, nous avons maintenant nos trois fenêtres principales pour tout cela. Maintenant, ce que je veux faire, c'est créer ces cadres pour ces cadres ou panneaux intérieurs, devrais-je dire. Donc ce que je vais faire tout d'abord, pour garder cela, je vais appuyer sur Shift D et Enter. Et je vais lui donner un nom. Je vais donc appeler cette fenêtre un verre. Et je vais appeler ça. Celui-ci est une fenêtre, un cadre, c'est ça ? avons donc deux ici. Je vais cacher le verre. Ensuite, pour le cadre, je vais passer en mode édition et appuyer sur Ctrl R. Mettez deux coupes ici, puis je mettrai deux coupes ici. Ensuite, avec ces arêtes ici, je peux les sélectionner et nous pouvons les biseauter. Maintenant, bien sûr, je dois passer en mode édition ou appuyer sur Ctrl et appliquer la balance. Mais ensuite, je peux appuyer sur Ctrl B et le déplacer un peu. Et cliquez et essayons, voyons, Essayons 0,01. J'ai l'impression que c'est un peu trop. Laissez-moi essayer 0,008. Oui, essayons ça. Donc, 0,008 me semble très bien. Ensuite, ce que je vais faire, c'est désélectionner celui-ci et l' extruder. Donc je vais appuyer sur E, les retirer. Ils sont donc sur le point d'en arriver là. Peut-être que vous vous approchez du bord, presque là, quelque chose comme ça. Ensuite, je veux passer en revue et supprimer tout cela comme ceci. Et supprimez des visages. Bon, maintenant j'ai le cadre et voici le verre, c'est ça ? Et je pourrais prendre ce verre si je le voulais, et je peux le déplacer légèrement, quelque chose comme ça. Donc ça se croise avec ceux-là. Là-bas. Nous avons le cadre de la fenêtre et la vitre de la fenêtre. Maintenant, en fin de compte, je pense que je veux prendre cela et le combiner. Mais avant de les réunir, je vais leur donner leur matériel individuel. Je vais lui donner un matériau de verre de fenêtre et lui donner un matériau de cadre de fenêtre comme ça. Ensuite, lorsque nous combinons les deux commandes J, nous obtenons deux matériaux ici. Bon ? Maintenant, tout cela ne fait qu'un seul morceau. Nous pouvons le dupliquer et le déplacer ici pour chacun des autres. Permettez-moi donc de passer en mode édition ici, Shift S2. Ensuite, je peux prendre ceci et appuyer sur Shift D, Enter Shift S huit. Allons-y. Maintenant, nous pouvons simplement dupliquer et les ajouter à chacun des autres. Donc si nous prenons celui-ci, jetons un coup d' œil à celui-ci très rapidement. Donnons-lui un nom. Je vais l'appeler fenêtre à, et nous voulons l'appeler, appelons cette fenêtre à encadrer. Ensuite, dupliquons ce décalage D Entrée. Et celui-ci s'appellera Window to Glass. Bon ? Passons au cadre. Je vais cacher le verre. Appuyez sur Ctrl Arne pour ajouter deux arêtes. Comme ça. Nous allons maintenant sélectionner ces arêtes. Je dois appliquer l'échelle directement en mode objet. Ensuite, appuyez sur Ctrl, retirez-le. Et puis nous avons tapé, qu'est-ce qu'on tape 0,008 ici ? Je pense que oui. Maintenant, nous pouvons prendre ceci et l' extruder juste un peu. Donc ça sort juste avant de passer par ce bord. Et nous voulons nous débarrasser de tout cela comme ça. Et maintenant, si on ramène notre verre et qu'on y va. Maintenant, nous pouvons simplement assigner les matériaux à cela. Donc, avec cela, nous voulons que ce soit vitre ou un cadre de fenêtre, devrais-je dire. Et nous optons pour le verre, nous voulons que ce soit du verre à fenêtre. Allons-y. Maintenant, nous pouvons les prendre pour les unir ensemble. Et il y a deux matériaux là-bas, non ? Et à partir de là, nous pouvons commencer à les dupliquer. J'ai juste besoin d'y aller et de faire celui-là aussi. Et puis dupliquez. Et j'ai aussi besoin de venir ici et d'en créer un ici et de les dupliquer. Nous avons donc juste besoin d'un cadre et d'une vitre à l'intérieur de l'objet. Nous avons besoin des deux matériaux ici. Et nous installerons ces matériaux pour le verre lors de la phase d'éclairage de notre projet. Et en fait, cela sera abordé dans la section suivante, nous travaillerons sur la configuration de nos lumières, de nos matériaux finaux. Et nous allons également avoir besoin de mettre en place quelque chose qui sera visible à l'extérieur des fenêtres. Dans la section suivante, nous allons commencer à travailler là-dessus. 107. 107 paramètres de rendu et des matériaux émissifs: Très bien, j'ai fini de mettre les fenêtres. Passons maintenant à l' éclairage de la scène. Et pour ce projet, je souhaite utiliser le moteur de rendu Cycles. Et je l'ai configuré pour utiliser le GPU, la carte graphique de mon ordinateur pour faire le rendu. Maintenant, si vous venez ici pour Modifier et Préférences, vous pouvez voir que les paramètres de rendu Cycles de mon système sont définis pour utiliser l'optique de ma carte graphique NVIDIA RTX 3D. Maintenant, vous pouvez également utiliser cuda, qui est une API de rendu Nvidia. Mais je ne crois pas que c' est pour les cartes RTX. Donc, si vous avez une autre carte NVIDIA, vous pouvez l'utiliser. Maintenant, si vous avez une toute autre marque de carte, vous ne verrez peut-être pas ces options ici. Vous avez peut-être d'autres options car Blender va examiner votre carte graphique et voir ce qui est disponible pour cette carte. Personnellement, je viens de faire quelques tests de rendu avec la scène. Je suis venu ici, j'ai activé l'optique et j'ai fait un rendu. Et puis j'ai éteint ça et j'ai activé Cuda et j'ai fait un rendu avec ça. Personnellement, j'ai découvert que pour mon système, l'optique tournait plus vite. C'est donc ce que je choisis. Encore une fois, en fonction de votre carte, différentes options s'offrent à vous. Et vous devrez peut-être faire un peu de recherche sur Google pour voir lequel vous devriez utiliser. Et aussi, vous devrez peut-être faire quelques tests pour voir lequel sera le plus rapide. Maintenant, j'ai également constaté que l'ajout de mon processeur Intel ne me procure aucun avantage. Donc je suis juste en train d'éteindre ça. Voici donc mes paramètres particuliers. Les vôtres peuvent différer. Très bien, je vais revenir et fermer ça maintenant. Nous avons donc des cycles, j'ai un calcul GPU. Voyons maintenant ce que nous pouvons voir avec l'ombrage de la fenêtre d'affichage activé. Je vais donc cliquer dessus. Et on y va. Nous avons un mythe noir. Maintenant, si je fais un zoom arrière, vous pouvez voir l' extérieur de la pièce. Principalement parce que dans les propriétés mondiales ici, nous avons une couleur grise et la force est une. Si nous ramenons cela à 0, vous pouvez voir que nous avons juste une panne d'électricité ici. Mais si je reviens à l'un d'eux, on peut en voir un peu par ici. Mais si nous zoomons sur la pièce ici, elle est entièrement noire parce que les murs le plafond et le sol bloquent toutes les lumières. Maintenant, nous pouvons ajouter une lumière, elle viendra là où se trouve le curseur. Nous pouvons appuyer sur Shift S1 pour assurer qu'il se trouve au centre de la grille. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Maj a, passer à la lumière, et laisser tomber temporairement une lumière ponctuelle. Très bien, donc si on montre ça sur l'axe Z, on peut voir au moins quelque chose juste là-dedans. Nous pouvons venir ici aux propriétés de la lumière et augmenter la puissance actuelle, elle n'est que de dix watts. Nous pourrions donc augmenter cela à 60 watts. Cela nous donne un peu plus de lumière. Nous pouvons donc commencer à voir ce qui se passe ici. Et vous pouvez voir que nous obtenons des ombres, reflets, ce qui est plutôt sympa. Nous obtenons une belle lumière ambiante qui rebondit dans la pièce. Vous pouvez saisir cette lumière ponctuelle et la faire glisser et simplement regarder les différentes zones de la scène si vous le souhaitez. Mais je pense que ce que j' aimerais faire ici, est d'ajouter des lumières pratiques. Toutes les lumières que nous allons voir dans cette scène, les lampes, ces appliques murales au-dessus des tableaux, la lampe de bureau, ce genre de choses. J'aimerais les mettre en premier et les définir avant d' ajouter quoi que ce soit d'autre. Ainsi, lorsque nous passons à l'ombrage de la fenêtre d'affichage, nous pouvons au moins voir quelque chose dans la pièce. Très bien, je vais donc revenir en mode Solide ici. Et passons à, eh bien, j'ai sélectionné les lampes de bureau. Appuyons sur la touche point et passons ici. Et ce que j'ai fait, c'est juste ajouter un cylindre ici. Je passe en mode édition et j'appuie sur la touche L. Je viens donc de l'ajouter à l'ampoule de la lampe de bureau. Ce que nous pouvons faire, c'est utiliser un matériau émissif pour simuler une ampoule ici. Nous allons donc d'abord créer un nouvel emplacement de matériau ici. Ensuite, créons un nouveau matériau. Et nous appellerons ça, eh bien, nous appellerons cette lampe de bureau lampe de bureau. Ensuite, nous allons cliquer sur Assigner. Et on y va. Et maintenant, nous voulons en venir aux paramètres d'émission ici. Il suffit donc augmenter la force d'émission et de changer la couleur. Pour ce faire, revenons d'abord à l'aperçu rendu. Je vais revenir au mode objet, accéder à l' ombrage de la fenêtre d'affichage rendu. Nous ne pouvons pas vraiment voir grand-chose ici, mais ce que je vais faire c'est changer la couleur d'émission du noir et je vais juste la faire glisser vers le blanc ici. Ensuite, changeons la force d'émission de Wanda. Eh bien, essayons-en dix. Et maintenant, vous pouvez commencer à voir que cela nous donne de la lumière. Ils sortent du bureau claquant et c'est plutôt sympa. On pourrait essayer 20, voir si c'est trop. C'est peut-être un peu trop. Partageons la différence et essayons-en 15. Maintenant, vous pouvez voir que ça nous donne des petites taches ici. Et cela arrive souvent lorsque vous avez des réflexions. Ce que nous pouvons faire pour cela, c'est revenir aux propriétés de rendu et activer le bruit D pour la fenêtre et le rendu. Et ça va nettoyer ça un peu. Très bien, nous avons donc un matériau émissif pour la lampe de bureau. Passons également aux appliques murales et je vais appuyer sur la touche point pour zoomer. Permettez-moi de revenir en mode solide et je vais passer en mode édition. Et juste ce cylindre juste là, je vais appuyer sur la touche L. Et encore une fois, revenons ici et ajoutons un matériau. Je vais ajouter un emplacement de matériau. Créons un nouveau matériau. Appelons ça une applique murale. Et ici, dans l'émission, reprenons la couleur d'émission, du blanc uni, du moins pour l'instant. Ensuite, prenons la force jusqu'à 15 ici, et nous trouverons cette sélection. Cliquez sur Assigner. Nous les avons donc assignés à ce matériau. Très bien, maintenant faisons un zoom arrière et activons l' ombrage de la fenêtre d'affichage et voyons ce que nous en pensons. Oui, maintenant nous avons une lumière. Je trouve que c'est un peu trop brillant pour ça. Donc pour la lampe murale, je vais ramener ça à dix. Il n'y fait donc pas si clair. Donc maintenant, je peux passer en revue chacun de ces éléments en appuyant sur l'onglet touche point en mode édition. Appuyons sur la touche L et sélectionnons cette ampoule. Et maintenant, nous pouvons ajouter un emplacement de matériau, rechercher cette applique murale , puis cliquer sur Assigner. Et on y va. Nous pouvons donc maintenant passer en revue et ajouter ce matériau émissif à chacune des lampes au-dessus des peintures. Je vais donc en faire un de plus ici. Zoomons sur cet onglet, en mode édition, appuyez sur la touche L. Donnons-lui un nouvel emplacement de matériau. Trouvez cette applique murale, puis cliquez sur Assign. Allons-y. Je vais donc devoir passer en revue et ajouter ça à chacune des autres appliques murales. Ensuite, dans la vidéo suivante, nous allons également ajouter des ampoules aux lampes de la scène. 108. 108 lumières pratiques et paramètres de la caméra: Eh bien, je suis allé de l'avant et j'ai ajouté ce matériau d'émission, cette applique murale à chacune des appliques murales. Nous obtenons donc un peu de lumière de ceux-ci et c'est plutôt sympa. Mais j'aimerais également ajouter des lumières à chacune de ces lampes. Et je pense que j'ai besoin de lumière qui monte et descend. Commençons donc par celui-ci ici. Je vais juste appuyer sur la touche point et zoomer. Et ce que je vais faire pendant que je travaille c'est simplement passer à Solid View. Ensuite, je vais passer en mode édition et je pense que je vais sélectionner ces visages ici, il suffit de cliquer sur Alt entre deux des visages. Ensuite, je vais appuyer sur Shift S pour y placer le curseur. Maintenant, appuyons sur Shift a light et mettons en lumière ici. Et les projecteurs pointent automatiquement vers le bas. Et c'est une bonne façon de le faire pour celui-ci. Passons maintenant aux propriétés des données d'objet pour cette lumière. Et je vais prendre la taille du spot et l'augmenter. Je ne veux pas qu'il disparaisse. Il est donc en quelque sorte juste sous cet abat-jour, quelque chose comme ça. Disons. Ensuite, en plus, j'en veux un qui monte. Je pense que ce que je vais faire est simplement de dupliquer ce décalage D Entrée , puis de le faire pivoter de 180 degrés soit dans le x soit dans le y. Je vais simplement appuyer sur RX1 0, et cela tournera vers le haut. Maintenant, je pense que je dois juste réduire légèrement la taille de l'angle pour qu'il reste dans l' abat-jour. Très bien, revenons à l'ombrage rendu de la fenêtre et voyons à quoi cela ressemble. Très bien, donc nous avons un peu de lumière sur la table, ce n'est pas mal. Et nous en montons aussi. Est-ce suffisant pour la chambre ? Laissez-moi prendre ce point lumineux et je vais juste le cacher ici. D'accord, c'est plutôt bien, mais j'ai envie que ce soit un peu plus lumineux. Et en fin de compte, nous allons ajouter quelques lumières qui ne sont pas les lumières pratiques, ce ne sont celles que vous allez voir dans la scène, mais les lumières qui vont éclaire la scène pour les caméras, afin qu'elle soit hors de vue. Mais pour cela, prenons d'abord cet endroit qui pointe vers le bas. Et augmentons-le. Prenons-le jusqu'à 60 watts. Essayons ça. Et puis prenons aussi celui qui va monter et prenons ça jusqu'à 60 watts. Est-ce trop ? Eh bien, il fait un peu trop clair sur la table. Je le ramènerai à 40 ici en bas, puis je le maintiendrai à 60 en haut. Très bien, maintenant que nous l'avons, revenons à Solid View et prenons ceux-ci, dupliquons-les et déplaçons-les ici. Je vais donc sélectionner celui-ci. Et nous allons sélectionner à nouveau ces visages ici sur ce sondage et appuyer sur Shift us to, pour amener le curseur à ce point. Alors allons-y et attrapons-les comme ça, et dupliquons-les. Mais avant cela, je pense que je veux changer ça. Appelons cette lampe de table et descendons 0,001 parce que c'est comme ça que Blender l'appellera. Et je vais prendre ça, le copier et appeler cette lampe de table 0.001. Bon, maintenant que nous les dupliquons, sélectionnons-les tous les deux. Et appuyons sur Shift Enter. Nous obtenons 002002. Blender incrémente donc le nom à mesure que nous dupliquons. Maintenant, nous pouvons les prendre puisqu'ils sont toujours sélectionnés et les déplacer ici vers le curseur 3D. Appuyons donc sur Shift S et choisissons sélection sur le curseur ou sur huit, juste là. Bon, maintenant nous les avons. Voyons à quoi ils ressemblent dans la vue rendue. Très bien, je pense que nous y arrivons, oui. Cela nous donne une petite flaque de lumière de chaque côté du canapé. Regardons maintenant cette lampe ici. Je vais revenir à Solid et zoomons maintenant avec l'onglet de touche point en mode édition. Et je vais sélectionner ces visages juste ici et appuyer sur Shift S pour déplacer le curseur. Alors reprenons ces deux-là ici et là. Dupliquez-les, Shift Enter. Maintenant, ce sont des zéros 03. Ensuite, appuyons sur la touche Maj pour les déplacer vers ce curseur 3D. Maintenant, il me semble que cela peut être étalé un peu plus, peut-être comme ça. Celui-ci a l'air bien ici. Ensuite, voyons ce que nous pensons de leur puissance, de leur intensité. Passons à l'aperçu rendu. Et on y va. Nous avons ces lampes. J'ai l'impression que pour celui-ci, celui du haut est un peu trop brillant, donc je vais le réduire à 40. Et ça ne me dérange pas le fond quand ils saignent un peu sur la chaise comme ça. Euh, un peu comme ça en fait. Et j'aimerais bien qu' ils le fassent aussi. Voyons voir si je peux. Voici le bas de celui-ci. On dirait vraiment que je ne peux aller trop loin maintenant, n'est-ce pas ? Bien que je puisse peut-être l' enlever comme ça. Voyons à quoi ça ressemble. Oui, ça saigne encore un peu plus sur le canapé. Donc ça fait 12. Je vais copier ça. Et puis passez à 001 en bas. Et collons ça dans cette taille de spot. Ici. Allons-y. Très bien, donc je pense que c'est plutôt bien, au moins pour l'instant, d'avoir ces flaques de lumière là-dedans. Maintenant, avant d'aller plus loin, ce que nous allons faire, c'est intégrer une caméra dans la scène, car au final, nous ne verrons que ce qui se trouve dans le cadre de la caméra. Et je veux apporter une caméra avant de commencer à régler les fenêtres, les autres lumières et ce qui se passe à l'extérieur de la fenêtre. Apportons d'abord un appareil photo ici. Pour ce faire, je pense tout d' abord à déplacer ce curseur 3D au centre de la scène. Encore une fois, déplacez-nous un. Ensuite, j'appuierai sur Shift a et j'apporte un appareil photo. C'est ici. Maintenant, si on le remonte, il y a notre caméra. Et nous pouvons voir ce que les caméras voient en appuyant simplement sur la touche 0 du pavé numérique et il y a ce que la caméra voit. Donc, si je fais un culbute, nous sortons de la vue de la caméra. Je vais peut-être cacher ce toit pendant une minute. Pendant ce temps, je vais simplement appuyer sur la touche H pour mettre la caméra en position. J'aime créer quelques fenêtres supplémentaires ici afin de pouvoir placer la vue de la caméra dans l'une des fenêtres. Et l'une des choses que j'aime faire, c'est venir ici, de prendre ça, de le déplacer et de créer une sorte de fenêtre horizontale plus fine ici. Ensuite, créez une autre fenêtre ici. Vous avez donc deux fenêtres ici et une ici. C'est exactement comme ça que j'aime le faire. façon dont tu veux le faire dépend entièrement de toi, mais j'aime bien avoir cet arrangement. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est changer cela pour dire un éditeur de nuanceur. Ensuite, je peux m' occuper des matériaux des objets et du monde ici pendant que je travaille sur l'éclairage. Ensuite, je veux passer à la vue de la caméra. Je vais appuyer sur la touche 0 ici. Nous avons beaucoup de choses dans le cadre ici. Ce n'est pas mal ici dans la vue 3D plus grande, mais ici je pense que ça peut gêner. Donc, si je clique sur le bouton du milieu de la souris, que je fais glisser et que je déplace cette barre supérieure, je peux désactiver les gadgets du spectacle et cela les désactive. Ensuite, je peux désactiver les incrustations. Et enfin, je peux m'en débarrasser en appuyant simplement sur la touche t. Nous avons maintenant une interface très propre ici. Une autre chose que nous pouvons faire est de rendre ce cadre autour de la vue de la caméra un peu plus sombre. Une fois les caméras sélectionnées, nous pouvons passer aux propriétés des données de l' objet. Et ici, sous l' affichage de la fenêtre d'affichage, nous pouvons régler ce paramètre particulier. Et je vais essayer de le prononcer. Passe par. C'est probablement une prononciation épouvantable. Mais vous pouvez le prendre cliquer et faire glisser le pointeur vers le haut et vous pouvez voir que la zone autour du cadre de la caméra s'assombrit un peu. Je trouve que c'est sympa de se concentrer sur la vue de la caméra. Maintenant, il existe deux façons d'amener cette vue de la caméra là où nous voulons qu'elle soit. Je pourrais venir ici et mettre cette vue là où je veux qu'elle soit, d'accord. Ensuite, je peux appuyer sur Ctrl Alt pavé numérique 0, et cela amènera l'appareil photo à peu près à cette vue. Maintenant, si je bascule dans cette vue, elle tombera hors de la vue de la caméra. Mais ce que je peux faire, c'est verrouiller la vue de la caméra et la vue de la fenêtre d'affichage ensemble. Et je peux le faire dans un seul de ces points de vue. Je n'ai pas à le faire dans tous les cas. Donc ici, dans cette vue plus petite, je vais appuyer sur la touche N. Accédez à Afficher. Et je vais choisir de verrouiller la caméra sur la vue. Ici. J'appuie sur la touche Fin. Vous pouvez voir par ici, si je fais des culbutes, je peux tomber à l'extérieur de la caméra, mais ici, je ne peux me déplacer qu'avec la caméra. Je pense que cela aide vraiment à placer la caméra où vous le souhaitez. De plus, je ne veux pas que l'appareil photo soit un objectif de 50 millimètres. C'est un point de vue normal. Je pense que je veux qu'il soit un peu plus large que ça. Alors peut-être que je vais taper Trente-cinq millimètres ici et voir à quoi cela ressemble. Ce n'est pas mal. Mais peut-être un peu plus large. Je vais taper 30. Voyons comment cela fonctionne. Oui, j'aime bien ça pour notre point de vue ici. Très bien, maintenant que nous avons notre fenêtre d'affichage ici, notre éditeur de shader ici, je pense que dans la vidéo suivante, allons travailler sur la création du matériau en verre et de ce qui se trouve à l'extérieur de la pièce également. 109. 109 Créer le matériau en verre de fenêtre: Bon, maintenant nous allons travailler sur le verre, sur les fenêtres. Et une chose dont vous devez vous souvenir à propos du verre en fait, je suppose que deux choses dont vous devez vous souvenir à propos du verre sont. Premièrement, il est toujours bon d'avoir quelque chose à réfléchir lorsque vous créez un matériau en verre. Et il est également bon d'avoir quelque chose que l'on peut voir à travers la vitre de l'autre côté. Créons donc cette chose de l'autre côté. Et je pense que je vais juste utiliser une toile de fond avec une image dessus. Et ce sera tout parce que j'aime les piscines de lumière que nous obtenons ici avec l' éclairage tel qu'il est. Et je pense que pour continuer à comprendre cela, nous allons vraiment avoir besoin que ce soit une scène nocturne, donc nous n'allons pas voir grand-chose à l'extérieur. Il va faire un peu noir. Mais j'ai l'impression que nous avons besoin de quelque chose. Pour ce faire, je vais appuyer sur Shift a mesh et créer un cylindre. Et je vais enlever les bouchons ici. Je ne choisirai rien. Ensuite, prenons ça et sortons-le ici. Enlevons-en la moitié. Donc ici, dans la vue orthographique de droite, je vais prendre ceci et sélectionner un côté comme celui-ci et supprimer des faces. Et puis maintenant je pense que je veux juste peut-être, eh bien, tout d'abord, je vais l'augmenter un peu. Et puis je vais peut-être le sortir dans l'axe des x un peu comme ça. Et puis je ne sais pas si nous en avons besoin. Peut-être que je peux le mettre à l'échelle dans le Y juste un peu comme ça. Ok, ce sera donc notre toile de fond là-bas. Il ne nous reste plus qu'à mettre une image dessus. Et pour ce faire, passons d'abord à notre onglet Édition UV. Faisons ça. Ensuite, je vais passer à Solid View. Et choisissons ce truc juste ici. Et peut-être que je cacherai tout le reste. Laisse-moi ouvrir les fenêtres. Voilà donc notre toile de fond. Je vais l'appeler cette toile de fond, 0.001 parce que nous allons en avoir une autre ici. Et nous devrions probablement faire quelque chose avec ces lampes pratiques. J'ai changé le lampadaire en lampadaire, et les autres sont toujours des lampes de table. Sélectionnez-les et déplacons-les dans une nouvelle collection ou appuyez sur la touche M et choisissons une nouvelle collection. Appelons ces lampes pratiques. Allons-y. Ok, donc on contrôle ça. Voici la toile de fond. Cachons tout le reste. Nous avons également la caméra ici. Je suppose que nous n'avons pas besoin de la caméra immédiatement, donc je vais tout cacher. Et ensuite lissons ça. Ensuite, appuyons également sur Ctrl a et appliquons l'échelle immédiatement jusqu'à ce que nous voyions exactement où l'image va aller dessus. Ensuite, créons un nouveau matériau. Je vais venir ici, cliquer sur Nouveau. Et appelons-le, eh bien, encore une fois, la toile de fond zéros 01. Et pour cela, je pense que nous allons avoir besoin d'une texture d'image. Déplacez donc une texture, une image, une texture. Allons-y. Ensuite, appuyons également sur Ctrl T et ajoutons les nœuds de coordonnées de mappage et de texture. Ensuite, apportons cette image. Je vais cliquer sur Ouvrir. Ce que j'ai fait, c'est trouver une image d'un jardin victorien et je l'ai mise dans le dossier des textures ici sous le jardin et le voici. Je peux cliquer ici pour que nous puissions le voir. C'est donc une sorte de joli jardin victorien. Je vais cliquer sur Ouvrir l'image. Ensuite, si nous connectons notre couleur à la couleur de base, passez à l'aperçu du matériau. Ça y est. Maintenant, on a un problème, non ? Passons en mode édition. Appuie sur la touche A. Le problème, c'est qu'il est divisé parce que nous avons supprimé la moitié du cylindre. Allons maintenant au Royaume-Uni et déballons. Ensuite, nous pourrions prendre ceci et appuyer sur « sont non nuls ». Et ça a l'air terrible, non ? Je pense que nous pourrions peut-être emballer les îles. Je vais venir ici pour les îles UV et emballer. Et je vais décocher la case Rotation. Et nous avons encore quelques problèmes ici. Ce que nous devons faire, c'est placer l'image ici afin de pouvoir disposer les UV sur l'image. Alors retirons ça et je crois que ça s'appelle Garden, Victorian garden. C'est ici. Sélectionnons-le. Voici donc notre carte UV sur l'image. Alors cliquons sur UV, glisser quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons simplement le faire glisser vers le haut jusqu'à ce qu'il recouvre toute l'image. Et on y va. Voyons maintenant si c'est vraiment la taille que nous voulons. Ramenons tout le reste. Maintenant, je pense que je veux revenir à l'onglet Mise en page ici. Et jetons un œil à travers cette vue juste ici. Je vais positionner la caméra de façon à ce qu'elle regarde par les fenêtres un peu plus comme ça. Et je vais le sauvegarder. Ensuite, je vais passer à l'aperçu rendu. Et maintenant, nous allons travailler sur les matériaux pour le verre ici. Je vais donc entrer dans cette fenêtre, peut-être en sélectionner une et zoomer. Maintenant, si nous passons au panneau des matériaux, nous pouvons voir que nous avons des vitres et des cadres de fenêtres. Nous voulons donc sélectionner le verre de fenêtre. Et je vais apporter un shader de verre, Shift a. Et je vais chercher du verre, et voici un verre BSD F juste ici. Maintenant que nous avons ce verre BSD f, vous pouvez voir qu'il a une douille verte ici juste comme ça. Et je n'ai pas vraiment envie d'utiliser celui-ci pour le verre parce que je veux pouvoir contrôler les reflets un peu plus précisément. Donc, si je le supprime , puis prends et que je le fais glisser sur la surface. Maintenant regardez, nous pouvons voir par là un problème que nous pouvons avoir. Et en fait, je vais prendre cet appareil photo ici. Permettez-moi de passer à la vue filaire. Je vais prendre cet appareil photo et le déplacer plus près la fenêtre pour qu' on puisse voir à travers eux comme ça. Ensuite, je vais revenir à la vue rendue. Nous avons actuellement un IOR, qui est un indice de réfraction. Et nous l'avons à 1h45, ce qui est similaire, je pense, à la glace et au verre. Et un IOR est quelque chose que vous pouvez simplement rechercher sur Google et voir une liste complète de l' IOR de différents matériaux comme le verre, l'eau glace, un diamant et d'autres choses de ce genre. Mais je pense que je vais prendre ça et en essayer un, juste 1. Et tu peux voir ce que ça a fait. Ça a vraiment repoussé l' image, non ? Si je tape à nouveau 1,45 ici, cela l'agrandit un peu et je ne veux pas ça, je veux juste qu' il soit vu par la fenêtre tel qu'il est. Très bien, nous avons donc un shader en verre. Nous pouvons voir à travers, mais nous n'avons aucune réflexion. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Maj a et recherchons un papier glacé, le SDF. Nous avons donc un verre et un brillant. Ensuite, combinons-les avec un shader de mélange, décalons un mélange de recherche et utilisons un nuanceur de mélange. Nous pouvons maintenant prendre deux shaders et les mélanger ensemble. Maintenant, nous avons un peu de flou, quelque chose de flou et ça pourrait être une bonne chose. Peut-être que ce sont de vieilles fenêtres ou quelque chose comme ça, mais nous pouvons réduire la rugosité du brillant jusqu'au bout. Et ensuite, si nous prenons le facteur ici sur le mix shader, nous pouvons aller dans un sens et tout sera en verre. On peut le faire glisser de l'autre côté, et il n'y a que des reflets. Vous pouvez donc maintenant voir les reflets de la pièce dans les fenêtres. Et laisse-moi ramener ce plafond. Je vais taper ici et chercher plafond, puis je l'afficherai juste là. Allons-y. Nous couvrons donc cela. Maintenant, je veux combiner un mélange entre le verre et la capacité de voir à travers le verre reflétant ce qui se trouve à l'intérieur. Donc je vais juste faire glisser ça jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose que j'aime ici et garder à l'esprit que ce sera une scène nocturne, donc c'est normal qu' il fasse noir dehors. Il me semble donc que quelque chose comme 0,6 semble plutôt bon à ce stade dans le temps. Maintenant, l'un des problèmes que nous allons avoir est de placer d'autres lumières dans la scène pour éclairer la scène pour la caméra. Nous allons devoir nous battre avec l'endroit où nous allons les placer. Ils ne se reflètent donc pas dans le verre ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez venir ici dans les propriétés du monde et augmenter la force du monde. Nous pouvons donc prendre la force de dire trois. Et tout d' un coup, il fait beaucoup plus clair là-bas. On peut le réduire à deux. Disons. Mais j'ai bien aimé à l'une d'entre elles. Je pense que ça va être sympa avec un peu plus de lumière ici. Je pense que ça va être sympa d' avoir ça un peu plus sombre. Mais une autre chose que nous pouvons faire pendant que nous sommes ici est d'ajouter un peu de couleur. Donc, si nous cliquons sur l'échantillon de couleur ici et que nous le déplaçons simplement dans le bleu juste un peu comme ça. Peut-être même en parler un peu ici. Mets-le un peu plus dans le bleu, un peu comme s'il y avait un clair de lune bleu dehors. Cela pourrait fonctionner. Nous allons devoir l'ajuster au fur parce que je pense que je vais rendre ces lumières ici, ces lampes à incandescence, un peu plus orange. Nous avons donc ce genre d'orange et de sarcelle classiques que vous voyez souvent dans les films. Mais au moins pour l'instant, je pense que c'est plutôt bien. Ensuite, nous pouvons simplement prendre ceci ici et le dupliquer, décaler dx, puis le tourner dans l'axe des z, r, z, 90. Et juste là, je vais voir si je peux l' amener juste ici et l'élever juste un peu pour qu'on puisse voir la cime des arbres ici. Tu sais, je regarde là-haut. Laissez-moi augmenter la force à trois. Donc oui, juste pour qu'on puisse voir la cime des arbres. Juste ici. Peut-être juste là, juste là. Ouais. Très bien, nous avons donc nos deux toiles de fond dedans et nous devrons peut-être les déplacer un peu lorsque nous déplacerons la caméra. Mais je pense que ça marchera plutôt bien pour l'instant. Je vais réduire ça à deux. Et dans la vidéo suivante, nous allons ajouter les autres lumières pour éliminer la scène pour la caméra. 110. 110 Ajouter des lumières à la scène: Très bien, commençons maintenant à ajouter un peu plus de lumière à la scène. Je vais écouter dans la vue 3D, passer à la vue filaire et commencer à ajouter un briquet également. Je pense que tout d'abord, je vais bien sûr passer à l'ombrage de la fenêtre rendu ici. Ensuite, commençons. Eh bien, j'ai une lampe ponctuelle ici. Laisse-moi juste l'allumer et c'est bon. Mais regarde-moi ça. C'est ce que je voulais dire par « il faut faire attention aux reflets sur les fenêtres ici ». Et il existe un moyen assez complexe de supprimer certains reflets de ce type sur des surfaces réfléchissantes. Mais cela implique des couches de rendu et le compositeur et pourrait vraiment être un cours en soi. Et je ne pense pas que nous ayons approfondi cette complexité à ce stade du processus, à ce stade du cours. Ce que je vais faire, c'est essayer d'être un peu créatif, un peu stratégique quant à l' endroit où nous mettons la lumière. Je vais donc tout d'abord simplement supprimer ce point lumineux. Je ne veux pas ça là-dedans. Et en fait, maintenant que je regarde, je voudrais peut-être ajouter un gris à ce cadre de fenêtre ici. Je ne pense pas qu'on ait fait ça. Passons au panneau Matériau et choisissons un cadre de fenêtre. Ensuite, je vais juste utiliser la couleur de base ici. Permettez-moi de passer à l'aperçu des matériaux. Et je pense que je veux juste prendre cette couleur et la ramener au gris. Je ne pense pas que nous ayons besoin d'en faire trop. Peut-être quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir ici que nous obtenons un reflet de l'HDRI présent dans la scène ici dans l'aperçu des matériaux qui ne sera pas visible dans notre rendu Cycles. Donc c'est très bien. Revenons au wireframe maintenant. Et ajoutons une lumière. Moi. Je vais aller à la vue du haut avec la touche sept du pavé numérique et appuyer sur Shift a et passer à la lumière et à la zone lumineuse ici et là. Maintenant, si nous prenons cela et que nous le faisons glisser tout droit vers le haut, vous pouvez voir qu'il commence à illuminer la scène. Et bien sûr, vous pouvez également le voir dans le reflet des fenêtres. Ce que je vais faire, c'est le déplacer un peu plus haut et le déplacer. Au moins pour cet angle de caméra, vous pouvez voir que je peux déplacer et le déplacer hors des reflets et de la fenêtre. Et puis je vais peut-être le tourner dans l'axe Y et l'incliner un peu vers la table basse. Je pense que je veux juste éclairer cette zone juste ici, en pointant vers le bas, vers la table basse. Permettez-moi de déplacer la caméra un peu en arrière et je vais en quelque sorte la mettre par la porte juste là. Ok. Donc, si je monte un peu, je vais peut-être sélectionner cette table basse et zoomer avec la touche d'époque. La caméra tourne autour de la table basse. Et on fait quelque chose comme ça. Très bien, maintenant que la zone est éclairée, augmentons l'intensité ou la puissance. Allons jusqu'à 100 et voyons ce qui se passe. Très bien, c'est pas mal, c'est un peu trop. Je n'obtiens pas les sources de lumière que je voulais là-bas, mais vous pouvez voir que nous obtenons un bel éclairage. Je vais peut-être ramener ça à 60 watts ici. Et j'aime la quantité de lumière que nous recevons dans la zone au-dessus de la table basse ici. Ce que je n' aime pas, c'est ce genre de noirceur sur le dossier de la chaise. Alors allons-y, ajoutons une lumière pour s'en occuper. Donc je vais appuyer sur Shift a light et pour celui-ci, oui, j'utiliserai à nouveau un éclairage de zone pour cela également. Faisons glisser ça ici. Et je vais juste le déplacer jusqu'à cette porte ici. Peut-être le déplacer un peu appuyer sur RX et l'incliner légèrement vers le haut pour que vous puissiez voir que nous recevons déjà un bon peu de lumière là-bas et je ne veux pas qu'il surpasse les intérêts principaux. Je veux toujours qu'il fasse assez sombre. Notre Z et moi allons l' incliner comme ça. Allons-y. Ce n'est pas mal. Je vais peut-être le réduire à cinq. Voyons à quoi ça ressemble. Répartissez peut-être la différence à huit. J'aime bien ça. Maintenant, j'ai l'impression que cette zone est un peu trop sombre. Je vais enregistrer la scène avec Control S. Ensuite, revenons ici. Et j'ai l'impression que cette lumière devrait éclairer davantage le bureau. Et je ne veux pas juste augmenter la lumière de la lampe qui va juste éblouir , être trop intense et trop dure. Je veux une lumière plus douce. Donc je pense que ce que je veux faire, c'est mettre un projecteur ici et éliminer ce domaine. Créons donc une nouvelle lumière ici. Créons un projecteur et mettons-le juste là. Et puis je vais l' afficher, appuyer sur la touche trois du pavé numérique, et je vais juste le déplacer peut-être sur ces chaises, puis appuyer la touche R et l'incliner comme ça. Il pointe vers le bureau et le fauteuil principal. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est augmenter la puissance. Nous sommes à dix watts ici. Je vais le porter à 100. Voyons comment cela fonctionne. Oui, pour que tu puisses voir la chaise un peu mieux maintenant je vais sauver la scène. Essayons 120. Oui, c'est plutôt sympa. Cela éclaire un peu mieux cette zone avec le bureau. Mais la zone derrière avec le siège côté hublot est encore assez sombre. Et ce que nous pourrions faire pour cela, c'est d'ajouter une lumière à l'extérieur de la pièce. Nous pourrions ajouter une lumière bleue, comme un clair de lune bleu entrant et peut-être ajouter une lumière de bordure à cette zone ici. Essayons donc. Je vais appuyer sur Shift a light pour créer un autre projecteur, et nous allons le déplacer en arrière. Et je vais juste le déplacer vers la droite, peut-être juste ici. Appuyez sur la touche R et faites-la pivoter. Ensuite, changeons la couleur. Je vais lui donner une couleur bleutée. Et puis augmentons la puissance. Je vais porter ça à 500 et voir ce qui se passe ici. Eh bien, on ne voit pas grand-chose là-bas. Permettez-moi de lui donner un peu plus de bleu. Et prenons-le jusqu' à 1 000 watts. Est-ce qu'on voit encore quelque chose ? Pas encore. Je vais essayer 2 000 ici. Ensuite, je vais vérifier où il est placé. Je ne me suis peut-être pas trompé d'endroit ici. Alors laisse-moi prendre ça en charge et je vais l'augmenter à nouveau. Très bien. Donc c'est vraiment le placement que je pense dans n'importe quoi. Ouais. Maintenant tu peux le voir. Ok. Maintenant, c'est vraiment là que je l' ai mis. Je pense. Laisse-moi le tourner un peu comme ça. Ouais. Ok. Maintenant que c'est trop maintenant que nous avons mis en place, c'est trop. Abaissons-le à 2 000. Maintenant, nous allons devoir continuer à baisser jusqu'à ce que nous trouvions le bon montant. Ouais. Maintenant, nous avons un peu de ce bleu sur le siège côté hublot. Et je pense que nous le voulons aussi ici. Je vais donc prendre ce projecteur dupliquer et l'apporter ici. Donc je vais appuyer sur Shift D, entrer G. Apportez ça ici. Je pense que je veux qu'il pointe dans ce sens. Voyons voir, je vais appuyer sur une touche et peut-être la déplacer un peu plus haut. Quelque chose comme ça. Je commence à avoir un peu de bleu par ici. C'est vraiment quelque chose de très subtil, mais je voulais juste une sorte de couleur là-dedans. Très bien, nous avons donc l'éclairage de base. Je pense que dans la vidéo suivante, nous devons faire quelques tests de rendu. Je pense que je veux ajuster l' emplacement de la toile de fond. Je ne pense pas que j'aime bien où c'est en ce moment. Mais je pense que nous y arrivons, nous obtenons ces flaques de lumière. Il se peut que nous devions mieux éclairer certains coins. Mais c'est vraiment le processus qui consiste à entrer et à ajouter des lumières pour avoir une idée de ce à quoi va ressembler le cadre de la caméra. 111. 111 Créer un éclairage Voumetric: Très bien, pour ajuster cette toile de fond, je pense que je vais revenir et peut-être augmenter la force jusqu' à trois juste pour voir un peu mieux. Et puis j'ai juste voulu prendre ça. Je vais le déplacer un peu trop près. On ne voit pas le fond. Je veux voir plus de terrain ici, quelque chose comme ça , quelque chose comme ça. Laisse-moi m'occuper de ça. Maintenant, j'aime bien ça de ce côté. Je vais le déplacer un peu plus en arrière et le déplacer comme ça. Alors oui. On dirait que c'est un peu plus loin. En fait, je pense que je vais le déplacer de ce côté, ce coin comme ça. Tire-le un peu vers le haut. Oui, quelque chose comme ça. OK. Je pense donc que ça marchera plutôt bien. Je vais en redescendre deux, donc c'est un peu plus sombre dehors. En fait, je pourrais le réduire à un. Oui, donc je pense que ça va être quelque chose comme ça. Ce n'est donc qu'un aperçu des choses qui existent. Passons maintenant quelques tests de rendu et voyons ce que nous en pensons. Je vais revenir en mode Solide ici car essayer de rendre une image alors que celle-ci est en prévisualisation est un peu pénible pour mon ordinateur. Mais si nous voulons rendre une image, nous pouvons bien sûr aller dans le menu de rendu et choisir render image ou F2. Et si nous voulons rendre une animation, nous pouvons toujours aller ici ou appuyer sur Ctrl F2. Donc je pense que ce que je vais faire c'est juste appuyer sur F2. Et voici le rendu. Maintenant, il est actuellement rendu à 1920 par 1080, ce que j'ai également configuré l'écran ici pour l'enregistrement. Et vous pouvez voir ici le temps écoulé, le temps restant estimé, bien que cela évolue rapidement. Et vous pouvez voir le nombre d'échantillons ici pendant le rendu. Très bien, donc le rendu est terminé. Le rendu de cette image a pris un peu moins d'une minute, ce qui n'est franchement pas mauvais avec tout ce que nous avons ici. Et je peux voir cette lumière bleue sur le siège côté hublot. Je peux voir cette ligne bleue ici. Et je peux voir dans les coins un peu mieux avec les bibliothèques, mais il fait encore assez sombre et nous pouvons nous en occuper. Mais avant de le faire, je pense que ce que j'aimerais faire c'est essayer d'ajouter un peu d' atmosphère à cela actuellement, c'est très croustillant et je pense que j'aimerais y ajouter une petite sorte de brume ou juste une atmosphère. Nous avons donc un peu plus de profondeur. Et pour cela, nous pouvons utiliser un éclairage volumétrique. fait, il suffit placer la scène entière dans une boîte, dans un volume, puis ajuster les réglages de ce volume. Donc, si vous voulez enregistrer cette image, vous pouvez toujours accéder à Image, Enregistrer sous, et l'enregistrer au format JPEG ou PNG. Mais je pense que ce que je vais faire c'est d'aller l'avant et de le fermer. Et je veux configurer une boîte de volume autour de cette scène. Donc je vais juste créer un cube. Et je vais d'abord voir de côté. Je vais juste appuyer sur S et le mettre à l' échelle. Et je vais l'apporter directement ici. Ensuite, je vais appuyer sur S et le redimensionner. Elle englobe donc tout. Elle englobe donc tout ce qui se trouve à l'extérieur et à l'intérieur de la Je vais au Seven Key. Et là aussi, je veux l'étendre. Je veux également l'étendre à cette toile de fond. Peut-être quelque chose comme ça. Nous y allons et je veux juste voir à quoi ça va ressembler avec tout ce qui est enfermé dedans. Nous n'avons peut-être pas besoin de le faire. Nous pouvons peut-être simplement l' installer pour la pièce, mais je pense que je veux voir à quoi cela va ressembler. Allons-y. Maintenant, j'ai cette boîte de volume qui englobe toute la scène. Et passons par ici et appelons-le simplement volume. Nous savons donc ce que c'est. Ensuite, nous devons lui donner un matériau. Je vais donc venir ici et cliquer sur Nouveau. Je vais appeler ce volume. Et ici, au lieu d'un BSD F raisonné, appuyons sur Shift a et recherchons le volume. Et nous avons ce volume de principe juste ici. Ajoutons donc cela. Et puis je vais supprimer le BSD F de principe et prendre et le déplacer ici comme ça. Maintenant, activons la vue rendue et voyons si cela a fait une différence. Je vais aller de l'avant et sauver la scène. Très bien, donc actuellement nous ne pouvons pas voir en dehors de la pièce, non ? Revenons à notre volume de principe et changeons la densité à 0 et voyons ce qui se passe. Puisque rien ne se passe, je pense qu' il y a quelque chose qui ne va pas. Oui. J'ai donc branché le volume sur la surface plutôt que sur le volume. Alors laisse-moi prendre ça , le mettre dans le volume, et voilà. Maintenant, nous pouvons voir l'extérieur comme si cette boîte de volume n'était pas là. Travaillons maintenant à l'augmentation de ce chiffre. Permettez-moi de revenir en arrière pour que vous puissiez voir ce que cela fait. C'est à la densité un. C'est comme s'il y avait un épais brouillard dans notre scène. Abaissons-le à 0,1 et voyons ce qui se passe. Bon, il y a un peu moins de brouillard et tu peux voir comment les lumières se transforment en cônes ici. Je ne sais pas si tu peux le voir. C'est également de cette façon que vous créeriez un éclairage volumétrique pour faire passer les rayons de lumière travers les stores ou les arbres d'une forêt. C'est ainsi que vous feriez cela également. Mais je ne l'utilise pas tant pour cela, mais simplement pour créer une atmosphère dans la pièce. Je vais donc réduire ce chiffre à 0,01. Essayons ça. Bon, maintenant que nous allons quelque part maintenant, je pense que c'est un peu mieux. impression qu'il y a encore un peu trop de choses derrière ce projecteur que nous avons sur le bureau. Je vais le ramener à 0,001 et voir ce qui se passe ici. Très bien, il n'y en a pas beaucoup. Essayons donc 0,005 et commençons à le faire remonter. Oui, il y en a juste un peu là que nous pouvons voir. Laissez-moi faire un rendu et voyons à quoi cela ressemble. Je vais appuyer sur F2. Et je vais encore réduire ça comme ça. Et une chose que je pourrais faire pour les rendre un peu plus rapides est de réduire la résolution de ce problème. Nous obtenons donc un rendu de demi-taille. Pourquoi est-ce que je ne fais pas ça ? Permettez-moi de clore ça. Et puis ici, dans les paramètres de sortie, changeons cela de 100 % à 1920 par 1082, 50 %. Faisons ça. Je vais donc venir ici et remettre ça en solide. Ensuite, essayons à nouveau un rendu. Je vais appuyer sur F2. Très bien, nous pouvons y voir un peu cette atmosphère, mais j'ai l'impression que nous pouvons la voir un peu trop sous ce projecteur. Alors je pense à ce que je vais faire pour essayer de faire d' une pierre deux coups, pour ainsi dire. Je vais essayer de remplacer ce projecteur par un éclairage de surface, ce qui nous donnera une plage de lumière de 180 degrés, ce qui pourrait éclairer un peu les coins et peut-être ne pas nous donner une telle intensité zone volumétrique ici où commence la lumière. Alors laisse-moi sortir de là. Je vais m'occuper de ça. Où est-ce que c'est ? Non, ce n'est pas ça. C'est ici. C'est celui-là. Je vais prendre ce projecteur et le transformer en éclairage de zone. Donc, si nous arrivons ici aux propriétés de la lumière, vous pouvez voir qu'il s'agit actuellement d'un spot, donc je vais juste le remplacer une zone et elle est assez petite. Nous pouvons faire glisser la taille un peu vers le haut comme ça. Et je vais enregistrer la scène, puis passer à nouveau à l'ombrage de la fenêtre d'affichage rendu. Bon, ça fait beaucoup de lumière. Nous n'en voulons pas et nous pouvons le voir dans le reflet de la fenêtre. Cela ne fonctionne donc pas exactement comme nous le souhaiterions. Permettez-moi de réduire cela à peut-être 25. Et on retrouve toujours une bonne partie de cette atmosphère là-dedans. Je ne pense pas que nous puissions l' élever plus haut pour le sortir par la fenêtre maintenant, nous ne pouvons vraiment pas. Je peux donc essayer de le déplacer du même côté de la pièce que cet autre éclairage de zone est allumé comme ça. Ouais. Il y a un peu trop de lumière ici maintenant. Cela n'a donc pas tout à fait fonctionné. Permettez-moi de le replacer. Allons-y. Et cette fois, je vais depuis la vue de dessus à la touche R et le déplacer vers le bureau un peu comme ça. Très bien, je l'ai porté à 300 et je vais également réduire un peu la taille du spot. Là-dedans comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Très bien, essayons un autre rendu et voyons à quoi il ressemble. Je vais revenir à solide, puis appuyer sur F12. Voyons ce que nous en pensons. Vous pouvez maintenant voir les petites lucioles qui se créent dans le volume sous les lumières. Mais c'est le réglage du bruit D qui nettoie tout ça. Ouais. Et tu sais quoi, j' aime bien ça, ça donne une sorte de flou à ça. Cela donne un peu plus de profondeur, je pense. Alors. Oui, allons-y pour l'instant. Je vais fermer cela et je veux également revenir aux paramètres du monde. Et maintenant que nous avons ce volume, j'ai l'impression que nous pouvons voir un peu plus à l'extérieur et je n'ai pas vraiment envie de faire ça. Je veux qu'il fasse assez sombre. Alors peut-être que je vais réduire la force pour dire 0,5 là-bas. Et nous pourrions également réduire un peu ce bleu, pour qu'il soit un peu plus sombre. Très bien, je vais essayer encore une fois. Je vais revenir en position solide et appuyer sur F2 ici. Allons y jeter un œil. Allons-y. Oui, je pense que nous y arrivons. Nous avons de beaux reflets sur les fenêtres. J'ai peut-être rendu l'extérieur un peu trop sombre. Je voudrais peut-être revenir sur ce point un tout petit peu. Mais il y a un clair de lune bleu qui arrive ici. Et en résumé, je pense que je vais changer la couleur des lumières ici sur le mur et dans les lampes pour qu'elles soient un peu plus orange. Je vais donc le faire. Ensuite, dans la vidéo suivante, nous verrons si nous ne pouvons pas quelques touches finales et configurer la scène pour animer la caméra. 112. 112 paramètres du rendu et propriétés de lumière: Eh bien, depuis la dernière vidéo, j'ai ajouté quelques lumières ici. De retour dans le couloir, j'ai ajouté une lumière ponctuelle ici et une lumière ponctuelle juste ici. Et ceux-ci sont réglés sur une dizaine de watts. Oui, chacun d' eux fait dix watts. Cela nous permet d'avoir un peu de lumière dans le couloir. Mais avant de cliquer sur l'ombrage de la fenêtre de rendu ici, jetons un coup d'œil aux propriétés de rendu. Et ici, sous échantillonnage, je les ai maintenus à peu près au niveau par défaut tout au long du projet jusqu'à présent. Mais franchement, ils sont peut-être un peu élevés. Lorsque ces paramètres de réduction du bruit sont activés. Nous n'avons probablement pas besoin d' autant d' échantillons pour l' un ou l'autre de ces modèles. Le système débruité ici dans Blender 3 et versions ultérieures est vraiment incroyable. Et à moins que vous ne fassiez vraiment des images rendues de haute qualité, vous n'avez probablement pas besoin d' autant d'échantillons. Je vais donc les retirer un peu. Je vais prendre les échantillons de la fenêtre d'affichage jusqu'à 64. Et je vais réduire le nombre maximum d'échantillons du moteur de rendu à 128. Cela devrait nous permettre déplacer un peu plus rapidement dans la vue rendue et de rendre les images un peu plus rapidement également . Et aussi ici, dans les paramètres de sortie, je vais changer tout comme nous faisons des tests. Je vais changer la résolution de 100 % à 50 %. Nous allons donc faire la moitié de cette résolution 1920 par 1080. Encore une fois, cela va simplement aider à accélérer les choses pendant que nous testons. Et aussi pour la fréquence d'images, je vais la changer en 24 images parce que pendant le rendu d'une animation de la caméra, j'aimerais que la caméra se déplace un peu dans la scène. Il faut simplement réduire le nombre d'images à rendre par seconde. Et cela peut s'additionner sur un long temps de rendu. Très bien, maintenant que nous avons ces réglages, je vais revenir ici au rendu Viewport Shading, et je vais simplement cliquer ici. Et ici, vous pouvez voir comment les lumières ponctuelles affectent le couloir. C'est juste un peu de lumière pour nous donner l'impression qu'il y a quelque chose à l'extérieur de la pièce. Je pourrais peut-être les évoquer un peu plus, mais je pense que pour l'instant c'est très bien. Et je crois avoir déjà mentionné que j'aimerais que les sources de lumière, les lampes à incandescence soient un peu plus orange. Les lampes à incandescence font généralement environ 3200 degrés Kelvin, ce qui, à nos yeux, semble un peu orange. Je pense donc que j' aimerais les changer. Donc si on vient ici, prenons l'un des projecteurs ici et j'appuierai sur la touche point. Passons à Solid View ici. Et j'ai les réglages d'éclairage. Si nous arrivons ici aux propriétés d'éclairage réglées à 40 watts, ce n'est probablement pas mal. C'est à 60 watts. Nous n'avons probablement pas besoin de cela différent en haut que en bas. Ce que je vais faire, c'est simplement changer cette couleur ici. Passons simplement à une couleur orangée. Pas trop, mais juste un petit peu. Vous pouvez donc voir qu'il y a une petite différence entre celui-ci et celui-ci ici. En fait, je vais simplement sélectionner celle-ci et zoomer avec la touche de période. Ok ? Alors peut-être, sélectionnons-le à nouveau, et peut-être qu' il n'est pas nécessaire qu'il soit tout à fait orange. Maintenant que nous avons zoomé, cela semble un peu trop. Je vais revenir un peu en arrière. Il y a donc un peu d'orange là-dedans. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner toutes ces autres lumières et les relier de ces autres lumières et les relier sorte que lorsque nous en changeons une, nous les changeons toutes. Je vais donc sélectionner cette lumière et ceci, ceci, puis les deux projecteurs que nous avons dans la lampe. Et puis le dernier, sélectionnez-le, je choisirai celui que je viens de modifier. Nous pouvons maintenant appuyer sur Ctrl L et lier les données de l'objet. On y va maintenant tous ont un peu de cette orange. Et en fait, ils font probablement tous 40 watts maintenant, n'est-ce pas ? Oui, c'est bon. Maintenant, je pourrais venir ici et peut-être changer cette couleur un peu plus comme ça. Faites-le tourner un peu vers le rouge. Ouais. Donc, on devient juste un peu plus orange dans celles-ci. Et j'aimerais le faire également pour ces appliques murales, pour celles au-dessus des tableaux. Et pour cela, passons au panneau des matériaux car la lumière qui en sort est due au matériau réel, au réglage d'émission du matériau lui-même. Nous avons donc cette couleur d'émission ici. Prenons ça et faisons-le glisser un peu vers le bas dans l'orange. Oui, tu peux commencer à voir cette orange là-bas. Et j'ai l'impression que c'est un peu plus confortable que d'avoir une lumière blanche pure. Mais maintenant que je l'ai fait, quelque chose qui me vient à l'esprit, c'est ce lampadaire a touché la touche d' époque ici. Parce que j'en ai envie. Il devrait être brillant, avoir une lueur orange beige parce que la lumière devrait passer un peu à travers. Alors que ce sont de véritables abat-jour opaques. La lumière ne sort que par le bas et le haut. Celui-là, je pense, devrait avoir un peu plus d'éclat. Travaillons donc là-dessus. Montons ici. Et pour l'objet, nous n'avons qu'un seul matériau. Ajoutons un nouvel emplacement de matériau et créons un nouveau matériau ici. Et appelons-le un abat-jour de lampadaire. Ensuite, nous devons affecter ces faces à ce matériau. Passons donc en mode édition et appuyons sur la touche L pour sélectionner tout cela. Et je vais faire un Maj-clic pour désactiver semble ici. Faisons en sorte que tout soit sélectionné. Ok ? Maintenant, ce que nous allons faire, c'est assigner ce matériau à ces faces juste ici. Et ensuite, revenons aux paramètres d'émission sur celui-ci également. Et changeons la couleur. Allons en parler, n'est-ce pas ? Et vous pouvez en quelque sorte le voir se produire ici dans la vue rendue. Si nous l'amenons au blanc pur. C'est ce que nous obtenons et c'est un peu trop. Bon, donc baissons ça un peu et prenons aussi le beige, peut-être un peu vers le jaune, un peu comme ça, comme si c'était une sorte de lin qui, c'est brille à travers. Peut-être que je vais réduire la force d'émission comme ceci, ou la couleur d'émission, je devrais dire la valeur ici de la couleur d'émission. Et peut-être que nous allons changer ça. Ils vont le transformer en jaune. C'est un peu trop. Donc j'essaie juste de trouver une bonne couleur qui, je pense, pourrait fonctionner. Peut-être quelque chose comme ça. Faisons de la montagne à ce que nous pensons ici. Oui, ça nous donne l'impression que ça brille un peu mieux qu'une partie de la lumière passe par là. Très bien, et enfin, nous avons probablement besoin de cette lampe de table ici, ou de la lampe de bureau, je devrais dire, appuyons sur la touche point et zoomons là-dessus. Je vais faire la même chose ici. Et pour cela, encore une fois, nous avons bien, nous avons deux matériaux, non ? Nous avons la lampe de bureau. C'est celui que nous voulons. Et changeons la couleur de ça. Donc, en bas, sous les paramètres d'émission changeons cette couleur et mettons-la dans l'orange juste un peu. Oui, on y va. Très bien. Voyons à quoi ça ressemble maintenant. Oui, j'ai l'impression que la chambre est un peu plus confortable avec ces lumières orange. Laissez-moi sélectionner la caméra ici. Changeons les propriétés de la caméra pour, eh bien, nous l'avons avec un objectif de 30 millimètres. Essayons 25, juste pour ouvrir un peu ça. Oui. Nous pouvons voir un peu plus la pièce. Ouais. Ok. Ce n'est pas mal. Tu sais quoi, allons-y. Faisons un test de rendu. Je vais appuyer sur Ctrl S et enregistrer la scène. Et puis avec la caméra ici, et les paramètres de rendu actuellement à 128 pour les échantillons Mac et les bruits D activés. Maintenant, il suffit d'appuyer sur F2 et de voir ce qui se passe. Maintenant que nous faisons cela, vous pouvez voir qu'il s'agit de mettre à jour les images, de charger la fenêtre , la pièce, les piliers, etc., de charger toutes ces images à partir des cartes de texture. Et cela peut prendre un certain temps. Et je vais vous montrer comment éviter cela lorsque nous rendons de nombreuses images sur une animation. Mais bon, voici le rendu. Et ça a l'air, je pense, plutôt bon. Je ne fais que regarder la couleur. Je voudrais peut-être augmenter la lumière ambiante générale de ces lumières de zone, mais au moins pour les lumières pratiques que nous pouvons voir dans le cadre ici, je trouve que ces couleurs sont plutôt belles. Pour ce qui est de ces images, laissez-moi terminer. Si nous arrivons ici à la performance et que nous le faisons tourner vers le bas, voici ce petit truc appelé données persistantes. Et ce que ça va faire. Comme vous pouvez le voir ici, il est dit de conserver les données rendues pour des rendus et des animations plus rapides. Et puis il dit, au prix d'une utilisation accrue de la mémoire. Mais c'est généralement préférable que d'attendre pour charger toutes ces images, chaque image. Je vais donc l'activer et enregistrer la scène. Appuyez sur F2. Et vous pouvez voir les images mises à jour ici. Mais ce devrait être la seule fois qu'elle a besoin de le faire. Maintenant que c'est fait en 13 secondes, laissez-moi fermer ceci et recommençons. Je vais appuyer sur Ctrl S. Je vais appuyer sur F12. Et voyons ce qui se passe. Regardez-moi ça. Les images n'ont pas du tout été mises à jour et nous en sommes maintenant à un peu moins de quatre secondes. Ce n'est donc pas mal. accord, dans la vidéo suivante, puisque nous avons une cheminée ici, ce n'est peut-être pas mal d'essayer d'ajouter un peu de feu là-dedans pour rendre la scène un peu chaleureuse et confortable. Nous allons donc travailler là-dessus ensuite. 113. 113 Créer une simulation rapide du feu: Très bien, la prochaine chose que j'aimerais faire, c'est peut-être essayer de mettre un peu de feu dans la cheminée. Mais avant cela, faisons un peu de nettoyage ici dans le plan. Je me rends compte qu'il y a des choses qui traînent ici et c'est surtout la lumière. Je vais donc passer en revue et appuyer sur Ctrl et cliquer sur les différentes lumières que nous avons dans la scène ici. Ensuite, je vais appuyer sur M et sur nouvelle collection. J'appelle ces lumières et nous cliquons sur OK. Et on y va. Maintenant, nous les avons ici. Nous avons la caméra et le volume qui traînent, c'est bon. Donc, pour créer un feu dans la cheminée, sélectionnons peut-être ces bûches là-bas. Voici le matériel pour les journaux, et je vais juste appuyer sur la touche point et zoomer ici. Ensuite, nous allons également zoomer ici. Et je pense en fait que je veux changer cela pour l' aperçu du matériau ici. Et ici, je pense que je vais passer à Solid View. Je vais appuyer sur la touche Z et passer à Solid View. Voici donc notre appareil photo ici. Et ce que je vais faire, c'est d'abord déplacer le curseur dessus. Je vais appuyer sur Shift S deux, puis je vais créer une sphère, décaler une sphère UV maillée. Ensuite, je vais appuyer sur la touche S et la réduire un peu. Peut-être quelque chose comme ça. Et je vais l'apporter ici, dans le bois ici, dans le bois ici, peut-être un peu comme ça pour que tu puisses le voir juste un peu là et je veux juste là-dedans parce que c'est là que trouvent les flammes va venir de là. Et nous allons pouvoir le cacher pour ne pas le voir dans le rendu. Mais avec cette option sélectionnée ici, laissez-moi changer ce nom en sphère de feu, juste pour que nous sachions de quoi il s'agit. Ensuite, avec cette option sélectionnée, nous allons passer au processus très compliqué à passer à l'objet, effets rapides et à cliquer sur fumée rapide. Allons-y. Maintenant, nous pouvons venir ici et changer le style de fumée en feu. Et là, il y a un feu. Maintenant, remarquez qu'il a créé quelque chose de plus appelé un domaine de fumée. Et vous pouvez voir qu' ici, c'est juste une sorte de cube qui est créé autour de cet objet. Et c'est là que la flamme et la fumée vont monter. Donc si nous arrivons ici , avant moi, je vais appuyer sur Ctrl S et l'enregistrer. Tout simplement parce que je suis en train d'enregistrer la vidéo, cela peut vraiment enliser mon ordinateur si je joue avec tout ce qui enregistre et va ici. Donc, juste pour être sûr, j'appuierai sur Ctrl S, puis j'appuierai sur le bouton de lecture ici. Vous pouvez voir le feu ici. Ça ne passe pas vraiment par ici, donc je vais passer à Solid View ici afin que nous puissions le voir aussi là-dedans. Mais tu peux voir ce que ça fait. C'est juste une simulation d'incendie. C'est un peu grand, juste pour la cheminée ici. Alors allons-y et mettons-le en pause. Retournez à la première image. Et tout comme la simulation physique pour la couverture, celle-ci nécessite également quelques images au début pour démarrer. Nous devons donc garder cela à l'esprit lorsque nous allons effectuer le rendu de la scène. Mais ici, dans le matériau du domaine de la fumée, vous pouvez voir que nous avons ici différentes propriétés que nous pouvons utiliser pour changer la couleur, la couleur d'émission, la tente noire et la température. Mais pour l'instant, je vais juste le laisser tel quel et essayer de réduire la taille. Avec notre domaine de fumée sélectionné, passons ici à l'onglet des propriétés physiques. Et ici, nous pouvons en venir à cette section de gaz et fin à la densité de flottabilité et à la chaleur. Nous pouvons les baisser un peu. Alors peut-être prenons ces 2.1.1. Faisons ça. Ensuite, revenons à la première image appuyons sur play et voyons comment nous nous en sortons. Oui, c'est un peu mieux. Je pense. Ce n'est pas aussi gros. Maintenant, nous avons un peu de fumée qui dérive dans la pièce, mais je ne sais pas si cela va vraiment poser problème dans notre scène. Je ne sais pas si nous serons capables de le voir aussi bien parce qu' on ne peut vraiment voir de la fumée une fois qu'on l'allume. D'accord, regardons-le dans la vue rendue. Je vais appuyer à nouveau sur Ctrl S, puis passer ici à l'aperçu rendu. Maintenant, assurez-vous que dans nos paramètres de rendu, j'ai réduit les échantillons Mac à 64 pour la fenêtre d'affichage. Cliquons sur Play et voyons ce qui se passe. Oui, tu vois, c'est plutôt sympa. Allons-y. Essayons ça. Cela nous donnera de quoi travailler dans le rendu. Si nous voulons effectuer un rendu sans cela, suffit de venir ici dans le domaine de la fumée et cacher là et de le cacher également dans le rendu. Et puis ça n'apparaîtra pas. Si nous revenons à la première image et que nous appuyons sur Play, vous pouvez voir que nous ne le voyons pas du tout. Nous avons donc du feu dans la cheminée maintenant. Dans la vidéo suivante, nous allons commencer à créer des images-clés pour animer notre caméra. Et nous verrons comment rendre une séquence animée. 114. 114 Mettre en place la scène pour le rendu: Je pense que nous sommes prêts à essayer une animation. Et ce que je veux dire par animation, je veux simplement animer la caméra. Je veux déplacer la caméra lentement dans la pièce. Et j'aimerais créer quelques-unes de ces prises de vue, des sortes de mouvements de caméra lents que nous pouvons découper ensemble et donner une idée de l'ensemble de la pièce. Je pense à une demi-douzaine de photos, peut-être des gros plans, des plans larges, puis éditez-les ensemble ici dans Blender pour créer un fichier vidéo MP4 final . Pour commencer, j'ai replacé la caméra de ce côté de la pièce. J'ai dans les paramètres de sortie ici, le pourcentage à 50% encore je vais le ramener à 100s, donc nous obtenons une image à deux k, 1920 par 1080. J'ai défini 24 images par seconde pour notre fréquence d'images, je ne vais vraiment faire que 250 images ici, soit environ dix secondes. Et je vais produire une série de fichiers image, 24 images par seconde, qui seront ensuite convertis en un fichier vidéo comme un MP4. Et vous vous demandez peut-être pourquoi nous créerions autant de fichiers PNG alors que nous ne pouvons créer qu'un seul fichier MP4 ? Eh bien, cela dépend de votre niveau de confiance. Donc, si vous effectuez un rendu, disons votre prise de dix secondes à cinq secondes par image, et le rendu va prendre quelques heures. Si votre ordinateur rencontre un problème, si votre programme plante, si vous perdez de l'alimentation, peu importe, vous ne pourrez pas reprendre là où vous vous êtes arrêté. Si vous effectuez le rendu d' un fichier MP4, un seul fichier vidéo, vous devrez recommencer depuis le début et tout recommencer. Alors que s'il y a un problème lors du rendu de fichiers d'image uniques, exemple à l'image 140, votre ordinateur meurt, vous pouvez le redémarrer, le ramener et recommencer le rendu avec un début d'image de 141. Vous pouvez maintenant continuer sans avoir à revenir en arrière et à refaire tout ce que vous avez déjà rendu. Comme je l'ai dit, cela dépend simplement de la confiance que vous accordez à votre ordinateur et de votre situation. Personnellement, je ne suis pas très confiant. J'ai donc eu trop de fois des ordinateurs qui se sont écrasés sur moi pour être rendus directement dans un fichier vidéo. C'est pourquoi je fais toujours le rendu sur des images uniques, généralement au format PNG. Et pendant ce temps, nous devons l'envoyer à un endroit précis de notre disque dur. Donc, ici dans la sortie, il va actuellement dans le dossier Temp de mon lecteur C. Je vais changer ça. Je vais cliquer ici. Et je vais aller dans mon dossier Projet ici. Et j'ai créé un dossier appelé renders. Et ici, j'ai créé différents dossiers pour différentes prises de vue. Je viens de créer le plan 1234 et je peux en créer d'autres. Mais actuellement, celui sur lequel nous allons travailler est le shot numéro un. Je vais donc simplement sélectionner ce dossier. Cliquez sur Accepter, puis encore sauf, et cela placera ce chemin ici. Donc, toutes les images que nous affichons vont dans ce dossier. C'est donc une bonne chose pour nos paramètres de sortie. Passons aux propriétés de rendu ici. Rappelle-toi, nous avons ramené cela à 128 échantillons. Je pense que c'est ce que je vais essayer de commencer, le rendu à 128, mais avec rendu à 128, le débruitage activé parce qu' en fait, vous ne pouvez pas vraiment effectuer un rendu à ce faible niveau d'échantillons sans le débruiter. Si nous n'avions pas le bruit, nous aurions dû être au-dessus de quatre K ou quelque chose comme ça, mais avec le débruitage activé, nous pourrions peut-être nous en sortir. Et en s' en sortir, je veux dire, avoir un temps de rendu beaucoup plus rapide. En d'autres termes, le rendu d'une seule image en trois secondes au lieu de trois minutes. Cela pourrait donc beaucoup aider. Et rappelez-vous également que nous avons activé la sous-performance persistante des données. Cela va donc nous aider dans la mesure où nous n' aurons à charger toutes ces textures d'image une seule fois au début du rendu, puis chaque image suivante ira beaucoup plus vite. Je pense donc maintenant à commencer par la caméra ici puis à la déplacer vers la gauche un peu très lentement, juste pour avoir l'impression qu'elle bouge un peu dans la pièce. Donc, si nous voulons créer une image-clé ici pour la caméra, nous devons d'abord sélectionner la caméra. Alors, passons par ici et choisissons la caméra. Oh, et aussi, puisque nous nous éloignons de la cheminée, j'ai placé la sphère de feu et le domaine de fumée dans cette collection de feux. Je vais juste exclure toute cette collection. Blender n' essaie donc pas de le rendre pour ce plan en particulier. Mais si nous choisissons la caméra ici, nous pouvons alors appuyer sur la touche I et obtenir le menu Insert Keyframe. Et je pense que ce que je vais faire c'est simplement ajouter l'emplacement et la rotation de cette image-clé. Je vais cliquer ici et regarder en bas. Nous avons maintenant une image-clé dans notre chronologie. Je peux ensuite le faire glisser complètement ou cliquer ici pour aller à la fin de la chronologie ici à 250. Je peux maintenant déplacer un peu cette caméra. Laisse-moi juste le glisser. Et disons qu'on est un peu comme ça. Déplace-le pour le dire juste ici. Donc, il suffit d'un simple déplacement très lent. Une fois de plus, j'appuie sur la touche I et je clique sur Position et rotation. Nous avons maintenant deux images-clés, une ici et une ici. Et si je clique dessus et que je le fais glisser, vous pouvez voir la caméra se déplacer dans la vue d'ici à ici. Et si nous le jouons, si nous passons à la première image et que nous appuyons sur Play, vous pouvez voir qu'il commence un peu lentement, puis qu'il accélère légèrement. Et puis, vers la fin, il va également ralentir un peu. Maintenant, si nous voulions qu' il en soit ainsi, c'est très bien. L'interpolation est facile d'entrée et de sortie. Mais nous pouvons également sélectionner cette image clé, puis cliquer avec le bouton droit de la souris sur oh, ici. Laisse-moi déplacer ça de mon côté. Et cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et nous pouvons changer notre interpolation en linéaire. Je vais simplement cliquer ici. Et maintenant, si on y retourne, on va voir si ça a marché. Si nous revenons à la première image et que je clique sur Lire, il est vraiment difficile de savoir si elle a changé ou non. Une façon de vérifier est de jeter un œil à l'éditeur de graphes. Je vais donc passer de l'éditeur d' ombrage à l'éditeur de graphiques. Allons-y. Maintenant, nous pouvons réellement voir les courbes se produire. Et on dirait que c'est assez droit ici, non ? Nous pouvons appuyer sur Ctrl Z et annuler cela. Et maintenant, vous pouvez voir que je vais appuyer sur la touche Ctrl et sur le bouton central de la souris et faire glisser pour zoomer dessus. Vous pouvez voir la courbe qui se passe ici, n'est-ce pas ? Si je viens ici et que je clique avec le bouton droit et que je passe en linéaire. Maintenant, il s'agit d'une ligne droite, ce qui signifie que le taux de variation sera constant. Il ne sera pas facile d'entrer et de sortir. Donc, si nous appuyons sur Play maintenant, vous pouvez voir qu'il se déplace à une vitesse constante. Très bien, je pense que c'est plutôt bien pour le premier. Essayons ça. Je vais donc appuyer sur Ctrl S. Et avant de commencer le rendu, l' une des choses que j'aime faire est de regarder les informations de performance de l'ordinateur et de voir où elles sont rendues ce que j'ai fait ici. Laisse-moi juste prendre le dessus et je vais le déplacer. C'est ce que j'aime faire ici lorsque je fais du rendu. Je fais plus de deux écrans, donc j'ai deux moniteurs, donc je vais placer ces fenêtres sur le deuxième moniteur. Mais ici, vous pouvez voir que c' est notre gestionnaire de tâches ou Windows Task Manager à l'aide de l'onglet Performances ici. Et puisque mes propriétés de rendu sont définies sur GPU, il va utiliser le GPU pour le rendu. J'ai également sélectionné ce plan dans un dossier ici, sorte que lorsque chacun de ces cadres individuels est créé, je puisse les voir apparaître ici et je peux voir s'il y a des problèmes. Et si c'est le cas, je peux arrêter le rendu, le corriger, puis recommencer là où nous nous sommes arrêtés. Dans la vidéo suivante, nous allons commencer un rendu, et nous allons examiner nos paramètres ici, et nous allons examiner nos paramètres ici images qui vont dans le dossier, et nous verrons combien de temps cela dure va prendre pour chaque image. 115. 115 Rendez une animation: Très bien, essayons ça et voyons si ça marche. J'ai découvert que parce que je lance une vidéo, je l'enregistre. Ce que j'ai fait, c'est que je suis revenu ici pour modifier les préférences, et je vais également activer le processeur Intel Core. Cuda est désactivé pour la carte graphique du GPU, mais lorsque vous allumez le processeur, il l'allume pour les deux. J'ai toujours des optiques, mais les deux sont allumées. Très bien, revenons maintenant ici et nous pouvons voir les différentes parties de l'ordinateur ici nous pouvons regarder le processeur, la mémoire et le GPU. Et nous garderons un œil sur cela au fur et à mesure. Parce que parfois, s' il y a un problème, cela peut nous indiquer où se situe le problème. Et rappelez-vous également que nous allons voir nos images entrer dans ce plan dans un dossier sous le dossier des rendus. Très bien, alors essayons-le. Je vais revenir ici. Je vais continuer et enregistrer ma scène avec Control S. Ensuite, pour lancer l'animation, j'appuierai simplement sur Ctrl F2. Et voyons comment on s'y prend. Maintenant. Cela va probablement commencer par chargement d'un tas d'images ici. Oui, on y va. Mais avec ce paramètre de données persistantes que nous avons examiné dans la dernière vidéo, cela devrait l'aider à aller un peu plus vite dans les images suivantes. Nous avons donc environ 30 secondes pour cette première image. Voyons combien de temps cela prend pour le second, il semble que nous ayons 16 secondes maintenant, donc c'est un peu moins. Ça, c'est bien. Je vais réduire ça un peu. Nous pouvons donc voir les autres fenêtres ici. Et il me semble vraiment que je dois augmenter la luminosité du monde à l'extérieur de la fenêtre, donc je vais le faire. Mais pour l'instant, laissons cela continuer. Nous pouvons donc voir cela se produire. Voici les images qui sont affichées et vous pouvez les voir apparaître ici. Maintenant, vous pouvez entrer et ouvrir l'un d' entre eux et y jeter un coup d'œil. Je l'amène ici. On voit bien qu'il est là. Vous pouvez donc surveiller les images au fur et à mesure qu'elles sont rendues. Je vais clore ça. Et puis ici, vous pouvez voir que nous avons un GPU qui monte assez haut ici, mais nous ne le voyons pas ici. Et c'est parce que si nous cliquons ici et que nous allons à Cuda ici. Nous pouvons maintenant voir ce qui se passe avec la carte graphique. Et c'est tout simplement parce que l'API, le cuda, l'optique, l'API Nvidia n'y étaient pas montrés. Et si nous sélectionnons kudo, nous pouvons le voir fonctionner. Cela suppose que vous avez le même type de carte que moi. Vous pouvez voir différentes choses en fonction de votre carte graphique, mais gardez à l'esprit que vous pouvez le faire vers le bas et modifier ce que vous visualisez sur votre GPU. De plus, nous pouvons venir ici au CPU et y jeter un coup d'œil. Et nous obtenons beaucoup d'activité du processeur, un regard de 100% parfois. J'espère donc que cela ne posera pas de problème. Mais si c'est le cas, nous devrons nous en occuper. Et nous pouvons voir le souvenir ici. Il s'agit de la RAM de l'ordinateur. C'est donc la quantité utilisée dans le processus de rendu. Nous avons donc actuellement environ 16 secondes par image, ce qui n'est vraiment pas mal pour un rendu Cycles. C'est aussi rapide que cela parce que nous avons un échantillonnage très faible. Je vais revenir au GPU ici et je vais laisser tomber. Je vais donc procéder à quelques-uns de ces rendus. Déplacez la caméra, créez image clé des mouvements d'entrée et de sortie de chaque caméra. Quand j'en aurai fini, je devrai descendre dans la timeline, supprimer ces images-clés et passer à une autre position, puis insérer de nouvelles images-clés pour obtenir ce nouveau mouvement de caméra. Dans la vidéo suivante, nous allons commencer à créer notre vidéo finale. Nous utiliserons des mélangeurs et des outils de montage vidéo pour éditer ces plans ensemble. 116. 116 Utiliser l'éditeur de séquence vidéo de Blender: Eh bien, j'ai fait quelques rendus. J'ai rendu six ou sept plans jusqu'ici en les faisant glisser ici, nous pouvons les voir ici. Donc, comme pour le plan six, voici les différentes images. est ce que je dois faire. Permettez-moi d'en ouvrir un et de l'apporter. C'est ici. J'ai donc rendu ce genre d'images, juste des prises de vue lentes tout au long de la scène. Et ce que j'ai fait, c'est sélectionner la caméra, appuyer sur la touche a pour sélectionner les images-clés de début et de fin , puis les supprimer. Ensuite, déplacez la caméra vers une nouvelle position à l'aide de la touche I pour définir de nouvelles images clés de début et de fin pour le mouvement de la caméra puis refaites le rendu, une fois de plus avec Contrôle F2. Je l'ai donc fait sept fois maintenant. Et maintenant je pense que je suis prêt à les intégrer dans Blender sous forme de clips vidéo ou séquences imagées pour voir à quoi ils ressemblent. Pour ce faire, j' aimerais afficher une disposition d' écran de montage vidéo ici. Et je n'ai pas d'onglet pour le montage vidéo ici, mais vous pouvez accéder à ce signe plus juste ici et cliquer ici. Et il y a du montage vidéo. Et nous pouvons venir ici et cliquer sur le montage vidéo ici. Et maintenant, nous avons un nouvel onglet de montage vidéo avec une disposition d' écran de montage vidéo. On peut peut-être déplacer ça ici. Maintenant, ce que je veux faire, c'est apporter ces séquences d'images et voir à quoi elles ressemblent. Alors tout d'abord, apportons séquence d'images que je viens faire ce cliché zéros sept. Pour ce faire, je vais survoler la chronologie ou la séquence bas et appuyer sur Shift a, puis aller à Séquence d'images. Ensuite, dans mon dossier de rendus, je vais parcourir le dossier Seven que j'ai créé et voici toutes les images rendues. Permettez-moi de passer à la vue des vignettes ici. Maintenant, ce que je dois faire est de les sélectionner tous et de les intégrer sous forme de séquence d'images. Donc je vais juste appuyer sur la touche A. Ensuite, je vais choisir Add Image strip. Vous pouvez maintenant voir qu'il est placé ici sur le canal 1, commençant là où se trouvait le curseur. Actuellement, mon curseur se trouve sur la première image. Et maintenant, si j'appuie sur la touche Espace, voyons ce qui se passe. Ça y est. Il commence à jouer, mais vous pouvez voir que c'est plutôt lent. C'est seulement à environ 15 images par seconde. Maintenant, une fois qu'il met en cache toutes ces images, il peut jouer un peu plus vite. Donc quand ça recommence, oui, on peut voir qu'il fait maintenant jusqu' à 2425 images par seconde. Voici donc ce cliché. Maintenant, je ne suis pas sûr que ça se passera aussi bien une fois que nous aurons d'autres tirs ici. Essayons donc ça. Disons que je veux apporter un autre plan juste à peu près, juste ici, juste ici, disons. Ce que je peux faire, c'est appuyer sur Shift une séquence d'images. Revenons en arrière et choisissons peut-être six coups. Essayons ça. Voici les cadres. Je vais appuyer sur la touche a, cliquez sur Ajouter une image, Strip. Et ça y est. Maintenant, vous avez celui-ci ici. Voyons voir si j'appuie sur Play. Ça avance assez lentement. Donc plus nous entrons ici, plus j'ai peur que nous ne puissions pas vraiment le voir jouer en temps réel. Ce que je vais faire, c'est les supprimer. Je vais juste les sélectionner. Ensuite, je vais convertir chacune de ces séquences d'images en vidéo MP4, les apporter et faire mon montage. Essayons donc ça. Tout d'abord, je vais appuyer sur Shift a image sequence, et cette fois je vais passer au plan 07. Ici. Je vais appuyer sur la touche a et je clique sur Ajouter une bande d'image. Maintenant, remarquez que mon curseur était bien là, et qu'il a donc été placé à ce moment-là. Je peux donc le sélectionner, appuyer sur la touche G et le déplacer vers l'image un ici, puis cliquer sur. Maintenant, l'écran en haut affiche les secondes et les images. Si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez aller dans Affichage et désactiver Afficher les secondes, puis il n'affichera que le numéro de l'image. Donc, quelle que soit la façon dont vous voulez l'utiliser, j'ai tendance à aimer au moins jusqu'à ce que je mette tout dedans. J'aime juste voir les cadres. Et une fois qu'ils ont tout compris et que je veux voir la durée totale de la vidéo, je peux revenir en arrière et voir les secondes. Très bien, donc pour convertir cela d'une séquence d'images en vidéo, je vais aller ici dans la fenêtre des propriétés de sortie et faire défiler vers le bas et voici nos paramètres de sortie. Et ce que je vais faire, c'est passer d' un format PNG ici à une vidéo FFmpeg. Allons-y. Maintenant, sous encodage, je veux changer le conteneur en MPEG-4. Et le codec vidéo passe automatiquement en H.264. C'est donc juste le modèle de vidéo standard que j'aime utiliser. Maintenant, je veux lui dire d' aller dans un certain dossier. J'ai déjà créé un dossier pour les vidéos, et vous pouvez voir que j'ai déjà converti les six premières séquences d'images en vidéo MPEG-4. Je vais donc mettre le numéro sept ici également. Je vais donc cliquer sur Accepter. Et maintenant, nous avons ce chemin ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est revenir au cadre 1 ici. Ensuite, j'appuierai sur Ctrl F2, et la séquence d'images sera rendue sous forme de vidéo. Faisons donc ce contrôle F2. Et c'est parti. Maintenant, je peux prendre cette fenêtre et la faire en sorte qu'elle ne soit pas en plein écran ici. Allons-y. Mais vous pouvez le voir bouger presque en temps réel. C'est assez rapide lorsque nous sommes simplement en train de convertir une séquence d'images en une vidéo. Une fois cela fait, fermons cette fenêtre. Et je vais supprimer cette séquence d'images ici. Maintenant, je pense que je vais changer mes montures de 1 à 180. Disons que nous voulons que ce soit 30 secondes. On peut mettre 24 fois 30 et appuyer sur Entrée. Et cela nous donnera alors la bonne quantité d'images, qui est de 720. Descends ici, appuie sur la touche d'accueil. Et voici notre gamme de montures ici. Très bien, commençons à les apporter. Je vais appuyer sur la touche Maj a. Et cette fois, je vais passer au film plutôt qu'à la séquence d'images. Ensuite, passons aux rendus, aux vidéos. Et ici je vais changer le nom de celui-ci. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et changer le nom en shot 07. Allons-y. Ensuite, je vais essayer de les saisir tous, appuyant sur la touche Maj et en ajoutant une bande vidéo. Très bien, nous les avons tous ici, mais ils sont bien sûr trop longs et je vais commencer à les modifier un peu. Mais si j'appuie sur la barre d'espace, vous pouvez voir qu'elle joue à vitesse normale dès la sortie de la porte. accord, maintenant que j' ai toutes les vidéos ici, je peux en sélectionner une, appuyer sur la touche G, les déplacer et les réorganiser comme je veux. Supposons que je voulais commencer par celui-ci. Essayons ça. Je vais juste appuyer sur la touche G et le déplacer ici pour cadrer un. Et je vais appuyer sur la touche G et déplacer celle-ci. Ensuite, je vais juste trouver un bon point d'entrée et de sortie. Je ne pense pas vouloir commencer aussi près. Je veux commencer par ici. Maintenant, je vais sélectionner cette extrémité juste ici, puis appuyer sur la touche G, et il va ensuite couper cette extrémité. Maintenant, si vous voulez seulement déplacer le clip que vous sélectionnez au centre, puis appuyez sur G et déplacez-le en arrière pour indiquer l'image un. Essayons ça. Je vais le déplacer vers le cadre un. Appuyez sur Play. C'est ce que nous avons. Ok. Alors peut-être que je vais ici, sélectionne ceci, que j'appuie sur G et que je le déplace comme ça. Lequel est-ce que je veux ? Eh bien, peut-être que celui-ci est plutôt sympa ici pour y aller après ça. Essayons-le ici. Sélectionnez-le au centre G et déplacez-le ici comme ceci. Comme vous pouvez le voir, nous pouvons simplement commencer à réorganiser nos prises de vue ici pour les obtenir dans l' ordre que nous voulons. Je vais donc y aller et le faire. Ensuite, dans la vidéo suivante, nous verrons comment faire un fondu d' une prise de vue, passer au noir, fondre d'une prise de vue à l'autre, puis rendre l'ensemble de la vidéo éditée en un seul MP4. 117. 117 Animer le lecteur de disques tournant: Eh bien, j'ai réalisé après la dernière vidéo que je n'avais pas vu comment j'avais animé le tourne-disque tournant ici. Donc pour ce plan en particulier, j'ai animé la caméra en m' éloignant. Et en même temps, j'ai aussi animé le tourne-disque ou simplement le disque tournant en son point central. Donc je voulais juste expliquer rapidement comment j'ai fait ça. Vraiment tout ce que c'est, c'est deux images clés et un modificateur. Donc je vais juste apporter ça un peu comme ça, et j'appuierai sur la touche Fin. Et vous pouvez voir ici que vous avez ajouté des modificateurs. Et ce modificateur s'appelle cycles. Donc tu peux attraper ça et tirer ça vers le bas. Vous pouvez aller dans l'onglet Modifiers, dérouler vers le bas et choisir des cycles. Et tout ce que j'ai, c'est de répéter le mouvement. Et pour le décompte, vous pouvez voir ici que 0 est égal à l'infini. C'est donc vraiment tout ce qu'il en est. Supprimons simplement ces images-clés et je vais simplement les répéter et vous montrer comment je l'ai fait. Je vais donc appuyer sur la touche a et appuyer sur Supprimer pour supprimer ces images-clés. Ensuite, je vais entrer ici et insérer une image-clé pour la rotation. J'appuie sur la touche I et je passe en rotation. Ensuite, je vais le déplacer vers le haut, disons 30 images. J'ai un peu joué avec. Et une fois que vous avez obtenu l'image-clé ici, vous pouvez la déplacer d'avant en arrière pour ralentir ou augmenter la vitesse. Je vais définir une image-clé pour la faire pivoter sur l' axe z de 360 degrés. Tout d'abord, je vais faire pivoter notre z 360 et entrer. Ensuite, j'insérerai une image-clé pour cela et je choisirai la rotation. Et on y va. Comme nous l'avons vu précédemment, lorsque nous insérons une image-clé ici, elle nous donne automatiquement ces images-clés incurvées ou faciles d'entrée et de sortie. Et la plupart du temps, c'est bien, mais ça va commencer lentement, puis accélérer puis ralentir avant d'atteindre cette image-clé. Je veux donc appuyer sur la touche a pour tout sélectionner ici et cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir l'interpolation linéaire. Allons-y. Maintenant, c'est droit. Maintenant, ce que je veux faire, c'est utiliser les modificateurs et sélectionner simplement cette image-clé ici à la fin. Allez dans l'onglet Modificateurs, ajoutez, modifiez, activez les cycles. Et on y va. Maintenant, cela se répète simplement dans l' infini. Donc, si nous revenons à la première image et que nous appuyons sur Lecture, nous pouvons voir qu'il va simplement tourner pendant que la caméra se déplace en arrière. Et c'est tout ce que j'ai fait pour créer ce tourne-disque, ce disque tournant. Maintenant, je vois que les reflets sur l' image tournent autour de moi. Alors qu'en réalité, les reflets ne tournaient pas. Ils seront au même endroit pendant que le record tourne. Mais pour nos besoins ici, je pense que ça va très bien se passer. Très bien, donc dans la vidéo suivante, nous allons terminer notre montage et faire le rendu d'une vidéo finale. 118. 118 Ajouter les transitions et le rendu: Pour terminer la sortie de notre vidéo finale, ce que je vais faire est d' ajouter quelques fondus d'entrée, sortie, de dissolution et d'autres choses genre à nos vidéos éditées. C'est donc ce que j'ai fait en termes de réorganisation des prises de vue. Je commence par le plan trois, puis le plan 25, etc. Alors regardons ça et voyons à quoi ça ressemble. Nous commençons donc par le tourne-disque parce que je pense que je vais jouer de la musique. Ensuite, nous allons au petit coffre et à la cheminée. Donc je déplace caméras lentement autour de la scène, quelque sorte pour créer une impression de la scène avant d'avoir une vue plus large. Et puis la vue finale ici. Commençons donc par le fondu en entrée. Ce que je vais faire, c'est revenir à ce clip ici, et vous pouvez le sélectionner au centre ou au premier plan ici sur le bord. Et ce que je vais faire, c'est juste venir ici pour ajouter, ou tu peux appuyer sur Shift a. Et je vais ajouter un fondu, un fondu d'entrée. Maintenant, une fois que nous l'aurons fait, regardez ce qui se passe ici. Il passe en fondu au canal Alpha où le canal vidéo est simplement invisible. Nous avons donc besoin d'un peu de noir en dessous, pour que le noir disparaisse en fondu. Je vais donc revenir à la première image en appuyant sur Maj et sur la touche fléchée gauche. Et puis je vais appuyer sur Shift une couleur de choix. Et ça laisse tomber cette bande de couleur juste ici. Et vous avez le contrôle sur la couleur que vous voulez qu'il soit ici, mais il vient juste en noir et je pense que c'est très bien. Mais si j'appuie sur Play. Maintenant. Maintenant, vous pouvez voir qu'il passe du noir en fondu. Très bien, la prochaine chose que nous devons faire est de nous occuper de nos transitions ici. Et ce que nous voulons faire, c'est pouvoir sélectionner ces deux éléments , puis ajouter un fondu enchaîné. Vous pouvez appuyer sur Maj a et descendre ici pour effectuer une transition et un croisement. Mais le problème, c'est qu'il n'y a rien à traverser. Nous devons réellement les chevaucher. Il y a donc quelque chose pour que Blender faire un fondu enchaîné. Donc, puisque notre fréquence d"images est de 24, images par seconde, la moitié est de 12. Et si je veux un fondu enchaîné d'une seconde, je vais devoir étendre ces deux prises de vue de 12 images. Maintenant, je pourrais faire un 2,5 et ensuite cela ne ferait que six images par plan s'étendant vers l'avant et vers l'arrière ici. Pourquoi ne pas essayer cela lorsque nous essayons un fondu enchaîné 2,5ème ? Nous allons le faire avec cette arête sélectionnée ici. Ce que je vais faire c'est appuyer sur G x moins six, et ça va reculer horizontalement de six images, non ? Je vais donc recommencer pour ce bord ici, je vais appuyer sur G x six, et il le fait avancer, puis appuyer sur Entrée. Nous avons maintenant un chevauchement de douze trames ici. Si je voulais un chevauchement de 1 seconde, je ferais GX négatif 12 et g x2. J'obtiendrais donc un chevauchement de 24 images. Mais essayons-le comme ça. Je vais sélectionner ce plan et cliquer dessus en maintenant la touche Maj enfoncée. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Maj d'une croix de transition. Et c'est là. Il s'agit donc d' un fondu enchaîné de douze images entre ces deux plans. Voyons à quoi ça ressemble. Je vais appuyer sur Maj et la flèche gauche pour revenir au début. Je vais appuyer sur la barre d'espace. Nous avons la décoloration du noir et la transition là-bas, ce n'est pas mal. Oui, je pense que c'est probablement tout ce dont nous avons besoin, c'est juste un 2,5. Essayons-le et voyons comment il fonctionne. Je vais appuyer sur Ctrl S et enregistrer la scène. Ensuite, je vais sélectionner celui-ci. Appuyez sur G x six Entrée, et sélectionnez celui-ci, g x moins six Entrée. Maintenant, je vais sélectionner ceci et ceci, Shift, une transition et une croix. Essayons ça. Oui, c'est plutôt bon. Cependant, j'ai l'impression que, accord, je vais essayer 1 seconde. La croix s'estompe ici. Je vais les supprimer et je vais reprendre six images supplémentaires, non ? Gx, moins six et six. Voyons simplement ce qui se passe avec un décalage de fondu enchaîné d'une seconde et un croisement de transition. Alors je vais faire la même chose ici. G X6 et GX négatif six. Essayons ça. Et puis ces deux équipes, un croisement de transition. Essayons cette flèche gauche décalée et la barre d'espace. Oui, mon ordinateur a du mal à suivre le rythme, mais je pense que c'est un peu plus fluide et plus agréable. Je vais y aller. Très bien, maintenant ce que nous devons faire c'est appuyer sur GX négatif 12. Et G x 12. Nous obtenons donc ce fondu enchaîné d'une seconde. Très bien, décalez une croix de transition. Allons-y. G x 12, GX négatif 12. Allons-y. Celui-ci, celui-ci déplace une croix de transition. Et nous continuerons à le faire pour les autres ici, g x 12 et g x et moins 12. Très bien, nous avons maintenant des transitions pour ça. Je suppose que nous en avons besoin ici. Ne pars pas. Alors faisons-le très rapidement. Prends celui-ci. Négatif 12, et ajoutons ce décalage de fondu enchaîné, un croisement de transition. Et pour celui-ci, faut le faire disparaître. Appuyons donc sur Maj un fondu et un fondu de sortie, et nous allons essayer. Mais rappelez-vous que nous allons avoir besoin d'une de ces bandes noires à mettre en dessous. Prenons donc ceci et appuyons sur Maj D, déplaçons-le et déposez-le juste là. Et voyons comment cela fonctionne. Oui, nous allons devoir l'étendre jusqu' à la fin de la séquence jusqu'à l'image 720. Essayons ça. Bon, jetons un œil à l'ensemble. Je vais appuyer sur Ctrl S et l'enregistrer. Maj et flèche gauche pour aller au début. Je vais appuyer sur la barre d'espace et c'est parti. Mon ordinateur peut avoir un peu de mal à suivre le rythme, mais voyons ce que nous pouvons faire ici. Oui, donc c'est un bon moment savoir qu'il s'est passé quelque chose là-bas. Voyons ce qui s'est passé là-bas. Il semble donc que mon fondu enchaîné ne soit pas vraiment un fondu enchaîné, non ? Ça arrive un peu trop tôt. Permettez-moi donc de le supprimer et voyons ce qui se passe ici. Très bien, essayons encore une fois. Je vais sélectionner celui-ci et celui-ci, décaler une transition et traverser. Voyons comment cela fonctionne. Oui, c'est un peu mieux. Ok. Essayons celui-ci ici. Bien. Celui-là. C'est bon. Celui-là, laisse-moi voir à nouveau à ce sujet. Oui, ça a l'air bien. Ensuite, voyons comment ça passe au noir ici. Bien. Bon, maintenant nous avons nos transitions. Je vais appuyer sur Ctrl S et enregistrer la scène rapidement. Je voulais juste vous montrer comment régler la couleur et la luminosité de celui-ci. Donc pour moi, cela me semble un peu trop sombre par rapport à celui-ci. Et celui-ci, celui-ci semble un peu trop sombre. Ce que vous pouvez faire est de revenir ici dans l'onglet Modificateurs. Et je vais cliquer sur Ajouter un modificateur de bande, et je vais sélectionner des courbes. Nous avons une balance des couleurs et un contraste lumineux dans les tons. Mais pour moi, les courbes fonctionnent plutôt bien. Je vais déplacer ça ici. Et tout ce que je veux faire c'est simplement ajouter une courbe en S. Encore une fois, je vais prendre ceci, je vais ajouter un point ici et ajouter un point ici. Et je vais faire glisser celui-ci un peu vers le bas. Et celui-ci juste un peu plus haut. Et vous pouvez voir que nous pouvons le rendre un peu plus lumineux tout en conservant ce contraste. C'est ça, la clé. Si nous allions dans la luminosité et que nous l'augmentons, il serait difficile de conserver ce contraste. Donc je vais peut-être le déplacer comme ceci et ensuite nous verrons comment nous avons l'air ici. Oui, c'est un peu mieux. J'ai l'impression que c'est un peu plus proche des autres ici. Et puis celui-ci, nous pouvons en ajouter un ici et un courbe ici, puis prendre ceci et ceci et peut-être le retirer un peu. Bon ? Donc tu peux juste jouer avec ça et voir ce que tu ressens le besoin de faire pour qu'ils se ressemblent un peu plus. Très bien, maintenant je pense que nous en sommes au point où nous pouvons l'exporter. Pour ce faire, nous avons toujours notre vidéo FFmpeg ici. C'est bien ça. Et notre conteneur est le MPEG-4. Je veux mettre ça dans mes vidéos, mais je veux qu'il ait un nom différent. Donc, ce que je vais faire, c'est désactiver les extensions de fichiers ici. Et puis je vais aborder ce sujet et appeler ce point vidéo final np. Pour. Maintenant, il va lui donner ce nom et ajouter cette extension sans essayer de le faire automatiquement. Très bien, je vais appuyer sur Entrée et essayons-le. Je vais revenir au début avec la touche Maj et la flèche gauche, puis j'appuierai sur Ctrl F2. Et on y va. Ça bouge assez vite. Et c'est une bonne chose. Nous y sommes. Très bien, regardons la vidéo. Et voici la vidéo finale dans notre dossier vidéos. Et si j'apporte ça ici, on va y jeter un œil. Et c'est ici. Oui, donc ça se dissout. Je pense qu'une seconde de dissolution pour ceux-là est plutôt bonne. La croix s'estompe entre les clips. Alors allons-y. Nous avons notre vidéo finale. 119. 119 Ajouter de la musique: Eh bien, j'ai mentionné qu'il y aurait de l'audio là-dessus, alors allons-y et ajoutons-le. Je vais appuyer sur la touche a pour tout sélectionner ici. Je vais appuyer sur le bouton GY et le déplacer vers le haut. Oh, je ne connais pas quelques pistes ici et cliquez juste pour tout déplacer vers le haut. Personnellement, j'aime bien avoir le son en bas. C'est juste une préférence personnelle. Revenons maintenant au premier cadre. Apportons de la musique. Je vais appuyer sur Shift pour aller au son. Et dans le dossier musique, j'ai plusieurs sélections, mais je pense que je vais utiliser celle-ci, je vais cliquer sur ajouter du son et la voilà . Maintenant, si nous faisons un zoom arrière, nous pouvons voir que c'est un peu trop long pour ce que j'ai ici, mais ça s' estompe un peu à la fin. Donc pour voir la forme d'onde, il suffit de venir ici pour dénuder et cliquer sur Afficher la forme d'onde. Maintenant, il s'agit d'un panneau qui s'ouvre lorsque vous appuyez sur la touche N ici. accord, descendons ici et cliquons sur Jouer et voyons ce qui se passe. Allons-y. Très bien, je pense que c'est un peu trop fort. Abaissons ça un peu comme ça. Voyez comment ça sonne. Je vais de nouveau cliquer sur Jouer. Et on y va. Ça va ? accord, donc je pense que ce que j'aimerais faire c'est commencer un peu tôt ou commencer la musique un peu plus tôt que la vidéo et étendre la vidéo juste un peu pour cette queue. Je pense donc que ce que je vais faire, c'est changer la sortie. Revenons ici de 720 à peut-être 800 images. Faisons ça. Et puis si je clique dessus et que je le fais glisser, je peux appuyer sur G et le déplacer un peu en arrière. Peut-être 12 ou 13 images, quelque chose comme ça. Ensuite, si nous revenons au début et que nous appuyons sur play. Alors ça commence, donc la musique commence juste avant les visuels. Et puis pour revenir ici. Alors peut-être que je veux que ça aille pour essayer 88 Twenty-Five, donnez-lui une seconde de plus, puis je vais attraper ceci et le déplacer comme ça. Très bien, il y a quelques problèmes que je vais régler. L'un d'eux est la vitesse à laquelle ce plan apparaît en fondu. J'ai l'impression que c'est un peu rapide. Et nous avons également ce canal Alpha ici, juste ici. Nous devons donc ramener le noir un peu en G et le déplacer vers le cadre un. Et puis celui-ci, impression que nous devons étendre ce fondu. Donc ce que je vais faire, c'est juste venir ici, prendre ça et en parler un peu comme ça. Et vous pourrez voir la chronologie une fois que nous l'aurons fait. Et puis je vais remonter ça un peu. Ainsi, si nous sélectionnons un plan, comme par exemple ici, vous pouvez voir les images clés de la fin du destin. Donc si je clique ici, vous pouvez voir que c'est 13 images qui commencent juste ici. Et puis ça se termine ici. Et vous pouvez voir que nous arrivons ici et que nous plaçons notre curseur sur cette image-clé. L'opacité est à 0 et il y a une image-clé ici. Nous le faisons glisser vers l'avant. Juste ici, ça va jusqu'à un. Donc l'opacité, si vous regardez que vous pouvez la voir là-bas sur le côté droit, monte et descend lorsque nous nous déplaçons entre ces deux images-clés. Ce sont donc les images-clés ou les fondus. Donc je devrais être capable de prendre ce G et de le reculer un peu, disons au cadre 50 ici. Et maintenant, ce fondu sera un peu plus long. Ouais. C'est un peu ce que je voulais. Il se déplace peut-être un peu plus dans le temps avec les autres. Ensuite, je pense que je dois prendre ça et déplacer ce noir en arrière pour qu' il soit couvert de noir. Essayons donc encore une fois. Ouais. Très bien, maintenant je vais revenir ici et nous allons faire disparaître tout ça. Donc, si nous sélectionnons celui-ci ici, j'appuierai à nouveau sur la touche Accueil. Nous pouvons voir, laissez-moi faire défiler un peu ici jusqu' à la fin. Allons-y. Donc, si je prends ceci et que j'appuie sur Shift a fade, fade out, voici les images clés pour le fondu sortant. Donc je peux prendre ça et le faire reculer un peu, peut-être à 750. Voyons donc comment cela fonctionne. Oui, c'est sympa. Ça l'estompe en quelque sorte. Nous devons prendre ce noir et le ramener à huit Vingt-cinq également . Oui, c'est sympa. Je pense que ça va marcher. Alors, sauvegardons notre scène appuyons sur Maj et sur la flèche gauche, puis voyons comment cela se passe. Très bien, maintenant si nous voulons l'exporter avec l'audio, nous pouvons revenir à nos paramètres de sortie et faire défiler vers le bas sous la section des vidéos jusqu'à l'audio. Et nous avons juste besoin d'ajouter de la CAA. Et cela combinera automatiquement cet audio avec la vidéo MPEG-4 ici en un seul fichier. Il ne nous reste plus qu'à appuyer sur Ctrl F2 et à exporter notre vidéo. 120. 120 Merci: Merci de m'avoir rejoint dans ce voyage pour créer une pièce victorienne à l'aide de Blender et Substance Painter. Comme je l'ai dit tout à l'heure, j'apprécie vraiment ce genre de projet. J'espère que cela vous a été utile et peut-être même un peu inspirant de continuer et de créer vos propres scènes pour tous les projets que vous avez en tête. Consultez mes autres cours Blender si vous souhaitez en savoir plus sur la création de personnages, de véhicules et d'animations. Il existe de nombreux cours parmi lesquels choisir. Et merci encore d' avoir suivi ce cours. J'apprécie vraiment. J'espère vous voir bientôt et prendre soin de vous.