Transcription
1. 01: Bienvenue sur Blender 2.8 UV mapping. Je suis Daryn Lile, une formatrice certifiée Blender Foundation, et dans ce cours, nous allons non seulement passer en revue les principes fondamentaux de la cartographie UV et Blender 2.8 , mais aussi passer par plusieurs projets, chacun de difficulté croissante pour vous aider à vous mettre à l'aise avec la cartographie UV. Maintenant, chaque projet mettra en évidence un outil différent. Une technique différente dans Blender 2.8 pour vous aider. Carte UV. Vos trois objets D parleront également des cartes de texture de cuisson. Par exemple, cette poubelle a été sculptée pour obtenir les indentations le long de cette partie de la boîte. Nous allons voir comment faire une carte normale et l'appliquer aux mapas UV. Eh bien, nous allons parler de la cartographie UV des objets complexes mawr et comment optimiser votre carte UV lorsque vous
avez plusieurs parties similaires sur vos objets, comme ces roues ici. Et, bien
sûr, comme vous pouvez le voir, nous allons également prendre les cartes UV en créateur pour appliquer des textures aux cartes UV et
les ramener dans le mixeur afin que vous puissiez comprendre clairement pourquoi nous créons les cartes UV et aussi comment ils affecteront vos textures et votre texture en cours. Nous allons également parler de la cartographie UV d'un personnage ainsi que de la façon d'optimiser votre carte UV pour un personnage de
jeu lorsque vous avez besoin d'être plus efficace avec vos cartes UV. Maintenant, tous les fichiers de projet sont disponibles avec le cours. Vous pouvez utiliser les textures que j'ai fournies ou utiliser les vôtres dans le texte pendant les exercices. Ce cours suppose une certaine connaissance de la navigation de mixeur dans le
mode d'édition de trois objets de vue D , des choses comme ça. Mais pour la plupart, il
s'agit d'une introduction à la cartographie UV et Blender 2.8. Nous irons donc à un rythme régulier, expliquant tout le long du chemin. Maintenant, je suis une de ces personnes étranges qui aiment la cartographie UV. Je trouve que c'est un peu comme un puzzle, et je ne m'attends pas à ce que tout le monde en profite autant que moi. Mais j'espère que vous pouvez voir qu'il n'a pas à être compliqué d'obtenir de bonnes cartes UV pour vos trois objets D. Donc, si vous êtes prêt, commençons
2. 02 Qu'est-: avant de sauter directement dans la cartographie UV quelques trois objets D. Parlons une minute de ce qu'est la cartographie UV et pourquoi en avons-nous besoin ? À l'origine, cartographie
UV est le processus de création d'une image bidimensionnelle de notre
objet tridimensionnel . C' est comme si vous preniez une boîte de céréales et coupez stratégiquement quelques coins afin que vous
puissiez ouvrir la boîte et l'étaler à plat sur le comptoir de votre cuisine. Ensuite, une fois qu'il est plat, vous pouvez peindre dessus, dessiner dessus, coller sur des photos ou des images dessus. Et quand vous avez terminé, vous pouvez le ramasser et l'assembler à un objet trois D dans une boîte et coller les coins. Donc tout se tient à nouveau ensemble. Et c'est ce qu'on fait avec la cartographie UV. On prend un objet en trois D. Nous décidons où le couper. Nous l'étalons à plat pour pouvoir ensuite appliquer des images en deux dimensions. Maintenant, quand vous ouvrez le mixeur pour la première fois, vous avez un cube ici, et il a en fait une carte UV dessus. Si je viens ici à l'onglet d'édition U. V, vous pouvez voir que lorsque nous cliquons dessus, le cube passe en mode édition et vous pouvez voir ici c'est l'éditeur UV. Il y a une représentation plate du cube ici dans cette vue, et il s'avère, tous les trois objets D. Chaque objet de maillage primitif ici dans le mélangeur que vous pouvez créer a une carte UV attachée ou déjà créée. Donc, le but de ceci est de pouvoir exporter ceci, disons, pour credo un ou gimp ou boutique de photos et être capable de peindre ou dessiner dessus. Nous pourrions ajouter des images ou des textures ici dans le mixeur, et tout ce que nous mettons sur cette carte UV ici va apparaître sur les visages ici sur ce cube. Alors, vous pouvez demander, pourquoi ne pas utiliser cette carte UV ? Pourquoi avons-nous besoin de créer le nôtre ? Eh bien, le problème est, c'est que cette carte UV est juste pour cette forme particulière. Disons que nous avons cliqué sur les trois touches pour passer en mode visage, puis cliqué sur ce visage ici et appuyez sur E et extrudé ceci vers le haut. Maintenant, c'est à la touche a et sélectionnez tout à nouveau, même si l'objet a changé. Nous avons maintenant des visages Mawr. Bords. Vergis, c'est vous ? La carte n'a pas changé du tout. Donc, ce n'est pas parce que nous changeons l'objet que la carte UV change. Essayons à nouveau. Je vais revenir en mode objet et appuyer sur la touche X et supprimer ceci et je vais appuyer sur un
décalage A et aller à Mesh Cube. Et ici, nous avons un nouveau cube tout onglet de retour en mode édition. Et nous voilà, retour à la même carte UV. Nous ne pouvons donc pas simplement utiliser les cartes UV fournies avec les objets. Une fois que nous commençons à les changer d'échelle d'extrusion, ajouter de la géométrie à elle, alors nous devons revenir en arrière et cartographier UV afin qu'il reflète l'objet tel qu'il est. Mais comment ont-ils obtenu cette carte UV ? Quel processus ont-ils suivi pour créer cela ? Eh bien, dans la prochaine vidéo va supprimer cette carte UV, et nous allons lui donner un essai nous-mêmes en utilisant certains des mélangeurs, outils de cartographie
UV
3. 03 coutures et désemballage: Donc, si nous voulions créer une carte UV qui ressemble à celle-ci, comment ferons-nous ça ? Eh bien, tout d'
abord, ce que nous pouvons faire est de venir ici dans cette zone de cartes UV ici sous notre panneau de données objet. Et cette couche de carte UV contient tous ces U V. Et nous pourrions venir ici et simplement appuyer sur le bouton Supprimer la carte UV et les supprimer. Maintenant, notre objet n'a pas de carte UV associée à celui-ci. Bon, alors qu'est-ce qu'on peut faire à partir de ça ? Si nous appuyons sur la touche U du clavier, nous obtenons le menu de cartographie UV et droite en haut. On a Unwrap. Essayons ça. Je vais cliquer dessus et c'est ce que nous obtenons et ce qu'il est fait est qu'il est pris chacun de ces visages et les mettre juste un droit sur l'autre Apparaissent nous pouvons basculer entre le bord UV et le mode de sélection de visage. Donc, si je sélectionne juste UV et que je clique sur l'un de ceux-ci, disons et j'appuie G. Vous pouvez voir que je peux déplacer ça et continuer à bouger, et nous pouvons commencer à les étaler, et vous pouvez voir comment chaque visage a été posé l'un sur l'autre. Et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons, car quand nous mettons une texture sur un visage, elle apparaîtra sur chacun d'eux. Essayons autre chose. Ce que je vais faire, c'est que je vais appuyer sur les deux touches et je vais frapper tous à un de sélection. Et si nous sélectionnons quelques bords, je dirai, Slick, ce bord ceci et ceci. Ce qu'on peut faire, c'est ajouter une scène. Affaiblir, dire au mélangeur. Ces bords sélectionnés devraient être semble ou devrait être, les bords que nous voulons couper, tout comme cette boîte de céréales afin que nous puissions ouvrir l'objet et le poser à plat. Nous avons donc sélectionné ces trois arêtes. Maintenant, nous pouvons faire est d'appuyer sur le contrôle e, et cela fait apparaître le menu des bords. Et dans ce menu, nous avons Mark semble. Si je clique sur ce bouton, vous pouvez voir ces bords sélectionnés mettre en évidence maintenant sorte de, ah, orange
rougeâtre. Alors maintenant, appuyez sur la touche a et sélectionnez tout, puis nous allons vous frapper à nouveau et cliquez sur ce déballé. Ok, on a une chose un peu différente maintenant il y a encore des problèmes ici. Cela ne semble pas tout à fait correct, mais il semble que nous soyons capables de poser au moins cette partie du cube à plat comme
nous le voulons. Si je viens ici et que je sélectionne ce visage ici, vous verrez que c'est celui qui est là. Si j'appuie ensuite sur la touche Contrôle I et inverser la sélection. Tous ces visages sont toujours représentés par cet objet ou celui-ci en forme. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est de revenir en mode bord et de commencer à sélectionner quelques
bords supplémentaires . Et si nous choisissions ce bord et ce bord et Ah, bien, essayons celui-ci et celui-ci ici. On a donc créé des bords tout autour. Je vais appuyer sur le contrôle E et Mark semble que vous pouvez voir les coutures là-bas maintenant. Très bien, alors on va te taper une presse et déballer. Ah, maintenant on a quelque chose d'un peu plus proche de ce qu'on cherchait. Toutes les faces ont maintenant été disposées à plat dans un motif qui ne se chevauche pas. Mais comment pouvons-nous obtenir cette forme de T que nous avons vu auparavant avec cette autre carte UV ? Eh bien, on pourrait peut-être prendre un de ces bords et on pourrait enlever ce semblant et le déplacer
ailleurs . Peut-être. Appuyons sur le contrôle. E efface la couture ici. Maintenant, vous pouvez voir qu'on n'a pas de couture là-bas et peut-être qu'on pourrait mettre une couture ici. Essayons cette scène Control E et Mark. Maintenant, appuyez sur la touche a pour tout sélectionner ici. Même si nos apparences ont changé, la carte reste la même parce que nous ne l'avons pas encore déballée. Alors maintenant, nous allons vous appuyer et déballer à nouveau. Et on y va. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons ce modèle T comme nous l'avions du cube par défaut, mais ce n'est toujours pas tout à fait correct. J' aimerais tourner à 90 degrés. Donc, ce que nous allons faire, c'est ici dans l'éditeur UV. Appuyons sur la touche a, puis tournons simplement en appuyant sur notre et en tapant 90 Eh bien, ça n'a pas tout à fait fonctionné, maintenant, n'est-ce pas ? Je vais appuyer sur la clé d'évacuation, alors essayons ça. Essayons notre négatif 90 et on y va. Maintenant, nous compactons la touche G et la déplacons simplement en place et nous avons une carte UV très similaire
à celle que nous avions du cube par défaut. Donc, il y a généralement comment nous allons créer nos cartes UV. Nous allons essayer de trouver où nous pouvons couper les trois objets D en utilisant notre outil Semble , et nous pourrions devoir faire un peu d'expérimentation. Essaie de mettre une couture ici. Non, cela n'a pas fonctionné et essayez à nouveau sur un autre bord. Mais en fin de compte, ce que nous devons faire grâce à notre cartographie UV est vraiment deux choses importantes. Nous devons créer la carte UV afin d'éviter les étirements. Et deux, nous devons pouvoir cacher nos apparences quand elles seraient distrayantes ou briser nos textures d'une manière que nous ne voulons pas. Nous devons donc cacher les coutures et éviter les étirements. Et dans la prochaine vidéo, nous allons parler de la façon dont nous pouvons le faire.
4. 04 Test pour Stretching: Alors, qu'est-ce que je veux dire ? En évitant les étirements ? Pour voir,
on va devoir appliquer une texture. Pour voir, Et allons-y et travaillons là-dessus. Maintenant, je vais revenir en mode objet et je vais venir ici à ce coin de
cette fenêtre et cliquer et faire glisser pour créer une nouvelle fenêtre. Nous avons notre fenêtre d'édition UV ici, mais je veux changer celui-ci d'un éditeur UV ici à un éditeur de shader ici. Maintenant qu'on a ça, je vais appuyer sur la touche n pour fermer ce panneau. Et ici, dans cet éditeur de notes, nous pouvons réellement appliquer nos textures à notre matériel pour notre objet. Maintenant, un problème ici est que si nous passons au panneau des matériaux, nous pouvons voir que nous n'avons pas encore de matériel pour cet objet. Si nous cliquons sur l'objet, nous pouvons voir notre matériel. Panéliste vierge. Nous pouvons cliquer sur nouveau ici pour créer un nouveau matériel. Nous pouvons également cliquer sur nouveau ici. C' est la même chose. Donc je vais aller de l'avant et cliquer sur nouveau ici pour que quand je le ferai,
vous puissiez voir ce qui se passe ici. Nous obtenons ce nœud Shader ici et une note de sortie de matériau ici. Cette note de shader se reflète ici dans le panneau Matériaux. Et si nous faisons défiler ici, vous pouvez voir ces différentes sockets et nous pouvons attacher différents nœuds à ces différentes sockets. On va utiliser la couleur de base ici dans ce cours, probablement le plus. Mais maintenant que nous avons créé ce matériel, allons de l'avant et donnons-lui un nouveau nom. On peut le faire ici ou par ici pour appeler ça. Appelons ce modèle de test UV. Ça va être le nom de notre matériel. Et maintenant, nous voulons réellement mettre une texture sur cet objet afin que nous puissions voir si nous avons étirement dans notre carte UV Pour créer une texture que nous pouvons entendre dans l'éditeur UV créer une nouvelle en
cliquant sur nouveau ici pour créer une nouvelle image. Donc je vais cliquer sur nouveau. Et pour cela, appelons ça, hum, texture de test
UV et notre taille de 10 24 x 10 24 pixels est bien pour l'instant. Mais ici pour le type généré au lieu de vide, ce qui nous donnerait juste ah, image
noire. Cliquez sur ceci et choisissez grille UV. Et ce que cela va faire est de nous donner un motif à carreaux noir et blanc, sorte qu'il sera en mesure de voir tout étirement très facilement sur l'objet. Bon, donc je vais cliquer. OK, et voilà. Je vais faire défiler un peu. Voici notre texture de test UV que nous allons appliquer à notre matériau de test UV. Alors venons ici dans l'éditeur de notes et appuyez sur Maj A Allons à la texture et choisissez la texture l'image. On y va. Et dans ce nœud, nous voulons ajouter cette texture. Eh bien, nous avons déjà créé la texture. Donc, dans cette descente, on peut le voir ici. Et c'est la même traction ici pour que nous puissions juste la choisir dans le pull down ici et ensuite connecter la couleur avec la couleur de base sur le shader basé sur des principes. Ok, alors maintenant on devrait pouvoir le voir. Mais on ne peut pas encore. Ce que nous avons vraiment besoin de faire est juste glisser et cliquer sur l'affichage Dev look. Je vais cliquer ici et il y a notre texture. Alors qu'est-ce qu'on a ici ? Eh bien, que se passe-t-il ? Si je tape à nouveau en mode édition. Ce qui se passe, c'est qu'on pose cette texture en damier sur notre carte UV plate. Et quand on fait ça, chacun de ces visages reçoit une certaine quantité de texture ici. Laisse-moi juste m'assurer que je suis en mode UV et que je vais sélectionner cet UV et cet UV
ici . Appuyez maintenant sur la touche G et faites-le glisser et regardez ce qui se passe. Comme je l'ai traîné de plus en plus loin, le motif de damier devient de plus en plus écrasé. Et si j'appuie sur la touche g et que je bouge ça comme ça, disons que je viens de le déplacer ici et que nous n'avons qu' , une, 2,5 rangées de carrés ici dans ce visage particulier et que vous pouvez voir ici nous avons juste 1 2.5 époques. Eh bien, et disons que c'était un bâtiment et qu'on mettait une texture de brique
sur ce côté, on avait les textures de brique comme elles étaient censées avoir l'air. Mais ici, ils étaient trop tendus. Ce ne serait pas ce qu'on voudrait de notre carte UV. Nous voulons quelque chose où la texture est assez cohérente sur l'ensemble de l'objet. Donc même ici, c'est un peu écrasé. Si je retirais ça un peu comme ça, on
y va. Maintenant, nous avons une texture plus cohérente dans l'objet, et c'est ce que nous essayons de faire. Nous essayons d'éviter ce genre d'étirement que nous voyons ici pour que nos textures soient appliquées de façon réaliste ou comme nous le voulons. En plus de nous assurer que nos textures ne sont pas étirées lorsque nous effectuons une cartographie UV, nous voulons également nous assurer que nous dissimulons tout aspect inesthétique du spectateur. Un visible des temps consomptifs nous donnent une rupture drastique dans la texture et être très distrayant pour le spectateur. Donc, dans la prochaine vidéo, nous chercherons à éviter les coutures visibles.
5. 05 coutures et l'échelle: Eh bien, nous n'avons pas à aller trop loin pour voir un visible paraître ici. Si nous retournons en mode objet, vous pouvez le voir ici sur ce bord. Nous avons notre texture ici avec des dames carrées en noir et blanc. Et puis ceux-ci sont écrasés, et juste le long de ce bord, vous pouvez voir cette scène visible. Alors que si vous regardez ici, ces deux visages ici ont une partie continue de la texture qui ne se casse pas. C' est de la même taille. Il coule sur le bord de manière transparente. Revenons en arrière et jetons un coup d'oeil à notre carte UV très rapidement et voyons où c'est. Donc, si j'appuie sur les deux touches pour passer en mode bord de pointe et sélectionner ce bord maintenant, nous ne pouvons pas le voir actuellement. Mais si nous arrivons ici à ces deux flèches, nous pouvons vous garder en mode Ve et Edit synchronisé. Donc, si je clique maintenant, nous pouvons toujours voir les U. V s. Même si les choses ici ne sont pas sélectionnées et nous pouvons voir où le bord que nous avons sélectionné ici est juste là. Donc, avec ce bord, c'est une transition en douceur entre une face et une autre sur la texture. Avec ce bord ici, bien
sûr, vous pouvez voir ces deux sélectionnés ici sur la carte UV sont le même bord ici. Mais bien sûr, ces deux-là sont très différents. Cela provoque la différence dans la texture d'un visage à l'autre. C' est donc le genre de chose que nous devons éviter. Nous devons éviter les étirements, et nous devons éviter les coutures visibles lorsqu'elles deviennent distrayantes. Maintenant, si on tombe ici, ça ne semble pas être aussi distrayant. Selon l'objet auquel nous avons affaire. Vous pouvez voir ici que cette partie supérieure ici et le et le côté ici sont de la même taille, le haut ici et le côté. Mais ils sont juste un peu partis. Vous pouvez voir que ce carré n'est pas tout à fait aligné avec ce carré et selon la texture qui peut être OK, peut-être que c'est un, um, un mur de stuc ou un morceau de machine peint de façon inégale. Quelque chose comme ça. Que cette rupture dans la texture ne serait pas si visible. Donc, vous devez considérer quel type de texture va aller sur l'objet pour avoir une idée de savoir si une couture fonctionnerait ou non là. Donc, ce que nous allons faire est en quelque sorte de mettre tout cela ensemble au moins ce dont nous avons parlé jusqu'à présent et essayer d'utiliser cette image de boîte de céréales que nous avons eu plus tôt pour l'appliquer à cet objet va créer une boîte de céréales et voir si nous pouvons appliquer ces images que la conception de l'étiquette à notre objet ici. Alors bien, faisons-le. Allons de l'avant et revenons en mode objet et je veux juste changer la forme de ceci. Donc je vais appuyer sur s et pourquoi, et mettre à l'échelle un peu. Et puis peut-être sur S et Z et à l'échelle juste un peu, donc on a une sorte de boîte de céréales. Ici. Je vais aller à l'outil de déplacement et le déplacer vers le haut. Donc, c'est juste un peu assis sur la grille et remarquez comment, comme j'ai changé la forme de l'objet, la texture s'est étirée dessus. Et c'est parce que si vous vous souvenez, les U. V S n'ont pas changé leur encore comme ça. Même si j'ai changé l'échelle, les proportions de l'objet, l'air U. V s reste le même. Bien sûr, comme vous l'avez peut-être deviné, nous allons avoir besoin de refaire la carte UV. Maintenant, nous pouvons juste aller de l'avant et sélectionner tout et appuyer sur vous et déballer. Et on y va. Mais jetez un oeil à ça. On a des étirements assez sérieux ici. Finissez sur le haut et le bas. Mais notre carte UV est encore assez même ici. Il ressemble à peu près à la même chose. Alors, comment on répare ça ? , Le problème,c'est notre échelle. Et si nous appuyons sur la touche n pour ouvrir ce panneau ici et que nous devons revenir en mode objet , nous pouvons regarder notre échelle ici et nous pouvons voir que ce n'est pas uniforme. Si nous avons créé un nouvel objet, laissez-moi simplement appuyer sur Maj a et créer un autre cube et laissez-moi simplement déplacer ceci sur le côté. Ici. Vous pouvez voir que ce cube, lors de sa création, a une échelle de 11 et un dans les X, y et Z, et c'est une échelle uniforme. Et quand nous carte UV, un mélangeur d'objets regarde l'échelle des objets pour essayer de l'aider à disposer la carte UV. Je vais frapper X et supprimer ça ici. Donc, ce que nous devons vraiment faire, maintenant que nous avons notre objet dans la forme que nous voulons, nous devons appliquer l'échelle pour le ramener à un état uniforme. Et pour ce faire,
tout ce que nous avons vraiment à faire, c'est juste appuyer sur le contrôle A et nous pouvons appliquer notre transformation. Ensuite, nous pouvons appliquer toutes les transformations, juste la rotation et la rotation de l'échelle. Mais tout ce dont nous avons besoin, c'est juste de l'échelle. Alors nous allons juste cliquer dessus et jeter un oeil à ceci maintenant nous en avons tous. Bon, donc maintenant, si on appuie sur le mode d'édition et appuie sur la touche U et décompresse maintenant, regardez ce qui se passe. Les carrés sur notre objet sont encore carrés, non ? Et c'est ce qu'on veut. C' est bien. Et regardez notre carte UV. Il a maintenant été réorganisé pour mieux représenter notre objet tel qu'il est maintenant, et c'est ce que nous voulons. C' est bien. D' accord, on est en route pour envoyer un texto à cette boîte de céréales. Mais maintenant, nous devons parler d'un autre problème, celui
de la résolution de la texture. Comment essayer d'utiliser cet espace 01, ce carré ici aussi efficacement que possible pour obtenir autant de texture dans nos U. V s que nous pouvons. Actuellement, la grande majorité de cette zone de cette place n'a pas d'UV est terminée. Nous n'utilisons pas cet espace de texture très efficacement. Donc, dans la prochaine vidéo, nous allons parler de recréer notre carte UV pour utiliser notre espace de texture un peu mieux.
6. 06 Agnement des îles UV: Commençons par jeter un oeil à la texture que nous allons utiliser. Si nous regardons cela, nous pourrions voir que nous avons une texture continue de l'avant à l'un des côtés ici. Et puis on a des freins. On dirait qu'ils l'ont coupé complètement ici. Et puis nous avons une texture continue à l'arrière sur l'un des côtés aussi. Donc je pense que j'aime mon semble la façon dont je vais briser l'objet pour refléter cela afin que nous puissions obtenir une texture continue sur ce bord. Bon, revenons à Blender ici, je crois. Quoi ? Allons-y. Tout d'abord, nous allons juste effacer tous nos semble que je vais appuyer sur la touche A et appuyer sur le contrôle E, puis choisir clair. , Comme je travaille,
j'ai l'impression que le modèle de vérification ici se met en travers de mon chemin. C' est dur pour moi de voir l'île, alors je vais aller de l'avant et juste frapper le X ici pour enlever cette texture hors de cette vue. Et c'est tout ce qu'il fait est juste de le retirer de la vue. Elle est toujours attachée à notre matériel pour que nous puissions le voir dans notre vue en trois. Ok, donc je sais que je veux maintenir ce visage et ce visage ensemble, accord, puisque c'est ce que notre texture a. Donc, ce que je pense que je vais faire est d'aller en mode Edge avec deux touches et je vais juste sélectionner ces bords tout autour de cette zone. Dites droit à ici et donnons à cela un contrôle semblant. E Mark semble que nous y allons et nous pouvons aussi le faire ici aussi. Nous avions le dos et l'un des côtés comme une texture continue aussi. Alors allons de l'avant et appuyez sur le contrôle. E et Mark semblent ici. Maintenant, voyons. Je pense que nous avons des semble tout le long du fond semble tout autour du haut. Ainsi, ceux-ci seront répartis séparément comme îlot UV individuel. Et puis on a l'avant, le côté et l'arrière et on décide comme une seule île UV. Bon, alors donnons-lui un procès a frappé la clé. Ensuite, je vais te presser et déballer et on y va. Donc ce que je suis un do, c'est juste appuyer sur la touche R, et ensuite je vais maintenir la touche de contrôle enfoncée. Et vous pouvez voir dans le coin supérieur gauche de cet écran de l'éditeur UV, vous avez les degrés de rotation. Et je vais maintenir la touche de contrôle enfoncée jusqu'à ce que j'atteigne 90 degrés et cliquer et on y va . Je peux appuyer sur la touche g et bouger ça en un peu. Maintenant, nous devons savoir si ces air ont bien arrangé, donc je vais appuyer sur les deux clés pour aller au bord, sélectionner à nouveau. Et si je sélectionne ce bord ici, regardez ce qui s'est passé. Ces bords maintenant tourné sur le fond, donc je dois retourner cela autour. Bon, alors allons à Face Select. Et si je sélectionne cette base et que je crois ce visage ici, non ? Oui. On y va. Je peux appuyer sur la touche r et taper 1 80 il va tourner autour. Donc notre 180 et entrez maintenant, si je sélectionne ce bord ici oui, il est là. Là. Essayons la même chose par ici. Je vais prendre les trois clés pour passer en mode base. Et ce retour ici et cette année, il me semble que ces air soient au bon endroit si je frappe les deux touches et que je sélectionne ce bord, bien sûr, c'est ici sur le dessus. Mais ces îles sont en quelque sorte dans un endroit gênant. Ils sont en quelque sorte qu'il semble que cet ed devrait vraiment correspondre à ce bord ici. Donc, ce que je pourrais faire est de retourner en mode visage, sélectionner ceci, déplacer la touche R et le contrôler et tourner à 90 degrés et juste peut-être le mettre ici comme ça. Juste pour qu'il soit en place et pour l'avant. Si c'est notre avantage ici, oui, vous pouvez voir que ce bord et ce bord vont ensemble. Donc je vais juste prendre ça et bouger ça comme ça. Ce n'est pas strictement nécessaire. Mais j'aime arranger les choses pour savoir ce qu'elles sont. Je vais frapper la clé, et ensuite je vais frapper la touche G. Et je vais les déplacer dans cet espace 01 à la touche S et peut-être le réduire un peu . Alors ça. Je suis sûr que tout est dans cette place et est dans cette place grise. Et vous pouvez vous demander, pourquoi est-ce que j'appelle ça l'espace 0 à 1 ? C' est une chose importante dont il faut parler. Donc si j'appuie sur la touche n, je peux ouvrir ce panneau ici. Nous avons l'image, l' outil et la vue, et ici, dans la vue, nous avons quelque chose d'emplacement du curseur. Et actuellement, il est ici dans le coin inférieur gauche de ce carré et son emplacement, comme si sur un graphique, est à 00 Maintenant, si je tape, disons un et zéro, il se déplace ici. Si je tape un et un, ça se déplace ici. Et si je tape zéro dans un, ça se déplace ici. Donc, ce n'est vraiment qu'un graphique. Si je clique sur ce bouton ici, je peux cliquer et déplacer ce curseur, et vous pouvez voir les différents emplacements de coordonnées pour cela, comme je le fais juste ici. Donc si je remets ça à zéro et zéro, ça revient ici. Donc, c'est vraiment juste un espace de coordonnées entre zéro et un. C' est donc souvent appelé l'espace 0 à 1. Bon, donc nous avons divisé nos trois objets D en plusieurs plaines plates et les avons mis ici dans l'éditeur UV. La prochaine chose que nous devons faire est d'appliquer cette image. L' image que nous avons vue ici. Alors comment on fait ça ? , Ce qu'on va devoir faire,c'est d'aller dans un programme de peinture. Je vais utiliser de la créativité pour cet objet particulier, mais vous pouvez utiliser Gimp ou photo shop ou Corell Painter. Vraiment ? Juste à peu près n'importe quel programme de peinture. Donc, dans la prochaine vidéo, travaillons là-dessus.
7. 06 Agnement des îles UV: Commençons par jeter un oeil à la texture que nous allons utiliser. Si nous regardons cela, nous pourrions voir que nous avons une texture continue de l'avant à l'un des côtés ici. Et puis on a des freins. On dirait qu'ils l'ont coupé complètement ici. Et puis nous avons une texture continue à l'arrière sur l'un des côtés aussi. Donc je pense que j'aime mon semble la façon dont je vais briser l'objet pour refléter cela afin que nous puissions obtenir une texture continue sur ce bord. Bon, revenons à Blender ici, je crois. Quoi ? Allons-y. Tout d'abord, nous allons juste effacer tous nos semble que je vais appuyer sur la touche A et appuyer sur le contrôle E, puis choisir clair. , Comme je travaille,
j'ai l'impression que le modèle de vérification ici se met en travers de mon chemin. C' est dur pour moi de voir l'île, alors je vais aller de l'avant et juste frapper le X ici pour enlever cette texture hors de cette vue. Et c'est tout ce qu'il fait est juste de le retirer de la vue. Elle est toujours attachée à notre matériel pour que nous puissions le voir dans notre vue en trois. Ok, donc je sais que je veux maintenir ce visage et ce visage ensemble, accord, puisque c'est ce que notre texture a. Donc, ce que je pense que je vais faire est d'aller en mode Edge avec deux touches et je vais juste sélectionner ces bords tout autour de cette zone. Dites droit à ici et donnons à cela un contrôle semblant. E Mark semble que nous y allons et nous pouvons aussi le faire ici aussi. Nous avions le dos et l'un des côtés comme une texture continue aussi. Alors allons de l'avant et appuyez sur le contrôle. E et Mark semblent ici. Maintenant, voyons. Je pense que nous avons des semble tout le chemin autour du fond semble tout autour du haut. Ainsi, ceux-ci seront répartis séparément comme îlot UV individuel. Et puis on a l'avant, le côté et l'arrière et on décide comme une seule île UV. Bon, alors donnons-lui un procès a frappé la clé. Ensuite, je vais te presser et déballer et on y va. Donc ce que je suis un do, c'est juste appuyer sur la touche R, et ensuite je vais maintenir la touche de contrôle enfoncée. Et vous pouvez voir dans le coin supérieur gauche de cet écran de l'éditeur UV, vous avez les degrés de rotation. Et je vais maintenir la touche de contrôle enfoncée jusqu'à ce que j'atteigne 90 degrés et cliquer et on y va . Je peux appuyer sur la touche g et bouger ça en un peu. Maintenant, nous devons savoir si ces air ont bien arrangé, donc je vais appuyer sur les deux clés pour aller au bord, sélectionner à nouveau. Et si je sélectionne ce bord ici, regardez ce qui s'est passé. Ces bords maintenant tourné sur le fond, donc j'ai besoin de retourner cela autour. Bon, alors allons à Face Select. Et si je sélectionne cette base et que je crois ce visage ici, non ? Oui. On y va. Je peux appuyer sur la touche r et taper 1 80 il va tourner autour. Donc notre 180 et entrez maintenant, si je sélectionne ce bord ici oui, il est là. Là. Ok, essayons la même chose par ici. Je vais prendre les trois clés pour passer en mode base. Et ce retour ici et cette année, il me semble que ces air soient au bon endroit si je frappe les deux touches et que je sélectionne ce bord, bien sûr, c'est ici sur le dessus. Mais ces îles sont en quelque sorte dans un endroit gênant. Ils sont en quelque sorte qu'il semble que cet ed devrait vraiment correspondre à ce bord ici. Donc, ce que je pourrais faire est de retourner en mode visage, sélectionner ceci, déplacer la touche R et le contrôler et tourner à 90 degrés et juste peut-être le mettre ici comme ça. Juste pour qu'il soit en place et pour l'avant. Si c'est notre avantage ici, oui, vous pouvez voir que ce bord et ce bord vont ensemble. Donc je vais juste prendre ça et bouger ça comme ça. Ce n'est pas strictement nécessaire. Mais j'aime arranger les choses pour savoir ce qu'elles sont. Je vais frapper la clé, et ensuite je vais frapper la touche G. Et je vais les déplacer dans cet espace 01 à la touche S et peut-être le réduire un peu . Alors ça. Je suis sûr que tout est dans cette place et est dans cette place grise. Et vous pouvez vous demander, pourquoi est-ce que j'appelle ça l'espace 0 à 1 ? C' est une chose importante dont il faut parler. Donc si j'appuie sur la touche n, je peux ouvrir ce panneau ici. Nous avons l'image, l' outil et la vue, et ici, dans la vue, nous avons quelque chose d'emplacement du curseur. Et actuellement, il est ici dans le coin inférieur gauche de ce carré et son emplacement, comme si sur un graphique, est à 00 Maintenant, si je tape, disons un et zéro, il se déplace ici. Si je tape un et un, ça se déplace ici. Et si je tape zéro dans un, ça se déplace ici. Donc, ce n'est vraiment qu'un graphique. Si je clique sur ce bouton ici, je peux cliquer et déplacer ce curseur, et vous pouvez voir les différents emplacements de coordonnées pour cela, comme je le fais juste ici. Donc si je remets ça à zéro et zéro, ça revient ici. Donc, c'est vraiment juste un espace de coordonnées entre zéro et un. C' est donc souvent appelé l'espace 0 à 1. Bon, donc nous avons divisé nos trois objets D en plusieurs plaines plates et les avons mis ici dans l'éditeur UV. La prochaine chose que nous devons faire est d'appliquer cette image. L' image que nous avons vue ici. Alors comment on fait ça ? , Ce qu'on va devoir faire,c'est d'aller dans un programme de peinture. Je vais utiliser Gimp pour cet objet particulier, mais vous pouvez utiliser Creed un magasin de photos ou un peintre de corail. Tout programme de peinture de deux d le fera dans la vidéo suivante. Travaillons là-dessus.
8. 07 Utiliser la carte UV pour texturer: Ok, eh bien, on a réussi à utiliser notre espace 01. Voici une résolution de texture un peu plus efficace. Nous avons augmenté la taille de nos îlots UV pour occuper plus de l'espace. Maintenant, ce que nous allons faire est d'exporter cette carte UV pour créer un afin que nous puissions appliquer nos textures pour l'exporter . Je vais appuyer sur la clé et sélectionner tout. Et puis je vais aller au menu de l'U. V ici et aller à l'exportation de la mise en page UV. Maintenant, je vais mettre ceci dans mon dossier de textures ici, et si nous descendons ici la taille, nous avons actuellement un 10 24 par 10. 24. Et il se trouve de savoir que ces images particulières seulement environ 500 pixels de grande. Alors pourquoi ne pas ramener notre résolution à quelque chose comme 5 12 par 5 12 juste pour que nous n'ayons pas mettre à l'échelle notre image pour s'adapter aux U. V et donc provoquer un peu de pixel ization. Nous avons le format P et G ici,
et nous avons l'opacité de remplissage à 0.25 Maintenant, nous utilisons un PNG parce qu'il est automatiquement livré avec un canal Alfa, donc nous aurons la transparence sera en mesure de voir à travers. Mais le vrai vous, les îles auront une capacité de 0,25 donc nous pourrons voir à travers eux. Mais ils seront un peu plus opaques. Bon, donnons un nom à ça. Appelons cette boîte de céréales. Vous avez de la facilité. On y va. Et exporter. Bon, alors allons créer un et jeter un coup d'oeil. Je suis allé de l'avant et ouvert Creed A, puis ouvert notre image de boîte de céréales ici que nous allons utiliser quelques choses que j'ai fait ici dans l'interface de crédit est que je suis
allé à Windows et l'espace de travail, et j'utilise la valeur par défaut ici. En outre, ici, je vais cliquer ici et appuyer sur Maj s, et cela fera apparaître le menu de capture. Et j'ai éteint tout ce que vous pourriez voir. Le centre de l'image ou les limites de l'image sont cochées. C' est plus facile pour ce qu'on va faire si on décoche tout ici. Très bien, amenons notre carte UV. Allons au dossier. Ah, ouvre. Et voici, notre boîte de céréales, U V s et je vais cliquer sur ouvrir. Et c'est là. Vous pouvez donc voir comment cette opacité de remplissage à 0,25 nous a donné ce genre de vue ombragée des U. V ici dans le panneau des calques. Je vais cliquer dessus et juste taper UV pour que nous sachions ce que c'est. Donc maintenant, ce que nous pouvons faire est de venir ici à l'onglet des boucles de fruits ici à notre boîte de céréales. Et si je clique sur l'outil de sélection rectangulaire juste ici, je peux simplement cliquer et faire glisser une sélection ici. On dirait que j'ai un peu de noir ici. Je veux appuyer sur la touche Contrôle, déplacer A pour sélectionner. Vous pouvez également venir ici pour sélectionner et choisir De select. Ici. Je vais essayer encore. Je n'ai pas bien compris. On y va. C' est un peu mieux. Et je vais aller de l'avant et sélectionner tout ça, y compris que le panneau latéral est bien là. D' accord, appuyez sur le contrôle. Tu vois ? Et puis revenons aux U. V et appuyons sur le contrôle V. et voilà. Bon, donc maintenant on doit l'intégrer dans ce panneau juste ici. Souviens-toi, c'est l'avant. Donc je vais venir et allumer l'outil de transformation juste ici. Et je vais aussi prendre cette couche et la faire glisser sous les UV. Donc on voit cette image sous la zone UV ici. Avec ce calque sélectionné, je vais cliquer dessus pour activer cet outil, et je vais juste déplacer ça ici comme ça, sorte de couvrir ces lignes noires et je vais cliquer ici et faire glisser vers le bas et essayer étirer vers le bas juste un peu comme ça. On y va. Bon, refaisons-le. Je viendrai ici à l'image de la boîte de céréales. Je vais appuyer sur Ctrl, déplacer A vers de Select. Je vais prendre le dos de la boîte juste ici. Et de ce côté juste là. Appuyez sur la commande. Tu vois ? Allez dans mon U V S Control V to Coller. Assurez-vous que je suis dans mon outil de transformation ici. Cliquez dessus. Maintenant, allons le déplacer ici, et je vais juste prendre ce coin et l'
étirer un peu. Un peu comme ça. On y va. Je peux appuyer sur Entrée. On dirait que je l'ai un peu trop bas ici. Je vais le retirer un peu comme ça et appuyer à nouveau sur Entrée. Bon, maintenant, allons travailler sur les sommets ici. Peut-être que je retournerai ici et je presserai le contrôle. Déplacez un à nouveau pour sélectionner. Et pour le haut, laissez-nous prendre cette zone ici, juste là. Disons et nous allons contrôler. Tu vois, Contrôle V, et je vais juste faire glisser ça. Ce sera le haut de la boîte comme ça, et je vais juste prendre le coin et l'étirer jusqu'à 50 îles UV, puis là, contrôle, décalage A et attrapons ça ici sur le fond comme ça. Juste ici. Bon, Contrôle. Voir Contrôle V Click. Et nous allons le traîner ici, puis étirez-le pour s'adapter aux U. V s. Là, nous allons maintenant entrer, et puis je vais venir ici et cacher la couche U. V. Nous ne voulons pas l'exporter à nouveau. C' était juste un modèle. Juste un guide pour nous dire où mettre les images. Donc je vais cacher cette couche juste ici. Et maintenant il y a notre carte UV. Une autre chose que je fais habituellement dans quelque chose comme ça, c'est que j'ajoute un fond noir. Donc je vais venir ici et créer une nouvelle couche. Il suffit de cliquer ici et je vais faire glisser ça vers le bas. Appelons ça, Ah, fond. On y va. Et venons ici à l'outil de remplissage. Cliquez dessus et dans le sélecteur de couleur ici, je vais juste cliquer et faire glisser tout le chemin vers le haut du noir. Maintenant, je peux venir ici et cliquer dans une zone ouverte, et il va remplir ça avec du noir. Bon, je pense qu'on est prêts. Exportons ceci et voyons à quoi il ressemble dans Blender. Je vais aller à l'exportation et appelons cette boîte de céréales. Appelons ce C O L pour la carte des couleurs et économisons rapidement. Ok, et on y va. Revenons à Blender maintenant ici dans Blender, tout ce que nous avons vraiment à faire est juste de remplacer cette texture de test. Êtes-vous modèle de test V avec l'image réelle que nous voulons apporter. Donc je vais aller de l'avant et juste cliquer sur le X ici et se débarrasser de cela, puis nous allons cliquer sur ouvrir et parcourir notre dossier Textures et voici ce CEO de la boîte de céréales ? Eh bien, je clique sur cette icône ici. On peut le voir. Sélectionnez-le, Cliquez sur Ouvrir. Et c'est là. Il y a notre onglet boîte de céréales de retour en mode objet et oui,
ça a l'air assez bien pour que vous puissiez voir ce que j'ai fait ici. Je viens d'assurer que ce coin a cette texture continue dessus, et j'ai veillé à ce que ce coin ait cette texture continue. Les coutures ici, là où elles ne sont pas continues, pas trop mauvaises parce que les images ou la texture y ont une rupture naturelle. Mais vous pouvez voir à partir de cet exemple comment vous pouvez garder à l'esprit quelles textures doivent être continues et ce qui peut être divisé par semble tout en vous assurant que votre carte UV utilise à peine l'espace 0 à 1.
9. 08 Mappage UV un objet cylindrique: Eh bien, maintenant que nous avons un peu passé par tout le processus de cartographie UV un objet exportant le texte de la carte
UV en le regardant dans un programme externe, etcetera. Commençons maintenant à regarder différents types d'objets. Et je pense que comme nous le faisons, nous allons trouver des occasions d'en apprendre davantage sur les autres outils que le mélangeur a pour vous. La cartographie. Donc ce que j'ai fait, c'est dans cette scène, euh, cartographie
UV 08 J'ai créé une scène qui contient plusieurs objets pour venir ici aux collections de
scènes au contour. Euh, vous pouvez activer la visibilité sur les différents objets ici. Donc, ce que nous allons faire est juste de travailler à travers ces objets pour
le reste, le cours basé sur nos connaissances comme nous le faisons chacun et aura finalement une
scène entière que vous avez cartographiée et texturée. Donc cette scène est une sorte de ruelle. Donc j'ai une collection de bâtiment vu ici. Je vais activer ça. Alors voici notre ruelle. Nous avons des bâtiments sur lesquels nous pouvons travailler ici. Nous avons un personnage comment activer cela donc finalement arrivera au point où nous serons en mesure cartographier un personnage UV. On a une benne à ordures qu'on peut ajouter à notre scène dans la ruelle. Nous avons aussi une palette en bois que nous pouvons dupliquer et étaler sur la scène. On a aussi,
Ah, Ah, une canette de soda ici, et on a aussi une poubelle. On peut aussi en dupliquer et en mettre quelques-unes autour de
la scène . Donc, ce que je voudrais faire est de commencer avec ce soda peut je vais juste le sélectionner et appuyer sur la
touche de période pour zoomer. Et j'aimerais juste passer par le processus de cartographie UV et de texture. Sonnez ça comme nous l'avons fait dans la boîte de céréales et voyez ce qu'on peut trouver. Alors passons à notre onglet d'édition UV ici. Je vais tout sélectionner et appuyer sur la touche de période et zoomer et vous pouvez voir que nous avons un reste de cette carte UV originale quand j'ai créé un cylindre, c'est ce
que c'est ici. Maintenant, vous pouvez le supprimer comme nous l'avons fait dans la section Cartes UV ici. Mais honnêtement, vous n'en avez vraiment pas besoin, car une fois que vous commencerez le processus de cartographie UV, il va juste refaire cela, et ce ne sera vraiment pas un problème. Jetons maintenant un coup d'oeil à notre texture que nous allons utiliser sur ça. Voici la texture que nous allons utiliser pour notre canette de manteau. Juste une étiquette de base. En plus, nous avons aussi, ah, le haut de la boîte. Nous pouvons l'utiliser comme une texture au lieu d'avoir en fait un modèle orteil le haut dans l'onglet ici. Donc, cela peut être un objet qui serait sur une étagère en arrière-plan d'une animation ou quelque chose, et c'est quelque chose que vous n'avez jamais vraiment un gros plan. Mais en regardant nos textures ici, nous pouvons voir que nous allons avoir besoin de sortir le côté du cylindre de la boîte seul sur son propre îlot UV pour pouvoir placer cette texture dessus, et nous devons sortir le haut pour ajouter ceci. Jetons un coup d'oeil à ça pour la boîte Ici. Je vais supposer que c'est peut-être le front. Donc si on tourne autour d'ici, je vais juste appuyer sur Ault et cliquer sur ce bord juste ici. Je ferais mieux d'appuyer sur les deux touches pour passer en mode Edge d'abord. Cliquez maintenant sur Ault. On y va et on attrape ce bord. En outre, je pense que je veux ajouter un bord ici le long du fond de la jante supérieure. Vous pouvez voir qu'on a des coupures ici à mesure que je m'approche de cette boîte. Ce que nous pouvons faire pour résoudre qui est poussé la clé n et venir ici pour voir. Et ce clip commencer une fin est ce que nous voulons changer. Donc actuellement, quelque chose de plus près de 0,1 mètre que nous allons couper. Ce que nous pouvons faire est de changer ceci pour sauver 0.1 Et maintenant, si je frappe pour fermer ça quand nous zoomons , nous ne clipsons pas dans l'objet. Très bien, alors appuyez sur ault et Maj et cliquez sur ce bord juste ici. Et je ne veux pas que ça continue ici. Donc je vais appuyer sur la touche Sea pour aller à Circle Select. Et je suis un bouton du milieu de la souris cliquez et faites glisser et qui peut de sélectionner ce bord. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour sortir de cet outil. Je ferais mieux de choisir ce bord là. D' accord, diriez-vous ici ? Je pense que je dois appuyer sur tous les quarts. Cliquez sur ce bord parce que je pense que c'est là que nous allons arrêter l'étiquette et ici
va être une couleur de médaille d'argent une fois de plus impressionné que. Voir la touche dans le bouton du milieu de la souris, cliquez et faites glisser et de sélectionner ce bord là. Bon, maintenant qu'on a ça et qu'on va dans le cadre des orteils et que tu peux voir ce qu'on a et en allant dans le cadre des orteils, je peux voir que j'en ai un de plus. Excusez-moi, deux autres bords qui doivent être sélectionnés, donc je vais appuyer sur Maj et cliquer dessus. Eh bien, ça ne marchera pas. Laisse-moi appuyer sur la clé maritime. Ah, bouton
du milieu de la souris, cliquez et faites glisser avec la touche C et la même chose ici, pour être sûr et obtenir ceux de sélectionné. Bon, maintenant, revenons à notre point de vue solide. Je vais appuyer sur le contrôle e et Will Mark semble bien, alors maintenant regardons ça. Si nous appuyons sur la touche a, puis appuyez sur vous et cliquez sur Unwrap, c'est
ce que nous obtenons. Et ce n'est pas trop mal. En fait. Ce que je voudrais faire,
cependant, cependant, est Tab de retour en mode objet et jetons un coup d'oeil à notre échelle. Si on retourne à l'article ici, on peut voir que notre balance est un peu dépassée, non ? Ce n'est pas exactement uniforme. Allons de l'avant et appliquons à nouveau notre balance. Avec ce contrôle, une combinaison de touches va frapper la touche d'entrée pour fermer cela, puis j'appuie sur contrôle a et appliquons l'échelle. Maintenant que nous avons fait cela, revenons en mode éditer la touche a et appuyez sur vous et déballer et voyons s' il y a une différence. Il y a en fait un peu de différence ici sur le panneau latéral du cylindre ici. Maintenant, quand on fera un déballage, on aura ce panneau ici, je vais cliquer sur cette petite flèche ici et ouvrir ça. Et quand nous avons déballé un objet, nous avons deux méthodes que nous pourrions utiliser. L' un est basé sur l'angle, et l'autre est conforme à tous, et vous pouvez voir une légère différence pour ces deux algorithmes lorsque nous les changeons d'avant en
arrière afin que vous puissiez voir conforme tous les angles basés et quand l'échelle est appliquée. Lorsque vous avez une échelle uniforme, la différence entre l'angle basé et conforme Eliza est généralement assez minime. C' est quand vous avez des non-uniformes à l'échelle. Vous pouvez vraiment voir la différence entre ces deux méthodes. Je pense que je vais aller avec Conform. On dirait que c'est un peu plus direct ici. Ok, donc on a une assez bonne carte UV Maintenant, j'aimerais aller de l'avant et la tourner. Je vais venir ici et appuyer sur la touche a, puis appuyez sur sont et maintenez la touche de contrôle et faites pivoter ce 90 degrés. On y va. Et puis je vais frapper le geeky et mettre ça en place ici. Maintenant, en plus, depuis que j'ai cet évier, Modoff, j'ai la capacité que les chaussures et déplacer les îles UV ici. Donc si j'allume ça, vous verrez que je n'ai pas ça. Mais si je l'éteins, j'ai des îlots UV ici. Vous choisissez des îles. Donc, quand je choisis ça, je peux juste cliquer sur une île UV et il va sélectionner tous les points là-dedans, et je peux à la touche G et le déplacer et peut-être le mettre juste là. Peut-être que je vais l'attraper ici et l'éloigner de là pour qu'il ne soit pas si proche. Donc nos textures ne se chevauchent pas. Je vais cliquer sur celui-ci et peut-être déplacer ça ici. Bon, alors maintenant que notre carte UV est assez bien disposée, allons de l'avant dans la vidéo suivante et ajoutons une texture de test que le modèle de test UV et voyons comment nous faisons en termes d'étirement.
10. 09 Ajouter la texture peut peut: eh bien, encore
une fois, nous allons devoir créer un matériau pour cet objet, puis ajouter notre texture de test à matériau parce
que les textures sont assignées aux matériaux et les matériaux sont appliqués aux orteils . Alors allons de l'avant et créons ce matériel. Je peux venir ici au panneau des matériaux et vous pouvez voir qu'on n'a pas de matériel ici . Alors allons de l'avant et il suffit de cliquer sur nouveau et appelons ceci. Ah, la canette de soda. On y va maintenant pour la boîte de céréales. Nous avons créé une nouvelle fenêtre ici pour que nous puissions voir les nœuds et comment ils sont connectés. On pourrait faire la même chose ici si on veut dans la couleur de base. Nous pourrions cliquer sur ce cercle ici, et nous obtenons un menu similaire, comme dans l'éditeur de notes,
afin que nous puissions choisir la texture de l'image ici, et nous obtenons ce panneau. Et maintenant, si nous cliquons sur nouveau, nous obtenons le même panneau et nous pourrions créer notre texture de test UV. Alors c'est ce que je vais faire. Je vais juste taper la texture de test UV ici, et je sais que la texture que nous allons mettre sur ceci est d'environ 1200 pixels taille. Et en fait, laissez-moi juste frapper Escape ici, et allons créer un ici en credo. Avec cette étiquette ouverte, je suis allé de l'avant et je suis allé juste ouvrir le fichier, et nous pouvons voir ici il fait 12 78 pixels de large, donc je pense que si nous utilisons ce 10 24 sera bon. Nous n'aurons pas à augmenter la taille de la texture trop pour s'adapter à la carte UV. Bon, revenons à Blender. Et maintenant, allons de l'avant et cliquez sur ce nouveau bouton, et nous allons encore une fois la texture de test UV laissera à 10 24 et allons de l'avant et choisissons au lieu d'une grille UV. Essayons cette grille de couleurs et voyons ce qu'elle fait. Je vais cliquer ici, puis nous allons cliquer. OK, d'accord. Et c'est là. Donc ce que c'est juste un motif de damier aussi, mais il ajoute de la couleur et les lettres en chiffres ici pour nous aider à voir s'il y a des étirements en
cours. Allons ici et je vais le bouton du milieu de la souris, cliquer et faire glisser ça. Glissez-le et passons à notre regard mort ici et là, nous allons tous les tabulations en mode
objet et il y a notre texture de test et il n'a vraiment pas l'air trop mauvais maintenant, n'est-ce pas ? Il y a un petit peu de s'étirer ici. Pas vraiment si mal du tout. Il y a un petit peu de s'étirer ici. Oui, donc ça a l'air plutôt bien. Voici notre scène ici, mais je ne pense pas que ça va être un problème non plus, puisque nous avons fondamentalement une couleur rouge uniforme ici. Donc d'accord, je pense qu'on va plutôt bien maintenant. Une chose que nous pourrions faire, c'est que nous pourrions aligner et redresser les bords juste un peu pour vous, les îles
V. Ici, permettez-moi de sélectionner ceci et de revenir en mode édition pour voir cela un peu mieux. Je vais aller de l'avant et fermer cette texture. Il suffit de le sortir de cette vue. On y va. Et tout ce que je veux faire, c'est juste les rendre un peu plus droites. Alors commençons par, disons, celui-là juste ici. Ce bord ici, je vais appuyer sur autel et cliquer ici, et ça sélectionne tout ce bord. Nous pouvons ensuite faire un clic droit pour obtenir le menu contextuel UV. Et ici, nous avons ces Align X et aligner. Pourquoi les éléments de menu Si je clique dessus ? Regarde ce que ça fait. Ça redresse ça. Donc, je pourrais peut-être tout cliquer dessus et faire un clic droit et une ligne X et cela redresse un
peu. Pour que je puisse passer par tout ça et les redresser. Je ne sais pas que nous devons tous les faire. Nous pourrions faire ceux qui sont le plus courbés. Celles ici sont assez droites Me vieux clic ici et faites un clic droit sur la ligne X Ne cliquez pas, non ? Cliquez sur une ligne X pour que nous puissions en faire quelques-unes et cela pourrait le redresser un peu. Ok, eh bien, pourquoi ne pas faire ceux sur le dessus aussi ? Donc, Ault, cliquez avec le bouton droit et ça allait s'aligner sur l'axe y comme ça et on va faire la ligne. Pourquoi la ligne ? Pourquoi ? Et on pourrait même le faire ici. La ligne. Pourquoi ? On y va. D' accord. Donc je pense que notre carte UV est assez bonne maintenant. Ce que nous devrions faire maintenant, c'est aller de l'avant et l'exporter et appliquer les textures dans Creed A. Alors allons de l'avant et appuyez sur la touche a ici et je vais aller à la disposition UV export. Je vais aller à mes textures. Et là, nous avons déjà 10 24 sur 10 24. Je pense que c'est bon. Alors donnons-lui un nom. Appelons ceci s 02 Pouvez-vous Weise et frapper la mise en page UV d'exportation ? Bon, passons à créer un ici en credo. Allons-y et allons au dossier ouvert. Voilà notre soda. Can u V est juste ici. Et prenons maintenant cette image ici. Appuyez sur la touche Ctrl A pour tout sélectionner. Contrôle. Voir pour copier. Maintenant, passons à nos U. V vont de l'avant et changer le nom de cette couche en U. V s et le contrôle V opprimé pour coller ça. Je vais faire glisser ceci en dessous de la couche U. V et ensuite je viendrai ici à notre outil de transformation juste ici. Cliquez sur. Et maintenant, mettons-le en place. Je vais le déplacer directement dans ce coin, et ensuite je cliquerai et traînerai sur ce coin et essayons de le faire aligner comme ça. Allons de l'avant et apporter l'image pour le haut est bien, donc je vais aller au fichier ouvert ici dans mes textures. Tous ont ouvert celui-ci pour sélectionner le haut circulaire. Passons à l'outil Sélection de cercle,
l'outil de sélection elliptique et ce que je vais faire est juste de cliquer et de faire glisser, puis maintenez la touche Maj enfoncée pour vous assurer qu'il s'agit d'un cercle. Et puis je vais traîner comme ça et laisser aller. Et là, nous avons notre sélection. Maintenant,
le problème est n'y a pas vraiment de bon moyen de déplacer une sélection une fois que vous l'avez dessinée. Je ne peux pas simplement aller à l'outil de déplacement ici et cliquer et faire glisser parce que c'est ce qui se passe. Laisse-moi défaire ça. Donc, ce que nous pouvons faire est de venir ici et d'ajouter une nouvelle couche de peinture. Je vais juste cliquer ici et maintenant avec cette nouvelle couche de peinture ici nous pouvons passer à l'
outil de déplacement , cliquer et faire glisser, mais nous ne pouvons pas le voir. Donc si je le déplace ici et puis appuie sur Entrée, vous pouvez voir que je l'ai déplacé, mais nous ne pouvons pas vraiment le voir. Alors quoi ? Vous pouvez faire est de venir ici à cet outil de transformation juste ici. Maintenant, vous ne pouvez pas voir la sélection, mais vous pouvez voir le carré qui l'entoure. Un peu étrange, mais ça marche plutôt bien. Déplaçons ça juste ici. Disons et je vais frapper, Entrée et il y a notre sélection. Alors peut-être que c'est un peu trop gros. Cliquez dessus, maintenez la touche Maj et cliquez sur un coin et une sorte de mettre à l'échelle dans certains et appuyez sur Entrée et il est là. Ok, donc je pense que tout ce que j'ai à faire, c'est de le déplacer un peu. Quelque chose comme ça. Disons et frappons, Entrez et nous y allons. Nous avons notre sélection autour du haut de la boîte. Maintenant, pour copier cela, nous devons retourner au calque avec l'image réelle dessus. Cliquez ici, puis appuyez sur la touche Contrôle. Voyez, retournez à notre U. V appuyez sur Contrôle V et voilà. Et allons de l'avant et cliquez et appuyez sur Maj et réduisons cela un peu. Je pense que je vais le déplacer ici,
et ces bords extérieurs sont pour le bord du couvercle. Je pense que je vais le déplacer ici, Allons-y et bougeons-le et peut-être réduisons-le juste un peu comme ça. Essayons ça. On y va et on frappe, Enter. Et puis ce que je vais faire, c'est éteindre les U. V s. et je veux juste goûter une couleur ici, donc je vais aller à mon outil de sélection de couleurs. Je vais cliquer ici et vous pouvez voir que c'est attraper cette couleur ici. Ici, c'est. Maintenant, ce qu'on va faire, c'est qu'on les remplisse avec la même couleur. Donc je vais ajouter un nouveau calque ici, mettre ce calque sous tout va à mon outil de remplissage. Et oh, aussi, je dois cacher tout ça comme ça, et ensuite remplir l'image. Maintenant, je pourrais tous les ramener, et on y va. Bon, alors essayons ça. Je vais cacher les U. V et ensuite je vais aller au dossier Export et on appellera ce soda Can o L pour la carte des couleurs. Revenons à Blender et voyons à quoi il ressemble ici dans le mélangeur au lieu de notre
modèle de test UV. Revenons à Blender et voyons à quoi il ressemble ici dans le mélangeur au lieu de notre
modèle de test UV Cliquez sur le X ici et cliquez sur ouvrir. Et maintenant, nous pouvons parcourir nos textures et notre soda peut couleur carte ouvrir que jusqu'à avoir dans le mode objet. Et on y va. Donc je pense que nous devrions probablement ajuster la taille de ça. Tu vois que je l'ai un peu trop gros ici. Nous devons donc ajuster la taille de ce haut. Nous pouvons, bien
sûr, y retourner et le faire. Nous retournons pour créer un tour, je vais choisir. C' est là, juste là. Je vais choisir ce calque, aller à l'outil de transformation et maintenez simplement la touche Maj et le rétrécir en un peu. De là, on y va. Peut-être le mettre ici. Maintenant, nous allons frapper, Entrée. Désactivez les U. V s et permet de l'exporter à nouveau et de l'essayer à nouveau. Je vais juste l'exporter directement sur l'ancien. Là, nous allons remplacer cela et dans le mélangeur. Allons juste, ah, enlever l'ancien. Apportez le nouveau ici et on y va. Donc ça va un peu mieux. C' est bien. Bon, Bon, dans la prochaine vidéo, allons travailler sur cette palette en bois dans la scène, et je pense que ça va nous permettre d'essayer quelques autres outils dans le menu déroulant.
11. 10 utiliser le projet UV intelligent: avant de passer au palais, je pense que j'aimerais ajuster un peu la matière ici. Comme je l'ai dit, les
textures sont assignées aux matériaux et les matériaux sont appliqués aux objets. Et l'aspect de nos objets vient de tout cela, de la texture du matériau et de l'éclairage. Donc ici, dans le panneau matériel, je vais faire monter le métal. Puisque c'est ah, le métal peut. Je vais juste en parler. Et je vais aussi abaisser la rugosité un peu comme ça et vous pouvez voir ce que je fais, ça devient de plus en plus réfléchissant. Et vous vous demandez peut-être,
Eh bien, Eh bien, qu'est-ce que c'est ? Réfléchissant ? Il n'y a rien ici. Si nous arrivons à la partie de la barre supérieure qui a notre look de bouton ici, nous pouvons cliquer sur ce petit tirage vers le bas, et vous pouvez voir l'image HDR qui est dans cette scène. Si je clique sur la rotation, vous pouvez voir qu'il passe réellement autour dans le port de vue ici et nous pouvons choisir d'autres images aussi bien. Nous pouvons cliquer sur la sphère et choisir d'autres images HDR. Nous pourrions également cliquer sur l'engrenage et installer de nouvelles images HDR si nous le voulons aussi. Donc pour celle-là. Ah, eh bien, voyons. On a ça et ça. Ah, j'aime un peu les arbres Un. Je vais aller avec ça pour l'instant. J' aime ça, mais c'est un peu trop réfléchissant, n'est-ce pas ? C' est comme un miroir. Je vais faire tomber le métal et peut-être faire monter la rugosité d'ici 0,1, Disons. On y va. On se rapproche un peu de ce que je voudrais. On pourrait aussi abaisser le spéculateur,
et ensuite remettre ce métal en place. Donc peut-être que le métal pourrait être un 0,2. Et la rugosité pourrait être de 0,1. Ouais, ce n'est pas trop mal. Bon, eh bien, jetons un coup d'oeil au palais. Laissez-moi les faire remonter dans notre contour. Je vais cacher la canette de soda, et je vais faire ressortir la palette. Ici, c'est. Donc, pour cela, nous voulons une sorte de texture de bois, mais nous voulons aussi la cartographier UV pour que nous puissions aligner le grain de bois sur les objets les planches et si nous devions entrer ici,
je vais le sélectionner et le tablier en mode édition. Si nous devions entrer et sélectionner tous ces bords, chaque individu et Mark semble, puis déballer et essayer à nouveau et déplacer semble autour. Ce serait beaucoup de travail pour un bouton vérifié qui n'est vraiment pas si important dans la scène. Donc il y a quelques autres options que nous avons dans ce menu UV. Alors allons de l'avant et appuyez sur la touche a pour tout sélectionner. Et bien sûr, vous pouvez voir que la carte UV originale du Cube qui a commencé est toujours là,
et ce ne sera vraiment pas très utile pour nous ici. Mais si nous sélectionnons tout et sans marquer aucun, semble si nous appuyons sur la touche U affaiblir, aller au menu suivant, élément vers le bas ce projet UV intelligent ou même le pack de carte de lumière, et donner ces un essai. Ceux-ci vont en fait décomposer la carte UV par arêtes plutôt que de vous obliger à sélectionner Semble so. Essayons ça. A Commençons par le pack de cartes légères et cliquez dessus, puis cliquez sur OK et voyons ce qui se passe. Eh bien, c'est intéressant. C' est ça, c'est pas trop mal. Mais ce sont ces énormes blocs ici. Et si nous sélectionnons cette icône ici pour les mettre en synchronisation, allez en mode visage et puis sélectionnez l'un d'entre eux, nous pouvons voir que je vais frapper la touche Z et le cadre de fil. Nous pouvons voir que c'est le visage auquel nous avons affaire, et ce n'est vraiment pas du tout. La même forme est celle qui le fait face, donc ce n'est pas vraiment utile. Mais je pense que l'un de nos problèmes est que le barème n'a pas encore été appliqué. Alors faisons ça. Appuyez sur la touche n et ici sous l'onglet article, vous pouvez voir notre échelle ici. Il est certainement non uniforme, et en outre, la rotation est hors. Donc, ce que nous allons faire est d'appuyer sur le contrôle a et appliquons la rotation et l'échelle. Je vais cliquer que maintenant vous en avez des pour l'échelle et des zéros pour la rotation, et c'est bon. C' est ce qu'on veut. Alors appuyez sur la touche n pour fermer ce panneau. Il est tabulation de retour en mode édition et sélectionnez tout, puis je vais vous appuyer sans fin. Choisissez à nouveau le pack mat léger et cliquez sur. Ok, accord, donc on va l'améliorer un peu. Mais jetons un coup d'oeil à certains de ces carrés ici. Si je clique sur ce, j'aime la touche Z et aller orteil cadre de fil. Vous pouvez voir que c'est le visage que cela représente. Et même si nous avons appliqué la rotation et l'échelle, ce n'est toujours pas proportionnellement la bonne taille ? C' est carré. C' est rectangulaire, donc ça ne marche pas vraiment pour nous ici. Alors essayons l'autre. Essayons. Si nous
sélectionnons tout, appuyez sur vous et essayons ce projet UV intelligent. Si nous cliquons sur ceci et puis gardons tout à la valeur par défaut et appuyez
sur, OK, maintenant nous allons quelque part. Maintenant, il semble que toutes ces faces soient la bonne proportion et la bonne échelle correspondant à l'objet ici dans la vue trois D. Donc, si nous avons sélectionné l'un d'entre eux et frappé Z et cadre métallique, il est là, et cela semble un peu mieux. Ça ressemble à une meilleure représentation de nos trois objets D. Bon, donc on va quelque part. Faisons Faisons encore
ça. Je vais appuyer sur toi et le projet UV intelligent et d'accord encore. Donc nous avons ce panneau ici et vous remarquerez ici que l'air de tous ces îlots UV est très bien emballé ensemble. Et si on descend ici, on voit l'île. La marge est à zéro. Je vais juste cliquer sur la flèche ici et l'amener à dire 00.3 et cela les sépare juste un peu. Et je pense que c'est probablement une bonne idée. Vous vous demandez peut-être pourquoi on n'a pas fait ça avec la boîte de céréales ? Et le manteau peut ? Eh bien, quand vous mettez des textures spécifiques comme une étiquette, choses qui doivent être placées d'une manière très spécifique, c'est vraiment mieux si vous choisissez où se trouvent les coutures, parce que le mélangeur ne va pas le faire de la façon Tu veux le faire pour ce genre de texture, où on va juste mettre un grain de bois sur ça. Tant que tout va dans la même direction, je pense qu'on ira bien. Donc, dans la prochaine vidéo, ce que nous allons faire est que nous allons exporter ceci, trouverons une texture sur le nuage du mélangeur et l'appliquerons et ferons un peu d'édition dans Creed A. Creed A.
Avant de le ramener ici dans le mélangeur
12. 11 Créer une texture du bois dans Krita: tout droit avec la carte UV sélectionnée ici, je vais juste venir au menu UV,
choisir la mise en page UV d'exportation et allons dans notre dossier de textures. Et pour cela 10 24 par 10. 24 devrait être très bien. Je vais appeler cette palette U V s et nous allons l'exporter. Allons créer un ici dans Creed. Je vais ouvrir le dossier et nous allons trouver notre palais. Ils sont là. Cliquez sur Ouvrir. Ok, eh bien, on les a ici, mais qu'est-ce qu'on va leur mettre ? Nous devons trouver une sorte de texture que nous pouvons utiliser ici. Pour ce faire, j'aimerais aller sur le cloud de mixeur, donc je suis allé à Cloud Dot Blender dot org et j'ai cliqué sur les bibliothèques ici, et voici beaucoup de goodies que nous pouvons utiliser. Images HDR, textures, caractères. Il y a une grande galerie d'art ici de travail de mixeur, et si vous ne savez pas que le blender cloud est un service d'abonnement qui vous donne toutes sortes de trucs cool. Votre abonnement aide à soutenir la fondation du mélangeur et le développement du mélangeur, mais toutes ces textures que je vais utiliser dans ce cours seront dans les fichiers du projet . Vous serez donc en mesure d'y accéder même si vous n'avez pas d'abonnement au Blender Cloud. Donc je vais aller aux textures ici et dans les textures que je vais aller écrire ici un fond. Et ici, nous avons juste beaucoup de sélections, beaucoup de choix que nous pourrions utiliser pour notre plaisir pour notre palais. Hum, j'aime bien celui-là. C' est une planche de bois 01 et elle est assez grande. C' est 40 96. Donc, nous avons beaucoup de résolution à jouer ici. Oui, allons-y et essayons celui-là. Je vais cliquer dessus, puis cliquez sur Télécharger, et je vais le mettre dans mon dossier de textures ici. On y va. Bon, alors revenons à créer un fichier et allons-y ouvrir. Et le voilà. Voici notre image de planche de bois. Ouvrez ça. Et c'est là. Donc je pense que je vais juste appuyer sur le contrôle a, puis contrôler C et apporter tout ça et ça va être énorme. Revenons donc aux U. V et touchons la touche moins pour zoomer, car cela va être assez grand. Et puis j'appuie sur le contrôle V et voilà. Maintenant, on ne peut pas le voir. Vraiment, parce qu'on voit ce qu'il y a dans cet original 10 24 carré. Je vais prendre ça. Je suis une traînée en dessous des U V pour qu'on puisse voir les U. V au-dessus. Et là, je vais cliquer sur mon outil de transformation, et maintenant on peut le voir un peu mieux. Bon, donc si je fais un zoom arrière, je pense que je ferais mieux de le tourner. Je cliquerai ici et tournerai Tenir l'orteil de la touche Maj , l'
accrocher tourner à 90 degrés et puis, ah, je vais saisir ce coin, maintenir la touche Maj enfoncée et réduire la taille un peu ici. Et je vais le mettre ici et frapper. Entrez maintenant zoomer avec la touche plus et nous pouvons cliquer et déplacer ce autour Maintenant, je pense que je veux le mettre. J' aime le genre de zone noire qu'on peut obtenir avec ça. Essayons ça. Je me sens comme le grain. Peut-être encore un peu trop gros. Allons réduire ça et peut-être aller comme ça. J' essaie juste d'obtenir le grain de côté approprié pour la taille des planches ici. Bon, donc il y a ça. Je vais appuyer sur la touche Entrée, et maintenant nous devons juste dupliquer ceci et le déplacer. Je pense que ce que je vais faire est juste d'appuyer sur le contrôle J et cela va dupliquer la couche. Et puis je vais cliquer sur ça ici et puis cliquer. Maintenez la touche Maj enfoncée et faites glisser comme ceci. Je ne suis pas sûr de vouloir cette zone noire à nouveau. On dirait que ça se répète trop. Donc ce que nous allons faire, c'est que je vais juste appuyer sur Entrée et ensuite je vais aller ici outil de sélection
rectangulaire dentée à nouveau. Je vais juste cliquer et faire glisser et couper cette zone de noir ici. Et puis je vais appuyer sur Supprimer le contrôle, Maj A à de Select pour revenir à mon outil de transformation, et je vais juste faire glisser ceci sur un peu comme ça. On y va. Ok, donc on a un motif répété avec les noeuds dans le bois, mais j'espère que ce sont là où cette répétition n'est pas très visible, alors essayons ça je vais éteindre les U. V et aller au dossier L'exportation exportera un PNG, et nous l'appellerons au lieu de U V s l'appellera C O L pour la couleur et enregistrer. Bon, allons y jeter un coup d'oeil. Ici, à Blender. La première chose que nous devons vraiment faire est de donner à cela un matériau,
Donc, nous allons cliquer sur le nouveau bouton ici dans le panneau des matériaux, Cliquez sur Nouveau et appelons cette palette. On y va. Maintenant, une fois de plus, nous pouvons cliquer sur ce petit cercle à la couleur de base juste ici. Nous pouvons choisir la texture de l'image, puis nous pouvons cliquer sur ouvrir et parcourir nos textures, et ici c'est la couleur de la palette. Donc, nous allons cliquer sur ouvrir et nous ne pouvons pas encore voir quoi que ce soit, principalement parce que je n'ai pas le look d'avoir allumé. Alors je vais cliquer ici et on y va. Donc maintenant, il y a notre grain de bois, et ça a l'air bien là-dedans. n'y a pas beaucoup de textures répétées, textures
visiblement répétées que je peux voir ici, ce qui est plutôt sympa. J' aime ça. Cependant, il y a quelques choses que je veux changer ici. Tout d'abord, nous n'avons pas besoin d'autant de spéculum sur ce sujet. Je vais faire tomber ça comme ça. On y va. Et jetons un coup d'oeil à cela dans notre éditeur UV ici, donc je vais taper sur le mode d'édition et ensuite passons à cela, tirez vers le bas et choisissez notre palette ici. Il y a donc à quoi ça ressemble dans l'éditeur UV, et honnêtement, c'est plutôt bon. Il y a quelques choses que je voudrais faire avant de dire que j'en ai fini. Donc deux choses, principalement une. J' aimerais ajuster la couleur. La couleur ici est un peu trop sombre à mon goût. Maintenant, je pourrais revenir en arrière pour créer un et ajuster la couleur ou la luminosité là. Mais nous pouvons aussi le faire ici dans le mixeur. Et la deuxième chose que je veux faire est de créer une carte normale qui nous permettra d'avoir un peu plus de texture et de grain au bois. Je veux qu'il ait l'air très rude au toucher. Donc, dans la prochaine vidéo, nous allons travailler sur ces
13. 12 Créer et appliquer une carte normale: Donc, tout d'
abord, travaillons sur la carte normale pour le faire. Revenons à créer un et créer A a un bon outil ici sous la détection de filtre et de bord appelée hauteur à la carte normale, et nous pouvons générer une assez bonne carte normale avec cela. Le seul problème est qu'il le fait de manière destructive. En d'autres termes, il va créer la carte normale sur vos couches existantes. Donc, ce que nous allons faire est de sélectionner ces deux couches et je vais faire un clic droit et nous allons dupliquer le calque une fois de plus avec le contrôle J. Ici nous allons. Maintenant, nous avons des copies de ceci. Je vais cacher les originaux ici et fusionner ces deux-là, donc on n'a affaire qu'à une couche à la fois. Donc, une fois de plus, je vais faire un clic droit et je vais choisir Fusionner avec le calque ci-dessous et là nous allons. Maintenant, nous n'avons qu'un seul calque et je vais changer le nom de ce calque. Je vais juste dire que c'est normal. Ok, alors maintenant que nous avons ça, les deux autres sont cachés et nous l'avons sélectionné. Venons ici pour filtrer la détection des bords et la hauteur à la carte normale, et maintenant vous pouvez voir ce qu'il fait, il superpose réellement cela sur la couche et sont actuellement rayon est à 1,0. Nous pouvons cliquer et glisser et glisser de cette façon vers le haut et créer des effets assez fous, mais je ne pense pas que nous ayons besoin de le faire. Je vais juste cliquer ici et taper ah, pour et frapper. Entrez. Donc on a Ah, deux points. Oh, je pense que c'est probablement assez avec ça, je vais cliquer, OK, et on a une carte normale. Alors essayons ça. Je vais aller au fichier et à l'exportation, et j'appellerai ça au lieu de U V. Appelons ça, tu sais que c'est pour une carte normale. Je vais économiser d'accord. Et revenons à Blender Now pour ça. Je vais aller de l'avant et ouvrir l'autre fenêtre qu'on avait avant. Je vais cliquer dans le coin et traîner vers le bas comme ça, puis je vais tirer ce menu vers le bas et aller à notre éditeur de shader. Et voici la représentation de noeuds de notre matériel. Je n'ai pas vraiment besoin de ce panneau une fois de plus vendu Hit la touche n. Et maintenant, ce que nous allons faire est d'aller de l'avant et d'ajouter une carte normale si nous zoomons ici. On peut voir que nous avons, Ah, une prise normale ici. Donc, ce dont nous avons besoin est un autre nœud d'image que nous connectons jusqu'à ce socket. Appuyez donc sur Maj a et allez à l'image de texture. Et puis allons de l'avant et cliquez sur Ouvrir et naviguons vers nos textures et choisissez la palette Normal. Je vais cliquer sur Ouvrir maintenant Nous devons convertir de cette socket jaune ici, une carte de couleur à cette socket bleue. Ici, nous voulons garder les orteils avec le même type de prises. Ce n'est pas toujours nécessaire, mais recommandé. Je vais appuyer sur la touche A et sous le vecteur, je vais apporter une carte normale. Note. Cliquez ici. Laisse tomber ça. Maintenant, nous avons la couleur jaune à la couleur jaune et le bleu normal à la normale bleue. Je ne sais pas si vous pouviez voir ce changement, mais maintenant nous avons un peu plus de texture à cela. Laissez-moi voir si nous sélectionnons la carte normale ici et appuyez sur la touche M Affaiblir ta aller le
muet allumer et éteindre. Donc, je vais appuyer sur la touche M et vous pouvez voir ici dans les trois d voir la différence. Nous avons juste un peu de texture en cours de création. Vous pouvez le voir particulièrement longtemps ici. Tu vois ça maintenant ? Nous pourrions aussi augmenter notre force. Si nous prenons la force de quelque chose comme trois, vous pouvez vraiment le voir. Mais peut-être que deux, c'est bien. Essayons ça. Oui, c'est plutôt bon. Nous pouvons avoir une assez bonne idée de la texture rugueuse de cela à un réglage de deux. Oui, faisons-le. Ok, donc maintenant ce que j'aime faire est d'alléger la couleur juste un peu. Je veux que les orteils viennent ici. Et entre le noeud d'image et notre shader principal, nous pouvons insérer un noeud de courbes qui nous permettra Justo, ajuster la luminosité ici un peu. Appuyez donc sur Maj a et allez à la couleur des courbes RVB. Et je vais juste laisser tomber ça ici, et il sera automatiquement connecté. Maintenant, si je clique ici au milieu, je peux ajouter un nœud. Un point ici. Et si je clique dessus et que je le fais glisser de cette façon, ça va l'égayer. Si je traîne comme
ça, ça fera assez sombre. Alors faisons-le un peu. Allons juste en parler un peu comme ça et allégons ça juste un peu. Comme ça. Je voulais quelque chose comme ça. Peut-être comme ça. On y va. Donc encore une fois, je pourrais avoir la clé M quand on peut couper ça et vous pouvez voir la différence. Droit ? Donc je pense que ça me plaît comme ça. Bon, donc nous avons notre palais UV cartographié et texturé. Nous avons examiné l'utilisation de la méthode du projet UV intelligent Unwrap au lieu de marquer nos apparences . Et rappelez-vous, tous les objets ne seront
pas bons pour quelque chose comme un projet UV intelligent Cet
objet particulier très bon pour lui parce qu'il a beaucoup de pièces très régulières, similaires à elle. Mais si vous avez besoin de placer une texture exactement comme une étiquette ou si l'objet est plus organique et forme, alors vous devriez probablement penser à utiliser Semble bien pour notre prochain objet. Utilisera la benne à ordures pour parler de la façon dont nous pouvons carte UV et organisé un objet plus complexe qui a beaucoup de pièces et différents types de textures et de matériaux.
14. 13 Débutants la carte UV de Dumpster: Jetons un coup d'oeil à la benne et voyons ce qu'on doit faire pour la carte UV. Maintenant, je recommande que, comme vous faites vos trois modèles D lorsque vous finissez un modèle, vous allez de l'avant et faites la cartographie UV. À cette époque, vous savez comment vous l'avez modelé. Et si vous le laissez pour un rendez-vous plus tard, vous pouvez oublier ce que vous avez fait. Et depuis que j'ai modélisé ça, j'ai une idée de la façon dont il est fabriqué, comment il est construit. Alors jetons un coup d'oeil à ça. Je vais le sélectionner et appuyer sur la touche de tabulation pour passer en mode édition et laissez-moi juste déplacer cela . On y va. Donc, si j'appuie sur les trois touches pour passer en mode visage, je vais passer la souris sur cette pièce à l'avant et appuyez simplement sur la touche L et la touche L
sélectionnera les composants liés. Je vais venir ici à l'outil de déménagement. Et si je clique et fais glisser, vous pouvez voir que cette pièce est son propre objet. Ou je devrais dire, sa propre partie de l'objet plus grand. Et en plus, je vais appuyer sur Alter a pour désélectionner et puis je vais passer le curseur sur cela et appuyer sur la touche L et cela va sélectionner tous les composants de liaison là-bas. Si je prends ça et que je le déplace en arrière, vous pouvez voir que c'est sa propre paix. Si je survole cette partie ici, vous pouvez voir ça. Voilà un morceau. Et aussi, si je passe la souris sur cette petite partie de coupe, je vais appuyer sur la touche « l » ici et en quelque sorte déplacer ça et on y va pour que tu puisses avoir une idée de la façon dont ça est créé ou comment ça a été modélisé. Je l'ai divisé en morceaux, sachant très bien qu'il aurait besoin d'être cartographié UV et que souvent quand quelque chose est en morceaux comme celui-ci, il est plus facile de cartographier UV. Maintenant, bien
sûr, c'est toujours un objet parce que je me suis assuré qu'à la fin du processus, j'ai
tout sélectionné et appuyé sur le contrôle J. Et cela a joint tous les objets séparés en un seul. Ok, donc je vais appuyer sur le contrôle Z et essayer de remettre tout en place. On y va. Et passons ici à l'onglet de l'élément et à l'onglet en mode objet. Et regardons l'échelle et la rotation. La balance est uniforme. C' est vrai, mais ce n'est pas tout un. Je pense donc que nous devrions probablement aller de l'avant et appliquer le barème. La rotation semble bien. Donc, en mode objet ici, allons de l'avant et appuyez sur la touche A et choisissez d'appliquer l'échelle. Maintenant, ces air, tous. C' est ce qu'on veut. D' accord, je vais y aller et appuyer sur la touche de fin pour fermer ça. Replaçons ça ici et cette fenêtre juste ici. Je pourrais aller de l'avant et m'en débarrasser. Pour l'instant. J' aimerais un peu plus de place pour ma carte UV. Donc je vais passer la frontière entre les deux fenêtres, non ? Cliquez et choisissez la zone de jointure, puis je vais faire glisser ici et rejoindre ces deux zones. Ok, alors comment devrions-nous commencer ça ? Devrions-nous simplement sélectionner tout et frapper projet UV intelligent et être fait avec elle ? On peut faire ça ? Essayons ça. Ongletons en mode édition, et vous pouvez voir que c'est un peu un gâchis ici. Ce ne sont que des restes des cartes UV originales fournies avec les objets primitifs. Mais si nous sélectionnons tout et vous frappons et choisissez simplement un projet UV intelligent, voyons ce qui se passe. Je vais cliquer, OK, et on y va. Et honnêtement, ce n'est pas trop mal. Je pense qu'il y a des zones inefficaces comme la garniture est toujours gardée dans un rectangle ici. Nous n'utilisons pas notre espace ici dans R 0 à 1 espace très efficacement. Mais d'une manière générale, il a assez bien divisé les choses. Comme si c'était le fond. Si je survole ça,
tu peux voir que c'est le côté. Si je survole ça, Mais c'est arrangé d'une manière qui, je pense, rendrait difficile de le texturer réellement. Si nous devions essayer de texturer cela en Crète, il serait difficile d'essayer de déterminer quelles sont les parties. Qu' est-ce que tout ça ? Est-ce la garniture et en plus pour les couvercles là-haut ? Si je survole le dessus et que je frappe le regard Elke à quel point c'est divisé,
comment pouvons-nous obtenir nos textures là-dessus ? Droit ? Ça va être un défi. Et tu vas présenter. Ah, beaucoup de semble dans cet objet dans votre texture dont vous n'avez pas vraiment besoin. Tu n'as pas besoin de tout ça semble là. Si intelligent. Le projet UV fait un bon travail avec des objets assez simples comme cette palette. Mais pour cela, c'est un peu plus complexe et a un peu différent. Cela a beaucoup de parties à cela. Cela peut ne pas fonctionner très bien. Eh bien, nous avons essayé notre projet UV intelligent, et ça n'a pas vraiment fonctionné comme nous l'avions espéré. Nous allons maintenant venir ici et nous pouvons simplement enlever notre carte UV là-bas et recommencer. Donc, ce que j'aime faire est d'essayer de créer la carte UV de telle manière qu'il me soit facile de la
texturer dans un programme de peinture comme Rita. Alors commençons ici à l'avant, santé il les trois touches pour passer en mode visage, et je vais juste appuyer sur la touche L pour sélectionner les composants liés là. Et avec cette sélection, je vais juste vous appuyer et déballer et nous y allons. Il y a donc notre première pièce que vous avez cartographiée. Maintenant, tout cet espace à l'extérieur de l'espace 0 à 1, toute cette zone est libre d'utiliser. Vous pouvez simplement appuyer sur G et déplacer ceci ici et simplement garder ceux-ci ici temporairement pendant que vous travaillez sur votre objet. Alors pensez à tout cela, c'est un espace de travail supplémentaire. Mais à la fin, on va avoir tout ici dans l'espace 0 à 1. Maintenant, il est vrai que nous n'avons pas à l'avoir dans l'espace 0 à 1. Si on doit rester ici au mixeur, les choses peuvent saigner, ou vous pouvez même garder les choses dehors ici. Mais je pense que c'est une bonne pratique d'essayer d'obtenir des choses dans l'espace 0 à 1. Parce que si vous emmenez vos objets ailleurs que Blender si vous allez dans un moteur de jeu , si vous le prenez dans un programme d'orage de texte PBR comme peintre de substance, tout va devoir être ici dans l'espace 0 à 1. Bon, donc nous avons créé cette pièce avant. Et nos pièces de côté et de dos quand je pense que j'aimerais partager les choses. Donc, si je vais en mode bord avec les deux touches et appuyez sur Ault et cliquez sur ce bord et je vais appuyer Maj Ault et cliquez sur ce bord, continuons et Mark semble ici Contrôle e marque semblent. Maintenant, nous avons le dos séparé des deux signes. Voyons donc comment cela fonctionne. Je vais aller de l'avant et appuyer sur la touche L et ça va tout sélectionner même si nous avons une couture ici. Si je suis venu ici et que les spectacles semblent maintenant, regardez ce que ça fait. Ça limite ma sélection à cette zone de cette scène. Donc, vous pouvez les utiliser pour vous aider à sélectionner ce dont vous avez besoin ici en mode édition, je vais appuyer, déplacer et cliquer à nouveau sur l'apparence pour annuler cela. Et maintenant, avec ces sélectionnés, je vais vous appuyer et déballer. Bon, donc nous avons nos deux côtés dans le dos. Allons-y et sortons de l'espace 01. Je vais venir ici en mode visage et le remarquer. J' ai ma sélection de donjon en synchronisation ici. Allez-y et passez la souris dessus et appuyez sur la touche « l » et sortons ça. Maintenant, par quel chemin devrait-il aller ? Si je sélectionne juste celle-ci ici, c'est en bas. ça me dit, Ce queça me dit,
c'est que j'ai besoin d'appuyer sur la touche de contrôle et de tourner à 90 degrés, et c'est en bas. Là. Ok, voilà l'arrière. C' est notre côté ici. C' est ce côté. Pour qu'on puisse prendre ça, le
déplacer ici et le tourner comme ça. Je vais le tourner à 180 degrés et le mettre ici, puis je vais prendre celui-ci et appuyer sur la touche G et la déplacer ici. En fait, ce que je devrais faire, c'est bouger. Ceux-ci ici ne devraient pas. Puisque je veux les aligner à l'avant, je vais sélectionner celui-ci avec la touche l et déplacer ceci ici. Maintenant, je peux aussi prendre les choses et le mettre à l'échelle juste un peu. Alors ? Donc, les bords correspondent un peu mieux. On y va. D' accord. Et je suppose que je pourrais aller de l'avant et augmenter cette échelle pour que nous ayons une taille similaire à celle de l' avant. Maintenant, vous pouvez voir ce que j'ai fait ici. J' ai mis le panneau avant ici. J' ai mis les panneaux latéraux ici et derrière. Je suis allé de l'avant et mis en place ici pour que je puisse dire ce qui est en quelque sorte ce que nous continuons à construire notre carte UV. En fin de compte, on va devoir prendre tout ça et le mettre dans l'espace 0 à 1 ici. Mais pour l'instant, je garde tout à l'extérieur dans la zone de travail ici pendant que je continue à cartographier UV le reste de l'objet. Donc, dans la vidéo suivante, continuons à travailler sur la cartographie UV de la benne à ordures.
15. 14 continuer avec la décharge: pour le fond de la benne à ordures. Je pense que tout ce dont nous avons besoin ici est juste de créer un semblant tout le chemin autour de ce panneau inférieur pour le décomposer seul. Je ne sais pas que ça va vraiment être vu,
mais juste au cas où nous devrions probablement le faire, j'appuie sur les trois touches et sélectionne cette face. Et puis je vais appuyer sur le contrôle e et choisir Mark semblent et cela va juste créer un semblant tout le chemin autour de ce visage. Ensuite, ce que je pourrais faire est de venir ici et allons maintenant sélectionner ce bord, opprimer Ault et cliquer sur ce bord, et cela va sélectionner tous les bords connectés là-bas. Et puis nous allons faire la même chose avec tout clic Maj et obtenir tous ces autres bords aussi bien sur les coins. Et puis passons dans le contrôle de la presse. E et Mark semblent maintenant si on survolait ce Elke impressionné, il va juste sélectionner cette pièce du bas. Maintenant, nous vous comprions et déballons et nous y allons. Donc maintenant, nous avons la garniture et le panneau inférieur et nous y allons, alors peut-être que je vais l'attraper et le déplacer ici et je vais aller de l'avant et frapper le Beaky et frontière. Sélectionnez tous ces et déplacez ceux-ci ici est bien, donc en dehors, laissez-moi juste vous montrer quelque chose ici. C' est juste ici. Si nous frappons le Beaky and Border, sélectionnez ce petit point ici, c'est tout le reste. Donc tous les autres objets de l'air juste écrasés en un seul point là, c'est tout ce qui est. Bon, donc on a fait l'avant, décide de l'arrière. On a fait le fond. Jetons un coup d'oeil ici à cette garniture supérieure. Donc, si je passe la souris dessus et que j'appuie sur la touche « l » et
que je vois là, c'est, c'est tout un morceau. Allons de l'avant et faisons une chose similaire que nous avons fait en bas et juste tout pour cliquer un bord sur le coin ici, un vieux clic Maj sur chacun des coins ici comme ça, puis allons de l'avant et Mark semble avec Control E. Et maintenant, passons la souris sur la touche l et nous allons vous frapper et déballer et il y a ces pièces de garniture haut là-bas. Alors allons frapper G et les mettre de côté. Maintenant, nous allons penser à ces meilleurs morceaux. Tu te souviens quand on a fait un projet UV intelligent ? Il a cassé chacune de ces pièces. Chacune de ces extrusion rectangulaire est ici seule, et nous ne voulons pas le faire. Je vais planer dessus et appuyer sur Elke, et je pense que ça va être dur de voir sous ça si on ne cache pas le reste de la benne à ordures. Donc, avec cette sélection, ce que nous pouvons faire est d'affaiblir cacher les objets sélectionnés par l'ONU en appuyant sur la page de décalage, et puis nous pouvons tout ramener en arrière en appuyant sur tout à h. Et là nous allons. Donc je vais juste une fois de plus planer dessus et appuyer sur la touche l et ensuite déplacer h pour isoler ça maintenant pour ça. Je pense que je veux faire la même chose que nous venons de faire et appuyer sur Ault et cliquer sur ces bords ici pour en sorte de l'ouvrir le long de chacun des coins et laissez-moi venir ici et faire que tout Maj clic que tout Maj cliquer sur celui-ci et celui-ci aussi. Ok, alors maintenant c'est le contrôle de la presse. E et Mark semblent donc il y a que je pense que c'est tout ce dont nous avons besoin. Essayons. Je vais le sélectionner avec la touche L, puis appuyez sur vous et déballer. Et on y va. Ouais, je pense que c'est très bien en fait. Je ne pense pas que ce soit un problème. Alors ramenons tout avec Ault h. Et puis je vais juste choisir ça et avec la frontière Beaky. Sélectionnez cela et appuyez sur G et déplacez ceci ici. Bon, maintenant essayons celui-là. Faisons la même chose avec la touche L supprimée, mais la touche point pour zoomer. Je vais appuyer sur Maj H pour cacher tout le reste. Et puis nous allons Ah, juste vieux cliquez sur ces coins à nouveau, Tous pour déplacer cliquez ici année et ici contrôle E marque semblent. Maintenant, nous allons appuyer sur la touche l vous et déballer. Et on y va. Ok, vieux h pour tout ramener appelé a et ensuite je vais juste frontière. Sélectionnez cette option et déplacez-le ici afin que vous puissiez voir en tant que carte UV chaque pièce qu'ils apparaissent dans l'espace 0 à 1. Et c'est pourquoi à chaque fois que je déménage les choses de là pour que quand elles apparaissent, je n'ai pas de chevauchement et j'ai à essayer de séparer les îles UV les unes des autres. Ok, donc on a l'avant, les panneaux, l'arrière. On a le haut et le bas. Mais nous avons besoin maintenant sont ces pièces latérales. On a aussi ces petits triangles. Et une fois qu'on aura une carte UV, je pense que ce qu'on va faire est de les dupliquer, et ensuite on va les reproduire ici de l'autre côté. Mais pour ces rails ici, je vais appuyer sur la touche I ici et sur la touche I ici. Et puis appuyez sur Maj h et jetez un oeil à ceux-ci. Bon, Donc si je sélectionne celui-ci et appuie sur la touche de période et zoomer alors ce que j'ai fait ici est en fait supprimé les visages à l'intérieur. Je ne sais pas si tu peux voir, mais j'ai ce bord ici sans visage, et c'est surtout parce qu'on va les voir. Ils vont être cachés, un
peu à l'intérieur de la benne à ordures. Et aussi, je ne veux pas les cartographier par UV. supprimer est juste plus facile quand il s'agit de cartographie UV. Donc, ce que je vais faire est juste appuyer sur ault et cliquer sur ce bord et sélectionner tout ce bord
à l' extérieur là-bas et appuyez sur Contrôle E et choisissez Mark semblent là. Et je ferai aussi la même chose de l'autre côté. Je vais juste cliquer sur cette scène de marque E de contrôle, et on devrait probablement séparer ces bords aussi juste pour briser ça. Contrôle e marque semblent. Et la même chose ici, ici et ici. Bon, allons-y. Maintenant, faites ça de l'autre côté. Je pourrais juste supprimer ceci et dupliqué, mais ce n'est pas si difficile. Je vais juste sélectionner ces bords ici, contrôler la marque e, sembler tourner autour, et je vais sélectionner ce bord de la touche de période pour zoomer, puis appuyer sur Maj et sélectionner ces blessures aussi bien. Mark semble. Et on y va. OK, alors allons de l'avant et cartographions les UV maintenant que nous avons, cela semble marqué. Je vais frapper la clé I ici et ici. Toi et déballer. Et on y va. D' accord, je vais frapper G et les déplacer sur le côté toute la vieillesse pour tout ramener. Ok, on a fait la plus grande partie de la benne à ordures. Maintenant, les dernières choses que nous devons faire nos choses que nous allons probablement dupliquer, peut-être miroir et utiliser le même espace de texture UV pour tous,
comme les pneus et ces panneaux triangulaires. Donc je vais vous montrer un bon moyen d'avoir les îles UV de toutes ces pièces sur l'
autre . Donc, quand nous texturons un, nous les texturons tous, donc c'est à venir.
16. 15 en cartographie UV de la roue: Maintenant, vous pouvez voir ici sur la carte UV que j'ai accidentellement déplacé notre petite singularité ici
pendant que je bougeais les choses. Mais si j'appuie sur la touche B et la sélection de bordure que vous pouvez voir, c'est juste les éléments que je n'ai pas encore mappés. Et si je d sélectionner qui a impressionné le Beaky et Border sélectionner tous ces que j'ai fait il sélectionne tout le reste, et je peux juste frapper h et cacher ceux loin. Bon, donc maintenant ce que je pense que je vais faire, c'est juste une carte UV. Une de ces choses. Un triangle, une roue, supprimez le reste et puis dupliquez que vous avez mappé l'élément aux autres endroits parce que je n'ai pas besoin de faire la même chose quatre fois ici, et je n'ai pas besoin de faire la même chose six fois ici. Alors commençons par l'un des pneus. Je vais appuyer sur la touche Z et aller sur le cadre de fil d'orteil, et puis je vais peut-être aller à la vue de dessus ici, et je vais juste asseoir le Beaky and Border sélectionner le et appuyer sur X et supprimer les visages. Et puis je vais prendre un de ces deux-là. Celle-ci ici. Je vais juste prendre ceci et le supprimer. Et on y va. Donc maintenant je peux juste me concentrer sur celui-ci, et quand j'aurai fini, je le dupliquerai aux autres endroits. Et c'est quelque chose que vous devriez garder à l'esprit comme votre modèle de trois d. Lorsque vous créez un objet, vous pouvez utiliser des mathématiques UV chacune avant de commencer à le dupliquer sur d'autres parties de l' objet. Bon, donc pour ça, je pense que tout ce que j'ai vraiment besoin de faire me laisser passer dessus et appuyer sur la touche L. Et puis je suis frappé l'orteil clé de la période, je l'
encadre et je centre mon gouffre autour de cet objet. Je pense que ce que je dois faire est d'aller en mode Edge et juste sélectionner le bord juste ici. Impressionner Alton, Cliquez sur ce contrôle E marque semblent. Et puis je vais appuyer sur Aault et cliquer sur celui-ci et Marcus semble là aussi. C' est juste séparer le pneu. Peut-être une sorte de Ah, matériau en caoutchouc
dur de l'intérieur de la roue, qui est probablement un métal. Donc je vais passer la souris sur ça Maintenant, appuyez sur le elke et je vais cliquer sur sembler juste là et ensuite je vais te presser et déballer. Et c'est là. Maintenant, c'est un peu déformé. Je pourrais peut-être venir ici à la méthode unwrap et passer de la conformité à l'angle basé et voir à quoi cela ressemble. Ce n'est pas trop mal. Je pourrais utiliser ça. Je suppose que maintenant, si vous le
vouliez, vous pourriez partager ça avec un bord. Dites, en bas, ici. Peut-être que vous pourriez sélectionner ce bord, ajouter un semblant et le diviser. Donc c'est une longue bande au lieu de, ah, île UV
circulaire comme ça. Ces air si petits morceaux. Je ne pense pas que ce sera vraiment un problème si c'est circulaire comme ça. Bon, alors ce que nous allons faire est peut-être d'appuyer sur la touche B ici et de sélectionner la bordure et qui sélectionne
juste ce pneu, partie G et juste déplacé ça dehors. D' accord. Maintenant, ce que je peux faire est juste de venir ici et je vais juste les sélectionner directement. Je vais appuyer sur la touche L et sélectionnons simplement chacune de ces pièces. Je suis juste en train de planer sur eux et d'appuyer sur la touche L, et j'ai l'air sélectionné pour délimiter la sélection. On y va. Donc maintenant, nous avons toutes ces pièces sélectionnées, et nous n'avons pas ces sélectionnées apparaissent. C' est bien. Alors maintenant vous opprimez et utilisons ce projet UV intelligent. Et OK, et on y va. Ça a l'air plutôt bien. Je vais frapper Thebe Key and Border. Sélectionnez cela et déplaçons simplement cela hors du chemin. Très bien, faisons la même chose très vite pour ça ici. Tout ce qu'on a vraiment à faire, c'est juste frapper l'Elke. Je vais appuyer sur Maj et cliquer qui semblent donc de le sélectionner. Je vais appuyer sur la touche l pour tout ça et appuyer sur X et supprimer des visages. Et puis pour celui-là, tout ce que je vais faire, c'est juste sélectionner ce bord. Quel tout pour cliquer sur ce bord Shift Tous cliquez sur ces et appuyez sur Contrôle E marque semblent. Et puis je vais juste sélectionner ces bords ici comme ça. Contrôle E Mark Semble. On y va. Donc maintenant, nous avons cette pièce juste ici, et nous avons la roue ici comme une seule pièce individuelle. Nous allons ensuite les dupliquer et les remettre en place à la fin du processus à la fin
de la cartographie UV de la benne à ordures pour ramener tout sur une presse, Ault h Et voilà. On peut tout voir là-bas. Oh, et tu sais ce que je n'ai pas fait ? Je n'ai pas cartographié ça. Je marque les coutures, mais je n'ai pas créé la carte UV, donc je vais passer la souris et appuyer sur la touche L. Je te frapperai et on y va. Bon, faut
donc sélectionner ces îles UV juste là, g et déplacer ça de côté. Bon,
maintenant, maintenant, on n'a pas notre petite singularité ici, ce qui me dit que je pense qu'on a tout ce que tu as cartographié. Je vais frapper le Beaky et nous allons sélectionner tout ça, et on dirait que nous avons tout fait. Et ici, c'est la roue. Oui. Je pense que nous avons tout fait. Donc, dans la vidéo suivante, nous allons commencer à arranger les îlots UV, ajustant l'échelle de sorte que l'échelle en proportion de nos îlots UV corresponde à celle de nos trois objets d, puis tout mettre dans l'espace 0 à 1. Donc, nous allons travailler sur ça à venir
17. 16 Organisation de la carte UV: bien avant d'aller plus loin, allons de l'avant et ajoutons un modèle de test UV juste pour voir comment nous allons en termes d'étirement et les chansons de nos textures. Alors allons de l'avant et créons une nouvelle fenêtre ici à nouveau, et je vais passer ceci à un éditeur de shader. Je vais frapper Thean Key pour fermer ce panneau. Et puis créons un nouveau matériau. On peut le faire ici. Je vais y aller et cliquer sur Nouveau et on appellera cette benne à ordures. On y va maintenant. Rappelons que c'est également ici dans le panneau Matériaux ici, mais continuons et créons maintenant un nouveau nœud d'image avec le décalage A et la texture de l'image. Allons de l'avant et connectons notre couleur à notre socket de couleur sur le shader de principe. Et puis ici, allons de l'avant et cliquez sur nouveau et j'appellerai ça Ah, texture de test
UV, et je changerai ça aussi. Je vais aller avec la grille UV, juste le noir et blanc, puis cliquer sur OK, et on y va. Voici donc notre texture UV. On ne peut pas encore le voir parce qu'on doit venir ici et aller à notre look diable cliquez ici et on ne peut pas le voir. Eh bien, parce que nous ne l'avons pas ici dans notre texture d'image. Alors, tirons le menu vers le bas et choisissez notre texture de test UV. Très bien, il est là. Donc ça a l'air plutôt bon. Il y a quelques problèmes pas trop grands ici, Mais si vous regardez le modèle de checker ici sur le panneau inférieur, ceux-ci sont un peu plus gros que ceux sur le côté dans le dos. Et allons par ici. Jetons un coup d'oeil ici. Ici, c'est le fond. Et si j'ai réduit ça, je vais appuyer sur la touche S et la réduire. Ces dames deviennent plus gros. Et si je l'amplifie, ils deviennent plus petits. Et notre tâche ici est d'essayer d'être sûr que dans cet objet total, tous ces dames sont proportionnellement de la même taille. Maintenant, ils pourraient tous être si gros, ou ils pourraient tous être si gros. Peu importe la taille ou la taille des dames. Ce qui compte, c'est qu'ils sont tous de la même taille, et nous avons un peu de problème ici. Alors comment on répare ça ? Eh bien, nous pouvons bien sûr manuellement, entrer et les mettre à l'échelle vers le haut ou vers le bas pour obtenir tous les dames de la même taille, et parfois vous devez le faire. Mais ce que nous pourrions faire, c'est sélectionner tous les îlots UV qui ne sont pas notre triangle et notre roue, parce qu'ils vont être traités ici,
comme je l'ai dit à la fin du processus,
principalement parce qu'ils sont comme je l'ai dit à la fin du processus, une sorte de situation spéciale va traiter de ces ici très bientôt. Mais allons-y et je vais tout sélectionner. Et puis je vais appuyer sur le Beaky et la frontière. Sélectionnez tout cela afin qu'il sélectionne tout sauf la roue et le triangle. Et puis nous pouvons venir au menu UV ici et choisir l'échelle moyenne de l'île. Et ce que cela fera est de faire de toutes ces îles UV proportionnellement la même taille les unes par rapport aux autres, qu'elles sont ici dans la vue en trois D. Alors allons faire ça. Appuyez sur U V S et puis sur l'échelle moyenne de l'île, et voilà. Maintenant, si vous jetez un oeil à tout, tous ces carrés sont de la même taille, qui signifie que lorsque nous appliquons notre texture dire à l'avant et sur le côté sont les textures seront la bonne taille. Bon, maintenant que nous avons fait ça, nous devons réorganiser les choses ici dans l'espace 0 à 1. Maintenant, le mélangeur a un autre outil qui peut nous aider à le faire. Mais gardez à l'esprit que c'est un outil automatisé, donc il peut ne pas le faire comme nous le voulons. Mais essayons-le ici sous le menu UV. Nous avons aussi des îles de meute et remarqué qu'une fois de plus, je n'inclut pas notre situation particulière. Vous avez de l'aise ici, non ? J' y inclus tout ça. Alors essayons ça. Essayons UV et Pack Island, et ce que cela fera est d'empaqueter toutes les îles sélectionnées dans l'espace 0 à 1. On y va. Nous y sommes. Maintenant. Remarquez ce qu'il a fait. Il les a tous réduits de sorte que tous les carrés sont maintenant plus grands. Mais ils sont tous encore de la même taille maintenant. Et c'est très bien. C' est bien. Alors, c'est OK ? Est-ce que ça va être une mise en page décente pour nous quand nous la prenons en créateur ? Eh bien, laissez-moi éteindre la texture du test UV ici avec le X. Comme je l'ai dit, il est toujours là sur le modèle. Et puis je vais appuyer sur la barre d'espace de contrôle pour faire ce seul écran en plein écran. Bon, alors réfléchissons encore une fois à ça. Je pense que j'aimerais les réorganiser pour mieux représenter les trois objets d, parce que je ne suis pas sûr. C' est le dos ou c'est le dos ou c'est le fond de la benne à ordures ? Je pense que c'est le fond et de quel côté est lequel ? Ici. Et ce sont les rails ici ? Je pense qu'ils le sont. Et ces deux-là. Alors j'aimerais réorganiser ça. J' ai donc un peu plus confiance en ce qui concerne chacune des îles UV. Ok, je veux encore appuyer sur la barre de contrôle et me laisser rétrécir un peu, et je vais agrandir ça ici. Donc, ce qu'on devrait faire, c'est d'
abord comprendre quel est le front ? C' est l'avant, ici. Ok, donc ce que je vais faire, c'est que je vais utiliser mon espace de travail ici pour les réorganiser, et ensuite on les remettra dans l'espace 0 à 1, donc je vais appuyer sur la touche I et je vais prendre ça et déplacer ça ici. Alors qu'est-ce que c'est ici ? C' est ça. Ok, donc je vais appuyer sur la touche I et appuyer sur G et déplacer ça ici, puis celui-là, c'est ça. Ok, je vais frapper l'Elke et appuyer sur notre contrôle, tourner ce 180 degrés et déplacer ça ici. Donc je le sais maintenant. C' est l'avant. Et ce sont les côtés. On y va. Ah, nous allons trouver le dos juste ici. Et on dirait qu'il est retourné à l'envers. Oui, parce que c'est censé être le top, mais c'est ici sur la carte UV. Donc, appuyez sur la touche l sont le contrôle et tourner autour de 180 degrés G et déplacé cela. Donc je vais rappeler l'arrière. Je vais mettre le dos en haut sur tout ça, d' accord. Et puis celui-ci, c'est le fond. Donc je vais mettre ça sur le fond comme ça pour que tu puisses voir ce que je fais. Je suis juste en train de les réorganiser pour que je sache ce qu'ils sont. Et honnêtement, tu n'as pas à faire ça. Si tu peux le comprendre toi-même. Quand vous avez la carte UV dans un autre programme,
c'est bon. Quand vous avez la carte UV dans un autre programme, Mais j'aime passer juste un peu de temps ici pour arranger les choses. Et je pense que ça me fait gagner du temps une fois que j'arrive à la texture en partie. Bon, donc pour le haut, je pense, Ah, ici, c'est celui de droite. Donc je vais juste déplacer ça ici vers la droite. Je ferais mieux de tout sélectionner ici avant de le faire. Et puis appuyez sur l'Elke et déplacez ça ici, peut-être tournez-le juste un peu comme ça. Et puis je vais sélectionner celui-là. Amenez ça ici comme
ça, pour que je sache que c'est celui à gauche. Ok, maintenant ça sur les côtés, si je survole ça et appuie sur la touche L et à l'intérieur aussi poussé l'Elke, c'est ces deux-là. Bon, donc ce que je vais faire, c'est juste frapper g et déplacer ça, et ensuite je vais prendre celui-ci et le déplacer ici et celui-ci, notre contrôle, et faire tourner ça et mettre ça en place ici. D' accord ? Maintenant, je sais que ce sont les autres. Tourne ça. Attrapez ça et déplacez ça ici. Bon, maintenant on a la partie principale de la benne à ordures. Les couvercles, les rails. Maintenant, pensons à ces gars ici. Qu' est-ce que tous ces types ? Eh bien, voici que je suis le clic de décalage semble là. Donc, il sélectionne tout ça. Voici le sommet. Donc ce que je peux faire, c'est prendre tout ça et peut-être aller jusqu'au sommet comme ça ici, puis ça, c'est le fond. Alors attrapons ces lèvres une fois de plus, de tout sélectionner, puis attrapons ça. Oh, c'est tout sélectionner, y compris le bas ici. Je peux juste appuyer sur Maj et cliquer sur De Select que quelqu'un. Tournons-le ça et déplaçons-le ici. Bon, donc maintenant, si on prend tout ce g et qu'
on déménage ça ici, on doit peut-être réduire un peu ça. Je vais appuyer sur la touche s et rétrécir ça et j'ai remarqué que je rétrécit tout proportionnellement. Donc tous ces air sont toujours proportionnellement de la même taille par rapport à l'autre, non ? Laisse-moi les saisir et les déplacer un peu. On y va. Nous avons donc la carte UV de la benne à ordures, les parties principales de la benne à ordures. Ce que nous devons faire, c'est travailler sur la roue et le triangle ici. Dans la prochaine vidéo, quoi ? Faisons ce que, concentrons-nous sur ceux-ci et nous pouvons les placer dans cette zone et dans cette zone ici, alors nous allons travailler sur ça ensuite.
18. 17 Finition de la carte UV: Ok, alors qu'est-ce qu'on va faire de ces trucs ? Eh bien, nous devons les traiter d'une manière un peu différente parce que je vais essayer d'utiliser
efficacement l'espace de texture pour chacun d'eux. Donc, si je devais juste une carte UV, ceux-ci tels qu'ils sont maintenant, il diviserait les quatre roues et les quatre pièces matérielles réelles sur toute la carte UV. Il serait difficile de texture car ils seraient divisés sur tout l'endroit et cela prendrait plus de place sur la texture. Donc pour contourner ça, ce que je vais faire, c'est mettre tous les U. V pour la roue, un sur l'autre. Laisse-moi prendre les triangles ici et les déplacer hors du chemin pour l'instant. Et je vais les prendre et les déplacer ici pour qu'on puisse travailler dessus. Vous le faites ? Bon, donc actuellement, si on regarde ça, on voit que le modèle de damier du pneu est un peu plus petit que le reste de la roue. Alors allons-y et attrapons ça. Je serai la clé et la bordure sélectionnée et nous allons simplement l'augmenter ou le réduire pour essayer de faire en sorte qu'il soit à peu près les mêmes soupirs. Si je l'augmente, ils deviennent trop petits. Ok, alors réduisons la taille un peu jusqu'à ce qu'ils soient à peu près de la même taille que les autres. Maintenant, ils sont plutôt déformés parce qu'on n'est pas tout en une seule bande. Mais encore une fois, c'est vraiment je ne pense pas que ce sera un problème parce que c'est juste une texture solide et ça
va être très petit et difficile à voir dans la scène. Mais ça ressemble généralement à peu près à la même taille, non ? On l'a un peu plus égalé ici et ici. Bon, alors mettons-nous ça avec ça ici comme ça. Voilà donc notre carte UV pour la roue, le pneu dans la roue. Maintenant, ce que nous allons faire est juste de sélectionner tout cela, qui sélectionne ensuite ce pneu ici, et commençons à les dupliquer et à les mettre en place. Donc, je vais aller à la vue de dessus avec la clé sept Kilo Z au cadre métallique Goto. Et maintenant avec ça, mettons-les en place. Je vais appuyer à nouveau sur la barre d'espace pour agrandir ça. Et maintenant, je vais juste appuyer sur Maj d appuyer sur la touche X et je vais faire glisser ça jusqu'ici. On dirait que ça va juste là pendant qu'il est là. Je vais aller de l'avant et frapper notre et le dépenser juste un peu parce que je ne veux pas que tout cela
soit dans la même direction. Et puis j'appuie sur la touche D et pourquoi ? Et retirez ça comme Saito ici. Et peut-être tourner celui-ci comme ça, puis décaler d x et celui-ci entre ici . Et ce n'est pas mal comme ça. Ouais, quelque chose comme ça. D' accord. Contrôlez donc sa barre frontale
, glissez autour et revenez à notre vue solide. Et ils sont là maintenant. Avez-vous remarqué quelque chose qui, comme nous avons dupliqué les U. V n'a pas vraiment changé ? Et c'est parce que, fur et à mesure que nous avons dupliqué, les îles UV ont été placées l'un sur l'autre. Et cela arrive quand nous objet miron aussi. Donc si je viens ici et si je survole ça et que je frappe le regard geeky, il y en a un. Il y a trop de raison pour que tu puisses le voir ici si on le sépare. Laisse-moi appuyer sur le contrôle Z toe. Ramenez-les tous comme ça. Maintenant affaiblir la bordure, Sélectionnez tout cela et l'obtenir dans le 01 cet espace. Alors prenons ça ici. Allons le réduire. Et peut-être que nous pourrions même, ah, tourner tout ce que la presse est en contrôle et tourner à 90 degrés. Et mettons-le juste ici, comme ça et la texture UV ou le motif damier. Laisse-moi aller au regard, Dev. Peut-être un peu différent du reste, mais en fait, ils ne sont vraiment pas si éloignés du reste de l'objet. Bon, alors faisons la même chose pour les triangles ici. Maintenant pour ça. Les voilà. Nous allons non seulement dupliquer, mais aussi mettre en miroir de l'autre côté. Mais faisons ça. Choisissons ceci. Je vais appuyer sur la touche L, et ça sélectionne tout parce que j'ai l'air désactivé ici. Revenons à la vue supérieure et revenons au cadre métallique et nous allons simplement dupliquer le décalage D
, puis appuyez sur la touche Y et amenez-le ici dans le pourquoi. Et je vais le mettre juste là et ensuite bouleversé. Pourquoi ? Et mettons ça Oh, juste ici. Faisons ça. Ok, alors maintenant ils sont là. Je vais les sélectionner. Allons à la vue de face, appuyez sur Maj, D Z et ramenons ces vers le bas, puis les faire tourner Notre maintien, la touche de contrôle. Et faisons tourner à 90 degrés comme ça et on va les mettre là. Oui, alors on a ces morceaux. Maintenant, allons les maire. Tellement impressionné l'Elke et les sélectionner tous à nouveau. Je pourrais, bien
sûr, venir ici et appuyer sur le Beaky et la frontière. Sélectionnez tous ces éléments parce qu'une fois de plus, ils sont juste placés l'un sur l'autre. Maintenant, nous devons faire, c'est fini le maire ? Nous avons notre trois D curseur au centre de la grille. Si vous ne le faites pas, vous pouvez appuyer sur Maj s et choisir le curseur vers l'origine du monde. Et puis ce que nous pouvons faire est de venir ici et de changer notre point de pivot pour cette sélection le curseur trois d. Vous pouvez voir le gadget de déplacement vers le bas à l'endroit où se trouve le curseur de trois d. Nous avons juste besoin de les reproduire et de les reproduire. Alors quoi ? Faisons son poste de presse. D et appuyez sur Entrée et puis sur les simples, appuyez sur les contrôles et choisissez l'accès que nous voulons mettre en miroir, qui est l'axe X à la touche X, puis entrez. Et là ils sont là-bas et tout au long de tout cela, tout ce qui duplique et bouge, puis miroir les UV. Reste là, l'un au-dessus de l'autre. Nous pouvons, bien
sûr, en sélectionner un. Je peux juste cliquer ici et appuyer sur la touche G et le déplacer comme ça. Si on voulait juste voir que tout est là. Alors maintenant, faisons-le à la bordure de touche B Select. Allons les réduire. Mettons-le en place. Agrandissez-les et on peut le mettre ici. On y va. Revenons à notre look,
Dev, Dev, et voyons à quoi ils ressemblent. Alors voilà. C' est juste un moyen de mawr. Utilisé efficacement l'espace UV lorsque vous avez affaire à des doublons exacts d'objets sur le modèle. Très bien, Comment onglet retour en mode objet et là nous allons. Laissez-moi passer à l'onglet Mise en page. Va regarder, Dev. Et vous voilà, c'est
que vous avez mappé benne à ordures
19. 18 Commencer la texture dumpster dans Krita: maintenant, j'aimerais passer par le processus de création de textures simples pour cela afin que nous puissions ensuite parler de la relation entre les textures et les matériaux à la texture. Ceci dans Creed A. Nous devons exporter une carte UV. Revenons donc à la disposition de l'écran d'édition U V ici. Si je viens ici et appuie sur la touche a, je peux aller à UV et exporter la mise en page UV et allons dans notre dossier de textures. J' ai, ah, le format en PNG et la taille à 10 24. Ça devrait être bien. Je vais, euh, changer le nom ici pour la benne à ordures U V. On y va. Et allons jeter un oeil à Preda ici en Crète. Je vais aller de l'avant et ouvrir ce dossier. On est là, benne à ordures. Je vais ouvrir ça et on y va. Je vais changer le nom dans les couches pour qu'on sache ce que c'est. Maintenant, nous allons apporter quelques textures que nous pouvons utiliser sur ce sujet. Je suis allé sur le cloud blender et téléchargé quelques choses qui pourraient être
utiles à mon avis . Je vais appuyer sur le contrôle. Oh, ici pour ouvrir mon dossier de textures et j'ai téléchargé cette carte grunge ici. Ah, celui-là, une texture métallique, un autre métal. Ces Ah, textures
en plastique ici. Et je pense que c'est tout ce que j'ai attrapé pour cet objet particulier. Oui, alors allons-y et ouvrirons ça et ils viendront comme des onglets ici au sommet du créateur. Donc, je dois faire défiler ici jusqu'à mon original, et je pense que ce que je vais faire est de changer ceci en un creed un fichier au lieu d'un PNG donc il ya fichier enregistrer sous. Et changeons ça à une croyance. Un document. Et appelons ça,
hum, hum, texture
benne à ordures. On y va. Ok, alors maintenant, nous allons travailler sur le métal pour le métal. J' ai ce bleu métallique ici. Je pense que je veux changer la couleur pour peut-être un vert, mais allons-y et utilisons-la. D' abord, je vais appuyer sur contrôle a et contrôler voir, puis revenir à l'onglet texture ici. Et je vais juste appuyer sur le contrôle V et voir à quoi ça ressemble. Si je fais un zoom arrière en faisant défiler bien la souris, je viens ici à mon outil de transformation. Vous pouvez voir, mais c'est assez grand. Je vais aller de l'avant et juste le réduire un peu. Et je pense que je vais juste le mettre sur chacune des pièces métalliques de la benne à ordures. Laisse-moi zoomer ici et prenons ça et ah,
mets-le juste au-dessus de ça, juste au-dessus de l'avant. Souviens-toi, nous avons ceci à l'avant. Cette île UV ici. On y va. Et alors pourquoi ne pas prendre cette couche et la faire glisser sous les UV pour qu'on puisse la voir sous nos îlots UV. Et avec celui-ci encore sélectionné lis press control J et cela nous permettra de créer un nouveau calque. Et je peux prendre ça et le déplacer ici comme ça. Je vais prendre ce coin et le faire glisser. Donc, nous sommes juste en train de créer des textures très basiques maintenant afin que nous puissions jeter un oeil aux bases de la création d'une carte de texture, puis aussi la reprendre dans le mixeur et utiliser plusieurs matériaux avec cette même carte de texture afin que nous puissions avoir plusieurs matériaux sur notre objet tout en utilisant la même texture map. Très bien, donc avec cette touche Aguan sélectionnée de contrôle J, attrapez ceci et faites-le glisser ici. On y va. Et aussi, on va le vouloir, euh, en bas, sur les rails et aussi sur le dos. Alors, je prends ça. Je pense que c'est encore un. Laisse-moi appuyer sur le contrôle J. et attrapons ce nouveau et traîne-le ici, et je vais juste l'étirer un peu. Couvre cette île. Duplions ça avec le contrôle J. et je vais le sélectionner. Et allons le déplacer jusqu'ici et le faire passer sur l'île. D' accord. Hum oh, ceux-là en bas. Alors faisons ça. Contrôlons J ce que je vais entrer. Cliquez ici et passons ici et apportons ça comme ça. Et puis un mawr contrôle J clic et déplacer ceci ici. Ok, alors maintenant on les a. Oh, on devrait aussi couvrir ça et la garniture pour maintenant, n'est-ce pas ? Alors allons de l'avant et il a contrôlé J et fait une nouvelle couche. Et je vais prendre ça et le déplacer ici comme ça. Et puis, euh, là-haut. Oh, nous en avons besoin. Donc on attrape ça. Lequel est celui-ci ? Entendre ? Là, c'est juste là. Alors sélectionnez ce contrôle de couche J. Cliquez ici et faites apparaître ceci comme ceci. Je vais faire tomber ça. Eh bien, tu sais quoi ? Je vais faire sortir ça ici comme ça, et on va comme ça. Et pendant que j'ai encore ce calque sélectionné, j'utiliserai l'outil de sélection rectangulaire, et je vais juste créer une sélection rectangulaire juste là et frapper. Supprimer. Nettoie ça. Bon,
contrôle, contrôle, décalez A vers de select et voyons, est-ce qu'on a tout fait ? Oh, non, nous ne le faisons pas. On en a besoin ici. Donc c'est ça juste là. Appuyons sur la touche Contrôle J Entrée clic. OK, je dois aller à mon outil de transformation. Et puis traînons ça ici comme ça. On y va. D' accord. Maintenant, nous avons la médaille de la benne à ordures. Pris en charge. Allons de l'avant et prenons tous ces éléments et réduisons-les en une seule couche. Je vais prendre celui-là et aller jusqu'au fond. Ici et changer. Cliquez sur ceci, puis je vais appuyer sur le contrôle e. et cela va fusionner tous ces ensemble. Alors j'appellerai ce métal peint. On y va. Maintenant, nous aimerions nettoyer les chevauchements à l'extérieur des îles U V ici. Donc ce que je vais faire, c'est éteindre cette couche de métal peint, descendre à ma sélection comme outil de sélection continue ici, puis cliquer quelque part dans la zone vide de l'U V de la carte UV. Eh bien, en fait, j'ai d'
abord besoin de sélectionner les U. V puis de faire ça. Donc, je clique ici et maintenant vous pouvez voir qu'il sélectionne tout en dehors de l'île U V. Maintenant, ce que je vais faire est d'allumer ma couche de métal peint, éteindre les U. V, et cette sélection reste toujours. Et puis je vais juste appuyer sur la touche Supprimer pour nettoyer toutes ces zones étrangères. Très bien, contrôlez le décalage A à la sélection. Il y a donc les débuts du métal. En fait, si j'ai éteint ça, laisse-moi choisir ce métal peint. Et il y a quelques choses que je veux faire ici. Je veux d'abord changer la couleur pour peut-être un vert. Donc, avec ce calque sélectionné, je vais venir pour ajuster le filtre, et jetons un oeil à la balance des couleurs ici. Si on ouvre ça, je peux en quelque sorte augmenter les verts sur tous ces Thea Shadows les tons moyens. Les faits saillants. Laisse-moi juste traîner les verts ici comme ça, comme ça. Et comme ça
, , c'est un peu trop. Ramenons ça juste un peu. Je ne veux pas qu'elle soit aussi verte que brillante. Donc quelque chose comme ça, peut-être. Et puis je cliquerai. OK, puis je vais revenir à l'ajustement du filtre et allons aux courbes de réglage de la couleur. Et comme dans le mélangeur, je peux ajouter une note ici. Et si on traîne vers le haut, ça devient plus léger. Et si on traînait vers le bas, on peut le rendre un peu plus sombre. Mais peut-être quelque chose comme ça. Maintenant, mettons juste un grunge dessus. J' ai les rayures grunge et grunge sale. Je vais prendre ce crunch sale ici, appuyer sur un contrôle, voir, revenir à mon onglet de texture et je vais juste coller ça et nous allons juste faire glisser ça vers le bas. Et en fait, je pense que je veux le faire tourner autour. Je vais venir ici dans le coin,
cliquer, cliquer, maintenir la touche Maj et faire tourner ça autour de 180 degrés comme ça. Maintenant ce qu'on devrait faire est juste de traîner ça vers le bas, et je vais le remettre. Une sorte de zone entière ici comme ça ? Eh bien, non, je pense que c'est un peu trop tendu, alors peut-être que je vais juste le mettre un à la fois. Laisse-moi faire ça. Quelque chose comme ça. Oui. Et puis je peux prendre cette couche et diminuer l'opacité afin qu'il ne soit pas si lourd mis là quelque chose comme ça. Je pourrais aussi changer le mode de fusion en venant ici. Et au lieu de la normale, nous pourrions essayer, se multiplier, et cela rendra très sombre. Ou on pourrait essayer ah, couleur esquiver ou assombrir ou brûler. Tu peux essayer ce que tu veux, alors je vais aller de l'avant et utiliser brûler ici. Et faisons quelque chose comme ça. On y va. Donc maintenant ce que je pourrais faire est juste de prendre ceci et dupliqué avec le contrôle J et de
le mettre autour des autres aussi bien. Alors peut-être apparaître. Je vais juste comme ça. Contrôlez J. Prenez ça et déplacez-le ici pour que vous puissiez voir ce que je fais. Il suffit de le déplacer en utilisant le grunge pour donner un peu d'intérêt à la texture troll J. Et je ferai la même chose ici. En fait, par ici, ce que je fais c'est d'aller de l'avant et de tout effondrer. Donc c'est un peu. Ouais, quelque chose comme ça. Contrôle J. Amenez ça ici, et je ferai la même chose ici. Donc dupliquez ceci encore une fois et déplacez ceci ici
comme ça, comme ça, et déplacez ceci ici et superposez tout cela avec cette
texture grunge particulière et déplacez ceci ici et superposez tout cela avec cette
texture grunge particulière. Je vais aller de l'avant et faire ça ici et ça, et je vais dupliquer ça très vite et mettre ça ici sur ça. Bon, maintenant on peut passer par les mêmes processus avant de pouvoir s'effondrer. Tout ça avec le contrôle e et j'appellerai ça grunge un. Et puis nous pouvons faire la même chose en activant les U. V en sélectionnant tout en dehors des îles U V, éteignant cette couche, allant à la couche grunge et en appuyant sur supprimer, et cela va nettoyer ça. Bon, donc on a le métal peint de la benne à ordures dans la prochaine vidéo. Travaillons sur la création de la texture pour les couvercles ainsi que le pneu et les roues
20. 19 Finition de la texture dumpster: Je vois que lorsque je créais la carte grunge ici, j'ai raté quelques parties quand je la nettoyais. Vous pouvez voir ça ici, laissez-moi aller à l'outil de zoom et je vais juste zoomer dessus. Oui, je dois nettoyer ça. Donc, avec ce calque grunge sélectionné, je vais aller à l'outil rectangulaire et il suffit de cliquer et de faire glisser et
de supprimer ce contrôle décalage A pour sélectionner. Et puis, ah, voyons ce que nous avons d'autre ici. Eh bien, il y en a un peu là. Ah, il y en a ici. Laisse-moi prendre ça. Ah, l'outil rectangulaire. Et croyez ça. Et en plus, nous pourrions venir ici à la couche peinte et supprimer cela aussi. Et ici ? Oui. Il y en a un. Ok, faisons un zoom arrière en faisant défiler la molette de la souris et travaillons sur les couvercles de la benne . Je vais ramener les îles UV et donc ici, il
faut ajouter des textures. Maintenant, j'ai des rayures ici, et j'ai aussi du PVC solide ici, et celui-ci est bien, je ne pense pas que je veuille utiliser ça pour les couvercles, peut-être les pneus ou quelque chose comme ça. comme ça. Mais celui-là. Essayons ça. Une commande de pression A et de contrôle. Voyez, laissez-moi revenir à notre onglet textures. Et là, je vais appuyer sur le contrôle V. D'accord, donc c'est trop grand. Bien sûr. Allons à l'outil de transformation et jetons un coup d'œil. Je vais cliquer et faire glisser et nous allons le faire glisser vers le bas. Quelque chose comme ça. On va zoomer et on va le mettre. Et juste à propos de
ça, comme ça, je pense que ça ira si on l'écrase comme ça. Et puis on pourrait prendre le contrôle J pour dupliquer le clic dessus et déplacer ça ici comme
ça . Ok, et on doit faire un peu de nettoyage. Maintenant. Ici, je vais prendre cette femme outil rectangulaire et juste nettoyer cela un peu. Contrôle décalage A pour sélectionner cela. Bon,
allons, hum, hum, sélectionnons ces deux couches. Appuyez sur Contrôle e pour les fusionner ensemble. Et puis appelons ça Ah, couvercles
en plastique. Maintenant je vais faire glisser ça au-dessus de ma couche grunge ici, et donc ces deux-là sont en quelque sorte ensemble. Celui-ci pourrait utiliser son propre grunge, et c'est une sorte de ça qu'on égratigne. Je pense, Appuyons sur le contrôle et le contrôle, voir et revenir à notre couche principale ici et nous allons coller ceci ici. Jetons un coup d'oeil. C' est énorme, comme tout le reste. Et c'est ce qu'on veut. Vraiment. Nous ne voulons pas augmenter les textures. Si on fait quelque chose, on veut pouvoir le rétrécir pour préserver la résolution. Donc si on prend ça et on va mettre ça en place ici, on
y va. Et puis je ne veux pas que ça soit aussi opaque. Donc, je vais réduire un peu la capacité. Quelque chose comme ça. Peut-être changer le mode de fusion de normal à multiplier. Essayons ça. Comment ça a fonctionné ? On peut voir ça des rayures un peu là-dedans. Ouais, essayons ça. prendrai Jeprendraicette couche et je l'ai dupliquée. Entrez sélectionné et déplacez-le ici comme ceci. On y va. C' est ce qu'on a pour les couvercles. On dirait que j'ai besoin nettoyer ça ici, comme je l'ai fait avec la couleur
juste là. Supprimez ce décalage de contrôle A, puis combinons ces deux ensemble. Ce sont nos couches grunge contrôle E, et je vais appeler ce grunge à Là nous allons aussi, Ce que nous devons faire est de sélectionner que vous avez facilité couche Goto notre outil de sélection contigu. Cliquez dans une zone ouverte, puis allons à la grunge appuyez sur Supprimer. Et puis allons à la couche de couvercles en plastique et appuyez sur supprimer là aussi. Bon, contrôle, décalez un et ramenons tout. Maintenant, nous allons travailler sur les roues ici. J' ai un de ces PVC, donc c'est celui que nous avons déjà utilisé. Donc si on fait défiler ici avec les touches fléchées ce PVC ouais, laisse-moi essayer celui-ci. Contrôle A et Contrôle, Voir et puis revenir à notre couche principale ici. Allons-y et appuyez sur Ah, Contrôle V. Mais je pense que je vais aller au sommet. Contrôle V. C'est
là. Et, ah, allons allumer l'outil de transformation et cliquons et déplaçons ça assez petit comme ça. Maintenant, attrapons ça et passons le dessus du pneu. Donc oui, quelque chose comme ça est vraiment tout ce dont nous avons besoin. Je ne sais pas si on en a besoin beaucoup plus petit. Si on devient plus petit que
ça, ce sera. Je pense que les textures seront trop petites. Donc, ce que nous devons faire est de couper ceci de la texture, laissant juste le pneu. Maintenant, il y a plusieurs façons de le faire. On pourrait, bien
sûr, tout éteindre. Allez dans le calque de l'U. V et avec cet outil de sélection continue, sélectionnez
tout. Et maintenant, si on appuie sur supprimer, ça laissera ça là. Mais nous devons nettoyer tout ça. Pour ce faire, nous pouvons simplement aller à notre outil rectangulaire à nouveau et simplement cliquer et faire glisser tout cela comme ceci et supprimer cela. Et ensuite on pourrait faire la même chose ici. Je suppose qu'on pourrait juste cliquer et glisser ici élite et cliquer et glisser ici. Oui, c'est un moyen facile de le faire. Bon, donc on a des bosses. J' ai poussé. Ah, déplacez le bouton du milieu de la souris dans ce qui a tourné ma toile. Ici, on peut aller jusqu'à,
ah, ah, voir le canevas et réinitialiser la rotation du canevas juste là, et ça ramènera ça là où il était. Le problème, c' est que ce changement. Le bouton du milieu de la souris est pan dans le mélangeur, donc je le fais parfois. Voici Eh bien, d'
accord, accord, voir la rotation de réinitialisation du canevas. Ok, alors allons travailler sur la partie métallique des roues pour ça, j'ai cette texture juste ici. Et au lieu d'apporter tout ça, je pense que je ne veux qu'une partie de ça. Je pense que je veux seulement quelque chose comme ça. Tu sais, je ne crois pas avoir besoin de tout ça. Donc, avec cette sélection, je vais juste appuyer sur la touche Contrôle, voyez ? Et puis revenez à la
texture principale . Et on va coller ça ici et on ne devrait pas être aussi gros que les autres, mais c'est encore assez grand. Je vais ramener ça ici et mettre ça ici et je vais apporter ça comme
ça et on y va maintenant. Nous avons un peu de saignement dans le pneu que nous pourrions entrer et supprimer cela,
Bien sûr,
mais ce que Bien sûr, nous pouvons aussi faire est juste de prendre cette couche et de le faire glisser sous le pneu un et il va derrière elle. Donc c'est une façon de le faire. Prenons ces deux couches et combinons-les. Je vais appuyer sur le contrôle E et appelons ça une roue. Et maintenant, nous allons sélectionner l'outil de sélection continue U V s. Cliquez dans un espace vide, puis revenons à la roue et appuyez sur Supprimer. Et on y va. Donc ça nettoie ça. Ok, le changement de
contrôle A. Jetons un coup d'oeil, accord. Je pense que c'est plutôt bon. La dernière chose que j'aime faire est de mettre un fond noir dans cela, donc je vais aller de l'avant et créer un nouveau calque ici, faire glisser vers le bas et l'appeler arrière-plan. Et puis prenons notre couleur et assurez-vous et faites-la glisser jusqu'au noir, donc c'est complètement noir. Je vais aller à mon outil de remplissage ici, et je ferais mieux de désactiver d'abord tous ces calques, puis de cliquer ici et de remplir ce calque . Maintenant, on peut tout ramener, et on y va. Voilà notre texture de couleur. Bon, Bon, dans la prochaine vidéo, revenons à Blender. Apportons cette fin du prêteur, puis parlons de la création de plusieurs matériaux sur l'objet tout en utilisant la même texture map
21. 20 en appliquant la carte de texture à différents matériaux: Eh bien, nous allons exporter cette texture mappage ira au fichier et à l'exportation. Et mettons-le dans notre dossier de textures. On l'appellera Ah, benne C O L pour la carte des couleurs et on y va. Ok, passons au mixeur Hearing mixer. Nous n'avons plus besoin de ce modèle de test UV, alors allez-y et appuyez sur le X pour fermer cela et cliquez sur ouvrir et allez dans notre
dossier de textures . Et voici la carte des couleurs de la benne à ordures. Apportons ça et voilà. Alors laissez-moi de sélectionner ceci et je vais onglet dans le mode objet et il y a notre texture Maintenant. Nous pouvons, bien
sûr, ajuster un peu ça. Ici, dans le principe de shader, nous pouvons faire monter le métal ici. Peut-être réduisons le surlignement du spéculateur et augmentons le métal ici pour que nous ayons plus de plus dematériaux
métalliques ici,
mais comme nous le faisons,
nous changeons aussi le matériau sur les couvercles en plastique matériaux
métalliques ici, mais comme nous le faisons, et les pneus en caoutchouc ici. Alors, comment les diviser afin que nous puissions avoir un aspect différent pour chacune des différentes parties qui ont un matériau différent ? Laisse-moi prendre la rugosité ici et tu peux voir si on fait ça, on a une réflexion. Laisse-moi ramener ça. On n'a pas besoin de ça. Je regarde cette partie de la benne à ordures. Actuellement ici. Ah, laisse-moi parler de ça. Oui, donc peut-être qu'on peut faire, Ah, une médaille de 0,2 et une rugosité de 0,4. Essayons ça. Voyons juste voir. D' accord, c'est bon pour l'instant, je crois. Mais comme je l'ai dit, comment ajuster le matériau du couvercle pour qu'il ressemble plus à un plastique. , ce
faire, on va devoir lui donner un nouveau matériel que tu peux voir ici dans le panneau des matériaux. Nous avons notre matériel de benne à ordures, et notre carte de texture est introduite dans ce matériau. Maintenant, si nous venons ici, nous pouvons aller de l'avant et tirer ce menu vers le bas et choisir la carte des couleurs ici. Mais ce que nous devons faire est de sélectionner cette partie de la benne à ordures, les deux couvercles avec la clé l, et nous devons leur donner un matériau différent. Donc, ce que nous allons faire est de venir ici et de créer une nouvelle fente de matériau pour cet objet a été de cliquer sur le bouton plus ici. Et appelons cette nouvelle fente matérielle. Couvercles benne à ordures. On y va. Et appelons cette poubelle principale. Oui, on
y va. Donc nous savons ce que c'est Maintenant, notez que nous avons un tout nouveau matériel ici, et pour ce matériau, nous n'avons pas encore de texture qui lui est assigné. Et en outre, même si nous avons créé un nouveau matériau et que la couleur de base de ce matériau est tout simplement blanc, nous pouvons toujours voir la texture sur les couvercles. Et c'est parce que nous n'avons pas assigné les visages ici, les visages sélectionnés à ce matériau. Pourtant, pour ce faire, nous avons juste besoin de venir ici avec ces sélectionnés et de cliquer sur un signe. Et là, nous allons maintenant que de nouveaux matériaux ont été appliqués. Nous avons donc déjà utilisé notre texture sur cet autre matériau. Comment on a ça sur ça ? Une houle. On pourrait utiliser la même texture à nouveau. Si nous appuyons sur Maj a et allons à la texture et à l'image, connectons cela et nous allons simplement tirer le menu vers le bas et sélectionné à nouveau. Et on y va. Donc maintenant, nous avons cette partie de la texture sur Lee qui est affectée à ce matériau. Et je vais appuyer sur le contrôle ici pour inverser la sélection et toute cette autre partie
de la texture affectée au matériau principal de la benne à ordures. Bien, vous pouvez
donc avoir une seule texture, mais parce que vous créez plusieurs matériaux, vous pouvez attribuer la même texture à ces matériaux. Et les matériaux vont essentiellement diviser les différentes parties de la texture, sorte que vous pouvez les ajuster individuellement. Bon, donc si on retourne aux couvercles,
laisse-moi, ah, ah, appuyer sur le contrôle. J' ai encore une fois pour inverser la sélection. Et maintenant, nous avons le couvercle sélectionné. Maintenant, nous pouvons venir ici et ajuster le matériel pour ça. Donc ceux-ci ici nous voulons encore une sorte de point culminant spéculé sur eux et nous pourrions ajuster la rugosité ici. Donc un point culminant spéculateur est ce genre de point culminant blanc que nous voyons ici et
plus la rugosité est faible, plus
la rugosité sera serrée et plus la rugosité, l'hypothèque si elle est utilisée, que mise en évidence va être si Laissez-moi juste l'obtenir. Donc c'est que je ne sais pas. On n'en a pas besoin ici. Quelque chose comme ça, juste pour un couvercle en plastique. Disons que je veux aussi donner un nouveau matériau aux pneus dans les roues. Donc, pour les pneus, allons de l'avant et tabulation en mode édition et de sélectionner ceci et je vais juste appuyer sur la touche l pour sélectionner qu'ils peuvent le voir ici. Je vais appuyer sur la touche de période pour zoomer. Ce que je vais faire ici est en fait utilisé le lasso Select Keogh Cliquez ici, allez à sélectionner Lasso. Et je vais juste cliquer et faire glisser soigneusement autour de ça comme ça pour entrer entre
les deux pour sélectionner tous ces pneus. Maintenant, créons une nouvelle fente de matériau, un nouveau matériau, et ce matériel s'appellera des pneus de benne à ordures. On y va et je clique sur un panneau. Maintenant, nous devons attribuer cette texture à cela de la même manière que nous l'avons fait auparavant. Prends ça. Maintenant, il tire la texture juste d'ici pour ça. Bon, alors sélectionnons celui-là. Je vais zoomer ici et pour ça. Ce que nous allons faire, c'est que je pense que je peux réduire la rugosité des bits réduit un
peu le spéculateur . C' est peut-être là que nous allons et puis je pourrais aller de l'avant et ajouter une de ces courbes RGB entre ici pour que je puisse le rendre un peu plus sombre. Je vais appuyer sur Maj a et aller à la courbe de couleur RVB et je l'ai laissé tomber. Et puis, comme nous l'avons fait avant, je vais créer un point et le faire glisser un peu vers le bas pour qu'il devienne un peu plus sombre. On y va, quelque chose comme ça. Maintenant, on pourrait laisser le métal tel qu'il est, mais je pense qu'on va aller de l'avant et en créer un nouveau car c'est bien, donc je vais créer une nouvelle fente matérielle. De nouveaux matériaux appelleront ces roues Dumpster pour cela. Je dois, ah
, revenir en mode édition et prendre tout ça. Je vais frapper le Beaky and Border. Sélectionnez tout cela comme ça. Oh, on dirait que j'en ai attrapé certains ici. Je vais obtenir la touche B et la bordure de décalage sélectionner pour sélectionner ceux qui sont sélectionnés. Allons de l'avant et cliquez sur un signe, puis ajoutons notre texture chère. Tirez le menu vers le bas et attrapez ça, et puis aussi c'est
aussiun matériau métallique. Donc je vais abaisser le spéculum, enlever la rugosité, faire monter ce métal. On peut le transformer jusqu'à devenir presque un miroir si on veut. Mais non, prenons ça comme ça. Et puis je veux le rendre un peu plus sombre aussi, alors je vais aller de l'avant et ajouter une couleur. RVB se courbe ici et je vais faire glisser cela juste un peu, rend un peu plus sombre. Bon, alors on y va. C' est notre benne à ordures. Revenons à l'onglet de mise en page et jetons un coup d'oeil pour qu'il n'ait pas l'air trop mauvais. Il y a plus que nous pourrions faire ici. Bien sûr, c'était un texte très rapide,
une bague,
mais ce qu'on pourrait faire,c'est peut-être ajouter un peu une bague,
mais ce qu'on pourrait faire, de lumière Teoh pour avoir une idée de ce qu'il pourrait ressembler dans la scène. Allons sur la collection de bâtiments ici, et je vais aussi peut-être cliquer sur la collection de scène que la collection principale vue. Et puis j'appuie sur Maj a et créons une lumière,
une lumière du soleil et en cliquant sur cette collection de scènes. Assurez-vous juste qu'il est créé ici et non caché dans l'une des autres collections. Très bien, voilà. Je vais faire glisser ça et j'ai besoin d'aller à ma vue rendue pour pouvoir le voir,
donc je vais cliquer ici. Je vois que mon point de pivot est toujours un curseur de trois d. Je dois changer ça. Je vais le changer en point moyen. Et ça amène ça ici. Et ce que je vais faire est juste de tourner tout a frappé R et X et a tourné un peu. Et puis je vais frapper, euh, sont et pourquoi ? Et tourné de cette façon juste un peu comme ça. On y va et je viendrai ici et avec la force, peut-être que je le changerai à cinq. Disons que nous
y allons. Vous pouvez voir à quoi ça pourrait ressembler avec un peu de lumière. Bon, eh bien, avec ce processus à l'esprit, commençons à travailler sur la ruelle elle-même sur les différents bâtiments ici dans la ruelle. Nous allons passer par le même processus. Est-ce que les UV mappent les cartes UV afin que nous puissions les exporter pour créer un et appliquer des textures là-bas. Donc, dans la section suivante, commençons sur ce
22. 21 commenceren vers la carte UV en lieu lieutenance 1: tout droit de commencer sur les bâtiments. Je pense que ce que je vais faire d'abord, pour cacher la benne à ordures. Je peux cacher la lumière aussi. Et revenons au look Dev ou au mode d'affichage de salade ici. Quoi qu'il en soit, je pense que ce que je vais faire, c'est choisir l'un des bâtiments de ce bâtiment. Laisse-moi ouvrir ma collection vue ici. Et si je sélectionne ce bâtiment, vous pouvez voir qu'il s'appelle Building One. voilà, ici dans le contour, euh eh bien, nous allons juste isoler ce bâtiment et travailler sur lui seul. Pour ce
faire, appuyez simplement sur Maj H et cela masquera tout ce qui n'a pas été sélectionné. Et maintenant, jetons aussi un coup d'oeil à son échelle et à sa rotation. Nous allons appuyer sur la touche n pour ouvrir une barre latérale, et nous pouvons voir que notre échelle est uniforme, mais ce n'est pas tout un. Commençons donc tout de suite en appliquant l'échelle de la commande de pression A et
choisissons l' échelle. Ok, maintenant nous avons tous les zéros et tous les zéros dans la rotation. Ça va aider. C' est une clé de fermer ça Maintenant, regardons ça et réfléchissons à ce que nous voulons faire ici. Je vais onglet en mode édition et vous pouvez voir comment il a été construit ici. C' est un modèle assez simple, mais il y a des parties différentes qui vont avoir besoin de différentes textures et peut-être même de matériaux différents. Si on se balade derrière, tu vois que j'ai enlevé le dos et le bas du cube juste parce qu'on ne le
verra jamais . Et donc nous n'avons pas besoin de cartographier les UV, euh , ici, ici, en haut, nous avons cette garniture ou corniche. Je vais juste appuyer sur la touche trois pour passer en mode visage, puis appuyez sur Alton clic entre deux bords ici et vous pouvez voir que cette coupe va tout le chemin autour. Si j'appuie sur Control Plus et élargis cette sélection, ça n'a pas vraiment fait ce que j'espérais. Laisse-moi changer. Cliquez ici et Maj cliquez ici et puis ce que je peux faire est appuyer sur Maj Ault et cliquer entre deux visages là et aussi déplacer tout pour cliquer année est Eh bien, donc maintenant nous avons toute cette partie sélectionnée, sorte que droit il va y avoir un matériau différent que le reste du bâtiment ici . Ici, il y aura de la brique. Ce sera concret. Et ces petites rebords sous les fenêtres ici seront aussi en béton. Bon, donc on va devoir réfléchir comme on fait ça. Qu' est-ce qui va être quoi ? Du matériel ici. Ce sera probablement sa propre chose aussi. Je vais appuyer sur un pour sélectionner ça. Et puis je vais appuyer sur la clé maritime pour aller au cercle. Sélectionnez Outil. Je vais juste cliquer et faire glisser ici. Tout cela sera une sorte de gravier ou de goudron ou une sorte de texture ici,
donc nous devons penser à tout cela alors que nous commençons à cartographier les UV. gravier ou de goudron ou une sorte de texture ici, Bon, alors allons-y et passons à l'onglet U V ici. J' ai toujours l'interface ici. La façon dont on l'avait pour la benne à ordures. Je n'ai plus besoin de cette carte de couleur, donc je vais juste cliquer sur le X ici, et nous avons toujours la carte UV de ce cube original ici vous pouvez voir ça ici. Je vais zoomer un peu pour qu'on puisse voir qu'ils construisent. Je vais appuyer sur la touche b et juste la bordure Sélectionnez tout ça et appuyez sur G et juste le déplacer loin pour que ça ne gêne pas le chemin. Et comme nous cartographions chaque partie de ce bâtiment, ils vont apparaître ici dans l'espace 0 à 1. Bon,
donc tout d'abord, allons appuyer sur les deux touches pour passer en mode Edge, et je vais juste appuyer sur ault et cliquer sur ce bord, puis déplacer tout pour cliquer ici. Je vais juste faire le tour et cliquer sur ce bord jusqu'ici. On y va. Et nous allons de l'avant et ajouter un semble tout contrôle de la pression. E et Marcus semblent là. Bon, alors maintenant qu'est-ce que c'est que c'est aussi le faire sortir ici ? Laisse-moi ah, rendez ça un peu plus grand pour qu'on puisse le voir ici. Donc, ici, couché presse tout aujourd'hui pour de sélectionner. Sélectionnez cette arête ici, puis tout pour déplacer cliquez ici Cette arête. Maintenant, on l'obtient tout le long de là. Alors ajoutons une couture ici, contrôle e marque semblent. On y va. Donc on doit paraître ici. Et il semblait ici. Nous allons aussi le sortir ici, Ault d'
Oprah et Click That. Donc, cela semblait aller jusqu'au haut ou cette sélection de bord va jusqu'ici, et je pense que ça ira. Essayons ça. Contrôle E Mark semblent là. Bon, donc on a ça dans ce coin et je vais y aller et le faire ici. Voyons comment cela fonctionne aussi. Contrôle E Mark semblent, Allons-y. Et maintenant il suffit de sélectionner la partie du bâtiment que nous avons Nous avons un peu d'autres pièces ici comme les barres transversales de la fenêtre, la fenêtre elle-même, euh, et ces rebords sous les fenêtres ici. Mais ne nous inquiétons pas pour ça maintenant. Allons juste frapper le Elke et sélectionner juste ces parties. Juste les murs dans la garniture et le toit. Alors quoi ? Il semble en place. Allons-y et appuyez sur vous et déballés. D' accord. Qu' est-ce qu'on a ici ? Jetons un coup d'oeil. Donc nous avons la partie avant du bâtiment ici. Vous pouvez voir les fenêtres. On a quelques morceaux de garniture ici, mais on n'a pas coupé la garniture ici à l'arrière. Et donc on voit ça ici. Alors nous allons travailler là-dessus. Allons de l'avant et ajoutons une couture ici. Tous appuyez sur Alton, Cliquez ici. C' est le contrôle E Mark semblent. Et là aussi. Tout pour cliquer ici. marque E de contrôle semble OK, nous l'avons maintenant. Et l'avant ? Eh bien, l'avant avec lequel nous pourrions être en mesure de traiter en utilisant une autre méthode de déballage. Essayons ça. Je vais appuyer à nouveau sur la touche I à moins d'appuyer sur toi et de déballer. Maintenant, passons de l'angle basé pour bien se conformer et voir ce qui se passe. Ça n'a pas aidé tout ça maintenant. D' accord, revenons à l'angle et essayons de comprendre ce qui se passe avec notre
île UV ici pour l'avant du bâtiment. Maintenant, nous pourrions entrer et utiliser nos Align X et Y et les redresser. Mais j'aimerais aussi comprendre pourquoi cela se passe. Je pense que ce qui se passe, c'est l'intérieur du cadre de la fenêtre. Je pense que ces air tirent un peu trop fort. En plus, on pourrait briser les fenêtres ici. Vous pouvez voir les fenêtres ici, cette zone et cette zone. Ceux-ci pourraient être leurs propres îlots UV, mais sinon, jusqu'à présent, le reste du bâtiment semble assez bon. Donc, dans la vidéo suivante, ce que nous allons faire est de travailler sur le nettoyage de l'avant un peu plus.
23. 22 continue à construire des cartes UV: Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est au lieu de compter sur les coutures et le déballage UV affaiblir, faites-le nous-mêmes en projetant d'un point de vue particulier. Donc, je pense que ces cadres Windows tirent un peu et provoquent une partie de cet étirement . Donc, ce que nous allons faire est d'aller de l'avant et de sélectionner juste cette zone. Dites, juste ici, je vais couvrir ça et appuyer sur moi et avec semble, ça va seulement sélectionner ce qu'
il y a dans cet orteil de scène cacher tout le reste. Encore une fois, je vais appuyer sur Shift H et ça va nous donner ce mur. Maintenant, ce que nous allons faire est d'aller à la vue graphique Ortho latérale et de la projeter sous cet angle. Donc, si j'ai appuyé sur le avec une touche sur le clavier, je vais à cette vue, n'est pas ce
que nous voulons. Si j'appuie sur les trois touches, on dirait que c'est derrière le mur, je vais y aller. Donc au lieu des trois touches, ce qui me donne la bonne vue Ortho, je vais appuyer sur Contrôle 3 et aller à l'Ortho gauche que vous entendez ? Ce que je vais faire, c'est juste te presser et ici, nous avons un projet de View maintenant. Le projet à partir de quelques limites remplira tout l'espace 01. Mais si nous faisons ça, ça va étouffer les choses. Donc je ne veux pas ça. Je vais te presser et choisir Project à partir de la vue. Et on y va. Maintenant, nous avons enlevé beaucoup de ces problèmes que nous avons rencontrés et nous sommes en train de les mettre en
place . Maintenant, je peux aussi voir ici. Regarde ça. Quand je suis là en mode visage, on
dirait que j'ai des visages supplémentaires. Jetons un coup d'oeil ici. On a touché les trois clés ici, et vous pouvez le voir ici. Ce sont ces points en plus. Il y a un point ici dans l'éditeur UV. Il y a un point pour chaque visage. Et regarde ça. Ce sont ces plus là. Donc, il me semble que lorsque je modélisais ceci, j'ai ajouté une géométrie supplémentaire sur accident autour des fenêtres, et cela aurait pu causer une partie de cet étirement aussi. Je veux dire, avec une clé, et oui, bien sûr, vous pouvez voir ces Vergis supplémentaires sont là. Regarde ça. Donc je pense que peut-être une partie de cette étirement une partie de cette courbe de la carte UV a été causée par cette géométrie supplémentaire. Alors gardez cela à l'esprit aussi. Lorsque vous voyez ce déformation de la carte UV et que vous avez déjà appliqué cette échelle en rotation et que vous obtenez encore un peu de curiosité, c'est certainement une possibilité. Une géométrie supplémentaire que vous ne saviez pas était là. Donc ce que je vais faire, c'est sélectionner les et appuyer sur X, et je vais choisir de dissoudre vergis facilité et ça va se débarrasser de ça. Et je vais passer par tout ça et me débarrasser de tout ça. n'y a aucune raison de les garder autour. Ils ne peuvent causer d'autres problèmes si x et dissoudre Vergis facilité. Je vais y aller et faire ça pour le reste. Voilà bien, je les ai nettoyés maintenant. Et pendant que je faisais ça, j'ai réalisé une chose de plus. Maintenant, on ne voit pas l'intérieur du cadre. Alors comment on les met sur la carte UV ? Avons-nous besoin de sélectionner les visages individuels, puis la carte UV Thes. Je pense que probablement un moyen plus simple serait peut-être d'aller en mode bord des orteils et juste sélectionner ces bords ici. J' ai juste appuyé sur Ault et j'ai cliqué. Imaginez ça. avez sélectionné ce bord entier et vous pouvez voir cela réfléchi ici. Maintenant, si je touche la clé s et l'échelle là-dedans, on y va. Maintenant, nous pouvons voir l'intérieur de ce cadre. Laisse-moi passer par là et faire la même chose tout le long. Appuyez sur Ault et cliquez ici, puis appuyez sur s et échelle ici. Que Faisons ça ici,
Bolt, Bolt, cliquez sur s et à l'échelle. Et je vais le faire pour ces autres aussi. Bon, on
y va. Donc nous avons toutes ces fenêtres assez bien disposées. Je pense que je veux les briser ici. Donc ces fenêtres ici, je pense que je voudrais les briser afin que je puisse les placer sur la carte de texture dans la même zone que les autres fenêtres quand je les fais. Donc, ce que nous allons faire est juste de vous appuyer ici dans l'éditeur UV et cela
dévoile automatiquement les zones sélectionnées. Maintenant, on peut juste prendre G et les déplacer de côté. Je vais juste le déplacer ici et là. On a l'avant du bâtiment. Tu es cartographiée, ramenons tout. Je vais appuyer sur Ault h pour ramener tout le reste. Maintenant, nous avons besoin de déplacer les choses hors de cet espace 01. Faisons cette tenue G et déplaçons ça ici. Et puis j'appuierai tout aujourd'hui et je frapperai B et je bougerai ça comme ça. Ah, ici, ces fenêtres. C' était un peu gros. Je les réduisais un peu et je les déplaçais ici. Une fois de plus, j'utilise la zone de travail ici pour organiser les îles UV au fur et à mesure que je vais. D' accord, qu'est-ce qu'on doit faire d'autre ici ? Eh bien, nous devons faire face à ces rebords de fenêtre de l'air semblable aux roues et aux pneus de
la benne à ordures. En ce que c'est juste ah seule partie dupliquée plusieurs fois à travers l'objet. Donc, nous pourrions simplement cartographier l'un de ces UV, supprimer le reste, puis dupliquer la pièce cartographiée UV et les placer là où ils appartiennent. Alors essayons ça. Avec cette sélection, je vais juste appuyer sur Maj H à nouveau que la touche de période pour zoomer et ce que nous pouvons faire est juste sélectionner ce bord dans ce bord, ce bord et ce bord et de remarquer comment j'ai supprimé l'arrière de cet objet principalement parce que il est juste plus facile de cartographier les UV si vous retirez cette pièce. Donc je suis le contrôle de la presse e et Mark semblent. Et puis sélectionnons-le. Appuyez sur vous et je vais cliquer sur Unwrap et on y va. Appuyons sur ault h et ramenons tout. Maintenant, ce que nous allons faire est juste passer par dans les trois Vue D et sélectionner ces pièces avec la
touche l qu'il X et supprimer les faces. Maintenant, appuyez sur le contrôle trois. Rappelez-vous, c'est la vue graphique Ortho gauche et passons à travers et dupliquons ceci l'UV mappé et placez-le sur les autres fenêtres pour que je puisse obtenir la touche l ici. Ou je pourrais venir à l'éditeur UV et appuyer sur le Beaky et Border Select que d'une façon ou est bien. Un changement de presse d et pourquoi ? Et faites glisser ceci ici et cliquez sur Maj D et pourquoi ? Et glissez ça jusqu'ici maintenant. Ce que je pourrais faire est de frapper la sélection Beaky and Border ici. Oh, je ferais mieux de planer ici d'abord et puis de frapper le Beaky maintenant je vais à la frontière. Sélectionnez cela et cela sélectionne tout car ils sont tous empilés l'un sur l' autre. Et là, je vais appuyer sur Maj D et Z pour se déplacer dans l'axe Z, et je vais juste les déplacer vers le bas et les mettre juste là. Très bien, donc c'est, comme vous pouvez le voir, si je bordure, sélectionnez que ce sont tous ces rebords de fenêtre. Bon, alors frappons sur G et déplaçons ça ça de côté. Et enfin, il y a cette pièce juste en bas. C' est un rebord de fenêtre. Eh bien, sauf qu'il est un peu plus petit. Je vais juste sélectionner le décalage H. C'est la clé de la période. Et puis attrapons ces bords juste ici. Appuyez sur Ctrl E et Mark semblent sélectionnés. Et puis nous allons vous appuyer et déballer. Et là, nous avons celui-là aussi. Alors pressons tout sur H pour ramener tout De Select qui a saisi cette pièce
ici . C' est l'autre rebord de la fenêtre. Je vais ramener ça ici, et on peut probablement réduire ça aussi. D' accord. J' ai donc cartographié la majorité du bâtiment parce que j'ai tout. Laisse-moi frapper le Beaky and Border Select ça ? Ah, les fenêtres là-bas et les barres transversales dans les fenêtres. droite. C' est ce qu'il y a ici. Donc je pense que nous allons avoir besoin de faire une chose similaire car les rebords de fenêtre devront sélectionner une carte UV, il supprime le reste et ensuite dupliqué sur les autres fenêtres ainsi que pour les fenêtres elles-mêmes. Donc, dans la prochaine vidéo va faire cela et ensuite prendra toutes ces îles UV et
les organiser ici dans l'espace 0 à 1.
24. 23 finitions de la carte UV: Eh bien, avec nos fenêtres sélectionnées, je suppose qu'on pourrait juste te presser et déballer. Et c'est là. Voilà notre fenêtre. Et on pourrait recommencer. Nous pourrions juste en mode visage sélectionner cette fenêtre et vous frapper et déballer. Et ça va juste mettre l'un sur l'autre pour qu'on n'ait pas à le dupliquer . Vous déballer, vous déballer. Et ceux-ci aussi. On y va. Donc maintenant, si nous bordons, sélectionnez tous ces éléments
, Réalisez-le un peu. On peut les déplacer ici. Disons que pour l'instant, nous devons encore faire beaucoup de réorganisation ici. Donc, où il est et combien il est grand n'a pas vraiment d'importance pour l'instant. Jetons un coup d'oeil à ces barres transversales sur les fenêtres. Je vais appuyer sur la touche L dans la touche point et zoomer sur une touche de décalage h et cacher tout. Maintenant pour ça. Comment devrions-nous faire ça ? Eh bien, nous pourrions, je suppose, juste sélectionner ces bords à l'avant. Nous pourrions tous cliquer dessus, puis les sélectionner ici. Oui, essayons ça. Sélectionnons simplement ces bords tout autour sur le devant comme ceci. Et voyons comment cela fonctionne. Euh oh. Et j'en ai raté un ici aussi. D' accord. Donc je suis tombé ici, donc d'accord. Je crois que je les ai tous. Maintenant, appuyez sur le contrôle. E et Mark semblent. Oui. Je pense que ça l'a tout attrapé. Voyons maintenant comment cela fonctionne. Appuyons sur la touche a. Allons te frapper et déballer. Eh bien, ça a marché. Sauf à l'intérieur ici. Vous pouvez voir cette place ici. Nous pourrions choisir la conformité seul et voir comment cela fonctionne. Un peu mieux, en fait. Pourquoi ne pas séparer ça en sélectionnant quelques bords ? Peut-être celui-là et celui-là. Essayons cette marque. Semble sélectionné tous et vous frapper et déballer. Ouais, ça devrait aller. On pourrait vraiment venir ici et aller en mode visage, appuyer sur la touche l et faire bouger les choses. Donc ils sont plus en ligne ici comme ça, vous savez, juste les aligner un peu mieux. Je suppose que peut-être tourner ça notre contrôle et tourner à 90 degrés. Et puis celui-ci ici, nous pourrions aussi tourner ça. Donc, c'est plus conforme à ça. Je suppose. On y va. Donc maintenant nous avons toute cette carte UV pour les barres transversales de la fenêtre. Appuyez sur Ault age pour tout ramener, et maintenant nous pourrions simplement sélectionner ceci et dupliqué aux autres fenêtres. Donc,
passons tout d'abord à travers et sélectionnez toutes ces barres transversales. On n'a pas besoin de tout ça. C' est nous en avons déjà une cartographie UV. Je vais appuyer sur X et supprimer les visages. Et puis nous allons de l'avant et saisir cette presse l de sélectionner l'apparence. Donc, il sélectionne tout. Et puis appuyez sur Contrôle 3. Pour revenir à notre vue graphique Ortho gauche. Et appuyez sur Shift D et pourquoi ? Et déplacer ça ici décalé et pourquoi ? Et nous les mettrons en place. Maintenant, allons de l'avant et attrapons aussi. Bps. Annuler ça. Prends celui-là comme ça. On y va. Et puis appuyez sur Maj D et Z et déplacez-les vers le bas comme ça. On y va. Donc maintenant, nous avons tous ces UV cartographiés aussi. Alors c'est tout ça ? Est-ce que tout le bâtiment dans la presse B et la bordure sélectionner tous ces et assez sûr, il semble que c'est tout le bâtiment. Ok, alors on va travailler un peu là-dessus. Laisse-moi agrandir cette fenêtre pendant qu'on y travaille. Je pourrais même fermer ça pour l'instant. Droit ? Cliquez sur cette bordure et choisissez joindre et faites glisser vers le haut. On y va. Donc c'est un peu plus grand maintenant. Bon, commençons à organiser notre carte UV pour qu'on sache ce qu'est chacune des parties. D' accord, donc celui-là, je sais que ça va être devant. Je vais prendre ça et je vais le déplacer ici. Peut-être qu'on pourrait commencer à arranger ça ici. Hum, ce côté ici, je vais appuyer sur la touche « l » et ensuite choisir « Semble » donc ce côté est ici. Alors appuyez sur g et déplacez ça vers le bas. Et on pourrait probablement le réduire un peu. Donc ça correspond assez bien à ça, non ? Je parie que c'est ça. Oui, c'est ce signe. Donc, allons g et déplacer ça vers le bas. On devrait le dépenser autour de 180 degrés. Donc, il est presse sont 180 et entrer. Et puis je réduirai ça. Je sais que c'est le top. Parce que je sais que ce visage correspond à ça. Laisse-moi juste appuyer sur la touche l maintenant et déplacer cette chère échelle juste un peu plus haut. Pas beaucoup. Juste un peu pour l'aligner avec l'île UV avant. Ok, maintenant le toit, ici, j'ai frappé l'Elke. C' est celui-là qui va bien, alors c'est ça. Alors je vais frapper notre contrôle. Internet comme ça ? Parce que je sais que ça correspond à la base là-bas, et je vais déplacer ça pour qu'il soit juste au-dessus du bâtiment, donc je sais que c'est le toit. Maintenant quoi ? Et les ceux-là ? Qu' est-ce que c'est ? Je parie que ces air sont tous les garnitures, pas vrai ? Oui. Assez sûr. Alors,
amène ça ici et je vais juste les étaler le long de la carte UV . Alors laissez-moi saisir ceci et contrôlez et tournez que 90 degrés et mettez ça là. Ça pourrait être réduit parce que ce n'est qu'Aziz. Bigas ce front. Tu es l'île. Alors peut-être comme ça ? Euh, ces Voyons voir ce que c'est à la clé. Et je pourrais, ah, notre contrôle et tourner ça. Et voyons si on peut arranger ça pendant des années. Rétrécir un peu. D' accord. Faites la même chose ici. Notre contrôle. Rétrécit comme ça. Donc ça va. Un peu juste là-dedans. Ok, donc nous savons que ces air sont coupés. Qu' est-ce qu'on a d'autre ? On a un morceau juste ici. Qu' est-ce que c'est ? Ah, c'est le dos. D' accord. Eh bien, peut-être qu'on devrait, hum, juste mettre ça ici. Voyons comment ça va marcher. On pourrait le rétrécir et le mettre ici, ou on pourrait le mettre sur le dessus. Peut-être que ça va bien, non, je vais le vouloir ici parce que je transmets mal prendre cette texture de béton et juste la
mettre juste ici au bas de la carte UV en même temps. Maintenant, pendant que je fais ça, je me rends compte que ça va être très rectangulaire, et je vais vouloir le faire. Je vais mettre ça dans cet espace carré 01. Ce que je devrais faire, c'est prendre cette île ici et la déplacer. Je vais le mettre ici. Et peut-être que je vais prendre ça et le déplacer ici comme ça juste pour que je puisse essayer de garder Ah, assez carré pour ça. Déplacez ça comme ça. Donc c'est plus une forme carrée, non ? C' est ce que je cherche. Et aussi le toit ici. Je ne pense pas qu'on verra le toit en
détail . Donc je pourrais peut-être réduire ça juste un peu et placer les autres morceaux ici. Et puis nous maintiendrions ce genre de forme carrée pour la carte UV. Oui, essayons ça. Donc, pour tout ça ici, prenons d'abord Ah, les fenêtres ici sur Graham. C' est avec le Beaky. C' est toutes les fenêtres. Et amenons ça ici. Je vais en fait tourner à 90 degrés. Et réduisons ça comme ça. Peut-être quelque chose comme ça. Et gardez à l'esprit que les fenêtres sont si grandes ici pour qu'on puisse réduire ça un peu comme ça. Ok, on a les fenêtres là-bas. Et ces fenêtres ? Ici. Voici celui-là. Oui. Allons-y, attrapons ça et déplaçons ça ici. On peut réduire ça aussi un peu. On y va. Et cette fenêtre ici, tournons ce 90 degrés comme ça. Rétrécit et jaillisse-le ici. Nous allons appuyer sur la touche de période pour zoomer, et nous pourrions réduire cela aussi un peu. Bon, donc il y a nos fenêtres. Et encore une fois, je peux placer une texture de fenêtre ici en un seul endroit, et elle couvrira toutes les fenêtres là-bas. D' accord, donc on a trois autres pièces. Voici les rebords de la fenêtre. Permettez-moi de sélectionner tous ces éléments, et nous pouvons les réduire un peu. Et prenons ça. Peut être juste ici. Quelque chose comme ça. On y va. Et voici un autre rebord de fenêtre. On pourrait peut-être réduire ça. Déplacez ça ici. Quelque chose comme ça. Et puis nous avons notre cadre de fenêtre ici. Alors prenons tout ça comme ça, et réduisons les et amenons-le ici comme ça. On y va. Donc on pourrait peut-être prendre ça maintenant et le déplacer hors de là comme ça, en utilisant cet espace ici et là où on va. Donc, nous avons une carte UV assez bien disposée là-bas. C' est carré, ce qui est bon. Laissez-moi frapper le Beaky et la bordure sélectionnée. Déplaçons le dans cet espace 0 à 1 et puis nous pouvons peut-être le mettre à l'échelle pour essayer d'utiliser
autant de cet espace est possible. Voyez à quel point on peut l'avoir. Peut-être comme ça. Ouais,
ça utilise assez bien cet espace. On y va. Très bien, donc dans la prochaine vidéo, nous allons appliquer notre texture de test UV et voir s'il y a quelque chose à nettoyer.
25. 24 Utiliser l'outil: Maintenant que nous avons notre carte UV à peu près disposée, ajoutons cette texture de test et voyons à quoi elle ressemble. Donc encore une fois, je vais prendre ce coin ici et traîner vers le bas et créer une nouvelle fenêtre. Et puis je changerai cette fenêtre en un éditeur Shader. Ici, je vais appuyer sur la touche n pour fermer ce panneau, et maintenant nous devrions créer un nouveau matériel pour cela. Si nous venons ici au panneau des matériaux, vous pouvez voir qu'il n'y a pas de matériel, et aussi vous pouvez voir qu'il n'y a pas de matériel là-haut. Alors allons-y et faisons-le. Je vais cliquer sur nouveau, et pour ça, appelons ça Ah, construisant un droit. C' est le nom de l'immeuble ici. Nous pouvons maintenant créer un nouveau nœud de texture d'image avec shift, une texture, image, texture. Et je vais laisser tomber ça ici maintenant pour créer cette texture de test UV. Cliquez simplement sur nouveau, et je vais l'appeler texture de test UV. Et nous allons changer le type généré en grille UV et cliquez sur
OK, Ok , donc là nous l'avons. Je vais faire glisser la couleur ici jusqu'à la couleur de base, et c'est là, accord. Ça a l'air plutôt bien. En fait, nous avons le modèle de damier à peu près de la même taille ici, tout le long du chemin. Et c'est bien. C' est ce qu'on veut. Maintenant, une considération que j'ai, c'est ce coin. Si je ramène quelques bâtiments, vous verrez que la ruelle va par là. Et en général, je pense que je vais regarder cette ruelle de cette direction. Donc ce qui se passe dans ce coin juste devant la caméra est en fait assez important. Laisse-moi les cacher encore. Et actuellement ce que nous avons ici, laissez-moi venir ici et je vais frapper la touche L juste ici. Si j'appuie sur la touche g et que je bouge ça, vous pouvez le voir comme je le déplace. Cette texture n'est pas cohérente dans ce coin. Maintenant, Aiken, placez ça plutôt bien. Je peux l'aligner pour qu'il corresponde aux bords de l'île UV avant. Mais quand même, je pense que j'ai, comme orteil, une texture transparente qui tourne autour de ce coin juste pour s'assurer que tout est aligné correctement pour le faire correctement. Ce que je devrais faire, c'est reconnecter ces deux îles UV. Donc j'ai d'abord créé une couture là-bas. Mais ce que j'aimerais faire maintenant, c'est les regrouper. Pour ce faire, nous pouvons utiliser l'outil de point. Si je vais en mode bord et je clique sur Ault et je clique sur ce bord ici, l'autre est également sélectionné parce que étaient dans ce garder en mode synchronisation. Donc, si je sélectionne ceci, alors ce bord ici est sélectionné. Et si cette arête ici est sélectionnée, alors cette arête ici à gauche est également sélectionnée car c'est tout le même arête. Ce que je veux faire, c'est juste déclipser ça. Je vais éteindre ça et ensuite je vais prendre la clé ici dans la visualisation des trois D quand je sélectionnerai tout, puis je pourrai voir toutes les îles UV ici. Maintenant, si je viens en mode bord ici et appuyez sur Ault et cliquez sur ce bord maintenant, c'est le seul bord sélectionné. Nous ne sommes pas synchronisés ici entre les trois D et la carte UV. Donc je suis en conflit avec ce bord et Ault shift. Cliquez sur cette arête séparément. Maintenant ce que je veux faire, c'est dire au mélangeur de coudre ces deux bords ensemble. Et pour ce faire, je peux venir ici aux rayons UV et juste ici est point. Donc si je clique sur ça maintenant, j'ai ce truc vert qui se passe. Les bords sont verts et en bas ici en bas, vous pouvez voir que nous avons le mode, le bord et la tabulation. Si j'appuie sur tabulation, il passe en mode Vertex et il essaie de trouver tous les vergis. Est-ce que cet air est partagé entre ce bord. Vous pouvez voir qu'il y a un do you ici et il essaie de relier ces bords vers le haut. Cette garniture supérieure est reliée là. Seacon voit une sorte d'image fantôme de ce qui se passera si nous utilisons le mode Vertex, et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Donc je vais encore appuyer sur la touche de tabulation pour sortir de ça et vous pouvez voir Ah, Snap est allumé, ce qui est bon. Les points intermédiaires sont éteints. Si j'appuie sur la touche M, je peux l'allumer et vous verrez que c'est ce qui va se passer. Il va relier ces deux-là au milieu de ces deux bords. Je vais les frapper et éteindre ça. Vous pouvez voir ça ici. Je peux également changer quelle île va se déplacer pour se connecter. Donc actuellement, le bord de cette île va se déplacer vers l'avant et se connecter là-haut. Je pourrais appuyer sur la touche I et la changer pour que ce côté bouge. Mais je pense que je veux ça ici. Donc, avec toute cette configuration maintenant et je n'ai vraiment pas beaucoup changé du tout,
les valeurs par défaut sont généralement assez bonnes ici. Tout ce que j'ai à faire, c'est de cliquer. Et maintenant ces deux îles UV sont connectées. Donc, si je reviens ici en mode île,
cliquez dessus, puis cliquez sur cette île. Il va sélectionner toute cette chose maintenant parce que c'est une seule île. Si j'appuie sur G, vous pouvez voir la texture se déplace tout à la fois ou autour de ce bord. Il y a donc une connexion transparente ou une texture transparente sur ce bord. Et c'est ce que je voulais. Je voulais m'assurer que toute texture que j'y mets, qui sera probablement une texture de brique, sera transparente à travers ce coin. Bon, maintenant que j'ai ça comme je le veux là-bas, je pense que je suis prêt à exporter ça pour qu'on puisse le prendre pour créer un pour le faire. Bien sûr, je dois appuyer sur la touche a ici pour tout sélectionner. Et puis je vais cliquer sur UV et une bonne mise en page UV d'exportation. Et prenons le dessus dans notre dossier de textures ici en bas. Je vais changer 10. 24. Je vais changer ça en 2048. Donc c'est deux K, donc c'est deux fois plus gros. On y va. Et puis appelons ça. Ah, bâtiment 01 U V s. et voilà. D' accord, allons l'ouvrir en Crète,
ici en Crète, ici en Crète, j'irai au dossier et j'ouvrirai et je naviguerai dans mon dossier de textures et on y va. Voilà mon immeuble. 01 U V juste là. Cliquez sur Ouvrir. Et nous voilà. Je vais changer le nom ici en U. V s pour cette couche. Et maintenant, allons voir si nous pouvons trouver quelques textures pour cela. Ici, au blender Cloud au point de mixeur de nuage ou de gars. Je suis allé dans les bibliothèques et je vais cliquer sur les textures. Et ici, , il y a de la brique. Jetons un coup d'oeil à ces voir ce que nous voulons de cela. Oh, oui, je vois. Il y a beaucoup de bonne brique ici. C' est plutôt sympa. Je vais de l'avant
et je vais le mettre dans mes textures. Revenons
voir ce qu'on peut trouver d'autre. Il y en a un peu ici. J' aime bien ça ici. Je vais prendre ça. C' est une texture 40 96. Ça fait quatre K. C'est plutôt bien. Et ils ont plein d'autres choses, comme le spéculateur, la bosse et des choses comme ça. Mais je pense que tout ce que je veux vraiment, c'est juste la couleur. Pour l'instant, je vais prendre ça et, euh, et allons en chercher un de plus à essayer. Que diriez-vous de quelque chose comme ça et je vais télécharger ça ? Et une fois de plus, toutes ces textures feront partie des fichiers du projet afin que vous puissiez simplement les extraire du dossier textures. Ou vous pouvez venir ici au nuage du mélangeur et en prendre d'autres. Bon, alors revenons à créer un Et dans la vidéo suivante, amenons certaines de ces textures et commençons à les placer ici sur la carte UV.
26. 25 Test la taille de texture dans Krita: Maintenant, nous allons apporter ces textures que nous avons téléchargées. Je vais aller au dossier et ouvrir et peut-être, euh peut-être cette brique ici, essayons ça. Donc, il est là. Je vais appuyer sur le contrôle a et le contrôle, tu vois ? Et puis nous reviendrons à notre onglet de construction avec les U. V s. et nous allons appuyer sur le contrôle V. et ensuite nous allons voir notre outil de transformation pour que nous puissions le voir. C' est là. Je vais le faire glisser en dessous des U V, puis tout appuyer sur Maj et cliquer et le faire glisser vers le bas . Donc c'est assez petit. Je l'ai refait. J' ai déplacé la prostituée a fait tourner la toile à nouveau. Je dois aller voir le canevas et réinitialiser la rotation du canevas. On y va. Je dois arrêter d'appuyer sur la touche Maj quand je veux panoramique la vue ici dans Creed A. Donc si je prends ceci et que je le déplace ici Hit, Entrée et voyons ce qui se passe ici. On dirait que c'est encore trop grand. Donc une fois de plus, je vais le faire tomber et nous voulons vraiment avoir la brique assez petite sur cette île UV. Donc peut-être quelque chose comme ça. Voyons voir. C' est trop petit ? On ne sera peut-être pas en mesure de le dire tant qu'on ne l'aura pas pris dans Blender. Voyons voir comment cela fonctionne, cependant. Je vais prendre ça et j'appuie sur le contrôle J pour le dupliquer. Et puis je vais cliquer que maintenez la touche Maj et cliquez et faites glisser, et je vais essayer de le mettre droit sur le bord de je l'ai fait à nouveau. Là, on monte, essaie de le mettre juste sur le bord de ça juste ici. Un peu comme ça. On peut y aller ? Et puis nous allons le dupliquer à nouveau. Contrôle J. Je vais frapper. Entrez Ah, cliquez sur Maj glisser et je vais le faire glisser ici. Essayez de le faire aligner avec cela et continuons ici, Contrôle J. Entrer Cliquer Maj,
cliquez sur Drag juste là et il semble que nous pourrions en faire un de plus juste pour l'obtenir un peu. Ah, un peu plus large là-bas. Eh bien, en fait, ce qu'on pourrait faire, on pourrait essayer ça. On pourrait prendre tout ça. Je vais juste sélectionner tout ça ici. Appuyez sur la touche Contrôle e pour l'effondrer. Ensuite, je vais aller à mon outil de transformation et nous allons juste cliquer et faire glisser juste ici et faire glisser cela juste un peu comme ça. Bon, maintenant que nous avons fait ça, nous pouvons commencer à le dupliquer ici. Donc, appuyez sur le bouton Contrôle J Inter et puis amenons cela directement vers le bas comme ceci. Je vais mettre ça là-dedans. Voyons comment ça marche. Maintenant, c'est grand-mère, euh, celui-là. Pourtant, faisons ça et contrôlons l'entrée J et nous allons faire glisser celui-ci comme ça et peut-être un troll J de plus, nous allons comme ça. Bon, voyons comment ça va marcher. Une des choses que nous devons nous assurer est que la taille de ces briques est correcte
lorsque nous les mettons sur le bâtiment réel. Et pour ce faire, nous devons vraiment prendre ça juste comme un test et voir si ça va travailler les orteils. Alors laissez-moi éteindre que vous avez la facilité ici, et je vais juste exporter ceci sur. Allons juste pour l'exportation de fichiers. Ah, nous allons appeler ce bâtiment 01 c o l. Pour l'instant et maintenant, revenons dans le mélangeur et appliquons ceci et voyons à quoi il ressemble ici dans Blender, tout ce que nous avons vraiment à faire est juste de l'enlever. Cette texture de test UV va juste frapper le X ici, puis nous allons cliquer sur ouvrir et naviguons vers notre dossier de textures et cette carte de
couleur de construction 01 . C' est là. Je vais juste cliquer sur Ouvrir. Et maintenant, voyons à quoi ça ressemble. Donc la question est ici : Est-ce que ces briques ont l'air de la bonne taille pour cette taille d'un bâtiment ? Et je pense que c'est le cas. Je pense que ça va aller. On dirait qu'on a des étirements ici auxquels on va devoir faire face. Voyez comment il est incliné ici. Laissez-moi revenir en mode édition, et ce sont ces choses ici. Cette zone ici. Laissez-moi aller sur le visage, sélectionnez l'outil et sélectionnez simplement un ici. Je vais frapper, rester synchronisé et puis nous sélectionnerons ça. Voyons où c'est. Ici. Je vais frapper la clé de la période. C' est là. Donc on va devoir réfléchir à la façon dont on va arranger ça. Mais pour l'instant, notre principale préoccupation est d'obtenir les briques de la bonne taille, et je pense que nous l'avons fait ici Nous avons également chevauché ces autres îles UV. Mais c'est bon. C' est juste un test, accord, maintenant que nous avons compris que c'est une bonne taille pour nos briques dans la vidéo suivante, revenons dans Creator et commençons à placer les textures pour les autres parties du bâtiment et obtenir tout nettoyé et finaliser notre carte de couleurs.
27. 26 Créer la carte de couleur pour la construction: retour et créateur. Allons de l'avant et allumons V, et nous devons juste ajouter de la brique de ce côté aussi. Je veux dire, sélectionnez toutes ces couches et appuyez sur Contrôle e pour fusionner toutes ces couches ensemble, puis je vais juste appuyer sur Contrôle J. Et maintenant, attrapons ça et déplace-le ici et mets-le dessus là. Ok, nettoyons l'extérieur ici. Je vais Ah, éteindre le maçon et allons à notre outil de sélection continue cliquez à l'extérieur des U. V s ici. Et puis retournons celui-ci sur la brique sélectionnée et appuyez sur supprimer et qui va nettoyer cela. Et puis appuyez sur ah, contrôlez maj A pour désélectionner et prenons l'outil de sélection rectangulaire ici et faites glisser cela et appuyez sur Supprimer. Donc je crois que c'est toute la brique qu'on doit gérer. Je vais juste appeler cette brique, et je verrouillerai la couche ici pour ne pas la changer accidentellement. Maintenant, la garniture Ici, je mets toute la garniture vers le bas au bas de la carte UV ici. Tout cela est un béton. Alors je suis allé dans le nuage du mélangeur, et j'ai attrapé une texture concrète. Allons-y et ouvrons ça. On y va. C' est là. Je vais cliquer sur ouvrir avec la touche A et contrôler voir et puis revenir à la couche de notre U V. Commande de presse sans fin V Goto, notre outil de transformation. Zoom arrière et maintenez la touche Maj enfoncée et réduisez la taille de ceci. Maintenant, je pense que ce que nous pourrions faire est de déplacer ça ici et nous pourrions dupliquer cela à travers tout cela et nous pourrions peut-être même simplement étirer ça. Jetons un coup d'oeil et voyons à quoi ça ressemble. Héros frappé, Enter. Et non, je pense que ça ressemble un peu à étirer les commandes de presse de scie e pour reprendre cela. Et je vais juste avoir besoin de ramener ça comme ça. Ok, donc ça n'a pas marché. Et parfois, vous devez essayer et voir. Ok, laisse-moi faire tomber ça et je le mettrai juste ici. Et allons de l'avant et dupliquons cela aussi. Donc, avec ce contrôle sélectionné J entrer, cliquez sur Maintenir la touche Maj et passons ensuite. Et je vais juste faire ça tout le long du chemin. Ok, on y va. Donc on a ça tout le chemin là-bas qui va être pour la garniture. Mais nous en avons aussi besoin là-haut est bien dans ce domaine. Laisse-moi en prendre un et je vais appuyer sur le contrôle J et entrer. Et puis je vais juste faire glisser ça ici et mettre ça ici c'est bien,
donc avec ça, je vais juste ah, encore
une fois, encore
une fois, appuyer sur le contrôle J. et traîner ça vers le haut. Mettez ça ici comme ça. Ok, donc maintenant on doit nettoyer ça. Sélectionnez tous ces contrôles de presse E et nous appellerons ça béton. Je vais les cacher pour aller aux U. V s, cliquer sur l'outil de sélection et sélectionner en dehors des U. V s. Ensuite, je vais revenir au béton ici et frapper, supprimer. Et puis il y a un peu de nettoyage qui doit encore être fait ici. Allons-y et faisons-le. Je vais prendre cet outil rectangulaire. Supprimez, supprimez, et un juste ici. On dirait qu'on y va. D' accord. Il y a le béton et les briques. Jusqu' à présent. Qu' est-ce qu'on a d'autre ? Quoi ? On a le toit ici. J'ai trouvé une faille d'Anasco. Texture. Peut-être que ça pourrait marcher pour le toit comme s'il s'agissait d'un toit en goudron. Alors allons au fichier et ouvrons. Et, euh, on y va. J' ai cet asphalte. Alors ouvrons ça. On y va. Contrôler un contrôle, tu vois ? Retourne et allons-y. Accédez à l'outil de transformation. Et rétrécions juste un peu ça. Peut-être, hum, peut-être dans ce genre. Voyons voir à quoi ça ressemble. Peut-être un peu plus petit pour le toit. Là. Quelque chose comme ça. Oui, essayons ça. Bon, recommençons. Contrôle J. Entrez. Cliquez sur, puis déplacez, cliquez sur et déplacez cela vers le bas. Essayez-le encore. Maintenant, nous allons prendre ces trois et appuyer sur le contrôle E. Et maintenant, tout est une couche et puis je vais contrôler J. Maintenant, nous allons qu'un peu plus était juste déplacer sur certains et couvrir cette zone aussi. Maintenant, nous devons effondrer tous ces contrôles E et nous appellerons ce toit. On y va. Allons les éteindre. Retournez à la couche U V, sélectionnez tout à l'extérieur, puis nous allons sur le toit et frapper, Supprimer. Et puis on va faire un peu de nettoyage ici, l'outil rectangulaire, et nettoyer ça ici, nettoyer tout ça ici. On y va pour avoir le toit et la garniture. Les dernières choses dont nous avons besoin sont les croix dans les fenêtres et les fenêtres elles-mêmes. Maintenant, les fenêtres. J' ai trouvé quelque chose qui pourrait marcher. Je ne suis pas sûr d'aller ouvrir. Et j'ai ce verre à motifs ici. Je ne sais pas que ça marchera, mais essayons. Il peut être assez petit dans cette scène, donc ça n'aura pas d'importance. Nous verrons le Contrôle V et nous allons rétrécir de cette façon et le mettre juste ici. Donc
peut-être quelque chose comme ça. Faisons ça comme ça. Et puis ce qu'on peut faire est juste une fois de plus dupliqué avec Control J. Et je vais juste l'attraper et le déplacer ici comme ça et je vais le rétrécir et ensuite contrôler J attraper le nouveau et le mettre juste ici et l'adapter à la taille. Là. On y va. D' accord. Encore une fois, je vais m'effondrer. Le contrôle E les appellera Windows. Et nettoyons encore une fois un peu. Je vais Ah sélectionner en dehors des U. V s. Et si nous choisissons les fenêtres ici et appuyez sur supprimer, ça devrait nettoyer ça assez bien. Ok, maintenant, la dernière chose que j'ai ici, ce sont ces croix de fenêtre pour ça, j'ai trouvé une texture. Qu' est-ce que j'ai trouvé ? Oh, une texture métallique, c'est que si c'est vieux ici, je ne sais pas si ça va marcher, mais essayons. Je pense que ce que je vais faire est de cliquer et de faire glisser ici, et je n'ai pas besoin de tout ça. Je vais juste appuyer sur le contrôle, voir ici et retourner à notre immeuble, U V et Control V ici. Et mettons-le en place comme ça. Ouais, quelque chose comme ça. Ok, donc nous devons aussi nettoyer ça. Je pense qu'avec cette sélection, tout ce que je vais faire est juste d'aller à l'outil rectangulaire et il suffit de cliquer et de faire glisser ici et de
cliquer sur Supprimer le contrôle Maj A pour sélectionner. Et on y va. Maintenant, ce que je peux faire est de tout sélectionner. Sélectionnez les U. V s et Allons et nettoyons ici. Donc c'est ça juste là, non ? Oui. Donc, il est frappé, supprimer et nettoyer cela. D' accord ? Non, la dernière chose que j'aimerais faire est de créer un nouveau calque. Je vais simplement cliquer ici pour créer un nouveau calque et le faire glisser vers le bas. On appellera ça fond, et je veux juste le rendre noir. Je vais aller à mon outil de remplissage ici et cachons tout ça, puis cliquez ici et rendez ça noir et nous allons tout ramener. Il y a donc la carte des couleurs pour le bâtiment. On pourrait ajouter grunge et salir la brique, le toit et les fenêtres. Mais pour l'instant, prenons ça et voyons à quoi ça ressemble. Donc, pour ce faire, allons au fichier et à l'exportation, on a dit, c' est P et G. C'est bien. Nous appellerons ce bâtiment 01 PDG. Encore une fois, et nous économiserons juste sur le dernier. Et on y va. Bon, donc dans la prochaine vidéo, on va retourner à Blender et voir à quoi ça ressemble
28. 27 Finition les textures construites: pour apporter notre nouvelle carte de couleurs. Je vais aller de l'avant et juste appuyer sur le X ici et juste cliquer sur ouvrir et allons à nouveau
dans notre dossier de textures . Et voici, la construction 01 couleur. Je cliquerai sur l'ouverture, et on y va. Donc maintenant, nous avons me laisser onglet en mode objet de remorquage ici. Maintenant, nous avons nos textures sur notre bâtiment ici, et elles ont l'air assez bien. On a toujours ce problème avec les fenêtres ici. Ah, la brique de la taille de la brique, je pense plutôt bien. Le béton taillé sur les appuis de fenêtre et la garniture en haut semble assez bon. Donc, oui, je pense qu'on va bien. Il y a quelques choses que j'aimerais changer. Je pense que ce serait mieux si on avait,
euh, comme, comme, contreplaqué ou une sorte de bois. Comme si elles avaient été embarquées ici pour que les gens ne puissent pas entrer par la ruelle. En outre, j'aime que la brique sorte de sortir. J' aimerais qu'il ait un déplacement vers lui. peu comme on l'a fait avec une carte normale pour la palette en bois. Donc, nous avons des choses sur lesquelles travailler. Tout d'abord, allons de l'avant et traitons de ces pièces ici, donc je vais taper en mode édition et je vais passer en mode visage et cliquer dessus. Et nous l'avons ici. Je vais frapper la clé de la période. Maintenant, il y a deux façons de faire face à celui-ci. On pourrait y faire face en cassant, disons, ces morceaux et en les réorganisant pour qu'ils ne se chevauchent pas. Et l'autre moyen est vraiment une sorte de tricher, d'aller de l'avant et de se chevaucher. Si on regarde les fenêtres en bas, on peut voir qu'elles ont l'air plutôt bien. Vous pouvez voir ici la brique est égale et ne s'étire pas comme les autres. Et c'est parce que si nous venons ici, vous pouvez voir qu'on n'a pas mis à l'échelle ça dans les fenêtres. Ici vous allez le mode bord des orteils et puis peut-être tomber ici et je vais appuyer sur Alton, Cliquez sur ce bord et essayons de sélectionner ces ici. Vous pouvez voir que si je les sélectionne, les bords ici sont également sélectionnés, donc ils ne sont pas mis à l'échelle comme nous les avons ici. Mais jetons un coup d'oeil à notre première façon de résoudre ce Ce que nous pouvons faire est avec sont en synchronisation, bouton allumé. On peut aller à l'outil de déplacement. Et on pourrait juste prendre un visage et le déplacer comme ça. Et puis on pourrait prendre ça, échelle en hit s et X, et le mettre à l'échelle comme ça, puis le ramener et le mettre ici. Qu' est-ce que ça fait pour nous ? Eh bien, faisons vite ça pour l'autre est aussi bien. Je peux juste prendre ça et appuyer sur S et X et l'adapter comme ça. Maintenant, nous pouvons faire est d'éteindre cela en synchronisation, à
droite à la touche A n'a pas aimé tout ici dans la vue trois D. Maintenant, nous pouvons faire est de prendre ces bords ici, et de les mettre à l'échelle S et X qui prennent ce bord ici, mis à l'échelle s. Et pourquoi, comme ceci s et ex échelle
ceci, celui-ci s et pourquoi et mettre à l'échelle ceci et Je tiens la touche Maj pendant que je l'agrandisse. Regarde ce qu'on a fait ici. On a arrangé ça. Laissez-moi ah, tablez de nouveau en mode édition et allez à l'outil in sync ici. Non, ce qu'on a fait, c'est qu'on les a réduits pour qu'ils n'aient pas
cette connexion inclinée dans les coins. Et cela les a redressés un peu. Droit ? Donc ça a l'air plutôt bien. Maintenant, dans l'autre sens. Affaiblir, fais ça. Allons à celui-là. Disons que l'autre façon de le faire est d'éteindre cet outil de synchronisation. Sélectionnez notre objet trois d ici. Toujours un mode de bord. Je pourrais appuyer sur Ault et cliquer dessus pour sélectionner tout ça. L' ALENA a atteint la clé et a pris de l'ampleur. Tu vois ce qui se passe ici dans la vue des trois D ? Voyez comment, comme je l'ai ramené à l'endroit où
il est, il va en fait se redresser pour que je puisse remettre les UV là où ils étaient juste au-dessus de l'autre et ceux se redressent. Donc on fait quelque chose qu'on ne doit pas vraiment faire. Nous ne sommes pas censés chevaucher les V de cette façon, mais ça marche. Ça marche ici, et je pense que ça ira bien. Donc ce que je vais faire, c'est venir ici et sélectionner ces autres et les mettre à l'échelle
comme nous l'avons fait pour la dernière. Et je pense que ça ira bien. Donc, maintenant on va travailler sur celui-ci ici, ne cliquez pas sur ce s et les mettre à l'échelle. Il est donc toujours bon de connaître les règles comme ne pas se chevaucher. Vous avez de la facilité. Parce que parfois vous devez savoir quand vous enfreignez les règles, aussi. Quoi qu'il en soit, je pense que cela ira bien pour ce projet particulier. Bon, eh bien, maintenant que nous avons fait ça et que nous avons vu à quoi ça ressemble ici dans Blender, revenons pour créer une carte normale pour la brique ainsi qu'une planche ces fenêtres ici à le fond dans lequel vous êtes créé pour créer notre Matt normal pour la brique. Allons de l'avant et éteignons tout le reste de toutes les autres couches ici. Donc on a juste la brique, et ensuite je veux dupliquer ça. Je vais encore appuyer sur le contrôle J pour ça, et je vais appeler cette brique normale et j'éteindrai l'original ici. Maintenant, nous pouvons aller jusqu'au filtre va descendre la détection de bord Teoh et la hauteur à la carte normale et nous allons cliquer dessus. Et puis il nous dit que notre couche est verrouillée, alors allons-y et déverrouillons ça. Essayons encore une fois. Filtrer la hauteur de détection des bords à la carte normale. Et nous y voilà. Maintenant, si on suppose et qu'il me semble que c'est inversé. En d'autres termes, le coulis sort sur les briques sont poussées dans, donc nous devons retourner cela. Pour ce faire, nous pouvons venir ici aux axes X y et Z, et nous pouvons changer, disons, l'axe Y de positif. Pourquoi ? Au négatif pourquoi ? Et cela va retourner la brique et pousser le coulis dedans. Et c'est probablement le genre de chose que nous voulons ici maintenant. On pourrait aussi augmenter le rayon. Nous pourrions peut-être ah, en cliquant ici et en tapant deux, et cela va pousser ça juste un peu plus, et ensuite nous pouvons cliquer. OK, j'aimerais remplir tout ça avec cette couleur par défaut, alors créons un nouveau calque et un dragon en dessous. Goûtons cette couleur bleue ici avec l'outil compte-gouttes. Je vais juste cliquer ici. Vous pouvez voir qu'il a été échantillonné ici. Maintenant, je vais juste sélectionner ceci. Allez dans l'outil de remplissage, cliquez là. Et maintenant, si nous ramenons ça maintenant, nous avons cette couleur sur tout le truc. Donc nous pouvons alors sélectionner Thies pour appuyer sur le contrôle E Oh, et je ferais mieux de renommer ceci. On y va. Maintenant, nous avons notre carte normale. Allons de l'avant et exportons ça. Nous pouvons aller à l'exportation de fichiers et nous appellerons ce bâtiment 01 Um, vous savez que vous êtes pour la carte normale et changerez ceci en P et G et cliquez sur Enregistrer. Maintenant, si nous éteignons cela et remettons tout le reste, ce que nous pouvons regarder, c'est mettre le serait sur les fenêtres du bas. Alors allons dans notre dossier Textures. Prenons cette texture de planche de bois que nous avons téléchargée plus tôt. Et pour cela, je vais juste appuyer sur contrôle a et contrôle. Revenez ici et collons ça avec Control V.
Je vais l'amener enhaut comme ça,
et je vais allumer les U.
V.
Maintenant, nous allons à notre outil de transformation et je vais rétrécir ça. Revenez ici et collons ça avec Control V.
Je vais l'amener en haut comme ça, et je vais allumer les U.
V. V. un peu, puis on devrait être capable de prendre ça peut-être et juste de le mettre sur tout ça comme ça. Je me suis rencontré comme ça. Essayons ça. Je vais tout éteindre. Sélectionnez l'année U V. Retournons ce calque dessus, supprimez et on y va. Et maintenant, si nous retournons tout, mais nous n'avons pas besoin de la carte normale et nous allons contrôler le décalage A à la sélection. Maintenant, ces fenêtres sont montées. Bon, donc dans la vidéo suivante, faire
sans esprit est de prendre cela dans le mélangeur, appliquer le mapa normal et diviser le bâtiment en plusieurs matériaux afin que nous
puissions ajuster la rugosité et le spéculateur individuellement pour les différentes parties.
29. 28 Créer des matériaux et appliquer des textures: Apportons nos nouvelles textures. Maintenant, je vais aller de l'avant et frapper l'orteil X. Fermez celui-là et je frapperai ouvert, puis dans les textures. Apportons ce bâtiment 01 couleur et on y va. Nous avons nos nouvelles textures là-bas avec le bois dans les fenêtres du bas. En outre, nous allons apporter cette carte normale. Je vais juste ici. Appuyez sur Maj A. Et apportons une texture, une
image, image, texture et déposez-la ici. Ah, cliquez sur Ouvrir et allons trouver cette carte normale dans notre dossier de textures. Le voilà, bâtiment 01 normal. Je vais ouvrir ça maintenant. On ne peut pas le brancher directement à la prise normale ici. Nous allons avoir besoin d'ajouter un nœud de carte normal. Alors faisons ça. Appuyez sur Maj un aller vers le vecteur et la carte normale et laissera tomber cela ici maintenant si nous avons pris la couleur à la couleur et la normale à la normale,
voyons ce que nous obtenons. Eh bien, nous avons quelque chose, mais le bâtiment a l'air très brillant maintenant et nous voyons un peu de déplacement se produire sur la brique. Mais nous avons ce regard étrange et c'est parce que nous avons besoin de changer notre espace colorimétrique ici de SRG être à non couleur, donc nous allons cliquer que maintenant Cela aide à regarder un peu mieux. Et nous pouvons commencer à voir la carte normale faire son truc ici sur les briques. Nous pourrions venir ici à la force et juste cliquer et faire glisser dessus et augmenter cela. Si on le prend jusqu'à 10, ça a l'air un peu trop. Ramenons-le vers le bas. Peut-être allons le faire juste autour. Ah, 1,5 ou environ,
oui , quelque chose comme ça. Je pense qu'on peut travailler avec ça. Cela nous donne un peu de déplacement normal là-bas. Ça a l'air bien, mais c'est encore, je pense, un peu trop brillant pour la brique. Eh bien, prenons ce spéculateur et traînez-le vers le bas et nous pouvons prendre la rugosité un peu si nous le voulons. Et ça a l'air bien pour la brique. Mais maintenant les fenêtres n'ont plus de brillance pour eux. Même s'ils sont sales et vieux, ils devraient avoir un peu de réflexion ou de spéculateur pour eux. Donc ce qu'on va devoir faire, c'est diviser ça en plusieurs matériaux. Encore une fois, allons de l'avant et nommons ce matériel ici que nous avons. Appelons ce bâtiment 01 principal, et ce sera juste pour la brique et le béton. Et puis créons un nouveau ici. Obtenons le plus, créant une nouvelle fente de matériau, puis cliquez sur nouveau pour créer un nouveau matériau. Et appelons ce bâtiment une fenêtre. Et pour ce matériel, nous allons de l'avant et ajoutons à nouveau cette carte de couleurs. Je vais appuyer sur Maj une texture, image, texture. On peut tirer le menu vers le bas et choisir ce mélangeur. 01 couleur carte ici Maintenant, Lorsque nous avons créé le nouveau matériau, rien n'a vraiment changé pour les fenêtres. Non, l'a fait. Ce que nous devrions probablement faire est d'onglet en mode édition ici, et sélectionnons chacune des fenêtres. Je vais juste y aller et cliquer sur ça comme ça. Et puis assignons ce nouveau matériau aux visages. Donc, avec le matériel Windows sélectionné, je vais cliquer sur un signe et nous y allons. Maintenant, si on le regarde, ils ont juste le gris par défaut sur eux. Nous n'avons pas encore mis de texture sur ce sujet, donc maintenant nous pouvons prendre cette couleur, faire glisser sur la couleur de base, et nous y voilà maintenant qui ajoute cette texture de fenêtre à ce matériau. Maintenant, avec cela, nous pouvons travailler sur l'ajustement de la spéculation et de la rugosité des fenêtres. Alors peut-être que nous allons réduire la rugosité et vous pouvez commencer à voir un peu de réflexion là-dedans quand nous faisons ça. Mais enlèvons-le un peu plus ici. On y va. Voilà, tu y vas. Vous pouvez voir ce reflet là-dedans. Et en plus, je pense que j'aimerais qu'ils soient un peu plus sombres. Donc, ce que nous allons faire est d'aller de l'avant et d'ajouter ce noeud de courbes RVB, un changement de pression, un aller à la couleur et les courbes RVB. Et si nous l'avons laissé tomber ici maintenant, nous pouvons ajouter un nœud ici et le faire glisser vers le bas, ce qui rendra un peu plus sombre. Peut-être que c'est trop sombre. Ramenons ça comme ça. Mais je veux qu'il soit plus bleuâtre, alors peut-être que je vais passer à la courbe bleue ici en cliquant sur le B et ajouter un noeud et augmenter cela comme ça donc ça le rend un peu plus bleu. Ouais, alors peut-être qu'on prend la coloration maintenant. Va Dannell un peu comme ça. Oui. Maintenant, nous avons un matériau plus réfléchissant ici, et nous pouvons également cibler ce matériau et changer la couleur juste un peu. D' accord, ça a l'air plutôt bien. Et le toit ? J' ai l'impression qu'on doit faire quelque chose d'un peu différent pour le toit que pour la brique. Donc, pour cela, allons de l'avant et créons une nouvelle fente de matériau. Cliquez sur le bouton plus, puis cliquez sur Nouveau et appelons ce bâtiment 01 toit. Maintenant, nous allons onglet en mode édition et sélectionner les faces du toit, puis nous allons sélectionner le matériau du toit et cliquer sur un signe. On y va. Maintenant, nous pouvons faire est d'ajouter cette texture d'image juste ici. Tirez le menu vers le bas et lissez cette palette de couleurs et faites-la glisser jusqu'à la couleur de base. On y va. Donc on l'a de nouveau ici. Mais ce que j'aimerais faire est de réduire un peu la spéculation. Augmentez la rugosité comme ça, et ajoutez aussi que les courbes RVB juste ici pour que je puisse faire glisser cela vers le bas et le rendre un peu plus sombre. Ouais, comme ça. D' accord, ça a l'air plutôt bien. J' ai aussi réalisé que je n'ai pas ajouté allège ici. J' ai l'impression d'avoir dû le faire, mais c'est assez facile à faire. On peut juste taper dans le mode d'édition et appuyer sur la touche l appuyer sur Maj D Et pourquoi ? Et glissez ça et ajoutez-en un nouveau ici. Oh, ouais. Appuyons sur s et pourquoi ? Et à l'échelle un peu. On y va. Vous pouvez juste ajouter ça juste là. On y va. D' accord. Maintenant, nous avons notre immeuble. UV cartographié et texturé. Allons de l'avant et passons à un autre projet. Maintenant, la poubelle où va réellement faire un peu de sculpture pour créer une carte normale pour créer une texture Donc nous allons faire un peu de sculpture que la carte normale bacon et appliquerons cette texture de carte
normale à l'objet polly bas. Alors c'est à venir
30. 29 Mappage UV dans la transcription: Nous avons donc examiné l'importance d'avoir une carte UV pour appliquer des
textures bidimensionnelles . Nous avons créé les cartes UV. Nous les avons amenés dans Creed A. Nous avons appliqué les textures de l'image là-bas, et nous l'avons ramené. Maintenant, il y a une autre raison. Raison similaire, je suppose, pour créer des cartes UV. Et c'est pour capturer des informations sculptées afin que nous puissions sculpter sur un objet et ensuite bacon cartographier le même type de carte que nous avons généré dans CREA et appliquer cela à notre objet ici dans Blender. Alors jetons un coup d'oeil à la façon de faire ça. Je vais aller de l'avant et cacher la collection des bâtiments juste ici. Éteignez l'icône I et sortons la poubelle. On y va. Je vais réellement passer à l'onglet mise en page et le sélectionner, puis appuyer sur la touche de période. Alors voici notre poubelle. C' est assez bas. Pol Ive a un peu de détails ici sur le haut autour du fond de la poubelle. Mais en général, c'est relativement faible. Polly et moi aimerions que Teoh ajoute des détails sculptés à ça. Laisse-moi ah, ouvre une nouvelle fenêtre ici. Et jetons un coup d'oeil à une image de référence et voyons ce que j'aimerais faire ici. Je vais cliquer sur ouvrir et aller dans mon dossier Images de référence et cliquer ici pour voir les images. Et juste là, laisse-moi ouvrir ça. Vous pouvez voir comment ces crêtes sont bombées le long de la partie principale de la boîte. Et si je devais le faire simplement avec les outils de modélisation, je devrais ajouter un peu de nouveaux arêtes de nouveaux polygones à cela. Et je ne veux pas faire ça. Je veux le garder relativement bas, Polly. Donc, ce que nous pouvons faire est que nous pouvons réellement sculpter cette information ici et ensuite faire une
carte normale que nous pouvons appliquer à cet objet polly bas. Donc pour ce faire, nous allons avoir besoin de créer une carte UV. Alors nous allons travailler là-dessus. D' abord, je vais venir ici à la mise en page de l'écran de montage U V et ah, laissez-moi juste appuyer sur la touche l pour sélectionner cette chose et appuyer sur la touche de période. Vous pouvez voir que nous avons encore le reste de la carte UV du cylindre d'origine. Mais j'aimerais recréer ceci juste pour m'assurer qu'il est conforme à la façon dont est la
poubelle . Et aussi, nous n'avons pas non plus le fond de la poubelle ici sur la carte UV. Alors nous allons travailler là-dessus. Avec la boîte sélectionnée, je vais appuyer sur Shift H et ça va cacher tous les objets isolés. Je vais passer en mode Edge, et je pense que c'est l'avant. Permettez-moi d'allumer à nouveau les bâtiments. Oui. Donc c'est l'avant de la boîte. Je vais tourner autour de moi et créer une couture dans le dos. Juste pour que je le cache au spectateur. Pas de pression sur Alton cliquez ici et qui va sélectionner tout le chemin vers le bas ici. Et je ne veux pas tout ça. Donc, pour diesel comme ça, Je vais en fait juste frapper la clé de la mer et utiliser la thèse Ikle, Sélectionnez l'outil et appuyez simplement sur le bouton du milieu de la souris et cliquez et faites glisser pour de sélectionner ceux. Et puis appuyez sur le contrôle E et la marque semblent et puis nous allons comme ce bord juste ici et appuyez sur le contrôle. E et Mark semblent là aussi, sorte que devrait nous donner la partie principale de la boîte disposée à plat, puis aussi le fond. Alors essayons ça. Je vais chercher la clé, appuyer sur toi et je cliquerai. Développez. Ok, c'est plutôt bien. Allons Ah, tabulation en mode objet et appuyez sur la touche n. Et nous allons nous assurer que notre échelle et notre rotation sont appliquées. La balance est uniforme, mais elle n'en est pas une. Donc je vais passer au contrôle de la presse. A. M a appliqué l'échelle longuement dans la clé pour fermer cela. Maintenant, c'est onglet de retour en mode édition et je vais juste vous frapper et déballer à nouveau. Et il n'y avait pas beaucoup de différence là-bas. Mais si on passe de la conformité Aeltus à l'angle basé sur Ah, il y a une différence là. Laisse-moi essayer encore une fois. Conforme à l'écart et à l'angle de base. J' aime mieux informelle, non ? Ça semble un peu plus uniforme, mais quand même,
je pense qu'il y a plus que nous pouvons faire ici. Je pense que ce que j'aimerais faire, c'est déplacer ce type ici. Laisse-moi juste écarter ça du chemin. Je vais choisir le mode Island Select et juste cliquer dessus et appuyer sur la touche G et déplacer cela hors du chemin. Maintenant, cliquez sur ceci et appuyez sur sont en contrôle et faites tourner cela autour de 90 degrés. On y va. Et, euh, j'ai besoin de redresser ça un peu. J' ai peur que si je la laisse incurvée et que je sculpte dessus, je n'aurai pas de lignes droites. Donc affaiblir, sélectionnez chaque bord ici et utiliser qui alignent Pourquoi ? Ou X pour les aplatir. Si je clique tout ce que je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir une ligne pourquoi ? Puis appuyez sur Ault et cliquez sur celui-ci et réessayez. Clic droit, Aligner. Pourquoi tout cliquer ? Nous pouvons le faire et je peux le faire. Voilà bien donc Ah, je vais juste passer par ce vrai vite. On y va. Ce qu'on pourrait faire, c'est peut-être trouver le centre de ce serait dire, c'est le centre juste ici. Laissez-moi aller à UV Select et sélectionnez juste un juste ici dans ce centre. Et appuyez sur Maj s et déplacez le curseur vers ce point. Et puis venons ici et changeons notre point de pivot de la médiane à deux D curseur. Non, nous pourrions faire est de mettre à l'échelle à partir d'ici et d'élargir cette partie afin que les bords verticaux soient plus droits vers le haut et vers le bas. Tout est venu ici et allumer l'outil d'édition proportionnelle et voyons ce que nous pouvons faire ici. Donc, si je frappe S et X, Mais je peux faire défiler cela dans et dehors avec la molette de la souris et Aiken, cliquez et faites glisser et déplacez ces vers. Vous pouvez voir que je peux les étendre pour qu'elles soient un peu plus droites comme
ça. Maintenant, je pourrais aussi changer mon type de chute. Alors peut-être qu'au lieu d'être lisse, on pourrait essayer Linear. Essayons que S et X et retirez-les juste un peu comme ça. Mets-les un peu plus droites comme ça. Ça a l'air plutôt bien. Et puis je pourrais toujours revenir dans ces parties ici et les aligner le long du X. quelque chose comme ça. Et je vais essayer ça aussi. Ouais, quelque chose comme ça. Je pense que ça pourrait aider un peu. D' accord. Pour que je puisse appuyer sur ault h et ramener tout le reste. Et ah, nous allons juste travailler sur cette pièce ici. Je vais juste appuyer sur la touche L pour choisir le couvercle, puis nous allons vous appuyer et déballer. Et on y va. C' est plutôt bien. Jetons un coup d'oeil cette poignée ici. Je vais juste appuyer sur la touche L et appuyer sur la touche point pour zoomer. Donc peut-être que je vais juste sélectionner cette arête le long ici tout pour déplacer, cliquez sur cette arête, puis peut-être utilisé shift pour sélectionner cette arête et cette arête ici. Et puis nous allons juste créer une couture comme ça. On y va maintenant, suffit de frapper l'Elke, sélectionner tout ça et de vous appuyer et de déballer. Et c'est là. Donc, si nous appuyons ensuite sur A pour tout sélectionner et ensuite venir ici et appuyer sur un maintenant, nous devrions être en mesure d'aller au menu de notre U V et de choisir l'échelle moyenne de l'île. Et cela rendra tout proportionnellement la même taille que dans la vue trois D, puis
aller à UV et emballer les îles et cela va tout empaqueter dans l'espace 01. Maintenant, j'ai l'impression que c'est à l'envers, alors allons ici au menu contextuel Pac Islands ici et décochons la rotation et cela va le
retourner. Et puis j'ai l'impression qu'ils sont un peu trop proches ensemble. Donc, prenons peut-être la marge vers le bas de l'orteil. Je ne sais pas. 0.1. Voyons comment ça marche. Ouais,
ça se répand un peu mieux. Essayons 0.1 Eh bien, ils sont encore assez proches. Environ 0,5 ouais. On y va. D' accord. Maintenant, nous avons notre carte UV de la poubelle dans la prochaine vidéo. Commençons à travailler sur la sculpture.
31. 30 Ajouter des détails Sculpt à la commande peut peut: Eh bien, la première chose que je vais faire avant de commencer à sculpter est que je pense que je veux séparer le couvercle comme son propre objet, au moins pour le moment pendant que je fais la sculpture, parce que quand je fais la carte normale, Je ne veux pas faire cuire ces informations apparaissent les crêtes sur le dessus du couvercle. Je veux juste un gros ce qu'on va sculpter ici sur le côté de la boîte. Laisse-moi juste appuyer sur la clé l ici dans la clé l qui choisira la poignée et le couvercle . Et puis je vais juste appuyer sur le sommet et séparé par sélection. Alors on y va. Maintenant, nous avons la poubelle. 001 Nous pouvons appuyer en mode objet et ensuite aller et nous allons simplement renommer cela pour l'instant. On va les remettre ensemble, en fin de compte, mais pour l'instant, appelons ça le couvercle de poubelle. Bon, alors maintenant je vais sélectionner la poubelle et passons à l'onglet sculpteur juste ici. Maintenant, nous avons tous nos outils de sculpture ici. Je vais juste planer dessus et sortir ça juste pour qu'on puisse voir leurs noms. Je ne vais pas utiliser beaucoup de ça du tout. Je pense que je vais utiliser le tirage au sort. Et c'est tout. Parce que ce n'est vraiment pas à propos de la sculpture. Il s'agit de la cuisson de la carte normale à la fin. Aussi, je vais venir ici au panneau des modificateurs et je vais ajouter un
modificateur multi-résolution . Et ce que cela fera pour moi, c'est de me permettre d'augmenter le nombre de subdivisions afin que mes traits
sculptés soient assez lisses. D' accord, je vais venir ici pour ajouter le modificateur et choisir la multi-résolution. Et puis je vais venir ici et cliquer, Subdiviser et faire ça une, deux fois. Eh bien, donnons-le trois fois ici. Et je ne sais pas si vous avez pu voir que ça commence à se calmer en subdivisant ça. Si j'appuie sur la touche Z et passe au cadre métallique, vous pouvez voir comment les polygones maney il est ajouté. De plus, si vous faites du panoramique ou de la chute, vous pouvez voir le nombre de poly d'origine ici. Nous venons donc d'ajouter une résolution temporaire à la corbeille en cliquant sur ce bouton de
subdivision. Bon, revenons en arrière. Je vais appuyer sur la touche Z et passer au solide. Donc, voici le rayon de notre brosse, la force de la course. Si je clique et fais glisser sur la poubelle, vous pouvez voir le trait là. Maintenant, c'est plutôt bon. Mais laisse-moi juste appuyer sur la touche Z pour annuler ça. Il y a quelques choses que j'aimerais faire avant de commencer. Tout d'abord, nous avons vu que la symétrie était activée, mais je veux l'activer dans deux axes différents. Alors venons ici à l'heure active de l'outil ici. Et puisque nous avons sélectionné notre pinceau, c'est l'outil actif ici. Donc je vais faire tourner la symétrie vers le bas et nous sommes en train de refléter dans l'axe X. C' est ce qu'on vient de voir. Mais je voudrais aussi mettre en miroir dans l'axe Y, sorte que lorsque nous cliquons et glissons ici, nous sommes en miroir dans le X et dans le large arrière ici. Bon, alors contrôlons Z cette annulation. Je devrais probablement apporter cette image comme référence pour nous. Laisse-moi faire ça. Je vais venir ici et créer un éditeur d'images et ouvrir. Et allons dans le dossier Images de référence. Cliquez ici pour le voir. Et nous y voilà. Il est là. D' accord. Donc c'est ce qu'on cherche ici. Je vais appuyer sur la clé pour faire la vue de face, et je pense que pour ça je vais augmenter la force et peut-être diminuer le rayon. Pour ce faire, je peux appuyer sur la touche f et cela augmentera ou diminuera le rayon de la brosse. Donc peut-être que je vais le faire tomber comme ça, et ensuite je peux appuyer sur Shift f et je peux changer la force réelle de la brosse ici, donc peut-être que je vais l'amener à environ 0,7 ou environ. Essayons ça. Je voulais être un peu fort et un peu plus poussé que nous ne le voyons ici pour
que j' aie de la place pour jouer une fois que nous appliquons la carte normale. Bon, donc si je clique ici et que je fais glisser, c'est à propos de ce que je cherche. Mais c'est un peu déchiqueté. Si j'appuie sur les contrôles, je peux venir ici et allumer un coup lisse, mais je ne pense pas que ça va le faire pour moi. Je pense que ce que je dois faire est en fait changer la méthode de course ici de la ligne de remorquage spatiale. Et ce que je peux faire avec ça maintenant, c'est que je peux cliquer et faire glisser, et vous pouvez voir que je viens de nous traîner vers le bas où je le veux et ensuite laisser aller. Et voilà mon accident vasculaire cérébral. Bon, alors commençons en bas du centre. Je vais cliquer ici et aller au centre comme ça. Peut-être juste là où on va, et ensuite je vais aller de chaque côté comme ça, et je vais juste faire ça tout le chemin. Je veux dire, on a seulement besoin de le faire à peu près 1/4 du chemin. Puisque nous sommes en miroir sur deux axes, je vais comme ça. Peut-être que je ferais mieux de frapper les trois touches maintenant pour aller à la bonne vue graphique Ortho. Et une fois de plus, je pourrais être gin au milieu,
juste en bas du centre là-bas et faire glisser ça vers le bas. On y va. Et je vais continuer comme ça, et je ferais mieux de le tourner un peu. Et voyons ce qu'on peut faire ici. Juste ici. Je vais appuyer sur les cinq touches pour aller à la vue graphique Ortho et me laisser voir si je peux
juste en ajouter un ici comme ça. On y va. Voyons comment ça marche. Je vais frapper les cinq clés et on y va. Ce n'est pas parfait. C' est un peu déchiqueté en bas, mais je pense que c'est assez bon pour ce dont nous avons besoin ici. Donc maintenant ce que je veux faire est de faire cuire cette information sur une carte normale. Revenons donc à notre vue d'édition UV juste ici. Et si j'appuie sur le mode objet, nous ne pourrons pas le voir ici. Et c'est parce que dans le modificateur multi résolution, nous avons un aperçu de zéro. Si nous cliquons et mettons ceci à, disons trois pour correspondre à notre sculpture, alors nous pouvons le voir là, tout droit dans la vidéo suivante. Ce que nous allons faire est d'aller de l'avant et de prendre la carte normale puis de l'appliquer à l'objet Polly bas
32. 31 Préparer une carte normale: Très bien, on va faire ça dehors. Je pense que je vais passer à la vue solide ici juste pour voir ça comme ça. Ça marchera. On va frapper l'onglet, et là, on a le côté de la boîte et le fond. Maintenant, pour faire ça, on va passer du
rendu E V. aux moteurs de rendu des cycles. Si nous arrivons ici à l'onglet scène, vous pouvez voir que notre moteur de rendu est réglé sur E V. Allons de l'avant et changeons ceci. Je vais juste cliquer ici et choisir des cycles. Ce moteur de rendu est livré avec une section juste ici pour cuire la texture map. Donc ce tourbillon cette flèche vers le bas. Et ici, nous avons notre panneau de cuisson. Actuellement sont cuits. Le type est combiné. Nous avons besoin d'orteils, tirez ça vers le bas et choisissez la carte normale. Alors choisissons ça. Et en outre, nous avons besoin d'une texture, d'une texture pré faite à cuire, aussi. Ainsi, lorsque nous faisons cuire une carte normale, mixeur ne crée pas la texture map dans le cadre du processus. Il veut faire cuire les informations sur une carte de texture existante, donc nous devons créer cela pour ce faire, nous pouvons venir ici à ce panneau et cliquer sur Nouveau pour créer une nouvelle image. Et appelons ça, hum, poubelle,
vous savez, sont pour la carte normale, et je vais juste la laisser à 10h24 avec une couleur noire et juste cliquer. OK, et on y va. Maintenant, nous avons notre carte UV sur cette texture noire. Si je retourne en mode objet, vous pouvez voir ici c'est. C' est juste une image vide maintenant. L' autre chose dont nous avons besoin pour pouvoir faire cuire une texture est un matériau sur notre objet. Actuellement, nous n'en avons pas non plus ici. Donc, continuons et cliquez sur nouveau pour ajouter un nouveau matériau à l'objet sélectionné. On y va et j'appellerai cette poubelle. On y va. Maintenant, ce que nous devons faire est de mettre cette texture ici dans l'éditeur de notes afin que j'appuie sur Maj a et crée une texture sur la texture de l'image et cliquez dessus ici. Maintenant, je peux juste venir ici et tirer ce menu vers le bas et choisir la poubelle Noor juste là. Ce
qui est intéressant, c'est qu'on n'a même pas besoin de les connecter. On peut juste le laisser ici. Non connecté. Bon, alors maintenant que nous avons le matériau créé, la texture de l'image créée, allons nous assurer que la boîte est sélectionnée, puis nous allons cliquer sur Cuire. Et on y va. Il y a la carte normale de nos informations sculptées maintenant remarqué. J' ai choisi une image claire ici. J' ai ceci vérifié et ce que cela a fait est juste effacé le Noir et lui a donné cette couleur violacée bleuâtre
par défaut ici, et c'est ce que nous voulons. Nous ne voulons pas d'arrière-plan noir sur une carte normale. Il doit être cette couleur par défaut. Bon, maintenant
que nous avons ça, nous devons l'enregistrer à notre avis sur le disque dur. Ici. Le menu de l'image a juste un petit tour de cul ici. Et cela signifie que cette image ici a changé et qu'elle n'a pas encore été enregistrée sur le disque
dur . Donc, même si je peux venir ici et choisir le fichier, enregistrer et enregistrer la scène du mixeur, cette image n'est toujours pas enregistrée. Le disque dur. Donc si je fermais le mixeur maintenant, ça disparaîtrait. Donc, pour être sûr et enregistrer votre travail, s'il vous plaît n'oubliez pas d'aller à l'image et de sauvegarder et de mettre ceci dans notre dossier de textures et de
l'enregistrer ici et maintenant. n'y a pas d'Astérix par l'image ici, et c'est bien. Maintenant, testons ça. Appliquons-le effectivement au matériel et voyons si cela a fonctionné. Pour ce faire, nous devons désactiver ou même supprimer le modificateur multi-résolution. Alors passons ici au panneau des modificateurs. Et au lieu de le supprimer complètement, juste au cas où il y aurait autre chose que je veux faire ici, je vais aller de l'avant et juste les éteindre dans le port de vue et dans le rendu. Donc, nous sommes de retour à notre objet Polly bas d'origine ici. Maintenant, nous allons faire est de venir ici et appliquons ou un signe cette carte normale à notre matériel. Donc, pour ce
faire, appuyez une fois de plus sur Shift un vecteur et une carte normale et voilà. Donc maintenant, il est brancher la couleur et la normale, et changeons notre espace de couleurs de s RVB à non couleur. Maintenant, nous ne voyons rien parce que nous devons aller ici à notre regard, vue
Dev. Donc, je clique ici et il est là. Donc maintenant, nous pourrions vraiment venir ici et jouer avec la force. Souviens-toi que j'avais dit que j'allais rendre ces coups assez forts. Et c'est parce que nous pouvons venir ici et affaiblir Diminuer une augmentation. On pourrait l'aborder un peu, ou on pourrait le reprendre. Donc je pense que je vais juste faire en sorte de l'amener ici, peut-être, comme 0,7. C' est probablement tout ce qu'il nous faut. Ouais,
ça a l'air plutôt bien. Et en plus, nous devrions probablement aussi ajouter une sorte de, ah couleur map, une texture de couleur. Maintenant, nous pourrions prendre la carte UV dans Creed A et y appliquer des textures, comme nous l'avons fait auparavant. Mais en plus, ce que nous pourrions faire aussi Laisse-moi juste ah, venir ici. Et ce que nous pourrions faire, c'est que nous pourrions créer une nouvelle note d'image ici et simplement appliquer une image sur cela et voir ce qui se passe. Essayons. Je vais appuyer sur Shift a et la texture et la texture de l'image. Et puis je vais cliquer sur ouvrir, et je vais retourner à notre dossier de textures. Et il n'y avait pas de métal ici ? Cette plaque de métal ? Nous avons également du béton de grunge en PVC. Non, je pense que ce serait probablement celui que je voudrais. Je vais cliquer sur ça. Je vais ouvrir celui-ci et je vais le connecter à la couleur de base et voyons ce qui se passe. On y va. Ouais, en fait, ça n'a pas l'air trop mal. Nous pourrions venir ici maintenant et ajuster le spéculateur et la rugosité, donc ça amène un peu la rugosité et peut-être que nous pourrions soulever Eh bien, en fait, puisque c'est un objet métallique ah, prenons le spéculateur tout le chemin vers le bas et attrapons le métal et remontons-le. Faisons ça. On y va. Donc, oui,
ça a l'air plutôt bien. Peut-être à peu près comme ça. Oui. Donc tout ce que je fais est juste d'apporter une couleur et de l'appliquer directement à l'objet sans avoir Teoh couper et coller et construire une carte de texture dans Creed A. Maintenant, je le fais seulement parce que ce sera la même texture sur l'ensemble chose. Il n'y a pas d'autres parties qui ont besoin d'une texture différente ou d'une couleur différente ou quelque chose comme ça. Donc, en fait, je vais changer mon point de vue ici de la carte normale de la poubelle à cette image de plaque de métal ici , donc je vais cliquer dessus. Et c'est là. Donc, vous pouvez voir ce qu'il fait, c'est que c'est en fait un peu étirer les U. V en fonction de cette image, mais c'est OK. Puisque c'est juste une sorte de texture uniforme sur tout le truc, je pense que ça marchera très bien. Donc, ce que nous allons faire maintenant est de prendre ce couvercle et aussi de sélectionner la poubelle. Et maintenant, appuyons sur le contrôle J et joignons ces objets ensemble. Et maintenant, puisque nous avons choisi la poubelle en second lieu, il a amené l'objet du couvercle dans l'objet de la boîte. Et maintenant que le matériau est appliqué aux deux pièces. Et si nous avons sélectionné et onglet en mode objet, vous pouvez voir comment le visa U sont placés sur cette image. Et encore une fois, puisqu'il s'agit juste d'une image uniforme, d'une texture uniforme, il n'y a pas de partie qui a besoin d'un autre type d'image ou de couleur. Cela fonctionne très bien, accord, donc maintenant nous avons notre poubelle avec notre carte normale et notre carte de couleur. Dans la section suivante du cours. Jetons un coup d'oeil à la cartographie UV, un personnage et les considérations et outils spéciaux qui sont nécessaires
33. 32 à partir d'UV à la tête: Eh bien, passons de la poubelle ici et jetons un coup d'oeil au personnage. Je vais retourner à l'onglet Mise en page ici, et on peut juste prendre un instant de pied. Regarde ce qu'on a fait jusqu'à présent. On pourrait activer la boîte de soda de la palette de benne à ordures. Et on pourrait bouger tout ça pour voir ici. Faisons ça. Donc aussi. On y va. Donc, ce que nous avons fait jusqu'à présent est simplement d'utiliser ces différents objets pour parler de différentes façons de cartographie UV du texte, en notant même une carte normale. Et maintenant ce que j'aimerais faire, c'est jeter un oeil à ce personnage. Donc je vais aller de l'avant et les cacher maintenant et révéler le personnage. Et ce que j'aimerais faire, c'est juste passer par le processus de cartographie UV d'un personnage. On ne va pas le texturer. Nous n'allons pas passer par le processus de recherche et d'application de textures pour cet objet
particulier. Mais ce que nous allons faire est de parler de certains cas spéciaux et quelques astuces que nous pouvons utiliser pour cartographier UV, un personnage et comment penser à approcher un objet comme celui-ci. Un objet plus organique. Ok, eh bien, allons Ah, laisse-moi aller de l'avant et clore ça. Je vais juste profiter de ça ici. Jetons un coup d'oeil aux différentes parties du personnage lui-même. Donc, si je sélectionne le corps du personnage, vous pouvez voir que tout est un. Sauf quelques morceaux ici. Tu vois qu'on a des yeux. On a des dents. Mais le corps principal comprend le torse, les jambes,
les bottes, les mains et la tête. Cependant, ce que j'ai fait pour rendre notre vie un peu plus facile ici, c'est que j'ai gardé la tête comme une paix
séparée du reste de l'objet. Donc si j'appuie sur la touche L comme la tête, vous voyez bien, on
dirait que j'ai toujours le montage proportionnel à Alonso. Appuyez sur l'okey maintenant appuyez sur la touche g. Là, nous allons et vous pouvez voir que la tête est sa propre paix. Maintenant, il y a aussi les yeux et les dents, et nous allons y jeter un oeil aussi. Mais pour l'instant, nous allons juste travailler sur la tête. Je vais revenir ici à l'onglet d'édition U V et j'aurai la touche de point, et j'appuierai également sur Maj H pour tout cacher sauf cet objet sélectionné. Aussi, je vais aller dans la collection des personnages vus et cacher les yeux et les dents aussi bien. D' accord, je vais venir ici et enlever cette texture de plaque de métal. On n'en a plus besoin. Allons de l'avant et parlons de cartographie UV de la tête. D' habitude pour l'avance. Il y a une sorte de quelque chose dans le dos ou sur la tête, comme des cheveux ou un chapeau ou une capuche ou quelque chose comme ça. Et l'une des meilleures façons de cacher une couture est de mettre un regard juste ici dans le dos. Maintenant, il n'a rien, et il est chauve comme une boule de queue. Mais en général, c'est la façon d'aller pour trouver ce bord central, je vais cliquer ici, et puis je vais monter en haut de la tête et peut-être appuyer sur le contrôle et cliquer ici et ceux vont se connecter à partir du sélectionné bord à celui que j'ai sélectionné ici. Jusqu' où voulons-nous monter à l'avant de la tête ? Ça dépend vraiment des cheveux,
du chapeau et de ce qu'il a sur la tête. Ça dépend vraiment des cheveux, , Pour ça,je pense que j'aimerais peut-être qu'Onley vienne à ce point. Donc je vais juste appuyer sur Maj et cliquer et commencer à sélectionner ces bords ici. C' est là que je veux y aller. Cependant, ce que j'aimerais aussi faire, c'est qu'il se connecte avec les oreilles. Ce que je devrais faire, c'est prendre ce bord ici et le prendre comme ça. Alors faisons ça. D' accord. Donc je vais appuyer sur la touche mer, bouton
du milieu de la souris, cliquer
et faire glisser, et de sélectionner tout ça et ensuite je vais appuyer sur Contrôle. E et Marcus semblent ici, et puis je vais aussi sélectionner un bord ici et aller tout le chemin ici et contrôler cliquer ce bord et qui les a connectés dans le chemin le plus court possible. Ce n'est pas ce que je voulais. Donc, je vais appuyer sur le contrôle Z, et je vais juste appuyer sur contrôle et cliquer jusqu'à ici et cela va créer le chemin le plus court puis contrôler et cliquer ici est
bien, d'accord, Contrôle E et Mark vu. Donc, ce genre de modèle classique en T est quelque chose que vous verrez beaucoup parmi les cartes UV de têtes, et nous pouvons avoir besoin d'étendre cela sur le haut, mais essayons ceci et voyons comment cela fonctionne. En fait, avant de le faire,
rappelez-vous , qu'il y a une bouche. Donc nous devons vraiment aller ici et prendre soin d'ajouter un semblant à la bouche. Et nous devrions probablement juste ajouter un semblant juste ici. Je vais tout sélectionner, impressionner Ault A et juste ajouter une couture tout autour de la bouche à l'intérieur ici. Donc, si on a la clé Z et le cadre métallique, on peut le voir là-bas. Alors essayons ça. On va devoir faire Mawr et peut-être réajuster les coutures. Mais essayons au moins cela et voyons comment cela fonctionne. Je vais laisser la clé qu'on va te frapper et déballer. Alors laissez-moi ah, déplacez ça. Donc, actuellement, nous avons la tête ici. Je vais aller à l'île, sélectionner et cliquer dessus, puis je vais appuyer sur la touche R et contrôler le clic. Eh bien, je n'ai même pas besoin de pousser le contrôle maintenant, n'est-ce pas ? C' est la tête qui est le visage du personnage, et en bas, c'est l'intérieur de la bouche. Je vais juste appuyer sur G et déplacer ça d'un côté. C' est un bon déballage ? Eh bien, nous ne le saurons pas vraiment tant que nous n'appliquerons pas notre modèle de test UV. Alors allons-y et faisons-le. Je vais ouvrir ça. Certains, comme ça, viennent ici et pressent nouveau. On appellera ça ah, caractère pour le matériel, et ensuite on va appuyer sur Maj a et apporter une texture d'image juste ici. Et créons un nouveau modèle de test UV en cliquant sur nouveau. Nous appellerons ce modèle de test UV et nous le changerons d'une image vierge à une grille UV et nous cliquerons. OK, maintenant prenons cette socket de couleur et faites-la glisser vers la couleur de base. Et aussi, allons-y et allons chercher à avoir ici. Bon, alors qu'est-ce qu'on a ici ? On a quelque chose qui n'est pas tout à fait ce qu'on veut. Nous avons beaucoup de petits carrés ici en bas et sur le visage. On a ces grands carrés ici. Donc si on appliquait notre texture à ça une texture de peau, on verrait peut-être un motif de peau normal ici, mais là-haut, ce type aurait d'énormes pores. Nous voulons donc essayer de modifier cette carte UV pour que tous les carrés de la tête soient un peu plus de la même taille. Nous ne l'obtiendrons jamais parfait à cause de la forme de la tête. Mais nous pouvons certainement nous rapprocher. Et dans la prochaine vidéo, on y travaillera.
34. 33 D'UV Mappage la tête: la première chose à faire est d'utiliser des mélangeurs. Outil déballé en direct. Si nous venons ici au menu U. V, vous pouvez le voir juste ici. On peut allumer ça. Et aussi, allons de l'avant et allumons notre édition UV en synchronisation ici pour garder cela synchronisé. Sachez ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement épingler quelques-uns de ces U V pour qu'ils ne bougent pas, et que nous ajustons ensuite l'île UV, il va en quelque sorte déballer continuellement une mise à jour au fur et à mesure que nous allons. Alors essayons ça. Je vais aller à U. V S et vous pouvez voir cet élément de menu. Le raccourci est P. Allons de l'avant et épinglons certains de ces coins. Alors peut-être que je vais choisir ce coin. Laisse-moi aller à Vertex. Sélectionnez ici et peut-être tout. C' est comme celui-là. Et celui-ci ici En fait, vous savez que le problème maintenant avec le synchrone est qu'il sélectionne de l'autre côté aussi, et nous allons vouloir être en mesure de les déplacer indépendamment. Donc, désactivons cela et puis obtenons la clé a pour sélectionner tout cela Maintenant, nous devrions être en mesure venir ici à Vertex sélectionner et commencer à sélectionner ces points individuellement. C' est ce que nous voulons faire. Bon, donc je vais aller de l'avant et lisser ça et ça, et on devrait probablement aller de l'avant et choisir un couple ici. Je vais passer en mode sélection pour ne pas avoir ce gadget transformé. Je suppose que ce que je vais faire, c'est changer. Sélectionnez ce point ici, et essayons ça. Maintenant, je vais appuyer sur le sommet et que maintenant, si vous pouvez voir ça ajoute un petit point. Tu vois ça ? Un petit point rouge Il y a pour chacun des Vergis sélectionnés, donc maintenant nous avons des débits en direct toujours, non ? Donc si j'ai pris ce point ici, je l'ai choisi et j'ai frappé G. Regardez ce qui se passe. Nous pouvons commencer à les déplacer,
et il se met à jour continuellement comme nous le faisons pour que je puisse prendre cela et peut-être le déplacer vers le bas comme ça. Mais vous pouvez voir que je peux étirer ça juste un peu pour essayer d'obtenir ces carrés un peu plus uniformes. Maintenant, cela n'aide pas beaucoup, est-ce que je reçois un bouger des choses autour beaucoup, mais pas vraiment faire ce que nous voulions faire. Alors laissez-moi essayer ce point ici tous sélectionnés et frapper le sommet. Et puis je frapperai G et je descendrai comme ça. Je pourrais aussi prendre, dire ce point et peut-être ce point ici et frapper le sommet et peut-être choisir l'un d'entre
eux et commencer à déplacer cela comme ça. Prenez celui-ci et appuyez sur G et déplacez-le pour que vous puissiez voir que je suis en train de réorganiser la
carte UV pour essayer d'obtenir les carrés un peu plus uniformes. Nous pouvons toujours ajouter plus de points ici et ici. Je vais appuyer sur le sommet et je vais en sélectionner un et appuyer sur G et faire sortir
ça et peut-être ça. Allons sortir celui-là. Donc nous avons fait un peu jusqu'à présent, mais nous avons encore ces très grands carrés ici sur le visage. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pourrions prendre quelques bords et nous pourrions étendre cela vers le front ici, comme jusqu'ici et appuyer sur le contrôle. E et Marcus semblent ici et puis quoi ? On pourrait le faire ? Est-il d une clé pour tout sélectionner et nous allons tout sélectionner ici et nous allons UNP dans tout ce tout tippy toe non tendu. Tout ça. Et puis nous allons te frapper et déballer à nouveau. On y va maintenant. On va un peu mieux là-haut parce qu'on a divisé ça, mais on a encore quelques problèmes ici. Une autre possibilité est que nous pourrions réellement ajouter des semble autour des oreilles. Essayons ça. Je vais cliquer sur ces bords autour des oreilles et nous allons les faire sortir et voir si cela nous
aide . Par ici. Faisons tout cela pour cliquer dessus et je vais sélectionner ces bords autour des oreilles. Et Marcus y paraît maintenant. Essayons encore. A vous et déballer. Et ça a vraiment aidé un peu maintenant, n'est-ce pas ? Cela a permis à cette partie du visage d'avoir un motif de damier un peu plus uniformément espacé ici, donc cela a aidé certains. Ok, qu'est-ce qu'on peut faire d'autre ? Laissez-moi venir ici et je vais les sélectionner et les sortir du chemin pour l'instant. On y va. Donc maintenant celui-ci, nous avons encore du travail à faire, mais maintenant que nous avons cassé les oreilles et bougé cela semble avant, nous pourrions essayer à nouveau avec notre déballage en direct. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer ici, aller en mode Vertex, et sélectionnons ces points principaux ici et frappons le sommet. Peut-être qu'on pourrait choisir ces points ici et atteindre le sommet. Et ça et ça ici et peut-être ces deux-là. Essayons ça. Donc, une fois de plus, vivre, déballer est allumé. Donc, si je clique sur l'un d'eux et appuie sur la touche g, vous pouvez voir que c'est ce qui s'est passé. Alors maintenant essayons ça. Ce que je vais faire, c'est peut-être les ramener ici. Oui, peut-être faire tomber ça. On dirait qu'on pourrait aussi ramener ça ici au milieu pour que je touche P, puis
G et que je fasse tomber ça. Ok, maintenant, prenons ça et déplaçons ça. Prenez celui-ci et déplacez-le ici quand je déménage ça ici comme ça. Bon, alors comment allons-nous ? Un peu mieux. On a encore des étirements sur le menton. Alors, entrons et jetons un coup d'oeil à ça. Donc, le menton U V s me laisser cliquer sur le bouton in sync ici et le menton que vous avez es Si j'appuie
sur la touche mer et aller au cercle Select et laissez-moi aller en mode Vertex ici. Je peux les sélectionner ici et c'est le menton. C' est un peu notre problème, n'est-ce pas ? Juste ici, juste par ici. Donc c'est probablement là que nous devons peut-être détendre les U. V ici. Voyez si ça nous aide. Donc, avec tout cela sélectionné, je vais venir à vous V et nous allons juste cliquer sur minimiser Stretch. Maintenant, quand on fera ça, ça va essayer progressivement de se détendre. Les U V sont ici et on peut cliquer pour l'arrêter si ça va trop loin. Donc je vais cliquer là et il va et je vais cliquer à nouveau. Bon, pour qu'on puisse venir ici. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons 527 itérations pour que nous puissions ah, taper, disons, 800. Voyez comment ça marche. Il commence à faire un peu de détente là-bas. Il y a des problèmes ici. Je ne suis pas sûr d'aimer ce qui se passe là-bas. Alors peut-être qu'on pourrait ramener ça à 300. Peut-être un peu mieux, ou ce que nous pourrions faire est de ramener cela à zéro à nouveau et de re-sélectionner notre Verdecia. Alors peut-être que je pourrais choisir des choses ici et juste choisir autour de la bouche et du menton
ici , alors essayons ça. On y va. Allons jusqu'à U V et minimisons Stretch. Nous pourrions aussi épingler ce genre de points ici et sortir juste un peu comme ça et comme
ça pour essayer de les rendre un peu plus petits. Nous pourrions même mettre un point ici et déplacer celui-ci et voir ce qu'il fait
aussi . Maintenant, un dernier petit truc que nous pourrions essayer est de choisir,
disons , l'intérieur de la bouche juste ici. Oh, une presse. Alton. Cliquez là, puis nous devrions changer notre point de pivot pour revenir au point médian ici. Et si nous activons l'outil d'édition proportionnelle ici, ce que nous pouvons faire est d'appuyer sur la touche S et vous pouvez voir la zone d'influence là-bas. Et si nous traînons ou vous pouvez voir comment il commence à changer la taille du
modèle de checker afin que nous puissions peut-être glisser dans un pari, puis étendre ou tirer dans certains. Donc, vous pouvez voir comment vous pouvez avoir un NIF ECT sur l'île UV avec cela aussi bien que je pourrais étirer fel dans. Donc, si vous avez confiné Ah, une bonne sorte de médium heureux entre les deux. C' est une façon de le faire aussi. On y va. Donc, comme je l'ai dit, nous n'allions jamais être parfaitement parfaits. Mais cela aide certainement à réduire beaucoup de l'étirement ici autour du menton du personnage. Donc, dans la vidéo suivante, nous allons commencer à travailler sur le torse du personnage.
35. 34 Mappage UV les torso, les bras et les mains: Eh bien, allons-y et ramenons le reste du personnage avec Ault H. Et quand on le fera, on voit que le torse et les bras ont déjà une carte UV dessus. Mais je veux le refaire. Eh bien, refaisons-le et remplacons ça. Donc je vais venir ici et allumer une vue solide. Et puis marquons notre propre Semble ici. Ce que j'aimerais faire, c'est un peu Mark qui semble être comme une chemise avec la couture en bas. Si j'appuie sur Ault et cliquez ici, vous pouvez voir que les sélections tout semblent là. Et je pense que c'est comme ça que je voulais être. Je vais venir ici et enlever l'apparence jusqu'à ce point ici. Alors appuyez sur Maj. Cliquez sur ce bouton. Ça et ça, et je pense que c'est là que je veux le brassard de sa chemise. Terminez juste là, alors je vais aller de l'avant et j'appuie sur le contrôle. E et Mark semblent là maintenant. Jetons un coup d'oeil à cette épaule. Ce que j'aimerais faire est de séparer le bras du torse et je vais juste appuyer sur ault et cliquer
et appuyer sur la touche de période pour zoomer et voir quel bord nous pensons que nous devrions utiliser. Essayons peut-être tout ça pour cliquer dessus, et on pourrait essayer ça. Serait-ce un bon endroit pour une couture de chemise ? En fait, je pense que celui-là serait un peu mieux et ça n'est-ce pas ? Donc une presse a contrôlé E. et Marcus semble là, accord ? Et aussi, j'aimerais séparer le torse de, disons, la ceinture. Um, allons de l'avant et utilisons ce bord juste ici. Impressionné. contrôle E et Marcus semblent là, et maintenant nous devons le faire de l'autre côté aussi. Donc je pense que c'était celle-là, non ? Et nous allons, hum, de sélectionner quelques points ici comme cette marque de contrôle semble. Et puis, mais avec une clé. Et voyons juste quels bords sont corrects. Ici, il ressemble à celui-ci. Oui. Contrôle e marque semblent. Et d'accord, donc maintenant ce que je dois faire est juste de sélectionner ceci avec la touche L, puis allumer semblent et cela me
permettra de sélectionner ceci et puis j'appuie sur l ici et L ici. Maintenant, cela me montre que j'ai aussi besoin d'un avantage ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est trouver où ce bord s'est terminé, je suppose. Juste ici. Ault. Cliquez dessus. Laisse-moi frapper la clé de la période. Et ça. Oui, on doit séparer cette chemise de la main. Voici, eh bien, contrôlez la scène E Mark et faisons ça. La même chose par ici. On dirait celui-là. Oui. Marcus y paraît. Et maintenant, si on touche la touche l et la touche L dans la touche l, il suffit de sélectionner le torse dans les bras. Alors maintenant, ce que nous allons faire est de vous appuyer et de déballer et de voir ce que nous obtenons. Très bien, allons à notre regard sourd, De sélectionner ça et jeter un coup d'oeil. Resélectionnons toute cette zone du torse, et c'est ce que nous obtenons. Donc, vous pouvez voir ce qui s'est passé, c'est que le torse a été fendu aux coutures sur le côté ici. Ils sont là. Et ici et la tête est là-haut. Et les bras ont été séparés des épaules juste ici, puis aussi fendus sur le fond afin qu'ils soient disposés à plat ici. Ouais, je pense que ça marchera assez bien. Peut-être que je vais frapper la clé et frapper G. Laisse-moi éteindre cet outil d'édition proportionnelle, G, et déplacé ça ici naff. Nous sélectionnons tout. Vous pouvez voir tous nos îlots UV ici. Bon, eh bien, jetons un coup d'oeil aux mains. Maintenant que nous avons fait cela, laissez-moi sélectionner une main ici et nous allons zoomer et essayer ceci. On dirait qu'on a une pièce de voyous ici et c'est bon. Oh, oui, juste ici. Et c'est très bien. Ça va être pris en charge comme on cartographie ça maintenant. Donc, pour cela, je pense que ce que j'aimerais faire est juste de créer un bord tout le long ici. Laissez-moi simplement appuyer sur contrôle et cliquer ici et commencer à bouger. Et si j'étends un contrôle de bord, cliquez ici comme ça et ce que je veux faire est de
continuer tout le long de tous les doigts et tout autour du pouce et de sortir autre côté ici donc c'est un peu fastidieux. Je vais appuyer sur la barre d'espace de contrôle pour faire le port de vue pleine taille ici et puis je
vais juste passer par le contrôle d'impressionner et cliquer sur les bords juste ici. Prolongez ça tout le chemin. Alors peut-être que je pourrais même appuyer sur le contrôle. Cliquez ici. Assez sûr. Dans et étendu tout le chemin là-bas. C' est sympa. Laissez-moi essayer encore une fois. Contrôle, Cliquez sur. Oh, ouais. On y va. Et peut-être ici. Bien. Et ici bosses. Non, ce n'est pas juste ici. Oui,
ça marche un peu mieux. Et, ah, je pourrais l'étendre ici, ici, ici. Et puis le problème, c'est que je dois le mettre ici. Alors prenons ceci et tournez-le comme ça et peut-être même jusqu'à un an comme ça, puis contrôlez cliquez jusqu'à ici. Donc, nous avons un peu de, ah, tourner sur le pouce. Je ne pense pas que ce soit un problème, mais ce que ça va faire est de le diviser en deux parties. Juste le haut et le bas de la main. D' accord, appuyez sur Contrôle e et Mark semblent, et puis j'appuie sur la barre d'espace de contrôle pour réduire la vue à nouveau. Et maintenant, appuyez sur le Elke et sélectionnez ceci dans la touche l et sélectionnez cela et appuyez sur vous et déballer. Et on y va. On dirait deux doigts du milieu. Euh, un peu trop cochon. Laissez-moi cliquer sur la base de l'angle. On y va. C' est un peu plus raisonnable. Donc Ah, accord, alors on y va. C' est comme ça que je pourrais cartographier la main dans la prochaine vidéo. Travaillons sur les jambes du personnage.
36. 35 Carte UV les jambes et des bottes: depuis la dernière vidéo. Je suis allé de l'avant et j'ai marqué les coutures pour l'autre main ainsi de la même manière. Et maintenant, j'aimerais travailler sur les jambes. Alors
réfléchissons l' àl'endroit où ça devrait aller pour la ceinture. Difficile à dire. Peut-être que celui-là, essayons que Control E et Mark semblent et, euh, on a ça semble à l'extérieur des jambes ici, et c'est vraiment le chemin pour n'importe quelle paire de pantalons. Je pense que c'est de l'air d'habitude à l'extérieur. Et aussi vous avez un entrejambe à l'intérieur. Alors, venons ici et peut-être tous pour cliquer ici. Et cela semble aller tout le chemin vers le haut et puis vers le bas de l'autre jambe. Ça marcherait plutôt bien. Ou on pourrait essayer celui-là. Ici. Essayons ça. Oui, peut-être allons-y avec celui-là à la place. D' accord, j'appuie sur Contrôle e et Mark semble là. Maintenant, nous pourrions faire est juste de les sélectionner avec la touche L. Je vais y aller et sélectionner l'avant et l'arrière, et je vais aller de l'avant et sélectionner l'avant à l'arrière de la ceinture aussi. Et puis nous allons vous appuyer et déballer Eh bien, ça a l'air assez bien. Ah, nous pouvons jeter un coup d'oeil ici dans la vue des trois D. Ce n'est pas mal. Nous pouvons changer de base d'angle pour se conformer à tous et faire un essai. En fait, je pense que ça me plaît un peu mieux. Mon Dieu, c'est vraiment dur à dire. Ouais, je pense que je vais peut-être y aller. Ensuite, on pourrait les prendre ici et on pourrait toujours les faire tourner si on voulait qu'ils soient dans la ligne comme ça. Mais pour l'instant, allons-y et continuons avec ça. La seule chose que je n'aime pas ici, c'est comment le modèle de damier est incliné. Essayons encore une fois. Nous allons vous faire et déballer et puis changer de nouveau pour se conformer le long. Jetons un coup d'oeil à ça. Il y a encore un joli angle, , n'est-ce pas ? Et nous avons des étirements ici est bien sur les Cavs,
donc, ouais, ouais, je ne pense pas que nous voulions être comme ça. Ok, donc on a le pantalon. Ce que je devrais probablement faire est d'aller de l'avant et de les déplacer de 0 à 1 espace ici je vais juste appuyer sur G et en quelque sorte les déplacer ici. Si on frappe la clé, tu peux voir où j'ai tout mis. Je devrais probablement les déplacer aussi. Donc, je suis ici dans Island Select afin que je puisse planer sur le visage UV Island et juste sélectionné et
déplacer, puis peut-être sélectionner ces deux ici si le geeky et déplacé ces côté ainsi . Donc je commence juste à construire chacune des parties et finalement, comme nous l'avons fait avant, nous allons ramener tous ces éléments dans l'espace 0 à 1. Bon, regardons les bottes ici. Je vais sélectionner la botte avec la touche L, et vous pouvez voir qu'elle est en différentes pièces ici, donc je vais devoir sélectionner les différentes pièces avec la touche L. Mais ce que nous pouvons faire est en fait une carte UV, chaque pièce seule. Donc, si je viens de sélectionner la langue ici avec la touche L et puis appuyez sur l'âge de décalage juste pour jeter un coup d'oeil, et vous pouvez voir ici que c'est vraiment tout un morceau, il n'a pas d'épaisseur à elle, et il semble que nous pourrait probablement simplement obtenir la clé U et la déballer tel quel. Essayons donc. Je vais te presser et déballer. Et c'est là. Ouais, en fait, ça a l'air plutôt bien. Donc je vais sélectionner ceci et déplacer ça quelque part ici. Appuyez sur Ault H dans la vue des trois D pour ramener tout le reste. Et essayons autre chose. Peut-être qu'on pourrait appuyer sur la touche 1 pour chacun d'entre eux. Jetons un coup d'oeil à ce changement H. Et ceux-ci n'ont pas d'épaisseur, et ils sont juste chacun leur propre pièce. Donc, avec ces sélectionnés, essayons à nouveau, nous allons vous frapper et déballer et là ils sont. D' accord. Donc si j'appuie sur tout h et ramène tout le reste, on pourrait juste sélectionner ces quatre ici et les déplacer de côté. Peut-être que je vais le déplacer ici avec la languette de la botte et puis allons ah, peut-être choisir cette pièce. Jetons un coup d'oeil à ce quart H et je pense qu'on regarde un genre de chose semblable. Tout est d'une seule pièce. Il n'a pas d'épaisseur. Ah, essayons ça. Vous déballer. Ouais, ouais,
ça a l'air plutôt bien. Ok, vieillesse. Et nous allons comme ça, et je vais le déplacer ici avec les autres. Hum, diriez-vous de ça ici ? Si j'appuie sur la touche I, c'est ce que c'est. Shift H. On dirait
que c'est ah, assez bon candidat pour juste frapper déballé. Alors faisons-le, vous déballer. Et on y va. Ouais, donc tout h pour ramener tout le reste et ensuite je vais juste aimer ça et l'amener ici avec ces autres. Ok, donc on dirait qu'on a presque fini maintenant. Remarqué que tous ces modèles de vérification sont très différents en taille, et c'est correct pour l'instant, nous allons passer par le processus de collecte de tous ces modèles, en faisant la
moyenne de l'échelle de l'île et en les emballant dans l'espace 0 à 1. Donc on n'a pas trop à s'inquiéter à ce sujet. Actuellement, je vais descendre à l'âme ici et à la touche L. Et appuyez sur Shift H deux isolés et sur elle, la touche de période. Maintenant, c'est bien, est tout un morceau, et il n'a pas d'épaisseur, mais je ne suis pas sûr qu'il va mettre à plat comme les autres ont à cause de cet angle de 90 degrés ici. Mais essayons-le et voyons si ça marche. Je vais te frapper et déballer, et ce n'est pas mal en fait. Étonnamment, , ces airs sont petits ici et on s'étire ici. Cela peut ne pas être un problème, puisque la semelle d'une botte est probablement juste une couleur unie. Mais on pourrait essayer quelque chose ici. On pourrait peut-être essayer de sélectionner ce bord ici tout le long. On ne veut pas que tout ça revienne ici, alors peut-être que ça devrait se passer comme ça et ensuite comme ça. Eh bien, nous allons sceller affaiblir Dio. Je vais retourner en mode solide parce que parfois c'est plus facile de voir comme ça. Et je vais appuyer sur la touche mer et le bouton du milieu de la souris, cliquez et faites glisser pour sélectionner tous ceux-ci et ceux-ci et ceux-ci, puis faites un clic droit pour
sortir de cet outil. Maintenant, amenons hum, faisons tomber ça comme ça, et ensuite tourner ça comme ça et je vais juste ramener ça ici et là pour me connecter à l'autre côté ici. Oui, on y va. Alors peut-être ces deux-là. Bon, maintenant essayons ça. Je vais Marcus sembler ici comme ça. On m'a encore essayé. A vous déballer. Ah, ça pourrait être un peu mieux. Comment allons-nous ici ? Oui, ces carrés sont beaucoup plus uniformes ici. On a encore un peu d'étirement ici. Probablement pas dans un problème, mais je pense que le fait de séparer le bas de la chaussure a aidé avec certains de ces étirements ici. Et le fond a l'air bien, pétale. Probablement jamais vu. Ok, donc si je viens ici et qu'on peut les sélectionner Oh, eh bien, je ferais mieux de ramener tout ici, Ault h Et ensuite aussi comme ces deux-là et je vais frapper G et les déplacer ici. On y va. Maintenant, nous avons la botte. Carte UV. Comme je l'ai dit, c'est correct pour l'instant que toutes les dames sont de différentes tailles. Nous allons régler ça bientôt. Donc, pour compléter les bottes, on pourrait passer par le processus de cartographie UV de l'autre ici, ou on pourrait en fait dupliquer ça et le faire. Essayons d'être difficiles et faisons ça. Allons frapper l'Elke et je vais sélectionner tout ça. Laissez-moi cliquer ici et sélectionnons tous ces éléments et nous allons simplement appuyer sur la touche X et supprimer les visages. Maintenant, c'est parti. Maintenant, sélectionnons tout ce cher comme ça. Et puis quoi ? Faisons-le. Il suffit de le mettre en miroir pour que nous puissions voir ici que si j'allume le gadget de déplacement, le centre ou le pivot de toute cette sélection est ici, et ce que nous devons faire est de le déplacer vers le bas à trois D curseur ou au centre de la grille. Donc, je vais venir ici et passer du point médian à trois D curseur. moment, ce que nous pouvons faire est de refléter l'argent et pour ce faire, nous pouvons, tout d'
abord, dupliquer avec le décalage D et appuyer sur Entrée. Et puis je veux qu'il soit fini. Donc, dans la presse, contrôlez-les si la touche X pour lui dire de miroir dans l'axe X, puis appuyez sur Entrée et là nous
allons . Maintenant, nous avons les deux bottes que vous avez cartographiées et laissez-moi vous montrer quelque chose ici. Si je sélectionne tout. Voici toutes les îles UV pour la botte gauche. Mais où est la bonne botte ? D' accord, où est-ce qu'il est allé ? Eh bien, en fait, c'est passé en dessous. Donc, si vous appuyez sur G et déplacez ça, vous pouvez le voir là-bas. Et ça va être une chose importante à retenir. Au fur et à mesure que
nous avançons, nous allons également cartographier ce personnage comme s'il s'agissait d'un personnage de jeu. Et pour ce faire, nous allons essayer de maximiser notre résolution en cartographiant uniquement les UV d'un côté du personnage . Mais ça arrive un peu plus tard. Ce que nous allons faire dans la prochaine vidéo, c'est travailler sur les yeux et les dents.
37. 36 Carte UV les yeux et les dents: D' accord. Jetons un coup d'oeil à la cartographie UV des yeux. Je suppose que ce que je peux faire est de sélectionner ceci et juste le cacher ici et allons de l'avant et activer les yeux pour qu'on puisse les voir. Et je pense que ce que je vais faire ici, laissez-moi juste appuyer sur la clé de la période et zoomer, c'est que je vais aller de l'avant et supprimer un côté ici puis quand on aura fini avec ça, je le refléterai une fois de plus comme on l'a fait avec la botte. Donc, je vais frapper X et supprimer les visages. Et regardons ce qu'on peut faire ici. Je pense que la meilleure façon de le faire est de recommencer ici. Je vais appuyer sur les deux touches pour passer en mode bord des orteils et nous allons simplement étendre ce bord. Je vais appuyer sur le contrôle et cliquer ici et contrôler et cliquer et nous allons l'étendre. Je vais appuyer sur les trois touches pour aller à la vue latérale et nous allons l'étendre à mi-chemin. Disons quelque chose comme ça. Oui, allons-y et faisons-le. Je vais appuyer sur le contrôle e et Mark semblent, et ensuite on veut continuer de l'autre côté aussi. Donc, sélectionnons ce bord et le contrôle. Cliquez et contrôler Cliquez et je vais appuyer sur le contrôle trois pour aller sur le côté gauche et
allons-y et peut-être aller ici, laissez-moi appuyer sur la touche Z et aller de l'orteil cadre et voir jusqu'où je suis allé. Oui, donc vous pouvez voir que je suis allé à ce bord juste là. D' accord, et laisse-moi appuyer sur le contrôle. E et Mark semblent là maintenant. Je veux le faire, euh, perpendiculaire à cette ligne. Donc, disons peut-être ce bord ici. Je vais contrôler Click out ici. Allons soulever ça. Oh, on dirait juste là. Le Let's Mark Aseem Et puis étendons-le sur le bas aussi. En bas, ici. Contrôle. Cliquez sur. Et on dirait qu'on va jusqu'à ce bout. Bon, le contrôle E Mark semble maintenant, allons de l'avant et appuyez sur la touche n et voyons comment nous allons ici. La balance est uniforme, mais ce n'est pas toutes. Et je pense que c'est aussi le cas pour le personnage. Ce n'est pas mal. Nous n'avons pas eu beaucoup de problèmes avec ça dans la cartographie UV, mais je vais aller de l'avant et appuyer sur le contrôle A et appliquer la rotation et l'échelle ici. Maintenant, allons de l'avant et tabulons en mode édition. Appuyez sur la touche a et voyons comment cela fonctionne. Je vais te presser et déballer et on y va. Passons de la base d'angle pour se conformer à tous voir si cela aide. Eh bien, non, ce n'est pas le cas. Alors regardez, revenez à la base de l'angle. Ok, je pense que ça a l'air plutôt bien. Maintenant. Ce que nous pouvons faire est, puisque c'est son propre objet, affaiblir l'onglet en mode objet et déplacer l'origine de cet objet vers les trois D curseur ici au centre de la grille. Alors passons à l'objet. Définissez l'
origine, l'origine sur trois D curseur. Et puis nous pouvons venir ici au modificateur de miroir et sélectionner ajouter miroir de modificateur. Et on y va. Donc maintenant, si nous appliquons ce modificateur de miroir ici, si nous tapons en mode édition, vous pouvez voir que nous avons les coutures ici sur l'autre aussi. Alors, voilà. C' est un bon moyen de carte UV. Les globes oculaires. Jetons un coup d'oeil aux dents. Je vais aller de l'avant et cacher les yeux et faire sortir les dents. Maintenant, ils sont un peu plus compliqués en ce qu'ils ne sont que beaucoup de pièces individuelles . Et généralement, nous gardons les dents et peut-être les gencives comme leur propre objet, parce que beaucoup de plates-formes ont des os pour les dents supérieures et les dents inférieures que nous ferions parent ces deux dents. En outre, vous auriez aussi un os oculaire, et vous parenteriez les objets du globe oculaire à ces os. C' est pourquoi ces air séparent actuellement les objets. Ongletons en mode édition et voyons ce que nous avons ici. Ce que nous pourrions faire est peut-être, ah, laissez-moi juste choisir un de ces éléments avec l'Elke et à la clé de période et zoomer sur ce qu'on pourrait faire avec ça. On pourrait faire deux ou trois choses. On pourrait tout sélectionner et aller vers vous, et on pourrait simplement utiliser un projet UV intelligent. Voyons ce qui se passe là-bas. On va cliquer sur ce clic. OK, et on y va. Et c'est un peu un bordel, mais en général, cet air sur Lee va être tout blanc. Quoi qu'il en soit, Si vous alliez animer ce personnage ici dans le mixeur, vous pourriez peut-être juste lui donner un matériau blanc et même pas avoir à vous soucier de l'application d'une texture et donc de la cartographie UV. Cependant, si vous preniez le personnage à un autre programme dire à un moteur de jeu, vous auriez besoin de la carte UV et appliquez une texture. Vous pouvez simplement appliquer une texture blanche uniforme à cela et cela couvrirait tout. Mais si vous avez besoin réellement aller et peindre ou créer des détails spécifiques sur les dents, vous pourriez vouloir faire cela d'une autre façon. Donc je vais utiliser les dents inférieures pour jeter un oeil à ça. Laissez-moi passer en mode objet tandis que comme ceux-ci, accord, donc pour ceux-ci, nous pourrions le faire un peu différemment. Nous pourrions simplement sélectionner le bord central de chacune de ces dents et Mark Aseem et ensuite les
dérouler de cette façon. C' est un peu plus fastidieux. Cela prendrait plus de temps, mais comme je l'ai dit, si vous avez besoin de créer réellement des textures peintes à la main ou une sorte de détails sur les dents elles-mêmes, alors ce serait la voie à suivre. Donc, sans les faire tous, laissez-moi juste sélectionner ces quatre et vous frapper et déballer. Et jetons un coup d'oeil à cela afin que vous puissiez voir que vous avez une carte plus propre et que vous
pourriez probablement appliquer une texture spécifique à cela un peu plus facile que notre carte UV précédente avec un projet
UV intelligent Maintenant, en fin de compte, ces cartes UV ici onglet retour en mode édition ici. Ces cartes UV ne seraient pas intégrées à la carte UV de caractère global parce que, comme je l'ai dit, il
s'agirait d'objets distincts. Bon, donc dans la prochaine vidéo, ce que nous allons faire est de retourner à la carte UV pour le corps et nous allons travailler à prendre tous ces îlots UV, les
faisant la même échelle relative les uns aux autres comme ils sont terminés ici dans la vue trois D ,
puis les empaqueter dans l'espace 0 à 1. Alors c'est à venir
38. 37 Sclage et emballage les îles UV: Eh bien, avant de commencer à emballer toutes ces îles dans l'espace 0 à 1, je vois que nous avons
un petit point ici. Ah, la singularité toujours. Et nous devons comprendre ce que c'est. Cela me dit qu'il y a quelque chose sur le personnage qui n'a pas encore été cartographié par les UV. Donc ce que je vais faire est de sélectionner ceci et j'allume le bouton N Sync ici, et puis je vais juste appuyer sur B et la bordure. Sélectionnez ça et, ah, frappe les sourcils. Ok, donc si nous appuyons sur Shift h, cela cachera tout sauf les sourcils et nous pouvons voir qu'eux aussi n'ont pas dos à eux et n'ont pas d'épaisseur. Donc je pense qu'on pourrait aller de l'avant et, euh, appuyer sur toi et cliquer sur rap. Et on y va. Oui,
ça va faire une liste de travail. Appuyez sur tout sur H et ramenez tout le reste. Et maintenant, en y jetant un coup d'oeil, vous pouvez voir que les îles UV ont une large gamme de tailles ici. Vous pouvez voir que les sourcils sont bien sûr, beaucoup
trop gros et par rapport au visage et les mains sont également beaucoup trop gros par rapport
au pantalon, donc nous devons faire la moyenne de l'échelle. Donc, ils correspondent aux parties de la vue en trois D. Pour ce faire, nous pouvons, bien
sûr, revenir à notre menu UV ici et choisir l'échelle moyenne de l'île. Et on y va. Donc maintenant, les îles ici sont en proportion les unes par rapport aux autres car elles sont ici dans la vue des trois D. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et juste emballer tout et voir comment cela semble faire. Avec tout cela encore sélectionné Aiken, allez à UV et emballer les îles, et cela va tout empaqueter dans l'espace 0 à 1. Maintenant, nous avons notre marge entre les îles ici à 10h5, ce qui semble être un peu
trop . Essayons 0.1 et voyons ce qui se passe. Et ça semble être un peu mieux maintenant. On pourrait aller avec ça et dire, c'est notre carte UV. Cependant, même s'ils sont mathématiquement proportionnels maintenant, le problème est qu'ils ne sont pas proportionnels en termes d'intérêt humain. Lorsque ce personnage est en animation ou dans un jeu vidéo, le principal domaine d'intérêt va être dans le visage. Et pour cette raison, nous devrions donner à l'île UV de tête une petite résolution Mawr, un peu plus d'espace de texture sur la carte UV. Pour ce faire, je peux juste venir ici et peut-être survoler. Laissez-moi passer en mode visage et appuyez sur Alter a pour tout sélectionner, puis je vais juste passer le curseur dessus et appuyer sur le Elke. Et en plus, je pourrais entrer et aller de l'avant et sélectionner ces parties de la tête aussi. Vous pouvez les voir ici. Maintenant, allons-y et augmentons ça. Alors allons frapper Bess et l'agrandir un peu. Donc peut-être qu'il prend 1/4 de la carte UV, et cela permet juste que la résolution de cette texture soit un peu plus grande. Alors allons frapper un puis puis puis aller à U. V S et empaqueter les îles une fois de plus. Et on y va. Ça s'est bien passé, mais j'ai l'impression qu'on pourrait peut-être en parler un peu plus. Appuyons sur l'Elke et l'agrandissons. Essayons ça. Je vais tout sélectionner et vous frapper et emballer les îles à nouveau. Ouais, je pense que c'est plutôt sympa. Donc, la face réelle de cette île UV est juste ici, sorte que juste augmente la taille un peu de sorte que la partie réelle qui intéresse les gens
a une plus grande résolution. Ok, donc c'est notre carte UV. Maintenant, permettez-moi d'appuyer sur Ault A et sur le contrôle de la pression et la barre d'espace pour le rendre un peu plus grand. Maintenant, nous pourrions, bien
sûr, tourner ça pour qu'il soit un peu plus facile de travailler avec les orteils dans un programme comme Photo Shop ou quelque chose comme ça. Dans un programme comme la substance Painter, cela n'a vraiment pas d'importance, car vous appliquez les textures directement au modèle en trois D plutôt que de
les appliquer à la carte UV. Mais parlons aussi si c'est un personnage de jeu. Que voulons-nous faire si c'est un personnage de jeu ? Souvent, dans un jeu vidéo, vos cartes de texture doivent être assez petites, ce qui signifie que vous devez vraiment essayer d'optimiser la résolution de chaque île UV de la carte . Tellement souvent des fois pour des caractères symétriques comme ceci. Ce que vous verrez, c'est qu'ils diviseront le personnage en demi-carte UV d'un côté, puis quand il sera mis en miroir sur les deux côtés sont l'un au-dessus de l'autre, comme nous l'avons vu avec les bottes. Donc ce que j'aimerais faire, c'est aller de l'avant et essayer ça juste pour que je puisse vous montrer ce que je veux dire. Ici, je vais appuyer sur une touche ici, et puis peut-être que je vais aller à bord, mode et tout pour cliquer et bord droit au centre ici. Voyons si ça va tout le chemin, mais ça va tout le chemin d'avant en arrière. Donc, ce que nous allons faire maintenant est d'appuyer sur le contrôle e et de choisir le fractionnement des bords. On y va. Maintenant, quand on survolera ce côté et qu'on appuie sur la touche l, on devrait juste pouvoir choisir ce côté seulement. Donc je vais frapper L ici, et vous pouvez voir que ça sélectionne tout ça. Maintenant, nous allons aussi venir ici et les sélectionner sur les bottes aussi. On va faire ça très vite. On y va. Et maintenant, appuyez sur X et les visages d'élite. On y va. Maintenant, tout ce que nous avons, c'est la moitié du personnage. Alors regardez toute la pièce qu'il a ouverte ici dans l'espace 0 à 1. Maintenant, nous pouvons recadrer ces îles pour les agrandir et ensuite reproduire le personnage . Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est que je compresse un pour tout sélectionner. Et cette fois, je vais encore faire la moyenne de l'échelle de l'île juste ici. Et puis je vais tout emballer dans l'espace 0 à 1 avec des îles. On y va. Maintenant, une fois de plus, je veux aller de l'avant et augmenter cette échelle. Je vais prendre la tête, l'agrandir comme ça. Nous allons et frapper un impact que vous ve impac îles. Non, nous avons notre carte UV assez bien en place. Nous avons augmenté la quantité de résolution de texture que nous avons pour chacun de ces îlots UV. Maintenant, ils sont tous un peu plus gros dans l'espace 0 à 1. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est venir ici, sélectionner notre personnage, me de select, sembler juste là. Et aussi, nous voulons aller de l'avant et prendre cette botte aussi. Bon, maintenant on peut faire, c'est prendre ça et le donner à la maire. Nous pouvons aller ajouter miroir modificateur. On y va. Maintenant, nous pouvons faire est d'activer l'écrêtage et d'appliquer le modificateur de miroir. Nous devons être un mode objet. On y va. Laissez-moi onglet et le mode objet et cliquez sur Appliquer. On y va. Maintenant, vous pouvez voir il ya notre personnage complètement carte UV. Laisse-moi aller ici au regard de la mort juste ici. Il est là, complètement cartographié par les UV. Mais nous ne voyons que la moitié des U. V ici parce que comme nous l'avons vu auparavant, si nous sélectionnons l'un d'eux, vous pouvez frapper G et le déplacer de côté. Et chacun d'entre eux est l'un au-dessus de l'autre Appuyez sur le contrôle Z là. Et en outre, vous pouvez voir que le pantalon air en fait regarder un peu mieux une fois que nous les avons séparés. En d'autres termes, nous aurions pu appliquer une couture vers le haut, Laissez-moi aller en mode bord des orteils. Nous aurions pu postuler pour sembler juste en bas du centre ici avant et avoir un genre similaire de déballage. Mais avec cela, nous l'avons divisé en deux pour obtenir une meilleure résolution de texture. Et voilà. Il y a notre carte UV.
39. 38 Ecart UV et construire 5: pour la partie restante du cours. J' aimerais passer par les UV et cartographier le reste de la scène de l'allée. Maintenant, je ne vais pas le texturer. Je vais vous laisser ça, et j'espère que vous passerez par la carte UV et la texture de ça aussi. C' est vraiment une bonne pratique, mais j'ai activé la collection du bâtiment vu ici ainsi que les détails du bâtiment, et j'ai caché tous les autres objets. Donc, tout d'abord, jetons un coup d'oeil à l'avion au sol ici. Si je me connecte en mode édition, vous pouvez voir que ce n'est qu'un seul plan. Et d'après mon expérience, j'ai l'impression que si vous allez à la carte UV et à la texture et à l'élément comme celui-ci, vous avez généralement besoin d'au moins quelques subdivisions ici. Parfois, avoir un seul grand visage peut vous donner des résultats étranges. Donc, pour cela, je vais juste faire un clic droit et choisir subdiviser. Et puis ici, je vais juste augmenter le nombre de coupes peut-être 23 et cela nous donne juste
quelques polygones supplémentaires pour la texture à adhérer. Je suppose que je vais aussi vérifier ici, et il semble que la balance n'est pas uniforme Donc, continuons et appuyez sur le contrôle A et je
vais continuer et appliquer la rotation et l'échelle. Bon, maintenant que nous avons fait ça, revenons maintenant en mode édition et vous frapper et déballer. Et ça a l'air assez bien. Affaiblir, essayez de vous conformer. Dans les deux cas, c'est bon. Je vais aller de l'avant et utiliser. Conforme. D' accord. C' est donc le plan au sol. Allons-y et donnons-lui un matériel. Est-ce que j'ai encore mon matériel de test UV ici ? Ça ne ressemble pas à ça. Alors allons de l'avant et créons un. Je vais cliquer sur nouveau. On appellera ça. Ah, vous avez testé et je vais créer une nouvelle note d'image juste ici. Déposez-le. Et j'ai mon modèle de test UV ici ? Oui, je le sais. C' est là. Et puis je vais le brancher ici et maintenant on peut le voir là-bas. Ok, donc il y a notre première partie de l'allée UV cartographiée. Rendons ce bâtiment à l'arrière de Try,
euh, euh, c'est la clé de période pour zoomer. Et je pourrais toujours appuyer sur Maj h pour cacher tout ce qui n'est pas sélectionné. Mais quand j'ai pressé Ault Age pour ramener tout le reste. Ça va ramener tous ces objets aussi. Donc je vais juste faire défiler la collection du bâtiment vu, et Ah, on dirait que c'est le bâtiment 5. Je vais juste de sélectionner tous ces éléments Maintenant que nous avons cela, allons de l'avant et tabulons en mode édition et il semble que nous devrions être en mesure sélectionner ce bord ici et de créer une scène. Essayons ça. Oh, et ce que nous devrions probablement faire est d'aller de l'avant et de sélectionner ces bords autour des fenêtres comme
ça . Oh, et j'ai ça. J' ai les rebords de
fenêtre ici. Donc je vais tourner autour de l'arrière et appuyer sur le contrôle E Mark Semble, on
y va. Donc pour ces deux-là, ou ce que je pouvais faire, , donc je n'ai pas eu à faire ça. Je pourrais aller en mode visage, sélectionner ces deux touches de contrôle Lee et Mark semblent, et il va juste marquer les bords autour de cette face sélectionnée. Bon, donc on a ça. Allons de l'avant et juste frapper le Elke et sélectionnez cette sélection semblent et qui va juste comme une partie du bâtiment. de Allonsdel'avant et passons en mode édition et jetons un coup d'oeil à notre échelle. Pourtant, nous devons appliquer à l'échelle ici. Alors appuyez sur le contrôle A et la rotation et l'échelle parce que regardez cela. Nous avons 90 degrés dans le Z de rotation, donc je vais appuyer sur le contrôle a et la rotation et l'échelle, et ça fait les zéros et les uns. Bon, alors maintenant, prenons ça, toi et déballer. Et on y va. Maintenant, c'est à l'envers. Alors, nous allons appuyer sur 180 et tourner autour et nous y allons. Maintenant, nous allons travailler sur les fenêtres elles-mêmes. Donc, nous allons juste sélectionner ces trois bases et vous frapper et déballer. On y va. Va frapper G et tirer ceux assignés. Et le toit ? On devrait
choisir ce bord tout autour du toit. Ici, ici et ici. Mark, ça semble, euh ok. Et puis nous allons sélectionner. Eh bien, on pourrait choisir ce bord ici, juste ici, Marcus semble. Et celui-ci et celui-ci, ici et Mark, il semble qu'ils ont écrit « Faisons tout ce qu'il faut. Mark, dirait
que on
dirait
quej'ai un visage à la fin. Je ne sais pas si j'en ai vraiment besoin. Mais tant qu'il est là, je suppose que je vais aller de l'avant et les sortir comme ça. Et faisons ça de l'autre côté aussi. Je vais sélectionner cette clé de période pour zoomer. Et maintenant je peux sélectionner ceci et ceci et Mark semble là. Ok, euh, essayons ça. Je suppose que ce que je pourrais faire, c'est juste frapper la clé. Inspectez tout. Maintenant, essayons juste ça. Toi et déballé. Voyez à quoi ça ressemble. Eh bien, nous avons un peu de tirage ici. Je ne sais pas pourquoi cela se passe avec commuté en fonction de l'angle, et c'est encore pire. Donc, pour corriger cela, ce que nous pourrions faire une fois de plus est juste sélectionné cette zone ici limitée par semble. Et puis j'irai juste à l'avant. Ortho vue graphique ici, de select. Ah, ces visages ici, tu les sélectionnes ? Et puis nous allons juste vous frapper et projeter de vue. On y va. Ouais,
ça a l'air un peu mieux maintenant. On a ces très longues pièces ici. Qu' est-ce que c'est ? Je crois que
ça doit être ça. J' avais besoin de sélectionner ces bords ici. Donc, nous allons tous cliquer sur ces et marquer ceux-ci. C' est ce que j'aurais dû faire au début. Oui, nous allons tous cliquer sur La marque semble bien. Maintenant, essayons encore ça. Donc, je vais sélectionner ceci ici et le déplacer hors du chemin, puis frontière, sélectionnez ceux-ci. Et nous allons à nouveau cartographier UV tout cela. Toi et déballé. Oui, c'est mieux. Mais nous avons ces choses dont nous avons besoin pour gérer ces choses ici et pour ça. Ce que nous devrions faire est peut-être juste de sélectionner ces bords ici et cela va
les éclater comme ça. Essayons celui-là. Mark. Semble ici. Je vais juste choisir ça avec l'Elke et essayons juste de voir à quoi ça ressemble avant nous. Les autres déballent ça. Ouais,
ça a l'air bien. Ok, donc, affaiblir, juste essayer celui-ci, et je veux dire juste la clé de période et que je vais choisir le et ces contrôles de presse Lee et les marchés semblent là, et faisons le La même chose ici. Celui-ci et celui-là,
celui-là et celui-là. Ok, alors maintenant, essayons encore ça. Je vais juste sélectionner tout ce qui n'est pas cette partie avant et vous appuyer et déballer. D' accord, prenons tout ça. Assurez-vous que l'échelle est calculée comme ça. Et puis, emballons-le dans 01 espace. On y va. Essayons ça. Et on y va. Ouais,
ça a l'air plutôt bien. Appliquons maintenant notre matériel à elle. J' ai tiré ça vers le bas. Et où est-ce ? C' est là. Tu es un test en V. Et si on est en mode objet,
oui, ça a l'air plutôt bien. D' accord. Dans la vidéo suivante va continuer la cartographie UV de la scène de l'allée.
40. 39 Mapping UV Plan 2: Essayons un autre bâtiment si je monte à 10 puits,c'est
celui-là qu'on vient de faire. Essayons un autre bâtiment si je monte à 10 puits, Allons
aussi au bâtiment . On va cacher le bâtiment 5. Jetons un coup d'oeil à ça. Il, aussi, n'
a pas de dos et, ah, moi onglet en mode édition que vous avez. Celui-ci a l'air assez simple aussi. Alors essayons ça. Ce que je dois faire est d'ajouter un semblant ici, et je vais aussi en ajouter un ici. Alors contrôler Lee et Mark semblent. Et jetons un coup d'oeil ici aussi. Oui, laissez-moi tout cliquer dessus et créons une couture là et sélectionnons ce bord. Et Mark semble là maintenant. Nous devons aussi probablement faire sur le bord tout le chemin autour du toit. Faisons ça. Celui-ci et il y en a un ici et on y va. Bien. Marcus, semble-t-il là. Quoi d'autre ? Eh bien, nous avons cette porte ici. Jetons un coup d'oeil à ça. Je vais planer dessus et appuyer sur la touche I. Et attrapons aussi celui-là. Et puis je vais appuyer sur Shift h et jeter un oeil à ça. voyez, nous sommes en mode édition, alors appuyez sur Maj. H ne s'embêtera pas avec tout ça ici. On
dirait que c'est une seule pièce ici. Une chose que je n'ai pas fait est de vérifier si la balance avait été appliquée. Jetons un coup d'oeil à ça. Non, ce n'est pas le cas. Alors appuyez sur le contrôle a et la rotation et l'échelle, et on y va et puis je reviendrai en mode édition. Et pour ça, je peux juste te presser et déballer. Ça marchera. J' irai cacher ça avec la touche H. Et puis, euh,
ça, nous devrons probablement sélectionner les bords ici et sortir ça comme ça. Aurons-nous besoin de les briser aussi. Essayons ça. Je vais te frapper et déballer et oui, on
dirait qu'on se chevauche, on s'étire ici. Et à mon avis, c'est à voir avec ça ici. Alors,
hum,
sélectionnons hum, ce bord et ce bord et Mark Aseem et il y a quelque chose ici ? Il y a en Vous savez quoi ? On n'en a pas besoin. Ça ne sera jamais vu. Donc ce que je vais faire, c'est juste supprimer ça parce que nous n'avons pas besoin de ça. Bon, essayons ça maintenant. Appuyez fermement sur vous et déballer. Il y a encore des chevauchements ici. Voyons ce qu'il faut faire d'autre. Oh, je parie qu'on doit choisir ce bord ici. Ça veut dire comme ça. Oui. Tu vois, ça reliait toujours ces deux pièces ensemble. Donc, Marcus semble là et nous allons aussi tourner autour ici et faire la même chose ici . Ouais, essayons ça. D' accord ? Alors sélectionnez-le tout vous et déballer. On y va. Ça a l'air un peu mieux. Maintenant, appuyez sur H et ramenons tout le reste. Qu' est-ce qu'on n'a pas encore fait ? On n'a pas encore fait les murs,
n'est-ce pas ? On n'a pas encore fait les murs,
n' Je suppose que ce qu'on pourrait faire, c'est d'abord, sélectionner les fenêtres et laisser Marcus apparaître autour de ceux qu'il vous et déballer. Et je les ramènerai ici. Hum, qu'en est-il de cette étape ? Il me semble que c'est sa propre chose. Oui,
ça l'est vraiment. Donc, une fois de plus, déplacer le zoom H. Pouvons-nous juste Ah, carte
UV que comme son essayons ? Bien sûr. Pourquoi pas ? Voilà, tu y vas. Ça a l'air bien. Euh, donnons le Oh, je n'ai jamais eu d'avantage ici, n'est-ce pas ? Laisse-moi essayer ce Mark qui semble. On y va. Ok, donc en plus de ceux-ci ont probablement besoin semble ici aussi. Donc j'ai juste appuyé sur Ault et cliqué dessus, et il a sélectionné tout ça en haut. Faisons ça. Et, euh OK, alors maintenant sélectionnons ceci et laissez-moi allumer. On dirait que ça éclate. Je suppose que je vais y aller. C' est comme ça et ça et essayons ça. Toi et déballer. Ce n'est pas trop beau,
maintenant,n'
est-ce pas ? Ce n'est pas trop beau,
maintenant, maintenant, Laissez-moi m'éteindre en synchronisation ici et jetons un coup d'oeil à cela. Ouais,
ça ne va pas trop bien ici avec la porte. Essayons encore une fois. Prenons ça tout seul. Et encore une fois, frappons. Ah, eh bien, c'est les trois clés cette fois, puis appuyez sur vous et projettez de vue. Oui, c'est un peu mieux. Donc, allons Graham ça et frapper G et déplacer ça vers le bas. Euh, quoi d'autre ? Choisissons le tout et voyons ce que nous avons ici. On dirait que si je sélectionne ceci, je peux frapper G et déplacer ça. Je n'ai pas beaucoup déplacé les choses maintenant, n'est-ce pas ? Donc, j'ai une sorte de désordre ici dans l'espace 0 à 1 que j'ai Island Select activé pour que je puisse continuer à sélectionner ici. Et ça va juste faire ressortir les différentes îles pour que je puisse commencer à les
déplacer comme ça et comme ça ? Oui. Pour qu'on puisse les faire déménager. Alors qu'est-ce qu'on n'a pas encore ? Jetons un coup d'oeil. Je vais revenir en mode synchronisation ici et appuyer sur la touche B et la bordure. Sélectionnez tous ces éléments et cela ressemble à presque tout. Allons-y et emballons-les dans 01 espace ici. Donc, avec tout cela sélectionné, passons aux UV. Et tout d'abord, on va faire l'échelle moyenne de l'île. Mais on y va. Maintenant qu'on a ça, allons-y et emballez-les tous. Je vais cliquer sur vous et emballer les îles. On y va. Jetons un coup d'oeil. On pourrait essayer de retourner ça. Peut-être. Décochons ça. Ouais,
ça retourne que tu es sur l'île, mais regarde ça. Regarde ça. Si nous allons et éteindre cela et simplement sélectionner ceci, jetez un oeil à cela. On dirait qu'il est retourné, non ? Il devrait vraiment avoir la porte de l'autre côté. Et c'est parce que quand j'ai cartographié ça quand j'ai projeté de vue, il projetait en fait de cette façon. Alors, qu'est-ce qu'on fait maintenant ? , Ce qu'on peut faire,c'est reproduire tout ça. Donc, avec cette sélection ici, nous pouvons aller jusqu'aux UV et aller au miroir et au miroir le long de l'axe X, et cela va retourner cela autour. D' accord, mais il faut remettre ça ici,
et oui, et oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. On pourrait aller de l'avant et refaire tout ça. Essayons ça. Vous emballez des îles, et on y va. Cette marge entre les îles est de 0,1 et je pense que c'est plutôt bon. Eh bien, ajoutons le matériel. Allons ici et tirons ça vers le bas et choisissons notre test UV. On y va. Eh bien, qu'est-ce que tu crois qu'il se passe ici ? Jetez un oeil à ça. Regarde le toit. Est-ce qu'on a cartographié le toit ? Allons en synchronisation et je vais frapper la clé de mer et allons en mode Ah,
visage et frapper à nouveau Seiki. Et sélectionnons simplement tous ces éléments. Et c'est là. Mais il y a quelque chose qui ne va pas. Nous allons re carte UV et voir ce qui se passe. opprimez et décompensez. Et on y va. Déplaçons ça. Ce geeky a déplacé ça. Ouais,
ça a l'air un peu mieux. On dirait qu'on n'a pas cartographié ça ici non plus. Tu vois tout ça ? Eh bien, je suppose qu'on l'a peut-être fait. Jetons un coup d'oeil. Je vais, Ah, sélectionner ça et le déplacer. Je vais utiliser la clé en l et déplacer ça ici comme ça. Maintenant, ce que nous allons faire est de re UV carte chardon, appuyez sur contrôle I pour inverser la sélection. C' était juste une carte UV. Tout cela à l'exception de ce front que nous avons projeté de vue et ensuite réfléchi. Je vais te frapper et Unwrap et on y va. C' est un peu mieux maintenant. Si nous prenons cela et que nous pouvons le déplacer ici, allons de l'avant et sélectionnons toutes ces îles et disons « pack island ». Très bien, je pense que c'est un peu mieux. Mais nous avons encore ce problème. Décochons la boîte de rotation, et ce n'est pas mal. Ça aide avec ça. Mais bien, quelques autres choses. Je ne pense pas qu'on ait travaillé là-dessus. Allons-y et faisons-les ici. Ces deux-là. Vous pouvez les voir ici. Comment ? Ils sont plutôt étirés et déformés. Faisons ces décalage H et je vais sélectionner ce bord dans ce bord. Allez-y et marquez
ce qui semble ici, celui-ci dans celui-ci. Et quand est-ce la même chose ici ? Et vous pouvez voir comment la texture UV est un peu barbouillé sur cela aussi. On ne veut pas ça. Bon, alors maintenant, ramenons tout, Ault Age. Je vais, um, de sélectionner tout cela et puis sélectionner ceci avec la touche L. Encore une fois, je vais venir ici, impressionner le contrôle je pour inverser la sélection. Maintenant, appuyez sur vous et déballer. On y va. Aimons tout ici et imposons-les. On y va. Je crois que ça l'a fait. Bien. Donc, là, nous avons construire à UV cartographié
41. 40 d'extinc40 de recensement UV: pour le bâtiment trois. Allons-y et cachons ces autres, construisant cinq sur le terrain et voyons ce que nous avons ici. Celui-ci l'a fait. Eh bien, c'est un peu difficile à voir. Permettez-moi d'aborder notre point de vue solide. C' est un peu plus facile à voir. Il n'y a pas grand-chose ici. Cependant, il y a quelques détails ici. Si j'allume le bâtiment, détails s'éteignent à leur Oh, nous devrions jeter un oeil à ce que les détails sont sur la construction, aussi. Mais celui-ci a une alimentation électrique et une lumière sur le mur ici, donc nous devrions probablement y jeter un coup d'oeil. Mais d'abord, cachons ça et travaillons sur le bâtiment. Donc je pense que tout ce que nous avons à faire est d'ajouter certains semble ici et ici. Et ajoutons un ici. Ajoutons une couture ici tout autour du toit. Nous allons contrôler la remarque semble maintenant de retour ici une fois de plus, ces visages qui ont été créés quand j'ai extrudé la garniture autour du dessus, et ils ne seront jamais vus, et je peux prendre une décision exécutive ici et aller de l'avant et supprimer eux. Donc nous n'avons pas à les cartographier par UV. Ça rend les choses un peu plus faciles. Aussi, par ici, j'ai l'impression que cette partie va être comme une porte de garage. Donc j'ai l'impression que je peux, euh, partager ça ici, que je pense que ça va suffire d'une texture différente que ça aura besoin d'être sa propre
île UV . Donc je vais Marcus paraître par là. Euh, ouais, essayons ça. Allons, bien
sûr, vérifier encore notre échelle. On a besoin d'orteils Allez-y et appliquez la rotation et l'échelle ici. Et puis tabulons en mode édition. Sélectionnons tout et nous allons vous frapper et déballer et voir ce qui se passe. Ça a l'air plutôt bien. Ça a l'air un peu bizarre. Voyez comment c'est un peu un angle, et je pense que c'est probablement parce qu'on doit séparer ça maintenant. Tout d'abord, il y a un visage en bas de l'extrusion que personne ne verra jamais. Alors supprimons ça et on y va. Et deuxièmement,
nous pouvons aller de l'avant et ajouter semblent à chacun de ces bords de coin ici, et cela aidera à disposer un peu plus plat, un peu plus uniformément. Essayons encore une fois pour garder un oeil sur cette pièce ici. Toi et déballé. Oui. On y va. Ça m'a beaucoup aidé. D' accord. Je pense que ça a l'air plutôt bien, en fait. Allons de l'avant et mettons le matériel dessus. On y va. Et nous allons passer à notre regard mort juste ici. Ouais,
ça a l'air plutôt bien. Alors pendant qu'on est là,
on va travailler sur le détail du bâtiment 3. Alors pendant qu'on est là, Je ramènerai ça ici. Et quoi ? On fait ça. On n'a vraiment pas besoin de voir le bâtiment. J' y vais et je le cache. Choisissons d'abord la lumière. Et, hum, allons taper dans le mode d'édition et jeter un coup d'oeil. Combien de pièces différentes sont-elles ? Voyons voir. Je vais frapper la touche L ici. Donc c'est une pièce, et c'est tout Another piece là-bas. Ok, alors commençons. Euh, eh bien, commençons par cette pièce ici. Je pense que nous pourrions probablement choisir un bord juste ici comme ça. Marcus semblent ici et de sorte que cette pièce ici sera étalée comme une longue bande. Allons ah, sélectionnez un bord. ici. Et Marcus semble là, juste en bas. En fait, tu sais quoi ? Ne faisons pas ça. Faisons-le ici sur le dessus parce que personne ne verra jamais le haut. Quiconque va voir ça va le voir d'en bas. Allons de l'avant et commercialisons ici. On y va. Donc si je sélectionne juste cette pièce, en fait, si je viens de sélectionner cette pièce juste ici et oh, tu sais, allons-y. Et Marcus semble ici tout autour de ça, et maintenant on peut choisir ça tout seul. Alors allons frapper L et L ici. Maintenant, allons de l'avant et la carte UV. Juste cette pièce pour voir comment on va. Vous déballer. Oui, c'est plutôt bien. Ok, je vais sélectionner ça et juste le déplacer de côté ici maintenant pour ça. Jetons un coup d'oeil à ça. Je vais appuyer sur la touche l, puis appuyer sur Maj h et jetons un coup d'oeil. Ok, donc on a quelques problèmes ici. La première est que nous n'avons pas besoin de ces visages ici, parce qu'ils ne seront jamais vus depuis qu'à l'intérieur de ce luminaire, je vais frapper X et supprimer des visages. Ensuite, choisissons une fois de plus une couture ici sur le dessus. Puisque la scène sera vue à partir de zéro, choisissons une couture sur le dessus. Donc va le cacher loin du spectateur. On y va. Maintenant,
voyons comment ça va marcher. Je vais te frapper et déballer. Pas mal, mais c'est un peu déformé, n'est-ce pas ? Maintenant, bien entendu, c'est un très petit morceau, haut. Je ne sais pas si quelqu'un va le voir, mais si on devait améliorer ça, on pourrait voir Marcus ici et peut-être,
ah, ah, Marcus semble ici. Essayons ça. Je vais éteindre, sembler et déballer mieux pour ça. Nous avons toujours un problème avec celui-ci, et c'est principalement parce que nous avons ceci ici. On pourrait le faire aussi si on le voulait. Maintenant, ce n'est peut-être pas comme ça. Cela dépend vraiment de la texture ici, mais essayons-le. Toi et déballé. Ce n'est pas mal, mais j'aimerais avoir tout un morceau, alors enlevez-les et revenons en arrière. Je vais effacer sembler. Et puis je vais chercher la clé I et vous et déballer et jeter un oeil à la conformité tout. Et voilà. C' est tout ce que j'avais à faire. Mais parfois, vous devez juste jouer avec un peu jusqu'à ce que vous trouviez la bonne solution tout âge pour ramener tout le reste. Oh, je ferais mieux de saisir cette année. Mais la touche G et je vais la déplacer comme ça. Bon,
maintenant, maintenant, jetons un coup d'oeil à cette pièce ici. J' ai l'impression qu'on va vouloir le séparer comme ça. Voyons voir, Nous allons juste sélectionner ceci maintenant et vous frapper et déballer. Ouais, ce n'est pas trop mal. Allons-y. Basé sur l'angle. Ouais, je pense que l'air un peu. Circulaire Mawr. Oui. Allons-y avec la base d'angle. On y va. D' accord ? Oui. Donc, il y a le luminaire. Et pour cette pièce, eh bien, c'est une sorte de désordre, je dirais, , si je te faisais ça. La carte. C' est une sorte de gâchis. C' est un objet long et maigre. Et je suggère de donner à cela juste un matériau comme un matériau métallique. Peu importe où vous êtes, vous
soyez dans un mélangeur ou que vous le preniez dans l'unité, vous pouvez ajouter des matériaux à des objets individuels dans l'unité. C' est probablement ce que je ferais est de garder son propre objet et d'y ajouter un matériau plutôt que d'essayer de carte UV. Ceci, cependant, si vous vouliez
vraiment, vraiment essayer. Euh, eh bien, actuellement, c'est un chemin, donc ce n'est même pas encore un objet maillé. Alors, convertisons-le en maillage. Je vais faire un clic droit et choisir convertir en maillage où nous allons maintenant, quand je tabulation en mode édition, vous pouvez voir que nous avons réellement des bords et des visages sur ce. D' accord ? Donc je vais aller à l'arrière de l'objet et sélectionner ce bord et Marcus semble, et puis je pense que ce que je vais faire est juste de sélectionner un bord ici sur ce virage. Peut-être, Ah, peut-être juste ici. Et je vais sélectionner un bord sur ce virage aussi bien comme ça. Et puis si nous sélectionnons Oh, c'est ah, vérifiez notre échelle encore blitz appuyez sur le contrôle A et choisissez la rotation et l'échelle ont en mode édition à nouveau et appuyez sur vous et déballer. Et on y va. Donc c'est un peu un bordel, mais c'est un peu ce que vous obtenez pour quelque chose de long et maigre comme ça. D' accord. Ok, alors essayons ça maintenant. Juste ici pour ça. Je vais taper en mode édition. Et, euh, ce qu'on pourrait faire pour ça, c'est choisir ce bord ici. Scène de Marcus. On pourrait choisir ce bord ici. Marcus semble là, et nous allons probablement vouloir que Marcus semble sur deux de ces bords, peut-être quatre bords pour laisser ça s'ouvrir. Alors essayons ça. Je vais Mark deux semble ici, et ah, deux semble ici, et je ferai la même chose ici et par ici. Essayons ça. Voyez ce qui se passe. D' accord, appliquons la rotation et l'échelle, et voilà. Toi et déballer. Ouais, ce n'est pas trop mal. Allons de l'avant et juste et ce matériel à elle, voir à quoi il ressemble. Oui. D' accord. Nous pourrions aller de l'avant et ajouter le matériel à ceux-ci également. Était-ce et on pourrait l'ajouter ici. Oui. Donc, ce que je dirais que nous pourrions faire maintenant est de prendre toutes ces choses et de les combiner en un seul objet cause de trois objets maintenant. Et comme nous avons une carte UV,
nous n'avons pas besoin de garder son propre objet. Donc, sélectionnons ceci et ceci,
et pour combiner des objets, nous pouvons appuyer sur le contrôle J. Et maintenant, si nous tapons dans le mode d'édition là, tout
est. Alors sélectionnons-les tous. Appliquer ou faire la moyenne de l'échelle de l'île. Oui, tu vois, ça va vraiment être trop grand pour tenir là-dedans. Ce qu'on pourrait faire, c'est peut-être le diviser en deux. Faisons ça. Eh bien, trouvons un avantage juste ici au milieu comme ça. Je ne sais pas. Ce n'est pas exactement au milieu. Et celle-là ? Ça et Marcus semblent là. On y va. Ok, donc c'est pour que vous et déballer. Ouais, c'est mieux. Donc, sélectionnons tout une fois de plus, échelle
moyenne de l'île, puis nous allons emballer les îles. On y va. Donc, nous avons beaucoup d'espace supplémentaire ici. On pourrait, en fait, si on cartographiait les détails de la construction, aussi, on pourrait les mettre sur ces mapas UV. Eh bien, c'est quelque chose à jeter un oeil ici dans une vidéo à venir
42. 41 Plan UV 4: Eh bien, le dernier bâtiment ici est ah, le bâtiment quatre. Alors essayons ça. Je vais cacher tout le reste, tout ça. Et voyons ce que nous avons ici pour celui-là. On dirait qu'on a une configuration similaire. On a Ah, une porte dans un pas ici. Fenêtres et toit. On n'a pas d'étage ou de retour à l'immeuble. Et je peux aussi voir que nous avons ces choses ici que je vais aller de l'avant et supprimer pendant que je suis là, juste à l'arrière. Et ah, appliquons également le contrôle de rotation et d'échelle A et la rotation et l'échelle. Voyons ce qu'on peut faire. Tout d'abord, je pense que ce que je vais faire est d'aller de l'avant et de sélectionner ces bords juste et ici et de diviser le toit. Et on y va et Mark semble, euh on devrait probablement aller de l'avant et faire ça en haut aussi. Alors appuyez sur, Alton, cliquez ici. On dirait ça. Je l'ai fait tout le tour. Et nous ferons la même chose dans les coins. Les marchés semblent là tout à cliquer. Et Marcus semble là. Bon, maintenant, allons-y et faisons-le. Ah, porte. Je vais juste, c'est l'Elke. Et quand je l'ai fait, il a tout sélectionné. Oh, c'est une extrusion. Tout ce que j'ai fait, c'était juste extruder de l'avant du bâtiment lui-même. Et encore une fois, il y a un visage ici dont nous n'avons pas besoin. Alors débarrassons-nous de ça. Et, euh oui, donc juste ah, pour ça, je pense que ce serait une autre texture. Donc je pense que ça devrait probablement être sa propre île UV. Donc je vais aller de l'avant et sélectionner tous ces bords ici. Eh bien, je suppose que ce qui devrait être ici et là. Faisons ça. Marcus semblait là pour briser ça. Et puis, euh, c'est cette partie de la porte, mais la porte est une pièce différente. Donc, si nous passons juste au-dessus de ça et poussons la clé l, nous pouvons voir que c'est sa propre paix. Et cela devrait probablement être sa propre île UV aussi. Alors je vais te presser et déballer ça. Très bien, venez ici et attrapez la touche G et déplacez-le de côté. On dirait que c'est à l'envers, donc je vais frapper notre 180. Je peux le dire parce que ce visage correspond à ce visage ici, Um, pour cette pièce, voyons si nous pouvons juste sélectionner ceci et cliquer sur « sembler » et bien, c'est comme cette pièce. Oui, il le fera. Bon, donc c'est ce qu'on veut. Allons de l'avant et carte UV que juste pour nous assurer que nous l'avons. Ok, je vais frapper G et bouger ça. Euh, quoi d'autre ? Eh bien, on devrait probablement y aller et juste faire l'avant ici. Ah,
sélectionnons ceci, ceci et ceci et voyons comment c'était. On devra peut-être refaire l'avant, mais essayons. Je vais te presser et déballer. Et bien sûr, l'avant a l'air un peu bizarre. Donc ici, on peut les sélectionner et les déplacer de côté ces air, les côtés de l'immeuble, euh, ils regardent à l'envers. Je pourrais appuyer sur sont 180 et entrer. Et cela aussi. Ah, celui-là. Oui,
ça a l'air un peu déformé, alors allons de l'avant et sélectionnons cette partie. Allons sur les trois clés. Sauf si vous appuyez sur et projeter à partir de la vue. On y va. D' accord, donc ça a l'air un peu mieux. Nous devons saisir le toit et aussi la garniture. Donc je vais juste appuyer sur Control Plus et étendre cette sélection jusqu'au bord du mur ici. Et si nous les cartographions avec vous et les déballer, ça devrait les éclater dans le toit juste ici et la garniture juste ici. On y va. Laisse-moi frapper la clé. Inspectez tout. On a encore des choses ici. Je suppose que ce sont les fenêtres, les appuis de fenêtre et les barres transversales ici. Alors nous allons travailler là-dessus. Je vais sélectionner ces deux-là et on va te frapper et les déballer, d'
accord, accord, je peux bouger ça de côté. Euh, aussi les appuis de fenêtre. Nous l'avons fait avant, alors sélectionnons simplement ces et appuyez sur Shift H et ah, maintenant nous pouvons juste sélectionner ces bords ici comme ça et comme ça et Control E et Mark semblent maintenant nous pourrions tout sélectionner, appuyez sur vous et déballer. Ouais,
ça a l'air plutôt bien. Je vais tout déplacer ici à H pour tout ramener. Maintenant, nous avons ces petits morceaux juste ici. Ce sont ces choses. Alors allons de l'avant et sélectionnons les avec l'Elke et appuyez sur Shift Age pour cacher tout le reste et voyons ce que nous pouvons faire avec ces maintenant. Je ne suis pas sûr que cet air soit si facile à déplier à plat. Nous pourrions encore une fois sélectionner la partie supérieure. Eh bien, voyons ce qui se passe si on n'enroule que les UV tels qu'ils sont. On ne sait jamais. Essayons, toi et déballer. Et tu sais quoi ? Ce n'est vraiment pas trop mal. Jetons un coup d'oeil et voyons comment cela fonctionne sur une presse. Et je pense qu'il est temps pour nous d'appliquer ce matériel. Allons ici et tirons le menu vers le bas et choisissons le test UV et voyons comment cela fonctionne. Um, ces air incliné. En fait, ce n'est pas trop mal. Pour qu'on puisse les prendre et le tourner comme ça. Ça aiderait un peu, peut-être comme ça. Oui, OK, voyons si on a manqué autre chose ici. Tout a l'air plutôt bien maintenant. Certes, pas tous les carrés de la même taille ici, mais nous pouvons réparer ça assez facilement maintenant. On ne peut pas s'affaiblir ? Sélectionnez tous ces éléments et cliquez sur l'échelle moyenne de l'île UV, puis nous pouvons emballer toutes ces extrémités de l'espace 0 à 1. Alors faisons ça. Vous ve menu pack îles. On y va. Jetons un coup d'oeil. D' accord. Pas trop fâché. Décochons ça. Ouais, ça dépense ça autour. Et, euh, je pense que ça a l'air plutôt bien. Oui, je pense qu'on l'a peut-être là-bas. Ramenons tout et voyons s'il y a quelque chose qui nous a manqué ici. Maintenant, si on fait ressortir les détails du bâtiment ici, laisse-moi faire tourner ça et faire ressortir ça. On s'en occupe. Mais c'est là que nous devons faire face. Et aussi, je voudrais peut-être m'occuper des bavures qui se produisent ici. Le frottis sur les appuis de fenêtre peut ne pas être trop mauvais, mais la porte est assez épaisse pour que cela puisse être un problème, donc nous devrions probablement nous en occuper aussi. Donc, ce que nous allons faire dans la vidéo suivante, c'est travailler sur les détails du bâtiment ici, les gouttières
ainsi que l'ouverture de la porte ah ici que nous avons cette texture barbouillé, et nous allons travailler sur cela à venir
43. 42 Mappages UV les détails: D' accord, commençons par les gouttières. Ici. Allons Ah, peut-être éteindre tout. Non, ils sont
là. C' est le bâtiment aux détails du bâtiment. Allons tout éteindre l'année comme ça. Donc, nous avons juste cela à notre avis. Et je vais appuyer sur la touche de période pour zoomer là-bas. Jetons un coup d'oeil à ce que nous avons ici. Nous avons une sorte de 1/2 cylindre, et il a de l'épaisseur. La question est : le spectateur verra-t-il jamais le haut de tout ça ? En d'autres termes, vont-ils le voir seulement du niveau de la rue ? Eh bien, c'est,
Ah, la décision de l'
exécutif. Nous devrions faire en fonction du projet, mais pour nos besoins. Ici, allons juste faire semblant que nous pourrions voir cela d'en haut afin que nous puissions en quelque sorte passer par le processus de cartographie UV ceci. En plus, nous avons ces pièces ici. Je vais, euh, donc comme ça. Et zoomez donc ce genre de système de drainage ah dans le sol. Donc nous avons ces pièces aussi. Alors pendant que nous sommes là, continuons à travailler là-dessus. Maintenant, nous pouvons nous balancer ici et sélectionner un bord qui est caché de la vue et aller l'avant. Et Marcus semble ici. Maintenant que nous avons fait cela, essayons de le déballer et de voir ce qui se passe. Oh, avant de le faire, je vais revenir en mode objet et appuyer sur le contrôle A et appliquer la rotation et l'échelle. Et puis nous allons juste sélectionner ceci si vous et déballer Pas mal. Et tu sais ce qu'on pourrait faire ? Allons de l'avant et ajoutons le matériel que vous testez ici et nous pouvons jeter un coup d'
oeil ici. Maintenant, tout ça allait être barbouillé. Un horrible. Donc ignorez tout cela ici, mais au moins ce que je peux faire est appuyer sur Shift h et juste l'isoler. Ça a un peu de distorsion dans le dos, mais on a déjà décidé que ça ne sera pas vu ici. Ce n'est vraiment pas trop mal. Donc on pourrait vraiment décider que c'est bon. Et ça pourrait marcher. Laissez-moi ah, sélectionnez cette île UV et appuyez sur sont 90 et faites pivoter cela. Je pense que je vais aller avec ça sur une presse Ault. H et moi allons aller de l'avant et prendre celui-ci ici et à la période. Key et puis je vais tourner autour de l'arrière et ajoutons un bord ici, comme on l'a fait sur l'autre. Et puis nous allons frapper L et toi et Unwrap. Et on y va. Je vais appuyer sur notre 90 pour faire tourner ça,
et je vais aussi le déplacer hors du chemin ici. Je vais appuyer sur notre 90 pour faire tourner ça, On y va. Alors peut-être que je vais prendre celui-là et l'éloigner aussi, Euro. On y va. Il y a donc ces deux pièces maintenant. On a tout ça à faire. Tout d'abord, je suppose, allons de l'avant et traitons de l'une des pièces verticales. Sélectionnons-le et j'appuie sur Maj H pour qu'on puisse l'isoler. Et encore une fois, nous pouvons simplement choisir un bord à l'arrière. Laisse-moi aller à notre point de vue solide,
juste pour qu'on ne voie pas le matériel à ce stade,
et je vais juste sélectionner ce bord ici et nous allons voir ce qui se passe
. Laisse-moi aller à notre point de vue solide, juste pour qu'on ne voie pas le matériel à ce stade, et je vais juste sélectionner ce bord ici et nous allons voir ce qui se passe Toi et déballer, et c'est ce que nous obtenons. Ce n'est pas trop mal. Revenons à notre look, Dev, et il y a à quoi ça ressemble avec le motif UV dessus. Pas trop mal. Allons faire la même chose pour l'autre. Ault h Pour tout ramener, sélectionnez celui-ci à la clé de période. Et choisissons un avantage ici c'est bien, peut-être celui-là, Marcus, semble Ah, sélectionnons-le avec la touche I. On y va. Et puis vous et déballer. Ok, eh bien, on a ça. Je peux les attraper et les déplacer hors du chemin. D' accord. Hum, donc la partie supérieure, je pense que si nous devons supposer qu'on peut juste voir ce morceau haut la partie supérieure de la gouttière, je pense qu'on doit ajouter quelques semble ici, changer d'âge pour se cacher tout. Et peut-être que ce qu'on fait c'est qu'on ajoute une couture ici comme ça, et puis Marcus semble et ensuite, euh peut-être aussi Mark Aseem ici. Voyons si je peux si la clé de période et tourner autour. Donc ce que je fais,
c'est de
sélectionner ce bord à l'intérieur et à l'extérieur. Essayons ceci pour briser à la fois l'intérieur et les pièces extérieures les unes des autres. Je veux essayer ça. Je vais aller par ici. C' est là. Laissez-moi simplement sélectionner un bord et appuyer sur la touche de période pour zoomer. Ça aide. Et puis tout pour cliquer sur ceci et qui sélectionne tout ce bord de l'intérieur vers l'extérieur . Mark, semble-t-il ici. Ok, alors maintenant essayons ça. C' est ça. A vous déballer et nous y voilà. Donc on a oui, on a, euh ce qui semble être, alors je vais aller à la synchro ici et essayons de trouver quelles pièces ou lesquelles. Je vais frapper la touche L ici, et c'est le haut ou l'intérieur. Je devrais le dire ici. Bon, voici ce morceau de fond et ici, bien
sûr, on a les extrémités, accord. Je pense que c'est plutôt bon. Ramenons maintenant tout avec tout le tout sélectionner. On y va. Et maintenant, nous allons obtenir une autre de ces cartes UV folles avec les morceaux vraiment longs. Et tout le reste est très petit, mais je ne pense pas qu'on puisse vraiment éviter ça avec ça. Alors essayons ça. Je vais aller aux U V et aux échelles moyennes de l'île, puis aller aux UV et emballer les îles et on
y va. Alors, qu'est-ce qu'on pourrait faire maintenant ? En fait, il a déplacé ça un peu comme ça. Et on pourrait aller à l'autre détail du bâtiment juste ici. Et nous pouvons combiner tous ces éléments en un seul objet, puis organiser la carte UV de sorte que tous ces îlots UV soient sur la même carte UV. Essayons ça. Je vais sélectionner ce quart de travail. Sélectionnez cette commande de pression J. Et maintenant, si nous tapons en mode édition, nous pouvons voir toutes les îles UV. Laisse-moi sortir un peu de ça et peut-être déplacer ça un peu plus place pour ça. Je pense que ce que j'aimerais faire est en fait sélectionner ceci et ceci et peut-être Border select avec le Beaky Weise et je vais les déplacer comme ça et ensuite, comme ceux-ci avec la touche l et juste les déplacer sur le côté. Je vais appuyer sur G et X et les faire glisser. Maintenant, je peux prendre tout cela et passons ça ici apparaître comme ça. Donc, nous utilisons un peu plus de cet espace de texture ici dans l'espace 0 à 1. Donc, ce que cela signifie est d'affaiblir construire une texture dans le creed A pour prendre soin de ces deux objets . Et puis si nous prenions cela dans un moteur de jeu, cela signifierait que nous étions un peu plus efficaces avec nos textures, parce que nous faisons tout cela sur une seule carte de texture. Donc, ce que nous pourrions faire à partir d'ici, c'est aller à U V et exporter la mise en page UV, le
prendre en créateur et faire tout l'anneau de texture. Ensuite, quand on le ramènera, on pourrait si on voulait prendre les deux et les séparer à nouveau. Donc, si je tabulation en mode édition et aller au cadre de fil et je frappe le Beaky et je vais bordure sélectionner ceci ici, je pourrais alors appuyer sur P et séparer ceci par sélection ici et maintenant c'est deux objets différents . Laisse-moi revenir en arrière. Teoh note solide que nous avons cet objet ici et cet objet ici deux objets différents. Et quand nous tabonnons en mode édition, nous voyons que nous avons juste les U. V s pour cet objet ici, et nous avons juste les U. V pour cet objet ici. Cependant, ces deux objets seront des matériaux différents, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc appliquer la même texture à deux matériaux différents. Et ces textures s'appliqueront aux endroits corrects où se trouvent les îles UV. Donc on économise juste un peu de traitement de texture en les mettant tous sur une seule carte UV, accord ? Et la dernière partie, je pense qu'on devait me laisser me cacher. Ce bâtiment était en construction à Oui, il en construisait deux. Laisse-moi éteindre quatre. Et je veux juste venir ici et changer l'apparence de ça ici. Laisse-moi allumer. Ecoute, Dev, et cette bavure, je pense que c'est un peu trop. Donc, ce que je voudrais faire ici est juste sélectionné ce visage et ce visage applications. Laisse-moi essayer encore une fois. Ce visage, ce visage et ce visage et je veux cartographier UV ces individuellement. Ce que je devrais probablement faire est de sélectionner ce bord et Marcus vu ici et sélectionner ce bord et Marcus semblent ici. Et puis, quand je sélectionne ces trois visages, je vous compresse et je les déplierai tous ici. Maintenant, je vais tous les réduire. Donc ils rentrent dans cette petite zone de porte ici comme ça. Donc je veux que celui-là s'insère ici. Ça et je veux que celui-là s'insère bien là aussi. Quelque chose comme ça. Et puis celui-là peut juste entrer ici. Je ne pense pas que ça soit comme ça en haut de la porte va être un problème, mais je pense que ça aidera à empêcher la texture de la porte de barbouiller autour de ce coin . Très bien, eh bien
, nous l'avons. On a parcouru la scène de l'allée et on a cartographié tout ce que je suggérerais. Allez-y et prenez chacune de ces cartes UV en créateur et essayez de texture dans celles-ci. Utilisez les textures du nuage de mixeur si vous le souhaitez, ou trouvez et créez les vôtres. Mais construisez votre propre scène d'allée. Je pense que c'est une excellente façon de pratiquer. Et c'est une excellente façon de voir comment vos U. V vont tenir debout une fois que vous commencez à appliquer des textures
44. 43 Conclusion: Eh bien, merci de vous joindre à moi pour cette introduction à la cartographie UV et Blender 2.8. J' espère que ça a été utile. La cartographie UV est une de ces choses bizarres qui est unique au travail de trois D, et je l'apprécie vraiment. C' est comme un puzzle pour moi. Mais même si vous ne ressentez pas tout à fait la même chose, j'espère que ce cours vous a au moins aidé à vous sentir plus à l'aise avec le processus. Eh bien, merci encore et prenez soin de vous.