Stratégies de mixage pour la modélisation et la texturation | Darrin Lile | Skillshare

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Stratégies de mixage pour la modélisation et la texturation

teacher avatar Darrin Lile, Blender Foundation Certified Instructor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:40

    • 2.

      Les outils à biseaux et à rotation

      10:08

    • 3.

      Blocage des formes de base

      11:03

    • 4.

      Points de vot et le curseur 3D

      10:27

    • 5.

      Le modificateur booléen

      8:48

    • 6.

      Le modificateur de surface de la subdivision

      5:29

    • 7.

      Normes et le modificateur de rayonnage

      9:17

    • 8.

      Stack de modification de Blender

      3:41

    • 9.

      Ajouter des détails externes

      13:19

    • 10.

      Ajouter des détails internes

      12:29

    • 11.

      Problèmes de géométrie

      7:38

    • 12.

      Résolution des problèmes de géométrie

      8:54

    • 13.

      Terminer la modélisation

      9:11

    • 14.

      Ajouter des matériaux

      9:02

    • 15.

      Plus de matériaux et de cartographie UV

      8:04

    • 16.

      Ajouter des textures d'image

      6:51

    • 17.

      Utiliser une carte de déplacement

      9:06

    • 18.

      Terminer la texturation

      5:47

    • 19.

      Régler l'échelle et utiliser un HDRI

      9:20

    • 20.

      Ajuster l'éclairage

      9:26

    • 21.

      Ajouter des grunges et des rendus

      8:47

    • 22.

      Ajuster la profondeur du champ

      3:14

    • 23.

      Conclusion

      0:25

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

315

apprenants

12

projets

À propos de ce cours

Vous commencez simplement dans Blender et avez du mal à réunir toutes les pièces pour créer une scène finie ? Vous souhaitez apprendre comment créer un rendu réaliste du début à la fin ? Comment aborder un projet complexe ? Et d'apprendre des stratégies et des conseils en cours de route ?

Ce cours vous emmènera tout au long du processus de création d'une scène dans Blender, du premier polygone au rendu final. Et à mesure que nous go je vous expliquerai mes processus de réflexion et mes workflows pour que vous puissiez adopter et adapter ces techniques à vos propres projets. Vous aurez accès à tous les fichiers de projet pour le cours, y compris les fichiers de la scène de mixage, les images de référence et les textures ; vous pourrez examiner les fichiers de Blender à chaque étape du parcours et suivre à votre propre rythme.

Pour notre projet, nous créerons un grille-pain à double : en utilisant des images de référence, les outils de modélisation de Blender et ses modificateurs. Nous parlerons de Points et Normals, de Pivot et de résolution des problèmes de géométrie. Nous utiliserons l'éditeur de shader de Blender pour créer des matériaux et des textures. Vous en apprendrez plus sur les cartes de déplacement et les cartes de grunge. Et à la fin de la création, nous allons configurer une image HDR pour l'éclairage et les reflets, ajuster notre profondeur de champ et rendre une image finale.

Alors rejoignez-moi alors que nous explorons les stratégies de mixage pour la modélisation et la texture.

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Darrin Lile

Blender Foundation Certified Instructor

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. 01 Introduction: Bonjour, je suis Daron Lyle et bienvenue dans ce cours dans lequel nous explorerons les stratégies de modélisation et de texturation 3D ainsi que la version 3 de Blender. Et dans le cadre de notre projet, nous allons créer ce grille-pain dual it à l'aide d'images de référence, mélangeurs, d'outils de modélisation et de sa pile de modificateurs. Nous parlerons des points de pivot et des normales et de la résolution des problèmes de géométrie. Nous utiliserons des mélangeurs, un éditeur de shaders pour créer des matériaux et des textures. Et nous cartographierons nos objets en UV afin pouvoir appliquer des cartes de déplacement et des cartes grunge. À la fin, nous allons configurer une image HDR dans notre scène pour l'éclairage et les reflets, ajuster notre profondeur de champ et générer une image finale. Maintenant, j'ai inclus tous les fichiers du projet, les fichiers de scène de Blender, les textures, les références, etc. Vous pouvez donc suivre et si, à tout moment, vous rencontrez des problèmes, vous pouvez toujours accéder au fichier de scène de Blender qui correspond à la vidéo sur laquelle vous êtes en train de regarder. Vous pouvez ouvrir le fichier de scène, voir ce que j'ai fait, voir comment quelque chose a été créé et a même commencé à partir de ce fichier et continuer à partir de là. Et tout se fait ici dans Blender. J'ai créé quelques textures. J'ai également téléchargé quelques textures open source gratuites textures open source gratuites à inclure dans les fichiers du projet. Mais vous n'aurez besoin d'aucun autre programme, à l'exception du prêteur. J'espère donc que ce cours vous sera utile. J'ai vraiment aimé le créer et j'ai hâte de commencer ici. Donc, si vous êtes prêt dans la vidéo suivante, jetons un coup d' œil à nos images de référence et commençons à bloquer les formes de base du modèle. 2. Les outils biseautés et spin: Eh bien, la première chose à faire est de regarder une image de référence. J'ai ici quelques images de ce grille-pain à deux tranches. Et j'ai pensé que ce serait un bon objet sur lequel travailler car il comporte des problèmes intéressants. Je pense qu'il y a ces courbes ici de chaque côté, ainsi que les courbes sur le devant. Il y a des trous, bien sûr, sur le dessus, mais aussi sur les côtés. Jetons un coup d'œil ici. De ce côté également. Il y a les boutons et ces pièces ici. Et nous n'allons pas essayer de le faire exactement comme une réplique technique de l'objet. Je ne veux pas tellement utiliser Blender pour créer une copie exacte, mais plutôt utiliser cet objet pour que nous puissions explorer les outils et Blender. Ce ne sera donc pas exact, mais en fait, pour les jeux et les animations, l'astuce consiste à fournir juste assez de détails pour que tout soit réaliste, comme s'il avait du poids et semblait avoir les bonnes proportions. Nous allons donc introduire l'une de ces images dans Blender. Je vais simplement le faire apparaître ici , puis je passerai la souris sur ce coin jusqu'à ce que le curseur se transforme en croix, puis je cliquerai et glisserai jusqu'à ce que le curseur se transforme en croix, puis je cliquerai et glisserai bas pour créer une nouvelle fenêtre dans laquelle nous pouvons ajouter un éditeur d' images. Ensuite, j'irai Image Open et naviguerons vers les images de référence. Nous y voilà. Je vais donc juste apporter celui-ci que nous venions de regarder, n. Et nous l'avons ici maintenant. Nous pouvons simplement garder un œil dessus pendant que nous travaillons. Vous pouvez le survoler, appuyer sur Contrôle et barre d'espace et zoomer pour y jeter un œil si vous le souhaitez. Reprenez le contrôle et l'espace. Mais je pense que c'est bien d'être ici dans le Viewport pendant que nous travaillons. Donc, la première chose que nous voulons faire est d'essayer de déterminer quelle est la primitive la plus élémentaire que nous pouvons utiliser pour commencer. Et je dirais que c'est un cube, non ? Je veux dire, c'est assez proche d'un cube. Nous en avons déjà un ici, je vais donc simplement sélectionner la caméra et le point lumineux, et supprimons-les. Pour cela, activons l'outil Move Je vais simplement l'afficher et placer au-dessus du plancher de la grille ici. Ensuite, essayons de lui donner sa forme générale. Alors peut-être que si nous appuyons sur S Y et que nous le déplaçons comme ça, nous pourrions passer en mode édition et le récupérer. Nous pouvons appuyer sur les trois touches ici ou cliquer sur Face, Select Edge, Select, vertex, sélectionner ici. Voici les touches 12.3 ici. Nous avons également les numéros sur le pavé numérique. Vous pouvez appuyer sur l'une des touches du pavé numérique pour la vue orthographique de face, sur trois pour la droite et sur sept pour la vue supérieure. Maintenant, si vous n'avez pas de pavé numérique sur votre clavier, vous pouvez appuyer sur la touche Tilde, qui se trouve juste en dessous de la touche d'échappement. Et vous avez également le devant, la droite et le haut dans ce menu. Donc, si nous appuyons sur une touche, nous y sommes. Si nous appuyons sur les trois touches, nous regardons du côté droit. Je l'ai un peu orienté le long de l'axe X ici. Voyons donc si nous pouvons mettre tout cela en forme. Je vais peut-être en parler. Encore une fois. Je vais activer le manipulateur de mouvements et en parler un peu. Et je suis juste en train de garder un œil sur ce point, juste pour essayer de déterminer l' ampleur que cela devrait avoir. Appuyons sur S Y en mode objet et introduisons cela. Alors peut-être quelque chose comme ça. C'est peut-être une bonne taille et une bonne proportion de départ. Maintenant, je veux commencer à travailler sur ces courbes. Il y a une belle courbe ici et ces courbes de chaque côté. Et je pense que je veux commencer par ceux-ci sur le côté. C'est ce que nous allons faire. Maintenant. Si nous appuyons sur la touche Fin et que nous arrivons ici, puisque j'ai légèrement redimensionné cela selon différents axes, vous pouvez constater que l' échelle n'est pas uniforme. Nous avons un point pour l'axe Y ici. Et j'ai utilisé les outils du mode édition pour afficher dans le z afin que cela n' affecte pas l'échelle ici. Mais si nous voulons essayer d'utiliser, exemple, un outil Bevel pour obtenir cet avantage. Nous devons probablement appliquer notre échelle de manière à ce qu'elle soit complète. Donc, si j'appuie sur Control B, vous pouvez voir que nous avons ce biseau et qu'il est réparti de manière assez uniforme entre les deux signes. Je vais appuyer sur Ctrl Z. Mais juste pour être sûr pouvoir appliquer cette échelle, je vais appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle ici. Maintenant, lorsque nous biseautons une arête, elle utilise la balance manière uniforme. C' est ainsi que Blender fonctionne pour la plupart de ses outils. Il utilise la balance pour déterminer comment appliquer l'outil. Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre cet avantage et cet avantage. Et appuyons sur la commande B. Et sortons-les. Ensuite, faisons défiler légèrement la molette de la souris pour ajouter quelques arêtes ici. Et nous allons simplement essayer de déterminer la taille de la courbe que nous voulons. On pourrait peut-être le faire comme ça. Et si vous souhaitez ajouter ou soustraire, vous pouvez toujours ouvrir les paramètres de biseau ici et augmenter ou diminuer le nombre de segments. Je vais peut-être le ramener à cinq. Et vous pouvez également cliquer sur la forme et l'ajuster. Mais je vais juste en revenir à peu près ici. Donc je suppose que je peux simplement taper 0.5 ici. Très bien, maintenant nous avons cette courbe. Mais ce que j'ai réalisé, c'est que je voulais simplement travailler sur cette pièce maîtresse seule et sur celles-ci séparément. Donc, si je prenais toute cette pièce ici, disons simplement que je suis passée en mode objet et que j'ai appuyé sur S Y. Peut-être que je l'introduis comme ça. n'est donc que la partie centrale. Maintenant, ce que j'aimerais faire, c'est obtenir ces courbes ici. Et je pense qu'une façon de le faire est d'utiliser cet outil de rotation. Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord enlever ces visages de chaque côté. Ensuite, sélectionnons ces arêtes ici. Je vais simplement en sélectionner un, puis appuyer sur Contrôle et cliquer, puis sur Contrôle et cliquer. Et cela sélectionnera la rangée supérieure d'arêtes. Maintenant, si nous passons la souris sur l'outil de rotation, nous pouvons voir qu'il extrude les sommets en cercle autour du curseur 3D. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift, cliquer avec le bouton droit de la souris et déplacer ce curseur 3D. Disons juste ici. Peut-être que nous allons travailler de ce côté ici. Maintenant, nous allons cliquer sur l'outil de rotation ici. Mais le problème, c'est que lorsque nous faisons cela, il n'est pas correctement aligné. Il veut le faire tourner de cette façon autour de l'axe Z, plutôt que de le faire pivoter de cette façon le long de l'axe X. Voyons donc ce que nous pouvons faire ici. Je pense que ce que je vais faire, c'est simplement cliquer dessus pour appliquer l'outil. Et ça a l'air terrible, bien sûr, non ? Il va sur cet axe Z. Nous pouvons donc maintenant en venir aux paramètres. Et nous pouvons dire, eh bien, tout d'abord, nous n'avons pas besoin de 360 degrés, nous pouvons simplement y taper à 90 degrés. De plus, vous pouvez voir que l'axe Z est ce qui a une valeur ici, et c'est pourquoi nous passons à l'axe Z. Nous pourrions en saisir un dans l'axe X, puis zéro dans l'axe z. Et maintenant, regardez, nous avons quelque chose correspond un peu plus à ce que nous voulons. Réduisons donc maintenant le nombre d'étapes. Nous pouvons le faire en cliquant et en faisant glisser le pointeur ici. Je vais peut-être le réduire à six. Et puis, si je reviens à la vue de face nous utilisons les trois touches du pavé numérique. Et je vais simplement cliquer et faire glisser ce manipulateur ici et le déplacer. Alors, comment allons-nous, que pensons-nous de l' ampleur que cela devrait avoir ? Peut-être comme ça. Je regarde encore une fois ce côté. Très bien, je vais donc cliquer sur le manipulateur de mouvements ici, et jetons-y un coup d'œil. Très bien, ça pourrait marcher. Faisons maintenant la même chose ici. Sélectionnons un clic sur Edge Control , puis sur Control, cliquez ici. Je vais retourner sur le côté droit et utiliser cette rotation encore une fois. Mais déplaçons le curseur Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris et déplaçons ceci ici. Et cette fois, nous voulons que ce soit un peu plus près parce que c'est assez serré ici. Maintenant, nous allons cliquer sur cet outil de rotation. Encore une fois, nous avons le même problème : il veut entrer dans le z, mais il suffit de cliquer dessus. Et maintenant, nous pouvons venir ici à 90 degrés. Tapons un dans le x, puis je vais taper jusqu' au type z en zéro. Et il semble qu' au lieu d'un positif, nous avons besoin d'un négatif dans le x. Oui, nous y voilà. Maintenant, nous pouvons prendre cette mesure, commencer à la déplacer et à l'obtenir un peu plus comme nous le voulons maintenant. Avons-nous besoin d'autant d'étapes ? Nous pouvons le réduire si nous le voulons. Je vais cliquer à nouveau au centre de ce gadget et le déplacer, peu comme si je devais le faire descendre plus bas comme ça. Essayons ça. Donc, encore une fois, j'essaie juste trouver cette courbe. C'est un peu plus serré que celui d'ici. Maintenant, si nous cliquons sur Move Gizmo pour sortir de cet outil. C'est ce que nous avons jusqu'à présent. Et à partir de là, nous allons créer ces panneaux latéraux. Ensuite, nous utiliserons cette partie centrale pour travailler sur la partie centrale du grille-pain. Donc, dans la vidéo suivante, nous allons continuer sur cette lancée. 3. Blocage dans les formes de base: J'utilise donc cet objet principal ici pour obtenir non seulement les courbes situées sur ces deux arêtes, mais aussi pour les étendre de chaque côté pour obtenir ces deux courbes. Mais il n'y a aucune raison d' essayer de créer tout cela dans un seul objet. Lorsque vous modélisez des objets artificiels comme celui-ci, il est très utile de réfléchir à la façon dont ils ont été fabriqués en usine. En d'autres termes, il n' a pas été créé d'un seul tenant. Il a été créé en plusieurs pièces, puis elles ont toutes été assemblées une fois que toutes les pièces ont été créées. Nous pouvons donc penser à notre modèle 3D ici dans Blender de la même manière. Nous n'avons pas besoin de tout faire d'une seule pièce. Nous pouvons le diviser en parties gérables, comme cela a été fait en usine. Cela dit, je voudrais d' abord séparer ces courbes de la partie principale. Donc, pour ce faire, je vais simplement appuyer sur les deux touches pour passer en mode Edge appuyer sur Alt et cliquer sur ce bord juste ici. Ensuite, je vais appuyer sur Alt et Shift, cliquer sur ce bord juste ici. Et maintenant, nous voulons séparer ces sommets pour en faire deux pièces différentes. Nous pouvons donc passer ici au menu des sommets. Et vous pouvez voir que les sommets RIP sont là ou que c'est la touche V. Je vais donc simplement appuyer sur la touche V puis cliquer. Et maintenant, si j'appuie sur la touche Alt pour la désélection assistée, je peux passer la souris dessus, appuyer sur la touche L, et il choisira simplement cela, n'est-ce pas ? Je peux venir ici et appuyer sur la touche L pour sélectionner tous les composants liés. Et c'est juste qu' ils ont maintenant été séparés de cette pièce principale. Et c'est ce que nous voulons. Je pense que nous voulons les traiter en plusieurs parties. Je vais donc le séparer pour en faire son propre objet. Et pour ce faire, vous pouvez simplement appuyer sur la touche P, puis choisir de séparer par sélection. Nous y voilà. Maintenant, nous avons cet objet. Vous pouvez le voir ici. Et cet objet est le principal avec lequel nous avons commencé. Nous pouvons donc maintenant les traiter individuellement. Alors, tout d'abord, sauvons ce côté. Je vais appuyer à nouveau sur les trois touches et passer en mode édition. Et de ce côté, je vais sélectionner cette arête et peut-être la déplacer un peu. Ce n'est pas tout à fait aligné là-bas. Ensuite, appuyons sur Alt et Shift et cliquez sur cette arête. Et maintenant, extrudons-les directement vers le bas avec E et Z. Et nous pouvons les faire descendre directement comme ça. Peut-être faire quelque chose ici. Je suis juste en train de l'aligner temporairement vers le bas ici. Maintenant, je veux clore ça. Je pense donc que ce que je vais faire d'abord, c'est refléter cet objet. Je vais appuyer sur Control R et déposer une arête juste au centre. Et je vais appuyer deux fois sur la touche Entrée pour ne pas la déplacer accidentellement. Si je clique deux fois sur la souris, je veux qu'elle soit directement au centre. Donc, encore une fois, c'est pareil. Je vais appuyer sur Control R puis appuyer deux fois sur la touche Entrée. Maintenant, supprimons ce côté. Je vais appuyer sur Alt et cliquer sur ces faces ici, Alt et Shift, cliquer dessus , puis appuyer sur Ctrl et le pavé numérique plus pour étendre la sélection comme suit. Ensuite, je vais simplement supprimer ces visages, supprimer, supprimer des visages. Maintenant, nous pouvons l'utiliser pour ajouter un modificateur de miroir ici. Et maintenant, tout ce que nous faisons de ce côté se produit également ici. Nous sommes donc en miroir sur l'axe X. Je vais activer le découpage. Et je vais également allumer la cage pour que nous puissions voir les bords de l'autre côté. OK, donc ce que je voulais vraiment faire , c'était les fermer ici. Je vais donc juste prendre cet avantage et cet avantage, cet avantage et cet avantage. Et extrudons ça. Je vais appuyer sur E y et le faire passer de cette façon. Ensuite, je vais l'aplatir en Y, S, Y, zéro. Cliquez. Et maintenant, nous avons une belle ligne droite. Et puis pour fermer cela, nous pouvons simplement sélectionner ces trois arêtes ici et appuyer sur la touche F pour créer un visage. Maintenant, ce sont tous des quadrilatères, tous des polygones à quatre côtés. Et nous l' avons également fermé ici, parce que nous avions le modificateur miroir dessus . Alors, recommençons ici. Passons en mode édition. Et je vais sélectionner ces arêtes ici. Et remarquez que je laisse deux bords non sélectionnés ici afin que nous puissions le fermer quand nous aurons terminé. Je vais appuyer sur E et y et déplacer ça. Et puis S Y zéro pour aplatir ce bord. Déplace-le ici. Et maintenant, nous avons trois arêtes que nous pouvons fermer avec la touche F. Et c'est un quadrilatère, c'est un polygone à quatre côtés. Et c'est généralement ce que vous voulez, ce sont des polygones à quatre côtés. Si nous décidons d'y ajouter un modificateur de surface de subdivision pour le lisser, cela fonctionne mieux avec les polygones à quatre côtés. Très bien, je vais sélectionner ce bord et appuyer à nouveau sur S Y zéro juste pour m'assurer que c'est plat. C'est pareil ici. Dis zéro. Nous avons maintenant deux bords plats. Très bien, maintenant que nous avons ces deux côtés et qu'ils sont pratiquement fermés. Créons ce petit groupe ici, de chaque côté. Donc. Si nous les créons en même temps, nous obtiendrons exactement la même largeur. Essayons-le donc. À partir de là, appuyons sur ESY pour les agrandir et maintenant ils auront exactement la même largeur. C'est donc ce que nous voulons. Et peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, sélectionnons toutes ces faces ici cliquant sur Alt, puis en cliquant sur toutes ces faces en maintenant la touche Maj enfoncée . Et cet artefact que nous voyons lorsque nous tournons comme ça s' appelle le combat en Z. C'est lorsque deux polygones se trouvent exactement au même endroit, que nous obtenons ce genre d'artefact étrange, mais ce n'est pas grave, car nous allons de toute façon l'extruder, avec tous ces éléments sélectionnés. Maintenant, appuyez sur E et je vais désactiver l'axe Y. Je vais appuyer sur Shift Y. Maintenant, nous ne faisons qu'extruder en x et en z. Je vais donc extraire un peu comme ça. Et je vais remonter un peu juste pour avoir la bonne largeur ou la bonne profondeur. Nous pouvons également venir ici et cliquer sur le carré vert, ce qui désactive à nouveau l'axe Y. Et déplacez-le un peu comme ça. Très bien, maintenant nous avons cette garniture. Le problème, c'est que lorsque nous l'avons fait, nous avons créé des visages ici bas. Ce n'est pas trop un problème. Nous avons juste besoin de les supprimer au moins pour le moment. Je souhaite les supprimer. Nous les avons donc ouverts en bas. Je vais juste prendre ces deux appuyer sur la touche Supprimer et supprimer des visages. Nous pouvons maintenant appuyer à nouveau sur les trois touches du pavé numérique, la touche unique pour sélectionner le sommet. Et je vais également appuyer sur Shift Z pour passer au wireframe. Et je vais les sélectionner à nouveau par glisser-déplacer, appuyer sur la touche S, la touche Z et zéro. Et ça les aplatit là-haut. Très bien, maintenant nous avons les deux côtés et le centre, et ce sont deux objets différents. Passons maintenant à cela ici. Tout d'abord, j'aimerais simplement venir ici et pendant que nous travaillons là-dessus, j'aimerais supprimer ce visage ici. Nous reviendrons et ajouterons le bas lorsque nous aurons presque terminé tout le reste. Mais pour l'instant, je pense qu' il est plus facile de travailler avec ces objets sans avoir de faces en bas. Alors maintenant, nous pouvons prendre ça ici, cet avantage ici. Et allons-y. Nous allons le trouver ici. Ramenons les choses là où nous pensons. Je vais appuyer sur Shift Z, où nous pensons que ce sera peut-être quelque chose comme ça. Très bien, et puis je veux cette pièce ici et nous pouvons simplement dupliquer ce décalage D, Z, le réduire. Maintenant, nous avons cet espace là, et maintenant E et Z. Et nous allons l' extruder vers le bas. Peut-être faire quelque chose ici, disons, parce que ça ne va pas jusqu'ici. Alors maintenant, jetons un coup d'œil à cela. Je vais revenir en mode objet. Nous y voilà. Nous avons donc maintenant cet écart. Pendant que nous y sommes, allons-y et ajoutons les pieds. Nous pouvons le faire. Je peux appuyer sur Shift sur un cylindre à mailles et je n'ai pas besoin de becs pour le moment, donc je ne choisirai rien. Et revenons à la vue latérale avec les trois touches du pavé numérique. Je vais le faire tomber un peu comme ça, puis appuyer sur G et le déplacer. sont aussi, on dirait qu'ils sont un peu plus grands ou un peu plus larges, je dois dire en haut qu'en bas. Je pourrais peut-être passer en mode édition, appuyer sur une touche, appuyer sur Shift Z, puis faire glisser, sélectionner toutes ces options et les déplacer vers l'arrière comme ceci ou les redimensionner un peu comme ça. Très bien, puis passons à la vue de dessus avec les sept touches du pavé numérique. Et je veux juste déplacer ça jusqu'à ce qu'il soit un peu dans un coin. Et puis nous en avons aussi un ici , de l'autre côté de cette pièce de garniture. Appuyons donc sur Shift D y et déplacons-le. Maintenant, nous pouvons sélectionner ces deux éléments, appuyer sur Shift X et les déplacer ici au moins temporairement pour voir à quoi cela va ressembler. C'est ce que nous allons faire. D'accord, j'ai l'impression que c'est un peu trop haut. Peut-être que si nous les prenions toutes et que nous inversons la sélection à l'aide de Control I. Maintenant, nous pouvons prendre ceci et le faire glisser un peu vers le bas, comme ça. Nous y voilà. Je suis donc toujours en train de bloquer les formes de base. Et nous pourrions ajouter cette petite sphère juste là. C'est ce que nous allons faire. Je vais déplacer le curseur vers le centre de la grille, mais en décalant S1, puis appuyer sur Déplacer une sphère UV maillée. Sortons-le. Réduisez-le à peu près à ce que nous pensons qu'il devrait être. Peut-être, peut-être à peu près comme ça. Essayons , puis j'en parlerai un peu comme ça. Et si on fait demi-tour et qu'on le remet dedans. Alors peut-être que c'est quelque chose comme ça. Peut-être un peu trop grand. Démontons-le un peu. Maintenant, c'est à peu près en place. Et puis, avant d'en faire trop, j'aimerais mettre les boutons en place. Alors peut-être que dans la prochaine vidéo, nous travaillerons là-dessus. 4. Points de pivot et le curseur 3D: Avant de travailler sur les cadrans ou les boutons, j'ai l'impression que cette partie ce côté est un peu plus plate, enfin, un peu plus plate ici sur l'image. Et je pense que j'aimerais y apporter cet aspect. Alors, comment ferions-nous cela ? Eh bien, je pense que nous allons devoir utiliser le curseur 3D pour le faire. Ce que je vais faire, c'est passer en mode édition avec la touche Alt et cliquer sur ce bord juste ici. Et cela me donnera une idée de la position de ce manipulateur, qui correspond parfaitement à cela. Je vais donc appuyer sur Shift S et choisir le curseur à sélectionner ou les deux touches ici. Et cela déplacera le curseur pour qu' il soit aligné avec ce bord. Très bien, maintenant, je veux venir ici. Je vais appuyer sur les trois touches pour passer en mode visage, et je vais sélectionner ce visage Control Plus sur le pavé numérique pour élargir la sélection. Et je vais l'étendre jusqu'à ce point. Ensuite, j'appuierai sur Shift et je cliquerai dessus ici. Nous avons donc sélectionné toutes ces faces de ce côté de cette arête, là où se trouve le curseur 3D. présent, je souhaite effectuer une mise à l'échelle à partir du curseur 3D. Donc, pour ce faire, nous pouvons modifier notre point de pivot ici ou transformer le pivot. Et nous pouvons le changer en curseur 3D. Ou nous pouvons également appuyer sur la touche point ici et passer au curseur 3D comme ça. Maintenant, quoi que nous fassions, nous allons le faire à partir de maintenant. Appuyons donc sur les trois touches du pavé numérique, et redimensionnons sur l'axe Y, S, Y. Et maintenant, nous pouvons commencer à intégrer cela et je n'en ai pas besoin pour aller aussi loin Et maintenant, nous pouvons commencer à intégrer cela et je n'en ai pas besoin pour aller aussi loin et je voulais juste y aller, disons. Oui, c'est juste un peu plus loin qu'avant, juste un peu plus près de l'image de référence qui s' y trouve. Maintenant, prenons ces deux pièces ici. Passons à la vue de dessus avec les sept touches du pavé numérique. Ma transformation se trouve toujours sur le curseur 3D. Appuyons donc à nouveau sur cette touche point. Passons ensuite au point médian. Nous y voilà. Nous sommes maintenant de retour au centre de notre sélection. Et je peux les prendre et les faire avancer un peu comme ça. Très bien, voyons ce que nous en pensons. Oui, je pense que ça marche plutôt bien. Je vais appuyer sur Shift S et placer le curseur sur l' origine du monde ou sur la touche unique. On y va. Il est donc redescendu au centre de la grille. Et maintenant, pensons à ces boutons de ce côté. Je pense donc que je vais utiliser un cylindre. Je vais donc appuyer sur Shift pour un cylindre maillé et nous avons 32 côtés ici. Je pense que ça devrait aller. Et je veux commencer sans rien en haut ou en bas du cylindre. Je ne choisirai donc rien. Et laissez-moi le sortir ici. Je vais le tourner sur l'axe Y, RY 90, le tourner de 90 degrés. Ensuite, réduisons cela. Et peut-être le redimensionner en x Sx et l'intégrer comme ça. Nous y voilà. Je vais cliquer sur le carré rouge pour désactiver l'axe X pendant que je le fais glisser ici. Et puis ramenons ça. Ramène-en un peu. Et quelle doit être sa taille ? Pensons-nous, Eh bien, je pense que c' est un peu plus que ça. Passons à l'échelle supérieure. Certains, peut-être quelque chose comme ça. Très bien, je vais donc le redimensionner un peu plus en X. Ramenons-le. Et maintenant, essayons d'obtenir cette partie avant avec un onglet ici. Pour ce faire, permettez-moi d'appuyer sur la touche point du pavé numérique pour zoomer. Et pour ce faire, je pense que je vais sélectionner cet avantage ici. Et je vais appuyer sur E et S et faire une échelle un peu comme ça. Disons quelque chose comme ça. Nous en sommes donc là. Ensuite, je vais peut-être désélectionner les trois premiers et les trois derniers ici. Ensuite, ajoutons les valeurs y, s, y. Et je les introduirai comme ceci. Et peut-être les redimensionner en Z, s, z. Alors je les intègre un peu comme ça. Ensuite, aplatissons-les. Je vais le prendre et cliquer sur ce point en maintenant la touche Ctrl enfoncée pour sélectionner tout ce qui se trouve entre les deux. Appuyez sur S Y zéro, et cela aplatit le tout. Déplace-le un peu vers le bas. Ensuite, je vais sélectionner celui-ci. Cliquez sur ce S Y zéro en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Nous y voilà. Cliquez et insérez-le juste un peu. Deux. Très bien, alors maintenant nous pourrions peut-être aborder cette question un peu comme ça. Nous avons une plus grande courbe sur le dessus. Je pense. Prends ces deux-là et peut-être les redimensionne-les, en y, juste un cheveu. Déplace-les un peu vers le haut. Quelque chose comme ça. Nous y voilà. Maintenant, si nous cliquons avec le bouton droit sur cette arête, nous pouvons l'extraire. Alors allons-y. Appuyons sur EX et remontons à peu près là où nous pensons que le haut de la page devrait se trouver. Ensuite, je veux les réduire de la même manière que nous l'avons fait pour l'autre côté. Je souhaite déplacer le curseur 3D vers un point et l'échelle à partir de là. Je vais donc peut-être prendre ce point ici et appuyer sur Shift S pour déplacer le curseur à cet endroit. Ensuite, je vais cliquer sur cette arête en appuyant sur la touche Alt. Ensuite, redimensionnons l'axe z, s, z et voyons ce qui se passe. Eh bien, je ne l'ai pas changé en curseur 3D. Maintenant, ai-je appuyé sur la touche point ? Passer au curseur 3D ? Maintenant, essayons-le. S est Z et abaissez-le comme ça. Essayons ça. Je vais peut-être adapter un peu le y à y, comme ça. C'est trop ? J'ai l'impression que c'est trop. Permettez-moi de le ramener dans le z et peut-être de le ramener un peu. Oui, essayons ça. Alors, fermons ça. Donc, encore une fois, je vais désélectionner les trois premiers et les trois derniers ici. Et revenons au point médian, clé période, point médian. Ensuite, je vais simplement les connecter. Je vais combler ces limites. Pour ce faire, nous pouvons accéder au menu Edge Bridge Edge Loops, ou nous pouvons appuyer sur Ctrl E pour faire apparaître le même menu et choisir Bridge Edge Loops ici. Et nous y voilà. Maintenant, appuyons sur la touche Ctrl R et déposons une arête au centre. Et sortons-le un peu. Et maintenant, nous pouvons les connecter ici. Encore une fois, nous avons ces trois avantages. Nous pouvons appuyer sur la touche F, puis peut-être appuyer à nouveau sur la touche F. Ici, nous pouvons simplement sélectionner une et appuyer sur la touche F. Faisons ça encore une fois. Si la touche F, sélectionnez-la, appuyez sur F, et c'est parti. Alors maintenant, nous avons un peu fermé cela. Maintenant, la seule autre chose que nous pouvons faire est de sélectionner cette arête dans son intégralité. On pourrait peut-être y donner un biseau. Essayons-le. Je vais tout d' abord revenir en mode objet et regarder ma balance. C'est uniforme, mais ce n'est pas un tout. Allons-y, appuyons sur Control a et appliquons l'échelle ici. Ensuite, appuyons sur la commande B et retirons un peu. Ajoutez peut-être un avantage supplémentaire ou deux. Quelque chose comme ça. Et voyons à quoi ça ressemble. Ce n'est pas génial. Essayons de le lisser. Teinte lisse. Ou que diriez-vous de Auto Smooth ? Auto Smooth pourrait le faire pour nous. Venons-en au panneau des normales. Et vous pouvez voir que nous avons déjà activé Auto Smooth ici. Et je vais cliquer et faire glisser pour voir si nous pouvons y remédier. Maintenant, je suis peut-être allé trop loin. Appuyons sur Ctrl Z et revenons en arrière. Oui, je pense que je l'ai peut-être un peu trop fait là-bas. Appuyons sur la commande B et faisons-la glisser. Et je vais juste mettre une boucle, une coupe. Et nous y voilà. Essayons ça. C'est peut-être un peu mieux. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez à nouveau Auto Smooth. Je vais venir ici et cliquer et glisser maintenant pour voir si nous pouvons améliorer un peu tout cela. Oui, c'est pas mal. Cela les adoucit un peu tout en les laissant assez tranchants. Peut-être que je vais ajouter un biseau à cette arête ici avec Control B et le faire ressortir ainsi. Essayons ça. Oui, je pense que ça pourrait fonctionner. Appuyez sur Shift S1 pour déplacer le curseur. Et puis, eh bien, nous devrions continuer et faire celui-ci, mais il a vraiment la même apparence, juste plus petit, non ? Alors peut-être que nous pourrions simplement le dupliquer. Essayons-le. Nous allons déplacer l'origine de cet objet pour l' aligner sur cette arête. Donc, si je clique sur cette arête avec la touche Alt, je déplace le curseur dessus, décalage S2, puis je repasse en mode objet. Cliquez avec le bouton droit sur définir l' origine du curseur 3D. Maintenant, c'est là et nous passerons à l'échelle à ce moment-là. Et c'est ce que nous voulons. Maintenant, si nous prenons cela, je vais appuyer sur Shift Z. Je pense que cela devrait être un peu plus grand. Voyons voir. Oui, je pense qu'il devrait être un peu plus grand. Ensuite, appuyons sur Shift D Z. Apportez ceci. Et réduisons cela comme ça. Quelque chose comme ça. Très bien, appuyons sur Shift Z pour revenir à Solid View. Oui, je vais à nouveau déplacer le curseur avec la touche S1. Elles ont l'air plutôt belles, je pense. Allons-y pour le moment. Et dans la vidéo suivante, nous allons travailler sur ces pièces ici, la tige et les languettes ici. Je pense que c'est un petit ramasse-miettes. Ensuite, nous allons travailler sur l'utilisation du modificateur booléen pour obtenir l'ensemble des fentes du grille-pain et de ces évents sur les côtés. 5. Le modificateur booléen: Très bien, maintenant, travaillons à la création de certains de ces trous, comme cette fente où entre le manche et les fentes à pain grillé. Et je pense qu'en faisant ces deux choses, nous pouvons examiner les avantages de l'utilisation d' un modificateur booléen, ses inconvénients et la manière dont nous pouvons le contourner à l'aide d'autres outils. Alors, tout d'abord travaillons là-dessus ici même. Et ce que je vais faire, c'est créer un objet découpant. Créez un objet qui a cette forme, puis utilisez-le pour découper le tout en cette pièce. Tout d'abord, prenons cette pièce et en faisons son propre objet. Je vais passer en mode édition, appuyer sur les trois touches, sélectionner ce visage et le séparer en objets distincts. Je vais donc appuyer sur la touche P et choisir de séparer par sélection. Nous y voilà. Maintenant, nous avons un nouvel objet ici. Je vais simplement revenir en mode objet. Cliquez dessus, et nous avons maintenant ce nouvel objet. Créons maintenant l'objet de découpe. Et puisqu'il s'agit de son propre objet, déplaçons son origine ici. Il est toujours là où il se trouvait lorsqu'il faisait partie de cette pièce plus grande. Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit pour choisir l'origine et l'origine de la géométrie. Et nous y voilà. Maintenant, créons cet objet de découpe. Pour le faire. Nous avons ces pièces arrondies ici. L'un des moyens d'y parvenir est d'utiliser réellement un cylindre. Appuyons donc sur Shift sur un cylindre maillé et nous n'avons pas besoin de 32 côtés. Essayons-le à 16 ans. Je vais y taper 16. Ensuite, nous pourrions réduire la taille pendant que nous sommes ici, nous pouvons taper 0.1 et tabuler et pointer vers et tabuler. Et cela le réduit un peu plus près de ce que nous voulons. Et je tiens également à souligner j'ai laissé le capuchon plein comme dans les armes à feu, donc nous avons des capuchons en haut et en bas. Très bien, maintenant je vais le faire tourner sur l' axe Y, notre y90. Passons à la vue orthographique droite l' aide des trois touches du pavé numérique. Ensuite, je vais passer en mode édition, appuyer sur une touche pour accéder à Vertex Select. Et appuyons sur Shift Z pour passer au wireframe. Maintenant, ce que je veux faire, c'est en prendre une partie, oups, partie comme ça, et la faire glisser vers le bas pour qu' elle ait un côté uniforme et des sommets incurvés. Mais à cause de celui-ci, ce bord, je vais appuyer sur la touche point pour zoomer. Ce ne sera pas complètement droit sur les côtés. Donc, ce que je peux faire, c'est simplement dissoudre ces bords. Je vais donc appuyer sur Supprimer et dissoudre les bords. Maintenant, nous revenons à la vue latérale vous pouvez voir que nous avons un côté plat et maintenant je peux prendre ces points ici, les faire glisser vers le bas et obtenir cette forme. Alors peut-être quelque chose comme ça, disons. Ensuite, je vais le réduire à la bonne taille. Déplacez-le vers le haut et mettons-le en place ici. Il semblerait que je pourrais laisser la largeur à peu près telle quelle, mais la réduire dans le z. Déplaçons donc à nouveau cette origine. Je vais cliquer avec le bouton droit sur définir l'origine de la géométrie. Maintenant, appuyons sur S Y, déplacons-le un peu, redimensionnons-le à nouveau comme ceci et peut-être déplacons-le vers le bas. Je veux qu'il soit en quelque sorte au centre de cette pièce. Essayons ça. Shift Z. Et maintenant, je vais appuyer sur S et l'agrandir légèrement afin que nous puissions le ramener et l'insérer ici. Et ça va jusqu'au bout. Maintenant, nous allons l'utiliser pour effectuer la découpe. Alors allons-y et réglons les choses pendant que nous sommes ici. Je vais choisir Auto Smooth, puis revenir aux propriétés des données de l'objet. Et en temps normal, nous pouvons cliquer, faire glisser et faire glisser cela vers le haut. C'est donc un peu plus fluide ici. Cela ne fait pas vraiment de différence, mais j'aime le faire avant de créer le booléen. Très bien, alors maintenant, prenons cette pièce ici. Faisons en sorte qu'il ait une échelle uniforme. Appuyons donc sur Control a et appliquons l'échelle. Et maintenant, nous les avons toutes. Faisons-le également pour celui-ci. Encore une fois, contrôlez a et appliquez l'échelle. Alors maintenant, si nous prenons cette pièce ici et y ajoutons un booléen. Passons donc au panneau des modificateurs, ajoutons un modificateur et utilisons un booléen. Nous devons maintenant lui dire quel objet nous allons utiliser comme couteau, pour réellement découper. Nous pouvons donc entrer ici, sélectionner la pipette, passer la souris sur cet objet et cliquer dessus. Cela va le déposer ici. Vous pouvez maintenant voir que cela a été ajouté à une sorte de plan ici, mais nous ne pouvons vraiment pas le voir se produire. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner cette pièce. Accédez aux propriétés de l' objet, faites défiler l'écran jusqu'en bas. Et sous l'affichage du port d'affichage, nous pouvons changer d'affichage à partir de deux fils texturés. Maintenant, nous pouvons voir à travers tout cela et vous pouvez en quelque sorte voir la véritable coupure se produire. On pourrait donc peut-être appuyer sur S et sur l'échelle de l'alphabet, non ? Nous pouvons le déplacer un peu jusqu'à ce que nous l'obtenions exactement là où nous le voulons. Et maintenant, vous pouvez avoir une idée de ce à quoi cela va ressembler. Lorsque nous appliquons le modificateur, d' accord, alors allons-y. Nous allons sélectionner cette pièce. Maintenant. Revenez au panneau des modificateurs. Et tirons ceci vers le bas et cliquez sur Appliquer. On y va. Maintenant, nous pouvons prendre cette pièce ici, la déplacer. Et nous avons notre découpe complète ici sur cet objet. Maintenant, si nous passons en mode édition, vous pouvez voir ce que c'est fait. Il a essayé de faire cette découpe du mieux possible. C'est en quelque sorte les prendre et leur donner un avantage, mais il n'y a pas vraiment d'avantages ici. Ce n'est donc pas un excellent outil pour le placement précis des arêtes, mais pour quelque chose d'assez simple comme celui-ci, il fonctionne. OK, alors maintenant, venons ici et ajoutons un modificateur de solidification pour lui donner de l'épaisseur. Nous pouvons cliquer ici, solidifier. Et maintenant, si nous cliquons et faisons glisser le pointeur sur le champ d'épaisseur, comme si nous sortions de cette façon, mais je vais revenir en arrière et maintenir la touche Shift enfoncée pour qu' il se déplace un peu plus lentement et le reculons un peu comme ça. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons également atténuer cela. Nous pouvons y activer le lissage automatique. Bien, maintenant que nous avons ce modificateur de solidification, je voudrais ajouter un petit biseau sur ce bord, pour qu'il soit un peu plus arrondi, comme nous le voyons sur l'image. Mais je ne peux pas vraiment le faire avec un avion solidifié parce que ce n'est toujours qu' un avion plat, non ? Le modificateur Solify n'est pas permanent. Il faudrait l'appliquer pour qu'il soit permanent. Alors allons-y et faisons-le. Nous devrons revenir en mode objet. Ensuite, si nous le tirons vers le bas, nous pouvons cliquer sur Appliquer. Très bien, nous avons maintenant une géométrie de tous les côtés. Nous pouvons maintenant appuyer sur les deux touches pour passer en mode Edge, alt, cliquez dessus, Alt Shift, cliquez dessus. Et maintenant, si nous appuyons sur la commande B, nous pouvons biseauter molette de la souris. Mais regardez ce qui se passe. Nous provoquons des artefacts ici en faisant cela, n'est-ce pas ? Et au fur et à mesure que nous faisons défiler la page, vous pouvez le voir se produire. Donc, ce que nous devons faire, c' est en trouver un qui nous plaise. Et maintenant, sortons tous ces visages. Et insérons-les un tout petit peu. Je vais appuyer sur la touche I et insérer un peu comme ça. Et maintenant, nous avons nettoyé ces artefacts, n'est-ce pas ? Nous avons encore de petites choses ici. Nous pourrions accéder aux propriétés des données de l'objet et cliquer sur lisser automatiquement et nettoyer un peu, en le faisant glisser un peu vers le haut. Maintenant, nous allons rencontrer les mêmes problèmes en essayant d'ajouter un booléen à cela ici. Mais comme il est incurvé, nous n'aurons pas autant de chance simplement inventer des visages et de les nettoyer. Dans la vidéo suivante, nous allons donc travailler sur l'ajout ces emplacements pour grille-pain d'une manière légèrement différente. 6. Le modificateur de surface de subdivision: OK, pour ces machines à sous, je pense qu'il faut adopter une stratégie différente. Je veux le prendre et le supprimer. Nous n'en avons plus besoin. Au lieu d'utiliser un modificateur booléen pour cela, je pense que nous allons devoir utiliser quelque chose comme un modificateur de surface de subdivision. Et cela ne fait qu'essayer courber le maillage entre les arêtes. Donc, si je suis venu ici et ajouté un modificateur de surface de subdivision ici, vous pouvez voir qu'il essaie de courber les bords. Si je passe en mode édition ici, vous pouvez voir qu'il essaie de courber les bords entre ce bord et ce bord, n'est-ce pas ? Et cela commence également à les courber un peu plus. Il s'agit en fait d'ajouter de la géométrie. Ils se courbent donc un peu plus, un peu plus nets. Maintenant, nous pouvons ajouter un lissage automatique ici et cela facilitera vraiment le tout. Nous pouvons donc l'utiliser pour obtenir certaines de ces arêtes incurvées autour des coins et sur les bords ici. Mais pour l'instant, supprimons le modificateur de surface de subdivision. Et ajoutons quelques arêtes supplémentaires pour le maintenir. Parce que, comme je l'ai dit, il essaie de courber les objets entre les bords et si nous laissons une longue distance entre les bords, cela va probablement dessiner ces courbes plus que nous ne le souhaitons. Donc, je vais appuyer sur Control R et passer la souris dessus. Et je vais juste ajouter des bords qui correspondent en quelque sorte à ce que nous avons déjà, la largeur que nous avons déjà entre eux. Alors peut-être si j'ajoute 12 coupes. Maintenant, si vous regardez vers le bas dans le coin inférieur gauche, vous pouvez voir où est indiqué le nombre de coupes Vous pouvez faire défiler la molette de la souris et le modifier ici. Maintenant, je peux cliquer et cliquer à nouveau. Et puis nous avons les paramètres de découpe en boucle ici, où je peux également modifier le nombre de coupes ici si je le souhaite. Mais disons que nous en voulons 12 ici. Et puis je veux aussi en ajouter de cette façon. Je vais donc juste en ajouter quatre. Je vais appuyer sur Ctrl R. Faites défiler la molette de la souris jusqu'à ce que je n'obtienne que quatre bords. Et cliquez et cliquez à nouveau. Très bien, nous avons maintenant quelques visages que nous pouvons utiliser pour créer ces trous. Je vais juste y aller, allons-y avec, eh bien, peut-être que je vais les mettre ici comme ça. Alors, ça fait combien de phases ? Je pourrais les parcourir et les compter, mais nous pouvons aussi venir ici, afficher les superpositions de la fenêtre d'affichage et activer les statistiques. Et maintenant, nous pouvons voir que le nombre de visages que nous avons sélectionnés est de 15. Maintenant, je peux appuyer sur la touche C, cliquer, faire glisser et faire glisser ces éléments vers le haut comme ceci. J'en ai sélectionné d'autres ici. Je vais maintenir le bouton central de la souris enfoncé , les faire glisser et les désélectionner. Maintenant que 30 visages sont sélectionnés, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Et maintenant, extrudons vers le bas. Passons à E. Et je vais tirer tout droit vers le bas jusqu'à ce que nous obtenions la bonne épaisseur. Ensuite, je vais juste appuyer sur Supprimer et supprimer des visages. Bon, maintenant, nous avons ces fentes, mais j'aimerais avoir quelque chose de similaire aux bords arrondis que nous voyons ici. Alors maintenant, revenons nouveau à ce modificateur de surface de subdivision. Et je vais allumer la cage juste ici. Les bords sont donc conformes au maillage subdivisé. Maintenant, nous pouvons ajouter quelques boucles de bord supplémentaires, juste pour voir si nous pouvons resserrer un peu plus les ouvertures. Alors peut-être que je vais appuyer sur Control R et ajouter une boucle de bordure ici. Faisons-le ici et ici. Et cela aide à résumer. Si je tape en mode objet, nous pouvons le voir ici. Maintenant, nous pouvons également augmenter le nombre de niveaux dans la fenêtre d'affichage. Allons-y. Passons à. On y va, on y arrive. Et si nous appuyions sur Control R et ajoutions une écriture périphérique ici ? Et faisons-le ici aussi. Comment allons-nous maintenant ? Nous pourrions également prendre ces bords et les déplacer légèrement vers le haut. Je vais cliquer sur Alt dessus et Alt Shift sur ceci, puis les faire glisser un peu vers le haut comme ceci pour les rendre un peu plus nets, nous pouvons le faire. donc percé Nous avons donc percé des trous dans le grille-pain sans créer les artefacts auxquels nous devons ensuite faire face. Et étant donné que nous avons ces courbes et tant d'autres arêtes, nous aurions vraiment du mal à nettoyer ces artefacts. Nous pouvons maintenant le tester avec un autre matériau. Nous pouvons venir ici et faire descendre dans le Viewport Shading. Et au lieu de studio, nous pourrions changer de casquette et ensuite cliquer ici. Nous pouvons trouver un matériau brillant ici pour voir à quoi ressemblent ces courbes. Si nous avons là un matériau vraiment brillant. Laissez-moi le retirer et nous pourrions choisir, disons, celui-ci ici. Oui, c'est plutôt sympa. Pour que vous puissiez voir, vous pouvez visualiser votre objet avec différents matériaux, juste pour avoir une idée de ce à quoi il va ressembler. Et si les courbes fonctionnent. Retournons au studio ici. Et je pense que dans la vidéo suivante, nous allons combiner l' utilisation de la surface de subdivision et de la valeur booléenne pour essayer de travailler sur ces machines à sous ici. C'est donc la prochaine étape. 7. Normales et le Modifier de tableau: Très bien, pensons maintenant à placer ces fentes ici, sur le côté du grille-pain. Je pense que même si je fais des smoothies ici, disons que j'utilise Auto Smooth. Je veux toujours que ces coins soient, ces bords soient un peu plus lisses. De plus, si vous regardez, même si nous l'avons lissé, vous pouvez toujours voir les angles des polygones ici si vous les regardez, sous un angle ici. Et vous l'avez probablement beaucoup remarqué pour les jeux vidéo. Les objets et les personnages semblent lisses lorsque vous les regardez de face. Mais si vous regardez les bords, vous pouvez voir qu'ils sont un peu irréguliers C'est juste la structure polygonale, les polygones que nous voyons et le lissage n' est qu'une astuce. C'est vraiment une sorte d' illusion d'optique. Il s'agit simplement de modifier les normales pour rendre l'objet lisse. Et quand je dis normales, qu'est-ce que cela signifie ? Eh bien, en géométrie, tout objet perpendiculaire à un autre objet est appelé une normale. Cela signifie simplement perpendiculaire. Donc, si nous sélectionnons cet objet et cet onglet en mode édition, puis que nous montons ici vers les superpositions de la fenêtre d'affichage et, tout en bas, vers zone des normales d'affichage. Et je vais cliquer sur Afficher les normales du visage ici. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons ces petites lignes qui sortent de chacun des polygones. Et il ne s'agit que d'une représentation visuelle de l'avant du polygone. Chaque polygone comporte une face avant et une face arrière, et vous voulez vraiment que le devant des polygones soit orienté vers l'extérieur, face à l'observateur de votre objet. Parce que si vous intégrez cet objet un moteur en temps réel comme Unity, Unreal, Substance Painter. Ces programmes ne voient que le devant des polygones. L'arrière des polygones va être invisible. Tu vas pouvoir voir à travers eux. En fin de compte, il faudra donc procéder à une dernière vérification pour s'assurer que toutes les normales sont orientées vers l'extérieur lorsque nous aurons terminé. Mais je voulais juste te montrer quelles sont les choses normales. Laisse-moi éteindre ça ici. Donc, quand je dis qu'il ajuste les normales pour le rendre lisse, ce sont les normales. Mais disons que je ne veux pas ces arêtes particulières ici ou ces arêtes facettées là où se trouvent les polygones. Disons que je vais rester dans Blender. Je ne participerai à aucun autre programme. Je vais rester dans Blender et le rendre ici. J'ai donc encore quelques options. Je peux utiliser des modificateurs de mixeur pour atténuer un peu cela. Essayons donc ça. Venons-en ici pour ajouter un modificateur et choisir la surface de subdivision. Et maintenant, vous pouvez voir ces coins irréguliers commencent à s'estomper un peu, n'est-ce pas ? Je vais faire virevolter celui-ci ici pour que nous puissions voir ce panneau un peu mieux. Et maintenant, on dit lissage automatique ou personnalisé. Laisse-moi le retirer. Des normales automatiquement lissées ou personnalisées ont été détectées, désactivant ainsi la subdivision du GPU. Eh bien, ce n'est pas vraiment grave. Tout ce que cela signifie, c'est que nous avons activé le lissage automatique. Donc, si je viens ici et que je passe à Shade Flat, puis que j'active Shade Smooth, cet avertissement disparaîtra. Ce n'est donc pas vraiment grave. Mais le fait est que maintenant, si nous passons en mode édition, vous pouvez voir que vous avez la cage d'origine ici, à l'extérieur. Et vous pouvez voir le maillage subdivisé à l'intérieur. Et encore une fois, il essaie d' arrondir les coins entre les bords. Nous pouvons venir ici et activer ce petit bouton , la cage ouverte. Et cela permettra alors de conformer ce wireframe au maillage subdivisé, n'est-ce pas ? Maintenant, si nous passons en mode objet, nous pouvons voir que notre surface de subdivision se trouve dessus. Et j'aime ce que ça fait avec ces courbes, mais je veux qu'elles soient un peu plus nettes ici. Nous pouvons donc simplement ajouter une autre arête, l'enfoncer légèrement et réduire légèrement la distance entre deux arêtes, ce qui rendra ce coin un peu plus net. Alors allons-y. Appuyons sur Control R. Déposez-en un ici, et vous pouvez déjà voir à quel point cela commence à être un peu plus net. Mais une chose que je tiens à souligner, c'est que lorsque vous déplacez vers un bord ou l'autre, il s'adapte au bord le plus proche de celui-ci. Mais le problème, c'est qu'il n'a jamais vraiment la même forme que ce bord. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est utiliser l'outil pair. Et si vous regardez dans le coin supérieur gauche de la fenêtre d'affichage, vous pouvez voir qu'il est écrit Edge Slide et vous pouvez voir ce numéro s'y déplacer. Mais vous voyez également que, même si vous appuyez sur la touche E, cela vous permettra de la retourner avec la touche F entre un bord ou l'autre. Je vais donc le retourner vers le bord droit et le rapprocher un peu plus d'ici comme ceci. Puis cliquez sur. Passons maintenant au mode objet et voyons ce que nous avons. Oui, donc maintenant nous avons un avantage légèrement plus serré. Nous pouvons revenir en mode édition avec la touche Tab et peut-être ajouter un avantage ici, Control R, et le déposer ici et ensuite. Ce bord est juste un peu plus net maintenant. Et puis aussi ici, peut-être pouvons-nous appuyer sur Control R. Déposez-en un ici, ici même. Cliquez et je vais juste le retirer un tout petit peu. Et cela aidera également à affiner cette arête là-haut. Très bien, faisons-le de l'autre côté. Passez en mode édition avec la touche Tab. Et pour cela, il se peut que nous devions procéder légèrement différemment, car laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Si j'appuie sur Control R et que j'essaie de prendre l'avantage, je ne peux pas le déplacer du tout. C'est juste un peu des clips, non ? Donc je ne pense pas que c'est ce que je veux. Je vais appuyer sur Ctrl Z. Il faut donc parfois supprimer l'affichage des subdivisions pour insérer une arête là où vous le souhaitez. Et vous pouvez le faire en venant ici et en le désactivant. Vous ne verrez donc pas la subdivision dans la fenêtre d'affichage. Maintenant, je peux entrer ici, appuyer sur Control R et avoir un peu plus de contrôle sur l' endroit où je place cette arête. Je vais donc cliquer, appuyer sur la touche E, appuyer sur la touche F et vous pouvez la voir basculer d'avant en arrière. Je vais donc le retourner là et l'introduire un peu comme ça. Maintenant, revenons ici, rallumons l'écran. Nous y voilà. Maintenant, nous avons un avantage un peu plus serré. Je devrais peut-être le réduire un peu plus. Je vais juste cliquer ici, le faire glisser et encore un poil. Nous y voilà. Quelque chose comme ça. Maintenant, insérons-en un ici, comme nous l'avons fait auparavant. Et peut-être en insérer un ici aussi et le réduire un peu. Très bien, maintenant nous avons ces bords un peu plus serrés le long de cette bordure. Voyons maintenant si nous pouvons ajouter un cutter booléen pour essayer de découper ces fentes. Je vais donc appuyer sur Shift sur un cube maillé. Je vais apporter ça ici. Et j'appuie sur une touche pour accéder à l' orthographe avant et je vais appuyer sur Sx et abaisser cette direction, donc c'est assez fin. L'un d'entre eux, je vais appuyer sur G, le déplacer vers le haut, peut-être juste ici. Amenons ça comme ça. Donc, ça entre là-dedans comme ça. Voyons à quoi ça ressemble. Je pense que j'ai besoin qu'il soit un peu plus court, alors sélectionnons-le, appuyons sur S, réduisons-le un peu, augmentons-le. Est-ce cela que nous voulons ? Je pense qu'il se trouve en haut de ce gros bouton. Je pense donc que nous nous en sortons plutôt bien. Jetons maintenant un coup d'œil à un autre modificateur de mélangeur, le modificateur de tableau. Utilisons-le pour ajouter les pièces supplémentaires ici. Je vais donc venir ici, ajouter un modificateur de tableau. Et vous pouvez voir que si je clique sur l'axe X ici, je clique et fais glisser. Je peux le déplacer de cette façon, ou je peux le déplacer de cette façon. C'est ce que je veux faire. Je veux apporter ceci, cette façon, en cliquant et en faisant glisser le facteur X. Et déplacons-le ici. Et combien en avons-nous ici ? 1234567. D'accord, augmentons le nombre ici de deux à sept. Nous y voilà. Maintenant, je vais appuyer sur cette touche et l' amener là où je veux, puis cliquer et faire glisser sur le Facteur X. Faites-le glisser légèrement de cette façon. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée pour qu'elle se déplace un peu plus lentement. Et peut-être que je veux que ce soit à peu près comme ça. Nous y voilà. Essayons ça. Appliquons maintenant ce modificateur de tableau. Viens ici. Cliquez sur Appliquer. Et maintenant, tout cela ne fait qu'un seul et même objet. Prenons également ceci et étendons ici. Appuyons sur S Y et déplaçons-le comme ceci. Faites-le glisser comme ça. Et maintenant, nous avons un objet à découper pour les deux côtés différents. Nous y voilà. Dans la vidéo suivante, nous allons donc voir comment ajouter un modificateur booléen et voir quel effet il a sur une pile de modificateurs contenant plusieurs modificateurs. 8. Stack Modifier de Blender: Maintenant, avant d'ajouter un modificateur booléen, nous avons vu que l' échelle peut affecter toutes sortes d'outils dont dispose Blender, n'est-ce pas ? Nous avons vu comment cela peut affecter cela. Allons-y et appliquons l'échelle à chacun de ces objets. Pour l'objet à découper, sélectionnons-le, appuyons sur Ctrl a et appliquons l'échelle. Ensuite, faisons-le également pour les côtés, je vais appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle ici. Maintenant que cette option est toujours sélectionnée, ajoutons un modificateur booléen ici. Et voici le booléen. C'est ce que nous allons faire. Et puis encore une fois, cliquons sur la pipette. Viens ici, clique sur l'objet à découper. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons ici des artefacts plutôt moches, n'est-ce pas ? Oui, regarde ça. Commençons donc tout d'abord par un affichage filaire. Passons maintenant aux propriétés de l'objet. Faites défiler la page vers le bas, passez de texturé à filaire ici. Maintenant, nous pouvons voir à travers. Et oui, vous pouvez voir ces artefacts un peu mieux maintenant. Cela ne marchera pas vraiment. Revenons donc en arrière et essayons le lissage automatique, même si nous recevions cet avertissement dans le panneau des modificateurs Essayons-le et voyons si cela peut aider à y remédier un peu. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir la teinte, lisser automatiquement, et regarder ça. Ça a l'air plutôt bien, non ? Je pense que c'est ce que nous voulons. Très bien, nous avons donc nettoyé ces artefacts. Mais maintenant, que se passera-t-il si nous appliquons ce booléen ? Disons que nous pensons que cela semble bon, je veux maintenant l'appliquer. Très bien, alors essayons-le. Descendez ici, tirez-le vers le bas et cliquez sur Appliquer. Et Waouh, que s'est-il passé ? Eh bien, souvenez-vous quand, avant, nous avions ces lignes étranges ou ces bords bizarrement placés dans cette pièce. Le problème, c'est que lorsque vous utilisez une valeur booléenne, elle crée n canons, polygones de plus de quatre côtés. Et un modificateur de surface de subdivision ne fonctionne réellement qu'avec des polygones à quatre côtés seulement. Parfois trois, mais certainement pas plus de quatre. Ainsi, même si nous avons réussi à nettoyer ces artefacts, nous ne pouvons pas simplement nous contenter de descendre jusqu'au bas de la pile et d' appliquer cette valeur booléenne. Appuyons donc sur Control Z et revenons en arrière. Et c'est pourquoi Blender veut vraiment que vous appliquiez des modificateurs de haut en bas, car il exécute chacun de ces processus l'un après l'autre. Donc, tout d'abord, il reflète l'objet. Ensuite, il effectue la subdivision. Ensuite, il applique le booléen. Donc, pour que cela ressemble à ceci, nous devons les appliquer dans cet ordre. Alors, sortons ça et arrêtons-le. Tirez dessus vers le bas et cliquez sur Appliquer. Très bien, ça a l'air plutôt bien. Appliquons maintenant la subdivision. Je vais venir ici. Cliquez sur Appliquer. Bon, maintenant, essayons le booléen. Tirez dessus vers le bas et cliquez sur Appliquer. Et nous y voilà. Maintenant, si on prend ça, éloigne-le. Nous mettons nos coupes dans le grille-pain comme nous le voulons. La morale de l'histoire est donc que Blender veut que vous appliquiez des modificateurs de haut en bas. Et que l'ordre des modificateurs ici dans la pile de modificateurs fait différence dans les résultats que vous obtenez sur votre objet. 9. Ajouter des détails externes: Maintenant que nous en avons terminé avec notre modificateur booléen, nous pouvons procéder à la suppression de notre objet de découpe. Je vais juste appuyer sur Supprimer ici. Mais aussi, si nous sélectionnons à nouveau cette option, nous pouvons voir, regardez ici, que nous avons quelques faces internes issues de ce processus booléen. Passons donc en mode édition. Et je vais juste sélectionner la base en bas de chacune de ces touches, appuyer sur Ctrl et plus et augmenter la sélection qui s'y trouve. Nous pouvons probablement les désélectionner, non ? C'est ce que nous allons faire. Les sélectionnez-vous ici ? Comme ça ? Ensuite, appuyons simplement sur Supprimer et supprimer des visages. Nous y voilà. Maintenant, avons-nous autre chose ? Oui, nous le faisons. Nous en avons encore quelques-uns ici. Maintenant, cela se produit avec les processus booléens, et nous voulons souvent ces faces internes. Lorsque nous faisons un booléen, disons si nous voulons découper quelque chose et le faire comme une indentation. Mais lorsque nous faisons quelque chose comme ça, nous pouvons simplement parcourir et supprimer ces faces internes. Très bien, maintenant je pense que nous devons juste faire un peu de ménage. Travaillons sur cette pièce ici même. Je vais juste appuyer sur Shift sur un cylindre maillé. J'ai 32 panneaux ici. Disons que le chat est tombé et qu'on le traîne ici. Redimensionnez-le vers le bas, redimensionnez-le en z avec z, augmentez-le un peu. Ensuite, mettons-le en place. Je vais peut-être le tourner sur l'axe Y, notre y90. Nous y voilà. Ensuite, je vais cliquer sur le carré vert et le faire glisser vers le haut dans cette zone qui semble un peu trop épaisse. Appuyons donc sur la touche S pour redimensionner , puis sur Shift et x pour désactiver l'axe X. Et cela nous permettra de réduire cela en largeur et non en longueur. On y va. Déplaçons ensuite le curseur 3D ici. Combien de personnes appuient sur la touche point pour zoomer et cadrer. Ensuite, je vais passer en mode édition. Et je vais sélectionner cette arête ici, cliquer sur cette arête en maintenant la touche Alt enfoncée et appuyer sur Shift S pour déplacer le curseur vers ce point. Maintenant, nous pouvons déplacer l' origine vers ce point, ou nous pouvons simplement changer notre pivot de transformation en curseur 3D, n'est-ce pas ? Nous pouvons le modifier ici, ou nous pouvons appuyer sur la touche point et le remplacer par un curseur 3D ici. Maintenant, si nous passons à une vue orthographique, disons, j'appuie sur une touche du pavé numérique. Je peux appuyer sur la touche R et l'incliner le bas à partir du curseur, comme ceci. Je pourrais aussi le réduire un peu si je ne le voulais pas aussi longtemps. Nous pourrions donc passer de l'axe mondial à notre axe local ici. Ensuite, nous pouvons redimensionner l'axe Z maintenant, donc S, z, et cela va simplement le faire monter comme ceci le long de l'axe Z. Maintenant, vous pouvez également passer du global au local en appuyant sur la touche virgule, puis passer au global. Ensuite, peut-être que je vais prendre ça et le retourner. Donc, ce pôle supérieur est sur ce tuyau, il y en a un sur ce cylindre. Permettez-moi donc de modifier à nouveau mon point pivot, je vais appuyer sur la touche point, pour revenir au point médian. Et maintenant que Move est activé, Gizmo accède à l'origine de l'objet sélectionné. Maintenant, je peux changer mon orientation ici de globale à locale, puis appuyer sur la touche R et la tourner comme ceci. Disons peut-être quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir comment cet axe est maintenant aligné avec l'objet. Alors peut-être que je vais le résumer comme ça. C'est donc un peu conforme à ce tube. Oui, et nous pouvons en quelque sorte y jeter un œil, voir si nous devons le déplacer vers le haut ou vers le bas. N'importe lequel, oui, alors peut-être quelque chose comme ça. Passons maintenant aux smoothies. Je vais le prendre et cliquer avec le bouton droit de la souris et nous pouvons choisir Auto Smooth. Et celui-ci, nous pouvons faire de même. Nous avons donc ce manche. Je vais déplacer le curseur vers le centre de la grille avec le décalage S1. Et retrouvons ici ce petit morceau qui entoure cela. On dirait que je pourrais le prendre et le déplacer légèrement vers le haut. Permettez-moi de le remplacer à nouveau par Global car si je le laisse ici, regardez ce qui se passe. Je clique, je fais glisser et je regarde ça. Ces deux objets ont des axes locaux différents. Donc, si je le sélectionne autour de l'axe X, c'est comme ça. Et si je sélectionne celui-ci, l'axe X est comme ça, donc je ne veux pas les déplacer en orientation locale. Je vais donc appuyer sur Control Z et revenir en arrière. Ensuite, appuyons sur la touche virgule et sur la touche globale. Maintenant, je peux prendre ça et les déplacer vers le haut en même temps, comme ça. Très bien, maintenant, nous allons créer un cercle. Et créez cette petite machine à laver. Donc, ce que nous allons faire, c'est déplacer le curseur vers ce point, en décalant S2. Nous y voilà. Donc, lorsque j' appuie sur Shift sur un cercle maillé, nous obtenons ce cercle ici. Très bien, réduisons-le. Faisons-le tourner, peut-être que je vais le tourner sur l'axe Y, RY 90. Et voyons quelle taille nous pensons vouloir lui donner. Peut-être que je veux que ce soit à propos de cette grande année. Déplaçons-le un peu autour de cette pièce. Et puis appuyons sur la touche Tab. Appuyez sur la touche a pour tout sélectionner et appuyez sur E et S, redimensionnez-les en somme. Nous avons donc ce genre de choses ici. Je suppose que nous pourrions réduire cela un peu comme ça. Et peut-être que je vais les réduire un peu plus comme ça. Nous y voilà. Nous avons donc maintenant cette forme de base de la laveuse. Ce que nous allons faire maintenant, c'est lui donner un peu d'épaisseur. Permettez-moi donc de faire avancer les choses, les réduire un peu. Très bien, ajoutons maintenant un modificateur de solidification. Ici. Je vais choisir une épaisseur uniforme, cliquer et faire glisser et je vais revenir en arrière comme ça. Nous avons une échelle uniforme, mais je vais continuer, appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle. Et maintenant que la valeur est plus élevée, nous obtenons plus d'épaisseur. Je vais donc maintenir la touche Shift enfoncée et la baisser légèrement. Peut-être quelque chose comme ça. Très bien, appliquons cela alors. Tirez dessus vers le bas, cliquez sur Appliquer. Je vais le lisser avec Auto Smooth. Et puis prenons ces limites ici. Et peut-être aussi les bords intérieurs avec Alt clic puis Alt Shift, cliquez ici, comme ceci. Et maintenant, ajoutons une commande B. Retirez-la, faites défiler la molette de la souris. Et voilà, on peut y faire un petit biseau comme ça. Je ne veux pas qu'ils aillent jusqu'à l'autre. Et vous pouvez voir que si vous ne faites pas attention, ils vont se croiser, n'est-ce pas ? Vous pouvez également appuyer sur la touche C pour les serrer ce qui évitera qu'ils se croisent. Mais vous ne voulez vraiment toujours pas qu'ils se connectent les uns aux autres. Donc je vais juste m'y rendre. Essayons ça. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Je pense que c'est tout ce dont nous avons vraiment besoin là-bas. Je vais prendre ces pièces maintenant et je vais juste les arracher d' un cheveu comme ça. Très bien, donc nous l'avons. Que voulons-nous faire d'autre ici ? Eh bien, nous pouvons faire ces petites pièces juste ici, au-dessus des cadrans. C'est assez simple. Nous pouvons simplement créer un cylindre, peut-être ajouter un pistolet pour le remplissage du chat. Nous pouvons réduire cela. Nous pourrions appuyer sur la touche point pour zoomer et la placer au centre de notre onglet déroulant en mode édition. Et peut-être que je vais juste me débarrasser de ce visage ici, supprimer des visages. Et puis appuyons sur S pour le faire tomber à peu près comme ça. Je vais le faire tourner RY 90 puis le mettre en place. Peut-être que je vais le faire, appuyer sur les trois touches du pavé numérique , puis appuyer sur G pour le déplacer ici. Diminue le volume. quelque sorte, mets-le en place. Où que l'on pense que ce sera. Peut-être quelque chose comme ça. Ramenons-le. Ensuite, dupliquons ce décalage D Z et apportons le ici même. Nous avons donc juste ces pièces par-dessus les cadrans. Et ensuite, que voulons-nous faire d'autre ? Eh bien, nous pourrions créer ce ramasse-miettes ici. On dirait que ce n'est vraiment qu'un cube là-bas. Nous pouvons appuyer sur Shift S1 pour déplacer le curseur vers le centre de la grille, un cube maillé. Réduisez-le, réduisez-le en z, en z. Et passons à cette vue orthographique en appuyant sur les trois touches du pavé numérique. Et je vais juste en parler un peu, peut-être juste ici. Je pense. Je pense que c'est une assez bonne largeur. Ensuite, faisons-le avancer sur l'axe X jusqu'à ce qu'il semble juste qu'il doit se trouver derrière. Juste un peu comme ça. Peut-être pas tant que ça, peut-être quelque chose comme ça. Et puis ajoutons peut-être un biseau sur le devant. Appuyons sur Ctrl a et appliquons l'échelle. Passons ensuite en mode édition et sélectionnons ces deux arêtes. Appuyez sur la commande B, et ajoutons-y un biseau. Regarde à quoi ça ressemble. Nous pouvons activer le lissage automatique ici. Et puis il semblerait que nous ayons également une assiette en bas. Ajoutons cela pour déplacer un cube maillé. Appuyons sur Z et obtenons-le. C'est donc assez étroit ici, quelque chose comme ça. On dirait que c'est assez fin. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est l'énumérer, l'extraire et le mettre là où nous pensons qu'il devrait être, juste ici, peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, nous devons le remettre en bon état. Donc, ce que je vais faire, c'est aller vers le bas. Je vais appuyer sur la touche Contrôle et sur la touche sept, car la touche sept correspond à la vue de dessus, alors que la touche Control sept est l'inverse. Je vais appuyer sur S et le redimensionner légèrement. Ensuite, je vais peut-être passer en mode édition, appuyer sur Shift Z, appuyer sur la touche unique pour passer en mode sommet. Ensuite, faisons simplement glisser ceci et sortons-le. Il répond donc à cette fin ici, ainsi que sur les côtés. C'est peut-être les sélectionner maintenant et les afficher. Il est donc juste sur les côtés et au bout. Ensuite, nous pouvons utiliser notre outil Bevel pour courber les coins en fonction du grille-pain. Essayons ça. Appuyons sur Shift Z. Et je veux simplement sélectionner deux côtés ou deux coins d' un côté. C'est ce que nous allons faire. Je vais appuyer sur la touche point , zoomer, les cadrer. Passons également en mode objet et appliquons le contrôle d'échelle appliqué à l'échelle. Maintenant qu'ils sont sélectionnés, appuyons sur la commande B et insérons-les un peu comme ça, et ils n'ont pas exactement la bonne largeur. Donc, ce que nous allons faire, c'est dans notre panneau de paramètres Bevel, cliquons sur la largeur. Nous pouvons le déplacer comme ça jusqu'à ce qu' il corresponde à la courbe existante. Nous pourrions y ajouter quelques arêtes supplémentaires pour que cela se rapproche un peu plus. Oui, c'est plutôt bien. D'accord. Alors maintenant, revenons et faisons-le ici. Prenons cette arête et cette arête, puis appuyons sur la commande B. Et retirons-la. Et cette courbe est un peu différente, nous pouvons donc l'ajuster ici en largeur. Il s'agit donc de la bonne taille ou de la bonne courbe pour ce grille-pain. Là-bas. Nous y voilà. Maintenant, nous avons ce panneau. Peut-être devrions-nous également le biseauter sur le devant. Passons donc en mode édition. Sélectionnez ces deux arêtes et appuyez sur la commande B, et nous allons juste les extraire un peu. Je n'ai pas besoin d'autant d' arêtes là-dedans. Nous y voilà. Je n' ai que trois segments. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Auto Smooth pour cela également. Très bien, nous avons donc intégré ces pièces Je pense que dans la vidéo suivante, nous allons travailler ajouter un peu d'épaisseur là où nous en avons besoin et à créer pièces intérieures ici, sur les fentes à pain grillé. C'est donc la prochaine étape. 10. Ajouter les détails internes: Très bien, donnons maintenant un peu d'épaisseur à cela. Je ne pense pas que je vais utiliser Solify pour cela. Je pense que je veux simplement sélectionner les bords de chacune de ces fentes , puis les extruder un peu. Maintenant, si j'appuie sur les deux touches , que j'appuie sur Alt et que je clique, vous pouvez voir que je n'obtiens que l'arête à sélectionner jusqu'à un certain point. Et puis, ici, je dois cliquer à nouveau comme ça. Et puis Alt Shift, cliquez encore et encore ici pour chacune d'entre elles, ce serait un peu fastidieux. Quoi qu'il en soit, ce sera un peu fastidieux, je suis d'accord, mais je pense qu'un moyen plus simple de le faire est sélectionner toute cette zone , puis de désélectionner les bords que nous ne voulons pas. Maintenant, la raison pour laquelle il le fait est parce que le rappel utilisant un booléen créera n pistolets, des polygones supérieurs à quatre signes. Donc, si je sélectionne Enregistrer ce polygone ici, vous pouvez voir ici Si nous activons les statistiques ici, vous pouvez voir ici qu' il s'agit d'une face mais de huit arêtes. Et ce 12 représente huit arêtes. Et ceux-là, voyons ce que c'est. Il s'agit, eh bien, de dix arêtes, donc elles sont formées de canons et d'éléments tels que des boucles, des subdivisions sélectionnées pose problème lorsqu'il s'agit cela pose problème lorsqu'il s'agit de polygones de plus de quatre côtés. Cela dit, appuyons sur les deux touches et passons en mode Edge. Ensuite, je vais accéder à la vue orthographique sur le côté en appuyant sur la touche du pavé numérique. Ensuite, je vais appuyer sur Shift Z. Et ici, en mode Edge, je vais simplement cliquer et faire glisser le pointeur ici, juste pour les sélectionner juste là. Nous avons donc sélectionné tous les bords autour de chacun de ces emplacements, mais nous en avons également quelques autres. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche C pour l'outil de sélection de cercles et vous pouvez faire défiler la souris vers l'intérieur pour la réduire ou l'agrandir. Ensuite, je vais maintenir le bouton central de la souris enfoncé, cliquer et faire glisser, puis les désélectionner tous. Je veux juste désélectionner les bords qui ne sont pas ceux qui entourent directement les fentes, comme celui-ci. Je vais simplement passer en revue chacune d'elles et si vous désélectionnez accidentellement celle que vous souhaitez conserver, vous pouvez simplement sortir du cercle, la sélectionner en cliquant avec le bouton droit de la souris , puis en appuyant sur Ctrl Z pour annuler, puis recommencer. Je vais donc appuyer à nouveau sur la touche C. Sélectionnez un cercle et cliquez avec le bouton central de la souris et faites glisser le pointeur vers le haut. Il y en a un tout petit. Et vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et sortir de l'outil , puis zoomer un peu plus si vous le souhaitez. Je vais appuyer à nouveau sur la touche C, puis cliquer, faire glisser et sélectionner ces éléments ici. Nous en avons un de plus ici. Et comme nous le faisons en mode filaire, nous désélectionnons également tout ce qui se trouve de l'autre côté. Nous avons donc sélectionné ces deux camps. Très bien, maintenant, si j'appuie sur Shift Z et que je reviens à Solid View, je vais appuyer sur E, S et Y. Je suis donc en train d'extruder et de redimensionner l'un vers l' autre, les deux côtés. Alors peut-être quelque chose comme ça. Voyons à quoi ça ressemble. C'est trop ? Eh bien, je pense que cela clôt bien le tout, donc je pense que je vais opter pour ça. Très bien, nous avons donc une certaine épaisseur. Qu'en est-il ici ? Nous allons devoir nous occuper de ce qu'il y a à l'intérieur des machines à sous. Donc, pour celui-ci, allons-y, c'est un peu rusé. Sélectionnons cet Android ici cliquant sur Alt, puis en cliquant sur ce bord en maintenant la touche Maj juste ici. Et dupliquons-les. Et je veux aussi les agrandir un peu et les augmenter en somme. Je vais donc appuyer sur Shift Z pour que nous puissions voir cela. Et comme il s'agit de deux collections différentes de composants, de sommets , d' arêtes, etc., je vais passer du point médian aux origines individuelles. Blender les considérera donc comme des unités individuelles et n' essaiera pas de faire ce que nous demandons, redimensionnant, etc., pour tout cela en même temps. Maintenant, dupliquons ce décalage D, et je vais appuyer sur Entrée. Et maintenant, je veux les étendre à plus grande échelle. Je vais appuyer sur la touche S et voir comment ils évoluent individuellement. Je vais redimensionner la quantité de bits , puis il semblerait que je doive les redimensionner en Y, S, Y. Et encore une fois, ils vont s'éteindre individuellement. Très bien, quelque chose comme ça. Et puis peut-être que je les retrouverai un peu ici. Bien, maintenant que nous les avons en place, divisons-les en objets qui leur sont propres. Donc, actuellement, nous n'avons qu'un cube ici. Appuyons sur la touche P pour faire apparaître le menu séparé , puis choisissons la sélection. Maintenant, si nous revenons en mode objet, ce nouvel objet pour moi est cubed 005. Vous pouvez voir qu'il est surligné. Je vais continuer et sélectionner cela. Et c'est là notre nouvel avantage. Alors maintenant, si nous passons en mode édition, appuyez sur une touche. Appuyez sur la touche A et sélectionnez-les toutes. Nous pouvons les extruder vers le bas, appuyer sur les trois touches pour accéder à la bonne vue orthographique. Ensuite, je vais juste appuyer sur E et Z et nous pouvons les tirer directement vers le bas comme ceci. Nous y voilà. Ensuite, appuyons sur Shift Z pour accéder à la vue fixe. Et nous voulons combler ces visages. Maintenant, si c'est le cas, ça va paraître un peu étrange parce que le modificateur de surface de subdivision toujours actif depuis est toujours actif depuis que nous l'avons dupliqué à partir de l'objet principal ici. Donc, si nous appuyons sur la touche F, vous pouvez voir Jak, est tout simplement pas ce que nous voulons. Nous pouvons donc simplement supprimer ce modificateur de surface de subdivision ici. Et c'est un peu mieux. Nous y voilà. Nous avons donc maintenant ces zones internes où l'on porte le toast. Et la dernière chose que j'ai envie de faire, je pense, pour les connecteurs internes, sont ces petits fils. Et jusqu'à présent, nous avons utilisé des primitives polygonales pour créer nos objets. Mais pour celles-ci, je pense que nous pouvons utiliser une courbe, un chemin. Donc, si nous appuyons sur Shift a et qu' au lieu d'accéder au menu Mesh, passons à la courbe. Et créons un chemin ici. Et voilà, on peut le voir là-bas. C'est juste, juste une ligne. Donc, si je le déplace ici, tournons-le sur l' axe Y, RY non nul. Si je passe en mode édition, vous pouvez voir que nous avons ces points. Et si je sélectionne l'un de ces points, je vais activer l'outil de déplacement ici. Si je sélectionne l'un de ces points et que je le déplace ainsi, voici la courbe réelle, c'est la courbe que nous voulons traiter. Donc, ce que je veux faire, c'est faire en sorte que cette courbe, cette courbe noire ressemble davantage à ça ici. Donc, pour ce faire, je pense que je vais prendre ce point, le déplacer un peu plus haut, et le déplacer vers le haut. Et vous verrez comment lorsque nous rapprocherons les points les uns des autres. Tout comme le modificateur de surface de subdivision, ce virage devient un peu plus serré. Alors peut-être que je peux le prendre et le déplacer ici comme ça. C'est peut-être ça, et ensuite on pourra l'extruder. On peut appuyer sur E, y et le retirer un peu comme ça. Et maintenant, est-ce à peu près ce que nous voulons pour cela ? C'est pas mal. Permettez-moi de sélectionner ces deux points et de revenir un peu en arrière. Oui, faisons quelque chose comme ça. Je vais peut-être l'incliner un peu. Donc ça ressemble un peu à ça. C'est vraiment difficile à dire. Mais je pense que tout ce dont j'ai besoin, c'est de quelque chose qui soit un peu comme ça. Maintenant, comment faire en sorte que ce soit davantage un tube comme ça ? Eh bien, si nous examinons les propriétés de nos données d'objet ici, vous pouvez voir qu'il y a une courbe parce qu' une courbe a été sélectionnée. Je vais cliquer dessus. Et si on fait défiler la page jusqu'en bas, on passe à la géométrie. Et juste ici, sous le biseau. Si nous cliquons et faisons glisser dans le champ de profondeur, cliquez sur Drag, nous pouvons le faire ressortir et en faire un tube. Je vais donc le réduire assez petit. Je vais à nouveau maintenir la touche Shift enfoncée. Il se déplace donc un peu plus lentement et peut-être quelque chose comme ça. Essayons ça. Très bien, maintenant je vais l'intégrer et nous allons devoir le redimensionner et l'ajuster. Mais je veux juste voir si je peux le faire fonctionner. Je vais donc passer à la vue de dessus. Je vais appuyer sur la touche sept du pavé numérique, appuyer sur Shift Z pour accéder au wireframe appuyer sur G et le déplacer ici. Et oui, c'est très, très grand. Appuyons donc sur la touche S et réduisons légèrement la taille. Déplace-le dans un endroit. À quoi ça ressemble ? Nous devons en parler. Laisse-moi appuyer sur les trois touches. Soulevons-le et mettons-le ici. Très bien, comment se passe cette désélection assistée par Shift Z, Alt. Oui, nous y arrivons. Peut-être que je vais l'augmenter un peu comme ça. Donc je veux juste quelque chose comme ça qui indique que nous avons ces petites pièces tubulaires dedans. Très bien, jetons un coup d' œil à cette courbe maintenant. Je vais appuyer sur Shift Z. Et si nous y jetons un coup d'œil, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de polygones ici, n'est-ce pas ? Nous n'avons tout simplement pas besoin d' autant de polygones pour une si petite chose. Et en ce qui concerne le projet, nous pouvons tout d' abord modifier cet aperçu de la résolution ici. Nous pouvons cliquer et retirer ce numéro. Peut-être qu'il faut en déduire que c'est un peu trop. Que diriez-vous, car nous pouvons le faire. Ensuite, si nous faisons défiler la page vers le bas jusqu'à l'endroit où cette profondeur de biseau se trouve en dessous , il s'agit d'un champ de résolution et nous pouvons cliquer dessus pour le réduire. Alors peut-être qu'on l'a mis à trois. Oui, ça a l'air un peu mieux. Si nous revenons à Solid View avec Shift Z, je pense que cela semble toujours très bon. Oui, essayons ça. Bien, maintenant que nous l'avons, nous devons intégrer ces autres. Combien en avons-nous ici ? Eh bien, nous avons 123456. Très bien, utilisons à nouveau ce modificateur de tableau. Nous allons sélectionner notre objet. Passons au panneau des modificateurs. Cliquez sur Ajouter un modificateur et un tableau. Et actuellement, il est en baisse. Si nous augmentons le nombre, vous pouvez le voir diminuer comme ça. Combien en voulons-nous ? Six. Nous y voilà. Cela ne va donc pas dans la bonne direction. Et la raison pour laquelle, je veux dire, nous pouvons changer cela en retirant celui d'ici et en le plaçant dans un autre domaine. Mais la raison pour laquelle cela se produit est que notre rotation tourne à 90 degrés ici. Rappelez-vous que lorsque nous l'avons créé, je l'ai déplacé vers l'extérieur puis je l'ai tourné sur l'axe Y. Nous devons donc simplement appliquer la rotation à ce sujet. Et tant que nous y sommes, nous pourrions appliquer l'échelle, cela ne ferait pas de mal. Appuyons sur Ctrl a et appliquons la rotation et l' échelle. Et nous y voilà. Maintenant, ils vont dans le bon axe, ils vont juste dans la mauvaise direction. Cliquez et faites glisser le facteur X et déplacons-le de cette façon. Je vais appuyer sur cette touche sept. Et voyons à quoi cela ressemble vu d'en haut. Alors peut-être quelque chose comme ça. Essayons ça. Qu'est-ce qu'on en pense ? Ce n'est pas trop mal ? Très bien, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement dupliquer ce décalage D y et le déplacer ici. Nous y voilà. Ensuite, nous en avons également besoin de l'autre côté. Et pour cela, nous pouvons utiliser un autre type d'outil miroir. Ainsi, au lieu d'utiliser le modificateur miroir, les listes utilisent simplement la touche M ici en mode objet. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D et entrer. Nous avons donc maintenant deux objets ici. Ensuite, je vais appuyer sur Control M pour le miroir, puis sur la touche Y, puis sur Entrée. Et vous pouvez voir que nous venons de les refléter. Si nous cliquons et faisons glisser, nous pouvons simplement les faire glisser comme ceci. Puis Shift D Y et mets-les ici comme ça. Très bien, voyons ce que nous en pensons. Oui, j'ai l'impression que celui-ci peut arriver peut-être comme ça. Oui. D'accord. Nous avons donc ces chambres à air interne dans les fentes de notre grille-pain. 11. Problèmes de géométrie: Très bien, commençons à nettoyer tout ça. Je pense que nous y sommes à peu près. Nous avons juste besoin de faire quelques petits nettoyages, de ménage de base, mais je pense que nous sommes assez proches. Jetons un coup d'œil à cette pièce ici. Nous avons un modificateur de surface de subdivision dessus. Et vous pouvez voir que nous avons une petite courbe ici et qu'elle est incurvée là où nous pouvons la voir juste ici. Et je ne pense pas que c'est ce que je veux. Je vais donc appuyer sur Control R et ajouter une arête ici. Et au fur et à mesure que je la déplace vers le bas, nous devrions être en mesure d'améliorer légèrement cette courbe. Maintenant, si je le ramène trop loin, il s'accroche et s'accroche. Je ne veux pas faire ça. Je vais le ramener un peu comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Je vais appuyer sur Shift Z, appuyer sur les trois touches du pavé numérique. Et ça m'aide un peu. Nous n'y voyons donc pas cette courbe. Si nous tournons ici vers l'arrière, nous avons également disparu. Je pense qu'il y a le même problème ici. Nous pouvons à nouveau appuyer sur Control R, faire glisser vers le bas, le ramener un peu vers le haut pour qu'il ne s' accroche pas en bas. Et je pense que ça aide. Mais à partir de là, je pense que je voudrais peut-être appliquer ce modificateur de surface de subdivision, mais je ne suis pas sûr. J'ai besoin de plus d'informations. Je dois être capable de voir combien de polygones nous allons créer. Une fois que nous l'appliquons. Pour ce faire, nous pouvons désactiver affichage optimal ici, puis appuyer sur Shift Z. Ensuite, nous pouvons voir le nombre de polygones que nous allons créer si nous appliquons cette surface de subdivision. Maintenant, si je le réduis à un, vous pouvez voir que c'est le nombre de polygones. Si je le ramène à zéro, c'est à cela que cela ressemble sans le modificateur de surface de subdivision. Voyons donc à quoi cela ressemble une fois de plus en vue Je ne veux pas que ce soit comme ça, c'est un peu trop incliné. Maintenant, si j'en passe à un, il y a toujours ce genre de blocs polygonaux agités autour des courbes. Mais si j'en prends jusqu'à deux, ça va vraiment arranger les choses. J'ai plutôt aimé ça. J'aime bien ça. Nous avons ces courbes. Maintenant, une fois que nous l'avons appliqué enregistré notre scène et que nous en sommes sortis, c' est permanent. On ne peut pas vraiment y retourner. Donc, si cela vous préoccupe, enregistrez simplement une nouvelle version du projet et vous pourrez toujours revenir à cette version. Comme vous pouvez le voir, j'ai enregistré chaque scène dans un nouveau fichier numéroté. Et vous pouvez simplement accéder à Fichier, Enregistrer sous. Ensuite, vous pouvez appuyer sur la touche plus du pavé numérique, un incrément, le numéro du nom de fichier. Et j'aime le faire au moins tous les jours si je travaille sur un projet, s'il est plus complexe et que j'apporte de plus en plus de modifications, peut-être que je le ferai toutes les heures. Mais j'ai les versions 1 à 10 ici, donc je suis d'accord appliquer le modificateur de surface de subdivision ici. Maintenant, je tiens à dire que ce n'est pas absolument nécessaire pour le projet. Vous pouvez y laisser ce modificateur de surface de subdivision si vous comptez rester ici dans Blender. Mais si vous voulez l'intégrer à un moteur de jeu ou à un moteur en temps réel comme Adobe Substance Painter. Ensuite, vous devrez appliquer tous les modificateurs. Eh bien, nous l'avons fait ici. Vous avez donc vu comment cela se fait. Alors peut-être que pour cela, je vais y aller et le laisser tel quel. Voyons donc ce qu' il reste à faire. Eh bien, peut-être que nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur ces éléments et choisir Auto Smooth pour ce pied ici. Et si vous choisissez plusieurs objets et que vous souhaitez appliquer la même chose à tous en même temps. Plusieurs fois, dans le mélangeur, vous pouvez simplement utiliser la touche Alt. Donc, si je clique dessus avec le bouton droit de la souris , puis que je clique dessus tout en maintenant la touche Alt enfoncée, Alt Shade Auto Smooth, ça. Nous allons appliquer cela à chacun d'entre eux en même temps. La touche Alt peut donc vous aider à appliquer des éléments à plusieurs objets sélectionnés. Cela ne fonctionne pas toujours avec tous les outils, mais c'est une bonne chose à avoir derrière la tête. Maintenant, je pense que j'aimerais essayer de courber le bas vers le bas. Et je pense que cela peut demander un peu de travail, mais nous pouvons le faire. Donc, actuellement, si je prends ça et que j'appuie simplement sur la touche F et que je mets un visage dessus. Appuyons simplement sur la touche F, non ? Ensuite, je pourrais essayer de le biseauter. Essayons ça. Permettez-moi de revenir en mode objet et de m'assurer que je les ai tous ici. Appuyons maintenant sur les deux touches Alt et cliquez sur ce bord. Et maintenant, essayons de changer les choses, mais regardez ce qui se passe ici. Il y a quelques problèmes ici. Laisse-moi appuyer sur une touche. Vous pouvez le constater parce que j'ai utilisé un modificateur de surface de subdivision, cette courbe, les angles. Et puis quand je l'ai appliqué, il a gardé ces coins incurvés. Un peu comme nous le voyons ici, Shift Z ici, un peu comme nous le voyons ici. Cela peut donc se produire lorsque vous appliquez ce modificateur. Alors, que pouvons-nous faire avec ce petit ? Permettez-moi d'appuyer sur Control Z et de revenir en arrière pour me débarrasser de cette face en bas. Et réfléchissons à la possibilité les aligner et de les aligner. Ce que je vais faire, c'est cliquer sur ce bord avec la touche Alt, et ça va jusqu'ici. Et faisons-le ici aussi. Appuyez sur Alt Shift et cliquez sur cette arête. Vous pouvez donc voir comment cette arête s' enroule ici, car nous lui avons appliqué un modificateur de surface de subdivision. Passons donc à une vue orthographique. Appuyons sur Shift Z. Et ensuite, je vais simplement cliquer et faire glisser. Nous n'obtenons donc ces points ici que pour nous assurer qu'ils sont tous sélectionnés. Et puis, une fois tous ces éléments sélectionnés, les listes font une mise à l'échelle en Z et atteignent zéro. Je vais donc appuyer sur S, Z et zéro, et cela aplatit le tout. Je vais donc cliquer dessus. Et maintenant, tous ces points sont alignés sur tout le reste. Maintenant, je peux les prendre et les déplacer un peu, si je veux les faire tomber comme ça , je peux le faire. Maintenant, vous avez tous ces points alignés, tout en bas, mais ils sont très proches les uns des autres, juste ici. Alors maintenant, réessayons. Ces points étant sélectionnés, appuyez sur la touche Alt et cliquez sur cette arête. Je vais appuyer sur la touche F. Ensuite, je vais appuyer sur les deux touches et cliquer sur Alt sur ce bord, et essayons de le biseauter et de voir ce qui se passe. Contrôle B. Et retirons-nous. Et faisons défiler un peu la molette de la souris. Nous nous déplaçons comme ça. Maintenant, jetons un coup d'œil à cela. C'est devenu très moche là-dedans. Maintenant, ce n'est pas le cas ? Permettez-moi de sélectionner l'une de ces faces et de zoomer ici pour voir comment elles se chevauchent, car ces points étaient si proches les uns que j' ai vraiment eu du mal à le faire. Je ne pense donc pas que ce soit quelque chose que nous puissions faire même avec ces points alignés uniformément en bas. Je vais donc appuyer sur Control Z et revenir à avant d'ajouter ce visage. Donc, dans la vidéo suivante, je voudrais examiner une petite stratégie pour extruder ce bord et en améliorer la géométrie afin de pouvoir y ajouter un biseau et lui donner un aspect un peu plus net. 12. Résolution des problèmes de géométrie: Eh bien, voyons maintenant si nous pouvons le nettoyer un peu afin de pouvoir y ajouter un biseau et le rendre un peu plus arrondi en bas. Donc, je pense que ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner cette arête, Alt, cliquer dessus. Ensuite, nous pourrions supprimer certains de ces bords juste ici, afin de pouvoir les extruder , puis revenir et ajouter cette zone. Donc, je vais simplement les désélectionner ici, entrer ici et cliquer dessus en maintenant la touche Maj enfoncée. Nous y voilà. Oh, et allons-y et essayons ça ici. Si je peux les désélectionner, je vais appuyer sur Shift Z, puis les incliner, puis peut-être appuyer sur la touche C et le bouton central de la souris, cliquer, faire glisser et désélectionner ces éléments, puis cliquer avec le bouton droit de la souris. D'accord. Maintenant, je vais appuyer sur la touche point du pavé numérique pour l'afficher. Et maintenant, extrudons-les. Je vais appuyer sur E et S et les redimensionner un peu comme ça. Ensuite, je veux le placer sur l'axe Y, un peu comme ceci, un peu comme ça. OK, alors maintenant, revenons ici et examinons à nouveau cette zone, point final. Et je vais prendre l' avantage et le déplacer un peu pour que nous puissions voir ce qui se passe ici. Nous avons donc ces avantages auxquels nous devons faire face. Ce qui est intéressant, est que je ne pense pas que nous ayons besoin cet avantage ou de cet avantage pour nettoyer tout cela. Alors allons-y et appuyons sur Alt. Cliquez ici, appuyez sur la touche Supprimer et dissolvez les arêtes. Avant de le faire, permettez-moi de vous montrer ce que j'ai sélectionné ici. Shift Z. J'ai donc entièrement sélectionné cette arête. Mais cela ne fait vraiment rien pour nous ici. C'est sur un chemin assez droit ici, donc ça ne fait vraiment pas grand-chose . Appuyons donc sur Supprimer et dissolvons les arêtes. Et peut-être que je ferai la même chose pour celui-ci également. On pourrait essayer ça. Appuyez sur Supprimer et dissolvez les arêtes. Et maintenant j'ai celui-ci. Alt cliquez ici. Et nous pourrions le redimensionner légèrement en X. Nous pourrions appuyer sur S et le redimensionner légèrement pour qu'il corresponde à autre bord, juste ici. Je vais sélectionner une arête, appuyer à nouveau sur la touche point. Vous pouvez voir que j' essaie juste de mettre ordre pour que nous puissions trouver une meilleure solution. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur E y, avancer, prendre ces deux points ici, les fusionner et enfin les fusionner. Ensuite, nous pouvons prendre ces bords ici appuyer sur la touche F et les nettoyer là-haut. Alors allons-y à l'arrière. Maintenant, passez en mode édition. Sélectionnez l'une de ces arêtes, appuyez sur la touche point du pavé numérique. Et maintenant, nous avons une configuration plus claire puisque nous avons supprimé ces bords sur tout le pourtour. Je vais juste l'apporter comme ça. Sélectionnez ceci, EY, avancez-le. Appuyez sur une touche, sélectionnez ce point, puis ce point, la touche M, fusionnez-le en dernier. Et maintenant, je peux sélectionner ces trois et appuyer sur la touche F. Et voyons à quoi ça ressemble. Très bien, je pense que c'est plutôt bien. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est prendre cet avantage ici et essayer de le biseauter. Voyons ce qui va se passer. Maintenant, nous n'allons pas avoir beaucoup de biseau ici parce que nous n'avons pas beaucoup d'espace, mais nous pouvons essayer. Appuyons sur Ctrl B. Retirez-le un peu. Et cliquez. Vous pouvez maintenant voir que nous avons un peu amélioré cela. Si nous revenons ici aux propriétés de nos données d' objet, passons au lissage automatique, cliquez et faites glisser un lissage automatique et nous pouvons nettoyer un peu comme ça. Alors peut-être que je vais le porter à 34 ans environ. Nous avons donc maintenant juste un bord légèrement arrondi en bas. Si nous ne voulions pas que notre pied croise ça , nous pouvions simplement saisir et le déplacer un peu. Peut-être que je vais prendre ces deux-là et me déplacer dans un cheveu comme ça. Nous y voilà. Maintenant, essayons ça ici. Passons en mode édition. Et je vais sélectionner cette arête. En fait, je vais simplement cliquer sur tout ce bord en appuyant sur la touche Alt , puis nous entrerons et désélectionnerons. Je vais appuyer sur la touche C, bouton central de la souris, les cliquer, les faire glisser et les désélectionner. Puis cliquez avec le bouton droit. Même chose ici, touche C. Et c'est parti, maintenant extrudons ces échelles N, E, S et un peu. Mets-les dans le Y, un peu comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, recommençons ici. Prenons cet avantage et je vais juste faire revenir en arrière comme ça. Je vais supprimer ces deux bords. Comme je l'ai dit, je ne pense pas que nous ayons besoin de ces clics Alt , de ceci, de Alt Shift, de cliquer dessus pour obtenir cet ensemble, ces deux bords entiers ici, n'est-ce pas ? Ensuite, je vais juste appuyer sur la touche Supprimer et dissoudre les bords. Maintenant, nous pouvons prendre cet avantage ici, et le déplacer ici. Je suppose que je n'avais pas besoin de sélectionner celui-ci, mais je peux simplement le connecter. Et enfin, faisons-le à nouveau. Je vais sélectionner cette arête, etc. Sélectionnez ces deux points. Je le suis enfin. Et puis peut-être qu'une fois de plus, je vais sélectionner cet avantage ici, n'est-ce pas ? Oreille. Dimensionnez-le un peu en x, Sx. Apportez-le. On y va. Sélectionnez-les, appuyez sur la touche F. Très bien, faisons le tour et passons à l'autre côté. Sélectionnez ces deux options. Fusionner au dernier point sélectionné. Sélectionnez ces trois arêtes ici sur la touche F, et c'est parti. Maintenant, si nous cliquons sur cette arête en appuyant sur la touche Alt, essayons de lui donner un peu de biseau. Contrôle B, éliminons une tache. Voyons comment nous nous en sommes sortis. C'est trop ? Non, je pense que ça a marché. D'accord. Nous y voilà. Maintenant, nous avons juste un bord légèrement arrondi en bas. Quelque chose de similaire à ça. C'est tout ce que je voulais. Enfin, je pense que nous pouvons voir un peu trop de choses à l'intérieur de l'image. Il fait juste un peu noir là-dedans. On ne le voit pas vraiment. Donc, je pense que je vais simplement ajouter un élément de géométrie, comme y ajouter un cube. Ensuite, nous lui donnerons une matière noire et je tomberai dans l' ombre, espérons-le, lorsque nous ferons un rendu. Alors allons-y. Il suffit d'appuyer sur Shift sur un cube maillé. Et je vais passer à la vue de face ici. Et je veux le prendre parler et le mettre en quelque sorte à l'intérieur. Peut-être que je vais utiliser le x sx. Appuyons sur Alt a et C. Nous pouvons tout voir. Je ne peux pas vraiment le voir. Mais ce que je veux faire, c'est le sélectionner et supprimer ce visage en haut. Je vais donc appuyer sur les trois touches, sélectionner cette face appuyer sur Shift Z, pour m'assurer que c'est tout ce que nous pouvons voir. Oui, mais je pense que je veux le déplacer vers le haut pour qu' il soit un peu plus haut. C'est ce que nous allons faire. Appuyons à nouveau sur la touche Z ou Shift Z. Et appuyons sur la touche E et tirons ça vers le haut, un peu comme ça. Ensuite, redimensionnons cela, appuyez simplement sur la touche S et redimensionnez-le légèrement. Quelque chose comme ça. Nous y voilà. Alors je vais procéder à la suppression de ce visage, celui-ci ici. Supprimez, supprimez des visages. Nous y voilà. Voyons comment cela fonctionne. J'ai l'impression que, oui, ils devraient peut-être venir ici, comme ça. Nous y voilà. Et il se peut que cet avantage doive ressortir pour que nous ne le voyions pas dans There. On y va. Ces bords aussi. Oui, il se peut que je doive l'apporter un peu comme ça. Donc j'essaie juste de l'amener à un endroit où il se trouve dedans. On ne peut pas vraiment dire ce qu'il y a dedans. Et nous allons simplement lui donner une matière noire pour ne pas vraiment y voir. Très bien, je pense que nous en avons presque terminé avec la modélisation. Nous allons maintenant passer en revue le processus consistant à ajouter des matériaux, à configurer des lumières et à effectuer un rendu. C'est donc la prochaine étape. 13. Finir la modélisation: OK. J'aimerais faire une dernière chose avant de commencer à travailler sur les matériaux. J'y jetais un coup d'œil et j'ai l' impression que ces petites vis jouent un rôle important dans l'apparence générale. Travaillons donc sur l'un d'entre eux , puis nous allons simplement le dupliquer. Je pense que ce que je vais faire d'abord, c'est avoir beaucoup d'objets ici qui n'ont pas de nom. Ce ne sont que des cylindres ou des cubes. Et je pense que j'aimerais les garder tous ensemble. Je vais donc juste venir ici et remplacer la collection par un grille-pain. Ensuite, je peux simplement cacher tout ce qui se trouve dans cette collection ici. Cliquez sur cette collection de scènes, en haut du plan. Et maintenant, tout ce que je créerai entrera en scène en dehors de cette collection de grille-pain. Donc je veux juste le faire pendant que je le crée. Je pense donc que nous voulons simplement commencer par une sphère, décalage, une sphère UV. Et je vais simplement passer à une vue orthographique ici. Passez en mode édition, appuyez sur Shift Z et sur les trois touches. Et je vais juste supprimer tout ce qui se trouve en bas, supprimer des visages. Et puis je pense que je vais peut-être réduire cela en z, z, quelque chose comme ça, disons. Et je pourrais même saisir cet avantage ici déplacer et le redimensionner un tout petit peu. Nous y voilà. Nous avons donc quelque chose comme ça. On peut le lisser, voir à quoi ça ressemble. Et puis je voudrais ajouter ce petit tournevis cruciforme ici. Je pense donc que ce que je vais faire maintenant, c'est simplement créer un cube et le réduire. Et ici, je vais appuyer sur S pour l'agrandir un peu. Ici. Je pense que ce que je veux faire, c'est créer ce petit motif en forme de croix. Et avant de faire quoi que ce soit, parce que je pense que je vais utiliser l'outil Bevel à un moment donné. Je vais appliquer la balance. Je vais donc appuyer sur Control a et appliquer l'échelle ici. Maintenant, si je passe en mode édition et sélectionne ces quatre faces ici, j'ai envie de toutes les extruder même temps pour obtenir ce petit motif en croix. Mais même si je viens ici et que je choisis des origines individuelles, puis que j'appuie sur E, S et Shift Z tout se terminera comme ça parce qu'ils sont tous connectés. Je vais appuyer sur Control Z et revenir en arrière. Et ce que je dois faire, c'est séparer ces sections d'une manière ou d'une autre. Et je pense qu'une bonne façon de procéder serait simplement sélectionner ces coins ici, de leur donner un Control D légèrement biseauté, et de les extraire un peu comme ça. Et puis sélectionnez à nouveau ces faces maintenant que nous les avons séparées. Et puis je pense que je pourrais appuyer sur E et les sortir ou les pousser et les faire sortir comme ça. Et maintenant j'ai ce motif en croix. Et à partir de là, permettez-moi revenir en mode objet, mais nous ne faisons qu'un. Nous avons toujours une échelle uniforme. Et à partir de là, je pense que je vais juste prendre toutes ces arêtes et les biseauter. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont un peu arrondis ici. C'est un peu difficile à dire. C'est assez flou une fois que nous zoomons jusqu'ici, mais essayons. Appuyons sur la commande B et donnons-leur un petit biseau. Et je veux qu'ils soient plus incurvés, donc je ne pense pas pouvoir les faire en même temps. Je vais donc appuyer sur Control Z, puis je vais les désélectionner. Je pense que je devrai les faire plus tard. Laisse-moi le faire. OK, nous les avons donc désélectionnés ici. Obtenez-les. Maintenant, je peux appuyer sur la commande B et les arrondir un peu plus. Oui. Ensuite, revenez, attrapez-les et faites-y un petit biseau ici. Alors, attrapons ces commandes, entrons, sortons-les comme ça. Nous y voilà. Maintenant, nous avons ce motif en croix incurvée que je pense que nous voulons. Je vais arranger les choses. Et peut-être utiliser Auto Smooth ici. Ensuite, faites glisser le curseur ici dans les champs angulaires. Nous nous calmons donc un peu. Nous y voilà. Peut-être que je ferais mieux d'utiliser Auto Smooth sur celui-ci également. Essayons-le. Très bien, il ne nous reste plus qu' à ajouter un modificateur booléen. Je vais donc sélectionner cette pièce, accéder au panneau des modificateurs, faire glisser cette valeur booléenne vers le bas, et maintenant sélectionnons ce que nous voulons réellement découper dans cet objet. Je vais sélectionner la pipette, sélectionner la croix ici. Et maintenant, nous ne voyons pas vraiment cela se produire ici. Encore une fois, reprenons cette option, sélectionnons celle qui se trouve dans les propriétés de nos objets, faisons défiler la page jusqu'à l'affichage de la fenêtre d'affichage et passons à Filaire. Très bien, maintenant nous pouvons voir ce que nous faisons ici. Je vais peut-être en parler un peu. Disons que je vais appuyer sur la touche S et la balance. Un peu comme ça. Peut-être que je vais m'en sortir un peu plus comme ça. Et oui, je pense que cela fonctionne plutôt bien. Maintenant, prenons ceci et appliquons ce booléen. Viens ici, tire-le vers le bas et clique sur Appliquer. Et maintenant, nous devrions être en mesure de le supprimer. Nous y voilà. Maintenant, commençons à le mettre en place autour du grille-pain. Alors, où devons-nous les mettre ? Nous devons en mettre quatre ici et deux en haut. Je vais donc passer à l'outliner et réactiver la visibilité du grille-pain lorsqu'il est vu de face. Je vais le sortir, tourner sur l' axe Y, RY 90, Enter. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire pour l'obtenir à la bonne taille et au bon endroit. Je vais donc appuyer sur la touche S et réduire légèrement la taille. Appuyez sur la touche G et déplacez-la. Peut-être que je devrais y jeter un coup d'œil bien en vue, et allons-y. Je vais le réduire un peu plus et appuyer sur la touche G. Et corrigeons cela. Peut-être juste ici. Je vais l'inverser un peu. Je vais appuyer sur la touche R juste pour que ce ne soit pas exactement de haut en bas. Et voyons à quoi ça ressemble. Pas trop mal. Revenons-en à là. Appuyez sur la touche point du pavé numérique et zoomez. Et je vais le placer juste à l'extérieur. J'ai l'impression que c'est encore un peu trop gros. Appuyons sur la touche S et réduisons légèrement la taille. Voyons voir. Oui, voyons comment cela fonctionne. Je vais le prendre et le dupliquer, déplacer DY et le déplacer ici. Ensuite, prenons ces deux-là et reprenons-les, Shift D Z, et amenons-les à peu près ici, disons. Ensuite, prenons celui du haut. Allons-y. Shift D, Z, montez ça. Tournons-les sur l'axe Y. Ry 90, ce n'est pas la bonne solution. Appuyez donc sur la touche négative. Nous y voilà, puis nous entrons. Maintenant, soulevons-les et mettons-les en haut ici. En fait, je ferais mieux de regarder la vue latérale et voir s'ils sont réellement à la surface. Ils ne le sont pas tout à fait. On y va, peut-être à peu près comme ça. Si c'est la touche à sept, et mettons-la au centre, peut-être. Bien, voyons ce que nous en pensons. Oui, je pense que ça aide. Retournons-les à nouveau. Je vais appuyer sur la touche R et la tourner un peu comme ça, juste pour qu'ils ne soient pas tous dans la même direction, tous alignés. Peut-être que je vais apporter celui-ci un peu comme ça. Dans ces deux-là, je dois juste ajuster l'un d'entre eux, je suppose que notre Z le ramène comme ça. Nous y voilà. Oui, je pense que ça va aider. Et en fait, encore une chose que je vois, cette pièce a une arête très tranchante sur le dessus. Et nous allons voir cet avantage un peu au fur et à mesure que nous le publierons. Je pense que je devrais probablement ajouter un biseau à la nanopresse Control V et le retirer un peu comme ça. Nous y voilà. Et puis il semblerait que tout soit devenu fluide à cause de cet avantage. Oui, je pense que le simple fait d'ajouter ce petit biseau peut aider à capter la lumière dans le rendu. Très bien, je pense que nous sommes maintenant prêts à commencer à ajouter nos matériaux. Nous allons donc commencer cela dans la vidéo suivante. 14. Ajouter des matériaux: Très bien, une fois la modélisation terminée, commençons à y ajouter quelques matériaux. Passons à l'onglet d' ombrage ici. Et nous pouvons voir notre modèle entouré d'une image HDR, une image à plage dynamique élevée. Si nous le voulons, nous pouvons venir ici et examiner la question d'un peu plus près. C'est notre HDRI. Nous pouvons prendre le flou et augmenter ou le diminuer. Vous pouvez maintenant voir que nous avons ici une scène qui fournit la lumière et les reflets de l'objet. Et comme nous avons ici un objet métallique, nous avons vraiment besoin de quelque chose et des reflets lorsque nous configurons les matériaux, les lumières, etc. Parce que la plupart des informations que nous obtenons d'un métal sont les reflets. Maintenant, je vais revenir ici et nous pouvons réduire le flou et le ramener à environ 0,5 comme avant. Mais pour moi, je ne suis pas très fan de voir cette image HDR en arrière-plan. Donc, ce que j'ai l'habitude de faire, c'est de prendre l'opacité du monde et de la faire glisser jusqu'au bas. Et maintenant, c'est juste un fond gris fade, mais je pense que c'est un peu mieux pour moi. Nous allons tout de même percevoir les reflets de ce HDRI et de l'éclairage, mais nous n'allons tout simplement pas nous laisser distraire par l'arrière-plan. Très bien, passons au panneau des propriétés du matériau ici. Vous pouvez voir que c'est à peu près la même chose que notre BSD f fondé sur des principes que nous avons ici dans l'éditeur de shaders. Il y a les mêmes paramètres jusqu'au champ alpha, puis ça commence à changer un peu. Mais en fin de compte, c'est à peu près pareil. Maintenant, notre objet original était livré avec un matériau. Si nous le tirons ici, nous pouvons voir que nous n'avons qu'un seul matériau par défaut dans la scène. Et ce matériau se trouve sur ces objets ici, vraiment sur chacun d'entre eux. Donc, pour ce matériau, ce que nous allons faire, c'est appeler ce métal ici. Ensuite, nous pouvons en venir au métal, juste ici. Et nous pouvons également voir le métal ici. C'est encore une fois la même chose. Nous pouvons simplement cliquer et faire glisser dessus, le faire glisser jusqu'à 1.0. Et là, vous pouvez voir que nous avons déjà un matériau métallique qui traverse notre objet. Nous pouvons maintenant cliquer sur la rugosité et la réduire. faisant, cela atténue la rugosité du métal, ce qui nous permet de voir clairement les reflets du métal, mais c'est un peu trop. Permettez-moi de vous parler un peu de la rudesse. Peut-être quelque chose comme si je vais juste taper 0.1 pour l'instant. Et apportons nos images ici afin de voir sur quoi nous travaillons réellement . Pourquoi ne pas simplement les apporter ici ? C'est ce que nous allons faire. Je vais le tirer vers le bas et y choisir le grille-pain PNG. On peut le voir ici. Donc, juste pour que nous puissions le voir, pendant que nous ajoutons les matériaux, nous devons probablement ajouter le même matériau à cette pièce ici. Une façon de le faire est simplement de le sélectionner faire défiler ce menu et de le sélectionner là. Nous pouvons également l'ajouter, disons que nous voulons qu'il ait le même type de matériau métallique. Nous pouvons le sélectionner , puis cliquer en maintenant la touche Maj enfoncée sur quelque chose qui contient déjà ce matériau. Ensuite, appuyez sur Control L et liez les matériaux ce qui ajoutera simplement le même matériau à celui-ci. Donc, encore une fois, nous utilisons ce Shift-Click, ce Control L et les matériaux Lincoln. Et nous pouvons peut-être le faire pour cela . Essayons de contrôler les matériaux du lien L. C'est donc un moyen rapide d'ajouter le même matériau encore et encore. Ajoutons maintenant ce plastique noir. Sélectionnons ceci. Et je vais venir ici et ajouter un nouveau matériau ici, un nouvel emplacement de matériau. Ou nous pouvons cliquer sur Nouveau. Nous pouvons cliquer sur Nouveau ici. Je vais simplement cliquer sur Nouveau ici. Et maintenant, donnons-lui un nouveau nom. Je vais appeler ça du plastique noir. Allons-y et passons à la couleur de base. Réduisons la valeur à la baisse. C'est donc un peu plus noir comme ça. À partir de là, nous pouvons ajuster le speculaire et la rugosité. Nous ne voulons pas ajouter de métal ici car il ne s'agit pas vraiment d'un objet métallique. Et en fait, ce n'est vraiment pas si mal. Réduisons un peu la rugosité et c'est un peu trop brillant. Ils vont peut-être en parler. Quelque chose comme ça. Ensuite, appuyons sur ce bouton tout en maintenant la touche Maj enfoncée, appuyons sur Control L et Lincoln Materials. Et vraiment, ça a l'air très similaire. Faisons donc la même chose ici. Cliquez dessus en maintenant la touche Maj enfoncée, contrôlez L et liez les matériaux. OK, il me semble que nous pouvons ajouter un peu de rudesse à ça, quelque chose comme ça. Oui, on y va. Maintenant, pour ce qui est de ceux d'ici, je pense qu'ils ressemblent plus à un caoutchouc noir ici. Cliquons sur Nouveau, appelons cela caoutchouc noir. Et nous allons le prendre et le retirer, le ramener presque au noir. Et peut-être que je vais redonner un tout petit peu cette rugosité, pour qu'elle soit un peu plus brillante. Ensuite, je vais cliquer sur cette commande L en maintenant la touche Maj enfoncée et lier des documents. Et vous savez, ce que je n'ai pas fait, je me suis rendu compte que je n'y avais pas mis ces petits onglets. Je n'y ai même pas pensé. Devons-nous y aller et le faire ? Je suppose que je vais revenir à l'onglet Disposition et appuyer simplement sur Shift a mesh circle. Je vais le prendre et le sortir ici. Passons en mode édition en appuyant sur une touche et passons à la vue du haut. Et je voulais juste me débarrasser de certains d'entre eux. Donc, je voulais juste le faire, peut-être qu'on s'en débarrasse ici, qu'on supprime les sommets. Ensuite, prenons ça, réduisons-le, apportons le ici. Et peut-être que je vais le transformer un peu comme ça. Ramenons-le pour qu'il soit proche de l'endroit où nous le voulons. Je pense que c'est juste par ici. Prenez ces deux points et extrudons-les en arrière comme ça. Peut-être l'apporter. Nous pouvons sélectionner cette arête et cette arête et appuyer sur la touche F pour la remplir. Ensuite, nous pourrions aussi simplement sélectionner ceci, cela et Bill cela. Nous pouvons essayer. Et puis allons-y, donnons-lui un modificateur de solidification ici. Pour ajouter un peu d'épaisseur, nous devrions probablement appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir l'épaisseur un peu mieux et peut-être que je vais l'adapter comme ça. Allons le lisser. Appliquons ce solidify ici. Alors ce que nous pouvons faire, c'est peut-être prendre cet avantage. Et ces arêtes ici. Ajoutez-y un peu de biseau comme ceci. Nous y voilà. Voyons ensuite si nous pouvons utiliser notre fonction Auto Smooth. Vous le nettoyez juste un peu le long de ce bord. Oui. Quelque chose comme ça. Shift T Y et je vais déplacer ça ici. Nous y voilà. Voyons comment cela fonctionne. Je vais enregistrer ma scène. Retournez ici et donnons-lui ce plastique noir. Je vais sélectionner ces deux éléments, ainsi que cette commande L et le matériel de liaison. Très bien, prenons-les ici et appuyons sur Control L et Lincoln materials. J'en ai oublié un ici. Et ici, tu dois faire de même. Faisons-le ici et ici. Matériaux Control L Link. Très bien, alors on y arrive. J'ai dû prendre un peu de temps pour créer ces onglets, mais nous avons juste quelques éléments supplémentaires à ajouter. Je pense que je vais ajouter un nouveau matériau ici et appeler cet intérieur noir. Passons au noir, augmentons la rugosité au maximum. Et cela nous donne juste un intérieur noir dans lequel nous ne pouvons pas vraiment voir. Je pense que ça va aider. Très bien, dans la vidéo suivante, nous allons continuer avec notre matériel, puis nous commencerons à réfléchir à manière dont nous allons obtenir ce logo Dual It en relief sur les pièces centrales. 15. Plus de matériel et cartographie UV: Maintenant, les autres matériaux nécessaires, comme pour la machine à laver ici et pour l'intérieur des fentes du grille-pain, me semblent un peu différents, du moins par rapport à l'extérieur. Je pense donc que je vais juste les rendre légèrement différents. Donc, si je sélectionne ces pièces intérieures pour les fentes à pain grillé, vous pouvez voir que nous avons ce matériau métallique de base que nous avons créé auparavant. Je vais cliquer sur le X pour le supprimer de là. Et cliquez sur Nouveau, puis j' appellerai cet intérieur en métal. J'ai juste l'impression que c'est un peu plus gris, pas aussi brillant. Alors je vais prendre ça et le démonter comme ça. Maintenant, pour ce qui est de ces objets, je pense que je veux qu'ils soient un peu plus brillants mais pas aussi brillants que l'extérieur. Alors je vais appeler ça, c'est quoi ? Je vais les appeler porte-toasts. Je ne sais pas exactement comment ils s'appellent. Prenons le métal et faisons-le glisser jusqu'en haut. Et je pense que c'est quelque chose que je n'ai pas fait ici. En fait, il utilisait spéculaire plutôt que du métal et je devrais probablement utiliser le métal à cet endroit et utiliser la rugosité de cette manière. Allons-y. Alors. Je n'ai pas besoin qu'il fasse si sombre là-dedans. Et voilà, quelque chose comme ça. Maintenant, revenons ici. Le métal est traîné jusqu' en haut. C'est bien. Je vais baisser légèrement la couleur ou la valeur. Oui, je pense vraiment que c'est à peu près tout ce dont nous avons besoin. J'ai toujours la rugosité à 0,5, donc je pense que c'est bien. Je vais les prendre , puis cliquer dessus en maintenant la touche Maj enfoncée à la fin , puis appuyer sur Ctrl L et lier des documents pour obtenir tout cela . Qu'en est-il de ce petit bonhomme, de cette machine à laver ? Jetons un coup d'œil à cela. Ça a l'air un peu jaunâtre. Voyons si nous pouvons le faire. Je vais appeler cette machine à laver. Et faisons glisser le métal vers le haut et peut-être un peu plus bas sur la rugosité, puis donnons-lui un peu plus foncé et un peu jaune. Je vais juste passer au jaune. Juste un tout petit peu. Oui. Quelque chose comme ça juste pour lui donner une touche de couleur différente. Et puis pour ceux-ci, il semblerait que nous en ayons un rouge et un noir. Prenons ceci et je vais l'appeler est-ce une lumière qui s'allume ? Supposons qu'il soit rouge. Lumière rouge. Et je vais le faire glisser vers le rouge, peut-être pour le rendre un peu plus foncé. Et aussi, une chose que vous pouvez faire ici est d'entrer dans cet échantillon de couleur et de cliquer sur la pipette, puis de cliquer directement sur la couleur. Et ça ne me convenait pas très bien maintenant, n'est-ce pas ? Cela dépend donc simplement du pixel sur lequel vous cliquez ici. Oui, ça ne marchera pas vraiment, n'est-ce pas ? Alors ramenons cela à la baisse. Mets-le dans le rouge juste un peu. Alors pour cela, je pense que je vais réduire la rugosité un peu. C'est plutôt bien en plein centre, je pense. Donc. Je voulais juste qu'il soit un peu plus brillant et, vous savez , je pourrais aussi le lisser. Et deuxièmement, je pourrais sélectionner ce bord ici et lui donner un biseau. vais m'assurer que j' ai ma balance. Je ne le sais pas. Je vais appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle. Ensuite, je vais saisir ce bord et appuyer sur la commande B, biseauter légèrement pour obtenir ce genre de reflets sur les bords, un peu comme celui-ci. Oui, c'est pourquoi il est parfois bon de biseauter ces bords, car cela permet d'obtenir juste ce petit surlignage. C'est plutôt sympa. Peut-être quelque chose comme ça. Et puis ce truc aussi, nous devrions probablement appliquer la balance avec la commande A, lisser, biseauter cette arête juste ici, la commande B. Et voilà. Nous pouvons maintenant y ajouter notre matériel. Je vais appeler cela lumière noire. Je ne sais pas si c' est vraiment une lumière, mais nous allons juste l'appeler ainsi pour le moment. Et je vais y ajouter quelques points saillants. Comme s'il fallait qu'il fasse un peu plus sombre, peut-être. Quelque chose comme ça. Nous y voilà. Je pense que ce sont tous les matériaux. Maintenant, nous devons réfléchir à la manière dont nous allons non seulement créer le logo Dual It en relief sur le métal, mais aussi à la manière dont nous allons procéder ici ? Les petits motifs blancs et les lettres à faire, c' est que nous allons devoir cartographier les choses aux UV. Et la cartographie UV consiste simplement préparer votre objet 3D pour qu'il accepte des images 2D. Commençons par ces petits boutons. Je vais en sélectionner un et passer à l'onglet Édition UV ici. Et avec cela en mode édition, je vais appuyer sur la touche a. Et voici notre carte UV. Je vais faire défiler la page ici et accéder à l'aperçu du matériel afin que nous puissions en quelque sorte voir un aperçu de nos documents ici. Si je sélectionne tout ici, je vois maintenant la version actuelle de la carte UV. Cela a donc commencé, je crois, sous la forme d'un cylindre. Voici donc à quoi ressemblait à l'origine cette carte UV cylindrique, et maintenant elle ne ressemble plus du tout à ça. Nous devons donc refaire la carte UV. Ce que je vais faire, c'est tout d'abord, une fois cette option sélectionnée, appuyer sur l'onglet de la touche Fin pour revenir en mode objet. Et encore une fois, assurez-vous que notre balance est uniforme et appuyez sur Ctrl a. Et je vais appliquer la rotation et l'échelle. Nous avons un virage à 90 degrés ici. Donc, quand j'appuie sur Control a, sur rotation et sur échelle, et que cela donne ces zéros et ces uns, c'est bien. Ensuite, je vais simplement utiliser un processus automatisé dont dispose Blender pour créer des cartes UV appelé projet Smart UV. Donc, une fois cette option sélectionnée, je vais appuyer sur la touche U pour afficher le menu de cartographie UV. Ensuite, je vais choisir le projet Smart UV. Et puis ici, je veux définir une marge insulaire de 0,01. Disons, essayons ce 0,01. Et c'est exactement la distance séparera nos îlots UV. Et puis je vais cliquer sur OK, c' parti, nous avons notre îlot UV. Maintenant, je pense que celui qui nous tient vraiment à cœur est celui-ci. Vous pouvez donc voir cette pièce ici Si je viens ici et que je clique sur l'île du mode de sélection UV, je peux simplement cliquer dessus et nous pouvons appuyer sur G et la déplacer. Nous pouvons appuyer sur la touche R et la tourner parce que je pense que cette courbe en haut coïncide avec la courbe en haut ici. Je voulais juste que ça soit droit de haut en bas. Ensuite, je veux prendre tous ces îlots UV ici, et je vais les cliquer et les faire glisser ici. Nous y voilà. Et déplacez-les en dehors du zéro vers un espace en dehors de ce carré. Je vais le prendre, appuyer sur G, le déplacer vers le centre et appuyer sur la touche S. Et je veux le rendre beau et grand. On y va. Maintenant, c'est ce que nous voulons appliquer, ce dessin et ce lettrage blancs également. Si je crée une nouvelle fenêtre ici et que je crée un éditeur d'images, réintroduisons-le. Nous y voilà. Donc, voici ce que je veux appliquer à cela ici. Donc, dans la vidéo suivante, nous allons introduire cette texture d'image et voir si nous pouvons l'appliquer à cet îlot UV. 16. Ajouter des textures d'image: Très bien, revenons à l'onglet d'ombrage et voyons si nous pouvons intégrer ce design. Je pense que je vais le remplacer par un éditeur UV ici. Ensuite, débarrassons-nous de cela en cliquant sur le X. Nous avons donc juste notre éditeur UV ici avec cet espace de zéro à un, ce carré là. Ensuite, une fois cette option sélectionnée, introduisons cette image. Maintenant. Je vais utiliser le Node Wrangler, qui est un module complémentaire de Blender fourni avec Blender. Il n'est tout simplement pas activé. Et la façon dont vous l'activez lorsque vous accédez au menu Édition et aux préférences, et que vous cliquez sur Modules complémentaires. Et tapons simplement node. Et voici le Node Wrangler. Maintenant, je peux le détailler et vous pouvez obtenir plus d'informations. Mais en réalité, tout ce que vous avez à faire est de cocher cette case. Et vous pouvez voir que lorsque je fais cela, cela apparaît automatiquement dans la barre latérale ici. Maintenant que c'est fait, je veux m'en assurer et enregistrer les préférences. Je vais m'en sortir. Et maintenant, nous pouvons simplement sélectionner ce principe, devenir shader SDF et cliquer sur Ajouter une configuration de texture. Lorsque nous faisons cela, nous obtenons un nœud de texture d'image, un nœud de mappage et un nœud de coordonnées de texture mappés à partir de la carte UV. Il suffit donc de cliquer ici trouver dans notre dossier Textures un fichier PNG que nous pouvons utiliser pour importer cette image. Je vais donc cliquer sur Ouvrir. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons le voir ici et ce n'est pas le cas. est ce que nous voulons ? Il y a peu de choses que nous devons corriger. Dans le nœud de texture. Nous devons passer de la répétition à la séquence. Et maintenant, nous nous rapprochons de plus en plus, n'est-ce pas ? Passons maintenant à l'onglet sélectionné en mode édition. Et apportons cette image ici. Je vais le tirer vers le bas et cliquer sur le cadran PNG. Et nous y voilà. Nous pouvons maintenant le voir avec la carte UV superposée dessus. Donc, ce que je vais faire de cette sélection, c'est juste que cette pièce soit sélectionnée et pas toutes. Donc, bien sûr, je peux simplement le prendre et le sélectionner par glisser-déposer. Et je pense que je veux juste réduire un peu l'îlot UV. Je vais juste appuyer sur la touche S et réduire la taille et vous pouvez voir comment sa taille augmente ici. À mesure que je réduis cela, vous pouvez le voir ici. Et peut-être que je voudrais le déplacer un peu. Je vais appuyer sur la touche G et la déplacer sur le côté comme ceci. Je vais peut-être légèrement redimensionner la carte UV. Et j'ai plutôt envie de me concentrer là-dessus. Je vais appuyer sur la touche G et la déplacer à nouveau. Peut-être quelque chose comme ça. Voyons comment revenir en mode objet. Et oui, en fait, ça a l'air plutôt bien. Je pense. Je pense qu'il faut y aller. Maintenant. Nous l'avons ici. Vous pouvez le voir ici. Et le problème, c'est que c'est le même matériau que ceci et cela, et il se trouve que nous avons pu le voir par-dessus. Ce que nous devons faire, c'est dupliquer ce matériel. Le matériau ne s'applique donc qu' à ce cadran en particulier. Pour ce faire, nous pouvons venir ici et cliquer sur cette petite icône dupliquée. Il dit d'ajouter un nouveau matériau. Je vais donc cliquer ici. Cela le remplacera par un 001. Et maintenant, nous pouvons le remplacer par ce que j'appellerai un grand cadran. Nous y voilà. Maintenant, si nous regardons celui-ci, il y a toujours celui-ci dessus parce qu'il est toujours là en plastique noir. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement cliquer et faire glisser cette zone ici. Appuyez sur Supprimer. Et maintenant, cela disparaît pour ceci et cela, et cela continue parce que c'est un nouveau matériau à part entière. Très bien, voyons si nous pouvons le faire. C'est la même chose ici. Nous n'avons donc plus besoin de cette image. Je vais cliquer dessus. Et encore une fois, il s'agit plastique noir et nous ne voulons pas ajouter d'image à la matière plastique noire. Nous voulons que ce soit un nouveau matériau. Cliquons donc à nouveau sur cette petite icône ici. Et au lieu du plastique noir 001, appelons ce petit cadran. C'est ce que nous allons faire. Maintenant, encore une fois, je veux cliquer sur le principe de BSD F. Cliquez sur Ajouter une configuration de texture. Nous y voilà. Maintenant, je veux apporter cette image ici. Et celui que nous avons pour cela dans notre dossier Textures est ce petit cadran PNG. Cliquons donc ici. Et on ne le voit pas du tout. Peut-être juste un peu, mais c'est vraiment étiré et ça n' a pas l'air bien du tout. La raison en est que nous n'avons pas de carte UV de cela. Rappelez-vous que nous avons créé pour cela une carte UV qui ressemblait beaucoup à l'objet. Cependant, si nous en mode édition et que nous appuyons sur la touche A, cela ne donne pas une image la façon dont les objets devraient entendre, n'est-ce pas ? Allons-y et, une fois de plus, une fois ces éléments sélectionnés, appuyons sur votre projet UV intelligent. Je vais m'assurer d'avoir une marge insulaire de 0,01. Cliquez sur OK, et c'est parti. Alors maintenant, nous allons faire le même genre de choses. Je vais le prendre, appuyer sur la touche G et le déplacer à l'écart, puis faire glisser les sélectionner tous, appuyer sur G et les déplacer hors de cette case. Maintenant, je vais le prendre, le déplacer ici, le transformer un peu. Centreons-le vers le haut et agrandissons-le. C'est donc un peu gros. Et regardez ça. Nous l'avons déjà, donc c'est plutôt bon. Venons-en maintenant ici et je vais appuyer sur la touche G et déplacer ça en quelque sorte. Et je garde un œil sur ça ici. Je vais le redimensionner. Je vais appuyer sur la touche S et le réduire. Non, je pense que je dois l'étendre. Je vais appuyer sur la touche R et la tourner un peu. Et puis regarde ça. Il y a un peu de sang ici, non ? Nous devons donc passer de la répétition à la séquence. Nous y voilà. Très bien, à quoi ressemble-t-on ici ? Assez bien. Je pense que je veux appuyer sur cette touche et la déplacer un peu comme ça. Et peut-être que je vais le réduire ou augmenter la carte UV pour qu' elle soit redimensionnée sur l'image ici, comme ça. Essayons ça. Oui, je pense que c' est ce que nous avons là. Très bien, donc dans la vidéo suivante, allons-y, réfléchissons à la façon dont nous allons créer ce duo. Il a surélevé le logo en relief sur le devant et sur les côtés. C'est donc la prochaine étape. 17. Utiliser une carte de déplacement: Pour ajouter un logo en relief sur le grille-pain, cliquez ici. Je pense que ce que j'aimerais faire, c'est utiliser une carte de déplacement. Et une carte de déplacement est intéressante car c'est une texture. C'est juste une texture en niveaux de gris. Mais au moment du rendu, lorsque vous effectuez un rendu, cela crée une nouvelle géométrie sur le maillage juste pour le rendu, puis tout est terminé. C'est donc une combinaison un peu étrange entre une texture et un modelage. Mais je pense que c'est très efficace pour quelque chose comme ça. Voyons donc comment cela fonctionnerait. Quand je l'ai fait pour la première fois, une image en niveaux de gris du logo dualiste a été créée dans Photoshop . Maintenant, j'ai trouvé sur Internet un logo noir, puis j'ai inversé la couleur et j'utilise l' ombre intérieure dans Photoshop pour créer ce type de dégradés. Le centre de la lettre est donc un peu plus clair que les bords. Vous pouvez donc voir comment il tombe un peu vers les bords. Et cela nous donnera l'illusion d'une bosse ou d'un bord incurvé dessus. Parce que sur une carte de déplacement, tout ce qui est blanc pur a l' air d'être expulsé. Tout ce qui est noir pur a l' air d'être enfoncé , puis un gris moyen semble plat. Donc, j'espère que cela donnera l'impression que cela se courbe jusqu'à un gris moyen ou qu' courbe jusqu'à un gris moyen il s'agit de la partie plate du grille-pain. Essayons-le et voyons. Je vais le remettre ici. Et j'ai sélectionné cette pièce maîtresse et nous avons le matériau métallique qui la compose. Mais je pense que ce que je veux faire, c'est créer mon propre matériau pour cette pièce, un peu comme nous l'avons fait pour les cadrans. Je pense que parce que nous allons avoir besoin de cartographier les UV et d'appliquer des textures, nous devons utiliser des matériaux distincts. Je vais donc simplement prendre cette pièce maîtresse , puis passer au panneau Propriétés. Et il semblerait que j'ai accidentellement réduit mes onglets dans la fenêtre Propriétés. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est monter ici cette petite flèche et cliquer dessus, et cela les ramènera. Je pense donc que ce que je veux faire, c'est dupliquer avec ce petit bouton de nouveau matériau ici. Ensuite, j'appellerai ce centre métallique, juste pour que nous sachions que c'est la pièce maîtresse de tout cela. Je vais appeler ça des parois métalliques. Je vais juste le dupliquer ici encore une fois. Et nous appellerons cela des parois métalliques. Nous avons donc maintenant un centre métallique sur les côtés métalliques de ces pièces , puis juste le métal standard sur toutes ces autres. Bien, maintenant que nous avons notre centre métallique là-dessus, nous allons devoir le cartographier aux UV pour appliquer une texture, comme nous l'avons fait pour celui-ci. Pour appliquer une texture à un matériau, nous aurons besoin d'une carte UV. Nous pouvons donc probablement rester ici dans la zone d'ombrage si nous voulons nous assurer que j'ai un éditeur UV ici, dans cette fenêtre. Je vais supprimer l'image de mon grille-pain avec la touche X ici. Et maintenant, passons à l' onglet sélectionné en mode édition et appuyons sur la touche a. Et c'est ce que nous avons. Ce n'est pas exactement ce que nous voulons. Allons-y et assurons-nous simplement, en mode objet, que nous en avons toutes dans la balance et que ce n'est pas le cas mode objet, que nous en avons . Nous devons donc appuyer sur Control a et appliquer l'échelle. Notre échelle est donc maintenant uniforme. Passons ensuite en mode édition, appuyons la touche A et appuyons sur U. Et allons-y et commençons avec Smart UV Project. Cliquons ici. Faisons en sorte que la marge insulaire ait une certaine valeur. Je vais juste mettre 0,01 ici. Et puis cliquons. OK. Très bien, c'est donc ce que nous avons. Est-ce que ça va fonctionner ? Eh bien, voyons de quelles pièces il s'agit. Je vais cliquer sur cette sélection de petits dissipateurs UV ici, juste pour voir quels îlots UV coïncident avec quelle partie de l'objet 3D. Et puis, d'habitude , je le désactive, mais je vais cliquer ici. Et puis sélectionnons ceci. Je vais accéder à Face Select, puis passer la souris dessus et appuyer sur la touche L. Maintenant, c'est où ? Eh bien, c'est au dos. Je ne le voulais pas vraiment. Qu'en est-il de tout ça ici ? Je vais appuyer sur Alt, souris dessus, appuyer sur la touche L. Et voici cette pièce. D'accord, donc je pense que c'est sur celui-ci que nous voulons mettre le logo, n'est-ce pas ? Je suppose que nous pourrions passer à un éditeur d'images et ramener ce grille-pain. Faisons-le juste pour que nous puissions le voir ici. Je travaille sur celui-ci ici même. Ce que nous allons faire, c'est inverser la sélection dans l'éditeur UV Control I. Ensuite, je vais simplement appuyer sur G et les déplacer de côté. Ensuite, je peux appuyer sur Alt Aid pour les désélectionner toutes , passer la souris dessus, appuyer sur la touche L, puis appuyer sur la touche S et l'agrandir légèrement. Il occupe donc une plus grande partie de cet espace de zéro à un. Il se peut que nous devions augmenter ou réduire cela, mais je voulais simplement le mettre là pour le moment. Très bien, nous avons donc cette partie de la carte UV. C'est bien. Passons maintenant à nos principes d'être SDF. Voici le matériel, et cliquez sur Ajouter une configuration de texture. Nous y voilà. Maintenant, ce qu'il a fait, c'est qu'il appliqué à la couleur de base et c'est très bien. C'est ce qu'il est censé faire. Mais en fin de compte, nous allons vouloir que cela s'applique au canal de déplacement ici. Donc, ce que je vais faire, c'est les prendre, je vais les déconnecter. Prends-les, appuie sur la touche G et déplace-les. Ils sont donc ici. Prends ça et déplace-le vers le bas comme ça, comme ça, pour que nous sachions que nous allons les mettre ici. Faisons entrer ce double logo informatique. Je vais aller dans mon dossier de textures et dans ce logo dual It, en PNG dégradé. Je vais l'ouvrir. Nous l'avons maintenant, mais nous devons le faire d'ici à ici. Et nous avons une sortie couleur et une entrée de déplacement. Donc, pour convertir cela, nous avons un nœud de déplacement. Nous pouvons appuyer sur Shift et cliquer sur le type de recherche en déplacement. Et voilà. Ici. Laissons tomber ça ici. Nous devons prendre notre couleur, la faire glisser en fonction de la hauteur et de notre déplacement et la placer ici dans le matériau de sortie. Et regardez ça. Nous y sommes déjà, non ? C'est plutôt bien. C'est un peu trop fort. Je pense que nous devons ajuster cela. Donc, pour l'instant, ramenons le niveau intermédiaire à zéro. Et prenons la balance. Eh bien, descendons. Que diriez-vous de 0,1 ou 0,01 ? Oui, c'est plutôt bien. Que diriez-vous de 0,001 ? Essayons. 0,001. Ce n'est pas ça. C'est un peu plus proche de ce que j'imaginais. Essayons 0,005. Essayons ça. Oui, peut-être quelque chose comme ça. Très bien, maintenant, nous devons déplacer et agrandir notre îlot UV pour le mettre en place. Nous voulons donc écrire ici avec cette vis juste là. Je vais donc appuyer sur la touche S et l'agrandir. Cela revient donc à peu près à la bonne taille et regardez ça. Nous répétons. Nous voulons passer de la répétition à la séquence, donc nous n'en avons qu'une seule. D'accord ? Alors déplaçons ça. Je vais appuyer sur la touche G et déplacer vers le bas pour la placer juste à côté de cette vis, à peu près au bon endroit. À quoi ça ressemble ? C'est poussé, mais j'aime bien qu'on le mette dehors. Je veux dire, nous pourrions taper moins 0,005 et voir ce qui se passe et cela inverserait le tout. Oui, on pourrait le faire. C'est encore un peu trop. Laissez-moi essayer moins 0,0, 0,25. Donc c'est pas mal. On pourrait essayer ça. Et puis on dirait que ceux sur les côtés poussent vers l'extérieur. Essayons donc ça. Je vais essayer une valeur négative de 0,001. Essayons ça. C' est suffisant ? Oui, c'est pas mal. Essayons ça. En fin de compte, nous devrons peut-être apporter des ajustements à tous les matériaux et même aux textures une fois que nous aurons commencé à appliquer les lumières et à les considérer comme un rendu. Mais je pense que ça a l'air plutôt bien. Oui, allons-y. Et puis dans la vidéo suivante, faisons la même chose ici, sur le côté. 18. Finir le texturage: Maintenant, pour le logo sur le côté, nous devons simplement suivre le même processus. Nous devons juste nous assurer que nous les avons toutes ici dans l' onglet échelle. En mode édition, je vais appuyer sur la touche A. Vous et un projet UV intelligent. Assurez-vous d'avoir une marge en Irlande. Cliquez. D'accord. Très bien, maintenant ce que nous devons faire, c'est déterminer lequel est lequel. Ma sélection de dissipateurs UV est donc toujours activée. Donc, je vais simplement passer la souris sur l'un d'entre eux et appuyer sur la touche L. Et c'est ici. Je vais passer la souris dessus, appuyer sur la touche L ici. Et c'est qu'ils vont bien. Maintenant, nous savons que c'est celui que nous voulons. Je vais désactiver la sélection des éviers UV avec Ireland Select activé, je vais simplement cliquer dessus. Et puis ici, dans l'éditeur UV, je vais juste appuyer sur la touche G. Mets ça de côté. Je vais accéder à la vue 3D et appuyer sur Ctrl. I. Je sélectionne donc tout le reste. Je vais sélectionner tout cela. Il suffit de faire glisser la sélection et de la déplacer pour l'éloigner, n'est-ce pas ? Maintenant, si je viens ici et que j'appuie sur la touche A, nous pouvons voir tout ce que nous ne voulons pas entendre. Voici ce que nous faisons. Je vais donc simplement mettre cela au centre. Je vais appuyer sur la touche G pour le placer au centre. On dirait qu'il faut le tourner, n'est-ce pas. On dirait que c'est à l'envers. Je vais donc appuyer sur r180 et appuyer sur la touche Entrée pour le faire pivoter de 180 degrés . Je vais appuyer sur la touche S pour l'agrandir. Nous y voilà. Nous allons donc déplacer celui-ci pour faire apparaître le logo ici. Maintenant, nous pouvons créer une nouvelle arborescence de nœuds ici dans ce document. Mais je pense que je vais simplement revenir en mode objet, sélectionner ce centre. Ensuite, je vais simplement cliquer dessus, les faire glisser et appuyer sur Ctrl C. Ensuite, je vais sélectionner ce matériau. Et ici, je vais juste appuyer sur la commande V. Et c'est parti. Nous pouvons donc simplement le déplacer, puis le saisir, appuyer sur la touche G. Et maintenant, prenons-les. Mets-le ici comme ça. Et maintenant, nous pouvons le voir là-bas. Je veux que ça sorte. Donc, au lieu d'une valeur négative ici, je vais taper 0,002. Essayons ça. Oui, essayons ça. OK, puis je vais passer en mode édition. Et c'est ici que je peux déplacer ça. Réduisez-le de la même manière, je vais agrandir la carte UV, afin que les logos soient un peu plus petits. Je vais peut-être aussi accéder à une vue orthographique et appuyer sur les trois touches. Maintenant, que diriez-vous de la touche unique du pavé numérique ? Sachez que ça ne marche pas non plus. Je vais donc appuyer sur Control et sur la touche unique du pavé numérique. Et nous y voilà. Nous pouvons maintenant le voir depuis la vue orthographique arrière. Le vôtre peut être légèrement différent selon l'orientation de votre modèle. Mais si nous accédons à une vue orthographique ici et que nous appuyons sur la touche G, nous pouvons commencer à la déplacer. Peut-être que je vais le mettre dedans, peut-être le redimensionner. Il est donc un peu plus petit. On dirait que ça rentre un peu dans ces machines à sous. Laisse-moi déplacer ça ici. Essayons ça. Revenez en mode objet avec la touche Tab. Oui, donc quelque chose comme ça. Je pense qu'on pourrait le mettre de l'autre côté. Mais d'abord, je pense que nous devons également le séparer en tant que matériau à part entière , car ce matériau contient déjà une carte des déplacements. On pourrait donc peut-être prendre ça et l'appeler Metal Right Side. Faisons-le comme ça. Ensuite, nous pouvons prendre cette partie ici et l'attribuer à un nouveau matériau. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est ajouter un nouvel emplacement de matériau ici. Juste ici. On pourrait mettre le métal du côté droit ici. Nous pourrions le dupliquer ici. Maintenant, appelez ce métal côté gauche. C'est ce que nous allons faire. Nous y voilà. Ensuite, appliquons ces faces ici à ce matériau. Je vais passer en mode édition. Je vais passer la souris dessus et appuyer sur la touche L pour sélectionner tout cela. Ensuite, cliquez simplement sur Attribuer. Nous y voilà. Alors maintenant, si nous sélectionnons ceci et choisissons Sélectionner, nous n'avons que cela ici. Et puis, si nous choisissons ceci et que nous choisissons Select, nous n'avons que cela ici. Maintenant que cette option est sélectionnée, nous pouvons à nouveau la cartographier UV, nous pouvons appuyer sur U et Smart UV Project. Et cliquez sur OK, et le tour est joué. C'est donc celui que nous voulons ici. Je vais juste le déplacer, le prendre et le déplacer. Maintenant, avec cela, encore une fois, nous pouvons mettre ce R18 à zéro. Nous y allons et nous pouvons l'agrandir pour pouvoir le voir. Et maintenant, nous avons intégré cette texture ce nouveau matériau qui n'est réservé qu'à ici. Une fois de plus, nous pourrions l'étendre. Tu peux appuyer sur G, le déplacer vers le bas et essayer de le faire entrer ici. Comme ça. Nous y voilà. Nous avons donc maintenant un logo sur le devant, dentelé et des logos sur le côté qui poussent vers l'extérieur. Et je pense que c'est ce que nous voulons. Très bien, donc dans la vidéo suivante, commençons à configurer notre scène pour faire un rendu, nous allons configurer l'éclairage, peut-être quelques objets pour une scène, et nous verrons à quoi cela ressemble. 19. Régler l'échelle et utiliser un HDRI: Très bien, il est maintenant temps de voir à quoi ressemble cette chose dans des conditions d'éclairage réelles. Passons à l'onglet Disposition. L'un des avantages l'éclairage et du mixeur est qu' ils reposent vraiment sur une échelle réelle. Donc, pour que les rebonds et les reflets de la lumière , l'éclairage global et tout cela fonctionnent correctement , Blender devrait vraiment être leur taille réelle. J'ai donc fait une petite recherche sur Google et j'ai découvert que ce grille-pain double mesure en fait environ 22 pouces de haut. Et actuellement, nous pouvons le voir, il mesure environ 2 m de large. Donc, parce que chacun de ces cubes mesure, chacun de ces carrés ici, un mètre. C'est donc un peu grand. Voyons quelle doit être sa taille. En fait. Tout d'abord, laissez-moi prendre tous ces objets ici et mettons-les dans le grille-pain. Ce que je vais faire, c'est simplement dans la vue 3D, je peux simplement appuyer sur la touche M et déplacer les objets sélectionnés vers le grille-pain, et c'est parti. Bien, maintenant que nous avons tout ce qui concerne cet objet dans cette collection, choisissons la collection de scènes en haut et créons un cube très rapidement. Et ce sera notre objet de référence, taille que devraient avoir les choses. Donc, encore une fois, cet objet par défaut mesure 2 m. Réduisons le z à environ 22 pouces au lieu de 2 m. Nous pouvons donc simplement taper 22 , puis des guillemets doubles pour les pouces et appuyer sur Entrée. Et cela le ramènera à un peu plus de 0,5 m. Très bien, alors maintenant je vais le soulever et le mettre sur la grille juste là. Réduisons ces autres dimensions à environ 0,1 m ici. C'est donc la hauteur que devrait avoir notre grille-pain. Nous devons donc simplement réduire cela. Donc, tout est proportionnellement aussi grand. Nous pouvons le faire en revenant au menu Transformer le point pivot. Et au lieu des origines individuelles, que j'ai toujours ici, passons au curseur 3D. Maintenant, il va se déplacer redimensionner et pivoter à partir du curseur 3D. Et comme le curseur 3D se trouve au centre de la grille, je pense que c'est un bon endroit où aller. Maintenant, au lieu de sélectionner cette option, passons à la collection Toaster, cliquez avec le bouton droit de la souris et cliquez sur Sélectionner des objets. Nous y voilà. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la touche S et réduire la taille jusqu'à ce que la taille soit à peu près correcte. Je vais appuyer sur G Y juste pour déplacer la somme. Ensuite, sélectionnez à nouveau les objets de cette collection. Et appuyons sur la touche S et réduisons la taille jusqu'à ce que nous obtenions à peu près cette taille. Nous y voilà. Il n'est donc pas nécessaire qu'il soit parfait, mais il fallait juste qu'il soit un peu plus petit qu'il ne l'était. Maintenant que nous l'avons en place, nous pouvons le prendre et le supprimer. Et puis, si nous créons, disons, comme sur une table ou un comptoir, sur laquelle il va se trouver. Nous pouvons venir ici et aller à Mesh Plane. C'est ce que nous allons faire. Disons que c'est peut-être à peu près aussi grand, peut-être que c'est quelque chose comme ça. Nous avons donc juste quelque chose sur lequel il est assis ici. Peut-être que ce sera une table. Alors créons un autre avion et je vais le ramener ici. Et tournons-le sur l'axe Y. En fait, je dois passer du point médian arrière du curseur 3D ici, et voilà. Essayez 90. Ensuite, nous pouvons prendre cela et l' étendre à une plus grande échelle, quelque chose comme ça. Juste pour avoir une sorte de toile de fond. Maintenant, pour ceux-ci, encore une fois, nous devons appliquer l'échelle. Je vais appuyer sur Control a et appliquer l'échelle pour ceci et pour cela également. C'est ce que nous allons faire. Nous avons donc tout ce qu'il faut pour ces choses. Et ensuite, apportons un appareil photo. Et je n'aime pas vraiment commencer à en faire trop avant d' avoir un appareil photo dedans. Je ne travaille donc pas très dur par hasard sur la modélisation ou la texturation de quelque chose qui se trouvera en dehors du cadre de la caméra. Nous ne voulons pas perdre de temps à le faire, alors je vais simplement appuyer sur Shift a camera. Nous y voilà. On peut faire traîner ça . Nous pouvons en parler. Voici donc notre appareil photo. Je vais le réduire un peu. Et la mise à l'échelle d'une caméra ne change rien façon dont elle voit les choses, mais simplement à la façon dont elle est représentée ici dans la fenêtre d'affichage. Ensuite, regardons à travers la caméra. Et pour ce faire, il suffit d'appuyer sur la touche zéro du pavé numérique. Ou bien sûr, vous pouvez toujours appuyer sur la touche Tilde et accéder à Afficher la caméra ici. Je vais donc juste appuyer sur zéro sur le pavé numérique. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir à travers notre caméra. Mais je veux que la caméra pointe vers le grille-pain. Ce que nous pouvons faire, c'est venir ici pour voir. Et juste là se trouve cette petite caméra de verrouillage pour voir les réglages. Et j'aime l'activer temporairement. Et maintenant, lorsque je déplace la fenêtre d'affichage, je déplace également la caméra . Je peux le déplacer et peut-être le récupérer. Donc je ne sais pas, peut-être que nous allons le voir comme ça, disons. Et je veux aussi changer la distance focale de l'appareil photo. Permettez-moi de décocher cette case, puis je pourrai parcourir les caméras sélectionnées et regarder ici nous les avons dans la collection de grille-pain. Alors allons-y. Une fois de plus, nous pouvons appuyer sur la touche N et déplacer cet objet vers la collection de scènes. Ici, nous l'avons ici avec lequel nous pouvons travailler. Et en fait, je les ai mis dans l'outil de collecte du grille-pain. Sélectionnons ces deux. Appuyez sur M. Déplacez-les vers la collection de scènes, la collection de scènes principale ici. D'accord. Donc, pour la caméra, laisse-moi m'en débarrasser. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris entre deux fenêtres, cliquer sur Joindre des zones, le déplacer jusqu'ici et me débarrasser de cet éditeur d'images. Ensuite, si nous examinons les propriétés des objets de la caméra ici, je vais changer la distance focale de 50 mm à 35 mm. Et nous y voilà. Maintenant, regardons à nouveau la caméra. Je vais appuyer sur la touche zéro du pavé numérique. Il semble que nous en aurons besoin si je dois y aller. Eh bien, il y a deux choses que je peux faire. Je peux tout déplacer ou, vous savez, ce que je pourrais faire, c'est simplement passer plus directement à l'appareil photo , puis prendre l'objet lui-même et le retourner. Accédez donc à la collection Toaster et cliquez avec le bouton droit sur Sélectionner des objets. Maintenant, je vais juste appuyer sur notre z et le tourner un peu comme ça. Vous pouvez donc au moins voir l'un des côtés . Nous y voilà. Très bien, essayons ça. Je vais appuyer sur Alt a pour désélectionner. Je vais décocher cette case. Nous y voilà. Maintenant, notre caméra est positionnée avec notre grille-pain. Ajoutons maintenant l'une de ces images HDR dans cette vue afin d' obtenir de la lumière et des reflets à ce sujet. Maintenant, je suis allé sur un site Web appelé Poly Haven. Et ici, j'ai téléchargé un HDRI et quelques textures. Et c'est un excellent site Web car il est totalement gratuit. Vous pouvez télécharger le HDRI, les textures et les modèles. Ils disposent d'un module complémentaire Blender qui vous permet de les utiliser à partir du navigateur de ressources Blender. Mais cet ajout a coûté quelques dollars. Je viens donc de télécharger gratuitement HDRI et quelques textures. Et nous allons les utiliser dans notre scène. Mais n'hésitez pas à vous rendre à Poly Haven, vous procurer votre propre HDRI vos propres textures et à les mettre ici comme vous le souhaitez. Je vais juste le déplacer ici, maintenant c'est fait, alors introduisons ce HDRI. Je vais visiter les propriétés du monde entier ici. Et sous la rubrique couleur, je vais juste cliquer dessus ici, afin de pouvoir ajouter une texture d'environnement. Et ce que je fais, et que je passe à l'ombrage de la fenêtre d'affichage, j'ai un gros désordre rose. Et c'est juste Blender qui dit qu'il me manque quelque chose et que ce qui manque, c'est le HDRI. Alors, venons ici et passons à Open. Et je vais accéder aux dossiers HDRI des fichiers du projet. Et voici notre HDRI. Je vais cliquer sur Ouvrir l'image. Et le voici. C'est donc juste une petite pièce, une petite cuisine, et il y a une porte coulissante en verre ici. Il fournit donc juste un bel éclairage ainsi que des reflets. Maintenant, nous n'avons pas besoin de le voir tout le temps. Tout comme dans l'onglet ombrage, nous pouvons masquer l'image, mais conserver l'éclairage et les reflets. Si vous accédez aux propriétés de rendu ici et que vous descendez dans la section du film. Vous pouvez cliquer sur transparent. Et maintenant, vous ne le voyez plus en arrière-plan. Nous y arrivons donc. Nous avons quelques objets dans notre scène. Nous avons l'appareil photo et une image HDR en arrière-plan pour nous donner quelques reflets. Dans la prochaine vidéo, nous parlerons un peu plus du moteur de rendu. Nous allons utiliser, ajouter des textures, peut-être une autre lumière, puis faire un test de rendu. 20. Ajuster l'éclairage: La prochaine chose que j' aimerais faire est simplement de changer notre moteur de rendu. Notre moteur de rendu actuel est EV, ce qui est excellent. C'est un moteur en temps quasi réel. C'est magnifique, mais je ne suis pas un grand fan de ses ombres. Je vais le remplacer par le moteur de rendu Cycles. Et j'aime un peu mieux les ombres que cela nous apporte. Je vais également changer mon appareil du processeur au processeur graphique. Et je pense que cela va permettre d' obtenir des rendus plus rapides ici. Si vous souhaitez ajuster cela, vous pouvez accéder à Édition et Préférences. Et ici, sous Système, Blender va évaluer le type de carte graphique que vous avez sur votre ordinateur et vous donner quelques options quant à ce que vous voulez faire. J'ai actuellement un RTX 3-SAT, et j'ai découvert qu'entre l' optique et le cuda, rendu a tendance à être un peu plus rapide et plus vrai. À mon avis, les différences sont en fait très légères, mais je préfère simplement ce paramètre particulier. Vos paramètres peuvent différer ici en fonction de ce que Blender trouve sur votre ordinateur. Je vais donc fermer ça. Ensuite, appliquons nos textures sur ces objets, ici sur notre table et sur notre mur. Pour cela, je peux à nouveau accéder à l'onglet d'édition UV. Et je peux simplement le sélectionner, m' assurer qu'il contient tous les champs et les champs d'échelle, et c'est le cas. Ensuite, je vais juste vous parler projet Smart UV. Et d'accord. Et puis pour celui-ci, je ferai la même chose. Passez en mode édition, utilisez Smart UV Project et bien d'accord, et nous n' y verrons pas vraiment de différence, car il s'agit simplement d'un plan polygonal que j'ai redimensionné de manière uniforme. Donc je pense que ça ira. Très bien, passons à l'onglet d'ombrage, et je vais le sélectionner ici. Et créons un nouveau matériau pour cela. Je vais simplement cliquer sur Nouveau, appeler ce tissu parce que nous allons lui apporter une texture de tissu. Je vais sélectionner mon shader principal, BSD F, ici. Ensuite, je vais cliquer sur Ajouter une configuration raisonnée. Et dans notre dossier de projet, j'ai un dossier de textures ici. Et sous les textures Poly Haven, je vais passer au tissu. Et j'ai ici trois fichiers de Poly Haven que je veux juste tous sélectionner. Et cliquez sur Configuration des textures basée sur des principes et cela les fera toutes apparaître. Connectez-les aux prises appropriées, donnez-leur les nœuds de mappage appropriés. Et voilà. Passons à l'onglet de mise en page. Atteignons zéro et voyons à quoi ça ressemble. Eh bien, ça a l'air un peu trop grand maintenant, n'est-ce pas ? Je pense que cela doit être un peu plus petit. Bon, dans l'onglet d'ombrage, je vais appuyer sur le zéro sur le pavé numérique pour accéder à la vue de la caméra Nous pouvons passer à l'ombrage de la fenêtre d'affichage ici. Et augmentons simplement l'échelle ici, dans le nœud de cartographie Je vais simplement cliquer et faire glisser le pointeur sur ces trois champs et peut-être en porter à deux. C'est un peu mieux. Que diriez-vous de trois ? Essayons-en trois. Oui. En fait, c'est pas si mal. Je vais en prendre trois pour le moment. Voyons comment cela fonctionne. Et puis, pour le mur de derrière, j'ai aussi une texture murale de Poly Haven. Je vais donc sélectionner cela, créer un nouveau matériau, je vais appeler ce mur. Et ici, encore une fois, je vais sélectionner ce shader SDF fondé sur des principes. Cliquez sur Ajouter une configuration raisonnée. Allons dans le dossier mural et j'ai quatre textures ici. Je vais simplement les sélectionner tous et cliquer ici. Et cela les amène également. Je vais passer à l'onglet de mise en page. Nous voici dans la vue de la caméra. Maintenant, la dernière chose que je veux faire est de transformer l'image HDR ici pour obtenir un meilleur reflet. J'ai l'impression qu'il y a juste un gros truc noir dans le reflet. Alors, encore une fois, passons à l'onglet d'ombrage. Et je vais appuyer sur la touche fléchée du pavé numérique. Et plutôt que de passer ici dans la vue des objets dans l'éditeur d'ombrage, passons de l'objet au monde. Et cela nous permet de voir le HDRI de Poly Haven que nous avons introduit plus tôt. fois cette option sélectionnée, cliquons sur Ajouter une configuration qui ajoute un nœud de mappage et une coordonnée de texture. Passons maintenant aux champs de rotation et au champ z. Il suffit de cliquer et de glisser ici et de voir ce qui se passe. ce que nous faisons. Nous pouvons voir que nous pouvons commencer à renverser toute cette scène. Je pense que je veux quelque chose comme si j'aimerais qu' une image plus claire soit reflétée. Voyons donc à quoi cela ressemble. C'est pas mal. Je veux dire, cliquez et faites glisser un peu plus. Peut-être quelque chose comme ça. OK. Très bien, donc je l' ai réglé à environ 112 degrés. Revenons à l'onglet de mise en page. Bon, on y arrive, mais j'ai l'impression qu'il fait un peu trop sombre. Je pense que nous allons devoir ajouter une lumière supplémentaire ici pour obtenir un peu plus d'éclairage. Alors je vais juste me balader ici. Alors peut-être que je devrais apporter une lampe ici. Je vais appuyer sur Shift pour faire apparaître un éclairage de zone. Voyons comment cela fonctionne. Je vais juste en parler. Vous pouvez voir qu'il y ajoute déjà un peu d' éclairage. Je vais peut-être le placer juste sur un côté de la caméra. Peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, je peux cliquer sur ce petit point et le faire glisser vers le grille-pain qui s'y trouve. Très bien, je pense que ça a l' air plutôt bien. Appuyons sur la touche zéro et voyons ce que nous en pensons, mais nous pouvons le voir ici. C'est assez évident, n'est-ce pas ? Ce que je vais faire, c'est créer une nouvelle fenêtre ici. Je vais juste arriver ici le coin supérieur de cette fenêtre, jusqu'à ce que mon curseur se transforme en croix. Cliquez et faites glisser le pointeur comme ceci. Et puis je vais le présenter comme ça ici, comme ça. Très bien, donc ce que je vais faire tout d'abord c'est revenir à la vue ombrée ici. Appuyez peut-être sur la touche zéro et voici la vue de notre caméra. Et puis ici, je vais également appuyer sur la touche zéro. Et faisons de cette vue un rendu. Je vais donc venir ici, cliquer ici, faire une vue rendue pour que nous puissions la voir là-bas. Je vais supprimer beaucoup de ces choses ici. Si je clique ici, cela supprimera tout cela , les statistiques, etc. Et puis, si je clique ici, ça les enlèvera tout de suite. Et puis, si j'appuie sur la touche T, ça l'enlèvera. Maintenant, j'ai une belle vue nette grâce à la vue de ma caméra. Et si je voulais déplacer la caméra, je pouvais appuyer à nouveau sur cette touche et accéder à Afficher. Et dans cette vue, verrouillez uniquement la caméra pour que je puisse me déplacer librement ici sans problème. Mais ici, si je tombe ici, la caméra se déplace. Vous pouvez voir la caméra se déplacer ici. C'est donc un peu ce que je veux. Je veux pouvoir déplacer la caméra où je veux tout en continuant à travailler sur la scène ici. Disons que je l'ai configuré, pour qu'il ressemble un peu à ça. Maintenant, nous pouvons venir ici et travailler sur la lumière. Alors peut-être que je le déplace ici. Et peut-être que je le déplace de haut en bas comme ça. Essayons ça, cachez-le un peu ici. Je ne sais pas si cela va vraiment aider. Voyons voir. En fait , ce n'est pas si mal. Cela redonne un peu de lumière ici. Augmentons cela. Passons maintenant aux propriétés de l'objet pour la lumière. Et passons de dix à une ampoule normale de 60 watts. Et voyons ce qui se passe. OK, ce n'est pas trop mal. Cela imite en quelque sorte ce que nous voyons. La lumière vive ici imite en quelque sorte celle d'ici. Faisons-le avancer un peu, puis remettons-le dans le grille-pain. Je pense donc que cette partie est cette lumière, mais cela ne me dérange pas autant parce qu'elle se fond en quelque sorte dans cette grande zone de lumière qui s'y trouve. Donc je pense que c'est plutôt sympa. Je vais enregistrer ma scène Control S. Et essayons un rendu. Allons sur F2. Et voyons à quoi ça ressemble. D'accord, ça a pris 44 s, mais je pense que nous nous rapprochons. La dernière chose que je veux faire est d' ajouter un peu de saleté et d'imperfections au métal, c'est trop parfait. Je pense que même s'il est sorti tout neuf dès la sortie de la boîte, il semble quand même un peu trop parfait pour ce Chrome. Dans la vidéo suivante, nous allons donc ajouter quelques petites imperfections au métal. 21. Ajouter Grunge et rendu: Comme je l'ai dit, j'ai l' impression qu'il existe des matériaux métalliques un peu trop parfaits. Revenons à l'onglet d'ombrage. Et ici, pour faire ça, ajoutons un peu de grunge. Je vais sélectionner cette pièce ici, et revenons à la vue des objets pour l'éditeur d'ombrage. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Accueil pour voir tout ça. Maintenant, dans la chaîne Rughness, je pense que j' aimerais ajouter une carte grunge. Et j'en ai un dans le dossier des textures fichiers du projet. Donc, si nous sélectionnons simplement cette option et que nous cliquons sur Ajouter une configuration de texture, nous obtenons une configuration de texture ici. Cette texture d'image est ce qui doit réellement être intégré à la rugosité. Donc, si je le prends, le retire et que je le traîne dans la rugosité, c'est ce que nous voulons. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est intégrer cette image. Cliquez sur Ouvrir. Et je vais accéder aux fichiers de mon projet. Et sous les textures. C'est ici. J'ai une carte sale ici. Je vais donc cliquer sur Ouvrir. Et on y va. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons pas mal d'informations sur le grunge ici. Je vais appuyer sur la touche point pour zoomer. Oui, donc, mais c'est un peu trop. Il se passe un peu trop de choses là-dedans. Nous devons donc le rétablir d'une manière ou d'une autre et nous pouvons le faire avec une rampe de couleurs. Je vais cliquer dessus et faire glisser, les sélectionner, appuyer sur la touche G et déplacer légèrement. Ensuite, ici, je vais appuyer sur Shift et rechercher, rechercher une rampe et choisir Color Ramp. Et on y va. Je vais le déposer ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser ces deux points ici pour ajuster ce que nous voyons là-bas. Donc, si je le prends et que je le fais glisser de cette façon, vous pouvez voir que cela réduit la quantité de grunge. OK, alors peut-être que je peux l'amener à quelque chose comme ça. Mais comme il est d'un noir pur, il le rend vraiment brillant. C'est comme un miroir très propre. C'est ce que nous ne voulons donc pas. Nous voulons conserver un peu de grunge, mais ensuite le ramener pour que la rugosité corresponde également à cette zone. Alors, avec ce clic sélectionné sur le noir. Et nous pouvons faire apparaître ce curseur de valeur. Et cela augmentera la rugosité. Nous pouvons donc l'obtenir un peu similaire à ceux-ci ici. Maintenant, je voudrais en parler un peu, pour que ce ne soit pas trop grunge. Et on y va, voyons comment cela fonctionne. C'est encore un peu trop. Je pense que si nous prenons cela ici et que nous le réduisons, cela ne fera qu'augmenter ce chiffre. Mais on peut aussi changer la couleur ici. Il s'agit donc d'une sorte d' équilibre entre les deux. Quelque chose comme ça. Je pense que nous pouvons juste y voir un petit peu. Oui, essayons ça tout d'abord. Ensuite, je vais les reprendre toutes ici et appuyer sur Contrôle C. Cliquez dessus, appuyez sur la commande V, puis amenez cela dans la rugosité de la même manière. Et lorsque nous faisons cela, nous ne le voyons pas vraiment ici et c'est parce que nous avons sélectionné le côté gauche ici. Oui. Vous pouvez donc le voir un peu ici. Et je pense que ce n'est pas si mal en fait. Nous allons donc maintenant prendre ceci, le dupliquer et le placer également sur le côté droit. Donc, encore une fois, Control C, passez sur le côté droit, Control V. Et connectons-le également à la rugosité qui se trouve ici. Nous y voilà. Maintenant, jetons un coup d'œil. Voyons ce que nous en pensons. Oui, j'ai plutôt aimé ces petites imperfections. Je pense que ça aide. Qu'en est-il de ça ? Eh bien, nous avions besoin ce matériau métallique par défaut, non ? Faisons ce contrôle V. Et ajoutons cela à la rugosité. Alors maintenant, nous devrions l'avoir sur toutes nos pièces. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Revenons à l'onglet Mise en page et faisons simplement un rendu et voyons à quoi cela ressemble. Je vais à nouveau appuyer sur F12. Et en fait, avant de le faire, revenons ici aux sorties de rendu. Non, excusez-moi, les propriétés de rendu. Nous y voilà. Et ce que je veux faire, c'est modifier l'échantillonnage du rendu. Si vous rencontrez des difficultés pour vous déplacer dans la fenêtre d'affichage lorsque la vue de rendu est activée, vous pouvez toujours afficher le nombre maximum d'échantillons ici. Permettez-moi de revenir ici sur nos statistiques. Si je le déplace un peu, vous pouvez le voir passer à 1024 , car j'ai 1024 dans les paramètres de la fenêtre d'affichage ici. Si cela vous ralentit , faites-le. Vous pouvez toujours venir ici et réduire ce nombre à 256. Et puis quand tu le déplaces, ça devrait aller un peu plus vite. De plus, pour les échantillons de rendu, vous pouvez le réduire légèrement car la fonction de réduction du bruit est activée. Cela permet de nettoyer un rendu qui n'est pas à une fréquence d'échantillonnage élevée. Nous pouvons donc même réduire ce 40, 96 à environ. Cinq douzièmes. Essayons cela et rappelons-nous quand nous avons effectué le rendu avant, cela prenait environ 44 secondes, je crois. Réessayons maintenant avec un maximum d'échantillons de 512. Essayons donc encore une fois. Je vais enregistrer la scène avec Control S, puis appuyer sur F2. Et voyons combien de temps cela prendra. Très bien, cette fois, cela a pris environ 17 s. C'est donc en fait une nette amélioration. Mais à y regarder maintenant, il me semble que j'ai trop de grunge ici. Et je n'ai pas assez de réflexion. J'ai trop augmenté la rugosité ici sur cette partie. Revenons donc en arrière et réparons-les. Je vais juste appuyer sur la touche Escape. Ensuite, je peux transformer cette fenêtre en éditeur de shaders. Je peux cliquer et faire glisser le bouton central de la souris dessus et le déplacer. Ensuite, je peux prendre ça et me procurer un éditeur de shaders pour un éditeur de shaders pour pouvoir maintenant jouer avec lui ici. Disons que je veux utiliser celui-ci ici. Et peut-être que je peux jouer avec la rugosité de ce nœud ici. Je vais passer à l'échantillon de couleurs. Faites-le glisser un peu vers le bas jusqu'à ce qu'il soit un peu plus réfléchissant. Oui. Découvrez comment vous pouvez le tirer complètement vers le bas pour le rendre plus réfléchissant, le soulever et le rendre plus rugueux. Mais je vais le faire glisser un tout petit peu vers le bas. Nous y voyons donc un peu plus de cette table ainsi. Essayons ça. Maintenant, j'ai dit que j'avais l' impression d'avoir trop de grunge dans celui-ci. Alors peut-être que je vais le faire glisser vers la droite. Vois si je peux arranger ça un peu. Encore une fois, je vais enregistrer ma scène. Appuyez sur F12 et voyons ce que nous en pensons. Encore une fois, environ 17 secondes, c'est pas mal. J'aime bien ça. Oui, j'aime bien ça. Il n'y a pas autant de grunge ici. Ça me convient. J'ai l'impression que cela pourrait avoir un peu moins de grunge et peut-être un peu plus de reflets. Essayons donc encore une fois, je vais appuyer sur Escape. Sélectionnez cette option pour moins de grunge. Je vais le ramener de cette façon. Et soulève-le de cette façon ici, comme ça. Très bien, essayons ça. F2. Cette fois, c'était juste un peu moins 17 s, ce qui n'est pas mal. Mais oui, je pense que c'est un peu mieux. Ce n'est toujours pas parfait. Je peux peut-être ajouter un peu plus de crasse ici, mais je pense que c'est un peu mieux. Très bien, donc, lorsque nous aimons ce que nous voyons, nous pouvons toujours venir ici et cliquer sur Image et Enregistrer sous, et enregistrer notre image dans notre dossier de projet. Je vais simplement créer un nouveau dossier, l'appeler renders. Et nous allons le mettre ici. Et je vais appeler ce grille-pain Render One. C'est ce que nous allons faire. Et nous y voilà. Nous avons maintenant enregistré cette image sur notre disque dur. 22. Régler la profondeur de champ: Très bien, la dernière chose que je veux faire est de m'occuper l'éclairage général et peut-être d'ajouter de la profondeur de champ à la caméra. Tout d'abord, l'éclairage général, je pense qu'il faut revenir aux propriétés du monde. Et pour ce qui est de notre force pour ce HDRI, prenons ce 1-2. Essayons simplement ça. C'est un peu trop clair. Et environ 1,5. Oui, c'est pas mal. Essayons 1.7. Oui, je pense que je l' aime bien comme ça , alors essayons. Ensuite, pour la caméra ici, je vais sélectionner la caméra. Et pour cela, je veux mettre l'accent sur le devant de la scène. Et au fur et à mesure que nous revenons en arrière, je veux que l'arrière-plan soit flou, comme le ferait un véritable objectif d'appareil photo. Nous allons donc sélectionner la caméra ici et ici dans la profondeur de champ. Allumons-le. Et nous avons actuellement un f-stop de 2,8. Cela nous donne un assez bon texte de présentation, mais il n'est pas au bon endroit. L'accent est mis ici, sur le mur, ou même plus en arrière. On dirait qu'il est 10 m en arrière. Choisissons donc un objet à focaliser. Je vais sélectionner la pipette ici. Je vais passer la souris sur ce petit cadran et cliquer ici. Vous pouvez maintenant voir que le petit cadran est net et que tout ce qui se trouve derrière est flou. Alors, est-ce suffisant ? Permettez-moi d'appuyer sur la touche Fin et j'ai éteint la caméra pour voir afin pouvoir zoomer un peu sans changer la position de la caméra. J'ai donc l'impression que c'est peut-être un peu trop petit comme arrêt F. Eh bien, voyons voir. Eh bien, appuyons sur F2 et examinons un rendu. Très bien, maintenant que nous avons cette profondeur de champ activée, cela fait jusqu'à 18 s. Ce n'est pas mal. C'est plutôt bien. Nous nous concentrons sur cette zone, puis elle s' estompe un peu plus. Nous pourrions essayer un diaphragme plus bas si nous le voulions, appuyer sur la touche d'échappement, descendre ici et essayer. Que diriez-vous de deux ? Essayons juste un arrêt de deux et voyons comment cela fonctionne. Appuyons sur F12 et jetons un coup d'œil. Eh bien, ce n'est pas mal, mais j'ai l'impression que ce côté commence à perdre de vue. Alors peut-être que 2.8 n'est pas si mal. Et si j'en essayais quatre ? Essayons un diaphragme de quatre et voyons comment cela fonctionne également. Juste pour le tester et voir lequel nous aimons. Très bien, c'est pas mal non plus. Mais je pense que j'ai aimé le 2.8 avec lequel nous avons commencé. Je pense donc que je vais opter pour ça. Viens ici et passe à 2.8. Et je pense que nous avons presque terminé. Appuyons encore une fois sur F2. Maintenant, après environ 18 s, nous avons un rendu. Je vais aller dans Image, Enregistrer sous, et ce sera le rendu au grille-pain. Pour économiser. 23. Conclusion: Eh bien, merci beaucoup de m'avoir rejoint alors que nous explorions stratégies des mélangeurs pour la modélisation et la texturation. J'espère que ce cours vous a été utile. J'ai vraiment apprécié de le parcourir avec vous. Et j'ai hâte de voir ce que vous créez à l'aide de Blender Ces techniques et ces processus vous permettront de continuer à créer et à diffuser votre travail. J'espère vous voir très bientôt. Prends soin de toi.