Blender 3 Motorcycle Creation | Darrin Lile | Skillshare

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Aperçu du cours

      2:09

    • 2.

      Images de référence et échelle de scène

      7:53

    • 3.

      Configuration des images de référence

      11:04

    • 4.

      Commencez le châssis du vélo

      11:53

    • 5.

      Continuation du châssis

      8:27

    • 6.

      Finition du châssis

      12:06

    • 7.

      Blocage dans le réservoir de gaz

      7:27

    • 8.

      Commencer le siège

      11:55

    • 9.

      Stack Modifier de Blender

      8:49

    • 10.

      Blocage dans les pneus

      9:45

    • 11.

      Commencer le Fender

      7:58

    • 12.

      Créer les ailes

      11:48

    • 13.

      Modélisation du phare

      11:26

    • 14.

      Créer le guidon

      12:23

    • 15.

      Commencez les crochets avant

      10:45

    • 16.

      Continuation des crochets avant

      10:29

    • 17.

      Finition des crochets avant

      11:25

    • 18.

      Commencer la corne

      8:41

    • 19.

      Finir la corne

      8:38

    • 20.

      Modélisation des bobines avant

      10:08

    • 21.

      Ajouter un détail à la corne

      12:22

    • 22.

      Modélisation de la fourche avant

      10:22

    • 23.

      Modélisation de la fourche

      9:23

    • 24.

      Connecter les pièces de châssis

      14:10

    • 25.

      Modélisation de la connexion du guidon

      10:34

    • 26.

      Ajouter un détail aux guidons

      14:04

    • 27.

      Plus de détails sur le guidon

      12:21

    • 28.

      Continuez avec les détails de connexion

      13:57

    • 29.

      Détails de finition autour du guidon

      11:32

    • 30.

      Commencer le Speedometer

      10:20

    • 31.

      Continuation du Speedometer

      9:24

    • 32.

      Finition du Speedometer

      7:48

    • 33.

      Commencez la couverture de la chaîne

      9:11

    • 34.

      Finition de la couverture de la chaîne

      10:51

    • 35.

      Commencez le réservoir d'huile et la batterie

      11:22

    • 36.

      Finition du réservoir d'huile et de la batterie

      11:24

    • 37.

      Créer la couverture de nettoyeur d'air

      8:54

    • 38.

      Commencez les Knuckleheads

      11:43

    • 39.

      Finition des Knuckleheads

      9:56

    • 40.

      Entre les cylindres

      16:18

    • 41.

      Commencez les cylindres du moteur

      10:48

    • 42.

      Finition des cylindres de moteur

      10:26

    • 43.

      Commencez le boîtier du moteur

      11:16

    • 44.

      Commencez la couverture de l'étui

      11:54

    • 45.

      Finition de la couverture du boîtier du moteur

      12:46

    • 46.

      Modélisation des bases de la tige

      10:07

    • 47.

      Finition du boîtier du moteur

      8:55

    • 48.

      Commencer la transmission

      13:56

    • 49.

      Continuation de la transmission

      11:57

    • 50.

      Finition de la transmission

      13:08

    • 51.

      Commencez la pédale de Kickstart

      10:41

    • 52.

      Finition de la pédale Kickstart

      10:20

    • 53.

      Commencez les tuyaux d'échappement

      11:37

    • 54.

      Modélisation de la boîte à outils

      8:12

    • 55.

      Commencer le disjoncteur

      13:24

    • 56.

      Continuation du disjoncteur

      15:30

    • 57.

      Finition du disjoncteur

      11:23

    • 58.

      Continuation des tuyaux d'échappement

      7:01

    • 59.

      Connecter les tuyaux d'échappement

      9:55

    • 60.

      Commencez la pédale d'embrayage Rocker

      9:22

    • 61.

      Finition de la pédale d'embrayage Rocker

      9:44

    • 62.

      Commencez les gardes du moteur

      9:36

    • 63.

      Finition des gardes du moteur

      13:18

    • 64.

      Commencer le Shift

      10:03

    • 65.

      Continuation du Shift

      9:59

    • 66.

      Ajouter à la transmission

      10:12

    • 67.

      Finition des connexions de Shift d'engrenage

      8:20

    • 68.

      Commencez les roues et les rayons

      10:34

    • 69.

      Finition des roues et des rayons

      8:15

    • 70.

      Commencez les treads de pneu

      9:01

    • 71.

      Finition des bandes de pneu

      9:14

    • 72.

      Commencez la chaîne de lecteur

      7:24

    • 73.

      Finition de la chaîne de lecteur

      6:29

    • 74.

      Modélisation du tuyau de queue

      10:20

    • 75.

      Utilisation de Boolean booléen sur le réservoir de gaz

      9:29

    • 76.

      Appendice d'objets dans votre scène

      6:47

    • 77.

      Appliquer les modifications et convertir les chemins

      8:21

    • 78.

      Cas spéciaux lors de l'application de modificateurs

      6:26

    • 79.

      Une introduction rapide au mapping UV

      9:02

    • 80.

      Cartographie UV des tuyaux d'échappement

      11:38

    • 81.

      Début de la carte UV des ailes

      12:13

    • 82.

      Finition des UVs des ailes

      9:44

    • 83.

      Mapping UV du châssis

      8:08

    • 84.

      Cartographie UV des roues et des pneus

      11:21

    • 85.

      Cartographie UV du corne et du guidon

      11:57

    • 86.

      Mapping UV du phare et du réservoir de gaz

      12:55

    • 87.

      Cartographie UV de la fourche avant et du réservoir à huile

      12:44

    • 88.

      Mapping UV du moteur

      12:31

    • 89.

      Cartographie UV de la transmission et du disjoncteur

      7:07

    • 90.

      Mapping UV de la chaîne et de la couverture de la chaîne

      9:16

    • 91.

      Finition des cartes UV

      13:07

    • 92.

      Créer les matériaux en Blender

      10:12

    • 93.

      Exporter vers Substance Painter

      8:42

    • 94.

      Utilisation de l'outil de remplissage Poly

      8:11

    • 95.

      Texturer le châssis et la fourche avant

      10:37

    • 96.

      Utilisation d'un générateur dans Substance Painter

      9:30

    • 97.

      Continuez avec le métal noir

      7:23

    • 98.

      Fixer les erreurs UV et réimporter vers SP

      9:38

    • 99.

      Ajouter des matériaux aux guidons

      9:32

    • 100.

      Ajouter des matériaux à la garde de chaîne et aux tuyaux d'échappement

      6:12

    • 101.

      Utilisation de générateurs, de groupes et de grunge

      10:35

    • 102.

      Utiliser le générateur pour ajouter de la saleté

      7:20

    • 103.

      Texturer les ailes et le feu de queue

      6:08

    • 104.

      Peinture du garniture sur les ailes

      10:45

    • 105.

      Peinture d'information normale

      9:35

    • 106.

      Ajouter un décalque à la cuve de gaz

      4:16

    • 107.

      Texturer le Speedometer et le phare

      6:26

    • 108.

      Exporter les cartes de texture à partir de Substance Painter

      7:15

    • 109.

      Attribuer les cartes de texture dans Blender

      3:02

    • 110.

      Ajouter une image HDR dans Blender

      8:39

    • 111.

      Réglage de l'éclairage et rendu d'une image

      9:08

    • 112.

      Configuration pour rendre une animation

      7:02

    • 113.

      Rendu d'une animation dans Blender

      7:29

    • 114.

      Modifier des clips vidéo dans Blender

      9:17

    • 115.

      Diffusion de la vidéo éditée

      7:52

    • 116.

      Conclusion

      1:19

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

347

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, nous utiliserons Blender et Substance Painter pour créer une moto Harley-Davidson Knucklehead classique de 1936. Vous apprendrez à propos de la modélisation 3D et de la cartographie UV dans Blender, ainsi que de créer des matériaux et des textures dans Substance Painter. Nous allons également passer en revue l'éclairage et le rendu dans Blender, et même utiliser l'éditeur de séquence vidéo de Blender pour éditer notre vidéo finale.

Ce cours contient 116 vidéos totalisant plus de 18 heures de contenu. Vous aurez également accès aux fichiers du projet du cours qui comprennent les fichiers de scène Blender, les images de référence et les images HDR.

Nous allons commencer par configurer nos images de référence dans Blender. Nous importerons des vues latérales, avant et arrière pour nous aider à créer et placer nos modèles 3D. Vous apprendrez à propos de la pile de modificateur de Blender, comment l'échelle uniforme peut améliorer l'efficacité des outils de Blender, et quelques conseils et astuces sur le maintien organisé pendant un grand projet comme celui-ci.

Une fois la modélisation terminée, nous travaillerons sur la cartographie UV de chacun des objets qui composent la moto. Vous apprendrez les différentes méthodes de mapping UV que Blender a à offrir et comment emballer efficacement vos îles UV dans l'espace de texture UV.

Ensuite, il est temps d'exporter notre modèle hors de Blender et de l'amener dans Substance Painter pour la texturation. Vous apprendrez à utiliser les masques de couche et les générateurs et à grunger des cartes pour créer des textures détaillées et réalistes. Et lorsque les textures seront terminées, vous apprendrez à exporter des cartes couleur, normale, métallique et rugosité compatibles avec Blender et à les configurer en fonction des matériaux appropriés.

Enfin, nous utiliserons les images HDR pour allumer la scène et ensuite afficher plusieurs prises de vue qui peuvent être éditées ensemble dans Blender Video Sequence Editor.

Si vous avez jamais voulu créer des objets réalistes et détaillés dans Blender, ce cours est fait pour vous. Vous apprendrez toutes les techniques de modélisation et les outils de texturation dont vous aurez besoin pour créer des modèles impressionnants et complexes pour les jeux et les animations. Il s'agit d'un cours complet qui vous emmène du premier polygone au rendu final et vous donne tous les outils dont vous avez besoin pour créer vos propres projets étonnants.

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Teacher Profile Image

Darrin Lile

Blender Foundation Certified Instructor

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Aperçu du cours: Bonjour et bienvenue sur ce cours où nous allons créer cette moto classique, une Harley-Davidson six Knucklehead des années 1930. Tout au long de ce cours, vous allez en apprendre davantage sur les mélangeurs, les outils de modélisation et leurs modificateurs. Vous apprendrez des astuces et des techniques pour rester organisé dans le cadre de projets complexes comme celui-ci. Vous en apprendrez davantage sur la cartographie UV, les matériaux, le rendu et même l'animation de la caméra. De plus, puisque nous allons utiliser Substance Painter pour notre texturation, vous apprendrez à préparer un projet exportation vers Substance Painter. Donc, ici, Substance Painter introduira le modèle exporté. Nous préparerons nos cartes maillées et vous apprendrez tout sur les couches de peinture, les couches de remplissage et les masques de couches, cartes grunge, les cartes de terre, les générateurs, etc. Lorsque nous en aurons fini avec cela, nous le reprendrons dans Blender, réglerons les lumières, l'arrière-plan, créerons une caméra et produirons plusieurs photos afin de pouvoir les retoucher réunis ici dans l'éditeur de séquences vidéo. Désormais, tous les fichiers de projet sont inclus dans ce cours. Vous aurez accès à chaque fichier de scène Blender associé à chaque vidéo créée. Vous aurez toutes les images de référence, les images HDR, et vous aurez toutes les frappes dans le coin pour tout ce que je fais, vous pourrez voir sur quoi je clique, quelles touches sont utilisées, etc. cetera. Maintenant, c'est un cours assez important. Il y a beaucoup de choses là-dedans. Mais j'ai commencé assez lentement. Et puis, à mesure que vous découvrez les outils de modélisation, les techniques et la logique qui sous-tendent le flux de travail des mélangeurs. Nous commençons à accélérer le rythme et à la fin, vous vous déplacerez dans Blender et Substance Painter comme un pro. J'ai donc hâte de commencer. J'ai adoré ce genre de grands projets détaillés. J'espère que tu es prête aussi. Dans la vidéo suivante, nous allons donc voir comment préparer et intégrer des images de référence dans images de référence dans Blender pour nous aider à démarrer la modélisation. 2. Référence images et échelle de scène: La première chose à faire ici est regarder les images de référence et d'en intégrer quelques-unes dans la vue 3D ici afin que nous puissions avoir une meilleure idée de ce que nous allons construire. Donc, tout d'abord, je vais simplement appuyer sur la touche A, sélectionner tout ce qui se trouve dans la scène et appuyer sur Supprimer. Nous commençons donc par une nouvelle scène. Maintenant, je voudrais apporter quelques images de référence afin que nous puissions les voir de n'importe quelle vue orthographique. Et ce que je veux dire par une vue orthographique, c'est que vous pouvez voir ici que nous sommes actuellement vue de l'utilisateur alors que nous dégringolons ici. Mais nous pouvons également appuyer sur les 13 ou 7 touches pour accéder aux vues orthographiques. Je vais donc appuyer sur la seule touche du pavé numérique. Nous sommes maintenant dans la vue orthographique de face. Et si j'appuie sur les trois touches du pavé numérique, nous sommes ici dans la bonne vue orthographique. Et si j'appuie sur la touche sept, nous sommes dans la vue de dessus. Et nous pouvons toujours revenir ici avec des points de vue en perspective. Mais je voudrais ajouter quelques images pour chacune de ces vues orthographiques. Personnellement, alors que je crée quelque chose, j'aime garder l'axe X positif ici, vous pouvez le voir ici sur ma droite. Je sais donc toujours que si je reviens à ce poste, je saurai en quelque sorte dans quelle orientation je me trouve. C'est juste une affaire personnelle. Ce n'est pas quelque chose que tu dois faire. Mais je vous suggère, au fur et à mesure que vous travaillez, trouver un moyen et une orientation qui vous conviennent. Mais pour moi, ce genre de méthode fonctionne bien. Donc, tout d'abord, je vais appuyer sur les trois touches accéder à la bonne vue orthographique. Et je regarde maintenant vers le bas de l'axe X. De cette façon. Je regarde les choses de cette façon. Je vais donc appuyer sur les trois touches. Et ce que je veux, c'est que la moto fasse face de cette façon, l'avant. Cela signifie que je veux insérer l'image de gauche. les ai étiquetés comme si tu étais assis sur la moto. Donc, si je suis assis sur la moto à ma gauche, je veux ce côté là. Je vais donc appuyer sur Shift a et accéder à Ajouter une image, et je choisirai une référence. Je vais donc cliquer ici. Et maintenant, nous allons accéder au dossier des images de référence. Et ici, j'ai quelques collections d' images différentes. Donc, tout d'abord, j'ai juste quelques images que j'ai trouvées sur Internet. Les autres datent de l'époque où je suis allée au musée Harley-Davidson, pas si longtemps. J'ai pris quelques photos avec mon appareil photo reflex numérique et mon iPhone. Vous pouvez donc voir les images ici où j'utilise mon appareil photo. Et puis les images ici où j'ai utilisé un iPhone et iPhone sont vraiment géniales pour la photographie en basse lumière. Et ici, dans le musée, la luminosité était plutôt faible. Le reflex numérique, parce qu' il était si léger, j'ai dû ouvrir très largement l' ouverture, ce qui donne une très faible profondeur de champ. Ce n'était donc vraiment pas le meilleur pour différents types d'images. Mais ce que j'ai fait, c'est que je suis entré dans Photoshop et j'ai configuré quelques images de manière à avoir une vue du côté gauche ou droit, une vue de face et une vue arrière que je souhaite intégrer à la vue 3D de Blender. Comme je l'ai dit, je vais placer cette première image sur le côté gauche, et je vais cliquer sur Charger l'image de référence et elle est là. Maintenant, si j'active le manipulateur de mouvements ici, je peux le saisir et le lancer. Il est un peu difficile de voir où se trouve cet axe vert. Si je tombe, vous pouvez en quelque sorte le voir ici. Et je pourrais peut-être le prendre et faire glisser légèrement vers le haut. Il se trouve donc en quelque sorte sur cette ligne verte, mais c'est un peu difficile à voir. Donc, si j'appuie à nouveau sur la touche trois et que je sélectionne cette image, elle est appelée vide ici parce que c'est juste un objet vide contenant une image. Et je vais le remplacer par le côté gauche. Et ici, sur les propriétés de l'image sélectionnée, je peux activer l'opacité. Et quand je le fais, vous pouvez voir travers elle jusqu'à cette ligne verte, à cet axe Y et à la grille. Maintenant, je peux le déplacer de haut en bas et placer ces pneus sur cette ligne verte. Mais quelle est sa taille ? Est-il correctement dimensionné pour une échelle réelle ? Eh bien, étant donné que l'un de ces carrés mesure 1 m, c'est probablement un peu grand. Cela fait environ quatre mètres et demi de large ou quelque chose comme ça. Je pense donc que c'est un peu trop important si nous voulons l'obtenir à une échelle réelle. Donc, ce que je peux faire, c'est créer un objet 3D, disons un cube, et obtenir les dimensions de ce cube. Il s'agit donc exactement de la longueur de l'empattement d'un centre de la roue à l'autre. se trouve que je sais, après avoir fait quelques recherches sur Google, que l'empattement de cette moto en particulier est de 59,5 pouces. Maintenant, dans Blender, si nous appuyons sur la touche Fin du clavier, nous pouvons voir nos paramètres de transformation, x, y et z. Et nous avons une échelle ici, mais nous n'avons pas de dimensions car nous avons affaire à avec un objet vide. Ce que nous devons faire, c'est créer un objet 3D. Je vais appuyer sur Shift a pour afficher à nouveau le menu Ajouter. Passons à Mesh and Cube. Et maintenant nous avons les dimensions de ce cube. Mais ils sont exprimés en mètres ou selon le système métrique, par opposition à l'impérial en pouces et en pieds. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement entrer ici sur l'axe Y. Vous pouvez voir que l'axe Y est ici, et nous pouvons simplement taper 59,5 et guillemets doubles 4 », puis appuyer sur Entrée. Maintenant, cela le convertit automatiquement à 1,51 m. La largeur de cet empattement d'ici à ici doit donc vraiment être aussi large. Très bien, donc je vais le réduire. Je vais appuyer sur S, Z, réduire la taille comme ça. Ensuite, je vais me balader et le redimensionner sur l'axe X. Je vais appuyer sur S et redimensionner le x et l'insérer légèrement également. Nous avons donc maintenant cette pièce qui correspond exactement à l'empattement de notre moto. Très bien, donc si nous soulevons cela un peu l'axe Z et que je clique sur cette image, l'image de gauche ici, j'appuierai sur la touche S. Et commençons à le réduire jusqu'à ce qu'il ait à peu près la bonne largeur pour cet empattement. Voyons voir, je vais le réduire un peu pour qu'il semble que cela doive être revu un peu plus. Je vais appuyer à nouveau sur la touche S et passer à la vitesse supérieure. Je peux aussi le placer un peu sur l'axe Y. Et ça a l'air plutôt bien, comme si nous allions du centre d' une roue au centre de l'autre, juste là. C'est donc la taille de la moto à l'échelle réelle. Très bien, nous pouvons donc le retirer et le placer sur cet axe Y juste là. On y va. Et je vais me balader. Ensuite, je vais prendre cette image et replacer sur l'axe X ici. Donc, chaque fois que nous appuyons sur les trois touches, c'est ce que nous allons voir. Nous allons voir cela sur l'axe Y depuis la vue orthographique de droite voir le côté gauche de la moto. Très bien, donc ce cube, je vais passer à l'empattement de référence. Donc je sais ce que c'est. Ensuite, je pourrai le cacher ici, dans l'Outliner, juste là. Il ne nous reste plus qu' à faire participer les autres et à les faire correspondre à la taille ou à l'échelle de celui-ci. Dans la prochaine vidéo, nous allons donc commencer à intégrer les autres images. 3. Configuration des images de référence: Maintenant, la prochaine image que nous voulons importer, nous allons la regarder de l'autre côté. Donc, si nous appuyons sur les trois touches, vous pouvez voir que nous sommes dans la bonne vue orthographique. Nous allons maintenant vouloir voir autre image que nous introduisons depuis la vue orthographique de gauche. Et pour y accéder, il suffit d' appuyer sur le troisième pavé numérique Ctrl. Donc, si je le fais, le problème est que nous pouvons toujours le voir, ce qui signifie que nous ne serons pas en mesure voir le prochain que nous proposerons. Donc, ce que nous voulons faire, c'est ne voir cette image que de face, mais pas de dos. Nous pouvons donc nous occuper de l'autre. Donc, si nous sélectionnons cette option et passons aux propriétés de nos données d'objet, nous pouvons la modifier ici, ce paramètre latéral. Actuellement, nous l'avons pour montrer à la fois le verso et le recto dans la vue 3D. Mais si je ne choisis que l'avant, maintenant si nous nous baladons, regardez ça, nous pouvons voir à travers cela maintenant. Donc, si nous appuyons sur le pavé numérique Control 3 maintenant, nous pouvons le voir à travers et c'est ce que nous voulons. OK, maintenant, si je clique ici pour la désélectionner, j'appuierai sur Shift sur une image et choisirai à nouveau la référence. Maintenant, prenons l'autre. Prenons celui-ci ici, du côté droit. Et amenons celui-ci. Ça y est. Et maintenant, nous devons le réduire pour qu'il soit à la bonne taille. Donc, ici, dans l'Outliner, ramenons cet objet de référence à l'empattement. Ça y est, juste là. Maintenant, sélectionnons cette image, appuyons sur la touche S et commençons à la réduire pour l'obtenir. C'est donc aussi l'empattement approprié pour celui-ci. Appuyez donc sur la touche S et déplacez-la un peu plus vers le bas. Mouvement sur l'axe y. Réduit un peu plus. On y va. Je pense donc que nous l'avons bien alignée et que nous pourrons voir avec l' autre dans quelle mesure nous nous en sommes sortis avec l'image toujours sélectionnée. Je vais à nouveau activer l'opacité. Je peux donc voir à travers elle jusqu'à cette ligne verte sur l'axe Y et abaisser les pneus pour m'asseoir dessus. Ils vont bien. Je vais cacher l'objet empatté. Maintenant, déambulons et voyons ce que nous avons. Donc, si je sélectionne ceci maintenant, je peux le faire glisser vers l'extérieur comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous allons pouvoir modéliser la moto ici, au milieu, tout en étant en mesure de voir chacun des côtés. Donc, si j'appuie sur les trois touches, nous avons celle-ci. Et si j'appuie sur la touche Ctrl 3, nous avons toujours la même, qui signifie que nous devons régler celle-ci de manière à ne la voir que de face, comme nous l'avons fait ici. Alors viens sur le côté, clique sur le devant. Maintenant, nous ne pouvons pas le voir de dos, et nous ne pouvons pas le voir de dos non plus. Alors maintenant, si j'appuie sur les trois touches, vous pouvez voir celle-ci ici. Et puis appuyez sur Ctrl 3. Et vous pouvez le voir là-bas. Donc trois, contrôlez trois. Nous avons donc maintenant les deux faces différentes de la moto dans notre vue 3D. Nous pouvons donc les utiliser pendant que nous travaillons. Très bien, nous en avons deux. Passons maintenant à l' avant et à l'arrière. Donc, pour le recto, nous allons appuyer sur la seule touche pour l'orthographe frontale. Et pour le dos, nous allons appuyer sur Ctrl 1 pour la vue orthographique arrière. Commençons donc par une seule touche. Apportons l'image de face. Déplacez une image et la référence sélectionnera celle-ci ici. Et nous allons cliquer sur Charger l'image de référence. Maintenant, comment allons-nous déterminer sa taille sans pouvoir voir l'empattement ? Eh bien, ce que nous pouvons faire, c' est utiliser les images que nous avons ici actuellement pour déterminer sa hauteur. Ensuite, nous utiliserons cet objet qui nous indique sa hauteur pour ajuster cette image ici. Alors, déambulons. Et je vais y remédier un peu. Et maintenant, si nous passons à l' une des vues latérales, droite ou à gauche, je vais appuyer sur Shift sur un cube maillé. Maintenant, je vais le réduire et je veux qu'il soit aussi haut qu'ici. Donc pour ce faire, je vais l' abaisser et le placer juste sur la ligne verte, juste sur l'axe Y , non ? Ensuite, je vais passer en mode édition. Je vais appuyer sur la touche Tab. Je vais appuyer sur les trois touches pour passer en mode face. Et vous pouvez voir ici que nous avons le mode de sélection des faces, sélection des arêtes et la sélection des sommets. Et vous pouvez y accéder en appuyant sur les 12 ou trois touches du clavier ici, 12.3. Donc, en mode visage, je vais sélectionner ce visage. Appuyez à nouveau sur la touche trois. Je vais activer ce manipulateur de mouvements ici. Ensuite, je vais juste le traîner jusqu' à ce qu'il soit à peu près à la même hauteur que ce phare. Alors peut-être que si je le fais, je vais passer en mode édition et le déplacer légèrement sur l'axe Y. Ensuite, pour pouvoir le voir, je vais appuyer sur la touche Z et choisir Wireframe. C'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que c'est un peu trop grand. Je vais donc passer en mode édition et cette base y est toujours sélectionnée. Je vais juste le noter. Il est donc juste en haut de ce phare. Passons maintenant de l'autre côté et voyons si c'est à peu près pareil. Je vais appuyer sur la touche Ctrl 3. Et vous pouvez voir ici que nous sommes un peu décalés. Parce que si je le ramène là où se trouve phare et que je reviens de l'autre côté. Vous pouvez voir que c'est un peu étrange. Et ça va. Cette moto en particulier peut avoir une hauteur différente. Et ça va. Parce qu'ici, cette courbe est juste au-dessus du guidon. Et ici, cette courbe du phare se trouve juste en dessous du guidon. Ainsi, l'emplacement réel du feu la hauteur du guidon peuvent être légèrement différents d'une moto à l'autre. Donc je vais juste laisser ça ici. Pas tout à fait au sommet, mais pas aussi bas que l'autre. Alors peut-être juste ici. Ensuite, je vais sélectionner ces différentes faces ici et les déplacer jusqu'au bout de ce pneu. Ensuite, je sélectionnerai ce visage ici et ramènerai à la toute fin de l'année des fournisseurs. Donc, c'est à peu près la taille de la moto. Je vais revenir en mode objet, puis appuyer sur la touche Ctrl 3, faire tourner la page et voir comment nous nous en sortons ici. Il semblerait donc que nous soyons en mesure de redimensionner légèrement ce côté vers le haut et vous verrez qu' il n'atteint pas tout à fait cet avantage et qu'il n'atteint pas tout à fait cet avantage. Alors peut-être devrions-nous simplement l'augmenter légèrement. Donc, celui-ci est appelé vide ici. Changeons le nom pour le côté droit. Ensuite, appuyons simplement sur la touche S et augmentons légèrement. Cela se rapproche donc de la taille de celui que nous venons de faire. Je vais considérer que je suis, je vais le déplacer vers l'arrière et l'axe Y est juste une tache. On y va. C'est donc vraiment un peu plus conforme, je pense. Donc, je pense que quelque chose comme ça correspond assez bien à l' autre. D'accord, donc maintenant, si nous tombons, nous avons ce cube au centre, cet objet 3D qui nous indiquera quelle doit être la hauteur de cette image, non ? Donc, si nous appuyons sur la touche trois, non, appuyez sur la touche une. On y va. Nous avons appuyé sur une touche. Nous pouvons maintenant voir que voici la boîte que nous avons créée. Et maintenant, cette image doit être dans cette boîte. Maintenant, cette image est un peu lumineuse pour voir clairement cette boîte. Je vais donc activer l'opacité ici. Ensuite, je vais réduire l' opacité assez loin. Je vais simplement cliquer et faire glisser ici, glisser l'opacité vers le bas pour obtenir environ 0,25. ce que je vais faire. Maintenant, nous pouvons le prendre et le déplacer vers le haut ou vers le bas. Nous pouvons appuyer sur la touche S et la réduire légèrement. Peut-être que sa taille est à peu près ici. Et cela n'est pas exactement pris de face. Cette image ne vient pas exactement de face, mais elle est plutôt bonne. Ce n'est pas une vision orthographique exacte, mais je pense que cela fonctionnera. OK, alors peut-être que je vais prendre cette image et la déplacer. Il est donc centré sur le phare. Très bien, donc je pense que c'est une bonne taille pour ça. Si je tombe, je suis là. Maintenant, je peux les prendre et réduire leur opacité également, à 0,25. Sélectionnez celui-ci parmi cinq. C'est parti. Ensuite, ajoutons rapidement l'image arrière. Laissez-moi sélectionner celui-ci et je l'appellerai front. Et nous n'allumerons que l'avant pour pouvoir voir à travers l'arrière. Ensuite, je vais appuyer sur Control One. Nous voici à l'arrière. Je vais appuyer sur Shift comme référence d'image. Ramenons l'image du dos ici. Ensuite, nous devons prendre l' opacité, activer l'opacité, réduire à 0,25, puis je dois la réduire. C'est donc dans cette boîte que nous avons créée ici. Donc c'est celui là, non ? Oui, appelons cela la hauteur de référence. Nous allons donc sélectionner cette nouvelle image ici. Il s'appelle vide et nous le renommerons à nouveau. Ensuite, nous pouvons le déplacer vers le haut ou vers le bas et essayer de l'obtenir à peu près à la bonne taille. Il semblerait donc que je doive l'agrandir légèrement, puis le déplacer vers le centre, un peu comme ça. On y va. Encore une fois, ces images ne sont pas exactement au recto ou à l' arrière et ce ne sont pas exactement des vues orthographiques. Mais je pense qu'ils seront toujours en mesure de nous aider dans notre travail. Je vais donc me balader, prendre celui-ci et le remettre ici. Ou je devrais dire ici. C'est donc un peu confus. Je le sais parce que l'image du verso est à l'avant et l' image de face est à l'arrière. Mais nous devons pouvoir les voir à travers la moto. Celui-ci, bien sûr, il ne faut allumer que l'avant. On y va. Maintenant, nous avons toutes nos images à portée de main et nous pouvons les placer dans des positions plus spécifiques Nous le ferons dans la prochaine vidéo. Mais c'est ainsi que nous obtenons nos images de référence et notre ensemble d'échelles réelles. Nous pouvons donc commencer notre modélisation. 4. Commencer le châssis du vélo: Maintenant, avant de commencer le mannequinat, il y a un petit nettoyage que j'aimerais faire. Je veux juste organiser les choses un peu mieux. Tout d'abord, je souhaite prendre ces guides et les placer dans un endroit précis. Donc, si j'appuie sur la touche sept du pavé numérique, j'aimerais peut-être les déplacer ici. Donc, si je clique dessus et que je le fais glisser sur l'axe des X jusqu'à environ ici, vous pouvez voir que nous sommes à environ moins deux sur l'axe X. Je vais donc simplement cliquer ici et taper moins deux, et cela le fera apparaître juste à ce moment-là. Maintenant, si je prends celui-ci, je peux le dire en deux et cela le déplacera jusqu'ici. Je peux aussi prendre celui-ci ici, c'est à l'arrière. Et je peux le déplacer sur l'axe Y. Alors pourquoi je peux taper moins deux et cela me déplacera là. Et pour celui-ci, faisons-en deux ici, 2 m juste là. Cela les place donc dans des endroits très uniformes tout autour du centre. Ensuite, j'aimerais créer des groupes pour les différents objets ou collections, je dirais qu'ils sont appelés collections ici dans Blender. Donc, pour celui-ci, je vais simplement double-cliquer dessus et je l' appellerai images de référence. Ensuite, je veux créer une autre collection. Je vais cliquer sur celui-ci ici, puis cliquer avec le bouton droit sur Choisir une nouvelle collection. Le voici en bas. Je vais double-cliquer dessus et j' appellerai cela des objets de référence. Et je vais prendre l'empattement et le contrôle de hauteur, cliquer dessus et les faire glisser vers l'objet de référence. Nous avons donc maintenant deux collections pour les matériaux de référence. Pour celui-ci, je vais ouvrir l'empattement. Ensuite, je peux simplement masquer ou désactiver complètement cette collection d'objets. Je peux simplement cliquer ici et désactiver. Maintenant, nous pouvons également le cacher. Mais si nous le cachons ici, vous pourrez le voir quand nous l'aurons rendu. Je veux dire, nous pourrions également le désactiver. Mais je pense qu'il est parfois plus facile de le désactiver ici pour les images de référence. Nous voulons les laisser allumés pour le moment. Mais ce qui m'inquiète, c'est qu'en créant des objets ici au centre, je pourrais accidentellement sélectionner l'un d'entre eux et le déplacer hors de sa position. Donc, pour m'assurer de ne pas le faire, ce que je vais faire, c'est venir ici et dans les collections vous trouverez plus de boutons que ce que vous pouvez voir ici. Par défaut. Vous pouvez accéder à cette liste de filtres vers le bas. Et vous pouvez choisir d'autres boutons pour les afficher. Celui que j'aime bien, ce sont les boutons sélectionnables, donc je vais simplement l'activer. Et puis, si nous revenons à l'Outliner, vous verrez que nous avons un nouveau set ici, cette nouvelle ligne. Et si je prends cette option et que je désactive sélection pour l'ensemble de cette collection, cela signifie que je ne peux plus du tout sélectionner ces images. Je ne peux pas les sélectionner accidentellement et les déplacer hors de leur place. Ils sont là pour rester. Maintenant, je peux passer et les cacher ici. C'est vrai. Ou je peux en cacher des individuelles. Mais je ne peux pas les sélectionner ici dans la vue 3D. Et cela nous aidera beaucoup une fois que nous aurons commencé à ajouter nos objets 3D ici au centre. En parlant de cela, allons-y et commençons à ajouter l'un de nos objets pour la moto. Et je pense que ce que j'aimerais faire, c'est commencer par le cadre. Il y a ce cadre, ce cadre sous-jacent qui contient tout ce qui se trouve dans cet espace. Et j'aimerais d'abord le créer pour avoir une idée de l'espace dans lequel nous allons travailler. J'ai une image ici, une image de référence d' un châssis pour ce type de motos. Je vais donc passer mon curseur sur ce coin juste ici et cliquer et faire glisser. Et cela créera une nouvelle fenêtre. Et dans cette nouvelle fenêtre, je vais le modifier depuis un éditeur de propriétés. Je vais cliquer dessus. Et je vais le remplacer par un éditeur d'image ici. Maintenant, cliquons sur Image et ouvrons, et je vais parcourir les images de référence. Et ici, sous les images d'Internet, j'ai trouvé un châssis de moto juste ici. Je vais donc cliquer sur Ouvrir l'image, et c'est parti. Donc, si je veux agrandir cette image pour y jeter un coup d'œil, je peux appuyer sur la touche Contrôle et la barre d'espace. Et maintenant, nous pouvons zoomer et vraiment le voir. Il s'agit donc simplement d'une collection de tubes soudés ensemble. Et même s'il s'agit d' un seul objet tel qu'il se trouve ici, lorsqu'il a été créé à l'origine, il a clairement été créé en soudant ce tube à ce tube et ce tube à celui-ci, et cetera. Et chacune de ces pièces a été soudée dessus. Je vais donc d' abord le créer sous la forme d'une collection de tubes individuels. Et nous n'avons même pas besoin de créer tous ces tubes. Mais je pense que cela aidera à définir les limites de la moto et à déterminer où les choses doivent aller dans ce cadre. Je vais donc appuyer à nouveau sur la touche Contrôle et la barre d'espace. Et essayons ça. Donc, pour commencer, je pense qu'il faudra appuyer sur les trois touches. Nous sommes donc ici dans la bonne vue orthographique. Et je pense que vous pouvez voir ce châssis tomber comme ça. Et vous pouvez le voir ici. Très bien, alors commençons par dire celui-ci ici et créons un chemin tout autour jusqu'ici pour obtenir cette forme de base pour créer un chemin. Et encore une fois, nous allons utiliser ce menu d'ajout qui est Shift a. Et nous allons revenir ici pour la courbe et la trajectoire. Nous cliquons ici. Et maintenant, nous ne pouvons plus vraiment rien voir tant que nous ne tombons pas et que ce chemin n'est pas là. Il est un peu trop grand et il n'est pas aligné au bon endroit, mais nous pouvons atteindre notre zéro et appuyer sur Entrée, et il le fera pivoter sur l'axe Z de 90 degrés. Très bien, revenons aux trois touches ici. Appuyons sur la touche S et réduisons la taille. Appuyons sur la touche G et déplaçons-la vers le haut. Ensuite, je vais simplement appuyer sur la touche R et la tourner droite pour que cela corresponde à ce que nous voyons ici. Appuyez sur la touche G et déplacez-la directement ici. On y va. Très bien, je vais le réduire un peu. Mets-le directement là-dedans. Maintenant que cela est généralement en place, nous pouvons passer en mode édition par onglet. Et vous pouvez voir que nous avons des points ici lesquels nous pouvons appuyer sur la touche G et nous déplacer. Et pendant que nous le faisons, vous pouvez voir cette courbe juste là. C'est cette courbe qui finira par être là. Nous n'allons pas voir ces points. Donc, ce que nous devons faire, c'est l'extruder et l'étendre ici. Mais avant cela, je pense que nous devons faire pencher la balance. Nous devons trouver une solution. Vous pouvez voir ici que c'est un peu comme un A-Frame à l'avant. Il commence ici au centre, puis incliné vers l'extérieur pour donner la largeur du vélo ici. Donc, si nous passons à la vue de face, nous appuyons sur une touche. Vous pouvez voir ici qu'il est juste au centre, mais nous voulons l'incliner vers l'extérieur pour qu'il sorte. Et nous donne encore une fois cette largeur de vélo. Maintenant, si nous l'avons tournée ici, nous pouvons appuyer sur la touche R et la tourner. Ce n'est pas tout à fait ce que nous voulons. Ce que nous voulons, c'est le tourner à partir de ce point et le faire pivoter vers l'extérieur. Donc, si nous passons en mode édition et que nous sélectionnons ce point en haut, nous pouvons déplacer notre curseur 3D et le faire pivoter autour de celui-ci. Pour ce faire, nous pouvons appuyer sur Shift S avec un menu instantané, et nous pouvons placer notre curseur sur le composant sélectionné. Voici les deux clés. Nous cliquons dessus et voici notre curseur 3D. Maintenant, si nous revenons en mode objet, nous pouvons revenir ici, ce menu pivot de transformation vers le bas et remplacer notre point de pivot par le curseur 3D. Maintenant, lorsque nous appuyons sur la touche R, c'est parti. On peut faire pivoter ça comme ça. Alors, jusqu'où doit-il aller ? Eh bien, c'est une bonne question. Nous n'allons pas vraiment savoir exactement jusqu'où avant de commencer à publier plus de pièces ici. Mais il me semble que c'est à peu près ici. C'est vrai. Parce qu'il revient et remonte de chaque côté de la roue arrière. Nous pourrions donc peut-être le sortir comme ça et essayer cela. Et voilà, c'est un peu incliné. Nous pourrions passer à la vue arrière. Je vais appuyer sur Ctrl 1 pour voir si nous pouvons voir la vue arrière ici. Voici cette chaîne, la transmission par chaîne. Et cette transmission par chaîne se trouvera à l'extérieur de celles-ci. Peut-être devons-nous le ramener un peu comme ça. Peut-être juste là, entre le pneu et la transmission par chaîne. Hein ? Nous essayons donc simplement de déterminer, à partir des différents points de vue où se trouvent les différents composants. Maintenant, nous pouvons voir ici que c'est peut-être le tube. Et cela nous indique que oui, c'est peut-être à peu près juste. Ou est-ce à l'extérieur de la transmission par chaîne ? Voyons voir. Je vais le déplacer ici parce que vous pouvez voir des tubes ici. Jetons un coup d'œil à la transmission par chaîne ici. C'est de l'autre côté, donc je vais appuyer sur la touche 3. C'est parti. Oui. Il semblerait que ce tube se trouve à l' extérieur de la transmission par chaîne. OK. Eh bien, c'est bon à savoir, non ? Revenons donc à en contrôler un. Et nous allons le placer à l'extérieur de la transmission par chaîne juste ici. Et c'est ainsi que ça va se passer. Nous allons simplement devoir utiliser nos images pour essayer de trouver où placer les objets. Et plus nous plaçons d'objets dans la bonne position, plus le prochain objet sera facile à placer dans l' espace du vélo. Très bien, alors maintenant, allons-y et extrudons-le jusqu'à l'arrière du vélo. Il suffit donc de sélectionner ce point en mode édition. J'ai appuyé sur la touche Tab pour passer en mode édition. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur la touche E et extruder comme ça. Puis E Again. Je vais juste faire le tour où je pense que se trouve cette courbe. Peut-être que nous pouvons y jeter un œil ici et redescendre. Je vais appuyer à nouveau sur la touche E, comme ça. Et peut-être jusqu'ici, disons revenons à ici. Ensuite, nous allons vouloir redéfinir les choses comme ça. Et ici, et revenons directement à ici. D'accord, alors peut-être que je peux le saisir appuyer sur la touche G et le déplacer un peu vers le bas. Et nous devrons peut-être les déplacer pour cette ligne noire au bon endroit. Mais on y va. Nous avons maintenant ce chemin. Je vais revenir en mode objet. Nous avons ce chemin. Ce sera notre cadre ici. Très bien, donc dans la prochaine vidéo, nous ferons un peu plus d'ajustements. Comme si je sélectionnais celui-ci et que j'allumais le manipulateur de mouvements. Et vous pouvez voir que le manipulateur de mouvements se trouve sur le curseur 3D. Je vais ramener ce point pivot à un point médian. Et maintenant, nous pouvons reculer un peu, les aligner un peu mieux. C'est donc ce que nous ferons pour notre cadre dans la prochaine vidéo Nous allons continuer, créer les autres tubes et mettre ce châssis en place afin de pouvoir continuer avec certains autres objets. C'est donc à venir. 5. Continuer le châssis: Très bien, continuons à créer notre cadre ici pour la moto. Replaçons ce curseur 3D au centre de la grille en appuyant sur Shift S un, juste ici, le curseur jusqu'à l'origine du monde. Et ça y est. Et maintenant, lorsque nous créons l'objet suivant, le chemin suivant, il apparaît au niveau du curseur situé au centre de la grille. Ainsi, chaque fois que vous créez un nouvel objet, il apparaît là où se trouve le curseur. Et nous pouvons utiliser cela à notre avantage lorsque nous commencerons à placer de plus en plus d'objets ici. Mais pour l'instant, gardons-le au centre de la grille et appuyons sur Shift a Curve and Trace. Encore une fois, je vais l'activer avec notre z zéro et Enter. Ensuite, je vais passer à la vue du haut avec la touche 7, appuyer sur la touche S pour la réduire un peu comme ça. Ensuite, je vais le déplacer au-dessus de celui qui existe ici, et il se trouve en fait en dessous. Mais ce que je vais faire, c'est le déplacer vers le haut et le faire pivoter pour cette pièce parce qu' il me semble cette pièce est aussi large que cette pièce ici en bas. Je voulais donc faire en sorte que les choses soient conformes à cela avant de le mettre ici. Je vais donc appuyer sur la touche R. Peut-être le redimensionner un peu, appuyer sur la touche G et le déplacer directement ici. C'est donc conforme à cet article. Maintenant que je l'ai fait, il me semble que ces poubelles se trouvent juste au centre. Il y a un tube central ici et on dirait qu'il se plie pour rejoindre celui qui commence au siège, comme s'il commence au siège puis se penche vers le centre. Donc, ce que je vais faire, c'est passer en mode édition et sélectionner simplement ce point. Et voyons si nous pouvons l'intégrer. Je vais appuyer sur la touche 7 , puis je vais appuyer sur E pour extruder. Et je vais intégrer ça comme ça, juste un peu comme ça. Encore E, puis E encore une fois comme ça. Et voyons où nous en sommes. J'appuie sur la touche trois maintenant et nous finissons à peu près ici. Oui, c'est pas mal. Je vais donc appuyer sur la touche G et déplacer ça jusqu'ici. Et je ferai de même pour chacun d'entre eux. Ils font donc en quelque sorte la queue. Nous l'avons donc. D'accord. Ce que je fais, c'est juste créer un côté. Et puis, lorsque nous convertissons ces deux polygones en tube, les refléterons de l'autre côté. Mais d'abord, mettons cette pièce ici, cette pièce maîtresse. Et je vais appuyer à nouveau sur les trois touches. Et je veux juste que cette pièce soit envoyée là. Je vais appuyer sur Shift. Une courbe l'amènera vers le haut. J'ai besoin de le faire pivoter sur l'axe Z, non ? Je vais appuyer sur R z zéro. Je vais appuyer sur la touche S et la redimensionner à nouveau vers le bas à trois touches. Ensuite, appuyons sur G et déplaçons ça vers le haut. Et R. Et nous allons vouloir qu'il soit un peu plus grand ici. Mais ce n'est pas tout à fait aligné car il se courbe vraiment vers le bas. Oui, je pensais que c'était parallèle. Je pensais que c'était dans la ligne, mais ça descend vraiment vers l'arrière. Je vais donc devoir inverser la tendance et la mettre en conformité. Vous pouvez le voir ici. Cette pièce est là. Vous pouvez le voir. Et cela se résume à cette partie, juste en bas. Oui. Il semble donc que c'est peut-être plutôt bien là-bas. Ensuite, je devrai passer en mode édition et les supprimer, certains comme celui-ci parce qu' ils vont se connecter à cette pièce. On y va. Très bien, alors allons-y. Oui, alors maintenant nous obtenons cette forme de base, non ? OK, maintenant que c'est fait, je vais appuyer sur la touche Fin pour fermer ce panneau. Travaillons maintenant sur cette pièce maîtresse ici même. Je ne sais pas si nous en avions besoin jusqu'au bout, mais allons-y et créons-la. Je vais appuyer sur Shift a Curve Trajector. Et pour celui-ci, je vais le tourner sur l'axe Y. Appuyons sur RY 90. Et maintenant, ça monte et descend. Je vais donc appuyer sur la touche S, puis appuyer sur la touche 3 pour revenir à cette vue, la vue latérale sur la touche G. Et inversons cela. C'est en quelque sorte conforme à l'image d'ici. Je peux le réduire un peu. Déplacez-le vers le bas. Très bien, alors on fait le tour et on y va. Nous avons celui du centre. Maintenant, nous devons également reconstituer. On dirait que c'est juste derrière, c'est en train de passer devant le pneu. Nous pouvons regarder une autre image et voir ce que nous en pensons. Faisons ça. Descendez ici, survolons ça. Pour le coin, cliquez et faites glisser le pointeur. Et nous allons créer un nouvel éditeur d'images ici même. Et je vais cliquer sur Image et ouvrir. Et ajoutons une autre image de référence. Je crois que je vais me pencher sur celle de l'iPhone et voir si nous pouvons trouver une image qui nous donne une idée de ce qui se passe à l'arrière. Que diriez-vous de celui-ci ? Fais ça. Je vais appuyer sur la touche Contrôle et la barre d'espace. Et jetons-y un coup d'œil. Oui. Il semblerait donc que c' est sur cette pièce qui traverse ici que le délinquant pour le pneu arrière s' enfonce ici. Nous allons donc le vouloir là. Voyons si nous pouvons trouver où cela se trouve. Je vais appuyer à nouveau sur la touche Ctrl et la barre d'espace. C'est ici. Ici. Voyons si nous pouvons le voir sur cette image ici. On dirait que ce sont ces boulons ici. Pour que les choses se passent bien, cet endroit juste ici. Passons de l'autre côté, contrôlons le pavé numérique 3. Et nous sommes un peu éloignés et c'est très bien. Nous pouvons nous réajuster, mais il semble que c'est à peu près là. Oui. Il semblerait donc qu'au fur et à mesure que nous assemblons cela, nous pourrions ajuster légèrement cette image. Et l'un des problèmes que nous rencontrons est qu'une fois de plus, sont des points de vue en perspective. Ce ne sont pas des vues orthographiques exactes. Ils ont un certain point de vue à leur sujet. La caméra n'est pas parfaitement à la même hauteur pour chacune des images. Il y aura donc toujours un peu de marge ici. Mais si nous le voulions, nous pourrions revenir aux images de référence. Capacité de sélection activée. Choisissez le bon côté ici. Et nous pouvons ensuite appuyer sur la touche S et réduire légèrement la taille. Nous pourrions le faire avancer un peu comme ça. Hein ? Nous pouvons donc simplement nous en rapprocher un peu plus. Mais comme je l'ai dit, le problème est que l'appareil photo a un objectif différent, sa position est différente. La perspective est légèrement décalée d'une image à l'autre. Il va donc être difficile d'avoir des informations exactes, mais cela nous sera très utile lorsque nous travaillerons à placer nos objets. Très bien, maintenant que c'est en place, je vais à nouveau désactiver la fonction de sélection pour les images. Et on y va. Alors maintenant, mettons-en un ici. Je vais donc appuyer sur Shift a curve and path. Passons maintenant à l'échelle. Nous n'avons pas besoin de le retourner parce qu' il passe comme ça. Appuyons simplement sur la touche S et réduisons-la un peu comme ça. Et ensuite, si nous appuyons sur la touche trois ou sur la touche Ctrl 3 , selon ce que nous voulons, nous pouvons appuyer sur G et la déplacer ici. Placez-le bien, traversez comme ça, juste là. Je vais appuyer sur trois. Et nous y voilà. Donc oui, je pense que c'est ici que ça va aller. Maintenant, si nous nous baladons, nous pouvons voir que nous l'avons au centre. Et si j'appuie sur la touche 7, on peut simplement appuyer sur la touche S et la réduire jusqu'à ce qu' elle soit juste là. Alors d'accord, je pense que nous sommes prêts à commencer à créer les tubes à partir de ces chemins. Dans la vidéo suivante, nous allons donc créer les tubes et peut-être les convertir de tracés en polygones. 6. Finir le châssis: Commençons maintenant à créer le tube à partir de ces chemins. Pour ce faire, nous allons examiner ce panneau ici. Permettez-moi de cliquer avec le bouton droit ici, cliquer sur rejoindre des zones et de rejoindre cette fenêtre pour me débarrasser de cette fenêtre d'image supplémentaire. Et puis les propriétés des données de cet objet, lorsque nous sélectionnons l'un des tracés, ce que nous allons utiliser pour créer un tube à partir de celui-ci, nous pouvons descendre ici à la géométrie et, sous la section biseautée, lorsque nous sélectionnons l'un des tracés, ce que nous allons utiliser pour créer un tube à partir de celui-ci, nous pouvons descendre ici à la géométrie et, sous la section biseautée, profondeur ici, si nous cliquons et faisons glisser dessus, vous pouvez voir que cela crée ce tube. Et c'est le genre de chose que nous voulons. Mais nous allons devoir ajuster certains paramètres ici. Tout d'abord, je suis en mode filaire, je choisis z et je passe au wireframe. Ce faisant, vous pouvez voir à quoi cela ressemblerait si nous convertissions ces deux polygones tracés et tubes en un maillage, ce qui ne ferait qu'un grand nombre de polygones. Il y a beaucoup de petits polygones dont nous n'avons vraiment pas besoin. Nous pouvons donc commencer à ajuster les paramètres pour le ramener à un montant plus raisonnable. Tout d'abord, cet aperçu de la résolution. Ceci. Si nous le supprimons, vous pouvez voir que cela réduit le nombre de bords croisés au nombre de points de la trajectoire. Chacune de ces coupes représente donc un point sur le chemin que nous avons créé. Maintenant, si nous en parlons un peu, peut-être qu' il y en a encore beaucoup ici. Peut-être réduisons ce chiffre à trois. Et si nous appuyons sur la touche Z et que nous passons en mode salade, nous pouvons voir que nous obtenons toujours une surface relativement lisse. Si nous réduisons cela à un seul, vous pouvez voir que nous sommes un peu agités, peu en blocs ici. Donc je pense que 3 est probablement assez bien. Essayons ça. Et puis cet autre réglage ici, cette résolution sous le biseau, cela change le nombre d'arêtes autour du tube. Donc actuellement, si nous le ramenons à zéro, vous pouvez voir qu'il devient simplement un carré. Ce n'est plus vraiment un tube. n'est pas ce que nous voulons. Augmentons ce chiffre un peu maintenant, il suffit de cliquer sur la flèche et cela fait 12. Je vais passer à Solid. Et jetons un coup d'œil à ça. Et peut-être essayons-en trois. Vous pouvez donc voir le blocage sur les extrémités, mais avec une telle fluidité, ça a l'air plutôt beau. Je pense donc que c'est ce que nous attendons de la résolution présentée ici sous le diable. Et ici, dans cet aperçu, vous êtes d'accord, donc nous avons 3.3 ici et la profondeur. Nous devons maintenant déterminer la taille que cela doit avoir pour correspondre à l'image. Je vais donc appuyer sur la touche Z et revenir à un wireframe. Il faut que ça redescende comme ça. Je vais donc cliquer et faire glisser le pointeur sur le champ de profondeur et le réduire jusqu'à ce qu'il ait à peu près la bonne taille ici. Et nous l'avons maintenant. C'est 0,1 ici dans le champ de profondeur. Et ça a l'air plutôt bien, je trouve. Oui, je pense que nous pourrions opter pour ça. Et le problème, c'est que maintenant qu'il y a encore un peu de blocs ici, je vais faire défiler l'écran vers le haut et passer à quatre. Voyez si cela vous aide un peu. OK, donc 4.3 maintenant sur notre résolution et 0,1 pour notre profondeur. Maintenant, le problème sera le suivant laissez-moi appuyer sur la touche Fin du clavier pour faire apparaître ce panneau latéral ici. Maintenant, le problème va être que notre échelle est décalée d'un objet à l'autre, d'un chemin à l'autre. C'est donc 0,13. Voici 0,1 pour celui-ci, 1,1 pour celui-ci est 0,15. Ils ne sont donc pas trop loin, mais celui-ci est assez loin. Celui-ci est de 0,062. Et ce que j'aurais dû faire. Mais c'est une bonne leçon à tirer et le correctif pourrait être instructif, je pense que oui. Le problème, c'est que chacun de ces tubes, si nous les réglons à 0,1 ici, aura une taille légèrement différente car l'échelle est légèrement différente. Blender examine l' échelle permettant aux objets d' exécuter de nombreux outils et de nombreux paramètres. Pour ce genre de décor ici. Il le fait par rapport à l'échelle. Il considère cela comme l'échelle racine, 1.0. Donc, pour chacun d'entre eux, ce sera un peu différent. Ce n'est peut-être pas si mal pour tout cela, mais pour celui-ci, nous allons devoir faire quelque chose pour y remédier. Continuons donc et nous y remédierons au fur et à mesure. Donc pour celui-ci, prenons l'aperçu, votre résolution sera réduite à quatre. Et nous allons réduire la résolution ici sous biseau à 3,4, la profondeur. Nous avons mis 0,1 sur les autres. Essayons donc 0.1 ici et regardons ça. C'est juste un peu plus grand, n'est-ce pas ? ici, d'ici à ici. Donc oui, c'est un peu plus grand. Ce que nous pouvons faire, c'est essayer comme 0,090, 0,085. Oui, ça me semble plutôt bien. En termes de taille similaire également. Peut-être pourrions-nous le ramener à 0,09. Laisse-moi essayer. 0.09. Oui Ces deux-là se ressemblent donc maintenant. D'accord. Alors, que diriez-vous de celui-ci ? Celui-ci, j'ai l'impression qu'il est un peu plus grand que les autres. Nous pourrons donc peut-être opter pour 0,1 sur celui-ci. Mais passons à notre aperçu. Vous tapez ici, trois ici, et saisissons 0.1 ici. Voyons à quoi ça ressemble. Oui, c'est un peu plus grand que ceux-là. Je pense que ce sera bien. Et celui-ci aussi, je pense, a la même taille. Alors prenons celui-ci. reparlerai ici, notre aperçu de votre résolution à quatre. Portez cette résolution à trois, et nous saisirons 0,1 ici. D'accord, qu'en pensons-nous ? Oui, je pense qu' ils sont plutôt bons, mais maintenant essayons celui-ci ici. Que se passera-t-il si nous donnons le même réglage pour ici ? Trois ici, et saisissons 0,1 ici. Oui, jette un œil à ça. Voyez en quoi ce n'est pas tout à fait correct. Alors, quel est le problème ? Eh bien, comme je l'ai dit, le problème est que cette échelle est un peu différente ou légèrement différente des autres. Donc, ce que nous pouvons faire, disons que celui-ci est 0,14, 0,13, 0,14. Disons donc 0,14. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement prendre cette échelle à 0,14 pouces, n' est-ce pas ? À peu près comme ça. Et puis, si nous passons en mode édition et que nous appuyons sur la touche A pour tout sélectionner, puis que nous appuyons sur la touche S pour revenir en arrière. Regarde ce qui s'est passé. Il reste à cette épaisseur parce qu'il le fait en fonction de l' échelle en mode objet, non de sa taille en mode édition, n'est-ce pas ? Cela nous indique donc qu' en les réduisant lorsque nous les avons mis en place, il aurait été judicieux de le faire en il aurait été judicieux de le faire en mode édition afin de ne pas modifier l'échelle en mode objet. Mais ce n'est pas une tragédie. Nous pouvons le faire fonctionner. Je vais appuyer sur la touche S et réduire un peu plus comme ça. Et j'ai envie qu'il soit un peu plus petit. Ramenons donc cela à 0,09, quelque chose comme ça. Et peut-être même essayons 0,08 avec o85, faisons-le. On y va. Il s' insère donc dans celui-ci. Très bien, maintenant je pense aussi que j'ai besoin d'une petite courbe. Vous pouvez voir qu'il y a juste une petite courbe ici. C'est ce que nous allons faire. Appuyons sur la touche sept et passons à la vue de dessus. Passons en mode édition. Maintenant, si je prends ce point juste au centre et que je le déplace vers le haut, ce n'est pas mal, mais cela me gêne en quelque sorte et je ne le courbe pas exactement comme je le souhaite. Mais c'est pas mal. Je veux dire, je peux les déplacer ici et ça a l'air plutôt bien. Mais une autre façon de le faire est que moins vous avez de points, plus la courbe est lisse. Donc, si j'ai sélectionné ces deux, cliquez simplement sur Supprimer. Je pourrais dissoudre ces sommets tout en conservant les segments. Cliquez ici Maintenant, il essaie simplement de prendre une courbe d' un point à un autre. Maintenant, je peux le déplacer d' avant en arrière et j' obtiens une belle courbe. Donc tout ce dont j'ai vraiment besoin, c'est quelque chose auquel je pense comme ça. Essayons ça. C'est la beauté de garder le cap pour le moment. Au lieu de le convertir en polygones, vous avez immédiatement la possibilité de lui donner cette belle courbe lorsqu' il s'agit toujours d'un tracé. Maintenant, laissez-moi également passer en mode édition et appuyer sur les trois touches. Et je voulais simplement en parler. Je vais appuyer sur G et je voudrais juste en parler pour que cela corresponde à cet article. On y va. Donc c'est sympa. Oui, je pense que ça va marcher. Très bien, maintenant que nous les avons, je voudrais refléter cette pièce et cette pièce de l'autre côté. Tout le reste est au centre. Mais ces deux éléments doivent être reflétés. Mais avant de pouvoir le faire, nous devons les convertir en polygones. Comme nous l'avons vu, si j'appuie sur la touche Tab et que je passe en mode édition, nous pouvons toujours voir ces points pour le chemin dont nous avons besoin pour le convertir en polygones. Je vais donc simplement sélectionner ceci, puis cliquer sur tous ces éléments en maintenant la touche Maj enfoncée car nous pouvons tout faire en même temps. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, accéder à Convertir et convertir en maillage. On y va. Maintenant, regardez ceci lorsque je passe en mode édition avec la touche Tab, nous pouvons voir les polygones pour chacun des objets. Je vais donc tout désélectionner , puis en sélectionner un et appuyer sur la touche Tab. Et nous pouvons voir maintenant que nous avons réellement des polygones. Et avec les polygones, nous pouvons maintenant les refléter. Nous n'aurions pas pu le faire avec des chemins. Passons donc à notre panneau de modificateurs. Et ici, nous avons un modificateur de miroir, mais il se reflétera autour de cette origine de l'objet. Et actuellement, ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons créer un miroir autour du centre de la grille. Donc, actuellement, le curseur 3D est là. Nous pouvons appuyer sur Shift S1 si ce n'est pas le cas et le placer au centre de la grille. Et puis pour déplacer l'origine de cet objet, revenons ici à l'objet, définissons l'origine, l'origine au curseur 3D. Maintenant, lorsque nous appliquons notre modificateur de miroir, il reflète à peu près ce point, mais il le fait de manière vraiment bancale. Le problème, c'est la rotation ici. Nous devons mettre fin à cette rotation. Il peut donc se refléter sur l'axe X ici car nous avons choisi l'axe X ici. Mais en fait, il se reflète davantage sur l' axe Z à cause de toute cette rotation. Donc, pour appliquer une rotation, nous pouvons appuyer sur Ctrl a et appliquer la rotation. On y va. Il y a l'autre côté. C'est bien Très bien, faisons-le avec celui-ci. Déplaçons l' origine de l'objet, l'objet, l' origine du set, l'origine vers le curseur 3D. Ensuite, revenons ici et passons au miroir Ajouter un modificateur. Maintenant, nous avons le même genre de problème bancal parce que nous avons une rotation ici. Appliquons donc cette commande de rotation a et appliquons la rotation. Là-bas. On y va. Nous avons maintenant les grandes lignes de notre châssis. Et à partir de là, nous pouvons commencer à ajouter les différentes parties qui s'y rattachent. Et cela va nous donner une meilleure idée de la relation entre chacun des objets. 7. Blocage dans le réservoir à gaz: Bien entendu, le véritable châssis comporte des soudures où toutes les pièces sont connectées. Mais au moins pour l'instant, je ne vais pas le faire parce que je n'en aurai peut-être pas besoin. Beaucoup de ces connexions seront sous-jacentes à d'autres choses. Et j'essaie de ne pas faire un travail dont je n'ai pas nécessairement besoin. La prochaine chose que nous devrions peut-être essayer est le réservoir d'essence. C'est une caractéristique importante de la moto et maintenant que le châssis est terminé, nous pouvons peut-être travailler dessus. Je vais donc appuyer sur les trois touches, et le curseur étant toujours au centre de la grille, je vais appuyer sur Shift un maillage et ajouter un cube juste ici. Maintenant qu'il est un peu grand, bien sûr, appuyons sur la touche S et réduisons-le. Et je vais appuyer sur la touche Z pour passer au wireframe. Et appuyons simplement sur G, déplaçons-le le haut et mettons-le en forme autour du réservoir. Donc, si je passe en mode édition, j'appuie sur les trois touches pour m'assurer que je suis en mode visage. Je vais juste saisir ce visage et le retirer. Ensuite, j'appuierai sur une touche pour passer en mode vertex. Et si je viens ici et que je sélectionne ce point, vous pouvez voir que je n'ai pas vraiment sélectionné ce point. J'ai sélectionné celui qui se trouve derrière. Mais si c'est ici dans la vue orthographique, si nous sommes en filaire, je peux alors cliquer et faire glisser. Nous obtenons donc les deux sommets de la sélection. Très bien, maintenant que nous l'avons, je vais juste appuyer sur G et déplacer ça vers le bas. Je vais les sélectionner, les déplacer ici. Donc j'essaie juste de trouver les limites extérieures du réservoir d'essence ici. Quelque chose comme ça. Et peut-être, je ne sais pas, montons jusqu'ici. Disons que je vais juste étendre cela comme ça. Alors d'accord, allons nous balader. Et je vais appuyer sur la touche Z et passer en mode Solid. Et jetons-y un coup d'œil. Bien, maintenant nous ne savons pas encore vraiment à quel point c'est large. Appuyons sur la touche 1 et revenons ici. Je vais à nouveau passer au wireframe. Et nous pouvons voir que le réservoir d' essence n'est pas tout à fait au bord de la boîte ici et qu'il est légèrement suspendu ici. Encore une fois, le vélo n'est pas exactement au centre ou n'est pas photographié juste au milieu. Mais nous pouvons avoir l'impression que cela correspond généralement à la largeur du réservoir d'essence. Je pourrais peut-être appuyer sur S x et le faire ressortir un peu plus. Peut-être comme ça. Essayons ça. Très bien, maintenant, nous allons le diviser et le refléter d' un côté afin que tout ce que nous faisons d'un côté se produise de l'autre, il soit parfois plus facile de travailler comme ça quand on a affaire à une pièce symétrique. Passez donc en mode édition et appuyez sur Control R pour ajouter une boucle de bord. Maintenant, je peux survoler un bord extérieur et cela me donnera un aperçu du nouveau bord perpendiculaire à celui-ci. Et maintenant, pour m'assurer que ce bord est juste au centre, au lieu de cliquer, je vais appuyer deux fois sur la touche Entrée, une fois là-bas et encore une fois. Et maintenant, cette arête est bloquée au centre. Et c'est bien, c'est ce que nous voulons. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur les trois touches et cliquer sur la touche Alt entre deux faces, ce qui sélectionnera une boucle faciale sur tout le pourtour. Ensuite, je vais cliquer sur cette face ici, puis appuyer sur Supprimer et supprimer les visages. Maintenant que c'est fait, nous voulons ajouter un modificateur miroir. Je vais donc venir ici au panneau des modificateurs, ajouter un miroir, et c'est parti. Maintenant, je vais également activer le découpage car laissez-moi vous montrer ce qui se passe si le découpage n'est pas activé. Si je sélectionne ceci et que je le tire de cette façon, il peut se séparer. Nous ne le voulons donc pas. Ce que nous pouvons faire, c'est activer le découpage ici. Et puis quand je le ramène comme ça, maintenant c'est assemblé. Je n'arrive pas à séparer les points. C'est donc important si nous voulons être sûrs et sceller cet objet avant de l'appliquer. Alors maintenant, nous avons ceci. Commençons à travailler sur la forme à donner. Je vais appuyer sur Ctrl R et ajouter une boucle circulaire au centre. Ensuite, j'appuierai sur la touche trois et je passerai au wireframe avec la touche Z. Et commençons à ajouter quelques boucles d'arêtes supplémentaires de ce côté Appuyez à nouveau sur la touche Ctrl R et ajoutons une boucle d'arête ici. Je vais juste cliquer deux fois sur la souris pour le déposer là. Ensuite, je peux faire glisser, sélectionner ces deux points ou, excusez-moi, ces trois points. Je ne sélectionne que ces deux parce que cela fait en fait partie du miroir, le modificateur de miroir. Mais si je sélectionne ces points et que j'appuie sur G, je peux le déplacer légèrement vers le haut comme ça. Et peut-être que je vais les sélectionner et les déplacer légèrement vers le bas. Ceci. Et peut-être que je pourrais les saisir, les déplacer et les déplacer un peu vers l'extérieur. J'essaie donc toujours de garder cette forme sur le bord extérieur du réservoir d'essence comme ça. Et puis cela pourrait probablement arriver un peu. Peut-être même comme ça. Faites glisser, sélectionnez-le, déplacez-le vers l'intérieur. J'essaie donc juste de retrouver la forme de base maintenant. Revenons à Solid View et examinons la question. Oh, et nous pouvons également activer la vue pour voir les bords de l'autre côté sur le modificateur de miroir. Nous pouvons donc venir ici et allumer la cage juste ici. Et maintenant, nous pouvons les voir. Nous pourrions également saisir ces avantages. Je vais appuyer sur les deux touches, les sélectionner et les déplacer légèrement vers l'extérieur car elles sont légèrement gonflées sur les côtés. Et en plus, nous devrions probablement les prendre et les intégrer parce que je pense qu'ils se courbent légèrement. Passons à une autre image ici, juste pour être sûre de cliquer sur Ouvrir l'image. Et passons aux photos de l'iPhone. Et trouvons juste l'un d' eux qui le montre en quelque sorte d'après, eh bien, voici une vue de dessus relativement importante. Vous pouvez le voir légèrement courbé ici. Un peu comme dans le châssis que nous avons créé ici, non ? Nous pourrions donc peut-être entrer un peu comme ça. Essayons ça. Et puis nous pouvons aussi prendre ces bords et peut-être le faire reculer un peu comme ça. On y va. Nous prenons donc une partie de cette forme maintenant. Nous voudrions probablement les prendre et les déplacer un peu ici. Maintenant, il y a une scission. Vous pouvez voir cette ouverture là-bas. Nous travaillerons probablement là-dessus ou utiliserons un modificateur booléen pour le supprimer. Ensuite, je pense que je voudrais les aborder ici et les afficher un peu comme ça. On y va, quelque chose comme ça. Et peut-être que même ces bords ici , je vais revenir en mode édition, les saisir et les retirer légèrement parce que cela ressemble à une sorte de courbe là-bas. Très bien, donc dans la vidéo suivante, nous allons y ajouter un modificateur de surface de subdivision. Nous obtenons donc cette belle courbe lisse. Et nous l'ajusterons pour l'adapter un peu mieux à l'image. Une fois que nous l'aurons fait. 8. Commencer le siège: Avant d'ajouter un modificateur de surface de subdivision à notre réservoir d'essence, nettoyons un peu le revêtement extérieur. C'est juste utile de temps en temps pour s' assurer que vous n'êtes pas complètement désorganisé. Donc ce cube ici, cet objet cubique, changeons-le en réservoir d'essence. Et ces objets sont le châssis et je ne veux pas encore les combiner. Je les veux comme des objets séparés afin pouvoir les traiter individuellement. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner celui-ci et sélectionner celui du bas pour les sélectionner tous. Et puis créons une nouvelle collection pour ceux-ci. Nous pouvons simplement appuyer sur la touche M et vous pouvez voir que nous obtenons ce menu de déplacement vers la collection. Nous pouvons déplacer ces objets vers une autre collection ou en créer une nouvelle ici. Nous allons donc simplement cliquer sur Nouveau , puis nous appellerons ce châssis. Et cela peut changer avec le temps, mais je voulais juste les organiser pour le moment. Et on y va. Nous avons maintenant une collection de châssis et tous ces chemins, ou chemins Nurbs, font partie de cette collection. Maintenant, un NURBS, c'est un acronyme mathématique qui signifie B-spline rationnelle non uniforme. Donc, si vous voulez rechercher cela sur Google et faire une petite lecture là-dessus, c'est le processus mathématique qui est utilisé pour créer ces chemins. Quoi qu'il en soit, plus que ce à quoi nous devions faire face là-bas. Revenons donc au réservoir d'essence et pour y remédier, je vais ajouter autre modificateur, une surface de subdivision. Je vais donc cliquer ici. Et maintenant, vous pouvez voir que cela se règle un peu. Faisons tourner le miroir pour voir ce nouveau modificateur. Et si nous augmentons le niveau de la fenêtre d' affichage ici, je vais prendre 1 à 2, vous pouvez voir que c'est encore plus fluide. Et ça commence en fait à très bien paraître. Maintenant, nous pouvons également le lisser pour qu' il élimine ces facettes polygonales. Nous pouvons ainsi cliquer bouton droit de la souris et choisir Shade Smooth. Et cela adoucit un peu les choses. Très bien, alors voyons comment nous nous en sortons. Appuyons sur la touche trois, puis appuyons sur Z et wireframe pour voir comment nous nous en sortons ici. Et c'est vraiment pas mal. J'ai juste envie d'en modifier légèrement la forme pour qu'elle corresponde un peu mieux à l' image. Passons donc en mode édition. Et vous pouvez voir ce qui se passe ici. Nous avons la cage d'origine , puis l' objet de subdivision lisse à l'intérieur. Maintenant, nous pouvons venir ici et allumer la cage pour celui-ci également. Et ces points tomberont sur le maillage lisse. Maintenant, gardez à l'esprit que ce n'est qu'une astuce car si nous cliquons sur l'un de ces points, vous pouvez voir que le point réel est toujours là. Si on le désactive, on y est. C'est donc une sorte d' aide visuelle bénéfique pour l'homme pour nous, je suppose que vous pourriez l'appeler ainsi. Cela nous donne simplement une idée de la forme dans une interface un peu plus claire. Prenons donc ces deux points ici et appuyons sur G. Faites-les glisser vers le haut. Et je vais juste saisir ces points et commencer à les déplacer qu'ils correspondent à la forme de l'image. Et nous pouvons probablement augmenter un peu ce chiffre. On dirait que c'est juste là-dedans. Nous pouvons les prendre tous et peut-être appuyer sur la touche G et le faire reculer un peu comme ça. Peut-être un peu plus bas. J'essaie juste de faire correspondre la forme à l'image. C'est tout Très bien, regardons-y en mode solide. Très bien, je pense que c'est plutôt bien. Il me semble que c'est un peu plat en plus qu'ici. Laisse-moi essayer une chose. Je vais ajouter une boucle latérale avec contrôle, ce qui la rend un peu plus plate sur le dessus. Nous serons peut-être en mesure de travailler avec cela. Prendons-les et retirons-les un peu. Prenons-les et retirons-les d'un coup comme ça. Nous pouvons commencer à obtenir cette forme. Peut-être que cet avantage devrait se manifester un peu. Essayons ça. Peut-être que cet avantage pourra revenir un peu. Vous pouvez donc simplement parcourir et tracer quelques points, tracer quelques bords et voir ce que vous pouvez obtenir en termes de forme de cet objet jusqu'à ce que vous arriviez au point où ça te plaît un peu. Je vais appuyer sur la touche 1 , puis sur la touche Z et le wireframe. Et je voudrais en quelque sorte prendre ces bords ici et peut-être les insérer un peu comme ça. Je n'en suis pas sûr. Prends-en un et retire-le un peu. C'est peut-être trop, mais je le vois juste ici. Très bien, donc c'est plutôt bien. Allons-y avec ça pour le moment. Nous pouvons toujours faire plus d' ajustements au fur et à mesure. Et c'est l'une des raisons pour lesquelles je laisse les modificateurs sur le miroir et la subdivision. Je ne vais pas encore les appliquer parce que je veux être en mesure de faire quelques ajustements au fur et à mesure que nous avancerons. Nous ne voulons pas nous enfermer dans une certaine façon de faire les choses. Parce qu'au fur et à mesure que nous ajouterons de plus en plus d'objets, de plus en plus de pièces, il deviendra plus clair comment ils s' assemblent et quelle est la relation entre eux. Eh bien, la prochaine pièce majeure ici, en haut, c'est le siège. Nous en avons une assez bonne image ici. Voyons si nous pouvons ajouter une autre image ici. Pendant que nous créons cela. Je vais survoler un coin ici, cliquer et faire glisser le pointeur vers le bas pour créer une nouvelle fenêtre. Ensuite, je vais cliquer ici et accéder à Image Editor. Et cliquons sur Image pour ouvrir et examinons nos images de référence ici et voyons si nous pouvons trouver une autre image du siège. Ce n'est pas mal ici, essayons ça. Il y a donc deux points de vue assez similaires, mais je pense qu'ils pourraient nous aider un peu en plus de nos points de vue secondaires ici. Alors, comment devons-nous commencer quelque chose comme ça ? Eh bien, pour une forme complexe comme celle-ci, j'aime généralement commencer par un plan polygonal. Comme un plan polygonal n'est en réalité qu'un objet bidimensionnel, il est plus facile de le tirer, de le pousser et de le mouler pour obtenir la forme appropriée. Et puis, une fois que nous avons mis cet avion en forme, nous pouvons lui ajouter de l'épaisseur. J'essaie de faire une chose à la fois. Essayons donc d' abord de réduire cette forme , puis nous ajouterons de l'épaisseur. Appuyons donc sur Shift sur un plan de maillage pour le redimensionner. Et n'oubliez pas que j'ai le curseur 3D ici au centre de la grille. Il est donc arrivé au centre. Et je veux le garder au centre car je veux quand même ajouter un modificateur de miroir. Je vais appuyer sur la touche trois appuyer simplement sur G et le déplacer ici. Et je vais appuyer sur la touche S puis sur G. Et encore une fois, comme je me déplace ici dans la vue orthographique, cela reste au centre. L'archée et fais-la pivoter un peu comme ça. Très bien, et ensuite revenons ici. Et pendant que nous y sommes, allons-y et ajoutons une arête juste au centre afin de pouvoir ajouter ce modificateur de miroir. Je vais passer en mode édition, appuyer sur Ctrl R, puis appuyer plusieurs fois sur la touche Entrée. Je vais appuyer sur les trois touches pour passer en mode visage et sélectionner ce visage, appuyer sur Supprimer et supprimer les visages. Et maintenant, ajoutons ce modificateur de miroir ici. On y va. Oh, et je dois activer le découpage, non ? C'est ce que nous allons faire. Très bien, maintenant que nous l'avons, nous devrions peut-être ajouter quelques boucles de bord et commencer à le déplacer. Et si j'ajoutais une boucle périphérique ici ? Et si j' allumais la cage ici, on pourrait la voir de l'autre côté. Très bien, donc j'ai trois avantages ici. Et si j'ajoutais trois arêtes ici ? Si j'appuie sur Ctrl R et que je passe la souris dessus, puis que je fais défiler la molette de la souris, je peux ajouter autant d' arêtes que je veux ici, mais revenons en arrière et ajoutez-en simplement trois. Ensuite, je vais appuyer deux fois sur Entrée. OK, maintenant nous avons quelques points sur lesquels nous pouvons travailler. Et pour obtenir cette belle forme lisse, activons notre édition proportionnelle. Nous montons ici et survolons ça. Vous pouvez voir qu'il s'agit de l'outil d'édition proportionnelle. Si on l'active. Maintenant, si je sélectionne un point, disons ce point au centre, mais appuyons sur la touche G et la touche Z. Je vais me déplacer de haut en bas sur l'axe Z. Mais regardez ça, ça déplace le tout. n'est pas ce que je veux. Donc, la raison pour laquelle il le fait est que sa zone d' influence est si grande qu'elle déplace tout l'objet. Donc, si je fais un zoom arrière un peu et que j'appuie à nouveau sur G et Z. Vous pouvez maintenant voir cette zone d'influence. Je fais défiler la page Nam, c'est un peu plus petit et je peux appuyer vers le bas et le haut. Je vais donc cliquer avec le bouton droit très rapidement pour m'en sortir. Et puis revenons ici un peu plus près. Et faisons-le encore une fois. Je vais appuyer sur GZ et commencer à le déplacer vers le bas Je peux faire défiler ceci vers le haut et n pour changer l'influence. Je pense donc que je veux que ça se passe comme ça ou comme ça. Ensuite, je vais l'éteindre et nous pourrons le désactiver en utilisant la touche 0. La touche 0 permet de l'activer et de l'activer. Vous pouvez le voir ici. Je vais donc l'éteindre pour le moment. Ensuite, commençons à organiser ces points un peu mieux. Je vais donc appuyer sur les trois touches. Et je pense que je voudrais prendre tout cela et les déplacer un peu plus haut comme ça. Ensuite, prenez ces côtés ici et commencez à les tirer un peu vers le haut. Un peu comme ça. J'essaie d'obtenir cette forme générale du siège. Allons nous balader. OK, je pense que nous allons quelque part. Appuyons sur la touche 7 et je vais les saisir. J'appuie sur la touche G et je les déplace un peu. Et peut-être que je vais appuyer sur la touche G et les déplacer avec une telle tache. Très bien, allons nous balader et voir ce que nous faisons ici. Eh bien, nous devons le déplacer un peu plus haut. Je pense, non ? On y va. Et puis saisissons ces avantages ici. Je vais les extruder vers l'avant. Examinons donc tout d'abord ces points. Je pense que je dois les déplacer un peu vers le haut. Déplacez-le un peu prenez celui-ci et déplacez-le un peu vers le haut comme ça. J'essaie juste de faire monter cette pente ici. Ensuite, une fois que nous l'avons fait, prenons ces arêtes et extrudons-les vers l'avant. Je vais donc appuyer sur la touche E et les tirer vers l'avant comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur une touche, les sélectionner et commencer à les faire avancer comme ça. Encore une fois, nous essayons simplement de bloquer cette forme de base de l'objet, un peu comme nous l'avons fait avec le réservoir d'essence. Je vais donc appuyer sur Ctrl R ici et ajouter un bord, puis faire monter en g et le placer ici comme ça. Alors nous devons probablement venir ici et commencer à les déplacer un peu. Alors prenons ceci et transférons-les. Déplacez ça, peut-être. Découvrez comment nous nous en sortons ici. Oui, d'accord, donc nous obtenons cette forme de base. Il me semble que j'ai besoin d' élargir un peu la question ici. Commençons donc à les retirer un peu comme ça. Et ils pourraient probablement arriver par endroits, je vais juste appuyer sur G et les déplacer un peu comme ça. Nous pourrions probablement ajouter un avantage ici. Cela nous aidera à travailler avec cette forme. Très bien, c'est le début du siège. Dans la prochaine vidéo, nous allons peaufiner un peu plus. Nous ajouterons un modificateur de surface de subdivision et nous y ajouterons de l'épaisseur avec un modificateur de solidification. 9. Pile Modifier du mélangeur: Maintenant que nous avons une forme de base, ajoutons un modificateur de surface de subdivision. Cependant, maintenant que je regarde le contour, je ne vois pas notre nouvel objet et c'est probablement parce que je l'ai accidentellement mis dans cette nouvelle collection. Bien sûr, pour que nous puissions le prendre et le sortir d'ici. Mais encore une fois, nous pouvons utiliser cette touche M, appuyer sur la touche M, puis simplement la déplacer vers Scene Collection. Et maintenant, il est disponible en dehors de cette collection. Donnons-lui donc un nouveau nom. Appelons cela siège. C'est parti. Maintenant, descendons ici. Ajoutons un nouveau modificateur, une surface de subdivision. Si nous passons en mode édition, nous pouvons voir que la cage n'est pas tout à fait sur le maillage lisse. Allumons donc la cage ici. On y va. Augmentons le niveau du port d'affichage à deux. Et si nous revenons en mode objet et que nous cliquons avec le bouton droit de la souris, nous pouvons y remédier avec Shade Smooth. OK, voyons maintenant ce que nous pouvons faire pour le remettre un peu mieux en forme si nous appuyons sur les trois touches, Z et filaire. Très bien, maintenant nous pouvons simplement les prendre et commencer à les déplacer vers le haut. Les mettre davantage en place. Je vais peut-être les prendre et revenir ici comme ça. Tu peux juste les déplacer un peu. Obtenez-les comme vous le souhaitez. Je vais peut-être les emporter ici et commencer à les déplacer. Comme ça, comme ça, comme ça. Je me demande si j'ai besoin d'une autre extrusion ici pour arriver ici. Essayons ça. Si je sélectionne ces deux, j'obtiendrai ces bords ici. Et je devrais peut-être le retirer un peu comme ça. Et ensuite, extrudons ça. Je vais appuyer sur E et le retirer. Un peu comme ça. Ensuite, nous pourrons améliorer un peu cette courbe. C'est pas mal. Il suffit de pousser, de tirer et de réorganiser vos points ici pour voir dans quoi vous pouvez entrer, pour voir à quel point vous pouvez vous rapprocher cet objet, de cette forme. Maintenant, je pense que je dois le retirer un peu. Je pense que ce que je vais faire, c'est prendre ces points ici et je vais les retirer. Et je voudrais les pousser vers l' extérieur sur l'axe X, mais je veux les faire glisser le long de ce bord , de ces arêtes. Donc, pour ce faire, au lieu de simplement appuyer sur G, je peux appuyer deux fois sur G. Et cela fera glisser ces points le long de cette arête existante, non ? Au lieu de simplement tirer comme ça, ce qui peut être une bonne chose. En fait, si je retire ça comme ça, ce n'est pas mal. Quoi qu'il en soit, je voulais juste vous faire savoir que vous pouvez appuyer plusieurs fois sur G2 pour faire glisser une arête ou un point le long des arêtes perpendiculaires. Prenons ça et déplaçons-le peut-être un peu comme ça. Et nous pourrons peut-être les déplacer. Oui, donc je pense que nous y arriverons. Comme je l'ai dit, il suffit de pousser et de tirer et d'essayer d'obtenir cette forme comme vous le souhaitez. D'accord ? Donc, si c'est ce que nous voulons, disons simplement que c'est le cas. La prochaine chose à faire est d' y ajouter de l'épaisseur. Et pour ce faire, j'aimerais utiliser un modificateur solidify. Eh bien, laissez-moi tout déplacer un peu vers le haut pour avoir un peu plus de place ici, dans la fenêtre des propriétés. Je vais donc faire tourner modificateur de surface de subdivision vers le haut. Nous avons donc un peu plus de place. Et je vais cliquer sur Ajouter un modificateur et solidifier. Maintenant, si nous arrivons ici dans le champ d'épaisseur, nous pouvons cliquer et faire glisser et commencer à ajouter de l'épaisseur ici. Je vais activer l' épaisseur uniforme comme ça. Et vous pouvez voir que nous prenons de l'épaisseur. Cela s'effondre sur lui-même. Nous devrions donc peut-être essayer d'ajuster cela. Passons en mode édition et voyons ce que nous pouvons faire à ce sujet. Il semblerait que si nous les abordons un peu, cela ne se produira peut-être pas autant là-bas. Et sortons-les un peu comme ça. Et peut-être pourrions-nous les retirer un peu aussi . Un peu comme ça. Et peut-être que je vais prendre cet avantage et appuyer sur la touche G deux fois plus que la diapositive suivante. On y va. D'accord, c'est plutôt bien, mais c'est un peu encombrant. Nous avons ce genre d' arête tranchante en haut et en bas. Et c'est pincé, donc ce n'est pas tout à fait ce que nous voulons. Mais dans la pile de modificateurs des mélangeurs ici, vous pouvez déplacer ces modificateurs et, lorsque vous le faites, vous pouvez obtenir différents effets. Donc, actuellement, il applique le modificateur miroir, puis la subdivision puis la solidification. Si je clique ici et que je le fais glisser vers le haut et que je le dépose juste au-dessus de la subdivision. Maintenant, cela se solidifie avant la subdivision. Il ajoute de l'épaisseur , puis il le lisse. Alors maintenant, nous sommes un peu plus gentils. Une courbe ici. Faisons donc tourner le tout vers le bas, ajoutons un peu plus d'épaisseur et voyons ce que nous pouvons faire ici. Passons à ces trois clés. Je vais revenir au wireframe. Et nous pouvons commencer à prendre un peu plus d'épaisseur ici, mais il semblerait que nous allons devoir revenir certains points parce que nous avons changé la façon dont Blender applique notre modificateurs. Je vais donc appuyer sur G et le déplacer vers le haut. G et j'ai commencé les réarranger un peu pour les remettre en forme. Réessayons donc de revenir à Solid View et examinons-y. Je pense donc que nous nous en sortons plutôt bien. C'est juste que cette zone juste ici me dérange un peu. Mettons-le un peu mieux en forme. Je vais prendre ceci et le déplacer légèrement pour que cette tournure soit un peu plus prononcée là-bas. Essayons ça. Continuez donc à essayer de trouver les zones problématiques, les domaines dans lesquels vous pouvez faire un peu de travail, remodeler, l'amener au point où vous le souhaitez. Très bien, maintenant, la prochaine étape est d'appliquer ce modificateur de solidification pour apporter un peu plus de modifications aux polygones ci-dessous. Actuellement, ils ne sont pas réels ici. Nous ne pouvons pas les appliquer comme une boucle entre eux. Ce n'est qu'une partie du modificateur en bas. Et appliquer le modificateur Solidify ici pourrait être problématique. Blender a tendance à vouloir que vous appliquiez les modificateurs du haut vers le bas de la pile. Donc, si je cliquais ici, ai retiré vers le bas et j'ai cliqué sur Appliquer. Que se passe-t-il ? C'est plutôt moche. Il applique maintenant ce miroir d'une manière vraiment maladroite. Je vais donc appuyer sur Ctrl Z. Et vous pouvez voir que si vous faites glisser ce solidify vers le haut, vous pouvez le voir là. Si vous faites glisser le miroir vers le bas, voici ce qui se passe. Nous obtenons de l'épaisseur, puis nous nous subdivisons et le miroir apparaît. Donc ça devient vraiment bizarre. Remettons le miroir en haut. Le problème est donc que nous devons postuler du haut vers le bas. Nous devons lui donner la forme qui nous convient , puis l'appliquer du haut vers le bas. Donc, ce que je vais faire, c'est appliquer le Mirror Burst ici. Ensuite, je vais appliquer le solidifier ici. Maintenant, si nous passons en mode édition, vous pouvez voir que nous avons également des polygones sur tout le pourtour en bas. Mais je ne veux pas perdre la possibilité d'avoir ce modificateur de miroir, car au fur et à mesure que je ferai quelques ajustements, je voudrai que cela se produise des deux côtés. Donc, ce que je vais faire, c'est réappliquer un miroir, puis appliquer une subdivision. Je vais donc l'emporter, appuyer sur le X, et maintenant c'est vraiment moche. Et je vais passer en mode édition et appuyer sur la touche sept. Je vais passer en mode filaire, appuyer sur les trois touches pour le mode visage, puis je vais faire glisser sélectionner la moitié de l'objet, appuyer sur la touche Supprimer et supprimer les visages. Maintenant, je vais ajouter à nouveau un modificateur miroir. Ici. Activez le découpage. Ensuite, j'ajouterai un modificateur de surface de subdivision nouveau un modificateur de surface de subdivision. Et nous y voilà. Maintenant, je peux passer à deux. Et je vais allumer la cage à la fois pour le miroir et pour le compartiment. Nous sommes donc revenus au point de départ. Mais nous avons maintenant de l'épaisseur du siège et nous pouvons continuer à le peaufiner selon les besoins. 10. Blocage dans les pneus: Eh bien, la dernière chose que j'aimerais faire avec ce siège avant de passer à autre chose, c'est de venir ici, de saisir l'un de ces bords et peut-être de l'abaisser. Nous complétons donc cette zone ici. Et puis j'essaierai peut-être. Il y a cette couture sur tout le pourtour, mais je pourrais au moins essayer d'ajouter une boucle de bord ici et voir si je peux la tirer vers le bas juste pour affiner légèrement cette arête vers le haut. Parce que plus vous rapprochez ces arêtes, le coin entre les deux arêtes est net lorsque vous utilisez le modificateur de surface de subdivision. Voyons donc à quoi cela ressemble. Oui, tu vois, c'est pas mal. Je pense que ça va, ça marchera plutôt bien. Et peut-être que je vais prendre ces bords ici et peut-être les relever un peu comme ça. Alors encore une fois, continuez à vous balader en regardant les choses. Et au fur et à mesure que nous ajouterons de nouveaux objets à la scène, nous verrons les choses d'une nouvelle manière, puis serons en mesure de revenir en arrière et de faire quelques ajustements. D'accord. Eh bien, en continuant à ajouter ou à bloquer les plus gros morceaux de la moto, je pense que la prochaine chose à faire est d'ajouter des roues, au moins de les bloquer, les mettre en place pour que nous puissions voir comment regarde. Changeons donc nos images de référence ici. Je vais aller sur Image open et je vais peut-être prendre celui-ci ici. Faisons ça. Cela nous donne donc une assez bonne vue de l'un des pneus. Et puis ici, prenons peut-être celui-ci ici pour avoir deux points de vue différents. Et même si les pneus ressemblent un peu à un beignet ou à un tore. Et Blender possède un objet primitif. Des touristes ici. Je pense plutôt que je vais utiliser un cylindre parce que je pense que je peux contrôler la forme un peu mieux en extrudant et en créant la forme à partir de zéro. Alors allons-y et essayons un cylindre ici. Je vais donc sélectionner cela. Et bien sûr, c' est très important ici. Je vais ouvrir ce panneau Outils et nous avons actuellement 32 sommets pour ce cylindre. Je pense que je vais laisser ça tel quel. Je vais le réduire un peu en tapant 0,1 m ici et 0,2 m ici. Et puis je veux aussi retirer le bouchon. Actuellement, il y a un bouchon en haut et en bas du cylindre et je vais juste le tirer vers le bas et ne rien choisir. Maintenant, je peux appuyer sur la touche point pour zoomer dessus et le cadrer. Nous arrivons donc à ce point de la scène. Et il va falloir que je change ça. Faisons-le pivoter sur l'axe Y. Je vais donc appuyer sur RY 1900 pour le faire pivoter de 90 degrés et appuyer sur Entrée. Et si on appuie sur les trois touches, ça disparaît en quelque sorte. On peut toujours y voir le centre. Mais comme c'est juste un objet très fin, il disparaît en quelque sorte. Maintenant, une chose que nous pouvons faire pour le voir est de passer en mode édition par onglet , puis nous pouvons voir là quand il est sélectionné. Cependant, si nous le déplaçons ici en mode édition, nous avons un problème similaire à celui que nous avons rencontré avec le cadre. Nous éloignons le maillage du point central. Et je veux que ce point central puisse le placer ici, au centre du pneu. Et vous pouvez voir que si j'appuie sur la touche G et que je la déplace, vous pouvez voir que l'origine est toujours là, au centre. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir en mode objet et fier à ce qu'il est là , appuyer sur la touche G et me déplacer. Et je peux voir ce centre. Et je vais simplement placer le centre là où je veux qu'il soit. Maintenant que nous sommes un peu proches de ce que nous voulions, je vais passer en mode édition. Et maintenant je peux l'étendre ici. Je vais appuyer sur la touche S et l'agrandir. Nous allons maintenant essayer de lui donner la bonne taille pour ce pneu. Donc, encore une fois, nous allons avoir du mal avec la perspective de la photo. Ici. Les choses ne sont pas vraiment vues de côté. Ce pneu ne sera pas exactement rond et il ne le sera pas non plus simplement à cause du poids posé dessus et de la gravité qui l'attire. Mais nous allons l' obtenir aussi près que possible de la taille que nous voyons ici, alors peut-être quelque chose comme ça. Maintenant, si nous nous baladons, vous verrez que c'est un peu trop large. Je vais donc appuyer sur S et X et mettre à l'échelle comme ceci. Maintenant que je l'extrude, je vais vouloir qu'il soit reflété de l'autre côté, afin qu'il fasse la même chose là-bas. Mettons donc un bord droit sur la commande R centrale, puis appuyons deux fois sur Entrée pour assurer qu'elle est exactement au centre. Ensuite, j'appuierai sur les trois touches pour passer en mode visage Cliquez avec la touche Alt entre deux visages pour sélectionner une boucle faciale. Ensuite, appuyons sur Supprimer et supprimons les visages. Nous pouvons maintenant accéder à notre panneau de modificateurs cliquer sur Ajouter un modificateur et choisir miroir. Encore une fois, nous avons un problème ici parce que nous sommes censés refléter l'axe X, mais il ne croise pas cet axe X, ce qui signifie. Si nous tapons en mode objet et que nous appuyons sur la touche Fin, bien sûr, il y a une rotation dans ces champs, ce qui signifie que nous aurons il y a une rotation dans ces champs, ce qui signifie que nous aurons du mal à essayer de le refléter. Effacons donc la rotation, contrôlons a, appliquons la rotation. Et nous y voilà. Et veillons également à activer le découpage. Et si nous passons en mode édition, nous pouvons voir que nous n'avons pas la cage de ce côté, alors activons-la ici. Maintenant, nous sommes prêts à partir. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur cette arête ici avec la touche Alt pour sélectionner l'ensemble de cette boucle d'arête. Et commençons assez loin comme ça. Et ce que nous allons faire , c'est l'extruder et courber vers le bas autour et dans le cadre de la roue. Et c'est un peu difficile de le faire avec une seule fenêtre d'affichage. Blender possède donc ce que l' on appelle la vue quadruple et vous pouvez y accéder avec Control Alt Q. Et maintenant, nous pouvons voir quatre vues différentes. Je vais appuyer sur la touche Fin pour fermer la barre latérale, et je vais cliquer ici pour fermer ce panneau de paramètres. Et maintenant tu peux te balader ici. Voici la vue en perspective. Et puis nous avons une vue de face, une vue de dessus et une vue latérale. Je pense que je vais également appuyer sur la touche Z pour passer au filaire. Et puis essayons ça. Je vais appuyer sur la touche E EX et la retirer un peu. Ensuite, je vais passer à l'échelle et j'appuierai simplement sur la touche S pour redimensionner légèrement. Et puis je pense que je l'ai peut-être poussé trop loin. Je vais l'apporter un peu comme ça. Alors réessayons. Ex, retire-en juste une tache. Et nous allons prendre de l'ampleur. Et je pense que je vais revenir à Solid View maintenant. Voyons voir et bien. Alors réessayons. Ex, mais juste une petite tache et je vais l'agrandir un peu maintenant comme ça. Ensuite, il suffit de taper E et S et de passer à l'échelle suivante. Faisons ça encore une fois. E S s'adapte à la jante. Ensuite, je vais m'arrêter un peu, un peu comme ça, juste pour maculer. Très bien, passons en mode objet et voyons comment nous nous en sortons. Très bien, je pense que c'est plutôt bien. Je vais appuyer sur Ctrl Alt Q pour m'en sortir. Et il y a certaines choses que j' ai l'impression que la partie avant est un peu trop plate. Vous pouvez voir comment cela se courbe dès le début ici. Alors peut-être que je vais prendre cet avantage, je vais cliquer dessus avec la touche Alt et le redimensionner légèrement. La touche S. Et peut-être pouvons-nous prendre cela et l'étendre à une plus grande échelle. Juste une tache. Donc, retirez-la juste un tout petit peu, juste la plus petite quantité, juste pour obtenir cette courbe. Très bien, donc je pense que c'est un bon début. Sélectionnons-le, cliquons dessus avec le bouton droit de la souris et choisissons Shade Smooth, Smooth that. Est-ce que c'est assez épais maintenant ? ai l'impression qu'il n'est peut-être pas assez large. Laisse-moi voir. Passons à cette vue de face. Passez au wireframe et qu'en pensons-nous ? Eh bien, ce n'est pas mal, mais je pense que je vais juste augmenter un peu dans le X comme ça. Découvrez comment cela fonctionne. Très bien, je pense que nous nous en sortons plutôt bien. Dupliquons cela et utilisons-le également pour le pneu arrière. Mais avant de le faire, laissez-moi penser que je veux prendre cet avantage et le retirer un peu. J'ai l'impression qu'il a besoin de se gonfler un peu plus. vais les retirer un tout petit peu. Oui, donc nous avons juste une atmosphère un peu plus complète ici. Une fois de plus, nous allons continuer à ajuster cela au fur et à mesure. Mais pour l'instant, je pense que c'est plutôt bien. Passons aux trois touches de la vue latérale. Et appuyons sur les touches D et Y et revenons directement ici. Mets-le en place en quelque sorte. Centré ici. On y va. D'accord. On y va. Maintenant, nos pneus sont bloqués. Je pense que nous commençons à avoir une idée de sa taille et de ses proportions. Dans la vidéo suivante, nous allons donc utiliser nos pneus pour commencer à connaître la forme et la taille des fournisseurs. 11. Commencer le ventre: Maintenant que nous avons bloqué les pneus, utilisons-les pour créer l'un de ces fournisseurs. Et le fournisseur est assez intéressant dans la mesure où je vais appuyer sur la touche Contrôle et la barre d'espace ici car il semblerait qu' il s'agisse en fait de deux pièces. On dirait que c'est cette pièce maîtresse ici, jusqu'à ce bord. Et puis il y a une pièce droite qui longe le côté. Et quand je veux dire droit, je veux dire droit verticalement. Il y a donc cette pièce incurvée ici , puis la pièce droite en dessous. Et je pense que ce serait bien de reproduire cet avantage jusqu'en bas. Essayons donc. Je vais appuyer à nouveau sur la touche Contrôle et la barre d'espace. Et maintenant, utilisons ce pneu ici. Appuyons sur les trois touches pour passer en mode face. Et puis utilisons ces visages ici. Peut-être que si j'appuie sur les trois touches ici, commençons par, eh bien, prenons ce visage qui correspond en quelque sorte au fournisseur. Ensuite, appuyons sur la touche Contrôle et prenons peut-être celui-ci ici. Faisons ça. Nous avons donc sélectionné ces visages maintenant. Dupliquons-les ensuite. Appuyez sur Shift D et je déplacerai simplement la souris vers le haut. Peut-être ici, appuyez sur la touche S et vous verrez que nous ne faisons que créer la forme de base de ce fournisseur. Peut-être un peu comme ça. Nous devons maintenant séparer ces faces du pneu pour en faire son propre objet. Et pour ce faire, il suffit d' appuyer sur la touche P pour pouvoir appuyer sur P puis séparer par sélection. Maintenant, nous pouvons également venir ici pour mailler et séparer sa sélection ici. Faisons ça. Maintenant, si nous appuyons sur le mode objet et sélectionnons exactement ceci. Maintenant, vous pouvez voir que c'est son propre objet. Nous pouvons revenir en mode édition, et maintenant nous pouvons travailler sur le garde-boue ici. Voyons donc ce que nous pouvons en faire. Nous allons sélectionner cette arête ici. Je vais cliquer sur ce bord en Alt. Et puis si nous revenons à notre vue de face et que nous passons au filaire, nous pouvons en quelque sorte le voir ici en dessous de tout. Maintenant, si tout ce matériel filaire vous gêne, nous pouvons bien sûr le cacher en venant ici et en cachant le châssis. Mais regardez ça. Cela a également touché entièrement notre fournisseur, ce qui nous indique que lorsque nous avons créé ces objets, ils faisaient partie de cette collection. Ramenons donc ça. Revenons en mode objet et examinons cela. Voyons si nous pouvons réorganiser notre plan afin de les masquer un peu plus facilement. Si nous sélectionnons ce garde-boue, ce pneu et ce pneu, nous ne les voyons pas vraiment dans l'Outliner, car ils font partie de cette collection de châssis. Donc, une fois que nous les avons sélectionnés ici, les retirons de cette collection et que nous les placerons dans la collection de scènes principale, nous pouvons appuyer sur la touche M et choisir Scene Collection. Et on y va. Maintenant, nous les voyons ici. Donc, si nous revenons à la vue de face, appuyons sur cette touche Z et passons au wireframe. Nous pouvons maintenant commencer à cacher ces éléments comme la collection de châssis qui le cache, le réservoir d'essence et le siège. Nous avons maintenant une vision plus claire de cette image de référence. Donc, encore une fois, le fait de garder les grandes lignes assez organisées aidera dans ce genre de situations. Et cela aide également dans de nombreuses autres situations. Mais allons-y et revenons au mode édition. Et je pense que je vais également revenir à notre Quad View avec Control Alt Q. Et voici notre vue de dessus, de face. Et nous pouvons nous balader ici pour avoir une vue en perspective. Alors faisons-le. Et maintenant, commençons à extruder. Je vais appuyer sur E x. Je vais me retirer un peu. Peut-être à peu près ici. Et je pense que je vais augmenter légèrement parce qu' il semble y avoir juste une légère courbe, mais je vais y aller un tout petit peu. Ensuite, recommençons et réduisons cela. Appuyez donc sur E et X et revenez ici. Ensuite, je reprendrai un peu d'ampleur. Et je vais aussi en réduire un peu comme ça. Peut-être que je reviendrai un peu comme ça. Ensuite, recommençons et prenons ce tour. Appuyons et retirons. Je vais m' arrêter un peu. Et puis je vais également prendre de l'ampleur ici, dans la vue latérale. Ensuite, j'appuierai sur Control Alt Q pour revenir à notre vue principale Appuyons sur les trois touches. Et maintenant, nous devrions être en mesure de commencer à l'aligner. Mais je pense qu'avant de le faire, je vais les ramener là où se trouve la peinture rouge. Ensuite, nous ferons une autre extrusion pour l'amener jusqu'au bout. Essayons donc ça. Je vais simplement commencer à saisir ces points, appuyant sur la touche G et en les déplaçant de manière à ce qu'ils soient alignés avec la fin de la peinture rouge. Il suffit de déplacer chacun d'eux vers le bas. C'est un peu pénible. Mais parfois, il suffit gagner des points et de les déplacer, faire des sondages et de ne pas avoir peur de ça. Déplaçons cela un peu plus tard. Très bien, maintenant que nous l' avons fait, je vais me balader, passer à Solid View. Nous avons cette forme de base maintenant. Il semblerait que celui-ci ait légèrement diminué, donc je vais en parler un peu. Encore une fois, nous continuons à peaufiner chaque fois que nous découvrons quelque chose de nouveau. Mais sélectionnons cette option alt, cliquez sur ce bord. Revenez à cette vue latérale, et je veux juste extruder jusqu'à ce bord ici. Vous pouvez à peine le voir dans le noir, mais vous pouvez vraiment le voir ici avec cette couleur. Alors appuyons simplement sur E. Et je vais tirer vers le bas, peut-être comme ça. Ensuite, je vais également en intégrer un peu. Déplaçons-le, puis appuyons sur la touche S et redimensionnons. Peut-être quelque chose comme ça. C'est plutôt bien. Revenons maintenant au wireframe. Et commençons à les mettre en place. Maintenant, je vais faire une autre extrusion pour étendre cela. Mais allez-y, mettez-les d'abord en place. Très bien, voyons comment nous nous en sortons ici. Revenons à notre onglet Solid View, en mode objet. Allons-y et terminons-les sur les bords. Je vais appuyer sur Alt et cliquer dessus. Passons à notre vue latérale, appuyons simplement sur E et tirons ceci vers le bas. Prends un peu cette forme là-bas. Très bien, puis descendons et faisons-le ici également. Je vais donc cliquer sur ce bord en Alt et peut-être passer au wireframe. Et prenons ce E et abaissons ça. Commençons par déplacer ces points là où nous voulons qu'ils se trouvent en appuyant sur G et déplaçons ceci vers le bas. On y va. Nous les avons donc également mis en place. Très bien, dégringolez. Revenez à Solid View , passez en mode objet. Et on y va. Nous avons cette forme de base pour le délinquant. Maintenant, dans la vidéo suivante, utiliserai à nouveau un objet comme celui-ci pour créer le prochain objet qui interagira avec lui. Cette pièce est sur le côté du garde-boue. 12. Créer les ailes: En continuant avec les garde-boue, nous allons travailler ici sur cette partie plate. Et pour ce faire, je pense que ce que nous pouvons faire c'est prendre cet avantage. Cliquez sur cette arête avec la touche Alt. Et peut-être que je retirerai ce point. Et si je passe au wireframe, jetons-y un coup d'œil. Oui, peut-être que je vais également supprimer ce point. Nous avons donc en gros ce bord inférieur ou les garde-boue sélectionnés moins deux points ici. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D et les déplacer légèrement vers le haut. Et je vais appuyer sur la touche S et les redimensionner un peu comme ça. Alors maintenant, ils sont là-haut dans le garde-boue. Ce que je vais faire, c'est séparer cette arête pour en faire son propre objet. Donc, actuellement, il fait toujours partie de l'objet Fender, mais je voudrais le séparer comme s'il s'agissait d'un objet distinct. Je vais donc appuyer sur la touche P et choisir de séparer par sélection. Maintenant, si je repasse en mode objet, je peux simplement sélectionner cette arête. Ça y est. Et puis retournez en mode édition, appuyez sur la touche A, et c'est parti. Nous revenons maintenant à notre point de départ, mais il s'agit maintenant d'un objet distinct. Ensuite, nous allons simplement dupliquer ce décalage D et le réduire. Et maintenant je vais l'utiliser pour cette zone en bas. Alors peut-être que je peux appuyer sur la touche R et la tourner un peu, appuyer sur la touche S et la réduire. Donc j'essaie juste de l'obtenir. Et au bas de cette ligne rouge, ici. Alors peut-être quelque chose comme ça et oui, je vais devoir marquer quelques points ici. J'essaie juste de me rapprocher le plus possible de cette limite. Et maintenant que c'est là, allons-y, faisons un petit point en tirant ici et mettons-le en place. Je vais donc simplement appuyer sur la touche G et commencer à les déplacer pour les juste en bas de cette ligne rouge. Je pense que c'est ce que nous voulons. Je vais peut-être déplacer celui-ci un peu plus haut. Le coffre qui les met en place ici. Et je vais prendre celui-ci et le déplacer ici, ici. Et je vais en quelque sorte emménager ici comme ça. Bien, maintenant que c'est en place, je vais appuyer sur la touche a pour sélectionner ces deux arêtes. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à faire des boucles de bordure. Et pour cela, nous pouvons accéder au menu des bords. Et voici les boucles en bordure de pont. Ou pour accéder au menu des arêtes ici, nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl E. Et cela fera apparaître le menu des arêtes. Mais si nous voulons afficher le menu des sommets, nous pouvons appuyer sur Ctrl V. Et si nous voulons afficher le menu des faces, oui, c'est juste le contrôle F. Alors appuyons sur Contrôle E, choisissons les boucles de bord de pont. Et on y va. Et comme cette arête était dupliquée à partir de cette arête, elle avait le nombre exact de sommets. Nous avons donc pu relier les boucles d'arêtes sans problème car vous avez besoin du même nombre de sommets sur chaque arête. Très bien, maintenant que nous l'avons, revenons au mode Solid. Et je vais juste prendre ça et vous pouvez voir qu'en le déplaçant, vous avez ce combat Z, cette erreur d'affichage se produit parce que les deux objets se trouvent exactement au même endroit, erreur d'affichage se produit parce que les deux objets se trouvent exactement au mais pas nous c'est ce que je veux. Nous voulions en quelque sorte déplacer cela un peu comme ça. On y va. Revenons maintenant en arrière et extrudons ces atomes. Vous pouvez appuyer sur les deux touches pour passer en mode Edge et appuyer sur la touche E. Et extrayons ça. Ensuite, je vais saisir ce sommet ici. Alors peut-être que tu reprendras ces deux-là et que tu frapperas E. Et ça les fera ressortir comme ça. Maintenant, nous allons probablement devoir travailler un peu pour y parvenir. Et en fait, ce n'est pas si mal. Je vais juste prendre ça et le rentrer un peu comme ça. En fin de compte, nous allons donner une certaine épaisseur à ces deux objets. Nous utiliserons probablement le modificateur de surface de subdivision qui devra appliquer le miroir. Mais pour l'instant, j'essaie juste de bloquer ces objets et de les mettre en place pour que nous puissions voir à quoi ils ressemblent. Descendons ici et revenons à l' onglet Wireframe en mode édition. Et je vais sélectionner ces deux points, appuyer sur la touche E et descendre ici. Et puis faisons-le à nouveau. Sélectionnez ces deux points, appuyez sur la touche E et descendez à peu près ici. Comme ça. Très bien, revenons à Solid. Découvrez comment nous nous en sortons. Oui, ça a l'air plutôt bien. D'accord. Voilà, le garde-boue avant est pratiquement bloqué. Très bien, jetons maintenant un coup d'œil à ce fournisseur. Je vais revenir au wireframe. Et pour celui-ci, je vais le dupliquer déplacer ici, le retourner et voir si nous pouvons le mettre en place. Appuyons donc sur les touches D et Y, et je vais juste l' amener ici. Ensuite, je vais appuyer sur la touche R et la faire tourner un peu. Voyons ce que nous pouvons trouver ici. Il semblerait donc. Je vais appuyer à nouveau sur la touche G. On dirait que le sommet d'entre eux ressemble un peu à ça, ici. Et voyons voir en bas, nous avons vraiment besoin d' un autre point de vue ici. Passons donc à l'image ouverte et examinons le garde-boue arrière ici. Et peut-être ajoutons-en un ici. Où se trouve un autre garde-boue arrière que nous pouvons voir ? Allons-y, voici l'autre côté. Très bien, donc ça a l'air plutôt bien. Je pense que c'est à peu près aussi proche que nous serons en mesure de l'obtenir ainsi. Donc, ce que nous allons faire, c'est commencer à faire quelques ajustements pour le mettre en forme. Donc, en bas, je pense que je vais prendre ces visages ici. Je vais cliquer sur Alt entre deux bases et peut-être supprimer ces visages ici. Et puis si je clique sur ces bords avec la touche Alt, voyons ce que nous pouvons faire ici. Alors peut-être que je vais les saisir et appuyer deux fois sur la touche G pour les faire glisser le long de ce bord existant. Donc c'est en quelque sorte en place ici, quelque chose comme ça. Et peut-être déplacer celui-ci vers le bas. Et ça, et déplaçons-le aussi complètement vers le bas comme ça. Et maintenant, nous pouvons les prendre et les aplatir sur l'axe Z. Ainsi, si vous appuyez sur la touche S et la touche Z, vous pouvez redimensionner l' axe Z et vous pouvez voir comment cela les aplatit un peu. Mais en plus, vous pouvez simplement appuyer sur la touche zéro pour les aplatir complètement, puis appuyer sur Entrée. C'est donc une bonne astuce. Mettons cela en place comme ça. Et je ne sais pas jusqu'où nous devons les intégrer. J'ai l'impression qu'ils ont besoin d'être un peu plus présents ici comme ça, même si c'est difficile à voir. Il me semble donc que nous pourrions les prendre et les reculer comme ça. Prends-les, déplace-les ici comme ça et appuie sur la touche R. Tourne ça un peu. Très bien, donc nous l'avons. Jetons-y un coup d'œil. Oui, ça n'a pas l' air trop mal en fait. Je pense que ce que nous devons faire maintenant, c'est traiter cette question ici. Je vais venir ici et saisir ces points ici. Je vais peut-être les rendre un peu plus conformes à ce que je veux. Je vais les inverser et peut-être y remédier un peu. OK, maintenant que je les ai, je vais les récupérer et je vais les dupliquer également. Et il me semble qu' il y a une couture ici. Vous pouvez donc voir ici que cela correspond un peu à cela. Il suffit donc d'appuyer sur Shift D, de dupliquer ceci et de déplacer légèrement ce point au-dessus de cela. Ensuite, séparons cela avec la touche P et par sélection, et maintenant cette arête est son propre objet. Nous devrions maintenant pouvoir passer en mode édition, appuyer sur la touche A pour tout sélectionner, appuyer sur E et commencer à l' extruder ici, je vais appuyer sur E puis r, e, r ici. E. Je veux juste commencer à les réduire comme ça. Je vais appuyer à nouveau sur la touche E et entrer directement ici. Et puis ça, il semblerait que nous pourrions incliner un peu a0 puis reculer vers E. Et peut-être jusqu'ici. Ensuite, j'amènerai ça jusqu'ici. Et déplacons-les un peu plus tard. Juste point par point. C'est parti. Très bien, jetons donc un coup d' œil à ce Z et à ce solide. Très bien, ça a l' air plutôt bien. Mettons-en un peu plus en évidence ici, parce que nous avons un petit combat en Z ici. Peut-être comme ça. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Shade Smooth. Très bien, nous avons donc le backseller. Faisons la même chose que nous avons fait précédemment pour ceux-ci ici. Passons au wireframe et sélectionnons cette arête. Ensuite, appuyons sur Shift D et déplacons-le. Eh bien, nous voulons le déplacer ici mais je ne le fais pas. Faisons-le, puis appuyons sur la touche S et diminuons légèrement. Un peu comme ça. Ensuite, nous allons le séparer en son propre objet avec la touche P et l' onglet de sélection pour revenir en mode objet. Et juste à ce bord, retournez en mode édition, appuyez sur la touche A, puis Shift D, dupliquez-le, déplacez-le vers le bas et redimensionnez-le légèrement. Nous essayons donc de nous rapprocher le plus possible de cet avantage. Je pense donc que c'est plutôt bien. Je veux les déplacer un peu, les reculer un peu comme ça. Et passons en revue et essayons les mettre en place un peu mieux. Je vais déplacer celui-ci et celui-ci. Très bien, appuyons sur la touche A, puis appuyons sur Ctrl E pour relier les bords des boucles. Très bien, maintenant jetons-y un coup d'œil. Remettons-le un peu en arrière. Bon. Maintenant, faisons-le encore une fois. Par ici. Sélectionnez cette arête. Je vais peut-être désélectionner celui-ci ici. Passez au wireframe, Shift D. Passons un peu à la vitesse supérieure. Divisez-le en son propre objet, puis revenez en mode édition. Appuyons sur Shift D et déplaçons ceci vers le bas , quelque chose comme ça. Commençons ensuite à déplacer ces points pour les aligner davantage. Ici. C'est parti. Quelque chose comme ça. Appuyez sur la touche A, contrôlez boucles sur les bords du pont. On y va. Maintenant, nous pouvons le prendre et le déplacer un peu. Je vais revenir en mode édition pour ce faire. Quelque chose comme ça. On y va. C'est la forme de base des garde-boue. Comme je l'ai dit, nous allons faire plus de ménage à ce sujet, mais je voulais juste les faire entrer avant de passer à autre chose. 13. Modélisation du phare: Très bien, avant d'en faire plus, faisons encore un peu de ménage. Ici, dans l'Outliner. Il semblerait que nous ayons certaines choses pour lesquelles nous pouvons créer quelques collections. Alors sélectionnons les pneus et appuyons simplement sur la touche M, créons une nouvelle collection et nous appellerons cela des pneus. Et nous les avons donc. Maintenant, ces autres choses, les fournisseurs, nous devrions probablement les mettre également dans une collection. Je vais donc tous les sélectionner. Appuyez sur Ma nouvelle collection, appelez-la fournisseurs. Et maintenant, nous les avons. Très bien, ça a l'air un peu mieux. Ramenons le châssis, le réservoir d'essence, le siège. Et oui, alors j'ai pensé que le prochain objet que nous devrions créer est peut-être ce phare. C'est, c'est en quelque sorte un objet assez visible sur la moto ici. Travaillons donc là-dessus. Maintenant, si j'appuie sur les trois touches et passe à la vue latérale ici et que j'y jette un coup d'œil. Donc ça va être assez intéressant parce que vous penseriez que ce serait assez facile. Cependant, on pourrait être tenté de simplement sortir une sphère, une sphère UV, de la mettre ici et de la couper en deux. Tout irait bien et ce serait bien. Mais laissez-moi vous montrer un problème à ce sujet. Permettez-moi d'appuyer sur Shift pour une sphère UV en maille. Et je vais le réduire. Et appuyons sur RX 90 pour le faire tourner. Maintenant, je vais appuyer sur G et l' amener ici. Je vais appuyer sur la touche point pour zoomer. Et si nous passons au wireframe, laissez-moi vous montrer quelque chose. Je vais m'en débarrasser de la moitié, supprimer ceci et supprimer les visages. Maintenant, si nous réduisons à peu près ici, puis nous appuyons sur S et Y et diminuons un peu. Vous pouvez voir que nous commençons à prendre cette forme. Cependant, permettez-moi de vous montrer quelque chose alors que nous essayons de régler le problème. Eh bien, disons que nous voulons y ajouter un modificateur de surface de subdivision pour le rendre vraiment fluide. Il n'y a donc aucun blocage de ce type avec les polygones. Nous pouvons donc venir ici et ajouter une surface de subdivision modificatrice. Nous pouvons peut-être l'augmenter jusqu' à, pour que tout soit vraiment fluide. Et puis regardez ce qui se passe. Pouvez-vous voir ce sondage qui se déroule autour de ce point unique ? Veillez à ce que ça devienne un peu désordonné là-bas, non ? Vous pouvez en quelque sorte le voir juste là. Et il existe différentes manières d'essayer d'éviter cela. Vous pourriez venir ici, choisir arête sur deux et dissoudre ces arêtes. Mais cela ne résout toujours pas vraiment le problème. Il y a toujours ce point unique qui va donner lieu à des sondages. Donc, pour éviter cela, il existe un autre moyen, laissez-moi appuyer sur Supprimer et supprimez-le. En fait, nous pouvons commencer par un cube. Et je sais que cela semble étrange, mais laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Je vais appuyer sur Shift sur un cube maillé , puis j'appuierai sur la touche S pour redimensionner. Appuyons sur la touche G et déplaçons ça ici. Et maintenant, je vais y ajouter un modificateur de surface de subdivision. Eh bien, ajoutez-y, augmentez le volume disons que je vais cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth et, croyez-le ou non, nous commençons à obtenir quelque chose que nous voulons ici. Maintenant, je vais le couper en deux. Je vais appuyer sur la touche Ctrl R , puis ajouter une boucle circulaire en plein centre. Je vais appuyer sur les trois touches. Permettez-moi de passer au wireframe pour que nous puissions voir cela. Et je vais supprimer ces visages ici au recto. Supprimez et supprimez des visages. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner ce visage ici. Laisse-moi allumer la cage. Et nous pouvons réduire cela jusqu'à ce que nous obtenions ce point ou ce point incurvé que nous voyons ici. Alors laisse-moi juste revenir en arrière. Alors tu vois ce que je fais. Je comprends juste ce point. Il ne sert donc à rien au centre de provoquer ce sondage. Et puis à partir de là, nous pouvons l' extruder vers l'avant. Donc si je prends cet avantage et que je le recule un peu, et peut-être ce visage et que je l'abaisse un peu, peut-être comme ça, disons. Avant de faire quoi que ce soit d'autre, le problème que nous allons avoir, c'est que ce n'est pas exactement un cercle. Si nous passons à la vue de face, vous pouvez voir que c'est un peu carré et c'est parce que tout a commencé comme un cube. Nous allons donc devoir y faire face. Mais je pense que ce que nous pouvons faire, c'est peut-être reculer un peu, réduire cela, puis le réduire un peu plus comme ça. Et c'est vraiment le cas. Ce que nous voulons pour l' arrière de ce phare. Très bien, maintenant, je vais appliquer ce modificateur de surface de subdivision , puis extruder le reste. Donc, si je passe au filaire, vous pouvez voir que c'est à cela que cela ressemble lorsque nous avons un affichage optimal. Mais si on la désactive, on obtient ce qu'on obtient. Si nous appliquions le modificateur de surface de subdivision. Ce sont les polygones que nous allons obtenir. Et nous pouvons le baisser légèrement, mais je ne pense pas que cela soit suffisant. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer à deux. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appliquer le modificateur de surface de subdivision ici. Maintenant, si nous revenons à l' affichage fixe et que nous passons en mode édition avec tabulation, vous pouvez voir que c'est ce que nous avons maintenant. Revenons donc à ici. Je vais sélectionner cette arête et je vais commencer à l'extruder vers l'avant. Mais avant cela, nous devons probablement les mettre en cercle, non ? Nous pouvons donc en prendre un et créer un cercle à partir de celui-ci, un cercle plus exact. Et pour ce faire, nous allons devoir ajouter ou activer un module complémentaire. Venons-en donc à la section Édition et Préférences. Ensuite, sous Modules complémentaires, recherchons loop. Oup. Et nous avons ici un module complémentaire appelé Loop Tools. Et nous pouvons simplement l'activer en cochant cette case. Fermons maintenant cela et appuyons sur la touche Fin pour faire apparaître ce panneau latéral. Et maintenant, nous avons cet onglet supplémentaire appelé Modifier. Et si nous cliquons dessus, voici nos outils de boucle. Maintenant que cette option est sélectionnée, je vais faire tourner le petit cercle vers le bas. Nous pouvons simplement cliquer sur Circle. Et avez-vous remarqué que cela se transformait plutôt en cercle là-bas ? Et laisse-moi faire le suivant. Je vais cliquer ici. Et vous pouvez le voir se transformer en cercle. Lorsque nous ferons cela, je cliquerai ici et encerclerai. Et maintenant, nous pouvons commencer à les extruder pour créer les phares. Je vais donc revenir à la vue latérale. Et en fait, ce que je vais faire, c'est simplement aller de l'avant. Et je vais le réduire pour qu'il soit à peu près à la bonne taille. Disons à peu près comme ça. Ce phare est légèrement incliné vers le bas, mais je voudrais le créer sur les axes mondiaux ici Nous sommes donc un peu décalés, mais nous pouvons toujours le faire. Je vais l' augmenter un peu comme ça. Et puis peut-être que je prendrai celui-ci. Et je vais faire avancer les choses. Appuyez sur la touche S et augmentez un peu comme ça. Et puis peut-être celui-ci, je vais le retirer comme ça et l'agrandir comme ça. Ensuite, nous pourrons commencer à voir si nous en avons besoin d' autres ici. Et je pense que oui, je pense que nous en avons besoin ici. Je vais donc le réduire et peut-être le réduire un peu comme ça. Et peut-être que je pourrais même l'augmenter un peu comme ça. Très bien, jetons un coup d'œil à ça. Oui, donc je pense que nous en arrivons à la fin. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est continuer et ajouter nouveau ce modificateur de surface de subdivision ici. Et nous obtenons cette belle forme lisse sans avoir à contourner le seul point situé à l'arrière. Je pense donc que je vais saisir ces avantages et les réduire un peu plus. Je vais allumer la cage juste ici. Voyons ce que nous pouvons en faire. Nous obtenons une forme un peu plus arrondie. C'est parti. Passons maintenant à cette partie avant. Et ce que je vais faire, c'est désactiver la vue en temps réel dans le port d'affichage ici. Je vais juste l'éteindre. Nous revenons donc à la situation comme si le modificateur de surface de subdivision n'était pas là. Je vais appuyer sur E et S et augmenter légèrement la taille. Et je vais appuyer sur E et y et avancer un peu comme ça. Ensuite, je passerai à l'échelle. Je vais taper E S, apporter ça un peu plus tard. Alors E, pourquoi ? Tirez un peu en arrière , puis détartrez un cheveu. OK, maintenant allons-y et réactivons ce modificateur de surface de subdivision. Maintenant, nous allons devoir ajouter une boucle de bord pour resserrer un peu ce bord. Je vais donc appuyer sur Ctrl R. Et déplacons-nous un peu comme ça. Alors peut-être que j'ajouterai deux boucles de bords ici, faisant défiler la molette de la souris et en appuyant deux fois sur la touche Entrée. Ensuite, je vais les redimensionner en x et en z, mais pas en y. Je ne veux pas les redimensionner en y. Donc, nous pouvons appuyer sur la touche Shift pour désactiver l'axe Y. Je vais appuyer sur S, Shift Y. Maintenant, il ne s'agit que d'une mise à l'échelle entre x et z. Je vais le faire ressortir un peu, juste pour obtenir une courbe un peu plus précise. Je vais peut-être ajouter un avantage ici. Essayons ça. Maintenant, prenons l'objectif. Ce que je vais faire, c'est passer en mode édition et cliquer sur ce bord avec la touche Alt. Et maintenant, à ce point central, je vais déplacer le curseur dessus, Shift S vers, pour déplacer le curseur vers ce point. Maintenant, allons-y et utilisons cette sphère. Parce que l'objectif de ce phare va être plus plat. Ce ne sera pas aussi pointu que cette partie. Je ne pense donc pas que nous obtiendrons sondages en soi lorsque nous utiliserons une sphère. Je vais donc appuyer sur Shift sur une sphère UV en maille. Je vais le réduire un peu. Allons-y. Sont X9 zéro. Ensuite, je passerai en mode édition. Appuyons sur la touche Z, passons à Wireframe, passons en mode visage avec les trois touches. Et puis supprimons-en la moitié, supprimons les visages. Et maintenant, si nous revenons en mode objet, nous pouvons passer à l'échelle supérieure. C'est donc à l'intérieur comme ça. Je vais peut-être le déplacer un peu. Ensuite, redimensionnons le Y, le S, le Y. Et cela va juste l' aplatir comme ça . Essayons ça. X0 et solide. Peut-être que je vais l' agrandir un peu comme ça. Alors lissons le tout. On y va. Nous avons notre phare. 14. Créer le guidon: Je pense qu'une autre bonne chose à faire et à bloquer dès maintenant serait ce guidon. C'est une autre caractéristique très importante qui nous aidera à déterminer la taille et les proportions de tout. Pour ce faire, j'ai apporté quelques images de référence ici. Je pense que je vais peut-être donner un nom à ces choses. Vous pouvez sélectionner un objet ici dans la vue 3D et appuyer sur F2 pour renommer les objets. Je vais donc appeler ça un phare. Et je vais sélectionner ceci. Je vais appuyer sur F2 et j'appellerai cet objectif de phare. On y va. Nous les avons donc nettoyés dans l'Outliner. Maintenant, pour commencer, je pense que je vais ramener ce curseur au centre de la grille avec la touche S1. Ensuite, je pense que ce que je veux faire, c'est emprunter un chemin de la même manière que nous l'avons fait avec le cadre ou le châssis de la moto. Je pense que je voudrais utiliser un chemin pour le guidon. Il suffit donc d'appuyer sur Shift a curve path. Et cette fois, au lieu de déplacer et de redimensionner en mode objet, essayons en mode édition et voyons comment nous nous en sortons. Je pense que cela va être utile parce que nous allons y réfléchir. Et lorsque nous reflétons un objet à l'aide du modificateur, nous avons besoin de l'origine de l'objet au centre de la grille. Passons donc simplement en mode édition et assurons-nous que tout est sélectionné en appuyant sur la touche A. Et réduisons-le simplement. Ensuite, je vais passer à la vue de face. Et appuyons simplement sur G et déplaçons-le ici. Réduisez-le un peu, appuyez sur la touche R. Donc je veux juste essayer de l'obtenir. Il s'inscrit donc ici même dans cette zone. accord, donc nous l'avons dans cette vue, mais si nous nous baladons , nous ne l'avons vraiment pas dedans, dedans, sous aucun autre angle de vue, donc, eh bien, dedans, sous aucun autre angle de vue, donc, eh bien, revenons à notre Alt Q de contrôle à quatre vues et maintenant nous vous pouvez zoomer chacune de ces fenêtres l' aide de la touche point. C'est parti. Et essayons de les mettre en place. Il semblerait donc que nous devions venir ici un peu. Je vais appuyer à nouveau sur la touche point ici. Et tournons-le dans la vue latérale. Appuyez sur la touche G, peut-être, quelque chose comme ça. Maintenant, prenons ce point final et commençons à extruder pour cette courbe ici et ici. Je vais donc appuyer sur E et je vais le déplacer légèrement dans la vue de face. Ensuite, je vais appuyer sur G et le déplacer dans la vue latérale des cheveux. Ensuite, appuyons sur E et retirons ça comme ça, G et retirons ça comme ça. Ils ne seront donc pas exacts. Il semble que nous allons devoir sortir un peu plus l'image de référence ici, mais ce n'est pas grave. Mettons-les généralement en place. Je vais le retourner comme ça maintenant, peut-être en déplacer un comme ça. Maintenant, saisissons-la et déplaçons-la vers le haut. Vous pouvez voir que nous nous battons l' un contre l'autre entre ces deux points de vue, mais nous pouvons le faire. Tu peux l'obtenir. Je veux le déplacer vers le bas comme ça. Tu en as fini comme ça. Et on y va. Alors maintenant, je vais l' étendre vers le bas comme ça, puis appuyer sur celui-ci et le déplacer comme ça . Alors tu vois ce que je veux dire ? Lorsque nous en mettons un en place, les autres sont un peu décalés et ce n'est pas grave. Il fallait s'y attendre. Permettez-moi de les déplacer et de voir ce que nous avons. Je vais revenir en mode objet et voir ce que nous en pensons. les regardant, il semble que c'est un peu plus reculé que je ne l'ai ici. Et ça va. Alors, venons ici. Et je vais commencer par les prendre et les déplacer comme ça. nous permet de prendre un peu plus de recul. Très bien, appuyons sur la touche Tab pour passer en mode objet. Je vais appuyer sur Ctrl Alt Q. Et voyons ce que nous avons jusqu'à présent. Oui, je pense que nous y arrivons maintenant pendant que nous travaillons là-dessus Allons-y et ajoutons un modificateur miroir. Je pense qu'il serait utile de le voir de l'autre côté. Nous allons donc venir ici devant un miroir. Et ça sort plutôt bien. Principalement parce que si nous appuyons sur la touche Fin, la rotation est toujours nulle car nous l'avons fait en mode édition et non en mode objet. Très bien, maintenant que nous l'avons, allons-y et ajoutons le tube. Revenons donc aux propriétés des données d'objet du chemin. Et permettez-moi de le déplacer un peu vers le haut, et un peu vers le haut. C'est parti. Encore une fois ici. Mettons ça pour, disons, et ici, sous le biseau, mettons ça à trois. Ensuite, cliquons et faisons glisser le pointeur dans le champ de profondeur pour le retirer. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée pour me déplacer un peu plus lentement ici. Disons donc que nous allons essayer 0,015 ici. Est-ce trop ? On dirait que c'est peut-être un peu trop. Que diriez-vous de 0,01 ? Eh bien, cela ne semble pas suffisant. C'est bon. Que diriez-vous de 0,0, 125. Essayons ça. Oui, je pense que c'est plutôt bien pour le moment. Faisons-le. La prochaine chose à faire est de travailler sur ces poignées. Je vais donc zoomer ici et zoomer ici. Et nous pouvons les voir. Et au lieu d'essayer de le faire sous un angle comme celui-ci, je pense que je veux le faire en fonction des axes globaux. Donc, pour ce chemin NURBS, appuyons sur F2 et appelons ce guidon. Nous savons donc ce que c'est. Ensuite, je vais juste passer au crible et cacher tout ça. Alors commençons par un cylindre et voyons ce que nous pouvons faire. Peut-être que je vais baisser ce cylindre pour en faire 16 côtés. Je vais le tourner sur l' axe des X, c'est X9 zéro. Peut-être réduisons-le un peu. Voyons si nous pouvons obtenir quelque chose qui ressemble à ça. Je vais appuyer sur S Y et le retirer. Et puis je pense que je vais passer en mode édition. Et appuyons sur Ctrl R. Et je vais faire défiler la molette de la souris pour obtenir deux bords. Ensuite, je vais redimensionner le y avec x et y. Déplaçons-les un peu vers l'extérieur. Ensuite, nous pourrons peut-être les extruder un peu. Permettez-moi donc de sélectionner celui-ci et de le déplacer en arrière. Ensuite, j'appuierai sur la touche Alt, cliquez entre deux des bases ici et cliquez tout en maintenant la touche Maj enfoncée entre deux des faces situées là. Ensuite, extrudons-les. Je vais appuyer sur E, puis encore une fois, je vais redimensionner en x et en z, mais pas sur le y. Donc, je vais appuyer sur S, Shift Y . Et maintenant, nous redimensionnons uniquement entre le x et le z. C'est parti. Maintenant, nous pourrions probablement en faire quelque chose ici. Ce que je vais faire, c'est simplement insérer ceci avec la touche I. C'est parti. Ensuite, je vais en sortir un peu. Nous pouvons le refaire avec le IK, il suffit d'appuyer sur Je peux l'insérer comme ça. Peut-être retirer ça un peu. Je suis juste en train de faire cette partie ici. Ensuite, extrudons ceci et je vais appuyer sur E, puis je l'enfonce pour obtenir le tout à la fin. Et je pense qu'il se gonfle un peu au centre. suffit donc d' y insérer une boucle de bord avec Control R et de la retirer. Nous pourrions le refaire ici si nous le voulions. Et on y va. Nous avons donc ce genre de gonflement. Faisons maintenant cette partie métallique ici. Je pense que nous avons juste besoin d'intervenir un peu ici. Ensuite, je vais juste extruder, appuyer sur E et en sortir. Evoluez un peu comme ça. Et puis il y a juste un petit avantage. Alors, encore une fois, appuyons simplement sur la touche I pour insérer. Insérez ça et allez-y comme ça. Essayons ça. Ajoutons maintenant notre modificateur de surface de subdivision et voyons à quoi il ressemble. Je vais revenir en mode objet, puis le lisser. Et ensuite, ajoutons une boucle latérale ici pour le resserrer un peu. Ajoutez une boucle de bordure ici pour le resserrer un peu. Et peut-être aussi ici. Faisons-le. Vers le haut. C'est parti. Je pense que nous allons devoir en changer la finition car cette face multiface, l'embout, ne fonctionne pas vraiment bien avec le modificateur de surface de subdivision. Vous n'avez vraiment besoin que de quatre côtés ou peut-être de trois, mais pas de 16. De plus, si vous ne pouvez pas voir cette zone en bas, toutes les informations sur les polygones et les arêtes. Vous pouvez descendre ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et activer les statistiques de la scène. Et vous avez ici aussi d'autres choses que vous pouvez activer. Mais je vais supprimer ce visage ici. Ensuite, je vais simplement sélectionner ces arêtes, appuyer sur E et S pour les redimensionner un peu comme ça. Je vais peut-être ajouter un avantage ici. Et nous travaillerons sur ces indentations ultérieurement. Mais je voulais juste nettoyer ce genre de choses ici. Ajoutons un bord ici. Ajoutons un avantage ici. Et refaisons le visage à l'intérieur. Supprimons donc cela. Supprimez les faces, sélectionnez cette arête, appuyons sur E S et redimensionnons légèrement. Et puis E S et redimensionnez un peu plus, ES1 plus de temps. Ensuite, je vais simplement les fusionner au centre par ici et en mode édition, en appuyant sur la touche M et en fusionnant au centre. On y va. Très bien, nous avons les bases de notre poignée ici. J'ai l'impression que cela doit être un peu plus long. Alors, appuyons simplement sur les trois touches. Accédez à Wireframe. Et je veux juste saisir cette zone ici, peut-être cette zone, et la retirer un peu , quelque chose comme ça. Très bien, mettons-le sur notre guidon. Je vais sélectionner cette arête ici et déplacer le curseur dessus avec Shift S2. Ensuite, je vais déplacer l' origine vers cet objet ponctuel, définir l'origine, l'origine vers le curseur 3D. Maintenant, ramenons tout ici dans l'Outliner, puis remettons-le en place. Maintenant, il doit être légèrement réduit. Passons à la vue de dessus. Appuyez sur la touche G, mettez-la en place ici. Je vais peut-être l'activer un peu. Je vais passer à la vue latérale avec les trois touches. Déplaçons-le vers le haut. Appuyez sur la touche point pour zoomer. Inclinons-le un peu vers le bas. Soulevez-le d'un cheveu, revenez à la vue de dessus. Si vous appuyez sur la touche G, déplacez-la jusqu'à ce que nous pensions être à un endroit qui nous plaise. Très bien, ça a l'air plutôt bien. J'ai l'impression que c'est un peu grand. Réduisons-le maintenant. Et vous pouvez voir que puisque je déplace cette origine, je peux redimensionner à partir de ce point. Très bien, prenons maintenant ce point pivot, cette origine. Et déplaçons le curseur vers le centre de la grille. Shift juste un. Déplacez cette origine vers le curseur 3D. Maintenant, si nous appliquons notre commande de rotation a et appliquons la rotation, nous pouvons ajouter un modificateur de miroir, et le tour est joué. Très bien, notre guidon est bloqué. Peut-être que dans la prochaine vidéo, nous continuerons à travailler sur cette zone au premier plan. 15. Commencer les crochets avant: Pour commencer à travailler sur cette zone ici, je pense que je vais commencer par ces bretelles extérieures. Et je ferai ce que je peux voir, puis je travaillerai vers les endroits que nous ne pouvons pas vraiment bien voir. J'ai donc présenté ici quelques images de référence de ces bretelles de chaque côté. Et je pense que tout ce que nous avons vraiment besoin de faire, c'est d'en créer un, disons de ce côté, puis de le dupliquer et de le refléter. Et puis il ne nous reste plus qu'à créer cette pièce unique ici. Essayons ça. Je pense encore une fois que je vais commencer par un simple plan polygonal, puis obtenir cette forme ici pour ce support et le trou ou la fente au centre. Et puis ajoutez-y de l'épaisseur avec le modificateur de solidification. Très bien, alors commençons ici. Passons à la vue latérale avec les trois touches. Je pense que je vais venir ici et cliquer sur le curseur ici. Ensuite, cliquez ici pour placer le curseur au centre de cette pièce Je vais maintenant revenir à l'outil Move. Et puis, lorsque nous appuyons sur Shift sur un plan de maillage, il tombe sur ce curseur. Maintenant, réduisons-le un peu. Je vais prendre la taille de 2 m à 0,1. Ensuite, tournons-le sur l'axe Y. Nous pouvons bien sûr appuyer sur RY 90, mais nous pouvons également appuyer sur R et y tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Ensuite, dans le coin supérieur gauche de l'écran, vous pouvez voir les degrés par incréments de cinq degrés. Nous en avons donc 65 et il y a 90 degrés juste là. Très bien, donc nous l'avons. Amenons-la maintenant là où nous le voulons. Donc, si j'appuie sur la touche Z et que je passe au wireframe, voici cette pièce. Je vais juste le faire ressortir à peu près. Et il semble que cela soit légèrement incliné, mais je ne vais pas encore m'en occuper. Revenons à la vue latérale et je vais la réduire légèrement. Ensuite, je vais le tourner avec la touche R. Ensuite, je vais passer à transformation locale, du mondial au local. Et remarquez ce que les gadgets ont fait. Maintenant, ils sont alignés avec cet objet. Et vous pouvez modifier ce menu ici en appuyant sur la touche virgule. Et puis vous avez toutes les mêmes choses ici. Vous avez le mondial, puis vous avez le local là-bas. OK, donc maintenant, lorsque nous le redimensionnons et que nous choisissons un axe, nous devons le choisir en fonction de cette transformation locale, gadget, et non de la transformation globale ici. Donc, si je veux l'agrandir en y ou l'élargir un peu, je peux appuyer sur S Y et le résultat sera ainsi. On y va. Alors, ramenons-en à peu près ici. Ensuite, je passerai à l'échelle x sx. Allons-en à peu près ici, disons. Et puis, si nous passons en mode édition ici, et ajoutons quelques arêtes sur sa longueur. Disons donc trois bords ici. Je vais faire défiler la molette de la souris comme ceci. Non, que diriez-vous de quatre ? Faisons-en quatre. Je vais appuyer sur la touche Entrée. Maintenant que je les ai sélectionnés, appuyons sur Sx et retirez-les légèrement. Ensuite, je réduirai la sélection en appuyant sur Ctrl et la touche moins du pavé numérique. Et maintenant, nous les avons juste sélectionnés, puis Sx. Et je vais maintenir la touche Shift enfoncée. Tu peux voir ce que je fais. J'essaie juste de trouver cette courbe en haut et en bas. Là-bas. On y va. Maintenant, ce que cela fait également, passons au wireframe. Cela me donne quelques bords pour créer cette fente intérieure. Maintenant, il ne sera pas aussi large qu'ici. Et ce n'est pas grave. Je ne vais pas trop m'en occuper ici. Je vais juste appuyer sur Ctrl R. Et je veux que ça se passe comme ça. Et remarquez qu'au fur et à mesure que je le rapproche des bords, vois comment il se courbe pour s'adapter aux bords. Et je ne le veux pas vraiment. Je veux que ça reste droit. Donc, une chose que je peux faire ici est simplement d'appuyer la touche Escape ou d'appuyer sur le bouton droit de la souris pour que tout redevienne plat. Ensuite, je pourrai simplement le faire glisser comme ça. Je vais donc le mettre ici. Maintenant, dans l'autre sens, nous pouvons le rendre plat, permettez-moi d'appuyer sur la touche Ctrl R et de l'abaisser comme ceci. L'autre façon de le rendre plat est de regarder dans le coin supérieur gauche de l'écran, où il est écrit « Bord slide ». Et vous pouvez voir qu'il est écrit «  Even est égal à égal », non ? Donc, si j'appuie sur E pour passer à égalité, maintenant c'est égal avec cet avantage. Et là-haut maintenant, vous pouvez voir qu'il est écrit « éteint ». Et si j'appuie sur la touche F pour l' activer ou le désactiver, il se courbe puis se redresse. C'est une autre façon de faire en sorte boucles de bord que vous insérez soient conformes à l'extrémité ou aplaties. Il s'agit donc de la touche E puis de la touche F. Je vais donc le mettre ici. Maintenant, si nous revenons à Solid View, je peux appuyer sur les trois touches, passer en mode visage, puis supprimer ce visage ici. Une fois cela fait, revenons ici au panneau des modificateurs. Cliquons sur Ajouter un modificateur et cliquons sur Solidifier. Maintenant, choisissons une épaisseur uniforme ici. Et veillons à ce que notre échelle soit uniforme. Avant de terminer avec le modificateur Solidify, je vais appuyer sur la touche N. Et dans ce panneau, nous pouvons voir que l'échelle n'est pas uniforme. Mais le modificateur Solidify est un autre de ces outils qui utilise la balance pour exécuter les outils. Je vais donc appliquer l' échelle et voir ce qui se passe. Appuyons sur la touche Ctrl a et appliquons l'échelle. Maintenant, regardez ça. C'est en fait 0,01 m. Alors maintenant, prenons ça et faisons-le glisser vers le bas. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée et la faire glisser vers l'endroit où nous pensons qu'elle devrait être. Peut-être à peu près comme ça. Voyons voir. J'ai presque l'impression que nous pouvons passer à 0,0 025. Oui, quelque chose comme ça. C'est plutôt bien. OK, nous avons donc cette forme de base. Travaillons maintenant sur ces petits cylindres. Nous avons juste besoin d'apporter quelques bouteilles ici, ici. Alors faisons-le. Je vais revenir à la vue latérale. Cliquez sur le curseur. Je vais peut-être mettre ça ici. Si nous revenons au wireframe, nous pouvons le voir ici. Alors oui, peut-être juste ici, disons quelque chose comme ça. D'accord. Maintenant, introduisons un cylindre, changeons un cylindre à mailles. Et pour cela, oh, mettons-le à 24, disons. Ensuite, je vais taper 0,1 et 0,2 m pour le réduire. Et en plus, changeons cela de n gon en fan triangulaire ici. Essayons ça. Très bien, maintenant nous pouvons réduire ce chiffre un peu. Je vais revenir à l'outil de déplacement ici. Tournons-le sur l' axe Y, notre y90. Je vais revenir au wireframe et le réduire pour l'adapter. Et juste à l'intérieur de cette pièce, juste ici. Oui, quelque chose comme ça. Alors, amenons-la là où nous voulons. Il a probablement envie de rentrer ici, quelque part. Revenons à la transformation mondiale. Ou bien sûr, nous pouvons appuyer sur la touche Virgule et revenir au mode global. Et nous y voilà. Alors maintenant, redimensionnons le x pour obtenir cela comme ceci. Nous pourrons alors commencer à travailler dans ce domaine ici. Nous revenons donc en mode édition. Je vais appuyer sur Alt a pour désélectionner. Et maintenant, je veux sélectionner tous ces visages. Pour moi. Le moyen le plus simple de le faire est probablement d'appuyer sur la touche C, d' activer l'outil de sélection circulaire, puis de cliquer, de faire glisser et de peindre la sélection, puis de cliquer avec le bouton droit pour sortir de l'outil. Maintenant, nous pouvons faire une petite extrusion pour obtenir ces formes de base. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est dire : appuyez sur la touche I pour insérer un peu comme ceci. Ensuite, appuyons sur la touche E pour extruder et enfoncer un peu. Et je vais appuyer sur la touche S pour augmenter la taille. Peut-être retirons-nous ça un peu. Et puis je vais aller jusqu'ici. Je vais appuyer sur la touche I, aller jusqu'au bout comme ça, puis appuyer sur E, en retirer un peu, peut-être quelque chose comme ça. Et maintenant, mettons ce petit morceau ici. Donc EIS scale down, puis E et retire un peu. Je vais redimensionner en un rien de temps. Comme ça. Appuyons à nouveau sur la touche I. Et puis E, sortez l'échelle S n. Et recommençons. Appuyons sur la touche I, et je vais appuyer. Et ensuite, amenons ce petit morceau ici. Alors appuyons simplement sur E et retirons, puis S. Peut-être le repoussons un peu en arrière. E, retire S. Et on peut continuer comme ça. Nous pouvons aussi simplement appuyer sur la touche I, puis retirer Icky et sortir comme ça. Et ensuite, on pourrait peut-être y aller. Je vais appuyer sur la touche point du pavé numérique, sélectionner ce petit point et le retirer légèrement. Et nous y voilà. Essayons peut-être de régler le problème et de voir ce qui se passe. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et estomper. Passons ensuite aux propriétés des données des objets, tout en bas. Faisons virevolter les morceaux. Et dans la section des normales, activons le lissage automatique et voyons ce qui se passe. Oui, c'est plutôt sympa. Cela aide un peu. J'ai l'impression que cette pièce pourrait être rentable. Essayons ça. Oui, on y va. Très bien, nous avons donc ces pièces dans la vidéo suivante. Nous continuerons à travailler sur ce corset et peut-être même le dupliquerons et le retournerons ici de l'autre côté. 16. Continuer les crochets avant: Travaillons maintenant sur cette partie ici. Je pense que ce dont nous avons besoin, ce sont juste des cylindres supplémentaires. Revenons donc une fois de plus à la vue latérale. Appuyons sur la touche Z, passons au wireframe, et je vais prendre ce curseur et le placer ici , généralement au centre de l'endroit où se trouve ce cylindre. Vous pouvez également cliquer et faire glisser le curseur et le faire glisser là où vous le souhaitez. Je vais donc le mettre là. Très bien, maintenant allons-y et créons un autre cylindre, le cylindre maillé Shift Day. Nous allons le réduire. Ractivons l'outil de déplacement. Et nous pouvons voir, transformons-le en axe Y RY 90. Réduisons-le ensuite à la taille, vue latérale, puis réduisons-le à peu près ici. Jetons-y maintenant un coup d'œil. En termes de placement et de largeur, nous devrions peut-être le redimensionner légèrement en x. Remets-le en arrière comme ça. Nous recevons donc cette pièce ici et elle reste en quelque sorte diffusée ici. Maintenant, pour cette partie, ce que nous pourrions faire, c'est passer en mode édition par onglet. Et encore une fois, nous pouvons sélectionner ces faces ici à l'aide de la touche C, l'outil de sélection des cercles, et les sélectionner en faisant glisser le pointeur. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le dupliquer. Je vais simplement appuyer sur Shift D, appuyer sur la touche X et la déplacer légèrement vers l'extérieur. Ensuite, je vais l'extruder. Je vais donc appuyer sur E et le retirer comme ça. Et on dirait que c'est un peu plus petit. Permettez-moi donc de le survoler et d'appuyer sur la touche L pour n'y sélectionner que les composants liés. Et je vais l'étendre légèrement. On peut peut-être le reculer d'un poil. On y va. Et maintenant, travaillons sur ce verrou. Ce verrou n'est en réalité qu'un cylindre qui n'a que six côtés. Alors faisons-le. Nous allons sélectionner ce point et déplacer le curseur dessus, en décalant S2. Ensuite, nous appuierons sur Shift sur un cylindre maillé. Passons à six le nombre de côtés. Ensuite, réduisons-le un peu. Nous allons le transformer en y ou en y90. Ensuite, redimensionnons-la en x faire ressortir un peu. Et qu'en est-il de la taille ? Ce n'est vraiment pas si mal là-bas. Je pense que cela pourrait fonctionner. OK, allons-y. Je vais appuyer sur RX et le faire pivoter légèrement pour qu'il ne soit pas exactement sur l'axe. Et puis créons un cylindre en plein centre. En fait, ce que nous pourrions faire, c'est simplement sélectionner celui-ci ici. Je vais juste appuyer sur la touche L. Et dupliquons ce shift dx. Ensuite, réduisons-le. Et mettons-le dedans. Ici. On y va. Maintenant, lissons que je peux sélectionner cette option, cliquer avec le bouton droit de la souris et estomper. Et c'est peut-être un peu trop. Activons le lissage automatique ici. Oui, cela adoucit les côtés sans enlever les bords. Et maintenant, il y a cette petite chose juste en bas. Ces petits clips ressemblent un peu à une fleur sur la plupart des petits clips ici, je crois que j'aimerais bien le faire. Permettez-moi encore une fois de déplacer le curseur. Je vais sélectionner ceci, sélectionner simplement ce point au centre et appuyer sur Shift S pour déplacer le curseur vers celui-ci. Ensuite, créons un plan polygonal, déplaçons un plan de maillage. Tournons-le sur l'axe Y, RY 90, et je vais le réduire un peu. Ensuite, je vais le déplacer ici. Déplacez-le vers le haut comme ça. C'est donc un peu comme ça. On y va, on va essayer. Ensuite, je passerai en mode édition. Appuyez sur les deux touches pour sélectionner cette arête. Et je pense que je vais juste le faire glisser vers le haut comme ça, redimensionner puis le retirer , un peu comme ça. Maintenant, je vais juste ajouter quelques arêtes pour obtenir ce type de courbe. Je vais donc appuyer sur Ctrl R. Et ajoutons une arête juste ici. Je vais le retirer et le relever, un peu comme ça. Et puis faisons de même ici. Et je vais le ranger comme ça. Et peut-être que je vais le réduire un peu plus. Et puis peut-être, vous savez quoi, peut-être que ces points pourraient être biseautés. Parce que, tout comme dans le menu des bords, nous avons des arêtes biseautées. Dans le menu des sommets, vous trouverez des sommets biseautés. Passons donc en mode objet et appliquons l'échelle ici. Contrôlez a, appliquez à nouveau la balance, car l'outil Bevel est un autre de ces outils qui utilise la balance pour fonctionner correctement. Alors que l'outil de bord biseauté ici est Control, be, l' outil de sommet biseauté est Shift Control B. Alors allons-y. Et puis sortons ça comme ça, défiler la molette de la souris. Et puis nous avons un bord incurvé. Bien, maintenant que nous l'avons, nous allons simplement ajouter les trois autres. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est déplacer cette origine vers un curseur 3D qui se trouve toujours au centre. Je vais venir ici. Passez du point médian au curseur 3D. On y va. Maintenant, nous allons le dupliquer et le faire pivoter. Appuyez donc sur Shift D et entrez, puis sur R9 zéro. On y va. Et je peux le faire parce que je suis ici dans la bonne vision orthographique. Sinon, je devrais appuyer sur RX 90, mais appuyons à nouveau sur Shift D. Entrez notre 90,1 temps supplémentaire, soit 90. On y va. Maintenant, prenons-les et tournons-les un peu comme nous le faisions auparavant avec le verrou. Je n'aime pas que les choses soient parfaitement alignées. Les humains ne font généralement pas les choses de cette façon. Revenons donc à la vue latérale. Je vais appuyer sur R et le tourner un peu comme ça. On y va. Très bien, alors maintenant avant de les refléter de l'autre côté, laissez-moi y jeter un œil de face. Et devons-nous vraiment orienter cela ? Nous pourrions me permettre de ramener le point pivot à la médiane. Et tout comme nous pouvons modifier ce menu avec la touche virgule. Ici, nous pouvons modifier ce menu avec la touche point juste ici. Je vais donc passer au point médian. Et puis peut-être que nous appuyons sur la barre tourner un peu comme ça. Et je vais laisser tout le reste en conformité avec les axes mondiaux et tourner les choses un peu comme ça. Essayons ça. Bien, maintenant que nous avons ces pièces dedans et avant de les refléter, réunissons-les en un seul objet. Lorsque nous faisons cela, lorsque nous assemblons des pièces, nous devons nous assurer que tous les modificateurs sont identiques ou qu'ils ont été appliqués. Donc, le seul objet sur lequel nous avons un modificateur est celui-ci. Si nous passons au panneau des modificateurs, nous avons toujours un modificateur Solidify à ce sujet. Alors allons-y et postulons cette année. Maintenant, ce ne sont que des polygones. Tout est un objet, c'est une seule chose. Et toutes les autres choses, tous les autres objets ici n'ont aucun modificateur. Toutes les piles de modificateurs sont donc les mêmes maintenant. Par conséquent, nous pouvons tout parcourir et tout sélectionner. Je vais juste parcourir et sélectionner toutes ces pièces, ceci et cela. Et maintenant, réunissons-les. Et pour cela, nous pouvons venir ici pour opposer et rejoindre ou appuyer sur Control J, nous opposer et rejoindre ou appuyer sur Control J, ou Control J. Et c'est parti. Maintenant, quand nous l'avons fait, le lissage est devenu un peu étrange ici. Et c'est parce que le lissage automatique n' était pas activé pour tous les objets. Si nous cliquons ici, nous pouvons le réactiver. Maintenant, si ce n'est pas exactement ce que nous voulons, nous pouvons cliquer et faire glisser le pointeur ici et faire glisser vers le haut les angles que nous voulons lisser, n'est-ce pas ? Donc, si nous voulons qu' ils soient lisses, nous pouvons faire passer ce chiffre à 83, non ? Et cela permet de tout nettoyer. Mais nous perdons une partie de la définition que nous avions ici. Parce que si nous cliquons et que nous faisons glisser le pointeur vers le bas comme ça, il y a environ 40 points, j'aime bien, mais je n'aime pas les angles ou les arêtes sur ces onglets. Je peux donc faire glisser le pointeur vers le haut pour nettoyer les onglets. Mais ensuite, on adoucit un peu trop cette pièce. Alors, comment y remédier ? Eh bien, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter de la netteté à certains bords. Donc, si nous passons en mode édition, disons peut-être ce bord ici et ce bord ici, nous pourrions le rendre net quel que soit le lissage que nous lui appliquons. Donc, quoi que nous fassions ici, ils seront toujours précis. Pour ce faire, nous pouvons faire apparaître le menu des bords avec la touche Ctrl E et cliquer sur Marquer avec netteté. On y va. Maintenant, si nous revenons en mode objet, vous pouvez voir que nous avons retrouvé ces bords. Et en fait, je pourrais même peut-être prendre celui-ci et faire la même chose. Essayons-le pour celui-ci ici. Oui, tu vois, j'aime bien ça. OK. C'est donc juste une façon de pouvoir ajuster votre lissage cas de conflit entre les différentes parties de l'objet. Très bien, donc dans la vidéo suivante, nous allons le dupliquer, le refléter, puis créer cette pièce ici même. 17. Finir les crochets avant: Maintenant, une dernière chose avant de réfléchir, je voudrais juste mettre cette petite pièce ici. On dirait que ça sort un peu de l'arrière d'ici. Passons donc en mode face avec les trois touches. Ensuite, j'appuierai sur C pour sélectionner un cercle, puis je vais cliquer, faire glisser et peindre cette sélection ici. Maintenant, appuyons sur la touche I pour insérer comme ceci. Ensuite, nous allons simplement appuyer sur E et extruder comme ça. D'accord ? Et on dirait qu'il est incurvé ici sur le bord. Nous pourrions donc passer en mode Edge et cliquer sur cette arête avec la touche Alt. Ensuite, nous pourrions appuyer sur la touche Ctrl B pour le biseauter et le courber un peu. Mais regardez comme il biseaute. C'est un peu plat là-bas. Donc, encore une fois, c'est notre échelle Je crois que je vais appuyer sur Ctrl Z pour revenir en mode objet. Et bien sûr, notre échelle n' est pas uniforme ici. Appuyons donc sur Ctrl a et appliquons l'échelle. Maintenant, nous les avons tous ici. Essayons à nouveau. Je vais appuyer sur la touche Ctrl B. Et maintenant, regardez à quel point c'est plus propre. Oui, c'est plutôt sympa. Il est donc plus centré sur ce bord lorsque nous avons fait le biseau que lorsque l'échelle n'était pas uniforme. Très bien, maintenant nous avons un article que je pense que nous pouvons refléter de l'autre côté. Cependant, je ne veux pas utiliser de modificateur de miroir pour cela. Ce que je vais faire, c'est utiliser l'outil miroir. Il fonctionne de la même manière, mais il le rend permanent dès le départ, alors que le modificateur de miroir n' est pas permanent Vous pouvez donc toujours ajuster un côté et l'autre côté apparaît. J'ai l'impression d'en avoir presque fini avec ça, donc je vais juste le dupliquer et le refléter. Mais lorsque nous créons le miroir, il se reflète autour du point pivot. Et nous devons encore placer cela au centre. Alors, que faisons-nous au moins temporairement Déplaçons le curseur 3D au centre de la grille avec la touche S1. Ensuite, nous allons modifier le point de pivot ici, transformer le point de pivot du point médian, ou l'origine de l' objet, par le curseur 3D. On y va. Maintenant, cela ne change pas l' origine de l'objet. Cela ne fait que déplacer la façon dont nous le transformons à partir de ce point à partir du curseur 3D. Nous pouvons donc maintenant dupliquer ce changement D. Le voilà. Mettons-le maintenant en miroir avec Control M, puis appuyons sur la touche X pour le refléter sur l'axe X. Ça y est. Puis appuyez sur Entrée. Très bien, maintenant nous avons nos deux pièces, une de chaque côté, et il s' agit en fait de deux pièces, elles concernent des objets. Et maintenant, nous pouvons travailler sur cette pièce ici. Pour ce faire, je vais passer en mode édition. Je vais appuyer sur la touche L pour sélectionner chacun de ces petits onglets et appuyer sur Supprimer et supprimer des visages car nous n'en avons pas besoin ici. Et maintenant, créons cette pièce ici. C'est une sorte de bouton à quatre pointes. Je vais donc passer en mode édition et sélectionner simplement ce point en plein centre. Déplaçons le curseur dessus , décalons S2. Et maintenant, quel type de forme pensez-vous que nous devrions créer ici ? Quel type de polygone Primitive devons-nous créer pour commencer cet objet ? Eh bien, je vais commencer par un cube. Appuyez donc sur la touche Ctrl 3 pour accéder à la vue orthographique de gauche. Et introduisons un cube, déplaçons un cube maillé. Réduisons-le à environ 0,1 m et redimensionnons-le légèrement en X. En fait, je vais le réduire un peu ici. Voyons peut-être quelle est sa taille. Je vais appuyer sur la touche Z et passer au wireframe. Et on dirait que c'est là. Nous sommes donc un peu décalés. Mais je pense que c'est à peu près aussi important ici. Essayons ça. Ensuite, je vais monter à l'échelle x. Disons que c'est à peu près comme ça. Et je vais le déplacer jusqu'à ce qu'il arrive juste ici. Nous n'allons donc pas vraiment changer quoi que ce soit en dessous. Je ne pense pas que nous en ayons besoin, nous pourrions supprimer cette zone, mais pour l'instant, allons-y et laissons cela tel quel. Et je pense que je vais essayer de créer cette forme à l'aide de l'outil Bevel. Alors, encore une fois, appliquons l'échelle. Nous avons donc une échelle uniforme à cet égard. Je vais appuyer sur Ctrl a et appliquer la balance. Maintenant, nous les avons tous. Ensuite, si nous passons en mode édition et que nous appuyons sur les deux touches pour passer en mode arête, je vais sélectionner ces quatre arêtes ici. C'est ce que nous allons faire. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Ctrl B pour biseauter les bords. Et je vais insérer la souris comme ça. Comme ça, peut-être juste ici, disons. Maintenant, je peux augmenter le nombre de coupes, mais surtout, je peux changer la forme. Donc, si je clique et que je fais glisser la forme, si je regarde ça, je peux les insérer comme ça et maintenant nous commençons à avoir cette forme de bouton. Alors peut-être que je vais maintenir la touche Shift enfoncée pour me déplacer un peu plus lentement. Peut-être quelque chose comme Oui, disons qu'il faut essayer. On y va. Maintenant, je pourrais encore augmenter le nombre ici pour obtenir une courbe plus nette. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner ces arêtes ici. Et nous allons les biseauter dans l' autre sens. Alors saisissons-les et appuyons sur la touche Ctrl B. Tirez comme ceci, faites défiler la molette de la souris pour réduire le nombre de côtés. Ensuite, je cliquerai. Et changeons la forme pour sortir comme ça, à peu près comme ça. Très bien, alors on y va. Maintenant, j'ai l'impression que c'est un peu trop épais. Escalons donc en x un peu comme ceci. Quelque chose comme ça. D'accord ? Ensuite, je voudrais courber ces bords ici. Je crois que je veux un biseau, tel bord et tel bord. C'est ce que nous allons faire. Contrôlez B, et insérons-les un peu comme ça. Oui, essayons ça. Ensuite, je veux les faire ici. Et je ne peux pas vraiment faire ça à partir de ça. Je vais devoir créer un nouvel objet, mettre dessus, puis l'assembler. Nous allons donc le sélectionner. Je vais simplement sélectionner cette base ici et déplacer le curseur dessus. Oh, je dois revenir au point médian. Ça y est. Appuyons deux fois sur Shift S. Et puis, à ce curseur, créons une sphère. Créons une sphère et utilisons-la pour commencer ici , puis extrudons-la pour la contourner. Je vais appuyer sur Shift sur un maillage et une sphère UV. Et ramenons cela à peut-être 16,12. Nous n'avons pas besoin d'autant de segments et de bagues là-bas. Ramenons le rayon à 0,1. Et maintenant, transformons-en notre y90. Coupons-le en deux. Je vais juste passer en mode édition. Appuyez sur Alt Z pour pouvoir le voir à travers les rayons X. Et peut-être que je vais aller voir la vue de face ici. Et il suffit de cliquer, de faire glisser et de supprimer cette moitié, supprimer et de supprimer des visages. Ensuite, j'appuierai à nouveau sur Alt Z pour arrêter la radiographie. Et réduisons cela comme ça. Aplatisons-le dans le x Sx et je l' introduirai comme ça. Maintenant, apportons-le et mettons-le ici, au centre. Peut-être que je vais le réduire un peu comme ça. Prends-le et mettons-le par écrit ici maintenant, c'est un peu trop grand. Réduisons ce chiffre. Apportez-le comme ça, juste au-dessus comme ça. Je vais peut-être le réduire un peu plus. Très bien, alors maintenant, prenons ceci, sélectionnons ce bord extérieur. Appuyons sur S pour réduire la taille. Et puis recommençons, E S et évoluons comme ça. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Ctrl R. Mais c'est juste ici. Et puis peut-être deux ici. Et je vais sélectionner ce bord, cliquez sur Alt entre deux des faces. Et maintenant, sortons-en un peu comme ça. Nous pourrions prendre cet avantage et l'intégrer. Alors peut-être le redimensionner un peu comme ça. Nous pourrions ajouter un autre avantage ici et le retirer, peut-être comme ça. Hein ? Nous obtenons donc cette forme de base comme ça. Très bien, alors prenons cet avantage et peut-être EX et retirons-le en arrière. On y va. Il faut peut-être qu'il soit un peu plus grand. Lisse le tout. Ici. Nous pouvons essayer de régler ce problème. Oui. Nous pourrions les combiner pour prendre ceci et cela et appuyer sur Control J. Nous y allons, nous pouvons utiliser notre modificateur de surface de subdivision dessus, puis le lisser. Ça a donc l'air un peu mieux. Cela dépend donc simplement de ce que nous voulons y faire. Et bon nombre de ces décisions seront prises une fois que nous aurons tout compris que nous verrons comment nous voulons combiner les éléments, quels objets nous allons combiner les uns avec les autres pour travailler sur les matériaux et la texturation. Mais notre tâche principale consiste maintenant à réunir toutes les pièces. Et en fait, maintenant que j'y pense, ce que je veux faire, c'est placer ces deux pièces ici et passer en mode édition. Et je veux juste saisir ce point et ce point et déplacer le curseur ici. Shift S deux. Et puis créons simplement un cylindre ici. Il semblerait que nous en ayons un ici. Alors déplacez un cylindre à mailles. Je vais retirer les bouchons ici. Nous avons 16 faces. Je pense que ce sera bien. Essayez 90. Réduisez ce chiffre. Et jetons-y un coup d' œil ici. Rédimensionnez-le, peut-être à peu près comme ça, puis appuyez sur Sx pour le réduire. Maintenant, nous allons y jeter un coup d'œil. Et nous pourrions probablement y remédier. On y va. Oui, je pense que ça va marcher. Très bien, nous avons donc ce support avant. Je pense que cela va nous aider maintenant alors que nous essayons de placer d'autres éléments ici, à la fois en haut et au centre du pneu avant. 18. Commencer le corne: Pour la pièce suivante, sur le devant, travaillons sur ce klaxon. J'ai quelques images de référence ici. Mais commençons par nettoyer un peu l'Outliner. Maintenant, peut-être que ces pièces sont là, je pense que nous pouvons les prendre et les mettre toutes dans une collection individuelle. Il suffit d'appuyer sur la touche M et de sélectionner une nouvelle collection. Et nous appellerons ce support frontal. C'est ce que nous allons faire. Nous voudrions peut-être finalement réunir tout cela ou les séparer d'une manière différente. Mais pour l'instant, je pense que ça marchera juste pour nettoyer ça. Nous pouvons également créer une collection de guidons. Je vais appuyer sur la touche M et New Collection pour appeler ce guidon. Et puis le reste. Eh bien, nous pourrions créer une collection pour les phares, mais je pense que je suis sur le point de l'utiliser. Je pense que je vais les laisser de côté. Et ce que je veux dire par utiliser ça, je pense que je vais simplement dupliquer le phare, le baisser et changer légèrement la forme du klaxon, principalement parce que je ne trouve aucune de mes références des images qui me permettent de bien voir le dos de ce klaxon. Je ne sais pas vraiment quelle est la forme là-bas. Je pense donc que c'est grâce à cela que je peux créer la forme que je veux. Par conséquent, je vais essayer de garder ma vie assez simple en utilisant simplement ce que j'ai déjà créé. Je vais donc appuyer sur Shift D et Z, le ramener directement vers le bas et passer à l'image filaire ici. Et je vais le réduire un peu. Peut-être quelque chose comme ça pour le moment. Et je vais simplement l'étendre pour le moment. Cette partie, je veux la redimensionner sur l'axe Y, mais je veux le faire de face. Passons donc en mode édition. Et peut-être que je vais simplement sélectionner cette arête ici. Je vais cliquer sur Alt et sélectionner cela. Ensuite, amenons le curseur sur ceci, passons à. Et puis si nous prenons cela et déplaçons le point de pivot vers le curseur 3D. C'est ce que nous allons faire. Nous pouvons le tirer vers le bas et choisir le curseur 3D. Ensuite, je vais redimensionner sur l'axe Y. Alors faisons-le. Alors pourquoi introduire ça comme ça, quelque chose comme ça. Il a donc juste cette forme générale. Et puis cette pièce, je vais faire la même chose. Je vais appuyer sur S Y et le pousser légèrement vers l'extérieur. On dirait qu'il est un peu plus incurvé que ne l'est le phare. Alors faisons-le. Ensuite, laissez-moi simplement le prendre, appuyer sur la touche R, le tourner et voir s'il est à peu près de la bonne taille. Oui, je pense que ça marchera plutôt bien. Donc, pour le reste du travail sur ce sujet, je pense que je vais cacher tout le reste. Prenons ces deux-là et appelons ces pièces une base en corne. Et je vais juste appeler ça devant pour le moment. est juste pour que je sache ce qu'ils sont. Et ensuite, cachons tout le reste. Je vais simplement cliquer et faire glisser tous ces éléments, et je vais même masquer les images de référence. Très bien, maintenant nous avons cette pièce et ce que je veux faire, c'est créer des trous sur le devant. Et pour cela, je pense que nous allons devoir utiliser le modificateur booléen et je ne vais pas créer chaque trou dans ce détail. Je veux juste donner l'impression que nous avons le klaxon ici. Comme je l'ai dit, je n'essaie pas d'en créer une réplique technique exacte. Nous utilisons simplement ce véhicule en particulier pour explorer les outils des mélangeurs. Donc, si je prends cela, passons à la vue latérale et je vais passer du global au local et je vais également revenir aux points médians. Notre manipulateur de mouvements se trouve donc sur l'origine de cet objet. Et je vais juste déplacer ça un peu. Ensuite, je veux prendre cet avantage et je vais extruder et augmenter légèrement. Alors remettons ça ici à peu près comme ça. Et je veux juste en quelque sorte exagérer, comme nous le voyons ici. Donc, un peu réduit, ramenez-le ES, ramenez-le sur l'échelle Z dans un instant. Vous pouvez donc voir que je suis en train de plier par-dessus cette jante. C'est tout ce que je veux ici. Quelque chose comme ça. On y va. Il suffit donc de recouvrir la jante. Et ensuite, construisons ces trous. Pour ce faire, je vais créer un objet à découper et utiliser le modificateur booléen présent dans Blender pour percer ces trous dans cette pièce. Il y a donc deux choses auxquelles nous devons faire face. Tout d'abord, je pense qu'il est très difficile pour le modificateur booléen de bien fonctionner. Avec un objet très fin, avec juste un objet sans épaisseur. Je pense donc que nous devons y ajouter de l'épaisseur avant de procéder à une découpe. Je vais donc utiliser le modificateur Solidify pour cela. Il suffit de venir ici et d'ajouter ça là-bas. Maintenant, si nous appuyons sur la touche Fin, notre échelle n'est pas uniforme ici. Allons-y et appliquons notre échelle avec le contrôle a, puis appliquons l'échelle et vous pourrez voir comment cela a changé. Et maintenant, ramenons-le à la baisse. Je vais cliquer, faire glisser et baisser légèrement pour qu'il ne soit pas si épais. Je veux dire, il suffit de le baisser et je ne veux pas que ça revienne comme ça. Mais juste un peu d' épaisseur, à peu près comme ça. Laissez-moi passer en mode édition et voir à quoi cela ressemble. Oui, il y a juste un peu d'épaisseur. C'est tout ce que je veux. Très bien, une fois cela fait, je vais cliquer sur une épaisseur uniforme. Ensuite, je vais juste l'appliquer. Je vais juste venir ici, tirer dessus vers le bas et cliquer sur Appliquer. Et maintenant, nous avons cet objet légèrement épais. Et cela va vous aider avec le modificateur booléen. Très bien, maintenant que nous les avons, permettez-moi de les noter. Je voudrais prendre ces deux-là et les mettre dans leur propre collection. Appuyez maintenant sur la touche M (nouvelle collection) et appelez-la klaxon. Et maintenant, nous pouvons y emmener ce phare et faire la même chose avec celui-ci. Je vais juste sélectionner ces deux et nous appellerons ce phare. OK, maintenant nous avons tout nettoyé. Je vais cacher le klaxon maintenant. Nous allons créer l'objet coupant qui percera les trous dans le couvercle de la corne. Appuyons donc sur Shift S1 pour ramener le curseur au centre de la grille. Et je vais appuyer sur la touche sept pour accéder à la vue de dessus. Et tout ce que je veux faire, c'est créer un cube, cube maillé Shift Day. Et réduisons-le un peu. Je vais le redimensionner sur, eh bien, c'est l'axe Y ici, mais revenons au global et ce sera un peu plus facile. C'est toujours l'axe Y, mais il sera un peu plus facile de le suivre ici. Je vais donc appuyer sur S et réduire la taille comme ceci. Et je suis juste en train de créer ce trou ici. Et c'est tout ce que je voulais faire. Alors peut-être que c'est quelque chose comme ça. Et puis je vais me balader ici. Et nous avons une certaine épaisseur sur l'axe Z et nous en aurons besoin. Alors maintenant, je vais sélectionner ces arêtes ici de chaque côté. Comme ça. Je vais passer au wireframe et je veux biseauter ces bords. Cependant, je dois m' assurer que notre échelle est uniforme , ce qui n'est pas le cas. Appuyons donc sur Ctrl a et appliquons l'échelle. Très bien, retournez en mode édition. Et une fois celles-ci sélectionnées, je vais appuyer sur la touche Ctrl B et faire défiler légèrement la molette de la souris pour obtenir quelques bords. Et j'essaie juste de faire cette courbe à chaque extrémité de ce trou. Quelque chose comme ça. Jetons-y un coup d'œil. Donc ce que nous allons faire alors, c'est simplement déplacer ça ici comme ça. Et nous allons le dupliquer pour créer des couteaux pour chacun de ces trous et nous devrons en créer des incurvés ici pour ceux-ci. Nous allons donc continuer avec cela dans la prochaine vidéo. 19. Finir le corne: En continuant avec le klaxon, je vais simplement le dupliquer vers le bas Shift D y déplacer vers le bas Shift D Y et recommencer. Et puis ils sont un peu plus petits, apparemment, mais je vais simplement appuyer sur Shift D Y et le baisser comme ceci. Ensuite, passons en mode édition et en mode vertex, saisissons-les et déplacons-les à peu près comme ça. Ensuite, dupliquons ceci si d Y et déplaçons cela vers le bas. Et peut-être que celui-ci pourrait être un peu plus petit. Voyons voir, quelque chose comme ça. Et puis passons à la ligne suivante : shift dx. Je vais le mettre ici et peut-être que nous pourrons les récupérer et les déplacer. Déplaçons ensuite D y ici pour dupliquer. Peut-être un peu plus loin dans Shift D. Pourquoi ? On dirait qu'il faut qu'il arrive un peu. Nous allons dupliquer celui-ci et en apporter un peu comme celui-ci. Et puis faisons-en un de plus ici. Shift D, pourquoi j' apporte ça comme ça, quelque chose comme ça. Et je pense que nous en avons besoin d'un autre ici. C'est ce que nous allons faire. Et je vais le prendre et le déplacer. Ensuite, je vais le réduire et le déplacer vers le haut. Juste un peu comme ça. Je pense que c'est ce que nous voyons ici. Donc quelque chose comme ça. Très bien, maintenant nous pouvons les prendre tous et les réunir, Control J. Et ensuite, passons à la partie supérieure ici. Et pour cela, pour ces courbes et pour les courbes tout autour, nous devrions peut-être utiliser un cercle. Je vais donc appuyer sur Shift sur un cercle maillé. Et réduisons cela pour qu'il soit exactement là où nous le voulons. Peut-être quelque chose comme ça. Et puis, si nous passons en mode édition, il y a les points. Il suffit d'appuyer sur E pour extruder, puis sur S pour redimensionner et redimensionner légèrement. Et puis il va falloir supprimer certaines choses. Peut-être que nous les supprimons ici pour cet espace ici, puis nous supprimons quelque chose comme ça ici. Eh bien, peut-être comme ça. J'essaie de trouver où placer les espaces entre ces courbes. Je pense que c'est peut-être comme ça depuis là-bas, pour chacun d'entre nous. Faisons-le et nous ferons aussi ceux d' ici, de l'autre côté, comme celui-ci. Ensuite, nous supprimons et supprimons des visages. OK, maintenant, prenons-les, passons à la vue latérale et amenons-les là où ils se trouvent. Et puis appuyez facilement pour les tirer vers le bas, vers le haut. Appuyons à nouveau sur Z, puis abaissons-les comme ça. Et puis nous devons en quelque sorte arrondir les angles. Passons donc en mode édition et sélectionnons simplement toutes ces arêtes tout autour de celles-ci. Et je pense que c'est terminé maintenant. Nous en avons un de plus ici et un autre ici. Maintenant, je pense que c'est ça. OK, revenons au mode objet. Notre échelle est uniforme, mais elle ne l'est pas. Je vais appuyer sur la touche Ctrl a et appliquer la balance à cet endroit. Ensuite, il suffit d'appuyer sur la touche Contrôle B ici en mode édition, de faire défiler la molette de la souris et de tirer vers l'extérieur pour obtenir les bords arrondis comme ça. Et puis revenez à la vue de dessus avec la touche sept du pavé numérique. Et nous allons simplement saisir celui-ci avec la touche L. Appuyez sur la touche D et nous allons la déplacer vers le bas comme suit. Puis Shift D y. Je vais le redimensionner un peu, déplacer vers le bas comme ça. Et peut-être une autre très petite ici , quelque chose comme ça. Et puis nous devrons probablement les faire à la même hauteur que tout le reste. Oui, ils sont donc un peu plus petits. Alors, abordons cela ici. Discutez ça comme ça. Discutez de ça. Vous pouvez donc voir que j' essaie juste de les mettre en conformité. C'est tout Je vais peut-être les prendre et les démonter. Ceux-là et fais-les tomber. C'est sympa et déposez-les comme ça. D'accord. Je pense que cela y contribue. Maintenant que nous les avons mis en place, reflétons-les. Donc, pour cela, réfléchissons à cela. Je vais déplacer l'origine vers le curseur 3D, ajouter un miroir modificateur. Et on y va. Maintenant, ils font toujours partie de ce cercle extérieur. Nous pourrions le faire de plusieurs manières. Nous pourrions sélectionner chacun d'entre eux et les séparer en leur propre objet. Nous pouvons également les prendre et les supprimer, puis refléter le tout. Cela dépend donc vraiment de ce que tu veux faire. Je vais simplement les supprimer. Et puis il semblerait que notre origine soit ici, au centre. Ajoutons donc un modificateur miroir ici. Et on y va. Très bien, maintenant nous avons notre objet à découper. Appliquons d'abord les modificateurs de miroir ici. Ensuite, réunissons le tout en un seul objet avec Control J. Vous pourriez probablement le lisser puis activer notre lissage automatique ici. On y va. Nous pourrions probablement le prendre et peut-être le rendre un peu plus grand que Z, quelque chose comme ça. Essayons maintenant de percer ces trous dans cet objet étranger. Je vais changer le nom de ce jeu en Cutter. J'aimerais simplement utiliser ce terme pour ce genre de choses en particulier. Nous savons donc ce que c'est. Et puis ramenons le klaxon. Ça y est. Je vais le réduire un peu et le baisser. Et je vais appuyer sur la touche G et l'amener ici. Maintenant, je vais le réduire pour qu'il soit à la bonne taille. Je vais passer d'une transformation globale à une transformation locale. Prenons ça et déplaçons-le ici. Et je voudrais le réduire un peu pour qu'il s'intègre bien. Maintenant, ce que nous allons faire, c' est faire le découpage. Je pense que je vais appliquer la balance à l'objet à découper. Contrôlez et appliquez la balance. On dirait que j'ai appliqué l'échelle à l'objet en corne. Donc, une fois cet objet cornet sélectionné, je vais revenir au panneau des modificateurs, et j'ajouterai un modificateur et un booléen. Maintenant, nous avons trois types différents d'opérations booléennes, mais je vais choisir la différence. Et nous devons indiquer au modificateur booléen quel objet nous voulons découper. Et puisque nous avons baptisé ce Cutter, nous pouvons simplement faire défiler le menu vers le bas et le choisir ici. Avec cet objet, vous avez toujours sélectionné l'objet cornet. Je vais passer aux propriétés des données de l' objet et activer le lissage automatique. Et cela clarifie un peu les choses. Ensuite, nous pouvons revenir au panneau des modificateurs, le tirer vers le bas et cliquer sur Appliquer. Bien, maintenant retirez-la et jetez-y un coup d'œil. OK, oui, remettons ça ici. Je vais le cacher. Je vais juste cliquer ici. Ensuite, ramenons tout et examinons le tout. Je vais tout dévoiler. Et ça. Voyons ce que nous en pensons. Oui, je pense que ça va arriver. Donc, pour la vidéo suivante, travaillons sur ces ressorts situés part et d'autre du klaxon. 20. Modélisation des bobines avant: Eh bien, la prochaine chose sur laquelle j'aimerais travailler dans cette collection d' objets ici c'est que ce printemps sont en fait ces deux ressorts hélicoïdaux. J'aimerais travailler dessus. Et ce qui est intéressant à leur sujet, je pense, c'est qu'ils sont un peu réduits. Permettez-moi de clore celui-ci ici. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir les zones de jonction, puis l'afficher ici et cliquer là. Ensuite, zoomons ici. Et vous pouvez voir qu'elle se rétrécit en quelque sorte pour prendre une forme triangulaire entre le ressort et le ressort. La bobine n'est pas vraiment difficile parce que nous avons vraiment un modificateur de vis ici. Mais en plus, je pense que nous voulons également essayer d'utiliser un modificateur pour réduire cela. Commençons donc par la bobine. Et pour cela, je vais me cacher, eh bien, tout d' abord, je vais ramener ce cutter et je vais le supprimer. Je ne pense pas que nous en ayons besoin. Ensuite, je vais tout masquer , y compris les images de référence pour le moment. Et puis commençons par un cercle. Je vais donc appuyer sur Shift sur un cercle maillé. Et nous avons 32 facettes à cela. Je pense que je vais réduire ce chiffre à 16. Et tournons-le sur l'axe X. Je vais appuyer sur R X différent de zéro. Ce sera le diamètre de la bobine qui va tourner. Je vais donc juste passer à la vue de face. Et je vais le réduire un peu. Et je vais le mettre de côté. Et l'astuce consiste à essayer de déterminer dans quelle mesure nous voulons qu'ils soient larges. Et je vais commencer par ici. La prochaine chose que nous devons faire est de déplacer ce point pivot. Nous pouvons maintenant déplacer le point pivot, bien sûr, en remontant jusqu'à l'origine du jeu d'objets et en le déplaçant vers le curseur 3D. Mais même si le curseur ne se trouve pas dans l'origine, nous pouvons cliquer ici, puis cliquer, faire glisser et déplacer ce curseur hors de cette origine. Même s'il n'y figure pas, nous pouvons toujours appliquer la position la même manière que nous avons appliqué l'échelle et la rotation ici, nous pouvons appliquer la position et déplacer cette origine au centre de la grille. Donc, si j'appuie sur Ctrl a et que j' applique la position, c'est parti. Nous avons maintenant cette origine au centre de la grille. Et c'est à ce moment qu'ils vont tourner pour créer la bobine. Bien, maintenant que nous l'avons et qu'il est sélectionné, revenons ici dans le panneau des modificateurs et cliquons sur le modificateur à vis. Et ce n'est pas tout à fait ce que nous voulons. Passons donc de l' axe Z à l'axe Y. Et on y va. Ça a l'air un peu mieux. Maintenant, nous devons le transformer d'un beignet en une bobine. Et nous pouvons le faire avec ce réglage de vis ici. Nous pouvons cliquer, faire glisser et afficher cela comme ça. Maintenant, c'est un peu comme un modificateur de tableau. Nous allons simplement augmenter le nombre d'itérations ici et continuer jusqu' à créer la bobine. Ramenons donc les images de référence. Ensuite, nous devons appuyer sur la touche S et redimensionner de cette façon. Voyons ensuite si nous pouvons le mettre en place. Je vais le réduire un peu plus. Appuyez sur la touche G et je vais la déplacer ici. Réduisez-le encore un peu. Peut-être qu'il appuiera sur la touche Z et passera en mode filaire. Et je vais l'activer un peu. Réduisons-le. Et j'essaie juste de comprendre quelle doit être cette taille, quelle devrait être cette taille. Donc, si nous abordons les choses de cette manière, le problème que je constate, c'est que ces bobines sont un peu trop grosses, selon moi. Pour moi. Ils semblent un peu bien, peut-être un peu plus fins, mais certainement plus rapprochés. Eh bien, nous pouvons les rapprocher un peu plus. Vous pouvez cliquer et faire glisser sur l'angle réduire vers le haut ou le retirer comme ceci. Une autre chose que vous pouvez faire est de réduire ou d'augmenter la taille du diamètre de notre cercle. Et ce cercle est toujours là. Pour y parvenir, nous pouvons passer en mode édition et vous pouvez le voir ici. Si nous appuyons sur une touche, vous pouvez voir les points. Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche S et l'augmenter ou diminuer jusqu'à ce que nous l'obtenions comme nous le souhaitons. Disons donc que c'est à peu près comme ça. Peut-être un peu plus petit, comme ça. Ensuite, cliquez et faites glisser dessus pour le rendre un peu plus serré comme ceci. Et puis, si nous revenons en mode objet, nous pouvons tout augmenter ou diminuer. Vous pouvez donc manipuler cela de différentes manières . Je vais appuyer sur la touche R et l'incliner légèrement. C'est donc en quelque sorte conforme à cela. Maintenant que cela est en place, augmentons le nombre d'itérations. Je vais juste cliquer ici et augmenter ce chiffre à peu près ici. Donc quelque chose comme ça. Maintenant, comme je l'ai dit, il semblerait que ces bobines se rétrécissent vers le haut et deviennent plus petites à mesure que nous atteignons le sommet. Nous pouvons donc en quelque sorte reproduire le fait que ce ne sera pas parfait, mais nous pouvons très bien simuler cela en venant ici et en ajoutant un autre modificateur, la simple déformation. Et quand nous faisons cela, nous obtenons cela, ce qui n'est pas tout à fait ce que nous voulons, n'est-ce pas ? Tout d'abord, nous voulons venir ici et cliquer sur Taper. C'est ce que nous allons faire. Et puis nous obtenons ceci, et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous devrions probablement cliquer sur l'axe Y ici. On y va. Maintenant, nous commençons à avoir quelque chose comme ça, sauf que cela va dans la mauvaise direction, non ? Donc, ce que nous pouvons faire, c'est cliquer et faire glisser le facteur vers le bas. Maintenant, je vais juste y aller et taper zéro pour commencer comme ça. Ensuite, il suffit de cliquer, de faire glisser et de faire glisser la partie supérieure vers le bas. Vous pouvez voir que nous pouvons le réduire un peu, mais je ne veux pas trop le faire baisser. C'est un peu comme si j'étais un petit peu en territoire négatif. Et la raison pour laquelle je ne veux pas faire grand-chose. Si vous y jetez un coup d'œil, cela fait en fait s'effondrer la bobine pour que vous puissiez voir qu'elle devient de plus en plus plate. Et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Alors peut-être que je veux juste l'apporter quelques fois ici, peut-être 0,1. Essayons ça. Voyez si nous pouvons y voir ce rétrécissement. Oui, je pense que c'est un cône suffisant sans détruire la partie circulaire de la bobine. Je pense que c'est plutôt bien. Bien, voyons comment le placer de face. On dirait que c'est à l'intérieur du support. Hein ? Voici le support ici. Peut-être à l'intérieur. Et derrière le klaxon. Essayons ça. Peut-être que je vais le déplacer vers le haut et je suis en mode de transformation locale ici. Très bien, nous l'avons. C'est plutôt bien. Maintenant, je pense que nous avons juste besoin de le refléter. Et pour cela, je vais tout d'abord déplacer à nouveau ce curseur au centre de la grille avec la touche S1. Ensuite, je vais remplacer notre point de pivot par le curseur 3D juste en bas. Essayons maintenant de refléter cela. Je vais le dupliquer, Shift D et entrer. Ensuite, je vais appuyer sur Control M, appuyer sur la touche X et entrer, et c'est parti. Maintenant, nous les avons sur deux côtés. OK, ramenons les autres choses ici. Laisse-moi le faire et voir à quoi ça ressemble. Oui, je pense que c'est plutôt bien en fait. Une chose que nous pourrions faire également est d'ajouter ce sondage. C'est au centre, ici. Il semblerait que nous ayons quelque chose qui monte et descend ici. Prenons donc l'un de ces engrenages, ce point d'origine situé en plein centre de celui-ci. Et déplaçons le curseur dessus avec Shift S 2. Et puis créons un nouveau cylindre. Shift, un cylindre à mailles. Réduisons-le à 16 côtés. Je vais taper 0,1 et 0,2 ici pour le réduire et je supprimerai les factures de chat ne choisissant rien dans le menu. Et ensuite, réduisons-le assez loin ici. Et peut-être le tourner un peu. On y va. Ensuite, nous pourrions simplement sélectionner, je vais appuyer sur Alt Z pour passer à la radiographie. Ensuite, sélectionnons simplement ces points ici. Et je vais revenir à la transformation locale en appuyant sur la touche virgule allant ici et en cliquant sur local. Et maintenant, cela place l'axe Z ici le long de l'orientation locale. Donc, quand j'appuie sur G et Z, cela l'amène directement vers le haut comme ça. Ensuite, je peux l' incliner légèrement vers le bas. Je vais revenir en mode objet, l'archée, et l'incliner légèrement comme ça. On y va. Voyons comment cela fonctionne. Je vais appuyer sur Alt Z pour revenir en arrière. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et l'ombrer, le lisser. On y va. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Alors maintenant, prenons ce cylindre intérieur ici et faisons essentiellement la même chose qu'avant. Revenez au global. Ensuite, nous déplacerons ce curseur 3D vers l'origine avec Shift Test One. Remplacez notre point de pivot par le curseur 3D. Et on y va. Nous pouvons maintenant appuyer sur Shift D Enter, Control M, X Enter. Et on y va. Nous avons maintenant les deux pôles au centre des bobines. 21. Ajouter du détail dans le corne: Eh bien, approfondissons un peu plus les détails avec cette interface. Mais je ne veux pas trop me perdre dans les détails. Nous créons une représentation artistique de la moto, et non une reproduction technique. Mais je pense que c'est amusant d' avoir certains de ces détails ici. Cela peut vraiment y ajouter du réalisme et du style. Je pense donc que j'aimerais travailler sur ces petites choses, juste en haut et en bas du klaxon. Et ils se connectent au fournisseur ici. Je pense donc que j'aimerais simplement travailler sur quelque chose comme ça. Mais avant cela, prenons les bobines, les objets que nous venons de créer, appuyons sur M et créons une nouvelle collection que nous appellerons simplement bobines. Cela permet donc de nettoyer un peu notre Outliner. Donc je pense qu'avec ces petites pièces en haut et en bas, je vais juste commencer par un plan polygonal, un peu comme nous l'avons fait auparavant. Et peut-être que je vais placer le curseur sur l'origine de cet objet avec Shift S2, puis appuyer sur Shift sur un plan de maillage. On peut peut-être le réduire à 0,1 mètre. Je vais le tourner sur l' axe X avec le RX 90. Faisons-le. Permettez-moi de passer à la vue de face. Réduis-le un peu. Et voyons ce que nous pouvons en faire. Alors peut-être quelque chose. Je vais le remettre ici. Nous pouvons également le voir sur la vue latérale, juste ici. Mettons donc cela en place. Je vais appuyer sur G et l' incliner légèrement vers le haut. Nous avons actuellement notre point de pivot au niveau du curseur 3D ici. Nous pouvons donc appuyer sur la touche point et revenir au point médian. C'est parti. Maintenant, si j'appuie sur la touche R, elle tournera à ce moment-là. Je vais donc mettre ça juste ici. Ensuite, je voudrais apporter cette touche inférieure vers le haut. Permettez-moi donc de sélectionner cette arête. Appuyons sur G et évoquons ceci, quelque chose comme ça. Et puis je pense que je dois le modifier un peu. Voyons voir. Je vais appuyer sur Alt Z pour revenir en mode Solid. Et oui, je pense que je dois le courber légèrement parce que vous pouvez le voir ressortir là-dedans. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement ajouter peut-être trois arêtes ici avec Control R. Ensuite, j'appuierai sur Alt Z sélectionner ces points ici. Ensuite, je vais appuyer deux fois sur G pour faire glisser ces points le long de ces bords. Je veux juste les faire glisser vers le haut. Et voyons comment cela se passe. Oui, alors c'est peut-être un peu trop. Je vais appuyer sur Ctrl Z. Et réessayons. G2 fois je suis une diapositive comme ça. Et puis peut-être qu'il suffit de prendre celui-ci, d'appuyer sur G2 fois et de glisser le long de ce bord, de ce bord existant. Nous cachons donc ça un peu mieux là-dedans . Ensuite, je vois qu'il y a une petite courbe ici. Prenons donc ces sommets ici et biseautons-les. Mais avant cela, assurons-nous que notre échelle est uniforme. C'est uniforme, mais je vais appuyer sur Ctrl a et appliquer la balance pour obtenir tous les résultats. Et puis, si nous revenons en mode sommet, souvenez-vous que pour biseauter un sommet, il faut utiliser Shift Control B. Je vais donc appuyer dessus souvenez-vous que pour biseauter un sommet, il faut utiliser Shift Control B. , puis tirer, faire défiler la molette de la souris un peu pour obtenir quelque chose comme ça. On y va. Maintenant que nous l'avons, ajoutons-y un modificateur de solidification pour lui donner un peu cette épaisseur. Viens ici, le panneau des modificateurs se solidifie. Nous avons déjà appliqué l'échelle, même si je viens de la modifier maintenant, les paupières n'ont pas appuyé sur la touche Contrôle A pour appliquer à nouveau la balance. Maintenant, nous allons choisir une épaisseur uniforme. Et je vais cliquer et faire glisser la touche Shift et la maintenir enfoncée. Et déplaçons-nous vers le bas. Peut-être à peu près comme ça. Nous avons donc un peu d'épaisseur. Très bien, la prochaine chose à faire, ce sont ces petites vis. Je ne vais pas faire la machine à sous, donc je vais juste faire les courbes là-bas. Mais avant cela, nous devons faire ce strip. Alors faisons-le. Je vais appuyer sur Shift sur un plan de maillage, si X9 est zéro. Augmentons-le et réduisons-le un peu. Appuyez ensuite sur S, z. Et voyons si nous pouvons obtenir la bonne taille. Peut-être quelque chose comme ça. Maintenant, est-ce que ça se courbe un peu ? Je ne peux pas vraiment dire s'il est incurvé. On dirait qu'il y a un petit renflement sur le devant de chacun d'eux. Je ne peux pas vraiment le dire, mais si nous voulons le faire, nous devons le faire maintenant alors que nous n'en avons que quatre. Alors peut-être que nous pourrions. Ajoutez quelques boucles de bord ici, retirez-les légèrement, puis ajoutez-les, puis retirez-les légèrement. Juste pour nous donner un petit renflement, un petit virage. Et puis allons-y et ajoutons ces courbes à la fin. Nous pouvons le faire avec biseau de notre sommet avec Control Shift B. Et retirez-les comme ça. Très bien, maintenant nous l'avons. Maintenant, ajoutons un peu d'épaisseur. Encore une fois, solidifiez une épaisseur uniforme. Cliquons, faisons glisser et maintenons la touche Shift enfoncée. Et apportons ceci. Peut-être 0, 015. Essayons ça. Très bien, ramenons-le. Ensuite, nous le retournerons et le ramènerons directement ici. Quelque chose comme ça. Et ensuite, ajoutons ces petits gars ici et nous réglerons les choses. Mais avant cela, ajoutons ces petits gars. Appuyons sur Shift S pour déplacer le curseur à cet endroit. Déplacez une sphère UV en maille. Et je vais le réduire à 16,12 ou peut-être même environ 12,8. Faisons-le. Et puis le rayon pourrait être de 0,1 ou même 0,01. Faisons-le. On y va. Passons ensuite à la vue latérale. Prenons ça et tournons-nous vers X9 zéro. Passons en mode édition. Appuyez sur Alt Z et sur les trois touches pour supprimer les faces arrières comme ça. Alt Z pour revenir en mode Solid. Ensuite, réduisons cela un peu. Mettons-le en y à l'échelle y. Et voyons comment cela va fonctionner. Alors, déplaçons-le ici. Inclinons-le sur l'axe X, notre x. Tournons-le comme ça. Et tu mets ça en place. On y va. Appuyons sur Shift D x et déplaçons-la. Nous aurions pu le refléter, mais le simple fait de le regarder fonctionne parfois. Alors prenons maintenant tout cela et combinons-le. Mais nous devons d'abord appliquer nos modificateurs. Appliquons donc le solidifier ici et appliquons le solidifier ici. Ensuite, prenons tout cela et appuyons sur Ctrl J. Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et le lisser. Ensuite, descendez ici pour accéder aux propriétés de nos données d'objet et cliquez sur Auto Smooth. On y va. Ensuite, nous allons le dupliquer. Shift D et appuyez sur Entrée, puis déplacez-le simplement vers le bas sur l'axe Y comme ça. Ensuite, nous allons le faire tourner dans le Z RZ 180. Maintenant, il devrait être ici, en bas. Oui, on y va. Très bien, donc ici, nous pourrions faire cette petite pièce ici. Je pense que si nous le voulions, nous pourrions appuyer sur Shift S pour le déplacer. Nous pourrions y aller, revenir au global et appuyer sur Shift a mesh plane. Tournons-le sur l' axe X. Comme ça. Réduisons-le et mettons-le en place ici. Et je pense que pour cela, je veux le réduire un peu. Et puis redimensionnez en x. Cela fait donc à peu près la même largeur, quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons le mettre en place et peut-être incliner un peu comme ça. Déplacez-le là-dedans. Et puis passons à l'étape inférieure. Et extrudons ceci pour obtenir ce type de courbe ici. Je vais appuyer sur G pour le déplacer un peu vers le haut. Mais ensuite, appuyons E, e, e. Et puis appuyons à nouveau sur E et abaissons le résultat comme ça. Essayons ça. Regarde à quoi ça ressemble. Revenons à Solid. Oui, je pense que nous pouvons travailler avec ça. Je vais le réduire un peu comme ça. Et peut-être pourrions-nous le prendre et le redimensionner en x un peu comme ça. Ensuite, donnons-lui un peu d' épaisseur avec Solidify ici. Ça a déjà l'air plutôt bien. Je pense que je vais le laisser tel quel. Et puis bon, je suppose que je vais aller de l'avant et l'appliquer. Ensuite, il suffit d'appuyer sur Shift S pour y placer le curseur, puis de déplacer a. Et je vais créer un cylindre à six côtés seulement. Et je vais le réduire de 0,1 et 0,2 ici. Et je vais le réduire considérablement, et ce sera notre atout. Mettons-le donc à l'échelle en z jusqu'à ce qu'il soit à peu près à la bonne taille. Nous y allons maintenant, nous pouvons le baisser et le retourner. Pose-le ici. On y va. Peut-être un peu trop grand. Amenons ça là-bas. Amenons ça ici. Nous pouvons passer en mode local avec la touche virgule , puis appuyer sur R et Z et le faire tourner un peu si nous voulons l'inverser. Et amenons ce curseur à ce point. Créez un autre cylindre ici. Et cette fois, donnons-lui un 0 à 12 côtés. Ensuite, nous le réduirons considérablement. Et nous allons simplement le mettre ici, en plein centre. Comme ça. Essayons ça. Qu'en pensons-nous ? Oui, nous pourrions prendre ça et nous pourrions lisser et peut-être prendre ça et nous pouvons régler cela. Activez également le lissage automatique. Et puis, eh bien, prenons-les simplement pour revenir au niveau mondial. Et il suffit d'appuyer sur Shift dx et de le déplacer ici. Si nous le voulions, nous pourrions aussi revenir au mode local et le faire tourner en z, afin qu'il ne soit pas tout à fait identique à l'autre. Juste si nous voulons être, vous savez, un peu plus détaillés à ce sujet. Faites-le glisser vers le haut pour qu'il soit plutôt beau. Très bien, dans la prochaine vidéo nous allons continuer avec certaines de ces pièces plus importantes qui descendent jusqu'au pneu avant. 22. Modélisation de la fourchette avant: Très bien, essayons ça ici. Cette pièce, ce tube incurvé, juste ici. Essayons ça. Mais avant cela, prenons tout ce que nous venons créer ici dans l'Outliner. Tout cela sur peut-être ça, on y va. Très bien, prenons tout cela et ajoutons-les à la collection de cornes. Je vais simplement cliquer et les faire glisser là-dedans. Nous ne les avons donc pas étiquetés pour le moment, mais au moins ils font partie d'une collection qui nous indique en quelque sorte ce qu'ils sont. Très bien, donc pour cette pièce, je pense qu'une fois de plus, nous pouvons utiliser un chemin pour cela. Alors appuyons sur Shift a curve path et oh, le curseur 3D était là-haut, donc il est apparu là-dedans. C'est très bien. Réduisons cela. Et je vais le tourner sur l'axe Y, RY 90. Et déplacons-le ici. Passons également des transformations locales aux transformations mondiales. Et je vais passer à la vue de face. Et je pense que nous allons probablement avoir besoin de cacher pas mal de choses. suffit donc de cliquer ici et de faire glisser le pointeur vers le haut. Je vais cacher le siège. Oui, alors allons-y. Je pense que je peux le voir. Juste ici. Ça y est, juste là. Voyons si nous pouvons appuyer sur la touche G et peut-être la mettre ici au milieu. Réduisez ce chiffre un peu. Et puis passons en mode édition. Et si nous faisons simplement glisser la souris pour sélectionner, dites ces deux-là et le haut et déplacez-les. Et vous pouvez faire glisser les deux en bas et les déplacer. Je ne suis donc pas sûre que nous puissions avoir l' impression que c'est juste là. Difficile à dire. Mais ce que nous pouvons faire ici, c'est prendre et les déplacer directement le bas comme ceci, puis prendre celui-ci et le déplacer vers le haut. Peut-être même qu'ils sont en quelque sorte en ligne l' un avec l'autre ici, ces trois-là. Ensuite, nous devons ajouter d' autres points afin de pouvoir les subdiviser. Prenons ceci et cela, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Subdiviser. Et cela ajoute un point entre les deux. Ensuite, nous pouvons le faire glisser tout droit vers le haut pour obtenir une courbe plus serrée. Et nous allons essayer ça avec ceux-ci ici. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, subdiviser, sélectionner ce point, puis faire glisser le pointeur vers le bas comme ceci. Très bien, revenons en mode objet. Voyons à quoi ça ressemble. Si je repasse en mode édition, nous pouvons y jeter un œil Peut-être pourrions-nous subdiviser les deux ici, puis sélectionner celui-ci et le déplacer vers le haut. Nous sommes donc peut-être en train de devenir un peu plus serrés. Essaie ça. Revenons au mode objet. Oui, donc je pense que c'est plutôt bien. Passons maintenant à la vue latérale ici. Et c'est tout ici. Ramenons-le donc , puis appuyons sur la touche R et tournons-le comme ceci. Et peut-être mettons-le ici. Jetons un coup d'œil à cela. Très bien, ramenons tout le reste juste pour avoir une idée de la façon dont nous nous en sortons ici. Est-ce que c'est à peu près vrai ? Pensons-nous, eh bien, ajoutons-y des tubes et voyons à quoi ça ressemble ? Donc, ici, nous pouvons à nouveau accéder aux propriétés de nos données d'objet. Nous pouvons cliquer et faire glisser le pointeur dans le champ de profondeur ici et le retirer, un peu comme ça. Laisse-moi appuyer sur les trois touches et je passerai au wireframe. Oui, donc j'ai l' impression qu'il s' élargit un peu une fois que nous sommes arrivés ici. Laisse-moi voir. Voyons s'il y a une autre image ici. Image ouverte. Je vais peut-être y jeter un œil ici. Appuyons sur la touche Contrôle et la barre d'espace et zoomons ici. Et oui, on dirait que ça commence par un tube, puis qu'il s'élargit ici, puis qu'il redescend ici, non ? Nous pouvons le faire, mais nous allons devoir convertir en un maillage polygonal à partir d'un tracé avant de pouvoir le faire. Appuyons donc sur la barre d'espace de contrôle et revenons ici. Ensuite, je vais devoir le convertir, mais avant cela , il y a beaucoup trop de polygones ici. Rappelons donc que nous pouvons supprimer l'aperçu de la résolution. Réduisons-le à quatre. Et la résolution sous la section biseautée pourrait être portée à trois. Essayons ça. Voyons à quoi cela ressemble. Ça n'a pas l'air trop mal. Et si on réduisait ce chiffre à trois ? Jetons un coup d'œil à, oui, ça a l'air plutôt bien. C'est donc la géométrie que nous obtiendrons une fois que nous l'aurons convertie en polygones. Alors allons-y et faisons-le. Avec cette option sélectionnée, cliquons avec bouton droit sur le chemin et choisissons de le convertir en maillage juste à cet endroit. Maintenant, si nous utilisons le mode objet, nous pouvons voir les polygones qui s'y trouvent. Très bien, alors que faisons-nous maintenant ? Passons à nos transformations locales. Prenons cet avantage ici. Je vais juste cliquer dessus avec la touche Alt. Et je veux le redimensionner sur l' axe Y de la transformation locale, mais je veux aussi qu'il se réduise à partir de là. Vous pouvez le voir, on a l' impression qu'il se rétrécit. Utilisons donc l'outil d'édition proportionnelle ici. Je vais simplement l'activer ou vous pouvez appuyer sur la touche 0 pour l'activer et l'activer. Donc maintenant, si nous appuyons sur S et Y, j'ai la zone d'influence ici. Je vais donc sortir et vous pouvez voir comment cela se réduit comme ça en fonction de comme ça en fonction la distance à laquelle nous faisons défiler l'influence. Donc j'aime bien ça comme ça. C'est plutôt sympa. Essayons ça. Je vais revenir à la vue latérale. Et maintenant, je veux l'extruder directement vers le bas sur l'axe X. Donc je vais juste appuyer sur E et X et tirer vers le bas comme ça. Et on y va. Ensuite, ce que je vais faire, c'est sélectionner ce point ici et déplacer le curseur dessus, nous déplacer vers. Et puis, lorsque nous sélectionnons cette option, je veux redimensionner selon l'axe Y, mais à partir de ce point. Rappelons donc que nous pouvons passer du point médian au curseur 3D avec la touche point. Nous allons maintenant redimensionner le Y jusqu'à ce point ici. Et on dirait que c'est un peu arrondi ou quelque chose comme ça ressemble à une courbe de ce côté, mais droit de ce côté. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter quelques boucles de bord ici. Ensuite, nous allons sélectionner cette arête ici et la redimensionner en Y, S, Y. Et avec les outils d' édition proportionnelle toujours actifs, vous pouvez voir qu'elle se plie en quelque sorte là. Et donc peut-être que je peux peut-être développer cela comme ça. Peut-être quelque chose comme ça. Voyons voir. Je vais cliquer ici. Revenons en mode objet. Et oui, nous avons un petit quelque chose là-bas, mais ce n'est pas tout à fait ce que je veux. Je vais l'annuler et essayer encore une fois. Je vais juste appuyer sur S y. Je vais l'introduire et peut-être ne pas aller si loin. Peut-être que vous avez juste un soupçon de courbe, quelque chose comme ça. Voyons voir. D'accord. Nous pourrions peut-être simplement prendre maintenant et l' échelle y ici, S, Y, comme ceci. Et peut-être que nous pourrions aller un peu plus loin. Essayons ça. Essayez ce SY. Pousse un peu comme ça. Say comme ça. Essayons ça. Oui, c'est intéressant. C'est un peu ce que je vois là-bas. Revenons en mode édition, saisissons-le et désactivons l'outil d'édition proportionnelle. Et cette fois, je vais appuyer sur S Y et redimensionner un peu plus ici. Je vais juste passer par là, appuyer sur S et Y pour ajuster quelques-uns de ces y. Maintenant, je vois également que nous sommes en train de couper dans le garde-boue. Essayons de le retirer. Je vais donc revenir en mode édition. Et nous pourrions probablement sélectionner ces points ici , puis appuyer sur Ctrl et plus sur le pavé numérique pour étendre la sélection comme ceci. Peut-être un de plus. Eh bien, peut-être devrons-nous utiliser l' outil d'édition proportionnelle après tout pour cela. Appuyez sur G et Z. Tirez légèrement vers l'extérieur. Oui, ça aide. Peut-être que je vais faire défiler la page un peu vers le haut comme ça. On y va. Je pense que cela aide un peu. Et puis il semble également que nous devrions redimensionner en z ici. Essayons c'est z. Et je vais évoluer comme ça. Eh bien, nous devons prendre de l'ampleur à partir de ce point. Faisons ça. Passons à, sélectionnons ceci. Appuyez sur la touche point, revenez au curseur 3D et réessayons maintenant, s z, et introduisons cela. Faites défiler la molette de la souris un peu vers le haut. Ça, essayons ça. Très bien, nous pourrions donc déplacer le curseur vers le centre de la grille, appuyer sur la touche virgule, revenir à l'état global. Nous utilisons déjà le curseur 3D pour nos points de pivot. Nous pourrions donc appuyer sur Shift D Enter, Control M et la touche X, puis sur Entrée, et cela devrait refléter cela sur l'autre côté. Très bien, je pense que nous allons suivre. 23. Modélisation du support de fourche: Maintenant que nous avons ces pièces en place, nous avons également le cadre ou le châssis. Et je pense que nous pouvons commencer à travailler sur certains de ces éléments de connexion ici. Et il est assez difficile de voir exactement à quoi nous avons affaire. Je vais appuyer sur la touche Contrôle, la barre d'espace et zoomer ici. Mais il me semble que, d'après cette pièce que nous venons de créer, il y a une orthèse qui monte et traverse puis redescend de l'autre côté. Et puis il y a cette pièce cylindrique par-dessus. Ce type de lien cette pièce que nous n'avions pas créée lors de la création du châssis. Et c'est parce que je savais que nous aurions plus de pièces ici pour y intégrer un peu. J'aimerais donc commencer à travailler là-dessus. Commençons par ce support, cette pièce de liaison entre ces deux côtés. Contrôlez la barre d'espace pour y retourner. Et juste pour vous rappeler où nous en sommes, je vais revenir aux images de référence. Et voici ce hall de châssis de moto. Une fois de plus, appuyez sur Control Spacebar. Et cette pièce, juste ici. C'est donc là que cette pièce cylindrique se connecte au support. Très bien, nous allons donc devoir le créer également. Nous n'aurons en aucun cas besoin de le créer dans les moindres détails. C'est l'une des raisons pour lesquelles je laisse ce genre de pièces internes à plus tard, car nous n'avons souvent pas besoin de donner autant de détails une fois que toutes les autres pièces extérieures sont en place. Permettez-moi donc de voir si je peux revenir en arrière et trouver cette image de référence que nous venions de regarder, ou du moins une image qui puisse nous aider. Permettez-moi de jeter un coup d' œil à celui-ci ici. Regarde à quoi ça ressemble. Oui, c'est plutôt bien en fait. Cela nous donne une assez bonne idée de ce que fait cette pièce de support ici. Donc, ce que je pense que je veux faire, c'est créer un cylindre, puis extruder de haut en haut et encore et le connecter au milieu. Encore une fois, ce ne sera pas une pièce parfaite, mais nous avons besoin de quelque chose pour relier ces deux côtés. Donc, pour ces crochets, laissez-moi passer en mode édition. Peut-être que je vais simplement sélectionner cette boucle d'arête ici et y placer le curseur avec Shift S2. Et puis je pense que nous devons créer un cylindre pour cette pièce ici même. Revenons au point médian et j'appuierai sur Shift sur un cylindre maillé. Et pour cela, réduisons le tout à 16 côtés. Et je vais continuer et taper 0,1 et 0,2 pour la taille de celui-ci. Et je ne pense pas avoir besoin d'une pilule, donc je vais juste ne rien choisir. Passons ensuite à la vue latérale, passons à la vue filaire, et maintenant essayons de réduire. Tourne-le. Et une fois que nous l'avons activé, je pense que nous devons passer en mode de transformation locale. Je vais donc appuyer sur la touche point et choisir Local. Et maintenant, nous pouvons redimensionner et déplacer en alignement avec l'objet ici. Je vais redimensionner un peu, en redimensionnant le z. Réduisons-le. Et je pense que c'est ici que nous voulons, peut-être juste là-dedans. Essayons ça. Je vais appuyer sur Z pour passer à Solid. Ensuite, mettons à l'échelle et le x comme x et ramenons cela comme ceci. Peut-être l'introduire dans le Y, juste un peu comme ça. OK, donc nous l'avons. Commençons maintenant à l'extruder. Permettez-moi de le réduire légèrement en z. Ensuite, nous pouvons sélectionner quelques faces ici, peut-être ces six faces, et les extrudons. Donc, sur l'axe X, je vais appuyer sur la case et retirer un peu. Et voyons si nous nous croisons. Oui, nous sommes peut-être sur le point d'arriver. Et ensuite, aplatissons ça. Donc, pour aplatir cela, redimensionnons sur l'axe des abscisses. Et en fait, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Sx et la touche zéro, cela aplatira, puis appuyer sur Entrée. Il semblerait que je pourrais aborder tout cela un peu comme ça. On y va. Et puis, d'accord, partons jusqu'à ce que nous retrouvions presque ce fournisseur. Alors, parlons-en. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur E et sortir. Et puis tire-toi tout droit comme ça. On y va. Ensuite, nous voulons nous diriger vers le centre. Je vais donc appuyer à nouveau sur E et me diriger vers le centre comme ça. Maintenant, je vais le ramener un peu, car permettez-moi de revenir en mode objet et de refléter cela. Pour ce faire, nous allons avoir besoin cette origine au centre de la grille. Je vais donc appuyer sur Shift S1 pour déplacer le curseur, puis passer à Object set origin to 3D cursor pour placer celui-ci au centre de la grille. Passons maintenant au panneau des modificateurs. Ajoutez un modificateur de miroir. Et on y va. Maintenant, nous avons une certaine rotation dans le x, mais je ne pense pas que cela va nous déranger ici. Je pense que c'est bon. Donc, si nous revenons en mode édition, nous avons maintenant ces visages et nous ne voulons pas de visages internes sur nos objets. Supprimons donc ces visages supprimés. Et puis cliquons sur cette arête avec la touche Alt ici pour la sélectionner. Et puis, au fur et à mesure que nous emménageons cela , encore une fois, nous n' obtenons aucune coupure. Activons donc le découpage. Et puis, quand nous l'apporterons, tout se mettra en place comme ça. OK, donc nous l'avons. Maintenant, si vous voulez l' ajuster un peu, vous pouvez toujours dire alt, cliquer sur ce bord et le reculer un peu, élargir un peu ou quelque chose comme ça. Mais d'une manière générale, je pense que c'est probablement très bien. Alors, nous allons ajouter quelques boucles de bord, peut-être une ici. Parce que je veux avoir ces arêtes en haut et en bas. Mettons donc quelques boucles de bord ici. Et puis, en mode visage, nous pouvons cliquer sur ces boucles faciales en Alt et Alt Shift. Nous pourrions également activer ici une cage qui s'étend de l'autre côté. Ensuite, extrudons-les et réduisons-les à l'échelle. Mais nous ne serons pas capables de tout faire en même temps. Je pense que nous ferions mieux de le faire un axe à la fois. Nous allons donc appuyer sur E puis sur Entrée. Ensuite, je vais appuyer sur S et redimensionner un peu comme ça sur l'axe Y ici. Et puis je viendrai ici. Et juste ces bases, peut-être juste ici, ces quatre par ici, je vais juste les retirer sur l'axe X comme ceci. On y va. Maintenant, nous avons cette crête tout autour. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, lissons-le , revenons aux propriétés de nos données d'objet et activons le lissage automatique ici. Et nous serons peut-être en mesure de cliquer, de faire glisser et de le nettoyer un peu. Oui. Il suffit de le porter à environ 34, pour que cela le nettoie assez bien. Et puis il y a quelques autres choses que je pense que j'aimerais faire. La première est que j'aimerais avoir un bord plus arrondi là-dessus. Je vais donc passer en mode édition et passer en mode Edge. Et je vais cliquer dessus en Alt, tout en maintenant la touche Maj enfoncée, puis en maintenant la touche Maj enfoncée. Nous avons ces avantages. Et je veux les biseauter, mais avons-nous notre balance uniforme ? Nous ne le savons pas. Je vais donc appuyer sur Ctrl a et appliquer la balance. Ensuite, appuyons sur la touche Ctrl B et retirez-les légèrement, faites défiler la molette de la souris plusieurs fois pour obtenir nos bords incurvés. Oui, c'est plutôt sympa. Je les ai ici. Je peux peut-être faire glisser ça un peu vers le haut. Oui, ça nettoie un peu les choses. Bien Et puis, enfin, je vais clore ce sujet. Je ne veux pas que ce soit aussi ouvert. Je vais donc cliquer sur Alt sur ce bord, et Alt Shift cliquer sur ce bord. Ensuite, nous allons vouloir redimensionner en x et y, mais pas en z. Si nous redimensionnons en Z, cela les réunira et nous ne voulons pas cela. Donc, ce que je vais faire, c'est extruder puis redimensionner tout en désactivant l'axe Z ici. Appuyez donc sur E, S, Shift Z pour désactiver l'axe Z, puis ramenons-les Shift Z pour désactiver l'axe Z, puis ramenons-les pour qu'ils se rapprochent. Très bien, oui, on y va. Je pense donc que nous avons quelque chose comme ce support de connexion ici. Avant de créer ce cylindre. Dans la vidéo suivante, travaillons sur cet élément de connexion ici. Nous pouvons donc voir à quelle distance il se trouve et quelle doit être la taille de ce cylindre. 24. Connecter les pièces du châssis: Très bien, continuez avec cette pièce ici au centre. Retrouvons cette image de référence. C'est sur les images d'Internet ici, sous le châssis de la moto. Alors voici ça. Nous pouvons le mettre ici, mais nous pouvons également mettre ici dans la vue 3D. Pourquoi ne le faisons-nous pas ? Cachons nos images de référence actuelles. Je vais simplement les exclure ici. Et puis nous devrions probablement cacher tout ce dont nous n'avons pas besoin. Je pense donc que nous avons ceci et cela, donc ils ne font déjà pas partie de la collection. C'est bien Prenons ceci et cela et sortons-les également des collections. Je vais appuyer sur M et les ajouter à la collection de scènes principale ici. Oui, alors nous les avons. Maintenant, passons en revue et cachons tout le reste. Je vais donc simplement cliquer, faire glisser et masquer ceux-ci. Nous pouvons cacher le siège. Nous pouvons également cacher le réservoir d'essence. Allons-y et faisons-le. Maintenant, intégrons également cette image dans la vue 3D. Je vais donc appuyer sur les trois touches pour accéder à la bonne vue orthographique. Ensuite, appuyons sur Shift pour une image et une référence. Ensuite, nous irons chercher cette image. C'est parti. Un châssis de moto, une charge qui, et voilà. Faisons deux ou trois choses. Activons d'abord l' opacité et réduisons-la à environ 0,25, afin qu'elle ne soit pas aussi lumineuse. Et puis, une fois cette option sélectionnée, elle est simplement appelée vide. Appelons cela la référence du châssis. Ensuite, nous pouvons simplement le prendre et le réduire. Nous allons essayer de le déplacer pour qu'il s'adapte à nos objets existants, il ne sera pas parfait. Encore une fois, il ne s'agit pas d'une vision orthographique. Il s'agit d'une vue en perspective que nous examinons ici dans une vue orthographique. Ce ne sera donc jamais parfait. Mais nous pouvons les ramener de très près ici. Alors peut-être si je le tourne un peu. Très bien, donc ce que nous allons faire, c'est tout d'abord m'assurer que le curseur est au centre de la grille avec la touche S1. Ensuite, appuyez sur Shift a mesh et créons un cylindre. Je pense que je vais à nouveau utiliser 16 faces. Rétrécissez-le assez loin avec 0,1 et 0,2. Et je pense que je vais supprimer les factures pour chats. Il n'y a donc rien en haut et en bas ici. Ensuite, appuyons simplement sur G et déplacons-le vers le haut. Appuyez sur la touche point, c'est z, passez à Wireframe. Ensuite, essayons simplement de le mettre en place. Je vais donc le réduire dans la hiérarchie et le faire légèrement pivoter. Et peut-être le réduire un peu. Ensuite, nous pouvons le redimensionner en Z, Z et le mettre en valeur, quelque chose comme ça, alors nous devrions probablement l'expliquer un peu. Alors faisons-le. Passons en mode édition et passons en mode Edge avec les deux touches. Et je vais simplement cliquer sur ces deux bords en appuyant sur la touche Alt et en maintenant la touche Maj enfoncée. Ensuite, appuyons E, S, Z et faisons-les ressortir comme ça. Ensuite, redimensionnons-les en x et y, mais pas en z. Je vais donc appuyer sur la touche S, puis Shift Z, puis les redimensionner un peu comme ça. Très bien, jetons un coup d'œil. Ensuite, nous devrons travailler avec ces pièces ici. Donc je pense que ce que je vais faire, c'est peut-être les séparer. Revenons à Solid View. Et peut-être si je prenais ces visages ici et que j'appuyais sur Shift D et Enter. Ensuite, je voudrais en quelque sorte les développer un peu. Et il y a un outil ici, ce réducteur de graisse et cet outil. C'est très utile pour quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir que le raccourci est Alt S. Donc, si je viens ici, que j'appuie sur Alt S et que je déplace un peu la souris, vous pouvez voir que je peux un peu réduire sans le rallonger. Donc je vais juste le sortir un peu comme ça. Ensuite, je pourrais prendre cet avantage et appuyer deux fois sur la touche G pour l'amener là où nous pensons qu'il doit être. Appuyons sur la touche Z et passons au wireframe. Et oui, on dirait que c'est peut-être juste ici, juste là. Ensuite, ce que je veux faire, c'est prendre cette pièce, appuyer sur la touche L et séparer de la pièce originale. Et gardez à l'esprit que nous reproduisons cela, donc c'est une bonne chose. C'est ce que nous voulons là-bas. Je vais donc simplement appuyer sur la touche P et séparer par sélection. Et on y va. Alors maintenant, nous avons cette pièce ici. Et puis faisons la même chose pour ça. Je vais cliquer sur Alt entre deux visages, puis appuyer sur la touche Ctrl et la touche plus du pavé numérique. Et je vais étendre cette sélection à peu près ici. Et faisons-le encore une fois. Shift D Enter puis Alt S. Et faisons ressortir ça un peu comme ça , quelque chose comme ça. Ensuite, appuyons sur P et séparons par sélection. Et maintenant, nous avons juste cette pièce et cette pièce. Très bien, c'est bien. Revenons maintenant à cette pièce et commençons à l' extruder en retour. Je pense donc que si nous passons en mode édition, nous pourrons peut-être simplement sélectionner ces visages ici. Faisons-le et extrudons-les pour obtenir cette forme de base. Maintenant, je ne pense pas que nous aurons besoin de tout cela parce que le réservoir d' essence sera juste là. En fait, nous pouvons le ramener si nous le voulons. Oui, donc nous n'aurons pas besoin toute cette zone jusqu'ici. Nous avions juste besoin de nous cacher dans le réservoir d'essence. Alors prenons ces visages, appuyons simplement sur E et tirons-les vers l'arrière comme ça. Et nous pourrions les redimensionner dans le y. Nous pourrions appuyer sur S Y zéro et les aplatir. que nous voulions faire. Je vais donc le ramener à peu près ici. Ensuite, je vais l'extruder à nouveau. Je vais appuyer sur E et sortir un peu comme ça. Ensuite, j'en parlerai parce que si nous ramenons le réservoir d'essence, vous pouvez voir que nous ne serons peut-être pas en mesure de le voir maintenant à cause de toutes les autres choses qui se passent que nous n'avons pas encore créé. Mais nous allons aller de l'avant et nous assurer qu' il est là, au cas où. Je vais donc revenir au wireframe, sélectionner ces points et les aborder un peu comme ceci. Et puis nous devrions probablement extruder encore une fois. C'est ce que nous allons faire. Je vais tous les sélectionner, revenir à la vue latérale, appuyer sur E et les ramener peut-être ici. Jetons un coup d'œil au réservoir d'essence. Oui, encore un. Faisons un 0 de plus et ramenons-le comme ça. Jetons-y un coup d'œil maintenant. Oui. Cela cache donc assez bien cela. Je vais y ramener ça. Maintenant, nous pouvons également sélectionner ces faces ici et les étendre vers le haut au cas où nous les verrions un jour. Je ne pense pas que nous le ferons, mais juste au cas où. Très bien, puis saisissons ces bords ici. Et extradons ces n. Alors appuyons à nouveau sur Shift Z pour les introduire. Enfin, j'aimerais voir si je peux avoir cet avantage ici. Cachons le réservoir d'essence et voyons si nous pouvons obtenir cet avantage ici. Je ne suis pas sûr que nous puissions le faire, mais essayons. Je vais peut-être prendre ce visage ici. Nous pourrions le diviser en deux et le refléter afin de ne pas avoir à faire la même chose des deux côtés. Pourquoi ne pas simplement le faire ? Pourquoi ne pas simplement travailler d' un côté pour ensuite le refléter ? Je vais donc appuyer sur E et me retirer un peu. Ensuite, je veux connecter ces applications. Alors peut-être que je prends ceci et que je le supprime, que je supprime cette face, puis peut-être que je prends les deux et que je relie les boucles de bord avec Control E et les boucles de bord de pont. Et on y va. Maintenant, nous avons cette crête. J'ai juste l'impression que c'est ce que j'ai voulu là-bas. Maintenant que nous l'avons, nous devons le partager et le refléter de l'autre côté. Mais ce n'est pas trop difficile. Prenons l'image ici et cachons-la un instant. Nous passerons à la vue de face et passerons en mode édition. Passons au mode visage filaire. Et je vais juste faire glisser le pointeur pour sélectionner un seul côté. Ça a l'air plutôt bien. Appuyons sur Supprimer et supprimons les visages. Ensuite, reflétons cela de l'autre côté. Revenons donc ici, ajoutons un modificateur miroir, activons le découpage. Ensuite, cliquons simplement sur Appliquer ici. On y va. Aplanissons les choses. Venons-en ensuite aux propriétés de nos données d'objets. Activez le lissage automatique. Et qu'en pensons-nous ? Pas mal Permettez-moi d'essayer de le faire défiler un peu vers le haut. Regarde ce que je perds. J'aime, si je le fais défiler vers le haut jusqu'à environ 48, je perds ces bords, mais je garde celui-ci ici. J'aime bien ça. Nous voulons donc que ce cylindre se trouve entre les deux. Revenons-y. Image de référence que nous avions auparavant. Vois si je me souviens de laquelle il s'agissait. Jetons un coup d'œil à celui-ci. Juste ici. Il y a un cylindre. Créons donc cela. Il semble qu'il y ait plus d'espace ici dans notre modèle qu'ici, ici dans notre modèle qu'ici, mais il semblerait que cette zone soit réduite. Donc, si nous passons en mode édition, si nous les prenions ici comme ça, et que nous les ramenions à peu près ici ? Et puis nous pouvons également saisir ces points ici Je crois qu'il faut essayer ceci et les réduire. Juste un cheveu comme ça. Cela pourrait fonctionner. Essayons ça. Oui, donc je pense que cela fonctionne plutôt bien. Nous pouvons donc maintenant ajouter ce cylindre ici. C'est ce que nous allons faire. Prenons cette pièce, saisissons ce point ici, amenons le curseur dessus avec Shift S2 pour ajouter un nouveau cylindre. Réduisons-le. Réduis-le comme ça. Allons-le un peu pour qu'il corresponde à tout cela. Redimensionnez-le en z avec l'échelle z, puis en arrière. Oui, donc on obtient quelque chose comme ça. Nous pouvons maintenant passer en mode édition saisir ces points ici et les déplacer vers le haut. Peut-être réduire un peu plus comme ça. Ensuite, nous pouvons commencer à extruder vers le bas pour obtenir cela. Alors peut-être que je prendrais ça. Maintenant, nous frappons E, S et échelle, un peu plus facilement et un peu vers le bas. Je vais le refaire. facile et allons-y comme ça. Et puis E S et redimensionnez ça comme ça. Nous pourrions également appuyer sur E S ici. Juste pour que nous obtenions quelque chose qui ressemble à ceci. Baisse-le peut-être un peu. Ensuite, je vais ajouter un miroir ou un modificateur de surface de subdivision ici et le lisser. Et puis ajoutons quelques bords. Juste pour les tenir. Ceci, j'en ajouterai deux ici. Juste pour que nous ayons quelque chose comme ça ici. Pour relier en quelque sorte ces deux pièces. Comme ça. Nous pourrions également les prendre et simplement les aborder ici. Prends ça et avance ça ici. Nous devons appliquer le modificateur de miroir ici. Ensuite, prenez-les et joignez-les à cette pièce ici. Essayons ça. Control J. Et ensuite peut-être pourrions-nous le redéfinir, lisser et le faire glisser un peu vers le haut. Nous y perdons cette belle longueur d'avance. Mais ce que nous pourrions faire, c'est simplement cliquer sur Alt ici et Alt Shift cliquer ici. Et puis Ctrl E et Mark Sharp. On y va. Oui, c'est plutôt sympa. Nous pourrions même en faire un ici si nous le voulions, comme ceci et marquer clairement là-bas. Nous avons donc un avantage à cela. Très bien, dans la prochaine vidéo, nous allons commencer à travailler sur la zone ci-dessus pour essayer de connecter tout cela. 25. Modélisation de la connexion au guidon: Très bien, commençons à travailler sur cette pièce de liaison entre le guidon. Mais avant cela, faisons un petit ménage ici , dans l'Outliner. Je vais trouver les différentes pièces que nous venons de créer ici. Ici. Eh bien, c'est le châssis. Oui. Je veux dire, je pourrais prendre tout cela et le mettre dans la collection de châssis ici. Alors faisons-le et faisons-le glisser là-haut. Et je pourrais faire glisser la référence du châssis dans les objets de référence pour le moment. Nous pouvons ramener le siège, je suppose. Très bien, et maintenant travaillons à l'ajout de quelques images de référence qui nous aideront dans cette pièce. Eh bien, en voici une bonne. Jetons un coup d'œil à ça. Appuyons sur la touche Ctrl et la barre d'espace pour y jeter un coup d'œil. Et je suis juste en train de penser à cette pièce. Ça se courbe un peu ici. Il y a une extrusion ou quelque chose comme ça. Et il se fond également dans ces pièces circulaires dans lesquelles le guidon entre. Je pense donc que j'aimerais travailler là-dessus ici même. Voyons quelle autre image de référence nous pourrions avoir pour cela. Juste pour que nous ayons deux points de vue. Voyons voir, je vais passer la souris ici, faire glisser la souris vers le bas et créer une nouvelle fenêtre, passer à un éditeur d'image. Et voyons ce que nous pouvons trouver d'autre ici. Je viens d'ouvrir celui-ci ici. Qu'en est-il de celui-ci ? Jetons un coup d'œil à ça. Il s'agit d'un autre type de vue de dessus. Oui, c'est aussi un bon angle. Je pense donc qu'entre les deux, nous devrions être en mesure de nous en rapprocher assez. D'accord, eh bien, essayons ça. Je vais peut-être sélectionner uniquement cette pièce et zoomer avec la touche point du pavé numérique. Ensuite, prenons ceci et appuyons sur Shift S pour y placer le curseur. Et il a quelques courbes. Mais je pense que je vais commencer par un cube et nous utiliserons le modificateur de surface de subdivision pour obtenir certaines de ces courbes. Appuyons sur Shift sur un cube maillé. Allons assez loin. Je vais le réduire à 0,1 m. Très bien, réduisons-le. Et il semble que cela va devoir évoluer pour correspondre à ce qui se passe ici. Alors appuyons simplement sur la touche R et émettons le son comme suit. Je vais le déplacer vers le haut. Je suis toujours en mode de transformation locale, ce qui me permet de le déplacer en fonction de l'angle de l'objet. Et puis peut-être appuyons sur S et Z pour voir quelle doit être sa hauteur. C'est un peu difficile à voir sous cet angle. Appuyons sur le pavé numérique Control 3 pour passer de l'autre côté, puis sur Z et Wireframe. Il me semble donc que c'est à peu près ici. Et puis peut-être pourrions-nous passer en mode édition, sélectionner ce visage et l'afficher. Donc c'est à peu près comme si voici ce cylindre, je pense qu'il se trouve en dessous. Et voici les pièces qui s'y trouvent. Peut-être quelque chose comme ça, peut-être que c'est à peu près sa hauteur. Jetons un coup d'œil à ce que cela nous apporte maintenant lorsque nous nous baladons. Très bien, je pense que cela pourrait fonctionner. Appuyons sur S et redimensionnons un peu. Maintenant, appuyons sur la touche Ctrl R et déplaçons une boucle circulaire en plein centre. Je vais juste appuyer deux fois sur Entrée. Ensuite, sélectionnons ces visages ici. J'ai juste cliqué sur Alt entre deux faces, puis j'ai cliqué sur celle-ci en maintenant la touche Maj enfoncée. Et appuyons sur Supprimer et supprimons les visages. Ensuite, nous pouvons continuer et ajouter un modificateur miroir à cela. vais voir si je peux en parler un peu ici. Et nous allons activer le découpage. Ajoutons également quelques boucles de bord ici. Peut-être que si j'ajoutais une boucle périphérique juste ici. Oh, et je vais allumer la cage pour que nous puissions voir ça de l'autre côté. Et si j'appuie sur les trois touches et que je sélectionne cette face, je pourrais peut-être appuyer sur E pour l'extraire. Et peut-être prendre cet avantage ici et le retirer. Découvrez comment cela fonctionne. Parce que je ne fais que commencer ce genre de petite extrusion ici. Tout cela va s' effondrer un peu une fois que nous y aurons ajouté un modificateur de surface de subdivision. Et peut-être ajoutons une boucle périphérique ici et retirons-la également. Alors peut-être qu'on le prend et qu'on le retire un peu comme ça. Et peut-être que je vais même prendre cet avantage et le retirer un peu comme ça , juste pour que nous ayons de quoi sortir le guidon. Maintenant, je pense que nous sommes sur le point d'ajouter un modificateur de surface de subdivision et de voir ce que nous avons. Je vais continuer et ajouter un modificateur ici. Passons donc en mode édition et nous avons du travail à faire ici. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris en mode objet et choisir Shade Smooth. Ensuite, j'ajouterai un avantage ici pour le rendre un peu plus serré là-haut. Et ajoutez un bord et faites-le glisser vers le bas comme ceci. Et pour ça ici, j'ai l'impression que je pourrais prendre ces visages et peut-être les extruder comme ça. Ensuite, prenez-les et cliquez sur ce bord en maintenant la touche Contrôle enfoncée et retirez-la. Nous retrouvons donc une partie de cette courbe ici. Oui, nous y arrivons. Cette courbe ici est un peu plus étroite. pourrez peut-être cliquer sur ce bord en appuyant sur la touche Alt et l'insérer. Et cliquez sur ce bord avec la touche Alt et insérez-le un peu comme ceci. Allons-y et ajoutons un autre niveau de subdivision ici. Je vais juste en prendre à deux. Oui, ça a l'air plutôt sympa. J'aime bien ça. Très bien, alors maintenant, réfléchissons à cette pièce et à la façon dont nous allons l'obtenir. Je pense que ce que je vais devoir faire, c'est ajouter un avantage par ici, par le centre. Comment allons-nous faire entrer ces gars ici ? Je pense que ce que je vais faire, c'est les sélectionner et les reculer un peu. Je vais me déplacer sur l'axe Y ici. En fait, laissez-moi passer à Global puis les déplacer vers Y. Donc je vais juste appuyer sur G et les déplacer tous en arrière. Juste un peu comme ça. Oui, nous avons donc un peu plus de place pour jouer avec lui là-bas. Ce dont j'ai besoin, c'est de la géométrie pour créer un trou rond ici. Et je pense que si je sélectionne ou que je crée un avantage ici et que je le fais avancer ici comme ça. Et peut-être en créer un autre ici. Essayons ça. Maintenant, j'ai ces visages ici et ces quatre visages ont huit arêtes tout autour. Nous pourrions donc appuyer sur Shift S pour y déplacer le curseur, appuyer sur Shift pour créer un nouveau cylindre, lui donner huit signes et le descendre assez petit également. Et retirez tous les capuchons en haut et en bas. Ensuite, nous pourrions réduire ce chiffre. Nous pourrions le retourner pour qu'il soit conforme à cet article. Comme ça. Disons que nous devons le déplacer un peu ici faire une petite rotation et travailler pour le mettre en conformité. Je ne peux pas vraiment dupliquer des polygones à partir de celui-ci actuellement parce que je l'ai toujours comme chemin et c'est très bien. Je veux quand même le garder comme ça, au cas où je voudrais faire quelques ajustements. Mais pour cela, passons à la transformation locale et je vais faire pivoter l'axe Z, r, z. Il tourne donc un peu comme ça pour s'aligner avec ces arêtes. Maintenant, si je prends ceci et que je clique dessus en maintenant la touche Maj enfoncée , puis que je joins les deux, Control J. Cela nous donne à la fois un miroir et le subdivise. Je vais encore adoucir les choses. Maintenant, je pense que nous allons avoir besoin d'un avantage parce que j'ai cet avantage, c'est de faire le travail, mais je pense que je dois en ajouter un autre ici. Voyons comment cela fonctionne et utilisons ces bases ici. Je vais donc prendre ces visages et les supprimer. Alors je vais prendre un avantage et un autre. Et nous allons combler les boucles périphériques. Contrôle E. Boucles de bordure du pont. On y va. Maintenant, nous avons ceux qui en découlent. Et nous pourrions peut-être prendre ça et le déplacer un peu. Nous pourrions le prendre et le faire glisser sur quelques G2 fois comme ça. Nous pourrions donc faire un peu de travail pour y parvenir, pour faire une transition un peu plus nette. Mais je pense que cela fonctionne plutôt bien. En fait. Je vais le déplacer comme ceci, puis revenir comme ça. Essayons ça. Cela nous permet donc d'obtenir cette transition en douceur, comme nous le voyons ici. D'une pièce à l'autre. Cela va faire avancer les choses un peu. Vous pouvez prendre ces bords ici, appuyer deux fois sur la touche G et les faire glisser légèrement vers l'arrière. pousse juste à partir de cette pièce de façon assez organique, un peu comme ça ici. Nous pourrions peut-être prendre cela et le déplacer un peu plus. Très bien, nous avons donc obtenu cette pièce en général , c'est pas mal. Je pense que j' aimerais peut-être appuyer deux fois sur G et le faire glisser comme ça. Et puis nous pouvons toujours prendre ces avantages ici, ceci , cela, et cela, les réduire un peu comme ça. Encore une fois, il se peut qu'il s'agisse simplement de tirer un petit point, déplacer les choses jusqu'à ce que vous les obteniez comme vous le souhaitez. Dans la vidéo suivante, nous travaillerons sur ces assiettes ici et ces pièces sur le dessus. 26. Ajouter du détail dans le guidon: Très bien, maintenant que nous avons ce bloc pour le guidon, travaillons sur certains de ces détails sur le dessus. Peut-être cette assiette d'abord, travaillons-y. Je vais passer en mode édition et appuyer sur la touche une pour passer en mode vertex. Et peut-être sélectionnons-nous simplement celui-ci ici et appuyons sur Shift us to, pour y placer le curseur. Ensuite, j'appuierai sur Shift a mesh. Ensuite, créons simplement un plan polygonal. Je vais commencer par un plan pour cette plaque, puis nous ajouterons un modificateur de solidification pour lui donner une épaisseur. Ramenons-le à 0,1. On y va. Et allons-y jusqu'à ce que nous obtenions la taille que nous voulons. Et puis peut-être que je vais passer à la vue latérale avec les trois touches du pavé numérique, appuyer sur la touche R et la tourner légèrement. Nous sommes toujours en mode de transformation locale. Nos axes tournent donc ici avec l'objet. C'est bien Je vais peut-être l' apporter comme ça. Et puis je suppose que nous pourrions simplement les redimensionner sur l'axe X et les retirer comme ça. Ensuite, nous devrons probablement le diviser en deux. Allons-y et faisons-le. Je vais appuyer sur Ctrl R et appuyer deux fois sur la touche Entrée. Et prenons ce visage ici et supprimons-le. Ensuite, nous ajouterons un modificateur miroir. C'est ici. Et nous allons activer le découpage. Et puis pour ces petites pièces qui se courbent un peu de chaque côté, ajoutons une boucle, peut-être juste ici. Ensuite, nous pourrions prendre ces devants. Oh, je ferais mieux d' allumer la cage juste ici pour que nous puissions la voir des deux côtés. Ensuite, je vais juste appuyer sur E et y et l'extruder un peu. Et puis peut-être prendre ce point et le déplacer comme ça. Alors essayons cet avantage, EY, et retirons-les. Et peut-être allons-nous simplement le porter jusqu'ici , puis prendre ces points et les intégrer. Peut-être comme ça. Essayons ça. On y va. Très bien, maintenant que nous avons ce B, je vais le trouver un peu plus haut. Et maintenant, ajoutons un modificateur de surface de subdivision et voyons comment cela fonctionne. Ajoutez une surface de subdivision modificatrice. Et oui, je pense que c'est bon. Peut-être devons-nous ajouter un avantage ici pour resserrer cette ligne ici. Et puis peut-être juste sortir ça comme ça. Amène-le là-bas. Ensuite, nous devrions peut-être prendre avantage et l' intégrer ici comme ça. Essayons ça. Si nous ajoutons un niveau de fenêtre supplémentaire ici, cela permet de vraiment nettoyer ces courbes. Oui, c'est plutôt sympa en fait, j'aime bien ça. Très bien, maintenant que nous l'avons, ajoutons un modificateur Solidify ici. C'est pas mal. Appliquons l'échelle. Appuyons sur la touche Ctrl a et appliquons l'échelle. Et maintenant, il est un peu trop épais. Choisissons donc une épaisseur uniforme. Ensuite, cliquez et faites glisser et je vais maintenir la touche Shift enfoncée. Et peut-être allons-y comme ça. Parlons-en un peu. Peut-être que tu le tournes sur l'axe des X en annexe, quelque chose comme ça. Oui, parlons-en un peu plus. Très bien, maintenant que nous l'avons, allons-y et réglons les choses. Et puis, dans les propriétés des données de l' objet, activons le lissage automatique. Et cela y contribue. D'accord ? Donc, avec cela toujours au centre, peut-être, déplaçons ce curseur vers le haut jusqu'à ce point. Je vais appuyer sur Shift S pour le déplacer jusqu'au centre de ce plan polygonal. Et puis créons un nouveau cylindre. Et il semblerait que cette pièce soit un objet de type boulon à 6 côtés. Appuyons donc sur Shift sur un cylindre à mailles. Donnez-lui six faces, et je le ramènerai à 0,01 et 0,02. Il est donc assez petit et nous voulons garder le haut. Je vais le remplacer par un ventilateur en forme de triangle. Ensuite, appuyons sur S Z, diminuons légèrement. Et puis allons-y. Je vais passer à la vue latérale avec les trois touches, appuyer la touche R et la tourner pour qu'elle soit un peu alignée ici. Et allons-y à plus grande échelle. Parle-en. Découvrez ce que nous avons ici. D'accord, je pense qu'il doit être un peu plus grand. Peut-être comme ça. Peut-être pas aussi épais. Très bien, puis allons-y. Je vais appuyer sur R, z et le faire tourner légèrement pour qu'il ne soit pas exactement conforme à tout. Et puis ces petits cylindres, on dirait presque que nous pourrions les prendre ici , les dupliquer et les soulever. Essayons ça. Appuyons sur Shift D Z et amenons cela ici. Ensuite, nous pourrions le réduire un peu, le redimensionner en Z, en Z, le rendre peut-être un peu plus grand. Quelque chose comme ça. D'accord, donc nous l' avons peut-être un peu plus petit ou devrait-il bouger un peu ? Oui. Ce n'est pas tout à fait au centre, n'est-ce pas ? Peut-être ne devrions-nous pas le déplacer un peu et le réduire d'un poil. Et puis il semblerait que nous pourrions également réaligner ici comme ça. Et puis nous avons besoin d'un autre objet de type boulon. Prenons donc ce décalage D Z et nous allons le réduire comme ça. Mais ici, notre z pour le faire tourner de manière à ce qu'il ne soit pas tout à fait aligné avec l'autre, alors il semblerait que nous ayons besoin d' un autre boulon ici. C'est ce que nous allons faire. Donc Shift D Z, ramenez ça à quelque chose comme ça mis à l'échelle en z. Peut-être à peu près comme ça. D'accord, oui, ça a l' air plutôt bien. Je crois. C'est juste pour donner quelques détails là-dedans. Et c'est le genre de chose sur laquelle votre œil ne s'arrête pas vraiment ou quoi que ce soit d'autre, ce genre de détails que votre œil déplace, les transmet aux plus grandes parties de l'objet, mais c'est une bonne chose qu' ils soient là. qu'il est encore un peu nécessaire, inconsciemment Je pense qu'il est encore un peu nécessaire, inconsciemment, de fournir ce niveau de détail. Donc, ce truc là, travaillons dessus. Cela peut être intéressant. Pour cela, je pense tout d'abord que je vais prendre tous ces éléments et les regrouper ici. C'est vraiment un truc de guidon, non ? Alors, prenons-la et glissons-la dans le guidon. Qu'est-ce que c'est ? C'est aussi le guidon, non ? Mettons-le donc là-dedans. D'accord, et ensuite, je vais juste tout cacher pour travailler sur cette pièce ici. Oui, cachons tout. Descendons ici et cliquons et glissons. Cachez tout ici. Je vais déplacer le curseur vers le centre de la grille avec la touche S1. Et puis créons simplement un cube. Déplace un cube maillé. Permettez-moi d'appuyer sur les trois touches pour accéder à la vue latérale. Et je vais juste le réduire assez légèrement. Et nous allons commencer par cela ici même. Alors faisons-le. Commençons par ici. Disons que ce truc va se dégrader comme ça. Donc, si nous passons en mode édition, appuyons sur Alt, Z et les trois touches et sélectionnons cette face ici. Retirons-le jusqu'à ce que nous arrivions à droite, disons. Alors je voudrais inverser cette tendance. Et nous pourrions appuyer sur la touche E puis sur notre touche , la tourner, extruder, faire pivoter et ainsi de suite. Mais il y a cet outil de spin qui est plutôt amusant à utiliser. Prenons donc le curseur. Je vais aller ici et choisir le curseur ici. Ensuite, je peux cliquer dessus et le faire glisser jusqu'à ce qu'il soit peut-être là. Disons que c'est à ce moment que cela va inverser la courbe. Alors maintenant, revenons ici et choisissons Spin. Et puis, lorsque nous cliquons sur cette petite icône bleue ici, suffit de cliquer dessus une fois. Maintenant, nous devons faire certaines choses dans ce panneau. Lorsque nous le tournons, il va tourner sur l' axe z et nous ne le voulons pas, nous voulons qu' il tourne sur l'axe X. Changeons donc le Z à zéro, puis nous changerons le x en un. C'est ce que nous allons faire. Je voudrais réduire le nombre d' étapes à peut-être, essayons quatre. Ensuite, si nous cliquons dessus et que nous le tournons, regardez-le. On peut être un peu déprimé comme ça. Nous pouvons maintenant le prendre sur l' axe Y et le déplacer légèrement. Nous pouvons le déplacer légèrement sur l' axe X si nous le voulons. Donc je pense peut-être à quelque chose comme ça. Ensuite, il ne nous reste plus qu' à revenir au manipulateur de mouvements et le tour est joué. Maintenant, je pense que je voudrais redimensionner ou déplacer ces arêtes comme ceci parce que cela va vers un endroit plus fin. Je vais donc juste les prendre et les déplacer un peu, juste pour essayer de les égaler. Et une fois que nous l'aurons, nous pourrons le prendre. Passons en mode face ici. Et maintenant, extrudons-le vers le bas, appuyons sur la touche E et tirons-le tout droit vers le bas. Bien que je pense vouloir le tirer tout droit vers le bas, il n'était pas tout à fait aligné à cet endroit. Je vais donc juste le faire et peut-être mettre à l'échelle z, z zéro pour l'aplatir. Ensuite, nous voulons en faire un autre ici. J'ai l'impression qu'il doit être un peu plus large, alors je vais appuyer sur S et le réduire un peu comme ça. Très bien, maintenant nous avons ce visage et nous voulons le refaire. Je voudrais l'activer à nouveau. Je vais donc sélectionner le curseur, cliquer dessus et le faire glisser jusqu'ici. Cela va donc inverser ce point. Et puis, avec cette face sélectionnée, cliquons à nouveau sur Faire tourner. Ensuite, je vais cliquer dessus. Maintenant, nous devons à nouveau changer tout cela. Je vais en mettre un dans le x, zéro dans le z. Je vais changer mon angle de 360 à 90 degrés. C'est ce que nous allons faire. On y va. Maintenant, nous devrions être capables de nous déplacer dans le x, déplacer dans le y si nous le voulons. Je ne pense pas avoir envie de faire ça. Très bien, cliquons à nouveau sur le manipulateur de mouvements. Et puis je pense que je veux juste extruder dans le Y, donc EY et sortir ça comme ça. OK, prenons ça et essayons de le mettre en place. Ramenons tout le reste. Je vais simplement cliquer et faire glisser le pointeur dessus. Maintenant, nous n'en avons plus besoin. Et puis passons à la vue latérale. Réduis-le un peu. Montez ici, appuyez sur la touche point du pavé numérique. Et nous allons juste essayer de le mettre en place ici même. Maintenant, je vais l'activer. Essayez de l'aligner ici et déposez-le ici. Et puis peut-être le réduire un peu plus. Oui, donc maintenant, ce que je vais faire, c'est le prendre tourner RZ et le soulever peut-être ici comme ça. Ce n'est donc pas exactement conforme aux choses. C'est ce que j'aime toujours faire, c'est essayer donner un peu de hasard aux choses. Et peut-être que nous pouvons revenir en arrière comme ça. Et puis il y a ce petit morceau. En avons-nous vraiment besoin ? Très bien, je vais le faire. Prenons ce visage ici, appuyons simplement sur Shift D y et déplaçons-le comme ceci. Amène-le ici. Je vais le réduire légèrement en X. Et puis prenons simplement ces avantages ici. Je pourrais utiliser à nouveau cet outil de courbe, mais je pense que je vais juste appuyer sur E, z et me déplacer vers le haut, puis enfoncer ça et le y , facilement, facilement, enfoncer comme ça. Ensuite, nous devons probablement appuyer sur E. Pourquoi cela comme ça. Très bien, puis ajoutons un solidifiant à cela. Nous pourrions le diviser en son propre objet avec la touche P et le séparer par sélection. Et puis si nous choisissons cela, appliquons la balance, contrôlons une échelle à une épaisseur uniforme de solidification. Ensuite, faisons glisser ça vers le bas. À peu près comme ça. On y va. Maintenant, je vais lisser les choses. Revenez ici aux propriétés des données de l'objet. Allumez, lissez automatiquement. On y va. Oui, alors essayons de régler celui-ci et de faire de même. Activez le lissage automatique. Je veux également appliquer l'échelle à cette pièce, puis sélectionner ces arêtes, appuyer sur Ctrl B pour y ajouter un biseau. Et voyons comment cela fonctionne. Oui, je pense que ça aide. Très bien, dans la vidéo suivante, nous allons continuer et essayer de connecter le phare à tout le reste. 27. Plus de détails sur le guidon: Très bien, ajoutons quelques détails supplémentaires à cette zone du guidon. Ces poignées ici, je crois dit il y a quelque temps que nous allions travailler là-dessus, créer ces petits rainures et j'imagine que c'est le bon moment, non ? Ça pourrait aussi bien. Prenons simplement ces visages ici et nous le ferons de bout en bout. Permettez-moi d'appuyer sur la touche point et de zoomer. Nous contournons donc cela. Ensuite, je peux appuyer sur Shift et cliquer sur cette face, puis les contrôler et les connecter. Alors Shift Control, Shift Control. Et nous ferions simplement cela de bout en bout. Nous avons une rangée de bases sur deux ici. On y va. Maintenant, extrudons. Je vais appuyer sur E, puis sur la touche S pour redimensionner. Et redimensionnons simplement tous ces objectifs les uns par rapport aux autres. On y va. Maintenant, nous les avons. On dirait qu'ils se gonflent un peu au centre. Cliquons sur ce bord au centre avec la touche Alt , appuyons simplement sur la touche S et redimensionnons peut-être un peu comme ça. On y va. Et comme ils se reflètent, nous les avons également de l' autre côté. Très bien, donc nous les avons. Nous pouvons également travailler sur la connexion ici même à la fin de cet article. Cliquez sur cette arête avec la touche Alt et voyons à quoi elle ressemble. Eh bien, c'est un peu difficile à voir, ils sont là. Donc ça se courbe un peu. Peut-être pourrions-nous simplement appuyer sur la touche E puis sur Entrée. Ensuite, appuyons à nouveau sur la touche E, E et S et évoluons comme ceci. Et cela nous donne juste une petite courbe. Peut-être pouvons-nous passer des transformations locales aux transformations normales, ce qui l' alignera ensuite sur cet avantage. Parfois, cela fonctionne et nous pouvons peut-être le sortir, le construire comme ça. Essayons ça. Maintenant. Je pense que ça ira. Mais le problème, c'est que nous avons ces polygones en blocs sur la poignée, donc ça a l'air un peu étrange. Une chose que nous pouvons faire, c'est juste pour les poignées, ajouter un modificateur de surface de subdivision ce qui aidera à les nettoyer un peu. Si nous augmentons les subdivisions cela réglerait un peu la situation. C'est un peu mieux. OK, et alors que pouvons-nous faire d'autre ici ? Eh bien, nous pourrions ajouter ces éléments en haut ici. Ce ne sont que des boulons supplémentaires, mais il semblerait que maintenant que nous avons des objets ici, ne sont peut-être pas assez épais. Permettez-moi d'en prendre un et de le supprimer. Et c'est une autre raison pour laquelle il est bon de commencer à mettre les choses dedans, à les intégrer et à voir comment elles sont liées les unes aux autres en termes de proportions, de placement, etc. Maintenant que j'ai tout cela dedans, j'ai l'impression que les bobines ne sont pas assez grandes, non ? Vous pouvez les voir ici et de ce côté là. Je pense donc que nous devons peut-être essayer de les agrandir un peu. Et pour ce faire, je pense que nous devons tout d' abord aborder les paramètres du modificateur de vis. Et quelques choses que nous pourrions faire. Nous pourrions tout d'abord appuyer sur la touche S et augmenter légèrement la taille. Cela va les rendre un peu plus grands. Nous pouvons également passer en mode édition et appuyer sur la touche A. Et ce que cela fera, c'est sélectionner cercle dans lequel nous avons commencé lorsque nous l'avons créé. Et nous pourrions l' augmenter un peu pour obtenir un peu plus de volume sur ces bobines, nous pourrions essayer. Permettez-moi donc de passer à l'échelle supérieure en mode objet comme celui-ci. Et puis nous pourrions aussi réduire les itérations pour le réduire comme ça, non ? Nous pouvons réduire le nombre d'itérations à peut-être 18. Nous pourrions ensuite passer ici au cône et nous pourrions réduire ce sommet un peu plus, peut-être quelque chose comme ça. J'essaie juste d'en tirer un peu plus. ai juste l'impression qu'il n'était pas assez grand. Peut-être que je vais l'augmenter un peu plus comme ça. Et puis encore une fois , abaissez-le dans les itérations. Ou nous pouvons cliquer et faire glisser sur l'angle le réduire ou l' étirer légèrement. Alors peut-être que je peux le réduire un peu puis réduire à nouveau les itérations, comme ceci, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais baisser le cône un peu plus comme ça. Voyons voir, voyons comment cela fonctionne. J'ai juste l'impression que ça remplit un peu mieux l'espace là-dedans. Alors maintenant, prenons l'un d' entre eux et dupliquons-le. Shift D. Ensuite, je vais passer à la vue latérale, appuyer sur G et déplacer ça ici comme ça. Passons ensuite à l'ensemble, revenons au global et, sur l'axe des X, je vais le déplacer à nouveau. Et il semble que c'est plutôt bon en termes de placement là-bas. Je vais peut-être le réduire un peu. Et je vais devoir faire quelque chose avec le bout de cette bobine. Je m'en rends compte, mais j'attends un peu. Pour voir comment cela se passe, nous pouvons prendre ceci ici et déplacer le curseur sur l'arête sélectionnée en haut avec la touche S2. Ensuite, je pourrais le prendre et le placer sur ce curseur avec Shift S et huit ou sélectionner le curseur. Maintenant, si nous revenons au local, je peux simplement tirer les choses directement vers le haut maintenant et tout sera centré sur cette pièce. Et puis je pense qu' il nous en faut un de plus, non ? Nous allons placer cette petite pièce juste en haut. Alors faisons-le. Je vais appuyer sur Shift D, Z et l'afficher. Réduisons-le. Je vais le redimensionner à l'échelle z. Et ramenons-le ici. Disons. Ensuite, pour cette partie supérieure incurvée, voyons ce que nous pouvons en faire. Je vais passer en mode visage avec les trois touches, puis j'appuierai sur la touche C pour sélectionner un cercle et peindre cette sélection ici. Ensuite, j'appuierai sur la touche I et j'entrerai comme ça. Voyons donc ce que nous pouvons en faire. Si nous pouvons obtenir un objet arrondi avec si peu de côtés, je ne sais pas si c'est possible Je vais juste appuyer sur E et tirer vers le haut, puis S et redimensionner et E, S , E, S, E S. Mettez-le un peu là. Ensuite, nous pourrons le lisser. Oui. Nous pouvons donc en quelque sorte obtenir quelque chose comme ça. Je vais activer le lissage automatique. Et puis traînons vers le haut. Et je peux obtenir un top lisse ici. C'est pas mal en fait. Je suis vraiment surprise qu' il ait bien fonctionné, alors laissez-moi réduire un peu puis redimensionner le Z, j'ai l'impression que c'est un peu plus grand. Tout d'abord, allons-y maintenant. Et avec le curseur au centre de la grille, je vais passer au curseur 3D avec la touche point du point médian au curseur 3D. Ensuite, dupliquons et reflétons cet objet au-dessus de la bobine Shift D Enter Control M, et sur l'axe X, j'appuie sur la touche X puis sur la touche Entrée, et c'est parti. Très bien, donc nous l'avons. Nous pouvons prendre les deux et peut-être les combiner. Control J. C'est parti. Maintenant, nous pouvons y aller, appuyons sur les deux touches, puis sur Alt, cliquez sur ce décalage de bord S2 pour y déplacer le curseur. Ensuite, nous utilisons ce Shift D pour le dupliquer, Shift S et la sélection vers le curseur ou huit. Ensuite, j'appuierai sur le pavé numérique Control 3 pour me déplacer ici. Et je vais juste en parler, pour qu'il corresponde assez bien à cela. On y va. Une autre chose que nous pouvons faire est d'ajouter cette pièce ici. On dirait qu'il sort de ce bloc juste ici et remonte. vais voir si je peux zoomer ici. On dirait qu'il remonte puis entre dans le phare. Nous devrions donc probablement travailler là-dessus. Je pense que je vais prendre ça. Assurons-nous simplement que nous sommes au bon endroit. Il semble que nous devions l'incliner. Je vais donc revenir au point médian. Je vais appuyer sur la touche R et l'incliner un peu, appuyer sur la touche G et la baisser légèrement. Vous pouvez donc le voir ici, ce petit morceau juste ici. C'est ce sur quoi nous allons travailler. Soulignons donc un point. Peut-être que celui-ci nous déplace vers, pour y placer le curseur. Créons un plan polygonal à cet endroit, et nous allons zoomer ou redimensionner un peu comme ceci. Nous passerons à la vue latérale avec les trois touches du pavé numérique. Et apportons simplement ceci, ceci. C'est parti. Nous pouvons donc redimensionner le X à peu près ici, disons. Nous pourrons alors prendre cet avantage. Parlons-en un peu, non ? Parce que comme si nous pouvions arriver comme ça, appuyer sur la touche G comme ça, puis appuyer sur E et tirer de cette façon. Nous obtenons donc cela ici. Voyons comment nous nous en sommes sortis. D'accord. Prenons ce bord et ce bord et redimensionnons-les avec S et x comme ceci. On dirait juste que ça éclate dehors. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Alt Z et revenir en arrière. Ça ressemble à ça. Il doit être plat, alors peut-être que je devrais le prendre, déplacer de cette façon, puis appuyer sur EY et le tirer vers l'avant comme ça. Ce serait peut-être bien. Examinons donc ces points ici. Permettez-moi d'appliquer l'échelle parce que je veux prendre ces points et biseauter ces sommets. Je vais donc appuyer sur Control Shift B, puis les retirer et les faire rouler un peu comme ça. Et ensuite, ajoutons-y un peu d'épaisseur. Ici, dans le panneau des modificateurs, un modificateur de solidification, épaisseur uniforme. Et maintenons la touche Shift enfoncée pour l'afficher comme ça. Très bien, maintenant réglons les choses. Et sous Propriétés des données de l'objet, activez le lissage automatique. Essayons encore une fois. On y va. Et puis ajoutons-y un verrou. Peut-être que je vais même le prendre un peu plus fin. On y va. Et ensuite, ajoutons un verrou pour pouvoir en saisir un par , par ici, non ? Essayons ça. Shift D Enter. Ensuite, j'appuierai sur les trois touches, toutes z. Et appuyons simplement sur G et déplaçons-la ici. Il suffit de s'en rapprocher. Et nous y voilà. Oui, en fait, c'est pas trop mal. On pourrait peut-être y mettre ça directement. Et bien sûr, si nous le voulions, nous pourrions également prendre cette arête, appuyer sur la touche Ctrl B, biseauter arête et faire telle arête et faire la même chose pour lui donner une plus grande courbe. Très bien, c'est juste un peu plus de détails sur la zone du guidon. Dans la vidéo suivante, je pense que nous allons essayer de travailler un peu plus sur cette zone plus bas, en branchant le klaxon et peut-être même en travaillant sur cette pièce qui descend jusqu' sur cette pièce au pneu avant. 28. Continuer avec les détails de connexion: Très bien, nous allons commencer à ajouter quelques pièces de connexion ici. J'ai l'impression que le haut du klaxon traîne un peu là. Et nous pourrions utiliser la pièce incurvée ici. Vous pouvez donc voir sous le phare, nous avons ce genre de pièce incurvée, une pièce de métal juste là. Nous avons appuyé sur les trois touches. Vous pouvez le voir ici. Je pense donc que nous devons ajouter cela probablement un élément de connexion. Il y a un petit morceau sur le dessus de la corne que nous pourrions trouver sur une autre image ici. Jetons un coup d' œil à celui-ci ici. Il y a juste une pièce qui se connecte au sommet. Et puis il semblerait qu' il y ait également une barre transversale surmontée d'un petit cylindre . Je pense donc qu'il y a quelques choses que nous pouvons faire ici pour terminer ou du moins faire en sorte que tout ait l'impression que tout est lié. Ensuite, nous pourrons peut-être passer à d'autres parties et nous devrons peut-être revenir à cette zone. C'est vrai, mais je pense que j'aimerais juste le terminer pour l'instant avec quelques éléments de raccordement. Donc, pour ce faire, prenons juste ce cylindre au centre. Et je vais passer au wireframe. Maintenant, je ne suis pas passé au filaire en appuyant sur la touche Z, puis en passant en wire-frame, puis en z et en revenant à Solid ici. Mais tout comme vous pouvez passer à la radiographie avec Alt Z , puis revenir en arrière. Vous pouvez également appuyer sur Shift Z pour passer en mode filaire , puis revenir en arrière. Il y a juste une de ces touches de raccourci que je n'utilise pas toujours, mais je voulais juste la mentionner au cas où vous la trouveriez utile ici. Je vais appuyer sur Shift C puis sur Shift D pour dupliquer. Disons qu'il faut déplacer ça ici. Ensuite, j'appuierai sur Shift C et je reviendrai en arrière. Et maintenant, redimensionnons cela en x et y, mais pas en z local. Je vais donc appuyer sur S, Shift Z pour désactiver cet axe Z et le réduire légèrement. Et puis il semblerait que ce soient ces pièces juste là, de chaque côté. Je pense donc que je vais en prendre un. Je vais simplement passer en mode édition avec la touche Tab , puis passer la souris sur cette pièce ici, appuyer sur la touche L, puis appuyer sur Shift D, Z et la retirer. Ensuite, je vais le séparer comme son propre objet en appuyant sur la touche P et en le séparant par sélection. Et puis, si nous revenons en mode objet et que nous le sélectionnons à nouveau, réduisons-le. Maintenant, l'origine de cet objet est toujours là. Nous pourrions donc revenir ici à l'origine du jeu d'objets et déplacer l' origine vers la géométrie. Et puis, lorsque nous le réduisons, nous pouvons le redimensionner en mode objet si nous le voulons. Et cela ne fera que l'amener et le mettre ici. Et j'ai l'impression que c'est difficile à voir, mais j'ai l'impression qu'il y a une sorte de bord arrondi. Alors peut-être passons en mode édition, sélectionnons simplement ce bord ici et appuyons sur Ctrl D. Ensuite, retirez-le et faites défiler la molette de la souris juste pour obtenir ce type de courbe. D'accord, donc nous l'avons et nous devrions probablement le mettre de l'autre côté, non ? Shift S1 pour placer le curseur au centre, la touche point, puis passer au curseur 3D pour le point pivot. Et maintenant, ce point pivot se trouve tout en bas, au niveau du curseur 3D. Ensuite, dupliquons et reflétons cela. Alors Shift D, entrez Ctrl M, puis la touche x. Et cela ne fonctionne pas parce que nous sommes en pleine transformation locale. Donc, si nous revenons au global, j'ai maintenant ce duplicata ici. Appuyez sur les touches Ctrl M et X, puis sur Entrée. Et cela suffira là-bas. Très bien, alors maintenant, travaillons peut-être sur cette pièce ici. On dirait qu'il monte en haut de cette barre et qu'il y a une autre pièce cylindrique au-dessus. Essayons-le et voyons voir. Je vais sélectionner cette option et passer en mode édition, puis sélectionner cette arête ici. Appuyez sur Shift S pour déplacer le curseur à cet endroit. Appuyons sur Shift sur un plan de maillage. Et ramenons ce chiffre à peut-être 0,1. Nous le réduisons donc un peu. Et je vais le réduire à peu près à la largeur que nous pensons qu'il devrait être. Peut-être quelque chose comme ça. Et puis passons à la vue latérale. Je vais appuyer à nouveau sur Shift Z. Tournons-le pour l'incliner comme nous le souhaitons en appuyant sur G et en le déplaçant ici. Et puis, ce que nous allons faire, c'est passer en mode édition. Je vais appuyer sur une touche pour passer en mode vertex, et je vais sélectionner ces deux sommets ici. Ensuite, extrudons pour ramener cette courbe jusqu' au sommet de ce cylindre. Revenons donc au point médian avec la clé des points. Et je vais appuyer sur la touche G et descendre un peu. Ensuite, je vais juste commencer à appuyer sur le e qui e, et je vais juste les emporter. Donc c'est à peu près comme ça. Très bien, essayons ce décalage Z, et je vais redimensionner le x. Cela fait ressortir le résultat un peu comme ça. Et peut-être pouvons-nous redimensionner le x ici pour lisser les choses. Et puis ajoutons un modificateur de solidification. Mais je ferais mieux d'appliquer l' échelle ici, non ? Appliquons donc le contrôle d' échelle a. Ensuite, ajoutons un modificateur de solidification, maintenons la touche Shift enfoncée, cliquons et glissons jusqu'à ce que nous arrivions à peu près là où nous pensons le vouloir. Essayons ça. Je vais passer aux propriétés des données de l'objet. Allumez, lissez automatiquement. Oui, je pourrais peut-être déplacer ça. Il est donc un peu plus fin. Peut-être à peu près comme ça. Et puis, sous Auto Smooth, je peux peut-être cliquer, faire glisser et lisser ce bord. Waouh, il ne semble pas vraiment vouloir faire ça. Donc, ce que nous pourrions faire c'est prendre cet avantage ici , appuyer sur la touche Ctrl B et la retirer. Donc ça le courbe un peu. Oui, c'est plutôt sympa. Ensuite, cette pièce, nous pourrions probablement la cannibaliser à partir d'autre chose. Peut-être ceci ici, essayons ça. Shift Z pour passer au wireframe Shift D. J'en parle ici. Appuyons sur la touche virgule, passons à la transformation locale, et nous pouvons la réduire un peu ici. Shift Z, laisse-moi le réduire un peu, le réduire un peu en z et le déplacer ici. Ensuite, j'ai l'impression d'avoir besoin d' une pièce de raccordement juste en dessous. Alors, prenons peut-être un verrou quelque part. Où est un bon verrou ? J'en mangerai ici. Essayons ça. Shift Z à nouveau, Shift D pour dupliquer. Amenons ça ici. Et peut-être que je vais juste le réduire un peu et le mettre ici. Et voyons si cela fonctionne. Il se peut que je doive le déplacer un peu vers l' échelle Z pour fermer cette zone. Voyons voir. Maintenant, je n'en suis pas un grand fan. Et si nous ajoutions une boucle de bordure ici et que nous la tirions un peu vers le bas comme ça ? Oui, c'est pas trop mal. Et puis peut-être pourrions-nous prendre tout cela et le déplacer un peu plus haut. Essayons ça. J'ai l'impression que cela nous donne au moins l'impression que cela est lié. Nous allons maintenant devoir travailler un peu sur ce point. Juste pour les fermer, j'ai l'impression que je dois juste prendre ce bord, appuyer sur E S, puis appuyer sur la touche M pour fusionner au centre. On y va. Et je vais faire la même chose ici, ES plutôt que la touche M et la fusionner au centre juste pour les fermer. Et nous allons probablement avoir besoin de quelque chose ici, n'est-ce pas ? Oh, que diriez-vous de ça ? C'est ce que nous allons faire. Je vais peut-être prendre ceci et cela. Dupliquons-le. Unissons-les ensemble, Control J. Et ensuite, déplacons-les vers le haut. C'est parti. Maintenant, prenons-les et déplaçons-les ici. Shift Z. Et je vais appuyer sur la touche G et déplacer ça ici comme ça. Je pourrais probablement le tourner un peu , l'augmenter un peu. Je veux juste le mettre ici à peu près comme ça. Ensuite, je vais probablement devoir déplacer ça. Déplacez-le. Voyons si nous pouvons le placer au centre. Peut-être que je vais déplacer ceci et sélectionner ce sommet ici. Déplacez le curseur dessus, déplacez la touche S2. Ensuite, nous pouvons prendre ceci, le placer sur le curseur. Donc, déplacez la touche S, puis la sélection de huit vers le curseur. On y va. Maintenant, il suffit de le faire glisser tout droit vers le haut pour qu' il se trouve au centre de la pièce. D'accord, qu'en pensons-nous ? Oui, ça ne me dérange pas. C'est, c'est bon. D'accord. Nous pensons donc qu'il y en a peut-être plus dans ce domaine ici. Je n'en suis pas sûr. Mais prenons cette pièce incurvée dont nous venons de parler. Cette pièce se trouve juste sous la lumière. Donc pour ce faire, je pense que je veux juste, eh bien, je pense que je veux juste un plan polygonal ici. Encore une fois, passons en mode édition et sélectionnons peut-être ce point ici. Maintenant, sélectionnons cette arête ici. Ainsi, ce point pivot juste là où nous voulons placer le curseur, déplacez-nous pour aller. Maintenant, lorsque nous créons un plan polygonal, il sera juste là. Alors, prenons ça et tournons-le un peu. Réduis-le un peu plus, mets-le dans ton lit et mets-le ici. Un peu comme ça. Partageons-le. Je vais appuyer sur Control R et appuyer deux fois sur Entrée pour ajouter un bord en plein centre. Ensuite, je vais sélectionner ce visage ici et supprimer les visages. Ensuite, nous voulons y ajouter un modificateur miroir. Allons-y, et activons le découpage. Maintenant, si nous passons en mode édition et que nous sélectionnons juste cette arête, ce que je veux faire, c'est ressortir et la ramener là où elle doit être. Je vais donc passer aux trois clés ici. Ensuite, je vais appuyer sur G et le déplacer vers le bas. Et je vais l'activer, Shift Z pour passer au wireframe. Et ramenons ça ici comme ça. Je vais revenir au niveau mondial. Mets-le là, juste ici, disons. OK, alors maintenant c'est là. Il ne nous reste plus qu'à ajouter quelques arêtes pour lui donner la courbe que nous voyons ici. Je vais donc appuyer sur Ctrl R et venir ici. Et ensuite, sortons ça comme ça et plus haut. Et passons à la vue latérale. Peut-être pourriez-vous l' avancer un peu. Et maintenant, si nous recommençons comme ça, faisons ressortir cela et peut-être augmentons un peu. Ensuite, nous en faisons un autre ici. Peut-être apporter ça comme ça, non ? Nous avons donc cette forme de base. Maintenant, si nous passons à la vue latérale, nous pouvons voir que nous avons à peu près cette forme. impression que l'esprit est un peu trop large Je pourrais peut-être appuyer sur S et Y pour le redimensionner légèrement. Et tout d'abord, donnons-lui un modificateur de solidification. Je vais d'abord le faire. Et avant cela, nous devons appliquer le contrôle d'échelle, une échelle choisie. Appliquons maintenant une épaisseur uniforme et solidifiée. Et supposons que nous obtenions une épaisseur qui nous plaise . C'est pas mal. Allons-y, lissons les choses et activons le lissage automatique ici. Peut-être remontez ça un peu. D'accord ? Et puis ajoutons également un modificateur de surface de subdivision pour lisser un peu le tout. On y va. Aimeriez-vous que je doive déplacer cette surface de subdivision vers le haut ? On y va. Déplaçons la surface de subdivision vers le haut dans la pile de modificateurs, de manière à obtenir d'abord l'épaisseur. Et puis passons également en mode édition. Et ajoutons : Allons-y. Ajoutons une arête ici. On y va. Nous pourrions augmenter les niveaux de subdivision si nous le voulions. Et cela aiderait à améliorer cette courbe. impression que nous devons maintenant mettre un peu cet avantage en lumière. Allumons la cage ici, saisissons ce bord et ramenons-la tout droit vers le haut. Très bien, nous avons donc cette pièce. Dans la vidéo suivante. Ajoutons quelques pièces de raccordement supplémentaires ici. Et puis peut-être pourrons-nous passer à une autre partie du vélo. 29. Détails de finition autour du guidon: Maintenant, je vois que j'ai oublié d' ajouter une pièce de raccordement en haut. Je pense donc que je peux simplement apporter cette pièce ici. Passons à la transformation locale avec la clé point. Et je vais juste passer à la vue latérale et au wireframe. Et appuyons sur Shift D Z pour le déplacer vers le haut. Et nous allons simplement le mettre ici. Je vais le redimensionner en Z avec S et Z. Peut-être l'incliner un peu. Voyons si nous pouvons en quelque sorte faire entrer ici et y jeter un coup d'œil. OK. Oui. Tout ce que je voulais, c'était juste quelque chose pour relier ça. Et puis nous avons également cette zone ci-dessous. Donc, en dessous de cette entretoise dans la fourche avant, nous avons quelque chose ici. Nous avons un autre type de cylindre, puis une plaque qui sort à l'arrière et vous pouvez le voir ici. Je pense que c'est cette assiette. Alors, prenons ça. Dupliquons ce décalage D z, et déplaçons-le vers le bas. Ensuite, à partir de cette pièce, cette assiette pourra peut-être sortir. Essayons ça. Je devrais probablement fermer ça à nouveau. Faisons-le. Je vais cliquer sur ce bord en Alt ici et appuyer sur E, S , redimensionner légèrement, puis M et centrer. D'accord ? Et puis, si nous prenons simplement cela ici, déplacons-nous vers, pour déplacer le curseur vers cette origine, décalons un plan de maillage. Et maintenant, nous avons un avion avec lequel nous pouvons travailler ici. Donc, si je prends ce plan et que je l' aligne sur cette partie de l'image de référence comme ça, peut-être. Ensuite, redimensionnons-le en x. C'est parti. Et sélectionnons simplement cette arête. Ensuite, appuyons simplement sur E et y, sortons ici, appuyons sur la touche G et affichons ceci. Vous pouvez voir qu'il y a un virage comme ça. En fait, abordons cela comme ça. Et ensuite, une fois que nous l'aurons fait, ramenons les choses directement sur l'axe mondial comme ramenons les choses directement sur l'axe mondial comme suit et faisons le bon choix entre ces deux choses, peut-être devrions-nous le faire. On dirait qu'il y a un virage ou quelque chose comme ça. Je ne suis pas sûr, mais nous pouvons au moins prendre un bord ou placer un bord au centre et peut-être le plier un peu. Cet Arduino. Je vais arranger les choses. Ajoutons un solidifier. J'appliquerai la balance avec le contrôle a et je choisirai une épaisseur uniforme. Et ensuite, réduisons ça comme ça. Laisse-moi activer le lissage automatique. C'est parti. Oui, cela pourrait fonctionner et je devrais peut-être prendre cet avantage ici. Et pressons la touche Ctrl B et biseautons pour la lisser un peu. Ensuite, nous devrions probablement travailler sur cette pièce , ce cylindre. Faisons-le. Ajoutons cette pièce ici. Maintenant. Je vais appuyer sur Shift Z pour passer au wireframe. Et voici ce cylindre que nous voulons ajouter ici. Je vais donc appuyer sur Shift sur un cylindre maillé et ramener ce cylindre à 0, disons 16 côtés. Ne choisissons rien pour le chat Phil. Et je peux réduire cela à 0,1 et 0,2, juste pour le rendre un peu plus petit. Et revenons ici et commençons à le réduire. Redimensionner légèrement le Z. Je vais l'allumer. Très bien, je vais passer mode de transformation locale, à l'échelle z. Et faisons ressortir les choses comme ça. Très bien, donc nous l'avons. Mettons-le maintenant en place. Passons à la clé unique et wireframe et voyons si nous pouvons voir où cela devrait aller. Je vais en parler, j'ai l'impression que c'est juste ici. Je vais arranger les choses. Ensuite, nous devons travailler là-dessus ici même. Vous pouvez voir comment il se déplace et se plie en croix à l'endroit où se trouvent les bobines. Alors réfléchissons-y. Je vais passer en mode édition et appuyer sur Ctrl R. Et ajoutons une boucle périphérique ici. Voyons où c'est. On dirait que le bas est juste là. Essayons ça. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement utiliser ces bases ici. Je vais cliquer sur Alt entre deux d'entre eux. Sélectionnez l'intégralité de cette boucle faciale et dupliquons-la. Appuyez sur Shift D et entrez. Ensuite, nous pouvons utiliser notre graisse rétractable et notre outil ici. Je vais appuyer sur Alt S, et déplacer légèrement la souris pour le faire ressortir. Quelque chose comme ça. Et on y va. Ensuite, séparons-le avec la touche P. Et séparez-les par sélection. Ensuite, je vais simplement sélectionner cette pièce. Je vais appuyer sur les deux touches pour passer en mode Edge, puis je vais cliquer sur ce bord en haut. Et maintenant, nous voulons qu'il recommence à être extrudé ici. Et j'ai l'impression qu'il est assez haut et fin par rapport à ce cylindre. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur E et Z et aborder cette question. Ensuite, redimensionnons le y avec x et y comme ceci. Nous allons peut-être le redimensionner légèrement en x, puis le reculer d'un peu comme ça. On y va. Et puis je veux continuer dans cette voie. Je vais appuyer sur E Z pour l'afficher. Je pense que je veux maintenant le tourner vers le centre. Alors essayons ça. Appuyez sur E, z ou y, puis déplacez-le dans le x. si facile. Ry, mets-le dans le X et vois ce que je fais. Je suis juste en train de donner cette courbe. Et c'est le genre de chose que nous pouvons faire à la main plutôt que de configurer l'outil de rotation. Cela peut parfois être un peu plus rapide si vous voulez le faire de cette façon. Et réessayons. Je vais appuyer sur EX puis RY pour le faire tourner comme ça. Discutez-en un peu comme ça. On y va. Nous avons maintenant cette forme de base. Nous pouvons commencer à le placer au centre maintenant EX, et je vais également appuyer sur sx zéro pour l'aplatir. Et maintenant, nous pouvons y ajouter un modificateur miroir. Nous pourrions donc passer au panneau des modificateurs, ajouter un miroir. Et ça y est. est principalement parce que le centre de cet objet, le point de pivot, se trouve ici. Nous devrions donc vraiment le déplacer vers le curseur 3D. Venons-en donc à l'origine du jeu d'objets et à l'origine du curseur 3D. Là-bas. On y va. Maintenant, nous les avons des deux côtés. Très bien, et ensuite nous pourrons prendre cet avantage ici. Nous pourrions activer le découpage. On peut tourner la cage ou l'autre côté. Et nous pourrions simplement le faire glisser directement vers le centre pour qu'ils s'y accrochent. Très bien, fermons également ceci ici. Alt, cliquez sur ce bord, appuyez sur E et S et fermez-le. On y va. Ensuite, nous devons trouver quelques éléments de connexion ici. Nous pourrions en fait prendre tout cela ici. Cliquez sur ces bases en Alt ici. Nous pourrions prendre tout cela et l'utiliser pour dissimuler tout cela. Alors réfléchissons-y. Peut-être que si nous le faisions, peut-être que si nous prenions ces visages ici, je les sélectionnerai tous en haut, cette moitié, non ? Et je vais les extruder vers l'avant et les y, E, y et les faire avancer comme ça. Découvrez ce qui se passe ici. Hein ? Ça le cache juste un peu. Ce n'est pas trop mal en fait. Alors oui, ça marche. Je pense qu'il suffit d'appuyer sur la touche A et je vais juste parler de ça comme ça. Oui, ça fonctionne comme ça pour mettre fin à tout ça. C'est un peu moche en termes de lissage. Allons ici et activons le lissage automatique. Mais si nous le ramenons à 180 ou même 160, disons que ce n'est pas trop mal. Nous pourrions ajouter une boucle périphérique ici pour nettoyer cela ici, il suffit de contrôler R et de la déplacer vers l'arrière comme ça. Cela peut aider à nettoyer ça là-dedans. Maintenant, il y a une autre chose que j'ai vue ici, c'est cette pièce. Il y a un verrou qui sort et passe par là. D'ici. Prenons ce point ici et amenons le curseur dessus avec Shift S two. Ensuite, je vais créer un cylindre et il apparaîtra à ce moment-là. Rédimensionnons ensuite de cette façon. Et ensuite, tournons-nous comme ça. Appuyez sur la touche R et tournez-la. Ensuite, réduisons l'échelle et le z. Retirez-la comme ça. Et ensuite, introduisons ça. Un peu comme ça. C'est donc ce qui ressort de cet article. Essayons ça. Peut-être comme ça. Aplanissons les choses. D'accord ? Et puis ajoutons un verrou ici à la fin. Alors peut-être que nous pourrions prendre un verrou d'ici. Refaisons-le. Prenons simplement ceci et ce shift D Entrez dans la commande J pour les joindre. Et ensuite, revenons à ça. Appuyez sur la touche G et déplacez-la. Et appuyons sur la touche R et tournons-la. Et mettons-le ici. Laisse-moi l'augmenter un peu. Je dois encore le faire glisser. Faisons-le. Faites-le glisser ici. Mets-le en place ici. Alors, qu'en pensons-nous ? Oui, je veux dire, cela nous donne l'impression que nous sommes en train de vivre une telle situation. Très bien, je pense que nous en avons assez des pièces de connexion ici. Dans la vidéo suivante, je pense que nous allons passer aux autres parties de la moto. 30. Commencer le Speedometer: Pour notre prochain objet, créons cette pièce de compteur de vitesse ici. Il contient des choses intéressantes, et cela pourrait même être un peu difficile. Zoomons dessus avec la barre d'espace de contrôle. Et il y a une bonne partie de cela que je ne vais pas vraiment m'embêter avec ces petites indentations ici et là qui ne semblent pas vraiment avoir une utilité particulière. Je ne sais pas si je vais vraiment travailler trop dur pour essayer de les obtenir. Je pense que le simple fait de travailler sur la forme générale de tout cela va être déjà assez difficile. Je pense donc qu'il faut essayer de rester relativement simple. Cela dit, je pense que cela représente encore un défi. En regardant ça, vous pourriez penser, eh bien, peut-être que je pourrais commencer par un cylindre ici extruder vers le bas puis extruder vers l'avant comme ça. Mais je pense que l'un des plus gros problèmes, c'est la façon dont il s'adapte au réservoir d'essence. cette forme triangulaire particulière et le moulage du réservoir d'essence Je pense que cette forme triangulaire particulière et le moulage du réservoir d'essence sont deux problèmes assez difficiles à traiter. Et pour quelque chose comme ça, j'aime généralement essayer de traiter d' abord la chose la plus difficile qui se trouve dans un objet. Je pense donc que cette forme sera la partie la plus dure plutôt que le cylindre. Je pense donc que je voudrais commencer par là, mais permettez-moi d'abord de placer au moins un objet temporaire pour ces bouchons d'essence sur le réservoir car il semble qu'il se plie autour de ceux-ci et je veux juste mettre ceux-ci sont en place afin que nous connaissions nos limites ici. Il semblerait que, eh bien, laissez-moi simplement passer en mode édition ici. Peut-être que nous allons sélectionner un point ici et appuyer sur Shift us pour déplacer le curseur. C'est arrivé ici car nous avons un modificateur de surface de subdivision à ce sujet . Mais appuyons sur Shift sur un maillage et un cylindre. Et je vais juste mettre ce 24, disons, et je vais le ramener à 0,1 et aux points 2,4, 0,1 et 0,1. Je vais le remplacer par un ventilateur triangulaire, mais honnêtement, je ne suis même pas sûre que ce sera vraiment l'objet final. Voyons donc ce que nous pouvons en faire. Je vais appuyer sur Shift Z, appuyer sur la touche G et déplacer ceci ici, disons. Et peut-être le redimensionner à l'échelle z. Et je suis toujours en mode de transformation locale. Donc, lorsque je le tourne, les axes de transformation devraient apparaître. Je vais donc appuyer sur RY ici pour l'incliner légèrement. Je vais appuyer sur Shift C. Appuyons à nouveau sur RY et peut-être comme ça. Maintenant, il suffit de l'insérer et l'axe Z a tendance à se croiser avec adhère et peut-être quelque chose comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Si nous voulions continuer, nous pourrions simplement déplacer le curseur vers le centre de la grille. Déplacez l'origine sur le curseur 3D, puis reflétez-la ici avec notre modificateur de miroir. C'est bien ici, ce qui signifie que nous avons un problème avec la rotation. Appuyons donc sur Ctrl a et appliquons la rotation. Et ça y est, ça y est. Très bien, nous savons maintenant que notre compteur de vitesse doit se situer entre les deux. Je pense donc que nous devons commencer par un cercle. Je vais juste appuyer sur Shift S 2 pour placer le curseur ici, puis déplacer un cercle maillé. Maintenant, c'est ici. Réduisons-le un peu. Et je vais passer à la vue latérale et nous allons la mettre généralement dans la bonne forme et dans la bonne position. Je vais juste continuer à le réduire un peu et à le déplacer. Donc c'est à peu près comme ça. On dirait qu'il y en a deux ici, non ? Très bien, nous avons donc la longueur générale de l'objet. Je vais également appuyer sur Sx et redimensionner légèrement le x ici, comme ceci. Et puis je pense que je veux y réfléchir. Je vais passer en mode édition. Et si je passe à la vue de dessus, je veux juste supprimer ce côté ici. Alors peut-être que je vais simplement cliquer, faire glisser et sélectionner ceux-ci et supprimer et supprimer des sommets. Ensuite, nous pouvons venir ici et ajouter un modificateur de miroir, activer le découpage, allumer la cage, et c'est parti. Alors maintenant, nous pouvons le voir là-bas. La prochaine chose que je veux faire est emballer sous film rétractable jusqu'au réservoir d'essence. Comme nous l'avons en quelque sorte moulé dans le réservoir, je pense que nous pouvons utiliser notre modificateur d' emballage rétractable pour cela. Prenons donc ceci et ajoutons une pellicule rétractable pour y adhérer. Laisse-moi t'en parler un peu plus haut. C'est parti. Pour la cible. Je vais cliquer ici et taper « réservoir d'essence ». Et sélectionnons simplement celui-ci. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il est accroché au réservoir d'essence. Maintenant, nous pouvons activer la cage ici et cela fera tomber les sommets là-bas. On y va. Maintenant, nous l'avons accroché au réservoir d'essence et nous pouvons entrer ici et commencer à appuyer sur G et à les déplacer parce que depuis qu'ils se sont accrochés au réservoir d'essence, ils ne vont pas soulevez-vous sur l'axe Z ou quoi que ce soit d'autre. Nous pouvons donc simplement les déplacer comme ça. Et puis il semblerait que tout cela se passe comme ça. Et je pourrais peut-être supprimer. Nous pouvons probablement les supprimer ici. Essayons ça. Je vais simplement supprimer les sommets. Et puis ils sortiraient probablement, peut-être, un peu comme ça. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de ramener cette pièce cylindrique ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est créer un autre cercle. Et nous l'utiliserons pour créer cette pièce ici. Appuyons donc sur Shift sur un cercle maillé ici. Réduisons-le un peu avec la touche S ici. Et je vais passer à cette vue latérale. Et réduisons-le. Et je vais appuyer sur G et le déplacer, appuyer sur R et le tourner pour que nous voulions le réduire pour qu'il s'adapte. Voyons si nous pouvons le faire rentrer ici. Peut-être quelque chose comme ça. Hein ? C'est donc le sommet de tout cela. Amenons-le également ici. Dupliquons-le. Déplacez D, Z et abaissez-le comme ça. Nous l'avons donc ici, comme ça. Ensuite, nous voulons supprimer toutes les pièces qui se trouvent en dessous et que nous ne voyons pas juste en dessous du réservoir d'essence. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner ceci et Ctrl, cliquer dessus et cliquer en maintenant la touche Ctrl enfoncée ici et ici. Très bien, donc nous les avons juste sélectionnés. Maintenant, nous allons inverser la sélection avec Control I. Ou vous pouvez venir ici pour sélectionner et inverser ici. Je vais donc appuyer sur Control I, puis supprimer et supprimer les sommets. OK, nous avons maintenant les grandes lignes de ce cylindre. Et en fait, si je dois le joindre à cette pièce emballée sous film rétractable, je n'ai pas besoin de ce côté car il est recouvert d'un miroir. Mais avant de les assembler, je pense que ce que je veux faire, c'est appliquer le modificateur Shrink Wrap. Et je pense que je vais le contrebalancer un peu. Je vais cliquer et faire glisser le pointeur ici. Et comme je le fais, vous pouvez voir que cela le fait sortir du filet. Je veux qu'il sorte un tout petit peu du filet. Vous pouvez voir comment cela se produit dans le réservoir d' essence ici et peut-être que je vais en parler comme ceci, quelque chose comme ça. Nous pouvons alors l'appliquer dès maintenant. Mais comme il ne se trouve pas en haut de la pile de modificateurs, nous pourrions avoir un problème si nous l'appliquions ici. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ça retirer le miroir, appliquer le film rétractable, puis ajouter un autre miroir comme celui-ci activer le découpage et allumer la cage. l'avons donc maintenant, donc il n'est pas emballé sous film rétractable, mais il est reflété. Très bien, prenons maintenant cette pièce ici. Revenons en mode édition. Et je pense que je vais juste en sélectionner la moitié, ce côté, et supprimer ces sommets ici. Ainsi, lorsque je prends cette pièce, que je sélectionne cette pièce et que je les assemble, Control J. Il prend maintenant les modificateurs de la dernière pièce que nous avons sélectionnée et ajoute un miroir ici. Très bien, donc nous l'avons. Passons en mode édition. Maintenant, nous pouvons simplement prendre ceci et cela et les fusionner avec les derniers sélectionnés. Je vais donc appuyer sur la touche M et choisir de fusionner enfin. On y va. Très bien, nous avons maintenant les grandes lignes de cette pièce. À partir de là, nous allons simplement utiliser des boucles d'extrusion, de remplissage et de bordure de pont pour créer tout cela ici. La seule autre chose que j'aimerais faire est d'ajouter ce cercle ici. Et je pense que nous avons juste besoin d'ajouter un autre cercle. Et je vais peut-être sélectionner ceci et déplacer le curseur dessus, puis appuyer sur Shift sur un cercle maillé. Mais cette fois, je pense que nous n'avons besoin que d' environ la moitié des sommets ici. Je vais donc simplement le réduire à 16 , puis le réduire et le mettre en place ici même. Donc, passons simplement à G et déplaçons ça ici. Tournez-le, réduisez-le un peu. Nous avons donc quelque chose comme ça, disons. Très bien, nous avons maintenant nos trois formes principales pour cette pièce. Et comme je l'ai dit, maintenant, il ne s'agit plus que de parcourir et de remplir les polygones. Dans la prochaine vidéo, nous allons donc commencer à le faire. 31. Poursuivre le vitesse: Eh bien, pour commencer à placer des polygones dessus, je vais devoir combiner tous ces objets en un seul. Ce qui me fait penser que je vais devoir soit retirer la moitié de chacun d' pour pouvoir leur appliquer le modificateur de miroir entre eux pour pouvoir leur appliquer le modificateur de miroir, soit appliquer le miroir et continuer sans lui. Je pense que je vais simplement continuer sans cela pour le moment. Il suffit de le faire glisser vers le bas et de cliquer sur Appliquer. On y va. Maintenant, nous pouvons tous les associer à Control J. Maintenant, lorsque nous passons en mode édition, ils passent tous en mode édition. Bien, maintenant que nous l'avons, sélectionnons tout ce bord ici. Je pense que ce que je veux faire, c'est cette petite crête tout autour. Est-ce que tu vois ça ? Donc je pense que je peux simplement appuyer sur E et Z et tirer vers le haut comme ça. Et puis peut-être E et S et redimensionnez un peu. Il semble qu'il fonctionne plutôt bien de tous les côtés, même si je vais peut-être appuyer sur S le redimensionner un peu plus. Très bien, nous avons donc cet avantage. Ensuite, nous pourrions prendre ce point et cliquer dessus en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Et nous l'avons fait, regardons en bas. Nous avons 14 arêtes. Et si vous ne voyez pas ces informations, encore une fois, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris ici et choisir les informations que vous souhaitez afficher ici dans la barre d'état. J'ai donc 14 arêtes. Eh bien, voyons si je les prends ici, comme ça. Qu'est-ce que j'ai maintenant ici ? 29 pouces. Je suis donc allé un peu trop loin. Il semblerait que j'en ai ajouté un de plus ici. Alors oui, ça fait 28 maintenant. OK, donc je voulais juste avoir un nombre pair ou égal d' arêtes entre les deux afin que lorsque nous relions des boucles d'arêtes, contrôlons les boucles d'arêtes E, les relions uniformément. Très bien, maintenant nous l'avons. Ensuite, ce que j' aimerais faire, c'est prendre cet avantage ou ces points pour arriver ici. Et extrudons-les également vers le bas. Passons à cette vue latérale et appuyons sur E, z et extrudons-les jusqu'ici. Et maintenant, il ne nous reste plus qu' à les connecter. Si nous appuyons sur la touche Ctrl R et ajoutons une arête juste là, nous pouvons alors prendre cette arête et cette arête juste ici, ces deux arêtes. Et nous pouvons accéder à Vertex, nouvelle arête, à une nouvelle face ou à la touche F. Je vais donc appuyer sur F. Et c'est parti. Je vais prendre celui-ci et celui-ci, et appuyer sur la touche F. Et nous y voilà. Très bien, maintenant nous avons un peu de géométrie ici. Nous pourrions également venir ici et commencer à connecter la géométrie ici. Donc peut-être que si nous sélectionnions des arêtes ici et ici, et peut-être aussi ces quatre, nous pourrions appuyer sur Contrôle E et choisir des boucles de bord de pont. Et on y va. Mais avons-nous besoin d'une petite arête, eh bien, nous avons besoin d'une petite crête ici. Donc, annulons ça et trouvons abord une petite arête ici. Alors peut-être pourrions-nous simplement extruder vers le haut. Appuyons doucement et tirons légèrement vers le haut. Ensuite, extrudons et redimensionnons avec E et S. Et puis peut-être que nous avons tiré vers le bas, appuyons sur E, Z, tirons un peu vers le bas, puis redimensionnons un peu comme ça. Donc ça va mettre cette pièce en argent dedans. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est passer et saisir ces avantages. Ces arêtes ici, et les boucles de bordure de pont avec Control E. C'est parti. Oui, je voulais juste que cette petite crête soit là. Nous avons juste besoin d'intégrer ces pièces au fur et à mesure. Et puis peut-être pourrions-nous nous connecter, nous pourrions connecter Somme ici. Avant cela, travaillons sur ces petites pièces ici. Maintenant que je vois cela, j'aurais peut-être dû ajouter un modificateur miroir à tout, mais nous pouvons toujours revenir et le faire. Ce que je veux faire, c'est simplement l'extraire. Je veux juste appuyer sur E et Enter. Ensuite, je veux juste prendre ce petit carré bleu ici et le faire glisser vers l'extérieur, quelque chose comme ça. Et ce petit carré bleu fait la même chose que d' appuyer sur Shift Z pour désactiver l'axe Z. Ainsi, le carré sur lequel vous cliquez et faites glisser le pointeur désactive l'axe, c' est-à-dire cette couleur. Si vous cliquez et faites glisser le pointeur sur le carré bleu, il désactive l'axe de cette couleur, ou l'axe Z. Et peut-être pourrions-nous simplement les saisir ici, appuyer sur la touche I et les insérer un peu. Et puis peut-être pourrions-nous simplement appuyer sur E et tirer un peu vers le bas comme ça. Ensuite, nous pourrons commencer à connecter les objets situés sur le côté. Donc, comme cette arête et cette arête, nous pourrions appuyer sur la touche F et la connecter. Pour continuer, il suffit sélectionner cette arête, puis d' appuyer à nouveau sur la touche F. Et il saura juste ce que nous voulons faire. Il saura simplement que nous voulons continuer dans cette voie. Mais peut-être que nous ne le savons pas. Peut-être que si j'appuie sur Ctrl Z pour annuler, je voudrais peut-être ajouter une boucle périphérique ici. Ensuite, appuyons F et F pour qu'ils soient plus droits de haut en bas au fur et à mesure que nous les avançons. À partir de là, ajoutons ou augmentons tout ce domaine un peu comme ça. Je vais juste appuyer sur E et Z et le tirer un peu vers le haut. Peut-être le mettre un peu comme ça. On y va. Et pour le connecter, je peux appuyer sur la touche Ctrl R puis la retirer. Juste un peu comme ça. Vous pouvez voir que je commence tout juste à construire cela, construire les polygones de manière à ce qu'ils se connectent les uns aux autres au fur et à mesure. On y va. D'accord, et encore une fois, comme ici, je peux ajouter une boucle périphérique ici, puis relier les deux. Je peux prendre ce point et ce point, la touche M pour les fusionner au dernier point sélectionné juste là. Maintenant, nous aimerions les prendre et les déplacer à nouveau. Alors peut-être ceci et cela. Et appuyons sur Facile, tirez-les vers haut, puis insérez-les un peu comme ça. Et encore une fois, à partir de là, j'aimerais ajouter un avantage. Et puis ces deux bords pourraient apparaître. Bien, appuyez sur E et Z et faites-les apparaître. Puis amenez-les comme ça et commencez à les connecter ici. Alors peut-être que je pourrais le réduire un peu et commencer les intégrer ici comme ça. Appuyez sur la touche une, sélectionnez ce sommet et ce sommet, appuyez sur M et fusionnez-les en dernier. Ensuite, nous commençons à les déplacer vers le bas et les genoux et à les relier ici. Et enfin, regardons-y maintenant. Très bien, nous devons donc les réduire un peu. D'accord, et que pouvons-nous faire de plus ici ? Eh bien, nous pourrions probablement ajouter une boucle périphérique ici, puis les connecter ici avec la touche F. Ensuite, nous pouvons ajouter un autre bord ici et les connecter avec la touche F. Et maintenant, peut-être pourrions-nous sélectionner les trois, appuyer sur la touche F et les connecter. Et peut-être pourrions-nous prendre ce point et le déplacer un peu. Ils peuvent être un peu désalignés pour pouvoir réellement se connecter. Mais voyons voir, prenons ce bord et ce bord sur la touche F. Oui, ça marche. Maintenant, en bas, nous pouvons les prendre et appuyer sur F, puis sur ceci et appuyer à nouveau sur F. Et nous pouvons ensuite saisir ces bords ici, disons ces trois-là et nous pouvons les amener, nous pouvons appuyer sur E et les faire ressortir comme ça. Peut-être les déplacer un peu, redimensionner un peu Amanda. Ensuite, nous pouvons les connecter ici. Nous pourrions enfin prendre ce point et ce point fusionner. Eh bien, avant d'aller plus loin, allons-y, divisons cela et reflétons-le. Je vais aller à la vue du haut. Je vais appuyer sur Shift Z, passer en mode visage, puis je vais simplement cliquer et faire glisser sélectionner la moitié et supprimer les visages. Ensuite, il suffit d'ajouter un modificateur de miroir, activer le découpage et d' allumer la cage. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons deux faces. Dans la prochaine vidéo, nous allons donc continuer à avancer, continuer et essayer de terminer. 32. Finir le compteur de vitesse: En continuant avec le compteur de vitesse, nous pouvons relier ces points vers le haut ou ces arêtes, je dirais, ici même avec la touche F. Et puis nous pourrions peut-être relier, disons, cette arête et cette arête. Essayons ça maintenant. Peut-être cette arête et cette arête. Essayons ça. Appuyons sur la touche F ici. Ensuite, nous pourrons peut-être appuyer la touche F ici, appuyer sur la touche Ctrl R et ajouter une boucle circulaire juste au centre, afin de pouvoir peut-être connecter celle-ci ici. Donc, si nous connectons ce point et ce point ici, nous pourrions peut-être sélectionner cette arête et cette arête et appuyer sur la touche F. Et ce que j'essaie de faire, c'est maintenir des quads jusqu'ici. Essayez simplement de créer des polygones qui n'ont que quatre côtés. Parfois, nous devons en faire trois, mais j'espère pouvoir éviter d'en faire plus de quatre, car notre modificateur de surface de subdivision n' apprécie pas d'essayer de lisser polygones en ont plus de quatre côtés. Je vais donc prendre ça et appuyer sur la touche F ici. Et ça, et ça. Ils peuvent voir ce que j'ai fait ici. Je les ai simplement connectés en forme d' éventail autour de cette pièce circulaire. Et encore une fois, j'ai juste essayé de ne conserver que des polygones à quatre côtés. Bien, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est ajouter un modificateur de surface de subdivision et voir comment il fonctionne, voir ce qu'il fait, voir s'il est satisfait, puis partons ajouter un modificateur de surface de subdivision et voir comment il fonctionne, voir ce qu'il fait, voir s'il est satisfait, de là. Je vais donc passer ici au panneau des modificateurs. Choisissez la surface de subdivision. Je vais cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Et ça a l'air plutôt moche par ici. Nous pourrions augmenter les subdivisions pour entendre, mais c'est quand même un peu moche. Et jetons un coup d'œil à ce qui se passe ici. Je vais allumer la cage. Et il semble que nous ayons un point qui n'est pas lié ici. Je pense que c'est notre problème, ou qu'il n'a pas été connecté au bon endroit. Je pense que c'est ce que j'ai fait. Oui, donc je pense que je l' ai connecté au mauvais endroit. Voici donc un autre outil qui pourrait vous être utile. Je vais désactiver le modificateur de surface de subdivision ici. Ce que nous pouvons faire pour séparer cela , c'est utiliser l'outil d'extraction. Et vous pouvez venir ici pour obtenir des sommets et extraire des sommets ou la touche V. Et si vous appuyez sur V maintenant et que vous vous déplacez, vous pouvez séparer ce point des autres. Je peux donc le remettre là où il devrait être. Alors, au lieu de le connecter à ce point ici-bas, je veux le connecter à ce point ici même. Appuyons donc sur M et fusionnons enfin. Très bien, maintenant réactivons ce modificateur de surface de subdivision ce modificateur de surface de subdivision et voyons ce qui se passe. Très bien, je trouve que ça a l' air plutôt bien. Il y a certaines choses ici que nous pourrions peut-être démonter et réorganiser. Il y aura peut-être des occasions de s'en sortir et des points pour obtenir les résultats un peu plus que vous le souhaitez. Mais je pense que ça a l'air plutôt bien jusqu'à présent. Et puis là-haut, nous avons quelques points à gagner. Nous pourrions ajouter une boucle latérale et l'abaisser pour la nettoyer un peu comme ça. Extrudons-le donc vers le haut et vers l' intérieur pour obtenir le bord du cadran. Cependant, vous pouvez voir que notre point pivot se trouve ici au centre de cette moitié de la sélection, car le tout est toujours reflété. Ce que nous allons faire, c'est appliquer le modificateur miroir avant d'en parler ici. Je vais donc passer au modificateur miroir et cliquer sur Appliquer. Et maintenant, vous pouvez voir que ce point pivot se trouve au centre de ce cercle et c'est ce que nous voulons. Appuyons donc sur S et redimensionnons un peu. Je vais appuyer sur E z et tirer un peu vers le haut. Oui, arrêtez-vous. Doucement, appuie vers le bas. Et on y va. Maintenant, si nous voulions aller de l'avant et clore cette question, j'appuierai à nouveau doucement pour le baisser un peu plus. Et puis E, S et apportez ça. Il demande à nouveau ES. Et maintenant, nous pouvons aller de l'avant et les fusionner. Appuyez sur la touche M et fusionnez au centre. Très bien, jetons-y un coup d'œil. Très bien, la prochaine chose que nous devrions faire est cette petite pièce en argent juste ici. Il semblerait que ce soit un autre cercle et nous pourrions simplement l'extruder vers le haut. Essayons ça. Sélectionnons-la ici et appuyons sur Shift us to. Et puis créons un nouveau cercle, déplaçons un cercle maillé. Et pour cela, je pense que nous n'avons vraiment besoin que de 16 équipes. C'est ce que nous avions pour l'autre. Alors allons-y et faisons-le. Et je vais l'intégrer. Mettons-le ici je vais passer à la vue latérale, appuyer sur Shift Z pour passer en mode filaire et l'incliner de manière à ce qu'il soit dans le bon angle. Ensuite, je vais l'adapter à quelque chose comme ça. Shift Z. Je vais le sortir un peu. C'est encore un peu trop grand, alors amenons-en un peu je vais juste le réduire comme ça. Maintenant, extrudons-le vers le haut pour passer en mode édition. Jetons-y un coup d'œil. C'est ici. J'ai l'impression que ce n'est pas tout à fait conforme. Je vais l'activer légèrement en mode objet. Notre gadget de transformation change donc également, puis retournez en mode édition. Et maintenant, appuyons sur E et Z et tirons un peu vers le haut. Et peut-être jusqu'ici. Ensuite, nous allons appuyer sur E, S et redimensionner un peu. Peut-être jusqu'ici. Appuyons sur Facile, tirons vers le haut. Je vais peut-être en parler un peu. Et puis EEZ s' arrête et apporte ça. Ensuite, j'appuierai sur la touche M et je fusionnerai au centre. Maintenant, je vais y ajouter un modificateur de surface de subdivision et il va terriblement s'effondrer. Mais essayons-le. C'est parti. Je vais passer en mode édition et vous pourrez toujours voir la cage ici. Je n'ai pas encore allumé la cage pour qu'elle s'adapte au maillage subdivisé. Et je ne l'ai pas fait juste pour voir ce que je fais ici. Je veux donc les introduire, peut-être les faire ressortir. Je voudrais en ajouter un ici. Peut-être en ajouter un ici. Ceci. Et ce que je pourrais faire aussi, c'est en mode visage , appuyer sur le cercle de la touche C , sélectionner ces faces ici, , sélectionner ces faces ici, puis appuyer sur la touche I pour insérer cela , afin de renforcer ce bord également. Oui, c'est plutôt bien. Peut-être que je vais le réduire un peu. On y va. Oui, c'est donc cette forme de base. Maintenant, il se passe encore plus de choses ici que c'est un peu difficile à dire. Je ne sais pas encore si je vais m'en occuper. Mais je pense que c'est plutôt bien. Ce que je voulais, c'était juste cette forme basique sans toutes les petites empreintes supplémentaires du compteur de vitesse sur le dessus du réservoir d'essence. 33. Commencer la couverture de chaîne: Eh bien, pour le prochain objet, je pense que j'aimerais travailler sur cette pièce , ce couvre-chaîne. J'ai quelques images de référence ici dans ces fenêtres. J'ai des images 3, 613,30, 602. Mais je pense que j'aimerais travailler là-dessus parce qu'il semble vraiment sera qu'une extension de la façon dont nous avons créé le compteur de vitesse. Je pense que j'aimerais simplement créer deux cercles, l'un ici et l'autre ici. Extrudez-les, puis connectez-les avec des boucles de bord de pont ou créez une face ou quelque chose comme ça. Je pense donc que c'est vraiment un processus très similaire à ce que nous venons de faire. Travaillons là-dessus. Mais avant de le faire, nettoyons l'Outliner. C'est un peu le bordel ici. Et au lieu d'essayer de les tirer vers le bas, je vais simplement monter en haut, cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir la zone dupliquée dans une nouvelle fenêtre. Et cela nous permettra simplement de créer une nouvelle fenêtre contenant uniquement l'outliner. Et nous serons peut-être en mesure de faire un peu d' organisation de manière plus efficace ici. Nous avons donc nos objets anonymes ici. Passons simplement en revue et voyons ce que nous avons. Cela fait donc partie du compteur de vitesse. Et il en va de même, je pense, que nous pourrions simplement appeler partie du réservoir d'essence. Faisons-le. Sélectionnons-les trois, puis survolons-les et appuyons sur M pour créer une nouvelle collection. Et nous appellerons simplement ce réservoir d'essence. Juste pour que nous mettions ces choses là-dedans. Ensuite, voyons ce que c'est. Cela fait partie du guidon. Faisons donc glisser ça vers le haut. Il suffit donc de parcourir et de commencer à organiser vos objets en collections. Comme je l'ai dit, je ne vais pas nommer les objets pour le moment, mais simplement les mettre dans des collections. Et pour ceux-ci, il semblerait que cela fasse partie du réservoir d'essence ici. Qu'en est-il de ceux-ci ici ? On pourrait dire que cela fait partie du phare. Faisons-le. Et ça, encore une fois, ici, ça pourrait faire partie du klaxon, non ? Faisons-le. Phare avant. Ça, ici. Donc je pense qu'ils sont là. Je ne sais pas comment on les appelle. Je suppose que je peux juste l' appeler la fourche avant. Alors faisons-le. Je vais passer la souris dessus, appuyer sur la touche M, accéder à New Collection, et nous appellerons cette fourche avant comme ça. Ensuite, nous pourrions mettre ce crochet, laissez-moi simplement sélectionner des objets ici. Nous pourrions également y mettre ce support. Comme ça. Peut-être même les bobines dedans. Nous pouvons placer des collections à l'intérieur des collections pour garder les choses organisées. Très bien, maintenant que nous l'avons, je vais juste fermer ceci et nous l' avons maintenant ici. Donc, pour commencer cette pièce tout en bas, créons un cercle et j'appuierai simplement sur Shift a mesh circle pour le maintenir à 32 sommets. Et je ne veux pas être rassasié, donc je vais m'en tenir à rien. Et tournons cela autour de l'axe Y, RY 90. C'est parti. Réduisons-le. Et je vais appuyer sur G et le déplacer ici. Et nous allons essayer de le mettre en place comme ça. Je vais peut-être appuyer sur Shift Z pour passer au wireframe. va probablement falloir en sortir un peu. Il est donc difficile de savoir si nous appuyons sur une touche. Nous pouvons peut-être voir cette pièce ici. Mais c'est un angle tellement étrange. Il est vraiment difficile de se faire une idée de ce qui se cache derrière tout cela, étant donné que cette photo donne beaucoup de point de vue, mais je peux la reculer, peut-être juste ici. Nous pourrions également créer ce cercle pendant que nous sommes ici. Je vais passer en mode édition. Et je vais appuyer sur Shift D y et le déplacer ici, quelque chose comme ça, puis réduire la taille pour obtenir celui-ci ici. Très bien, maintenant nous avons ces deux-là et commençons à les extruder. Je pense donc que je vais d'abord sélectionner l' un d'entre eux, comme celui-ci. Et commençons à l'extruder. Et bien, je vais revenir au global ici sur l'axe x, l'axe x global. J'ai donc l'impression que nous sommes de retour ici et qu'il y a juste une petite crête là-bas. Alors allons-y. Appuyons sur EX et retirons un petit peu. Puis E, S et agrandissez. Ensuite, retirons-nous un peu. Ex, sortez peut-être juste ici, disons. Ensuite, nous pourrons commencer à les acheter. Je vais appuyer sur S et passer à peu près ici quand il semblera y avoir un petit problème ici. Alors prenons cet e x et sortons. Et puis on y va un peu. Et y a-t-il une crête juste là ? Peut-être qu'il y en a. Voyons voir. Je vais appuyer sur S et sur l'échelle n. Ensuite, si nous obtenons cette petite arête, appuyons sur EX, légèrement vers l'extérieur , l'échelle ES juste un peu. Et puis mettons cette partie ici, e et x, et sortons-la comme ça. E S. Et nous allons augmenter la taille, puis j'appuierai simplement sur la touche M et je choisirai de fusionner tous ceux qui se trouvent au centre. n'est donc qu'un aperçu de base de tout cela. Faisons la même chose pour l'autre ici. Passons simplement le curseur dessus et appuyons sur la touche L ici. Et puis revenons ici. C'est donc juste une extrusion, je pense comme ça. Puis ES puis M et fusionnez au centre. Voilà donc la forme de base. Maintenant, je pense que nous devrions nous étendre un peu pour la jante. Donc, ce que nous pourrions faire ici, c'est sélectionner ces deux. Et ce que je veux faire, c'est extruder et les dimensionner individuellement. Actuellement, si je le faisais, ils se seraient tous effondrés vers le centre. Donc, ce que je veux faire, c'est utiliser l'origine individuelle. Et en fait, j'ai déjà une origine individuelle ici. C'est généralement le cas, ou la valeur par défaut est au point médian. Et comme je les faisais un par un, nous ne pouvions vraiment pas faire la différence entre le point médian et l'origine individuelle. Mais avec les origines individuelles, vous pouvez appuyer sur E et S et elles augmenteront individuellement en même temps. C'est donc ce que je veux dire sur l' un ou l'autre d'entre eux. Et peut-être que je vais sortir celui-ci juste un cheveu comme ça. Ensuite, nous devons commencer à les connecter. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner des arêtes comme celle-ci, ces deux-là et ces deux-là. Et appuyez sur la touche Ctrl E et reliez les boucles de bord ici. Et puis peut-être pourrions-nous sélectionner cette arête, puis appuyer sur la touche F et les étendre comme ceci. Choisissons ceci, 123 comme ça. Et pouvons-nous en faire un autre ici ? Oui, sélectionnons celui-ci et partons comme ça. C'est pas mal là-bas. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est prendre ce point et ce point, et nous pourrions simplement l'étendre sur l'axe Z. Donc S et 0 n'étaient pas sur le point médian. Nous devons aussi venir ici et changer. Point médian avec des origines individuelles, chacun de ces points a été essayé d'augmenter de lui-même et cela ne fonctionnera pas. Appuyez donc sur S z ici maintenant et étendons cela. Donc ça se passe tout droit comme ça. Et ensuite, nous pourrions peut-être sélectionner ce point et ce point. Et essayons ce S Z et sortons celui-ci un peu comme ça. Juste pour qu'il ait une forme nette sur tout le pourtour. Ensuite, nous devons reprendre cet avantage ici et le réextruder. Faisons-le. Appuyons sur E X et repoussons cette touche. Et revenons au cadre ici, peu près ici. Découvrez comment cela fonctionne. Très bien, nous avons maintenant la forme de base dans la vidéo suivante allons ajouter un modificateur de surface de subdivision et ajouter des boucles d'arêtes pour maintenir les bords. Ensuite, nous voudrons également créer cette petite zone ici avec les vis qui maintiennent le couvercle. Mais cela va suivre. 34. Finir le couvercle de chaîne: Maintenant, la seule autre chose que j'aimerais faire est ajouter cette pièce ici. Passons simplement en mode édition et saisissons peut-être cette boucle périphérique ici. Et appuyons simplement sur Shift D y pour le déplacer. Ensuite, nous allons simplement le réduire un peu. Et on peut mettre ça ici, quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur EX, retirer, puis E S, et nous allons les fusionner. Très bien, nous avons donc les formes de base. Maintenant. Allons-y, ajoutons un modificateur de surface de subdivision et voyons quel type de travail nous allons devoir effectuer ici. Nous allons ajouter le modificateur. Je vais allumer la cage. Je vais augmenter les niveaux à deux. Allons-y et réglons les choses. Et maintenant, nous devons passer et ajouter des boucles pour maintenir ces coins, ces arêtes. Donc, quelque chose comme ça, même s'il y a un bord assez incurvé ici, nous devons probablement encore ajouter quelque chose ici. Et si nous sélectionnons ces faces ici avec l'outil de sélection des cercles, puis que nous appuyons sur la touche I. Nous pouvons peut-être l'intégrer afin de contrôler la courbure ou la netteté que nous voulons donner à ce bord. Alors peut-être ajoutons-en un ici. Et nous devrions probablement en ajouter un ici. Allez-y, soulevez cette question, avancez comme ça. Nous pourrions en ajouter quelques uns ici. Ajoutons-en peut-être deux ici pour commencer. On y va. Cela permet simplement ces bords de ne pas tirer trop fort. Alors faisons-le peut-être et ajoutons-en un ici comme celui-ci. On y va. Alors jetons un coup d'œil et voyons comment nous nous en sortons. Cette pièce a l'air plutôt bien. Cette zone ici, nous pourrions probablement y ajouter un avantage. Et encore une fois, avec la touche C, sélectionnez ces faces, appuyez sur la touche I et insérez-les, afin qu'elles resserrent légèrement ce bord. On y va. Oui, ça a l'air plutôt bien. Et puis ici, nous devons régler ça. Passons à autre chose. Je pense donc que ce que nous pourrions faire, c'est peut-être ajouter un avantage ici . Essayons ça. Oui, d'accord, et ensuite j'aimerais que celui-ci soit un peu plus net ici. Comme ça. On dirait que nous en avons un ici avec lequel nous pourrions travailler comme ça. Oui, et puis encore une fois en mode visage, appuyez sur la touche C, sélectionnez-les tous, puis appuyez sur I. Et insérez ceci comme ceci. Comment s'en sortons-nous ici ? Oui. OK, donc la seule autre chose que je peux voir, c'est que nous avons ce petit point au centre. Peut-être devrions-nous essayer de l'obtenir. Et pour ce faire, il suffit d'appuyer à nouveau sur la touche I et de l'introduire. Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner ce point et le faire ressortir un peu. Et nous recevons ce sondage ici. Nous en sommes arrivés là où nous pouvons voir tous ces sondages atteindre ce point. Ce n'est donc peut-être pas la meilleure façon de procéder. Nous allons sélectionner ces visages ici. Et encore une fois, je vais appuyer sur la touche I et l'insérer un peu. Et voyons comment nous nous en sortons ici. Oui, je pense que c'est un peu mieux. Cela nettoie un peu cette zone. Très bien, donc je pense que c'est plutôt bien pour la forme de base. Travaillons maintenant sur cette arête autour laquelle se trouvent ces petites extrusions et une vis. Travaillons là-dessus. Nous passons en mode édition. Peut-être pourrions-nous ajouter un autre bord ici à peu près de la largeur de celui-ci, disons. Ensuite, nous pourrions sélectionner Cette boucle faciale complète , la dupliquer et la retirer un peu. Revenons donc aux trois touches de la vue latérale. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D et Enter. Ensuite, je veux augmenter l'échelle le z et le y, mais pas le x. Je vais donc appuyer sur la touche S, puis Shift X. Et nous allons faire ressortir cela un peu, pas trop comme ça. Et ensuite, divisons cela en son propre objet. Je vais donc appuyer sur la touche P et séparer cela. Revenons au mode objet , puis sélectionnons-le individuellement. Très bien, donc si nous revenons en mode édition, regardons-y. Ce que je veux vraiment faire, c'est ajouter quelques bords ici. Et pour ce faire, allons-y et supprimons ici le modificateur de surface de subdivision pour cet objet. Ensuite, passons en revue et ajoutons quelques bords pour pouvoir extruder ces pièces. Passons donc aux trois touches et découvrons où elles se trouvent. Eh bien, il semblerait que je n'ai pas fait ce rôle assez grand, n'est-ce pas ? Mais je pense que nous pouvons peut-être y remédier en intensifiant tout cela une fois que nous aurons terminé. Mais si nous passons en mode vertex, nous pouvons voir où se trouvent les arêtes. Donc, ce que j'aimerais faire, c'est peut-être passer au wireframe, puis cliquer et faire glisser l'un d'entre eux , puis appuyer sur la touche G deux fois et sortir comme ça. J'ai donc cette zone pour l'extraire. Allons voir si nous pouvons en trouver un autre ici. Il semblerait donc que nous en ayons besoin d'un nouveau ici. Je vais ajouter un avantage ici. Ensuite, appuyons deux fois G et descendons jusqu'ici, G2 fois et barbiche ici, disons, nous y voilà. Nous avons donc cette base pour cette extrusion. Et ensuite, montons ici. En voici un autre là-haut. Alors saisissons-la, appuyons deux fois sur la touche G et déplaçons-la ici. On dirait qu'il y en a aussi un ici. Alors prenons tout cela en entier. Prenons ces deux objets ici. Déplaçons-les un peu plus haut. Oui, je pense que ça peut aider ici comme ça. On y va. Nous nous rapprochons maintenant de la façon dont les images de référence sont utilisées. Ensuite, nous revenons en mode édition. Nous pouvons voir que nous en avons un ici. Et en fait, ce que nous pourrions faire, c'est simplement supprimer ce bord. Nous pouvons appuyer sur la touche X ou supprimer et dissoudre les arêtes ici. Nous supprimons donc simplement ce bord pour avoir cet espace là. Nous avons donc nos visages là où nous voulons les extruder. Alors allons-y et prenons-les. Très bien, alors encore une fois, utilisons nos origines individuelles ici. Et extrudons-les. Appuyons sur E et déplaçons la souris pour voir comment ils vont tous dans leur propre direction, et vont tous dans leur propre direction, c'est ce que nous voulons ici. On y va. Et puis, pendant que nous sommes là, saisissons ces bords ici et là. Et extrudons ces n. Pour qu'ils se connectent à la pièce principale. Encore une fois, je vais revenir à la vue globale, passer à la vue latérale, puis appuyer sur E, S, puis Shift X pour désactiver l'axe x. Et apportons-les comme ça. On y va. D'accord ? Maintenant, je pense qu'avant ajouter le modificateur de surface de subdivision, ajoutons peut-être deux boucles arêtes ici pour le maintenir. Faisons ça. D'accord ? Maintenant, ajoutons le modificateur de surface de subdivision. Et nous y voilà. OK, réglons les choses. Ensuite, ajoutons une autre subdivision, portant le niveau à deux. Très bien, donc je pense que nous devons juste faire un petit ajustement ici. Et ajoutons, tout d'abord, une boucle périphérique ici et amenons-la ici. Et faisons la même chose ici. Nous ne verrons probablement jamais ce côté, mais ce n'est pas grave. Nous pouvons également prendre cette arête et appuyer deux fois sur G, la faire glisser sur cette arête et G2 fois et la faire glisser le long de ces arêtes. D'accord ? Ensuite, il suffit de passer au crible et de faire quelques ajustements. Juste pour ce qui est de la forme de ceux-ci. Je vais allumer la cage et ensuite je pourrai simplement la prendre, appuyer sur G et la déplacer un peu. Donc, ceux-là aussi, nous pourrions peut-être les apporter. En les introduisant afin que nous puissions simplement faire quelques ajustements ici. Ensuite, il suffit d'ajouter les petits morceaux ici, ces petits cylindres. Je ne vais pas y ajouter la fente pour tournevis à tête plate. Nous allons juste mettre un, un cylindre ici. Donc, si je prends ce visage ici et que j'appuie sur Shift S pour, maintenant, appuyons Shift a cylinder. Je vais réduire cela à environ 12 côtés et nous pouvons le réduire à 0,01 et 0,0 pour le transformer en un axe Y RY non nul. Réduisez-le un peu. Et nous pouvons le mettre ici. Et peut-être pourrions-nous prendre ça et appuyer sur E S, E X E S. Et le faire ressortir un peu comme ça pour avoir une petite arête à l'arrière. Et si nous le lissons, et si nous y jetons un coup d'œil et que nous activons le lisseur automatique ici, essayons. Très bien, maintenant, appuyons simplement sur Shift D dupliquons et mettons-les ici. Oui, je pense que ça marchera plutôt bien. J'ai peut-être rendu le tout un peu trop épais, ou du moins cette zone ici, je pourrais dire, sélectionnez ce bord ici, déplacez le curseur dessus, puis sélectionnez tous ces éléments. Je vais simplement appuyer sur Control et sur la touche plus du pavé numérique et les déplacer vers l'arrière comme ceci. Ensuite, je pourrais passer au curseur 3D et redimensionner ici sur l'axe X à partir de ce curseur. Nous pouvons donc appuyer sur Sx et le déplacer arrière jusqu'à ce que nous obtenions à peu près comme nous le souhaitons, quelque chose comme ça, peut-être. Très bien, je pense que ça va marcher. Nous faisons des progrès. 35. Commencer le réservoir d'huile et la batterie: Il s'agissait d'une pièce assez importante, et je pense que j'aimerais essayer d'en trouver d'autres pour commencer à remplir cette zone. Une autre pièce importante qui remplit cette zone se trouve ici. C'est le bidon d'huile. Et c'est un bidon d'huile enveloppant. Vous pouvez le voir ici. J'ai trouvé une image sur Internet de l'un de ces six bidons d' huile enveloppants des années 1930. Et ce qu'il enroule, c'est la batterie, ce que je trouve un peu étrange. Je ne sais pas si c'est très sûr, mais c'est ainsi qu'ils le faisaient à l'époque. Commençons donc à travailler là-dessus. Travaillons sur ce bidon d'huile , puis nous travaillerons à mettre quelque chose pour la batterie. Cette housse, cette casquette, peut-être même les écrous ici. Voyons si nous pouvons les faire également. Donc, pour créer cette enveloppe que le gaz peut entendre, je pense que je vais commencer par une bouteille. Passons donc à la vue latérale. Et ce côté en particulier est vraiment difficile à voir étant donné qu'il y a tellement de noir ici, et tout se mélange. Je vais donc appuyer sur Ctrl 3 pour passer de l'autre côté. Et nous avons un peu plus de différenciation ici. Donc, je crois que le bidon d'essence , ou excusez-moi , le bidon de pétrole va ici , puis là, je pense que c'est tout. Je veux donc déplacer le curseur à cet endroit. Et jusqu'à présent, j'ai simplement cliqué ici, puis sur la vue 3D. Mais vous pouvez également maintenir la touche Shift enfoncée, cliquer avec le bouton droit de la souris et faire glisser la souris. Et cela déplacera le curseur là où vous voulez qu'il aille, disons. Ensuite, j'appuierai sur Shift sur un cylindre maillé. J'ai 32 faces ici, mais je pense que ce sera trop pour avoir à m' occuper de l'intérieur. Laisse-moi essayer 16. Voyons si ça va bien se passer. Je vais saisir 0.1 et 0.2 ici. Et je ne veux pas d'un chat sur le dessus pour le moment, donc je ne choisirai rien. Très bien, maintenant appuyons sur la touche R et inclinons-la un peu. Voyons si nous pouvons le mettre en place ici. En fait, ce n'est pas une mauvaise taille car elle se trouve juste là. Tu aimes aller là-bas. Et si nous nous baladons ensuite, laissez-moi passer à la vue du haut et appuyer sur Shift Z. Oh, il semblerait que nous y soyons maintenant, n'est-ce pas ? Nous ne l'avons pas trouvé au centre. Peut-être que le fait de déplacer le curseur de cette façon ne l'a pas maintenu au centre ou que je ne l' avais pas au centre au départ. Mais nous pouvons changer cela en venant ici à l'emplacement X, en tapant zéros et en appuyant sur Entrée pour le déplacer au centre. Maintenant, je vais juste appuyer sur Shift us 1 pour reculer le curseur. Et c'est probablement ce que j' aurais dû faire, c'est appuyer sur Shift us 1 avant d' essayer de déplacer le curseur. Supprimons maintenant certaines des faces qui se trouvent à l'arrière, peut-être ces six faces ici. Supprimons-les. Ensuite, nous commencerons à l'étendre vers l' arrière et à en extruder l'intérieur ici. Il suffit donc d'appuyer sur Supprimer et supprimer les visages. Ensuite, sélectionnons ces deux arêtes et séparons-les. Je vais revenir à la vue du haut et j'ai mon pivot de transformation au niveau du curseur 3D. Je vais le ramener au point médian, puis je vais appuyer sur S x et les déplacer vers l'extérieur comme ça. Très bien, nous les avons retirés et maintenant nous pouvons les réextruder. Donc, si nous revenons à la transformation locale et que nous appuyons sur E y, nous pouvons peut-être les ramener à peu près ici, non ? Essayons donc ça. Il semble que cela puisse s'étendre un peu plus. Alors peut-être que je vais les sélectionner comme ça et les étendre. Alors SX et sortez-les un peu comme ça. Peut-être, alors peut-être pourrions-nous prendre l'avantage ici et ici et les retirer c'est pour obtenir un virage plus égal là-bas. Oui, donc ça remplit juste un peu plus l'espace. Pensons ensuite à cette partie interne. Je pense que pour cela, je pourrais sélectionner cette arête et cette arête ici. Et vous savez, ce que nous pourrions faire, c'est simplement isoler cela si je repasse en mode objet et que j'appuie ensuite sur la touche de division du pavé numérique. Ici. Nous allons simplement l'isoler complètement. Et pour revenir en arrière, nous pouvons simplement appuyer à nouveau sur cette touche de division et la ramener. Je vais donc appuyer sur cette touche de division et vous pouvez voir ici que nous sommes en mode local. Nous pouvons donc maintenant travailler sur cette question de manière isolée. Je vais donc revenir en mode édition et j' ai sélectionné ces arêtes. Donc, à partir de là, je peux simplement obtenir E, S et désactiver l'axe Z en appuyant sur Shift Z. Et maintenant, je les introduis comme ceci. Peut-être quelque chose comme ça. Disons. Ensuite, nous pourrions prendre ces arêtes ici, ces sommets, devrais-je dire, et les redescendre comme ceci. Ils sont donc en quelque sorte en ligne. Et nous pourrions peut-être aplatir cette zone ici. Alors peut-être que nous prenons ces points ici, cela fait cinq points et peut-être ces points ici comme ceci. Et redimensionnons-les sur l'axe Y. Nous pouvons appuyer sur S et redimensionner ces n, ou nous pouvons simplement appuyer sur la touche zéro ou nous pouvons simplement appuyer sur la touche zéro pour qu'ils s'aplatissent, puis Enter. Et maintenant, on peut les retirer comme ça. Cela permet d'obtenir cette partie plate. Alors peut-être pourrions-nous prendre ceci et cela et les étendre. Vous savez, ce que nous pourrions également faire, c'est les prendre, disons ceci et cela, cliquer dessus en maintenant la touche Maj enfoncée, puis Ctrl, Ctrl, Shift Control pour les sélectionner toutes. Et puis peut-être pourrions-nous faire la même chose avec l'axe X. Nous pourrions les redimensionner sur l'axe X. Maintenant, si nous le faisons actuellement, Sx l'aura, et ce n'est pas grave, mais nous pouvons le faire individuellement. N'oubliez pas que nous avons ici le point pivot de nos origines individuelles. Nous pouvons passer à cela. Et puis, si nous appuyons sur Sx, ils seront tous redimensionnés individuellement sur le x. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur la touche zéro et la touche Entrée. Et on y va. Ensuite, nous devons mettre fin à tout cela. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est prendre ce bord et ce bord et appuyer sur la touche F. Et maintenant, comme nous le faisions auparavant, nous pouvons sélectionner une seule de ces arêtes et appuyer sur la touche F pour remplir toutes les faces. Et puis on se dit : «  C'est sympa. D'accord ? Nous pouvons y aller, le lisser , puis activer le lissage automatique ici. Très bien, nous avons donc la forme de base du bidon d'huile. Nous devons maintenant déterminer ce que nous devons faire pour cette casquette. Et je pense que tout d'abord, je vais déplacer le curseur ici, et nous allons simplement déposer un Cubain ici, déplacer un cube maillé. Je vais le réduire à peut-être 0,1. C'est parti. Et maintenant, si je passe à cette vue latérale, changeons simplement cela. C'est donc conforme à tout ce qui se passe ici. Ensuite, je vais simplement l'augmenter. Donc ça s'intègre un peu ici. Essayons ça. Je vais peut-être le réduire un peu. C'est donc à l'intérieur. Ensuite, je le retrouverai. Nous pourrions aussi simplement le démonter comme ça, juste cette base ici. À partir d'ici. J'ai l'impression que nous pourrions en parler et l'utiliser pour créer ce type de couvercle supérieur ici. Donc, si nous passons en mode édition et ajoutons une boucle périphérique juste ici, comme ça. Nous pourrions ensuite les prendre tous et les utiliser pour les dupliquer. Shift D, entrez, augmentez légèrement la taille, appuyez sur la touche P et séparez par sélection. On y va. Alors maintenant, nous avons cette pièce. Nous pouvons maintenant commencer à travailler là-dessus. Je veux dire, déplacez l'origine vers la géométrie ici, légèrement redimensionnée en Z. Nous pouvons maintenant commencer à travailler là-dessus. Alors pour cela, allons-y et ajoutons un modificateur de surface de subdivision. Et allumons la cage. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur la touche de division du pavé numérique pour sortir du mode local , puis appuyer à nouveau dessus. Et puis nous sommes juste en mode local pour cette pièce. Alors maintenant, je pense qu'il faut vraiment me permettre d'éteindre la cage. Permettez-moi donc de créer deux arêtes ici, S et Y, et de les redimensionner. Nous sommes toujours dans des origines individuelles. Revenons donc au point médian. Et rappelons que nous sommes également en mode de transformation locale, SY et faites-les ressortir. Mettons deux bords ici, Sx, et faisons-les ressortir. Mettons quelques arêtes ici, en Z, et sortons-les du lit les lisser. On y va. Alors maintenant, nous obtenons cette forme incurvée. Nous pourrions également me laisser appuyer sur la touche de division , puis je sélectionnerai ces trois pièces ici, ici, ici et ici. Et isolons-les. On y va. Alors maintenant, nous allons travailler un peu plus sur la forme que cela prendra. Peut-être que nous pourrions prendre deux boucles de bord ici. Et nous pourrions sélectionner ces faces et ces faces et appuyer sur E, S et X, puis les réduire au fur et à mesure de l'extrusion. C'est pour eux, ici. Et puis ce petit morceau sur le dessus, nous pourrions nous en procurer un. Nous pourrions sélectionner ces faces en haut et les extruder comme ça. Nous pourrions peut-être ajouter deux bords ici, les redimensionner. Nous pourrions ajouter une arête ici et une arête ici, puis les sélectionner et les redimensionner. Et puis peut-être que nous prenons cet avantage, disons cet avantage ici et que nous les redimensionnons en Y, S et Y. Tirez-les un peu, peut-être même un peu vers le bas. On y va. Voyons comment cela fonctionne. Oui, donc nous sommes en quelque sorte en train d'obtenir cette forme de base. Et nous pourrions aussi peut-être prendre ces visages ici et les tirer un peu vers le haut , juste pour obtenir cette courbe. Très bien, je pense que nous sommes bons pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante, nous allons essayer de terminer. Nous allons ajouter le bouchon ici, peut-être ajouter les écrous. Et il semblerait que nous devions également y mettre un modificateur de surface de subdivision. Dans la prochaine vidéo, nous y travaillerons. 36. Finir le réservoir d'huile et la batterie: Très bien, travaillons un peu plus sur le réservoir d'huile pour la batterie. Et laissez-moi y jeter un coup d'œil très rapidement. Je vais activer la cage et sélectionner ce bord en bas. Et je veux juste appuyer sur E S et en apporter un peu, oui, ça nettoie un peu ça en bas. Nous le voulions vraiment, ajouter une boucle de bord supplémentaire, saisir cette arête et la tirer un peu vers le haut comme ça. est un peu plus un bord Je dirais que c'est un peu plus un bord de courbe . Quelque chose comme ça. On y va. Et pour le bidon d'huile, permettez-moi d'abord d'ajouter ce petit bouchon ici. Je vais simplement saisir, disons, cette arête juste ici et y placer le curseur avec Shift S pour appuyer sur Shift a mesh and cylinder. Nous avons 16 faces. Allons-y, allons-y. Ça devrait aller. Je vais le réduire, le baisser pour qu'il corresponde à tout ce qui se passe ici. Appuyez sur S et diminuez légèrement. Ensuite, travaillons simplement sur cette forme de base. Cela ressemble à deux pièces différentes, mais nous pourrions continuer et les créer un peu ensemble ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur E S , retirer et tirer vers le haut. Et j'ai l'impression qu'il y a juste une crête là-bas, facile ES, introduisez-la et remontez-la un peu vers le haut. Et puis pour cette pièce, je vais simplement dupliquer ce shift D Enter. Je vais le tirer un peu vers le haut, le réduire, juste un cheveu comme ça. Et puis commençons à l' extruder vers le haut. Facile. Tirez vers le haut, tirez vers le haut, puis tirez vers le haut en z, quelque chose comme ça. Et puis j'ai l'impression que nous pourrions y entrer comme moi, comme ça. Maintenant, pour ce petit truc ici, nous pourrions le faire. Ici. Nous pourrions, eh bien, nous pourrions les désélectionner ici, non ? Ensuite, nous pourrions les redresser. Donc, si nous revenons aux origines individuelles, nous pouvons maintenant appuyer sur sx zéro, et cela les redressera. Revenons maintenant au point médian et appuyons sur S pour redimensionner ces n. Nous pouvons maintenant l'introduire comme ceci. Nous pourrions prendre ces deux éléments et les redimensionner en y, x et y. Ensuite, nous pourrions simplement sélectionner le tout, appuyer sur la touche facile, tirer vers le haut. Ensuite, pour remplir cette zone, nous pourrions désélectionner ces points ici comme ceci. Ensuite, nous pourrions passer à Control E et à bridge Edge Loops. Nous pouvons appuyer sur le bord inférieur en bas du centre. Ensuite, nous pouvons simplement les sélectionner, appuyer sur la touche F, ce bord ici, puis appuyer sur le F, et faire la même chose ici. Comme ça. On y va. Nous avons donc maintenant le bouchon du réservoir de pétrole. Allons-y, adoucissons les choses. Activez le lissage automatique. Voyons comment cela fonctionne. Maintenant, comme je l'ai mentionné, je pense que nous devrons peut-être y ajouter un modificateur de surface de subdivision juste pour obtenir ces belles courbes dans les coins. Et j'en ai un qui bloque tout ça sur les bords. Je pense donc que je vais aller de l'avant et le faire. Ajoutez une surface de subdivision ici. Bien entendu, il s'effondre terriblement parce que nous n'avons pas beaucoup d'avantages. Je vais donc appuyer sur Ctrl R, faire défiler la molette de la souris et ajouter trois arêtes ici. Ensuite, je passerai à l'échelle z. Et puis je reviendrai ici. Allons-y et ajoutons, disons, deux bords ici. Je vais cliquer sur un bouton Alt et appuyer sur G deux fois deux, faire glisser ce bord le long des bords existants. Je vais faire la même chose ici, G2 times. Ensuite, j'appuierai sur Ctrl R et j'ajouterai une arête ici. contrôle est limité ici. Ensuite, sélectionnons-les deux, appuyons sur G2 fois et faisons glisser les deux fois vers l' arrière comme ça. Maintenant, nous pouvons utiliser notre fonctionnalité uniforme sur la diapositive latérale. Nous pouvons appuyer sur la touche E puis sur la touche F. Et vous pouvez voir qu'il passe de la ligne droite à ligne. Nous pouvons donc reculer pour qu'il soit aligné avec cette arête. On y va. Et nous pouvons venir ici et nous assurer que le lissage automatique est activé. Nous pouvons le faire glisser légèrement vers le haut pour obtenir ces bords incurvés. C'est pas mal. Très bien, ramenons tout le reste. Je vais appuyer sur la touche de division ici. Et ce que je vais faire maintenant, c'est travailler sur ces petites noix. Nous ferions tout aussi bien de les essayer. Et en fait, maintenant que je regarde ça, j'ai l'impression que cela va dans cette barre en particulier. Je vais donc appuyer à nouveau sur la touche de division , puis passer en mode édition. Et ce que nous pouvons faire ici, c'est peut-être passer à cette vue latérale et simplement sélectionner ces points ici et le faire reculer un peu. Je peux peut-être cliquer et faire glisser avec la case sélectionnée, mais cela n'a pas marché. Retrouvez-les tous ici. Je peux donc passer de la case à sélectionner pour dire le Lasso Select, puis je peux simplement cliquer, faire glisser et lasso une zone autour de cette zone. On y va. Maintenant, si nous y retournons, je peux repousser tout ça comme ça. Cela ne correspond donc pas à ce post. Très bien, je vais appuyer à nouveau sur la touche de division. Et ensuite, cachons tout. Je vais simplement cliquer et faire glisser tout cela et tout cela. Ensuite, essayons de trouver une de ces petites noix. Appuyons sur Shift sur un cylindre de brassage. Je vais réduire ce chiffre à 12, disons. Ensuite, redimensionnons un peu le Z. Je vais passer en mode édition. Je vais peut-être les sélectionner ici. Je suis toujours sur le Lasso Select, donc je peux les faire glisser, les sélectionner et les insérer un peu comme ça. Peut-être devrions-nous le diviser en deux. Faisons ça. Je vais sélectionner ce côté. Oh, je vais revenir à la case de sélection. J'y suis juste habituée. C'est parti. Supprimez-les sur un modificateur de miroir, un clip et une cage. C'est parti. Ensuite, je vais passer à la vue de face. Et sélectionnons simplement ces visages ici. Et je vais extruder E et en retirer un peu. Escalons sur l'axe Y, SY, introduisons cela. Peut-être que je vais prendre cet avantage ici et l'apporter comme ça. On y va. Et puis ces bases vues de face, je vais les retourner, les soulever un peu. Ensuite, appuyons simplement sur E et sortons-les comme ça. Nous pouvons simplement prendre ces points et appuyer sur G et G. Nous commençons donc à obtenir cette forme de base. Ajoutons une arête en plein centre. Faisons ça. impression que c'est un peu trop. Ramenons-les un peu comme ça. Ensuite, nous pourrons y remédier. Activez le lissage automatique. Prends ces bords ici, ES s, ramène-les dedans. Et comme nous sommes en miroir, cela ne fait qu'augmenter de moitié environ ce point. Je peux donc prendre cet axe x et le faire glisser vers l'intérieur. Nous avons là un peu plus de cercle. Fais la même chose ici. On y va. Et puis je pense que je veux vraiment y ajouter un modificateur de surface de subdivision et voir ce qui se passe. C'est parti. D'accord ? Peut-être que je vais me déplacer dans la voiture en douceur ici. Et puis je pourrais même ajouter une boucle latérale ici pour le resserrer un peu. Et peut-être un en bas, ici. Et essayons ça. Ensuite, je créerai un nouveau cylindre. J'ajouterai un pistolet sur le dessus. Réduis-le, fais-le ressortir. Peut-être debout comme ça. Ensuite, je vais prendre ceci et appliquer le miroir et la subdivision. Alors allons-y et faisons-le. Ensuite, nous pouvons prendre cela et le joindre à cela avec Control J. Je vais encore une fois régler les choses. On y va. Tu sais ce que nous pouvons faire, nous pourrions prendre ça. Et peut-être que je vais appliquer le contrôle d'échelle et appliquer l'échelle et ce bord ici, donnons-lui un petit biseau comme ça. Cette pièce ici, je vais la déplacer vers le haut en mode édition pour que l'origine reste au centre de la grille. Ramenons tout le reste. Très bien, ça. Et parlons-en et mettons-le en place ici. Je vais appuyer sur la touche G, puis réduire la taille. Et parlons-en ici. Nous pouvons l'incliner pour qu' il soit un peu dans le bon angle ici et peut-être le baisser. Et je vais le transformer en z, z zéro. On y va. Et peut-être le réduire un peu parce que je regarde cela derrière. Et ensuite, amenons-la ici. Ensuite, je vais également le passer de l'autre côté. Faisons ça. Shift D. Pourquoi ? Apportez-le ici, et maintenant nous pouvons appuyer sur notre z et le tourner un peu ici, notre z et le tourner un peu ici. Et nous y voilà. Ce n'est donc pas parfait. Il y a un angle. Ils sont un peu comme ça. D'accord. Oui, je pense que cela comble assez bien cet espace. Fais comme ça quand même. Je ne l'ai pas tout à fait rempli. Il y en a plus ici, mais peut-être allons-y simplement en Y, S, Y, et diminuons-la un peu. Il remplit donc un peu plus l'espace. D'accord, et la dernière chose que je veux faire est de les mettre tous dans une collection. Prenons-les toutes, chaque pièce ici, et ajoutons-les à la collection de scènes. Je vais d'abord appuyer sur M , puis le déplacer dans la collection de scènes principale ici. Voici donc tous nos objets ici. Et puis, ce que nous allons faire, c'est créer une nouvelle collection à partir de cela. Allons-y, nouvelle collection. Et appelons cela un réservoir d'huile et une batterie. Hein ? Voilà ce que c'est. On y va. 37. Créer le couvercle de nettoyage à l'air: Poursuite du processus de remplissage de cet espace. Je vois qu'ici, de ce côté, nous avons cette housse de filtre à air. Je vais appuyer sur la touche 3 du pavé numérique pour accéder à la vue orthographique de gauche. Et ici, nous pouvons voir cette grille d'aération, le couvercle du filtre à air. Et j'ai quelques images de référence ici qui, je pense, pourraient vous aider. Essayons donc de le mettre en place et voyons comment cela pourrait être fait. Tout d'abord, je vais m' assurer que le curseur est au centre de la grille avec le décalage S1. Ensuite, je vais utiliser à nouveau cette astuce qui consiste à déplacer le curseur ici avec le bouton droit de la souris. Et maintenant, cela devrait toujours être au centre parce que je l'ai placé au centre de la grille. Très bien, alors maintenant, créons simplement un cube, Shift. Un cube maillé le ramènera à environ 0,1 ici en taille. Ensuite, nous sommes toujours en mode de transformation locale. C'est donc une bonne chose. Appuyons simplement sur R et tournons. Et insistons ici sur la bonne taille et le bon angle . Faisons ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est passer en mode édition, appuyer sur Shift Z. Et je vais simplement prendre ces points et Et je vais simplement prendre ces points et les ramener ici. Et peut-être prendre ce point et le faire avancer comme ça. Nous avons donc les prémices de cette forme de base. Et puis partons. Je vais appuyer à nouveau sur Shift Z pour obtenir la bonne largeur. Et il semblerait que si j'appuie sur S et X, cela peut être à peu près aussi large, comme ça. Disons. Ensuite, nous devons le retirer. Alors, à quelle distance pensez-vous que c'est ? Eh bien, c'est une bonne question. Voici donc ce cadre. On dirait que c'est à peu près comme ça. C'est très difficile à dire sur ces photos, mais je dois dire que tout dépend de l'endroit où cela se trouve. Mettons-le là pour le moment. Ensuite, allons-y et ajoutons quelques boucles de bord. Permettez-moi donc de ramener le curseur au centre de la grille avec shift us one. Et je pense que nous allons devoir utiliser un modificateur de surface de subdivision pour cela, pour obtenir ce type d'indentations ou du moins y faire allusion. Je ne pense pas que nous allons les obtenir exactement. Mais si nous voulons utiliser un modificateur de surface de subdivision, je vais ajouter quelques arêtes ici avant de le faire Permettez-moi d'appuyer sur Ctrl a et d'appliquer l'échelle. Nous sommes donc tous d'accord sur les valeurs d'échelle. Ensuite, je vais passer en mode édition, sélectionner cette base, appuyer sur la touche I et l'insérer comme ça. Ensuite, appuyons sur Control et Shift Z. Ensuite, je vais appuyer sur E, y pour me déplacer sur l'axe y ici, juste un peu comme ça. Nous devrions probablement ajouter quelques bords ici. Je pense que je vais ajouter quelques bords ici. Je vais en créer deux, puis les redimensionner en x avec S et X. Ensuite, ajoutons une arête ici. Je vais le baisser puis appuyer sur la touche E puis la touche F pour aligner sur ce côté de l'objet comme ça. Et puis ces côtés, nous voulons vraiment quelques courbes, donc je ne sais pas encore où nous voulons y mettre un avantage. Allons-y et ajoutons ici un modificateur de surface de subdivision. Et oui, il ne nous reste plus qu'à créer une arête et à la déplacer comme ça. Et peut-être que je vais appuyer sur la touche E puis sur la touche F pour l'aligner de ce côté. Ce type de courbe correspond donc au genre de chose que nous voulons ici. Si je passe en mode édition puis que je le lisse, c' est ce que nous obtenons. Nous pourrions descendre et activer la fonction Auto Smooth ici. Ensuite, faites glisser ça un peu vers le haut, voir ce que cela nous apportera. Ensuite, j'aimerais traiter de ces empreintes ici. Et j'ai l'impression que si nous ajoutions peut-être 12345 arêtes ici, cela nous donnerait assez pour le faire. Cependant, une fois que nous l' aurons fait, cela va s'effondrer ou cela va resserrer ces courbes. Voyons ce que nous pouvons en faire. Je vais appuyer sur la touche Ctrl R, c'est 345. Faisons ça. Oui, je vois que cela a un peu resserré ces courbes. Mais cela pourrait fonctionner. Nous pourrions en prendre certains et les déplacer légèrement vers le bas pour obtenir une courbe un peu plus longue. Essayons ça. Je vais sélectionner cette option et cliquer dessus en maintenant la touche Contrôle enfoncée. Ensuite, je vais cliquer dessus en maintenant la touche Ctrl enfoncée, puis cliquer dessus, et nous allons essayer. Ensuite, je vais les insérer et un z, appuyons sur S et Z. Oui, cela permet de déplacer ça un peu. Nous devrons peut-être les insérer, mais ce n'est pas grave. Nous le ferons bientôt. Et puis ce que j'aimerais faire, c'est prendre ces bords ici, ceci, ces bords ici. Et retirons-les un peu. Je vais les sortir un peu comme ça. Je vais réactiver la cage pour que nous puissions voir ça. Et puis j'ai envie de leur donner un petit biseau, essayons ça. Je vais appuyer sur la touche Ctrl B et la retirer légèrement. Maintenez la touche Shift enfoncée, et c'est à peu près aussi bon que nous allons l'obtenir ici. Laisse-moi essayer. Je vais les retirer un peu plus et voir ce qui se passe ici. Oui, nous avons donc un peu cette courbe, même si cet avantage est un peu trop en avant. Voyons donc si nous pouvons le ramener. Je vais appuyer sur G deux fois et le ramener un peu. Mon coin s'effondre là-bas. Alors peut-être que je vais les prendre maintenant et les déplacer sur l'axe Y ou simplement appuyer deux fois sur G et les faire glisser. Nous pouvons donc contrôler la courbe de ce bit comme ça, non ? Voyons comment nous nous en sortons un peu mieux. Nous pourrions peut-être les prendre tous, les déplacer à nouveau avec g deux fois et les reculer un peu. Si oui, nous avons donc l'impression d'avoir ces empreintes ici. C'est peut-être tout ce dont nous avons besoin. Nous pouvons augmenter le niveau de la fenêtre d'affichage. Un. Cela pourrait aider un peu. Oui, donc je pense que cela peut donner impression qu'il y a juste quelques empreintes. Ajoutons également ces pièces ici, ces vis. Encore une fois, je ne vais pas faire la fente droite sur la vis à tête plate, je vais juste en ajouter une dedans. En fait, ce que nous pourrions faire, c'est prendre l'un d'entre eux, me contenter d'en prendre un, appuyer sur Shift DZ et le déplacer ici. Et peut-être que pour le moment je vais passer au global et le faire pivoter sur l'axe Z, RZ 180, comme ça. Ensuite, montons-le et mettons-le en place ici, contrôlant trois pour accéder à la vue orthographique de gauche , puis je vais appuyer sur G pour l'amener. Et peut-être juste ici. Et essayons ça. Si je prends cela et que je le présente comme ça. Et ensuite, ajoutons-le peut-être à cet objet. Il utilise donc le modificateur de surface de subdivision, essayons-le peut-être. peut que je le prenne et que je le déplace là où je veux qu'il soit. Ensuite, j'appuierai sur Shift et je cliquerai dessus. Et puis lorsque j'appuie sur la touche J, cela l'ajoute aux derniers objets sélectionnés. Alors on y va. Et nous pourrions peut-être ajouter une arête juste ici pour améliorer un peu cette arête là-bas. Ensuite, il suffit de le prendre et de le dupliquer. Je vais donc appuyer sur la touche L ici, Shift D, et déplacer cela à peu près ici. Disons, essayons ça. On y va. Maintenant, nous avons le filtre à air. Revenons à la vue latérale et à Shift Z pour m' assurer que nous l'avons obtenu comme nous le souhaitons. Je voudrais peut-être l'augmenter légèrement en Z et l'augmenter légèrement. Maintenant, nous allons essayer ceci. Oui, je pense que ça va être très beau là-bas. Dans la vidéo suivante, nous verrons si nous pouvons trouver autre chose ici pour commencer à remplir cet espace. 38. Commencer les knuckleheads: Eh bien, pendant que nous sommes ici de ce côté-ci, allons-y et travaillons sur ces pièces, les véritables parties de la banque qui le nom des crétins d'ici. Passons donc à la vue latérale avec la commande 3. Et permettez-moi d'appuyer sur Shift Z pour y jeter un œil. Et oui, travaillons là-dessus. Je vais appuyer sur Shift S1 pour déplacer le curseur vers le centre de la grille, puis déplacer le curseur à cet endroit avec le bouton droit de la souris. Ensuite, j'appuierai sur Shift sur un cube maillé. Réduisons-le à 0,1, et le voici. Essayons maintenant de le remettre en forme. Je suis toujours en train de subir des transformations locales, donc je vais réduire ce chiffre et appuyer sur la touche R. Peut-être qu'il faut le mettre dans ce coin, juste ici. Ensuite, je vais passer en mode édition, appuyer sur les trois touches pour passer en mode visage et le déplacer ici, saisir ce visage, le déplacer de ce côté. Je commence donc tout juste à avoir cette forme générale. Ensuite, déplaçons-le au centre, ou excusez-moi, déplacons-le hors du centre, je dirais, déplacons-le ici. Et à quelle distance doit-il se trouver ? Peut-être qu'à peu près comme ça, c'est un peu difficile à dire à partir des photos, mais encore une fois, il va falloir faire de notre mieux. Alors peut-être l'introduire comme ça et l'adapter d' une manière ou d'une autre, disons. Ensuite, je pense que j'aimerais peut-être ajouter un modificateur de surface de subdivision , puis y placer des arêtes pour maintenir les coins. Alors faisons-le. Ajoutons un modificateur, une surface de subdivision, surface de subdivision, et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et estomper. Et puis, si nous passons en mode édition, nous pouvons voir la cage qui s'y trouve. Je vais donc appuyer sur Ctrl R. Et ajoutons quelques arêtes pour lui redonner la forme que nous voulons. Quelque chose comme ça. Nous allons probablement avoir besoin d'être ici au moins pour le faire et peut-être de passer à l'échelle X pour les faire ressortir comme ça. Je pense que ce que nous devrons faire à partir de là, Control Three, c'est extruder cette pièce. Ajoutons donc un avantage ici, peut-être juste ici, et mettons-le juste là. Nous avons donc quelques bases à extruder ici. Donc je vais juste prendre ça et ça dans les coins. Et extradons simplement ça. Et je vais appuyer sur la touche Y ici pour le faire ressortir comme ça. Et puis nous devrons probablement les déplacer un peu. Laisse-moi cacher certaines choses. J'ai l'impression que nous luttons en quelque sorte contre ces autres objets. Alors laisse-moi juste les cacher. On y va. Et peut-être que si je prends ces points touche G et que je déplace ça un peu. Et peut-être que je pourrais simplement les saisir et les faire glisser vers le bas juste pour obtenir cette pièce ici. On dirait que je l'ai retiré un peu trop. Laisse-moi en ramener un peu comme ça. D'accord. Alors nous devons en parler ici même. Faisons ça. Je pense que nous pourrions simplement insérer une boucle périphérique, peut-être ici, et essayer de les aborder. Donc, si je fais glisser les sélectionner et que je fais glisser la souris pour les sélectionner, peut-être que je tire ceci vers le haut. Et nous allons avoir besoin d'un avantage supplémentaire maintenant, n'est-ce pas ? Alors faisons-le. Ensuite, saisissons-les et démontons-les. Un peu comme ça. Laisse-moi allumer la cage maintenant. voilà, nous pouvons voir les choses un peu mieux. J'essaie juste de mettre ces différentes pièces en place. Peut-être que ça peut redescendre. On y va. Jetons-y un coup d'œil. Très bien, je pense que nous y arrivons maintenant. Ensuite, tu sais, on dirait que c'est incurvé ici. Voyons ce que nous pouvons en faire. Et peut-être que si nous prenions l' un de ces bords, peut-être celui-ci juste là et que nous le retirions un peu. Mais activons l'outil d'édition proportionnelle ici. Ensuite, j'appuierai sur GX et je ferai défiler la molette de la souris pour apporter cette influence, y mettre fin et l'augmenter légèrement. Peut-être comme ça. Essayons ça. Ce travail. Oui, cela nous donne en quelque sorte cette courbe. Et puis il y a ce truc juste ici. Je ne suis pas sûr de ce que nous voulons en faire. Il se pourrait très bien que nous puissions prendre quelques visages, peut-être comme celui-ci, et les extruder. Voyons si nous pouvons le faire. Alors, appuyons simplement sur E et retirez-les un peu. Très bien, donc nous avons ça et c'est plutôt moche. Oui. Mais ce que nous pouvons faire, c'est prendre certains de ces bords, peut-être comme ça et appuyer deux fois sur G. Oh, je ferais mieux de désactiver le montage proportionnel. Désactivez-la ici ou appuyez sur la touche 0. Vous pouvez l'activer et le désactiver à l'aide de la touche 0. Et je vais appuyer sur G et faire glisser de cette façon. Et peut-être que Zhe et moi glissons ça comme ça, puis introduisent ça un peu. Et peut-être si je les prends, que j'appuie sur G deux fois et que je fais glisser ces touches, puis celles-ci aussi. Je vais juste saisir le y et peut-être le baisser un peu. Donc, vous pouvez voir, j' essaie juste de comprendre cet indice. Peut-être prendrons-les et tirons-les de cette façon. Alors peut-être tire-le de cette façon. Voyons si cela va fonctionner. Je pourrais prendre ces bords ici et voir si nous pouvons faire quelque chose avec ces bords ici. On pourrait peut-être les rendre affûtés. Essayons cette commande E et Mark Sharp. Voyons ce qui se passe ici. Ensuite, nous devons activer notre lisseur automatique. Juste en bas. Ça aide un peu. Peut-être. Intéressons-les un peu plus. Peut-être que si je remonte un peu les normales, essayons. Oui, en fait, ça commence à arriver. Et si j'augmentais les surfaces de subdivision ici ? Laisse-moi essayer. accord, c'est un peu plus intéressant, mais j'ai tout ça ici. Permettez-moi donc de déplacer cela un peu. Et puis peut-être essayer de déplacer ça un peu. Oui. J'ai donc l'impression que nous y arrivons. J'ai l'impression que c'est plutôt bien. Il se peut que je joue un peu avec ça ici, affiner ça là-haut. Ensuite, ajoutons les véritables jointures ici et c'est ce que nous ferons. Je pense donc que nous pouvons les trouver ailleurs. Maintenant, ramenons ces choses ici. Et je pense que si nous prenons cette pièce ici, prenons-en une. Oui, cela pourrait fonctionner pour l'une de ces choses. Prenons l'un d'entre eux. Je vais passer du local au mondial. Et appuyons sur Shift X et sortons-le comme ça. Et puis je n'ai pas besoin de cette partie inférieure ici, donc je vais appuyer sur la touche L ici et supprimer la base là. Et puis activons également cela. C'est donc un peu plus conforme aux axes globaux. Donc quelque chose comme ça. Nous pouvons voir que nous avons une rotation dans le x. Mettons-la à zéro et voyons ce qui se passe. Oui, c'est mieux. Et si on éliminait ces deux-là également ? On y va. Oui, c'est plutôt sympa. OK, alors prenons ça et déplaçons-le ici. Et passons au Y ry90. Eh bien, ce n'est pas la bonne façon. Il faut donc appuyer sur la touche négative et la faire tourner. Nous y allons et entrons. Ensuite, je voudrais aussi le prendre et l'étendre légèrement pour que vous puissiez voir quel point la jante qui l'entoure est beaucoup plus petite qu'ici. Mais je pense que ce que je veux faire, c'est peut-être cliquer sur ces faces ici et utiliser Control Numpad Plus pour élargir la sélection. Et puis je pense que je vais juste passer à l'échelle. Je vais appuyer sur la touche S et réduire un peu la taille. Laisse-moi le retirer parce que ça a enfoncé un peu, laisse-moi le faire. On y va. Ensuite, je pense que ce que je veux faire, c'est sélectionner cette arête ici, déplacer le curseur dessus, puis redimensionner à partir de ce curseur 3D. Je veux donc les récupérer à nouveau ici. Contrôlez le pavé numérique plus. Et redimensionnons le x à partir de ce curseur 3D. Apportons ça comme ça. Juste un peu plus plat. Oui, et ensuite ramenons ça ici. Augmentons-le un peu. Appuyons sur la touche S et oh, eh bien, c'est un problème. Oh, j'ai trouvé que le curseur 3D est toujours sélectionné. Revenons au point médian. Allons-y, puis appuyons sur la touche S. Oui, c'est un peu mieux. Ensuite, je pourrais peut-être commencer à les déplacer en mode local. Il suffit de les déplacer pour les mettre en place. D'accord, et ensuite ce que nous devons faire , c'est prendre ce type, quart D, peut-être le tourner un peu. C'est pas mal. J'ai l'impression qu' il doit y avoir un autre avantage ici, peut-être juste ici. Essayons ça. Et quand je le ferai, je dois redonner cet avantage comme ça et peut-être le ramener. Voyons donc comment cela fonctionne. Oui, cela rend le bord inférieur un peu plus propre. Je pense qu' il faut le remettre dans ou sous le réservoir d'essence. On dirait que le réservoir d'essence est peut-être creux en dessous. Si je les déplace ici, ils occuperont leur propre position locale. Je ferais donc mieux de passer au global pour revenir en arrière comme ça. Et donc peut-être que si c'est là-bas, peut-être que cela ressemblera un peu plus à ça. Enfin, je voudrais le rendre un peu plus grand. Laissez-moi les sélectionner, appuyez sur la touche de division du pavé numérique pour les isoler. Ensuite, j'ai envie de les afficher vers le haut, juste un peu vers le haut, d'accord, laissez-moi activer l'outil d'édition proportionnelle. Je vais le changer pour le connecter uniquement, il ne fait que déplacer cette partie et pas ces pièces ici. Je vais à nouveau passer en local, appuyer sur G, z. Et remontons ça un peu comme ça. Nous obtenons donc ce sommet arrondi. que je voulais juste. Très bien, alors on y va. Nous avons le premier de ces petits crétins. Je peux peut-être faire plus, mais je pense que c'est très bien. Je pense que cela fonctionnera et se fondra dans tout le reste. Dans la vidéo suivante, nous allons donc « Nous allons le dupliquer et le refléter ». Ensuite, nous créerons ces tiges de poussée qui y seront également montées. 39. Finir les têtes de knucklehead: Eh bien, pour dupliquer cela et le refléter, nous allons devoir prendre une décision ici. Ces pièces ne peuvent vraiment pas être subdivisées. Ils ont si peu de polygones que si nous subdivisons l'un d'entre eux ici, il s'effondrera tout simplement. Nous n'avons donc vraiment pas envie de faire ça. Donc, ajouter ces pièces à cette pièce subdivisée ici serait un peu problématique. La prochaine chose que nous pourrions faire est donc d' appliquer le modificateur de surface de subdivision ici. Mais si nous désactivons ensuite l'affichage optimal, nous pouvons voir qu'il y a beaucoup de polygones pour cette petite pièce. ce que nous voulons ? Eh bien, il n' y en a que deux, ce qui aide. Mais nous pourrions également le réduire au niveau 1 de la fenêtre d'affichage. Et voyons à quoi ça ressemble. Est-ce que c'est acceptable ? Il y a des artefacts ici que je n'aime vraiment pas. Donc, pour moi, il est important d' avoir cela aux niveaux de subdivision à ce sujet. Je pense donc que je vais appliquer le modificateur de surface de subdivision pour cela avant de les assembler. Parce que, comme je l'ai dit, il n'y en a que deux. Toujours. C'est un peu trop poli, donc c'est vraiment une question d'équilibre. À quoi va servir votre modèle. Il sera utilisé pour, disons, un jeu vidéo. Peut-être souhaitez-vous utiliser par défaut moins de polygones. Cependant, si vous créer un jeu dans un style comme Unreal Five pour PlayStation 5. Eh bien, peut-être que vous ne vous souciez pas du nombre de polygones qu'il possède , car il acceptera et acceptera un grand nombre de polygones. Cela dépend donc vraiment l'utilisation du modèle et de sa destination. Mais pour cela, je vais appliquer le modificateur de surface de subdivision ici à deux niveaux de subdivision. Et puis, si je passe en mode édition, vous pouvez voir que cela fait beaucoup de polygones, mais je pense que cela en vaut la peine. Je vais tous les sélectionner et appuyer sur Ctrl J. Et peut-être que je vais encore régler le problème. Allons-y, et peut-être passer chez Auto Smooth pour voir ce que je veux faire ici. Alors, est-ce que je veux peut-être augmenter cela jusqu'ici ? Disons. Oui, je pense que c'est bon, je pense que ça va marcher. Bien, maintenant que nous l'avons fait, je vais déplacer l'origine vers le centre de la géométrie ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est le dupliquer et le refléter de l'autre côté, car comme vous pouvez le voir, c'est une sorte d'image miroir. Allons-y et appuyons sur Shift D et Enter. Ensuite, je vais appuyer sur Control M et la touche Y pour refléter l' axe Y, puis appuyer sur Entrée. Et puis, non seulement ai reflété d' un côté à l'autre, mais cela a aussi reflété l'angle, ce qui est plutôt sympa. Je vais donc appuyer sur G et déplacer ça ici. Mettez-le en quelque sorte en place ici. Je vais appuyer sur Shift Z, et nous allons y jeter un coup d'œil. Peut-être que je vais le déplacer, quelque chose comme ça. Essayons ça. Maintenant que cela est en place, travaillons dessus ici. Les poussoirs, je crois que je les ai appelés arbres à cames tout à l'heure. C'est une erreur. Je pense que ce sont les poussoirs. De toute évidence, je ne suis pas un expert en moto, mais je pense que c'est ce que c'est. Je vais appuyer sur Control 3 et travailler simplement à créer les cylindres ici. Encore une fois, je vais appuyer sur Shift S1, puis Shift, cliquer avec le bouton droit et déposer le curseur juste là. Ensuite, j'appuierai sur Shift sur un cylindre maillé. Et réduisons cela à peut-être 12 côtés. Et je vais les réduire à 0.0, 1.0, 0.02. On y va. Je vais revenir au mode de transformation local et appuyer sur Shift C pour passer en mode filaire. Et tournons-le et peut-être ramenons-le ici. C'est donc à peu près la bonne taille. Je pense que je vais appuyer sur S et Z et le retirer un peu. Peut-être quelque chose comme ça. Laisse tomber, peut-être un peu. Ensuite, nous pourrons travailler là-dessus ici. Appuyons ensuite sur Shift D Z et déplaçons cette touche vers le haut. Je pense que c'est un peu plus petit. Je vais le réduire un peu. Je vais déplacer ça ici. Je suppose que nous n'en avons pas besoin si longtemps pour faire ça. Ensuite, je peux passer en mode édition et sélectionner cette arête ici avec la touche Alt cliquer, puis appuyer simplement sur S pour réduire l'échelle. Facile. C'est cette touche Z. On y va. Baisse ça et ensuite je pourrais appuyer sur E, S et l'agrandir comme ça. Très bien, jetons-y un coup d'œil. Oui. Je pense que cela pourrait être un peu plus petit. Je vais appuyer sur la touche S et l'agrandir un peu plus. Et puis S et Z et redimensionnez. Très bien, maintenant, je pense que nous devrions mettre ceci ici, ces pièces ici, ces empreintes. Mais au lieu d'essayer de découper le cylindre tel quel, je pense que ce que je veux faire, c'est le redimensionner. C'est donc à peu près cette largeur , puis extrudez-la pour obtenir les parties les plus larges. Parce que je pense qu' il est plus facile extruder que de découper. Donc, ce que je veux faire, c'est redimensionner cela en y et en x, mais pas en z. Je vais donc appuyer sur S, Shift Z et je vais le redimensionner jusqu'à ce que je trouve à peu près là où je veux qu'il soit à l'intérieur pour la partie la plus étroite ici. Ensuite, passons en mode édition et insérons des boucles de bord. Peut-être un ici, un ici. Et mettons-en un ici, et allons-y. Ensuite, si nous avons les trois touches et que nous passons en mode visage, sélectionnons ces visages ici en cliquant sur Alt et en cliquant sur Alt Shift. Et puis, encore une fois, je veux m'étendre. Une fois que j'ai extrudé le x et le y. Je vais donc appuyer sur E, S et désactiver l' axe Z, Shift Z. Et extrudons un peu comme ça. On y va. Très bien, maintenant nous avons cette pièce. Prenons cela et rapportons-en un peu ici, disons. Et puis je pense que nous devons utiliser notre modificateur de surface de subdivision pour cela. En fait, vous savez quoi, je pense que je vais simplement réunir les deux. Je les ai créés comme deux objets distincts, mais je pense qu'ils peuvent tous ne faire qu'un ici. Je vais appuyer sur Control J. C'est parti. Maintenant, je veux le lisser. Et puis revenons ici, ajoutons un modificateur de surface de subdivision afin que nous puissions y obtenir ces courbes. Et puis, eh bien, il y a quelques choses que je dois faire. Tout d'abord, il passe en mode édition. Et je veux juste sélectionner cette face en bas. Permettez-moi d'éteindre l'affichage du modificateur de surface de subdivision pendant un moment et je vais appuyer sur la touche Ctrl et la touche plus pour élargir cette sélection, appuyer sur Supprimer et supprimer les faces. Alors je pense que nous devrions le faire ici aussi. Nous allons sélectionner ce visage ici et supprimer celui-ci. Et peut-être écrivez ici aussi. Faisons ça. Supprimons cette base en haut. J'aurais donc pu créer ces cylindres sans bouchons en haut et en bas, mais j'ai oublié de le faire. C'est bon. Très bien, réactivons le modificateur de surface de subdivision et nous voyons maintenant que nous n' avons pas les capuchons ici, ils ne s'effondrent pas. Elles conservent leur forme d'origine. Mais ici, nous devons y faire face. Passons à la vitesse supérieure. Et je veux obtenir cette belle courbe. Je vais donc simplement les ajouter ici, je pense à l'extérieur. Et puis je veux un avantage assez net ici. Je vais donc aborder cette question de manière assez précise , puis une autre question ici également. Réduisons les choses de manière assez précise comme ça. Très bien, oui, alors maintenant nous avons ce bord incurvé. Alors peut-être que je vais appuyer deux fois sur G et le baisser légèrement. Et je vais cliquer sur Alt sur ce G2 fois et le faire apparaître comme ça. C'est donc un peu plus incurvé comme ça. Oui, c'est un peu ce que je veux là-bas. Je déplacerai ensuite l'origine vers le centre de cette géométrie. Et nous allons le dupliquer. Shift D, et je vais le déplacer ici, déposer là, tournons-le un peu. Et peut-être que je vais les prendre ici et en chercher d'autres ici. Nous pourrions faire de même ici. Peut-être ici. D'accord, donc aussi, je dois les remettre là-bas, l'un devant l'autre. Vous pouvez le voir ici. Donc j'ai juste besoin de remettre derrière celui-ci comme ça. Peut-être pas si loin, quelque chose comme ça. Ensuite, prenons-les, combinons-les en un seul objet, Control J. Et ensuite, réfléchissons-les également de l'autre côté. Je vais donc appuyer sur Shift D et entrer, puis je reviendrai à Global. Appuyons sur les touches Ctrl M et Y et entrons. Et puis la même chose s'applique ici. Faisons simplement glisser ces derniers. Et ils devraient être très bons ici. L'un devant l' autre et reflète-le de l'autre côté. Oui. On y va. 40. Entre les bouteilles: Eh bien, la prochaine chose sur laquelle j'aimerais travailler est ce moteur bicylindre à soupapes en tête à 45 degrés. Et ça va être un peu compliqué dans la mesure où nous avons toutes ces petites extrusions fines dessus, et je suppose que c'est pour empêcher la chaleur. Mais avant de commencer, j'aimerais trouver cette pièce maîtresse qui où ils vont se et comment ils se connectent. J'aimerais donc commencer par cet article. Vous pouvez le voir ici. Et c'est là, de l'autre côté, appuyez sur la touche trois et appuyez sur Shift Z. Vous pouvez zoomer et nous pouvons le voir ici. Nous n'avons pas beaucoup de détails ici dans cette vue, mais je pense que nous avons de bonnes images ici. Mais avant de commencer, faisons à nouveau un peu de ménage ici, dans l'Outliner. Et je vais juste venir ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et dupliquer la zone dans une nouvelle fenêtre. Nous avons donc notre plan ici pour que vous puissiez le voir en quelque sorte. Je vais accéder à la collection de scènes, cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Afficher, masquer un niveau pour tout réduire. Alors découvrons ce que sont ces choses. Voici donc la grille d'aération. Je vais y donner un nom ou c'est le couvercle de la grille d'aération, quelque chose comme ça. Je vais juste l'appeler ventilation. Et c'est ce que nous appellerons Knucklehead, L pour côté gauche. Ensuite, je vais contrôler C ça. Ensuite, nous sélectionnerons celui-ci. Et je vais contrôler V pour coller ça et le remplacer par un r. Et voilà. Voyons ce que c'est. Voici les poussoirs ici et ici. Je ne sais pas si j'ai vraiment besoin de les étiqueter pour le moment, mais je me demande où devons-nous les placer et avoir l'impression d'avoir besoin d'une nouvelle collection uniquement pour le moteur, général le moteur. Je sais que c' est le véritable moteur, mais juste toutes les autres pièces qui vont avec. Il suffit donc d'appuyer sur M pour créer une nouvelle collection. Nous l'appellerons moteur. Et il suffit de mettre tout ça dedans. On y va. Je pense que ça va marcher. Je vais donc fermer ça. Maintenant, passons de l'autre côté. Je vais simplement appuyer sur les trois touches et appuyer sur Shift Z pour passer au wireframe. Et je pense que ce que nous devrions faire, c'est commencer par ce cylindre. J'aimerais avoir une image de l'autre côté de la question. Et je crois que j'en ai un. Permettez-moi, je vais juste modifier temporairement le contour ou utiliser un éditeur d' image. Et passons aux images de référence et aux photos de l'iPhone. Et je crois qu'il y en a un, ce 09 juste ici. Nous y jetons un coup d'œil. C'est l'autre côté, mais si nous zoomons, nous pouvons voir le dos de cette pièce. Permettez-moi d'appuyer sur la touche Contrôle et la barre d'espace. Et si nous zoomons, nous pouvons en quelque sorte voir le dos de cette pièce. Je pense donc que je vais laisser ce point de vue ici pour le moment alors que nous travaillons sur cet article. Bien, assurons-nous que le curseur est au centre de la grille avec le décalage S1. Je vais appuyer sur Shift, cliquer avec le bouton droit de la souris et le déplacer ici. Appuyons ensuite sur Shift sur un cylindre maillé. Et réduisons cela à peut-être 16 côtés. Et je vais taper 0.1 et 0.2 ici pour réduire cela. Je retirerai également toutes les factures pour chats. Je ne choisirai rien ici. Et réduisons cela. Et nous allons le rendre. L'axe X est X9 zéro. Alors je vais juste déplacer ça vers le haut. Il semblerait que je doive simplement l'agrandir un peu, mettre à la bonne taille ici, puis le redimensionner en Y, S, Y et le retirer comme ça. C'est un peu centré là. Et appuyons sur Shift Z déterminer où nous devons le placer sur l'axe X. On dirait que c'est juste sous le réservoir d'essence. Je vais donc juste le retirer. Peut-être juste ici. Essayons juste à ce sujet. Je vais continuer, cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Shade, Smooth et bien, afin que cela soit en place. Ensuite, créons ces pièces ici. Il me semble que ce sont six ou huit faces, peut-être six. Essayons ça. Je vais maintenant déplacer le curseur vers le centre de cet objet, donc Shift S deux, puis appuyer sur Shift sur un cylindre maillé. Nous allons réduire cela à six côtés. Et je vais le réduire. Et faisons-le tourner dans un X ou un X différent de zéro. Déplaçons-le sur le côté. Je pense que nous devrions peut-être le réduire comme ça. Déplacez-le. Je suppose que nous pouvons appuyer sur Shift Z pour jeter un œil et cela pourrait aider, non ? Faisons-le. Réduis-le d'un poil ici. Oui, je pense que c'est plutôt bien là-bas. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est le fermer. Nous avons cette petite jante ici. Je pense donc que je vais simplement passer en mode édition et sélectionner ces bords avec touche Alt, cliquer et appuyer sur S pour les redimensionner. Ensuite, j'appuierai sur E, y et je retirerai ça un peu comme ça. Fermons également cette zone ici. Appuyez sur E S et fermez-le. On y va. Nous pouvons maintenant le prendre et le refléter sur l'autre côté afin de passer du point médian au curseur 3D pour notre point pivot en appuyant sur la touche point. Et choisissez le curseur 3D. Ensuite, nous pourrions le dupliquer , décaler la touche Entrée. Ensuite, nous pouvons le refléter dans les commandes M et Y de l'axe Y. Et voilà, puis nous entrons. Et il y a donc le revers de la médaille. Vous savez, ce que j'aurais dû faire, c'est fermer ces extrémités un peu avant de les dupliquer. Eh bien, nous pouvons simplement y retourner. Laisse-moi le faire très rapidement. Je vais devoir ramener le point pivot au point médian pour pouvoir le redimensionner. Je vais donc appuyer sur la touche point, médiane ES. Apportons cela de la même manière ici. Alt, cliquez sur cet ES et insérez-le dedans. OK, donc nous l'avons compris. Maintenant, je pense que la prochaine chose que nous devrions faire est de mettre cette assiette derrière nous. On dirait qu'il y a une assiette derrière. Si nous zoomons dessus, c'est très difficile à voir, mais on dirait que c'est plat triangulaire ici et peut-être trois vis ou boulons qui le maintiennent ici, ici et ici. Travaillons donc là-dessus. Je vais appuyer sur Shift sur un plan maillé. Ramenons ce chiffre à peut-être 0,1. Je vais le tourner sur l' axe Y, notre droite 90. On y va. Ramenons-le derrière ici, derrière ce cylindre ici. Ensuite, si nous passons à la vue latérale avec les trois touches Shift Z pour les images filaires, appuyons sur S Y, échelle n, s z. Et je vais procéder comme suit. Maintenant, je pense que nous pourrions les prendre et commencer à les apporter. Alors peut-être que nous ramenons ça ici comme ça, puis nous appuyons doucement, nous puis nous appuyons doucement, nous le soulevons un peu, puis nous écaillons dans un cheveu. Facile, augmentez-le, adaptez-le. Facile, augmentez-le et agrandissez-le comme ça. Peut-être que cela fonctionnerait. Essayons ça. Alors. Je pense que ce que nous pouvons faire, c'est peut-être biseauter ces sommets pour obtenir une petite courbe à chacun des coins ici. Alors essayons ça. Je vais appuyer sur Shift a et appliquer l'échelle. Nous les mettons donc tous ici, puis nous passons en mode vertex et nous les sélectionnons peut-être tous. Voyons si nous pouvons tous les faire en même temps. Contrôlez Shift B, tirez comme ceci et faites défiler la molette de la souris. Et peut-être que tout ce dont nous avons besoin, c'est de quelque chose comme ça. En fait, maintenant que j' y repense, il semblerait que cela se répercute un peu. Peut-être pourrions-nous prendre cet avantage ici et l'étendre un peu comme ça. Oui, quelque chose comme ça. D'accord. Et ensuite, donnons-lui un peu d'épaisseur. On dirait qu'il redevient dense. Alors peut-être ajoutons un modificateur de solidification, choisissons une épaisseur uniforme et ajoutons-le un peu comme ceci. Ensuite, nous pourrons le lisser. Activez le lissage automatique ici, et on y va, d'accord, jetons un coup d'œil. Oui, puis ajoutons ces petits morceaux ici. Nous pouvons donc peut-être sélectionner cette face et déplacer le curseur dessus. Créons une sphère UV et réduisons peut-être ce chiffre à 12,8. C'est donc assez petit. Nous allons réduire le rayon à 0,01. On y va. Ensuite, nous pourrions passer filaire et tabuler en mode édition et peut-être simplement sélectionner cette partie ici et supprimer qui supprime les visages. Ensuite, nous pourrions le transformer en axe Y, notre y90. Nous pourrions l'agrandir, pour l'aplatir un peu. Nous pouvons peut-être y remédier. Ensuite, nous pourrions le réduire un peu. Mets-le en quelque sorte ici. Qu'en pensons-nous ? Peut-être un peu plus grand, quelque chose comme ça. Très bien, puis nous pouvons simplement appuyer sur Shift D, déplacer ceci vers le bas ici, Shift et déplacer ça ici. impression qu'il se passe également certaines choses derrière et en dessous auxquelles nous devons faire face. Alors faisons-le. Réglons ce truc ici. On dirait que ce n'est qu'un cylindre. Choisissons peut-être une arête ici et déplaçons le curseur sur ce décalage S2. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Shift sur un cylindre de brassage. Prenons ces deux-là. Oh, donnons-en 16. Faisons-le. Et je vais ajouter un éventail triangulaire en haut et en bas pour le remplissage des chats. Et réduisons cela et essayons de le mettre en place. Peut-être quelque chose comme ça. Essayons ça. Et je pense que je dois le ramener ici. Je pense que c'est derrière. Ensuite, nous pourrons y remédier. Activez le lissage automatique. J'ai l'impression qu'il a des bords incurvés en haut et en bas. Alors peut-être appuyons sur Shift a et appliquons l'échelle. Ensuite, nous prenons cette arête et cette arête et appuyons sur la courbe Control B et AD à cet endroit. Essaie ça. Ensuite, j'ai l' impression que nous avons besoin quelque chose ici, derrière et en dessous. Je pense donc que ce que nous pouvons faire pour y remédier, c'est parce que nous ne pouvons pas vraiment dire exactement ce qui se passe ici, nous pouvons être assez vagues à ce sujet pour le moment. Ensuite, au fur et à mesure que nous créerons d'autres choses, nous verrons ce dont nous avons besoin pour nous connecter et fermer. Mais pour cela, appuyons simplement sur Shift Enter, puis j'appuierai sur rz90 pour l'activer. Ensuite, retirons-le et insérons-le dans cette pièce. Je vais le réduire un peu. Et puis, en quelque sorte, inséré dans cette pièce. Hein ? Nous l'avons donc ici comme ça. J'ai l'impression que nous avons un cylindre là-bas. Faisons peut-être la même chose. Nous venons de le faire. Shift D Enter , puis à nouveau notre y90. Ensuite, réduisons ce chiffre un peu. Déplacez-le vers le haut et nous le déplacerons ici. Et puis il semblerait que, bon sang, je ne sais pas. On dirait qu' il y a peut-être un verrou ici , puis une extension vers le haut. Alors, euh, eh bien, abordons cette question un peu comme ça. Ensuite, j'appuierai simplement sur S pour le redimensionner un peu. Ensuite, nous pourrons étendre cela. Frapons simplement E et Z et remontons le tout droit vers le haut. Oui, essayons ça. Et puis, pour ce boulon, sélectionnons cette boucle d'arête et appuyons sur Shift S pour déplacer le curseur. Déplacez un cylindre à mailles. Ramenons cela à nouveau à six côtés. Nous n'avons pas besoin de remplir le bouchon. Je vais le réduire un peu. Allons-en et mettons-le ici. S, z, quelque chose comme ça. En fait, je n'avais pas besoin d'un chat pour ça. Et comment vais-je procéder et clore ça ici, ES, et nous allons simplement le mettre en place comme ça. D'accord, puis notre Z juste pour le faire tourner un peu. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons utiliser ce boulon ici. Je pense qu'il semble qu'il y ait Je pense qu'il semble qu'il y une extrusion à partir de celui-ci juste ici. Et je vais appuyer sur I pour l' insérer ici. Ensuite, on peut appuyer sur E et tirer vers le bas. Ensuite, mettons un verrou ici, juste là. Reprenons donc ce que nous venons de créer ici. Appuyez sur Shift D Z et ramenez-le ici. Maintenant, on dirait que c'est un peu bizarre. Oh, eh bien, c'est parti par ici, donc je vais simplement le ramener sur l'axe mondial. Discutez-en un peu. Peut-être que nous pouvons fermer ce côté maintenant, ES, et l'intégrer. Et puis nous avons besoin de ce truc. Alors laisse-moi prendre ça et en parler. Et tout ce que je vais faire ici, je pense, c'est simplement ajouter un plan polygonal, déplacer le curseur sur S2. Et appuyons sur Shift sur un plan de maillage. Alors réduisons légèrement ce chiffre. Échelle en Y comme ceci. Ensuite, nous pourrons commencer à obtenir cette pièce. Il semble donc que ce ne soit qu' une pièce inclinée. Essayons ça. Je vais appuyer sur l'onglet pour passer en mode édition. Nous allons sélectionner ce bord, puis j'appuierai sur E Z tiré vers le bas. Alors je le referai. Facile, abaissé comme ça. Ensuite, je vais simplement le retirer. On remonte à combien de temps ? Nous ne le savons pas vraiment. Ramenons-le donc comme ça et je ne suis pas sûre que nous y travaillerons au fur et à mesure que nous aurons d'autres pièces. Mais je vais appuyer sur la touche Ctrl A et appliquer l'échelle correspondante pour saisir ces arêtes, appuyer sur la touche Ctrl B et les biseauter. Je vais les lisser. Ensuite, ajoutons un modificateur de solidification ici. Solidifiez une épaisseur uniforme. Maintenons la touche Shift enfoncée et faisons glisser un peu vers le bas. Et puis activons le lissage automatique ici. Et cela aide beaucoup. D'accord, donc en gros , je voulais placer ces éléments de connexion au centre afin que, dans la vidéo suivante, nous puissions entrer et commencer à créer le véritable moteur ici. 41. 041 Commencer les cylindres du moteur: Maintenant, après avoir regardé ces cylindres, je me rends compte qu'ils sont nombreux. Si c'est ce que nous devions faire, laissez-moi appuyer sur la touche Contrôle et la barre d'espace. Si nous les faisions tels qu'ils sont ici, cela pourrait être une toute autre solution en soi. En fait, il se passe beaucoup de choses ici. Donc, ce que je vais faire, c'est essayer de travailler sur une version un peu simplifiée. Quelque chose qui trouvera sa place ici, je pense, mais qui n'est pas aussi détaillé et qui ne prendra tout simplement pas autant temps parce que nous avons beaucoup d' autres choses à faire ici pour y parvenir. Je vais donc essayer de trouver un équilibre entre le réalisme et le fait de faire avancer les choses ici. Tout d'abord, mettons ces gars dans une collection. Je vais venir ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir la zone dupliquée. Ici, nous passons à une nouvelle fenêtre , puis vous pouvez simplement passer la souris dessus et appuyer sur la touche Moins du pavé numérique pour tout réduire. Ensuite, passons en revue et sélectionnons, je crois, tout cela, non ? Oui, tous ces éléments, puis sélectionnez-le et cliquez dessus tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée. Oh, quand on en aura besoin ici aussi. OK, maintenant que nous avons tout cela, mettons-les simplement dans un contenant ou une collection. Je ne pense pas avoir envie de les ajouter directement à la collection de moteurs. J'aimerais lui donner leur propre collection, juste pour que je sache ce qu'ils sont. Mais je ne sais pas vraiment ce que c'est. Je pense que je vais juste l'appeler entre les cylindres et me contenter de ça. Je vais appuyer sur la touche M, nouvelle collection entre les cylindres. Nous partons et nous allons simplement prendre cette collection et la déposer dans la collection de moteurs. OK, maintenant que nous l'avons, réfléchissons-y. Qu'en pensons-nous ? Sont-ils ? Est-ce un cube ? Est-ce un cylindre ? Je veux dire, ils sont légèrement arrondis, mais ils ont l'air un peu plats sur le devant. Et puis nous avons toutes ces petites arêtes et nous avons une empreinte ici. J'ai donc envie de commencer par un cube. Je ne suis pas sûr que ce soit ce que nous voulons, mais je pense que si nous créons un cube et utilisons le modificateur de surface de subdivision, nous allons créer de nombreux polygones si nous procédons de cette façon. Eh bien, je pense que quelle que soit la façon dont nous procédons, nous allons créer un tas de polygones avec toutes ces petites arêtes. Je ne sais donc pas si c'est vraiment important. Alors, passons simplement à la vue latérale et jetons un coup d'œil. Alors, c'est ici. Je vais placer le curseur au centre de la grille , puis le déplacer, cliquer avec le bouton droit et le déposer ici. Je vais appuyer sur Shift Z pour passer au wireframe. Et oui, je pense que je vais juste commencer par un cube. Essayons ça. Je vais le réduire à 0,2. Je vais m' orienter vers la transformation locale. Réduisons-le un peu, quelque chose comme ça, et faisons-le pivoter pour qu'il soit en quelque sorte aligné ici. Maintenant, je vais passer en mode édition et sélectionner cette face ici, puis la redimensionner en y et l'intégrer. Ceci. Et j'ai en quelque sorte ces configurations. C'est donc à l'intérieur. Donc, quand je créerai les arêtes ici, nous allons les extruder. Il y a ce genre de gueule de bois ici, c'est cette pièce ici. Je ne pense pas que je vais m'inquiéter à ce sujet. Mais je pense que si nous le voulions, nous pourrions peut-être essayer. Essayons-le. Je vais le sortir comme ça. Et puis peut-être que nous ajouterons une boucle périphérique ici et que nous la réduirons comme une année, disons que nous prendrons cette base puis l' extruderons vers le bas comme ça, puis redimensionnerons le y pour obtenir un peu comme ça. Comme nous, nous pouvons essayer. Très bien, alors essayons ça. Prenons ensuite ceci et mettons-le en place. Nous allons donc devoir nous présenter pour aborder ces sujets. Et je vais augmenter la taille en x parce que nous allons avoir envie de nous en débarrasser ici , n'est-ce pas ? Nous ne voulons pas croiser tout cela. Alors redimensionnons-le un peu plus en X, ramenons-en un peu. Peut-être quelque chose comme ça. Voyons ce que nous pouvons faire avec ces crêtes ici. Je pense que nous avons juste besoin d'insérer un grand nombre de boucles de bord ici. Donc, pour le top 12345, nous en avons cinq là-haut. Si on insérait quoi ? Sept ? Laisse-moi y réfléchir. 123. Si nous en insérons sept ici, laissez-moi voir ce que nous avons ici. 1234. Très bien, laisse-moi essayer. Huit ici et essayez huit coupes et vous pouvez les voir ici. Essayons ça. 12345. On y va. Nous l'avons donc ici. Et on dirait que je vais avoir besoin de 12, eh bien, faisons simplement défiler la souris et cliquons deux fois. Ensuite, nous pouvons en venir au champ du nombre de coupes. Et cliquons et glissons ici jusqu'à ce que nous obtenions à peu près la même largeur que ce que nous avons en haut. Très bien, alors laisse-moi les essayer maintenant. Permettez-moi d'y aller tous les deux et de voir ce que nous avons ici. Je vais juste cliquer sur le bord pour obtenir cette boucle faciale sur tout le pourtour. Oui, donc nous l'avons en haut et en bas. Je pense que c'est plutôt bien. Très bien, maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est extruder puis redimensionner , puis désactiver l'axe Z. Essayons ça. E, S Shift Z, et nous sommes en mode de transformation locale. Alors allons-y comme ça et voyons ce qui se passe. Rien de tel. Nous pourrions les apporter un peu ici. Ceux-ci et comme ça, nous pouvons simplement faire glisser le Y pour les faire entrer un peu plus. Je pense que c'est un peu ce que nous voyons ici. Très bien, ajoutons un modificateur de surface de subdivision et voyons ce qui se passe. Voyez si c'est même possible. accord, ce n'est pas trop mal en fait. Laisse-moi arranger les choses. Oui, on pourrait peut-être faire quelque chose avec ça. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est passer en mode édition. Et ajoutons, disons, deux ou trois arêtes ici pour maintenir les côtés. Ensuite, nous pouvons utiliser un modificateur booléen pour couper ici. Ensuite, nous pouvons ajouter les plaques de base, le boulon, ce boulon. Ensuite, nous devrons nous occuper de tout cela en plus. Mais d'une manière générale, je ne pense pas que ce soit trop mal. Vous savez, ce que nous allons faire, c'est saisir ceci appuyer sur E et Z et le mettre ici. Cela ferme donc tout cela. Je suis un peu surpris que ce soit vraiment bien. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est voir si nous pouvons créer cette indentation ici. Essayons ça. Ce que je vais faire, c'est dupliquer ce Shift DX et le sortir comme ça. Ensuite, je vais le redimensionner assez loin dans le x. Donc sx, donc c'est comme ça. Et c'est ce que nous allons utiliser pour y remédier. Et je pense que je veux qu'il soit un peu plus incliné, alors je vais les retirer. Je vais appuyer sur X et dissoudre les bords. C'est donc un peu plus incliné, vrai, plus une courbe. Ensuite, je vais le faire tourner dans un z ou un z différent de zéro, mais je veux que ça aille dans l'autre sens, donc je vais appuyer sur la touche négative. On y va. Et puis Enter. Ensuite, je voudrais le noter et il sera inséré ici. Je voulais donc aborder quelque chose comme ça. Mais avant de commencer, appliquons le modificateur de surface de subdivision. Et ce n'est qu'un objet temporaire à découper ici. Je vais donc appliquer cela. Et vous pouvez voir que nous avons beaucoup de polygones là-bas. Ensuite, je vais entrer dans cette fenêtre, les propriétés de l' objet. Et si nous faisons défiler l'écran vers le bas, allons simplement les déplacer un peu vers le haut ici. Si nous faisons défiler l'écran vers le bas jusqu' à l'affichage de la fenêtre d'affichage, nous pouvons changer notre écran fil et nous pouvons le voir là-bas. Nous pouvons donc en quelque sorte y voir clair au fur et à mesure que cela se produit. Ensuite, sélectionnons l'objet réel lequel nous allons découper. Et ajoutons un modificateur booléen. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est savoir quel objet va y être découpé. Alors celui-ci, donnons-lui un nom, appuyons sur F2 et je l' appellerai cutter, juste pour que nous sachions ce que c'est. Ce n'est qu'un objet temporaire ici. Je vais donc sélectionner cette pièce originale dans l'objet. Je vais taper le cutter et le sélectionner. Et maintenant que nous prenons ceci et que nous le déplaçons, dans le Y, cela devrait se couper en ceci. Voyons voir. Oui, alors laisse-moi essayer de le baisser un peu. Vous pouvez voir comment cela se passe ici. Permettez-moi de déplacer ceci vers le bas pour dire ici, essayons ceci. Oui, vous pouvez le voir apparaître maintenant. D'accord. Donc si je viens ici, trouvons ce cutter. Je vais venir ici et taper Cutter. Ça y est. Et désactivons-le un instant. Ici. On y va. Maintenant, nous avons cette réduction. Est-ce ainsi que nous le voulons ? Est-ce que oui, je ne pense pas le vouloir encore plus grand. En fait, c'est pas mal. C'est plutôt propre. Je pense qu'il fait son travail là-bas. Et il semblerait que cela finira par mettre un coup de frein ici. Très bien, donc dans la prochaine vidéo, nous allons prendre ceci, le dupliquer et le refléter sur l'autre côté. Ensuite, nous allons ajouter la base les boulons et cette pièce ici, et celle-ci ici, pour essayer de lui donner un peu plus l' apparence que nous voulons. C'est donc à venir. 42. 042 Finition des cylindres de moteur: Finissons-en maintenant pour pouvoir dupliquer et le refléter. Nous avons donc encore du pain sur la planche. Ce que nous devons faire, c'est le rendre permanent. Il ne s'agit donc pas simplement de quelques modificateurs. Je pense donc tout d'abord, eh bien, voyons à quoi cela ressemble. Si nous appuyons sur Shift Z et désactivons l'affichage optimal. Cela représente beaucoup de polygones, mais ce n'est pas autant qu'il pourrait l'être si nous essayions de faire les choses exactement comme elles sont. Appuyez sur Shift Z pour revenir en mode Solid. Et je vais appliquer le modificateur de surface de subdivision ici. Ensuite, appliquons le booléen ici. Ensuite, nous pourrons cacher ce couteau. Et ça y est. Donc oui, je pense que ça va plutôt bien fonctionner en fait. Passons à la vue latérale avec les trois touches et je reviendrai à la transformation globale. Et pour refléter cela, appuyons sur Shift D pour le dupliquer, puis sur Ctrl M et la touche Y pour refléter sur l'axe Y, puis appuyez sur Entrée. Et ensuite, faisons simplement glisser ça ici comme ça. Oui, laissez-moi reprendre cet avantage , comme nous l'avons fait de l'autre côté. Il suffit de l'extruder dans l' axe Y EY et de le retirer. On y va. Cela est donc en quelque sorte lié à ça. Ensuite, travaillons sur la base ici. Pour cela, on dirait qu'il est cylindrique. Alors faisons-le. Je vais revenir à cette vue latérale et appuyer sur Shift sur un cylindre maillé et nous avons 32 côtés. Je n'ai probablement pas besoin de tant de choses. Allons-y avec peut-être 16. Ensuite, je vais taper 0,1 et 0,2 pour le réduire. Je ne pense pas avoir besoin de factures pour chats ici. Alors abordons cette question et essayons de la mettre en place. Découvrez comment cela fonctionne. Je vais l'allumer. Je vais appuyer sur la touche virgule pour accéder à l'échelle de transformation locale dans la somme z. Et peut-être allons-y comme ça. Essayons ceci ici. Abaissez ça comme ça. Et je vais arranger les choses. Et puis créons cette assiette ici. Je pense que je vais juste le créer comme une toute autre pièce, juste un cube. Déplaçons la touche S2 pour déplacer le curseur vers ce point, puis déplaçons un cube maillé et passons à l'image filaire. Et réduisons-le . Echelle sur la base de z. Et essayons également de mettre celui-ci en place . C'est parti. Voyons comment cela fonctionne. Très bien, ce n'est pas trop mal. J'ai l'impression de pouvoir augmenter légèrement le x et le y. Donc S Shift Z et ramenez ça un peu comme ça. OK, puis appliquons les transformations ici. Contrôlez a, appliquez la balance. Et puis je pense que je voudrais, eh bien, tout d' abord, je pense que nous pourrions simplement supprimer ce visage ici. Je ne pense pas que nous en ayons besoin du tout. Je ne pense pas que nous verrons un jour en dessous. Ensuite, saisissez ces bords et appuyons sur la touche Ctrl B pour les biseauter légèrement. Faites défiler la molette de la souris. On y va. J'ai l'impression que ça doit être un peu plus grand. Essayons ça. Je vais le réduire un peu. Et peut-être réduire cela un peu comme ça. Très bien, lissons celui-ci, voyons à quoi il ressemble. Peut-être que nous pouvons activer le lissage automatique ici. Oui, ça a l'air plutôt bien. Nous pourrions aussi peut-être biseauter ce bord ici même sur tout le pourtour. Essayons ça. Contrôle B et fais-le ressortir un peu. C'est pas mal. Ensuite, nous devrions les réunir. Prenons ceci et associons-le à ce contrôle J. Et maintenant, nous pouvons également refléter cela. Donc, si nous revenons au global, nous pouvons appuyer sur Shift D, Enter Control M et sur l'axe Y. Ensuite, nous pouvons simplement le faire glisser tout droit et le mettre ici. Découvrez comment cela fonctionne. Je vais revenir à la transformation locale et l'augmenter légèrement. Nous y voilà, parce que je pense qu'ils sont cachés derrière cette lèvre. Ils sont donc juste derrière. Travaillons maintenant à l'ajout des boulons dans les coins. En fait, j'aurais dû attendre d' avoir boulons pour y ajouté les boulons pour y mettre les boulons, mais ce n'est pas grave. ce que nous pouvons faire. Ce que je vais faire, c'est peut-être déplacer le curseur jusqu'à un point, disons passer à S2. Ensuite, nous allons simplement créer un cylindre. En fait. Tu sais ce que nous pourrions faire ? Où est le verrou que nous avons créé ? Il y en avait une. Oh, c'était là-haut. Le voici, celui-ci juste là. Prenons, ou même ça. Mais prenons ça ici. C'est ici. Joignons les deux ensemble. Contrôlez J et faites peut-être glisser légèrement le curseur automatique vers le haut pour cela. Ensuite, nous allons le dupliquer et l'utiliser pour les cylindres d'ici. Revenons à Global Real Quick Shift D y, et je vais passer ici. Déplaçons ça de bas en bas et de bas en bas jusqu'ici. Et il appuiera sur la touche point du pavé numérique pour zoomer. Nous pourrions peut-être redresser en venant ici, sur l'axe X et la rotation, tapez simplement zéro pour redresser le tout là-haut, ce qui facilitera un peu le travail. Et puis on dirait que c'est plus grand et qu'il y a une laveuse en bas. Appuyez donc sur S z, cette touche Passons en mode édition. Et je vais prendre ceci, appuyer sur la touche L pour choisir la partie centrale et l'abaisser comme ça. Et puis dupliquons également ce décalage D Z et réduisons cette échelle dans le z comme ceci. Ensuite, appuyez sur Shift Z et redimensionnez cela un peu comme ça. Mais ça rentre un peu là-dedans comme ça. Ramenons ça ici. Tournons-le pour l' aligner sur celui-ci. Appuyez sur la touche G et déplacez-la ici. Et on y va. Nous n'y sommes pas encore, à quoi ça ressemble ? Est-ce que c'est assez grand ? Je pense que cela pourrait être un peu plus large. Passons donc à la transformation locale, S Shift Z, et élargissons-la un peu. On y va. Ensuite, nous devrions simplement être en mesure de les dupliquer et de les mettre en place. Alors appuyons sur Shift D, pourquoi ? On y va ? Ensuite, sélectionnons-les et appuyons sur Shift x pour les placer ici. D'accord ? Maintenant que nous l'avons fait, combinons-les tous en un seul objet afin de pouvoir les refléter de l'autre côté. Contrôle J. Déplaçons l'origine vers le centre de la géométrie. Passons ensuite aux transformations globales avec la touche virgule. Appuyez sur Shift D, Enter, Control M, Y et Enter. Et ensuite, faisons-les glisser. Et ils n' y vont pas tout à fait de la même manière, mais ce n'est pas grave. Passons à nos transformations locales évoquons simplement ces transformations et mettons-les en place. Mettons également un verrou ou quelque chose en dessous. Je vais donc prendre ceci et sélectionner l'un de ces alt Z pour les rayons X. Faites glisser le pointeur pour sélectionner tout cela. Shift T z. Ensuite, j'appuierai sur la touche P et je séparerai par sélection. C'est parti. Nous avons maintenant un nouvel objet ici. Déplaçons l'origine au centre de la géométrie. Et ensuite, amenons-la ici. Retirez-en un et retournons-le. Essayez un huitième, zéro cent 80 degrés. Et ensuite, faisons-le glisser vers le haut. Mets-le ici. Très bien, mettons-le également de l'autre côté. Je pense donc que je vais simplement passer à la transformation globale, déplacer D Y, le déplacer ici, puis appuyer sur la touche R et la tourner un peu comme ça. Enfin, ce truc ici, je ne suis pas sûr de ce que c'est, mais on peut y mettre quelque chose. En fait, tu sais ce que nous pouvons faire. Je vais peut-être prendre un de ces Shift DX et essayer d'en mettre un ici. On ne sait jamais ce que l'on peut cannibaliser à partir de quelque chose que l' on a déjà créé. Je vais donc en parler ici. Je pense que c'est dans le plus fin. Maintenant, c'est un peu décentré, n'est-ce pas ? Appuyez sur G et déplacez-le légèrement et augmentez-le peut-être un peu . Déplace-le un peu. Oui. Donc, juste pour avoir quelque chose là-bas. Et il semblerait que je pourrais peut-être mettre celui-ci ici. Comme ça. Essayons ça. Découvrez comment cela fonctionne. Bien, comme je l'ai dit, ce ne sont pas exactement les mêmes. Et il nous reste encore beaucoup à faire. Mais cela permet au moins d'y intégrer ces pièces avec une forme et des détails assez représentatifs. Pour nos bouteilles, cliquez ici. 43. Commencer le boîtier moteur: Très bien, je pense que nous en sommes arrivés au point où nous devons maintenant commencer à penser au carter moteur ou au carter de vilebrequin. Cette pièce est juste là. Si nous passons de l'autre côté, je vais appuyer sur la touche 3 du pavé numérique et vous faire passer au filaire. Vous pouvez voir la couverture de cette coque ici, juste là, non ? Et de l'autre côté, il y ce truc plus cylindrique. Et c'est ce qui se connecte également aux cylindres et aux poussoirs. C'est donc l'une des raisons pour lesquelles je l'ai reporté, c' est parce que nous voulons qu'il soit connecté à des choses qui existent déjà. Mais je l'ai aussi reporté juste parce que ça a l'air difficile. C'est l'une des formes les plus étranges la moto ici. Et ça va être un peu plus compliqué que les autres parties. Je crois. Franchement, je l'ai un peu reporté, mais je pense que je suis prêt. Je pense que je suis prêt à y faire face. Vous l'êtes ? Je pense que nous sommes prêts. Jetons d'abord un coup d'œil à quelques images de référence cette pièce afin de mieux comprendre à quoi elle ressemble. Permettez-moi donc de passer ici à l'image et à l'ouvrir et passons aux images de référence. Et dans nos images sur Internet, j'en ai ajouté quelques-unes ici. Voici quelques images du Six des années 1930 ou une réplique du carter moteur d'une Harley des années 130. Et j'ai aussi une coque ici. Mais tout d'abord, regardons, disons celui-ci ici. Appuyons sur la touche Contrôle et la barre d'espace et zoomons. Je pense donc que de ce côté, nous pouvons probablement commencer par un cylindre ici, l'extruder ici et le réextruder vers les ouvertures du cylindre situées ici. Ensuite, jetons un coup d' œil à un autre ici. Revenons à ce même dossier et vous pouvez voir ici comment il remonte vers les ouvertures des cylindres et vers les ouvertures et vers les ouvertures où se trouve ce que j' appelle la tige de poussée. Je ne suis donc pas vraiment sûr que ce soit ce qu'ils sont. Où ils entrent également. Et vous pouvez voir que c'est un peu cylindrique en remontant de l'autre côté. Et puis, si nous y jetons un autre coup d'œil, permettez-moi de passer à nouveau à un éditeur d'images, le Outliner ci-dessus. Et jetons un autre coup d' œil à une autre image ici. Et puis nous passons de l'autre côté. C'est ici. Et vous pouvez voir que ce cylindre passe. Mais ensuite, vous avez cette pièce ici et cette pièce que je ne vais pas vraiment créer dans le cadre d'une pièce similaire Ce sera une pièce à part entière et nous allons simplement les assembler. Et puis il y a la question de la couverture proprement dite, qui entraîne une toute nouvelle collection de problèmes et de problèmes. Alors, tu es prêt pour ça ? Je pense que ce que nous allons faire, c'est commencer par ce côté, je vais appuyer sur les trois touches du pavé numérique et commencer à écrire ici. Maintenant, un côté est un peu différent de l'autre. Si nous appuyons sur Control 3, cela peut être un peu différent, mais je pense que nous pouvons travailler avec cela. Alors tout d'abord, créons simplement un cercle. Je vais appuyer sur Shift sur un cercle maillé ici. Allons le descendre de 2,1 m ; il est là. Je vais le laisser sur 32 côtés. Et je vais le tourner sur l'axe Y, RY 90. Ça y est. Ensuite, appuyons sur G et déplaçons ça ici. Et en fait, nous sommes assez proches de ce que nous voulons ici. J'essaie de faire en sorte que cette partie soit juste ici , à l'extérieur. Voyons si nous pouvons trouver quelque chose comme ça. D'accord, et ensuite nous devrions le déplacer un peu. Appuyez sur Shift Z pour revenir à Solid View. Et je pense peut-être à ça. Disons que nous devons déplacer nos cylindres et nos centres de table ici, mais commençons ici. Donc pour cela, je vais passer en mode édition. Et revenons un peu en arrière à cette partie. Cela remonte donc un peu en arrière. Je vais appuyer sur EX et revenir en arrière comme ça. Et oui, il semblerait que nous devions déplacer les cylindres et cette pièce maîtresse de cette façon. Mais extrudons également pour obtenir cela. Très bien, nous allons donc sélectionner cette arête ici. C'est une échelle S dans un peu, et je pense que nous pouvons le voir ici. Je vais appuyer sur les trois touches. C'est parti. Oui, on peut le voir ici. Il suffit donc d'appuyer sur la touche S jusqu'à ce que nous arrivions à ce point sur l'image de référence. Ensuite, extrudons un peu. Il y a une petite lèvre. Faisons donc appel à Eax et sortons ça ici pour le moment. Très bien, maintenant que nous l'avons. Je pense que je vais le prendre et le réextruder un peu plus. Nous savons que nous allons devoir les déplacer un peu vers le haut, car il s' agit d'une zone assez petite entre l'endroit où nous plaçons le cercle et l'endroit où ils vont s' y connecter. Mais nous avons encore beaucoup à faire pour revenir en arrière. Je pense que ce que nous pouvons faire, c'est procéder à l' extrusion jusqu'à ce que ces tiges entrent. Je vais donc appuyer sur E x et tirer de cette façon. Et nous allons en avoir besoin pour entrer ici, disons. Très bien, la prochaine étape sera donc de les faire avancer pour qu'ils soient en place là où se trouvent les ouvertures. Pour ce faire, nous allons devoir créer une collection à cet effet. Revenons donc ici, cliquons avec le bouton droit sur l'en-tête supérieur et choisissons la zone dupliquée dans une nouvelle fenêtre. Nous avons donc ceci. Et puis je vais à nouveau le transformer en Outliner. Il semblerait que je doive m' étendre un peu. Allons-y, c'est par ici. Ou nous pouvons appuyer sur Shift F9. Faisons-le. Essayons cette Shift F9. On y va. Et maintenant, je vais appuyer sur la touche moins du pavé numérique. Et prenons toutes ces pièces et donnons-leur leur propre collection. Parce qu'actuellement, je pense que nous les avons juste dans le moteur. Je les ai ici. Je peux toujours cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Sélectionner des objets, et cela sélectionnera tout ce qui se trouve dans cette collection. Et j'aimerais pouvoir le faire avec eux également. Nous allons donc tous les sélectionner ici. Je vais juste les parcourir et essayer de les sélectionner. Créons ensuite une nouvelle collection. Je vais appuyer sur M, nouvelle collection. Appelons cela des cylindres de moteur. On y va, on peut prendre ça et le glisser dans le moteur. Ça y est. Et maintenant, ajoutons également ces autres à cela. Sélectionnons-les tous sur M et déplaçons-les dans le moteur, dans les cylindres du moteur, juste là. Très bien, maintenant que nous les avons créés, cliquons avec le bouton droit sur cette collection et choisissons, Sélectionnez les objets. Et maintenant, avançons un peu jusqu'à ce que nous pensions les vouloir. En regardant ça ici, je suppose. Passons donc à peu près ici. Faisons-le. Ensuite, prenons ce qui se trouve entre les cylindres, entre les cylindres, sélectionnons ces objets en cliquant sélectionnons ces objets en cliquant avec le bouton droit de la souris sur le contour. Et faisons en sorte qu'ils aillent de l'avant avec eux. C'est donc une autre raison pour laquelle il est bon de créer des collections et d'organiser les objets, car vous pouvez sélectionner des objets en masse et les déplacer comme ça. Maintenant que c'est fait, ce que nous pourrions essayer, c'est d' ajouter une boucle périphérique ici, peut-être quelque chose juste à côté ici. Disons, laissez-moi le déplacer un peu comme ça. Ensuite, nous pourrions intégrer ces bases ici. Et nous pourrions les utiliser pour les tirer vers le haut et relier ces cylindres entre eux ici. Voyons voir, peut-être que nous en avons juste besoin ici. Appuyons sur les trois touches du pavé numérique, puis ce que nous pouvons essayer, laissez-moi fermer, c'est d'appuyer sur E et Z et je vais appuyer jusqu'ici comme ça. Appuyons à nouveau sur la touche Z. On y va. Comme ça. Ensuite, nous pouvons passer en mode vertex. Et nous pouvons commencer par faire glisser, en sélectionnant ces points pour les mettre en place afin qu'ils correspondent un peu mieux à l'image de référence. Disons que nous prenons cet avantage et que nous le déplaçons légèrement vers le bas. Et celui-ci, tu peux voir je suis juste en train de les démonter ou de les relever. Ils s'alignent donc sur cette zone ici. Maintenant, je peux prendre celui-ci, appuyer sur G et le déplacer ici, je suppose. Je pourrais essayer ça. Ensuite, prenons-les ici et mettons-les en place. Très bien, mais nous devons maintenant sélectionner ces bases ici. Et sélectionnons simplement cet avantage ici, à la transformation locale. Et soulevons cette question pour qu'elle apparaisse de la même manière ici, comme ça. Ensuite, mettons ces autres en place un peu mieux. Donc je veux un peu, laisse-moi revenir au global ici qui voudrait en quelque sorte que cela se passe et rencontre avec eux. Maintenant, voilà, cela doit probablement se passer comme ça. Rs va être un peu en retard et ce n'est pas grave. Très bien, jetons-y un coup d' œil maintenant. On y va. Oui, et maintenant vous pouvez voir que nous avons cette zone qui est connectée à ces plaques de base. Nous pourrions peut-être prendre cela et le déplacer un peu. On y va. D'accord, oui, donc je pense que ça va plutôt bien fonctionner. Nous avons encore beaucoup à faire. Bien sûr, nous devons faire la même chose, ce genre de chose pour ces cannes à pêche ici. Si nous y jetons un coup d'œil, nous pouvons le voir ici même. ce que nous devons faire. Et nous devons également commencer à créer la forme de base de la couverture. Nous y travaillerons donc prochainement. 44. Commencer la couverture: Avant de travailler sur la couverture, faisons encore une chose. Je veux obtenir cette pièce ici où les cannes seront insérées, juste ici. Alors voyons voir ça. Ce que j'aimerais faire, c'est peut-être ajouter une boucle périphérique juste ici pour la définir juste là. Et puis il semble qu'il s'étend partir de cette zone principale. Nous devrions donc probablement insérer une boucle périphérique ici. Et quand nous le ferons, appuyons sur la touche E puis sur la touche F pour la retourner. Il est donc conforme à ce bord droit supérieur. Et je vais le baisser assez bas. On dirait que c'est assez loin ici, peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, je pense que nous pouvons supprimer ces visages ici parce que nous allons simplement les étendre, un peu comme le toit d'une maison ici, puis les relier à ce bord. Nous allons donc sélectionner ces visages ici. Et en fait, je ne veux pas aller jusqu'au bout. Je veux juste aller ici, disons, avec ces visages ici. Faisons-le. Ensuite, appuyons sur Supprimer et supprimons les visages. Maintenant, si nous passons en mode Edge, je vais sélectionner celui-ci, puis en maintenant la touche Contrôle enfoncée, cliquez dessus pour sélectionner toute la ligne d'arêtes qui s'y trouve. Maintenant, extrudons ça vers l'avant, EX, avançons comme ça, non ? Nous présentons donc cette question ici. Et ensuite, alignez-le par-dessus ce bord, juste ici. Je vais peut-être passer à une touche et à Shift Z , pour voir si c'est bien aligné avec ce bord. C'est vrai. On y va. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à les remplir. Passez donc en mode Edge, sélectionnez ceci et ceci et appuyez sur la touche F. Ensuite, je peux simplement sélectionner ce bord et continuer à appuyer sur la touche F et à les remplir. Et puis celui-ci ici, nous devrions probablement le remplir. Et je vais sélectionner trois arêtes ici. Oups, réessaie. Nous y voilà, et appuyons sur la touche F. Maintenant, nous avons cette pièce ici ou cette partie là. Travaillons maintenant sur ce carter moteur. Je pense donc que je vais peut-être simplement l' apporter ici. Je vais cliquer sur Ouvrir et ceci ici, cette couverture ici. Revenons donc à l'Outliner, car je pense que je veux juste tout cacher. Qu'est-ce que c'est ? Oh, appelons ce boîtier moteur. Et je vais simplement l'ajouter à la collection de moteurs ici. Et cachons tout et travaillons simplement sur cette coque. Je vais simplement cliquer et faire glisser tout ce qui se trouve ici. Je pense donc de ce côté, laissez-moi y jeter un œil. C'est le cas de ce côté. C'est donc le contrôle 3. Oui, nous voulons donc placer l'image de couverture du boîtier dans la vue orthographique de gauche. Alors faisons-le. Déplace une référence d'image. Trouvons cette image dans nos images de référence, des images Internet. Et nous y voilà. Très bien, alors voilà. Je pense que je vais venir ici. Et dans les propriétés des données de l'objet, nous allons activer le paramètre d' opacité et le réduire à 0,25, afin qu'il ne soit pas aussi lumineux. Je vais aussi le saisir et le reculer légèrement sur l'axe X. Et donnons-lui un nom ici. Je vais appeler cette image de couverture. Et désactivons également le bouton sélectionné ici pour ne pas cliquer dessus accidentellement et le déplacer. Je pense que je veux construire ça avec des quads. Et nous pourrions créer un contour de tout cela, puis simplement le remplir de polygones. Mais nous ne serions pas en mesure de le retirer pour obtenir cette forme incurvée sur le devant. Je veux cette forme incurvée. Donc, pour ce faire, nous allons vraiment avoir besoin de polygones à quatre côtés. Et pour nous assurer que nous avons des polygones à quatre côtés, nous devrions probablement simplement construire ce polygone par polygone. Ce n'est pas toujours le plus amusant, mais je pense que c'est le moyen le plus pratique de le faire. Je vais donc appuyer sur Shift sur un plan de maillage, puis je vais le faire pivoter sur l' axe Y, RY différent de zéro. Maintenant, je veux voir si c'est le devant de ce polygone, qui est l'extrémité avant, qui est l'arrière. Et pour ce faire, nous pouvons passer aux superpositions et activer l'orientation du visage. Et le rouge est le dos et le bleu est le devant. Donc je veux vraiment que le bleu soit là. Faisons donc tourner le tout sur l'axe Y. Je vais appuyer sur RY 180 pour le faire pivoter à 180 degrés. Alors maintenant, le bleu ou le front est tourné vers nous. Très bien, alors revenons ici et désactivons ça à nouveau. On y va. Et maintenant, appuyons sur Shift Z pour passer au wire-frame. Ensuite, je passerai en mode édition. Et commençons simplement à les mettre en place. Je vais donc réduire la taille, passer à et commencer par mettre ces points, disons ici, que je vais commencer par cette pièce ici , cette partie. Alors peut-être ici, non ? Et ce que nous allons faire, c'est partir de là et sortir. Nous couvrons donc tout cela avec des polygones à quatre côtés. Maintenant, je peux prendre ces deux points, appuyer sur E et les tirer un peu vers le haut, comme ça. Et g, et je laisse juste de la place ou je laisse des bords ici que je peux extruder pour obtenir cette pièce si je le souhaite. Nous allons maintenant sélectionner ce point. Nous avons donc sélectionné ces deux-là, je vais appuyer sur E et placer ceci jusqu'ici. Disons que je vais appuyer sur G et le faire ressortir comme ça. Maintenant, sélectionnons ces deux, je vais appuyer sur E et les tirer vers le haut. Nous avons des points pour pouvoir l'extruder si nous le voulons. Et puis peut-être que je vais les prendre et extruder ces E, les extraire comme ça. E ici. Peut-être que je vais le réduire comme ça et sélectionner ces deux extrudes. Amène-les ici. Je passe juste à autre chose, en essayant de trouver où je peux placer polygones pour construire cette zone E, je vais la déplacer vers le bas d'une année, disons. Et puis je pourrais probablement prendre ça et le déplacer directement ici. Peut-être que je pourrais aussi prendre ça et le déplacer ici comme ça. Essayons ça. Maintenant que j'ai toute cette ligne de sommets pour commencer à extruder une croix comme celle-ci, je pourrais ajouter une boucle d' arête ici. Faisons-le. Donc, si nous appuyons sur Shift Z, vous pouvez voir ce que nous commençons à obtenir ici. D'accord, donc à nouveau Control Three, Shift Z. Je vais tous les sélectionner, et cette fois je vais juste appuyer sur E et me garer ici. Peut-être les redimensionner en Y, S, Y pour les aplatir un peu. Peut-être apporter ça ici, peut-être ramener ça. Je commence donc tout juste à essayer de trouver où nous pouvons placer ces points pour les étendre à cet article. Je pense que je vais suivre les côtés pendant une minute. Je vais appuyer sur E et ici. Et E commence à les obtenir, cette zone ici. Cela me dit donc un peu combien d'extrusions nous aurons besoin au fur et à mesure de notre arrivée. J'ai donc 1234. Nous devrions faire la même chose ici. Un pour dire trois. Et peut-être un de plus ici, peut-être plus bas. Très bien, maintenant nous devrions les prendre et les retirer un peu. Et je vais les extraire et peut-être les redimensionner en E. Ensuite, nous allons appuyer sur E et peut-être les redimensionner un peu plus comme ça. Maintenant, nous devrions pouvoir simplement les prendre comme nous l'avons fait auparavant, appuyer sur la touche F, puis les remplir à nouveau avec la touche F. J'ai un peu perdu d'ARN. OK, donc je dois les reculer un peu. Faisons-le. Et ensuite, faisons-les ici. Appuyez sur la touche F, puis sélectionnez-la, appuyez sur F et déplacez-les vers l'avant. Oui, alors j'étais un peu en retrait maintenant, n'est-ce pas ? Je vais les reculer. Alors appuyons à nouveau sur E. Tirez ça vers l'avant. Nous pouvons maintenant les sélectionner sur la touche F et ceux-ci, puis appuyer sur la touche F. Passons à Solid View et assurons-nous de tout avoir. Oui, c'est tout ce qui a été construit là-bas jusqu'à présent. Ensuite, je vais déplacer ces points pour les égaliser en quelque sorte. Et puis peut-être pourrons-nous continuer à partir d'ici. Essayons ça. Je vais appuyer sur E et les mettre en avant. Ensuite, appuyons sur la touche S et redimensionnons-les comme ceci. Recommencez pour entendre la touche E jusqu'à ici et je diminuerai. On passe à E, puis on passe à l'échelle un peu. Et continuons. Peut-être jusqu'ici. Je vais redimensionner le Y pour l'aplatir un peu. Appuyez sur la touche S pour redimensionner comme ça. Fais-le encore une fois. Gale est de nouveau là. Et puis une dernière fois ici. Et commençons simplement à tirer points pour les mettre en place. Je vais donc simplement les ramener comme ça. On y va. Très bien, jetons-y un coup d'œil. Voilà donc la forme de base de la couverture. Comme je l'ai dit, nous pourrions revenir ici maintenant, sélectionner ceci, appuyer sur E et le retirer. Nous pourrions ensuite prendre ces points et les déplacer là où nous voulons qu'ils soient. Et peut-être prendre ces points et les éliminer. Ceci. Et déplaçons-nous vers le bas. Maintenant. Vous pouvez bien sûr ajouter de nouvelles boucles de bord si vous souhaitez rester ici ou ici. Si vous avez besoin de points supplémentaires, si vous sentez que vous en avez besoin. Mais je pense que pour l'instant, allons-y et essayons ça. Dans la vidéo suivante, nous allons essayer de l'extraire un peu pour obtenir cette courbe à la frontière. 45. Finir le couvercle du boîtier moteur: En continuant avec la coque, voyons si nous pouvons y apporter une petite courbe. Maintenant, un bon moyen d'obtenir des courbes est cet outil d'édition proportionnelle. Si nous l'activons, nous pouvons sélectionner un point et si nous appuyons sur G et X, nous pouvons le retirer. Faites défiler la molette de la souris vers l'extérieur, et vous pouvez voir que nous pouvons obtenir quelques courbes ici. Mais pour obtenir cette forme incurvée pour l'ensemble, nous commençons à tirer et à courber les bords de la pièce elle-même. Et la pièce est plate sur le dos, mais incurvée sur le devant. Nous devons donc trouver un moyen de ne pas affecter les points sur tout le pourtour. Et un bon moyen de le faire est simplement de les cacher. Ainsi, ce qui est masqué n'est pas affecté par les outils d'édition proportionnelle. Nous pouvons donc sélectionner tous ces points complètement, appuyer sur la touche H et les masquer. Ensuite, si nous sélectionnons à nouveau ce point, nous pouvons utiliser notre outil d'édition proportionnelle, en les extrayant sans affecter les sommets le long du contour. Nous pouvons maintenant appuyer sur G x. Laissez-moi faire défiler la page un peu et nous pourrons commencer à extraire ces sommes. Et maintenant, nous pouvons simplement passer en revue et commencer à en sortir une partie comme ça. Peut-être sortir un peu comme ça. Nous pouvons simplement travailler pour obtenir la belle forme incurvée que nous voulons. Nous pouvons revenir en mode objet et le voir ici maintenant. Vous pouvez donc voir que cet avantage reste en place et que le reste se courbe en quelque sorte. Aplanissons les choses. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Shade Smooth. Et oui, donc je pense que nous y arriverons. Appuyons à nouveau sur la touche Tab et sortons un peu plus. Alors peut-être, eh bien, je pense que ce que je vais faire, c'est réduire l'influence. Je vais appuyer sur G et X, réduire l'influence du bit et commencer à retirer. Encore une fois comme ça. Très bien, je pense que c'est plutôt bien. Revenons en mode objet et jetons un coup d'œil. Oui, je pense que cela fonctionnera plutôt bien. Dévoilons maintenant cela. Je vais appuyer sur Alt H ici et en mode édition pour afficher ces sommets. Ensuite, nous pouvons probablement prendre tout ce bord et l' extruder un peu en arrière pour obtenir les côtés. Essayons donc ça. Je vais passer en mode Edge maintenant et cliquer sur Alt tout autour. Cliquez sur Alt, Alt, Shift , cliquez et retrouvez toutes ces informations ici. Ensuite, extrudons en arrière. Je vais appuyer sur E x et repousser comme ça. Je ne sais donc pas exactement ce dont nous aurons besoin ici ni jusqu'où cela doit aller. Mais laissez-moi activer Auto Smooth ici. Oui, et puis je pense que ce que nous devrions faire, c'est aussi créer cette pièce ici ou cette sorte d'indentation. Essayons ça. Alors tout d'abord, désactivons l'outil d'édition proportionnelle. Nous pouvons le faire en appuyant simplement sur la touche 0 pour le désactiver. Ensuite, nous allons sélectionner tout ce qui n'est pas ici, non ? Alors peut-être pourrions-nous les sélectionner. Permettez-moi de les sélectionner ici comme ceci. Et puis si nous revenons en mode Solid, j'appuierai sur la touche C pour sélectionner le cercle. Ensuite, je vais simplement cliquer, faire glisser et sélectionner toutes ces faces sur le devant. Parce que je vais les mettre en avant. Je vais les extruder vers l'avant pour obtenir cette petite empreinte. Frapons E et X et tirez-les directement sur l'axe X comme ceci. On y va. Très bien, maintenant nous avons cette pièce ici. Nous pourrions probablement nettoyer ça un peu. Essayons ça. Peut-être que si nous sélectionnions tous ces bords sur tout le pourtour et leur donnions un biseau, cela pourrait aider. Et puis aussi un biseau ici. Essayons ça. Laissez-moi accéder au mode objet et le sélectionner. Appuyons sur Ctrl a et appliquons l'échelle. Et puis, revenons ici et appuyons sur Alt et Shift cliquez complètement ici pour obtenir toutes ces arêtes comme ça. Ensuite, essayons de les biseauter. Appuyons sur la touche Ctrl B et retirez-la. Tournez légèrement la molette de la souris. Voyons si cela fonctionnera là-bas. Oui, c'est plutôt bien. Essayons maintenant de le mettre à l'intérieur. Cliquez donc sur Alt puis Alt Shift cliquez ici, comme ceci. Et faisons la même chose ici. Control V. Et sortons ça comme ça, voyons comment cela fonctionne. On y va. Nous pourrions probablement avoir des bords biseautés ici, mais je vais attendre d'avoir fini de travailler sur la partie arrière. Mais ce que je vais faire pendant que nous sommes ici est pris en compte ici. Biseautez cette commande B, et je vais juste la retirer un peu. Mais je vais faire défiler la molette de la souris pour qu'il n'y ait aucun bord dedans. Et je vais le faire correctement, aussi gros, puis appuyer sur les trois touches pour passer en mode face. Ensuite, je vais juste redimensionner, en z et en y. Je dois donc désactiver l'axe X. Appuyez donc sur la touche E, Shift X pour désactiver cet axe X. Ensuite, insistons un peu pour y créer une sorte de crête. Oui, quelque chose comme ça. D'accord. Mettons-le sur la moto maintenant et voyons à quoi il ressemble. Permettez-moi de changer le nom en coque. ce que je vais faire. Je vais désactiver l' image ici pour le moment. Ramenons tout ici. Ensuite, essayons de mettre cela en place. Je vais passer au wireframe et le réduire un peu. Appuyons sur la touche G et déplaçons ceci ici comme ceci. On y va. Jetons un coup d'œil à cela. Sortons-le et mettons-le en place ici. Maintenant, comme je l'ai dit, nous allons devoir connecter ou au moins en fermer une partie. Mais je voulais voir à quoi ça allait ressembler là-bas. Oui, je pense que ça va marcher. Nous allons mettre des vis ou des boulons ici. Je ne me souviens plus lesquels. Oh, on dirait que ce sont des vis à tête plate, ce que nous pouvons faire. Peut-être devrions-nous le faire. Peut-être devrions-nous créer une vis à tête plate pour pouvoir ensuite les mettre ici. Faisons ça. Cachons à nouveau tout. Ensuite, j'appuierai sur Shift a UV sphere juste ici. Et ramenons cela à 0. Faisons 16.12, peut-être, comme ça. Et retirons la partie inférieure ici. Cliquez et faites glisser le pointeur vers le bas et supprimez-le. Ensuite, je passerai à l'échelle Z, quelque chose comme ça. Nous pourrions peut-être simplement prendre cet avantage ici et l'étendre un peu comme ça. Très bien, réglons les choses. Et maintenant, créons cette fente plate pour la tête. Ce que nous faisons, c'est simplement utiliser notre modificateur booléen pour cela. Nous pouvons créer un nouveau cube. Apportez-le, et redimensionnons-le en x, comme ceci. Et voyons voir, peut-être que nous avons besoin que ce soit un peu plus étroit, quelque chose comme ça. Et à quelle profondeur voulons-nous que ce soit comme ça, peut-être ? Très bien, prenons ce cube et changeons-le écran filaire ici. Nous pouvons en quelque sorte le voir. Nous allons sélectionner la vis. Ajoutons-y un modificateur booléen. Et nous allons utiliser la petite pipette ici. Nous allons cliquer dessus, puis survoler le cube et le sélectionner. C'est parti. Voyons maintenant si nous pouvons le déplacer vers le haut ou vers le bas pour influencer la façon dont cela va être réduit. Nous pourrions également activer le lissage automatique ici, ce qui aiderait beaucoup. On y va. Nous pouvons maintenant le déplacer de haut en bas pour obtenir l'emplacement que nous voulons. Alors je pense que c'est peut-être comme ça. Oui, ça a l'air plutôt bien. Alors maintenant, sélectionnons-la et appliquons le booléen. Ici. Je peux le prendre et le supprimer. Et maintenant, nous l'avons, que nous pouvons ajouter à ces housses. Revenons donc à la vue latérale. Ramenons ici tout ce dont nous avons besoin. Nous n'avons pas besoin de l'image. Faisons ça. Je vais appeler cette vis à tête plate. Voyons où il doit aller. Il faut qu'il passe de l'autre côté maintenant. Appuyez donc sur R y différent de zéro, il n'est pas orienté dans le bon sens. Appuyons donc sur la touche négative. Nous y allons et appuyons sur Entrée. Réduisons-le. Et voyons si nous pouvons le mettre en place. Contrôle 3, c'est parti. Maintenant, je vais appuyer sur Shift Z , réduire la taille et trouver l'une d'entre elles que nous pouvons mettre en place ici. Alors peut-être celui-ci ici. Voyons voir, amenons ça ici. Peut-être comme ça. Réduisez-le un peu plus, peut-être quelque chose comme ça. Et poussons-le là où nous en avons besoin. C'est ici. Apportons ça ici. Appuyez sur la touche point du pavé numérique et retirez-la légèrement. C'est en quelque sorte conforme à cela. J'ai l'impression qu'il faut en faire plus. Il y en a un ici. Je peux le voir ici. Réduisez un peu ce chiffre. On y va. Shift Z. Oui, il y en a un ici comme ça. Ils sont donc un peu décalés, mais je pense que ce sera bien. Je pourrais donc prendre celui-ci et Shift D, le déplacer, dire ici, en mettre un ici comme ça. Je suis en train de regarder par ici. Ensuite, faisons-en un ici, Shift D. Mais je pense que nous allons devoir le retirer un peu. Voyons voir. Oui, il va falloir le sortir un peu comme ça. On y va. Et puis il nous en faut un ici pour ici. Un par ici, par ici. Et ici. On dirait que nous pourrions en avoir besoin. Juste ici. Je suis en train de regarder ça ici. On dirait qu'il y en a un ici. Quelques uns par ici. Un ici. Essayons ça. Oui. Il faut donc les amener un peu là-bas, un peu trop loin. Alors je veux juste les faire tourner. Je vais appuyer sur RX et les tourner de manière aléatoire ici. Mais nous allons devoir les prendre et les déplacer un peu plus tard. Il peut être nécessaire de les déplacer individuellement et même de les incliner légèrement pour qu'ils s' adaptent à l'extérieur. Mais d'une manière générale, je pense que tout ira bien. Je pense que nous serons en mesure de faire en sorte que cela fonctionne. Oui, donc je les ai parcourus et je les ai juste insérés un peu, les ai retournés de manière aléatoire. Je pense donc que cela pourrait bien fonctionner, mais nous avons encore beaucoup à faire dans cette affaire. Dans la vidéo suivante, nous devons procéder à un peu de nettoyage et peut-être ajouter des extrusions comme ici sur le côté. Ensuite, je pense que nous aurons ce domaine assez bien fait où nous pourrons commencer à y ajouter d'autres éléments. 46. Modélisation des bases de tiges: En continuant à travailler sur le carter moteur, je pense que j'aimerais essayer de créer la base pour les poussoirs ici, ces petites pièces ici, ici même. Maintenant, je ne pense pas que je vais créer cette pièce ici parce que franchement, elle va cacher l'autre pièce qui se trouve derrière elle. Je vais voir si je peux m'en sortir sans cette pièce en particulier et opter pour des cylindres. Voyons si ça va marcher. Je vais donc appuyer sur la touche 3 du pavé numérique pour accéder à la vue orthographique de gauche. Et appuyons sur Shift Z pour passer au wireframe. Et ils sont là. Nous allons donc appuyer sur Shift S1 pour placer le curseur au centre de la grille, puis le déplacer, cliquer appuyer sur Shift S1 pour placer le curseur au centre de la avec le bouton droit de la souris et déposer ce curseur ici. Et à partir de là, je vais juste créer un cylindre. Réduisons-le à peut-être 16 côtés. Et je vais taper 0,1 et 0,2 ici. Et je ne pense pas avoir besoin de factures pour chats pour le moment, donc je ne choisirai rien. Et maintenant, réduisons cela. Et tant que je suis encore en mode objet, je vais appuyer sur la touche R et la tourner légèrement. Il faut en quelque sorte le réduire, voir si je peux le mettre en place. Et je vais également appuyer sur la touche virgule pour passer à la transformation locale. Et passons à l'échelle Z et faisons peut-être les choses correctement, comme oui. Je vais donc essayer de l'aligner à la fois fonction de ce que nous voyons dans l'image de référence, mais aussi de la façon dont il est aligné ici. De plus, mon modèle 3D est un peu plus haut que l'image de référence, nous allons donc devoir faire quelques ajustements. Mais ce que je vais faire, c'est en mode édition et prendre cet avantage. Ensuite, je vais juste appuyer sur E S et augmenter un peu la taille. Et puis passons à cette partie, e, z. Retirez-la vers le haut. On y va. Et appuyons sur Shift Z pour revenir à Solid View. Et je vais le retirer sur l'axe X. Et centrons un peu cela ici. D'accord, j'ai l' impression que c'est un peu trop grand en général pour ce que j'ai ici. Alors peut-être que je vais juste le redimensionner un peu, puis le redimensionner en z, un peu comme ça. Et ensuite, si nous revenons à cette vue latérale, voyons où cela va aboutir. J'ai l'impression qu'il va falloir en parler un peu comme ça. Ils peuvent probablement apparaître comme ça. Et puis si nous prenons cette boucle latérale en bas, voyons si nous pouvons faire quelque chose comme ça. Ce que j'aimerais, c'est que le cylindre pousse de manière organique à le cylindre pousse de partir de la plaque de base, un peu comme c'est le cas ici. Ensuite, je pense que je vais simplement placer le cylindre derrière dedans sans avoir à en sortir de manière organique. Je veux juste avoir l'impression que cela se produit à la frontière. Et c'est en grande partie ce que je fais ici , c'est essayer de me faire une idée des choses, , c'est essayer de me faire une idée des choses, de transmettre suffisamment d'informations pour que le spectateur ait l'impression qu'il y a plus de détails ici qu'il n'y en a réellement. Je vais donc peut-être faire pencher la balance. Et maintenant, prenons ça, je vais appuyer sur E et S et passer directement à l'échelle. Ensuite, ce que je vais faire, c'est peut-être prendre ce point et ce point, et redimensionner le x Sx zéro et l'aplatir. Alors faisons-le ici. Je vais sélectionner ce point, puis cliquer sur ce point en maintenant la touche Contrôle enfoncée. Je pense que c'est juste. Appuyez sur Sx est égal à zéro et aplatissez-le. Ensuite, prenons-les et appuyons sur S Y zéro. Et ces SY sont nuls. Nous en faisons donc un carré, mais cela en sort tout de même directement, car une fois que nous avons ajouté un modificateur de surface de subdivision, cette une fois que nous avons ajouté un modificateur de surface de subdivision, transition s' adoucira un peu. Très bien, je pense que je dois prendre ça maintenant et l' adapter ce à quoi il va se connecter. Donc je vais juste prendre ça et le transformer un peu comme ça. En fait, je devrais probablement les prendre aussi. Faisons-le. Maintenant, je peux appuyer sur la touche R et tourner ça comme ça. Et une fois que nous l'aurons fait, nous devrions probablement prendre ces avantages. Faisons-le et extrudons-les simplement vers le bas. Extrudons-les simplement. Je vais appuyer sur E et en quelque sorte à main libre, pour les faire tomber pour qu'ils soient sur la même longueur d'onde. Oui. Essayons ça. C'est bon. Nous l'avons donc. Il se peut que nous devions reculer un peu. Ces faces ici, nous pourrions reculer pour faire de la place à l'autre cylindre. Très bien, alors maintenant, prenons ceci et fermons-le ici. Donc, cet avantage, je vais juste le fermer. Ensuite, nous pourrons y remédier. Ajoutez un modificateur de surface de subdivision. Si nous activons la cage ici et que nous passons en mode édition, nous pouvons voir que nous allons avoir du travail à faire ici, mais nous pouvons le déplacer vers le haut. Et nous pouvons en quelque sorte ajouter des bords ici. ce que nous obtenons ici. Nous pourrions ajouter un avantage ici, un bord ici, et peut-être un bord ici aussi. Essayons ça. Oui, nous sommes donc en train de vivre une transition en douceur. Nous devrions probablement y ajouter cet autre cylindre. Faisons-le. Je vais sélectionner ce bord ici et appuyer sur Shift us to pour déplacer le curseur là-bas. Et puis ajoutons un nouveau cylindre juste ici, cylindre maillé Shift Day. Réduisons-le comme ça. Tourne-le. Et voyons si nous pouvons le faire entrer ici. Il semblerait que je veuille mettre cela par écrit ici. C'est vraiment difficile à dire avec tout ce qui se passe ici. Nous pourrions peut-être les prendre et les cacher un instant. Il suffit d'appuyer sur la touche H. Nous pouvons donc le voir un peu mieux maintenant. Je pense donc que je voudrais déplacer cet article ici. Jetons un coup d'œil à Pretty well Centered. Oui, je pense que oui. Ensuite, nous pouvons sélectionner cette arête, appuyer sur E, S et redimensionner. Nous ferons de même avec ça. Nous allons simplement appuyer sur E, S et passer à l'échelle un peu comme ça. Ensuite, appuyons sur Facile et tirons ceci directement vers le bas comme ça. Il s'insère donc simplement là-dedans. Mais je ne pense pas que nous ayons trop à nous inquiéter trop sortir de cette situation de manière organique de la même manière. Nous pouvons donc maintenant joindre cela à cet objet. Il suffit de cliquer dessus en maintenant la touche Maj enfoncée et d'appuyer sur Ctrl J. Ensuite, lissons à nouveau. Et maintenant, ajoutons quelques boucles latérales ici et ici. Très bien, maintenant nous les avons là. Revenons à la vue latérale ici, Control Three. Et déplaçons l'origine vers le centre de la géométrie. Ici. Je vais revenir au global. Et réfléchissons à cela. Je vais appuyer sur Shift D, Enter Control M et Y. Ensuite, je vais juste faire glisser ceci comme ça. Et voyons dans quelle mesure nous sommes prêts à le faire fonctionner. Eh bien, nous sommes un peu décalés, n'est-ce pas ? Revenons au local. Et nous pourrions le réduire un peu. Faisons-le. Je vais juste prendre ça et le ramener directement comme ça. Ensuite, prenez-les et déplacez-les vers le bas. Nous appuyons donc sur G et le déplaçons ici, puis nous sélectionnons ceci, appuyons sur G et déplaçons cela vers le bas ici. Ramenons tout. Je vais tout dévoiler avec Alt H. Mais nous avons toujours cette pièce ici. Nous n'en avons plus besoin ici, n'est-ce pas ? Nous pourrions supprimer cet objet coupant. Faisons-le. Et enfin, travaillons à nettoyer tout cela. J'ai l'impression qu'il y a tellement d'objets ici. Ils sont juste assis dehors dans la collection de scènes principales dont nous avons besoin pour mieux l' organiser. Nous avons donc cette coque ici. Quels sont-ils ? Ce sont ces plaques de base que nous venons de créer, mais voici les vis. Prenons donc toutes les vis à tête plate et le couvercle du boîtier. Et créons simplement une nouvelle collection ici et appelons-la case cover. Ensuite, nous pouvons le prendre et le déposer dans le moteur ici. Et nous devrions probablement mettre ces deux-là avec les poings et les bâtonnets ici. Alors, ils sont où ? Laissez-moi sélectionner cette option et je vais survoler le contour et appuyer sur la touche point. Et les voici dans le moteur. Nous pourrions donc prendre ces tiges et ces deux cylindres ici. Et nous pouvons créer une toute nouvelle collection pour ceux-ci. Appuyez sur la touche M, nouvelle collection et nous l'appellerons Knuckleheads. C'est ce qu'ils sont. On y va. Et cela peut désormais également figurer dans la collection de moteurs. On y va. Cela permet donc de nettoyer un peu les choses dans l'Outliner. Très bien, dans la prochaine vidéo, nous essaierons de terminer le carter moteur. 47. Finir le boîtier moteur: Très bien, revenons au carter moteur. Et je pense qu'il y a juste quelques extrusions ici que j' aimerais ajouter, comme celle-ci juste à côté. Vous pouvez le voir ici. Donc, si nous le regardons de ce côté, ce serait ici, ce serait de ce côté. Et puis si nous le regardons de ce côté, ici, ici sur la droite. OK, alors allons-y, passons en mode édition. Et je veux juste sélectionner quelques visages. Ils sont quelque chose comme ça. On dirait que ça va jusqu'au bout. Alors peut-être que nous les prendrons. Et puis de retour ici, juste ici. Peut-être que ça ne va pas aussi loin que ça. Nous ne les avons donc pas sélectionnés. Essayons ça. Je vais appuyer sur E et en retirer un peu, puis peut-être les déplacer un peu vers le haut. Ensuite, je peux prendre certaines de ces arêtes et commencer à les déplacer. Je vais revenir aux transformations mondiales. Et déplaçons ça comme ça. Et je pourrais probablement prendre cet avantage ici. Et déplacons-les un peu plus tard. Prenez cet avantage ici ou ces bases, devrais-je dire. Et voulons-nous l'extruder pour cette pièce ici ? Faisons-le. Appuyons simplement sur E et retirons ça un peu comme ça. Ensuite, nous pourrions prendre ces devants. On pourrait dire : prenez ces bords ici, ajoutez-y un petit biseau. Je vais revenir en mode objet, appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle. Ensuite, appuyons sur la touche Ctrl B ici, passons en mode édition et retirons un peu ça. Ensuite, nous devrions probablement commencer à en fermer une partie. Je ne sais pas vraiment jusqu'où nous voulons aller. Tout à fait encore. Nous aimerions probablement le ramener un peu, mais nous ne le savons vraiment pas encore, alors peut-être que je vais attendre. Mais ici, on pourrait y aller et y mettre fin. Frappez peut-être E et S et réduisons ce chiffre. Donc ça clôt en quelque sorte ça là-bas. Et puis ici, nous pourrions faire la même chose. Nous devons probablement sélectionner cette option appuyer sur E et S pour la redimensionner dans certains cas. Essayons cela juste pour fermer cette zone également. Alors lissons le tout. Activons le lissage automatique ici. Et puis peut-être pourrions-nous y ajouter quelques biseaux. Les bords ne sont donc pas aussi nets, comme dans cette zone ici C'est un bord assez arrondi. Passons donc en mode édition, saisissons ce bord touche Ctrl B. Et retirez-la. Cependant, je pense que je voulais suivre ce point, alors annulons cela. Continuons ce clic alternatif, cliquez sur Alt Shift. Continuons sur cette voie ici. Voulons-nous continuer ici ? Oui, pourquoi pas ? Faisons-le. OK, maintenant appuyons sur la touche Ctrl B et retirez-la. Voyons comment cela fonctionne. Oui, c'est plutôt bien. Celui-là, faisons de même. Dissocions ça un peu comme ça. Et puis ici, nous devrions probablement y aller et lui donner quelques courbes peut-être pourrions-nous sélectionner cette arête ici et la biseauter. Et nous voulons également faire n'importe quoi ici. Voyons comment cela fonctionne. Je ne sais pas si cela va bien fonctionner, puisqu'il entre dans ce cylindre, cela ne fonctionnera peut-être pas vraiment, mais essayons-le. Contrôle, retire-toi ça. Ce n'est pas trop mal. J'aimerais peut-être continuer ici. Essayons ça. Donc, il y a tout ce qu'il faut pour contourner cela. Essayons simplement Control. Il l'a retiré. Voyez ce qui se passe. Oui, c'est pas trop mal. Alors je pense que j' aimerais également poursuivre et fermer cette zone . Celui-ci, ici. Nous devrions probablement faire glisser légèrement le lisseur automatique vers le haut pour nettoyer ces bords ici sans perdre les bords ici. Je pense que nous pouvons le faire. Mais de retour ici, je pense que je vais y mettre fin. Passons donc en mode objet et appuyons sur la touche de division. En fait, je vais également sélectionner celui-ci et appuyer sur la touche de division. Nous n'avons donc que ces deux-là. Et puis si je sélectionne ceci et que j'appuie sur Alt Z, nous pouvons voir ce contour. Frapons E, S et passons à l'échelle. Et peut-être une échelle en Z. Z. Peut-être déplace-le un peu, donc j'essaie juste de l'obtenir pour pouvoir fermer ça. Ensuite, extrudons encore une fois. Je vais appuyer sur S et passer à l'échelle. Et puis pour le faire rapidement, je pense que je vais simplement le remplir d'un visage puis le trianguler. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur la touche F et cela le remplit d'un énorme pistolet. Et je ne veux pas d'un pistolet de cette taille ici. Je pense que je veux convertir ces deux triangles pour que nous puissions apparaître ici pour faire face et trianguler des faces ou Ctrl T et cliquer dessus, et cela transformera tout en triangles. Alors, maintenant c'est terminé. Appuyons encore une fois sur la touche de division. Et on y va. Maintenant, je pense que j'aimerais prendre cet avantage et lui donner un biseau. Appuyons donc sur Contrôle a en mode objet et appliquons l'échelle. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Ctrl B et la faire ressortir un peu pour la courber. Maintenant, je ne sais pas si nous allons vraiment voir le dos de tout cela au fur et à mesure que nous aurons plus de pièces dedans , il se pourrait que nous puissions revenir et retirer tous ces visages s' ils ne veulent pas être vus, si nous n'allons pas assister à tout cela. Mais je voulais juste en finir avec ça pour le moment. Et puis peut-être pourrions-nous sélectionner une arête ici. Essayons ceci et sélectionnons-le simplement en cliquant sur Alt. Et essayons de résoudre le problème, pour voir si cela fait quelque chose de terrible maintenant, ce n'est pas trop mal. Et puis, une dernière chose que j'aimerais faire, si nous revenons à cette image avec les bases des poussoirs. Voyons si c'en est une que nous pouvons voir. Oui, nous avons de petites vis à tête plate à la base de celles-ci. Prenons donc l'un d' entre eux, disons. Et remontons cela ici. Je vais le saisir et appuyer sur Shift D Z pour le faire apparaître. Tournons-le sur l' axe Y, RY différent de zéro. On y va, on ramène et on essaie de le mettre dans l'un des coins. La touche R ici, et réduis-la un peu. Déplacez-le et mettez-le en place ici. Je vais passer aux transformations locales avec la touche virgule. Et voyons comment cela fonctionne. Je vais cliquer sur la petite racine carrée bleue pour la faire glisser entre le x et le y. Peut-être que je vais le mettre en Z avec notre Z comme ça. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Shift D Y et l'amener ici. Oui, on y va. Et puis essayons ça. Essayons de les remplacer par Shift DX, comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Oui, c'est pas trop mal. Nous pourrions peut-être déplacer cela un peu. Transforme-le en pourquoi le mettre un cheveu, juste pour qu' il repose sur le dessus de ceux-ci. Et puis peut-être pourrions-nous simplement les prendre tous et les déplacer de l'autre côté. Je vais appuyer sur Shift D, les déplacer ici, les retourner et les mettre en place en quelque sorte. Il se peut que je doive encore examiner individuellement et les mettre là où je veux. Donc, s'il le faut, vous pouvez simplement en sélectionner un, appuyer sur la touche point, zoomer , puis le tourner comme vous le souhaitez. Déplacez-le juste pour obtenir quelque chose pour chacune de ces assiettes. Je pense donc que le carter moteur est assez bien en place. Dans la vidéo suivante, nous allons commencer à ajouter quelques pièces supplémentaires sur le côté et à en remplir un peu plus au milieu du vélo. 48. Commencer la transmission: Très bien, la prochaine chose sur laquelle j'aimerais travailler est la transmission ici même. Vous pouvez le voir ici avec cette pédale qui en sort. Et j'ai quelques images ici dans les images de référence. Nous avons celui-ci. C'est une très bonne image. Et puis j'ai trouvé sur Internet une image des six transmissions des années 1930 juste sur un comptoir, ici, sur un établi. Et je pense que cela vous aidera à avoir une idée de sa direction et jusqu' où cela devrait aller jusqu'à ce couvre-chaîne que nous avons créé de l' autre côté. Donc, voici la fin de tout cela. Je pense donc que cela nous aide simplement, ou du moins, cela m'aide à avoir une idée de l'endroit où les objets sont censés se trouver et de la façon dont ils sont connectés, car je ne suis certainement pas un expert en moteurs de motos ou quoi que ce soit d'autre comme ça. J'adore vraiment découvrir comment quelque chose est construit et assemblé en le reconstruisant, en le recréant ici en 3D. Vous en apprenez beaucoup sur la façon dont les choses sont créées en essayant de les créer vous-même. Donc, la première chose que j'aimerais essayer de me procurer, c'est cette jante. Je pense que je veux créer un cercle, placer cette jante ici, puis l'extruder pour obtenir cette pièce ici. Et une fois que c'est fait, je vais réextruder vers la chaîne jusqu'au centre. Passons donc à la vue latérale, la vue orthographique de gauche avec le pavé numérique de commande 3. Ensuite, j'appuierai sur Shift C pour passer au wireframe. Et vous pouvez voir cette pièce ici. J'ai donc le curseur au centre de la grille. Je vais juste appuyer sur Shift, cliquer avec le bouton droit de la souris et le faire glisser ici, quelque part ici. Ensuite, je vais commencer par un cercle. Je vais appuyer sur Shift sur un cercle maillé et nous allons essayer 24 côtés. Ensuite, je le ramènerai à 0,1 juste pour le réduire un peu. Et puis transformons-le en axe Y RY 90, et le voici. Ensuite, je vais simplement l' agrandir en z. Mettez-le en place, mettez-le à la bonne taille. Je pense donc que je veux que ce soit quelque chose comme ça. J'essaie de l'adapter à la jante extérieure. Et si nous passons en mode édition, nous pouvons voir les points ici. Peut-être que je vais les prendre et peut-être les redimensionner en z. Essaie ça. Faites ressortir ça parce que j'ai l'impression que c'est un petit peu, ce n'est pas parfaitement ovale. Je pense juste qu'il y a du travail que nous pourrions faire pour les réduire un peu. C'est donc un peu plus plat sur le dessus. Et il est vraiment difficile de savoir exactement à quoi ça va ressembler en dessous. Nous ne pouvons pas vraiment le voir ici et nous ne pouvons pas vraiment le voir ici. Il est caché par le tuyau d'échappement ici, donc nous devons en quelque sorte l'agiter, je crois, sur la partie inférieure. Maintenant, c'est cette zone. On dirait que ça pourrait arriver et essayons peut-être ça. Je vais juste commencer à sélectionner des points et à appuyer sur la touche G. Et pour voir si nous pouvons les mettre en place. Très bien, passons en mode édition, appuyons sur Shift Z et jetons un coup d'œil. Je vais donc le faire ressortir. Nous ne savons pas vraiment où cela va nous mener. Mais il semblerait qu' il soit difficile de dire exactement où il devrait être. Actuellement, nous aurons probablement besoin d' autres images de référence pour cela. Mais nous pouvons voir que l'échappement se trouve à l'extérieur du cadre ici. Et c'est un peu à la hauteur du pot d'échappement. On pourrait donc probablement dire que c'est juste ici. Essayons ça pour le moment. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer en mode édition et appuyer sur la touche A ici. Et je veux extruder pour obtenir cette petite jante ici. Je pense que je vais juste appuyer sur EX et me retirer un peu. Ensuite, je vais augmenter la taille, appuyer sur S et échelle et un peu comme ça. Je suis en train de le recevoir ici. Ensuite, nous pourrions également redimensionner ici, E, S, et redimensionner un peu ici. Ensuite, je pourrais sélectionner cette première rangée. Et commençons à obtenir ces formes de base. Je vais donc appuyer sur EX et me retirer un peu. Ensuite, je vais appuyer sur E, S et redimensionner, puis je les retirerai. Passons maintenant à mon manipulateur de mouvements. Et en fait, je vais m'en sortir un peu comme ça et peut-être que nous pourrions l' agrandir un peu comme ça. On y va. J' essaie donc juste d'obtenir ce genre de forme incurvée ici. Et je vais appuyer sur S et le faire entrer, puis le faire ressortir, un peu sur ES et le faire ressortir. Ensuite, cette zone semble assez plate. Je pense donc que je pourrais simplement appuyer sur E S puis les fusionner complètement. Je vais appuyer sur la touche M et fusionner au centre. Quelque chose qui ressemble à ça. Je vais arranger les choses. Et puis j'ai l'impression que c'est un peu plus large ici, c'est un peu, ça devrait être un peu plus large. Passons donc à une plus grande échelle. Sélectionnons-la et appuyons sur Shift S pour déplacer le curseur vers ce bord. Et puis passons au curseur 3D ici. Et maintenant, nous pouvons sélectionner ces points. Je vais simplement appuyer sur la touche Ctrl et la touche plus du pavé numérique pour revenir ici. Et maintenant, redimensionnons le x. Je vais appuyer sur Sx et appuyer un peu vers l'extérieur comme ça parce que j'ai l'impression que ça ressort un peu plus. Et puis nous pourrions peut-être même évoluer à partir d'ici, refaire la même chose. Et peut-être même aplatir ça. On pourrait essayer ça. Mais voyons comment cela fonctionne. Oui, il sort juste un peu plus. C'est, je pense, ce que je voulais là-bas. Nous pourrions également reprendre ces avantages ici. Nous pourrions simplement sélectionner une arête ici, appuyer sur Ctrl et plus, puis simplement la repousser. Donc, si je reviens au point médian, je pourrais simplement le faire glisser vers l'arrière comme ça. J'essaie donc juste d'obtenir cette forme générale ou du moins sa largeur. Ensuite, nous pourrions reprendre cet avantage ici, celui que nous avons créé. Eh bien, ici, celui-ci, nous pourrions le renvoyer jusqu'à l' endroit où se trouve le protège-chaîne. Nous pourrions appuyer sur EX, reculer et revenir à peu près ici Disons que pour l'instant, nous essayons juste de nous en faire une idée. C'est lisse. Je vais donc passer ici aux propriétés des données de l'objet et choisir Auto Smooth. Nous pourrions probablement faire traîner les choses un peu vers le haut et y remédier. À partir d'ici. Je veux obtenir ces cylindres et ils sont vraiment en train de grandir, mais je ne pense pas que je vais travailler aussi dur pour y parvenir. Je vais utiliser de véritables cylindres et les y placer, puis placer les boulons à l'avant. Donc, si nous allons vers l'avant, je vais peut-être créer un cylindre comme celui-ci. Réduisez cela à peut-être 12 côtés, réduisez le rayon à 0,1 et 0,2. Passons à un ventilateur triangulaire, puis réduisons l'échelle, peut-être en redimensionnant le Z et je vais le transformer en y, ry90. Alors appuyons sur G et déplaçons-les ici comme ceci. Donc quelque chose comme ça. Voyons à quoi ça ressemble. Je vais le reprendre et je pense que je vais le ramener assez loin. C'est donc en quelque sorte caché là-dedans. peut-être un peu caché là-dedans. Et puis, eh bien, on pourrait les sortir comme ça, j'imagine. Aplanissons les choses. Et nous pouvons activer le lissage automatique ici. Faites-le glisser un peu vers le haut pour que nous y arrivions. Donc oui, je pense que je veux juste le faire et mettre quelques boulons sur le devant. Tout simplement parce que nous pouvons y consacrer beaucoup de temps . Mais je pense que cela fonctionnera plutôt bien. Appuyons sur Shift D et voilà. Et je vais appuyer sur Shift D et en mettre un ici. Il y en a probablement un ici, je dirais que même si nous ne pouvons pas vraiment le voir, il semblerait qu'il y en ait un ou deux ici. Prenons celui-ci et déplaçons celui-ci ici. C'est très difficile à dire avec tout ce qui s'y passe, mais je vais les mettre ici pour le moment. Et revenons en arrière et voyons comment nous nous en sortons. Donc oui, je pense que c'est plutôt bien. Il semblerait que nous ayons quelques problèmes à cause de cette pièce. Comme je l'ai dit, si nous le voulions, nous pourrions les prendre et les reculer légèrement pour qu'ils se cachent derrière ce rebord. On pourrait essayer ça et ensuite mettre les boulons par-dessus. Ensuite, voyons si nous pouvons obtenir ce genre de chose ici. Je pense que si nous prenons quelques visages et les supprimons, nous pourrons peut-être obtenir ce type de pièce. Peut-être que nous retirons ces quatre bases ici, puis nous pourrions simplement prendre ces bords et les extruder tout droit vers l'extérieur. Alors EX et retirez-vous comme ça. C'est pourquoi nous avons créé cette petite plateforme. Et puis peut-être pourrions-nous prendre ces deux-là et les reculer un peu en avant, faire avancer les choses. Nous sommes donc en train de construire cette forme. Ensuite, nous pourrions les connecter à des boucles de bord de pont, à des boucles Control E et à des boucles de bord de pont. Et puis peut-être pourrions-nous prendre ces visages ici, sur la touche F. Et ces visages sont là. Voyons ce qui se passe. Très bien, nous l'avons. Je pense donc que maintenant j'aimerais les prendre et les apporter, dans les années, pourquoi j'aime ça. Faites-les entrer comme ça. Nous sommes donc en train de placer ce petit type de plate-forme sur le dessus pour pouvoir y placer un cylindre. Donc, si nous voulions saisir un verrou que nous avons déjà créé, nous en avons créé un ici, sur le garde-boue, n'est-ce pas ? C'est là que nous avons trouvé l'autre. Prenons celui-ci ici. Et reproduisons ce shift D. Je vais le faire ressortir. Et c'est ici que nous le voulons. C'est bon. Passons donc cela de ce côté. Et amenons-le ici un peu près de l' endroit où nous le souhaiterions. Ensuite, j'appuierai sur la touche point du pavé numérique et j'appuierai sur la touche Ctrl 3. Et nous voulons vraiment mettre les choses de haut en bas. Appuyez donc sur la touche Fin pour faire apparaître la barre latérale ici. Et retirons la rotation de l'axe X. Je vais juste taper zéro et ça va arranger les choses. Ensuite, tournons-le sur l'axe Y. Je vais appuyer sur ry90 et il tourne dans la mauvaise direction. Alors maintenant, nous appuyons sur la touche négative et cela fait tourner les choses. C'est donc dans la bonne orientation maintenant. Et apportons cela et essayons de le mettre en place. Je vais appuyer sur le pavé numérique Control 3 et Shift Z pour passer au wireframe. Il suffit d'appuyer sur G, de le placer dans l'un de ces cylindres, de l'augmenter légèrement et de voir comment nous nous en sortons ces cylindres, . Disons que c'est à peu près comme ça. Essayons ça. OK, il faut donc revenir ici, à nouveau à cette touche point, et peut-être que je vais la redimensionner sur l' axe des X pour qu'elle ne soit pas aussi épaisse. Et voyons comment cela fonctionne. Peut-être allons-y un peu. Apportez-le un peu et peut-être que j' appuierai sur RX pour le faire tourner un peu. Voyons comment cela fonctionne. C'est trop grand ? J'ai l'impression que c'est trop grand. Baisse-le d'un cheveu. Oui, essayons ça. Voyons comment cela fonctionne. Donc, à partir de là, sélectionnons-le simplement. Et commençons à les placer tout autour. Donc Shift D ici, Shift D. Et je vais simplement les apporter les mettre en place et voir à quoi ils ressemblent. Et comme je l'ai dit, lorsque j' essaie vraiment de ne pas créer une réplique exacte de la moto, mais de créer une impression crédible. contient suffisamment de détails pour que Il contient suffisamment de détails pour que l'œil puisse le passer par-dessus sans trop s'enliser dans une pièce. Et j'espère que tout fonctionne ensemble et se mélange un peu et que vous aurez impression que c' est la moto et que tous les détails sont appropriés. Très bien, nous avons donc une bonne forme de base Je pense que dans la prochaine vidéo, finissons avec le bras de pédale pour créer le ressort. Ici. Nous ne créerons probablement pas une bobine, mais juste un cylindre avec des arêtes pour cela. Et comme je l'ai dit, nous essaierons d'en arriver à un point où, comme je l'ai dit, il y ait suffisamment de détails pour que cela soit crédible et fonctionne dans l'espace. C'est donc à venir. 49. Poursuivre la transmission: En continuant avec la transmission, je pense que j'aimerais rendre ces bords un peu plus distincts. Je pense donc que je vais leur ajouter un biseau. Appliquons donc l'échelle ici avec Control a. Ensuite, je sélectionnerai simplement cette arête et cette arête. Et je ferais mieux de passer en mode Edge, sinon il essaiera de biseauter les arêtes entre ces sommets, ce que nous ne voulons pas. Appuyons simplement sur les deux touches ici. Oui, voyez qu'il y est toujours sélectionné. Sélectionnons-les donc en mode arête plutôt qu' en mode vertex. Et peut-être que je vais également sélectionner cet avantage ici. Et appuyons sur la touche Ctrl B. Et voyons si nous pouvons y ajouter un joli biseau. Quelque chose comme ça. Peut-être. On y va. Voyons comment cela fonctionne. Oui, cela permet juste de mieux définir cet avantage. Très bien, ajoutons quelques cylindres ici, en haut. Je vais simplement sélectionner ce point ici et appuyer sur Shift S pour déplacer le curseur dessus. Et créons un cylindre. Il ne faut probablement que 12 côtés ici. Et je vais également retirer le bouchon. Et réduisons cela. Et mettons cela en place ici. OK, laisse tomber comme ça. La nôtre est donc un peu différente de l'image de référence, mais je pense que ce n'est pas grave. Faisons ressortir ça. Un peu comme ça. Et il semble que ce soit un peu décalé maintenant, comme si ce n'était pas tout à fait plat. Et je pense que nous pouvons peut-être simplement en parler comme ça et en réduire un comme ça, juste pour choses soient un peu plus cohérentes. Et puis commençons simplement à le créer. Je pense qu'il suffit de l'extruder, de l' étendre vers le haut, puis de placer un boulon dessus. Essayons donc ça. Je vais passer en mode édition et sélectionner ce bord ici, puis appuyer sur E S et redimensionner, puis E z et le tirer vers le haut comme ça. Maintenant, nous pouvons en récupérer un , le dupliquer et le faire tourner dans le y ry90. Et mettons-le en haut ici. G et déplace-le ici, agrandisse-le un peu, fais-le un peu plus haut sur l'axe Z, peut-être, quelque chose comme ça. Ensuite, nous pourrions arranger les choses. Essayons ça. Oh, je dois le déplacer en arrière. C'est ce que nous allons faire. Une façon de mettre cela en place. Permettez-moi d'activer le lissage automatique ici et de le faire glisser légèrement vers le haut. Une façon de le mettre en place ici est de sélectionner cette arête et de déplacer le curseur dessus avec Shift S2. Ensuite, nous pourrions prendre cet objet et appuyer sur Shift S huit ou sur la sélection jusqu'au curseur. Cela placera le centre de cet objet le curseur 3D ou n' importe où se trouve son origine, où que ce soit. Nous y allions. Maintenant, nous avons un verrou dessus. Nous travaillerons sur cette pièce entre celles qui sont ici dans peu de temps. Essayons de trouver quelque chose qui ressemble un peu à cette bobine. Comme je l'ai dit, je ne vais pas me lancer une sorte de ressort en spirale, mais nous pouvons y ajouter un cylindre . C'est parti. Je vais continuer et l'ajouter ici. Je vais déplacer le curseur dessus. Ensuite, appuyons sur Shift sur un cylindre de brassage. Je pense que je vais le remplacer par 24 côtés , juste pour obtenir un bord un peu plus lisse. Et ensuite, transformons-le en y ou y90. Et réduisons-le. Je vais le redimensionner dans l' ECS. C'est parti. Quelque chose comme ça, je crois. Ensuite, voyons à quoi cela ressemble de ce côté. faut donc que tout soit légèrement réduit. Je vais juste appuyer sur la touche S. J'aurais donc dû attendre pour essayer de faire la largeur jusqu'à ce que je l'obtienne un peu plus, à la bonne taille. En fait, ce n' est pas si mal comme ça. Ensuite, j'aimerais ajouter le recto. J'aimerais ajouter des arêtes sur le devant. Donc, une façon de le faire maintenant, j' aurais pu activer les factures Cat pour le cylindre, mais je ne l'ai pas fait parce que j'ai oublié. Ce que je peux faire, c'est appuyer sur E et S les insérer, appuyer sur la touche M et choisir au centre. Et maintenant, je peux sélectionner tous ces visages ici. Et insérons ceci. Mais avant de le faire, je vais appliquer l'échelle, car encore une fois, l'outil encart, tout comme l'outil Bevel et bien d'autres outils, utilise l'échelle de l'objet. Je vais donc appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle. Nous en avons donc tous ici. Ensuite, je vais appuyer sur la touche I pour insérer. Et si j'apporte ça, je vais le faire entrer à peu près comme ça, où que se trouve ce centre, juste ici, juste à peu près de sa taille. Maintenant que j'ai inscrit ces visages ici, nos quadriceps, si je ne l' avais pas fait, seraient toujours des triangles, mais ils sont là. Et j'aimerais insérer quelques arêtes pour avoir l'impression qu' il y a des arêtes. Et la commande de l' outil Insert Edge Loop ne fonctionne que sur des polygones quadrilatéraux. Je devais donc faire quelque chose si je voulais les appliquer ici. Je vais donc appuyer sur Control R puis faire défiler légèrement la molette de la souris. Et voyons voir, j' ai 13 coupures ici. Vous pouvez le voir ici. Alors maintenant, ce que je vais faire. Une rangée de bases sur deux comme celle-ci. Nous y allons et je vais juste les extruder. Je vais donc appuyer sur EX et les insérer comme ça. On y va. Maintenant, nous avons l'impression d'avoir des crêtes de ce genre. Maintenant, nous pouvons lisser cela et activer le lissage automatique. On y va. Oui, donc nous avons juste l'impression d'avoir quelque chose comme ça. Maintenant. J'ai l'impression qu'il pourrait être un peu plus grand, peut-être. Apportez-en un peu. Oui, allons-y. Alors pour cette partie, ici. Je pense que nous pourrions utiliser un plan polygonal puis lui donner une épaisseur avec le modificateur de solidification. Alors avant cela, prenons toutes ces pièces et les mettons dans une collection. Je vais prendre ça et ça, les genoux et tout ça. Nous pourrons les réunir ici très bientôt, mais je vais les garder séparés pour le moment afin de pouvoir les ajuster un peu plus facilement. Mais je vais prendre tout ce que nous avons créé, appuyer sur la touche M pour créer une nouvelle collection et l'appeler transmission. On y va. Et ensuite, cachons tout. Je vais prendre tout ça, le cacher et tout ça. On y va. J'ai donc toutes ces collections cachées maintenant, à l' exception du siège. Découvrons qu' il est là. D'accord. Maintenant, je veux créer cette chose, et comme je l'ai dit, je pense que je vais utiliser un plan polygonal. Donc, si j'appuie sur Shift sur un plan de maillage, je le réduirai légèrement. Ensuite, je vais appuyer sur Tab. Et je vais sélectionner cette arête ici. Et si j'appuie sur une touche et je le fais, j'appuierai sur Ctrl 1 ici. Et je vais l' extruder et obtenir cette forme de base de ce truc. Donc, à partir de là, je peux appuyer sur la touche E et tirer vers le haut comme ça. Et vous pouvez voir que nous y apportons tout cet avantage. Ensuite, je peux appuyer sur E et encore une fois. Ou pour continuer, je peux appuyer sur Ctrl et le bouton droit de la souris pour extruder chaque fois que je clique. Disons que j'en voulais un autre ici et ensuite ici. Maintenant, courbons un peu les choses comme ça. Et puis tout droit comme ça. Contrôler et cliquer avec le bouton droit de la souris vous permet simplement de continuer à extruder à chaque clic. D'accord, alors peut-être que je trouverai quelque chose comme ça. Voyons comment cela a fonctionné. D'accord. On dirait qu'il se rétrécit au fur et à mesure qu'il monte vers le haut. Je vais donc le faire ressortir un peu avec le y. Et ensuite, sélectionnons juste ces deux-là en haut. Et ce que je vais faire ici dans la vue orthographique de gauche, c'est activer l'outil d'édition proportionnelle ici. Et puis, si j'appuie sur la touche S et y, je peux alors commencer à redimensionner ici et utiliser l'outil d' édition proportionnelle pour le réduire comme ceci. J'ai l'impression que nous pourrions augmenter un peu plus notre échelle. Permettez-moi de désactiver l'outil d'édition proportionnelle, de taper sur les touches S, S et Y et de le déplacer un peu vers l'extérieur. On y va. Je vais désactiver l'outil d'édition proportionnelle en mode édition. Et maintenant, on pourrait juste lui donner un peu d'épaisseur. Alors laisse-moi d' abord régler les choses. Essayons ça. D'accord. Passons maintenant au panneau des modificateurs et ajoutons un modificateur solidify. Choisissons une épaisseur uniforme. Je vais appuyer sur Ctrl a et appliquer la balance. Ensuite, cliquons et glissons et déplaçons peut-être cela un peu vers l'extérieur. Quelque chose comme ça. Allons activer le lissage automatique ici, juste pour que nous y arrivions. On y va. On peut faire glisser ça vers le haut pour régler ça. Permettez-moi de le rendre un peu plus épais parce que je pense que je voudrais y ajouter un modificateur de surface de subdivision pour obtenir cette courbure. C'est ce que nous allons faire. Alors tout d'abord, appliquons cette solidification ici. Ensuite, ajoutons une surface de subdivision ici. Ensuite, nous pouvons supprimer les faces en haut et en bas pour qu'elles ne s'effondrent pas trop. Appuyons donc sur Supprimer et supprimons cette face en haut et vous verrez que cela aide à ne pas s'effondrer. Je vais supprimer ce visage ici et c'est parti. Et maintenant, nous pouvons ajouter quelques boucles latérales, peut-être ici. Et faisons-en deux ici. Voyons à quoi ça ressemble. Oui, donc ça nous donne juste une petite courbe. Peut-être que je vais faire glisser la voiture un peu vers le haut comme ça. On y va. Oui, c'est plutôt sympa. Très bien, mettons-le en place. Ramenons tout le reste ici. Passons ensuite à la vue latérale avec la troisième commande. Abaissons ça et essayons de le mettre ici, là où celui-ci se trouve juste là. Je vais appuyer sur G et le placer ici. Réduis-le un peu. Peut-être pourrions-nous l'étendre un peu plus comme ça. Et puis on pourrait aussi le tourner. Je vais juste le tourner un peu. On y va. Maintenant, sortons-le. C'est en quelque sorte inséré dans notre cylindre ici. Peut-être que je vais déplacer légèrement ce cylindre pour qu'il corresponde également. Oui, donc je pense que cela fonctionne plutôt bien. Je pourrais l'incliner un peu, le déplacer un peu vers l'arrière. Dans la prochaine vidéo, nous allons donc continuer à travailler là-dessus, peut-être ajouter cette pièce ici, la casquette ici sur tout cela. Et je pense aussi que j'aimerais créer ce pot d'échappement ici juste pour avoir une idée de sa destination. Nous y travaillerons donc prochainement. 50. Finir la transmission: Très bien, continuons à travailler sur la transmission ici. Je pense que ce que je veux faire, c'est travailler sur cette petite casquette ici. Et je ne pense pas avoir besoin d'en faire beaucoup plus. Il y a une certaine courbe , mais je pense que nous pouvons probablement nous en sortir en la plaçant simplement là. Je vais donc appuyer sur Shift S pour déplacer le curseur, puis déplacer un cylindre maillé. Et on dirait qu'il n'a que six faces. Je vais donc en taper six ici. Tapons 0.01 et 0.02 pour cela. Ensuite, je vais le réduire un peu. Augmentons-la d'un poil. Ensuite, essayons simplement de le retourner et de le mettre en place. Donc je suppose que je vais simplement appuyer sur RY 90 et l'activer. Ensuite, notre Z peut en quelque sorte l'incliner comme ça. Ensuite, je vais simplement partir du côté d'ici et le soulever ou le retourner. C'est donc plus conforme à cet article. Et je vais juste me balader et essayer de m'asseoir comme ça sur le dessus également. Permettez-moi de passer à la transformation locale, puis j'appuierai sur R, z et je la ferai tourner un peu comme ça. Et je vais remettre le curseur sur la grille en nous décalant un et en sélectionnant autre chose. Je ne vois donc pas l' origine de l'objet là-dedans et oui, je pense que nous nous en rapprochons. Je voudrais peut-être l' incliner de cette façon. Ensuite, nous pourrions appliquer l' échelle avec Control a puis tabulation en mode édition et saisir ces bords ici et ici. Et biseautons-les un peu parce qu'ils semblent usés ou incurvés. Ils sont juste un peu Je vais appuyer sur la touche Ctrl B et faire défiler la molette de la souris pour y insérer quelques arêtes, quelque chose comme ça, disons, puis lissons les choses. Oui, je pense que nous y arriverons. Laisse-moi activer le lissage automatique. Très bien, qu'en est-il de ce truc ici ? Cela va jusqu'à l' autre côté et se connecte à une pièce située au-dessus du protège-chaîne. Jetons un coup d'œil à cela. Voyons si nous pouvons trouver une image de référence qui nous en donnera une meilleure image. Peut-être ça juste ici. Jetons un coup d'œil à ça. Oui. Vous pouvez donc voir cette pièce tomber sous le réservoir de pétrole, puis se courber au-dessus du protège-chaîne. Cela va donc jusqu'en dessous. Voyons donc ce que nous devons en faire. Je vais sélectionner cette pièce. Et si nous cliquons sur le mode édition et sur Alt, cliquez entre deux des bases pour sélectionner cette boucle faciale. Appuyez maintenant sur Shift pour y déplacer le curseur. Et je pense que ce que je veux faire ici, c'est peut-être commencer par une sphère. Essayons ça. Déplacez une sphère UV en maille. Et bien sûr, c'est énorme. Nous n'en avons pas besoin d'une telle taille. Alors peut-être que nous avons mis 18,12 et que nos segments et anneaux ont un champ. Et puis dans le rayon, je vais taper 0,01. C'est parti. Alors maintenant, augmentons-le un peu. Je vais y aller et arranger les choses. Passons en mode édition. Et j'ai l'impression que si j'enlève simplement les visages en haut et en bas, il y aura ce genre de zone plate. Alors essayons ça. Je vais appuyer sur Alt Z, appuyer sur la touche trois. Je vais juste décoller de cette zone. Et cette zone ici. Appuyez sur Supprimer et supprimez les visages. Ensuite, j'appuierai à nouveau sur Alt Z. Maintenant, nous avons cette pièce qui ressemble un peu à ça. Oui, je pense que c'est ce que nous voulons. Peut-être que je vais appuyer sur S et Z pour l'augmenter légèrement. Mais maintenant, nous pouvons saisir ces bords ici, appuyer sur E, S et les redimensionner. Et celui-ci ici, ES. Et on y va juste pour clore ça. Et je vais également activer le lissage automatique ici. D'accord ? Maintenant, pour remettre ce bar en marche, je pense que ce que je veux faire, c'est prendre des visages et les extruder en arrière. Je vais donc passer en mode visage et appuyer sur la touche C pour sélectionner un cercle. Et peut-être que si nous sélectionnons uniquement ces visages, j'ai les cinq colonnes de visages sélectionnés ici. Ensuite, je veux juste extruder directement vers l'arrière. Laissez-moi m'assurer que je suis dans Global ici. Ensuite, j'appuierai simplement sur EX et je retirerai tout droit comme ça, non ? Quelque chose comme ça. Ensuite, il faut le plier vers le haut puis le sortir pour le faire ici. Il y a donc plusieurs façons de procéder. Nous pourrions le faire ressortir, puis ajouter un bord ici, puis extruder ces faces vers le haut. Et puis, en gros , recommencez en haut. Pourquoi ne pas essayer ça ? Je vais appuyer sur la touche S et x et redimensionner sur l'axe x pour l'aplatir. On y va. Ensuite, je vais ajouter une boucle périphérique. Je vais appuyer sur la touche Ctrl R, cliquer dessus et la faire glisser vers l'avant, quelque chose comme ça, disons quelque chose comme ça. Alors je voudrais prendre ces visages ici. Prenons-les et je voudrais les extruder vers le haut sur l'axe Z. Appuyons donc doucement et tirons dessus vers le haut. Appuyons à nouveau sur Z. On y va. Et tire ça droit vers le haut. Refaisons-le en insérant une boucle de bord et en extrudant vers l'extérieur. Je vais donc appuyer sur Ctrl R et ajouter une arête juste ici. Et puis ceux-là, nous pouvons les prendre. Extrudons-les, transmettons-les avec la touche E et retirons-les comme ça. Très bien, voyons ce que nous avons ici. Alors maintenant, nous avons quelque chose comme ça, d'accord ? Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que l'origine de cet objet est toujours là où se trouvait cette sphère UV. Donc, si on le fait pivoter à partir d'ici, on devrait pouvoir le ramener derrière ce verrou. Vous voyez que c'est un peu derrière tout ça. Alors faisons-le. Appuyez sur R, z, tournez-le et ramenez-le comme ça. Il semble qu'il faille en parler un peu. Je pense donc que je vais appuyer sur Alt Z et saisir ces points ici. Je te reverrai. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Ctrl et la touche plus pour développer ces points ici. Je les ai tous sélectionnés, alors permettez-moi de les désélectionner. Je vais appuyer sur la touche Ctrl et faire glisser la souris pour les sélectionner. OK, maintenant, je peux juste faire avancer les choses et je ne veux pas le déplacer dans le X global, ça va juste tirer les choses de cette façon. Je vais passer au mode local et maintenant il va le tirer dans l'angle dans lequel se trouve l'objet, quelque chose comme ça. Peut-être. Essayons ça. Oui, en fait c'est pas trop mal. Je pense que pour l'instant c'est tout ce dont nous avons besoin. Et puis il va falloir se connecter ici, non ? Pour le changement de vitesse, je crois. Mais nous travaillerons sur cette partie plus tard, donc d'accord. Nous l'avons ici. Maintenant, que pouvons-nous faire d'autre ici ? Eh bien, il y a cette pièce ici, c'est ce cylindre. Et puis ce type de plate-forme s'est fixé sur le boîtier de transmission. Je n'ai aucune idée de ce que c'est. Mais je pense que nous devrions aller de l'avant et essayer y placer quelque chose comme ça. Travaillons donc là-dessus. Je pense que ce que je vais faire, c'est trouver un point où nous pouvons placer le curseur. Je vais simplement sélectionner celui-ci et nous déplacer pour amener le curseur ici. Ensuite, je vais créer un cylindre. Il n'a que six faces, donc je vais porter cette sauvegarde à 24. Et j'utiliserai également un ventilateur triangulaire sur le bouchon. Passons donc à une plus grande échelle. Je vais en faire mon ry90, agrandir un peu plus, le redimensionner dans le, eh bien, laissez-moi revenir au global ici. Redimensionnez-le en X. Et mettons-le en place, voyons s'il est assez grand ou assez petit. Et peut-être que je vais le remettre ici comme ça. Disons qu'il se trouve en quelque sorte ici. On dirait que c'est en dessous de ce truc. Et plus encore. Je vais peut-être en parler un peu plus comme ça. Très bien, maintenant que nous l'avons, travaillons sur cette pièce ici. Je pense que pour cela, je veux juste un plan polygonal. Alors allons-y et créons l'avion ici. Je vais le réduire à 0,1, disons. Et je crois que je veux juste reprendre cet avantage ici. Faisons-le. Prends ce bord et extrudons-le vers le haut en z, e, z , tirons-le vers le haut comme ça. Et puis ça juste ici. faut replier cette pièce. Je crois que je veux juste le retourner. Alors peut-être que je vais appuyer sur RX et l'incliner comme ça. Ensuite, tirons-le tout droit vers le bas. Ensuite, je veux extruder vers le bas. Revenons donc ici, puis extrudons tout droit vers le bas par E et Z et tirons vers le bas comme ceci. Quelque chose comme ça. J'ai l'impression que ça devrait se passer comme ça. Ensuite, ajoutons quelques arêtes ici, puis commençons à les tirer tout droit vers le bas. Ou peut-être devrions-nous revenir à la normale et les réduire comme ça. Essayons ça. Juste pour les plier un peu vers le bas autour de cette courbe. Quelque chose comme ça. Ensuite, reprenons cette question ici. Et je suppose que si nous prenons cet avantage ici et que nous l' agrandissons, revenons au niveau mondial et je vais le redimensionner dans le y, tirer comme ça. C'est donc à l'intérieur. Je pense que j'ai besoin d'un autre avantage ici et je vais l'étendre dans la nature comme ça. Un peu dans la largeur. Voyons voir. Ensuite, voyons ce que nous devons faire d'autre. Et si on lui donnait un peu d'épaisseur ? Permettez-moi de prendre cela et d' en parler un peu. On y va. Alors maintenant, nous prenons cela en main, réglons les choses. Activons le lissage automatique. Donnons-lui un peu d' épaisseur avec le modificateur Solidify. Je vais appuyer sur Ctrl a et appliquer la balance. Et choisissons une épaisseur uniforme et tirons-la comme ceci. Et je pense que nous pouvons les apporter maintenant. Revenez un peu plus loin, comme ça. On y va. Ensuite, nous pourrions simplement en ajouter quelques-unes ici. Nous pouvons appuyer sur Shift D y et le déplacer. Et peut-être que je vais les emporter tous ici. Parlons-en un peu. Nous n'avons pas trop loin pour les aborder. Nous pouvons les aborder un peu comme ça et cela nous donnera une petite marge manœuvre pour les réduire et les placer ici. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Shift D y, le déplacer ici, le déplacer vers le bas. J'essaie juste de mettre ces petits boulons ici. Disons quelque chose comme ça, et je vais le faire tourner RX. Ça. Voyons comment cela fonctionne. Oui, d'accord, et enfin, réglons les choses. Activez le lissage automatique. Appliquons l'échelle sélectionnons cette arête et biseautons-la légèrement. On y va. Enfin, nous pourrions simplement prendre ce point ici, déplacer le curseur dessus avec Shift S pour saisir l'un d'entre eux, appuyer sur Shift dx juste pour le déplacer un peu vers l'extérieur , puis le laisser placer sur curseur. Shift S huit. On y va. Voilà donc cette pièce. Dans la vidéo suivante. Travaillons sur ce pétale pour démarrer. 51. Commencer la pédale Kickstart: accord, j'aimerais travailler sur ce pétale ici, mais je pense que je dois d'abord m'organiser un peu dans le contour. Permettez-moi de cliquer avec le bouton droit de la souris et de dupliquer zone dans une nouvelle fenêtre et de l'étendre. Ensuite, je vais juste appuyer sur la touche moins du pavé numérique pour le réduire. Alors ces choses, quelles sont ces choses ? C'est ce sur quoi nous venons de travailler, non ? Nous pourrions donc le mettre dans une transmission ou dans la collection de transmissions. C'est ce que nous allons faire. Prenons-les et glissons-les dedans. Et nous avons toujours ce siège juste à traîner ici, je suppose. C'est peut-être le plus proche du châssis, du châssis. Je vais donc juste ceci et le glisser là-dedans, pour que nous ayons tout dans une sorte de collection pour le moment. Ensuite, je vais simplement cliquer, faire glisser et masquer tout. On y va. Nous pouvons maintenant commencer à travailler sur cette pédale. Je pense que nous devons vraiment commencer par un cylindre ici au centre , puis travailler sur l' extérieur et les petits coussinets ici au centre. Alors faisons-le. Appuyons sur Shift sur un cylindre à mailles. Et je n'ai probablement pas besoin d'autant de versions, mais permettez-moi de le réduire à 16. Et puis je ne choisirai rien pour le remplissage du chat, du moins pour l'instant. Je ne sais pas, j'en ai peut-être besoin, mais juste pour augmenter le volume et essayer de le remettre dans sa forme de base, je vais juste le déplacer vers le haut. Rendons-le. L'axe Y ici, nos neuf zéros y, donc ça ne nous a pas plu. Nous y voilà, cette pièce juste là. Je vais le redimensionner en x. Ensuite, nous allons travailler sur ces pièces ici. Donc, pour cela, prenons cet avantage ici. Ce décalage consiste à déplacer le curseur dessus. Ensuite, appuyons sur Shift a mesh et je créerai un cercle. Et permettez-moi de lui donner 24 faces. Et je veux un bouchon pour celui-ci. Je vais donc choisir un ventilateur triangulaire. C'est parti. Et passons au RY 90. Et ramenons-la à peu près à cette taille ici. Je suis juste en train de regarder cette partie juste là. Réduisons ce chiffre. Et je pense que peut-être si grand, vous pouvez voir à quel point il est large là-bas. Alors allons-y avec ça. Et puis ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur les trois touches pour accéder à la bonne vue orthographique. Et ce que je vais faire, appuyer sur Shift Z pour passer au wireframe. Et je veux juste que certains de ces points soient soulignés. Laissez-moi peut-être quelque chose comme ça. Mais avant de le faire, réduisons-le de moitié. Prenons ceci prenons le bas et supprimons-le. Supprimez des visages. Ensuite, reflétons cela. Je vais descendre dans le panneau des modificateurs et ajouter un modificateur miroir ici. Et c'est intéressant. Nous avons le miroir, qui se reflète dans le x, mais il se reflète correctement dans le z. Et c'est parce que si nous appuyons sur la touche Fin et revenons en mode objet, nous pouvons voir que nous avons un virage de 90 degrés sur l'axe Y. Donc, si nous le faisions correctement, nous pourrions appuyer sur Ctrl a, appliquer la rotation. Maintenant, nous ne le voyons pas ici. Nous pouvons maintenant descendre ici et le remplacer par l'axe Z. Et maintenant, cela se reflète correctement. Nous aurions pu le laisser tel quel, mais j'aime être franc à propos de ce genre de choses. Parfois, pas tout le temps. Très bien, alors revenons ici. Je vais allumer la cage. Revenons aux bonnes vues orthographiques. Alors maintenant, quand je les sélectionne, disons ces six côtés ou arêtes juste en haut. Ils sont également sélectionnés en bas. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est simplement extruder pour ça. Et si j'appuie sur E et Z, je vais apparaître un peu comme ça. Ensuite, je pense que je veux les désélectionner et appuyer sur E, Z pour les afficher à nouveau comme ça. Très bien, maintenant j' essaie juste d'obtenir cette forme de base et ensuite nous pouvons simplement tirer quelques points pour obtenir ce genre de courbe. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est peut-être saisir ces points, les augmenter pour les augmenter et le y juste un peu. Peut-être les apporter comme ça, peut-être les apporter. Sy. Nous avons commencé à trouver quelque chose qui ressemble à cette pièce au bout. Je pourrais peut-être les réduire un peu. Voyons à quoi ça ressemble. Oui, donc c'est un peu ce que je veux, juste cette forme de base. Ensuite, nous pourrions lui donner un peu d'épaisseur avec le modificateur de solidification. C'est ce que nous allons faire. Je vais descendre ici, aller me solidifier. Nous pourrions choisir une épaisseur uniforme. Je pense que je vais appliquer le barème. C'est ce que nous allons faire. Contrôlez et appliquez la balance. Et maintenant, on le voit un peu mieux là-bas. Je vais simplement cliquer et faire glisser pour le rendre un peu plus épais. Peut-être quelque chose comme ça. Travaillons maintenant sur l'une de ces pièces ici. Je pense donc que tout ce dont nous avons vraiment besoin pour cela, c'est d'un cube. Je vais déplacer le curseur à cet endroit et appuyer sur Shift sur un cube maillé. Réduisons ce chiffre un peu. Déplacez-le ici. Et si nous le réduisons à peu près là où nous le voulons, voyons peut-être quelque chose comme ça. Disons, essayons ça. Redimensionnez-le en x. Oui, j'ai l'impression qu'ils sont un peu plus grands de cette façon. Alors laisse-moi évoluer en Z comme ça. Oui, c'est peut-être un peu mieux. Donc ça dépasse en quelque sorte tout ça. Très bien, prenons ça, dupliquons-le et amenons-le de l' autre côté, Shift DX. Et apportons ça ici comme ça. La prochaine chose que j'aimerais faire est travailler sur ces rainures ici. Je ne veux pas le dupliquer tant que je ne les ai pas créés. Jetons donc un coup d'œil à cela. Je pense que ce que je veux faire, c'est tout d' abord insérer des boucles latérales. Je vais donc appuyer sur Ctrl R et faire défiler la molette de la souris. Et combien en ai-je ici ? Sept. Permettez-moi d'aller jusqu'à neuf. Ensuite, je vais redimensionner ces Anna bit SY, manière à avoir un peu d'espace pour biseauter ces bords extérieurs, ces coins. Et faisons-le encore une fois ici. Faisons-en également neuf ici. Et encore une fois, je vais augmenter la taille pour laisser la place dans ces coins comme ça. Prenons ces bases ici. Oh, j'aurais aimé en avoir un de plus. Cela aurait été bien. Laissez-moi en faire dix , puis je vais annuler tout cela et en faire dix. Parce que je pense que ça serait tout simplement plus beau . Essayons ça. Et puis S Y et déplace-les dedans. Oui, et puis nous en avons dix ici, faisons-le et redimensionnons le Z. Maintenant, si je les prends, j'espère que nous en aurons assez pour aller jusqu'à l' extérieur des deux côtés. Donc, à partir de là, je vais juste extruder et redimensionner en z et en x, mais pas le pourquoi. Frapons donc E, S, Shift Y pour désactiver l'axe Y. Et je vais juste apporter tout ça comme ça. Maintenant, peut-être que j'en veux plus avec le z, pour que notre échelle soit un peu plus grande avec un z comme ça. D'accord ? Ensuite, faisons la même chose ici. Sélectionnons-les tous. Et puis faisons la même chose, mais sans l'axe Z. Donc E, S Shift Z, introduisez-les juste un peu, puis je suis une échelle dans le y un peu plus SY, et je les amène comme ça. Très bien, voyons ce que nous avons ici. Oui, donc je voulais juste quelque chose comme ça. Et si nous voulons voir cela un peu mieux, il est un peu difficile d' en voir les bords. Nous pouvons venir ici pour l'ombrage de la fenêtre d'affichage et activer la cavité juste pour les voir un peu mieux. Je veux dire, nous assistons à tout cela. Je pense que je pourrais arranger ça. Et voilà, ça nous aide. Et nous pourrions arranger les choses. Mais nous devons attendre que cela se solidifie, mais je vais passer ici. Activez le lissage automatique. Oui, ça aide. Ensuite, nous pouvons le faire glisser un peu vers le haut. Pour cela. Voilà qui va nettoyer tout ça. Mais je voulais juste activer la carie juste pour m'assurer que je pense que ça va bien fonctionner. Ça, et duplique-le. Shift D et Z. Et déplacons-nous ici. Comme ça. Je devrais probablement lisser ça et le faire glisser un peu vers le haut. On y va, juste pour qu'ils aient la même apparence. Et puis ajoutons simplement cette pièce ici. Je crois. Nous pourrions simplement utiliser un cylindre puis biseauter une arête ici. Alors faisons-le. Nous allons simplement sélectionner ce point ici. Shift S2. Créons un cylindre. Et je vais éteindre la carie pour le moment. On y va. Je le laisserai à 16 heures. Je vais allumer le ventilateur triangulaire. Ramenons-les à 0,1 et 0,2. Je vais le faire tourner dans le Y. Peut-être que je vais retirer ce bouchon ici. Appuyons sur la touche C et sélectionnons-les tous , supprimons ces visages. Et ensuite, disons cette année, augmentons-la un peu, quelque chose comme ça. Et puis on pourrait simplement biseauter ce bord ici. Appuyons donc sur la touche Ctrl a et appliquons-la à l'échelle. Sélectionnez cette arête. On va le biseauter un peu fur et à mesure et on va le lisser. Oui, je trouve que ça a l' air plutôt bien dans la prochaine vidéo, mais allons-y. Créons ces petites pièces ici. Ensuite, nous combinerons tout et le mettrons sur la moto là où il doit être. 52. Finir la pédale Kickstart: Eh bien, je me suis rendu compte après avoir simplement dit que je ne voulais pas le dupliquer avant d'en avoir fini. C'est ce que j'ai fait en fait. Permettez-moi donc de cliquer sur Supprimer avant de le dupliquer ici, ajoutons un biseau à ces bords sur tout le pourtour. C'est pourquoi j'ai réservé un peu de place à ceux qui sont ici. Assurons-nous donc que notre échelle est correcte. Nous avons une échelle non uniforme ici, donc je vais appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle. Ensuite, avec ces arêtes sélectionnées, appuyons sur la touche Ctrl B. Tirez-les vers l'extérieur et je voudrais faire défiler la page vers l'arrière pour qu' il ne s'agisse que d'un segment. Là-bas. On y va. Oui. D'accord. Maintenant, nous pouvons le prendre et le dupliquer. C'est ce que nous allons faire. Déplace D Z et ramène-le ici. Très bien, maintenant, mettons ces petits morceaux ici. Ils n'ont pas grand-chose à voir, mais nous pouvons aller de l'avant et le faire. Ce que nous pouvons faire, c'est prendre ça ici. Je vais aborder ces points ici. Et faisons-les ressortir. Je veux obtenir cette pièce ici. Je peux juste m'en servir pour le faire ressortir. Ensuite, appuyez sur E, S et redimensionnez, puis appuyez sur M pour fusionner les valeurs situées au centre. Nous pourrions également activer le lissage automatique, cela vous aidera. Et puis cette pièce, on dirait qu'elle est vraiment un cube. Alors saisissons simplement ce point. Shift S2. Créons un cube. Rétrécissez-le un peu, et peut-être qu'il est à peu près aussi épais. Disons que nous pouvons le redimensionner en y. Et nous pourrions aussi le faire ressortir ici avec ce visage juste ici. Sortez ça. Alors pour ce top, c'est ici. Ramenons encore une fois le curseur à cet endroit avec la touche S2 et nous pouvons créer un cylindre ici et un autre ici, une petite rondelle puis un boulon. Je ne pense pas avoir besoin de cette toute petite machine à laver là-dedans. Je ne pense pas que nous en ayons besoin. Créons un cylindre. J'éteindrai le remplissage des bouchons. 16 devrait convenir à cette taille. Réduisons-le et je pense que je vais tout faire en un seul. Eh bien, pas tous en un, mais ces deux cylindres en une seule échelle, ça sort. On y va. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement redimensionner ou extruder et redimensionner et je vais simplement sélectionner ceci, c'est ES et l'intégrer. Easy ES. Ensuite, nous pourrions déplacer le curseur jusqu'à Shift S2. Ensuite, nous pourrions créer un nouveau cylindre et lui donner seulement six côtés. Et nous allons le remplir avec un bouchon, peut-être un ventilateur triangulaire. Maintenant, nous pouvons le redimensionner en z et le placer juste au-dessus d'ici. On y va. Alors, déplaçons-le ici. Je veux probablement le faire. Et aussi, nous pourrions prendre ces oreilles, ces bords ici, et leur donner un petit biseau juste pour y recréer cette courbure. Essayons ça. Permettez-moi d'appliquer l'échelle, de contrôler a, d'appliquer l'échelle. Ensuite, saisissons-les ici de chaque côté et appuyons sur la touche Ctrl B. Faites défiler légèrement la molette de la souris pour obtenir une petite courbe. Oui, ça devrait fonctionner. Est-ce que c'est assez grand ? J'ai l'impression que cette pièce ici n'est peut-être pas assez grande pour la taille de l'ensemble. Alors prenons tout cela. Peut-être l'augmenter un peu et le reculer . Essayons ça. J'ai juste l'impression qu'il n'était pas assez grand. Oui, je pense que c'est un peu mieux. Bien, maintenant nous devons tout combiner, mais nous devons nous assurer que notre pile de modificateurs est la même pour tout. Et je sais que j'ai ajouté un modificateur. C'est parti. Cette pièce possède ici un miroir et un solidification. Appliquons donc le miroir ici. En fait, avant de faire ça, je ferais mieux d'activer Clipping au cas où Allons-y. Appliquez le miroir, puis appliquons le solidifiant ici. Nous pourrions faire la même chose ici ou simplement le supprimer et déplacer l' autre là-bas. Alors je vais, je vais le faire. Je vais juste le prendre, le saisir et le déplacer. Voyons où il devrait être ici. Peut-être juste ici. Oh, tu sais quoi, on devrait faire ? Ces petites pièces sont là. Jetons un coup d'œil à cela. Je vais combiner tout cela , puis passer à la moto , retirer quelques boulons existants et les mettre ici. Alors prenons tout, tout cela, ceci et cela. Et combinons-le avec Control J. Nous y allons, il se peut que nous en ayons besoin. Descendez ici et réactivez le mode automatique. Bien sûr. Très bien, alors déplaçons l' origine de cet objet sur cette face juste en bas. Faites-le glisser légèrement vers le haut. Nous passons ici par onglet en mode édition. Je vais sélectionner cette face et déplacer le curseur dessus. Ensuite, déplaçons l' origine de cet objet vers l' origine de l'ensemble d' objets du curseur, origine vers le curseur 3D. Maintenant, quand nous aurons tout ramené, faisons-le. Je vais appeler ça, je vais juste appeler ce pétale. Ramenons tout. Et mettons-le ici. Je vais le tourner sur l'axe Z, RZ 90, mais dans le mauvais sens. Frappez le négatif. On y va. Et puis Enter. Passons à la vue orthographique de gauche avec le clavier numérique de contrôle 3, et je vais réduire légèrement la taille. Déplace ça ici, est encore un peu gros, non ? Appuyons sur Shift Z pour passer au wireframe. Et réduisons cela jusqu' à ce que nous l'obtenions comme nous le souhaitons. Et il semblerait que j'ai besoin que le mien soit un peu plus grand. Parce que si je le réduis au point qu'il soit assez long, il n'est pas assez haut. Passons à l'échelle et au z. Essayons ceci. OK, essayons ça. Oui, c'est plutôt bien en fait. C'est ce que nous allons faire. Je vais le ramener ici. Je veux qu'il soit juste ici et avant de l'incliner, je voudrais mettre certains de ces boulons, donc peut-être juste un d'entre eux juste ici. Appuyons sur Shift D et X et déplaçons ceci ici. Passons au z, notre z90, est-ce la bonne méthode ? Pouvons-nous travailler avec ça ? Passons à autre chose et allons-y ici, juste à la fin. C'est ce que nous allons faire. J'appuie sur la touche point du pavé numérique pour zoomer. Et peut-être que je vais aller voir la vue de face ici. Et prenons ce genre d'endroit juste là. Essayons ça. En fait, la taille n'est pas trop mauvaise là-dessus. Donc, à l'arrière, il est peut-être même un peu petit. Nous pourrions en parler un peu. Maintenant, appuyons sur Shift D Z et ramenons-la ici. Ry, fais-le tourner un peu. Jetons-y un coup d'œil. Découvrez ce que nous en pensons. Je vais le déplacer un peu plus haut. Et déplace-le un peu vers le haut. On y va. Essayons ça. Oui, j'aime bien ça en fait. Très bien, alors prenons ces deux-là maintenant. Et dupliquons-les et déplaçons-les en Y, Shift D. Faisons tourner les en z ou en z180. Ensuite, mettons-les en place à peu près comme ça. Ensuite, nous pouvons combiner tout cela sur cet objet existant ici avec Control J. Ensuite, nous prenons tout cela et mettons directement ici. D'accord. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et l'incliner, vers la droite. Nous pouvons aller de l'avant et peut-être l'incliner l'axe X pour l'aligner sur celui-ci. Notre x, inclinez-le un peu vers l'arrière comme ça. C'est en quelque sorte se heurter à cela. Alors peut-être que si je passe en mode édition, passons à la transformation locale. Et peut-être que je les prends et que je redimensionne simplement le z, z avec tous ces éléments sélectionnés. Peut-être que je peux juste le faire. Essayons ça. Oui, ça change un peu les choses à partir de là. Et puis j'ai l'impression qu'il juste un petit truc se passe juste un petit truc tout en bas. Donc, ce que nous pourrions faire pour cela c'est peut-être ajouter un avantage ici, Control R, quelque chose comme ça, et peut-être deux. Essayons ça. Et ensuite, si nous prenons ces faces ici, allumons la cage, et redimensionnons simplement sur l'axe X, c' est-à-dire appuyez sur S x et redimensionnez comme ceci. Et puis peut-être prendre cet avantage et le déplacer vers le haut comme ça. Essayons ça. Oui, ça lui donne juste un petit avantage, quelque chose comme ça. Oui. Très bien, on y va. Nous avons maintenant notre pédale pour démarrer. 53. Commencer les tuyaux d'échappement: Je trouve que ce pétale est plutôt beau, mais quand je l'ai agrandi en Z quand j'étais dans le monde entier, il s'est un peu étiré. J'ai oublié que j'avais un grand cercle au bout et ça se voit vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement changer ça d'une manière différente. Tout d'abord, je vais le réduire en x ici en local, puisque je l'ai déjà réduit sur une échelle réduite pour obtenir un cercle. Et probablement comme j'aurais dû le faire, permettez-moi d'appuyer sur Shift Z ici et je vais le redimensionner pour qu'il soit aussi haut que celui de l'image de référence ici. Mais alors je devrais probablement prendre cette partie en mode édition et la ramener là où elle devrait être. C'est donc probablement ainsi que j'aurais dû procéder. Voyons à quoi ça ressemble. Oui, je trouve que c'est plus beau et que cela préserve ce cercle au bout. Très bien, je voulais juste le modifier un peu. Maintenant, ce que j'aimerais faire, c'est travailler sur le tuyau d'échappement qui descend ici après la transmission. Et pour cela, je pense que tout ce dont nous avons besoin c'est de nouveau de l'outil Path, comme nous l'avons utilisé pour le châssis ou le châssis. Allons-y et déplaçons le curseur 3D au centre de la grille avec la touche S1. Et je vais appuyer sur Shift a pour passer à la courbe et à la trajectoire. Ensuite, je vais juste le réduire un peu. Faites-le tourner en y ou en y90. Et revenons ici à la vue orthographique de gauche. Déplaçons ça ici. Je vais appuyer sur Shift Z pour que nous puissions le voir en mode filaire. Je vais le réduire un peu et commencer ici par onglet pour passer en mode édition. Et je peux juste commencer à les déplacer. Revenons à global avec la touche virgule ici. Ensuite, prenons-les et déplaçons-les. Et pendant que je fais cela, j'ai tendance à vouloir placer les points ici au centre de ce tuyau d'échappement. Mais ce que je dois vraiment faire, c'est déplacer les points. Cette courbe en suit donc le contour. Donc je dois vraiment aller ici, non ? Il suffit donc de déplacer ça et de garder un œil sur cette courbe ici. Donc, à partir de là, je pense que je dois simplement extruder. Je vais appuyer sur E et baisser légèrement. Et E et quelques fois ici. Maintenant, il va falloir le transformer en cet autre tuyau d'échappement. Il y a une sorte de courbe à la fin. Mais voyons comment nous nous en sortons ici. Je pense que c'est bon. Et maintenant, sortons-le dans le x ici. Ensuite, je vais créer le tube ou le tuyau autour de ce chemin avant de le modifier pour en faire beaucoup plus. Revenons donc ici et faisons défiler vers le bas jusqu'aux propriétés des données de l'objet. Et si nous faisons défiler l'écran jusqu'à la zone géométrique située sous le biseau, nous pouvons cliquer et faire glisser le pointeur sur la profondeur amener à peu près à l' endroit souhaité. Maintenant, c'est un peu dense ici, un peu trop plein de polygones. Réduisons cet aperçu de la résolution à quatre. Je pense que cela aide un peu là-bas. Alors maintenant, si nous revenons à notre vue latérale, nous pouvons le voir ici. Nous pouvons passer en mode édition et commencer à le déplacer un peu plus pour l' aligner sur l'image. Peut-être quelque chose comme ça. Et puis nous nous baladons. Nous pouvons commencer à les faire entrer et sortir au fur et à mesure qu'ils entrent dans le moteur, comme ceci. Alors peut-être que je vais prendre ces deux-là, les présenter comme ça, et peut-être les avancer un peu. Et je vais faire glisser celui-ci et je vais juste essayer de l' insérer dans le cylindre du moteur. Et amenons celui-ci. Celui-là. Voyons comment cela fonctionne. Et je pense que nous devons les faire ressortir un peu. Très bien, voyons ce que nous avons ici jusqu'à présent. Donc, si je le regarde, disons, sous cet angle, à quoi ça ressemble ? Il semblerait que je doive en quelque sorte les apporter un tout petit peu. Ils sont donc plutôt hétéros. Je vois cette partie ici. Essayons ça. Oui, je pense que nous y arriverons. Comme s'il devait peut-être être un peu plus grand. Je vais donc revenir à la profondeur et peut-être taper 0,55. Essayons ça. Oui, d'accord, et puis en bas, je veux juste que ça devienne cette zone ici. Alors, prenons ça. Et je vais sélectionner ceci, appuyer simplement sur E et le tirer comme ça. Essayons ça. Maintenant que nous l'avons, travaillons également sur ce tuyau d'échappement ici même. Nous pourrions probablement l'ajouter ici, celui-ci ici. Jetons donc un coup d'œil à cette commande 3 pour revenir à l' orthographe gauche et à Shift Z. Et voilà. Nous pouvons probablement simplement laisser tomber un cylindre et allons-y. Je vais déplacer, cliquer avec le bouton droit de la souris et faire glisser le curseur ici, appuyer sur Shift sur un cylindre maillé. Et au lieu de 32 signes, je vais peut-être le réduire à 24. Et saisissons 0,1. Et en fait, changeons cela en rien pour ne pas avoir de remplissage pour chats et cela réduira cela comme ça. Et tournons-le sur l'axe X, RX 90. Et nous y voilà. Ce n'est pas trop mal. Réduisons-le. Juste un soupçon ici. Et je pense que je vais le déplacer. Et commençons par cette partie juste ici. Je vais appuyer sur G et Y et le déplacer pour qu'il entre directement ici. Oui, il semblerait que ça doive baisser davantage. Sois un peu plus mince, quelque chose comme ça. Nous y allons, d'accord, puis revenons ici Si nous reprenons ces points et les ramenons ici, je pense que nous ne serons pas d'accord, mais je pense que ce n'est pas grave pour le moment. Nous allons simplement aller jusqu'au bout et le modéliser d'abord sur les axes mondiaux. Voyons donc si nous pouvons trouver une meilleure image de cette pièce. Je vais aller sur Image open et jetons un coup d'œil à celui-ci ici. C'est pas mal. Nous pouvons l'examiner assez bien ici. Donc, si nous le voulions, nous pourrions les apporter ici. Et nous pouvons commencer à l'extruder pour obtenir ces petites arêtes comme si elles avaient été insérées ensemble. Alors peut-être que je vais simplement appuyer sur S et réduire EY, et avancer comme ça. Et peut-être qu'ES et je vais m' étendre un peu plus. Et encore une fois, extrudons et mettons à l'échelle n. Et puis extrudons dans le y jusqu'à environ ici. Oh, on dirait qu'il y a un avantage juste là. Ramenons-le ici d'abord. Ensuite, appuyons sur E y, amenons-le ici, réduisons-le. Et puis nous obtenons cette partie ici. Et nous y avons mis un petit avantage ici. Le S, l'achète, extrude et le redimensionne un peu comme ça. Très bien, jetons-y un coup d'œil. Eh bien, tout d'abord, c'est à l'intérieur des vélos, donc nous devons le déplacer vers l'extérieur. Faisons ça. Et où le déplaçons-nous ? Nous le déplaçons vers l' extérieur du cadre. Hein ? Déplaçons donc cela juste en dehors du cadre. Je vais appuyer sur G, x et le déplacer jusqu'à ce que nous obtenions juste. On y va. Je pense que ça va marcher. Ensuite, de l'autre côté, nous devons faire la même chose pour cette pièce ici. Je vais y aller, le lisser ici, puis passer au lisseur automatique et l'activer. Maintenant, cela ressemble beaucoup à cette pièce ici. Pouvons-nous simplement le dupliquer et le transférer de l'autre côté ? Essayons ça. Je vais passer en mode visage et cliquer sur Alt entre deux de ces visages, puis appuyer sur Control plus. Et nous allons en parler ici. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur Shift D Y et l'amener ici. Nous pouvons le faire pivoter sur l'axe Z, RZ 1AD. Nous y allons et nous pouvons simplement apporter ça et le mettre juste au bout. Voyons si nous sommes au bon endroit. Oui, je pense que nous sommes plutôt bons ici. Ça va marcher. Et si nous le voulions, nous pourrions y ajouter quelques biseaux. En fait, j'aurais probablement dû attendre encore une fois pour dupliquer jusqu'à ce que j'ajoute des biseaux. Mais nous pourrions prendre, prendre cet avantage ici et cela, et cela. Et appuyons sur la touche point , zoomons et peut-être ceci. Et nous pourrions ajouter quelques biseaux ici juste pour courber légèrement ces bords. Permettez-moi donc d'appuyer sur Contrôle a et en mode objet et d'appliquer l'échelle. Ensuite, si nous revenons ici, appuyons sur la touche Ctrl B, et je retirerai un petit peu. Ajoutez peut-être quelques arêtes là-dedans et voyons comment cela fonctionne. Oui, c'est plutôt sympa. Et ensuite, pour ceux qui sont ici, nous devrions le faire. Je voulais juste les faire un peu plus, biseau un peu plus gros ici, quelque chose comme ça. Trop, mais quelque chose comme ça. On y va. Alors on pourra faire la même chose ici. Nous pourrions peut-être en ajouter un ici et un ici. Faisons ça. Juste une petite. On y va. Très bien, maintenant nous l'avons. Maintenant, je devrais le refaire. Très bien, laisse-moi, laisse-moi faire ça. Je vais appuyer sur la touche L ici et appuyer sur Supprimer et supprimer des visages. Ensuite, je reviendrai ici. Et sélectionnons simplement une boucle faciale ici et appuyons sur Control Numpad plus. Et je vais simplement étendre cela vers le bas. En gros, faites la même chose. On y va. Maintenant, je vais dupliquer ce shift D y , encore une fois, notre z1 AT, et nous allons le remettre tel que nous l'avions. C'est parti. D'accord. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Maintenant, nous avons installé ces deux tuyaux d'échappement. Il semblerait que je sois en mesure de les présenter un peu. Nous ne recouvrons donc pas cela ici. Mais dans la vidéo suivante, j'aimerais travailler sur cette petite boîte ici. Je ne sais pas exactement ce que c'est, mais je pense que nous devons travailler là-dessus juste pour occuper cet espace. Travaillons donc là-dessus la prochaine fois. 54. Modélisation de la boîte à outils: Très bien, j'ai apporté quelques images de référence ici, et il s'avère que c'est une boîte à outils. J'ai ici un schéma du vélo et le numéro 26 est une boîte à outils, donc c'est ce que c'est. Travaillons donc là-dessus. Tout d'abord, je vais revenir à la vue orthographique de gauche et appuyer sur Shift Z. Et je vais ramener le curseur au centre de la grille avec le décalage S1. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Shift, cliquer avec le bouton droit de la souris et déplacer le curseur ici. Et puis allons-y et créons un cube ici. C'est probablement beaucoup trop grand. On y va. Et adaptons-le à peu près là où nous le voulons. Ce n'est pas exactement une vue orthographique ici et c'est très bien. Nous allons simplement nous en servir comme guide. Peut-être quelque chose comme ça et je ne veux pas qu'ils se croisent avec le cadre ici. Donc je vais juste le déplacer un peu comme ça et peut-être le réduire en Z, juste un cheveu comme ça. Donc, juste pour comprendre, il se trouve juste entre ces deux parties du cadre. Ensuite, amenons-le là où il doit être. J'ai l'impression qu'il faut que ça sorte. On dirait que c'est assez proche de ce tuyau d'échappement. Je vais le redimensionner en x, le faire ressortir un peu. Et puis il a une façade incurvée. Et je pourrais utiliser un modificateur de surface de subdivision pour cela. Mais je pense que ce que je veux faire, c'est simplement utiliser l'outil Bevel pour obtenir tous ces bords incurvés. Mais je pense que je devrais peut-être ajouter, disons, trois bords ici. Ensuite, prenez-les et retirez-les en quelque sorte. Tirez ensuite légèrement celle du centre vers l'extérieur, juste pour obtenir ces courbes un peu comme ça. Et une fois que ce sera réglé, je pense que ce sera plutôt bien. Ensuite, j'ai l'impression qu'il y a une crête ou quelque chose comme si la porte s'ouvre ou qu'il y a une petite porte à l'avant, il y a une crête ici, qu' il y a une crête ici, alors allons-y. Maintenant que nous l'avons retiré, nous devrons peut-être utiliser notre outil Even Flip. Alors, faisons les choses correctement. Appuyez sur la touche E puis sur la touche F, et cela le fera basculer d'avant en arrière entre l' avant et l'arrière. Et je veux juste qu'il soit peut-être juste ici. Je le fais parce que je veux que ce bord soit droit. Et puis je pense que j'ai envie de le réduire en biseau. Et avant cela, appliquons l'échelle. Je vais donc appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle. Et maintenant, si je coupe cela en biseau, j'appuie sur Control V et je retire légèrement dessus. Je ne veux pas avoir tous ces bords Je vais donc faire défiler la page en arrière. Je vais juste lui donner un petit avantage. Ensuite, je veux extruder cette extrémité dans les axes globaux Z et Y, mais pas dans le x. Donc E S Shift X pour désactiver le x et je vais les insérer un peu comme ça. On y va. Et puis que voulons-nous faire d'autre ici ? Nous voulons, eh bien , régler les choses. Faisons-le et activons le lissage automatique. Cela y contribue. Maintenant, la nuit, pour obtenir tous ces coins arrondis et pour avoir ce genre de coins arrondis devant ici, je pense que nous allons devoir faire tous les biseaux en même temps. Nous allons donc cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, et je vais cliquer dessus avec la souris, puis sur ceux-ci dans les coins. Qu'en pensons-nous ? Avons-nous besoin de quelque chose à l'arrière ? Je pense que oui. Allons-y et sélectionnons également toutes ces arêtes ici. J'aime bien ça. Faisons tout cela en même temps. Et quand nous le ferons, cela donnera une belle courbe au coin de la rue. Appuyons donc sur la touche Ctrl B et sortons défiler la molette de la souris. Et faisons peut-être quelque chose comme ça. Essayons ça. Découvrez ce que nous en pensons. Nous pouvons faire glisser l' application Auto Smooth pour voir si cela aide. Je pense que c'est plutôt bien. Je pense que c'est ce que je recherchais. Et puis cette petite pièce ici, je ne sais pas si je la veux, mais je veux la mèche circulaire. Prenons peut-être ce bord ici et amenons le curseur à sa position. Alors créons, eh bien, créons simplement un cercle là-bas. Appuyons sur Shift pour former un cercle maillé. Ramenons les sommets à 24, et je réduirai le rayon à 0,01. Et passons au RY 90. On y va. Et comment ça va ? Écoutez, laissez-moi l'amener là où il doit être, juste ici. Est-ce assez grand ? Maintenant, je ne pense pas que ce soit le cas, alors allons-y un peu. Et puis nous avons juste besoin quelques extrusions pour obtenir de petites arêtes ici. Passons donc en mode édition et j'appuierai sur la touche point pour zoomer. Frapons E x et sortons-le. Ensuite, j'appuierai sur S, je mettrai cela en x et je l'introduirai un peu comme ça. E S E X. Et je suis juste en train de trouver cette crête centrale juste ici, comme ça. Ajoutons cela avec e et x. Alors je ne sais pas vraiment ce qu'il y a dedans. Je vais donc juste y mettre un dôme ou une courbe. Je vais donc appuyer sur l'échelle S vers l'entrée, sortie, l'échelle ES vers l'entrée, la sortie. Quelque chose comme ça. Ensuite, je vais simplement appuyer sur E S, puis sur la touche M et fusionner au centre. On y va, donc quelque chose comme ça. Je vais y aller et arranger les choses. Réglage automatique. Ajoutons un biseau ou deux à cela. Je vais peut-être appliquer l' échelle en mode objet. Et puis peut-être que si nous faisons quelques arêtes comme celle-ci et que nous biseautons ces arêtes peu nombreuses, nous y arriverons. Quelque chose comme ça. Oui, je pense que c'est vraiment tout ce dont nous avons besoin là-bas. J'ai l'impression que l'ensemble pourrait être un peu plus grand, mais je ne sais pas si j'ai la place ici pour le faire. Voyons voir. Oui, j'ai un peu de place. Faisons-le. Appuyons sur S et Z pour le rendre un peu plus grand. Oui, je pense que ça marche plutôt bien. Je pense vraiment que c'est tout ce dont nous avons besoin. Et enfin, allons-y et nettoyons notre Outliner. Je vais une fois de plus faire apparaître une nouvelle fenêtre de l'Outliner et appuyer sur la touche Moins du pavé numérique. Et prenons cette pièce et cette pièce et associons-les à Control J. Et puis appelons cette boîte à outils. Il s'agit d'un tuyau d'échappement, alors mettons-les dans une collection. Je vais appuyer sur la touche M ici et ajouter une nouvelle collection. Appelons cela des tuyaux d'échappement. On y va. Le pétale peut être placé dans la collection de transmission et dans la boîte à outils. Je ne sais pas vraiment où ça devrait aller pour le moment, je suppose que c'est connecté ou fixé au cadre. Mettons-le donc dans la collection de châssis. Faisons simplement ça. Très bien, je pense que nous allons suivre. 55. Commencer le disjoncteur: Eh bien, la prochaine chose sur laquelle j'aimerais travailler est cette mallette. Permettez-moi d'appuyer sur Control et Shift Z et d'entrer ici. Et cette zone juste ici, ces pièces. Et j'ai quelques images de référence ici, en quelque sorte agrandies pour que vous puissiez voir ces pièces. Et je pense que c'est un détail intéressant. J'aimerais ajouter ceci et nous devrons non seulement ajouter ces pièces, mais aussi ce type de base ici sur laquelle les pièces sont montées et sortent du carter moteur ou c'est une partie du carter moteur, je crois, mais il se peut que ce soit un objet distinct et que je le pousse de près. Il va falloir voir, nous verrons ce que nous pouvons faire ici. Donc, la première chose que je pense vouloir faire est apporter ce cylindre ici et de le mettre en place d'abord. Passons donc à la vue orthographique de gauche. Et je vais simplement me déplacer, cliquer avec le bouton droit de la souris et placer ce curseur juste au centre de ce cylindre. Et appuyons simplement sur Shift sur un cylindre maillé. Nous pourrions probablement le réduire à 24 côtés, disons. Ensuite, je vais taper 0,01 et 0,02 pour vraiment réduire ce chiffre. 0,01, je crois que je l'ai fait. C'est très bien. Je vais également passer de global à local afin que lorsque nous le tournons, nos axes tournent également avec l'objet. Et appuyons sur S, Z, peut-être pour en revenir à peu près comme ça, disons. Je vais donc simplement saisir ces points en haut et commencer à les extruder vers le haut. Alors est-ce que je l'ai fait avec un bouchon de remplissage ? Je l'ai fait. Je l'ai fait avec un pistolet ici. aurais probablement dû faire un ventilateur triangulaire, mais je pense que cela fonctionnera. Allons-y, allons-y. Je vais appuyer sur E et tirer vers le haut, puis sur l'échelle S dans un instant. Et puis E, S. Et puis appuyons simplement sur I et insérons-le. Parlez-en un peu ici. Et puis E et S. Et je suis juste en train de travailler sur cette pièce, E, S, et ajoutons-la. Et puis encore une fois, comme nous l'avons fait auparavant, je vais simplement extruder et dimensionner. Ensuite, réduisons-les en un seul point en appuyant sur la touche M et en les fusionnant au centre. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons simplement le faire glisser un peu vers le haut comme ça. OK, nous avons donc cette forme de base. On dirait qu'il est un peu trop grand maintenant, n'est-ce pas ? Regardons-y à nouveau. Peut-être que je vais le réduire un peu comme ça. Essayons ça. OK, que diriez-vous de cette pièce ici ? Nous avons une sorte de cube ici, ce truc noir. Et puis il y a aussi cette plateforme sur laquelle tout cela se trouve. Peut-être que nous allons d'abord travailler sur la plateforme qui a établi cela. Je vais donc déplacer, cliquer avec le bouton droit de la souris, l'insérer ici, appuyer sur Shift sur un cube maillé. Ramenons ce chiffre à 0,01. Ensuite, ce que je vais faire, c'est l'échelle dans le y. Et je vais l'échelle dans le Z, le s, le z. Et nous allons le tourner, le mettre en place en quelque sorte. Je vais appuyer sur Shift Z pour passer au wireframe. Et il semblerait que ça pourrait se passer ici. Je vais le redimensionner un peu plus en Y. On y va. Mettons-le donc ici. Ensuite, redimensionnons-le en x. Il est donc un peu plus large que ce cylindre ici. Quelque chose comme ça. Et il tend la main vers le cylindre et là, ces sangles. Voyons donc si nous pouvons l'obtenir. Je vais peut-être passer en mode édition et créer deux boucles de bords ici. Et puis peut-être que je pourrais saisir tel ou tel bord et les tirer un peu vers l'avant. Essayons ça. Tirez-les simplement vers l'avant comme ça. Alors je suppose que nous pourrions peut-être biseauter ces bords ici. Laissez-moi sélectionner cette arête et cette arête. Passons en mode objet et appliquons l' échelle ici avec Contrôle a. Et maintenant, appuyons sur Contrôle B. Et maintenant, retirons cette touche et faisons défiler la molette de la souris pour obtenir une courbe. Oui, quelque chose comme ça. Donc ça se courbe un peu là-bas. Et puis, pour ce genre de sangles sur le côté, jetons un œil à ça. Peut-être si nous ajoutions une boucle périphérique ici. Faisons-le, puis prenons ces visages ici en cliquant sur Alt. Ensuite, je vais simplement appuyer sur E, puis sur Entrée, puis j'appuierai sur Alt S pour utiliser cette graisse rétractable et cet outil. Ici, vous pouvez voir que c'est Alt S. Je vais donc appuyer sur Alt S et déplacer la souris un peu comme ça. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée pour la déplacer un peu plus lentement comme ça. OK, et puis cette partie intérieure, la sangle intérieure ici, je vais juste ajouter peut-être deux bords ici, les abaisser. C'est donc un peu centré sur cette pièce ici. Ensuite, je vais à nouveau sélectionner ces faces, c'est-à-dire e et enter, puis Alt S. Et retirez-les un peu ici aussi, comme ceci. On y va. Essayons ça. Je vais le lisser. Activez le lissage automatique. Et je pense que nous avons besoin d'un avantage plus rond ici. Travaillons donc là-dessus. Je vais appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle. Sélectionnez cette arête. C'est parti, sélectionnez cette arête et appuyez sur la touche Ctrl B. Et arrondissons un peu comme ça. On y va. Oui, d'accord. Je pense que je pourrais peut-être prendre cet avantage et le réduire, un peu comme ça. On y va. Très bien, donc nous l'avons. Établissons ce cube ici. Faisons ça. Je vais sélectionner cette face ici et appuyer sur Ctrl S pour y placer le curseur, appuyer sur Shift sur un cube maillé, puis prendre ce cube. Je vais en parler ici. Je vais l'inverser un peu , l' augmenter et le mettre en place. Je vais appuyer sur Shift Z, et redimensionner le résultat dans le y. échelonner dans le z. Somme comme ça, fais-le monter. Oui, quelque chose comme ça. Prends ça comme ça. Je pourrais peut-être le tourner un peu pour qu'il ne le soit pas, afin qu'il soit un peu plus conforme à ce cylindre. Essayons ça. Alors abaisse ça. Très bien, jetons un coup d'œil. Oui, d'accord, c'est bien, mais redimensionnons-le en x comme ça. Et puis il y a un truc en haut. On dirait que ce sont des mots, mais je pense que je vais juste y mettre une assiette. Prenons cette pièce ici , appuyons sur Shift D Z pour la faire apparaître. Ensuite, je vais le diviser en son propre objet avec la touche P et le séparer par sélection. Et puis si je repasse en mode objet, il suffit de sélectionner cette pièce. Je peux le prendre et peut-être l' extruder directement vers le haut. Je vais appuyer sur E et le tirer vers le haut, quelque chose comme ça. Et ensuite, si nous prenons cette pièce entière, réduisons-la. Et je voulais juste prendre ma place en haut d'ici. Peut-être S large, fais-le un peu plus étroit. Peut-être un peu plus petit. Ensuite, si j'appuie sur Contrôle a et en mode objet et que j'applique l'échelle, je souhaite également déplacer cette origine vers le centre de la géométrie. On y va. Maintenant, prenons ces bords ici, peut-être cet arête, ceci et ceci, et cela. Et je veux appuyer sur la touche Ctrl B et la biseauter. Juste pour qu'on ait une sorte de truc arrondi dessus. Et je suppose que je peux le lisser et activer le lissage automatique. On y va. Maintenant, pour cette pièce, nous voulons probablement biseauter tous ces bords. Maintenant, n'est-ce pas ? Appuyons donc sur Ctrl a et appliquons l'échelle. Ensuite, saisissons toutes ces arêtes sur tout le pourtour, en même temps. Nous avons donc ces jolis coins. Ensuite, appuyons sur la touche Ctrl B et sortons ceci comme ça. On y va. Et nous allons lisser cela et activer le lissage automatique. Et puis peut-être que nous travaillerons sur certaines de ces choses ici. Maintenant, je ne vais pas faire ce trou ici, mais je veux ce cylindre. Je pense que cela fonctionnera plutôt bien. Appuyons sur Shift sur un cylindre à mailles. Et je n'ai pas besoin d'autant de faces, alors je vais réduire ce chiffre à peut-être 12. Et changeons cela en ventilateur triangulaire. Ensuite, réduisons-le. Redimensionnez-le en z. Et je pense qu'il est là. C'est ce que nous voyons ici. Alors amenons ça ici. Tournez-le un peu, diminuez-le un peu. Et je veux juste l'apporter ici. Quelque chose comme ça. Réduisons ça. Donc juste ici, disons que je vais aborder la question comme ça. Ensuite, je voudrais mettre un verrou au bas de tout cela. Je pense que c'est un obstacle là-bas. Essayons-le. Où est-ce que je trouverais un verrou ? Eh bien, je peux en prendre un ici. C'est ce que je vais faire. Shift D. Pourquoi ? Apportez ça ici, apportez-le. Et peut-être que je mettrai à zéro les rotations ici. Je vais simplement accéder à la barre latérale et faire glisser la souris pour sélectionner ces trois champs, appuyer sur zéro et sur Entrée, et cela supprimera la rotation. Ensuite, je peux le faire pivoter sur l'axe Y, RY 180. Et introduisons ça, réduisons-le, mettons-le ici, tournons-le un peu, et je veux juste qu'il soit là. Quelque chose comme ça. Ensuite, je dois l'apporter. Donc, comme nous l'avons déjà fait, comme nous l'avons déjà fait, je peux prendre ce point et déplacer le curseur dessus avec Shift S2. Ensuite, je peux prendre cet objet et placer sur le curseur en appuyant sur Shift S huit. On y va. Maintenant, je peux juste le réduire un peu. Maintenant, nous avons l'impression que cela pourrait être un peu plus fin, quelque chose comme ça. Et puis mettons cette petite pièce sur le dessus. Cela devient un peu flou, mais j'ai l'impression que ce genre de petits détails peut vraiment faire la différence. Essayons donc. Je vais appuyer sur la touche I pour insérer ceci et l' insérer comme ça. Alors je veux quelque chose comme ça. Je ne sais pas exactement ce que c'est, mais je vais juste appuyer sur E et en parler. Ensuite, je vais ajouter un avantage ici, prendre ces visages ici et faire ce que je viens de faire avec la graisse rétractable et l'outil. Je vais appuyer sur E et entrer, puis sur Alt S pour les faire ressortir, ce qui revient à redimensionner les axes x et y et à désactiver l'axe Z avec Shift Z. C'est juste une façon différente de procéder. Et je vais appliquer l'échelle pour cela, sélectionner ces deux arêtes et les biseauter légèrement pour obtenir une sensation arrondie. Et peut-être que je vais appuyer sur Ctrl et plus pour tout sélectionner ici. Oh, nous en avons un de plus. Oui. D'accord. Permettez-moi d'appuyer sur Alt et Shift pour le désélectionner. Ensuite, je vais le descendre comme ça. Peut-être quelque chose comme ça. Nous pouvons le lisser, activer le lissage automatique et le faire glisser légèrement vers le haut. Et nous y voilà. Je me demande si je pourrais mettre ça de l'autre côté. On ne voit pas vraiment l'autre côté. Mais j'imagine que ce truc est peut-être aussi de l'autre côté. Alors essayons-le. Amenons ça ici comme ça. Ajoutez-y simplement quelques détails supplémentaires. Très bien, dans la vidéo suivante, Continuons à travailler là-dessus pour en créer la base. Mettez des vis ou des boulons ici, sur le dessus, et voyez peut-être si nous pouvons obtenir ces détails ici, les fils et même cette pièce sur le côté. C'est donc à venir. 56. Continuer le disjoncteur: Très bien, en continuant avec le disjoncteur, jetons juste quelques vis en haut. Alors peut-être que si nous saisissons l'un d' entre eux et que je passe à global ici, appuyons sur Shift D y pour le déplacer. Et puis, eh bien, il semble que c'est assez proche du bon angle, l'angle que nous voulons. C'est bien. Augmentons-le un peu. Peut-être mettons-le en z. Revenons au local, et redimensionnons-le en z. Il est donc un peu plus épais comme ça parce qu'ils dépassent un peu. Et puis il y a cette machine à laver ici. Si nous voulions créer cela, nous pourrions peut-être simplement saisir ce bord ici , appuyer sur Shift D z et le déplacer vers le bas. Et cela peut être le début de la laveuse. Ensuite, nous appuyons sur E, z et tirons vers le bas comme ça. Et nous y voilà. Appuyons sur la touche point, zoomons saisissons cette arête et appuyons sur S pour redimensionner. Et je pense que cela fonctionnera plutôt bien. Essayons ça. Je vais revenir au global avec la touche virgule ici , puis faire glisser le x ramener à peu près ici, disons, d'accord, puis revenons au local avec la touche virgule. Baisse ça. Et appuyons sur Shift dx et amenons ceci ici comme ceci. Oh, je l'ai sorti comme ça. Mettons à zéro les rotations ici, je vais juste taper zéro. Et puis cela devrait nous aider un peu si nous tournons cela maintenant et introduisons cela dans le x, allons-y. On y va. Maintenant, nous devons les lisser. Je vais lisser celui-ci et lisser celui-ci. Et nous avons ici quelques polygones. Passons donc à la fluidité automatique et abordons le sujet. Et peu importe jusqu'où nous en parlons, cela ne règle pas le problème. dit que me dit que c'est quelque chose de différent du lissage. Cela me dit qu'il est possible nous ayons un polygone inversé ici. Et comment le savons-nous, comment le découvrirons-nous ? Et nous arrivons ici à la fenêtre d'affichage, superpositions et à l'activation de l'orientation du visage. Et oui, vous pouvez voir ici que certains polygones sont inversés. fois cette option sélectionnée, je peux passer en mode édition, appuyer sur la touche A pour tout sélectionner. Et si nous passons aux normales de Mesh, nous pouvons voir que recalculer l' extérieur de la normale revient à passer à l'intérieur. Appuyons donc sur Shift in. Et ça nettoie ça, ça transforme les polygones. Ainsi, l'extérieur du polygone ou le devant du polygone est orienté vers l'extérieur. Maintenant, nous devons le faire également pour celui-ci. Et ça ressemble à ça, ça et ça ici. Nous avons donc un certain nombre de pièces qui pourraient supporter que leurs polygones soient tournés vers l'extérieur. Pour tout faire, ce que nous pouvons faire, c'est ici qu'en mode objet, nous pouvons simplement appuyer sur la touche a et tout sélectionner, puis appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition pour tous ces objets. Appuyez sur la touche A pour tout sélectionner , puis appuyez sur Shift in. Et maintenant, tout ce que nous avons sélectionné sur tous les objets est inversé. L'avant des polygones fait donc face à l'extérieur des objets. Il y a bien sûr des parties intérieures que nous devrons encore fermer au fil du temps, mais pour l'instant, je pense que c'est bien. Revenons donc ici et désactivons l'orientation du visage. Et je vais appuyer sur la touche point et zoomer à nouveau ici. Très bien, maintenant que nous les avons retournés, le lissage fonctionne. Nous pouvons donc prendre ces deux-là et me laisser venir ici, appuyer sur les touches D et X et les dupliquer, mais ils se déplacent selon leurs propres axes locaux, donc nous ne le voulons pas. Permettez-moi une fois de plus de passer au global avec la touche virgule. Ensuite, tirons-les sur l'axe X comme ceci. On y va. Très bien, maintenant nous les voulons ici, ces vis à l'avant ici. Je pense donc à ce que nous devons faire, et il semblerait qu'il y ait une assiette en dessous. Nous pouvons donc les utiliser pour cela. Mais prenons aussi ceci ici, dupliquons-le et apportons-le ici pour cette assiette. Encore une fois, cannibaliser partout où nous le pouvons avec ce que nous avons déjà créé. Je vais donc revenir à la transformation locale. Appuyons sur Shift D y. Ensuite, je vais simplement l'amener directement ici comme ceci. Et nous pourrions probablement, eh bien, c'est juste une réduction d'échelle comme ça. Ensuite, redimensionnons le y en y et ramenons cela comme ceci. Peut-être que nous avons mis cela juste ici. OK, maintenant que nous l'avons, prenons l'une d'elles et déplaçons-la ici. Et si j'utilisais celui-ci, les axes sont plus alignés. Donc, si j'appuie sur Shift D y. puis que je le déplace dans le x. Nous devrions pouvoir l'obtenir ici. En quelque sorte aligné. Faisons ça. Ensuite, appuyons sur Shift dx et déplaçons ceci ici, notre z pour le faire tourner un peu afin que ce ne soit pas tout à fait pareil que tout le reste. On y va. Très bien, voyons ce que nous avons d'autre ici. Quand nous aurons ces pièces ici. Je pense qu'une fois de plus, nous pouvons cannibaliser certaines choses et peut-être les utiliser ici. Essayons ça. Appuyez sur Shift dx déplacez-le et réduisons-le un peu. Peut-être à l'échelle z. Et ramenons-la ici, et je voudrais l'utiliser pour cela ici même. Alors apportons ça ici comme ça. Et puis peut-être en aurons-nous besoin pour cette vis. Essayons ça. Je vais appuyer sur Shift D et l' afficher ici. Ensuite, réduisons-le. Mettez-le en place, et peut-être soulevez-le un peu comme ça parce qu'il semble y avoir quelque chose entre les deux. Peut-être un autre cylindre, peut-être pourrions-nous le mettre dedans. Et puis je suis de retour ici On dirait qu'il y a une assiette ou quelque chose comme ça. C'est très difficile à dire, bien sûr, mais il semblerait qu'il y ait quelque chose derrière. Donc, ce que je vais faire, c'est le prendre et le dupliquer en Shift D. Ensuite, je vais le faire tourner dans le zéro z ou le zéro, puis le faire tourner dans le x ou le x90. Maintenant, nous avons cette pièce ici. Redimensionnez-le en y. Peut-être déplacez-le de cette façon. On y va. Nous avons donc quelque chose comme ça ici. Et puis nous voulons cette pièce. Et cela me semble être une sorte de cylindre aplati. Donc, si nous prenions ceci et déplaçons le curseur dessus avec Shift S2 et que nous créions un cylindre. Nous avons 12 signes, c'est probablement bien. Essayons ça. Je vais appuyer sur Shift Z pour l'augmenter légèrement. Ensuite, appuyons sur S x et aplatissez-le comme ceci. Et on pourrait peut-être l'inverser. Tournons les choses de cette façon. Réduis-le un peu. Déplacez-le ici. Nous allons le déplacer un peu. Et voyons où nous en sommes. On dirait que c'est un peu plus haut. Oh, j'ai tout retiré, donc oui, je devrais probablement les prendre tous ici et les déplacer vers le haut. Je vais appuyer sur la touche G. Parce que si je saisis par le y ici en mode local, regardez ce qui se passe. Tout évolue dans sa propre direction. Je vais donc juste appuyer sur la touche G et la déplacer tout droit vers le haut comme ça. Peut-être jusqu'ici. Disons. Je vais prendre ça et je vais le lisser, activer le lissage automatique et peut-être le faire glisser légèrement vers le haut. On y va. Cela adoucit un peu les choses. Et puis un cylindre ici. Très bien, d'accord, nous allons juste prendre celui-ci. Et sélectionnons simplement cette boucle latérale et appuyons sur Shift plus. Ensuite, nous allons simplement dupliquer et appuyer sur Z. Déplacer ceci vers le bas, le redimensionner un peu, et peut-être redimensionner le Z juste jusqu'ici comme ceci. D'accord ? Ensuite, nous pouvons appuyer sur la touche L et la déplacer vers le bas comme ça. Très bien, donc nous l'avons. J'ai un peu envie de faire tourner ce RZ, quelque chose comme ça. On y va. Ce n'est donc pas parfait. Et nous en avons probablement besoin de l'autre côté aussi, je parie. Prenons donc toutes ces pièces, combinons-les avec Control J. Et soulevons-les, lissez-les et faites-les glisser vers le haut comme ceci. Eh bien, c'est un peu trop. Et est-ce que nous avons inversé un polygone ici ? Revenons à l'orientation du visage. Non, nous n'avons pas retourné de polygone, mais nous avons ce genre de pli et je n'aime pas vraiment ça. Je ne sais donc pas comment nous pouvons nous en débarrasser en lissant ici, car si nous le remontons , il s'effondre ou détruit notre autre lissage ici. Je pense donc que je vais simplement annuler ça. On y va. Et essayons d'ajouter tout cela, ceci ici. Tout le reste se charge donc du lissage de cet objet ici. ai donc sélectionné en dernier et j'appuie sur Ctrl J. Et c'est parti. Maintenant, nous l'avons ici. Je peux peut-être arranger ça, mais voilà. Oui, je pense que ça aide un peu. Là-bas. On y va. Ainsi, parfois, l'objet que vous choisissez en dernier lorsque joignez des objets peut faire une différence dans la façon dont le lissage se déroule. Donc, une fois que je l'ai fait, prenons les choses compte et reflétons-les de l'autre côté. Alors je vais prendre ça. Peut-être que je déplacerai le curseur au centre de cet objet, le changerai en curseur 3D. Maintenant, reflétons sur l' axe X, décalons D, Enter, Contrôlons M et X, puis Enter. On y va. Maintenant, nous les avons de l'autre côté. Ajoutons maintenant quelques chemins pour les fils ici et cette pièce ici. Prenons donc un point haut et déplaçons le curseur dessus, puis appuyons sur Shift a curve path. Ramenons ensuite ce chiffre à 0,01. C'est donc assez petit ici. Et je vais simplement le déplacer et le tabuler en mode édition. Et ensuite, nous pourrions peut-être commencer à les apporter ici. Permettez-moi donc de revenir au point médian et de commencer à les réduire. Oh, passons à la transformation locale. Et en mode objet, je peux le faire pivoter pour que l'axe Z soit aligné avec cet objet. Donc, si j'appuie sur R et que je le tourne un peu, vous pouvez voir maintenant que l'axe Z est plus en ligne avec l'objet. Donc, je viens de tourner à environ 24 degrés ici. Maintenant, quand je saisis l'un d'entre eux, cet axe Z est aligné avec l'objet. Et il semblerait que je veuille en revenir à peu près ici. Et puis commençons à en extraire certains comme ça. Nous essayons donc juste de trouver cette pièce ici. Peut-être que je vais le réduire un peu comme ça, et peut-être que celui-ci pourra ensuite être extrudé. Frapons E, z et tirons vers le bas et évoquons peut-être cela un peu. Ensuite, nous voulons extruder dans EX, et je vais à nouveau apporter ça dans un peu e x et continuer comme ça. On y va. Très bien, maintenant donnons-lui un peu d'épaisseur. Je vais revenir ici aux propriétés des données de l'objet. Nous allons cliquer et faire glisser le pointeur dans le champ de profondeur. Ensuite, je voudrais passer à l'aperçu de la résolution et je vais le réduire à trois. Je ne pense pas que nous ayons besoin de grand-chose ici. Et je vais réduire ce chiffre à trois également. Je peux peut-être le faire tourner. Revenons au curseur 3D avec la touche point, puis appuyons sur R, z et faisons tourner le curseur comme ça. On y va. Alors, ici, nous voulons faire la même chose. Il suffit donc de saisir ce point, déplacer le curseur dessus, de déplacer la trajectoire d'une courbe. Et pour celui-ci, je pense que je veux le déplacer de cette façon. Si nous passons en mode édition, je pourrais peut-être les prendre tous et les déplacer comme ça. Mais un de plus ici. Oh, permettez-moi de revenir au point médian avec la touche point. On y va. Et je vais les prendre tous ici et les déplacer vers le haut. Et nous pourrions peut-être simplement commencer à les déplacer et je voudrais juste les déplacer pour ne pas vraiment voir où se trouve la fin. C'est tout. J'essaie juste d'être délicat à ce sujet. Déplacez-le un peu vers le bas comme ceci. Nous pourrions simplement dupliquer et le mettre de l'autre côté. Permettez-moi encore une fois d'en taper trois ici. J'en saisirai trois ici, puis cliquons et glissons dans le champ de profondeur. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Shift dx et déplacer ceci ici. Et nous en prendrons quelques-uns et les emménagerons comme ça. Et peut-être que comme ça, attrape ça et déplace-le. Voyons comment cela fonctionne. Oui, c'est plutôt sympa. Faisons en sorte qu'ils ne soient pas exactement sur l'axe. Peut-être que je vais prendre celui-ci et en parler comme ça. Je vais peut-être prendre celui-ci et le déplacer vers le bas. On y va. Très bien, la dernière chose que je pense que nous devons faire est de construire cette base ici. Et nous allons également construire cette tige juste au bas de ce boîtier de disjoncteur. C'est ce que nous ferons dans la prochaine vidéo. 57. Finir le disjoncteur: Eh bien, pour le monter sur une sorte de base, je pense que cela va demander un peu d' organisation parce que tout d'abord, je l'ai créé, donc il croise le cylindre du moteur ici. Nous devons donc le retirer. Et déplacer tout cela ou tout déplacer serait vraiment beaucoup plus facile si nous pouvions tout sélectionner dans une collection. Faisons donc défiler l'écran vers le bas et essayons de savoir si tout cela fait partie de ce disjoncteur. On dirait que c'est le cas. Allons-y et ajoutons ceci à une collection. Je vais appuyer sur la touche M pour créer une nouvelle collection, appelée disjoncteur. Et maintenant, si nous avons tout sélectionné ou si nous touchons tout ici, essayons ceci, cachons cela et d'accord, pour avoir encore quelques éléments ici. Ce sont des objets que j'ai reproduits sur d'autres objets, je pense que j'ai reproduits dans d'autres collections. suffit donc de faire glisser le pointeur pour sélectionner tous ces éléments. Et oups, j'ai accidentellement sélectionné ceci. Désélectionnons-le avec la touche Shift. Y a-t-il autre chose sélectionné ici ? Maintenant ? OK, alors transférons ça dans la collection de disjoncteurs. D'accord ? Alors maintenant, nous l'avons. Si nous l'affichons maintenant, nous pouvons cliquer dessus avec le bouton droit de la souris dans le contour et choisir Sélectionner des objets. Et maintenant, nous devrions être en mesure de déplacer cela. Je vais appuyer sur la touche virgule et passer à Global. Et déplaçons simplement cela sur l' axe x hors de ce moteur. Et à quelle distance doit-il être ? Eh bien, on dirait que c'est en quelque sorte là où cette façade apparaît ici. Oui. Essayons ça. Et puis j'ai l'impression que nous pourrions baisser un peu. Mais je pense aussi que cette pièce n'est tout simplement pas encore assez grande pour moi. Essayons donc de l'augmenter un peu. Appuyons sur la touche S et augmentons la taille. Et je vais trouver la clé commune, passer à la transformation locale et faire avancer les choses un peu comme ça. Très bien, je crois que c'est un peu plus proche de ce que nous avons dans l' image de référence. Oui, comme ça. Et comme je l'ai fait, j'ai vraiment besoin de changer cela. Je vais donc appuyer sur l'onglet Alt Z pour passer en mode édition, et je vais simplement faire glisser ces points ici. Encore une fois Alt Z. Et je veux juste les ramener comme ça. Essayons ça. Peut-être que nous le baissons un peu. Sélectionnons à nouveau ces objets. Et je vais appuyer sur la touche G et déplacer ça ici comme ça. Comme c'est un peu plus bas que l'image de référence ici, je vais également le rendre plus bas que l' image de référence. Peut-être quelque chose comme ça. Très bien, voyons si c'est à peu près au bon endroit. Je pense que c'est plutôt bien. Ensuite, nous pourrions reculer légèrement cette couverture. En d'autres termes, nous pourrions peut-être prendre le dos d'ici, cliquer avec la touche Alt entre deux faces puis appuyer sur Ctrl et plus , déplacer ce bouton vers le haut, puis déplacer le bouton Je n'aime pas ça, puis déplacer la pièce entière vers l'arrière. Et encore une fois, je pense que nous allons devoir faire un peu d'organisation dans l' Outliner parce que je ne sais pas si tout se trouve dans la bonne collection ici. Il suffit donc d'appuyer sur la touche point du pavé numérique pour trouver de quelle collection il s'agit, qui se trouve sur la couverture de l'étui ici. Nous allons donc sélectionner des objets parmi ces objets. Mais regardez tous les objets qui s'y trouvent. Ça et ceux-là. Nous allons donc devoir faire quelques efforts pour les intégrer d'abord dans la collection appropriée. OK, alors prenons-les, je vais saisir ces vis ici. On y va. Et ajoutons-les à la collection Knuckleheads ici. Donc M, moteur et crétins. Et puis ceux d'ici devraient faire de même. Hein ? Comme ça. On y va. Maintenant, nous allons réessayer. Essayons à nouveau le couvercle de la coque. Je vais sélectionner les objets. C'est vrai, nous l'avons ici. Maintenant, où est-ce ? Appuyons sur la touche point ici. C'est ici. C'est dans la transmission. OK, nous voulons donc prendre cette vis, appuyer sur M et la déplacer vers la transmission. Bon, maintenant, vous pouvez vraiment comprendre pourquoi il est bon de rester organisé dans ce type de projet, car vous pouvez sélectionner des objets et les déplacer beaucoup plus facilement lorsqu'ils se trouvent dans des collections. Passons donc à la couverture du boîtier, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez des objets. Et jetons un coup d' œil à cela maintenant. Si j'appuie sur Shift Z, d'autres objets sont-ils sélectionnés ? Ça n'en a pas l'air. OK, alors maintenant, prenons ça et revenons en arrière. Pour ce faire, nous devons passer au global. Maintenant, revenons en arrière. À peu près comme ça. Alors je pense que nous sommes un peu plus proches de ce que nous voyons ici maintenant. C'est assez proche de la limite. Je pense donc que nous nous rapprochons. Permettez-moi de reprendre cette housse une fois de plus. Non, je veux les disjoncteurs. Trouvons-la. C'est parti. Les disjoncteurs et je vais les faire avancer un peu à l'échelle mondiale. C'est bon, maintenant que nous l'avons, créons cette base ici sous le boîtier du disjoncteur. Je vais donc appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle ici. Ensuite, je veux sélectionner cette face en bas. Et je vais appuyer sur la touche I pour l'insérer comme ça. Nous sommes en train de le faire ici. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Virgule, passer aux transformations locales, puis appuyer sur E et tirer vers le bas. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur E tirer à nouveau vers le bas, puis redimensionner un peu comme ça pour y arriver. Ensuite, appuyons sur E et tirons vers le bas. Et puis, encore une fois, appuyons sur E, tirons vers le bas et S et E et tirons vers le bas comme ça. Très bien, nous savons maintenant où notre base doit aller pour se connecter à cela. Je pense donc que tout d'abord, je vais juste créer un cube ici en dessous. Ensuite, nous extruderons pour raccorder cette pièce. Alors prenons cette pièce et peut-être que je vais juste, peut-être que je vais juste prendre ce visage ici et déplacer le curseur 3D dessus juste pour m'en rapprocher. Et appuyons sur Shift sur un cube maillé. Ramenons le cube à 0,1. C'est parti, et je vais augmenter l'échelle dans le y. Passons à autre chose. C'est donc conforme à cet article. Et déplace-le en dessous comme ça. Et je vais le réduire dans le Y, en fait un peu comme ça. D'accord, alors maintenant sommes-nous bien placés ici ? Oui, c'est pas trop mal. Appuyons sur S et X et diminuons encore un peu. Ensuite, je vais prendre cette face vers le bas et la déplacer vers le bas. Et maintenant je veux venir ici. Créons donc un avantage avec contrôle, écrivons ici. Et peut-être que je vais prendre ce visage maintenant et le déplacer vers eux comme ça. Ensuite, prenons un autre bord et déplacons-le ici. Ensuite, voyons si nous pouvons l'extruder avec E et le retirer comme ça. Très bien, et ensuite voyons si nous pouvons déplacer cela un peu vers le haut et nous connecter à cela. Très bien, ça ressemble à quoi ? J'ai un peu envie que ça se passe un peu plus directement. Donc je vais prendre cet avantage, je vais juste ajouter un avantage en arrière et le ramener tout droit vers le bas comme ça. Et puis celui-ci pourra peut-être apparaître et nous pourrons lui donner un biseau. Essayons peut-être. Alors peut-être juste là-haut. On pourrait déplacer ça ici. Essayons simplement ça. Appliquons l'échelle ici, puis appuyons sur la touche Ctrl B pour faire ressortir ceci comme ça. Il y a donc une sorte de courbe. Très bien, allons-y et réglons les choses. Et activez le lissage automatique. Et qu'en pensons-nous ? Je pense que je dois le connecter d'une manière ou d'une autre ? Il doit être placé à la fin de cette pièce. Voyons donc si nous pouvons d'abord isoler cela Je vais appuyer sur la touche de division, puis passer en mode édition. Et en mode visage, j'appuierai sur la touche C et j' encerclerai tout cela, puis à nouveau la touche de division. Ainsi, lorsque nous passons en mode édition, nous avons toujours ceux sélectionnés, nous avons toujours ceux sélectionnés, et je vais les faire avancer comme ceci. Essayons ça. La seule chose que je dirais, car j'aimerais le disjoncteur s' avance un peu plus. Nous allons donc simplement sélectionner ceci ici. Oh, cela fait partie de cela. Laisse-moi sortir ça de là. Je vais appuyer sur M et choisir la collection de scènes juste pour la supprimer pour le moment. Parce que je veux déplacer tout cela indépendamment de la base vers le haut. Une fois de plus, revenez au global. Et faisons avancer les choses. Juste une courbe comme celle-ci. Oui, je voulais juste quelque chose qui se mélange là-dedans pour ne pas vraiment avoir l'impression que c'est une pièce différente, mettre le même matériau. Et je pense que ça ira très bien. Maintenant, voulons-nous que tout cet article revienne plus loin qu'il ne l'est ? Voulons-nous donc tout cela ? Revenir vers ici ? Alors peut-être que je ramène ça ici. Essayons ça. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Reprenons maintenant cela et ajoutons-le à la collection de disjoncteurs qui s' y trouve. Et cela nous donne l'impression que tout cela est un peu une seule pièce. Oui, on y va. Nous avons maintenant notre étui de disjoncteur et les différentes pièces qui l' accompagnent. Je pense que ces petits détails vont nous aider. 58. Continuer les tuyaux d'échappement: En travaillant sur cette pièce, ce boîtier de disjoncteur, je constate qu'un tuyau d'échappement descend ici. Laissez-moi regarder l' autre côté. Vous pouvez le voir sortir du moteur ici en bas, faire le tour et se connecter. Je vais appuyer sur Shift C , pour raccorder les tuyaux d'échappement que nous avons déjà créés ici. Donc, si nous y jetons un coup d'œil ici, permettez-moi d'appuyer à nouveau sur la barre d'espace et la barre d'espace. Et vous pouvez le voir sortir du moteur ici. Et puis il descend en dessous, se penche un peu vers l'extérieur quand il descend ici pour se connecter ici. Et il y a cette pièce, donc je ne suis pas sûre qu'elle soit une seule pièce. Je pense que c'est possible, mais il descend ici, puis il se courbe vers extérieur et rejoint cette partie du pot d'échappement, le silencieux, je crois, à l'arrière. Travaillons donc là-dessus. Appuyons à nouveau sur la barre d'espace de contrôle pour revenir en arrière et nous pouvons en quelque sorte le voir ici. Mais c'est vraiment difficile à voir avec tous les tubes noirs pièces du moteur et autres choses de ce genre. Mais essayons ça. Je pense que j'aimerais appuyer sur Shift a et créer une courbe, un chemin ici. Ensuite, je vais passer en mode édition, appuyer sur la touche S et réduire légèrement la taille. Tournons-le ensuite sur l'axe Y RY 90. Et si je viens ici, je suis dans la vue orthographique de gauche actuellement, et je vais venir ici et simplement mettre ceci ici. Peut-être le tourner un peu et commencer comme ça. Je vais simplement saisir ces points et les placer dans des endroits où je pense que le tuyau d'échappement est difficile à voir, mais si nous commençons ici, oui, je pense que c'est plutôt bien. 59. Connexion des tuyaux d'échappement: Très bien, travaillons sur cette pièce pour les relier tous ensemble, tous les tuyaux d'échappement. avant de le faire, j'ai l'impression que si je vais en bas avec le pavé numérique 7, aurais besoin d'en prendre peut-être certains et de les reculer un peu. Nous n'allons donc pas croiser ce pôle là-bas. Laisse-moi juste ajuster ça un peu. Voyons comment cela fonctionne. Oui, je pense que c'est un peu mieux. Et puis j'ai l'impression que c'est peut-être encore un peu trop gros. Jetons un coup d'œil. Oui, réduisons ça un peu comme ça. Je voulais juste être plus en phase avec les autres pièces présentées ici. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Donc, pour obtenir cette pièce, prenons ces pièces du pot d'échappement et isolons-les à l'aide de la touche de division du pavé numérique. Ensuite, abordons ce point ici. Et je vais créer un cercle à ce stade. Je vais appuyer sur Shift us pour déplacer le curseur à cet endroit. Ensuite, je vais utiliser ce cercle pour le dupliquer, faire descendre ici et obtenir cette forme ici, puis le dupliquer et l'étendre pour obtenir la forme ovale autour du bord. Appuyons donc sur Shift pour former un cercle maillé. Et je vais donner 24 signes à cela, disons. Et ramenons-le à 0,01. Essayons ça. Et c'est assez petit. Mais nous pouvons le réduire à plus grande échelle. Et une fois que nous en sommes arrivés là, appuyons sur la touche R et abordons cela comme ceci. Essayons de faire en sorte que cela corresponde assez bien à cela. Quelque chose comme ça. Je ferais mieux de passer du global au local, puis de le déplacer un peu vers le haut comme ça. Et peut-être allons-y en un cheveu. On y va. Cela correspond donc assez bien à cela. Et ensuite, à partir de là, nous pouvons simplement le dupliquer. Je vais appuyer sur Shift D, et je vais le faire glisser sur l' axe Z jusqu'ici, tourner comme ça, et peut-être le déplacer. Remettons-le en arrière. Il se trouve donc plus en détail ici. Ensuite, nous devons l'étirer et le plier autour de ce tuyau en particulier. Je vais donc passer en mode édition et je vais l' étendre un peu plus. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre peut-être deux points. Et je veux les réduire à l'aide de l'outil d'édition proportionnelle. Je vais donc l'activer et m' assurer que Connected only est activé. Ensuite, je vais appuyer sur GZ et faire défiler la molette de la souris jusqu'à ce que je puisse voir cette gamme d' influence, puis commencer à tirer vers le bas et à faire défiler la souris légèrement vers le bas. Il se range donc en quelque sorte autour de ce tuyau. C'est parti. Je vais donc le déplacer en arrière. Je vais appuyer sur la touche 0 pour désactiver l'outil d'édition proportionnelle pendant un moment, puis le redimensionner légèrement. Quelque chose comme ça. Je vais peut-être l'incliner, le soulever. Donc j'essaie juste de l' adapter ici. Nous avons donc cette pièce ici, ce petit avantage juste là. Peut-être que je vais le redimensionner en X pour l'intégrer. Peut-être trop. C'est le faire ressortir un peu comme ça. D'accord ? Ensuite, vous pouvez toujours entrer individuellement et modifier un sommet ici ou là. D'accord ? Maintenant, ce que je veux faire, c'est combiner les deux, ceci et cela avec Control J. Et ensuite je veux combler les boucles de bord. Je vais donc sélectionner cette arête, Alt, Shift, cliquer sur cette arête, puis appuyer sur Ctrl E pour relier les boucles d'arête juste ici et voir comment nous nous en sortons E pour relier les boucles d'arête . OK, donc nous l'avons, c' est plutôt bien, non ? Maintenant, nous devons le prendre ici, le dupliquer et recommencer pour la jante extérieure. Appuyons donc sur Shift D et peut-être que je reviendrai au global pour cela. Essayons ça. Je vais appuyer sur la touche S et réduire légèrement la taille. Appuyez sur S et redimensionnez comme ceci. D'accord, et puis encore une fois, je pense que je dois saisir ces points comme ça et réduire à nouveau avec l'outil d'édition proportionnelle. Et encore une fois, je vais l'activer. Maintenant que tout cela fait partie d'un objet plus grand, nous devons nous assurer que Connected Only est activé afin de ne pas contourner ces autres points. Je vais donc appuyer sur G et Z et les abaisser, quelque chose comme ça. Regarde comment ça marche, d'accord ? Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à faire quelques ajustements ici. Je vais donc appuyer. Notre z et tournez-le légèrement sur l'axe Z. Ensuite, je vais le déplacer et essayer adapter un peu mieux à cela. Nous devrons peut-être tirer des points individuellement et c'est très bien. ce que nous pouvons faire. Je vais juste essayer de m' en rapprocher le plus possible avant de commencer à le parcourir individuellement, point par point. Et je vais revenir au global. Réduisez-le un peu pour que ce ne soit pas trop mal, même sans tirer de points. Donc je suppose que maintenant je vais devoir écrire, je vais devoir les sortir un peu. Juste un petit peu. Ce n'est pas trop mal en fait. D'accord. Maintenant, nous pouvons prendre ceci et cela, et nous pouvons combler ces boucles de bord, contrôler les boucles de bord du pont E. Et nous y voilà. Maintenant, nous devons faire un certain effort en nous arrêtant ici pour étendre cela en quelque sorte. Un autre outil que nous pouvons utiliser pour cela est notre outil Snap, où nous pouvons activer Snap. Et maintenant, si nous faisons glisser ce menu vers le bas, nous pouvons taper pour dire les visages ou le volume. Nous devrons peut-être faire un test ou deux pour voir lequel serait le meilleur. Mais essayons le volume ici. Ensuite, nous allons déplacer ça un peu. Et ça ne suffit pas. Essayons le visage. Je vais donc appuyer sur G et le déplacer vers l'extérieur . Je pense que cela fonctionne un peu mieux. Oui. Donc, si nous le déplaçons un peu, nous pouvons commencer à les faire glisser vers l'extérieur et à lui donner une meilleure forme. Alors peut-être que je voudrais les sortir également. Et je ne suis pas si préoccupée par le fait de revenir ici simplement parce que nous n'allons jamais voir ça ici, mais je peux simplement les déplacer un peu. Maintenant, désactivons notre outil Snap et nous pouvons commencer à les retirer légèrement du maillage. Très bien, nous y arrivons, puis j'aimerais prendre l'avantage, appuyer sur la touche G deux fois et faire glisser légèrement vers le haut. Et maintenant, nous avons ces formes de base. Nous pourrions donc prendre cet avantage, appuyer sur E S et le fermer. Nous pouvons prendre cet avantage ici, appuyer E S et le fermer un peu, même si nous devons probablement le réduire comme ça. Et puis redimensionnez le x comme ceci pour fermer cela. On y va. Ensuite, je pense que j'aimerais le lisser et peut-être saisir ces bords et les déplacer vers le haut. Il va donc y avoir quelques ajustements que nous devrons faire périodiquement. Et ça va. Et ensuite, donnons-lui un modificateur de surface de subdivision ici, juste ici. Et je vais allumer la cage. Et commençons par ajouter quelques boucles périphériques ici, comme ici, disons une ici, une ici. Et peut-être même ici. Ajoutons-en un ici. Un en haut. On y va. Oui, nous avons donc cette forme maintenant. Je vais en parler ici. Encore une fois, nous allons juste devoir commencer à faire entrer et sortir quelques objets. Nous pourrions aussi peut-être prendre ces bords ici, G2 fois et les glisser dedans. Nous obtenons donc un avantage un peu plus net. C'est parti. Oui, c'est plutôt sympa. Ensuite, au fur et à mesure que nous commencerons à finaliser, tout sera traité et convertira ces deux polygones, peut-être en y ajoutant un modificateur de surface de subdivision. Et une partie de ce blocage, celle que nous voyons ici, pourrait être supprimée. Donc, ici, allons-y, prenons ceci et apportons cela ici. Oui, on y va. Et comme je l'ai dit, bon nombre de ces connexions peuvent être nettoyées et renforcées une fois que nous avons converti ces deux polygones. Très bien, je vais appuyer sur la touche de division, et c'est parti. Nos tuyaux d'échappement sont raccordés. 60. Commencer la pédale d'embrayage à bascule: Eh bien, nous avons ajouté quelques détails ici de ce côté Je pense qu'il faut faire le tour et voir si nous pouvons occuper un peu cet espace ici. Et dans cet espace se trouve cette pédale d'embrayage à bascule. J'en ai une image individuelle ici. Et vous pouvez en quelque sorte voir comment il est placé sur le vélo là-bas. Et il y a aussi ce cylindre derrière. Travaillons donc sur ces pièces et voyons si nous pouvons combler un peu cet espace. Je vais appuyer sur les trois touches et Shift Z. Et jetons un coup d'œil ici. Et vous pouvez voir qu'il y a ce pétale juste là. Il y a ce morceau, ce genre de morceau en forme de tarte ici. Et puis je pense que c'est le cylindre qui se trouve derrière . Créons tout d'abord cette forme de tarte incurvée ici. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift, nous voulions déplacer le curseur vers le centre de la grille , puis appuyer sur Shift, cliquer avec le bouton droit de la souris et le déplacer à peu près ici, où je pense que le centre de cette pièce serait. Ensuite, appuyons sur Shift sur un cylindre à mailles. Eh bien, voyons de combien de faces pensons-nous avoir besoin ? Je vais y aller et le laisser à 32 ans. Je vais remplacer le rembourrage pour chat par un ventilateur triangulaire. Et je vais les réduire à 0,1 et 0,2 juste pour les réduire un peu. Très bien, tournons-le sur l'axe Y, notre y90. Et revenons à Shift Z. Et revenons à Shift Z. Et réduisons cela à peu près à ce que nous pensons qu'il devrait être, peut-être juste ici, disons, puis passons à l'épaisseur que cela devrait avoir. J'ai l'impression qu'il sort tout près du bord du protège-chaîne. Alors ramenons-le peut-être à peu près épais, puis ramenons-le à peu près ici. Essayons ça. Ensuite, je voudrais créer cette pièce ici. Je pourrais sélectionner ces visages ici avant de le faire pour en changer la forme. Mettons cette petite pièce cylindrique au centre. Permettez-moi d'appuyer sur Ctrl a et d'appliquer l'échelle. Ensuite, je vais appuyer sur la touche C et utiliser l'outil de sélection des cercles pour sélectionner ces faces ici. Et ensuite, insérons-les. Appuyons simplement sur la touche I et apportons-les. Et peut-être juste ici. D'accord, et il semblerait qu' il y ait un petit avantage. Alors peut-être que si nous prenions cet avantage ici, que nous appuyions simplement sur le bouton B et que nous le biselions un tout petit peu, tout simplement un tout petit peu. Nous n'avons qu'un seul segment ici. Alors maintenant, extrudons et repoussons comme ça sur l'axe X. OK, donc nous l'avons là. Maintenant, nous allons travailler sur cette partie. Et je pense que pour cette partie, revenons à cette vue latérale et laissez-moi passer en mode visage. Et il semblerait que nous pourrions simplement sélectionner ces visages. Vous pouvez le voir juste ici. Peut-être que ces visages sont là et extrudés de cette façon. J'ai donc choisi huit faces sur le côté. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement appuyer sur la touche E et extruder vers cette plus petite partie. Ensuite, il suffit d'appuyer sur la touche S et de les redimensionner. On y va. Donc ça ressemble un peu à ça. Essayons ça. Oui. D'accord. Oh, tu sais ce que j'ai fait ? Je n'ai pas restreint ni désactivé l'axe X. Faisons ça encore une fois. Permettez-moi d'appuyer sur la touche Z et revenons à ici. Et puis quand je redimensionne, je dois désactiver l'axe x, non ? Appuyez donc sur Shift X , puis redimensionnons comme ceci. Oh, je ferais mieux d'appuyer sur Shift Z pour que nous puissions le voir. C'est ce que nous faisons ici. Oui, quelque chose comme ça. Essayons ça. Maintenant que nous l'avons fait, nous pourrions prendre ces avantages ici, ceci et cela. Et nous pouvons les réduire à plus grande échelle. Maintenant, comment les redimensionner dans cet angle ici, entre ces deux angles, eh bien, ce que nous pouvons faire, c'est passer du global à la normale, qui nous donne un axe allant directement entre les deux. Appuyons donc sur S, Y et retirez-les jusqu'à ce qu'ils soient au même niveau que le reste de l'objet. Voyons comment cela fonctionne. Oui, c'est pas mal. Mais je pense que nous devons sortir un peu plus. Permettez-moi simplement d'appuyer sur S et Y pour le faire ressortir un peu plus. Très bien, essayons ça. Oui, donc je pense que nous avons une belle forme pour ça. Pensons maintenant à cette pièce. C'est un peu plus complexe, mais je pense qu'en fin de compte, ce n'est qu'un cylindre. Ensuite, nous allons sélectionner des points ou des arêtes le long du bas du cylindre et les extruder vers l'extérieur, puis les extruder vers le bas sur l'axe Z. Et il se peut que je le fasse sur l'axe. En d'autres termes, je peux le faire de manière à ce que cette pièce soit droite le long de l'axe Y ici. Alors. Une fois que nous avons terminé, nous pouvons le faire pivoter vers le bas pour obtenir cet angle. Alors créons d'abord ce cylindre ou excusez-moi, en fait, je pense que je vais utiliser un cercle. Faisons ça. Nous allons donc sélectionner ce point ici et appuyer sur Shift S pour déplacer le curseur. Ensuite, créons un cercle. Ici. Je vais continuer et le maintenir à 32 sommets. Je pense que c'est plutôt bien. Je vais le ramener à 0,1 pour que nous puissions le voir ici. Et je vais également changer le ventilateur triangulaire à double remplissage. Tournons-le maintenant sur l'axe Y RY différent de zéro. Réduisons-le un peu. Il se trouve donc juste à l'intérieur de ce cercle et je vais le retirer un peu comme ça. Nous y allons parce que nous allons y ajouter de l'épaisseur afin que l' épaisseur remonte à cet objet ici. Et maintenant, avant de commencer à l' extruder, mettons cette pièce maîtresse ici. Nous pourrions aussi bien. Avant de faire quoi que ce soit d'autre, je vais appuyer sur la touche Ctrl a et appliquer l'échelle. Ainsi , si je sélectionne toutes ces faces ici, je peux appuyer sur la touche I et les insérer deux fois, juste pour ne pas aller trop loin et peut-être l'insérer comme ça. Ensuite, je voudrais obtenir cette petite crête. Alors, comment s'y prendre ? Eh bien, appuyons simplement sur E et sortons. Ensuite, je vais m'adapter un peu. Et puis si vous appuyez sur la touche I et que vous en insérez un peu, puis encore une fois E et que vous appuyez, redimensionnez un peu. Et puis j'appuierai, j'entre comme ça. Et peut-être juste une petite chose ici. Allons-y, faisons-le. Allons-y, appuyons E et I, puis retirons. Et j'en ajouterai un peu comme ça. Nous avons juste quelque chose là-dedans, dans ce centre là-bas. Eh bien, je pense que je dois prendre cette rangée de visages et les redimensionner un peu comme ça. Et je vais même y mettre un avantage, le retirer un peu. On y va. C'est probablement beaucoup trop détaillé par rapport à ce dont nous avons besoin, mais je vais m'y atteler. Je ne sais pas si je vais m'occuper de cette petite encoche ici. Si c'est le cas, nous pouvons utiliser un booléen, mais je ne pense pas que je vais m'inquiéter à ce sujet pour le moment. Ce que nous devons faire maintenant, c'est sélectionner des arêtes à extruder vers l'extérieur, vers le bas. Et je pense vraiment que nous avons besoin d'un peu d'ici à ici. Permettez-moi donc de les sélectionner tous. Je maintiens simplement la touche Ctrl pour connecter la sélection. Et puis à partir de là, je pense que je vais simplement extruder ces bords, non ? Il suffit d'appuyer sur E X et de les retirer un peu. Vous pouvez le voir ici. Et ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est le refaire. Mais cette fois, abaissez-le un peu et redimensionnez-le en Y, S, Y, comme ceci. Nous sommes donc en train de l'obtenir ici. Et ensuite, nous pourrons le refaire. Refaisons-le ici car il semble que cela sort un peu ici. Ex, sors-le, abaisse-le. Et nous pourrions probablement commencer ici, l'agrandissant légèrement en appuyant sur S Y et en le faisant ressortir comme ça. Très bien, je pense que nous avons pris un bon départ. Dans la vidéo suivante, nous continuerons à l' extruder et extraire pour créer cette forme. 61. Finir la pédale d'embrayage à bascule: En continuant avec la pédale d'embrayage à bascule, sélectionnons à nouveau cette arête. Et je pense que cette fois je vais redescendre tout droit. Je vais appuyer sur E et Z et tirer tout droit vers le bas, puis appuyer sur S, Y et en retirer un peu comme ça. Et ensuite, faisons-le encore une fois. Je vais appuyer sur E et Z et tirer vers le bas. Ensuite, passons à l'échelle et puis y SY. Maintenant, je pense que nous en sommes réduits à , eh bien, voyons voir, revenons à la vue latérale et appuyons sur Shift Z. Et voyons si nous nous rapprochons de cette taille. Il semblerait que nous pourrions utiliser une extrusion de plus maintenant, n'est-ce pas ? Essayons donc ça. J'en reparlerai à nouveau. Et puis faisons une autre extrusion. Facile, abaisse un peu, puis S Y. Et fais ressortir ça comme ça. Nous allons extruder de ce bord inférieur vers le bas pour cette pièce. Et nous allons extruder à partir de là, apparaître sur la partie supérieure. Commençons donc par ceci. Nous allons sélectionner ces visages ici. Et ce que je vais faire, c'est simplement les éteindre, les aplatir en z, S, z zéro comme ça. Ensuite, je vais juste les réduire comme ça. Peut-être quelque chose comme ça. Oh, il semblerait que nous ayons probablement besoin de le retirer davantage. Oui, allons-y. Prenons tout cela et faisons-en ressortir un peu plus comme ça. D'accord ? J'ai donc ce rôle ici. Et pour obtenir cette courbe, je vais juste la modifier. Commencez simplement à accumuler des points jusqu'à ce que je l' obtienne comme je le souhaite. Ces deux éléments pourraient être extrudés vers le bas pour cette courbe ici. C'est ce que nous allons faire. Frapons E et abaissons sur l'axe Z. Ensuite, appuyons simplement sur la touche S et introduisons-les en quelque sorte. Nous pourrions même prendre ce point et le réduire juste pour commencer à obtenir cette courbe. Et je prévois d'y mettre un modificateur de surface de subdivision pour lui donner des courbes plus nettes. Et puis je pense que ça pourrait être ici. Voyons voir, appuyons simplement sur E et retirons ça. Ensuite, je vais l'apporter ici, le redimensionner. Et nous pourrions simplement arranger ces points jusqu'à ce que nous obtenions ce que nous voulons. Peut-être quelque chose comme ça. Alors voici, appuyons sur G et retirez-la. Nous obtenons donc cela ici. Il y a une belle courbe. Nous devrions peut-être prendre tous ces éléments et les abaisser un peu comme ça afin d' avoir une plus belle courbe ici. Peut-être les prendre tous et les baisser un peu. Quelque chose comme ça. Et comme je l'ai dit, parfois il suffit de prendre des points et de les accumuler. Je pense que ce que nous devrions faire maintenant, c'est extruder ces pièces. Donc j'ai, j'ai cette pièce et j'ai celle-ci ici. Donc, ce que je veux faire, c'est les extruder dans la même direction, dans la même quantité. Je vais donc appuyer sur E x et les retirer tous les deux en même temps comme ceci, peut-être quelque chose comme ça. Et on y va. Et puis je veux prendre ce visage ici et ces visages ici. Et appuyons sur la touche I et insérons-les dans la même quantité. Peut-être comme ça. Ensuite, supprimons-les. Je vais appuyer sur la touche Supprimer et supprimer les visages. On y va. Et elles semblent un peu trop larges. Permettez-moi de les redimensionner un peu. Plutôt comme ça. Je pense que je vais saisir ces bords ici, appuyer sur S, Y et les déplacer un peu. Et puis, tant que nous l' avons toujours, ce n'est qu'un objet bidimensionnel. Allons-y, adoucissons les choses. Activons le lissage automatique ici. Et ajoutons un modificateur de surface de subdivision et voyons ce que nous obtenons. Eh bien, si nous revenons au lissage automatique, nous pourrions le désactiver et y ajouter un peu plus de courbe. En fait, je peux le faire glisser vers le haut. Eh bien, ce n'est pas mal si je l'utilise. Je ne suis pas fan de ce qui se passe ici. Et je me rends compte maintenant que je pars du même point et que cela n' aurait peut-être pas été une bonne idée. Voyons ce que nous pouvons en faire. Mais cela peut nous poser quelques problèmes. Nous allons insérer quelques boucles de bord ici pour les rendre un peu plus rectangulaires. Je vais donc appuyer sur Ctrl R et en mettre deux ici. Deux ici. Ici. D'accord, et ensuite je pourrai faire la même chose ici. Allons-y, j'en ai déjà deux ici. Faisons donc deux de ce côté et deux de ce côté. Et ça aide un peu. Très bien, maintenant nous pourrions peut-être prendre ce point et le déplacer un peu vers le haut pour cela. Ensuite, je vais prendre ce visage ici et appuyer sur la touche I. Et en quelque sorte, agrandissez cela en un rien de temps. Et puis appuyez sur Supprimer et supprimez les visages. Et maintenant, nous pouvons en quelque sorte saisir ces points et les déplacer pour atteindre le trou qui s'y trouve. Ajoutons-y maintenant un peu d'épaisseur et voyons ce que nous obtenons. Alors, descendons ici. Je vais le faire tourner vers le haut et ajouter un solidifier ici. Très bien, choisissons une épaisseur uniforme. Oh, je vais également appliquer la balance Control a et appliquer la balance. Ensuite, cliquons et glissons ceci vers le bas. Ce point nous pose quelques problèmes. se peut donc que je doive le refaire ou trouver une nouvelle façon de le faire, car quand on l'aura, la bonne largeur ça ne fait pas trop mal. Nous avons toujours un problème ici. Et si nous passons en mode édition, c'est ici. Donc, ce que je vais faire, c'est enlever le solidifié. Et il faut que j'y réfléchisse. Ce que je pourrais faire, je pense, c'est peut-être déchirer ça. Donc, si nous prenons ce point ici et que nous montons jusqu'au sommet, nous avons des sommets d'extraction, et je vais choisir cela. Et ensuite, si je saisis simplement l'un de ces points, vous pouvez voir qu'il est partagé maintenant. Et je vais le refaire. Je vais appuyer sur V et le déplacer encore une fois. On y va. Et je voulais juste en partager un peu. Et je vais prendre les deux et les fusionner à nouveau au centre. Ce que j'aimerais faire, c'est simplement mettre 0. J'en ai qui sont sortis. Permettez-moi d'appuyer sur la touche M et de les fusionner à nouveau. Je pourrais peut-être simplement y ajouter un triangle. Essayons ça. Je vais sélectionner ces deux arêtes et appuyer sur la touche F. Ensuite, voyons si cela va mieux. Ce n'est peut-être pas parce que nous avons encore un point , mais essayons. Descendez ici, ajoutons une couche solidifiée puis une épaisseur uniforme, puis cliquons, glissons et abaissons. Et oui, ça nettoie vraiment un peu les choses. Et essayons simplement de le biseauter. Je ne pense pas que nous allons être en mesure d'obtenir trop de biseau à cause de cette zone ici. suffit donc d'appuyer sur la touche Ctrl B et de l'introduire. Et vous pouvez voir comment ça passe en quelque sorte là-bas. Et cela ne me suffira peut-être pas. Il se peut que je ne sois pas capable de le faire. Je me demande donc si nous ne pourrions pas ajouter un modificateur de surface de subdivision à la place. Essayons ça. Et ce que je vais faire, c'est simplement passer en mode édition. Et voyons si nous pouvons ajouter quelques arêtes ici et appuyer sur S pour réduire l'échelle . On y va. Et nous devrions probablement ajouter un avantage ici. Essayons ça ici. Et puis là-haut , pour nettoyer cet espace, peut-être pourrions-nous ajouter un avantage ici. C'est un peu comme ça qu'on parle de ça. Oui, ça aide à lui donner un côté plus arrondi. Très bien, je pense que ça a l'air plutôt bien. Passons maintenant à ceci. Accédez à la vue latérale, appuyez sur Shift Z, appuyons simplement sur la touche R et tournez-la en quelque sorte. Voir. Sélectionnons-les ensuite ici à l'aide de l'outil de sélection circulaire. Ensuite, j'appuierai sur Control I pour inverser la sélection. Ensuite, redimensionnons-le à partir d'ici. Appuyons sur la touche S et diminuons comme ça, puis baissons ça d'un poil. Très bien, donc je pense que nous avons les bases de la pédale d'embrayage à bascule. Il y a bien sûr plus que nous pouvons faire avec ça ici et avec ce petit emplacement là-haut, et cetera. Mais je pense que pour l'instant, passons à une autre partie du vélo. 62. Commencer les gardes du moteur: Très bien, la prochaine chose sur laquelle j'aimerais travailler c'est ce protège-moteur, ce tube qui sort de chaque côté , s'enroule vers le bas et fixé au châssis. C'est, bien sûr, quelque chose sur lequel vous pouvez mettre les pieds, mais on dirait qu'il s'agit en fait d'un protège-moteur. Travaillons donc là-dessus. Cette photo en particulier ne semble pas en avoir une dessus , comme si elle avait été supprimée, comme si elle avait été supprimée, mais celle-ci en contient une. Nous allons donc en utiliser une partie. Nous utiliserons peut-être l'image de couverture, mais nous ne pouvons pas trop nous fier à cette image car elle donne beaucoup de recul. Ainsi, tout ce qui se trouve au-delà du pneu avant sera plus petit ou plus étroit qu'il ne l'est réellement ici. Mais essayons ça. Je pense que je vais commencer ici. De ce côté. Si nous appuyons sur Ctrl 3 et Shift Z, nous pouvons entrer ici et voir qu'il y a ce cylindre juste ici. Je pense donc que tout d'abord, je vais ajouter un cylindre ici. Alors voyons peut-être où je peux placer un curseur. Et bien, je vais simplement le créer au centre de la grille pour savoir qu'il est là au centre. Je vais appuyer sur Shift sur un cylindre maillé. Et pour cela, je vais lui donner 24 et je vais taper 0,1 et 0,2 juste pour le réduire un peu. Et je vais utiliser un ventilateur triangulaire ici. Et je vais donc le transformer en RY 90. Réduisons-le et mettons-le en place. Je vais appuyer sur Ctrl 3 et Shift Z. Et appuyons sur la touche G et déplaçons-la ici. Je vais appuyer sur la touche S et réduire la taille. Et il doit être placé devant le cadre ici. Peut-être quelque chose comme ça. Essayons ça. Et si je tombe, je peux le réduire en x. Et peut-être que c'est comme ça, je pense que ça reste. Eh bien, c'est difficile à dire. Il sortira peut-être jusqu'au bord du cadre. Donc, sortons-le sous forme x et peut-être faisons-le ressortir à peu près ici. D'accord ? Ensuite, je vais aborder ce point ici. Et déplaçons le curseur dessus avec Shift S2. Ensuite, je vais créer un chemin parce que je veux utiliser un chemin pour créer ce tube ici. Appuyons donc sur Shift sur une courbe et un tracé, et réduisons-les. Je vais simplement appuyer sur la touche S, le faire apparaître ici sur le x et appuyer sur la touche point du pavé numérique pour zoomer. Et déplaçons ça pour qu'il sorte un peu de ce cylindre. Et puis passons à la vue de face avec une seule touche. Et comme je l'ai dit, ça va être faux simplement cause de toute la perspective qu'offre cette image. Il s'agit d'un objectif grand angle d'un iPhone. Nous passons donc en mode édition, nous pouvons avoir l'impression que c'est bien au-dessus. Peut-être que c'est jusqu'à quel point il devrait être inférieur. Mais pour ceux-ci, commençons simplement à les retirer. Je vais juste le prendre, le tirer vers le bas et le déplacer. Peut-être que nous le remettons en question comme ça. Nous nous rapprochons donc comme ça. Ensuite, prenons-les et déplaçons-les dedans. J'essaie donc juste de faire correspondre sa courbure, sinon sa taille et son emplacement réels. Peut-être quelque chose comme ça. Voyons voir. Oui, essayons, puis je vais appuyer sur Facile et tirer vers le bas. Alors commençons à retourner vers le vélo. Alors, appuyons sur E et inscrivons juste un petit 0 et donnez-nous simplement ce genre de courbe ici. Et je vais vous en parler ici. Nous ne savons pas encore exactement où cela va se situer. Mais si nous perdons, nous avons les prémices de cette forme. Maintenant, ce que je veux faire, c'est le courber et on dirait qu'il monte et descend à peu près. Et puis il se courbe un peu vers le bas et revient au cadre. Alors prenons ça et retirons-le. Placez-le assez près du cadre. Voyons à quoi ça sert à la fin ? Laisse-moi voir si je peux voir ici. Appuyons sur la touche Ctrl et la barre d'espace et zoomons. D'accord, il semble donc qu'il s' effondre comme l'axe Z, puis peut-être extruder avant puis extruder vers le bas pour obtenir cette pièce ici. Il y a donc une sorte de pièce plate. Et puis je crois que ce cylindre est fixé au châssis. Et puis il y a aussi un cylindre qui tourne dans cette direction. Et peut-être un verrou qui pourrait convenir. Il est difficile de dire ce que c'est réellement. Alors peut-être qu'un verrou serait bien. Nous avons quelques points ici aussi, alors ce sera peut-être une bonne chose. Je vais appuyer sur la barre d'espace Control. Voyons donc à quoi cela ressemble. Je vais juste sélectionner ceci et le reculer légèrement. Oui, donc si nous passons en mode objet, nous pouvons voir ce que nous obtenons ici. À quoi ça ressemble jusqu'à présent ? Je pense que ça a l'air bien, mais ajoutons-y le cylindre ou le tube. Assurez-vous simplement de passer ici aux propriétés des données de l' objet. Et je vais réduire la résolution à quatre ici. Ensuite, redescendons et j'ai la résolution à quatre heures. Appuyez sur Shift, cliquons et glissons dans ce champ pour l' extraire un peu et voir si nous pouvons l' obtenir à peu près à la bonne taille. Alors voyons voir. Je pense que pour le tube, c'est pas mal. Au moins, la taille n'est pas mal. Le rayon, mais je n' aime pas le fait qu'il soit si droit de haut en bas. Jetons un coup d'œil et voyons. Appuyons sur Shift Z et nous y arriverons. OK, je pense que je dois revenir un peu plus ici maintenant, n'est-ce pas ? Passons donc en mode édition. Et je vais l'apporter ici. Et prenons tout cela ici, et réduisons-les comme ça. Et peut-être devons-nous le faire ressortir sur l'axe X. Contrôlez trois. C'est parti. Et peut-être que je vais appuyer sur G pour avancer. Vous pouvez donc voir que j'ai l'image ici, si je la courbe vers le haut, elle peut être difficile à voir d'où vous êtes, mais j'espère que sur la vôtre, vous pourrez voir où se trouve cette image. Et peut-être si je le prends et le déplace un peu vers le bas. Et voyons voir. Peut-être que je vais aussi le baisser un peu. Très bien, jetons un coup d'œil à ça maintenant. Qu'est-ce que nous avons ? Très bien, nous nous rapprochons de cette courbe là-bas. C'est bien J'ai l'impression que cela peut revenir un peu maintenant. Et je crois que cette courbe est un peu plus sinueuse. Je vais donc apporter ce sac comme ça. Voyons si je peux les sortir du tout. Et ensuite, ajoutons-le également dans le champ de profondeur pour qu'il soit un peu plus épais comme ça. À quoi ça ressemble ? Oui, je pense que nous y arriverons. Jetons-y un coup d'œil. Regardez-le de l'autre côté et voyez si cela nous aide à savoir si nous le faisons ou si nous sommes sur la bonne voie. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ceci et déplacer l'origine vers le centre de la grille. Je vais d' abord déplacer le curseur avec Shift S1, puis passer aux objets, définir origine et l'origine sur le curseur 3D. Nous pouvons maintenant accéder au panneau des modificateurs et ajouter un modificateur miroir. Et on y va. Alors, à quoi ça ressemble ? À quoi ça ressemble ? C'est pas mal. J'ai l'impression qu'ils devraient peut-être sortir un peu comme ça. Et puis peut-être qu' ils entreront un peu. C'est donc un peu plus incurvé là-bas. Permettez-moi de prendre celui-ci et de le déplacer. Permettez-moi de prendre ceci et le réduire en y et en z, mais pas en x. Je vais donc appuyer sur Shift X et le réduire un peu comme ça. Peut-être que nous pourrions arranger les choses. Ajoutez-y Auto Smooth juste pour le moment. Voyez comment cela va se passer. Oui, je pense que nous y arriverons. Très bien, donc dans la vidéo suivante, mais nous allons l' attacher au cadre. Créons certaines de ces pièces d'attache. Le virage ici, les cylindres ici et ici. Et peut-être qu'il semble que cette pièce ait quelque chose en dessous, à l'endroit où elle se fixe. Laissez-moi le sélectionner et appuyer sur la touche point à l'endroit où il est attaché au cadre. Je vais donc voir si je peux trouver d'autres images qui nous donnent une idée de ce qui s'y passe. Mais oui, je pense que nous y arriverons. Nous y reviendrons donc dans la prochaine vidéo. 63. Finir les gardes du moteur: Eh bien, j'ai trouvé une autre image sur Internet de l'un de ces tubes de protection moteur datant de 1936, une Harley Davidson. Et comme je le pensais , il y a ce genre de pièces plates qui se replient. Mais il y a aussi cette pièce là-haut qui sort de ce cylindre. Alors peut-être que je devrais essayer de le faire. Il se connecte donc en quelque sorte au cadre. C'est vraiment difficile à voir ici. Je pense que c'est ce que c'est ici. Mais créons au moins quelque chose comme ça juste pour avoir quelques détails ici. Donc, ce que je pense que je vais faire, c'est peut-être passer en mode édition. Et je pense que je devrais le diviser en deux et le refléter. Faisons ça. Je vais donc simplement appuyer sur Control R , puis appuyer deux fois sur la touche Entrée pour m'assurer qu'elle est au centre. Et puis peut-être qu'il suffit de faire glisser le pointeur pour sélectionner ce côté et appuyer sur Supprimer et supprimer les visages. Et puis nous pouvons simplement ajouter un modificateur de miroir ici. Oh, et il semble que nous allons devoir appliquer la rotation parce qu'elle se reflète sur l'axe X, mais elle ne fait rien ici. Appliquons donc la rotation et contrôlons a et rotation. Et nous y voilà. Ensuite, nous pouvons activer le découpage. Et voyons ce qui se passe avec notre lisseur automatique ici. Oui, on peut nettoyer ça un peu. On y va. Très bien, maintenant que nous l'avons, permettez-moi de revenir en arrière et d'allumer la cage pour que nous puissions la voir de l'autre côté. Ajoutons simplement une boucle ici quelque part , puis retirons cette pièce ici. Alors peut-être, je ne sais pas, peut-être quelque chose comme ça ou même ça que nous pouvons démonter puis extruder pour obtenir cette plaque. Essayons donc ça. Appuyons simplement sur E et tirons vers le bas. Passons de l'orientation globale à l'orientation normale, puis continuons à l'extraire comme ceci. Ensuite, ajoutons une boucle périphérique quelque part, prenons cette face et extrayons-la. Donc E, et retirons-le comme ça. Donc quelque chose comme ça. Revenons au niveau mondial et je vais le réintégrer. Allons-y avec ça pour le moment. Je pense que je vais peut-être appuyer sur Control plus, puis appuyer sur Shift et les désélectionner. Et puis peut-être tournons-les. Je vais appuyer sur la touche Ctrl 3. Et je vais simplement appuyer sur la touche R, les tourner un peu, puis les ramener pour qu'ils soient au même niveau que cette pièce. Laisse-moi y retourner. Laisse-moi appliquer l'échelle. Contrôlez a, appliquez la balance, puis biseautez-les ici, contrôlons V et retirez-les , quelque chose comme ça. Très bien, donc nous l'avons. Maintenant, nous pourrions simplement ajouter quelques boulons ici de chaque côté. On dirait qu'un cylindre et quelques boulons suffiraient probablement. Mais voyons voir, descendons maintenant et travaillons là-dessus ici. De quoi avons-nous besoin ici ? Eh bien, nous pourrions d'abord mettre un cylindre. Parce que si on saisit ça, laisse-moi t'apporter ça. Je crois que ces cylindres ici sur le châssis sont ce cylindre juste là. Donc, ce que je dois faire, c'est simplement sélectionner peut-être un point ici et nous y déplacer. Ensuite, je vais créer un cylindre ici. Je vais peut-être réduire ce chiffre à 16. Et je ne veux pas le remplir pour chats pour que nous puissions maintenant baisser ce RY 90 et le réduire. C'est donc à peu près la bonne taille que nous voyons sur cette autre image, comme celle-ci. Et je vais le redimensionner légèrement en X. Et faisons avancer les choses, peut-être comme ça. Et maintenant, nous devons les apporter. Ils sont donc d'accord avec ça, je pense comme ça. Et je vais les sortir comme ça. Ils doivent donc maintenant monter jusqu' ici, puis tout droit vers le bas. Essayons ça. Donc, si j'en parle, j'appuierai sur une touche. Je vais juste appuyer sur G et en parler. C'est vrai. Maintenant, cela devrait être là où nous devons être pour ensuite y parvenir. Et pour ce faire, je vais devoir le convertir en polygones, non ? On ne peut pas créer ce genre de forme avec un chemin. Donc, tout d'abord, je vais retirer le miroir ici. Et puis allons-y et convertissons cela en polygones. Maintenant, à quoi ça va ressembler si j'appuie sur ? Shift Z, voici à quoi cela ressemblera une fois que nous l' aurons converti en polygones. Je l'ai donc à 4,4. C'est trop ? Je veux dire, c'est un peu là-haut. Réduisons cela à trois et voyons ce que nous en pensons. Et reprenons cela ici, jusqu'à trois. Est-ce que cela va nous donner une courbe suffisamment lisse ? Eh bien, c'est un peu maladroit ici. C'est un peu agité. Mais voici une idée. Nous pourrons peut-être y ajouter un modificateur de surface de subdivision après l'avoir converti et fait notre petit tour ici. C'est donc quelque chose à prendre en compte et cela réglerait considérablement les choses. Je vais procéder à la conversion ici. Je vais cliquer avec le bouton droit sur Choisir, convertir en et convertir en maillage. Et puis si nous passons en mode édition maintenant, nous pouvons le voir ici. Très bien, donc si nous prenons cet avantage ici, et que nous le redimensionnons au x Sx, et c'est ce que nous ferons. Mettons-le à l'échelle comme ça. Très bien, maintenant nous l'avons. Extrudons-le maintenant dans le x. En fait, je devrais peut-être le tourner un peu, peu comme ça. Maintenant, extrudons-le EX et sortons-le comme ça. Ensuite, appuyons sur R et tournons-le à nouveau. Et maintenant, nous devrions être en mesure de mettre les choses au clair. Alors appuyons sur Facile, cette valeur vers le bas, puis redimensionnons les valeurs z, z à zéro. Et cela l'aplatit. Très bien, voyons ce que nous avons ici. Oui, c'est en quelque sorte ce nous recherchons et je pense que nous serons en mesure de le rendre un peu plus fluide si nous y ajoutons une subdivision. Maintenant, en bas, comment y mettre fin ? Combien d'arêtes avons-nous ? Si nous descendons ici, nous pouvons voir que nous avons dix arêtes. Donc, si nous en utilisons six pour nous connecter ici, faisons-le. Prenons ces six boucles et faisons en sorte que les boucles de bord de pont contrôlent les boucles de bord de pont E. On y va. Et ensuite, ajoutons un bord ici. Très bien, nous pouvons le tirer un peu vers le bas , puis sélectionner ces arêtes ici, cliquer sur la touche Alt et appuyer sur la touche F pour combler ce trou. Et nous avons un quad là-bas. Alors Alt, cliquez dessus, puis sur F, et c'est parti. Très bien, maintenant nous l'avons. Prenons ça et donnons-lui un peu d'épaisseur. Je vais appuyer sur Ctrl a et appliquer la balance. Venons-en ici à un modificateur de solidification. Choisissez une épaisseur uniforme. Et faisons en sorte que cela se passe comme ça. Ensuite, appliquons-le. Maintenant, lissons les choses. Activez le lissage automatique. On y va. Et nous pourrions peut-être aussi y ajouter un verrou. Et si nous étions là, prenons ceci ici et amenons le curseur à ce point. Prenons ce verrou ici, dupliquons-le, décalons D, y, et amenons-le ici. Effacons peut-être la rotation ici. Faites glisser le pointeur pour sélectionner tous ces types par zéros. Nous avons donc supprimé la rotation. Je vais le mettre dans le Y maintenant, notre y non nul, il va dans la mauvaise direction. Alors, appuyons sur la touche négative. On y va. Ensuite, nous allons prendre cet objet et le placer sur le curseur, au centre de cet objet. Je vais donc appuyer sur Shift S et sélectionner huit pour placer le curseur. On y va. Maintenant, prenons-la et retirons-la. Là-bas. Nous l'avons juste dedans. Ensuite, nous avons besoin d'un cylindre qui passe et nous avons besoin de tout cela de l'autre côté. Tout d'abord, ajoutons un modificateur de surface de subdivision et voyons à quoi cela ressemble. Oui, en fait c'est pas trop mal. J'ai l'impression que ça s'effondre un peu ici. Nous pourrions peut-être y ajouter un avantage pour qu' il ne s'effondre pas. Et nous pourrions ajouter un avantage ici, pour qu'il ne s'effondre pas ici. Et peut-être un ici aussi. On y va. Très bien, ça a l' air un peu mieux. Nous pouvons maintenant prendre tout cela et le refléter, mais nous ne pouvons pas les combiner car ils contiennent un modificateur. Alors pourquoi ne pas simplement joindre ces deux Control J. Et ensuite, reproduisons les deux. Ou je devrais en dire un parce que maintenant c'est un seul objet. Appuyons une fois sur Shift S. Passons au curseur 3D, point, curseur 3D. Ensuite, dupliquons et mettons en miroir l'axe X. Alors Shift Enter Control M et X et appuyer sur la touche Entrée. Maintenant, nous l'avons là-bas. Alors prenons ceci et revenons au point médian ici. Et lorsque nous le faisons, nous pouvons voir que l'origine de cet objet se trouve au centre de la grille. C'est donc une bonne chose. Nous pouvons continuer et utiliser notre modificateur de miroir pour cette année. Très bien, c'est fait. Maintenant, prenons ces deux objets ici et ici. Ces deux cylindres, déplacez le curseur vers le centre, déplacez-nous vers, puis créons un cylindre juste ici. Cylindre en maille Shift Day, 16 côtés. Bon. Que diriez-vous d'un ventilateur triangulaire ici ? Et c'est ce que nous allons faire. Ensuite, je vais le réduire, le transformer en y ry90, puis le réduire dans le x Sx, et nous allons le faire ressortir. Alors peut-être que c' est juste ici. Disons qu'il faut le mettre en valeur et je ne pense pas le vouloir aussi épais. Mettons-le donc à l'échelle en z et y et désactivons l'axe x. Je vais donc appuyer sur Shift X , puis l'insérer, un peu comme ça. Très bien, et ensuite nous réglerons les choses. Activez le lissage automatique. Et nous y voilà. Enfin, j'ai l'impression d'avoir besoin de quelque chose ici. Allons prendre ça. Et je vais passer en mode édition. Et appuyons simplement sur la touche L pour ces deux-là. Appuyez sur Shift D, Z, puis nous appuierons sur la touche P pour séparer en tant qu'objet propre. Donc, si nous revenons en mode objet, nous pouvons sélectionner cela, déplacer l'origine vers la géométrie. Ensuite, déplacons-le ici et là. Et voyons si nous pouvons faire entrer ça ici. Transformons-le en z ou en z90. Et je vais appuyer sur les trois touches. Oh, je suis désolée, contrôlez trois. On y va. La touche G, je vais appuyer sur S et Y et la redimensionner un peu car elle semble un peu plus grande là-bas. Et je vais le mettre en place. J'essaie juste d'y mettre quelque chose. Je ne sais pas vraiment ce que c' est ni où cela devrait aller, mais j'essaie juste d'y intégrer quelque chose pour le moment. Oui, je pense que ça va marcher. Maintenant, prenons ça. Le curseur est toujours au centre de la grille. Passons ce changement au curseur 3D avec la touche point. Et pour refléter cela, appuyons à nouveau sur Shift D et Enter Control M et sur la touche X, puis entrons, et c' est parti. Maintenant, nous l'avons également de ce côté. Très bien, il y aura probablement d'autres pièces de raccordement que nous voudrons mettre ici, probablement, peut-être une sorte de tube autour du châssis. Il semble qu'il y ait quelque chose ici et peut-être en bas, donc nous aurons probablement envie de le faire. Mais au moins, cela permet aux gens de participer se sentir connectés. Et ajoutez-y quelques détails pour commencer à remplir l'espace. 64. Commencer le changement de matériel: Maintenant, j'aimerais me balader l'autre côté et travailler sur ce changement de vitesse ici. Si nous appuyons sur la touche trois et Shift Z pour passer au wireframe, nous pouvons le voir ici. C'est ici. Et j'ai quelques images du changement de vitesse qui, je pense, vous seront utiles. Et pour moi, la partie la plus résistante est cette pièce incurvée avec des arcs sur le dessus, à l'endroit où se trouvent les vis, qui épouse la forme du réservoir d'essence. Et je pense que cela pourrait être la partie la plus difficile. Cette pièce semble être juste une extrusion, donc je ne pense pas que ce sera un problème. Mais je pense que nous devons y réfléchir et que nous devrions être en mesure d'utiliser des mélangeurs, modificateur d'emballage rétractable pour créer un plan polygonal, puis l'enrouler sous film rétractable ou le mettre en conformité et l'accrocher à ce réservoir d'essence. Ensuite, nous devrions être en mesure d'extruder et de créer la forme dont nous avons besoin. Voyons donc ce que nous pouvons faire à ce sujet. Je vais passer en mode édition et je vais simplement sélectionner ce visage ici. Permettez-moi d'appuyer sur la touche T pour l'ouvrir. Mon Move Gizmo est sélectionné, mais je ne le vois pas ici. Il semble donc que nous soyons en fait réglés sur le curseur 3D. Je vais donc changer cela en point médian. C'est parti. Ensuite, je vais appuyer sur Shift S et déplacer le curseur vers cet endroit. Maintenant, nous allons simplement créer un plan polygonal ici. Abaissons-le un peu, peut-être 0,1, puis je le tournerai sur l'axe Y, RY 90. Et je vais le réduire un peu. Revenons à la vue latérale avec les trois touches du pavé numérique et j' appuierai sur Shift Z pour le mettre en place. Alors peut-être que je voudrais le réduire un peu, appuyer sur la touche R et le tourner un peu. Peut-être que je veux juste le mettre ici, disons. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est l'emballer sous film rétractable jusqu'au réservoir d'essence. Je vais donc sélectionner ceci. Passons à notre panneau de modificateurs, cliquons sur Ajouter un modificateur et choisissons l'emballage rétractable ici. Il ne reste plus qu'à choisir la cible ou le réservoir d'essence. Je vais donc cliquer sur la pipette , puis sur le réservoir d'essence. Et maintenant, ce polygone a été emballé sous film rétractable ou accroché au réservoir d'essence. Et maintenant, si nous appuyons sur la touche Tab et que j'active la cage ici, nous pouvons sélectionner des points ici et les déplacer pour qu'ils conservent cette forme. Revenons donc à la vue latérale, et maintenant nous pouvons simplement utiliser ces points pour commencer à obtenir cette forme ici. Alors commençons peut-être par ici. Et je pense que je vais peut-être commencer par là. Et je vais essayer de placer peut-être quatre segments là où se trouvent les courbes. Essayons ça. C'est peut-être trop de points. Oui, je pense que trois devraient peut-être le faire. Alors faisons-le. Je vais juste appuyer sur E et je vais les déplacer. Et je ne veux tout simplement pas tout un tas de points parce que ce sera plus difficile d'obtenir cette courbe, une courbe lisse si nous avons tout un tas de points ici. Donc je vais peut-être en choisir trois ici, puis je continuerai à appuyer sur E et à les déplacer comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur E. Et faisons de même ici. Vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que nous les déplaçons le long de la courbe, ils ont eu du mal à suivre le rythme. Et puis un autre ici. Prends-les et déplace-les vers l'arrière. Très bien, maintenant nous pouvons les prendre et les extruder. Je vais appuyer sur la touche E et les tirer vers le haut comme ça. Puis E et tirez-les un peu plus vers le haut. Ensuite, nous pouvons commencer à les prendre et les déplacer pour obtenir cette forme incurvée. Je pense donc que je veux quelque chose comme ça ici. Et si nous appuyons sur Shift Z, vous pouvez voir ce qui se passe. Nous créons cette forme, mais elle reste accrochée au réservoir d'essence. Alors maintenant, reprenons-les ici. Je vais saisir ces points ici, et appuyer sur E, les tirer vers le haut et E, et les tirer vers le haut. Maintenant, nous allons avoir du mal à voir où se situe cette courbe, mais nous allons simplement devoir l'incliner. Et comme je l'ai dit, vous pouvez voir à quel point cela se bat contre moi alors que je déplace ces points. Principalement parce que nous sommes dans une vision orthographique. Si je tournais ici comme ça, ils seraient un peu plus faciles à déplacer, mais il est quand même difficile de dire où ils devraient se trouver sans être dans la vue orthographique et sans voir la référence image. Mais revenons à trois sur le pavé numérique. Et voyons si nous pouvons les mettre en place un peu mieux. On y va. Jetons donc un coup d'œil et voyons si cela correspond à ce que nous voulons. Oui, on y arrive. J'ai l'impression qu'ils sont un peu trop hauts. Je vais peut-être les baisser un peu. Comme ça. Les points en bas ne sont pas vraiment bons pour ce qui est d'une belle courbe nette. Nous pourrions donc peut-être les ajuster un peu. Très bien, et nous pouvons le retirer du réservoir d' essence si nous le voulons ici avec le décalage. Je vais simplement maintenir la touche Shift, cliquer et faire glisser la souris Je vais simplement maintenir la touche Shift, cliquer ici pour déplacer vers le haut par rapport à la géométrie du réservoir. là. Et puis peut-être pourrions-nous essayer de les déplacer un peu plus vers le bas comme ça. Alors je pense que ça peut aider un peu. Aplanissons les choses. Oui, je pense que nous nous en sortons plutôt bien là-bas. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant c'est appliquer cette pellicule rétractable. Il reste donc là mais n'est pas accroché au réservoir d'essence. Parce que nous allons devoir sélectionner cette arête ici et l' extruder, accord, pour cette pièce ici. Alors allons-y et appliquons le film rétractable. Je vais descendre ici et cliquer sur Appliquer. Et maintenant, nous avons cette géométrie que nous pouvons extruder. Essayons donc ça. Appuyons sur B et X, retirons-le et voyons ce que nous pouvons faire ici. Donc, si nous le retirons comme ça, la seule chose que vous pouvez voir, c'est qu'il a cette courbe opposée à la courbe du réservoir d'essence. Nous devrions vraiment commencer à les prendre les déplacer un peu vers l'extérieur et à les déplacer un peu pour obtenir cette courbe qui va dans la direction opposée. Très bien, alors on y va. Nous avons une courbe comme ça maintenant, je pense qu'elle s'étend également au-delà de la courbe ici à la fin. Alors peut-être devrions-nous le retirer et extruder. Laisse-moi le faire. Je vais appuyer sur E et le retirer comme ça. Ensuite, appliquons un modificateur de solidification pour lui donner une certaine épaisseur. Essayons ça. Descendez ici, allons solidifier, passer à une épaisseur uniforme. Je vais appliquer l'échelle Control a et appliquer l'échelle ici. Ensuite, je vais réduire l' épaisseur un peu comme ça. Et je vais aussi passer aux propriétés des données des objets et activer le lissage automatique nettoyer ces côtés juste pour les caresser. On y va. Peut-être que si nous prenions tout cela et le retirions un peu du réservoir d'essence. Oui, on y va. Maintenant, il se peut que nous devions faire un petit sondage pour mettre les choses en ordre. Alors peut-être que nous pouvons l'intégrer. On pourrait peut-être déplacer ça. Il se peut donc que vous deviez apporter quelques modifications. En plus de ce modificateur de solidification, je pense que j'aimerais aussi essayer une surface de subdivision. Venons donc ici et ajoutons un modificateur de surface de subdivision. Et je vais le réduire en un clin d'œil. Et ce n'est pas mal, mais mettons peut-être ce solidifiant en dessous. Là-bas. On y va. Maintenant, c'est un peu plus propre. Et la solidification peut également diminuer en épaisseur. Juste un peu. Ensuite, nous pouvons revenir au lissage automatique, cliquant et en faisant glisser le pointeur vers le bas. Peut-être nettoyer ça un peu. C'est bon. On y va. Il suffit de nettoyer ça. Et puis ajoutons peut-être quelques boucles pour resserrer ce bord. Je vais donc activer la cage pour le modificateur de surface de subdivision. Ensuite, appuyons sur Control R et introduisons ceci ici et Ctrl R et introduisons cela là-dedans. La prochaine chose que je pense que nous devrions essayer est de créer ce trou, cette fente. Essayons donc ça. Je vais venir ici et ajouter une boucle périphérique supplémentaire, comme celle-ci. Et j'aime la façon dont cela repousse ce coin parce que j'ai l'impression que c'est comme ça ici. Allons ici et ajoutons ou sélectionnons des visages ici. Et supprimons ces visages de suppression et de suppression. On y va. Mais avons-nous besoin d'un peu plus ? Permettez-moi de supprimer celui-ci ici. Oui, je pense que oui. Et qu'en est-il de ça ici ? Essayons ça. Oui, c'est pas mal. C'est un peu mieux. D'accord. Je pense que nous y arriverons dans la prochaine vidéo. Essayons de nettoyer ça un peu. Ensuite, nous commencerons à ajouter les vis et le levier jusqu'à ce qu'il soit connecté ici. C'est donc à venir. 65. Poursuivre le changement de vitesse: Eh bien, avant d'appliquer ces modificateurs à cela, je pense que je vais les laisser activés et terminer juste au cas où j'aurais besoin de l' ajuster d'une manière ou d'une autre. Eh bien, allons-y, ajoutons peut-être ces vis ici. Nous en avons quelques-uns quelque part par ici. Où sont-ils ? En voici une. Dupliquons cela et affichez-le sur l' axe Z ici. Je vais l'amener de l'autre côté et RZ 180 pour le faire tourner. Et nous avons juste besoin de le faire descendre ici et là. Faisons ça. Donc je veux juste apporter ça ici. On dirait que c'est un peu plus grand que ça. Alors peut-être que je vais en parler un peu comme ça. Et ensuite, ramenons-le. Et il est légèrement incliné, mais il faut qu'il s'incline un peu plus. Récupérez donc la touche R et déplaçons-la. Retire-le. Maintenant, nous montons en haut. Eh bien, je vais le transformer en Z ou Z. C'est parti. Nous l'avons donc. Et je pense que cela fonctionne plutôt bien. Ensuite, prenons ça et Shift D et déplaçons-les ici. Et maintenant, nous allons devoir faire la même chose. Il va falloir le déplacer et le faire tourner dans les modèles z ou z. À peu près égal. Il va falloir le retourner par le côté. Sortez-le. Alors on y va. D'accord. Maintenant que nous avons ces n, vous voyez comme cela peut être un peu décalé, nos courbes peuvent être un peu différentes. C'est pourquoi je voulais vraiment attendre avant appliquer ces modificateurs au cas où nous aurions besoin de le modifier un peu. Très bien, ajoutons maintenant le handle ici. Prenons peut-être deux points ici. Je vais juste prendre ces deux points et déplacer le curseur vers cette position. Ensuite, appuyons sur Shift a et introduisons une sphère UV. Et nous avons 32,16 segments et anneaux. Très bien, ça devrait aller, ramenons le rayon à 0,01. Et on y va. Voyons maintenant à quoi cela ressemble ici. Passons donc à une plus grande échelle. Et vous pouvez le voir ici. Il y a juste deux arêtes dessus. On dirait. Faisons-le maintenant, pendant que nous sommes ici, peut-être que je vais d' abord appliquer le barème. Ensuite, nous pourrions sélectionner cette arête et cette arête et les biseauter. Nous pourrions appuyer sur la touche Ctrl B et la retirer. Il suffit d'y placer un segment. Ensuite, extrudons puis redimensionnons en x et y, mais pas en z. Nous appuyons donc sur E pour extruder S pour redimensionner Shift Z pour désactiver l'axe Z. Et apportons-les juste pour nous sentir comme ça. Oui, voyons à quoi ça ressemble. Aplanissons les choses. Et activons le lissage automatique. C'est peut-être un peu mieux, mais quand nous avons l'impression que c'est un peu trop, je vais simplement sélectionner ces arêtes ici et leur donner un tout petit biseau, juste un un peu dans Scroll, la molette de la souris, peut-être. Cela fait beaucoup de bords, mais je trouve que ça va être plutôt joli. Faisons ça. Oui, tu vois, ça a l'air sympa. C'est bon. Allons-y maintenant et tournons-le un peu. Donc, si nous en parlons ici, il faut juste qu'il change un peu. Transformons-le en axe Y RY, comme ceci. Peut-être un peu plus. Et ensuite, faisons ressortir ça comme ça. Peut-être que c'est à peu près là. Voyons voir. Retirez-en un peu, voyons à quoi ça ressemble. Oui, d'accord. Maintenant que nous l'avons, nous savons où doit se trouver cette tige , n'est-ce pas ? Donc ça descend tout droit, jusqu'ici. Ensuite, voyons ce qu'il fait ici. Oh, et puis ça s' aplatit comme nous l'avons vu Pour d'accord, donc je pense que nous pourrions le faire en une seule pièce ici et vers le bas. Ensuite, nous convertissons le tracé en maillage et l'écrasons pour qu'il soit plat. D'accord ? Donc, ce que je vais faire avec le curseur ici, c'est appuyer sur Shift a Curve et créer un chemin. Et voilà, je vais le tourner sur l'axe Y, RY 90. Réduisons-le un peu. Et mettons-le en place. Appuyez sur la touche G, et je vais déplacer cela à peu près ici. Il semblerait donc que cela doive faire le tour du réservoir d'essence, puis rentrer un peu. En dessous. Voyons donc ce que nous avons ici en termes de points qui pourraient y parvenir. Si on prenait ces deux-là et qu'on les emménageait comme ça. Très bien, cela pourrait fonctionner. Et là où nous allons c'est 0 vers ce petit endroit juste derrière. Nous allons donc devoir le créer. Cela n'a pas encore été créé. Nous ne savons donc pas encore exactement où cela va aller. Mais on peut aller de l'avant et déplacer ça ici comme ça. Et puis peut-être pourrions-nous sélectionner ces deux éléments et les subdiviser. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Subdiviser, puis prendre ce point et le déplacer un peu comme ceci. Jetons un coup d'œil à cela. Alors peut-être pourrions-nous les subdiviser ici. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Subdiviser. Ensuite, on pourra prendre ça et peut-être le déplacer comme ça , juste pour parier. Peut-être déplacer celui-ci ici juste pour rendre ce virage un peu plus serré. Ensuite, allons-y et ajoutons-y un peu d'épaisseur. Oh, en fait, avant de le faire, revenons ici et à quoi cela ressemble lorsqu'il est connecté à la poignée. Je pense donc que nous allons avoir besoin de quelques points supplémentaires , car nous n'en avons que deux comme celui-ci. Nous allons donc subdiviser ici et peut-être aussi entre les deux. Faisons ça. Ensuite, tu pourras le prendre et le déplacer. Et déplacez celui-ci vers le haut. Et déplacez celui-ci également vers le haut. On dirait que ça doit être un peu plus serré comme ça. Très bien, maintenant donnons-lui un peu d'épaisseur. Viens ici et changeons, changeons nos aperçus en trois. Encore une fois, 3.3 ici, juste pour commencer, voyons comment cela fonctionne. Ensuite, cliquez, faites glisser et faites ressortir cela, ressortir l'épaisseur qui s'y trouve. Maintenant, plaçons la tige qui revient en arrière. Il y en a deux en fait, il y en a deux. Permettez-moi d'appuyer sur les trois touches ici et d'appuyer sur Shift Z. Nous en avons une qui va de l'embrayage à celle que nous avons créée en provenance de l'autre côté. Et puis il y a celui du levier de vitesses qui descend jusqu'ici. C'est une pièce que nous allons également devoir créer . Alors faisons-le. Allons, je vais appuyer sur Shift, cliquer avec le bouton droit de la souris et déplacer ceci vers le haut. Et puis créons un nouveau cylindre ici. Et tu sais ce que je réalise, si je fais ça, je ne sais pas exactement où ça va aller. Je vais donc sélectionner Scene Collection ici juste pour m'assurer qu'elle entre dans cette collection principale. Maintenant, appuyez sur Shift sur un cylindre maillé et je vais réduire les côtés à 16 et le rayon à 0,01. On y va. Maintenant, réduisons cela. Peut-être dans le Z, le S et le Z. Et réduisez-le un peu plus. Je vais l'allumer. Mettons-le dans l'angle où il se trouve ici sur l'image. On y va. Ensuite, je veux le redimensionner au z local. Alors, appuyons sur la touche virgule. On y va, on choisit local, puis S, z. Et on va faire ressortir ça. Je veux juste le ramener à peu près ici et ici. Je ne sais pas encore vraiment où ça va aller. Mais je sais qu'il veut entrer , nous voulons l' accepter comme ça. Et je vais arranger les choses. Activez le lissage automatique. Et voyons maintenant que nous pouvons passer en mode édition et sélectionner ces points maintenant. Et à quoi ça ressemble ici ? On dirait qu'il y a un verrou, mais il y a aussi un cylindre. Je vais donc juste faire ce cylindre maintenant, appuyer sur E S et augmenter un peu. Ensuite, appuyons sur E et remontons comme ça, peut-être jusqu'ici. Nous le préparons donc en quelque sorte pour le connecter. Très bien, nous faisons des progrès. Je pense que dans la vidéo suivante, allons-y et commençons à relier tous ces éléments. Je vais le subdiviser et le retirer un peu pour qu'il se courbe un peu plus. Et peut-être que je vais juste les prendre et les emménager. Et nous y voilà. Dans la vidéo suivante, nous essaierons donc de les connecter et de terminer le changement de vitesse. 66. Ajouter à la transmission: Avant de commencer à les connecter, j'ai besoin de savoir où va se terminer cette pièce. Et ça va aller juste ici, juste derrière ce couvre-chaîne, juste ici. C'est l'autre côté de la transmission sur lequel nous avons travaillé. Et si vous regardez ces images ici, il y a cette pièce boulonnée vers le haut sur laquelle se trouve ce volant ou pièce circulaire que nous voyons juste ici sur cette image. Je pense que j'aimerais essayer d'y mettre quelque chose. Ce ne sera pas exactement comme ça simplement parce que nous n'en avons pas vraiment besoin. Il va être caché ici, dans l'ombre et vraiment pas très visible, mais je pense que nous avons besoin de quelque chose pour remplir l'espace. Juste pour qu'un spectateur l'impression qu'il y a quelque chose là-dedans. Je pense que ce que je vais faire tout d'abord c'est peut-être isoler tout cela. Je vais donc sélectionner ceci. Je vais sélectionner cette pièce ici. Juste quelques éléments généraux que j'aimerais avoir isolés pendant que je travaille sur ce sujet. Oui, on y va. Je vais simplement les sélectionner tous et appuyer sur la touche de division du pavé numérique pour les isoler. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à créer cette pièce en haut. Et il doit rentrer ici d'une manière ou d'une autre. Je n'en suis donc pas tout à fait sûr. Peut-être que j'ai aussi besoin de cette chaîne Garden ici. Faisons ça. Laissez-moi sélectionner ceci et je vais le saisir. On y va. Maintenant, je vais appuyer sur la touche de division, et cela nous donne une idée de la direction que cela va prendre. Très bien, donc tout d'abord, je pense que ce que je vais faire, c'est peut-être prendre quelques visages par le haut. Peut-être que je vais vraiment ajouter une boucle périphérique, disons ici. Et je vais juste prendre quelques visages ici. Peut-être comme ça. Et dupliquons simplement ces Shift DZ et je les retrouverai un peu vers le haut. Ensuite, séparons-les avec la touche P. Et maintenant, si nous tapons en mode objet et sélectionnons simplement cet objet, nous pouvons revenir en mode édition. Et on y va. Tout d'abord, je pense peut-être que je tire un peu vers le haut , puis je vais simplement sélectionner tous les bords et les extruder tout droit vers le bas. Nous obtenons donc ce genre de choses. Je sais que nous n'allons pas avoir tous ces petits coins et recoins, mais je voulais juste donner une sorte de plateforme si facile et je vais y aller, d'accord. Et puis j'ai besoin de quelque chose comme ça pour sortir d'ici. Alors peut-être, eh bien, nous pourrions ajouter une boucle périphérique ici comme ça. Ensuite, nous pourrions les sélectionner ici. Je suppose. Je tiens à souligner je suis en train d'en faire une interprétation très approximative , juste pour remplir cet espace, je voulais juste m' assurer que vous le comprenez. Je vais appuyer sur E et Z et m'arrêter ici. Je vais appuyer à nouveau sur la touche Z. Je n'avais pas besoin d'appuyer sur Z là-bas. Et je vais juste le retirer. Mets-le en place en quelque sorte. D'accord. Et puis peut-être que ce truc ici, ajoutons simplement quelque chose ici qui pourrait ressembler à ceci. On pourrait peut-être appuyer sur la touche E et sortir un peu. Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner certaines de ces arêtes et les déplacer pour obtenir cette forme très rugueuse. J'essaie juste de le garder assez souple tout en obtenant cette forme très basique. Très bien, et puis ici, allons-y et bien, peut-être que je peux sélectionner ce point, déplacer le curseur dessus , puis déplacer un cylindre maillé. Et donnons-lui 0. Je vais continuer et le maintenir à 32 côtés. Donnons-lui un ventilateur triangulaire. Et je vais taper 0.1 et 0.2. Rédimensionnons-le un peu, tournons-le en y, redimensionné en x. Et puis déplaçons-le un peu ici. Cela tient donc un peu à sa place derrière tout ça. probablement besoin de le réduire un peu, je pense, plutôt comme ça. Très bien, revenons maintenant à l'image de la moto ici. Je vais peut-être passer en revue les images de l'iPhone et peut-être celle-ci ici. Jetons un coup d'œil à ça. Oui, donc en voici une assez bonne image, je crois. Maintenant, nous voulons l'une de ces choses, cette petite pièce ici. Ça tient un peu plus loin que ça. Je vais y aller et arranger les choses. Activez le lissage automatique. On dirait que nous l'avons déjà fait. C'est très bien. Nous allons donc créer un autre cylindre, appuyer sur le cylindre maillé Shift Day. Je vais continuer et garder les 32 faces. Encore une fois. Je vais le redimensionner en Z, le transformer en y. Réduisons-le un peu. Et je veux le mettre directement ici. veut quelque chose comme ça. Et puis ce que nous pouvons faire, c'est peut-être faire la grimace ici. Peut-être 1234567. Huit visages, on peut essayer ça. Peut-être. Je vais passer à cette vue latérale et appuyer sur Shift Z pour que nous puissions voir cela. Et peut-être que j'en utiliserai dix, peut-être que je vais les prendre, puis appuyer sur E et le retirer tout droit. Ensuite, nous pouvons l'adapter comme ça. Oh, laisse-moi désactiver l' axe X. Faisons ça. Appuyons sur Shift X ne faire que la mise à l'échelle ainsi que le y et le z. Maintenant, nous pouvons saisir cette arête et cette arête en bas. Et nous pourrions les étendre séparément, mais nous devons changer d'orientation en matière de transformation. Donc peut-être que si nous le changeons en normal, nous aurons un axe entre les deux. Maintenant, nous pouvons appuyer sur S et les redimensionner un peu comme ceci. Donc maintenant, si nous activons cette option, je reviendrai à global avec la touche virgule. Et si on fait tourner ça sur l'axe X, on peut peut-être le tourner comme ça. Ça tient donc un peu. Et je veux aussi créer ces pièces ici, à la fin, simplement parce que je trouve qu'elles sont plutôt belles. Je vais appuyer sur la touche de division du pavé numérique pour tout récupérer. Et puis avec juste celui-ci sélectionné, je vais appuyer à nouveau sur la touche de division. Et maintenant, j'aurais vraiment dû les créer avant de les étendre et de déplacer ces points , mais je n'aurais pas dû. Donc, je pense que je vais simplement créer un nouveau cylindre. Je vais appuyer sur Shift S pour, pour déplacer le curseur ici, créer un nouveau cylindre ici. Ramenons ce chiffre à 0. Nous n'avons probablement pas besoin d'autant de signes. Je vais le réduire à 24,01, 0,01, quelque chose comme ça. Je vais le faire tourner dans le y. Ensuite, redimensionnons cela dans le x. Augmentez un peu plus, quelque chose comme ça. Maintenant, je suppose que nous n'avons pas besoin de tout cela ici. Je vais l'utiliser, voir l'outil de sélection des cercles et les supprimer. Et puis remets-les ici comme ça. Ensuite, nous pouvons prendre ce côté ici, le sélectionner, puis appuyer sur la touche I et insérer le E, extraire un peu d'échelle en s, et obtenir quelque chose qui ressemble un peu à ça dedans. Et peut-être que je vais l'insérer. Si vous retouchez I, retirez-la et redimensionnez-la. C'est donc quelque chose de similaire. Ce n'est pas le cas. Cela n'a pas besoin d'être exact. Allons-y, adoucissons les choses. Et je vais régler celui-ci également. Activons le lissage automatique pour les deux. Et puis je vais peut-être leur donner un petit biseau, quelque chose comme ça. Oh, ça ne marche pas vraiment bien là-bas parce que je n'ai pas appliqué la balance. Faisons ça. Et peut-être que je ferai celui-ci aussi. Oui. C'est un peu mieux. OK, alors ramenons tout avec la clé de division. Très bien, maintenant nous savons où cela doit aller, non ? Nous pouvons le prendre et le déplacer un peu comme ça. Maintenant, nous savons que tout cela doit disparaître , juste un peu comme ça, non ? C'est pourquoi j'ai voulu le créer. C'est juste pour que nous sachions où ils vont finalement nous mener. Pour ce qui est de cela, nous pourrions prendre cette face ici et déplacer le curseur dessus avec Shift S2. Ensuite, nous pourrions sélectionner ceci et appuyer sur la touche point, choisir le curseur 3D. Et maintenant, nous tournons à partir de ce point. Et si nous le faisons, nous pouvons appuyer sur la touche R et la faire pivoter vers le haut pour obtenir endroit où nous pensons que cela va devenir cette pièce. Revenons au point médian avec la touche point. Je vais passer aux transformations locales. Le gadget de transformation se trouve donc dans l'angle de l'objet, puis nous pouvons le replacer ici. Très bien, maintenant que cela est en place, nous pouvons les connecter. Ajoutez cette pièce ici. Il y a un élément ici que nous devons ajouter. Et on peut prendre ça et le transformer en trou dans cette pièce. C'est ce que nous ferons ensuite. 67. Finir les connexions de changement de vitesse: Très bien, maintenant, connectons tout ça. Si nous examinons cela, est-ce dans le bon plan ou au bon endroit ? Pour ça, je pense que c'est le cas, ça a l'air plutôt bien. Nous devrions probablement changer nos images ici pour voir ce que nous essayons de faire . Par habitude, si nous ouvrons celle-ci ici, oui, c'est plutôt bien. Nous pouvons voir cette pièce ici sortir avec le réservoir d'essence, cette pièce cylindrique, et celle-ci ici en bas. Et trouvons-en un ici qui nous aidera. Jetons un coup d'œil à celui-ci, voyons si nous pouvons le voir sous un autre angle. Oui, on peut voir l'arrière de ce cylindre ici. Et nous pouvons voir que c'est une sorte de verrou qui passe par là. Et il semblerait qu'il y ait aussi un verrou juste au bout. Alors d'accord, voyons ce que nous pouvons faire. Tout d'abord, laissez-moi trouver ici un verrou que nous pouvons utiliser. Eh bien, on pourrait prendre celui-ci ici. Pourquoi ne le faisons-nous pas ? Passons à une orientation globale. Appuyez sur Shift dx et déplacez-le ici. Et ensuite, amenons-la ici. Et nous pouvons le retourner, le mettre ici, le réduire un peu, puis nous devrons peut-être le faire glisser. Je vais passer à la transformation locale, revenir à la transformation mondiale et la déplacer ici. Et je pense que c'est plutôt bien. Que diriez-vous de cette pièce ici ? Eh bien, nous pourrions chercher un autre verrou, peut-être un verrou comme celui-ci. Faisons ça. Shift DX, parle de ça parce qu'il y a un cylindre dedans que nous pouvons utiliser. Je vais supprimer les rotations ici, taper zéro dans ces champs. Et j'ai envie de m'en débarrasser ici, comme ça. Et peut-être prends-le, appuie sur la touche L et déplace-le vers le haut. Et peut-être le prendre avec la touche L et le redimensionner un peu. Très bien, alors maintenant, allons placer ça ici. Une fois de plus, revenez au mode global avec la touche virgule. Allume le y. Et parlons de ça et mettons-le juste là. Vous pouvez le voir directement sur l'image de référence. Je vais donc en parler, le déposer ici. Peut-être en faire une simple tache. On y va. Et ramenons-le. Et je veux le récupérer à nouveau avec la touche L, appuyer sur Shift dx et le déplacer de l'autre côté. Ensuite, je veux le prendre ici, appuyer sur la touche Alt et le réduire. Il passe donc par les deux comme ça. Ensuite, je voudrais prendre ça et le supprimer. Cela va donc se croiser avec cela. Je vais donc passer en mode édition et saisir ce point. Et je vais le déplacer vers le bas. Ensuite, il semble qu'il ne soit pas encore assez épais. Tu sais, comme s'il pouvait être un peu plus épais. Faisons défiler l'écran vers le bas, passons cliquons, glissons et faisons ressortir cela un peu. Et voyons comment cela fonctionne. Très bien, donc nous l'avons. La prochaine chose à faire est de travailler sur cette pièce ici même. Et je vais juste créer une pièce et l'insérer dans le réservoir d'essence. Donc, si nous venons ici voir si nous avons raison et en voici un. Nous pourrions déplacer le curseur vers cela. Et créons un cube. Ramenons-la à 0,01, et redimensionnons-la à l'échelle x. Et je vais la reculer, la réduire. Saisissons-les tous et déplaçons-les vers le haut. On peut les déplacer comme ça. Ensuite, on dirait qu'il y a un petit panneau juste là. Prenons peut-être ceci, appuyons sur la touche I et redimensionnons cela. Ensuite, nous pourrions saisir ces points ici et simplement les déplacer. ce que nous pourrions faire. Ensuite, nous pouvons prendre ce visage, appuyer sur la touche E et le retirer comme ça. Ensuite, je vais simplement ajouter quelques biseaux ici, ici et ici. Peut-être ceux-là aussi. Contrôle B, retirez-les. Et puis revenons sur ce point. C'est vrai, le curseur est toujours là et créons une sphère UV. Je vais peut-être ramener ça à 18h12. Et nous allons taper 0,01. Peut-être que je l'ai mis juste ici. Éteignez-le un peu. Et puis nous pourrions prendre ceci et cela en haut et les supprimer. Et puis on pourrait prendre ces bords ici et là bas, ceci et cela. C'est parti. Nous pourrions les extruder les redimensionner, désactiver l'axe Z, Shift Z et les intégrer. Et puis peut-être que j' en parlerai un peu. Et maintenant, prenons quelques bases à l'arrière, et extrudons-les en arrière. Eh bien, permettez-moi d'ajouter deux autres bases. Là-bas. On y va. Peut-être pourrions-nous en ajouter un peu plus en fait, ajoutons-en aussi quelques-uns en haut. On y va. Je pense que c'est une bonne chose. Maintenant, appuyons sur E et sortons comme ça. Je supprimerai ces visages à l'intérieur car nous ne les verrons jamais. Allons-y et réglons les choses. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est descendre ici et ajouter ce petit morceau tout en bas. Cela devient donc en quelque sorte cette pièce ici. Allons prendre ça. Et je vais passer en mode édition. Et saisissons simplement ce visage. Et je suis actuellement en pleine transformation locale. Et ce que je vais faire, c' est utiliser cet outil de rotation. Mais je dois déplacer le curseur car il tourne en fait autour du curseur 3D. Donc, avec cette face sélectionnée, je vais simplement appuyer sur Shift S 2, puis j'ai vraiment besoin de la déplacer. Permettez-moi d'appuyer sur les trois touches, je vais cliquer ici et déplacer comme ça. Donc, ce que je vais faire, c'est venir ici et cliquer sur l'outil de rotation. Je vais donc cliquer sur le bleu ici. Je vais cliquer et je vais faire glisser. Et nous comprenons que c'est un peu plat et qu'il n'est pas tout à fait correct. Nous pouvons cliquer sur le X et le faire apparaître. Nous pouvons cliquer sur le Y et le tourner ici. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement descendre au X et au Y ici et les mettre à zéro. On y va. Et je pourrais peut-être le tourner un peu comme ça. Alors maintenant, je peux entrer, cliquer et faire glisser le x pour le déplacer vers l'intérieur et vers l'extérieur. Cliquez et faites glisser le Y et déplacez-le vers l'intérieur et vers l'extérieur comme ceci. Peut-être augmenter le nombre de marches ici. Donc je pense à quelque chose comme ça. Je vais diminuer un peu l'angle. Peut-être, peut-être en fait, tapez 90 degrés. On y va. Je pense que ça va être très bien. Ce que je vais faire, c'est cliquer sur cet outil ou n'importe quel outil pour désactiver l'outil Spinner. Ensuite, je vais appuyer sur E et X et le retirer comme ça, juste pour que nous l'obtenions comme ça. On y va. Maintenant, cela devient cette pièce, comme si elle était connectée ici. Je pourrais déplacer celui-ci pour qu'il soit plus centré si je le voulais. Mais oui, c'est à peu près ce que je voulais, juste quelque chose qui se reflète là-dedans. Nous avons donc l'impression que tout cela est lié, tout cela est lié entre eux. 68. Commencer les roues et les rayons: Je regardais donc les rayons de la roue ici. Et j'ai remarqué que cette pièce est vraiment à peu près la même que ces rayons. Regarde comment ça prend une tournure ici de ce côté. Et puis il y a comme un cylindre plus large à cette extrémité, peu comme ça. Alors je me suis dit pourquoi ne pas simplement cannibaliser ça et travailler sur les rayons maintenant. Je pense donc que nous allons faire un clic droit ici choisir les zones de connexion et cliquer ici. Nous pouvons donc le voir un peu mieux. Je pense que tout d'abord, je vais simplement le dupliquer. Je vais appuyer sur Shift X et le déplacer ici. Je vais travailler sur ce pneu ici puisque nous le voyons ce côté sur l'image de référence. Et je pense que je veux juste tout cacher sauf ça, ce sur quoi je travaille dans cet article. Prenons donc ces deux pièces, je vais appuyer sur M pour les ajouter à la collection de scènes principales ici. Et ensuite, cachons tout. En fait, je vais continuer , cliquer avec le bouton droit de la souris, choisir la zone dupliquée et la faire ressortir juste pour que nous puissions tout voir. Et je vais appuyer sur la touche moins du pavé numérique. C'est parti. Ce sont donc les deux pièces sur lesquelles nous allons travailler. Ceci. Qu'est-ce que c'est si on fait le tour d'ici ? Oh, cela fait partie de la transmission, n'est-ce pas ? Alors, prenons ça. Cela fait partie du changement de vitesse. Très bien, faisons d' abord un petit ménage, donc je vais prendre ça et le mettre dans le levier de vitesses. C'est le pneu. Mettons ça dans la transmission. Et prenons ça et mettons-le dans la transmission. Nous avons donc juste besoin de faire un petit ménage, c'est tout. C'est notre pneu. C'est la pièce que nous voulons et cette petite chose qui fait partie du changement de vitesse. Très bien, laissons tomber ça ici. OK, maintenant nous avons nos deux pièces. Je vais cliquer et faire glisser le pointeur sur tout le reste. Nous y allons et maintenant nous n' avons plus que ces deux pièces. Donc je vais juste déplacer ça ici pour le moment. Et travaillons là-dessus. Essayons de faire rentrer le volant ici avant de commencer à travailler sur les rayons. Assurons-nous donc d' être au centre. Je vais sélectionner ce bord central ici. Je vais appuyer sur les deux touches, alt. Cliquez dessus pour que nous sachions où se trouve le centre tout en observant à quel point l'origine est légèrement différente. Alors, passons à autre chose. Je vais appuyer sur Shift S deux, puis je vais déplacer l'origine jusqu'à ce point. Les objets définissent l'origine, l'origine sur le curseur 3D. On y va. Très bien, maintenant allons-y et commençons à travailler là-dessus. Et pour ce faire, je pense que je vais simplement sélectionner l'une de ces arêtes. Sélectionnez une arête ici. Et dupliquons cela. Je vais juste appuyer sur Shift D Enter. Et il semblerait que ce soit le côté qui se reflète, non ? Nous avons un miroir ici, donc je vais juste le sortir un peu comme ça. Ensuite, séparons-le. Appuyons sur la touche P et séparons cela par sélection. On y va. Nous revenons en mode objet, sélectionnez-le. Et on y va. Alors maintenant, commençons à l'extruder. Il semblerait que je pourrais peut-être appuyer sur E, S et redimensionner légèrement, puis appuyer avec le, avec le x ici. Peut-être pas tant que ça. Alors recommençons, ES, et insistons un peu. Et puis il nous faut, il semblerait qu'il y ait une jante intérieure. Vois ça là-bas. Alors je vais peut-être le faire. Laisse-moi m'étendre un peu. Ensuite, j'appuierai sur E S , juste une petite tache, puis ES encore un tout petit peu. Je vais juste le faire glisser jusqu'au bout et déposer dedans et le découpage sera activé. Donc, une fois que nous y serons, une fois que nous les aurons assemblés, ils ne le seront pas et ne se sépareront pas. Allons-y, adoucissons les choses. Et peut-être que je vais activer le lissage automatique ici. Et je voudrais probablement y ajouter un biseau. Mais j'ai aussi l'impression que j'ai besoin peut-être E S le réduire un peu, puis de le saisir. Et l'axe x est un peu comme ça. On y va. C'est donc dans le pneu. Oui. Ensuite, imprimons Control a et appliquons l'échelle. Ensuite, sélectionnons cette arête et cette arête. Et appuyons sur la touche Ctrl B les biseauter un peu comme ceci. Peut-être deux bords là-dedans. Essayons ça. Oui, il suffit de faire une petite courbe là-dedans. OK, donc si nous en sommes là, nous pensons le vouloir. Travaillons maintenant sur cette pièce ici. Je pense que cela doit d'abord être introduit avant de commencer à créer les rayons. Donc pour cela, je pense que je vais simplement créer un cercle. Déplacez un cercle maillé ici. Je vais continuer et garder les 32 faces. Et ramenons ce chiffre à 0,1. D'accord. Ensuite, tournons-le sur l'axe Y RY 90, et retirons-le. Donc, je pense que c'est un peu aligné avec le bord de la roue, puis les rayons penchent un peu vers le centre, non ? Je pense donc que nous en avons besoin de près. Et réactivons également les images de référence pour voir quelle doit être leur réactivons également les images de référence taille. Il me semble donc que cela doit être à peu près aussi important. Passons de ce côté. OK, donc c'est ça ici. Vous pouvez voir ici cette petite pièce en argent, sorte de pièce vedette. C'est donc la taille qu'il doit avoir. Nous sommes donc en congé un peu, mais nous pouvons ramener les choses à près là où nous pensons que cela devrait être. Je vais juste appuyer sur la touche G et la déplacer. Oui, c'est à peu près juste. Et puis appuyez sur Escape et il y reviendra. Très bien, donc je pense que c'est à peu près ce qu'il faut. C'est donc à nouveau en mode édition. Je pense que ce que je veux faire, c'est d'abord adapter un peu. Je vais donc appuyer sur ETS , y aller un peu. Ensuite, appuyons sur E et sur la touche X et repoussons. Alors. Nous devons en apporter un peu. Donc ES. Et je vais le refaire. Ensuite, j'appuierai sur la touche M et je les fusionnerai au centre. On y va. Très bien, alors réglons les choses. J'ai l'impression que je dois utiliser un peu l'outil Bevel ici. Je vais peut-être activer le lissage automatique. Oui, c'est un peu mieux. Ensuite, appuyons sur Ctrl a et appliquons l'échelle. Je vais ensuite sélectionner cette arête et cette arête. Et je pense que nous avons besoin d' un petit biseau comme ça. Et on y va et maintenant on va lui donner un peu d'épaisseur. Venons-en au panneau des modificateurs. Choisissez Solidifier, puis choisissons une épaisseur uniforme décalons, cliquons et glissons. Et je vais juste le ramener. Peut-être à peu près comme ça, juste pour qu'il ait un peu d'épaisseur. Hein ? OK, alors allons-y et appliquons cela. Cliquez sur Appliquer ici. Et maintenant, cette pièce est presque terminée. Très bien, la prochaine chose que je pense que nous devons faire est occuper de ce type ici. Oh, et tu sais quoi, je l'ai mis du mauvais côté par rapport à ça. Permettez-moi donc de le faire tourner en appuyant sur RZ 180, et je vais le ramener de ce côté. Il faut donc probablement que ce soit le cas, je vais appuyer sur une touche. Je vais le ramener pour qu'il soit en quelque sorte conforme à ce qui est prévu. Essayons ça. D'accord. Je voulais juste qu'elle soit du même côté que l'image de référence ici. Je pense que ce sera un peu plus facile à gérer. Très bien, maintenant cette pièce, supprimons toute la rotation ici avec ces champs et saisissons zéro. D'accord ? Tournons-le sur l' axe Z car il doit être orienté de cette façon. Alors RZ 90, quel mauvais chemin ? Appuyez donc sur la touche négative , puis nous y allons puis appuyons sur Entrée. Et je pense aussi que je veux l'origine de cet objet soit juste ici. Nous allons donc sélectionner cette face et appuyer sur Shift S pour déplacer le curseur. Ensuite, passons au curseur Object Set Origin, l' origine au curseur 3D pour obtenir l'origine de l' objet directement. Maintenant que nous l'avons fait, ramenons l'origine de cet objet au centre exact de notre pneu. Je vais donc déplacer le curseur là-bas, en décalant S2. Ensuite, nous allons sélectionner ceci et déplacer cet objet vers le curseur avec Shift S huit. C'est parti. Maintenant, nous l'avons à peu près au centre. Nous voulons le déplacer, donc il est ici, non ? Ensuite, nous voulons le déplacer comme ça. Déplace ça ici. C'est donc juste à l'intérieur. On y va. Je vais le mettre là. Et maintenant, nous pouvons le réduire pour l'obtenir à peu près à la bonne taille. Réduisons-le jusqu'à ce que la largeur soit à peu près correcte, nous pensons. Ensuite, nous devons appuyer sur la touche Shift Z pour passer en mode édition et saisir ces points ici pour les faire glisser vers le bas afin qu'ils ressortent comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Est-ce à peu près vrai ? Tu penses que c'est à peu près la même taille ? Oui. Je pense que c'est à peu près pour le moment. Remarquez qu'il n' entre pas encore ici car nous devons le tourner, le faire pivoter sur l'axe Y. Donc RY, et ensuite je vais juste le retirer jusqu'à ce qu'il s'insère directement dedans. Très bien, maintenant que nous avons celui-ci dedans, il est incliné. Maintenant, dans la vidéo suivante, nous allons utiliser le modificateur matriciel pour faire tourner et créer les autres rayons sur le pneu. 69. Finir les roues et les rayons: Très bien, en continuant avec les rayons, la prochaine chose que nous devons faire est de créer un objet pour faire tourner les rayons lorsque nous appliquons le modificateur de tableau. Donc, ce que je vais faire, c' est que le curseur est toujours au centre du pneu. Appuyons simplement sur Shift a et nous allons créer un vide. Un vide n'est qu'un point dans l'espace sans aucune géométrie. Et vous pouvez lui donner un aspect différent dans la vue 3D ici, mais je vais juste choisir Plain Axes. C'est juste une question simple qui nous permet de voir où se trouve ce point dans l'espace. Très bien, donc c'est notre espace vide, qui va être utilisé pour faire tourner le tableau. Je vais m'assurer que c'est dans la collection de scènes ici. On y va. Et je vais lui donner un nom. C'est ici. Je vais donc appuyer sur F2 et j'appellerai ce array center. Maintenant, c'est un objet temporaire, mais je voulais juste pouvoir voir de quoi il s'agit très facilement. Maintenant, je vais prendre ceci et appliquer ce modificateur de tableau. Je vais donc cliquer ici, tableau. On y va. Vous pouvez donc voir que le tableau commence déjà à fonctionner dans la direction x. Nous l'avons à 1.0 ici. Si je clique, passons à dix parce que si j'ai raison, je pense qu'il y a 40 rayons, 20 de chaque côté, dix pêchant dans un sens, un sur dix dans l' autre sens de chaque côté. Je pense donc qu' il y en a 40 au total. Mais pour commencer, nous allons simplement créer les dix, puis les dupliquer pour créer le reste. J'en ai donc compté dix. Ils sont là. Mais je vais sortir celui d'ici. Je vais juste taper zéro ici dans le champ x. Et puis sous Object Offset, je vais l'activer et le faire tourner vers le bas. Et je veux cliquer sur la pipette et cliquer sur l'objet vide au centre du tableau ici. Maintenant, regardez ce qui se passe. C'est fou, non ? C'est vraiment grand, c'est vraiment horrible. Ce n'est pas tout à fait correct du tout. Et c'est parce que Blender examine à la fois la rotation et l'échelle de cet objet pour exécuter le modificateur de tableau. Encore une fois, l'application des transformations est très importante pour exécuter des outils. Alors, tout d'abord, appliquons l'échelle. Je vais appuyer sur Ctrl a et appliquer la balance. Très bien, alors maintenant c'est bon. Mais si on prend ça et qu'on le fait tourner , on tape sur R et on le fait tourner sur l'axe X, RX. Vous pouvez voir que c'est ce qui se passe et ça ne va pas très bien, non ? Sélectionnons-la donc à nouveau et appliquons la rotation. C'est ce que nous allons faire. Appuyons sur la touche Ctrl a, appliquons la rotation. Maintenant, il a l'air un peu mieux, mais le problème est qu'il tourne autour de l'origine de cet objet, n'est-ce pas ? Déplaçons donc le curseur d'origine vers le curseur 3D et voyons ce qui se passe. Je vais donc venir ici, aller dans Objet, définir l'origine, l'origine vers le curseur 3D. Maintenant, regardez ça. Maintenant, ils sont tous alignés, de la bonne taille, et il semble qu'ils aient également la bonne rotation. Donc, encore une fois, appliquez les transformations et assurez-vous que l'origine de l' objet se trouve au centre de la rotation, là où se trouve le vide. Très bien, donc ce que je vais faire c'est le vider et appuyer sur la touche R. Je suis dans la vue orthographique de gauche. Et je veux en arriver à un point où ça a l'air bien. Et ça a l'air plutôt bien ici. Et si vous regardez la rotation, c'est 36,3. Donc je pense que si nous saisissons 36 ici, ce sera plutôt bien. Jetons-y un coup d'œil. Oui, je pense que ça va marcher. D'accord. Maintenant que nous les avons en place, l'astuce consiste simplement à les dupliquer , à les faire pivoter, etc. jusqu'à ce que nous l'obtenions comme nous le souhaitons. Alors tout d'abord, revenons ici et appliquons le modificateur de tableau. Cliquez ici pour postuler. OK, maintenant, prenons-les et nous devons les faire tourner pour avoir des rayons qui vont à la fois dans cette direction et dans cette direction, tous de ce côté du pneu. Alors nous le ferons également ici. Donc, la première chose à faire est dupliquer cette opération, appuyez sur Shift D et entrez. Très bien, puis faisons-les tourner ici, autour des listes de curseurs 3D, appuyez sur R, z 180, et ça tourne comme ça. Maintenant, ils vont dans la bonne direction, mais ils indiquent la voie à suivre. Maintenant. Ils n'ont pas tout à fait raison. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est refléter cela. Appuyons donc sur Control M et sur la touche X et entrons. Maintenant, si on retire ça, ils devraient être à peu près, n'est-ce pas ? Revenons donc à peu près ici. Ensuite, appuyons sur la touche R pour le faire tourner, puis faisons-le tourner. Je vais donc essayer de les trouver à mi-chemin , non ? Ils sont donc juste à mi-chemin entre les autres, comme ça. Bien, maintenant que nous l'avons, prenons cette collection ici et celle-ci, puis joignons-la à celle-ci ici. C'est ce que nous allons faire. Appuyons sur Ctrl J. Maintenant, ce ne sont qu'un seul objet. Déplaçons l'origine de cet objet vers le curseur 3D. Les objets définissent le curseur 3D d'origine. Ensuite, dupliquons cela et reflétons-le. Appuyez donc sur Shift Enter, Control M, sur la touche X, puis sur Entrée. Et on y va. Maintenant que nous les avons, nous pouvons appuyer sur la touche R, les tourner et essayer de comprendre comment nous voulons qu'ils soient. Maintenant, nous pourrions les retourner comme ça, mais cela ne semble pas tout à fait correct. Donnons-en une image de côté. À quoi ça ressemble ? On dirait que c'est retourné pour qu'ils soient en quelque sorte tous alignés, non ? Appuyons donc sur la touche R et tournons-les. Ils sont donc un peu comme ça. Essayons ça. Oui, je pense que c'est une meilleure idée. C'est un peu comme ça. On dirait qu'ils ont cet espace ici à dessein et nous l'avons là. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Cela ressemble beaucoup à ce que nous voyons là-bas. Alors maintenant, ramenons tout. C'est ce que nous allons faire. Je vais le faire descendre, cliquer et faire glisser tout cela. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est l'apporter ici, simplement le dupliquer et l' apporter ici. Mais nous devons faire de tout cela un seul objet. Maintenant, nous avons toujours un miroir dessus, donc je ferais mieux d'appliquer le miroir de la roue. Ensuite, nous pouvons sélectionner les trois objets et appuyer sur Ctrl J. Ensuite, nous pouvons trouver le centre de tout cela ici. C'est ce que nous allons faire. Trouvons le centre avec cette arête juste ici. Appuyez sur Shift S pour déplacer le curseur à cet endroit. Oui, vous pouvez voir que c'est un peu différent de l' origine. Déplaçons donc maintenant l' origine vers le curseur 3D. On y va. Prenons ensuite cet objet que nous venons de créer, les rayons. Appuyons sur Shift D et dupliquons, puis passons à ce curseur 3D Shift S eight. On y va. Maintenant, nous pouvons supprimer le vide ici et là, nous avons nos rayons. Oui, ça a l'air plutôt cool. 70. Commencer les pneus: Eh bien, puisque nous avons utilisé un réseau pour placer les rayons ici, faisons également la même chose pour les bandes de roulement des pneus. J'ai étiqueté le volant et les rayons à l'avant et à l'arrière. Prenons-les et ajoutons-les cette collection que j'ai appelée pneus et roues. Et puis il ne nous reste plus que le pneu à l'avant. Je vais donc tout prendre, le faire glisser et le cacher. Maintenant, nous allons utiliser ces images de référence ici pour essayer de créer la géométrie qui sera utilisée avec un modificateur de tableau afin de la contourner complètement. Alors tout d'abord, déplaçons le curseur 3D au centre de ce pneu. Faisons en sorte qu'une fois de plus, je vais simplement cliquer sur le bord central en appuyant sur la touche Alt pour que nous soyons tout au centre, mais il semblerait que l'origine se trouve au centre. Je vais donc déplacer le curseur vers cela. Ensuite, je vais commencer à travailler sur ce modèle. Et ça ressemble vraiment à trois diamants, vraiment comme celui-ci ici. Ce genre de diamant, ici. Et puis il y a un diamant à l'extérieur. Et je pense que si nous créons simplement ces trois puis que nous les reproduisons de l'autre côté, aurons un schéma complet que nous pourrons ensuite utiliser le modificateur matriciel pour dupliquer sur tout le tour du pneu. Travaillons donc là-dessus. Appuyez sur Shift sur un plan maillé, et j'appuierai sur notre X9 zéro pour le faire pivoter. Et redimensionnons-le également jusqu'ici. Quelque chose comme ça. Je vais appliquer la balance, contrôler a et appliquer la balance pour que tout soit identique. Et maintenant, je vais passer en mode édition et nous allons simplement le présenter ici. Faisons ça. Mettons-le vers l'avant sur l'axe Y. Et peut-être qu'il faut en parler jusqu'ici, quelque chose comme ça. On y va. Revenons à l'avant et tournons-la de 45 degrés, ou 45. Peut-être mettons-le à l'échelle en z, quelque chose comme ça. Ensuite, réduisons-le un peu. Et est-ce que c'est à peu près vrai ? Peut-être un peu plus petit, peut-être quelque chose comme ça. Commençons par cela. Eh bien, commençons par créer celui-ci ici, juste ici. Je vais donc le prendre et le déplacer légèrement sur le côté parce qu'il semble qu'il n' est pas au centre. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, appuyons sur Shift dx et déplaçons-la ici. Alors peut-être que nous avons cette pièce ici maintenant. Et puis faisons aussi celui-ci sur le côté, il est sur le côté ici. Alors laisse-moi, je vais déplacer ça un peu comme ça. Alors appuyons sur Shift D et déplaçons ceci ici comme ceci. Alors maintenant, ce que nous devons faire, c'est obtenir ces formes de base. Donc, tout d'abord, je pense que nous devrions aborder ces points ici et je voudrais les relier. Alors découvrons ces sommets avec Control Shift B. Et je vais en retirer un peu, non ? Quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons prendre ces deux arêtes, appuyer sur la touche Ctrl E pour relier les arêtes. Nous les avons donc connectés. Maintenant, ici, nous devons les diviser et les extraire en x. Appuyez donc à nouveau sur nous devons les diviser et les extraire en x. Ctrl Shift B. Retirez-les un peu comme ça. Ensuite, je vais simplement les sélectionner et les déplacer comme ceci. Essayons ça. Et si je me laissais le déplacer comme ça ? Oui. J'essaie donc juste de faire en sorte que cette partie contienne ce type d'empreinte. Je pense que nous devons peut-être les déplacer un peu plus haut. Puisque j'ai biseauté, ils ne sont pas exactement alignés avec ceux-ci. Nous pouvons également les prendre et appuyer sur S z zéro. Ils s'aligneront donc exactement si nous voulons le faire, S est égal à E zéros. Alors on y va. Pour obtenir cette empreinte. Nous pourrions utiliser l'outil couteau, donc je pourrais appuyer sur la touche K et cliquer sur ce point, cliquer sur ce point, déplacer vers l'extérieur, puis appuyer sur Entrée. Appuyez à nouveau sur K, cliquez ici, cliquez ici, puis appuyez sur Entrée. Ensuite, allons-y, appuyons sur la touche I et déplaçons-la juste pour obtenir cette indentation. En fait, je vais le prendre et je vais le réduire en x, un peu comme ça, quelque chose comme ça. OK, alors maintenant testons ça. Dupliquons-le et reflétons-le de l'autre côté pour voir s' il est de la bonne taille et de la bonne forme. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift, Enter Control, M. Je vais appuyer sur X puis sur Entrée. Et maintenant, avançons comme ça et voyons comment nous nous en sommes sortis. Eh bien, ce n'est pas trop mal, mais j'ai l'impression que ce n'est pas très centré. Alors peut-être que je vais sélectionner ceci, sélectionner ici et peut-être les déplacer un peu comme ça. Comme ça. Essayons ça maintenant. Je vais le supprimer. Encore une fois, dupliquez Control M X. Et passons à la vitesse supérieure et voyons comment nous nous en sortons. Très bien, ce n'est pas trop mal. La seule chose que je peux voir, je peux, je pourrais avoir envie de faire, c'est de les prendre et de les déplacer un peu, non ? Juste pour que ça soit un peu plus uniforme. Et je vais les prendre et les déplacer un peu. Il se peut donc que vous ayez besoin de cumuler quelques points pour l'obtenir comme vous le souhaitez. Je pense donc que c'est plutôt bien pour commencer. Essayons ça. Je vais les prendre et les assembler avec Control J. Et nous partons et le centre ou l'origine de cet objet est toujours là, au centre du pneu. C'est donc une bonne chose. Je devrais appliquer la rotation ici et allons-y. Contrôlez et appliquez la rotation. Maintenant, là où se trouve le curseur, ajoutons un vide, un décalage, un vide, et je choisirai à nouveau un axe plat vide. Et voyons où cela se trouve. C'est ici, c'est bien. Maintenant, allons-y, prenons cet objet ici, ajoutons un modificateur matriciel et voyons s'il peut contourner le pneu tout en conservant une belle apparence. Découvrez comment est le design. Passons donc au panneau des modificateurs. Ajoutez un tableau et, bien sûr, nous le ferons fonctionner de cette façon. Désactivons le décalage relatif et activons le décalage d'objet. Et dans ce champ, cliquons sur la pipette puis cliquons sur le vide. Maintenant, si nous le laissons vide et que nous appuyons sur RX, il est là. Allons-en au point où nous pensons que ça a l'air plutôt bien. Je vais appuyer à nouveau sur R x et allons-y. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée. Allons-en au point où nous y réfléchissons, peut-être juste à peu près. Sélectionnons à nouveau l'objet et augmentons le nombre. Je vais cliquer et faire glisser le pointeur ici, et je vais juste augmenter le nombre et voir si le résultat est égal. Oh, ça ne l'a pas fait. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est peut-être réduire le nombre à 45. Prends le vide et appuie sur RX. Je maintiens la touche Shift enfoncée allons la tourner un peu et l'amener à un point qui nous plaise un peu. Laisse-moi appuyer à nouveau sur la touche 1. Et voyons voir, je vais appuyer sur R x. Est-ce que j'ai assez de compte pour que cela fonctionne ? Dois-je vraiment réduire le nombre ? Voyons voir ici. Ramenons le compte à rebours à 40 et voyons ce qu'il en adviendra. Notre x. Et parlons-en de haut. Comme ça. Oui, j'ai l'impression que cela ne suffit pas. Maintenant. J'en aime un peu 46. Je vais y revenir . Faisons ça. Oui. Donc, pour la taille que j'ai créée, cela ressemble à 46. Ça a l'air plutôt bien, du moins pour moi, je pense. Très bien, maintenant que nous avons tout cela, dans la vidéo suivante, nous allons utiliser à la fois une pellicule rétractable et une pellicule solidifiée pour essayer de donner à ces bandes de roulement l'apparence qu'elles sont plus de une partie intégrante du pneu. 71. Finir les pneus: En continuant avec les bandes de roulement de nos pneus, avant d'appliquer d'autres modificateurs, assurons-nous qu' il se trouve au centre. Je ne sais pas si j'ai fait ça. Si je passe en mode édition, c'est ici. Et oui, je veux vraiment avoir le centre de la sélection ici, en quelque sorte au centre du pneu. Donc je voulais juste le prendre sur l' axe Z et le faire glisser vers le bas, peu comme ça. Donc c'est vraiment plus au centre, comme ça. Essayons ça. Et si je passe à la vue latérale, laissez-moi la sélectionner. Oui, c'est plus conforme à ça. Donc je voulais juste que ça soit au centre. Ajoutons ensuite un modificateur d' emballage rétractable à cela. Ajouter, modifier ou rétrécir l'emballage sélectionnera la pipette dans le champ cible, cliquera sur le pneu et c'est parti. Il est donc maintenant conforme au pneu. C'est un peu écrasé. Essayons un autre réglage, un mode de capture différent ici, nous sommes actuellement sur Surface Passons à la surface extérieure, voyons si cela vous aide. Ensuite, nous pouvons cliquer et faire glisser le décaler et le faire ressortir. Essayons de le sortir à peu près autant que nous le pensons, loin du pneu. Peut-être comme ça. Très bien, et ensuite nous pourrions également placer notre objet principal ici, onglet, en mode édition. Ensuite, j'allumerai la cage pour le film rétractable. Ensuite, redimensionnons-le en x et voyons ce qui se passe ici. Sx, augmentez un peu. Oui, donc je pense que si je l'agrandissais jusqu'à ce qu'il soit conforme à ce que nous avions. Peut-être quelque chose comme ça. Essayons ça. Oui, je trouve que ça a l'air plutôt bien et je pense que c'est une bonne distance du pneu lui-même. Maintenant que cela est en place, ajoutons encore un autre modificateur. Ajoutons un solidifier. Je vais donc cliquer ici et choisir Solidify. Et maintenant, si nous cliquons et faisons glisser, choisissons d'abord l'épaisseur uniforme. Et puis, si nous cliquons et faisons glisser dessus, regardez comment cela se passe dans un sens ou dans l'autre. Et cela nous indique que nous avons un problème avec l'orientation de notre visage. Jetons donc un coup d'œil, montons ici, abaissons les incrustations de la fenêtre d'affichage et activons l'orientation du visage. Eh bien, c'est intéressant. Nous avons tous du bleu à l'extérieur, mais du bleu et du rouge à l'intérieur. Jetons donc un coup d'œil. Appuyons sur la touche Tab et sélectionnons tout. Appuyons sur la touche A ici. Essayons ensuite d' appuyer sur Shift in, voir si cela vous aide. Oui, il semblerait que cela ait contribué à les transformer. C'est ce que nous avons fait, même si nous ne voyions pas de rouge à l'extérieur, nous avons quand même eu un problème avec le visage retourné et nous avons pu voir la différence ici. Voyons maintenant ce que nous pouvons en faire. Revenons en arrière. Désactivons l'orientation de base et puis, oui, alors maintenant je pense que c'est plutôt bien. Allons-y et tout d'abord, éteignez l'intérieur en n'allumant que le rebord et maintenant nous n' avons plus de visage à l'intérieur. D'accord ? Et changeons ensuite l'épaisseur juste pour enchérir jusqu'à ce qu'elle se croise comme ça. On y va. Très bien, nous en sommes au point où nous allons devoir commencer à appliquer nos modificateurs. Mais bon, allons-y et réglons les choses. Essayons ça. Ensuite, nous activerons le lissage automatique ici. Oui, je pense que ça aide There. Y a-t-il autre chose que nous devons faire avant de l'appliquer ? Je pense que ce que j' aimerais faire, c'est peut-être aborder ce point ici. Et sortons ça. Il n'y a pas de zone égale entre les deux ici, alors sortons-les du lit comme ça. OK. Je pense que je l' ai trouvé plutôt bien. Commençons maintenant à réfléchir à l'application de ces modificateurs. Et pour ce cas précis, je vais essayer d'appliquer les modificateurs de bas en haut. Ce n'est pas ce que vous faites habituellement, mais je tiens à conserver le tableau de telle sorte que lorsque j'ajuste quoi que ce soit, n'importe quel point à la fin, il ajuste les points sur tout le pourtour. Donc, le modificateur de tableau, du moins pour moi, est assez important à conserver à ce stade. Appliquons tout d'abord le film thermorétractable. Je ne veux pas l'appliquer pour le solidifier, car si je le fais, il suffira de l'enrouler sous film rétractable et de l'écraser sur le pneu, donc je ne veux pas ça. Essayons d'abord d'appliquer le film rétractable ici. D'accord, cela ne l'a pas complètement détruit. C'est bien. Appliquons maintenant le solidifier ici. Très bien, je pense que nous nous en sortons comme ça. C'est bien. Ensuite, ce que je vais faire, c' est gagner quelques points ici comme ça. Et je vais commencer à les retirer. Je vais donc les sortir dans le x, les insérer et le y. Ils ont donc ce point vers eux. Oui, je pense que c'est ce genre de travail. Faisons la même chose ici. Trouvons ce point. Et je vais le sortir un peu dans le x, puis dans le y. Voyons comment cela fonctionne. Oui, j'aime bien ça, fait que ce soit bien. Ensuite, bien sûr, tout ce dont vous pensez avoir besoin pour vous déplacer. C'est le moment de le faire avant d'appliquer le modificateur de tableau. Je vais donc simplement trouver tout ce qui, selon moi pourrait avoir besoin d'être déplacé et le faire maintenant, parce qu' une fois de plus, cela nous permet de le faire pour l'ensemble. Et bien entendu, c' est également le moment où nous devons les extruder si nous pensons pouvoir le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ceci et cela , les extruder et je pense que je vais les faire individuellement. Je vais juste appuyer sur E et l'insérer comme ça. Et vous pouvez voir qu' il le fait partout. C'est ce que nous voulons. Et je vais prendre ce visage ici, appuyer sur E et l'insérer un peu comme ça. Très bien, donc nous les avons. La dernière chose que je pourrais essayer avant appliquer ce tableau est un biseau. Nous avons donc immédiatement la balance. Essayons de sélectionner les arêtes de manière complète. Comme ça, juste Alt Shift. Et ici aussi. Essayons ceci, voyons si cela fonctionne. Très bien, donc je me lève, je ne veux pas que celui-ci soit là. Je veux que ça sorte comme ça, non ? Je ne veux pas ça. Je veux qu' ils soient partout. On y va. Et puis je suppose que je veux qu'ils soient là aussi, non ? On peut essayer ça. Et on peut essayer ça. Bien, maintenant que toutes ces arêtes sont sélectionnées, appuyons sur la touche Ctrl B. Tirez un peu vers l'extérieur. Et ajoutons-y juste quelques arêtes. Découvrez comment cela fonctionne. Très bien, oui, je pense que cela fonctionne plutôt bien. La seule chose que je dirais, c'est que je voudrais peut-être ajouter tel ou tel bord. Essayons ça. Oui, faisons-le. Très bien, je pense que nous l'avons. Je pense que nous en sommes arrivés à un point où au moins je pense que nous pouvons appliquer le modificateur de tableau. Maintenant, faisons-le ici. Ensuite, nous pouvons prendre le pneu, sélectionner les bandes de roulement, appuyer sur la touche Ctrl J et nous ne pouvons pas le faire. Contrôlez Z pour annuler et nous devons appliquer ce miroir ici. Bien sûr, faisons-le. Maintenant, nous pouvons prendre le pneu et les bandes de roulement Control J. Mais je suis d'accord. Ensuite, nous pouvons supprimer le vide. Et ramenons tout. Regarde à quoi ça ressemble. Réduisons ça. Je vais tout ramener. On y va. Nous pouvons maintenant prendre ce pneu et y placer le curseur, le supprimer, le sélectionner, le dupliquer, puis appuyer sur Shift S huit pour le faire revenir au curseur 3D. Et qu'en penses-tu ? Oui, ça a l'air plutôt bien. J'ai l'impression que c'est un peu trop large. Alors peut-être pourrions-nous prendre les roues, les rayons et les pneus. Peut-être qu'en passant à la vue de face, nous pourrons appuyer sur Sx et sur l'échelle juste une tache comme ça si nous le voulions. On y va. Oui. Ça a l'air plutôt bien. Nos pneus ont des traces de roulement. 72. Commencer la chaîne d'entraînement: Eh bien, puisque nous utilisons le modificateur matriciel pour les rayons et les bandes de roulement des pneus. Utilisons-la encore une fois pour la chaîne qui se trouve à l' arrière de la moto. Je pense que ça pourrait être très amusant. Mais avant cela, prenons nos deux pneus et nos deux roues. Je viens de nommer roue et pneu avant et arrière. Et ajoutons-les à la collection de pneus et de jantes qui s' y trouve. Et ensuite, allons-y et cachons tout pour commencer la chaîne. Je vais donc venir ici et je vais simplement cliquer et faire glisser le pointeur sur tout cela. Et jetons un coup d'œil à ça. Si nous zoomons, j'appuierai sur la touche Contrôle et la barre d'espace. Et si nous zoomons ici, vous pouvez voir que ce ne sont en fait que des cylindres. Et puis une sorte de huit plaques les reliant. Et il y a ces plaques en forme de huit à l'extérieur et il y en a d' autres à l'intérieur. Je pense donc que si nous créons deux cylindres, les plaques extérieures vont cette direction, puis les plaques intérieures dans cette direction. Je pense qu'une fois que nous aurons utilisé le modificateur de tableau, ils se connecteront et ressembleront aux maillons de la chaîne ici. Essayons donc. Je vais appuyer sur la touche Contrôle et la barre d'espace. Et pour commencer, je suppose que nous allons simplement créer un cylindre. Appuyez sur Shift sur un cylindre maillé. Et retirons-le. Nous n'avons pas besoin d'un grand nombre de polygones pour cela, alors réduisons le nombre à 12. Et je vais taper 0,1 et 0,2. Et donnons-lui également un ventilateur triangulaire ici afin que nous puissions voir assez facilement où se trouve le centre de celui-ci. Bien, maintenant que nous l'avons, tournons cela sur l'axe X. Je vais appuyer sur R X différent de zéro. Ensuite, nous nous disons : « Nous allons peut-être réduire cela et le y juste un peu comme ça. Et puis créons l'une de ces plaques en forme de huit. En fait, avant de le faire, passons en mode édition. Et sélectionnons ces visages ici. Je vais simplement encercler ceci, appuyer sur la touche C et encercler cela. Et puis insérons simplement ceci. Appuyons sur la touche I et insérons ceci parce qu' il semble que nous avons juste quelque chose qui sort. Et puis pour les extruder en même temps, appuyons sur ESY et redimensionnons-les comme ceci. Très bien, allons-y. Travaillons maintenant sur l'une de ces assiettes. Passons à la vue latérale v. Passons maintenant à la vue de face. On y va. Je vais appuyer sur Shift Z. Créons maintenant un cercle pour commencer cette figure en huit pièces. Je vais donc appuyer sur Shift sur un cercle maillé. Réduisons également cela à 12 côtés. Je vais saisir 0.1 ici. Et créons également une fois de plus un ventilateur triangulaire dedans. Tournez-le sur l' axe des X pour obtenir X9 zéro. Et allons-y un peu, car ce sera un peu plus grand, non ? Peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, nous pourrions le prendre et le déplacer ici. D'accord, donc c'est le début de tout cela, peut-être le panneau extérieur. Faisons ça. Mettons-le donc là. Maintenant, prenons ceci et dupliquons-le. Je vais simplement tout sélectionner ici en mode édition et appuyer sur Shift DX. Et passons à autre chose, disons à quelque chose comme ça. Déplaçons-le ici. Et puis nous devrions probablement simplement prendre ces bords ici et ces bords ici. Et appuyons sur la touche Ctrl E pour relier les boucles de bord. On y va. Maintenant, nous pouvons le redimensionner légèrement en z. C'est parti. Cela ressemble donc un peu à l' un d'entre eux. Très bien, alors maintenant, donnons-lui un peu d'épaisseur. Nous pourrions bien sûr y ajouter un modificateur solidify. Mais en plus, vous pouvez également simplement sélectionner toutes les faces, puis appuyer sur E et y et les déplacer comme ceci. Maintenant, lorsque vous faites cela, comme avec un solidify, vous risquez de vous faire renverser la face. Et nous pouvons revenir ici sur la fenêtre d'affichage, superpositions et activer l'orientation du visage. Et bien sûr, nous les retournons, nous les retirons à envers, c'est ce que nous avons fait en les extrudant. Nous pouvons donc simplement appuyer sur la touche A pour passer. Et nous y voilà. Maintenant, nous les avons tous bleus. Très bien, désactivons l'orientation du visage. Et maintenant, nous pouvons prendre ceci, disons, revenons à la vue de face, et prenons cette pièce, la dupliquons et la déplaçons ici au centre, juste ici. Appuyez donc sur Shift dx, déplacez-le jusqu'à ce qu'il soit à peu près au centre. On y va. Et puis c'est ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Maintenant, recommençons. Reprenons ceci une fois plus, dupliquons-le et déplacons-le. Appuyez donc sur Shift dx et faites-la glisser jusqu'à ce qu'elle soit au centre, à droite. C'est parti. Très bien, donc nous l'avons, je vais le mettre dedans. C'est donc l'une des plaques intérieures comme celle-ci. Peut-être apporter celui-ci un peu plus. Très bien, nous les avons maintenant. Prenons ces deux éléments et associons-les à Control J. Déplaçons ensuite cette origine vers le curseur 3D. Nous pouvons venir ici ou nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir définir l'origine sur le curseur 3D. Et maintenant, nous pouvons les refléter sur l'axe Y. Je vais donc appuyer sur Shift, Enter Control M, Y, et entrer, et c'est parti. Maintenant, nous les avons renversés de l'autre côté. Très bien, je pense que cela devrait être une bonne chose pour nous donner les débuts de notre chaîne ici. Alors réunissons tout cela, Control J. Et ensuite, réglons les choses. Et activez le lissage automatique ici, puis cliquez et faites-le glisser légèrement vers le haut. Et nous y voilà. Nous avons donc maintenant les débuts de notre chaîne. Sélectionnons-la maintenant et appliquons l'échelle et la rotation. Je vais donc appuyer sur Ctrl a, appliquer la rotation et l'échelle ici. On y va. Ensuite, si nous ajoutons un modificateur de tableau à cela, je vais simplement descendre ici, cliquer sur tableau. Vous pouvez voir que nous pouvons commencer à y mettre ce maillon. Je vais aller voir la vue de face. Appuyons sur Shift Z et je maintiens la touche Shift enfoncée, je clique sur le décalage relatif x ici et glisser jusqu'à ce qu'il soit à peu près au centre. Essayons 0,695. On y va. Cela place à peu près le centre, je pense. Ensuite, si nous augmentons simplement le nombre, vous verrez que c'est terminé. C'est ainsi que nous allons créer la chaîne. La prochaine pièce du puzzle est de savoir comment allons-nous le faire suivre cette courbe de cette façon ? Dans la prochaine vidéo, nous y travaillerons. 73. Finir la chaîne d'entraînement: Eh bien, nous avons créé la géométrie de notre chaîne ici. En fait, je vais venir ici jusqu'à l'Outliner et appeler cette chaîne. Et nous avons également ajouté un modificateur de tableau pour le disposer et multiplier le nombre de maillons de la chaîne. Attachons-la maintenant à un chemin afin de pouvoir ensuite l'étendre et la courber comme ceci. Donc, ce que nous allons faire, c'est utiliser le modificateur de courbe. Vous pouvez le voir ici. Sous Deform, vous pouvez voir le modificateur de courbe ici. Mais nous devons d'abord créer une courbe à laquelle nous pouvons l'attacher. Je vais donc simplement utiliser un chemin. Si nous appuyons sur Shift a et que nous passons à la courbe, nous pouvons à nouveau créer un tracé. Nous l'utilisons pour le guidon et le châssis de la moto. Et l'une des choses à retenir pour ce type de processus est qu'il faut vraiment attacher la géométrie à la trajectoire, à la courbe. Avant d'avoir modifié le tracé, vous ne pouvez pas vraiment l'extruder , vous ne pouvez pas vraiment l'extruder redimensionner, le tourner ou quoi que ce soit d'autre. Vous devez vraiment essayer d'attacher votre géométrie à la courbe avant de faire quoi que ce soit avec la courbe. Ensuite, une fois fixé, vous pouvez le déplacer, l' extruder, etc. Mais cela aide vraiment si vous n'y faites rien tant que la géométrie n'est pas attachée. Très bien, sélectionnons donc la géométrie, longueur de la chaîne ici, et je vais le faire tourner vers le haut et ajouter un modificateur de courbe ici. Et puis, pour l'objet courbe, choisissons la pipette, passons ici, survolons cette trajectoire et cliquons. On y va. Maintenant, vous pouvez voir qu'il a pris cette voie, n'est-ce pas ? Et si nous passons en mode édition, mais que nous sélectionnons plutôt le chemin ici, sélectionnons-le. Maintenant. Passons maintenant en mode édition. Si je prends l'un de ces points et que j'appuie sur la touche G, vous pouvez voir que nous pouvons contourner et que cela fonctionne plutôt bien en fait. Donc, ce que je vais faire tout d'abord, c'est réduire le nombre de maillons que nous avons sur ce chemin pour qu'il corresponde à la longueur de notre chemin. Je vais donc revenir au tableau et réduire le nombre jusqu'à ce que nous puissions voir le chemin. Ça y est. Donc, pour le mien, j'en compte actuellement sept. D'accord. Et avant de faire quoi que ce soit, laissez-moi simplement sélectionner le chemin et je changerai le nom. Je vais l'appeler Chain Path, juste pour que nous sachions quelles sont ces deux choses. Ramenons maintenant toutes les autres pièces dans la scène. Et ce que nous allons faire, c'est le retourner, le redimensionner et mettre en place pendant que la chaîne et le chemin de la chaîne sont sélectionnés. Nous devons donc les sélectionner tous les deux maintenant. Et lorsqu'ils sont tous deux sélectionnés et que nous sommes en pleine transformation mondiale, nous pouvons les transformer, les déplacer et les adapter pour les mettre en place. Je vais donc appuyer sur le 90. Et je vais passer à la vue latérale ici et réduire légèrement ce chiffre. Et mettons-le en place en ramenant ici notre image de référence. Et j'appuierai sur Shift Z pour passer en mode filaire. Et voici la chaîne juste en bas. Je vais donc juste appuyer sur G. Et réduisons légèrement ce chiffre jusqu'à ce que nous obtenions la bonne taille. Peut-être quelque chose comme ça. Peut-être un peu plus petit. Essayons ça. Et je vais juste le remettre ici pour qu'il soit caché là-dedans. Ensuite, ramenons cela là où nous pensons qu'il devrait être. On dirait que la chaîne est à l'intérieur du cadre, donc il ne faut vraiment pas aller plus loin, non ? Mettons-le juste ici. Je crois. Essayons ça. Alors maintenant, je vais juste choisir le chemin, appuyer sur la touche Tab. Et maintenant, nous pouvons voir ces sommets sur le chemin. Et nous pouvons alors commencer simplement à appuyer sur E et à l'extruder le long de la chaîne ici dans l'image de référence. Maintenant, pour que la chaîne se développe, nous allons devoir augmenter le nombre ou compter sur ce chiffre. Nous pourrions donc prendre ceci, prendre la chaîne ici, accéder au tableau et simplement commencer à cliquer et à augmenter le nombre. Nous pourrions donc le faire et ensuite retourner sur le chemin. Et voilà, nous pouvons commencer à appuyer sur E et les transporter comme ça. Et je regarde cette ligne noire, c'est le chemin que suivra la chaîne. La liste. Continuez simplement à inverser la tendance, comme ça. Apportez-le et ensuite nous prendrons peut-être celui-ci, eh bien, j'en apporterai un plus et ensuite je l' emmènerai ici. Très bien, jetons un coup d'œil à ça. Oui, je pense que ça pourrait demander un peu de travail ici. Je vais appuyer sur la touche G. Déplacez-les. Et peut-être que j'en parlerai un peu. Ils montent donc un peu plus dans ce protège-chaîne. Très bien, essayons ça. Je vais sélectionner la chaîne de temps en temps, puis nous allons simplement augmenter le nombre et voir ce que nous pensons se passer de haut en bas comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, si nous sélectionnons la chaîne et que nous appuyons sur la touche Tab, vous pouvez voir que tout va droit car nous n'avons pas activé l'affichage du mode édition ici. Mais je pense que c'est plutôt beau en termes de largeur de chaîne. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Nous pourrions peut-être faire un petit ajustement ici comme ça. Mais en fin de compte, je pense que cela fonctionnera plutôt bien. Et en fin de compte, nous devrons appliquer tout cela. Nous devrons entrer et appliquer chacun des modificateurs. Mais pour l'instant, je vais les laisser allumées afin de pouvoir faire des ajustements et les déplacer si nécessaire au fur et à mesure que je place les autres pièces ici . Très bien, nous y voilà, une autre utilisation du modificateur de tableau. Et maintenant, nous avons notre chaîne. 74. Modélisation du tuyau à queue: Très bien, maintenant revenons ici et travaillons sur le tuyau d'échappement. J'ai quelques images ici à regarder au fur et à mesure que nous le créons. Et je pense que ce que j' aimerais faire, c'est simplement utiliser l' extrusion et la balance pour obtenir cette forme de base. Je ne pense pas que nous ayons à faire quelque chose d'extraordinaire ici. Permettez-moi de passer en mode édition, et je voudrais juste sélectionner une arête intérieure comme celle-ci. Je vais appuyer sur la touche point du pavé numérique pour zoomer. Et passons à l' orthographe gauche avec le contrôle 3. On y va. Et je vais simplement dupliquer ce shift DY et le remettre dans cette somme. Ensuite, séparons-en un objet à part entière. Je vais appuyer sur P et séparer par sélection. Donc maintenant, si nous revenons en mode objet, nous l'avons comme objet propre. Nous pouvons déplacer l'origine vers cet objet. Je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir définir l'origine sur la géométrie. Nous pouvons également appliquer la rotation si nous le voulons, je vais juste faire cela en contrôlant a, en appliquant la rotation. Nous avons donc maintenant un nouvel objet prêt à être expédié ici. Et si vous vous souvenez bien, notre image de référence était légèrement erronée lorsque nous avons créé le tuyau d'échappement ici. Je pense que je vais revenir ici et réactiver la collectabilité des images de référence ici même. Sélectionnez ensuite cette image. Vous pouvez voir que l' image de droite a été sélectionnée. Ensuite, je vais juste appuyer sur G et le déplacer légèrement vers le bas pour qu'il soit un peu conforme au modèle ici. Je pense que je vais devoir être un peu plus précis au fur et à mesure de l'extrusion. Je veux donc juste quelque chose que je puisse vraiment adapter au modèle pendant l'extrusion. Très bien, laissez-moi l'éteindre maintenant afin de ne pas le sélectionner accidentellement. Je vais sélectionner le cercle que nous venons de créer. Passons en mode édition et commençons l'extrusion. On dirait donc que cela sort de cette pièce, de ce que je vais appeler le silencieux ici. Il est toujours circulaire mais s'incline assez rapidement ici. Je pense donc que je vais simplement appuyer sur EY et revenir à peu près ici, disons. Et il semblerait que je pourrais réduire encore plus cette image maintenant, je pense que je vais la prendre une dernière fois. C'est ici. Et abaisse ça un peu comme ça. On y va. D'accord. Revenons maintenant à notre, eh bien, à notre cylindre. Et à partir de là, nous allons commencer à extruder et à augmenter. Je vais donc prendre le point le plus bas de ce cylindre et déplacer le curseur dessus. Ensuite, je vais appuyer sur la touche point et remplacer le point pivot par le curseur 3D. Donc, tout ce que nous sélectionnons aura un point pivot. Donc maintenant, si nous extrudons, nous pouvons appuyer sur E, y et retirer un peu. Maintenant, je peux appuyer sur S et Z et augmenter la taille comme ça, non ? Nous allons donc procéder à l'échelle à partir de cette partie inférieure pour chaque extrusion. Passons maintenant à la vue quadruple avec Control Alt Q. Pour que nous puissions les voir un peu mieux. Parce que ce que je veux faire, c'est commencer à l'échelle en x parce qu' il semble qu'il est vraiment beaucoup plus fin une fois arrivé ici qu'il ne l'est lorsqu'il sort du silencieux. Et laissez-moi vous montrer une chose à propos de la vue en quad. Donc, si vous remarquez que nous sommes en fait du mauvais côté. Et si je passe la souris dessus et que j'appuie sur la touche Ctrl 3, seule la partie que nous pouvons parcourir dans cette fenêtre utilisateur. Seulement ça change, je ne peux pas changer ça. Et ce que j'aimerais faire, c'est garder les choses en perspective, mais avoir cette vision orthographique de gauche. Et pour ce faire, vous pouvez appuyer sur la touche Fin pour afficher la barre latérale ici et accéder à Afficher. Et tout en bas, il y a une vue sur le quad. Si vous le tournez vers le bas, vous pouvez désactiver la rotation du verrou. Et lorsque vous faites cela, vous pouvez alors survoler cette touche Ctrl 3 et faire pivoter la souris de l'autre côté. C'est donc très utile si vous souhaitez changer de point de vue dans cette vue quadruple. Je vais réactiver le verrouillage pour ne rien changer d'autre accidentellement et j'appuierai sur la touche Fin pour le fermer. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est voir ici, avec le haut et la perspective, et même de face ici, combien nous sommes en train de rentrer, en x en remontant. Il semblerait donc que je devrais l'insérer ou le redimensionner légèrement en x maintenant. Donc je vais juste y aller un peu comme ça. Très bien, maintenant que nous l' avons, repartons. Passons à la question E. Pourquoi le retirer ? Augmentez l'échelle jusqu'à z comme ceci. Ensuite, je vais augmenter la taille en x. Encore une fois, comme ça. Juste un petit peu pour que tu puisses le voir ici. On y va. Très bien, refaisons-le. Appuyons sur EY et sortons, puis sur S, z et tirons vers le haut. Ensuite, redimensionnons en x. Enfoncez un peu comme ça. On y va. Très bien, nous y arrivons. Je pense que je vais y aller tout de suite. Ensuite, nous allons commencer à faire pivoter chaque extrusion afin qu'à la fin, elle soit alignée avec l'extrémité ici. Alors continuons. Appuyons sur E et, retirons, SZ, tirons un peu vers le haut. Maintenant, appuyons sur Sx et introduisons-le comme ça. Et c'est peut-être à peu près tout ce que je veux aller en termes d'axe X. Eh bien, voyons voir, voyons à quoi ça ressemble. Je vais appuyer à nouveau sur E Y. Et c'est à peu près à ce moment-là que je veux commencer à le faire pivoter, mais d'abord je vais juste le placer sur l'axe Z comme ceci. Alors je pense que je vais évaluer l'injustice Mitch comme ça. D'accord ? Maintenant, je vais garder l'axe X tel quel. Ensuite, pour chaque extrusion, je vais faire pivoter le curseur 3D, mais je vais devoir le déplacer à chaque fois. En fait, je vais peut-être commencer ici. Allons, essayons ça. Je vais sélectionner ce point, appuyer sur Shift S pour sélectionner à nouveau cette ligne , appuyer sur R et le faire pivoter légèrement vers l'avant, puis sur S Z pour le ramener vers le haut pour qu'il corresponde à l'image de référence. Très bien, alors maintenant E, pourquoi le tirer vers l'avant, juste une tache. C'est le cas, et cette fois, il va falloir déplacer ce curseur. Maintenant. Il va falloir le déplacer ici, décaler S2, puis sélectionner ceci. Je vais juste cliquer dessus avec la touche Alt, sur l'archée, l'avancer un peu, le redimensionner jusqu' décaler S2, puis sélectionner ceci Je vais juste cliquer dessus avec la touche Alt, l'archée, l'avancer un peu, à z. C'est parti, quelque chose comme ça. Faisons ça encore une fois. Ey, avance. Sélectionnez ce point, amenez le curseur dessus. Alt, cliquez sur ce r. Et penchons-nous vers l'avant comme ça. Peut-être l'apporter un peu comme ça. OK, et peut-être encore une fois. Voyons voir. Hé, amène-le ici. Sélectionnez ce point, déplacez-nous pour le sélectionner, puis appuyons sur R pour l'amener ici comme ceci. Ensuite, appuyons sur S Z et baissons un peu. Faites-le pivoter d'un cheveu vers l'arrière. On y va, quelque chose comme ça. Voyons à quoi ça ressemble. Je vais appuyer sur Ctrl Alt Q, Shift Z. C'est parti. Très bien, je pense que cette forme de base est plutôt bonne. Aplanissons les choses. Et je vais aussi venir ici et activer le lissage automatique normalement. C'est parti. Oh, il est déjà allumé parce que nous l'avons retiré sur cet autre objet, bien sûr. D'accord. Ensuite, nous allons le faire glisser légèrement vers le haut pour rendre ces courbes un peu plus lisses. Oui, je pense que cela fonctionne plutôt bien. Et puis à partir de là, nous pourrions lui donner un peu d'épaisseur. Faisons donc en sorte que notre échelle soit identique et qu'elle le soit, d'accord. Ensuite, je reviendrai ici , j'ajouterai un solidifier. Et activons l' épaisseur uniforme, cliquons et faisons glisser. J'ai un peu envie de le ramener un peu. Voyons à quoi ça ressemble. Si j'apporte quelque chose comme ça, vois à quoi ça ressemble. Oh, nous avons toujours ce petit bout. Oui. Voyons à quoi ça ressemble. Ça a l'air plutôt bien. Et puis ajoutons certaines de ces vis ici. Si nous revenons à la vue latérale et appuyons sur Shift Z, nous pouvons voir qu'il y a des vis ici. Allons chercher quelque chose. Eh bien, nous pouvons en prendre un. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement sélectionner cet onglet en mode édition. Et sélectionnons un point, peut-être celui-ci juste ici. Et amenons le curseur dessus. Ensuite, saisissons l'un d' eux, appuyez sur Shift D et saisissez-le pour le dupliquer , puis appuyez sur Shift S huit pour le placer ici, sur le curseur 3D. Maintenant, nous pouvons simplement le prendre et le déplacer. Et peut-être que je vais l'augmenter un peu. Passons ici au point moyen avec le point médian clé de la période. Et je vais appuyer sur G et le déplacer ici, en l'agrandissant un peu. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Shift D et le déplacer vers le bas. Faites-le tourner un peu. Maintenant, mettons-les en place sur cet objet comme ceci. Très bien, on y va. Maintenant, nous avons notre tuyau d'échappement. 75. Utiliser le modificateur booléen dans le réservoir à gaz: Travaillons maintenant à la création de cette machine à sous ici. Je ne sais pas, c' une entaille ou une entaille dans le réservoir d'essence. Et pour cela, je pense que nous utilisons simplement un booléen. Nous allons simplement créer une forme et créer un objet qui possède cette forme de base et nous allons le découper. Mais avant cela, nous allons devoir faire face à ces modificateurs. Donc, avec cette option sélectionnée, appuyons simplement sur la touche de division du pavé numérique pour l'isoler ou ici en mode local. Maintenant, tout d'abord, nous devons appliquer le miroir. Alors, revenons ici. Eh bien, laissez-moi m'assurer que découpage est activé et c'est ce que nous faisons. OK, alors allons-y et appliquons le miroir. Et puis, si nous passons en mode édition, c'est ce que nous avons. Nous avons donc deux niveaux de fenêtre d'affichage. Si on le réduit à un seul, ça devient un peu encombrant. Je pense qu'il nous en faut au moins deux. Et si on en prend jusqu'à trois, ça a l'air plutôt bien. Ça a l'air plutôt fluide. Mais je pense que c'est peut-être un peu trop, car si nous appuyons sur Shift Z et désactivons l'affichage optimal, c'est ce que nous obtenons et c'est beaucoup. Réduisons-le à deux. Oui, je pense que c'est juste un peu mieux. Voir le port de niveau 2 est vraiment une sorte de compromis. Je pense que cela fonctionnera très bien. Allons-y et appliquons les subdivisions ici. Je vais cliquer sur Appliquer. Maintenant, nous devons créer cet objet que nous allons y mettre pour couper avec un modificateur booléen. En fait, avant de le faire, je pense que j'aimerais ramener quelques autres pièces, peut-être le siège et le compteur de vitesse, afin de savoir où jusqu'où nous allons y aller. Je vais appuyer sur la touche de division, sélectionner le siège, sélectionner le compteur de vitesse, puis appuyer à nouveau sur la touche de division, juste pour que nous puissions voir où il devrait se trouver. Très bien, alors créons un cube. Ici. Je vais le retirer. Tapons peut-être 0,1 pour la taille. Allons-en. Et peut-être mettons-le à l'échelle en x jusqu'à ce que nous obtenions à peu près la largeur que nous pensons vouloir. Je vais le redimensionner en y, en z. Et passons à ceci. Essaie de trouver où nous le voulons. Peut-être que je vais le redimensionner un peu plus sur le x ici. Et je pense que ce n'est pas mal là. Je vais peut-être le déplacer vers le haut et je pense qu'il coupe complètement. Oui, allons-y pour l'instant. Ensuite, je vais prendre ça et appliquer la balance. Appuyons sur la touche Ctrl a et appliquons l'échelle. Et puis pour obtenir cette extrémité arrondie, passons en mode édition et sélectionnons ces deux arêtes. Et je vais simplement appuyer sur la touche Ctrl B pour biseauter ces bords. Et peut-être juste, faisons quelque chose comme ça. Disons qu'en est-il de ça ? Et je pourrais peut-être le redimensionner légèrement en x. Très bien, maintenant que nous l' avons, allons-y et faisons cette découpe avec un booléen. Je vais sélectionner le réservoir d' essence et ajouter un modificateur booléen ici. Cliquons sur la pipette puis cliquons sur le cube. Ce sera notre couteau. Et nous avons un petit problème ici. Faisons défiler la page vers le bas pour voir si nous pouvons activer le lissage automatique. Oui, et ça aide à nettoyer ça un peu. D'accord, et prenons également cela et passons ici aux propriétés de l'objet. Et si nous faisons défiler l'écran vers le bas, nous pouvons changer notre mode d'affichage en passant de deux fils texturés et nous pouvons maintenant voir à travers. Nous pouvons donc réellement assister à la coupure. Devons-nous donc faire avancer les choses ? Devons-nous le déplacer en arrière ? Qu'en pensons-nous ? Je pense que Right About est plutôt bien. Alors allons-y et allons-y. Je vais sélectionner le réservoir d'essence. Revenons maintenant au panneau des modificateurs et cliquons simplement sur Appliquer. On y va. Maintenant, nous devrions être en mesure de le prendre, appuyez sur Supprimer. Et peut-être que je vais y aller et régler les choses une fois de plus. Et descendons ici et faisons peut-être glisser légèrement la voiture vers le haut. Oui, ça nettoie assez bien les choses. On y va. Maintenant, si nous appuyons sur la touche de division ici et revenons à la vue latérale, il semblerait que nous puissions légèrement déplacer le siège vers le haut. Nous allons donc simplement sélectionner ceci et je vais le déplacer d'un cheveu vers le haut , puis passer en mode édition. Et peut-être pourrions-nous simplement saisir ces points, appuyer sur G et les déplacer légèrement vers le haut . On y va. Nous avons maintenant de la place pour créer cette petite pièce de tube ici, juste là. Ensuite, nous devrons également créer ce panneau ici. Et en parlant de création d'objets futurs, je pense à ce que je vais faire, car nous avons vraiment passé revue tous les outils et techniques. Je pense que nous devons terminer la moto. Et ce que j'aimerais faire, c'est aller de l'avant et le terminer. Pour créer les objets restants hors caméra, puis revenir dans la vidéo suivante et parler des objets que j'ai créés. Et ce que j'aimerais que tu fasses, c'est travailler sur ces objets tout seul, toi-même. Par exemple, disons qu'entre cette pièce et cette pièce, nous avons besoin d'un carburateur. Je suis sortie et j'ai trouvé ici des images d' un carburateur datant de 1936, une moto Harley-Davidson Knucklehead. Donc, si vous regardez, disons, cette image ici, je vais la sélectionner, appuyer sur la touche point et zoomer. Vous pouvez voir ici deux petites pièces qui se dressent. Et ce sont ces pièces ici. Vous pouvez donc tout masquer dans la scène et simplement le créer, puis tout ramener, redimensionner et le mettre en place. Comme nous l'avons fait tant de fois pour toutes les autres pièces. J'aimerais que tu travailles là-dessus. Avant la prochaine vidéo. Parcourez le vélo, cherchez des choses que vous pouvez faire et ajoutez-y ces pièces. Un autre exemple serait celui des culasses ici. Nous devons donc placer les culasses en haut ici. Et encore une fois, je suis sortie, j'ai trouvé des images de la culasse Harley Davidson de 1936. Et je peux m'en servir pour créer cet objet ici, comme nous l'avons fait pour toutes les autres pièces de la moto. Et de même, les freins sur les pneus. Nous pourrions venir ici et jeter un œil aux images de référence de l'iPhone. Et découvrons peut-être celui-ci ici, Control et Spacebar. Et si vous zoomez, vous pouvez voir que ce n'est pas vraiment différent de ce que nous avons déjà fait. C'est un cylindre, il a des boulons. Il contient l'un de ces éléments que nous avons déjà créé pour la transmission. Il y a des tubes, comme nous l'avons fait pour le cadre, le guidon, les fils du disjoncteur. Vous avez donc tous les outils et techniques pour commencer à ajouter toutes les autres pièces de la moto. Et ces bretelles ici. Cela ressemble beaucoup à d'autres choses que nous avons faites. Vous pouvez simplement créer un polygone , puis l'extruder pour obtenir cette forme. Et puis ajoutez un modificateur de solidification. Et puis nous avons des vis ou des boulons que vous pouvez ajouter ici. Donc je pense que c'est ce que je vais faire. Je vais prendre un peu de temps pour ajouter les autres pièces de la moto, et je vous encourage à faire de même, à essayer, prendre le temps de créer les autres pièces ici. Et ce que je vais faire dans la prochaine vidéo, c'est revenir, donner un aperçu et parler des différentes choses que j'ai créées. Et nous allons y jeter un œil et comparer ce que nous avons fait. Ensuite, nous passerons à la cartographie UV des objets, puis au processus de texturation avec Substance Painter. Et je vous encourage vraiment à le faire, chaque fois que vous rencontrez quelque chose qui vous semble trop compliqué. Décomposez-le en ses composants. Zoomez un peu plus. Donc, pour quelque chose comme ça, vous pourriez penser que cela semble très compliqué, mais au final, il est fabriqué à partir de pièces individuelles. Dites cet article ici. Vous pouvez simplement créer un plan polygonal, puis commencer à l'extruder pour obtenir cette forme, puis ajouter un solidification. Tous ces éléments sont des boulons que nous avons déjà créés. Vous pouvez le dupliquer et le déposer. Et cela n'a pas besoin d'être parfait, cela n'a pas besoin d'être exact. Encore une fois, il suffit d' y placer des objets pour remplir l'espace et donner l'impression qu'il y a des détails. Alors essayez-le. Ajoutez quelques morceaux, voyez comment ça se passe. Et dans la prochaine vidéo, nous allons le détailler et en parler un peu plus. voit alors. 76. Appendre des objets dans votre scène: Eh bien, comme je l'ai mentionné dans la dernière vidéo, j'ai fini de créer les objets pour la moto. Je veux dire, il y a toujours plus que tu peux faire. Bien sûr, je ne suis pas entré dans les moindres détails, mais d'une manière générale, je pense que j'ai presque terminé. Comme je l'ai dit, rien de ce que j'ai fait ici n'est différent de ce que nous avons déjà fait ailleurs dans ce cours. Tous les processus, les outils, les techniques. Ils sont tous pareils pour tout ce que j'ai fait ici. Et en réalité, il s' agit en grande partie de choses très simples mélangées, mises ensemble. Cela semble donc simplement plus complexe. Je pense que cette partie de la roue avant en est un exemple . Il s'agit en grande partie d'objets que nous avons créés auparavant. Et je les ai simplement dupliqués et déplacés ici. Je vais juste en sélectionner quelques-uns pour que vous puissiez avoir une idée de ce que tout cela est. Je vais appuyer sur la touche de division du pavé numérique. Et maintenant, vous pouvez voir que ce fait que quelques-uns des boulons que nous avons déjà créés. Il suffit de le dupliquer et de le déplacer ici. Ces deux rivets, nous sommes juste dupliqués et déplacés. Ces pièces ne sont ici qu' un plan polygonal extrudé. Et puis j'y ai ajouté un modificateur Solidify. C'est juste un cercle par lequel j'ai commencé, je crois, juste ici, et que j'ai simplement extrudé jusqu'au centre. Ensuite, j'utilise l'outil Bevel pour arrondir les bords ici. Cette pièce ici, ici même. Ce ne sont que deux cylindres. Donc un cylindre ici, un cylindre ici. Ensuite, j'ai creusé des boucles entre trois faces , puis j'en ai extrudé un peu plus à l'arrière. C'est tout ce que c'est. Ce ne sont que des éléments très simples assemblés pour créer cette sensation générale de complexité, n'est-ce pas ? Je vais appuyer à nouveau sur la touche de division. Les culasses sont un autre exemple. Permettez-moi donc de sélectionner ces éléments ici, peut-être ceci et cela. Et appuyons également sur la touche de division. Et puis tout ce que j'ai fait, c'est dupliquer le haut de la culasse, je ai soulevée, je l'ai séparée pour en faire son propre objet. Et puis j'ai créé ces objets, juste un de ces objets ici, qui est juste un cube à l'échelle, puis deux coins biseautés. Et puis je l'ai simplement dupliqué pour tous les autres. Ce ne sont bien sûr que des boulons supplémentaires. Ici, il s'agit simplement d'un cube tourné à 45 degrés, puis de deux des faces extrudées vers l'extérieur, puis les coins sont biseautés. Bien sûr, ce n'est qu' un tas de cylindres, non ? J'ai donc créé un cylindre ici, un cylindre ici, un ici, un ici. Et mets-les tous ensemble. Encore une fois, il ne s'agit que de cylindres et de cubes assemblés de manière à donner une impression de complexité. Maintenant, je tiens à le mentionner ici parce que c' est un peu différent, mais ce sont toujours les mêmes processus et outils. Vous pouvez voir que j'ai créé cette garniture autour du siège parce qu'il y en avait une sur l' image de référence et je me suis dit qu'elle est plutôt jolie. Donc, j'ai créé un chemin, je ai placé ici, puis j'ai utilisé le modificateur d' emballage rétractable pour l'enrouler jusqu' puis j'ai utilisé le modificateur d' emballage rétractable au siège. Et puis j'ai juste commencé à extruder. J'ai sélectionné un point, puis j'ai commencé à extruder dessus. J' en ai créé la moitié, puis je l'ai reflétée. Ensuite, j'ai appliqué le modificateur Shrink Wrap pour que le chemin conserve sa forme. Puis je suis arrivée et je les ai déplacés manuellement pour qu'ils s'adaptent un peu mieux au siège. Ensuite, je l'ai converti en filet, puis je l' ai joint au Control J au reste du siège. Et vous pourriez penser, oh, allez, Darrin, ne m'obligez pas à faire ça. Et c'est très bien. Vous pouvez bien sûr ouvrir ce fichier de scène numéro 76 et commencer à partir de là à faire le mappage UV et la texturation. C'est très bien. Mais vous pouvez également venir ici et sélectionner un objet individuel ou même une collection et l'ajouter à votre propre fichier de scène. Disons que vous avez un fichier de scène ici. Et tu veux obtenir ce siège. Je peux donc simplement appuyer sur la touche A et supprimer tout ce qui se trouve ici. Maintenant, tout d'abord, je dois venir ici et sauver la scène. que tu dois faire. Vous pouvez ensuite utiliser l'outil d'ajout. Et vous pouvez le trouver ici sous fichier et ajouter. Ensuite, vous accédez au fichier de scène de Blender. Voici donc celui que je veux, numéro 76, cliquez simplement sur Ajouter. Ensuite, vous pouvez accéder au dossier des objets, cliquer sur siège et ajouter. Et ça y est. Appuyez sur la touche point. Et vous l'avez dans votre fichier de scène que vous pouvez ajouter à votre moto. Supposons maintenant que vous souhaitiez apporter une collection. Tu peux le faire aussi. Vous pouvez venir ici et accéder à Fichier ajouter. Et je vais revenir en haut et choisir le dossier des collections. Et supposons que vous souhaitiez intégrer tout ce qui se trouve dans la collection de vitesses. Il suffit de sélectionner cette collection. Cliquez sur Ajouter. Ça y est. Maintenant, il est arrivé dans l' Outliner. Et vous pouvez également le voir ici. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement ajouter n' importe quel objet ou collection dans votre fichier à partir d'ici. Mais comme je l'ai dit, je vous encourage vraiment à essayer d'en créer une grande partie par vous-même. Cela ne fonctionnera peut-être pas du premier coup. C'est très bien. Ça ne marche pas non plus la première fois que je le fais. Mais plus vous le faites, plus vous voyez et avez une idée de ce qui doit être fait pour créer certains types d'objets. Eh bien, dans la vidéo suivante, j'aimerais commencer à préparer le modèle à exporter vers Substance Painter. J'ai encore beaucoup d'objets ici qui contiennent des modificateurs qui doivent peut-être être assemblés ou réorganisés en collections. Alors pour les prochaines vidéos, passons un peu de temps à préparer le modèle pour l'exportation. Ensuite, nous allons travailler sur la cartographie UV. Une fois cela fait, nous commencerons à exporter vers Substance Painter. 77. Application des modifications et conversion des chemins: Donc, avant de commencer le processus de cartographie UV et l'exportation vers Substance Painter, nous devons passer en revue et appliquer les modificateurs que nous avons créés ici. Le problème est que le code qui crée et permet aux modificateurs de fonctionner ici dans Blender ne se trouve pas dans Substance Painter. Ces modificateurs ne seront donc pas transférés vers un autre programme 3D. Donc, si nous voulons intégrer le modèle à autre chose, qu'il s'agisse d'un moteur de jeu, d'un programme de texturation, de tout ce dont nous aurons besoin pour appliquer ces modificateurs. Donc, comme pour les garde-boue ici, je vais simplement sélectionner tous les fournisseurs que vous recherchez ici. Ensuite, j'appuierai sur la touche de division. Et jetons-y un coup d'œil. Ce que j'ai fait, c'est utiliser un modificateur de miroir, bien sûr, pour l'autre côté et une surface de subdivision pour rendre les courbes un peu plus lisses et les solidifier pour leur donner de l'épaisseur. Il suffit donc de passer par ici et je veux m' assurer que le découpage est activé pour le miroir. Mais passons en revue ici, appliquons chacun d'entre eux du haut vers le bas et veillons ce qu'il n'y ait aucun changement lorsque nous le ferons. Mais je pense que ça a l'air plutôt bien. C'est donc vraiment le processus que nous allons simplement suivre et essayer de trouver tous les objets contenant une sorte de modificateur et de les appliquer généralement du haut vers le bas, en assurant qu'il y a aucun problème ou modification de l'objet pendant que nous les appliquons. Donc je vais juste les parcourir et les obtenir. Chacun d'entre eux est donc un objet polygonal sans aucun modificateur, et c'est ce que nous devons intégrer dans un autre programme 3D. Maintenant, je vois qu'il y a peut-être un petit problème. Appuyons sur la touche de division. Et c'est un peu caché ici, derrière des objets. Mais je pense que j'aimerais ajouter des avantages à cela. Je vais donc simplement appuyer sur Control Z et revenir un peu en arrière. On y va. Alors maintenant, je vais juste ajouter quelques arêtes ici juste pour les resserrer. Donc je vais juste choisir celui-ci. Et je vais ajouter un bord ici et le retirer également vers le bas. Et je pourrais peut-être en ajouter un ici. C'est parti. Je voulais juste renforcer ça. Gardez donc un œil sur les modificateurs que vous appliquez et assurez-vous qu'ils correspondent à vos attentes. OK. Alors maintenant, je vais juste aller de l'avant les examiner et les appliquer à nouveau. Et je vais les acheter ici aussi. On dirait que je les ai comme je les veux. OK, donc je vais juste appliquer tout cela. Très bien, maintenant, comme je l'ai dit, sont tous des objets polygonaux sans modificateurs, et c'est ce que nous voulons. Voyons donc ce que nous avons d'autre ici ? Que diriez-vous de ça ? Eh bien, nous avons une subdivision à ce sujet et il y a deux niveaux de fenêtre d'affichage. Ai-je vraiment besoin d'autant de polygones ? Parce que si j'appuie sur Shift Z pour désactiver l'affichage optimal, vous pouvez voir que c'est ce que nous obtiendrons lorsque nous appliquerons ce modificateur de surface de subdivision à deux. Je pense que c'est peut-être trop. Réduisons-le. C'est juste un peu plus raisonnable. C'est encore beaucoup. Mais je pense que la différence 2-1 n'est pas si extrême qu'elle justifie vraiment autant de polygones. Je vais donc le réduire à un, puis postuler. Et nous y voilà. C'est donc ce que je vais faire. Je vais juste passer en revue et appliquer tous les modificateurs que je peux trouver. Et pour voir si c'est correct, si j'ai peut-être trop de subdivisions si j'ai peut-être trop de subdivisions ou si j'aimerais trouver un chemin ici, passons en mode édition, et pourtant c'est toujours un chemin. Jetons un coup d'œil à ça. Si nous abordons les propriétés des données des objets ici, avons-nous vraiment besoin de 4.4 ? Eh bien, jetons un coup d'œil. Je veux dire, si j'appuie sur Shift Z, voici le nombre de polygones que nous obtiendrons lorsque nous les convertirons en maillage. En avons-nous besoin d'autant ? Montons ici et réduisons le score 4-3. Cela ne l'a pas radicalement changé. Allons ici et changeons ça 4-3. Et si on en réduisait à deux ? J'ai l'impression de me laisser appuyer à nouveau sur Shift Z. J'ai l'impression qu'il m'en faut trois ici. Je pense donc que je vais m'en tenir à cela. Maintenant, pendant que je fais cela, vous pouvez voir que nous avons un certain blocage ici, n'est-ce pas ? Si nous augmentons cela ici, nous pouvons commencer à constater que le blocage est de plus en plus petit. Mais une fois de plus, nous ajoutons à notre résolution. C'est donc une question d'équilibre. n'y a pas vraiment de bonne réponse ici. C'est en quelque sorte ce dont vous pensez avoir besoin pour donner l'impression des objets que vous voulez. Donc je pense que ce que je vais faire pour ça, c'est opter pour 3.4. Essayons ça. Je vais donc continuer, cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Convertir en maillage. Et nous y voilà. Très bien, donc nous avons celui-ci, celui-ci ici. Il comporte également une subdivision , une subdivision. Je vais l'appliquer. Et c'est ce que nous obtenons ici. J'ai l'impression d'avoir besoin d'une transition. Il me semble que sur les images de référence, il y a deux matériaux, comme un matériau noir sur cette partie qui monte ici, et un matériau chromé qui va d'ici à ici. Je pense donc que je vais séparer tout cela. C'est toujours un chemin, nous devons donc le convertir. Pensons d'abord que nous avons 3.3 ici. Si j'appuie sur Shift Z, c'est ce que nous obtenons et je pense que c'est assez raisonnable. Je pense donc que je vais opter pour ça. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et le convertir en maillage. Ensuite, je passerai en mode édition. Et peut-être que juste derrière, je pense que je vais prendre cet avantage et choisir cet avantage. Et je voudrais le diviser en deux parties. Et une façon d'y parvenir consiste simplement à biseauter ce bord, les commandes B et a. Tirez dessus avec, disons, un segment. Allons-y, je n' ai qu'un segment. Ensuite, je vais appuyer sur Supprimer et supprimer des visages. Maintenant, je vais prendre cet avantage ici, et je vais passer à une transformation normale. Mon axe est donc conforme à cela. Ensuite, je vais appuyer sur E S, augmenter légèrement la taille. C'est facile. Sortez le Tibet. Oh, je ne veux pas de Z. Laisse-moi appuyer sur G et je le retirerai. Oui, c'est un peu mieux. Ensuite, je vais appuyer sur E S et l'insérer. Nous avons donc ce lien ou cette séparation entre les deux. Alors maintenant, je pourrais en prendre une, appuyer simplement sur la touche L, appuyer sur P et séparer de l'autre pièce. Et maintenant, nous avons deux pièces ici. Il sera donc plus facile de l'appliquer à différents matériaux. D'accord. Quoi d'autre ? Eh bien, voilà, nous pourrions appliquer cette subdivision ici. Faisons-le. C'est donc ce que je vais faire. Je vais passer en revue le modèle, essayant de déterminer ce qui doit être appliqué, comme pour un chemin. Eh bien, cela a effectivement été appliqué, mais je devrais ensuite appliquer la subdivision et le miroir ici. Alors allons-y et faisons-le. Cliquez ici et ici. Il s'agit donc maintenant d'un objet polygonal sans modificateurs. Comme je l'ai dit, je vais donc continuer à étudier cette question et à essayer d'aller droit au but. Tous les objets ici ne sont donc que des polygones sans modificateurs. Et une fois cela fait, nous pouvons commencer à parcourir et à cartographier nos objets par UV. 78. Cas spéciaux lors de l'application de modificateurs: Je pense qu'il y a deux parties du vélo qui méritent probablement une attention particulière, à savoir le guidon et l'autre les ressorts. Jetons donc un coup d'œil à l'application des modificateurs pour ceux-ci. Tout d'abord, le guidon une trajectoire qui a été reflétée. Et j'ai aussi un modificateur de subdivision ici. Maintenant, je l'ai au niveau de la fenêtre d' affichage, ce qui donne vraiment une belle surface lisse, mais c'est peut-être trop si nous appuyons sur Shift Z et désactivons l'affichage optimal. Vous pouvez voir que cela représente un grand nombre de polygones. Si je réduis cela à un, ce n'est toujours pas une petite somme. Et ce que j'aimerais faire, c'est essayer déterminer si je peux réduire le nombre de polyesters tout en maintenant une courbe assez lisse à ce sujet. Donc, une chose à savoir à ce sujet, c'est que puisque c'est toujours un chemin, nous ne pouvons pas simplement venir ici et appliquer le modificateur. Donc, si je tire ce bouton vers le bas et que je clique sur Appliquer, nous obtenons cette erreur qui indique que vous devez transformer la courbe en maillage pour appliquer le modificateur. Mais le problème est que si nous convertissons le chemin en maillage, tous les modificateurs de la pile seront automatiquement appliqués. Alors laissez-moi vous montrer que si je viens ici et que je convertis ceci en un maillage, regarde ça, ils disparaissent. Et nous y voilà. Maintenant, nous sommes coincés avec une tonne de polygones, donc je n'ai pas vraiment envie de le faire. Donc, avant de m' occuper des modificateurs, du miroir et de la subdivision, je vais simplement les supprimer. Nous avons donc juste celui-ci ici de ce côté. Nous pouvons maintenant venir ici et jeter un coup d'œil à notre aperçu et à notre résolution ici. Alors est-ce suffisant ? Si nous appuyons sur Shift Z, nous pouvons voir que c'est ce que nous obtiendrons. Si je viens ici et que je réduis un peu ce chiffre, cela réduira le nombre là-bas. Si je viens ici et que je réduis ce chiffre à deux, cela me semble un peu trop compliqué. Je pourrais donc opter pour 3.2. Le problème, c'est que j' ai ce morceau d'Enos ici. Nous pourrons peut-être y faire face un peu lors de l'application de ce modificateur, mais cela semble un peu compliqué. Donc, ce que je pourrais faire , c'est entrer ici et je vais réduire ce chiffre à deux maintenant afin réduire le nombre de sections transversales. Ensuite, je vais essayer d' appliquer la subdivision ici. D'accord, ça nettoie un peu les choses. Mais qu'est-ce que cela nous apporte en termes de nombre de polyesters ici ? Pas trop mal en fait. Peut-être que la combinaison d' faible résolution pour le chemin et d'une subdivision peut nous donner un bon équilibre. C'est ce que je veux dire par simplement venir ici, jouer et voir ce que vous pouvez obtenir. Par exemple, puis-je réduire ça à un seul ? C'est intéressant. Je ne pense pas que ça va marcher. Vous pouvez voir qu'il y a un peu de blocs là-bas. Peut-être deux, ce que nous pouvons faire de mieux là-bas. Mais qu'en est-il d'ici ? Pouvons-nous réduire ce chiffre à deux ou onze ? introduit en quelque sorte un gros ***** dedans. Alors peut-être deux, tant mieux. Maintenant, nous avons peut-être trouvé un juste milieu, n'est-ce pas, avec une subdivision et une résolution réduite sur le chemin. OK, maintenant que nous l'avons fait, convertissons cela en maillage. Et cela applique le modificateur là-bas. Et puis revenons et ajoutons ce miroir ici. Ensuite, nous pouvons l'appliquer. Je n'ai pas besoin d' activer le découpage car les deux côtés ne se touchent pas. Je peux donc simplement venir ici et appliquer cela. Et on y va. Je pense donc que nous avons légèrement réduit le nombre de polyesters tout en conservant une belle courbe. Très bien, jetons un coup d'œil à l'un d'entre eux ici. Ce que nous devons faire ici, c'est fermer cette fin, non ? Mais nous ne pouvons pas le faire tant que nous n'appliquons pas ces modificateurs. Voyons ce qui se passe si nous appliquons le modificateur de vis ici et la simple déformation ici. Et puis, si nous passons en mode édition, nous avons maintenant des polygones avec lesquels nous pouvons travailler. J'ai sélectionné le mode de transformation normal. Essayons le local. Oui, cela permet un peu mieux d' aligner le gadget sur l'objet qui s'y trouve. Prenons donc, disons, ces trois bords ici. Et redimensionnons le y comme y et abaissons-les un peu vers le bas. Ensuite, je désélectionnerai ce bord, sur S Y et je les abaisserai. Ensuite, je les désélectionnerai et je les supprimerai un peu plus comme ça. Alors commençons simplement à les intégrer. Alors peut-être que je vais le mettre en place comme ça. Mets-le dedans. Et tout ce que je fais, c'est juste essayer de cacher ces bords. Est-ce que c'est ouvert ? Je ne voulais juste pas qu' il soit si visible. Peut-être quelque chose comme ça. Voyons voir. Oui, donc c'est un peu caché. Ainsi, si vous l'observez de loin, vous ne verrez pas de gros trou au printemps. C'est donc la même chose que nous pouvons faire ici. Peut-être pourrions-nous. Pouvons-nous activer le lissage automatique ici et cliquer et faire glisser ce bouton vers le haut ? Oui, ça adoucit un peu les choses. Ce ne sont donc que deux exemples d'objets dotés modificateurs que vous devrez peut-être examiner de plus près lorsque vous appliquez les modificateurs. Très bien, donc ce que je vais faire , c'est parcourir l' ensemble de la moto, trouver tous les objets qui contiennent une sorte de modificateur ou qui doivent encore être convertis en polys et nettoyez tout ça. Et puis dans la vidéo suivante, nous allons réellement commencer à cartographier les UV. Et l'avantage de la cartographie UV avant procéder à la texturation avant même de l'exporter, c' est que nous découvrirons que tous les modificateurs que nous avons oubliés sont passés au fur et à mesure que nous effectuons la cartographie UV. C'est donc à venir. 79. Une introduction rapide au cartographie UV: Très bien, commençons la cartographie UV. Maintenant. Je fais partie de ces étranges créatures qui aiment vraiment la cartographie UV. Pour moi, c'est encore une fois, c'est un peu comme un puzzle, mais je sais que ce n'est pas très populaire auprès de beaucoup de monde. Mais soyez indulgent, c'est un bon processus pour comprendre et apprendre à connaître. Et j'espère qu'une fois que nous l'aurons fait un peu, cela deviendra une seconde nature et vous ne verrez pas cela comme une chose horrible à faire. Alors, qu'est-ce que la cartographie UV ? Eh bien, c'est le processus de création d' une représentation bidimensionnelle d'un objet 3D. Donc, si j'aime l'expliquer, c' est un peu comme prendre une boîte de céréales, couper dans un coin, puis l' ouvrir et la poser plat sur le comptoir de la cuisine. Et puis tu peux peindre dessus, dessiner, peu importe. Ensuite, vous pouvez le reconstruire en un objet 3D, mettre du ruban adhésif sur le coin, et maintenant vous avez cet objet 3D avec des images bidimensionnelles dessus. C'est donc vraiment ce que nous essayons de faire avec la cartographie UV. Nous essayons de créer une version bidimensionnelle de notre objet tridimensionnel afin de pouvoir y placer des textures bidimensionnelles. Donc, tout d'abord, ce que j'aimerais faire, c'est trouver des objets assez simples pour commencer. Et je pense que ces tuyaux d'échappement pourraient être bons. Et comme je l'ai mentionné, nous allons commencer à nettoyer et à réorganiser certaines de ces collections. Il y a des choses qui ne figurent pas dans la bonne collection. Je le sais car nous y sommes allés. cartographie UV nous donne donc l'occasion d'y remédier un peu. Pour commencer, passons ici à l'onglet d'édition UV juste en haut. Et lorsque nous faisons, ce que nous avions sélectionné passe en mode édition. Permettez-moi donc de revenir en mode objet pendant une minute. Et voici notre fenêtre d'édition UV. L'une des choses que je vais faire premier est de créer une nouvelle fenêtre ici. Je vais simplement survoler un coin, cliquer et faire glisser le pointeur vers le bas comme ceci. Ensuite, je vais changer cette fenêtre en éditeur de shader. Nous en avons juste besoin. Appuyez sur la touche Fin. Et ici, nous serons en mesure de créer un nouveau matériau. Nous allons créer un modèle de test UV afin pouvoir tester l'étirement de nos objets cartographiés aux UV. Très bien, alors laisse-moi le noter. Je vais passer la souris ici et appuyer sur la touche négative du pavé numérique juste pour réduire toutes ces collections. C'est donc essentiellement la disposition de l'interface que j'aime utiliser pour faire de la cartographie UV. Passons maintenant au contour et trouvons ces tuyaux d'échappement, ils se trouvent juste là. Je vais donc cliquer dessus avec le bouton droit de et choisir Sélectionner des objets. Et cela sélectionne tout ce qui se trouve dans cette collection. Maintenant, il semble que certaines choses soient tuyaux d'échappement qui ne s'y trouvent pas actuellement. Prenons ceci, ceci et cela, sur la touche M et déplaçons-les dans la collection de tuyaux d'échappement. Et maintenant, revenons-en à nouveau. Je vais les sélectionner à nouveau. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Oh, il semblerait que ces gars ici ne soient pas encore là, donc je vais le faire. Et c'est ce que je veux dire par «  nettoyer les collections ». En essayant de cartographier les UV, nous allons découvrir des choses qui ne sont pas au bon endroit. Je vais donc les sélectionner à nouveau. Et oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Il existe donc deux manières de cacher des choses ou d'isoler des choses. Nous avons utilisé la touche de division sur le pavé numérique, mais cette fois je vais venir ici et contrôler. Cliquez sur l'œil ici, dans le plan, juste ici. Cela isolera ensuite cela parmi les collections. Très bien, alors jetons un coup d'œil à cela et voyons ce que nous pouvons faire. Commençons peut-être. Commençons par celui-ci, je vais appuyer sur la touche point pour zoomer. Et si nous passons en mode édition, nous pouvons voir nos polygones. Comme je l'ai déjà mentionné, l' une des choses que nous allons essayer de faire est d'éviter les étirements dans notre cartographie UV. Mais nous allons également devoir cacher nos coutures, car tout comme nous avons coupé un coin dans cette boîte à céréales, nous allons devoir trouver un endroit où découper notre objet 3D pour l' ouvrir et le disposer. Mais il vaut mieux cacher cette apparence pour que personne ne puisse la voir. Donc, si nous voulons masquer la même chose pour cet objet, je vais me déplacer ici, les deux touches pour passer en mode Edge, puis je vais simplement cliquer sur un bord en appuyant sur la touche Alt cliquer sur un bord en appuyant sur la pour que personne ne le voie jamais . Nous pouvons donc ajouter une scène en appuyant sur U, ce qui fait apparaître le menu de cartographie UV. Et nous pouvons marquer la couture ici. Maintenant que nous l'avons fait, vous pouvez voir que nous avons ce contour rouge pour cette arête, ce qui indique qu'il y a une couture. Maintenant, il suffit d'appuyer sur la touche A pour sélectionner toutes les faces de cet objet. Et appuyons sur U et cliquons sur Déballer. On y va. Nous avons maintenant une représentation bidimensionnelle de cet objet tridimensionnel. Maintenant, comment savoir si nous avons cartographié cela aux UV avec un minimum d'étirement ? Eh bien, il y a plusieurs façons. L'une des solutions est de vous rendre ici sur ce petit menu déroulant et d'activer l'étirement de l'écran. Et tout ce qui est bleu ou bleu foncé ne s'étire pas. Et vous pouvez voir ici qu'il devient un peu plus léger. Je pense que c'est cette zone là-haut. Nous avons un peu de mal à nous étirer là-bas. Mais si je prenais l'un d'entre eux, juste un de ces UV, que j'appuyais sur la touche G et que je le retirais. Vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que nous l'étirons, il s'éloigne de plus en plus de ce bleu. C'est donc une façon de garder un œil sur vos étirements. L'autre méthode consiste à ajouter des modèles de test UV. Alors allons-y et faisons-le. Ce que je vais faire, c'est accéder à ce bouton ici, vous pouvez voir qu'il est indiqué d'ajouter un nouveau matériau, je vais simplement cliquer sur Nouveau. Et voici un matériau pour notre objet que nous venons d'ajouter à cet objet sélectionné. Donnons-lui un nom. Je l'appellerai matériau de test UV. Et maintenant, nous devons ajouter une texture comportant un motif de test. Pour ce faire, dans cette fenêtre, je vais appuyer sur Shift a pour faire apparaître le menu Ajouter. Et ajoutons une texture, une texture d'image. Et je vais simplement tirer la souris ici et cliquer. On y va. Maintenant, si nous cliquons sur ce bouton Nouveau ici, nous pouvons créer une nouvelle texture. Je vais donc appeler cela une texture de test UV. Et au lieu d'une texture noire vierge, je vais cliquer ici et choisir une grille UV. Et si nous cliquons sur OK, nous pouvons le voir ici, non ? Nous pouvons le voir sous notre carte UV. Maintenant, si nous arrivons ici, je vais faire défiler la molette de la souris pour y accéder. Si nous arrivons ici et choisissons l'ombrage des fenêtres d'affichage, nous devrions être en mesure de voir notre texture UV, mais nous ne le pouvons pas. Et c'est parce que nous n' avons pas encore connecté la couleur ici à la couleur de base des matériaux. Nous devons donc relier la texture au matériau. Et ça y est. Nous pouvons maintenant voir cette texture UV. Et notre objectif ici est d'avoir tous ces carrés, un carré B, non ? Donc, si je dis « J'ai pris ça ici », j'appuierai sur la touche Ctrl et je cliquerai. Et revenons ici. Et si je prends ça, que j'appuie sur G et que je déplace ça, tu peux voir que ces carrés s'effondrent ou sont écrasés en rectangles. Et ce n'est pas ce que nous voulons. La clé pour appliquer cette texture de test à votre objet est d'essayer de vous assurer que tous ces carrés sont réellement carrés ou aussi proches que possible de celui-ci. Je vais donc appuyer sur Control Z pour annuler cela. Ce que nous avons pu faire maintenant, c'est que nous avons pu cartographier cet objet aux UV avec un minimum d' étirement et en avons masqué la couture. Vous pouvez voir comment la couture n' aligne pas vraiment la texture ici. Vous pouvez le voir ici. Ainsi, parfois, lorsque vous ajoutez une texture à quelque chose, vous pouvez voir ce joint si nous le plaçons à un endroit visible. Maintenant, il existe des moyens dans Substance Painter de vous aider à masquer les apparences lorsque nous en parlerons une fois sur place. Mais ce n'est qu'une bonne règle générale, une bonne pratique qui consiste à essayer de masquer les coutures dès le départ pendant que nous cartographions les UV. Très bien, c'est donc mon introduction rapide à la cartographie UV ici. Dans la vidéo suivante, nous allons sérieusement commencer à cartographier par UV nos tuyaux d'échappement et les autres objets des autres collections. 80. Cartographie UV: Très bien, en continuant notre cartographie UV , travaillons sur celle-ci ici. Vous vous souvenez qu'il s'agit d'un objet distinct parce que nous l'avons séparé. Une chose que je n'ai pas mentionnée dans la vidéo précédente, c'est que c' généralement une bonne idée avant de déballer un objet pour s'assurer que l'échelle a bien été appliquée. Et si nous appuyons sur la touche Fin, vous pouvez voir que l'échelle n'est pas identique celle de cet objet en particulier, mais qu'elle est uniforme. Et c'est vraiment la clé, car c'est uniforme. Cette carte UV s'est révélée plutôt belle, en fait, assez proportionnelle à l'objet dans la vue 3D. Mais même si c' est toujours uniforme, je vais appuyer sur Ctrl a et appliquer la balance ici, juste pour que nous ayons toutes les cartes, accord, alors jetons un coup d'œil à celle-ci. C'est tout ce qui est bien. D'accord ? Donc, pour cela, je vais probablement trouver un bord en bas comme celui-ci, et ajouter une scène ici. Je vais appuyer sur U et marquer la couture. Ensuite, appuyons sur la touche A, appuyons sur U et choisissons. Déballez. On y va. Si nous pensons que cela peut être un peu étrange, nous avons en fait deux options dans la méthode répertoriée ici dans les paramètres déballés. Nous avons basé l'angle ici. Ça a l'air plutôt bien. Mais abaissons cela vers le bas, choisissons conforme et voyons si c'est différent. Eh bien, vous pouvez voir cela le rend un peu incurvé là-bas, donc je ne sais pas si c'est la meilleure solution si nous revenons à l'angle. Oui, ça a l'air un peu mieux. Mais pour être sûrs, allons-y et ajoutons ce matériel. Donc, une fois cette option sélectionnée, je vais revenir ici et au lieu d'appuyer sur Nouveau, je vais simplement la tirer vers le bas pour que nous puissions voir les matériaux que nous avons déjà créés. Sélectionnez le matériau de test UV. Et on y va. Maintenant, nous l'avons ajouté et ça a l'air plutôt bien. Maintenant que nous avons terminé celui-ci et celui-ci, descendons ici et faisons-le. Encore une fois, je vais simplement sélectionner un bord que nous ne verrons probablement pas. Je vais te frapper et Mark semble avoir appuyé sur la touche A. Ensuite, appuyons sur U et déballons. Maintenant, est-ce que j'ai fait appliquer cette échelle ? Voyons voir, je vais revenir en mode objet et oui, c'est tout. C'est bien Très bien, donc nous avons ceci. Ça a l'air un peu bancal. Laisse-moi déballer ça à nouveau. Nous obtenons donc à nouveau ce panneau. Je vais passer à la conformité. Passez en fonction de l'angle. Je pense que c'est un peu mieux. Nous sommes en train de nous étirer sur cette jante là-haut. Mais je ne pense pas que ce sera un problème. Retirons cela vers le bas et sélectionnons le matériau de test UV. Et ça y est. Maintenant, notez que chacun de ces modèles de test UV a une taille légèrement différente. Et ce n'est pas grave si nous ne les mettons jamais sur la même carte UV, mais en fin de compte, je pense que nous allons tout mettre dans une collection sur une seule carte UV et attribuer tous ces objets à cette collection. Un seul matériau, nous allons finalement attribuer tous ces objets et matériaux de tuyaux d'échappement. Zoomez ici et je vais juste appuyer sur le X car je n' aime pas voir la texture du test UV dans cette vue. Je vais juste cliquer sur le X ici. Cela ne fait que le retirer de la vue. Il existe toujours ici et il est toujours appliqué à nos objets ici. Personnellement, je ne pense pas qu'il soit utile de l'avoir ici. Très bien, passons à un autre objet. Que diriez-vous de celui-ci ? Il s'agit de tous ceux qui sont bons sur la balance. Passons en mode édition. Et nous n'en verrons probablement jamais le fond. Mais nous n'en verrons probablement pas l'intérieur non plus. Faisons-le donc de l'intérieur. Je vais appuyer sur Alt et cliquer sur ce bord. Cela va jusqu'au bout. Il s'agit d'une pièce séparée, je vais donc cliquer dessus avec Alt Shift. Maintenant, nous l'avons sélectionné. Appuyons sur U et marquons la couture. Allons-y, appuyons sur la touche A. Oh, nous allons vérifier. Oh oui, nous les avons tous. C'est bien Allons te chercher et déballons. Maintenant, ça a l'air plutôt bien. En fait, nous avons notre pièce ici, c'est une pièce séparée qui possède son propre îlot UV. Et puis nous avons tout cela sur un seul îlot UV. Passons de la méthode basée sur l'angle à la conformité. Comme si c'était basé sur l'angle, un peu mieux. Alors allons-y avec ça. Et puis ajoutons ce matériau de test UV. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Elles sont à peu près carrées. C'est bien Que diriez-vous de celui-ci ici ? Jetons un coup d'œil à ça. Je vais zoomer avec la touche point. Je vais appliquer la balance avec le contrôle a. avons donc tous ici. Et celui-ci, nous ne pourrons peut-être pas nous en sortir en cachant simplement une couture ici. En fait, tu sais ce que je vais faire pendant que je suis là. Peut-être que je vais marquer un point et juste augmenter un peu. Tu peux le faire. Vous pouvez simplement effectuer quelques ajustements au fur et à mesure. Nous n'avons probablement pas vraiment besoin de le faire parce que, eh bien personne ne le verra jamais, mais je vais juste y aller un peu comme ça. Et nous pourrions également sélectionner ceci et l'intégrer. C'est probablement la meilleure solution. Faisons simplement ça. OK, alors maintenant nous l'avons. Il ne s'agit donc pas d'aller de l'avant pour créer la même chose. Je pense que tout d'abord, je vais juste sélectionner un bord ici et voir si cela fonctionne. Faisons un petit test. Marcus, vu de derrière, là où personne ne va le voir. Ensuite, il suffit d'appuyer sur la touche A et en mode édition, appuyer sur U et de déballer. Et jetons-y un coup d'œil. Maintenant, ce n'est pas très joli. Et changeons-le pour qu'il soit conforme. Ce n'est toujours pas très joli, n'est-ce pas ? Essayons autre chose. Essayons d'ajouter de la couture ici. Maintenant, cela va être vu, non ? Cette couture sera visible de ce côté. Mais c'est peut-être la voie que nous devons suivre. Parfois, il suffit de le faire et vous pouvez utiliser les outils Substance Painter pour essayer de masquer la scène. Mais en fin de compte, parfois vous ne pouvez tout simplement pas vous en empêcher. Comme je l'ai dit, c'est juste une bonne règle à suivre lorsque vous cartographiez les UV. Je vais ajouter une couture ici. Essayons à nouveau maintenant. Je vais te déballer. Oui, c'est peut-être un peu mieux. Essayons en fonction de l'angle. toujours un peu bancal, n'est-ce pas ? Ajoutons ce matériau de test UV et examinons-le. Vous pouvez donc vraiment voir cela juste là, non ? Mais les carrés ont l' air plutôt bien. Vous pouvez voir les coutures ici. C'est très bien. Personne ne va les voir. Mais je pense que c' est probablement bien. Une fois de plus, nous allons utiliser un paramètre de Substance Painter appelé try Planar Projection. Et je pense que cela aidera à régler ce problème. Très bien, alors revenons ici et jetons un coup d'œil à celui-ci. Je vais passer en mode édition. Et qu' allons-nous faire ici ? Eh bien, je pense que si nous voulons ajouter un avantage, il faudra probablement le placer en haut et en bas, parce que nous allons principalement le voir de côté. Choisissons donc une arête ici et marquons une couture là-bas. Et cela va jusqu'à l'intérieur des deux. Et faisons-le ici. Marcus semble. Ensuite, nous allons appuyer sur un U et le déballer. Cela n'a pas très bien marché. Je n'aime pas tout ça. Regardons la conformité. Oui, nous avons trop de liens ici. Je pense que nous devons partager quelque chose ici. Prenons donc ceci et peut-être ce bord, ce bord extérieur juste ici, le long de la jante. Et séparons ça. Créons-y une couture. Ensuite, sélectionnons tout ce que vous déballez. Et on y va. Ça a l'air bien mieux. Essayons donc la conformité basée sur l'angle. Il n'y a vraiment pas de grande différence ici. Allons y jeter un œil à l'intérieur . Je vais appuyer sur la touche de division du pavé numérique et isoler juste cette pièce. Et nous allons peut-être le partager sur ce bord, pour que Mark et toi sembliez. Et maintenant, appuyons sur la touche A. Vous déballez. On y va. Ils ont l'air plutôt jolis. Oui, je vais donc choisir ce mode ici, le mode de sélection des UV, qui nous permet de simplement cliquer sur un, d'appuyer sur G et de le déplacer. Je veux juste m'assurer qu'ils ne sont pas connectés l'un à l'autre. Oui, ça a l'air plutôt bien. Et enfin, prenons soin des vis. ce côté, je vais appuyer à nouveau sur la touche de division. Prenons ces deux objets, je vais sélectionner ces deux objets et appuyer sur la touche Tab. Oh, assurons-nous qu'ils sont correctement dimensionnés. Je vais appuyer sur la touche Ctrl a et appliquer la balance. On y va. Maintenant, nous les avons tous les deux , tous sur la même échelle. Passons maintenant en mode édition. Et pour cela, ce sont de si petites choses. Nous pourrions probablement utiliser ici un autre type de déballage UV que celui de Blender, il s'agit plutôt d'une solution automatisée. fois ces options sélectionnées, nous pourrions appuyer sur U. Et au lieu de les déballer, essayons un projet UV intelligent. Et ce n'est qu'un mixeur qui essaie de faire de son mieux pour le cartographier aux UV. Cela ne fonctionne pas toujours très bien. Et en fait, il est généralement préférable d' ajouter des coutures manuellement et d' utiliser le produit non emballé. Mais pour ces très petits objets, je vais simplement cliquer sur Smart UV project. Ensuite, je vais utiliser une marge insulaire de 0,01, disons . Ensuite, je vais cliquer sur OK. Et on y va. Il a donc simplement essayé de faire de son mieux avec ce qu'il avait. Et UV déballez-le pour nous. Et ce n'est pas grave avec deux objets aussi petits. Je pense que ce sera très bien. Très bien, prenons ceci et ajoutons-y le matériel de test. Et prenons-les, et faisons de même. Je vais ajouter celui-ci ici, et c'est parti. Maintenant, nous avons cartographié tous ces UV. Le problème est que si nous appuyons sur la touche a pour sélectionner tout cet onglet en mode édition et que sur la touche a pour sélectionner tous les polygones. Regarde ça. Notre carte UV est un gâchis. Tous les îlots UV sont superposés. Et ils ne sont pas proportionnels à leur taille dans la vue 3D. Parce que regarde ça. Voici l'une des vis. Et puis voici l'un des tuyaux. Leur taille n'est pas proportionnelle à la façon dont ils se trouvent ici. Dans la vidéo suivante, nous allons travailler au nettoyage et à l'organisation de notre carte UV. 81. Commencer la carte UV des ailes: Voyons maintenant si nous pouvons organiser un peu mieux notre carte UV. Je vais tout sélectionner ici avec la touche A , puis passer en mode édition. Ensuite, sélectionnons tous les polygones avec la touche a. Et maintenant, nous pouvons voir notre carte UV ici. Et comme je l'ai dit, ce n'est qu'un fouillis. Nous ne pouvons pas vraiment avoir de rayons UV qui se chevauchent. Donc ça ne marchera tout simplement pas. Maintenant, c'est possible, je vais appuyer sur la touche Contrôle et la barre d'espace. Nous pourrions entrer ici, activer notre outil de sélection UV ici, commencer à cliquer et à appuyer sur G, à les déplacer vers l'extérieur , puis à les réorganiser entre zéro et un espace. Maintenant, qu'est-ce que je veux dire quand je dis zéro à un espace ? Eh bien, c'est cette place ici. Et en fait, ce carré est la seule chose que voient les autres programmes en dehors de Blender. Il y a maintenant des exceptions à cela, mais d'une manière générale, c'est une bonne idée de garder tous vos îlots UV dans cet espace zéro contre un. Pourquoi est-ce que je dis « zéro contre un » ? Si j'appuie sur la touche Fin et que je viens ici pour voir. Voici le curseur 2D, qui est bien sûr très similaire au curseur 3D dans la vue 3D. Mais le curseur 2D est actuellement à 0.0. Si nous prenons le y à un, il apparaît ici. Si on prend le x21, il apparaît ici. Donc, en réalité, il s'agit simplement d'un graphique 0-1, et c'est pourquoi je l'appelle zéro à un espace. L'essentiel est donc de placer tous nos îlots UV dans un espace de zéro à un sans se chevaucher. Et comme je l'ai dit, nous pourrions le faire manuellement. Nous pourrions les sélectionner et les déplacer, puis les réduire, les retourner et les mettre en place ici. Et franchement, c'est comme ça que nous le faisions avant et ça peut vieillir un peu. Ce que nous pouvons faire à la place, c'est simplement appuyer sur la touche, pour sélectionner tous les îlots UV. Ensuite, nous pouvons accéder au menu UV et faire deux choses. Tout d'abord, nous pouvons faire la moyenne de l'échelle des îles pour toutes les îles, pour toutes les îles UV. Ils ont donc proportionnellement une taille similaire à celle dans la vue 3D. Ensuite, nous pouvons regrouper les îles dans cet espace zéro contre un. Essayons donc. Nous avons sélectionné toutes les îles ici. Je vais donc cliquer sur UV et choisir l'échelle moyenne des îles. Maintenant, vous pouvez voir que les très petites choses sont devenues très petites et que les très grandes choses sont devenues grandes. Donc c'est bien maintenant, tout est proportionnel. Maintenant que tout est encore sélectionné, je vais venir ici et aller sur îles UV et les meutes. On y va. Maintenant, je vais faire un tour et m'assurer d'avoir une sorte de marge. Nous avons besoin que ce soit 0,01, 0,001. Nous avons besoin que ce soit quelque chose parce que vous devez avoir une petite marge entre chacun des îlots UV. Maintenant, nous pourrions également essayer de désactiver la rotation ici. Et c'est ce qu'il fait. Parfois, vous aurez besoin de l'utiliser, mais pour ce groupe d'objets en particulier nous allons presque tous mettre un matériau chromé dessus. La direction de l'UV Ireland ne sera donc vraiment pas préoccupante. C'est préoccupant lorsqu'il s'agit de choses comme le grain du bois. Et vous voulez que les différentes pièces de votre cartographie UV indiquent le grain du bois dans la même direction. C'est à ce moment-là que vous voudrez vraiment vous assurer qu' ils sont tous tournés et pivotés de la même manière. Mais pour l'instant, je pense que c'est plutôt bien, cela fonctionnera. Revenons en mode objet. Je vais continuer et enregistrer ma scène puisque nous en avons terminé un peu. Ensuite, je vais appuyer sur Contrôle et cliquer sur cette icône. Et voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Eh bien, qu'en est-il des garde-boue ici ? Voyons si nous pouvons travailler sur les garde-boue. Je vais revenir à l'ombrage solide de la fenêtre d'affichage juste pour un moment. J'ai l'impression que c'est un peu plus facile de voir ce que je fais ici. Choisissons donc tous les fournisseurs. En fait, nous allons sur le contour, cliquez avec le bouton droit sur la collection Fenders et choisissez Sélectionner les objets. Donc, si je cachais tout ce qui se trouve dans cette collection, qu'est-ce qu'il nous en resterait encore ? Cela devrait figurer dans cette collection. si j'appuie dessus, que devrait-il y avoir d'autre dedans ? Eh bien, il semblerait que ces choses devraient être là-dedans, non ? traînent en quelque sorte ensemble. Récupérons-les, appuyons sur la touche M et mettons-les dans la collection du fournisseur. Et qu'en est-il de ça ? Oh, c'est la petite charnière de l'aile. Mettons-le là-dedans. Parce que dans la collection Fenders. Et ici ? Activons-la , puis retirons-la. Oui, il semblerait que tout ce que je veux y mettre est là pour ça. Très bien, allons jeter un coup d'œil à la façade. Il suffit de sélectionner cette option et d'appuyer sur la touche point pour zoomer. Qu'est-ce que nous avons ici ? Cachons cette collection Fenders. Et oui, il y a encore quelques trucs qui traînent ici, non ? Ajoutons-les à cette collection. OK, et qu'en est-il d'ici ? quelque chose ici ? Non, ça a l'air plutôt bien. On dirait que c'est tout ce dont nous avons besoin là-bas. Très bien, je vais donc sélectionner les fournisseurs et cliquer avec le bouton droit sur Choisir les objets. Jetons un dernier coup d'œil. Oui, j'ai le feu arrière ici aussi. Je pense que c'est bon. Très bien, alors allons-y et faisons-le. Contrôlez et cliquez sur l'icône qui s' y trouve. Et on y va. Qu'est-ce que nous avons ici ? Je ne pense pas que nous en ayons besoin ici, Dewey, remettons-le en place. C'est où ? Cela peut aller sur les roues et les rayons. Je pense qu'il faut le faire. Je vais simplement appuyer sur la touche M et le mettre dans la collection de pneus et de jantes. On y va, d'accord, maintenant on réessaie. Ctrl, cliquez ici. Maintenant, avons-nous tout ce que nous voulons dans la collection Fenders ? Oui, je pense que nous avons tout. OK, c'est bon. Alors maintenant, commençons à travailler dessus. Je pense que nous devrions commencer par ce fournisseur ici. Je vais juste le sélectionner et appuyer sur la touche de division. Passons en mode édition et jetons un coup d'œil. J'y ai donc ajouté un modificateur de solidification pour qu'il ait une certaine épaisseur. Et je pense que nous voulons le séparer. Je vais sélectionner ces arêtes ici de bout en bout. Alt, cliquez dessus et Alt Shift cliquez sur tout cela. On y va. Alors maintenant, frappez toi et Mark Seem. Maintenant, essayons simplement ceci. Je vais passer en mode objet et vérifier l'échelle. Oui, ce sont tous des D'accord. Revenez en mode édition, appuyez sur la touche A EU et décompressez. Et on y va. Qu'est-ce que tu en penses ? Je pense que ça a l'air plutôt bien en fait. Ajoutons ce matériau de test UV et passons ici à l'aperçu du matériau. Et on y va. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Très bien, appuyons sur la touche de division et recommençons. Essayons-le avec ceux-ci. L' onglet de touches de division en mode édition. Je vais revenir à Solid View. J'aime bien ça. Ensuite, il suffit de cliquer sur tous ces bords en appuyant sur la touche Alt. Prends celui-ci. Mais je me suis trompé. Contrôle Z. Je vais changer. Cliquez. On y va. Mark et toi semblez, oh, revenons en arrière et assurons-nous que tout est pareil. Ce n'est pas tout à fait. Appuyons sur la touche Ctrl a et appliquons l'échelle. On y va. Maintenant, je vais aussi m'occuper des bords extérieurs de celui-ci. Il y a une batte et ça, vous marquez la couture à la clé que vous déballez. Utilisons le triangle. Oui, je préfère ça un peu plus. D'accord, ajoutons donc notre matériel de test UV. Nous pouvons le voir ici. La clé de division. On y va. Maintenant, pour ceux d'ici, ils sont plus petits, un peu plus complexes, comme ici. Et tout cela, nous serons peut-être en mesure de le faire avec un projet UV intelligent. Pourquoi ne pas essayer ? Nous allons sélectionner tous ces objets, ceci, chacun de ces objets ici. Allons-y, appuyons sur Ctrl a et appliquons la balance. Et puis, si nous passons en mode édition, appuyez sur la touche A. Essayons d'utiliser un projet UV intelligent et voyons à quoi il sert. Oh, je vais m'en assurer et mettre un îlot de marge ici. Faisons 0,01. C'est ce que nous allons faire. Puis cliquez sur OK. D'accord, ce n'est pas terrible. Il y a beaucoup de petites pièces ici, mais ce sont de très petites pièces, donc je ne sais pas si c'est vraiment une mauvaise chose. Venons ici et faisons la même chose de ce côté. Nous allons sélectionner toutes ces pièces. Allons-y, appuyons sur Ctrl a et appliquons la balance. J'ai besoin de celui-ci aussi. D'accord. Et puis passons en mode édition. Appuyez sur la touche A, vous et le projet Smart UV. Très bien, nous avons toujours notre marge insulaire de 0,01. C'est bien D'accord. Oui, je pense que ça va marcher. Ajoutons maintenant simplement ce matériel de test. Jetons-y un coup d'œil ici. Maintenant, il n'a été ajouté qu'à celui-ci. Et c'est une chose intéressante à propos de Blender. Il est difficile d'ajouter des matériaux à plusieurs objets à la fois. Mais ce que vous pouvez faire, c'est lier un matériau à d'autres. Nous devons donc nous assurer que l'objet contenant le matériau est l' objet actif de la sélection. Ainsi, l'élément actif de la sélection est généralement d'une couleur légèrement différente de celle des autres. Vous pouvez le voir ici. Et si je clique dessus en maintenant la touche Maj enfoncée pour l'annuler, puis que je clique à nouveau dessus. Vous pouvez voir que c'est cette couleur. Et il s'agit généralement du dernier élément sélectionné dans un groupe sélectionné. Donc, comme sur cette pièce, je pourrais cliquer dessus avec la touche Maj, et maintenant c'est devenu l'élément actif, l'élément actif parce qu' il a été sélectionné en dernier. Donc, en fait, je veux que celui contient le matériau soit un acte d'éléments. Je vais donc cliquer dessus. Maintenant, nous l'avons là. Parce que lorsque vous liez un matériau, vous liez les différents objets que vous avez sélectionnés au matériau l'élément actif, l'acte de l'élément. Donc, avec tous ces éléments sélectionnés et cet objet avec le matériau dessus comme élément actif. Appuyons sur Ctrl L. Ensuite, nous pouvons relier nos données, les matériaux comme celui-ci. Cela ajoute donc de la matière à tout cela, non ? OK, alors faisons-le ici. Je vais appuyer sur Shift Z pour passer au wireframe, puis faire glisser le pointeur pour sélectionner tous ces éléments. Appuyez maintenant sur Shift C pour revenir en arrière. Et si vous regardez cela, nous n'avons pas vraiment d'élément actif. Si nous le voulions, nous pourrions cliquer dessus et le transformer en élément actif, mais il ne contient pas de matière. Ajoutons donc, disons, celui-ci ici. Maintenant, c'est l'acte d' une personne et il y a de la documentation dessus. Nous pouvons donc appuyer sur Control L et Lincoln Materials. Et cela ajoute de la matière à ces objets. Très bien, dans la prochaine vidéo, nous allons terminer les garde-boue. 82. Finir les UV des ailes: Voyons maintenant si nous pouvons en finir avec les fournisseurs ici. Je vais donc revenir à la vue fixe et appuyer sur Alt Z pour désactiver les rayons X. Et appuyons sur l'onglet de la touche de division pour passer en mode édition. Et sélectionnons simplement quelques arêtes sur tout le pourtour, à l'extérieur. Et peut-être par ici. Et puis ajoutons nos coutures. Assurez-vous que nous les avons tous. Appuyez sur la touche A et déballez-la. Essayons la conformité. Oui, ça a l'air un peu mieux. Et maintenant, appuyons sur la touche de division et essayons avec la même chose. Je vais sélectionner ces bords extérieurs tout autour de vous et de Mark Scene. Et ceux-là aussi. Ici en bas. Mark et toi semblez bien. Essayons-le maintenant. Nous allons sélectionner tout ce que vous voulez et déballer ce triangle en fonction. Essayons la conformité. J'aime le conformisme. Faisons ça. D'accord, encore une fois la clé de division. Et faisons-le. Nous allons à nouveau sélectionner ces bords extérieurs. Tout simplement parce que cela semble fonctionner plutôt bien. Allons vous chercher et ajoutons les coutures, sélectionnons tout ce que vous déballez. Très bien, c'est pas mal. Essayons celle-ci ici, la clé de division, juste pour pouvoir l'isoler. Jetez-y un coup d'œil un peu plus facilement. Prends-les et marque les coutures. Ensuite, nous les trouverons ici. Et là-haut, et marquez les coutures là-bas. Très bien, sélectionnons tout ce que vous voulez et déballons. Et c'est bien. J'aime ça. La clé de division. Maintenant, jetons un coup d' œil à ce type. Appuyons sur la touche de division ici. Et je l'ai, donc il ne s'agit que de deux pièces. Nous serons peut-être en mesure de prendre un avantage comme celui-ci. Ou peut-être celui-ci à l'intérieur. C'est parti. Faisons-le ici même. Marquons simplement une couture ici. Appuyez sur la touche A et déballez-la. Je pense que ce serait bien. Essayons en fonction de l'angle. Essayons la conformité. Je ne vois vraiment pas beaucoup de différence là-dedans. Allons-y et ajoutons ce matériel de test ici. Et jetons-y un coup d'œil. Oui, je pense que c' est bien. Appuyons sur la touche de division et essayons ce type ici. Pour celui-ci, je pense que nous devrons peut-être le séparer à l'intérieur. Je vais donc simplement sélectionner un bord ici et y marquer une couture. Et cela va séparer tout cela. Faisons également une couture à l'arrière ici, afin de séparer la partie arrière comme ça. Ensuite, j'ai vraiment envie de séparer cette partie pour qu'elle soit disposée à plat plutôt qu'en cercle. Eh bien, laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Si j'appuie sur la touche A et que vous, et que je déballe, vous pouvez voir que cette partie est toujours un cercle. Je pense que c'est ça ici. Nous pouvons le vérifier en activant cette option ici, cette sélection de dissipateurs UV. Allumez-le, sélectionnez-le ou appuyez sur la touche L, je dois dire. Et nous y voilà. C'est cette bague. Maintenant, ce n'est qu'une chose temporaire. Assurez-vous de l' éteindre avant de continuer. Je vais appuyer à nouveau sur la touche A pour que nous puissions voir tout cela. Et ce que je veux faire, c'est qu'au lieu que cette bague soit une bague, je veux la poser à plat. Je vais donc devoir créer un look, peut-être écrire ici pour le faire. Maintenant, je dois désélectionner tout cela. Appuyez sur Alt Z , puis je vais appuyer sur la touche C et le bouton central de la souris, cliquez et faites glisser pour désélectionner ces bords. Voyons ce que nous avons d'autre ici. Devons-nous continuer à le faire ? Oui, je pense que nous devons le faire ici. Et il semblerait que nous allons au-delà de cette limite. Désélectionnons-les et maintenant nous allons juste vous voir et Mark Scene. Nous venons donc de créer une scène d' un joint ici à l' autre. Et j'espère que cela divisera cette bague en une pièce plate. Voyons comment nous nous en sortons. Je vais te frapper et déballer. Et oui, ça y est. Essayons en fonction de l'angle. On y va. C'est donc un peu mieux. Je pense que c'est un peu mieux là-dedans. Qu'en est-il de ce type ici, juste ce petit cylindre que nous allons appeler une charnière. Nous pouvons passer en mode édition, appuyer sur la touche A et y jeter un œil. Et tu sais quoi ? C'est probablement très bien. C'est la carte UV fournie avec le cylindre que j'ai créé à l'origine. Lorsque nous travaillons sur cet objet, nous passons en mode édition par tabulation. Nous pouvons aller de l'avant et appliquer le barème ici. Mais franchement, il n'y a vraiment aucune raison de faire autre chose. Je vais donc simplement laisser ça tel quel. Et parfois tu peux le faire. Très bien, prenons ces pièces ici, toutes ces pièces. Encore une fois, je vais prendre les deux. Faisons-les tous en même temps. Maintenant que nous savons que nous allons utiliser un projet UV intelligent, saisissons-les tous. Je vais appuyer sur Ctrl a et appliquer la balance, ce qui devrait suffire à tous. Cependant, regardez ce qui s'est passé ici. Regarde ce qui s'est passé. Permettez-moi d'appuyer à nouveau sur Control a. Regardez ce qui s'est passé lorsque j'ai appliqué la balance. Contrôle a. Appliquez la balance. Regarde ça. Pourquoi fait-il cela ? Parce que je n'ai pas encore appliqué de modificateur ici. Je parie. Passons au panneau des modificateurs et bien sûr, regardez-le. J'ai encore des modificateurs à ce sujet. Qu'en est-il de ceux-ci ici ? Maintenant ? Qu'en est-il de ça ici ? Oui. Nous avons donc des modificateurs sur ces deux objets. Nous devons nettoyer tout ça. Et encore une fois, je ne l' aurais peut-être pas découvert si nous n' avions pas fait de cartographie UV, n'est-ce pas ? Allons-y et revenons ici, appliquons notre subdivision ici, puis appliquons notre solidification. Allons-y, adoucissons les choses. Passez ici propriétés des données de l'objet et nous pouvons faire glisser les normales légèrement vers le haut pour lisser les côtés. Ici. On y va. OK, faisons-le ici. Ajoutons la subdivision, ajoutons ceci, solidifions, lissons. Et pour essayer de nous débarrasser de ce bloc, Enos, faisons simplement glisser ça vers le haut. Et cela m'aide à réfléchir avec ceux qui sont là. Très bien, maintenant, essayons encore une fois. Je vais enregistrer ma scène. Et sélectionnons maintenant tous ces objets. Et je vais tout sélectionner ici. Maintenant que toutes ces options sont sélectionnées, appuyons sur U et smart UV project. Et la marge de notre île est de 0,01. C'est bien Cliquons. D'accord. Ce n'est donc pas génial. Je pense que nous avons peut-être, oui, Je n'ai pas appliqué l'échelle pour tout cela, alors allons-y. Appliquons l'échelle ici. Appuyons sur la touche Ctrl a et appliquons l'échelle. OK, alors maintenant, tout devrait avoir tous les éléments. Maintenant, réessayons. Je vais essayer de tous les sélectionner. Et puis passons en mode édition. C'est vous et le projet Smart UV. On y va. C'est un peu mieux. Je voyais juste que les boulons étaient bien plus gros que tout le reste. Cela m'a donc amené à me poser des questions sur l'échelle. Maintenant, encore une fois, nous avons plein de petites choses ici. Et je pense que ça va aller. Parce que ce que nous allons faire, c'est combiner tout cela. Nous allons donc appuyer sur la touche A ici , passer en mode édition, tout sélectionner et nous tout sélectionner et nous aurons le bordel ici, non ? Passons à la touche A, aux UV, l'échelle moyenne des îles, aux UV et aux îles de meute. Et nous y voilà. Maintenant, assurons-nous d'avoir 0,01 pour la marge. Bon. Nous pouvons désactiver la rotation et essayer si nous le voulons. Mais dans celui-ci, tous les fournisseurs vont dans la même direction et c'est peut-être une bonne solution. Très bien, revenons en mode objet et ajoutons également un matériau à ces objets. Je vais appuyer sur Shift Z pour pouvoir faire glisser, sélectionner tout cela et tout sélectionner. Et celui-ci aussi ici. Ensuite, je vais sélectionner quelque chose, un objet contenant le matériau, appuyer sur la touche Ctrl et relier les matériaux. Et nous y voilà. Je pense que tout est cartographié aux UV pour les garde-boue. Qu'est-ce qui apparaît ici ? Appuyez sur Ctrl et cliquez sur cette icône. Nous pouvons maintenant voir ce que nous avons utilisé avec le tapis et ce que nous n'avons pas utilisé. Et c'est notre processus. Nous allons passer en revue collection par collection, essayer de la nettoyer, de l' organiser, puis de la cartographier aux UV, et de passer à la suivante. Dans la prochaine vidéo, nous allons donc continuer à avancer. 83. Cartographie UV du châssis: Très bien, nous avons en quelque sorte établi un processus qui consiste à cartographier nos collections par UV et à tester la texture afin de voir ce que nous avons cartographié aux UV et ce que nous n'avons pas cartographié. Continuons simplement en haut de la liste ici. Pour le châssis, je vais simplement contrôler et cliquer dessus pour que nous puissions voir de quoi il s'agit. Maintenant, il semble qu'il y ait des pièces supplémentaires ici. Et je pense que je vais peut-être les mettre dans la collection de fourches avant ici. Je vais juste appuyer sur la touche M pour trouver la fourche avant. Ensuite, vous devez venir ici, le sélectionner ici. Vous ne pouvez pas simplement sélectionner la fourche avant ici et la faire tomber dedans. Vous devez donc venir ici et le sélectionner là-bas, et cela le place dans cette autre collection. Maintenant, celui-ci, mettons-le dans celui des câbles. C'est où ? C'est parti. Des câbles et des tubes juste en bas. Très bien, maintenant nous avons exactement ce que nous voulons pour le châssis. C'est là que se trouve le tuyau d'échappement, mais c'est un peu lié à ça. Je vais donc y aller et m'en tenir ici. Il suffit d'appuyer sur la touche A, tout sélectionner en mode objet, d'appuyer sur Ctrl a et d'appliquer l'échelle. Et cela devrait s'appliquer à l'échelle de toutes les pièces sélectionnées. Alors commençons simplement, commençons ici. Donc, pour cela, je pense que c'est assez compliqué pour que nous utilisions simplement un projet UV intelligent. Je vais appuyer sur la touche de division pour que nous puissions l'isoler. Passez en mode édition, appuyez sur la touche A. Et un projet UV intelligent. Et je dois ajouter une marge insulaire ici Je vais donc taper 0,01 et cliquer sur OK. Et oui, ça a l'air bien. Je pense qu'il faut ajouter ce matériel de test. Passez à notre aperçu du matériel. Et on y va. Ça a l'air bien. Je pense que ce sera bien. Ce sera juste une couleur métal foncé. Je ne pense donc pas qu'il y aura beaucoup de détails pour voir des coutures et d' autres choses de ce genre. Je pense que ce sera bien. Pour la pièce suivante. Et si on y jetait un coup d'œil. Je vais passer en mode édition, masquer un siem en dessous , sélectionner tout cela et déballer. Ça a l'air bien. Si cette clé de division est clé, trouvons autre chose. Que diriez-vous de ça ? Cachons peut-être une couture ici. Vous marquez un schéma et peut-être faisons-en un ici pour y mettre fin. Marquez une couture à cet endroit. Une fois déballé. Ouaip. Je pense que ça va marcher. Quelle est la prochaine étape ? Et si non, c'est ce que nous venons de faire. ce que nous avons fait. Eh bien, jetons un coup d'œil à ça ici. Celui-ci est assez simple. En fait, c'est peut-être même quelque chose que nous pourrions simplement laisser. Juste comme ça. Ce ne serait probablement pas un problème, mais nous n'avons vraiment pas besoin de visages à chaque extrémité parce qu'ils sont cachés. Appuyons sur la touche de division. Et pourquoi ne pas simplement les supprimer ici, nous débarrasser, car nous ne voulons pas visages supplémentaires si nous ne voulons pas les voir. Et puis, pendant que nous y sommes, allons-y, marquons une couture et utilisons simplement la fonction déballée pour cela. On y va. accord, que diriez-vous de ça ici ? Jetons un coup d'œil à ça. Je vais appuyer sur la touche de division. Et sélectionnons simplement deux bords ici où ils ne seront pas visibles, marquons-les et déballons-les . Nous avons une marge insulaire ici. C'est juste qu'on y regarde de plus près. Oui, je pense que ce sera bien. D'accord. Et en plus, nous allons tout sélectionner et mettre le tout dans une seule carte UV. Et nous pouvons ajuster la marge de l'île, alors pour celle-ci, jetons un coup d'œil à celle-ci. Appuyez sur la touche de division. Je vais ajouter une couture en bas, là où personne ne pourra la voir. Et ensuite, déballons-les. Ça a l'air bien. Et ceux-ci, examinons ces clés de division. Encore une fois, sélectionnons les arêtes ici. Vous marquez la couture et vous déballez. OK, nous les avons. Et qu'en est-il de ces choses ici ? Eh bien, si nous sélectionnons ceci, regardez ça, il y a un miroir dessus. Il en va de même pour cela, mais cela aussi et cela aussi. C'est donc un problème. Il semble que l'origine de chacun d'entre eux se trouve au centre de la géométrie plutôt qu' au centre de la grille ici. Donc, si nous appliquons ces modificateurs de miroir, nous aurions des faces dupliquées, des sommets dupliqués, l'un sur l'autre. C'est ce que nous ne voulons donc pas. Je ne sais pas vraiment comment j'y suis parvenu, mais c'est quelque chose à surveiller parfois, car cela peut vraiment multiplier vos polygones dans votre scène assez rapidement. Supprimons donc le modificateur de miroir pour chacun d'entre eux. Faisons simplement ça. Encore une fois, la cartographie UV peut vraiment vous aider à trouver tous les petits problèmes que vous rencontrez dans votre scène. Je vais y aller et mettre tous ces onglets en mode édition, appuyer sur la touche A et lancer un projet UV intelligent. Comme ils sont assez petits, je vais simplement m'y atteler. Et ensuite, traitons-en ici. Encore une fois, sélectionnons-les tous, comme ceci. Passez en mode édition, appuyez sur la touche A et utilisez à nouveau un projet UV intelligent. On y va. Bien, maintenant que nous avons tout cela, allons-y et appuyons sur la touche A en mode objet, tapez le mode édition, appuyez sur la touche A pour tout sélectionner. Une clé ici dans l'éditeur UV. Et maintenant, faisons la moyenne de l'Irlande à l'échelle et regroupons les îles. Et cela n'a pas tout à fait ce que nous espérions faire. Je voulais vraiment qu'il remplisse un peu mieux le zéro contre un. Alors, que devons-nous faire ici ? Nous n'utilisons vraiment pas l' espace efficacement ici. Je pense que ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche Contrôle et barre d'espace pour que nous puissions voir les choses un peu mieux. Et je pense que ce que je vais faire, c'est étendre cette zone. Il comble donc tout cela tout en les gardant tels quels. Et même s'ils ne seront pas exactement proportionnels, je pense que tout ira bien, car encore une fois, nous allons mettre du black metal sur tout cela. Il n'y aura pas beaucoup de détails dans la texture qui nous indiqueront qu'elles sont différentes d'une manière ou d'une autre. Donc, avec cette option sélectionnée ici, je vais simplement cliquer dessus pour appuyer sur la touche G et les écarter. Faites glisser, sélectionnez-les tous, agrandissez-les et mettons-les en quelque sorte dans cette zone, ici. Ensuite, je vais sélectionner ces deux, appuyer sur la touche G et les déplacer vers l'arrière. Peut-être les réduire pour qu'ils s'intègrent un peu mieux. Oui Je pense que cela permet d'utiliser l'espace un peu plus efficacement, même s'ils ne sont pas tous exactement proportionnels à la façon dont ils sont dans une vue 3D. Et tu peux le faire. Je veux dire, tu peux prendre beaucoup de décisions en y allant fonction de ce que tu sais qu'il va y avoir sur la texturation. Donc, comme je l'ai dit, parce que ce sera un matériau assez uniforme dans tout cela. Je ne pense pas que le fait qu'il soit légèrement disproportionné sera un problème. Allons-y et ajoutons le matériel ici. Je vais simplement cliquer dessus avec la souris pour faire l'élément actif. Ensuite, j'appuierai sur Ctrl L pour relier les matériaux. Et on y va. Et vous pouvez voir ici que les carrés ici sont un peu plus grands que les carrés du reste. Comme je l'ai dit, je ne pense pas que ce sera un si gros problème. Très bien, appuyons sur la touche Contrôle et cliquons dessus. Et maintenant, nous avons terminé notre châssis. Dans la vidéo suivante, nous allons donc travailler sur la collection de pneus et de jantes. 84. Cartographie UV des roues et des pneus: Pour la prochaine collection, ces pneus et jantes. Voyons ce que nous avons ici. Je vais appuyer sur Contrôle et cliquer sur l'icône en forme d'œil vers le haut. C'est faux. Essayons encore une fois. C'est parti. Alors, est-ce tout ce que nous voulons ici ? Je ne pense pas que nous les voulons. Permettez-moi d'appuyer sur Ctrl et de cliquer à nouveau dessus. Oui, je crois que j' aimerais qu'ils soient avec cette chaîne et ces accessoires. Alors cliquons à nouveau ici et je vais prendre ces deux-là appuyer sur la touche M et les mettre dans la chaîne et les accessoires. Et gardez à l'esprit que tout cela est assez arbitraire. Tu n'es pas obligée de le faire comme je le fais. J'utilise juste toutes ces collections pour essayer d'organiser tout cela dans ma tête. Si vous avez un meilleur système ou un système qui vous convient, optez pour celui-ci. J'essaie juste de montrer qu'être organisé peut vraiment aider, quelle que soit la façon dont vous l'organisez. Permettez-moi de revenir ici et je veux m'assurer que cette pièce concerne les pneus et les roues. Laisse-moi voir. Non, ça ne l'est pas. Je vais donc appuyer sur la touche N et déplacer la tête ici. Je voudrais apporter ça avec moi. Et réessayons-le ici. Qu'avons-nous d'autre ici ? Est-ce que je veux que cela soit accompagné alors que je n' en ai pas dedans, je ne pense pas. Je souhaite les conserver ensemble afin pouvoir travailler simultanément sur les textures qui s'y trouvent dans Substance Painter. Donc soit je devrais l'avoir dans l'autre collection, soit avoir l'autre dans cette collection. Eh bien, amenons-le ici. Faisons ça. Je vais prendre tout cela et apporter cela ici. Je vais donc saisir tout cela. Et peut-être que cela pourrait être inclus, même si cela aurait pu, aurait dû être confié aux fournisseurs, mais nous pouvons l'intégrer ici. Très bien, je vais donc appuyer sur la touche M et l' introduire dans les pneus et les roues. Et je vais laisser ceci et cela à la chaîne. Faisons ça. Contrôlez les clics. Et maintenant, nous avons ceci et cela ici. OK, et ici ? Jetons-y un coup d'œil. Nous avons ceci et ceux-là. Ctrl-cliquez ici. Eh bien, je veux apporter ça. Faisons ça. M, des pneus et des roues et probablement ça aussi. Allons-y, apportons tout cela et je sélectionnerai tout cela. Cela pourrait probablement fonctionner dans cette collection de pneus et de jantes. Très bien, je les ai tous sélectionnés. Je vais déplacer ces pneus et roues M maintenant, voyons ce que nous avons ici. Est-ce que c'est tout ce que nous voulons, mais je vais simplement le cacher ici. Voyons maintenant s'il y a autre chose que nous voulons y ajouter. Non, je pense que c'est plutôt bien. Je pense que tout le reste a sa place. OK, donc je vais ramener cette collection en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Et on y va. Nous allons tout sélectionner, appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle à tout ce qui se trouve dans cette collection. Alors pensons à l'un de ces pneus. Donc, si je passe en mode édition, nous obtenons non seulement le pneu, mais aussi toutes les bandes de roulement. Je pense donc que je veux une carte UV de ces deux éléments individuellement, la partie du pneu et les bandes de roulement. Tout d'abord, ajoutons une couture ici. Si j'ajoute une couture ici, c'est parce qu' elle est cachée. Si nous maintenons la touche Ctrl enfoncée, vous pouvez voir qu'il est en quelque sorte caché dans cette zone fournisseur. Vous pouvez le voir un peu ici. Mais en général, c' est assez caché. Ensuite, appuyons sur la touche L pour sélectionner uniquement cette pièce, puis appuyons sur U pour la déballer. Et voyons comment ça se passe. OK, c'est basé sur l'angle et c'est conforme. Eh bien, ce n'est pas bon. Essayons en fonction de l'angle. Et ce n'est pas génial. Et je pense que c'est parce que c'est une pièce si longue. Ajoutons peut-être un autre avantage ici, ou plutôt devrais-je dire, et allons-y. Appuyez sur la touche L, vous et déballez. Oui, je pense que ça a l'air un peu mieux. Et en fait, la conformité fonctionne plutôt bien. Nous avons une marge de 0,01. C'est bien Pensons maintenant aux bandes de roulement des pneus. Pour les sélectionner, il suffit d'appuyer sur Control I et d'inverser la sélection. Si nous arrivons ici, vous pouvez voir, sous sélectionner, Inverser correspond à Control I ou Control I. Et maintenant, nous n'avons plus que les marches. Et comme il n'y a aucune face arrière à tout cela, je pense que je peux simplement appuyer sur la touche U et utiliser Unwrap. Essayons ça. Oui, ça les sépare tous individuellement. Très bien, maintenant sélectionnons tout. Appuyez sur la touche A ici. Îles UV moyennes, échelle, îlots UV. Et nous y voilà. Très bien, nous allons essayer ça. Je vais y ajouter ce matériel ici. Et puis, si nous passons à l' aperçu des matériaux, nous pouvons le voir ici. Maintenant, voulons-nous recommencer tout le processus de cartographie UV de ce pneu ? Ou voulons-nous simplement le dupliquer ? Je vote pour la duplication. Il suffit de sélectionner cette option et appuyer sur Shift S pour déplacer le curseur à cet endroit. Appuyez sur Supprimer, sélectionnez ce décalage D pour le dupliquer, puis décalez de huit pour l'afficher ici. C'est toujours beaucoup plus facile, non ? Pensons maintenant à la roue. Appuyez sur la touche de division et zoomez dessus. Reprenons cela pièce par pièce, comme nous l'avons fait. Nous allons sélectionner une arête ici et une arête ici. Et mettons-y les apparences. Ensuite, appuyons sur la touche L pour les déballer. est-il de l'angle basé sur l'angle ? Et ce n'est pas trop mal. Essayons ça. Alors. Allons ici , appuyons simplement sur L et L et sélectionnons-les. Ensuite, isolons-les. Je ne sais pas si nous pouvons utiliser la touche de division là-dessus car cela ne fera que la réapparaître. Nous allons devoir le masquer ou masquer tout ce qui n'est pas sélectionné. Donc, si vous arrivez ici pour mailler puis Afficher Masquer, vous pouvez voir que le masquage est H, masquez les objets sélectionnés. Masquer les personnes non sélectionnées est Shift H et révéler est Alt H. Donc, ce que je veux faire, c'est masquer les personnes non sélectionnées. Je vais appuyer sur Shift H, et c'est parti. Cela nous a donc permis de l'isoler. Nous allons simplement sélectionner quelques arêtes ici. Peut-être que je vais sélectionner cette arête et cette arête et ajouter une couture ici. Ensuite, il suffit de tous les sélectionner et de les déballer. Et c'est ce que nous obtenons. Oui, ça marchera là-bas. Maintenant, pensez à afficher la touche Alt H. C'est parti. Nous avons donc cartographié cette pièce et ces pièces aux UV. Passons maintenant aux rayons. Et pour ce faire, nous pouvons simplement utiliser notre contrôle. Je trompe encore une fois. Sélectionnez ceci, ceci et ceci appuyez sur Ctrl I. Et c'est parti. Pour ceux-là. Je pense que nous allons simplement avoir besoin d'utiliser projets UV intelligents parce qu'ils sont si petits et assez compliqués. Faisons simplement ça. Ça y est. Maintenant, je sais que c'est beaucoup. Mais encore une fois, nous allons simplement y appliquer une texture uniforme très simple. Je ne pense pas que ce sera un problème. Nous verrons que certains de ces tests sont en fait en quelque sorte des tests et que nous verrons ce qui va fonctionner. Très bien, alors appuyons sur la touche de division pour récupérer tout le reste. Et nous avons donc ceci. Je vais cliquer dessus avec la touche Maj, puis appuyer sur Ctrl L pour lier les matériaux. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons cartographié cet UV. Et ce que nous pouvons faire aussi, c'est moyenne de l'Irlande à l'échelle et regrouper les îles ici. Faisons ça. Je vais tous les sélectionner ici. Taille moyenne des îles et regroupement des îles. Et nous y voilà. Très bien, maintenant, même chose ici. Voulons-nous le refaire ? Non. Je vais appuyer sur Shift S deux, supprimer, sélectionner ce Shift D Enter et nous décaler huit. Et nous y voilà. Donc, pour terminer, prenons tous ces éléments ici, ceux que nous avons cartographiés aux UV. Et cachons-les avec la touche H ici. Et maintenant, nous n'en avons plus que ceux-ci. Donc, avec ceux-ci, sélectionnons maintenant tout. Ensuite, nous pouvons passer en mode édition. Et nous n'utilisons pas le mode édition. Et c'est intéressant de les sélectionner tous en même temps Vous avez besoin d'un élément actif pour pouvoir ensuite passer en mode édition par onglet. Essayons donc à nouveau. On y va. Ainsi, parfois, si vous avez une sélection d'objets sans élément actif, vous ne pouvez pas passer en mode édition pour tous. Je vais appuyer sur la touche A, vous et le projet Smart UV. Et d'accord, on y va. Maintenant, comme je l'ai fait, permettez-moi d'appuyer sur Alt H pour les rétablir. je l'ai fait, je les ai placés dans des cartes UV séparées, non ? Donc celui-ci est là, celui-ci est là, et ils sont à part entière, n'est-ce pas ? Nous allons donc devoir nous en souvenir ici. Nous allons devoir attribuer matériaux individuels, car chaque matériau présenté ici sera une texture définie dans Substance Painter. Et en substance peintre. Chaque jeu de textures possède sa propre collection de cartes de texture. Et j'ai promis que cela aurait plus de sens à mesure que nous avancerons. Mais je vais simplement appuyer sur la touche A ici, cliquer dessus en maintenant la touche Maj enfoncée, puis Ctrl et lier les documents pour tout cela. Comme je l'ai dit, nous devrons probablement créer au moins deux ou trois matériaux pour cette collection en particulier. Parce que je ne pense pas avoir envie d'ajouter toutes ces petites pièces sur les cartes UV pour celles-ci également. Parce que nous avons tellement de petites pièces ici. Et nous avons tellement de petites pièces ici. Je ne veux pas ensuite me laisser simplement sélectionner ces commandes. Je clique sur l'un de ces onglets en maintenant la touche Maj enfoncée pour passer en mode édition et je les sélectionne tous. Je ne veux pas également ajouter toutes ces petites pièces aux cartes UV avec ces autres petites pièces. Nous devons donc nous rappeler de fabriquer ces matériaux individuels. J'en prendrai note et j' espère m'en souvenir. Très bien, contrôlons et cliquons dessus. Nous avons déjà parlé des fournisseurs dans la vidéo suivante, passons au guidon. 85. Cartographie UV du corne et du guidon: Très bien, jetons un coup d'œil au guidon. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Sélectionner des objets, appuyer sur la touche point et zoomer. Et voyons s'ils sont tous là où ils sont censés être. Eh bien, il semblerait que nous ayons une pièce ici et une pièce là-haut qui ne devraient probablement pas figurer dans la collection de guidons. Et je vais également conserver le levier de frein ici dans sa propre collection. Revenons donc ici, appuyons sur la touche Contrôle et cliquons sur cette icône. Et celui-ci, je pense, doit être réservé aux personnes nées. C'est ce que nous allons faire. Sélectionnez ce m. Je vais le mettre dans le klaxon. Et puis, n' y en a-t-il pas eu un autre ? Voyons voir. Oh, non. Oui. C' était avec le klaxon. Et puis celui-ci là-haut, celui-ci devrait être avec le phare. Frappe-moi et mettons-le avec le phare. On y va. Maintenant, nous allons réessayer. Je vais venir ici, cliquez avec le bouton Ctrl. Et oui, je pense que c'est plutôt bien. Très bien, donc pour celles-ci, commençons par le guidon ou ces pièces ici. En fait, non, appuyons sur la touche A , appuyons sur Ctrl a et appliquons la balance. Ensuite, nous pouvons passer en mode édition sur cet onglet. Je vais sélectionner, disons, un bord en bas et un bord en bas ici. Marcus, regarde-toi et déballe. Bien Cela me semble normal. Que diriez-vous de ceux-ci ici ? Eh bien, nous voulons faire les deux, mais voulons-nous réellement faire le travail nécessaire pour les faire tous les deux ou simplement refléter les choses de l'autre côté ? Pourquoi ne pas passer en mode édition Je passerai la souris dessus et j'appuierai sur la touche L. Et supprimons simplement tous les visages ici. Et ensuite , travaillons là-dessus. Ensuite, nous ferons un miroir et appliquerons le miroir lorsque nous aurons terminé. Très bien, je vais donc appuyer sur la touche de division. Nous allons sélectionner une arête ici. Je pense que nous devrons diviser ces points de vente, ajouter un joint ici. Et nous voudrons ajouter une couture ici. Et peut-être ici aussi. Ensuite, connectez ces deux. Il pose donc ce cylindre à plat. Comme ça. Nous avons ici un cylindre que nous devrions probablement connecter. Je vais donc prendre, dire, cette arête et cliquer en maintenant la touche Ctrl enfoncée et la touche Ctrl enfoncée jusqu'ici. Est-ce que c'est le où ? En fait, je vais le faire ici. J'ai envie de le faire ici comme ça. Entre les deux. Il semble que nous en ayons besoin d'un autre. Vous marquez les coutures pour que nous relions les deux semble là. Et puis il en va de même ici. Nous devons le couper puis les connecter. Je vais donc sélectionner ceci et cliquer ici en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Et Marcus semble être là. Très bien, alors voyons comment cela fonctionne. Je vais appuyer sur la touche A pour déballer. Et si nous passons à la conformité, n'y a pas beaucoup de différence. Je pense que c'est bien. Oui, je pense que ça va marcher. Passons donc en mode édition. Appuyez sur la touche de division. Je suppose que l'origine de cet objet est très proche centre de la grille, mais pas tout à fait. Je vais donc appuyer sur Shift S1 pour y déplacer le curseur, puis passer à Définir l'origine et l'origine sur le curseur 3D. On y va. Ajoutons maintenant un miroir, puis appliquons-le. Et on y va. Donc, actuellement, si nous passons en mode édition par onglet, les deux se superposent dans l'éditeur UV. Parce que quand on reflète les choses, elles s'empilent ici. Donc, si je sélectionne ceci et que j'appuie sur G, vous pouvez voir qu'il y a celui en miroir en dessous. En fin de compte, elles seront toutes séparées une fois que nous aurons fait la moyenne de l'échelle des îles, puis que nous aurons regroupé les îles. Très bien, jetons un coup d' œil à cette pièce ici. Appuyons sur la touche de division. Et ça, ouah, il y a beaucoup de polygones. Très bien, il suffit de cliquer sur Alt ici. Peut-être que vous cliquez sur Alt, Alt, Shift, cliquez ici pour les séparer. Et nous pourrions simplement essayer un projet UV intelligent, mais je ne sais pas si nous allons en tirer quelque chose de très bon avec une telle densité. Je vais donc y aller et marquer les points ici. Connectons ensuite ces deux joints ici. Comme c'est un peu comme un cylindre sur tout le pourtour, nous allons simplement l' aplatir. Et puis, encore une fois, nous avons des cylindres ici. Alors prenons ça et essayons et ouah, il y en a beaucoup là-bas. Je pense donc que je vais appuyer sur Alt et cliquer dessus. Nous avons donc cet avantage jusqu'au bout. Ensuite, j'appuierai sur la touche C et je ferai glisser le bouton central de la souris pour le désélectionner. J'ai juste l'impression qu'il serait plus facile de les désélectionner. Appuyons à nouveau sur la touche C et allons-y. On y va. Et marquez les coutures. Et essayons ça. Hé, tu déballes. Oui, je pense que ça va marcher. Revenons en mode objet, sur la touche de division. Et maintenant, pour ces petits gars, prenons tous ces petits morceaux ici. Oh, et ça juste ici. C'est ce que nous allons faire. Et puis appuyons sur la touche de division, puis passons en mode édition. Appuyez sur la touche A, vous et le projet Smart UV. On y va. Très bien, maintenant si nous sélectionnons tout cet onglet en mode édition, nous pouvons venir ici, appuyer sur la touche A. Faisons la moyenne de l' échelle de l'île et combinons l'île. Et oui, je pense que ça va marcher. Très bien, ajoutons également ce matériel juste pour être sûrs de venir ici. On y va. Ensuite, j'appuierai sur la touche A, Control L. et Lincoln Materials. On y va. Très bien, contrôlons et cliquons dessus. Nous avons maintenant le guidon. Pendant que nous sommes ici. Allons-y et travaillons sur ce phare. Ou on pourrait faire le klaxon, en fait, le suivant dans la liste est le klaxon. Alors je vais le faire. Passons au contrôle. Cliquez sur ce bouton. Ceci. Les voulons-nous ? Où est-ce qu'ils vont ? Je me demande, jetons un coup d'œil. Donc ça ressemble à ça. Et ça, ils pourraient tous figurer sur la fourche avant, dans cette collection. Appuyons donc sur M et cliquons ici pour la fourche avant. Et maintenant, isolons simplement le klaxon. Et oui, je pense que c'est bien. Pour cela, appuyons sur la touche A, contrôlons a et appliquons l'échelle. Et essayons simplement Smart UV Project pour tout ce qui se passe ici. Essayons-le et je vais appuyer sur la touche A, cliquer sur l'une d' entre elles en maintenant la touche Maj enfoncée, passer en mode édition, appuyer à nouveau sur la touche A. Et on y va. Projet Smart UV. D'accord ? Eh bien, il y a beaucoup de ces bagues ici. Ils prennent juste beaucoup de place et je ne pense pas qu'ils aient besoin de le faire. Voyons donc ce que nous pouvons en faire. Je pense que c'est possible. Passons en mode édition ici. Cela en a quelques-uns. Alors prenons ces deux-là, appuyons sur la touche de division. Et peut-être que si je prends celui-ci, j'appuierai sur Shift H. Et peut-être isolons-nous cette année pour y mettre fin. Maintenant, que diriez-vous de celui-ci ici ? C'est ce que nous allons faire. Ajoutons un siem. Il y a des coutures ici. Ensuite, je vais sélectionner cette arête et essayer de les connecter. Cliquez ici en maintenant la touche Contrôle enfoncée. Nous les connectons donc. Et voyons comment cela fonctionne pour nous. A, tu déballes. Oui, c'est bien mieux. OK, maintenant appuyons sur Alt H et ramenons ceci, puis j'appuierai sur Shift H, puis je l'isolerai. Maintenant, pour celui-ci, que se passe-t-il ici ? Nous avons quelques bagues. Pouvons-nous réduire le nombre de bagues si nous nous débrouillons seuls ? Alors allons-y jusqu'ici, non ? Marquez le joint, puis sélectionnez ce bouton en maintenant la touche Ctrl enfoncée et ajoutez ceci : connectez ces deux joints ici. Est-ce que cela nous aide, voyons voir, je vais appuyer sur la touche L et je sais que tout est sélectionné. Mais si vous regardez cela en bas, nous pouvons choisir de délimiter cette sélection par les coutures. Donc, si je clique dessus, nous ne sélectionnons plus que cette zone dans le joint C'est la zone que je souhaite cartographier aux UV actuellement, car je vais utiliser l'outil déballé au lieu d'un projet UV intelligent. Vois si je peux nettoyer un peu tout ça. Je vais te presser, déballer. Et on y va. Cela a donc pris deux de ces cercles et les a disposés à plat. Maintenant, nous pouvons appuyer sur Contrôle. Moi et moi ferions mieux le faire avec des visages plutôt qu'avec des bords. Laisse-moi le faire. Je vais appuyer sur les trois touches. Oui, et je vais appuyer sur Alt Shift et cliquer dessus pour tout avoir. Eh bien, refaisons-le. Permettez-moi d'appuyer sur la touche L ici pour tout saisir et m'assurer que nous sommes en mode face. Et puis appuyez sur Ctrl I. Et c'est parti. Maintenant, nous avons tout. C'est bon. Utilisons maintenant un projet UV intelligent. Et d'accord, d'accord, c'est un peu mieux. Nous avons toujours l'un de ces cercles et je pense que c'est cet article juste ici. Mais je suis d'accord avec ça. Je peux vivre avec . Appuyons donc sur a puis sur A ici. Et voyons comment cela fonctionne. Oui, je pense que ce sera bien. Et une fois que nous aurons rempli des îles pour tout cela, l'espace sera utilisé un peu plus efficacement. Très bien, appuyons donc sur Alt H puis sur la touche de division. Et voyons comment nous en sommes arrivés ici et appuyons sur la touche A pour passer en mode édition. Nous allons tout sélectionner. Oui, d'accord, maintenant sélectionnons tout ici. Et maintenant, une fois de plus, faisons la moyenne de l' échelle des îles, regroupons les îles et voyons comment nous nous en sortons ici. Je pense que c'est bon. Encore une fois, nous avons beaucoup de petites pièces. Et c'est parce que c'est en train de briser cette pièce sur laquelle nous avons utilisé un modificateur booléen. Mais encore une fois, ce sera une couleur chromée unie. Je ne sais donc pas tous ces petits morceaux vont vraiment nous blesser. Très bien, essayons ça. Je vais sélectionner l'un d'entre eux et ajouter le matériel. Et revenons ici, activons ça, puis j'appuie sur la touche A pour sélectionner tout le reste, Control L et lier les matériaux. Et on y va. Très bien, nous avançons. Dans la vidéo suivante, continuons vers le bas de la liste. 86. Cartographie UV du phare et du réservoir à gaz: Très bien, il semblerait que le prochain soit le phare. Let's Control, cliquez dessus et voyez ce que nous avons là-dedans. Je vais regarder autour de moi et voir si nous avons tout ce dont nous avons besoin. Je pense que c'est tout. Let's Control, cliquez à nouveau dessus. Je vais tout sélectionner ici. Sélectionnez des objets. Oui, je pense que c'est raisonnable. Faisons-le. Cliquez sur la collection de phares tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée. Il suffit donc de tout sélectionner , d'appuyer sur Ctrl a et d'appliquer la balance. Et puis cette pièce, je crois qu'elle n'est qu' une seule face. Oui, ça l'est. Passons simplement en mode édition, sélectionnons tout, appuyons sur U pour déballer. Et puis on se dit : « Oui, ça a l'air bien. Appuyez sur la touche de division. Et travaillons sur celui-ci ici. Pour cela, je pense que nous pourrions probablement ajouter une couture ici. Si je passe en mode Edge, c'est parti. Alt, cliquez pour que Mark et vous y apparaissiez. Ensuite, nous voulons le séparer. Nous allons avoir une sorte de cylindre ici. Si j'appuie sur la touche L puis que je choisis sembler, nous pouvons voir ce que nous allons obtenir. Mais je pense que je dois ajouter un point plus bas. Disons ceci. Oui, juste là. Appuyez sur U et Marquez pour voir. Juste pour qu'on le sépare et qu'il reste à plat. Alors essayons ça. Frappez la touche A et déballez-la. Et je me demande comment ça va se passer. C'est juste une sorte de bleu clair. Je me demande s'il est un peu trop étiré. Allons-y et ajoutons ce matériel ici, et nous passerons à notre aperçu du matériel et nous l'examinerons. Il y a des carrés assez grands à l'arrière et ils deviennent plus petits au fur et à mesure que nous montons là-dedans, un peu incurvés et ils deviennent plus petits au fur et à mesure que . Donc, même s'il ne s'agira que d'un seul matériau uniforme, je devrais peut-être essayer d'ajouter un autre bord ici. Peut-être que je vais simplement le saisir, cliquer dessus avec la touche Contrôle et mettre une couture ici, au bas du phare. Essayons ça. OK, voyons juste si ça aide. Divisez ça un peu. Vous déballez. Examinons maintenant un carré pour qu'il ne soit pas aussi grand ici et qu'il ne se courbe pas autant. Vous pouvez voir que nous avons encore une petite courbe. Et nous avons une scène ici en bas. Cela pourrait donc vraiment être six sur une demi-douzaine de l'autre, ce qui n'a peut-être pas beaucoup d'importance, mais allons-y. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Appuyons sur la touche de division. Je vais sélectionner ce clic en maintenant la touche Maj enfoncée appuyer sur la touche Ctrl et relier les matériaux afin que nous puissions les voir à cet endroit. Ensuite, pour ces pièces, je pense que nous pourrions probablement simplement passer en mode édition, tout sélectionner et utiliser un projet UV intelligent pour cela. Maintenant, je n'ai pas de marge d' île ici. Nous pourrions l'ajouter, mais honnêtement, nous allons tout emballer de toute façon. Permettez-moi donc d'appuyer sur le, un onglet de touche en mode édition appuiera à nouveau sur la touche A. Et c'est bien ici, dans l'éditeur UV. L'échelle moyenne des îles comptera les îles et c'est ici que nous pouvons ajouter cette marge insulaire pour nous ici. Très bien, je pense que ça va probablement fonctionner. Appuyons sur la touche Ctrl et relions les matériaux. Je vais d'abord sélectionner celui-ci , puis appuyer sur la touche A Ctrl, liens vers les matériaux. Et nous y voilà. OK, maintenant, cliquons sur Control et je voudrais revenir à un point sur lequel nous travaillions auparavant, à savoir le guidon, et je pense à celui-ci. Tu te souviens de cette pièce ? Regarde ça. Il y a toujours un modificateur dessus. Cela ne serait donc pas exporté vers un autre endroit, comme Substance Painter, très bien. On y trouve juste un polygone plat. Appliquons donc cela. Je vais cliquer sur Appliquer. Et nous allons le refaire. Revenons ici à la commande du guidon, cliquez ici. Et je veux juste cartographier cela en UV, puis l' insérer dans la carte UV existante pour le reste. Donc, si je passe en mode édition ici, sélectionnez tout pour cela et appuyez sur U et sur Smart UV project. Oh, et vous savez ce que nous devons faire, avant que je le fasse, c'est assurer que tout cela existe et que c'est le cas. OK, c'est bien. Passons maintenant en mode édition, vous et Smart UV project. Très bien, donc voilà, je vais appuyer sur G et déplacer ça. Ensuite, allons-y et appuyons sur la touche A pour passer en mode édition, puis sélectionnons tout. Et maintenant, nous devons prendre cette carte UV et l' insérer dans la carte UV existante. Maintenant, je suppose que si vous vouliez une carte UV, nous pourrions tout cela, mais certaines choses ont été cartographiées avec l' outil déballé comme celui-ci. Et puis il y en a eu certains pour lesquels nous avons simplement utilisé le projet Smart UV. Il faudrait donc y retourner et les refaire de la même manière. Et je ne suis pas sûre de vouloir vraiment prendre le temps de le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement les prendre. Réduisez-les. Et trouvons un endroit où nous pouvons les mettre. Que diriez-vous d'ici ? Je vais appuyer sur G, déplacer ça. Appuyons sur la touche S et redimensionnons cela un peu. Et mettons-le juste ici. Hein ? Je pense que ce sera très bien. En général, obtenir n'a pas d' importance où vous mettez les choses. Tant qu'une fois qu' on les met là, on ne les déplace pas, non ? Nous ne pouvons donc pas cartographier tout cela aux UV, intégrer à Substance Painter, faire notre texturation, puis revenir et modifier cela parce que Substance Painter va utiliser cette carte UV pour mettre les textures pour chaque pièce individuelle. Donc, s'il place la texture correspondante ici et que nous la déplaçons, la texture sera toujours au même endroit. Il va y avoir un problème avec nos textures sur notre modèle. Alors gardez cela à l'esprit. Peu importe où vous placez les objets sur une carte UV, tant qu'une fois que vous les avez placés, ils y restent. Je vais appuyer sur Ctrl et cliquer dessus. Passons maintenant au point suivant, qui est le réservoir d'essence. Je vais donc sélectionner tout ce qui se trouve dans le réservoir d'essence. Jetons-y un coup d'œil. Je pense que c'est juste. Allons-y, appuyez sur Ctrl et cliquez ici. Très bien, voyons maintenant ce qui doit être fait ici. Je pense que pour ces petites pièces, nous pourrions simplement utiliser un projet UV intelligent. Faisons-le. Oh, avant de faire quoi que ce soit, contrôlez a et appliquez la balance, puis sélectionnons ces trois pièces. Passez en mode édition, vous et votre projet UV intelligent. Très bien, nous les avons donc. Maintenant, qu'en est-il de ça ? Appuyons sur la touche Division et voyons ce que nous voulons faire. Je pense que je veux le diviser en deux comme ça. Je vais donc ajouter une couture ici. Et puis ici, nous n'avons pas vraiment, hé, de bord central dans lequel nous pouvons continuer comme ça. Donc je pense que ce que je vais faire, c'est cliquer sur tout cela et ce bord, et sur ce bord, et les séparer en quelque sorte. Maintenant, j'ai besoin de celui-ci ici et il semblerait que lorsque je les ai sélectionnés parce que c'est une coupe booléenne, les bords sont un peu étranges, donc je vais devoir cliquer dessus avec la pour les désélectionner et voyons si nous en avons un au sommet. Oh, j'en ai raté un ici. Maintenant, je pense que nous y sommes bien. Je vais marquer les coutures. Ici. On y va. Alors maintenant, appuyons sur un vous et déballons. On pourrait essayer de se conformer. Et je pense que ça a l'air plutôt bien. Très bien, je vais donc revenir en mode objet, appuyer sur la touche de division. Faisons celui-ci ici. Celui-ci est très dense, alors ouah, voyons ce que nous pouvons en faire. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter un bord ici. Je ne pense pas que nous pourrons voir cette partie ici. Je vais donc cliquer sur Ctrl pour connecter cette arête et ajouter une couture ici. Je pense que je vais aussi venir et ajouter des apparences directement à l'intérieur, ici, comme peut-être ici. Et à l'intérieur de ceux-ci également. Faisons ça. Nous les révélons. On y va et on va essayer ça. Sélectionnez tout ce que vous avez déballé. Oui, je pense que ça va probablement fonctionner. Revenons ici. Faisons celui-ci. Et pour cela, voyons si nous pouvons le déballer aux UV puisqu'il n'a pas de verso ici. suffit d'appuyer sur U et de le déballer. Est-ce que cela va fonctionner ou allons-nous avoir trop d'étirements là-bas ? Voyons voir. J' ajouterai ce matériel. Accédez à l'aperçu du matériau. Nous avons beaucoup de choses à faire là-bas. Regarde comme c'est grand et comme c'est petit. Très bien, alors séparons-les. Disons que nous ajoutons un bord ici, un bord ici ou excusez-moi, si avez une couture là. Et ici et ici, vous pouvez marquer la couture et voyons comment cela fonctionne. Revenons maintenant à ce qui permet à nos carrés d'être un peu plus similaires en taille. Nous avons encore un peu d' étirement ici, mais ce sera si petit et ce sera un matériau uniforme. Allons-y et voyons comment cela fonctionne. Que voulons-nous faire d'autre ? Eh bien, qu'en est-il de ces gars ici ? Appuyons sur la touche de division. Et pour ces gars-là, on dirait que nous avons ces visages en bas. Les verrons-nous un jour ? Il y a une possibilité, non ? Alors, d'accord. Allons-y et ajoutons ici une scène avec ce visage. Sélectionnez-le. Je vais juste choisir le schéma de notation. Marquez simplement les bords autour de cette face. Et puis, pour ceux-ci, peut-être que nous ajouterons un avantage ici. Oups, allons-y. On y va. Et peut-être devrions-nous ajouter un avantage. De retour ici. Je vais appuyer sur Alt et cliquer, puis désélectionner. Je vais appuyer sur Shift Z et appuyer sur la touche C, le bouton central de la souris, cliquer et faire glisser, et je vais juste les désélectionner. Là-bas. On y va. Nous n'avons donc que ceux-là. Je pense que celui-ci va s'ouvrir. OK, essayons. Vous déballez. Essayons en fonction de l'angle. Eh bien, voyons voir. Je vais aller ici, ajouter ce matériel. En fait, c'est pas mal. Il est légèrement incurvé ici, mais le sommet est plutôt joli. Très bien, allons-y. Celui-ci, ici. Je ne pense pas l'avoir encore fait, alors allons-y et finissons la même manière que nous l'avons fait pour l'autre. Je vais juste voir la touche et désélectionner ces arêtes. Vous terminez la couture. Alors sélectionnons simplement ceci. Oh, je ferais mieux de désactiver ce séparateur d'apparence, donc je vais appuyer sur Shift et cliquer dessus. Ensuite, nous pourrons le déballer. Très bien, nous avons donc ces deux-là. Maintenant. Que devons-nous faire d'autre ? Est-ce que tout est fait ? Je pense que oui. Nous allons tout sélectionner. Appuyez sur Ctrl, L et reliez les matériaux. Eh bien, cela n'a pas fonctionné parce que le réservoir d'essence était l'œuvre des éléments. Je vais donc cliquer sur l'un d' entre eux contenant le matériau, puis appuyer sur Control L et Lincoln Materials. On y va. Très bien, cliquez en maintenant la touche Ctrl enfoncée. ce que nous avons. Dans la vidéo suivante. Travaillons sur la fourche avant. 87. Cartographie UV de la fourche avant et du réservoir d'huile: Très bien, jetons un coup d'œil à cette fourche avant. Je vais tout sélectionner. Et est-ce que c'est, y a-t-il des choses qui, selon nous, s'y trouvent qui ne devraient pas y être ? Cachons ça ici. Et oh, je pense que nous devrions probablement y mettre ça. Et peut-être même ce petit bonhomme ici qui a un lien avec ça. Alors mettons-y aussi. Je vais appuyer sur la touche M, fourche avant et nous la placerons juste ici avec la fourche avant. OK, maintenant ramenons ça. Je vais contrôler, cliquez dessus et oh, regardez ça. Nous avons quelques objets ici qui ne sont pas censés s'y trouver. D'accord. Eh bien, voyons ce que c'est. C'est juste une assiette que j'ai mise en bas. Juste pour relier les deux. Je n'ai pas vraiment envie de revenir en arrière et de mettre ça dans le châssis pour l'instant. Peut-être ajoutons-le simplement avec le repose-pieds. C'est ce que nous allons faire. Je vais donc sélectionner ce m et le déposer ici dans le repose-pieds. OK, voyons ce que nous avons d'autre à contrôler. Cliquez ici en bas de page. C'est probablement avec quoi ce serait ? Ce serait le changement de vitesse, je crois. Hein ? Oui. Et je pense que cela devrait être inclus dans les changements de vitesse, alors allons-y. Un levier de vitesses. D'accord, et quoi d'autre ? Cliquez sur la fourchette en maintenant la touche Ctrl enfoncée et tout ça. Qu'est-ce que c'est ? Jetons-y un coup d'œil. Oh, cela fait partie de tout cela qui aurait dû être inclus avec les roues et les accessoires. Maintenant, nous allons devoir prendre cela et l'ajouter à la carte UV des roues et des accessoires de cette collection de pièces. D'accord, eh bien, allons-y et faisons-le. Cela ne devrait pas prendre trop de temps. Passons maintenant aux pneus et aux roues. Excusez-moi. Je parlais de chaîne et d'accessoires. Faisons les pneus et les roues ici. C'est ce que nous allons faire. D'accord, et il n'y est pas. Alors, prenons ceci, appuyons sur M, ajoutons-le aux pneus et aux roues. C'est parti. Prenons, je vais prendre tout ça, les roues et les pneus, et cachons-les ici. Ensuite, si nous sélectionnons tout ici , passez en mode édition, sélectionnez tout. Il y a donc notre carte UV et il y a ce type là, cette carte UV, d'accord, eh bien, assurons-nous rapidement qu'il s'agit de toutes. Appuyons sur U et projetons Smart UV. Et ça y est. Ça n'a pas l'air correct. Revenons en mode édition et examinons cela. Je ne l'ai pas fait sélectionner individuellement. Ce n'est pas uniforme, alors appuyons sur la touche Ctrl a et appliquons la balance. Maintenant, il est uniforme, de sorte que lorsque nous atteignons U et Smart UV, nous projetons. Maintenant, c'est plus conforme à la façon dont c'est dans la vue 3D, plus proportionnel à la façon dont c'est ici. Ajoutons qu'une marge irlandaise pourrait être de 0,01. Ensuite, sélectionnons tout cela ici, sur G et écartons-le. Ensuite, comme nous l'avons fait précédemment, nous sélectionnerons tout. Je vais appuyer sur la touche Contrôle et la barre d'espace. Trouvons un endroit où mettre ça. Je peux juste le réduire. Et vous savez, je craignais que ces zones situées à l'intérieur des cercles ne soient pas utilisées efficacement. Eh bien, allons-y, vous voyez. Nous pouvons l'utiliser un peu plus efficacement là-bas. Très bien, je vais appuyer sur la touche Contrôle dans la barre d'espace. Et on y va. Maintenant, appuyons sur Alt H. Ils sont là. Puis cliquez dessus en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Nous avons maintenant cette pièce dans la collection appropriée sur la carte UV existante. Très bien, revenons maintenant à la fourche avant. Isolons cela. Je vais tout sélectionner. Appuyons sur la touche Ctrl a et appliquons l'échelle. Et maintenant, essayons simplement de voir si nous pouvons utiliser Smart UV Project pour tout ce qui se passe ici. Je ne suis pas sûr que nous y arriverons, mais essayons. Voyons voir. Je vais en sélectionner un, appuyer sur l'onglet A pour passer en mode édition et tout sélectionner. Appuyons sur votre projet UV intelligent. J'ai une marge insulaire de 0,01. Alors, cliquons simplement sur OK. Et on y va. Maintenant, c'est beaucoup. Essayons 0,001. C'est un peu mieux, mais il y a encore beaucoup de choses à faire ici. Et je pense que cela est dû en grande partie à la division de nos bobines. n'est pas vraiment ce que nous voulons. Voyons donc si nous pouvons faire autre chose avec les bobines. Et c'est souvent une bonne façon de faire les choses. Allez-y, utilisez un projet UV intelligent, voyez ce que Blender est capable de faire , puis revenez en arrière et apportez quelques modifications aux points sur lesquels vous pensez que Blender n'a pas très bien fonctionné. Et je ne pense pas que Blender ait fait du bon travail avec ces bobines. Je vais donc appuyer sur la touche de division pour les isoler. Et nous allons juste sélectionner une arête ici. Ici, appuyons sur U et marquons la couture. Et essayons simplement ça. Je vais appuyer sur Tab you et déballer. Eh bien, c'est une pièce très longue et mince, donc je ne pense pas que ça marchera. Pourquoi ne pas essayer de le diviser à l'intérieur pour cacher les coutures. On pourrait peut-être le diviser en trois. Peut-être que nous allons sélectionner une arête ici. Et sélectionnez une arête ici. Peut-être ici, ou peut-être un plus haut. Laisse-moi le faire. Comme ça. On y va. Je l'ai donc divisé en trois. Vous marquez la couture, et maintenant, passez simplement la souris dessus, appuyez sur la touche L et déballez-la. Oui, je pense que ça va un peu mieux. Ce n'est pas si long et si fin. Faisons ça encore une fois. Divisons celui-ci en trois. Peut-être ça, et peut-être ça. Essayons ça. Je vais marquer les coutures sur la touche L, vous et les déballer. Très bien, essayons ça. Maintenant, si nous appuyons sur la touche de division et que nous ramenons tout ce qui se trouve dans la collection, sélectionnons tout ici , passons en mode édition. Et tout à l'heure, faisons la moyenne de l'Irlande à l'échelle et regroupons les îles. Je vais donc appuyer sur une touche ici, désélectionner tout, désélectionner tout, l'échelle moyenne des îles et les îles de meute. Et nous avons une marge de zéro à zéro un. Cela pourrait fonctionner. Oui, je pense que c'est bon. Allons-y, allons-y. Très bien, donc si nous passons en mode objet, ajoutons le matériau à l' un d'entre eux ici. Je vais passer à l'aperçu du matériel. Ensuite, sélectionnons tout ce qui contrôle L et relie les matériaux. OK, on y va. Nous avons maintenant la fourche avant. Quoi d'autre ? Quelle est la prochaine étape ? Eh bien, c'est le réservoir d'huile et la batterie qui se trouvent derrière. Essayons ça. Je vais sélectionner tous ces objets. Et nous avons ces tubes en plus. Mais ce ne sont pas des tubes en caoutchouc comme les autres. Si je me souviens bien, il s' agit d'une pièce métallique. Allons-y et continuons dans cette voie. Très bien, appuyons sur la touche Contrôle et cliquons ici pour l'isoler. Et voyons ce que nous pouvons en faire. Alors tout d'abord, prenons, eh bien, prenons-les tous, contrôlons a et appliquons la balance. Très bien, alors isolons cela avec la clé de division. Et je pense que je vais le dire comme ça. Essayons d'isoler le dos comme ça. Et puis peut-être pourrons-nous isoler le haut et le bas comme ça. Voyons ce qui se passe ici. Appuyons sur U et marquons le schéma. Je les ai tous marqués. Essayons ça. Vous et le déballage. Est-ce que ça va fonctionner ? Eh bien, essayons-le. Ajoutons ce matériel. Accédez à l'aperçu du matériau et jetez-y un coup d'œil. Eh bien, si vous avez un peu de mal à vous étirer ici maintenant, alors peut-être que nous pouvons faire un peu mieux. Voyons voir. Et si nous ajoutions un bord ici, ici, et un bord en bas comme ça. Voyons si cela peut aider. Vous déballez. Oui, ça aide un peu. Cela permet à cette texture de s'appliquer un peu mieux. Oui. Donc oui, je pense que c'est bien. Très bien, alors appuyons sur la touche de division et revenons en arrière et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Eh bien, il y a ce truc qui devrait être assez facile. Je pense que nous pourrions probablement utiliser un projet UV intelligent pour cela. On y va. D'accord. Encore une fois, la clé de division. Et ces petites pipes ? Nous devrions probablement me laisser obtenir la clé de division et ajouter un avantage, à l'intérieur, où ils ne seront vraiment pas vus comme ça. Ensuite, utilisons simplement notre déballage comme ça. Oui, c'est bon. D'accord. Maintenant, pour ces autres pièces, elles sont probablement suffisamment petites pour que nous puissions simplement utiliser un projet UV intelligent. Eh bien, en ce qui concerne cet article, je pense que je voudrais y apporter un peu plus. Je pense que j'aimerais peut-être ajouter une apparence à cela. Et oui, il s'agit de deux pièces. Donc comme il y a un petit écart, je vais prendre cet avantage appuyer sur E, redimensionner et le baisser d'un poil. Alors, je vais simplement appuyer sur Alt et cliquer dessus, puis appuyer sur C et faire glisser le bouton central de la souris pour les désélectionner tous. Je n'ai pas besoin de tout cela. Juste ça ici. Marquons une couture là-bas. Et puis marquons comme on le voit ici qu'il s'agit d'un cylindre sans haut ni bas. Ajoutons donc simplement une couture de ce côté et voyons comment nous nous en sortons. Je vais taper sur un, tu déballes. Qu'est-ce qui se passe ici ? Essayons la conformité. Eh bien, oh, c'est ça sur le dessus et c'est un peu étiré parce que ces coins sont attachés. Essayons donc de séparer ces coins avec une couture ici. Très bien, réessayons. Déballé. Et oui, cela aplatit un peu mieux les choses. Très bien, appuyons sur la touche de division. Et maintenant, je pense que toutes ces pièces sont bons candidats pour un projet UV intelligent. C'est ce que nous allons faire. Passez en mode édition avec la touche Tab. Sélectionnez-les tous, vous et Smart UV. On y va. Bien, maintenant que nous l'avons fait, sélectionnons l'onglet Tout en mode édition. Appuyons sur la touche A pour sélectionner toutes les pièces. Ensuite, nous viendrons ici et sélectionnerons tous les îlots UV. Passons maintenant au menu UV, à l' échelle moyenne des îles et aux îles de meute. Maintenant, nous pourrions peut-être porter cette marge à 0,01. Oui, je crois que je préfère ça. Très bien, ajoutons le matériel. Une touche Control L, matériaux liés à l'azote. On y va. Maintenant, si nous maintenons la touche Ctrl enfoncée, nous pouvons voir à nouveau ce que nous avons cartographié aux UV et ce que nous n'avons pas cartographié. Donc, dans la prochaine vidéo, nous irons peut-être travailler sur le moteur. Ça va être un peu plus compliqué, je le crains. Et nous avons quelques pièces qui traînent ici et qui ont besoin de trouver un foyer. Mais dans la vidéo suivante, nous allons travailler sur le moteur. 88. Cartographie UV: Très bien, le prochain élément de la liste est le moteur ici. Et je pense que je vais devoir faire un peu plus en termes d'organisation pour ce moteur. C'est assez dense en termes de pièces. Alors, lorsque nous travaillions sur les pneus et les roues, j'ai simplement essayé de garder à l' esprit que nous aurions besoin de matériaux pour le pneu, la roue, puis les autres pièces. Je pense que je devrais peut-être créer de nouveaux groupes au sein la collection de moteurs ici pour me dire et me rappeler quel matériau va contenir. Réfléchissons donc à la manière dont nous allons procéder. Je pense que ces pièces ici seront toutes à peu près du même type de matériau. De plus, nous allons également vouloir installer toutes ces vis ici. Allons-y et sélectionnons-les tous comme ceci. Et bien, faisons celui-ci jusqu'ici. Et si j'appuie sur la touche de division du pavé numérique, cela les isolera. Et je pense que c'est à peu près tout ce que je veux dans un groupe. Créons donc un nouveau groupe avec celui-ci, commençons dès le départ, en créant de nouveaux groupes qui correspondront à nos matériaux. Je vais donc appuyer sur M. Et dans la collection de moteurs, je vais créer une nouvelle collection et je vais appeler ce bloc moteur. Bloc moteur Et vous savez quoi, je vais ajouter MAT à la fin juste pour me rappeler que cela va coïncider avec le matériau. Très bien, il y en a un ici. En fin de compte, nous allons juste avoir quelques collections avec ce MAT à la fin pour me rappeler que c'est ce que nous voulons conserver. Ensuite, je supprimerai toutes les autres collections. Très bien, alors appuyons sur la touche de division ici. Et en termes de matériau, je pense que ceci, ceci et cela, et ceux-ci vont contenir ce matériau chromé. Alors combinons-les également en une seule collection. Je vais appuyer sur M pour créer une nouvelle collection, que nous appellerons Vent and Knuckleheads. Nous y allons. Oh, et je voudrais mettre ce MAT au bout du D9. C'est ce que nous allons faire. Dans un T. On y va. D'accord, nous savons donc que celui-ci et celui-ci sont les deux que nous voulons utiliser. Qu'en est-il des cylindres du moteur ici ? Nous devrions probablement les réunir dans une collection. Et en termes de matériaux, je pense à toutes ces pièces ici, je pense à celles-ci ici et là, puis à toutes ces pièces là-haut. Laisse-moi les prendre tous comme ça. OK, donc nous les avons tous, d' accord, laissez-moi appuyer sur la touche de division. Très bien, je pense que c'est bien. Ils devraient donc tous figurer également dans leur propre collection. Je vais appuyer sur M et créer une nouvelle collection dans le moteur appelée CYLINDRES MAT. On y va. Maintenant, nous les avons également ici. Très bien, nous avons donc ces trois-là. Que se passera-t-il si je les cache ? Maintenant, appuyons à nouveau sur la touche de division. Que se passe-t-il si je les cache avec le MAT ? Cela laissera-t-il tout le reste ? Oui, je pense que ce sera le cas. Maintenant, assurons-nous de revenir ici. Je vais cliquer sur Ctrl. Et assurons-nous que tout ce que nous voulons est là. Je vais choisir, sélectionner des objets. Et je vais regarder ça. Nous avons ceci, ceci, cela, il y a des éléments ici qui ne sont pas mis en évidence. Je pense que c'est bien, alors laisse-moi le cacher très vite ici et voyons s'il y a quelque chose là-dedans. Oui. D'accord. Alors prenons ceci, ceci, cela, saisissons le, donc je cherche juste des pièces qui doivent figurer dans cette collection ici. Je vais le transférer très rapidement dans les moteurs ici. Et quoi d'autre ? Qu'en est-il de ça ? Ramenons ça. Cela fait partie de ce bloc. Je pense que cela doit être là aussi. Appuyons sur M et plaçons ceci dans le bloc moteur. C'est parti. Très bien, maintenant isolons le moteur ici. Et puis cachons ceux qui ont le matériau ou le MAT à la fin du nom. Et on y va. Maintenant, nous avons tout cela. Sélectionnons tout cela et transférons cela dans, appelons-cela simplement les pièces du moteur, la nouvelle collection, le pouce et les pièces dans un T. D'accord. Très bien, ramenons ça. Et maintenant, je pense que ces collections qui n'ont pas de flèche sont vides. Supprimons-les donc. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et supprimer. Et on y va. Nous avons maintenant le moteur divisé en quatre collections qui représentent. Matériaux. Nous pouvons maintenant commencer à travailler dessus et je pense qu'ils sont tous suffisamment complexes pour que je vais simplement utiliser un projet UV intelligent pour cela. Alors tout d'abord, travaillons simplement sur le bloc moteur. Je vais cacher tout le reste sauf ça. Nous allons tout sélectionner. Appuyez sur Ctrl a et appliquez l'échelle, son onglet, en mode édition, sélectionnez tout ce que vous voulez. Et un projet UV intelligent. J'ajouterai une marge insulaire de 0,001. Et on y va. Je ne suis pas très fan de ces pièces ici, mais je ne sais pas si cela vaut la peine d'y aller et de vraiment avoir du mal à les nettoyer. Je pense que puisque la texture va être uniforme, je pense que ça pourrait aller. Ajoutons ce matériau , puis sélectionnons tout, appuyons sur Control, L et Lincoln Materials. Allons ici, voyons comment nous nous en sommes sortis. Oui, je ne vois rien ici qui puisse poser un gros problème. Je pense que c'est bien. Très bien, donc nous l'avons fait. Ramenons l'évent et les crétins. Nous allons tout sélectionner. Contrôlez a, appliquez l'échelle de tabulation en mode édition, appuyez sur la touche A. Et essayons le projet Smart UV ici. Très bien, c'est pas mal. Je pense qu'une chose que je devrais faire est de le séparer ici. Je pense que je vais vouloir ajouter un autre type de matériel ici à un moment donné. Alors peut-être que si je sélectionnais tous ces éléments ici, ou peut-être qu'un moyen plus simple de le faire trouver ce que je veux, The Semble être. Alors peut-être que je vais simplement ajouter la couture ici. Faisons-le ici même. Je crois. Faisons-le là-bas. Et ajoutons une couture. Ensuite, j'appuierai sur la touche L ici et j'activerai la couture. Et maintenant, nous voyons qu' il n'est plus divisé en deux parties. C'est pas mal. Mais allons-y, appuyons sur U pour déballer le tout en un seul morceau. Maintenant, si nous appuyons sur la touche a et que nous arrivons ici et que nous appuyons sur la touche a, faisons la moyenne de l'échelle irlandaise. Et puis les îles de la meute. C'est parti. Très bien, je pense que c'est plutôt bien. Jetons-y un coup d'œil. Le matériel qu'il contient. J'ajouterai le matériel ici. Sélectionnez tout ce qui contrôle L et reliez les matériaux. Oui, je pense que c'est plutôt bien en fait. D'accord. Faisons ça encore une fois. Nous avons donc ces deux-là maintenant. Cachons ces deux-là et faisons simplement les cylindres. Maintenant, ces choses sont assez complexes et comportent quelques coupes booléennes. Je pense donc que cela peut être un peu problématique, mais essayons. Il suffit de sélectionner tout, de contrôler a, d'appliquer l'onglet d'échelle en mode édition et de sélectionner tous les polygones contenant le projet Achy You et Smart UV. Voyons voir. Eh bien, nous avons beaucoup de ces anneaux, ils ont traversés et séparés au niveau de ces crêtes. Et je ne suis pas sûr que cela fonctionnera vraiment bien. Voyons voir, ajoutons un matériau à cela. Sélectionnez tout ce qui contrôle les matériaux L et Lincoln. vais voir si je peux en séparer un et voir à quoi il ressemble. C'est ce que nous allons faire. Je vais le prendre et appuyer sur la touche de division et l'onglet pour passer en mode édition. Et pourtant, regardez à quel point c'est divisé, ce n'est peut-être pas ce que nous voulons. Nous allons donc sélectionner une arête et cette arête fera tout le tour. Appuyons sur U et marquons la couture. Appuyez sur la touche A EU et déballez-la. Et oh, c'est moche. Je n'aime pas que ça arrive ici. Et je pense que c'est à cause de la façon dont nous avons fait avec le bas et le haut. Essayons. Essayons simplement de sélectionner quelques polygones ici et de les supprimer. Et sélectionnons-en quelques-unes ci-dessous et supprimons-les. Et essayons simplement ça. Vous déballez. Maintenant, il y a toujours du traction. Et si on saisissait ces bords jusqu'ici ? Marquons ces coutures et 0 à cause de ce booléen, nous devons sélectionner cette apparence individuellement, puis essayer de les connecter. Il suffit donc de sélectionner ceci et de le connecter à celui-ci. On y va. Très bien, maintenant essayons celui-ci, vous le déballez. Eh bien, c'est un peu mieux. Je dois l'avouer. Oui. Allons-y avec ça. Alors, d'accord. Je vais donc appuyer sur la touche de division et je vais le faire très rapidement avec celui-ci également. Je vais appuyer sur la touche de division pour cela. Très bien, avec ceux sélectionnés, appuyons sur la touche A, vous et déballez-les. Oui, je pense que c'est un peu mieux. Très bien, alors appuyons sur la touche de division. Et puis sélectionnons tout ici. Passez en mode édition avec la touche Tab. Viens ici, sélectionne tout ici. Et faisons la moyenne de l' échelle des îles et regroupons les îles. Et je pense que ça a l'air un peu mieux qu'avant. Alors maintenant, revenons ici. Et oui, tout cela est un peu mieux. Très bien, nous les avons maintenant. La dernière chose que je pense que nous devons faire, ce sont toutes ces autres pièces. Faisons-le ici même. Maintenant, prenons tout cela, appuyons sur la touche A et appliquons l'onglet d' échelle en mode édition. Sélectionnez-les tous. Oh, écoutez, nous avons quelques éléments ici qui, je pense, ont encore un modificateur, non ? Nous avons donc ceci, appliquons-le. Qu'avons-nous eu d'autre ? Ça ? Oui. D'accord. Rien d'autre ? Très bien, je pense que c'est ça. Donc, si nous sélectionnons l'onglet Tout en mode édition, la touche A, puis appuyons sur U et Smart UV project. Et on y va. Très bien, nous en avons pris soin. Ajoutons le matériel. Sélectionnez tout, contrôlez L et reliez les matériaux. Et maintenant, nous avons ces quatre collections qui nous fournissent nos cartes UV pour le moteur. Très bien, je vais appuyer sur la touche Contrôle et cliquer sur le moteur. Et on y va. La prochaine sur notre liste est la transmission. 89. Cartographie UV: Pour travailler sur la transmission, contrôlons d'abord en cliquant ici pour masquer tout le reste. Et il ne semble pas que tout ce qui n'est pas censé être ici soit là. C'est donc une bonne chose. Commençons simplement par essayer un projet UV intelligent. Je vais appuyer sur la touche A, appuyer sur Ctrl a et appliquer la balance. Et passons en mode édition. Sélectionnez tout. Oh attends une minute. Regarde ça. Cela n'a pas vraiment été sélectionné, ce qui me dit que nous avons encore un autre modificateur ici. Je vais donc appliquer cela. On y va. Essayons à nouveau maintenant. Appuyez sur la touche A pour appliquer l'onglet Echelle en mode édition et sélectionnez tout. Oui, ça a l'air un peu mieux. C'est parti pour un projet UV intelligent. Cliquez sur OK, et c'est parti. Maintenant, ça n'a pas l'air trop mal. Appliquons le matériau très rapidement. Ensuite, je vais appuyer sur A et Ctrl pour relier les matériaux. Et cette pièce, ici même, est en quelque sorte une pièce importante. Et on peut y voir quelques scènes. Il semble qu'il a été divisé maladroitement. Et sélectionnons-la simplement. Oui. Regarde le nombre de pièces que cela représente. Et qu'en est-il de ceux-ci ? Laisse-moi voir. C'est quoi ça ? Eh bien, ils ont été brisés en plein de petits morceaux, mais je ne sais pas si je tiens tant à celui-ci ? Cela a également été cassé en plusieurs morceaux. Alors peut-être prenons ces pièces importantes dès le départ et voyons ce que nous pouvons en faire. Laissez-moi donc sélectionner ceci et je vais simplement travailler dessus individuellement. Je vais appuyer sur l'onglet de la touche de division pour passer en mode édition. Et remettons simplement un avantage ici, ou une couture, je dirais, appuyons sur la clé UE et déballons. Cela prend donc tous ces petits morceaux et les réunit en un seul. C'est bien La clé de division, regardons-y. Appuyez à nouveau sur la touche de division pour passer en mode édition. Nous avons donc cette pièce ici. Je vais appuyer sur la touche L et pour l' isoler encore plus, appuyons sur Shift H. Et je pense que j'aimerais ajouter un avantage ici. Et puis ajoutons un bord ici pour séparer cela également. On y va. Donc, si nous sélectionnons simplement cette option, désactivez-la avec la touche Maj, cliquez sur vous et déballez-la. Oui, ça a l' air bien mieux. Très bien, pour revenir au reste, je vais appuyer sur Alt H, puis allons sélectionner ces gars et voir ce que nous pouvons en faire. Je vais appuyer sur Shift H pour y jeter un œil. Alors, que voulons-nous essayer ici ? Je suppose que ce que je dirais, c'est que nous l'avons partagé. Essayons de le diviser comme ça. Tout le monde comme ça sur tous ces sujets. Et peut-être comme ça. Essayons donc de tout séparer. D'accord, j'ajouterai que cela semblait être le cas, puis nous pourrions peut-être sélectionner un bord ici et l'ouvrir comme un cylindre ici. Et essayons ça. Déballez L. U. Oui, je ne suis pas fan de ces pièces, mais franchement, je pense qu'elles vont bien. Permettez-moi simplement de m'assurer de leurs pièces individuelles. Oui, ils le sont. Oui. Allons-y donc pour ceux-ci également ici. Et puis ajoutons un look ici. Je vais simplement sélectionner une arête ici et en ajouter une là. Maintenant, sélectionnons-les deux. Vous déballez. Et on y va. Oui, je pense que ça va marcher. Appuyez sur Alt H pour faire revenir les autres. Revenez en mode objet et appuyez sur la touche de division pour récupérer tout le reste. Maintenant, réorganisons notre carte UV. Nous allons donc tout sélectionner ici, passer en mode édition et appuyer sur la touche A pour tout. Et puis ici, touchez l'échelle moyenne des îles et regroupez des îles. Oui, je pense que ça marchera un peu mieux. Essayons. Je vais revenir à l'aperçu du matériel. Et on y va. Maintenant, je mets la couture sur le côté droit, sur le devant, sur celui-ci plutôt que sur le dos. Eh bien, voyons ce que nous pouvons faire pour y remédier. Si je passe au mode local, je peux ensuite le faire pivoter autour de l'axe Z auquel il ressemble. Alors faisons-le. Sont différents de zéro. Faites-le tourner là-bas, et maintenant c'est à l'arrière. Donc je l'ai juste mis au mauvais endroit. Très bien, je pense que ça a l'air plutôt bien. Let's Control, cliquez dessus et nous y voilà. Nous avons déjà fait les tuyaux d'échappement. Jetons un coup d'œil au disjoncteur ici. Je vais contrôler, cliquez ici. Je pense que c'est tout. Jette un coup d'œil. Oui, je pense que c'est tout. Alors pour ceux-ci, repartons une fois de plus avec un projet UV intelligent. Je vais tout sélectionner, appuyer sur Ctrl a et appliquer la balance. Passons ensuite en mode édition, sur la touche A et lançons un projet UV intelligent. D'accord, qu'en pensons-nous ? Eh bien, ajoutons du matériel et voyons voir. Je vais simplement l'ajouter à celui-ci ici. Sélectionnez ensuite tout et reliez les matériaux. Que s'est-il passé ici maintenant ? Oh, c'est toujours un chemin. Eh bien, c'est un problème, non ? Oui, changeons ça en polygones. C'est ce que nous allons faire. Descendons ici. Nous en avons trois. Et je vais donner ça pour essayer ça. Et maintenant, convertissons-le. Convertissez-le en maillage. On y va. Maintenant, réessayons tout cela. Appuyez sur la clé de votre projet UV intelligent. Et d'accord, maintenant, à quoi ça ressemble ? Oui, ça marche un peu mieux. Et je pense que c'est bien. C'est un petit article là-dessus, mais je ne pense pas que cela posera de problème si nous avons simplement utilisé Smart UV Project pour tout. Je vais venir ici, appuyer sur Ctrl, cliquer. La chaîne et les accessoires sont les suivants . Il suffit de contrôler, de cliquer dessus et de voir ce que nous avons ici. Oui, nous avons quelques éléments sur lesquels nous devons travailler. Et nous allons devoir réfléchir à la manière dont nous allons procéder. Alors dans la vidéo suivante, allons-y et travaillons sur la chaîne et les accessoires. 90. Cartographie UV: Très bien, passons maintenant à la chaîne et aux autres pièces, aux accessoires de cette scie. Cliquez ici. Et nous avons certaines choses qui n'en font probablement pas partie. Alors ce truc juste là-haut, c'est quoi ça ? Let's Control, cliquez ici et cela fait partie de ce levier de frein. Appuyez donc sur M et mettons-le dans la collection de leviers de frein. Et puis voyons quoi d'autre. Nous avons une chaîne et des accessoires ici. C'est quoi ça ? Que se passe-t-il ici ? Jetons-y un coup d'œil. Cela fait partie de la pédale d'embrayage à bascule, alors allons-y. Collection Rocker ici. D'accord, quoi d'autre ? Qu'en est-il de ce truc ici ? Cela fait-il partie de ce que nous voulons dans cette collection ? Non, ça fait partie de tout ça. Et qu'est-ce que j'ai dit que c'était elle ? Quand l'ai-je appelé au moins à ce moment-là, je vais survoler le contour et appuyer sur la touche point du pavé numérique. Cela amène cela ici. Et c'est dans le levier de vitesses. C'est exact. Prenons donc ceci et mettons-le également dans le levier de vitesses. Très bien, voyons maintenant quels sont les accessoires Shannon, cliquez en maintenant la touche Ctrl enfoncée, et c'est parti. Il suffit de sélectionner tout ce qui contrôle a et d'appliquer l'échelle. Je pense que je vais juste avoir une collection, excusez-moi, une matière et donc une collection uniquement pour la chaîne. Il y a tellement de petits morceaux dessus. Je ne pense pas en vouloir sur une autre carte UV. Je vais donc passer en mode édition, tout sélectionner et utiliser un projet UV intelligent. Et voilà, c'est terrible. Il contient beaucoup de choses, mais je vais m'en mais je vais m' 0,001 pour la marge de l'île et le tour est joué. Donc oui, je ne vais pas essayer de faire autre chose avec ça. La seule chose que je ferai, c'est de le prendre et de le mettre dans sa propre collection. Je vais créer une nouvelle collection, appeler la chaîne MAT. Et cela va me rappeler que la chaîne va avoir un matériau qui lui est propre. Je vais donc le prendre et le glisser dans cette chaîne et ces accessoires , juste pour savoir qu'il est là. Et on y va. À présent. Tout le reste peut être mis dans son propre matériau. Je pense que nous allons simplement créer une collection pour cela. Mais commençons par autre chose. Que diriez-vous de ça, ici, je vais appuyer sur la touche de division. Et cassons ces cylindres. Ces cercles sont-ils fermés ? Cela semble être là. Et peut-être un ici. Peut-être un ici. Et nous pourrions en faire un ici, je pense qu'il faut essayer. Et puis nous pouvons relier ces deux éléments qui ressemblent un peu à un cylindre ici. Donc ça va s'ouvrir. Hum, oh, et récupérons-le. Ici. On y va. Très bien, sélectionnons tout ce que vous voulez, et choisissons déballé puisque notre candidature semble correcte. Essayons en fonction de l'angle. Oui, je pense que c'est un peu mieux. OK, ça va marcher là-bas. La clé de division. Et jetons un coup d'œil à ce truc. Que voulons-nous en faire ? Eh bien, on pourrait le diviser comme ici ou même ici, pour qu'il ne soit pas si grand. Peut-être allons-y en deux. Ensuite, appuyez sur la touche A EU et déballé. Essayons ça. Eh bien, d'accord, essayons la conformité. À présent. J'aime un peu mieux les chaussures basées sur les chevilles. Très bien, essayons ça. Découvrez comment cela fonctionne. Si la clé de division. Et qu'en est-il de ce truc ? Essayons ça. Pour cela, c'est une chose intéressante. Si nous essayons, essayons et bien, si j'appuie sur Alt, le bord ne sera pas complètement sélectionné. Et je ne sais pas si j'ai envie de faire le tour de chacun et d'essayer de le sélectionner. Nous devons donc être un peu plus intelligents. Une chose que nous pouvons faire ici, que si je passe en mode Edge et que j'appuie sur Ctrl Alt et que je clique, regardez ce qui se passe ? Il sélectionne la boucle d' arêtes en croix, non ? Un peu comme si vous êtes en mode visage et que vous sélectionnez Alt et que vous cliquez dessus, cela sélectionne tout le visage, n'est-ce pas ? Si vous êtes en mode arête et que vous appuyez sur Alt et Ctrl, toutes les arêtes parallèles situées autour de cette boucle seront sélectionnées. D'accord, cela signifie que si nous appuyons sur Ctrl Alt et Shift et que nous cliquons, cela les désélectionnera. Très bien, maintenant cela signifie que nous pouvons appuyer sur Alt et cliquer sur ces faces ici. Passez en mode Edge, non ? Tu vois où je vais ici ? Alt, Ctrl, Shift et cliquez. Et cela les désélectionne. Ah oui. Très bien, alors appuyons sur une impression de toi et Mark Parfois, tu dois juste être plus malin que Blender. Allons-y et sélectionnons-les. Et ils sont là comme ça, et séparons-les. Et de quoi d'autre avons-nous besoin ici ? C'est peut-être tout ce dont nous avons besoin. Essayons ça. Je vais appuyer sur la touche A, toi et déballer. Qu'est-ce que nous avons ici ? Passons au savoir conforme. Oh, donc c'est un gros morceau par ici. OK, donc ce que nous devons faire, c'est sélectionner quelques arêtes comme ça. Il se divise un peu mieux. C'est ce que nous allons faire. J'en ferai un en haut, un en bas et un sur le côté. C'est ce que nous allons faire. On y va. Essayons ça. Vous déballez. Oui. Donc, ça les met ici pour qu'ils soient plats. Bien D'accord. Oui, je pense que ça va marcher. Appuyons sur la touche de division. Et qu'en est-il ici ? Travaillons là-dessus. Si nous passons en mode édition, je pense que nous devrions pouvoir simplement sélectionner le bord tout autour de la partie supérieure, comme ceci, comme ça. Essayons ça. Et voyons si cela fonctionne. Je vais appuyer sur la touche A pour déballer. Oui, avec Conformal, ça a l'air plutôt bien. est-il de l'angle basé sur l'angle ? Tu sais, c'est un peu conforme ? Oui, allons-y. Très bien, nous nous rapprochons d'ici. Et bien, je suppose que ce juste tous les petits boulons et tout ce dont nous avons besoin ici. Faisons-les. Je vais tous les sélectionner. Très bien, maintenant, appuyons sur l'onglet de division pour passer en mode d'édition a, votre projet UV intelligent. Très bien, maintenant si nous ramenons tout, prenons la chaîne parce que je ne veux pas que cela fasse partie de cette carte UV. Cachons-le avec la touche H. Et puis, oh, nous avons toujours un chemin, nous n'en avons pas besoin. Allons-y et supprimons ça. Ensuite, je mettrai tous ces onglets en mode édition. Oh, non, nous devons en sélectionner un puis tout sélectionner. On y va. Et maintenant, revenons ici, sélectionnons tous nos îlots UV. Faisons la moyenne de l'échelle des îles, et regroupons les îles. Et qu'en pensons-nous ? Oui, je pense que ça va marcher. Alors maintenant, ajoutons un matériau. Et sélectionnons tout le contrôle l. Ajoutez-y ce matériau. Ramenons la chaîne Alt H et cliquons en maintenant la touche Maj enfoncée sur une chaîne contenant le matériau Control L et associons les matériaux à cet endroit. Alors maintenant, cachons simplement la chaîne et je vais les prendre toutes. Et bien, nous pouvons simplement utiliser cette collection telle quelle. Pourquoi ne le faisons-nous pas ? Je vais prendre cette collection ici et la transférer dans les collections de scènes. Il arrive donc ici. Je vais le cacher. Et je vais prendre ça. Et j'appellerai simplement cette chaîne et ses accessoires Dash MAT. Nous savons ce que c'est, non ? J'ai donc ces deux-là maintenant pour ça, d' accord, cliquons en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis ramenons-les. Dans la vidéo suivante. Travaillons sur ce protège-moteur ici. 91. Finir les cartes UV: La collection suivante de la liste est le pare-moteur. Voyons donc ce que cela contient : tous les contrôles. Cliquez dessus, puis j'appuierai sur Z et je choisirai Solid View. Et on y va. Je pense donc que cela fonctionnera très bien si nous sélectionnons tout ce qui contrôle a et appliquons l'onglet d'échelle en mode édition. Et cette fois, utilisons simplement un projet UV intelligent et voyons ce qui se passe. Eh bien, tu sais quoi, c'est pas mal. Permettez-moi d'ajouter le matériau, puis je sélectionnerai tout ce qui contrôle les matériaux L link. On y va. Je suis d'accord avec ça. Nous pouvons voir quelques coutures ici, mais ce sera juste du métal noir brillant. Et je ne pense pas que cela nous posera de problème. Très bien, alors passons à autre chose. Travaillons sur la pédale d'embrayage à bascule. Cliquez ici en maintenant la touche Contrôle enfoncée. Jetons-y un coup d'œil. Eh bien, sélectionnons tout et appliquons à nouveau l'onglet d'échelle en mode édition. Et essayons simplement notre projet UV intelligent. Et c'est très bien, mais il y a de très longues pièces ici. Nous pourrions donc essayer de les sélectionner ici, puis d'appuyer sur G et de les déplacer comme ceci. Peut-être déplacer ça ici. Je vais appuyer sur la touche Contrôle et la barre d'espace. Ensuite, je vais prendre tout cela et l'augmenter légèrement pour qu'il remplisse notre espace UV ici. Vous pouvez le faire, vous pouvez simplement le saisir, le déplacer et essayer de remplir l'espace du mieux que vous pouvez. On y va. Et puis nous les avons ici. Ils peuvent aller ici. Parfois, il suffit d' aider manuellement Blender à utiliser efficacement l'espace 3D. Très bien, je pense que ça va marcher. Appuyons sur la touche Z pour accéder à l'aperçu du matériau. Ajoutons ce matériel. Sélectionnez tout ce qui contrôle L et reliez les matériaux. Très bien, nous l'avons fait. Eh bien, que diriez-vous du changement de vitesse ici ? Let's Control, cliquez dessus pour voir ce que nous avons. Oui, OK. Nous pouvons tout sélectionner et appliquer l'échelle. Ensuite, passons simplement en mode édition, sélectionnons le tout et essayons le projet UV ici. Pourquoi pensons-nous ? Eh bien, c'est difficile à savoir tant que nous mis de matériel dessus. Voyons voir. J'en vais juste un ici , puis je vais contrôler L et lier ça. Très bien, maintenant ça a l'air bien. C'est un peu bizarre, mais encore une fois, ce sera juste un matériau métallique uniforme. Mais ici, c' est assez important. Et je ne sais pas si je veux, il semble que c'est tout à fait comme ça là-haut là-dessus. Essayons donc à nouveau. Je vais appuyer sur la touche de division pour l'isoler. Passons en mode édition et voyons ce que nous pouvons faire pour ajouter peut-être une scène ici. Et ajoutons une couture ici, là. Et puis je pense que c' est l'arrière, non ? C'est donc l'arrière. Prenons ensuite cette arête et Control, cliquons sur cette arête et ajoutons une couture ici. Il va donc séparer deux dômes , puis une bande pour ce cylindre au centre. Essayons-le à nouveau et déballons-le. Oui, on y va. Je pense que ça va être un peu mieux. Appuyons sur la touche Z pour accéder à l'aperçu du matériel. Oh oui, ça nettoie tout ça très bien. Très bien, c'est la clé de division. C'est parti. Passons à la suivante . C'est le siège. Alors pour celui-ci, allons-y et appliquons notre échelle. Je vais sélectionner le siège lui-même ici et appuyer sur la touche de division. Pour cela. Je pense que nous devrions peut-être prendre un tel avantage ici. Et donnons-y une solution. Ensuite, marquons également une couture en dessous de cette découpe, séparons-la. Il ne s'agit donc pas simplement d'une grande boucle. Ajoutons une couture ici et ajoutons peut-être une couture ici comme celle-ci. Essayons ça. Ensuite, appuyons sur un U et déballons. Très bien, je pense que ce n'est pas trop mal. Essayons en fonction de l'angle. Oui, je préfère les garnitures à base angulaire, donc oui. Eh bien, allons-y avec ça. Pour les autres parties, je vais simplement sélectionner la graine et appuyer sur la touche H. Et sélectionnons tous ces onglets en mode édition. Et utilisons simplement notre projet UV intelligent. Appuyez sur Alt H pour remettre le siège en place. Nous allons tout sélectionner et passer en mode édition. Et maintenant, réorganisons simplement notre carte UV. Je vais appuyer sur la touche UV, échelle moyenne des îles et les îles de meute. Maintenant, il n'utilise pas l' espace de manière très efficace. Encore une fois, nous pouvons peut-être jouer avec ça. Appuyons sur la barre d'espace de contrôle. Et ce que je vais faire, c'est les prendre et les retourner. Et peut-être que je vais les prendre, tous ici et j'en aurai 90. Et puis ce que je ferai de ceux retournés, je vais à nouveau emballer des îles et voir ce qui se passera. Allez dans les îles de la meute. Et maintenant, il a la même apparence, mais cette fois, nous pouvons le tourner un peu et il utilise l'espace un peu plus efficacement. On pourrait presque prendre ça et ça. Ensuite, je vais appuyer sur Control I pour inverser la sélection. Et si je prends ça et que je le déplace ici, et si je réduis ça un peu comme ça ? Peut-être que je l'ai un peu mieux utilisé. Oui, ça m'a un peu aidée. Très bien, je pense que je peux vivre avec ça. Voyons à quoi ressemble le matériau dessus. Et du matériel de liaison. C'est pas mal. C'est un peu exagéré ici. Ce n'est peut-être pas un problème. Nous allons juste y mettre un matériau en cuir. Et pour atténuer cet étirement, je devrais peut-être ajouter une couture ici. Et je n'ai vraiment pas envie de faire ça. Allons-y, allons-y et voyons comment cela fonctionne. Très bien, ramenons tout et voyons ce que nous devons faire d'autre. Et la pédale de frein ? Let's Control, cliquez dessus. Oh, nous avons quelque chose là-haut. Qu'est-ce que c'est ? J'appuie sur la touche point. Clic sur le bouton Contrôle, c'est le levier de frein. Appuyez sur M et choisissez le levier de frein ici. Oh, je crois que je l'ai mis dans la pédale de frein au lieu du levier de frein. C'est ce que j'ai fait. Très bien, on y va. Et maintenant, jetons un coup d' œil à tout cela ici. Je vais appliquer l'échelle. Nous allons tout sélectionner. Projet Smart UV. Et on y va. Je pense que c'est bien. Nous ajouterons le matériel et le lierons. On y va. D'accord. Passons à la suivante . Et la boîte ? Ce que je pense est probablement le boîtier électrique. Oh, et nous avons cette béquille ici. Qu'est-ce que je vais en faire ? Eh bien, je pense que pour l'instant, laissez-moi le mettre dans le châssis et j'y reviendrai. Laissez-moi appuyer sur F2 et je vais juste l'appeler kickstand. Ensuite, j'appuierai sur M et je le déplacerai dans le châssis. Et je vais avoir besoin de cartographier cela aux UV et de m' en occuper ici. Mais pour l'instant, réglons-nous de cela. Ces gars-là, tout ça. Nous devons passer à la collection de câbles, non ? C'est ce que nous allons faire. Câbles et tubes Am. Ensuite, sélectionnons tout et appliquons à nouveau l'échelle. Et essayons un projet UV intelligent. Je suis d'accord avec ça. Et toi ? Eh bien, allons-y, ajoutons le matériel et lions-le. D'accord. Passons maintenant aux repose-pieds. Je pense que nous pouvons faire la même chose. Encore une fois. Nous appliquerons l'échelle, sélectionnerons tout, nous modifierons le mode et le projet UV intelligent. On y va. Ouaip. D'accord. Mettons notre matériel. Et passons aux câbles dans les tubes. Voyons ce que nous avons ici. Je pense à ce que je vais faire Comme ce sera juste matériau ou une texture en caoutchouc noir, je vais simplement utiliser un projet UV intelligent sur tout cela. Sélectionnons tout cela et passons votre projet UV intelligent. Et on y va. Ça va marcher. Je dois ajouter le matériel ici et le lier. Et on y va. D'accord. Le levier de frein, ce gars juste là. Voyons ce que nous voulons faire ici. Je pense encore une fois que c'est un excellent candidat pour un projet UV intelligent. Faisons-le encore une fois. Contrôlons a et appliquons l'échelle. Et faisons-le encore une fois. Et on y va. Très bien, je vais remettre le matériel. Nous y sommes. Et faisons la boîte à outils très rapidement. Donc celui-ci va être vraiment similaire à tout le reste. Je pense que nous allons simplement utiliser un projet UV intelligent à cet égard. Essayons-le. C'est parti. Ajoutons le matériau et voyons à quoi il ressemble. Oui, je pense que c'est très bien. D'accord. Maintenant, nous avons à peu près tout fait. La seule chose qui n'est pas faite, c'est cette béquille, et je crois que je l'ai oubliée. Voyons ce que nous pouvons faire ici, c' est tout cela, une seule carte UV. Voyons voir. Ça l'est. Donc, si je sélectionnais ceci et que je créais une carte UV de celui-ci, que se passerait-il ? À quoi cela ressemblerait-il ? Très bien, voyons si je les fais glisser pour les sélectionner et les déplacer vers l'extérieur. Et puis j'ai tout sélectionné ici. Essayons ça. Je vais essayer de mettre ça ici. Y a-t-il un moyen ? Eh bien, commençons par l' échelle moyenne des îles et voyons ce qui se passe ici. Donc, ce sont, oh, c'est vrai. J'ai réduit ce chiffre, n'est-ce pas ? Et voici la béquille. Maintenant que nous les avons, réessayons. Je vais appuyer sur UV et emballer les îles. OK, nous avons toujours le même genre de problème. Je vais donc appuyer sur Control I, et je vais appuyer sur G pour augmenter la taille. Il s'intègre donc un peu mieux dans cet espace UV. On y va. Très bien, essayons ça. Je vais appuyer sur la touche Contrôle et la barre d'espace. Et on y va. Maintenant que nous avons ceci, je vais sélectionner cela, contrôler L et relier les matériaux. On y va. D'accord. Je pense que nous l'avons fait. Je pense que nous avons cartographié toute cette moto aux UV. Dans la section suivante, nous allons donc commencer à préparer l'exportation. Et cela impliquera d'appliquer des matériaux à chacune de ces collections. Et en fait, certaines de ces collections contiennent plusieurs collections. Nous allons donc ajouter du matériel à cet effet. Et ces matériaux seront considérés dans Substance Painter comme des ensembles de textures. Dans la section suivante, nous allons donc commencer à travailler là-dessus. 92. Créer le matériel dans le mélangeur: Il est maintenant temps d' organiser une partie de tout cela et de se préparer à exporter la moto de Blender pour exporter la moto de l' intégrer à Substance Painter. Alors tout d'abord, passons à l'onglet de mise en page ici. Et je pense que ce que nous devons d'abord faire , c'est vérifier si des polygones ont été inversés. Et la raison pour laquelle nous procédons ainsi est que si nous introduisons un objet dans Substance Painter avec les polygones retournés ou retournés à l'envers, il apparaîtra transparent dans Substance Painter. Le seul côté visible dans un moteur tel que Substance Painter ou un moteur de jeu comme Unity ou Unreal. Le seul côté visible est le devant des polygones. Nous devons donc nous assurer que rien n' inversé là où nous voyons l'arrière des polygones. Pour ce faire, nous pouvons apparaître ici sous superpositions de fenêtres d' affichage et activer l'orientation du visage. Et cela nous indiquera très clairement quels objets sont retournés et lesquels ne le sont pas. Donc les bleus sont bons et les rouges sont mauvais. C'est donc très facile à dire. Pour les plaquettes, il suffit d'appuyer sur une touche pour sélectionner tous les objets , puis de passer en mode édition pour tout. Encore une clé. Et nous pouvons passer ici aux normales de maillage et les recalculer à l'extérieur ou passer à l'intérieur. suffit donc d'appuyer sur Shift N. Il suffit donc d'appuyer sur Shift N. C'est parti. Revenons maintenant en mode objet. Nous avons réglé la plupart des problèmes, mais nous avons encore quelques problèmes ici. Et nous pouvons nous occuper de ces deux-là. Passons à l'onglet en mode édition et sélectionnons tous les sommets. Ensuite, appuyons sur Shift in. Cela ne fait pas l'affaire. Nous pouvons donc venir ici et l'allumer à l'intérieur, et il le retournera pour qu'il y ait du bleu à l'extérieur. Même chose ici. Sélectionnons ceci ici. Je vais appuyer sur la touche point. Et passons en mode édition. Et je veux juste sélectionner cette pièce ici. Et nous pouvons inverser cela en remontant simplement ici Mesh normalals et en retournant directement là. Nous pouvons donc le faire. Qu'avons-nous d'autre ? Eh bien, nous l'avons ici. Jetons un coup d'œil à ça. Passons également en mode édition ici. Appuyez sur la touche A, Mesh normalals Flip. On y va. Et que voyons-nous ici ? Nous n'en voyons que le fond. Je ne pense pas que ce soit un problème. N'importe quoi. Oh, je vois plusieurs choses ici, ici même. Celui-ci, jetons-y un coup d'œil. Passons en mode édition. Appuyez sur la touche L pour chacun d'entre eux. Je vais appuyer sur Shift N. Cela n'a pas marché. Il suffit donc de cliquer ici. Et ça réglera ça. Très bien, je pense que nous avons pris soin de l'orientation du visage. Allons-y, éteignez-le à nouveau. Je vais enregistrer ma scène. Et maintenant, passons en revue et commençons à ajouter nos matériaux aux objets de chacune de nos collections. Comme pour le châssis ici, je vais contrôler, cliquez ici. Maintenant, nous pouvons simplement voir ces objets. Passez à l'aperçu du matériel. Maintenant, je peux voir quel matériau s'y trouve et nous devons simplement lui donner un nouveau matériau et l'appeler châssis. Il suffit donc de sélectionner une pièce, venir ici et d' appuyer sur la touche Moins dans le panneau Matériaux ici, ici même. Cela permet d'éliminer cette matière de cet objet. Créons un nouveau matériau que nous appellerons châssis. Et puis, juste pour pouvoir différencier les différents matériaux, donnons-lui de la couleur. Je vais juste revenir ici à la couleur de base et peut-être la faire glisser vers le vert. Et nous y voilà. Ces couleurs ne veulent vraiment rien dire. Ils nous permettent simplement de voir quels objets contiennent un matériau et lesquels n'en contiennent pas. Très bien, maintenant que nous l'avons, appuyons simplement sur la touche A Ctrl et relions les matériaux. Et nous y voilà. Nous avons maintenant tous ces objets avec le matériau du châssis dessus. Et c'est ce que l'on verra dans Substance Painter comme un ensemble de textures. En fait, un ensemble de textures dans Substance Painter peut vraiment être considéré comme une collection. Ici, dans Blender. C'est une façon de regrouper une collection d' objets et de les traiter comme une unité. Vraiment, nous allons juste les obtenir à peu près ici dans Substance Painter sous forme de sets de textures. Très bien, alors contrôlons, cliquons dessus, contrôlez, cliquez sur les pneus et les roues. Et pour cela, je pense que je vais aller l'avant et lui fournir plusieurs matériaux. Donc du matériel pour le pneu, pour la roue et pour toutes les autres pièces. Alors faisons-le. Je vais d'abord sélectionner ceci. Appuyez sur la touche Moins pour créer un nouveau matériau, nous l'appellerons pneus. Ensuite, nous allons simplement passer ici, prendre une nouvelle couleur. Ensuite, je vais sélectionner cette option en maintenant la touche Maj enfoncée et cliquer sur cette touche L pour lier les matériaux. Alors maintenant, ces deux-là ont le matériau des pneus dessus. Très bien, alors réglons ça maintenant. Allons-y ici. Et nous allons créer un nouveau matériau, appelé roues. Donnons-lui une sorte de couleur. Ensuite, prenons ce clic en maintenant la touche Maj enfoncée, ce Ctrl et les matériaux de liaison. Très bien, prenons maintenant ces quatre objets ici, sur la touche H et cachez-les. Et ensuite, faisons-le. Comment allons-nous les appeler ? Rappelle-le. Nous allons détruire. Faisons-le. Nous allons simplement les appeler « pièces ». Donnons-lui une couleur. Que diriez-vous de ça ? Sélectionnons tout ce qui contrôle le L, matériaux liés à N, et c'est parti. Très bien, alors appuyons sur Alt H. Et en fait, la couleur des roues est un peu trop proche pour moi . Allons, balançons ça ici comme ça. On y va. Très bien, maintenant, ramenons tout dans l'Outliner. Voilà, vous pouvez voir ce que nous faisons. Nous ajoutons simplement des matériaux de différentes couleurs sur chacun de nos groupes de collections afin pouvoir savoir ce que nous avons fait au fur et à mesure. Ensuite, défenseurs, appuyons sur Contrôle et cliquons ici. Nous allons sélectionner l'un d'entre eux. Enlevez le matériau que nous appellerons ainsi. Les vendeurs vont lui donner une sorte de couleur ici. Sélectionnez tout, contrôlez les matériaux L Link. Et on y va. Très bien, recommençons. Guidon. Nous allons sélectionner une pièce, retirer, appeler ce guidon. Donnons-lui une sorte de couleur. Que diriez-vous de ça ? Un matériau Control L Link. Très bien, faisons le klaxon. Zoomez ici pour que nous puissions le voir. Je vais en sélectionner un. Appelez ça klaxon. Donnons-lui une sorte de couleur. Ensuite, une touche Control L et Link Materials. D'accord. Que devons-nous faire d'autre ici ? Et le phare ? OK. Même chose. Enlève ça. Donnez-lui un matériau pour phare. Donnez-lui une couleur. Une liaison Control L. On y va. Au final, ça ressemblera à une voiture de clown, mais c'est très bien. Les couleurs ne sont là qu'à titre de référence. Ils ne veulent vraiment rien dire. OK. J'ai fait le klaxon et le phare, ai le réservoir d'essence. Faisons ça. Choisissez-en un. Nous l'appellerons réservoir d'essence. Fais peut-être ça ici. Et nous allons tous les relier. D'accord. La fourche avant, on peut à nouveau créer un matériau, lui donner juste une couleur temporaire. Et ce sont toutes les pièces. Et puis on y va, et c'est un peu serré. Je vais le balancer, un peu comme ça. On y va. Qu'en est-il du réservoir d'huile et de la batterie ? Faisons celui-ci. Donnez-lui un matériau. Et peut-être que je vais lui donner une couleur comme celle-ci. Faisons-le. D'accord. Maintenant, le moteur rappelle que nous avions quelques collections différentes ici, nous allons donc simplement les utiliser. Nous appellerons chacun d' entre eux bloc moteur, évent et crétin, etc. suffit donc d'appuyer sur la touche Ctrl et de cliquer dessus. Et nous allons simplement sélectionner l'un d'entre eux. C'est ce que l'on appelle le bloc moteur. Donnez-lui une couleur ici. Sélectionnez tout. On y va. Ensuite, nous le ferons à nouveau. Je vais donc simplement continuer à parcourir toutes les collections ici. Je vais sélectionner ça, l'appeler Event and Knuckleheads. C'est parti. Donnez-lui une nouvelle couleur. Très bien, comme je l'ai dit, je vais juste continuer à vivre ici de la même manière que j'ai fait. Et dans la prochaine vidéo, j'aurai terminé tout cela. Et nous travaillerons à l'exporter vers Substance Painter. 93. Exportation vers le peintre de substances: Eh bien, j'ai parcouru et terminé ma voiture de clown, ma moto de clown. Remarquez ici dans le panneau Matériaux. Si vous le faites glisser vers le bas, vous pouvez voir tous les matériaux que nous avons créés. Vous pouvez les parcourir ici. Mais si vous venez ici, regardez ce matériau de test UV et il y a un zéro devant lui. Cela signifie qu' aucun objet n' est associé à ce matériau. Et en fait, si nous l'enregistrons et fermons ce fichier la prochaine fois que nous l'ouvrirons, cela disparaîtra simplement car aucun utilisateur n'est assigné à ce matériau ou aucun objet n'est assigné à ce matériau. Maintenant, vous pouvez également le supprimer ici avant de fermer le fichier, vous pouvez revenir ici. Et nous sommes actuellement dans un mode d'affichage et le contour appelé View Layer. Nous venons ici, nous sommes descendus et nous allons dans le fichier Blender. Et maintenant, vous pouvez voir tous les éléments contenus dans ce fichier Blender. Et si vous passez en revue les matériaux, voici tous les matériaux que nous venons de créer. Et voici notre matériel de test UV. Nous pouvons simplement le prendre, cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Supprimer ici. Et maintenant c'est fini. Et c'est juste pour ne pas l'exporter accidentellement vers Substance Painter. D'accord, eh bien, travaillons maintenant à l'exporter. Ce que nous allons faire, c'est tout sélectionner ici, appuyer sur la touche A pour sélectionner tous les objets. Maintenant, je n'ai plus rien d'autre dans ma scène, donc je peux simplement appuyer sur la touche A et tout sélectionner. Si vous avez autre chose que simplement appuyer sur Shift Z et faire glisser le pointeur, sélectionnez-le. Il sélectionnera donc tous les objets qui s'y trouvent. maintenant à l'exportation, passons simplement à l'exportation de fichiers. Et nous allons exporter en tant que FBX. Et dans cette fenêtre, nous devons choisir uniquement le maillage et choisir de limiter l'exportation aux seuls objets sélectionnés. Et nous y voilà. Mettons-le maintenant dans un dossier. J'ai créé un dossier appelé export dans lequel je vais le mettre ici. Et je vais simplement appeler cette moto 01. Faisons simplement ça. Et je vais cliquer sur Exporter. Ça y est, ça y est. Alors maintenant, ouvrons Substance Painter et voyons à quoi il ressemble. Très bien, dans Substance Painter, passons à File New et nous pouvons utiliser le modèle Blender. Il y en a pas mal ici, mais il y a maintenant un modèle de mixeur que nous pouvons utiliser. Je vais modifier la résolution du document pour le rendre assez grand comme celui-ci, 40, 96. Et tout le reste, nous devrions le garder tel quel, je ne veux pas qu'il soit déballé automatiquement. Nous avons déjà abordé tous les problèmes liés à la cartographie UV dans Blender. Nous ne voulons pas que Substance Painter recommence. Et franchement, Substance Painters Auto Unwrapped n'est même pas aussi bon qu'un projet UV intelligent dans Blender. Au moins en ce moment, ça va mieux, je pense que c'est le cas. Mais laissons tout cela tel quel. Choisissez, sélectionnez. Et prenons notre nouveau FBX que nous venons d'exporter ici et cliquez sur Ouvrir. Alors. OK, voici notre moto. Maintenant, la navigation ici dans Substance Painter est légèrement différente de celle dans Blender. Vous utilisez la touche Alt pour faire à peu près tout. Donc alt, le bouton central de la souris fait défiler, Alt, le clic gauche tombe, Alt, le clic droit zoome. Et bien sûr, vous pouvez également faire défiler la molette de la souris pour zoomer. Donc en fait, alors que dans Blender, tout repose sur l' utilisation du bouton central de la souris. Ici, dans Substance Painter, tout repose sur l'utilisation de la touche Alt. Très bien, maintenant, voici tous nos ensembles de textures, qui, comme vous pouvez le voir, correspondent à toutes les collections que nous avons créées et à tous les matériaux, je dois dire qu'en fait, maintenant je peux Je ne les vois pas tous. Je ne peux pas l' abaisser davantage cause de la résolution de mon écran ici. Je vais donc essayer de le déconnecter et de le déplacer. Voyons si je peux juste le prendre et le déplacer ici. Et puis peut-être que je vais le prendre et le déplacer ici comme ça. Essayons ça juste ici. Si je le fais ressortir un peu, j'essaie juste de le comprendre pour que nous puissions voir tous nos ensembles de textures en même temps. Peut-être quelque chose comme ça. Je sais que ce sera un peu différent de votre écran, mais j'aimerais pouvoir les voir tous en même temps. Je pense que ça va aider. Maintenant, nous avons le panneau des couches. Nous allons créer des couches pour créer nos textures. Et voici l'onglet Paramètres du jeu de textures. Ici, nous allons préparer nos cartes maillées. Ces deux onglets ici et ici vont donc être très importants. Et bien sûr, en bas se trouve notre panneau de propriétés pour la couche sélectionnée que nous avons choisie. De plus, ici, nous pouvons faire défiler ce menu vers le bas et voir, au lieu de simplement la vue 3D que nous avons ici, nous pouvons voir la vue 3D et 2D ici. Nous pouvons ainsi voir le modèle 3D et la carte UV que nous avons créés. Laisse-moi juste traîner ça un peu. s'agit donc actuellement de la carte UV du boîtier électrique. Comme si vous choisissiez le guidon, voici la carte UV guidon, du réservoir d'huile et de l'embrayage. Cela vous permet donc de voir les cartes UV correspondant à ce qui est sélectionné dans la liste des ensembles de textures. Je vais revenir ici et remplacer à nouveau par la 3D uniquement. Et comme je l'ai mentionné ici, c'est là que nous cuisons nos textures et nous devrons faire pour chacun des ensembles de textures. Donc, pour commencer, faisons quelque chose d'assez simple, comme les pneus. Nous allons sélectionner les pneus. Et ici, dans les paramètres des ensembles de textures , sous l'onglet Mesh maps. Cliquons sur Bake mesh maps. Et quand nous aurons ce panneau, nous voudrons que la taille de sortie soit légèrement plus grande. Je pense que je vais opter pour une image 2040 8a2k pour les pneus. Et je souhaite également activer l'anticrénelage. Je vais le retirer. Et plus on monte haut, plus la cuisson des cartes prend de temps. Donc je vais juste opter pour deux par deux. Maintenant que nous avons cet ensemble, revenons ici et choisissons simplement les pneus Bake. Nous pourrions choisir de cuire tous les ensembles de textures en même temps. Mais je pense qu'il faut en faire un à la fois pour le moment. Je vais juste cliquer sur Bake Tires. Et on y va. Il va maintenant passer en revue et intégrer les textures nécessaires de ces pneus sur les cartes UV des pneus. Je vais donc cliquer sur OK, et si nous arrivons ici, vous verrez que chacune de ces cartes a été créée sur vous verrez que chacune de ces cartes a été la carte UV que nous avons créée pour les pneus ici. Maintenant que c'est fait, nous pouvons revenir à l'onglet Couches. Je vais supprimer cette couche. Nous n'en avons pas besoin actuellement. Je vais simplement cliquer sur Supprimer, puis nous allons trouver un matériau ou une texture ici. Je vais juste taper du caoutchouc ici. Et nous pouvons choisir entre toutes celles que nous avons ici. Je pense que je vais choisir ce caoutchouc vulcanisé brut. Je vais donc le prendre, le faire glisser et le déposer. Ça y est. Et vous pouvez voir que cela s'est produit à la fois dans la vue 3D et sur la carte UV. Très bien, revenons à notre 3D uniquement. On y va. Nous avons maintenant le début de nos textures. C'est donc maintenant notre processus. Nous allons passer en revue chacun de ces ensembles de textures. Nous allons créer les cartes maillées. Ensuite, nous allons ajouter nos matériaux à partir de notre panneau de matériaux. Par ici. Vous pouvez voir ces icônes ici lorsque je les trouve. Voici notre matériel ici. Et avant de faire quoi que ce soit d'autre, sauvegardons ça. Je vais appuyer sur Ctrl S. Et j'ai créé un dossier appelé textures. Ajoutons-le simplement ici. Je vais lui donner un nom. J'appellerai cette moto, et je l'appellerai 01 ici aussi. Et économisez. Nos projets Substance Painter sont maintenant enregistrés. Et dans la prochaine vidéo, nous allons continuer et ajouter des textures à la moto. 94. Utiliser l'outil de remplissage Poly: Maintenant que notre pneu est texturé, regardons-y. Zoomons un peu plus près. Et changeons également l'éclairage. Je vais appuyer sur Shift bouton droit de la souris et faire glisser faire pivoter les lumières autour de l'objet ici. Et si nous le faisons, nous pouvons alors voir une partie de la texture que nous avons avec ce matériau ici. Et si nous le sélectionnons dans le panneau des couches en bas du panneau des propriétés, nous pouvons ajuster de nombreux éléments. Nous pouvons ajuster la rotation de la texture. Nous pouvons augmenter ou diminuer le carrelage ici afin rendre plus petit, plus grand. Je vais juste en saisir un à nouveau ici. Je pense que c'était bien. Et bon nombre de ces matériaux sont dotés de paramètres supplémentaires avec lesquels vous pouvez jouer. L'un d'entre eux est l'âge. Je pense que je vais juste traîner ça vers haut et voir ce qui se passera. Et ça m'a un peu plu. J'aime bien ce qui se passe ici au fur et à mesure que nous avançons, non ? Je pense que je vais juste traîner ça un peu vers le haut. Et la rugosité, si on la fait glisser vers le haut, elle n'est pas aussi brillante. Et si on le fait glisser vers le bas, il devient plus brillant. Je vais donc simplement le ramener dans cette fourchette ici comme ça et peut-être baisser un peu plus l' âge. Je n'en ai peut-être pas besoin d'autant. Peut-être quelque chose comme ça. Très bien, regardons maintenant les roues ici. Je viendrai et choisirai le set de textures des roues. Passons ensuite aux paramètres de nos ensembles de textures. l'onglet Mesh Maps, cliquez sur Bake Mesh Maps. Maintenant, pour cela, encore une fois, j'utiliserai 2048. J'ai un sous-échantillonnage de deux par deux pour l' anticrénelage. Maintenant, remarquez que sous l'identifiant, la carte d'identification, nous avons notre source de couleur comme matériau. Et c'est ce qui nous donne nos ensembles de textures. Voici le matériau de Blender. Alors allons-y et cliquons sur les roues à pâtisserie. On y va. Je vais cliquer sur OK. Et maintenant, toutes nos cartes de texture sont prêtes à être utilisées. Revenons maintenant à l'onglet Couches. Je vais supprimer cette seule couche de peinture. Nous n'en avons pas besoin pour le moment. Et j'ai une, une image ici. Vous pouvez le voir ici. J'ai une image sur mon autre écran. Et je le garde ici parce que je n'ai pas vraiment d'endroit où le mettre dans Substance Painter. Je vous recommande donc, pour ce faire, avoir également des images de référence que vous pourrez surveiller. Maintenant, je pense que je vais opter pour un acier peint. Voici de l'acier peint. Je vais donc cliquer, glisser-déposer dessus ici. Et maintenant, nous avons ça sur les pneus ou excusez-moi, sur nos roues. Et bien sûr, ce n'est pas la bonne couleur. Je vais donc descendre ici sur Color et cliquer dessus. Nous pouvons ajuster la couleur ici, ou utiliser notre pipette ici ou ici pour échantillonner une couleur dans une image, même une image extérieure à Substance Painter. Donc, si vous l'avez remarqué avec Blender, vous pouvez échantillonner les couleurs d' un matériau dans Blender. Si l'image se trouve dans l'interface, exemple dans un éditeur d'image dans l'interface Blender. L'avantage de Substance Painter est que vous pouvez sélectionner des couleurs qui ne sont pas incluses dans le programme. Je vais donc simplement cliquer ici, le faire glisser et cliquer sur l'image que j'ai sur mon autre écran. Et nous y voilà. Maintenant, ce n'est pas encore tout à fait comme je le souhaite, alors je vais ouvrir cela et peut-être le rendre un peu plus léger ici. Peut-être un peu plus léger ici. Très bien, donc j'ai cette couleur à peu près comme je la veux. C'est bien. Maintenant, en ce qui concerne les roues, permettez-moi de revenir sur cette image. Il suffit de l'apporter ici. Les rayons sont d'une couleur différente, les rayons ou en chrome. Nous avons donc besoin d'un autre matériau ici. Maintenant, si je vais ici, je vais cliquer ici, puis taper Chrome. C'est parti. Je peux prendre ce Chrome faire glisser et le déposer ici mais nous ne pouvons pas encore le voir car il se trouve en bas de la pile. Si je le fais glisser vers le haut de la pile, il est là. Nous avons fait les rayons, mais maintenant nous ne pouvons plus voir la peinture sur la jante. Une façon de résoudre ce problème est d'utiliser un masque. Donc, ce que je vais faire, c'est faire glisser l'acier peint vers le haut. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit sur cette couche et choisir Ajouter un masque noir. Et quand je fais ça, il passe juste à la couche suivante en dessous. Maintenant, ce que je veux faire, c'est choisir jante uniquement de cette couleur. Je vais donc venir ici et il y a cette sélection de polygones à remplir ici. Si je clique dessus, nous pouvons maintenant voir les polygones dans un filaire. Et ici, nous avons ces différents modes de film. Vous pouvez remplir les zones par l'îlot UV, par le maillage réel de l'objet. Vous pouvez le remplir polygone par polygone et triangle par triangle. Je vais donc choisir Nashville ici. Ensuite, je vais venir et cliquer sur le bord. On y va. Vous pouvez voir qu'une zone blanche a été créée à l'endroit où se trouvent les jantes. Cela permet à cette couleur de passer à travers la couche située en dessous. Très bien, je vais donc cliquer à nouveau sur cette couleur. Et cela supprimera les wireframes. Et maintenant, vous pouvez voir que nous les avons sur les deux roues ainsi que du chrome sur les rayons. Maintenant, travaillons dessus. Nous allons nous en souvenir. Cliquons dessus et passons aux paramètres de notre ensemble de textures dans l'onglet Mesh Maps. Et préparons les cartes maillées. Encore une fois, je vais juste opter pour une image en 2D. Notre anticrénelage est de deux par deux. C'est très bien. Et je vais cliquer sur Cuire, nous allons découper en morceaux. Et on y va. Bien, maintenant que nous l'avons, nous devrions être en mesure de passer à notre panneau des couches. Je vais cliquer sur Supprimer les couches ici. Et glissons le matériau que nous voulons pour cela. Je vais cliquer sur le X ici. Et que voulons-nous pour cela ? Eh bien, je veux un matériau brillant, mais je pense quand même que je veux un peint. C'est un métal peint, donc je vais taper de la peinture. Et nous avons de la peinture en acier ici. Je vais donc cliquer, faire glisser et déposer ça ici. Maintenant, vous pouvez le voir là, mais je veux qu'il soit noir et brillant. Changeons donc d'abord la couleur. Je vais le glisser dans le noir ici. Peut-être quelque chose comme ça. Et ici, nous pouvons réduire la rugosité de la peinture. Je vais donc cliquer, faire glisser et faire glisser ceci vers le bas, un peu comme ça. Il est donc un peu plus brillant. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée, cliquer avec le bouton droit de la souris et faire glisser et déplacer la lumière. Oui, c'est, c'est plutôt sympa. Voyons comment cela fonctionne. Maintenant, il y a de la rouille ici. Voyons ce qui se passe quand on joue un peu avec ça. Je vais cliquer et faire glisser dessus. Que se passe-t-il ici ? Oui, on peut commencer à y voir de la rouille et c'est cool. Mais je ne crois pas en avoir envie pour ça. Nous pouvons maintenant modifier le motif de la texture ici en cliquant au hasard. Nous pouvons changer ce que nous voyons ici et ce n'est pas mal. Ensuite, si nous montons ici, nous pouvons à nouveau modifier la rotation et le carrelage. Si je clique et que je fais glisser le pointeur vers le haut, cela ne correspond vraiment pas à ce que je voulais faire. Ça devient un peu trop, je pense donc que je vais y revenir. Je pense que c'est bien. On y va. Maintenant, nous avons le pneu, la roue, les rayons et les pièces que nous allons assembler dans la vidéo suivante. Continuons avec ça. Peut-être travaillons-nous à utiliser le matériel que nous venons de créer ici. Cet acier est peint et appliqué sur le châssis et les autres parties du vélo qui ont besoin de ce métal noir. 95. Texturer le châssis et la fourchette avant: Maintenant, si vous voulez revenir en arrière et ajuster quoi que ce soit, vous pouvez bien sûr revenir en arrière disant que les roues sont ici et peut-être que je veux que cette jante soit un peu plus brillante. Je peux cliquer sur l' échantillon de couleur et réduire légèrement la rugosité de la peinture. Nous y gagnons donc un peu plus d'éclat. Et nous pouvons appuyer sur Shift, cliquer avec le bouton droit de la souris et déplacer la lumière pour voir à quoi cela ressemble. Et oui, je pense que c'est plutôt bien. Allons-y avec ça. Maintenant. Le Chrome, peut-être que je veux que le Chrome soit un peu plus clair. Je vais venir ici pour le Swatch. Vous pouvez faire glisser la valeur légèrement vers le haut pour qu'elle soit un peu plus large. Oui, quelque chose comme ça. Vous pouvez donc toujours revenir en arrière et les ajuster au fur et à mesure que nous ajoutons de plus en plus de textures. Très bien, travaillons sur le châssis et ajoutons ce matériau noir. Maintenant, je vais passer aux pièces de roue. Et je vais cliquer avec le bouton droit sur cette couche et choisir Copier la couche. Hein ? Maintenant, je vais passer au châssis. Supprimons cette couche de peinture avec le bouton droit et collons la couche. On y va. Nous venons maintenant de coller même matériau sur tout ce qui concerne le châssis. Et je pense que ça a l'air plutôt bien. Maintenant, c'est une chose distincte. Nous pouvons continuer et ajuster cela indépendamment de la couche précédente. Peut-être que pour ce qui est du châssis, nous voulons qu'il soit un peu plus brillant. Nous pouvons revenir à la rugosité et la faire glisser légèrement vers le bas pour la rendre un peu plus brillante Nous pouvons revenir aux pièces de la roue et faire glisser la rugosité un peu vers le haut pour la rendre un peu moins brillant. Il y a donc une différence entre les deux. Très bien, quoi d'autre a besoin de ce matériau noir, ce pare-moteur, allons-y. Passons maintenant au châssis. Je vais copier celui-ci, copier la couche et passons à la protection du moteur. Et vous savez ce que je n'ai pas fait et ça a bien marché, car c'est un objet très simple avec un matériau simple. Je n'en ai pas fait cuire les textures. Regardons donc à nouveau le châssis. Ça a marché. OK, mais oui, allons-y fabriquons les cartes maillées ici et cela fonctionnera un peu mieux. Je vais donc continuer avec la 2048 et je vais cuire le châssis. On y va. Maintenant, nous pouvons les voir ici. Ai-je fait cuire les pièces de la roue ? Oui, je les ai fait. Et les roues. Et les pneus. D'accord. Nous l'avons donc et le châssis Maintenant, c'est bon pour le pare-moteur. Nous ne l'avons pas fait. Je vais donc créer les cartes maillées ici. Et pour cela, c'est une pièce plus petite, non ? Il n'est pas aussi grand sur le vélo que les autres pièces. Je peux peut-être le ramener à 1024. Eh bien, essayons ça. Essayons une image d'un K et voyons s'il y a une différence. Je vais donc faire cuire le protège-moteur et nous verrons comment cela se passe. Très bien, voici notre protège-moteur. Cliquons. D'accord. Revenons ensuite au panneau des couches. Supprimons cela et recopions le matériau du châssis ici. Copiez la couche. Accédez au pare-moteur, cliquez avec le bouton droit de la souris et collez. On y va. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, voyons-nous l'une des scènes qui s'y trouvaient ? Je me souviens que nous avions l' air assez visibles ici et que nous ne les voyons vraiment pas trop. Vous pourriez voir quelque chose ici. C'est très difficile de te voir et de voir quelque chose là-dedans. Je ne sais pas vraiment si c'est une couture ou non. Si vous voyez des sons dans quelque chose comme ça. J'ai mentionné qu' il existe une méthode de projection appelée projection planaire try. Et si vous cliquez ici, maintenant, cela nettoie vraiment tout ça là-haut, non ? Cela crée une grande boîte autour de l'objet. Tu peux venir ici et l' éteindre si tu veux ici. Et puis, avec ce triplanaire, vous devez parfois augmenter le carrelage pour qu'il ressemble aux autres. Je vais donc augmenter le carrelage ici. Oui, nous pouvons donc le voir un peu mieux là-dedans. Oui, c'est, c'est plutôt sympa. Donc, si vous voyez des sons provenant de notre cartographie UV dans Blender, essayez ceci, essayez la projection planaire. Ensuite, vous pouvez désactiver la boîte ici. Et puis vous devrez peut-être augmenter légèrement le carrelage. D'accord, quoi d'autre a besoin de cette couleur ? Eh bien, il y a beaucoup de pièces ici, sur la fourche avant, qui en ont besoin. Revenons donc ici au châssis, puis copiez-le à nouveau. Passons maintenant à ce que nous avons fait, le pare-moteur, passons à notre fourche avant. C'est ici. Oui, nous devons créer les cartes ici. Alors faisons-le. cuisson et le devant pour chats sont composés de nombreuses petites pièces complexes. Je vais donc augmenter la taille de la carte à deux k. Faites-la cuire au four. Maintenant que c'est cuit, cliquons sur OK, revenons aux couches. Supprimez cette couche pour le moment. Alors, collons simplement ceci ici. On y va. Maintenant, nous avons des matériaux que nous ne voulons pas voir si noirs. Et nous allons devoir utiliser à nouveau notre masque noir pour ajouter ces couleurs ici. Permettez-moi donc de faire glisser ceci et d'y jeter un coup d'œil. Vous pouvez voir ici que nous avons une sorte de métal UDL ici et un métal moins brillant ici. Travaillons donc là-dessus. Nous avons également Rome au sommet des sources. Et nous avons aussi une vis argentée ici et du plastique noir. Voyons donc ce que nous pouvons en faire. Je vais faire glisser ça et introduisons d'abord ce métal brut. Je vais appuyer sur le X ici. Tapons du métal. Et j'ai ce fer brut. Ça a l'air plutôt bien. J'ai une tige de fer. Eh bien, passons à l'ébauche en fer pour ces bandes métalliques. C'est ce que nous allons faire. Iron Rough Le voici. Je vais le traîner ici. Et maintenant, nous ne pouvons pas le voir car il se trouve au bas de la pile. Mais faisons-le glisser vers le haut. Ajoutez un masque noir. Et maintenant, mon outil de remplissage de polygones est toujours sélectionné ici, et mon remplissage est sélectionné ici. Alors allons-y et cliquons dessus. On y va. C'est venu par ici. Cliquez dessus. Ouaip. Et puis il semblerait que nous ayons l'une de ces choses ici. Il semblerait que d' après mon image de référence, nous pourrions ajouter celle-ci ici, peut-être celle-ci. Et allons-y, mettons-y ici, là-haut. Et nous ferons la même chose de ce côté, ici même. On y va. D'accord. Permettez-moi de revenir sur la case argentée pour nous débarrasser des wireframes. Oui, ça a l'air plutôt bien maintenant. J'ai l'impression de vouloir un autre type de métal ici parce que cela fait partie de ce métal noir brillant ici. Trouvons-en donc un autre. Que diriez-vous de cette tige de fer endommagée ? Essayons ça. Je vais le traîner ici. Mettez-le en haut, et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, ajouter un masque noir, et l'ajouter à ceci et à cela, et D ici. Ajoutons-le ensuite à ces oreilles. Faisons ensuite quelques ajustements. Je vais donc revenir sur ce matériau et redescendre et travailler sur la couleur. J'ai l'impression qu'il doit faire un peu plus sombre, alors je vais venir ici, faire glisser ça un peu vers le bas comme ça. Oui, on y va. Et puis, je ne veux pas qu'il soit aussi brillant, donc je vais augmenter la rugosité. C'est parti. Et puis en haut, nous avons Chrome. Nous allons donc avoir besoin d' un autre matériau pour cela. Allons ici, fermons ce type dans Chrome, et c'est parti. Faisons glisser ceci directement vers le haut. Ça y est. Ajoutons un masque noir. Et puis, les champs de maillage étant toujours activés, il suffit de cliquer ici et ici, ici et ici. Ensuite, si nous cliquons sur Chrome ici, je vais le rendre un peu plus lumineux, comme ceci. On y va. Quelque chose comme ça. De quoi d'autre avons-nous besoin ici ? Eh bien, je pense que de l'autre côté, nous pourrions faire quelque chose d'un peu différent avec ça. Je vais cliquer et faire glisser. On y va. Donc, encore une fois, vous pouvez voir que ce métal peint en noir est également présent ici. Donc ce que je veux faire avec ça, c'est peut-être mettre un plastique ici. Cliquons ici. Tapez du plastique, et j'ai ce plastique brillant ici. Utilisons ceci. Je vais le faire glisser ici, faire glisser vers le haut, ajouter un masque noir, puis le choisir ici. On y va. Maintenant, je vais cliquer à nouveau sur ce plastique bleu et je vais juste entrer ici, le mettre en noir. Rendez-le un peu plus brillant comme ça. Ce n'est pas trop différent. Oui, mais c'est un peu trop brillant. Augmentons la rugosité ici. Très bien, et puis ceci ici, peut-être que nous pourrions prendre, je pense que cela nécessite un Chrome, alors peut-être que nous pourrions revenir au Chrome ici, sélectionner le masque noir pour cela. Entrez ici et sélectionnez simplement ceci. On y va. Très bien, je vais cliquer à nouveau sur Chrome ici, pour perdre le wireframe. On y va. Maintenant, la fourche avant est en grande partie entretenue avec nos matériaux. Et tout ce que nous avons fait, c'est simplement utiliser un masque noir et notre rembourrage en polyéthylène pour ajouter différents matériaux à cet ensemble de textures global. 96. Utiliser un générateur dans le peintre à substances: Essayons maintenant quelque chose d'un peu différent. Travaillons sur le siège ici. Et l'une des choses que nous pouvons faire avec le siège ou n'importe lequel d'entre eux, c' me laisser choisir le siège. Nous pouvons réellement l'isoler en venant ici et en cliquant ici. Et maintenant, tout se cache sauf celui-là. Et nous pouvons à nouveau cliquer ici, et cela reviendra. Et nous pouvons également masquer ou afficher tout inversé, etc. Mais pour cela, je vais simplement cliquer ici. Et vous pouvez également appuyer sur Alt Cliquez ici. Mais ensuite, I'll click ne ramène pas tout le reste comme le fait Ctrl-Click dans Blender. Ensuite, vous devez venir ici et choisir Afficher tout. J'aimerais donc utiliser celui-ci ici pour l'isoler. Très bien, alors zoomons un peu ici, et réfléchissons à ce que nous voulons en faire. Eh bien, nous allons avoir besoin d'un matériau en cuir pour le siège lui-même. Permettez-moi de cliquer dessus et de retirer cette couche de peinture. Et puis ici, nous aurons besoin d' une sorte de metal terne et de black metal également. Commençons donc par le cuir, puis nous pourrons utiliser l'astuce de la masse noire pour toutes les autres pièces. Venons-en aux paramètres du jeu de textures. Préparez nos cartes. Et pour cela, optons simplement pour 2048 et Big Seat. Très bien, trouvons maintenant un matériau en cuir ou revenons ici et cliquons sur le type X en cuir. Et nous avons un sac en cuir. un autre avion que j'aime bien. Allons-y avec celui-ci. Je suis, je clique et je fais glisser. Je dois d'abord ouvrir le panneau Calques , puis je vais cliquer dessus glisser-déposer ici. Et c'est pas mal comme ça en fait. Je voudrais peut-être qu'il soit un peu plus lumineux et voyons quels autres paramètres nous avons ici. Nous avons des paramètres avancés et nous avons le principal, qui est la couleur, les plis, etc. Nous avons de la saleté vieillissante, éclaboussures de sang si nous le voulions. Nous avons donc pas mal de choses avec lesquelles nous pouvons travailler ici. Tout d'abord, je pense que je vais simplement le rendre un peu plus léger avec le rapport qualité-prix proposé ici. Discutez-en un peu. Nous avons une balance pliable en cuir. Passons à 100 et voyons ce qui se passe. Permettez-moi de le réduire à 25 et de voir ce que cela signifie. C'est sympa. Baissons l'intensité des plis. Et peut-être que je vais venir ici cliquer sur la rotation et la tourner un peu. Peut-être que je voudrais que cela se passe encore un peu plus. Allons-y par là. Oui, comme ça. Je pense que je le veux comme ça. Essayons ça. Alors descendons ici et examinons les propriétés de la saleté. Nous pouvons augmenter l'intensité de la saleté ici et l'intensité de la colorisation de la saleté. Et peut-être que je veux assombrir un peu la couleur de la saleté. Jetons un coup d'œil à cela. Peut-être que je vais cliquer ici et simplement faire glisser la valeur vers le bas, un peu comme ceci. Cela ne fait pas grand-chose, je le crains. Donc, si je veux ajouter de la saleté ici, je pourrais le faire en ajoutant un générateur. Permettez-moi donc d'abord d'entrer ici et de trouver un matériau qui serait bon pour la saleté. Je vais taper Rust et peut-être allons-y avec ça. J'aime bien ça pour la saleté. Prenons ça, apportez-le et déposez-le ici. Maintenant, il est en dessous, donc on ne le voit pas très bien. Je vais y ajouter un masque noir ici pour désactiver les wireframes. Je pense que je vais venir ici et cliquer sur le pinceau pour que nous puissions voir les choses un peu mieux. Et je vais cliquer avec le bouton droit sur le masque noir, choisir Ajouter un générateur. Et pour le générateur, ajoutons ici un générateur de saleté. D'accord, alors qu'est-ce que cela nous apporte ? Eh bien, cela nous a permis de voir ces deux documents, mais j'ai l'impression qu'il y en a trop ici. Maintenant, nous pouvons réduire un peu le niveau de saleté. Essayons ça. Allons tout en bas. Mais lorsque nous le faisons, cela leur enlève cette matière. n'est pas ce que je veux. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est passer au réglage inverse et l'activer. Et cela ne fera que confirmer que nous voyons plus de matière là-haut et moins de rouille. Maintenant, nous avons ce matériau sale avec lequel nous pouvons jouer. Alors laisse-moi voir. J'aime bien le fait qu'il y ait des taches , comme si quelqu'un était assis dessus depuis des lustres. J'aime bien ça. Maintenant, nous pouvons venir ici et augmenter le grunge un peu, peut-être un peu trop, augmenter l'échelle. C'est pas mal. Nous pouvons également entrer dans les détails ici, mais je ne pense pas avoir envie de perdre du temps à le faire. Je trouve ça plutôt sympa. En fait, j'aime bien ça. La seule chose que j'aimerais pouvoir faire ici est de changer légèrement la couleur. Je pense que je veux le rendre un peu plus clair et plus orange, juste un peu, oui. Comme ça. Oui. Maintenant, peut-être un peu plus sombre. Permettez-moi de le réduire un peu. Oui, quelque chose comme ça. J'aime bien ça. Il a l'air un peu plus vieux et semble avoir été beaucoup utilisé. Alors allons-y pour le moment. J'aime bien ça. Très bien, pour les pièces ci-dessous, travaillons d'abord sur ce noir. Je vais venir ici et activer le châssis. Cliquez sur le châssis ici. Et je vais copier ce matériau peint en acier du châssis. Je vais le cacher. Revenez à votre siège. C'est parti. Et collons ceci ici. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Coller. Alors maintenant, je l'ai ajouté à tout ce qui se trouve ici. Je ne veux pas faire ça. Faisons un clic droit. Ajoutez un masque noir. Ensuite, je vais passer au rembourrage en polyéthylène, choisir le maillage. Et je pense que je veux juste que ces objets soient en acier. Alors choisissons ceci, ceci ici. Choisissons certaines choses ici. Je veux que ceci et cela soient si noirs. Oh, et ça aussi ici. D'accord, et encore une fois, je regarde une image de référence ici sur mon autre écran d'ordinateur. Comme je l'ai dit, je vous encourage à faire de même. Et je vais cliquer ici. Et l'un des problèmes que nous avons, c'est que la rouille passe par ici. Nous pourrions probablement y remédier de plusieurs manières . La première consiste à y ajouter une masse noire. Faisons-le ici. Ensuite, choisissons juste le siège ici. Et peut-être aussi cette année. On y va. Maintenant, la hauteur et la rugosité sont maîtrisées sur le siège puisque nous avons créé un masque noir à cet effet. Et maintenant que l'acier est peint, la douceur passe par là. C'est donc une bonne chose. Il se passe quelque chose ici qui provient peut-être d'une autre carte UV Il faudra y jeter un œil. Mais ajoutons ce métal brut à tout cela et voyons comment cela fonctionne. Je vais donc venir ici , taper du métal et utiliser ce que nous avons utilisé fer brut que je trouve plutôt bon. Je vais donc le faire glisser ici et le déposer en haut de la pile. Ensuite, je créerai un masque noir. Et passons simplement en revue et sélectionnons les pièces qui, selon nous, ont besoin de ce matériau. Ici, ici. Ici. Allons y aller. Ceci. Très bien, alors on y va. Nous avons notre siège. Ramenons tout le reste. Je vais cliquer ici. Et oh, cela ne me ramène pas parce que je l'ai choisi individuellement. Rappelez-vous que j'ai allumé le châssis, puis je l'ai sélectionné à nouveau. Je dois donc revenir ici et choisir Afficher. Tous. On y va. Très bien, nous avons notre siège. J'ai l'impression que la dernière chose dont nous avons besoin, c'est qu'il soit un peu plus brillant. Alors, où est notre rugosité ici ? Est-ce en deçà des paramètres de base ? Oui, je vais réduire légèrement la rugosité pour ça, un peu trop. Et puis je veux faire la même chose pour ça ici même. Voyons si nous avons, oui, nous n'avons pas vraiment de canal de rugosité ici. Bien que nous puissions le désactiver ici. Essayons ça. Cela nous donne un peu plus de brillance. Et peut-être que je vais baisser la hauteur parce que nous avons quelques bosses qui font que je ne suis pas un vrai Fondo. Cela fait donc généralement partie de la carte des altitudes. Oui, c'est un peu plus facile. J'essaie donc juste de trouver quelque chose qui me plaise ici avec ces deux matériaux. Et je pense que c'est plutôt bien. Je voulais qu'il soit un peu brillant, comme si quelqu'un l'utilisait beaucoup, n' est-ce pas ? Au fil des ans. Très bien, nous avons notre siège. Dans la vidéo suivante. Trouvons quelques matériaux supplémentaires quelques objets supplémentaires contenant ce matériau noir brillant. 97. Continuer avec le métal noir: D'accord, quelles sont les pièces qui ont besoin cette matière noire brillante. Revenons ici et je vais à nouveau copier le châssis. Et je pense à ce réservoir d'huile et à cette batterie. Jetons un coup d'œil à cela. Je vais cliquer ici pour l'isoler. Zoomons et jetons un coup d'œil. Oui, je pense que pour cela, nous avons principalement de la matière noire ici. La matière noire est là, et puis il y a ces petits tubes et les écrous à ailettes. Jetons un coup d'œil à ça. Je vais supprimer cette couche de peinture, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et la coller ici. C'est ce qui nous amène à ça. Ce n'est donc pas mal. Je pense que je pourrais atténuer un peu cette couleur rose un peu plus noire, et peut-être aussi atténuer un peu la rugosité. Il est donc un peu plus brillant. Et est-ce que je veux que ce soit aussi cahoteux ? Laisse-moi enlever la hauteur et voir ce qui se passe. Eh bien, c'est plutôt sympa. Cela le rend vraiment fluide. Et puis il me semble que nous pourrions ajouter un matériau métallique à tout cela. Alors faisons-le. Essayons à nouveau ce Iron Rough. Je vais le faire glisser ici, le déposer en haut et créer un masque noir. Ensuite, passons en revue et choisissons pièces que nous voulons avoir avec ce métal. Alors peut-être ceux-là, ceux-là. Et je pense que c'est juste la partie supérieure de tout ça. Et celui-ci ici. Faisons ça. Très bien, donc nous l'avons. Je vais revenir sur le métal pour que nous puissions le voir sans les images filaires. Et puis je pense que j'ai envie de le supprimer, un peu comme ça. Et j'ai l'impression que je dois le mettre dans le brun ou le jaune, rien que sur les images de référence, cette partie semble un peu plus brune. Et voulons-nous jouer avec le carrelage proprement dit ? Nous pourrions augmenter un peu le carrelage. Nous voulions essayer cela. Nous pourrions également venir ici sans avoir terminé et peut-être augmenter l'échelle ici. Essaie ça. Voyez ce qui se passe. C'est pas mal. Très bien, revenons ici et réactivons tout le reste. Comment se porte cette apparence avec tout le reste ? Plutôt bien. D'accord. Quoi d'autre ? Il y a du tissu noir dessus ? Eh bien, il semblerait que ce boîtier électrique en ait aussi. Ajoutons donc ce boîtier électrique, je vais le choisir ici. Je vais l'isoler. Zoomons. Je vais supprimer cette couche pour le moment. Essayons simplement de coller et de voir s'il a toujours cette matière noire dedans. Oui, nous le faisons toujours. D'accord. Cela pourrait être un peu plus sombre encore une fois. Et peut-être un peu plus brillant. Nous pourrions à nouveau réduire cette hauteur. C'était où ? Cette fourchette de hauteur ? Je crois que c'était le cas. Oui, c'est fluide, c'est un peu différent. C'est plutôt sympa. Et puis en regardant l'image de référence, il semblerait que nous ayons besoin de quelques pièces métalliques ici. Revenons donc au puits avec cette ébauche en fer et déposez-la dessus. Ajoutez un masque noir et choisissons-les. Et je vais choisir ceux-ci et peut-être celui-ci. Essayons ça. Je veux qu'il ait un peu plus de caractère et je vois en quelque sorte ici. Revenons donc en arrière et passons de la projection UV à la projection planaire. On peut toujours en voir un là-bas. Je ne vois pas d' endroit précis où cela se trouve. Il se peut qu'il soit ici. Et c'est quelque chose que nous allons être capables de faire. Nous allons être en mesure de revenir dans Blender, réajuster certaines de ces cartes UV, puis de réintégrer le modèle sans perdre ce que nous avons fait dans nos couches. Et nous verrons bientôt comment cela fonctionne ici. Mais pour l'instant, gardons simplement à l'esprit que nous voudrions peut-être venir le faire pour ce boîtier électrique. Maintenant, est-ce que j'ai fait cuire mes textures pour l'huile et le réservoir ici, essayons ceci. Je vais le cacher et passer à mes ensembles de textures. Maintenant, je ne les ai pas cuits non plus, alors allons-y. Je le garderai en 2048. Et fais-le. On y va. D'accord. Je pense que cela pourrait aider un peu. Oui. Au fur et à mesure que vous parcourez, il est important de vous assurer de créer ces cartes maillées afin que Substance Painter puisse utiliser vos cartes UV pour vous aider à texturer. Et nous avons fait ce siège, non ? Oui, nous avons pris place. Et le réservoir de pétrole et la boîte ici. D'accord. Laisse-moi ramener la boîte ici. Revenons à nouveau à la 3D. Ramenons tout , affichons tout. Et jetons-y un coup d'œil. Oui, c'est peut-être quelque chose que nous devons régler dans Blender. Nous pouvons réutiliser la carte, cette partie. Nous pourrions aussi simplement prendre cette pièce et la faire tourner pour ne pas être en mesure de la voir. Mais je ne sais pas exactement ce que c'est. Maintenant, pendant que nous sommes ici, il y a tous ces câbles. Allons-y, prends-les. Je vais venir ici, choisir nos câbles en tubes ici. Je vais à nouveau créer les cartes maillées avec l'image à deux k, il suffit de cliquer ici. Très bien, voici encore une fois nos cartes maillées. Passons ensuite aux couches et faisons glisser le caoutchouc que nous utilisions auparavant. Allons juste prendre ça. Faites-le glisser dessus, déposez-le. On y va. Je pense que ce sera bien. Nous pourrions peut-être ajuster la couleur pour qu'elle ne soit pas trop foncée. Nous pourrions augmenter la valeur des bits afin de les voir un peu mieux. Et nous pouvons également augmenter la brillance en diminuant légèrement la rugosité. ce que nous pourrions faire. Et jetons-y un coup d'œil. Oui, je pense que ça va marcher. Bon. Maintenant, dans la vidéo suivante, allons parler de la façon dont nous revenons à Blender, apporter une solution, puis la ramener ici sans perdre tout le travail que nous avons fait. Parlons du réservoir d'essence parce que si j'ai raison, si nous regardons le réservoir d'essence, passons à notre vue 3D et 2D ici, nous pouvons constater que notre carte UV n'a pas été correctement emballée avec un zéro contre un espace. Nous avons beaucoup d'UV qui se chevauchent. Nous parlerons donc de ce qui se passe ici dans Substance Painter, si nous l' avons, et nous parlerons de revenir à Blender pour y remédier. C'est donc à venir. 98. Correction des erreurs UV et réimportation dans SP: Très bien, jetons maintenant un coup d'œil au réservoir d'essence. Je vais venir ici et le choisir ici. Ensuite, nous devons passer aux paramètres de notre ensemble de textures, les cartes maillées. Et bien sûr, prenons les cartes maillées ici. Je vais simplement cliquer sur Faire cuire un réservoir d'essence et nous verrons comment cela se passe. Et je vais cliquer sur OK. Et jetons-y un coup d'œil. Ça n'a pas l'air bien, non ? Que s'est-il passé ici ? Eh bien, je pense que nous avons affaire à une carte UV qui n'a pas été emballée, qui n'était pas emballée dans cet espace zéro contre un. Il y a donc des îles qui se chevauchent. En fait, passons à notre vue 3D et 2D. En fait. Accédez à la vue 2D ici et jetez-y un coup d'œil. Je vais supprimer cette couche ici pour ne pas avoir le pinceau sur notre curseur actuellement. Et voilà. Oui, il semblerait que je n'y sois jamais retournée, que je n'ai jamais tout sélectionné et que j'ai utilisé une échelle insulaire moyenne , puis des îles de meute. Nous avons donc beaucoup d'UV qui se chevauchent, ce qui est à l'origine du problème. La question est donc maintenant de savoir comment résoudre ce problème ? Comment revenir en arrière, corriger dans Blender, puis revenir ici, les cartes UV fixes sans détruire tout le travail que nous avons fait jusqu'à présent ? Eh bien, essayons-y. Revenons à Blender et voyons ce que nous pouvons faire. Très bien, dans Blender, revenons à l'onglet UV Editing ici. Et je vais revenir en mode objet pendant un moment pour que nous puissions accéder pendant un moment pour que nous puissions au réservoir d'essence, cliquer avec le bouton droit de la souris pour sélectionner des objets , passer en mode édition, appuyer sur la touche A, et c'est parti. Je vais appuyer sur la touche Contrôle et la barre d'espace. Et c'est notre problème. Je n'ai jamais emballé d'îles ici. En fait, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche A et m' assurer que nous avons la moyenne de l'échelle. Je vais cliquer sur l'échelle moyenne des îles ici, mais ai pas fait. OK, alors revenons aux îles UV et à la meute. Et on y va. Très bien, donc ça a l'air un peu mieux. Nous avons une très petite échelle de marge ici. Nous pourrions changer cela en 0.01 et voir comment cela fonctionne. Oui, ça différencie un peu plus les choses. C'est peut-être bien. Très bien, je vais appuyer sur la touche Contrôle et la barre d'espace. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est le réexporter. Je vais appuyer sur la touche Ctrl S et l'enregistrer. Revenons ici à l'onglet Mise en page et tous nos documents sont toujours là. Les couleurs des matériaux sont toujours là. Il nous suffit donc de l'exporter à nouveau. Allons-y et faisons-le. Je vais appuyer sur la touche A pour tout sélectionner. Fichier, allez dans Exporter, FBX. Et je vais le mettre dans les exportations ici. Cette fois, je vais appeler ça moto, je vais juste appuyer sur la touche plus du pavé numérique. Choisissez le maillage pour les types d'objets et les objets sélectionnés ici. Très bien, alors exportons-le à nouveau ici. Revenons maintenant à Substance Painter. Très bien, dans Substance Painter, ce que nous devons faire, c'est venir ici pour modifier, puis passer à la configuration du projet. Et ici, la seule chose que nous devons vraiment faire est de venir sélectionner notre nouveau FBX. Cliquons donc sur Sélectionner, revenons ici et choisissons la version moto cliquez sur Ouvrir, puis cliquez sur OK. Maintenant, cela va prendre un peu de temps ici. Cela peut prendre quelques minutes pour le réimporter et tout appliquer à nouveau. Sois donc patient. Très bien, c'est fait maintenant. Rien n'a vraiment l' air d'avoir changé. Mais si nous passons au-dessus de n, choisissons r le réservoir d'essence ici et revenons à la 2D uniquement ici, nous pouvons voir que la carte UV a changé. Maintenant, toutes les informations de base sont toujours sur toutes les pièces. Nous devons donc réduire les cartes maillées. Faisons-le avec le réservoir d' essence sélectionné. Je vais revenir ici aux paramètres des ensembles de textures. Cliquons sur Bake Mesh Maps et cliquons sur le grand réservoir d'essence. Et on y va. C'est bon, c'est fait. Ça a l'air un peu mieux, mais il y a toutes ces sortes de zones sombres dessus. Et c'est juste l'occlusion ambiante interagit avec les autres objets qui l'entourent. Revenons donc à la vue 3D et jetons un coup d'œil. On y va. Oui, je pense que ça a l'air bien mieux maintenant. Donc, si vous rencontrez un problème avec une carte UV, vous pouvez revenir en arrière, le corriger et récupérer l'ensemble du modèle en utilisant cette configuration de projet. Alors maintenant, pourquoi ne pas essayer d' ajouter quelques textures ici. Je vais retourner à l'onglet Couches. Et en fait, ce que je vais faire, c'est isoler ça. Je vais simplement cliquer ici pour que nous ne puissions voir que le réservoir d'essence. Maintenant. Commençons à travailler sur le réservoir d'essence. Je pense que ce que je vais faire, c'est échantillonner la couleur à partir d'une image de référence. Mais déterminons d'abord de quelle couleur cela va être ou quel type de matériau cela va être. J'ai de la peinture pour voitures ici. Peut-être que cette voiture est solide, je pense qu'il faut essayer ça. Je vais le faire glisser et le déposer ici. Ensuite, je vais ajouter un masque noir et maintenant passer au remplissage polygonal ici. Choisissez un filet, remplissez-le, puis cliquez sur le réservoir d'essence ici. Très bien, maintenant nous avons cette couleur dessus. Changeons la couleur maintenant. Faites défiler l'écran vers le bas, cliquez sur l'échantillon de couleur. Et au lieu d'essayer de changer la couleur ici, je vais simplement échantillonner une rafale de couleurs ou cliquer sur la pipette, cliquer sur l' image de référence, et c'est parti. Nous l'avons un peu plus rapproché maintenant. Maintenant, je peux venir ici et faire quelques modifications si je veux, peut-être que je vais le supprimer un peu comme ça. Oui, j'aime bien ça. Je vais déplacer la souris, cliquer avec le bouton droit de la souris et faire glisser la lumière. Oui, ça a l'air plutôt bien pour le moment. Faisons ça. Je pense que nous en aurons également besoin ici. Alors peut-être que je vais cliquer à nouveau sur le masque noir , puis cliquer sur cette pièce ici. Il va falloir que ce soit de la même couleur. D'accord ? Ensuite, nous aurons besoin de quelques autres couleurs. Je pense donc qu'ici, nous allons avoir besoin d'un Chrome. Laisse-moi prendre ça. Faites-le glisser jusqu'ici. Je vais juste le mettre en bas, puis ajouter un masque noir et sélectionner ceci et cela ici. Et sélectionnons-le. Ensuite, je vais le rendre un peu plus clair ici pour qu'il ne fasse pas si sombre. Fais-le. Et je pense que je veux réduire un peu la rugosité. Je voudrais y voir un peu plus de cette réflexion précise. Oui, comme ça. On y va. Maintenant, j'ai besoin d'un métal brut pour ceci et cela ici. Allons chercher ce type de métal et j'utiliserai à nouveau du fer brut, c'est plutôt bien. Je vais cliquer avec le bouton droit sur Black Mask. Nous allons sélectionner ces pièces ici. Ceci, et cela. Ceux-là. On y va. Je pense que c'est plutôt bien. Je pense que je veux que ce soit un peu plus foncé et qu'il se déplace légèrement vers le jaune. Une partie de ce métal semble jaunie. C'est donc ce que je veux faire. Alors allons-y et ajoutons cela également à cela. Je vais simplement cliquer ici. Je pense que ce sera bien pour ça. D'accord. Maintenant, je pense que cette pièce devrait être Chrome. Je vais donc cliquer sur le masque noir pour le chrome et cliquer dessus pour le faire. D'accord, et puis c'est à nouveau un peu comme ce métal peint. Mais permettez-moi de bien comprendre. Je vais juste venir ici, taper de la peinture. Voici cet acier peint. Je vais le traîner ici. Et je veux juste faire ça en ajoutant un masque noir. Et sélectionnons simplement ceci. Et on y va. Et faisons en sorte qu'il soit noir. Et réduisons la rugosité. On y va. C'est donc un peu brillant, mais j'aime quand même les petites imperfections qu' on y trouve. Je trouve ça plutôt sympa. Je devrais peut-être le réduire un peu, peut-être si je passe aux paramètres techniques et que je réduis légèrement cette plage de hauteur. Position en hauteur. Peut-être baisser un peu, puis peut-être réduire encore plus la rugosité pour qu'elle soit un peu plus brillante. Oui. Quelque chose comme ça. Je voulais juste qu'il soit un peu différent du reste du noir brillant. On y va. Très bien, revenons ici et cliquons dessus pour récupérer tout le reste. Maintenant, nous avons le réservoir d'essence et nous avons également vu comment revenir en arrière, corriger une carte UV et la ramener sans perdre notre travail. En fait, en parlant de ne pas perdre notre travail, appuyons sur la touche Ctrl S et sauvegardons la scène. 99. Ajouter du matériel dans le guidon: Travaillons maintenant à placer des matériaux sur le guidon. Je vais venir ici et choisir le guidon. Supprimons cette couche et créons les cartes maillées. Je vais partir à 20 h 48. Très bien, c'est fait. Allons-y et isolons cela. Je vais simplement cliquer ici pour voir le guidon. Et tout d'abord, je suppose qu'il faut ajouter le Chrome. Il y a pas mal de Chrome ici, alors allons-y. Je vais à nouveau rechercher Chrome faire glisser ici et le déposer. J'ai l'impression qu' il doit être un peu plus lumineux et un peu plus brillant. Alors faisons-le. Je vais faire glisser cela un peu vers le haut ici , puis la rugosité de Chrome. Faisons glisser ça vers le bas jusqu'à ce que nous l'obtenions. a un reflet assez net là-dedans. Du moins, c'est ainsi que je le vois ici dans l'image de référence. Allons-y et ajoutons une masse noire à cela afin que nous puissions parcourir et choisir les parties que nous voulons avoir dans Chrome Je vais cliquer ici et ici. Et puis il semblerait que nous ayons besoin de toutes ces pièces ici . Je vais donc cliquer sur ceci et cela, juste sur tous ces éléments ici, sauf celui-ci. Je pense qu'il faut un matériau plus rugueux, alors je vais attendre. Et puis nous en avons également besoin ici. Mais si nous cliquons ici, cela mettra le chrome sur l'ensemble. Eh bien, nous pouvons le faire au lieu du remplissage maillé ici, nous pouvons utiliser notre remplissage en morceaux UV. Juste pour le supprimer temporairement, je vais prendre ce curseur et le faire glisser complètement bas, puis cliquer pour le supprimer. Et puis revenons à la partie UV. Est-ce qu'on appelle ça du « chunk » ? Ils appellent ça du « chunk ». Oui, ils y vont. Je l'appelle donc îlots UV, ils l'appellent UV Chunk. Passons à notre vue 3D et 2D. Voyons maintenant où se trouve cette petite pièce chromée. Je pense que c'est ça ici. Zoomons ici. Parce que je cherche les poignées ici. Voici les poignées en caoutchouc ici. Je pense donc que ce sont ces petites pièces chromées ici. Donc, au lieu d'utiliser le Nashville, nous pouvons utiliser le remplissage en morceaux UV et il suffit de cliquer ici. Et il ajoutera simplement le matériau à cet îlot UV. Et je vais le faire ici aussi. On y va. Maintenant, nous les avons là. Nous pouvons maintenant apporter un matériau en caoutchouc et faire de même pour ces deux îlots UV ici. Essayons ça. Je vais donc apporter ça ici comme ça. Frapons le X ici, tapez du caoutchouc. Et je vais utiliser ce Rogge vulcanisé et je trouve que c'est plutôt sympa. Cliquons, glissons et déplaçons ça ici. Maintenant, il est déjà posé sur les poignées, mais il l'est aussi sur tout ça ici, ce que nous ne voulons pas. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter à nouveau un masque noir. Ensuite, avec le remplissage en morceaux UV sélectionné, je vais simplement cliquer ici et ici. Et cela s'ajoute à cela. Cependant, nous les avons, donc je peux continuer et cliquer dessus ajouter le matériau à ces îlots UV. Et ici aussi, nous pouvons le faire ici et ici, mais je ne pense pas avoir trouvé l'intérieur de ce trou ici. Laisse-moi voir. Oui, je ne l'ai pas fait. On y va. Très bien, alors jetons un coup d' œil et voyons ce que nous en pensons. Je vais revenir à ma 3D uniquement. Disons qu'il nous reste encore un peu plus à faire avec ça. C'est plutôt cool. Mais si je regarde l'image de référence, il se passe juste un peu plus de choses ici. Alors peut-être qu'ici, dans les propriétés, essayons d'augmenter le carrelage, et cela y ajoute un peu plus. Nous pourrions également venir ici. Je vais réduire un peu la rugosité. Faisons-le. C'est donc un peu plus brillant parce que la main d'une personne serait là tout le temps et elle deviendrait un peu plus brillante. Essayons l'âge. Je ne sais pas si cela va réellement nous apporter quelque chose, mais oui, cela ajoute un peu d' intérêt à cela à ce moment-là. Y a-t-il des paramètres techniques sous cette rubrique que nous voudrions aborder ? Je ne crois pas. Je pense que ça a l'air plutôt bien tel quel. Très bien, donc je vais y aller. Et puis les urgences, du métal ici, j'ai l'impression que ce fer m'a permis de taper fer et qu'une tige de fer a été endommagée. Essayons ça. Je vais le traîner ici, le déposer dedans, et c'est parti. C'est donc que j'ai l'impression que c'est un peu trop. Et nous avons des coutures ici. Regardez à quel point les coutures sont maintenant proéminentes. Comme je l'ai dit, cela se produit parfois en fonction du matériau que vous utilisez. Essayons de remplacer notre projection UV par une projection plane. Cela ne nous aide pas beaucoup maintenant, n'est-ce pas ? Si j'augmente le carrelage ? Oui, laisse-moi. Avec un masque noir, isolez-le à cette zone ici et à cette zone ici. Essayons ça. Nous y voyons donc encore pas mal de choses. Est-ce que ça va fonctionner sur d'autres matériaux ? Essayons peut-être du fer brut avec cette option sélectionnée. Je vais juste cliquer dessus et ça y sera déposé. Et cela aide beaucoup à enlever ces coutures. Vous pouvez donc voir ici que le simple fait traiter un matériau en particulier peut vraiment faire la différence quant à savoir si vous voyez les coutures ou non. Je vais donc rendre les choses un peu plus sombres ici. Voyons ce que nous avons sous Terminer. Et je pense que je vais augmenter l'échelle. Oui, je pense que c'est bien. Et puis peut-être l' intensité du brossage, essayons. Oui, ça y ajoute un peu plus. J'aime bien ça. Alors oui, voilà. est intéressant de constater que certains matériaux mettent vraiment en valeur les coutures et d'autres non. Une fois cela fait, allons-y, revenons ici et cliquons sur le I ici pour le ramener. Et travaillons sur le levier de frein maintenant, faisons-le ici même. Donc, dans mon image de référence, il semblerait que nous ayons Chrome. Eh bien, nous avons Chrome là-dessus et là-dessus. Alors tout d'abord, passons au levier de frein juste ici. Et nous allons continuer à l'isoler. Et je vais préparer les textures pour cela. Nous n'en avons probablement pas besoin pour la texture K. Je vais juste me tourner vers un K 1024 et le faire cuire car il est si petit sur l'ensemble de la pièce. Et je vais cliquer sur OK, je vais supprimer cette couche ici. Et faisons circuler la lumière. OK, maintenant Chrome, introduisons Chrome ici. Et je pense que nous voulons que Chrome soit utilisé ici. Permettez-moi d'en parler ici comme ça, pour qu'il soit un peu plus clair. Et peut-être réduire un peu la rugosité. On y va. Je pense donc que nous allons avoir besoin de Chrome sur ces pièces. Je vais ajouter un masque noir, passer en revue et choisir de telle sorte que, ce manche, peut-être une de ces vis. Et je pense que tout le reste est un matériau assez sombre. Je vais l'ajouter à cela également. OK, donc je pense que tout le reste sera un matériau plus sombre. Revenons au metal. Et pour cela, laissez-moi essayer Steel Brut. Laisse-moi essayer ça. Je vais le faire glisser et le déposer. Oui, c'est plutôt sympa. J'aimerais le rendre un peu plus sombre. Comme ça. Oui, quelque chose comme ça. Oui. Ramenons tout et voyons à quoi cela ressemble. J'en prends un peu de l'autre, donc je ferais mieux d'y ajouter un masque noir. Je ne comprends donc pas cette hauteur et cette rugosité de l'acier sur le reste. Oh, et regarde ce que j'ai oublié d' arriver ici sur le guidon. Il va falloir que j'y retourne et que je le récupère. Je vais donc juste passer en revue et ajouter ceci comme ça. Ajoutez ce matériau à ces pièces. Très bien, jetons un coup d'œil. Oui, je pense que c'est très bien, mais je dois y retourner et régler ça au guidon. Alors faisons-le très rapidement. Passons au guidon. Je vais sélectionner le masque noir du Chrome ici. Et choisissons le remplissage en morceaux UV. Je vais cliquer ici. Et ici, on y va. Très bien, nous avançons tout de suite Je pense que dans la prochaine vidéo, allons ajouter plus de cette matière noire à toute cette zone ci-dessous. 100. Ajouter du matériel à la garde et aux tuyaux d'échappement: J'aimerais ajouter plus de cette matière noire. Revenons au châssis. Et je vais copier cette couche ici. Et puis je me dis que c' est comme ça que je l'ai appelé ce couvre-chaîne ? Quels sont ces accessoires de chaîne ? Qu'est-ce que c'est ? Oui. Jetons un coup d'œil à ça. Je vais faire cuire nos textures ici. D'abord. Je vais cliquer sur Bake mesh maps, et nous allons en faire 2048. Maintenant que c'est cuit, passons à l'onglet Couches et collons cette couche ici. Et cela s'applique à peu près à tout. En avons-nous besoin sur à peu près tout ? Eh bien, nous pourrions y ajouter un peu de Chrome ici. C'est ce que nous allons faire. Je vais récupérer la couronne. Eh bien, j'allais taper dans Chrome, mais c'est ici. Je vais juste le glisser vers l'intérieur et le faire glisser vers le haut. Ajoutez un masque noir. Et choisissons simplement cette pièce ici. D'accord ? Encore une fois, je vais en parler un peu, pour que ce soit un peu plus clair. Et je voudrais réduire un peu la rugosité, pour qu'elle soit un peu brillante ou ici. Je ne veux pas que ce soit si cahoteux. Oh, c'est parce que la peinture provient de la hauteur et de la rugosité de la couche d'acier peinte parce que je n'y ai la peinture provient de la hauteur et de la rugosité de la couche d'acier pas ajouté de masque noir. C'est pourquoi nous avons obtenu cette texture. Je vais donc ajouter un masque noir ici , puis choisir ceci et cela devrait permettre, et voilà. Cela permet d'y être beaucoup plus fluide. Et nous voulons ajouter notre acier peint ici, ici même, à ces petits rivets ici. C'est ce que nous allons faire. Car de retour ici, je pense que je voudrais utiliser le matériau des pièces de roue. Souvenez-vous de cela, c'était ici. Allumons ça et revenons ici. Et je vais le copier ici parce que nous l'avons légèrement modifié , je crois. Et revenons aux accessoires pour chaînes. Je vais cacher les pièces de la roue. Et je tiens à le mettre ici. Collons ceci ici. Ça y est. Et ajoutons un masque noir et choisissons simplement celui-ci. Très bien, allons-y et changeons le nom ici. Je vais appeler ce gardien de chaîne. Et je vais appeler ça un équipement juste pour que nous sachions lequel c'est et lequel c'est. D'accord. Et puis pour ces petites pièces, les boulons et les rivets, je crois que j'ai aimé cet acier. Laisse-moi y retourner pour voler ce brut d'acier. J'ai bien aimé ça. Allons-y et déposons ça ici. Ensuite, j'ajouterai un masque noir. Et choisissons simplement ces gars ici. Tous les petits rivets et boulons sont là. Très bien, maintenant que nous l'avons, je vais cliquer ici pour me débarrasser du wireframe. Je vais les retirer. Ils sont donc un peu plus sombres, comme ça. C'est parti. Je veux donc juste qu'il ait une matière et une teinte légèrement différentes de celles des autres produits. Et jetons un coup d'œil ici. Je vais peut-être augmenter l' échelle ici. Ou le carrelage, devrais-je dire. Peut-être quelque chose comme ça. Très bien, voyons à quoi ça ressemble avec tout le reste ramené. Je vais venir ici et choisir Afficher tout. Ensuite, allons-y et occupons-nous des tuyaux d'échappement. J'ai un peu envie de mettre le Chrome ici. Passons aux tuyaux d'échappement. Supprimons cela. Faites cuire le filet 2048. C'est bien Très bien, maintenant nous pouvons peut-être apporter ce Chrome. C'est ce que nous allons faire. Cliquez ici, glissez-le ici. J'aurais pu simplement le copier depuis, disons, le guidon, mais je vais juste le rendre un peu plus léger. Réduisez un peu la rugosité comme ça. Et on y va. OK, alors maintenant nous l'avons. Mais aussi, je pense qu' en dessous, je voulais faire en sorte que ce noir corresponde parfaitement au châssis et aux autres pièces noires parce que sur l'image de référence il semble vraiment qu'elles aient changé la couleur du tuyau d'échappement sortant du moteur. Alors faisons-le. Je vais passer au châssis, copier ça. Et en fait, avant de le faire, je vais simplement appeler ce châssis ici. Et je vais copier ceci. Passez aux tuyaux d'échappement. Collons ceci ici. Ensuite, ajoutons un masque noir et sélectionnons ce type ici. On y va. Si vous vous en souvenez, nous l'avons séparé juste à cette fin. D'accord. C'est parti. Très bien, je pense que ça a l'air plutôt bien. Je pense que ce que je vais faire, c'est continuer comme ça encore une fois hors caméra parce qu' il va y avoir beaucoup de répétitions à faire les choses encore et encore. Et il s' agit vraiment d'établir les matériaux de base. Je sais que nous avons beaucoup peaufiné, mais je voulais juste obtenir les matériaux de base. Et puis dans la section suivante, passons en revue et ajoutons une petite touche où il y a un peu de saleté, un peu de grunge. Pas grand-chose, mais je veux juste lui donner l' impression qu'il existe depuis longtemps et qu'il est un peu utilisé. Et je pense que cela contribue également au réalisme du projet. Comme je l'ai dit, je vais donc continuer avec les documents ici. Et vous devriez commencer à préparer le matériel comme nous l'avons fait ici pour le reste de la moto. Ensuite, dans la section suivante, nous travaillerons sur la pointe de la terre et du grunge. 101. Utilisation de générateurs, de groupes et de grunge: Eh bien, j'ai fini d'ajouter les matériaux à la moto et vous pouvez les voir ici. Je n'ai pas tout fait. Je n'ai pas encore allumé le phare. Je n'ai pas encore allumé le compteur de vitesse. Nous y travaillerons très bientôt. Mais d'une manière générale, j' ai la majorité des documents sur moi. Et maintenant, ce que j' aimerais faire, c'est entrer et ajouter un peu de terre, essayer de faire en sorte que les choses ne soient pas aussi impeccables. Maintenant, comme je l'ai dit, je ne vais pas devenir fou avec ça. Je veux juste ajouter un peu d'usure et c'est tout. Donc, actuellement, j'ai sélectionné le boîtier électrique. Alors allons-y et commençons par cela. Je vais cliquer ici. Et je vais zoomer. Et jetons-y un coup d'œil. J'ai donc ajouté un autre matériau ici pour que les coutures ne soient pas aussi visibles. Et je pense que cela m'a aidée. Mais bon, faisons maintenant, c'est peut-être ajouter un peu de rouille et où se trouvent les parties noires ici. Ce serait donc l' acier peint ici. Voyons voir. Je vais taper Rust et passer à ce cours sur la rouille. Essayons ça. Je vais le faire glisser, le déposer ici. Tout d'abord, je vais y ajouter une masse noire juste pour m'assurer que nous ne travaillons là-dessus que maintenant Je vais passer ici pour le remplissage en polyéthylène. Et bien sûr, vous pouvez voir comment le masque noir laisse passer le reste. Mais choisissons Nashville et commençons à cliquer ici. Remettez le noir ici, comme ça. D'accord ? Et vous pouvez voir que la rugosité transparaît non seulement ici, mais aussi sur les pièces métalliques argentées. Alors allons-y et emportons peut-être ce masque ici. Copiez le masque, descendez ici et collez le masque ici. Très bien, maintenant nous l'avons. Vous pouvez voir que la hauteur des parties argentées a diminué maintenant, donc c'est bien. Revenons ensuite au masque pour l'acier peint. Et cliquez avec le bouton droit de la souris, nous pouvons accéder à ajouter un générateur ici, ou nous pouvons également le sélectionner et venir ici pour ajouter un générateur ici. Alors faisons-le. Et maintenant, ajoutons un certain type de générateur. Je souhaite ajouter un générateur de bords métalliques ici. Maintenant, c'est apparemment inversé, non ? Nous pouvons donc simplement venir ici. Et en cas d'inversion, nous pouvons changer cela en vrai. Et on y va. Maintenant, nous avons un certain avantage sur ce qui se passe. Mais ce n'est pas tout à fait ce que nous voulons. Prenons donc le où, nivelé vers le bas, le contraste où vers le bas. Peut-être un peu plus ici. Oui, on y va. C'est ce que nous commençons à comprendre. Et puis peut-être que je prendrai le montant du grunge. Nous pouvons jouer avec la gamme grunge et voir si elle nous plaît. J'aime aussi mettre en valeur la douceur des bords ici. Je pense que c'est plutôt sympa. Vous pouvez donc voir que nous avons juste de la rouille sur les bords. Maintenant, je pense que je vais prendre ça et baisser la hauteur pour ne pas le faire passer. Maintenant, nous pourrions aussi venir ici, sélectionner ceci, le changer de la couleur de base à la hauteur. Ensuite, nous devrions être en mesure d' en réduire un peu ici afin d'en conserver une partie, mais pas la totalité, d'accord. Je crois que j'aime ça, peut-être comme ça. Vous pouvez donc accéder à chacune d'entre elles et changer de chaîne individuelle ici. Je vais donc revenir à la couleur de base. On y va. Et je pense que j'aimerais changer la couleur du reste. Alors laisse-moi descendre ici et peut-être aller un peu le gris pour qu'il ne fasse pas si clair là-bas. Essayons ça. Oui, quelque chose comme ça. C'est donc un peu subtil. Mais je pense que ça marche. OK, ça va. Oui, allons-y touche Ctrl S et sauvegardons notre scène. Ensuite, revenons ici, montrons tout. Passons maintenant au levier de frein. Voyons ce que nous devons faire ici. Je vais appuyer sur la touche F. Pour cela. Je ne sais pas si nous en avons besoin de beaucoup. Nous pourrions peut-être sélectionner le matériau ici, ce matériau chromé, et simplement travailler avec les paramètres qui se trouvent déjà dans le matériau. Nous pourrions donc augmenter la variation de rugosité, les imperfections de surface, la saleté et les rayures. Il suffit de voir ce que nous obtenons avec ça. Est-ce que cela nous apporte quelque chose ? Oui, cela nous en donne juste un petit peu. Peut-être pourrions-nous venir ici et augmenter le carrelage. Cela nous donne un peu plus que ce que nous avions dans Chrome. Alors maintenant, nous pouvons le refaire. On peut prendre la rouille et la déposer ici. Nous pouvons sélectionner ce masque noir et ajouter un générateur. Et nous pourrions utiliser notre bord métallique pour l'inverser. Et on y va. Maintenant, il y a un peu de rouille ici. Je vais prendre ce masque ici et je vais copier, copier le masque ici. Et collons-le ici. Et nous devons bien sûr supprimer le bord. Où allons-nous ? Nous pourrions abaisser le niveau où le contraste et le grunge sont importants. Nous pourrions donc simplement lui donner un peu plus de dynamisme. Peut-être améliorer un peu la douceur des bords. Et on peut aussi jouer avec la courbure ici parce que. Cette arête utilise la carte de courbure. Nous pouvons donc le réduire légèrement ou augmenter, nous pouvons l'augmenter ou le diminuer ici avec ce poids de courbure. Alors on y va. Très bien, ramenons tout. Et ensuite, quelle est la prochaine étape ? Et la pédale de frein ? Voyons ce que nous pouvons en faire. Je vais appuyer sur la touche F pour l'encadrer. Et on y va. Pour la pédale de frein. Faisons quelque chose de similaire. Prenons la rouille et déposez-la ici. Maintenant, nous devons l' isoler juste à ce pétale. Donnons-lui donc un masque noir ici. Utilisons notre maillage, remplissons et sélectionnons ceci et cela. Ensuite, sélectionnons ce masque noir ici, sur le générateur Iron Added. Et notre avantage était là. Très bien, maintenant inversons-le. Réduisons l'usure, pas trop le contraste. Je vais augmenter le grunge, peut-être un peu plus. Et peut-être que c'est tout ce dont nous avons vraiment besoin là-bas, quelque chose comme ça. Je pense que je vais peut-être prendre ça et changer la hauteur ici, baisser un peu pour que ce ne soit pas aussi cahoteux. Revenons à la couleur de base et peut-être que je changerai également la couleur de la rouille. Peut-être quelque chose comme ça ici. Voilà, quelque chose comme ça. D'accord. Maintenant, si nous y regardons, nous pouvons voir que, même si nous avons ajouté un masque noir ici, nous avons également modifié ce bord où il est descendu ici. Si nous le désactivons, vous pouvez voir qu'il revient tel que nous l'avions. Alors, comment isoler ce générateur ? Nous pouvons créer un dossier pour l'isoler. Nous pouvons venir ici en groupe. C'est ici. Je vais appeler ce pétale. Et je vais apporter le fer brut et le reste comme ça. Et on y va, puis je vais isoler juste le groupe. Nous allons donc y ajouter un masque noir , puis sélectionner cette pièce ici. Et ça, je pense que ça permet de tout comprendre. Oui. Très bien, vous pouvez maintenant voir que nous l'avons pris et isolé au sein d'un groupe, dans un dossier. Ce générateur de métaux ne se propage plus dans tout ça, non ? Alors maintenant on peut prendre ça, on peut y ajouter un générateur. Nous pouvons utiliser notre bord métallique où vous pouvez voir qu'ici, retournons-le à l' envers, et le tour est joué. Maintenant, nous pouvons déposer tout ce que nous voulons ici. J'utilise simplement ce matériau en particulier parce qu'il est pratique. Mais nous pourrions aussi simplement ajouter de l'air rempli ici. Si je clique ici, prends cette couche de remplissage et tire-la vers le bas. Maintenant, nous pouvons changer la couleur comme bon nous semble ici. Donc, ce que je vais faire, c'est peut-être déplacer la couleur vers ici, disons. Et je vais également apporter le métal jusqu'au sommet. Et puis nous pourrions aussi ajouter un peu de grunge à l'intérieur de ce bord, à droite. Nous pourrions donc en venir à la couleur de base. Nous pourrions cliquer ici, et nous pourrions taper grunge. Maintenant, nous avons toutes sortes de possibilités en matière de grunge. Nous pourrions aussi taper du métal, et nous avons cette rouille grunge, très bien, donc nous pourrions l' ajouter dedans. Et maintenant, vous pouvez voir que cela ajoute un peu de texture à ce bord, ce qui est plutôt cool. Donc, si nous revenons à la limite actuelle, et que je vais réduire l'usure un peu comme ça , réduisez légèrement le contraste. Peut-être pourrions-nous augmenter la quantité de grunge et augmenter l'échelle, la douceur. Vous pouvez donc commencer à voir que nous avons l'avantage, mais nous avons aussi quelques informations, de grunge, un peu de grunge, ce qui est toujours très agréable. Peut-être que je vais l'étendre un peu plus comme ça. Oui. un peu comme si ça saignait sur les autres parties. On y va. D'accord. Voici donc notre pétale. Permettez-moi de cliquer ici, de tout ramener. Et oui, alors continuons ici et voyons quoi d'autre nous pouvons ajouter un peu de grunge et de saleté. 102. Utiliser le générateur pour ajouter de la saleté: Jetons maintenant un coup d'œil au bloc moteur ici. Je vais descendre en bas et passer au bloc moteur. Et isolons cela. Et j'appuie sur la touche F pour zoomer. Et je pense que je veux juste avoir un avantage là-dessus Voyons ce que nous pouvons en faire. Nous avons ici un matériel très basique. Nous pouvons jouer un peu avec l'échelle, l' intensité du brossage, etc. Mais il n'y a pas grand-chose d'autre avec lequel jouer ici. Alors allons-y et emmenons le reste ici. Et je vais créer un masque noir ici. Ensuite, avec ce masque sélectionné, je créerai un générateur. Et puis pour le générateur, ajoutons un bord métallique, où ? On y va. Alors maintenant, inversons le. Cliquez sur Inverser ici. Et voyons ce que nous pouvons en faire. Maintenant, j'aimerais atténuer l'usure et le contraste, mais j'aimerais augmenter la quantité de grunge. On peut se contenter de ça. Ce n'est pas mal, mais j'aimerais que cela ait un peu plus d' influence ici. Essayons donc un générateur de saleté. Je vais cliquer ici, ajouter à nouveau un générateur. Et cette fois, utilisons la terre pour voir ce que nous pouvons obtenir. Il se passe encore un peu plus de choses ici. Je vais peut-être inverser cela. OK, on y va. Maintenant, je vais le faire glisser vers le bas. Et il se passe beaucoup de choses ici, où l'inclusion ambiante se produit avec les autres pièces. Voyons ce que nous pouvons en faire. Je vais donc devoir changer de mode de mélange et essayer de le multiplier. On y va. Cela nous permet de voir où se trouve le bord. Très bien, alors revenons à la limite où augmentez un peu cela, diminuez le contraste. Et peut-être que je vais prendre cette rouille et en réduire ou changer légèrement la couleur. Il n'est pas si brillant. Peut-être quelque chose comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Je vais ramener tout le reste. Et c'est peut-être un peu trop ici. Alors peut-être que je peux réduire un peu la saleté ici. Qu'on y aille. C'est pas mal. Essayons peut-être ça. Et pendant que je suis là, allons-y et faisons également les pièces du moteur. Juste ici. Laissez-moi les isoler. Je voudrais donc faire même chose que nous venons de faire pour tout ça. Essayons ça. Amenons ça ici. Ajoutons ensuite un masque noir ici. Ajoutez un générateur. Faisons le bord où l'inversons. Et voyons ce que nous pouvons en faire. Il semblerait donc que nous ayons une scène là-bas. Essayons, essayons planar ici, pour voir si cela vous aide. Un peu Passons au fer brut. Nous l'avons déjà ici. Et notre bord où nous pouvons activer le mode triplanaire ici. Cela pourrait aider un peu. On peut essayer ça. Et puis qu'en est-il de cette saleté ? Essayons ça. Encore une fois, je vais sélectionner cela sur un générateur. Allons faire la saleté. Activons la multiplication. Et puis voyons ce que nous pouvons faire ici où 0 n, inversons-le ici. On y va. Et réduisons cela. Et on pourrait aussi l'amener ici comme ça. Très bien, essayons ça. Voyez ce qui se passe. Je vais tout ramener. Nous avons donc ceci. Ce n'est pas mal, mais il faut aussi venir ici et voir ce que nous avons ici. Ces pièces sont donc un peu trop nombreuses, je pense, non ? Oui, c'est la limite d' ici. Je vais donc le ramener un peu. On y va. Oui, c'est pas mal. Qu'en est-il des conduits d'aération et des crétins ? Jetons-y un coup d'œil. Par ici. Nous n'avons qu'un seul document à ce sujet. Est-ce suffisant ? Eh bien, nous pouvons venir ici et jouer avec la variation de rugosité. Et j'en ai déjà un peu dedans. Vous pouvez voir que leur surface présente des imperfections, la saleté, des rayures. J'en ai déjà un peu dedans. Et vous savez, ce dont nous aurons également besoin, c'est de quelque chose d'un peu noir ici , donc il semblerait qu' il y ait un trou là-dedans. Prenons donc cette rouille d'acier ici et faisons-la glisser ici. Et ajoutons un masque noir. Et puis, sous le morceau UV, sélectionnons-le ici. Maintenant, je ne vois pas que cela ait fait quoi que ce soit, principalement parce que nous avons ce gris chromé au-dessus de nous, mais prenons-le et faisons-le glisser vers le bas en dessous. On y va. Maintenant, il y a juste une sorte de zone noire là-dedans et c'est probablement tout ce dont nous avons besoin. Juste pour donner l'impression qu' il y a un trou. Il y a un intérieur là-dedans. Alors pour tout ça, avons-nous besoin d'un autre type de rouille ou quoi que ce soit d'autre ici ? Je ne sais pas si nous le savons. On peut quand même l'essayer. Nous pouvons amener le reste ici. Ajoutons un masque noir à un intergiciel générateur. Nous avons donc une partie de cette hauteur de rouille qui passe par notre petit trou. Prenons ce masque ici, copiez-le, puis collez-le ici. On y va. Alors maintenant, nous devrions avoir, oui, nous n'avons pas la hauteur de rouille sur cette partie en bas. Et c'est très bien. OK, alors maintenant, revenons au bord où, encore une fois, inversons-le. Et nous pouvons voir le reste. Et nous n'en avons pas tant besoin là-bas. Dewey. Peut-être quelque chose comme ça. Baissons la hauteur, montons ici, montons en hauteur. Et abaissons ça un peu. C'est juste un peu comme ça. Oui, c'est sympa. J'aime bien ça. J'ai juste pris un peu de recul. Très bien, ramenons tout. Et voilà. C'est notre méthode pour ajouter une touche à la saleté, au grunge. Vous pouvez utiliser votre masque noir, vos générateurs pour ajouter et combiner ceux que vous voulez. Il s'agit simplement de jouer et de voir ce que vous pouvez obtenir. Les outils du masque noir. Et les générateurs sont très puissants pour ajouter des matériaux les uns sur les autres. 103. Texturer les ailes et le feu arrière: Maintenant, j'ai choisi les garde-boue ici et je vais les isoler. Et j'ai également changé le nom de chacune de ces couches en bleu et beige, juste pour pouvoir comprendre de quoi il s' agit au fur et à mesure que nous y ajouterons d'autres éléments. Donc, ce que je veux faire, c'est y ajouter quelque chose qui lui donnera une jante chromée qui lui donnera une jante chromée et un réflecteur rouge. Alors tout d'abord, parlons du Chrome. Je pense que nous pouvons le faire assez efficacement. Il suffit de faire glisser le Chrome ici et d'ajouter un masque noir. Ensuite, dans notre outil de remplissage de polygones, sélectionnons le remplissage en morceaux UV et sélectionnons simplement la jante ici. Et comme il s'agit de sa propre carte UV, c'est là que se trouve le matériau. Donc ça a l'air plutôt bien. Nous pourrions réduire la rugosité comme ça et peut-être la rendre un peu plus légère comme ça. Oui, quelque chose comme ça. Maintenant, pour ce qui est du réflecteur, j'ai consulté le marché des actifs 3D ici, vous pouvez cliquer ici. Et ça fera apparaître cette fenêtre. J'ai sélectionné les matériaux et j'ai saisi le phare. Et j'ai pu trouver quelques titres qui me plaisent, comme celui-ci avec des crêtes qui montent et descendent. Je peux cliquer ici et envoyer à l'application que j'ai ouverte. Et c'est ce que j'ai fait avec le réflecteur arrière. Si nous venons ici, je peux taper Wave, et c'est parti. J'ai une onde réflecteur arrière juste ici. Travaillons donc là-dessus. Prenons ça et déplaçons-le ici. J'ajouterai un masque noir, et je le sélectionnerai par UV ici. On y va. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire pour l'obtenir comme nous le souhaitons. Changeons la couleur en rouge. Quelque chose comme ça peut-être. Ensuite, augmentons le pavage et voyons ce qui se passe si nous augmentons le pavage. Il ne s'y passe pas grand-chose. Venons-en donc à cette MDL et en dessous, à ce chat, si vous votez, je ne sais pas comment prononcer ce mot, mais nous pouvons l'augmenter sur la carte normale et commencer à en l'augmenter sur la carte normale et commencer obtenir certains des crêtes là-bas. Et maintenant, nous pouvons replacer davantage le carrelage et obtenir ce qui ressemble un peu plus à un feu arrière. Ajustons la rotation. Tourne-le comme ça. Oui. Voyons si ça ressemble un peu un feu arrière. Oui, c'est pas mal. Je pense que je vais peut-être augmenter la rugosité de la dette de cette façon, puis peut-être la rugosité de la variation. Essayons ça. Oui, c'est pas mal. D'accord. Nous voudrions donc probablement ajouter un peu d'usure des bords, de la saleté , etc., au reste des garde-boue. Donc, pour ceux-ci, je pense que nous allons devoir les mettre en groupes. Nous allons devoir créer des dossiers et y placer chacun d' entre eux. Alors prenons cela et créons un nouveau dossier. Et je vais l'appeler bleu. Et insistons ici. On y va. Ajoutons ensuite un générateur à ce masque noir ici. Ajoutez un générateur et ajoutons le bord. Nous sommes là. Inversons cela ici. Et nous y voilà. Maintenant, le problème, c'est que nous l'avons fait jusqu'ici et que nous ne le voulons pas. Donc, pour résoudre ce problème, nous devrions vraiment ajouter un masque noir ici. Faisons-le. Ajoutons un masque noir, choisissons notre rembourrage en polyéthylène, puis passons en revue et sélectionnons ces différentes pièces ici. Alors maintenant, prenons cet avantage, et mettons quelque chose là-dedans. Tapons Rust, saisissons ceci, glissez-le et déposez-le dans ce dossier. On y va. Maintenant, nous pouvons jouer avec ça. Je pense que je vais baisser la hauteur ici. OK, je pense que ça aide. Et puis passons à notre limite où il faut faire glisser le niveau vers le bas, un peu vers le bas, faire glisser le contraste vers le bas. Peut-être que le grunge a augmenté. Vous pouvez donc voir que nous pouvons en quelque sorte jouer avec ça. Maintenant, c'est peut-être trop pour moi, laissez-moi le réduire. Alors faisons la même chose pour le bronzage. Ici je vais créer un nouveau dossier pour la couleur beige. Alors, glissons ça là-dedans. Nous pouvons ensuite copier ce masque ici, coller sur cette touche Control Alt V. Ajoutons un générateur et le bord où nous l'inverserons. Et maintenant, glissons ça ici et déposons le reste dedans. On y va. Encore une fois, je vais peut-être réduire la hauteur pour cela ou la supprimer complètement. C'est ce que nous pouvons faire. On y va. Juste en cliquant dessus. Et allons jusqu'au bord où il faut le faire glisser légèrement vers le bas. Et peut-être quelque chose comme ça. Je pense que je vais revenir ici au point où nous sommes ici et améliorer cette douceur des bords ici. Oui, j'aime bien ça. Et puis réduisez la quantité de grunge d'un poil. Donc quelque chose comme ça. Nous avons juste quelques imperfections à ce sujet. C'est tout ce que je voulais vraiment. Regardons comment ça se passe avec tout en arrière. Oui, nous avons donc juste de petites imperfections ici. Nous pouvons bien sûr les ajuster comme bon nous semble. Mais pour l'instant, je pense que je vais continuer comme ça. 104. Peindre l'armature sur les ailes: Maintenant, même si ce programme s' appelle Substance Painter, je peins étonnamment peu dans le programme parce qu' il est tellement facile de glisser-déposer des objets. Mais parfois, c'est amusant d' entrer et de peindre un peu. Et ce que j'aimerais essayer de faire, c'est cette petite garniture sur les garde-boue. Je veux juste vous montrer comment j'aborderais cela. Je trouve que les outils de peinture sont assez incroyables dans ce programme et c'est vraiment amusant. J'attends donc ça avec impatience. Je vais donc essayer d'obtenir cette réduction sur celle du fournisseur. Il semblerait que mon manipulateur planaire d'essai soit revenu. Je vais donc simplement cliquer ici pour désactiver cela. Alors passons chez les vendeurs ici. Et je vais également l' isoler en cliquant ici. Pour peindre sur nos objets 3D. Vous pouvez le faire, mais cela peut être un peu délicat et je préfère peindre sur l'image 2D. Je vais donc venir ici et passer à 3D et à la 2D. Voici nos cartes UV sur lesquelles nous voulons peindre. Alors laisse-moi voir si je peux y revenir un peu. On y va. Et puis nous n' avons pas les icônes ici, mais nous pouvons toujours utiliser le menu vers le bas pour les faire peindre, disons cette pièce ici, je crois que c'est cette île UV. Et pour ce sac, c'est cet îlot UV. Vous devez donc en quelque sorte déterminer sur quel îlot UV vous allez peindre. Et je suis presque sûr que c'est ça. Ensuite, ce que j'aime faire, c'est utiliser la vue orthographique pour essayer de déterminer où devraient se trouver mes lignes de symétrie. Je vais donc appuyer sur Alt cliquer avec le bouton gauche de la souris pour accéder à la vue du haut, puis appuyer sur la touche Shift accéder à la vue du haut. Ensuite, je vais venir ici et passer à la vue orthographique ici. Je peux donc en quelque sorte le voir sans perspective. Ensuite, je dois créer une couche de peinture pour que nous puissions réellement peindre. Et je vais créer la couche de peinture dans ce dossier bleu. Alors peut-être qu'avec cette option sélectionnée ici, je vais créer une nouvelle couche de peinture ici. Et quand je fais ça, je peux peindre des outils ici. J'ai sélectionné le pinceau ici. Et passons aux pinceaux ici, dans ce panneau. Et puis je veux juste un pinceau dur basique ici. Je vais juste cliquer ici et cela charge le pinceau ici. Maintenant, je dois m' occuper de la couleur. Je voudrais donc peut-être ouvrir les groupes de bronzage pour pouvoir voir ce petit échantillon ici. Ensuite, je vais faire défiler la page jusqu'à la couleur qui se trouve ici, la couleur de base. Je vais cliquer sur le compte-gouttes , puis cliquer ici sur cette couleur. Nous voulons donc que ce soit la même couleur que celle des parties brunes du garde-boue. Très bien, donc nous l'avons. Maintenant, la taille du pinceau est indiquée, mais vous pouvez également appuyer sur les touches de crochet de votre clavier pour l'afficher de haut en bas. Revenons donc ici à la couche de peinture. Et si je clique et fais glisser, laisse-moi zoomer un peu. Vous pouvez voir que nous avons une certaine usure de pointe ici. Et si je clique, que je fais glisser et que je peins dessus, cela peint juste au-dessus du bord Si nous tombons ici, vous pouvez le voir ici. Donc, ce que je veux faire , c'est également ajouter ce masque à cette couche. Et ce rappel de masque a ce bord où se trouve le générateur, non ? Permettez-moi donc d'appuyer sur Ctrl Z pour m'en sortir Je veux sélectionner le masque ici. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et copier , puis revenir ici, cliquer avec le bouton droit et coller dans le masque ou Ctrl Alt V. C'est parti. Maintenant, si nous venons ici, sélectionnez notre couche de peinture pour obtenir cette couleur, puis cliquez et faites glisser. Vous pouvez voir ce bord d'où il passe à travers la couleur et c'est plutôt sympa, c'est ce que je veux. Permettez-moi donc d'appuyer sur la touche du crochet et de réduire légèrement la taille. Je vais faire un zoom arrière. Je peux voir l'ensemble de l'île UV ici. Ensuite, je veux activer la symétrie. Donc, ici, nous pouvons activer la symétrie, ce qui trace une ligne au centre. Quel devrait être le centre ? Mais il semble que le mien soit un peu décalé. Mon modèle est peut-être légèrement décentré, il y a donc un petit problème de paramètres ici. Et nous pouvons prendre ceci et faire glisser le x pour déplacer cette symétrie. Maintenant, il y a 0,01. Cela ne semble pas tout à fait correct laissez-moi taper 0,015. Maintenant que je l'ai , je peux cliquer et faire glisser et cela se produira des deux côtés. OK, donc c'est bien. Je crois que pour le moment, je vais simplement cliquer, faire glisser et déplacer ici. Ce n'est donc pas un obstacle pour moi. Maintenant, nous allons simplement commencer ici. Je vais monter ici et je vais cliquer ici à l'extérieur de l'île UV, cliquer une fois, puis je vais maintenir la touche Shift enfoncée, et cela met en jeu cette petite ligne pour que je puisse apporter ceci vers le bas, donc j'obtiens une belle ligne droite une fois que je clique vers le bas. Voilà, on y va. Jetons-y maintenant un coup d'œil ici. Comment nous en sommes sortis ? Oui, en fait, c'est pas mal. Cela fonctionne plutôt bien. Je crois. Ensuite, ce que je veux faire, c'est venir ici et tracer la courbe autour de l'avant. Pour ce faire, je veux activer la souris paresseuse. Je vais donc cliquer ici. Et actuellement, c'est une grande sphère ou un grand cercle d'influence. Je vais donc le retirer. Essayons, essayons 0,5 et voyons comment c'est. Ce n'est pas assez grand. Que diriez-vous d'un ? Essayons ça. Je vais donc cliquer ici et faire glisser. Maintenant, vous pouvez voir cette petite sphère d' influence et elle ne commencera à peindre que lorsque vous vous déplacerez vers le bord et que vous garderez l'œil sur le bord de l'influence, pas au centre. Donc ce n'est pas mal. Je n'aime pas ce petit moment ici. Je vais appuyer sur Ctrl Z. Je vais peut-être en parler un peu plus. Essayons ça. On y va. On y va. C'est pas mal. Ensuite, je voudrais tracer cette ligne centrale. Permettez-moi de réduire la taille du pinceau avec les touches du support et peut-être que je réduirai la distance. Permettez-moi de le réduire à un. Et allons-y en plein centre. Voyons si je peux trouver le centre en le déplaçant juste ici. Je crois. On y va. Et je vais juste cliquer. C'est parti. Je vais faire glisser la souris vers le bas comme ça et utiliser cette fonction de souris paresseuse pour essayer d'obtenir cette belle courbe lisse. Très bien, laisse-moi l'éteindre. Augmentez légèrement la taille du pinceau. Et remplissons ceci ici. Maintenant, nous pouvons passer à l'outil d'effacement et utiliser les touches entre crochets pour le réduire. Je veux à nouveau ce pinceau dur pour l'outil d'effacement, alors je vais le faire. Et puis peut-être pourrions-nous simplement nettoyer ça un peu et peut-être essayer. OK, ce n'est pas trop mal. Et puis il y a une dernière chose que je veux faire. Il y a un peu cette petite ligne brune le long du bord. Je trouve ça plutôt sympa. Alors je vais essayer ça. Je ne sais pas si je vais y arriver, mais essayons. Donc, ce que je vais faire, c'est juste changer la couleur ici. Je vais juste venir ici pour qu'il fasse un peu plus sombre. Peut-être un peu plus lumineux comme ça. Peut-être quelque chose comme ça. Essayons ça. Voyons à quoi ça ressemble ici. Oui, peut-être un peu plus sombre. Revenons ensuite au sommet. Je vais réduire la taille du pinceau assez petit. Essayons simplement 0,5 ici. Ensuite, je voudrais recommencer ici. Cliquez sur la touche Shift enfoncée et abaissez-la complètement vers le bas. C'est donc juste au bord de cette peinture. Essayons ça. Trop épais. J'ai l'impression que c'est un peu trop épais. Essayons encore une fois. Mais avec, essayons 0.3 ici. Très bien, encore une fois. Je vais appuyer sur la touche Tab. Nous avons donc une toile un peu plus grande ici. Et réessayons. Maintenez la touche Shift enfoncée. Et ramenons cela à peu près ici. Voyons comment cela fonctionne. Comment s'y prendre ? Oui, c'est pas mal en fait, je pense que ça va bien. Très bien, et maintenant il ne nous reste plus qu'à peindre ici. Allumons donc la souris paresseuse et essayons. Je vais peut-être le ramener à 0,7. Je vais commencer ici, le réduire. Et puis une fois qu'il commencera à dessiner au bord de ce cercle, je garderai un œil sur le bord du cercle, pas sur le centre de celui-ci. Ce n'est pas parfait. Nous pouvons toujours revenir et peindre dans l'autre couleur. Laisse-moi appuyer sur la touche Tab. Et nous pourrions venir ici, changer cette couleur à nouveau ici, puis éteindre notre souris paresseuse. Nous pouvons venir ici et le repeindre un peu si nous le voulons. Juste pour nettoyer ça. Très bien, je vais revenir à la vue 3D ici. Et ramenons tout. Désactive la symétrie. Et je vais également revenir à la vue en perspective ici. Et on y va. Ce n'est donc pas parfait. Je n'ai pas fait un excellent travail là-bas. J'y consacrerais probablement un peu plus de temps. Mais c'est ainsi que vous pouvez créer une partie de cette garniture sur les ailes. 105. Peindre des informations normales: Maintenant, une autre façon amusante de peindre dans Substance Painter consiste à peindre des informations normales. Nous pouvons peindre certaines de ces informations sur les bosses ici, comme sur le Chrome, et peut-être les vis autour du protège-chaîne ici. Alors pour cela, choisissons d'abord le protège-chaîne. C'était ici ? Voyons voir. Oui, c'était donc cette chaîne d'accessoires. Ensuite, créons une autre couche de peinture juste ici. Et pour cette couche de peinture, éteignons tout sauf les canaux normaux. Alors désactivons tout cela et voyons si nous pouvons simplement utiliser la normale pour cela. Encore une fois, je vais appuyer sur la touche Shift pendant que je tombe ici. Et nous pouvons également passer à la vue orthographique ici. Très bien, maintenant nous sommes dans cette vue latérale. Nous pourrions en venir ici à nos textures. Et je vais juste taper normalement. Ce sont toutes les informations normales que nous pourrions peindre. Il contient également nos cartes habituelles , mais nous n' en voulons pas. Alors peut-être pouvons-nous commencer par une bosse circulaire. Essayons ça. Je vais prendre ça, le faire glisser, le déposer ici. Maintenant parce que nous allons revenir à Blender. Je veux m'assurer que je vois cela en utilisant OpenGL. Vous pouvez monter ici, le faire glisser vers le bas et choisir des espaces colorimétriques. Et une fois que vous avez fait cela, vous avez ce menu déroulant d' espaces colorimétriques ici. Et si vous remarquez que la voiture est en 3D directe. Je vais donc simplement le remplacer par OpenGL afin que nous puissions voir d'un peu plus près de la manière dont il serait dans Blender. Si vous regardez ceci ici, vous pouvez voir que la façon dont il calcule les normales change légèrement, n'est-ce pas ? Alors maintenant, je peux peut-être augmenter la taille de mon pinceau ici. Vous pouvez maintenant voir que mon flux est à 94, opacité 93. Je vais le ramener à 100 et peut-être mettre ceci, je vais juste cliquer ici. Voyons ce qui se passe. Maintenant. Au fur et à mesure que nous déplaçons les lumières, on aura l'impression qu'elles sont poussées vers l'intérieur ou vers l'extérieur. Je vais revenir à la perspective. Théoriquement, lorsque nous l'intégrons à Blender, cela donnera l' impression qu'il est sorti un peu plus qu'ici. Il va falloir voir. Mais revenons à la vue latérale ici. Et si on ajoutait une vis ici, comme une vis à tête plate ? Voyons ce que nous pouvons en faire. Si nous venons ici, je vais taper une vis. Et nous en avons pas mal ici. Que diriez-vous de cette fente à vis ? Cliquons et glissons ça dans l'emplacement normal. Et maintenant, vous pouvez le voir ici. Je vais le remplacer par OpenGL. Et essayons ça. Alors maintenant, ce n'est pas vraiment celui que je voulais porter, juste un modèle uni. Oh, on y va. Faisons celui-ci. Opengl. On y va. Essayons ça. Je vais donc appuyer sur la touche crochet et peut-être en mettre un. Je vais l'agrandir un peu. Peut-être saisissons-en un ici. Comme ça. On y va. Et je vais en mettre un ici. Oui. On dirait que ça entre au lieu de sortir. Et maintenant, n'est-ce pas ? Si nous passons à la 3D directe, est-ce que cela change les choses ? Laissez-moi cliquer ici. Oui, c'est le cas. C'est intéressant. Donc, théoriquement, l'OpenGL sera meilleur dans Blender et aura en fait l'air d'être sorti. Mais pour l'instant, juste pour le voir, voyons le en 3D directe car il semble fonctionner un peu mieux. Oui. Regarde ça. Très bien, puis je vais faire défiler la page vers le haut et peut-être changer l' angle comme ça, puis je vais cliquer ici. Ce n'est pas tout à fait pareil. Très bien, ça a l'air plutôt bien. Et je pense aussi qu'il y a quelques vis par ici. Maintenant, je pense que je voudrais aussi peindre la couleur car si nous cliquons ici, elle sera de la même couleur que le protège-chaîne ici. Je veux donc ajouter de la couleur à mon trait de peinture. Pour ce faire, faisons défiler la page vers le bas. Allumez la couleur et le métal, peut-être le brut. Nous pouvons donc créer un matériau métallique ici. Alors amenons ça ici comme ça. Et je vais garder un œil sur pour voir comment nous nous en sortons. Amenons le métal jusqu'ici. Réduisez un peu la rugosité. Peut-être que je vais en parler avec un cheveu pareil. Vous pouvez donc voir que nous sommes en train de créer une sorte de couleur métallique. Alors, quand nous viendrons ici, essayons ceci. Je vais peut-être l' augmenter légèrement. Eh bien, peut-être pas tant que ça. Permettez-moi d'essayer un point pour y parvenir. Ensuite, cliquons ici et voyons ce qui se passe. Oui, ça a l'air plutôt cool. Et nous pouvons passer et ajuster notre angle. Pour chacun. Je vais en mettre un ici. Je vais donc en faire un sur chaque axe comme ceci. Peut-être ici, puis peut-être ici comme ça. Ensuite, mettons-les ici. Je suis juste en train de me déplacer ici. Ici. Vous pourriez être un peu plus précis à ce sujet, mais je voulais juste vous montrer ce que vous pouviez faire, n'est-ce pas ? Et ça a l'air plutôt cool. Je veux dire, ça a vraiment l'air bien. Et puis pour cette pièce ici, ces détails ici, nous pourrions essayer ceci. Je ne sais pas si ça va bien se passer. Mais on pourrait essayer. Nous pourrions encore une fois tout emporter sauf la normale. Enlevez donc la couleur, le brut et le métal. Nous pouvons donc prendre l'une d'entre elles, cette bosse circulaire, et la ramener à la normale ici. En fait, permettez-moi d'ajouter une nouvelle couche de peinture. Faisons-le sur une nouvelle couche de peinture, par mesure de sécurité. Nous avons donc toujours nos informations ici. Passons peut-être à la vue orthographique sur le côté. Et ce que je vais faire, c'est simplement cliquer et faire glisser et vous verrez que c'est en quelque sorte creusé dedans, mais je pense vraiment que cela va apparaître dans Blender. Essayons l'OpenGL et voyons à quoi cela ressemble. Ça a l'air un peu mieux. Essayons ça. Et laisse-moi changer de pinceau. Je vais venir ici, choisir des pinceaux. Et utilisons un pinceau doux pour cela. Réduisez légèrement la taille. Peut-être quelque chose comme peut-être que je vais juste taper ici pour l'instant. Je vais réduire légèrement le flux et l'opacité. Testons ce 0 et l'espacement est un peu trop important. Appuyez sur Ctrl Z et je vais le faire glisser jusqu'à un. Jetons un coup d'œil à cela. Oui, c'est pas mal. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement cliquer ici une fois en haut, comme ceci. Pliez à nouveau la touche Shift vers le bas, descendez ici sur le côté comme ceci. Puis encore une fois ici, ici, et ici comme ça. Regarde à quoi ça ressemble maintenant, c'est un peu trop. Je pense qu'il faut revenir à la perspective. Nous pourrions peut-être réduire ce montant un peu, voir si nous pouvons réduire cette somme. Ce n'est donc pas tant que ça. Peut-être jusqu'à 18 ans environ. Et puis nous pouvons aussi peut-être simplement créer l'intérieur ici. Je ne veux pas dessiner là-dessus. Donc, ce que je vais faire, c'est créer à nouveau un masque noir. Sélectionnez ceci, allez sur notre rembourrage en polyéthylène et cliquez sur le protège-chaîne ici, et c'est parti. Alors maintenant, nous allons juste peindre là-dessus. Maintenant, nous pouvons revenir ici et à l'intérieur, nous pouvons cliquer une fois, passer pour sortir ici. Cliquez ici. Eh bien, je n'aime pas ce que nous obtenons et laissez-moi recommencer. Cliquez au milieu, peut-être juste ici, et peut-être à peu près ici. Nous avons donc quelque chose comme ce que nous avons ici. Donc, si je le ramène ici, vous verrez que nous avons cette sorte de forme de diamant ici. C'est donc tout ce que j' essaie de comprendre. Et encore une fois, je pense que je vais simplement le réduire un peu plus comme ça. Ce n'est donc vraiment pas si important comme ça. Oui, voyons comment ça fonctionne. Je ramènerai tout le reste. Et j'espère que cela se fond un peu dans tout. Oui. Très bien, c'est ainsi que l'on peint des informations normales. Dans la vidéo suivante, nous allons travailler à apposer le logo Harley Davidson sur le réservoir d'essence. 106. Ajouter un décalque dans le réservoir à gaz: J'aimerais maintenant ajouter ce logo Harley Davidson au réservoir d'essence. Et je suis allée sur Internet et j'ai trouvé des images pour cela, et j'en ai pris une et j'ai créé un PNG. J'ai supprimé l'arrière-plan dans Photoshop et je l'ai laissé vide en tant que couche alpha. Je voudrais donc simplement l'intégrer à Substance Painter afin que nous puissions l'utiliser sur le vélo. Je vais cliquer ici et revenir à mes textures. Ensuite, je vais prendre le logo ici, le faire glisser dedans et le déposer. Et maintenant, je vais me demander : qu'est-ce que c'est, quel est ce truc que vous apportez au programme ? Et ce sera une texture. Et je veux l' utiliser dans ce projet. Je vais donc cliquer sur le projet , puis sur Importer. Ce que je veux, c'est l'apporter et le mettre directement sur le réservoir d'essence. Et le moyen le plus simple de le faire maintenant est de cliquer dessus avec la touche Alt et de la faire glisser. Mais tout d'abord, je vais choisir le réservoir d'essence ici. Ainsi, toutes les nouvelles couches sont créées dans cet ensemble de textures. Je veux changer cela. J'ai toujours une vision normale, donc je vais la changer pour la couleur de base. Maintenant, je vais juste appuyer sur Alt, cliquer, faire glisser et déplacer ceci ici et le déposer ici. Ensuite, dites-lui que je veux que cela fasse partie de la couleur de base du jeu de textures. Je vais donc cliquer ici, et voilà. Alors maintenant, c'est un peu décalé, non ? Je vais cliquer ici et l'activer. Et cette fonctionnalité s' appelle Surface Tool. Et cela vous permet de cliquer dessus et de le faire glisser sur cette surface. Maintenant, ça va passer aux autres parties du kit de texture du réservoir d'essence, non ? Mais nous savons comment y remédier. Nous pouvons venir ici et ajouter un masque noir, choisir le réservoir d'essence. Et nous y voilà. Maintenant, il ne sera que sur ce maillage. Très bien, alors revenons ici. Et on y va. Maintenant, nous pouvons le prendre et le déplacer et il n'apparaîtra que sur le réservoir d'essence. Nous disposons maintenant de différents outils pour déplacer, faire pivoter et redimensionner. Et vous pouvez appuyer sur les touches W, E et R pour faire apparaître ces manipulateurs. La touche W est donc l'outil de déplacement, E correspond à la rotation et R aux échelles. Alors, d'abord, je vais passer à ma vue latérale. Appuyons sur la touche E et tournons-la comme ceci. Appuyons sur la touche R, cliquons au centre et réduisons légèrement la taille. Jetons un coup d' œil à cette image ici. Il semble donc que ce soit juste au sommet. Alors laisse-moi déplacer ça ici pour que je puisse le voir. Ensuite, je vais revenir à l' outil et le déplacer un peu vers le bas. Je vais appuyer sur E et le tourner un peu. J'essaie juste de savoir où il devrait être, quelle devrait être sa taille, etc. Peut-être à peu près comme ça, disons, d'accord, éteignons le manipulateur ici et jetez-y un coup d'œil. Oui, ça n'a pas l'air trop mal. Nous pourrions le réduire légèrement pour qu'il ne soit pas si brillant. Et nous y voilà. Nous avons maintenant notre logo sur le réservoir d'essence J'ai envie d'en parler un peu plus ici. Et je tiens à souligner qu'il s'agit d'une texture carrée. Que lorsque je l'ai créée, l'image était bien sûr plus rectangulaire. Ainsi, lorsque j'ai créé cette image, l'image de texture dans Photoshop, je me suis assuré de rendre la toile carrée. Je pense donc qu'il mesurait 1 300 pixels. Je me suis donc assuré qu'il aurait également une hauteur de 1 300 pixels. Parce que si vous introduisez une texture qui n'est pas carrée dans Substance Painter, elle va la rendre carrée, elle va l'étirer pour qu'elle devienne carrée, elle se déformera et aura une belle apparence. Vous devez donc vous assurer que vos textures sont carrées avant de les importer pour ce faire. 107. Texturer le vase et le phare: Deux autres choses que j' aimerais faire sont de travailler sur le phare et le compteur de vitesse. Substance Painter ne dispose pas vraiment de ressources suffisantes pour ces deux choses, mais nous allons y aller. Je pense qu'ils vont fonctionner. OK, passons maintenant au marché du contenu 3D. Et je vais taper phare ici. Tout d'abord, voyons ce que nous pouvons trouver ici. Je n'en suis pas fan. Oui. Nous n'avons pas vraiment beaucoup de bons matériaux pour les phares ici. Je pense que peut-être celui-ci avec les petits triangles dedans. Celui-ci est peut-être notre meilleur choix. Oui, peut-être que celui-ci est en plastique chromé minuit. Cela pourrait fonctionner. Essayons ça. Je vais donc cliquer ici pour envoyer à Substance Painter. Et il entre ici. On y va. Passons donc au phare. Cliquons et faisons glisser ceci jusqu'ici. Ça y est. Faisons maintenant la même chose que nous avons faite avec le réflecteur. Changeons d'abord sa couleur. Et pour cela, utilisons ce préréglage ici. Nous avions un plastique chromé minuit ou un plastique argenté. Je ne me souviens plus lequel. Maintenant, celui-ci est un peu trop sombre. Essayons le plastique argenté. D'accord, celui-ci est peut-être un peu meilleur. Alors descendons ici et augmentons ce chiffre. C'est parti. C'est pas mal. Et il semble que nous allons devoir l' isoler uniquement avec cet objectif. Alors faisons-le. Créez un masque noir. Et avec le Nashville, choisissons simplement celui-ci. On y va. Très bien, maintenant utilisons une rotation ici pour le faire pivoter comme ça. Dans quelle direction voulons-nous que cela aille ? Je me demande, peut-être comme ça. Et puis vous vous dites que nous devrions en faire plus. Cela ne me semble tout simplement pas normal. Et si nous augmentions la somme de la rugosité, puis augmentons légèrement la variation de rugosité. y a donc une certaine différenciation là-dedans. Et peut-être pourrions-nous augmenter le carrelage ou y a-t-il une échelle ici ? Je pense qu'il faut augmenter le carrelage ici. Peut-être pas tant que ça. Que diriez-vous de 1,25 ? Essayons ça. Et puis ici, on peut augmenter le grain du plastique, la densité des rayures. Et oui, ça va. Je n'en suis pas fou. Mais je pense que pour l'instant , il va falloir y aller. Je vais peut-être changer un peu de couleur. Très bien, oui, allons-y. Et puis le compteur de vitesse, nous pourrions passer au kit de texture du réservoir d' essence. Et travaillons à apporter quelque chose ici. Je crois avoir vu un indicateur de vitesse ici. Oui. Alors, qu'avons-nous ici ? Nous avons un chanfrein mécanique lors du demi-anneau mécanique, numérique, numérique, mécanique numérique. Celui-ci semble donc être un peu plus proche de ce que nous voulons réellement. Permettez-moi de regarder les informations qui s'y trouvent. Eh bien, peut-être que ce blanc prédéfini pourrait nous convenir. Essayons ça. Très bien, je vais donc l'envoyer à Substance Painter. Non, j'en avais déjà un ici. OK. Alors maintenant, allons-y et utilisons notre astuce pour maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer dessus et la faire glisser ici. Faisons-le. Déposons-le là. Je l'ai en haut et je pense que ce n'est pas grave, mais isolons-le simplement à ce morceau d'UV sur un masque noir. Sélectionnez UV Chunk et cliquez simplement dessus. Et est-ce que nous pouvons le voir là-bas ? Passons ensuite à ce préréglage en cadran blanc. On y va. On le voit un peu mieux. Accédez à notre outil de mise à l'échelle, cliquez-le et faites-le glisser vers le bas. On y va. Très bien, nous pouvons donc le voir un peu mieux là-bas. Je vais passer à l'outil de surface et le déplacer vers le centre , puis à l' outil de rotation et le tourner légèrement, peut-être quelque chose comme ça. Passons à l'outil d'échelle avec la touche R, cliquons et faisons glisser extérieur jusqu'à ce que nous l'obtenions à peu près là où nous voulons qu'il soit. Peut-être déplacer ça un peu vers le bas. C'était ça. Allons y jeter un coup d'œil. Oui. Donc ce n'est pas trop mal. Je veux dire, je n'en suis pas fou comme je l'ai dit, mais je pense que ça ira. Nous avons également quelques paramètres ici, comme la vitesse. Nous pourrions le faire glisser vers le haut et le compteur de vitesse vers le haut, mais je pense que nous voulions juste qu'il soit zéro. On y va. Nous pourrions également le faire passer de kilomètres à miles par heure si nous le voulions, nous pourrions changer l' intervalle de vitesse peut-être à 20. Essayons ça. Vous n'allez donc que jusqu'à 160. Vous avez la précision nécessaire pour obtenir votre diplôme. Vous pouvez l'augmenter si vous le souhaitez. Cela passe donc à 200. Vous avez donc de nombreux outils ici. Si tu veux jouer avec. Peut-être que ça va jusqu' à 200 comme ça. Peut-être que les Blancs sont un peu trop nombreux. Il devrait peut-être être un peu jauni avec le temps. Je ne sais pas. Essayons ça. Peut-être ici comme ça, quelque chose comme ça. Encore une fois, nous utilisons simplement le même processus que celui que nous avons utilisé pour le logo sur le côté, en utilisant simplement Alt, en cliquant dessus et en le faisant glisser pour le configurer pour notre compteur de vitesse. 108. Exportation des cartes texturales à partir du peintre à substances: Très bien, je pense que nous en sommes arrivés au point où nous avons presque terminé et que nous pouvons commencer à exporter nos textures. Maintenant, une chose que j'ai faite est d'ajouter une garniture juste autour du logo Harley, des deux côtés. Et je n'ai fait qu'utiliser l'outil Curve de Photoshop pour le dessiner. Ensuite, je l'ai exportée sous forme d'image PNG carrée, puis cliqué sur Alt et je l'ai glissée ici, puis je l'ai redimensionnée, déplacée et configurée des deux côtés. Une fois cela fait, travaillons à l'exportation de nos textures. Vous pouvez le faire en accédant ici aux textures d'exportation de fichiers. Et nous avons ce panneau ici. Et je l'ai. Il propose donc le modèle de sortie VSD F basé sur le principe du mixeur. Jetons-y un coup d'œil ici dans l'onglet Modèle. Si nous cliquons dessus ici, nous pouvons voir qu'il contient ces textures qu' il exportera pour chaque ensemble de textures. En d'autres termes, cet ensemble de textures sera exploité pour chacune d'entre elles ici, pour chaque ensemble de textures. Mais je ne pense pas que nous ayons besoin de tout cela. Je pense que nous avons besoin de la couleur de base, la carte normale, de la couleur métallique, la rugosité, mais je ne pense pas que nous ayons besoin d'une carte d'émission, d'une carte Alpha, d'un déplacement. Je ne pense pas que nous ayons besoin de ces trois-là. Donc, ce que nous allons faire, c'est dupliquer puis le supprimer. Nous avons donc exactement ce que nous voulons. Alors sélectionnons ceci , puis je viendrai ici et je cliquerai ici. Et il en créera une copie ici même. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit sur Renommer. Et nous appellerons ce mixeur. Comment devons-nous l' appeler ? Les bases de Blender. Tout simplement parce que nous allons simplement utiliser les cartes de formulaire de base. Donc, ici, avec cette option sélectionnée, supprimons simplement la carte des émissions, l'Alpha et le déplacement. Et maintenant, nous n'en avons quatre et je pense que c'est ce que nous voulons. Oh, et remarquez ici cette carte normale vous pouvez voir qu'il s'agit d'un OpenGL normal. C'est pourquoi j' essayais de visualiser ces normales que nous peignions dans OpenGL parce que je savais qu'elles seraient exportées au format OpenGL à un moment donné. Avec cette configuration, revenons ici aux paramètres. Passons de Blender Principles be SDF à Blender Basics. On y va. Le type de fichier, nous voulons nous assurer qu'il s'agit d'un fichier PNG. Et pour la taille, je pense que ce que je vais faire, c'est choisir 2048. Je crois qu'il y en a eu une ou deux pour lesquelles j'ai changé la taille de la carte à 1024, mais je pense que 2048 ira très bien. Ensuite, nous voulons le placer dans un répertoire de sortie dans lequel nous savons où ils vont se trouver. Donc, ce que j'ai fait, c'est dans le dossier principal, j'ai créé un dossier Textures. Et ici, j'ai créé un dossier de textures maps. Donc tout cela va être exporté vers ce dossier, non ? Je vais donc simplement cliquer sur Sélectionner un dossier. Et nous y voilà. Tous nos ensembles de textures sont sélectionnés ici. Ils vont donc tous se produire en même temps. suffit donc de cliquer sur Exporter et de voir ce qui se passe. On y va. Vous pouvez donc voir Substance Painter parcourir chacune des cartes de texture. Pour ce qui est de la pédale de frein, vous pouvez voir que nous avons ces quatre cartes de texture. Pour la pause. Nous avons cet ensemble de textures pour le boîtier électrique, nous avons cet ensemble de textures. Et on y va. Maintenant, ils ont tous été exportés. Nous pouvons cliquer ici pour ouvrir le répertoire de sortie. Et ça s'est ouvert ici. Je vais donc l'apporter pour que nous puissions le voir. Et voici toutes nos cartes de texture. Vous pouvez donc le voir encore une fois, nous avons le boîtier électrique avec la couleur de base, la couleur métallique, la couleur normale et la rugosité. Et pour chacun des ensembles de textures, nous avons des textures. Passons maintenant à Blender et voyons si nous pouvons commencer à mettre ces textures sur notre modèle. Ici, dans Blender, passons à l'onglet d' ombrage ici. Et dans cette optique, commençons par ajouter nos textures à nos matériaux. Actuellement, nous n'avons encore que les couleurs des matériaux. Mais ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner un objet, par exemple nos pneus. Ensuite, nous pouvons utiliser les mélangeurs Node Wrangler pour intégrer nos textures très rapidement et facilement. Pour activer le Node Wrangler, il vous suffit d'accéder au menu Édition et aux préférences, puis d'accéder aux modules complémentaires. Et ici, nous allons simplement taper node. Et tout ce que vous avez à faire est cocher la case à côté de Node Wrangler, et cela activera le module complémentaire. Maintenant, une fois que nous l'avons fait dans l'onglet d'ombrage, si nous appuyons sur la touche Fin, vous pouvez voir l'onglet Node Wrangler ici. Nous pouvons maintenant l'utiliser pour créer une configuration fondée sur des principes. Nous devons donc nous assurer de cliquer sur le véritable nœud BSD f basé sur des principes ici et non sur celui-ci. Si nous cliquons ici puis que nous cliquons sur Ajouter une configuration raisonnée. Nous pouvons maintenant accéder à notre dossier Textures, à la carte des textures , et il s'agit des matériaux utilisés pour nos pneus. Je vais donc simplement taper pneu dans le champ de recherche. Et on y va. Je vais sélectionner celui-ci, cliquez dessus en maintenant la touche Maj enfoncée et cliquez ici. Configuration de textures basée sur des principes. On y va. Maintenant, il a pris toutes ces cartes de texture et les a connectées au BSD f principal avec les nœuds de mappage appropriés et tout le reste. Alors on y va. Maintenant, nous avons nos pneus. Faisons ça encore une fois. Et si on apportait le réservoir d'essence ? Nous allons sélectionner le réservoir d'essence. C'est ici. Ici. Je vais cliquer sur le nœud basé sur des principes pour le sélectionner. Cliquez ici, cliquez sur Ajouter une configuration fondée sur des principes. Ou vous pouvez voir ici que le raccourci est Control Shift T. Alors faisons-le. Je vais cliquer sur ce bouton de commande T. Je vais taper de l'essence ici dans le champ de recherche, et voilà, je vais sélectionner ce clic en maintenant la touche Maj enfoncée, cette configuration de principe publicitaire. Et nous y voilà. Nous avons maintenant des textures pour la configuration du réservoir d'essence. Il ne faut donc pas très longtemps pour simplement ajouter les cartes de texture avec notre Node Wrangler ici. Faisons-en donc une de plus. Allons faire le garde-boue. Il suffit de sélectionner le décalage de commande de nœud T basé sur des principes, de saisir Fender. Et sélectionnons-les. Et nous y voilà. C'est donc ce que nous allons faire dans la prochaine vidéo. J'en ferai plus, mais c'est tout ce que c'est. Sélectionnez un objet, sélectionnez le nœud Control Shift T et insérez les textures. 109. Attribuer les cartes texturales dans le mélangeur: Très bien, continuons à apporter nos textures. Essayons autre chose. Que diriez-vous de ça, les accessoires de la chaîne. Je vais donc sélectionner ce levier de commande T, relier les accessoires de la chaîne, les voici. Cliquez ici, et c'est parti. C'est ce qui les a fait entrer. Maintenant, je ne suis pas très fan de cet arrière-plan flou, donc je vais juste accéder à ce menu, à l' ombrage de la fenêtre d'affichage et à l'opacité du monde Je vais simplement cliquer et faire glisser le pointeur vers le bas jusqu'à zéro. Et cela ne fait que supprimer cela. Nous avons toujours tout l'éclairage et les reflets ici, pas l'arrière-plan flou. D'accord, et les roues ? Essayons ce levier de commande T. Je vais taper des roues ici. Et sélectionnons-les. Ici. On y va. Quoi d'autre ? Que diriez-vous de ça juste ici ? Sélectionnons-les ici. Et qu'est-ce que ça fait , ces pièces de roue ? D'accord, commande Shift de type T. Nous allons, voici, nous allons reconstituer les pièces ici. Faisons-le. Cliquez ici, et c'est parti. Et le châssis ? Cliquons ici. Sélectionnez le principe de BSD, f, control shift T, et vous devriez y aller. Châssis. Apportez ça. Oui, ça a l'air plutôt bien. Que diriez-vous de ces choses, les cylindres du moteur, allons-y. Control Shift T. Je vais taper SY L. C'est parti. Moteurs, cylindres. On y va. Et le bloc moteur ? Faisons-le. Sélectionnez le nœud Control Shift T, bloc moteur ici. Apportez-les. Et les repose-pieds ? Ctrl Shift T. Faites défiler l'écran vers le bas et les voici. OK. Nous pourrions nous asseoir. Tes ces avant-bras. Apportons ça. Voici à propos du pare-moteur. Faisons-le. Sélectionnez le nœud, le levier de commande T, le protège-moteur. Vous pouvez donc voir qu'il est assez facile de les importer et de les configurer ici dans l'éditeur de notes. Donc, essayons le changement de vitesse ici. Commande de changement de vitesse T et changement de vitesse. C'est parti. Très bien, je vais donc continuer avec ça. Et dans la prochaine vidéo, nous aurons toutes ces configurations. Nous examinerons ensuite la configuration de l'arrière-plan, ajout de quelques lumières et le début des rendus de la moto. 110. Ajouter une image HDR dans le mélangeur: Très bien, j'ai fini d' apporter tous les ensembles de textures et de les appliquer à tous les matériaux du vélo et ça a l'air plutôt beau. Revenons à l'onglet de mise en page ici. Et ce que nous pouvons faire, c'est simplement passer à l' aperçu du matériel ici. On y va. Maintenant, une chose que j'ai faite est d'ajouter une béquille. Vous pouvez le voir ici. Je suis allée de l'avant et je l' ai prise en compte dans Substance. Painter y a ajouté du matériel, comme nous l'avons fait pour tout le reste. Et j'ai également ajouté une petite plaque noire au bas du siège. J'ai vu sur l'une des images qu'elle contenait ce genre de choses. Ce n'est pas parfait, mais je voulais juste y mettre quelque chose. Mais à part ça, tout est toujours pareil. Et à partir de là, j'aimerais commencer à le configurer pour afficher des images, animer la caméra et les restituer. Mais tout d'abord, je pense que j'aimerais installer la béquille de manière à ce qu'elle soit légèrement inclinée. Je veux juste y aller très rapidement, il suffit de déplacer le curseur vers l' origine, car je peux ensuite passer en mode édition par tabulation, le sélectionner il suffit de déplacer le curseur vers l' origine, car je peux ensuite passer en mode édition par tabulation, le sélectionner , puis le faire pivoter sur l'axe Z. Je dois déplacer mon point de pivot vers le curseur 3D ici, juste là. Donc, ce que je vais faire très rapidement, c'est de prendre ça et de le faire tourner à 90 degrés. Je vais appuyer sur R et le déplacer comme ça. On y va. Ensuite, je vais passer à la vue de face. Et je voudrais prendre le tout et l'incliner sur l'axe central ici. Je vais donc déplacer le curseur vers le centre de la grille avec la touche S1. Encore une fois, je vais m'assurer que le point de pivot se trouve au niveau du curseur 3D. Ensuite, je veux juste faire pencher le tout. Donc, la béquille est au sol, donc je vais appuyer sur « se trouver ici » dans la vue orthographique de face et incliner vers le bas jusqu'à ce qu'elle soit parfaite. Oui, juste à côté. Voyons comment cela fonctionne. Oui. Quelque chose comme ça. C'est juste que je le voulais juste pour qu'il soit penché, donc je ne sais pas, ça a l'air un peu plus réaliste. Je pense que s'il y a une béquille, je pourrais aussi la rabattre, mais je la voulais un peu. Je vais essayer ça. Très bien, maintenant que nous l'avons, je vais enregistrer ma scène ici. Et je souhaite également configurer le moteur de rendu que je vais utiliser. Actuellement, si nous passons aux propriétés de rendu, nous pouvons voir que nous utilisons le moteur de rendu EV et que c'est un bon de rendu en temps réel. C'est très rapide. Les ombres ne sont pas géniales. Je pense donc que je veux passer au Cycles Render Engine. Je vais le faire pour moi. C'est un peu plus réaliste. Maintenant, une fois que je l'ai fait, nous avons le choix d'utiliser le processeur de l' ordinateur ou le GPU. Et actuellement, j' ai un très bon GPU sur cet ordinateur, donc je vais passer à ça. Et si ce n'est pas encore fait, vous pouvez accéder aux préférences ici et modifier les préférences. Et dans la section système, vous pouvez consulter les appareils de rendu Cycles ici. Il devrait donc être capable de détecter automatiquement ce que vous avez ici en termes de GPU. J'ai donc une NVIDIA G-force 30, 80. Et je vais utiliser des optiques ici plutôt que des cuda. Vous pouvez utiliser l'un ou l'autre. Vous pouvez faire un peu de recherche sur Google pour voir laquelle convient le mieux à votre carte en particulier. Et vous avez peut-être une toute autre carte qui propose des options complètement différentes ici, et c'est très bien. Mais pour moi, je viens de faire quelques tests et je pense que l'utilisation de l' optique est un peu plus rapide. Maintenant, j'ajoute aussi mon processeur et ici, pour que nous puissions l'utiliser aussi. Mais je voulais juste vous montrer que c'est ici, dans la fenêtre des préférences, sous la fenêtre des préférences, sous Système, que vous pouvez ajuster ces éléments. Très bien, donc je vais fermer ça. Maintenant que c'est fait, cliquons simplement sur aperçu du rendu et voyons ce que Cycles va nous apporter. Je clique donc ici et nous n'en avons pas grand-chose ici. C'est juste une sorte de gris fade. Et c'est parce que si nous passons ici aux propriétés mondiales, nous avons une couleur gris terne en arrière-plan. Vous pouvez voir si je prends ça et que je le fais glisser jusqu'au noir. C'est ce que nous obtenons. Nous devons donc mettre autre chose ici. Et ce que nous allons faire, c'est utiliser un HDRI. Et je vais vous en fournir quelques-uns parce que j'en ai téléchargé quelques-uns depuis le studio Blender, et ils sont open source et vous pouvez utiliser les deux. Mais pour y ajouter un HDRI, nous allons venir ici et cliquer ici sur la couleur. Passons ensuite à la texture de l'environnement. Et quand on fait ça, tout devient rose. Et ce rose affreux signifie simplement que Blender nous dit qu'il manque quelque chose. C'est juste dire que quelque chose ne va pas. Nous allons donc venir ici et cliquer sur Ouvrir. Et je vais accéder à mon dossier HDRI sur mon lecteur ici, et je le fournirai dans les fichiers du projet. Je vais cliquer ici et vous pouvez voir les différentes images ici. Et comme je l'ai dit, cela vient du studio Blender. Ils sont tous open source, vous pouvez donc les utiliser. Je vais utiliser cette couche de nuages et cliquer sur Ouvrir l'image. Et le voici. Maintenant, ce qui est fait, c'est qu'il l'a simplement ajouté en arrière-plan de notre scène. Cela nous permet d' avoir ici des reflets Avec tout le métal et les matériaux réfléchissants qu'il contient, nous avons besoin de quelque chose qui et les matériaux réfléchissants qu'il contient, nous avons besoin de quelque chose reflète tous ces matériaux brillants. C'est donc une bonne chose. C'est ce que nous voulons, mais je ne veux pas que tout cela soit relégué au second plan. Et pour m'en débarrasser , je vais revenir ici aux propriétés de rendu et faire défiler la page vers le bas et sous le film, il suffit de cliquer sur Transparent. Et nous y voilà. Nous avons maintenant supprimé cette image visible en arrière-plan. Mais encore une fois, il y a toujours l'éclairage et les reflets, ce qui est plutôt sympa. Et en me baladant ici, vous pouvez voir les échantillons là-haut. Il faut vérifier le nombre d'échantillons présents dans le Viewport chaque fois que nous changeons de vue, n'est-ce pas ? Et ça va assez vite. Mais ce que je vais faire, c'est que dans ces propriétés de rendu, nous pouvons voir les exemples de fenêtre d'affichage ici, soit 1024. Et si je tombe par ici, vous pouvez voir ce 1024 ici. Je ne veux pas que ça fonctionne si dur. Je peux donc le changer et le déplacer vers le bas à 128. Hein ? Donc maintenant, si je tombe, il ne me reste plus qu'à 128 pour que ce soit fait. Cela me permet de me déplacer un peu plus rapidement dans la fenêtre d'affichage. Et aussi ici dans les échantillons de rendu. Lorsque nous appuyons sur F12 ou que nous arrivons ici et que nous choisissons le rendu de l'image ou le rendu de l'animation. Voici les paramètres qu'il va utiliser. L'avantage de cette petite fonctionnalité, c'est le débruit. Si nous l' activons, nous pouvons le réduire un peu et accélérer considérablement nos rendus. Je vais donc prendre ce chiffre de 40 96, et je vais juste le réduire à 256. Pour l'instant, juste le double de ce que nous avons dans la fenêtre d'affichage. C'est assez faible, mais comme je l'ai dit avec cette fonction de réduction du bruit, elle fonctionne plutôt bien. La dernière chose que je souhaite configurer est de faire défiler l'écran vers le bas et, sous Performances, je veux activer les données persistantes. Et cela permettra de se souvenir de ce que faisait notre premier rendu. En d'autres termes, toutes les informations dont il besoin en termes de textures et d'éclairage seront mises en mémoire. Donc, la prochaine fois que nous effectuerons un rendu, cela ne prendra pas si longtemps. Donc, si nous cliquons ici, les rendus suivants ne prendront pas autant temps car ces informations seront mises en cache. Très bien, dans la vidéo suivante, travaillons à la création d'un appareil photo, configuration de notre prise et au rendu d'une image. 111. Régler l'éclairage et restituer une image: Voyons maintenant si nous pouvons afficher une image. Tout d'abord, créons une caméra. Je vais venir ici pour Scene Collection. Soulignez-le. Appuyez sur Shift sur un appareil photo. On y va. Voilà nos caméras. Maintenant, il est arrivé et, espérons-le , dans cette collection de scènes. Ça y est. Et je vais juste le retirer. J'ai sélectionné la transformation locale, elle devrait donc simplement revenir à l'angle dans lequel elle a été créée. Là-bas. Ça y est. Oh, j'ai toujours mon point de pivot sur le curseur 3D, je vais appuyer sur la touche point, changer en point médian. Et quand je le ferai maintenant, je pourrai appuyer sur la touche S et réduire légèrement la taille. La mise à l'échelle d'une caméra n'a aucune incidence sur son fonctionnement ni sur l'image que vous obtenez à travers elle. Cela change simplement la taille et la scène. C'est tout Donc, si nous voulons regarder à travers la caméra, nous pouvons appuyer sur la touche zéro du pavé numérique et voilà ce que nous voyons. Maintenant, si j'essaie de déplacer ça, si j'aime me balader, je sors de la caméra. Si je veux utiliser l'appareil photo pour cadrer ma prise de vue, regardez à travers l'appareil photo. J'ai encore une chose à faire. Je vais donc appuyer sur la touche zéro et je vais zoomer un peu ici. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Fin. Viens ici pour voir. Il y a un petit espace verrouillé appelé caméra pour voir. Vous pouvez ainsi verrouiller la caméra sur la vue lorsque vous vous déplacez. Et n'oubliez pas de décocher cette case lorsque vous en aurez terminé. Je vais donc l'activer , puis appuyer sur la touche Fin. Et vous pouvez voir qu'il y a juste une petite ligne pointillée rouge autour de ce cadre. Cela nous indique simplement que lorsque nous nous baladons et que nous nous déplaçons, nous allons également déplacer la caméra. C'est donc ce que je veux en ce moment. Je vais donc mettre cela en place. Peut-être, peut-être quelque chose comme ça. Je vais essayer une image comme ça. Alors je vais appuyer sur la touche Fin et éteindre cette caméra pour la voir, non ? Et maintenant, si nous tombons, les caméras restent là, mais nous pouvons nous déplacer. Maintenant, ce que je veux faire c'est ajuster la résolution de mon rendu. Venons-en donc aux propriétés de sortie. Et pour cela, je veux, eh bien, allons-y. C'est déjà configuré pour la résolution. Je veux 1920 x 1080, soit une image de deux K, une résolution HD standard. Je pense donc que c'est très bien, mais vous pouvez également accéder à ce menu ici et modifier les préréglages. Nous en sommes donc actuellement à ce HDTV AT, mais vous pouvez la remplacer par une image 4K ici, 38, 40 par 21, 60 ou toute autre image que vous souhaitez ici. Mais je vais juste le maintenir à 1080. On y va. De plus, tant que je suis ici, je sais que je souhaite afficher toutes les animations que je fais à 30 images seconde, car j' enregistre les vidéos que vous voyez actuellement à 30 images par seconde. Je veux donc pouvoir les faire correspondre si je les édite ensemble. Cela dépend donc simplement du projet particulier que vous créez ou sur lequel vous travaillez. Très bien, essayons ça. Donc, avec toute cette configuration, je vais appuyer sur Control S et enregistrer la scène. Je vais également sortir du mode de prévisualisation rendu ici. Parfois, lorsque je suis dans un aperçu du rendu et que j' essaie de rendre une image ou une animation, Blender se bloque. Je ne sais pas. Il s'agit peut-être simplement de cette version particulière de Blender. Je n'ai jamais eu ce problème par le passé. Mais pour moi personnellement, j'ai généralement besoin de sortir de l'aperçu rendu pour effectuer un rendu. Mais cela dit, il suffit maintenant d'appuyer sur F2. Dans le menu de rendu, vous pouvez voir que le rendu d' une image est F2 et que le rendu d' une animation est effectué avec la commande Ctrl F2. Alors, appuyons simplement sur F2. Et voilà. Alors maintenant, il produit un rendu et maintenant il l'a fait, il dit qu'il l'a fait en 7 s. Donc c'est plutôt bien. C'est donc un rendu. Maintenant, si nous recommençons, réessayons-le. Je vais fermer cette fenêtre ici. Et réessayons le rendu pour voir s'il est plus rapide. Je vais appuyer sur F2. Et cette fois, il l'a fait en moins de 6 s. C'est donc un peu ce que je veux dire avec ces données persistantes. Il met en cache autant d'informations que possible l'avance afin que les rendus ultérieurs soient un peu plus rapides. Très bien, alors fermons ça. Maintenant, ça a l'air plutôt bien. C'est donc notre processus pour faire des rendus. Essayons-en un autre. Je vais appuyer sur la touche zéro, appuyer sur la touche Fin. Allumez la caméra 2. Afficher. C'est parti. Maintenant, peut-être, passons de ce côté et rendons quelque chose ici. Maintenant, vous vous demandez probablement si vous n'allez jamais ajouter quelque chose en arrière-plan, vous n'allez jamais ajouter quelque chose en sur un plancher ou quoi que ce soit d'autre ? Oui, je le ferai. Mais je voulais juste faire encore une chose ici avec l'appareil photo avec les caméras sélectionnées, je vais passer aux propriétés de la caméra. Et je veux changer la distance focale. Habituellement, pour un cliché comme celui-ci, nous utilisons un objectif à angle plus large. Donc, ce que je vais faire, c'est qu'au lieu de 50 millimètres, je vais taper 25. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons un objectif plus grand angle, ce qui, je pense, va nous aider. Revenons donc à l'aperçu rendu. Et je voudrais faire un rendu de ce côté, mais la lumière me permet d'appuyer sur la touche Fin et de l'éteindre. Ici. On y va. La lumière de l' image HDR est là, non ? Nous avons un bel éclairage ici. Mais ici, il fait un peu trop sombre. Alors, comment modifier l' éclairage de l'HDRI ? Eh bien, pour ce faire, passons à l'onglet ombrage ici. Et c'est ici que nous avons configuré nos textures avec nos matériaux pour les objets de la scène. Mais nous pouvons également changer cela pour faire face au monde. Maintenant, voici le monde. Voici la couche de nuages que nous avons introduite dans cette image HDR. Nous voulons être en mesure de prendre cela et de le transformer. Et pour cela, il suffit de réutiliser notre Node Wrangler et de créer une configuration de texture. Maintenant, nous ne voulons pas d'une configuration basée sur des principes car nous n'avons pas de nœud basé sur des principes ici, mais nous voulons prendre cette texture ici et cliquer sur Ajouter une mais nous voulons prendre cette texture configuration de texture ou sur Contrôle T. Je vais donc cliquer dessus. Et on y va. Nous avons maintenant ajouté une coordonnée de texture et un nœud de mappage. Alors maintenant, ce que je peux faire, c'est passer ici à l'aperçu rendu. Permettez-moi de le faire pour que vous puissiez voir ce qui se passe lorsque nous utilisons cette rotation Z. Si je clique et que je fais glisser, regardez ce qui se passe. C'est très similaire à l'utilisation de Shift et du bouton droit de la souris dans Substance Painter. Vous pouvez inverser cette image HDR afin de régler l'éclairage. Alors peut-être que je voudrais que l'éclairage à peu près ici, disons, d'accord, alors passons maintenant à l'onglet Disposition. Et voici notre éclairage. Et ça a l'air plutôt bien. Mais si je veux le peaufiner un tout petit peu plus ? Je peux revenir ici pour voir les paramètres du monde. Et si je fais défiler la page vers le bas sous le vecteur, nous le faisons tourner vers le bas. Voici ces champs dans ce nœud, dans ce nœud de mappage. Je peux donc cliquer et faire glisser la souris ici et allumer cette lumière jusqu'à ce qu' elle soit comme je le souhaite. Et en fait, il se peut que je veuille augmenter ma force. Et si on en prenait à deux ? C'est peut-être un peu trop, mais ce n'est pas mal. Laisse-moi l'apporter. Peut-être quelque chose comme ça et peut-être passons à 1.5. Faisons ça. Je vais taper zéro, puis peut-être taper 180. Je vais juste taper 180 ici, c'est parti. Oui. Je viens de le porter à environ 02h15. Et ça a l'air plutôt bien. Très bien, alors essayons ça maintenant. Je vais appuyer sur la touche Fin et allumer la caméra pour regarder. Je voudrais juste y apporter un petit ajustement. Et puis appuyons simplement sur F2. On y va. Encore une fois, notre rendu est d'un peu moins de 6 s, et ça a l'air plutôt bien. Dans la vidéo suivante, nous allons donc créer un arrière-plan pour cela. Je veux juste créer une couleur très uniforme, une sorte de fond, mais je veux aussi quelque chose qui accepte les ombres afin que nous puissions le voir posé sur le sol. Dans la prochaine vidéo, nous y travaillerons. 112. Configuration pour rendre une animation: Créons maintenant un plancher et un arrière-plan pour le rendu. Je pense tout d'abord que je vais désactiver la vue de la caméra ici pour que nous puissions nous déplacer sans déplacer la caméra. Et je pense que ce que je vais faire, c'est simplement créer un cercle, déplacer un cercle maillé, et je vais le remplir d'un éventail triangulaire. On y va. Et je vais passer en mode édition, sélectionner cette arête. Et je vais juste commencer à extruder à étendre cela et à en parler. Donc, en gros, c'est un grand bol dans lequel se trouve la moto. Je vais donc appuyer sur E S et passer à la vitesse supérieure. Et cela touchera E S et augmentera à nouveau. Et je vais continuer à le faire pendant un certain temps. Je vais en parler et ensuite je vais commencer à en parler comme ça. Et parlez-en. Et je vais simplement continuer à le faire pendant un certain temps. Très bien, voici notre grand bol. Voyons à quoi cela ressemble à travers la caméra. Je vais appuyer sur la touche zéro. Et nous y voilà. Vous pouvez donc voir que cela nous donne simplement un beau sol sur lequel nous pouvons voir des ombres, puis un bel arrière-plan uniforme. Maintenant, je pense que les blancs sont un peu trop nombreux, si tu aimes ça, c'est très bien. Mais je pense que ce que je vais faire, c'est sélectionner l'arrière-plan ici et me laisser changer le nom pour l'appeler background. Et je vais accéder au panneau Matériaux, créer un nouveau matériau sur Call this background afin que nous sachions de quoi il s'agit. Et peut-être que je vais juste prendre la couleur et essayer de la faire glisser vers le bas. Oui, c'est plutôt sympa. Nous pouvons maintenant voir les polygones qui s'y trouvent. Alors, cliquons avec le bouton droit de la souris et choisissons Shade Smooth, et cela vous aidera. Et oui, maintenant cela nous donne juste un joli fond plat semblable à un doigt sur lequel faire un rendu. Et comme nous avons laissé le haut ouvert, certains de ces reflets apparaissent toujours sur l'image HDR. Eh bien, donnons un autre rendu et voyons à quoi il ressemble. Je vais appuyer sur F2. Et cela va prendre, voyons voir, environ 10 secondes ici. Donc ce n'est pas trop mal. Maintenant, nous pouvons réessayer. Je vais appuyer à nouveau sur F2 et voir si ça passe plus vite la deuxième fois depuis que nous l'avons mis en arrière-plan. Oui, alors maintenant il fait un peu moins de 9 s. OK. Ce n'est pas trop mal. Maintenant, si nous aimons cette image, si vous souhaitez l'enregistrer , vous pouvez simplement accéder à Image, Enregistrer sous et la mettre où vous le souhaitez. Maintenant, j'ai créé un dossier de rendu ici dans les fichiers du projet, et je vais le mettre en images. Nous pouvons le prendre et lui donner un nouveau nom. Je vais juste appeler ça Render un. Et je l' ai actuellement en PNG. Vous pouvez changer cela si vous le souhaitez, mais je pense qu'un PNG est plutôt bon. Et je vais juste économiser ça. Alors voilà. C'est ainsi que vous affichez et enregistrez vos images depuis Blender. Et si je voulais créer une animation ? Dites de déplacer la caméra sur le côté. On pourrait peut-être venir ici et le déplacer sur le côté. Eh bien, nous pourrions tout d'abord venir dans le monde. Propriétés, descendez ici et notre rotation z, nous pouvons la ramener à zéro et la déplacer de ce côté. On y va, on pourrait peut-être déplacer la caméra pour dire ce point. Pour déplacer la caméra vers votre vue actuelle, vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl Alt et sur la touche zéro du pavé numérique, ce qui déplacera la caméra vers cette vue. Maintenant, je vais appuyer sur la touche Fin et verrouiller la caméra sur la vue afin de pouvoir placer exactement où je le souhaite. Disons donc que nous voulons déplacer la caméra directement ici. Dis juste là. Disons que nous commençons peut-être par ici et que nous le déplaçons simplement sur l'axe Y. Il glisse donc un peu le long du vélo. Très bien, donc ce que je vais faire, c'est éteindre cette caméra pour voir ici. Je peux donc me balader maintenant. Je vais me balader. C'est ici que se trouve la caméra. Hein ? Maintenant. Je veux juste le déplacer sur l'axe global. Je vais passer au global et je veux juste le déplacer le long de cet axe Y. Mais d'abord, ce que je veux faire, c'est créer quelques fenêtres afin de pouvoir voir à la fois la vue 3D et la vue rendue en même temps. Revenons donc ici dans le coin jusqu'à ce que notre curseur soit sur une croix, que je clique et que je fasse glisser le pointeur de cette façon. On y va. Ensuite, je vais monter ici, recommencer, cliquer et faire glisser le pointeur vers le bas comme ceci. Donc, cette vue ici, je vais passer à un éditeur de graphiques ici. Et cette vue ici, je vais passer à la vue de ma caméra avec la touche zéro. Je vais appuyer sur la touche Entrée. Accédez à Afficher et assurez-vous que la vue de la caméra est désactivée. Oui, elle est éteinte. D'accord. Ensuite, je pourrai changer d'avis. Je vais faire défiler la molette de la souris pour déplacer cette barre là-haut, passer à la vue affichée. Ensuite, je pourrai désactiver toutes les petites superpositions. Je vais donc les désactiver ici et les désactiver ici. Ensuite, je peux appuyer sur la touche T pour fermer ce panneau ici. Nous avons donc une vue nette de notre caméra ici. Ce que nous voyons à travers la caméra alors que nous pouvons encore nous déplacer assez facilement ici. Très bien, je vais appuyer sur Ctrl S et enregistrer ça. Maintenant, je dois configurer l'animation. Je veux lui dire où je vais enregistrer les images. Parce que ce que nous allons faire , c'est créer 30 images individuelles pour chaque seconde du rendu. Je veux donc le sortir un dossier particulier où se trouveront tous ces fichiers. Actuellement, il va notre dossier temporaire sur le lecteur C, et je ne le veux pas. Je vais cliquer ici. Et j'ai créé, comme je l'ai dit, ce dossier rendu. Et dans mon dossier de cadres rendus ici, je vais créer un nouveau dossier, appelé M. Rendered. 01, va le faire, et je vais cliquer dessus. Cliquez ensuite sur Accepter. C'est parti. Nous avons donc maintenant ce chemin. C'est là que seront placées toutes nos images rendues. Et ce seront des fichiers PNG ici. C'est donc une bonne chose. Très bien, nous avons toutes ces configurations. Dans la vidéo suivante, nous allons donc passer en revue le processus de keyframe animation de la caméra et de rendu de notre animation. 113. Rendu une animation dans le mixeur: Pour animer la caméra qui se déplace le long du vélo, va falloir insérer des images-clés. Avec notre appareil photo ici, je vais insérer la première image-clé en passant simplement la souris dessus et en appuyant sur la touche I pour le menu Insérer une image-clé. Et je vais insérer une image-clé pour la position et la rotation de la caméra. Je vais donc cliquer ici. Nous avons maintenant créé une image-clé ici dans notre éditeur de graphiques et une image-clé ici dans notre chronologie. C'est donc le début, c'est par là que nous voulons commencer. Je vais cliquer et faire glisser tout le pointeur jusqu'à l'image 250 maintenant. Ensuite, je veux déplacer la caméra. Je vais juste cliquer sur l'axe Y et le faire glisser. Et disons que nous voulons que ça finisse comme ici. Disons qu'avec le curseur sur l'image 250, insérons une autre image-clé. Je vais appuyer sur la touche I et cliquer sur Emplacement et rotation. Et on y va. Maintenant, nous avons les images-clés à 1 et à 2 h 50, revenons à la première image. Ensuite, cliquons sur Play pour voir ce qui se passe. On y va. Vous pouvez voir la caméra bouger ici et elle se déplace également le long de la moto. Mais j'ai l'impression qu'il y a un problème ici. En fait, permettez-moi de revenir à l' aperçu du matériau et de voir s'il se déplace un peu plus rapidement. Je vais revenir à la première image. Cliquons sur Play. Oui, ça se déplace un peu plus vite par ici. Donc, pour moi, cela évolue trop rapidement. Et cela permet également de se détendre et d'accélérer, en accélérant le rythme au milieu de l'animation. Et puis ça commence à ralentir et à s' arrêter à la fin. Et je ne veux pas ce changement de vitesse pendant l'animation. J'ai l'intention de le prendre et le retoucher avec d'autres photos comme celle-ci. Je ne veux donc pas que ça accélère et ralentisse. Et vous pouvez voir ici que je vais appuyer sur le bouton Contrôle et le bouton central de la souris et le déplacer un peu comme ça. Nous pouvons donc voir la courbe ici. Vous pouvez voir ce qu'il fait ici sur l'axe Y, il commence un peu lentement puis accélère. Plus la ligne est verticale, plus le mouvement est rapide. Et puis vous pouvez voir que cela commence à ralentir et qu'il s'arrête ici. Donc je ne veux pas la tête. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement descendre ici sur l'image-clé , cliquer avec le bouton droit de la souris et changer mon mode d'interpolation. Et je vais passer de Bézier à linéaire. On y va. Maintenant, il ne s'agit que d'une ligne droite à vitesse constante sur toute la plage d'images. Donc, si je clique sur Jouer maintenant, cela se déroulera à une vitesse constante tout au long. Mais j'ai toujours l'impression que c'est un peu trop rapide. Je veux que ça avance un peu lentement et plus lyriquement ou quelque chose comme ça. Donc, pour ralentir, il suffit d'ajouter plus d'images à la durée de l'animation. Donc, ce que je peux faire, c' est venir ici, sur le terrain. Je vais taper, disons 500. C'est ce que nous allons faire. Maintenant, si nous faisons défiler la molette de la souris vers l'extérieur, vous pouvez voir toute la gamme ici. Je vais simplement cliquer sur cette image-clé. Il n'y a donc que celui-ci qui est sélectionné. Appuyez sur la touche G et déplacez-la jusqu'à l' image 500, ici. Maintenant, nous devons effectuer un zoom arrière ici, dans cette animation ou dans l'éditeur de graphes, afin pouvoir voir toute la plage qui s'y trouve. Essayons à nouveau maintenant. Je vais cliquer sur Play et nous verrons à quelle vitesse cela se passe. On y va. Ça avance un peu plus lentement. J'aime bien ça. Et ce n'est vraiment que la moitié de la vitesse car nous avons doublé l'autonomie. Alors maintenant, allons-y et rendons cela. Je vais passer en mode Solid View ici avant de procéder au rendu Je vais appuyer sur Control S et enregistrer ma scène. Maintenant, nous devons aller ici et accéder à Render and render animation ou Control F2. Essayons donc ça. Contrôle F2. Et voilà. Au fur et à mesure, je vais réduire la taille de cette fenêtre ici. Nous pouvons donc voir le rendu au fur et à mesure. Ensuite, je vais ouvrir une autre fenêtre. Je vais apporter ces images rendues et le dossier de rendu M. C'est ici. Et vous pouvez voir chaque image entrer dans ce dossier après environ 11 Elle apparaîtra dans ce dossier. Vous pouvez ainsi garder un œil sur ce qui se passe avec le rendu. Et tu peux ouvrir n'importe laquelle d'entre elles. Disons que je veux jeter un œil à l'outil Frame. Je peux ouvrir cela et l'apporter ici et nous pourrons y jeter un œil. Est-ce que ça va ? Oui. D'accord. Donc ça a l'air plutôt bien. Vous pouvez donc garder un œil dessus et voir s' il y a des problèmes sur les images lors de leur rendu. Et disons simplement que j'ai vu sur l'image 12 qu' il y a un problème lié au fait que le rendu n' était pas correct pour une raison ou une autre. Ce que vous pouvez faire, c'est continuer et arrêter le rendu. Vous pouvez venir ici, cliquer ici et arrêter le rendu. Et maintenant, nous n'avons que 15 images, mais j'ai vu qu'il y avait un problème sur l'image 12. Donc, ce que je peux faire, c'est passer par ici, supprimer tout cela, puis revenir ici à la plage d'images. Je sais donc que les images 1 à 11 conviennent. Je vais donc entrer dans le type de début d' image en 12, et maintenant nous pouvons commencer à l'image 12 et continuer le rendu à partir de là. Donc, encore une fois, je vais enregistrer ma scène, appuyez sur Ctrl F2. Et c'est reparti. Nous allons donc maintenant commencer à l'image 12. Et continuez. Apportez ça ici. Voici notre nouveau cadre 12. Et on y va. C'est pourquoi nous créons des images individuelles. Parce que si nous produisions, disons , un fichier vidéo MP4, s'il y avait un problème entre les deux, nous ne pouvons pas simplement recommencer au milieu, nous devrions recommencer depuis le début. Et il nos cadres ne prennent pas beaucoup de temps ici. Mais si nous faisions un rendu où nous avions , affaire à des temps de rendu de cinq minutes par image cela pourrait prendre beaucoup de temps. C'est donc une bonne idée. Effectuez d'abord le rendu sous forme d' images de cette manière, puis convertissez la séquence d'images en fichier vidéo par la suite. Très bien, donc ce que je vais faire, c'est laisser tomber, le rendre, puis je vais déplacer la caméra, déplacer l'image HDR, faire d'autres animations, des rendus animations supprimées. Et puis dans la vidéo suivante, nous allons ouvrir les mixeurs. éditeur de séquences vidéo introduira les vidéos dans l' éditeur de séquences vidéo et les éditera. Ensuite, nous allons publier une vidéo finale éditée. 114. Modifier des clips vidéo dans Blender: Très bien, j'ai parcouru et fait quelques rendus. Ce que j'ai fait, c'est sélectionner la caméra , puis descendre ici pour accéder à la chronologie, appuyer sur la touche A et appuyer sur Supprimer pour supprimer les images-clés. Ensuite, j'ai parcouru et repositionné la caméra pour obtenir une nouvelle prise de vue, défini les points d'entrée et de sortie pour cette animation de caméra, puis je l'ai affichée dans des dossiers individuels. Vous pouvez donc voir ici que j'ai créé de nouveaux dossiers pour chaque animation. Et dans chacune d'elles, j'ai les séquences d'images pour cela. Maintenant, ce que je veux faire c'est convertir ces séquences d'images en deux fichiers vidéo, car le séquenceur vidéo Blender ne peut pas toujours suivre ou lire des séquences d'images en temps réel afin que nous puissions obtenir une idée de l' apparence réelle de la vidéo. Pour moi, au moins j'aime les convertir en fichiers vidéo plutôt qu' séquences d'images pour effectuer le montage lui-même. Voyons donc comment nous y prendrions. Pour accéder à l'éditeur de séquences vidéo, vous pouvez accéder à l'onglet Plus, ajouter un espace de travail et passer au montage vidéo. Et puis le montage vidéo ici. Et voici le séquenceur vidéo. Nous allons devoir modifier certains paramètres dans les propriétés de sortie. Je vais donc développer cela un peu. Mais ici, nous pouvons intégrer notre séquence d'images sous forme de clips vidéo. passant la souris ici sur la chronologie, je vais appuyer sur Shift a et choisir Image Sequence. Ensuite, je vais accéder à mon dossier de rendus, les images rendues. Et j'ai ce rendu d'anime 08. Voici donc toutes les images individuelles que j'ai créées pour cette photo. Pour les intégrer sous forme de clip vidéo, je vais simplement appuyer sur la touche a pour tous les sélectionner , puis cliquer sur Ajouter une bande d'image. Et nous y voilà. Maintenant, il semble que cela va un peu plus loin que ma chronologie ici. Je vais donc étendre ce chiffre à 300. On y va. Cela s'étend donc jusqu'à là-bas. Ou je pourrais cliquer, faire glisser et déplacer ce curseur jusqu'au bout, et voir de quel cadre il s'agit. Mais je ne vois pas de quel cadre il s'agit car il affiche 8 s et 11 images. Je veux donc savoir exactement quel est le numéro d'image. Nous pouvons donc venir ici pour afficher et désactiver l'affichage des secondes. On y va. Nous savons maintenant que nous en sommes à 51. Je vais donc le taper ici, 251, ou là-haut, vous pouvez le faire ici aussi. Revenons donc au début ici. Et cliquons sur Play pour voir comment il fonctionne. Eh bien, ça tourne lentement, non ? Il tourne autour de 15 20 images par seconde, ce que j'en veux vraiment 30. Donc oui, cela ne fonctionnera pas en termes d'édition. Revenons donc à la première image et rendons-la sous forme de fichier vidéo MP4. Pour ce faire, nous devons venir ici et changer notre format de fichier de PNG à FFmpeg là-bas. Ensuite, nous devons lui dire quel type d'encodage nous voulons. J'aime bien changer ça en MPEG 4, juste pour savoir ce que ça va être. C'est ainsi que j'enregistre toutes les vidéos du cours. Alors je voulais juste être tous pareils. Nous n'avons pas besoin d'audio ici, donc je ne vais rien changer, mais je voulais aussi le placer dans un nouveau dossier. Je vais donc cliquer ici et je vais revenir en haut. Et j'ai créé des vidéos et je les ai mises dans ce dossier de vidéos. Vous pouvez donc voir que j'en ai déjà deux à sept ici. Je vais donc cliquer sur Accepter. On y va. Et puis dans ce champ de chemin de sortie, je vais ajouter juste une autre information ici. Je vais déplacer ça pour que nous puissions le voir. Ce que je vais faire, c'est ajouter le nom de la vidéo et l'extension du fichier. Parce que si vous avez remarqué que les extensions de ce fichier sont activées, nous obtenons les cadres numérotés comme 001002, etc., ainsi que le PNG. Donc, ce que je vais faire, c'est éteindre et ensuite je vais taper Anime Render 08 points mp4. Ce sera donc le nom du fichier lorsqu'il sera créé sans que Blender n' essaie d' ajouter d'extensions de fichier. Très bien, maintenant que nous l'avons, je vais enregistrer ma scène. Et maintenant, nous pouvons continuer et appuyer sur Ctrl F2 pour afficher cela. Donc, contrôlez F2. Et voilà. Et vous pouvez voir qu'il se déplace à un rythme beaucoup plus rapide, environ 0,3 ou 0,05 images par seconde. C'est donc presque en temps réel. Ce n'est pas si mal du tout. Très bien, maintenant c'est terminé. Je vais cliquer dessus pour le fermer. Ensuite, je peux cliquer ici et le supprimer car je n'ai plus besoin de cette séquence d'images. Je vais le supprimer. Je vais les remettre ici. Et maintenant, je peux commencer à intégrer ces vidéos. Je vais appuyer sur Shift a. Et au lieu d'une séquence d' images, je vais ajouter un film. Et nous allons accéder à ce dossier Vidéos dans les rendus ici, ici même. Et voici cet annum renders 08 que je viens de publier. Et nous pouvons les prendre et commencer à les apporter. Je vais tous les sélectionner et appuyer simplement sur Ajouter une bande de film. C'est parti. Maintenant, nous les avons tous ici, l'un après l'autre. Maintenant, je pense que je veux juste créer une vidéo de 30 secondes. Je vais donc changer mon cadre final à partir de 25012. Qu'est-ce que ce serait ? 30 fois 30, c'est 900. Essayons ça. Et nous pouvons également le vérifier en revenant ici pour Afficher les secondes. Et bien sûr, si nous allons ici, nous pouvons voir que cela fait 30 s. Très bien, donc c'est ce que je veux que ma vidéo soit. Voyons donc ce que nous avons ici. Nous avons cette photo ici. Et ce cliché. Et ça m'a en quelque sorte donné envie de commencer par ça. Je vais donc le prendre et le déplacer, cliquer et faire glisser le curseur pour en encadrer un. Alors quoi, qu'est-ce que je veux maintenant ? Eh bien, c'est de ce côté. Est-ce que je veux retourner de l'autre côté maintenant ? Donc, c'est comme tu veux le faire. Vous pouvez simplement parcourir et déterminer ceux que vous voulez. Je ne pense pas vouloir celui-ci parce que je n'y ai jamais ajouté de petites étiquettes. ce que je devrais faire. Mais au moins pour l'instant, appuyons simplement sur Supprimer et supprimons celui-ci. Il y a donc ceci, ceci et cela, cela. OK, nous commençons donc de ce côté avec les crétins. Alors peut-être que nous passerons à un gros plan de ce côté ici, comme ça. Et puis c'est tout. Alors peut-être que maintenant nous passons de l'autre côté comme ça. Essayons ça. Nous avons donc le côté tête d'articulation, le côté cylindre du moteur, retour au côté tête d'articulation, le cylindre moteur. Cylindre moteur. Je n'ai donc pas de chiffre pair ici, mais ce n'est pas grave. Je peux revenir à « Oui », peut-être que je vais le faire. Je vais prendre celui-ci et le mettre ici. Commençons par les découper. Maintenant, ce que nous pouvons faire pour les découper c'est sélectionner un côté. Vous pouvez voir comment faire si vous sélectionnez un côté et que vous avez une bande en gras sur le côté, ce qui signifie que vous pouvez le découper. Je vais donc appuyer sur G et le reculer un peu. Disons que je commence ici, G, et que je fais avancer les choses ici. Ensuite, si je veux déplacer l'intégralité du clip, je peux cliquer au centre. Nous n'avons donc pas de bande en gras de chaque côté , puis nous appuyons sur G et nous la déplaçons comme ça. Voyons voir, jouons à ça et voyons ce qui se passe. Je vais appuyer sur Play. Et peut-être que ça s'arrête là. OK, donc c'est plutôt bien. Je vais appuyer sur G, placer ça ici. Ensuite, nous voulons commencer comme ça. Je ne veux pas commencer ici. Je voudrais commencer par ici. Je crois que je vais appuyer sur G. Vous pouvez donc voir ce que je fais. Je suis juste en train de les déplacer, les tailler, de les mettre en ordre. Dans la vidéo suivante avec Let's do travaillerez sur l'ajout de transitions, ajout de nuances, le fondu dans et le fondu. Ensuite, nous allons le traduire dans un fichier vidéo MP4 final. 115. Diffusion de la vidéo éditée: Très bien, j'ai parcouru et édité mes vidéos ici. Revenons au début et voyons à quoi cela ressemble. Je vais appuyer sur Shift et sur la flèche gauche pour revenir au début. Ensuite, j'appuierai sur la barre d'espace pour y jouer. Et nous y voilà. Nous avons le tir numéro un et nous passons du côté du cylindre, puis du côté des poings. Ensuite, nous faisons juste quelques chariots et zooms ici. Ensuite, nous terminons sur celui-ci. Alors j'ai envie de disparaître. Alors, comment faire pour ajouter des estompes entre chacun d'entre eux et un fondu entrant et un fondu ? Eh bien, l'entrée et la disparition sont assez faciles. Il suffit de venir ici, de cliquer avec le bouton droit de la souris et de choisir, disparaître et disparaître. Et on y va. Alors maintenant, si nous revenons au début avec la Shift et la flèche gauche, appuyez sur la barre d'espace. Maintenant, cela s'estompe un peu, mais le problème, c'est que c'est une question de transparence. Nous avons donc vraiment besoin d'une vidéo noire en dessous. Donc, ce que nous allons faire, c'est ajouter une nouvelle vidéo noire. Nous pouvons accéder au menu Ajouter, choisir une bande de couleur ici. Et maintenant, il devient noir en dessous. Très bien, maintenant, faisons-le pour celui de la fin. Cliquons avec le bouton droit sur Fade et choisissons Fade out. Ensuite, je peux prendre ce clip ici, appuyer sur Shift D et le déplacer jusqu'à la fin. y a donc aussi du noir en dessous. En fait, il semblerait que je ne l'avais pas complètement. Laissez-moi apporter ceci et je porterai celui-ci à 900 également. Essayons ça. On y va. Je vais appuyer sur la touche d'accueil et effectuer un zoom arrière. Ensuite, nous allons travailler sur les transitions ici. Maintenant, pour ceux-ci, nous devons déplacer certains d'entre eux vers une couche différente afin de pouvoir les étendre et les superposer. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci et appuyer sur G, et je vais appuyer sur Y. Donc je ne peux que monter et non sur les côtés. Et cliquez ici. Ensuite, je vais sélectionner ce G, déplacer ceci, de cette façon. Et voyons dans quelle mesure nous pouvons nous déplacer de cette façon. Oh, nous en avons plein. Vous pouvez voir que si vous dépassez le bord de la vidéo, vous obtenez une sorte de bleu plus foncé, ce qui indique que ce ne sera qu'une image fixe. Nous avons dépassé les limites de la vidéo elle-même. Et maintenant, ce ne sera qu' une image fixe. Donc je ne veux pas ça. Je vais le ramener. Et peut-être que je vais appuyer sur Ctrl Z pour revenir ici. Et faisons-le peut-être. Donc j'ai celui-ci à 81 ans, peut-être que je vais le ramener à 80 et celui-ci à 96, je vais le ramener à 95. C'est donc un chevauchement de 15 images, non ? C'est donc une demi-seconde. Je vais les prendre ici pour les ajouter, choisir la transition et la croix. Et on y va. Maintenant, ce fondu croisé, si nous appuyons sur Play, il disparaîtra entre ces deux plans. Alors faisons-le encore une fois ici. Je vais prendre celui-ci, je vais appuyer sur G, le déplacer et voir jusqu'où nous pouvons aller. Nous pouvons y aller plein de choses. Alors peut-être que je vais passer à 240. Et celui-ci, ça y est, 225. Il s'agit donc d'une transition de 15 images. Nous allons sélectionner celui-ci et celui-ci. Et nous pouvons également cliquer avec le bouton droit de la souris, choisir Ajouter une transition et croiser ici. Et on y va. Maintenant, nous avons celui-ci en place. Voyons ce qui s'est passé ici. Cela va dans la mauvaise direction. Permettez-moi d'appuyer sur Supprimer et je vais les sélectionner dans un ordre différent, haut et en bas. Et maintenant, ajoutez. Et voyons comment cela fonctionne. Comme vous pouvez le constater, l'ordre de sélection fait toute la différence. Très bien, alors prenons celui-ci et je vais appuyer sur G, Y et le déplacer vers le haut. Et voyons ce que nous avons ici. Nous en avons 361. Alors peut-être que je vais le ramener à 360. Et celui-ci pourrait aller jusqu'à 345. Essayons ça. Alors maintenant, choisissons ceci, puis cette transition publicitaire et Krause. C'est parti. Que diriez-vous de celui-ci ? Nous en avons 506. Revenons peut-être à 505 et voyons si nous en avons assez. Nous en avons plein. Revenons donc à cinq pour 90 ici. Maintenant, nous sélectionnons ceci et cela, ajoutons une croix de transition et voyons comment cela a fonctionné. Oui, c'est pas mal. Et puis prenons celui-ci, sur G pour le déplacer vers le haut. Et voyons ce que nous avons ici. Donc, pour cela, je pourrais peut-être porter ce chiffre à 650 et celui-ci à 635. Essayons ça. Non, je n'en ai pas assez ici, non ? Vous pouvez voir que je dépasse les limites de la vidéo. Revenons donc ici à la 645. Et voyons si je peux le porter à 665. Essayons ça, non ? J'en ai donc 645. Oh, j'ai juste besoin d'aller au 660, alors allons-y. On y va. Je vais donc sélectionner ceci et cela, et cliquer avec le bouton droit sur Cross. Et on y va. Maintenant, jetons un coup d'œil à cela. On y va. Très bien, donc je vais appuyer sur la touche Accueil. Voici notre vidéo éditée. Il s'agit d'une vidéo de 30 secondes. Très bien, alors maintenant faisons le rendu de tout cela. Je vais enregistrer ma scène avec Control S. Ensuite, je vais m' assurer que je vais dans le bon dossier. Je vais donc cliquer ici et accéder à mes vidéos. Et je vais le supprimer ici. Et je vais cliquer sauf que maintenant, cela va dans ce dossier Vidéos sous les images affichées. Maintenant, comment est-ce que je veux l'appeler ? Peut-être que je vais l'appeler vidéo finale éditée, point mp4. On y va. J'ai accidentellement cliqué dessus. Je vais y revenir aux propriétés de sortie. J'ai donc ce chemin et je vais créer une vidéo appelée Final Edited Video Dot MP4. Et je peux le mettre là parce que j'ai désactivé mes extensions de fichiers. Très bien, essayons-y. Je vais à nouveau enregistrer la scène , puis appuyer sur Ctrl F2. Et voilà. C'est bon, c'est fait. Je vais cliquer ici. Et ramenons ce dossier vidéo. Voici nos dernières vidéos éditées. Jetons-y un coup d'œil . Et voilà. Nous avons nos transitions. Oui. Ça a l'air plutôt bien. On y va. Notre moto terminée. C'est plutôt mignon. 116. Conclusion: Eh bien, merci de m'avoir rejoint dans cette aventure visant à créer une Harley Davidson six Knucklehead des années 1930. J'ai beaucoup aimé ce genre de projets qui abordent les moindres détails d'objets complexes. Et j'aime beaucoup travailler avec Substance Painter. Je pense que Substance Painter est un excellent complément à Blender. Cela vous donne vraiment la possibilité de créer des textures réalistes incroyables rapidement et efficacement. Et j'espère que cela vous a été utile. J'espère que vous trouverez les techniques et les outils que nous avons utilisés dans ce cours pour créer vos propres projets incroyables à l'avenir. Bien entendu, il y a toujours plus à apprendre. Blender est un programme énorme et profond. J'espère que vous aurez également l'impression que Blender peut être amusant à apprendre, il peut être amusant de jouer avec et de voir ce que vous pouvez faire. Et j'ai hâte de voir plus de ce que vous pouvez faire. J'espère que vous publierez vos projets achevés et vos futurs travaux. Je veux vraiment savoir ce que vous faites, sur quoi vous travaillez et où vous allez avec Blender, avec l'animation 3D et toutes vos futures activités créatives. Alors merci encore de vous joindre à moi. J'apprécie vraiment. Continuez à apprendre, continuez à avancer. Et j'espère te voir bientôt. Prends soin de toi.