Créer et animer un vélo avec Blender et Substance Painter | Darrin Lile | Skillshare

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Créer et animer un vélo avec Blender et Substance Painter

teacher avatar Darrin Lile, Blender Foundation Certified Instructor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Aperçu du cours

      1:45

    • 2.

      Préparer des images de référence dans Krita

      7:49

    • 3.

      Référencer des images dans Blender

      13:25

    • 4.

      Commencer les formes de base

      10:20

    • 5.

      Bloquer les angles complexes

      9:42

    • 6.

      Extruder l'arrière du camion

      12:23

    • 7.

      Ajouter les ailes

      9:17

    • 8.

      Créer les puits de roue avant

      9:02

    • 9.

      Fermer le devant

      8:42

    • 10.

      Ajouter le haut de la voiture

      11:52

    • 11.

      Créer les portes latérales

      10:41

    • 12.

      Commencer la fenêtre latérale

      11:15

    • 13.

      Affiner les charnières de porte

      11:26

    • 14.

      Modélisation des poignées de porte

      11:08

    • 15.

      Modélisation du cadre de gril

      11:29

    • 16.

      Terminer le gril

      12:49

    • 17.

      Commencer les portes arrière

      11:23

    • 18.

      Commencer les phares

      10:19

    • 19.

      Poursuivre le phare

      8:22

    • 20.

      Terminer les phares

      10:07

    • 21.

      Les outils de coupe et de cisaillement

      10:13

    • 22.

      Commencer les panneaux de bouclier avant

      12:01

    • 23.

      Terminer les boucliers avant

      9:49

    • 24.

      Ajouter les petits boucliers de fenêtre

      11:39

    • 25.

      Corrige, nettoyer et organiser

      9:08

    • 26.

      Commencer les pneus et les roues

      11:16

    • 27.

      Ajouter les boulons à la roue

      9:21

    • 28.

      Terminer les roues

      8:32

    • 29.

      Commencer les bandes de roulement

      8:50

    • 30.

      Terminer les bandes de roulement

      10:38

    • 31.

      Modélisation de l'échelle arrière

      10:01

    • 32.

      Créer le pare-chocs arrière

      9:35

    • 33.

      Commencer les rétroviseurs de vue arrière

      8:42

    • 34.

      Terminer les nouveaux rétroviseurs

      11:47

    • 35.

      Modélisation des crochets avant

      11:23

    • 36.

      Créer les crochets ronds

      8:00

    • 37.

      Commencer l'atterrisseur

      10:05

    • 38.

      Modélisation de l'essieu avant

      8:34

    • 39.

      Ajouter des détails à l'essieu

      10:53

    • 40.

      Poursuivre le travail sur les essieux

      9:21

    • 41.

      Ajouter des détails au train

      8:37

    • 42.

      Terminer l'atterrisseur

      10:03

    • 43.

      Orientation du visage et ajustement des pièces

      11:50

    • 44.

      Modélisation des murs intérieurs

      7:38

    • 45.

      Modélisation des sièges

      9:18

    • 46.

      Créer le changement de vitesse et le frein de stationnement

      9:28

    • 47.

      Modélisation du volant

      8:31

    • 48.

      Modélisation du tableau de bord

      7:44

    • 49.

      Terminer l'intérieur

      7:50

    • 50.

      Créer les crochets de bâche

      8:58

    • 51.

      Ajouter des cordes à la bâche

      9:51

    • 52.

      Ajouter plus de détails

      9:52

    • 53.

      Créer les bavettes et le couvercle du capot

      10:30

    • 54.

      Modélisation des charnières du capot

      8:38

    • 55.

      Terminer les pinces de capot

      8:54

    • 56.

      Utiliser un projet UV intelligent

      8:56

    • 57.

      Utiliser l'outil de déballage

      8:49

    • 58.

      Utiliser un patron de test UV

      9:46

    • 59.

      Cartographie UV du gril et des portes

      7:45

    • 60.

      Poursuivre le mappage UV

      7:47

    • 61.

      Cartographie du corps extérieur

      8:31

    • 62.

      Cartographie et orientation du visage

      9:46

    • 63.

      Terminer le mappage UV

      6:50

    • 64.

      Préparer le modèle pour l'exportation

      12:10

    • 65.

      Poursuivre le matériel mis en place

      12:19

    • 66.

      Exporter vers Substance Painter

      10:08

    • 67.

      Corriger les problèmes d'UV dans Blender

      8:09

    • 68.

      Utiliser l'outil de paramétrage de projet

      7:18

    • 69.

      Commencer les matériaux de base

      10:03

    • 70.

      Remplissage de polygone et projection triplanaire

      10:59

    • 71.

      Pneus, toit et miroirs

      10:00

    • 72.

      Texturer l'intérieur

      9:11

    • 73.

      Texturer le train d'atterrissage et l'échelle

      9:12

    • 74.

      Terminer les matériaux de base

      10:15

    • 75.

      Corriger les problèmes d'UV dans Blender

      9:51

    • 76.

      Mettre à jour les changements de Substance Painter

      9:24

    • 77.

      Commencer à peindre la saleté

      11:36

    • 78.

      Poursuivre la peinture des couches de terre

      8:35

    • 79.

      Peindre des informations de hauteur et de bosse

      6:39

    • 80.

      Ajouter des décalcomanies à la voiture

      9:05

    • 81.

      Texturer les phares

      8:25

    • 82.

      Exporter des cartes de textures de Substance Painter

      6:18

    • 83.

      Appliquer les textures dans Blender

      6:16

    • 84.

      Mise en place du gréement

      9:06

    • 85.

      Gréement de voiture et paramètres de rendu

      8:51

    • 86.

      Animer la voiture

      6:21

    • 87.

      Rendu de l'animation

      3:12

    • 88.

      Ajuster la suspension et animer la caméra

      7:26

    • 89.

      Rendu et d'exportation d'un dossier vidéo

      8:16

    • 90.

      Conclusion

      0:33

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

190

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Bonjour, bienvenue dans ce cours où nous allons créer et animer un vélo dans Blender et Substance Painter. Nous allons créer une ambulance canadienne de l'ère de la Deuxième Guerre mondiale. Et nous commencerons par préparer nos images de référence dans Krita, puis nous les intégrerons dans Blender et les installerons dans le viewport 3D.

Nous commencerons ensuite à bloquer les formes de base pour avoir une idée de la taille et de la proportion des différentes pièces, et de la façon dont elles doivent s'emboîter. À mesure que nous affinerons le modèle, vous apprendrez sur les outils de modélisation de Blender, comment rester organisé pendant un projet de grande envergure et comment planifier à l'avance pour le gréement et l'animation de la voiture.

Vous apprendrez également comment préparer un modèle dans Blender pour la texturation dans Adobe Substance Painter. Nous allons voir comment utiliser les matériaux pour organiser vos ensembles de textures, comment faire des cartes dans Substance Painter et comment utiliser des masques et des générateurs pour ajouter de la saleté et de l'usure à vos modèles. Nous allons ensuite voir comment personnaliser et exporter des cartes de texture de Substance Painter et comment les appliquer à votre modèle dans Blender.

Nous sommes maintenant prêts à commencer l'animation de notre voiture. Mais nous devons d'abord monter le camion. Nous utiliserons l'add-on gratuit de Blender, Rigacar, pour créer un gréement de voiture, paramétrer la suspension et l'animer sur un terrain accidenté. Une fois l'animation terminée, vous apprendrez comment rendre une séquence d'image de la scène, ainsi qu'un dernier dossier vidéo .mp4.

Ce cours vous emmènera du début à la fin, en créant une scène animée d'une voiture dans un environnement. Les outils et les compétences que vous apprendrez dans ce cours vous permettront de franchir cette prochaine étape de la création de vos propres scènes animées étonnantes.

Alors rejoignez-moi ! Apprenez Blender tout en créant ce vélo réaliste et en l'animant sur un terrain accidenté. Ce genre de projet est toujours très amusant. Il a beaucoup de place pour la personnalisation en cours de route. Mais à la fin, vous comprendrez tout ce que vous devez savoir pour créer vos propres animations incroyables !

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Teacher Profile Image

Darrin Lile

Blender Foundation Certified Instructor

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Aperçu du cours: Bienvenue dans la création et l' animation d'un véhicule avec Blender et Substance Painter J'ose Lyle. Dans ce cours, nous aborderons le processus de modélisation, de cartographie UV, de texturation, de montage, d' animation et de rendu d' une Vous verrez l' ensemble du processus, du premier polygone au rendu final de la vidéo Et à chaque étape du processus, vous aurez accès aux fichiers de projet qui ont été utilisés lors de la création du cours. Le même fichier de chaque mixeur a été enregistré individuellement pour correspondre à chaque vidéo. Ainsi, à tout moment, vous pouvez ouvrir le fichier Blender sur lequel je travaillais et examiner les paramètres et la progression jusqu'à ce point. Toutes les images de référence sont également incluses, ainsi que le projet Substance Painter que j'ai utilisé. Ce cours s'adresse désormais aux utilisateurs débutants de Blender et de Substance Painter. Mais je suppose quelques connaissances de base sur les programmes utilisés. Je suppose que vous avez correctement installé les programmes sur votre ordinateur et que vous connaissez navigation de base comme déplacer, faire pivoter, redimensionner et mixer. Mais je montre toutes mes frappes dans chaque vidéo. Ainsi, vous pourrez voir exactement ce que j'ai appuyé pour accéder à chaque outil. J'aime beaucoup travailler sur un projet comme celui-ci, qui va du tout début jusqu'à l'animation finale. Il y a tellement de choses que le mixeur peut faire. J'espère que ce cours vous incitera à utiliser ces outils et techniques pour créer vos propres véhicules, vos propres mondes et animations. Parce qu'une fois que vous avez maîtrisé les outils, vous pouvez vraiment créer tout ce que vous imaginez. J'ai donc hâte de commencer. J'espère que vous l'êtes aussi. Dans la vidéo suivante, nous allons travailler à la préparation de nos dessins de référence à intégrer dans Blender 2. Préparer des images de référence dans Krita: Eh bien, la première chose à faire est de jeter un coup d'œil à nos images de référence. Voici nos fichiers de projet, vous pouvez trouver dans le dossier des images de référence ici des plans, des photos que j'ai trouvées sur Internet J'ai également trouvé une personne qui fabrique des maquettes. Et il s'avère que c'est l'une des meilleures collections d'images de référence que j'ai pu trouver. Il se trouve sur ce site Web, et ce n'est qu'un blog où il documente tous les mini-modèles qu'il crée. Alors le voici. Et en bas, il y a de magnifiques images du véhicule dans sa forme finale avec toutes les textures et la peinture Je l'ai contacté et je lui ai demandé si nous pouvions utiliser certaines de ses images dans ce cours et il a répondu : « Bien sûr, donc c'était très gentil de sa part ». Et aussi ici, dans les plans, nous allons utiliser cet ensemble de plans ici dans Blender Et elles proviennent d'un site web qui dessine database.com. Et il s'agit d'un site Web gratuit. Vous pouvez télécharger n'importe laquelle de ces images. Et j'ai trouvé cette ambulance CT 15 ici. Et c'est ce que nous allons utiliser pour nos images dans Blender. Mais d'abord, avant de le faire, nous devons le séparer afin que nous puissions avoir des images individuelles ici dans Blender pour nos références. Et pour ce faire, je vais utiliser Krita. Alors laisse-moi apporter ça ici et j'irai à Krita. Et si vous n'avez pas créé, vous pouvez simplement vous rendre sur krita.org, KR ITA. C'est ici. Et vous pouvez simplement télécharger la dernière version. Il s'agit également d'un programme gratuit open source , vous pouvez donc le télécharger et l'utiliser pour n'importe quelle raison. Mais ce que je vais faire ici, c'est simplement cliquer sur Ouvrir et je vais accéder à ce plan ici Je vais cliquer sur Ouvrir. Et c'est ici. Maintenant, à partir de là, il ne nous reste plus qu'à les séparer. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à l'outil de sélection rectangulaire ici. Je vais simplement commencer par cliquer et faire glisser une zone de cadrage autour de cette partie de l'image, ici même pour la Et une fois que je l'ai sélectionné, j'appuierai sur la touche Ctrl C pour le copier. Ensuite, je vais accéder à File New. Ensuite, je vais créer un clip à partir du presse-papiers. Je vais donc simplement cliquer sur Créer, utiliser sRGB et cliquer D'accord. Et voici notre nouveau document dans un nouvel onglet. Et maintenant, nous pouvons également y ajouter les autres. Je vais donc accéder au panneau Layers et le remplacer par la vue latérale. Ensuite, je vais revenir à l'onglet d'origine et je vais simplement cliquer ici pour le désélectionner Ensuite, je vais simplement cliquer ici et faire glisser une autre zone autour de cela. À peu près comme ça. Je dois peut-être lui donner un peu plus de place. Je vais l'apporter ici comme ça. Nous y voilà. Ensuite, j'appuie sur Ctrl C, accède à cet onglet, puis j'appuie sur Ctrl V. Et maintenant, nous avons le haut. Je vais changer le nom de cette couche et réduire l'opacité ici jusqu'à ce que je réduire l'opacité ici puisse voir à travers elle Et je veux qu'il soit aligné avec l' autre en dessous. Je vais donc cliquer ici sur l'outil de transformation, cliquer, faire glisser et déplacer l'outil jusqu'à ce que j'aligne en quelque sorte le devant ici dans l' alignement, le dos. C'est donc à peu près la bonne taille. Je vais peut-être appuyer sur la touche fléchée et la déplacer légèrement vers le centre. Ensuite, je vais appuyer sur Entrée, pour augmenter à nouveau l'opacité Nous avons donc la vue de dessus. Maintenant, allons voir la vue de face. Je vais cliquer ici. Ensuite, je vais cliquer et faire glisser un cadre ici et sélectionner ce contrôle C. Passez ici, contrôlez V. Et maintenant, placez ce calque au premier plan. Et je vais également réduire l'opacité pour celui-ci. Je vais peut-être cacher le haut. Ensuite, je voudrais faire appel à cet assureur, j'ai sélectionné l' outil de transformation, puis peut-être que je vais le faire venir et simplement l'aligner ici. Les pneus sont donc alignés , puis la partie supérieure droite est alignée. Ensuite, je vais simplement utiliser Shift et la flèche gauche et le remettre au centre, un peu comme ça Appuyez ensuite sur Entrée et rétablissez l'opacité. Très bien, nous avons donc le devant, le haut et les côtés. Je vais juste cacher le devant et le haut. En fait, j'aurai besoin de la couverture. Laisse-moi cacher le côté et ensuite revenons ici. Et faisons-le encore une fois. Pour la vue arrière, je vais simplement cliquer et faire glisser le pointeur ici. Contrôle C, Contrôle V. Réduisons l'opacité Remplaçons le nom en arrière, puis je cliquerai dessus et déplacons-le de manière à ce qu'il soit également aligné avec tout le reste depuis le début. Mais je veux vraiment aligner les pneus et cette petite pièce haut de gamme. Très bien, je vais appuyer sur Entrée. Ramenez l'opacité à 100. Ensuite, nous les avons tous prêts à être exportés. Commençons donc par la vue latérale. Je vais cacher tout ça. Et une fois cette option sélectionnée, je vais également apparaître ici, File Export. Et dans le dossier des images de référence, je vais simplement accéder aux plans et les mettre ici Il s'agit donc d'une vue latérale, et je vais l'exporter au format JPEG ici. Je vais donc cliquer sur Enregistrer. Et OK, et maintenant éteignons celui-ci. Activez la vue de dessus. Maintenant, nous avons un espace vide sur les côtés. Peut-être que je vais juste le remplir. Je vais venir ici et cliquer dessus pour créer une nouvelle couche. Ensuite, je vais faire glisser cette couche vers le bas et j' appellerai simplement cet arrière-plan. Et puis je veux le remplir avec cette couleur. Je vais donc venir voir la pipette juste ici. Cliquez dessus. Et si je clique sur le blanc à l'extérieur, ici, là. Ensuite, je vais accéder à l'outil de remplissage et cliquer dessus avec cette couche sélectionnée Je vais cliquer ici et cela le remplira de blanc. Très bien, maintenant nous allons à la couche supérieure, et passons à Exportation de fichiers Et pour cela, je l' appellerai vue de dessus. Nous y voilà. OK, maintenant faisons-le pour le front. Je vais le sélectionner ici, File Export. ce que nous appellerons «   vue de face ». Nous y voilà. Et un de plus pour le fichier de vue arrière, exportez la vue arrière. Enfin, je veux l'enregistrer en tant que fichier d'accrétion afin de pouvoir y revenir si je le souhaite Je vais aller dans File Save. Et je vais également le mettre dans le dossier Blueprints. Et nous appellerons simplement cette ambulance views. Je vais juste l'appeler comme ça. Nous avons maintenant toutes nos images individuelles que nous pouvons importer dans Blender. Donc, si nous revenons à Blender, nous pouvons maintenant intégrer ces images ici dans la vue 3D. Donc, dans la prochaine vidéo, nous allons le faire 3. Images de référence dans Blender: OK, introduisons maintenant nos images préparées ici dans le mixeur. Je vais appuyer sur la touche A pour tout sélectionner et appuyer sur Supprimer. Passons maintenant à la vue de face pour faire apparaître cette image de face. Vous pouvez accéder à la vue de face à l'aide d'une touche du pavé numérique Vous pouvez accéder à la vue latérale à l'aide des trois touches et à la vue du dessus à l'aide des sept touches. Maintenant, si vous n' avez pas de pavé numérique, vous pouvez toujours appuyer sur la touche Tilde, la touche située sous la touche d'échappement, puis choisir celle que vous voulez Vous pouvez donc choisir la vue de face ici, non ? Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur une touche , puis je vais y aller et apporter mes plans Ils sont là. Voici cette vue de face. Donc tout ce que j'ai vraiment à faire c'est prendre et de le glisser dedans. Et ça y est. Alors maintenant, mets ça de côté. Prenons ceci et mettons-le au centre de la grille. Je vais appuyer sur la touche Fin pour ouvrir le panneau latéral. Et nous pouvons simplement prendre ces trois champs. Je vais juste cliquer et faire glisser le pointeur sur les trois. Ils sont pressés sur zéro, puis sur Entrée et l'objet entre au centre de la grille. Maintenant, ma vue de face n'est pas exactement alignée avec le centre et nous allons corriger ce problème. Mais passons d'abord aux propriétés des données d'objet de cette image. Et activons l'opacité, ce qui nous permet de cliquer et de faire glisser le curseur ici et de réduire la somme des opacités En fait, je vais juste taper 0,25, donc nous l'avons Ensuite, je vais placer mon outil de déplacement ici et je vais simplement le faire glisser pour qu'il soit au centre de cette grille. La ligne bleue a donc de nouveau appuyé sur la touche. Cette ligne bleue est donc juste au centre. Et je regarde le centre entre les deux fenêtres parce que j'ai l'impression que les croix sont légèrement décalées. Mais si nous allons directement au centre de ces deux fenêtres, je pense que tout ira bien. Très bien, maintenant je vais juste prendre l'axe Z et le faire glisser vers le haut pour que pneus soient alignés sur l' axe X ou sur la grille Et maintenant, nous avons notre première image dans Blender ici. Nous allons vouloir le faire revenir sur l'axe Y ici. Et en fait, donc l'axe Y actuellement, je l'ai à 4,9. Je vais juste taper quatre. Il s'agit donc de quatre unités en arrière, soit 4 m, car chacun de ces carrés correspond à un mètre ici dans Blender. Très bien, nous l'avons trouvé et donnons-lui un nom. Je vais appeler ce front. Et passons à la vue latérale maintenant. Je vais appuyer sur les trois touches du pavé numérique ou sur le rappel, vous pouvez également appuyer sur la touche Tilde et je vais faire entrer, eh bien, je vais faire apparaître cette vue latérale Je vais juste le faire glisser et le déposer. Et encore une fois, je vais le centrer complètement. Je vais donc appuyer sur zéro et saisir pour le champ de localisation. Et encore une fois, revenons aux propriétés des données de l'objet. Activez notre opacité et je vais taper 0,25 ici. Maintenant je vais le faire glisser vers le haut et le placer directement sur cette ligne verte sur la grille. Les pneus sont donc là. Et je vais cliquer, le faire glisser et le déplacer de cette façon. Et peut-être que ce côté pourrait être moins trois. Essayons d'obtenir moins trois sur l'axe des x. Nous y voilà. D'accord ? Maintenant, la question est si c'est la bonne taille. En fin de compte, nous voudrons que notre modèle soit de taille réelle Parce que beaucoup de choses ici dans Blender ainsi que d'autres programmes fonctionnent mieux à l'échelle réelle Ainsi, à l'instar de l'éclairage, Blender tente de simuler l' éclairage du monde réel en fonction de la distance par rapport à la lumière Nous allons donc vouloir que nos objets 3D soient à la bonne échelle. Et il en va de même pour n'importe quel moteur de jeu comme Unity ou Unreal Et cela vaut également pour les programmes de texturation en temps réel tels que Substance Painter Donc, en fin de compte, c'est vraiment une bonne idée de faire en sorte que tous vos modèles 3D soient à taille réelle Nous pouvons maintenant le faire au début, ou nous pouvons modéliser le tout, puis le réduire ou l'augmenter jusqu'à la taille appropriée à la fin. Quoi qu'il en soit, c'est bien. Pour ce projet en particulier. Je vais le faire ici au début. J'ai donc dans le dossier des images de référence, cette image ici. Et ce n'est qu'une image de la page Wikipédia. Et cela nous indique généralement la taille de cette chose, sa longueur, sa largeur, sa hauteur. Nous pouvons donc créer un objet de référence pour cela , puis voir si nos images sont de la bonne taille. Alors faisons-le. Supposons que nous ayons une largeur ici, qui serait l' axe x de 2,34. D'accord ? Mais nous avons besoin d'un objet d'une largeur de 2,34 m. Il suffit donc d'appuyer sur Shift a mesh et de créer un cube. Nous pouvons maintenant utiliser les champs de dimensions ici pour obtenir la bonne taille Maintenant, d'autres objets, tels que ces plans d'image, n' ont pas de champ dimensionnel. Nous devons donc le faire avec un objet 3D. D'accord, donc la largeur sur l' axe X était de quoi, 2,34 m. D'accord. Et puis quoi d'autre ? Nous avons une longueur de 4,75 m. Faisons-le sur l' axe Y, 4,75, Puis dans la hauteur, qui serait l'axe Z, jusqu'à 0,312, 0,31. D'accord ? C'est donc la taille du monde réel. OK, donnons-lui un nom. Je l'appellerai taille de référence. On y va, oh, je devrais probablement lui donner un nom. Appelons ce côté. Et appliquons l'échelle afin savoir exactement quelle doit être sa taille au cas où nous la modifiions accidentellement. Donc, ce que je vais faire, c'est que vous voyez à quel point l'échelle n'est pas uniforme ici Appuyons sur Ctrl a avec cet objet sélectionné et appliquons l'échelle Et cela va le remettre à ones et indiquer à Blender qu' il s'agit de la taille par défaut de cet objet. Donc, si nous le faisons accidentellement, nous savons que nous pouvons simplement saisir ces champs en un seul et notre objet retrouvera sa taille par défaut. Très bien, maintenant appuyons sur Shift Z pour passer au wireframe. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur une touche. Et passons à la vitesse supérieure. Posez-le sur la grille ici, là. Et maintenant, notre image est-elle de la bonne taille ? Eh bien, pas tout à fait, d'accord. Nous pourrions le réduire légèrement. Sélectionnons-le, appuyons sur la touche S et abaissons-le légèrement. Et puis ramenez ça à droite peut-être un peu plus. Je vais le réduire d'un poil et placer les pneus sur l'axe X, et maintenant nous l'avons, donc c' est juste à la bonne hauteur. Je dois dire que c'est la hauteur et non cette petite pièce sur le dessus. Et nous avons l' image centrée là long de l'axe Z bleu Je pense donc que c'est plutôt bien là-bas. C'est la taille que ce truc doit avoir. Très bien, maintenant ce que nous pouvons faire, c'est appliquer l'échelle pour cela également Contrôlez et appliquez l'échelle. Et maintenant, nous savons que si nous changeons cela accidentellement, nous pouvons le ramener à tout le monde et ce sera une bonne chose. Maintenant, appuyons sur les trois touches et sélectionnons cette image, la vue latérale. Et je vais juste appuyer sur la touche S et le réduire légèrement également. Déplacez les pneus jusqu' au plancher de la grille. Et je pense que c'est à peu près là. Droite. Nous sommes au top. Nous y voilà. Maintenant, notre boîte est un peu trop longue ici, l'avant comme à l'arrière. Mais je pense que ça ira. Je pense que ce que je vais faire, c'est accéder au mode édition, passer en mode Face Select et sélectionner ce visage ici. Activez l'outil Move, appuyez sur les trois touches du pavé numérique pour revenir à la vue latérale. Et je vais juste le ramener comme ça. Même chose ici, juste ici, sorte que lorsque nous l'introduirons, l'image du haut saura exactement combien de temps elle doit prendre. Je vais appuyer sur la touche Tab pour revenir en mode objet. Et maintenant, ajoutons cette vue de dessus. Je vais appuyer sur la touche sept du pavé numérique pour accéder à la vue de dessus Venons-en à nos plans. Voici la vue de dessus. Je vais cliquer dessus, le faire glisser et le déposer. Et ça ne va pas dans le bon sens. Nous devons donc l'inverser. Allons-y et faisons-le. Nous pouvons bien entendu cliquer sur l'outil de rotation. Avec ce cercle bleu, je peux cliquer et faire glisser le pointeur, mais je peux aussi maintenir la touche Ctrl enfoncée enclencher par incréments de cinq degrés Et vous pouvez voir en haut à gauche de l'interface les degrés auxquels je la fais pivoter ici Je vais donc le tourner à 90 degrés. Nous y voilà. Ensuite, je vais revenir à l'outil de déplacement. Passons à autre chose. Faites-le descendre ou déplacez-le sur l'axe Y et à peu près ici Maintenant, nous savons que je dois l' adapter légèrement. Je vais appuyer sur la touche S, redimensionner légèrement, la ramener dans le y. Et c'est parti. Maintenant, le recto et le verso sont alignés avec cet objet 3D, cet objet de taille de référence. Et assurons-nous également qu'il passe juste au centre. Je ne vois pas vraiment la ligne. Activons donc le paramètre d' opacité ici. Tapez 0,25. Et oui, je pense que c'est très bien. Ça va à peu près au centre. D'accord. C'est bien Donc si nous nous baladons ça y est. Maintenant, nous pouvons le prendre et le déplacer légèrement vers le bas et peut-être que je vais le déplacer vers le bas dans le z. Moins 1 m , moins un, entrez. Et nous y voilà. Maintenant, encore une fois, je vais appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle ici. C'est ce que nous avons fait ici ? Non, nous n'avons pas contrôlé ni appliqué l'échelle. Enfin, ajoutons simplement l'autre vue ici. Donc, la vue arrière pour accéder à la vue arrière, au lieu d'appuyer sur la seule touche, je vais appuyer sur Ctrl 1 et cela va passer à la vue arrière. Je vais le cacher temporairement. Donc, pour la vue de face, je vais juste me cacher ici. Oh, ce serait la vue de dessus. Laissez-moi lui donner un nom. Nous y voilà. Alors introduisons simplement la vue arrière J peg ici. Nous y voilà. Maintenant, je vais activer le type d'opacité en 0,25 Allons-y, je vais appuyer sur la touche G et la déplacer vers le centre un peu plus comme ça. Ensuite, il semble que nous devions le réduire un peu, alors je vais appuyer sur la touche S, le réduire légèrement. Et quelque chose comme ça, ça a l'air plutôt bien. Sommes-nous au centre ? Oui. Je regarde juste au centre. Ça a l'air plutôt bien. D'accord. Alors maintenant, nous l'avons. Donc si nous nous baladons, nous pouvons le déplacer ici comme ça Changeons maintenant le nom en vue arrière. Je vais ramener notre front. Et notre front était de 4 m dans le Y. Tapons moins 4 m dans le Y ici Appliquons également l' échelle avec contrôle a. Très bien, et maintenant nous avons intégré nos images Mais une dernière chose que je veux faire, pouvoir y voir clair sans le voir à l'arrière. Et pour ce faire. Et nous pouvons simplement les sélectionner et venir ici. Et pour le réglage latéral, je vais juste cliquer sur l'avant. Et maintenant, on ne peut le voir que de face. Je vais donc le faire ici, devant, ici, devant. Et pour celle-ci également, je vais cliquer sur le devant pour ne pas les voir si nous regardons le dos des images. Enfin, masquons l' objet de taille de référence lorsqu'il change le nom de cette collection en référence. Et juste pour ne pas les sélectionner accidentellement et les déplacer hors de leur place. Ce que nous pouvons faire, c'est faire en sorte que nous ne puissions pas sélectionner des éléments dans ce groupe, dans cette collection. Pour ce faire, je dois ajouter une nouvelle colonne ici afin de pouvoir afficher le menu des filtres vers le bas et ajouter une nouvelle option de restriction appelée sélectionnable Si je clique ici. Vous pouvez maintenant voir que nous avons une nouvelle colonne ici. Et il suffit de cliquer dessus. Et maintenant, tout ce qui se trouve dans cette collection est irrécupérable. Dans la vue 3D, nous ne pouvons sélectionner aucun d'entre eux et les déplacer. Nous n'allons donc pas modifier accidentellement le placement des images. Très bien, dans la prochaine vidéo, nous allons commencer notre modélisation 4. Commencer les formes de base: Bien, maintenant que nous avons nos images de référence, je pense que j'aimerais commencer à masquer les formes générales avant passer directement à tous les détails J'ai vraiment besoin de me faire une idée de ce que seront les formes de base, de la façon dont les choses vont s' emboîter Et l'une des choses que je vois c'est cette petite partie ici, cette petite partie arrière inclinée en triangle juste ici C'est difficile pour moi de comprendre ce qui se passe Je peux le voir ici aussi. Et je pense que ce que je vais faire, c'est apporter une autre image de référence ici. Je vais juste survoler un coin de la fenêtre jusqu'à ce que mon curseur se transforme en croix Ensuite, je vais cliquer et faire glisser vers le bas pour créer une nouvelle fenêtre ici. Ensuite, je vais changer cette fenêtre en éditeur d'images. Ensuite, je peux accéder à Image, ouvrir et importer l'une des images de référence. Donc, dans les images de référence, dans le dossier photos, je vais en apporter une. Je ne sais pas, peut-être que je peux voir celui-ci un peu mieux. Voyons voir. Je vais appuyer sur Ctrl et barre d'espace pour agrandir cet écran. Et puis c'est ici. Donc ça va à plat. Je pense que c'est un peu incliné. Il est incliné mais incliné vers l'arrière, puis il passe à plat J'ai donc l'impression qu'il y a des angles intéressants que je ne comprends vraiment pas très bien. Et ces angles ici aussi, j'ai l'impression que je dois les intégrer pour mieux comprendre les choses. Je vais donc appuyer sur Ctrl et sur la barre d'espace. Et travaillons d'abord à la en place de tous les pneus et des roues. Je vais appuyer sur Shift un cylindre à mailles. Et si j'ouvre ce panneau ici en bas, je peux voir qu' il a 32 côtés. Et c'est très bien. Je pense que je vais le sélectionner, mais je ne peux pas le sélectionner. Et c'est parce que, d'accord, je pense que je devrais peut-être changer cela ici. C'est parce que lorsque je l'ai créé, il est entré dans la collection de référence que j'ai rendue irrécupérable Donc, quoi que ce soit qui entre ici, je ne pourrai pas le sélectionner. Donc, ce que je devrais faire est probablement réactiver pour la collection , puis de le désactiver pour les images réelles qui s'y trouvent Maintenant que c'est activé, je peux le sélectionner ici. Et ce que je vais faire, c'est de le prendre, de le faire glisser et de le faire glisser hors de la collection de référence et mettre ici dans la collection de scènes principale. Et en fait, ce que je peux faire, c'est créer une nouvelle collection ici. Je vais juste cliquer avec le bouton droit sur la nouvelle collection et appelons-la pneus. Et je vais en parler ici. Ensuite, je pourrais prendre la collection de référence et la faire glisser vers le bas , juste pour que les choses aient tendance à entrer ici en premier. Très bien, maintenant que c' est fait, prenons ce cylindre et je vais peut-être appuyer sur R y non 0 pour le faire tourner de 90 degrés et sur l'axe y. Réduisons-le un peu, puis j'appuierai sur les trois touches du pavé numérique pour accéder à la vue latérale ici Et je vais appuyer sur Shift Z pour passer au wireframe. Je pourrais également appuyer sur Z et accéder au wireframe à partir d'ici. Quoi qu'il en soit, je vais appuyer sur G, le déplacer ici, appuyer sur la touche S et le réduire. C'est donc à peu près la taille d' un de ces pneus ici. Ensuite, je vais passer à la vue de face avec la seule touche du pavé numérique Et n' oubliez pas que vous pouvez appuyer sur la touche Tilde pour changer de point de vue Je pourrais donc appuyer sur la touche Tilde située sous la touche Escape, puis cliquer sur le devant C'est la même chose. Ensuite, je vais le déplacer et le redimensionner sur l'axe X. Je vais appuyer sur la touche S et la touche X et réduire la taille pour qu'il ait à peu près la même taille que l'un des pneus et je n'ai pas besoin que ce soit exact. J'essaie juste de masquer les formes de base ici. Une fois ce pneu sélectionné, je vais appuyer sur Shift D pour dupliquer, puis sur la touche Y pour le faire glisser le long de l'axe Y ici, puis cliquer Et puis faisons la même chose ici. Je vais appuyer sur la touche du pavé numérique. Une fois ces deux objets sélectionnés, je vais appuyer sur Shift D et sur la touche X, puis je les déplace ici et je les place juste là. Très bien, maintenant mettons peut-être celui-ci de côté. Je vais appuyer à nouveau sur les trois touches avec celle-ci sélectionnée, je vais appuyer sur Shift D et la déplacer ici. Je peux appuyer sur la touche Z, accéder à Wireframe pour voir si je suis peu près au bon endroit. Nous y voilà. Et puis, eh bien, laissez-moi le déplacer. Je vais appuyer sur une touche et on dirait que ça sort un peu comme ça OK. Maintenant que nous avons les pneus, cela me donne une idée des dimensions de la voiture, du moins dans l'espace 3D, n'est-ce pas ? Je sais que nous avons les plans d' image ici, mais je pense qu'il est utile les bloquer dans l'espace 3D Avant de faire quoi que ce soit, je pense que je vais essayer de gérer cet angle étrange. Je trouve que parfois, s'il y a un endroit difficile dans un modèle, il peut être utile de le traiter d'abord, puis de tout étendre à partir de là. Alors essayons ça. Je pense que ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift a et créer un plan polygonal Et ce plan polygonal, je veux le faire apparaître et le placer juste en haut, à l'avant, sur le pare-brise afin de pouvoir commencer à travailler sur cet angle Je vais donc appuyer sur les trois touches du pavé numérique. Appuyez sur G, déplacez ça vers le haut, notre touche et tournez-la un peu. Ensuite, je vais simplement appuyer sur la touche S et réduire la taille jusqu'à ce qu'elle soit à peu près à la bonne taille. Je veux que ce soit à peu près comme ça sur le devant. Ensuite, appuyons sur la touche du pavé numérique et passons à la vue de face Maintenant, ce que je veux faire, c'est refléter cela. Une façon de le faire est donc de passer en mode édition. Nous sommes donc ici en mode édition afin de pouvoir sélectionner les sommets, les arêtes et les faces Et nous pouvons le faire en accédant ici à la sélection des sommets, à la sélection arêtes ou à la sélection des faces ici Vous pouvez également y accéder à l' aide de la touche une, deux ou trois touches du clavier, celles situées près de la touche Tab. Supposons que j'appuie sur la touche une pour passer en mode sommet, et que j'appuie sur la touche A pour tout sélectionner Ensuite, je vais juste prendre l'axe X et le faire glisser comme ça Maintenant que c'est terminé d'un côté, ajoutons un modificateur de miroir. Je vais accéder au panneau des modificateurs, ajouter un modificateur et cliquer sur le miroir Maintenant, cela se reflète l'autre côté, autour de l' origine de cet objet Parce que lorsque nous déplaçons un objet en mode objet, nous déplaçons son origine. Mais lorsque nous déplaçons un objet en mode édition, comme celui-ci, l'origine reste en place et le modificateur de miroir, par défaut, reflète l'origine de cet objet. Activons maintenant le découpage ici. Et je vais allumer la cage ici que nous puissions également voir les points de l'autre côté du miroir. Maintenant, tout ce que je vais faire c'est de les glisser et les clipser comme ça. Et avec le découpage, cela signifie que ces points ne peuvent pas être séparés maintenant Je ne peux pas simplement les cliquer et les faire glisser. Quand ils se rejoignent, ils se coupent. Maintenant, nous pouvons simplement cliquer et faire glisser ces deux points ici et les faire glisser de cette façon. Et peut-être que je vais cliquer et faire glisser sur ces deux points ici. Passons à la vue latérale avec les trois touches. Et je vais le ramener. Oh, à peu près comme ça. Nous y voilà. Maintenant, le pare-brise avant est un peu obstrué. La prochaine chose que je veux faire , c'est revenir à la vue de face car je veux extruder cette pièce ici Maintenant, il semble que nos images soient un peu décalées et c'est très bien. Cela se produit lorsque les gens dessinent ces images. Ils n'ont pas, disons, la vue de face exactement de la même manière que la vue latérale. Donc, ce que je fais souvent, c'est choisir un camp qui sera le camp par défaut. Et je pense que pour moi cette vue latérale sera la valeur par défaut. Donc ce que je vois sur le côté correspond à ce que je vais choisir. Si le devant est légèrement décalé et qu'il est là, c'est bon. Je ne vais pas trop m'inquiéter à ce sujet. Mais bon, ajoutons un bord Control R, puis cliquons et faisons Control R, puis cliquons et glisser ce bord vers le bas jusqu' à peu près ici. Passons à la vue latérale et jetons un coup d'œil à cela. On dirait que c'est plutôt bien. Je devrais peut-être le baisser un peu. Ces points étant sélectionnés ici, je peux appuyer deux fois sur la touche G, ce qui fera glisser ces points le long des bords existants de cet objet. Je vais donc appuyer sur G deux fois , puis faire glisser ce point un peu vers le bas comme ça. D'accord ? Maintenant, prenons cette arête ici et extrudons-la pour obtenir le bon angle, pour obtenir cette pièce ici Alors essayons ça. Je vais accéder à la vue de face avec la seule touche. Et je vais appuyer sur E et le sortir comme ça. Ensuite, je vais passer à la vue latérale et ramener sur l'axe Y, à peu près comme ça Nous y voilà. Nous commençons donc tout juste à comprendre cet angle. Très bien, donc dans la vidéo suivante où Let's Do continue avec cet angle, essaie de le bloquer À partir de là, nous serons en mesure d' extruder vers l'avant pour le capot et vers l'arrière pour la carrosserie du camion ? 5. Bloquer les angles complexes: Vous avez peut-être remarqué qu'à chaque fois que nous publions une nouvelle vidéo, j'ai un nouveau fichier Blender ici, une nouvelle version. Pour ce faire, je dois tout d'abord appuyer sur Control S pour enregistrer la scène, appuyer sur Control S pour enregistrer la puis pour incrémenter le numéro de fichier. Ensuite, . pendant que le curseur survole cette fenêtre, je peux simplement appuyer sur la touche plus du pavé numérique pour incrémenter le numéro Ensuite, je peux simplement appuyer sur Entrée. Pour l'instant, je vais juste cliquer sur Escape. Mais aussi pour vous assurer que vous avez bien ces images dans votre fichier blender. Peu importe où vous emmenez le fichier, vous pouvez aller ici et accéder à Fichier vous pouvez aller ici et accéder à Fichier de données externes, puis cocher automatiquement les ressources du pack Et quand vous le faites, c'est ici. La prochaine fois que vous enregistrerez le contrôle S, ces fichiers seront compressés dans le fichier de scène Blender. Vous pouvez donc prendre ce fichier aller sur un autre ordinateur et l'ouvrir. Ces images seront toujours là. Si vous ne cochez pas cette case, il va s'attendre à essayer de trouver ces fichiers dans le dossier et dans le chemin dans lesquels il les a trouvés à l'origine Lorsque nous avons activé les données externes. En fait, il est en train de copier ces images et de les placer dans le fichier de scène de Blender ainsi que cette image ici. Il s'agit donc d'un moyen pratique de ne perdre aucune de vos images. Si vous comptez travailler sur le fichier Blender sur un autre ordinateur. Très bien, alors revenons-y ici. Disons que je prends cette arête et l'extrude vers le bas pour obtenir ce triangle. Essayons ça. Je vais revenir à cette vue latérale avec les trois touches. Et je vais juste appuyer sur E et tirer vers le bas comme ça jusqu' ici, je crois. Essayons ça. Ensuite, je vais appuyer sur la touche unique pour accéder à la sélection des sommets, je vais cliquer sur ce point et appuyer sur G. Et déplaçons-le vers haut pour qu'il entre comme ceci. Essayons ça. Passons maintenant à la vue de face. Je vais appuyer sur la touche. Si j'appuie sur Shift Z, je peux voir jusqu'ici maintenant. Maintenant je veux le prendre et le déplacer. C'est donc conforme à cela ici. Maintenant, je ne suis pas sûr que cet angle soit exactement ce que nous pensons qu'il devrait être, car ils sont également faux, n'est-ce pas ? Nous devons donc prendre cette ligne avec un grain de sel. Très bien, maintenant appuyons sur Shift Z, revenons et voyons ce que nous Très bien, donc à partir de là, ce que nous allons faire, c'est prendre ce bord et commencer à extruder Il suffit donc d'appuyer sur E et Y pour déplacer l'extrusion et l'axe y. Et je vais en venir à ce point, ici même. Très bien, alors maintenant allons voir ce que nous avons. Donc, si je prends ces deux points, ce point et ce point, et que je les combine, obtiendrons-nous quelque chose que nous pensons vouloir ici ? Essayons-le. Je vais d' abord sélectionner ce point , puis cliquer dessus en maintenant la touche Maj enfoncée, puis appuyer sur la touche M pour faire apparaître le menu de fusion Ensuite, je vais choisir de fusionner ces deux points au dernier point sélectionné. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons cet angle. Revenons ici. Et il semble que cela continue de baisser. Mais je pense qu' il faut essayer de prendre ces deux arêtes et de les extruder vers l'avant. Le problème que je vois est de placer cette pièce ici. Donc ce que je vais faire c'est juste prendre ça , je vais appuyer sur E et le faire avancer comme ça. Et je vais également aborder ce point ici et faire avancer les choses comme ça. Déplaçons-le jusqu'ici. Supposons que nous ayons cette forme de base, mais qu'elle ne soit pas encore conforme à tout cela ici Donc, ce que je pense que nous pouvons faire , c'est d' abord créer un avantage ici. Passons à la vue latérale, appuyez sur Shift Z et je voudrais appuyer sur Ctrl R pour créer une boucle de bord. Mais d'abord, passons en mode édition ici. Ensuite, je veux appuyer sur Ctrl R. Et je vais en parler ici, directement à ce sujet. Revenons donc à ces points ici. Je vais simplement cliquer et faire glisser ces points. Et je vais appuyer à nouveau sur G2 fois pour les faire glisser le long des bords existants comme ceci jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose comme ça Voyez comment cela est incliné là-bas. Voyons ce que nous avons ici. Très bien, nous avons quelque chose qui va fonctionner parce que je pense que si nous prenons ce point ici, nous l'intégrons, nous y arriverons Et puis, théoriquement, si nous prenons ce point, que nous appuyons sur G et que nous le déplaçons ici comme ça, nous obtenons cet angle du capot. Essayons donc de décaler z. Voyons ce que nous en pensons. Oui, je pense que nous y sommes. Je vais le prendre et le déplacer vers le haut comme ça. Le principal problème que je vois est que cette pièce est toujours là. Donc si je reviens ici, je vais venir ici et c'est cette pièce qui part d'ici. Pour entendre. Je pense donc que ce que nous pouvons faire, c'est utiliser le couteau pour cela. Je vais appuyer sur les trois touches, appuyer sur Shift Z et créer une autre boucle d' arêtes avec Control R. Je vais placer le pointeur de la souris sur l'une de ces arêtes, pour qu'elle soit verticale. Je vais cliquer et faire glisser jusqu'à ce que nous arrivions exactement là À ce moment-là, juste là. Alors ce que je veux faire , c'est essentiellement tracer une limite d'ici à ici. Alors essayons ça. Appuyons sur K et cliquons ici, puis glissons et cliquez ici. Et ça tranchera et tranchera ce polygone. Maintenant, je peux simplement appuyer sur Entrée. Et maintenant, nous avons cette nouvelle longueur d'avance. Maintenant, je ne veux pas vraiment avoir tout cet avantage, alors je pourrais juste prendre cet avantage. Je vais appuyer sur les deux touches pour passer en mode Edge. Prends ce bord et je pourrai le dissoudre. Je peux maintenant appuyer sur la touche X et dissoudre les bords. Alors on y va. Maintenant, nous l'avons. Alors, avons-nous quelque chose qui ressemble un peu à ça maintenant ? Le problème, c'est que c'est plat ici et que cette zone ne l'est pas encore sur la mienne. Je vais donc le prendre et le déplacer un peu, et essayons de le rendre plus plat ici. Eh bien, nous pourrions essayer de cliquer avec le bouton droit sur l'objet en mode objet et de choisir Shader Auto Smooth. Et maintenant, cela nous aide à aplanir un peu les choses. Je peux cliquer et faire glisser le pointeur dans la zone de lissage automatique en bas. J'essaie juste de trouver, et c'est parti. Si je le ramène à 25, je peux les rendre aussi plats et inclinés, d'accord Maintenant, nous sommes en quelque sorte en train de mettre cette pièce ici. Nous avons donc cette pièce qui monte, descend et avance comme ça. Tout est plat. Nous avons cet angle. Et puis nous avons également un angle que nous devrions vraiment voir, mais que nous ne voyons pas à cause du lissage Donc, ce que je pourrais faire, c'est une fois de plus, passer à Shade Auto Smooth et peut-être baisser légèrement le rendu automatique. Nous y voilà. Vous pouvez voir que nous y sommes. Donc, en fait, je suis à environ 20 degrés, je vais juste taper 20 sur le lissage automatique. Et maintenant, nous avons à peu près ce que nous voulons. Nous avons cette pièce plate. Et puis nous avons cet angle étrange qui, je pense, fonctionne pour nous. Passons à la vue de face et jetons-y un coup d'œil. Oui, je pense que c'est ce que nous voulons. Le seul problème que je vois, c'est que nous devons nous concentrer sur ce domaine directement. Essayons ça. Et nous pourrions également les mettre en conformité avec cela. Je pense que nous devons appuyer sur la touche sept pour accéder à la vue de dessus. Et commençons ensuite à les intégrer un peu comme ça. Mais je pense que ça fonctionne en quelque sorte. Nous pourrions également simplement prendre cette pièce ici appuyer deux fois sur la touche G et la faire glisser vers le bas. Nous avons donc une ligne plus droite à cet égard. Nous pourrions également venir ici avec ces points et commencer à les faire avancer. Il s'agit donc également d'une ligne droite qui va vers l'avant. Et peut-être que je vais prendre ces points ici, passer à la vue de dessus et les déplacer légèrement. Peut-être qu'il est nécessaire de réunir tous ces points. Laisse-moi faire ça. Prends-les et sors-les un peu comme ça. Il n'est donc pas toujours facile d' obtenir les formes que vous voyez dans l'image de référence Et c'est très bien, ça arrive. Mais parfois, il faut être prêt à jouer et à voir ce que l' on peut trouver. Très bien, donc dans la vidéo suivante, commençons à extruder cette pièce, à la refermer et à créer le reste du camion 6. Extruder l'arrière du camion: Eh bien, plus j'y regarde, j'ai l'impression que nous sommes proches, mais nous n'y sommes pas encore tout à fait. J'ai l'impression qu'il y a encore un petit triangle que je ne prends pas en compte. Et c'est ce petit truc ici. J'ai l'impression que c'est plat ici avant que l'angle ne se déplace vers l' avant du capot. Et réfléchissons-y. Si je passe en mode édition, j'ai l'impression que je pourrais peut-être utiliser à nouveau l'outil couteau, appuyant sur la touche K. Et si nous allons d' ici à ici, je pense que nous allons essayer ça. Je voudrais peut-être entrer directement dans le vif du sujet. Ici. Disons. Ensuite, je vais appuyer sur Entrée. Et si je prenais ce point et ce point et que je les fusionnais ? Cela va-t-il alors l'aplatir pour nous donner ce triangle ? Voyons voir. Je vais appuyer à nouveau sur M et fusionner à la dernière option sélectionnée. Et nous y voilà. Voyons voir maintenant. Oui, je pense que ça nous donne ce triangle plat que nous n'avions pas avant. Très bien, en fin de compte, nous allons placer les cadres du pare-brise ici les cadres du pare-brise J'ai l'impression qu' il fallait juste un peu d' aplomb. D'accord. Je pense que nous sommes bien placés maintenant pour recommencer à extruder. Donc, si je passe à la vue latérale avec les trois touches du pavé numérique encore ou encore une fois, vous pouvez appuyer sur la touche Tilde et accéder à la vue orthographique correcte dans les Mais je vais passer en mode édition et je veux juste sélectionner cette arête ici. Je vais appuyer sur Alt et cliquer sur ce bord. Et il sélectionnera toutes ces arêtes le long de cette zone. Je ne veux pas encore le bord supérieur. Je veux juste avoir cet avantage. Et ce que je veux faire, c'est simplement extruder ça, le ramener en arrière, puis l' extruder vers le bas pour obtenir cette zone ici. Alors essayons. Je vais juste appuyer sur E et y. Et revenons à peu près à l'endroit où la porte se termine, peut-être juste ici le long de cette ligne. Ensuite, aplatissons ces remontées mécaniques. Appuyez sur S, Y, puis appuyez sur zéro. Et cela va l'aplatir sur l'axe Y. Ensuite, je vais cliquer. Et maintenant je peux déplacer ça à peu près ici. Et ensuite, reprenons le chemin du retour. Je pense que ça pourrait peut-être être un peu plus tard. On dirait qu'il y a une zone où cela continue. Et maintenant, peut-être que cela peut apparaître comme ça, en quelque sorte incliné vers le haut, puis continuer en arrière. Très bien, donc nous les avons, puis je vais appuyer sur E y et revenir en arrière comme ça D'accord. J'ai l'impression qu'ici à l'avant , avant de poursuivre l'extrusion ici, nous devons nous occuper de cette zone Si nous appuyons sur Shift Z, vous pouvez voir que cette zone va tout droit vers le bas puis vers le bas. J'ai donc envie de me procurer cette pièce. Si je me contente de prendre ce point et de le déplacer, je n'y arriverai pas. J'ai besoin d'un avantage ici. Je vais donc appuyer sur Ctrl R. Je vais cliquer et le ramener à peu près ici. Ensuite, je vais prendre ce point et le faire revenir en arrière. Nous avons donc cette petite encoche. D'accord. Mais je ne pense pas vouloir l'extruder vers le bas en même temps que je fais la pièce ici J'ai l'impression qu'il y a une zone vide ici à laquelle nous allons devoir nous occuper. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement aborder ce point et cela ici. Et extrayons cela jusqu'à ce qu'il soit à peu près ici. Je vais appuyer sur E, z et les ramener à peu près ici. Vous pouvez le voir ici. Et puis ajoutons peut-être une boucle périphérique ici. Et prenez ces deux points ici et ici, et retirez-les, afin que nous obtenions cette zone ici. Il suffit donc de l'incliner vers le bas, comme s'il suivait le garde-boue OK, voyons comment nous procédons avec Shift Z et jetons un coup d'œil. D'accord. Nous allons maintenant devoir réfléchir à ce domaine ici. Est-ce incliné vers le bas ? Est-ce que ça va tout droit et qu'il descend comme ça derrière le vendeur ? Je ne sais vraiment pas. Et pour le moment, ne nous en inquiétons pas. Nous pouvons regarder un peu plus les images de référence. Mais pour l'instant, fermons l'arrière. Nous pouvons simplement sélectionner ces points ici. Je vais en sélectionner un en bas, puis en touche Ctrl enfoncée, cliquez dessus. Et cela sélectionnera tout ce qui se trouve entre ces deux points. Et maintenant, appuyons sur E et la touche X, puis extrudons et sur l'axe X. Et au fur et à mesure que nous les assemblons, ils se clipsent parce que le découpage est activé dans le modificateur de miroir Maintenant pour le bas, je pense que nous devons probablement sélectionner ceci et cela et les extruder également sur l'axe X. C'est ce que nous allons faire. Je vais donc appuyer sur E x et les insérer jusqu' à ce qu'ils s' enclenchent, et c' est parti. Maintenant, une chose que nous avons faite ici c'est que nous avons créé deux points au même endroit. Donc, si je clique dessus et que je l'amène vers le haut, vous pouvez le voir ou le descendre. Vous pouvez voir qu' il y a en fait deux points ici et qu'ils ne sont pas connectés. Donc, ce que je peux faire, c'est simplement prendre ce point, cliquer dessus en maintenant la touche Maj enfoncée, appuyer sur la touche M et les fusionner à la dernière sélection Et nous y voilà. Maintenant, ça ne fait qu'un point. Et en fait, ce que nous pouvons faire pour nous assurer de pouvoir accéder aux superpositions de la fenêtre d'affichage et d' activer les statistiques ici superpositions de la fenêtre d'affichage et d' activer les statistiques ici Nous avons maintenant dans notre fenêtre d'affichage les statistiques de ce que nous avons sélectionné Vous pouvez donc voir ici que j'ai sélectionné un sommet ici Donc, si j'en sélectionne un autre, cliquez ici en maintenant la touche Maj enfoncée, vous pouvez voir que j'en ai sélectionné deux, 34 Nous pouvons donc garder un œil sur cela pour nous assurer que nous n'avons pas de sommets dupliqués au même endroit C'est ce que nous ne voulons pas. Tous les sommets qui se trouvent au même endroit doivent être fusionnés. Maintenant, travaillons à la création de la roue. Eh bien, en ce qui concerne les pneus arrière, vous pouvez voir comment ils s'entaillent dans la carrosserie du camion , mais ce n'est pas ce que nous voulons. Je pense donc que nous allons commencer par créer des boucles de bordure ici pour décrire cela. Eh bien, je vais passer à la vue latérale avec les trois touches du pavé numérique Je vais appuyer sur Shift Z pour que nous puissions passer au wireframe. Et ici, en mode édition, appuyons simplement sur Ctrl R. Et ajoutons une boucle périphérique ici. Et ensuite, ajoutons-en un autre ici. Et je pense que je voudrais ajouter une autre boucle périphérique ici. Nous pourrions peut-être l'utiliser en tirant simplement ce bord vers le haut. Mais je ne pense pas avoir envie de le faire. Je pense qu'au moins pour l'instant, je voudrais ajouter une autre boucle de bord ici et la placer juste là. Nous devons maintenant prendre ces points et les orienter en fonction du fournisseur. Et nous pouvons le faire avec l'outil de cisaillement. Une fois ces points sélectionnés, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir cisailler Et maintenant, quand je clique dessus, si je déplace la souris, vous pouvez voir qu'elle la fait tourner, tout en maintenant tous les points alignés avec les arêtes existantes. Je veux donc juste changer les choses et les mettre en conformité avec le fournisseur à peu près comme ça. Ensuite, je vais juste les déplacer ici. Maintenant, je peux prendre ces points et les déplacer. Et faisons de même ici. Je vais sélectionner ces points et cliquer avec le bouton droit de la souris sur le cisaillement. Maintenant, je peux les mettre en conformité avec ce fournisseur et les faire glisser. Et nous y voilà. Nous avons maintenant le contour de cette roue. Eh bien, je vais juste les déplacer un peu ici. Regardons-y à nouveau et voyons ce que nous en pensons. Oui, c'est donc un bon schéma pour la roue. Eh bien, nous devons également déterminer jusqu'où cela va ici. Alors peut-être que si j'ajoute une boucle de bord ici, appuie sur Ctrl R et que j' ajoute une boucle de bord, je la place à peu près ici. Hein ? Maintenant, si j'appuie sur les trois touches et que je passe en mode visage, je peux sélectionner ces visages ici et les supprimer. Supprimez et supprimez des visages. Et maintenant, saisissons simplement ces arêtes. Je vais appuyer sur les deux touches et sélectionner ces arêtes sur tout le pourtour. On y va. Et ajoutons-les pour qu'ils soient à la hauteur de cet avantage. Alors Control Seven. Maintenant, je vais extruder E x et nous allons l'amener ici Il est donc parfaitement aligné avec ce bord. OK, alors maintenant, comme je l'ai dit, nous avons ces points qui se trouvent pratiquement au même endroit. Je vais appuyer sur Alt et cliquer pour sélectionner à nouveau tout ce bord, n'est-ce pas ? Et ensuite je pourrai le ramener. Il se trouve donc exactement au même endroit que ces points. Alors, comment faire fusionner ces points ? Nous pouvons faire la même chose qu'avant. Nous pouvons en sélectionner un, le déplacer d'un côté, puis le fusionner avec le dernier sélectionné. Mais je veux aussi vous montrer que vous pouvez utiliser un outil, cet outil de nettoyage ici, fusionné par distance pour faire la même chose Alors essayons ça. Je vais appuyer sur Shift Z pour accéder au wireframe, puis je vais sélectionner ces deux points en faisant glisser le pointeur Et vous pouvez voir que j'en ai sélectionné deux ici. Ensuite, je vais venir ici et déplacer la souris, cliquer et faire glisser les deux points que je fais glisser pour m'assurer de sélectionner les deux points Nous avons maintenant quatre sommets sélectionnés ici. D'accord ? Revenons maintenant ici, allons au menu déroulant Mesh, nettoyage, fusionné par Et ici, par défaut, ça commence par 0,0 001 mètres. Et c'est peut-être un peu trop petit car vous pouvez voir que ces points n'ont pas encore été fusionnés. Il ne fusionnera donc que les points situés à moins de cette distance. Essayons donc 0,001 et appuyons sur Entrée. Et cela n'a toujours pas permis de les fusionner car nous avons toujours quatre sommets. Très bien, essayons 0.01 et Enter. Et nous y voilà. Ils sont maintenant fusionnés car seuls deux sommets sont sélectionnés pour le moment C'est donc une autre façon de fusionner des points lorsque vous les avez au même endroit dans l'espace 3D. D'accord ? Enfin, fermons-les. Laisse-moi cacher les pneus ici. Oh, je fais partie de la collection de pneus, alors prenons ça et ajoutons-le à la collection de scènes. Maintenant, je peux cacher cette sélection de pneus ici. Et maintenant, prenons ces limites et relions-les ensemble. Je vais donc appuyer sur les deux touches pour passer en mode Edge, et je vais sélectionner ces arêtes ici, puis Shift, cliquer sur ces arêtes ici. Et maintenant, nous pouvons combler ces lacunes. Pour ce faire, nous pouvons accéder au menu Edges ici et relier les boucles Edge. Vous pouvez également appuyer sur Ctrl E pour afficher le même menu Edge et choisir Bridge Edge Loops. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons fermé tout cela. Je tiens également à mentionner que pour les menus des sommets et des faces, vous pouvez appuyer sur Ctrl V pour le menu des sommets et sur Control pour le menu des faces D'accord, voilà la roue. Eh bien, ramenons la collection de pneus. Nous y voilà. Je pense qu'en termes de nettoyage, je vais simplement créer une nouvelle collection ici. Nous avions une nouvelle collection. Je vais appeler ça un camion. Je vais placer cet objet dans cette collection et je vais faire glisser la collection de camions vers le haut de la liste. Ainsi, tout ce qui entre y ira par défaut. Et nous y voilà. Nous commençons donc à comprendre les formes de base de notre véhicule. Dans la vidéo suivante, nous allons travailler sur les ailes et l' avant du camion 7. Ajouter les ailes: Je pense que c'est le bon moment pour travailler sur les garde-boue ici Commençons par le front. Je vais juste créer un plan polygonal, déplacer un plan de maillage Ensuite, déplacons-le vers le haut et mettons-le par-dessus le pneu. Je vais donc simplement appuyer sur la touche S et le réduire légèrement. Accédez à la vue latérale à l'aide des trois touches du pavé numérique. Et appuyons simplement sur G et déplaçons ça ici. Et je vais appuyer sur Shift Z pour que nous puissions le voir. Alors peut-être à peu près comme ça. Je vais juste l'apporter ici pour que nous puissions passer en mode édition. Appuyez sur la touche 1 pour accéder à la sélection du sommet et je vais faire glisser la sélection J'y sélectionne donc les deux points. Ensuite, je vais le présenter comme ça. Passons ensuite à la vue de dessus avec les sept touches. Et je vais appuyer sur la touche A pour sélectionner tout cela et le déplacer ici. Et nous pourrions probablement simplement les faire glisser, les sélectionner et les amener ici comme ça. Et peut-être que celui-ci, ici, je l'apporterai comme ça. Nous sommes donc en train d'obtenir cette forme très basique du garde-boue Très bien, maintenant nous baladons, appuyons sur Shift Z, appuyons sur les deux touches et sélectionnons cette arête à cet endroit Et maintenant, si nous revenons à cette vue latérale de Wireframe, je vais simplement appuyer sur E et Z, tirer tout droit vers bas, puis peut-être appuyer sur la touche S et redimensionner un peu plus tard C'est donc là que nous obtenons cette forme. Nous commençons donc tout juste à voir le haut du garde-boue vu de face Je peux peut-être prendre ça et me laisser sélectionner ceci et je vais juste sortir comme ça parce que vous pouvez voir ici le garde-boue qui sort et des angles qui sortent comme ça Et encore une fois, cette vue de face, je ne crois pas qu'il faille vraiment s'y fier à ce point. Je vais donc m'en tenir à la vue latérale pour faire correspondre les choses à l'image de référence. Et voyons voir quoi d'autre. Eh bien, je pense que nous allons avoir besoin de cet avantage ici. Passons donc à la vue latérale, appuyons simplement sur E et tirons ça vers le bas comme ça. Et nous allons également en avoir besoin. Je vais donc appuyer sur E et l'extraire ici comme ça. Voyons comment nous nous en sortons. Déplacez la touche Z pour revenir au mode Solid. Et oui, je pense que c'est très bien. Nous sommes en train de couper le fil et nous ne sommes pas tout à fait sur le côté. Je vais donc m'orienter un peu dans cette direction. Quelque chose comme ça. Je pense que ça fonctionne. OK, connectons-les ici. Je vais appuyer sur les deux touches et sélectionner cette arête. Et puis encore une fois, appuyez sur les trois touches, Shift Z et appuyez sur E. Et je vais le ramener à peu près ici. Je suis donc au coin de la rue. Ensuite, je vais juste prendre ce point et celui-ci, je ferais mieux de faire demi-tour. Oui, j'ai sélectionné celui-ci là-bas. Essayons encore une fois. Je vais sélectionner ce point et ce point, puis appuyer sur moi et fusionner les deux au dernier sélectionné. Nous y voilà. Et maintenant, faisons la même chose ici. Sélectionnez cette vue latérale Shift Z, appuyez sur E et ramenez-la dans ce coin. Ensuite, je vais prendre celui-ci et je ferais mieux de retourner ici. Nous y voilà. Je vais prendre celui-ci et cliquer dessus avec la touche Shift, puis appuyer sur M et enfin fusionner. D'accord ? Nous l'avons donc. À présent. Ils sont en train de couper ici. Ils ne sont pas exactement comme nous le voulons, mais ce n'est pas grave. Je veux juste bloquer les formes de base et ensuite nous pourrons passer à autre chose. Et pour cela, nous pouvons le refléter de l'autre côté. J'ai toujours l'origine de cet objet au centre de la grille. Par conséquent, je pourrais simplement ajouter un modificateur de miroir ici et il apparaîtra de l'autre côté. Si votre origine ne se trouve pas au centre, vous pouvez toujours simplement choisir un objet qui, par exemple, est toujours au centre. Je peux simplement cliquer sur la pipette ici et sélectionner cet objet et il se reflétera autour de ce Ou en fin de compte, vous pouvez simplement définir l'origine de l'objet au centre de la grille au niveau du curseur 3D. Nous pouvons donc nous assurer que le curseur se trouve au centre de la grille en appuyant sur Shift S, puis en pointant le curseur sur l'origine du monde ou sur la touche 1. Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur cet objet, choisir Définir l'origine sur le curseur 3D. Nous savons maintenant que l' origine de cet objet se trouve au centre des grilles, de sorte qu' il sera correctement reflété. Très bien, donc à l'arrière, on pourrait faire à peu près la même chose Il suffit donc d'appuyer sur Shift un plan de maillage. Je vais le réduire. Passons à la vue de dessus avec les sept touches du pavé numérique Appuyez sur Shift Z pour accéder au wireframe, et je vais appuyer sur G et déplacer ça ici Le problème, c'est qu' il y a une partie du garde-boue cachée par le pneu Alors peut-être que je vais l' apporter ici pour le moment. Et travaillez-y ici, de ce côté-ci. Je vais donc le déplacer, sélectionner ces points, les déplacer vers le haut comme ces points et les déplacer vers l'arrière. Voyons donc à quoi cela ressemble ici. Je vais aller voir la vue latérale et allons y jeter un coup d'œil. Je dois donc aborder tout cela. J'appuie sur la touche A pour sélectionner tous les points qui s'y trouvent, les faire apparaître ici. Et oui, nous avons du travail à faire sur le garde-boue. Alors permettez-moi de saisir ces points, de les ramener. Nous y voilà. Maintenant, prenez simplement ces points, appuyez sur E et ramenez ça jusqu'ici. Faites glisser le pointeur pour sélectionner ces points, appuyez sur E et ramenez-les jusqu'ici. Aujourd'hui, nous n'avons pas encore de solution à ce qui se passe. Juste ici. Hein ? On dirait que ça s'incline vers le bas et qu'il va tout droit ici. Mais je ne sais pas, je ne sais pas si c'est vraiment ainsi que cela fonctionne. C'est vraiment difficile à deviner sur aucune de nos images de référence. Nous allons donc devoir y réfléchir un peu plus. Mais on peut le prendre maintenant. Et je vais juste le déplacer de l'autre côté. Shift Z, qui va prendre ceci et le déplacer ici, placez-le ici comme ceci. Hein ? Ensuite, nous pourrons continuer et refléter la situation. Eh bien, en fait, avant de le faire, laissez-moi passer à la petite partie qui se trouve ici. Faisons-le d'abord. fois cette arête sélectionnée ici, je vais passer à la vue latérale Shift Z, et extrudons-la vers le bas vers le bas, vers le bas, sur l'axe Z. vers le bas, sur l'axe Z. Ensuite, je vais appuyer sur la touche S et la redimensionner pour y arriver. Maintenant, encore une fois, nous pouvons sélectionner cette arête et je vais l'extruder vers le bas avec la touche E, ramener jusqu'à ce point ici La seule touche pour passer en mode sommet. Ensuite, je veux sélectionner ce point et ce point ici, puis cliquer dessus en maintenant la touche Maj enfoncée , et c'est parti. Maintenant, nous devons probablement le retirer. Ne pars pas. Laisse-moi essayer très vite. Je vais sélectionner ces arêtes. Passez à la vue arrière avec la touche Ctrl 1, Shift Z. Et jetons un coup d'œil à cela Si j'en sors un peu, vous pouvez le voir ici Et peut-être que je peux juste le déplacer ici comme ça. Très bien. Et puis, de retour ici, c'est pareil. Sélectionnez cette option. De notre côté. Je vais appuyer sur E et le ramener à peu près ici. Prenez ces points, ce point et ce point, car la touche M et fusionnez enfin. D'accord, nous avons à nouveau le fournisseur de solutions de sauvegarde, ce plutôt difficile, mais je pense que c'est un bon début. Nous sommes en train de fouiller un peu avec ce pneu, alors je vais juste le déplacer pour éviter une tache C'est pourquoi nous bloquons des éléments pour essayer d'obtenir les formes de base. Oui, mais aussi pour situer les choses par rapport à tout le reste. Cela peut donc maintenant se refléter de l'autre côté. Mais comme je l'ai dit, l'origine peut être décentrée ici. Nous avons donc vu comment déplacer l'origine vers le centre de la grille, puis la mettre en miroir. Mais nous pouvons également y ajouter un modificateur de miroir. Et vous pouvez voir que cela ne fait que refléter ce point Mais ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner la pipette et sélectionner un objet dont l'origine se trouve sur la ligne centrale sur l'axe X. Et cela ne fera que refléter cela. Maintenant, tout cela n'est que temporaire. En fin de compte, nous appliquerons les modificateurs et peut-être même associerons les objets Mais pour l'instant, je pense que ce sera très bien. Très bien, nous avons des défenseurs. Dans la vidéo suivante, commençons par fermer la façade et mettons peut-être une bâche sur le dessus 8. Créer les puits de roue avant: Ce que j'aimerais faire maintenant, c'est essayer de fermer cette face avant et la partie inférieure de la partie avant du camion. Et je pense que pour ce faire, les meilleures images de référence dont nous disposons sont ces modèles réduits. Et c'est vraiment pour cela que j'ai voulu les utiliser , c'est parce que je pense que le simple fait de voir à l'intérieur et derrière les pneus et tout ça, je pense que ce serait probablement notre meilleur choix. Alors revenons ici et modifions-les. Je vais cliquer sur Image, puis ouvrir ici dans l'éditeur d'images et accéder aux photos du modèle réduit. Et nous pouvons voir à l'intérieur de celui-ci, je crois, qu'il suffit d' appuyer sur celui-ci, je crois, qu'il suffit Ctrl et sur la barre d'espace Maintenant, nous pouvons voir à l'intérieur ce qui se passe et ce que nous avons déjà ici, n'est-ce pas ? Mais nous devons les avoir à portée de main pour pouvoir les examiner pendant que nous le faisons. Et puis je pourrais peut-être en ajouter un autre ici aussi. Je vais simplement survoler à nouveau ce coin , cliquer et faire glisser Et créons un autre éditeur d'images ici. Cliquez sur Image et ouvrez. Et pour celui-ci, dans notre modèle réduit d'images de référence, examinons peut-être celui-ci ici. Voyons voir ici parce que cela nous donne un peu une idée de ce qui se passe ici Alors d'accord, maintenant nous avons quelques informations que nous pouvons utiliser. Maintenant, eh bien, donnons un nom à ces garde-boue. Je vais l'appeler Fender Front. Et je vais rappeler ces garde-boue pour que nous sachions de quoi il s'agit et c'est un peu appeler ce camion principal Nous savons ce que c'est. Et nous avons nos pneus ici dans cette collection, donc je vais les cacher. Passons maintenant à la vue latérale et passons à Wireframe avec Shift Z. Et je vais passer en mode édition avec le Et voyons ce que nous pouvons faire pour créer un plan comme celui que nous voyons ici, n'est-ce pas ? C'est en quelque sorte un aperçu du garde-boue Ahmose. Il semblerait donc que nous puissions prendre cette arête ici demi-tour et en appuyant à nouveau sur Shift Z. Vous pouvez voir que c'est cette arête ici, Vous pouvez voir que c'est cette arête ici qu'elle continue et s'étend vers l'arrière C'est donc le bord que j'ai utilisé pour le haut de la roue, enfin, à l'arrière. Mais il ne monte pas assez haut. Pour le devant. Vous pouvez voir que le devant est légèrement plus haut que le dos. Je pense donc que nous allons devoir le déplacer vers haut avec cette arête sélectionnée ici. Je vais appuyer sur G deux fois pour pouvoir le faire glisser le long ce coin parce que si je saisis simplement l'axe Z et que je le tire vers le haut, nous allons déformer la partie avant juste là parce que si je saisis simplement l'axe Z et que je le tire vers le haut, nous allons déformer la partie avant Donc je ne veux pas faire ça. Je vais appuyer sur G deux fois puis faire glisser comme ça, non ? Alors peut-être quelque chose comme ça. Et puis, avec ce point là, je pourrais appuyer sur G2 fois et le faire glisser vers le bas le long de ce bord D'accord ? Et puis nous avons vraiment besoin d'un avantage ici. Maintenant, je pourrais simplement le découper avec le couteau, mais voyons si je peux appuyer sur Ctrl R et obtenir un tranchant, peut-être juste ici. Je l'ai donc amené jusqu'à ce moment-là. Ensuite, je vais prendre ces points, appuyer sur G2 fois et les faire glisser arrière comme ça pour faire suivre cette ligne. Nous avons donc ceci, ceci et cela jusqu'à présent. J'ai l'impression que tout cela pourrait être reporté. Laissez-moi simplement sélectionner ces temps G2 et les faire glisser vers l'arrière. Mais en fait, je pense que je peux juste le mettre dans le Y. Laissez-moi le faire. Oui, je vais juste le retirer. Je l'ai maintenant. Et puis revenez ici. Peut-être pourrions-nous simplement prendre ces points en compte. Je vais peut-être les sélectionner et les faire glisser vers l'avant. Et peut-être ça, retire-le. Essayons ça. Très bien, voyons maintenant ce que nous avons fait ici. Je vais appuyer sur Shift Z. Je vais cacher le garde-boue avant Et c'est ce que nous avons fait. Nous les avons trouvés. Nous avons donc le schéma de cette indentation. Ce n'est donc pas mal, mais nous avons en quelque sorte oublié tout cela. Je vais donc appuyer sur la touche sept et y jeter un coup d' œil depuis le haut. Et il semble que, oui, nous pourrions peut-être commencer à les extraire pour les aligner un peu plus l'image de référence. Je vais peut-être saisir ce point et le retirer. J'essaie donc juste de les aligner avant de procéder à l'extrusion. Alors laisse-moi voir. Peut-être ceci et cela, je suis juste en train de les sortir, d'essayer de les mettre en ligne ici. Très bien, donc je les ai en quelque sorte retirés et alignés Tu sais quoi, je vais aussi le faire. Je l'ai déjà fait avec du lissage. Je vais retourner à l'ombre pour voir tout ce qui se passe ici. En fin de compte, nous allons lisser les choses, mais je veux juste être en mesure de voir tous les différents polygones qui se produisent ici Nous pouvons donc maintenant prendre ici les faces que nous avons créées en ajoutant et en supprimant ces bords. Et nous pouvons l'extruder pour obtenir cette pièce plate ici Alors essayons ça. Je vais appuyer sur E et X et extruder comme ça , puis je vais le redresser en x. Maintenant, je vais appuyer sur S pour l' échelle x, puis sur zéro pour tout aplatir Nous y voilà. Maintenant, nous l' avons intégré. Nous avons ces visages ici. Nous n'en avons pas besoin. Je vais appuyer sur Supprimer et choisir d'y supprimer les visages. Très bien, maintenant nous avons les prémices de cette histoire intérieure, non ? Très bien, à partir de là, je pense que nous devrions aller de l'avant et fermer cette partie juste à l'arrière du pneu Et il semblerait presque que cet avantage devrait revenir et être conforme à cette partie d'ici, n'est-ce pas ? C'est donc plat et descend vers le bas ici. Je pense donc que nous devrions probablement combiner ces points. Nous allons maintenant créer quelques triangles ici, mais je pense que ce n'est pas grave pour le moment. Donc ce que je vais faire, c'est de les fusionner. Je vais appuyer sur M, Atlassian et m. Enfin, ici, je vais revenir sur ce point et le déplacer de manière à ce qu'il soit en ligne avec celui-ci Ce qui signifie que je pourrais probablement prendre cet avantage maintenant. Recule un peu. Hein ? Très bien, maintenant nous avons cette pièce. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est prendre ce point ici et aligner un peu mieux sur celui-ci. Nous pourrions alors prendre cet avantage ici, celui-ci et celui-ci. Et nous pourrions simplement appuyer sur la touche F pour remplir un visage. Ils sont là. Ajoutez ensuite une arête avec Control R ici. Ensuite, remettez cela en conformité avec celui-ci, ici même. Hein ? Et puis, une fois que nous l' avons fait, nous devons recommencer notre astuce en sélectionnant un point puis l'autre, en fusionnant enfin. Nous les connectons donc. Maintenant, nous avons cette partie ici. Nous avons cette pièce là-haut, que nous pouvons également voir de l'intérieur. Je pense donc que c'est ce que nous voulons. C'est le genre de choses que nous voulons. Ramenons les fournisseurs et les pneus et voyons ce que nous en pensons. Je pourrais donc aussi prendre avantage que nous avons ici et peut-être le tirer un peu vers le garde-boue comme nous le voulons Pour les amener un peu vers le garde-boue, puis faire entrer le vendeur un peu pour qu'il les rejoigne directement à Et essayons ça. Encore une fois, c'est pourquoi nous bloquons des éléments de cette manière pour voir comment ils s'intègrent et pour voir si cela fonctionnera. Très bien dans la vidéo suivante. Mais allons-y, continuons à relier le haut, le bas et l'avant pour voir si nous pouvons simplement mettre en place toutes les formes de base. Et ensuite, voyons ce que nous pouvons faire pour le sommet. 9. Fermer le devant: OK, voyons si nous pouvons fermer cette partie avant. Je pense que tout d'abord, je vais travailler ici, je crois. Et avant de faire quoi que ce soit d'autre, j'ai presque l'impression que ça va, se connecte puis s'arrête. Donc, au moins pour l'instant, je pense que ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et les connecter. Je pourrais peut-être sélectionner ces deux points ici. Essayons ça, frappons-les et choisissons enfin. Et celui-ci, je vais juste en récupérer certains comme ça pour ne pas les connecter tous. Peut-être juste celui du bas. Cela nous dérange un peu de la planéité de la situation. Mais je pense que c'est bon pour le moment. J'essaie encore une fois de retrouver la forme de base. Cachons donc les pneus et je vais cacher le garde-boue avant Et maintenant, nous devons trouver un moyen de réduire ces choses. Alors peut-être que ce que je vais faire, c'est de prendre tout ça ici. Et extrayons simplement cela vers le bas jusqu'à ce point ici, à ce bord juste là Il suffit donc de cliquer sur Facile et de le tirer vers le bas. Eh bien, je vais aller de l'avant, descendre jusqu'ici, puis prendre ce point et le faire revenir en arrière. Essayons ça. On pourrait fermer ça ici. Je suppose. Nous pourrions simplement en mode bord, sélectionner ces arêtes et appuyer sur la touche F. Et ça va clore le tout. Nous pouvons prendre cet avantage ici, toucher G2 fois et le réduire. Donc ça l'aplatit un peu. C'est un angle entre les choses, mais ce n'est pas grave. Ensuite, nous allons réessayer. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Shift Z. Je pense que ce que je vais faire, c'est sélectionner ces deux options, appuyer sur E z et tirer vers le bas. Ensuite, je vais simplement saisir ce point et le retirer comme ça. Découvrez comment cela fonctionne. Eh bien, je n'aime pas vraiment ça. Peut-être que ce que je dois faire, c'est aller dans la vue du bas avec la touche 7 sur le pavé numérique et je vais simplement appuyer sur G et déplacer ça C'est donc dans la lignée des autres ici. Je pourrais peut-être le déplacer. Voyons si cela fonctionne du tout. D'accord. Oui, je pense que c'est très bien. Cela devrait nous permettre de relier tout cela. Mais nous n'avons aucun avantage ici. Je vais donc simplement appuyer sur Ctrl R et placer une arête ici. Ensuite, cela devrait nous permettre de prendre ces bords, d'appuyer sur la touche F et de fermer le tout. D'accord ? Maintenant, ce que nous pouvons faire c'est clore les choses ici, en bas de l'échelle. Alors peut-être que ce que nous allons faire, c'est prendre ces limites. Essaie encore une fois. Ça y est, on y va. Et extrudons-les et emmenons-les dans le centre EX. Et au fur et à mesure que nous les introduisons, ils s' assemblent parce que le découpage est activé ici dans le modificateur de miroir qui je pense, nous permettra de prendre ceci, ceci et cela et d'appuyer sur la touche F. Et nous y voilà. Et ferme ça. Très bien, nous nous rapprochons. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est : eh bien, montons ici et sélectionnons ceci, ceci, ceci et cela. Et faisons de même. Extrudons-les simplement sur l'axe X EX, et fixons-les au centre comme ça Ensuite, ici, nous devrions être en mesure de choisir trois arêtes, d'appuyer sur la touche F et de les fermer. D'accord ? Et ici, sélectionnons-les, appuyons sur la touche F et fermons-la. Très bien, donc je pense que nous nous en sortons plutôt bien. Cette extrémité n'est pas très plate. Je pourrais les sélectionner à nouveau ici comme ceci, et les redimensionner dans le X en appuyant sur sx zéro et voir ce qui se passe ici. Donc ça aplanit en quelque sorte les choses. Revenons en mode objet. Eh bien, laissez-moi ramener les pneus et le délinquant. Je pense que nous nous en sortons plutôt bien ici. Mais si nous regardons l'une des photos de voiture du camion lui-même, comme celle-ci, jetons un coup d'œil à cela. Je vais donc appuyer sur Ctrl et sur la barre d'espace. Et tout cela est assez plat, non ? Je ne peux pas dire s'il y a une bande, une ombre ou autre, mais je pense que tout cela est assez plat. Jetons un coup d' œil à un autre. Image ouverte. Et je vais ouvrir celui-ci ici. Oui, maintenant, tout est assez plat dans cet avion. Donc, ce que nous pourrions faire ici, c'est essayer de déplacer certains points pour aplatir cette zone. Mais une autre façon de procéder consiste à utiliser l'outil de boucle. Laisse-moi te les montrer. Si je cache le garde-boue avant ici, on le voit un peu mieux Et si j'appuie sur la touche Fin , j'ai un onglet d'édition, et ici j'ai des outils de boucle. Et la façon dont vous l'obtenez, c' est automatiquement ici dans Blender. Il n'est tout simplement pas activé par défaut. Donc, si vous allez dans Édition et Préférences, et si vous allez ici dans Modules complémentaires, vous pouvez rechercher Loop Et ici, tout ce que vous avez à faire est d'y ajouter une coche Si j'enlève cette coche , elle disparaît. Si je le remets en place, il y a cet onglet. Donc, tout ce que vous avez à faire est d'ajouter une coche , puis de le fermer. Et puis en mode édition, lorsque vous appuyez sur la touche Fin, vous devriez avoir cet onglet Édition et ces différents outils. Maintenant, vous pouvez le faire pivoter vers le bas et régler quelques paramètres Mais en général, vous pouvez simplement cliquer sur l'un d' entre eux sous forme de bouton pour activer l'outil. Disons simplement que je veux que tout cela soit beau et plat. Donc tout ici, oui, faisons tout ce qui est en son pouvoir. Il doit être parfaitement plat et ce n'est pas le cas actuellement. Je veux dire, nous pouvons y aller comme nous l'avons fait auparavant et utiliser notre Shade Smooth. Mais en plus de cela, nous pouvons essayer ceci. Nous pouvons le prendre, sélectionner toutes ces faces, venir ici et cliquer sur Aplatir Et lorsque nous le faisons, regardez ce qui se passe. Il prend tout cela et les aplatit très bien. Maintenant, une chose que cela a fait, c'est que cela se chevauchait ici. Il se peut que nous devions déplacer certaines choses. Donc, si nous essayions simplement de les déplacer ici, comme ça, voyons ce qui se passe. Oui, on peut le déplacer un peu comme ça. Il passe donc en revue toutes les faces sélectionnées et essaie de faces sélectionnées et essaie les aplatir en fonction de toutes les autres Maintenant, regarde ça ici. Quand je l'ai fait, cette zone s'est agrandie. Nous pouvons probablement simplement utiliser notre échelle dans l'astuce en x ici. En fait, permettez-moi de reprendre ce point et de le remettre là. Nous y voilà. Je vais passer en mode visage avec les trois touches, puis je vais appuyer sur la touche C pour accéder à l'outil de sélection des cercles. Et vous pouvez faire défiler la molette de la souris pour agrandir ou réduire le pinceau. Mais ensuite, je vais simplement cliquer et faire glisser sur toutes ces faces ici pour les sélectionner. Puis cliquez avec le bouton droit pour sortir de cet outil. Ensuite, je vais simplement les sélectionner ici. Maintenant, je devrais pouvoir appuyer sur S, x et zéro et les aplatir. Et maintenant, eh bien, j'ai inséré ce petit morceau, alors peut-être que je pourrais juste prendre le tout, le retirer un peu. Donc ça va s'aplatir. Juste un petit peu comme ça. Oui, eh bien, comme ça. Nous y voilà. D'accord. Maintenant, nous avons cette partie plate et cette partie plate. Ça a l'air plutôt bien. J'imagine que si nous sélectionnions cette option avec le bouton droit de la souris et que nous affichions le lissage automatique, nous pourrions également lisser certains de ces autres endroits. Oui, c'est pas mal. Je pense donc que nous y sommes en train d'y arriver. Je pense que nous nous en sortons plutôt bien pour ce qui est de retrouver la forme de base. Enfin, dans la vidéo suivante, je vais commencer à travailler sur la couverture supérieure 10. Ajouter le haut de la voiture: Maintenant que je prends du recul et que je regarde ça, je vois qu'il y a un angle avec cette ligne juste ici Actuellement, celui que j' ai n'est pas vraiment incliné, il est juste un peu plat Jetons donc un coup d' œil à cela très rapidement. Je pense que cette ligne semble descendre de derrière le garde-boue J'ai une ligne ici qui se trouve un peu en haut du garde-boue Cela pourrait fonctionner si nous passons cette touche et Tab en mode édition et appuyons sur la touche 1. Et je vais juste saisir cet avantage. Appuyons sur les deux touches. Et je voudrais le faire glisser vers le bas le long de ce bord. Je vais donc appuyer deux fois sur la touche G et la faire glisser vers le bas de près. Ensuite, je vais fusionner ces points ici. Donc, si j'appuie sur la touche une ici et là, sur la touche M et que je fusionne enfin, et que ces deux touches fusionnent enfin. Maintenant j'ai cet angle avec une arête, mais je ne le vois pas ici. Il y a donc deux ou trois choses que je peux faire avec ça. On dirait qu'ils sont en partie encastrés pour que je puisse les retirer, mais je les ai déjà tous à plat. Peut-être que si j'en retirais un petit peu, nous verrons. Comme ça Cela ne me donne pas encore cet angle. Je pourrais le sortir un peu comme ça et voir ce qui se passe. Je ne comprends toujours pas. Nous pouvons donc réellement marquer que l'arête est nette. Ainsi, une fois cette arête sélectionnée, je peux appuyer sur Ctrl E pour faire apparaître le menu des arêtes. Et juste ici, Mark Sharp. Essayons ça. Je vais cliquer dessus. Et maintenant, nous avons cet avantage. Et je pense que cela reflète vraiment ou est similaire à cela, du moins pour l'instant. Comme je l'ai dit une fois de plus, j'essaie de bloquer les formes de base ici et de les intégrer afin que nous puissions voir quoi cela ressemble et cela me semble plutôt bien. Je voudrais peut-être le réduire un peu à un moment donné, mais pour l'instant, c'est vraiment assez similaire à ça. Comme tu peux le voir, c'est un peu décalé, mais j'aime bien ça J'aime bien le fait d'être là. Allons-y, continuons et nous reviendrons pour y jeter un coup d'œil. Mais comme je l'ai dit, je voulais y installer le toit ou la bâche Travaillons donc là-dessus. Je vais trouver une autre image de référence ici, peut-être une sur mes photos. Et en voici une vue de dessus. Appuyons sur Ctrl et la barre d'espace pour y jeter un coup d'œil. Il y a un cadre qui tient un peu le coup. Je voudrais donc peut-être essayer de faire allusion à cela également. Au fur et à mesure que nous le créons, je vais appuyer à nouveau sur Ctrl et sur la barre d'espace pour le minimiser Et bien, commençons par un plan polygonal. Appuyons simplement sur Shift d'un plan de maillage. Et avec le curseur 3D au centre de la grille, il apparaîtra à cet endroit. Et ensuite je vais en parler. Passons à la vue de dessus avec les sept touches. Et avant d'en faire trop, divisons-le en deux et ajoutons un modificateur de miroir pour que tout ce que nous faisons d'un côté se produise de l'autre. Je vais passer en mode édition, appuyer sur Ctrl R et déposer un bord en bas au centre. Maintenant, ce que je vais faire, c'est appuyer deux fois sur la touche Entrée au lieu de cliquer. Parce que parfois, lorsque je clique sur la souris, je la déplace légèrement par accident et le bord n'est pas exactement au centre. Je vais donc appuyer deux fois sur Entrée pour m'assurer que c' est bien au centre. Ensuite, je vais appuyer sur les trois touches et choisir ce visage. Et appuyons sur la touche Supprimer et supprimons les visages. Et maintenant tu peux voir que nous n'avons qu'un seul côté. Ajoutons ici un modificateur de miroir. Ensuite, nous pouvons activer le découpage. Très bien, donc je vais simplement appuyer sur une touche et prenons ces points Et je peux voir les points de l'autre côté. Allons-y et allumons la cage ici. On y va, pour que je puisse les voir là-bas. Et faisons simplement revenir ça en arrière. Et nous allons essayer de le remettre en forme ici. Je vais peut-être appuyer sur la touche A et la tirer légèrement vers le haut. Ensuite, je vais faire glisser ces points et peut-être que je ne peux pas les sélectionner actuellement parce que je suis en mode solide. Et même si je fais glisser la souris pour sélectionner ces points, seul celui qui se trouve à la fin sera sélectionné car je ne suis pas en mode filaire. La sélection de plusieurs points les uns derrière les autres ne fonctionne donc que lorsque nous sommes en filaire. J'appuie donc sur Shift Z, je les fais glisser , je les sélectionne, et maintenant ils sont tous sélectionnés. Très bien, déplaçons ça ici. Faites-les glisser, sélectionnez-les et déplacez-les ici. Et je pense que je veux les prendre, simplement appuyer sur E et les ramener ici, disons. Et puis je pense que je dois prendre cet avantage ici, ici même. Et extrayons ceci vers le bas et aussi vers le bas, allons-y Revenons à la vue latérale avec les trois touches du pavé numérique. Je vais appuyer sur E puis appuyer touche Z pour extruder vers le bas uniquement sur l' Et réduisons ça. Laissez-moi passer à une image filaire pour voir jusqu'où elle doit descendre Et je vais en parler à peu près ici. Très bien, maintenant que nous avons cette façade et ces côtés commençons à créer cette zone ici Je vais prendre cet avantage et je vais appuyer sur une touche pour voir ces points, puis appuyer sur E et les ramener ici. Ensuite, appuyons sur Shift Z. Et il semblerait que j'ai besoin d' un avantage juste ici Donc ce que je vais faire, c'est ici. Je vais ajouter un avantage ici avec Control R et le faire baisser. Et maintenant appuyons sur Shift Z et voyons où il devrait se trouver. Je vais appuyer sur la touche G pour le déplacer à peu près ici. Ensuite, nous devons connecter tout cela. Alors laisse-moi le récupérer et le remettre en place en tant que tache. Et puis ça juste ici, ces bords, ça, ça et ça. Nous pouvons appuyer sur la touche F et fermer la fenêtre. OK, nous avons donc une forme très basique pour cette bâche. Nous pourrions passer devant, disons ici Shift Z et on dirait que ça remonte un peu. Je vais donc passer en mode édition, appuyer sur une touche. Et avec ces points ici, peut-être que nous allons les aborder un peu. Et j'agrandis un peu tout cela parce que je vais ajouter un modificateur de surface de subdivision et cela va l' effondrer un peu Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire ici. Si nous prenons tout cet article ici, je vais accéder au panneau des modificateurs ici Laisse-moi virevolter. Cela a augmenté pour que nous puissions voir le prochain que nous avons installé. Et ça va être un modificateur de surface de subdivision. Alors j'ajoute cela et vous pouvez voir ce que je veux dire, ça s'effondre un peu Et maintenant, nous devons ajouter des boucles de bord pour maintenir ces coins dans la forme que nous voulons. Donc, si je passe en mode édition, vous pouvez voir la cage d'origine ici, n'est-ce pas ? Et puis le maillage subdivisé, qui essaie simplement de courber ou de lisser tous les coins possibles Mais plus nous rapprochons les bords, si j'en ajoute un ici avec Control R, vous pouvez voir que nous pouvons un peu resserrer ces courbes Je vais donc le ramener comme ça. Et on pourrait probablement en utiliser un ici. Je vais peut-être en essayer un comme celui-ci. Apportons-en un ici. Nous pourrions peut-être en ajouter un ici pour resserrer un peu ce coin. Voyons si cela fonctionne. Oui, c'est pas mal. Faisons-le. Nous pourrions en ajouter un ici, Control R, et apporter celui-ci qui resserrera un peu les bords. Très bien, revenons au mode objet et voyons ce que nous pensons atteindre. La partie arrière doit revenir un peu, je crois. Donc. Passons peut-être à la vue latérale Shift Z pour wireframe Et je vais d' abord les récupérer et les remettre en place. Peut-être les déplacer comme ça. Essayons ça. Oui, je pense que ça aide un peu. D'accord. Maintenant, il est encore un peu plus grand qu'il ne devrait l'être réellement. Et c'est très bien. Je veux juste retrouver les formes de base et nous avons parlé ces petites pièces et voyons si nous pouvons les mouiller. Faisons en sorte que nous n'ayons peut-être pas besoin de celui-ci ici. Je vais appuyer sur Alt, cliquer dessus, appuyer sur la touche Supprimer et dissoudre les bords. Et ce que nous allons faire, c'est essayer d'utiliser notre outil de création de plis pour y ajouter un pli, puis le tirer vers le haut Appuyons donc sur Ctrl E et passons au pli du bord. Vous pouvez également y accéder directement avec Shift E. Mais si nous sélectionnons cette option, nous pouvons faire glisser la souris et vous pouvez voir que Mais si nous sélectionnons cette option, cela ajoute un pli à cet endroit, ce qui, je pense, fonctionne plutôt bien Je ne veux pas aller jusqu'au bout, peut-être comme ça. Et allons-y un peu plus haut. Oui. Je pense que nous y arrivons et je pense que nous avons peut-être besoin d'un autre avantage. Je vais le prendre et le déplacer comme ça. D'accord ? Et ceux-là, peut-être pouvons-nous les abaisser un peu comme ça , saisir tous les points qui s' y trouvent et les abaisser. OK, puis ajoutons-en un autre au milieu ici, Control R, quelque chose comme ça. Ensuite, abordons ces points ici. Tirons-les légèrement vers le haut , puis appuyons à nouveau sur Shift E et ajoutons un pli à cela, comme ceci Très bien, et peut-être que je peux reprendre cet avantage, cliquez sur Alt et déplacez-le simplement au centre ici D'accord ? Nous n'avons donc aucun point à la hausse, puis à la baisse et à la hausse. Nous commençons donc tout juste à lui suggérer cette forme de base. Peut-être que nous prenons cette arête, que nous la remontons, appuyons sur Shift E au niveau d'un pli . Peut-être comme ça. Contrôlez notre Drop One ici, au milieu. Ensuite, prenez-les et abaissez-les un peu comme ça. Très bien, voyons ce que nous en pensons. Nous y arrivons pour que vous puissiez voir ce que je fais, en essayant juste de faire allusion à ces petites crêtes qui s'y trouvent Nous en avons également un ici. Je pense que nous pourrions peut-être prendre cette arête, la tirer vers le haut et froisser le décalage E. Et ensuite ajouter une arête juste ici Et peut-être qu'il suffit de prendre ces trois points et de les réduire légèrement. pourrais peut-être faire un peu plus, mais je pense que c'est ce que nous pouvons faire. Oui. Alors essayons de le lisser. Je vais continuer, cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir le lissage automatique. Et nous avons une longueur d'avance à cet égard. Augmentons ici le niveau de la fenêtre d'affichage dans le modificateur de surface de subdivision Cela aide à cet égard. Nous en avons un petit bout ici, donc nous pouvons le lisser automatiquement et le faire glisser un peu vers le haut. Nous y voilà. J'ai donc enregistré le mien jusqu'à environ 57. Et pour l'instant, ça s' annonce plutôt bien. Je pense que c' est ce que je recherchais. Oui. Je pense qu'en fin de compte, cela fonctionnera plutôt bien. Nous avons encore du travail à faire pour les petites choses qui nous permettent de rester là. Mais je pense que c'est une bonne forme de base. Très bien, en parlant de forme de base, je pense que nous y sommes à peu près Nous allons maintenant commencer à construire les portes, la grille, les fenêtres, etc. Pour que cela paraisse un peu plus réaliste. 11. Créer les portes latérales: Très bien, commençons à travailler sur l'une des portes ici, peut-être sur une porte latérale Nous avons également des portes dérobées. Maintenant, je vais travailler en parallèle, allons-y. Je pense donc que ce que nous devons faire, c'est simplement créer un plan polygonal, commencer à en obtenir la forme , puis partir de là Donc, si nous appuyons sur les trois touches et que nous passons à Shift Z, nous pouvons voir que cela chevauche un peu Donc je pense que ce que je vais faire, c'est cacher la bâche. Laissez-moi sélectionner cela et je pourrai réduire à nouveau le niveau de la fenêtre d'affichage à un Je vais le faire et ça a l'air plutôt bien C'est pas mal. Laissez-moi donc lui donner un nom. Je vais juste l'appeler bâche, puis cachons-le Je vais juste cliquer ici pour le cacher. Passons maintenant à la vue latérale et structure filaire Shift Z et créons simplement un plan polygonal Maintenant, j'ai le curseur ici au centre de la grille. Si le vôtre ne se trouve pas au centre de la grille, vous pouvez toujours appuyer sur Shift S pour afficher le menu instantané. Ensuite, vous pouvez placer le curseur sur l'origine du monde, et cela le fera apparaître au centre. Mais je vais appuyer sur Shift sur un plan maillé. Et voilà, voici cet avion. Je vais le tourner sur l'axe Y, 90 degrés RY 90, comme ça Mettons-le de ce côté, pour qu'il soit un peu à l'extérieur du camion. Ensuite, je vais simplement appuyer sur G et le faire apparaître. Et voyons ce que nous pouvons faire ici. Je vais le redimensionner, appuyer sur la touche S et le redimensionner un peu plus tard. Ensuite, je vais passer en mode édition. Essayons de les intégrer un peu afin de leur donner la bonne forme. Je vais faire glisser ces points et les déplacer à peu près ici, en ligne avec ce coin. Juste ici. Je vais peut-être en parler un peu. Oui, quelque chose comme ça. Et puis je les apporterai comme ça, disons. Et je pourrais les prendre en haut et descendre pour qu'ils soient alignés avec ce coin juste ici. Ensuite, lorsque nous appuyons sur E et Z et que nous allons tout droit vers le haut comme ça, nous pouvons prendre ce point et le faire glisser pour y amener cette ligne. Et puis cette ligne , cette arête. Je vais en parler jusqu'à ce que cela soit conforme à cela. Vous pouvez voir ce bord juste là, non ? Et cela correspond également à ce côté. Maintenant, pour obtenir cette courbe, il suffit de biseauter ce sommet et nous pouvons passer ici aux sommets et aux sommets en biseau ou à Shift Control B. Mais je vais continuer en cliquant dessus. Et puis, lorsque je déplace la souris vers l'extérieur, elle biseautera ce bord Ensuite, je peux faire défiler la molette de la souris et y ajouter des points. Je vais donc simplement déplacer la souris, faire défiler la molette de la souris, genre de choses jusqu'à ce que j'obtienne une forme qui correspond à peu près à cela. Et puis ce panneau en bas contient des paramètres auxquels nous pouvons nous adapter. Maintenant, j'ai cinq segments. Nous pouvons, bien sûr, augmenter ou baisser ce chiffre, mais je pense que cinq, c'est probablement très bien dans ce cas. C'est pas mal. Je vais peut-être le porter à six heures, c'est bon. Vous pouvez ensuite cliquer et faire glisser la souris sur la forme et la largeur pour modifier ce que vous voulez en tirer. Je vais donc simplement cliquer et faire glisser et le ramener à peu près à cet endroit. Très bien, cela devrait donc nous donner la forme de base ici. Je vais appuyer sur Shift Z et revenir en arrière. Alors oui, je pense que c'est plutôt bien. Si on prend ça et qu'on le recule un peu. Je pense que ce que j'aimerais faire avant de commencer à ajouter détails sur le devant, c'est ajouter un peu d'épaisseur. Donc ça passe aussi par ici. Parce que je ne sais pas si nous allons vraiment en voir les résultats. Je vais peut-être ajouter certains signes, mais je ne sais pas si nous allons vraiment voir grand-chose de l'intérieur, mais juste au cas où, gardons nos options ouvertes pour le moment. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement venir ici, cliquer sur Ajouter un modificateur et ajouter un modificateur de solidification Cela nous permettra simplement de lui donner de l'épaisseur et de contrôler ce que nous voulons. Alors cliquez dessus, puis je cliquerai sur une épaisseur uniforme. Ensuite, je vais cliquer et faire glisser le pointeur dans le champ d'épaisseur. Et vous pouvez voir que je peux y ajouter de l' épaisseur maintenant que je peux maintenir la touche Shift enfoncée. Lorsque je déplace la souris, elle se déplace un peu plus lentement, alors je suis en train de l'ajouter ici, disons quelque chose comme ça. Nous avons donc juste un peu d' épaisseur qui passe de l'autre côté. Très bien, je pense que ça ira pour le moment. Je vais m'y prendre et appliquer ça. Je vais tirer la flèche vers le bas et cliquer sur Appliquer. Nous y voilà. Maintenant, il s'agit d'un objet épais et pas simplement d'un plan polygonal À partir de là, je pense que ce que j'aimerais faire, c'est sélectionner ces faces ici et insérer pour obtenir ce cadre autour de l'extérieur On peut en quelque sorte le voir ici. Alors faisons-le. Je vais appuyer sur les trois touches. Passez au wireframe avec Shift Z et l'outil d'insertion est parfait Je vais donc appuyer sur I et j' enfoncerai un tout petit peu avec la souris. Et vous pouvez voir, je peux juste l'intégrer un peu comme ça pour obtenir ce cadre. Vous pouvez très bien voir ce cadre sur le dessin ici. Peut-être quelque chose comme ça. Et je pourrais le glisser sur un cheveu comme ça. Bien, maintenant que c'est fait, je vais appuyer à nouveau sur Shift Z pour revenir à Solid View Extrudons-le. Pour devenir si riche. Je vais appuyer sur E et appuyer un tout petit peu. C'est un peu trop. Que diriez-vous comme ça ? Faisons-le. OK, maintenant nous avons cette crête qui est peut-être trop grande. Laisse-moi juste le faire ressortir un peu comme ça. Nous y voilà. Nous avons maintenant le cadre de base de la porte. Il y a plusieurs choses ici, comme ces charnières. Je pense que je devrais peut-être essayer de les ajouter. Maintenant, revenons à cette vue latérale et au wireframe. Et on dirait que ce ne sont que des sortes de cubes, puis des extrusions ou s'agit-il de cylindres c'est vraiment difficile à distinguer avec ces images Je vais voir si je peux trouver autre chose. Laisse-moi essayer ça. Pouvons-nous voir de quoi il s'agit ? Oui, on dirait des cylindres. Je vais appuyer sur Ctrl et sur la barre d'espace, mais il semblerait que ce soient des cylindres avec une extrusion qui sort. Laissez-moi donc appuyer sur la barre de contrôle et la barre d'espace et essayons de voir ce que nous pouvons obtenir avec cela. Il semblerait donc que ce soit un cylindre. Laissez-moi en passer à un autre et nous allons essayer celui-ci maintenant. Eh bien, c'est certainement à vous de décider ce que vous voulez faire, mais je pense que je vais ajouter un cylindre ici pour ceux-ci , puis un cube pour ceux-ci ici. Alors faisons-le. Je vais appuyer sur Shift un cylindre à mailles. Il compte actuellement 32 faces. Je ne pense pas avoir besoin de tant que ça, alors je vais le réduire à peut-être 16. Ensuite, je vais placer un pistolet sur le dessus, qui n'est qu'un polygone à plus de quatre côtés Vous pouvez voir qu'il a six faces ici, alors je vais m'en tenir à cela pour le moment. Alors voyons ce que nous pouvons en faire. Je vais appuyer sur la touche S et la réduire sur la touche G. Déplace-le ici. Et appuyons simplement sur la touche S. Trouvez-le à peu près à la bonne taille ici. Peut-être quelque chose comme ça, puis appuyez sur S et Z et augmentez légèrement la taille. Nous y voilà. Alors amenons-le là où nous pensons qu'il devrait être. Je vais appuyer sur Shift Z, appuyer sur la touche point du pavé numérique pour zoomer sur l'objet sélectionné. Apportez-le peut-être comme ça. Essayons ça. Ensuite, j' aimerais créer un cube ici. Ce que je vais faire, c'est déplacer le curseur 3D jusqu'à ce point. Pour ce faire, encore une fois, je vais faire apparaître le menu instantané avec Shift S. le menu instantané avec Shift S. Ensuite, plaçons le curseur sur les deux touches sélectionnées. Et voilà, maintenant, appuyons sur Shift pour un cube maillé, appuyons la touche S et réduisons l'échelle. Et essayons de le mettre en place. Alors Shift Z, je vais le déplacer légèrement. Somme augmentée. C'est donc un peu comme ça, je pense. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Tab située sur la touche 1, puis je les prends, les fais ressortir comme ça, puis je les redimensionne de z à z, un peu plus petit vers le bas Peut-être que ça peut ressembler à quelque chose comme ça. Bon, voyons maintenant ce que nous avons fait ici. Oui, donc je vais appuyer un peu sur S et sur la mise à l'échelle , puis je vais les déplacer comme ça. Il ne s'agit donc que d'une forme très basique. Je vais prendre ça, cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Shade Auto Smooth, et ça m'aide un peu Très bien, alors maintenant réunissons-les. Control J. Maintenant, nous pouvons les dupliquer vers le bas. Déplacez D et la touche Z pour dupliquer et vous déplacer vers le bas sur l'axe Z, déplacez DZ vers le bas. Et voyons comment nous avons replacé ce curseur au centre de la grille. Je vais appuyer sur Shift S 1. Cela ne nous gêne donc pas. Maintenant, cela se chevauche. Et encore une fois, c'est pourquoi nous voulons bloquer ces formes de base pour voir où nous rencontrons des problèmes. Je peux le prendre et le déplacer pour l'instant, comme ça. Mais nous allons probablement devoir ajuster cette taille pour l'adapter à cela. Mais je trouve que ça a l' air plutôt bien. Nous y avons une porte de base. Dans la vidéo suivante, je pense que ce que nous devrions faire, c'est suivre un processus similaire pour les cadres de fenêtre ici et voir si nous pouvons les activer 12. Commencer la fenêtre latérale: Très bien, bloquons maintenant dans la fenêtre ici à peu près le même processus Je pense que ce que nous allons faire, c'est recommencer par un plan polygonal Je vais donc appuyer sur Shift un plan de maillage et le transformer en axe Y RY 90 Et je vais l'amener ici, de ce côté du véhicule. Ensuite, si nous appuyons sur les trois touches du pavé numérique Shift Z pour Wireframe, appuyons simplement sur G et faisons apparaître cette fenêtre et indiquons où devrait se trouver cette fenêtre Et je vais le réduire un peu à ce sujet. Alors maintenant, essayons de trouver au moins la bonne largeur. Je regarde donc cette ligne ici et celle-ci ici. Ensuite, si nous passons en mode édition et que nous appuyons sur la touche unique pour accéder à la sélection des sommets, je vais simplement les sélectionner par glisser-déposer Et je pense que je vais les placer ici, dans le dessin. Il y a cette coupure ici de chaque côté, mais je ne la vois pas du tout. Peut-être juste un tout petit peu, mais vraiment pas beaucoup ici. Je vais donc laisser ça de côté comme ça. Ensuite, je vais les sélectionner en haut et les faire glisser les sélectionner en haut et les vers le bas jusqu'à ce point précis. Ensuite, appuyons sur E et Z et tirons-les tout droit jusqu' ici. Et je peux juste prendre ce point alors et faire glisser, non ? Maintenant, nous avons cet angle. Pour ça, ici. Je pense que nous pouvons simplement utiliser nouveau notre outil Vertex Bevel avec Control Shift B. Ensuite, je vais faire glisser un Maintenant, s'il ne vous reste aucun point, vous pouvez simplement faire défiler la molette de la souris pour vous en débarrasser. Et je vais juste le supprimer comme ça. Nous y voilà. Alors maintenant, si nous revenons à Solid View avec Shift Z, voici le plan de base de notre fenêtre. Et ce que je veux faire, c'est ajouter de l'épaisseur pour qu' il passe également. Comme je l'ai dit, je ne suis pas sûr que nous allons faire davantage sur le plan interne, mais je veux laisser cela possible Je vais donc simplement le faire passer. Redescendons ici et allons dans Ajouter un modificateur, solidifier. Et je choisirai une épaisseur uniforme. Ensuite, je vais cliquer et faire glisser le pointeur dans le champ d'épaisseur pour le faire apparaître comme ceci. Peut-être juste quelque chose comme ça. pas beaucoup, juste un petit peu. Très bien, je vais appuyer sur Alt pour désélectionner et je ne le vois pas vraiment Je ne l'ai pas assez fait ressortir ? Non, je suppose que je ne m'ai pas laissé le révéler. Elle s'étend donc au-delà d'ici. Et puis je vais encore ajouter un peu plus d'épaisseur. Alors on y va. Laisse-moi faire ça. D'accord, nous avons donc ce schéma de base. Maintenant, je dois extruder, ou excusez-moi, insérer cette ligne ici et là Alors faisons-le. Je pense que nous pouvons le voir sur le dessin. Oui, je pense que c' est ici. Je vais donc passer en mode édition et appuyer sur les trois touches pour accéder à Face, Select et sélectionner ces deux faces. Ensuite, je vais revenir à la vue latérale, à la structure filaire Ensuite, appuyons sur la touche I et insérons ici Et puis recommençons pour l'amener dans cette zone où il s'extrude Donc, encore une fois, je vais appuyer sur la touche I et l'amener à peu près ici. D'accord ? Maintenant, à partir de là, nous devrions être en mesure d' extruder en un rien de temps. Je vais appuyer sur E et en enfoncer un peu. Je ne veux pas vivre ça comme ça. Je veux juste entrer directement là-dedans. D'accord ? Et pour cette arête que nous avons créée ici, Alt, cliquez sur cette arête. Je pense que nous pouvons simplement utiliser notre outil Edge Bevel pour y ajouter cette petite arête Alors essayons ça. Nous avons utilisé le biseau du sommet, qui était Control Shift B, mais seul le biseau des arêtes correspond à Control B. Je vais donc simplement appuyer sur Control B , puis le retirer légèrement avec la souris Et je veux juste qu'il soit vraiment fin comme ça. Cliquez maintenant. Maintenant que c'est sélectionné, je vais appuyer sur les trois touches pour passer en mode visage ici. Et maintenant je vais extruder, je vais juste appuyer sur E et enfoncer un peu comme ça Nous y voilà. Cela nous donne donc juste cette crête tout autour. Très bien, donc je pense que c'est un assez bon schéma de base. Jetons un coup d'œil à ces pièces de charnière. Je pense que c'est, eh bien , c'est peut-être un peu mieux pour nous ici. On dirait qu'une fois de plus, nous avons un cylindre ici, une pièce ici, puis presque deux pièces ici, apparemment, avec quelques boulons. donc Travaillons donc là-dessus. Je vais commencer par un simple cylindre, je pense que c'est ce que nous allons faire. En fait, ce que nous pourrions faire, c'est simplement en prendre un. Je vais appuyer sur la touche point du pavé numérique pour zoomer. Et si nous passons en mode édition, nous pouvons simplement passer la souris sur l'un d' eux et appuyer sur la touche L sélectionner les composants liés de cet élément Ensuite, nous pouvons simplement le dupliquer. Appuyons sur Shift D y et déplaçons-le ici. C'est donc ce que nous allons utiliser maintenant, nous devons le séparer de celui-ci en tant qu'objet propre. Pour ce faire, nous pouvons appuyer sur la touche P pour afficher le menu séparé, puis cliquer sur Séparer par sélection. Nous y voilà. Maintenant, si nous revenons en mode objet et que nous le sélectionnons, il s'agit de son propre objet et nous pouvons déplacer et en faire ce que nous voulons. Mais regardez l'origine. C'est toujours ici que nous avons commencé. Nous devons donc déplacer cette origine au centre de ce nouvel objet. Pour ce faire, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine et accéder directement à l'origine de la géométrie. Maintenant, nous avons cette origine au centre de tout cela. Très bien, alors appuyons à nouveau sur les trois touches, appuyez à nouveau sur Shift Z, et je vais transformer cela en neuf zéros Ça, maintenant c'est intéressant. La fenêtre de ce dessin est ouverte et la fenêtre est fermée. J'aimerais que les vitres latérales soient fermées et que les vitres avant soient ouvertes. Nous faisons donc quelque chose d'un peu différent ici, ce qui est normal, c' est très bien, mais nous allons devoir nous adapter un peu à ce que nous voulons ici. Et nous voudrons probablement le faire davantage comme ça et garder un œil dessus ici. Je vais donc le déplacer juste au-dessus ou au niveau de cette crête que nous y avons créée. Je vais donc le faire tomber comme ça. OK, créons cette petite pièce. Je vais placer le curseur à l' origine de cet objet avec Shift S pour faire apparaître le menu instantané, puis le curseur sur la touche sélectionnée ou sur les deux touches. Le curseur est maintenant là. Ainsi, tout objet que nous créons maintenant va entrer dans ce point, déplacer un cube maillé. Il est là, mais il est vraiment grand et nous y sommes. On ne peut pas le voir. Abaissons-le de 2 m de large disons 0,1. Nous y voilà. Cela le réduit donc un peu. C'est bien Réduisons-le un peu. Et il semblerait que nous puissions redimensionner en x Sx. Je pense que nous pouvons le ramener ici comme ça. Et peut-être que je vais passer en mode édition. Prends ce visage ici, et parlons-en. Je vais à nouveau redimensionner le x, le faire ressortir comme ça, puis l'enfoncer un peu comme ça Essayons ça pour l'instant. Encore une fois, en bloquant les formes de base, non ? Nous n'avons pas besoin que ce soit parfait pour le moment. Je vais passer en mode édition et saisir ces deux arêtes ici, appuyer sur les deux touches, puis sélectionner ces arêtes. Et je veux les biseauter pour obtenir le genre de courbe que nous voyons là-bas Mais je crains que lorsque je le ferai, comme cet objet n' est pas à échelle uniforme, vous ne puissiez voir ici que nous avons 0,1, puis 0,50, 0,5 Parce que je l'ai redimensionnée d'une manière non uniforme, nous avons maintenant une échelle non Et lorsque nous utilisons certains de nos outils prêteur peut agir bizarrement, comme l'outil Bevel Donc si je prends ces deux, voyons ce qui se passe. Je vais appuyer sur Ctrl B, et nous pouvons les déplacer et ils ont l'air plutôt bien. Ce n'est pas si mal. Je peux faire défiler la molette de la souris comme ça et courber ces bords. Donc ce n'est pas mal. Parfois, lorsque vous avez une échelle non uniforme, ces types de biseaux ne fonctionnent pas très bien Et nous garderons un œil sur cela au fur et à mesure du cours. Je pense que je vais à nouveau le redimensionner dans le x, puis l' intégrer comme ça. Il entre donc et se connecte en dessous comme ça. Nous y voilà. Et puis nous avons ces pièces ici. Donc, encore une fois, je vais créer un cube, déplacer un cube maillé, et je vais le réduire. Il contenait le 0,1 m que nous avions saisi auparavant. Et je vais redimensionner cela en Y, S, Y. Et je vais l'amener ici Et redimensionnons-le en Z, un peu comme ça. Donc ce que je veux faire, c'est faire baisser les choses comme ça. Vous pouvez voir qu'il y a une sorte d'extension ici. Alors peut-être que si on prend ce visage ici, on le ramène. Ensuite, nous insérons une boucle de bord juste ici, comme ceci. Je vais l'apporter un peu plus tard. Ensuite, nous pouvons prendre cette face que nous venons de créer en insérant cette arête appuyant sur E et en la faisant descendre comme ceci. Essayons ça. Regarde ce qui s'est passé. Oui, je pense que c'est quelque chose comme ça. J'aimerais faire avancer choses un peu plus comme ça. Essayons ça. Je vais replacer le curseur au centre de la largeur de la grille, en décalant S1. Et peut-être que je vais prendre ces deux mesures et les redimensionner légèrement en Y. Et peut-être prendre ceci et le redimensionner en Y. Nous essayons simplement d'y obtenir ces formes de base Très bien, je pense que c'est très bien. Dans la vidéo suivante, ajoutons quelques boulons ici, puis nous les dupliquerons également de l'autre côté. Travaillons donc là-dessus. Prochainement. 13. Affiner les charnières de porte: Très bien, on continue avec la porte. Je pense que ça ressemble aussi à ce genre de réduction. Je vais donc sélectionner cette option et appuyer sur la touche point du pavé numérique pour zoomer. Et sélectionnons simplement ces faces ici, appuyons sur S, Y et redimensionnons-les légèrement, pour qu'elles se rétrécissent légèrement Ensuite, nous pourrions également ajouter ces boulons ici. Je veux dire, nous ne pouvons pas vraiment voir exactement ce qu'ils sont, mais nous pouvons y ajouter notre propre type de verrou si nous le voulons. Je vais sélectionner cette face et appuyer sur Shift S pour déplacer le curseur jusqu'à ce point. Je vais revenir en mode objet et appuyer sur Shift sur un cylindre maillé. Maintenant c'est vraiment grand. Je vais donc changer le rayon et la profondeur, disons 0,1 et 0,2 pour que nous puissions le voir. Ensuite, je vais changer le nombre de côtés, 32-6, et cela nous donnera la forme d'un bol, je pense. Donc. Permettez-moi de le réduire et je vais le tourner sur l'axe Y, RY 90 Et ramenons-le, réduisons-le encore un peu plus. Et donc quelque chose comme ça. Je veux appuyer sur S, redimensionner sur l'axe X. Et apportons-le. Peut-être l'augmenter un peu comme ça. Donc oui, nous sommes en train d'obtenir cette forme de base en forme de bol Ensuite, nous pourrions le faire à nouveau. Nous pouvons déplacer le curseur vers le centre de cet objet, nous déplacer vers, créons un nouveau cylindre. Et pour celui-ci, nous allons lui donner 16 côtés. Faisons-le. Ensuite, réduisons-le. Transformez-le en pourquoi RY est différent de zéro, et peut-être réduisez-le pour qu'il s'intègre à ici Donc ça ressemble un peu à un boulon comme ça. Oui. Alors peut-être pourrions-nous le réduire un peu plus. Oui, alors peut-être quelque chose comme ça. Je vais arranger ça. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir la teinte, lissage automatique et oui, peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, réunissons-les. Je vais en sélectionner un, puis sélectionner l'autre avec Shift. Appuyez sur Ctrl J pour les rejoindre. Et oh, on dirait que je vais devoir les ombrager. Teinte lisse automatiquement. Nous y voilà. Et maintenant, mettons cela en place. Peut-être que je veux que celui-ci soit ici, mais je ne veux pas qu'il soit aussi uniforme sur les axes mondiaux ici. Je vais donc le tourner sur l'axe X, RX. Mets-le un peu ici. Appuyons sur Shift D Z et abaissons ce paramètre. Ensuite, je vais le faire tourner dans le x ici aussi, RX juste un peu, pour qu'ils soient exactement les mêmes OK, maintenant jetons un coup d'œil à ça. Je vais déplacer le curseur vers le centre de la grille avec la touche S1. Et jetons un coup d'œil, voyons ce que nous en pensons. Oui, c'est pas mal. J'ai l'impression qu'ils pourraient être un peu plus grands. Peut-être. Je vais juste les sélectionner tous les deux, appuyer sur la touche S, les agrandir légèrement, puis les remettre en place, pour obtenir celui-ci. Ensuite, je vais simplement sélectionner celui-ci et déplacer à nouveau vers le haut comme ça. C'est donc juste un peu plus grand là-bas. Je pourrais peut-être prendre tout ça et le déplacer un peu comme ça. Et encore une fois, nous essayons juste d'obtenir les formes de base, non ? Très bien, maintenant prenons ceci et ceci, et ceci et cela, et assemblons-les. Control J. Et il se peut que nous devions refaire notre lissage, notre teinte, notre lissage automatique Ensuite, je vais cliquer, faire glisser ici et le faire glisser vers le haut. Oui, à peu près comme ça. Nous y voilà. Ensuite, je déplacerai cette origine au centre de cet objet. Cliquez avec le bouton droit sur Définir l' origine, de l'origine à la géométrie. Ensuite, nous pouvons simplement le dupliquer et le déplacer. Je vais juste le sélectionner, déplacer D, y et le déplacer ici comme ça. Nous y voilà. Maintenant, il semble qu' il y ait quelque chose qui sort de leurs côtés. Faisons-le très rapidement. Laissez-moi appuyer sur Alt pour tout désélectionner, appuyer sur les trois touches, et je vais sélectionner ces deux touches ici Appuyez sur la touche point pour zoomer sur le pavé numérique. Ensuite, insérons-les. Je vais appuyer sur I et le régler dans un instant. Oh, et regardez, ça ne va pas de façon uniforme. Je pense donc que c'est un exemple, comme je l'ai dit plus tôt, de l'application de notre échelle, de la garantie de l'uniformité de notre échelle. Appuyons donc sur Ctrl Z pour annuler cette opération, puis revenons au mode objet. Et si j'appuie sur la touche Fin, vous pouvez voir une fois notre échelle n'est pas uniforme parce que j'ai combiné un tas d'objets différents avec un tas d'échelles différentes. Il n'est donc pas uniforme actuellement. Appuyons donc sur Ctrl a et appliquons l'échelle. Maintenant, nous les avons tous ici et essayons à nouveau avec cet encart. Une fois ces deux faces sélectionnées, appuyons sur la touche I pour entrer. Et oui, ça a l' air bien mieux, non ? Encore une fois, il peut être très utile de s'assurer que votre gamme est uniforme lorsque vous exécutez un outil dans Blender, est uniforme lorsque vous exécutez un outil dans Blender, comme l'outil Bevel Maintenant, je vais les extruder, puis les redimensionner dans le y. Je vais donc appuyer sur E , S, Y et les extraire dans le y. Et maintenant, nous les avons extraits légèrement de chaque côté Oui, donc je pense que ça aide un peu. Je vais prendre tout ça, le supprimer, récupérer ça. Ensuite, appuyons sur Shift D y et redéplaçons-le comme ça, non ? Nous avons donc juste quelques détails supplémentaires à ce sujet. Et c'est ce que nous allons faire. Nous ajouterons ou bloquerons les formes de base, comme nous l'avons fait, puis nous ajouterons des détails petit à petit selon nos besoins. Donc, encore une fois, nous pourrions dire, d'accord, qu'en est-il de ces charnières ici On dirait qu'ils ont aussi des boulons dessus. Très bien, peut-être que nous pourrions en prendre un. Nous pourrions venir ici et appuyer sur touche L au-dessus de l'un des boulons, puis à nouveau sur la touche L pour sélectionner tout cela. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Shift D y, le déplacer. Nous devons maintenant le séparer en son propre objet. Je vais donc appuyer sur la touche P et choisir de séparer par sélection juste à cet endroit. Ensuite, si nous revenons en mode objet et que nous le sélectionnons, nous avons maintenant un tout nouvel objet, mais nous devons déplacer l'origine de cet objet dans la géométrie ici. Allons-y et cliquez avec le bouton droit sur Origin to Geometry. Nous avons maintenant un verrou que nous pouvons amener ici et y mettre. Passons donc aux trois principaux changements, z. Est-ce que nous voyons quelque chose ici ? Pas vraiment. Je veux dire, c'est peut-être un verrou, mais c'est vraiment difficile à dire. Je vais en mettre un ici et peut-être l' agrandir un peu. Shift Z. Et maintenant, prenons ceci, appuyons sur Shift D y et déplaçons cela ici comme ceci Nous avons donc des solutions à ce sujet. D'accord ? Et puis il traîne un peu et n'est pas connecté à l'unité centrale ou à la partie principale du camion ici Peut-être pourrions-nous le prendre et l'étendre. Laissez-moi appuyer sur les trois touches, appuyez sur l'onglet Shift Z pour passer en mode édition et j' appuierai sur la touche une pour accéder à la sélection du sommet Et peut-être pourrions-nous simplement faire glisser ces points sélectionnés ici. Nous avons sélectionné ce visage. Ensuite, je vais juste appuyer sur Extruder. Je vais appuyer sur E et sortir vers peut-être à peu près ici. Essayons ça. Maintenant, si nous revenons à Shift Z, nous pouvons le voir ici. Nous avons donc juste besoin de le ramener pour le connecter au camion ici. Appuyons donc sur Shift Z et faisons le tour ici à l'arrière. Appuyez sur les trois touches pour passer en mode visage. Et peut-être pouvons-nous sélectionner ce visage et ce visage, les deux ici. Ensuite, nous pourrions simplement les faire reculer jusqu'à ce qu'ils croisent le camion juste là Droite. Nous avons donc un peu plus ancré les choses, un peu plus interconnectées, afin que les choses ne flottent pas du tout hors du véhicule Ensuite, peut-être pourrions-nous prendre cette arête ici et lui donner un petit biseau Maintenant, encore une fois, nous devrions examiner cette échelle. Je vais donc revenir en mode objet. Et nous avons ici une échelle non uniforme. Avant de faire quoi que ce soit, je vais prendre ces deux éléments et les ajouter à ce Control J. Et c'est parti. Maintenant, nous avons toujours une échelle non uniforme, bien sûr. Appuyons donc sur Ctrl a et appliquons l'échelle. Maintenant, nous les avons tous, c'est bien. Ainsi, lorsque nous sélectionnons cette arête ici, nous devrions obtenir un biseau net Maintenant, contrôlez B. Retirez-le. Oui, ça a l'air plutôt bien. Il est centré sur ce bord. Nous y voilà. Essayons ça. Très bien, alors je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, Shade auto smooth. Et oui, ça a l' air plutôt bien. C'est donc tout ce que je voulais. C'est juste une sorte de connexion avec le reste du véhicule. Il me semble que c'est peut-être un peu décentré. Je peux passer en mode édition et appuyer sur la touche L pour le sélectionner. Déplacez-le légèrement vers le haut pour qu'il soit plus centré. Nous y voilà. Maintenant que nous avons ajouté plus de détails à cela, prenons-les et supprimons-les. Ensuite, nous pouvons simplement dupliquer cela. Et aussi, oh, vous savez, ce que nous pourrions faire, c'est ajouter de petites choses qui sortent du haut et du bas comme nous l'avons fait pour les autres charnières. Faisons-le. Maintenant que nous avons appliqué notre échelle, nous devrions être en mesure de les insérer assez bien Donc peut-être quelque chose comme ça, puis appuyez sur E, z pour que nous les retirions tous les deux, en haut et en bas. Nous y voilà. Très bien, revenons maintenant à notre vue latérale et à notre structure filaire Et appuyons sur Shift D Z. Ramenez ceci jusqu'ici, passez à la touche Doucement, et ramenez ceci à la position suivante Encore une fois, nous commençons simplement à ajouter ou à affiner nos détails au fur et à mesure, mais nous bloquons d'abord les éléments afin d'obtenir le placement et la proportion appropriés. Très bien, alors dans la vidéo suivante, commençons à travailler sur la poignée de porte ici Cette image est en fait assez utile car elle nous montre à quoi le manche ou cette pièce de base ressemble le manche ou cette pièce de base du manche sans le manche. Comme nous avons une sorte de pièce cassée ici, cela va vraiment nous être utile. Nous allons donc travailler sur ce point dans la prochaine étape. 14. Modélisation des poignées de porte: Très bien, le manche. Réfléchissons-y. Je devrais peut-être commencer à créer le cube ici, puis ajouter les poignées. Donc ce que je vais faire c'est juste cacher tout ça, toutes nos collections ici. Nous avons donc juste une scène nette. Commençons par le cube, Shift Day Mesh Cube. Et je pense que je vais tout de suite ajouter un modificateur de surface de subdivision parce que j'ai bien aimé ces angles incurvés ou leurs bords incurvés Je vais donc venir ici et ajouter un modificateur de surface de subdivision Ensuite, je vais passer en mode édition ici. Nous pouvons donc voir notre cage d'origine ici. Et le maillage subdivisé à l'intérieur. Ce que je vais commencer à faire, c'est simplement ajouter des arêtes exemple, je vais appuyer sur Ctrl R ici et commencer à le déplacer vers le haut. Et vous pouvez voir à quel point il commence déjà à resserrer ces limites. Mais peut-être qu'en bas, passons en mode visage et sélectionnons simplement cette face inférieure, puis je vais appuyer sur Supprimer et supprimer les visages. Et maintenant, oui, je pense que le bord inférieur tiendra un peu mieux sans face inférieure. Ensuite, ajoutons simplement des arêtes au centre ici et contrôlons R et ajoutons une arête au centre ici. Et maintenant, nous avons un peu plus cette forme carrée Nous pourrions bien sûr faire un peu plus. Nous pourrions, au lieu d' avoir un seul avantage ici, nous pourrions essayer d'en avoir deux. Ainsi, lorsque cette arête est sélectionnée, nous pouvons utiliser notre outil Bevel, Control B, et la retirer. Et maintenant, nous avons deux arêtes. Et vous pouvez voir que lorsque je les retire, cela aiguise un peu les bords Alors peut-être quelque chose comme ça. Puis Alt, cliquez sur ce bord contrôlez B et retirez-les. Nous y voilà. Nous avons maintenant une forme plus cubique. Ensuite, laissez-moi passer en mode Edge et cliquez sur ce bord et je vais l'amener à peu près là où nous pensons qu'il devrait être, quelque chose comme ça. Et puis on dirait qu'il y a un bord en bas. Travaillons donc là-dessus. Je pourrais peut-être appuyer sur E, S et réduire légèrement l'échelle, puis appuyer sur E et Z et le réduire un peu comme ça. Nous commençons donc à avoir cet avantage. Et pour les rendre un peu plus nettes, nous pouvons simplement ajouter une zone de contrôle Edge Loop et la réduire. Certains contrôles soulèvent cette question ici. Très bien, nous commençons donc à obtenir cette forme de base. Maintenant, pour ce trou central, revenons en mode édition et je vais appuyer sur les trois touches et choisir cette face ici. Mettons-le peut-être avec la touche I. Faisons-le, introduisons ça comme ça. Ensuite, nous pourrions simplement extruder vers le bas. Je vais appuyer sur E et tirer tout droit vers le bas. Maintenant que nous avons le modificateur de surface de subdivision, cela ressemble un peu plus à un cercle qu'à un carré Mais encore une fois, nous pouvons ajouter des arêtes au centre pour que je puisse appuyer sur Ctrl R. Et nous pouvons faire défiler la molette de la souris et cliquer là pour ajouter deux arêtes. Les commandes se trouvent au centre, faites défiler la molette de la souris sur deux bords, puis cliquez deux fois à cet endroit. D'accord ? Oui, donc nous y arrivons. Nous pourrions ajouter une arête ici et l'élever un peu, en ajouter une autre ici et l' abaisser un peu. Nous y voilà. Maintenant que nous passons en mode édition, maintenant que nous avons ces arêtes ici, maintenant que nous avons ces arêtes ici, nous pouvons activer la cage ici pour que les arêtes soient conformes au maillage subdivisé Maintenant, nous pouvons essayer d' adoucir un peu les choses. Je pourrais cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir une teinte lisse. C'est pas mal. Nous pourrions également activer le lissage automatique. Voyons ce que nous pouvons en faire. Nous devons cliquer et faire glisser le pointeur dans ce champ pour l'afficher un peu comme ça. Quoi qu'il en soit, ajoutons un nouvel objet pour le handle ici. Peut-être que je vais appuyer sur Shift a mesh et créer un plan polygonal Faisons-le d'abord. Je vais en parler. Je vais le réduire à peu près à la bonne taille ici et l'agrandir un peu. Ensuite, je vais simplement l' étendre avec les deux touches, sélectionner ce bord et l'étendre. Je ne sais donc pas encore exactement quelle taille il doit avoir avant de l'avoir fait monter dans le camion. Mais à partir de là, nous pourrions peut-être y ajouter un modificateur de surface de subdivision Essayons ça. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl R. Et peut-être ajoutons trois arêtes. Faisons-le. Et si je sélectionne, disons, l'une de ces arêtes, je pourrais l' évoquer et vous pouvez voir qu'elle commence à prendre une sorte de courbe à cet endroit. Mais je pense que ce que je vais faire c'est activer l'outil d'édition proportionnelle. Et cela va nous donner une gamme d'influences sur l'objet. Je vais donc l'activer , puis j' activerai uniquement connecté. Maintenant, si j'appuie sur G et Z, vous pouvez voir que j'ai un cercle d'influence ici. Et en faisant glisser le z vers le haut, je peux étendre cette influence. Et là , nous avons une belle courbe parce que j'ai l'impression que c'est incurvé et c'est ce que je recherche que c'est incurvé et c'est ce que je , c'est juste une belle courbe. Alors, lorsque je fais défiler la molette de la souris vers l'extérieur, je prends un virage. C'est plutôt sympa, alors je vais cliquer ici. Ajoutons maintenant un modificateur de solidification car nous voulons y ajouter un peu d'épaisseur Alors peut-être que je vais juste le remonter un peu, puis ajouter un modificateur, le solidifier Il ne reste plus qu'à cliquer et à faire glisser le pointeur dans le champ d'épaisseur. Et vous pouvez voir que nous pouvons ajouter de l'épaisseur ici. Maintenant, si je change l'ordre dans lequel ces modificateurs se trouvent dans la pile, si je dis « prenez la solidification, faites-la glisser vers le haut », vous pouvez voir que cela change comme ça Il fait d'abord la solidification, puis la subdivision. Nous pourrions donc peut-être faire traîner les choses un peu comme ça. Ensuite, peut-être pourrions-nous simplement appliquer ce modificateur de surface de subdivision Et ils vont l'apporter un peu plus comme ça. Faisons-le. Je vais cliquer sur la flèche déroulante ici et cliquer sur Appliquer. Et maintenant, si je passe en mode édition, vous pouvez voir qu'il a de l'épaisseur. Et nous pouvons ajouter quelques arêtes ici pour lui donner un peu plus d'avantage là-bas. Oui, et puis peut-être ajouter un nouvel avantage ici. Nous y voilà. Alors allons-y et ajoutons un avantage ici. Très bien, nous avons donc ce dont je pense que nous avons besoin ici. Je vais arranger ça. Je vais le ramener dans ce trou comme ça. Et puis on dirait qu'il est incliné vers l'extérieur. Donc si je le fais pivoter sur l'axe Y RY et que je le tire un peu vers le haut, peut-être Très bien, alors essayons. Ce que je vais faire, c'est prendre ça, il possède un modificateur de surface de subdivision avec Viewport de niveau 1 Il possède également un modificateur de surface de subdivision avec Viewport de niveau 1 Alors prenons ceci et combinons-le avec ce contrôle J. Et voilà. Alors maintenant, allons-y essayons de le mettre dans le camion pour voir comment nous nous en sortons. Je pourrais le lever, le lisser, me laisser faire de l'ombre, lisser automatiquement et le faire glisser un peu vers le haut. Vous pouvez voir ce bord sur le manche. Nous y voilà. Je l'ai juste légèrement traîné vers le haut Très bien, maintenant ramenons le camion et peut-être les pneus et la référence Maintenant, nous allons devoir le mettre en place ici. Je vais le sortir. Et je veux le transformer en y ry90, puis le transformer en x ou x90 mauvais sens. Je vais appuyer sur la touche négative ici, puis entrer. Passons maintenant à la vue latérale et à la maquette je vais la réduire et voir si nous pouvons la placer directement G, amène-le ici. Réduis-le. Continuez. On dirait que si les arcades le retournent un peu et qu'on le réduisait un peu plus Et voyons ce que nous avons. Je pense que c'est en quelque sorte le bon endroit. Voyons voir. Je ne l'ai pas encore amené sur le côté du camion, alors allons-y. Je vais l'apporter, appuyer sur la touche point du pavé numérique pour zoomer Et ensuite, revenons-en à peu près ici. Et est-ce que ça se croise ? On dirait que ça se croise ici. Je veux le faire ressortir. Oui, en fait, ce n'est pas si mal. Je pense que ça va plutôt bien fonctionner. Maintenant que nous y sommes, nous pouvons également ajouter ces boulons ici, en haut. Je pourrais juste en prendre un. Zoomons avec la touche point du pavé numérique, puis je vais simplement sélectionner ceci et cela avec la touche L sélectionner ceci et cela Ensuite, appuyons sur Shift D y, déplacez-le. Divisons-le en son propre objet à l'aide la touche P et séparons-le par sélection. Ensuite, sélectionnons cet objet en mode objet et cliquez avec le bouton droit sur Définir l'origine de la géométrie. Nous avons maintenant un nouvel objet que nous pouvons utiliser ici. Je vais donc zoomer avec la touche point. Mettons-le en place ici, non ? C'est donc juste en haut de la porte. Et peut-être que je vais appuyer sur les trois touches, passer à Wireframe et voir ce que nous avons ici Oui, on dirait qu'ils sont peut-être un peu plus gros. Nous y voilà. Et puis Shift D. Pourquoi ? La touche R ? Tourne-le un peu. Très bien, jetons un coup d'œil. Et si nous le faisons, je vais peut-être le retirer un peu. Nous y voilà. Maintenant, je pense que nous avons ce point de vue , il y a bien sûr une résolution différente. Nous pouvons voir ces bords incurvés, non ? Et c'est parce que nous avons plus de géométrie ici. Si je viens ici et que j'éteins l'affichage optimal, puis que je passe wireframe et que je reviens au mode objet Voici en fait le nombre de polygones que nous avons dedans. Et comme nous en avons un peu plus, nous pouvons avoir ces bords incurvés. Shift Z, réactivez cet affichage optimal. Donc, pour ces autres pièces, elles ont ces arêtes très tranchantes. Et nous allons commencer à travailler avec ces deux personnes. Courbez-les légèrement pour qu'ils soient un peu plus réalistes. Aucun avantage dans le monde réel n' est aussi tranchant. Nous allons donc utiliser notre outil Bevel pour une bonne partie de ces angles afin de donner un peu plus de réalisme à ces angles , un peu comme ça 15. Modélisation du cadre de gril: Très bien, pour continuer, je pense que nous allons travailler sur cette grille avant Maintenant, si nous bougeons légèrement nos images, nous pouvons voir cette calandre et on dirait que c'est juste un objet qui a été placé à l'avant du véhicule puis simplement boulonné dessus Je pense donc que ce que nous pouvons faire, c'est peut-être dupliquer certaines faces à partir d'ici et ensuite les construire à partir de cette pièce de géométrie. Mais d'abord, avant de le faire, je pense que je veux ajuster cette ligne ici. J'en ai parlé plus tôt et je ne pensais pas que c'était tout à fait au bon endroit parce que vous voyez qu'il entre un peu au milieu du garde-boue ici Essayons donc de refaire cette ligne ici. Je pense que tout d'abord, je veux cacher ces fournisseurs. Je vais venir ici et appuyer sur la touche point du pavé numérique pour trouver l'objet sélectionné Voici l'avant du garde-boue. Je vais juste le cacher ici. Et maintenant, si nous sélectionnons cette option et que nous passons en mode édition, je pense que ce que je veux faire tout d'abord, c'est que comme je vais le déplacer légèrement vers le bas, j'ai besoin que quelque chose sorte d' ici, sinon nous allons avoir des polygones à plus de quatre côtés et nous en aurons, et nous l'avons déjà fait, mais d'une manière générale, je vais essayer de les réduire au minimum Donc ce que je vais faire, c'est utiliser le couteau. Je vais simplement appuyer sur K, puis je survolerai ce point ici et je clique Et ensuite, faisons en sorte que cela se passe ici, puis ici. Ensuite, je vais simplement appuyer sur la touche Entrée. Très bien, maintenant nous avons ces points. Je pense que je vais prendre ça et peut-être appuyer sur G2 fois et le faire glisser un peu vers le bas C'est donc un peu plus conforme. Et maintenant, nous pouvons juste prendre cet avantage ici. Nous pouvons le dissoudre. Je vais simplement appuyer sur la touche Supprimer , puis choisir Dissoudre les bords. Maintenant, nous pouvons recommencer, nous pouvons simplement en créer un nouveau. Donc, encore une fois, avec le couteau avec la touche K, je vais peut-être commencer ici, puis descendre jusqu'à droite , cliquer et appuyer simplement sur la touche Entrée. Très bien, maintenant que nous avons celui-ci, rendons celui-ci plus précis Encore une fois, nous pouvons appuyer sur Ctrl E ou, avec cette option sélectionnée, nous pouvons également cliquer avec le bouton droit descendre ici et choisir Mark sharp. Nous y voilà. Ensuite, si nous revenons en mode objet, nous y voilà. Maintenant, nous avons cet avantage qui est un peu plus bas que ce que nous avions. Je vais donc revenir ici et réactiver le vendeur. Et oui, c'est en quelque sorte là je voulais que cette phrase entre en jeu. Très bien, nous revenons au mode objet ici. Maintenant, jetons un coup d'œil à notre façade et assurons-nous qu'elle est assez plate. Je vais passer à la vue latérale avec les trois touches du pavé numérique et appuyer sur Shift Z. Et il semblerait que nos points soient un peu Peut-être devrions-nous essayer de les aplatir à nouveau avec cet outil aplati Prenons peut-être ces Et essayons de les aplatir. Je vais revenir à la vue latérale et appuyer sur Shift Z. Peut-être que je vais aller au sommet, sélectionner la case pour voir les points Revenons ensuite à notre onglet d'édition et cliquons sur Aplati Rappelez-vous maintenant que vous pouvez accéder à cet onglet d'édition en vous rendant ici pour modifier les préférences et les modules complémentaires. Et nous avons tapé en boucle pour obtenir les outils de boucle ici et nous avons simplement coché la case Très bien, donc je vais cliquer sur Aplatir ici et nous verrons ce qui se Eh bien, c'est mieux, non ? Je veux dire, cela a vraiment fait du bon travail en les intégrant et nous pourrions peut-être faire un peu mieux si je les prenais ici et les redimensionnais en y, S, y et zéro Ça va les aplatir. Ensuite, je vais appuyer sur Entrée. Ensuite, je pourrais aussi les aplatir dans le Z. Maintenant Z zéro Enter, donc maintenant ils sont à peu près alignés Faisons-le avec ceux-là en bas. Comme y0z0. Tu y vas. Ça a l'air plutôt bien. Et maintenant, essayons-les. Dites zéro, entrez Z, entrez. Nous y voilà. Très bien, donc je pense que ça va être assez plat maintenant. C'est bien Donc à partir de là, dupliquons-les. Maintenant, une chose que je dirais, c'est que nous devons probablement intégrer cette question et l'examiner ici. Voici une ligne droite , puis celle-ci est au-dessus de celle-ci. Et la façon dont je l'ai trouvée ici, je pense, c'est que oui, j'ai inclus cette forme dans cette ligne et je ne pense pas que nous devions le faire. Je pense que nous pouvons revenir en arrière comme ça et peut-être le faire monter un peu comme ça. C'est donc une ligne droite. Ensuite, notre nouvel objet aura cette ligne ici. Alors faisons-le. J'essaie juste de penser à l'avenir alors que nous y allons. Maintenant que nous l' avons et oh, il semble que ce point pourrait être légèrement retiré. Laisse-moi faire ça. Vous pouvez donc voir au fur qu'il s'agit de garder un œil sur l'ensemble, de l' affiner et rendre de plus en plus détaillé à chaque passe. Donc pour l'instant, ce que je vais faire c'est juste dupliquer ça. Je vais appuyer sur la touche Shift D Y et tirer légèrement vers l'extérieur comme ça. Maintenant, ce sera la base de ce grill. Maintenant, je veux le diviser en ses propres objets. Je vais donc appuyer à nouveau sur la touche P et choisir de séparer par sélection. Et maintenant, si nous revenons en mode objet et que nous sélectionnons cette nouvelle pièce, je pense que ce que je vais faire, c'est la déplacer hors de la collection de camions et la déplacer ici dans la collection de scènes où nous pourrons la voir. Pour ce faire, je peux appuyer sur la touche M. Je peux passer la souris ici , appuyer sur la touche M et déplacer cela vers la collection de scènes Et ça y est. Changeons donc son nom. Je vais juste l'appeler grill pour l'instant. Et qu'est-ce que c'est ici ? Eh bien, c'est la poignée de la porte. Appelons ça poignée de porte. Ensuite, je le mettrai dans cette collection de camions. Je peux maintenant cliquer dessus, le faire glisser ici dans le plan et le déposer dedans Ou encore une fois, je peux simplement appuyer sur la touche Fin et le déplacer vers la collection de camions. Là-bas. Nous y voilà. Très bien, nous avons maintenant cette calandre en dehors des collections de pneus et de référence Nous l'avons donc ici pour que nous puissions le voir. Maintenant, ce que j'aimerais faire, c'est le redimensionner un peu, l' élargir un peu, l'agrandir un peu Mais si je le redimensionne, maintenant, si j'appuie sur la touche S, vous pouvez voir que je le redimensionne à partir de ce point. Donc ce que je veux faire, c'est déplacer cette origine vers la géométrie. ce faire, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine et l'origine sur la géométrie. Mais regardez ce qui se passe. Nous avons un modificateur de miroir et la seule vraie géométrie se trouvait donc de ce côté. Il a donc déplacé cette origine vers le centre de ce côté. Et maintenant, cela se reflète ici et ne reflète pas exactement ce que nous voulons Alors laissez-moi appuyer sur Ctrl Z. Et ce que je veux faire, c'est placer cette origine au centre. Je peux donc simplement sélectionner une arête ici et y déplacer le curseur 3D avec Shift S et le curseur à deux touches pour le sélectionner. Je peux maintenant revenir au mode objet et cliquer avec le bouton droit sur Définir l'origine, l'origine vers le curseur 3D. Il se trouve maintenant au centre de la géométrie, mais également au centre des grilles. Il est donc correctement reflété autour de ce point D'accord ? Maintenant, ce que je peux faire, c'est qu'à partir ce moment, je peux appuyer sur la touche S et l'agrandir légèrement. Elle est un peu plus grande. Hein ? Pour que je puisse maintenant passer en mode édition, appuyez sur les deux touches pour sélectionner ces arêtes ici. Et essayons de les réextruder. Voyons comment cela fonctionne. Comme ils s'estompent un peu, nous allons devoir faire quelques ajustements. Nous n'allons pas être capables de le faire directement dans Y et d'en avoir fini avec ça. Essayons-le ici, E y. Je vais le déplacer vers l'arrière et oui, je vais voir que cela se recoupe en quelque sorte OK, maintenant je vais appuyer sur Shift Z. Sélectionnons ces arêtes ici et retirez-les un peu comme ceci. On y va. Alors sélectionnons cette arête ici et je vais peut-être saisir ce petit carré vert. Et lorsque je clique dessus et que je fais glisser le pointeur dessus, cela désactive cet axe vert ou l'axe Y et ne fait glisser que le z et le x. Je vais donc cliquer sur ce carré vert et le déplacer un peu vers le haut, si cela peut aider J'essaie de l'aligner sur ça ici. Maintenant, ceux-là, bien sûr, nous aurons besoin de quelques ajustements. C'est ce que nous allons faire. Abaissons ça. Et je vais devoir le déplacer pour qu'il s'étende avec cette ligne juste ici. Oui, d'accord, nous y arrivons et nous allons peut-être le réduire un peu pour que ce soit conforme à cela. D'accord. Nous voulons probablement en parler, donc c'est conforme à cela, non ? Comme ça, peut-être que nous allons essayer ça. Découvrez comment cela fonctionne. Bon, passons à la vue latérale en appuyant sur les trois touches Shift Z. Et voyons ce que nous en pensons OK, nous avons encore un peu de travail à faire parce qu'il semblerait reviennent un peu plus loin comme ça. Prenons-les, appuyons sur G et sortons-les. Oh, je dois tout sélectionner par glisser-déposer. Appuyez sur G, déplacez-les comme ça. Sélectionnez ce point, appuyez sur G et déplacez-le vers vous. Ici. Je vais sélectionner ce point et le déplacer comme suit. Maintenant, nous allons devoir les sortir à nouveau, non ? Mais passons à cette étape. Et puis il semblerait que ça pourrait revenir comme ça. Permettez-moi de sélectionner ces points et de les replacer ici comme ça. Essayons ça. D'accord. Shift Z. Oui, il va falloir encore travailler C'est très bien Je vais donc le prendre et le déplacer ici. Prends ça et déplace-le. Prends ça et retire-le un peu. D'accord. Est-ce que c'est vrai Oh, il entre ici. D'accord. Je ne pense pas que cela entre tant que ça, mais nous pouvons le réduire un peu comme ça. Nous y voilà. Oui, je pense que c'est sa forme de base. Très bien, et donc dans la vidéo suivante, mais allons-y, commençons à travailler sur cette partie du gril, les lamelles sur la Mais je pense que, dans l'ensemble, c'est une assez bonne forme pour commencer. C'est bon. Nous allons continuer à y travailler prochainement. 16. Terminer le gril: Pour créer ces lamelles, commençons par créer une ouverture ici Je pense que ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner ces faces ici les insérer puis les extruder Cependant, lorsque nous le ferons, nous allons nous heurter au véhicule qui se trouve ici. Alors cachons le camion ici. Je vais y aller et cacher les pneus. Ensuite, allons-y et réglons cela. Permettez-moi d' abord d'accéder au mode objet et de jeter un coup d'œil à notre échelle. C'est uniforme, mais je vais continuer, appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle. Ensuite, une fois ces faces sélectionnées, appuyons sur la touche I et je vais les insérer, et nous avons une limite au milieu entre elles Et si vous regardez en haut de l'interface , vous pouvez voir que la limite est activée et entre parenthèses, que c'est la touche B. Donc, si nous appuyons actuellement sur la touche B, cela désactivera la limite. Et maintenant, nous pouvons insérer tout cela en une seule pièce. Alors faisons-le. Mettons-en peut-être à peu près ici. Ensuite, je vais le réextruder. Eh, ramenons les choses directement comme ça. Et je pense qu'une fois que je serai arrivé ici, je vais simplement le supprimer et appuyer sur Supprimer et supprimer les bases. Très bien, maintenant nous avons cette frontière. Ajoutons maintenant une lamelle. Faisons-le. Appuyons sur Shift a mesh and plane. Et mettons-le au sommet ici. Et je vais le redimensionner un peu jusqu'à ce qu'il ait juste la bonne largeur. Et puis peut-être que je vais évoluer en fonction du Y. Pourquoi ? Apportez-le comme ça, peut-être quelque chose comme ça. Essayons ça. Je vais donc le remettre en place et le faire pivoter sur l'axe X, notre x, et peut-être l' incliner comme ça Relevez quelques faits. J'essaie juste de le placer au bon endroit et à la bonne position que nous voulons ici. Je vais donc régler les choses ici. Essayons ça. Alors. Il nous en faut quelques autres. Je pense que je vais y aller et en faire une lamelle comme ça ici. Faisons-le. Cela signifierait donc que j'en ai besoin de 12345 si j'utilise un modificateur de tableau. Eh bien, essayons-le. Je vais venir ici, ajouter un modificateur, cliquer sur le tableau. Et maintenant, il m'en donne un nouveau sur l'axe X, je dois dire Et si j'augmente le nombre, cela continuera ainsi. Donc je ne le veux pas. C'est donc dans le x. Amenons le x à zéro, puis peut-être au z21 Faisons-le. Eh bien, cela n'a pas fonctionné, mais je pense que nous avons peut-être un problème à la fois avec la rotation et l'échelle ici. Appliquons-les. Je vais appuyer sur Ctrl a et appliquer la rotation et l'échelle. On y va, maintenant on peut tous les voir. Nous allons dans la mauvaise direction. Je pense donc que nous en avons peut-être besoin d'une négative. Faisons-le. Très bien, ça a l' air plutôt bien. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est de l'incliner dans le Y. Je vais donc cliquer et faire glisser le pointeur dans le champ Y et le déplacer d' avant en arrière jusqu'à ce que nous obtenions ce que nous voulons Je vais maintenir la touche Shift enfoncée pendant que je déplace la souris ici. voilà, cliquons et faisons glisser le z également pour le ramener vers le bas. Peut-être quelque chose comme ça. Essayons ça. Très bien, maintenant nous pouvons sélectionner, enregistrer celui-ci et le tourner sur l'axe X juste pour voir, nous pouvons le tourner sur l'axe X, le baisser davantage, un peu plus comme ça Je pense que nous y arrivons. Mais le problème, c'est que c'est incliné alors que ce n'est pas Alors, qu'allons-nous faire à ce sujet ? Eh bien, je pense que nous pouvons peut-être utiliser notre outil d'édition proportionnelle pour nous en rapprocher au moins. Ensuite, nous devrons peut-être faire quelques ajustements, mais pour ce faire, nous allons devoir appliquer le modificateur de tableau. Alors, est-ce que c'est à peu près là où je le veux ? Je pense que je le veux un peu plus bas. Je vais cliquer et faire glisser le Z, le baisser légèrement. Donc, ce que nous allons faire, c'est appliquer ce modificateur de tableau ici. Je vais le faire glisser vers le bas et cliquer sur Appliquer. Maintenant, tout cela n'est plus qu'un seul objet. Ce que nous pouvons faire ici, c'est simplement passer la souris sur l'un de ces panneaux et appuyer sur la touche L pour le sélectionner Et maintenant je vais venir ici et réactiver l'outil d'édition proportionnelle. Maintenant, je suis toujours connecté, mais activé. Et si je réduis l'échelle et que j'appuie sur X en appuyant sur S et X, je vais faire défiler la molette de la souris voir l'influence ici. Si je le fais, cela n'affectera que ce panneau car les autres ne sont pas connectés . D'accord, je dois donc désactiver la connexion uniquement Maintenant, si j'appuie sur les touches S et x, et que je les réduis légèrement, je peux peut-être faire défiler légèrement la molette de la souris et les réduire. Juste un cheveu. Essayons ça. Essaie ça. Maintenant, ils sortent un peu trop à l'avant. Laisse-moi les ramener. Juste un cheveu comme ça. Nous y voilà. Très bien, maintenant que nous avons installé nos panneaux, ce sont ces petites lamelles Il ne reste plus qu'à leur donner de l'épaisseur. Je reviendrai donc ici sur le panneau des modificateurs lors d'une solidification Notre échelle et notre rotation sont désormais correctement appliquées nous n'avons donc pas à nous en préoccuper. Je vais activer l'épaisseur uniforme. Cliquez dessus et faites glisser le pointeur dans le champ d' épaisseur. Voyez jusqu'à quel point nous voulons les épaissir. Je pense que je vais juste le faire. D'accord ? Et ensuite, ce que nous allons faire, c' est appliquer cela. Ensuite, je vais ajouter un biseau à chacune de ces arêtes. Alors faisons-le. Je vais le faire glisser vers le bas et cliquer sur Appliquer. Ensuite, si nous revenons en mode édition, je sélectionnerai ces arêtes ici. Tout ça ici. Et est-ce que je veux sélectionner celui-ci ? Maintenant ? Je ne pense pas que je le sache. Gardez celui-ci tel quel. Maintenant que je les ai sélectionnés, je vais appuyer sur la touche Ctrl E et me rappeler que les arêtes biseautées correspondent à la touche Contrôle B. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl B et la retirer, faire défiler la molette de la souris une ou deux fois, puis cliquer Maintenant, je peux le contrôler un peu plus à partir de ce panneau. Alors qu'est-ce que je veux faire ici ? Je pense que je devrais peut-être cliquer et faire glisser la souris dans la largeur, maintenant la touche Shift enfoncée et en les rapprochant pour obtenir une courbe uniforme. Maintenant. Oui, je pense que c'est très bien. Je vais avoir envie d'aplanir les choses, mais j' attendrai de les avoir réunies. Donc, tout d'abord, j'ai un miroir sur le cadre, mais je n'ai pas de miroir sur les lattes Et vous ne pouvez vraiment joindre que des objets ayant un panneau de modificateurs similaire Parce que si je combinais, disons cela avec les lamelles, avec Control J, je perdrais le miroir Vous devez donc vraiment appliquer ou obtenir mêmes modificateurs avant de joindre des objets Donc, pour ce cadre, allons-y et appliquons le modificateur de miroir. Ensuite, je vais prendre les lamelles, cliquer sur le cadre du gril en maintenant la touche Maj enfoncée, appuyer sur Ctrl J. Et maintenant, elles sont toutes entrées dans l'objet appelé C'est bien Maintenant, lissons les choses. Cliquez avec le bouton droit de la souris, choisissez la teinte, lissez automatiquement. Et peut-être que je vais cliquer et les faire glisser un peu vers le haut pour qu' ils soient un peu plus fluides. Essayons ça. Oui. Je pense donc que notre gril est maintenant en train de le remettre en marche, nous aurons peut-être besoin de faire un peu de travail ici. Alors oui, maintenant cette pièce juste là bloque ces lamelles. Prenons donc ces visages ici. Et voyons ce que c'est. Je vais appuyer sur Shift Z. OK, pour que nous puissions les prendre et les insérer, à droite, puis les extruder Ils sont donc au-delà des lamelles. Essayons ça. Je vais revenir en mode objet. Et voyons, eh bien, nous avons une échelle uniforme, nous avons une échelle uniforme, mais je vais appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle de telle sorte que lorsque nous prendrons cette échelle et que nous utiliserons l'outil d'insertion, j'espère que ce sera égal. Je vais donc appuyer sur la touche I et insérer à peu près ici Ensuite, appuyons sur les touches E et y pour extruder juste dans le y et retirons-les jusqu'à ce qu'elles dépassent les lamelles C'est à peu près là que nous les voulons ? Laisse-moi monter. L'outil d'édition proportionnelle est activé. Laisse-moi l'éteindre. Très bien, maintenant si je le déplace en arrière, je cherche juste un point où il se croise ici. Nous y voilà. Je pense que c'est bien. Oui, je vais déplacer le curseur vers le centre de la grille avec Shift us One. Nous y voilà. Voici notre grille avant. Maintenant, bien sûr, nous allons devoir y ajouter un tas de boulons. Mais avant de le faire, je pense que je vais attendre. Je pense que ce que j'aimerais faire, c'est simplement extruder ici à partir de ces bords pour fermer cet espace afin de ne pas avoir ce grand espace ici Alors je pense qu'il faut que je revienne ici. Déplacé. Tu vois, oui, je pense que nous devons fermer ça. OK. Donc, ce que je vais faire, c'est peut-être simplement prendre ces bords ici. Rappelez-vous que nous avons appliqué le modificateur de miroir ici. Nous allons donc devoir le faire pour tous ces éléments, je vais appuyer sur E, y et le sortir comme ça, disons. Ensuite, je vais appuyer sur Sx et redimensionner cela. Nous y voilà. Maintenant, je pense que je vais prendre ces bords ici et ces bords ici. Extrudons-les et redimensionnons-les en x, donc ESX et ajoutons-les un peu plus gras D'accord ? Et maintenant, nous pouvons les sélectionner ici, ceci, ceci et cela, et appuyer sur la touche F. Et cela va mettre fin à tout cela. Et faisons de même ici. Cela a appuyé sur la touche F. Très bien, alors tu vois ce que je fais ? Je suis juste en train de les fermer pour que nous ne puissions pas les voir ici, nous devrions peut-être ajuster cela ou un peu plus tard Mais pour l'instant, je pense que tout ira bien comme ça. Ce que je vais faire, c'est prendre ce point. Et je vais aborder ce point ici. Et abaissons-le un peu, agrandissons-les en x. Juste un petit peu. Nous y voilà. Alors prenons ces arêtes ici, cette arête et cette arête. Et appuyons sur E, z et abaissons légèrement cela vers le bas. Nous y allons et peut-être que nous pouvons aussi redimensionner le x, Sx et l' intégrer un peu comme ça. Maintenant, nous prenons ce bord, ceci, appuyez sur la touche F. Et nous pouvons prendre ceci, ceci et cela. Laisse-moi les récupérer à nouveau. J'ai toujours du mal à les attraper. Nous y voilà et appuyons sur la touche F. Maintenant, j' aurais probablement pu le faire un peu plus facilement avant d'extruder ces faces Mais parfois, vous ne savez pas vraiment ce dont vous avez besoin et vous ne pouvez pas savoir si vous en avez besoin. Ça a l'air plutôt bien. Cette arête n'est plus visible. Je pense donc que je vais revenir à Shade Auto Smooth et si je le baisse un peu, vous pouvez le voir descendre à 30. Mais est-ce que je perds mes courbes là-dessus ? Non, ils ont toujours l'air bien. OK. Maintenant, nous avons notre grille avant. Comme je l'ai dit, j' attendrai plus tard pour commencer à tout mettre en œuvre. Et nous pouvons simplement faire une passe où nous mettrons les boulons partout 17. Commencer les portes arrière: Eh bien, nous avons une porte jusqu'à présent et cette grille avant, jetons peut-être un coup d' œil à l'arrière maintenant. Voyons si nous pouvons travailler sur ces portes. Je pense que nous avons une image de référence en noir et blanc des portes arrière. Mais pour cela, je pense qu'il faut d'abord travailler avec ce modèle réduit. Jetons un coup d'œil. Je vais aller ici dans Image open, et allons dans le dossier des modèles réduits qui se trouve ici. Et j'ai une image juste ici. Nous en avons peint quelques images . Nous pouvons y jeter un œil. Je vais appuyer sur Ctrl et sur la barre d'espace. Et ça y est. Il y a donc un cadre autour du cadre de la porte. Droite. Il y a donc les portes avec un cadre , puis un cadre autour des deux portes également. Voyons si nous pouvons en trouver une meilleure image avec laquelle travailler. Image ouverte. Celui-là, c'est celui auquel je pensais. Je vais appuyer à nouveau sur la barre d'espace Ctrl et je vais créer une porte, puis peut-être créer ce cadre autour de l'ensemble. Je vais créer le haut du cadre ici. Il y a une arche, mais je ne pense pas que nous en aurons besoin, faire passer la bâche par-dessus Travaillons donc là-dessus. Voyons ce que nous pouvons faire. Lorsque j'appuie à nouveau sur la barre d'espace Ctrl. Et je suppose que prenons ce poulet grillé, qu'on le ramène dans la collection des camions. Et je pense que nous pouvons simplement travailler sans la géométrie du camion, uniquement avec les images de référence pour le moment. Cachons donc les pneus et le camion. Passons ensuite au rétroviseur avec la commande et une touche du pavé numérique Maintenant, vous pouvez également appuyer à nouveau sur la touche Tilde de votre clavier et accéder à la vue arrière ici également Mais commençons par le cube et voyons ce que nous pouvons faire. Je vais appuyer sur Shift pour un cube maillé et appuyons sur Shift Z pour passer au wireframe Et je vais juste appuyer sur G, le faire apparaître, le mettre ici et le réduire. Et voyons ce que nous pouvons faire pour lui donner la bonne taille. Il ne semble donc pas vraiment que cette image ait ces doubles cadres. Nous allons donc devoir travailler avec cela pour voir ce que nous pouvons faire. Je vais donc passer en mode édition, appuyer sur une touche et faire glisser la souris pour sélectionner ces points. Et je vais le déplacer vers le centre. Et je pense que nous pourrions les prendre et les déplacer jusqu'ici. Je vais donc supposer qu'il s'agit du cadre extérieur. Faisons-le. Et je vais en parler à peu près ici. Ensuite, appuyons sur Shift Z pour y jeter un coup d'œil. C'est donc un peu large ici, un peu trop profond. Je vais appuyer sur S y et nous allons le redimensionner, quelque chose comme ça. Nous n'avons pas besoin de trop le réduire pour le moment. Donc si j'appuie à nouveau sur Ctrl 1, nous y voilà, je pense que c'est plutôt bien. Donc ce que je vais faire maintenant c'est simplement créer ce cadre intérieur. Vous pouvez voir le cadre intérieur ici. Et je veux que cela soit complet parce que j'ai l' impression que c'est ce que nous pouvons voir ici. Donc, encore une fois, les dessins sont un peu différents de ce que je pense vouloir, mais ce n'est pas grave. C'est ce qui arrive. Je vais appuyer sur les trois touches et choisir cette face ici avant de faire quoi que ce soit. En fait, appliquons l'échelle, son onglet, revenons en mode objet. Et oui, puisque je l'ai réduite, notre échelle n'est pas uniforme. Appuyons donc sur Ctrl a et appliquons l'échelle. C'est donc à nouveau uniforme. Et maintenant, cela va nous aider dans notre tentative d'insérer cela. Je vais donc appuyer sur la touche I et l'insérer. Et je vais juste l' insérer dans cette largeur ici. Je peux le voir au centre et cela nous donnera cette largeur sur tout le pourtour. Et une fois que nous l'aurons, j'appuierai sur Shift Z et nous allons maintenant l'extruder Je vais appuyer sur E et appuyer un peu comme ça pour placer cette jante au centre. D'accord. Maintenant, nous avons une sorte de porte de base. Ce que j'aimerais faire maintenant, c'est créer ce cadre extérieur, créer ce cadre extérieur ici, faisant le tour complet Et pour ce faire, je pense que ce que je veux faire, c' est passer en mode édition et appuyer sur les trois touches. Et je vais simplement appuyer sur Alt et cliquer sur une arête entre deux des faces, et cela sélectionnera alors toute la boucle faciale sur tout le pourtour. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est dupliquer cela, puis l'étendre légèrement. Je vais donc vouloir redimensionner cela en x et en z, mais pas expliquer pourquoi. Appuyons donc sur Shift D et entrons. Et maintenant je vais le redimensionner et désactiver l'axe Y. Je vais donc appuyer sur S, Shift Y, et maintenant j'ai désactivé l'axe Y et je peux le redimensionner comme ceci Maintenant. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée. Donc je le possède et je le déplace un peu lentement ici, comme ça. Voyons ce que nous avons ici. Et il semblerait que le sommet sera un peu plus éloigné que de ce côté. Je vais donc appuyer sur S et redimensionner cette extrémité supérieure un peu comme ça, pour qu' elle corresponde au côté. OK, on y va. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement passer curseur dessus et appuyer sur la touche L pour sélectionner uniquement cela Et maintenant, séparons-le en tant qu'objet à part entière. Une fois de plus, nous allons appuyer sur la touche P, choisir de séparer par sélection. Et maintenant, si nous revenons en mode objet, nous pouvons sélectionner uniquement cet objet. Revenons maintenant en mode édition, appuyez sur la touche A pour tout sélectionner. Et cette fois, je vais extruder redimensionner et désactiver l'axe Y. Alors appuyons sur E, S Shift Y. Maintenant, je vais maintenir la touche Shift enfoncée et les faire sortir maintenant Et je ferais mieux de revenir à la vue arrière avec Control One et Shift Z pour pouvoir le voir et le faire ressortir pour qu'il soit à peu près aussi épais également. Je l'ai à peu près aussi épais que le fond ici. Maintenant. Je vais appuyer à nouveau sur S, Shift Y et peut-être l'insérer un peu. Ensuite, je vais redimensionner le x x et le redimensionner comme ça pour l'amener à l'endroit où se trouve le dessin, par exemple. D'accord. Alors qu'est-ce qu'on a maintenant ? Nous avons un cadre autour de cette porte, non ? Et ce cadre est son propre objet. Maintenant, ce que je veux faire, c'est étendre ce cadre vers la droite. Je vais appuyer sur Control One Shift Z. OK, maintenant je vais sélectionner cet onglet de cadre en mode édition, appuyer sur la touche 1 pour passer en mode sommet Et je vais simplement aborder ces points ici. Je vais juste faire glisser ces points et les déplacer ici comme ça. Maintenant j'ai trouvé le bon cadre. Maintenant, nous pouvons le prendre , le dupliquer et le déplacer. Il se peut que nous ayons besoin d'un miroir. Je vais voir si je peux le faire à l'œil nu, mais nous devrons peut-être le diviser et utiliser le modificateur de miroir Voyons si nous pouvons faire en sorte que cela fonctionne. Je vais appuyer sur Shift D X et passer à autre chose. Et je l'amènerai jusqu'à ce qu'il soit juste face de ça, ici. Très bien, jetons un coup d'œil. Oui, nous avons pas mal de place là-bas. Dois-je utiliser le modificateur de miroir pour être un peu plus précis Oui, je pense que je vais le faire. C'est juste que je suis un peu comme ça. J'aime que les choses soient un peu plus précises. Je vais donc le supprimer. Et quatre, le cadre. Je vais passer en mode édition et créons une arête ici Contrôlez R et appuyez deux fois sur la touche Entrée, puis sur Control R en bas et appuyez deux fois sur la touche Entrée. Maintenant, je peux prendre tout cela, appuyer sur Shift Z, passer en mode visage, et je vais juste faire glisser sélectionner tout cela et le supprimer. Supprimez et supprimez des visages. Maintenant, je peux le refléter. Je vais donc déplacer le curseur vers le centre de la grille. Il est là, mais je vais continuer et appuyer sur Shift S1 pour le placer au centre de la grille. Je vais maintenant déplacer l' origine de l'objet. Cliquez avec le bouton droit sur Définir l'origine, l'origine sur le curseur 3D. Maintenant que c'est fait, ajoutons un modificateur de miroir. Viens ici, miroir. Et nous y voilà. Voyons maintenant s' il est connecté. Eh bien ici, il n'est pas vraiment très bien connecté. Il passe en mode édition et appuie sur une touche. Et vous pouvez voir que nous nous retrouvons dans une certaine mesure. Et ce n'est pas grave, car ce que nous pouvons faire, c'est simplement activer le découpage, puis les faire glisser ensemble et les assembler au centre de la grille Faisons donc la même chose ici. Il suffit de faire glisser le poème, de le sélectionner et il s'insère au centre, pour qu'il soit maintenant poème, de le sélectionner et il s'insère au centre, découpé au centre Très bien, donc c'est bien. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement prendre ça et le refléter, non ? Nous pourrions déplacer notre origine vers le curseur 3D ici, puis cliquer sur Ajouter un miroir de modification. Et c'est parti. Maintenant, voulons-nous procéder à un petit ajustement ? Et le problème que je constatais, c'est que j' avais l'impression qu'il y avait un trop grand écart au centre ici. Revenons donc au wireframe et revenons en mode édition avec tabulation Et je vais simplement sélectionner ces points de la porte. Insistons-les un peu maintenant. Je n'ai pas activé le découpage, donc ils ne vont pas le faire , ce qui est une bonne chose Mais je voulais juste être un peu plus proche, un peu comme ça Essayons ça. Oui, ça permet de resserrer un peu les choses. Très bien, maintenant ramenons les pneus et le camion. Et je vais sélectionner les portes et le cadre. Et apportons-les simplement pour qu'ils tiennent bien dans le dos. Je vais appuyer sur G Y, le ramener et peut-être les placer juste contre ici comme ça. Essayons ça. Maintenant que l'origine de ces objets se trouvait en bas au niveau du curseur 3D, l'origine est toujours là. Et ce n'est pas grave. Ça ne m'inquiète pas trop. Appuyons sur GY, reculons un peu , puis avançons jusqu'à ce que nous obtenions un résultat, peut-être comme ça. Oui, essayons ça. Très bien, alors dans la vidéo suivante, essayons de saisir ces charnières et la poignée de la porte, de les ramener et de les remettre en place ? 18. Commencer les phares: En continuant avec la porte arrière, allons-y et saisissons l'une de ces charnières. Je vais juste zoomer avec la touche point du pavé numérique Et oui, il semble donc que j' ai tout cela sous la forme d'un seul objet. Dupliquons donc ce décalage D et Y et ramenons-le ici. Tournons-le sur l'axe Z, RZ 90. Ensuite, nous allons l'apporter et le mettre en place. Je vais appuyer sur Ctrl et sur un pour accéder à la vue arrière, Shift Z afin que vous puissiez le voir et le placer là où nous pensons en avoir besoin. Peut-être que cela peut se passer ici , disons. Ensuite, apportons-le et mettons-le ici. Je vais donc en venir au point où il ne croise tout simplement pas vraiment la charnière Peut-être quelque chose comme ça. Essayons ça. Ensuite, allons-y et recommençons avec Shift D z. Mettez-le ici, Shift D z, et mettez-le ici. Maintenant, prenons tous ces éléments et reflétons-les de l'autre côté. Et nous pouvons utiliser un modificateur de miroir pour cela, mais vous pouvez également utiliser uniquement l'outil de mise en miroir. Et pour ce faire, il suffit de les prendre ici, de les sélectionner. Et nous devons placer le centre de cette sélection au centre de la grille. Nous pouvons donc simplement passer temporairement du point médian au curseur 3D. Nous allons maintenant nous concentrer sur l' endroit où se trouve le curseur 3D. Maintenant, si votre curseur 3D ne se trouve pas au centre de la grille, vous pouvez bien sûr appuyer sur Shift S One pour le faire. Mais maintenant qu'il est au centre de la grille, nous pouvons les dupliquer puis les refléter. Et pour effectuer une mise en miroir en mode objet, il suffit de contrôler M. Nous devons donc appuyer sur Shift D, puis entrer sur Control M, puis nous devons indiquer à Blender l'accès que nous voulons utiliser comme miroir, et nous voulons le faire sur l'axe X. Je vais appuyer sur X puis sur Entrée. Et nous y voilà. Maintenant, nous les avons simplement dupliqués et reflétés de l'autre côté Très bien, regardons maintenant les poignées de porte. Et au moins ici, ces poignées de porte ressemblent assez à celles-ci. Je pense donc que je vais juste le dupliquer et le mettre à l'arrière. Remplaçons notre point pivot en valeur médiane. Ensuite, appuyons simplement sur Shift D. Pourquoi le ramener ? Et retransformons-le en z, notre z zéro. Ensuite, contrôlez un Shift Z pour passer au wireframe. Et appuyons simplement sur G et déplaçons-le ici. Et je pense que tout ce que je veux faire c'est l'allumer. En fait, je vais maintenir la touche Ctrl enfoncée et vous pouvez voir dans le coin supérieur gauche de interface la rotation qui s'y trouve. Lorsque la touche Ctrl est enfoncée, elle s'enclenche par incréments de cinq degrés Je vais donc le retourner jusqu'à ce qu'il fasse moins 45 degrés appuyer sur G et le déplacer comme ça. Très bien, et ensuite il ne nous reste plus qu' à le remettre dans la porte Peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, dupliquons-le de l'autre côté. Donc, encore une fois, je vais changer le point de pivot en curseur 3D. Appuyez sur Shift, appuyez sur Ctrl M, sur la touche X, puis sur Entrée. Nous y voilà. Je vais revenir à mon point médian. Et vous pouvez les modifier ici, globalement et localement, les orientations de transformation et les points de pivot à l' aide de la virgule et de la touche point Donc, pour les orientations de transformation, il s'agit de la virgule. Et quatre, je vais juste cliquer sur Escape ici. Et pour ce qui est du point pivot, c'est la clé de la période. Vous pouvez donc également afficher ces menus à l'aide de ces touches de raccourci. Très bien, donc je pense que les portes arrière sont assez bien faites maintenant Nous pouvons continuer sur le dos, mais ce phare m' intéresse un peu. J'y ai jeté un coup d'œil tout à l' heure et je me suis dit : «   Eh bien, essayons ça. Appuyons sur les trois touches , puis sur Shift Z et examinons-la ici. Très bien, commençons par le cylindre. Je vais appuyer sur Shift, un cylindre à mailles ici. Et j'ai 32 faces. C'est probablement bien. Et je vais laisser le bouchon plein en tant que pistolet N. Tournons-le maintenant à 90 degrés, et je vais le redimensionner en Y, S, Y. Il a donc à peu près la même largeur ici Ensuite, je vais juste appuyer sur G et le déplacer vers le centre. Appuyez sur la touche point du pavé numérique et jetez un coup d'œil à ceci. Mon point de pivot est toujours le curseur 3D. Encore une fois, passons au point médian Maintenant, nous allons redimensionner à partir du centre de cet objet. Nous y voilà. Je vais le réduire à peu près à la bonne hauteur. Faisons-le. Ensuite, je vais le redimensionner en largeur et nous serons assez proches, S Y, peut-être quelque chose comme ça. Essayons ça. Et maintenant, remettons-le à sa place ici. Je vais simplement cliquer et faire glisser le pointeur ici dans le x et il semble un peu plus grand. Ces images de référence ne sont donc pas toujours les meilleures et c'est très bien. Nous les utilisons simplement comme guide. Donc, si je le voulais, je pourrais partager la différence ici. Je pourrais juste l'agrandir un peu, peut-être pour qu'il soit un peu plus grand ici que sur le côté. Mais je pense que je vais simplement l'annuler et le remettre tel qu'il était pour qu'il s'adapte un peu mieux au garde-boue Donc, encore une fois, je pense que je vais opter pour le point de vue secondaire comme étant le point de vue faisant autorité ici Très bien, alors voyons à quoi cela va ressembler Je pense que je veux le ramener à ce bord puis l' extruder à nouveau vers l'avant. Je vais donc passer en mode édition, appuyer sur les trois touches et sélectionner cette face ici. Ensuite, je veux juste le ramener un peu plus loin. Peut-être quelque chose comme ça ici. Ensuite, je veux obtenir cet avantage et je vais l'insérer Mais pour commencer à utiliser ces outils tels que , le biseau, etc., je dois appliquer l'échelle Je vais donc revenir en mode objet, mais notre échelle n' est pas uniforme Je vais donc appuyer sur Ctrl a et Maintenant c'est uniforme. Nous les avons tous, ce qui permettra à nos outils de fonctionner un peu mieux. J'appuie sur la touche I et l'insère un peu comme ça Oui, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais extruder vers l'avant E et en tirer un peu vers l'avant juste ici Je vais lui donner un biseau là, ce bord. Je vais donc appuyer sur les deux touches. Sélectionnez cette arête, puis appuyons sur Ctrl B et retirons. Ensuite, je vais faire défiler un peu la molette de la souris et obtenir une courbe, quelque chose comme ça. Disons, d'accord, que vous revenez en mode objet. Ça a l'air bien. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Shade Smooth. Non, ce n'est pas très bien. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir le lissage automatique. C'est bien mieux. OK, alors allons-y. Maintenant. Encore une fois, je vais sélectionner ce visage ici. Et revenons un peu en arrière. Je vais appuyer sur E et reculer. Alors je pense que je veux simplement le supprimer. Je vais créer un objectif pour cela tout seul. Je vais donc simplement appuyer sur la touche X et supprimer des visages. Nous y voilà. Mais avant de le faire, je vais revenir par ici. On dirait qu'il y a aussi une sorte de bord incurvé à l'arrière. Je vais donc sélectionner ces arêtes ici, appuyer sur Ctrl B et les retirer légèrement. Laisse-moi faire défiler la molette de la souris et je veux qu'elle soit un peu plus petite que les autres, quelque chose comme ça. Oui, on y va. Alors allons-y et travaillons sur l'objectif ici. Donc, revenez en mode édition avec la touche Tab et sélectionnez cette boucle périphérique ici, cliquez sur Alt et pointez ici. Je trouve donc le point de pivot central juste là. Je vais déplacer le curseur vers ce point central de la sélection Shift S ou le curseur sur la sélection. Je vais maintenant créer un nouvel objet ici, et je pense que je veux créer une sphère UV Je vais donc appuyer sur Shift pour créer une sphère UV maillée. Je vais le réduire légèrement. Les trois touches et réduis-la. Donc ça s'intègre un peu ici. Quelque chose comme ça. Je vais l'apporter pour essayer de voir, et c'est parti. Je vais donc le sortir. Donc c'est à peu près comme ça. Alors je veux me débarrasser de cette partie ici. Je vais donc appuyer sur les trois touches pour accéder à la vue latérale. Et passons en mode édition ici. Et je vais appuyer sur Alt pour désélectionner. Ensuite, je voudrais simplement cliquer, faire glisser et sélectionner juste le dos ici, comme ça, je crois. Oui, je pense que c'est ce que je veux, juste derrière, puis je vais appuyer sur X et supprimer ces bases. Maintenant, si je reviens à Solid View et que je constate que nous n'avons que cette moitié. Et ce que je vais faire en mode objet, c'est simplement redimensionner le y. Je vais donc appuyer sur S y, redimensionner le y et le ramener à nouveau. Peut-être ajuster pour qu'il ne s'agisse que d'une fonction incurvée. Ensuite, allons-y et lissons cela automatiquement. Nous y voilà. Nous avons donc une sorte de lentille incurvée. Maintenant que nous l'avons, je pense que nous pouvons commencer à travailler sur ce sujet ici, les choses réelles qui seront réservées au fournisseur. Mais travaillons là-dessus dans la vidéo suivante. 19. Poursuivre le phare: Maintenant, je pense qu' en travaillant, je l'ai rendu un peu trop épais. Passons à la vue latérale ici. Et oui, j'ai l' impression que je devrais peut-être l' apporter un peu. Je vais appuyer sur S Y et le redimensionner légèrement. Ensuite, je vais y mettre fin pour terminer l'épaisseur ici comme ça. Nous y voilà. Juste quelque chose comme ça. J'ai juste eu l'impression que c'était un peu trop épais. Très bien, donc pour ce qui est de ces choses ici, commençons à le construire Et c'est un peu difficile à voir, bien sûr, encore une fois, avec ces images, mais je pense que nous pouvons faire quelque chose de très bien ici. Allons en bas et je vais sélectionner des visages ici pour obtenir ce petit panneau. Il semblerait qu'il y ait un petit panneau qui bloque tout ça. Alors sélectionnons quelques visages ici, peut-être huit visages, nous pourrions sélectionner cela. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Shift D Z et les abaisser un peu comme ça. Ensuite, je veux faire une échelle en Y, S, Y. Et c'est à peu près, on dirait que c'est à peu près aussi épais Alors peut-être à peu près comme ça, disons alors ajoutons de l'épaisseur à cela. Mais tout d'abord, je vais le séparer en tant qu'objet à part entière. Je vais donc appuyer sur la touche P et séparer par sélection. Et nous allons accéder au mode objet et sélectionner exactement cela. Maintenant, je veux ajouter un modificateur de solidification pour lui donner de l'épaisseur Mais encore une fois, notre échelle contrôle a, applique l'échelle. Maintenant c'est uniforme. Et maintenant, les outils et les modificateurs peuvent y travailler un peu plus facilement Je vais donc venir ici, cliquer sur Renforcer l'épaisseur uniforme, je vais cliquer et faire glisser le pointeur dans ce champ, ressortir et maintenir la touche Shift enfoncée pour qu'il se déplace un peu plus lentement Et peut-être que je voudrais en parler ici. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Je vais l'appliquer, le faire glisser vers le bas et cliquer sur Appliquer. Nous avons maintenant un morceau de géométrie qui est entouré de polygones et qui a de l'épaisseur Et je veux déplacer ce point pivot ou cette origine vers la géométrie. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Set Origin, origin to geometry. Maintenant, nous l'avons là. Et je peux en parler , l'adapter un peu mieux Très bien, ensuite ce cylindre. Prenons cette pièce, appuyons sur Shift S2 et déplaçons le curseur à cet endroit. Ainsi, lorsque nous créons un nouveau cylindre maillé Object Shift Day, il arrive à ce point. Je n'ai pas besoin de bouchons en haut et en bas, donc je vais le remplacer par rien. Ensuite, je vais simplement appuyer sur la touche S et réduire légèrement la taille. Revenons ici, appuyons sur Shift Z. Et oui, en fait, c'est à peu près ce qui semble correct Et je vais le ramener. Ensuite, passez en mode édition et saisissez ces points. Et réduisons cela pour qu'il y insère ou passe par le fournisseur, du moins pour l'instant. Très bien, maintenant je vais le sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir teinte, lisser automatiquement Je pense que je vais le faire pour celui-là aussi. Maintenant que nous l'avons, nous avons besoin de cette petite pièce ici. Donc, de la même manière, nous pouvons prendre ce tube et le dupliquer , en appuyant sur D et en appuyant sur Entrée, je vais le réduire légèrement. Redimensionnez-le en Z, s, z. Et ce sera ce petit bonhomme ici, ce petit cylindre juste là. Peut-être un peu plus étroit. Nous y voilà. Quelque chose comme ça. Maintenant, je veux le scinder à nouveau en son propre objet, donc appuyez sur la touche P et choisissez la sélection. Et maintenant nous revenons au mode objet, sélectionnez-le. Ensuite, revenons ici et ajoutons un modificateur de solidification ici Ensuite, je vais simplement faire glisser le pointeur vers l'arrière, choisir une épaisseur uniforme, voir comment cela fonctionne, puis je vais faire glisser arrière et maintenir la touche Shift enfoncée. Et pendant que nous faisons cela, regardez ça, il y a une certaine étrangeté , des artefacts Et je me demande, laisse-moi voir. Je vais monter ici et faire défiler ce menu vers le bas, cette fenêtre d'affichage, et activer l'orientation du visage Et il semblerait que les polygones ici soient retournés vers Donc ce que vous voulez, c'est que le rouge soit à l'intérieur, le bleu à l'extérieur. Le bleu c'est bien, le rouge c'est mal. Cela signifie simplement que ces polygones sont inversés. La face arrière des polygones est donc tournée vers l'extérieur. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous devons donc revenir en mode édition et tout sélectionner. Je vais juste appuyer sur la touche A et appuyer sur Shift Z pour que nous puissions le voir ici. Très bien, j'ai donc sélectionné tout cela. Maintenant, ce que je veux faire, c'est revenir aux normales du maillage et les retourner Maintenant, voyons ce qui se passe Cela aide donc un peu. Ainsi, parfois, lors de l'utilisation de ces outils, lors de l'extrusion, lors de la duplication d'éléments, les polygones Et cette orientation du visage est vraiment utile pour visualiser si cela s'est produit ou non Maintenant que nous avons inversé ces polygones, je peux déplacer la souris, cliquer et faire glisser le pointeur dans ce champ et le faire descendre un peu plus comme ça Maintenant, tout est correctement redimensionné et inversé, etc. Très bien, alors allons-y et Je vais simplement le faire glisser vers le bas et cliquer sur Appliquer. Et nous y voilà. Ensuite, il y a ce panneau qui le transmet au fournisseur. Si nous regardons le Shift Z avant, nous pouvons voir qu'il est un peu plus large en haut qu'en bas, et il semblerait qu'il y ait boulons ici sur le dessin, même si je ne les vois pas ici sur l'image, bien qu'ils puissent s'y trouver, c'est juste difficile à voir. Donc, pour ce visage incliné, ce que je vais faire pour cette pièce inclinée, je vais simplement sélectionner le fournisseur, puis peut-être sélectionner celui-ci ici Et utilisons-la simplement parce que c' est déjà sous l'angle que nous voulons. Je vais appuyer sur Shift D Enter et peut-être que je vais juste le déplacer vers l'extérieur un peu comme ça. C'est juste un peu plus loin que le vendeur. Ensuite, séparons-le en tant qu'objet à part entière. Il appuiera sur P, choisira la sélection , retournera en mode objet et sélectionnera simplement cette option. Et déplaçons l' origine vers la géométrie. Définissez l'origine sur la géométrie ici. Et écoute, c'est devenu un peu bizarre ici. Donc si 0, c'est parce que nous avons un modificateur de miroir. Ce garde-boue était recouvert d'un miroir. Cela le fait aussi. Et lorsque j'ai placé l'origine au centre de cette géométrie, cela a également déplacé la partie en miroir ici Il suffit donc de cliquer sur le X ici pour s'en débarrasser. Nous y voilà. Nous n'avons pas encore besoin d'un miroir là-dessus. Je vais donc passer en mode édition, appuyer sur la touche A, et redimensionnons le tout en x. Et c'est bien. Mais je veux le redimensionner de cette façon en hauteur, mais nous sommes inclinés. Nous pourrions donc essayer de changer le global en local ici. Mais cela n'aide pas, car notre gadget est toujours dans l'axe mondial Je pense donc que ce que nous devons faire, c'est passer du local à la normale. Nous y voilà. Maintenant, ces flèches sont alignées avec l'objet et je peux appuyer sur S et le redimensionner comme ça, S et X et le redimensionner. Je peux donc mettre cela en place dès maintenant. Je vais apporter ça ici. Mets-le dans le Y, d'accord ? Peut-être que je pourrais prendre cet avantage ici, faire descendre dans le X, peut-être le descendre ici. Nous pouvons donc commencer à le mettre au bon endroit. Très bien, donc dans la vidéo suivante, continuons et voyons si nous pouvons terminer les phares 20. Terminer les phares: Maintenant que je travaillais, ma barre latérale s'ouvre ici avec la touche N. Tu peux en parler. Et vous avez peut-être remarqué que j' ai cet onglet Modifier, ainsi Rigor Phi, ARP, Maillage quaternaire et tous ces autres onglets que vous n'avez Et c'est très bien. Ce sont des modules complémentaires que j'ai activés ou installés dans Blender De nombreux modules complémentaires sont fournis avec Blender, mais ne sont pas encore activés. Et celui-ci en particulier s' appelle des outils de boucle. Je ne crois pas que nous l'ayons encore utilisé. Nous l'utiliserons peut-être à l'avenir dans ce projet, je ne sais pas, mais je voulais juste vous montrer que si vous venez ici pour Modifier et Préférences, vous pouvez accéder aux modules complémentaires et activer les outils de boucle Oups, dans le champ de recherche. Et tout ce que vous avez à faire est d'ajouter une coche ici, et elle apparaîtra ici lorsque vous serez en mode édition. Je peux donc le décocher et il disparaîtra et le revérifiera, et il reviendra Très bien, donc c'est tout cela. Si vous les avez déjà vus et que vous vous demandez pourquoi je ne les ai pas C'est simplement parce que ces modules complémentaires n'ont pas été activés Très bien, je vais donc revenir à la vue de face. Et appuyons sur Shift Z pour voir, et il semble que c'est à peu près la bonne largeur, je pense. Laissez-moi en quelque sorte le recentrer ici. Je vais peut-être le redimensionner légèrement en x. Et pour cela, je pense que ce que je vais faire, c'est redimensionner en y, je suis en transformation normale et c'est pourquoi mon gadget change en fonction de ce que je sélectionne Je vais donc appuyer sur S Y et en apporter un peu. Et je vais également appuyer sur Ctrl R et ajouter une boucle périphérique. Peut-être que je vois juste ici, c'est un peu plus large. Je vais donc appuyer sur S Y et faire ressortir ça comme ça. Il a donc juste cette forme de base. Très bien, jetons un coup d'œil. Oui, quelque chose comme ça. Maintenant, je vais prendre cela et y ajouter à nouveau un modificateur de solidification Ma balance est uniforme, mais je vais continuer, appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle quand même. Je vais ajouter une épaisseur uniforme, cliquer et faire glisser, et je vais la faire glisser Donc ça sort comme ça. Et je vais passer en mode édition, tout sélectionner. Je peux donc le réduire un peu comme ça. Oui, on y va. OK, je vais m'y prendre et appliquer ça. Déposez-le vers le bas, puis cliquez sur Appliquer. Maintenant, j'ai envie d'ajouter quelques points que nous voyons dans le dessin ici, mais que nous ne voyons pas vraiment ici. Mais je pense que ce serait bien. Faisons-le. Prenez ce verrou ici, revenez à la transformation globale ici. Et appuyons simplement sur Shift D et déplaçons-le ici. Je vais le baisser, appuyer sur la touche point du pavé numérique Et tournons cela dans le z ou le z90. Ça ne s'est pas passé dans le bon sens, alors je vais appuyer sur la touche négative. On y va et on fait tourner les choses. Appuyez sur Entrée. Apportons-le. Placez-le ici, disons, passez à la vue latérale et je vais tourner jusqu'à ce qu'il soit à peu près au bon angle, comme ça. Soulevez-le, mettez-le un peu en place là-bas. Passons ensuite à la transformation locale. Et maintenant, nous pouvons le faire monter et descendre en fonction de l' angle de l'objet à cet endroit. Très bien, en fait, cette taille n'a pas l'air trop mal. Allons-y et allons-y. Donc, dans la vue de face, je vais appuyer sur Shift D. Ensuite, il semblerait que c'est l'axe Z actuellement en transformation locale que je peux utiliser pour l'amener ici Je vais donc appuyer sur Shift D, Z, le ramener vers le bas, le déplacer dans le y. Ensuite, je peux appuyer sur Shift D Y et le placer ici comme ceci. Ensuite, je vais les tourner, appuyer sur RX et les tourner légèrement pour qu'ils ne soient pas tous parfaitement identiques Je n'aime pas qu'ils soient un peu différents pour chacun. La prochaine chose que je vois, c' est qu'il y a ce petit bouclier au-dessus de la lumière. Regardons une autre image et voyons si nous pouvons le voir. Ici. Jetons un coup d'œil à cela pour que vous puissiez le voir ici. Et je vais en ouvrir un autre à propos de celui-ci ici. Oui. Eh bien, voici ce qui est intéressant. On dirait qu'il ne s'agit pas d'un objectif pour une lumière là-dedans. Je ne sais donc pas exactement ce que c'était. J'avais juste supposé que c'était au-dessus de l'une des lumières, mais je ne sais pas ce que c'est. Je vais donc le créer et y garder un objectif jusqu' à ce que je puisse découvrir ce qu'il contient exactement à l'avenir . Alors allons-y, créons simplement la géométrie correspondante et mettons-la ici. Je vais sélectionner quelques visages ici. 345. Passons à la vue latérale et voyons jusqu'où elle descend. Alors peut-être quelque chose comme ça, je pense. Et faisons 123456 de chaque côté, je crois. Oui. Faisons-le. Ensuite, appuyons simplement sur Shift D. Mais je vais revenir au global. Transformations globales, décalez D, Y, avancez, certaines, peut-être un peu plus bas. Ensuite, je vais le diviser en son propre objet, touche P Séparer par sélection. Nous y voilà. Maintenant, si nous revenons en mode objet et que nous le sélectionnons, nous pouvons commencer à le mettre en place ici. Je pense qu'il va falloir l'adapter légèrement. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et redéfinir l'origine sur la géométrie elle-même ici. Maintenant, nous devrions être en mesure de le redimensionner, disons, dans le x Sx et de l'intégrer. Il s'adapte donc un peu mieux à cela. Et maintenant, donnons-lui un peu d'épaisseur. Eh bien, avant de le faire, il y a cette pièce à l'avant. Je pense donc que c'est à peu près la bonne taille. Alors allons-y et faisons-le. Pour cela, je pense : Eh bien, nous pouvons sélectionner des arêtes tout le long sauf deux de chaque côté. Ensuite, je vais passer à la vue de face. Je vais appuyer sur la touche pour que nous puissions voir ces points. Ensuite, je vais extruder vers le bas dans l'axe Z. Facile. Abaissez-le, puis je veux redimensionner le Z. Je vais appuyer sur S, Z et zéro, cela aplatira tout et Et faisons en sorte que cela s'aligne sur celles-ci ici. Maintenant, sélectionnons ces faces et appuyons sur la touche F pour remplir cette face. Et ces arêtes ici, touche F. Et maintenant, c'est un peu trop loin. Donc, encore une fois, je vais appuyer sur Alt et cliquer sur ce bord, puis j'appuierai sur sz01 Plus de temps pour tout obtenir, même. Nous y voilà. Et nous avons besoin d'une petite courbe à la fin. Faisons-le. Avant de biseauter quoi que ce soit, nous devons appliquer notre commande d'échelle a, appliquer l'échelle Maintenant, c'est tout. Je vais appuyer sur les deux touches, cliquez sur ce bord avec la touche Alt. Nous devons ajouter ces arêtes ici. Ensuite, appuyons sur Ctrl B et faisons ressortir cela un peu comme ça. Regarde à quoi ça ressemble. Oui, c'est plutôt bien. Ensuite, je voudrais ajouter un peu d'épaisseur à cela. Je vais donc redescendre ici, ajouter un solidifiant, choisir une épaisseur uniforme C'est un peu trop parce que nous avons un certain chevauchement à cet égard. Je n'en ai pas besoin du tout. Je vais donc simplement maintenir la touche Shift enfoncée, cliquer et faire glisser ce champ d' épaisseur et le ramener à nouveau. Nous n'en avons donc que la plus petite quantité, non ? Peut-être quelque chose comme ça. C'est tout ce dont nous avons besoin. Je crois. Donc. Maintenant appliquons ceci, appliquons cela ici. Et maintenant, nous avons l'une des lumières ici. Combinons maintenant le tout. Je vais sélectionner tout cela, les boulons, ce panneau, tout cela, la lumière et l'ombre ici, je vais garder l'objectif séparé, du moins pour l'instant. Et je vais appuyer sur Ctrl J. voilà. Maintenant, nous avons tout cela en une seule pièce. Reprenons maintenant ceci dupliquons-le et déplacons-le de l'autre côté. Je vais donc prendre ça et l'objectif. Et appuyons sur Shift D x. Apportez ceci et mettez-le ici, disons. Très bien, jetons un coup d'œil. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Maintenant, ce que je vois ici dans la vue de dessus, c'est qu' il n'y a qu'une seule teinte là-dessus. Et je constate qu'ici, il n'y a qu'une seule de ces petites teintes. Bien que sur le dessin de couverture, ils les ont tous les deux. Alors peut-être que nous n'en avons besoin que d'un. Dans cette vue de dessus, il y a celui de ce côté, donc je vais juste le faire. Je vais passer en mode édition, puis passer la souris sur cette pièce juste ici et appuyer sur la touche L. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur X ou supprimer et supprimer des visages. Nous y voilà. Nous en avons donc un qui l' a et un qui n'en a pas. Très bien. Alors maintenant, nous avons nos phares 21. Les outils de bisect et de cisaillement: Donc, une chose que je n'ai pas faite dans la dernière vidéo, c' de couper ce tube, ce cylindre situé à l' angle du garde-boue Et il y a plusieurs façons de le faire. Et j'ai pensé passer aux outils qui nous permettent de le faire. J'ai pensé que c'était peut-être une bonne occasion d'essayer. Alors, euh, faisons un peu de ménage ici. Tout d'abord, je vais m'en occuper ici. Et mon Outliner est assez étroit. Vous pouvez, si vous voulez venir ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir de dupliquer la zone dans une nouvelle fenêtre. Ainsi, vous pouvez temporairement voir votre Outliner un peu plus grand Alors peut-être quelque chose comme ça. Maintenant, je peux appuyer sur la touche Moins du pavé numérique pour tout réduire. Alors peut-être que je voudrais le renommer pour que nous sachions de quoi il s'agit Voici donc le phare R pour le côté droit. Et je vais le copier et prendre celui-ci. Et appelons-la celle-ci. Je vais coller ça qui contrôle, je vais l' appeler phare, notre objectif Faisons-le. Et ici, pareil. Je vais coller ce contrôle V et un L. Et puis, encore une fois, je vais simplement le changer en L et l'appeler objectif, juste pour que nous sachions de quoi il s'agit . Ces choses ici. Oh, ce sont les portes et les encadrements de portes. Prenons-les et glissons ceci et cela dans le conteneur du camion juste pour les éliminer. Très bien, alors maintenant qu'allons-y, je vais clore ça ici Et maintenant je peux le voir ici dans le plan. Je vais cacher celui-ci sur la droite. Je vais donc le cacher ici avec les icônes en forme d'yeux. Nous ne voyons donc que celui-ci pour le moment. Parce que ce que je vais faire, c'est utiliser un outil pour celui-ci et un autre pour l'autre, juste pour que nous puissions voir les deux inactifs. Donc, le premier dont je veux parler est l'outil bisectal. Passons à la vue latérale ici et Control z pour wireframe Et je vais passer en mode édition, appuyer sur Alt pour tout désélectionner, appuyer sur les trois touches pour passer en mode visage Je vais simplement survoler ce cylindre et appuyer sur la touche L pour sélectionner les composants du lien Maintenant, ici, dans le menu Mesh, vous avez une bissection. Et si nous cliquons dessus, vous devez sélectionner la géométrie dans laquelle vous souhaitez effectuer la découpe. Mais si nous allons ici, maillons et bissectons, nous pouvons maintenant cliquer et faire glisser Et vous pouvez voir que je peux cliquer et faire glisser un angle, une découpe ici comme ça. Et maintenant, si je clique à l'extérieur d'ici, nous avons une coupure juste là dans ce cylindre. Permettez-moi de zoomer un peu en arrière. Je vais juste appuyer sur la touche L ici et zoomer avec la touche point. Maintenant, vous pouvez voir que si je souris dessus et que j' appuie sur la touche L, passe la souris dessus et que j' appuie sur la touche L, vous pouvez en quelque sorte voir cette découpe Maintenant, ce que je peux faire, c'est simplement cliquer sur la touche Alt entre deux des faces, puis cliquer sur la touche Alt et cela sélectionnera toute la boucle de bord sur tout le pourtour. Et maintenant, nous pouvons simplement le supprimer. Je vais appuyer sur la touche Supprimer et supprimer les visages. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons coupé ce tube à l'angle du garde-boue. Très bien, c'est donc une façon de le faire avec l'outil bisectal. Très bien, cachons celui-ci et ramenons l'autre ici Très bien, maintenant nous allons nous occuper de celui-ci ici. Encore une fois, je vais appuyer sur les trois touches et appuyer sur Shift Z, et nous allons y jeter un coup d'œil. Je vais passer en mode édition. Et cette fois, je vais aller dans Vertex Select avec une seule touche Et cette fois, je vais simplement les sélectionner par glisser-déposer. Maintenant, ce que je veux faire, c'est faire pivoter cette sélection pour qu'elle corresponde à celle du fournisseur. Et si j'appuie simplement sur la touche R, ça ira comme ça. Ça va un peu s'effondrer si je le mets en ligne avec le vendeur Ce n'est donc pas vraiment ce que je veux. Je vais appuyer sur Ctrl Z. Pour cela, nous pouvons utiliser l'outil de cisaillement Je vais l'aborder de manière à ce qu'il soit un peu centré sur la zone que je veux incliner Ensuite, je vais cliquer sur cisailler. Et comme mon point de pivot de transformation est au point médian, je peux voir que l'outil de cisaillement est ici centré sur cette sélection Alors je peux juste en prendre un , cliquer et faire glisser. Et maintenant, il va faire pivoter ce bord tout en maintenant le volume du cylindre comme ça. C'est ce que fera l'outil de cisaillement. OK, et ensuite je peux simplement cliquer ici sur un autre outil, comme sur l'outil de déplacement. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons celui-ci ici, incliné de cette façon On dirait donc qu'il a également été coupé dans l'angle du garde-boue Il y a donc deux manières différentes de faire une telle découpe. Il existe en fait d' autres moyens de le faire, mais j'ai pensé passer en revue ces deux outils pendant que nous sommes ici. Très bien, par quoi devons-nous commencer maintenant ? Vous savez, je pense qu'il faudrait peut-être travailler sur les fenêtres ici, les vitres avant et le genre de pare-soleil sur les portes à l'avant. Nous pouvons accéder à une image. Je vais accéder à Image open. Et dans notre dossier de maquettes, il y a quelques images que nous pouvons regarder comme ça. Comme ça. Nous pouvons voir ce qu'il y a en haut. Et vous pouvez le voir un peu depuis la vue de dessus des dessins ici aussi Je vais ramener la bâche. Passons à la collection de camions. Si je fais défiler la page vers le bas, je crois que je l'ai appelée bâche. Oui, il est là et il est caché. Je vais donc me lancer et le ramener. Voyons maintenant ce que nous voulons faire pour ces fenêtres. On dirait que sur l'image réelle, c'est un peu plus loin que ce qu'ils ont ici. Comme s'il entrait réellement et qu'il semblerait qu' il y ait une fenêtre dedans. Je ne suis pas sûr. Mais au moins pour l'instant, je vais travailler dessus en me basant sur celui-ci. Passons donc en mode édition et voyons ce que nous avons ici. J'ai ce visage et ce visage que nous pourrions peut-être utiliser pour insérer. Pour commencer, passons à la vue de face et appuyons sur Shift Z pour que nous puissions voir jusqu'ici. Et il me semble que, alors voici le cadre. Et puis il y a l' encart de la fenêtre. Je vais d' abord revenir en mode objet, et nous les avons tous ici, donc c'est bien. D'accord ? Donc si c'est plutôt le cas, j'ai l'impression que nous allons être en assez bonne forme. Alors essayons-le. Je vais taper I et l'insérer un peu à peu près ici, je crois Et il se peut que je veuille l'apporter un peu comme ça. Passons à Solid View avec Shift Z pour y jeter un coup d'œil. D'accord ? Ensuite, je vais vouloir égaliser ce côté. Alors peut-être que si je sélectionne cette arête et cette arête, je pourrais la redimensionner sur l'axe X. Appuyez donc sur S, x et zéro pour l' aplatir légèrement. Ensuite, nous pourrons l'intégrer un tout petit peu comme ça. Passons également du global au local afin que, si je le souhaite, je puisse sélectionner une arête comme celle-ci et faire glisser en ligne avec l' angle de l'objet ici. Je peux donc le faire glisser ici sur l'axe Y, peut-être pour le déplacer légèrement vers le bas OK, donc je pense que ce n'est pas si mal. Prenons ces visages ici et extrudons-les à nouveau. Ensuite, nous les emmènerons ici. Je pense que je vais peut-être d' abord prendre ces bords et les faire ressortir un peu comme ça. Apportez-les, excusez-moi, apportez-en un peu comme ça. Nous avons donc un panneau un peu plus épais au milieu. Et puis, d'accord, une fois celles-ci sélectionnées, passons à la transformation locale Ensuite, je pense que je vais demander si je veux extruder dans le z ici Ou est-ce que je veux extruder dans le monde entier ? Pourquoi ? Parce qu'on dirait que ça remonte, comme ça, directement. Alors essayons ça. Je vais appuyer sur E et y, et ça revient directement comme ça. Essayons ça. Ensuite, je voudrais en insérer un peu. Je vais frapper I et l'apporter parce qu' il y a une arête juste là que je pense vouloir atteindre, puis je vais frapper EY et repartir tout droit vers l'arrière. Ensuite, insérons à nouveau. Et peut-être que ce que je vais faire, c'est trouver ce petit avantage ici. Je vais donc appuyer sur E y et en extraire un petit encart, puis sur EY et en insérer un peu là, nous y sommes Oui, donc je pense que c'est un peu ce que j' attends de cette fenêtre J'ai l'impression que cela va dans l'axe Y global plutôt que dans le sens de l'objet lui-même. Essayons donc et voyons ce que nous en pensons. Et puis, dans la vidéo suivante, commençons à créer ces volets, ces petits panneaux de protection qui recouvrent les fenêtres 22. Commencer les panneaux de blindage avant: Très bien, maintenant, en regardant la fenêtre ici, je pense que j'ai raison dans la partie inférieure, comme si elle semblait être un peu plate ici, mais là-haut, elle semble en quelque sorte alignée avec l'objet ici avec cet angle du camion Ce serait donc plutôt cool si nous pouvions le faire, si nous pouvions le faire à plat et incliné par rapport à cette partie du maillage Voyons donc si nous pouvons le faire. Je vais passer en mode édition et accéder à la vue latérale avec les trois touches Shift Z. Appuyons sur la touche 1 pour passer en mode vertex Donc, ce que je pense, c'est que tous ces angles qui sont horizontaux devraient peut-être être perpendiculaires à celui-ci. Je me demande si nous pouvons le faire ? Donc, si je saisissais tous ces éléments et que je passais du global au local, pouvons-nous le prendre et le faire glisser vers le bas qu'il soit maintenant perpendiculaire à cette ligne Oui, faisons-le. Ensuite, nous pouvons les prendre maintenant et les faire glisser vers le bas pour qu'ils soient perpendiculaires à cette droite. Je me demande juste à quoi ça ressemblerait. Si on prend ça et qu'on le fait glisser mal vers le bas, peut-être qu'on prend ça et qu'on fait glisser ça vers le bas. Ils sont donc tous à peu près parallèles ou perpendiculaires à cette droite ici. Voyons ce que nous en pensons. Laisse-moi retourner l'onglet en mode objet. Oui, c'est plutôt cool. En fait, le plat ici et l'angle là-bas. Quoi qu'il en soit, je ne suis pas sûr que ce soit vraiment ainsi que cela fonctionne sur ce truc. C'est vrai, encore une fois, nos images ne sont pas géniales, mais ça a l'air plutôt cool Je vais donc m'en tenir à ça. Très bien. Donc, pour ce qui est de ces panneaux maintenant, je veux vraiment qu'ils s'intègrent vraiment bien ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est peut-être utiliser un avantage ici. Disons simplement Alt, cliquez sur ce bord et utilisez ce bord pour ouvrir le panneau. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur Shift D et Enter. Ensuite, je vais redimensionner légèrement, appuyer sur la touche S, maintenir la touche Shift enfoncée et redimensionner légèrement. Ensuite, je vais extruder, je vais appuyer sur E, S, puis extruder et redimensionner un peu comme ça Je veux que toutes ces pièces soient de la même taille. Il se peut donc que je doive faire glisser un peu vers le haut dans le y, puis redimensionner le Y, le S, et le baisser pour qu' ils soient tous uniformément espacés sur tout le pourtour. Et puis, à ce stade, séparons cela pour en faire son propre objet. Je vais le survoler et appuyer sur la touche L. Il suffit donc de sélectionner cette nouvelle géométrie, appuyer sur la touche P, choisir de séparer par sélection. Ensuite, nous sommes passés en mode objet, sélectionné cette pièce, et nous avons maintenant une nouvelle pièce de géométrie Très bien, alors cliquez sur ce bord ici. Et pour continuer, je vais procéder à l' extrusion, dans l'axe Z. C'est si facile sur l'axe Z local et tirez légèrement dessus. Et puis juste pour obtenir ce panneau ici, nous pouvons simplement appuyer sur la touche F. Appuyez sur F et cela le remplira sous la forme d'un visage. Très bien, maintenant j'ai envie de terminer ça aussi par le dos Donc je suppose que pour ce faire, isolons cela. Je vais faire tourner ça. Voyons ce que nous avons ici. Je vais le sortir de la collection de camions et l' intégrer à la collection de scènes. Je vais juste appuyer sur M pour accéder à la collection de scènes. Et c'est ici. Ici. Je vais juste appeler ça bouclier frontal pour l'instant. Et je peux prendre tous les phares les faire glisser dans le conteneur du camion Maintenant, je peux cacher tout cela pour que ces boucliers soient visibles pour le moment. Maintenant, on dirait qu'il y a une jante. Nous allons donc sélectionner cette arête dans son intégralité. Ensuite, extrudons facilement et retirons-en un peu. Ensuite, il semble que nous devions extruder et redimensionner dans ES. Et je vais en apporter un peu. Et il semblerait que ces bords posent problème. On dirait qu'à cause de ce bord, c'est un peu tordu. Voyons si nous pouvons nous en débarrasser. Oui, tu vois à quel point c'est un peu tordu. Prenons simplement ces arêtes, Alt, cliquez dessus, supprimez-les et choisissez Dissoudre les arêtes. Nous n'en avons pas besoin là-bas. Nous n'en avons pas besoin ici. Dissolvez les bords et nous n'en aurons pas besoin ici. Alt, cliquez, supprimez, fusionnez les arêtes. Nous serions donc en quelque sorte en train de les combattre et nous ne voulons pas le faire. Très bien, cliquez à nouveau sur cette arête en Alt Il semblerait que je puisse redimensionner en y s, c'est pourquoi nous sommes toujours en mode de transformation local ici Très bien, nous l' avons peut-être un peu en croix. C'est parti. Ensuite, extrudons maintenant pour obtenir cette pièce ici. Doucement, abaisse légèrement ça. Et ensuite, fermons cela avec la touche F. Nous y voilà. Très bien, donc c'est ce que nous avons Travaillons maintenant sur les pièces du dessus. Encore une fois, on ne peut vraiment les voir nulle part ailleurs que dans cette maquette et, bien sûr, sur les images de référence ici. Mais nous pouvons commencer à travailler là-dessus si nous le voulons. Et il semblerait que nous ayons également quelques détails à l'intérieur. On dirait donc qu'à l'intérieur de ces carrés ou cubes se trouvent des sortes de charnières. Je ne les vois pas vraiment ici. Nous pouvons peut-être les voir sous un autre angle, mais peut-être travaillerons-nous sur ces deux points. Mais tout d'abord, travaillons simplement sur les parties avant. Je vais passer en mode édition. Je vais sélectionner cette face ici et appuyer sur Shift S f2 pour y placer le curseur Ensuite, en mode objet, j'appuierai sur Shift pour un cube maillé. Réduisons cela pour dire 0,1 ici dans la taille. Et choisissons-la à peu près à la bonne taille que nous pensons. Peut-être que je vais appuyer sur Sx pour le faire ressortir un peu et peut-être que nous pouvons le redimensionner en y s. Pourquoi l'introduire un peu comme ça Nous y voilà. Alors mettons-le en place. Je vais revenir à la vue latérale et appuyer sur la touche R pour le comprendre C'est donc en ligne ici. Maintenant, je peux simplement prendre ce carré vert ici et faire glisser jusqu'à l'endroit où nous pensons qu'il doit se trouver. On dirait qu'il est encore un peu plus gros. Nous y voilà. Nous y voilà. Je pense que c'est plutôt bien. Et pour cette petite partie, je ne sais pas si cela va jusqu'au bout. Nous pourrions le faire. Nous pourrions aller de l'avant et le faire au bout si nous le voulions. Je vais passer en mode édition et sélectionner cette face et cette face ici. Ensuite, appuyons sur Shift Z pour le parcourir. Appuyons sur la touche I et insérons-les comme ceci. Peut-être que ça se passe comme ça. allons redimensionner dans le z. Et nous allons y aller, puis nous allons nous déplacer dans le z et Et nous allons y aller, puis nous allons nous déplacer dans le z et l' amener un peu au-dessus du centre, comme ça. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons faire le lien entre les deux. C'est donc une sorte d'ouverture ou de tunnel entre les deux. Faisons-le. Appuyez sur la touche Ctrl E et sur la boucle Bridge Edge. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons tout un tas de choses à parcourir. Mais si nous revenons à Solid View avec Shift Z, si vous pouvez voir que cela le bloque, nous pourrions également le percer si nécessaire. Voyons voir. Nous ne le ferons pas immédiatement. Et ensuite, donnons-lui un biseau ou deux. On dirait que ces coins sont un peu incurvés Donc, encore une fois, appliquons notre échelle ici. Contrôlez a, appliquez l'échelle. Nous allons passer en mode édition et en mode Edge. Tout d'abord, sélectionnons ces coins ici. Et ensuite, examinons également ces coins. Ces bords sont-ils tout autour ? Ensuite, si nous appuyons sur la touche Ctrl B et que nous la biseautons, nous pouvons également obtenir une sorte de courbe sur ces arêtes Ensuite, je vais arranger ça. Non, essayons le lissage automatique. Oui, c'est un petit peu mieux. Et puis il semblerait qu' ils n'en aient pas ici, mais il semblerait ces fentes aient une sorte de côté arrondi. Alors peut-être prenons ces bords ici, et donnons-leur également un biseau Faisons-le ici. Contrôlez, retirez et nous les arrondirons comme ça. Essayons ça. Oui, c'est plutôt bien. Maintenant, nous avons ces petits objets ici. On pourrait essayer une teinte lisse, ça ne marche pas vraiment. Nous pourrions essayer de le faire glisser vers le haut et de le lisser automatiquement. Cela n'aide pas vraiment. Parfois, ce que vous pouvez faire si vous avez ce genre d' artefacts, c'est de insérer et parfois cela aide. Alors essayons-le. Disons simplement de prendre ces visages par ici, et insérons ceci, appuyons sur la touche I et insérons Et puis oui, ça le nettoie plutôt bien. Très bien, donc c'est ce que nous avons. Ensuite, jetons un coup d' œil à ce panneau ici. Donc, encore une fois, nous voulons que ce panneau soit en adéquation avec cet objet. Nous pourrions donc simplement prendre ce visage ici, dupliquer, appuyer sur Entrée, puis redimensionner en x. Sur l' échelle y. Peut-être que je vais le faire ressortir juste un cheveu pour que nous puissions le voir dans le z et le z local. voilà. Maintenant, nous pouvons le faire glisser et il sera dans le même angle que notre objet ici. Maintenant, nous l'acheminons ici, de l'autre côté. Nous ne l'avons pas de l'autre côté, mais ce que nous pouvons faire, c'est en faire un objet à part entière. Et je vais le faire ici dans une minute. Mais avant tout, je vais le prendre et le faire ressortir un peu. Et peut-être que je veux qu'il soit un peu plus grand. Dis quelque chose comme ça. Disons. Alors mettons-y cette petite jante. Appuyons sur la touche I et mettons-la. Ensuite, appuyons sur Facile et saisissons-la un peu comme ça, comme ça. Très bien, maintenant ce que nous pouvons faire c'est prendre tout cela, la touche L, appuyer sur P, séparer par sélection Revenez au mode objet, sélectionnez cette option. Maintenant, nous avons notre propre objet, nous pouvons venir ici et en retirer le miroir. Je vais juste appuyer sur le X et maintenant nous l'avons juste d'un côté. Je vais donc cliquer sur cette arête en cliquant sur la touche Alt, c'est facile et en tirer une partie, pour que nous puissions la croiser Nous en sommes maintenant aux prémices de ce panel. Très bien, dans la vidéo suivante, travaillons à la création de ces charnières à l'avant Nous verrons également si nous pouvons également en savoir plus sur l'intérieur de ces panneaux 23. Terminer les boucliers avant: Eh bien, puisque nous avons déjà mis certaines charnières ailleurs, retirons-les du côté, disons de côté. Faisons ça encore une fois. Je vais appuyer sur Shift D y et le déplacer. Voici le 900, appuyer sur la touche négative et le retourner. Nous y voilà. Et puis il faut aussi le mettre en X, n'est-ce pas ? Donc RX 90. Nous y voilà. Ensuite, positionnons-le sous un angle comme nous l'avons fait auparavant, là où nous le voulons. Et voyons voir. Eh bien, c'est un peu grand, n'est-ce pas ? Réduisons donc ce chiffre. Et je pense que j'aimerais le dire. La charnière vient donc de croiser ou est point de croiser cette arête juste Je vais donc m'y prendre au clair. Disons, voyons à quoi ça ressemble. Maintenant ce n'est pas si mal. On dirait que les boulons sont bien placés, mais ça a l'air un peu plus long ici. Prenons peut-être ce visage ici. Et encore une fois, nous sommes toujours en phase de transformation locale Je vais donc prendre cela et le réduire légèrement. Alors peut-être pourrions-nous simplement, avec la touche L, passer la souris sur chacune d'elles avec la touche L et les abaisser un peu comme ça Essayons ça. Oui, c'est pas mal. Et puis Shift D z ici comme ça. Maintenant, je vais prendre ceci le dupliquer et le déplacer de l'autre côté. Shift x. Et je vais juste apporter ça ici comme ça , quelque chose comme ça. Ensuite, nous devrions peut-être combiner ces pièces ici , puis les retourner un peu, faire pivoter vers le haut sur ce bord. Ce que je vais faire, c'est appliquer ce miroir. Je vais venir ici, cliquez sur Appliquer ici. Ensuite, je vais séparer les deux. Je veux passer la souris sur celui-ci en mode édition, appuyer la touche P et choisir de séparer par sélection Nous avons donc ces deux éléments qui sont séparés. Je veux juste travailler sur un sujet à la fois ici. Je vais récupérer tout cela maintenant et le combiner. Control J. Nous y voilà. Et peut-être que je vais déplacer l'origine au centre de tout cela juste pour le moment. Il semblerait que nous puissions teinter le doux ici, le teinter automatiquement. Je pense que cela aide à cet égard. Maintenant, prenons celui-ci et je veux trouver une arête ici et voyons si je peux appuyer sur Alt a trouver une arête. Où est-ce que ce serait ? On y va, je le vois juste là. Nous allons donc saisir cet avantage ici pour ce panneau. Et fabriquons ce type de charnière avec cette option sélectionnée. Je vais appuyer sur Shift S pour déplacer le curseur jusqu'à ce point. Ensuite, je peux déplacer l' origine vers ça ici. Cliquez donc avec le bouton droit sur définir l' origine sur le curseur 3D. Maintenant, si je reviens au mode global, je peux appuyer sur RX et cela pivotera vers le haut comme ça C'est donc ce que je veux. Donc, en fin de compte, ce sera probablement comme ça, comme nous le voyons ici. Mais pour l'instant, augmentez la somme pour que je puisse le voir de l' intérieur comme ça. Et à partir de là, voyons si nous pouvons trouver une meilleure image de ce qui se passe à l'intérieur, je vais ouvrir l'image. Et jetons un coup d'œil ici. Voyons ce que c'est. Oui, donc on dirait qu'il y a quelque chose ici. Si nous le regardons de face ici, Shift Z, nous pouvons le voir juste là. On dirait qu'ils ont été cassés et qu'ils sont pendus. Mais on pourrait peut-être y mettre quelque chose qui ressemble à ça. Je ne pense pas que ça doive être beaucoup. Mais peut-être que si nous arrivons ici, je vais simplement créer un cube à ce stade, déplacer un cube maillé. Allons-y et je l'apporterai. Et peut-être une échelle en Z, une échelle en x, quelque chose comme ça. Et puis peut-être que je vais changer un peu les choses. Donc, ici, je vais simplement appuyer sur R et le tourner pour qu'il soit un peu à cet angle. Je vais passer d'une transformation globale à une transformation locale afin que nous puissions quelque sorte la déplacer en fonction de l'angle de l'objet. Et puis j'ai l'impression qu'il y a dedans, c' est un peu bien, on dirait qu'il y a peut-être des cylindres. C'est très difficile à dire. Je vais peut-être le déplacer ici. Ensuite, prenons cette pression sur Shift un cylindre à mailles Peut-être que je vais réduire les côtés à 16. Je vais réduire le rayon et la profondeur à 0,1 et 0,2. C'est donc un peu plus petit. Allons-le dans le Y ry90. Et je vais le réduire légèrement. Et je pense que je vais juste le placer ici, non ? Alors permettez-moi de le réduire un peu à z. Et j'ai l'impression que je veux juste le mettre en place ici. Il y a donc quelque chose qui ressemble à une charnière ici. Et je vais le sélectionner et le lisser comme ça. Et puis peut-être juste prendre ce quart de travail DZ. Donc, comme je ne peux pas vraiment voir ce que c'est, je ne vais pas y consacrer beaucoup de temps. Mais c'est peut-être bien d'avoir quelque chose dedans Il se pourrait très bien que ce soit un cylindre au lieu d'un carré, non ? Nous pourrions donc simplement prendre l'un de ces Shift DX et le tester Je vais le réduire un peu. Et puis Sx l'a légèrement réduit. Voyez ce que nous en pensons. Oui, je pense que c'est un petit peu mieux. Je vais donc passer en mode édition, prendre ceci et me laisser le redimensionner, puis je vais le sélectionner et le supprimer. Et parfois je le fais. J'ai juste essayé différentes formes et primitives et je me suis dit un peu le bon rendu trouve un peu le bon rendu de ce que j'essaie de créer, mais je pense que pour cela, c'est probablement la meilleure solution Laisse-moi voir. Oui, j'aime bien ça. C'est similaire à ça. Ce n'est pas pareil. Et on dirait qu'il y a un petit objet qui dépasse de ce côté-là ou de cette façon. Nous pourrions donc le prendre et simplement appuyer sur la touche I et l'insérer Oh, regarde ce qui se passe. Il ne s'agit pas d'un réglage uniforme, ce qui me montre que nous n'avons pas d' échelle uniforme ici. Je vais donc appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle. Et puis, avec cette option sélectionnée, nous obtenons maintenant un encart plus uniforme Je vais donc juste en parler un peu et voir ce que nous avons ici. Oui, nous avons quelque chose qui ressemble à une charnière. C'est peut-être trop gros. Nous pourrions le réduire un peu et le ramener un peu plus haut. Parfois, avec ces vieilles photos, vous ne savez vraiment pas ce que c'est et vous devez simplement y mettre quelque chose pour qu'il y ait un lien Une chose que j' aime faire, c'est d' établir une sorte de lien entre les pièces. Il n'y a donc rien qui flotte même au niveau de la pièce de raccordement et peut ne pas être exactement correct. Au moins c'est là. Ainsi, la pièce ne se contente pas de flotter au-dessus du reste de l'objet. Très bien, je vais donc appuyer sur RX et le baisser un peu. Très bien, nous l'avons donc là. Nous pouvons bien sûr prendre cela et peut-être faire la même chose ici. Passez en mode édition avec la touche Tab, Shift Z. Trouvons cette arête, une arête similaire à la nôtre, oui, et appuyons sur Shift S2 pour placer le curseur sur cette arête. Et puis pour cela, déplaçons l'origine, mettons l'origine sur le curseur 3D. Maintenant, si nous prenons cela et le combinons avec ce contrôle J, ce sera notre point pivot. Et nous pouvons appuyer sur RX, faire apparaître ceci et le mettre comme ça. Nous y voilà. Pose-nous un pour le ramener au centre. Et nous y voilà. Je pense que c'est plutôt bien. Cela va nous donner une certaine géométrie pour cette pièce. Et nous pouvons également prendre cela et, encore une fois, nous pouvons le dupliquer et le reproduire. Je vais donc passer au curseur 3D, également à la transformation globale. Ensuite, appuyons sur Shift, Enter, Control M, sur la touche X, puis à nouveau sur Entrée. Et nous y voilà. Maintenant, cette charnière est de l'autre côté. Nous avons donc nos pare-vitres avant. Je pense que ça va être bien. Dans la vidéo suivante, commençons à travailler sur l'un d'entre eux ici. Sur le côté 24. Ajouter les petits boucliers de fenêtre: Voyons maintenant si nous pouvons créer cette petite fenêtre ici. Et la première chose que je veux faire c'est de percer le trou dedans. Et je ne pense pas que je puisse simplement prendre cette figure et insérer parce que vous pouvez voir qu'elle est inclinée, alors que la seule chose qui correspond à alors que la seule chose qui l'angle ici, c'est le fond du trou et les autres parties sont un peu décalées de l'autre côté Je ne pense donc pas que cela fonctionnerait. Je vais appuyer sur Ctrl Z ici. Je pense donc que ce que je veux faire, c'est utiliser un booléen, simplement créer un cube et y percer un trou avec un modificateur booléen Alors essayons. Je vais revenir en mode édition et appuyer sur Shift S pour sélectionner cette face pour déplacer le curseur jusqu'à ce point. Ensuite, je vais appuyer sur Shift a mesh cube. Et c'est un peu grand. Réduisons ce chiffre à peut-être 0,1. Nous y voilà. Et je pense que tout d'abord, essayons de l'aligner sur cela. Et ce que je vais faire, c'est passer à une transformation locale. Et avec l'axe Z, je vais juste appuyer sur RZ et le tourner légèrement Et je vais essayer de l'aligner avec cet avantage qui semble plutôt beau là-bas. Et laissez-moi zoomer ici et voir si je peux juste l'aligner. Appuyez sur RZ et vous voulez juste l'aligner avec ce bord. Oui, quelque chose comme ça. Ensuite, je veux aussi l' incliner pour qu'il soit aligné avec ce bord, juste ici. Je vais donc simplement appuyer sur la touche R et la tourner comme ça. Très bien, maintenant je vais appuyer sur S, pour l'agrandir un peu ici Déplacez-le vers le haut. Et il semblerait que je doive peut-être redimensionner en y ou en y. Il suffit de l'aligner en bas ici. Vous pouvez donc voir ce que je veux dire par le fait que si nous l' alignons en bas avec cet angle, tout le reste est légèrement décalé par rapport au côté. C'est pourquoi j'ai eu l'impression que je ne pouvais pas vraiment l'insérer D'accord, alors peut-être pas si gros que ça. Démontons-le un peu, déplacons-le ici. Et peut-être que je vais le déplacer un peu comme ça. Très bien, donc, oui, disons que c'est à peu près aussi gros. Je vais peut-être le déplacer un peu plus haut aussi. Très bien, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est utiliser le modificateur booléen sur cet objet du véhicule, ici même, sur cette pièce principale Maintenant, je vais le modifier et ajouter un modificateur booléen Et avec la pipette, je vais le prendre et cliquer sur cet objet cubique que nous venons Maintenant, vous ne pouvez pas vraiment voir s'il s'est passé quelque chose ici. Donc, l'une des choses que j'aime faire est le transformer en wireframe Vous pouvez le faire en accédant ici aux propriétés de l'objet. Si nous faisons défiler la page vers le bas sous Affichage du port d'affichage, vous avez affiché au format et nous pouvons le remplacer par un câble Vous pouvez maintenant voir l' effet que cela produit. Et la question que je me pose ici voulons-nous qu'il entre comme ça à cet angle ou voulons-nous qu'il soit incliné comme nous l'avons fait pour les vitres avant ? incliné comme nous l'avons fait pour les vitres avant Je veux dire, je peux tourner ça, je peux appuyer sur RX et le tourner un peu Donc ça se passe plutôt comme ça. Est-ce que c'est mieux ? Je veux dire, cela dépend vraiment de ce que nous voulons faire, bien sûr. Alors peut-être que si je le prends comme ça, jetons-y un coup d'œil. Je peux aussi le cacher ici pour le moment. Et bien sûr, je vais supprimer ce visage de là. Mais maintenant, ce que nous devons faire, c'est simplement sélectionner cela et nous pouvons l'appliquer. Maintenant, vous pouvez également le tester avec le syndicat. C'est donc la jonction des deux objets. Et si nous choisissons Intersect, c'est juste l'objet de l'intersection entre les deux Je ne pense donc pas que c'est ce que nous voulons. Je vais revenir à la différence. Et je vais m'y mettre en pratique. Je vais le retirer. Cliquez sur Appliquer, et c'est parti. Maintenant. C'est ici aussi maintenant, ce qui est bien, non ? Je vais juste passer en mode édition. Et sélectionnons simplement ces visages ici. Et nous allons les supprimer, il suffit d'appuyer sur la touche X et de supprimer les bases. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser cet objet ici. Oh, j'ai désactivé la sélection à ce sujet. Laisse-moi le réactiver. Nous y voilà. Ce que nous pouvons faire, c'est prendre ceci et maintenant nous pouvons le retourner et faire en sorte que ce soit le cadre. Essayons ça. Je vais aller ici. Nous sommes donc un peu sur le côté. Ensuite, je vais le tourner sur l'axe X, RX. Et je vais l' incliner comme ça, faire baisser RX et je veux juste que ce soit à peu près comme ça Sy. Parle-moi de ça. Nous y voilà. Revenons ensuite à une vue texturée ici afin que nous puissions la voir. Nous y voilà. Et je vais appuyer sur S pour obtenir à peu près la bonne taille ici. Et peut-être simplement l'étendre comme ça. Juste un petit peu. Donc ce que j'essaie de faire, c'est que ce soit le cadre juste là. Alors peut-être que je vais prendre ce visage ici et l'insérer. Oh, je devrais appliquer la balance si je veux faire un encart, accord, appliquons la balance Mais insérons également l'autre côté. Pourquoi ne le faisons-nous pas ? Je vais également sélectionner celui-ci. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Shift Z pour les voir tous les deux dedans. Et je vais passer aux origines individuelles. Et maintenant, appuyons simplement sur I et insérons ces n comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement combler ces boucles périphériques. Il s'agit donc de deux faces sur lesquelles nous pouvons maintenant appuyer simplement sur Ctrl E et faire le pont entre les boucles. Et ils se connecteront et nous donneront un cadre. Nous y voilà. Maintenant, nous avons notre cadre ici. Nous pourrions, si nous voulions accorder un peu plus d'intérêt à l'intérieur, peut-être y intégrer une crête. Nous pouvons appuyer sur I et l'insérer un peu plus tard. Ensuite, nous pourrions les extruder et les redimensionner en n, mais nous ne voulons pas les redimensionner dans le Pourquoi ? Nous ne voulons pas qu'ils deviennent plus plats au fur et à «   Pourquoi ? Nous ne voulons pas qu'ils deviennent plus plats au fur et à mesure que nous les extrayons Donc, ce que je vais faire, c'est désactiver l'axe Y pendant l' extrusion et la mise à l'échelle Je vais donc appuyer sur E pour Extruder, S pour échelle. Ensuite, je vais appuyer sur Shift Y pour désactiver l'axe Y. Nous ne faisons donc qu'extruder et redimensionner le z et le x et les intégrer un peu comme ça Peut-être Sx, apportez-le et asseyez-vous comme ça. Nous y voilà. Maintenant, nous avons le trou et, vous savez, ce que nous pouvons faire, c'est simplement prendre, le ramener et le mettre là. Je veux dire, nous avons déjà ce panneau et ces charnières. Pourquoi ne pas simplement le réutiliser et ensuite nous pourrons ajuster la taille. Passons donc simplement cet onglet en mode édition. Et avec la touche L, je vais juste survoler toutes ces pièces ici Et je passe juste le curseur sur chaque pièce. Appuyez sur la touche L pour sélectionner les composants liés, puis appuyez sur Shift dx, faites glisser cette touche sur la touche P et séparez-la par sélection Maintenant que nous l'avons, il suffit de revenir en mode objet , puis de sélectionner cet objet. Maintenant, je voudrais déplacer l' origine de cet objet au centre de ces charnières. Voyons voir. Nous n'avons aucun modificateur ici, donc c'est bien. Passons en mode édition et appuyons sur ceci et ceci. Ensuite, je vais déplacer le curseur 3D pour nous faire revenir en mode objet. Je vais déplacer le curseur ou les origines, excusez-moi, vers le curseur 3D. Nous y voilà. Maintenant, voyons si nous pouvons mettre cela en place. Je vais le transformer en Z ou Z. Donc c'est un peu comme ça Déplace ça ici. On dirait qu'il est légèrement décalé en Y, vous pouvez voir comment il est incliné. Je vais donc appuyer sur RY pour clarifier un peu les choses Ensuite, essayons de le faire pivoter vers le bas dans le x. Donc RX, abaissez-le comme ça et mettez-le en place ici OK, maintenant que nous l' avons généralement en place, nous pouvons l'adapter et voir comment cela fonctionne. Je pense que je vais le déplacer un peu plus haut. Et peut-être dans peu de temps. Et maintenant, sélectionnons simplement ce panneau ici. Et redimensionnons cela pour qu'il semble que je doive le déplacer un peu. OK, maintenant que c'est là, appuyons sur la touche L et sélectionnons simplement ce panneau. Ensuite, ce que je vais faire, c'est peut-être légèrement varier l'échelle dans le x. Et ensuite, en wireframe, sélectionnons-les Et retirons-les vers le bas comme ça. Découvrez comment cela fonctionne. Notre Z. Je vais tout sélectionner à nouveau, le déplacer légèrement vers le haut, le redimensionner en y. Donc, la bonne chose est qu'il n'est pas nécessaire que ce soit exactement parfait parce que je vais juste le faire pivoter vers le haut de toute façon Je vais donc appuyer sur S et X et le faire ressortir un peu comme ça. Ensuite, je vais juste le sélectionner appuyer sur R x et le faire apparaître. Nous y voilà. C'est vraiment tout ce que j'en voulais. Oui. Je pense que ça marchera plutôt bien. Nous pourrions aussi, si nous voulions prendre ces visages ici et peut-être que je le ferai, peut-être que je vais les prendre et les abattre un peu. Ensuite, je voudrais les sélectionner et les sélectionner, en quelque sorte, les amener ici comme ça Juste pour qu'ils soient un peu différents des autres. C'est tout. Bien, maintenant que je les ai en place, mettons-les de l'autre côté. Je vais prendre ceci et cela, revenir au global. Remplacez mon point de pivot par le curseur 3D. Assurez-vous qu'il se trouve au centre de la grille avec la touche S1. Ensuite, essayons de les dupliquer et de les mettre en miroir de l'autre côté Je vais donc appuyer sur Shift Enter, Control M, la touche X, puis sur Entrée. Et cela devrait faire double emploi avec ceux de l' autre côté. Nous y voilà. Oh, et tu sais quoi ? Je pense que je vais juste les prendre ici et les supprimer. Faisons-le simplement. Nous y voilà. 25. Fixer, nettoyer et organiser: Eh bien, nous allons de l' avant depuis un certain temps déjà. Je pense qu'il est peut-être temps de faire un petit nettoyage et de faire quelques corrections Une chose que je veux faire, c'est que j'ai remarqué que cette chose en particulier n'a pas de support, nous devons donc l' y ajouter à nouveau. J'ai aussi remarqué que si nous nous baladons ici, regardons l'intérieur, cela a l'air terrible Nous devons donc travailler là-dessus, en quelque sorte y remédier. Peut-être aussi ici, à l'avant. J'ai l'impression que ce n' est pas tout à fait clair. Il se peut que nous devions y faire face. Travaillons donc sur ces quelques points pour faire un peu de ménage ici Et en plus, nous pourrions également jeter un œil au plan ici Et il y a des objets que nous avons créés ici que nous pourrions simplement emporter et placer dans la collection de camions juste pour nettoyer un peu tout cela. Et puis tous les nouveaux objets entrent dans cette zone. Je vais choisir la collection de scènes en haut de la page. Très bien, donc pour cela, je pense que tout ce que je veux vraiment faire, c'est sélectionner ce bord ici et l'extruder pour le dos du panneau Maintenant, en fait, je devrais peut-être apporter ces pièces ici. Faisons-le. Prenons ceux-là. Oui, et je vais les déplacer vers le haut. Revenons-en maintenant à la transformation locale. Pour ce faire, je vais juste les déplacer un peu plus haut ici. Hein ? Nous y voilà. Ensuite, prenons ces limites ici. Alt, cliquez sur cette arête puis appuyez sur S, redimensionnez légèrement. Et peut-être redimensionner en x. Ensuite, appuyons doucement et poussons légèrement vers le haut. Ensuite, appuyons simplement sur la touche F. Appuyez sur F et fermez-le. Peut-être le baisser un peu. Nous l'avons donc fermé pour ne pas en voir le verso comme ça. Et en parlant de fond, ce truc est horrible. Essayons donc de comprendre quel est le problème. Je pense que c'est peut-être à cause de ce modificateur de solidification. Je ne pense pas que nous en ayons besoin ici. Nous pouvons simplement faire ce que nous venons pour cette pièce sans la solidifier Je pense que ce que j'ai fait, c'est ajouter le solidifié avant de commencer à extruder ici Et c'est devenu assez confus. Alors appuyons simplement sur le X ici et débarrassons-nous de cela. Et puis, oui, passons simplement en mode édition avec la touche Alt et cliquons sur ce bord sur tout le pourtour. Revenons ensuite au global. Appuyons sur E et X et insérons ça comme ça. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur Extruder dans un instant. Je vais peut-être redimensionner et le z comme z. Ensuite, encore une fois, appuyons sur EX Ensuite, encore une fois, appuyons sur EX et appuyons légèrement. Et pour l'instant, nous pouvons simplement appuyer sur la touche F et remplir ce visage. Nous y voilà. Très bien, alors nettoyez ça. autre petit nettoyage Je pense qu'il pourrait y avoir un autre petit nettoyage ici. Je pense que si nous regardons les dessins ici, cette ligne est assez droite. Et je pense que nous pourrions sélectionner cette arête, peut-être aussi ce point. Et appuyons simplement sur la touche S, sur x, puis sur zéro, et cela devrait assez bien les aplatir Ensuite, je vais juste le faire correspondre à celui-ci parce que si nous essayions de le faire avec ce Sx zéro, oui, vous voyez, cela reviendrait un peu trop. Donc ce que je veux faire, c'est les prendre et les sortir pour qu'ils correspondent à ça ici. Essayons ça. Je suis en train de les sortir, peut-être comme ça. Essayons ça. Comment y arriver. Laisse-moi le faire encore un peu. Oui. Oui. J'aime bien ce genre de netteté. Et ça n'a pas encore l'air d' avoir altéré la planéité de tout ça, c'est Maintenant, en plus, nous pourrions prendre ces gars et leur donner un modificateur de solidification Essayons ça. Ajouter un modificateur, solidifier. Nous devrions probablement appliquer notre échelle. Faisons-le. Contrôlez et appliquez l'échelle. Activez l'option d'épaisseur uniforme et voyez ce que nous en pensons. Oui, c'est pas mal. Nous pourrions probablement faire quelque chose avec ça ici. Mais d'ici là, permettez-moi d'ajouter un solidifié. Nous y voilà. Épaisseur uniforme. Ensuite, nous pourrions même ajouter un biseau à l'ensemble de cet objet parce que ceux-ci ont l' air assez beaux, ils ont un peu de courbure sur les bords Essayons-le. Sélectionnons simplement ceci. Et encore une fois, notre échelle a été appliquée. Je vais donc simplement accéder à Ajouter un modificateur et à Bevel. Ensuite, augmentons le nombre de segments ici. Je vais peut-être ajouter deux segments, puis essayons de le lisser. Je vais utiliser Shade Auto Smooth pour cela. Et c'est plutôt sympa. Faisons-le ici aussi. Je vais ajouter un biseau. Et augmentons. Oh, je dois appliquer la balance pour que nous puissions voir qu'il est un peu plus facile de contrôler et d'appliquer la balance. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons le voir un peu mieux. Ajoutons-y deux autres segments , puis lissons-le. Oui, on y va, c'est plutôt sympa Enfin, maintenant que nous avons tout nettoyé, reflétons toute la porte, toutes les pièces l'autre côté pour voir à quoi elle ressemble. Alors sélectionnons ceci et cela, toutes ces pièces, les boulons et la poignée ici. Et encore une fois, veillons à être présents dans le monde entier. Passons à notre curseur 3D pour notre point de pivot. Assurons-nous qu'il se trouve au centre de la grille avec le décalage S1. Ensuite, appuyons sur Shift et sur Enter Control M pour le miroir, puis sur la touche x, puis sur Entrée. Nous y voilà. Maintenant, nous l'avons aussi de l'autre côté. Très bien. Eh bien, nous avons fait un peu de ménage, c'est bien De plus, je suppose que nous pouvons jeter un œil à cette pièce maîtresse ici. Faisons-le. Laissez-moi appuyer sur Shift Z et il semblerait que nous pourrions peut-être y remédier. Prenons tout ça. Je vais revenir au point médian et le réduire légèrement. Peut-être le proposer. J'essaie donc juste de le rapprocher un peu plus endroit où se trouve l'image de référence. Prends ça et abaisse-le encore un peu. Peut-être prendre ceci , en ramener un peu et peut-être les ramener ici. Réduis-les un peu. Et alors pourquoi ne pas également jeter un œil à cette question ici. Appuyons donc sur Shift a mesh cube. Il est assez petit car nous avions modifié la taille à 0,1 plus tôt. Alors prenons ça et faisons glisser ça vers le haut. Appuyez sur la touche point pour zoomer sur le pavé numérique. Et apportons juste ça. Comme ça. Je vais simplement appuyer sur la touche S, puis sur Shift Z. Et maintenant, nous allons réduire l' échelle en x et faire ressortir le résultat comme ceci On y va. Et puis je pense aussi que je vois Laisse-moi voir. J'ai cru avoir vu une autre pièce. Oui. On dirait qu'il n'y a qu'une petite pièce dedans. Viens ici. Et je pense que je vais appuyer sur Shift, Enter, puis redimensionner légèrement et le réduire comme ça. Essayons ça. Voyez ce que nous en pensons. Oui, OK. Et puis peut-être que nous ajouterons également un peu de biseau à ces bords Donc, contrôlez a, appliquez l'échelle , puis je vais simplement sélectionner ces arêtes ici. Et celles-ci aussi. Contrôlez B, sortez-les, faites défiler la molette de la souris, et maintenant lissons les choses. Nous y voilà. Peut-être le faire glisser un peu vers le haut. Nous y voilà. Quelque chose comme ça. Très bien, maintenant nous avons également cette pièce maîtresse. 26. Commencer les pneus et les roues: Eh bien, nous avançons, mais je pense qu'il est temps de travailler sur les roues et les pneus. Pour ce faire, je vais prendre ce pneu en particulier et déplacer hors de la collection où il est n. Je vais appuyer sur la touche M et le déplacer vers la collection de scènes ici, de sorte qu' il se trouve en dehors de ces autres collections. Je vais l'appeler Tire. C'est ce que nous allons faire. Et je vais cacher ces collections ici. Oh, on dirait que nous l' avons toujours dans la collection de référence. Alors laissez-moi simplement les récupérer et j'appuierai sur la touche M pour les placer dans la collection de camions ici. Rien d'autre ? Non, je pense que c'est ça. D'accord. Donc, ce que je veux faire, c'est d'abord créer le pneu de base , puis créer les bandes de roulement autour de ce pneu Et bien sûr, je voulais aussi réparer la roue et tous les boulons qui se trouvent à l'intérieur. Voyons donc où nous en sommes. Je pense que je vais peut-être créer le pneu. Et pendant ce temps, nous allons continuer, nous allons continuer le volant, puis revenir et réparer la bande de roulement des pneus Essayons ça. Tout d'abord, ce que j'aimerais faire, c'est le réduire légèrement parce que j'ai l'impression que les bandes de roulement du pneu vont légèrement dépasser du pneu principal Droite. Donc je vais juste essayer l'intégrer un tout petit peu, peut-être Sx et d'y apporter juste une trace. Et c'est dans un tout petit moment ici aussi, juste pour laisser de la place aux bandes de roulement des pneus, nous pouvons toujours le redimensionner si nécessaire Et je pense que ce que je vais faire aussi , c'est de le diviser en deux. Lorsque je travaille d'un côté, je veux que l'autre fasse de même. Pour ce faire, passons à la vue de face. Et ici, je vais simplement appuyer sur Ctrl R puis appuyer deux fois sur Entrée pour m'assurer que cette arête est exactement au centre. Je ne voulais pas déplacer accidentellement la souris en cliquant. Je veux donc que ce soit exactement au centre. Je vais donc appuyer sur les trois touches Shift Z. Et maintenant, il suffit de faire glisser le pointeur pour sélectionner ce côté et nous supprimerons les faces Et maintenant, nous pouvons y ajouter un modificateur de miroir. Et cela ne semblait pas fonctionner, n'est-ce pas ? Et le problème, c' est que nous avons un virage de 90 degrés sur l'axe Y ici Quand je l'ai créé, je l'ai ensuite tourné dans cet axe. Appliquons à la fois l' échelle et la rotation, et je pense que cela suffira. Contrôlez donc une rotation et une échelle. Et nous y voilà. Je vais également activer la cage car si je passe en mode édition, vous pouvez voir que je ne vois les bords ni les points ici. Si j'appuie sur la touche, tu peux le voir. Je vais donc cliquer sur ce petit bonhomme juste ici pour activer la cage de l' autre côté également. De plus, je souhaite activer le découpage afin que ces points particuliers situés au centre ne puissent pas se séparer comme ça Donc, si j'active le découpage maintenant, je le prends et je le fais glisser vers le centre Maintenant je n'arrive pas à le démonter. C'est donc une bonne chose. Nous voulons les couper. Je vais donc sélectionner cette arête ici. Et appuyons simplement sur la touche Ctrl B et biseautons une arête ici. Faites peut-être légèrement défiler la molette de la souris. Et j'essaie juste d' obtenir une forme générale du pneu. Peut-être quelque chose comme ça. Voyons voir. Oui, quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons prendre ce visage ici appuyer sur la touche I et le régler en un rien de temps. Et puis recommençons. En fait, ce que je vais faire, c'est appuyer les trois touches et appuyer sur Shift Z pour voir où se trouve l'intérieur du pneu et où il se trouve à peu près à cet endroit. Appuyons donc simplement sur la touche I et insérons à nouveau ce point. De plus, j'aurai probablement envie d'intervenir un peu comme ça peut-être de prendre cet avantage et de le ramener. Laissez-moi sélectionner ceci et je vais appuyer sur G deux fois , puis le retirer un peu comme ça. Nous pourrions même l'enlever sous forme de tache juste pour qu'elle fasse saillie au centre Peut-être que vous pouvez prendre celui-ci et le retirer, maintenir la touche Shift enfoncée, quelque chose comme ça, juste pour obtenir cette forme générale. Et peut-être que je pourrais en prendre une , insérer une boucle de bord ici et la retirer un peu juste pour que nous obtenions une plus grande courbe là-bas. Ensuite, allons-y et lissons les choses. Oh, je dois le sélectionner. Ensuite, nous allons tout arranger. Oui, je pense que c'est ce que je veux. Je voudrais peut-être ajouter un avantage supplémentaire ici. Comme ça Retire-le, c'est juste une tache. Essayons ça. Oui, nous avons une belle courbe lisse là-bas. OK, maintenant si nous passons en mode édition, je vais sélectionner ce visage ici et allons-y et supprimons-le. Supprimez des visages. Ensuite, ce que je veux faire, c'est commencer pendant que je suis ici, et nous avons cet avantage. Allons-y et commençons à créer les roues ici. Je vais voir si je peux trouver une meilleure image. Ou ça. Passons aux photos et peut-être celle-ci ici, essayons ceci. Oui, je pense que c'est utile là-bas. Nous n'avons donc ici que quelques images que nous pouvons utiliser. Donc, avec ce bord sélectionné ici , ce bord juste ici, je vais le dupliquer, en appuyant sur D et en le redimensionnant légèrement dans le pneu, puis je vais appuyer sur le pneu, puis je vais appuyer sur la touche S et le réduire légèrement. Maintenant, je vais l'extruder sur l'axe X. Je vais appuyer sur EX et le sortir pour qu'il sorte par là. C'est juste une tache. C'est tout ce que je voulais là-bas. Ensuite, nous examinons cette limite. Je vais appuyer sur S et redimensionner un peu plus tard. Et puis on dirait qu'il entre dans un TSO E et X, un peu comme ça Maintenant, nous regardons cette petite ligne juste là. Donc ES et tirez dedans et puis on dirait que ça prend un peu d' angle en un rien de temps, je crois. Et puis nous en avons un autre ici. Alors il se retire comme ça. Alors entrons, en fait, allons jeter un coup d'œil et voir où nous en sommes ici. Oui, nous sommes plutôt bons. C'est donc à peu près là où nous voulons être. Juste ici, je crois, avant que nous n'entrions ici. Alors faisons-le. Et vous pouvez voir à quel point c'est profond ici. Appuyons donc sur EX et poussons. C'est assez loin, je crois. Et maintenant, passons à ce point. Revenons donc à la vue latérale. Ensuite, si nous appuyons sur E, S et que nous redimensionnons, nous pouvons atteindre S et que nous redimensionnons, ce cercle juste là, d'accord ? Et il semble que nous voulions également y aller un peu. Alors EX, pousse-toi un peu. Et puis ce petit truc, voyons ce que nous pouvons faire ici. On dirait donc que ça arrive un peu. Faisons-le. Oui, mets-en un peu et ça y ressemble. Jetons-y un coup d'œil ici. Oui, donc si nous extrudons et redimensionnons d'abord dans ce cercle intérieur ici, faisons ce ES, là-dedans C'est là que commence cette mèche incurvée, mais nous devons tirer vers le haut, comme ça. D'accord ? Et puis, avec cette option sélectionnée, procédons à l'extrusion à nouveau, puis retirons EX Maintenant, je vais simplement appuyer sur E S, insérer , puis fusionner ces points en puis fusionner ces points appuyant sur la touche M et en les fusionnant au centre. Très bien, maintenant nous l'avons. Eh bien, nous pouvons maintenant prendre cette arête et utiliser à nouveau l'outil Bevel pour lui donner cette sensation incurvée Alors, contrôlez B, retirez-vous comme ça. Et peut-être quelque chose. Oui, je pense que c'est très bien. Peut-être quelque chose comme ça. Nous y voilà. OK, donc je vais y aller et régler les choses maintenant. Ici. Et voyons ce que nous devons faire. Maintenant, il y a une chose que je dois faire, je pense que je dois le séparer en un seul objet. Allons-y et faisons-le. Si j'appuie sur la touche L, il suffira de sélectionner cette pièce ON. Gardez à l'esprit nous faisons cela de l'autre côté, que nous faisons cela de l'autre côté, mais nous voulons le faire. Nous allons retirer cette partie centrale située à l'intérieur de la roue, mais c'est une bonne chose qu' elle ait été créée en même temps. Mais allons-y et séparons les choses. Je vais appuyer sur la touche P et séparer par sélection. Et maintenant, nous l'avons ici. Maintenant, nous pouvons entrer et ajouter certains de ces biseaux à ce que nous voyons ici Alors peut-être que nous sélectionnons ce contrôle B et que nous allons l'insérer dans une partie de celui-ci. Oui, que diriez-vous d'ici ? Allons-y. C'est ce que nous allons probablement vouloir, eh bien, c'est assez net ici, mais cela semble se courber. Je vais appuyer sur Ctrl B et l'insérer comme ça. Oui, d'accord. Ensuite, nous pourrons peut-être leur donner quelques biseaux ici Faisons-le. Je ferais mieux d'aller dans l'outil Edge ou Edge sélectionner Alt, puis de cliquer dessus. Nous y voilà. Et biseautons-les. Nous n'en avons pas besoin d'autant. Oui, quelque chose comme ça. On y va et ce petit bonhomme est en quelque sorte train de se fondre dans notre partie lissée Donc, eh bien, tu sais, je pense que ce que je veux faire, c'est peut-être ajouter un avantage ici et ensuite le retirer un peu comme ça. Nous y voilà. Cela nous donne un petit avantage. Ensuite, nous pourrions le biseauter un peu comme ça. Découvrez comment cela fonctionne. Oui, c'est un peu ce que je voulais. Nous avons donc un peu cette petite entaille là. Très bien, donc je pense que nous en sommes aux prémices de notre roue Dans la vidéo suivante, travaillons à l'application de certains boulons et à finition de l'arrière de la roue. 27. Ajouter les boulons à la roue: Bien, maintenant que la roue est peu près en forme, appliquons le modificateur de rétroviseur, puis nous réglerons le problème à l'arrière très rapidement Alors je vais y aller et venir ici. Je vais le sélectionner, le faire glisser vers le bas, puis cliquer sur Appliquer. Maintenant, ce n'est plus qu'un seul objet. Ensuite, je vais prendre ce côté, appuyer sur la touche L et le séparer en un seul objet. Je vais donc appuyer sur la touche P et séparer par sélection. Maintenant que nous l'avons fait à part entière, allons-y et je voudrais emporter cette pièce maîtresse ici même allons-y et je voudrais emporter . Je vais donc sélectionner cette arête ici, et je vais extraire les sommets. Vous pouvez trouver cet outil ici, sous les sommets, répétez les sommets Mais ici, je vais simplement appuyer sur la touche V, qui est le raccourci. Je vais donc appuyer sur V puis sur Entrée. Et maintenant, si je désélectionne tout et que j'appuie sur la touche L dessus, vous pouvez voir que c'est un truc à part entière Il vient d'être séparé en une autre pièce. Alors maintenant, nous allons simplement appuyer sur Supprimer et supprimer les visages. Ensuite, nous pourrons prendre cette pièce ici. Il suffit de les fusionner. Je vais donc appuyer sur le bouton MK et fusionner au centre. Nous y voilà. Maintenant, nous avons notre volant à l'arrière. Et ça ira très bien. Il y aura d'autres moyens de dissimuler cela. Je pense que ça va marcher. D'accord. Mais pour cette partie, commençons par ajouter ces boulons ici. Et il me semble que les écrous rouges sont des écrous de roue incurvés sur le dessus, tandis que les écrous argentés sont des boulons plats Et je ne sais pas si je veux un appartement complètement plat. En fait, il se peut que je veuille quelque chose d' un peu plus intéressant. En fait, permettez-moi de ramener le camion très rapidement ici. Je pense que je vais juste en prendre un et l' utiliser pour les modèles en argent qui s'y trouvent. Je vais donc appuyer sur Shift D. Pourquoi ? Faire tomber ça ? Et mettons-le ici pour le moment. Et je veux le sortir de la collection de camions Je vais donc appuyer sur M et passer à la collection de scènes principale. C'est donc ce que nous avons ici maintenant. Je vais de nouveau cacher le camion. Nous y voilà. Voyons maintenant si nous pouvons mettre cela en place. Je vais donc appuyer sur les trois touches Shift Z, et je veux le placer ici. Disons qu'il faudrait peut-être l'augmenter un peu. Ce sont ceux en argent à l'intérieur. Donc je veux que ce soit un peu comme ça. Je crois Nous y voilà. Ensuite, reprenons-le et remettons-le en place ici. Il est donc simplement assis sur cette géométrie. OK, maintenant voyons voir. Combien en avons-nous ici ? 368. D'accord. Donc 360/8, est-ce que c'est 45 degrés ? C'est ce que je pense. Revenons donc à la vue latérale. Et ce que je veux faire, c'est simplement prendre cet objet et sélectionner ce point ici, puis appuyer sur Shift S2 pour déplacer le curseur dessus. Nous pouvons maintenant revenir au verrou et je vais passer au point de pivot de mon curseur 3D ici. Nous allons donc effectuer une rotation autour de ce point pivot. Ensuite, je veux dupliquer et faire pivoter de 45 degrés. Alors Shift D R4, R5 et appuyez sur Entrée Nous devrions maintenant être en mesure d'appuyer sur Shift R et de le faire pivoter, puis de continuer en répétant le processus avec Shift R. Voyons comment nous avons procédé ici. Oui, ça a l'air plutôt bien. Nous y voilà. Maintenant, travaillons sur le suivant. J'en reprendrai un. Revenons au point médian. Et je vais le dupliquer et le déplacer sur l'axe X juste pour que nous puissions le voir Et maintenant je veux prendre ça. Je souhaite supprimer le cylindre, supprimer les faces, puis ajouter une sphère. Je vais peut-être sélectionner cette face ici, appuyer sur Shift S pour y déplacer le curseur. Déplacez une sphère UV en maille. Maintenant, c'est énorme, bien sûr. Nous pourrions donc probablement le réduire à 18,12 côtés, je ne sais pas, et peut-être le ramener à 0,01 Oui, on y va. Laisse-moi arranger les choses. Ensuite, intensifions-la jusqu'à ce que nous pensions que c'est à peu près ce que nous voulons qu'il soit. Donc je pense que je veux que ce soit un peu comme ça, une sorte d'écrou de roue, non ? Ensuite, je pense que nous pouvons les combiner, puis je vais appuyer sur la touche qui nous permet d'accéder à la vue latérale et à l'onglet Shift Z pour passer en mode édition. Et en mode visage, je vais simplement faire glisser le pointeur, sélectionner cette partie arrière ici et supprimer ces visages. Ensuite, je vais peut-être redimensionner le x Sx juste pour le sortir un peu. Mets-le dans quelque chose comme ça. Voyons voir. Oui, c'est à peu près ce que je voulais, je pense, alors maintenant, combinez les deux. Ctrl J Ensuite, je vais déplacer le curseur jusqu'à ce point. Sélectionnons simplement cette face ici, Shift S vers. Je pourrais également supprimer ce visage, puis définir l'origine sur le curseur 3D. Nous avons donc l'origine au verso. Cela aide parfois à placer les choses. Très bien, alors maintenant allons-y et, eh bien, je vais passer à la vitesse supérieure et revenir en arrière Ensuite, nous essaierons de le mettre en place ici. Je vais donc l'emménager comme ça. Donc c'est juste assis au-dessus de ça. Passons à la vue latérale. J'ai l'impression qu'il a besoin d' être un peu plus grand. Je vais l'étendre un peu. Peut-être le transformer un peu. C'est peut-être quelque chose comme ça. Et puis refaisons la même chose. Je vais effacer la rotation ici. Je vais appuyer sur Ctrl a et appliquer la rotation et l'échelle. Ensuite, prenons cet objet, sélectionnons ce décalage de point S2 pour y déplacer le curseur, remplacé par un curseur 3D. Nous effectuons donc une rotation autour de ce point, puis Shift D R4, R5, Enter, puis Shift R pour répéter l'outil Nous y voilà. Alors voyons comment nous nous en sommes sortis. Oui, d'accord. Je pense que cela fonctionne plutôt bien. Maintenant. Enfin, j'ai l'impression qu'il y a ce truc ici. On dirait presque qu'il y a une sorte de coupure là-dedans, comme trois ici. Je me demande si nous pouvons faire quelque chose à ce sujet. Je pense que c'est peut-être un cylindre. Permettez-moi de ramener le curseur à ce point, et je vais appuyer sur Shift a mesh cylinder, en le maintenant à 32. Je vais le ramener à 0,1 et 0,2. C'est donc un peu plus petit. Et ensuite, allons-y. Oh, permettez-moi de revenir au point médian. Tournons-le sur l' axe Y, RY non nul. Et je pense que ce que je veux faire, c'est l'étaler un peu. Je vais donc passer à la vue latérale et je vais simplement le déplacer pour pouvoir le voir un peu mieux. Et dans le wireframe, je pense que ce que je veux faire, c'est en prendre la moitié comme ça et en parler Alors je veux prendre ça et en parler comme ça. Et puis peut-être simplement supprimer ces bords, supprimer et dissoudre les bords. Et maintenant, nous avons une forme qui, je pense, peut s'y intégrer. Je vais le réduire légèrement, puis nous verrons si nous pouvons le mettre en place. Je vais revenir à la vue latérale en appuyant sur la touche G et penser que je veux prendre et l'allonger un peu, puis la réduire un peu. Je vais cliquer dessus puis la réduire un peu avec le bouton droit de la souris et déplacer l'origine vers la géométrie maintenant afin qu'elle se trouve au centre. Et si on faisait quelque chose comme ça ? Ceci, et ce serait notre objet de découpe booléen. Mettons ça dedans et voyons ce que nous en pensons. J'essaie donc simplement de trouver un moyen de faire une entaille là-dedans, quelque chose comme ça, que nous puissions ensuite le faire tourner comme nous l'avons fait pour les boulons et y faire une entaille. Peut-être que je vais aussi l'adoucir. Je vais utiliser Auto Smooth. On y va, c'est mieux. Donc oui, je pense que nous pouvons peut-être utiliser quelque chose comme ça pour faire ces découpes, puis y placer un petit boulon et voir comment cela fonctionne. Alors pourquoi ne pas travailler là-dessus dans la prochaine vidéo, et nous verrons si nous pouvons terminer le volant 28. Terminer les roues: Très bien, faisons notre truc en le faisant à nouveau pivoter autour du curseur 3D Je reviendrai ici et nous passerons au curseur 3D ici. Alors maintenant, nous allons faire une rotation ici et peut-être que je pourrais simplement le faire pivoter ici comme ça. Et nous commençons par là. Nous pourrions essayer, puis appuyer sur bien, 360/3 Quel vingt. OK. Le Shift D est donc de un à vingt. Entrez puis passez à autre chose, nous y voilà. Et puis Enter. Nous les avons donc maintenant en quelque sorte découpés dans cette pièce. Je pense que c'est à peu près ce que nous voulons. Je vais donc les prendre et les assembler. Ils ne forment donc qu'un seul objet Control J. Et maintenant, nous voulons prendre cette pièce ici, la roue elle-même, et nous voulons y ajouter un modificateur booléen et nous allons choisir la différence Mais je vois un problème, laissez-moi les prendre ici et cachons-les. Où sont-ils ? Cachons-les ici et ici. Un problème que je vois est qu'il s'agit d'un objet ouvert. Et lorsque nous utilisons un booléen pour un objet ouvert comme celui-ci, il est parfois possible de faire passer un trou directement sans qu'il y ait une sorte de pièce intérieure, comme nous le faisions pour les fenêtres inclinées, ces petites Nous avons dû en supprimer l' intérieur. Mais parfois, quand tu as une pièce comme celle-ci, tu ne comprends pas. Parfois, ce n'est qu'un tout. Nous allons donc devoir voir comment cela fonctionne et si nous devons ajuster quelque chose. Ce que je vais faire, c'est d'abord cliquer sur la pipette, puis sur l'objet que nous voulons faire, la découpe juste ici sur l'objet que nous voulons faire, la découpe juste Nous pouvons maintenant voir que quelque chose s'est produit, mais changeons cela en wireframe Redescendons ici, allons dans les propriétés de l'objet et faisons défiler la page vers le bas jusqu'à Viewport Display Et ici, nous voulons le changer en fil. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a un trou juste à travers, n'est-ce pas ? Nous pouvons le remplacer par un point médian et les extraire. Et vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que nous le découpons, nous y faisons un trou. J'aimerais donc qu' il y ait de la géométrie pour que nous n'ayons pas un tout qui passe directement. Mais pour cela, il faut que ce soit une pièce solide. Revenons donc à notre modificateur booléen. Si je sélectionne la roue, je vais juste la supprimer temporairement pour le moment. Et ce que je vais faire, encore une fois, c'est utiliser cet outil à nervures. Je vais juste sélectionner cette arête ici. Je vais juste cliquer dessus en appuyant sur la touche Alt, pour que seule cette option soit sélectionnée. Ensuite, je vais appuyer sur la touche V. Et maintenant c'est son propre objet. Donc si j'appuie sur L ici, vous pouvez voir que c'est juste un truc personnel. Maintenant, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche P et séparer par sélection. C'est désormais son propre objet. Maintenant je vais prendre ça et je vais aussi le cacher pour le moment. Nous y voilà. Maintenant, c'est son propre objet. Et ce que nous pouvons faire maintenant avec son propre objet, c'est prendre cette arête et simplement appuyer sur la touche F et le remplir. Et maintenant c'est un objet solide. Essayons à nouveau ce booléen et voyons ce qui se passe. Ne le faites pas une fois de plus, avec cette option sélectionnée, j'ajouterai un modificateur booléen Cliquez sur la pipette, cliquez sur l'objet que nous voulons utiliser comme objet de découpe et regardez-le Maintenant, nous avons intégré la géométrie lorsque nous effectuons la découpe. Permettez-moi donc de passer au point médian, puis je sélectionnerai l'objet de découpe ici et nous pourrons le déplacer vers l'intérieur et vers l'extérieur. Et vous pouvez voir que nous n' avons pas de trou direct là-dedans. Maintenant, nous avons quelques problèmes, des sortes d'artefacts. Ce que nous pouvons faire, c'est que l'un des problèmes se produit parfois si vous faites un booléen à travers une courbe et des polygones plats, vous pouvez parfois Donc, ce que je vais faire, c'est simplement passer en mode visage, appuyer sur la touche C pour l'outil de sélection des cercles, et je vais simplement sélectionner cette zone. Ensuite, je vais appuyer sur la touche I et l'insérer au-delà de l'objet de découpe et voyons ce qui se passe Oui, ça règle un peu les choses. C'est bien. Très bien. Maintenant que nous avons obtenu nos coupes à peu près comme nous le souhaitons, est-ce que je pense que c'est ce que je veux ? Si je les déplace ici, déplacez-les vers l'intérieur ou vers l'extérieur. Je pense que je veux que ce soit à peu près comme ça en fait. Maintenant que nous l'avons, sélectionnons simplement notre objet principal et appliquons ce modificateur booléen ici, cliquez sur Et maintenant, nous pouvons les prendre et les supprimer car nous n'en avons plus besoin. Très bien, maintenant, nous devons remettre tout cela en place. Alors revenons ici et sélectionnons ce visage ici. Nous allons supprimer cette face ici, puis allons ramener notre roue ici. Ramenons ceci, ceci et cela. Nous y voilà. En fait, je ne veux pas encore le pneu. Laisse-moi te le ramener. Et en fait, je vais le cacher aussi. Laisse-moi cacher celui-ci. Nous y voilà. Nous pouvons donc le voir ici. Ce que je veux faire, c'est prendre cet objet et le réunir à nouveau avec l'objet de la roue avec Control J, et nous y allons. Et maintenant, il s'agit toujours deux objets différents, de deux pièces différentes, devrais-je dire, d'un même objet. Donc ce que je veux faire, c'est simplement les fusionner à nouveau. Et ce que nous pouvons faire, c'est utiliser la fonction de nettoyage, appuyer sur la touche A et sélectionnons tout Maintenant que tous ces points sont sélectionnés, ce que nous voulons faire, c'est fusionner à nouveau ces points. Passons au menu Mesh. Nettoyez, et nous allons utiliser la fusion par distance. Je vais donc cliquer dessus. Et avons-nous supprimé quelque chose (34 sommets) ? Cela a peut-être fait l'affaire ? Voyons voir. Donc, si cela ne fonctionne pas , vous pouvez passer par ici et modifier la taille de la distance de fusion. Et si je tapais 0,01, que se passerait-il ? Ça ? Les points commenceraient donc tout simplement à s'effondrer ensemble. Je vais donc appuyer sur Ctrl Z. Et nous allons réessayer Je vais passer au nettoyage du maillage, fusionner par distance. Et je vais le changer en 0.0 001 enter. Et nous y voilà. À ce jour, 34 sommets ont été supprimés. Je pense que c'est plutôt bien. Nous ne les avons pas détruits ici. C'est ce qui m' inquiétait. Des choses comme ça s'effondreraient les unes dans les autres. Je pense que nous sommes bien ici. Oui, alors maintenant, si je la désélectionne passe la souris sur cette partie et que j'appuie sur la touche L. Maintenant, vous pouvez voir que tout cela ne fait qu'un. Et si nous sélectionnons uniquement cette arête et appuyons sur G, vous pouvez voir qu'ils sont tous joints, non ? C'est ce que nous voulons. D'accord ? Je vais donc ramener l'autre partie de la roue et du pneu. Et maintenant, prenons un de ces boulons et déposez-le ici. Je vais passer à la vue latérale Shift Z. Appuyons sur Shift D. Je vais le déplacer ici et nous allons simplement le réduire jusqu'à ce qu'il s'intègre parfaitement ici Quelque chose comme ça, je pense, voyons voir. Faisons-le ressortir. Je vais peut-être le déposer ici. Quelque chose comme ça. Voyons voir. Oui, je pense que c'est tout ce que je voulais là-dedans. Ensuite, allons-y et refaisons notre truc. Passez au curseur 3D. Et à partir de là, nous pouvons appuyer sur Shift D pendant un à vingt, Entrée puis sur Shift R et répéter le processus. Nous y voilà. Très bien, dans la vidéo suivante, nous allons commencer à travailler sur ces bandes de roulement ici et voir ce que nous pouvons faire pour les créer 29. Commencer les bandes de roulement: Très bien, voyons comment nous pourrions fabriquer ces bandes de roulement Nous en avons maintenant quelques exemples différents. Je veux dire, nous en avons ici qui semblent avoir une courbe, non ? Mais là, on dirait qu'ils sont droits. On dirait qu' ils ont une courbe ici, mais j'ai remarqué que cela m'a permis de regarder ici. Ça, on dirait qu'ils sont droits, comme ça. J'ai donc l'impression que nous avons le choix. Tu sais, je pense que je vais aller de l'avant et faire choses correctement comme ça et comme ça. Mais le processus serait suivi si vous souhaitez créer un autre type de motif. C'est un processus très similaire. Donc, tout d'abord, ce que je veux faire, c'est créer un aperçu du motif. Je pense donc que nous allons y jeter un coup d'œil. Oui, c'est similaire à ça. donc tous là, comme s'ils étaient un peu décalés ici. Commençons donc par un plan polygonal. Permettez-moi de sélectionner cette option et déplacer le curseur 3D sur cet objet, mais en déplaçant S2, nous allons donc savoir qu'il est centré sur cet objet. Ensuite, je vais appuyer sur Shift a mesh plane. Et tournons les choses sur l'axe des X pour que X9 soit zéro. Nous y voilà. Faisons avancer les choses ici. Réduisons-le légèrement. Oh, je fais la mise à l'échelle à partir du curseur 3D. Permettez-moi de passer au point médian ici. Et ensuite, si nous appuyons sur la touche S maintenant, elle diminue à partir de ce point. D'accord ? Et je suppose que ce que je pourrais faire, c'est aussi simplement cacher ce pneu et nous pourrions simplement regarder à partir de l'image de référence. Faisons-le d'abord. Passons à la vue latérale et je vais juste prendre ces objets ici. Eh bien, je ne le veux pas. Je vais appuyer sur Ctrl et faire glisser le pointeur pour le sélectionner. Et pour cela, je pense que je vais les associer à Control J. Et oh, ça n'a pas marché parce qu'il n'y a pas d'objet actif. Et l'objet actif est généralement le dernier de la sélection. Donc, si je dis, maintenez la touche Shift enfoncée et cliquez sur la molette ici. Vous pouvez maintenant voir que cette roue a changé couleur parce que c'est la dernière que j'ai sélectionnée, et c'est l' objet actif dans Blender. Alors maintenant, appuyez sur Ctrl J, et cela combine tous ces éléments ensemble. Permettez-moi de cliquer avec le bouton droit de la souris et d' ombrer automatiquement. Et je pense que c'est très bien. Allons-y et allons-y. Je vais appeler cette roue avant comme ça. Et ça au fond, je vais juste appeler, nous reviendrons pour l'instant. Il se peut que nous changions les noms de ces sites. Je vais donc cacher le pneu et les roues. Je vais juste les cacher tous. Et maintenant, zoomons là-dessus. Je vais cliquer sur la touche du pavé numérique. Et commençons par ceci. Je pense donc que ce que je voulais faire c'est redimensionner cela de cette manière. Nous avons donc cette pièce maîtresse ici. Vous pouvez le voir là-bas. Ensuite, je veux en faire ressortir ces pièces alternées. Permettez-moi donc de passer en mode édition et d'appuyer sur Ctrl R. Je vais faire défiler la molette de la souris pour obtenir trois coupes et quatre segments. Je vais donc simplement cliquer dessus. J'ai trois coupures. Et puis pour obtenir ce motif alterné, sélectionnons les arêtes comme ici et ici, et ici et ici. Une fois ces arêtes alternées sélectionnées, appuyons sur ESX pour réduire l'échelle ou extrudons et redimensionnons comme suit La prochaine chose que nous devrions probablement faire est de lui donner un angle. Donc c'est un peu comme ça. Appuyons sur la touche de notre outil de cisaillement. Et je vais juste cliquer et faire glisser comme ça. Cela l'oriente donc un peu comme ça, peu conformément à ce que nous voyons l'image de référence OK, je vais revenir à l'outil de déplacement. Maintenant, nous avons quelque chose qui ressemble un peu à ça. Pendant que je suis ici, je vais appliquer le contrôle de rotation et d' échelle à une rotation et à une échelle. Nous y voilà. Très bien, voyons maintenant si cela va fonctionner avec un modificateur de tableau Je suis juste curieux de savoir comment ça va se passer. Je vais accéder à l'ajout de modificateurs, au menu déroulant, puis à cliquer sur le tableau Nous avons donc là un tableau. titre de test, changeons cela par x. Je vais taper zéro ici. En fait, je vais cliquer avec le bouton droit de la la zone de jointure et faire apparaître ceci comme ça. Nous avons donc un peu plus de place ici. Et au lieu de l'axe X, je veux aller dans l'axe Z. Je vais en taper un ici. OK, alors je vais maintenir la touche Shift enfoncée, cliquer et faire glisser l' axe Z et le déplacer vers le bas. Donc ça ressemble un peu à ça. Je veux juste le faire tomber comme ça. Ils semblent aller assez bien ensemble. Donnons-lui encore quelques points juste pour le tester. Oui. Je pense que c'est plutôt bien. D'accord. Maintenant que nous l'avons, je vais le ramener à deux. Ramenons le pneu. Je vais ramener le pneu. Et ce que nous devons faire, c'est faire tourner le pneu . Pour ce faire, nous allons devoir faire plusieurs choses. Tout d'abord, nous allons avoir besoin d'un outil pour faire pivoter les choses, car si vous regardez le modificateur de tableau, nous avons ce que l'on appelle un décalage d'objet. Vous pouvez créer un objet au centre ici et l'utiliser comme décalage afin que, lorsque nous augmentons le nombre, il contourne cet objet au lieu de simplement monter et descendre ou de gauche à droite. Créons donc un objet où se trouve ce curseur 3D. Je vais appuyer sur Shift a, et je vais créer un objet vide. Et nous avons des formes différentes ici. Ce ne sont que des formes d'affichage. Ils n'apparaissent pas réellement dans un rendu ou quoi que ce soit d'autre. Je vais donc simplement utiliser des axes plans. Et c'est parti. Nous avons maintenant notre objet vide. Je vais le placer dans la collection de scènes. Je vais appuyer sur la touche M et accéder à Scene Collection. Nous l'avons donc ici pour que nous puissions le voir. Ensuite, déplaçons l'origine de cet objet au centre de notre espace vide dans le curseur 3D. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de définir l' origine et l'origine sur le curseur 3D. Nous y voilà. Alors essayons ça. Maintenant, dans notre tableau, désactivons le décalage relatif, activons le décalage de l'objet, puis cliquons sur la pipette puis sur le vide Maintenant, est-ce qu'il s'est vraiment passé quelque chose ? Eh bien, voyons voir. Reprenons ce champ vide, appuyons sur RX et tournons-le. Et vous pouvez voir maintenant qu'il contourne l'objet. Maintenant, nous allons simplement ajouter plus au nombre du modificateur de tableau. Donc, quand j'appuie sur RX, que je le ramène comme ça, c'est un peu comme ça, je maintiens la touche Shift Laisse-moi le refaire. Notre x maintient la touche Shift. Et je vais présenter cela à peu près comme ça, peu près comme ça. Très bien, maintenant sélectionnons la bande de roulement, passons au modificateur de tableau et augmentons le nombre Et maintenant, nous pouvons commencer à l' étendre autour du pneu. Voyons comment ça se passe. Et revenons ici. J'en ai donc obtenu 21. Eh bien, il y a un certain chevauchement ici. Notre x. OK, alors peut-être que ce que je peux faire c'est le réduire un peu. Je vais donc appuyer sur la touche S et réduire la valeur en tant que tache Voyons maintenant ce que nous pouvons faire ici. Je vais sélectionner ce RX vide, maintenir la touche Shift enfoncée et l'amener pour qu'il s'y connecte Comment nous en sortons-nous au bout du compte ? Pas mal, c'est plutôt bien dans l'ensemble. En fin de compte, nous allons fusionner ces points. Donc s'ils ne sont pas exacts, je pense que c'est bon. Droite. Même ici, je pense que c'est bon. Donc pour moi, j'en ai 21. Maintenant. Cela dépend de la taille de vos bandes de roulement, nombre de bandes de roulement que vous allez placer autour du pneu Mais nous avons un problème. Nous avons créé cette pièce directement, non ? Mais nous essayons de le contourner. s'agit donc que d'un tas d' objets droits placés autour d'un cercle. J'aimerais qu'ils se plient un peu plus autour de l'objet. Pour ce faire, nous allons probablement devoir utiliser un modificateur de film rétractable. Et nous allons commencer cela dans la prochaine vidéo. 30. Terminer les bandes de roulement: Très bien, commençons par y ajouter un modificateur de film rétractable Je vais simplement accéder au panneau d'ajout de modificateurs et ajoutons un film rétractable Ensuite, prenons la pipette ici, cliquons là et cliquons sur le pneu Et maintenant, ce sont des rampes thermorétractables pour ce pneu. Mais comme les bords sont incurvés ici, parce que nous avons créé ces courbes, les bords ici ne sont pas vraiment uniformes. Voyons donc ce que nous pouvons en faire. Je vais changer ça en surface extérieure, voir si ça aide Any. Pas vraiment Permettez-moi de cliquer sur le décalage, de le faire glisser et de le déplacer vers l'extérieur. Donc, je vais maintenir la touche Shift enfoncée et la déplacer vers l'extérieur. Et plus on le déplace, plus il s' éloigne du pneu. Mais il y a quand même quelque chose d'étrange dans cette théorie qui est à la limite, je pense. Mais au fur et à mesure que nous sortons, ce n'est pas terrible. Mais je ne sais pas si nous voulons aller aussi loin. Permettez-moi de voir où se trouvent les images de référence. Et jetons un coup d'œil à ça. Une chose que nous pourrions essayer, c'est de ne pas avoir ajouté d'arêtes ici à celle-ci. Il peut avoir besoin de quelques arêtes pour le contourner. Nous pourrions donc essayer ça. Nous pourrions appuyer sur Control R et ajouter, disons, trois arêtes ici, Control R. Je vais simplement passer en revue chacune de ces arêtes et ajouter trois coupes. Voyez si cela l'aide à contourner cette courbe. Pas très haut. Je vais choisir Auto Smooth ici. Et cela ne les a pas vraiment aidés. Nous pourrions modifier la méthode d' encapsulation du point de service le plus proche à ce projet. Cela clarifie un peu les choses, mais cela ne nous aide pas vraiment Nous pouvons essayer le sommet le plus proche. Nous pourrions essayer la tangente normale. Et en fait, la tangente normale n'est pas mal ici, n'est-ce pas ? Oui, pourquoi ne pas essayer ça ? Permettez-moi de revenir ici et de cliquer et de faire glisser le pointeur sur le décalage pour l'amener là où nous voulons qu'ils soient ici. Essayons ça. Oui, je trouve que ça a l'air un peu mieux. Alors allons-y. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est d' appliquer le modificateur d' emballage rétractable ici. Maintenant, il a été moulé dans cette forme. Nous pouvons maintenant appliquer le modificateur de tableau. Essayons ça. Je vais le prendre, le retirer vers le bas et l'appliquer. Maintenant, tout cela ne fait qu'un. Et maintenant je veux passer en revue et fusionner ces points. Alors prenons, passons à la vue de face, appuyez sur Shift Z. Et passons en revue, et sélectionnons ces points, disons juste au centre ici Comme ça, parce que ce sont ceux-là que nous voulons fusionner. Passons maintenant à ces éléments et revenons ici au menu Mesh. Choisissez le nettoyage, fusionné par distance. Et maintenant, nous voyons que nous avons supprimé les sommets nuls. Passons de trois zéros de 0,0 001 à 0,001. Nous avons maintenant supprimé 42 sommets. Et c'est logique parce que nous en avions 21 par ici, non ? Alors, je pense que cela va nous aider à faire le ménage. Et puisque nous avons appliqué le lissage automatique, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, une dernière chose que nous pouvons faire. Nous pourrions voir si nous pouvions placer cette mèche incurvée en plein centre ici. Je sais qu'il n'y en a pas sur l'image de référence, mais c'est plutôt sympa ici. Encore une fois, revenons à la vue frontale Shift Z, et passons en mode édition, sélectionnons à nouveau ces points, ici, comme ceci. Ensuite, essayons de biseauter ces sommets. Nous pourrions donc atteindre sommets biseautés des sommets Shift Control B. Alors allons-y. Je vais appuyer sur Ctrl Shift P. Et maintenant retirons-les. Nous avons une petite courbe à cet endroit. Je ne veux pas qu'ils se chevauchent. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée. Je ne veux pas que ces points se rejoignent entre les deux. Ce n'est pas ce que nous voulons. Mais si nous parvenons à les rapprocher comme ça, cela nous donnera cette courbe. C'est plutôt sympa. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est d'extruder tout cela vers l'intérieur Pour ce faire, nous voulons sélectionner ici tous les bords extérieurs. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner les limites. Je vais appuyer sur la touche, monter ici pour sélectionner, sélectionner les boucles et sélectionner la boucle limite. Nous avons maintenant sélectionné toutes les arêtes extérieures. Maintenant, je veux les extruder et les redimensionner vers l'intérieur sans les redimensionner en x. Nous voulons donc les redimensionner en z et en y et désactiver l' y et désactiver l' Appuyons donc sur E, S, Shift X, et nous pouvons maintenant procéder à la mise à l'échelle comme suit. Nous y voilà. Très bien, jetons un coup d'œil à ça Oui, je pense que c'est un peu ce que nous voulons ici. Peut-être que je vais augmenter la taille dans le x maintenant je vais appuyer sur Sx et les retirer un peu. Ce. Ensuite, si nous passons en mode édition, devrons simplement cliquer sur tous ces éléments, puis Alt Shift sur tous ces éléments. Et nous pouvons les apporter. Maintenant, nous pouvons appuyer sur Shift X, les intégrer un peu plus comme ça. Encore une fois, nous pourrions peut-être appuyer sur Sx et les réduire légèrement. Laisse-moi regarder de face et sortir là où ils se trouvent presque à l'extérieur d'ici, comme ça. Ensuite, appuyez sur Alt, cliquez sur cette arête, Alt Shift, cliquez sur cette arête, et encore une fois sur S Shift X et amenez-les comme ceci. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, appuyons sur Sx et redimensionnons-les légèrement. Je veux les faire venir comme ça. Nous y voilà. Nous avons maintenant les bandes de roulement de base, mais je voudrais maintenant ajouter un biseau le long de ces bords Donc, pour ceux-ci, nous allons probablement devoir faire le dur labeur d'aller ici et de les sélectionner individuellement. Mais je peux simplement cliquer et faire glisser ce décalage, cliquer et faire glisser ce côté. Nous y voilà. Nous les avons sélectionnés. Et maintenant, si nous passons à la vue latérale, je peux appuyer sur la touche C. Eh bien, je dois d' abord passer au wireframe avec Shift Z puis la touche C. Et je peux cliquer sur le bouton central de la souris, les faire glisser et les désélectionner tous ici Maintenant que c'est fait, je peux les biseauter. Essayons, appuyez sur Ctrl B, et biseautons-les comme ceci et biseautons-les comme Nous y voilà. Essayons ça. Oui, on y va. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est me laisser sauver ça. Je vais prendre ça, sélectionner le pneu. Oh, nous avons un modificateur de rétroviseur sur ce pneu. Permettez-moi donc de sélectionner le pneu, tirer vers le bas et de cliquer sur Appliquer. Très bien, prenons ces bandes de roulement, cliquez sur le pneu tout en maintenant la touche Maj enfoncée et relions-les à l' aide de Control J. Et c'est parti. Alors maintenant, ramenons notre roue. Nous y sommes. Oui, je pense que ça va plutôt bien fonctionner. Cela nous permet donc simplement d'avoir une petite courbe à cet endroit ainsi qu' une courbe lisse sur tout le pourtour. Très bien, ramenons tout le reste ici. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à les copier sur les autres pneus. Je ne pense pas que nous ayons encore besoin de notre objet vide. Nous pouvons le supprimer. Nous pouvons prendre le volant et le pneu. Et si je prenais ce pneu ici, je pourrais en gros l'accrocher ici. Je pourrais déplacer le curseur, Shift S pour le faire. Ensuite, je vais supprimer ce pneu. Prends ces deux objets. Ils ont tous deux leur origine dans le centre d'ici. Je peux donc placer ces deux objets sur le curseur. Alors faisons-le. Dupliquons-le. Tout d'abord, appuyez sur la touche Entrée, puis appuyons sur Shift S et huit. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons notre pneu là-bas. Maintenant, mettons-le également ici. Je vais le prendre, placer le curseur dessus, le supprimer. Prenez ces deux Shift D pour dupliquer Shift S et huit pour les placer là. Et nous y voilà. Très bien, que diriez-vous de les prendre maintenant dupliquer et de les refléter sur l' autre côté, ici ? Prenons-les et supprimons-les. Déplaçons le curseur 3D vers le centre de la grille. Donne-nous en un. Passons au point de pivot de notre curseur 3D. Ensuite, sélectionnons ces objets. Nous y voilà. Appuyez sur Shift D, puis sur Ctrl M, sur la touche X et sur Entrée. Nous y voilà. Eh bien, je ne les ai pas reçues. Oh, je ne les ai pas reçues. Je pensais que c'étaient tous les mêmes objets. Mais ce n'est pas grave. Nous pouvons faire la même chose. Nous pouvons déplacer le curseur dessus, Shift S pour sélectionner ce Shift, saisir Shift S huit, et c'est parti. Droite. Maintenant, nous pouvons refaire la même chose. Nous pouvons appuyer sur Shift S1 pour déplacer le curseur vers le centre de la grille. Sélectionnez ces deux options, puis à nouveau, déplacez la touche Enter Control M, la touche X et entrez. Nous y voilà. Cela nous a donc donné l' occasion de pratiquer ces techniques une fois de plus. Très bien, nous avons les rouages à peu près en place. Je remarque que si nous regardons, disons, cette image ici, vous pouvez voir que la roue sur le côté, au centre, est sortie et qu'elle est ensuite un peu suspendue à un crochet Nous allons donc devoir nous en occuper ici très bientôt. Mais à part ça, je pense que les roues et les pneus sont presque terminés. Dans la vidéo suivante, commençons peut-être à travailler sur l' échelle située à l'arrière. 31. Modélisation de l'échelle arrière: Pour commencer l'échelle par le dos, ajoutons de nouvelles images de référence. Je vais peut-être apporter celui-ci ici. Je vais survoler un coin et le faire glisser vers le bas. Passons ensuite à un éditeur d'image et ouvrons l'image. Et voyons voir. Je vais jeter un œil à ce modèle réduit. Et en voici un avec une échelle abaissée, mais nous en voulons vraiment un avec cette échelle là-haut. Alors laisse-moi utiliser ça. Il me semble donc que la conception de l'échelle est vraiment plus similaire à celle-ci sur l'image de référence. Mais la texture réelle ici est plus similaire à celle de l' image de référence qui s'y trouve. Donc encore une fois, nous avons en quelque sorte le choix. Je ne pense pas que je vais le faire avec les trous qu'il contient. Je pense que je vais le faire clairement comme ça. Mais avant cela, jetons un coup d'œil à nos roues et à nos pneus ici. Je pense que je vais simplement prendre tout cela et créer une nouvelle collection. Je vais appuyer sur M, nouvelle collection et je l' appellerai roues et pneus. Nous y voilà. Très bien. Et celui-ci est juste vide. Nous pourrions donc le supprimer. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner Supprimer. Nous y voilà. OK, alors cachons le camion et les roues. Et maintenant, commençons comme ça. Je suppose que tout d'abord, commençons par les cylindres. Je vais appuyer sur Ctrl 1 pour revenir à la vue arrière, puis je vais appuyer sur Shift a mesh cylinder. Répartissons ce cylindre à 16 côtés. Et peut-être que je vais taper 0.1 et 0.2 ici. Ensuite, je vais le réduire. Soulons-en ici. Je vais passer du curseur 3D au point médian ici, juste pour que nous puissions voir notre manipulateur de mouvements puis j'appuierai sur S et réduirai l'échelle comme ceci Je vais appuyer sur Shift Z et oui, peut-être le réduire un peu plus. Ensuite, je peux le redimensionner en z, z comme ça. OK, maintenant c'est ce que nous avons. Je vais le lisser. Appuyons sur Shift dx et déplaçons-le ici. Nous avons donc ces deux. Nous pourrions également créer des cubes qui apparaissent en haut. Il semble que nous ayons des cubes ici, alors je vais appuyer sur Shift Day Mesh Cube. Réduisons ce chiffre à 0,1. Appuyez sur la touche G, déplacez-la ici, appuyez sur la touche point du pavé numérique, Shift Z pour passer au wireframe Déplaçons-le, puis je vais le redimensionner dans le Z, le réduire un peu comme ça. Essayons ça. Et encore une fois, nous voulons que ce soit ici , de l'autre côté. Alors shift dx. Ensuite, je voulais un cylindre entre les deux, donc je vais simplement sélectionner ces deux. Nous avons donc le manipulateur de mouvements au centre, déplacez S2 pour y déplacer le curseur , puis déplacez un cylindre Je n'ai pas besoin de matériel de remplissage pour chats ici, donc je vais le remplacer par rien. Ensuite, tournons-le sur l'axe Y. Ry 90, réduis-le. Revenez à la vue arrière et je continuerai à réduire la taille. On dirait que c'est assez petit ici. Puis S et X et redimensionnez comme ça et je vais lisser les choses. Très bien, alors on y va. Ces cylindres sont en place. Allons-y maintenant. Je vais juste les sélectionner toutes. Passez à la vue latérale, reprenons ceci et replaçons-le ici comme ça. Ensuite, nous voulons commencer à créer ces étapes à cet endroit. Eh bien, commençons par celui-ci en bas. Je vais revenir à la vue arrière, appuyer sur Shift un plan de maillage. Et je vais le faire disparaître. Et nous allons le réduire comme ça. Une sorte d'ajustement entre les cylindres, comme ça. Nous devons l'augmenter un peu. Je vais passer à la vue latérale avec les trois touches. Et je vais le placer juste ici où cet onglet passe en mode édition. Appuyez sur la touche 1 pour accéder à la sélection des sommets, puis je vais simplement sélectionner les deux Ramenons-le ici. Ensuite, je vais extruder directement vers le bas avec e z. Démontons ça comme ça, non ? OK, maintenant que nous l'avons, donnons-lui un peu d'épaisseur. Laissez-moi les déplacer ici pour que nous puissions voir en bas Je vais ajouter un modificateur de solidification, choisir une épaisseur uniforme Je vais appliquer l'échelle appuyant sur Ctrl a et en appliquant l'échelle. Ensuite, je vais cliquer et faire glisser le pointeur dans le champ d'épaisseur maintenant la touche Shift enfoncée pour qu'il se déplace un peu plus lentement. Alors peut-être quelque chose comme ça. Essayons ça. Ensuite, nous en voulons un autre. Donc là-haut, on dirait presque qu'il a été renversé Jetons donc un coup d'œil à cela. Je vais appuyer sur la touche Shift D Z et soulever cette question. Accédez à la vue latérale. Déplaçons simplement l'origine vers le centre de la géométrie, de l'origine vers la géométrie. Et je vais appuyer sur la touche R, la faire tourner autour de G et la déplacer vers le haut comme ça. Maintenant, je vais peut-être lui donner un peu plus d'épaisseur. Laisse-moi juste essayer. Oui, je vais utiliser 0,007 en ligne comme ça. Et maintenant, pour la prochaine, passons à la vue latérale. Et pour cela, on dirait qu'il y a des arêtes de chaque côté. Laisse-moi juste voir ce que nous voulons faire ici. Je vais appuyer sur Shift D, le déplacer ici, tourner, le mettre en place comme ça. Et puis peut-être que je vais juste sélectionner cette arête ici. Celui-ci est ici, comme ça. Nous partons, puis je passerai à la transformation locale. Ensuite, extrayons sur l'axe Z ici, le z, e, z local, et extrayons comme ça Nous avons donc ces deux. Très bien, alors maintenant ce serait peut-être une bonne idée d'incliner les cylindres Nous allons donc sélectionner ces deux cylindres et passer en mode édition. Et je vais juste sélectionner ce visage et ce visage. Déplaçons le curseur au centre de ces deux sélections. Dirigez-nous vers. Maintenant, si nous sélectionnons toutes ces pièces et que nous passons à notre curseur 3D, je peux accéder à ce menu, bien sûr, mais je peux également appuyer sur la touche point pour faire apparaître le même menu. Et pour ce menu, c' est juste la touche virgule La touche virgule et la touche point sont donc ces menus ici. Je vais donc appuyer sur point, passer au curseur 3D. Nous y voilà. Et maintenant, prenons cela de la vue latérale, appuyons sur R et faisons-le pivoter vers l'arrière comme ça, quelque chose comme ça. Très bien, maintenant je pense que ces cylindres se croisent Voyons donc ce que nous voulons en faire. Je pense que je vais en mettre un ici. Tout d'abord, il se peut que je doive déplacer ces visages ici. Je vais juste traîner un peu vers le bas, comme ça. Ils me donnent donc un endroit où insérer ce cylindre croisé. C'est ce que nous allons faire. Je vais appuyer sur Shift sur un cylindre à mailles. Je veux que le CAT remplisse ce point, donc je vais le remplacer par End Gun. Je vais appuyer sur RY 90, le réduire légèrement. Ensuite, redimensionnons-le en Z. Je vais appuyer sur la touche Virgule, passer global, appuyer sur Sx pour le faire ressortir Comme ça Dans ce cas, nous voudrons probablement le réduire un peu. Je vais donc appuyer sur Shift X pour réduire la circonférence. Je vais le lisser. Et peut-être que je vais simplement sélectionner ces arêtes ici et ces arêtes ici. Et donnons-lui un peu de biseau. Je vais devoir passer en mode édition, appuyer sur Ctrl a et appliquer l' échelle et la rotation. C'est ce que je vais faire. Ensuite, j'appuierai sur Ctrl, en mode édition et je sortirai. Nous y sommes donc un peu incurvés, comme ça. Très bien, donc c'est ce que nous avons. Parlons-en maintenant. Je vais peut-être passer à la vue latérale appuyer sur la touche Shift D et l'amener directement ici. Disons, essayons. C'est un peu ce que je vois ici, je crois. Et puis recommençons. On dirait que c'est en haut. Je ne le vois pas vraiment ici. Je vais peut-être le mettre derrière ou devant. C'est difficile à savoir. Je vais donc continuer, appuyer simplement sur Shift D et je vais le déplacer ici pour le moment comme s'il se trouvait au centre, comme ça. Très bien, puis je vais appliquer le modificateur de solidification pour chacun d'entre eux Je vais le faire ici, postulez. Et je vais appliquer chacune d'entre elles. Et vous pouvez le survoler et appuyer sur Ctrl a, et cela s'appliquera également Très bien, nous avons donc l'échelle à l'arrière. Dans la vidéo suivante, nous allons travailler sur les pièces ci-dessous. Sur le pare-chocs arrière 32. Créer le pare-chocs arrière: Maintenant, ces pièces sous l'échelle sont un peu difficiles à voir. Il se peut donc que nous devions nous en éloigner un peu, mais nous nous en rapprocherons le plus possible. Tout d'abord, je pense que je vais peut-être créer un cube passant par ici. Je vais appuyer sur Shift a mesh cube ici. Et peut-être que je vais le réduire à 0,1. Ensuite, j'irai vers le rétroviseur avec le pavé numérique 1. Et réduisons les choses à peu près comme ça. Alors. Oh, permettez-moi de revenir au point médian. Je vais appuyer sur la touche point et choisir le point médian. Ensuite, j'appuierai sur Sx et je réduirai l'échelle un peu comme ça. Et nous y allons, puis passons à la vue latérale et je la ramènerai et peut-être SY, quelque chose comme ça. Ici, c'est beaucoup plus grand que sur la vue de face. Donc, encore une fois, nous avons une certaine marge de manœuvre. Je pense que je vais en quelque sorte m'y prendre comme ça. Je pense qu'il faut le faire. Et puis vous pouvez voir ce truc d' accroche sortir ici aussi bien que vous pouvez le voir ici aussi. Mais abordons d'abord ces pièces secondaires. Je pense que ce n'est vraiment qu'un plan polygonal. Je vais sélectionner cette face ici et appuyer sur Shift us pour y déplacer le curseur , puis déplacer un plan de maillage. Réduisons-le également à 0,1. Tournons-le également, je vais le tourner sur l'axe X, RX 90, et c' est parti, puis je vais le déplacer vers l'arrière Eh bien, permettez-moi de le mettre en ligne avec ceci. Nous y voilà. Appuyez sur Z. Et on dirait qu'ils sont un peu plus hauts que ce bloc. Alors je vais le faire. Peut-être que je vais le redimensionner un peu comme ça. Passons en mode édition avec la touche Tab, sélectionnons ce bord ici , puis appuyons sur E y pour le faire ressortir. Et on dirait que ça sort un peu plus loin aussi. Ensuite, ajoutons un modificateur de solidification et je reviendrai ici Solidifiez, mettez en place une épaisseur uniforme. Et voyons ce que nous voulons faire ici. Je vais peut-être l'apporter un peu. Je vais appliquer la rotation et l'échelle avec Control a. Ensuite, je vais cliquer et faire glisser le pointeur dans le champ d'épaisseur juste pour le faire apparaître un peu comme ça. OK, maintenant que nous avons le curseur 3D ici, appuyons sur Shift a mesh cylinder. Peut-être que je n'ai besoin que de 16 faces ici. Ensuite, je vais taper 0,1 et 0,2 ici pour réduire cela. Je n'ai pas besoin de rembourrage pour chats pour cela, donc je ne choisirai rien, puis je réduirai ma consommation comme suit. Et peut-être passer à l'échelle Z à peu près comme ça. Je suis donc en train de regarder ça ici. Alors peut-être que c'est un peu plus grand, un peu comme ça, quelque chose comme ça. Je vais peut-être l'adoucir. Et puis ajoutons-y également le modificateur de solidification. Ici, je vais appliquer le contrôle d'échelle a, appliquer l'échelle. Égalisez l'épaisseur, réduisez légèrement l'épaisseur ici dans le champ d'épaisseur, et il vaut mieux la déplacer légèrement pour qu'elle touche cela. Et je vais aussi le déplacer un peu. On dirait que c'est un peu sorti de là. Maintenant. Il y a aussi quelque chose qui se passe ici. Je ne sais pas ce que c'est. Et puis ici, on dirait qu'il y a peut-être d'autres cylindres. Voyons voir, je pense que je vais prendre ceci et appuyer sur Ctrl 1, Shift Z. Je vais prendre ceci, le dupliquer et le déplacer dans le x. Ensuite je vais le redimensionner vers le bas, le redimensionner dans le z. Et nous allons faire quelque chose comme ça. Et pendant que je suis ici, je vais le dupliquer et le déplacer. Alors prenons ces deux et sortons-les comme ça. Et ceux là, je devrais probablement les prendre et les refléter de l'autre côté. Donc, encore une fois, décalez notre position d' un pour déplacer le curseur vers le centre de la grille. Touche point, passez au curseur 3D, Shift D Enter, Control M, X enter. Cela se reflète donc de l'autre côté. Alors ce truc de crochet, on peut en voir un peu ici, on ne le voit pas vraiment bien ici. Vous pouvez voir une vue directe ici et une vue latérale ici. Je vais donc regarder la vue latérale et la rendre très basique. Je ne pense pas que quiconque va vraiment en voir beaucoup, un peu comme ici Alors essayons ça. Je vais aller voir la vue latérale. Je vais sélectionner cette option et y déplacer le curseur avec Shift S pour déplacer un cube maillé. Déplaçons ça vers le bas. Je vais revenir au point médian avec la touche de point Sz, pour le réduire comme ceci Ensuite, prenons cette base ici, juste là. Et faisons-le ressortir. Je vais l' apporter jusqu'ici. Ensuite, je vais ajouter une boucle périphérique ici. Ensuite, je vais prendre ce visage ici et l'extruder comme ça Nous y voilà. Donc, il n'y a pas grand-chose là-dedans. Je vais passer au décalage z de la vue arrière et déplacons-le ici. Et je veux le faire descendre sur l'axe X. Donc c'est à peu près aussi large. Je veux faire monter la somme. Et puis c'est un peu encombrant. Donc je veux, je veux y ajouter quelques biseaux pour l' arrondir au moins un peu Donc, avec cela, je vais appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle. Et peut-être que je vais prendre cette dernière partie ici et la cacher avec la touche H. Ensuite, passons en mode édition avec la touche Tab. Et je pense que je voudrais sélectionner ces arêtes ici, ces arêtes ici, peut-être ceci. Et faisons-les également. Ici, comme ça. Eh bien, peut-être jusqu' au bout comme ça. Nous y voilà. Essayons ça. Je vais appuyer sur Ctrl, les extraire, faire défiler légèrement la molette de la souris. Je vais le lisser. Et je pense que ce sera probablement suffisant. Venons ici et dévoilons ces pièces juste pour voir ce que nous avons ici Je pense que la seule chose que je veux faire est d' ajouter une assiette ici. Je vais donc prendre ce cube ici et le dupliquer avec Shift D. Déplacez-le un peu, redimensionnez-le dans le y, redimensionnez-le, dans le x, et abaissez-le un peu comme ça. Très bien, du moins pour l'instant, ça nous donne quelque chose là-bas Je vais appuyer sur Shift us One. Ramenons également les roues et le camion. Et jetons-y un coup d'œil. Oui. Je veux dire, cela nous donne une idée générale de ce qui se passe là-bas. Il se peut que je veuille le refaire. Je n'en suis pas sûr. J'ai l'impression qu'il faut un fond plus incurvé ici. C'est peut-être quelque chose dans notre avenir ici. Mais pour l'instant, je pense que c'est une bonne solution temporaire juste pour voir à quoi ça ressemble. Nous avons quelques boulons ici, donc nous pouvons à nouveau saisir un boulon, appuyer sur Shift, DY, le ramener ici. Nous pourrions l'inverser avec notre z zéro Enter. Et ensuite, ramenons-le ici. Je vais appuyer sur Shift Z pour passer à l'image filaire G. Faites-le descendre ici, touche point pour zoomer Et ajoutons-les simplement ici. Déplacez d x, d z. Et je vais les tourner légèrement, l'un ou l'autre. Ils ne se ressemblent donc pas exactement. Ensuite, je vais les sélectionner et je vais devoir les amener jusqu'ici. Je crois Donc à peu près comme ça. Mais maintenant, nous devons les concentrer ici. Je crois Faisons-le. Et encore une fois, nous avons notre curseur 3D au centre de la grille. Période. Choisissez le curseur 3D. Shift D, Entrée, Control M, touche X et entrez. Maintenant, nous les avons là-bas. Maintenant, nous avons quelques verrous pour vous aider à tout maintenir en place. Très bien, nous arrivons 33. Commencer les rétroviseurs de vue arrière: Je pense que j'aimerais maintenant monter à l'avant du véhicule et travailler sur ces rétroviseurs Vous pouvez les voir ici en vue latérale et en vue de face. Et on dirait que ce n'est qu'une plaque triangulaire. Et puis ça continue, eh bien, le voici en haut. Ici, c'est au centre. Ici, c'est au centre. Et ici c'est au centre, ou c'est en haut ? Je ne sais donc pas si nous avons une réponse définitive quant à leur destination, mais nous pouvons certainement commencer à la créer. Je pense que je vais d'abord créer cette assiette. Et peut-être que je vais le faire directement sur la grille. Je dois donc être capable de cacher des choses ici. Je vais à nouveau cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et choisir la zone dupliquée comme une autre fenêtre. Et ça va ouvrir tout ça. Et nous avons beaucoup de choses à faire ici. Je vais donc simplement appuyer sur la touche Moins du pavé numérique pour réduire tout cela Et puis voici tous ces objets que nous avons créés pour ce dernier, nous pourrions simplement tous les sélectionner et les placer dans leur propre groupe si nous le voulions. Comme ça, j'ai attrapé celui-ci ici. Je pense que c'est tout. Ensuite, appuyons simplement sur la nouvelle collection M et nous appellerons cette échelle arrière. Nous y voilà. Et puis tout cela je suppose que nous pourrions appeler tout cela le pare-chocs arrière Nous pourrions le faire en appuyant sur pare-chocs arrière de la nouvelle collection M. Et nous devrions probablement ajouter ces deux-là à cette collection, non ? Faisons-le. Ici. Mon pare-chocs, allons-y OK, donc je pense que nous les avons tous là-dedans. Prenons ensuite ces deux collections et glissons-les dans la collection de camions ici. Ensuite, quand on cache ça, ils y sont cachés. D'accord. Alors je vais me cacher, non, je vais cacher les pneus. Nous y voilà. Très bien. Je vais donc terminer le plan ici. Et pour cela, nous pourrions simplement commencer par un plan polygonal. Je crois Je vais zoomer ici. Et en fait, nous pourrions peut-être masquer les images de référence parce que je veux les voir depuis la vue de dessus ici. Et je pense que j'aimerais prendre ces deux points ici et les fusionner avec la touche M. Je suis au centre. Nous y voilà. Ensuite, je veux prendre tous ces points et biseauter ces sommets Je vais appuyer sur Ctrl Shift B. Et biseautons-les comme ça Et nous obtenons un peu la même chose que ce que nous voyons ici. Peut-être quelque chose comme ça. Essayons ça. Et puis ajoutons un modificateur de solidification, d'une épaisseur uniforme Peut-être le baisser un peu comme ça, peut-être le lisser. D'accord. Oh, nous avons un petit problème. Je vais juste cliquer et faire glisser le pointeur vers le bas jusqu'à ce que tout soit plus fluide. D'accord ? Maintenant, prenons ceci et mettons-le sur le véhicule. Nous voulons donc prendre cela, les ramener, je suppose, les reprendre ou les faire avancer. Revenons au point médian à l'aide de la touche point. Nous y voilà. Je vais appuyer sur RY 90. Et soulevons-le et mettons-le en place. Ci, juste ici. Clé d'époque. Je vais donc l'inverser. Et appuyons sur la touche G et déplaçons-la ici. Voyons donc maintenant ce que nous devons faire pour y parvenir. On dirait que c'est juste. Il faut le placer ici et peut-être le tourner un peu, quelque chose comme ça. Et puis j'ai presque l'impression que je pourrais le déplacer comme ça. Et puis peut-être les prendre et les déplacer comme ça. Voyons voir. Je peux peut-être le déplacer comme ça. Ensuite, saisissez-les et déplacez-les comme ça . Très bien, voyons voir Eh bien, il semblerait que je vais devoir l'orienter un peu comme ça. Et puis, depuis la vue de dessus, appuyez probablement sur R et Z et inclinez-le un peu comme ça. Très bien, alors j' essaie juste de l'intégrer ici. Ry. Nous y voilà. Je vais passer à la transformation locale. Vers une transformation locale. Oui, nous pouvons en quelque sorte le faire ici, je pense. Quelque chose comme ça. Très bien, maintenant que nous l'avons, commençons par le bras qui sort d'ici Je vais déplacer le curseur là-dessus avec la touche Shift S2. Et les deux choses différentes qui se passent ici. Je ne suis pas sûr que celui-ci, j'ai du mal à voir ce que c'est. Je suis peut-être en mesure de deviner ce que c'est. Peut-être. C'est juste un peu vague. Et ce n'est pas très utile non plus. Je pense donc que ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift Day et créer un cylindre ici. Et tournons le RY 90 comme ça. Et je vais faire en sorte que ce soit le début. Alors peut-être que je vais le mettre en y comme ça, et aussi l'activer. Le x. sort comme ça. Et je veux juste saisir ce bord ici, cliquez sur Alt. Et peut-être que je veux que ça arrive un peu plus tard. Donc, si j'appuie sur E, z et que je retire, puis que je redimensionne facilement et que je redimensionne dans un autre, c'est peut-être de là que tout vient de là. Je vais donc adoucir les choses. Et ensuite, allons-nous simplement extruder un cylindre à partir de là ? Eh bien, nous pouvons l'essayer, je suppose que allons simplement le faire. Regarde ce qui se passe. Je vais appuyer doucement et le faire ressortir comme ça. Maintenant, est-ce que cela correspond à ce que nous voyons sur les images de référence ? Appuyons sur la touche Shift Z. Et non, ce n'est pas vraiment la même chose. Je pense donc que ce que je vais faire, c'est ajouter un avantage avec Control R ici. Ensuite, je vais sélectionner ceci. Et avançons comme ça. Et je pense que je voudrais le tourner un peu comme ça, pour qu'il soit aligné, perpendiculaire à cela. Et puis pour ce bord en bas, je pense que j'aimerais ajouter un peu de biseau Passons donc au mode objet, contrôlez a. Appliquez la rotation et l'échelle, sélectionnez cette arête. Contrôlez B. Reproduisons cela un peu comme ceci. Il y a un petit virage. Très bien, et maintenant pour le miroir lui-même, jetons-y un coup d'œil Nous pouvons prendre ces points ici, appuyer sur Shift S pour y déplacer le curseur. Ensuite, nous pouvons revenir au mode objet, créer un cube et le redimensionner jusqu' à obtenir une taille similaire. Peut-être comme ça. Sx pour réduire l'échelle sur l'axe x. D'accord ? Ensuite, nous pourrions appuyer sur S, redimensionner comme ça et le faire avancer un peu. J'ai l'impression qu'ils sont un peu plus petits sur les images que sur l'image de référence. Et essayons ça. Et peut-être que je vais le tourner légèrement sur l'axe Z, r, z. Nous y voilà. Nous en sommes maintenant aux prémices du miroir. Je pense que ce que nous devons faire, c'est créer cette pièce qui va les relier et les maintenir là. Alors dans la vidéo suivante, continuons avec les rétroviseurs 34. Terminer les rétroviseurs de la nouvelle: Je tiens à mentionner que lorsque je travaille sur d'autres projets et que j'active et désactive des choses ici dans Blender, elles se répercutent parfois sur ce projet. Et si je n'en ai pas parlé, ce ne sont que les statistiques ici à gauche. Vous pouvez simplement accéder à l'affichage de la fenêtre d'affichage ou superpositions de la fenêtre d'affichage, devrais-je dire Et activez les statistiques ici. Donc, si je ne l' ai pas mentionné, je voulais simplement vous expliquer comment vous en parlez. Très bien, continuons maintenant avec notre rétroviseur Je suis dans les points de pivot du curseur 3D. Je vais passer au point médian ici. Et j'ai appuyé sur la touche point du pavé numérique pour zoomer. J'ai trouvé cette image sur nos photos et j'ai bien aimé ça. C'est un peu plus intéressant que quelque chose comme ça. Je pense donc que c'est ce que je veux faire. Je vais d'abord appuyer sur Ctrl a et appliquer la balance. Passons ensuite en mode édition, appuyons sur les trois touches pour le mode visage, puis j'appuierai sur la touche I pour l'insérer Et c'est juste pour la partie miroir. Je vais appuyer sur E et extruder un peu comme ça pour obtenir cette pièce en revenir à ce point, ce serait peut-être intéressant si nous prenions ceci et que je cliquais sur « I », je l'introduisais, puis je l'extruderais en E et je l'insérais un peu comme ça Et puis peut-être appuyer à nouveau sur la touche I , pour entrer comme ça. Appuyez sur Sx, une sorte de mise à l'échelle, dans le X comme ça. Oh, je ne suis pas en train de vivre une transformation locale ici. Alors permettez-moi d'appuyer sur la touche Z, et revenons ici au global et au local. Et maintenant, si nous redimensionnons en x Sx, il restera plat à l'arrière. C'était un peu tordu parce que nous étions en train de changer d'échelle et de suivre l'axe mondial Très bien, maintenant nous l'avons. Ensuite, prenons ça et replaçons-le comme ça. Je vais peut-être le faire avancer un peu. En fait, tu sais quoi ? Je trouve ça un peu bizarre de en arrière comme ça Je n'ai pas l'impression qu'ils font ça. Peut-être que je vais juste le présenter comme ça. Je préfère ça comme ça. Et je sais que ce n'est peut-être pas exactement ce que c'est censé être, mais nous pouvons avoir une petite marge de manœuvre quant à ce que nous voulons, je pense dans un projet comme celui-ci Donc je vais juste prendre ça et faire avancer comme ça. Et voyons comment cela fonctionne. Oui, je devrais peut-être le regarder depuis le haut et peut-être appuyer sur RZ et l'incliner comme ça Nous y voilà. À partir de là, faisons maintenant un petit biseautage Nous avons de belles courbes à ce sujet. Alors sélectionnons peut-être cette arête ici, en cliquant sur Alt. Donc ça remonte jusqu'au bout comme ça. Et celui-ci, et celui-ci avec Alt Shift, cliquez ici. Très bien, donc nous l'avons. Essayons de le biseauter. Je vais appuyer sur la touche Ctrl B et la retirer légèrement, faire défiler la molette de la souris et essayons de trouver quelque chose. Nous y voilà. Jetons un coup d'œil. OK. Nous devons probablement essayer de le lisser. Utilisons donc Shade Auto Smooth, puis je descendrai ici, je cliquerai et glisser le tout vers le haut. Donc ça s' adoucit un peu. Oui, d'accord, et puis ici, je pense que je voudrais sélectionner ces arêtes ici comme ça. Et biseautons ces commandes. B peut les retirer jusqu'à ce que nous obtenions une belle courbe Maintenant, si je regarde la vue de face, jetons un coup d'œil. Oui, je l'ai ici. Déplacez-le de manière à ce qu'il soit un peu au centre du poteau. Ensuite, je dois créer une sorte de pièce de connexion. Et nous avons ceci, qui ne me dit pas grand-chose. On dirait que ce cylindre s'aplatit en haut et que quelque chose se produit ici, probablement une sorte de boulon Eh bien, nous avons des verrous. C'est certain. Peut-être pourrions-nous aborder ces points ici. Permettez-moi simplement de souligner ces points. Ce que je pense, c'est que je devrais peut-être aplanir les choses. Donc, pour y mettre ce genre d' aplatissement. Donc si j'appuie sur Ctrl R et que je déplace ça vers le haut, et peut-être que je nous en donne un de plus ici. Voyons ce qui se passe si nous sélectionnons ces deux éléments et que nous essayons de les aplatir Je vais juste les redimensionner en Y, S, Y, et essayons de les aplatir Oui, ils sont un peu biaisés. Mais c'est quand même pas mal. C'est-à-dire que cela nous donne ce genre d'aspect aplati. Je vais peut-être le prendre et le déplacer un peu. Oui, donc c'est intéressant. J'aime bien ça. Alors. Eh bien, tu sais ce qu'il faut faire ? Prenons l'un de ces boulons ici, Shift D, et déplaçons-le ici, et je suis en pleine transformation globale. Donc Rz 90o va dans le mauvais sens. Je vais donc appuyer sur la touche négative. Nous y allons et entrons. Ensuite, passons à la vue de face, appuyez sur G. Déplaçons-la vers le haut. Donc ça couvre un peu ça. Je veux vraiment que ce soit au centre de tout cela. Je vais donc le sélectionner. Appuyez sur Shift S pour déplacer le curseur, prenez cet objet et appuyez sur Shift pour le placer directement au centre. Et alors que je le sors, je sais maintenant qu'il sera au centre. Et bien sûr, nous l'avons. C'est un peu inversé. Nous voulons qu'il corresponde au rétroviseur. Peut-être que je vais à nouveau passer au local. Ensuite, voyons comment cela fonctionne. Je vais prendre ces deux, passer à Wireframe. Et si je le prends et que le place en plein centre , que se passera-t-il ? Qu'en pensons-nous ? Très bien, nous avons donc besoin d'une sorte de pièce de connexion. Peut-être pourrions-nous simplement y placer une sphère. Je vais à nouveau passer au niveau mondial, donc ils évolueront en tandem. Mais peut-être pourrions-nous y mettre une sphère comme si vous pouviez prendre ce miroir et l' ajuster sur une rotule. On peut peut-être l'essayer. Shift S pour décaler le jour, le maillage, la sphère UV. Je vais le ramener à 18h12 pour les segments et les bagues Et ensuite, abaissons-le à 0,01. Nous y voilà. Déplaçons-le. Augmentez-le un peu. Je vais le lisser. Voyons ce que nous en pensons. Eh bien, ce n'est pas terrible. Passons au wireframe. Et je pense que je vais juste appuyer sur G et le déplacer un peu comme ça. Essayons ça. Regarde si ça ressort, non, ça ne sortait pas vraiment du lot Nous devons également la mettre à la terre sur cette plaque ou la mettre à la terre sur le camion et j'ai l' impression qu'il y a des rivets dedans Laissez-moi trouver une vraie photo ici. On dirait qu'il y a des rivets. Pour y jeter un œil. Oui. Vous avez des rivets aux coins, alors allons-y alors allons-y Je vais appuyer à nouveau sur Shift Day Mesh, UV Sphere. Oh, c'est tout petit. Peut-être que je vais juste le porter à 0,1. Faisons-le pour le moment. Ensuite, ce que je veux faire, c'est passer à la vue de face et je veux en couper la moitié, donc je vais la faire pivoter sur l' axe Y sur une largeur de 90° Passons ensuite au mode édition, passons au mode visage et Shift Z pour wireframe Et je vais juste en faire glisser la moitié et me débarrasser de ces bases ici. Ensuite, je veux juste prendre cette arête ici, extruder dans le x comme ça Et redimensionnez cela en un tout petit peu. Très bien, déplaçons le curseur dessus. Définissez l'origine du curseur. Donc c'est juste là , en bas. Et voyons si cela fonctionnera peut-être pour nos rivets. Je vais tout arranger ici. Passons ensuite à la vue latérale. Déplaçons-le là où nous voulons qu'il soit. Réduis-le un peu. Peut-être que nous voulions que ce soit à peu près comme ça. Peut-être un peu plus petit. Essayons ça. Très bien, maintenant nous pouvons l'apporter Appuyez sur la touche point du pavé numérique. Faisons-le ressortir. Nous sommes présents dans le monde entier, alors travaillons là-dessus pendant un moment. Je vais le sortir jusqu'à ce qu' il soit un peu à mi-chemin. Maintenant, appuyons sur R, z, alignez-le comme ça. Allons ici. Ry et alignez-le un peu comme ça. Ensuite, passons à la transformation locale et sortons-la. Ensuite, nous allons procéder à notre ajustement précis ici. Donc, ça n'a probablement pas vraiment l'air trop mal. Peut-être un peu dans le X ici, RX s'est légèrement incliné comme ça. OK, alors maintenant que nous les dupliquons, nous devrions pouvoir les faire glisser vers le coin. Je vais donc appuyer sur Shift D et entrer, puis prendre ce petit carré bleu qui désactive l'axe Z. Cliquez ici et faites glisser le pointeur vers le haut. Shift D, entrez. Fais-le à nouveau, ici même. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est sélectionner tout cela et le refléter sur l'autre côté. Donc tout ça ici, ces choses qui, d'accord, décalent S1 pour déplacer le curseur au centre de la grille 0 À un moment donné, j'ai désactivé les images de référence. Laisse-moi les réactiver. Assurons-nous qu'il est réglé sur l'axe global ici , puis appuyons sur la touche point et modifions-la en curseur 3D. Nous pivotons maintenant autour du curseur 3D, mais nous allons nous déplacer sur l'axe X global Alors, appuyez sur D, sur Entrée, sur touche Ctrl et sur la touche X, puis entrez. Et nous y voilà. Très bien, nous avons les rétroviseurs. Maintenant, organisons-les un peu. Une fois de plus, ouvrez une nouvelle fenêtre pour le plan. Passons la souris dessus et appuyons sur la touche Moins du pavé numérique Et puis tout cela devrait maintenant être ce que nous venons de créer. Alors attaquons-les. Nouvelle collection. Nous les appellerons rétroviseurs. Et cliquez sur OK. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons prendre cette collection, faire glisser dans la collection de camions, la fermer. Et nous y voilà. Nos rétroviseurs sont maintenant en place. 35. Modélisation des crochets avant: En continuant avec certains de ces petits détails, travaillons sur ces petits crochets frontaux. Je pense qu'ils sont intéressants. Vous pouvez simplement les voir ici dans la vue de face des images de référence ici et dans la vue latérale ici. Hein ? Voyons donc ce que nous pouvons faire pour y remédier. Nous avons assez bien nettoyé notre plan, donc je vais juste tout y cacher Et commençons. Eh bien, commençons par ce cylindre central. C'est ce que nous allons faire. Déplacez un cylindre à mailles. Et peut-être que nous n'avons besoin que de 16 côtés pour cela. Essayons ça. Je vais le réduire un peu. Et agrandissons-le dans le z. Peut-être que nous obtiendrons quelque chose comme ça. Je regarde juste cette zone entre les crochets. Alors peut-être que nous avons quelque chose comme ça. Ensuite, je pense que nous devrions aller l'avant et travailler sur cette courbe. Et pour ce faire, je pense qu' une sorte de courbe serait probablement bien. Appuyons sur Shift a et passons à la courbe. Et nous avons une courbe de Bézier et une trajectoire. Commençons par une courbe de Bézier et voyons comment cela fonctionne. C'est ce que nous allons faire. Alors le voici. Il s'agit simplement de l'aligner avec deux poignées situées à chaque extrémité et vous pouvez en sélectionner une, vous pouvez la redimensionner. Oh, je fais la mise à l'échelle à partir du curseur 3D ici. Permettez-moi de passer au point moyen et à chaque Go. Et tu peux le tourner comme ça. Et vous pouvez voir qu' en commençant à les tourner, nous pouvons peut-être obtenir type de courbe que nous recherchons. Tournons donc cela sur l'axe Y, RY 90. Et puis que diriez-vous de l'axe Z, r, z zéro, puis de la touche négative Nous y allons et y entrons. Revenons à la vue de face avec l' une des touches du pavé numérique Ensuite, je vais d' abord les prendre et les aplatir sur l'axe Z. Donc S z zéro. Et ça aplatit tout ça ici, S z zéro. Et ça prouve qu'ils ont peu près la même taille. C'est donc une bonne chose. Prenons ces deux éléments et je les redimensionnerai à l'échelle z. z. C'est comme ça qu'on les fait entrer Ils entrent donc en quelque sorte de chaque côté. Alors je pense vraiment que je veux que ce soit comme ça. Je vais les redimensionner un peu plus loin. Laisse-moi voir ce qui va se passer. Eh bien, nous avons besoin qu'ils soient un peu plus longs, mais pouvons-nous les prendre et en ajouter un au centre ici ? Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner Subdivide. Ensuite, cela nous permet de prendre celui-ci et de le sortir, quelque chose comme ça. Hein ? Je pense donc que si nous avons une belle courbe ici, nous pourrions les extruder et les faire avancer Alors voyons voir, allons juste appuyer sur E x et voyons ce qui se passe ici. Je peux les faire revenir en arrière maintenant comme ça. Essayons ça. OK, alors peut-être que ça pourrait fonctionner. Permettez-moi de prendre ces points ici et de les redimensionner dans le X. Comme ça. Je vais ajouter un peu de géométrie à cela. Nous pouvons accéder à l' onglet des propriétés des données de l'objet ici. Et ajoutons simplement un peu de géométrie ici. Faites-le défiler vers le bas, cliquez et faites glisser le pointeur dans le champ de profondeur et nous allons le faire ressortir comme ça. Créons maintenant ces pièces de connexion sur le dessus. Je vais donc lisser ce lissage automatique. Ensuite, je vais le réduire un peu comme ça. Et ajoutons les cylindres en haut ici. Je vais donc appuyer sur Shift D et Z, le faire monter et le redimensionner dans le Z jusqu'à ce qu'il s'adapte cylindre, quelque chose comme ça. Et ensuite, faisons-le ici, Shift D Z et abaissons-le comme ça. Très bien, alors maintenant, cela peut évoluer légèrement jusqu'à ce qu'il réponde à de telles exigences Cela pourrait arriver un peu, juste un peu. Nous allons donc le redimensionner en x et en y, mais pas en z. Je vais donc appuyer sur S, Shift Z, pour le faire entrer un peu comme ça. Peut-être que nous créerons un autre cylindre pour les boulons du dessus. Faisons ce cylindre à mailles pour les jours de travail. Réduisons-le à six côtés. Et réduisons-le. Redimensionnez-le en Z, amenez-le ici. Encore un peu gros peut-être quelque chose comme ça. OK, puis revenons à la vue de face, ceci et Shift D z et placez-le en bas. Je vais aussi tourner celui-ci en RZ, juste un peu comme ça Très bien, quelle est la prochaine étape ? Eh bien, que diriez-vous de ce panneau ici ? C'est ce que nous allons faire. Déplacez un cube maillé. Réduisons-le. Je le cherchais à peu près comme ça. Je crois Redimensionnons-le en x, comme ceci. Reprends-le. Aligne-le comme ça. Redimensionnons-le en y donc je ne sais pas vraiment quelle sera sa largeur. C'est difficile à dire sous cet angle, mais je vais m'y prendre comme ça Très bien, et puis, euh, j'ai l'impression que ça pourrait être un peu plus grand maintenant que j'ajoute plus de choses Je vais donc revenir ici au champ de profondeur, cliquer, faire glisser et maintenir la touche Shift enfoncée et faire apparaître le tout petit peu comme ça. Et puis ça, nous avons ce petit morceau ici. Peut-être pourrions-nous, eh bien, utiliser ce décalage D pour entrer, le faire avancer, le transformer en y ry90, d' accord, le redimensionner en z, pour qu'il soit un peu plus fin. Répartissez-le dans le pourquoi ? Qu'est-ce qui se passe un peu comme ça ? Ensuite, nous pourrions prendre ce visage ici et le ramener un peu à peu près là, puis redimensionner ce visage et y, S, Y jusqu'à ce qu'il apparaisse comme ça. Quelque chose comme ça. Oh, prenons ça et je veux faire avancer les choses comme ça. C'est ce que nous allons faire. Oui, c'est sympa. D'accord. Alors bon, nous avons un peu besoin de quelques boulons ici, je suppose que je vais juste prendre ce quart de travail Dui, RY 90 Passons à la vue latérale avec les trois touches du pavé numérique et redescendons ici, réduisons la taille jusqu'à ce qu'elle soit à peu près à la bonne taille Mettez-le en place, puis déplacez DZ Tourne-le un peu. Shift D y. Eh bien, peut-être qu'on pourrait les intégrer un peu plus comme ça . Oui, comme ça. D'accord. Et puis on dirait que cette courbe n'est pas tout à fait droite, non ? Je vais appuyer sur Ctrl et sept et y jeter un œil depuis le bas, puis sur Shift Z. Si nous regardons toutes les courbes qui s'y trouvent Alors pourquoi ne pas tout aplatir sur l'axe Y. C'est ce que nous allons faire. S y est égal à zéro. Et ça redresse les choses. Oui, je pense que ça va marcher. D'accord. Je veux dire, ce ne sera qu' une toute petite pièce sur un véhicule plus gros, mais je pense que ça marchera sur un véhicule plus gros, . Revenons à ce visage et déplaçons le curseur 3D pour appuyer sur Shift S 2. Ensuite, nous pourrions également le supprimer. C'est ce que nous allons faire. Supprimez des visages. Réunissons tout cela et voyons si nous pouvons le mettre dans le camion. Je vais donc tout sélectionner. Je vais faire en sorte que ce soit la dernière option sélectionnée car elle est déjà fluide automatiquement. Mais en fait, maintenant que j'y pense, si je passe en mode édition, nous avons toujours une courbe. Convertissez-le donc en polygones en cliquant avec le bouton droit de la souris, puis convertissez-le en Et maintenant, si nous passons en mode édition, nous pouvons y voir les polygones. Très bien, maintenant passons revue et sélectionnons toutes ces choses Et comme je l'ai dit, je veux cette pièce lisse soit la dernière chose que nous sélectionnons afin de tout ajouter et de la lisser avec ces réglages ici Très bien, maintenant que je l'ai, je vais appuyer sur Ctrl J. Maintenant, si j'utilise la fonction de lissage automatique ici, cela devrait m'aider à régler le problème Voyons voir. Je pourrais peut-être le prendre et le faire glisser. Oui, je le prends et je le fais glisser un peu vers le haut. Et ça aide. Comme ça Oui, donc tout ce que j'avais à faire c' était de le faire glisser vers le haut, juste un cheveu. Très bien, c'est donc maintenant une seule pièce. Je vais déplacer l'origine de cet objet vers le curseur 3D. Je pense que ça va nous aider à trouver ça. Alors ramenons tout. Je vais juste tout ramener ici. Je vais appeler ce livre de couverture. Et faisons-le avancer. Tournez-le dans l'axe Z, r, z non nul, dans la mauvaise direction. Appuyez donc sur la touche négative puis sur Entrée. Nous y voilà. Passons à la vue latérale ici. Réduis-le, ramène-le ici. Et je ne pense pas que je le veuille si petit. Voyons voir. Je vais juste l'incliner légèrement, le déplacer jusqu'à ce qu'il soit à peu près là où nous pensons le vouloir. Cela va également changer. Transformation locale, dirigez-la dans cette direction. Et voyons voir, voyons où il est censé se trouver. Juste ici. Je vais donc le déplacer là-bas. Et alors, est-ce à peu près la bonne taille ? Faisons un zoom arrière et jetons un coup d'œil. Comme s'il était peut-être un peu gros maintenant, je vais le réduire un peu. À présent, nous pouvons revenir au niveau mondial. Assurez-vous que le curseur 3D se trouve au centre de la grille avec la touche S1, remplacez notre point de pivot par le curseur 3D à l'aide du curseur 3D en forme de point. Sélectionnons ceci. Nous y voilà. Shift D, Enter, Control, Enter, et c'est parti. Maintenant, nous avons nos crochets avant 36. Créer les crochets ronds: Pendant que nous avons affaire à des crochets, il y a ces petits crochets juste ici, de petits crochets circulaires. Nous pouvons les voir. Eh bien, ici, un peu vu de face. On peut le voir dans la vue latérale ici sur les images de référence. Travaillons donc là-dessus. Voyons si nous pouvons en trouver une meilleure photo. Je vais accéder à un éditeur d'images et ouvrir un NR, référencer des images et des photos. Nous avons celui-ci ouvert. Qu'en est-il de celui-ci ? Jetons un coup d'œil à ça. Eh bien, cela nous aide un peu. On dirait qu'il y a une base circulaire, puis une tige, puis un cercle. Très bien, alors voyons ce que nous pouvons faire. Je vais prendre ces crochets avant et les glisser une fois de plus dans la collection de camions , puis nous y cacherons tout. Et pour ce type de cercle, il est probablement préférable d' utiliser un tore ici même C'est ce que nous allons faire. De combien de côtés et/ou de segments avons-nous besoin ? Je vais le ramener à 24. Nous allons donc avoir le 24.12, quatre segments. Je vais également prendre ce petit rayon qui tourne comme ça et l'augmenter légèrement. Peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, tournons-le sur l'axe X, RX non nul. Je vais accéder à la vue de face avec la seule touche du pavé numérique. Et ce que j'aimerais, c'est que cette tige sorte du filet, ici, sur les crochets avant. J'ai juste placé la courbe dans un cylindre, mais je pense qu'elles sont probablement moulées ensemble Donc, ce que nous pouvons faire, c'est faire le tour d'ici et voir si nous pouvons prendre quelques visages ici, comme ceux-ci. Ça fait donc huit visages. Nous avons donc le nombre de côtés qui tournent autour de 4812. Très bien, nous allons donc avoir besoin de le savoir parce que nous voulons créer un cylindre à 12 côtés pour y entrer Maintenant que nous les avons, allons-y et supprimons ces visages. Ensuite, en continuant ici et en mode édition, je vais appuyer sur Shift a et créer un cylindre en mode édition. Tout cela fait donc partie du même objet. Et je vais changer le nombre de signes à 12. Je vais le tourner sur l'axe Y, RY 90. Je vais le déplacer ici. Et je vais le réduire et je veux qu'il s' intègre parfaitement ici, comme ça. Alors voyons voir, peut-être réduis-le un peu plus. Nous y voilà. Très bien, maintenant que c' est en place, je vais passer en mode Edge, Alt, cliquer sur ce bord et oh, vous savez, ce que nous devons faire, c'est sortir les visages d'ici Laisse-moi faire ça. J'aurais dû simplement retirer les capsules pendant que je créais le cylindre. Mais je peux simplement supprimer ces faces ici parce que nous ne voulons pas qu'une face apparaisse au centre de la boucle de bord de notre pont. Je vais donc prendre ces bords ici, cliquez sur Alt, puis Alt Shift cliquez dessus. Et maintenant, nous pouvons relier les boucles Edge avec Control ie et faire le pont entre les boucles Edge. Maintenant, tout cela ne fait qu'un. Nous les avons fusionnés. Et je pense que je devrais prendre ces visages ici, cliquer sur la touche Alt entre deux visages et peut-être réduire légèrement la taille. C'est donc un peu plus large que tout le reste ici. Et maintenant que nous l' avons, nous pouvons prendre cet avantage ici même. Et travaillons ici sur cette base circulaire. Peut-être pourrions-nous réduire l'échelle, appuyer sur E pour extruder, puis sur S pour réduire légèrement l'échelle Ensuite, je vais appuyer sur E X , revenir en arrière et réduire la taille. Essayons ça. Et puis peut-être que je vais encore augmenter ma taille. Alors E, S et retirez-vous comme ça. Et puis revenons à EX, comme ça, et peut-être redimensionnons-nous un peu comme ça. Essayons maintenant de le lisser à l'aide du lissage automatique. Ensuite, nous allons cliquer et faire glisser le pointeur vers le bas dans l'angle, puis le faire glisser vers le haut. Cela contribue donc à atténuer les choses. Nous pourrions faire plusieurs choses ici. Nous pourrions y ajouter un biseau, disons ici Et nous pourrions aussi peut-être ajouter un bord ici et le retirer un peu comme ça. Nous obtenons quelque chose de plus semblable. Il y a donc deux choses ici. Je ne suis pas vraiment content de la longueur de cette pièce Je vais donc cliquer sur la touche Alt entre ces deux faces pour sélectionner l'intégralité de la boucle faciale. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl et sur la touche plus du pavé numérique Étends la sélection jusqu' ici pour que je puisse l'afficher comme ça. Premièrement, c'est plutôt ça, je crois. Ensuite, plaçons le curseur sur ce bord, juste ici. Je vais cliquer sur ce bord en maintenant la touche Alt enfoncée. Déplaçons ensuite le curseur pour appuyer sur Shift S 2. Et maintenant, en mode objet, définissons l'origine sur le curseur 3D. Nous y voilà. Alors maintenant, nous allons redimensionner et faire pivoter autour de ce point, n'est-ce pas ? Oui. D'accord. Ramenons tout le reste. Oh, changeons ça en crochet circulaire juste pour savoir ce que c'est. Et maintenant, remettons les choses en scène. Essayons de le mettre en place dès maintenant. Je vais donc appuyer sur rz90. Nous y voilà. Je vais le réduire un peu. Déplaçons-le vers le haut et voyons si nous pouvons le mettre en place. Je vais appuyer sur Shift Z pour passer au wireframe. Déplaçons-le à peu près ici et réduisons-le jusqu'à ce que nous obtenions à peu près la même taille que l'image de référence. Alors peut-être quelque chose comme ça. OK, alors apportons-le . Déplace-le un peu. Voyons ce que nous en pensons ici. Nous allons donc devoir faire un petit détour ici Alors laisse-moi appuyer sur R, z et incliner ça comme ça. Ensuite, je pense que je vais revenir à la transformation locale et que nous pouvons maintenant y parvenir directement comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Ce n'est pas si mal. Laissez-moi appuyer légèrement sur RY pour l'incliner, en faire ressortir un peu et voyons ce que nous en pensons. Oui, en fait ce n'est pas si mal. Je pense que cette proportion est plutôt bonne là-bas. D'accord ? Alors bien sûr, encore une fois, nous allons vouloir refléter cela. Et nous pouvons toujours déplacer le curseur S1 vers le centre de la grille. Nous pouvons modifier notre orientation de transformation pour la placer au niveau mondial. Et nous pouvons changer notre point de pivot en curseur 3D. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur Shift Enter pour dupliquer Control M et la touche X et entrer, et c'est parti. Maintenant c'est fini de l'autre côté. Oui. Maintenant, nous avons ces crochets circulaires là où ils doivent être 37. Commencer l'atterrisseur: Eh bien, je pense que nous en sommes arrivés au point où nous pouvons peut-être commencer à bloquer certains éléments qui se passent au bas du véhicule. Et nous n'avons pas beaucoup d'informations, honnêtement. Nous l'avons ici, nous l'avons là en arrière. Et puis, même dans ces images, c'est principalement dans l'ombre et nous n'avons pas vraiment grand-chose sur quoi travailler. Je pense donc que nous allons devoir utiliser les photos de modèles réduits que nous avons ici. Et ce n'est pas vraiment exact, mais c'est quelque chose sur lequel nous pouvons peut-être travailler en combinaison avec d' autres choses. Je vais donc en ouvrir quelques-unes. J'en ai trois ici qui, je pense, seront utiles. Et je vais peut-être les récupérer, les dans la collection de camions puis les déplacer un peu plus haut. Ensuite, je vais simplement créer une autre fenêtre ici. Passez à un éditeur d'image et nous ouvrirons le troisième. Juste ici. On y va. Nous avons donc ici quelques informations que nous pouvons utiliser. Et honnêtement, je n'ai pas l'intention de voir autant de choses au bas du véhicule , mais je pense que nous devons corriger les silhouettes Donc, au moins, cela semble correct quand on n'en voit qu' une partie sous n'importe quel angle autour du camion ici. Je pense que tout d'abord, j'aimerais commencer par ces entretoises. Il suffit de les mettre en place parce que je pense que si nous regardons de face, je pense que c'est ce que nous voyons ici. Ou du moins c'est ce à quoi ils font allusion. Je pense que ces points forts ici, l'avant, et à l'arrière, sont l' élasticité du dos, ou du moins nous pouvons travailler de cette façon. C'est ainsi que nous pouvons nous affaiblir, c'est ainsi que nous pouvons commencer. Donc ce que je vais faire c' est cachons ça. D'abord. Je vais tout masquer sauf les images de référence. Laisse-moi faire ça. Ensuite, je vais simplement créer un cube ici. Et réduisons-le. Et pensez à quoi cela pourrait ressembler ici. Je vais le réduire comme ça. Peut-être comme ça, puis je vais le redimensionner en Y. Et je voudrais simplement le mettre en place, peut-être ici. Et puis revenons à la vue de face. Et permettez-moi de passer de la touche point au point médian. Et je vais juste en parler et je pense, donc, je pense que ces pièces ici, voici ce qu'ils font ici avec ces petits trombones qui ressemblent à des trombones, mais ce sont de petits fils de cuivre Mais je pense que c'est un objet solide dans la réalité, je pense que c'est ce qu'ils sont. Ils descendent de ces entretoises. Disons qu'au moins pour l'instant, voici le centre. Je vais les redimensionner en N et en Y. Peut-être que cela ressemble à peu près à la largeur d'un pneu, peut-être un peu plus large ou quelque chose comme ça Et je suis en train de le centrer, j' essaie de le centrer ici sur ce pneu Très bien, nous avons donc quelque chose comme ça. La prochaine chose que j'aimerais faire est de le courber un peu. Passons donc en mode édition, et je vais simplement appuyer sur Ctrl R faire défiler la molette de la souris et peut-être ajouter quelque chose comme 12 coupes. Vous pouvez voir dans le coin inférieur gauche de l'interface qu'il est indiqué que le nombre de coupes est de 12 Il suffit donc d'appuyer deux fois sur Entrée. Nous avons ces coupures là. Ensuite, je pense que nous devrions prendre les points à la fin. Je vais appuyer sur Shift Z et appuyer sur la touche 1 pour pouvoir sélectionner ces points ici. Activons ensuite l'outil d'édition proportionnelle, en activant uniquement les appareils connectés Ensuite, je vais appuyer sur G et Z. Et alors que je commençais à bouger, vous pouvez voir qu'ils se penchent vers le haut et je peux faire défiler la molette de la souris pour modifier l'influence ici Et je veux juste que l'image se plie un peu comme ça, disons. Ensuite, je pourrais éteindre et les déplacer vers le haut aux extrémités. Comme ça Peut-être. Eh bien, et il semblerait que cela pourrait aussi apparaître un peu. Nous avons donc juste quelque chose comme ça. Voyons à quoi ça ressemble. OK, nous pouvons peut-être le sélectionner et le lisser. Mais nous y voilà. Cela ressemble donc à ceux du dos ou plus éloignés que ceux du devant, à droite. Nous l'avons en quelque sorte vu ici. Alors peut-être que si je prends celui-ci déplace dx et que je le déplace comme ça, puis que je le prends et que je le déplace C'est donc un peu au centre de cette roue, ici, comme ça. Très bien. Maintenant, il semblerait que nous ayons cette structure de cadre en acier placée à l'intérieur de la partie arrière , puis pliée vers l'intérieur de la partie avant, à droite. Essayons donc de l'obtenir. Je vais appuyer sur Shift pour un cube maillé, puis le réduire légèrement. On dirait qu'il est assez fin en x. Et ensuite je vais le redimensionner en Y, S, Y. Redimensionnez-le comme ceci Et passons à autre chose. Sy, il va falloir le plier. Bien sûr, laissez-moi le redimensionner plus loin dans le x parce que ce que j'aimerais faire, c'est vous pouvez voir ici qu' il s'agit d'une sorte de barre en I. Si nous prenons quelques points, je vais leur donner deux arêtes, puis appuyer sur S et augmenter l'échelle comme ceci. Ensuite, appliquons le contrôle d'échelle a, appliquons l'échelle. Et je vais sélectionner ces visages ici. Extrudons et réduisons l' échelle en y et en x, mais pas en z. Appuyez donc sur Shift Z , maintenons la touche Shift enfoncée et réduisons légèrement l'échelle Eh bien, il semble que nous n'allons pas obtenir grand-chose du x, donc je vais juste le faire directement Sx et le sortir comme ça. Nous y voilà. Nous avons donc un I-bar et ensuite nous devons le faire monter. Parlons-en ici. Mets-le juste ici. Je crois Voyons si nous pouvons même le voir sur le bas de la voiture ici. Eh bien, pas grand-chose. Et on ne peut pas vraiment le voir ici non plus. Je pense donc que je vais réduire un peu tout cela. Faisons-le parce qu'il doit être plus proche du centre de la roue ici, comme ça. Ensuite, nous pourrions prendre ça et le détruire comme ça. Maintenant, nous pourrions peut-être les aplatir un peu. Je vais appuyer sur S Z et les aplatir pour qu'ils rentrent sous la voiture S C, et je les abaisse comme ça pour qu'ils ne se plient pas autant. Nous y voilà. Et puis pour cela, permettez-moi de redimensionner le Z, intégrer un peu comme ça. Mais il n'est pas aussi grand. Très bien, maintenant cachons à nouveau le camion. Et maintenant je veux le plier vers l'avant qui s' y trouve. Je vais donc appuyer sur Ctrl R. Et peut-être que ça se plie On dirait qu'il commence à se plier ici, je crois. Et je vais également ajouter un avantage ici, disons comme ça. Alors je pourrais les prendre et les apporter comme ça et peut-être essayons-nous. Et bien sûr, très peu de choses ici seront exactes. Nous essayons simplement de vraiment remplir l' espace pour qu'il n' attire pas l'attention sur lui-même. C'est vraiment notre principal problème. Je vais à nouveau appuyer sur Ctrl a et appliquer la balance. Ensuite, je veux appuyer sur Ctrl B, biseauter, additionner et ajouter quelques arêtes ici, juste pour que ça se courbe un peu mieux Faisons-le ici aussi. Oui, j'aime bien ça. Je pense aussi que je voudrais peut-être mettre certaines de ces choses ici. Nous avons quelques petites extrusions. Je pourrais peut-être appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle ici. En fait, ce que nous allons faire, c'est prendre ce bord et ce bord tout autour, Alt, cliquez dessus. Et puis ça, et tout ça. Nous y voilà. Ensuite, j'appuierai sur Ctrl B et je retirerai. Je vais faire défiler la molette de la souris pour réduire le nombre de coupes. Nous n'avons donc que ceux-là. Ensuite, extrudons et agrandissons le z et le x en désactivant le décalage Y, E, S, Y. Je les ai extraits un peu comme ça Et il semble que nous devions peut-être aussi les redimensionner dans le z. Mais si j'essaie de le faire de A à Z, nous y arriverons. Essayons donc les origines individuelles ici. Il est donc centré sur chaque sélection. Essayons s z et extrayons-les comme ça. Oui, essayons juste ça. Oui, cela ne nous en donne qu' un aperçu. Nous pourrions donc, si nous voulions déplacer le curseur ici, supprimer, prendre celui-ci, dupliquer et appuyer sur Shift S 8. Ensuite, mets-le là aussi. Très bien, c'est donc le début de la partie inférieure du camion Dans la prochaine vidéo, nous allons continuer 38. Modélisation de l'essieu avant: Poursuivant avec le châssis, prenons maintenant ces pièces. Et avec le curseur 3D au centre de la grille, je vais appuyer sur la touche pour passer au point pivot du curseur 3D. Appuyez sur Shift D, Enter Control M, X et Enter, et nous pouvons les refléter de l'autre côté. Très bien, ramenons le camion et jetons un coup d'œil. OK, je pense que nous nous en sortons bien. La prochaine chose que j'aimerais faire est de faire cet essieu avant. Vous pouvez voir ici que nous avons une sorte de chose circulaire avec des boulons et que nous avons à l'arrière une chose circulaire et ces arêtes J'aimerais donc essayer de travailler sur tout cela. Tout d'abord, commençons par ce cylindre central. Et puis ces cylindres sortent et nous savons comment le faire maintenant grâce à ce crochet circulaire, n'est-ce pas ? Créons donc un nouveau cylindre ici. Et au lieu d'un embout, je vais le remplacer ventilateur triangulaire parce que je pense que je vais vouloir le diviser en deux et utiliser le modificateur de miroir pour que lorsque nous travaillons d'un côté, l'autre côté fasse la même chose. Alors allons-y maintenant. Sur l'axe X se trouvent X9 zéro. Passons à la vue frontale Shift Z pour wireframe. Et je vais le faire descendre, le faire monter, et nous allons encore une fois, le redimensionner à partir du curseur 3D. Je vais appuyer sur la touche point et atteindre le point médian. Je vais le faire tomber. Donc c'est à peu près comme ça. Je sais que nous avons ce genre de forme triangulaire ici, mais sur ces images, elle est plus circulaire. Je vais donc m'en tenir à ce que nous pouvons voir ici. J'ai juste l'impression que nous avons plus d'informations ici. Ensuite, je vais le présenter. Laissez-moi le redimensionner en Y. Et nous allons vouloir le placer juste entre les pneus. Ramenons donc les pneus et ramenons-les ici. Et voyons voir. Eh bien, ce que nous pouvons faire en fait, c'est prendre ce pneu, appuyer sur Shift us, puis prendre celui-ci et appuyer sur Shift S 8. Il est donc parfaitement aligné avec le centre de ces pneus, puis je le ramènerai comme ça. Ensuite, nous pourrions probablement le réduire un peu comme ça. Très bien, maintenant je veux que ces choses se détachent de l' essieu, des pneus Nous allons donc avoir besoin de plus de géométrie ici. Si je clique sur le mode édition, vous pouvez voir que nous allons avoir besoin de plus de géométrie. Je vais donc ajouter cinq coupes ici. Et maintenant, jetons un coup d'œil. Laisse-moi éteindre à nouveau les pneus passons à la vue latérale et appuyons sur les trois touches. Ce que je veux faire, c'est sélectionner des faces ici pour pouvoir y insérer un cylindre. Je pense qu'il doit être plus grand. Je pense que ça devrait être plus comme ça. Très bien, alors disons que nous l'avons. Très bien, nous avons donc 4823456. Nous en avons donc 12, nous avons 20 côtés. Très bien, nous devons donc créer un cylindre à 20 côtés. Je vais appuyer sur la touche Supprimer et supprimer des visages. Et c'est là que je parlais du modificateur de miroir. Si nous passons au wireframe ici et en mode de sélection des visages, je vais simplement faire glisser le pointeur, sélectionner ce côté ici et supprimer ces faces Maintenant, si j'ajoute un modificateur de miroir à cela ici dans le panneau des modificateurs, ajoutez un miroir Il va maintenant se refléter autour du centre de l'objet. Je vais activer les découpes afin que nous puissions nous assurer que les points centraux sont bien attachés, mais vous pouvez voir que les deux côtés présentent Maintenant, tout ce que nous ferons ici se produira également là-bas. Très bien, alors déplaçons le curseur vers le centre de l'objet, déplacons-nous ici Ensuite, je vais créer un nouveau cylindre. Et qu'avons-nous dit 20 faces ? C'est ce que je vais faire. Ensuite, nous allons taper 0.1 et 0.2. Nous n'avons pas besoin de matériel de remplissage pour chats à ce sujet. Je vais appuyer sur RY 90. Sortons ça et nous allons faire la même chose qu' avec ce crochet circulaire. Nous allons l'apporter en fait, que je puisse mieux le voir. Je vais les joindre, les sélectionner tous les deux, puis appuyer sur Ctrl J. Et vous pouvez le voir se refléter ici maintenant. Passez donc en mode édition, appuyez sur une touche. Et réduisons la taille jusqu'à ce qu'elle soit à peu près à la bonne taille. Je pense comme ça. Et maintenant, si nous prenons cet avantage et cet avantage. Et relions les boucles de bord, contrôlons E et relions les boucles de bord. Très bien, cela les relie. Nous pourrions aller de l'avant, aplanir les choses et voir ce qui se passerait si nous traînions les choses un peu plus loin. Ensuite, je vais y appliquer le modificateur de miroir. Nous pouvons donc ajuster chacun de ces éléments de chaque côté un peu différemment. Mais avant que je le fasse, nous avons affaire à une sorte de polygones étirés Alors peut-être que je vais appuyer sur Control R et ajouter quelques boucles de bord ici. Maintenant, ce que j'aimerais faire, c'est, comme je l'ai dit, appliquer le modificateur de miroir ici. Et maintenant, cela me permet de le prendre et de le déplacer un peu plus rapidement. Je vais donc sélectionner ces faces, étendre la sélection, puis les déplacer avec un certain contrôle et la touche moins. Et je vais juste les déplacer un peu à chaque fois, en diminuant la sélection jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose comme ça. Nous y voilà. Voyons si nous pouvons le faire. Je vais parler du lissage et du mordant à partir d'ici. Nous pouvons sélectionner ces arêtes ici. Et donnons-leur un léger biseau. Je vais appliquer l'échelle et le contrôle de rotation, une rotation et une échelle. Ensuite, je vais les biseauter un peu comme ça. Maintenant je veux les prendre et voyons voir, je vais prendre ceci et les amener de cette façon. Et je vais les prendre et les apporter comme ça. Maintenant, cette pièce arrondie, je vais appuyer sur Shift Day Mesh, UV Sphere. Et pour cela, je vais le tourner sur l'axe des X, notre X non nul. Réduisons-le et voyons ce que nous voulons en tirer. Alors je pense à quelque chose comme ça. Peut-être comme ça ici. Alors peut-être que je vais prendre ces visages ici. Cliquez simplement sur la touche Alt entre deux des faces appuyez sur X et supprimez les faces. Maintenant, je peux passer la souris sur la partie arrière, appuyer sur la touche L pour sélectionner tous ces éléments pour composants liés et supprimer ces faces Nous pourrions y remédier. Ensuite, je pourrais prendre ces arêtes ici, cliquer dessus avec la touche Alt, les redimensionner, E S, extruder comme ça Alors peut-être le remettre directement là-dedans comme ça. Très bien, maintenant quand j'ai lissé ça, j'ai en quelque sorte perdu cette arête vive Je vais peut-être cliquer sur ce bord, puis appuyer sur Ctrl E et nous pouvons demander au mixeur de le garder net. Choisissons Mark Sharp, puis c'est parti. Alors maintenant, ça va être tranchant. Peu importe ce que nous faisons. Appuyons sur Ctrl a et appliquons la rotation et l'échelle. Je vais prendre ce bord et lui donner un petit biseau. Nous y voilà. Maintenant, je voudrais faire la même chose au verso, mais il y a quelque chose d'un peu différent. Et je suppose que ce que nous allons faire, c'est d'y travailler dans la vidéo suivante. 39. Ajouter des détails à l'essieu: Maintenant, pour le verso, je pense que je veux faire la même chose que nous avons fait pour le devant, mais je vais tourner cette sphère dans une direction différente. Appuyons donc sur Shift a mesh UV sphere, et je vais la faire pivoter sur l'axe Y cette fois, RY 90, comme ça Ensuite, coupons-le en deux. Je vais passer en mode Édition. Et prenons ça ici. Coupe-le en deux comme ça. Nous y voilà. Ensuite, je vais le réduire. Et faisons-le ressortir comme ça. Nous voulons également qu'il y ait une petite arête dessus pour pouvoir y mettre des boulons. Réduisons-le un peu comme ça. Pour ces arêtes, je pense que je vais simplement sélectionner quelques faces comme celle-ci, comme si nous n'en avions que trois, non ? Très bien, alors appuyons sur E et sortons-les. Nous pourrions les redimensionner en z comme ça. Et encore une fois, ça va se passer bien en dessous, dans le noir. Nous n'allons pas le voir beaucoup. Mais cela pourrait juste aider à lui donner un peu d'intérêt ici. OK, maintenant, reprenons le lissage. Voyons à quoi ça ressemble à 30 degrés. Oui, c'est un peu ce que nous voulons. Je crois Alors reprenons cet avantage , comme nous l'avons fait. Et appuyons sur S, réduisons l'échelle. Ensuite, nous allons faire pression sur EY et l' intégrer comme ça. Appliquons le contrôle de rotation et d'échelle a. Et ensuite peut-être que je vais prendre cette arête maintenant et lui donner également un petit biseau. Nous y voilà. Très bien, nous avons maintenant ces formes de base. Ajoutons peut-être les boulons ici maintenant. Et bien sûr, comme nous l'avons dit, nous avons plein de verrous, alors ramenons le camion, prenons l' un de nos boulons ici, appuyons simplement sur la touche Shift D y et déplaçons-le vers l'avant. Ensuite, nous voulons le sortir du camion, du conteneur ou de la collecte. Appuyez sur M et déplacez-le vers la collection de scènes. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons cacher notre camion et il reste ici. Appuyons donc sur la touche point RZ non nulle, dans le mauvais sens. Appuyez donc sur la touche moins, puis sur Entrée. Nous y voilà. Et voyons ce que nous pouvons faire pour les mettre ici. Laissez-moi en quelque sorte prendre ça et le ramener. Nous y voilà. Et je vais le présenter , certains le soulèveront. Il semble que nous allons devoir réduire la taille pour le mettre ici. Il rentrera donc dans cette jante. Là-bas. Nous y voilà. Très bien, nous avons maintenant notre curseur 3D au centre de cette zone. Je pense que nous pouvons à nouveau dupliquer et faire pivoter autour du centre. Passons donc au curseur 3D. Et combien en voulons-nous ? Eh bien, on dirait qu'il y en a combien ici ? Eh bien, il semblerait que nous en ayons au moins 12, si ce n'est 16. Eh bien, essayons 30 degrés. Voyons comment cela fonctionne. Appuyons sur Shift, D à 30, puis sur Entrée. Cela fait donc 30 degrés environ. Maintenant, appuyons à nouveau sur Shift R, et il va simplement répéter ce processus. Nous y voilà. Alors, en avons-nous aussi besoin à l'arrière ? C'est probablement le cas. Je pense que ma crête est plus petite et laissez-moi voir si je peux la faire ressortir. Je vais donc cliquer sur la touche Alt entre ces deux faces, Ctrl et Plus sur le pavé numérique Ensuite, je vais appuyer sur S, Shift Y pour les réduire. Oh, en fait, ce que je dois faire c'est ne pas aller aussi loin. Donc, Ctrl plus deux ici, allons-y, puis appuyez sur S, Shift Y et réduisez l'échelle comme ça. Nous y voilà. Nous avons donc un peu plus de place là-bas. Voyons si l'un de nos boulons convient à son temps de rotation T Y, est-ce qu'il convient ? Pas vraiment, pas à ce moment-là, n'est-ce pas ? Laisse-moi tourner ça autour de RZ 1800. Encore une fois, je dois passer du curseur 3D au point médian. Je vais atteindre le point médian clé de la période. Nous y voilà, notre z1 AT. Et faisons ressortir ça comme ça. Et nous nous gênons un peu ici avec cette crête. Mais je pense que nous pouvons le faire. À partir de là, revenons au curseur 3D. Ensuite, nous pourrions appuyer sur RY 30, non ? Essayons encore une fois. Appuyons donc sur Shift dy30. Entrez. Maintenant, nous devrions être en mesure d'appuyer sur Shift R, et tout ira dans le sens inverse. Nous y voilà. Essayons maintenant de créer ces pièces de connexion ici. On dirait que c'est juste une sorte de pièce plate et deux pièces qui entrent ici. Eh bien, voyons ce que nous pouvons faire. Je vais peut-être prendre ça et déplacer le curseur 3D ici, Shift S two. Ensuite, je vais créer un plan polygonal et le réduire. Et nous allons le placer juste au-dessus de la fin, permettez-moi de passer au point médian G. Et je vais le déplacer juste ici et le déplacer vers le bas comme ceci. Et puis j'ai envie de prendre l'avantage. On dirait qu'il devrait entrer et qu' il devrait également s'adapter comme ça. Somme. Nous pouvons également prendre cette arête ici et l'extruder vers le haut dans le z comme ça Peut-être avancer un peu les choses. Nous y voilà. Nous pourrions lui donner un peu d'épaisseur. Permettez-moi d'appuyer sur Ctrl a et d'y appliquer la balance au niveau d'un modificateur de solidification Laisse-moi partir, peut-être que je vais le réduire un peu et le déplacer. Activons l' épaisseur uniforme. Nous y voilà. Déplaçons ensuite également le curseur ici et créons un cube. Je vais le ramener à 0,01. C'est très petit, mais nous pouvons prendre et peut-être fabriquer ces petites pièces ici. Donc, tout d'abord, je vais faire avancer les choses comme ça. Ensuite, je vais le dupliquer, décaler dy, dx et le remettre ici Je veux mettre cette petite pièce sur le devant. Il me semble donc qu'une fois de plus, c'est très difficile à dire et qu'il s'agit d'un modèle réduit. Ce n'est pas exactement l'original, mais nous pouvons peut-être faire quelque chose ici et essayons-le. Je vais mettre cette petite pièce en place ici. Et ensuite je veux prendre ça. Et essayons de le redimensionner dans le x pour qu'il se connecte comme ça. Et je vais prendre ce visage et le déplacer légèrement vers le haut. Maintenant, je veux prendre cet avantage ici, ou je pourrais simplement sélectionner ces points ici. Et je voudrais les faire glisser vers le haut comme ça. Nous obtenons donc quelque chose comme ça. Je vais revenir un peu en arrière et nous y allons Ensuite, prenons ceci et Shift D Y, déplacons-le ici, comme ça. Et puis on dirait qu' il y a un cylindre dedans. C'est ce que nous allons faire. Cylindre à mailles Shift Day. Je vais le réduire à 16 côtés. Ajoutons ensuite le pistolet sur le capuchon. Appuyons sur RY 90 et réduisons considérablement la taille. Donc c'est à peu près comme ça. Maintenant, est-ce que ça va jusqu'au bout ? Allons-y et faisons-le. Prenons cette base et faisons-la glisser vers l'arrière comme ça. Ensuite, nous allons le lisser. Et peut-être pourrions-nous appliquer l'échelle. Peut-être prendre ce bord ici et lui donner un biseau, non ? Et peut-être pourrions-nous le prendre et le déplacer ici comme ça, puis saisir ces faces ici et appuyer sur E, S, Shift X et les redimensionner un peu comme ça. Juste pour que nous ayons un peu d' intérêt à la fin de tout cela. Très bien, maintenant appliquons simplement le modificateur de solidification Ensuite, réunissons tout cela ici, ici, ici, ici, ici, Control J. D'accord ? Nous devrions maintenant être en mesure de le reprendre le dupliquer et de le reporter également aux autres points. Mais avant de le faire, je veux juste prendre les choses en compte. Biseautez un homme, juste un peu, juste pour lui donner une petite courbe Lissez-le. Très bien, maintenant ce que je vais faire c'est juste les prendre et les déplacer ici. Appuyons sur Shift D y et déplaçons ce bouton ici. On y va. Ensuite, nous pourrions les prendre ici, passer à notre curseur 3D, Shift, Enter Control M, X, et passer de l'autre côté. Je ne sais pas combien de fois quelqu'un va voir ça, mais nous savons qu'ils sont là, non ? Très bien, dans la vidéo suivante, nous allons continuer avec le châssis du camion 40. Poursuite du travail sur les essieux: En continuant avec les essieux. Je pense que ce que nous allons faire, c'est de prendre ça , de le dupliquer, de le faire tourner et de le mettre à la fin parce que je pense que c'est tout ce que nous voyons ici. Il y a quelque chose de similaire ici, à l'arrière. Alors peut-être prenons tous les boulons et combinons-les avec le reste de l'essieu. Ensuite, je vais appuyer sur Shift, cliquer dessus et appuyer sur Ctrl J. Ensuite, je vais sélectionner ceci et appuyer sur Ctrl J. Et puis revenons ici passons en revue et sélectionnons tous ces boulons. Et je vais cliquer dessus avec la touche Shift, appuyer sur Ctrl J. Ensuite, nous allons sélectionner ceci et Ctrl J. Donc tout devrait maintenant faire partie de tout cela. J'ai perdu un peu de netteté sur ces arêtes parce que nous les avons associées à un angle de lissage supérieur Nous pourrions donc appliquer à nouveau le lissage automatique et ensuite nous allons le perdre. Je pense donc que ce que je vais faire, c'est encore une fois sélectionner ce Shift en cliquant ici Et voyons ce que nous pouvons faire. Appuyons sur la touche Ctrl E et marquons la touche pointue. Qu'est-ce que nous avons ici maintenant ? C'est un peu mieux. Allons-y et récupérons ces bords. Comme je l'ai dit, une fois que ce sera possible, personne ne pourra probablement jamais voir ce qui se trouve en dessous, mais autant le faire pendant que nous sommes ici. Je pense que je vais également les sélectionner. Très bien, essayons ça. Oui, ça permet à ces formes de se manifester maintenant. Maintenant, il ne s'agit que d' un seul objet et nous pouvons appuyer sur la touche point et atteindre le point médian. Ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à la vue de dessus, appuyer sur la touche Shift D Y et ramenons appuyer sur la touche Shift D Y cela à l'endroit où nous pensons être. Et ensuite, faisons tourner ça dans le x. Donc notre x 180 et faisons-le tourner comme ça. Ces deux pièces se font donc face. Maintenant, nous pouvons travailler sur les pièces de raccordement qui descendent un peu autour de l'essieu. Alors ces objets, ces fils, voulons-nous que ce soit une seule pièce ou voulons-nous qu'il s'agisse de deux pièces différentes ? Je ne sais pas exactement comment cela se passe sur les wagons de chemin de fer, mais nous voyons là un élément solide. Alors peut-être que je vais aller de l'avant et le rendre solide. Je vais donc prendre ceci et appuyer sur Shift S pour y déplacer le curseur. Ensuite, je vais créer un cylindre comme celui-ci. 16 côtés, c'est bien. Je vais retirer les bouchons ici. Transformons-le en mon Ry90. Je vais le démonter et nous n'en utiliserons la moitié pour cette pièce. Je vais donc le réduire, le redimensionner un peu plus. Et je vais passer en mode édition. Et sélectionnons simplement ces faces ici, puis Ctrl et Plus sur le pavé numérique et agrandissons-les jusqu'à ce qu'elles soient supprimées Et ces bords peuvent maintenant être remontés pour se connecter à cette pièce ici. Appuyons donc sur E, Z et tirons directement vers le haut. Nous y voilà. Voyons donc si cela est en place. C'est plutôt bien C'est ce que nous allons faire. Disons Et puis ajoutons un modificateur de solidification Je vais peut-être le réduire un peu plus comme ça. Et puis ajoutons une épaisseur uniforme et solidifiée. Baisse-le un peu. C'est peut-être à peu près comme ça. Et nous pouvons tout arranger. Et nous pouvons appliquer le modificateur de solidification. Très bien, donc c'est ce que nous avons. Je ne sais pas exactement dans quelle mesure c'est réaliste, mais cela suffira à combler l'espace ici. Je vais appuyer sur Shift dx et déplacer ici. Nous y voilà. Ensuite, je vais les prendre et les ramener à l'arrière également. Alors Shift D, pourquoi les ramener ? Appuyons sur la touche point et zoomons. Peut-être quelque chose comme ça. Allons voir. Oui, je pense que ça fonctionne. Ensuite, il ne nous reste plus qu' à les sortir pour les mettre en dessous de ces objets. Je vais appuyer sur Ctrl 1 pour pouvoir faire ressortir et voir adhérer comme ça. Et celui-ci à celui-ci, juste là. Réfléchissons maintenant à l'ensemble de ce domaine. Laissez-moi voir ce que nous pouvons voir ici. Je vais voir si nous pouvons ramener notre camion. Maintenant, les roues et les pneus, c'est parti. Je pense donc que ce que je vais faire, c'est commencer par ça, mais en faire une pièce séparée. Je vais donc simplement appuyer sur Shift D Enter , puis je vais l'augmenter légèrement. Je vais le reculer d'un poil. Donc je vais juste faire en sorte que ça commence comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur EX, retirer EX et sortir , puis redimensionner légèrement. Nous sommes donc en train d'en arriver là, non ? Et puis ES dans peu de temps, je vais appuyer sur EX et le sortir, puis sur ES et augmenter la taille. Ça a l'air un peu plus grand. E et X et insère ça comme ça. Es évolue comme ça. Et ensuite, revenons ici. Où sommes nous ? Juste ici. OK, donc je vais appuyer sur x et l'amener comme ça. On dirait alors que nous avons un cylindre encore plus gros. Donc ES s'éteint comme ça. X est comme ça. Ensuite, appuyons sur ES. Maintenant, EX et dedans comme ça, puis redimensionnez comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Je n'ai donc encore vraiment rien connecté. Je suis encore un peu en train de jouer et voir ce que nous devons faire ici Je vais le prendre et le séparer en tant qu'objet à part entière. Je vais le survoler avec la touche L juste pour le sélectionner. Ensuite, appuyez sur la touche P et séparez par sélection. Et maintenant je peux le lisser. Et je peux aussi prendre ce petit bord ici , appuyer sur E S et le faire glisser pour les connecter. D'accord ? Je ne suis donc pas sûr de savoir exactement comment ils s'intègrent ici. Et si c'est assez grand, j'ai l'impression que ça doit être un peu plus grand de ce côté. Sélectionnons donc ces faces contrôlons et touchons plus sur le pavé numérique Ensuite, je vais appuyer sur la touche Esc, les agrandir et les déplacer un peu comme ça. J'ai juste senti qu'il fallait que ce soit un peu plus grand. Nous devrons trouver comment les connecter. À un moment donné. Je n'en vois pas encore le moindre indice. Mais nous pourrions le prendre et le refléter de l'autre côté. Déplacez donc S1 pour déplacer le curseur vers le centre. Curseur 3D à période, Shift D, Enter Control M, X. Et c'est parti. Je pense donc que je dois prendre ça et les déplacer un peu plus tard. Je vais revenir au point médian. Amenons ça comme ça. Eh bien, je pense que nous pouvons ajouter d'autres cylindres ici, des plaques et choses de ce genre, juste pour y apporter un peu plus d'intérêt, un peu plus de détails. Mais d'une manière générale, je pense que c'est plutôt bien. Je vais enregistrer ma scène et ensuite ramener le camion également. Oui. Je pense que nous y sommes en train d'y arriver. J'ai l'impression que ces pièces ici pourraient peut-être revenir un peu. Je pourrais passer en mode édition et saisir ces points au début, puis les faire glisser légèrement vers l'arrière, peut-être jusqu' à l'endroit où se trouvent ces connecteurs. Et c'est ce que nous allons faire. Oui, je pense que ça aide. C'est donc une sorte de chose que nous allons devoir faire de temps en temps. Nous allons placer des éléments, réorganiser, ajouter des détails, etc., juste pour voir ce que nous pouvons Mais je pense que c'est un bon début. Dans la vidéo suivante, nous allons donc créer quelques autres éléments de connexion entre ces deux éléments. On peut voir quelque chose là-haut. Et finissons-en pour l'instant. 41. Ajouter des détails au train: Eh bien, continuons à travailler sur le train de roulement. Et il y a certaines choses que je pense que nous devons faire. Tout d'abord, laissez-moi cacher les roues et le camion, et commençons simplement à en refléter certaines ou au moins à les remettre ici Donc je vais juste les prendre et les déplacer en arrière. Je vais appuyer sur la touche point pour aller au point médian, puis sur Shift D y. Et replaçons-les là où nous pensons qu'ils devraient se trouver, puis avançons-les ici et comme ça Découvrez comment cela fonctionne. Oui, je pense que ça va marcher. Ensuite, nous pouvons appuyer à nouveau sur la touche point, passer au curseur 3D, à Shift, Enter Control M et X, et cela les fera passer de l'autre côté. Et je me suis aussi rendu compte que pendant que je les fabriquais, j'avais oublié qu'ils étaient couchés sur le côté. Ces arêtes devraient donc vraiment être horizontales, elles ne devraient pas Nous pouvons probablement résoudre ce problème en passant simplement en mode édition. Et nous pourrions déplacer le curseur 3D au centre de cette zone. Essayons ça. Appuyez sur Alt et cliquez sur cette boucle faciale. Et puis déplaçons le curseur à cet endroit, Shift S deux. Et nous sommes toujours en mode curseur 3D ici. Donc, si je passe simplement le curseur dessus et que j'appuie sur la touche L, et maintenant appuyons sur RY 90 Est-ce qu'il tournera uniformément ? Oui, on dirait qu'il est resté bien stable. OK. Et je vais juste aller faire celui-ci ici aussi. Faisons-le. Encore une fois, je vais cliquer entre deux des faces, en appuyant sur S2. Appuyez sur la touche L, souris dessus et appuyez sur la touche L puis sur RY 90 Nous y voilà. Bon, que devons-nous faire d'autre ? Eh bien, jetons un coup d' œil aux roues arrière ici. Qu'est-ce qu'ils avaient ? Rien ? Eh bien, ils ont ceux que j'imagine ou les pauses Nous pourrions y ajouter un cylindre juste pour remplir cet espace ici. Faisons-le. Je vais donc ramener les roues et les pneus. Je vais juste le sélectionner et appuyer sur la touche point du pavé numérique Et je vais passer en mode édition avec la touche Tab, sélectionner cette boucle d' arêtes et décaler S2. Ensuite, nous appuyons sur Shift un cylindre à mailles et nous n'en avons pas besoin si gros. Je vais faire 24 faces, 0.1 et 0.2. Pour le réduire, je vais le faire tourner sur l' axe Y, notre y90 Redimensionnons-le en x. Peut-être augmentons-le un peu, non ? On dirait qu'elle remplit presque cette roue, alors agrandissons-la comme ça. Et puis on dirait qu'il y a une arête ici et qu'il y entre également. Appuyons donc sur Ctrl R. Ajoutez une boucle périphérique. Je vais cliquer sur la touche Alt entre deux des faces pour sélectionner cette boucle faciale. Extrudons ensuite le y et le z. Je vais donc appuyer sur E, S, Shift X, et augmentons cette somme à cet endroit Prenons également ce visage ici et extrayons-en un peu, on dirait qu'il y a une empreinte Je vais le lisser. Jetons un coup d'œil. Oui, c'est peut-être tout ce dont nous avons besoin là-bas. Donc, encore une fois, allons-y et appliquons cela à Shift D, Enter ou Control M et Enter. Nous y voilà. Très bien, je pense que nous devons saisir ou créer cela ici On ne peut pas vraiment le voir ici. On ne peut pas vraiment le voir ici. C'est donc notre image principale, je crois. Et je pense que nous pouvons le voir ici. Je pense que c'est ce que c'est. Donc, ce que je vais faire, c'est peut-être revenir au point médian en faisant glisser la touche point sur un cylindre maillé. Mettons-le en x ou en x90. Et je pense que je veux juste en parler ici, juste pour que nous puissions avoir une idée de ce qui se passe là-dessous. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Il faut juste que ça remplisse l'espace là-bas. Reprenons maintenant ce visage et je vais revenir en mode objet. Appliquons le contrôle d'échelle a appliqué à l'échelle. Ensuite, appuyons sur la touche I. Allez-y un peu. Je vais appuyer sur E, sortir. J'entre. Si vous appuyez à nouveau sur la touche E. Donc j'essaie juste d' obtenir cette forme de base ES, faire ressortir comme ça. Peut-être comme ça. E, nous avons appuyé sur la touche S pour évoluer comme ça. Certains, c'est-à-dire qu'ils appuient sur la touche I et qu'ils entrent juste un peu comme ça. Nous y voilà. Quelque chose comme ça. Voyons à quoi ça ressemble. Je vais y aller, tout régler pendant que nous sommes ici, puis ramenons le camion sorte, c'est tout ce que je voulais vraiment, quelque chose comme ça Maintenant, on dirait que cette connexion arrière est inclinée vers le haut. Je pense donc que je vais simplement sélectionner ceci et cela. Shift us pour déplacer le curseur vers le centre entre ces deux décalages, un cylindre maillé. Je vais le remplacer par 16 côtés et enlever les bouchons. Appuyons sur notre X9 zéro, réduisons-le légèrement Et je vais appuyer sur Shift Z pour que nous puissions voir jusqu'ici. Je pense que je veux juste appuyer sur S et réduire la taille. Eh bien, j'ai l'impression qu'il doit être un peu plus épais, alors je vais le faire comme ça. Ensuite, je vais juste l'incliner légèrement, puis passer en mode local et appuyer sur S. Redimensionnez-les et comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Je vais le lisser et faire quelque chose comme ça. Maintenant, nous sommes un peu décentrés. Déplaçons ceci au centre et déplaçons-le comme ça. OK. On dirait que cela vient et qu'il y a un lien avec cela, mais je pense que je les ai créés même là où l'un est peut-être plus haut que l'autre. Il y a un angle ici. Je ne suis pas sûr que c'est ce qu'ils essaient de laisser entendre. Nous pourrions, si nous le voulions, prendre ceci et essayer ceci, nous pourrions l'extruder puis le retirer vers le bas. Nous pourrions donc simplement essayer E, l' amener ici. Ensuite, je vais simplement faire glisser ça vers le bas et voir ce qui se passe. Je n'en suis pas très fan. Alors revenons en arrière. Et je veux revenir au mode édition, et peut-être que je vais juste prendre ça et y aller directement comme ça. Voyons où cela nous mène et peut-être que je vais juste prendre ceci et l' aborder directement ici. Encore une fois, je sais que ce n'est pas correct. J'essaie juste de combler l'espace. Oui. J'ai l'impression que c'est un petit peu mieux. Comme si nous ne voyions pas cet angle en dessous. ne me dérange pas de voir ça ici, mais j'ai l'impression que cet angle vers le bas distrait ou enlève. Et la dernière chose que je veux faire avec tout ça en bas, c'est de me distraire. Très bien, j'ai l'impression que nous avons besoin d' une sorte d'élément de connexion ici ne me dérange pas, ce genre de mélange, mais ça a l'air un peu bâclé Alors allons-y et voyons ce que nous avons ici. On dirait une sorte de joint à rotule. Alors laisse-moi les prendre et les sortir. Et puis ici, je pense que je veux créer quelque chose qui ressemble à ça. Donc, dans la vidéo suivante, allons-y et travaillons simplement sur cette pièce. Et ensuite je pense que nous en aurons fini avec le châssis du camion 42. Terminer l'atterrisseur: Très bien, parce que je veux tout cacher et travailler seule sur cette pièce. J'ai besoin de nettoyer un peu le plan. Permettez-moi de cliquer à nouveau avec le bouton droit et de choisir la zone dupliquée. Déplaçons ça. Fais-le un peu plus grand. Je vais appuyer plusieurs fois sur la touche moins du pavé numérique pour réduire tout cela Et puis on dirait que c'est le train de roulement, non ? Je pense donc que nous pouvons simplement prendre tout cela, appuyer sur la touche M pour la nouvelle collection et l'appeler Under Carrier. Et ce sera notre collection pour cela. Et nous pouvons ensuite, bien sûr, le prendre le traîner dans le camion. Et nous avons maintenant quelques collections de différentes pièces du camion. Et bien sûr, nous avons aussi beaucoup d'autres choses qui seraient probablement bien pour commencer à nettoyer. Mais honnêtement, le bon moment pour le faire est pendant le processus de cartographie UV et de matériaux. Je pense que nous en ferons davantage à ce stade. Très bien, je vais fermer ça. Et maintenant je peux tout cacher ici. Et travaillons là-dessus. Je ne peux pas dire s'il s'agit d'un carré ou d'un cylindre ici. Je pense que je vais opter pour un cylindre, déplacer un cylindre à mailles. Je vais ajouter un embout pour le remplissage des chats. Tournons cela sur l' axe des x, notre X étant différent de zéro. Je vais le redimensionner légèrement dans le z. Et puis ce truc ici ressemble pour moi à un cube posé dessus. Et essayons ce cube maillé Shift Day. Réduis-le à 0,1. On dirait que si je le déplaçais ici et que je le redimensionnais ensuite en x, essayons peut-être. Je pense que je veux prendre ce visage et le déplacer vers le bas. Ensuite, je voudrais ajouter deux boucles de bord ici, contrôler notre défilement, la molette de la souris pour redimensionner. Et déplacons-les vers le haut comme ça. Ensuite, nous pouvons prendre ces deux, les extruder juste ici. Peut-être. Appliquons ensuite le contrôle d' échelle a, appliquons l'échelle afin de pouvoir revenir arrière et saisir ces arêtes ici. Et lorsque nous les biseauterons, ils seront plus propres et plus uniformes Il suffit de retirer Control, faire défiler la molette de la souris et nous obtenons une extrémité incurvée comme ça, comme ça OK, donc je vais adoucir ça et je vais adoucir ça. D'accord ? On dirait qu'il y a des boulons là-bas et peut-être un cylindre au centre. Déplaçons un cylindre à mailles. Faisons-le. Réduisez-le, puis retirons-le. Redimensionnez-le en Z, comme ça. On pourrait peut-être arranger ça. Très bien. Et les boulons, alors d'accord, nous allons devoir nous en occuper. J'ai l'impression qu'il y a une sorte de crête ici pour une raison ou une autre. Laissez-moi appuyer sur Ctrl R et peut-être créer deux arêtes ici. Évoluez dans le z local. Il semblerait que je sois toujours en cours de transformation locale. Oui, je vais revenir au niveau mondial. Alors il semblerait que nous pourrions prendre ces visages ici et éliminer les hommes Alors décalez Y puisque je suis dans l'axe global maintenant et introduisez cela un peu. J'ai l'impression que nous pourrions utiliser un biseau ici, tout autour de là Ajoutons un biseau à cela. Contrôle. Faites-le légèrement biseauter Peut-être pourrions-nous faire la même chose ici. On dirait que l'échelle n'est pas uniforme, non ? Regarde comme ce biseau est plat. Appuyons sur Ctrl Z. Revenez à l'onglet Retour en mode objet, contrôlez A, oui, vous pouvez voir que l'échelle n'est pas uniforme ici, alors contrôlez a et appliquez l' Maintenant, nous allons réessayer. Oui, ça a l' air bien mieux. OK. Puis quelques boulons. Ramenons notre camion très vite. Trouve un verrou. Nous y voilà. Changez de vitesse facilement. Sortons-le de cette collection, M dans la collection Scene. Nous y voilà. Maintenant, on peut à nouveau cacher le camion dans ce qui reste à l'extérieur. Combien de personnes appuient sur la touche sept du pavé numérique et la déplacent ici ? Je vais le faire tourner sur l'axe Z. Comme je suis dans la vue supérieure, je peux simplement appuyer sur sont différents de zéro Et nous y voilà. Mettons ça en place. Jetez un coup d'œil vers le haut, et nous devons le ramener un peu plus bas ici. Faisons-le. Nous y voilà. Touche d'époque sur le pavé numérique. Et disons-le. Je ne sais pas ce que tu en penses ? Oui, commençons peut-être ici. Et encore une fois, nous pouvons contourner ce problème. Si nous sélectionnons ce décalage S pour le sélectionner, appuyez sur la touche point, passez au curseur 3D. Maintenant, dans la vue orthographique de face, je n'ai pas besoin de définir l'axe car nous sommes ici dans cette vue orthographique, elle sait automatiquement que nous voulons tourner autour de l'axe Y parce que nous sommes Alors allons-y. Combien voulons-nous en faire ? Que diriez-vous de 60 degrés ? Essayons ça. Déplacez D R6 à zéro. Essayons ça , puis changeons notre There we go. Très bien, donc c'est ce que nous avons Ce cylindre ne dépasse pas, mais j'aime bien ça. Mais j'ai quand même l'impression que nous devons ajouter quelque chose ici en haut. Permettez-moi d'appliquer le contrôle d'échelle a, d'appliquer l'échelle. Ensuite, je vais appuyer sur Control R et je vais le donner pour les boucles Edge. Ensuite, je vais redimensionner en z S, z 0. Je redimensionne à partir du curseur 3D. Je vais cliquer sur le point et changer ça. Je veux donc les étendre comme ça. Ensuite, je voudrais simplement sélectionner ces deux éléments ici et les redimensionner en Z. Et maintenant, ce sera exactement égal de chaque côté, puisque nous avons tout redimensionné à partir du centre Alt, cliquez entre ici, je vais cliquer entre ici en maintenant la touche Maj enfoncée Extrudons et redimensionnons ensuite ces n dans le y et le x. Donc E S Shift Z et extrayons cela un peu comme ça Et puis cette pièce, on dirait que nous en avons une meilleure vue ici. Donc, pour cela, je pense que je vais simplement déplacer le curseur dessus et créer un autre cylindre. Et à partir de ce cylindre, je vais faire la même chose que nous avons fait plus tôt sur les essieux Laisse-moi enlever la chair des chats. Ce que je veux faire, c'est juste enlever ces visages ici. Donc Control et plus Ky comme ça. Et supprimez-y ces visages. Ensuite, réduisons ce chiffre. Et je vais simplement prendre ces arêtes ici et les extruder vers l'avant avec EY Pour ce faire. Ajoutons ensuite un modificateur de solidification, solidifiez une épaisseur uniforme Et je vais cliquer et faire glisser la valeur négative ici pour l'extraire. Voyons voir. Et en fait, je pense que je peux saisir ces arêtes et les faire avancer un peu plus comme ça. Très bien, allons-y. Appliquons maintenant l' échelle avec Control a. Ensuite, je vais simplement prendre quelques-unes de ces arêtes et les biseauter légèrement Ensuite, contrôlez B et retirez-le pour qu'il se courbe un peu comme ça. Ensuite, nous avons juste besoin d'un cylindre qui sorte d'ici, cylindre à mailles pour les jours de travail. Je ne vais pas travailler trop dur là-dessus. Tournons-le simplement sur l'axe X comme ceci. Descendez-le et retirez-le comme ça. Très bien, alors combinons tout ici. Sélectionnez tout et je vais simplement le combiner avec la plaque de base ici, Control J. Et voilà. Passons maintenant au camion et aux roues. Et voyons à quoi ça ressemblera si on le met ici. Appuyez sur sept sur le pavé numérique pour accéder à la vue du bas. Et agissons comme ça. Et maintenant, il faut juste que ce soit un peu différent et ce n'est pas le cas. Je vais donc appuyer sur la touche Esc et le réduire. Certains, revenons au s, z. Et je voudrais simplement le retirer vers bas et les connecter d'une manière ou d'une autre. Je sais que ce n'est pas exact. Je sais que ce n'est pas vraiment le cas, mais essayons. Je vais donc appuyer sur S, redimensionner cela. C'est facile, sortez-le et voyons ce qui se passe. Je veux juste voir à quel point c'est moche. Très bien, plutôt moche. Alors peut-être que je vais prendre ça, le déplacer un peu et les prendre. Donc j'essaie juste d'établir un lien crédible. C'est tout EIS, adaptez-le. Voyons donc comment cela fonctionne. En fait, ce n'est pas si mal. Étonnamment. Cela pourrait vraiment fonctionner. Je vais juste le faire tomber comme ça. Oui, alors voyons comment cela fonctionne. Cela pourrait bien fonctionner pour nous. Très bien, très bien. Je pense que nous avançons dans la bonne direction. Et dans la section suivante, les listes commencent à bloquer une partie de l' intérieur du véhicule 43. Orientation du visage et ajustement des pièces: Très bien, tournons maintenant notre attention vers l' intérieur du véhicule Nous allons avoir besoin de nouvelles images de référence. Et en réalité, tout ce que nous avons pour l'intérieur du véhicule provient de ce modèle réduit. Nous pourrions donc jeter un coup d'œil à celui-ci. Ici. Nous pouvons y jeter un coup d'œil. Ouvrons une autre fenêtre ici. Passez à un éditeur d'images. Et jetons un coup d'œil à notre modèle réduit ici. Il y en a un autre ici. Cela nous donne en quelque sorte deux angles différents. Nous pourrions peut-être les utiliser pour essayer au moins de bloquer quelque chose ici. Et je veux juste quelque chose ici, juste au cas où tu verrais à travers les fenêtres Je vais garder ces vêtements Mais si vous regardez par les vitres avant, juste pour voir qu'il y a quelque chose dedans. Et nous n'avons absolument pas besoin d'entrer dans les détails. Mais pour ce faire, prenons d'abord notre bâche ici et cachons-la Je vais appuyer sur la touche H pour le cacher. Oh, nous l'avons. Qu'est-ce que c'est ? C'est 0, cette pièce là. Mettons ça dans la collection Under Carrier. Je vais appuyer sur M et passer sous le camion. Mettons-le dans le chariot. Et nous avons aussi ce truc ici. Laissez-moi sélectionner ceci, cliquez dessus en maintenant la touche Maj enfoncée. Je vais les rejoindre avec Control J. Et ensuite, appelons cet évent de toit. Je vais peut-être appuyer sur la touche F2 pour que nous puissions changer le nom ici, ventilation de toit Et allons-y et cachons ça aussi. Je vais appuyer sur la touche H. Très bien, nous pouvons donc voir que nous avons compris ce qui se passe à l'intérieur et que nous avons quelques problèmes Bien sûr, les choses s' arrangent un peu. Mais il y a aussi un autre problème. C'est-à-dire que les polygones ont un recto et un verso. Et si vous voyez l'arrière d'un polygone dans un moteur en temps réel, tel qu'un moteur de jeu ou Substance Painter, l'arrière du polygone sera invisible Tu ne pourras pas t'asseoir. En fait, vous serez en mesure de voir directement à travers elle. Nous ne voulons donc pas que ce soit dans Blender, dans Unity ou dans Substance Painter, où que ce soit, nous ne voulons pas que quiconque puisse voir par ici puis le voir l'extérieur, car la face arrière d'un polygone est invisible Et vous pouvez distinguer l'extrémité avant et la partie arrière d'un polygone En accédant ici à la fenêtre d'affichage, menu des superpositions et en activant l'orientation du visage Et c'est parti. Alors maintenant, tout ce qui est bleu est le recto des polygones, et quoi qu'il soit, le rouge est le verso Vous pouvez voir ici qu'il y a beaucoup de rouge. Et ce qui est intéressant aussi, est qu'il y a du rouge ici comme ça. Et ceux-là où nous devrions avoir du bleu. Et ce genre de choses se produit parce que lorsque vous extrudez d'une certaine manière, vous pouvez passer par l'arrière du polygone plutôt que par l'avant Et je pense que c'est probablement ce qui s'est passé ici. Et ici en bas. Je me souviens que j' ai dupliqué une arête et cette arête aurait probablement été acceptable si nous l'avions extrudée, disons, de cette façon Mais nous avons extrudé de cette façon, non ? L'un ou l'autre. Nous devons donc les corriger et commencer à réfléchir à la façon dont nous allons rendre l' intérieur bleu Donc, tout d'abord, je vais simplement les prendre ici et je peux passer en mode édition, appuyer sur la touche A, puis revenir aux normales du menu Mesh Et je peux choisir de recalculer à l'extérieur. Et maintenant ils sont bleus, c'est ce que nous voulons. Nous retournons ou recalculons le devant des polygones vers l'extérieur de l'objet Nous pouvons donc venir ici et faire de même. Nous pouvons simplement sélectionner tous ces onglets en mode édition, appuyer sur la touche A, puis si vous vous en souvenez, la touche de raccourci est Shift In Je vais donc simplement appuyer sur Shift In. Nous y voilà. Nous les avons maintenant inversées Alors, comment allons-nous les inverser ? Eh bien, ce n'est pas le cas. Nous allons ajouter de nouveaux polygones et les retourner l'intérieur ou vers l' intérieur pour qu'il y ait également du bleu à l'intérieur Très bien, je vais désactiver cet affichage de l'orientation du visage parce que nous n'en avons pas besoin pour le moment Une autre chose que je voudrais faire est d' organiser cette zone en dessous , ici, sous les ailes Je veux les mettre davantage en forme. Alors peut-être que je vais simplement ouvrir une autre fenêtre d'image ici. Laisse-moi faire ça. Éditeur d'images, image ouverte et, sur nos photos, examinons les dessous de ces fournisseurs Voyons ce que nous pouvons voir ici. Je vais survoler cette fenêtre et appuyer sur Ctrl et sur barre d'espace pour l' agrandir un peu Et vous pouvez voir ici que les vendeurs y vont à plat au lieu de se laisser entrer quoi que ce soit Et je pense que je veux y parvenir parce que cela affecte également l'intérieur. Je vais appuyer à nouveau sur Ctrl et sur la barre d'espace. Passons à une autre très vite. Que diriez-vous de celui-ci ? Est-ce qu'on voit quelque chose ici ? Pas vraiment, mais vous pouvez voir que ces vendeurs sont plats à l'intérieur Alors qu'ici, celui que j'ai ici, il y a une crête là-bas et nous avons ces choses qui traversent en quelque sorte, et c'est très bien Nous avons juste commencé à le bloquer du mieux que nous pouvions et nous savions que nous devions revenir et les ajuster un peu mieux à un moment donné. Et je pense que c'est le moment. Donc, ce que je vais faire, c'est peut-être aller la vue supérieure et faire passer l'onglet Z en mode édition. Et je vais sélectionner ces sommets ici. Puis passe à nouveau à Solid View. Prenons-les maintenant et glissons-les dans le x. En fait, je vais passer du local au global. Nous y voilà. Je vais le connecter jusqu'à ce que nous arrivions à cette connexion là, là. Et c'est un peu comme ça que nous voulons que ça apparaisse ici Nous avons encore quelque chose à faire là-dedans, mais maintenant je dois prendre ce rôle et déplacer ces banques pour qu' elles s'intègrent à ce fournisseur. Et c'est parfois ce que tu dois faire. Vous devez juste prendre le temps de revenir en arrière et d'assembler ces choses. Parce que lorsque vous avez commencé, vous ne saviez vraiment pas comment les choses vont s'intégrer et comment elles vont fonctionner ensemble. Je vais les sélectionner ici et les récupérer comme ceci. Maintenant, nous les avons retirés. Nous avons donc un vendeur sympa, propre et honnête. Et je dois venir ici et y jeter un coup d'œil. Et vous pouvez voir que c'est pourquoi nous le faisons maintenant, c'est parce qu'ils vont s'en sortir, n'est-ce pas ? Ils vont passer par ici. Et nous allons devoir les ajuster ici. Je vais donc les prendre maintenant et les remettre ici. Dans celui-ci, je pourrais peut-être emménager comme ça. Et peut-être que je pourrais revenir en arrière comme ça. Donc, pour celui-ci, prenons-les et commençons à les déplacer qu'ils s'insèrent également dans le garde-boue En fait, permettez-moi de prendre ce fournisseur et je vais passer en mode édition, accéder à Vertex Select et faire glisser la souris pour sélectionner ces sommets. Et maintenant, reprenons-les jusqu'à ce qu'ils soient à peu près là où ils doivent être, n'est-ce pas ? Donc, si je mets cette partie et la touche Tab en mode édition, sélectionnons ces faces ici. Et remettons-les dans le garde-boue comme ça. Oui, c'est plutôt bien ajusté là. Ensuite, prenez ceci et déplacez-le en arrière. Et on dirait que c'est un peu incliné. Je vais donc le tourner sur l'axe X. Je vais simplement appuyer sur RX, maintenir la touche Shift enfoncée et la tourner légèrement jusqu'à ce qu'elle corresponde un peu mieux à ce fournisseur, puis je la fais glisser vers arrière jusqu'à ce qu'elle disparaisse Alors maintenant, cette base là-haut, si je la prends bien en haut, vous pouvez voir qu'elle est là. Et si je le redescends, même s' il est caché, il est encore trop large, non ? Appuyons donc sur S et redimensionnons cela. Et je vais à nouveau maintenir la touche Shift enfoncée pour qu'elle se déplace lentement. Et remettons ça en place. Maintenant, ces vendeurs sont gentils et propres. J'y vais vers la carrosserie principale du camion. Très bien, donc ici maintenant, en fait, ça a l'air plutôt bien ici Il a juste emménagé un peu comme ça. Oui, donc c'est plutôt bien. Et la dernière chose que j'aimerais faire, c'est peut-être essayer de placer le bas du camion au-dessus de ce châssis. Voyons si nous pouvons le faire très rapidement. Je vais donc passer en mode édition, et je pense que je vais devoir ajouter quelques arêtes ici parce que je ne veux pas que cela s'effondre tout seul. Je vais appuyer sur Ctrl R et ajouter un bord ici sur le côté. Nous l'avons donc des deux côtés. Rappelez-vous que nous avons ici un modificateur de miroir. Et je voudrais en ajouter un ici. Parce que c'est là et que je veux en ajouter un à la fin, je pourrais avoir besoin de les ajouter ici également. Laisse-moi voir. Permettez-moi d'en ajouter un ici. Nous y voilà. Maintenant, si je passe dans Face Select et que j'appuie sur la touche C pour l'outil de sélection des cercles, je vais cliquer, faire glisser et essayer de sélectionner uniquement les bases situées à l'intérieur de cette bordure. Ça, d'accord, donc j'ai un Oh, je n'ai pas de bordure ici ou ici, donc j'en ai besoin. Laisse-moi appuyer sur Ctrl R. Retournez ça ici. Et je vais faire la même chose ici. D'accord ? Et nous avons des difficultés à l' approche, mais je ne pense pas que ça va poser de problème. Ça va quand même se passer plutôt bien là-bas et c'est bien. Maintenant, je vais appuyer sur la touche C et je vais essayer, tout d'abord, d' appuyer sur les trois touches et de revenir à Face Select. Ensuite, je vais appuyer sur la touche C. Et je veux sélectionner tout ce qui se trouve à l'intérieur de ces bordures. Voyons si nous l'avons maintenant. Maintenant, ce que je veux faire, c'est simplement extruder au-dessus de ce châssis Je vais donc appuyer sur E et remonter vers le haut. Donc ça va au-delà de ça, comme s'ils allaient bien. Maintenant que nous l'avons, vous pouvez voir que je l'ai rédigé un peu plus haut. Et encore une fois, c'est pourquoi j'ai voulu le faire avant de commencer à créer l'intérieur, afin de savoir où se situent les limites à l'intérieur. Très bien, dans la vidéo suivante, nous allons commencer à créer l' intérieur du véhicule 44. Modélisation des murs intérieurs: Très bien, maintenant pour l'intérieur, commençons par le sol Je vais appuyer sur Shift sur un plan maillé. Ensuite, soulevons la question comme ça jusqu'à ce qu'elle recouvre cet étage jusqu' à ce que nous obtenions quelque chose comme ça. Nous y voilà. Je vais ensuite redimensionner, l'axe X global, sous la forme x. Et peut-être que je vais passer en mode édition avec la touche Tab , sélectionner cette arête et la ramener en arrière. Donc c'est à peu près comme ça. Ensuite, je vais prendre cet avantage et le déplacer vers arrière, comme ça. Ensuite, divisons cela en deux pour pouvoir le refléter. Nous n'avons donc qu' à travailler d'un côté. Je vais appuyer sur Ctrl R, puis je vais le survoler et appuyer deux fois sur la touche Entrée, pour qu'il le place en plein centre Je vais sélectionner ce visage ici et le supprimer. Et puis ajoutons un modificateur de miroir. Et nous allons activer le découpage. D'accord ? Je pense que je vais aussi allumer la cage ici. Très bien, maintenant appuyons sur Ctrl R et créons une arête ici Et je voudrais également prendre ce point en compte et le faire glisser. C'est donc également conforme à cela. Ensuite, nous pouvons prendre cette arête et l'extruder vers l'avant. Eh, fais-le avancer comme ça. Je pense que je vais le redimensionner légèrement en x. On y va comme ça. Ensuite, je vais l' extruder vers l'avant, EY, le tirer vers l'avant comme ça Mais ensuite, je voudrais l'extraire un peu vers le haut, le redimensionner en X. Qu'est-ce qui se trouve un peu comme ça ? Alors recommençons. Appuyons sur E, z et tirons le tout droit vers le haut. Et puis peut-être le déplacer en arrière, quelque chose comme ça. Oh, il faut que je saisisse cet avantage et que je le retire. Nous y voilà. Oui. Nous sommes donc en train de créer le sol à cet endroit. Et encore une fois, si je regarde cette fenêtre d' affichage et l'orientation du visage, vous pouvez voir que le sol y est bleu parce que nous le créons orienté vers l'intérieur Très bien, éteignons ça à nouveau. Ensuite, je vais prendre cet avantage. Et extrayons cela en arrière, EY. Et je vais l'emmener jusqu'ici. Ensuite, je vais créer une boucle de bord ici et les extruder. Alors EX et sortez-les. Maintenant, nous le pourrions, si nous voulions prendre ces arêtes ici, et nous pouvons les extruder si facilement et les tirer vers le haut comme ça Peut-être en ressortir un peu. Et ensuite, abordons ces points. Alors ils ferment en quelque sorte ça. Laissez-moi le faire directement sur l'axe Y. On y va, puis on prend celui-ci, on le ramène au Y. D'accord ? Et nous pouvons le faire facilement, en parler. Ensuite, redimensionnez-le en y comme en y. Pour qu'il s'y intègre en quelque sorte. Et celui-ci, je vais juste le ramener ici. Très bien, encore une fois, orientez le visage et nous nous occuperons à peu près du sol C'est bien Mais qu' en est-il de ces murs ici ? Nous allons devoir en faire quelque chose. Donc pour cela, je pense que ce que je veux faire c'est simplement les dupliquer puis les retourner. Donc, si nous passons en mode visage, nous pouvons simplement appuyer à nouveau sur la touche C et sélectionner ces faces en cercle sur le côté du camion ici. Je vais juste venir ici comme ça. Tout ça comme ça. Oh, on dirait que nous avons un peu fouillé par là et c'est très bien. Nous les récupérerons et je cacherai peut-être les pneus. C'est peut-être un peu plus facile. Nous y voilà. Je vais les sélectionner. Donc ce que je vais faire, oh, on dirait que le bas est toujours sélectionné. Donc, oh, ça date de la dernière fois. Appuyons à nouveau sur la touche C et je vais cliquer sur le bouton central de la souris et le faire glisser vers le bas pour désélectionner tout cela Nous y voilà. Ensuite, je veux juste prendre tout cela, dupliquer et l' intégrer un tout petit peu. Ainsi, Shift D et la touche X maintenez la touche Shift et déplacez-vous légèrement comme ça. Je vais maintenant appuyer sur la touche P et séparer par sélection. Nous y voilà. Nous pouvons maintenant le sélectionner en mode objet, puis revenir en mode édition. Passons à l'orientation du visage. Je vais appuyer sur la touche A pour les sélectionner. Et nous pouvons remonter aux normales du Mesh et les inverser. Nous y voilà. Maintenant, ils sont bleus à l'intérieur. C'est ce que nous voulons. Maintenant, je voudrais peut-être les prendre et les redimensionner un peu sans fil. C'est pourquoi je maintiens la touche Shift Je vais juste la redimensionner le tout petit peu pour qu'elle ne sorte pas du tout par l'arrière Nous y voilà. Très bien. Maintenant, cette autre zone là-haut, nous pourrions l'occuper, oh, eh bien, nous pourrions simplement la faire seule. On pourrait prendre ces visages ici et là. Nous pourrions les dupliquer et les retirer. Passons à l'orientation normale de la transformation, et cela nous donnera un axe dans lequel nous pourrons revenir. Alors faisons-le. Appuyons sur Shift D et Z, maintenons la touche Shift enfoncée et tirons légèrement. Ensuite, je vais appuyer sur la touche S et la redimensionner juste pour faire des taches. Peut-être bouger avec les cheveux. Quelque chose comme ça. Je vais passer à Mesh Normalals et retourner. Jetons-y un coup d'œil. On y va, oui, ça va marcher. Nous n'avons probablement pas besoin de tout cela dès le départ car il n'y a vraiment aucun moyen que vous puissiez le faire ici Nous voudrions peut-être nous occuper de ces cadres ici, mais à part cela, je ne pense pas que nous aurons besoin de tout cela Je ne vais donc pas m' inquiéter de tout cela pour le moment. Revenons en arrière et désactivons l'orientation du visage. Cela signifie que nous pouvons commencer à bloquer une partie de ce n. Nous pouvons simplement créer un cube, déplacer un cube maillé le réduire légèrement, placer ici, puis le faire avancer. Et cela pourrait en quelque sorte commencer à être cette zone de console. Passons en mode édition avec la touche Tab. Sélectionnez cette arête ici. Oh, je ferais mieux de revenir à global, donc touche virgule, global Et je vais en parler. C'est un peu comme ça. On dirait qu'il sort plus loin. Peut-être quelque chose comme ça. C'est bon, on y va. Je pense donc que c'est un bon début. Dans la vidéo suivante, commençons simplement à bloquer certaines de ces pièces : les chaises, le levier de vitesses, le volant et ce petit tableau de bord qui s'y trouve. Encore une fois, je n'irai probablement pas le voir, mais c'est plutôt amusant à mettre dedans, alors nous allons y aller et le faire 45. Modélisation des sièges: Eh bien, travaillons maintenant sur l'intérieur. Qu'en est-il des sièges ? Travaillons sur l'un d'entre eux. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, choisir les zones de jointure et fermer l'un de ces éditeurs d'images, juste pour qu'il ne nous reste plus qu' à le faire, et c' est parti. Donc, pour l'une de ces chaises, je pense que je vais créer une nouvelle collection intitulée Interior. Faisons-le. Nous l'avons bien compris, je vais juste l'appeler plancher. Et voici la console. C'est ce que je vais faire. Et sélectionnons ces deux, appuyons sur M et choisissons une nouvelle collection. Et je vais appeler ça intérieur. Et je pense que je vais juste commencer à créer de nouveaux objets à partir de la collection de scènes. Je vais juste le sélectionner ici. Alors cachons simplement tout ici. Et travaillons sur l'une de ces chaises. Je vais donc appuyer sur Shift S1 pour déplacer le curseur au centre de la grille. Pour ces chaises, je pense que cela ressemble à deux cubes, non ? Cube en maille Shift Day. Faisons-le d'abord. Je vais le redimensionner en Z et nous allons le réduire, peut-être quelque chose comme ça. Essayons ça d'abord. On dirait que c'est peut-être un peu plus long. Je vais appuyer sur S Y et le déplacer comme ça. Peut-être, peut-être pas tant que ça, quelque chose comme ça. Ensuite, allons nous asseoir à l'arrière du siège. Je vais appuyer sur Shift D y et le déplacer vers l'arrière. Appuyons sur R X non nul. Ensuite, je vais appuyer sur les trois touches du pavé numérique et les déplacer légèrement vers le haut. Alors peut-être que nous pensons à quelque chose comme ça. Maintenant, il semble que je sais que c'est difficile à savoir. On dirait que c'est peut-être au dessus d'ici. Alors peut-être devons-nous le faire ressortir un peu plus comme ça. Regarde à quoi ça ressemble. Cela doit être un peu plus large maintenant. OK. Et on dirait que tout bascule légèrement vers l' arrière, n'est-ce pas ? Appuyons donc sur R x et revenons en arrière. Alors. Peut-être que cela pourrait légèrement revenir en arrière. En outre. Essayons ça. D'accord, ce n'est donc que notre aperçu de base. Pour le dos, j'ai l'impression qu'il y a une petite entaille ici et une petite courbe vers Je pense donc que je vais peut-être simplement sélectionner ceci, insérer une arête ici et peut-être la tirer légèrement vers l'intérieur, juste pour imiter cette courbe là-bas Et ensuite peut-être que je vais les prendre. Et j'ai bien aimé ce panneau arrière. Peut-être que je vais simplement dupliquer ce shift D et le retirer un peu comme ça. Et puis peut-être que je vais l'extruder et l' extraire comme ça Nous avons donc ce panneau arrière. Ensuite, on dirait qu'il y a aussi quelque chose ici en bas. Alors peut-être que je vais appuyer sur Shift D Y et me retirer un peu. Ensuite, je vais juste appuyer sur E et sortir ça comme ça. Quelque chose comme ça. Voyons ce que nous en pensons. Et puis, euh, eh bien, nous pourrions sélectionner ceci ici , passer en mode édition, sélectionner simplement ces deux arêtes et les tirer un peu pour obtenir cette courbe comme ça. J'ai l'impression que ça doit être un peu plus épais. Peut-être que nous pourrions aborder ceci et cela aussi, peut-être aborder cela comme ça. Et j'ai l'impression que même cela a peut-être un peu plus d' importance sur le devant. Peut-être. Bloquons maintenant ce passage ici. Ça ressemble un peu à ça. Cela ressort un petit peu, puis il y a quelque chose qui tombe. Je n'en suis pas vraiment sûr. Pourquoi ne pas voir quelle doit être sa hauteur ? Peut-être que c'est assis sur le plancher du véhicule comme ça. Alors peut-être que si nous créions un cube et que nous le faisions descendre comme ça, et peut-être que nous appuyions sur S Y pour le faire ressortir. Peut-être qu'il y a quelque chose qui se trouve en bas. Je regarde en bas. Il y a peut-être quelque chose qui se trouve en bas. Alors laissez-moi appuyer sur Sx et redimensionner ce N. Ensuite, nous l' amènerons ici comme ceci. Il y a quelque chose qui sort de derrière. Voyons ce que c'est. Je vais peut-être sélectionner ces points ici et les examiner un peu plus en détail. Ensuite, je vais créer un nouveau cube ici. Et commençons ici comme ça. Et je vais passer en mode édition et les récupérer. Eh bien, je vais juste le lire directement pour le moment. Ensuite, appuyons sur Ctrl R et introduisons ceci comme ceci. Et Control R ici. Et peut-être les faire entrer, ceci et ensuite sortir comme ça. On dirait juste qu'il y a une légère courbe en S. Alors peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, nous pourrions le prendre et y ajouter quelques biseaux. Essayons. Peut-être que je pourrais appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle, puis sélectionner cette arête, cette arête, cette arête. Nous allons simplement faire tout cela. Essayons tous ces contrôles B. Faites défiler la molette de la souris ici. Nous avons juste ce genre de tournure. Et encore une fois, cela ne sera probablement jamais vu, mais c'est plutôt amusant à mettre ici Et puis je pense que nous avons aussi besoin de quelque chose ici maintenant. Appuyons donc sur Ctrl R et amenons ceci ici. Et peut-être qu'il suffit de prendre ce E droit vers le haut et de le pencher un peu en arrière comme ça Et peut-être que je vais tous les sélectionner et les élargir un peu Et peut-être que pour cela aussi, nous pourrions appliquer l'échelle, saisir cette arête ici, et peut-être cette arête ici en bas. Et nous allons également leur donner un peu de biseau. Nous y voilà. Très bien, alors montons ici et travaillons sur les biseaux Je pense que j'aimerais commencer par celui-ci. Appuyons sur Ctrl a et appliquons l'échelle. Fais ressortir ça comme ça. Ensuite, sélectionnons-les ici et donnons-leur un peu comme ça. Et nous allons tout arranger. Et puis ça là-haut, eh bien, je pense que nous allons avoir besoin d'un biseau sur le dessus , comme ça Je suppose que nous devons y aller et le faire ici également. Oui, faisons-le. OK. Adoucissons les choses. Et aussi, je voudrais simplement les saisir également et leur donner un biseau assorti Et peut-être pourrions-nous aussi jouer avec les réglages ici pour qu'ils correspondent mieux au biseau du coussin Ça n'a pas l'air mal. J'ai juste pensé que j'essaierais de m'y prendre comme ça. Nous y voilà. Essayons ça. Et peut-être, peut-être faisons-nous un petit biseau, ici et ici. Faisons-le. Regarde à quoi ça ressemble. Nous y voilà. Oui, je pense que ça va marcher. Bon, maintenant que nous l'avons , combinons-les. Tout d'abord, Control J. Et ensuite je vais les dupliquer. Je peux simplement appuyer sur les touches Shift D et X et les déplacer. C'est bon, là-bas. Prenons maintenant cela et combinons le tout. Alors je vais prendre ceci, ça, ça et ça. Appuyons sur Ctrl J. Ensuite, déplaçons l'origine vers le centre de la grille, réglant l'origine sur le curseur 3D. Ensuite, prenons ceci et nous l'appellerons premier siège. Faisons-le. Ramenons tout et voyons si nous pouvons le faire rentrer ici. Je vais le réduire légèrement. On dirait qu'il pourrait être plus large. Je vais donc appuyer sur Sx ici pendant que nous sommes ici et le faire. Et soulevons-le ici jusqu'à ce que nous entrions , puis je le ramènerai un peu comme ça. Très bien. Et puis j'ai l'impression qu'il faut le réduire légèrement. Déplaçons-le ici. Quelque chose comme ça. Voyons comment cela fonctionne maintenant, c'est assez petit. Élargissons un peu cela. Oui, je pense que nous y sommes. Donc, dans la vidéo suivante, reproduisons cela , puis commençons à travailler sur les pièces situées entre les sièges 46. Créer le changement de vitesse et le frein de stationnement: Maintenant qu'un siège est occupé, passons à la vue de dessus et je vais simplement le reproduire sur le quart de travail dx et le déplacer à sur le quart de travail dx et le déplacer peu près là où je pense qu'il devrait Juste pour voir comment nous nous en sortons en termes de taille et de placement. Oui, je pense que c'est bon. Travaillons maintenant sur cette partie centrale, nous avons un levier de vitesses et quelque chose comme ça. Est-ce un frein de stationnement ? Peut-être. Je ne suis pas sûr. Je pense que je veux juste d' abord créer cette pièce , ce carré qui s'y trouve. Je vais donc passer en mode édition et peut-être simplement sélectionner ce point et y déplacer le curseur avec Shift S2. Et puis quand j'apporterai un cube, il sera au moins proche de l' endroit où il devrait être, 0,1. Nous y voilà. Et je pense que je vais juste, euh, enlever la face inférieure de tout ça. Nous n'en avons pas besoin. Et je vais le redimensionner légèrement en Z. Je vais juste l'adapter à peu près à ce que je pense qu' il devrait être, peut-être quelque chose comme ça. Commençons par cela. Je vais le démonter et peut-être faire une extrusion pour cette pièce On dirait qu'il y a une sorte de jante dessus. Je vais donc simplement appuyer sur S et réduire l'échelle, puis sur E et tirer vers le haut comme ça. Je ferais peut-être mieux d'appliquer la balance. Contrôlez a, appliquez l'échelle. OK. Alors il y a quelque chose au milieu. On dirait que ce n' est pas tout à fait au milieu. On dirait un encart carré à cet endroit. Je vais donc simplement appuyer sur I et insérons ceci dedans. Probablement comme ça. Ensuite, je vais juste le déplacer en arrière, quelque chose comme ça. On dirait que c'est juste plus loin. Ensuite, extrayons vers le bas et je pourrai descendre jusqu'à l' endroit où se trouve le sol, peu près comme ça Et je suppose que ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement ajouter quelques biseaux. Je passe en mode Edge, il suffit de les sélectionner et d'appuyer sur Ctrl B. Et ajoutons quelques biseaux ici Et il semblerait que nous puissions en ajouter quelques-uns ici aussi. On dirait qu'il y a des bords incurvés dedans. Faisons-le. OK. Je vais peut-être l'adoucir. Nous y voilà. Peut-être traînez ça un peu vers le haut et nous partons d'ici. Je suppose que nous voulons juste créer le changement de vitesse. Maintenant, faisons-le. Je vais appuyer sur Shift F2 pour déplacer le curseur ici. En fait, permettez-moi de le sélectionner et appuyer sur Shift S pour qu'il soit plus au centre. Alors créons simplement un cube ici. Je vais encore une fois enlever la face inférieure. Nous n'en avons pas besoin. Et pour cela, je pense que nous allons commencer par un modificateur de surface de subdivision parce que je veux qu' il soit un peu incurvé Voyez comme c'est un peu incurvé ici. Ou du moins je pense que c'est le cas. Il est difficile de dire si les voitures doivent ajouter un modificateur de surface de subdivision, et je vais m'y prendre pour lisser un peu Nous pourrions y ajouter un autre niveau. Oui, quelque chose comme ça. Alors maintenant, si nous prenons ceci et le ramenons comme ça, et avec le curseur 3D toujours là, appuyons sur Shift a et créons un cylindre. On dirait que c'est vraiment grand. Je vais donc le réduire à 16 côtés, 0,1 et 0,2. Et je vais enlever les bouchons ici. Réduisons les choses et faisons de ce changement de vitesse une pièce de rechange. Donc S, z et augmentez un peu. Peut-être en parler. On dirait qu'il est légèrement incliné vers l'arrière. Alors peut-être appuyons simplement sur RX inclinons-le légèrement, puis ramenons-le comme ça Je peux atténuer le fait qu' il semble un peu trop grand. Ce que nous pouvons faire, c'est passer en mode édition et utiliser l'outil Shrink Fat, mode édition et utiliser l'outil Shrink Fat, qui se trouve juste ici. C'est un peu comme redimensionner le x et le y, mais pas le Z. Vous pouvez voir que la touche de raccourci est Alt S Je vais donc simplement appuyer sur Alt S et ensuite vous pouvez voir qu'il s'adapte un peu à la circonférence du cylindre Essayons ça. Très bien, alors, que diriez-vous d'ici ? Reprenons ces points ici. Best Shift S2. Et c'est ici que nous pouvons créer une sphère UV. Encore une fois, c'est énorme. Je vais le ramener à 0,1, disons. Et laissons-nous tomber. Oui, ça a l'air plutôt bien. C'est peut-être un peu trop grand. Réduisons-le un peu et adoucissons-le. Assez basique. Mais je pense que c'est tout ce dont nous avons besoin. Je veux saisir ces bords ici et les biseauter Faisons-le. Et puis il y a aussi ce que je pense, peut-être un type de frein de stationnement d'urgence. Reprenons tout ce que nous avons créé jusqu'à présent et ajoutons-les à la collection d'intérieur. Cachons tout ici et retravaillons là-dessus. Je vais donc m'assurer que le curseur 3D se trouve au centre de la grille avec le décalage S1. Ensuite, je pense que je vais simplement créer un cube. Et agrandissons cela un peu comme ça. Je vais en parler et m'asseoir ici. Redimensionnons-le en x. Quelque chose comme ça. Je peux à nouveau l'enlever en bas, nous n'en avons pas besoin. Et pour ce manche, nous pourrions peut-être simplement insérer une boucle latérale à l'endroit où nous pensons qu'elle est censée se trouver, peut-être à peu près comme ça. Ensuite, nous pourrions à nouveau utiliser cette graisse rétractable et cet outil. Nous pourrions donc prendre ces visages ici. Je vais juste cliquer sur la touche Alt entre deux sélectionner toute la boucle faciale. Ensuite, appuyons sur E et sur Entrée. Ensuite, je vais appuyer sur Alt S. Et retirons-le un peu comme ça. Maintenant, ça ne marche pas très bien probablement parce que je n'ai pas appliqué la balance. Nous allons juste tester ça. Testons simplement la différence. Je vais revenir au mode objet, appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle. Et puis je veux juste réessayer, E, entrez alt S. Et maintenant, poussons vers la sortie. Et vous pouvez voir à quel point c'est un peu plus fort même lorsqu'il s'en sort. OK, maintenant saisissons ces bords de fond en comble et biseautons-les un peu Oui, quelque chose comme ça. Et peut-être que sur les deux premiers, essayons, sélectionnons ce bord et galetons-les un peu comme ça Oui, donc nous l'avons. OK. Et je vais le lisser automatiquement. Alors on a plutôt envie de le plier. Je crois. Essayons ça. Insérons une boucle de bord ici. Et peut-être, je ne sais pas, peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, remontons-les ici et je vais juste les déplacer et les incliner légèrement. Ensuite, prenons ce bord et appuyons sur Ctrl B. Les biseauter sonnent comme ceci Nous obtenons donc une courbe, quelque chose comme ça. Ensuite, nous avons besoin d'une chose similaire à celle que nous avons faite à la base du levier de vitesses. Créons simplement un cube ici. Retirez la base située en bas. Ensuite, nous allons simplement passer à une échelle plus grande. Ajoutez un modificateur de surface de subdivision. Nous faisons quelque chose comme ça. Et peut-être que je vais l'incliner légèrement en RX, un peu comme ça. Nous y voilà. Et peut-être que je vais ajouter une subdivision supplémentaire ici. Lissez-le. Et peut-être que tu prendras ce visage ici et que tu le glisses un peu dedans comme ça Très bien, maintenant je vais appliquer cette surface de subdivision, la sélectionner et les relier. Control J. Déplaçons l'origine vers le bas jusqu' au curseur 3D Ensuite, ramenons tout. Je vais appeler ça je ne sais pas. Frein de stationnement. Ramenez-les et mettons-les en place maintenant. Augmentez-le, réduisez-le. Et peut-être le mettre ici. Un peu trop grand, 0. Et je pense que je veux faire tourner les choses sur un. Essayons ça. Donc RZ 180, quelque chose comme ça. Oui. Je pense que ce sera très bien. Nous n'avons pas besoin encore une fois, nous n'avons pas besoin de beaucoup plus que cela. Très bien, alors dans la vidéo suivante, travaillons à la création du volant et du tableau de bord 47. Modélisation du volant: En continuant avec l'intérieur, travaillons sur ce volant. Zoomons ici et voyons ce que nous avons. Eh bien, il ne s'agit en fait que d'un tore , puis d'un cylindre et ces extensions qui sortent pour que nous puissions le faire Prenons ce frein de stationnement et glissons-le dans la collection intérieure Ensuite, prenons tout ça et cachons-les. Je vais choisir la collection Scene. Et bien, passons à la vue de dessus avec les sept touches du pavé numérique Et appuyons sur Shift pour créer un maillage et créons un tore. Donc, en fait, tout ce que nous avons à faire, c'est de trouver les bonnes proportions ici. Je pense que le petit rayon ici nous permettra, je vais maintenir la touche Shift enfoncée, de le réduire légèrement. Ça ressemble un peu plus un volant comme celui-ci. J'ai l'impression que c'est peut-être un peu trop épais simplement parce que c'est un modèle à très petite échelle. Alors peut-être, peut-être quelque chose comme ça, disons pour le volant. D'accord. Et puis, cette pièce maîtresse, appuyons sur Shift sur un cylindre maillé Je vais revenir à la vue de dessus et appuyons sur la touche S et réduisons le résultat à peu près à ce que nous pensons qu'il devrait être. Peut-être à peu près comme ça. Essayons ça. Ensuite, je vais passer à la vue de face avec la seule touche du pavé numérique Et ramenons ça à la normale. Et j'ai l'impression que c'est comme ça ici. Et ensuite, prenons ça. Je vais appuyer sur la touche point et atteindre le point médian pour que le gadget de déplacement se trouve à ce stade Et je vais aborder la question comme ça. Et c'est peut-être tout ce dont nous avons besoin pour le moment. Ensuite, travaillons sur ces petites extrusions ici. Permettez-moi donc de passer en mode objet, puis d'appuyer sur Ctrl a et d'appliquer l'échelle juste pour m'assurer que toutes les valeurs sont bien présentes. Ensuite, je vais prendre ce visage ici, appuyer sur la touche I, et insérons ça un peu plus tard. Je travaille donc là-dessus en ce moment même. Ensuite, appuyons sur E et extrayons la somme. Ensuite, je vais appuyer sur I et insérer un peu, peut-être comme ça Nous sommes donc à la petite partie incurvée. J'ai un peu envie d'intégrer ça comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Shift S pour déplacer le curseur jusqu'à ce point. Ensuite, créons une sphère. Je vais appuyer sur Shift a et créer une sphère UV ici en mode édition. Tout cela fera donc partie du même objet. Ensuite, je vais le réduire et l'intégrer un peu ici Appuyez à nouveau sur la touche point du pavé numérique pour zoomer. Et à ce stade, appuyons simplement sur S Z et aplatissons ça comme ça Voyons ce que nous en pensons ici. Oui, je pense à quelque chose comme ça. Je veux donc y aller et y entrer. Je vais appuyer sur Shift Z et me débarrasser de ces faces en bas. Mais comme j'ai créé le tout sous la forme d'un seul objet, je peux simplement le sélectionner par glisser-déposer car il sélectionnera toutes les autres phases qu'il contient. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement passer la souris sur deux faces et sélectionner une boucle de bord comme celle-ci Ensuite, appuyez sur la touche X et supprimez les visages. Ensuite, je peux le survoler et appuyer sur la touche L. Cela le sélectionnera puis le supprimera, accord, pour que je puisse simplement m'en débarrasser. Et puis peut-être que je vais prendre ce bord ici et simplement l'extruder directement vers le bas, facilement, et le tirer légèrement vers le bas Très bien, donc nous avons ce qu'il faut. Avant de procéder au lissage biseautage ou à quoi que ce soit d'autre, prenons soin des quatre rayons entourent Ce que je vais faire, c'est créer des boucles de bordure ici, peut-être une ici et peut-être une ici en bas. Ces choses sont donc bloquées ici. Donc, si je sélectionne ces visages ici, ce sont ceux qui vont ressortir. C'est ce que nous allons faire. Je vais juste faire le tour de chaque côté, sélectionner ces faces , puis nous voulons toutes les extruder. Et nous pourrions extruder et redimensionner en x et en y, mais pas en z, comme nous le faisions auparavant Mais je pense que pour cela, je veux extruder individuellement, chacun individuellement. Ce que nous pouvons faire, c'est plutôt nous tourner vers les origines individuelles. Je peux donc faire défiler ce menu vers le bas. Et au lieu du point médian ou du curseur 3D , comme nous l'avons déjà fait , utilisons des origines individuelles. Donc, quoi que nous fassions dans Blender, nous l'appliquerons à chacune d'entre elles individuellement, chacune de ces sélections. Je vais donc appuyer sur E pour extruder, puis je vais simplement le sortir comme ça, amener à peu près là où nous le voulons Ensuite, je veux les retirer. Je vais les réduire légèrement et vous pouvez voir comment ils sont redimensionnés individuellement à chaque sélection. Et maintenant je vais les prendre et les faire glisser sur le volant comme ça, un peu comme ça Ils entrent donc un peu là Je pense que je vais prendre cette face vers le bas, la sélectionner, peut-être la déplacer un peu vers le haut, déplacer le curseur dessus avec Shift S2, puis la supprimer parce que nous n'en avons pas vraiment besoin Et je vais déplacer l' origine de cet objet vers le curseur 3D juste à cet endroit. Et puis commençons à ajouter quelques biseaux, peut-être à le lisser, etc. Voyons donc ce que nous pouvons en faire. Je vais passer en mode édition avec la touche Tab. Je vais cliquer sur ce bord ici, appuyer sur Ctrl B et le retirer, en lui donnant un peu de biseau Nous y voilà. Faisons de même pour celui-ci. Peut-être un plus petit, et nous en voulons un ici. Pourquoi pas ? C'est ce que nous allons faire. Nous y voilà. Oh, tu sais ce que j' aimerais , c'est qu' y ait quelques biseaux sur tout le pourtour de ces bords C'est ce que nous allons faire. Contrôlez B et retirez-les. On y va. Maintenant, lissons les choses et faisons peut-être glisser ça vers le haut. Je pense que c'est oui, non, je pense que c'est plutôt bien. Très bien. Oh, et alors prenons ceci et joignons-le à cette partie déjà fluide. Cliquez sur cette commande J. Mais nous devons appliquer à nouveau notre lissage C'est ce que nous allons faire. Ok, on y va. Maintenant, nous pouvons prendre cet objet, appelons-le volant. Et ramenons tout le reste essayons de l'améliorer et de le mettre en place. Je vais donc en parler. Allons-y. Passez au wireframe avec Shift Z. Et je vais simplement le réduire ici, l' intégrer ici, réduire légèrement et essayer C'est donc en quelque sorte ce que nous pensons qu'il devrait être. Et peut-être que je vais l' apporter ici. Et voyons voir. Oui, nous pourrions peut-être le placer plus au centre ici, peut-être, quelque chose comme ça et peut-être déplacer ce siège pour qu'il soit au centre comme ça. Maintenant que nous avons déplacé cette chaise, nous pouvons prendre celle-ci et la supprimer. Prenez celui-ci, appuyez sur la touche point, passez au curseur 3D, Shift D, Enter, Control M, la touche X et entrez, et c'est parti. Très bien, nous avons le volant en place. Comme si nous pouvions prendre cet avantage ici en appuyant sur la touche point et en revenant au point médian, quelque sorte le retirer. Donc je suis comme ça. Et pendant que nous sommes ici, il semblerait qu'il y ait un rebord de chaque côté de la console. Nous pourrions l'ajouter très rapidement. Je vais juste appuyer sur Ctrl R, faire défiler la molette de la souris une fois. Ensuite, appuyons sur S et réduisons l'échelle comme ceci. Ensuite, nous prenons ce visage et ce visage. Extrudons-le en E et enfonçons-le un peu. Nous y voilà. Maintenant, nous les avons là. Très bien, donc dans la vidéo suivante, mais allons-y Essayons de créer ce petit tableau de bord et de l'y intégrer également. 48. Modélisation du tableau de bord: Pour le tableau de bord ou la console, cliquez ici. Commençons vraiment de la même manière que nous l'avons fait. Prenons ce volant et mettons-le dans la collection intérieure , puis cachons tout. Je vais déplacer le curseur vers le centre de la grille avec la touche Shift S1. Et puis je pense que pour obtenir cette forme, commençons par un plan polygonal Je vais appuyer sur la touche sept du pavé numérique pour accéder à la vue de dessus Ensuite, appuyons sur Shift d'un plan de maillage et tabulons pour passer en mode édition, puis passons en mode sommet Et abordons peut-être ces points ici. Déplaçons-les à peu près ici. Disons que je suis en train de regarder cette partie ici. Ensuite, extrayons simplement cela vers le bas. Je vais appuyer sur EY et déplacer ça comme ça. Ensuite, redimensionnons-le en x. Maintenant, ajoutons ces cadrans ou jauges ici et mettons-les Alors peut-être que je vais appuyer sur Shift a mesh cylinder et je vais le réduire. Et déplaçons-le ici pour y travailler. Et il me semble que, eh bien, allons-y d'abord et prenons ceci, déplacons-le vers le haut, peut-être comme ça, et ensuite nous pourrons le supprimer. Je pense qu'il faut supprimer ça. Et pendant que nous sommes ici en mode objet, j'appliquerai l'échelle. Notre échelle est toujours uniforme, mais allons-y, appuyons simplement sur Ctrl a et appliquons l'échelle. Ensuite, sélectionnons ceci. Et si je veux extruder un peu ou insérer, je dois dire que je vais appuyer sur la touche I et insérer un peu comme ça. Ensuite, on dirait que ça monte. Je vais appuyer sur E et m'arrêter vers le haut. Et puis peut-être un encart et un bout, puis E et appuyez un peu vers le bas comme ça C'est donc un peu la forme de base. Passons maintenant en mode édition avec la touche Tab, Alt, cliquez sur ce bord ici, et appuyons sur Ctrl B, biseauté un peu comme ça Ensuite, ici, sélectionnons ceci et ce contrôle B et insérons juste un peu. Mais je ne pense pas que nous ayons besoin d'autant de segments. Je vais peut-être réduire ce nombre à trois. C'est ce que nous allons faire. Alors lissons les choses. Je vais juste choisir Auto Smooth et voir comment nous allons procéder. Oui, je pense que ça a l'air bien. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est le réduire et le mettre en place ici. Je vais le déplacer ici comme ça. C'est bon. C'est peut-être quelque chose comme ça pour celui-ci. Et puis peut-être que nous en avons deux de chaque côté. Alors Shift dx, réduis-le, Shift D X et je vais le déplacer ici Ensuite, peut-être que nous pourrions simplement les prendre et les déplacer vers le bas comme ça. Peut-être comme ça. Je n'aime pas ça. Et puis il semble que les autres ne soient pas symétriques. Je vais donc simplement prendre celui-ci et Shift D et le déplacer ici. Réduisons-le un peu. Et puis il y a quelque chose de plus petit ici. Donc je vais juste prendre ça et le réduire un peu comme ça. Très bien, et puis ici, je suppose que c'est la même chose, non ? Appuyons simplement sur Shift dx et plaçons celui-ci ici aussi, comme ceci Très bien, alors maintenant prenons-les tous et mettons-les en conformité avec cela Commençons donc simplement à les réduire. Je vais peut-être l'amener ici. Ils vont jusqu'ici. Ils les mettent en place, et peut-être que ces shift x0 les mettent ici comme ça Alors maintenant, finissons cette pièce. On dirait que je pourrais redimensionner le x un peu comme ça Peut-être le relever un peu comme ça. Peut-être en redimensionnant le y. J'essaie juste d'obtenir cette proportion générale. Et puis je pense qu'il y a un bord autour de ça. Essayons ça. Je vais appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle. Je vais sélectionner tous ces visages, puis appuyer sur I et les insérer un peu comme ça Ensuite, peut-être que nous pourrions simplement prendre cette crête, appuyer sur E et remonter un peu. Nous arrivons donc à cette crête. Ensuite, prenons l' avantage ici comme ça. Et y a-t-il un RIM ? On dirait qu' il y a une jante là-bas. Je vais le retirer comme ça. Il SE et évolue en un rien de temps. Et puis doucement et tirez vers le bas comme ça. Nous avons donc peut-être quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais simplement réunir tout cela. Peut-être que tout ça ici, comme ça. Cliquez sur Ctrl J. Oh, j'ai perdu mon lissage Ajoutons-le à nouveau et donnons-lui peut-être un peu biseauté le long de ces bords. Et peut-être que c'est ici. Nous n'avons pas besoin de celui-ci ici et laissez-moi le désélectionner Très bien, puis appuyons simplement sur Ctrl B et biseautons-les comme ça Oui, et peut-être une dernière chose que je vais essayer , c'est de le biseauter ici Oui, je pense que c'est bien. Comme nous l'avons dit, personne ne le verra probablement jamais, mais on ne sait jamais. On ne sait jamais. Je vais appuyer sur Shift S pour déplacer le curseur vers cette sélection. Déplaçons ensuite l' origine vers le curseur 3D ici. Nous devrions maintenant être en mesure d'en parler et de l'ajouter à l'intérieur. Maintenant je pense que je dois changer les choses, non ? Je pense que le RZ 180 est comme ça. Ensuite, appuyons sur la touche Shift Z, déplaçons-la vers le bas , tourne-la légèrement, et déplaçons-la ici et voyons si nous pouvons la mettre en place Voyons à quoi cela ressemble. Eh bien, il faut qu'il déménage. Et je pense que c'est encore un peu gros. Abaissons ça comme ça. Essayons ça. Oui, ça pourrait marcher. Maintenant, j'ai probablement besoin d'une sorte de colonne de direction ici. Appuyez sur Shift S2 et déplaçons le curseur jusqu'à ce point, puis décalons un cylindre maillé. Je vais le réduire à 16 côtés, 0,1 et 0,2, et je retirerai toutes les matières de remplissage pour chats. Ensuite, réduisons simplement ce chiffre. Certains. Accédez à cette vue latérale et tournez-la ici. Et puis peut-être pourrions-nous passer à la transformation locale, en la reculant légèrement. Et si nous passons en mode édition et que nous sélectionnons simplement ces points ici, nous pouvons peut-être simplement les faire glisser vers le bas comme ceci. Voyons jusqu'où cela doit aller. Oui, peut-être que ça doit aller un peu plus loin comme ça. En fait, ce que nous devons faire, c'est probablement placer un panneau derrière le tableau de bord ne pas pouvoir y voir clair. Je vais arranger ça. Oui, on y va. Nous avons notre tableau de bord. Je pense donc que dans la prochaine vidéo, nous allons simplement nettoyer ça ou terminer ça. Nous pouvons simplement mettre un panneau ici pour fermer cette zone. Et ensuite je pense que nous en aurons fini avec l'intérieur 49. Terminer l'intérieur: Pour terminer l'intérieur, remettons simplement quelque chose ici. On ne voit vraiment pas très bien ici. Et c'est très probablement ainsi que ça va se passer. Je ne sais pas si quelqu'un y verra un jour, mais allons-y et créons simplement un plan polygonal Et ce que je vais faire, c'est juste l'apporter et le remettre en place ici. Je pense que je vais juste appuyer sur R et G et peut-être déplacer ça, quelque chose comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Juste pour le bloquer pour qu'on ne voie pas à l'intérieur. Oui. Quelque chose comme ça. Laisse-moi appuyer sur RX, peut-être le remettre un peu en arrière comme ça. Je pense que j'aimerais qu'il apparaisse derrière le tableau de bord. Eh bien, voyons voir, peut-être que nous pourrions simplement appuyer sur Ctrl R et créer une arête juste là et peut-être une ici. Et peut-être qu'alors je pourrais simplement le prendre présenter comme ça et le déposer ici. Comme ça Cela semble un peu étrange, c'est vrai. Mais nous pouvons régler ce problème. Je veux juste le prendre et peut-être le déplacer ici. Peut-être quelque chose comme ça. OK, maintenant je peux en quelque sorte le prendre et le réorganiser. Et en fait, peut-être que je vais faire tomber le bord juste au centre. Ensuite, je vais cliquer sur la touche Alt entre deux des faces ici et supprimer ce côté juste pour pouvoir le refléter ici. Miroir et je vais activer le découpage ici. OK, maintenant si je saisis ces points et ces arêtes, je peux les déplacer pendant que c'est reflété Très bien, donc je vais le faire tomber, peut-être le présenter Parce que je peux en quelque sorte voir quelque chose, quelque chose là-haut arriver en bas de la fenêtre comme ça Peut-être que nous pouvons en parler ici. Peut-être que je vais reprendre cet avantage et le faire reculer un peu comme ça. Reprenons ce bord inférieur et remettons-le en place. Donc c'est là-haut, comme ça. Et peut-être que je vais prendre celui-ci. Avancez un peu les choses. Donc j'essaie juste d'obtenir une forme de base ici. Rien d'extraordinaire. Alors peut-être que je vais le reprendre comme ça. Peut-être que je vais faire avancer les choses comme ça. Cela se connecte donc en quelque sorte à cette pièce , puis cliquez sur Facile et faites apparaître ceci comme ça, quelque chose comme ça. Oui, on y va. D'accord. Ensuite, je pourrai simplement commencer à les prendre jusqu'à ce que nous ne puissions plus les voir, non ? Déplaçons ceci vers le bas, puis prenons ceci et déplaçons ceci vers l'intérieur. Et tout ça aussi. Et peut-être qu'on dirait qu'il y en a un ici. Je vais prendre celui-ci en compte, puis augmenter légèrement pour que nous cachions tout ce qui se trouve à l'intérieur pour ne pas le laisser ressortir. Très bien, alors quelque chose comme ça. Revenons à l'affichage de notre fenêtre d'affichage ici activons l'orientation du visage et voyons ce que nous avons ici Oui, je pense que ça va bien se passer. Et je ne pense pas que nous verrons un jour cette partie ici. Eh bien, il y a une possibilité, je suppose. Alors peut-être que je pourrais simplement prendre ces visages ici les dupliquer et les déplacer un peu. Faisons-le. Shift dx , tire-le légèrement, puis retourne-les. Mesh Normal Flip Nous l'avons donc. On y va. Et puis, si nous jetons un coup d'œil ici, nous pouvons accidentellement voir ce genre de choses Et si nous prenions cette boucle faciale ici et que nous appuyions sur Ctrl et sur la touche plus du pavé numérique Et passons à peu près ici. Je vais appuyer sur Shift, Enter, sur la mise à l'échelle, juste une trace, peut-être le reculer un peu, puis je le retournerai également C'est donc bleu là-bas. Donc, juste au cas où nous regarderions par ici, nous ne voyons pas l' arrière des polygones Alors, oh, et regarde ici. Maintenant que nous pensons au bleu et au rouge, je n'ai pas mis le dos sur celui-ci. Alors oui, je l'ai là. Alors peut-être que je vais juste le prendre et le supprimer. Ensuite, prenons ceci, appuyez sur la touche point, curseur 3D, Shift D, Enter Control M, X et entrez. Nous l'avons donc ici maintenant et il est tout bleu. C'est bien Avons-nous déjà créé quelque chose à l'arrière ? Je crois que je pensais que c'était le cas. Eh bien, allons-y et faisons-le. Je suppose. Je vais appuyer sur la touche C. Et sélectionnons tout cela en cercle, de bas en bas et de bas en bas. Ensuite, dupliquons ça et apportons-le. Je vais appuyer sur la touche point pour aller au point médian. Appuyez sur Shift D Y tout en maintenant la touche Shift enfoncée. Et je vais juste l'intégrer un peu comme ça, réduire légèrement, puis passer à Mesh, aux normales et C'est donc ce que nous avons enregistré. Donc, d'une manière générale, il y a plus de bleu que de rouge ici. Je ne pense pas que nous verrons un jour là-haut. Je pense que ça ira. Alors oui, je pense que c'est plutôt bien. Mettons la bâche. Je vais revenir ici pour voir le plan, chercher notre bâche et la ramener Nous y voilà. Je vais désactiver l'orientation du visage. Alors qu'en pensons-nous ? Oui, je pense que c'est très bien. En fait. Nous pouvons voir ici qu' il y a un petit quelque chose ici, juste là. On peut voir le volant et les sièges. Je pense donc que ça va très bien fonctionner. Encore une fois, juste au cas où les gens le verraient. Et on dirait  : Oh, regarde ça. On dirait que j' ai un avantage ici. Prenons l'avantage ici. Et je pense que ça va un peu trop loin. Je vais l'apporter jusqu'à ce qu' il entre dedans et qu'il s'y cache. Oui. D'accord. Je pense que ça fonctionne. Très bien, donc je pense que la dernière chose que j' aimerais faire pour ça, ce sont les attaches sur la bâche Venons ici et abordons ces sujets ici, non ? J'aimerais mettre ces choses sur les côtés. Peut-être cette ligne ici, peut-être une ligne sur les pneus ici. Il y a donc quelques petites choses que j'aimerais faire. De plus, nous avons ce petit pas. On pourrait peut-être ajouter des garde-boue. Prenons donc un peu plus de temps pour ajouter quelques détails supplémentaires. Peut-être faire quelques corrections, voir si tout est en place et comme nous le souhaitons. Et puis dans la section suivante, nous allons commencer la cartographie UV 50. Créer les crochets de bâche: Pour créer ces crochets et ces cordes pour la bâche, je pense que nous devons vraiment comprendre de quoi il s' agit, mais c'est un peu difficile à Encore une fois, on dirait que celui-ci est juste droit, puis incliné vers le bas et je pense que c'est l'ombre Si je ne me trompe pas, je n'en suis pas sûr. Mais je pense que c'est ce que je vais faire. Je vais le styliser comme ça ici et en faire un crochet incliné comme celui-ci Alors travaillons là-dessus très rapidement. Je vais appuyer sur Shift a mesh cube et allons le faire ressortir. Et encore une fois, je vais me débarrasser de la face arrière dont nous n'avons pas besoin. Je vais donc simplement sélectionner ceci et le supprimer. Et puis peut-être que nous allons l'étendre comme ça. Faisons-le entrer, dans le Z, comme ça. Redimensionnez-le selon la somme Y. Nous pouvons passer en mode édition et ajouter une arête, peut-être juste ici, puis sélectionner cette face et extruder vers le bas comme ceci Donc je suis juste en train de regarder ça ici. Maintenant. Je ne suis pas sûr que ce soit vraiment le cas, mais je pense que c'est ce que je vais choisir. Maintenant que nous y sommes, je vais passer à la vue latérale Shift Z, et il semblerait que nous ayons ici quelques informations sur l' emplacement de ces objets. On dirait qu'ils sont là. Et puis les œillets sont un peu reculés. Alors réduisons le nombre de touches G et déplaçons-le ici comme ça. Mettons-le maintenant en place. Appuyez sur la touche point du pavé numérique et entrez comme ceci. Alors peut-être que j' y pense comme ça. Je devrais peut-être redimensionner le Y un peu comme ça. Je devrais peut-être grimper dans une fosse. Je pense peut-être à quelque chose comme ça. Maintenant, je pense que je vais le faire descendre un peu comme ça, car ils sont un peu plus loin de la bâche que je ne l'ai ici Utilisons alors celui-ci et dupliquons pour les autres. Déplacez D de deux ici. Et il suffit de les déplacer vers l'arrière comme ça. Et puis nous en avons un qui est un peu différent ici. Cela ressemble plus à un crampon de bateau que vous utiliseriez pour arrimer un bateau sur un quai Voyons donc si nous pouvons travailler là-dessus. J'aimerais mettre fin à tout cela. Cela ressemble à ceci, à cela et tout cela fait partie de l'intérieur. Alors prenons-les et déplacons-les à l'intérieur. Et puis j' aimerais peut-être créer une toute nouvelle collection appelée Tarp. Faisons-le. Je vais les sélectionner, appuyer sur la touche M, accéder à la nouvelle collection et appeler cette bâche Ensuite, prenons également la bâche ici, appuyons sur M et déplaçons-la également dans la collection de bâches Très bien, maintenant c'est ce que nous avons. Cachons maintenant tout cela. Il suffit de cliquer et de faire glisser le pointeur vers le haut. Et voyons voir, nous pouvons le fabriquer. Nous en avons une meilleure idée ici. Pas vraiment, non. Alors appuyons peut-être sur Shift a et créons un cube ici. Ensuite, je pense que ce que je veux faire, c'est simplement extruder par les côtés pour obtenir les extrémités ici Alors peut-être que je vais le diviser en deux, contrôler R et ajouter une boucle de bord ici. Sélectionnons ensuite ces faces ici et supprimons-les. Ensuite, nous allons ajouter un modificateur de miroir à cela. Maintenant, il va dans l'axe Y, donc je dois changer mon axe ici. Je peux désactiver X et activer pourquoi ? Nous y voilà. Puis activez le découpage. Et maintenant, sélectionnons ce visage ici. Et extrayons-le et remontons-le pour obtenir ceci. Maintenant, je pense que ce que je veux faire premier lieu, c'est l' appliquer à grande échelle. Je vais appuyer sur Ctrl a et appliquer la balance. Et c'est parce que je veux essayer d'utiliser la fonction Contrôle avec le bouton droit de la souris pour l'extrusion Donc, avec cette face sélectionnée, je vais déplacer mon curseur ici et contrôler, puis cliquer avec le bouton droit, contrôler et cliquer avec le bouton droit , cliquer avec le bouton droit, cliquer avec le bouton droit J'y ai donc créé très rapidement cette forme de base. Cependant, elles sont bien trop grandes. Il devient plus petit à mesure qu'il s'éloigne. Allumons donc notre outil d'édition proportionnelle et je vais simplement appuyer sur la touche S et peut-être le redimensionner. Et maintenant, commençons simplement à l'étendre comme ceci. Ensuite, je vais faire défiler la molette de la souris et vous pouvez voir que cela les fait entrer un peu. Alors peut-être que je voudrais l' intégrer comme ça, puis je vais également le redimensionner en x, comme ceci. Peut-être que je vais désactiver l'outil d'édition proportionnelle, ajouter un bord ici, puis le redimensionner dans le x juste pour le faire ressortir un peu comme ça Oui, peut-être quelque chose comme ça, appuyer sur G2 fois et faire ressortir ça Je pense que ce que je vais faire, c'est prendre ce visage ici et le supprimer. Ensuite, je pourrais aborder ces points ici et simplement les soulever. Donc c'est un peu plat comme ça. Essayons ça. Ensuite, nous pourrons le lisser. Faisons-le. Voyez si cela peut vous aider. Je pourrais peut-être le redimensionner en x ici un peu comme ça. Et puis peut-être que j' aimerais quelque chose, une sorte de verrou ou quelque chose sur le dessus. Essayons ça. Je vais appuyer sur Shift Day Mesh, UV Sphere. Réduisons ça un peu. Je vais le retirer pour dire 16h12. Ensuite, je vais juste en parler. Et passons en mode édition avec la touche Tab. Et juste dans wireframe, faites glisser, sélectionnez tout cela et supprimez-le Ensuite, nous devrions être en mesure de le réduire, peut-être de le redimensionner dans le bit Z, et de le placer en quelque sorte au-dessus ici Je voulais juste quelque chose ici pour donner impression qu'il avait été attaché. Permettez-moi de prendre ces deux points et de les déplacer vers le bas comme ceci. Prends ça et déplace-le vers le bas. Voyons à quoi cela ressemble maintenant. Oui, donc quelque chose comme ça. Je vais arranger ça. Et peut-être que je vais redimensionner le x ici pour ce truc. Dupliquons cela et déplacons-le. Nous y voilà. Quelque chose comme ça. Très bien, je pense que c'est vraiment tout ce dont nous avons besoin. Donc je vais juste prendre ça et appliquer le miroir. Prends-les et ajoute-les deux, ceci avec Control J. Et je pense que ça ira bien. Essayons-le. Je vais déplacer mon curseur vers le bas. Je vais sélectionner ces arêtes ici et appuyer sur Shift S2, puis régler l' origine sur le curseur 3D. Ensuite, ramenons tout le reste ici et reprenons ceci, voir si nous pouvons le mettre en place. Je vais donc le faire tourner dans le z de 90 degrés et je vais le faire tourner dans le y 90 degrés. Nous y voilà. Réduisez-le simplement. Va ici pour voir la vue latérale. Et soulevons cette question et mettons-la en place ici. Quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur la touche de point. Et agissons comme ça. Voyons où nous pensons que cela doit être. Eh bien, je pense qu'il doit être au-dessus de ces charnières, donc je vais les déplacer vers le haut comme ça Peut-être un peu comme ça. Je vais mettre le mien ici, je pense que c'est ce que nous allons faire. Je me demande si nous voulons ajouter un modificateur de surface de subdivision à cela et voir ce qui se passe Laisse-moi essayer. Oui, ça rend les choses un peu plus comme ça. Je crois Laissons cela à nouveau avec le lissage automatique, puis faites-les glisser vers haut pour voir ce que cela va faire. Oui, je pense que c'est un peu mieux. Allons-y avec ça. Et je vais appliquer la surface de subdivision. Nous y voilà. Je vais donc simplement appeler ce crampon pour que nous sachions ce que c'est. Et je pense que ça va marcher. Donc, dans la vidéo suivante, nous allons utiliser l'outil de tracé pour créer la corde qui maintient la bâche 51. Ajouter des cordes à la bâche: Pour créer les cordes, commençons par créer un chemin Je vais déplacer le curseur 3D au centre de la grille avec Shift us One, puis appuyer sur Shift a Curve and Trace juste ici. Maintenant, faisons ressortir cela. Vous pouvez le voir ici. Et je vais continuer et appuyer sur RZ 90 pour l'activer. Et abordons la question un peu et passons à la vue latérale ici. Et je vais le réduire légèrement. Et puis pour cette pièce, oh, vous savez ce que je dois faire avant de commencer, c'est créer ces œillets pour que nous sachions où ils vont aller Donc pour ce faire, je pense que je vais cacher ces choses ici. Je vais aller de l'avant et cacher tout ce qu'il y a dedans. Et appuyons sur Shift sur un tore maillé. Et encore une fois, voyons ce que nous pensons de la taille que cela devrait être. Alors peut-être que je réduis légèrement le rayon secondaire, pour que nous obtenions quelque chose comme ça. Passons ensuite en mode édition avec la touche Tab, et supprimons les faces inférieures ici. Nous n'en aurons pas besoin. Et peut-être aussi Passons en mode édition et sélectionnons ce bord ici. Et je vais juste appuyer sur E et Z et le baisser un peu comme ça. Et puis, au centre, je pense que je vais simplement cliquer sur cette arête en cliquant sur la touche Alt juste au centre. Ensuite, appuyons simplement sur la touche F et remplissons-la avec un visage. Et je pense que cela nous permettra simplement d' y ajouter une texture noire. Cela indiquera donc qu' il existe un tout sans que nous ayons à percer un trou dans la bâche pour chacun des œillets, car cela pourrait vraiment occuper un grand nombre Alors réglons les choses. Et puis revenons en arrière. Je vais tout ramener. Et allons-y et mettons-le en place, RY 90. Et réduisons cette échelle et déplacons-la vers le haut jusqu'à ce qu'elle soit en place ici. Il semblerait donc que nous en ayons un au-dessus du crampon. Je vais donc le réduire et peut-être le mettre ici, disons. Et je vais l'adapter. Nous devons le déplacer ici. Faisons-le. Et pour le faire ressortir. Et je ne veux pas couvrir la partie centrale que nous venons de créer, alors je vais en rester à peu près comme ça. C'est peut-être à peu près la bonne taille, je pense. Prenons ça et déplacons-le un peu ici. Ensuite, je vais simplement les dupliquer. On dirait que c'est ici. Ils sont légèrement détachés des crampons ou des crochets. Alors qu'ici, il semble qu' ils soient plus étroitement alignés. Je les aime bien ici. Alors permettez-moi d'appuyer sur Shift D y et de les déplacer comme ceci, peut-être quelque chose comme ça. Essayons juste ça avec toi. Pourquoi ? Et Shift D y est comme ça. OK, maintenant nous avons mis nos œillets. Nous devrions probablement déplacer cette bâche un peu parce qu'elle dépasse un peu trop loin. Ce que nous pourrions peut-être faire, c'est simplement les récupérer ici et les apporter. Un peu comme ça. Oui. Faisons-le. Rapproche-toi un peu plus Oui. OK. Ensuite, nous pourrons récupérer tous nos œillets ici et les remettre en place Faisons-les ressortir un tout petit peu. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée. Revenons maintenant au chemin et travaillons à la création de la corde. Donc pour cela, je vais le remettre derrière le crampon. Accédez à la vue latérale et je vais passer en mode édition. Ensuite, nous devrions être en mesure de simplement les prendre et de commencer à les déplacer pour les obtenir. On dirait qu' il contourne ce crampon et qu'il remonte sous la bâche jusqu' à cette pièce Et appuyez sur G et déplacez-le vers le bas comme ça. Quelque chose comme ça. Voyons voir. Oui, nous y arrivons et laissez-moi revenir un peu en arrière. Ensuite, allons-y et ajoutons-y de la géométrie. Laissez-moi vous en parler parce que je pense que nous n'avons besoin que d'un seul éditeur d'images ici. Ensuite, dans les propriétés des données de l'objet, faisons défiler la page vers le bas et dans la section Géométrie sous biseau, dans la profondeur, cliquons et faisons glisser le pointeur dessus faire ressortir un peu comme ça On dirait un peu une corde, non ? Peut-être un peu plus, quelque chose comme ça. Voyons à quoi ça ressemble. Très bien, donc c'est plutôt bien. Créons-les maintenant ici. Je pense que nous pouvons peut-être en créer un et dupliquer à l'arrière. Prenons ça et je vais dupliquer ce shift D Y. Et je vais passer en mode édition et voir si nous pouvons le faire On dirait donc que ça sort d'ici et qu'il passe peut-être en dessous et qu'il contourne ça. Alors essayons ça. Déplace ça ici, comme ça. Vous pouvez donc voir ce que je fais. J'essaie juste de leur donner l'impression qu'ils circulent par ici. Oui. Je vais donc juste le déplacer un peu plus haut pour qu'il ait l'air un peu, un peu plus serré Et puis emmenons ce petit bonhomme ici. Essayons de l'extruder à nouveau dans le x. Je vais donc appuyer sur EX et le déplacer légèrement En fait, je vais en avoir besoin d'un autre ici. Donc ex, et en poussant comme ça. Nous y voilà. On dirait donc que ça s'insère là-dedans. Très bien, alors essayons. Maintenant, une fois celui-ci terminé, essayons simplement de le prendre dupliquer et de voir si cela fonctionnera. Je vais donc appuyer sur Shift D et déplacer ceci. Disons que je le déplace ici, puis saisis ces points ici comme ça et que je les déplace ici comme ça. Oui. OK. Et ensuite recommençons-nous. Continuons simplement à suivre la ligne et à les mettre en place, Shift D, peut-être comme ça. Ensuite, nous pourrions les emporter ici. Et en repartant comme ça. Nous y voilà. Alors recommençons. Déplacez D Y ici. Ensuite, je vais les prendre et les déplacer comme ça. Shift D y. Et je vais les déplacer. Et recommençons-le. Shift D Y, déplace ça ici. Déplacez-les. Alors je pense qu'il va nous en falloir un de plus pour faire le tour et le ranger dedans. Alors essayons ça. Appuyons sur la touche Shift D y. Déplaçons-la ici. Et ensuite, si nous passons en mode édition, nous pouvons peut-être arranger les choses On dirait donc qu'il s' insère à l'arrière de la bâche ici Essayons-le. Oui, quelque chose comme ça. Nous allons donc devoir ajuster légèrement la bâche et peut-être même ajouter un petit bord à l'intérieur. Faisons-le très rapidement. Passons en mode édition avec la touche Tab. Et je vais accéder au panneau des modificateurs, et je vais activer la cage juste ici Nous y voilà. Ensuite, sélectionnons cette arête dans son intégralité. OK, passons au curseur 3D. Pour le point pivot, je vais appuyer sur la touche point et modifier le curseur 3D. Et maintenant, extrudons et redimensionnons le x et le y. Je vais donc appuyer sur Je vais donc appuyer sur Shift Z et insérer un peu comme ceci Et ensuite je vais le refaire. Oh, il semblerait que je pourrais probablement le déplacer dans le Y ici. Très bien, et ensuite recommençons. E, S, Shift Z et introduisez-le un peu plus comme ça. Donc ça se courbe un peu en dessous. Et nous pouvons essayer de le lisser à nouveau. Pas mal, en fait, il faut juste les sortir, je pense. Alors peut-être que je vais sélectionner ce coin entier ici, comme ça. Et voyons si nous pouvons simplement faire traîner les choses un peu comme ça. Et peut-être que sur ce coup-ci, je devrais entrer et sélectionner ceci. Très bien, je pense que nous avons les ficelles du métier. Tout ce que nous aurons à faire, c'est les refléter de l'autre côté. Mais dans la vidéo suivante , voyons ce que nous devons ajouter avant de terminer la modélisation. 52. Ajouter plus de détails: Eh bien, je suis allé de l'avant et je les ai reflétés de l'autre côté Maintenant, j'aimerais travailler sur quelques points, comme cette petite crête qui longe le flanc. Voyons si nous avons une arête qui pourrait le faire juste au-dessus de cette charnière, mais en dessous de la clique, si je clique sur cette arête, qui remonte jusqu'ici, je ne peux pas vraiment la déplacer. Peut-être que je vais juste ajouter un nouvel avantage ici et le relever juste pour qu'il se trouve un peu entre ce moteur et ce crampon Ensuite, je vais simplement sélectionner ces arêtes ici , ici même. Ensuite, biseautons ça , puis extrudons-le un peu. Essayons ça. Appuyons sur Ctrl B. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée et la retirer un peu, quelque chose comme ça. Et je n'ai qu'un seul segment. Ensuite, appuyons sur les trois touches pour passer en mode visage. Ensuite, je vais juste appuyer sur E et en retirer un petit peu. Je n'ai pas besoin de sortir beaucoup de choses ici, quelque chose comme ça. Maintenant, il l'a sorti d'ici. Est-ce que je veux continuer ici ? Je ne le pense pas. Alors peut-être que je vais juste le prendre ici et le ramener pour qu' il soit plat. Oui, allons-y. Je vais appuyer sur le point médian de la touche point. Mets-le dedans. Prends ça , insère ça, et voyons si nous pouvons les obtenir relativement plats ici. Oui. Donc ça ne sort pas du lot. Juste sur les côtés, ici. Et c'est tout ce que je voulais, juste pour que cette pièce soit en quelque sorte là. Et puis il y a quelques arêtes sur les pneus. Et si nous prenions l'un d'entre eux, sur la touche point et voyons voir, peut-être que nous pourrions sélectionner un avantage comme celui-ci et faire en gros la même chose. Appuyons sur Ctrl B. Retire juste une tache comme ça Appuyez sur les trois touches. Ensuite, extrudez juste un peu. Essayons ça. Qu'en pensons-nous ? Oui, donc ça lui donne juste un petit avantage. C'est tout Nous pourrions également le faire pour ceux-là ici. Allons-y et faisons-le ici. C'était donc cet avantage, non ? Oui, je pense que oui. Juste là. Faisons donc la même chose. Contrôlez, soyez, biseautez-le un peu, appuyez sur les trois touches, appuyez sur E et retirez juste un peu comme ça D'accord ? Oui, donc voilà, nous avons ces avantages maintenant. Je ne les ai pas ici. Le moyen le plus simple est probablement de les supprimer. Prenez-les, revenez au curseur 3D à l'aide de la touche point, Shift D, Enter Control M X, puis entrez-y. Nous les avons de l' autre côté. Oui, je pense que ça pourrait aider. Eh bien, et ici, souvenez-vous de ceci, nous avons dû retirer le centre de cette roue pour l'obtenir ici. Allons-y et faisons-le. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement appuyer sur la touche C et sélectionner ces faces ici. Je vais appuyer sur la touche point pour zoomer, puis appuyons simplement sur Ctrl et sur la touche plus du pavé numérique et étendons notre sélection comme ça jusqu'à, eh bien, je crois que c'est ici C'est ce que nous allons faire. Et aussi, oh, appuyons sur la touche L et sélectionnons-les ici. Les petits boulons. C'est ce que nous allons faire. Ensuite, supprimons simplement ces visages ici. Et on dirait qu'il y a une sorte de tambour ou quelque chose qui sort d'ici. Alors peut-être que pour y parvenir, sélectionnons ce bord ici. Je vais appuyer sur la touche point et revenir au point médian. Je vais tirer un peu cette extrémité. Et puis je pense que ce que nous voulons, c'est juste prendre l' avantage ici, Shift dx Et peut-être que je vais juste développer cela un peu comme ça. Extrudons-le à nouveau e x et je le ramènerai comme ça Je ne veux pas qu'il entre dans le camion là-bas. Et encore une fois, sélectionnons ce bord avant simplement sur la touche F et remplissons cette face. Maintenant, nous avons une sorte de tambour dedans. Vous pouvez le voir ici. À partir de là, je pense que nous devons simplement créer ce truc. Alors peut-être que je vais appuyer sur Shift S 2 pour y amener le curseur. Créons un plan et réduisons l'échelle de cette façon. Sortez ça pour que nous puissions le voir un peu. Et je vais juste essayer de le mettre dans cette forme ici. Alors peut-être que nous prenons ceci et que nous le sortons Peut-être que nous l'extrudons vers le haut dans le z. Et ensuite nous pourrions prendre cette arête juste ici Je vais appliquer le contrôle d'échelle A, appliquer l'échelle de manière à pouvoir biseauter ce contrôle B et le faire glisser ou faire défiler la molette de la souris comme ça Nous arrivons donc à ce petit virage . Je peux le lisser. Nous y voilà. Ajoutons-y un modificateur de solidification. Même épaisseur, peut-être la réduire un peu comme ça. Et on y va. Maintenant, nous pouvons appliquer cet onglet de consolidation en mode édition. Et appuyons sur Ctrl R et ajoutons deux arêtes ici. Peut-être les redimensionner légèrement en y comme en y. Et ensuite, ici, nous pourrions probablement simplement saisir cela et l'extruder directement vers le bas, quelque chose comme ça Ensuite, nous pourrions prendre cet avantage et le dissoudre. Nous pourrions simplement appuyer sur Supprimer et dissoudre les arêtes et cela nous donnera cet angle. Maintenant, ramenons-le et ramenons-le ici et voyons comment cela fonctionne. Il semblerait donc que je veuille juste le ramener comme ça. Je crois Oh, mettons-le plus au centre ici. C'est ce que nous allons faire. Apportez-le. Donc c'est à peu près comme ça. D'accord. Et oui, alors on y va. Nous avons ce petit morceau là. Laisse-moi en apporter un peu, ça ne colle pas. C'est bien D'accord. Nous l'avons donc là. De quoi d'autre avons-nous besoin ? Eh bien, voyons voir. Et si je pense que nous allons probablement avoir besoin de créer ce repose-pieds ici. Voyons de quoi il s'agit. Passons à la vue latérale. On peut le voir ici. Alors peut-être que nous allons simplement créer un nouveau cube. C'est ce que nous allons faire. Commençons par cela. Réduis-le un peu. Appuyez sur G et déplacez-le ici. Et redimensionnons-le simplement en y. Et nous allons le redimensionner en x0 C'est Tumble Around. Nous devrions probablement aussi le redimensionner en x. Et faisons-le ressortir. Est-ce qu'on le voit sur le côté ici ? Si nous appuyons sur la touche et que nous ne la voyons vraiment pas. Mais je vais le faire ressortir. On dirait que c'est à peine à l'extérieur du côté, puis qu'il fait un peu d'angle vers l'intérieur. Essayons ça. Je vais appuyer sur Ctrl R faire défiler la molette de la souris et ajouter deux boucles de bord ici. Ensuite, appuyons sur S Y et réduisons l'échelle. Et peut-être que nous allons les prendre, les extruder vers le haut, puis les incliner vers l'arrière. Et voyons ce que nous obtenons ici. OK, nous avons quelque chose qui fonctionne. Je pense que nous pourrions peut-être les placer maintenant en bas et les faire glisser un peu vers l'avant pour les aligner sur l'autre partie de la manière suivante. Essayons ça. Et ensuite voulons-nous y ajouter un biseau ? On dirait que c'est un peu plus arrondi que ça. Appuyons donc sur Ctrl a et appliquons l'échelle. Je vais tout d'abord sélectionner ces arêtes à l'extérieur. Je suppose qu'il y en a aussi à l'intérieur. Ensuite, contrôlez B et nous les retirerons et les biseauterons un peu comme ça Alors voulons-nous essayer de les mettre au premier plan ? Peut-être que puisque nous l'avons déjà fait, nous ne pouvons pas vraiment en faire trop sans ces chevauchements Prévoyons donc d'en faire un peu ici. Contrôlez D, retirez-le un peu. Oui, on ne peut pas aller trop loin, mais peut-être juste là. Essayons ça. Ensuite, essayons de le lisser. Et oui, peut-être que ça marchera. Je vais peut-être le ramener dans peu de temps. Très bien, puis dupliquons-le encore une fois et reflétons-le de l'autre côté. Curseur 3D de la période, Shift, Enter Control M, X et entrer. Et nous y voilà. Maintenant, nous l'avons de l'autre côté. Très bien, je pense que nous avançons dans la vidéo suivante. Travaillons sur les garde-boue ici. Et il y a aussi quelque chose qui se passe sur le capot. Nous avons des problèmes et des choses se passent. Je vais regarder les photos de référence et cette image ici et voir si nous pouvons déterminer ce que nous devons faire pour ce capot. 53. Créer les bavettes et le couvercle du capot: Eh bien, avant de commencer à travailler, disons, sur les pare-boue, faisons un petit nettoyage Je pense que ça devient un peu compliqué ici dans le plan, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir la zone dupliquée Et maintenant, nous pouvons le voir un peu mieux. Je vais passer la souris dessus et appuyer sur touche Moins du pavé numérique jusqu'à ce que tout s'effondre Et maintenant, nous avons tout cela. Alors qu'est-ce qu'on va en faire ? Je l'ai, donc nous avons tout ce qu'il faut pour la bâche et oh, nous avons le repose-pieds. Voici les marches Prenons-les et glissons-les dans la collection des camions et dans tout le reste, la bâche. Oh, nous avons ce truc. Qu'est-ce que c'est ? Ça, alors traînons-le dans le camion. Et maintenant, jetons un coup d'œil à ça. Sélectionnez tout, c'est tout ça, la bâche maintenant. Alors prenons tout cela, glissons-le dans la collection de bâches, et c'est parti Maintenant, nous l'avons un peu nettoyé afin pouvoir cacher des choses facilement si nécessaire. Très bien, donc pour ces garde-boue, je pense qu'il suffit de créer cette petite pièce ici et ça, puis nous pourrons simplement les dupliquer Alors peut-être que je vais prendre cet avantage ici, disons. Et il semble que je doive passer du curseur 3D aux points médians. Je vais donc simplement appuyer sur la touche de la période et le point médian. Et appuyons sur Shift S2 pour y déplacer le curseur. Ensuite, appuyons sur Shift a mesh cube. C'est énorme, 0,01. Maintenant c'est vraiment petit. Agrandissons-le un peu et peut-être redimensionnons-le en Y. Je veux juste placer cette petite pièce ici. Alors peut-être que je pourrais le sortir. Ensuite, redimensionnez-le en x ici, Sx. Et sortons ça comme ça. Et il semble que, eh bien, je pense que je peux peut-être l' apporter comme ça. Et puis-je encore le ramener ou est-ce qu'il va faire ? Il va y être coupé. Alors, à quelle hauteur est-ce que je veux ? Je pourrais peut-être le faire tomber comme ça et le remettre en place comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Je pense que je vais le déplacer à peu près là , puis y mettre ces petits boulons ou rivets Laissez-moi l'échelle et le z un peu comme ça. Et donc pour les rivets, avons-nous quelque chose comme ça Oui, nous avons tout ce qu'il faut ici. Prenons l'un d'entre eux et sortons-le peut-être, Shift dx ou sortons-le Je vais me débarrasser de la rotation ici, il suffit de taper zéro dans les champs de rotation. Et laissez-moi passer à une plus grande échelle. Tournons-le sur l' axe des X, si X9 est nul. Nous y voilà. Ensuite, apportons-le et mettons-le ici. Comme ça C'est peut-être un peu trop gros, mais ça va. J'avais juste besoin d'un peu plus grand pour pouvoir le voir quand on le place ici. Et peut-être quelque chose comme ça. Je vais peut-être le redimensionner dans le Y SY. Nous y voilà. Comme ça Réduis-le un peu. Ensuite, appuyons simplement sur Shift D x, déplacez-le ici. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Shift R, Shift R et les faire bouger comme ça. Alors peut-être que je pourrais les centrer comme ça. Nous y voilà. Et puis cette pièce juste en bas, maintenant, je peux simplement prendre celle-ci appuyer sur Shift D Z et la déplacer ici. Disons qu'il est un peu plus fin. Ensuite, agrandissez-le en Z, s, z. Et c'est ce que nous allons faire. Peut-être le redimensionner en X, juste une tache pour qu'il rentre dedans Ensuite, voyons jusqu'où cela doit aller. Il me semble que cela pourrait se résumer à peu près ici. Essayons ça. Et puis on dirait qu'il y a juste une petite courbe ici. Alors allons-y avec, eh bien, laissez-moi appuyer sur Shift a et appliquer l'échelle, puis sélectionner cette arête et cette arête ici, juste là. Ensuite, biseautons légèrement avec Control B, faisons défiler la molette de la souris, un peu, peut-être quelque chose comme ça Essayons ça. OK, alors maintenant réunissons tout cela. Je vais prendre tout ça et ça, et ce contrôle J. Très bien, puis reprenons ceci et le dupliquons de l'autre côté Je vais déplacer le curseur 3D avec la touche Shift S1 vers le centre de la grille, le passer au curseur 3D correspondant à notre point pivot avec la touche point Shift D pour notre point pivot avec la touche point Shift dupliquer Control M et la touche X pour refléter sur l'axe X et entrer Et nous y voilà. Maintenant, nous avons des garde-boue On pourrait en prendre un et le remettre en place. Laisse-moi faire ça. Je vais replacer mon point de pivot par le point médian. Et appuyons simplement sur Shift D y et replaçons-le ici, il semblerait qu'il faille le redescendre. Oui. Je vais donc le baisser et le repousser légèrement. Voyons comment cela fonctionne. Oui, ça ne convient pas vraiment ici. Ce que je pourrais faire, c'est juste prendre cet avantage et le faire reculer. Peut-être même le tirer un peu vers le haut comme ça, juste pour qu'il tienne bien dedans Encore une fois, j' aime que les choses soient quelque sorte connectées les unes aux autres. Alors peut-être que nous pourrions essayer ça. Et puis pour cet article ici, on dirait que je vais revenir en arrière et dire celui-ci ici même. Nous n'avons pas beaucoup utilisé celle-ci, mais c'est une image en assez haute résolution. Et vous pouvez voir que nous avons cette pièce juste au-dessus. Et je pense que nous devons créer cela en dupliquant simplement des visages à partir d'ici Donc, si je prends ça et ça, et qu'on duplique le Shift Enter. Et je vais les remonter un peu , quelque chose comme ça. Ensuite, j'appuierai sur la touche P et je séparerai par sélection. Et maintenant, si nous passons en mode objet, nous pouvons sélectionner cette pièce et nous pouvons à nouveau passer en mode édition. Et si nous sélectionnons ces arêtes ici, pouvons-nous simplement les faire apparaître ? Donc si j'appuie juste sur G, j'en parle un peu. n'est pas exactement conforme au capot, mais si je touche G2 fois, Ce n'est pas exactement conforme au capot, mais si je touche G2 fois, je peux le faire glisser le long des bords existants Je ne peux pas le sortir comme ça, mais je peux le pousser vers le haut. Je vais donc appuyer sur G deux fois, puis je pourrai les faire glisser vers le haut comme ça. Et cela fonctionne plutôt bien. Je crois Quelque chose comme ça, disons. Oui, alors laissez-moi zoomer et voir comment nous nous en sortons. Oui, ça a plutôt bien marché. Comme je l'ai dit, on ne peut pas toucher G2 fois et se retirer, non ? n'y a aucune arête existante sur laquelle il peut glisser, mais le fait de multiplier par G2 aide vraiment à se déplacer le long des arêtes existantes Maintenant, nous avons cet avantage ici. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Dewey, je vais juste appuyer sur la touche Supprimer et choisir Dissolve Edges. Et maintenant, nous avons cette pièce ici. Je pense que nous pourrions probablement prendre cet avantage ici et y remédier. Faisons-le. Permettez-moi d'appuyer à nouveau sur Shift Z, et je vais simplement appuyer sur G2 fois et le faire glisser vers l'avant Nous en arrivons donc à ce point précis. Supposons que je veuille simplement venir ici et ensuite aborder ce point ici, à l'intérieur d'ici. Essayons de le faire glisser vers G2 fois et de le faire glisser de cette façon Oui, ça a marché. OK, on y va. Donc, encore une fois, à l'époque du G2, il est très utile de faire glisser les objets le long des bords existants Très bien, maintenant que nous l'avons, donnons-lui un peu d'épaisseur Je vais venir ici et ajouter un modificateur de solidification. Et nous les avons tous à notre échelle, donc c'est une bonne chose. Je vais cliquer et faire glisser la touche Shift et la maintenir enfoncée et peut-être que je vais la tirer vers le haut comme ça. C'est donc du pied que ça remonte là. Mais je dois m'assurer que je n'ai pas simplement fait passer les polygones à travers les polygones existants, ce qui les renverserait, ce que nous ne voulons Alors maintenant, étant donné un peu d'épaisseur, allons-y et appliquons ce solidify ici Passons ensuite à nos superpositions de fenêtres d'affichage et, encore une fois, activons l'orientation du visage Cela semble plutôt bien en fait, cela ne les a pas inversées. Oh, et regarde ça. J' ai du rouge à l'intérieur. Donc, si jamais j'étais dans un moteur de jeu et que je le regardais d'ici, nous serions en mesure de voir directement à travers la bâche qui s'y trouve Ce que je pourrais faire très rapidement, c'est simplement sélectionner cette bâche et y ajouter une couche de solidification. Et maintenant, on ne voit plus de rouge là-dedans. Alors c'est sympa. Allons-y et faisons-le. Je vais laisser le modificateur dessus pour l'instant, nous allons probablement devoir passer en revue et appliquer tous les modificateurs à un moment donné, probablement pendant le processus de cartographie UV Mais pour l'instant, je pense que c'est bien. Retirons les superpositions de cette fenêtre d'affichage vers le bas et désactivons l'orientation du visage Très bien, nous avons donc quelques garde-boue et la petite pièce sur le dessus du capot Dans la vidéo suivante, nous allons travailler sur ces charnières et autres. Ce sont, ces petits clips ici. C'est donc la prochaine étape. 54. Modélisation des charnières du capot: Très bien, travaillons sur ces charnières et les loquets. Nous avons deux charnières ici et un des loquets, mais je pense qu'il y en a une autre qui est censée se trouver ici, mais elle est peut-être cassée Mais voyons ce que nous pouvons en faire. Je pense que tout d'abord, eh bien, oui, ce sont nos garde-boue et nous en avons trois. Oh, je n'ai pas dupliqué ni reflété celui-ci, donc je vais appuyer sur le curseur 3D de la touche point. Assurez-vous que nous sommes sur Global, Shift, Enter Control M et sur la touche X, puis entrez. Nous l'avons donc là-bas maintenant. Très bien, donc ce sont les garde-boue. Prenons-les et glissons-les dans la collection de camions. Et maintenant, nous pouvons aller de l'avant et simplement cacher tout cela pour le moment pendant que nous travaillons sur ces choses. Donc, ces charnières sont là. Oui. Pourquoi l'avons-nous fait ici ? Eh bien, commençons par un cylindre et je vais peut-être le réduire à 16 côtés, peut-être 0,1 et 0,2. Faisons tourner cela sur l'axe Y, RY 90. Laisse-moi réessayer. Nous y voilà. Et je vais juste le redimensionner en x. Alors laissez-moi appuyer sur la touche point et revenir au point médian, redimensionnez-le en x. Nous avons donc quelque chose pour cela ici, peut-être comme ça. Et puis ça, créons simplement un cube ici. Réduisons-le. Je vais le ramener à 0,1. Et redimensionnons-le dans le Z et obtenons-le. Nous pensons donc que c'est un peu comme ça. Il semble donc que ça commence assez largement. Comme ça Peut-être. Ensuite, nous pouvons peut-être passer en mode édition, sélectionner cette face ici et la faire glisser vers le haut comme ça. Ensuite, nous devons en quelque sorte le réduire avec quelques courbes afin de pouvoir l' adapter au x comme ceci. Nous pourrions revenir en mode objet, appuyer sur Ctrl et appliquer l'échelle. Ensuite, nous pourrions simplement sélectionner ces deux arêtes ici, contrôler en biseau, les retirer, faire défiler légèrement la molette de la souris Et peut-être que nous avons quelque chose comme ça. D'accord ? Ce truc là, importe ce que c'est, ressemble à une petite entaille qui le retient Je vais donc commencer par un cube. Je vais l'étaler un peu, en le réduisant. Et puis, eh bien peut-être, insérons simplement ceci Je pense que je vais supprimer ce visage ici. Ensuite, appuyons simplement sur Ctrl a et appliquons l'échelle, puis sélectionnons cette face visible ici et insérons-la dedans. Ensuite, extrudons directement vers le bas comme ça. Essayez-le. Très bien. Et puis j' ai l'impression que ça doit être un peu plus large Comme ça, peut-être. Et bien, je pense que pendant que nous sommes ici, prenons ceci, créons quelques boucles de bord ici, redimensionnons-les dans le x, puis biseautons-les avec Control, extraire un peu comme ça Réduisez les segments à un, passez à la sélection faciale à l' aide des trois touches. Ensuite, j'appuierai simplement sur E, S, Shift X pour simplement redimensionner le z et le y, puis je les enfoncerai un peu comme ça. OK, alors je pense que nous pourrions biseauter ce truc ici. Appuyons sur Ctrl a et appliquons l'échelle. Sélectionnons ces arêtes sur tout le pourtour. Et donnons-leur aussi un petit biseau comme ça. Et puis il y a deux de ces choses sur le dessus, ce sont des boulons ou des rivets ? C'est une bonne question. Je ne peux pas le dire. Je suppose que voulons-nous qu'ils soient ? Que diriez-vous d'un verrou ? Je vais juste sélectionner ceci et appuyer sur Shift S pour déplacer le curseur dessus. Créez un nouveau cylindre. Réduisons-le à six côtés ici. Peut-être te débarrasser de la face inférieure, comme ça. Et puis peut-être pourrions-nous le réduire, le redimensionner et le z, le réduire encore un peu plus. Peut-être le placer juste là comme ça. Oui, je pense que ça suffit. C'est tout ce dont nous avons vraiment besoin. Shift DY et ramène-en un peu. Nous y voilà. Peut-être en faire un peu partout où nous allons. Et j'ai l'impression que ça pourrait être un peu plus long. Permettez-moi de reprendre ces points ici et de les faire remonter un peu plus loin. Ensuite, je vais déplacer ça un peu comme ça. J'ai juste l'impression que ça doit être un peu plus long. OK, d'accord, maintenant combinons le tout et lissons le tout C'est ce que nous allons faire. Je vais appuyer sur Ctrl J. Ensuite, utilisons notre mode automatique pour voir ce que nous pouvons en faire. Très bien, et je pense que la dernière chose que je veux faire est de prendre ces bords et de leur donner un petit biseau comme ça D'accord ? Je pense donc que nous avons quelque chose avec lequel nous pouvons peut-être travailler. Je vais déplacer l'origine, disons vers le curseur 3D, je vais juste la déplacer ici, définir l'origine, l'origine sur le curseur 3D. Nous pouvons maintenant le déplacer, le faire pivoter et le redimensionner à ce point. Très bien, alors ramenons tout en arrière et voyons si nous pouvons cela en arrière et voyons si nous pouvons le mettre en place et à quoi cela ressemble Donc, nous avons un zéro. Passons à la vue de dessus et laissez-moi l' aborder ici comme ceci , puis passons à la vue de dessus. Effronté, déplacez-le et réduisons-le. Et nous voulons le mettre à rude épreuve ici. Essayons peut-être de le transformer ici. Je vais donc prendre ça et le ramener, et ramenons-le ici. Passons ensuite aux locaux puisque nous l'avons désaxé. Ensuite, appuyons sur R, x, tournons-le et essayons de l'obtenir. Il se trouve donc ici. Notre Y comme ça, et notre X, et nous allons juste le descendre et le placer ici. Et je pense que nous allons devoir ensuite le prendre et transformer en un petit tube, comme si nous allions passer en mode édition et appuyer sur la touche L pour le sélectionner, puis j'appuierai simplement sur R x et tournons les choses la touche L pour le sélectionner, comme ça. Et peut-être que tu le prendras un peu plus tard. Revoyons peut-être notre X ici. Et allons-y et voyons ce qui se passe comme ça. Je pense que je vais le tourner en z ou en z, légèrement incliné comme ça Ensuite, dupliquons-le et déplacons-le ici. Voyons si cela fonctionne. Shift dx, déplace-le ici. Et il est descendu là-dedans. Nous allons donc devoir le faire pivoter légèrement. Appuyons sur R x et soulevons ce point un peu. Nous y voilà. Et encore une fois, je vais simplement prendre cet article ici. Et appuyons sur RX et tournons ça un peu aussi. Et peut-être le faire ressortir un peu. Très bien, maintenant que nous les avons là, prenons-les et reflétons-les de l'autre côté Déplacez donc S1 pour placer le curseur au centre de la grille, point pour aller à la virgule du curseur 3D, pour accéder à Global, Shift D, entrez Control M, X et entrez Et nous y voilà. Maintenant, nous avons ces charnières. Très bien, dans la vidéo suivante, travaillons sur ces choses ici, sur ce problème de verrouillage, je ne suis pas sûr de ce que c'est, mais nous n'étions pas sûrs de ce que Nous pouvons donc aller de l'avant et y travailler dès maintenant. C'est à venir 55. Terminer les pinces de capot: Très bien, pour les loquets du capot, reprenons encore une fois les charnières que nous venons de créer et les intégrons à la collection Cachons tout. Et ensuite, travaillons là-dessus. À présent. Pour ceux-ci, nous avons encore moins d'informations, semble-t-il donc nous allons vraiment devoir annuler celui-ci. Je vais appuyer sur Shift un maillage et un cylindre. Et prenons cette sauvegarde pour dire 16. Et je vais passer à la vue latérale avec les trois touches du pavé numérique et tourner ça sur l'axe des X, si X9 est zéro Peut-être le déplacer un peu plus haut comme ça. Appuyons sur la touche point, revenons au point médian. Redimensionnons cela en y. Nous obtenons donc quelque chose qui ressemble un peu à cette zone ici Et puis j'ai l' impression qu'il y a ces deux petites extensions qui sortent de ce cylindre. Je pense donc que ce que nous pourrions faire, c'est appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle. Eh bien, nous pourrions essayer de le prendre et quand nous l'insérerons, cela nous donnera des visages supplémentaires. Donc si j'appuie sur la touche I et que je l'insère, vous pouvez voir maintenant que nous avons ces visages ici. Donc, avec celles-ci, essayons simplement d'extruder ces sorties, appuyer sur E et de les retirer comme ça Très bien, maintenant nous avons ce truc ici. Disons, on dirait qu'il y a un cylindre par là. En fait, je vais appuyer sur Shift S pour déplacer le curseur à cet endroit, puis créer un nouveau cylindre ici. Transformez-le en y ou y90. Réduisons cela. Déplace-le. Redimensionnons-le en x et voyons ce que nous pouvons obtenir ici. Il me semble donc qu' il y a un cylindre qui passe par là. C'est bon. Maintenant, ici, on dirait qu'il y a quelque chose ici. Je ne suis pas sûr de ce que ce serait. Je vais déplacer le curseur vers le centre de la grille, puis créer un cube. Et je vais juste remettre ça ici. Et je ne sais vraiment pas ce qu'est ce truc ni à quoi il devrait ressembler. Donc je suis juste en train d' essayer de faire croire qu' il y quelque chose d'une importance relative là-dedans, n'est-ce pas ? Et que vous ayez plus d' informations à ce sujet ou non, genre de pièces vaut mieux que beaucoup plus de pouvoir pour vous. Mais je vais juste essayer de m'en sortir. Et parfois il faut le faire, parfois il suffit de s'en sortir juste pour obtenir quelque chose. Et d'habitude, nos yeux, une fois que nous avons une bonne quantité de détails, acceptent en quelque sorte « Oh, c'est juste un truc là ». Et ce n'est pas grave. Et puis il y a quelque chose là-haut. Je vais peut-être le prendre, le dupliquer et le mettre ici comme ça. Avoir l'impression qu'il y a quelque chose là-haut. Encore une fois, je peux me tromper et j'ai l'impression que quelque chose en ressort. Nous avons donc une sorte de cylindre ici ou non, on dirait plutôt un touriste, n'est-ce pas ? Appuyons donc sur Shift a mesh torus et voyons ce que nous pouvons en faire Je vais le transformer en RY 90. Et mettons-le simplement ici. Comme si c'était une sorte de loquet. Permettez-moi de le déplacer ici et de le mettre directement ici. Disons Alors prenons quelque chose, prenons ceci et extrudons quelque chose ici afin que nous puissions le reprendre, un encart, puis peut-être simplement l' extruder pour cette année Comme si c'était lié à ça. Peut-être que ça se passe comme ça et ça entre comme ça. Essayons ça. Et puis cela semble être assez bien lié à cela. Et je vais passer en mode édition et appuyer sur Alt S pour cela, réduire cet outil et le gonfler un peu comme ça OK, la seule chose que je pense que j' aimerais faire est de le prendre, de le déplacer vers l'arrière, puis d'appuyer sur la touche I et d'insérer, puis de l'extruder comme ça Essayons ça. Cela se connecte donc un peu mieux à cela. Et je pourrais les prendre et supprimer ces visages ici. Nous n'en aurons pas besoin. Et on dirait qu'il y a quelque chose au centre. Je vais donc les prendre ici, insérer deux boucles latérales ici. Ensuite, il suffit de prendre ces faces ici, de les extruder et de les redimensionner en z et en x, E, S Shift Y, les redimensionner comme ça Essayons ça. Peut-être que ce truc pourrait avoir quelques boucles de bord ici. Et je vais les étendre jusqu'à ce qu'ils arrivent à peu près ici. Contrôlez B, biseautez-les légèrement. Réduisez les segments à un, puis extrudez ces m. Donc E S Shift X pour ne redimensionner que dans le y et le z comme ça. Et puis là, ici, tu te dis « Je veux qu'ils sortent un peu » Il suffit donc de les insérer comme ceci , puis d'appuyer sur ESX et les dimensionner un peu comme ça Oui, juste pour que nous ayons quelque chose comme ça. D'accord. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est de prendre tout cela, d' appuyer sur Ctrl J. Laissons le tout, puis faisons glisser le tout vers le haut jusqu'à ce que tout soit fluide, j'en doute. On y va. Ensuite, je vais simplement déplacer l'origine vers le centre de la grille, origine vers le curseur 3D. Ensuite, essayons de le mettre et voyons si cela fonctionne. Encore une fois, ce ne sont que quelques détails qui laissent entendre que c'est quelque chose qui est censé exister. Nous ne savons pas exactement ce que c'est. Je vais donc appuyer sur les sept touches G. Déplacez ça ici. Réduisons-le un peu. Et je vais le tourner sur la touche R et le tourner comme ça. Peut-être le réduire un peu plus. Peut-être que je vais maintenant passer à la transformation locale. Et voyons si nous sommes en quelque sorte en place. Je ne pense pas que nous le soyons encore. Appuyons sur R X et tournons ça comme ça. Accédez à la vue de face. Et maintenant, appuyons sur R z et tournez-le. Ce. Alors abaissons-le. Très bien, voyons voir. On dirait que je pourrais le transformer en Why RY un peu plus comme ça. Très bien, alors c'est à peu près la bonne taille ? Eh bien, c'est difficile à savoir ici. Prenons ceci et dupliquons-le. Shift D, Z. Oh, j'aurais dû appuyer sur z. Allons-y Amenons-le ici. Comme ça Oui, ça a l'air correct. Nous allons maintenant devoir faire un petit ajustement ici. Alors RZ, allons-y, amenons-le. Oh, c'est devant ça, n'est-ce pas ? Alors permettez-moi d' en parler ici comme ça. D'accord. Oui, je pense que ça va marcher. Prenons-les maintenant. Encore une fois, reflétons-les de l'autre côté. Donc, touche virgule, global , curseur 3D à touche point, déplacez S1 pour placer ce curseur au centre de la grille Ensuite, dupliquons Control M X et saisissons ici. Nous y voilà. Je pense donc que c'est plutôt bien. Au moins, il nous donne quelques détails sans être trop précis. Et je pense qu'avec un peu de texture , ça ira. Très bien. Nous avons intégré les pinces et les charnières de notre capot Je pense qu'il est peut-être temps pour nous de passer à la section suivante et de commencer à réfléchir à la cartographie UV, aux matériaux et à la texture. Alors oui, je pense qu' il est temps pour nous de passer à l'étape suivante. 56. Utiliser le projet UV intelligent: Très bien, je pense que nous sommes maintenant prêts pour la partie du processus de cartographie UV Et j'aimerais que ce véhicule soit utilisé soit dans un mixeur, soit dans un moteur de jeu. En gros, gardez les options ouvertes quant à l'endroit où il peut être utilisé. Et pour ce faire, je pense que nous avons vraiment besoin de cartographier les UV et de les texturer en fonction de ces cartes UV. Alors, qu'est-ce que la cartographie UV ? Eh bien, il s'agit du processus qui consiste à prendre un objet 3D décomposer et à créer une vue de celui-ci là où il se trouve dans un espace bidimensionnel En d'autres termes, nous allons diviser l'objet en groupes de polygones et les disposer à plat afin de pouvoir leur appliquer de la texture Mais tout d'abord, avant de faire quoi que ce soit, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et joindre des zones ici. Et faisons juste un peu de ménage. Ce sont nos pinces ici, donc je vais simplement les intégrer à la collection de camions également Et pour l'instant, nous n'avons pas vraiment besoin des images de référence, donc je vais les désactiver ici. Je vais les exclure de la couche de vue. Et c'est parce que si je dis «  prends tout ça et appuie sur la touche H » pour le cacher. Ensuite, lorsque j'appuie sur Alt H, il revient sans tout le reste, sans toutes les images et tous les objets de référence. Bien, maintenant que c'est fait, que nous avons fait un petit nettoyage, passons à l'onglet Édition UV ici, et allons-y Et ce que nous avons ici, c'est juste la vue d'édition UV, où nous pouvons voir nos cartes UV et, bien sûr, notre modèle 3D ici. Lorsque nous accédons à l'onglet Édition UV, tout ce qui a été sélectionné passe automatiquement en mode édition. Je n'en ai donc pas besoin actuellement. Et puis j'aime aussi créer une nouvelle fenêtre ici en passant la souris sur un coin jusqu'à ce que nous la croix, puis en cliquant et en faisant glisser le pointeur vers le bas pour créer une nouvelle fenêtre ici Ensuite, je vais le remplacer par un éditeur de shaders. Faisons-le. Ensuite, j'appuierai sur la touche Entrée pour fermer ce panneau. Nous avons donc ici l' éditeur de shader qui nous permet visualiser nos matériaux et d' appliquer nos textures Et puis nous avons la fenêtre d'édition UV ici et notre vue 3D ici. Et aussi, prenez ceci et déplacez-le ici comme ça. D'accord ? Il existe donc deux types d' outils que j' aime personnellement utiliser pour la cartographie UV dans Blender. Il s'agit de l'outil de projet UV intelligent et de l'outil déballé Pour les voir, nous devons passer en mode édition sur un objet. Allons, sélectionnons simplement cet objet ici. Je vais appuyer sur la touche Fin pour voir notre échelle ici, et sur la touche point pour zoomer. Ensuite, si j'appuie sur la touche Tab pour passer en mode édition, je peux appuyer sur la touche U et nous avons le menu de cartographie UV ici. Comme je l'ai dit, j'aime utiliser Smart UV Project et le déballer Il existe maintenant quelques autres méthodes de déballage et elles sont toutes très bonnes C'est juste que, je pense que lorsque vous commencez, ces deux-là sont vraiment les meilleurs à utiliser Le projet Smart UV est donc vraiment un outil automatisé. En gros, lorsque vous utilisez ce mixeur , essayez de faire de votre mieux. Et les UV déballent automatiquement l'objet tout seul. Et l'outil déballé, en gros, est entièrement manuel Vous dites au mélangeur où vous voulez que les particules soient placées, comment elles vont être décomposées, et il fait ce que vous lui dites de faire. Et je pense que c'est une excellente combinaison. Ce que j'aime généralement faire c'est commencer par l'automatique, voir ce que le mixeur peut faire. Et ensuite, s'il ne fait pas tout à fait ce que je veux, je peux utiliser l'outil déballé et apporter quelques modifications et corrections Alors laissez-moi vous montrer ce que je veux dire ici. Je suis passé en mode édition pour cet objet et vous devez être en mode édition pour effectuer un mappage UV. Et je vais appuyer sur la touche A pour sélectionner tous les polygones. Et vous pouvez voir ici sur la carte UV qu'elle a pris tous ces polygones et les a placés ici, l'un au-dessus de l' Donc, si je dis sélectionnez ce point ici, appuyez sur la touche G et déplacez-le. Vous pouvez voir qu'il y a d'autres polygones en dessous, non ? Ils sont en quelque sorte tous mélangés et placés l'un sur l'autre Et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. En fait, nous ne voulons absolument aucun chevauchement dans nos cartes UV Au sein d'un matériau, toutes les cartes UV ne doivent pas se chevaucher Donc, pour résoudre ce problème, nous pouvons à nouveau appuyer sur Yuki et utiliser notre projet UV intelligent Nous cliquons ici , puis nous cliquons sur OK. Et maintenant, regardez ce qui s'est passé. Il a pris tous les polygones ici, séparés et les a disposés Alors disons que pour celui-ci, c'est l'un d'entre eux en haut ou en bas. Voici ceux que nous traversons. Et voici ceux qui se trouvent sur le côté. Vous pouvez voir comment il est décomposé et comment ces pièces sont proportionnelles, correctes en termes de taille relative proportionnelle, c'est à peu près la même taille que l'objet 3D Maintenant, une chose que je n'ai pas faite ici, c'est espace entre l'espace entre les îlots UV et nous en avons besoin pour éviter tout débordement de texture d' une carte UV ou pour ne pas me tout débordement de texture donner un îlot UV à l'autre Reprenons donc notre projet UV intelligent les maintenant sélectionnés. Je vais appuyer sur U smart UV project Et créons une marge d'île. Je vais entrer ici et tapons simplement 0.01 pour le moment. Et voyons comment cela fonctionne. Et appuyez sur Entrée et cliquez. OK, et vous pouvez voir qu'il y a juste un petit espace entre chacun des îlots UV et c'est ce dont vous avez besoin. Vous pouvez bien entendu modifier cela en exécutant à nouveau l'outil. Et disons, essayons 0.1 et cliquons. Ok, on y va. Maintenant, il les répartit encore plus. Mais utilise-t-il cet espace UV de manière aussi efficace ? En d'autres termes, ce carré ici, nous allons l' appeler espace UV. Vous pouvez également l'appeler espace zéro pour un. Mais vous voulez vraiment que vos textures occupent le plus d' espace possible. Donc, si nous utilisions 0,01 au lieu de 0,10, cela utilise un peu mieux cet espace, C'est donc une question d'équilibre. Vous voulez que vos îlots UV soient dispersés, mais pas au point de gaspiller de l'espace de texture. Trouvons donc un autre objet pour le faire. Qu'en est-il de cet objet ici ? Ou celui-ci ici ? Travaillons un moment sur ce cylindre. Je vais appuyer sur la touche point et zoomer. Et vous pouvez voir ici que son échelle n'est pas uniforme. Voyons donc ce qui se passe lorsque nous cartographions cela aux UV. Je vais passer en mode édition. Tout est sélectionné. C'est super. Je vais appuyer sur U et sur le projet Smart UV. Nous avons toujours une marge insulaire là-dedans. C'est bien Cliquez sur OK. Et maintenant, que s'est-il passé ici ? Cela ne me semble pas tout à fait correct, non ? Si nous procédons comme ceci et ceci et cela, vous pouvez voir qu'il a été divisé en quatre parties. Et il ne semble pas vraiment que la largeur des polygones soit proportionnelle à la longueur des polygones tels qu'ils sont ici. Elles devraient être beaucoup plus proches les unes des autres par rapport à leur longueur. Revenons donc en mode objet et essayons à nouveau. Mais d'abord, appuyons sur Ctrl a et appliquons l'échelle. Maintenant, nous en avons tous. Ensuite, revenons en mode édition, appuyez sur votre projet UV intelligent. Et d'accord, maintenant regardez-le. J'utilise le mode de sélection des îles ici. Je peux cliquer sur une île appuyer sur la touche G et la déplacer vers l'extérieur. Maintenant, il est divisé en quatre morceaux. Mais la largeur des polygones est proportionnelle à la longueur telle qu' elle est ici dans l'objet 3D Ça a l'air bien mieux. Donc, comme pour de nombreux autres outils dans Blender, vous devez vraiment appliquer votre balance, uniformiser pour que l'outil puisse faire son travail. Si vous ne le faites pas, textures que vous appliquez à cet objet peuvent sembler étirées ou disproportionnées et peuvent vraiment vous distraire Nous voulons donc nous en assurer et appliquer cette échelle. Très bien, dans la vidéo suivante, parlons ensuite de l'autre outil que nous allons utiliser L'outil déballé 57. Utiliser l'outil de déballage: Maintenant, l'autre méthode de cartographie UV est, comme je l'ai dit, l'outil de déballage UV Trouvons donc quelque chose d'autre que nous pouvons utiliser. Que diriez-vous de cette charnière ? Allons-y. Il est composé de plusieurs pièces. Voyons donc comment cela fonctionne. Accédez au mode édition avec la touche Tab. Et avant cela, veillons à ce que notre échelle soit uniforme. Nous en avons un négatif ici, ce qui signifie que nous l'avons reflété Et en fait, jetons un coup d'œil à l'orientation du visage. Lorsque nous appliquons l'échelle. Laisse-moi monter ici. Réactivez l'orientation du visage. Maintenant que cette option est sélectionnée, appuyons sur Ctrl a et appliquons l'échelle. Et regardez ce qui s'est passé. Parce que nous en avions un négatif dans ce champ x. Lorsque nous avons appliqué l'échelle et inversée à une valeur positive, cela a inversé les Dans toutes les opérations de mise en miroir que nous avons effectuées, nous devons donc garder un œil sur cela lorsque nous appliquons notre échelle Je vais donc simplement passer en mode édition, appuyer sur la touche A et rappeler que nous pouvons accéder aux normales du maillage et les recalculer Et le raccourci est Shift In. Je peux donc simplement sélectionner toutes ces options, appuyer sur Shift N, et maintenant je peux revenir en arrière, désactiver l'orientation du visage, et c'est parti. Très bien, donc si nous cliquons sur le mode édition, nous pouvons en voir un, nous avons des UV qui se chevauchent, nous ne savons pas s' ils sont tous proportionnels les uns aux autres Essayons donc le projet UV intelligent. Je vais appuyer sur U et sur le projet Smart UV. Nous avons toujours une marge insulaire ici, 0,01. Cliquez sur OK. Et nous y voilà. Maintenant, ça a l'air plutôt bien. Et si nous voulions changer quelque chose ? Disons cet article ici. Regardons cette pièce, cette pièce, ceci et cela. On dirait que c' est un cylindre ici, non ? On dirait le tube de la dernière vidéo. Il a divisé ce cylindre en quatre parties et les a disposées à plat. Mais que se passerait-il si nous devions y mettre une texture qui pourrait se décomposer ? Étrangement, si nous avions l'air ici, si nous le découpions de cette façon, si nous voulions que ce cylindre soit constitué d'une seule pièce, une seule carte UV ? Eh bien, nous pouvons le faire en utilisant l'outil déballé. Donc ce que je vais faire avec ça, c'est revenir ici en fait, pourquoi ne pas cacher le camion ici Je vais peut-être prendre cette pièce et la sortir de cette collection. Essayons ça. Je vais passer en mode édition, appuyer sur M et l'afficher dans la collection de scènes principale. Ensuite, je passe à l'aperçu et j'appuie sur la touche Moins du pavé numérique, cela va tout réduire. Et je vais juste tout cacher ici. Nous y voilà. Je pense que ça va être plus facile à voir. Maintenant, si nous passons en mode édition, pourquoi ne pas revenir ici et je vais mettre un joint. Je vais juste sélectionner cette arête ici. Je vais appuyer sur Shift Z pour que nous puissions voir ce bord. Et je vais juste ajouter une scène. Donc, euh, encore une fois, appuyez sur cette touche pour accéder au menu de cartographie UV, et cliquez sur Marquer la couture. Nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a apparemment une ligne rouge indiquant « deux mélangeurs ». Il s'agit maintenant d'une scène dans laquelle vous allez découper cet objet lors du processus de cartographie UV. De plus, appuyez sur Alt, cliquez sur cette arête, Alt Shift cliquez sur cette arête ici. Et ajoutons-y également un aperçu. Je vais donc appuyer sur U et sélectionner Marquer la couture ici. Très bien, maintenant ce que nous allons faire, c'est simplement passer la souris dessus et appuyer sur la touche L. Et puis ici, dans le panneau des paramètres liés à la sélection , choisissons l'apparence. Il ne sélectionne donc que la zone qui semble se trouver à l'intérieur de celle-ci. Maintenant, déballons ça aux UV. Appuyons sur U et utilisons le défilm UV. Et maintenant, nous avons cette pièce ou cette partie de l'objet sous la forme d'un seul îlot UV. OK, donc si nous appuyons sur la touche G et que nous la déplaçons de côté, nous pouvons le voir ici. Maintenant. Appuyez sur la touche A pour tout sélectionner à nouveau, nous pouvons voir tous les autres îlots UV ici. Comme je l'ai dit, ce que j'ai fait ici, c'est que j'ai utilisé le projet Smart UV pour y parvenir à 80 ou 90 % du chemin. Et puis là où j'ai voulu le peaufiner, où je voulais l' ajuster ou le corriger J'utilise ensuite cet outil déballé aux UV. Et vous pouvez les combiner de cette façon. Et je pense que c'est une combinaison vraiment puissante. L'une des choses que nous devons faire pour la cartographie UV est de tout intégrer dans cet espace UV. Il y a des exceptions à cela, mais en général, la plupart du temps, vous voulez tout ce qu' il y a sur cette place. Maintenant, si je le voulais, je pourrais le prendre, appuyer sur la touche S, le réduire, le déplacer ici, le redimensionner et le placer dans cette zone juste ici Mais est-ce que ce serait proportionnellement la bonne taille par rapport à tout le reste ? Eh bien, c'est difficile à savoir. Ce que nous pouvons faire, c'est permettre au mélangeur de faire la moyenne de l'échelle des îlots de tous ces îlots UV. Alors faisons-le. Appuyons sur la touche A. Accédez au menu UV et choisissons l'échelle moyenne de l'île. Ce n'était donc pas la bonne taille. OK, donc c'est comme ça que ça devrait être. C'est donc proportionnellement à la bonne taille à toutes ces autres pièces. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est appuyer sur la touche A. Et un autre outil fourni par Blender dans le menu UV est celui des îlots de conditionnement. Nous cliquons donc dessus, et c'est parti. Maintenant, toutes les îles sont bien regroupées. Et nous pouvons ouvrir ce panneau et modifier la marge de l' île ici. Nous pouvons les décocher, les faire pivoter pour que vous puissiez voir qu'ils peuvent être tournés dans un sens ou dans l'autre Je vais un peu aimer ça en fait. Nous y voilà. Voici donc un exemple d'utilisation à la fois du projet UV intelligent et l'outil Unwrapped pour rendre votre cartographie UV un peu plus efficace Très bien, alors ramenons tout le reste et essayons encore une fois. autre chose ici. Et si nous travaillions sur l'un d'entre eux ici, je vais appuyer sur la touche point. Appliquons à nouveau l'échelle. Nous allons avoir du mal à retourner nos polygones parce que nous pouvons voir que nous avons un Je vais donc appuyer sur Ctrl a, appliquer l'échelle. Ensuite, je vais passer en mode édition, appuyer sur la touche A et appuyer sur Shift retourner ces polygones Maintenant, si je vais ici, nous avons un modificateur de surface de subdivision à ce sujet nous avons un modificateur de surface de subdivision à ce sujet Et nous n'allons pas pouvoir le garder ici, mais nous pouvons au moins faire la cartographie UV rapidement avec l'appareil activé. Je vais passer en mode édition, tout sélectionner, appuyer sur U et choisir le projet Smart UV. Cliquez. OK, et on y va. Maintenant, ça n'a pas l'air trop mal. Mais disons que je voulais garder les choses ensemble d'une manière ou d'une autre, je pourrais peut-être choisir ces bords sur les coins ici. Faisons-le. Ajoutons une couture. Je vais appuyer sur les coutures en forme de U. Ensuite, je vais le survoler et appuyer sur la touche L. Et nous allons réessayer. Appuyons sur U, et cette fois, utilisons l'outil déballé pour déballer Maintenant, toutes ces pièces restent ensemble, réunies sur une seule carte UV. Très bien, maintenant appuyons sur la touche A pour tout sélectionner. Et là encore, nous avons un problème, il y a des chevauchements et les choses ne sont pas proportionnellement à la bonne taille Donc, encore une fois, échelle moyenne des îles UV, îlots du pack UV. Et nous y voilà. Nous avons maintenant tout cartographié et regroupé dans notre espace UV. Très bien, c'est donc notre processus. C'est ce que nous allons faire essentiellement, encore et encore pour tous ces objets. Et au fur et à mesure, nous allons tout nettoyer. Nous allons appliquer tous les modificateurs ici. Je vais juste venir ici faire glisser vers le bas et cliquer sur Appliquer. Et nous y voilà. Et nous allons vérifier l'orientation de notre visage pour nous assurer qu'il n'y a pas de polygones inversés Tout cela pendant que nous effectuons le processus de cartographie UV de l'ensemble du véhicule. Donc, dans la prochaine vidéo, nous allons commencer par cela 58. Utiliser un patron de test UV: Très bien, commençons la cartographie UV avec peut-être cette pièce principale, cette partie principale du camion Faisons-le. Je vais appuyer sur la touche M, déplacer vers la collection de scènes principale, masquer tout le reste. Ensuite, passons simplement en mode édition. Appuyez sur la touche A. Oh, nous ferions mieux de nous assurer que la balance est la même. Et nous ferions mieux de nous assurer d' appliquer le modificateur de miroir. Parce qu'avec le modificateur de miroir, nous ne cartographierions qu' un côté du miroir. Allons-y, retirez-le vers le bas et cliquez sur Appliquer. Et comme je l'ai dit, nous les avons tous ici. C'est bien. Passons en mode édition avec la touche Tab. Et nous pouvons voir que cela ne représente clairement pas les polygones que nous avons ici Appuyez donc sur U et sur Smart UV project, puis cliquez sur OK. Très bien, je pense que c'est plutôt bien. C'est tellement complexe que je ne pense pas que nous devions nous préoccuper d'essayer de régler ce problème plus que ce n'est déjà le cas ici. Je pense que cela fonctionnera probablement très bien dans Substance Painter. Alors allons-y et laissons les choses telles quelles. Et ce qui est bien, c' est que si nous découvrons un problème avec la carte UV dans Substance Painter, nous pouvons revenir dans Blender, apporter les corrections nécessaires, puis le réimporter même projet Substance Painter sans perdre tous nos matériaux et nos textures afin de pouvoir apporter des correctifs à la volée. Très bien, alors je vais prendre ça et allons-y et économiser. Voyons ce que nous avons d'autre. Je ramènerai tout le reste et bon, remettons-le dans le camion. Faisons peut-être la bâche. Essayons, pour cela, je pense que nous pouvons simplement appliquer à nouveau le miroir. Et remarquez que j'applique les modificateurs ici du haut vers le bas Blender souhaite généralement que vous le fassiez pour appliquer l'un des modificateurs de la pile de modificateurs du haut vers le bas. Je vais donc le tirer vers le bas et cliquer sur Appliquer, puis le tirer vers le bas et cliquer sur Appliquer. Maintenant, recommençons. Encore une fois, nous les avons tous à notre échelle. C'est bien. Nous allons passer en mode édition, appuyer sur la touche A, appuyer sur votre projet UV intelligent. Cliquez. OK, et on y va. Je pense que ce sera très bien. Continuons à avancer. Eh bien, pendant que nous sommes ici, prenons ceci et nous pouvons appliquer le miroir ici. Nous pouvons nous assurer que toutes les valeurs sont incluses dans la balance. Accédez au mode édition avec la touche Tab. Appuyez sur la touche A, votre projet UV intelligent, puis cliquez sur OK. Et nous y voilà. Oui, ça a l'air bien. Encore une fois, ce que nous voulons, c'est assurer que cela est proportionnel à ce que nous avons ici, tout en évitant les chevauchements et en ressentant autant que possible l'espace UV Et je pense que c'est plutôt bien. Maintenant, si nous ne sommes pas sûrs, si nous disons, eh bien, est-ce vraiment bien ? Nous pouvons y appliquer un matériau d'essai juste pour avoir l'impression que c'est proportionnel et, surtout, n' y a pas d'étirement sur la carte UV. Donc, pour appliquer un matériau à ce matériau de test UV, sélectionnons-le. Et ensuite je vais venir ici. Et cliquez simplement sur Nouveau ici. Maintenant, voici le bouton relatif aux nouveaux matériaux, et vous pouvez également y accéder ici, sous les matériaux. Et cliquez ici. Quoi qu'il en soit, mais cliquons sur Nouveau ici. Et cela ajoutera de la matière à cet objet. Vous pouvez le voir ici. Et dans cette vue, ajoutons maintenant une nouvelle texture au matériau, nous allons la relier à la couleur de base du matériau. Je vais donc appuyer sur Shift a, accéder à la texture et à la texture l'image, les faire glisser vers le haut et les déposer ici. OK, nous avons maintenant un nouveau bouton ici, et cliquons dessus pour créer une nouvelle texture. Et ici, nous appellerons cela texture de test UV. Et 1024, c'est bien. Passons ensuite à un type de grille UV généré. Modifiez cela et nous cliquerons sur OK. Maintenant, en plus, je pense que j'aimerais changer ce nom ici ou ici. Quoi qu'il en soit, nous appellerons ce matériau de test UV. Nous savons donc ce que c'est. Maintenant que nous avons cette texture ici, relions-la à la couleur de base. Et ce que cela fera, c'est lorsque nous passerons à l' aperçu du matériel ici. Nous pouvons maintenant voir cette texture de test UV sur notre objet. Et ce que nous cherchons ici, c'est de nous assurer qu'aucun des UV n'est étiré Donc, si je reviens en mode édition ici, et disons que je prends ce point ici. Permettez-moi de passer au mode de sélection UV ici. sélectionnez ce point UV et appuyez sur la touche G. Eh bien, c'est celui du bas. Laissez-moi sélectionner celui-ci ici. Appuyez sur la touche G. Et maintenant, vous pouvez voir que lorsque je déplace ça, cette texture UV s' étire, n'est-ce pas ? Ce n'est pas ce que nous voulons. La principale chose que nous recherchons lorsque nous appliquons cette texture de test UV est de tester si nous avons un étirement, nous ne voulons pas d'étirement. Nous voulons que tous les carrés de ce modèle de test soient la même taille carrés et ceux étirés ou rectangulaires, nous voulons qu' ils soient tous carrés et de taille relativement identique. Maintenant, ici, lorsque nous ajoutons cette texture UV, nous en avons cette vue ici. Je n'en suis pas un grand fan, alors j'ai tendance à simplement cliquer sur le X ici pour le désactiver. Il est toujours là. Cela n'est tout simplement pas visible dans cette vue pour le moment. Ainsi, lorsque nous passons en mode édition, vous pouvez voir les UV un peu plus facilement C'est ainsi que nous testons pour assurer que nos UV ne sont pas étirés Essayons donc à nouveau. Supposons que nous prenions cette bâche que nous avons déjà cartographiée aux UV, ouvrions ce petit menu vers le bas et que nous choisissions notre matériau ici Et maintenant, jetons un coup d'œil à cela. Eh bien, elles sont toutes carrées et ne sont pas étirées. Mais jetez un œil à ça. Une chose que nous pouvons voir ici est une couture. Maintenant, si nous voulions y mettre une texture constante, peut-être que cette couture serait visible et ne serait pas ce que nous voulons. Cependant, je dois vous dire que dans Substance Painter, il existe un moyen de pallier ce problème, nous n'avons donc pas à le traiter ici dans Blender. Maintenant, juste pour les besoins de l'argumentation, si nous voulions le traiter ici dans Blender, nous pourrions peut-être sélectionner une arête complète ici , n'est-ce pas ? On dirait que nous l'avons partout. Je vais appuyer sur Shift Z juste pour m'en assurer. Droite. Et puis ajoutons une scène ici. Mark et toi semblez. Nous y voilà. Maintenant, c'est la même chose partout. Maintenant, au lieu d'un projet UV intelligent, utilisons ce produit déballé, car nous sélectionnons maintenant manuellement l'emplacement des joints Allons te chercher et déballons. Et maintenant, nous n' avons que deux îles. Et si vous le regardez, maintenant, il n'y a aucune couture ici ou à l'arrière. Cependant, regardez ce que nous avons fait. Nous l'avons un peu étendu, non ? Alors maintenant, les carrés ici ne sont pas tout à fait de la même taille que les carrés d'ici. Donc, encore une fois, c'est une sorte d'équilibre. Nous pouvons obtenir tous les carrés parfaitement identiques si nous ajoutons plus de coutures et les séparons. Toutefois, si nous ne voulons pas le fractionner à certaines zones pour nous assurer que la texture passe bien par-dessus. Alors peut-être devons-nous accepter un peu d'étirement, non ? Comme je l'ai dit, il s'agit donc d'un équilibre. Je ne pense pas que cela posera trop de problème. Nous n'allons voir aucun texte ici. Ce sera juste une couleur à peu près unie, même si la texture est solide. Mais comme je l'ai dit, nous pouvons revenir ici et utiliser ce que l'on appelle la projection planaire d'essai dans Substance Painter pour voir si nous pouvons atténuer ce problème Je vais donc le laisser tel quel. Et nous allons voir maintenant cela, nous pouvons également ajouter notre tube de matériau. Faisons ce matériau de test UV ici. Et jetons un coup d'œil à cela. Et oui, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, il y a des ruptures de couture ici, dans les coins. Mais je pense que c'est naturel. Je pense qu'il y aurait probablement une rupture de joint une rupture dans le matériau ou la texture du véhicule à cet endroit. Je ne pense donc pas que ce soit un problème. Oui. Ils ont l'air plutôt bien. Maintenant, juste pour faire remarquer, vous n'avez pas besoin que les carrés de différents objets aient la même taille, comme nous en avons de petits ici et de grands carrés ici, et ce n'est pas grave. Mais dans le même objet, disons que nous ne voudrions pas avoir de petits carrés ici et de grands carrés ici, non ? Tant que vous vous trouvez sur le même objet avec le même matériau et la même texture, c'est là que vous souhaitez obtenir des carrés uniformes sur votre modèle de test UV. Très bien, nous faisons donc des progrès. Nous allons continuer dans la prochaine vidéo. 59. Cartographie UV du gril et des portes: Très bien, continuons ici. Que diriez-vous de ce grill ? Essayons ça. Nous avons notre balance comme les autres, c'est bien. Nous pouvons y ajouter notre matériel de test et voir à quoi cela ressemble. Faisons-le. Retirons-le vers le bas, ajoutons notre matériel de test et regardons ça. C'est un bordel. Nous avons des étirements et les carrés ici sont des rectangles. Ce n'est donc tout simplement pas ce que nous voulons. Passons maintenant en mode édition, appuyons la touche A, sur la touche A, essayons le projet UV intelligent et cliquez sur OK, oui, maintenant si nous revenons en mode objet, cela semble un peu mieux. Très bien, que diriez-vous de l'un de ces fournisseurs ? Maintenant, avons-nous encore un modificateur à ce sujet ? Allons y jeter un coup d'œil. Oh, nous en avons quelques-uns. Appliquons-les donc. Je vais le tirer vers le bas et appliquer le miroir, appliquer, les solidifier et le biseau Faisons-le. Ensuite, nous pouvons ajouter notre modèle de test UV. Faisons-le. Tu vois comme c'est moche. Eh bien, c'est plutôt moche. Oui. Et nous avons notre échelle, c'est tout. C'est bien. Je vais donc passer en mode édition, appuyer sur la touche A, vous et Smart UV Project. Cliquez sur OK. Très bien, je pense que ça va marcher. OK, jetons-y un coup d' œil ici. Eh bien, encore une fois, faisons la même chose. Appliquons le miroir appliqué pour solidifier et le biseau. Ajoutons notre matériel juste pour que nous puissions le voir. Oui. Passons ensuite en mode édition. Appuyez sur la touche A, vous et le projet UV intelligent. Très bien. Maintenant, ces cartes UV en particulier semblent pouvoir en contenir davantage. Essayons quelque chose. Prenons-les et combinons-les. Combinons ceux-ci et les fournisseurs arrières. Je vais appuyer sur Ctrl J. Ensuite, passons en mode édition. Nous voyons donc tout cela sur une seule carte UV. Alors essayons à nouveau. Appuyons sur U et Smart UV Project, puis cliquez sur OK, nous en avons juste plus maintenant, je pense que c'est peut-être mieux. Et les portes ? Essayons-les. Nous n'avons aucun modificateur à ce sujet. C'est bien. Maintenant, notre échelle est uniforme, mais elle n'est pas uniforme. Allons-y, appuyez simplement sur Ctrl et appliquons la balance. Ensuite, passez en mode édition, appuyez sur la touche A de votre projet UV intelligent. Et d'accord, nous y voilà. Il y a beaucoup d'espace vide ici. Peut-être pouvons-nous combiner cette pièce de fenêtre avec la porte. Je vais revenir à l'ombrage solide de la fenêtre d'affichage ici afin que nous puissions le voir un peu mieux Et peut-être que je vais prendre tout ça comme ça. Et prenons tout ça, tout ça, tout ça. Oh, nous avons un modificateur ici. Je ferais mieux de l'appliquer. Faisons-le. Mais alors prenons tout ça ici et la porte. Et ce que nous pouvons faire, même sans les unir tous, comme nous l'avons fait avec les délinquants. Nous pouvons toujours passer en mode édition pour tout cela et appuyer sur la touche A. Et nous pouvons cartographier aux UV des objets séparés en un seul. Essayons-le. Parlons de vous et d'un projet UV intelligent. Et cliquez sur OK. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons réuni tous ces éléments en un seul. Il y a plein de petits boulons ici. Ils sont peut-être trop petits pour que l' on puisse vraiment y inscrire beaucoup de matériel. Nous allons donc devoir jeter un œil à Substance Painter et voir si tout va bien se passer. Maintenant, nous pouvons y ajouter notre matériel. Faisons-le. Notre matériel de test. Revenez ici à l'aperçu du matériel. Maintenant, nous n'y avons pas ajouté les matériaux ici. Et l'une des façons d'y parvenir est de sélectionner les objets qui ne contiennent aucun matériau. Ensuite, maintenez la touche Shift enfoncée et sélectionnez un objet contenant le matériau , sélectionnez-le en dernier, puis appuyez sur Ctrl et liez les matériaux qui ajouteront les matériaux à tous ces objets. Maintenant, une chose que je veux vous montrer ici, c'est que si nous prenons cela et que nous passons en mode édition, regardez à quel point c'est gros par rapport à tout le reste. Donc, si nous sélectionnons à nouveau tout le reste ici, laissez-moi le faire à nouveau. Nous allons sélectionner tout le reste, puis passer en mode édition. Regarde comme c'est gros par rapport à tout le reste. C'est un problème. Encore une fois, je n'ai pas appliqué l'échelle à tout ici. Regardez comme c'est petit ici, ce qui le rend très grand sur la carte UV. Donc, une chose que nous pouvons faire ici est de simplement appuyer sur la touche A , d'appuyer sur Ctrl a et d' appliquer l'échelle à tout. Faisons-le simplement. Maintenant, si nous sélectionnons cette option, elle contient toutes les options. Si nous sélectionnons ceci, eh bien, nous l'avons. Sélectionnons ceci ou ceci, ou ceci, ou cela. Tout ne fait qu'un. Nous nous sommes donc simplement occupés de tout en appliquant l'échelle en une seule fois. Très bien, maintenant ce que nous pouvons faire , c' est revenir ici. Sélectionnons à nouveau tous ces éléments. Et essayons encore une fois. Je vais passer en mode édition, appuyer sur la touche U et le projet UV intelligent cliquer sur OK. Et maintenant, regarde ça. Les portes sont maintenant en bonne proportion avec les fenêtres et tout le reste, toutes les autres petites pièces. C'est donc le genre de chose que nous voulons. Maintenant, une chose que je dois probablement faire est d'ajuster le lissage Si on en revient à Solid You, oui, ça a l'air un peu bizarre. Réactivons donc le lissage automatique. Et je pense que ça aide. Oui, d'accord, donc ici, nous avons un modificateur ici Et je pense que c'est le seul modificateur que nous ayons. Alors prenons tous ces éléments et combinons-les également. Control J. Ensuite, utilisons le lissage automatique ici. Vérifions également l'orientation de notre visage. Effectivement, nous devons passer cet onglet en mode édition, appuyer sur la touche A et appuyer sur Shift pour le retourner. Et nous avons encore d'autres choses à faire et c'est très bien. Parce que, rappelons-le, nous avons appliqué l'échelle pour tout. Et lorsque nous appliquons la balance, elle renverse cet objet en miroir Et encore une fois, nous pouvons faire face à tout cela en même temps, comme nous l'avons fait avec la balance. Appuyons donc sur la touche A pour sélectionner tout l'onglet en mode édition. Appuyez à nouveau sur la touche A pour tout sélectionner en mode édition. Ensuite, appuyons sur Shift N. Et cela fait simplement basculer tout vers l'extérieur Maintenant, cela ne fonctionnait pas pour eux ici. Il y a donc encore quelques points que nous allons devoir régler. Mais nous avons fait la majorité de tout cela en même temps, ce qui est plutôt bien. Revenons ici, désactivons l'orientation du visage et établissons rapidement notre carte UV. Pour cela, je vais passer en mode édition et appuyer sur la touche A. Votre projet UV intelligent. Cliquez sur OK, et c' est parti. Très bien. Donc, si nous accédons ensuite à notre aperçu du matériel ici, c'est ce que nous avons fait jusqu'à présent. Lorsque nous appliquons la texture du test UV, nous pouvons voir ce que nous avons fait et ce que nous n'avons pas fait. Nous avons donc encore beaucoup à faire. Nous continuerons dans la prochaine vidéo. 60. Poursuivre le mappage UV: Très bien, en continuant avec notre cartographie UV, sélectionnons l' une d'entre elles Je vais appuyer sur la touche point pour zoomer. Allons-y et cartographions cela aux UV. Ce sont tous des C'est bien Il suffit donc d'appuyer sur la touche de votre projet UV intelligent. Nous y voilà. Faisons celui-ci ici. Est-ce que tout cela ne fait qu'une seule pièce ? Oui, ce n'est qu'un seul objet. Tout est inscrit dans la balance. Un nouveau projet UV intelligent. Et nous y voilà. Nous pouvons y ajouter notre matériau de test UV. À ça. Très bien, on pourrait essayer ça Jetons un coup d'œil à celles-ci. Ce n'est qu'un seul et même objet, je crois. Oui, tout d'un seul tenant. Tout cela n'a qu'une seule échelle. Appuyons sur U et projetons Smart UV. Et que diriez-vous de ça ici ? Ce sont toutes aussi. Il a donc saisi ce cadre. Tu es un projet UV intelligent. Très bien. Et vous savez, si nous voulions combiner les deux, nous pourrions essayer. Appuyons sur Ctrl J. Ensuite, passons en mode édition, en appuyant sur la touche A. Maintenant, on dirait que nous avons un certain chevauchement. Alors appuyons une fois de plus sur la touche A. Accédez au menu UV, l'échelle moyenne des îles et à l'île d'emballage, et c'est parti. Maintenant, tout cela se trouve sur une seule carte UV. Très bien, essayons ça ici. Faisons la même chose. Regardons cela, combinons-le, puis passons en mode édition. Passons à votre projet Smart UV et c'est parti. Encore une fois, nous pouvons le prendre. Eh bien, au lieu de faire défiler le menu vers le bas, nous pouvons sélectionner ces deux options. Cliquez sur un objet contenant le matériau tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Appuyez sur la touche Ctrl et, une fois de plus, reliez les matériaux. Nous y voilà. Maintenant, nous avons ces petits gars, ces choses. Essayons cet onglet en mode édition. Appuyez sur votre projet UV intelligent et c'est bon. Faisons la même chose ici. Nous en avons tous pour la balance, c'est bien. Votre projet UV intelligent. Et nous y voilà. Aimons ces deux-là. Cliquez sur un élément contenant le matériau tout en maintenant la touche Maj enfoncée, puis cliquez sur Ctrl et liez les Très bien, travaillons sur ces choses, les charnières. Ce sont tous des Voulons-nous simplement mettre tout cela sur une seule carte UV ? Je me demande, essayons ça. En fait, laissez-moi y jeter un coup d'œil très rapidement et m' assurer qu'il s' agit tous du même matériau et du même type de texture. Jetons un coup d' œil aux photos ici. Et oui, on dirait qu'ils ont à peu près tous la même peinture et la même texture. Donc c'est très bien. Allons-y et faisons-le. Prenons toutes ces choses et toutes ces choses. Regroupons-les , Control J. Ensuite, passons en mode édition avec la touche Tab. Appuyez sur la touche A. Vous projetez des UV intelligents et d'accord, ouah, regardez ça. Cela fait beaucoup de petits morceaux. Nous allons voir comment cela fonctionne. Je ne suis pas sûr que cela fonctionnera avec tous ces petits morceaux. Et vous pouvez comprendre pourquoi nous avons si petites choses ici. Mais c'est peut-être la façon de le faire avec un seul objet ou de les placer tous sur une seule carte UV. Je vais les sélectionner et sélectionner avec Shift quelque chose avec le matériau qu'ils contiennent, les matériaux des liens Control L. Et nous y voilà. Que diriez-vous de ces choses ici aussi ? Jetons un coup d'œil à celles-ci. Est-ce que certains d'entre eux comportent un modificateur ? Non, ils ne le font pas. OK. Faisons donc en sorte que nous soyons tous de cette ampleur. Passons en mode édition avec la touche Tab. Appuyez sur la touche A, vous et le projet UV intelligent. Très bien, je pense que ça a l'air plutôt bien. Faisons la même chose ici. Un projet UV intelligent pour vous. Ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons les prendre, les sélectionner, cliquer sur un objet contenant le matériau tout en maintenant la touche Maj enfoncée, appuyer sur Ctrl L et lier les Nous pouvons le faire. Qu'en est-il des phares ici ? Revenons-en à Solid View. Jetons un coup d'œil à ça. Il me semble donc que tout cela ne fait qu'un seul et même objet. Et nous avons appliqué l'échelle, c'est bien. Donc, si nous passons en mode édition et que nous appuyons sur la touche A, et c'est le cas, lançons votre projet UV intelligent et cliquez sur OK. Je pense que ce sera probablement bien. Sélectionnons l'objectif ici et faisons de même. Est-ce que ce sont toutes ? Oui, ça l'est. Votre projet UV intelligent. Maintenant ça a bien marché. Mais ça a révélé une partie du problème. Je ne pense pas que nous ayons besoin de le révéler. Essayons encore une fois, puisqu'il ne s'agit que d'un objet avec un seul côté. Essayons à nouveau avec les UV. Déballez. Vous. Et déballez Oui, je vois que cela tient le tout ensemble. Parfois, vous pouvez utiliser l'outil déballé pour des objets qui n'ont qu'un seul côté, comme ça, encore une fois, prenons ça, sur la touche A et déballons Et je pense que ça ira. Très bien, et ça, passons en mode édition, sélectionnez la touche a. Et pour cela, allons-y et utilisons le projet UV intelligent. Cela fonctionne plutôt bien. Et quoi d'autre ? Allons, oh, assignons notre matériel à ces choses. Je vais donc sélectionner ces deux. Et dans les deux cas, cliquez sur un élément avec le matériau Control L tout en maintenant la touche Maj enfoncée et liez les Et nous y voilà. Nous les avons donc maintenant terminés. Et peut-être : Eh bien, mettons ce truc ici. Cette petite pièce de Vint. Faisons-le. On dirait qu'il ne s'agit que d' un seul et même objet. Je vais donc zoomer avec l'onglet de la touche point pour passer en mode édition. Et oui, je pense que nous pourrions simplement sélectionner cela et utiliser le projet UV intelligent. Et oui, je pense que ça a l'air très bien. Cliquez sur la bâche Control L en maintenant la touche Maj enfoncée et relions les matériaux. Nous y voilà. Que diriez-vous de revenir ici ? Oh, oui, nous avons encore beaucoup à faire ici. Sélectionnez la porte et l' onglet du cadre de porte en mode édition 0. Et nous avons un modificateur de miroir ici. Allons-y et appliquons cela. C'était le cadre. Maintenant que la porte est là, appliquons également le modificateur de miroir. Bon, maintenant nous avons la porte et le cadre. Regroupons-les , puis passons en mode édition avec la touche Tab. Et ici, nous pouvons vous présenter projet UV intelligent. Et nous y voilà. Très bien, appliquons ou associons un matériau à ce matériau de contrôle en L. Bien. Pour ceux-là. Sélectionnons simplement tous ces éléments. Je vais les réunir pour le moment. mode édition avec la touche Tab. Sélectionnez-les tous. Projet Smart UV. Je vais relier les documents. Et nous y voilà. Très bien, nous arrivons. Dans la vidéo suivante. Continuons et voyons ce que nous pouvons encore faire avec notre cartographie UV. 61. Cartographier le corps extérieur: Très bien, continuons et peut-être travaillons-y ici Le rétroviseur. Je n'ai pas de modificateur ici. J'ai cru que j'avais trouvé une solution à un moment donné. Oui, je l'ai fait. Je vais donc m'y prendre et appliquer cela ici aussi. J'ai donc dû l' appliquer plus tôt, mais allons-y et sélectionnons tout cela et ceci ici, puis ces pièces. Allons-y et combinons ces Control J. Et faisons de même ici. Je vais sélectionner toutes ces pièces. Nous y voilà. Alors je les réunirai, puis je les réunirai ici. Control J. Nous y voilà. Maintenant, je vais passer en mode édition, appuyer sur la touche A pour votre projet UV intelligent. Et nous y voilà. Je pense que ça va marcher. Prenons la touche Maj enfoncée et cliquons sur commande L et relions ces matériaux Et bien, nous pourrions travailler sur l'échelle ici. Pourquoi ne le faisons-nous pas ? Je pense que je vais prendre toutes ces pièces et les assembler. Je pense qu'il est assez logique de nous réunir ici. Donc, toutes ces pièces, contrôlez J , passez en mode édition, appuyez sur la touche A, vous et Smart UV project. Je pense que ça fonctionne. Oh, ajoutons le matériel. Lions nos documents à cela afin que nous sachions que c'est fait. nous pouvons rassembler tout cela ici, Je pense que nous pouvons rassembler tout cela ici, et peut-être connecter ou joindre tout cela. Faisons-le. Appuyons sur Ctrl J 0. Et quand nous avons vu ce qui s'est passé, j'ai perdu cette solidité ici Appuyons sur Ctrl Z et revenons en arrière. Nous y voilà. Donc, ce que je dois faire, c'est appliquer les modificateurs ici. Et c'est encore une fois pourquoi nous les appliquons, afin ne pas les perdre lorsque nous les associons à d'autres objets. Je vais donc cliquer sur Appliquer ici et postuler ici. Il y en a un là-bas. Et si vous en avez encore entendu parler, nous avons ce qu'il vous faut. Qu'en est-il de ça ? Non, je n' ai rien à ce sujet pour le moment. C'est bien Tout le reste semble bien. OK, prenons tous ces éléments et réunissons-les pour la cartographie UV contrôlez l'onglet J en mode édition, appuyez sur la touche A pour votre projet UV intelligent. Et d'accord, maintenant nous pouvons cliquer sur une autre partie du camion appuyer sur Ctrl L et lier des objets ou des matériaux, je dois dire, excusez-moi. Et puis ceux-ci, nous avons, eh bien, nous avons un modificateur de subdivision ici, et nous allons nous en occuper Oh, c'est quelque chose que j'ai déjà fait, non ? Oui. Nous pouvons donc simplement prendre cela et faire la même chose que votre projet UV intelligent. Je viens de le faire à titre d'exemple. Je vais revenir à un projet UV intelligent comme ça. Ensuite, nous prenons ces matériaux liés à l'azote et nous y avons maintenant notre matériau d'essai Et j'utilise ce matériau de test juste pour voir ce que j' ai cartographié aux UV et ce que je n'ai pas cartographié Qu'en est-il de nos garde-boue ici ? Nous pouvons peut-être combiner tous ces éléments et les cartographier aux UV en tant qu'unité. Essayons cet onglet en mode édition. Appuyez sur la touche J, vous et le projet UV intelligent. Et on se dit : « Oh, je dois les réunir tous ensemble. Faisons-le. Control J. Nous y voilà. Bien sûr, nous devons relier le contrôle des matériaux L. voilà. À partir d'ici, nous pourrions probablement aller jusqu' au dessous de la voiture Commençons par ceci. Dans quelle mesure voulons-nous vraiment nous unir et dans quelle mesure voulons-nous rester séparés ? Eh bien, nous pourrions joindre des pièces semblables, je suppose que c'est comme celles-ci ici. Passez en mode édition, cliquez sur vous et Smart UV les a projetées. Nous pouvons prendre le châssis ici et les combiner, je suppose que c'est ce que nous allons faire. Contrôlez l'onglet J pour passer en mode édition et projetez Smart UV pour cela, nous avons de l'espace supplémentaire ici. Je me demande si nous pouvons combiner tout cela ensemble. Faisons-le. Passez l'onglet J en mode édition. Maintenant, nous en avons beaucoup ici, mais nous pourrions aussi les prendre également. Faisons-le. Réunissons tout cela en une seule unité. Je pense que cela aurait du sens en ce qui concerne nos cartes UV. Allons chercher tout ça. Cliquez sur ce contrôle tout en maintenant la touche Maj enfoncée . Nous avons donc tout cela maintenant. Et ensuite peut-être que nous ferons les essieux individuellement à partir de là. Oui, d'accord, alors passons en mode édition. Appuyez sur la touche A, vous et le projet UV intelligent. Et nous y voilà. Maintenant, nous en avons plus pour remplir cet espace. Lions nos matériaux, contrôlons L. Et pour cela, je pense que nous pourrions probablement les combiner. Ça, et peut-être ça, et ça, et peut-être ces petits morceaux ici comme ça. Essayons-le. Appuyons sur Ctrl J. C'est parti. Accédez au mode édition, cliquez sur un projet clé de l'UE et d'un projet UV intelligent. Oui, encore une fois, nous avons beaucoup de petites pièces à cause de tous les boulons. Mais ce qui est bien, c'est que ça va se retrouver au bas de l'échelle ? Et nous n'allons pas en voir beaucoup. Très bien, faisons-le avec ça aussi. Prenez ces pièces et assemblez-les. Passez l'onglet J en mode édition. Essayons celui-ci, un projet UV intelligent. Et nous y voilà. Maintenant, mettons tout cet article ici. Allons chercher cette pièce et celle-ci. Et oui, c'est tout ce que nous avons ici. Réunissons-les ensemble. Passons ensuite en mode édition, projet UV intelligent. Passons maintenant à la touche Shift pour sélectionner un autre objet. Contrôlez les matériaux des maillons en L. Très bien, essayons ça. Oh, je n'ai pas fait ça avec ça. Maintenant, je l'ai fait ? Lier des documents ici ? Et reliez les documents ici afin que nous sachions ce qui a été fait et ce qui n'a pas été fait. Nous pourrions le faire ici. Réunissons-les ensemble. Passez l'onglet J en mode édition. Et utilisons Smart UV Project sur les genoux. Ensuite, reliez nos matériaux. On y va. Quoi d'autre ? Eh bien, nous avons les pneus et nous avons l'intérieur. Devrions-nous donc répertorier tous les pneus sur une seule carte UV ? Il va falloir une grande carte UV. Mais on pouvait le faire. Je ne veux pas simplement en faire un et le dupliquer ensuite. Parce qu'alors la texture de chacune d'elles sera exactement la même et nous voulons un peu de saleté et de différenciation entre les deux. Eh bien, et peut-être que nous voulons qu'ils aient chacun leur propre carte UV individuelle. Essayons ça. Je vais passer en mode édition et appuyer sur la touche U parce qu'il va y avoir plein de petites choses à ce sujet. Je vais te frapper. Et le projet UV intelligent, vous voyez comment il va être divisé en un tas de petites choses. Peut-être que nous garderons une carte UV pour chacune d'entre elles. Faisons-le. Et ils vont être très similaires, bien sûr, parce que c'est la même chose. Mais au moins, ils se débrouilleront seuls en termes de cartes UV. Encore une fois, il ne nous restera plus qu'à voir une fois que nous l'aurons intégré à Substance Painter. Comme je l'ai dit, nous pouvons revenir et apporter des correctifs à ce même après avoir commencé notre projet Substance Painter. Très bien, nous avons presque terminé. Dans la vidéo suivante. Travaillons sur l' intérieur et les roues 62. Cartographie et orientation du visage: Très bien, pour les roues ici, peut-être que nous allons faire la même chose et faire chacune d'elles individuellement Comme nous avons beaucoup de petits éléments à ce sujet, je pense que je vais les combiner, ceci et ce contrôle J. voilà. Maintenant, nous les avons et passez en mode édition, appuyez sur la touche A pour sélectionner tout cela. Oui, puis appuyons sur U et Smart UV Project, faisons-le et voyons à quel point ils sont petits. Nous verrons si cela va fonctionner. Je pense que ce sera le cas. Nous allons trouver une solution. Je vais combiner ces deux onglets Control J en mode édition, appuyer sur la touche A et projetons-les intelligemment sous forme UV. Et nous allons simplement passer en revue et faire tout cela de la même manière. Contrôlez J, projetez Smart UV et cartographiez ces derniers. D'accord ? Très bien, nous les avons maintenant, allons-y et sélectionnons-les. Oh, je dois aussi faire celui sur le pneu de secours. Alors faisons-le. Je vais sélectionner ce contrôle L et lier les matériaux. Nous y voilà. Alors ce truc ici. Nous devrions probablement, peut-être que je vais prendre tout ça. Je pense que c'est pareil. Oui, c'est à peu près le même matériau. Et combinons-les ensemble, Control J. Et encore une fois, faisons-le avec Smart UV Project. Très bien, du matériel Lincoln. Et nous y voilà. Maintenant, je pense que cela prend soin de l'extérieur du camion. Allons à présent à l'intérieur et voyons ce que nous pouvons y faire. Je vais cacher la bâche avec juste la touche H. Et je vais cacher ce type à H. Et nous avons donc ces pièces ici. Permettez-moi de revenir à l'orientation du visage et de voir ce que nous avons. Nous avons encore quelques points qui doivent être modifiés. Maintenant, n'est-ce pas ? Sélectionnons l'onglet Tout en mode édition, appuyons sur la touche A et appuyons simplement sur Shift pour essayer de revenir en arrière autant que possible. Psych, je les ai mal tournés et je l'ai fait. Très bien, nous pouvons placer cet onglet en mode édition l, puis passons aux normales du maillage et retournons Nous y voilà. Parfois, ils ne fonctionnent pas tous comme vous l'espériez. Retournons aux normales du LK Mesh et retournons. Nous y voilà. Nous les avons donc ici. Permettez-moi de désactiver l'orientation basée sur l'orientation pendant un moment. Et si je me souviens bien, j'ai une pièce ici qui représente l'intérieur et qui est orientée dans le bon sens. Mais ce n'est pas le cas. Je vais passer en mode édition ici. C'est toujours le même objet, alors que ce n'est pas le cas. Ce sont leurs propres objets, ce qui est bien. Je vais appuyer sur U et sur le projet Smart UV. Et oh, nous avons un modificateur de miroir ici. Allons-y et appliquons cela. Tout d'abord, je dois être en mode objet pour le faire. Ensuite, passons en mode édition avec la touche Tab. Appuyez sur la touche A pour vous et pour le projet UV intelligent. Nous en avons donc deux maintenant. Nous pourrions probablement les retourner, accord, appuyons sur Shift N. Et ensuite nous devrons probablement les allumer à l'intérieur pour qu'ils basculent vers l'intérieur. Oui, faisons-le. C'est ici. Nous pourrions prendre cette pièce ici. C'est juste une pièce qui a été dupliquée au dos. Nous pourrions l'inverser, appuyer sur Shift puis l' activer à l'intérieur. Nous y voilà. Et nous pouvons également séparer cela et le mettre avec les autres. Pourquoi ne le faisons-nous pas ? Je vais appuyer sur la touche P et séparer par sélection. Et ensuite, si nous sélectionnons ceci et cela, je vais revenir ici. Laisse-moi l'éteindre. Nous pourrions donc sélectionner la partie intérieure ici, dans la partie intérieure ici et combiner le tout . Control J. Ensuite, je vais passer en mode édition et nous allons cartographier tout cela avec votre projet UV intelligent. Ok, on y va. Maintenant, nous avons l' intérieur qui ne fait qu'une seule pièce. Je vais revenir à Solid View, activer l'orientation du visage. Et nous y voilà. L'intérieur est orienté dans le bon sens. Maintenant, cette pièce pour le sol, retournons-la. Si la touche A appuie sur Shift , puis vérifiez à l'intérieur et cela l'activera vers l'intérieur. Nous pourrions les sélectionner ici. Maintenant, il s'agit encore une fois de pièces de la partie extérieure, nous pourrions donc les séparer de l'extérieur et les ajouter aux pièces intérieures. Je vais peut-être les parcourir, les sélectionner ici, puis appuyer sur P et les séparer en tant que leur propre objet. OK, je vais revenir en mode objet et sélectionner uniquement cet onglet en mode édition. Encore une fois, appuyez sur la touche A, appuyons sur Shift pour les placer à l'intérieur. Nous y voilà. Cette pièce, nous pourrions faire la même chose. Nous pourrions le sélectionner appuyer sur Shift N et le tourner à l'intérieur. OK, oui, nous y arrivons. Je pense que c'est bien. Revenons maintenant à nos superpositions de fenêtres d' affichage et désactivons l' orientation du visage Et maintenant, réactivons l'aperçu du matériau. Nous pouvons maintenant voir ce qui a été cartographié aux UV et ce qui ne l'a pas été. Prenons donc cela ici et cartographions cela aux UV avec Smart UV Project. Cela semble un peu étrange, cela ne représente pas vraiment tout cela parce que, bien sûr, nous avons un modificateur de miroir là-dedans. Essayons donc à nouveau. Appuyons sur U et projetons Smart UV. Et maintenant, nous y voyons toute cette pièce. C'est bien Ajoutons-y notre matériel. Ça y est. OK, montons ici et travaillons sur ces pièces. Ayez cette pièce ici. Faisons juste ça. Il contient également un modificateur de miroir. Donc, encore une fois, je dois être en mode objet pour appliquer cela. Cliquez sur Appliquer votre candidature. Et cartographions cela aux UV. Cliquez sur un autre objet tout en maintenant la touche Maj enfoncée, puis appuyez sur Ctrl L et associez le contenu Nous savons donc que c'est fait. Nous pouvons le prendre maintenant et passer en mode édition. Votre projet UV intelligent. Allons-y, relions nos documents ici. C'est bon. Que diriez-vous d'un de ces sièges ici ? Jetons un coup d'œil à ça. Passons en mode édition avec la touche Tab et sélectionnons tout. Et utilisons une fois de plus notre projet Smart UV pour cela. C'est la même chose ici. Faisons-le. Nous y voilà. Très bien, nous avons fait nos chaises. Allons-y et relions nos documents à cet effet. Que diriez-vous de ces choses ici, nous pourrions le faire. Utilisons le projet UV intelligent pour cela et relions nos matériaux. Faisons-le ici. Pourquoi ne pas prendre tous ces éléments et les combiner ? Nous avons un modificateur ici, et c'est tout. Allons-y, sélectionnons-les tous et appuyons Ctrl J. Je vais passer en mode édition, et faisons de même ici. Nous y voilà. Ensuite, relions simplement nos matériaux. Encore une fois. Nous avons ça ici, ces pièces ici. Pourquoi ne travaillons-nous pas là-dessus ? Peut-être devrions-nous les combiner pour avoir l'ensemble du volant sur une seule carte UV. Faisons-le. Ensuite, passons en mode édition avec la touche Tab. Projet Smart UV. Nous y voilà. Alors c'est ici. voulons-nous, est-ce que tout cela est combiné en un seul ? Oui, ça l'est. Alors allons-y et cartographions cela aux UV. Nous y voilà. Ensuite, nous pouvons les sélectionner et y relier les matériaux. Très bien. Oh, il y a deux petites pièces juste ici, ces petits gars. OK, c'est exact. Je m'en souviens. C'est Smart UV qui les projette. Et ça. Nous y voilà. Oh, et mettons-y aussi notre matériel. Reliez nos matériaux. Nous y voilà. Très bien. Y a-t-il quelque chose ? Oh, il y en a. Il y a ces petits crampons, les crochets et les lignes, ainsi que les œillets Ramenons notre bâche ici. Je veux appuyer sur Alt H pour le ramener et le conduit d'aération ici. Mais travaillons là-dessus. Dans la vidéo suivante, nous allons donc travailler là-dessus. il s'agit toujours de tracés, nous allons devoir les convertir en polygones avant de pouvoir les cartographier aux UV Nous y travaillerons donc prochainement. 63. Terminer le mappage UV: Comme je l'ai mentionné, nous allons devoir convertir ces chemins en polygones Actuellement, si je passe en mode édition, vous pouvez toujours voir les points du chemin. Ce que nous allons devoir faire, c'est les convertir. Je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur Convertir en, puis convertir en maillage. Nous pouvons essayer de tout faire en même temps. Cliquez avec le bouton droit sur Convertir en maillage. Ensuite, si nous prenons l'un d'entre eux, vous pouvez voir qu'il a été converti en maillage. Maintenant, une chose à laquelle nous devrions peut-être penser, c'est la quantité de polygones que nous obtenons sur ces petites cordes Je vais appuyer sur Ctrl Z et revenir en arrière. Revenons en arrière et réfléchissons au nombre de polygones que nous voulons Avant de commencer à les convertir en maillage, nous pouvons voir combien de polygones nous allons obtenir lorsque convertissons en maillage en appuyant simplement sur Shift Z. Et nous pouvons maintenant voir le nombre de polygones que nous allons Avons-nous besoin d' autant de polygones pour ces petites choses qui ne seront vraiment pas très grandes sur l'objet Eh bien, passons aux propriétés de nos données d'objet ici pour notre courbe. Et nous pouvons commencer à réduire la résolution pour cet aperçu de la résolution. Et aussi sous Géométrie, cette résolution ici. Donc, les 12 ici ou ce champ ici, ajustez le nombre de polygones qui font la longueur de Donc, si je baisse ce chiffre, vous pouvez voir que nous avons de moins en moins d'arêtes transversales ici. Et je pense que c'est un peu trop peu, non ? Nous avons une sorte de courbes en blocs ici. Je vais donc augmenter légèrement cette sauvegarde. Quelque chose comme ça. Peut-être six. Ça a toujours l'air plutôt bien. Et c'est la moitié des polygones que nous aurions obtenus. Je vais appuyer à nouveau sur Shift Z, puis redescendons et jetons un coup d'œil à cela ici. Cette résolution est à quatre heures. Nous pourrions le faire baisser. Pouvons-nous le réduire à deux ou est-ce trop ? C'est deux blocs de trop ? Cela semble quand même assez bon si on le réduit à un, c'est peut-être un peu trop. D'accord, deux, c'est bien. Allons-y avec deux. Allons-y, faisons-le. Très bien, maintenant que nous l'avons obtenu comme nous le voulions, nous devons faire la même chose pour tous. Et le problème est là, s'agit de chaque objet individuel et nous devrions le faire pour chacun d'entre eux. Mais ce que nous pouvons faire, c'est les sélectionner tous et les réunir en un seul objet. Il suffit ensuite de modifier les paramètres une fois pour chacun d' entre eux. Nous y voilà. Essayons ça. Appuyons sur Ctrl J. Puis appuyons sur Shift Z pour voir les polygones qui s'y trouvent Et maintenant retirons-les. Réduisons cette résolution prévisualisée à six, je pense que c'est ce que nous avions pour l'autre Droite. Et puis la résolution sous le biseau, ramenons-la à deux OK, et ensuite je vais combiner ces Control J. Maintenant, nous les avons tous. Maintenant, nous pouvons simplement convertir tout cela en polygones en une seule fois Prenons ce clic droit, convertisons-le en maillage et voici tous nos polygones Bien, maintenant que nous savons est ce que nous voulons, prenons tout cela et retirons-les, supprimons-les, puis dupliquons-les et reproduisons le tout sur l'autre côté Essayons ça. Je vais tout prendre , appuyer sur Supprimer. Prenons ça juste ici. Assurons-nous que le curseur se trouve au centre de la grille et qu'il a été décalé de S1. Nous devons utiliser un curseur 3D. Nous y voilà. Et maintenant, appuyons sur Shift D, Enter Control M X et Enter. Nous y voilà. Maintenant, nous les avons de l'autre côté. Très bien. On pourrait prendre ça. Et on pourrait prendre ça. Et nous pouvions sélectionner n'importe quel autre objet contenant le matériau, Control L et lier les matériaux. Nous avons maintenant notre matériel de test UV ici. Je pense que nous devons probablement les cartographier aux UV, même s'ils sont très, très petits. Allons-y et faisons-le. Tu es un projet UV intelligent, d'accord ? Oui, je pense que ça ira. Faisons ensuite la même chose ici avec tous les crampons et crochets ici Tout en bas. Prenons tout cela. Nous ferions tout aussi bien de les assembler avec tous les œillets pour que je puisse appuyer sur Ctrl J pour l'instant pour Ensuite, passons en revue et examinons chacune d'elles. Très bien, donc je les ai tous sélectionnés. Je vais sélectionner l'un des crochets contrôlés j. Maintenant, ils sont tous réunis. Allons-y et utilisons le lissage automatique ici. Nous y voilà. Ça a l'air un peu mieux. Ensuite, passons simplement en mode édition. Appuyez sur la touche A et sur le projet UV intelligent. Oui, je trouve que ça a l'air bien. Maintenant que nous l'avons, nous devrions être en mesure de les supprimer tous maintenant et de les dupliquer, non ? Comme nous l'avons fait avec la corde. Et encore une fois, sélectionnons tous ces œillets et crochets Appuyons sur Shift D, puis sur Ctrl M, X et sur Entrée. Et ajoutons maintenant le matériau de contrôle du matériau en L. Nous y voilà. Faisons ça ici aussi. Matériau du maillon Control L. Nous y voilà. Très bien, maintenant nous avons tous les crochets et les cordes. Oui, je pense que nous avons assez bien fait avec la cartographie UV. Comme je l'ai dit, nous n' allons pas savoir exactement comment un matériau va prendre une texture ou un matériau dans Substance Painter. Nous allons devoir jouer avec ça et voir s'il y a un problème. Nous reviendrons ensuite et ciblerons des objets individuels ou des cartes UV pour toute modification ou correction. Nous pourrions passer beaucoup de temps ici pendant le processus de cartographie UV à essayer de tout rendre parfait. Mais parfois, vous ne savez vraiment pas ce dont vous avez besoin avant de commencer à appliquer une texture. Dans la section suivante, nous allons donc commencer à le préparer pour l' exporter depuis Blender et le transférer dans Substance Painter 64. Préparer le modèle pour l'exportation: Très bien, nous avons cartographié les UV du véhicule. Nous devons maintenant le préparer à l' exporter et à l'intégrer dans Substance Painter. Maintenant, le truc avec Substance Painter, c'est qu'elle voit le monde un peu différemment de Blender. Blenders voit les choses en termes d' objets et de polygones , puis les matériaux sont ajoutés Alors que dans Substance Painter, il voit les choses en termes d'ensembles de textures. Au sommet de la hiérarchie des choses se trouve un ensemble de textures. Et ces ensembles de textures seront basés sur les matériaux que nous créons ici dans Blender. Alors laisse-moi juste t'expliquer de cette façon. Je vais le prendre ici et me laisser revenir à ma mise en page d'édition UV ici. Prenons cette pièce ici, appuyons sur la touche A et nous avons une belle carte UV ici. Et bien sûr, nous avons expliqué qu'aucun de nos îlots UV ne pouvait se chevaucher Parce que si je zoome ici, disons que cet îlot UV se trouve en dessous de celui-ci. Ainsi, lorsque je place une texture sur cette partie de la carte UV, l'îlot UV situé en dessous obtient également cette texture, donc nous ne le voulons généralement pas. OK, c'est bien, non ? Cependant, c'est ainsi que Blender voit le monde en termes d'objets. Substance Painter le voit en termes d'ensembles de textures ou ici dans les matériaux de Blender. Disons donc que j'ai ajouté un matériau à cela, un nouveau matériau. Passons au panneau des matériaux ici. Permettez-moi de passer à la vitesse supérieure et débarrassons-nous du matériel de test UV. Je vais juste cliquer sur le bouton moins ici. Et maintenant, créons un nouveau matériau et appelons-le camion principal. C'est ce que nous allons faire. Et donnons-lui une couleur, une sorte de couleur. Peu importe la couleur. Les couleurs serviront simplement à différencier un matériau d' un autre dans Substance Painter. Très bien, alors faisons-le avec ça aussi. Nous avons donc cet objet juste devant la porte. Supprimons le matériel de test et nous pouvons cliquer sur Nouveau, mais en fait, nous pouvons aussi simplement le retirer vers le bas et choisir la conduite principale du camion , qui ajoutera le même matériau à cet objet. De plus, comme nous l'avons vu précédemment, nous pouvons sélectionner un objet. Disons, eh bien, c'est ce que nous voulons, peut-être que ces petites pièces de fenêtre ont été sélectionnées ici. Cliquez ensuite sur un objet contenant déjà un matériau tout en maintenant la touche Maj enfoncée déjà un matériau Appuyez sur la touche Ctrl et liez les matériaux. D'accord ? Nous avons donc notre documentation sur ces sujets. Nous savons qu'ici, vous pouvez voir que toutes ces choses porteront le même type de matériel, n'est-ce pas ? Les portes, la partie principale du camion, les vitres et chacune d'entre elles sont dotées d' une carte UV qui ne se chevauche pas Cependant, jetons un coup d'œil à cela. La façon dont ce spécialiste des substances va le voir. Il ne le verra pas en termes d'objets individuels. Il le verra en ce qui concerne ce groupe. Pour voir que nous pouvons venir ici pour sélectionner, sélectionner le lien et choisir le matériau. Maintenant, tout ce qui contient ce matériau a été sélectionné. Passons maintenant en mode édition, appuyons sur la touche A et regardons ceci. Nous avons beaucoup d'UV qui se chevauchent. Et je pense que j'ai peut-être mentionné il y a quelques vidéos selon lesquelles dans un matériau, il ne peut pas y avoir de superposition d'UV Et c'est pourquoi, parce que Substance Painter voit tout cela comme une seule et même chose. Peu importe le nombre d'objets, nombre de polygones contenus dans ce matériau Il va le voir comme un ensemble de textures unique. Donc, ce que nous faisons ici en fait, c' ajouter des matériaux, mais nous pouvons envisager les matériaux pour ce processus en termes de groupes. Nous regroupons des polygones, des objets, etc., dans un groupe appelé Et au sein de ce groupe, nous ne pouvons pas avoir d'UV qui se chevauchent OK. Tu dis que c'est bien. Alors pourquoi ne pas simplement donner à chacune de ces choses, son propre matériel, et en finir avec ça Eh bien, c'est une façon de procéder, mais il y en a toujours un peu plus tard dans le processus, lorsque nous avons fini peindre la texture en substance. Lorsque nous ramènerons ces cartes de texture ici dans Blender, nous devrons attribuer une collection de cartes de texture à chaque matériau. Donc, si nous créons 100 matériaux, nous allons devoir passer en revue et attribuer des textures à 100 matériaux différents. Et cela peut devenir très fastidieux. De plus, si vous parlez d' un moteur de jeu tel que Unity, vous devrez créer tous les nouveaux matériaux pour Unity, car Unity possède ses propres matériaux. Vous devez donc créer tous les nouveaux matériaux qui correspondent aux conventions de dénomination des matériaux de Blender puis appliquer tous ces ensembles de textures, toutes ces cartes de texture à ces nouveaux matériaux. Ainsi, plus nous créons de matériaux ici, plus nous créerons d'œuvres pour nous-mêmes à l'avenir. Cependant, nous devons également garder à l'esprit que plus nous mettons de choses sur une carte UV, plus chaque îlot UV sera petit. Et nous avons de très petites choses ici avec ces petits boulons ici. Donc, si nous mettions un grand nombre d'objets sur une seule carte UV, utilisions des îlots de rangement pour les regrouper tous. Même si nous utilisons une taille de texture de quatre K ou huit K, nous pouvons obtenir ces petits morceaux ne contenant qu'un pixel ou deux d'informations de texture. Nous devons donc garder cela à l'esprit. Alors, que faisons-nous ? Eh bien, il n'y a vraiment pas qu'une seule façon de le faire. Vous devez simplement garder toutes ces choses à l' esprit lorsque vous travaillez et essayer de trouver un équilibre entre des îlots UV de taille appropriée dans vos textures quantité minimale de matériaux sur votre objet, tout en conservant suffisamment de matière pour obtenir le type de résolution de texture dont nous avons besoin pour lui donner une belle apparence. Cela dit, que faisons-nous ? Eh bien, nous faisons de notre mieux et parfois nous devons revenir, refaire les choses et réessayer parce qu' il est vraiment difficile de savoir exactement quelle quantité peut être mise dans une texture, un ensemble, un matériau, une carte UV, etc., avant de l'essayer Nous allons donc juste voir ce que nous pouvons trouver. Donc pour moi, je pense que ce que je vais faire, encore une fois, c'est de prendre l'un de ces objets et de cliquer sur Sélectionner. Maintenant, nous pouvons également utiliser Shift L pour sélectionner les objets du lien, mais je vais à nouveau sélectionner le matériau. Je vais passer en mode édition. Appuyons sur la touche A. Venons ici et appuyons sur la touche A. Et voyons à quoi ça ressemble. Si nous organisons des îles pour tout ça. Bien sûr, je dois faire la moyenne de l'échelle de l'île. Ensuite, entrons ici et rassemblons les îles. Nous avons maintenant une marge de 0,01. Essayons-nous de dire 0,001, comme ça ? Cela donne à nos gros morceaux une plus grande partie de la carte des textures. Appuyez sur Ctrl et sur la barre d'espace et zoomons ici. Et est-ce que c'est ce que nous voulons faire ? Il y a beaucoup de toutes petites pièces ici, mais cela pourrait fonctionner. Nous ne le savons vraiment pas. Nous avons vraiment besoin de le tester. Et comme je l'ai dit, il existe un moyen de revenir à des cartes UV, puis de réintégrer votre projet dans Substance Painter sans perdre une grande partie du travail que vous avez fait Nous pouvons donc utiliser ce processus ici si nous rencontrons des problèmes. Très bien, c'est donc le matériau principal ou l'ensemble de textures de notre camion Et si nous prenions, disions ceci et cela, et peut-être même ces petites choses ici et mettions peut-être tout cela sur une seule carte UV. Eh bien, essayons. Je vais juste sélectionner le grill. Je vais emporter le matériel de test UV. Je vais créer un nouveau matériau, je l'appellerai grill et bon. Et ensuite, donnons-lui une nouvelle couleur. Et encore une fois, les couleurs ne veulent vraiment rien dire ici. Ils ne font que différencier les groupes ou les ensembles de textures dans Substance Painter Très bien, prenons ceci et Ds, cliquez sur ce Control L tout en maintenant la touche Maj enfoncée et Très bien, maintenant que nous l'avons, nous pouvons maintenant appuyer sur Shift L, sélectionner ces onglets en mode édition, appuyer sur la touche A. Et c'est parti. Nous avons encore une fois beaucoup de choses qui se recoupent , mais encore une fois, nous pouvons passer à l'UV, à l'échelle moyenne des îles, aux îlots UV Et c'est parti. Maintenant, notre marge insulaire est toujours à zéro, 0,001, ce qui est Je pense que ça va très bien fonctionner là-bas. Très bien, c'est donc notre hotte à griller. Nous pourrions peut-être mettre nos phares et notre rétroviseur dans un même groupe Essayons ça. Je vais donc simplement sélectionner ceci, enlever, et créer des phares et des rétroviseurs Très bien, donnons une couleur à ça. Encore une fois, peu importe ce que c'est, tant que c'est différent de tout le reste. Prenons ça, retirons le matériau qui se trouve ici, puis tirons-le vers le bas, choisissons les phares et faisons de même ici. Faisons-le. Voulons-nous aussi que ces lentilles de phare soient ici ? Eh bien, c'est une bonne question. Voyons à quoi ils ressemblent maintenant je vais les sélectionner. Appuyez sur Shift L, choisissez le matériau, passez en mode édition, appuyez sur la touche A. Et sélectionnons tout ici. Choisissez une taille d'île moyenne, regroupez les îles et jetez-y un coup d'œil. Eh bien, je les aime bien tels quels. Je peux donc les laisser seuls, du moins pour le moment. Je vais donc les laisser comme ça pour le moment. Nous pourrions réunir les crochets dans un seul matériau, peut-être ceci, ceci et ça, et ça. Et peut-être aussi ça. Peut-être que nous pourrions le faire, puisque c'est un peu accroché ici, c'est un peu en termes de logique humaine, c'est plutôt logique Sélectionnons ceci et supprimons notre matériel de test, créons-en un nouveau. Appelons ça des crochets. Allons-y, donnons-lui une nouvelle couleur. Encore une fois, peu importe ce que c'est, tant que c'est une couleur différente de toute autre couleur. Et prenons tout cela, puis celui-ci, Control L et les matériaux de liaison. Maintenant que tous ces éléments sont sélectionnés, passons simplement en mode édition, appuyons sur la touche A, et revenons ici pour tout sélectionner. Encore une fois, l' échelle des îles est moyenne et les îles de meute. Et nous y voilà. Ce sera donc notre processus. Nous allons essayer de trouver ce qui peut aller de pair. Ce qui a du sens à la fois pour notre cerveau et pour Substance Painter également. Et comment ne pas surcharger la carte UV de toutes petites choses qui ne seront pas assez grandes pour accepter une texture qui ne mesurera pas juste un pixel de large. Très bien, alors dans la vidéo suivante, continuons à créer nos matériaux pour l'exportation 65. Poursuivre le matériel: Poursuite de la préparation du véhicule pour l'exportation. Qu'en est-il des garde-boue ? On dirait qu'ils ne forment actuellement qu'un seul objet. Pouvons-nous les assembler avec les garde-boue , ce qui, du moins à mon avis, a du sens Essayons ça. Je vais sélectionner les garde-boue et appuyer sur le bouton moins. Je vais créer un nouveau matériau et nous appellerons cela des fournisseurs Et donnons-lui une nouvelle couleur à un matériau. Ensuite, sélectionnons les garde-boue, Shift Click, Vendor Control, L Passons maintenant en mode édition et sélectionnons tout cela. Viens ici, sélectionne tout. Échelle insulaire moyenne et îlots de peuplement. Très bien, je pense que ça va marcher. Combien de matériaux disposons-nous à ce jour ? Regardons cela et voyons si nous avons le 12345 et notre matériau de test UV, mais nous n'allons pas les intégrer à Substance Painter Très bien, j'adorerais essayer de le limiter à une douzaine, mais je ne pense pas que nous serons en mesure maintenir en dessous de deux douzaines J'espère que nous pourrons le faire. Ce serait génial. Très bien, alors pensons à ces roues. Passons en revue et sélectionnons toutes ces options. Et si nous passons en mode édition et appuyons sur la touche A, laissez-moi voir à quoi ils ressemblent sur une seule carte UV. Je vais sélectionner toutes ces îles de taille moyenne et toutes ces îles de meute. Cela fait beaucoup de petits morceaux. Eh bien, nous pouvons essayer. Je vais donc en sélectionner un et retirer le matériel de test. Nous appellerons cela des roues. Et encore une fois, nous allons lui donner une couleur. Ensuite, je vais juste prendre tout ça. Cliquez sur cette commande L tout en maintenant la touche Maj enfoncée et reliez nos documents. Et encore une fois, je vais simplement passer en mode édition juste pour y jeter un coup d'œil. Donc oui, ça va être nos roues. Et si nous avons nos roues, voulons-nous également utiliser nos pneus tout-en-un Eh bien, essayons-le. Je vais emporter le matériel d'essai. Et appelons-ça des pneus. Donnez-lui un nouveau matériau. Faisons les choses un peu différemment. Nous y voilà. Maintenant, sélectionnons tous ces éléments et associons-les pour le contrôle des matériaux. L'onglet Matériaux passe en mode édition, puis sélectionnons tout. Et nous allons essayer. Îles. Et c'est parti. Waouh, ça fait beaucoup de petites choses. Encore une fois, il va nous falloir le tester. Très bien, nous pourrions peut-être les mettre tous en un ici, ces deux, appelons-ça un toit Je vais retirer le matériau d'essai, créer un nouveau toit en matériau. Et donnons-lui également une nouvelle couleur. Ajoutons ça à la ventilation en haut, je vais juste choisir le toit. Nous sélectionnons maintenant ces deux onglets en mode édition. Appuyez sur la touche A et faisons la moyenne de l' Irlande à l' échelle et à la meule des îles. Très bien. Cela nous donne le toit. Eh bien, nous devrions jeter un coup d'œil à l'arrière. Eh bien, tu sais, ce que nous pourrions faire, c'est monter l'échelle et les marches. Pourquoi ne le faisons-nous pas ? Je vais choisir l'échelle, me débarrasser de ce matériau. Échelle et marches. Donnez-lui une nouvelle couleur. Ajoutons les étapes ici. Je vais donc les sélectionner. Cliquez sur cette commande en maintenant la touche L enfoncée sur l'onglet Matériaux pour passer en mode édition Et sélectionnons toutes ces îles de taille moyenne à l'échelle d'une île. OK, nous avons donc la marche et l'échelle. J'ai la porte arrière que je n'ai pas encore ouverte. Et il y a tellement de petites pièces que je pense que je vais le faire tout seul. Je vais donc sélectionner tous ces onglets en mode édition. Sélectionnez-les tous. Oui, allons-y. Ensemble d'îles de taille moyenne. Je me demande si vous pourriez l'utiliser un peu plus efficacement. Je vais essayer 0,01 ici. Eh bien, je l'ai utilisé un peu plus. Ajoutons un matériau. Je vais emporter celui-ci. Nous appellerons cette porte arrière. Donnons-lui une couleur. Sélectionnez-les, sélectionnez les matériaux de liaison en L. Et nous y voilà. Alors, combien en avons-nous ? Maintenant, en fait, ce que je vais faire, c'est accéder au plan, cliquer le bouton droit de la souris et choisir la zone dupliquée. Et dans le plan, nous pouvons choisir différentes vues. Ainsi, au lieu de notre couche de vue ici, nous pouvons la changer en fichier Blender. Et ici, nous pouvons voir les matériaux. Très bien, alors voici notre matériel. Jusqu'à présent, nous avons ce matériau de test UV que nous n'allons pas utiliser, et nous avons celui-ci qui apparaît toujours. Nous avons donc le 1-234-567-8910 Oui, je ne vais pas m' Ça, c'est sûr. Mais nous pouvons garder cela à l'esprit au fur et à mesure. Très bien, je vais fermer ça pour le bas Tout cela va être comme un dark metal, dans l' ombre et nous espérons vraiment ne pas le voir beaucoup. Je vais donc sélectionner tout cela. Et ce sera un seul objet ou un seul matériau. Permettez-moi donc d'ajouter tout d' abord le matériel ici, enlever et un nouveau matériau que je vais appeler « en cours de transport », lui donner un nouveau matériau ici. Ensuite, prenons tout ceci et cela et ajoutons-les à ce matériel de lien de contrôle L. Passons maintenant en mode édition avec la touche Tab. Sélectionnez tout, regardez ça. Faisons la moyenne de l'échelle des îles. Emballons les îles. Et ouah, c'est beaucoup. Essayons donc 0,001. Très bien, si tu veux, c'est un petit peu mieux. Comme je l'ai dit, je pense que c'est bien parce que nous n'allons tout simplement pas en voir autant du tout. Ça ne m'inquiète pas trop. Prenons-les maintenant et cachons-les. Je vais juste appuyer sur la touche H pour me cacher. Et peut-être pourrions-nous prendre tous les murs d'ici et en faire une seule carte UV ou un seul matériau. Essayons ça. Je vais supprimer ce matériel, en créer un nouveau. Appelons cela les murs intérieurs et y inclurons également le sol. Très bien, donc c'est ce que nous avons. Prenons ça. Et nous voulons ceci et cela. Eh bien, nous avons ces petites choses ici. Je devrais probablement aller les chercher. On ne les verra pas beaucoup du tout. Ensuite, choisissons les murs ici. Matériau du maillon Control L. Voilà donc tous les murs intérieurs. Sélectionnons le tout avec Shift L Material. Accédez au mode édition avec la touche Tab. D'accord, oui, je pense que c'est tout. Viens ici, sélectionne tout. Échelle insulaire moyenne, îlots de peuplement. Très bien, alors maintenant à l'intérieur, que pensons-nous pouvoir regrouper ici Encore une fois, parce que nous n'allons pas vraiment très bien le voir. Nous pourrions aller de l'avant et réunir tout cela dans un seul matériau. Ensuite, dans Substance Painter, nous pouvons sélectionner des pièces individuelles, des faces et des pièces individuelles, et leur attribuer différents matériaux. C'est peut-être la bonne façon de procéder car j'ai l'impression d' en être déjà arrivée au point où je ne veux pas ajouter trop de matériel ici. Permettez-moi de revenir à mon fichier de mixeur ici et aux matériaux. Oui, je n'ai pas vraiment envie d'en ajouter trop ici. Essayons donc ceci. Encore une fois Il se peut que cela ne fonctionne pas et que nous devions revenir et réessayer. Mais je pense que ce que je vais faire, c'est retirer le matériau d'essai ici et appelons-le mobilier d'intérieur, quelque chose comme ça. Et nous allons mettre tout cela dans ce matériel et dans ce groupe. Je vais donc cliquer dessus maintenant, cliquer sur Ctrl et lier les matériaux. Nous y voilà. Donnons-lui une couleur. Quelque chose d'un peu différent, peut-être quelque chose comme ça. Oh, je n'y ai pas vraiment donné de couleur et je l'ai fait. Je me laisse essayer. C'est bon. Maintenant, tout est affecté à un groupe particulier, à un matériau particulier. La dernière chose à faire, c' est d'avoir ces petits gars ici. Prenons ces lentilles et appelons-les lentilles. Je vais lui donner une nouvelle couleur. Et faisons de même ici , Control L link Materials. Et ensuite, prenons juste ceux-là. Et l'un des problèmes que nous allons rencontrer ici est que lorsque nous attribuons une texture, nous voulons que cette carte UV en particulier occupe la totalité de la carte UV pour occuper tout l'espace UV Donc, ce que j'aimerais faire, c'est que chacun de ces éléments soit exactement le même. Donc pour ce faire, je vais en prendre un et le supprimer. Prenons celui-ci. Voici notre carte UV. Je vais choisir de déballer à nouveau juste pour m' assurer de pouvoir passer de l' angle à la conformité Je pense que les produits à base d'animaux sont probablement un peu meilleurs. Ensuite, ce que je vais faire, c'est utiliser le modificateur de miroir pour refléter cela. Et pour ce faire, je dois déplacer l'origine vers le centre de la grille. Je vais m'assurer qu'il se trouve au centre de la grille avec le décalage S1. Ensuite, je vais déplacer cette origine vers le curseur 3D, afin qu'elle se trouve au centre de la grille. Ensuite, je vais accéder au panneau des modificateurs d'un modificateur miroir Ensuite, je vais simplement cliquer sur Appliquer. Nous y voilà. Maintenant, si nous passons en mode édition, ils ont tous deux exactement le même îlot UV ici. Donc, si je clique dessus et que j'appuie sur G, vous pouvez voir que c'est juste l'un au-dessus de l'autre. C'est ce que nous voulons. OK, alors maintenant je vais juste prendre ça, appuyer sur la touche P et séparer par sélection. Nous avons maintenant deux pièces ici. Oh, et on dirait que c'est un peu mal aligné ici. Réglons ça très rapidement. Je vais appuyer sur la touche point et atteindre le point médian. Je vais déplacer l'origine vers la géométrie de l'objet. Ensuite, nous devons le recentrer ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement prendre , disons, une arête ici, déplacer le curseur 3D vers cette arête, puis prendre celle-ci et la déplacer vers le curseur 3D avec Shift us 8. Nous y voilà. Déplace ça un peu comme ça. D'accord. Nous y voilà. Ils étaient donc un peu décalés. Mais peu importe où nous la déplaçons, elle aura toujours la même carte UV que celle de ce type ici. Et c'est ce que nous voulons. Très bien, je vais revenir à l'aperçu du matériel. Ils ont le même matériau, ce qui est bien. C'est ce dont nous avons besoin. Et je pense que cela complète nos matériaux. Je veux appuyer sur Alt H pour le rétablir. Très bien, je pense que c'est probablement une bonne façon de commencer. Nous allons terminer la prochaine vidéo. Allez-y, exportez-le et insérez-le dans Substance. Peintre 66. Exporter au peintre de substance: Eh bien, je me rends compte qu'il y a encore une chose que nous devons faire. Il y a toujours une dernière chose. Et ce sont ces gars-là, les crampons et les cordes Je vais donc tous les sélectionner et jetons un coup d'œil et voir à quoi ils ressemblent ensemble. Je vais passer en mode édition, appuyer sur la touche A, venir ici, appuyer sur la touche A, la moyenne, échelle de l'Irlande et le pack Island. En fait c'est pas mal. Je pense que ça va très bien fonctionner. Alors allons-y et mettons tout cela dans un seul groupe. Je vais sélectionner, disons, les crampons et les crochets ici. Je vais retirer le matériau de test UV. Appelons cela des crochets et des cordes. Et donnons-lui un nouveau matériau. Ensuite, prenons tout cela. Et tout cela et tout cela, puis sélectionnez ces derniers et appuyez sur Ctrl L link materials. D'accord ? Et maintenant, nous avons tout cela. Et comme je l'ai dit, si j'appuie sur Shift L Material, je passe en mode édition et que je sélectionne tout, nous avons également nos UV ici D'accord ? Très bien, je vais enregistrer, et oh, je n'ai pas enregistré de nouvelle version, donc je vais le faire Je vais appuyer sur Ctrl Shift S. Cliquez sur le signe plus ici. Et maintenant, nous avons une nouvelle version et nous l'enregistrons. Très bien, je pense que nous sommes prêts à l'exporter. La dernière chose que je veux faire, est de passer à l'onglet Mise en page. Et la dernière chose que je veux faire est vérifier l'orientation du visage. Je vais venir ici, orientation de base. Et assurons-nous simplement que tout est bleu. Et pointant dans la bonne direction. Je vais prendre ces deux et les cacher très rapidement avec la touche H. Jetons un coup d'œil à l'intérieur. Nous avons quelques livres à lire ici, mais comme je l'ai dit, je ne pense pas que nous verrons cela un jour . Je pense que c'est plutôt bien. La grande majorité est bleue et c'est ce que nous voulons que Alt H lui redonne. D'accord ? Je vais maintenant supprimer la superposition d' orientation du visage Et je pense que nous sommes prêts à essayer de l'exporter. Comme c'est la seule chose présente dans la scène, je n'ai ni caméra, ni lumière, ni aucun autre objet. J'ai exclu les images de référence de la scène. Je n'ai donc que le camion que nous voulons exporter dans la scène. Ensuite, je vais appuyer sur la touche A pour tout sélectionner. Ensuite, revenons ici, allez dans Fichier, Exportation et Exportation au format FBX Et j'ai créé un nouveau dossier ici. J'ai créé un dossier d'exportations dans mon dossier de projet ici. Nous allons l'utiliser pour notre exportation FBX. Assurons-nous que nous n' exportons que le type d'objet maillé. Et limitons-le aux objets sélectionnés afin de ne pas importer accidentellement quoi que ce soit d'autre dans la scène. Et donnons-lui un nom. Je vais juste appeler ce camion 01 parce que d'après mon expérience, nous allons probablement devoir revenir et l'exporter à nouveau, nous pouvons l'appeler 0203, etc. Et ce n'est pas grave, cela fait partie du processus. Nous ne savons pas tout avant de passer à l'étape suivante. Mais allons-y et cliquez maintenant sur Exporter. Nous pouvons maintenant passer à Substance Painter. Très bien, ici, dans Substance Painter, je voudrais réinitialiser un peu l' interface ici J'aime bien ça. Si je fais comme ça, j'aime ça. Alors, du moins pour l'instant, je vais passer de deux vues, une 3D et une 2D à la 3D uniquement ici. Nous n'avons donc qu'un seul point de vue ici. Très bien, maintenant revenons ici et allons dans Fichier et Nouveau. Et j'ai déjà sélectionné le modèle de mixeur. Il contient de nombreux modèles pour différents systèmes et programmes. Je vais juste choisir un mixeur. Je vais également augmenter la résolution du document jusqu'à 40 96. C'est vraiment juste plus pour le visionnage. Nous pouvons définir la résolution des cartes de texture séparément lorsque nous effectuons une exportation depuis Substance Painter. Et ici, nous voulons désactiver ce déballage automatique. Nous nous sommes donné la peine de créer nos propres cartes UV dans Blender. Nous ne voulons pas que Substance Painter essaie de le faire à nouveau. Je veux donc m'assurer qu'ils sont là. Et puis sélectionnons notre fichier FBX, allez ici et choisissez sélectionner Et voici notre FBX ici. Cliquez sur Ouvrir, puis sur OK, et c'est parti. Maintenant, ici, en substance, Painter, la navigation est un peu différente. Vous maintenez la touche Alt enfoncée et vous basculez, puis vous faites pivoter, etc. Et vous pouvez également faire défiler la molette de la souris pour zoomer et dézoomer. Vous pouvez également maintenir la touche Shift enfoncée maintenant le bouton droit de la souris enfoncé, puis faire glisser et déplacer l'éclairage dans la scène afin mieux voir les différentes parties de la scène. Alors peut-être que je vais l'apporter comme ça. Et si nous nous baladons, nous pouvons examiner notre modèle et nous assurer que tout est comme nous le souhaitons Je ne vois rien d'invisible ici, donc c'est bien. Maintenant, avant de commencer à ajouter nos matériaux et textures au modèle, nous devons préparer nos textures préliminaires afin que Substance Painter comprenne comment appliquer ces matériaux au modèle. Donc, pour obtenir les textures dont nous avons besoin , nous devons créer ce petit croissant, un produit de boulangerie, non ? Pour la plaque de cuisson, cliquons dessus. Ensuite, ici, nous devons passer en revue chacun de ces panneaux d'un point à l'autre, et nous assurer que tout est configuré comme nous le souhaitons. Ce sont donc tous les matériaux que nous avons créés dans Blender. Vous pouvez même voir que nous avons ici le matériau de test UV dont nous n'avons pas besoin. Nous pouvons le masquer et le désactiver. J'aurais vraiment dû le supprimer avant de l'ajouter. Mais si nous devons à nouveau l' exporter, nous le ferons. Et puis voici toutes les différentes cartes de texture qui vont être créées pour chacun de ces matériaux. Vous pouvez donc voir que nous avons 1234567 cartes de texture. Maintenant, ici, nous pouvons ajuster la taille de sortie. Je vais donc le retirer et je vais choisir 40 96 ici également. C'est le plus élevé, le 8 K. Cela ralentira peut-être un peu notre ordinateur, mais je vais choisir 40 96 pour k textures. Mais encore une fois, nous n' en sommes encore qu'au début du processus. Et lorsque nous effectuons les exportations à la fin, nous pouvons également ajuster la taille de celles-ci. Nous pouvons en faire 512 ou 1024 ou tout ce dont nous avons besoin pour notre projet particulier. Je vais faire défiler la page vers le bas et nous voulons ajouter un anticrénelage. Je vais donc le faire ici et nous voulons ajouter un anticrénelage Je vais donc le faire Et en outre, nous voulons en venir à ce paramètre de carte d'identification ici. Cliquez dessus. Et vous pouvez voir ici que nous allons créer une carte d'identification pour chacun de ces ensembles de textures en fonction couleur du matériau que nous avons créée dans Blender. Hein ? Vous pouvez désormais baser la carte d'identification sur d'autres éléments ici, mais nous avons créé des matériaux Nous voulons donc nous assurer qu' elle est définie selon la couleur du matériau. Très bien, je vais revenir aux réglages courants. Maintenant que tout cela est fait, revenons ici et choisissons simplement Bake, les textures sélectionnées. Et c'est parti. Maintenant, il va cuire toutes les textures, les sept pour chacun des ensembles de textures. Cela peut donc prendre quelques minutes. Très bien, le processus est terminé. Jetons-y un coup d'œil. Je pense qu'il y a des problèmes ici que je peux voir ici. Mais choisissons le mode peinture retourné et regardons-y. Donc oui, il semble que nous ayons un problème ici. Nous allons donc devoir faire face à cela. Et voyons s' il y en a d'autres. Il y en a un ici. Je vais enlever cette couche de peinture juste pour ne pas avoir le pinceau en me baladant. Maintenant, je n'ai plus qu'un curseur. Et où peut-on voir autre chose ? C'est peut-être un problème ? Eh bien, on dirait que j'ai perdu mes poignées à l'arrière. Faisaient-ils partie de ce matériel de test UV, oh, ils faisaient partie de ce matériel de test UV. Nous devons donc régler ce problème. Je crois qu'il faut que ça fasse partie de la porte arrière. Et nous devons supprimer ce matériau de test UV. Très bien, quoi d'autre ? Jetons un coup d'œil à l'intérieur. Je vais le démonter et cacher le toit. Et que voyons-nous ici ? Eh bien, nous avons des problèmes ici. On dirait que je n'y suis pas allée et que je n'ai pas emballé les îles pour le mobilier d' intérieur, non ? En fait, jetons un coup d'œil à cela. Si nous choisissons notre mobilier d' intérieur et que nous passons ici à la 3D et à la 2D, vous pouvez voir que voici la carte UV. Donc, dans ma hâte, je ne les ai pas remballés. Nous n'aurions donc pas de chevauchements et c'est le problème que nous pouvons rencontrer lorsque nous avons des chevauchements Maintenant, permettez-moi de le supprimer à nouveau. Nous y voilà. Vous pouvez donc voir les différents matériaux ou les différents îlots UVA apparaître sur la cuisson ici Et c'est à cela que ressembleront nos textures. Si nous essayons de lui donner une texture, cela la mettra également sur d'autres pièces. Et ça n'aura tout simplement pas l'air très beau du tout. Nous avons donc quelques points à régler. Et comme je l'ai dit, c' est ainsi que cela fonctionne. Nous aurons toujours des choses à régler dans ce genre de processus. Donc, dans la vidéo suivante, nous allons revenir à Blender, faire quelques corrections, puis le ramener et voir comment nous avons fait 67. Corriger les problèmes UV dans le mélangeur: Très bien, nous sommes de retour dans Blender et j'ai fait une liste de ce que nous devons faire ici. Tout d'abord, occupons-nous de ce mobilier d'intérieur. Prenons peut-être ces pièces ici et appuyons sur la touche H pour les cacher. Et je vais passer à l'aperçu du matériel ici. Sélectionnons l'un d'entre eux, appuyons sur Shift L et choisissons les matériaux liés. Et ils sont là. Revenons maintenant à l'onglet Édition UV ici. Et une fois ceux-ci sélectionnés, nous pouvons voir que tous les îlots UV se chevauchent Nous devons donc les prendre en compte Tout d'abord, je dois tous les sélectionner. Je vais appuyer sur la touche A pour que nous sélectionnions tout ce qui s'y trouve. Passons ensuite aux UV, à l'échelle moyenne des îles et aux îlots UV. Et nous y voilà. Très bien, cela a donc réglé le premier point de notre liste Ensuite, laissez-moi voir ce que j'ai ici. Nous avons le matériel de test UV. Oh, oui. Nous devons le supprimer d'ici. Je vais donc simplement dupliquer à nouveau ce plan ou cette fenêtre et le faire ressortir ici. Et puis passons simplement de notre couche de vue au fichier Blender. Et sous Matériaux, nous pouvons voir tous nos matériaux et le voici. Maintenant, je peux simplement cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, choisir, supprimer et supprimer complètement ce matériel. D'accord ? Maintenant que c'est fait, si nous revenons ici, nous pouvons constater qu'ils n'ont plus de matière. Nous allons donc les sélectionner. Cliquez sur la porte arrière tout en maintenant la touche Maj enfoncée, appuyez sur la touche Ctrl et associez Maintenant, nous avons tout cela. Cela signifie que si nous passons en mode édition et que nous appuyons sur la touche A, nous devrions les avoir notre carte UV maintenant et c'est le cas, mais encore une fois, tout se chevauche. Nous devons donc faire c'est le cas, mais encore une fois, tout se chevauche la moyenne de l' échelle de l'Irlande et regrouper les îles Et c'est plutôt bien. 0,001. Je pense que ça ira. Allons-y avec ça. Très bien, alors on s'est occupé de quoi ? Nous avons pris soin du mobilier intérieur, du matériau testé contre les UV et des poignées arrière. Nous sommes allés de l'avant et nous nous en sommes occupés. Maintenant, ce garde-boue avant, ces étranges artefacts sur le garde-boue avant, jetons-y un coup d'œil Je vais revenir à une vision solide. Et le problème, c'est que ça se passait ici, non ? Cela se passait à l'intérieur d'ici. Donc, une chose me dit, c'est que cela ressemble à un problème lié aux UV qui se chevauche, qui est étrange parce que tout cela ne faisait qu'un lorsque nous l'avons cartographié aux UV Cependant, permettez-moi de cacher les ailes pour que nous puissions voir les choses un peu mieux Oh, il y a des choses qui se recoupent ici. Nous pourrions régler ça pendant que nous sommes ici. Mais je pense qu'ici, nous avons des angles étranges. Nous en avons un autre ici aussi. Il y a quelque chose qui passe ici. Très bien, donc nous devrions probablement les réparer. Mais je pense que le problème venait des artefacts, je pense que c'est la carte UV. Passons en mode édition avec la touche Tab. Je dois appuyer sur la touche A. Et laissez-moi découvrir où ils se trouvent. Juste temporairement, si je passe ici à cette sélection de dissipateurs UV , que je l' active, puis que je sélectionne, disons, un visage ici, cela indiquera où il se trouve tout en gardant la carte UV toujours visible. Alors que si je l'éteins, c'est la seule chose qui sera visible. Je veux donc juste l'activer temporairement pour voir où nous en sommes ici. Alors d'accord, ça y est. Ouaip. Très bien, alors laisse-moi l'éteindre maintenant Ensuite, je vais venir ici et appuyer sur la touche A pour que nous puissions tout voir et regarder ici. Je crois qu'ils se chevauchent, alors laissez-moi cliquer sur UV Select, afin que nous puissions simplement sélectionner des points individuels Si je prends ceci, que j'appuie sur la touche G et que je le déplace vers l'extérieur, regarde ça. Ils se recoupaient. Et c'est ce que nous obtenons avec les UV qui se chevauchent, ce genre d'étrange artefact ombragé Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl et sur la barre d'espace. Et regardons cela un peu plus en détail. Oui, allons-y, allons-y et assurons-nous qu'aucun de ces éléments ne se chevauche Je vais juste sélectionner des points individuels ici. J'ai choisi le mode de sélection des sommets ici, nous pouvons donc simplement sélectionner des points individuels et les déplacer comme ceci Oui. Je pense que c'est probablement ce que c'était. Voyons si nous pouvons trouver l'autre. C'est ici. Je vais appuyer sur la touche point et oui, bien sûr, appuyons sur G et retirons-les. Je pense que c'est peut-être parce que ce sont des angles si étranges que ce mixeur était confus et les superposait. Nous avons donc parfois besoin de revenir et de faire ces petites corrections. C'est bon. Je pense que cela réglera probablement ces problèmes. OK. Appuyez sur Ctrl et sur la barre d'espace. Et pendant que je suis ici, je vais m'en apporter quelques-uns. Voyons si je peux le prendre et l'apporter un peu plus tard. Je vais activer mon manipulateur de mouvements ici. Et prenons ça et apportons-le comme ça. Nous ne voyons donc pas cela là-bas. Faisons un tour par ici. Oui, laisse-moi le voir ici. Prenons peut-être ce point ici. Et apportons ça. J'aime bien ça. Une autre chose que j'aimerais faire , c'est peut-être essayer de faire en sorte que les angles soient moins nets. Laissez-moi simplement sélectionner la conduite principale du camion ici, cet objet. Et je vais appuyer sur Shift H pour tout masquer sauf ce qui est sélectionné. Et j'ai l'impression que ces angles sont peut-être un peu trop, trop nets. Je vais sélectionner ceci. Je vais appuyer sur la touche point du pavé numérique pour zoomer et vous verrez jusqu'où cela va. Je pense que cela pourrait poser problème. Je vais donc le faire ressortir comme ça et peut-être le faire ressortir. Je vais appuyer sur G et le faire ressortir comme ça pour qu'ils ne soient pas aussi tranchants dedans. Et je vais le retirer et peut-être en retirer un de plus comme ça, comme ça, pour que ce ne soit pas aussi tranchant que nous l'avons fait auparavant. Et puis je pense que peut-être cette face en particulier, je pense que nous devons peut-être prendre un avantage ici puisque cette face est un polygone à cinq côtés. Je pense que je dois peut-être prendre un avantage par ici Je pense que je dois peut-être prendre un avantage par Utilisons donc le couteau avec la touche K. Je vais simplement cliquer ici, puis cliquer ici, puis appuyer sur Entrée. Très bien, alors essayons ça. Je vais passer de l' autre côté et faire la même chose. Prenons-les simplement ici. Je vais appuyer sur la touche point, aller sur le côté gauche avec la touche 3. Et nous appuyons simplement sur la touche G et les déplaçons un peu vers le bas comme ça. Peut-être le prendre et le déplacer. Il semble donc que non seulement ils se chevauchaient sur la carte UV, mais qu'ils se chevauchaient aussi en quelque sorte ici Très bien, je vais y aller et dessiner cette arête. Appuyons sur la touche K. Cliquez ici et je vais l'amener ici. Essayons ça. Donc, dans la prochaine vidéo, nous allons prendre tout cela en compte. Je vais appuyer sur Alt H pour tout rétablir. Ensuite, nous allons prendre tout cela, l' exporter à nouveau et le tester dans Substance Painter 68. Utiliser l'outil de paramétrage de projet: Très bien, sommes-nous prêts à réessayer ? Allons-y. Appuyons sur la touche A. Je vais enregistrer mon fichier ici avec Control S. Et ensuite je vais aller dans File export FBX Passons à notre dossier d' exportations. Ici. Je vais le sélectionner puis cliquer sur le plus ici pour accéder à la version deux. Je vais sélectionner le type d'objet maillé et les objets sélectionnés ici. Ensuite, cliquez simplement sur Exporter. Très bien, passons à Substance Painter. Ici, dans Substance Painter, passons à File and New. Nous allons modifier la résolution de notre document en 40 96. Cliquez ensuite sur Sélectionner. Nous allons choisir notre deuxième version ici, cliquez sur Ouvrir et OK. Très bien, voici notre camion maintenant. Et cliquons sur le bouton ci-dessus. Et reconfigurons cela pour la cuisson, revenons ici à notre taille de sortie. Choisissons 40, 96. Je vais choisir l'anti-aliasing quatre fois. Choisissons la carte d'identification ici et assurons-nous d'utiliser couleur du matériau et c'est bien le cas. Très bien, je vais zoomer sur cette zone comme ça juste pour voir ce que nous pouvons voir ici pendant que nous faisons la cuisson Ensuite, il suffit de cliquer sur les grandes textures sélectionnées. OK, la cuisson est terminée et je pense que nous avons obtenu une cuisson beaucoup plus propre une fois nous avons pris soin de ces UV qui se chevauchaient, nous avons réduit l' angle sur ces bords et nous avons également ajouté une nouvelle arête pour ne pas avoir de pistolet à bout juste Il se peut donc que vous n'ayez pas de problème à cet endroit en particulier. Vous avez peut-être un problème ailleurs sur le véhicule et il se peut que j'en aie encore d'autres. Mais ce sont des choses à essayer. Jetez un coup d'œil à vos UV voir s'il y a quelque chose qui se chevauche Vérifiez également que le maillage ne contient pas de pistolets ou qu'il n'y a pas d'angles vraiment obliques. Mais au fur et à mesure que nous nous baladons ici, voyons comment nous nous en sortons. Il semblerait que nous ayons des UV qui se chevauchent ici. Je vais juste le supprimer pour le moment. C'est peut-être un problème auquel je dois faire face. Faisons le tour d'ici. Et il semblerait qu'un problème que je devrai également régler est le fait que, pour rappel, j'ai placé les cartes UV des deux lentilles, l'une au-dessus de l'autre. Et ce qu'il fait, c'est qu'il utilise l'occlusion ambiante qui en résulte, ce genre d'ombre qui en résulte Et c'est en train de le mettre ici. Il se peut donc que je doive les séparer en deux. Mais d'une manière générale, je pense que nous nous en sortons plutôt bien. Ce que nous pourrions faire, c'est retourner à Blender et nous occuper la porte arrière, car il semblerait que j'ai des UV qui se chevauchent Revenons en arrière et voyons quel peut être le problème. Mais avant de le faire, je vais me lancer et sauver ça. Je vais appuyer sur Ctrl S. Et je vais l'enregistrer dans mon dossier de textures. J'ai créé un dossier Textures ici et je vais simplement appeler ce truck 01 Je vais l'enregistrer en tant que projet Substance Painter et cliquer simplement sur Enregistrer. Nous l'avons donc enregistré maintenant sur notre disque dur. Très bien, jetons un coup d'œil à Blender et voyons si nous pouvons comprendre quel pourrait être le problème Très bien, ici dans Blender, allons-y et jetons un coup d'œil à ça Eh bien, je pense que nous devrions revenir à notre montage UV. Faisons-le avec cette option sélectionnée. Oh, eh bien, je ne les ai pas encore inclus, donc ceux-ci doivent en faire partie. Passons donc à l'aperçu du matériau et sélectionnons les charnières et la languette de la porte en mode édition Appuyez sur la touche A. Oui, nous avons un certain chevauchement ici. Donc, si nous sélectionnons les charnières , la porte et les poignées, car elles font désormais toutes partie du même matériau Nous passons en mode édition et appuyons sur la touche A. Je ne vois pas beaucoup de chevauchements ici, mais passons en revue ces cartes en V, allons-y. Et un projet UV intelligent. Et oh, avant de cliquer sur OK, saisissons une marge d'île à la fin, disons, 0,001 Faisons-le et cliquez sur OK. Très bien, maintenant nous devrions réunir tous ces éléments sur une seule carte UV J'appuie sur l'espace de contrôle ici pour que nous puissions le voir. Nous ne devrions donc pas y avoir de chevauchements. Très bien, maintenant, ce que nous allons faire, c'est de réexporter dans Substance Painter et de voir comment nous nous en sommes sortis Je vais passer à l'onglet de mise en page. Je vais tout sélectionner, aller dans Fichier et Exporter et exporter au format FBX Créons-en un nouveau, un troisième en cliquant sur le plus ici et en cliquant sur Exporter. Et voyons ce qui se passe maintenant. Très bien, en substance, Painter, voyons si nous pouvons en apporter une nouvelle et la remplacer par la porte dotée de la nouvelle carte UV Je vais donc venir ici pour modifier la configuration du projet. Et cliquons sur Sélectionner et choisissons ce camion 03. Je vais donc cliquer sur Ouvrir puis sur OK, et nous verrons ce qui se passe. Il va falloir qu'il réfléchisse une minute. Mais ensuite, nous revenons et la situation semble encore pire. Mais ce n'est pas grave car il s'agit d'une toute nouvelle carte UV. Nous pouvons maintenant prendre cette porte arrière et ne rembourser que cette pièce Venons-en au gros bouton. Nous avons prélevé 4 096,4 fois ici. C'est bien Faisons défiler la page vers le bas et trouvons cette porte arrière. C'est où ? C'est ici. Il est déjà sélectionné. OK. Maintenant que c'est sélectionné, descendons ici , tirons cette flèche vers le bas et choisissons simplement de cuire la porte arrière. Faisons-le simplement. Je vais cliquer ici. Et c'est parti. D'accord, ça a l'air un peu mieux. Cliquez sur Revenir au mode peinture. Et jetons un coup d'œil. Oui, je pense que c' est bien mieux. C'est donc ce dont je parlais tout à l'heure. l'outil ou du processus, nous devons revenir il s'agisse de l'outil ou du processus, nous devons revenir en arrière, corriger une carte UV, la réimporter, puis simplement cuire cette pièce individuelle avec la nouvelle carte UV Cela nous permet de refaire pièces individuelles sans perdre le travail que nous avons déjà fait Nous n'avons perdu aucune de la cuisson sur les autres parties. De même, si nous avions eu recours à des matériaux et à des textures, nous ne les aurions pas perdus non plus. Même si j' aimerais penser que tout va parfaitement à partir de maintenant. Je sais que ce ne sera pas le cas. Nous aurons donc probablement plus d' occasions de l' utiliser à l'avenir. 69. Commencer les matériaux de base: Très bien, maintenant que nous avons une assez bonne idée en matière de peinture sur le fond, commençons par ajouter quelques matériaux de base et voyons ce que nous pouvons en faire Tout d'abord, je vais venir ici. Je pense que j'ai ici un matériau métallique revêtu qui, selon moi, pourrait être bon. Je regarde maintenant l'image de référence du modèle réduit. J'aime bien les couleurs. Et l'avantage Substance Painter est que vous pouvez échantillonner couleurs à l'aide de la pipette et fenêtres situées en dehors de l'interface utilisateur Alors que dans Blender, vous devez réellement importer l'image dans l'interface et y échantillonner la couleur. Je vais donc sortir ici sur mon autre écran et échantillonner les couleurs quand nous en aurons besoin. La première chose à faire est peut-être de faire défiler la page vers le bas jusqu'à la page principale de notre camion, ici. Et j'ai une couche de peinture vide. Je vais juste cliquer sur la poubelle et m'en débarrasser. Ensuite, je vais juste prendre ce métal revêtu. Je pense que c'est un bon début. Faites-le glisser et déposez-le ici. Nous y voilà. Ce n'est donc pas génial, mais c'est un bon début. Je crois. Ce que je vais faire, c'est accéder au panneau Propriétés de cette couche. Nous avons maintenant cet onglet ici et cet onglet ici pour les différents paramètres de nos propriétés. Je pense que ce que je vais faire, c'est d' abord augmenter le carrelage pour le rendre un peu plus petit Alors peut-être que je vais venir ici pour le carrelage et en taper deux Essayons ça. Maintenant. Peut-être aller un peu plus petit. Je vais juste cliquer et faire glisser cette diapositive et la faire descendre, quelque chose comme ça. Ensuite, si nous faisons défiler la page vers le bas, nous arrivons à la couleur, aux flocons et à l'intensité des bas, nous arrivons à la couleur, flocons Je vais prendre cette intensité et la réduire légèrement. Vous pouvez donc voir si je l'emmène jusqu' en bas, ils s'en vont, mais je vais le remonter jusqu'à ce que nous voyions un tout petit peu. Et encore une fois, nous pouvons appuyer sur la touche Shift, cliquer avec le bouton droit de la souris et faire glisser le pointeur pour déplacer cliquer avec le bouton droit de la souris et faire glisser le pointeur pour déplacer les lumières afin de mieux les voir. Et je pense que c'est bon. Commençons par cela , puis je pense que j'aimerais ajuster la couleur. La couleur est plutôt bonne, mais si on voit ici, elle est un peu différente. Je veux dire, il y a plus de variations et nous allons y arriver. Mais je pense que ce que je vais faire , c'est aller jusqu'à l'échantillon de couleur et nous pouvons ouvrir l'échantillon de couleur ici l'échantillon de couleur et nous pouvons ouvrir l'échantillon de couleur Et il y a une pipette pour tester les couleurs ici. Il y en a aussi un ici, mais je vais juste cliquer ici. Ensuite, je vais trouver un ton verdâtre ou autre sur cette image et cliquer dessus Et vous pouvez voir que cela a légèrement changé. Je vais réessayer. Je vais voir si je peux trouver quelque chose d'un peu plus écologique. Peut-être comme ça. Oui, c'est mieux. Ensuite, je vais juste prendre ça et commencer à faire glisser la valeur un peu vers le bas Je peux modifier légèrement la tonalité de couleur et la rendre un peu plus verte, un peu plus rouge Cela dépend donc vraiment de la façon dont vous voulez que ce soit. Et nous pouvons également ajuster cela au fil du temps. Nous ne sommes donc presque jamais enfermés ou peints dans un coin ou quoi que ce soit Nous pouvons changer les choses à tout moment. Disons donc que pour commencer, nous avons ce matériau de base particulier. Très bien, à partir de là, ajoutons quelques centres d'intérêt. Ajoutons de la terre, peut-être de la rouille, des bords, etc., juste pour voir ce que nous pouvons obtenir de ce matériau en particulier. Pour ce faire, je vais venir ici et créer un masque noir à ce sujet. Cela nous permet d'ajouter des générateurs pour éliminer l' usure des bords et la saleté. Cela nous permet d'isoler certains groupes de polygones. Cela nous permet simplement de faire tout un tas de choses. Donc, au départ, pour quelque chose comme ça, j'aime ajouter un masque noir. Et puis ajoutons un générateur. Je vais venir ici près d'un générateur. Et pour notre type de générateur, commençons par Metal Edge où, ici, suffit de cliquer dessus et de voir ce que nous obtenons. Maintenant, vous pouvez voir ce que nous avons c'est le bord où cette couleur est utilisée ici. C'est en train de faire passer ça par là. Ce que j'aimerais faire, c'est avoir la couleur principale B là où se trouve le blanc et le bord où se trouve B, où se trouve la couleur. Je veux donc l'inverser. Nous pouvons donc simplement venir ici. Et dans notre panneau de propriétés, nous pouvons simplement choisir Invert ce que je vais faire. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons l'avantage là où nous le voulons. Maintenant, nous pouvons bien sûr descendre ici et faire glisser le pointeur comme au niveau de la machine. Nous pouvons augmenter la quantité de grunge. Ainsi, la quantité de grunge répand l'amour sur les bords ou loin de ceux-ci Le niveau où ici nous donne en quelque sorte les informations juste autour de ces bords, autour des points de contact. Je vais donc réduire l'usure des points de contact, c'est-à-dire les bords, puis augmenter la quantité de grunge pour l'étaler Voyons ce qui se passe là-bas Ensuite, il suffit d'ajouter quelque chose pour y entrer, quelque chose à la place du blanc. Parfois, ce que j' aime faire, c'est utiliser l'un de ces matériaux, comme un matériau antirouille ici. Et je vais cliquer et glisser-déposer ceci ci-dessous ici. Et maintenant ça l'ajoute là-dedans, sur les bords. Maintenant, il a également ajouté de nombreuses informations sur les bosses ou la hauteur, et ce n'est peut-être pas exactement ce que nous voulons Donc, une fois cette option sélectionnée, je vais simplement faire défiler la page vers le bas, jusqu'aux paramètres techniques. Et je crois que c'est cette position en hauteur. Si je clique dessus et que je le fais glisser vers le bas, cela l'enlève comme ça, non ? Cela revient donc à 0,01. Je veux que ce ne soit pas trop de toute façon. Je vais donc cliquer ici et taper 0.001 et voir comment cela fonctionne Et cela le réduit un peu , mais c'est peut-être trop. Laissez-moi essayer 0,005. Y a-t-il un juste milieu entre les deux ? Laisse-moi voir. Que diriez-vous de 0,003 ? Essayons ça. Oui, j'aime bien ça. Je veux juste que ce soit très subtil pour le moment. Maintenant, ici, j'utilise les matériaux et si vous cliquez, faites glisser et tirez dessus les matériaux et si vous cliquez , si je le retire, vous pouvez voir que ces onglets apparaissent en haut. Laissez-moi cliquer sur le X ici. Je suis donc en train de travailler sur les matériaux. Nous avons également des matériaux intelligents, des masques, des filtres et des pinceaux ici. Mais au fur et à mesure que je le retire, pour qu'il soit plus petit, ils se réduisent dans ce petit menu déroulant. Donc, si vous avez du mal à trouver des choses, elles sont probablement ici. Très bien, donc c'est pas mal. J'ai envie de revenir à la limite. Nous sommes là et nous y travaillons un peu plus. Je vais peut-être évoquer le lissage des bords. Laisse-moi faire ça. Et ça répartit un peu les choses aussi. Alors je vais le faire. On pourrait opter pour la gamme grunge. Permettez-moi de revenir sur le montant du grunge. Encore une fois, cela l'étale sur l'ensemble de l'objet. Et puis l'échelle grunge réduit ou en augmente la taille Nous pouvons donc jouer un peu avec ça. Donc oui, pour commencer, je pense que c'est plutôt bien. Allons-y, allons-y. Et pour ce qui est de l'organisation, j'aime bien mettre ces choses dans un dossier. Je vais donc venir ici et cliquer sur Ajouter un groupe ici, puis les prendre et les faire glisser dans le dossier comme ça. C'est pourquoi je vais appeler cela une conduite principale en métal. Cela nous permettra de le copier et de le coller facilement dans d' autres parties du véhicule. Disons que je voulais coller ça sur les garde-boue. Je peux simplement descendre ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Copier ou Ctrl C. Accéder la commande V du fournisseur . Et nous y sommes. Maintenant, nous avons le même matériel ici, et nous pouvons maintenant entrer ici et l'ajuster comme bon nous semble. Alors peut-être que je ne veux pas que l'avantage soit tout à fait le même ici. Je voudrais peut-être réduire un peu le niveau d'usure, augmenter la quantité de grunge Certains, je peux juste faire les choses un peu différemment maintenant, ici dans cette vue ou avec cet ensemble de textures particulier et l'obtenir comme je le souhaite. Peut-être que j'aimerais que le niveau augmente pour que nous puissions faire monter comme ça et le rendre vraiment lourd si nous le voulons. Et en fait, comme nous sommes sur le garde-boue, il serait peut-être bon d' en ajouter un peu plus que ce que nous avons sur les autres Et bien entendu, comme ces contrevenants font tous partie du même ensemble de textures, ils y obtiennent également les informations. Et disons que nous voulons aussi l' ajouter au gril. Je vais juste venir ici pour le grill. Supprimez cette couche de peinture, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Coller. Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir ici qu' il a assez bien ajouté des éléments ici. C'est plutôt sympa. Mais regardez comme c'est fait ici. Et cela s'explique par le fait qu' elles sont beaucoup plus petites sur la carte UV que les autres parties. Ils sont juste en train de prendre beaucoup de rouille. Donc dans la vidéo suivante, mais allons-y. Parlons de l'utilisation ce masque noir pour isoler des pièces individuelles, en fait des objets individuels et des pièces du camion. Nous pouvons donc également travailler avec eux individuellement et leur attribuer leurs propres paramètres. 70. Remplissage polygone et projection triplanaire: OK, donc notre tâche ici, laissez-moi choisir le gril et le capot ici, est de nous permettre de régler les réglages de ces pinces séparément du gril et de la hotte Tous les autres éléments du jeu de textures. Parce que le problème auquel nous sommes confrontés, c'est que nous sommes tous dans le même ensemble de textures ici et que quoi que nous fassions à une chose et à l'ensemble de textures, cela arrive à toutes les autres. Comme ces pinces sont si petites sur la carte UV, nous leur donnons une apparence différente et nous voulons pouvoir les ajuster individuellement Ainsi, au lieu de revenir à Blender et les diviser en différents matériaux, nous pouvons à nouveau utiliser notre masque noir pour les séparer Donc, tout d'abord, ce que nous allons faire, c'est simplement dupliquer cela. Je vais appuyer sur la touche Alt, cliquer et faire glisser, et cela ne fera que dupliquer cela. Et celui-ci, le top. Je vais le faire pour le gril et la hotte, juste ceux que nous avons actuellement ici. Et celle du bas sera réservée à ces pinces de capot. OK, allons-y. Ce que je vais faire maintenant c'est cacher ça ici. Ce n'est donc pas ce que nous voyons actuellement. Nous ne voyons que nos pinces de capot. Et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et y ajouter un masque noir. Maintenant, cela va nous permettre choisir quels objets, quelles parties de ces objets nous voulons inclure dans ce groupe particulier. Donc, une fois ce masque noir sélectionné, je vais venir ici, sur le côté gauche et choisir ce remplissage polygonal ici même Si nous le faisons, nous avons maintenant ces paramètres ici. Nous pouvons désormais sélectionner les objets en fonction de leur triangle, polygone ou de l'ensemble du maillage C'est donc ce que je vais choisir. Maintenant, si nous zoomons ici, nous pouvons commencer à cliquer dessus et ajouter ces pièces à ce groupe. Laissez-moi simplement passer par ici et cliquer sur chacun d'entre eux. Cela nous permettra d'ajuster les paramètres de tous les éléments de ce groupe séparément du groupe d'origine. Je vais donc venir ici et je vais sélectionner tout cela ici, comme ça. Par ici. Sélectionnez également toutes ces options. OK, alors maintenant c'est fait. Mais ce que nous allons devoir faire maintenant, c'est prendre cela et les supprimer de ce groupe ici. Je vais donc ajouter un masque noir ici. Et ce faisant, tout a été retiré du groupe. Maintenant, nous allons revenir en arrière et ajouter ce que nous voulons y mettre, non ? Je vais donc simplement recommencer avec le maillage ici et sélectionner les éléments que nous voulons dans ce groupe. Je vais donc venir ici, sélectionner chacun d'entre eux et tout cela. Nous sommes maintenant en train de diviser cet ensemble de textures afin de pouvoir traiter ces deux parties individuellement Et je vais venir ici et cliquer sur chacune d'elles également. Très bien, maintenant que nous avons tout cela, activons maintenant les pinces du capot Et maintenant, nous pouvons ajuster ces deux choses individuellement. Je vais donc entrer dans mon groupe de pinces à capuche et l'ouvrir. Et je vais sélectionner ce masque ici pour que nous puissions voir le bord où. Et regardez ça, nous pouvons voir les joints de nos cartes UV. Alors souvenez-vous quand j'ai dit il existe un outil ici qui peut nous y aider. Eh bien, ça s'appelle essayer la projection planaire. Et la première chose à faire est de passer à la matière verte. Et faisons défiler la page jusqu'à l'endroit où se trouve notre projection. Nous pouvons passer d'une projection UV à une projection planaire. Passons à la rouille, passons de la projection UV et essayons le planaire ici Cela m'aide. Passons maintenant à cette arête métallique où se trouve le générateur et disons-lui d' utiliser try planar. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons ces pièces sans ces coutures anti-UV, ce qui est plutôt sympa. C'est pourquoi nous avons pu évoluer si rapidement dans Blender et notre cartographie UV grâce à Smart UV Project. Parce que nous avons cet outil ici qui nous permet de ne pas trop nous soucier de l'emplacement des joints. Cela ne fonctionne pas toujours et nous devrons peut-être revenir en arrière, utiliser un mixeur et utiliser notre outil déballé aux UV pour créer nos propres joints Mais la plupart du temps, cela va fonctionner pour nous. Très bien, alors peut-être que je veux maintenant que le générateur fasse baisser légèrement le niveau pour que nous n'en voyions pas autant Je pourrais réduire la quantité de grunge. Oui. Nous ne le voyons donc tout simplement pas autant sur ces pinces Ensuite, je pourrai monter sur le gril et le capot et peut-être choisir le masque et le bord où se trouve le générateur. Maintenant, je peux jouer un peu avec ça. Je peux faire ressortir le Edge là où le Grunge apparaît. Maintenant, je peux jouer avec ça dans un groupe distinct de celui que nous avons pour les pinces Et comme je l'ai dit, tout cela a été fait dans un seul ensemble de textures. Et au sein d'un même ensemble de textures, vous pouvez créer autant de groupes que vous souhaitez et séparer les éléments selon vos besoins. Très bien, revenons peut-être au camion principal où se trouve ce groupe Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et le copier Et ensuite revenons ici. Shift et cliquez avec le bouton droit pour déplacer l'éclairage. Et ajoutons ensuite ce groupe à la porte arrière. Sélectionnons la porte arrière ici, retirons cette couche de peinture, puis collons-la. Oui, ça n'a pas l'air trop mal en fait. Si nous le voulons, nous pouvons à nouveau séparer les charnières de la porte en utilisant notre astuce de remplissage en polyéthylène, mais je pense que ce n'est Je ne suis pas du moins le premier à passer. C'est bon. Qu'en est-il de ces choses ici ? Comment les avons-nous appelés ? Je pense que c'étaient des hameçons. Faisons-le. Reprenons ceci, supprimons la couche de peinture par défaut qui s'y trouve, puis cliquons sur Coller. Et qu'est-ce que nous avons ici ? Oui, c'est pas mal. J'ai l'impression de ne pas voir autant de flocons ici. Nous pouvons donc peut-être venir ici, cliquer sur la couche de peinture réelle et faire défiler la page vers le bas. Nous avons le carrelage pour peut-être réduire le carrelage Simon. Oui, une fois que nous l' avons fait, nous commençons à le voir un peu mieux. C'est plutôt sympa. Je suis donc descendu à environ 0,8 ici. Et nous pouvons également ajuster le bord de manière à ce que, si nous le voulions, nous puissions le redescendre et peut-être réduire un peu l'usure, tout en augmentant la quantité de grunge pour l'étaler légèrement dessus Peut-être qu'on a abaissé une monture un peu plus sale Quelque chose comme ça. Eh bien, peut-être un peu plus là où nous allons le faire. Nous y voilà. D'accord. Cela a donc ajouté cela. Je pense que cela s' ajoute également ici. Jetons un coup d'œil à quoi cela ressemble ici. Ce n'est pas si mal. Et ici aussi. D'accord. Oui, je peux vivre avec ça. Maintenant, faisons la même chose pour les roues ici, faisons défiler la page vers le bas, sélectionnons les roues. Je vais l'enlever puis y coller le métal principal. Et je pense que pour cela, j'aimerais un peu plus que de la rouille. C'est plutôt bien. Mais je pense que ce que j' aimerais faire, c'est baisser légèrement le niveau tout en augmentant la saleté. Et nous pouvons ajouter un autre générateur ici pour la poussière. Donc, si je sélectionne ce masque à cet endroit, que je clique avec le bouton droit de la souris et que je choisis Ajouter un générateur, nous pouvons maintenant utiliser ce générateur au lieu de Edge où nous pouvons choisir la saleté. Faisons-le. Maintenant, cela ajoute un peu de saleté. Et je pense que je vais vraiment prendre la terre et la déplacer vers le bas sous le bord. Et puis pour ce qui est de l' arête où c'est ici, je veux passer de la normale à la multiplication. Et maintenant, nous devrions être en mesure de voir à travers cela jusqu'à la couche située en dessous. Très bien, maintenant que nous l'avons, passons à la couche de poussière, à générateur et voyons ce que nous pouvons faire pour ajuster les paramètres Je vais les déplacer un peu plus haut. Nous pouvons essayer de l'inverser. Faisons-le. Inversons les choses là, et c'est plutôt sympa en fait C'est ce que je veux là-bas. Réduisons un peu le niveau de saleté pour qu' il n'y soit pas aussi visible. Augmentons la quantité de grunge pour qu'elle s'étale un peu plus Vous pouvez le voir étalé ici. Et maintenant, je veux aussi changer son apparence. C'est un peu le même matériau et la même couleur que la rouille. Je veux donc modifier les propriétés de celui-ci pour le faire ressembler un peu plus à de la saleté. Faisons défiler la page vers le bas dans la couleur rouille. Je pense que je vais le prendre et le rendre un peu plus sombre. Essayons ça. Peut-être quelque chose comme ça. Il a donc toujours une sorte de teinte brun-rouge, mais il est un peu plus foncé. Revenons maintenant en arrière et faisons un peu plus ajustements ici, nous pourrions augmenter le carrelage, voir ce que cela fait D'accord. Et aussi, je pense que je vais revenir à la saleté et augmenter légèrement ce niveau de saleté. Oui, on y va. Et peut-être que je vais augmenter le masquage des bords. Cela pourrait aider à développer un peu. Je voulais donc quelque chose qui soit un peu différent du reste et de la saleté qui régnait sur le camion De plus, nous pouvons simplement prendre la couleur de cette couleur et faire glisser la valeur vers le bas pour la rendre un peu plus foncée, comme ça. Et je pense qu'encore une fois, pour notre première passe, je trouve que c'est très bien. Très bien, je vais enregistrer le projet avec Control S. Et dans la prochaine vidéo, nous allons continuer 71. Pneus, toit et miroirs: continuer avec la texture des pneus, j'aimerais juste ajouter quelque chose pour l'instant Je vais venir ici dans le champ de recherche et taper du caoutchouc. Et nous en avons deux ici. Nous avons un matériau brut vulcanisé et un joint en caoutchouc à grain fin. Maintenant, je tiens à souligner que vous n' avez peut-être pas la plupart d'entre eux dans l'installation par défaut de Substance Painter. Mais ce que vous pouvez faire, c'est cliquer sur ce bouton ici et parcourir le marché et le Creative Cloud d' Adobe. Maintenant je vais venir ici et cliquer sur les surfaces. Et maintenant, nous pouvons effectuer une recherche ici. Je peux à nouveau taper du caoutchouc ici. Maintenant, nous avons toutes sortes de choses différentes que nous pouvons essayer. Maintenant, la plupart d'entre eux ont déjà les bandes de roulement intégrées et c'est formidable Nous aurions pu le faire aussi. J'aime créer les bandes de roulement comme nous l'avons fait. Mais c'est aussi une possibilité. Mais puisque les bandes de roulement sont prêtes, je n'ai vraiment pas besoin de quelque chose comme ça J'ai juste besoin d'un caoutchouc ordinaire. Mais je crois que j'en ai déjà un qui me plaît ici. Je vais juste taper à nouveau du caoutchouc. Et je pense que celui-ci vulcanisé est probablement très bon. Donc, encore une fois, je vais choisir les pneus, retirer cette couche, saisir, la faire glisser, laisser tomber, et c'est parti. Et franchement, ça a déjà l'air plutôt bien. Oh, et regarde ça. Il y a un problème ici et un problème ici et sur chacun des pneus. Intéressant Chaque pneu contient donc un petit artefact qui est beaucoup plus facile à voir une fois que nous y avons mis du matériau Je pense donc que je vais devoir y retourner et découvrir ce que c'est. Je pense qu'il s'agit à nouveau d'UV qui se chevauchent et que nous devrons y retourner et le faire Mais au moins pour le moment, continuons à faire un peu plus de texturation dans cette vidéo Et peut-être que dans la prochaine , nous verrons quel est le problème. Alors laissez-moi appuyer sur le X ici. Et une autre bâche que j'ai visitée dans la zone de contenu 3D ici est une bâche. J'y ai trouvé une bâche qui m'a beaucoup plu. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner la texture du toit définie ici. Supprimez cette couche par défaut et essayons simplement ceci. Je vais le faire glisser et le déposer ici. Et qu'en pensons-nous ? Eh bien, ce n'est pas génial, d'accord ? Mais il se peut que nous puissions travailler avec. On peut peut-être travailler avec ça. Allons voir. Je vais accéder au panneau Propriétés et je vais augmenter le carrelage ici Peut-être quelque chose comme ça. Peut-être que je vais juste taper trois pour ça. Eh bien, nous recevons quelques répétitions, donc je n'aime pas vraiment ça Laissez-moi le déplacer pour qu'il n'y ait pas vraiment de répétitions. Oui. Laisse-moi t'expliquer que je vais le faire. Nous y voilà. Oui, c'est un peu mieux là où on ne voit pas la répétition. Et puis je ne veux pas que ce soit si important. Je ne veux pas que ces plis et ces rides soient si visibles. Nous pouvons donc généralement le trouver soit dans les normales, soit dans la hauteur Faisons donc défiler la page vers le bas. Et si nous réduisons les paramètres techniques, nous avons la hauteur, la normale Voyons donc de quel type il s'agit. Je vais cliquer et faire glisser l'intensité normale. Et bien sûr, c'est ce que c'est. Nous pouvons donc simplement cliquer, faire glisser et faire apparaître cela un peu jusqu' à ce que nous voyions quelque chose qui nous ressemble un peu J'en parle un peu plus. Oui, nous commençons tout juste à remettre ces plis dedans. Et j'aime bien ça, non ? Ce n'est donc pas si important, mais au moins on en comprend un peu. OK, alors, qu'en est-il de la couleur ? La couleur n'est évidemment pas correcte. Passons donc à la couleur. Et je vais cliquer dessus, puis cliquer sur cette pipette Ensuite, je vais juste échantillonner une couleur sur la bâche de cette image, peut-être quelque chose comme ça Très bien, ça n'a pas tout à fait marché. Permettez-moi de réduire légèrement la valeur de cette façon. Oh, et regardez ce qui semble vous rappeler que nous avons parlé du joint ici sur la bâche. Oui, ça y est. Donc, encore une fois, cet outil que nous pouvons utiliser pour cela s'appelle try planar projection Venons-en à notre projection. Tirez vers le bas, choisissez triplanaire. Et oui, ça nettoie un peu les choses. Et ça y fait aussi les plis. C'est plutôt sympa en fait. Bien que cela se répète un peu, permettez-moi de revenir à une question et de voir ce qui se passera. D'accord ? Oui, en fait, c'est ce que je préfère un peu plus. Je voudrais peut-être baisser à nouveau l'intensité normale, mais en fait c'est plutôt sympa Peut-être que nous allons nous en tenir à ça pour le moment. Mais puisque nous l'avons ajouté à l'ensemble de textures du toit, cela a également été répercuté sur cet événement, ici en haut, et nous devons l'isoler. Alors encore une fois, créons un groupe ici. Je vais juste créer un groupe pour cela et je vais le faire glisser dedans. Je vais l'appeler notre bâche. Et puis celui-ci, je vais dupliquer Alt Click Drag. Et c'est ainsi que nous allons appeler cet événement notre événement. Alors tout d'abord, je vais désactiver celui-ci. Et je vais cliquer avec le bouton droit, ajouter un masque noir. Et sélectionnons simplement cet évent maintenant. Et aussi ici. Nous y voilà. Maintenant que nous l'avons, je vais revenir à celui-ci. Cliquez avec le bouton droit pour ajouter un masque noir. Et pour celui-ci, choisissons simplement notre bâche ici. Très bien, maintenant nous pouvons entrer et les rendre un peu différents Donc pour cela, pour notre Vint, je vais le supprimer ici. Nous n'en avons pas besoin. Et faisons entrer, disons, notre camion principal. Je vais sélectionner ceci. Je vais récupérer la rouille et les couches métalliques Control C, retourner sur le toit et dans l'évent, appuyer sur la touche Ctrl V et déposer le tout ici. Maintenant, nous avons quelque chose ici qui est un peu mieux. Je crois qu'en fait, j'aime bien ça. Je suis, je suis d'accord avec la façon dont c'est là. Très bien, faisons la même chose pour nos rétroviseurs et nos phares Où sont-ils ? Phare et rétroviseur ? C'est ce que nous allons faire. Supprimez ceci. Je vais reprendre le camion principal ici. Je vais juste copier l' intégralité du groupe cette fois. Retournez à nos phares et rétroviseurs et collez-le ici Voyons ce que nous en pensons. Eh bien, nous nous entendons un peu trop. Je pense que les phares sont bons. Oui, je pense que ce long cylindre prend un peu trop probablement parce qu'il est assez petit et étroit sur la carte UV elle-même. Voyons si nous pouvons jouer un peu avec ça et le faire baisser un peu, je vais dévaler un peu le grunge d'une montagne Et abaissons le niveau où. Oui, ça m'a aidé. Nous baissons donc le niveau Where un peu plus bas. Puis le grunge est remonté d'une montagne. Qu'est-ce qui se passe ? Eh bien, c'est pas mal. Mais encore une fois, je n'aime pas trop ce qui se passe avec les lumières. J'aimerais avoir un peu plus de contrôle. Alors encore une fois, séparons-les. Prenons ce clic alternatif, faites-le glisser vers le bas. Nous appellerons cela les miroirs. Et nous appellerons cela les phares. Je vais donc éteindre les phares pendant un moment bouton droit de la souris et ajouter un masque noir aux rétroviseurs Ensuite, passons en revue et choisissons toutes ces options. Je vais juste parcourir et sélectionner toutes ces pièces. Et nous allons les ajouter à cela. On y va, ça y est. Et ceux-là. Nous y voilà. D'accord. Nous les avons donc maintenant. Il y en a un que j'ai oublié. D'accord. Maintenant, nous pouvons le désactiver. Viens ici. Et ajoutons un masque noir à cela. Et passons en revue et sélectionnons les phares. C'est donc tout cela. Très bien, maintenant que nous les avons sélectionnés, nous les avons dans deux groupes différents que nous pouvons ajuster individuellement Donc, si nous le ramenons ici, maintenant si nous sélectionnons uniquement les phares ici et que nous allons dans notre bord où nous pouvons jouer avec le bord, nous sommes là Je peux faire glisser ça vers le haut, un peu plus si je veux du grunge et du mt, etc., jouer un peu avec ça Et maintenant, ici, nous n'avons aucun effet sur cela. Nous pouvons entrer ici, dans le miroir, sélectionner le bord qui convient, jouer et voir ce que nous pouvons obtenir avec cela. Très bien, alors dans la vidéo suivante, allons peut-être entrer dans l'intérieur et commencer à y ajouter des textures et des matériaux 72. Texturer l'intérieur: Très bien, allons à l'intérieur et voyons ce que nous pouvons faire ici. Je vais cacher le toit ici. Et entrons et jetons un coup d'œil. Je pense donc que ce que je peux faire, c'est simplement sélectionner l'intérieur et copier-coller à nouveau la conduite principale du camion. Faisons défiler la page vers le bas jusqu' à la conduite principale du camion. Prenez ce groupe, copiez-le. Passons à la texture intérieure définie ici, les murs intérieurs. Et je vais supprimer cette couche de peinture par défaut cliquer avec le bouton droit de la souris et la coller. Nous y voilà. C'est donc à l'intérieur. Je pense que ce sera très bien. Je peux déplacer la lumière et y jeter un coup d'œil, mais je pense qu'une fois de plus, nous n'allons vraiment pas voir grand-chose de cet intérieur, donc ça ne m' inquiète pas trop. Faisons de même avec le mobilier d'intérieur ici. Je vais juste les sélectionner et les coller. Ici. On y va. Oh, et voici un exemple de capacité à voir à travers un polygone, l'arrière d'un polygone Vous pouvez voir à travers ça jusqu'aux pneus. Mais bien sûr, en dessous, nous voyons le devant des polygones, donc nous ne pouvons pas voir à travers Je ne pense pas qu'il y aura de problème, mais nous pouvons toujours le dupliquer et l'inverser aussi bien que nous l'avons fait pour les autres parties. Mais pour ces sièges, cette image montre une sorte de bois, quelque chose sur le volant et les sièges, une sorte de cuir sur les sièges. Et pour les poignées ici, je pourrais les faire en noir au lieu de les faire comme le siège Voyons ce que nous voulons faire ici. Pour les sièges. Allons-y et créons un nouveau groupe pour cela. Je vais juste venir ici, créer ce groupe, appelons-le sièges. Et je vais cliquer avec le bouton droit pour créer un masque noir. Laissez-moi l'éteindre pour l' instant afin que nous puissions le voir. Et je vais apporter les sièges. Trouvons un matériau en cuir ici. Peut-être. Que voulons-nous ? Cuir, rabochon en cuir grainé souple. Je peux aimer ça. Peut-être que nous allons l'utiliser pour le rendre un peu plus léger. Je vais donc le faire glisser dans le groupe des sièges. Et je vais sélectionner le masque noir et choisir uniquement les zones de siège ici. Ça, ça, ça, ça ici. D'accord. Voilà, nous avons nos places. Ils ont l'air plutôt bien, mais changeons leur couleur. Je vais sélectionner le matériau et faire défiler la page vers le bas. Passons à nos paramètres de base et/ou est-ce sous-avancé ? Peut-être que c'est miné. Sous Avancé et Principal. Prenons cela et augmentons légèrement la valeur. Quelque chose comme ça. Ce n'est pas exactement comme ça sur l'image, mais ce n'est pas mal. Peut-être. Je vais l'apporter pour qu'il soit un peu plus orange ici. Ensuite, je vais faire défiler la page. Jouons avec le carrelage. Permettez-moi simplement d'augmenter ou de diminuer ce montant. Oui, j'aime bien ça. Je vais appuyer sur la touche F pour dézoomer et tout cadrer. Et faisons défiler la page vers le bas pour voir ce que nous pouvons faire d'autre ici. J'ai l'impression que je voudrais que l' intensité des plis soit légèrement différente. Alors peut-être que je vais vous en dire un peu plus, quelque chose comme ça. Nous pouvons y aller et venir ici pour vieillir et voir si nous pouvons vieillir un peu. D'accord. Et nous avons de la saleté. Nous pourrions augmenter l'intensité de la saleté, changer la couleur de la saleté, peut-être baisser légèrement la valeur. Je ne vois pas vraiment grand-chose s'y passer. Oh, parce que j'ai besoin d' allumer la poussière ici. Je dois cliquer ici et le rendre actif. Nous y voilà. C'est un peu trop. Alors réduisons cela. Oui, réduisons cela un peu comme ça et ajoutons peut-être des sauvegardes de valeur. Et bien sûr, nous pourrions aussi y mettre des éclaboussures de sang. Allumons-le et voyons ce qui se passe. Nous y voilà. Quelque chose de terrible s'est produit dans cette ambulance, mais non, je ne pense pas que ce soit vraiment ce que je veux ici. Je vais y aller et l'éteindre. Nous y voilà. OK, maintenant que nous l'avons, rallumons-le ici. Et maintenant, nous avons le reste des pièces. Maintenant, si je prenais les sièges et que je les faisais glisser vers le bas, nous ne serions pas en mesure de les voir, sauf pour ce la hauteur et des informations sur la normale ou la rugosité. Mais lorsqu'ils sont en haut, vous pouvez voir les sièges qui s'y trouvent. Très bien, alors faisons-le avec le volant ici, on dirait que c'est le volant, moins sur cette image, il a une couleur différente Essayons ça. Je vais déplacer la lumière comme ça. Alors recommençons. Créons un nouveau groupe que nous appellerons volant. Je vais tout cacher pour le moment. Et revenons ici, saisissons du bois et voyons ce que nous avons. Nous avons un noyer en bois ici. Nous avons du bois. Qu'est-ce que c'est ? Cerise américaine ? Eh bien, peut-être que je vais m'en servir . Essayons ça. Je vais le prendre et le placer dans le groupe de volants. Maintenant, isolons-le uniquement à ce maillage ici. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris, ajouter un masque noir. Et une fois notre maillage sélectionné, je vais juste sélectionner celui-ci, et c'est parti. Maintenant, sélectionnons la texture réelle. Et il semblerait que des joints soient visibles ici. Essayons donc à nouveau notre projection planaire. Faisons-le. C'est où ? Oh, c'est là-haut, en projection. Essayez le planaire. Oui, je pense que ça a aidé. Augmentons un peu le carrelage. Je n'aime pas la profondeur de ces rainures. Alors peut-être faisons défiler la page vers le bas et remontons jusqu'ici. Selon les paramètres techniques. Essayons l'intensité normale. Faisons glisser ça vers le bas. Notez que ce n'est pas le cas, c' est probablement la position en hauteur. Réduisons ce chiffre assez bas et voyons comment nous y parviendrons. Oui, c'est un petit peu mieux. Revenons ici et augmentons à nouveau le carrelage pour que nous puissions voir une partie du grain maintenant Ensuite, je vais modifier la rotation. Alors ça se passe peut-être comme ça. Essayons ça. Ensuite, je vais faire défiler la page vers le bas et ramener cette plage de hauteur vers le bas. C'était ça, n'est-ce pas ? Oh, non, c'était la position en hauteur. Excuse-moi Réduisons cela un peu plus. Nous y voilà. Maintenant, activons les autres groupes ici et ici, et c'est parti. Enfin, travaillons sur ces petits morceaux ici. Je vais appuyer à nouveau sur la touche F pour tout recadrer. Et puis pour ces pièces ici, mettons simplement la même chose sur les deux. Donc, encore une fois, je vais créer un nouveau groupe. Nous appellerons cela des poignées. Fais-le, c'est tout. Je vais masquer tous les autres groupes pour savoir ce qui se passe. Ensuite, saisissons du caoutchouc ici. Et nous en avons eu un autre. Oui, ce grain fin, je vais l'essayer. Je vais le faire glisser ici, le déposer dedans. Cliquez avec le bouton droit sur le groupe, ajoutez un masque noir. Ensuite, avec le remplissage du maillage sélectionné, je vais choisir ceci et cela. Regarde ça maintenant. tout cela ne fait qu'une seule pièce, il a sélectionné le tout. Et je ne veux pas que tout soit sélectionné, je veux juste ça. Alors, que faisons-nous maintenant ? Eh bien, nous pouvons passer à notre remplissage de polygones et simplement choisir des polygones individuels Mais comme nous l'avons déjà allumé, ce que nous pouvons faire, c'est retirer les pièces, nous ne voulons pas le faire. Nous pouvons simplement accéder à ce curseur et porter une fiche de 1-0. Et maintenant, lorsque nous choisissons des polygones individuels comme celui-ci, nous pouvons les supprimer Faisons le tour et assurons-nous d'avoir tout ce qu'il faut sur le devant de la caméra Oui. D'accord. Je suis de retour ici et je choisis la couleur du groupe lui-même pour que nous puissions le voir. Ensuite, je ramènerai ces autres groupes . Et nous y voilà. En fin de compte, il se peut que je veuille y mettre de petits cadrans ou des jauges. Mais pour l'instant, je pense que c'est très bien. Très bien, notre intérieur est plutôt bien fait. Je ramènerai le toit. Faisons défiler la page vers le bas et le voici. Nous y voilà. Très bien, dans la vidéo suivante, commençons à travailler sur le dessous du véhicule 73. Texturer le train et l'échelle: Très bien, descendons ici et travaillons sur le châssis. Et je pense que nous allons simplement y mettre la conduite principale du camion et voir ce que nous en pensons. Je vais le prendre, copier le groupe, revenir ici et le coller. Et voyons ce que nous en pensons. Ce n'est donc pas mal, mais je pense que j'aimerais simplement rendre un peu plus sombre en général. Je vais le prendre et faire défiler la page vers le bas jusqu'à l' endroit où se trouve la couleur. Réduisons simplement la valeur un peu ici. Peut-être quelque chose comme ça. Et puis je pense que j'aimerais aussi atténuer la couleur de la rouille. Je pense que c'est un peu trop clair pour être en dessous. Nous allons donc sélectionner le reste. Et abaissons celui-ci aussi. Nous allons saisir la valeur et la faire glisser vers le bas. Nous l'avons donc toujours là, mais il fait un peu plus sombre. Peut-être pas aussi important. Je pense aussi qu'ici, je n'ai pas besoin d'autant de brillance. Revenons à la couleur ici et augmentons la rugosité. Augmentons simplement la rugosité des pièces pour qu'il n'y ait pas autant de brillance ici. Je ne pense pas que nous ayons besoin de tout cela. Et en fin de compte, nous allons le transmettre avec juste ce qu'il faut. Nous allons utiliser les fonctionnalités de peinture à l' aide d'un stylo et tablette et simplement répandre de la saleté et de la crasse Maintenant, pour ce qui est de ces choses, j'ai l'impression que cela se voit dans les images et je vais cliquer, faire glisser et déplacer le tout. Il me semble que ces petits pas sont d'une couleur légèrement différente des autres. Comme s'ils étaient d'une couleur argentée ou métallique. Donc 0 et regardez ici, nous zoomons. Vous pouvez voir que nous avons des lignes de couture visibles à cet endroit. C'est donc une chose à laquelle nous devons probablement faire face. Eh bien, voyons voir, voyons comment il faut utiliser un matériau, puis nous verrons ce que nous devons faire. Alors, pour cela, est-ce que c'est un truc à part entière ? Oh, ça fait partie de l' échelle et des marches. D'accord, c'est exact. Supprimons donc cela et trouvons simplement un métal plus foncé. Je vais donc chercher du métal ici. Nous avons cette peinture en acier, rouille en acier, de l'acier brut. C'est pas mal. Nous avons également une barre de fer ici et un fer galvanisé. Maintenant, que diriez-vous de cet acier brut ? Essayons ça. Je vais juste le prendre, le faire glisser et le déposer ici. Maintenant, nous allons avoir le même problème à cet égard. Nous allons également le voir ici, directement sur l'échelle. Mais encore une fois, nous allons utiliser nos groupes et la masse noire pour y faire face. Nous pouvons donc encore voir un peu les coutures ici. Voyons ce qui se passe si nous passons au mode planaire. Je vais venir ici et modifier la projection pour essayer de la planer Et cela n'a vraiment pas fait grand-chose. En fait, ça n'a fait qu'empirer les choses. Regarde ça. Très bien, revenons à la projection UV ici. Et c'est l'une de ces choses que nous allons devoir régler dans Blender. J'ai fait une liste parce que c'est ce que je fais. Et je pense que celle-ci, les étapes devront être examinées jusqu' à présent pour que nous puissions nous occuper des pneus, des UV se chevauchent et des étapes Nous allons donc simplement tenir une liste des choses à faire. Eh bien, réduisons la couleur ici ou excusez-moi, réduisons la valeur. Réduisons ça un peu, pour que je puisse être quelque chose comme ça. Je pense que c'est peut-être un peu trop sombre. Revenons un peu à cela. Nous faisons quelque chose comme ça, puis nous augmentons peut-être un peu la rugosité comme ça Il n'est donc pas aussi brillant. Très bien, je pense que ça va fonctionner pour le moment. Jetons un coup d' œil à l'échelle et voyons quels problèmes nous y voyons. Eh bien, regarde ça. Il y a aussi pas mal de coutures dessus. Il y a donc un problème avec la carte UV pour l'échelle et les marches. Il se peut fort bien que, compte tenu de la taille des îlots UV, la marge entre les îles soit trop petite ou que cela soit possible. Mais pour ces couvercles, je pense que nous devons utiliser le matériau principal du camion pour cela. Je vais donc le prendre, l'ajouter à un groupe et je vais l'appeler étapes. Et puis je pense qu'à ce stade, je vais faire ce choix. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer un masque noir. Venons-en à notre polygone. Remplissez, allumez-le. Assurez-vous que nous choisissons le maillage. Et sélectionnons ceci et sélectionnons celui-là. OK, donc nous l'avons isolé. C'est bien Revenons ici maintenant et vous verrez que nous n'avons pas encore de matériel à ce sujet, car nous l'avons simplement isolé jusqu'aux marches. Allons-y et créons un nouveau groupe ici. Nous appellerons cela échelle. Pour cela, allons chercher la conduite principale du camion. Faisons-le Voilà . Retournez sur l'échelle. Et collons ça dans ce groupe. C'est bon, on y va. Il y a donc pas mal de rouille sur les tubes, mais pas sur les marches. J'aimerais que ce soit l' inverse. Voyons si nous pouvons venir ici et, avec le bord métallique, voir si nous pouvons inverser la tendance et voir si cela fait du bien OK, alors peut-être que nous pouvons maintenant baisser le niveau Where. Mais comme c'est inversé, on devrait monter, non ? Alors parlons-en. Nous y voilà. Peut-être que nous pouvons aussi augmenter la quantité de grunge. Voyons ce que nous pouvons faire ici. Oui, alors on en parle comme ça. Vous pouvez en quelque sorte avoir de la rouille sur les marches et moins sur les tubes. Oui, je pense que c'est très bien. Et reprenons la douceur des bords et peut-être la gamme grunge. Jouons un peu avec ça. Je vais peut-être le retirer un tout petit peu. Nous y voilà. Donc pour l'instant, je pense que c'est plutôt bien. Nous allons probablement devoir les salir comme s' ils avaient été utilisés un peu plus. Très bien, maintenant pour les cordes et les crochets, voyons ce qui doit être fait Où sont-ils ? Nous y voilà, crochets et cordes. Supprimons cette couche de peinture par défaut. Et une chose que je dois faire est d'isoler l'échelle des marches. Nous avons cette matière qui coule. Revenons à l'échelle et aux marches et oh, c'est parti. Je n'ai pas pris ce truc pour l'y mettre. En fait, je suppose que je vais simplement supprimer ce groupe vide. Retirons-le. Prenons ça, appelons cette échelle. Maintenant, je peux l'isoler avec un masque noir, mais je pense que je pourrais aussi le prendre et le faire glisser vers le bas. Et nous y voilà. Oui, donc puisque ces polygones sont sélectionnés, ils seront appliqués en premier de la pile On y va, ça y est. Ensuite, il appliquera ceci. Donc, l'ordre dans la pile, tout comme Photoshop, est important, et ce qui se trouve en haut va apparaître en premier, n'est-ce pas ? Alors, d'accord, jetons un coup d'œil à ces livres et à ces cordes. Donc, pour cela, nous allons devoir faire pas mal de choses. Oh, et regarde ça. Il se passe quelque chose ici aussi. Nous devons y faire face. On dirait presque que c'est un œillet que nous n'y voyons pas Allons de l'autre côté pour voir si c'est là aussi ? Ce n'est pas le cas. Je ne sais donc pas exactement ce qui s'est passé là-bas. Je vais devoir faire quelques recherches sur la bâche qui s'y trouve Mais comme pour le reste, nous allons devoir lui donner un matériau, puis le diviser en plusieurs groupes et sélectionner les objets que nous voulons. Dans quel groupe se trouve un matériau en corde ? Laisse-moi juste voir. Non, nous n'en avons pas. Passons en revue nos ressources 3D en ligne ici dans le cloud Adobe. Cliquez sur les surfaces et laissez-moi simplement taper corde et voir ce qui se passe. Nous avons maintenant des choses intéressantes ici. Cela semble presque pouvoir fonctionner. Je sais que c'est un filet de pêche, mais ça pourrait bien fonctionner. Je vais cliquer sur Envoyer pour sélectionner Substance 3D Painter. Et cela l'enverra ici dans mon panneau de matériaux. Très bien, alors dans la vidéo suivante, commençons à travailler là-dessus 74. Finir les matériaux de base: Eh bien, je pense qu'avant de travailler sur la corde et les crochets, nous devons vraiment régler ce petit problème ici. Et j'imagine que c'est juste moi qui me baladais avec un pinceau comme ça, non ? Il y avait probablement un pinceau et j'ai cliqué avant la touche Alt enfoncée et d'y faire quelque chose C'est ce que je suppose. Je ne suis pas sûr, mais nous pouvons régler ce problème. Je vais passer à l'ensemble de textures du toit. Et ici, dans la bâche, créons une couche de peinture Et ce que je pense pouvoir faire, c'est utiliser l'outil de clonage et le peaufiner. Donc, au moins, ce n' est pas aussi perceptible. Donc, ce que je vais faire, c'est venir ici et créer une couche de peinture juste là. Et je vais passer de la normale à la transition. Je veux qu'il puisse passer à travers et utiliser le matériel qui se trouve ci-dessous. Vous pouvez également le voir changer ici. Maintenant, si je viens ici et que je vais à l'outil de clonage, je vais simplement cliquer dessus. Et là, vous pouvez voir que nous avons un carré à gauche et un cercle à droite. Le cercle, c'est bien sûr le pinceau. Et le carré est l'endroit à partir duquel il va être cloné, où il va essayer de copier les informations de peinture et de les placer ici. Nous pouvons donc modifier l'endroit d' où il va cloné en appuyant sur la touche V puis en cliquant, ce qui déplace ce carré où nous le voulons. Je vais donc appuyer sur la touche V et peut-être cliquer ici. Ensuite, je vais venir ici et peindre ça. Et nous y voilà. Il a donc simplement utilisé ces informations sur le carré pour le recouvrir. Et je pense que ce sera très bien. Si on fait un zoom arrière comme ça. On ne voit pas grand-chose et je vais me débarrasser de ce pinceau très rapidement . Cliquez simplement dessus pour que je ne le fasse pas à nouveau accidentellement. Revenons maintenant aux crochets et aux cordes. Trouvons cette corde. C'était où ? Laisse-moi juste chercher une corde. Ça y est. Oh, ça s'appelle un filet de pêche. C'est exact. Je vais donc prendre ça, cliquer et faire glisser ça ici et voyons à quoi cela ressemble. Et ce n'est pas pour ça que je m'inquiète pour le moment, le crampon, je m'inquiète juste pour l'objet en forme de corde Et encore une fois, on peut voir des apparences là-dedans. Nous pouvons essayer de résoudre ce problème avec le triplanaire. Je vais venir ici, en passant de la projection UV à la projection planaire Et ça n'aide pas vraiment beaucoup maintenant, n'est-ce pas ? Encore une fois, il se peut que nous ayons également un problème avec la marge insulaire pour ces îles. Mais encore une fois, nous allons le mettre sur notre liste. Je vais juste mettre des cordes. Tu es sur ma liste. Et c'est quelque chose que nous devons examiner. Très bien, je vais revenir à la projection UV ici. Et je pense que je veux changer la couleur, en quelque sorte les rendre un peu plus foncés comme ça. Alors peut-être que ça, je veux le faire disparaître comme ça. Et ça aussi. Rendons les choses un peu plus sombres aussi. Nous y voilà. Donc je veux juste quelque chose d'assez sombre. Ça a toujours une sorte de teinte verdâtre. Voyons à quoi ça ressemblera si je m'arrête ici. Oui, je ne pense pas avoir vraiment aimé ça. Alors peut-être que cette résille n'est pas vraiment faite pour nous. Permettez-moi de revenir ici et de taper du coton et voyons ce que nous avons ici. Je veux juste quelque chose qui ait un peu de texture. Essayons ça. Je vais cliquer et faire glisser le pointeur ici. Supprimez celui-ci. Voyons à quoi cela ressemble. Probablement un peu mieux. Je pense que nous allons venir ici pour changer de couleur. Je vais cliquer sur la pipette et cliquer sur le camion. Ensuite, réduisons cela un peu. Jetons un coup d'œil à ça. C'est peut-être un peu mieux. Permettez-moi d'en parler un peu. Je vais peut-être essayer cette couleur de bâche. Faisons-le. Ensuite, faites-la glisser vers le bas de la valeur et déplacez-la peut-être vers le vert, juste un cheveu. Oui, donc je pense que ça a l'air un peu mieux. Nous pourrions également prendre le carrelage ici et le faire glisser vers le haut et voir si nous pouvons le réduire un peu , quelque chose comme ça Oui, je suis d'accord avec ça. En fait, c'est pas mal. Très bien. Donc, pour les crampons et les crochets, nous avons probablement juste besoin du matériel pour le camion, non ? Cela ressemble un peu à ça, bien qu'il puisse s'agir d' un autre matériau métallique. Eh bien, utilisons le matériel du camion et voyons comment cela fonctionne. Donc tout d'abord, je vais prendre ça, lui donner un nouveau groupe, faire glisser dedans, appeler cette corde. Et je pense qu'il sera plus facile de choisir les crochets et les crampons que les cordes, même si je vais devoir y aller aussi Alors peut-être que je devrais choisir les cordes. OK, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, ajouter un masque noir. Et pour le masque encore une fois, activons le poly fill. Sélectionnez cette corde et je vais simplement passer en revue et sélectionner chacune de ces cordes de manière à ce que, lorsque nous ajouterons le matériau suivant, il passe un peu plus facilement sur tous ces œillets C'est un peu fastidieux, mais je pense que ça va marcher Et je peux cliquer dessus et le faire glisser comme ça. Faisons le tour d'ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris en maintenant la touche Shift enfoncée, et je vais simplement cliquer et faire glisser le pointeur sur tout cela ici. Et celui-ci ici. OK, ce n'est pas trop mal. Ce n'était pas si mal. Alors revenons-y maintenant. Et travaillons sur les crochets. Encore une fois, je vais retourner à ce camion principal. Dupliquons ceci ou copions-le. Je dois dire. Retournez aux crochets et aux cordes Et collons ça ici. Comme ça Maintenant, on dirait que je l'ai collé dans le groupe. Laisse-moi sortir ça. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons le voir ici, mais je pense que c'est un peu trop. Nous allons devoir réduire la rouille et le grunge qui s'y rattachent Choisissons notre bord métallique à l'endroit où vous vous trouvez ici. Et abaissons simplement le niveau où. Nous allons réduire la quantité de grunge. Peut-être augmenter la douceur des bords. Cela pourrait aider un peu. Nous pouvons l'inverser et voir comment cela fonctionne. Maintenant, ce n'est pas bien. Je vais peut-être le retirer un peu plus comme ça. C'est donc assez bas. On dirait que notre conduite métallique est en train de passer. Si nous cachons la corde, vous pouvez voir que du matériel passe par ici. Et si je fais glisser ça vers le bas, tu peux voir qu'il est toujours là. Donc, ce que nous allons faire, c'est créer un masque noir ici. Et je suppose que ce que nous devrons faire , c'est utiliser notre matériau de remplissage pour les ajouter Je vais donc cliquer et faire glisser ceci et cela, et je vais simplement les parcourir et les récupérer également. Très bien, les voilà. Ensuite, je passerai de l'autre côté. Et saisissons-les. Très bien, on y va. Sélectionnons cela pour pouvoir les voir. Donc oui, nous avons donc ce matériau de corde et les crochets. Maintenant, une dernière chose que nous pourrions faire si nous le voulions vraiment, créer un matériau noir et le mettre directement dedans. On dirait qu' il y a un trou là-bas. Eh bien, voulons-nous le faire ? Oui. Pourquoi pas ? Je vais y aller et le faire. Je vais juste appeler ce trou. Et ici, trouvons juste un matériau très sombre. Je pense qu'il y a ce cuir artificiel qui cherche juste un matériau très foncé à ajouter ici. On peut aussi le peindre, je suppose. Eh bien, que diriez-vous de ce joint en caoutchouc à grain de plastique, en caoutchouc vulcanisé ? Peut-être que je vais juste utiliser cette peinture en acier ici pour enlever la brillance. Essayons ça. Je vais le placer dans ce groupe. Allons jusqu'en haut de la rugosité. Passons au noir. Nous y voilà. OK, alors maintenant ce ne sera que ce trou noir. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris et ajoutons un masque noir. Passons maintenant à notre remplissage de polygones, il suffit de cliquer et de faire glisser les polygones qu'il contient Nous y voilà. Ensuite, il va falloir le faire pour chacun d'entre eux. Ce qui est un peu fastidieux. Mais nous pouvons le faire. Très bien, je vais cliquer et faire glisser le pointeur sur celui-ci Et puis celui-ci, juste ici. Nous y voilà. Très bien, qu'en pensons-nous ? Eh bien, j'ai l'impression que même si c'est noir, c'est un peu trop clair, non ? Revenons ici et réduisons un peu les choses. Ce n'est donc pas aussi dur. Alors allons-y pour le moment. Cela donne juste l' impression qu'il y a un trou là-dedans. Alors, est-ce que c'est tout ce que nous devions faire ? Oh, il y a une chose que j' aimerais faire aussi , c'est m'occuper des garde-boue Mais peut-être que dans la vidéo suivante, nous devrions déterminer ce que nous voulons faire de nouveau dans Blender. Allez-y, puis réimportez un nouveau fichier FBX ici. Et je veux vous montrer comment vous pouvez le faire sans ruiner tout le travail que nous avons déjà fait Alors peut-être que nous allons commencer par cela la prochaine fois. 75. Corriger les problèmes UV dans le mélangeur: Eh bien, de retour dans Blender, j'ai envie d'essayer de faire quelques-unes des corrections que j' ai sur la liste ici. La première concerne les UV qui se chevauchent sur les pneus ou du moins ce que je pense être des UV qui se chevauchent Je vais donc les sélectionner tous parce que ce sont des objets distincts. Et passons en mode édition avec la touche Tab. Nous y voilà. C'est assez dense ici. Permettez-moi d'appuyer sur Ctrl et sur la barre d'espace et d'augmenter cela. Et j'ai l'impression que si nous regardons ça ici, nous avons des UV qui se chevauchent Je vais appuyer sur Alt et cliquer. Et je pense qu'il suffit d' appuyer sur G et de les déplacer pour qu'ils ne se chevauchent pas Je pense donc que nous devons le faire avec cinq pneus, non ? Nous avons cinq pneus d'après ce que je peux dire est que cela ne se produit qu'une seule fois sur chaque pneu. Alors laissez-moi passer en revue et faire ceci. Et parfois tu dois le faire. Vous savez, le processus de cartographie UV n'est pas toujours parfait. Et ce n'est pas grave. Nous pouvons venir ici et réparer manuellement les choses qui doivent être corrigées. Essayons donc cela ici. G a répondu que c'était ça, quatre d'entre eux, n'est-ce pas ? OK, alors où les voyons-nous ici d'autre ? Ils doivent être là quelque part. Il doit y en avoir un de plus. Ça y est. Juste ici. Alt, cliquez sur ce bord G et déplacez-le comme ça. Très bien, je pense que c'est probablement une très bonne solution pour nos pneus Appuyons sur la barre d'espace Ctrl et revenons ici. Très bien, nous pouvons le rayer de la liste, je le ferai Et la suivante, les marches et les échelles Jetons un coup d'œil à celles-ci. Nous avons ceci, et nous avons cela. Passons en mode édition, appuyons sur la touche A et jetons un coup d'œil à cela. Je vais appuyer sur Ctrl et sur la barre d'espace. Et quel pourrait être, selon nous, le problème ici ? Est-ce parce qu'ils sont trop rapprochés ? Je veux dire, est-ce que cela pourrait être le problème ou devons-nous simplement passer un peu de temps à utiliser nos coutures et notre outil de déballage pour vraiment contrôler la façon dont nous déballons ces objets Et je pense que c'est peut-être la chose à faire. C'est ce que je veux dire par commencer par Smart UV, déballer Découvrez comment cela fonctionne. Mets-le dans Substance. Peintre, voyez comment ça fonctionne. Et puis s'il y a des problèmes, revenez et faites-le manuellement. Une fois celles-ci sélectionnées, je vais appuyer sur Shift H pour masquer tout ce qui n'est pas sélectionné Nous n'avons donc que ceux-là. Ensuite, ce que je vais faire, c'est créer nos propres coutures UV. Je vais aller à l'arrière et nous allons faire nos coutures ici. Je vais appuyer sur Alt et cliquer, et ici, ici, et ici, et tout cela ici. Nous créons donc des joints le long. Ils sont en quelque sorte en train de les cacher, non ? Appuyons ensuite sur U et marquons la couture. Et ces choses là-haut sont cachées. Nous n'en avons pas vraiment besoin, donc je vais sélectionner ces faces ici et les supprimer toutes. Nous n'en avons pas besoin. Supprimez les visages et ceux-ci également. OK, voyons comment ça se passe. Appuyons sur la touche L pour sélectionner cette pièce. Tu le déballes. Qu'en pensons-nous ici ? Maintenant ? Est-ce que je me suis débarrassé de ce matériau de test UV ? Oui, je l'ai fait, n'est-ce pas ? Et c'est très bien. Nous pouvons en créer un nouveau. Je vais supprimer temporairement ce matériel ici. Et ensuite créons-en de nouveaux. Et je vais à nouveau passer en revue le processus de création d' une texture d'image. Cliquez sur Nouveau, appelez ce test UV, et nous utiliserons une grille UV ici. Je devrais également appeler ce test UV, le matériau. Et connectons-les. Accédez à notre aperçu du matériel ici. Et jetons un coup d'œil. À quoi ça ressemble ? Oui, ça a l'air plutôt bien. Comme si nous avions caché cette partie. Cette partie est peut-être un peu tendue sur le dos, mais je ne pense vraiment pas que cela posera de problème. Nous n'allons pas voir grand-chose du tout. Très bien, donc ce que je vais faire, c'est venir ici , prendre la touche L, et je ferai la même chose ici que là-bas Sélectionnez tous ces éléments et supprimez-les. Ensuite, au dos, nous allons simplement sélectionner ces bords sur tout le pourtour et leur donner également une apparence. Nous y voilà. Maintenant, appuyons simplement sur le schéma U Mark pour le survoler, appuyer sur la touche L. Tu déballes. Oui, ça a l'air bien. OK, alors allons y jeter un coup d'œil ici. Si nous sélectionnons uniquement cette pièce et que nous la survolons, nous devrons peut-être la traiter de la même manière Allons-y et donnons-lui ce modèle de test UV. Et oui, vous pouvez voir toutes les coutures ici. Nous n'avons tout simplement pas été en mesure de les corriger avec une projection triplanaire et c'est très Je vais revenir à Solid View pendant un moment, puis je vais passer en mode édition et créer nos propres joints ici. Je vais sélectionner cette arête, tu termineras la couture. Je vais sélectionner cette arête, vous et Mark la scène. Et l'avantage est de retour ici aussi. Et nous allons probablement avoir besoin d' ajouter une touche à ces petits gars d'ici aussi. Alors faisons-le. Je vais juste sélectionner ceci et marquer le cosinus. Et passons en revue et faisons ceci pour chacune d'entre elles. Je ne pense pas que nous devions modifier notre carte UV des étapes. Ça a l'air d'aller. Et les cubes, ce sont ceux-là. Je vais donc simplement passer la souris sur chacun des cylindres, appuyer sur la touche L pour m'assurer que le joint est bien fermé. S'il est activé, vous pouvez toujours appuyer sur la touche Shift et cliquer dessus pour l'éteindre. Bien, maintenant que les cylindres sont sélectionnés, appuyons sur U et déballons Eh bien, cela n'a pas du tout fait ce à quoi je m'attendais. Je ne suis pas sûr de savoir de quoi il s'agit ici. Voyons donc ce que c'est. Nous pouvons, si nous le voulons, rallumer cet évier. Et je vais désélectionner tout ça. Ensuite, sélectionnons-le par glisser-déposer et voyons si nous pouvons trouver ce que c'est. Eh bien, c'est ça, oh, on dirait que c'est un visage ? Bien sûr, il y a un visage en haut de chacun d'eux, 0 et en bas. Nous en avons donc besoin. Très bien, donc ce que je vais faire c'est simplement supprimer ces visages. Appuyons sur X et supprimons les visages. Et ensuite, ici, nous allons avoir besoin de joints pour les décomposer. Alors appuyons sur U et Mark apparaît ici. OK, alors j'espère que cela atténuera cette très longue île aux UV qui s'y trouve. Nous n'en avons pas besoin. Encore une fois, appuyons sur la touche L et sélectionnons tout cela comme ceci. Ensuite, appuyons sur U et déballons. Nous y voilà. Oh, je vais fermer l'évier ici pour qu'on puisse les voir. Oui, ça a l'air un peu mieux. C'est ce que nous voulons. Je vais peut-être prendre la marge de l'île, la réduire à 0,01 et les déplacer légèrement vers l'extérieur Et puis je pense que ce que nous allons faire, c'est tout rassembler. Je vais donc les prendre et sélectionner ces onglets en mode édition, tout sélectionner. Maintenant, sélectionnons tout en utilisant l' échelle moyenne des îles, à savoir les îles de meute. Et voyons que la marge de notre île est 0,01, contrôle et barre d'espace Et jetons un coup d'œil. Très bien, je pense que cela peut fonctionner un peu mieux. Nous nous sommes donné la peine de cacher nos défauts. Ainsi, même si le fait de séparer légèrement les îles ne règle pas le problème de joint visible. Nous les avons au moins cachés, donc nous cachons le problème pour que les gens ne puissent pas le voir. Eh bien. Très bien, appuyons sur Ctrl et sur la barre d'espace Revenons en mode objet. Je vais appuyer sur Alt H pour tout rétablir. Et dans la vidéo suivante, j'aimerais faire une dernière chose ici dans Blender avant de la reprendre. Une chose que j'aime bien sur cette image et que j'ai oublié de faire, c'est qu'il y a les rivets qui longent le gril ici et d' autres ici en bas J'aimerais donc les ajouter également. Et je veux vous montrer comment vous pouvez ajouter une toute nouvelle géométrie. Donnez-lui un matériau afin qu' il fasse partie du même ensemble de textures. Et réintégrez-le également dans Substance Painter, sans perdre tout le travail que nous avons fait. 76. Mettre à jour les changements dans le peintre de substance: Eh bien, depuis la dernière vidéo, j'ai créé tous ces rivets le long du gril Comme je l'ai dit, je les aime bien ici, cela donne un peu plus de détails. Je suis donc allé de l'avant et j'ai ajouté cela. Je l'ai fait comme nous l'avons fait auparavant. Comme pour celles-ci, j'ai créé une sphère UV, je l'ai coupée en deux, je l'ai écrasée, puis je l'ai dupliquée et je les ai mises en place ici j'ai créé une sphère UV, je l'ai coupée en deux, je l'ai écrasée, puis je l'ai dupliquée . De plus, j' ai sélectionné cette arête de chaque côté et je cette arête de chaque côté et utilisée avec Control E, Mark Sharp. Nous avons donc un petit pli à cet endroit. Je pense que cela fonctionne plutôt bien avec les rivets. Vous pouvez le voir ici. C'est ce que j'ai fait, mais je l'ai fait pour que nous puissions voir comment l' intégrer à la carte UV existante du gril et comment l'intégrer, ainsi que les étapes et l' échelle pour revenir à ainsi que les étapes et l' Substance Painter. Donc, ce que nous allons faire, c'est sélectionner tout ce qui se trouve dans ce matériau en particulier. Encore une fois, nous pouvons le faire en allant jusqu'à Sélectionner, sélectionner le lien et le matériau, et vous avez sélectionné tous ces éléments. Maintenant, cliquez ici avec Shift. Et j'ai simplement fabriqué tous les rivets tout autour du même objet, afin de faciliter la sélection Passons ensuite en mode édition, appuyons sur la touche A, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez le voir ici. Ce sont toutes les réfutations, l'une au-dessus de l'autre Donc ça ne va pas marcher. Maintenant, la carte UV pour le gril, les pinces, les charnières et tout le reste semblait fonctionner plutôt bien Je vais donc d' abord sélectionner ces rivets eux-mêmes, puis passer en mode édition et appuyer sur la touche A. Déballons simplement ces listes, appuyons sur U, et je pense que je vais utiliser Unwrapped pour cela, comme je l'ai fait pour le phare parce que chacune d'entre elles a un Je ne pense pas que nous devions nous inquiéter à ce sujet. Laissez-moi appuyer sur Shift H. Et si je fais un tour, vous pouvez voir que chacune d' elles a le dos ouvert Donc, si j'utilisais un projet UV intelligent, il essaierait de résoudre le problème. Alors qu'avec le déballage UV, il suffit de déballer chacun d'entre eux individuellement Et je pense que ce sera probablement mieux. Je vais donc appuyer sur Alt H, pour tout ramener. Je vais sélectionner uniquement l'onglet Rivets pour passer en mode édition, appuyer sur la touche A et déballer Et ce n'est pas mal, mais ils sont un peu trop étendus ici Revenons en arrière. Regarde ça. Notre échelle n'est pas uniforme. Appuyons donc sur Ctrl a, appliquons l'échelle. Maintenant, nous allons réessayer. Accédez au mode édition avec la touche Tab. Tu déballes. Ça a l'air bien mieux. Alors maintenant, rassemblons tout cela. Je vais sélectionner le gril, sélectionner le matériau associé. Tout est donc sélectionné. Ensuite, je vais également sélectionner les rivets. Ensuite, appuyons sur la touche A, puis nous viendrons ici, appuyant également sur l'achi pour tout sélectionner. UV, échelle moyenne des îles, îlots UV, et c'est parti. Cela intègre donc simplement tous les rivets la carte UV, y compris la grille, le capot, etc. Mais nous devons également les ajouter au matériel, non ? Revenons donc ici et allons à l' aperçu du matériel et nous verrons qu'ils n' ont pas encore de matériel dessus et allons à l' aperçu du matériel et nous . Donc, avec ceux sélectionnés, je vais simplement cliquer sur le gril en maintenant la touche Maj enfoncée Ensuite, appuyons sur Ctrl L et relions les matériaux. Nous y voilà. Maintenant, ils font tous partie du même matériau et font tous partie de la même carte UV. Très bien, maintenant que nous avons tout cela, nous avons nos nouvelles cartes UV pour ces dernières et les étapes Et maintenant, nous avons nos nouveaux ajouts au gril, etc. Revenons Simpsons Painter et voyons à nouveau comment nous pouvons ajouter ces Très bien, je vais aller dans l'onglet Mise en page, et je vais simplement appuyer sur la touche A pour tout sélectionner Je vais enregistrer la scène avec Control S. Et ensuite je viendrai ici pour archiver et exporter au format FBX Passons à notre dossier d'exportations, qui se trouve ici. Nous avons le camion 3. Je vais cliquer sur le plus ici. Faisons du camion pour. Je vais sélectionner le type d'objet maillé, les objets sélectionnés. Et cliquez sur Exporter. Ça y est. Très bien, passons à Substance Painter. Très bien, ici dans Substance Painter. Maintenant, au lieu d'ouvrir directement ce camion 04, allons-y et ouvrons notre fichier existant. Je vais aller voir Recents et ce camion 03. Et nous allons utiliser cet outil de configuration de projet pour rétablir les choses. Et comme je l'ai dit, cela devrait permettre de garder tout notre travail intact afin que nous n'ayons pas à tout recommencer. Passons donc à Modifier la configuration du projet. Nous allons choisir Select, et cette fois nous allons choisir notre nouveau FBX 04 Nous allons cliquer sur OK, puis sur OK ici. Il va bien sûr devoir réfléchir pendant un certain temps. Vous pouvez donc voir qu'il est intégré au maillage maintenant. Très bien, c'est très bien. Mais bien sûr, nous allons avoir besoin d' une réduction pour le grill ici. pour l'échelle aussi. Mais il n'y a aucun document sur nos pas ici , et ce dernier. Et faisons défiler la page vers le bas pour voir ce qu'il y a là-haut. Oh, nous avons notre échelle et les marches sont cachées et nous ne pouvons pas les activer. Revenons à Blender et voyons ce qui s'est passé. Eh bien, ici, dans Blender, nous pouvons voir que je n'ai pas redonné aux matériaux ce dont ils avaient besoin pour être toujours là avec ce modèle de test UV. Alors réglons ce problème. Je dois juste cliquer dessus. Passons maintenant à notre panneau des matériaux. Tirez vers le bas et choisissez les marches du Latran. Nous y voilà. Et pour celle-ci aussi, prenons cette échelle par étapes. Très bien, maintenant nous les avons. Essayons encore une fois. Je vais enregistrer ma scène, appuyer sur la touche A. Je vais aller dans Exportation de fichiers, FBX. Choisissons ce camion 04 et cliquez à nouveau sur Exporter. Il va exporter , superposer et remplacer le fichier existant Passons à Substance Painter. Et nous allons réessayer. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement revenir à Modifier la configuration du projet. Sélectionnez, sélectionnez à nouveau 04. Essayons-le encore une fois. Nous y voilà. Maintenant que nous avons remis notre matériel sur l'échelle et sur les marches, bien sûr, parce que nous avons modifié les cartes UV, cela semble un gâchis ici, mais nous pouvons y remédier en le faisant cuire à nouveau. Passons donc au panneau cuit ici. Nous avons toujours un échantillonnage de 4 096,4 fois et notre anticrénelage, Maintenant, sélectionnons simplement ce que nous voulons cuire. Je vais donc juste sélectionner le gril et la hotte ici. Ensuite, je vais le baisser et choisir une hotte à griller ici. Puis cliquez sur Cuire. D'accord, ça a l'air un peu mieux. Revenons ici et jetons un coup d'œil à l'échelle Passons maintenant aux marches du Latran. Et nous allons descendre ici et cliquer sur cuisson, échelle et marches. Et voilà. Très bien, cliquons maintenant sur Revenir au mode peinture. Et nous y voilà. Maintenant, tous nos matériaux sont replacés dans les zones que nous avons cartographiées contre les UV Voyons maintenant comment ajouter nos matériaux aux rivets Passons au grill et à la hotte. Et si nous passons à notre 3D et à notre 2D ici, nous pouvons y voir toutes ces pièces auxquelles aucune couleur n' a été attribuée. La raison en est que nous avons procédé à un rappel et que nous avons utilisé un masque noir pour sélectionner les pièces individuelles, les pièces individuelles qui recevront le matériau. Nous ne les avons pas encore inclus dans aucune de ces pièces. Donc ce que je veux, c'est probablement le capuchon à ghréline, non ? Je peux donc les sélectionner, accéder à notre remplissage de polygones, cliquer sur Nashville Et ici, je peux entrer et simplement faire glisser, sélectionner chacune d'entre elles et y ajouter également un matériau. Allons nous balader par ici. Oh, jetez un coup d'œil à ça. Qu'est-ce que j'ai fait ici ? Eh bien, c'est une erreur classique dont nous avons déjà parlé. Je les ai reflétés mais je ne les ai pas retournés. Je vais donc devoir revenir en arrière, les retourner et les exporter à nouveau. Mais maintenant nous savons, savons maintenant que nous pouvons revenir en arrière, apporter des modifications dans Blender à la fois aux polygones et aux cartes UV et les réimporter sans perdre Ici, en substance, peintre. 77. Commencer à peindre la saleté: Eh bien, pour la prochaine étape du processus de texturation, je vais utiliser une tablette graphique, un stylo et une tablette J'ai encore un peu de chemin à parcourir pour passer OS Pro à un stylet et à une tablette de taille moyenne. Ce n'est pas du tout sophistiqué, mais je pense qu'il est certainement plus facile de peindre avec un stylo et une tablette qu'avec une souris. Mais pour ce processus particulier que nous allons suivre, vous pouvez certainement utiliser une souris. Si vous n'avez pas de tablette graphique, ne vous inquiétez pas. Tu peux utiliser une souris. Je préfère juste un peu plus la sensation d' épingle lorsque je peins sur le modèle. Donc, tout d'abord, je pense que j'aimerais commencer par la conduite principale du camion. Je vais donc le récupérer et nous allons le trouver . C'est parti. Je pense donc que ce que je veux faire, c'est simplement créer une couche de peinture et commencer à peindre par-dessus, en faisant des taches de terre et de la boue ou quelque chose comme ça, juste pour que la peinture faisant des taches de terre et de la boue ou quelque chose comme ça, juste pour que air un peu plus usée qu'elle ne l'est actuellement. Je veux dire, il y a de la rouille des petites bosses et d'autres choses dedans, mais je pense qu'il nous en faut plus J'ai l'impression d'aimer cette maquette que nous avons avec tout ce qu'il y a de sale dessus. En fait, permettez-moi d'en parler ici. J'ai l'impression que c'est un bon modèle à partir duquel travailler. Je ne vais pas aller aussi loin, mais j'aime bien l'idée qu' il y ait de la saleté, des endroits et choses qui s'y trouvent, du simple fait d'être utilisées au fil du temps. Je vais donc le garder sur mon autre écran juste pour pouvoir le voir. Et laissez-vous vraiment inspirer par elle, puis essayez de la dupliquer. Très bien, donc l'une des choses que j'aime faire est travailler avec plusieurs couleurs et plusieurs couches lorsque je peins. Juste pour moi, cela accélère un peu les choses, donc je n'ai pas à faire trop attention lorsque je peins Alors qu'est-ce que je veux dire par là ? Laissez-moi simplement créer un groupe ici et je vais dire que c'est de la saleté. Et ici, je vais ajouter une couche de peinture. Et je vais juste le faire glisser et m' assurer qu'il est là-haut. Est-ce que c'est le cas ? Ouaip. D'accord. Et ce seront les couches sur lesquelles nous allons peindre. Nous allons utiliser un pinceau. Vous pouvez le voir ici. Si je clique et que je fais glisser, vous pouvez voir que nous pouvons peindre directement sur le modèle. Je vais annuler cela, mais vous pouvez voir que tout ce que nous avons à faire est créer une nouvelle couche de peinture et de commencer à peindre. Mais je veux créer quelques couches ici parce que je veux créer différentes couleurs ou valeurs de saleté. Il se peut que celui-ci soit censé être la partie la plus sombre de la terre. Et peut-être que celle-ci peut être la partie moyenne, et celle-ci peut être la partie légère. Nous y voilà. Donc, dans chacune d' elles, il y aura une couleur que nous pourrons utiliser. Et la raison pour laquelle j'aime le séparer comme ça parce que nous pourrons alors venir ici, ajuster l'opacité pour chacune d'entre elles et modifier les modes de fusion par couleur. Pour la couche de saleté foncée. Créons une couleur pour notre pinceau. Pour cela, je vais faire défiler la page vers le bas jusqu' à ce que nous arrivions à la couleur de base. Et je vais cliquer dessus et peut-être que je vais essayer de tester une couleur, une couleur assez foncée comme celle-ci peut-être. Très bien, puis je vais baisser légèrement la valeur, pour qu'il fasse assez sombre Ensuite, je veux enregistrer cette couleur particulière ici dans les échantillons Je vais donc cliquer ici. Et maintenant c'est sauvé. Donc, chaque fois que je viens ici et que j'utilise cette couche, je l'ouvre toujours et choisis cet échantillon, non ? Passons maintenant à la couche intermédiaire. Et en fait, je n'ai pas besoin d'accéder à chacune des couches pour changer la couleur de l'échantillon Je suis juste en train de le parcourir à des fins d'explication. Mais dans la couche de peinture intermédiaire, je vais peut-être choisir une autre couleur, peut-être quelque chose comme ça, qui semble un peu trop claire. Je vais donc le faire descendre comme ça et cliquer ici. Nous avons donc maintenant une obscurité et un médium. Et puis peut-être que je vais prendre une autre couleur comme celle-ci. Et j'ai l'impression que c'est un peu trop coloré pour la peau, alors je vais revenir un peu vers le brun et le baisser. Juste un cheveu comme ça. Et ajoutons cet échantillon. Maintenant, j'ai un médium foncé et un médium clair. Je peux entrer, les sélectionner et les ajuster, bien sûr. Mais c'est essentiellement pour rester organisé. Et pour que je puisse ajuster chacune d'elles individuellement. Et juste pour rappel, c'est ma façon de procéder. Vous pouvez trouver de nombreuses autres techniques, processus, idées pour ce genre de choses sur Internet. Et je vous encourage à les examiner tous et à essayer de trouver ce qui fonctionne pour vous. Mais je veux juste montrer en quelque sorte ce que je fais dans mon processus particulier ici. Très bien, maintenant que j'ai la configuration, une chose que je veux faire est de changer le type de pinceau Si je clique et que je fais glisser le pointeur ici, ce sera juste cette couleur plate, et je ne veux pas le faire. Donc ce que je veux faire, c'est changer le type de brosse pour qu'elle ressemble plus à de la saleté. Je vais donc l' ouvrir un peu pour que nous puissions voir ces icônes. Et voici nos pinceaux, ici même. Et nous avons toutes sortes de pinceaux que nous pouvons utiliser. Mais vous pouvez faire une recherche ici, je vais juste chercher de la saleté et nous en avons quelques unes et nous pouvons simplement utiliser l'une d'entre elles. Je vais sélectionner Dirt One. Nous y voilà. Et vous pouvez également le voir ici sur le pinceau. Je vais donc choisir la couche de peinture foncée. Je vais cliquer sur la couleur de base pour passer à cette couleur foncée. Nous y sommes. Ensuite, je vais continuer et laisser mon opacité et mon fluidité à 100 % Parce qu'une fois de plus, je peux également modifier cette opacité ici Maintenant, je peux simplement commencer à dessiner sur cette peinture pour obtenir les couleurs que vous voulez ou comme vous le souhaitez. Je pense donc que je vais en réduire la taille, peut-être l'annuler et le réduire. Peut-être jusqu'à dix. Oui, et ensuite je vais juste commencer à peindre les bords des différentes pièces. Et j'ai envie de peindre un peu ici parce que c'est là toute la saleté va se retrouver là-haut. Bien sûr Je veux que ça se passe là-dedans. Et nous aurons cette autre pièce quand nous aurons réparé les garde-boue. Et oh, et tu sais ce que je dois faire, laisse-moi réparer ça très rapidement. Je vais juste revenir au début pour pouvoir revenir ici et activer ma symétrie afin que tout ce qui se passe d' un côté se passe également ici de l'autre côté. Et l'avantage d'une voiture comme celle-ci, c'est que vous ne verrez jamais les deux côtés en même temps. Ainsi, personne ne saura jamais si vous utilisez la symétrie. Très bien, je vais juste recommencer à peindre ici, sur recommencer à peindre ici ces bords, comme ça Et ici en bas. Cela rend les choses vraiment sales ici. Et puis continuez à descendre. Je vais donc venir ici et nous donner quelques informations ici. Et encore une fois, je peux toujours venir ici et réduire cela. Et nous allons l'utiliser pour mélanger ces différentes couches de peinture, non ? Et je trouverais probablement de la saleté, des endroits et d'autres choses sous le pneu. Droite. Et de retour ici et par ici. Il suffit donc de le parcourir et d'essayer penser à l'endroit où se trouverait la saleté, endroit où elle pourrait éclabousser, etc. Je vais descendre ici et prendre le volant, eh bien, il va faire beau et sale là-bas. Et bien sûr, nous allons en avoir besoin à l'avant. Laisse-moi retourner derrière les pneus pour le faire. Je n'ai pas encore fait cuire les pneus pour réparer les UV qui se chevauchent que je dois faire. N'est-ce pas ? Revenir ici ? Laisse-moi aller au front maintenant. Maintenant, sur le devant , vous verrez les deux côtés. Je vais donc désactiver symétrie pendant que je peins la façade. Ce n'est donc pas tout à fait pareil d'un côté ou de l'autre. Et je vais continuer et descendre ici, simplement augmenter la taille du pinceau. Et je vais juste laisser beaucoup de terre au fond, non ? Nous allons avoir besoin de terre et d'autres choses ici. Très bien, allons voir ça par derrière. Nous sommes revenus ici. Je vais appuyer sur Shift et cliquer avec le bouton droit ici. Une partie de ma peinture était un peu tachée par le bas. C'est bon Je vais juste peindre dessus. Comme ça Ça dissimulera tout ça. On dirait qu'il y a eu des éclaboussures là-haut. C'est bon D'accord. Maintenant, il y a de la terre en bas , sur le bord. Je vais appuyer sur la touche F pour tout cadrer. Maintenant, je vais passer à la couche moyenne et recommencer avec la couleur moyenne. Et si j'ai regroupé tout cela, c'est parce qu'en fin ce que nous allons faire, c'est le prochain ensemble de textures sur lequel nous travaillerons, exemple la calandre et le capot ou les portes arrière ou quelque chose comme ça. Nous pouvons simplement copier tout ce groupe et le coller dans cet ensemble de textures, puis continuer avec la même couleur. Donc, tout est à peu près pareil. Très bien, je vais passer à la couche de peinture moyenne, passer à ma couleur moyenne Et commençons à peindre ici aussi. Je ne pense donc pas que je veuille trop que ce média soit trop présent dans le monde réel Mais revenons à la question de la symétrie. Et nous pouvons commencer. Vous pouvez voir que je peux juste en superposer une partie. Et vous pouvez voir que cela ne fait que superposer cette zone sombre Et nous pouvons utiliser le mode de fusion multiple vers le mode écran, normalement Nous pouvons ajuster l'opacité pour pouvoir en quelque sorte jouer et obtenir différents mixages à partir de cela Je peux donc venir ici et simplement le faire descendre, un peu, le soulever. Hein ? Nous essayons simplement d'en garder le contrôle le plus longtemps possible. Très bien, donc dans la vidéo suivante, nous allons continuer avec la couche de peinture suivante, puis nous allons commencer à le faire sur d'autres ensembles de textures également 78. Poursuivre la peinture des couches de terre: Avant d'aller plus loin, je pense que je vais réparer ces pneus ici. Allons-y, reconstruisons nos pneus et voyons si cela peut aider. Je vais le tirer vers le bas, choisir Bake tires et cliquer dessus. Et voyons si cela peut aider un peu. Très bien, la cuisson est terminée. Revenons-en en arrière et pourtant, bien sûr, cela m'a aidé. faut donc s'assurer qu'aucun UV ne se chevauche, réintroduisant dans la configuration du projet Et puis le rebasing s'est occupé de ça. C'est donc une bonne chose. Très bien, revenons à notre camion principal Nous allons passer à la couche de peinture claire et je vais passer à la couleur claire. Et peut-être que je changerai de pinceau aussi. Je vais peut-être essayer ça. Dirt Three. Voyons comment cela fonctionne. Zoomons un peu et je vais juste commencer à peindre. Donc oui, nous n' avons que quelques places ici. C'est tout J'en ai. La symétrie est toujours activée. Et je vais simplement les terminer et commencer à en ajouter quelques-unes ici. Mets-en un peu sur la porte comme ça. Donne-nous juste un peu de différence par rapport aux autres. C'est tout Je vais le faire ici. Peut-être que je changerai de taille de temps en temps. Ramène-le ici. Peut-être qu'il y a des éclaboussures ici. Et revenons à l'arrière. Faites-le ici aussi. Et juste à titre d'exemple, nous pourrions prendre la couche sombre et essayer de la multiplier. Et nous pourrions l'ajouter à la pile de couches ou peut-être le mettre ici. Vous avez donc une sensation différente, non ? Vous pouvez donc modifier l' ordre des couches. Vous pouvez modifier votre mode de fusion. Vous pouvez simplement avoir un bon nombre d'options ici. Peut-être que je veux changer celui-ci pour le multiplier. Essayons ça. Oui, donc tu peux tout d'un coup le rendre un peu plus sombre. Je suggère donc de jouer avec les modes de fusion, l'opacité et d'autres choses de ce genre Voyez ce que vous pouvez trouver , voyez ce que vous aimez. Cela vous donne simplement une certaine flexibilité. C'est tout Bien, maintenant que nous l'avons fait pour la conduite principale du camion, prenons ceci et copions tout ce groupe. Passons aux garde-boue. Maintenant que nous les avons connectés, collons-les ici en haut Et nous allons essayer ça maintenant. Vous pouvez voir une sorte de mélange, car ils ont été fabriqués avec une collection différente d'UV Mais d'une manière générale, je trouve que cela n'a pas vraiment d'importance avec la saleté, car la saleté n'est que de la saleté et du hasard. Et cela n'a donc généralement pas d'importance. Je vais retourner dans le noir, passer à la couleur foncée. Peut-être que je vais redevenir Dirt One ici. Et essayons ça. Alors peut-être que je vais réduire la taille du pinceau. Et commençons à en peindre un peu ici et voyons ce que nous pouvons faire. J'ai donc réactivé la symétrie. Je vais juste suivre et suivre les mêmes limites que j'ai faites avec les autres, comme ça. Et je pense que je veux aussi que ce soit à l'extérieur, comme si c'était à venir. Droite. Parce que nous voulons que ce soit au bas de l'échelle. Je vais cliquer ici avec le bouton droit de la souris et modifier la taille du pinceau. Je vais juste en parler un petit peu comme ça. Je veux donc qu'il y ait de la peinture noire sur le garde-boue sur tout qu'il y ait de la peinture noire sur le garde-boue sur Oh, et il semblerait que oui. Avons-nous eu des vasières ici ? Tout ce que nous avons fait. C'est donc une bonne chose. Nous allons également récupérer les garde-boue pendant que nous sommes ici Faisons-le. Et nous pouvons peut-être faire demi-tour et passer l'autre côté juste pour être sûrs d'y mettre plein de saleté. Passons en dessous du vendeur et faisons en sorte que ça coule un peu par-dessus le bord, comme ça Nous pouvons donc voir qu'il a éclaboussé le garde-boue ici comme ça Oui, on y va. Très bien, alors maintenant je vais passer à mon médium Et pour le médium, je vais peut-être changer de type de pinceau ici, peut-être pour les taches de saleté. Essayons ça. Regarde ce qui se passe avec ça. Je vais peut-être augmenter la taille du pinceau. Voyez ce qui se passe ici. Oui, d'accord. Je peux en voir quelques uns maintenant. Et je vais venir le chercher ici. C'est donc une excellente occasion passer en revue et de jouer, déterminer ce que vous voulez. Jouez avec les couleurs et les textures. Et une fois que vous aurez fini de peindre, vous pourrez, comme je l'ai dit, commencer à jouer avec l'opacité, le mode de fusion, etc. Je vais bien, alors peut-être que je vais revenir ici, changer de couleur claire et qu'est-ce que je veux ici Peut-être des petits points. Voyons comment cela fonctionne. Je ne sais pas. Eh bien, pas mal, c'est pas mal. Regarde ça. Alors peut-être que nous avons des choses un peu compliquées ici. Oui. OK. Oui, donc ces petits points un peu éclaboussures sont plutôt amusants. Ramenons-en un peu ici pour déplacer la lumière. On y va. Oui, c'est plutôt cool. Peut-être qu'une chose que je vais faire est de prendre le support et d'utiliser Multiply. Eh bien c'est intéressant. Laisse-moi essayer avec les deux principaux du camion, c'est gentil et plutôt chouette La valeur moyenne se multiplie ici. Ensuite, je peux réduire un peu l' opacité. Vous pouvez simplement jouer avec les différentes couleurs, les différents modes de fusion C'est plutôt amusant, en fait de voir ce que tu peux trouver Très bien, alors peut-être que maintenant allons au grill. Voyons si nous pouvons trouver quelque chose qui semble raisonnable sur le gril. Je vais copier cette couche de saleté ici. Choisissez le gril et la hotte. Passons en haut de la pile. Cliquez avec le bouton droit sur coller Nous y voilà. Nous y sommes déjà en train d'en recevoir. Et c'est une bonne chose. Très bien, alors recommençons. Je vais passer au noir. Trouvez une autre brosse anti-salissure, puis réduisez légèrement la taille de la brosse. Ensuite, je vais simplement commencer à peindre là-dessus. Je vais peut-être désactiver la symétrie pour cette zone. Nous y voilà. Oh, j'ai baissé le débit. Permettez-moi d'en parler un peu. Je n'aime pas vraiment ça. Laisse-moi en essayer un autre. Laisse-moi essayer Dirt. Trois. Essayons celui-là. Maintenant. Je ne sais pas si je vais aimer ça quand je reviendrai à Dirt One. Quand tu trouves quelque chose qui te plaît. Je vais passer par ici et commencer à ajouter tout cela ici. Donc, ce que je dirais, c'est aller de l' avant et de parcourir chacun de vos ensembles de textures avec ce groupe de couches sales ici et de voir ce que vous pouvez obtenir. Amuse-toi un peu Ce qui est cool, c'est que vous pouvez toujours le retirer. Vous n'avez pas à vous soucier trop d'en faire trop ou pas Vous pouvez l'ajuster à tout moment. Je vais donc passer en revue tous mes ensembles de textures avec les trois couches ici. Ensuite, dans la vidéo suivante, ajoutons un peu plus de rouille et peut-être de la boue contenant également des informations sur la hauteur. 79. Informations sur la hauteur et le renfoncement: Très bien, j'ai passé en revue et j'ai ajouté de la peinture avec nos couches de saleté sur différentes parties du véhicule Il reste encore beaucoup à faire. Bien sûr, j'en ai ajouté un peu aux pneus et j'en ai un peu éclaboussé sous ce pneu comme s'il avait été touché par la saleté, tout en gardant la partie supérieure assez propre Et ce que j'aimerais faire maintenant, comme je l'ai dit, c'est simplement ajouter quelque chose qui contient quelques informations sur les bosses ou la hauteur Donc ce que je vais faire, c'est vider ce champ de recherche et revenir aux matériaux. Et je vais chercher un matériau rouillé. Et pour cela, je vais créer une autre couche de peinture. Il suffit de le mettre en haut pour l' instant et je l'appellerai rouille. Et au lieu d'utiliser la couleur de base ici et de simplement changer la couleur, je vais faire glisser matériau dans cet emplacement situé ici. Alors peut-être que je vais suivre ce cours sur la rouille, le faire glisser et le déposer ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est peut-être prendre cette couleur rouille et la baisser. Alors peut-être que je vais utiliser l'échantillon de peinture du milieu ou peut-être que le noir maintenant, je vais utiliser le milieu Essayons ça. Et donc pour cela, il y a de la hauteur, des informations approximatives. Et nous pouvons revenir à notre brosse pour y chercher de la saleté. Et maintenant, nous pouvons combiner une brosse à poussière avec le matériau antirouille et voir ce qui se passe. Voyons ce que nous pouvons trouver. Je suis donc ici dans le camion principal et je vais peut-être retourner à celui de Dirt. C'est plutôt bien. Je vais essayer ça. Et entrons ici et voyons ce qui se passe quand on peint ici. Je vais peut-être réduire un peu la taille du pinceau et nous allons simplement peindre ici et voir ce qui se passe lorsque nous le faisons si nous zoomons un peu Vous pouvez voir que nous publions également des informations sur la hauteur ici. Permettez-moi d'en parler un peu plus. Peignez-le à nouveau, voyez comment nous obtenons ces informations, ces informations incomplètes. C'est un peu ce que je voulais, c'est juste ajouter un peu plus de détails Comme si tout avait été fait là-dedans pour obtenir des informations sur la taille Passons donc en revue et voyons ce que nous pouvons ajouter à cela Maintenant, pour rendre les choses encore plus intéressantes, nous pouvons en venir ici à nos propriétés du matériau. Et laisse-moi voir si je m'en souviens. C'est un trait dynamique ici, cette graine aléatoire. Si nous changeons ce paramètre d' un trait à un caractère aléatoire par trait, cela devrait légèrement modifier cela devrait légèrement modifier son apparence à chaque fois que nous effectuons un trait. Je vais donc simplement le faire glisser ici. Et oui, vous pouvez commencer à voir que cela fait quelque chose d' un peu différent à chaque fois Je vais juste les passer et les mettre sur les bords ou là où les objets rejoignent, comme s'il y avait de se rejoignent, comme s'il y avait de la rouille et une sorte de bulles où l'eau pourrait pénétrer et provoquer un peu de Alors peut-être de retour ici, disons. Et ici, en bas de la page, vous pouvez donc simplement faire le tour et voir ce que vous pouvez trouver. C'est plutôt amusant à faire. Je vais en apporter un peu ici. Peut-être que vous pouvez, bien sûr, modifier l'opacité, la baisser, l'augmenter légèrement, peut-être que je vais la baisser un peu parce que l'opacité ne change pas vraiment la hauteur lorsque vous êtes ici dans la couleur de base Alors laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Si j'apporte cette sauvegarde. Eh bien, peut-être que je vais le réduire à environ 50, disons. Et si nous passons de la couleur de base à la hauteur, vous pouvez maintenant voir que nous sommes revenus à 100 parce que nous ne traitons que de la hauteur. Maintenant, si je clique et fais glisser ici, voyons si nous pouvons le réduire. Oui, je vois. Nous sommes donc train de réduire la hauteur en dehors de la couleur. Ce qui est vraiment cool avec Substance Painter, c'est que vous pouvez vraiment jouer avec les différentes textures cuites que vous obtenez lorsque vous cuisinez Alors je vais me lancer et peut-être le faire. Et je vais aussi le faire dès le début. Laisse-moi faire ça ici aussi. Oui. Donc je veux juste quelque chose d'un peu plus, comme si toute cette zone commençait vraiment à rouiller, non ? Je vais juste le mettre ici. Et je vais le faire sur tous les garde-boue. Comme je l'ai dit, je vais ensuite y retourner et y travailler à différents points de connexion, par exemple sur le gril et d' autres choses de ce genre. Alors faisons-le très rapidement. Choisissons simplement le grill. Et je vais, oh, j'ai peint sur une couche de peinture existante pour cette autre couche maintenant, n'est-ce pas ? Créons donc une nouvelle couche de peinture ici. Et je vais appeler ça de la rouille. Et faisons de même ici pour le grill. Je vais juste entrer ici et commencer à contourner les limites ici, ici en bas, comme ça. Et encore une fois, nous pouvons réduire la couleur de cette façon et laisser certaines informations sur les bosses y laisser certaines informations sur les bosses sans la couleur Je vais peut-être le baisser un peu et en faire un peu sur les bords, comme s'il commençait à rouiller là-bas, quelque chose comme ça. Cela lui donne donc une sensation un peu plus. Il y a un peu plus de détails ici et je vais réduire cette couleur comme ça. Très bien, je suggère donc continuer et de jouer avec ces différentes techniques C'est vraiment très amusant et on ne peut vraiment pas se tromper. Je veux dire, tu peux supprimer des calques, les masquer. Vous pouvez modifier l'opacité, le mode de fusion. Vous pouvez les supprimer complètement et réessayer. y a donc vraiment aucun mal à simplement jouer et à voir ce que vous pouvez trouver. Je pense que pour la prochaine vidéo, ce que nous allons faire, c'est travailler à intégrer certains de ces autocollants, comme pour la croix, l'étoile et les mots Apportons-en une partie et mettons-les en place. 80. Ajouter des décalcomanies à la voiture: Travaillons maintenant à l'ajout de certains autocollants pour le camion Tout d'abord, abordons la question de la Croix-Rouge. Je vais apporter mon dossier de stickers ici. J'ai créé ce dossier dans le dossier des textures, afin que vous puissiez les trouver déjà créés dans les fichiers du projet. Mais tout ce que nous avons à faire, c'est d'en venir tout d'abord à nos textures. Voici notre panneau de textures. Et tout ce que je vais faire c'est de le prendre, de le faire glisser et de le déposer dans le panneau des textures. Ce que nous devons faire maintenant, c'est dire Substance Painter comment nous voulons régler ce problème. Actuellement, il n'est pas défini et nous voulons qu'il apparaisse sous forme de texture Et comment voulons-nous qu'il soit disponible ? Nous voulons qu'il soit disponible pour ce projet. Nous pouvons l'avoir uniquement pour la session en cours ou pour tout le temps dans votre bibliothèque. Mais je vais juste le faire financer uniquement pour ce projet. Je vais donc cliquer dessus , puis je vais cliquer sur Importer. Et maintenant, le voici dans notre panneau de textures. ne nous reste plus qu'à maintenir la touche Alt enfoncée et à la faire glisser là où nous voulons qu'elle aille. Je voulais donc revenir ici et cela se trouve dans l'ensemble de textures principal du camion. Je vais donc venir ici et sélectionner ça. Et puis, dans cet ensemble de textures principales du camion, je vais juste venir ici, Alt , cliquer, le faire glisser ici et le déposer. Encore une fois, nous devons lui dire comment nous voulons que cela soit utilisé. Et pour cela, je pense qu' une couleur de base suffit. Je vais donc cliquer. Nous y voilà. Maintenant, c'est dans notre véhicule. Sur cette surface. Nous pouvons aborder ici les outils de déplacement, de rotation et de mise à l'échelle. Je vais donc simplement cliquer dessus. Et maintenant, nous pouvons utiliser ces poignées pour le déplacer. Alors peut-être que je vais simplement cliquer dessus et faire glisser jusqu'à ce que nous obtenions ce que nous voulons. Je suis donc en train de regarder l'image de référence ici sur mon autre écran. Et je pense que je vais le réduire. Je vais venir ici, cliquer sur l'échelle et cliquer sur la case au centre pour qu'elle redimensionne proportionnellement ou uniformément Vous pouvez également modifier les outils à l'aide des touches W, E et R. Donc W pour le mouvement, E pour la rotation, R pour l'échelle. Je vais le prendre et le déplacer. Je veux qu'il soit assez centré sur le garde-boue arrière ici Très bien, nous avons donc celui-ci. Allons ici et réduisons un peu l'opacité là-bas Ensuite, faisons-le glisser vers le bas pour qu' il soit sous notre terre ici. Prenons ceci et faisons-le glisser vers le bas pour voir ce qui se passe. Oui. Maintenant, il y a de la poussière dessus. Voyons si nous pouvons le faire glisser plus loin. Si nous descendons jusqu'ici, rien ne se passe. Si nous descendons jusqu'ici, cela s'en va parce que nous sommes sous la matière. Je vais donc juste le remettre sous la terre. Nous y voilà. Alors peut-être que si je le baisse un peu plus, quelque chose comme ça. Donc j'ai juste l' impression que c'est un peu chaud et qu'il y a de la saleté dessus Oui, je peux venir ici et éteindre le manipulateur. Nous y voilà. Très bien, je pense que c'est très bien. Permettez-moi de le réduire un peu. Et nous devrons le faire de l'autre côté également. Mais pour l'instant, continuons avec les autres de ce côté-ci. Pour notre star. Quand c'est fait, ils peuvent faire glisser l'étoile sans cercle et la faire glisser vers l'intérieur. Encore une fois, nous allons devoir le dire, s' agit-il d'une texture ? Et pour ce projet en particulier, disons Importer, et voilà. Ensuite, appuyez sur Alt, cliquez dessus, faites-le glisser sur la porte, dans la couleur de base, et le tour est joué. Maintenant, tu dois faire un peu de travail ici. Alors permettez-moi d'allumer le manipulateur, accéder à l'outil de rotation et je vais simplement cliquer, faire glisser et faire pivoter légèrement le Appuyez sur la touche W et déplacez-le comme ceci. E, faire pivoter, w, déplacer. Et j'ai l'impression que c'est juste un peu trop grand. Je vais donc appuyer sur la touche R. Diminue ça comme une tache. Voyons à quoi ça ressemble. Très bien, encore une fois, glissons-le sous la terre. Nous y voilà. Ensuite, je vais le prendre et réduire légèrement l'opacité Quelque chose comme ça. Très bien, je vais éteindre le manipulateur. Jetons un coup d'œil. Oui, quelque chose comme ça. Maintenant, il y en a un autre en haut. Laissez-moi vous apporter ceci et vous pouvez le voir ici. Mettons donc ça en haut. Ce serait le gril et le capot, non ? Allons-y donc. Et apportons ça, amenons-le, glissons-le ici. Disons que nous voulons que ce soit une texture. Et dans ce projet, et le voici. Ici, je vais cliquer dessus , le faire glisser et le déposer ici. Utilisons la couleur de base. Et nous y voilà. C'est donc un peu décalé. Laisse-moi activer le manipulateur de mouvements ici, et faisons-le simplement glisser Quelque chose comme ça. Il doit être placé entre le gril et les fenêtres. Alors allons-y à grande échelle. Je vais appuyer sur la touche R. Cliquez et faites glisser le pointeur au centre puis réduisez légèrement la taille. Passons au manipulateur, au manipulateur de mouvements et déplacons-le un peu Donc ça ressemble peut-être à quelque chose comme ça. Laisse-moi essayer de me concentrer. C'est en fait assez bien centré tel quel. Oui. Allons-y avec ça. Je vais le prendre et le faire glisser sous la terre. Réduisez légèrement l'opacité. Nous y voilà. Maintenant, il y en a d'autres. Il y en a un autre sur le gril. Ce logo de la Croix-Rouge figure également sur le gril. Alors allons-y et faisons-le. Pendant que nous avons sélectionné ces ensembles de textures, je vais cliquer et les faire glisser, puis les déposer ici. Utilisez la couleur de base. Allumez le manipulateur, passez à la balance. Réduisons cela un peu. Ensuite, j'appuierai sur la touche W pour le déplacer. Essayons de le placer au centre. Peut-être un peu plus grand. Nous y voilà. Ensuite, j'éteindrai le manipulateur et encore une fois, faisons-le glisser sous la terre Baissez l' opacité. On y va. Maintenant, nous en avons aussi sur la bâche. Laisse-moi t'apporter ça. Vous pouvez voir que nous en avons quelques-unes sur la bâche, alors travaillons là-dessus Nous pouvons passer à l'ensemble de textures de toit. Et puis Alt, cliquez dessus, croisez, amenez-le ici, déposez-le. Couleur de base. Lorsque le manipulateur est allumé, appuyez sur la touche W. Et puis la touche R, réduis-la légèrement. W, soumets-le et tu verras comment ça commence à se faire sentir. Et ce n'est pas grave. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement prendre cet axe Z et le tirer légèrement vers le haut ou vers le bas jusqu'à ce que nous l'arrivions là où nous le voulons Je vais l'apporter par cette somme. Et nous pourrions aussi essayer de l'incliner légèrement. Oui, ça aide la somme si on la fait pivoter comme ça. OK. Faisons-le ensuite glisser vers le bas. Eh bien, on ne peut pas le sous-estimer à l'ensemble de ce groupe. Pouvons-nous l'amener ici ? Nous y voilà. Ensuite, réduisons un peu l' opacité. C'est ainsi que vous pouvez placer vos autocollants. Je vais y aller et, avant la prochaine vidéo, mettre une autre croix ici. Ils en ont aussi quelques-uns à l'arrière, alors laissez-moi savoir, ils en ont un gros ici. Cependant, sur nos photos, nous en avons une ici qui en compte 21 dans chaque boutique. Vous pouvez donc vraiment choisir comment vous voulez que cela fonctionne. Mais je vais suivre le même processus et mettre les autocollants ici de ce côté Ensuite, dans la vidéo suivante, nous allons travailler sur l'ajout des textures des phares 81. Texturer les phares: Eh bien, depuis la dernière vidéo, j'ai ajouté ce numéro d Tau ici, vous pouvez voir que je l'ai fait glisser, puis j'ai simplement appuyé sur Alt, cliqué et fait glisser le numéro dans la texture principale du camion qui s'y puis j'ai simplement appuyé sur Alt, cliqué et fait glisser le numéro dans la texture principale du camion qui trouve Je l'ai donc des deux côtés. Une chose que je tiens à souligner, si je me balade, regarde à l'intérieur Vous pouvez voir les étoiles traverser l'intérieur ici Et vous pourriez penser que ne fait que traverser ce polygone, mais en fait, cette porte est assez épaisse Ce qui se passe réellement, c'est ces autocollants peuvent être insérés ou retirés et qu'ils ont également une certaine épaisseur Revenons-en donc à la conduite principale du camion. Et je veux trouver l'étoile en particulier qu'il s'agit. Je veux trouver celui-ci. Et je veux te montrer, laisse-moi éteindre le toit pour que nous puissions voir l'intérieur comme ça. Et au fur et à mesure que je fais traîner ça, regarde ça, vois comment ça s'estompe Ce sont ces flèches. Vous voyez à quel point ces flèches ici ont une épaisseur, ces flèches vertes, c'est l'épaisseur réelle du De Kao Donc, si vous tirez le De Kao jusqu' au bout des flèches, il disparaîtra. Mais en théorie, il devrait toujours être là car les flèches traversent toujours ce polygone Maintenant, si je clique et que je fais glisser les flèches vers l'extérieur pour qu'elles sortent du polygone, vous pouvez voir qu'il s'en va. Je veux donc juste les amener juste assez loin pour qu'ils soient à pleine puissance ici, mais qu'ils ne passent pas encore de l'autre côté. Alors on y va. Choisissons celui-ci maintenant et essayons de le faire. C'est la même chose. Je vais juste les retirer jusqu'à ce que les flèches sortent comme ça. Et puis ça devrait toujours être ici. Déplaçons la lumière. Et assurons-nous simplement que nous sommes dans l'opacité maximale que nous voulons qu' elle soit là où nous voulons qu'elle soit ici, comme ça Maintenant, nous les avons à l'extérieur, mais pas à l'intérieur. Très bien, laisse-moi remettre le toit en place. Et ce que j'aimerais faire maintenant, c'est intégrer ces textures de phares Donc, si je le fais glisser ici, vous pouvez voir que dans notre dossier de décalcomanies , nous avons ce phare PNG, il suffit de cliquer dessus et de le faire glisser Ensuite, nous voulons appeler cela une texture et la mettre uniquement dans ce projet. Importer. Si vous cliquez sur Alt et faites-le glisser vers ce phare Maintenant, nous devons changer notre texture, régler deux lentilles et je vais me débarrasser de cette couche de peinture. Nous n'en avons pas besoin. Maintenant, je peux cliquer sur Alt, le faire glisser dessus et le déposer ici. Choisissons la couleur de base. Nous y voilà. D'accord, c'est un peu moche, non ? Je pense donc que nous devons travailler sur l'ampleur de ce problème. Je pense que ça va poser problème. Allumons notre manipulateur de mouvements. Passons à notre échelle, cliquons et faisons glisser dessus. Maintenant, nous pouvons, si nous le voulons, descendre ici et choisir les paramètres de prédiction 3D. Et ici, nous avons notre balance. Nous pouvons donc activer le verrou. Et maintenant, lorsque nous faisons glisser ce curseur, ils sont tous redimensionnés proportionnellement à celui-ci ils sont tous redimensionnés proportionnellement à Cliquons et faisons glisser. Et si nous descendons, nous ne pouvons pas vraiment descendre assez loin en le traînant Mais si nous saisissons 0,01, voyons ce qui se passe. OK, donc nous y sommes. C'est un peu trop petit. Essayons 0,020, 0,03. Nous y voilà. Essayons ça. Je vais le prendre et le déplacer légèrement. Et vous savez, cela pourrait être plus facile si nous l'examinions réellement sur la carte UV 2D. Alors faisons-le. Allons ici et passons à la 3D et à la 2D. Nous avons maintenant notre carte UV avec l'image dessus. Mais je pense que ce que je veux faire, c' est le mettre directement ici. Donc pour l'instant, je vais le supprimer. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur Alt, cliquer dessus, le déplacer, le déposer directement ici, et choisir la couleur de base. Et cela nous donne ces manipulateurs que nous pouvons déplacer et adapter Et je pense que nous pouvons avoir un peu plus de contrôle ici. Essayons donc ceci. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée, cliquer dessus et le faire glisser pour qu'il augmente proportionnellement Fais ça. Oui, tu vois, nous avons juste un peu plus de contrôle ici qu'ici dans la vue 3D. Très bien, maintenant je vais juste les prendre et les faire glisser individuellement. Jusqu'à ce que cela corresponde à notre carte UV ici. Peut-être comme ça. Et comme ça, nous y voilà. Maintenant, il ne semble pas qu'il fasse face à la bonne direction ici. Passons donc le pointeur de la souris dessus et retournons-le. Et je vais le tourner jusqu'à ce qu' il apparaisse bien dans la vue 3D. Oui, quelque chose comme ça. Ensuite, je les déplacerai à nouveau pour qu'ils s'adaptent un peu mieux. Je regarde juste les mots ici pour voir s'ils sont dans le bon sens. Il y a donc ce côté. Vous pouvez également le voir ici. Il est en place et semble prêt à fonctionner. Il est retourné. Vous pouvez voir à quel point les mots sont inversés, mais vous savez quoi ? Je peux vivre avec ça. Je ne vais pas trop m'inquiéter à ce sujet parce que je vais y mettre tout un tas de saleté et de crasse parce qu'ils ne seraient certainement pas aussi brillants et propres avec toutes ces autres saletés ici Revenons donc à notre vue 3D uniquement. Et je vais juste créer une nouvelle couche de peinture ici. Et nous avons encore certaines de nos couleurs ici. Je pense que c'est encore la couleur la plus foncée de la saleté. Passons maintenant à notre panneau ici, effacez ce champ de recherche. Retournez aux pinceaux, tapez la saleté. Et peut-être que je vais juste reprendre celui de Dirt. Et jetons un peu de saleté ici aussi. Je vais le supprimer et je ne vais même pas utiliser mon stylet et ma tablette pour cela. Je vais juste cliquer sur la souris et mettre de la poussière ici comme ça. Et comme les UV sont superposés, font à peu près la même chose de l'autre côté Et puis je vais peut-être passer à une couleur légèrement plus claire. Peut-être réduire le débit et l'opacité du trait. Je fais donc tout cela sur une seule couche ici. Ça va le faire baisser. Jetez-y de la terre comme ça. Oui, c'est plutôt bien. Nous y voilà. C'est donc tout ce que je voulais pour ces trucs un peu sales et foirés. Permettez-moi de réduire légèrement l'opacité. Il ne couvre pas complètement les lumières. Nous y voilà. Quelque chose comme ça. Très bien, donc je pense que nous en avons assez bien fini avec la texture Bien entendu, nous pouvons faire davantage. Et il se peut que j'entre et que j' ajoute de la saleté sur les essieux de la partie inférieure du camion, peut-être un peu de terre sur le dessus Je ne sais pas Mais d'une manière générale, je pense que nous avons presque fini de passer en revue ces techniques qui peuvent être utilisées ici dans Substance Painter pour créer votre texture. Dans la vidéo suivante, nous allons donc commencer à exporter nos textures Substance Painter , à les importer dans Blender et à les appliquer à notre modèle. Là-bas 82. Exporter des cartes de textures à partir du peintre de substance: Très bien, je pense que nous sommes sur le point d'exporter nos textures ici Bien entendu, nous pouvons faire davantage. Nous pouvons faire bien plus avec les outils et les techniques que nous avons déjà étudiés pour ajouter de la saleté, de la boue et de la rouille. Nous pourrions simplement nous en occuper en ville, mais je pense que pour l'instant, c'est plutôt bien. Utilisons-la pour exporter nos textures et les intégrer dans Blender. Il y a une chose que je voulais faire ici. Si je fais pivoter la lampe avec Shift, que je clique avec le bouton droit de la souris et que je fais glisser la souris ici , vous pouvez voir sur la bâche du toit qu' elle brille un peu quand on monte ici comme ça et je ne pense pas que cette bâche serait aussi J'aimerais donc le faire ressortir. J'aimerais donc que ce ne soit pas tout à fait comme ça. Nous pouvons donc sélectionner l'ensemble de textures du toit. Et nous pouvons choisir, eh bien, pas l'événement. La bâche ici. Faites défiler la page vers le bas jusqu'au matériau ici et augmentez la rugosité ici. Cependant, si nous faisons cela et que nous déplaçons ensuite la lumière, nous pouvons voir qu'elle est toujours assez brillante. Et même si on le fait glisser jusqu'en haut, il reste assez brillant par endroits. Ce que nous pouvons faire, c'est que vous pouvez utiliser ce menu déroulant ici et modifier ce que vous ajustez dans le champ d'opacité situé ici Donc, si nous disons « pris ceci », voyons si nous prenons cela et choisissons la rugosité. Pouvons-nous alors venir ici et faire glisser ça vers le bas ? Et bien sûr, si vous ne trouvez pas une propriété particulière ici, vous pouvez parfois y accéder directement et ajuster l'opacité de la couche elle-même Je voulais donc simplement le souligner. Très bien, je pense que c'est un peu mieux. Il y a encore de l' éclat là-dedans. Mais ce n'est pas aussi puissant qu'il l'était. Oui. OK. Très bien. Parlons maintenant de l'exportation de toutes ces textures Et ce que nous voulons faire, c'est simplement les exporter sous la forme d'une carte de couleurs, d' une carte normale, d'une carte métallique et d'une carte de rugosité Transférez-les dans Blender et connectez-les au shader DSD F principal pour chacun des matériaux que nous avons créés dans Maintenant, nous pouvons passer à la section Fichier et Exporter les textures. Et dans cette fenêtre, vous pouvez voir ici que j' ai déjà sélectionné les modèles BSD F basés sur le principe du mélangeur Et si nous allons dans l'onglet des modèles de sortie et que nous le sélectionnons, vous pouvez voir ici toutes les cartes qu'il va générer. Il produira une couleur et une rugosité métallique, une émission alpha et un déplacement normaux émission alpha et un déplacement Et je ne sais pas si nous avons besoin de tout cela. Une carte d'émission serait si nous avions quelque chose de brillant, une carte Alpha serait si nous devions, par exemple, ajouter une feuille à un plan polygonal et rendre toutes les parties autour de la feuille invisibles Cela ressemble donc simplement à la forme de la feuille au lieu d'un plan polygonal Et une carte de déplacement n'est qu'un autre type de carte de hauteur, ce que fait une carte normale. Je ne sais donc pas non plus si nous en avons besoin. Donc, si nous voulions simplement exporter uniquement ces quatre meilleures cartes de texture, nous pourrions simplement créer notre propre modèle de sortie ou préréglage pour notre projet ici. Donc, si nous sélectionnions ce modèle BST F basé sur les principes du mixeur, choisirions Dupliquer ici Vous pouvez le voir ici sous forme copie et nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris sur Renommer Et je vais appeler ce blender Blender Basics. Faisons-le. Et ici, retirons ensuite ceux que nous ne voulons pas. Nous n'avons donc pas besoin d'émission, nous n'avons pas besoin d'alpha et nous n'avons pas besoin de déplacement. Et voilà. Nous avons maintenant notre propre modèle que nous pouvons utiliser pour exporter nos textures. Bon, revenons aux réglages. Trouvons un dossier dans lequel nous voulons le mettre. Donc, dans mon dossier de textures, je vais créer un nouveau dossier et l'appeler textures d'exportation. Nous allons donc sélectionner ce dossier pour cela. Et donc toutes nos textures, nous allons les placer dans ce dossier. Je vais utiliser un type de fichier PNG. Je pense qu'ils sont plutôt bons. Et pour la taille, si vous vous en souvenez, nous avons choisi au tout début 40, 96 ou quatre textures K. Je l'ai fait pour que, dans la fenêtre d'affichage, nous puissions avoir suffisamment de détails lorsque nous essayions de déterminer à quoi ressembleraient les différents matériaux ressembleraient Mais ici, nous pouvons choisir la taille que nous avons utilisée pour les exporter. Et je pense que je vais exporter ou effectuer un rendu en 2K ou en HD, 1920 x 1080. Nos textures n'ont donc pas vraiment besoin d' être supérieures à deux k telles quelles. Je vais choisir k et Substance Painter se chargera de convertir tout ce qui se trouve entre quatre k et deux k. pour nous. Très bien, j'ai sélectionné tous nos ensembles de textures ici Il va donc exporter ces quatre cartes de texture pour chacun de ces ensembles de textures. Ensuite, nous allons devoir appliquer ces quatre cartes de texture à chacun de ces matériaux dans Blender. Maintenant, avant de le faire, je vais choisir Enregistrer les paramètres ici. Ensuite, je reviendrai et j'exporterai les textures. Tout devrait toujours être enregistré ici et prêt à être utilisé. D'accord, on est prêts ? Allons-y. Cliquez sur Exporter. Et voilà. Donc, pour chacun de ces ensembles de textures, il s'agit de créer quatre de nos textures ici. Et c'est parti. Tout est fait. Dans la vidéo suivante. Passons à Blender et travaillons à appliquer toutes ces textures à notre modèle. 83. Appliquer les textures dans le mélangeur: Eh bien, nous voici de retour dans Blender. Ajoutons maintenant nos textures que nous venons d'exporter depuis Substance Painter. Je vais donc accéder à l'onglet d'ombrage juste ici. Et ici, nous allons intégrer chacun de ensembles de textures ou chacun de nos groupes de cartes de texture et les appliquer à chacun de ces principes, les shaders BSD F. Maintenant, nous devons vraiment nous assurer qu' un module complémentaire appelé Node Wrangler est un module complémentaire appelé Node Wrangler installé avant de commencer à le faire Et vous pouvez le faire si vous ne l' avez pas encore installé ici, vous pouvez accéder à Édition et Préférences, puis vous pouvez accéder aux modules complémentaires et rechercher un nœud Voici le Node Wrangler. Et tout ce que tu as à faire c'est d' y ajouter une coche. Et lorsque vous le ferez, ce petit onglet de l'éditeur d' ombrage apparaîtra Et vous pouvez l'utiliser pour ajouter très facilement plusieurs textures à un matériau. C'est vraiment celui-ci, la configuration basée sur des principes supplémentaires Et vous pouvez voir que le raccourci est Control Shift T. Alors essayons-le. Tout d'abord, sélectionnons tout ce qui contient comme la conduite principale du camion. Faisons-le. Une chose que vous devez faire est de vous assurer que le BSD F basé sur les principes est sélectionné avec un contour blanc S'il a ce contour orange, comme si je choisissais autre chose, vous pouvez voir qu'il a ce contour orange. Ça ne va pas marcher. Vous voulez sélectionner ce principe, BSD F, et obtenir ce contour blanc À partir de là, il ne vous reste plus sélectionner Ajouter une configuration basée sur des principes ou à contrôler Shift T. Cela, puis naviguons vers notre dossier Textures ici et vers le dossier d'exportation des textures Et ici maintenant, si nous trions par nom, nous pouvons aller chercher ce camion principal, car vous pouvez voir que nous avons sélectionné les matériaux pour ce camion principal. Faisons donc défiler la page vers le bas pour trouver les quatre cartes de texture qui constituent l'ensemble de textures principal de ce camion. Nous pouvons les voir si nous voulons venir ici et cliquer sur la miniature voir tous les différents matériaux que Substance Painter a créés pour nous Mais allons-y. Sélectionnez ces quatre options, puis cliquez ici. Maintenant, Blender les configure automatiquement avec le principal BSD F. Maintenant, un de mes défauts, c'est que je n'aime pas voir cet arrière-plan flou Si nous le lisons ici, vous pouvez voir que c'est le HDRI qu'il utilise et c'est Je ne veux juste pas le voir. Je vais donc cliquer sur l'opacité du monde et la faire glisser vers le bas. Et maintenant, je pense que c'est juste une meilleure façon de voir nos matériaux ici dans l'onglet ombrage Très bien, alors essayons autre chose. Choisissons le toit ici et cela nous donnera le matériau du toit. Cliquons sur le principe de BSD F Encore une fois pour obtenir ce contour blanc, nous pouvons venir ici, cliquer sur Ajouter une configuration basée sur des principes Alors, faisons simplement défiler la page jusqu'au toit. Voilà, ces quatre cliquez ici. Et cela ajoute qu' ils sont très gentils. Très bien, donc nous y arrivons. Continuons. Que diriez-vous du grill ? Capot à griller ? Sélectionnez cela. Maintenant, au lieu de cliquer ici, nous appelons, nous pouvons appuyer sur Control Shift, T, grill et hood. Apportez-les. Et nous y voilà. Très bien, continuons. Comme vous pouvez le constater, pour chaque matériau, nous allons simplement devoir intégrer ces cartes de texture. Maintenant, le Node Wrangler permet de le faire beaucoup plus facilement dans Blender dans d'autres programmes comme Unity Vous devrez probablement les faire glisser un par un Mais continuons. Sélectionnons nos fournisseurs. Cliquez dessus. Il y a donc un contour blanc Control Shift T. Et voici les fournisseurs. Alors allons les chercher ici, apportons-les. C'est donc tout ce que nous devons faire. Il suffit de sélectionner un objet, voir de quel matériau il s'agit. Cliquez dessus. C'est donc un contour blanc. Control Shift T. Passons aux pneus et rappelons-les. Très bien, continuons. Roues. Contrôlez le changement de vitesse T en sachant. Que diriez-vous de cette pièce qui porte sur les marches du Latran, qui sélectionnera ce levier de commande T. Latran. Nous y voilà. Voici le phare et les rétroviseurs. Faisons-le. On dirait que nous avons des choses à faire à l'arrière. Sélectionnez le levier de commande T de la porte arrière, faites défiler la page vers le bas et amenons ces N 0, les crochets et les cordes Faisons-le. Crochets et cordes Nous y voilà. Oh, nous avons le fond et l'intérieur, alors allons-y et faisons-le. C'est tout le matériel du train de roulement. Trouvons-le. Nous y voilà. Et pour ce qui est de l'intérieur, encore une fois sélectionnons-les, appuyons sur la touche H, débarrassons-nous de cela pendant un moment Sélectionnez ici les murs intérieurs. Trouvons-les. Apporte-ça. Et nous avons quels meubles d'intérieur. Mettons-les dedans. Nous y voilà. Rétablissons le toit avec Alt H. Et voici nos matériaux. Passons donc à la vue de mise en page, passons à notre aperçu du matériel. Et maintenant, nous avons nos matériaux ici dans un mélangeur que nous avons créé dans Substance Painter 84. Mise en place du gréement: Bien, maintenant que nous avons modélisé et texturé notre véhicule, amusons-nous un peu et voyons si nous pouvons équiper la voiture et l' animer sur un terrain, dans un environnement. Pour ce faire, je vais utiliser un module complémentaire gratuit appelé rig a car. Et ça vient d'un gars dont le site s'appelle Digit Creatures Dotnet Et il y a une très bonne documentation ici. Il explique comment installer et configurer l' engin de montage de la voiture et tout le reste. Il y a donc beaucoup de bonnes informations ici. Cependant, c'est principalement pour Blender 3.0 et versions antérieures. Il a publié un correctif pour Blender 3.1, mais j'utilise Blender 3.5 et cela ne fonctionne pas pour cela. Cependant, quelqu'un d'autre a créé un correctif pour Blender 3.5 dont vous auriez besoin pour le copier, créer un fichier Python , l' ajouter au zip, etc. Ce que j'ai fait, c' est que j'ai poursuivi tout le processus et j'ai enregistré le module complémentaire mis à jour dans les fichiers du projet ici avec ce cours. Donc, si nous allons dans ce dossier, vous pouvez voir que j'ai créé un dossier Rigor Car dans nos fichiers de projet, et j'ai déposé ce fichier zip dans ce dossier Il s'agit du module complémentaire qui inclut le correctif pour la version 3.5. J'espère donc que c'est pour la version 3.5 et supérieure, mais c'est ce que nous avons actuellement. Donc, pour installer le module complémentaire, il vous suffit de vous rendre ici dans Édition et Préférences et de cliquer sur Installer. Et lorsque vous le faites, il vous suffit de naviguer vers ce dossier Rigor Car Choisissez ce fichier zip. Et lorsque vous le ferez, il sera installé dans vos modules complémentaires. Vous pouvez ensuite simplement rechercher REG, trouver Rigor Car ici et y ajouter une coche Et cela l'ajoutera à votre installation de Blender. Maintenant, une fois que vous avez fait cela, lorsque vous appuyez sur Shift a et sur l'armature, vous verrez cet engin automobile ici. Cependant, avant de l' intégrer réellement, nous devons configurer notre véhicule pour qu'il fonctionne avec l'extension. Et il y a certaines choses spécifiques que nous devons faire et arranger sur notre véhicule pour que le module complémentaire reconnaisse les différentes pièces, les roues, la carrosserie, etc. La première chose que nous devons faire est donc de créer les roues et celles-ci doivent former une seule pièce. Permettez-moi de monter ici et de passer au point médian. Et nous y voilà. Donc avec le centre de ces objets ou cet objet en son centre, exactement au centre de la roue. Nous devons combiner les deux. Je vais donc les sélectionner en appuyant sur Ctrl J. Et vous pouvez voir que l'origine se trouve exactement au centre. Si j'appuie sur R x, il va tourner autour de ce point et c'est bien. Il suffit donc d'appuyer sur F2 pour changer le nom et nous devons le configurer avec exactement le même nom ou la même convention de dénomination que ceux qu'il affiche sur son site Web Je vais donc appeler ça, nous allons mettre le point avant L. Et voilà. Très bien, allons-y pour ici. Sélectionnez ces deux commandes J, F2. Nous allons le point f pour le point avant R. Et c'est parti. Très bien, allons-y. Joignons les genoux ensemble. Je vais sélectionner ces deux. Ctrl J. Appuyez sur F2, nous allons revenir en arrière sur BK point L. Entrez. Nous y voilà. Et pour celui-ci, sélectionnez ces deux commandes J, F2, nous allons point vk point r. C'est parti. Nous avons donc besoin de ceux nommés exactement de cette façon. Ainsi, le module complémentaire peut reconnaître ce qu'ils sont et les trouver. Retirons-les tous et sortons-les de cette collection. Je vais appuyer sur M et l'ajouter à la collection de scènes pour que nous puissions les voir ici. Très bien. Maintenant, nous devons nous occuper du corps. Et le problème avec le corps, c'est qu'il ne veut voir qu'un seul objet. Et nous avons de nombreux objets ici, non ? Et si nous prenions ces objets et les combinions tous ensemble, les différents paramètres de lissage que nous avons ici changeraient, seraient supprimés. Donc, si je dis de combiner la bâche avec la conduite principale du camion et d'appuyer sur la touche Ctrl J, vous pouvez voir que le lissage qui s'y trouvait a été supprimé Donc, si j'essayais de le lisser à nouveau et que je le faisais glisser vers le haut pour obtenir un résultat aussi lisse, je perdrais certains bords ici Donc je ne veux pas faire ça. Je ne veux pas conserver ces pièces séparées, mais l'extension veut tout une seule pièce, un seul objet. Ce que je vais faire, c'est créer un nouvel objet de la taille du véhicule. Je vais donc accéder à la vue latérale et appuyer sur Shift a mesh cube. Je vais accéder aux propriétés de l'objet, faire défiler la page vers le bas et passer de texturé à filaire pour cet objet. Nous pouvons maintenant le prendre, le déplacer vers le haut et le mettre en place ici, à peu près de la taille de notre véhicule. Je vais juste le redimensionner comme ça jusqu'à ce que ce soit à peu près comme ajouter Et peut-être que je voudrais prendre la première place ici. Laissez-moi appuyer sur Shift Z. C'est parti, et sélectionnez-le Et ensuite, abaisse-le comme ça. C'est donc très proche de la taille du véhicule. Passons à la vue de face maintenant. Et sélectionnons toutes ces options. Et je vais appuyer sur JSX et les réduire. Je crois que oui, il faut que je les prenne. Je n'arrête pas de me dire que nous ne sommes pas dans filaire quand je vois un cube filaire là-bas. Laissez-moi appuyer sur Sx et le faire ressortir comme ça D'accord ? Alors maintenant, nous avons ça. Je vais appuyer sur Ctrl a et appliquer la rotation et l'échelle. Ensuite, je veux déplacer l' origine de cet objet au point où nous pensons que le pivot de gravité, le centre de gravité devrait se trouver sur ce véhicule. Et je pense que si nous passons à la vue latérale et que nous passons en mode édition, je vais appuyer sur Ctrl R. Et je vais prendre ceci et le déplacer peut-être juste ici, puis je vais appuyer sur Ctrl R. Et je vais prendre ceci et le déplacer peut-être juste Ctrl R et le faire descendre. Alors peut-être que ce point se trouve juste là où se trouve le centre de gravité. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est essentiellement aborder ce point et ce point, n'est-ce pas ? Nous pouvons maintenant déplacer le curseur jusqu'à ce point. Des quarts de travail. D'accord ? C'est donc là que devrait se trouver notre centre de gravité. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit sur Définir l' origine, l'origine au curseur 3D. Et il y a l'objet ou le centre de gravité de cet objet. Maintenant, changeons le nom de ce nom. Appuyons sur F2 et appelons-le simplement corps. Et déplaçons-la également dans la collection de scènes principales. Il y a donc les cinq objets dont nous avons besoin pour l'engin automobile, mais nous devons y associer tous les autres objets ici même. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement sélectionner tous ces éléments ici dans le plan. Appuyez ensuite sur Ctrl I pour inverser cette sélection. Maintenant, avec toutes ces listes sélectionnées, appuyez sur Shift et cliquez sur la case. Et apparentons tous ces objets à ce contrôle P, parent à l'objet. Maintenant, si nous prenons juste la boîte et que nous appuyons sur G, tout bouge avec la boîte. Je vais taper r2 fois et nous pouvons inverser la tendance. C'est donc ce que nous voulons. Maintenant, le module complémentaire Rigor Car va simplement rechercher ces éléments Très bien, dans la prochaine vidéo, nous allons monter la voiture 85. Réglages et paramètres de rendu de la voiture: Très bien, nous pouvons maintenant intégrer le module complémentaire. Mais d'abord, nous devons déplacer ce curseur 3D au centre de la grille. Faisons-le. Shift S1. Et c'est parce que le module complémentaire examine où se trouve le curseur 3D pour essayer de comprendre où se trouvent les objets. Assurons-nous donc que l'échelle et la rotation sont appliquées à cet objet et c'est ce que nous faisons. Très bien, sélectionnons donc tous ces objets, les cinq objets que l' extension va vouloir voir Ensuite, appuyons sur Shift une armature et une voiture. Très bien, alors que s'est-il passé maintenant ? Si nous appuyons sur Shift Z, nous pouvons voir que quelques os ont été ajoutés ici. Nous avons maintenant quelques paramètres avec lesquels nous pouvons travailler. Nous pourrions, par exemple, essayer d'ajuster les éléments du Y. Nous pouvons prendre le y, cliquer et faire glisser la pièce pour déplacer cette pièce vers l'avant ou vers l'arrière. Nous pouvons peut-être le déplacer pour qu' il s'aligne sur cela, mais cela déplacera légèrement notre point pivot, mais nous pouvons essayer. Je vais donc peut-être le ramener à moins 0,3. L'extrémité de l'os s' aligne donc un peu mieux avec l'arrière du véhicule. Très bien, donc une fois que nous aurons fait les ajustements nécessaires, nous pourrons passer à l'onglet Rigor Car ici nous pourrons passer à l'onglet Rigor Car Et nous pouvons cliquer sur Générer l'appareil. Donc, si nous cliquons dessus, c'est ce que nous avons. Nous pourrions peut-être venir ici et saisir cette poignée, appuyer sur G et la déplacer. Vous pouvez voir ce qu'il fait. C'est plutôt cool. Nous pouvons en prendre un, appuyer sur G et le déplacer de haut en bas. C'est plutôt cool. On peut prendre ça, appuyer sur G et déplacer ça et ça fait tourner nos pneus. Il semble donc que cela fonctionne plutôt bien. Je peux peut-être appuyer sur G et déplacer ça. Alors oui, tout se passe comme nous le souhaitons. Bien Il semble donc que cela fonctionne plutôt bien. Il y a quelques choses que je vais nettoyer. Tout d'abord, je n'aime pas toutes les lignes de relation, alors je vais baisser et éteindre ça. Et pour ce qui est de l'objet de la boîte, j'aimerais le prendre, le masquer dans la fenêtre d'affichage et le masquer également dans le rendu Nous ne voulons donc pas voir cela lorsque nous effectuons un rendu. Et maintenant, même si nous ne pouvons pas le voir, puisque tout est fixé à la boîte, la voiture se déplace parfaitement Maintenant, nous pouvons également le tester. Nous avons ici une petite case à cocher qui représente les roues sur l'axe Y. Donc, si je clique dessus, je peux alors choisir cet os ou le manche radiculaire ici Je cliquerai sur notre outil de déplacement. Et si je le fais glisser sur l'axe Y, vous pouvez voir les pneus tourner Et c'est plutôt cool. Mais c'est juste à des fins de test pour voir si les pneus vont tourner. Une fois que nous l'aurons remis en place avec Control Z, nous pourrons le désactiver avant de faire quoi que ce soit d'autre. C'est juste à des fins de test. Très bien, nous pouvons maintenant peut-être essayer d'animer cela dans un environnement Mais avant de le faire, faisons un petit nettoyage. Nous pouvons prendre cette bâche et la traîner dans le camion. Nous pouvons prendre cet intérieur et le faire glisser dans le camion. Ce sont des roues et des pneus. On peut le prendre et le faire glisser là-haut. La référence. Nous pouvons probablement le supprimer complètement, non ? Oui, je ne pense pas que nous en ayons plus besoin, alors je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Supprimer la hiérarchie. D'accord ? Maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer un environnement. Et avant cela, je vais revenir à Solid View car l'environnement que j'ai créé pour cela est assez lourd en termes de polygones Je souhaite donc désactiver tout aperçu du matériau ou tout aperçu du rendu, mais en mode solide pour l'intégrer. J'ai donc créé un environnement pour nous. Allons le chercher. Je vais aller dans Fichier et ajouter. Et si nous allons dans notre dossier de projet , nous avons un autre dossier appelé environnement. Je vais donc m'y attarder. Et puis voici cet environnement, Assets, dot blend. Et je vais l'ouvrir. Et puis, dans les collections, il y a cette collection d'actifs environnementaux. Et je viens de créer une petite scène extérieure que le camion peut traverser. Je vais juste cliquer sur Ajouter et sur pondérer . Et c'est ici. Très bien, je peux le désélectionner dès maintenant car je suis toujours en mode pose Laisse-moi sortir du mode pose et passer en mode objet. Et maintenant je peux le désélectionner. Donc, ce que c'est, c'est juste un environnement avec quelques falaises et un plan au sol. Il dispose également d'une lumière solaire et d'une caméra. Donc, si nous appuyons sur la touche zéro du pavé numérique, nous pouvons accéder à la vue de la caméra et voir à quoi elle ressemble à travers la caméra Vous pouvez également appuyer sur la touche Tilde et accéder à Afficher la caméra pour le voir également. Donc, ce que nous devrions faire, c'est simplement faire un test de rendu et voir à quoi il ressemble Mais avant cela, nous allons apporter quelques modifications aux propriétés de rendu. Tout d'abord, je vais remplacer ce cycle par rapport à véhicule électrique à deux cycles. Et je vais passer du processeur au processeur graphique. Ensuite, je veux changer les échantillons de la fenêtre d'affichage et les échantillons de rendu pour qu'ils soient vraiment bas Je vais donc remplacer ces échantillons par quatre et les échantillons de rendu ici par huit. Juste pour que nous puissions voir ça un peu plus vite. Même si la qualité du rendu ne sera pas excellente, elle nous permettra tout de même d' avancer et de faire les choses un peu plus rapidement. Maintenant que c'est fait, faisons également défiler la page vers le bas et sous-performance Nous voulons activer les données persistantes. Et cela fera tout ce dont il a besoin pour charger en mémoire, comme des fichiers image, etc. Pour effectuer le rendu, il suffit de le faire en une seule fois. Il va falloir un certain temps pour faire le premier. Ensuite, les rendus suivants seront beaucoup plus rapides car ils conserveront tous ces éléments en mémoire Ça va les rattraper. Cela nous aidera donc rendre les choses un peu plus rapidement également. Très bien, maintenant que nous avons ces paramètres, allons-y, appuyons simplement sur F2 et faisons un premier type de test de rendu Je vais donc appuyer sur F2. Très bien, voici donc notre test de rendu. Maintenant, vous pouvez voir qu'il a fallu 30 secondes pour cela. Si nous appuyons à nouveau sur F2, voyons combien de temps cela prendra avec ces données persistantes activées. Je vais appuyer sur F2. Et cette fois, cela a pris moins de 4 s. Cela va donc beaucoup aider dans les prochains rendus Maintenant, nous pouvons voir la lumière du soleil, mais il fait un peu noir ici. Je vais donc appuyer sur Escape. Et je vais utiliser un HDRI pour vivre dans l' environnement en arrière-plan Je vais donc passer à l'onglet Monde. Cliquez sur la couleur. Choisissons une texture d' environnement, puis cliquons sur Ouvrir. Et j'ai également fourni dans nos dossiers de projet quelques images HDRI Passons donc à l'environnement dans ces HDRI. Et celles-ci proviennent de poly haven.com. Ils ont des dizaines, voire des centaines, de HDRI gratuits à utiliser pour tous les projets de votre choix J'en ai téléchargé quelques-uns. Certaines d'entre elles font huit K. Je vais opter pour quatre cages, pour que les choses bougent un peu plus vite et je vais cliquer sur Ouvrir l'image. Je sais que je vais probablement devoir réduire légèrement mes forces à ce sujet. Je vais le ramener à 0,2. Essayons ça. Et maintenant, entrons ici et appuyons sur F2. Oui, on y va. Je pourrais donc peut-être baisser la luminosité de notre HDRI, juste un peu plus et je vais essayer Je vais essayer 0.1, voir si cela fait une différence. Appuyez sur F2. Oui, ça l'a fait baisser un peu plus. Très bien, donc je pense que c'est un très bon test de rendu. Dans la vidéo suivante, gens commencent à configurer la voiture pour qu' elle s'anime sur un terrain accidenté 86. Animer la voiture: Très bien, voyons si nous pouvons mettre en place une petite animation ici Je vais sélectionner l'équipement de la voiture et le remettre en mode pose. Sélectionnez le contrôle d'itinéraire ici. Et nous avons 250 images ici. Cela fait environ 10 secondes parce que nous avons nos images à 24 images par seconde ici. Je vais donc activer le manipulateur de mouvements. Et pour la première image, prenons ça, faisons-le glisser vers l'arrière et sur l'axe Y, laisse-moi faire le tour et m'assurer que nous ne sommes pas hors du terrain ici Oui, nous le sommes. Donc, si je vais de l'avant, nous sommes sur terre, mais nous croisons également ces arbres OK, laisse-moi passer en mode objet et régler ça. Nous ne voulons pas rouler sur ces arbres. Nous y voilà. Très bien, je vais sélectionner à nouveau l'appareil, revenir en mode pose. Et je pense que c'est un bon point de départ. Je vais appuyer à nouveau sur la touche zéro du pavé numérique pour que nous puissions le voir Oui, commençons par là. Et maintenant, pour définir une image-clé pour cela, appuyons simplement sur I et choisissons l'emplacement Nous y voilà. Nous avons donc ici une image-clé. Passons à la fin de notre gamme de cadres à 250. Et faisons avancer les choses. Maintenant. Je vais appuyer sur G, Y et le faire avancer. Déplaçons-le simplement vers l'avant pour qu'il sorte du cadre, comme s'il traversait tout le cadre. Une fois de plus, je vais appuyer sur I et y sélectionner une image-clé de localisation Très bien, donc si nous revenons au début, cliquez sur Play, le voici Il est en train de glisser. Nous devons encore nous occuper de la rotation des pneus et de tout le reste. Mais ce n'est pas génial car cela accélère en quelque sorte, puis ralentit à nouveau à mesure que l'on approche de la fin de l'image-clé ou de la plage d'images Donc je ne le veux pas vraiment. Je veux que ce soit juste une vitesse constante dans le cadre. Donc pour ce faire, je vais juste le changer ici en éditeur graphique, temporairement, changer ici en éditeur graphique. Et je vais juste appuyer sur la touche, pour sélectionner toutes mes images-clés ici dans le graphique Et je veux le remplacer par un mode d'interpolation linéaire. Je n'ai donc fait que cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir le mode d'interpolation linéaire. Faisons-le. Vous pouvez maintenant voir que nous avons une vitesse constante du début à la fin de l' image-clé Très bien, alors revenons à la chronologie. Et je vais le faire glisser vers le bas. Maintenant, cliquez à nouveau sur Play. Et oui, c'est un petit peu mieux. Il se déplace à une vitesse constante. Je pense que c'est bien. OK. Parlons donc des pneus qui patinent ici. Nous devons y faire face. Je vais revenir ici. Je vais appuyer sur la touche point pour zoomer ici. Et ce que nous voulons faire, c'est utiliser notre onglet Rigor Car ici et nous allons simplement faire cuire la direction et la rotation Il ne se passe vraiment rien dans la direction, mais j'aime toujours le faire cuire quand même. Donc, avec cette option sélectionnée, je vais simplement cliquer ici, puis cliquer sur OK. Cliquez ensuite sur la rotation des roues de cuisson et cliquez. OK. Maintenant, si nous appuyons sur Play, nous pouvons voir nos pneus tourner et c'est bien. C'est ce que nous voulons. Oui, je trouve ça plutôt bien. Maintenant, essayons d'ajuster ces capteurs au sol de manière à ce essayons d'ajuster ces capteurs au sol qu'ils se déplacent au-dessus de la surface et qu'ils nous donnent l'impression qu' il s'agit d'une sorte de choc , de balancement, etc., au-dessus du Tout d'abord, prenons cet avion au sol. Permettez-moi de revenir au mode objet. Et je vais prendre cet avion au sol ici et lui donner un meilleur nom. C'est juste qu'il n'y a qu'un tas de déchets ici. Allons-y et changeons le sol. Nous y voilà. Ensuite, je vais l'intégrer dans la collection de scènes principale, la collection scènes hit em. Et ça y est, ici. Très bien, maintenant que nous avons fait tout cela, revenons à l'équipement automobile. Passez en mode pose. Et maintenant, si nous faisons tourner tout cela ici, vous pouvez voir que nous avons ce panneau de capteurs au sol avec tous ces champs Et ce que chacun d'entre eux représente, c'est le contrôle de chacun de ces petits objets rouges que vous pouvez voir ici, comme celui-ci Si je zoome, cela s'appelle l'axe central du sol en arrière. Et c'est ici, non ? Celui-ci est le capteur de sol à l'arrière gauche, et c'est juste ici. Nous devons donc indiquer à chacun de ces capteurs quel est le plan du sol. OK, alors, passons à cette pipette. Cliquez ici, cliquez sur le sol et vous pouvez le voir s'ajuster en quelque sorte. Cliquez ici, cliquez sur le sol. La suivante, cliquez ici et sur le sol. Celui-ci ici, et le sol ici, et celui-ci et là. Bon, maintenant nous avons tous ces capteurs qui reconnaissent le sol tous ses recoins, ses bosses Maintenant, si nous revenons à la vue de notre caméra, revenons ici, appuyons sur Play et regardons ça. Maintenant, nous l'avons fait passer au-dessus de notre terrain. Et c'est plutôt cool. Tu dois admettre que c'est plutôt cool. C'est bon. Nous avons configuré notre environnement, nous avons notre configuration d'animation. Donc, dans la vidéo suivante, configurons Blender pour qu'il affiche l'animation avec tout l'éclairage et les textures, etc. 87. Rendu de l'animation: OK, maintenant je pense qu' il est temps pour nous d'essayer de créer une animation. Tout d'abord, faisons un autre test de rendu juste pour voir à quoi il ressemble. Je vais faire défiler la page vers le haut vers 13 h 30 sur la chronologie en appuyant sur F2 Et voyons combien de temps cela va prendre. Le mien prend environ 4 secondes, ce qui est bien. Nous ne voulons vraiment pas que cela prenne trop de temps. Je veux dire, si nous faisions cela pour une production réelle, nous trouverions bien sûr les échantillons de rendu ici. Mais pour ce qui est de nos besoins ici, je pense que cela va très bien fonctionner. Très bien, revenons au début de la chronologie et configurons notre sortie de rendu Rappelez-vous que nous utilisons des cycles pour le moteur de rendu. Je suis passé au calcul par GPU pour utiliser le GPU de mon système plutôt que simplement Maintenant, je pense que j'ai l'intention d' utiliser à la fois le GPU et le processeur C'est très bien aussi. Mais revenons à l'onglet de sortie. Et je n'ai actuellement qu'une image de 2K, en Full HD, 1920 x 1080. Nous tournons à 24 images par seconde. C'est bien Nous proposons une gamme de cadres allant de 1 à 250. Et ici, je vais changer le répertoire de sortie. Je vais donc cliquer ici. Et j'ai un dossier de rendu ici dans les fichiers du projet. Et utilisons-la simplement. Si je clique sur Accepter , c'est ce chemin. Maintenant, on y est. Je vais effectuer le rendu d'une séquence d' images au format PNG. Et puis je voudrais également revenir ici aux propriétés de rendu. Je ne veux pas faire défiler la page vers le bas et activer le flou cinétique. Comme quelque chose bouge dans le cadre, nous devons vraiment activer le flou cinétique afin d'obtenir un peu plus de réalisme Bien, maintenant que tous ces réglages sont terminés, revenons ici, allons à Render, Render Animation ou Control F 12 Et c'est parti. Très bien, donc mes images s' affichent à 3,63, 0,5, soit presque 4 s par image. Cela va donc prendre un peu de temps. Je vais faire une pause, puis nous reviendrons pour voir ce que nous en pensons. Très bien, le rendu est terminé. Nous avons réalisé les 250 images. Je vais fermer cette fenêtre maintenant. Et ce que nous pouvons faire pour regarder le rendu, c'est venir ici pour effectuer le rendu et visualiser l'animation. Cliquons dessus. Et maintenant, il va en quelque sorte passer et essayer de capturer les images Et puis quand il rejoue, il devrait être lu un peu plus doucement. Et c'est parti. Il y a notre véhicule animé qui est plutôt cool. Les pneus se gonflent un peu. Nous pourrions probablement les ajuster. Mais je pense que pour notre projet ici, c'est plutôt cool. 88. Ajuster la suspension et animer la caméra: En regardant l'animation rendue, j'ai l'impression que la suspension du véhicule est un peu trop serrée et j'aimerais peut-être l'assouplir un peu si possible Donc, avec cette option sélectionnée ou en mode pose, je vais appuyer à nouveau sur la touche Fin et accéder à l'onglet Rigor Card Et ici, dans le cadre de l'animation, nous avons ce facteur de tangage et facteur de roulis, qui concernent la suspension. Je pense que ce que j'aimerais faire c'est les retirer un peu. Je vais les réduire pour dire 0,1 pour chacun d'entre eux. Essayons ça. Et je vais effacer l'animation cachée de la scène ici. Cliquez simplement ici pour libérer à la fois la direction et les roues Nous allons juste tester ça. Je vais cliquer sur Play ici et voir à quoi ça ressemble. Oui, je trouve que c'est un peu plus intéressant. On dirait que la suspension est plus souple. Nous pouvons également activer les roues sur l'axe Y pendant que nous testons également. Et vous pouvez les voir tourner ici. impression que cela donne un peu plus de jeu à la suspension. Vous pouvez entrer ici et vous pouvez faire : Essayons 0.01 et 0.01 et voyons ce que cela fait Je ne sais pas Cliquez simplement sur Play et voyons comment cela se passe. Eh bien, c'est plutôt sympa aussi, donc ça dépend vraiment de ce que tu veux Je pense que je vais m'en tenir à ceci, cette 0,01, je vais éteindre les roues sur l'axe Y puisque ce n'est que temporaire pour les tests Ensuite, je viendrai ici et je cliquerai sur Bake Carb Steering, d'accord ? Et rotation des roues de cuisson. OK, puis cliquons à nouveau dessus pour voir à quoi ça ressemble. Eh bien, on dirait que les roues volent un peu d'avant en arrière Supprimons donc à nouveau toutes ces animations cuites au four. Et je vais juste cliquer sur la rotation de la molette de cuisson. C'est ce que nous allons faire. Je vais cliquer sur OK et nous allons voir comment cela fonctionne. Je vais cliquer sur Play ici. Oui, et ça permet de maintenir ces roues un peu plus stables à l'avenir Très bien, essayons ça. Je trouve que ça a l' air plutôt bien. Et en plus, disons que nous voulons animer légèrement la caméra pendant la durée de l'animation Donc si je me balade ici, voici la caméra ici, je n'arrive pas à la sélectionner, ou parce que je suis toujours en mode pose ici Passons donc en mode objet, et nous pouvons maintenant le sélectionner. Et je vais le placer ici dans la collection de scènes. Appuyons donc sur M et choisissons la collection de scènes. Et c'est ici, ici. Très bien, donc avec les caméras sélectionnées, passons à la première image, ajoutons une image-clé Appuyons simplement sur la touche I et ajoutons des images-clés pour l' emplacement et la rotation Très bien, nous avons donc cette image-clé ici. Passons maintenant à peut-être, je ne sais pas, quelque chose comme ça, peut-être autour de l'image 150. Et déplaçons la caméra un peu plus loin. Pour ce faire, je vais passer d'une transformation globale à une transformation locale. Et ajoutons également une nouvelle fenêtre ici. Je vais juste cliquer et faire glisser le pointeur vers le haut dans le coin. Et dans cette fenêtre, je vais appuyer sur la touche zéro du pavé numérique pour que nous puissions voir à travers la caméra ici à Prenons simplement l'axe Z dans transformation locale et déplaçons-le comme ceci Et peut-être que je vais le faire pivoter ou le déplacer légèrement vers le bas. Nous pouvons le déplacer légèrement vers le bas , je suppose, le Y, puis je vais le tourner vers notre x sur l'axe des X et peut-être quelque chose comme ça Essayons ça. OK, alors maintenant ajoutons une autre image-clé pour cela. Je vais appuyer sur la touche I, sur la position et sur la rotation. Très bien, alors voyons à quoi ça ressemble. Je vais appuyer sur Ctrl S juste pour enregistrer ça. Ensuite, je vais revenir à la première image. Ensuite, cliquons sur Play et voyons ce que nous en pensons. Vous venez donc de faire bouger cette petite caméra ici. Je pense que je veux qu'il aille un peu plus loin ou peut-être qu'il bouge un peu plus longtemps. Eh bien, voyons voir. Je vais le déplacer vers l'image 170 ici. Ensuite, je vais simplement sélectionner cette image clé, appuyer sur G et la déplacer jusqu'à 170. Et voyons ce qui se passe maintenant. J'y retournerai. Je vais appuyer sur Play et c'est parti. Oui, c'est pas mal. Faisons en sorte que ça recommence ici. Oui, je pense que je veux que la caméra commence juste ici et non pas lentement. Je vais donc simplement utiliser cette fenêtre ici. Je vais encore une fois le remplacer par un éditeur graphique. Et nous nous déplaçons sur l'axe Z, n'est-ce pas ? Prenons donc cet emplacement z et je vais appuyer sur la touche Accueil du clavier pour que nous puissions tout voir. Et voici une rotation, je vais cacher tout le reste. C'est ce que nous allons faire. Je vais juste cacher tout le reste puis appuyer sur la touche Accueil. Nous y voilà. Maintenant je peux voir cette courbe. Et je veux juste en parler ici. Et changeons celui-ci. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et modifier le vecteur de type 2 de la poignée. Nous y voilà. Maintenant, c'est juste une ligne droite sort de cette image initiale. Et puis ça va se relâcher quand il s'agit de m'arrêter ou excusez-moi, se relâcher quand il s'agit d'arrêter. Essayons ça. Je vais zoomer un peu. Revenons ensuite à la première image. Et appuyons sur Play. Oui, je crois que je l'aime un peu mieux Ainsi, le mouvement de la caméra commence exactement à l'image 11. Plus de temps ici. Oui, je crois que j'aime bien ça. D'accord. Prévoyons donc de le faire. Je vais continuer, faire une pause, revenir à la première image. Je vais enregistrer ma scène Control S. Nous allons donc maintenant procéder au rendu et voir à quoi elle ressemble avec une suspension plus douce et un petit mouvement de caméra. Encore une fois, je vais venir ici pour effectuer le rendu et le rendu de l'animation. Ça y est, c'est parti. Très bien, après cette image initiale, on dirait que nous repartons à un peu moins de 4 secondes, c'est super Dans la vidéo suivante, jetons un coup d'œil à l'animation rendue. Ensuite, nous verrons également comment exporter cette séquence d'images sous forme de fichier vidéo unique, comme un MP4 89. Rendu et exporter un dossier vidéo: Très bien, jetons un coup d'œil à ça. Je vais cliquer avec le bouton droit ici, choisir zone de jointure et réduire cette fenêtre vers le bas. Ensuite, je vais venir ici et accéder au rendu et à l'affichage de l'animation. Une fois de plus, il mettra en cache les images. Et une fois que ce sera fait, j'espère que la lecture sera un peu plus fluide. Oui, on y va. Maintenant c'est plutôt sympa. Nous avons donc juste ce petit mouvement de caméra qui va de l'avant. Et puis ça s' arrête un peu là et le camion passe. Oui, c'est plutôt sympa OK. Je vais donc cliquer sur Escape ici. Et nous allons maintenant l'exporter vers un fichier vidéo MP4. À l'heure actuelle, nous avons 250 images individuelles qui constituent cette animation. Résumons le tout dans un seul fichier vidéo. Pour ce faire, revenons ici et ajoutons un nouvel onglet. Je vais cliquer sur le signe plus ici et passer au montage vidéo et au montage vidéo ici. Nous avons donc une nouvelle interface de montage vidéo ici. Et ensuite, ce que nous allons faire, c' est ajouter cette séquence d'images. Donc, ici, dans la chronologie, je vais appuyer sur Shift a et passons à la séquence d'images. Et découvrons que cela s'affiche, qu' il a été rendu, n'est-ce pas ? Trouvons-le. Et je vais appuyer sur la touche A. Et cliquez sur Ajouter une bande d'image. Nous y voilà. Je vais appuyer sur la barre d'espace et le tour est joué Maintenant, nous ne tournons qu'à environ 20 images par seconde ici. Et même si nous y revenons une seconde fois, cela ne va toujours pas plus vite, mais nous pouvons bien sûr le prendre dès maintenant et l'exporter sous forme de fichier unique. Nous pouvons ensuite réintégrer ce fichier unique et il sera lu beaucoup plus rapidement, mais faisons en sorte que ce fichier soit rendu. Maintenant, si nous venons ici, je vais leur en parler. Et nous avons cette zone de sortie ici. Nous l'avons publié au format PNG. Donc, ce que je vais faire, c'est accéder à nouveau à notre dossier de projet, et nous allons trouver un endroit où placer ce fichier unique. Je vais le mettre dans le dossier renders dehors de ces renders 1.2. Je vais juste le mettre ici. Je vais cliquer sur Accepter. Et puis changeons notre PNG en mpeg, cette vidéo FFmpeg Choisissons cela. Et ce faisant, changeons également l'encodage en MPEG-4 ici Maintenant, nous pouvons changer notre qualité de sortie si nous le voulons, nous pouvons la changer en haute qualité, de qualité moyenne. Je vais juste le changer en haut. Nous n'avons pas besoin d'audio pour cela. C'est très bien. Maintenant, une fois de plus, avec toute cette configuration, revenons à Render, Render Animation une fois de plus. Désormais, le rendu sera beaucoup plus rapide, car il suffit de prendre chacune de ces images et de les compiler en un seul fichier vidéo Très bien, il semble que cela ait été fait. Maintenant, si on veut, on peut prendre ça. Je vais prendre cette bande de séquences d'images ici et je vais simplement appuyer sur Supprimer et la supprimer. Appuyons maintenant sur Shift a et ajoutons un film. Faisons-le. Et dans nos dossiers de projet, dans nos rendus, voici le film que nous venons de créer Maintenant, nous pouvons bien sûr en changer le nom, mais cliquons simplement sur Ajouter bande vidéo ici, et la voici. Ensuite, cliquez simplement sur la barre d'espace. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il fonctionne à 24 images par seconde, très bien. Et nous y voilà. Voici notre animation rendue. Maintenant, si nous voulons réduire un peu cela, nous pouvons prendre ce clip ici et disons que nous voulons qu'il se termine un peu plus juste ici. Disons qu'au moment où cela sort du cadre, cliquons sur la fin de ce clip, appuyons la touche G et déplaçons-le. Donc ça réduit ça juste là. Disons que nous le portons à 228. Et au début, nous pourrions peut-être disparaître. Nous pouvons sélectionner cette option ici cliquer avec le bouton droit de la souris, accéder à Fade et choisir Fade in. Nous avons maintenant un fondu par rapport au noir au début du clip Je vais appuyer sur la barre d'espace. Et nous y voilà. Maintenant je dis « fondu à partir du noir », mais regardez-le bien. Tout ce que nous avons, c'est une chaîne Alpha ici. Alors, que faisons-nous avec ça ? Eh bien, nous pouvons créer notre propre noir. Nous pouvons appuyer sur Shift a et passer à Couleur. Cliquez ici, nous allons ajouter un clip noir, puis nous pourrons changer cette couleur. Mais c'est vraiment ce que nous voulons ici. Maintenant. C'est en haut, donc on pourra le voir avant ce qui est en bas. Nous pouvons donc prendre ce clip que nous avons ici, appuyer sur G Y et le faire glisser vers le haut au-dessus de ce clip noir. Et maintenant, nous avons du noir. Nous pouvons appuyer sur la barre d'espace. Et nous y voilà. Maintenant, il passe du noir au noir. Nous pourrions faire la même chose ici. Je pourrais utiliser cette touche D dupliquer et la déplacer complètement ici comme ça. Ensuite, on prend cette extrémité et on clique avec le bouton droit de la souris, on passe à Fade et on choisit Fade out. Et quand nous y arriverons à la fin, il deviendra noir. Très bien, j'en avais donc un petit plus ici. Après le noir. Nous pouvons l'étendre si nous le voulons, sélectionner ceci, appuyer sur G et le déplacer comme ceci. Si nous voulions le faire de cette façon. Nous pouvons également modifier le nombre d'images de la séquence. Mais actuellement, nous en avons 250. Je pense que c'est probablement bien. Donc ce que nous pouvons faire, c'est prendre ça, je vais appuyer sur la touche G et le déplacer. Le clip entier est là. Déplaçons-le peut-être ici. Ensuite, je voudrais prendre ce petit morceau et le déplacer pour qu'il couvre tout ce fondu. Maintenant, nous avons quelques images en noir, un fondu, puis notre clip et un fondu Voyons donc à quoi cela ressemble. J'appuie sur la barre d'espace, je passe en mode fondu, je parcourt le clip, puis je l'efface Nous y voilà. Oui, c'est plutôt sympa Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est de le rendre à nouveau. Je vais venir ici et dans notre champ de sortie, je vais aussi taper un camion. Et si nous désactivons ces extensions de fichier, nous pouvons peut-être y mettre Truck dot mp4. Et maintenant ça va être le nom de notre dossier. Alors essayons. Je vais venir ici, Render, Render Animation. Maintenant, ça va assez vite parce que nous n' avons qu'un seul fichier. Très bien, je vais appuyer sur Escape. Et voyons comment cela a fonctionné. Je vais revenir à la première image. Je vais appuyer sur Shift a. Aller au film. Voici notre nouveau MP4. Je vais cliquer sur Ajouter une bande vidéo. Il est là, en bas. Nous pourrions donc les prendre ici, les supprimer, et maintenant jouons-y et voir ce qui se passe. Eh bien, ça y est. Nous avons un fondu, notre clip et un fondu Oui, on y va. Nous avons terminé notre animation. Et ça a l'air plutôt bien. 90. Conclusion: Eh bien, merci de m'avoir rejoint dans cette aventure visant à créer et à animer un véhicule dans Blender et Substance Painter Comme je l'ai déjà dit, j'ai beaucoup aimé ce genre de projet. C'est l'occasion de réunir de nombreux outils et techniques différents. Et au final, vous avez quelque chose, une animation que vous pouvez montrer au monde entier. Je vous souhaite donc tout le meilleur et j'espère voir votre travail très bientôt. Continuez à rêver, à créer et à partager tout cela avec le monde entier. Merci encore et prenez soin de vous