Transcription
1. Aperçu du cours: Bienvenue dans la création et l' animation d'un véhicule avec Blender
et Substance Painter J'ose Lyle.
Dans ce cours, nous aborderons le
processus de modélisation, de cartographie
UV, de texturation, de montage, d'
animation et de rendu d'
une Vous verrez l'
ensemble du processus,
du premier polygone au rendu
final de la vidéo Et à chaque étape du
processus, vous aurez accès aux fichiers de projet qui ont été utilisés lors de la
création du cours. Le même fichier de chaque mixeur a été enregistré individuellement pour
correspondre à chaque vidéo. Ainsi, à tout moment, vous pouvez ouvrir le fichier Blender
sur
lequel je travaillais et examiner les paramètres et la progression jusqu'à ce point. Toutes les
images de référence sont également incluses, ainsi que le projet Substance
Painter que j'ai utilisé. Ce cours
s'adresse désormais aux utilisateurs
débutants de Blender
et de Substance Painter. Mais je suppose quelques connaissances
de base sur les programmes utilisés. Je suppose que vous avez
correctement installé les programmes sur votre
ordinateur et que vous connaissez navigation de
base comme déplacer,
faire pivoter, redimensionner et mixer. Mais je montre toutes mes
frappes dans chaque vidéo. Ainsi, vous pourrez
voir exactement ce que j'ai appuyé pour
accéder à chaque outil. J'aime beaucoup travailler
sur un projet comme
celui-ci, qui va
du
tout début jusqu'à
l'animation finale. Il y a tellement de choses
que le mixeur peut faire. J'espère que ce cours vous
incitera à utiliser ces outils et techniques
pour créer vos propres véhicules, vos propres mondes et animations. Parce qu'une fois que
vous avez maîtrisé les outils, vous pouvez vraiment créer
tout ce que vous imaginez. J'ai donc hâte
de commencer. J'espère que vous l'êtes aussi. Dans la vidéo suivante,
nous allons travailler à la préparation de nos
dessins de référence à intégrer dans Blender
2. Préparer des images de référence dans Krita: Eh bien, la première chose
à faire est de jeter un coup d'œil à nos images de référence. Voici
nos fichiers de projet, vous pouvez trouver dans le dossier des images de référence
ici des plans, des photos que j'ai
trouvées sur Internet J'ai également trouvé une personne
qui fabrique des maquettes. Et il s'avère que c'est l'une des meilleures collections d'images de référence
que j'ai pu trouver. Il se trouve sur ce site Web, et ce n'est qu'un blog où il documente tous les
mini-modèles qu'il crée. Alors le voici. Et en bas, il
y a de magnifiques images du véhicule dans sa forme finale avec toutes les
textures et la peinture Je l'ai contacté et
je lui ai demandé si nous pouvions utiliser certaines de ses images dans
ce cours et il a répondu : « Bien
sûr, donc c'était
très gentil de sa part ». Et aussi ici,
dans les plans, nous allons utiliser cet ensemble de plans ici dans Blender Et elles proviennent d'un site web qui
dessine database.com. Et il s'agit d'un site Web gratuit. Vous pouvez télécharger
n'importe laquelle de ces images. Et j'ai trouvé cette ambulance CT
15 ici. Et c'est ce que nous allons utiliser
pour nos images dans Blender. Mais d'abord, avant de le faire, nous devons le séparer
afin que nous puissions avoir des images
individuelles ici dans
Blender pour nos références. Et pour ce faire, je
vais utiliser Krita. Alors laisse-moi apporter ça
ici et j'irai à Krita. Et si vous n'avez pas créé, vous pouvez simplement vous rendre sur krita.org, KR ITA. C'est ici. Et vous pouvez simplement télécharger
la dernière version. Il s'agit également d'un programme gratuit open
source , vous pouvez donc le télécharger et
l'utiliser pour n'importe quelle raison. Mais ce que je vais faire ici,
c'est simplement cliquer sur Ouvrir et je vais accéder à ce
plan ici Je vais cliquer sur Ouvrir. Et c'est ici. Maintenant, à partir de là, il ne
nous reste plus qu'à les séparer. Donc, ce que je vais faire,
c'est passer à l'outil
de sélection rectangulaire ici. Je vais simplement commencer par cliquer
et faire glisser une zone de cadrage
autour de cette partie
de l'image,
ici même pour la Et une fois que je l'ai sélectionné, j'appuierai sur la touche
Ctrl C pour le copier. Ensuite, je vais accéder à File New. Ensuite, je vais créer
un clip à partir du presse-papiers. Je vais donc simplement cliquer sur Créer, utiliser sRGB et cliquer D'accord. Et voici notre nouveau document
dans un nouvel onglet. Et maintenant, nous pouvons également y ajouter les
autres. Je vais donc accéder au panneau Layers et
le remplacer
par la vue latérale. Ensuite, je vais revenir
à l'onglet d'origine et je vais simplement cliquer ici pour
le désélectionner Ensuite, je vais
simplement cliquer
ici et faire glisser une autre
zone autour de cela. À peu près comme ça. Je dois peut-être lui donner
un peu plus de place. Je vais l'apporter
ici comme ça. Nous y voilà. Ensuite,
j'appuie sur Ctrl C, accède à cet
onglet, puis j'appuie sur Ctrl V. Et maintenant,
nous avons le haut. Je vais changer le nom
de cette couche et
réduire l'opacité ici
jusqu'à ce que je réduire l'opacité ici puisse voir à travers elle Et je veux
qu'il soit
aligné avec l'
autre en dessous. Je vais donc
cliquer ici sur l'outil de transformation,
cliquer, faire glisser et déplacer l'outil jusqu'à ce que
j'aligne en quelque sorte le devant ici dans l'
alignement, le dos. C'est donc à peu près
la bonne taille. Je vais peut-être appuyer sur la touche fléchée et la déplacer légèrement
vers le centre. Ensuite, je vais appuyer sur Entrée, pour augmenter à nouveau l'opacité Nous avons donc la vue de dessus. Maintenant, allons voir la vue de face. Je vais cliquer ici. Ensuite, je vais cliquer et faire glisser un cadre ici
et sélectionner ce contrôle C.
Passez ici, contrôlez V. Et maintenant, placez ce
calque au premier plan. Et je vais également
réduire l'opacité pour celui-ci. Je vais peut-être cacher le haut. Ensuite, je voudrais
faire appel à cet assureur, j'ai sélectionné l'
outil de transformation, puis peut-être que je vais le
faire venir et simplement l'aligner ici. Les pneus sont donc alignés
, puis la partie supérieure
droite est alignée. Ensuite, je vais simplement utiliser Shift et la
flèche gauche et le remettre au
centre, un peu comme ça Appuyez ensuite sur Entrée et
rétablissez l'opacité. Très bien,
nous avons donc le devant, le haut et les côtés. Je vais juste cacher le
devant et le haut. En fait, j'aurai besoin de la couverture. Laisse-moi cacher le côté
et ensuite revenons ici. Et faisons-le encore une fois. Pour la vue arrière, je vais simplement cliquer et faire glisser le pointeur ici. Contrôle C, Contrôle V. Réduisons l'opacité Remplaçons le nom en arrière, puis je cliquerai
dessus et déplacons-le de
manière à ce qu'il soit également aligné avec tout
le reste depuis le début. Mais je veux vraiment aligner les pneus et cette
petite pièce haut de gamme. Très bien, je vais appuyer sur Entrée. Ramenez l'opacité à 100. Ensuite, nous les avons tous prêts à être exportés. Commençons donc par
la vue latérale. Je vais cacher tout ça. Et une fois cette option sélectionnée, je vais également apparaître
ici, File Export. Et dans le dossier
des images de référence, je vais simplement accéder aux plans
et les mettre ici Il s'agit donc d'une vue latérale, et je vais l'exporter au format JPEG ici. Je vais donc cliquer sur Enregistrer. Et OK, et maintenant
éteignons celui-ci. Activez la vue de dessus. Maintenant, nous avons un
espace vide sur les côtés. Peut-être que je vais juste le remplir. Je vais venir
ici et cliquer
dessus pour créer une nouvelle couche. Ensuite, je vais faire glisser cette couche vers le bas et j'
appellerai simplement cet arrière-plan. Et puis je veux le
remplir avec cette couleur. Je vais donc venir voir
la pipette juste ici. Cliquez dessus. Et si je clique sur le blanc
à l'extérieur, ici, là. Ensuite, je vais accéder à l'outil de remplissage et cliquer dessus avec
cette couche sélectionnée Je vais cliquer ici et
cela le remplira de blanc. Très bien, maintenant nous allons
à la couche supérieure, et passons à Exportation de fichiers Et pour cela, je l'
appellerai vue de dessus. Nous y voilà. OK, maintenant
faisons-le pour le front. Je vais le sélectionner
ici, File Export. ce que nous appellerons «
vue de face ». Nous y voilà. Et un de plus pour le fichier de
vue arrière, exportez la vue arrière. Enfin, je veux l'enregistrer en tant
que fichier d'accrétion afin de pouvoir y revenir si je le
souhaite Je vais aller dans File Save. Et je vais également le mettre dans le dossier
Blueprints. Et nous appellerons simplement
cette ambulance views. Je vais juste l'appeler comme ça. Nous avons maintenant toutes nos images individuelles que
nous pouvons importer dans Blender. Donc, si nous revenons à Blender, nous pouvons
maintenant intégrer ces images ici
dans la vue 3D. Donc, dans la prochaine vidéo,
nous allons le faire
3. Images de référence dans Blender: OK, introduisons maintenant nos images préparées
ici dans le mixeur. Je vais appuyer sur la touche A pour
tout sélectionner et appuyer sur Supprimer. Passons maintenant à la vue de face pour faire apparaître
cette image de face. Vous pouvez accéder à la vue de
face à
l'aide d'une touche du pavé numérique Vous pouvez accéder à la
vue latérale à l'aide des trois touches et à la vue du dessus
à l'aide des sept touches. Maintenant, si vous n'
avez pas de pavé numérique, vous pouvez toujours appuyer sur
la touche Tilde, la touche située sous la touche d'échappement, puis choisir
celle que vous voulez Vous
pouvez donc choisir la vue de face ici, non ? Donc, ce que je vais faire, c'est
appuyer sur une touche
, puis je vais y aller et
apporter mes plans Ils sont là. Voici cette vue de face. Donc tout ce que j'ai vraiment
à faire c'est prendre et de le glisser
dedans. Et ça y est. Alors maintenant, mets ça de côté. Prenons ceci et mettons-le
au centre de la grille. Je vais appuyer sur la touche Fin pour
ouvrir le panneau latéral. Et nous pouvons simplement prendre
ces trois champs. Je vais juste cliquer et faire glisser
le pointeur sur les trois. Ils sont pressés sur zéro, puis sur Entrée et l'objet entre
au centre de la grille. Maintenant, ma vue de face n'est pas exactement alignée avec le centre
et nous allons corriger ce problème. Mais passons d'abord
aux
propriétés des données d'objet de cette image. Et activons l'opacité, ce qui nous permet de
cliquer et de faire glisser le curseur ici et de
réduire
la somme des opacités En fait, je vais juste taper 0,25, donc nous l'avons Ensuite, je vais placer
mon outil de déplacement ici et je vais simplement le faire glisser pour qu'il soit au centre
de cette grille. La ligne bleue a donc de nouveau appuyé sur
la touche. Cette ligne bleue est donc
juste au centre. Et je regarde le centre entre les deux fenêtres
parce que j'ai
l'impression que les croix sont
légèrement décalées. Mais si nous allons directement au
centre de ces deux fenêtres, je pense que tout ira bien. Très bien, maintenant je vais
juste prendre
l'axe Z et le faire glisser vers le haut pour que pneus soient alignés sur
l' axe X ou sur
la
grille Et maintenant, nous avons notre première
image dans Blender ici. Nous allons vouloir le
faire revenir sur l'axe Y ici. Et en fait, donc l'axe Y
actuellement, je l'ai à 4,9. Je vais juste taper quatre. Il s'agit donc de quatre unités en arrière, soit 4 m, car chacun
de ces carrés
correspond à un mètre ici dans Blender. Très bien, nous l'avons trouvé
et donnons-lui un nom. Je vais appeler ce front. Et passons à la vue latérale maintenant. Je vais appuyer
sur les trois touches du pavé numérique ou sur le rappel, vous pouvez également appuyer sur la
touche Tilde et je vais faire entrer, eh bien, je vais faire apparaître cette vue
latérale Je vais juste le faire glisser et le déposer. Et encore une fois, je vais le centrer
complètement. Je vais donc appuyer sur zéro et saisir pour
le champ de localisation. Et encore une fois, revenons aux propriétés
des données de l'objet. Activez notre opacité et
je vais taper 0,25 ici. Maintenant je vais le faire glisser vers
le haut et le placer directement sur cette ligne verte sur la grille. Les pneus sont donc là. Et je vais cliquer, le
faire glisser et le déplacer de cette façon. Et peut-être que ce côté
pourrait être moins trois. Essayons d'obtenir moins
trois sur l'axe des x. Nous y voilà. D'accord ? Maintenant, la question est si c'est la bonne taille. En fin de compte, nous voudrons que notre modèle soit de taille réelle Parce que beaucoup de choses
ici dans Blender ainsi que d'autres programmes fonctionnent mieux
à l'échelle réelle Ainsi,
à l'instar de l'éclairage, Blender tente de
simuler l'
éclairage du monde réel en
fonction de la distance par rapport à la lumière Nous allons donc vouloir que nos objets 3D soient
à la bonne échelle. Et il en va de même pour n'importe quel moteur de jeu comme
Unity ou Unreal Et cela vaut également pour les programmes de texturation
en temps réel
tels que Substance Painter Donc, en fin de compte, c'est
vraiment une bonne idée de
faire en sorte que tous vos modèles 3D
soient à taille réelle Nous pouvons maintenant le faire
au début, ou nous pouvons modéliser le
tout, puis le réduire ou l'augmenter jusqu'à la taille
appropriée à la fin. Quoi qu'il en soit, c'est bien. Pour ce projet en particulier. Je vais le faire ici
au début. J'ai donc dans le dossier des images de
référence, cette image ici. Et ce n'est qu'une image
de la page Wikipédia. Et cela nous
indique généralement la taille de cette chose, sa longueur, sa
largeur, sa hauteur. Nous pouvons donc créer un objet de
référence pour cela ,
puis voir si nos images
sont de la bonne taille. Alors faisons-le. Supposons que
nous ayons une largeur ici, qui serait l'
axe x de 2,34. D'accord ? Mais nous avons besoin d'un
objet d'une largeur de 2,34 m. Il suffit donc d'appuyer sur Shift
a mesh et de créer un cube. Nous pouvons maintenant utiliser les champs de dimensions ici
pour obtenir la bonne taille Maintenant, d'autres objets, tels que ces plans d'image, n'
ont pas de champ dimensionnel. Nous devons donc le faire
avec un objet 3D. D'accord, donc la largeur sur
l' axe X
était de quoi, 2,34 m. D'accord. Et puis quoi d'autre ? Nous avons une longueur de 4,75 m. Faisons-le sur l'
axe Y, 4,75, Puis dans la hauteur, qui serait l'axe Z,
jusqu'à 0,312, 0,31. D'accord ? C'est donc la taille du monde
réel. OK, donnons-lui un nom. Je l'appellerai taille de référence. On y va, oh, je devrais probablement
lui donner un nom. Appelons ce côté. Et
appliquons l'échelle afin savoir exactement quelle
doit être sa taille au cas où nous la
modifiions accidentellement. Donc, ce que je vais faire, c'est que vous voyez à quel point l'échelle n'est pas uniforme ici Appuyons sur Ctrl a avec cet objet sélectionné
et appliquons l'échelle Et cela va le remettre à ones
et indiquer à Blender qu' il
s'agit de la
taille par défaut de cet objet. Donc, si nous le faisons accidentellement, nous savons que nous pouvons simplement
saisir ces champs en un seul et notre objet
retrouvera sa taille par défaut. Très bien, maintenant appuyons sur
Shift Z pour passer au wireframe. Et ce que je vais faire, c'est
appuyer sur une touche. Et passons à la vitesse supérieure. Posez-le sur la grille
ici, là. Et maintenant, notre image est-elle
de la bonne taille ? Eh bien, pas tout à fait, d'accord. Nous pourrions le réduire légèrement. Sélectionnons-le, appuyons sur la
touche S et abaissons-le légèrement. Et puis ramenez
ça à droite peut-être un peu plus. Je vais le
réduire d'un poil et placer les pneus
sur l'axe X,
et maintenant nous l'avons,
donc c' est juste à la
bonne hauteur. Je dois dire que
c'est la hauteur et non cette petite
pièce sur le dessus. Et nous avons l'
image centrée là long de l'axe Z bleu Je pense donc que c'est
plutôt bien là-bas. C'est la taille que ce
truc doit avoir. Très bien, maintenant ce que
nous pouvons faire, c'est appliquer l'échelle
pour cela également Contrôlez et appliquez l'échelle. Et maintenant, nous savons que si nous changeons cela
accidentellement, nous pouvons le ramener à tout le
monde et ce sera une bonne chose. Maintenant, appuyons sur les
trois touches et
sélectionnons cette image,
la vue latérale. Et je vais juste
appuyer sur la touche S
et le réduire légèrement également. Déplacez les pneus jusqu'
au plancher de la grille. Et je pense que c'est
à peu près là. Droite. Nous sommes au top. Nous y voilà. Maintenant, notre boîte est un
peu trop longue ici, l'avant comme à l'arrière. Mais je pense que ça ira. Je pense que ce que je vais faire,
c'est accéder au mode édition,
passer en mode Face
Select et sélectionner ce visage ici. Activez l'outil Move, appuyez sur les trois touches du pavé numérique pour revenir à
la vue latérale. Et je vais juste le
ramener comme ça. Même chose ici,
juste ici, sorte que lorsque nous l'introduirons, l'image du haut saura exactement
combien de temps elle doit prendre. Je vais appuyer sur la touche Tab pour revenir
en mode objet. Et maintenant, ajoutons
cette vue de dessus. Je vais appuyer sur la touche sept du pavé numérique pour accéder
à la vue de dessus Venons-en à nos plans. Voici la vue de dessus. Je vais cliquer dessus, le faire glisser
et le déposer. Et ça ne va pas dans le bon sens. Nous devons donc l'inverser. Allons-y et faisons-le. Nous pouvons bien entendu cliquer sur l'outil de rotation. Avec ce cercle bleu, je peux cliquer et faire glisser le pointeur, mais je peux aussi maintenir la touche
Ctrl enfoncée enclencher par incréments de cinq
degrés Et vous pouvez voir en
haut à gauche de l'interface les degrés
auxquels je la fais pivoter ici Je vais donc le tourner
à 90 degrés. Nous y voilà. Ensuite, je vais
revenir à l'outil de déplacement. Passons à autre chose. Faites-le descendre ou
déplacez-le sur l'axe Y et à peu près ici Maintenant, nous savons que je dois l'
adapter légèrement. Je vais appuyer sur la touche S, redimensionner légèrement, la
ramener dans le y.
Et c'est parti. Maintenant, le recto et
le
verso sont alignés avec
cet objet 3D,
cet objet de taille de référence. Et assurons-nous également qu'il passe juste
au centre. Je ne vois pas vraiment la ligne. Activons donc le paramètre d'
opacité ici. Tapez 0,25. Et oui, je pense que c'est très bien. Ça
va à peu près au centre. D'accord. C'est bien Donc si nous nous baladons ça
y est. Maintenant, nous pouvons le
prendre et le déplacer légèrement
vers le bas et peut-être que je vais le
déplacer vers le bas dans le
z. Moins 1 m
, moins un, entrez. Et nous y voilà. Maintenant, encore une fois, je vais appuyer sur Ctrl a et appliquer
l'échelle ici. C'est ce que nous avons fait ici ? Non, nous n'avons pas contrôlé
ni appliqué l'échelle. Enfin, ajoutons simplement
l'autre vue ici. Donc, la vue arrière pour
accéder à la vue arrière, au lieu d'appuyer sur la seule touche, je vais appuyer sur Ctrl 1 et
cela va passer à la vue arrière. Je vais le cacher temporairement. Donc, pour la vue de face, je vais juste me cacher ici. Oh, ce serait la vue de dessus. Laissez-moi lui donner un nom. Nous y voilà. Alors
introduisons simplement la vue arrière J peg ici. Nous y voilà. Maintenant, je vais activer
le type d'opacité en 0,25 Allons-y, je vais appuyer sur la touche
G et la déplacer
vers le centre un
peu plus comme ça. Ensuite, il semble que nous
devions le réduire un peu, alors je vais appuyer sur la touche
S, le réduire légèrement. Et quelque chose comme ça, ça a l'air plutôt bien. Sommes-nous au centre ? Oui. Je regarde juste au
centre. Ça a l'air plutôt bien. D'accord. Alors maintenant, nous l'avons. Donc si nous nous
baladons, nous pouvons le déplacer ici comme ça Changeons maintenant le
nom en vue arrière. Je vais ramener notre front. Et notre front était de 4 m dans le Y. Tapons moins
4 m dans le Y ici Appliquons également l'
échelle avec contrôle a. Très bien, et maintenant nous
avons intégré nos images Mais une dernière chose que je veux faire, pouvoir y voir clair sans
le voir à l'arrière. Et pour ce faire. Et nous pouvons simplement les
sélectionner et venir ici. Et pour le réglage latéral, je vais juste cliquer sur l'avant. Et maintenant, on ne peut le
voir que de face. Je vais donc le faire
ici, devant, ici, devant. Et pour celle-ci également, je vais cliquer sur le devant pour ne pas les voir si nous regardons le dos des
images. Enfin, masquons
l' objet de taille de référence lorsqu'il change le nom de cette
collection en référence. Et juste pour
ne pas les
sélectionner accidentellement et
les déplacer hors de leur place. Ce que nous pouvons faire, c'est
faire en sorte que nous ne puissions pas sélectionner des éléments dans ce
groupe, dans cette collection. Pour ce faire, je dois
ajouter une nouvelle colonne ici afin de pouvoir afficher le menu des filtres vers le bas et ajouter une nouvelle option de restriction appelée
sélectionnable Si je clique ici. Vous pouvez maintenant voir que nous avons
une nouvelle colonne ici. Et il
suffit de cliquer dessus. Et maintenant, tout ce qui se trouve dans cette
collection est irrécupérable. Dans la vue 3D, nous ne pouvons sélectionner aucun d'entre
eux et les déplacer. Nous n'allons donc pas
modifier accidentellement le placement
des images. Très bien, dans la prochaine vidéo, nous allons commencer notre modélisation
4. Commencer les formes de base: Bien, maintenant que nous avons
nos images de référence, je pense que j'aimerais
commencer à masquer les formes générales avant passer directement à
tous les détails J'ai vraiment
besoin de me faire une idée de ce que seront les
formes de base, de la façon dont les choses vont s'
emboîter Et l'une des choses que je vois c'est cette petite partie
ici,
cette petite partie
arrière inclinée en triangle juste ici C'est difficile
pour moi de comprendre
ce qui se passe Je peux le voir ici aussi. Et je pense que ce que je vais faire, c'est apporter une autre image de
référence ici. Je vais juste
survoler un coin de la fenêtre jusqu'à ce que mon
curseur se transforme en croix Ensuite, je vais
cliquer et faire glisser vers
le bas pour créer une
nouvelle fenêtre ici. Ensuite, je vais
changer cette fenêtre en éditeur d'images. Ensuite, je peux accéder à
Image, ouvrir et importer l'une des images de
référence. Donc, dans les images de référence, dans le dossier photos, je vais
en apporter une. Je ne sais pas, peut-être que je peux
voir
celui-ci un peu mieux. Voyons voir. Je vais appuyer sur Ctrl et barre d'espace pour agrandir
cet écran. Et puis c'est ici. Donc ça va à plat. Je pense que c'est un peu incliné. Il est incliné mais incliné vers l'arrière, puis il passe à plat J'ai donc l'impression qu'il
y a des
angles intéressants que je ne
comprends vraiment pas très bien. Et ces angles ici aussi, j'ai l'impression que je dois les intégrer pour mieux comprendre les choses. Je vais donc appuyer sur
Ctrl et sur la barre d'espace. Et travaillons d'abord à la en place de tous
les pneus et des roues. Je vais appuyer sur
Shift un cylindre à mailles. Et si j'ouvre ce
panneau ici en bas, je peux voir qu'
il a 32 côtés. Et c'est très bien. Je
pense que je vais le sélectionner, mais je ne peux pas le sélectionner. Et c'est parce que, d'accord, je pense que je
devrais peut-être changer cela ici. C'est parce que lorsque
je l'ai créé, il est entré dans la collection de
référence que j'ai rendue irrécupérable Donc, quoi que ce soit qui
entre ici, je ne pourrai pas le sélectionner. Donc, ce que je devrais faire est probablement réactiver pour
la collection
, puis de le désactiver pour les images
réelles qui s'y trouvent Maintenant
que c'est activé, je peux le sélectionner ici. Et ce que je vais faire, c'est
de le prendre, de le faire
glisser et de le faire glisser hors de la
collection de référence et mettre ici dans la collection de scènes
principale. Et en fait, ce que je
peux faire, c'est créer une nouvelle collection ici. Je vais juste cliquer avec le bouton droit sur la
nouvelle collection et appelons-la pneus. Et je vais en parler ici. Ensuite, je pourrais prendre la collection de référence
et la faire glisser vers le
bas , juste pour que les choses
aient tendance à entrer ici en premier. Très bien, maintenant que c'
est fait, prenons ce cylindre
et je vais peut-être appuyer sur R y non 0 pour le faire tourner de 90
degrés et sur l'axe y. Réduisons-le un peu,
puis j'appuierai sur les trois touches du pavé numérique pour accéder
à la vue latérale ici Et je vais appuyer sur Shift
Z pour passer au wireframe. Je pourrais également appuyer sur Z et
accéder au wireframe à partir d'ici. Quoi qu'il en soit, je vais
appuyer sur G, le déplacer ici, appuyer sur la touche S
et le réduire. C'est donc à peu près la taille d'
un de ces pneus ici. Ensuite, je vais passer
à la vue de face avec la seule touche du pavé numérique Et n'
oubliez pas que vous pouvez appuyer sur
la touche Tilde pour
changer de point de vue Je pourrais donc appuyer sur la touche Tilde située sous la touche Escape,
puis cliquer sur le devant C'est la même chose. Ensuite, je vais le déplacer
et le redimensionner sur l'axe X. Je vais appuyer sur la touche S et la touche X et réduire la taille
pour qu'il ait à peu près la même taille que
l'un des pneus et je n'ai pas
besoin que ce soit exact. J'essaie juste de masquer
les formes de base ici. Une fois ce pneu sélectionné, je vais appuyer sur Shift D pour dupliquer, puis sur la touche Y pour le faire glisser le long de l'axe Y
ici, puis cliquer Et puis faisons la
même chose ici. Je vais appuyer sur la
touche du pavé numérique. Une fois ces deux
objets sélectionnés, je vais appuyer sur Shift
D et sur la touche X, puis je les déplace ici et je les
place juste là. Très bien, maintenant
mettons peut-être celui-ci de côté. Je vais appuyer à nouveau sur les trois touches
avec celle-ci sélectionnée, je vais appuyer sur Shift D et la
déplacer ici. Je peux appuyer sur la touche Z, accéder à Wireframe pour voir si je suis peu près
au bon
endroit. Nous y voilà. Et puis, eh bien, laissez-moi
le
déplacer. Je vais appuyer sur une touche et
on dirait que ça sort
un peu
comme ça OK. Maintenant que nous avons les
pneus, cela me donne une idée des dimensions
de la voiture, du moins dans l'espace 3D, n'est-ce pas ? Je sais que nous avons les plans d'
image ici, mais je pense qu'il est
utile les bloquer dans l'espace
3D Avant de faire quoi que ce soit, je pense que je vais
essayer de gérer cet angle étrange. Je trouve que parfois, s'il y a un endroit difficile dans un modèle, il peut être utile de le
traiter d'abord, puis de tout
étendre
à partir de là. Alors essayons ça. Je pense que ce que je
vais faire, c'est appuyer sur Shift a et créer
un plan polygonal Et ce plan polygonal, je veux le
faire apparaître et le placer juste
en haut, à l'avant, sur le pare-brise afin de pouvoir
commencer à travailler sur cet angle Je vais donc appuyer sur les trois
touches du pavé numérique. Appuyez sur G, déplacez ça vers le haut, notre touche et tournez-la un peu. Ensuite, je vais simplement appuyer sur
la touche S et réduire la taille jusqu'à ce qu'elle soit à peu près à
la bonne taille. Je veux que ce soit à peu près comme
ça sur le devant. Ensuite, appuyons sur
la touche du pavé numérique et passons
à la vue de face Maintenant, ce que je veux faire,
c'est refléter cela. Une façon de le faire est donc
de passer en mode édition. Nous sommes donc ici en
mode édition afin de pouvoir sélectionner les sommets, les
arêtes et les faces Et nous pouvons le faire en accédant ici
à la sélection des sommets, à la sélection arêtes ou
à la sélection des faces ici Vous pouvez également y accéder à l'
aide de la touche une, deux ou trois touches du clavier, celles
situées près de la touche Tab. Supposons que j'appuie sur la touche
une pour passer en mode sommet, et que j'appuie sur la touche A
pour tout sélectionner Ensuite, je vais juste
prendre l'axe X
et le faire glisser comme ça Maintenant que c'est terminé d'un côté, ajoutons un modificateur de miroir. Je vais accéder au panneau des modificateurs, ajouter un modificateur et
cliquer sur le miroir Maintenant, cela se
reflète l'autre côté, autour de l'
origine de cet objet Parce que lorsque nous déplaçons un
objet en mode objet, nous déplaçons son origine. Mais lorsque nous déplaçons un objet
en mode édition, comme celui-ci, l'origine reste en place
et le modificateur de miroir, par défaut, reflète
l'origine de cet objet. Activons maintenant
le découpage ici. Et je vais
allumer la cage ici que nous puissions également voir
les points de
l'autre côté du miroir. Maintenant, tout ce que je vais
faire c'est de les glisser et les
clipser comme
ça. Et avec le découpage, cela signifie
que ces points ne peuvent pas
être séparés maintenant Je ne peux pas simplement les cliquer
et les faire glisser. Quand ils se
rejoignent, ils se coupent. Maintenant, nous pouvons simplement
cliquer et faire glisser ces deux points ici
et les faire glisser de cette façon. Et peut-être que je vais cliquer et faire glisser sur ces deux points ici. Passons à la
vue latérale avec les trois touches. Et je vais le ramener. Oh, à peu près comme ça. Nous y voilà. Maintenant, le pare-brise avant
est un
peu obstrué. La prochaine chose que je veux faire
, c'est revenir à la vue de
face car je
veux extruder cette pièce
ici Maintenant, il semble que nos images soient un peu
décalées et c'est très bien. Cela se produit lorsque les gens
dessinent ces images. Ils n'ont pas, disons, la vue de face exactement de la
même manière que la vue latérale. Donc, ce que je fais souvent, c'est choisir un camp
qui sera le camp par défaut. Et je pense que pour moi cette vue latérale sera
la valeur par défaut. Donc ce que je vois sur le côté correspond à
ce que je vais choisir. Si le devant est légèrement décalé
et qu'il est là, c'est bon. Je ne vais pas
trop m'inquiéter à ce sujet. Mais bon, ajoutons un bord
Control R, puis cliquons et faisons Control R, puis cliquons et glisser ce bord vers le bas jusqu'
à peu près ici. Passons à la vue latérale
et jetons un coup d'œil à cela. On dirait que c'est plutôt bien. Je devrais peut-être le
baisser un peu. Ces points étant sélectionnés ici, je peux appuyer deux fois sur la touche G, ce qui fera glisser
ces points
le long des bords existants de cet objet. Je vais donc appuyer sur G deux fois ,
puis faire glisser ce point un
peu
vers le bas comme ça. D'accord ? Maintenant, prenons
cette arête ici et extrudons-la
pour obtenir le bon angle, pour obtenir cette pièce ici Alors essayons ça. Je vais accéder à la
vue de face avec la seule touche. Et je vais appuyer sur E et
le sortir comme ça. Ensuite, je vais passer à la vue
latérale et ramener sur l'axe Y, à
peu près comme ça Nous y voilà. Nous
commençons donc tout juste à comprendre cet angle. Très bien, donc dans la vidéo
suivante où Let's Do
continue avec cet angle, essaie de le bloquer À partir de là, nous serons en mesure d'
extruder vers l'avant pour le capot et vers l'arrière pour
la carrosserie du camion ?
5. Bloquer les angles complexes: Vous avez peut-être
remarqué qu'à chaque fois que nous publions une nouvelle vidéo, j'ai un nouveau
fichier Blender ici, une nouvelle version. Pour ce
faire, je dois tout d'abord
appuyer sur Control S
pour enregistrer
la scène, appuyer sur Control S
pour enregistrer
la puis pour
incrémenter le numéro de fichier.
Ensuite, . pendant que le curseur
survole cette fenêtre, je peux simplement appuyer sur la touche plus du pavé numérique pour
incrémenter
le numéro Ensuite, je peux simplement appuyer sur Entrée. Pour l'instant, je vais juste
cliquer sur Escape. Mais aussi pour vous assurer que vous avez bien ces images dans
votre fichier blender. Peu importe où
vous emmenez
le fichier, vous pouvez
aller ici et accéder à Fichier vous pouvez
aller ici et accéder à Fichier de données
externes, puis cocher
automatiquement les ressources du pack Et quand vous le faites,
c'est ici. La prochaine fois que vous
enregistrerez le contrôle S, ces fichiers seront compressés
dans le fichier de scène Blender. Vous pouvez donc prendre ce fichier aller sur un autre ordinateur
et l'ouvrir. Ces images seront
toujours là. Si vous ne cochez pas
cette case,
il va s'attendre
à essayer de trouver
ces fichiers dans le dossier
et dans le chemin dans lesquels il les a trouvés
à l'origine Lorsque nous avons activé les données externes. En fait, il est en train de copier
ces images et de les placer dans le fichier de scène de Blender ainsi que cette image ici. Il s'agit donc d'un moyen
pratique de ne
perdre aucune de vos images. Si vous comptez travailler sur le fichier Blender sur un
autre ordinateur. Très bien, alors
revenons-y ici. Disons que je prends cette arête et l'extrude vers le bas pour
obtenir ce triangle. Essayons ça. Je vais revenir à cette vue latérale
avec les trois touches. Et je vais juste
appuyer sur E et tirer vers le bas comme
ça jusqu' ici, je crois. Essayons ça.
Ensuite, je vais appuyer sur la touche unique pour accéder
à la sélection des sommets, je vais cliquer sur ce point et
appuyer sur G. Et déplaçons-le vers haut pour qu'il entre comme
ceci. Essayons ça. Passons maintenant à la vue de face. Je vais appuyer sur la touche. Si j'appuie sur Shift Z, je peux voir jusqu'ici maintenant. Maintenant je veux le prendre
et le déplacer. C'est donc conforme à cela ici. Maintenant, je ne suis pas sûr que cet
angle soit exactement ce que nous pensons qu'il devrait être, car ils
sont également faux, n'est-ce pas ? Nous devons donc prendre cette
ligne avec un grain de sel. Très bien, maintenant
appuyons sur Shift Z,
revenons et
voyons ce que nous Très bien, donc à partir de là,
ce que nous allons faire, c'est prendre ce bord et commencer à
extruder Il suffit donc d'appuyer sur E et Y pour déplacer l'extrusion
et l'axe y. Et je vais en venir
à ce point, ici même. Très bien, alors maintenant allons voir ce
que nous avons. Donc, si je prends ces deux points, ce point et ce point,
et que je les combine, obtiendrons-nous quelque chose que
nous pensons vouloir ici ? Essayons-le. Je vais d'
abord sélectionner ce point , puis cliquer dessus en maintenant la touche Maj enfoncée, puis appuyer sur la touche M pour
faire apparaître le menu de fusion Ensuite, je vais
choisir de fusionner ces deux points
au dernier point sélectionné. Et nous y voilà. Maintenant,
nous avons cet angle. Revenons ici. Et il semble que
cela continue de baisser. Mais je pense qu'
il faut essayer de prendre ces deux arêtes et
de les extruder vers l'avant. Le problème que je vois est
de placer cette pièce ici. Donc ce que je vais faire c'est juste prendre ça
, je vais appuyer sur E et le faire
avancer comme ça. Et je vais également aborder ce point ici et faire avancer les choses comme ça. Déplaçons-le
jusqu'ici. Supposons que nous ayons
cette forme de base, mais qu'elle ne soit pas encore conforme
à tout cela ici Donc, ce que je pense que nous pouvons faire , c'est d'
abord créer
un avantage ici. Passons à la
vue latérale, appuyez sur Shift Z et je voudrais appuyer sur Ctrl
R pour créer une boucle de bord. Mais d'abord, passons
en mode édition ici. Ensuite, je veux appuyer sur Ctrl
R. Et je vais en parler ici,
directement à ce sujet. Revenons donc à ces
points ici. Je vais simplement cliquer
et faire glisser ces points. Et je vais appuyer à nouveau sur
G2
fois pour
les faire glisser le long des bords existants comme ceci jusqu'à ce que nous obtenions
quelque chose comme ça Voyez comment cela est incliné là-bas. Voyons ce que nous avons ici. Très bien, nous avons
quelque chose qui va fonctionner parce que je pense que si nous
prenons ce point ici, nous l'intégrons, nous y arriverons Et puis, théoriquement,
si nous prenons ce point, que nous appuyons sur G et que nous le
déplaçons ici comme ça,
nous obtenons cet angle du capot. Essayons donc de décaler
z. Voyons ce que nous en pensons. Oui, je pense que nous
y sommes. Je vais le prendre
et le déplacer vers le haut comme ça. Le principal problème que je vois est que
cette pièce est toujours là. Donc si je reviens ici, je vais
venir ici et c'est cette pièce
qui part d'ici. Pour entendre. Je
pense donc que ce que nous pouvons faire, c'est utiliser le
couteau pour cela. Je vais appuyer sur les trois touches, appuyer sur Shift Z et
créer une autre
boucle d' arêtes avec Control R. Je vais placer le pointeur de la souris
sur l'une de ces arêtes, pour qu'elle soit verticale.
Je vais cliquer et
faire glisser jusqu'à ce que nous arrivions
exactement là À ce moment-là, juste là. Alors ce que je veux faire
, c'est essentiellement tracer une limite
d'ici à ici. Alors essayons ça. Appuyons sur K et cliquons ici, puis glissons et cliquez ici. Et ça tranchera et
tranchera ce polygone. Maintenant, je peux simplement appuyer sur Entrée. Et maintenant, nous avons cette
nouvelle longueur d'avance. Maintenant, je ne
veux pas vraiment avoir tout cet avantage, alors je pourrais juste prendre cet avantage. Je vais appuyer sur les deux touches
pour passer en mode Edge. Prends ce bord et
je pourrai le dissoudre. Je peux maintenant appuyer sur la touche X et dissoudre les bords.
Alors on y va. Maintenant, nous l'avons. Alors, avons-nous quelque chose
qui ressemble un peu à ça maintenant ? Le problème, c'est que
c'est plat ici et que cette zone ne l'est pas
encore sur la mienne. Je vais donc le prendre
et le déplacer un peu, et essayons de le rendre
plus plat ici. Eh bien, nous pourrions essayer de cliquer avec le bouton droit sur l'objet en mode objet et de
choisir Shader Auto Smooth. Et maintenant, cela nous aide à
aplanir un peu les choses. Je peux cliquer et faire glisser le pointeur dans la zone de lissage
automatique en bas. J'essaie juste de
trouver, et c'est parti. Si je le ramène à 25, je peux
les rendre aussi plats et inclinés, d'accord Maintenant, nous sommes en quelque sorte
en train de mettre cette pièce ici. Nous avons donc cette
pièce qui monte,
descend et avance comme ça. Tout est plat. Nous avons cet angle. Et puis nous avons également un angle que
nous devrions vraiment voir, mais que nous ne voyons pas à
cause du lissage Donc, ce que je pourrais
faire, c'est une fois de plus, passer à Shade Auto
Smooth et peut-être baisser légèrement le rendu automatique. Nous y voilà. Vous pouvez
voir que nous y sommes. Donc, en fait, je suis à
environ 20 degrés, je vais juste taper 20
sur le lissage automatique. Et maintenant, nous avons à
peu près ce que nous voulons. Nous avons cette pièce plate. Et puis nous avons
cet angle étrange qui, je pense, fonctionne pour nous. Passons à la vue de face
et jetons-y un coup d'œil. Oui, je pense que c'est
ce que nous voulons. Le seul problème que je vois,
c'est que nous devons
nous concentrer sur ce
domaine directement. Essayons ça. Et nous pourrions également les
mettre en conformité avec cela.
Je pense que nous devons appuyer sur la
touche sept pour accéder à la vue de dessus. Et commençons ensuite à
les intégrer un peu comme ça. Mais je pense que ça fonctionne en quelque sorte. Nous pourrions également simplement
prendre cette pièce ici appuyer deux
fois sur la touche G et la faire glisser vers le bas. Nous avons donc une ligne plus
droite à cet égard. Nous pourrions également venir
ici avec ces points
et commencer à les faire avancer. Il s'agit donc également
d'une ligne droite qui va vers l'avant. Et peut-être que je vais
prendre ces points ici, passer à la vue de dessus et les déplacer
légèrement. Peut-être qu'il est nécessaire de réunir tous ces
points. Laisse-moi faire ça. Prends-les et
sors-les un peu comme ça. Il n'est donc pas toujours facile d'
obtenir
les formes que vous
voyez dans l'image de référence Et c'est très bien, ça arrive. Mais parfois,
il faut être prêt à jouer et à voir ce que l'
on peut trouver. Très bien, donc dans la vidéo suivante, commençons à extruder cette pièce, à
la
refermer et à créer
le reste du camion
6. Extruder l'arrière du camion: Eh bien, plus j'y regarde, j'ai l'impression que nous sommes proches, mais nous n'y sommes pas encore tout à fait. J'ai l'impression qu'il y a encore
un petit triangle que je
ne prends pas en compte. Et c'est ce petit
truc ici. J'ai l'impression que
c'est plat ici avant que l'angle ne se déplace vers l'
avant du capot. Et réfléchissons-y. Si je passe en mode édition, j'ai l'impression que je pourrais peut-être utiliser à
nouveau l'outil couteau, appuyant sur la touche K. Et si nous allons d'
ici à ici, je pense que nous allons essayer ça. Je voudrais peut-être
entrer directement dans le vif du sujet. Ici. Disons. Ensuite,
je vais appuyer sur Entrée. Et si je prenais ce point et ce point
et que je les fusionnais ? Cela va-t-il alors l'aplatir
pour nous donner ce triangle ? Voyons voir. Je vais appuyer à
nouveau sur M et fusionner à la
dernière option sélectionnée. Et nous y voilà. Voyons voir maintenant. Oui, je pense que ça nous donne ce triangle plat que nous
n'avions pas avant. Très bien, en fin de compte,
nous allons placer
les cadres du pare-brise ici les cadres du pare-brise J'ai l'impression qu'
il fallait juste un peu
d' aplomb. D'accord. Je pense que nous sommes bien
placés maintenant pour recommencer à extruder. Donc, si je passe à la
vue latérale avec les trois touches du pavé numérique
encore ou encore une fois,
vous pouvez appuyer sur la touche
Tilde et accéder à la
vue orthographique correcte dans les Mais je vais passer en mode
édition et je veux juste
sélectionner cette arête ici. Je vais appuyer sur Alt
et cliquer sur ce bord. Et il sélectionnera toutes
ces arêtes le long de cette zone. Je ne veux pas encore le bord supérieur. Je veux juste avoir cet avantage. Et ce que je veux faire, c'est simplement extruder ça, le
ramener en
arrière, puis l' extruder vers le bas
pour obtenir cette zone ici. Alors essayons. Je vais juste appuyer sur E et y. Et revenons à peu près
à l'endroit où la porte se termine,
peut-être juste ici
le long de cette ligne. Ensuite,
aplatissons ces remontées mécaniques. Appuyez sur S, Y, puis appuyez sur zéro. Et cela va l'aplatir
sur l'axe Y. Ensuite, je vais cliquer. Et maintenant je peux déplacer ça
à peu près ici. Et ensuite, reprenons
le chemin du retour. Je pense que ça pourrait
peut-être être un peu plus tard. On dirait qu'il y a une zone où cela continue. Et maintenant, peut-être que cela peut
apparaître comme ça, en quelque sorte
incliné vers le haut, puis
continuer en arrière. Très bien, donc nous les avons,
puis je vais appuyer sur E y et revenir en arrière comme ça D'accord. J'ai l'impression
qu'ici à
l'avant , avant de poursuivre l'extrusion ici, nous devons nous occuper
de cette zone Si nous appuyons sur Shift Z, vous
pouvez voir que cette zone va tout droit
vers le bas puis vers le bas. J'ai donc envie de me
procurer cette pièce. Si je me contente de prendre ce
point et de le déplacer, je n'y arriverai pas. J'ai besoin d'un avantage ici. Je vais donc appuyer sur
Ctrl R. Je vais
cliquer et
le ramener à peu près ici. Ensuite, je vais prendre ce
point et le faire revenir en arrière. Nous avons donc cette petite
encoche. D'accord. Mais je ne pense pas vouloir
l'extruder vers
le bas en même temps que je fais
la pièce ici J'ai l'impression qu'il y a
une zone vide
ici
à laquelle nous allons devoir nous occuper. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement aborder ce point
et cela ici. Et extrayons cela
jusqu'à ce qu'il soit à peu près ici. Je vais appuyer sur E, z et
les ramener à peu près ici. Vous pouvez le voir ici. Et puis ajoutons peut-être une boucle
périphérique ici. Et prenez ces deux points
ici et ici, et retirez-les, afin que nous obtenions
cette zone ici. Il suffit donc de l'incliner
vers le bas, comme s'il suivait
le garde-boue OK, voyons comment nous
procédons avec Shift Z et jetons un coup d'œil. D'accord. Nous allons maintenant
devoir
réfléchir à ce domaine ici. Est-ce incliné vers le bas ? Est-ce que ça va tout droit et
qu'il descend comme
ça derrière le vendeur ? Je ne sais vraiment pas. Et pour le moment, ne nous en inquiétons pas. Nous pouvons regarder un peu plus les images de
référence. Mais pour l'instant,
fermons l'arrière. Nous pouvons simplement sélectionner
ces points ici. Je vais en sélectionner un
en bas, puis en touche Ctrl enfoncée, cliquez dessus. Et cela sélectionnera tout ce qui se trouve entre
ces deux points. Et maintenant, appuyons sur E et la touche X, puis extrudons
et sur l'axe X. Et au fur et à mesure que nous les
assemblons, ils se clipsent parce que le découpage est activé dans le modificateur de
miroir Maintenant pour le bas, je pense que nous
devons probablement sélectionner ceci et cela et les extruder également sur l'axe X.
C'est ce que nous allons faire. Je vais donc appuyer sur E x et les insérer jusqu'
à ce qu'ils s'
enclenchent, et c' est parti. Maintenant, une chose que nous avons faite ici c'est que nous avons créé deux points
au même endroit. Donc, si je clique dessus
et que je l'amène vers le haut, vous pouvez le voir ou le descendre. Vous pouvez voir qu'
il y a en fait deux points ici et
qu'ils ne sont pas connectés. Donc, ce que je peux faire, c'est
simplement prendre ce point, cliquer dessus en maintenant la touche Maj enfoncée,
appuyer sur la touche M et les fusionner à la
dernière sélection Et nous y voilà.
Maintenant, ça ne fait qu'un point. Et en fait, ce que nous pouvons faire pour nous
assurer de pouvoir
accéder aux superpositions de
la fenêtre d'affichage et d'
activer les statistiques ici superpositions de
la fenêtre d'affichage et d'
activer les statistiques ici Nous avons maintenant
dans notre fenêtre d'affichage
les statistiques de ce que
nous avons sélectionné Vous pouvez donc voir ici que
j'ai
sélectionné un sommet ici Donc, si j'en sélectionne
un autre, cliquez ici en maintenant la touche Maj enfoncée, vous pouvez voir que j'en ai
sélectionné deux, 34 Nous pouvons donc garder un œil
sur cela pour
nous assurer que nous n'avons pas de
sommets dupliqués au même endroit C'est ce que nous ne voulons pas. Tous les sommets qui se trouvent au même endroit doivent
être fusionnés. Maintenant, travaillons à la
création de la roue. Eh bien, en ce qui concerne les pneus arrière, vous pouvez voir comment
ils s'entaillent dans la carrosserie du camion
, mais ce n'est pas ce que nous voulons. Je pense donc que nous allons
commencer par créer des boucles de bordure
ici pour décrire cela. Eh bien, je vais passer à la vue latérale avec les
trois touches du pavé numérique Je vais appuyer sur Shift Z pour que
nous puissions passer au wireframe. Et ici, en mode édition, appuyons simplement sur
Ctrl R. Et ajoutons une
boucle périphérique ici. Et ensuite, ajoutons-en un
autre ici. Et je pense que je voudrais ajouter une autre
boucle périphérique ici. Nous pourrions peut-être l'utiliser en tirant
simplement ce bord vers le haut. Mais je ne pense
pas avoir envie de le faire. Je pense qu'au moins pour l'instant, je voudrais ajouter une autre boucle de
bord ici et la
placer juste là. Nous devons maintenant prendre ces points et les
orienter en fonction
du fournisseur. Et nous pouvons le faire
avec l'outil de cisaillement. Une fois ces points sélectionnés,
je peux cliquer avec le bouton droit de la souris
et choisir cisailler Et maintenant, quand je clique dessus, si je déplace la souris, vous pouvez voir qu'elle la fait tourner, tout
en maintenant
tous les points alignés avec les arêtes existantes. Je veux donc juste changer les choses
et les mettre en conformité avec le fournisseur à peu près comme ça. Ensuite, je vais juste
les déplacer ici. Maintenant, je peux prendre ces points
et les déplacer. Et faisons de
même ici. Je vais sélectionner ces points
et cliquer avec le bouton droit de la souris sur le cisaillement. Maintenant, je peux les mettre
en conformité avec ce
fournisseur et les faire
glisser. Et nous y voilà. Nous avons maintenant le
contour de cette roue. Eh bien, je vais juste
les déplacer un peu ici. Regardons-y à
nouveau et voyons ce que nous en pensons. Oui, c'est donc un bon
schéma pour la roue. Eh bien, nous devons également déterminer jusqu'où
cela va ici. Alors peut-être que si j'ajoute
une boucle de bord ici, appuie sur Ctrl R et
que j'
ajoute une boucle de bord, je la place
à peu près ici. Hein ? Maintenant, si j'appuie sur les trois
touches et que je passe en mode visage, je peux sélectionner ces visages
ici et les supprimer. Supprimez et supprimez des visages. Et maintenant, saisissons simplement ces
arêtes. Je vais appuyer sur les deux touches et sélectionner ces arêtes sur tout le
pourtour. On y va. Et ajoutons-les pour qu'ils
soient à la hauteur de cet avantage. Alors Control Seven. Maintenant, je vais extruder E x et nous allons
l'amener ici Il est donc parfaitement aligné avec
ce bord. OK, alors maintenant, comme je l'ai dit, nous avons ces points qui se trouvent pratiquement
au même endroit. Je vais appuyer sur Alt
et cliquer pour sélectionner à nouveau tout
ce bord, n'est-ce pas ? Et ensuite je pourrai le ramener. Il se trouve donc exactement au
même endroit que ces points. Alors, comment faire fusionner ces
points ? Nous pouvons faire la même chose
qu'avant. Nous pouvons en sélectionner un, le
déplacer d'un côté, puis le fusionner
avec le dernier sélectionné. Mais je veux aussi
vous montrer que vous pouvez utiliser un outil, cet outil de nettoyage ici, fusionné par distance pour
faire la même chose Alors essayons ça. Je vais appuyer sur
Shift Z pour accéder au wireframe, puis je vais sélectionner ces deux points en faisant glisser le pointeur Et vous pouvez voir que j'en
ai sélectionné deux ici. Ensuite, je vais venir ici et déplacer la
souris, cliquer et faire glisser les
deux points que je fais glisser pour m'assurer de
sélectionner les deux points Nous avons maintenant quatre
sommets sélectionnés ici. D'accord ? Revenons maintenant ici, allons au menu déroulant Mesh,
nettoyage, fusionné par Et ici, par défaut, ça commence par 0,0 001 mètres. Et c'est peut-être un peu
trop petit car vous pouvez voir que ces points n'ont pas encore
été fusionnés. Il ne fusionnera donc
que
les points situés à moins de cette distance. Essayons donc 0,001
et appuyons sur Entrée. Et cela
n'a toujours pas permis de
les fusionner car nous
avons toujours quatre sommets. Très bien, essayons
0.01 et Enter. Et nous y voilà. Ils sont maintenant
fusionnés car
seuls deux sommets sont
sélectionnés pour le moment C'est donc une autre façon de
fusionner des points lorsque vous les avez au même
endroit dans l'espace 3D. D'accord ? Enfin,
fermons-les. Laisse-moi cacher
les pneus ici. Oh, je fais partie de la collection de pneus, alors prenons ça et
ajoutons-le à la collection de
scènes. Maintenant,
je peux cacher cette sélection de pneus ici. Et maintenant, prenons ces limites
et relions-les ensemble. Je vais donc appuyer sur les deux
touches pour passer en mode Edge, et je vais sélectionner ces
arêtes ici, puis Shift, cliquer sur ces arêtes ici. Et maintenant, nous pouvons combler
ces lacunes. Pour ce faire, nous pouvons
accéder au
menu Edges ici et relier les boucles Edge. Vous pouvez également appuyer sur
Ctrl E pour afficher le même menu Edge et
choisir Bridge Edge Loops. Et nous y voilà. Maintenant,
nous avons fermé tout cela. Je tiens également
à mentionner que pour
les menus des sommets et des faces, vous pouvez appuyer sur Ctrl
V pour le menu des sommets
et sur Control pour le menu des faces D'accord, voilà la roue. Eh bien, ramenons
la collection de pneus. Nous y voilà. Je pense qu'en termes de nettoyage, je vais simplement créer une nouvelle
collection ici. Nous avions une nouvelle collection. Je vais appeler ça un camion. Je vais placer cet objet dans
cette collection et je vais faire glisser la collection de camions
vers le haut de la liste. Ainsi, tout ce qui entre y
ira par défaut. Et nous y voilà. Nous commençons donc à comprendre les formes de base de
notre véhicule. Dans la vidéo suivante, nous allons travailler sur les ailes et l'
avant du camion
7. Ajouter les ailes: Je pense que c'est
le bon moment pour travailler sur les garde-boue ici Commençons par le front. Je vais juste créer
un plan polygonal,
déplacer un plan de maillage Ensuite, déplacons-le vers le haut
et mettons-le par-dessus le pneu. Je vais donc simplement appuyer sur la touche S et
le réduire légèrement. Accédez à la vue latérale à l'aide des
trois touches du pavé numérique. Et appuyons simplement sur G
et déplaçons ça ici. Et je vais appuyer sur Shift
Z pour que nous puissions le voir. Alors peut-être à
peu près comme ça. Je vais
juste l'apporter ici pour que
nous puissions passer en mode édition. Appuyez sur la touche 1 pour accéder à la sélection du
sommet et je
vais faire glisser la sélection J'y sélectionne donc
les deux points. Ensuite, je vais le présenter
comme ça. Passons ensuite à la
vue de dessus avec les sept touches. Et je vais appuyer sur la touche A pour sélectionner tout cela et le
déplacer ici. Et nous pourrions probablement
simplement les faire glisser, les
sélectionner et
les amener ici comme ça. Et peut-être que celui-ci, ici, je l'apporterai comme ça. Nous sommes donc en train d'obtenir
cette forme
très basique du garde-boue Très bien, maintenant nous
baladons, appuyons
sur Shift Z, appuyons sur les deux touches et sélectionnons cette arête à cet endroit Et maintenant, si nous revenons à cette vue
latérale de Wireframe, je vais simplement appuyer sur E
et Z, tirer tout droit vers bas, puis peut-être appuyer sur la touche
S et redimensionner un peu plus tard C'est donc là que nous obtenons cette forme. Nous commençons donc tout juste
à voir le haut du garde-boue vu de face Je peux peut-être prendre ça et me laisser sélectionner ceci
et je vais juste sortir comme ça parce que
vous pouvez voir ici le garde-boue qui sort et
des angles qui sortent comme ça Et encore une fois, cette vue de face, je ne crois pas qu'il faille vraiment s'y fier à ce point. Je vais donc m'en tenir
à la vue latérale pour
faire correspondre les choses
à l'image de référence. Et voyons voir quoi d'autre. Eh bien,
je pense que nous allons avoir besoin de cet avantage ici. Passons donc à la vue
latérale, appuyons simplement sur E et tirons
ça vers le bas comme ça. Et nous allons également en
avoir besoin. Je vais donc appuyer sur E et
l'extraire ici comme ça. Voyons comment nous nous en sortons. Déplacez la touche Z pour revenir
au mode Solid. Et oui, je pense
que c'est très bien. Nous sommes en train de couper le fil et nous ne sommes pas tout
à fait sur le côté. Je vais donc m'orienter un peu dans
cette direction. Quelque chose comme ça. Je pense que ça fonctionne. OK,
connectons-les ici. Je vais appuyer sur les deux touches
et sélectionner cette arête. Et puis encore une fois, appuyez sur les trois
touches, Shift Z
et appuyez sur E. Et je vais le ramener
à peu près ici. Je suis donc au
coin de la rue. Ensuite, je vais juste prendre
ce point et celui-ci, je ferais mieux de faire demi-tour. Oui, j'ai sélectionné
celui-ci là-bas. Essayons
encore une fois. Je vais sélectionner ce point et ce point, puis appuyer sur moi et fusionner les deux au
dernier sélectionné. Nous y voilà. Et maintenant, faisons la
même chose ici. Sélectionnez cette vue
latérale Shift Z, appuyez sur E et
ramenez-la dans ce coin. Ensuite, je vais prendre celui-ci
et je ferais mieux de retourner ici. Nous y voilà. Je vais prendre celui-ci et cliquer dessus avec la touche
Shift, puis appuyer sur M
et enfin fusionner. D'accord ? Nous l'avons donc. À présent. Ils sont en train de couper ici. Ils ne sont pas exactement comme
nous le voulons, mais ce n'est pas grave. Je veux juste bloquer
les formes de base et ensuite
nous pourrons passer à autre chose. Et pour cela, nous pouvons
le refléter de l'autre côté. J'ai toujours
l'origine de cet objet au
centre de la grille. Par conséquent, je pourrais simplement ajouter un modificateur de miroir ici et il apparaîtra
de l'autre côté. Si votre origine ne se trouve pas
au centre, vous pouvez toujours simplement choisir
un objet qui, par exemple, est toujours
au centre. Je peux simplement cliquer sur la
pipette ici et
sélectionner cet objet et il se
reflétera autour de ce Ou en fin de compte,
vous pouvez simplement définir l'origine de l'objet au centre de la grille
au niveau du curseur 3D. Nous pouvons donc nous assurer que le curseur se trouve au centre
de la grille en appuyant sur Shift S, puis en pointant le curseur sur l'origine
du monde ou sur la touche 1. Ensuite, nous pouvons
cliquer avec le bouton droit sur cet objet, choisir Définir l'origine sur le curseur 3D. Nous savons maintenant que l'
origine de cet objet se trouve au centre des grilles,
de sorte qu' il sera correctement reflété. Très bien, donc à l'arrière, on pourrait
faire à peu près la même chose Il suffit donc d'appuyer sur
Shift un plan de maillage. Je vais le réduire. Passons à la vue de dessus avec les sept touches
du pavé numérique Appuyez sur Shift Z pour
accéder au wireframe, et je vais appuyer sur G et
déplacer ça ici Le problème, c'est qu'
il y a une partie du garde-boue
cachée par le pneu Alors peut-être que je vais l'
apporter ici pour le moment. Et travaillez-y
ici, de ce côté-ci. Je vais donc le déplacer,
sélectionner ces points, les
déplacer vers le haut comme ces
points et les déplacer vers l'arrière. Voyons donc à
quoi cela ressemble ici. Je vais aller voir la vue latérale
et allons y jeter un coup d'œil. Je dois donc aborder tout
cela. J'appuie sur la touche A pour sélectionner
tous les points qui s'y trouvent, les
faire apparaître ici. Et oui, nous avons du travail
à faire sur le garde-boue. Alors permettez-moi de saisir ces
points, de les ramener. Nous y voilà. Maintenant, prenez simplement ces points, appuyez sur E et ramenez
ça jusqu'ici. Faites glisser le pointeur pour sélectionner ces points, appuyez sur E et
ramenez-les jusqu'ici. Aujourd'hui, nous n'avons pas encore de
solution à ce qui se passe. Juste ici. Hein ? On dirait que ça s'incline vers le bas et qu'il va
tout droit ici. Mais je ne sais pas, je ne sais pas si c'est
vraiment ainsi que cela fonctionne. C'est vraiment difficile à deviner sur
aucune de nos images de référence. Nous allons donc devoir y réfléchir un
peu plus. Mais on peut le prendre maintenant. Et je vais juste le
déplacer de l'autre côté. Shift Z, qui
va prendre ceci et le
déplacer ici, placez-le ici comme ceci. Hein ? Ensuite, nous pourrons continuer
et refléter la situation. Eh bien, en fait, avant de le faire, laissez-moi passer à la petite partie
qui se trouve ici. Faisons-le d'abord. fois cette arête
sélectionnée ici, je vais passer à la vue
latérale Shift Z, et
extrudons-la vers le bas vers le bas, vers le bas, sur
l'axe Z. vers le bas, sur
l'axe Z. Ensuite, je vais appuyer sur
la touche S et
la redimensionner pour y arriver. Maintenant, encore une fois, nous pouvons sélectionner cette arête et je vais l'extruder
vers le bas avec la touche E, ramener jusqu'à ce
point ici La seule touche pour
passer en mode sommet. Ensuite, je veux sélectionner ce point
et ce point ici, puis
cliquer dessus en maintenant la touche Maj enfoncée
, et c'est parti. Maintenant, nous
devons probablement le retirer. Ne pars pas. Laisse-moi essayer très vite. Je vais sélectionner ces arêtes. Passez à la vue arrière avec la touche
Ctrl 1, Shift Z. Et jetons un coup d'œil à cela Si j'en sors un peu, vous pouvez le voir ici Et peut-être que je peux juste le déplacer
ici comme ça. Très bien. Et puis, de retour
ici, c'est pareil. Sélectionnez cette option. De notre côté. Je vais appuyer sur E et
le ramener à peu près ici. Prenez ces points, ce
point et ce point, car la touche M
et fusionnez enfin. D'accord, nous avons à nouveau le fournisseur
de solutions de sauvegarde, ce plutôt difficile, mais je
pense que c'est un bon début. Nous sommes en train de
fouiller un peu avec ce pneu, alors je vais juste le déplacer
pour éviter une tache C'est pourquoi nous
bloquons des éléments pour essayer d'obtenir
les formes de base. Oui, mais aussi pour
situer les choses
par rapport à tout le reste. Cela peut donc maintenant se refléter
de l'autre côté. Mais comme je l'ai dit, l'origine peut être décentrée
ici. Nous avons donc vu
comment déplacer l'origine
vers le centre de la grille,
puis la mettre en miroir. Mais nous pouvons également y ajouter un modificateur de
miroir. Et vous pouvez voir que cela ne fait que refléter ce point Mais ce que nous pouvons
faire, c'est simplement sélectionner la pipette et sélectionner un objet dont l'origine se trouve sur
la ligne
centrale sur l'axe X. Et cela ne fera que
refléter cela. Maintenant, tout cela
n'est que temporaire. En fin de compte, nous appliquerons les modificateurs et peut-être même associerons les
objets Mais pour l'instant, je pense
que ce sera très bien. Très bien, nous avons des défenseurs. Dans la vidéo suivante, commençons par fermer la façade et mettons peut-être une bâche sur le dessus
8. Créer les puits de roue avant: Ce que j'aimerais faire maintenant, c'est
essayer de fermer cette face avant et la partie inférieure de la partie
avant du camion. Et je pense que pour ce faire, les meilleures images de référence dont nous
disposons sont ces modèles réduits. Et c'est vraiment pour
cela que j'ai voulu
les utiliser , c'est parce
que je pense que le simple fait de voir à
l'intérieur et derrière les pneus et tout ça, je pense que ce serait probablement
notre meilleur choix. Alors revenons ici
et modifions-les. Je vais cliquer sur Image,
puis ouvrir ici dans l'éditeur d'images et accéder aux photos
du modèle réduit. Et nous pouvons voir à l'intérieur de
celui-ci, je crois, qu'il suffit d'
appuyer sur celui-ci, je crois, qu'il suffit Ctrl et sur la barre d'espace Maintenant, nous pouvons voir
à l'intérieur ce qui se passe et ce que nous avons déjà
ici, n'est-ce pas ? Mais nous devons les avoir à
portée de main pour pouvoir les examiner
pendant que nous le faisons. Et puis je pourrais peut-être en ajouter un
autre ici aussi. Je vais simplement survoler à
nouveau ce coin , cliquer et faire glisser Et créons un autre éditeur
d'images ici. Cliquez sur Image et ouvrez. Et pour celui-ci, dans notre modèle réduit d'images de
référence, examinons
peut-être celui-ci ici. Voyons voir ici parce que
cela nous donne un peu une idée de ce
qui se passe ici Alors d'accord, maintenant nous avons quelques
informations que nous pouvons utiliser. Maintenant, eh bien, donnons un nom à
ces garde-boue. Je vais l'appeler
Fender Front. Et je vais rappeler ces
garde-boue pour que nous
sachions de quoi il s'agit et c'est un peu appeler
ce camion principal Nous savons ce que c'est. Et nous avons nos pneus
ici dans cette collection, donc je vais les cacher. Passons maintenant à la vue latérale et passons à
Wireframe avec Shift Z. Et je vais passer en
mode édition avec le Et voyons ce que nous
pouvons faire pour créer un plan comme celui que nous
voyons ici, n'est-ce pas ? C'est en quelque sorte un aperçu
du garde-boue Ahmose. Il semblerait donc que nous
puissions prendre cette arête ici demi-tour et
en appuyant à nouveau
sur Shift Z.
Vous pouvez voir que c'est cette arête ici, Vous pouvez voir que c'est cette arête ici qu'elle continue
et s'étend vers l'arrière C'est donc le bord que j'ai utilisé
pour le haut de la roue, enfin, à l'arrière. Mais il ne
monte pas assez haut. Pour le devant. Vous pouvez voir
que le devant est légèrement plus haut
que le dos. Je pense donc que nous allons
devoir le déplacer vers haut avec cette arête sélectionnée ici. Je vais appuyer sur G deux fois pour
pouvoir le faire glisser le long ce coin
parce que si je saisis simplement l'axe Z et que je
le tire vers le haut,
nous allons déformer la partie
avant juste là parce que si je saisis simplement l'axe Z et que je
le tire vers le haut, nous allons déformer la partie
avant Donc je ne veux pas faire ça. Je vais appuyer sur G
deux fois puis faire glisser comme ça, non ? Alors peut-être quelque chose comme ça. Et puis, avec ce point là, je pourrais appuyer sur G2 fois
et le faire glisser
vers le bas le long de ce bord D'accord ? Et puis nous avons vraiment besoin
d'un avantage ici. Maintenant, je pourrais simplement le découper avec le couteau,
mais voyons si je
peux appuyer sur Ctrl R et obtenir un tranchant, peut-être
juste ici. Je l'ai donc amené jusqu'à ce
moment-là. Ensuite, je vais prendre ces points, appuyer sur G2 fois et les faire glisser arrière comme ça pour faire
suivre cette ligne. Nous avons donc ceci, ceci et cela jusqu'à présent. J'ai l'impression que tout cela
pourrait être reporté. Laissez-moi simplement sélectionner ces
temps G2 et les faire glisser vers l'arrière. Mais en fait, je pense que je peux
juste le mettre dans le Y. Laissez-moi le faire. Oui, je vais juste le retirer. Je l'ai maintenant. Et puis revenez ici. Peut-être pourrions-nous simplement
prendre ces points en compte. Je vais peut-être les sélectionner
et les faire glisser vers l'avant. Et peut-être ça, retire-le. Essayons ça. Très bien, voyons
maintenant ce que nous avons fait ici.
Je vais
appuyer sur Shift Z. Je vais cacher le garde-boue avant Et c'est ce que nous avons fait. Nous les avons trouvés. Nous avons donc le schéma
de cette indentation. Ce n'est donc pas mal, mais nous avons en quelque
sorte oublié tout cela. Je vais donc appuyer sur la
touche sept et y jeter un coup d'
œil depuis le haut. Et il semble que, oui, nous pourrions peut-être commencer à les
extraire pour les aligner
un peu plus l'image de référence. Je vais peut-être saisir ce
point et le retirer. J'essaie donc juste de les aligner avant de
procéder à l'extrusion. Alors laisse-moi voir. Peut-être ceci et cela, je suis juste en train de les sortir, d'essayer de les mettre en ligne ici. Très bien, donc je
les ai en quelque sorte
retirés et alignés Tu sais quoi, je vais
aussi le faire. Je l'ai déjà fait avec du lissage. Je vais retourner à
l'ombre pour voir tout ce
qui se passe ici. En fin de compte, nous allons lisser les choses, mais je
veux juste être en mesure de voir tous les différents polygones
qui se produisent ici Nous pouvons donc maintenant prendre ici les
faces que nous avons créées en ajoutant et
en supprimant ces bords. Et nous pouvons l'extruder pour obtenir cette pièce
plate ici Alors essayons ça. Je vais appuyer sur E et X
et extruder comme ça ,
puis je vais le
redresser en x.
Maintenant, je vais appuyer sur
S pour l' échelle x,
puis sur zéro pour tout aplatir Nous y voilà. Maintenant, nous l'
avons intégré. Nous avons ces visages ici. Nous n'en avons pas besoin. Je vais appuyer sur Supprimer et choisir
d'y supprimer les visages. Très bien, maintenant nous
avons les prémices de cette histoire intérieure,
non ? Très bien, à partir de là, je pense que nous devrions
aller de l'avant et
fermer cette partie juste
à l'arrière du pneu Et il semblerait presque que cet avantage devrait revenir et être conforme à cette
partie d'ici, n'est-ce pas ? C'est donc plat et descend
vers le bas ici. Je pense donc que
nous devrions probablement
combiner ces points. Nous allons maintenant créer
quelques triangles ici, mais je pense que ce n'est pas grave pour le moment. Donc ce que je vais
faire, c'est de les fusionner. Je vais appuyer sur
M, Atlassian et m.
Enfin, ici, je vais
revenir sur ce point et le déplacer de manière à ce qu'il soit en ligne avec celui-ci Ce qui signifie que je pourrais probablement
prendre cet avantage maintenant. Recule un peu. Hein ? Très bien, maintenant nous
avons cette pièce. Ce que nous pouvons faire maintenant,
c'est prendre ce point ici et aligner un
peu mieux sur celui-ci. Nous pourrions alors prendre
cet avantage ici, celui-ci et celui-ci. Et nous pourrions simplement appuyer sur
la touche F pour remplir un visage. Ils sont là. Ajoutez ensuite une arête avec
Control R ici. Ensuite, remettez cela en conformité avec
celui-ci, ici même. Hein ? Et puis, une fois que nous l' avons fait, nous devons
recommencer notre astuce en sélectionnant un point puis l'autre, en
fusionnant enfin. Nous les connectons donc. Maintenant, nous avons cette partie ici. Nous avons cette pièce là-haut, que nous pouvons également
voir de l'intérieur. Je pense donc que c'est ce que nous voulons. C'est le genre
de choses que nous voulons. Ramenons les fournisseurs et les pneus et
voyons ce que nous en pensons. Je pourrais donc aussi prendre avantage que
nous avons ici et peut-être
le tirer un peu vers le garde-boue comme
nous le voulons Pour les amener un peu
vers le garde-boue, puis faire entrer le vendeur un peu pour qu'il les
rejoigne directement à Et essayons ça. Encore une fois, c'est pourquoi nous bloquons des éléments de cette manière pour voir comment ils s'intègrent
et pour voir si cela fonctionnera. Très bien dans la vidéo suivante. Mais allons-y, continuons à relier
le haut, le bas et
l'avant pour voir si nous pouvons simplement mettre en place toutes les formes
de base. Et ensuite, voyons ce que nous
pouvons faire pour le sommet.
9. Fermer le devant: OK, voyons si nous pouvons fermer
cette partie avant. Je pense que tout d'abord,
je vais
travailler ici, je crois. Et avant de faire quoi que ce soit d'autre,
j'ai presque l'impression que ça va, se connecte
puis s'arrête. Donc, au moins pour l'instant,
je pense que ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et les
connecter. Je pourrais peut-être sélectionner
ces deux points ici. Essayons ça, frappons-les et choisissons enfin. Et celui-ci, je vais juste en récupérer certains comme ça pour ne pas les
connecter tous. Peut-être juste
celui du bas. Cela nous dérange
un peu de la planéité de la situation. Mais je pense que c'est bon pour le moment. J'essaie encore une fois de
retrouver la forme de base. Cachons donc les pneus et je vais
cacher le garde-boue avant Et maintenant, nous devons trouver un moyen de réduire ces choses. Alors peut-être que ce que je vais faire, c'est de
prendre tout ça ici. Et extrayons simplement cela vers le bas jusqu'à ce
point ici, à ce bord juste là Il suffit donc de cliquer sur Facile
et de le tirer vers le bas. Eh bien, je vais aller de l'avant,
descendre jusqu'ici, puis prendre ce point et le faire
revenir en arrière. Essayons ça. On pourrait fermer ça ici. Je suppose. Nous pourrions simplement en mode bord, sélectionner ces arêtes
et appuyer sur la touche F. Et ça va clore le tout. Nous pouvons prendre cet
avantage ici, toucher G2 fois et le réduire. Donc ça l'aplatit un peu. C'est un angle entre les choses,
mais ce n'est pas grave. Ensuite, nous allons réessayer. Voyons ce que
nous pouvons faire d'autre ici. Shift Z. Je pense que ce que je vais faire,
c'est sélectionner ces deux options, appuyer sur E
z et tirer vers le bas. Ensuite, je vais simplement saisir ce point et le retirer
comme ça. Découvrez comment cela fonctionne. Eh bien, je n'aime pas vraiment ça. Peut-être que ce que je dois faire, c'est
aller dans la vue du bas
avec la touche 7 sur le pavé numérique et je vais simplement
appuyer sur G et déplacer ça C'est donc dans la lignée
des autres ici. Je pourrais peut-être le déplacer. Voyons si cela fonctionne du tout. D'accord. Oui, je pense
que c'est très bien. Cela devrait nous permettre
de relier tout cela. Mais nous n'avons aucun avantage ici. Je vais donc simplement
appuyer sur Ctrl R et placer une arête ici. Ensuite, cela devrait nous
permettre de prendre ces bords, d'appuyer sur la touche
F et de fermer le tout. D'accord ? Maintenant, ce que nous pouvons faire c'est clore les choses
ici, en bas de l'échelle. Alors peut-être que ce que nous allons faire, c'est
prendre ces limites. Essaie encore une fois. Ça y est, on y va. Et extrudons-les et
emmenons-les dans le centre EX. Et au fur et à mesure que nous les introduisons, ils s'
assemblent parce que le découpage est
activé ici dans le modificateur de miroir qui je pense,
nous permettra de prendre ceci, ceci et cela et d'appuyer sur la touche
F. Et nous y voilà. Et ferme ça. Très bien, nous nous rapprochons. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est : eh bien, montons ici et sélectionnons
ceci, ceci, ceci et cela. Et faisons de même. Extrudons-les simplement sur l'axe X EX, et fixons-les au
centre comme ça Ensuite, ici, nous
devrions être en mesure de choisir trois arêtes, d'appuyer sur la touche
F et de les fermer. D'accord ? Et ici,
sélectionnons-les, appuyons sur
la touche F et fermons-la. Très bien, donc je pense que
nous nous en sortons plutôt bien. Cette extrémité n'est pas très plate. Je pourrais les sélectionner à nouveau
ici comme ceci, et les redimensionner dans le X en
appuyant sur sx zéro et
voir ce qui se passe ici. Donc ça
aplanit en quelque sorte les choses. Revenons en mode objet. Eh bien, laissez-moi ramener les
pneus et le délinquant. Je pense que nous nous en sortons
plutôt bien ici. Mais si nous regardons l'une des photos de voiture du camion
lui-même, comme celle-ci, jetons un
coup d'œil à cela. Je vais donc appuyer sur
Ctrl et sur la barre d'espace. Et tout cela est
assez plat, non ? Je ne peux pas dire s'il y a
une bande, une ombre ou autre, mais je pense que tout
cela est assez plat. Jetons un coup d'
œil à un autre. Image ouverte. Et je vais
ouvrir celui-ci ici. Oui, maintenant, tout est assez plat dans
cet avion. Donc, ce que nous pourrions faire
ici, c'est essayer de déplacer certains points pour
aplatir cette zone. Mais une autre façon de procéder
consiste à utiliser l'outil de boucle. Laisse-moi te les montrer. Si je cache le garde-boue avant ici, on le voit un
peu mieux Et si j'appuie
sur la touche Fin , j'ai un onglet d'édition, et ici j'ai des outils de boucle. Et la façon dont vous l'obtenez,
c' est automatiquement
ici dans Blender. Il n'est tout simplement pas
activé par défaut. Donc, si vous allez dans
Édition et Préférences, et si vous allez
ici dans Modules complémentaires, vous pouvez rechercher Loop Et ici, tout ce que vous avez à faire est d'y ajouter une coche Si j'enlève cette coche
, elle disparaît. Si je le remets en place,
il y a cet onglet. Donc, tout ce que vous avez à faire est
d'ajouter une coche
, puis de le fermer. Et puis en mode édition, lorsque vous appuyez sur la touche Fin, vous devriez avoir cet
onglet Édition et ces différents outils. Maintenant, vous pouvez le faire pivoter vers le bas et régler quelques paramètres Mais en général, vous pouvez
simplement cliquer sur l'un d' entre
eux sous forme de
bouton pour activer l'outil. Disons simplement que
je veux que tout
cela soit beau et plat. Donc tout ici, oui, faisons tout ce qui est
en son pouvoir. Il doit être parfaitement plat
et ce n'est pas le cas actuellement. Je veux dire, nous pouvons y aller comme nous l'avons fait auparavant et
utiliser notre Shade Smooth. Mais en plus de
cela, nous pouvons essayer ceci. Nous pouvons le prendre, sélectionner toutes ces faces, venir ici
et cliquer sur Aplatir Et lorsque nous le faisons,
regardez ce qui se passe. Il prend tout cela et les aplatit très bien. Maintenant, une chose que cela a fait, c'est
que cela se chevauchait ici. Il se peut que nous devions déplacer certaines choses. Donc, si nous essayions simplement de
les déplacer ici, comme ça,
voyons ce qui se passe. Oui, on peut le
déplacer un peu comme ça. Il passe donc en revue
toutes les faces sélectionnées et
essaie de faces sélectionnées et
essaie les aplatir en fonction de toutes
les autres Maintenant, regarde ça ici. Quand je l'ai
fait, cette zone s'est agrandie. Nous pouvons probablement simplement utiliser notre
échelle dans l'astuce en x ici. En fait, permettez-moi de reprendre ce point et de le
remettre là. Nous y voilà. Je vais passer
en mode visage avec les trois touches, puis je vais appuyer sur la touche C
pour accéder
à l'outil de sélection des cercles. Et vous pouvez faire défiler
la molette
de la souris pour
agrandir ou réduire le pinceau. Mais ensuite, je vais simplement
cliquer et faire glisser sur toutes ces faces ici pour les sélectionner. Puis cliquez avec le bouton droit pour
sortir de cet outil. Ensuite, je vais simplement les
sélectionner ici. Maintenant, je devrais
pouvoir appuyer sur S, x et zéro et les aplatir. Et maintenant, eh bien, j'ai inséré
ce petit morceau, alors peut-être que je pourrais juste
prendre le tout, le
retirer un peu. Donc ça va s'aplatir. Juste un petit peu comme ça. Oui, eh bien, comme ça. Nous y voilà. D'accord. Maintenant, nous avons cette partie
plate et cette partie plate. Ça a l'air plutôt bien. J'imagine que si nous sélectionnions cette option avec le bouton droit de la souris
et
que nous affichions le lissage automatique, nous pourrions également lisser certains de
ces autres endroits. Oui, c'est pas mal. Je pense donc que nous y sommes en train d'y arriver. Je pense que nous nous en sortons plutôt bien pour ce qui est de retrouver
la forme de base. Enfin, dans la vidéo suivante, je vais commencer à travailler
sur la couverture supérieure
10. Ajouter le haut de la voiture: Maintenant que je prends du
recul et que je regarde ça, je vois qu'il y a un angle
avec cette ligne juste ici Actuellement, celui que j'
ai n'est pas vraiment incliné, il est juste un peu plat Jetons donc un coup d'
œil à cela très rapidement. Je pense que cette ligne semble descendre de
derrière le garde-boue J'ai une ligne ici qui se trouve un peu en haut
du garde-boue Cela pourrait fonctionner si nous passons cette touche et Tab en
mode édition et appuyons sur la touche 1. Et je vais juste saisir
cet avantage. Appuyons sur les deux touches. Et je voudrais le faire glisser
vers le bas le long de ce bord. Je vais donc appuyer deux
fois sur la touche G et la faire glisser
vers le bas de près. Ensuite, je vais fusionner ces points
ici. Donc, si j'appuie sur la
touche une ici et là, sur la touche M et que je fusionne enfin, et que ces deux touches
fusionnent enfin. Maintenant j'ai cet
angle avec une arête, mais je ne le vois pas ici. Il y a donc deux ou trois
choses que je peux faire avec ça. On dirait qu'ils sont en partie encastrés pour que je
puisse les retirer, mais je les
ai déjà tous à plat. Peut-être que si j'en
retirais un petit peu, nous verrons. Comme ça Cela ne me donne pas encore
cet angle. Je pourrais le sortir un
peu comme ça et
voir ce qui se passe. Je ne comprends toujours pas. Nous pouvons donc réellement marquer
que l'arête est nette. Ainsi, une fois cette arête sélectionnée, je peux appuyer sur Ctrl E pour
faire apparaître le menu des arêtes. Et juste ici, Mark Sharp. Essayons ça. Je vais cliquer dessus. Et maintenant, nous avons cet
avantage. Et je pense que cela reflète vraiment ou est similaire à cela,
du moins pour l'instant. Comme je l'ai dit une fois de plus, j'essaie de bloquer les formes de base
ici et de les intégrer
afin que nous puissions voir quoi cela
ressemble et cela me semble plutôt bien. Je voudrais peut-être le
réduire un peu à un moment donné, mais pour l'instant, c'est vraiment
assez similaire à ça. Comme tu peux le voir,
c'est un peu décalé, mais j'aime bien ça J'aime bien le fait d'être là. Allons-y,
continuons et nous
reviendrons pour y jeter un coup d'œil. Mais comme je l'ai dit, je voulais y installer
le toit ou la bâche Travaillons donc là-dessus. Je vais trouver une autre image
de référence ici, peut-être une sur mes photos. Et en voici une
vue de dessus. Appuyons sur Ctrl et la barre d'espace
pour y jeter un coup d'œil. Il y a un cadre
qui tient un peu le coup. Je voudrais donc peut-être essayer
de faire allusion à cela également. Au fur et à mesure que nous le créons, je vais appuyer à
nouveau sur
Ctrl et sur la barre d'espace pour le minimiser Et bien, commençons par
un plan polygonal. Appuyons simplement sur
Shift d'un plan de maillage. Et avec le curseur 3D
au centre de la grille, il apparaîtra à cet endroit. Et ensuite je vais en parler. Passons à la
vue de dessus avec les sept touches. Et avant d'en
faire trop,
divisons-le en deux et ajoutons un modificateur de miroir pour que
tout ce que nous faisons d'un côté
se produise de l'autre. Je vais passer en mode
édition, appuyer sur
Ctrl R et déposer un bord
en bas au centre. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est appuyer deux fois sur
la touche Entrée
au lieu de cliquer. Parce que parfois, lorsque
je clique sur la souris, je la déplace
légèrement par accident et le bord n'est pas exactement
au centre. Je vais donc
appuyer deux fois sur Entrée pour m'assurer que c'
est bien au centre. Ensuite, je vais appuyer sur les trois
touches et choisir ce visage. Et appuyons sur la
touche Supprimer et supprimons les visages. Et maintenant tu peux voir que
nous n'avons qu'un seul côté. Ajoutons ici un
modificateur de miroir. Ensuite, nous pouvons activer le découpage. Très bien, donc je vais
simplement appuyer
sur une touche et
prenons ces points Et je peux voir les points
de l'autre côté. Allons-y et
allumons la cage ici. On y va, pour que je puisse
les voir là-bas. Et faisons simplement revenir ça en arrière. Et nous allons essayer de
le remettre en forme ici. Je vais peut-être appuyer sur la touche A
et la tirer légèrement vers le haut. Ensuite, je vais faire glisser
ces points et peut-être que je ne
peux pas les sélectionner actuellement parce que
je suis en mode solide. Et même si je fais glisser la souris pour
sélectionner ces points, seul celui qui se trouve à la fin sera sélectionné car je
ne suis pas en mode filaire. La sélection de
plusieurs points les uns
derrière les autres ne fonctionne donc que
lorsque nous sommes en filaire. J'appuie donc sur Shift Z, je les fais glisser , je les
sélectionne, et maintenant
ils sont tous sélectionnés. Très bien,
déplaçons ça ici. Faites-les glisser, sélectionnez-les et
déplacez-les ici. Et je pense que je veux les
prendre, simplement appuyer sur E et les
ramener ici, disons. Et puis je pense que je dois prendre cet avantage
ici, ici même. Et extrayons ceci vers le bas et aussi vers
le bas, allons-y Revenons à la vue latérale avec les
trois touches du pavé numérique.
Je vais appuyer sur E puis appuyer touche Z pour extruder vers
le
bas uniquement sur l' Et réduisons ça. Laissez-moi passer à une
image filaire pour
voir jusqu'où elle doit descendre Et je vais en
parler à peu près ici. Très bien, maintenant que nous
avons cette façade et ces côtés commençons à créer
cette zone ici Je vais prendre cet avantage et je
vais appuyer sur une touche pour voir ces
points, puis appuyer sur E et les ramener ici. Ensuite, appuyons sur Shift Z. Et il semblerait que j'ai besoin d' un avantage juste ici Donc ce que je vais faire,
c'est ici. Je vais ajouter un
avantage ici avec Control R et le faire baisser. Et maintenant appuyons sur Shift Z
et voyons où il devrait se trouver. Je vais appuyer sur la touche G pour le
déplacer à peu près ici. Ensuite, nous devons
connecter tout cela. Alors laisse-moi le récupérer et le
remettre en place en tant que tache. Et puis ça juste ici, ces bords, ça,
ça et ça. Nous pouvons appuyer sur la touche F
et fermer la fenêtre. OK, nous avons donc une forme très
basique pour cette bâche. Nous pourrions passer devant, disons ici Shift Z et on dirait que
ça remonte un peu. Je vais donc passer en
mode édition, appuyer sur une touche. Et avec ces points ici, peut-être que
nous allons les aborder un peu. Et j'agrandis
un peu tout cela parce que je vais ajouter un modificateur de
surface de subdivision et cela va l'
effondrer un peu Laissez-moi vous montrer
ce que je veux dire ici. Si nous prenons
tout cet article ici, je vais accéder au panneau des
modificateurs ici Laisse-moi virevolter. Cela
a augmenté pour que nous puissions voir le prochain que nous avons installé. Et ça va être un modificateur de surface
de subdivision. Alors j'ajoute cela et vous
pouvez voir ce que je veux dire, ça s'effondre un peu Et maintenant, nous devons ajouter
des boucles de bord pour maintenir ces coins dans
la forme que nous voulons. Donc, si je passe en mode édition, vous pouvez voir la
cage d'origine ici, n'est-ce pas ? Et puis le maillage subdivisé, qui essaie simplement de courber ou de lisser tous les
coins possibles Mais plus nous rapprochons les bords, si j'en ajoute un ici
avec Control R, vous pouvez voir que nous pouvons un peu
resserrer ces courbes Je vais donc le ramener
comme ça. Et on pourrait probablement en
utiliser un ici. Je vais peut-être en
essayer un comme celui-ci. Apportons-en un ici. Nous pourrions peut-être en ajouter
un ici pour resserrer un peu ce
coin. Voyons si cela fonctionne. Oui, c'est pas mal. Faisons-le. Nous pourrions en ajouter un ici, Control R, et apporter celui-ci qui resserrera un peu
les bords. Très bien, revenons au mode
objet et voyons ce que
nous pensons atteindre. La partie arrière doit
revenir un peu, je crois. Donc. Passons peut-être à la vue latérale Shift
Z pour wireframe Et je vais d'
abord les récupérer et les remettre en place. Peut-être les déplacer comme ça. Essayons ça. Oui, je pense que ça aide un peu. D'accord. Maintenant, il est encore un
peu plus grand qu'il ne devrait l'être
réellement. Et c'est très bien. Je veux juste retrouver les
formes de base et nous avons parlé ces petites pièces et voyons si nous
pouvons les mouiller. Faisons en sorte que nous n'ayons peut-être pas
besoin de celui-ci ici. Je vais appuyer sur Alt, cliquer dessus, appuyer sur la touche Supprimer
et dissoudre les bords. Et ce que nous allons faire, c'est
essayer d'utiliser notre outil de création de plis pour y ajouter un pli,
puis le tirer vers le haut Appuyons donc sur Ctrl E
et passons au pli du bord. Vous pouvez également y accéder
directement avec Shift E.
Mais si nous sélectionnons cette option,
nous pouvons faire glisser la souris
et vous pouvez voir que Mais si nous sélectionnons cette option, cela ajoute un pli à cet endroit, ce qui, je pense,
fonctionne plutôt bien Je ne veux pas aller jusqu'au bout, peut-être comme ça. Et allons-y un peu plus haut. Oui. Je pense que nous
y arrivons et je pense que
nous avons peut-être besoin d'un autre avantage. Je vais le prendre
et le déplacer comme ça. D'accord ? Et ceux-là, peut-être pouvons-nous les
abaisser un peu comme
ça , saisir tous les points qui s'
y trouvent et les abaisser. OK, puis ajoutons-en un
autre au milieu ici, Control R, quelque chose comme ça. Ensuite, abordons
ces points ici. Tirons-les légèrement vers le haut
, puis appuyons à nouveau sur Shift E et ajoutons un pli
à cela, comme ceci Très bien, et peut-être que je peux
reprendre cet avantage, cliquez sur
Alt et
déplacez-le simplement au centre ici D'accord ? Nous n'avons donc aucun point à la
hausse, puis à la baisse et à la hausse. Nous
commençons donc tout juste à lui suggérer cette forme de base. Peut-être que nous prenons cette
arête, que nous la remontons, appuyons sur Shift E au niveau d'un pli
. Peut-être comme ça. Contrôlez notre Drop One
ici, au milieu. Ensuite,
prenez-les et
abaissez-les un peu comme ça. Très bien, voyons
ce que nous en pensons. Nous y arrivons pour que vous
puissiez voir ce que je fais, en essayant
juste de faire allusion à
ces petites crêtes qui s'y trouvent Nous en avons également un ici. Je pense que nous
pourrions peut-être prendre
cette arête, la tirer vers le haut
et froisser le décalage E. Et ensuite ajouter une arête juste ici Et peut-être qu'il suffit de prendre
ces trois points et de les réduire légèrement. pourrais peut-être faire un
peu plus, mais je pense que c'est ce que
nous pouvons faire. Oui. Alors
essayons de le lisser. Je vais continuer, cliquer avec le bouton droit de la souris
et choisir le lissage automatique. Et nous avons une longueur d'avance
à cet égard. Augmentons ici le niveau de la
fenêtre d'affichage dans le modificateur de
surface de subdivision Cela aide à cet égard. Nous en
avons un petit bout ici, donc nous pouvons le lisser
automatiquement et le faire glisser un peu vers le haut. Nous y voilà. J'ai donc enregistré le mien
jusqu'à environ 57. Et pour l'instant, ça s'
annonce plutôt bien. Je pense que c'
est ce que je recherchais. Oui. Je pense
qu'en fin de compte, cela fonctionnera plutôt bien. Nous avons encore du travail à faire pour les petites choses qui nous
permettent de rester là. Mais je pense que c'est
une bonne forme de base. Très bien, en parlant
de forme de base, je pense que nous y sommes à
peu près Nous allons maintenant commencer à
construire les portes,
la grille, les fenêtres, etc. Pour que cela paraisse un
peu plus réaliste.
11. Créer les portes latérales: Très bien, commençons à travailler
sur l'une des portes ici, peut-être sur une porte latérale Nous avons également des portes dérobées. Maintenant, je vais travailler en
parallèle, allons-y. Je pense donc que ce que nous devons
faire, c'est simplement créer un plan
polygonal, commencer à en obtenir la forme
, puis partir de là Donc, si nous appuyons sur les trois touches et que
nous passons à Shift Z, nous pouvons voir que cela
chevauche un peu Donc je pense que ce que je vais faire,
c'est cacher la bâche. Laissez-moi sélectionner cela et je
pourrai réduire à nouveau le
niveau de la fenêtre d'affichage à un Je vais le faire et ça
a l'air plutôt bien C'est pas mal. Laissez-moi donc lui donner un nom. Je vais juste l'appeler bâche, puis cachons-le Je vais juste cliquer
ici pour le cacher. Passons maintenant à
la vue latérale et structure filaire Shift Z et créons simplement
un plan polygonal Maintenant, j'ai le curseur ici
au centre de la grille. Si le vôtre ne se trouve pas au
centre de la grille, vous pouvez toujours appuyer sur Shift S
pour afficher le menu instantané. Ensuite, vous pouvez placer
le curseur sur l'origine du monde, et cela
le fera apparaître au centre. Mais je vais appuyer sur
Shift sur un plan maillé. Et voilà,
voici cet avion. Je vais le tourner sur
l'axe Y, 90 degrés RY 90, comme ça Mettons-le
de ce côté, pour qu'il soit un peu
à l'extérieur du camion. Ensuite, je vais simplement appuyer sur
G et le faire apparaître. Et voyons
ce que nous pouvons faire ici. Je vais le redimensionner, appuyer sur la touche S et le
redimensionner un peu plus tard. Ensuite, je vais passer
en mode édition. Essayons de les intégrer un
peu afin de leur donner la bonne forme. Je vais faire glisser
ces points et les
déplacer à peu près ici, en ligne avec ce coin. Juste ici. Je vais peut-être en parler un peu. Oui, quelque chose comme ça. Et puis je
les apporterai comme ça, disons. Et je pourrais les prendre en
haut et descendre pour qu'ils soient alignés avec
ce coin juste ici. Ensuite, lorsque nous appuyons sur E et Z et que nous allons tout droit vers le
haut comme ça, nous pouvons prendre
ce point et le faire glisser pour y amener cette ligne. Et puis cette ligne
, cette arête. Je vais en parler
jusqu'à ce que cela soit conforme à cela. Vous pouvez voir ce bord
juste là, non ? Et cela correspond également
à ce côté. Maintenant, pour obtenir cette courbe, il suffit de biseauter ce sommet
et nous pouvons passer ici aux sommets et aux sommets en biseau
ou à Shift Control B. Mais je vais continuer en cliquant dessus. Et puis, lorsque je déplace
la souris vers l'extérieur, elle biseautera ce bord Ensuite, je peux faire défiler la molette de la souris et
y ajouter des points. Je vais donc simplement
déplacer la souris,
faire défiler la molette de la souris, genre de choses jusqu'à ce
que j'obtienne une forme qui correspond à
peu près à cela. Et puis ce panneau en bas contient des paramètres
auxquels nous pouvons nous adapter. Maintenant, j'ai cinq segments. Nous pouvons, bien sûr, augmenter ou
baisser ce chiffre,
mais je pense que cinq, c'est
probablement très bien dans ce cas. C'est pas mal.
Je vais peut-être le porter à six heures, c'est bon. Vous pouvez ensuite cliquer et
faire glisser la souris sur la forme et la largeur pour modifier ce que
vous voulez en tirer. Je vais donc simplement cliquer
et faire glisser et le ramener à peu près à
cet endroit. Très bien, cela devrait donc
nous donner la forme de base ici. Je vais appuyer sur
Shift Z et revenir en arrière. Alors oui, je pense
que c'est plutôt bien. Si on prend ça et qu'on
le recule un peu. Je pense que ce que j'aimerais
faire avant de commencer à ajouter détails sur le devant, c'est ajouter
un peu d'épaisseur. Donc ça passe aussi par
ici. Parce que je ne sais
pas si nous allons vraiment
en voir les résultats. Je vais peut-être ajouter certains signes, mais je ne sais pas si
nous allons vraiment
voir grand-chose de l'intérieur, mais juste au cas où, gardons nos options ouvertes
pour le moment. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement
venir ici, cliquer sur Ajouter un modificateur et ajouter
un modificateur de solidification Cela nous
permettra simplement de lui
donner de l'épaisseur et de
contrôler ce que nous voulons. Alors cliquez dessus, puis je
cliquerai sur une épaisseur uniforme. Ensuite, je vais cliquer et faire glisser le pointeur
dans le champ d'épaisseur. Et vous pouvez voir que je peux
y ajouter de l'
épaisseur maintenant que je peux maintenir
la touche Shift enfoncée. Lorsque je déplace la souris, elle se déplace un peu plus lentement, alors je suis en train de l'ajouter
ici, disons quelque chose comme ça. Nous avons donc juste un peu d' épaisseur qui passe
de l'autre côté. Très bien, je pense que ça
ira pour le moment. Je vais m'y prendre
et appliquer ça. Je vais tirer la flèche vers le bas et
cliquer sur Appliquer. Nous y voilà. Maintenant, il s'agit d'un objet épais et
pas simplement d'un plan
polygonal À partir de là, je pense que
ce que j'aimerais faire, c'est sélectionner ces faces ici et insérer pour obtenir
ce cadre autour de l'extérieur On peut en quelque sorte le voir ici. Alors faisons-le. Je vais appuyer sur les trois touches. Passez au wireframe avec Shift Z et l'outil d'insertion
est parfait Je vais donc appuyer sur I et j'
enfoncerai un tout petit
peu avec la souris. Et vous pouvez voir, je peux
juste l'intégrer un peu comme ça
pour obtenir ce cadre. Vous pouvez très bien voir ce cadre
sur le dessin ici. Peut-être quelque chose comme ça. Et je pourrais le glisser
sur un cheveu comme ça. Bien, maintenant que c'est fait,
je vais appuyer
à nouveau sur Shift Z pour revenir à Solid View Extrudons-le. Pour devenir si riche. Je vais appuyer sur E et appuyer
un tout petit peu. C'est un peu
trop. Que diriez-vous comme ça ? Faisons-le. OK, maintenant nous avons cette crête qui est
peut-être trop grande. Laisse-moi juste le faire
ressortir un peu comme
ça. Nous y voilà. Nous avons maintenant le cadre
de base de la porte. Il y a plusieurs choses
ici, comme ces charnières. Je pense que je devrais
peut-être essayer de les ajouter. Maintenant, revenons à cette
vue latérale et au wireframe. Et on dirait que ce
ne sont que des sortes de cubes,
puis des extrusions ou
s'agit-il de cylindres c'est vraiment difficile à
distinguer avec ces images Je vais voir si je peux
trouver autre chose. Laisse-moi essayer ça. Pouvons-nous voir de
quoi il s'agit ? Oui, on dirait des cylindres. Je vais appuyer sur
Ctrl et sur la barre d'espace, mais il semblerait que ce soient des
cylindres avec une
extrusion qui sort. Laissez-moi donc appuyer sur la barre de contrôle
et la barre d'espace et
essayons de voir ce que
nous pouvons obtenir avec cela. Il semblerait donc que
ce soit un cylindre. Laissez-moi en passer à un autre
et nous allons essayer celui-ci maintenant. Eh bien, c'est certainement
à vous de décider ce que vous voulez faire, mais je pense que je vais ajouter un cylindre ici pour ceux-ci
, puis un cube pour ceux-ci
ici. Alors faisons-le. Je vais appuyer sur
Shift un cylindre à mailles. Il compte actuellement 32 faces. Je ne pense pas avoir besoin de tant que
ça, alors je vais le réduire à peut-être 16. Ensuite, je vais placer un
pistolet sur le dessus, qui n'est qu'un polygone à plus de quatre côtés Vous pouvez voir qu'il a
six faces ici, alors je vais m'en
tenir à cela pour le moment. Alors voyons ce que
nous pouvons en faire. Je vais appuyer sur la touche S
et la réduire sur la touche G. Déplace-le ici. Et appuyons simplement sur la touche S. Trouvez-le à peu près
à la bonne taille ici. Peut-être quelque chose comme ça, puis appuyez sur S et Z
et augmentez légèrement la taille. Nous y voilà. Alors amenons-le là où
nous pensons qu'il devrait être. Je vais appuyer sur Shift Z,
appuyer
sur la touche point du pavé numérique pour
zoomer sur l'objet sélectionné. Apportez-le peut-être comme ça. Essayons ça. Ensuite, j'
aimerais créer un cube ici. Ce que je vais faire, c'est déplacer
le curseur 3D jusqu'à ce point. Pour ce faire,
encore une fois, je vais faire apparaître le menu instantané avec Shift S. le menu instantané avec Shift S.
Ensuite,
plaçons le curseur sur les deux touches sélectionnées. Et voilà, maintenant, appuyons sur
Shift
pour un cube maillé, appuyons la
touche S et
réduisons l'échelle. Et essayons de le
mettre en place. Alors Shift Z, je vais
le déplacer légèrement. Somme augmentée. C'est donc un peu
comme ça, je pense. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Tab située sur la touche 1,
puis je les prends, les fais
ressortir comme ça, puis je les redimensionne de z
à z,
un peu plus petit vers le bas Peut-être que ça peut ressembler à quelque chose
comme ça. Bon, voyons maintenant ce que nous avons fait ici. Oui, donc je vais appuyer
un peu sur
S et sur la mise à l'échelle , puis je vais les déplacer
comme ça. Il ne s'agit donc que d'une forme très
basique. Je vais prendre
ça, cliquer avec le bouton droit de la souris
et choisir Shade Auto Smooth, et ça m'aide un peu Très bien, alors maintenant
réunissons-les. Control J. Maintenant, nous pouvons
les dupliquer vers le bas. Déplacez D et la touche Z pour dupliquer et vous déplacer vers le
bas sur l'axe Z, déplacez DZ vers le bas. Et voyons comment nous avons replacé ce curseur au centre de la grille. Je vais appuyer sur Shift S 1. Cela ne
nous gêne donc pas. Maintenant, cela se chevauche. Et encore une fois, c'est
pourquoi nous voulons bloquer ces formes de base pour voir
où nous rencontrons des problèmes. Je peux le prendre et le
déplacer pour l'instant, comme ça. Mais nous
allons probablement devoir ajuster cette taille pour l'adapter à cela. Mais je trouve que ça a l'
air plutôt bien. Nous y avons une porte de base. Dans la vidéo suivante,
je pense que ce que nous devrions faire, c'est suivre
un processus similaire pour les cadres de fenêtre ici et
voir si nous pouvons les activer
12. Commencer la fenêtre latérale: Très bien,
bloquons maintenant dans la fenêtre ici à
peu près le même processus Je pense que ce que nous allons faire, c'est
recommencer par
un plan polygonal Je vais donc appuyer sur Shift un plan de maillage et le
transformer en axe Y RY 90 Et je vais l'amener ici,
de ce côté du véhicule. Ensuite, si nous appuyons sur
les trois touches du pavé numérique Shift Z pour Wireframe,
appuyons simplement sur G et faisons
apparaître cette fenêtre et indiquons où devrait se trouver cette
fenêtre Et je vais le réduire un
peu à ce sujet. Alors maintenant, essayons de trouver au moins la bonne
largeur. Je regarde donc cette ligne
ici et celle-ci ici. Ensuite, si nous passons
en mode édition et que nous appuyons sur la touche unique pour accéder
à la sélection des sommets, je vais simplement les sélectionner par glisser-déposer Et je pense que je
vais les placer ici, dans le dessin. Il y a cette coupure
ici de chaque côté, mais je ne la vois pas du tout. Peut-être juste un tout petit peu, mais vraiment pas beaucoup ici. Je vais donc laisser
ça de côté comme ça. Ensuite, je vais les
sélectionner en haut et
les faire glisser les
sélectionner en haut et
les vers le bas jusqu'à
ce point précis. Ensuite, appuyons sur
E et Z et
tirons-les tout droit jusqu'
ici. Et je peux juste prendre ce
point alors et faire glisser, non ? Maintenant, nous avons
cet angle. Pour ça, ici. Je pense que nous pouvons simplement utiliser nouveau
notre outil Vertex Bevel
avec Control Shift B. Ensuite, je vais
faire glisser un Maintenant, s'il ne vous reste aucun
point,
vous pouvez simplement faire défiler la
molette de la souris pour vous en débarrasser. Et je vais juste
le supprimer comme ça. Nous y voilà. Alors maintenant, si nous revenons à Solid
View avec Shift Z, voici le
plan de base de notre fenêtre. Et ce que je veux faire, c'est
ajouter de l'épaisseur pour qu'
il passe également. Comme je l'ai dit, je ne suis pas sûr que nous allons faire davantage
sur le plan interne, mais je veux laisser
cela possible Je vais
donc simplement le faire passer. Redescendons ici et allons dans Ajouter
un modificateur, solidifier. Et je choisirai une épaisseur uniforme. Ensuite, je vais
cliquer et faire glisser le pointeur dans le champ d'épaisseur pour le
faire apparaître comme ceci. Peut-être juste quelque chose comme ça. pas beaucoup, juste un petit peu. Très bien, je vais appuyer sur Alt
pour
désélectionner et je ne le
vois pas vraiment Je ne l'ai pas assez fait ressortir ? Non, je suppose que je ne m'ai pas
laissé le révéler. Elle s'étend donc au-delà d'ici. Et puis je vais encore ajouter un peu
plus d'épaisseur. Alors on y va. Laisse-moi faire ça. D'accord, nous avons donc
ce schéma de base. Maintenant, je dois extruder,
ou excusez-moi, insérer cette ligne
ici et là Alors faisons-le. Je pense que nous pouvons le voir
sur le dessin. Oui, je pense que c'
est ici. Je vais donc passer en mode
édition et appuyer sur les
trois touches pour accéder à Face, Select et sélectionner
ces deux faces. Ensuite, je vais revenir à la vue latérale, à la
structure filaire Ensuite, appuyons sur la touche I et insérons ici Et puis
recommençons pour l'amener dans cette zone où
il s'extrude Donc, encore une fois, je vais appuyer sur
la touche I et l'amener à peu près
ici. D'accord ? Maintenant, à partir de là, nous
devrions être en mesure d' extruder en un rien de temps. Je vais appuyer sur E et en enfoncer un peu. Je ne veux pas
vivre ça comme ça. Je veux juste entrer
directement là-dedans. D'accord ? Et pour cette arête
que nous avons créée ici, Alt, cliquez sur cette arête. Je pense que nous pouvons simplement utiliser notre outil Edge Bevel pour y ajouter
cette petite arête Alors essayons ça. Nous avons utilisé le biseau du sommet, qui était Control Shift B, mais seul le biseau des arêtes
correspond à Control B. Je vais
donc simplement
appuyer sur Control B
, puis le retirer légèrement avec
la souris Et je veux juste qu'il soit vraiment fin comme ça. Cliquez maintenant. Maintenant que c'est sélectionné, je vais appuyer sur
les trois touches pour passer en mode visage ici. Et maintenant je vais extruder, je vais juste appuyer sur E et
enfoncer un peu comme ça Nous y voilà. Cela nous donne donc juste cette crête
tout autour. Très bien, donc je pense que c'est un
assez bon schéma de base. Jetons un coup d'œil à
ces pièces de charnière. Je pense que c'est, eh bien ,
c'est peut-être un
peu mieux pour nous ici. On dirait qu'une fois de plus, nous avons un cylindre
ici, une pièce ici, puis presque deux pièces ici, apparemment, avec quelques boulons. donc Travaillons donc là-dessus. Je vais commencer par un
simple cylindre, je pense que c'est ce que nous allons faire. En fait, ce que nous pourrions faire,
c'est simplement en prendre un. Je vais appuyer sur la
touche point du pavé numérique pour zoomer. Et si nous passons en mode édition, nous pouvons simplement passer la souris sur l'un d' eux et appuyer sur
la touche L sélectionner
les
composants liés de cet élément Ensuite, nous pouvons
simplement le dupliquer. Appuyons sur Shift D y
et déplaçons-le ici. C'est donc ce que nous allons utiliser maintenant, nous devons le séparer de
celui-ci en tant qu'objet propre. Pour ce faire, nous pouvons appuyer sur
la touche P pour afficher le menu séparé, puis cliquer sur Séparer par
sélection. Nous y voilà. Maintenant, si nous revenons en mode
objet et que nous le sélectionnons, il s'agit de son propre objet et nous pouvons déplacer et en faire
ce que nous voulons. Mais regardez l'origine. C'est toujours
ici que nous avons commencé. Nous devons donc déplacer cette origine au centre de
ce nouvel objet. Pour ce faire, nous pouvons simplement
cliquer avec le bouton droit de la souris sur
Définir l'origine et accéder directement
à l'origine de la géométrie. Maintenant, nous avons cette origine
au centre de tout cela. Très bien, alors appuyons à nouveau sur les
trois touches, appuyez à nouveau sur Shift Z, et je vais transformer
cela en neuf zéros Ça, maintenant c'est intéressant. La fenêtre de ce dessin est ouverte et
la fenêtre est fermée. J'aimerais que les vitres latérales soient fermées et que les vitres
avant soient ouvertes. Nous
faisons donc quelque chose d'un
peu différent ici, ce qui est normal,
c' est très bien, mais nous
allons devoir nous adapter un peu à
ce que nous voulons ici. Et nous
voudrons probablement le faire davantage comme ça et garder
un œil dessus ici. Je vais donc le déplacer juste au-dessus
ou au niveau de
cette crête que
nous y avons créée. Je vais donc le faire
tomber comme ça. OK, créons
cette petite pièce. Je vais placer le curseur
à l' origine de
cet objet avec Shift S pour faire apparaître
le menu instantané,
puis le curseur sur la touche sélectionnée
ou sur les deux touches. Le curseur est maintenant là. Ainsi, tout objet que nous
créons maintenant va
entrer dans ce point, déplacer un cube maillé. Il est là, mais il est
vraiment grand et nous y sommes.
On ne peut pas le voir. Abaissons-le
de 2 m de large disons 0,1. Nous y voilà. Cela le réduit donc
un peu. C'est bien Réduisons-le un peu. Et il semblerait que nous
puissions redimensionner en x Sx. Je pense que nous pouvons le ramener
ici comme ça. Et peut-être que je vais passer
en mode édition. Prends ce visage ici,
et parlons-en. Je vais à nouveau
redimensionner le x, le
faire ressortir comme ça, puis l'enfoncer un peu comme ça Essayons ça pour l'instant. Encore une fois, en bloquant
les formes de base, non ? Nous n'avons pas besoin que ce soit
parfait pour le moment. Je vais passer en mode édition et saisir ces deux
arêtes ici, appuyer sur les deux touches,
puis sélectionner ces arêtes. Et je veux les
biseauter pour obtenir le genre de courbe
que nous voyons là-bas Mais je crains que lorsque je le ferai, comme cet objet n'
est pas à échelle uniforme, vous ne puissiez voir ici que nous avons
0,1, puis 0,50, 0,5 Parce que je l'ai redimensionnée d'une
manière non uniforme, nous avons maintenant une échelle non Et lorsque nous utilisons certains de nos outils prêteur peut agir bizarrement,
comme l'outil Bevel Donc si je prends ces deux, voyons ce qui se passe. Je vais appuyer sur Ctrl B, et nous pouvons les déplacer et ils
ont l'air plutôt bien. Ce n'est pas si mal. Je peux faire défiler la
molette de la souris comme ça
et courber ces bords.
Donc ce n'est pas mal. Parfois, lorsque vous
avez une échelle non uniforme, ces types de biseaux
ne fonctionnent pas très bien Et nous garderons un
œil sur cela au
fur et à mesure du cours. Je pense que je vais à nouveau
le redimensionner dans le x, puis l'
intégrer comme ça. Il entre donc et se connecte en dessous comme
ça. Nous y voilà. Et puis nous avons
ces pièces ici. Donc, encore une fois, je
vais créer un cube, déplacer un cube maillé, et je vais le réduire. Il contenait le 0,1 m que
nous avions saisi auparavant. Et je vais redimensionner
cela en Y, S, Y. Et je vais
l'amener ici Et redimensionnons-le en
Z, un peu comme ça. Donc ce que je veux faire, c'est
faire baisser les choses comme ça. Vous pouvez voir qu'il y a une sorte
d'extension ici. Alors peut-être que si on prend ce
visage ici, on le ramène. Ensuite, nous insérons une
boucle de bord juste ici, comme ceci. Je vais l'apporter
un peu plus tard. Ensuite, nous pouvons prendre cette face
que nous venons de créer en insérant cette arête appuyant sur E et en la
faisant descendre comme ceci. Essayons ça.
Regarde ce qui s'est passé. Oui, je pense que c'est
quelque chose comme ça. J'aimerais faire avancer choses un
peu
plus comme ça. Essayons ça. Je vais replacer le curseur au centre de
la largeur de la
grille, en décalant S1. Et peut-être que je vais
prendre ces deux mesures et les
redimensionner légèrement en Y. Et peut-être prendre ceci
et le redimensionner en Y. Nous essayons simplement d'y obtenir
ces formes de base Très bien, je pense
que c'est très bien. Dans la vidéo suivante, ajoutons quelques boulons
ici, puis nous les dupliquerons également de
l'autre côté. Travaillons donc là-dessus. Prochainement.
13. Affiner les charnières de porte: Très bien, on continue
avec la porte. Je pense que
ça ressemble aussi
à ce genre de réduction. Je vais donc
sélectionner cette option et appuyer sur
la touche point du pavé
numérique pour zoomer. Et sélectionnons simplement ces
faces ici, appuyons sur S, Y et
redimensionnons-les légèrement, pour qu'elles se rétrécissent légèrement Ensuite, nous pourrions également ajouter
ces boulons ici. Je veux dire, nous ne pouvons pas vraiment
voir exactement ce qu'ils sont, mais nous pouvons y ajouter notre propre type de
verrou si nous le voulons. Je vais sélectionner cette
face et appuyer sur Shift S
pour déplacer le curseur
jusqu'à ce point. Je vais revenir en mode
objet et appuyer sur
Shift sur un cylindre maillé. Maintenant c'est vraiment grand. Je vais donc changer le
rayon et la profondeur,
disons 0,1 et 0,2 pour que nous puissions le voir. Ensuite, je vais changer
le nombre de côtés, 32-6, et cela nous donnera la forme d'un
bol, je pense. Donc. Permettez-moi de le réduire et je vais le tourner sur
l'axe Y, RY 90 Et ramenons-le, réduisons-le encore un peu plus. Et donc quelque chose comme ça. Je veux appuyer sur S,
redimensionner sur l'axe X. Et apportons-le. Peut-être l'augmenter
un peu comme ça. Donc oui, nous sommes en train
d'obtenir
cette forme de base en forme de bol Ensuite, nous pourrions le faire à nouveau. Nous pouvons déplacer le curseur vers
le centre de cet objet, nous
déplacer vers,
créons un nouveau cylindre. Et pour celui-ci, nous allons lui donner 16 côtés. Faisons-le. Ensuite,
réduisons-le. Transformez-le en pourquoi RY est différent de zéro, et peut-être réduisez-le
pour qu'il s'intègre à ici Donc ça ressemble un peu à un boulon comme ça. Oui. Alors peut-être pourrions-nous
le réduire un peu plus. Oui, alors peut-être
quelque chose comme ça. Je vais arranger ça. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris
et choisir la teinte, lissage
automatique et oui, peut-être
quelque chose comme ça. Ensuite,
réunissons-les. Je vais en sélectionner un, puis sélectionner l'autre avec
Shift. Appuyez sur Ctrl J pour les rejoindre. Et oh, on dirait que je
vais devoir les ombrager. Teinte lisse automatiquement. Nous y voilà. Et maintenant,
mettons cela en place. Peut-être que je veux que
celui-ci soit ici, mais je ne veux pas qu'il
soit aussi uniforme sur les axes mondiaux ici. Je vais donc le tourner sur
l'axe X, RX. Mets-le un peu ici. Appuyons sur Shift D Z
et abaissons ce paramètre. Ensuite, je vais le faire tourner
dans le x ici aussi, RX juste un peu, pour qu'ils soient exactement les mêmes OK, maintenant jetons
un coup d'œil à ça. Je vais déplacer
le curseur
vers le centre de la
grille avec la touche S1. Et jetons un coup d'œil,
voyons ce que nous en pensons. Oui, c'est pas mal. J'ai l'impression qu'ils pourraient
être un peu plus grands. Peut-être. Je vais juste les sélectionner tous les deux, appuyer sur la touche
S, les agrandir légèrement, puis
les remettre en place, pour obtenir celui-ci. Ensuite, je vais simplement
sélectionner celui-ci et déplacer à nouveau vers le haut comme ça. C'est donc juste un
peu plus grand là-bas. Je pourrais peut-être prendre tout ça et le déplacer
un peu comme ça. Et encore une fois, nous essayons
juste d'obtenir les formes de base, non ? Très bien, maintenant
prenons ceci et ceci, et ceci et cela, et assemblons-les. Control J.
Et il se peut que nous devions refaire notre lissage, notre
teinte, notre lissage automatique Ensuite, je vais cliquer,
faire glisser ici et
le faire glisser vers le haut. Oui, à peu près comme
ça. Nous y voilà. Ensuite, je déplacerai cette origine au centre de cet objet. Cliquez avec le bouton droit sur Définir l'
origine, de l'origine à la géométrie. Ensuite, nous pouvons simplement
le dupliquer et le déplacer. Je vais juste le sélectionner, déplacer D, y et le déplacer ici
comme ça. Nous y voilà. Maintenant, il semble qu'
il y ait quelque chose qui sort
de leurs côtés. Faisons-le très rapidement. Laissez-moi appuyer sur Alt pour tout
désélectionner, appuyer sur les trois touches, et je vais sélectionner ces deux touches ici Appuyez sur la touche point pour
zoomer sur le pavé numérique. Ensuite, insérons-les. Je vais appuyer sur I et le
régler dans un instant. Oh, et regardez, ça
ne va pas de façon uniforme. Je pense donc que c'est un exemple, comme je l'ai dit plus tôt, de l'application de notre échelle, de la garantie de l'uniformité de notre
échelle. Appuyons donc sur
Ctrl Z pour annuler cette opération, puis revenons
au mode objet. Et si j'appuie sur la touche Fin, vous pouvez voir une fois notre échelle n'est pas uniforme
parce que j'ai combiné un tas d'objets différents avec un
tas d'échelles différentes. Il n'est donc pas uniforme actuellement. Appuyons donc sur
Ctrl a et appliquons l'échelle. Maintenant, nous les avons tous ici et
essayons à nouveau avec cet encart. Une fois ces deux faces sélectionnées, appuyons sur la touche I pour entrer. Et oui, ça a l'
air bien mieux, non ? Encore une fois, il
peut être très utile de
s'assurer que votre gamme est uniforme lorsque vous
exécutez un outil dans Blender, est uniforme lorsque vous
exécutez un outil dans Blender,
comme l'outil Bevel Maintenant, je vais
les extruder, puis
les redimensionner dans le y. Je vais
donc appuyer sur E ,
S, Y et les extraire dans le y. Et maintenant, nous les avons extraits
légèrement de chaque
côté Oui, donc je pense que ça
aide un peu. Je vais prendre tout ça,
le supprimer, récupérer ça. Ensuite,
appuyons sur Shift D y et redéplaçons-le
comme ça, non ? Nous avons donc juste quelques
détails supplémentaires à ce sujet. Et c'est ce que nous allons faire. Nous ajouterons ou bloquerons les formes
de base, comme nous l'avons fait, puis
nous ajouterons des
détails petit à petit selon nos besoins. Donc, encore une fois, nous
pourrions dire, d'accord, qu'en est-il de ces
charnières ici On dirait qu'ils ont aussi des
boulons dessus. Très bien, peut-être que nous
pourrions en prendre un. Nous pourrions venir
ici et appuyer sur touche L au-dessus de
l'un des boulons, puis
à nouveau sur la touche L pour sélectionner tout cela. Ensuite, nous pouvons appuyer sur
Shift D y, le déplacer. Nous devons maintenant le séparer
en son propre objet. Je vais donc appuyer sur la touche P et choisir de séparer par
sélection juste à cet endroit. Ensuite, si nous revenons en mode
objet et que nous le
sélectionnons, nous avons maintenant un tout nouvel objet, mais nous devons déplacer l'origine de
cet objet dans
la géométrie ici. Allons-y et
cliquez avec le bouton droit sur Origin to Geometry. Nous avons maintenant un verrou
que nous
pouvons amener ici et y mettre. Passons donc aux
trois principaux changements, z. Est-ce que nous voyons quelque chose ici ? Pas vraiment. Je veux dire, c'est peut-être
un verrou, mais c'est vraiment difficile à dire. Je vais en mettre un
ici et peut-être l'
agrandir un peu. Shift Z. Et maintenant,
prenons ceci, appuyons sur Shift D y et déplaçons cela
ici comme ceci Nous avons donc des solutions à ce sujet. D'accord ? Et puis
il traîne un peu et n'est pas connecté à l'unité centrale ou à la
partie principale du camion ici Peut-être pourrions-nous le prendre
et l'étendre. Laissez-moi appuyer sur les trois touches,
appuyez sur l'onglet Shift Z pour passer en mode
édition et j'
appuierai sur la touche une pour accéder à la sélection du sommet Et peut-être pourrions-nous simplement faire glisser ces points
sélectionnés ici. Nous avons sélectionné ce visage. Ensuite, je
vais juste appuyer sur Extruder. Je vais appuyer sur E et sortir vers peut-être
à peu près ici.
Essayons ça. Maintenant, si nous revenons à Shift Z, nous pouvons le voir ici. Nous avons donc juste
besoin de le
ramener pour le connecter
au camion ici. Appuyons donc sur Shift Z et faisons le
tour ici à l'arrière. Appuyez sur les trois touches
pour passer en mode visage. Et peut-être pouvons-nous sélectionner
ce visage et ce visage, les deux ici. Ensuite, nous pourrions simplement les faire reculer jusqu'à ce qu'ils
croisent le camion juste là Droite. Nous avons donc
un peu plus ancré les choses,
un peu plus
interconnectées, afin que les choses ne flottent pas du
tout hors du véhicule Ensuite, peut-être
pourrions-nous prendre cette arête ici et lui donner
un petit biseau Maintenant, encore une fois, nous devrions
examiner cette échelle. Je vais donc revenir
en mode objet. Et nous avons ici une
échelle non uniforme. Avant de faire quoi que ce soit, je vais
prendre ces deux éléments et
les ajouter à ce Control
J. Et c'est parti. Maintenant, nous avons toujours
une échelle non uniforme, bien sûr. Appuyons donc sur
Ctrl a et appliquons l'échelle. Maintenant, nous les avons
tous, c'est bien. Ainsi, lorsque nous sélectionnons
cette arête ici, nous devrions obtenir un biseau net Maintenant, contrôlez B. Retirez-le. Oui, ça a l'air plutôt bien. Il est centré sur ce bord. Nous y voilà. Essayons ça. Très bien, alors je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris, Shade auto smooth. Et oui, ça a l'
air plutôt bien. C'est donc tout ce que je voulais. C'est juste une sorte de connexion avec le
reste du véhicule. Il me semble que c'est
peut-être un peu décentré. Je peux passer en mode édition et appuyer sur la touche L pour le sélectionner. Déplacez-le légèrement vers le haut pour
qu'il soit plus centré. Nous y voilà. Maintenant que nous avons
ajouté plus de détails à cela, prenons-les
et supprimons-les. Ensuite, nous pouvons simplement
dupliquer cela. Et aussi, oh, vous savez, ce que nous pourrions faire, c'est ajouter de
petites choses qui sortent du haut et du
bas comme nous l'avons fait pour
les autres charnières. Faisons-le. Maintenant que nous avons
appliqué notre échelle, nous devrions être en mesure de
les insérer assez bien Donc
peut-être quelque chose comme ça, puis appuyez sur E, z pour que nous les retirions tous les deux, en haut et en bas. Nous y voilà. Très bien, revenons maintenant à notre
vue latérale et à notre structure filaire Et appuyons sur Shift D Z. Ramenez ceci jusqu'ici,
passez à la touche Doucement, et ramenez
ceci à la position suivante Encore une fois, nous commençons simplement à ajouter ou à affiner nos
détails au fur et à mesure,
mais nous bloquons d'abord les éléments
afin d'obtenir le
placement et la proportion appropriés. Très bien, alors dans la vidéo suivante, commençons à travailler sur
la poignée de porte ici Cette image est en fait assez utile car elle nous montre à quoi le manche ou cette pièce
de base ressemble
le manche ou cette pièce
de base du manche
sans le manche. Comme nous avons
une sorte de pièce cassée ici, cela
va vraiment nous être utile. Nous allons donc travailler sur
ce point dans la prochaine étape.
14. Modélisation des poignées de porte: Très bien, le manche. Réfléchissons-y. Je devrais peut-être commencer à créer le cube ici,
puis ajouter les poignées. Donc ce que je vais faire c'est
juste cacher tout ça, toutes nos collections ici. Nous avons donc juste une scène nette. Commençons
par le cube, Shift Day Mesh Cube. Et je pense que je vais tout de
suite ajouter un modificateur de surface de subdivision
parce que j'ai bien aimé ces angles incurvés ou leurs bords
incurvés Je vais donc
venir ici et ajouter un modificateur de surface de subdivision Ensuite, je vais passer
en mode édition ici. Nous pouvons donc voir notre cage
d'origine ici. Et le maillage subdivisé à l'intérieur. Ce que je vais commencer à faire,
c'est simplement ajouter des arêtes exemple, je vais appuyer sur Ctrl R ici
et commencer à le déplacer vers le haut. Et vous pouvez voir à quel point
il commence déjà à resserrer ces limites. Mais peut-être qu'en bas, passons en
mode visage et sélectionnons simplement cette face inférieure, puis je vais appuyer sur Supprimer et supprimer les visages. Et maintenant, oui, je pense
que le bord inférieur
tiendra un peu mieux
sans face inférieure. Ensuite, ajoutons simplement des
arêtes au centre ici et contrôlons R et ajoutons une
arête au centre ici. Et maintenant, nous avons
un peu plus cette forme carrée Nous pourrions bien sûr faire
un peu plus. Nous pourrions, au lieu d'
avoir un seul avantage ici, nous pourrions essayer d'en avoir deux. Ainsi, lorsque cette arête est sélectionnée, nous pouvons utiliser notre outil Bevel, Control B, et la retirer. Et maintenant, nous avons deux arêtes. Et vous pouvez voir que
lorsque je les retire, cela aiguise un peu
les bords Alors peut-être quelque chose comme ça. Puis Alt, cliquez sur
ce bord contrôlez B et
retirez-les. Nous y voilà. Nous avons maintenant une forme
plus cubique. Ensuite, laissez-moi passer en mode
Edge et cliquez sur
ce bord et je vais l'amener à peu près là où
nous pensons qu'il devrait être, quelque chose comme ça. Et puis on dirait qu'il y a
un bord en bas. Travaillons donc là-dessus. Je pourrais peut-être appuyer sur E, S et réduire légèrement l'échelle, puis appuyer sur E et Z et
le réduire un peu comme ça. Nous commençons donc à
avoir cet avantage. Et pour les rendre un
peu plus nettes, nous pouvons simplement ajouter une zone de contrôle
Edge Loop et la réduire. Certains contrôles soulèvent
cette question ici. Très bien, nous commençons donc
à obtenir cette forme de base. Maintenant, pour ce trou central, revenons en
mode édition et je vais appuyer sur les trois touches et choisir
cette face ici. Mettons-le
peut-être avec la touche I. Faisons-le,
introduisons ça comme ça. Ensuite, nous pourrions
simplement extruder vers le bas. Je vais appuyer sur E et tirer
tout droit vers le bas. Maintenant que nous avons le modificateur de surface de
subdivision, cela
ressemble un peu plus à un cercle qu'à un carré Mais encore une fois, nous pouvons ajouter des arêtes au centre pour que
je puisse appuyer sur Ctrl R. Et nous pouvons faire défiler
la molette de la souris et cliquer là pour ajouter deux arêtes. Les commandes se trouvent
au centre, faites défiler la molette
de la souris sur deux bords, puis cliquez deux fois à cet endroit. D'accord ? Oui, donc nous y arrivons. Nous pourrions ajouter une arête
ici et l'élever un peu, en
ajouter une autre
ici et l'
abaisser un peu. Nous y voilà. Maintenant que nous passons en mode édition, maintenant que nous avons
ces arêtes ici, maintenant que nous avons
ces arêtes ici,
nous pouvons activer la cage ici pour que les arêtes soient conformes
au maillage subdivisé Maintenant, nous pouvons essayer d'
adoucir un peu les choses. Je pourrais cliquer avec le bouton droit de la souris et
choisir une teinte lisse. C'est pas mal. Nous pourrions également activer le lissage
automatique. Voyons ce que nous pouvons en faire. Nous devons cliquer et
faire glisser le pointeur dans ce champ pour l'afficher
un peu comme ça. Quoi qu'il en soit,
ajoutons un nouvel objet pour
le handle ici. Peut-être que je vais appuyer sur Shift a mesh et créer
un plan polygonal Faisons-le d'abord. Je vais en parler.
Je vais le réduire à peu près à la bonne taille ici et l'agrandir un
peu. Ensuite, je
vais simplement l'
étendre avec les deux touches, sélectionner ce bord et
l'étendre. Je ne sais donc pas encore
exactement quelle taille il doit avoir avant
de l'avoir fait monter dans le camion. Mais à partir de là, nous pourrions peut-être y ajouter un modificateur de
surface de subdivision Essayons ça. Ensuite, je vais
appuyer sur Ctrl R. Et peut-être ajoutons trois arêtes. Faisons-le. Et
si je sélectionne, disons, l'une de ces arêtes, je pourrais l'
évoquer et vous pouvez voir
qu'elle commence à prendre
une sorte de courbe à cet endroit. Mais je pense que ce que je vais faire c'est activer l'outil d'édition
proportionnelle. Et cela va nous donner une gamme d'influences
sur l'objet. Je vais donc l'activer
, puis j'
activerai uniquement connecté. Maintenant, si j'appuie sur G et Z, vous pouvez voir que j'ai un
cercle d'influence ici. Et en faisant glisser le z vers le haut, je peux étendre cette influence.
Et là , nous avons une belle courbe parce que j'ai l'impression que
c'est incurvé et c'est ce
que je
recherche que
c'est incurvé et c'est ce
que je , c'est juste
une belle courbe. Alors, lorsque je fais défiler la molette de la
souris vers l'extérieur, je prends un virage. C'est plutôt sympa,
alors je vais cliquer ici. Ajoutons maintenant un modificateur
de
solidification car nous voulons y ajouter un
peu d'épaisseur Alors peut-être que je vais juste
le remonter un peu,
puis ajouter un modificateur, le solidifier Il ne reste plus qu'à cliquer et à
faire glisser le pointeur dans le champ d'épaisseur. Et vous pouvez voir que nous pouvons
ajouter de l'épaisseur ici. Maintenant, si je change
l'ordre dans lequel ces modificateurs se
trouvent dans la pile, si je dis « prenez la solidification, faites-la glisser vers le haut », vous pouvez voir que
cela change comme ça Il fait d'abord la solidification,
puis la subdivision. Nous pourrions donc peut-être
faire traîner les choses un peu comme ça. Ensuite, peut-être pourrions-nous
simplement appliquer
ce modificateur de surface de subdivision Et ils vont l'apporter un
peu plus comme ça. Faisons-le. Je vais cliquer sur la
flèche déroulante ici et cliquer sur Appliquer. Et maintenant, si je passe en mode édition, vous pouvez voir qu'il a de l'épaisseur. Et nous pouvons ajouter quelques
arêtes ici pour lui donner un peu
plus d'avantage là-bas. Oui, et puis peut-être ajouter un
nouvel avantage ici. Nous y voilà. Alors allons-y et ajoutons
un avantage ici. Très bien, nous avons donc ce dont
je pense que nous avons besoin ici. Je vais arranger ça. Je vais le
ramener dans ce trou comme ça. Et puis on
dirait qu'il est incliné vers l'extérieur. Donc si je le fais pivoter sur l'axe Y RY et que je le tire un peu vers le
haut, peut-être Très bien, alors essayons. Ce que je vais faire, c'est prendre ça, il possède un modificateur de
surface de subdivision avec Viewport de niveau 1 Il possède également un modificateur de surface de subdivision
avec Viewport de niveau 1 Alors prenons ceci
et combinons-le
avec ce contrôle
J. Et voilà. Alors maintenant, allons-y essayons
de le mettre dans le
camion pour voir comment nous nous en sortons. Je pourrais le lever, le lisser, me
laisser faire de l'ombre, lisser
automatiquement et le
faire glisser un peu vers le haut. Vous pouvez voir ce
bord sur le manche. Nous y voilà. Je l'ai juste légèrement
traîné vers le haut Très bien, maintenant ramenons le camion et peut-être les
pneus et la référence Maintenant, nous allons
devoir le mettre en place ici. Je vais le sortir.
Et je veux le transformer en y ry90, puis le transformer
en x ou x90 mauvais sens. Je vais appuyer sur la touche négative
ici, puis entrer. Passons maintenant à la vue
latérale et à la maquette je vais la réduire et voir si nous pouvons la placer
directement G, amène-le ici. Réduis-le. Continuez. On dirait que si les
arcades le retournent un peu et qu'on le
réduisait un peu plus Et voyons ce que nous avons. Je pense que c'est en
quelque sorte le bon endroit. Voyons voir. Je ne l'ai pas encore amené sur
le côté du camion, alors allons-y. Je vais l'apporter, appuyer sur
la touche point du
pavé numérique pour zoomer Et ensuite,
revenons-en à peu près ici. Et est-ce que ça se croise ? On dirait que ça se
croise ici. Je veux le faire ressortir. Oui, en fait,
ce n'est pas si mal. Je pense que ça
va plutôt bien fonctionner. Maintenant que nous y sommes, nous pouvons également ajouter ces
boulons ici, en haut. Je pourrais juste en prendre un. Zoomons avec
la touche
point du pavé numérique, puis
je vais simplement
sélectionner ceci et cela avec la touche L sélectionner ceci et cela Ensuite, appuyons sur Shift
D y, déplacez-le. Divisons-le en
son propre objet à l'aide la touche P et séparons-le
par sélection. Ensuite, sélectionnons cet
objet en mode objet et cliquez avec le bouton droit sur Définir l'origine
de la géométrie. Nous avons maintenant un nouvel objet
que nous pouvons utiliser ici. Je vais donc zoomer avec
la touche point. Mettons-le en
place ici, non ? C'est donc juste en haut de la porte. Et peut-être que je vais appuyer sur les
trois touches, passer à Wireframe et
voir ce que nous avons ici Oui, on dirait qu'ils sont peut-être un peu
plus gros. Nous y voilà. Et puis Shift D. Pourquoi ? La touche R ? Tourne-le un peu. Très bien, jetons un coup d'œil. Et si nous le faisons, je vais peut-être le
retirer un
peu. Nous y voilà. Maintenant, je pense que nous
avons ce point de vue ,
il y a bien sûr une résolution
différente. Nous pouvons voir ces bords
incurvés, non ? Et c'est parce que nous avons
plus de géométrie ici. Si je viens ici et que j'éteins l'affichage optimal, puis que je passe wireframe et
que je reviens au mode objet Voici en fait le nombre de
polygones que nous avons dedans. Et comme nous en avons un
peu plus, nous pouvons avoir ces bords incurvés. Shift Z, réactivez cet affichage
optimal. Donc, pour ces autres pièces, elles ont ces arêtes
très tranchantes. Et nous allons commencer à travailler
avec ces deux personnes. Courbez-les légèrement pour qu'ils
soient un peu plus réalistes. Aucun avantage dans le monde réel n'
est aussi tranchant. Nous allons donc utiliser notre outil Bevel pour une bonne partie de ces angles afin de donner
un peu plus de
réalisme à ces angles , un peu comme ça
15. Modélisation du cadre de gril: Très bien, pour continuer, je pense que nous allons travailler sur
cette grille avant Maintenant, si nous
bougeons légèrement nos images, nous pouvons voir cette calandre et on dirait que
c'est juste un objet qui a été placé
à l'avant
du véhicule puis
simplement boulonné dessus Je pense donc que ce que nous pouvons faire, c'est
peut-être dupliquer
certaines faces à partir d'ici et ensuite les construire à partir de
cette pièce de géométrie. Mais d'abord, avant de le faire, je pense que je veux
ajuster cette ligne ici. J'en ai parlé
plus tôt et je ne
pensais pas que c'était tout
à fait au bon endroit parce que vous voyez
qu'il entre un peu au milieu
du garde-boue ici Essayons donc de refaire
cette ligne ici. Je pense que tout d'abord, je
veux cacher ces fournisseurs. Je vais venir ici
et appuyer sur la touche point du pavé numérique pour
trouver l'objet sélectionné Voici l'avant du garde-boue. Je vais juste le cacher ici. Et maintenant, si nous sélectionnons cette option
et que nous passons en mode édition, je pense que ce que je veux
faire tout d'abord, c'est que comme je vais le
déplacer légèrement vers le bas, j'ai besoin que quelque chose sorte d' ici, sinon nous allons avoir des
polygones à plus de
quatre côtés et nous en aurons, et nous l'avons déjà fait, mais d'une manière
générale, je vais
essayer de les réduire au minimum Donc ce que je vais faire,
c'est utiliser le couteau. Je vais simplement appuyer sur K, puis je
survolerai ce point
ici et je clique Et ensuite, faisons en sorte que
cela se passe ici, puis ici. Ensuite, je vais simplement
appuyer sur la touche Entrée. Très bien, maintenant nous
avons ces points. Je pense que je vais prendre
ça et peut-être appuyer sur G2 fois et le faire glisser un peu
vers le bas C'est donc un peu
plus conforme. Et maintenant, nous pouvons juste
prendre cet avantage ici. Nous pouvons le dissoudre. Je vais simplement appuyer sur la touche Supprimer
, puis choisir Dissoudre les bords. Maintenant, nous pouvons recommencer, nous pouvons simplement en créer
un nouveau. Donc, encore une fois, avec le
couteau avec la touche K, je vais
peut-être commencer
ici, puis descendre jusqu'à droite
, cliquer et appuyer simplement sur la touche Entrée. Très bien, maintenant que
nous avons celui-ci, rendons celui-ci plus précis Encore une fois, nous pouvons appuyer sur
Ctrl E ou, avec cette option sélectionnée, nous pouvons également cliquer avec le bouton droit descendre ici et
choisir Mark sharp. Nous y voilà. Ensuite, si nous revenons en mode
objet, nous y voilà. Maintenant, nous avons cet avantage qui est un peu plus
bas que ce que nous avions. Je vais donc revenir ici
et réactiver le vendeur. Et oui, c'est en quelque sorte là je voulais que cette phrase entre en jeu. Très bien, nous
revenons au mode objet ici. Maintenant, jetons un coup d'œil à notre façade et
assurons-nous qu'elle est assez plate. Je vais passer à la vue
latérale avec les trois
touches du pavé numérique
et appuyer sur Shift Z. Et il semblerait que nos points
soient un peu Peut-être devrions-nous essayer de les aplatir à nouveau avec cet outil
aplati Prenons peut-être
ces Et essayons de les aplatir. Je vais revenir à la vue
latérale et appuyer sur Shift Z. Peut-être que je vais aller au sommet, sélectionner la case pour
voir les points Revenons ensuite à
notre onglet d'édition et
cliquons sur Aplati Rappelez-vous maintenant que vous pouvez
accéder à cet onglet d'édition en vous rendant ici pour modifier les
préférences et les modules complémentaires. Et nous avons tapé en boucle pour obtenir les outils de boucle ici et nous avons
simplement coché la case Très bien, donc je vais cliquer sur Aplatir ici et
nous verrons ce qui se Eh bien, c'est mieux, non ? Je veux dire, cela
a vraiment fait du bon travail en
les intégrant et nous pourrions peut-être faire un peu
mieux si je
les prenais ici et les
redimensionnais en y,
S, y et zéro Ça va les aplatir. Ensuite, je vais appuyer sur Entrée. Ensuite, je pourrais aussi les
aplatir dans le Z. Maintenant Z zéro Enter, donc maintenant ils sont à
peu près alignés Faisons-le avec
ceux-là en bas. Comme y0z0. Tu y vas. Ça a l'air plutôt bien.
Et maintenant, essayons-les. Dites zéro, entrez Z, entrez. Nous y voilà. Très bien, donc je pense que ça va être assez plat
maintenant. C'est bien Donc à partir de là, dupliquons-les. Maintenant, une chose que je dirais, c'est que nous devons probablement intégrer cette question et l'examiner ici. Voici une ligne droite
, puis celle-ci est au-dessus de celle-ci. Et la façon dont je l'ai
trouvée ici, je pense, c'est que oui, j'ai inclus cette forme dans cette ligne et je ne
pense pas que nous devions le faire. Je pense que nous pouvons revenir en arrière
comme ça et peut-être le faire monter un peu comme ça. C'est donc une ligne droite. Ensuite, notre nouvel objet
aura cette ligne ici. Alors faisons-le. J'essaie juste de
penser à l'avenir alors que nous y allons. Maintenant que nous l'
avons et oh, il semble que ce point pourrait être légèrement retiré. Laisse-moi faire ça. Vous pouvez donc voir au fur qu'il s'agit de
garder un œil sur l'ensemble, de l'
affiner et rendre de plus en plus
détaillé à chaque passe. Donc pour l'instant, ce que je vais faire c'est
juste dupliquer ça. Je vais appuyer sur la touche Shift D Y et tirer légèrement vers l'extérieur comme
ça. Maintenant, ce sera la
base de ce grill. Maintenant, je veux le diviser
en ses propres objets. Je vais donc appuyer à nouveau sur
la touche P et choisir de séparer par sélection. Et maintenant, si nous revenons en mode
objet et que
nous sélectionnons cette nouvelle pièce, je pense que ce que je vais
faire, c'est la déplacer hors de la collection de camions
et la déplacer ici dans la collection de scènes
où nous pourrons la voir. Pour ce faire, je peux
appuyer sur la touche M. Je peux passer la souris ici
, appuyer sur la touche M et déplacer cela vers la collection de
scènes Et ça y est. Changeons donc son nom. Je vais juste l'appeler
grill pour l'instant. Et qu'est-ce que c'est ici ? Eh bien, c'est la poignée de la porte. Appelons ça poignée de porte. Ensuite, je le mettrai
dans cette collection de camions. Je peux maintenant cliquer dessus, le faire glisser ici dans le plan
et le déposer dedans Ou encore une fois, je peux simplement appuyer sur la touche Fin et le déplacer vers
la collection de camions. Là-bas. Nous y voilà. Très bien, nous avons maintenant
cette calandre en dehors des collections
de pneus et de
référence Nous l'avons donc
ici pour que nous puissions le voir. Maintenant, ce que j'aimerais faire, c'est le
redimensionner
un peu, l'
élargir un peu, l'agrandir un peu Mais si je le redimensionne, maintenant, si j'appuie sur la touche S,
vous pouvez voir que je le
redimensionne à partir de ce point. Donc ce que je veux faire, c'est déplacer
cette origine vers la géométrie. ce faire, je peux
cliquer avec le bouton droit de la souris sur
Définir l'origine et
l'origine sur la géométrie. Mais regardez ce qui se passe. Nous avons un
modificateur de miroir et
la seule vraie géométrie se
trouvait donc de ce côté. Il a donc déplacé cette origine
vers le centre de ce côté. Et maintenant, cela se
reflète ici et ne reflète
pas exactement ce que nous voulons Alors laissez-moi appuyer sur Ctrl Z. Et ce que je veux faire, c'est placer cette origine au centre. Je peux donc simplement sélectionner
une arête ici et y déplacer le curseur 3D avec Shift S et le
curseur à deux touches pour le sélectionner. Je peux maintenant revenir au
mode objet et cliquer avec le bouton droit sur Définir l'origine, l'origine vers le curseur 3D. Il se trouve maintenant au centre
de la géométrie, mais également au
centre des grilles. Il est
donc correctement reflété autour de
ce point D'accord ? Maintenant, ce que je peux faire, c'est qu'à partir ce moment, je peux
appuyer sur la touche S et l'agrandir légèrement. Elle est un peu plus grande. Hein ? Pour que je
puisse maintenant passer en mode édition, appuyez sur les deux touches pour
sélectionner ces arêtes ici. Et essayons de les
réextruder. Voyons comment cela fonctionne. Comme ils s'estompent un peu, nous allons devoir
faire quelques ajustements. Nous n'allons pas être
capables de le faire directement dans Y
et d'en avoir fini avec ça. Essayons-le ici, E y. Je vais le
déplacer vers l'arrière et oui, je vais voir que cela se
recoupe en quelque sorte OK, maintenant je vais
appuyer sur Shift Z. Sélectionnons ces
arêtes ici et
retirez-les un peu
comme ceci. On y va. Alors sélectionnons
cette arête ici et je vais
peut-être saisir ce
petit carré vert. Et lorsque je clique dessus et
que je fais glisser le pointeur dessus, cela désactive cet axe vert ou
l'axe Y et ne fait glisser
que le z et le x. Je vais
donc cliquer sur ce
carré vert et le
déplacer un peu vers le haut, si cela peut aider J'essaie de l'aligner sur ça ici. Maintenant, ceux-là, bien
sûr, nous aurons besoin de
quelques ajustements. C'est ce que nous allons faire. Abaissons ça. Et je vais devoir le déplacer
pour qu'il s'étende avec cette
ligne juste ici. Oui, d'accord, nous y
arrivons et nous allons peut-être le réduire un peu
pour que ce soit conforme à cela. D'accord. Nous
voulons probablement en parler, donc c'est
conforme à cela, non ? Comme ça, peut-être que nous allons essayer ça. Découvrez comment cela fonctionne. Bon, passons à la vue latérale en appuyant sur les
trois touches Shift Z. Et voyons ce que nous en pensons OK, nous avons encore un
peu de travail à faire parce qu'il semblerait reviennent un peu
plus loin comme ça. Prenons-les, appuyons sur
G et sortons-les. Oh, je dois tout
sélectionner par glisser-déposer. Appuyez sur G, déplacez-les comme ça. Sélectionnez ce point, appuyez sur
G et déplacez-le vers vous. Ici. Je vais sélectionner ce point et le
déplacer comme suit. Maintenant, nous allons devoir les
sortir à nouveau, non ? Mais passons à cette étape. Et puis il semblerait que ça
pourrait revenir comme ça. Permettez-moi de sélectionner ces points et de les
replacer ici comme ça. Essayons ça. D'accord. Shift Z. Oui, il va falloir
encore travailler C'est très bien Je vais donc le prendre
et le déplacer ici. Prends ça et déplace-le. Prends
ça et retire-le un peu. D'accord. Est-ce que c'est vrai Oh, il entre ici. D'accord. Je ne pense pas que cela entre
tant que ça, mais nous pouvons le réduire
un peu comme ça. Nous y voilà. Oui, je pense que c'est
sa forme de base. Très bien, et donc dans
la vidéo suivante, mais allons-y, commençons à
travailler sur cette partie du gril, les lamelles sur la Mais je pense que, dans l'ensemble, c'est une assez bonne forme
pour commencer. C'est bon. Nous allons continuer à
y travailler prochainement.
16. Terminer le gril: Pour créer ces lamelles, commençons par créer une ouverture ici Je pense que ce que je vais faire,
c'est simplement sélectionner ces faces ici les insérer
puis les extruder Cependant, lorsque nous le ferons, nous allons nous
heurter au véhicule qui se trouve ici. Alors cachons le
camion ici. Je vais y aller et
cacher les pneus. Ensuite,
allons-y et réglons cela. Permettez-moi d'
abord d'accéder au mode objet et de jeter un
coup d'œil à notre échelle. C'est uniforme, mais je
vais continuer, appuyer sur
Ctrl a et appliquer l'échelle. Ensuite, une fois ces
faces sélectionnées, appuyons sur la touche I
et je vais les insérer, et nous avons une limite
au milieu entre elles Et si vous regardez en haut de
l'interface
,
vous pouvez voir que la limite est
activée et entre parenthèses, que c'est la touche B. Donc, si nous appuyons actuellement sur la touche
B, cela désactivera la limite. Et maintenant, nous pouvons insérer
tout cela en une seule pièce.
Alors faisons-le. Mettons-en peut-être
à peu près ici. Ensuite, je vais le
réextruder. Eh, ramenons les
choses directement comme ça. Et je pense qu'une fois
que je serai arrivé ici, je vais simplement
le supprimer et appuyer sur Supprimer et supprimer les bases. Très bien, maintenant nous
avons cette frontière. Ajoutons maintenant une
lamelle. Faisons-le. Appuyons sur Shift
a mesh and plane. Et mettons-le au sommet ici. Et je vais le redimensionner un
peu jusqu'à ce qu'il ait
juste la bonne largeur. Et puis peut-être que je vais
évoluer en fonction du Y. Pourquoi ? Apportez-le comme ça, peut-être quelque chose comme ça. Essayons ça. Je vais donc le remettre en place et le
faire pivoter sur l'axe X, notre x, et peut-être l'
incliner comme ça Relevez quelques faits. J'essaie juste de le placer au bon endroit
et à la bonne position que nous voulons ici. Je vais donc régler
les choses ici. Essayons ça. Alors. Il nous en faut quelques autres. Je pense que je vais y aller
et en faire une lamelle comme ça ici.
Faisons-le. Cela signifierait donc que j'en ai besoin de
12345 si j'utilise un modificateur de tableau.
Eh bien, essayons-le. Je vais venir ici, ajouter un modificateur, cliquer sur le tableau. Et maintenant, il
m'en donne un nouveau sur l'axe X, je dois dire Et si j'augmente le nombre, cela continuera ainsi. Donc je ne le veux pas. C'est donc dans le x.
Amenons le x à zéro, puis peut-être au z21 Faisons-le. Eh bien, cela n'a pas fonctionné, mais je pense que nous
avons peut-être un problème
à la fois avec la rotation
et l'échelle ici. Appliquons-les. Je vais appuyer sur Ctrl a et appliquer la rotation
et l'échelle. On y va, maintenant on
peut tous les voir. Nous allons dans la
mauvaise direction. Je pense donc que nous en avons
peut-être besoin d'une négative. Faisons-le. Très bien, ça a l'
air plutôt bien. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est
de l'incliner dans le Y. Je vais
donc cliquer et faire glisser le pointeur dans le champ Y et
le déplacer d' avant en arrière jusqu'à ce que nous
obtenions ce que nous voulons Je vais maintenir la touche Shift enfoncée
pendant que je déplace la souris ici. voilà,
cliquons et faisons glisser le z également pour le
ramener vers le bas. Peut-être quelque chose comme ça. Essayons ça. Très bien, maintenant nous
pouvons sélectionner,
enregistrer celui-ci et le tourner sur l'axe X juste pour voir, nous pouvons le tourner sur l'axe X, le baisser davantage, un peu plus comme ça Je pense que nous y arrivons. Mais le problème, c'est que c'est incliné alors que
ce n'est pas Alors, qu'allons-nous
faire à ce sujet ? Eh bien, je pense que nous pouvons peut-être utiliser notre outil d'édition proportionnelle
pour nous en rapprocher au moins. Ensuite, nous devrons peut-être faire
quelques ajustements, mais pour ce faire,
nous allons
devoir appliquer le modificateur de tableau. Alors, est-ce que c'est à peu près là où je le veux ? Je pense que je le veux un
peu plus bas. Je vais cliquer
et faire glisser le Z, le
baisser légèrement. Donc, ce que nous allons faire, c'est appliquer
ce modificateur de tableau ici. Je vais le faire glisser vers le bas
et cliquer sur Appliquer. Maintenant, tout cela n'est plus qu'un seul objet. Ce que nous pouvons faire
ici, c'est simplement passer la souris sur l'un de ces panneaux et appuyer sur la touche L pour le sélectionner Et maintenant je vais
venir ici et
réactiver l'outil
d'édition proportionnelle. Maintenant, je suis toujours
connecté, mais activé. Et si je réduis l'échelle et que j'appuie sur
X en appuyant sur S et X, je vais faire défiler
la molette
de la souris voir l'influence ici. Si je le fais, cela n'affectera que ce panneau car les
autres ne sont pas connectés . D'accord, je dois donc
désactiver la connexion uniquement Maintenant, si j'appuie sur les touches S et x, et que je les réduis légèrement, je peux peut-être faire défiler légèrement
la molette de la souris
et les réduire. Juste un cheveu.
Essayons ça. Essaie ça. Maintenant, ils
sortent un
peu trop à l'avant. Laisse-moi les ramener. Juste un cheveu comme ça. Nous y voilà. Très bien, maintenant que nous avons installé nos panneaux, ce sont
ces petites lamelles Il ne reste plus qu'à
leur donner de l'épaisseur. Je reviendrai donc ici sur le panneau
des modificateurs lors d'une solidification Notre échelle et notre
rotation sont désormais correctement appliquées nous n'avons
donc pas à nous en
préoccuper. Je vais activer
l'épaisseur uniforme. Cliquez dessus et faites glisser le pointeur dans le champ d'
épaisseur. Voyez jusqu'à quel point nous
voulons les épaissir. Je pense que je vais juste le faire. D'accord ? Et ensuite, ce que nous allons faire, c'
est appliquer cela. Ensuite, je vais ajouter un
biseau à chacune de ces arêtes. Alors faisons-le. Je vais le
faire glisser vers le bas et cliquer sur Appliquer. Ensuite, si nous revenons
en mode édition, je sélectionnerai ces arêtes ici. Tout ça ici. Et est-ce que je veux
sélectionner celui-ci ? Maintenant ? Je ne pense pas que je le sache. Gardez celui-ci tel quel. Maintenant que je
les ai sélectionnés, je vais appuyer sur la touche Ctrl E et me rappeler que les
arêtes biseautées correspondent à la touche Contrôle B. Je vais
donc appuyer sur
la touche Ctrl B et la retirer, faire défiler la molette de la souris une
ou deux fois, puis cliquer Maintenant, je peux le contrôler un
peu plus à partir de ce panneau. Alors qu'est-ce que je veux faire ici ? Je pense que je devrais peut-être
cliquer et faire glisser la souris dans la largeur, maintenant la touche Shift
enfoncée et en les rapprochant pour obtenir
une courbe uniforme. Maintenant. Oui, je pense
que c'est très bien. Je vais avoir
envie d'aplanir les choses, mais j'
attendrai de les avoir
réunies. Donc, tout d'abord, j'ai un miroir sur le cadre, mais je n'ai pas de
miroir sur les lattes Et vous ne pouvez vraiment
joindre que des objets ayant un panneau de modificateurs similaire Parce que si je combinais, disons cela avec les lamelles, avec Control J, je
perdrais le miroir Vous devez donc vraiment
appliquer ou obtenir mêmes modificateurs
avant de joindre des objets Donc, pour ce cadre, allons-y et appliquons
le modificateur de miroir. Ensuite, je vais prendre les lamelles,
cliquer sur le cadre du gril en maintenant la touche Maj enfoncée, appuyer sur Ctrl J. Et maintenant, elles sont toutes entrées dans
l'objet appelé C'est bien Maintenant, lissons les choses. Cliquez avec le bouton droit de la souris, choisissez la
teinte, lissez automatiquement. Et peut-être que je vais cliquer
et les faire glisser un peu vers le
haut pour qu'
ils soient un peu plus fluides. Essayons ça. Oui. Je pense donc que notre gril est maintenant
en train de le remettre en
marche, nous aurons peut-être besoin de faire un
peu de travail ici. Alors oui, maintenant cette pièce juste là
bloque ces lamelles. Prenons donc ces visages ici. Et voyons ce que c'est. Je vais appuyer sur Shift Z. OK, pour que nous puissions les prendre et
les insérer, à
droite, puis les extruder Ils sont donc au-delà des lamelles. Essayons ça. Je vais revenir
en mode objet. Et voyons, eh bien,
nous avons
une échelle uniforme, nous avons
une échelle uniforme, mais je vais appuyer sur Ctrl a
et appliquer l'échelle de telle sorte
que lorsque nous prendrons cette échelle et que nous utiliserons l'outil d'insertion, j'espère que ce sera égal.
Je vais donc appuyer sur la touche I et insérer à peu près ici Ensuite, appuyons sur les touches
E et y pour extruder juste dans le y et retirons-les jusqu'à ce qu'elles
dépassent les lamelles C'est à peu près là que
nous les voulons ? Laisse-moi monter. L'outil
d'édition proportionnelle est activé. Laisse-moi l'éteindre. Très bien,
maintenant si je le déplace en arrière, je cherche juste
un point où il se croise ici. Nous y voilà. Je pense que c'est bien. Oui, je vais déplacer
le curseur vers le centre de la grille
avec Shift us One. Nous y voilà. Voici notre grille avant. Maintenant, bien sûr,
nous allons
devoir y ajouter un tas de boulons. Mais avant de le faire, je pense que je vais attendre. Je pense que ce que j'aimerais
faire, c'est simplement extruder ici à partir de
ces bords pour fermer cet espace afin de ne pas
avoir ce grand espace ici Alors je pense qu'il faut que je
revienne ici. Déplacé. Tu vois, oui, je pense que nous
devons fermer ça. OK. Donc, ce que je vais faire, c'est peut-être simplement prendre ces bords ici. Rappelez-vous que nous avons appliqué
le modificateur de miroir ici. Nous allons donc devoir le faire pour tous ces éléments,
je vais appuyer sur E, y et le sortir
comme ça, disons. Ensuite, je vais
appuyer sur Sx et
redimensionner cela. Nous y voilà. Maintenant, je pense que je vais
prendre ces bords ici et ces bords ici. Extrudons-les et
redimensionnons-les en x,
donc ESX et
ajoutons-les un peu plus gras D'accord ? Et maintenant, nous
pouvons les sélectionner ici, ceci, ceci et cela, et appuyer sur la touche F. Et cela va mettre fin à tout cela. Et faisons de
même ici. Cela a appuyé sur la touche F. Très bien, alors tu vois
ce que je fais ? Je suis juste en train de les
fermer pour que nous ne puissions pas les voir ici, nous devrions peut-être ajuster
cela ou un peu plus tard Mais pour l'instant, je pense
que tout ira bien comme ça. Ce que je vais faire,
c'est prendre ce point. Et je vais aborder ce point ici. Et abaissons-le un peu,
agrandissons-les en x. Juste un petit peu. Nous y voilà. Alors prenons
ces arêtes ici, cette arête et cette arête. Et appuyons sur E, z et
abaissons légèrement cela vers le bas. Nous y allons et peut-être que nous pouvons aussi
redimensionner le
x, Sx et l'
intégrer un peu comme ça. Maintenant, nous prenons ce bord, ceci, appuyez sur la touche F. Et nous pouvons prendre ceci,
ceci et cela. Laisse-moi les récupérer à nouveau. J'ai toujours du mal à les
attraper. Nous y voilà et appuyons sur
la touche F. Maintenant, j'
aurais probablement pu le faire un peu plus facilement avant d'extruder ces faces Mais parfois, vous
ne savez pas vraiment ce dont vous avez besoin et vous ne pouvez pas
savoir si vous en avez besoin. Ça a l'air plutôt bien. Cette arête n'est plus
visible. Je pense donc que je vais
revenir à Shade Auto Smooth et si je
le baisse un peu, vous pouvez le voir descendre à 30. Mais est-ce que je perds mes
courbes là-dessus ? Non, ils ont toujours l'air bien. OK. Maintenant, nous avons
notre grille avant. Comme je l'ai dit, j'
attendrai plus tard pour commencer à
tout mettre en œuvre. Et nous pouvons simplement faire une passe où nous mettrons les boulons
partout
17. Commencer les portes arrière: Eh bien, nous avons une porte jusqu'à
présent et cette grille avant, jetons peut-être un coup d'
œil à l'arrière maintenant. Voyons si nous pouvons
travailler sur ces portes. Je pense que nous avons une image de référence en noir
et blanc des portes arrière. Mais pour cela, je pense qu'il
faut d'abord travailler avec ce modèle réduit. Jetons un coup d'œil. Je vais
aller ici dans Image open, et allons dans le dossier des modèles
réduits qui se trouve ici. Et j'ai une
image juste ici. Nous en avons peint quelques images
. Nous pouvons y jeter un œil. Je vais appuyer sur Ctrl et sur la
barre d'espace. Et ça y est. Il y a donc un cadre autour
du cadre de la porte. Droite. Il y a donc les portes
avec un cadre
, puis un cadre autour
des deux portes également. Voyons si nous pouvons en
trouver une meilleure image avec laquelle travailler. Image ouverte. Celui-là, c'est
celui auquel je pensais. Je vais appuyer à nouveau sur la
barre d'espace Ctrl et je vais
créer une porte, puis peut-être créer ce cadre
autour de l'ensemble. Je vais créer
le haut du cadre ici. Il y a une arche, mais je ne pense pas que nous en aurons
besoin, faire passer la bâche par-dessus Travaillons donc là-dessus.
Voyons ce que nous pouvons faire. Lorsque j'appuie à nouveau sur la
barre d'espace Ctrl. Et je suppose que prenons
ce poulet grillé, qu'on le ramène dans la collection des
camions. Et je pense que nous pouvons simplement travailler
sans la géométrie du camion, uniquement avec les
images de référence pour le moment. Cachons donc les
pneus et le camion. Passons ensuite au rétroviseur avec
la commande et une
touche du pavé numérique Maintenant, vous pouvez également
appuyer à nouveau sur la touche Tilde de votre clavier et accéder à la vue
arrière ici également Mais
commençons par le cube et
voyons ce que nous pouvons faire. Je vais appuyer sur Shift pour un cube maillé et appuyons sur Shift
Z pour passer au wireframe Et je vais juste appuyer sur
G, le faire apparaître, le mettre ici
et le réduire. Et voyons ce que nous pouvons faire pour lui donner
la bonne taille. Il ne semble donc pas vraiment que cette image ait
ces doubles cadres. Nous allons donc devoir travailler avec
cela pour voir ce que nous pouvons faire. Je vais donc passer
en mode édition, appuyer sur une touche et faire glisser la souris pour
sélectionner ces points. Et je vais le
déplacer vers le centre. Et je pense que nous pourrions les
prendre et
les déplacer jusqu'ici. Je vais donc supposer qu'il
s'agit du cadre extérieur. Faisons-le. Et je vais en parler
à peu près ici. Ensuite, appuyons sur Shift
Z pour y jeter un coup d'œil. C'est donc un peu large ici, un peu trop profond. Je vais appuyer sur S y et nous allons le redimensionner,
quelque chose comme ça. Nous n'avons pas besoin de trop
le réduire pour le moment. Donc si j'appuie à nouveau sur Ctrl 1, nous
y voilà, je pense
que c'est plutôt bien. Donc ce que je vais faire maintenant c'est
simplement créer ce cadre intérieur. Vous pouvez voir le cadre
intérieur ici. Et je veux que cela soit complet parce
que j'ai l' impression que c'est ce que
nous pouvons voir ici. Donc, encore une fois, les
dessins sont un peu différents de ce que je pense
vouloir, mais ce n'est pas grave. C'est ce qui arrive. Je vais appuyer sur les
trois touches et choisir cette face ici avant
de faire quoi que ce soit.
En fait, appliquons l'échelle, son onglet, revenons en mode objet. Et oui, puisque je l'ai
réduite, notre échelle n'est pas uniforme. Appuyons donc sur
Ctrl a et appliquons l'échelle. C'est donc à nouveau uniforme. Et maintenant, cela va nous aider dans
notre tentative d'insérer cela. Je vais donc appuyer sur la
touche I et l'insérer. Et je vais juste l'
insérer dans cette largeur ici. Je peux le voir au centre et cela nous donnera cette largeur sur
tout le pourtour. Et une fois que nous l'aurons, j'appuierai sur Shift Z et nous
allons maintenant l'extruder Je vais appuyer sur E et appuyer
un peu comme ça pour placer cette
jante au centre. D'accord. Maintenant, nous avons une sorte
de porte de base. Ce que j'aimerais faire maintenant, c'est
créer ce cadre extérieur, créer ce cadre extérieur ici, faisant le tour complet Et pour ce faire, je pense que ce que je veux faire, c'
est passer en mode édition et
appuyer sur les trois touches. Et je vais simplement appuyer sur Alt et cliquer sur une arête entre
deux des faces, et
cela sélectionnera alors toute la boucle faciale
sur tout le pourtour. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est dupliquer
cela, puis l'étendre légèrement. Je vais donc
vouloir redimensionner cela en x et en z, mais pas expliquer pourquoi. Appuyons donc sur
Shift D et entrons. Et maintenant je vais le
redimensionner et désactiver l'axe Y. Je vais donc appuyer sur S, Shift Y, et maintenant j'ai désactivé l'axe Y et je peux le
redimensionner comme ceci Maintenant. Je vais maintenir
la touche Shift enfoncée. Donc je le possède et je le déplace
un peu lentement ici, comme ça. Voyons ce que nous avons ici. Et il semblerait que
le sommet sera un peu plus éloigné que de ce côté. Je vais donc appuyer sur S et redimensionner cette extrémité supérieure un
peu comme ça,
pour qu' elle corresponde au côté. OK, on y va. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement passer curseur dessus et appuyer sur la touche
L pour sélectionner uniquement cela Et maintenant, séparons-le
en tant qu'objet à part entière. Une fois de plus, nous allons
appuyer sur la touche P, choisir de séparer par sélection. Et maintenant, si nous revenons
en mode objet, nous pouvons sélectionner uniquement cet objet. Revenons maintenant
en mode édition, appuyez sur la touche A pour tout
sélectionner. Et cette fois, je
vais extruder redimensionner et désactiver l'axe Y. Alors appuyons sur E, S Shift Y. Maintenant, je vais maintenir la touche
Shift enfoncée et les faire sortir maintenant Et je ferais mieux de revenir à la vue arrière avec
Control One et Shift Z pour pouvoir le voir
et le faire
ressortir pour qu'il soit à
peu près aussi épais également. Je l'ai à peu près aussi
épais que le fond ici. Maintenant. Je vais appuyer à
nouveau sur S, Shift Y et peut-être
l'insérer un peu. Ensuite, je vais
redimensionner le x x et le redimensionner comme ça pour l'amener à
l'endroit où se trouve le dessin, par exemple. D'accord. Alors qu'est-ce qu'on a maintenant ? Nous avons un cadre autour de
cette porte, non ? Et ce cadre est
son propre objet. Maintenant, ce que je veux faire, c'est
étendre ce cadre vers la droite. Je vais appuyer sur
Control One Shift Z. OK, maintenant je vais sélectionner
cet onglet de cadre en mode édition, appuyer sur la touche 1 pour
passer en mode sommet Et je vais simplement aborder
ces points ici. Je vais juste faire
glisser ces points et les déplacer
ici comme ça. Maintenant j'ai trouvé le bon cadre. Maintenant, nous pouvons le
prendre ,
le dupliquer et le déplacer. Il se peut que nous ayons besoin d'un miroir. Je vais voir si je peux le
faire à l'œil nu, mais nous devrons peut-être le
diviser et utiliser le modificateur de miroir Voyons si nous pouvons faire en
sorte que cela fonctionne. Je vais appuyer sur Shift D
X et passer à autre chose. Et je l'amènerai
jusqu'à ce qu'il soit juste face de ça, ici. Très bien, jetons un coup d'œil. Oui, nous avons pas
mal de place là-bas. Dois-je utiliser
le modificateur de miroir pour être un peu plus précis Oui, je pense que je vais le faire. C'est juste que je suis un peu comme ça. J'aime que les choses soient un
peu plus précises. Je vais donc
le supprimer. Et quatre, le cadre. Je vais passer en mode édition et
créons une arête ici Contrôlez R et appuyez deux fois sur la touche
Entrée, puis sur Control R en bas et appuyez deux fois sur la touche
Entrée. Maintenant, je peux prendre tout cela, appuyer sur Shift Z, passer en mode visage, et je vais juste faire glisser sélectionner tout cela
et le supprimer. Supprimez et supprimez des visages. Maintenant, je peux le refléter. Je vais donc déplacer le curseur vers le
centre de la grille. Il est là, mais
je vais continuer et appuyer sur Shift S1 pour le placer
au centre de la grille. Je vais maintenant déplacer l'
origine de l'objet. Cliquez avec le bouton droit sur Définir
l'origine, l'origine sur le curseur 3D. Maintenant que c'est fait, ajoutons
un modificateur de miroir. Viens ici, miroir.
Et nous y voilà. Voyons maintenant s'
il est connecté. Eh bien ici, il n'est pas vraiment très bien
connecté. Il passe en mode édition
et appuie sur une touche. Et vous pouvez voir que nous
nous retrouvons dans une certaine mesure. Et ce n'est pas grave, car
ce que nous pouvons faire, c'est simplement activer le découpage, puis les
faire
glisser ensemble
et les assembler au
centre de la grille Faisons donc la même
chose ici. Il suffit de faire glisser le poème, de le sélectionner
et
il s'insère au centre,
pour qu'il soit maintenant poème, de le sélectionner
et
il s'insère au centre, découpé
au centre Très bien, donc c'est bien. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement prendre ça et le refléter, non ? Nous pourrions déplacer notre origine vers le curseur
3D ici, puis cliquer sur Ajouter un miroir de modification.
Et c'est parti. Maintenant, voulons-nous procéder à un
petit ajustement ? Et le problème que
je constatais, c'est que j' avais l'impression qu'il y avait un trop grand
écart au centre ici. Revenons donc au
wireframe et
revenons en mode édition avec tabulation Et je vais simplement sélectionner
ces points de la porte. Insistons-les un peu maintenant. Je n'ai pas activé le
découpage, donc ils ne vont pas le faire
, ce qui est une bonne chose Mais je
voulais juste être un peu plus proche, un peu comme ça Essayons ça. Oui, ça permet de resserrer un peu les
choses. Très bien, maintenant ramenons
les pneus et le camion. Et je vais sélectionner les
portes et le cadre. Et
apportons-les simplement pour qu'ils tiennent
bien dans le dos. Je vais appuyer sur G
Y, le
ramener et peut-être les placer juste
contre ici comme ça. Essayons ça. Maintenant que l'origine
de ces objets se
trouvait en bas au niveau du curseur 3D, l'origine est toujours là. Et ce n'est pas grave. Ça ne m'inquiète pas
trop. Appuyons sur GY,
reculons un peu
, puis avançons jusqu'à ce que nous
obtenions un résultat, peut-être comme ça. Oui, essayons ça. Très bien, alors dans la vidéo suivante,
essayons de
saisir ces charnières et la poignée de la porte, de les ramener
et de les remettre en place ?
18. Commencer les phares: En continuant avec la porte arrière, allons-y et saisissons
l'une de ces charnières. Je vais juste zoomer avec la touche point du pavé numérique Et oui, il semble donc que j'
ai tout cela sous la forme d'un seul objet. Dupliquons donc
ce décalage D et Y et
ramenons-le ici. Tournons-le sur
l'axe Z, RZ 90. Ensuite, nous
allons l'apporter et le mettre en place. Je vais appuyer sur
Ctrl et sur un pour accéder
à la vue arrière, Shift Z afin que
vous puissiez le voir et le
placer là où nous pensons en avoir besoin. Peut-être que cela peut se passer ici
, disons. Ensuite, apportons-le
et mettons-le ici. Je vais donc en venir au
point où il ne croise tout simplement pas vraiment la
charnière Peut-être quelque chose comme ça. Essayons ça. Ensuite, allons-y et
recommençons avec Shift D z. Mettez-le ici, Shift D z, et mettez-le ici. Maintenant, prenons tous
ces éléments et
reflétons-les de l'autre côté. Et nous pouvons utiliser un
modificateur de miroir pour cela, mais vous pouvez également utiliser
uniquement l'outil de mise en miroir. Et pour ce faire,
il suffit de les prendre
ici, de les sélectionner. Et nous devons placer le centre de cette sélection au
centre de la grille. Nous pouvons donc simplement
passer temporairement du point
médian
au curseur 3D. Nous allons maintenant nous concentrer sur l' endroit
où se trouve
le curseur 3D. Maintenant, si votre curseur 3D ne se trouve pas
au centre de la grille, vous pouvez bien sûr appuyer sur
Shift S One pour le faire. Mais maintenant qu'il est
au centre de la grille, nous pouvons les dupliquer
puis les refléter. Et pour effectuer une mise en miroir en
mode objet, il suffit de contrôler M. Nous devons
donc appuyer sur Shift
D,
puis entrer sur Control M, puis nous devons indiquer à
Blender l'accès que nous voulons utiliser comme miroir, et nous
voulons le faire sur l'axe X. Je vais appuyer sur X puis sur
Entrée. Et nous y voilà. Maintenant, nous les avons simplement dupliqués et reflétés de l'autre
côté Très bien,
regardons maintenant les poignées de porte. Et au moins ici, ces poignées de porte ressemblent
assez à celles-ci. Je pense donc que je vais juste le dupliquer et le
mettre à l'arrière. Remplaçons notre
point pivot en valeur médiane. Ensuite, appuyons simplement
sur Shift D. Pourquoi le ramener ? Et retransformons-le en
z, notre z zéro. Ensuite, contrôlez un Shift
Z pour passer au wireframe. Et appuyons simplement sur G
et déplaçons-le ici. Et je pense que tout ce que je
veux faire c'est l'allumer. En fait, je vais maintenir la
touche Ctrl enfoncée et vous pouvez voir dans le coin supérieur gauche de interface la
rotation qui s'y
trouve. Lorsque la touche Ctrl est enfoncée, elle s'enclenche par incréments de cinq
degrés Je vais donc le retourner jusqu'à ce qu'il fasse moins 45 degrés appuyer
sur G et le déplacer comme ça. Très bien, et ensuite il ne
nous reste plus qu'
à le remettre dans la porte Peut-être quelque chose comme ça. Ensuite,
dupliquons-le de l'autre côté. Donc, encore une fois, je vais changer le point
de pivot en curseur 3D. Appuyez sur Shift, appuyez sur Ctrl M, sur la touche X, puis
sur Entrée. Nous y voilà. Je vais revenir à
mon point médian. Et vous pouvez
les modifier ici, globalement et localement, les
orientations de transformation et les points de
pivot à l' aide de la
virgule et de la touche point Donc, pour les
orientations de transformation, il s'agit de la virgule. Et quatre, je vais juste
cliquer sur Escape ici. Et pour ce qui est du point pivot, c'est la clé de la période. Vous pouvez donc également afficher ces menus à l'aide de
ces touches de raccourci. Très bien, donc je pense que les portes arrière sont assez
bien faites maintenant Nous pouvons continuer
sur le dos, mais ce phare m'
intéresse un peu. J'y ai jeté un coup d'œil tout à l'
heure et je me suis dit : «
Eh bien, essayons ça. Appuyons sur les trois touches
, puis sur Shift Z et
examinons-la ici. Très bien,
commençons par le cylindre. Je vais appuyer sur Shift, un cylindre à
mailles ici. Et j'ai 32 faces. C'est probablement bien. Et je vais laisser
le bouchon plein en tant que pistolet N. Tournons-le maintenant à 90 degrés, et je vais le redimensionner
en Y, S, Y. Il a
donc à peu près la
même largeur ici Ensuite, je
vais juste appuyer sur G et le
déplacer vers le centre. Appuyez sur la touche point du pavé numérique et
jetez un coup d'œil à ceci. Mon point de pivot est
toujours le curseur 3D. Encore une fois, passons au
point médian Maintenant, nous allons redimensionner à partir
du centre de cet objet. Nous y voilà. Je vais
le réduire à peu près à la bonne hauteur.
Faisons-le. Ensuite, je vais
le redimensionner en largeur et nous serons
assez proches, S Y, peut-être quelque chose comme ça. Essayons ça. Et maintenant,
remettons-le à sa place ici. Je vais simplement cliquer et faire
glisser le pointeur ici dans le x et il semble un peu
plus grand. Ces images de référence
ne sont donc pas toujours les
meilleures et c'est très bien. Nous
les utilisons simplement comme guide. Donc, si je le voulais, je pourrais partager la
différence ici. Je pourrais juste l'agrandir
un peu, peut-être pour qu'il soit un
peu plus grand ici que
sur le côté. Mais je pense que je vais simplement l'annuler et
le remettre tel qu'il était pour qu'il s'adapte
un peu mieux au garde-boue Donc, encore une fois, je pense que
je vais opter pour le point de vue secondaire comme étant le point de vue
faisant autorité ici Très bien, alors voyons à quoi cela va ressembler Je pense que je veux le ramener
à ce bord puis
l'
extruder à nouveau vers l'avant. Je vais donc passer
en mode édition, appuyer sur les trois touches et
sélectionner cette face ici. Ensuite, je
veux juste le
ramener un peu plus loin. Peut-être quelque chose comme
ça ici. Ensuite, je veux obtenir
cet avantage et je vais l'insérer Mais pour commencer à utiliser
ces outils tels que , le
biseau, etc., je
dois appliquer l'échelle Je vais
donc
revenir en mode objet, mais notre échelle n'
est pas uniforme Je vais
donc appuyer sur Ctrl
a et Maintenant c'est uniforme. Nous les avons tous, ce qui permettra à nos outils de
fonctionner un peu mieux. J'appuie sur la touche I et l'insère un
peu comme ça Oui, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais extruder
vers l'avant
E et en tirer un
peu vers l'avant juste ici Je vais lui donner un
biseau là, ce bord. Je vais donc appuyer sur les deux touches. Sélectionnez cette arête,
puis appuyons sur
Ctrl B et retirons. Ensuite, je vais faire
défiler un
peu la molette de la souris et obtenir une courbe,
quelque chose comme ça. Disons, d'accord, que vous
revenez en mode objet. Ça a l'air bien. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris
et choisir Shade Smooth. Non, ce n'est pas très bien. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et
choisir le lissage automatique. C'est bien mieux. OK, alors allons-y. Maintenant. Encore une fois, je vais
sélectionner ce visage ici. Et revenons un peu
en arrière. Je vais appuyer sur E et reculer. Alors je pense que je
veux simplement le supprimer. Je vais créer un
objectif pour cela tout seul. Je vais donc simplement appuyer sur
la touche X et supprimer des visages. Nous y voilà. Mais avant de le faire, je vais
revenir par ici. On dirait qu'il y
a aussi
une sorte de bord incurvé
à l'arrière. Je vais donc sélectionner ces
arêtes ici, appuyer sur Ctrl B
et les retirer légèrement. Laisse-moi faire défiler la molette de la
souris et je veux qu'elle soit un peu
plus petite que les autres, quelque chose comme ça.
Oui, on y va. Alors allons-y et
travaillons sur l'objectif ici. Donc,
revenez en mode édition avec la touche Tab et sélectionnez cette boucle
périphérique ici, cliquez sur
Alt et pointez ici. Je trouve donc le point de
pivot central juste là. Je vais déplacer le curseur
vers ce point central de la sélection Shift S
ou le curseur sur la sélection. Je vais maintenant créer
un nouvel objet ici, et je pense que je veux
créer une sphère UV Je vais
donc appuyer sur Shift pour créer
une sphère UV maillée. Je vais le
réduire légèrement. Les trois touches et réduis-la. Donc ça s'intègre un peu ici. Quelque chose comme ça. Je vais l'apporter
pour essayer de voir, et c'est parti. Je vais donc le sortir. Donc c'est à peu près comme ça. Alors je veux me débarrasser
de cette partie ici. Je vais donc appuyer sur les trois touches
pour accéder à la vue latérale. Et passons en mode
édition ici. Et je vais appuyer sur Alt
pour désélectionner. Ensuite, je
voudrais simplement cliquer, faire glisser
et sélectionner juste le dos
ici, comme ça, je crois. Oui, je pense
que c'est ce que je veux, juste derrière,
puis je vais appuyer sur X et supprimer ces bases. Maintenant, si je reviens à Solid View et que je constate que
nous n'avons que cette moitié. Et ce que je vais faire
en mode objet, c'est simplement
redimensionner le y. Je vais
donc appuyer sur S y, redimensionner
le y et le ramener à nouveau. Peut-être ajuster pour qu'il ne s'agisse
que d'une fonction incurvée. Ensuite, allons-y
et lissons cela automatiquement. Nous y voilà. Nous avons donc une
sorte de lentille incurvée. Maintenant que nous l'avons,
je pense que nous pouvons commencer à travailler
sur ce sujet ici, les choses réelles
qui seront réservées au fournisseur. Mais travaillons là-dessus
dans la vidéo suivante.
19. Poursuivre le phare: Maintenant, je pense qu'
en travaillant, je l'ai rendu un
peu trop épais. Passons à la vue latérale ici. Et oui, j'ai l'
impression que je devrais peut-être l'
apporter un peu. Je vais appuyer sur S Y et le
redimensionner légèrement. Ensuite, je vais y mettre
fin pour terminer l'épaisseur ici comme
ça. Nous y voilà. Juste quelque chose comme ça. J'ai juste eu l'impression que c'était un
peu trop épais. Très bien, donc pour ce qui est de ces
choses ici, commençons à le construire Et c'est un peu difficile à voir, bien
sûr, encore une fois, avec ces images,
mais je pense que nous
pouvons faire quelque chose de
très bien ici. Allons en bas
et je vais
sélectionner des visages ici pour
obtenir ce petit panneau. Il semblerait qu'il y ait un petit panneau
qui bloque tout ça. Alors sélectionnons quelques
visages ici, peut-être huit visages, nous
pourrions sélectionner cela. Ensuite, je vais
appuyer sur la touche Shift D Z et
les abaisser un
peu comme ça. Ensuite, je veux faire une
échelle en Y, S, Y. Et c'est à peu près, on dirait que
c'est à peu près aussi épais Alors peut-être à peu près comme ça, disons alors
ajoutons de l'épaisseur à cela. Mais tout d'abord, je vais le
séparer en tant qu'objet à part entière. Je vais donc appuyer sur la touche P et séparer par sélection. Et nous allons accéder au
mode objet et sélectionner exactement cela. Maintenant, je veux ajouter un modificateur de solidification pour
lui donner de l'épaisseur Mais encore une fois, notre échelle
contrôle a, applique l'échelle. Maintenant c'est uniforme. Et maintenant, les outils et les modificateurs peuvent y
travailler un peu plus facilement Je vais donc venir ici, cliquer sur Renforcer l'épaisseur
uniforme, je vais cliquer
et
faire glisser le pointeur dans ce champ, ressortir et maintenir la touche Shift enfoncée pour qu'il se déplace
un peu plus lentement Et peut-être que je voudrais
en parler ici. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Je vais l'appliquer, le faire glisser vers le bas et cliquer sur Appliquer. Nous avons maintenant un morceau de géométrie qui est entouré de
polygones et qui
a de l'épaisseur Et je veux déplacer
ce point pivot ou cette origine vers la géométrie. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Set Origin, origin to geometry. Maintenant, nous l'avons là. Et je peux en parler
, l'adapter
un peu mieux Très bien, ensuite ce cylindre. Prenons cette pièce, appuyons sur Shift S2 et
déplaçons le curseur à cet endroit. Ainsi, lorsque nous créons un nouveau cylindre maillé Object Shift
Day, il arrive à ce point. Je n'ai pas besoin de bouchons
en haut et en bas,
donc je vais le remplacer par rien. Ensuite, je vais simplement
appuyer sur la touche S et réduire légèrement la
taille. Revenons
ici, appuyons sur Shift Z. Et oui, en fait, c'est à peu près
ce qui semble correct Et je vais le ramener. Ensuite, passez en mode édition
et saisissez ces points. Et réduisons cela
pour qu'il
y insère ou passe par le fournisseur, du moins pour l'instant. Très bien, maintenant
je vais le sélectionner, cliquer avec le
bouton droit de la souris et choisir
teinte, lisser automatiquement Je pense que je vais le faire pour
celui-là aussi. Maintenant que nous l'avons, nous avons besoin de cette petite
pièce ici. Donc, de la même manière, nous pouvons prendre ce tube
et le dupliquer
, en appuyant sur D et en
appuyant sur
Entrée, je vais le réduire légèrement. Redimensionnez-le en Z, s, z. Et ce sera ce
petit bonhomme ici, ce petit cylindre
juste là. Peut-être un peu plus étroit. Nous y voilà. Quelque chose comme ça. Maintenant, je veux le scinder à nouveau
en son propre objet,
donc appuyez sur la touche P et
choisissez la sélection. Et maintenant nous revenons au mode
objet, sélectionnez-le. Ensuite,
revenons ici et ajoutons un modificateur de solidification ici Ensuite,
je vais simplement
faire glisser le pointeur vers l'arrière, choisir une épaisseur uniforme, voir comment cela fonctionne, puis je vais faire glisser arrière et maintenir
la touche Shift enfoncée. Et pendant que nous faisons cela, regardez ça, il y a une certaine étrangeté
, des artefacts Et je me demande, laisse-moi voir. Je vais monter ici
et faire défiler ce menu vers le bas, cette fenêtre d'affichage, et
activer l'orientation du visage Et il semblerait que les polygones ici
soient retournés vers Donc ce que vous voulez, c'est que
le rouge soit à l'intérieur, le bleu à l'extérieur. Le bleu c'est bien, le rouge c'est mal. Cela signifie simplement que
ces polygones sont inversés. La face arrière des
polygones est donc tournée vers l'extérieur. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous devons donc
revenir en mode édition
et tout sélectionner. Je vais juste appuyer sur
la touche A et appuyer sur Shift Z pour que nous puissions le voir ici. Très bien, j'ai donc
sélectionné tout cela. Maintenant, ce que je veux faire, c'est revenir
aux normales du maillage et les retourner Maintenant, voyons ce qui se passe Cela aide donc un peu. Ainsi, parfois, lors de l'utilisation de
ces outils, lors de l'extrusion, lors de la duplication d'éléments, les polygones Et cette
orientation du visage est vraiment utile pour visualiser si cela s'est produit ou non Maintenant que nous avons
inversé ces polygones,
je peux déplacer la souris, cliquer et faire glisser le pointeur dans ce champ et le faire descendre
un peu plus comme ça Maintenant, tout est correctement
redimensionné et inversé, etc. Très bien, alors
allons-y et Je vais simplement le faire glisser
vers le bas et cliquer sur Appliquer. Et nous y voilà. Ensuite, il y a ce panneau
qui le transmet au fournisseur. Si nous regardons le Shift Z avant, nous pouvons voir qu'il
est un peu plus large en haut qu'en bas, et il semblerait qu'il y ait boulons ici sur le dessin, même si je ne
les vois pas ici sur l'image, bien qu'ils puissent s'y trouver, c'est juste difficile à voir. Donc, pour
ce visage incliné, ce
que je vais faire pour cette pièce inclinée, je vais simplement sélectionner le fournisseur, puis
peut-être sélectionner celui-ci ici Et utilisons-la simplement
parce que c' est déjà sous
l'angle que nous voulons. Je vais appuyer sur Shift D Enter
et peut-être que je vais juste le
déplacer vers l'extérieur un
peu comme ça. C'est juste un peu plus loin
que le vendeur. Ensuite,
séparons-le en tant qu'objet à part entière. Il appuiera sur P,
choisira la sélection
, retournera en mode objet
et sélectionnera simplement cette option. Et déplaçons l'
origine vers la géométrie. Définissez l'origine sur la géométrie ici. Et écoute, c'est devenu un
peu bizarre ici. Donc si 0, c'est parce que nous
avons un modificateur de miroir. Ce garde-boue était recouvert d'un miroir. Cela le fait aussi. Et lorsque j'ai placé l'origine au centre
de cette géométrie, cela a également déplacé la
partie en miroir ici Il suffit donc de cliquer sur le
X ici pour s'en débarrasser. Nous y voilà. Nous n'avons pas encore besoin
d'un miroir là-dessus. Je vais donc passer
en mode édition, appuyer sur la touche A, et redimensionnons le
tout en x. Et c'est bien. Mais je veux le redimensionner de
cette façon en hauteur, mais nous sommes inclinés. Nous pourrions donc essayer de changer
le global en local ici. Mais cela n'aide pas, car notre gadget est toujours
dans l'axe mondial Je pense donc que ce que nous devons faire, c'est
passer du local à la normale. Nous y voilà. Maintenant, ces flèches sont
alignées avec l'objet et je peux appuyer sur S et le
redimensionner comme ça, S et X et le redimensionner. Je peux donc mettre
cela en place dès maintenant. Je vais apporter ça ici. Mets-le dans le Y, d'accord ? Peut-être que je pourrais prendre
cet avantage ici, faire descendre dans le X, peut-être le descendre ici. Nous pouvons donc commencer à
le mettre au bon endroit. Très bien, donc dans la vidéo suivante, continuons
et voyons si nous pouvons
terminer les phares
20. Terminer les phares: Maintenant que je travaillais, ma barre latérale s'ouvre
ici avec la touche N. Tu peux en parler. Et vous avez peut-être
remarqué que j'
ai cet onglet Modifier, ainsi Rigor Phi, ARP, Maillage
quaternaire et tous ces autres onglets que vous n'avez Et c'est très bien. Ce sont des modules complémentaires que j'ai activés ou installés
dans Blender De nombreux modules complémentaires sont fournis avec Blender, mais ne sont pas encore activés. Et celui-ci en particulier s'
appelle des outils de boucle. Je ne crois pas que
nous l'ayons encore utilisé. Nous l'utiliserons peut-être à l'avenir dans ce
projet, je ne sais pas, mais je voulais juste vous
montrer que si vous venez ici pour
Modifier et Préférences, vous pouvez accéder aux modules complémentaires et
activer les outils de boucle Oups, dans le champ de recherche. Et tout ce que vous avez à faire est
d'ajouter une coche ici, et elle apparaîtra ici
lorsque vous serez en mode édition. Je peux donc le décocher et il
disparaîtra et le revérifiera, et il reviendra Très bien, donc c'est tout cela. Si
vous les avez déjà
vus et que vous vous demandez pourquoi je ne les ai pas C'est simplement parce que ces modules complémentaires
n'ont pas été activés Très bien, je vais donc
revenir à la vue de face. Et appuyons sur Shift
Z pour voir, et il semble que c'est à peu près
la bonne largeur, je pense. Laissez-moi en quelque sorte
le recentrer ici. Je vais peut-être
le redimensionner légèrement en x. Et pour cela, je
pense que ce que je vais faire, c'est redimensionner en y, je suis en transformation normale
et c'est pourquoi mon gadget change en
fonction de ce que je sélectionne Je vais donc appuyer sur S Y
et en apporter un peu. Et je vais également
appuyer sur Ctrl R et ajouter une boucle périphérique. Peut-être que
je vois juste ici, c'est un peu plus large. Je vais donc appuyer sur S Y et
faire ressortir ça comme ça. Il a donc juste cette forme
de base. Très bien, jetons un coup d'œil. Oui, quelque chose comme ça. Maintenant, je vais
prendre cela et y ajouter
à nouveau un
modificateur de solidification Ma balance est uniforme, mais je
vais continuer, appuyer sur
Ctrl a et appliquer
l'échelle quand même. Je vais ajouter une
épaisseur uniforme,
cliquer et faire glisser, et je vais la faire glisser Donc ça sort comme ça. Et je vais passer en
mode édition, tout sélectionner. Je peux donc
le réduire un peu comme ça. Oui, on y va. OK, je vais m'y
prendre et appliquer ça. Déposez-le vers le bas, puis cliquez sur Appliquer. Maintenant, j'ai
envie d'ajouter quelques points que nous voyons
dans le dessin ici, mais que nous ne voyons pas vraiment ici. Mais je pense que ce
serait bien. Faisons-le. Prenez
ce verrou ici, revenez à
la transformation globale ici. Et appuyons simplement sur Shift
D et déplaçons-le ici. Je vais le baisser, appuyer
sur la touche point du pavé numérique Et tournons cela
dans le z ou le z90. Ça ne s'est pas passé dans le bon sens, alors je vais appuyer sur
la touche négative. On y va et on
fait tourner les choses. Appuyez sur Entrée. Apportons-le. Placez-le ici, disons, passez à la vue
latérale et je vais tourner jusqu'à ce qu'il soit à peu près au
bon angle, comme ça. Soulevez-le, mettez-le
un peu en place là-bas. Passons ensuite à la transformation
locale. Et maintenant, nous pouvons le
faire monter et descendre en fonction de l'
angle de l'objet à cet endroit. Très bien, en fait, cette taille n'a pas l'air trop mal. Allons-y et allons-y. Donc, dans la
vue de face, je vais appuyer sur Shift D. Ensuite,
il semblerait que c'est l'axe Z actuellement en transformation locale que je peux utiliser pour l'amener ici Je vais donc appuyer sur Shift D, Z, le
ramener vers le bas,
le déplacer dans le y. Ensuite, je peux appuyer sur Shift D Y et le placer
ici comme ceci. Ensuite, je vais les
tourner, appuyer sur RX et les tourner légèrement pour qu'ils ne soient pas tous
parfaitement identiques Je n'aime pas qu'ils soient
un peu différents pour chacun. La prochaine chose que je vois, c'
est qu'il y a ce petit bouclier au-dessus de la lumière. Regardons une
autre image et voyons si nous
pouvons le voir. Ici. Jetons un coup d'œil à cela
pour que vous puissiez le voir ici. Et je vais en ouvrir un
autre à propos de
celui-ci ici. Oui. Eh bien, voici ce qui est
intéressant. On dirait qu'il ne s'agit pas d'un
objectif pour une lumière là-dedans. Je ne sais donc pas
exactement ce que c'était. J'avais juste supposé que c'était
au-dessus de l'une des lumières, mais je ne sais pas ce que c'est. Je vais donc le
créer et y garder un objectif jusqu'
à ce que
je puisse découvrir ce qu'il contient
exactement à l'avenir . Alors allons-y,
créons simplement la géométrie correspondante et
mettons-la ici. Je vais sélectionner quelques
visages ici. 345. Passons à la vue latérale
et voyons jusqu'où elle descend. Alors peut-être quelque chose
comme ça, je pense. Et faisons 123456 de
chaque côté, je crois. Oui. Faisons-le. Ensuite, appuyons simplement sur Shift D. Mais je vais
revenir au global. Transformations globales,
décalez D, Y, avancez, certaines, peut-être un peu plus bas. Ensuite, je vais le diviser
en son propre objet, touche
P Séparer par
sélection. Nous y voilà. Maintenant, si nous revenons en mode
objet et que nous le
sélectionnons, nous pouvons commencer à
le mettre en place ici. Je pense qu'il va
falloir l'adapter légèrement. Je vais donc
cliquer avec le bouton droit de
la souris et redéfinir l'origine sur la
géométrie elle-même ici. Maintenant, nous devrions être en
mesure de le redimensionner, disons, dans le x Sx et de l'intégrer. Il s'adapte donc
un peu mieux à cela. Et maintenant, donnons-lui un
peu d'épaisseur. Eh bien, avant de le faire, il y a
cette pièce à l'avant. Je pense donc que c'est
à peu près la bonne taille. Alors allons-y et faisons-le. Pour cela, je pense : Eh bien, nous pouvons sélectionner des arêtes tout le long sauf
deux de chaque côté. Ensuite, je vais passer
à la vue de face. Je vais appuyer sur la touche pour que
nous puissions voir ces points. Ensuite, je vais
extruder vers le bas dans l'axe Z. Facile. Abaissez-le, puis
je veux redimensionner le Z. Je vais appuyer sur S, Z et zéro, cela aplatira
tout et Et faisons en sorte que cela
s'aligne sur celles-ci ici. Maintenant, sélectionnons
ces faces et appuyons sur la touche F pour remplir cette face. Et ces arêtes ici, touche F. Et maintenant, c'est un
peu trop loin. Donc, encore une fois, je
vais appuyer sur Alt et cliquer sur ce bord, puis j'appuierai sur sz01 Plus de temps pour
tout obtenir, même. Nous y voilà. Et nous avons besoin d'une petite
courbe à la fin. Faisons-le. Avant de biseauter quoi que ce soit,
nous devons appliquer notre commande
d'échelle a, appliquer l'échelle Maintenant, c'est tout. Je vais appuyer sur les deux touches, cliquez sur ce bord avec la
touche Alt. Nous devons ajouter ces
arêtes ici. Ensuite, appuyons sur Ctrl B et faisons ressortir cela
un peu comme ça. Regarde à quoi ça ressemble. Oui,
c'est plutôt bien. Ensuite, je voudrais ajouter un
peu d'épaisseur à cela. Je vais donc redescendre
ici, ajouter un solidifiant, choisir une épaisseur
uniforme C'est un peu trop parce que nous avons un
certain chevauchement à cet égard. Je n'en ai pas besoin du tout. Je vais donc simplement
maintenir la touche Shift enfoncée, cliquer et faire glisser ce champ d'
épaisseur et
le ramener à nouveau. Nous n'en avons donc que la
plus petite quantité, non ? Peut-être quelque chose comme ça. C'est tout ce dont nous avons besoin. Je crois. Donc. Maintenant appliquons ceci,
appliquons cela ici. Et maintenant, nous avons l'une
des lumières ici. Combinons maintenant le tout. Je vais sélectionner
tout cela,
les boulons, ce
panneau, tout
cela, la lumière et
l'ombre ici, je vais garder l'objectif
séparé, du moins pour l'instant. Et je vais
appuyer sur Ctrl J. voilà. Maintenant, nous avons
tout cela en une seule pièce. Reprenons maintenant ceci dupliquons-le et
déplacons-le de l'autre côté. Je vais donc prendre ça et l'objectif. Et appuyons sur Shift D x. Apportez ceci et mettez-le
ici, disons. Très bien, jetons un coup d'œil. Oui, je pense que ça
a l'air plutôt bien. Maintenant, ce que je vois ici
dans la vue de dessus, c'est qu' il n'y a qu'une seule teinte là-dessus. Et je constate qu'ici, il n'y a qu'une seule
de ces petites teintes. Bien que sur le dessin de couverture, ils les ont tous les deux. Alors peut-être que nous n'en avons besoin que d'un. Dans cette vue de dessus, il y a celui de ce côté, donc je vais juste le faire. Je vais passer en
mode édition, puis passer la
souris sur cette pièce juste ici et appuyer sur la touche L. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur X ou supprimer et supprimer
des visages. Nous y voilà. Nous en avons donc un qui l'
a et un qui n'en a pas. Très bien. Alors maintenant, nous
avons nos phares
21. Les outils de bisect et de cisaillement: Donc, une chose que je n'ai pas faite
dans la dernière vidéo, c' de
couper ce tube, ce cylindre situé à l'
angle du garde-boue Et il y a plusieurs
façons de le faire. Et j'ai pensé passer aux
outils qui nous permettent de le faire. J'ai pensé que c'était peut-être une
bonne occasion d'essayer. Alors, euh, faisons un
peu de ménage ici. Tout d'abord, je vais
m'en occuper ici. Et mon Outliner est
assez étroit. Vous pouvez, si vous
voulez venir ici, cliquer avec le
bouton droit de la souris et choisir de
dupliquer la zone dans une nouvelle fenêtre. Ainsi, vous pouvez temporairement voir votre Outliner un
peu plus grand Alors peut-être quelque chose comme ça. Maintenant, je peux appuyer sur la touche
Moins du pavé numérique pour
tout réduire. Alors peut-être que je voudrais le renommer
pour que nous
sachions de quoi il s'agit Voici donc le phare
R pour le côté droit. Et je vais le copier
et prendre celui-ci. Et appelons-la celle-ci. Je vais coller
ça qui contrôle,
je vais l' appeler
phare, notre objectif Faisons-le. Et ici, pareil. Je vais coller ce
contrôle V et un L. Et puis,
encore une fois, je vais simplement le
changer en L
et l'appeler objectif,
juste pour que nous sachions de quoi il s'agit . Ces choses ici. Oh, ce sont les portes
et les encadrements de portes. Prenons-les
et glissons ceci et cela dans le conteneur du camion juste pour les
éliminer. Très bien, alors maintenant qu'allons-y, je vais clore ça ici Et maintenant je peux le
voir ici dans le plan. Je vais cacher
celui-ci sur la droite. Je vais donc le cacher ici
avec les icônes en forme d'yeux. Nous ne voyons donc que celui-ci pour le moment. Parce que ce que je vais
faire, c'est utiliser un outil pour celui-ci et un autre
pour l'autre, juste pour que nous puissions voir
les deux inactifs. Donc, le premier dont je veux
parler est l'outil bisectal. Passons à la vue
latérale ici et Control z pour wireframe Et je vais passer en mode édition, appuyer sur Alt pour tout
désélectionner, appuyer sur les trois touches
pour passer en mode visage Je vais simplement survoler ce cylindre
et appuyer
sur la touche L pour
sélectionner les composants du lien Maintenant, ici, dans le
menu Mesh, vous avez une bissection. Et si nous cliquons dessus, vous devez
sélectionner la géométrie dans laquelle vous
souhaitez effectuer la découpe. Mais si nous allons ici, maillons et bissectons,
nous pouvons maintenant cliquer et faire glisser Et vous pouvez voir que je peux
cliquer et faire glisser
un angle, une découpe
ici comme ça. Et maintenant, si je clique
à l'extérieur d'ici, nous avons une coupure juste
là dans ce cylindre. Permettez-moi de zoomer un peu en arrière. Je vais juste appuyer sur la touche L ici et zoomer
avec la touche point. Maintenant, vous pouvez voir que si je souris dessus et que j'
appuie sur la touche L, passe la
souris dessus et que j'
appuie sur la touche L,
vous pouvez en quelque sorte voir cette
découpe Maintenant, ce que je peux faire,
c'est simplement cliquer sur la touche Alt entre deux des faces, puis cliquer sur la
touche Alt et
cela sélectionnera toute la boucle de bord sur
tout le pourtour. Et maintenant, nous pouvons simplement le supprimer. Je vais appuyer sur la touche Supprimer et supprimer les visages. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons coupé ce tube à
l'angle du garde-boue. Très bien, c'est donc une façon de
le faire avec l'outil bisectal. Très bien,
cachons celui-ci et ramenons
l'autre ici Très bien, maintenant nous allons nous
occuper de celui-ci ici. Encore une fois, je vais appuyer sur les
trois touches et appuyer sur Shift Z, et nous allons y jeter un coup d'œil. Je vais passer en mode édition. Et cette fois, je vais
aller dans Vertex Select
avec une seule touche Et cette fois, je
vais simplement les sélectionner par glisser-déposer. Maintenant, ce que je veux faire, c'est faire pivoter cette sélection pour qu'elle corresponde
à celle du fournisseur. Et si j'appuie simplement sur la
touche R, ça ira comme ça. Ça va un peu s'effondrer si je le
mets en ligne avec
le vendeur Ce n'est donc pas vraiment ce que je veux. Je vais appuyer sur Ctrl Z. Pour
cela, nous pouvons
utiliser l'outil de cisaillement Je vais l'aborder de manière à
ce qu'il soit un peu centré sur la zone
que je veux incliner Ensuite, je vais
cliquer sur cisailler. Et comme
mon point de pivot de transformation est au
point médian, je peux voir que l'outil de cisaillement est ici
centré sur cette sélection Alors je peux juste en prendre un
, cliquer et faire glisser. Et maintenant, il va faire
pivoter ce bord tout en maintenant le volume
du cylindre comme ça. C'est ce que fera l'outil de
cisaillement. OK, et ensuite je peux
simplement cliquer ici
sur un autre outil, comme sur l'outil de
déplacement. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons celui-ci ici, incliné de cette façon On dirait donc qu'il a également été coupé dans l'angle du
garde-boue Il y a donc deux manières différentes
de faire une telle découpe. Il existe en fait d'
autres moyens de le faire, mais j'ai pensé passer en revue ces deux outils
pendant que nous sommes ici. Très bien, par quoi
devons-nous commencer maintenant ? Vous savez, je pense qu'il faudrait peut-être
travailler sur les fenêtres ici, les vitres avant et le genre
de pare-soleil sur
les portes à l'avant. Nous pouvons accéder à une image. Je vais accéder à Image open. Et dans notre dossier de maquettes, il
y a quelques images que nous pouvons
regarder comme ça. Comme ça. Nous pouvons voir
ce qu'il y a en haut. Et vous pouvez le voir un peu depuis la vue de dessus des
dessins ici aussi Je vais
ramener la bâche. Passons à la collection
de camions. Si je fais défiler la page vers le bas, je
crois que je l'ai appelée bâche. Oui, il est là et
il est caché. Je vais donc me lancer
et le ramener. Voyons maintenant ce que nous voulons faire
pour ces fenêtres. On dirait que
sur l'image réelle, c'est un peu
plus loin que ce qu'ils ont ici. Comme s'il entrait réellement
et qu'il semblerait qu'
il y ait une fenêtre
dedans. Je ne suis pas sûr. Mais au moins pour l'instant,
je vais travailler
dessus en me basant sur celui-ci. Passons donc en mode édition
et voyons ce que nous avons ici. J'ai ce visage et ce visage que nous pourrions
peut-être utiliser pour insérer. Pour commencer, passons
à la vue de face et appuyons sur Shift Z pour que nous
puissions voir jusqu'ici. Et il me semble que, alors voici le cadre. Et puis il y a l'
encart de la fenêtre. Je vais d'
abord revenir en mode objet, et nous les avons tous
ici, donc c'est bien. D'accord ? Donc si c'est plutôt le cas,
j'ai l'impression que nous allons être
en assez bonne forme. Alors essayons-le. Je vais taper I
et l'insérer un peu
à peu près ici, je crois Et il se peut que je veuille
l'apporter un peu comme ça. Passons à Solid View avec
Shift Z pour y jeter un coup d'œil. D'accord ? Ensuite, je vais vouloir égaliser
ce côté. Alors peut-être que si je sélectionne
cette arête et cette arête, je pourrais la redimensionner sur l'axe X. Appuyez donc sur S, x et zéro pour l'
aplatir légèrement. Ensuite, nous pourrons l'intégrer
un tout petit peu comme ça. Passons également du
global au local afin que, si je le souhaite, je puisse sélectionner une
arête comme celle-ci et faire glisser en ligne avec l'
angle de l'objet ici. Je peux donc le faire glisser ici sur l'axe Y, peut-être pour le
déplacer légèrement vers le bas OK, donc je pense
que ce n'est pas si mal. Prenons ces visages ici
et extrudons-les à nouveau. Ensuite, nous
les emmènerons ici. Je pense que je vais peut-être d'
abord
prendre ces bords et les faire ressortir un
peu comme ça. Apportez-les, excusez-moi, apportez-en un peu comme ça. Nous avons donc un
panneau un peu plus épais au milieu. Et puis, d'accord,
une fois celles-ci sélectionnées, passons à la
transformation locale Ensuite, je pense que je vais demander si je veux
extruder dans le z ici Ou est-ce que je veux
extruder dans le monde entier ? Pourquoi ? Parce qu'on
dirait que ça remonte, comme ça, directement. Alors essayons ça. Je vais appuyer sur E et y, et ça revient directement
comme ça. Essayons ça. Ensuite, je voudrais
en insérer un peu. Je vais frapper
I et l'apporter parce qu' il y a une arête juste là que je pense vouloir atteindre, puis je vais frapper EY et repartir tout droit vers l'arrière. Ensuite, insérons à nouveau. Et peut-être que ce que je vais faire, c'est trouver ce petit avantage ici. Je vais donc appuyer sur E y et
en extraire un petit encart,
puis sur EY et en insérer un
peu là, nous y sommes Oui, donc je pense
que c'est un peu ce que j' attends de cette fenêtre J'ai l'impression que cela va dans l'axe Y global plutôt que dans le sens de
l'objet lui-même. Essayons donc
et voyons ce que nous en pensons. Et puis, dans la vidéo suivante, commençons à
créer ces volets, ces petits panneaux de protection
qui recouvrent les fenêtres
22. Commencer les panneaux de blindage avant: Très bien, maintenant, en
regardant la fenêtre ici, je pense que j'ai raison dans
la partie inférieure, comme si elle
semblait être un peu plate ici,
mais là-haut, elle
semble en quelque sorte alignée avec l'objet ici
avec cet angle du camion Ce serait donc plutôt
cool si nous pouvions le faire, si nous pouvions le faire
à plat et incliné par rapport à
cette partie du maillage Voyons donc si nous pouvons le faire. Je vais passer en mode
édition et accéder à la vue latérale avec les
trois touches Shift Z.
Appuyons sur la touche 1
pour passer en mode vertex Donc, ce que je
pense, c'est que tous ces angles
qui sont horizontaux devraient peut-être être
perpendiculaires à celui-ci. Je me demande si nous pouvons le faire ? Donc, si je saisissais tous ces éléments et que je passais
du global au local,
pouvons-nous le prendre
et le faire glisser vers le bas qu'il soit maintenant perpendiculaire
à cette ligne Oui, faisons-le. Ensuite, nous pouvons les
prendre maintenant et les faire glisser vers le bas pour qu'ils soient
perpendiculaires à cette droite. Je me demande juste à
quoi ça ressemblerait. Si on prend ça et qu'on le fait glisser mal vers
le bas, peut-être qu'on prend
ça et qu'on fait glisser ça vers le bas. Ils sont donc tous à peu près parallèles ou perpendiculaires
à cette droite ici. Voyons ce que nous en pensons. Laisse-moi retourner l'onglet
en mode objet. Oui, c'est plutôt cool. En fait, le plat ici
et l'angle là-bas. Quoi qu'il en soit, je ne suis pas sûr
que ce soit vraiment ainsi que cela fonctionne sur ce truc. C'est vrai, encore une fois, nos images ne sont pas géniales, mais ça a l'air plutôt cool Je vais donc m'en tenir à ça. Très bien. Donc, pour ce qui est de ces panneaux maintenant, je veux vraiment qu'ils
s'intègrent vraiment bien ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
peut-être utiliser un avantage ici. Disons simplement Alt, cliquez sur ce bord et utilisez ce
bord pour ouvrir le panneau. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement
appuyer sur Shift D et Enter. Ensuite, je vais
redimensionner légèrement, appuyer sur la touche S, maintenir la
touche Shift enfoncée et
redimensionner légèrement. Ensuite, je vais
extruder, je vais appuyer sur E,
S, puis extruder et
redimensionner un peu comme ça Je veux que toutes ces pièces
soient de la même taille. Il se peut donc que je doive faire glisser
un peu vers le haut dans le y,
puis redimensionner le Y, le
S, et le baisser pour qu' ils soient tous uniformément espacés sur
tout le pourtour. Et puis, à ce stade, séparons
cela pour en faire son propre objet. Je vais le
survoler et appuyer sur la touche L. Il suffit donc de sélectionner cette
nouvelle géométrie, appuyer sur la touche P, choisir de séparer par sélection. Ensuite, nous sommes passés en mode objet, sélectionné cette pièce, et nous
avons maintenant une nouvelle pièce de géométrie Très bien, alors cliquez sur
ce bord ici. Et pour continuer, je vais procéder à l'
extrusion, dans l'axe Z. C'est si facile sur l'axe Z local
et tirez légèrement dessus. Et puis juste pour obtenir
ce panneau ici, nous pouvons simplement appuyer sur la touche F. Appuyez sur F et
cela le remplira sous la forme d'un visage. Très bien, maintenant j'ai
envie de terminer ça aussi
par le dos Donc je suppose que pour ce faire, isolons cela. Je vais faire tourner ça. Voyons ce que nous avons ici. Je vais le sortir de
la collection de camions et l'
intégrer à la collection de
scènes. Je vais juste appuyer sur M pour accéder à
la collection de scènes. Et c'est ici. Ici. Je vais juste appeler ça bouclier
frontal pour l'instant. Et je peux prendre tous
les phares les
faire glisser dans le conteneur du
camion Maintenant, je peux cacher tout cela pour que ces
boucliers soient visibles pour le moment. Maintenant, on
dirait qu'il y a une jante. Nous allons donc sélectionner cette
arête dans son intégralité. Ensuite, extrudons facilement
et retirons-en un peu. Ensuite, il semble que nous
devions extruder et redimensionner dans ES. Et je vais en apporter un peu. Et il semblerait que ces
bords posent problème. On dirait qu'à cause
de ce bord, c'est un peu tordu. Voyons si nous pouvons nous en
débarrasser. Oui, tu vois à quel point c'est un
peu tordu. Prenons simplement ces
arêtes, Alt, cliquez dessus, supprimez-les et choisissez
Dissoudre les arêtes. Nous n'en avons pas besoin là-bas. Nous n'en avons pas besoin ici. Dissolvez les bords et nous
n'en aurons pas besoin ici. Alt, cliquez, supprimez, fusionnez
les arêtes. Nous serions donc en quelque sorte en train de les
combattre et nous
ne voulons pas le faire. Très bien, cliquez à nouveau sur
cette arête en Alt Il semblerait que je puisse
redimensionner en y s, c'est pourquoi nous sommes toujours en mode de
transformation local ici Très bien, nous l'
avons peut-être un peu en croix. C'est parti. Ensuite, extrudons maintenant pour
obtenir cette pièce ici. Doucement, abaisse légèrement ça. Et ensuite, fermons
cela avec la touche F. Nous y voilà. Très bien,
donc c'est ce que nous avons Travaillons maintenant sur les
pièces du dessus. Encore une fois, on ne peut vraiment les
voir nulle
part ailleurs que dans cette
maquette et, bien sûr, sur les images de référence ici. Mais nous pouvons commencer à travailler
là-dessus si nous le voulons. Et il semblerait que nous ayons également
quelques détails
à l'intérieur. On dirait donc qu'à
l'intérieur de ces carrés ou cubes se trouvent
des sortes de charnières. Je ne les vois pas vraiment ici. Nous pouvons peut-être les voir
sous un autre angle, mais peut-être
travaillerons-nous sur ces deux points. Mais tout d'abord, travaillons
simplement sur les parties avant. Je vais passer en mode édition. Je vais sélectionner cette
face ici et appuyer sur Shift S f2 pour y placer
le curseur Ensuite, en mode objet,
j'appuierai sur Shift pour un cube maillé. Réduisons cela pour
dire 0,1 ici dans la taille. Et choisissons-la à peu près à
la bonne taille que nous pensons. Peut-être que je vais appuyer sur Sx
pour le faire ressortir un peu et peut-être que nous pouvons le
redimensionner en y s. Pourquoi l'introduire un peu comme ça Nous y voilà. Alors mettons-le en place. Je vais revenir à la vue latérale et appuyer sur
la touche R pour le comprendre C'est donc en ligne ici. Maintenant, je peux simplement prendre ce carré vert ici et faire glisser jusqu'à l'endroit où nous
pensons qu'il doit se trouver. On dirait qu'il est encore un
peu plus gros. Nous y voilà. Nous y voilà. Je pense que c'est plutôt bien. Et pour cette petite
partie, je ne sais pas si cela
va jusqu'au bout. Nous pourrions le faire. Nous pourrions aller de l'avant et le faire au
bout
si nous le voulions. Je vais passer en
mode édition et sélectionner cette face et cette face ici. Ensuite, appuyons sur Shift
Z pour le parcourir. Appuyons sur la touche I et
insérons-les comme ceci. Peut-être que ça se passe comme ça. allons redimensionner dans le z. Et nous allons y aller, puis
nous allons nous déplacer dans le z et Et nous allons y aller, puis
nous allons nous déplacer dans le z et l'
amener un peu
au-dessus du centre, comme ça. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons faire le lien entre les
deux. C'est donc une sorte d'ouverture ou de tunnel entre les
deux. Faisons-le. Appuyez sur la touche Ctrl E
et sur la boucle Bridge Edge. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons tout un tas de
choses à parcourir. Mais si nous revenons à Solid
View avec Shift Z, si vous pouvez voir que
cela le bloque, nous pourrions également le percer si
nécessaire. Voyons voir. Nous ne le ferons pas immédiatement. Et ensuite, donnons-lui un biseau ou deux. On
dirait que ces coins
sont un peu incurvés Donc, encore une fois,
appliquons notre échelle ici. Contrôlez a, appliquez l'échelle. Nous allons passer en
mode édition et en mode Edge. Tout d'abord, sélectionnons
ces coins ici. Et ensuite, examinons également
ces coins. Ces bords sont-ils tout
autour ? Ensuite, si nous appuyons sur la touche
Ctrl B et
que nous la biseautons, nous pouvons également obtenir une sorte de courbe sur ces arêtes Ensuite, je vais arranger ça. Non, essayons le lissage automatique. Oui, c'est un
petit peu mieux. Et puis il
semblerait qu' ils n'en aient pas
ici, mais il semblerait ces fentes aient une sorte
de côté arrondi. Alors peut-être prenons
ces bords ici, et donnons-leur également
un biseau Faisons-le ici. Contrôlez, retirez et nous les arrondirons comme ça.
Essayons ça. Oui, c'est plutôt bien. Maintenant, nous avons ces
petits objets ici. On pourrait essayer une teinte lisse, ça ne marche pas vraiment. Nous pourrions essayer de le faire glisser vers
le haut et de le lisser automatiquement. Cela n'aide pas vraiment. Parfois, ce que vous pouvez faire
si vous avez ce genre d' artefacts, c'est de insérer et parfois cela
aide. Alors essayons-le. Disons simplement de prendre
ces visages par ici, et insérons ceci, appuyons sur la touche I et insérons Et puis oui, ça le
nettoie plutôt bien. Très bien, donc c'est ce que nous avons. Ensuite, jetons un coup d'
œil à ce panneau ici. Donc, encore une fois, nous
voulons que ce panneau soit en adéquation avec cet objet. Nous pourrions donc simplement
prendre ce visage ici, dupliquer, appuyer sur Entrée, puis redimensionner en x. Sur l'
échelle y. Peut-être que je vais le faire ressortir
juste un cheveu pour que nous puissions le
voir dans le z et le z local. voilà. Maintenant, nous pouvons le faire
glisser et il sera dans le même
angle que notre objet ici. Maintenant, nous l'acheminons
ici, de l'autre côté. Nous ne l'avons pas
de l'autre côté, mais ce que nous pouvons faire, c'est en faire un objet à part
entière. Et je vais le faire ici
dans une minute. Mais avant tout,
je vais le prendre et le faire ressortir un peu. Et peut-être que je veux qu'il
soit un peu plus grand. Dis quelque chose comme ça. Disons. Alors mettons-y cette
petite jante. Appuyons sur la touche I
et mettons-la. Ensuite, appuyons sur Facile
et saisissons-la un
peu comme ça, comme ça. Très bien, maintenant ce que nous pouvons faire c'est prendre tout cela, la
touche L, appuyer sur P,
séparer par sélection Revenez au
mode objet, sélectionnez cette option. Maintenant, nous avons notre propre
objet, nous pouvons venir ici et en retirer le
miroir. Je vais juste appuyer sur le
X et maintenant nous l'avons juste d'un côté. Je vais donc cliquer sur cette arête en cliquant sur la touche Alt, c'est facile et en tirer une partie, pour que nous puissions la croiser Nous en sommes maintenant aux
prémices de ce panel. Très bien, dans la vidéo suivante, travaillons à la création de
ces charnières à l'avant Nous verrons également si
nous pouvons également en savoir plus sur l'intérieur de
ces panneaux
23. Terminer les boucliers avant: Eh bien, puisque nous avons déjà mis
certaines charnières ailleurs, retirons-les du côté, disons de côté. Faisons ça encore une fois. Je vais appuyer sur Shift D
y et le déplacer. Voici
le 900, appuyer sur la
touche négative et le retourner. Nous y voilà. Et puis il faut aussi le
mettre en X, n'est-ce pas ? Donc RX 90. Nous y voilà. Ensuite,
positionnons-le sous un angle comme nous l'avons fait auparavant,
là où nous le voulons. Et voyons voir. Eh bien, c'est un peu
grand, n'est-ce pas ? Réduisons donc ce chiffre. Et je pense que j'aimerais le dire. La charnière vient donc de
croiser ou est point de croiser
cette arête
juste Je vais donc m'y
prendre au clair. Disons,
voyons à quoi ça ressemble. Maintenant ce n'est pas si mal. On dirait que les boulons
sont bien placés, mais ça a l'air un
peu plus long ici. Prenons peut-être
ce visage ici. Et encore une fois, nous sommes toujours
en phase de transformation locale Je vais
donc prendre cela
et le réduire légèrement. Alors peut-être pourrions-nous simplement, avec la touche L, passer la souris sur chacune d'elles
avec la touche L et les
abaisser
un peu comme ça Essayons ça. Oui, c'est pas mal. Et puis Shift D
z ici comme ça. Maintenant, je vais prendre ceci le dupliquer et le déplacer de l'autre côté. Shift x. Et je vais juste apporter
ça ici comme
ça , quelque chose comme ça. Ensuite, nous devrions peut-être combiner ces pièces ici
, puis les retourner un peu, faire pivoter vers le haut sur ce bord. Ce que je vais faire, c'est
appliquer ce miroir. Je vais venir
ici, cliquez sur Appliquer ici. Ensuite, je vais
séparer les deux. Je veux passer la souris sur
celui-ci en mode édition, appuyer la touche P et choisir de
séparer par sélection Nous avons donc ces deux éléments
qui sont séparés. Je veux juste travailler sur
un sujet à la fois ici. Je vais récupérer tout
cela maintenant et le combiner. Control J. Nous
y voilà. Et peut-être que je vais déplacer l'origine au centre
de tout cela juste pour le moment. Il semblerait que nous puissions
teinter le doux ici,
le teinter automatiquement. Je pense que cela aide à cet égard. Maintenant, prenons celui-ci et je veux trouver une
arête ici et voyons si je peux appuyer sur Alt a trouver une arête.
Où est-ce que ce serait ? On y va, je le
vois juste là. Nous allons donc saisir cet avantage
ici pour ce panneau. Et fabriquons ce type de
charnière avec cette option sélectionnée. Je vais appuyer sur Shift S pour déplacer le curseur
jusqu'à ce point. Ensuite, je peux déplacer l'
origine vers ça ici. Cliquez donc avec le bouton droit sur définir l'
origine sur le curseur 3D. Maintenant, si je reviens au mode global, je peux appuyer sur RX et cela
pivotera vers le haut comme ça C'est donc ce que je veux. Donc, en fin de compte, ce sera
probablement comme ça, comme nous le voyons ici. Mais pour l'instant,
augmentez la somme pour que je
puisse le voir de l'
intérieur comme ça. Et à partir de là,
voyons si nous pouvons trouver une meilleure image de ce qui
se passe à l'intérieur, je vais ouvrir l'image. Et jetons un coup d'œil ici. Voyons ce que c'est. Oui, donc on dirait qu'il
y a quelque chose ici. Si nous le regardons
de face ici, Shift Z, nous pouvons le voir juste
là. On dirait qu'ils ont été cassés et
qu'ils sont pendus. Mais on pourrait peut-être y mettre quelque chose
qui ressemble à ça. Je ne pense pas que ça doive être beaucoup. Mais peut-être que si nous arrivons ici, je vais simplement créer un
cube à ce stade, déplacer un cube maillé. Allons-y et
je l'apporterai. Et peut-être une échelle en Z, une échelle en x,
quelque chose comme ça. Et puis peut-être que je
vais changer un peu les choses. Donc, ici, je
vais simplement appuyer sur R et le tourner pour qu'il soit un peu
à cet angle. Je vais passer d'une transformation globale à une transformation
locale afin que nous puissions quelque sorte la déplacer en fonction de
l'angle de l'objet. Et puis j'ai l'impression
qu'il y a dedans,
c' est un peu bien, on dirait
qu'il y a
peut-être des cylindres. C'est très difficile à dire. Je vais peut-être
le déplacer ici. Ensuite, prenons cette
pression sur Shift un cylindre à mailles Peut-être que je vais réduire les
côtés à 16. Je vais réduire le rayon et la
profondeur à 0,1 et 0,2. C'est donc un peu plus petit. Allons-le dans le Y ry90. Et je vais
le réduire légèrement. Et je pense que je vais
juste le
placer ici, non ? Alors permettez-moi de
le réduire un peu à z. Et j'ai l'impression que je
veux juste le mettre en place ici. Il y a donc quelque chose qui ressemble
à une charnière ici. Et je vais le sélectionner et le
lisser comme ça. Et puis peut-être juste
prendre ce quart de travail DZ. Donc, comme je ne peux pas
vraiment voir ce que c'est, je ne vais pas y consacrer beaucoup
de temps. Mais c'est peut-être bien d'avoir quelque chose dedans Il se pourrait très bien
que ce soit un cylindre au lieu
d'un carré, non ? Nous pourrions donc simplement prendre l'un de ces Shift DX
et le tester Je vais le réduire un peu. Et puis Sx
l'a légèrement réduit. Voyez ce que nous en pensons. Oui, je pense que c'est
un petit peu mieux. Je vais donc passer en mode édition, prendre ceci et
me laisser le redimensionner, puis je vais le sélectionner
et le supprimer. Et parfois je le fais. J'ai juste essayé différentes formes
et primitives et je me suis dit un peu le bon rendu trouve
un peu le bon rendu
de ce que
j'essaie de créer, mais je pense que pour cela, c'est
probablement la meilleure solution Laisse-moi voir. Oui, j'aime bien ça. C'est similaire à ça. Ce n'est pas pareil. Et on dirait qu'il y a un petit objet
qui dépasse de ce
côté-là ou de cette façon. Nous pourrions donc le prendre et simplement appuyer sur la touche I
et l'insérer Oh, regarde ce qui se passe. Il ne s'agit pas
d'un réglage uniforme, ce qui me montre que nous n'avons pas d'
échelle uniforme ici. Je vais donc appuyer sur
Ctrl a et appliquer l'échelle. Et puis, avec cette option sélectionnée, nous obtenons
maintenant un encart plus uniforme Je vais donc juste en parler un peu et voir
ce que nous avons ici. Oui, nous avons quelque chose qui ressemble
à une charnière. C'est peut-être trop gros. Nous pourrions le réduire un peu
et le ramener un peu plus haut. Parfois, avec ces
vieilles photos, vous ne
savez vraiment pas ce que c'est et vous devez simplement y mettre quelque chose pour qu'il
y ait un lien Une chose que j'
aime faire, c'est d' établir une
sorte de lien
entre les pièces. Il n'y a donc rien qui flotte même au niveau de la pièce de
raccordement et peut ne pas être exactement correct. Au moins c'est là. Ainsi, la pièce ne se contente pas de
flotter au-dessus du
reste de l'objet. Très bien, je vais donc appuyer sur RX
et le baisser un peu. Très bien, nous l'avons donc là. Nous pouvons bien sûr prendre cela et peut-être faire
la même chose ici. Passez en mode édition avec la touche Tab, Shift Z. Trouvons cette arête, une arête similaire à la nôtre,
oui, et appuyons sur Shift S2 pour
placer le curseur sur cette arête. Et puis pour cela,
déplaçons l'origine,
mettons l'origine sur le curseur 3D. Maintenant, si nous prenons cela et le
combinons avec ce contrôle J, ce sera notre point pivot. Et nous pouvons appuyer sur
RX, faire
apparaître ceci et le mettre comme
ça. Nous y voilà. Pose-nous un pour
le ramener au centre. Et nous y voilà. Je pense que c'est plutôt bien. Cela va nous donner une certaine
géométrie pour cette pièce. Et nous pouvons également prendre
cela et, encore une fois, nous pouvons le dupliquer
et le reproduire. Je vais donc passer
au curseur 3D, également à la
transformation globale. Ensuite,
appuyons sur Shift, Enter, Control M, sur la touche X,
puis à nouveau sur Entrée. Et nous y voilà. Maintenant, cette charnière est de l'autre côté. Nous avons donc nos
pare-vitres avant. Je pense que ça va être bien. Dans la vidéo suivante,
commençons à travailler sur l'un d'entre eux
ici. Sur le côté
24. Ajouter les petits boucliers de fenêtre: Voyons maintenant si nous pouvons créer cette petite fenêtre ici. Et la première chose que je veux faire c'est de percer le trou dedans. Et je ne pense pas que je puisse
simplement prendre cette figure et insérer parce que vous
pouvez voir qu'elle est inclinée,
alors que la seule chose qui
correspond à alors que la seule chose qui l'angle
ici, c'est
le fond du trou et les
autres parties sont un peu décalées
de l'autre côté Je ne pense donc pas que
cela fonctionnerait. Je vais appuyer sur
Ctrl Z ici. Je pense donc que ce que je veux
faire, c'est utiliser un booléen, simplement créer un cube
et y percer un trou avec un
modificateur
booléen Alors essayons. Je vais revenir en mode
édition et appuyer sur Shift S pour
sélectionner cette face pour déplacer
le curseur jusqu'à ce point. Ensuite, je vais
appuyer sur Shift a mesh cube. Et c'est un peu grand. Réduisons ce
chiffre à peut-être 0,1. Nous y voilà. Et je pense que tout d'abord, essayons de l'aligner sur
cela. Et ce que je vais faire, c'est passer
à une transformation locale. Et avec l'axe Z, je vais juste appuyer sur
RZ et le tourner légèrement Et je vais essayer de
l'aligner avec cet avantage qui
semble plutôt beau là-bas. Et laissez-moi zoomer
ici et voir si je peux juste l'aligner. Appuyez sur RZ et
vous voulez juste l'aligner
avec ce bord. Oui, quelque chose comme ça. Ensuite, je veux aussi l'
incliner pour qu'il soit aligné
avec ce bord, juste ici. Je vais donc simplement appuyer sur la touche
R et la tourner comme ça. Très bien, maintenant je
vais appuyer sur S, pour l'agrandir un peu ici Déplacez-le vers le haut. Et il semblerait que je doive
peut-être redimensionner en y ou en y. Il suffit de
l'aligner en bas ici. Vous pouvez donc voir ce que
je veux dire par le fait que si nous l'
alignons en bas
avec cet angle, tout le reste est
légèrement décalé par rapport au côté. C'est pourquoi j'ai eu l'impression que je ne
pouvais pas vraiment l'insérer D'accord, alors peut-être
pas si gros que ça. Démontons-le
un peu, déplacons-le ici. Et peut-être que je vais le déplacer un
peu comme ça. Très bien, donc, oui,
disons que c'est à peu près aussi gros. Je vais peut-être le
déplacer un peu plus haut aussi. Très bien, ce que nous
pouvons faire maintenant, c'est utiliser le modificateur booléen sur cet objet du véhicule,
ici même, sur cette pièce principale Maintenant, je vais le modifier et ajouter un modificateur
booléen Et avec la pipette, je vais le prendre et cliquer sur
cet objet cubique que
nous venons Maintenant, vous ne pouvez pas vraiment voir s'il s'est passé
quelque chose ici. Donc, l'une des choses
que j'aime faire est le transformer en wireframe Vous pouvez le faire en
accédant ici aux propriétés de l'objet. Si nous faisons défiler la page vers le bas
sous Affichage du port d'affichage, vous avez affiché au format et
nous pouvons le remplacer par un câble Vous pouvez maintenant voir l'
effet que cela produit. Et la question que je me pose ici voulons-nous qu'il
entre comme ça à cet angle
ou voulons-nous qu'il soit incliné comme nous l'avons
fait pour les vitres avant ? incliné comme nous l'avons
fait pour les vitres avant Je veux dire, je peux tourner ça, je peux appuyer sur RX et le
tourner un peu Donc ça se passe plutôt comme ça. Est-ce que c'est mieux ? Je veux dire, cela
dépend vraiment de ce que nous
voulons faire, bien sûr. Alors peut-être que si je le prends comme ça, jetons-y un coup d'œil. Je peux aussi le cacher
ici pour le moment. Et bien sûr, je vais
supprimer ce visage de là. Mais maintenant, ce que nous
devons faire, c'est simplement sélectionner cela et nous pouvons l'appliquer. Maintenant, vous pouvez également
le tester avec le syndicat. C'est donc la jonction
des deux objets. Et si nous choisissons Intersect, c'est juste l'objet de l'intersection
entre les deux Je ne pense donc pas que c'est ce que nous voulons. Je vais
revenir à la différence. Et je vais m'y
mettre en pratique. Je vais le retirer. Cliquez sur Appliquer, et c'est parti. Maintenant. C'est ici aussi maintenant, ce qui est bien, non ? Je vais juste passer
en mode édition. Et sélectionnons simplement
ces visages ici. Et nous allons les supprimer, il suffit d'appuyer sur la touche X
et de supprimer les bases. Ensuite, ce que nous pouvons faire,
c'est utiliser cet objet ici. Oh, j'ai désactivé la
sélection à ce sujet. Laisse-moi le
réactiver. Nous y voilà. Ce que nous pouvons faire, c'est
prendre ceci et maintenant nous pouvons le retourner et faire en sorte que
ce soit le cadre. Essayons ça. Je vais aller ici. Nous sommes donc un peu
sur le côté. Ensuite, je vais le tourner sur
l'axe X, RX. Et je vais l'
incliner comme ça, faire baisser RX et je veux juste que ce
soit à peu près comme ça Sy. Parle-moi de ça. Nous y voilà. Revenons ensuite à une vue texturée
ici afin que nous puissions la voir. Nous y voilà. Et je vais appuyer sur S pour obtenir à peu
près la bonne taille ici. Et peut-être simplement l'étendre
comme ça. Juste un petit peu. Donc ce que j'essaie de faire, c'est que ce soit le
cadre juste là. Alors peut-être que je vais prendre ce
visage ici et l'insérer. Oh, je devrais appliquer la balance
si je veux faire un encart, accord, appliquons la balance Mais insérons également
l'autre côté. Pourquoi ne le faisons-nous pas ? Je vais également sélectionner celui-ci. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Shift Z pour les
voir tous les deux dedans. Et je vais passer
aux origines individuelles. Et maintenant, appuyons simplement sur I
et insérons ces n comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement
combler ces boucles périphériques. Il s'agit donc de deux
faces sur lesquelles nous pouvons maintenant appuyer simplement sur Ctrl E
et faire le pont entre les boucles. Et ils se
connecteront et nous donneront un cadre. Nous y voilà. Maintenant, nous avons notre cadre ici. Nous pourrions, si nous voulions accorder un peu plus d'intérêt à l'intérieur, peut-être
y intégrer une crête. Nous pouvons appuyer sur I et
l'insérer un peu plus tard. Ensuite, nous pourrions les extruder
et les redimensionner en n, mais nous ne voulons pas les
redimensionner dans le Pourquoi ? Nous ne voulons pas qu'ils
deviennent plus plats au fur et à «
Pourquoi ? Nous ne voulons pas qu'ils
deviennent plus plats au fur et à mesure que
nous les extrayons Donc, ce que je vais faire, c'est désactiver l'axe Y pendant l'
extrusion et la mise à l'échelle Je vais donc appuyer sur E
pour Extruder, S pour échelle. Ensuite, je vais appuyer sur Shift Y pour désactiver l'axe Y. Nous ne faisons donc qu'extruder
et
redimensionner le z et le x et
les intégrer un peu comme ça Peut-être Sx, apportez-le
et asseyez-vous comme ça. Nous y voilà. Maintenant, nous
avons le trou et, vous savez, ce que nous pouvons faire, c'est simplement prendre, le
ramener et le mettre là. Je veux dire, nous avons déjà
ce panneau et ces charnières. Pourquoi ne pas simplement le réutiliser et ensuite nous pourrons ajuster la taille. Passons donc simplement cet
onglet en mode édition. Et avec la touche L, je vais juste survoler
toutes ces pièces ici Et je passe juste le curseur
sur chaque pièce. Appuyez sur la touche L pour sélectionner les composants
liés,
puis appuyez sur Shift dx, faites glisser cette touche sur la touche P et
séparez-la par sélection Maintenant que nous l'avons, il suffit de revenir en mode objet ,
puis de sélectionner cet objet. Maintenant, je voudrais déplacer l'
origine de cet objet au centre de ces
charnières. Voyons voir. Nous n'avons aucun modificateur
ici, donc c'est bien. Passons en mode édition
et appuyons sur ceci et ceci. Ensuite, je vais déplacer le curseur
3D pour nous faire revenir en mode objet. Je vais déplacer le curseur
ou les origines, excusez-moi, vers le
curseur 3D. Nous y voilà. Maintenant, voyons si nous
pouvons mettre cela en place. Je vais le transformer
en Z ou Z. Donc c'est un peu comme ça Déplace ça ici. On dirait qu'il est
légèrement décalé en Y, vous pouvez
voir comment il est incliné. Je vais donc appuyer sur RY
pour clarifier un peu les
choses Ensuite, essayons de le
faire pivoter vers le bas dans le x. Donc RX, abaissez-le comme ça
et mettez-le en place ici OK, maintenant que nous l'
avons généralement en place, nous pouvons l'adapter et
voir comment cela fonctionne. Je pense que je vais le
déplacer un peu plus haut. Et peut-être dans peu de temps. Et maintenant, sélectionnons simplement
ce panneau ici. Et redimensionnons cela pour qu'il semble que je
doive le déplacer un peu. OK, maintenant que c'est là,
appuyons sur la touche L et sélectionnons
simplement ce panneau. Ensuite, ce que je vais faire, c'est peut-être légèrement varier l'échelle dans le x. Et ensuite, en wireframe, sélectionnons-les Et retirons-les vers
le bas comme ça. Découvrez comment cela fonctionne. Notre Z. Je vais tout sélectionner
à nouveau, le
déplacer légèrement vers le haut, le
redimensionner en y.
Donc, la bonne chose est qu'il
n'est pas nécessaire que ce soit
exactement parfait parce que je vais juste le
faire pivoter vers le haut de toute façon Je vais donc appuyer sur S et X et le faire ressortir
un peu comme ça. Ensuite, je vais juste le
sélectionner appuyer sur R x et le faire apparaître. Nous y voilà. C'est vraiment tout ce
que j'en voulais. Oui. Je pense que ça
marchera plutôt bien. Nous pourrions aussi, si nous voulions
prendre ces visages ici
et peut-être que je le ferai, peut-être que je vais les prendre et les
abattre un peu. Ensuite, je voudrais les sélectionner
et les sélectionner, en quelque sorte,
les amener ici comme ça Juste pour qu'ils soient un peu
différents des autres. C'est tout. Bien, maintenant
que je les ai en place, mettons-les de
l'autre côté. Je vais prendre ceci et cela, revenir au global. Remplacez mon point
de pivot par le curseur 3D. Assurez-vous qu'il se trouve au centre
de la grille avec la touche S1. Ensuite, essayons de les dupliquer et de
les mettre en miroir de l'autre côté Je vais donc
appuyer sur Shift Enter, Control M, la
touche X, puis sur Entrée. Et cela devrait faire double emploi avec ceux de l'
autre côté.
Nous y voilà. Oh, et tu sais quoi ? Je pense que je vais juste
les prendre ici et les supprimer. Faisons-le simplement. Nous y voilà.
25. Fixer, nettoyer et organiser: Eh bien, nous allons de l'
avant depuis un certain temps déjà. Je pense qu'il est peut-être temps
de faire un petit nettoyage
et de faire quelques corrections Une chose que je veux faire, c'est que j'ai remarqué que cette
chose en particulier n'a pas de support, nous devons
donc l'
y ajouter à nouveau. J'ai aussi remarqué que si
nous nous baladons ici, regardons l'intérieur,
cela a l'air terrible Nous devons donc travailler là-dessus, en quelque sorte y remédier. Peut-être aussi
ici, à l'avant. J'ai l'impression que ce n'
est pas tout à fait clair. Il se peut que nous devions y faire face. Travaillons donc sur ces quelques points pour
faire un peu de ménage ici Et en plus, nous pourrions également jeter un œil au
plan ici Et il y a des objets que nous avons créés ici
que nous pourrions simplement emporter et placer dans la collection de camions juste
pour nettoyer un peu tout cela. Et puis tous les nouveaux objets
entrent dans cette zone. Je vais choisir la
collection de scènes en haut de la page. Très bien, donc pour cela, je pense que tout ce que je veux vraiment faire, c'est sélectionner
ce bord
ici et l'extruder
pour le dos du panneau Maintenant, en fait, je devrais peut-être
apporter ces pièces ici. Faisons-le. Prenons ceux-là. Oui, et je vais
les déplacer vers le haut. Revenons-en maintenant à la transformation
locale. Pour ce faire, je
vais juste les déplacer un peu plus
haut ici. Hein ? Nous y voilà. Ensuite, prenons
ces limites ici. Alt, cliquez sur cette arête puis
appuyez sur S, redimensionnez légèrement. Et peut-être redimensionner en x. Ensuite, appuyons
doucement et poussons légèrement vers le haut. Ensuite, appuyons simplement
sur la touche F. Appuyez sur F et fermez-le. Peut-être le baisser un peu. Nous l'avons
donc fermé pour ne pas en voir le
verso comme ça. Et en parlant de
fond, ce truc est horrible. Essayons donc de comprendre quel est
le problème. Je pense que c'est peut-être à cause
de ce modificateur de solidification. Je ne pense pas que nous en ayons
besoin ici. Nous pouvons simplement faire ce que nous venons pour cette pièce
sans la solidifier Je pense que ce que j'ai fait, c'est
ajouter le solidifié avant de commencer à
extruder ici Et c'est devenu assez confus. Alors appuyons simplement sur le X
ici et débarrassons-nous de cela. Et puis, oui,
passons simplement en mode
édition avec la touche Alt et cliquons sur ce
bord sur tout le pourtour. Revenons ensuite au global. Appuyons sur E et X et
insérons ça comme ça. Ensuite, nous pouvons simplement
appuyer sur Extruder dans un instant. Je vais peut-être
redimensionner et le z comme z. Ensuite, encore une fois,
appuyons sur EX Ensuite, encore une fois,
appuyons sur EX et appuyons légèrement. Et pour l'instant, nous pouvons simplement appuyer sur la touche F et remplir ce visage. Nous y voilà. Très bien,
alors nettoyez ça. autre petit nettoyage Je pense qu'il pourrait y avoir un autre petit nettoyage
ici. Je pense que si nous regardons
les dessins ici, cette ligne est assez droite. Et je pense que nous pourrions
sélectionner cette arête, peut-être aussi ce point. Et appuyons simplement sur la
touche S, sur x, puis sur zéro, et cela devrait assez bien
les aplatir Ensuite, je vais juste le faire correspondre à
celui-ci parce que si nous essayions de le faire
avec ce Sx zéro, oui, vous voyez, cela reviendrait un peu trop. Donc ce que je veux faire, c'est
les prendre et les sortir
pour qu'ils correspondent à ça ici. Essayons ça. Je suis en train de les
sortir, peut-être comme ça. Essayons ça. Comment y arriver. Laisse-moi le faire encore un peu. Oui. Oui. J'aime bien ce genre de
netteté. Et ça n'a pas encore l'air d' avoir altéré la planéité de tout
ça, c'est Maintenant, en plus, nous
pourrions prendre ces gars et leur donner
un modificateur de solidification Essayons ça. Ajouter un
modificateur, solidifier. Nous devrions probablement
appliquer notre échelle. Faisons-le. Contrôlez et appliquez l'échelle. Activez l'option d'épaisseur uniforme
et voyez ce que nous en pensons. Oui, c'est pas mal. Nous pourrions probablement faire quelque chose
avec ça ici. Mais d'ici là, permettez-moi
d'ajouter un solidifié. Nous y voilà. Épaisseur uniforme. Ensuite, nous pourrions même ajouter un biseau à l'ensemble de cet objet parce que ceux-ci ont l'
air assez beaux, ils ont un peu de
courbure sur les bords Essayons-le. Sélectionnons simplement ceci. Et encore une fois, notre
échelle a été appliquée. Je vais donc simplement accéder à
Ajouter un modificateur et à Bevel. Ensuite, augmentons le
nombre de segments ici. Je vais peut-être ajouter deux segments, puis essayons de le lisser. Je vais utiliser Shade Auto
Smooth pour cela. Et c'est plutôt sympa. Faisons-le ici aussi. Je vais ajouter un biseau. Et augmentons. Oh, je dois appliquer la balance pour que nous
puissions voir qu'il est un
peu plus facile de contrôler et d'appliquer
la balance. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons le voir
un peu mieux. Ajoutons-y deux autres segments , puis lissons-le. Oui, on y va, c'est plutôt sympa Enfin, maintenant que
nous avons tout nettoyé, reflétons toute la porte, toutes les pièces l'autre côté pour
voir à quoi elle ressemble. Alors sélectionnons
ceci et cela, toutes ces pièces, les
boulons et la poignée ici. Et encore une fois, veillons à être présents
dans le monde entier. Passons à notre
curseur 3D pour notre point de pivot. Assurons-nous qu'il se trouve au centre de la grille avec le décalage S1. Ensuite, appuyons sur Shift et sur Enter Control M pour le miroir, puis sur la touche
x, puis sur Entrée. Nous y voilà. Maintenant, nous l'avons aussi
de l'autre côté. Très bien. Eh bien, nous avons
fait un peu de ménage, c'est bien De plus, je suppose que
nous pouvons jeter un œil à cette pièce maîtresse ici.
Faisons-le. Laissez-moi appuyer sur Shift Z
et il
semblerait que nous
pourrions peut-être y remédier. Prenons tout ça. Je vais revenir au point
médian et le réduire légèrement. Peut-être le proposer. J'essaie donc juste de le rapprocher
un peu plus endroit où
se trouve l'image de référence. Prends ça et
abaisse-le encore un peu. Peut-être prendre ceci
, en ramener un peu et peut-être
les ramener ici. Réduis-les un peu. Et alors pourquoi ne pas également jeter un œil à
cette question ici. Appuyons donc sur
Shift a mesh cube. Il est assez petit car nous avions modifié la taille à 0,1 plus tôt. Alors prenons ça
et faisons glisser ça vers le haut. Appuyez sur la touche point pour
zoomer sur le pavé numérique. Et apportons juste
ça. Comme ça. Je vais simplement appuyer sur la
touche S, puis sur Shift Z. Et maintenant, nous allons réduire l'
échelle en x et faire ressortir
le
résultat comme ceci On y va. Et puis je
pense aussi que je vois Laisse-moi voir. J'ai cru avoir vu
une autre pièce. Oui. On dirait qu'il n'y a qu'une
petite pièce dedans. Viens ici. Et je pense que
je vais appuyer sur Shift, Enter, puis redimensionner légèrement et
le réduire comme ça. Essayons ça. Voyez ce
que nous en pensons. Oui, OK. Et puis peut-être que nous ajouterons également
un peu de biseau à
ces bords Donc, contrôlez a, appliquez
l'échelle
, puis je vais simplement sélectionner
ces arêtes ici. Et celles-ci aussi. Contrôlez B, sortez-les, faites défiler la molette de la souris, et maintenant lissons les
choses. Nous y voilà. Peut-être le faire glisser un peu vers le haut. Nous y voilà. Quelque chose comme ça. Très bien, maintenant nous avons également
cette pièce maîtresse.
26. Commencer les pneus et les roues: Eh bien, nous avançons, mais je pense qu'il est temps de travailler
sur les roues et les pneus. Pour ce faire,
je vais prendre ce pneu en particulier et déplacer hors de la
collection où il est n. Je vais appuyer sur la touche M et le
déplacer vers la collection de scènes ici, de
sorte qu' il se trouve en dehors de ces
autres collections. Je vais l'appeler Tire. C'est ce que nous allons faire. Et je vais cacher ces
collections ici. Oh, on dirait que nous l'
avons toujours dans la
collection de référence. Alors laissez-moi simplement
les récupérer et j'appuierai sur la touche M pour
les placer dans la
collection de camions ici. Rien d'autre ? Non, je pense que c'est
ça. D'accord. Donc, ce que je veux faire, c'est d'abord créer le pneu de base
, puis créer les bandes de roulement
autour de ce pneu Et bien sûr, je voulais
aussi réparer la roue et tous les
boulons qui se trouvent à l'intérieur. Voyons donc où nous en sommes. Je pense que je vais peut-être
créer le pneu. Et pendant ce temps,
nous allons continuer, nous allons continuer le volant, puis revenir
et réparer la bande de roulement des pneus Essayons ça. Tout d'abord, ce que
j'aimerais faire, c'est le
réduire légèrement parce que j'ai l'impression que les bandes de roulement du
pneu
vont légèrement dépasser du pneu principal Droite. Donc je vais juste essayer l'intégrer un tout petit peu, peut-être Sx et d'y apporter
juste une trace. Et c'est dans un tout
petit moment ici aussi, juste
pour laisser de la place aux bandes de roulement des pneus, nous pouvons toujours
le redimensionner si nécessaire Et je pense que ce que je vais faire
aussi , c'est de le
diviser en deux. Lorsque je travaille d'un côté, je veux que l'autre
fasse de même. Pour ce faire, passons à la vue de face. Et ici, je vais simplement appuyer sur
Ctrl R puis appuyer deux fois sur
Entrée pour m'assurer
que cette arête est exactement
au centre. Je ne voulais pas
déplacer accidentellement la souris en cliquant. Je veux donc que ce soit exactement
au centre. Je vais donc appuyer sur les
trois touches Shift Z. Et maintenant, il suffit de faire glisser le pointeur pour sélectionner ce côté et nous
supprimerons les faces Et maintenant, nous pouvons y ajouter un
modificateur de miroir. Et cela ne semblait pas
fonctionner, n'est-ce pas ? Et le problème, c' est que nous avons un
virage de 90 degrés sur l'axe Y ici Quand je l'ai créé, je l'ai ensuite tourné dans cet axe. Appliquons à la fois l'
échelle
et la rotation, et je pense que cela suffira. Contrôlez donc une rotation et une échelle. Et nous y voilà. Je vais également activer la
cage car si je passe en mode
édition, vous
pouvez voir que je ne vois les bords ni les points ici. Si j'appuie sur la touche,
tu peux le voir. Je vais donc cliquer sur ce
petit bonhomme juste ici pour
activer la cage de l'
autre côté également. De plus, je souhaite
activer le découpage afin que ces points particuliers situés au centre ne puissent pas
se séparer comme ça Donc, si j'active le découpage maintenant, je le prends et je le
fais glisser vers le centre Maintenant je n'arrive pas à le démonter. C'est donc une bonne chose. Nous voulons les couper. Je vais donc
sélectionner cette arête ici. Et appuyons simplement sur la touche Ctrl
B et biseautons une arête ici. Faites peut-être légèrement défiler la molette de la
souris. Et j'essaie juste d'
obtenir une forme générale du pneu. Peut-être quelque chose comme ça. Voyons voir. Oui, quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons
prendre ce visage ici appuyer sur la touche I et le
régler en un rien de temps. Et puis recommençons. En fait, ce que je
vais faire, c'est appuyer les trois touches et
appuyer sur Shift Z pour voir où se trouve l'intérieur
du pneu et où il se trouve
à peu près à cet endroit. Appuyons donc simplement sur
la touche I et
insérons à nouveau ce
point. De plus, j'aurai probablement
envie d'intervenir un peu comme ça peut-être de prendre cet avantage
et de le ramener. Laissez-moi sélectionner ceci et je
vais appuyer sur G deux fois
, puis le retirer
un peu comme ça. Nous pourrions même l'enlever
sous forme de tache juste pour qu'elle fasse saillie
au centre Peut-être que vous pouvez prendre celui-ci
et le retirer, maintenir la touche Shift enfoncée, quelque chose comme
ça, juste pour obtenir cette forme générale. Et peut-être que je pourrais en prendre une
, insérer une boucle de bord ici et la retirer un peu juste pour que nous obtenions une
plus grande courbe là-bas. Ensuite,
allons-y et lissons les choses. Oh, je dois le sélectionner. Ensuite, nous allons tout arranger. Oui, je pense
que c'est ce que je veux. Je voudrais peut-être ajouter un avantage
supplémentaire ici. Comme ça Retire-le, c'est juste une tache. Essayons ça. Oui, nous avons une
belle courbe lisse là-bas. OK, maintenant si nous
passons en mode édition, je vais sélectionner ce visage ici et
allons-y et supprimons-le. Supprimez des visages. Ensuite, ce que je veux faire,
c'est commencer pendant que je suis ici, et nous avons cet avantage. Allons-y et commençons à
créer les roues ici. Je vais voir si je peux
trouver une meilleure image. Ou ça. Passons aux photos et peut-être celle-ci
ici, essayons ceci. Oui, je pense que c'est
utile là-bas. Nous n'avons donc
ici que
quelques images que nous pouvons utiliser. Donc, avec
ce bord sélectionné ici ,
ce bord juste ici, je
vais le
dupliquer, en appuyant sur D et en
le redimensionnant légèrement dans le pneu, puis
je vais appuyer sur le pneu, puis
je vais appuyer sur
la touche S et
le réduire légèrement. Maintenant, je vais l'extruder sur
l'axe X. Je vais appuyer sur EX et le
sortir pour qu'il
sorte par là. C'est juste une tache. C'est tout ce que je voulais là-bas. Ensuite, nous
examinons cette limite. Je vais appuyer sur S et redimensionner un peu plus tard. Et puis on dirait
qu'il entre dans un TSO E et X,
un peu comme ça Maintenant, nous regardons cette
petite ligne juste là. Donc ES et tirez dedans et puis on dirait que ça prend un peu d'
angle en un rien de temps, je crois. Et puis nous en avons
un autre ici. Alors il se retire comme ça. Alors entrons,
en fait, allons jeter un coup d'œil
et voir où nous en sommes ici. Oui, nous sommes plutôt bons. C'est donc à peu près
là où nous voulons être. Juste ici, je crois,
avant que nous n'entrions ici. Alors faisons-le. Et vous pouvez voir à quel point c'est
profond ici. Appuyons donc sur EX et poussons. C'est assez loin, je crois. Et maintenant, passons à ce point. Revenons donc à
la vue latérale. Ensuite, si nous appuyons sur E,
S et que nous
redimensionnons, nous pouvons atteindre S et que nous
redimensionnons, ce cercle
juste là, d'accord ? Et il semble que
nous voulions également y aller un peu. Alors EX, pousse-toi un peu. Et puis ce petit truc, voyons ce que nous pouvons faire ici. On dirait donc que
ça arrive un peu. Faisons-le. Oui, mets-en un
peu et ça y ressemble. Jetons-y un coup d'œil ici. Oui, donc si nous extrudons
et redimensionnons d'abord dans ce cercle
intérieur ici, faisons ce ES, là-dedans C'est là que commence cette mèche
incurvée, mais nous devons tirer vers le
haut, comme ça. D'accord ? Et puis, avec
cette option sélectionnée, procédons à l'extrusion à nouveau, puis
retirons EX Maintenant,
je vais simplement appuyer sur
E S, insérer ,
puis fusionner ces points
en puis fusionner ces points appuyant sur la
touche M et en les fusionnant au centre. Très bien, maintenant nous l'avons. Eh bien, nous pouvons maintenant
prendre cette arête et utiliser à nouveau l'outil Bevel pour lui
donner cette sensation incurvée Alors, contrôlez B,
retirez-vous comme ça. Et peut-être quelque chose. Oui, je pense
que c'est très bien. Peut-être quelque chose comme ça. Nous y voilà. OK, donc je vais y aller
et régler les choses maintenant. Ici. Et voyons ce que
nous devons faire. Maintenant, il y a une chose que
je dois faire, je pense que je
dois le séparer en un seul objet.
Allons-y et faisons-le. Si j'appuie sur la touche L, il suffira de sélectionner cette
pièce ON. Gardez à l'esprit nous faisons cela
de l'autre côté, que
nous faisons cela
de l'autre côté,
mais nous voulons le faire. Nous allons retirer cette partie centrale située à l'intérieur de la roue, mais c'est une bonne chose qu' elle
ait été créée en même temps. Mais allons-y
et séparons les choses. Je vais appuyer sur la touche P et
séparer par sélection. Et maintenant, nous l'avons
ici. Maintenant, nous pouvons
entrer et ajouter certains de ces biseaux à ce
que nous voyons ici Alors peut-être que nous sélectionnons
ce contrôle B et
que nous allons l'insérer dans une partie de celui-ci. Oui, que diriez-vous d'ici ? Allons-y. C'est ce que nous
allons probablement vouloir, eh bien, c'est assez net
ici, mais cela semble se courber. Je vais appuyer sur Ctrl
B et l'insérer comme ça. Oui, d'accord. Ensuite, nous pourrons peut-être
leur donner quelques
biseaux ici Faisons-le. Je ferais mieux d'aller dans l'outil
Edge ou Edge sélectionner Alt, puis de cliquer dessus. Nous y voilà. Et biseautons-les. Nous n'en avons pas besoin d'autant. Oui, quelque chose comme ça. On y va et ce petit
bonhomme est en quelque sorte train de se
fondre dans notre partie lissée Donc, eh bien, tu sais, je pense que ce que je veux faire,
c'est peut-être ajouter un avantage ici et ensuite le retirer un peu comme ça. Nous y voilà. Cela nous donne un
petit avantage. Ensuite, nous pourrions le
biseauter un peu comme ça. Découvrez comment cela fonctionne. Oui, c'est un peu
ce que je voulais. Nous avons donc un
peu cette petite entaille là. Très bien, donc je pense que nous en
sommes aux prémices
de notre roue Dans la vidéo suivante,
travaillons à l'application de
certains boulons et à finition de l'arrière
de la roue.
27. Ajouter les boulons à la roue: Bien, maintenant que
la roue est peu près en forme, appliquons le modificateur de rétroviseur,
puis nous réglerons le problème à
l'arrière très rapidement Alors je vais y aller
et venir ici. Je vais le sélectionner, le faire glisser vers
le bas, puis cliquer sur Appliquer. Maintenant, ce n'est plus qu'un seul objet. Ensuite, je vais prendre
ce côté, appuyer sur la touche L et le séparer
en un seul objet. Je vais donc appuyer sur la touche P
et séparer par sélection. Maintenant que nous l'avons fait à part entière,
allons-y et je voudrais
emporter cette
pièce maîtresse ici
même allons-y et je voudrais
emporter . Je vais donc sélectionner
cette arête ici, et je vais
extraire les sommets. Vous pouvez trouver cet
outil ici,
sous les sommets, répétez les sommets Mais ici, je vais simplement
appuyer sur la touche V, qui est le raccourci. Je vais donc appuyer sur V
puis sur Entrée. Et maintenant, si je désélectionne tout et que j'appuie sur
la touche L dessus, vous pouvez voir que
c'est un truc à part entière Il vient d'être séparé
en une autre pièce. Alors maintenant, nous allons simplement appuyer sur
Supprimer et supprimer les visages. Ensuite, nous pourrons prendre
cette pièce ici. Il suffit de les fusionner. Je vais donc appuyer sur le bouton MK et
fusionner au centre. Nous y voilà. Maintenant, nous
avons notre volant à l'arrière. Et ça ira très bien. Il y aura d'autres
moyens de dissimuler cela. Je pense que ça va marcher. D'accord.
Mais pour cette partie, commençons par ajouter
ces boulons ici. Et il me semble que
les écrous rouges sont des écrous de
roue incurvés sur le dessus, tandis que les écrous argentés sont des boulons plats Et je ne sais pas si je
veux un appartement complètement plat. En fait, il se peut que je veuille quelque chose d'
un peu plus intéressant. En fait, permettez-moi de ramener
le camion très rapidement ici. Je pense que je vais juste en
prendre un
et l' utiliser pour les modèles
en argent qui s'y trouvent. Je vais donc appuyer sur Shift D. Pourquoi ? Faire tomber ça ? Et
mettons-le ici pour le moment. Et je veux le sortir
de la collection de camions Je vais
donc appuyer sur M et passer à
la collection de scènes principale. C'est donc ce que nous avons ici maintenant. Je vais de nouveau
cacher le camion. Nous y voilà. Voyons maintenant si nous
pouvons mettre cela en place. Je vais donc appuyer sur les
trois touches Shift Z, et je veux le placer ici. Disons qu'il
faudrait peut-être l'augmenter un peu. Ce sont
ceux en argent à l'intérieur. Donc je veux que ce soit un peu comme ça. Je crois Nous y voilà. Ensuite, reprenons-le et remettons-le
en place ici. Il est donc simplement assis sur
cette géométrie. OK, maintenant voyons voir. Combien en avons-nous ici ? 368. D'accord. Donc 360/8, est-ce que c'est 45
degrés ? C'est ce que je pense. Revenons donc à la vue
latérale. Et ce que je veux faire, c'est simplement prendre cet objet et sélectionner ce point ici, puis appuyer sur Shift S2
pour déplacer le curseur dessus. Nous pouvons maintenant revenir
au verrou et je vais passer au point de
pivot de mon curseur 3D ici. Nous allons donc effectuer une rotation
autour de ce point pivot. Ensuite, je veux dupliquer
et faire pivoter de 45 degrés. Alors Shift D R4, R5 et appuyez sur Entrée Nous devrions maintenant être en mesure d'appuyer sur
Shift R et de le
faire pivoter, puis de
continuer en répétant le processus avec Shift R.
Voyons comment nous avons procédé ici. Oui, ça a l'air plutôt
bien. Nous y voilà. Maintenant, travaillons
sur le suivant. J'en reprendrai un. Revenons
au point médian. Et je vais le dupliquer et le
déplacer sur l'axe X
juste pour que nous puissions le voir Et maintenant je veux prendre ça. Je souhaite supprimer le cylindre, supprimer les faces, puis
ajouter une sphère. Je vais peut-être sélectionner
cette face ici, appuyer sur Shift S
pour y déplacer le curseur. Déplacez une sphère UV en maille. Maintenant, c'est énorme, bien sûr. Nous pourrions donc probablement le
réduire à
18,12 côtés, je ne sais pas, et peut-être le
ramener à 0,01 Oui, on y va.
Laisse-moi arranger les choses. Ensuite,
intensifions-la jusqu'à ce que nous pensions que c'est à peu près ce que
nous voulons qu'il soit. Donc je pense que je veux que ce
soit un peu comme ça, une
sorte d'écrou de roue, non ? Ensuite, je pense que nous
pouvons les combiner, puis je vais appuyer sur la
touche qui nous permet d'accéder à la vue latérale et à l'onglet Shift
Z pour passer en mode édition. Et en mode visage,
je vais simplement faire glisser le pointeur, sélectionner cette partie arrière ici
et supprimer ces visages. Ensuite, je vais
peut-être redimensionner le x Sx juste pour
le sortir un peu. Mets-le dans
quelque chose comme ça. Voyons voir. Oui, c'est à peu près
ce que je voulais, je pense, alors maintenant,
combinez les deux. Ctrl J Ensuite, je vais déplacer le
curseur jusqu'à ce point. Sélectionnons simplement cette
face ici, Shift S vers. Je pourrais également
supprimer ce visage, puis définir l'origine
sur le curseur 3D. Nous avons donc l'origine
au verso. Cela
aide parfois à placer les choses. Très bien, alors maintenant
allons-y et, eh bien, je vais passer à la vitesse
supérieure et revenir en arrière Ensuite, nous essaierons de
le mettre en place ici. Je vais donc l'emménager comme ça. Donc c'est juste
assis au-dessus de ça. Passons à la vue latérale. J'ai l'impression qu'il a besoin d'
être un peu plus grand. Je vais l'étendre un peu. Peut-être le transformer un peu. C'est peut-être quelque chose comme ça. Et puis refaisons la
même chose. Je vais effacer
la rotation ici. Je vais appuyer sur Ctrl a et
appliquer la rotation et l'échelle. Ensuite, prenons cet objet, sélectionnons ce décalage de point S2
pour y déplacer le curseur, remplacé par un curseur 3D. Nous effectuons donc une rotation autour de ce
point, puis Shift D R4, R5, Enter, puis Shift
R pour répéter l'outil Nous y voilà. Alors
voyons comment nous nous en sommes sortis. Oui, d'accord. Je pense que cela fonctionne plutôt bien. Maintenant. Enfin, j'ai l'impression
qu'il y a ce truc ici. On dirait presque
qu'il y a une sorte de coupure là-dedans, comme trois ici. Je me demande si nous pouvons
faire quelque chose à ce sujet. Je pense que
c'est peut-être un cylindre. Permettez-moi de ramener le curseur
à ce point, et je vais appuyer sur Shift a mesh cylinder, en le maintenant à 32. Je vais le ramener
à 0,1 et 0,2. C'est donc un peu plus petit. Et ensuite, allons-y. Oh, permettez-moi de
revenir au point médian. Tournons-le sur l'
axe Y, RY non nul. Et je pense que ce que je veux faire,
c'est l'étaler un peu. Je vais donc passer à
la vue latérale et je vais simplement le déplacer pour pouvoir le
voir un peu mieux. Et dans le wireframe, je
pense que ce que je veux faire,
c'est en prendre la moitié
comme ça et en parler Alors je veux prendre ça et
en parler comme ça. Et puis peut-être simplement
supprimer ces bords, supprimer et dissoudre les bords. Et maintenant, nous avons une forme qui,
je pense, peut s'y intégrer. Je vais
le réduire légèrement, puis nous verrons
si nous pouvons le mettre en place. Je vais revenir à
la vue latérale en appuyant sur la touche G et penser que je veux prendre et l'allonger
un peu,
puis la réduire un
peu.
Je vais cliquer dessus puis la réduire un
peu avec le
bouton droit de la souris et déplacer l'origine vers la géométrie maintenant afin qu'elle se trouve au centre. Et si on faisait
quelque chose comme ça ? Ceci, et ce serait notre objet de découpe
booléen. Mettons ça dedans
et voyons ce que nous en pensons. J'essaie donc simplement de
trouver un moyen de faire
une entaille là-dedans,
quelque chose comme ça, que nous puissions ensuite le faire
tourner comme nous l'avons fait pour les
boulons et y faire une entaille. Peut-être que je vais aussi l'adoucir. Je vais utiliser Auto Smooth. On y va, c'est mieux. Donc oui, je pense que nous pouvons peut-être utiliser quelque chose
comme ça pour faire ces découpes, puis y placer un petit boulon
et voir comment cela fonctionne. Alors pourquoi ne pas travailler
là-dessus dans la prochaine vidéo, et nous verrons si nous pouvons
terminer le volant
28. Terminer les roues: Très bien, faisons
notre truc en le
faisant à nouveau pivoter autour
du curseur 3D Je reviendrai ici et nous passerons au curseur 3D ici. Alors maintenant, nous allons faire une
rotation ici et peut-être que je pourrais simplement le faire pivoter
ici comme ça. Et nous commençons par là. Nous pourrions essayer, puis appuyer sur bien, 360/3 Quel vingt. OK. Le Shift D est donc de un à vingt. Entrez puis passez à autre chose, nous
y voilà. Et puis Enter. Nous les avons donc maintenant en quelque sorte
découpés dans cette pièce. Je pense que c'est
à peu près ce que nous voulons. Je vais donc les prendre
et les assembler. Ils ne forment donc qu'un seul
objet Control J. Et maintenant, nous voulons prendre cette pièce ici,
la roue elle-même, et nous voulons y ajouter
un modificateur
booléen et nous allons
choisir la différence Mais je vois un problème, laissez-moi les prendre ici et cachons-les.
Où sont-ils ? Cachons-les ici et ici. Un problème que je vois est qu'il
s'agit d'un objet ouvert. Et lorsque nous utilisons un booléen pour
un objet ouvert comme celui-ci, il est parfois possible de faire
passer un trou directement sans qu'il y ait une
sorte de pièce intérieure, comme nous le faisions pour
les fenêtres inclinées, ces petites Nous avons dû en supprimer l'
intérieur. Mais parfois, quand tu
as une pièce comme celle-ci, tu ne comprends pas. Parfois, ce n'est qu'un tout. Nous allons donc devoir
voir comment cela fonctionne et si nous
devons ajuster quelque chose. Ce que je vais faire,
c'est d'abord cliquer sur la pipette, puis
sur l'objet que
nous voulons faire,
la découpe juste ici sur l'objet que
nous voulons faire, la découpe juste Nous pouvons maintenant voir que
quelque chose s'est produit, mais changeons
cela en wireframe Redescendons ici, allons dans les propriétés de l'objet et faisons défiler la page vers le bas jusqu'à Viewport Display Et ici, nous voulons
le changer en fil. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a un trou juste
à travers, n'est-ce pas ? Nous pouvons le remplacer par
un point médian et les extraire. Et vous pouvez voir qu'au fur
et à mesure que
nous le découpons, nous y
faisons un trou. J'aimerais donc qu'
il y ait de la géométrie pour que nous n'ayons pas un tout qui passe directement. Mais pour cela, il faut que
ce soit une pièce solide. Revenons donc à
notre modificateur booléen. Si je sélectionne la roue, je vais juste la supprimer
temporairement pour le moment. Et ce que je vais
faire, encore une fois, c'est utiliser cet outil à nervures. Je vais juste sélectionner
cette arête ici. Je vais juste cliquer dessus en appuyant sur la
touche Alt,
pour que seule cette option soit sélectionnée. Ensuite, je vais
appuyer sur la touche V. Et maintenant c'est son propre objet. Donc si j'appuie sur L ici, vous pouvez voir
que c'est juste un truc personnel. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est appuyer sur la touche P et séparer
par sélection. C'est désormais son propre objet. Maintenant je vais prendre ça
et je vais
aussi le cacher pour le moment. Nous y voilà. Maintenant, c'est son propre objet. Et ce que nous pouvons faire maintenant avec
son propre objet, c'est prendre cette arête et simplement appuyer sur
la touche F et le remplir. Et maintenant c'est un objet solide. Essayons à
nouveau ce booléen et voyons ce qui se passe. Ne le faites pas une fois de plus,
avec cette option sélectionnée, j'ajouterai un modificateur booléen Cliquez sur la pipette, cliquez sur l'objet
que nous voulons utiliser comme objet de découpe
et regardez-le Maintenant, nous avons intégré la
géométrie lorsque nous effectuons la découpe. Permettez-moi donc de passer au
point médian, puis je
sélectionnerai l'objet de découpe ici et nous pourrons le
déplacer vers l'intérieur et vers l'extérieur. Et vous pouvez voir que nous n'
avons pas de
trou direct là-dedans. Maintenant, nous avons quelques problèmes, des sortes d'artefacts. Ce que nous pouvons faire, c'est que l'un
des problèmes se produit
parfois si vous faites un booléen à travers une
courbe et des polygones plats, vous pouvez parfois Donc, ce que je vais faire, c'est
simplement passer en mode visage, appuyer sur la touche C pour l'outil de sélection des
cercles, et je vais simplement sélectionner cette zone. Ensuite, je vais appuyer sur
la touche I et l'insérer
au-delà de l'objet de découpe
et voyons ce qui se passe Oui,
ça règle un peu les choses. C'est bien.
Très bien. Maintenant que nous avons obtenu nos coupes à
peu près comme
nous le souhaitons, est-ce que je pense
que c'est ce que je veux ? Si je les déplace ici,
déplacez-les vers l'intérieur ou vers l'extérieur. Je pense que je veux que ce soit à
peu près comme ça en fait. Maintenant que nous l'avons, sélectionnons simplement notre objet
principal et appliquons ce modificateur booléen
ici, cliquez sur Et maintenant, nous pouvons
les prendre et les supprimer car nous n'en avons plus
besoin. Très bien, maintenant, nous devons remettre tout cela en
place. Alors revenons ici
et sélectionnons ce visage ici. Nous allons supprimer cette
face ici, puis allons ramener notre roue ici. Ramenons
ceci, ceci et cela. Nous y voilà. En fait, je
ne veux pas encore le pneu. Laisse-moi te le ramener. Et en fait, je vais le cacher aussi. Laisse-moi cacher celui-ci. Nous y voilà. Nous pouvons donc le voir ici. Ce que je veux faire, c'est prendre
cet objet et le
réunir à nouveau avec l'objet de la roue
avec Control J, et nous y allons. Et maintenant, il s'agit toujours deux objets différents, de
deux pièces différentes, devrais-je dire,
d'un même objet. Donc ce que je veux faire, c'est simplement les
fusionner à nouveau. Et ce que nous pouvons faire, c'est utiliser
la fonction de nettoyage, appuyer sur la touche A et
sélectionnons tout Maintenant que tous ces points sont sélectionnés, ce que nous voulons faire, c'est fusionner à nouveau
ces points. Passons au menu Mesh. Nettoyez, et nous allons
utiliser la fusion par distance. Je vais donc cliquer dessus. Et avons-nous
supprimé quelque chose (34 sommets) ? Cela a
peut-être fait l'affaire ? Voyons voir. Donc, si cela ne fonctionne pas
, vous pouvez
passer par ici et modifier la taille de la distance de fusion. Et si je tapais
0,01, que se passerait-il ? Ça ? Les points commenceraient donc tout simplement à
s'effondrer ensemble. Je vais donc appuyer sur Ctrl Z. Et nous allons réessayer Je vais passer au
nettoyage du maillage, fusionner par distance. Et je vais le changer
en 0.0 001 enter. Et nous y voilà. À ce jour, 34
sommets ont été supprimés. Je pense que c'est plutôt bien. Nous ne les avons pas détruits ici. C'est ce qui m'
inquiétait. Des choses comme ça
s'effondreraient les unes dans les autres. Je pense que nous sommes bien ici. Oui, alors maintenant, si je la désélectionne passe la souris sur cette
partie et que j'appuie sur la touche L. Maintenant, vous pouvez voir
que tout cela ne fait qu'un. Et si nous sélectionnons uniquement
cette arête et appuyons sur G, vous pouvez voir qu'ils sont
tous joints, non ? C'est ce que nous voulons. D'accord ? Je vais donc ramener l'autre partie de
la roue et du pneu. Et maintenant, prenons un de ces boulons et déposez-le ici. Je vais passer à la vue
latérale Shift Z. Appuyons sur Shift D. Je vais le déplacer ici et
nous allons simplement le réduire
jusqu'à ce qu'il s'intègre parfaitement ici Quelque chose comme ça,
je pense, voyons voir. Faisons-le ressortir.
Je vais peut-être le déposer ici. Quelque chose comme ça. Voyons voir. Oui, je pense que c'est
tout ce que je voulais là-dedans. Ensuite, allons-y et
refaisons notre truc. Passez au curseur 3D. Et à partir de là, nous pouvons appuyer sur
Shift D pendant un à vingt, Entrée puis sur Shift R et répéter le
processus. Nous y voilà. Très bien, dans la vidéo suivante, nous allons
commencer à travailler sur
ces bandes de roulement ici et voir ce que nous pouvons
faire pour les créer
29. Commencer les bandes de roulement: Très bien, voyons comment
nous pourrions fabriquer ces bandes de roulement Nous en avons maintenant quelques exemples
différents. Je veux dire, nous
en avons ici qui
semblent avoir une
courbe, non ? Mais là, on
dirait qu'ils sont droits. On dirait qu'
ils ont une courbe ici, mais j'ai remarqué que cela
m'a permis de regarder ici. Ça, on dirait qu'ils sont
droits, comme ça. J'ai donc l'impression que nous
avons le choix. Tu sais, je pense que je
vais aller de l'avant et faire choses correctement comme ça
et comme ça. Mais le processus serait
suivi si vous souhaitez créer un autre
type de motif. C'est un processus très similaire. Donc, tout d'abord,
ce que je veux faire, c'est créer un aperçu
du motif. Je pense donc que nous allons y
jeter un coup d'œil. Oui, c'est similaire à ça. donc tous là,
comme s'ils étaient un peu
décalés ici. Commençons donc par
un plan polygonal. Permettez-moi de sélectionner cette option et déplacer le curseur 3D sur cet objet,
mais
en déplaçant S2, nous allons donc
savoir qu'il est centré sur cet objet. Ensuite, je vais
appuyer sur Shift a mesh plane. Et tournons les choses sur l'axe
des X pour que X9 soit zéro. Nous y voilà. Faisons avancer les
choses ici. Réduisons-le légèrement. Oh, je fais la mise à l'échelle
à partir du curseur 3D. Permettez-moi de passer au point
médian ici. Et ensuite, si nous appuyons sur
la touche S maintenant,
elle diminue à partir de
ce point. D'accord ? Et je suppose que ce que je pourrais
faire, c'est aussi simplement cacher ce pneu et nous pourrions simplement regarder à partir de
l'image de référence. Faisons-le d'abord. Passons à la
vue latérale et je vais juste prendre ces objets ici. Eh bien, je ne le veux pas. Je vais appuyer sur Ctrl
et faire glisser le pointeur pour le sélectionner. Et pour cela, je pense que je vais les
associer à Control J. Et oh, ça n'a pas marché
parce qu'il n'y a pas
d'objet actif. Et l'objet actif est généralement le dernier
de la sélection. Donc, si je dis, maintenez la touche Shift enfoncée et cliquez
sur la molette ici. Vous pouvez maintenant voir
que cette roue a changé couleur parce que c'est la
dernière que j'ai sélectionnée, et c'est l'
objet actif dans Blender. Alors maintenant, appuyez sur Ctrl J, et cela combine tous
ces éléments ensemble. Permettez-moi de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'
ombrer automatiquement. Et je pense que c'est très bien. Allons-y et allons-y. Je vais appeler cette roue
avant comme ça. Et ça au fond, je vais juste appeler,
nous reviendrons pour l'instant. Il se peut que nous changions les
noms de ces sites. Je vais donc cacher
le pneu et les roues. Je vais juste
les cacher tous. Et maintenant, zoomons là-dessus. Je vais cliquer sur la
touche du pavé numérique. Et commençons par ceci. Je pense donc que ce que je voulais faire c'est redimensionner cela de cette manière. Nous avons donc cette pièce
maîtresse ici. Vous pouvez le voir là-bas. Ensuite, je veux en faire ressortir
ces
pièces alternées. Permettez-moi donc de passer en
mode édition et d'appuyer sur
Ctrl R. Je vais faire défiler
la molette de la souris pour obtenir trois coupes et
quatre segments. Je vais donc simplement cliquer dessus. J'ai trois coupures. Et puis pour obtenir ce motif
alterné, sélectionnons les arêtes
comme ici et ici, et ici et ici. Une fois ces
arêtes alternées sélectionnées, appuyons sur ESX pour réduire l'échelle ou
extrudons
et redimensionnons comme suit La prochaine chose que nous devrions
probablement faire est de lui donner un angle. Donc c'est un peu comme ça. Appuyons sur la
touche de notre outil de cisaillement. Et je vais juste
cliquer et faire glisser comme ça. Cela l'oriente donc un peu comme ça, peu conformément à
ce que nous voyons l'image de référence OK, je vais revenir à
l'outil de déplacement. Maintenant, nous avons quelque chose
qui ressemble un peu à ça. Pendant que je suis ici,
je vais appliquer le contrôle de rotation
et d'
échelle à une
rotation et à une échelle. Nous y voilà. Très bien,
voyons maintenant si cela va fonctionner avec un modificateur de tableau Je suis juste curieux de savoir comment
ça va se passer. Je vais accéder à l'ajout de
modificateurs, au menu
déroulant, puis à cliquer sur le tableau Nous avons donc là un tableau. titre de test,
changeons cela par x. Je vais taper zéro ici. En fait, je vais cliquer avec le bouton
droit de la la zone de
jointure et faire apparaître
ceci comme ça. Nous avons donc un
peu plus de place ici. Et au lieu de l'axe X, je veux aller dans l'axe Z. Je vais en taper un ici. OK, alors je vais
maintenir la touche Shift enfoncée, cliquer et faire glisser l'
axe Z et le déplacer vers le bas. Donc ça ressemble un peu à ça. Je veux juste le
faire tomber comme ça. Ils semblent aller assez bien
ensemble. Donnons-lui encore quelques points juste pour le tester. Oui. Je pense que c'est plutôt bien. D'accord. Maintenant que nous l'avons, je vais
le ramener à deux. Ramenons le pneu. Je vais
ramener le pneu. Et ce que nous devons faire, c'est
faire
tourner le pneu . Pour ce faire,
nous allons
devoir faire plusieurs choses. Tout d'abord, nous
allons avoir besoin
d'un outil pour faire pivoter les choses,
car si vous regardez
le modificateur de tableau, nous avons ce que l'on appelle
un décalage d'objet. Vous pouvez créer un objet
au centre ici et l'utiliser comme décalage afin que,
lorsque nous augmentons le nombre, il contourne
cet objet au lieu de simplement monter et
descendre ou de gauche à droite. Créons donc un objet
où se trouve ce curseur 3D. Je vais appuyer sur Shift a, et je vais créer
un objet vide. Et nous avons des
formes différentes ici. Ce ne sont que des formes d'affichage. Ils n'apparaissent pas réellement
dans un rendu ou quoi que ce soit d'autre. Je vais donc simplement
utiliser des axes plans. Et c'est parti. Nous avons maintenant notre objet vide. Je vais le placer
dans la collection de scènes. Je vais appuyer sur la touche M et
accéder à Scene Collection. Nous l'avons donc
ici pour que nous puissions le voir. Ensuite, déplaçons l'origine
de cet objet au centre
de notre espace vide dans le curseur 3D. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de définir l'
origine et l'origine sur le curseur 3D. Nous y voilà. Alors essayons ça. Maintenant, dans notre tableau, désactivons le décalage relatif, activons le décalage de l'objet, puis cliquons sur la pipette puis
sur le vide Maintenant, est-ce qu'il s'est
vraiment passé quelque chose ? Eh bien, voyons voir. Reprenons ce champ vide, appuyons
sur RX et tournons-le. Et vous pouvez voir maintenant qu'il
contourne l'objet. Maintenant, nous allons simplement ajouter plus au nombre du modificateur
de tableau. Donc, quand j'appuie sur RX, que je le ramène comme ça,
c'est un peu comme ça, je maintiens la touche Shift Laisse-moi le refaire. Notre x maintient la touche Shift. Et je vais
présenter cela à peu près comme ça, peu près comme ça. Très bien, maintenant
sélectionnons la bande de roulement, passons au modificateur de tableau et augmentons le nombre Et maintenant, nous pouvons commencer à l'
étendre
autour du pneu. Voyons comment ça se passe. Et revenons ici. J'en ai donc obtenu 21. Eh bien, il y a un certain
chevauchement ici. Notre x. OK, alors peut-être que ce que je peux faire c'est le réduire un peu. Je vais donc appuyer
sur la touche S et réduire la
valeur en tant que tache Voyons maintenant ce que
nous pouvons faire ici. Je vais sélectionner ce RX vide, maintenir la touche Shift enfoncée et l'amener pour
qu'il s'y connecte Comment nous en
sortons-nous au bout du compte ? Pas mal, c'est plutôt
bien dans l'ensemble. En fin de compte, nous allons
fusionner ces points. Donc s'ils ne sont pas exacts, je pense que c'est bon. Droite. Même ici, je pense que c'est bon. Donc pour moi, j'en ai 21. Maintenant. Cela dépend de la
taille de vos bandes de roulement, nombre de bandes de roulement que vous
allez placer autour du pneu Mais nous avons un problème. Nous avons créé cette pièce
directement, non ? Mais nous essayons de
le contourner. s'agit donc que d'un tas d' objets
droits placés
autour d'un cercle. J'aimerais qu'ils se plient un peu plus
autour de l'objet. Pour ce faire, nous allons probablement
devoir utiliser un modificateur de film rétractable. Et nous allons commencer cela
dans la prochaine vidéo.
30. Terminer les bandes de roulement: Très bien, commençons par y ajouter un modificateur de film rétractable Je vais simplement accéder
au panneau d'ajout de modificateurs et ajoutons un film rétractable Ensuite, prenons
la pipette ici, cliquons là et
cliquons sur le pneu Et maintenant, ce sont des
rampes thermorétractables pour ce pneu. Mais comme les bords sont incurvés
ici, parce que nous avons créé ces courbes, les bords ici ne sont pas
vraiment uniformes. Voyons donc ce que
nous pouvons en faire. Je vais changer ça
en surface extérieure, voir si ça aide Any. Pas vraiment Permettez-moi de cliquer sur le
décalage, de le faire glisser et de le déplacer vers l'extérieur. Donc, je vais maintenir la touche Shift
enfoncée et la déplacer vers l'extérieur. Et plus on le déplace, plus il s'
éloigne du pneu. Mais il y a quand même quelque chose d'étrange dans cette théorie
qui est à la limite, je pense. Mais au fur et à mesure que nous sortons,
ce n'est pas terrible. Mais je ne sais pas si nous
voulons aller aussi loin. Permettez-moi de voir
où se trouvent les images
de référence. Et jetons un coup d'œil à ça. Une chose que nous pourrions essayer,
c'est de ne pas avoir ajouté d'arêtes ici à celle-ci. Il peut avoir besoin de quelques arêtes
pour le contourner. Nous pourrions donc essayer ça. Nous pourrions appuyer sur
Control R et ajouter,
disons, trois arêtes ici, Control R. Je vais simplement
passer en revue chacune de ces arêtes
et ajouter trois coupes. Voyez si cela l'aide à
contourner cette courbe. Pas très haut. Je vais choisir
Auto Smooth ici. Et cela ne les a pas
vraiment aidés. Nous pourrions modifier la méthode d'
encapsulation du point de service
le plus proche
à ce projet. Cela clarifie un peu
les choses, mais cela ne nous aide pas vraiment Nous pouvons essayer le sommet le plus proche. Nous pourrions essayer la tangente normale. Et en fait, la tangente normale
n'est pas mal ici, n'est-ce pas ? Oui, pourquoi ne pas essayer ça ? Permettez-moi de revenir ici
et de cliquer et de faire glisser le pointeur sur le décalage pour l'amener
là où nous voulons qu'ils soient ici. Essayons ça. Oui, je trouve que ça a l'air un
peu mieux. Alors allons-y. Ce que nous pouvons faire maintenant,
c'est d' appliquer le modificateur d'
emballage rétractable ici. Maintenant, il a été moulé
dans cette forme. Nous pouvons maintenant
appliquer le modificateur de tableau. Essayons ça. Je vais le prendre, le retirer
vers le bas et l'appliquer. Maintenant, tout cela ne fait qu'un. Et maintenant je veux passer en revue
et fusionner ces points. Alors prenons, passons à la vue de
face, appuyez sur Shift Z. Et passons en revue, et
sélectionnons ces points, disons juste au centre ici Comme ça, parce que ce
sont ceux-là que nous
voulons fusionner. Passons maintenant à ces éléments et revenons ici au menu Mesh. Choisissez le nettoyage,
fusionné par distance. Et maintenant, nous voyons que nous avons
supprimé les sommets nuls. Passons de trois
zéros de 0,0 001 à 0,001. Nous avons maintenant supprimé 42 sommets. Et c'est logique
parce que nous en avions 21 par ici, non ? Alors, je pense que cela va nous aider
à faire le ménage. Et puisque nous avons appliqué
le lissage automatique, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, une dernière chose que nous pouvons faire. Nous pourrions voir si
nous pouvions placer cette
mèche incurvée en
plein centre ici. Je sais qu'il n'y en a pas
sur l'image de référence, mais c'est plutôt sympa ici. Encore une fois, revenons à
la vue frontale Shift Z, et passons en mode édition, sélectionnons à nouveau ces points, ici, comme ceci. Ensuite, essayons de
biseauter ces sommets. Nous pourrions donc atteindre sommets
biseautés des sommets Shift Control
B. Alors allons-y. Je vais appuyer sur Ctrl Shift P. Et maintenant retirons-les. Nous avons une petite courbe à cet endroit. Je ne veux pas qu'ils se chevauchent. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée. Je ne veux pas que ces points
se rejoignent entre les deux. Ce n'est pas ce que nous voulons. Mais si nous parvenons à
les rapprocher comme
ça, cela nous donnera
cette courbe. C'est plutôt sympa. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est d'extruder tout cela vers l'intérieur Pour ce faire,
nous voulons sélectionner ici
tous les bords extérieurs. Ce que nous pouvons faire, c'est
sélectionner les limites. Je vais appuyer sur la touche, monter ici pour sélectionner,
sélectionner les boucles et
sélectionner la boucle limite. Nous avons maintenant sélectionné toutes
les arêtes extérieures. Maintenant, je veux les
extruder et
les redimensionner vers l'intérieur sans les
redimensionner en x. Nous voulons
donc les redimensionner
en z et en
y et désactiver l' y et désactiver l' Appuyons donc sur E, S, Shift X, et nous pouvons maintenant procéder à la
mise à l'échelle comme suit. Nous y voilà. Très bien, jetons un
coup d'œil à ça Oui, je pense que c'est un peu
ce que nous voulons ici. Peut-être que je vais augmenter la taille
dans le x maintenant je vais appuyer sur Sx et
les retirer un peu. Ce. Ensuite, si
nous passons en mode édition, devrons simplement
cliquer sur tous ces éléments, puis Alt Shift
sur tous ces éléments. Et nous pouvons les apporter. Maintenant, nous pouvons appuyer sur Shift X, les
intégrer un
peu plus comme ça. Encore une fois, nous pourrions peut-être appuyer sur Sx et
les réduire légèrement. Laisse-moi regarder de face et sortir
là où ils
se trouvent presque à l'extérieur
d'ici, comme ça. Ensuite, appuyez sur Alt, cliquez sur cette arête, Alt Shift, cliquez sur cette arête, et encore
une fois sur S Shift X et
amenez-les comme ceci. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, appuyons sur Sx et
redimensionnons-les légèrement. Je veux les faire venir
comme ça. Nous y voilà. Nous avons maintenant
les bandes de roulement de base, mais je voudrais maintenant ajouter un biseau
le long de ces bords Donc, pour ceux-ci, nous
allons probablement devoir faire le dur labeur d'aller ici et de
les sélectionner individuellement. Mais je peux simplement cliquer
et faire glisser ce décalage, cliquer et faire glisser ce
côté. Nous y voilà. Nous les avons sélectionnés. Et maintenant, si nous passons
à la vue latérale, je peux appuyer sur la touche C. Eh bien, je dois d'
abord passer au wireframe avec Shift Z
puis la touche C. Et je peux cliquer sur
le bouton central de la souris, les
faire glisser et les désélectionner
tous ici Maintenant que c'est fait, je peux les biseauter.
Essayons, appuyez sur Ctrl B,
et
biseautons-les comme ceci et
biseautons-les comme Nous y voilà. Essayons ça. Oui, on y va. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est me laisser sauver ça. Je vais prendre ça, sélectionner le pneu. Oh, nous avons un
modificateur de rétroviseur sur ce pneu. Permettez-moi donc de sélectionner le pneu, tirer vers le bas et de cliquer sur Appliquer. Très bien,
prenons ces bandes de roulement, cliquez sur le pneu tout en maintenant la touche Maj enfoncée
et relions-les à l'
aide de Control J. Et c'est parti.
Alors maintenant, ramenons notre roue. Nous y sommes. Oui, je pense que ça
va plutôt bien fonctionner. Cela nous permet donc simplement
d'avoir une petite courbe à cet endroit ainsi qu' une courbe lisse sur tout
le pourtour. Très bien, ramenons
tout le reste ici. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à
les copier sur les autres pneus. Je ne pense pas que nous ayons encore besoin de notre objet
vide. Nous pouvons le supprimer. Nous pouvons prendre le
volant et le pneu. Et si je prenais ce pneu ici, je pourrais en
gros l'accrocher ici. Je pourrais déplacer le curseur, Shift S pour le faire. Ensuite, je vais
supprimer ce pneu. Prends ces deux objets. Ils ont tous deux leur
origine dans le centre d'ici. Je peux donc placer ces deux
objets sur le curseur. Alors faisons-le.
Dupliquons-le. Tout d'abord, appuyez sur la touche Entrée, puis appuyons sur
Shift S et huit. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons notre
pneu là-bas. Maintenant, mettons-le également ici. Je vais le prendre, placer
le curseur dessus, le supprimer. Prenez ces deux Shift D pour dupliquer Shift S et
huit pour les placer là. Et nous y voilà. Très bien, que
diriez-vous de les prendre maintenant dupliquer
et de
les refléter sur l'
autre côté, ici ? Prenons-les et
supprimons-les. Déplaçons le curseur 3D
vers le centre de la grille. Donne-nous en un. Passons au point de pivot de notre
curseur 3D. Ensuite, sélectionnons
ces objets. Nous y voilà. Appuyez sur Shift
D, puis sur Ctrl M, sur la touche X et sur Entrée. Nous y voilà. Eh bien, je
ne les ai pas reçues. Oh, je ne les ai pas reçues. Je pensais que c'étaient
tous les mêmes objets. Mais ce n'est pas grave. Nous
pouvons faire la même chose. Nous pouvons déplacer
le curseur dessus, Shift S pour sélectionner ce Shift, saisir Shift S huit, et c'est parti. Droite. Maintenant, nous pouvons refaire la
même chose. Nous pouvons appuyer sur Shift S1 pour déplacer le curseur vers le
centre de la grille. Sélectionnez ces deux options,
puis à nouveau, déplacez la touche Enter Control M, la touche X et
entrez. Nous y voilà. Cela nous a donc donné l'
occasion de pratiquer ces techniques
une fois de plus. Très bien, nous avons les
rouages à peu près en place. Je remarque que si
nous regardons,
disons, cette image ici, vous pouvez voir que la
roue sur le côté,
au centre, est sortie et
qu'elle est ensuite un peu
suspendue à un crochet Nous allons donc devoir nous en
occuper ici très bientôt. Mais à part ça, je pense que les roues et
les pneus sont presque terminés. Dans la vidéo suivante,
commençons peut-être à travailler sur l'
échelle située à l'arrière.
31. Modélisation de l'échelle arrière: Pour commencer l'échelle par le dos, ajoutons de
nouvelles images de référence. Je vais peut-être apporter
celui-ci ici. Je vais survoler un
coin et le faire glisser vers le bas. Passons ensuite à un éditeur
d'image
et ouvrons l'image. Et voyons voir. Je vais jeter un œil
à ce modèle réduit. Et en voici un avec
une échelle abaissée, mais nous en voulons vraiment
un avec cette échelle là-haut. Alors laisse-moi utiliser ça. Il me semble donc que la conception de l'échelle est vraiment
plus similaire à celle-ci sur
l'image de référence. Mais la texture réelle ici est plus similaire à celle de l'
image de référence qui
s'y trouve. Donc encore une fois, nous avons
en quelque sorte le choix. Je ne pense pas que je vais le faire
avec les trous qu'il contient. Je pense que je vais le
faire clairement comme ça. Mais avant cela,
jetons un coup d'œil à nos
roues et à nos pneus ici. Je pense que je vais simplement prendre tout
cela et créer
une nouvelle collection. Je vais appuyer sur M, nouvelle collection et je l'
appellerai roues et pneus. Nous y voilà. Très bien. Et celui-ci est juste vide. Nous pourrions donc le supprimer. Je vais cliquer avec le bouton droit
de la souris et sélectionner Supprimer. Nous y voilà. OK, alors cachons le
camion et les roues. Et maintenant, commençons
comme ça. Je suppose que tout d'abord,
commençons par les cylindres. Je vais appuyer sur
Ctrl 1 pour revenir à la vue arrière, puis je vais
appuyer sur Shift a mesh cylinder. Répartissons ce
cylindre à 16 côtés. Et peut-être que je vais taper
0.1 et 0.2 ici. Ensuite, je vais le réduire. Soulons-en ici. Je vais passer du
curseur 3D au point médian ici, juste pour que nous puissions voir notre manipulateur de
mouvements puis j'appuierai sur S et réduirai
l'échelle comme ceci Je vais appuyer sur Shift Z et oui, peut-être le réduire
un peu plus. Ensuite, je peux le
redimensionner en z, z comme ça. OK, maintenant c'est ce que nous avons. Je vais le lisser. Appuyons sur Shift dx et
déplaçons-le ici. Nous avons donc ces deux. Nous pourrions également créer des
cubes qui apparaissent en haut. Il semble que nous
ayons des cubes ici, alors je vais appuyer sur Shift
Day Mesh Cube. Réduisons ce chiffre à 0,1. Appuyez sur la touche G,
déplacez-la ici, appuyez
sur la touche point du pavé numérique, Shift Z pour passer au wireframe Déplaçons-le, puis
je vais le redimensionner dans le
Z, le réduire
un peu comme ça. Essayons ça. Et encore une fois, nous voulons que ce soit ici
, de l'autre côté. Alors shift dx. Ensuite, je voulais un cylindre
entre les deux, donc je vais simplement sélectionner ces deux. Nous avons donc le
manipulateur de mouvements au centre, déplacez S2 pour y déplacer le
curseur
, puis déplacez un cylindre Je n'ai pas besoin de matériel de remplissage pour
chats ici, donc je vais
le remplacer par rien. Ensuite,
tournons-le sur l'axe Y. Ry 90, réduis-le. Revenez à la vue arrière
et je continuerai à réduire la taille. On dirait que c'est
assez petit ici. Puis S et X et
redimensionnez comme ça et
je vais lisser les choses. Très bien, alors on y va. Ces
cylindres sont en place. Allons-y maintenant. Je vais juste les
sélectionner toutes. Passez à la vue latérale,
reprenons ceci et
replaçons-le ici comme ça. Ensuite, nous voulons commencer à
créer ces étapes à cet endroit. Eh bien, commençons par
celui-ci en bas. Je vais revenir à la vue arrière, appuyer sur Shift un plan de maillage. Et je vais le
faire disparaître. Et nous allons le
réduire comme ça. Une sorte d'ajustement entre les
cylindres, comme ça. Nous devons l'augmenter un peu. Je vais passer à la vue latérale
avec les trois touches. Et je vais le
placer juste ici où cet onglet passe
en mode édition. Appuyez sur la touche 1 pour
accéder à la sélection des sommets, puis je vais simplement
sélectionner les deux Ramenons-le ici. Ensuite, je vais extruder
directement vers le bas avec e z. Démontons ça
comme ça, non ? OK, maintenant que nous l'avons, donnons-lui un
peu d'épaisseur. Laissez-moi les déplacer ici pour
que nous puissions voir en bas Je vais ajouter un modificateur de solidification,
choisir une épaisseur uniforme Je vais appliquer l'échelle appuyant sur
Ctrl a
et en appliquant l'échelle. Ensuite, je vais cliquer et
faire glisser le pointeur dans le champ d'épaisseur maintenant la touche Shift enfoncée pour qu'il se déplace un
peu plus lentement. Alors peut-être quelque chose comme
ça. Essayons ça. Ensuite, nous en voulons un autre. Donc là-haut, on
dirait presque qu'il a été renversé Jetons donc un coup d'œil à cela. Je vais appuyer sur la touche Shift D
Z et soulever cette question. Accédez à la vue latérale. Déplaçons simplement l'origine
vers le centre de la
géométrie, de l'origine vers la géométrie. Et je vais appuyer sur la touche
R, la faire tourner autour de G et la déplacer vers
le haut comme ça. Maintenant, je vais peut-être lui donner un
peu plus d'épaisseur. Laisse-moi juste essayer. Oui, je vais utiliser
0,007 en ligne comme ça. Et maintenant, pour la prochaine, passons à la vue latérale. Et pour cela, on dirait qu'il y
a des arêtes de chaque côté. Laisse-moi juste voir ce que
nous voulons faire ici. Je vais appuyer sur Shift
D, le déplacer ici, tourner, le mettre en
place comme ça. Et puis peut-être que je vais juste
sélectionner cette arête ici. Celui-ci est ici, comme ça. Nous partons, puis je passerai
à la transformation locale. Ensuite, extrayons
sur l'axe Z ici,
le z, e, z local, et extrayons comme ça Nous avons donc ces deux. Très bien, alors maintenant ce serait peut-être une bonne idée d'incliner
les cylindres Nous allons donc sélectionner
ces deux cylindres et passer en mode édition. Et je vais juste sélectionner
ce visage et ce visage. Déplaçons le curseur
au centre de ces
deux sélections. Dirigez-nous vers. Maintenant, si nous sélectionnons toutes ces pièces
et que nous passons à notre curseur 3D, je peux accéder à
ce menu, bien sûr, mais je peux également appuyer sur la
touche point pour faire apparaître le même menu. Et pour ce menu,
c' est juste la touche virgule La touche virgule et la
touche point sont donc ces menus ici. Je vais donc appuyer sur point, passer au curseur 3D.
Nous y voilà. Et maintenant, prenons cela
de la vue latérale, appuyons sur
R et faisons-le pivoter vers l'arrière comme
ça, quelque chose comme ça. Très bien, maintenant je pense que ces cylindres se croisent Voyons donc ce que nous
voulons en faire. Je pense que je vais en mettre un ici. Tout d'abord,
il se peut que je
doive déplacer ces visages ici. Je vais juste traîner
un peu vers le bas, comme ça. Ils me donnent donc un endroit où
insérer ce cylindre croisé. C'est ce que nous allons faire. Je vais appuyer sur
Shift sur un cylindre à mailles. Je veux que le CAT remplisse ce point, donc je vais le remplacer par End Gun. Je vais appuyer sur RY
90, le réduire légèrement. Ensuite,
redimensionnons-le en
Z. Je vais appuyer sur la touche
Virgule, passer global, appuyer sur Sx
pour le faire ressortir Comme ça Dans ce cas, nous
voudrons probablement le réduire un peu. Je vais donc appuyer sur Shift X pour réduire
la circonférence. Je vais le lisser. Et peut-être que je vais simplement
sélectionner ces
arêtes ici et ces arêtes ici. Et donnons-lui
un peu de biseau. Je vais devoir passer en mode
édition, appuyer sur
Ctrl a et appliquer l'
échelle et la rotation. C'est ce que je vais faire. Ensuite, j'appuierai sur Ctrl, en mode édition et je sortirai. Nous y sommes donc un peu
incurvés, comme ça. Très bien, donc c'est ce que nous avons. Parlons-en maintenant. Je vais peut-être passer à
la vue latérale appuyer sur la touche Shift D et
l'amener directement ici. Disons, essayons. C'est un peu ce que je
vois ici, je crois. Et puis recommençons. On dirait que c'est en haut. Je ne le vois pas vraiment ici. Je vais peut-être le mettre
derrière ou devant. C'est difficile à savoir. Je vais donc continuer, appuyer simplement sur Shift
D et je vais le
déplacer ici pour le moment comme s'il se trouvait au
centre, comme ça. Très bien, puis je
vais appliquer le modificateur
de solidification pour chacun d'entre eux Je vais le faire ici, postulez. Et je vais appliquer chacune d'entre elles. Et vous pouvez le
survoler et appuyer sur Ctrl a, et
cela s'appliquera également Très bien, nous avons donc
l'échelle à l'arrière. Dans la vidéo suivante, nous allons travailler
sur les pièces ci-dessous. Sur le pare-chocs arrière
32. Créer le pare-chocs arrière: Maintenant, ces pièces sous l'échelle sont un peu
difficiles à voir. Il se peut donc que nous
devions nous en éloigner un peu, mais nous nous en
rapprocherons le plus possible. Tout d'abord, je pense que je vais
peut-être créer un cube passant par ici. Je vais appuyer sur
Shift a mesh cube ici. Et peut-être que je vais
le réduire à 0,1. Ensuite, j'irai vers le rétroviseur
avec le pavé numérique 1. Et réduisons les choses à peu près comme ça. Alors. Oh, permettez-moi de
revenir au point médian. Je vais appuyer sur la touche point
et choisir le point médian. Ensuite, j'appuierai sur Sx et je réduirai l'échelle
un peu comme ça. Et nous y allons, puis
passons à la vue latérale et je la ramènerai et
peut-être SY, quelque chose comme ça. Ici, c'est beaucoup
plus grand que sur la vue de face. Donc, encore une fois, nous avons
une certaine marge de manœuvre. Je pense que je vais en quelque
sorte m'y prendre comme ça. Je pense qu'il faut le faire. Et puis vous pouvez voir ce truc d'
accroche sortir ici aussi bien que vous pouvez le
voir ici aussi. Mais abordons d'abord
ces pièces secondaires. Je pense que ce n'est vraiment
qu'un plan polygonal. Je vais sélectionner cette face
ici et appuyer sur Shift us pour y
déplacer le curseur
, puis déplacer un plan de maillage. Réduisons-le également
à 0,1. Tournons-le également, je vais le tourner sur l'axe X,
RX 90, et c' est parti, puis je vais le déplacer
vers l'arrière Eh bien, permettez-moi de le mettre
en ligne avec ceci. Nous y voilà. Appuyez sur Z. Et on dirait qu'ils
sont un peu plus hauts que ce bloc. Alors je vais le faire. Peut-être que je vais
le redimensionner un peu comme ça. Passons en mode
édition avec la touche Tab, sélectionnons ce bord
ici , puis appuyons sur E y
pour le faire ressortir. Et on dirait que ça
sort un peu
plus loin aussi. Ensuite,
ajoutons un modificateur de solidification et
je reviendrai ici Solidifiez, mettez en place une épaisseur
uniforme. Et voyons ce que
nous voulons faire ici. Je vais peut-être l'apporter un peu. Je vais appliquer la rotation et
l'échelle avec Control a. Ensuite, je vais cliquer et faire glisser le pointeur
dans le champ d'épaisseur juste pour le faire apparaître
un peu comme ça. OK, maintenant que nous avons
le curseur 3D ici,
appuyons sur Shift
a mesh cylinder. Peut-être que je n'ai besoin que de 16 faces ici. Ensuite, je vais taper 0,1 et
0,2 ici pour réduire cela. Je n'ai pas besoin de
rembourrage pour chats pour cela, donc je
ne choisirai rien, puis je
réduirai ma consommation comme suit. Et peut-être passer à
l'échelle Z à peu près comme ça. Je suis donc en train de regarder ça ici. Alors peut-être que c'est un
peu plus grand, un peu comme ça,
quelque chose comme ça. Je vais peut-être l'adoucir. Et puis ajoutons-y également le
modificateur de solidification. Ici, je vais appliquer le
contrôle d'échelle a, appliquer l'échelle. Égalisez l'épaisseur, réduisez légèrement l'épaisseur
ici dans le champ d'épaisseur, et il vaut mieux la déplacer
légèrement pour qu'elle touche cela. Et je vais aussi
le déplacer un peu. On dirait que c'est un peu
sorti de là. Maintenant. Il y a aussi quelque chose
qui se passe ici. Je ne sais pas ce que c'est. Et puis
ici, on dirait qu'il y a peut-être
d'autres cylindres. Voyons voir, je pense que je vais prendre ceci et appuyer sur
Ctrl 1, Shift Z. Je vais prendre ceci, le dupliquer et
le déplacer dans le x.
Ensuite je vais le redimensionner vers le
bas, le redimensionner dans le z. Et nous allons faire quelque chose comme ça. Et pendant que je suis ici, je vais le dupliquer et le déplacer. Alors prenons ces deux
et sortons-les comme ça. Et ceux là, je devrais probablement
les prendre et les refléter
de l'autre côté. Donc, encore une fois, décalez notre position d'
un pour déplacer le curseur vers
le centre de la grille. Touche point, passez au curseur 3D, Shift D Enter,
Control M, X enter. Cela se reflète donc de
l'autre côté. Alors ce truc de crochet, on
peut en voir un peu ici, on ne le voit
pas vraiment bien ici. Vous pouvez voir une vue directe
ici et une vue latérale ici. Je vais donc
regarder la vue latérale et la rendre très basique. Je ne pense pas que quiconque va
vraiment en voir beaucoup,
un peu comme ici Alors essayons ça. Je vais aller voir la vue latérale. Je vais sélectionner cette option et y déplacer
le curseur avec Shift S pour déplacer un cube maillé. Déplaçons ça vers le bas. Je vais revenir au
point médian avec la touche de point Sz, pour le réduire comme ceci Ensuite, prenons
cette base ici, juste là. Et faisons-le ressortir. Je vais l'
apporter jusqu'ici. Ensuite, je vais ajouter une boucle
périphérique ici. Ensuite, je vais prendre ce visage ici et l'extruder comme
ça Nous y voilà. Donc, il n'y a pas grand-chose là-dedans. Je vais passer au décalage
z de la vue arrière et déplacons-le ici. Et je veux le faire
descendre sur l'axe X. Donc c'est à peu près aussi large. Je veux faire monter la somme. Et puis c'est un peu encombrant. Donc je veux, je veux y ajouter quelques
biseaux pour
l' arrondir
au moins un peu Donc, avec cela, je vais appuyer sur
Ctrl a et appliquer l'échelle. Et peut-être que je vais prendre cette dernière partie ici et la
cacher avec la touche H. Ensuite, passons
en mode édition avec la touche Tab. Et je pense que je voudrais sélectionner
ces arêtes ici, ces arêtes
ici, peut-être ceci. Et faisons-les également. Ici, comme ça. Eh bien, peut-être jusqu'
au bout comme ça. Nous y voilà. Essayons ça. Je vais appuyer sur
Ctrl, les extraire, faire défiler légèrement la molette de la souris. Je vais le lisser. Et je pense que
ce sera probablement suffisant. Venons ici et
dévoilons ces pièces juste pour
voir ce que nous avons ici Je pense que la seule
chose que je veux faire est d'
ajouter une assiette ici. Je vais donc prendre ce cube
ici et le dupliquer
avec Shift D. Déplacez-le un peu,
redimensionnez-le dans le y, redimensionnez-le, dans le x,
et abaissez-le un peu comme ça. Très bien, du moins pour l'instant, ça nous donne
quelque chose là-bas Je vais appuyer sur Shift us One. Ramenons également les
roues et le camion. Et jetons-y un coup d'œil. Oui. Je veux dire, cela
nous donne une idée générale de ce qui
se passe là-bas. Il se peut que je veuille le refaire. Je n'en suis pas sûr. J'ai l'impression qu'il faut un fond plus
incurvé ici. C'est peut-être quelque chose
dans notre avenir ici. Mais pour l'instant, je pense
que c'est une bonne solution temporaire juste
pour voir à quoi ça ressemble. Nous avons quelques boulons ici, donc nous pouvons à nouveau saisir un boulon, appuyer sur Shift, DY, le
ramener ici. Nous pourrions l'inverser avec
notre z zéro Enter. Et ensuite,
ramenons-le ici. Je vais appuyer sur Shift Z pour
passer à l'image filaire G. Faites-le descendre ici, touche
point pour zoomer Et ajoutons-les simplement ici. Déplacez d x, d z. Et je vais les tourner
légèrement, l'un ou l'autre. Ils ne se ressemblent donc pas exactement. Ensuite, je vais les sélectionner
et je vais
devoir les amener jusqu'ici. Je crois Donc à peu près comme ça. Mais maintenant, nous
devons les concentrer ici. Je crois Faisons-le. Et encore une fois, nous avons notre curseur 3D
au centre de la grille. Période. Choisissez le curseur 3D. Shift D, Entrée, Control M, touche X et entrez. Maintenant, nous les avons là-bas. Maintenant, nous avons quelques verrous pour
vous aider à tout maintenir en place. Très bien, nous arrivons
33. Commencer les rétroviseurs de vue arrière: Je pense que j'aimerais maintenant
monter à l'avant
du véhicule et travailler sur
ces rétroviseurs Vous pouvez les voir ici
en vue latérale et
en vue de face. Et on dirait que ce n'est
qu'une plaque triangulaire. Et puis ça continue, eh bien, le voici en haut. Ici, c'est au centre. Ici, c'est au centre. Et ici c'est au
centre, ou c'est en haut ? Je ne sais donc pas si nous
avons une réponse
définitive quant à leur
destination,
mais nous pouvons certainement
commencer à la créer. Je pense que je vais d'abord
créer cette assiette. Et peut-être que je vais le faire
directement sur la grille. Je dois donc être capable de
cacher des choses ici. Je vais à nouveau cliquer
dessus avec le bouton droit de la souris et choisir la zone
dupliquée comme
une autre fenêtre. Et ça va ouvrir tout ça. Et nous avons
beaucoup de choses à faire ici. Je vais donc simplement appuyer
sur la
touche Moins du pavé numérique pour
réduire tout cela Et puis voici tous
ces objets que nous avons créés pour
ce dernier, nous pourrions simplement tous les sélectionner et les placer dans leur
propre groupe si nous le voulions. Comme ça, j'ai attrapé
celui-ci ici. Je pense que c'est tout. Ensuite, appuyons simplement
sur la nouvelle collection M et nous appellerons cette
échelle arrière. Nous y voilà. Et puis tout cela je
suppose que nous pourrions appeler tout
cela le pare-chocs arrière Nous pourrions le faire en appuyant sur pare-chocs arrière de la nouvelle collection
M. Et nous devrions probablement ajouter ces deux-là à cette
collection, non ? Faisons-le. Ici. Mon pare-chocs, allons-y OK, donc je pense que nous
les avons tous là-dedans. Prenons ensuite ces deux
collections et glissons-les dans la collection de camions ici. Ensuite, quand on cache ça,
ils y sont cachés. D'accord. Alors je vais me cacher, non, je vais cacher les pneus. Nous y voilà. Très bien. Je vais donc terminer le plan ici. Et pour cela, nous pourrions simplement
commencer par un plan polygonal. Je crois Je vais zoomer ici. Et en fait, nous pourrions peut-être masquer les images de référence
parce que je veux les voir depuis la vue de dessus ici. Et je pense que j'aimerais
prendre ces deux points ici et les
fusionner avec la touche M. Je suis au centre. Nous y voilà. Ensuite, je veux prendre
tous ces points et biseauter ces sommets Je vais appuyer sur Ctrl Shift B. Et biseautons-les comme ça Et nous obtenons un peu la même
chose que ce que nous voyons ici. Peut-être quelque chose comme ça. Essayons ça.
Et puis ajoutons un modificateur de solidification, d'une épaisseur
uniforme Peut-être le baisser un
peu comme ça, peut-être le lisser. D'accord. Oh, nous avons
un petit problème. Je vais juste
cliquer et faire glisser le pointeur vers le bas jusqu'à ce que tout soit
plus fluide. D'accord ? Maintenant, prenons ceci et
mettons-le sur le véhicule. Nous voulons donc prendre
cela, les ramener, je suppose, les
reprendre ou les faire avancer. Revenons au point
médian à l'aide de la touche point. Nous y voilà. Je vais appuyer sur RY 90. Et soulevons-le et mettons-le en place. Ci, juste
ici. Clé d'époque. Je vais donc l'inverser. Et appuyons sur la touche G
et déplaçons-la ici. Voyons donc maintenant ce que nous
devons faire pour y parvenir. On dirait que c'est juste. Il faut le placer ici et peut-être le tourner un peu,
quelque chose comme ça. Et puis j'ai presque l'impression
que je pourrais le déplacer comme ça. Et puis peut-être les prendre et les déplacer
comme ça. Voyons voir. Je peux peut-être
le déplacer comme ça. Ensuite, saisissez-les et
déplacez-les comme ça . Très bien, voyons voir Eh bien, il semblerait que je
vais devoir l'orienter un peu comme ça. Et puis, depuis la vue de dessus, appuyez
probablement sur R et Z et
inclinez-le un peu comme ça. Très bien, alors j'
essaie juste de l'intégrer ici. Ry. Nous y voilà. Je vais passer à la
transformation locale. Vers une transformation locale. Oui, nous pouvons en quelque sorte le
faire ici, je pense. Quelque chose comme ça. Très bien, maintenant que
nous l'avons, commençons par le
bras qui sort d'ici Je vais déplacer le curseur là-dessus avec
la touche Shift S2. Et les deux
choses différentes qui se passent ici. Je ne suis pas sûr que celui-ci, j'ai
du mal à voir ce que c'est. Je suis peut-être en mesure de deviner
ce que c'est. Peut-être. C'est juste un
peu vague. Et ce n'est pas très utile non plus. Je pense donc que ce que je vais
faire, c'est
appuyer sur Shift Day et
créer un cylindre ici. Et tournons le
RY 90 comme ça. Et je vais faire en sorte
que ce soit le début. Alors peut-être que je vais le
mettre en y comme ça, et aussi l'activer. Le x. sort comme ça. Et je veux juste saisir ce bord ici, cliquez sur
Alt. Et peut-être que je veux que ça
arrive un peu plus tard. Donc, si j'appuie sur E, z et que je retire, puis que je
redimensionne facilement et que je redimensionne dans un autre, c'est peut-être de là
que tout vient de là. Je vais donc adoucir les choses. Et ensuite, allons-nous simplement extruder
un cylindre à partir de là ? Eh bien, nous pouvons l'essayer, je suppose que allons simplement le faire. Regarde ce qui se passe. Je vais appuyer doucement et le
faire ressortir comme ça. Maintenant, est-ce que cela
correspond à ce que nous voyons
sur les images de référence ? Appuyons sur la touche Shift Z. Et non, ce n'est pas
vraiment la même chose. Je pense donc que ce que je vais faire, c'est ajouter un avantage avec
Control R ici. Ensuite, je vais sélectionner ceci. Et
avançons comme ça. Et je pense que je voudrais le tourner
un peu comme ça, pour qu'il soit aligné,
perpendiculaire à cela. Et puis pour ce
bord en bas, je pense que j'aimerais
ajouter un peu de biseau Passons donc au
mode objet, contrôlez a. Appliquez la rotation et l'échelle, sélectionnez cette arête. Contrôlez B. Reproduisons cela un
peu comme ceci. Il y a un petit virage. Très bien, et maintenant pour
le miroir lui-même,
jetons-y un coup d'œil Nous pouvons prendre ces
points ici, appuyer sur Shift S pour y déplacer
le curseur. Ensuite, nous pouvons revenir au mode
objet, créer un cube et le redimensionner jusqu'
à obtenir une taille similaire. Peut-être comme ça. Sx pour réduire l'échelle sur l'axe x. D'accord ? Ensuite, nous pourrions appuyer sur S, redimensionner comme ça et
le faire avancer un peu. J'ai l'impression qu'ils sont un
peu plus petits sur les images que sur
l'image de référence. Et essayons ça. Et peut-être que je vais
le tourner
légèrement sur l'axe Z, r, z. Nous y voilà. Nous en sommes maintenant aux
prémices du miroir. Je pense que ce que nous devons
faire, c'est créer cette pièce qui va les
relier et les maintenir là. Alors dans la vidéo suivante, continuons avec
les rétroviseurs
34. Terminer les rétroviseurs de la nouvelle: Je tiens à mentionner
que lorsque je travaille sur d'autres projets et que j'active et désactive des
choses
ici dans Blender, elles se
répercutent parfois sur ce projet. Et si je n'en ai pas parlé, ce ne sont que
les statistiques ici à gauche. Vous pouvez simplement accéder à
l'affichage de la fenêtre d'affichage ou superpositions
de la fenêtre d'affichage,
devrais-je dire Et activez les statistiques ici. Donc, si je ne l'
ai pas mentionné, je voulais simplement vous
expliquer comment vous en parlez. Très bien, continuons maintenant avec notre rétroviseur Je suis dans les points de
pivot du curseur 3D. Je vais passer
au point médian ici. Et j'ai appuyé
sur la touche point du pavé numérique pour zoomer. J'ai trouvé cette image sur nos photos et
j'ai bien aimé ça. C'est un peu plus intéressant que quelque chose
comme ça. Je pense donc que c'est ce que je veux faire. Je vais d'abord appuyer sur
Ctrl a et appliquer la balance. Passons ensuite en mode édition, appuyons sur les trois touches pour le mode visage, puis j'appuierai sur la touche
I pour l'insérer Et c'est juste pour
la partie miroir. Je vais appuyer sur E et
extruder un peu comme ça pour obtenir cette pièce en revenir à ce point, ce serait peut-être intéressant si
nous prenions ceci et que je cliquais sur
« I », je l'introduisais,
puis je l'extruderais en E et je l'insérais
un peu comme ça Et puis peut-être appuyer à nouveau sur
la touche I
, pour entrer comme ça. Appuyez sur Sx, une sorte de mise à l'échelle, dans le X comme ça. Oh, je ne suis pas en train de vivre une
transformation locale ici. Alors permettez-moi d'appuyer sur la touche Z, et revenons ici
au global et au local. Et maintenant, si nous redimensionnons en x Sx, il restera plat à
l'arrière. C'était un peu
tordu parce que nous étions en train de changer d'échelle et de
suivre l'axe mondial Très bien, maintenant nous l'avons. Ensuite, prenons ça
et replaçons-le comme ça. Je vais peut-être le faire avancer un peu. En fait, tu sais quoi ? Je trouve ça un
peu bizarre de en arrière comme ça Je n'ai pas l'impression qu'ils font ça. Peut-être que je vais juste
le présenter comme ça. Je préfère ça comme ça. Et je sais que ce n'est peut-être pas exactement ce que c'est
censé être, mais nous pouvons avoir une petite
marge de manœuvre quant à ce que nous voulons, je pense dans un projet comme celui-ci Donc je vais juste
prendre ça et faire avancer comme ça. Et voyons comment cela fonctionne. Oui, je devrais peut-être le regarder depuis
le haut et peut-être appuyer sur RZ et
l'incliner comme ça Nous y voilà. À partir de là, faisons maintenant un petit biseautage Nous avons de belles
courbes à ce sujet. Alors sélectionnons peut-être cette
arête ici, en cliquant sur Alt. Donc ça remonte jusqu'au
bout comme ça. Et celui-ci, et celui-ci
avec Alt Shift, cliquez ici. Très bien, donc nous l'avons. Essayons de le biseauter. Je vais appuyer sur la touche Ctrl B et la
retirer légèrement, faire défiler la molette de la souris et essayons de trouver quelque chose. Nous y voilà. Jetons un
coup d'œil. OK. Nous devons probablement
essayer de le lisser. Utilisons donc Shade Auto Smooth, puis je descendrai
ici, je cliquerai et glisser le tout vers le haut. Donc ça s'
adoucit un peu. Oui, d'accord, et puis ici, je pense que je voudrais sélectionner
ces arêtes ici comme ça. Et biseautons ces
commandes. B peut les retirer jusqu'à ce que nous obtenions
une belle courbe Maintenant, si je regarde la vue de
face, jetons un coup d'œil. Oui, je l'ai ici. Déplacez-le de manière à ce qu'il soit un peu
au centre du poteau. Ensuite, je dois créer
une sorte de pièce de connexion. Et nous avons ceci, qui ne me
dit pas grand-chose. On dirait que ce
cylindre s'aplatit en haut et que
quelque chose se produit ici, probablement une sorte de boulon Eh bien, nous avons des verrous. C'est certain. Peut-être
pourrions-nous aborder ces points ici. Permettez-moi simplement de souligner ces points. Ce que je pense, c'est que je
devrais peut-être aplanir les choses. Donc, pour y mettre ce genre d'
aplatissement. Donc si j'appuie sur Ctrl R
et que je déplace ça vers le haut, et peut-être que je nous en donne
un de plus ici. Voyons ce qui se passe
si nous sélectionnons ces
deux éléments et que nous essayons de les aplatir Je vais juste les
redimensionner en Y, S, Y, et
essayons de les aplatir Oui, ils sont un peu biaisés. Mais c'est quand même pas mal. C'est-à-dire que cela nous donne ce
genre d'aspect aplati. Je vais peut-être le prendre
et le déplacer un peu. Oui, donc c'est intéressant. J'aime bien ça. Alors. Eh bien, tu sais ce qu'il faut faire ? Prenons l'un de ces
boulons ici, Shift D, et déplaçons-le ici, et je suis en pleine transformation
globale. Donc Rz 90o va dans le mauvais sens. Je vais donc appuyer sur la touche négative. Nous y allons et entrons. Ensuite, passons à
la vue de face, appuyez sur G. Déplaçons-la vers le haut. Donc ça couvre un peu ça. Je veux vraiment que ce soit
au centre de tout cela. Je vais donc le sélectionner. Appuyez sur Shift S pour
déplacer le curseur, prenez cet objet et appuyez sur Shift pour le placer
directement au centre. Et alors que je le sors, je sais
maintenant qu'il
sera au centre. Et bien sûr, nous l'avons. C'est un peu inversé. Nous voulons qu'il
corresponde au rétroviseur. Peut-être que je vais
à nouveau passer au local. Ensuite, voyons
comment cela fonctionne. Je vais prendre ces
deux, passer à Wireframe. Et si je le prends
et que le
place en plein centre
, que se passera-t-il ? Qu'en pensons-nous ? Très bien, nous avons donc besoin d'une sorte
de pièce de connexion. Peut-être pourrions-nous simplement y
placer une sphère. Je vais à nouveau passer
au niveau mondial, donc ils évolueront en tandem. Mais peut-être pourrions-nous y mettre une
sphère comme si vous pouviez prendre ce miroir et l'
ajuster sur une rotule. On peut peut-être l'essayer. Shift S pour décaler le jour, le
maillage, la sphère UV. Je vais le ramener à 18h12 pour les segments et les bagues Et ensuite,
abaissons-le à 0,01. Nous y voilà. Déplaçons-le. Augmentez-le un peu. Je vais le lisser.
Voyons ce que nous en pensons. Eh bien, ce n'est pas terrible. Passons au wireframe. Et je pense que je
vais juste appuyer sur G et le déplacer un peu comme ça.
Essayons ça. Regarde si ça ressort, non,
ça ne sortait pas vraiment
du lot Nous devons également la mettre à la terre sur cette plaque ou la
mettre à la
terre sur le camion et j'ai l'
impression qu'il y a des rivets dedans Laissez-moi trouver une vraie
photo ici. On dirait qu'il y
a des rivets. Pour y jeter un œil. Oui. Vous avez des rivets aux coins,
alors
allons-y alors
allons-y Je vais appuyer à nouveau sur Shift Day
Mesh, UV Sphere. Oh, c'est tout petit. Peut-être que je vais juste le porter à 0,1. Faisons-le pour
le moment. Ensuite, ce que je veux faire, c'est passer à la vue de face et je
veux en couper la moitié, donc je vais la faire pivoter sur l'
axe Y sur une largeur de 90° Passons ensuite au mode édition,
passons au mode visage et
Shift Z pour wireframe Et je vais juste en faire
glisser la moitié et me débarrasser de ces bases ici. Ensuite, je veux juste
prendre cette arête ici, extruder dans
le x comme ça Et redimensionnez cela en un
tout petit peu. Très bien, déplaçons
le curseur dessus. Définissez l'origine du curseur. Donc c'est juste là
, en bas. Et voyons si cela
fonctionnera peut-être pour nos rivets. Je vais tout arranger ici. Passons ensuite
à la vue latérale. Déplaçons-le
là où nous voulons qu'il soit. Réduis-le un peu. Peut-être que nous voulions que ce
soit à peu près comme ça. Peut-être un peu plus petit. Essayons ça. Très
bien, maintenant nous pouvons l'apporter Appuyez
sur la touche point du pavé numérique. Faisons-le ressortir. Nous sommes présents dans le monde entier,
alors travaillons
là-dessus pendant un moment. Je vais le sortir jusqu'à ce qu'
il soit un peu à mi-chemin. Maintenant, appuyons sur R, z, alignez-le comme ça. Allons ici. Ry et
alignez-le un peu comme ça. Ensuite, passons à la
transformation locale et sortons-la. Ensuite, nous allons procéder à notre ajustement
précis ici. Donc, ça n'a probablement
pas vraiment l'air trop mal. Peut-être un peu
dans le X ici, RX s'est légèrement incliné comme
ça. OK, alors maintenant que nous les
dupliquons, nous devrions pouvoir
les faire glisser vers le coin. Je vais donc appuyer sur Shift D
et entrer, puis prendre ce petit carré bleu
qui désactive l'axe Z. Cliquez ici et faites glisser le pointeur vers le haut. Shift D, entrez. Fais-le à nouveau, ici même. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est sélectionner tout cela et le refléter
sur l'autre côté. Donc tout ça ici, ces choses qui, d'accord, décalent S1 pour déplacer le curseur au
centre de la grille 0 À un moment donné, j'ai
désactivé les images de référence. Laisse-moi les réactiver. Assurons-nous qu'il est réglé sur
l'axe global ici
, puis appuyons sur la touche point et
modifions-la en curseur 3D. Nous pivotons maintenant
autour du curseur 3D, mais nous allons nous déplacer sur
l'axe X global Alors, appuyez sur D, sur Entrée,
sur touche Ctrl et sur la touche X, puis entrez. Et nous y voilà. Très bien, nous avons
les rétroviseurs. Maintenant, organisons-les un peu. Une fois de plus, ouvrez une nouvelle
fenêtre pour le plan. Passons la souris dessus
et appuyons sur la
touche Moins du pavé numérique Et puis tout cela
devrait maintenant être ce que nous venons de créer. Alors attaquons-les. Nouvelle collection. Nous les appellerons
rétroviseurs. Et cliquez sur OK. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons prendre cette collection, faire glisser dans la
collection de camions, la fermer. Et nous y voilà. Nos
rétroviseurs sont maintenant en place.
35. Modélisation des crochets avant: En continuant avec certains de
ces petits détails, travaillons sur
ces petits crochets frontaux. Je pense qu'ils sont intéressants. Vous pouvez simplement les voir
ici dans la vue de face
des images de référence ici et
dans la vue latérale ici. Hein ? Voyons donc ce que nous
pouvons faire pour y remédier. Nous avons
assez bien nettoyé notre plan, donc je vais juste tout y
cacher Et commençons. Eh bien, commençons par
ce cylindre central. C'est ce que nous allons faire. Déplacez un cylindre à mailles. Et peut-être que nous n'avons besoin que de
16 côtés pour cela. Essayons ça. Je vais le réduire un peu. Et agrandissons-le dans le z. Peut-être
que nous obtiendrons
quelque chose comme ça. Je regarde juste cette zone
entre les crochets. Alors peut-être que nous avons
quelque chose comme ça. Ensuite, je pense
que nous devrions aller l'avant et travailler sur
cette courbe. Et pour ce faire, je pense qu' une sorte de courbe serait
probablement bien. Appuyons sur Shift
a et passons à la courbe. Et nous avons une
courbe de Bézier et une trajectoire. Commençons par une
courbe de Bézier et voyons comment cela fonctionne. C'est ce que nous allons faire. Alors le voici. Il s'agit simplement de l'aligner avec deux poignées situées à chaque extrémité
et vous pouvez en sélectionner une, vous pouvez la redimensionner. Oh, je fais la mise à l'échelle à partir
du curseur 3D ici. Permettez-moi de passer au
point moyen et à chaque Go. Et tu peux le tourner comme ça. Et vous pouvez voir qu'
en commençant à les tourner, nous pouvons peut-être obtenir type de courbe que
nous recherchons. Tournons donc cela sur
l'axe Y, RY 90. Et puis que
diriez-vous de l'axe Z, r, z zéro, puis de
la touche négative Nous y allons et y entrons. Revenons à la vue de face avec
l'
une des touches du pavé numérique Ensuite, je vais d' abord les prendre et les
aplatir sur l'axe Z. Donc S z zéro. Et ça aplatit tout
ça ici, S z zéro. Et ça prouve qu'ils ont peu près la même taille.
C'est donc une bonne chose. Prenons ces deux éléments et
je les redimensionnerai à l'échelle
z. z. C'est comme ça qu'on les fait entrer Ils entrent donc
en quelque sorte de chaque côté. Alors je pense vraiment que je veux
que ce soit comme ça. Je vais les
redimensionner un peu plus loin. Laisse-moi voir ce qui va se passer. Eh bien, nous avons besoin qu'ils
soient un peu plus longs, mais pouvons-nous les prendre et en
ajouter un au centre ici ? Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et
sélectionner Subdivide. Ensuite, cela nous permet de prendre celui-ci et de le sortir,
quelque chose comme ça. Hein ? Je pense donc que si nous avons une belle courbe ici, nous pourrions les extruder
et les faire avancer Alors voyons voir, allons juste appuyer sur E x et
voyons ce qui se passe ici. Je peux les faire
revenir en arrière maintenant comme ça. Essayons ça. OK, alors peut-être que ça pourrait fonctionner. Permettez-moi de prendre ces points ici et de les
redimensionner dans le X. Comme ça. Je vais ajouter un peu de
géométrie à cela. Nous pouvons accéder à l'
onglet des propriétés des données de l'objet ici. Et ajoutons simplement un peu de
géométrie ici. Faites-le défiler vers le bas, cliquez
et faites glisser le pointeur dans le champ de profondeur et nous
allons le faire
ressortir comme ça. Créons maintenant ces pièces de
connexion sur le dessus. Je vais donc lisser
ce lissage automatique. Ensuite, je vais le réduire
un peu comme ça. Et ajoutons les cylindres
en haut ici. Je vais donc
appuyer sur Shift D et Z, le faire monter
et le redimensionner dans le Z jusqu'à ce qu'il s'adapte cylindre,
quelque chose comme ça. Et ensuite,
faisons-le ici, Shift D Z et
abaissons-le comme ça. Très bien, alors maintenant,
cela peut évoluer légèrement jusqu'à ce qu'il
réponde à de telles exigences Cela pourrait arriver un
peu, juste un peu. Nous allons donc le redimensionner en
x et en y, mais pas en z. Je vais
donc appuyer sur S, Shift Z, pour le faire entrer un
peu comme ça. Peut-être que nous créerons un autre
cylindre pour les boulons du dessus. Faisons ce cylindre à mailles pour les
jours de travail. Réduisons-le à six côtés. Et réduisons-le. Redimensionnez-le en Z,
amenez-le ici. Encore un peu gros peut-être quelque chose comme ça. OK, puis revenons
à la vue de face, ceci et Shift D z et
placez-le en bas. Je vais aussi tourner celui-ci en RZ, juste un peu comme ça Très bien, quelle est la prochaine étape ? Eh bien, que diriez-vous de ce
panneau ici ? C'est ce que nous allons faire.
Déplacez un cube maillé. Réduisons-le. Je le cherchais à peu près comme ça. Je crois Redimensionnons-le
en x, comme ceci. Reprends-le.
Aligne-le comme ça. Redimensionnons-le en y donc je ne sais pas vraiment quelle sera sa
largeur. C'est difficile
à dire sous cet angle, mais je vais m'y
prendre comme ça Très bien, et puis, euh, j'ai l'impression que ça pourrait
être un peu plus grand maintenant que j'ajoute plus de choses Je vais donc
revenir ici au champ
de profondeur, cliquer, faire glisser
et maintenir la touche Shift enfoncée et faire apparaître le tout petit
peu comme ça. Et puis ça, nous avons ce
petit morceau ici. Peut-être pourrions-nous, eh bien, utiliser ce
décalage D pour entrer, le faire
avancer, le
transformer en y ry90, d'
accord, le redimensionner en z, pour qu'il soit un peu plus fin. Répartissez-le dans le pourquoi ? Qu'est-ce qui se passe un peu comme ça ? Ensuite, nous pourrions
prendre ce visage
ici et le ramener un
peu à peu près là, puis
redimensionner ce
visage et y, S,
Y jusqu'à ce qu'il apparaisse comme ça. Quelque chose comme ça. Oh, prenons ça et je veux faire avancer les choses comme
ça. C'est ce que nous allons faire. Oui, c'est sympa. D'accord. Alors bon, nous avons un peu
besoin de quelques boulons ici, je suppose que je vais juste prendre
ce quart de travail Dui, RY 90 Passons à la vue
latérale avec les
trois touches du pavé numérique
et redescendons ici, réduisons la taille jusqu'à ce qu'elle soit à
peu près à la bonne taille Mettez-le en place, puis déplacez DZ Tourne-le un peu. Shift D y. Eh bien, peut-être qu'on pourrait
les intégrer un peu plus comme
ça . Oui, comme ça. D'accord. Et puis on dirait que cette courbe n'est pas tout à
fait droite, non ? Je vais appuyer sur Ctrl
et sept et
y jeter un
œil depuis le bas, puis sur Shift Z. Si nous regardons
toutes les courbes qui s'y trouvent Alors pourquoi ne pas
tout aplatir sur l'axe Y. C'est ce que nous allons faire. S y est égal à zéro. Et ça redresse les choses. Oui, je pense que ça
va marcher. D'accord. Je veux dire, ce ne sera qu'
une toute petite pièce
sur un véhicule plus gros,
mais je pense que ça marchera sur un véhicule plus gros, . Revenons à ce visage et déplaçons le
curseur 3D pour appuyer sur Shift S 2. Ensuite, nous pourrions également le
supprimer. C'est ce que nous allons faire. Supprimez des visages. Réunissons tout cela et voyons si nous
pouvons le mettre dans le camion. Je vais donc tout
sélectionner. Je vais faire en sorte que ce soit la dernière option sélectionnée car
elle est déjà fluide automatiquement. Mais en fait, maintenant que
j'y pense, si je passe en mode édition, nous avons toujours une courbe. Convertissez-le donc en
polygones en cliquant avec le bouton droit de la souris,
puis convertissez-le en Et maintenant, si nous passons
en mode édition, nous pouvons y voir les polygones. Très bien, maintenant passons revue et sélectionnons
toutes ces choses Et comme je l'ai dit, je veux cette pièce lisse soit
la dernière chose que nous sélectionnons afin de
tout ajouter et de la lisser
avec ces réglages ici Très bien, maintenant
que je l'ai,
je vais appuyer sur Ctrl J. Maintenant, si j'utilise la fonction de lissage automatique ici, cela devrait m'aider à régler le problème Voyons voir. Je pourrais peut-être le prendre
et le faire glisser. Oui, je le prends et je le fais
glisser un peu vers le haut. Et ça aide. Comme ça Oui, donc tout ce que j'avais à faire c'
était de le faire glisser vers le haut, juste un cheveu. Très bien, c'est donc
maintenant une seule pièce. Je vais déplacer l'origine de cet
objet vers le curseur 3D. Je pense que ça va
nous aider à trouver ça. Alors ramenons tout. Je vais juste
tout ramener ici. Je vais appeler ce livre de couverture. Et faisons-le avancer. Tournez-le dans l'axe Z, r,
z non nul, dans la mauvaise direction. Appuyez donc sur la touche négative
puis sur Entrée. Nous y voilà. Passons à la vue latérale ici. Réduis-le,
ramène-le ici. Et je ne pense pas que je
le veuille si petit. Voyons voir. Je
vais juste l'incliner légèrement, le déplacer jusqu'à ce qu'il soit à peu près
là où nous pensons le vouloir. Cela va également changer. Transformation locale,
dirigez-la dans cette direction. Et voyons voir, voyons où il est censé se
trouver. Juste ici. Je vais donc le déplacer là-bas. Et alors, est-ce à peu près
la bonne taille ? Faisons un zoom arrière
et jetons un coup d'œil. Comme s'il était peut-être un
peu gros maintenant, je vais le
réduire un peu. À présent, nous pouvons
revenir au niveau mondial. Assurez-vous que le curseur 3D se trouve au centre de
la
grille avec la touche S1,
remplacez notre point de pivot par
le curseur 3D à l'aide du
curseur 3D en forme de point. Sélectionnons ceci. Nous y voilà. Shift D, Enter, Control, Enter, et c'est parti. Maintenant, nous avons nos crochets avant
36. Créer les crochets ronds: Pendant que nous avons affaire à des crochets, il y a ces petits crochets juste ici, de petits crochets circulaires. Nous pouvons les voir. Eh bien, ici,
un peu vu de face. On peut le voir dans la vue latérale ici sur les images de référence. Travaillons donc là-dessus. Voyons si nous pouvons en trouver
une meilleure photo. Je vais accéder à un
éditeur d'images et ouvrir un NR, référencer des images et des photos. Nous avons celui-ci ouvert.
Qu'en est-il de celui-ci ? Jetons un coup d'œil à ça. Eh bien, cela
nous aide un peu. On dirait qu'il y a une base
circulaire, puis une tige, puis un cercle. Très bien, alors
voyons ce que nous pouvons faire. Je vais prendre
ces crochets avant et les glisser une fois de plus dans la collection de camions
, puis nous y cacherons
tout. Et pour ce type de cercle, il est probablement préférable d'
utiliser un tore ici même C'est ce que nous allons faire. De combien de côtés et/ou de
segments avons-nous besoin ? Je vais le
ramener à 24. Nous allons donc avoir le
24.12, quatre segments. Je vais également prendre ce
petit rayon qui
tourne comme ça et l'augmenter
légèrement. Peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, tournons-le sur
l'axe X, RX non nul. Je vais accéder à la vue de face avec
la seule touche du pavé numérique. Et ce que j'aimerais, c'est
que cette tige sorte du filet, ici, sur
les crochets avant. J'ai juste placé la
courbe dans un cylindre, mais je pense qu'elles sont
probablement moulées ensemble Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
faire
le tour d'ici et voir si nous pouvons prendre
quelques visages ici, comme ceux-ci. Ça fait donc huit visages. Nous avons donc le nombre de
côtés qui tournent autour de 4812. Très bien, nous allons donc avoir besoin de le savoir parce que nous voulons créer un cylindre à 12
côtés pour y entrer Maintenant que nous les avons, allons-y et
supprimons ces visages. Ensuite, en continuant
ici et en mode édition, je vais appuyer sur Shift a et créer un cylindre
en mode édition. Tout cela fait donc partie
du même objet. Et je vais changer le
nombre de signes à 12. Je vais le tourner sur
l'axe Y, RY 90. Je vais le déplacer ici. Et je vais le réduire et je veux qu'il s' intègre parfaitement ici, comme ça. Alors voyons voir, peut-être
réduis-le un peu plus. Nous y voilà. Très bien, maintenant que c'
est en place, je vais passer en mode
Edge, Alt, cliquer sur ce bord
et oh, vous savez, ce que nous devons faire, c'est sortir
les visages d'ici Laisse-moi faire ça. J'aurais dû simplement retirer les capsules pendant que je
créais le cylindre. Mais je peux simplement supprimer
ces faces ici parce que nous ne voulons pas qu'une face apparaisse au centre de la boucle de bord de
notre pont. Je vais donc prendre
ces bords ici, cliquez sur
Alt, puis Alt
Shift cliquez dessus. Et maintenant, nous pouvons relier les boucles
Edge avec Control ie et faire le
pont entre les boucles Edge. Maintenant, tout cela ne fait qu'un. Nous les avons fusionnés. Et je pense que je devrais
prendre ces visages ici, cliquer sur la
touche Alt entre deux visages et
peut-être réduire légèrement la taille. C'est donc un peu plus large que
tout le reste ici. Et maintenant que nous l'
avons, nous pouvons prendre cet
avantage ici même. Et travaillons ici sur cette base
circulaire. Peut-être pourrions-nous réduire l'échelle, appuyer sur E pour extruder,
puis sur S pour réduire légèrement l'échelle Ensuite, je vais appuyer sur E X
, revenir en arrière et réduire la taille. Essayons ça. Et puis
peut-être que je vais encore augmenter ma taille. Alors E, S et retirez-vous comme ça. Et puis revenons à EX,
comme ça, et peut-être
redimensionnons-nous un peu comme ça. Essayons maintenant de le lisser à
l'aide du lissage automatique. Ensuite, nous allons
cliquer et faire glisser le pointeur vers le bas dans l'angle,
puis le faire glisser vers le haut. Cela contribue donc à atténuer les choses. Nous pourrions faire plusieurs
choses ici. Nous pourrions y ajouter un biseau, disons ici Et nous pourrions aussi peut-être ajouter un bord ici et le retirer
un peu comme ça. Nous obtenons quelque chose de plus semblable. Il y a donc deux
choses ici. Je ne suis pas vraiment content de la longueur de
cette pièce Je vais
donc cliquer sur la
touche Alt entre ces deux faces pour sélectionner
l'intégralité de la boucle faciale. Ensuite, je vais
appuyer sur Ctrl et sur la touche plus du pavé numérique Étends la sélection jusqu'
ici pour que je
puisse l'afficher comme ça. Premièrement, c'est plutôt ça, je crois. Ensuite, plaçons le curseur sur
ce bord, juste ici. Je vais cliquer sur ce bord en maintenant la touche Alt enfoncée. Déplaçons ensuite le
curseur pour appuyer sur Shift S 2. Et maintenant, en mode objet,
définissons l'origine sur le curseur 3D. Nous y voilà. Alors maintenant,
nous allons redimensionner et faire pivoter autour de ce
point, n'est-ce pas ? Oui. D'accord. Ramenons
tout le reste. Oh, changeons ça en crochet
circulaire juste pour
savoir ce que c'est. Et maintenant, remettons les choses
en scène. Essayons de le mettre
en place dès maintenant. Je vais donc appuyer sur rz90. Nous y voilà. Je vais
le réduire un peu. Déplaçons-le vers le haut et voyons
si nous pouvons le mettre en place. Je vais appuyer sur Shift Z
pour passer au wireframe. Déplaçons-le à
peu près
ici et réduisons-le jusqu'à
ce que nous
obtenions à peu près la même taille
que l'image de référence. Alors peut-être quelque chose comme ça. OK, alors apportons-le
. Déplace-le un peu. Voyons ce que nous en pensons ici. Nous allons donc devoir faire un petit détour ici Alors laisse-moi appuyer sur R, z et incliner
ça comme ça. Ensuite, je pense que je vais revenir à la transformation
locale et que nous
pouvons maintenant y parvenir directement
comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Ce n'est pas si mal. Laissez-moi appuyer légèrement sur RY pour l'incliner, en
faire ressortir un peu et
voyons ce que nous en pensons. Oui, en fait
ce n'est pas si mal. Je pense que cette proportion est plutôt bonne là-bas. D'accord ? Alors bien sûr, encore une fois, nous allons
vouloir refléter cela. Et nous pouvons toujours déplacer le curseur S1 vers
le centre de la grille. Nous pouvons modifier notre
orientation de transformation pour la placer au niveau mondial. Et nous pouvons changer notre point de
pivot en curseur 3D. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur
Shift Enter pour dupliquer Control M et la touche X et
entrer, et c'est parti. Maintenant c'est fini de l'autre côté. Oui. Maintenant, nous avons ces crochets circulaires
là où ils doivent être
37. Commencer l'atterrisseur: Eh bien, je pense que nous en sommes arrivés
au point où nous
pouvons peut-être commencer à
bloquer certains éléments
qui se passent au
bas du véhicule. Et nous n'avons pas beaucoup
d'informations, honnêtement. Nous l'avons ici, nous l'avons là en arrière. Et puis, même dans ces images, c'est principalement dans l'ombre et nous n'avons pas vraiment
grand-chose sur quoi travailler. Je pense donc que nous
allons devoir utiliser
les photos de modèles réduits
que nous avons ici. Et ce n'est pas vraiment exact, mais c'est quelque chose
sur lequel nous pouvons peut-être travailler en combinaison avec d'
autres choses. Je vais donc
en ouvrir quelques-unes. J'en ai trois ici
qui, je pense, seront utiles. Et je vais peut-être
les récupérer,
les dans la collection de
camions puis les déplacer un peu plus haut. Ensuite, je vais simplement créer
une autre fenêtre ici. Passez à un éditeur d'image et nous ouvrirons
le troisième. Juste ici. On y va. Nous avons donc
ici quelques informations que nous pouvons utiliser. Et honnêtement,
je n'ai pas l'intention de voir autant de
choses au
bas du véhicule ,
mais je pense que nous devons corriger
les silhouettes Donc, au moins, cela
semble correct quand on n'en voit qu'
une partie sous n'importe quel angle autour
du camion ici. Je pense que tout d'abord, j'aimerais commencer par ces
entretoises. Il suffit de les mettre en
place parce
que je pense que si nous
regardons de face, je pense que c'est ce que
nous voyons ici. Ou du moins c'est ce à quoi
ils font allusion. Je pense que ces points forts ici, l'avant, et à l'arrière, sont l'
élasticité du dos, ou du moins nous pouvons
travailler de cette façon. C'est ainsi que nous pouvons nous affaiblir,
c'est ainsi que nous pouvons commencer. Donc ce que je vais faire c'
est cachons ça. D'abord. Je vais tout
masquer sauf les images de référence. Laisse-moi faire ça. Ensuite, je vais simplement
créer un cube ici. Et réduisons-le. Et pensez à
quoi cela pourrait ressembler ici. Je vais le réduire
comme ça. Peut-être comme ça, puis je
vais le redimensionner en Y. Et je voudrais simplement le mettre
en place, peut-être ici. Et puis revenons à la vue de face. Et permettez-moi de passer de la
touche point au point médian. Et je vais juste en parler
et je pense,
donc, je pense que ces pièces ici, voici ce qu'ils
font ici avec ces petits trombones qui
ressemblent à des trombones, mais ce sont de petits fils de cuivre Mais je pense que
c'est un objet solide dans la réalité, je
pense que c'est ce qu'ils sont. Ils
descendent de ces entretoises. Disons qu'au moins pour l'instant, voici le centre. Je vais les
redimensionner en N et en Y. Peut-être que cela ressemble à peu
près à la largeur d'un pneu, peut-être un peu plus large
ou quelque chose comme ça Et je suis en train de le centrer, j'
essaie de le centrer ici sur ce pneu Très bien, nous avons donc
quelque chose comme ça. La prochaine chose que j'aimerais faire
est de le courber un peu. Passons donc en mode édition, et je vais simplement appuyer sur
Ctrl R faire défiler la molette de la souris et peut-être ajouter quelque chose
comme 12 coupes. Vous pouvez voir dans
le
coin inférieur gauche de l'interface qu'il est
indiqué que le nombre de coupes est de 12 Il suffit donc d'appuyer deux fois sur Entrée. Nous avons ces coupures là. Ensuite, je pense que nous devrions
prendre les points à la fin. Je vais appuyer sur
Shift Z et appuyer sur la touche 1 pour pouvoir
sélectionner ces points ici. Activons ensuite l'outil d'édition
proportionnelle, en activant uniquement les appareils connectés Ensuite, je vais
appuyer sur G et Z.
Et alors que je commençais à bouger, vous pouvez voir qu'ils se
penchent vers le haut et je peux faire défiler la molette de la souris pour
modifier l'influence ici Et je veux juste que l'image se plie un peu comme
ça, disons. Ensuite, je pourrais éteindre et les déplacer vers le
haut aux extrémités. Comme ça Peut-être. Eh bien, et il semblerait que cela pourrait aussi apparaître un peu. Nous avons donc juste
quelque chose comme ça. Voyons à quoi ça ressemble. OK, nous pouvons peut-être
le sélectionner et le lisser. Mais nous y voilà. Cela ressemble donc à
ceux du dos ou plus éloignés que
ceux du devant, à droite. Nous l'avons en quelque sorte vu ici. Alors peut-être que si je prends celui-ci déplace dx et que je le déplace comme ça, puis que je le prends et que je le déplace C'est donc un peu au centre de cette roue, ici, comme ça. Très bien. Maintenant, il
semblerait que nous ayons cette structure de cadre en acier placée à l'intérieur de la partie arrière
, puis pliée vers l'intérieur de la partie avant, à droite. Essayons donc de l'obtenir. Je vais appuyer sur Shift pour un cube maillé, puis le réduire légèrement. On dirait qu'il est
assez fin en x.
Et ensuite je vais le redimensionner en Y, S, Y.
Redimensionnez-le comme ceci Et passons à autre chose. Sy, il va
falloir le plier. Bien sûr, laissez-moi le
redimensionner plus loin dans le x parce que ce que
j'aimerais faire, c'est vous pouvez voir ici qu'
il s'agit d'une sorte de barre en I. Si nous prenons quelques points, je vais leur donner
deux arêtes, puis appuyer sur S et augmenter l'échelle comme ceci. Ensuite, appliquons le contrôle
d'échelle a, appliquons l'échelle. Et je vais sélectionner
ces visages ici. Extrudons et réduisons l'
échelle en y et
en x, mais pas en z. Appuyez
donc sur Shift Z ,
maintenons la touche Shift enfoncée
et réduisons légèrement l'échelle Eh bien, il semble que nous n'allons pas obtenir
grand-chose du x, donc je vais juste le
faire directement Sx et le sortir comme
ça. Nous y voilà. Nous avons donc un I-bar et
ensuite nous devons le faire monter. Parlons-en ici. Mets-le juste ici. Je crois Voyons si nous pouvons
même le voir sur le bas de la voiture ici. Eh bien, pas grand-chose. Et on ne peut pas vraiment
le voir ici non plus. Je pense donc que je vais réduire un peu
tout cela. Faisons-le parce qu'il
doit être plus proche du centre de la
roue ici, comme ça. Ensuite, nous pourrions prendre ça
et le détruire comme ça. Maintenant, nous pourrions peut-être les
aplatir un peu. Je vais appuyer sur S Z et les
aplatir pour qu'ils rentrent sous la voiture S C, et je les
abaisse comme ça pour qu'ils ne se plient pas
autant. Nous y voilà. Et puis pour cela, permettez-moi de redimensionner le Z, intégrer un peu comme ça. Mais il n'est pas aussi grand. Très bien, maintenant
cachons à nouveau le camion. Et maintenant je veux le plier vers
l'avant qui s'
y trouve. Je vais donc appuyer sur Ctrl R. Et peut-être que ça se plie On dirait qu'il commence à
se plier ici, je crois. Et je vais également ajouter un
avantage ici, disons comme ça. Alors je pourrais les prendre et les apporter comme ça
et peut-être essayons-nous. Et bien sûr, très
peu de choses ici seront exactes. Nous essayons simplement de vraiment
remplir l' espace pour qu'il n'
attire pas l'attention sur lui-même. C'est vraiment notre principal problème. Je vais à nouveau appuyer sur
Ctrl a et appliquer la balance. Ensuite, je veux appuyer sur
Ctrl B, biseauter, additionner et ajouter quelques arêtes ici, juste pour que ça se courbe un
peu mieux Faisons-le ici aussi. Oui, j'aime bien ça. Je pense aussi que je voudrais peut-être mettre certaines de
ces choses ici. Nous avons quelques
petites extrusions. Je pourrais peut-être appuyer sur
Ctrl a et appliquer l'échelle ici. En fait, ce que
nous allons faire, c'est prendre
ce bord et ce bord tout
autour, Alt, cliquez dessus. Et puis ça, et
tout ça. Nous y voilà. Ensuite, j'appuierai sur
Ctrl B et je retirerai. Je vais faire défiler la molette
de la souris pour réduire le nombre de coupes. Nous n'avons donc que ceux-là. Ensuite, extrudons et agrandissons le z et le x en désactivant
le décalage Y,
E, S, Y. Je les ai extraits
un peu comme ça Et il semble que nous
devions peut-être aussi les redimensionner dans le z. Mais si j'essaie de le
faire de A à Z, nous y arriverons. Essayons donc les
origines individuelles ici. Il est donc centré sur
chaque sélection.
Essayons s z et
extrayons-les comme ça. Oui, essayons juste ça. Oui, cela ne nous en donne qu'
un aperçu. Nous pourrions donc, si nous
voulions déplacer le curseur ici, supprimer, prendre celui-ci, dupliquer et
appuyer sur Shift S 8. Ensuite, mets-le
là aussi. Très bien, c'est donc le début de la partie inférieure du camion Dans la prochaine vidéo,
nous allons continuer
38. Modélisation de l'essieu avant: Poursuivant
avec le châssis, prenons maintenant ces pièces. Et avec le curseur 3D au
centre de la grille, je vais appuyer sur la touche pour
passer au
point pivot du curseur 3D. Appuyez sur Shift D, Enter Control M, X et Enter, et nous pouvons les refléter
de l'autre côté. Très bien, ramenons le
camion et jetons un coup d'œil. OK, je pense que nous nous en
sortons bien. La prochaine chose que j'aimerais
faire est de faire cet essieu avant. Vous pouvez voir ici que
nous avons
une sorte de chose circulaire avec des boulons
et que nous avons à l'arrière une chose circulaire
et ces arêtes J'aimerais donc essayer de
travailler sur tout cela. Tout d'abord, commençons
par ce cylindre central. Et puis
ces cylindres sortent et nous savons comment le faire
maintenant grâce à ce crochet circulaire, n'est-ce pas ? Créons donc
un nouveau cylindre ici. Et au lieu d'un embout, je vais le remplacer ventilateur
triangulaire parce que
je pense que je vais vouloir le
diviser en deux et utiliser le modificateur de miroir pour
que lorsque nous travaillons d'un côté, l'autre côté
fasse la même chose. Alors allons-y maintenant. Sur l'axe X se trouvent X9 zéro. Passons à la
vue frontale Shift Z pour wireframe. Et je vais le faire descendre, le
faire monter, et nous allons encore une fois, le
redimensionner à partir du curseur 3D. Je vais appuyer sur la touche point
et atteindre le point médian. Je vais le faire tomber. Donc c'est à peu près comme ça. Je sais que nous avons ce genre
de forme triangulaire ici, mais sur ces images,
elle est plus circulaire. Je vais donc m'en tenir à
ce que nous pouvons voir ici. J'ai juste l'impression que nous avons
plus d'informations ici. Ensuite, je vais le présenter. Laissez-moi le redimensionner en Y. Et nous allons vouloir le placer juste entre les pneus. Ramenons donc les pneus et
ramenons-les
ici. Et voyons voir. Eh bien, ce que nous pouvons faire en fait, c'est prendre ce pneu, appuyer sur Shift us, puis prendre celui-ci et
appuyer sur Shift S 8. Il est donc parfaitement aligné
avec le centre de ces pneus, puis je le
ramènerai comme ça. Ensuite, nous pourrions probablement
le réduire un peu comme ça. Très bien, maintenant je
veux que ces choses se
détachent de l'
essieu, des pneus Nous allons donc avoir besoin de
plus de géométrie ici. Si je clique sur le mode édition, vous pouvez voir que nous allons
avoir besoin de plus de géométrie. Je vais donc ajouter
cinq coupes ici. Et maintenant, jetons un coup d'œil. Laisse-moi éteindre à nouveau les
pneus passons à la vue latérale
et appuyons sur les trois touches. Ce que je veux faire, c'est sélectionner des faces ici pour pouvoir y insérer
un cylindre. Je pense qu'il doit être plus grand. Je pense que ça
devrait être plus comme ça. Très bien, alors
disons que nous l'avons. Très bien, nous avons donc 4823456. Nous en avons donc 12,
nous avons 20 côtés. Très bien, nous devons donc créer un cylindre à 20 côtés. Je vais appuyer sur la touche
Supprimer et supprimer des visages. Et c'est là que je
parlais du modificateur de miroir. Si nous passons au wireframe ici
et en mode de sélection des visages, je vais simplement faire
glisser le pointeur, sélectionner ce côté ici et supprimer
ces faces Maintenant, si j'ajoute un
modificateur de miroir à cela ici dans le panneau des modificateurs, ajoutez un miroir Il va maintenant se refléter autour
du centre de l'objet. Je vais activer les
découpes afin que nous puissions nous assurer que les
points centraux sont bien attachés, mais vous pouvez voir que les deux
côtés présentent Maintenant, tout ce que nous ferons ici se
produira également là-bas. Très bien, alors déplaçons le curseur vers le
centre de l'objet, déplacons-nous ici Ensuite, je vais
créer un nouveau cylindre. Et qu'avons-nous dit 20 faces ? C'est ce que je vais faire. Ensuite, nous allons taper 0.1 et 0.2. Nous n'avons pas besoin de matériel de remplissage
pour chats à ce sujet. Je vais appuyer sur RY 90. Sortons ça et nous
allons faire la même chose qu' avec ce crochet circulaire. Nous allons l'apporter en
fait, que je puisse mieux le voir. Je vais les joindre, les
sélectionner tous les deux, puis appuyer sur Ctrl J. Et vous pouvez le voir
se refléter ici maintenant. Passez donc en mode édition, appuyez sur une touche. Et réduisons la taille
jusqu'à ce qu'elle soit à peu près à
la bonne taille. Je pense comme ça. Et maintenant, si nous prenons cet avantage et cet avantage. Et relions les boucles de bord, contrôlons E et relions les boucles de bord. Très bien, cela
les relie. Nous pourrions aller de l'avant,
aplanir les choses et voir ce qui se passerait si nous
traînions les choses un peu plus loin. Ensuite, je vais y
appliquer le modificateur de miroir. Nous pouvons donc ajuster chacun de
ces éléments de chaque côté
un peu différemment. Mais avant que je le fasse, nous avons affaire à une sorte de polygones
étirés Alors peut-être que je vais appuyer sur Control R et ajouter quelques
boucles de bord ici. Maintenant, ce que j'aimerais faire, c'est, comme je l'ai dit, appliquer le modificateur de
miroir ici. Et maintenant, cela me permet de le prendre et de le
déplacer un peu plus rapidement. Je vais donc sélectionner ces
faces, étendre la sélection, puis les déplacer avec un certain
contrôle et la touche moins. Et je vais juste les déplacer un peu à chaque fois,
en diminuant la sélection jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose comme ça. Nous y voilà. Voyons si nous pouvons le faire. Je vais parler du lissage
et du mordant à partir d'ici. Nous pouvons sélectionner
ces arêtes ici. Et donnons-leur
un léger biseau. Je vais appliquer l'échelle
et le contrôle de rotation, une rotation et une échelle. Ensuite, je vais les
biseauter un peu comme ça. Maintenant je veux
les prendre et voyons voir, je vais prendre ceci
et les amener de cette façon. Et je vais les prendre et les apporter comme
ça. Maintenant, cette pièce arrondie, je vais appuyer sur Shift
Day Mesh, UV Sphere. Et pour cela, je vais le tourner sur
l'axe des X, notre X non nul. Réduisons-le et
voyons ce que nous
voulons en tirer. Alors je pense à quelque chose comme ça. Peut-être comme ça ici. Alors peut-être que je vais prendre
ces visages ici. Cliquez simplement sur la touche Alt entre
deux des faces appuyez sur X et supprimez les faces. Maintenant, je peux passer la souris
sur la partie arrière, appuyer sur la touche L pour
sélectionner tous ces éléments pour composants
liés et
supprimer ces faces Nous pourrions y remédier. Ensuite, je pourrais prendre ces arêtes
ici, cliquer dessus avec la touche Alt, les
redimensionner, E S, extruder comme ça Alors peut-être le
remettre directement là-dedans comme ça. Très bien, maintenant quand j'ai lissé ça, j'ai en quelque sorte perdu cette arête
vive Je vais peut-être
cliquer sur ce bord, puis appuyer
sur Ctrl E et nous
pouvons demander
au mixeur de le garder net. Choisissons Mark
Sharp, puis c'est parti. Alors maintenant, ça
va être tranchant. Peu importe ce que nous
faisons. Appuyons sur Ctrl a et appliquons la
rotation et l'échelle. Je vais prendre ce
bord et lui donner un petit
biseau. Nous y voilà. Maintenant, je voudrais faire la même
chose au verso, mais il y a quelque chose
d'un peu différent. Et je suppose que ce que
nous allons faire, c'est
d'y travailler
dans la vidéo suivante.
39. Ajouter des détails à l'essieu: Maintenant, pour le verso, je pense que je veux faire
la même chose que nous avons fait pour le devant, mais je vais tourner cette sphère dans une direction
différente. Appuyons donc sur Shift
a mesh UV sphere, et je vais la faire
pivoter sur l'axe Y cette fois, RY 90, comme ça Ensuite, coupons-le en deux. Je vais passer en mode Édition. Et prenons ça ici. Coupe-le en deux comme ça. Nous y voilà. Ensuite, je
vais le réduire. Et
faisons-le ressortir comme ça. Nous voulons
également qu'il y ait
une petite arête dessus pour pouvoir y
mettre des boulons. Réduisons-le
un peu comme ça. Pour ces arêtes, je pense
que je vais simplement sélectionner quelques
faces comme
celle-ci, comme si nous
n'en avions que trois, non ? Très bien, alors appuyons sur E
et sortons-les. Nous pourrions les redimensionner en
z comme ça. Et encore une fois,
ça va se passer
bien en dessous, dans le noir. Nous n'allons pas le
voir beaucoup. Mais cela pourrait juste aider à lui donner un peu d'intérêt ici. OK, maintenant, reprenons
le lissage. Voyons à quoi ça
ressemble à 30 degrés. Oui, c'est un peu ce que nous voulons. Je crois Alors
reprenons cet avantage , comme nous l'avons fait. Et appuyons sur S, réduisons l'échelle. Ensuite, nous allons faire pression sur EY et l'
intégrer comme ça. Appliquons le contrôle de rotation
et d'échelle a. Et ensuite peut-être que je vais
prendre cette arête maintenant et lui donner également un petit
biseau. Nous y voilà. Très bien, nous
avons maintenant ces formes de base. Ajoutons peut-être les
boulons ici maintenant. Et bien sûr, comme nous l'avons dit, nous avons plein de verrous, alors ramenons le camion,
prenons l' un de nos boulons ici,
appuyons simplement sur la touche Shift
D y et déplaçons-le vers l'avant. Ensuite, nous voulons le
sortir du camion, du
conteneur ou de la collecte. Appuyez sur M et déplacez-le
vers la collection de scènes. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons cacher
notre camion et il reste ici. Appuyons donc sur la
touche point RZ non
nulle, dans le mauvais sens. Appuyez donc sur la touche moins, puis sur Entrée. Nous y voilà. Et voyons ce que nous pouvons
faire pour les mettre ici. Laissez-moi en quelque sorte prendre
ça et le ramener. Nous y voilà. Et je vais le présenter
, certains le soulèveront. Il semble que nous
allons devoir réduire la taille pour le mettre ici. Il rentrera donc dans cette jante. Là-bas. Nous y voilà. Très bien, nous avons maintenant notre curseur 3D au
centre de cette zone. Je pense que nous pouvons à nouveau dupliquer et faire pivoter
autour du centre. Passons donc au curseur 3D. Et combien en voulons-nous ? Eh bien, on
dirait qu'il y en a combien ici ? Eh bien, il semblerait que nous en ayons
au moins 12, si ce n'est 16. Eh bien, essayons 30 degrés. Voyons comment cela fonctionne. Appuyons sur Shift, D à
30, puis sur Entrée. Cela fait donc 30 degrés environ. Maintenant, appuyons à nouveau sur Shift R, et il va simplement
répéter ce processus. Nous y voilà. Alors, en avons-nous aussi besoin à
l'arrière ?
C'est probablement le cas. Je pense que ma crête est plus petite et laissez-moi voir
si je peux la faire ressortir. Je vais donc cliquer sur la touche Alt
entre ces deux faces, Ctrl et Plus
sur le pavé numérique Ensuite, je vais appuyer sur S, Shift Y pour les réduire. Oh, en fait, ce que je dois
faire c'est ne pas aller aussi loin. Donc, Ctrl plus deux ici, allons-y, puis appuyez sur S, Shift Y et
réduisez l'échelle comme ça. Nous y voilà. Nous avons donc un
peu plus de place là-bas. Voyons si l'un de
nos boulons convient à
son temps de rotation T Y, est-ce qu'il convient ? Pas vraiment, pas à
ce moment-là, n'est-ce pas ? Laisse-moi tourner ça autour de RZ 1800. Encore une fois, je dois passer du curseur
3D au point médian. Je vais atteindre le point médian
clé de la période. Nous y voilà, notre z1 AT. Et faisons ressortir
ça comme ça. Et nous nous
gênons un peu ici avec
cette crête. Mais je pense que nous pouvons le faire. À partir de là,
revenons au curseur 3D. Ensuite, nous pourrions appuyer sur RY 30, non ? Essayons encore une fois. Appuyons donc sur Shift dy30. Entrez. Maintenant, nous devrions être
en mesure d'appuyer sur Shift R, et tout ira dans le sens
inverse. Nous y voilà. Essayons maintenant de créer ces
pièces de connexion ici. On dirait que c'est juste une
sorte de pièce plate et deux pièces qui entrent ici. Eh bien, voyons ce que nous pouvons faire. Je vais peut-être prendre ça et déplacer le curseur 3D
ici, Shift S two. Ensuite, je vais créer un plan polygonal et le réduire. Et nous allons le placer juste
au-dessus de la fin, permettez-moi de passer au point médian G. Et je vais le
déplacer juste ici et le déplacer vers le bas comme ceci. Et puis j'ai envie
de prendre l'avantage. On dirait qu'il devrait
entrer et qu' il devrait également
s'adapter comme ça. Somme. Nous pouvons également
prendre cette arête ici et l'extruder vers le
haut dans le z comme ça Peut-être
avancer un peu les choses. Nous y voilà. Nous pourrions lui donner
un peu d'épaisseur. Permettez-moi d'appuyer sur Ctrl a et d'y appliquer la balance au niveau d'un
modificateur de solidification Laisse-moi partir, peut-être que je vais le réduire un peu et le déplacer. Activons l'
épaisseur uniforme. Nous y voilà. Déplaçons ensuite également le
curseur ici et créons un cube. Je vais le ramener à 0,01. C'est très petit, mais nous pouvons prendre et peut-être fabriquer
ces petites pièces ici. Donc, tout d'abord, je vais faire
avancer les choses comme ça. Ensuite, je vais le
dupliquer, décaler dy, dx et
le remettre ici Je veux mettre cette petite
pièce sur le devant. Il me
semble donc qu'une fois de plus, c'est très difficile à dire
et qu'il s'agit d'un modèle réduit. Ce n'est pas exactement
l'original, mais nous pouvons peut-être faire quelque chose
ici et essayons-le. Je vais mettre cette petite
pièce en place ici. Et ensuite je veux prendre ça. Et essayons de le redimensionner dans le x pour qu'il se
connecte comme ça. Et je vais prendre ce visage
et le déplacer légèrement vers le haut. Maintenant, je veux prendre
cet avantage ici, ou je pourrais simplement sélectionner
ces points ici. Et je voudrais les faire glisser vers
le haut comme ça. Nous obtenons donc
quelque chose comme ça. Je vais revenir
un peu en arrière et nous y allons Ensuite, prenons
ceci et Shift D Y, déplacons-le ici, comme ça. Et puis on dirait qu'
il y a un cylindre dedans. C'est ce que nous allons faire. Cylindre à mailles Shift Day. Je vais le réduire
à 16 côtés. Ajoutons ensuite le pistolet sur le capuchon. Appuyons sur RY 90 et
réduisons considérablement la taille. Donc c'est à peu près comme ça. Maintenant, est-ce que ça va
jusqu'au bout ?
Allons-y et faisons-le. Prenons cette base et faisons-la
glisser vers l'arrière comme ça. Ensuite, nous allons le lisser. Et peut-être pourrions-nous
appliquer l'échelle. Peut-être prendre ce bord
ici et lui donner un biseau, non ? Et peut-être pourrions-nous le prendre et le déplacer ici comme ça, puis saisir ces
faces ici et appuyer sur E, S, Shift X et les
redimensionner un peu comme ça. Juste pour que nous ayons un
peu d' intérêt
à la fin de tout cela. Très bien, maintenant appliquons simplement le modificateur
de solidification Ensuite, réunissons tout
cela ici, ici, ici,
ici, ici, Control J. D'accord ? Nous devrions maintenant être
en mesure de le reprendre le dupliquer
et de le
reporter également aux
autres points. Mais avant de le faire, je veux juste
prendre les choses en compte. Biseautez un homme, juste un peu, juste pour lui donner une petite
courbe Lissez-le. Très bien, maintenant
ce que je vais faire c'est juste les prendre et les
déplacer ici. Appuyons sur Shift D y et
déplaçons ce bouton ici. On y va. Ensuite, nous pourrions les prendre ici, passer à notre curseur 3D, Shift, Enter Control M, X, et passer de l'autre côté. Je ne sais pas combien de fois quelqu'un
va voir ça, mais nous savons qu'ils sont
là, non ? Très bien, dans la vidéo suivante, nous allons continuer avec
le châssis du camion
40. Poursuite du travail sur les essieux: En continuant avec les essieux. Je pense que ce que nous allons
faire, c'est de prendre ça , de le
dupliquer, de le faire tourner
et de le mettre à la fin parce que je pense
que c'est tout ce que nous voyons ici. Il y a quelque chose de similaire
ici, à l'arrière. Alors peut-être prenons tous les boulons et combinons-les
avec le reste de l'essieu. Ensuite, je vais
appuyer sur Shift, cliquer dessus et appuyer sur Ctrl J. Ensuite, je vais sélectionner ceci et appuyer sur Ctrl J. Et puis
revenons ici passons en revue et sélectionnons
tous ces boulons. Et je vais cliquer dessus
avec la touche Shift, appuyer sur Ctrl J. Ensuite, nous allons
sélectionner ceci et
Ctrl J. Donc tout
devrait maintenant faire partie de tout cela. J'ai perdu un peu de
netteté sur ces arêtes parce que nous les avons
associées à un angle de
lissage supérieur Nous pourrions donc appliquer à nouveau
le lissage automatique et ensuite nous
allons le perdre. Je pense donc que ce que je vais
faire, c'est encore une fois sélectionner ce Shift en cliquant ici Et voyons ce que nous pouvons faire. Appuyons sur la touche Ctrl
E et marquons la touche pointue. Qu'est-ce que nous avons ici maintenant ? C'est un peu mieux. Allons-y et récupérons ces bords. Comme je l'ai dit, une fois que ce sera possible, personne ne pourra probablement jamais
voir ce qui se trouve en dessous, mais autant le
faire pendant que nous sommes ici. Je pense que je vais également
les sélectionner. Très bien, essayons ça. Oui, ça permet à ces
formes de se manifester maintenant. Maintenant, il ne s'agit que d'
un seul objet et nous pouvons appuyer sur la touche point
et atteindre le point médian. Ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à la vue de
dessus,
appuyer sur la touche Shift D Y
et ramenons appuyer sur la touche Shift D Y cela à l'endroit où
nous pensons être. Et ensuite, faisons tourner
ça dans le x. Donc notre x 180 et
faisons-le tourner comme ça. Ces deux pièces se font donc
face. Maintenant, nous pouvons travailler sur les pièces de raccordement
qui
descendent un peu autour de l'essieu. Alors ces objets, ces fils,
voulons-nous que ce soit une
seule pièce ou
voulons-nous qu'il s'agisse de
deux pièces différentes ? Je ne sais pas exactement
comment cela se passe sur les wagons de chemin de fer, mais nous voyons là un élément
solide. Alors peut-être que je vais aller de l'avant
et le rendre solide. Je vais donc prendre ceci et appuyer sur Shift S pour y déplacer
le curseur. Ensuite, je vais créer
un cylindre comme celui-ci. 16 côtés, c'est bien. Je vais retirer les bouchons ici. Transformons-le en mon Ry90. Je vais le démonter et
nous n'en utiliserons la moitié pour cette pièce. Je vais donc le réduire, le
redimensionner un peu plus. Et je vais passer en mode édition. Et sélectionnons simplement ces
faces ici, puis
Ctrl et Plus
sur le pavé numérique et agrandissons-les jusqu'à ce qu'elles
soient supprimées Et ces bords peuvent maintenant être remontés pour se connecter à cette pièce ici. Appuyons donc sur E, Z et tirons
directement vers le haut. Nous y voilà.
Voyons donc si cela est en place. C'est plutôt bien C'est ce que nous allons faire. Disons Et puis
ajoutons un modificateur de solidification Je vais peut-être le réduire un
peu plus comme ça. Et puis ajoutons une épaisseur uniforme
et solidifiée. Baisse-le un peu. C'est peut-être à peu près comme ça.
Et nous pouvons tout arranger. Et nous pouvons appliquer le modificateur de
solidification. Très bien, donc c'est
ce que nous avons. Je ne sais pas exactement dans
quelle mesure c'est réaliste, mais cela suffira à
combler l'espace ici. Je vais appuyer sur Shift dx et déplacer ici. Nous y voilà. Ensuite, je vais les prendre et les ramener à l'arrière également. Alors Shift D, pourquoi les
ramener ? Appuyons sur la
touche point et zoomons. Peut-être quelque chose comme ça. Allons voir. Oui, je pense que ça fonctionne. Ensuite, il ne nous reste plus qu'
à les sortir pour les mettre en dessous de
ces objets. Je vais appuyer sur
Ctrl 1 pour pouvoir faire ressortir et voir
adhérer comme ça. Et celui-ci à
celui-ci, juste là. Réfléchissons maintenant à l'ensemble de
ce domaine. Laissez-moi voir ce que nous pouvons voir ici. Je vais voir si nous pouvons
ramener notre camion. Maintenant, les roues et les
pneus, c'est parti. Je pense donc que ce que je vais
faire, c'est commencer par ça, mais en faire une pièce séparée. Je vais donc simplement
appuyer sur Shift D Enter ,
puis je
vais l'augmenter légèrement. Je vais le reculer d'un poil. Donc je vais juste faire en sorte que
ça commence comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur EX, retirer EX et sortir
, puis redimensionner légèrement. Nous sommes donc en train d'en arriver
là, non ? Et puis ES dans peu de temps, je vais appuyer sur EX
et le sortir, puis sur ES et augmenter la taille. Ça a l'air un peu plus grand. E et X et
insère ça comme ça. Es évolue comme ça. Et ensuite, revenons
ici. Où sommes nous ? Juste ici. OK, donc je vais appuyer sur x
et l'amener comme ça. On dirait alors que nous avons
un cylindre encore plus gros. Donc ES s'éteint comme ça. X est comme ça. Ensuite, appuyons sur ES. Maintenant, EX et dedans comme ça, puis
redimensionnez comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Je n'ai donc encore vraiment rien
connecté. Je suis encore un peu en train de jouer et voir ce que
nous devons faire ici Je vais le prendre et le séparer en tant qu'objet à part entière. Je vais le survoler avec la touche
L juste pour le sélectionner. Ensuite, appuyez sur la touche P
et séparez par sélection. Et maintenant je peux le lisser. Et je peux aussi prendre
ce petit bord
ici , appuyer sur E S et le
faire glisser pour les connecter. D'accord ? Je ne suis donc pas sûr de savoir exactement
comment ils s'intègrent ici. Et si c'est assez grand, j'ai l'impression que ça
doit être un
peu plus grand de ce côté. Sélectionnons donc ces faces contrôlons
et touchons plus
sur le pavé numérique Ensuite, je vais appuyer sur
la touche Esc, les agrandir et les déplacer un
peu comme ça. J'ai juste senti qu'il
fallait que ce soit un peu plus grand. Nous devrons trouver
comment les connecter. À un moment donné. Je n'en vois pas encore
le moindre indice. Mais nous pourrions le prendre et le refléter
de l'autre côté. Déplacez donc S1 pour déplacer le
curseur vers le centre. Curseur 3D à période, Shift D, Enter Control M, X. Et c'est parti. Je
pense donc que je dois prendre ça et les déplacer un peu plus tard. Je vais revenir
au point médian. Amenons ça comme ça. Eh bien, je pense que nous pouvons
ajouter d'autres cylindres
ici, des plaques et choses de ce genre, juste pour y apporter
un peu plus
d'intérêt, un peu plus de détails. Mais d'une manière générale, je
pense que c'est plutôt bien. Je vais enregistrer ma scène et ensuite ramener
le camion également. Oui. Je pense que nous y sommes en train d'y arriver. J'ai l'impression que ces pièces ici pourraient peut-être
revenir un peu. Je pourrais passer en
mode édition et saisir ces points au début, puis les
faire glisser légèrement vers l'arrière,
peut-être jusqu' à l'endroit où se trouvent ces
connecteurs. Et c'est ce que nous allons faire. Oui,
je pense que ça aide. C'est donc une sorte de
chose que nous allons
devoir faire de temps en temps. Nous allons placer des éléments, réorganiser,
ajouter des détails, etc., juste pour
voir ce que nous pouvons Mais je pense que c'est un bon début. Dans la vidéo suivante,
nous allons donc créer quelques autres éléments de connexion entre
ces deux
éléments. On peut voir quelque chose là-haut. Et
finissons-en pour l'instant.
41. Ajouter des détails au train: Eh bien, continuons à travailler
sur le train de roulement. Et il y a certaines
choses que je pense que nous devons faire. Tout d'abord, laissez-moi cacher
les roues et le camion, et commençons simplement à en
refléter certaines ou au moins à
les remettre ici Donc je vais juste les
prendre et les déplacer en arrière. Je vais appuyer sur
la touche point pour aller au point
médian, puis sur Shift D y. Et replaçons-les
là où nous pensons qu'ils
devraient se trouver, puis avançons-les
ici et comme ça Découvrez comment cela fonctionne. Oui, je pense que ça va marcher. Ensuite, nous pouvons appuyer à nouveau sur
la touche point, passer au curseur 3D, à Shift, Enter Control M
et X, et cela les fera
passer de l'autre côté. Et je me suis aussi rendu compte que
pendant que je les
fabriquais, j'avais oublié qu'ils étaient
couchés sur le côté. Ces arêtes devraient donc vraiment être
horizontales, elles ne devraient pas Nous pouvons probablement résoudre ce problème en passant
simplement en mode édition. Et nous pourrions déplacer le curseur 3D au centre
de cette zone. Essayons ça. Appuyez sur Alt et
cliquez sur cette boucle faciale. Et puis déplaçons le
curseur à cet endroit, Shift S deux. Et nous sommes toujours en mode curseur
3D ici. Donc, si je passe simplement le curseur
dessus et que j'appuie sur la touche L, et maintenant appuyons sur RY 90 Est-ce qu'il tournera uniformément ? Oui, on dirait qu'il
est resté bien stable. OK. Et je vais juste aller faire
celui-ci ici aussi. Faisons-le. Encore une fois, je vais cliquer entre deux des faces, en appuyant sur S2. Appuyez sur la touche L, souris dessus et appuyez sur
la touche L puis sur RY 90 Nous y voilà. Bon, que
devons-nous faire d'autre ? Eh bien, jetons un coup d'
œil aux roues arrière ici. Qu'est-ce qu'ils avaient ? Rien ? Eh bien, ils ont ceux que j'imagine ou les pauses Nous pourrions y ajouter un
cylindre juste pour remplir cet espace
ici. Faisons-le. Je vais donc ramener
les roues et les pneus. Je vais juste le
sélectionner et appuyer
sur la touche point du pavé numérique Et je vais passer en mode édition avec la touche Tab, sélectionner cette boucle d'
arêtes et décaler S2. Ensuite, nous appuyons sur Shift un cylindre à mailles et nous
n'en avons pas besoin si gros. Je vais faire 24
faces, 0.1 et 0.2. Pour le réduire, je vais le faire tourner sur l'
axe Y, notre y90 Redimensionnons-le en x. Peut-être augmentons-le un
peu, non ? On dirait qu'elle
remplit presque cette roue, alors agrandissons-la comme ça. Et puis on dirait qu'il y a une arête ici
et qu'il y entre également. Appuyons donc sur
Ctrl R. Ajoutez une boucle périphérique. Je vais cliquer sur la touche Alt entre deux des faces pour sélectionner
cette boucle faciale. Extrudons ensuite le y et le z. Je vais
donc appuyer sur E,
S, Shift X, et
augmentons cette somme à cet endroit Prenons également ce visage ici et extrayons-en un
peu, on
dirait qu'il y a
une empreinte Je vais le lisser. Jetons un coup d'œil. Oui, c'est
peut-être tout ce dont nous avons besoin là-bas. Donc, encore une fois, allons-y et appliquons cela à Shift D, Enter ou Control M et Enter. Nous y voilà. Très bien, je pense que nous devons saisir ou
créer cela ici On ne peut pas vraiment le voir ici. On ne peut pas vraiment le voir ici. C'est donc notre
image principale, je crois. Et je pense que nous pouvons le
voir ici. Je pense que c'est
ce que c'est. Donc, ce que je vais faire, c'est peut-être revenir au point médian en faisant glisser la touche point sur
un cylindre maillé. Mettons-le en x ou en x90. Et je pense que je veux
juste en
parler ici, juste pour que nous puissions avoir une idée de ce qui se passe
là-dessous. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Il faut juste que ça
remplisse l'espace là-bas. Reprenons maintenant ce visage et je vais
revenir en mode objet. Appliquons le
contrôle d'échelle a appliqué à l'échelle. Ensuite, appuyons sur la touche
I. Allez-y un peu. Je vais appuyer sur E, sortir. J'entre. Si vous appuyez à nouveau sur la touche E. Donc j'essaie juste d'
obtenir cette forme de base ES, faire ressortir comme ça. Peut-être comme ça. E, nous avons appuyé sur la touche S pour
évoluer comme ça. Certains, c'est-à-dire qu'ils appuient sur la touche
I et qu'ils
entrent juste un peu comme ça. Nous y voilà.
Quelque chose comme ça. Voyons à quoi ça ressemble. Je vais y aller, tout régler
pendant que nous sommes ici, puis
ramenons le camion sorte, c'est tout ce que je voulais
vraiment,
quelque chose comme ça Maintenant, on dirait que cette connexion arrière est
inclinée vers le haut. Je pense donc que je vais
simplement sélectionner ceci et cela. Shift us pour déplacer le curseur
vers le centre entre ces deux décalages,
un cylindre maillé. Je vais le remplacer par 16 côtés
et enlever les bouchons. Appuyons sur notre X9 zéro, réduisons-le légèrement Et je vais appuyer sur Shift Z pour que nous puissions
voir jusqu'ici. Je pense que je veux juste
appuyer sur S et réduire la taille. Eh bien, j'ai l'impression qu'il doit
être un peu plus épais, alors je vais le faire comme
ça. Ensuite, je vais juste l'incliner légèrement, puis passer en mode
local et appuyer sur S.
Redimensionnez-les et comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Je vais le lisser et faire
quelque chose comme ça. Maintenant, nous sommes un peu
décentrés. Déplaçons ceci
au centre
et déplaçons-le comme ça. OK. On dirait que cela vient
et qu'il y a un lien avec cela, mais je pense que je les ai créés même là où l'un
est peut-être plus haut que l'autre. Il y a un angle ici. Je ne suis pas sûr que c'est ce
qu'ils essaient de laisser entendre. Nous pourrions, si nous le voulions, prendre
ceci et essayer ceci, nous pourrions l'extruder
puis le retirer vers le bas. Nous pourrions donc simplement essayer E, l'
amener ici. Ensuite, je vais simplement faire glisser ça
vers le bas et voir ce qui se passe. Je n'en suis pas très fan. Alors revenons en arrière. Et je veux
revenir au mode édition, et peut-être que je vais juste prendre ça
et y aller directement comme ça. Voyons où cela
nous mène et peut-être que je vais juste prendre ceci et l'
aborder directement ici. Encore une fois, je sais que
ce n'est pas correct. J'essaie juste de
combler l'espace. Oui. J'ai l'impression que c'est un
petit peu mieux. Comme si nous ne voyions pas
cet angle en dessous. ne me dérange pas de voir
ça ici, mais j'ai l'impression que cet angle
vers le bas distrait ou enlève. Et la dernière chose que
je veux faire avec tout ça en bas, c'est
de me distraire. Très bien, j'ai l'impression que nous avons besoin d' une
sorte d'élément de
connexion ici ne me dérange pas, ce
genre de mélange, mais ça a l'air un peu bâclé Alors allons-y et voyons
ce que nous avons ici. On dirait une sorte
de joint à rotule. Alors laisse-moi les prendre
et les sortir. Et puis ici, je pense que je veux créer quelque chose qui ressemble à ça. Donc, dans la vidéo suivante, allons-y et
travaillons simplement sur cette pièce. Et ensuite je pense que nous en aurons fini avec le
châssis du camion
42. Terminer l'atterrisseur: Très bien, parce que je veux
tout cacher et travailler seule
sur cette pièce. J'ai besoin de nettoyer
un peu le plan. Permettez-moi de cliquer à nouveau avec le bouton droit
et de choisir la zone dupliquée. Déplaçons ça. Fais-le un peu plus grand. Je vais appuyer plusieurs fois sur la
touche moins
du pavé numérique pour réduire tout cela Et puis on dirait que
c'est le train de
roulement, non ? Je pense donc que nous pouvons simplement
prendre tout cela, appuyer sur la touche M pour la nouvelle collection et
l'appeler Under Carrier. Et ce sera notre
collection pour cela. Et nous pouvons ensuite,
bien sûr, le prendre le
traîner dans le camion. Et nous avons maintenant quelques collections de
différentes pièces du camion. Et bien sûr, nous
avons aussi beaucoup d'autres choses qui seraient probablement
bien pour commencer à nettoyer. Mais honnêtement, le bon moment
pour le faire est pendant le processus de cartographie UV et de
matériaux. Je pense que nous en ferons davantage
à ce stade. Très bien, je vais fermer ça. Et maintenant je peux
tout cacher ici. Et travaillons là-dessus. Je ne peux pas dire s'il s'agit d'un
carré ou d'un cylindre ici. Je pense que je vais
opter pour un cylindre, déplacer un cylindre à mailles. Je vais ajouter un embout
pour le remplissage des chats. Tournons cela sur l'
axe des x, notre X étant différent de zéro. Je vais le
redimensionner légèrement dans le z. Et puis ce truc ici ressemble pour moi à un cube posé
dessus. Et essayons ce cube maillé
Shift Day. Réduis-le à 0,1. On dirait que si je le
déplaçais ici et que je le redimensionnais
ensuite en x, essayons
peut-être. Je pense que je veux prendre ce
visage et le déplacer vers le bas. Ensuite, je voudrais ajouter
deux boucles de bord ici,
contrôler notre défilement, la molette de la
souris pour redimensionner. Et
déplacons-les vers le haut comme ça. Ensuite, nous pouvons prendre ces deux, les
extruder juste
ici. Peut-être. Appliquons ensuite le contrôle d'
échelle a, appliquons l'échelle
afin de pouvoir revenir arrière et saisir ces arêtes ici. Et lorsque nous les biseauterons, ils seront plus propres
et plus uniformes Il suffit de retirer Control, faire défiler la
molette de la souris et nous obtenons une extrémité incurvée comme
ça, comme ça OK, donc je vais adoucir
ça et je vais adoucir ça. D'accord ? On dirait qu'il y
a des boulons là-bas et peut-être un cylindre
au centre. Déplaçons un
cylindre à mailles. Faisons-le. Réduisez-le, puis
retirons-le. Redimensionnez-le en Z, comme ça. On pourrait peut-être arranger ça. Très bien. Et les boulons, alors d'accord, nous allons
devoir nous en occuper. J'ai l'impression qu'il y a une sorte de
crête ici pour une raison ou une autre. Laissez-moi appuyer sur Ctrl R et
peut-être créer deux arêtes ici. Évoluez dans le z local. Il semblerait que je sois toujours
en cours de transformation locale. Oui, je vais
revenir au niveau mondial. Alors il semblerait que nous pourrions prendre ces visages ici et
éliminer les hommes Alors décalez Y puisque je suis dans l'axe global maintenant
et introduisez cela un peu. J'ai l'impression que nous pourrions utiliser
un biseau ici, tout autour de là Ajoutons un biseau à cela. Contrôle. Faites-le légèrement
biseauter Peut-être pourrions-nous faire
la même chose ici. On dirait que l'échelle
n'est pas uniforme, non ? Regarde comme ce biseau est plat. Appuyons sur Ctrl Z. Revenez à l'onglet Retour en
mode objet, contrôlez A, oui, vous pouvez voir que l'échelle
n'est pas uniforme ici, alors contrôlez a et
appliquez l' Maintenant, nous allons réessayer. Oui, ça a l'
air bien mieux. OK. Puis quelques boulons. Ramenons notre camion
très vite. Trouve un verrou. Nous y voilà. Changez de vitesse facilement. Sortons-le
de cette collection, M dans la
collection Scene. Nous y voilà. Maintenant, on peut à
nouveau cacher le camion dans ce qui reste à l'extérieur. Combien de personnes appuient sur la touche sept du pavé numérique et la déplacent
ici ? Je vais le faire tourner sur l'axe Z. Comme je suis dans la vue supérieure, je peux simplement appuyer sur sont différents de zéro Et nous y voilà. Mettons ça en place. Jetez un coup d'œil vers le haut, et nous
devons le ramener un peu plus bas ici. Faisons-le. Nous y voilà. Touche d'époque sur le pavé numérique. Et disons-le. Je ne sais pas ce que tu en penses ? Oui,
commençons peut-être ici. Et encore une fois, nous
pouvons contourner ce problème. Si nous sélectionnons ce décalage
S pour le sélectionner, appuyez sur la touche point, passez au curseur 3D. Maintenant, dans la vue
orthographique de face, je n'ai pas besoin de définir l'axe car nous sommes ici
dans cette vue orthographique, elle sait automatiquement
que nous voulons tourner autour de l'axe Y
parce que nous sommes Alors allons-y. Combien voulons-nous en faire ? Que diriez-vous de 60 degrés ?
Essayons ça. Déplacez D R6 à zéro. Essayons ça
, puis changeons notre There we go. Très bien,
donc c'est ce que nous avons Ce
cylindre ne dépasse pas, mais j'aime bien ça. Mais j'ai quand même l'impression que nous devons ajouter quelque chose
ici en haut. Permettez-moi d'appliquer le
contrôle d'échelle a, d'appliquer l'échelle. Ensuite, je vais appuyer sur Control R et je vais le
donner pour les boucles Edge. Ensuite, je vais
redimensionner en z S, z 0. Je redimensionne à partir du curseur 3D. Je vais cliquer sur le point et changer ça. Je veux donc
les étendre comme ça. Ensuite, je voudrais simplement
sélectionner ces deux éléments ici et les redimensionner en Z. Et maintenant, ce sera exactement
égal de chaque côté, puisque nous avons
tout redimensionné à partir du centre Alt, cliquez entre ici, je vais cliquer entre ici en maintenant la touche Maj enfoncée Extrudons et redimensionnons ensuite
ces n dans le y et le x. Donc E S Shift Z et extrayons
cela un peu comme ça Et puis cette pièce, on
dirait que nous en avons une
meilleure vue ici. Donc, pour cela, je pense que
je vais simplement déplacer le curseur dessus et
créer un autre cylindre. Et à partir de ce cylindre, je vais faire la même chose que
nous avons fait plus tôt sur les essieux Laisse-moi enlever la chair des chats. Ce que je veux faire, c'est juste
enlever ces visages ici. Donc Control et
plus Ky comme ça. Et supprimez-y ces visages. Ensuite, réduisons ce chiffre. Et je vais simplement prendre ces arêtes ici et les extruder
vers l'avant avec EY Pour ce faire. Ajoutons ensuite un modificateur de solidification,
solidifiez une épaisseur uniforme Et je vais
cliquer et faire glisser
la valeur négative
ici pour l'extraire. Voyons voir. Et en fait, je pense que je
peux saisir ces arêtes et les faire avancer
un peu plus comme ça. Très bien, allons-y. Appliquons maintenant l'
échelle avec Control a. Ensuite, je vais simplement
prendre quelques-unes de ces arêtes
et les biseauter légèrement Ensuite, contrôlez B et retirez-le pour qu'il se
courbe un peu comme ça. Ensuite, nous avons juste besoin d'un
cylindre qui sorte d'ici, cylindre à mailles pour les jours de
travail. Je ne vais pas travailler
trop dur là-dessus. Tournons-le simplement sur
l'axe X comme ceci. Descendez-le et retirez-le
comme ça. Très bien, alors
combinons tout ici. Sélectionnez tout et
je vais simplement le combiner avec la plaque de base
ici, Control J. Et voilà. Passons maintenant
au camion et aux roues. Et voyons à quoi ça
ressemblera si on le met ici. Appuyez sur sept sur le pavé numérique
pour accéder à la vue du bas. Et agissons comme ça. Et
maintenant, il faut juste que ce
soit un peu différent
et ce n'est pas le cas. Je vais donc appuyer sur la touche
Esc et le réduire. Certains, revenons au s, z. Et je voudrais simplement le retirer vers bas et les connecter d'une manière ou d'une autre. Je sais que ce n'est pas exact. Je sais que ce n'est pas vraiment le cas, mais essayons. Je vais donc appuyer sur
S, redimensionner cela. C'est facile, sortez-le et voyons
ce qui se passe. Je veux juste voir à
quel point c'est moche. Très bien, plutôt moche. Alors peut-être que je vais prendre ça, le déplacer un
peu et les prendre. Donc j'essaie juste d'établir
un lien crédible. C'est tout EIS, adaptez-le. Voyons donc
comment cela fonctionne. En fait, ce n'est pas si mal. Étonnamment. Cela pourrait vraiment fonctionner. Je vais juste le faire
tomber comme ça. Oui, alors voyons
comment cela fonctionne. Cela pourrait bien fonctionner pour nous. Très bien, très bien. Je pense que nous
avançons dans la bonne direction. Et dans la section suivante, les listes
commencent à bloquer une partie de l'
intérieur du véhicule
43. Orientation du visage et ajustement des pièces: Très bien, tournons maintenant notre attention vers l'
intérieur du véhicule Nous allons avoir besoin de
nouvelles images de référence. Et en réalité, tout ce que nous avons
pour
l'intérieur du véhicule provient de
ce modèle réduit. Nous pourrions donc jeter un
coup d'œil à celui-ci. Ici. Nous pouvons y jeter un coup d'œil. Ouvrons une autre fenêtre ici. Passez à un éditeur d'images. Et jetons un coup d'œil à
notre modèle réduit ici. Il y en a un autre ici. Cela nous donne en quelque sorte deux angles
différents. Nous pourrions peut-être les utiliser pour essayer au moins de bloquer
quelque chose ici. Et je veux juste quelque chose
ici, juste au cas où tu verrais
à travers les fenêtres Je vais garder ces vêtements Mais si vous regardez par
les vitres avant, juste pour voir qu'il y a
quelque chose dedans. Et nous n'avons absolument pas besoin
d'entrer dans les détails. Mais pour ce faire, prenons d'abord notre bâche ici
et cachons-la Je vais appuyer sur la touche
H pour le cacher. Oh, nous l'avons. Qu'est-ce que c'est ? C'est
0, cette pièce là. Mettons ça dans la collection
Under Carrier. Je vais appuyer sur
M et passer sous le camion. Mettons-le
dans le chariot. Et nous avons aussi
ce truc ici. Laissez-moi sélectionner ceci, cliquez dessus en
maintenant la touche Maj enfoncée. Je vais
les rejoindre avec Control J. Et ensuite, appelons
cet évent de toit. Je vais peut-être appuyer sur
la touche F2 pour que nous
puissions changer le nom
ici, ventilation de toit Et allons-y et
cachons ça aussi. Je vais appuyer sur la touche H. Très bien, nous pouvons donc
voir que nous avons compris ce qui se passe à l'intérieur et que
nous avons quelques problèmes Bien sûr, les choses s'
arrangent un peu. Mais il y a aussi
un autre problème. C'est-à-dire que les polygones
ont un recto et un verso. Et si vous voyez l'arrière d'un polygone dans un moteur en
temps réel, tel qu'un moteur de jeu ou
Substance Painter, l'arrière du polygone
sera invisible Tu ne pourras pas t'asseoir. En fait, vous serez en mesure de
voir directement à travers elle. Nous ne voulons donc pas
que ce
soit dans
Blender, dans Unity
ou dans Substance Painter,
où que ce soit, nous ne voulons pas que quiconque puisse voir par ici puis le voir l'extérieur, car
la face arrière d'un polygone est invisible Et vous pouvez distinguer
l'extrémité avant et la partie arrière d'un polygone En accédant ici
à la fenêtre d'affichage, menu des
superpositions et en activant l'orientation
du visage Et c'est parti. Alors maintenant, tout ce qui est bleu
est le recto des polygones, et quoi qu'il soit, le
rouge est le verso Vous pouvez voir ici
qu'il y a beaucoup de rouge. Et ce qui est intéressant aussi, est
qu'il y a
du rouge ici comme ça. Et ceux-là où nous
devrions avoir du bleu. Et ce genre de choses se produit parce que lorsque vous
extrudez d'une certaine manière, vous pouvez passer par l'arrière du polygone
plutôt que par l'avant Et je pense que c'est probablement
ce qui s'est passé ici. Et ici en bas. Je me souviens que j'
ai dupliqué une arête et
cette arête
aurait probablement été acceptable si nous l'avions extrudée,
disons, de cette façon Mais nous avons extrudé de cette façon, non ? L'un ou l'autre.
Nous devons donc les corriger et commencer à
réfléchir à la façon dont nous
allons rendre l'
intérieur bleu Donc, tout d'abord,
je vais simplement
les prendre ici et je
peux passer en mode édition, appuyer sur la touche A,
puis revenir aux normales du menu Mesh Et je peux choisir de
recalculer à l'extérieur. Et maintenant ils sont bleus,
c'est ce que nous voulons. Nous retournons ou recalculons le devant des polygones vers l'extérieur de
l'objet Nous pouvons donc venir ici
et faire de même. Nous pouvons simplement sélectionner tous
ces onglets en mode édition, appuyer sur la touche A, puis si vous vous en souvenez, la touche de raccourci est Shift In Je vais
donc simplement appuyer sur Shift In. Nous y voilà. Nous
les avons maintenant inversées Alors, comment allons-nous
les inverser ? Eh bien, ce n'est pas le cas. Nous allons
ajouter de nouveaux polygones et les retourner l'intérieur ou vers l'
intérieur pour qu'il y ait également du
bleu à l'intérieur Très bien, je
vais désactiver
cet affichage
de l'orientation du visage parce que nous n'en avons pas
besoin pour le moment Une autre chose que je voudrais
faire est d' organiser cette zone en dessous
, ici, sous
les ailes Je veux les mettre
davantage en forme. Alors peut-être que je vais simplement ouvrir une autre fenêtre d'image ici. Laisse-moi faire ça. Éditeur d'images, image
ouverte et, sur nos photos, examinons les
dessous de ces fournisseurs Voyons ce que nous pouvons voir ici. Je vais survoler
cette fenêtre et appuyer sur Ctrl et sur barre d'espace pour l'
agrandir un peu Et vous pouvez voir ici
que les vendeurs y vont à
plat au lieu de se laisser entrer
quoi que ce soit Et je pense que je
veux y parvenir parce
que cela affecte également l'intérieur. Je vais appuyer à nouveau sur Ctrl
et sur la barre d'espace. Passons à une
autre très vite. Que diriez-vous de celui-ci ? Est-ce qu'on voit quelque chose ici ? Pas vraiment, mais
vous pouvez voir que ces vendeurs sont
plats à l'intérieur Alors qu'ici,
celui que j'ai ici, il y a une crête
là-bas et nous avons ces choses qui
traversent en quelque sorte, et c'est très bien Nous avons juste commencé
à le bloquer du mieux que nous pouvions et nous
savions que nous
devions revenir et
les ajuster un peu
mieux à un moment donné. Et je pense que c'est le moment. Donc, ce que je vais
faire, c'est peut-être aller la vue supérieure et faire passer l'onglet
Z en mode édition. Et je vais sélectionner
ces sommets ici. Puis passe à
nouveau à Solid View. Prenons-les maintenant et
glissons-les dans le x. En fait, je vais
passer du local au global. Nous y voilà. Je vais le
connecter jusqu'à ce que nous arrivions à cette connexion
là, là. Et c'est un peu
comme ça que nous voulons que ça apparaisse ici Nous avons encore
quelque chose à faire là-dedans, mais maintenant je dois prendre ce rôle et déplacer ces banques pour qu'
elles s'intègrent à ce fournisseur. Et c'est parfois
ce que tu dois faire. Vous devez juste
prendre le temps de revenir en arrière et d'assembler ces
choses. Parce que lorsque vous avez commencé, vous ne saviez vraiment pas
comment les choses vont s'intégrer et comment elles
vont fonctionner ensemble. Je vais les sélectionner ici et les
récupérer comme ceci. Maintenant, nous
les avons retirés. Nous avons donc un vendeur sympa, propre et honnête. Et je dois venir
ici et y jeter un coup d'œil. Et vous pouvez voir que c'est
pourquoi nous le faisons maintenant, c'est parce qu'ils vont
s'en sortir, n'est-ce pas ? Ils vont
passer par ici. Et nous allons
devoir les ajuster ici. Je vais donc
les prendre maintenant et les remettre ici. Dans celui-ci, je
pourrais peut-être emménager comme ça. Et peut-être que je pourrais
revenir en arrière comme ça. Donc, pour celui-ci, prenons-les
et commençons à les déplacer qu'ils s'insèrent également dans
le garde-boue En fait, permettez-moi de prendre ce fournisseur et je vais passer en mode édition, accéder à Vertex Select et faire glisser la souris pour
sélectionner ces sommets. Et maintenant,
reprenons-les jusqu'à ce qu'ils soient à peu près là où ils doivent
être, n'est-ce pas ? Donc, si je mets cette partie
et la touche Tab en mode édition, sélectionnons
ces faces ici. Et remettons-les
dans le garde-boue comme ça. Oui, c'est plutôt bien
ajusté là. Ensuite, prenez ceci
et déplacez-le en arrière. Et on dirait que c'est un
peu incliné. Je vais donc le tourner sur
l'axe X. Je vais simplement appuyer sur RX, maintenir la touche Shift enfoncée
et la tourner
légèrement jusqu'à ce qu'elle corresponde un peu
mieux à ce fournisseur, puis je la fais glisser vers arrière jusqu'à ce qu'elle disparaisse Alors maintenant, cette base là-haut, si je la prends bien en haut, vous pouvez voir qu'elle est là. Et si je le redescends, même s'
il est caché, il est encore trop large, non ? Appuyons donc sur S et redimensionnons cela. Et je vais à
nouveau
maintenir la touche Shift enfoncée pour qu'elle se déplace lentement. Et remettons ça en place. Maintenant, ces vendeurs
sont gentils et propres. J'y vais vers la
carrosserie principale du camion. Très bien, donc ici maintenant, en
fait, ça a l'air
plutôt bien ici Il a juste emménagé un
peu comme ça. Oui, donc c'est plutôt bien. Et la dernière chose que j'aimerais
faire, c'est peut-être essayer de placer
le bas du camion
au-dessus de ce châssis. Voyons si nous pouvons
le faire très rapidement. Je vais donc passer
en mode édition, et je pense que je vais
devoir ajouter quelques arêtes ici parce que je ne veux pas que cela
s'effondre tout seul. Je vais appuyer sur
Ctrl R et ajouter un bord ici
sur le côté. Nous l'avons donc des deux côtés. Rappelez-vous que nous avons ici
un modificateur de miroir. Et je voudrais en ajouter
un ici. Parce que c'est là et que je
veux en ajouter un à la fin, je pourrais avoir besoin de
les ajouter ici également. Laisse-moi voir. Permettez-moi d'en ajouter
un ici. Nous y voilà. Maintenant, si je passe dans Face Select et que j'appuie sur la touche C
pour l'outil de sélection des cercles, je vais cliquer,
faire glisser et essayer de sélectionner uniquement les bases situées à l'intérieur de
cette bordure. Ça, d'accord, donc j'ai un Oh, je n'ai pas de
bordure ici ou ici, donc j'en ai besoin. Laisse-moi appuyer sur
Ctrl R. Retournez ça ici. Et je vais faire la
même chose ici. D'accord ? Et nous avons des difficultés à l'
approche, mais je ne pense pas que ça
va poser de problème. Ça va quand même se passer plutôt bien là-bas
et c'est bien. Maintenant, je vais appuyer sur la touche
C et je vais essayer, tout d'abord, d' appuyer sur les trois touches et de
revenir à Face Select. Ensuite, je vais
appuyer sur la touche C. Et je veux sélectionner
tout ce qui se trouve à l'intérieur de ces bordures. Voyons si nous l'avons maintenant. Maintenant, ce que je veux faire, c'est simplement extruder
au-dessus de ce châssis Je vais donc
appuyer sur E et remonter vers le haut. Donc ça va au-delà de ça,
comme s'ils allaient bien. Maintenant que nous l'avons, vous pouvez voir que je l'ai
rédigé un peu plus haut. Et encore une fois, c'est
pourquoi j'ai voulu le faire avant de commencer à
créer l'intérieur, afin de savoir où se situent les
limites à l'intérieur. Très bien, dans la vidéo suivante, nous allons commencer à créer l'
intérieur du véhicule
44. Modélisation des murs intérieurs: Très bien, maintenant pour l'intérieur, commençons par le sol Je vais appuyer sur
Shift sur un plan maillé. Ensuite, soulevons la question comme ça jusqu'à
ce qu'elle
recouvre cet étage jusqu' à ce que nous obtenions quelque chose
comme ça. Nous y voilà. Je vais ensuite redimensionner, l'axe X global, sous la forme x. Et peut-être que je vais passer en mode
édition avec la touche Tab , sélectionner cette
arête et la ramener en arrière. Donc c'est à peu près comme ça. Ensuite, je vais prendre
cet avantage et le déplacer vers arrière, comme ça. Ensuite, divisons cela en
deux pour pouvoir le refléter. Nous n'avons donc qu'
à travailler d'un côté. Je vais appuyer sur Ctrl R, puis je vais
le survoler et appuyer deux fois sur la
touche Entrée, pour qu'il le place
en plein centre Je vais sélectionner ce visage
ici et le supprimer. Et puis ajoutons
un modificateur de miroir. Et nous allons activer le découpage. D'accord ? Je pense que je vais aussi allumer
la cage ici. Très bien, maintenant
appuyons sur Ctrl R et créons une arête ici Et je voudrais également prendre ce
point en compte et le faire glisser. C'est donc également
conforme à cela. Ensuite, nous pouvons prendre cette
arête et l'extruder vers l'avant. Eh, fais-le avancer comme ça. Je pense que je vais
le redimensionner légèrement en x. On y va comme ça. Ensuite, je vais l'
extruder vers l'avant,
EY, le tirer vers l'avant comme ça Mais ensuite, je voudrais l'extraire un peu vers le
haut, le redimensionner en X. Qu'est-ce qui se trouve un peu comme ça ? Alors recommençons. Appuyons sur E, z et
tirons le tout droit vers le haut. Et puis peut-être le déplacer en
arrière, quelque chose comme ça. Oh, il faut
que je saisisse cet avantage et que je le retire. Nous y voilà. Oui. Nous sommes donc en train de créer le sol à cet endroit. Et encore une fois, si je regarde
cette fenêtre d' affichage
et l'orientation du visage, vous pouvez voir que le
sol y est bleu parce que nous le créons
orienté vers l'intérieur Très bien, éteignons
ça à nouveau. Ensuite, je vais prendre
cet avantage. Et extrayons cela en arrière, EY. Et je vais
l'emmener jusqu'ici. Ensuite, je vais créer une boucle de bord ici et les
extruder. Alors EX et sortez-les. Maintenant, nous le pourrions, si
nous voulions prendre ces arêtes ici, et nous pouvons les extruder si facilement et les tirer vers le haut comme ça Peut-être en ressortir un peu. Et ensuite, abordons
ces points. Alors ils ferment en quelque sorte ça. Laissez-moi le faire directement sur
l'axe Y. On y va, puis on prend celui-ci, on le
ramène au Y. D'accord ? Et nous pouvons le
faire facilement, en parler. Ensuite, redimensionnez-le en y comme en y. Pour qu'il s'y intègre en quelque sorte. Et celui-ci, je
vais juste le ramener ici. Très bien, encore une fois,
orientez le visage
et nous nous occuperons à
peu près du sol C'est bien Mais qu'
en est-il de ces murs ici ? Nous allons devoir en
faire quelque chose. Donc pour cela, je pense que
ce que je veux faire c'est simplement les dupliquer
puis les retourner. Donc, si nous passons en mode visage, nous pouvons simplement
appuyer à nouveau sur la touche C et sélectionner ces faces en
cercle sur
le côté du camion ici. Je vais juste venir
ici comme ça. Tout ça comme ça. Oh, on dirait que nous avons un peu fouillé par
là et c'est très bien. Nous les récupérerons et je cacherai
peut-être les pneus. C'est peut-être un
peu plus facile. Nous y voilà. Je vais les sélectionner. Donc ce que je vais faire, oh, on
dirait que le bas
est toujours sélectionné. Donc, oh, ça date de
la dernière fois. Appuyons à nouveau sur la
touche C et je vais cliquer sur le bouton central de
la souris et le faire glisser vers le bas pour désélectionner
tout cela Nous y voilà. Ensuite, je veux juste
prendre tout cela, dupliquer et l'
intégrer un tout petit peu. Ainsi, Shift D et la touche X
maintenez la touche Shift et déplacez-vous légèrement comme ça. Je vais maintenant appuyer sur la touche P et séparer par sélection. Nous y voilà. Nous pouvons maintenant
le sélectionner en mode objet, puis revenir en mode édition. Passons à l'orientation du visage. Je vais appuyer sur la touche A
pour les sélectionner. Et nous pouvons remonter aux
normales du Mesh et les inverser. Nous y voilà. Maintenant, ils sont bleus
à l'intérieur. C'est ce que nous voulons. Maintenant, je voudrais peut-être les prendre et les
redimensionner un peu
sans fil. C'est pourquoi je maintiens
la touche Shift Je vais juste la redimensionner le
tout petit peu pour qu'elle
ne sorte pas du tout par
l'arrière Nous y voilà. Très bien. Maintenant, cette autre zone
là-haut, nous pourrions l'occuper, oh, eh bien, nous pourrions simplement la
faire seule. On pourrait prendre ces visages
ici et là. Nous pourrions les dupliquer
et les retirer. Passons à l'orientation normale de la
transformation, et cela nous donnera un axe
dans lequel nous pourrons revenir. Alors faisons-le. Appuyons sur Shift
D et Z, maintenons la touche Shift enfoncée et
tirons légèrement. Ensuite, je vais
appuyer sur la touche S et la
redimensionner juste pour faire des taches. Peut-être bouger avec les cheveux. Quelque chose comme ça. Je vais passer à Mesh
Normalals et retourner. Jetons-y un coup d'œil. On y va, oui, ça va marcher. Nous n'avons probablement pas besoin de
tout cela dès le départ car il n'y a vraiment aucun
moyen que vous puissiez le faire ici Nous voudrions peut-être nous
occuper de ces cadres ici, mais à part cela, je ne pense pas que nous
aurons besoin de tout cela Je ne vais
donc pas m'
inquiéter de tout cela pour le moment. Revenons en arrière et
désactivons l'orientation du visage. Cela signifie que nous pouvons commencer à
bloquer une partie de ce n. Nous pouvons simplement créer un cube, déplacer un cube maillé le réduire légèrement, placer ici, puis le faire avancer. Et cela pourrait en quelque sorte commencer
à être cette zone de console. Passons en mode édition avec la touche Tab. Sélectionnez cette arête ici. Oh, je ferais mieux de revenir à global, donc touche virgule, global Et je vais en parler. C'est un peu comme ça. On dirait qu'il
sort plus loin. Peut-être quelque chose comme ça. C'est bon, on y va. Je pense donc que c'est
un bon début. Dans la vidéo suivante, commençons simplement à
bloquer certaines
de ces pièces : les chaises, le levier de vitesses,
le volant et ce
petit tableau de bord qui s'y trouve. Encore une fois, je
n'irai probablement pas le voir, mais c'est plutôt amusant à mettre dedans, alors nous allons y aller et le faire
45. Modélisation des sièges: Eh bien, travaillons maintenant
sur l'intérieur. Qu'en est-il des sièges ? Travaillons sur l'un d'entre eux. Je vais cliquer avec le bouton
droit de la souris, choisir
les zones de jointure et fermer l'un de ces éditeurs d'images,
juste pour qu'il ne nous reste plus qu'
à le faire, et c' est parti. Donc, pour l'une de ces chaises, je pense que je vais créer une nouvelle collection
intitulée Interior. Faisons-le. Nous l'avons bien compris, je vais juste l'appeler plancher. Et voici la console.
C'est ce que je vais faire. Et sélectionnons
ces deux, appuyons sur M et choisissons une nouvelle collection. Et je vais appeler ça intérieur. Et je pense que je vais juste commencer à créer de nouveaux objets à partir de
la collection de scènes. Je vais juste le sélectionner ici. Alors
cachons simplement tout ici. Et travaillons sur
l'une de ces chaises. Je vais donc appuyer sur
Shift S1 pour déplacer le curseur au
centre de la grille. Pour ces chaises, je
pense que cela
ressemble à deux cubes, non ? Cube en maille Shift Day. Faisons-le d'abord. Je vais le redimensionner en Z
et nous allons le réduire, peut-être quelque chose comme ça. Essayons ça d'abord. On dirait que c'est peut-être
un peu plus long. Je vais appuyer sur S Y et le
déplacer comme ça. Peut-être, peut-être pas
tant que ça, quelque chose comme ça. Ensuite, allons nous asseoir à
l'arrière du siège. Je vais appuyer sur Shift D y
et le déplacer vers l'arrière. Appuyons sur R X non nul. Ensuite, je vais appuyer sur les trois touches du pavé numérique et les
déplacer légèrement vers le haut. Alors peut-être que nous pensons à
quelque chose comme ça. Maintenant, il semble que je
sais que c'est difficile à savoir. On dirait que c'est peut-être
au dessus d'ici. Alors peut-être devons-nous
le faire ressortir un peu plus comme ça. Regarde à quoi ça ressemble. Cela doit être un
peu plus large maintenant. OK. Et on
dirait que tout bascule légèrement vers l'
arrière, n'est-ce pas ? Appuyons donc sur R x et
revenons en arrière. Alors. Peut-être que cela pourrait légèrement revenir
en arrière. En outre. Essayons ça. D'accord, ce n'est donc que notre aperçu de
base. Pour le dos, j'ai l'impression qu'il y a une
petite entaille ici et une
petite courbe vers Je pense donc que je vais peut-être simplement sélectionner ceci,
insérer une arête ici et peut-être la
tirer légèrement vers l'intérieur, juste pour imiter cette courbe là-bas Et ensuite peut-être que je vais les prendre. Et j'ai bien aimé ce panneau
arrière. Peut-être que je vais simplement dupliquer ce shift D et
le retirer un peu comme ça. Et puis peut-être que je vais
l'extruder et l'
extraire comme ça Nous avons donc ce panneau arrière. Ensuite, on dirait qu'il
y a aussi
quelque chose ici en bas. Alors peut-être que je vais appuyer sur Shift
D Y et me retirer un peu. Ensuite, je vais juste appuyer sur E et
sortir ça comme ça. Quelque chose comme ça. Voyons ce que nous en pensons. Et puis, euh, eh bien, nous pourrions sélectionner ceci ici
, passer en mode
édition, sélectionner simplement ces deux arêtes et les tirer un peu pour obtenir cette courbe
comme ça. J'ai l'impression que ça doit
être un peu plus épais. Peut-être que nous pourrions
aborder ceci et cela aussi, peut-être aborder cela comme ça. Et j'ai l'impression
que même cela a peut-être un peu plus
d' importance sur le
devant. Peut-être. Bloquons maintenant
ce passage ici. Ça ressemble un peu à ça. Cela ressort un
petit peu, puis il y a quelque chose
qui tombe. Je n'en suis pas vraiment sûr. Pourquoi ne pas voir quelle doit être sa
hauteur ? Peut-être que c'est assis sur le plancher du véhicule
comme ça. Alors peut-être que si nous créions un cube et que nous le
faisions descendre comme ça, et peut-être que nous appuyions sur S Y
pour le faire ressortir. Peut-être qu'il y a quelque chose
qui se trouve en bas. Je regarde en bas. Il y a peut-être quelque chose
qui se trouve en bas. Alors laissez-moi appuyer sur Sx
et redimensionner ce N. Ensuite, nous l'
amènerons ici comme ceci. Il y a quelque chose qui
sort de derrière. Voyons ce que c'est. Je vais peut-être sélectionner ces points ici et les
examiner un peu plus en détail. Ensuite, je vais créer
un nouveau cube ici. Et commençons
ici comme ça. Et je vais passer en
mode édition et les récupérer. Eh bien, je vais juste le lire
directement pour le moment. Ensuite, appuyons sur
Ctrl R et
introduisons ceci comme ceci. Et Control R ici. Et peut-être les faire entrer, ceci et ensuite
sortir comme ça. On dirait juste qu'il y a
une légère courbe en S. Alors peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, nous pourrions le prendre
et y ajouter quelques biseaux. Essayons.
Peut-être que je pourrais appuyer sur
Ctrl a et appliquer l'échelle, puis
sélectionner cette arête, cette arête, cette arête. Nous allons simplement faire tout
cela. Essayons tous ces contrôles B. Faites défiler la molette de la souris ici. Nous avons juste ce
genre de tournure. Et encore une fois, cela ne sera probablement
jamais vu, mais c'est plutôt amusant
à mettre ici Et puis je pense que nous avons aussi besoin de
quelque chose ici maintenant. Appuyons donc sur Ctrl R
et amenons ceci ici. Et peut-être qu'il suffit de prendre
ce
E droit vers le haut et de le pencher un peu
en arrière comme ça Et peut-être que je vais
tous les sélectionner et
les élargir un peu Et peut-être que pour cela aussi, nous pourrions appliquer l'échelle, saisir cette arête ici, et peut-être cette arête ici en bas. Et nous allons également leur donner un peu de biseau. Nous y voilà. Très bien, alors montons
ici et travaillons sur les biseaux Je pense que j'aimerais
commencer par celui-ci. Appuyons sur Ctrl a
et appliquons l'échelle. Fais ressortir ça comme ça. Ensuite,
sélectionnons-les ici et donnons-leur un peu comme ça. Et nous allons tout arranger. Et puis ça là-haut, eh bien, je pense que nous allons avoir besoin d'un biseau sur le dessus
, comme ça Je suppose que
nous devons y aller et
le faire ici également. Oui, faisons-le. OK. Adoucissons les choses. Et aussi, je voudrais
simplement
les saisir également et leur donner
un biseau assorti Et peut-être
pourrions-nous aussi jouer avec les réglages
ici pour qu'ils correspondent mieux au
biseau du coussin Ça n'a pas l'air mal. J'ai juste pensé que j'essaierais
de m'y prendre comme ça. Nous y voilà. Essayons ça. Et peut-être, peut-être
faisons-nous un petit biseau, ici
et ici.
Faisons-le. Regarde à quoi ça ressemble. Nous y voilà. Oui, je pense que ça va marcher. Bon, maintenant que nous l'avons
, combinons-les. Tout d'abord, Control J. Et ensuite je vais les
dupliquer. Je peux simplement appuyer sur les touches Shift D
et X et les déplacer. C'est bon, là-bas. Prenons maintenant cela
et combinons le tout. Alors je vais prendre
ceci, ça, ça et ça. Appuyons sur Ctrl J. Ensuite, déplaçons l'origine
vers le centre de la grille, réglant l'origine sur le curseur 3D. Ensuite, prenons ceci
et nous l'appellerons premier siège. Faisons-le.
Ramenons tout et voyons si nous pouvons le
faire rentrer ici. Je vais
le réduire légèrement. On dirait qu'il pourrait être plus large. Je vais donc
appuyer sur Sx ici pendant que nous sommes ici et le faire. Et soulevons-le
ici jusqu'à ce que nous entrions
, puis je le
ramènerai un peu comme ça. Très bien. Et puis j'ai
l'impression qu'il faut le réduire légèrement. Déplaçons-le ici.
Quelque chose comme ça. Voyons comment cela fonctionne
maintenant, c'est assez petit. Élargissons un peu cela. Oui, je pense que nous
y sommes. Donc, dans la vidéo suivante, reproduisons cela
, puis commençons à travailler sur les pièces situées
entre les sièges
46. Créer le changement de vitesse et le frein de stationnement: Maintenant qu'un siège est occupé, passons à la vue de dessus et je
vais simplement le reproduire
sur le quart de travail dx et le déplacer
à sur le quart de travail dx et le déplacer peu près là où je
pense qu'il devrait Juste pour voir
comment nous nous en sortons en termes de
taille et de placement. Oui, je pense que c'est bon. Travaillons maintenant sur cette
partie centrale, nous avons un levier de
vitesses et quelque chose comme ça. Est-ce un frein de stationnement ? Peut-être. Je ne suis pas sûr. Je pense que je veux juste d'
abord
créer cette pièce , ce carré qui s'y trouve. Je vais donc passer en mode
édition et peut-être simplement sélectionner ce point et y déplacer le curseur avec Shift S2. Et puis quand j'apporterai un cube, il sera au moins proche de l'
endroit où il devrait être, 0,1. Nous y voilà. Et je pense que
je vais juste, euh, enlever la face
inférieure de tout ça. Nous n'en avons pas besoin. Et je vais
le redimensionner légèrement en Z. Je vais juste
l'adapter à peu
près à ce que je pense qu'
il devrait être, peut-être
quelque chose comme ça. Commençons par cela. Je vais le démonter et
peut-être faire une extrusion
pour cette pièce On dirait qu'il
y a une
sorte de jante dessus. Je vais donc simplement
appuyer sur S et réduire l'échelle,
puis sur E et tirer vers le haut comme ça. Je ferais peut-être mieux d'appliquer la balance. Contrôlez a, appliquez l'échelle. OK. Alors il y a quelque chose
au milieu. On dirait que ce n'
est pas tout à fait au milieu. On dirait un encart
carré à cet endroit. Je vais donc simplement appuyer sur
I et insérons ceci dedans. Probablement comme ça. Ensuite, je vais juste le déplacer en
arrière, quelque chose comme ça. On dirait que c'est juste
plus loin. Ensuite, extrayons vers le bas et
je pourrai descendre jusqu'à l'
endroit où se trouve le sol, peu près comme ça Et je suppose que ce que nous allons faire maintenant,
c'est simplement ajouter quelques biseaux. Je passe en mode Edge, il suffit de les sélectionner
et d'appuyer sur
Ctrl B. Et ajoutons quelques biseaux ici Et il semblerait que nous puissions en ajouter
quelques-uns ici aussi. On dirait qu'il y a des bords
incurvés dedans. Faisons-le. OK. Je vais peut-être l'adoucir. Nous y voilà. Peut-être
traînez ça un peu vers le haut et nous partons d'ici. Je suppose que nous voulons juste
créer le changement de vitesse. Maintenant, faisons-le. Je vais appuyer sur Shift F2
pour déplacer le curseur ici. En fait,
permettez-moi de le sélectionner et appuyer sur Shift S pour qu'il soit
plus au centre. Alors
créons simplement un cube ici. Je vais encore une fois
enlever la face inférieure. Nous n'en avons pas besoin. Et pour cela, je pense
que nous allons commencer par
un modificateur de surface de subdivision parce que je veux qu'
il soit un peu incurvé Voyez comme c'est un peu
incurvé ici. Ou du moins je pense que c'est le cas. Il est difficile de dire si les voitures doivent
ajouter un modificateur de surface de subdivision, et je vais m'y prendre
pour lisser un peu Nous pourrions y ajouter un autre
niveau. Oui, quelque chose comme ça. Alors maintenant, si nous prenons ceci et le
ramenons comme ça, et avec le
curseur 3D toujours là, appuyons sur Shift a
et créons un cylindre. On dirait que c'est
vraiment grand. Je vais donc le réduire
à 16 côtés, 0,1 et 0,2. Et je vais enlever
les bouchons ici. Réduisons les choses et
faisons de ce changement de vitesse une pièce de rechange. Donc S, z et augmentez un peu. Peut-être en parler. On dirait qu'il est légèrement
incliné vers l'arrière. Alors peut-être appuyons simplement sur RX inclinons-le légèrement, puis
ramenons-le comme ça Je peux atténuer le
fait qu' il semble un
peu trop grand. Ce que nous pouvons faire, c'est passer en mode
édition et utiliser
l'outil Shrink Fat, mode
édition et utiliser
l'outil Shrink Fat,
qui se trouve juste ici. C'est un peu comme redimensionner le x et
le y, mais pas le Z. Vous pouvez voir que la
touche de raccourci est Alt S Je vais
donc simplement appuyer sur Alt S et ensuite vous pouvez voir qu'il s'adapte un
peu à la
circonférence
du cylindre Essayons ça. Très bien, alors, que
diriez-vous d'ici ? Reprenons ces
points ici. Best Shift S2. Et c'est ici que nous pouvons
créer une sphère UV. Encore une fois, c'est énorme. Je vais le ramener
à 0,1, disons. Et laissons-nous tomber. Oui, ça a l'air plutôt bien. C'est peut-être un peu trop grand. Réduisons-le un
peu et adoucissons-le. Assez basique. Mais je pense
que c'est tout ce dont nous avons besoin. Je veux saisir
ces bords
ici et les biseauter Faisons-le. Et puis il y a
aussi
ce que je pense, peut-être un type de frein de
stationnement d'urgence. Reprenons tout ce
que nous avons créé jusqu'à présent
et ajoutons-les à la collection
d'intérieur. Cachons tout ici
et retravaillons là-dessus. Je vais donc m'assurer que le curseur 3D se trouve au centre
de la grille avec le décalage S1. Ensuite, je pense que je vais
simplement créer un cube. Et
agrandissons cela
un peu comme ça. Je vais en parler
et m'asseoir ici. Redimensionnons-le en x. Quelque chose comme ça. Je peux à nouveau
l'enlever en bas, nous n'en avons pas besoin. Et pour ce manche, nous pourrions peut-être simplement insérer une boucle latérale à l'endroit où nous
pensons qu'elle est censée se trouver,
peut-être à peu près comme ça. Ensuite, nous pourrions à nouveau utiliser cette graisse
rétractable et cet outil. Nous pourrions donc prendre
ces visages ici. Je vais juste cliquer sur la touche Alt
entre deux sélectionner toute la boucle faciale. Ensuite, appuyons sur E et sur Entrée. Ensuite, je vais
appuyer sur Alt S. Et
retirons-le un peu comme ça. Maintenant, ça ne marche pas très bien probablement parce que je
n'ai pas appliqué la balance. Nous allons juste tester ça. Testons simplement la différence. Je vais revenir
au mode objet,
appuyer sur Ctrl a et
appliquer l'échelle. Et puis je veux juste
réessayer,
E, entrez alt S. Et maintenant, poussons vers la sortie. Et vous pouvez voir à quel point
c'est un peu plus fort même lorsqu'il s'en sort. OK, maintenant saisissons
ces bords de fond en comble et
biseautons-les un peu Oui, quelque chose comme ça. Et peut-être que sur les
deux premiers, essayons,
sélectionnons ce bord et
galetons-les un peu comme ça Oui, donc nous l'avons. OK. Et je vais le lisser
automatiquement. Alors on a plutôt envie de le plier. Je crois. Essayons ça. Insérons une boucle de bord ici. Et peut-être, je ne sais pas, peut-être quelque chose comme ça. Ensuite,
remontons-les ici et je vais juste les
déplacer et les
incliner légèrement. Ensuite, prenons
ce bord et appuyons sur
Ctrl B. Les biseauter
sonnent comme ceci Nous obtenons donc une courbe, quelque
chose comme ça. Ensuite, nous avons besoin d'une chose
similaire à celle que nous
avons faite à la base
du levier de vitesses. Créons simplement un cube ici. Retirez la base située en bas. Ensuite, nous allons simplement passer
à une échelle plus grande. Ajoutez un modificateur de
surface de subdivision. Nous faisons quelque chose comme ça. Et peut-être que je vais l'incliner
légèrement en RX,
un peu comme ça. Nous y voilà. Et peut-être que je vais ajouter une
subdivision supplémentaire ici. Lissez-le. Et peut-être que tu
prendras ce visage ici et que tu le glisses un peu dedans comme ça Très bien, maintenant
je vais appliquer cette surface de subdivision, la
sélectionner et les relier. Control J. Déplaçons l'origine vers le bas jusqu'
au curseur 3D Ensuite, ramenons
tout. Je vais appeler
ça je ne sais pas. Frein de stationnement. Ramenez-les et mettons-les en place maintenant. Augmentez-le, réduisez-le. Et peut-être
le mettre ici. Un peu trop grand, 0. Et je pense que je veux
faire tourner les choses sur un. Essayons ça. Donc RZ 180, quelque chose
comme ça. Oui. Je pense que ce sera très bien. Nous n'avons pas besoin encore une fois, nous n'avons pas besoin de
beaucoup plus que cela. Très bien, alors dans la vidéo suivante, travaillons à la création du volant
et du tableau de bord
47. Modélisation du volant: En continuant avec l'intérieur, travaillons sur ce
volant. Zoomons ici
et voyons ce que nous avons. Eh bien, il
ne s'agit en fait que d'un tore , puis d'un cylindre et ces extensions qui
sortent pour que nous puissions le faire Prenons ce frein de
stationnement et
glissons-le dans la collection intérieure Ensuite, prenons
tout ça et cachons-les. Je vais choisir la collection
Scene. Et bien, passons à la vue de dessus avec
les
sept touches du pavé numérique Et appuyons sur Shift pour créer un
maillage et créons un tore. Donc, en fait, tout ce
que nous avons à faire, c'est de
trouver les bonnes proportions ici. Je pense que le petit rayon
ici nous permettra, je vais maintenir la touche Shift enfoncée, de
le réduire légèrement. Ça ressemble un peu plus un volant comme celui-ci. J'ai l'impression que c'est peut-être un
peu trop épais simplement parce que c'est un modèle à très
petite échelle. Alors peut-être, peut-être
quelque chose comme ça, disons pour le
volant. D'accord. Et puis, cette pièce maîtresse,
appuyons sur Shift sur
un cylindre maillé Je vais revenir à la vue de dessus et appuyons
sur la touche S et
réduisons le résultat à peu près à ce
que nous pensons qu'il devrait être. Peut-être à peu près comme ça. Essayons ça. Ensuite, je vais passer à la vue de face avec la
seule touche du pavé numérique Et ramenons ça à la normale. Et j'ai l'impression que
c'est comme ça ici. Et ensuite, prenons ça. Je vais appuyer sur la touche point
et atteindre le point médian pour
que le gadget de déplacement se trouve
à ce stade Et je vais aborder
la question comme ça. Et c'est peut-être tout ce
dont nous avons besoin pour le moment. Ensuite, travaillons sur ces
petites extrusions ici. Permettez-moi donc de passer en
mode objet, puis d'appuyer sur Ctrl a et d'appliquer l'échelle juste pour m'assurer
que toutes les valeurs sont bien présentes. Ensuite, je vais
prendre ce visage ici, appuyer sur la touche I, et insérons
ça un peu plus tard. Je travaille donc là-dessus en
ce moment même. Ensuite, appuyons sur E
et extrayons la somme. Ensuite, je vais
appuyer sur I et insérer un peu,
peut-être comme ça Nous sommes donc à la
petite partie incurvée. J'ai un peu envie d'intégrer
ça comme ça. Ensuite, je vais
appuyer sur Shift S
pour déplacer le curseur
jusqu'à ce point. Ensuite, créons une sphère. Je vais appuyer sur
Shift a et créer une sphère UV ici en mode édition. Tout cela fera donc partie
du même objet. Ensuite, je
vais le réduire et l'intégrer
un peu ici Appuyez à nouveau sur la touche point du
pavé numérique pour zoomer. Et à ce stade,
appuyons simplement sur S Z et aplatissons ça comme
ça Voyons ce que nous en pensons ici. Oui, je pense à
quelque chose comme ça. Je veux donc y aller
et y entrer. Je vais appuyer sur
Shift Z et
me débarrasser de ces
faces en bas. Mais comme j'ai créé le
tout sous la forme d'un seul objet, je peux simplement le
sélectionner par glisser-déposer car
il sélectionnera toutes les
autres phases qu'il contient. Donc, ce que je vais faire,
c'est simplement passer la souris sur deux faces et sélectionner une boucle de
bord comme celle-ci Ensuite, appuyez sur la
touche X et supprimez les visages. Ensuite, je peux le
survoler et appuyer sur
la touche L. Cela le
sélectionnera puis le supprimera, accord, pour
que je puisse simplement m'en débarrasser. Et puis peut-être que je vais
prendre ce bord
ici et simplement l'extruder
directement vers le bas, facilement, et le tirer légèrement
vers le bas Très bien, donc nous avons ce qu'il faut. Avant de procéder au lissage biseautage
ou à
quoi que ce soit d'autre, prenons soin des
quatre rayons entourent Ce que je vais faire, c'est créer
des boucles de bordure ici, peut-être une ici et
peut-être une ici en bas. Ces choses sont donc
bloquées ici. Donc, si je sélectionne
ces visages ici, ce sont ceux qui
vont ressortir. C'est ce que nous allons faire. Je
vais juste faire le tour de chaque côté, sélectionner ces faces ,
puis nous voulons toutes les
extruder. Et nous pourrions extruder et
redimensionner en x et en y, mais pas en z, comme
nous le faisions auparavant Mais je pense que pour cela, je veux extruder individuellement,
chacun individuellement. Ce que nous pouvons faire, c'est plutôt nous
tourner vers les origines individuelles. Je peux donc faire défiler ce menu vers le bas. Et au lieu du
point médian ou du curseur 3D
, comme nous l'avons déjà fait
, utilisons des origines individuelles. Donc, quoi que nous fassions dans Blender, nous l'appliquerons à chacune
d'entre elles individuellement, chacune de ces sélections. Je vais donc appuyer sur E pour extruder, puis je vais
simplement le sortir comme ça, amener à peu près
là où nous le voulons Ensuite, je veux
les retirer. Je vais les réduire
légèrement et vous pouvez voir comment ils sont redimensionnés individuellement
à chaque sélection. Et maintenant je vais les prendre
et les faire glisser sur le volant comme
ça, un peu comme ça Ils entrent donc un peu là Je pense que je vais prendre cette
face vers le bas, la sélectionner, peut-être la déplacer un peu vers le haut, déplacer le curseur
dessus avec Shift S2, puis la supprimer parce que
nous n'en avons pas vraiment besoin Et je vais déplacer l'
origine de cet objet vers le curseur 3D juste à cet endroit. Et puis commençons à
ajouter quelques biseaux, peut-être à le lisser, etc. Voyons donc ce que nous
pouvons en faire. Je vais passer en mode édition avec la touche Tab. Je vais cliquer sur ce bord
ici, appuyer sur Ctrl B et le retirer, en
lui donnant un peu de biseau Nous y voilà. Faisons
de même pour celui-ci. Peut-être un plus petit, et nous en voulons un ici. Pourquoi pas ? C'est ce
que nous allons faire. Nous y voilà. Oh, tu sais ce que
j'
aimerais , c'est qu' y ait
quelques biseaux sur tout le pourtour de ces
bords C'est ce que nous allons faire. Contrôlez
B et retirez-les. On y va. Maintenant, lissons les choses
et faisons peut-être glisser ça vers le haut. Je pense que c'est oui, non, je pense que c'est plutôt bien. Très bien. Oh, et alors prenons ceci et joignons-le à cette partie
déjà fluide. Cliquez sur cette commande J. Mais nous devons appliquer à nouveau
notre lissage C'est ce que nous allons faire. Ok, on y va. Maintenant, nous pouvons prendre cet objet, appelons-le volant. Et ramenons tout le reste essayons de l'améliorer
et de le mettre en place. Je vais donc en parler. Allons-y. Passez au wireframe avec Shift Z. Et je vais simplement
le réduire ici, l'
intégrer ici, réduire légèrement et
essayer C'est donc en quelque sorte ce que
nous pensons qu'il devrait être. Et peut-être que je vais l'
apporter ici. Et voyons voir. Oui, nous pourrions peut-être le placer plus au centre
ici, peut-être, quelque chose comme ça et
peut-être déplacer ce siège pour qu'il soit au centre
comme ça. Maintenant que nous
avons déplacé cette chaise, nous pouvons prendre
celle-ci et la supprimer. Prenez celui-ci, appuyez sur
la touche point, passez au curseur 3D, Shift D, Enter, Control M, la touche X et entrez,
et c'est parti. Très bien, nous avons
le volant en place. Comme si nous pouvions prendre cet
avantage ici en appuyant sur
la touche point et en
revenant au point médian, quelque sorte le retirer.
Donc je suis comme ça. Et pendant que nous sommes ici, il semblerait qu'il y ait un rebord de
chaque côté de la
console. Nous pourrions l'ajouter très rapidement. Je vais juste appuyer sur Ctrl R, faire défiler la molette de la souris une fois. Ensuite, appuyons sur S et
réduisons l'échelle comme ceci. Ensuite, nous prenons ce
visage et ce visage. Extrudons-le en E
et enfonçons-le un peu. Nous y voilà. Maintenant, nous les avons là. Très bien, donc dans la vidéo suivante, mais allons-y Essayons de créer ce petit tableau de bord et de l'y
intégrer également.
48. Modélisation du tableau de bord: Pour le tableau de bord ou
la console, cliquez ici. Commençons vraiment de
la même manière que nous l'avons fait. Prenons ce
volant et mettons-le dans la collection intérieure
, puis cachons tout. Je vais déplacer le curseur vers le centre de la
grille avec la touche Shift S1. Et puis je pense que
pour obtenir cette forme, commençons par
un plan polygonal Je vais appuyer sur la touche sept du pavé numérique pour accéder
à la vue de dessus Ensuite, appuyons sur Shift d'un plan de maillage et
tabulons pour
passer en mode édition, puis passons en mode sommet Et
abordons peut-être ces points ici. Déplaçons-les à peu près ici. Disons que je suis en train de regarder
cette partie ici. Ensuite,
extrayons simplement cela vers le bas. Je vais appuyer sur EY et
déplacer ça comme ça. Ensuite,
redimensionnons-le en x. Maintenant, ajoutons
ces cadrans ou jauges ici
et mettons-les Alors peut-être que je vais appuyer sur Shift a mesh cylinder et
je vais le réduire. Et
déplaçons-le ici pour y travailler. Et il me semble que, eh bien, allons-y d'abord et prenons ceci,
déplacons-le vers le haut, peut-être comme ça, et ensuite nous pourrons le supprimer. Je pense qu'il faut supprimer ça. Et pendant que nous sommes
ici en mode objet, j'appliquerai l'échelle. Notre échelle est toujours uniforme, mais
allons-y, appuyons simplement sur
Ctrl a et appliquons l'échelle. Ensuite, sélectionnons ceci. Et si je veux extruder
un peu ou insérer, je dois dire que je vais
appuyer sur la touche I et insérer un peu comme ça. Ensuite, on dirait que ça monte. Je vais appuyer sur E et m'arrêter vers le haut. Et puis peut-être un encart et un bout, puis E et appuyez un peu
vers le bas comme ça C'est donc un peu la forme de base. Passons maintenant
en mode édition avec la touche Tab, Alt, cliquez sur ce bord ici, et appuyons sur Ctrl B, biseauté un peu comme ça Ensuite, ici, sélectionnons ceci
et ce contrôle B et insérons
juste un peu. Mais je ne pense pas que nous ayons besoin
d'autant de segments. Je vais peut-être réduire
ce nombre à trois. C'est ce que nous allons faire. Alors lissons les choses. Je vais juste choisir Auto Smooth
et voir comment nous allons procéder. Oui, je pense que ça a l'air bien. Maintenant, ce que nous pouvons
faire, c'est le réduire et le
mettre en place ici. Je vais le déplacer
ici comme ça. C'est bon. C'est
peut-être quelque chose comme ça pour celui-ci. Et puis peut-être que nous en
avons deux de chaque côté. Alors Shift dx, réduis-le, Shift D X et je vais le
déplacer ici Ensuite, peut-être que nous
pourrions simplement les prendre et
les déplacer vers
le bas comme ça. Peut-être comme ça. Je
n'aime pas ça. Et puis il semble que les
autres ne soient pas symétriques. Je vais donc simplement prendre celui-ci et Shift D et le
déplacer ici. Réduisons-le un peu. Et puis il y a quelque chose de
plus petit ici. Donc je vais juste prendre ça et
le réduire un peu comme ça. Très bien, et puis ici, je suppose que c'est la
même chose, non ? Appuyons simplement sur Shift dx et plaçons celui-ci
ici aussi, comme ceci Très bien, alors maintenant
prenons-les tous et
mettons-les en conformité avec cela Commençons donc simplement à
les réduire. Je vais peut-être
l'amener ici. Ils vont jusqu'ici. Ils les mettent en place, et peut-être que ces shift x0 les
mettent ici comme ça Alors maintenant,
finissons cette pièce. On dirait que je pourrais
redimensionner le x
un peu comme ça Peut-être le relever
un peu comme ça. Peut-être en redimensionnant le y. J'essaie juste d'obtenir cette proportion
générale. Et puis je pense qu'il y a un bord autour de ça. Essayons ça. Je vais appuyer sur Ctrl a
et appliquer l'échelle. Je vais sélectionner tous ces
visages, puis appuyer sur I et les insérer un
peu comme ça Ensuite, peut-être que nous
pourrions simplement prendre cette crête, appuyer sur
E et remonter un peu. Nous arrivons donc à cette crête. Ensuite, prenons l'
avantage ici comme ça. Et y a-t-il un RIM ? On dirait qu'
il y a une jante là-bas. Je vais le
retirer comme ça. Il SE et évolue en un rien de temps. Et puis doucement et
tirez vers le bas comme ça. Nous avons donc peut-être
quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais simplement réunir
tout cela. Peut-être que tout ça
ici, comme ça. Cliquez sur Ctrl J. Oh, j'ai perdu mon lissage Ajoutons-le à nouveau
et
donnons-lui peut-être un peu biseauté
le long de ces bords. Et peut-être que c'est ici. Nous n'avons pas besoin de
celui-ci ici et
laissez-moi le désélectionner Très bien, puis appuyons simplement sur Ctrl B et
biseautons-les comme ça Oui, et peut-être une
dernière chose que je vais
essayer , c'est de le
biseauter ici Oui, je pense que c'est bien. Comme nous l'avons dit, personne ne le verra probablement
jamais, mais on ne sait jamais. On ne sait jamais. Je vais appuyer sur Shift S
pour déplacer le curseur
vers cette sélection. Déplaçons ensuite l'
origine vers le curseur 3D ici. Nous devrions maintenant être en
mesure d'en parler et de
l'ajouter à l'intérieur. Maintenant je pense que je dois
changer les choses, non ? Je pense que le RZ 180 est comme ça. Ensuite, appuyons sur la touche Shift
Z, déplaçons-la vers le bas ,
tourne-la légèrement, et
déplaçons-la ici et voyons si nous pouvons la mettre en place Voyons à quoi cela ressemble. Eh bien, il faut qu'il déménage. Et je pense que c'est
encore un peu gros. Abaissons ça comme
ça. Essayons ça. Oui, ça pourrait marcher. Maintenant, j'ai probablement besoin d'une sorte
de colonne de direction ici. Appuyez sur Shift S2
et déplaçons le curseur
jusqu'à ce point, puis
décalons un cylindre maillé. Je vais le réduire à 16 côtés,
0,1 et 0,2, et je
retirerai toutes les matières de remplissage pour chats. Ensuite, réduisons simplement
ce chiffre. Certains. Accédez à cette vue latérale
et tournez-la ici. Et puis peut-être pourrions-nous
passer à la
transformation locale, en la reculant légèrement. Et si nous passons en mode édition et que nous sélectionnons simplement ces points ici, nous pouvons
peut-être simplement les faire glisser vers
le bas comme ceci. Voyons jusqu'où
cela doit aller. Oui, peut-être que ça doit aller un peu plus loin comme ça. En fait, ce que nous
devons faire, c'est probablement placer un panneau derrière le tableau de bord ne pas pouvoir y voir clair. Je vais arranger ça. Oui, on y va. Nous avons notre tableau de bord. Je pense donc que dans la prochaine
vidéo, nous allons simplement nettoyer ça
ou terminer ça. Nous pouvons simplement mettre un panneau
ici pour fermer cette zone. Et ensuite je pense que nous en aurons
fini avec l'intérieur
49. Terminer l'intérieur: Pour terminer l'intérieur, remettons simplement
quelque chose ici. On ne voit vraiment pas très bien
ici. Et c'est très probablement
ainsi que ça va se passer. Je ne sais pas si quelqu'un y verra un
jour, mais allons-y et
créons simplement un plan polygonal Et ce que je vais
faire, c'est juste l'apporter et le remettre
en place ici. Je pense que je vais juste appuyer sur R et G et peut-être déplacer ça,
quelque chose comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Juste pour le bloquer pour qu'on
ne voie pas à l'intérieur. Oui. Quelque chose comme ça. Laisse-moi appuyer sur RX, peut-être le remettre un peu en arrière comme ça. Je pense que j'aimerais qu'il
apparaisse derrière
le tableau de bord. Eh bien, voyons voir, peut-être que
nous pourrions simplement appuyer sur Ctrl R et créer une arête juste là
et peut-être une ici. Et peut-être qu'alors je pourrais simplement le prendre présenter comme
ça et le
déposer ici. Comme ça Cela semble un peu
étrange, c'est vrai. Mais nous pouvons régler ce problème. Je veux juste
le prendre et peut-être le
déplacer ici. Peut-être quelque chose comme ça. OK, maintenant je peux en quelque sorte le
prendre et le réorganiser. Et en fait, peut-être
que je vais faire tomber le bord juste au centre. Ensuite, je vais
cliquer sur
la touche Alt entre deux des faces ici et supprimer ce côté juste pour pouvoir le
refléter ici. Miroir et je vais activer
le découpage ici. OK, maintenant si je saisis
ces points et ces arêtes, je peux les déplacer
pendant que c'est reflété Très bien, donc je vais le
faire tomber, peut-être le présenter Parce que je peux en quelque sorte
voir quelque
chose, quelque chose là-haut arriver
en bas de la
fenêtre comme ça Peut-être que nous pouvons en parler ici. Peut-être que je vais reprendre
cet avantage et le
faire reculer un
peu comme ça. Reprenons ce bord inférieur et
remettons-le en place. Donc c'est là-haut, comme ça. Et peut-être que je vais prendre celui-ci. Avancez un peu les choses. Donc j'essaie juste d'obtenir une forme de base
ici. Rien d'extraordinaire. Alors peut-être que je vais le reprendre comme ça. Peut-être que je vais faire
avancer les choses comme ça. Cela se connecte donc en quelque sorte
à cette pièce , puis cliquez sur Facile et
faites apparaître ceci comme ça, quelque chose comme ça.
Oui, on y va. D'accord. Ensuite, je pourrai simplement
commencer à les prendre jusqu'à ce que nous ne puissions plus
les voir, non ? Déplaçons ceci vers le bas, puis
prenons ceci et déplaçons ceci vers l'intérieur. Et tout ça aussi. Et peut-être qu'on dirait
qu'il y en a un ici. Je vais prendre celui-ci en compte, puis augmenter légèrement pour que nous cachions
tout ce qui se trouve à l'intérieur pour ne
pas le laisser ressortir. Très bien, alors quelque chose comme ça. Revenons à l'affichage de notre
fenêtre d'affichage ici activons l'orientation du visage et voyons ce que nous avons ici Oui, je pense que ça
va bien se passer. Et je ne pense pas que
nous
verrons un jour cette partie ici. Eh bien, il y a une
possibilité, je suppose. Alors peut-être que je pourrais simplement prendre ces visages ici les dupliquer
et les déplacer un peu. Faisons-le. Shift dx , tire-le légèrement, puis retourne-les.
Mesh Normal Flip Nous l'avons donc. On y va. Et puis, si nous jetons un
coup d'œil ici, nous pouvons accidentellement voir
ce genre de choses Et si nous prenions cette boucle faciale ici et que nous appuyions sur Ctrl et sur la
touche plus du pavé numérique Et passons à peu
près ici. Je vais appuyer sur Shift, Enter, sur la mise à l'échelle, juste une trace, peut-être le reculer un peu, puis je le retournerai également C'est donc bleu là-bas. Donc, juste au cas où nous
regarderions par ici, nous ne voyons pas l'
arrière des polygones Alors, oh, et regarde ici. Maintenant que nous
pensons au bleu et au rouge, je n'ai pas mis le
dos sur celui-ci. Alors oui, je l'ai là. Alors peut-être que je vais juste
le prendre et le supprimer. Ensuite, prenons ceci, appuyez sur la touche point, curseur
3D, Shift D, Enter Control M, X et entrez. Nous l'avons donc ici
maintenant et il est tout bleu. C'est bien Avons-nous déjà créé
quelque chose à l'arrière ? Je crois que je pensais que c'était le cas. Eh bien,
allons-y et faisons-le. Je suppose. Je vais appuyer sur la touche C. Et
sélectionnons tout cela en cercle, de bas en bas et de bas en bas. Ensuite, dupliquons
ça et apportons-le. Je vais appuyer sur la
touche point pour aller au point médian. Appuyez sur Shift D Y
tout en maintenant la touche Shift enfoncée. Et je vais juste l'intégrer
un peu comme ça, réduire
légèrement, puis passer à Mesh, aux
normales et C'est donc ce que nous avons enregistré. Donc, d'une manière générale,
il y a plus de bleu que de rouge ici. Je ne pense pas que nous verrons un jour
là-haut. Je pense que ça ira. Alors oui, je pense
que c'est plutôt bien. Mettons la bâche. Je vais revenir ici
pour voir le plan,
chercher notre bâche et la
ramener Nous y voilà. Je vais désactiver l'orientation du visage. Alors qu'en pensons-nous ? Oui, je pense que c'est très
bien. En fait. Nous pouvons voir ici qu'
il y a un petit quelque chose ici,
juste là. On peut voir le
volant et les sièges. Je pense donc que ça va très bien
fonctionner. Encore une fois, juste au cas où
les gens le verraient. Et on dirait
: Oh, regarde ça. On dirait que j'
ai un avantage ici. Prenons l'avantage ici. Et je pense que ça va un
peu trop loin. Je vais l'apporter jusqu'à ce qu' il entre dedans
et qu'il s'y cache. Oui. D'accord. Je pense que ça fonctionne. Très bien, donc je pense que la dernière chose que j'
aimerais faire pour ça, ce sont les attaches sur la bâche Venons ici et abordons ces sujets ici, non ? J'aimerais mettre ces
choses sur les côtés. Peut-être cette ligne ici, peut-être une ligne sur les pneus ici. Il y a donc quelques
petites choses que j'aimerais faire. De plus, nous avons
ce petit pas. On pourrait peut-être ajouter
des garde-boue. Prenons donc un peu plus de temps pour ajouter quelques détails supplémentaires. Peut-être faire quelques corrections, voir si tout est en place
et comme nous le souhaitons. Et puis dans la
section suivante,
nous allons commencer la cartographie UV
50. Créer les crochets de bâche: Pour créer ces crochets
et ces cordes pour la bâche, je pense que nous
devons vraiment comprendre de
quoi il s' agit, mais c'est un
peu difficile à Encore une fois, on
dirait que celui-ci est juste droit, puis
incliné vers le bas et je pense que c'est l'ombre Si je ne me trompe pas, je n'en suis pas sûr. Mais je pense que c'est
ce que je vais faire. Je vais le styliser
comme ça ici et en faire un crochet
incliné comme celui-ci Alors travaillons
là-dessus très rapidement. Je vais appuyer sur
Shift a mesh cube et allons le faire ressortir. Et encore une fois, je vais me débarrasser de la face arrière dont nous n'avons pas besoin. Je vais donc simplement sélectionner
ceci et le supprimer. Et puis peut-être que nous allons
l'étendre comme ça. Faisons-le entrer,
dans le Z, comme ça. Redimensionnez-le selon la somme Y. Nous pouvons passer en
mode édition et ajouter une arête, peut-être juste ici, puis sélectionner cette face et extruder vers le bas comme ceci Donc je suis juste en train de regarder
ça ici. Maintenant. Je ne suis pas sûr que ce soit
vraiment le cas, mais je pense que c'est ce que
je vais choisir. Maintenant que nous y sommes, je vais passer à la vue
latérale Shift Z, et il semblerait que nous ayons ici
quelques informations sur l'
emplacement de ces objets. On
dirait qu'ils sont là. Et puis les œillets
sont un peu reculés. Alors réduisons le nombre de touches
G et
déplaçons-le ici comme ça. Mettons-le maintenant en place. Appuyez sur la touche point du
pavé numérique et entrez comme ceci. Alors peut-être que j'
y pense comme ça. Je devrais peut-être
redimensionner le Y un peu comme ça. Je devrais peut-être grimper dans une fosse. Je pense peut-être à
quelque chose comme ça. Maintenant, je pense que je vais le
faire descendre un
peu comme ça, car
ils sont un peu plus loin de la bâche
que je ne l'ai ici Utilisons alors
celui-ci et dupliquons
pour les autres. Déplacez D de deux ici. Et il suffit de
les déplacer vers l'arrière comme ça. Et puis nous en avons un qui est un peu
différent ici. Cela ressemble plus à un crampon de bateau que vous utiliseriez pour
arrimer un bateau sur un quai Voyons donc si nous
pouvons travailler là-dessus. J'aimerais mettre fin
à tout cela. Cela ressemble à ceci, à cela et tout cela fait partie
de l'intérieur. Alors prenons-les et déplacons-les à
l'intérieur. Et puis j'
aimerais peut-être créer une toute nouvelle collection
appelée Tarp. Faisons-le. Je vais les sélectionner, appuyer sur la touche M, accéder à la nouvelle collection
et appeler cette bâche Ensuite, prenons également
la bâche ici, appuyons sur M et déplaçons-la également dans
la collection de bâches Très bien, maintenant c'est ce que nous avons. Cachons maintenant tout cela. Il suffit de cliquer et de faire glisser le pointeur vers le haut. Et voyons voir, nous
pouvons le fabriquer. Nous en avons une meilleure
idée ici. Pas vraiment, non. Alors appuyons peut-être sur Shift
a et créons un cube ici. Ensuite, je pense que ce que je
veux faire, c'est simplement extruder par les côtés
pour obtenir les extrémités ici Alors peut-être que je vais
le diviser en deux, contrôler R et ajouter
une boucle de bord ici. Sélectionnons ensuite ces faces ici
et supprimons-les. Ensuite, nous allons ajouter un modificateur de miroir à cela. Maintenant, il va dans l'axe Y, donc je dois changer
mon axe ici. Je peux désactiver X
et activer pourquoi ? Nous y voilà. Puis activez le découpage. Et maintenant, sélectionnons
ce visage ici. Et extrayons-le et remontons-le
pour obtenir ceci. Maintenant, je pense que ce que je veux faire premier lieu, c'est l'
appliquer à grande échelle. Je vais appuyer sur Ctrl
a et appliquer la balance. Et c'est parce que je
veux essayer d'utiliser la
fonction Contrôle avec le bouton droit de la souris pour l'extrusion Donc, avec cette face sélectionnée, je vais déplacer mon
curseur ici et contrôler, puis cliquer avec le bouton droit, contrôler et cliquer avec le bouton droit , cliquer avec le bouton droit,
cliquer avec le bouton droit J'y ai donc
créé très rapidement cette forme de base. Cependant, elles sont bien trop grandes. Il devient plus petit à mesure
qu'il s'éloigne. Allumons donc notre outil
d'édition proportionnelle et je vais simplement appuyer sur la touche S et
peut-être le redimensionner. Et maintenant, commençons simplement à
l'étendre comme ceci. Ensuite, je vais faire défiler la molette de la
souris et vous pouvez voir que cela
les fait entrer un peu. Alors peut-être que je voudrais l'
intégrer comme ça, puis je vais également
le
redimensionner en x, comme ceci. Peut-être que je vais désactiver l'outil d'édition
proportionnelle, ajouter un bord ici,
puis le redimensionner dans le x juste pour le faire ressortir un peu comme ça Oui, peut-être quelque chose comme ça, appuyer sur G2 fois et faire ressortir ça Je pense que ce que je vais faire, c'est prendre ce visage ici et le supprimer. Ensuite, je pourrais aborder ces points ici et
simplement les soulever. Donc c'est un peu plat comme
ça. Essayons ça. Ensuite, nous pourrons le lisser. Faisons-le. Voyez si cela peut vous aider. Je pourrais peut-être
le redimensionner en x ici un peu comme ça. Et puis peut-être que j'
aimerais quelque chose, une
sorte de verrou
ou quelque chose sur le dessus. Essayons ça.
Je vais appuyer sur Shift Day Mesh, UV Sphere. Réduisons
ça un peu. Je vais le
retirer pour dire 16h12. Ensuite, je vais
juste en parler. Et passons en mode édition avec la touche Tab. Et juste dans wireframe, faites glisser, sélectionnez tout
cela et supprimez-le Ensuite, nous devrions être en mesure
de le réduire, peut-être de le redimensionner dans le bit Z, et de le placer
en quelque sorte au-dessus ici Je voulais juste quelque chose
ici pour donner impression qu'il avait été attaché. Permettez-moi de prendre
ces deux points et de les déplacer vers
le bas comme ceci. Prends ça et déplace-le vers le bas. Voyons à quoi cela ressemble maintenant. Oui, donc quelque chose comme ça. Je vais arranger ça. Et peut-être que je vais
redimensionner le x ici pour ce truc. Dupliquons cela
et déplacons-le. Nous y voilà.
Quelque chose comme ça. Très bien, je pense que c'est
vraiment tout ce dont nous avons besoin. Donc je vais juste prendre ça
et appliquer le miroir. Prends-les et ajoute-les deux, ceci avec Control J. Et je pense que ça ira
bien. Essayons-le. Je vais déplacer mon
curseur vers le bas. Je vais sélectionner ces arêtes ici
et appuyer sur Shift S2, puis régler l'
origine sur le curseur 3D. Ensuite, ramenons
tout le reste ici et
reprenons ceci, voir si nous pouvons le mettre en place. Je vais donc le faire tourner dans le z de 90 degrés et je vais le faire tourner dans le y
90 degrés. Nous y voilà. Réduisez-le simplement. Va ici pour voir la vue latérale. Et soulevons cette question et
mettons-la en place ici. Quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur la touche de point. Et
agissons comme ça. Voyons où nous
pensons que cela doit être. Eh bien, je pense qu'il doit
être au-dessus de ces charnières, donc je vais
les déplacer vers le haut comme ça Peut-être un peu comme ça. Je vais mettre le mien
ici, je pense que c'est ce que nous allons faire. Je me demande si nous voulons ajouter un modificateur de surface de subdivision à cela et
voir ce qui se passe Laisse-moi essayer. Oui, ça rend les choses
un peu plus comme ça. Je crois Laissons cela à nouveau avec le lissage automatique,
puis faites-les glisser vers haut pour voir ce que cela va faire. Oui, je pense que c'est
un peu mieux. Allons-y avec ça. Et je vais appliquer la surface
de subdivision. Nous y voilà. Je vais donc simplement appeler ce crampon
pour que nous sachions ce que c'est. Et je pense que ça va marcher. Donc, dans la vidéo suivante, nous allons utiliser
l'outil de tracé pour créer la corde qui
maintient la bâche
51. Ajouter des cordes à la bâche: Pour créer les cordes, commençons par
créer un chemin Je vais déplacer le curseur 3D au centre
de la
grille avec Shift us One, puis appuyer sur Shift a
Curve and Trace juste ici. Maintenant, faisons ressortir cela. Vous pouvez le voir ici. Et je vais continuer et
appuyer sur RZ 90 pour l'activer. Et abordons la question un peu
et passons à la vue latérale ici. Et je vais
le réduire légèrement. Et puis pour cette
pièce, oh, vous savez ce que je dois
faire avant de commencer, c'est créer ces œillets pour que nous sachions où
ils vont aller Donc pour ce faire, je pense que je vais
cacher ces choses ici. Je vais aller de l'avant et cacher
tout ce qu'il y a dedans. Et appuyons sur
Shift sur un tore maillé. Et encore une fois, voyons ce que nous pensons
de la taille que cela devrait être. Alors peut-être que je réduis
légèrement le rayon secondaire,
pour que nous obtenions quelque chose comme ça. Passons ensuite
en mode édition avec la touche Tab, et supprimons les faces
inférieures ici. Nous n'en aurons pas besoin. Et peut-être aussi Passons en mode édition et
sélectionnons ce bord ici. Et je vais juste
appuyer sur E
et Z et le baisser
un peu comme ça. Et puis, au centre, je pense que je vais simplement cliquer sur cette arête en cliquant sur la
touche Alt juste au centre. Ensuite, appuyons simplement sur la touche F et
remplissons-la avec un visage. Et je pense que cela
nous permettra simplement d' y ajouter une texture noire. Cela indiquera donc qu'
il existe un
tout sans que nous
ayons à percer
un trou dans la
bâche pour chacun des œillets, car cela pourrait vraiment occuper un
grand nombre Alors réglons les choses. Et puis revenons en arrière. Je vais tout ramener. Et allons-y et
mettons-le en place, RY 90. Et réduisons cette échelle et déplacons-la vers le haut jusqu'à ce qu'elle soit
en place ici. Il semblerait donc que nous en ayons
un au-dessus du crampon. Je vais donc
le réduire et peut-être
le mettre ici, disons. Et je vais l'adapter. Nous devons le déplacer ici. Faisons-le. Et
pour le faire ressortir. Et je ne veux pas couvrir la partie centrale que
nous venons de créer, alors je vais en rester à
peu près comme ça. C'est peut-être à peu près la
bonne taille, je pense. Prenons ça et
déplacons-le un peu ici. Ensuite, je vais simplement les
dupliquer. On dirait que c'est ici. Ils sont légèrement détachés des
crampons ou des crochets. Alors qu'ici, il semble qu' ils soient plus étroitement alignés. Je les aime bien ici. Alors permettez-moi d'appuyer sur Shift D y et de les déplacer
comme ceci, peut-être quelque chose comme ça. Essayons juste ça avec toi. Pourquoi ? Et Shift D y est comme ça. OK, maintenant nous
avons mis nos œillets. Nous devrions probablement déplacer
cette bâche un peu parce qu'elle dépasse
un peu trop loin. Ce que nous pourrions peut-être faire,
c'est simplement les récupérer ici et les
apporter. Un peu comme ça. Oui. Faisons-le.
Rapproche-toi un peu plus Oui. OK. Ensuite, nous pourrons
récupérer tous nos œillets ici et
les remettre en place Faisons-les ressortir un
tout petit peu. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée. Revenons maintenant au chemin et travaillons à la
création de la corde. Donc pour cela, je vais le remettre derrière
le crampon. Accédez à la vue latérale et
je vais passer en mode édition. Ensuite, nous devrions être en
mesure de simplement les prendre et de
commencer à les
déplacer pour les obtenir. On dirait qu'
il contourne ce crampon et qu'il remonte
sous la bâche jusqu' à cette pièce Et appuyez sur G et déplacez-le vers
le bas comme ça. Quelque chose comme ça. Voyons voir. Oui, nous
y arrivons et laissez-moi revenir un peu en arrière. Ensuite, allons-y et
ajoutons-y de la géométrie. Laissez-moi vous en parler parce que je pense que nous n'avons
besoin que d'un seul éditeur d'images ici. Ensuite, dans les propriétés
des données de l'objet, faisons défiler la page vers
le bas et dans la section Géométrie sous biseau, dans la profondeur,
cliquons et faisons glisser le pointeur dessus faire ressortir
un peu comme ça On dirait un peu une corde, non ? Peut-être un peu plus,
quelque chose comme ça. Voyons à quoi ça ressemble. Très bien, donc c'est plutôt bien. Créons-les maintenant ici. Je pense que nous pouvons peut-être en
créer un et dupliquer à l'arrière. Prenons ça et je
vais dupliquer
ce shift D Y. Et je vais passer
en mode édition et voir si nous
pouvons le faire On dirait donc que ça
sort d'ici et qu'il passe peut-être en dessous et qu'il
contourne ça. Alors essayons ça. Déplace ça ici, comme ça. Vous pouvez donc voir ce que je fais. J'essaie juste de leur donner l'impression qu'ils
circulent par ici. Oui. Je vais donc juste le
déplacer un
peu plus haut pour qu'il ait l'air
un peu, un peu plus serré Et puis emmenons ce
petit bonhomme ici. Essayons de l'extruder
à nouveau dans le x. Je vais
donc appuyer sur EX et le
déplacer légèrement En fait, je vais en avoir
besoin d'un autre ici. Donc ex, et en poussant comme ça. Nous y voilà. On dirait donc que
ça s'insère
là-dedans. Très bien, alors essayons. Maintenant, une fois celui-ci terminé, essayons simplement de le prendre dupliquer
et de
voir si cela fonctionnera. Je vais donc appuyer sur
Shift D et déplacer ceci. Disons que je le
déplace ici, puis saisis ces points ici comme ça et que je les déplace ici comme ça. Oui. OK. Et ensuite
recommençons-nous. Continuons simplement à suivre
la ligne et à les mettre en place, Shift D, peut-être comme ça. Ensuite, nous pourrions
les emporter ici. Et en repartant comme
ça. Nous y voilà. Alors recommençons. Déplacez D Y ici. Ensuite, je vais les prendre
et les déplacer comme ça. Shift D y. Et je vais les déplacer. Et recommençons-le. Shift D Y, déplace ça ici. Déplacez-les. Alors je pense qu'il
va nous en falloir un de
plus pour
faire le tour et le ranger dedans.
Alors essayons ça. Appuyons sur la touche Shift D y. Déplaçons-la ici. Et ensuite, si nous
passons en mode édition, nous pouvons
peut-être arranger
les choses On dirait donc qu'il s'
insère à l'arrière de la bâche ici Essayons-le. Oui, quelque chose comme ça. Nous allons donc devoir
ajuster légèrement la bâche et peut-être même ajouter un petit bord à l'intérieur. Faisons-le très rapidement. Passons en mode édition avec la touche Tab. Et je vais accéder
au panneau des modificateurs, et je vais activer
la cage juste ici Nous y voilà. Ensuite, sélectionnons
cette arête dans son intégralité. OK, passons
au curseur 3D. Pour le point pivot, je vais appuyer sur la touche point
et modifier le curseur 3D. Et maintenant, extrudons et
redimensionnons le x et le y. Je vais
donc appuyer sur Je vais
donc appuyer sur
Shift Z et insérer
un peu comme ceci Et ensuite je vais
le refaire. Oh, il semblerait que je pourrais
probablement le déplacer dans le Y ici. Très bien, et ensuite
recommençons. E, S, Shift Z et introduisez-le
un peu plus comme ça. Donc ça se courbe un peu
en dessous. Et nous pouvons essayer de le
lisser à nouveau. Pas mal, en fait, il
faut juste les
sortir, je pense. Alors peut-être que je vais sélectionner ce
coin entier ici, comme ça. Et voyons si nous
pouvons simplement faire
traîner les choses un peu comme ça. Et peut-être que sur ce
coup-ci, je devrais
entrer et sélectionner ceci. Très bien, je pense que nous
avons les ficelles du métier. Tout ce que nous aurons à faire, c'est les
refléter
de l'autre côté. Mais dans la vidéo suivante
, voyons ce que
nous devons ajouter avant de
terminer la modélisation.
52. Ajouter plus de détails: Eh bien, je suis allé de
l'avant et je les ai
reflétés de l'autre côté Maintenant, j'aimerais travailler sur
quelques points, comme cette petite crête
qui longe le flanc. Voyons si nous avons
une arête qui pourrait le faire juste au-dessus de cette charnière, mais en dessous de la clique, si je clique sur cette arête, qui remonte jusqu'ici, je ne peux pas vraiment la déplacer. Peut-être que je vais juste ajouter un nouvel avantage ici et
le
relever juste pour qu'il se trouve un peu entre ce
moteur et ce crampon Ensuite, je vais simplement
sélectionner ces
arêtes ici , ici même. Ensuite, biseautons ça
, puis extrudons-le un peu. Essayons ça. Appuyons sur
Ctrl B. Je vais maintenir la touche
Shift enfoncée et la
retirer un peu, quelque chose comme ça. Et je n'ai qu'un seul segment. Ensuite, appuyons sur les trois
touches pour passer en mode visage. Ensuite, je vais juste appuyer sur E et en
retirer un petit peu. Je n'ai pas besoin de
sortir beaucoup de choses ici, quelque chose comme ça. Maintenant, il l'a sorti d'ici. Est-ce que je veux continuer
ici ? Je ne le pense pas. Alors peut-être que je vais juste
le prendre ici et le
ramener pour qu' il soit plat.
Oui, allons-y. Je vais appuyer sur le point médian
de la touche point. Mets-le dedans. Prends ça
, insère ça, et
voyons si nous
pouvons les obtenir
relativement plats ici. Oui. Donc ça ne sort
pas du lot. Juste sur les côtés, ici. Et c'est tout ce que je
voulais, juste pour que cette pièce soit en quelque sorte là. Et puis il y a quelques
arêtes sur les pneus. Et si
nous prenions l'un d'entre eux, sur la touche point
et voyons voir, peut-être que nous pourrions sélectionner un avantage comme celui-ci et
faire en gros la même chose. Appuyons sur
Ctrl B. Retire juste une
tache comme ça Appuyez sur les trois touches. Ensuite,
extrudez juste un peu. Essayons ça.
Qu'en pensons-nous ? Oui, donc ça lui donne juste un
petit avantage. C'est tout Nous pourrions également le faire pour
ceux-là ici. Allons-y et faisons-le ici. C'était donc cet
avantage, non ? Oui, je pense que oui. Juste là. Faisons donc la même chose. Contrôlez, soyez,
biseautez-le un peu, appuyez sur les trois touches, appuyez sur E et retirez
juste un peu comme ça D'accord ? Oui, donc voilà, nous avons
ces avantages maintenant. Je ne les ai pas ici. Le moyen le plus simple
est probablement de les supprimer. Prenez-les, revenez au curseur
3D à l'aide de la touche point, Shift D, Enter Control
M X, puis entrez-y. Nous les avons de l'
autre côté. Oui, je pense que ça pourrait aider. Eh bien, et
ici, souvenez-vous de ceci, nous avons dû retirer le centre de cette roue
pour l'obtenir ici. Allons-y et faisons-le. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement appuyer sur la touche C et sélectionner
ces faces ici. Je vais appuyer sur la
touche point pour zoomer, puis appuyons
simplement sur Ctrl et
sur la touche plus du pavé numérique et étendons notre sélection comme
ça jusqu'à,
eh bien, je crois que c'est ici C'est ce que nous allons faire. Et aussi, oh, appuyons
sur la touche L et sélectionnons-les ici. Les petits boulons. C'est ce que nous allons faire. Ensuite,
supprimons simplement ces visages ici. Et on dirait qu'il y a une
sorte de tambour ou quelque chose
qui sort d'ici. Alors peut-être que pour y parvenir, sélectionnons ce bord ici. Je vais appuyer sur la touche point et
revenir au point médian. Je vais tirer un peu cette extrémité. Et puis je pense que ce que nous voulons, c'est juste prendre l'
avantage ici, Shift dx Et peut-être que je vais juste développer
cela un peu comme ça. Extrudons-le à nouveau e x et je le
ramènerai comme ça Je ne veux pas qu'il
entre dans le camion là-bas. Et encore une fois, sélectionnons ce bord avant simplement sur la touche F
et remplissons cette face. Maintenant, nous avons une sorte
de tambour dedans. Vous pouvez le voir ici. À partir de là, je pense que nous
devons simplement créer ce truc. Alors peut-être que je vais appuyer sur Shift S 2 pour y amener
le curseur. Créons un plan et réduisons
l'échelle de cette façon. Sortez ça pour que nous
puissions le voir un peu. Et je vais juste essayer de le mettre dans
cette forme ici. Alors peut-être que nous prenons ceci
et que nous le sortons Peut-être que nous l'extrudons vers le haut dans le z. Et ensuite nous pourrions prendre
cette arête juste ici Je vais appliquer
le contrôle d'échelle A, appliquer l'échelle de manière à
pouvoir biseauter ce contrôle B et le faire glisser ou faire défiler
la molette de la souris comme ça Nous arrivons donc à ce petit virage
. Je peux le lisser. Nous y voilà. Ajoutons-y un
modificateur de solidification. Même épaisseur, peut-être
la réduire un peu comme ça. Et on y va. Maintenant, nous pouvons appliquer cet onglet de consolidation
en mode édition. Et appuyons sur Ctrl R
et ajoutons deux arêtes ici. Peut-être les redimensionner légèrement en y comme en y. Et ensuite, ici, nous pourrions probablement simplement
saisir cela et l'extruder directement vers le bas,
quelque chose comme ça Ensuite, nous pourrions prendre
cet avantage et le dissoudre. Nous pourrions simplement appuyer sur
Supprimer et dissoudre les arêtes et cela
nous donnera cet angle. Maintenant, ramenons-le et ramenons-le ici
et voyons comment cela fonctionne. Il semblerait donc que je
veuille juste le ramener comme ça. Je crois Oh, mettons-le plus
au centre ici. C'est ce que nous allons faire. Apportez-le. Donc c'est à peu près comme ça. D'accord. Et oui, alors on y va. Nous avons ce
petit morceau là. Laisse-moi en apporter un peu, ça
ne colle pas. C'est bien D'accord. Nous l'avons donc là. De quoi d'autre avons-nous besoin ? Eh bien, voyons voir. Et si je pense que nous allons
probablement avoir besoin de créer ce
repose-pieds ici. Voyons de quoi il s'agit. Passons à la vue latérale. On peut le voir ici. Alors peut-être que nous allons simplement créer un
nouveau cube. C'est ce que nous allons faire. Commençons par cela. Réduis-le un peu. Appuyez sur G et déplacez-le ici. Et
redimensionnons-le simplement en y.
Et nous allons le redimensionner en x0 C'est Tumble Around. Nous devrions probablement aussi
le redimensionner en x. Et faisons-le ressortir. Est-ce qu'on le voit sur le côté ici ? Si nous appuyons sur la touche et
que nous ne la voyons vraiment pas. Mais je vais le faire ressortir. On dirait que c'est à peine à l'extérieur du côté,
puis qu'il fait un peu d'angle vers l'intérieur. Essayons ça. Je
vais appuyer sur Ctrl R faire défiler la molette de la souris
et ajouter deux boucles de bord ici. Ensuite, appuyons sur S
Y et réduisons l'échelle. Et peut-être que nous allons les prendre, les extruder vers le haut,
puis les incliner vers l'arrière. Et voyons ce que nous obtenons ici. OK, nous avons
quelque chose qui fonctionne. Je pense que nous pourrions
peut-être les placer maintenant en bas et
les faire glisser un
peu vers l'avant pour les aligner sur l'autre
partie de la manière suivante. Essayons ça. Et ensuite voulons-nous
y ajouter un biseau ? On dirait que c'est un
peu plus arrondi que ça. Appuyons donc sur
Ctrl a et appliquons l'échelle. Je vais tout d'abord sélectionner
ces arêtes à l'extérieur. Je suppose qu'il y en a aussi
à l'intérieur. Ensuite, contrôlez B
et nous les retirerons
et les biseauterons un peu comme ça Alors voulons-nous essayer de les
mettre au premier plan ? Peut-être que puisque nous l'avons
déjà fait, nous ne pouvons pas vraiment en faire trop
sans ces chevauchements Prévoyons donc d'en
faire un peu ici. Contrôlez D, retirez-le un peu. Oui, on ne peut pas aller trop loin, mais peut-être juste là. Essayons ça. Ensuite, essayons de
le lisser. Et oui, peut-être que ça marchera. Je vais peut-être le
ramener dans peu de temps. Très bien, puis dupliquons-le
encore une fois et
reflétons-le de l'autre côté. Curseur 3D de la période, Shift, Enter Control M, X et entrer. Et nous y voilà. Maintenant, nous l'avons
de l'autre côté. Très bien, je pense que nous
avançons dans la vidéo suivante. Travaillons sur les
garde-boue ici. Et il y a aussi quelque chose
qui se passe sur le capot. Nous avons des problèmes et des
choses se passent. Je vais regarder les photos de référence
et cette image ici et voir si nous pouvons déterminer ce
que nous devons faire pour ce capot.
53. Créer les bavettes et le couvercle du capot: Eh bien, avant de
commencer à travailler, disons,
sur les pare-boue,
faisons un petit nettoyage Je pense que ça devient un peu compliqué ici dans le plan,
je vais cliquer avec le bouton droit de la souris
et choisir la zone dupliquée Et maintenant, nous pouvons le voir
un peu mieux. Je vais passer la souris
dessus et appuyer sur touche Moins
du pavé numérique
jusqu'à ce que tout s'effondre Et maintenant, nous avons tout cela. Alors qu'est-ce qu'on
va en faire ? Je l'ai, donc nous avons tout ce qu'il faut
pour la bâche et oh, nous avons le repose-pieds.
Voici les marches Prenons-les
et glissons-les dans la collection des camions et dans
tout le reste, la bâche. Oh, nous avons ce
truc. Qu'est-ce que c'est ? Ça, alors
traînons-le dans le camion. Et maintenant, jetons
un coup d'œil à ça. Sélectionnez tout, c'est tout ça, la bâche maintenant. Alors prenons tout cela, glissons-le dans la
collection de bâches, et c'est parti Maintenant, nous l'avons un peu
nettoyé afin pouvoir cacher des choses
facilement si nécessaire. Très bien, donc pour ces garde-boue, je pense qu'il suffit de créer cette petite pièce
ici et ça, puis nous pourrons simplement les
dupliquer Alors peut-être que je vais prendre cet
avantage ici, disons. Et il semble que
je doive passer du curseur 3D aux points médians. Je vais donc simplement appuyer sur la
touche de la période et le point médian. Et appuyons sur Shift S2
pour y déplacer le curseur. Ensuite, appuyons sur
Shift a mesh cube. C'est énorme, 0,01. Maintenant c'est vraiment petit. Agrandissons-le un peu
et peut-être redimensionnons-le en Y. Je veux juste placer cette
petite pièce ici. Alors peut-être que je pourrais le sortir. Ensuite, redimensionnez-le
en x ici, Sx. Et
sortons ça comme ça. Et il semble que, eh bien, je pense que je peux peut-être l'
apporter comme ça. Et puis-je encore le ramener ou
est-ce qu'il va faire ? Il va y être coupé. Alors, à quelle hauteur est-ce que je veux ? Je pourrais peut-être le faire tomber comme
ça et le remettre en place comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Je pense que je vais le
déplacer à peu
près là , puis y mettre ces petits boulons
ou rivets Laissez-moi l'échelle et le z un
peu comme ça. Et donc pour les rivets, avons-nous quelque chose comme ça Oui, nous avons
tout ce qu'il faut ici. Prenons l'un d'entre eux
et sortons-le peut-être, Shift dx ou sortons-le Je vais me débarrasser de
la rotation ici, il suffit de taper zéro dans
les champs de rotation. Et laissez-moi passer à une plus grande échelle. Tournons-le sur l'
axe des X, si X9 est nul. Nous y voilà. Ensuite, apportons-le et
mettons-le ici. Comme ça C'est peut-être un peu
trop gros, mais ça va. J'avais juste besoin d'un peu
plus grand pour pouvoir le
voir quand on le place ici. Et peut-être quelque chose comme ça. Je vais peut-être le redimensionner dans le Y SY. Nous y voilà. Comme ça Réduis-le un peu. Ensuite, appuyons simplement sur Shift D x, déplacez-le ici. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Shift R, Shift R et les faire
bouger comme ça. Alors peut-être que je pourrais les
centrer comme ça. Nous y voilà. Et puis cette pièce
juste en bas, maintenant, je peux simplement prendre celle-ci appuyer sur Shift D Z et la
déplacer ici. Disons qu'il
est un peu plus fin. Ensuite,
agrandissez-le en Z, s, z. Et c'est ce que nous allons faire. Peut-être le redimensionner en X, juste une tache pour
qu'il rentre dedans Ensuite, voyons
jusqu'où cela doit aller. Il me
semble que cela pourrait se résumer à peu près
ici. Essayons ça. Et puis on
dirait qu'il y a juste une petite courbe ici. Alors allons-y avec, eh bien, laissez-moi appuyer sur Shift a et appliquer
l'échelle, puis sélectionner cette arête et cette arête
ici, juste là. Ensuite, biseautons
légèrement avec Control B, faisons
défiler la molette de la souris, un peu, peut-être quelque chose comme ça Essayons ça. OK, alors maintenant réunissons tout cela. Je vais prendre tout ça et ça, et ce contrôle J. Très bien, puis
reprenons ceci et le dupliquons
de l'autre côté Je vais déplacer le curseur 3D
avec la touche Shift S1 vers le
centre de la grille, le
passer au curseur 3D correspondant à
notre point pivot avec
la touche point Shift
D pour notre point pivot avec
la touche point Shift dupliquer Control M et la touche X pour refléter
sur l'axe X et entrer Et nous y voilà. Maintenant, nous avons des garde-boue On pourrait en prendre un
et le remettre en place. Laisse-moi faire ça. Je vais replacer
mon point de pivot par le point médian. Et appuyons simplement sur
Shift D y et
replaçons-le ici, il
semblerait qu'il faille le redescendre. Oui. Je vais donc le
baisser et le
repousser légèrement. Voyons comment cela fonctionne. Oui, ça ne
convient pas vraiment ici. Ce que je pourrais faire, c'est juste prendre cet avantage
et le faire reculer. Peut-être même le tirer un peu vers le
haut comme ça, juste pour qu'il tienne bien dedans Encore une fois, j'
aime que les choses
soient quelque sorte connectées les unes aux autres. Alors peut-être que nous pourrions essayer ça. Et puis pour cet
article ici, on
dirait que je vais
revenir en arrière et dire celui-ci ici même. Nous n'avons pas beaucoup utilisé
celle-ci, mais c'est une image en assez
haute résolution. Et vous pouvez voir que nous avons
cette pièce juste au-dessus. Et je pense que nous
devons créer cela en dupliquant simplement des
visages à partir d'ici Donc, si je prends ça et ça, et qu'on duplique
le Shift Enter. Et je vais les
remonter un
peu , quelque chose comme ça. Ensuite, j'appuierai sur la touche P
et je séparerai par sélection. Et maintenant, si nous
passons en mode objet, nous pouvons sélectionner cette pièce et nous
pouvons à nouveau passer en mode édition. Et si nous sélectionnons
ces arêtes ici, pouvons-nous simplement les faire apparaître ? Donc si j'appuie juste sur G, j'en parle un peu. n'est pas exactement
conforme au capot, mais si je touche G2 fois, Ce n'est pas exactement
conforme au capot,
mais si je touche G2 fois,
je peux le faire glisser le long des bords existants Je ne peux pas le sortir comme ça, mais je peux le pousser vers le haut. Je vais donc appuyer sur G deux
fois, puis je pourrai les faire glisser vers le haut comme ça. Et cela fonctionne plutôt bien. Je crois Quelque chose comme ça, disons. Oui, alors laissez-moi zoomer et
voir comment nous nous en sortons. Oui, ça a plutôt bien marché. Comme je l'ai dit, on ne peut pas toucher G2
fois et se retirer, non ? n'y a aucune arête
existante sur laquelle il peut glisser, mais le fait de multiplier par G2
aide vraiment à se déplacer
le long des arêtes existantes Maintenant, nous avons cet
avantage ici. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Dewey, je vais juste appuyer sur la touche Supprimer et
choisir Dissolve Edges. Et maintenant, nous avons
cette pièce ici. Je pense que nous pourrions probablement prendre cet avantage ici
et y remédier. Faisons-le. Permettez-moi d'appuyer à nouveau sur Shift Z, et je vais simplement appuyer sur G2 fois
et le faire glisser vers l'avant Nous en arrivons donc à ce
point précis. Supposons que je
veuille simplement venir ici et ensuite aborder ce point
ici, à l'intérieur d'ici. Essayons de le faire glisser
vers G2 fois et de le faire
glisser de cette façon Oui, ça a marché. OK, on y va. Donc, encore une fois, à l'époque du G2, il est très utile de faire glisser
les objets le long des bords existants Très bien, maintenant
que nous l'avons, donnons-lui un
peu d'épaisseur Je vais venir ici et
ajouter un modificateur de solidification. Et nous les avons tous à
notre échelle, donc c'est une bonne chose. Je vais cliquer et faire glisser la touche Shift et
la maintenir enfoncée et peut-être que
je vais la tirer vers le haut comme ça. C'est donc
du pied que ça remonte là. Mais je dois m'assurer que
je n'ai pas simplement fait passer les polygones à travers les polygones existants, ce qui les renverserait, ce que nous ne
voulons Alors maintenant, étant donné un peu d'épaisseur, allons-y et appliquons
ce solidify ici Passons ensuite à nos superpositions de fenêtres d'affichage
et, encore une fois, activons l'orientation
du visage Cela semble plutôt
bien en fait, cela ne les a pas inversées. Oh, et regarde ça. J'
ai du rouge à l'intérieur. Donc, si jamais j'étais dans
un moteur de jeu et que je le
regardais d'ici, nous serions en mesure de voir directement à
travers la bâche qui s'y trouve Ce que je pourrais faire
très rapidement, c'est simplement sélectionner cette bâche et y ajouter une couche de
solidification. Et maintenant, on
ne voit plus de rouge là-dedans. Alors c'est sympa. Allons-y et faisons-le. Je vais laisser le modificateur
dessus pour l'instant, nous allons probablement
devoir passer en revue et appliquer tous les modificateurs
à un moment donné, probablement pendant le processus de cartographie
UV Mais pour l'instant, je pense que c'est bien. Retirons les superpositions de cette
fenêtre d'affichage vers le bas et
désactivons l'orientation du
visage Très bien, nous
avons donc quelques garde-boue
et la petite pièce sur le
dessus du capot Dans la vidéo suivante, nous allons travailler sur ces
charnières et autres. Ce sont, ces
petits clips ici. C'est donc la prochaine étape.
54. Modélisation des charnières du capot: Très bien, travaillons sur ces
charnières et les loquets. Nous avons deux charnières
ici et un des loquets, mais je pense qu'il y en a
une autre qui est censée se trouver ici, mais elle est peut-être cassée Mais voyons ce que nous
pouvons en faire. Je pense que
tout d'abord, eh bien, oui, ce sont nos garde-boue
et nous en avons trois. Oh, je n'ai pas dupliqué
ni reflété celui-ci,
donc je vais appuyer sur le
curseur 3D de la touche point. Assurez-vous que nous sommes sur
Global, Shift, Enter Control M et
sur la touche X, puis entrez. Nous l'avons donc
là-bas maintenant. Très bien, donc ce
sont les garde-boue. Prenons-les et glissons-les
dans la collection de camions. Et maintenant, nous pouvons aller de
l'avant et simplement cacher tout cela pour le moment pendant que
nous travaillons sur ces choses. Donc, ces charnières sont là. Oui. Pourquoi l'avons-nous fait ici ? Eh bien,
commençons par un cylindre et je vais peut-être le
réduire à 16 côtés, peut-être 0,1 et 0,2. Faisons tourner cela sur
l'axe Y, RY 90. Laisse-moi réessayer. Nous y voilà. Et je vais juste le
redimensionner en x. Alors laissez-moi appuyer sur la touche point
et revenir au point médian, redimensionnez-le en x. Nous avons
donc quelque chose pour
cela ici, peut-être comme ça. Et puis ça, créons
simplement un cube ici. Réduisons-le. Je vais le ramener à 0,1. Et redimensionnons-le
dans le Z et obtenons-le. Nous pensons donc que c'est
un peu comme ça. Il semble donc que ça commence
assez largement. Comme ça Peut-être. Ensuite, nous pouvons peut-être passer
en mode édition, sélectionner cette face ici et la
faire glisser vers le haut comme ça. Ensuite, nous devons en
quelque sorte le réduire avec quelques courbes afin de pouvoir l'
adapter au x comme ceci. Nous pourrions revenir en mode
objet, appuyer sur
Ctrl et appliquer l'échelle. Ensuite, nous pourrions simplement
sélectionner ces deux arêtes ici, contrôler en biseau, les retirer, faire défiler légèrement la molette de la souris Et peut-être que nous avons quelque chose
comme ça. D'accord ? Ce truc là, importe ce que c'est,
ressemble à une petite entaille
qui le retient Je vais donc commencer par
un cube. Je vais l'étaler
un peu, en le réduisant. Et puis,
eh bien peut-être, insérons
simplement ceci Je pense que je vais
supprimer ce visage ici. Ensuite, appuyons simplement sur
Ctrl a et appliquons l'échelle, puis sélectionnons cette face visible ici et
insérons-la dedans. Ensuite,
extrudons directement vers le bas comme ça. Essayez-le. Très bien. Et puis j' ai l'impression que ça doit
être un peu plus large Comme ça, peut-être. Et bien, je pense
que pendant que nous sommes ici, prenons ceci, créons
quelques boucles de bord ici, redimensionnons-les dans le x, puis
biseautons-les avec Control, extraire
un peu comme ça Réduisez les segments à un, passez à la sélection faciale à l'
aide des trois touches. Ensuite, j'appuierai simplement sur E, S, Shift X pour simplement
redimensionner le z et le y, puis je les
enfoncerai un peu comme ça. OK, alors je pense que nous pourrions
biseauter ce truc ici. Appuyons sur Ctrl a
et appliquons l'échelle. Sélectionnons ces arêtes sur
tout le pourtour. Et donnons-leur aussi un petit biseau comme ça. Et puis il y a deux
de ces choses sur le dessus, ce sont des boulons ou des rivets ? C'est une bonne question.
Je ne peux pas le dire. Je suppose que
voulons-nous qu'ils soient ? Que diriez-vous d'un verrou ? Je vais juste sélectionner ceci
et appuyer sur Shift S pour déplacer le curseur dessus. Créez un nouveau cylindre. Réduisons-le
à six côtés ici. Peut-être te débarrasser de
la face inférieure, comme ça. Et puis peut-être
pourrions-nous le réduire, le
redimensionner et le z,
le réduire encore un peu plus. Peut-être le placer juste
là comme ça. Oui, je pense que ça suffit. C'est tout ce dont nous avons vraiment besoin. Shift DY et
ramène-en un peu. Nous y voilà. Peut-être
en faire un peu partout où nous allons. Et j'ai l'impression que ça pourrait
être un peu plus long. Permettez-moi de reprendre ces points ici et de les
faire remonter un peu plus loin. Ensuite, je vais déplacer
ça un peu comme ça. J'ai juste l'impression que ça doit
être un peu plus long. OK, d'accord, maintenant combinons le tout
et lissons le tout C'est ce que nous allons faire. Je vais appuyer sur
Ctrl J. Ensuite, utilisons notre mode
automatique pour voir ce que
nous pouvons en faire. Très bien, et je pense que la dernière
chose que je veux faire est de prendre
ces bords et de leur donner un petit
biseau comme ça D'accord ? Je pense donc que nous avons quelque chose avec lequel
nous pouvons peut-être travailler. Je vais déplacer l'origine, disons vers le curseur 3D, je vais juste la déplacer ici,
définir l'origine, l'origine sur le curseur 3D. Nous pouvons maintenant le déplacer, le faire pivoter
et le
redimensionner à ce point. Très bien, alors
ramenons tout en arrière et voyons si nous pouvons cela
en arrière et voyons si nous pouvons le
mettre en place
et à quoi cela ressemble Donc, nous avons un zéro. Passons à la vue de dessus
et laissez-moi l'
aborder ici comme ceci
, puis passons à la vue de dessus. Effronté, déplacez-le et
réduisons-le. Et nous voulons le mettre à
rude épreuve ici. Essayons peut-être de
le transformer ici. Je vais donc prendre ça
et le ramener, et
ramenons-le ici. Passons ensuite
aux locaux puisque nous l'avons
désaxé. Ensuite, appuyons sur R,
x, tournons-le et
essayons de l'obtenir. Il se trouve donc ici. Notre Y comme ça, et notre X, et
nous allons juste le
descendre et le placer ici. Et je pense que nous allons
devoir ensuite le prendre et transformer en un petit tube, comme si nous allions passer en mode
édition et appuyer sur
la touche L pour le sélectionner,
puis j'appuierai simplement sur R x
et tournons les
choses la touche L pour le sélectionner, comme ça. Et peut-être que tu le prendras un peu plus tard. Revoyons peut-être
notre X ici. Et allons-y et voyons ce qui se passe comme ça. Je pense que je vais
le tourner en z ou en z, légèrement
incliné comme ça Ensuite,
dupliquons-le et déplacons-le ici. Voyons si cela fonctionne. Shift dx, déplace-le ici. Et il est descendu là-dedans. Nous allons donc devoir le faire
pivoter légèrement. Appuyons sur R x et
soulevons ce point un peu. Nous y voilà. Et encore une fois, je vais simplement prendre cet article ici. Et appuyons sur RX et
tournons ça un peu aussi. Et peut-être le faire ressortir un peu. Très bien, maintenant que
nous les avons là, prenons-les et reflétons-les de
l'autre côté Déplacez donc S1 pour placer le curseur
au centre de la grille, point pour
aller à la virgule du curseur
3D, pour accéder à Global, Shift D, entrez Control M, X et entrez Et nous y voilà. Maintenant, nous avons ces charnières. Très bien, dans la vidéo suivante, travaillons sur ces choses ici, sur
ce problème de verrouillage, je
ne suis pas sûr de ce que c'est, mais nous n'étions pas sûrs de
ce que Nous pouvons donc aller de l'avant et y
travailler dès maintenant. C'est à venir
55. Terminer les pinces de capot: Très bien, pour les
loquets du capot, reprenons encore une fois
les charnières que nous venons de
créer et les intégrons à la
collection Cachons tout. Et ensuite,
travaillons là-dessus. À présent. Pour ceux-ci, nous avons encore
moins d'informations, semble-t-il donc nous allons vraiment
devoir annuler celui-ci. Je vais appuyer sur Shift
un maillage et un cylindre. Et prenons cette
sauvegarde pour dire 16. Et je vais passer à la vue
latérale avec les trois touches du pavé numérique et tourner ça
sur l'axe des X, si X9 est zéro Peut-être le déplacer un
peu plus haut comme ça. Appuyons sur la touche point, revenons au point médian. Redimensionnons cela en y. Nous obtenons
donc quelque chose qui ressemble
un peu à cette zone ici Et puis j'ai l'
impression qu'il y a ces deux petites extensions
qui sortent de ce cylindre. Je pense donc que ce que nous pourrions faire, c'est appuyer sur Ctrl a
et appliquer l'échelle. Eh bien, nous pourrions essayer
de le prendre et quand nous l'insérerons, cela
nous donnera des visages supplémentaires. Donc si j'appuie sur la touche I
et que je l'insère, vous pouvez voir maintenant que nous
avons ces visages ici. Donc, avec celles-ci, essayons
simplement d'extruder ces sorties, appuyer sur E et de
les retirer comme ça Très bien, maintenant nous avons
ce truc ici. Disons, on
dirait qu'il y a un cylindre
par là. En fait, je vais
appuyer sur Shift S
pour déplacer le curseur à
cet endroit, puis créer un nouveau cylindre ici. Transformez-le en y ou y90. Réduisons cela. Déplace-le. Redimensionnons-le en x
et voyons ce que nous pouvons obtenir ici. Il me semble donc qu' il y a un cylindre
qui passe par là. C'est bon. Maintenant, ici, on dirait
qu'il y a
quelque chose ici. Je ne suis pas sûr de ce que ce serait. Je vais déplacer le
curseur vers le centre de la grille, puis créer un cube. Et je vais juste
remettre ça ici. Et je ne
sais vraiment pas ce qu'est ce truc ni à quoi
il devrait ressembler. Donc je suis juste
en train d'
essayer de faire
croire qu'
il y quelque chose d'une
importance relative là-dedans, n'est-ce pas ? Et que vous ayez plus d'
informations à ce sujet ou non, genre de pièces vaut mieux que beaucoup
plus de pouvoir pour vous. Mais je vais juste
essayer de m'en sortir. Et parfois il
faut le faire, parfois
il
suffit de s'en sortir juste pour obtenir
quelque chose. Et d'habitude, nos yeux, une fois que nous avons une bonne
quantité de détails, acceptent en
quelque sorte « Oh, c'est juste un truc là ». Et ce n'est pas grave. Et puis il y a
quelque chose là-haut. Je vais peut-être le prendre, le
dupliquer et le mettre ici comme ça. Avoir l'impression qu'il y a
quelque chose là-haut. Encore une fois, je peux me tromper et j'ai l'impression que
quelque chose en ressort. Nous avons donc une sorte de
cylindre ici ou non, on dirait plutôt un
touriste, n'est-ce pas ? Appuyons donc sur Shift a mesh torus et voyons
ce que nous pouvons en faire Je vais le transformer en RY 90. Et mettons-le simplement ici. Comme si c'était une sorte
de loquet. Permettez-moi de le déplacer ici et de le
mettre directement ici. Disons Alors prenons quelque chose, prenons ceci et
extrudons quelque chose ici afin que nous puissions le
reprendre, un encart,
puis peut-être simplement l'
extruder pour cette année Comme si c'était lié à ça. Peut-être que ça
se passe comme ça et ça entre comme
ça. Essayons ça. Et puis cela semble être
assez bien lié à cela. Et je vais passer en mode
édition et appuyer sur
Alt S pour cela, réduire cet outil et le gonfler un peu comme ça OK, la seule chose que je pense que j'
aimerais faire est de le
prendre, de le déplacer vers l'arrière, puis d'appuyer sur la
touche I et d'insérer, puis
de l'extruder comme ça Essayons ça. Cela se connecte donc un
peu mieux à cela. Et je pourrais les prendre et
supprimer ces visages ici. Nous n'en aurons pas besoin. Et on dirait qu'il y a quelque chose
au centre. Je vais donc
les prendre ici, insérer deux boucles latérales ici. Ensuite, il suffit de prendre
ces faces ici,
de les extruder et de
les redimensionner en z et en x,
E, S Shift Y, les
redimensionner comme ça Essayons ça. Peut-être que ce truc pourrait avoir quelques boucles de
bord ici. Et je vais les étendre
jusqu'à ce qu'ils arrivent à
peu près ici. Contrôlez B,
biseautez-les légèrement. Réduisez les segments à un,
puis extrudez ces m. Donc E S Shift X pour ne redimensionner que dans le y
et le z comme ça. Et puis là,
ici, tu te dis « Je veux qu'ils sortent un peu » Il suffit donc de les insérer comme ceci ,
puis d'appuyer sur ESX et les
dimensionner un
peu comme ça Oui, juste pour que nous ayons
quelque chose comme ça. D'accord. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est de prendre
tout cela, d'
appuyer sur Ctrl J. Laissons le tout,
puis faisons
glisser le tout vers le haut jusqu'à ce que tout soit fluide, j'en doute. On y va. Ensuite, je vais simplement déplacer l'origine
vers le centre de la grille, origine vers le curseur 3D. Ensuite, essayons de le mettre
et voyons si cela fonctionne. Encore une fois, ce ne sont que quelques
détails
qui laissent entendre que c'est quelque chose qui
est censé exister. Nous ne savons pas
exactement ce que c'est. Je vais donc appuyer sur les sept touches G. Déplacez ça ici. Réduisons-le un peu. Et je vais le tourner sur la
touche R et le tourner comme ça. Peut-être le réduire
un peu plus. Peut-être que je vais maintenant passer
à la transformation locale. Et voyons si nous sommes en
quelque sorte en place. Je ne pense pas que nous le soyons encore. Appuyons sur R X et
tournons ça comme ça. Accédez à la vue de face. Et maintenant, appuyons sur
R z et tournez-le. Ce. Alors abaissons-le. Très bien, voyons voir. On dirait que je pourrais
le transformer en Why RY un peu plus comme ça. Très bien, alors c'est
à peu près la bonne taille ? Eh bien, c'est difficile à
savoir ici. Prenons ceci
et dupliquons-le. Shift D, Z. Oh, j'aurais dû appuyer sur z. Allons-y Amenons-le
ici. Comme ça Oui, ça a l'air correct. Nous allons maintenant devoir
faire un petit ajustement ici. Alors RZ,
allons-y, amenons-le. Oh, c'est
devant ça, n'est-ce pas ? Alors permettez-moi d'
en parler ici comme ça. D'accord. Oui, je pense
que ça va marcher. Prenons-les maintenant. Encore une fois,
reflétons-les de l'autre côté. Donc, touche virgule, global
, curseur 3D à touche point,
déplacez S1 pour placer ce curseur
au centre de la grille Ensuite, dupliquons Control M X et
saisissons ici. Nous y voilà. Je pense donc que c'est plutôt bien. Au moins, il
nous donne quelques détails sans être
trop précis. Et je pense qu'avec un peu de texture
, ça ira. Très bien. Nous avons intégré les pinces et les charnières de notre
capot Je pense qu'il est peut-être temps
pour nous de passer à la section suivante et de
commencer à
réfléchir à la cartographie UV, aux
matériaux et à la texture. Alors oui, je pense qu'
il est temps
pour nous de passer à l'étape suivante.
56. Utiliser le projet UV intelligent: Très bien, je pense que nous sommes maintenant prêts pour la
partie du processus de cartographie UV Et j'aimerais que ce
véhicule soit utilisé soit dans un mixeur,
soit dans un moteur de jeu. En gros, gardez les options ouvertes quant à l'endroit où il peut être utilisé. Et pour ce faire, je pense que
nous avons vraiment besoin de
cartographier les UV et de les
texturer en fonction de ces cartes UV. Alors, qu'est-ce que la cartographie UV ? Eh bien, il s'agit
du processus qui consiste à prendre un objet 3D décomposer
et à créer une vue de celui-ci là où il se trouve dans
un espace bidimensionnel En d'autres termes,
nous allons
diviser l'objet en groupes de polygones et les disposer à
plat afin de pouvoir leur appliquer de la texture Mais tout d'abord,
avant de faire quoi que ce soit, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris
et joindre des zones ici. Et faisons juste un
peu de ménage. Ce sont nos pinces ici, donc je vais simplement
les intégrer à la collection de camions également Et pour l'instant, nous n'avons pas vraiment
besoin des images de référence, donc je vais les
désactiver ici. Je vais les exclure
de la couche de vue. Et c'est parce que si je dis « prends tout ça et appuie sur
la touche H » pour le cacher. Ensuite, lorsque j'appuie sur Alt H, il revient sans
tout le reste, sans toutes les
images et tous les objets de référence. Bien, maintenant que c'est
fait, que nous avons fait un
petit nettoyage, passons à l'onglet Édition
UV ici, et allons-y Et ce que nous avons ici, c'est
juste la vue d'édition UV, où nous pouvons voir nos cartes
UV et, bien sûr, notre modèle 3D ici. Lorsque nous accédons à l'onglet Édition
UV, tout ce qui a été sélectionné passe
automatiquement en mode édition. Je n'en ai donc pas besoin actuellement. Et puis j'aime aussi créer une nouvelle fenêtre ici
en passant la souris sur un coin jusqu'à ce que nous la croix, puis en
cliquant et en faisant glisser le pointeur vers le bas pour créer une nouvelle fenêtre ici Ensuite, je vais le
remplacer par un éditeur de shaders. Faisons-le.
Ensuite, j'appuierai sur la touche Entrée pour
fermer ce panneau. Nous avons donc ici l'
éditeur de shader qui nous permet visualiser nos matériaux et d'
appliquer nos textures Et puis nous avons la fenêtre d'édition
UV ici et notre vue 3D ici. Et aussi, prenez ceci et déplacez-le ici comme ça. D'accord ? Il existe donc deux types d' outils que j' aime
personnellement utiliser pour la cartographie
UV dans Blender. Il s'agit de l'outil de projet UV
intelligent et de l'outil déballé Pour les voir, nous devons passer
en mode édition sur un objet. Allons, sélectionnons simplement
cet objet ici. Je vais appuyer sur la touche Fin
pour voir notre échelle ici,
et sur la
touche point pour zoomer. Ensuite, si j'appuie sur la
touche Tab pour passer en mode édition, je peux appuyer sur la
touche U et nous avons le menu de cartographie UV ici. Comme je l'ai dit, j'aime utiliser Smart UV
Project et le déballer Il existe maintenant
quelques autres méthodes de déballage et elles
sont toutes très bonnes C'est juste que, je pense que
lorsque vous commencez, ces deux-là sont vraiment
les meilleurs à utiliser Le projet Smart UV est donc
vraiment un outil automatisé. En gros, lorsque vous
utilisez ce
mixeur , essayez de faire de
votre mieux. Et les UV déballent automatiquement
l'objet tout seul. Et l'outil déballé, en
gros, est
entièrement manuel Vous dites au mélangeur où vous
voulez que les particules soient placées, comment elles vont être décomposées, et il fait ce que
vous lui dites de faire. Et je pense que c'est
une excellente combinaison. Ce que j'aime généralement faire c'est commencer par l'automatique, voir ce que le mixeur peut faire. Et ensuite, s'il ne
fait pas tout à fait ce que je veux, je peux utiliser l'outil déballé et apporter
quelques modifications et corrections Alors laissez-moi vous montrer
ce que je veux dire ici. Je suis passé en mode édition
pour cet objet et vous devez être en
mode édition pour effectuer un mappage UV. Et je vais appuyer sur la touche A
pour sélectionner tous les polygones. Et vous pouvez voir ici sur
la carte UV qu'elle a pris tous ces polygones
et les a placés ici, l'un au-dessus de l' Donc, si je dis sélectionnez ce point ici, appuyez sur la touche
G et déplacez-le. Vous pouvez voir qu'il y a d'autres polygones
en dessous, non ? Ils sont en quelque sorte tous
mélangés et placés l'un
sur l'autre Et ce n'est pas
vraiment ce que nous voulons. En fait, nous ne voulons absolument aucun chevauchement dans nos cartes
UV Au sein d'un matériau, toutes les cartes UV ne doivent pas
se chevaucher Donc, pour résoudre
ce problème, nous pouvons à nouveau appuyer sur Yuki et utiliser
notre projet UV intelligent Nous cliquons ici
, puis nous cliquons sur OK. Et maintenant, regardez ce qui s'est passé. Il a pris tous
les polygones ici, séparés et les
a disposés Alors disons que pour celui-ci, c'est l'un d'entre eux
en haut ou en bas. Voici
ceux que nous traversons. Et voici ceux qui
se trouvent sur le côté. Vous pouvez voir comment il est
décomposé et comment ces pièces
sont proportionnelles, correctes en termes de taille
relative proportionnelle, c'est à peu près la même taille que l'objet 3D Maintenant, une chose que je
n'ai pas faite ici, c'est espace entre l'espace entre les îlots UV et nous en avons
besoin pour éviter
tout débordement de texture d'
une carte UV ou pour ne pas me tout débordement de texture donner
un îlot UV à l'autre Reprenons donc notre projet UV
intelligent les
maintenant sélectionnés. Je vais appuyer sur U smart UV project Et créons
une marge d'île. Je vais entrer ici et
tapons simplement 0.01 pour le moment. Et voyons comment cela fonctionne. Et appuyez sur Entrée et cliquez. OK, et vous pouvez voir qu'il
y a juste un petit espace entre chacun des îlots UV et c'est
ce dont vous avez besoin. Vous pouvez bien entendu modifier cela
en exécutant à nouveau l'outil. Et disons, essayons
0.1 et cliquons. Ok, on y va. Maintenant, il
les répartit encore plus. Mais utilise-t-il cet
espace UV de manière aussi efficace ? En d'autres termes,
ce carré ici, nous allons l'
appeler espace UV. Vous pouvez également
l'appeler espace zéro pour un. Mais vous
voulez vraiment que vos
textures occupent le plus d'
espace possible. Donc, si nous utilisions
0,01 au lieu de 0,10, cela utilise
un peu mieux cet espace, C'est donc une question d'équilibre. Vous voulez que vos îlots UV
soient dispersés, mais pas au point de
gaspiller de l'espace de texture. Trouvons donc un autre
objet pour le faire. Qu'en est-il de cet objet ici ? Ou celui-ci ici ? Travaillons un moment sur ce
cylindre. Je vais appuyer sur la
touche point et zoomer. Et vous pouvez voir ici que son échelle
n'est pas uniforme. Voyons donc ce qui se passe
lorsque nous cartographions cela aux UV. Je vais passer en mode édition. Tout est sélectionné. C'est super. Je vais appuyer sur U
et sur le projet Smart UV. Nous avons toujours une
marge insulaire là-dedans. C'est bien Cliquez sur OK. Et maintenant, que s'est-il passé ici ? Cela ne me semble pas tout
à fait correct, non ? Si nous procédons comme
ceci et ceci et cela, vous pouvez voir qu'il a été
divisé en quatre parties. Et il ne
semble pas vraiment que la largeur des polygones soit proportionnelle à la longueur des
polygones tels qu'ils sont ici. Elles devraient être
beaucoup plus proches les unes
des autres par
rapport à leur longueur. Revenons donc en mode
objet et
essayons à nouveau. Mais d'abord, appuyons sur
Ctrl a et appliquons l'échelle. Maintenant, nous en avons tous. Ensuite, revenons
en mode édition, appuyez sur votre projet UV intelligent. Et d'accord, maintenant regardez-le. J'utilise le mode de
sélection des îles ici. Je peux cliquer sur une île appuyer sur la touche G et la déplacer vers l'extérieur. Maintenant, il est
divisé en quatre morceaux. Mais la largeur des
polygones est
proportionnelle à la longueur telle qu'
elle est ici dans l'objet 3D Ça a l'air bien mieux. Donc, comme pour de nombreux autres
outils dans Blender, vous devez
vraiment appliquer votre balance, uniformiser pour que l'outil
puisse faire son travail. Si vous ne le faites pas, textures que vous appliquez
à cet objet peuvent sembler étirées ou
disproportionnées et peuvent
vraiment vous distraire Nous voulons donc nous en assurer
et appliquer cette échelle. Très bien, dans la vidéo suivante, parlons ensuite de l'autre outil que
nous allons utiliser L'outil déballé
57. Utiliser l'outil de déballage: Maintenant, l'autre méthode
de cartographie UV est, comme je l'ai dit, l'outil de
déballage UV Trouvons donc quelque chose
d'autre que nous pouvons utiliser. Que diriez-vous de cette charnière ? Allons-y. Il est
composé de plusieurs pièces. Voyons donc comment cela fonctionne. Accédez au mode édition avec la touche Tab. Et avant cela, veillons à ce que notre
échelle soit uniforme. Nous en avons un négatif ici, ce qui signifie que nous l'avons
reflété Et en fait, jetons un
coup d'œil à l'orientation du visage. Lorsque nous appliquons l'échelle. Laisse-moi monter ici.
Réactivez l'orientation du visage. Maintenant que cette option est sélectionnée,
appuyons sur Ctrl a et appliquons l'échelle. Et
regardez ce qui s'est passé. Parce que nous en avions
un négatif dans ce champ x. Lorsque nous avons appliqué l'échelle et inversée à une valeur positive, cela a inversé les Dans toutes les opérations de mise en miroir
que nous avons effectuées,
nous devons donc garder un œil sur cela lorsque nous appliquons notre échelle Je vais donc simplement passer
en mode édition, appuyer sur la touche A et
rappeler que nous pouvons accéder aux normales du maillage et les
recalculer Et le raccourci est Shift In. Je peux donc simplement sélectionner toutes ces
options, appuyer sur Shift N, et maintenant je peux revenir en arrière, désactiver l'orientation du visage,
et c'est parti. Très bien, donc si nous
cliquons sur le mode édition,
nous pouvons en voir un, nous avons des UV qui se chevauchent, nous ne savons pas s' ils sont tous proportionnels les uns
aux autres Essayons donc le projet UV intelligent. Je vais appuyer sur U
et sur le projet Smart UV. Nous avons toujours une
marge insulaire ici, 0,01. Cliquez sur OK. Et nous y voilà. Maintenant,
ça a l'air plutôt bien. Et si nous voulions
changer quelque chose ? Disons cet article ici. Regardons cette pièce, cette pièce, ceci et cela. On dirait que c'
est un cylindre ici, non ? On dirait le
tube de la dernière vidéo. Il a divisé ce cylindre en quatre parties et
les a disposées à plat. Mais que se passerait-il si nous
devions y mettre une texture qui pourrait se décomposer ? Étrangement, si nous avions l'air ici, si nous le découpions de cette façon, si nous voulions que
ce
cylindre soit constitué d'une seule pièce, une
seule carte UV ? Eh bien, nous pouvons le faire en
utilisant l'outil déballé. Donc ce que je vais faire avec ça, c'est
revenir ici en fait, pourquoi ne pas cacher
le camion ici Je vais peut-être prendre cette pièce et la
sortir de cette collection. Essayons ça. Je vais passer en mode édition, appuyer sur M et l'afficher dans
la collection de scènes principale. Ensuite, je passe à
l'aperçu et j'appuie sur
la touche Moins du pavé numérique,
cela va tout réduire. Et je vais juste tout cacher
ici. Nous y voilà. Je pense que ça va
être plus facile à voir. Maintenant, si nous passons en mode édition, pourquoi ne pas revenir ici
et je vais mettre un joint. Je vais juste sélectionner
cette arête ici. Je vais appuyer sur Shift Z pour que
nous puissions voir ce bord. Et je vais juste
ajouter une scène. Donc, euh, encore une fois,
appuyez sur cette touche pour accéder au menu de cartographie UV, et cliquez sur Marquer la couture. Nous y voilà. Maintenant, vous
pouvez voir qu'il y a apparemment une ligne rouge
indiquant « deux mélangeurs ». Il s'agit maintenant d'une scène dans laquelle
vous allez découper cet objet lors
du processus de cartographie UV. De plus, appuyez sur Alt, cliquez sur cette arête, Alt Shift
cliquez sur cette arête ici. Et ajoutons-y
également un aperçu. Je vais donc appuyer sur U et
sélectionner Marquer la couture ici. Très bien, maintenant ce que
nous allons faire, c'est simplement passer la souris dessus et
appuyer sur la touche L. Et puis ici, dans le panneau des paramètres
liés à la sélection ,
choisissons l'apparence. Il ne sélectionne donc que la
zone qui semble se trouver à l'intérieur de celle-ci. Maintenant, déballons ça aux UV. Appuyons sur U et utilisons le défilm UV. Et maintenant, nous avons cette pièce ou cette partie de l'objet
sous la forme d'un seul îlot UV. OK, donc si nous appuyons sur la
touche G et que nous la déplaçons de côté, nous pouvons le voir ici. Maintenant. Appuyez sur la touche A pour tout
sélectionner à nouveau, nous pouvons voir tous les
autres îlots UV ici. Comme je l'ai dit, ce que j'ai fait ici, c'est que j'ai utilisé le projet
Smart UV pour y parvenir à 80 ou
90 % du chemin. Et puis là où j'ai
voulu le peaufiner, où je voulais l'
ajuster ou le corriger J'utilise ensuite cet outil
déballé aux UV. Et vous pouvez
les combiner de cette façon. Et je pense que c'est une combinaison vraiment
puissante. L'une des choses que nous devons
faire pour la cartographie UV est de tout
intégrer dans cet espace UV. Il y a des exceptions à
cela, mais en général, la plupart
du temps, vous voulez
tout ce qu' il y a sur cette place. Maintenant, si je le voulais,
je pourrais le prendre, appuyer sur
la touche S, le
réduire, le déplacer ici, le redimensionner et le placer dans
cette zone juste ici Mais est-ce que ce
serait proportionnellement la bonne taille par rapport
à tout le reste ? Eh bien, c'est difficile à savoir. Ce que nous pouvons faire, c'est
permettre au mélangeur de faire
la moyenne de l'échelle des îlots de tous ces îlots UV.
Alors faisons-le. Appuyons sur la touche A. Accédez au menu UV et choisissons l'échelle
moyenne de l'île. Ce n'était donc pas la bonne taille. OK, donc c'est
comme ça que ça devrait être. C'est donc proportionnellement à
la bonne taille à toutes ces autres pièces. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est
appuyer sur la touche A. Et un autre outil fourni par
Blender dans
le menu UV est celui des îlots de conditionnement. Nous cliquons donc dessus,
et c'est parti. Maintenant, toutes les îles
sont bien regroupées. Et nous pouvons
ouvrir ce panneau et modifier la marge de l'
île ici. Nous pouvons les décocher, les
faire pivoter pour que vous puissiez voir qu'ils peuvent être tournés dans
un sens ou dans l'autre Je vais un peu
aimer ça en fait. Nous y voilà. Voici donc un exemple d'utilisation à la fois du projet UV intelligent et l'outil Unwrapped pour rendre votre cartographie UV un
peu plus efficace Très bien, alors
ramenons tout le reste et essayons
encore une fois. autre chose ici. Et si nous travaillions sur
l'un d'entre eux ici, je vais appuyer sur la touche point. Appliquons à nouveau l'échelle. Nous allons avoir du
mal à retourner nos polygones parce que nous pouvons
voir que nous avons un Je vais donc appuyer sur
Ctrl a, appliquer l'échelle. Ensuite, je vais passer
en mode édition, appuyer sur la touche A et
appuyer sur Shift retourner
ces polygones Maintenant, si je vais ici,
nous avons un modificateur de
surface de subdivision à ce sujet nous avons un modificateur de
surface de subdivision à ce sujet Et nous n'allons pas
pouvoir le garder ici, mais nous pouvons au moins faire la cartographie
UV rapidement avec l'appareil activé. Je vais passer en
mode édition, tout sélectionner, appuyer sur U et choisir le projet
Smart UV. Cliquez. OK, et on y va. Maintenant, ça n'a pas l'air trop mal. Mais disons que je
voulais garder les choses ensemble d'une manière ou d'une autre, je pourrais peut-être choisir ces bords sur les coins
ici.
Faisons-le. Ajoutons une couture. Je vais appuyer sur les coutures en forme de U. Ensuite, je vais le
survoler et appuyer sur la touche L. Et nous allons
réessayer. Appuyons sur U, et cette fois, utilisons l'outil
déballé pour déballer Maintenant, toutes ces pièces
restent
ensemble, réunies sur une seule carte UV. Très bien, maintenant appuyons sur la touche
A pour tout sélectionner. Et là
encore, nous avons un problème, il y a des chevauchements et les choses ne sont pas
proportionnellement à la bonne taille Donc, encore une fois, échelle
moyenne des îles
UV, îlots du pack UV.
Et nous y voilà. Nous avons maintenant tout cartographié
et regroupé dans notre espace UV. Très bien, c'est donc notre processus. C'est ce que nous allons
faire essentiellement, encore et encore pour
tous ces objets. Et au fur et à mesure, nous allons tout
nettoyer. Nous allons appliquer
tous les modificateurs ici. Je vais juste venir ici faire
glisser vers le bas
et cliquer sur Appliquer. Et nous y voilà. Et nous
allons vérifier l'orientation de notre visage pour nous
assurer qu'il n'y a
pas de polygones inversés Tout cela pendant que nous effectuons le
processus de cartographie
UV de l'ensemble du véhicule. Donc, dans la prochaine vidéo, nous allons commencer par cela
58. Utiliser un patron de test UV: Très bien, commençons la
cartographie UV avec peut-être
cette pièce principale, cette partie principale du camion Faisons-le. Je vais
appuyer sur la touche M, déplacer vers la collection de scènes
principale, masquer tout le reste. Ensuite, passons simplement en mode
édition. Appuyez sur la touche A. Oh, nous ferions mieux de nous assurer que
la balance est la même. Et nous ferions mieux de nous assurer d'
appliquer le modificateur de miroir. Parce qu'avec le modificateur de
miroir, nous
ne cartographierions qu'
un côté du miroir. Allons-y, retirez-le vers
le bas et cliquez sur Appliquer. Et comme je l'ai dit, nous les avons tous ici. C'est bien. Passons en mode édition avec la touche
Tab. Et nous pouvons voir que
cela ne
représente clairement pas les
polygones que nous avons ici Appuyez donc sur U et sur Smart
UV project, puis cliquez sur OK. Très bien, je pense
que c'est plutôt bien. C'est tellement complexe que je
ne pense pas que nous devions nous préoccuper d'essayer de régler
ce problème plus que
ce n'est déjà le cas ici. Je pense que cela fonctionnera probablement très bien dans Substance Painter. Alors allons-y et
laissons les choses telles quelles. Et ce qui est bien, c' est que si nous découvrons un problème avec la carte UV dans Substance
Painter, nous pouvons revenir dans
Blender, apporter les corrections nécessaires, puis le réimporter même projet Substance
Painter sans perdre tous nos matériaux
et nos textures afin de pouvoir apporter des correctifs à la volée. Très bien, alors je vais prendre ça
et allons-y et économiser. Voyons ce que nous avons d'autre. Je ramènerai tout le
reste et bon, remettons-le
dans le camion. Faisons peut-être la bâche. Essayons, pour cela, je pense que nous pouvons simplement appliquer
à nouveau le miroir. Et remarquez que j'applique les modificateurs ici
du haut vers le bas Blender souhaite généralement que vous
le fassiez pour appliquer
l'un des modificateurs de la
pile de modificateurs du haut vers le bas. Je vais donc le tirer vers le
bas et cliquer sur Appliquer, puis le tirer vers le
bas et cliquer sur Appliquer. Maintenant, recommençons. Encore une fois, nous
les avons tous à notre échelle. C'est bien. Nous allons passer en mode édition, appuyer sur la touche A, appuyer sur
votre projet UV intelligent. Cliquez. OK, et on y va. Je pense que ce sera très bien. Continuons à avancer. Eh bien, pendant que nous sommes
ici, prenons ceci et nous pouvons appliquer
le miroir ici. Nous pouvons nous assurer que
toutes les valeurs sont incluses dans la balance. Accédez au mode édition avec la touche Tab. Appuyez sur la touche A, votre projet
UV intelligent, puis cliquez sur OK. Et nous y voilà. Oui, ça a l'air bien. Encore une fois, ce que
nous voulons, c'est assurer que cela est proportionnel
à ce que nous avons ici, tout en évitant les chevauchements et en ressentant autant que possible l'espace UV Et je pense que c'est plutôt bien. Maintenant, si nous ne sommes pas sûrs, si nous disons, eh bien, est-ce vraiment bien ? Nous pouvons y appliquer un matériau d'essai juste pour avoir
l'impression que
c'est proportionnel
et, surtout, n'
y a pas d'étirement
sur la carte UV. Donc, pour appliquer un matériau à ce matériau de test UV,
sélectionnons-le. Et ensuite je vais venir ici. Et cliquez simplement sur Nouveau ici. Maintenant, voici le bouton relatif aux nouveaux
matériaux, et vous pouvez également y
accéder ici, sous les matériaux. Et cliquez ici. Quoi qu'il en soit, mais cliquons sur Nouveau ici. Et cela ajoutera de la
matière à cet objet. Vous pouvez le voir ici. Et dans cette vue, ajoutons maintenant une nouvelle
texture au matériau, nous allons la relier à la
couleur de base du matériau. Je vais donc appuyer sur Shift a, accéder à la texture et à la texture l'image, les faire glisser vers le
haut et les déposer ici. OK, nous avons maintenant
un nouveau bouton ici, et cliquons dessus pour
créer une nouvelle texture. Et ici, nous appellerons
cela texture de test UV. Et 1024, c'est bien. Passons ensuite à un type de grille UV
généré. Modifiez cela et
nous cliquerons sur OK. Maintenant, en plus,
je pense que j'aimerais changer ce nom ici ou ici. Quoi qu'il en soit, nous
appellerons ce matériau de test UV. Nous savons donc ce que c'est. Maintenant que nous avons
cette texture ici, relions-la à la couleur de
base. Et ce que cela
fera, c'est lorsque nous
passerons à l'
aperçu du matériel ici. Nous pouvons maintenant voir cette
texture de test UV sur notre objet. Et ce que nous
cherchons ici, c'est de nous
assurer qu'aucun des
UV n'est étiré Donc, si je
reviens en mode édition ici, et disons que je prends
ce point ici. Permettez-moi de passer au mode de
sélection UV ici. sélectionnez ce point UV
et appuyez sur la touche G. Eh bien, c'est
celui du bas. Laissez-moi sélectionner celui-ci ici. Appuyez sur la touche G. Et maintenant, vous pouvez voir
que lorsque je déplace
ça, cette texture UV s'
étire, n'est-ce pas ? Ce n'est pas ce que nous voulons. La principale chose que nous
recherchons lorsque nous appliquons cette texture de test UV est de tester si nous
avons un étirement, nous ne voulons pas d'étirement. Nous voulons que tous les carrés
de ce modèle de test soient la même taille carrés et ceux étirés
ou rectangulaires,
nous voulons qu' ils soient
tous carrés et de taille relativement identique. Maintenant, ici, lorsque nous
ajoutons cette texture UV, nous en avons cette vue ici. Je n'en suis pas un grand fan, alors j'ai tendance à simplement cliquer sur
le X ici pour le désactiver. Il est toujours là. Cela n'est tout simplement pas
visible dans cette vue pour le moment. Ainsi, lorsque nous passons en mode édition, vous pouvez voir les UV
un peu plus facilement C'est ainsi que nous testons pour assurer que nos UV ne
sont pas étirés Essayons donc à nouveau. Supposons que nous prenions cette bâche
que nous avons déjà cartographiée aux UV, ouvrions ce petit menu vers le bas et que nous choisissions
notre matériau ici Et maintenant, jetons
un coup d'œil à cela. Eh bien, elles sont toutes carrées
et ne sont pas étirées. Mais jetez un œil à ça. Une chose que nous pouvons
voir ici est une couture. Maintenant, si nous voulions y mettre une texture
constante, peut-être que cette couture serait visible et ne
serait pas ce que nous voulons. Cependant, je dois vous dire
que dans Substance Painter, il existe un moyen de
pallier ce problème, nous n'avons
donc pas à le
traiter ici dans Blender. Maintenant, juste pour les besoins de l'argumentation, si nous voulions
le traiter ici dans Blender, nous pourrions peut-être sélectionner une arête complète ici
, n'est-ce pas ? On dirait que nous l'avons
partout. Je vais appuyer sur Shift Z juste
pour m'en assurer. Droite. Et puis ajoutons une scène ici. Mark et toi semblez. Nous y voilà. Maintenant, c'est la même chose
partout. Maintenant, au lieu d'un projet UV
intelligent, utilisons ce
produit déballé, car
nous sélectionnons maintenant manuellement
l'emplacement des joints Allons te chercher et déballons. Et maintenant, nous n'
avons que deux îles. Et si vous le regardez, maintenant, il n'y a aucune
couture ici ou à l'arrière. Cependant, regardez
ce que nous avons fait. Nous l'avons
un peu étendu, non ? Alors maintenant, les carrés ici
ne sont pas tout à fait
de la même taille que les carrés d'ici. Donc, encore une fois, c'est une sorte
d'équilibre. Nous pouvons obtenir tous les
carrés parfaitement identiques si nous ajoutons plus de
coutures et les séparons. Toutefois, si nous ne
voulons pas le fractionner à certaines zones pour nous assurer que la texture
passe bien par-dessus. Alors peut-être devons-nous
accepter un peu
d'étirement, non ? Comme je l'ai dit,
il s'agit donc d'un équilibre. Je ne pense pas que cela posera
trop de problème. Nous n'allons
voir aucun texte ici. Ce sera juste
une couleur à peu près unie, même si la texture est solide. Mais comme je l'ai dit, nous pouvons revenir ici
et utiliser ce que l'on appelle la projection
planaire d'essai dans
Substance Painter pour voir si nous pouvons atténuer ce problème Je vais donc le laisser tel quel. Et nous allons voir maintenant cela, nous pouvons également ajouter
notre tube de matériau. Faisons ce matériau de
test UV ici. Et jetons un coup d'œil à cela. Et oui, ça
a l'air plutôt bien. Maintenant, il y a des ruptures de couture
ici, dans les coins. Mais je pense que c'est
naturel. Je pense qu'il y
aurait probablement une rupture de joint une rupture dans le matériau ou la
texture du véhicule à cet endroit. Je ne pense donc pas
que ce soit un problème. Oui. Ils ont l'air plutôt bien. Maintenant, juste pour faire remarquer, vous n'avez pas besoin que les carrés
de différents objets aient la même taille,
comme nous en avons de
petits ici et de grands
carrés ici, et ce n'est pas grave. Mais dans le même objet, disons que nous ne voudrions pas
avoir de petits carrés ici et de
grands carrés ici, non ? Tant que vous vous trouvez sur le même objet avec le même matériau et la
même texture, c'est là
que vous souhaitez obtenir des carrés uniformes sur
votre modèle de test UV. Très bien, nous faisons donc des
progrès. Nous allons continuer
dans la prochaine vidéo.
59. Cartographie UV du gril et des portes: Très bien, continuons ici. Que diriez-vous de ce grill ?
Essayons ça. Nous avons notre balance comme
les autres, c'est bien. Nous pouvons y ajouter notre matériel de test
et voir à quoi cela ressemble. Faisons-le. Retirons-le vers le bas, ajoutons notre matériel de test
et regardons ça. C'est un bordel. Nous avons des étirements et les
carrés ici sont des rectangles. Ce n'est donc tout simplement pas
ce que nous voulons. Passons maintenant en mode édition, appuyons la
touche A, sur la
touche A,
essayons le
projet UV intelligent et cliquez sur OK, oui, maintenant si nous revenons
en mode objet, cela semble un peu mieux. Très bien, que diriez-vous de
l'un de ces fournisseurs ? Maintenant, avons-nous encore
un modificateur à ce sujet ? Allons y jeter un coup d'œil. Oh, nous en avons quelques-uns. Appliquons-les donc. Je vais le tirer vers le bas
et appliquer le miroir, appliquer, les solidifier
et le biseau Faisons-le. Ensuite, nous pouvons ajouter notre modèle de test
UV. Faisons-le. Tu vois comme c'est moche. Eh bien, c'est plutôt moche. Oui. Et nous avons notre échelle,
c'est tout. C'est bien. Je vais donc passer en mode édition, appuyer sur la touche A, vous
et Smart UV Project. Cliquez sur OK. Très bien, je pense que ça va marcher. OK, jetons-y un coup d'
œil ici. Eh bien, encore une fois,
faisons la même chose. Appliquons le miroir appliqué
pour solidifier et le biseau. Ajoutons notre matériel
juste pour que nous puissions le voir. Oui. Passons ensuite en mode édition. Appuyez sur la touche A, vous
et le projet UV intelligent. Très bien. Maintenant, ces cartes UV
en particulier semblent pouvoir en
contenir davantage. Essayons quelque chose. Prenons-les et
combinons-les. Combinons ceux-ci
et les fournisseurs arrières. Je vais appuyer sur Ctrl J. Ensuite, passons en mode édition. Nous voyons donc tout
cela sur une seule carte UV. Alors essayons à nouveau. Appuyons sur U et Smart UV
Project, puis cliquez sur OK, nous en avons juste plus maintenant, je pense que c'est
peut-être mieux. Et les portes ? Essayons-les. Nous n'avons aucun modificateur à ce
sujet. C'est bien. Maintenant, notre échelle est uniforme, mais elle n'est pas uniforme. Allons-y, appuyez simplement sur
Ctrl et appliquons la balance. Ensuite, passez en mode édition, appuyez sur la touche A de votre projet UV
intelligent. Et d'accord, nous y voilà. Il y a beaucoup d'espace
vide ici. Peut-être pouvons-nous combiner cette pièce de
fenêtre avec la porte. Je vais revenir à l'ombrage
solide de la fenêtre d'affichage ici afin que nous puissions le voir un
peu mieux Et peut-être que je vais prendre
tout ça comme ça. Et
prenons tout ça, tout ça, tout ça. Oh, nous avons un modificateur ici. Je ferais mieux de l'appliquer. Faisons-le. Mais alors
prenons tout ça ici et la porte. Et ce que nous pouvons faire, même sans
les unir tous, comme nous l'avons fait avec les délinquants. Nous pouvons toujours passer en mode
édition pour tout
cela et appuyer sur la touche A. Et nous pouvons cartographier aux UV des objets
séparés
en un seul. Essayons-le. Parlons de vous et d'un projet UV
intelligent. Et cliquez sur OK. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons réuni tous
ces éléments en un seul. Il y a plein de
petits boulons ici. Ils sont peut-être trop petits pour que l'
on puisse vraiment y inscrire beaucoup de matériel. Nous allons donc devoir jeter un œil à Substance Painter et voir si
tout va bien se passer. Maintenant, nous pouvons y ajouter notre
matériel. Faisons-le. Notre matériel de test. Revenez ici à
l'aperçu du matériel. Maintenant, nous n'y avons pas ajouté les
matériaux ici. Et l'une des façons d'y parvenir est de
sélectionner les objets qui
ne contiennent aucun matériau. Ensuite, maintenez la
touche Shift enfoncée et sélectionnez un objet contenant le matériau
, sélectionnez-le en dernier, puis appuyez sur
Ctrl et
liez les matériaux qui
ajouteront les matériaux
à tous ces objets. Maintenant, une chose que je veux vous
montrer ici, c'est que si nous prenons cela et que nous
passons en mode édition, regardez à quel point c'est gros
par rapport à tout le reste. Donc, si nous sélectionnons à nouveau tout le
reste ici, laissez-moi le faire à nouveau. Nous allons sélectionner tout le reste,
puis passer en mode édition. Regarde comme c'est gros
par rapport à tout le reste. C'est un problème. Encore une fois, je n'ai pas appliqué l'échelle
à tout ici. Regardez comme c'est petit ici, ce qui le rend très
grand sur la carte UV. Donc, une chose que nous pouvons faire ici
est de simplement appuyer sur la
touche A , d'appuyer sur Ctrl a
et d' appliquer l'échelle
à tout. Faisons-le simplement.
Maintenant, si nous sélectionnons cette option, elle contient toutes les options. Si nous sélectionnons ceci,
eh bien, nous l'avons. Sélectionnons ceci ou ceci, ou ceci, ou cela. Tout ne fait qu'un. Nous nous sommes donc
simplement occupés de tout en appliquant
l'échelle en une seule fois. Très bien, maintenant ce que nous pouvons faire , c'
est revenir ici. Sélectionnons à nouveau tous
ces éléments. Et essayons
encore une fois. Je vais passer en mode édition, appuyer sur la touche U et le projet UV
intelligent cliquer sur OK. Et maintenant, regarde ça. Les portes sont maintenant en bonne proportion avec les
fenêtres et tout le reste, toutes les autres
petites pièces. C'est donc le genre de
chose que nous voulons. Maintenant, une chose que je dois
probablement
faire est d'ajuster le lissage Si on en revient à Solid You, oui,
ça a l'air un peu bizarre. Réactivons donc le lissage
automatique. Et je pense que ça aide. Oui, d'accord, donc ici, nous avons un modificateur ici Et je pense que c'est le
seul modificateur que nous ayons. Alors prenons tous
ces éléments et combinons-les également. Control J. Ensuite, utilisons le
lissage automatique ici. Vérifions également l'orientation de notre
visage. Effectivement, nous devons passer
cet onglet en mode édition, appuyer sur la touche A et appuyer sur
Shift pour le retourner. Et nous avons
encore d'autres
choses à faire
et c'est très bien. Parce que, rappelons-le, nous avons appliqué
l'échelle pour tout. Et lorsque nous appliquons la balance, elle renverse cet objet en
miroir Et encore une fois, nous pouvons faire
face à tout cela en même temps, comme nous l'avons fait avec la balance. Appuyons donc sur la touche A pour sélectionner tout
l'onglet en mode édition. Appuyez à nouveau sur la touche A pour
tout sélectionner en mode édition. Ensuite, appuyons sur Shift N. Et cela fait simplement basculer
tout vers l'extérieur Maintenant, cela ne fonctionnait pas
pour eux ici. Il y a donc encore
quelques points que nous allons devoir régler. Mais nous avons fait la majorité de tout
cela en même temps, ce qui
est plutôt bien. Revenons ici, désactivons l'orientation du visage et établissons rapidement
notre carte UV. Pour cela, je vais passer en mode
édition et appuyer sur la touche A. Votre projet UV intelligent. Cliquez sur OK, et c'
est parti. Très bien. Donc, si nous accédons ensuite à notre aperçu du
matériel ici, c'est
ce que nous avons fait jusqu'à présent. Lorsque nous appliquons la texture
du test UV, nous pouvons voir ce que nous avons fait et
ce que nous n'avons pas fait. Nous avons donc encore beaucoup à faire. Nous continuerons
dans la prochaine vidéo.
60. Poursuivre le mappage UV: Très bien, en continuant
avec notre cartographie UV, sélectionnons l'
une d'entre elles Je vais appuyer sur la
touche point pour zoomer. Allons-y et cartographions cela aux UV. Ce sont tous des C'est bien Il suffit donc d'appuyer sur la
touche de votre projet UV intelligent. Nous y voilà. Faisons celui-ci ici. Est-ce que tout cela ne fait qu'une seule pièce ? Oui, ce n'est qu'un seul objet. Tout est inscrit dans la balance. Un nouveau projet UV intelligent. Et nous y voilà. Nous
pouvons y ajouter notre matériau de test UV. À ça. Très bien, on pourrait essayer ça Jetons un coup d'œil à celles-ci. Ce n'est qu'un seul et même
objet, je crois. Oui, tout d'un seul tenant. Tout cela n'a qu'une seule échelle. Appuyons sur U et
projetons Smart UV. Et que diriez-vous de ça ici ? Ce sont toutes aussi. Il a donc saisi ce cadre. Tu es un projet UV intelligent. Très bien. Et vous savez, si nous voulions combiner
les deux,
nous pourrions essayer. Appuyons sur
Ctrl J. Ensuite, passons en mode
édition, en appuyant sur la touche A. Maintenant, on dirait que nous
avons un certain chevauchement. Alors appuyons une
fois de plus sur la touche A. Accédez au menu UV, l'échelle
moyenne des îles et à
l'île d'emballage, et c'est parti. Maintenant, tout cela se trouve sur une seule carte UV. Très bien, essayons
ça ici. Faisons la même chose. Regardons cela,
combinons-le, puis passons
en mode édition. Passons à votre projet Smart UV
et c'est parti. Encore une fois, nous pouvons le prendre. Eh bien, au lieu de
faire défiler le menu vers le bas, nous pouvons sélectionner ces deux options. Cliquez sur un objet contenant le matériau tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Appuyez sur la touche Ctrl et, une fois de plus, reliez les matériaux. Nous y voilà. Maintenant, nous avons ces
petits gars, ces choses. Essayons cet onglet
en mode édition. Appuyez sur votre
projet UV intelligent et c'est bon. Faisons la
même chose ici. Nous en avons tous pour
la balance, c'est bien. Votre projet UV intelligent. Et nous y voilà.
Aimons ces deux-là. Cliquez sur un élément contenant le matériau tout en maintenant la touche Maj enfoncée, puis cliquez sur Ctrl et liez les Très bien, travaillons sur
ces choses, les charnières. Ce sont tous des Voulons-nous simplement mettre tout cela
sur une seule carte UV ? Je me demande, essayons ça. En fait, laissez-moi y jeter un coup d'œil très rapidement et m'
assurer qu'il s' agit
tous du même matériau et
du même type de texture. Jetons un coup d'
œil aux photos ici. Et oui, on dirait
qu'ils ont à peu près tous la même peinture et la même
texture. Donc c'est très bien. Allons-y et faisons-le. Prenons toutes ces choses
et toutes ces choses. Regroupons-les
, Control J.
Ensuite, passons
en mode édition avec la touche Tab. Appuyez sur la touche A. Vous projetez des UV intelligents et d'accord, ouah, regardez ça. Cela fait beaucoup de
petits morceaux. Nous allons voir comment cela fonctionne. Je ne suis pas sûr
que cela fonctionnera avec tous ces
petits morceaux. Et vous pouvez comprendre pourquoi nous avons si petites choses ici. Mais c'est peut-être la
façon de le faire avec un seul objet ou de
les placer tous sur une seule carte UV. Je vais les sélectionner et
sélectionner avec Shift quelque chose avec
le matériau qu'ils contiennent, les matériaux des liens
Control L.
Et nous y voilà. Que diriez-vous de ces
choses ici aussi ? Jetons un coup d'œil à celles-ci. Est-ce que certains d'entre eux comportent
un modificateur ? Non, ils ne le font pas. OK. Faisons donc en sorte que nous soyons tous
de cette ampleur. Passons en mode édition avec la touche Tab. Appuyez sur la touche A, vous
et le projet UV intelligent. Très bien, je pense que ça
a l'air plutôt bien. Faisons la même
chose ici. Un projet UV intelligent pour vous. Ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons les prendre, les
sélectionner,
cliquer sur un objet contenant
le matériau tout en maintenant la touche Maj enfoncée, appuyer sur Ctrl L et
lier les Nous pouvons le faire. Qu'en est-il
des phares ici ? Revenons-en à Solid View. Jetons un coup d'œil à ça. Il me semble donc que tout
cela ne fait qu'un seul et même objet. Et nous avons
appliqué l'échelle, c'est bien. Donc, si nous passons en
mode édition et que nous appuyons sur la touche A, et c'est le cas, lançons votre projet UV
intelligent et cliquez sur OK. Je pense que ce sera
probablement bien. Sélectionnons l'objectif ici
et faisons de même. Est-ce que ce sont toutes ? Oui, ça l'est. Votre projet UV intelligent. Maintenant ça a bien marché. Mais ça a révélé une partie du problème. Je ne pense pas que nous ayons
besoin de le révéler. Essayons encore une fois, puisqu'il ne s'agit que d'un objet
avec un seul côté. Essayons à nouveau avec les UV. Déballez. Vous. Et déballez Oui, je vois que
cela tient le tout ensemble. Parfois, vous pouvez utiliser l'outil
déballé pour des objets qui n'ont qu'un seul côté,
comme ça, encore une fois, prenons ça, sur la touche A et déballons Et je pense que ça ira. Très bien, et ça, passons
en mode édition, sélectionnez la touche a. Et pour cela, allons-y
et utilisons le projet UV intelligent. Cela fonctionne plutôt bien. Et quoi d'autre ? Allons, oh, assignons notre matériel
à ces choses. Je vais donc sélectionner ces deux. Et dans les deux cas, cliquez sur un
élément avec
le matériau Control
L tout en maintenant la touche Maj enfoncée et liez les Et nous y voilà. Nous les
avons donc maintenant terminés. Et peut-être : Eh bien, mettons
ce truc ici. Cette petite pièce de Vint. Faisons-le. On dirait qu'il ne s'agit que d'
un seul et même objet. Je vais donc zoomer avec l'onglet de
la touche point pour passer en mode édition. Et oui, je pense que nous pourrions simplement sélectionner cela et
utiliser le projet UV intelligent. Et oui, je pense que
ça a l'air très bien. Cliquez sur la bâche Control L en maintenant
la touche Maj enfoncée
et relions les matériaux. Nous y voilà. Que diriez-vous de revenir ici ? Oh, oui, nous avons encore beaucoup à
faire ici. Sélectionnez la porte et l' onglet
du cadre de porte
en mode édition 0. Et nous avons un
modificateur de miroir ici. Allons-y et appliquons cela. C'était le cadre. Maintenant que la porte est là, appliquons également le modificateur de
miroir. Bon, maintenant nous avons
la porte et le cadre. Regroupons-les
, puis passons en mode édition avec la touche Tab. Et ici, nous pouvons vous présenter projet UV
intelligent.
Et nous y voilà. Très bien, appliquons ou
associons un matériau à ce matériau
de contrôle en L. Bien. Pour ceux-là. Sélectionnons simplement tous ces éléments. Je vais
les réunir pour le moment. mode édition avec la touche Tab.
Sélectionnez-les tous. Projet Smart UV. Je vais relier les documents.
Et nous y voilà. Très bien, nous arrivons. Dans la vidéo suivante. Continuons et voyons ce que nous pouvons encore
faire avec notre cartographie UV.
61. Cartographier le corps extérieur: Très bien, continuons et peut-être travaillons-y ici Le rétroviseur. Je n'ai pas de modificateur ici. J'ai cru que j'avais trouvé une
solution à un moment donné. Oui, je l'ai fait. Je vais donc m'y prendre
et appliquer cela ici aussi. J'ai donc dû l'
appliquer plus tôt, mais allons-y et sélectionnons
tout cela et ceci ici, puis ces pièces. Allons-y et
combinons ces Control J. Et faisons de
même ici. Je vais sélectionner
toutes ces pièces. Nous y voilà. Alors je les réunirai, puis je les
réunirai ici. Control J. Nous
y voilà. Maintenant, je vais passer en mode édition, appuyer sur la touche A pour votre projet UV
intelligent. Et nous y voilà. Je pense que ça va marcher. Prenons la touche Maj enfoncée et cliquons sur commande L et relions
ces matériaux Et bien, nous pourrions travailler
sur l'échelle ici. Pourquoi ne le faisons-nous pas ? Je pense que je vais prendre toutes ces pièces et les
assembler. Je pense qu'il est
assez logique de nous réunir ici. Donc, toutes ces
pièces, contrôlez J
, passez en mode édition, appuyez sur la touche A, vous et Smart UV project. Je pense que ça fonctionne. Oh, ajoutons le matériel. Lions nos documents à cela afin que nous sachions que
c'est fait. nous pouvons rassembler tout
cela ici, Je pense que nous pouvons rassembler tout
cela ici, et peut-être connecter
ou joindre tout cela. Faisons-le. Appuyons sur Ctrl J 0. Et quand nous avons
vu ce qui s'est passé, j'ai perdu cette solidité ici Appuyons sur Ctrl Z et
revenons en arrière. Nous y voilà. Donc, ce que je dois faire, c'est
appliquer les modificateurs ici. Et c'est encore une fois pourquoi
nous les appliquons, afin ne pas les perdre lorsque nous les
associons à d'autres objets. Je vais donc cliquer sur Appliquer
ici et postuler ici. Il y en a un là-bas. Et si vous en avez encore entendu parler, nous avons ce qu'il vous faut. Qu'en est-il de ça ? Non, je n' ai rien à ce sujet pour le moment. C'est bien Tout le reste semble bien. OK, prenons
tous ces éléments et
réunissons-les pour
la cartographie UV contrôlez l'onglet J en mode édition, appuyez sur la touche A pour votre projet UV
intelligent. Et d'accord, maintenant nous pouvons cliquer
sur une autre partie du camion appuyer sur Ctrl L et lier
des objets ou des matériaux, je dois dire, excusez-moi. Et puis ceux-ci, nous avons, eh bien, nous avons un
modificateur de subdivision ici, et nous allons nous en occuper Oh, c'est quelque chose que j'ai
déjà fait, non ? Oui. Nous pouvons donc simplement prendre cela et faire la même chose que votre projet UV
intelligent. Je
viens de le faire à titre d'exemple. Je vais revenir
à un projet UV intelligent comme ça. Ensuite, nous prenons ces matériaux
liés à l'azote et nous y avons maintenant notre
matériau d'essai Et j'utilise ce
matériau de test juste pour
voir ce que j' ai cartographié aux UV
et ce que je n'ai pas cartographié Qu'en est-il de nos garde-boue ici ? Nous pouvons peut-être combiner
tous ces
éléments et les
cartographier aux UV en tant qu'unité. Essayons cet onglet
en mode édition. Appuyez sur la touche J, vous
et le projet UV intelligent. Et on se dit : « Oh, je dois les
réunir tous ensemble. Faisons-le. Control J. Nous y voilà. Bien sûr, nous devons relier
le contrôle des matériaux L. voilà. À partir d'ici, nous
pourrions probablement aller jusqu' au dessous de la voiture Commençons par ceci. Dans quelle mesure
voulons-nous vraiment nous
unir et dans quelle mesure
voulons-nous rester séparés ? Eh bien, nous pourrions joindre des pièces semblables, je suppose que c'est comme celles-ci ici. Passez en mode édition, cliquez sur vous et Smart
UV les a projetées. Nous pouvons prendre le châssis
ici et les combiner, je suppose que c'est ce que nous allons faire. Contrôlez l'onglet J pour passer en mode
édition et projetez Smart
UV pour
cela, nous avons de l'espace supplémentaire ici. Je me demande si nous pouvons
combiner tout cela ensemble. Faisons-le. Passez l'onglet J en mode édition. Maintenant, nous en avons beaucoup ici, mais nous pourrions aussi les
prendre également. Faisons-le. Réunissons tout cela en une seule unité. Je pense que cela aurait du sens
en ce qui concerne nos cartes UV. Allons chercher tout ça. Cliquez sur ce contrôle tout en maintenant la touche Maj
enfoncée . Nous avons donc tout cela maintenant. Et ensuite peut-être que nous ferons
les essieux individuellement à partir de là. Oui, d'accord, alors
passons en mode édition. Appuyez sur la touche A, vous et le projet
UV intelligent. Et nous y voilà. Maintenant, nous en avons plus
pour remplir cet espace. Lions nos
matériaux, contrôlons L. Et pour cela, je pense que nous pourrions probablement
les combiner. Ça, et peut-être ça, et ça, et peut-être ces
petits morceaux ici comme ça. Essayons-le. Appuyons sur
Ctrl J. C'est parti. Accédez au mode édition, cliquez sur un projet clé de l'UE et d'un projet UV
intelligent. Oui, encore une fois,
nous avons beaucoup de petites pièces à
cause de tous les boulons. Mais ce qui est bien, c'est que ça
va se retrouver au bas de l'échelle ? Et nous n'allons pas en
voir beaucoup. Très bien, faisons-le
avec ça aussi. Prenez ces pièces et
assemblez-les. Passez l'onglet J en mode édition. Essayons celui-ci, un
projet UV intelligent. Et nous y voilà. Maintenant, mettons
tout cet article ici. Allons chercher cette pièce et celle-ci. Et oui, c'est
tout ce que nous avons ici. Réunissons-les ensemble. Passons ensuite en
mode édition, projet UV intelligent. Passons maintenant à la touche Shift pour sélectionner
un autre objet. Contrôlez les matériaux des maillons en L. Très bien, essayons ça. Oh, je n'ai pas fait ça
avec ça. Maintenant, je l'ai fait ? Lier des documents ici ? Et reliez les documents ici afin que nous sachions ce qui a été fait
et ce qui n'a pas été fait. Nous pourrions le faire ici. Réunissons-les ensemble. Passez l'onglet J en mode édition. Et utilisons Smart
UV Project sur les genoux. Ensuite, reliez nos matériaux. On y va. Quoi d'autre ? Eh bien, nous avons les pneus
et nous avons l'intérieur. Devrions-nous donc répertorier tous les
pneus sur une seule carte UV ? Il va
falloir une grande carte UV. Mais on pouvait le faire. Je ne veux pas simplement en faire
un et le dupliquer ensuite. Parce qu'alors la texture de chacune d'elles sera
exactement la même et nous voulons un peu de saleté et de
différenciation entre les deux. Eh bien, et peut-être que nous
voulons qu'ils
aient chacun leur propre carte UV
individuelle. Essayons ça. Je vais passer en
mode édition et appuyer sur la touche U parce qu'il va y avoir
plein de petites choses à ce sujet. Je vais te frapper. Et le projet UV intelligent, vous voyez comment il
va être
divisé en un tas de
petites choses. Peut-être que nous garderons une
carte UV pour chacune d'entre elles. Faisons-le. Et ils vont être
très similaires, bien sûr, parce que c'est la même chose. Mais au moins, ils se débrouilleront
seuls en termes de cartes UV. Encore une fois,
il ne nous restera plus qu'à
voir une fois que nous l'aurons intégré à
Substance Painter. Comme je l'ai dit, nous pouvons revenir et apporter des
correctifs à ce même après avoir commencé notre projet
Substance Painter. Très bien, nous avons presque
terminé. Dans la vidéo suivante. Travaillons sur l'
intérieur et les roues
62. Cartographie et orientation du visage: Très bien, pour les roues ici, peut-être que nous allons faire la même chose et faire chacune d'elles individuellement Comme nous avons beaucoup de
petits éléments à ce sujet, je pense que je vais les
combiner, ceci et ce contrôle J. voilà. Maintenant, nous les avons
et passez en mode édition, appuyez sur la touche A pour
sélectionner tout cela. Oui, puis appuyons sur U et Smart UV Project,
faisons-le et voyons à
quel point ils sont petits. Nous verrons si cela
va fonctionner. Je pense que ce sera le cas.
Nous allons trouver une solution. Je vais combiner ces deux
onglets Control J en mode édition, appuyer sur la touche A et projetons-les
intelligemment sous forme UV. Et nous allons simplement passer en revue et faire tout cela de la même manière. Contrôlez J, projetez Smart UV
et cartographiez ces derniers. D'accord ? Très bien, nous les avons maintenant, allons-y
et sélectionnons-les. Oh, je dois aussi faire celui
sur le pneu de secours. Alors faisons-le. Je vais sélectionner ce contrôle L et lier les matériaux.
Nous y voilà. Alors ce truc ici. Nous devrions probablement, peut-être que
je vais prendre tout ça. Je pense que c'est pareil. Oui, c'est à peu
près le même matériau. Et combinons-les
ensemble, Control J. Et encore une fois,
faisons-le avec Smart UV Project. Très bien, du matériel Lincoln.
Et nous y voilà. Maintenant, je pense que cela prend soin de l'extérieur du camion. Allons à présent à l'intérieur et voyons
ce que nous pouvons y faire. Je vais cacher la
bâche avec juste la touche H. Et je vais cacher ce type à H. Et nous avons donc
ces pièces ici. Permettez-moi de revenir à l'orientation
du visage
et de voir ce que nous avons. Nous avons encore quelques points qui doivent être modifiés. Maintenant, n'est-ce pas ? Sélectionnons l'onglet Tout en mode édition, appuyons sur la touche A et appuyons simplement sur Shift pour
essayer de revenir en arrière
autant que possible. Psych, je les ai
mal tournés et je l'ai fait. Très bien, nous pouvons placer cet
onglet en mode édition l, puis passons aux normales du maillage et retournons Nous y voilà. Parfois, ils ne fonctionnent pas tous
comme vous l'espériez. Retournons aux normales du LK Mesh
et retournons. Nous y voilà. Nous les avons donc ici. Permettez-moi de désactiver
l'orientation basée sur l'orientation pendant un moment. Et si je me souviens bien, j'ai une pièce ici qui représente l'intérieur
et qui est orientée
dans le bon sens. Mais ce n'est pas le cas. Je vais passer
en mode édition ici. C'est toujours le même
objet, alors que ce n'est pas le cas. Ce sont leurs propres
objets, ce qui est bien. Je vais appuyer sur U
et sur le projet Smart UV. Et oh, nous avons un modificateur de
miroir ici. Allons-y
et appliquons cela. Tout d'abord, je dois être en mode
objet pour le faire. Ensuite, passons
en mode édition avec la touche Tab. Appuyez sur la touche A pour vous et pour le projet UV
intelligent. Nous en avons donc deux maintenant. Nous pourrions probablement les retourner, accord, appuyons sur Shift N. Et ensuite nous
devrons probablement les allumer à l'intérieur pour qu'ils basculent
vers l'intérieur. Oui, faisons-le. C'est ici. Nous pourrions prendre cette
pièce ici. C'est juste une pièce qui a été
dupliquée au dos. Nous pourrions l'inverser, appuyer sur Shift puis l'
activer à l'intérieur. Nous y voilà. Et nous pouvons également séparer cela et le mettre
avec les autres. Pourquoi ne le faisons-nous pas ? Je vais appuyer sur la touche P et séparer
par sélection. Et ensuite, si nous
sélectionnons
ceci et cela, je vais revenir ici. Laisse-moi l'éteindre. Nous pourrions donc sélectionner la partie
intérieure ici, dans la partie intérieure ici et combiner le tout
. Control J. Ensuite, je vais passer en mode
édition et nous allons cartographier tout cela avec votre projet UV
intelligent. Ok, on y va. Maintenant, nous avons l'
intérieur qui ne fait qu'une seule pièce. Je vais revenir à Solid View, activer l'orientation du visage. Et nous y voilà. L'intérieur est
orienté dans le bon sens. Maintenant, cette
pièce pour le sol, retournons-la. Si la touche A appuie sur Shift
, puis vérifiez à l'intérieur et
cela l'activera vers l'intérieur. Nous pourrions les sélectionner ici. Maintenant, il s'agit encore une fois de
pièces de la partie extérieure, nous pourrions
donc
les séparer de l'extérieur et les ajouter
aux pièces intérieures. Je vais peut-être les parcourir, les
sélectionner ici,
puis appuyer sur P et les séparer
en tant que leur propre objet. OK, je vais revenir
en mode objet et sélectionner uniquement cet
onglet en mode édition. Encore une fois, appuyez sur la
touche A, appuyons sur Shift pour les placer à l'intérieur. Nous y voilà. Cette pièce, nous
pourrions faire la même chose. Nous pourrions le sélectionner appuyer sur Shift N et le
tourner à l'intérieur. OK, oui, nous y arrivons. Je pense que c'est bien. Revenons maintenant à
nos superpositions de fenêtres d' affichage et désactivons l'
orientation du visage Et maintenant, réactivons l'aperçu du
matériau. Nous pouvons maintenant voir ce qui a été cartographié
aux UV et ce qui ne l'a pas été. Prenons donc cela ici et cartographions cela aux UV
avec Smart UV Project. Cela semble un peu étrange, cela ne représente pas vraiment tout
cela
parce que, bien sûr, nous avons un
modificateur de miroir là-dedans. Essayons donc à nouveau. Appuyons sur U et
projetons Smart UV. Et maintenant, nous y voyons toute cette
pièce. C'est bien Ajoutons-y notre matériel. Ça y est. OK, montons ici et travaillons
sur ces pièces. Ayez cette pièce ici. Faisons juste ça. Il contient également un
modificateur de miroir. Donc, encore une fois, je dois être en mode
objet pour appliquer cela. Cliquez sur Appliquer votre candidature. Et cartographions cela aux UV. Cliquez sur un autre
objet tout en maintenant la touche Maj enfoncée, puis appuyez sur Ctrl L et associez le
contenu Nous savons donc que c'est fait. Nous pouvons le prendre maintenant
et passer en mode édition. Votre projet UV intelligent. Allons-y, relions nos
documents ici. C'est bon. Que diriez-vous d'un de
ces sièges ici ? Jetons un coup d'œil à ça. Passons en mode édition avec la touche Tab
et sélectionnons tout. Et utilisons une fois de plus notre projet
Smart UV pour cela. C'est la même chose ici. Faisons-le. Nous y voilà. Très bien, nous
avons fait nos chaises. Allons-y et relions
nos documents à cet effet. Que diriez-vous de ces choses
ici, nous pourrions le faire. Utilisons le projet UV intelligent pour cela et relions nos matériaux. Faisons-le ici. Pourquoi ne pas prendre tous
ces éléments et les combiner ? Nous avons un modificateur
ici, et c'est tout. Allons-y,
sélectionnons-les tous et appuyons Ctrl J. Je vais passer
en mode édition, et faisons de
même ici. Nous y voilà. Ensuite, relions
simplement nos
matériaux. Encore une fois. Nous avons ça ici,
ces pièces ici. Pourquoi ne travaillons-nous pas là-dessus ? Peut-être devrions-nous
les combiner
pour avoir l'ensemble du
volant sur une seule carte UV. Faisons-le. Ensuite, passons
en mode édition avec la touche Tab. Projet Smart UV. Nous y voilà. Alors c'est ici. voulons-nous, est-ce que tout cela est
combiné en un seul ? Oui, ça l'est. Alors
allons-y et cartographions cela aux UV. Nous y voilà. Ensuite, nous pouvons les sélectionner et y relier les
matériaux. Très bien. Oh, il y a
deux petites pièces juste ici,
ces petits gars. OK, c'est exact. Je m'en souviens. C'est Smart UV qui les projette. Et ça. Nous y voilà. Oh, et mettons-y aussi notre
matériel. Reliez nos matériaux. Nous y voilà. Très bien. Y a-t-il quelque chose ? Oh, il y en a. Il y a ces petits crampons, les crochets et les lignes, ainsi que les œillets Ramenons notre bâche ici. Je veux appuyer sur Alt H pour le ramener et le conduit d'aération ici. Mais travaillons là-dessus. Dans la vidéo suivante,
nous allons donc travailler là-dessus. il s'agit toujours de tracés, nous allons devoir les
convertir en polygones avant de pouvoir les
cartographier aux UV Nous y travaillerons donc prochainement.
63. Terminer le mappage UV: Comme je l'ai mentionné, nous
allons devoir convertir ces chemins en polygones Actuellement, si je passe
en mode édition, vous pouvez toujours voir les points
du chemin. Ce que nous allons devoir
faire, c'est les convertir. Je vais simplement cliquer avec le bouton
droit de la souris sur Convertir en, puis convertir en maillage. Nous pouvons essayer de tout
faire en même temps. Cliquez avec le bouton droit sur Convertir en maillage. Ensuite, si nous
prenons l'un d'entre eux, vous pouvez voir qu'il a été
converti en maillage. Maintenant, une chose à laquelle nous devrions
peut-être penser, c'est la quantité
de polygones que nous
obtenons sur ces
petites cordes Je vais appuyer sur
Ctrl Z et revenir en arrière. Revenons en arrière et réfléchissons au nombre de polygones que
nous voulons Avant de commencer à les
convertir en maillage, nous pouvons voir combien de polygones
nous allons obtenir lorsque convertissons en maillage en
appuyant simplement sur Shift Z. Et nous pouvons maintenant
voir le nombre de
polygones que nous allons Avons-nous besoin d'
autant de polygones pour ces petites choses qui ne seront
vraiment pas
très grandes sur l'objet Eh bien, passons aux propriétés de nos données d'objet
ici pour notre courbe. Et nous pouvons commencer à
réduire la résolution pour cet aperçu de
la résolution. Et aussi sous Géométrie,
cette résolution ici. Donc, les 12 ici ou
ce champ ici, ajustez le nombre de polygones
qui font la longueur de Donc, si je baisse ce chiffre, vous pouvez voir que nous avons de moins en moins
d'arêtes transversales ici. Et je pense que c'est un
peu trop peu, non ? Nous avons une sorte de courbes en
blocs ici. Je vais donc augmenter légèrement cette
sauvegarde. Quelque chose comme ça. Peut-être six. Ça a toujours
l'air plutôt bien. Et c'est la moitié des polygones
que nous aurions obtenus. Je vais appuyer à nouveau sur Shift Z, puis redescendons et jetons
un coup d'œil à cela ici. Cette résolution est à quatre heures. Nous pourrions le faire baisser. Pouvons-nous le réduire à
deux ou est-ce trop ? C'est deux blocs de trop ? Cela semble quand même assez bon
si on le réduit à un, c'est peut-être un
peu trop. D'accord, deux, c'est
bien. Allons-y avec deux. Allons-y, faisons-le. Très bien, maintenant que nous l'avons obtenu comme nous le voulions, nous devons faire la même
chose pour tous. Et le problème est là, s'agit de chaque objet individuel et nous devrions le
faire pour chacun d'entre eux. Mais ce que nous pouvons faire, c'est les sélectionner tous et les réunir
en un seul objet. Il suffit ensuite de modifier les paramètres une fois pour chacun d'
entre eux. Nous y voilà. Essayons ça. Appuyons sur Ctrl J. Puis appuyons sur Shift Z
pour voir les polygones qui s'y trouvent Et maintenant retirons-les. Réduisons cette résolution
prévisualisée à six, je pense que c'est ce que nous avions
pour l'autre Droite. Et puis la résolution
sous le biseau, ramenons-la à deux OK, et ensuite je vais combiner
ces Control J. Maintenant, nous les avons tous. Maintenant, nous pouvons simplement convertir tout
cela en
polygones en une seule fois Prenons ce clic droit, convertisons-le en maillage et
voici tous nos polygones Bien, maintenant que nous savons est ce que nous voulons,
prenons tout cela et retirons-les,
supprimons-les, puis dupliquons-les et reproduisons le tout sur
l'autre côté Essayons ça. Je vais tout prendre
, appuyer sur Supprimer. Prenons ça juste ici. Assurons-nous que le curseur se trouve au centre de la
grille et qu'il a été décalé de S1. Nous devons utiliser un curseur 3D. Nous y voilà. Et maintenant, appuyons sur Shift D, Enter Control M X et Enter. Nous y voilà. Maintenant, nous les avons de
l'autre côté. Très bien. On pourrait prendre ça. Et on pourrait prendre ça. Et nous pouvions sélectionner n'importe quel autre objet contenant
le matériau,
Control L et lier les matériaux. Nous avons maintenant notre matériel de
test UV ici. Je pense que nous devons
probablement les cartographier aux UV, même s'ils sont
très, très petits. Allons-y et faisons-le. Tu es un projet UV intelligent, d'accord ? Oui, je pense que ça ira. Faisons ensuite la même
chose ici avec tous les crampons
et crochets ici Tout en bas.
Prenons tout cela. Nous ferions tout aussi bien de
les assembler avec tous les œillets pour
que je puisse appuyer sur Ctrl J
pour l'instant pour Ensuite, passons en revue
et examinons chacune d'elles. Très bien, donc je
les ai tous sélectionnés. Je vais sélectionner l'un
des crochets contrôlés j. Maintenant, ils sont tous
réunis. Allons-y et
utilisons le lissage automatique ici. Nous y voilà. Ça a l'air un peu mieux. Ensuite, passons simplement
en mode édition. Appuyez sur la touche A et sur le projet UV
intelligent. Oui, je trouve que ça a l'air bien. Maintenant que nous l'avons, nous devrions être en mesure
de les supprimer tous
maintenant et de les dupliquer, non ? Comme nous l'avons fait avec la corde. Et encore une fois, sélectionnons tous
ces
œillets et crochets Appuyons sur Shift D, puis sur Ctrl M, X et sur Entrée. Et ajoutons maintenant le matériau
de contrôle du matériau en L. Nous y voilà. Faisons
ça ici aussi. Matériau du maillon Control L. Nous y voilà. Très bien, maintenant nous avons tous
les crochets et les cordes. Oui, je pense que nous avons assez
bien fait avec la cartographie UV. Comme je l'ai dit, nous n'
allons pas savoir exactement comment un matériau
va prendre une texture ou un matériau
dans Substance Painter. Nous allons
devoir jouer avec ça et voir s'il y a un problème. Nous reviendrons ensuite et
ciblerons des objets individuels ou des cartes
UV pour toute
modification ou correction. Nous pourrions passer beaucoup
de temps ici pendant le processus de cartographie UV à
essayer de
tout rendre parfait. Mais parfois, vous ne savez vraiment
pas ce
dont vous avez besoin avant de commencer à
appliquer une texture. Dans la section suivante,
nous allons donc commencer à le préparer pour l'
exporter depuis Blender et
le transférer dans Substance Painter
64. Préparer le modèle pour l'exportation: Très bien, nous avons cartographié
les UV du véhicule. Nous devons maintenant le préparer à l'
exporter et à l'intégrer dans
Substance Painter. Maintenant, le truc avec
Substance Painter, c'est qu'elle voit le monde un peu
différemment de Blender. Blenders voit les choses en termes d' objets et de polygones
, puis les matériaux sont ajoutés Alors que dans Substance Painter, il voit les choses en
termes d'ensembles de textures. Au sommet de la hiérarchie des
choses se trouve un ensemble de textures. Et ces ensembles de textures seront basés sur les matériaux que nous
créons ici dans Blender. Alors laisse-moi juste t'expliquer de cette façon. Je vais le prendre
ici et me laisser
revenir à ma mise en page
d'édition UV ici. Prenons cette
pièce ici,
appuyons sur la touche A et
nous avons une belle carte UV ici. Et bien sûr, nous avons
expliqué qu'aucun de nos
îlots UV ne
pouvait se chevaucher Parce que si je zoome ici, disons que cet îlot UV se trouve
en dessous de celui-ci. Ainsi, lorsque je place une texture sur
cette partie de la carte UV, l'îlot UV situé en dessous
obtient également cette texture, donc nous ne le voulons généralement pas. OK, c'est bien, non ? Cependant, c'est ainsi que Blender voit le monde en
termes d'objets. Substance Painter le
voit en termes d'ensembles de textures ou ici
dans les matériaux de Blender. Disons donc que j'ai ajouté un matériau à
cela, un nouveau matériau. Passons au panneau des
matériaux ici. Permettez-moi de passer à la vitesse
supérieure et débarrassons-nous du matériel de test
UV. Je vais juste cliquer sur le bouton
moins ici. Et maintenant, créons un
nouveau matériau et
appelons-le camion principal. C'est ce que nous allons faire. Et donnons-lui une couleur, une
sorte de couleur. Peu
importe la couleur. Les couleurs serviront simplement
à
différencier un matériau d' un autre dans Substance Painter. Très bien, alors faisons-le avec
ça aussi. Nous avons donc cet
objet juste devant la porte. Supprimons
le matériel de test et nous pouvons cliquer sur
Nouveau, mais en fait, nous pouvons aussi simplement le retirer vers le
bas et choisir la conduite
principale du camion , qui ajoutera le
même matériau à cet objet. De plus, comme
nous l'avons vu précédemment, nous pouvons sélectionner un objet. Disons, eh bien, c'est ce que nous voulons, peut-être que ces
petites pièces de fenêtre ont été sélectionnées ici. Cliquez ensuite sur un objet
contenant déjà un matériau tout en maintenant la touche Maj enfoncée déjà un matériau Appuyez sur la touche Ctrl et
liez les matériaux. D'accord ? Nous avons donc notre documentation
sur ces sujets. Nous savons qu'ici,
vous pouvez voir que toutes ces choses porteront le même type de
matériel, n'est-ce pas ? Les portes, la partie principale
du camion, les vitres et chacune d'entre elles sont dotées d'
une carte UV
qui ne se chevauche pas Cependant, jetons
un coup d'œil à cela. La façon dont ce spécialiste
des substances va le voir. Il ne le verra pas en termes
d'objets individuels. Il le verra en ce
qui concerne ce groupe. Pour voir que nous pouvons
venir ici pour sélectionner,
sélectionner le lien et
choisir le matériau. Maintenant, tout ce qui contient ce
matériau a été sélectionné. Passons maintenant en mode édition, appuyons sur la touche A et regardons ceci. Nous avons beaucoup d'UV
qui se chevauchent. Et je pense que j'ai
peut-être mentionné il y a
quelques vidéos selon lesquelles dans un matériau, il ne peut pas y
avoir de superposition d'UV Et c'est pourquoi, parce que
Substance Painter voit tout cela comme une seule et même chose. Peu importe le
nombre d'objets, nombre de polygones contenus
dans ce matériau Il va le voir comme un
ensemble de textures unique. Donc, ce que nous faisons ici en fait,
c' ajouter des matériaux, mais nous pouvons
envisager les matériaux pour ce processus en termes de groupes. Nous regroupons des
polygones, des objets, etc., dans un groupe
appelé Et au sein de ce groupe, nous ne pouvons pas avoir d'UV qui se chevauchent OK. Tu dis que c'est bien. Alors pourquoi ne pas simplement donner à
chacune de ces choses, son propre matériel,
et en finir avec ça Eh bien, c'est une façon de procéder, mais il y en a toujours un
peu plus tard dans le processus, lorsque nous avons fini peindre la texture
en substance. Lorsque nous ramènerons ces
cartes de texture ici dans Blender, nous devrons
attribuer une collection de cartes de texture
à chaque matériau. Donc, si nous créons 100 matériaux, nous allons devoir
passer en revue et attribuer des textures à 100 matériaux
différents. Et cela peut devenir très fastidieux. De plus, si vous parlez
d' un moteur de jeu tel que Unity, vous devrez créer tous les
nouveaux matériaux pour Unity, car Unity possède
ses propres matériaux. Vous devez donc créer
tous les nouveaux matériaux qui correspondent aux conventions de dénomination des matériaux
de Blender puis appliquer tous
ces ensembles de textures, toutes ces cartes de texture
à ces nouveaux matériaux. Ainsi, plus
nous créons de matériaux ici, plus nous créerons d'œuvres
pour nous-mêmes à l'avenir. Cependant, nous devons également garder à l'esprit que plus
nous mettons de choses sur une carte UV, plus chaque îlot
UV sera petit. Et nous avons de très
petites choses ici avec
ces petits boulons ici. Donc, si nous mettions un grand nombre
d'objets sur une seule carte UV, utilisions des îlots de
rangement pour les regrouper tous. Même si nous utilisons une
taille de texture de quatre K ou huit K, nous pouvons obtenir ces
petits morceaux
ne contenant qu'un pixel ou
deux d'informations de texture. Nous devons donc garder cela à l'esprit. Alors, que faisons-nous ? Eh bien, il n'y a vraiment
pas qu'une seule façon de le faire. Vous devez simplement
garder toutes ces choses
à l' esprit lorsque vous travaillez et essayer de trouver un équilibre entre des
îlots UV de taille
appropriée dans vos textures quantité minimale de
matériaux sur votre objet, tout en conservant suffisamment de matière pour obtenir le type de résolution de texture dont nous avons besoin pour
lui donner une belle apparence. Cela dit,
que faisons-nous ? Eh bien, nous faisons de notre mieux et parfois nous devons
revenir, refaire les choses
et réessayer parce qu'
il est vraiment difficile de savoir exactement quelle quantité peut
être mise dans une texture, un ensemble, un matériau, une carte UV, etc., avant de l'essayer Nous allons donc juste voir
ce que nous pouvons trouver. Donc pour moi, je pense que ce que je
vais faire, encore une fois,
c'est de prendre l'un de ces
objets et de cliquer sur Sélectionner. Maintenant, nous pouvons également utiliser Shift L
pour sélectionner les objets du lien, mais je vais à nouveau sélectionner le matériau. Je vais passer en mode édition. Appuyons sur la touche A. Venons ici
et appuyons sur la touche A. Et voyons à quoi
ça ressemble. Si nous organisons des îles
pour tout ça. Bien sûr, je dois faire la
moyenne de l'échelle de l'île. Ensuite, entrons
ici et rassemblons les îles. Nous avons maintenant une marge de 0,01. Essayons-nous de dire 0,001, comme ça ? Cela donne à nos gros morceaux une
plus grande partie de la carte des textures. Appuyez sur Ctrl et sur la
barre d'espace et zoomons ici. Et est-ce que c'est ce que nous voulons faire ? Il y a beaucoup de toutes
petites pièces ici, mais cela pourrait fonctionner. Nous ne le savons vraiment pas. Nous avons vraiment besoin de le tester. Et comme je l'ai dit,
il existe un moyen de
revenir à des cartes UV, puis
de réintégrer votre projet dans Substance Painter sans perdre une grande partie du travail
que vous avez fait Nous pouvons donc utiliser ce processus
ici si nous rencontrons des problèmes. Très bien, c'est donc le matériau principal
ou l'ensemble de textures de
notre camion Et si nous prenions,
disions ceci et cela, et peut-être même
ces petites choses ici et mettions peut-être tout
cela sur une seule carte UV. Eh bien, essayons. Je
vais juste sélectionner le grill. Je vais emporter le matériel de test
UV. Je vais créer un nouveau matériau, je l'appellerai grill et bon. Et ensuite,
donnons-lui une nouvelle couleur. Et encore une fois, les couleurs ne veulent
vraiment rien dire
ici. Ils ne font que
différencier les groupes
ou les ensembles de textures
dans Substance Painter Très bien,
prenons ceci et Ds,
cliquez sur ce Control
L tout en maintenant la touche Maj enfoncée et Très bien, maintenant que
nous l'avons, nous pouvons maintenant appuyer sur Shift L, sélectionner ces onglets en mode édition, appuyer sur la touche A. Et c'est parti. Nous avons encore une fois beaucoup de choses
qui se recoupent , mais
encore une fois, nous pouvons passer à l'UV, à
l'échelle moyenne des îles, aux îlots UV Et c'est parti. Maintenant, notre marge
insulaire est toujours à zéro,
0,001, ce qui est Je pense que ça va très bien
fonctionner là-bas. Très bien, c'est donc
notre hotte à griller. Nous pourrions peut-être mettre
nos phares et notre
rétroviseur dans un même groupe Essayons ça. Je vais donc simplement sélectionner ceci, enlever, et
créer des phares et des rétroviseurs Très bien,
donnons une couleur à ça. Encore une fois, peu
importe ce que c'est, tant que c'est
différent de tout le reste. Prenons ça, retirons
le matériau qui se trouve ici, puis tirons-le vers
le
bas, choisissons les phares et faisons de même
ici. Faisons-le. Voulons-nous aussi que ces
lentilles de phare soient ici ? Eh bien, c'est une bonne question. Voyons à quoi ils ressemblent maintenant
je vais les sélectionner. Appuyez sur Shift L, choisissez le
matériau, passez en mode édition,
appuyez sur la touche A. Et sélectionnons
tout ici. Choisissez une taille d'île moyenne, regroupez les îles et
jetez-y un coup d'œil. Eh bien, je les aime bien tels quels. Je peux donc les laisser
seuls, du moins pour le moment. Je vais donc les laisser
comme ça pour le moment. Nous pourrions réunir les crochets
dans un seul matériau, peut-être ceci, ceci et ça, et ça. Et peut-être aussi ça. Peut-être que nous pourrions le faire, puisque
c'est un peu accroché ici, c'est un peu en termes
de logique humaine, c'est plutôt logique Sélectionnons ceci et
supprimons notre matériel de test,
créons-en un nouveau. Appelons ça des crochets. Allons-y,
donnons-lui une nouvelle couleur. Encore une fois,
peu importe ce que c'est, tant que c'est une
couleur différente de toute autre couleur. Et prenons tout
cela, puis
celui-ci, Control L
et les matériaux de liaison. Maintenant que tous ces éléments sont sélectionnés, passons simplement en mode édition, appuyons sur la touche A, et revenons ici pour tout
sélectionner. Encore une fois, l'
échelle des îles est moyenne et les îles de meute.
Et nous y voilà. Ce sera donc notre processus. Nous allons essayer de trouver
ce qui peut aller de pair. Ce qui a du sens à
la fois pour notre cerveau et pour
Substance Painter également. Et comment ne pas surcharger
la carte UV de toutes petites choses qui ne
seront pas assez grandes pour accepter une texture qui ne
mesurera pas juste un pixel de large. Très bien, alors dans la vidéo suivante, continuons à créer
nos matériaux pour l'exportation
65. Poursuivre le matériel: Poursuite de la préparation
du véhicule pour l'exportation. Qu'en est-il des garde-boue ? On dirait qu'ils ne forment
actuellement qu'un seul objet. Pouvons-nous les assembler
avec
les garde-boue , ce qui, du moins
à mon avis, a du sens Essayons ça. Je vais sélectionner les garde-boue et appuyer sur le bouton moins. Je vais créer un nouveau matériau et
nous appellerons cela des fournisseurs Et donnons-lui une nouvelle couleur à un
matériau. Ensuite, sélectionnons
les garde-boue,
Shift Click, Vendor
Control, L Passons maintenant en mode édition
et sélectionnons tout cela. Viens ici,
sélectionne tout. Échelle insulaire moyenne
et îlots de peuplement. Très bien, je pense que ça va marcher. Combien de matériaux
disposons-nous à ce jour ? Regardons cela
et voyons si
nous avons le 12345 et
notre matériau de test UV, mais nous n'allons pas les intégrer à Substance Painter Très bien, j'adorerais essayer de le
limiter à une douzaine, mais je ne pense pas que
nous serons en mesure maintenir en
dessous de deux douzaines J'espère que nous pourrons le faire. Ce serait génial. Très bien, alors
pensons à ces roues. Passons en revue et
sélectionnons toutes ces options. Et si nous passons en mode
édition et appuyons sur la touche A, laissez-moi voir à quoi ils
ressemblent sur une seule carte UV. Je vais sélectionner toutes ces îles de taille moyenne et toutes
ces îles de meute. Cela fait beaucoup de petits morceaux. Eh bien, nous pouvons essayer. Je vais
donc en sélectionner un
et retirer le matériel de test. Nous appellerons cela des roues. Et encore une fois, nous allons
lui donner une couleur. Ensuite, je vais juste
prendre tout ça. Cliquez sur cette commande
L tout en maintenant la touche Maj enfoncée et reliez nos documents. Et encore une fois,
je vais simplement passer en mode édition juste
pour y jeter un coup d'œil. Donc oui, ça
va être nos roues. Et si nous avons nos roues,
voulons-nous également utiliser nos pneus
tout-en-un Eh bien, essayons-le. Je vais emporter
le matériel d'essai. Et appelons-ça des pneus. Donnez-lui un nouveau matériau. Faisons les
choses un peu différemment. Nous y voilà. Maintenant, sélectionnons tous
ces éléments et associons-les pour le contrôle des matériaux. L'onglet Matériaux passe en
mode édition, puis sélectionnons tout. Et nous allons essayer. Îles. Et c'est parti. Waouh, ça fait beaucoup
de petites choses. Encore une fois, il
va nous falloir le tester. Très bien, nous
pourrions peut-être
les mettre tous en un ici, ces deux,
appelons-ça un toit Je vais retirer le matériau d'essai, créer un nouveau toit en matériau. Et
donnons-lui également une nouvelle couleur. Ajoutons ça à la
ventilation en haut, je vais juste choisir le toit. Nous sélectionnons maintenant ces deux
onglets en mode édition. Appuyez sur la touche A et faisons la moyenne de l'
Irlande à l' échelle et à la meule des îles. Très bien. Cela nous donne le toit. Eh bien, nous devrions jeter un
coup d'œil à l'arrière. Eh bien, tu sais, ce que nous
pourrions faire, c'est monter
l'échelle et les marches. Pourquoi ne le faisons-nous pas ? Je vais choisir l'échelle, me débarrasser de ce matériau. Échelle et marches. Donnez-lui une nouvelle couleur. Ajoutons les étapes ici. Je vais donc les sélectionner. Cliquez sur cette commande en maintenant la touche
L enfoncée sur l'onglet Matériaux pour passer en mode édition Et sélectionnons toutes
ces îles de taille moyenne
à l'échelle d'une île. OK, nous avons donc la
marche et l'échelle. J'ai la porte arrière
que je n'ai pas encore ouverte. Et il y a
tellement de petites pièces que je pense que je vais le
faire tout seul. Je vais donc sélectionner tous
ces onglets en mode édition. Sélectionnez-les tous.
Oui, allons-y. Ensemble d'îles de
taille moyenne. Je me demande si vous pourriez l'utiliser un peu plus efficacement. Je vais essayer 0,01 ici. Eh bien, je l'ai utilisé un peu plus. Ajoutons un matériau. Je vais emporter celui-ci. Nous appellerons cette porte arrière. Donnons-lui une
couleur. Sélectionnez-les, sélectionnez les
matériaux de liaison en L. Et nous y voilà. Alors, combien en avons-nous ? Maintenant, en fait, ce que je vais
faire, c'est accéder au plan, cliquer le bouton droit de la souris
et choisir la zone dupliquée. Et dans le plan, nous pouvons
choisir différentes vues. Ainsi, au lieu de notre couche de
vue ici, nous pouvons la
changer en fichier Blender. Et ici, nous pouvons
voir les matériaux. Très bien, alors voici
notre matériel. Jusqu'à présent, nous avons ce matériau de test UV que
nous n'allons pas utiliser, et nous avons celui-ci
qui apparaît toujours. Nous avons donc le 1-234-567-8910 Oui, je ne vais pas m' Ça, c'est sûr. Mais nous pouvons garder cela
à l'esprit au fur et à mesure. Très bien, je vais fermer ça pour le bas Tout cela va être comme un dark metal, dans l' ombre et nous espérons vraiment ne pas le
voir beaucoup. Je vais donc sélectionner tout cela. Et ce sera un seul
objet ou un
seul matériau. Permettez-moi donc d'ajouter tout d'
abord le matériel ici, enlever et
un nouveau matériau que je vais
appeler « en cours de transport », lui donner un nouveau matériau ici. Ensuite, prenons tout
ceci et cela et ajoutons-les à ce matériel de lien de
contrôle L. Passons maintenant en mode édition avec la touche Tab. Sélectionnez tout, regardez ça. Faisons la moyenne de l'échelle des îles. Emballons les îles. Et ouah, c'est beaucoup. Essayons donc 0,001. Très bien, si tu veux,
c'est un petit peu mieux. Comme je l'ai dit, je pense que
c'est bien parce que nous n'allons tout simplement pas
en voir autant du tout. Ça ne m'inquiète pas trop. Prenons-les maintenant
et cachons-les. Je vais juste appuyer sur la touche H pour me cacher. Et peut-être pourrions-nous prendre tous les murs
d'ici et en
faire une seule carte UV ou un seul
matériau. Essayons ça. Je vais supprimer ce
matériel, en créer un nouveau. Appelons cela les murs
intérieurs et y inclurons également le
sol. Très bien, donc c'est ce que nous avons. Prenons ça. Et nous voulons ceci et cela. Eh bien, nous avons ces
petites choses ici. Je devrais probablement
aller les chercher. On ne les
verra pas beaucoup du tout. Ensuite, choisissons
les murs ici. Matériau du maillon Control L. Voilà donc tous
les murs intérieurs. Sélectionnons le tout
avec Shift L Material. Accédez au mode édition avec la touche Tab. D'accord, oui, je pense
que c'est tout. Viens ici,
sélectionne tout. Échelle insulaire moyenne, îlots de peuplement. Très bien, alors maintenant à l'intérieur, que pensons-nous pouvoir
regrouper ici Encore une fois, parce que nous
n'allons pas vraiment très bien le
voir. Nous pourrions aller de l'avant et réunir tout cela
dans un seul matériau. Ensuite, dans Substance Painter, nous pouvons sélectionner des pièces
individuelles, des faces et des pièces individuelles, et leur attribuer différents
matériaux. C'est peut-être la bonne façon de procéder car j'ai l'impression d'
en être déjà arrivée au point
où je ne veux pas ajouter trop de matériel ici. Permettez-moi de revenir à
mon fichier de mixeur
ici et aux matériaux. Oui, je n'ai pas vraiment
envie d'en ajouter trop ici. Essayons donc ceci. Encore une fois Il se peut que cela ne fonctionne pas
et que nous devions revenir et réessayer. Mais je pense que ce que
je vais faire, c'est retirer le matériau d'essai
ici et
appelons-le mobilier d'intérieur,
quelque chose comme ça. Et nous allons mettre tout cela dans
ce matériel et
dans ce groupe. Je vais donc cliquer dessus maintenant, cliquer sur
Ctrl et lier les matériaux. Nous y voilà.
Donnons-lui une couleur. Quelque chose d'un
peu différent, peut-être quelque chose comme ça. Oh, je n'y ai pas vraiment donné
de couleur et je l'ai fait. Je me laisse essayer. C'est bon. Maintenant, tout est affecté à un
groupe particulier, à un matériau particulier. La dernière chose à faire, c'
est d'avoir ces petits gars ici. Prenons ces lentilles et
appelons-les lentilles. Je vais lui donner une nouvelle couleur. Et faisons de même ici
, Control L link Materials. Et ensuite, prenons juste ceux-là. Et l'un des problèmes que nous allons rencontrer
ici est que lorsque nous
attribuons une texture, nous voulons que cette carte UV
en particulier
occupe la totalité de la carte UV pour
occuper tout l'espace UV Donc, ce que j'aimerais
faire, c'est que
chacun de ces éléments soit exactement
le même. Donc pour ce faire,
je vais en
prendre un et le supprimer. Prenons celui-ci. Voici notre carte UV. Je vais choisir de
déballer à nouveau juste pour m'
assurer de pouvoir passer de l'
angle à la conformité Je pense que les produits à base d'animaux sont
probablement un peu meilleurs. Ensuite, ce que je
vais faire, c'est utiliser le modificateur
de miroir pour refléter cela. Et pour ce faire, je dois déplacer l'origine vers le
centre de la grille. Je vais m'assurer qu'il se trouve au centre de la
grille avec le décalage S1. Ensuite, je vais déplacer
cette origine vers le curseur 3D, afin qu'elle se trouve au
centre de la grille. Ensuite, je vais accéder au panneau
des modificateurs d'un modificateur miroir Ensuite, je
vais simplement cliquer sur Appliquer. Nous y voilà. Maintenant, si nous passons en mode édition, ils ont tous deux exactement le
même îlot UV ici. Donc, si je clique dessus et que j'appuie sur G, vous pouvez voir que c'est
juste l'un au-dessus de l'autre. C'est ce que nous voulons. OK, alors maintenant je
vais juste prendre ça, appuyer sur la touche P et
séparer par sélection. Nous avons maintenant deux pièces ici. Oh, et on
dirait que c'est un
peu mal aligné ici. Réglons ça très rapidement. Je vais appuyer sur la
touche point et atteindre le point médian. Je vais déplacer l'origine vers la géométrie de l'objet. Ensuite, nous devons
le recentrer ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement prendre ,
disons, une arête ici, déplacer le curseur 3D vers cette arête, puis prendre
celle-ci et la déplacer vers le curseur 3D avec Shift
us 8. Nous y voilà. Déplace ça
un peu comme ça. D'accord. Nous y voilà. Ils étaient donc
un peu décalés. Mais peu importe où
nous la déplaçons, elle aura toujours la même carte UV que celle de
ce type ici. Et c'est ce que nous voulons. Très bien, je vais
revenir à l'aperçu du matériel. Ils ont le même
matériau, ce qui est bien. C'est ce dont nous avons besoin. Et je pense que cela
complète nos matériaux. Je veux appuyer sur Alt H
pour le rétablir. Très bien, je pense que c'est
probablement une bonne façon de commencer. Nous allons terminer la prochaine vidéo. Allez-y,
exportez-le et insérez-le dans
Substance. Peintre
66. Exporter au peintre de substance: Eh bien, je me rends compte qu'il y a
encore une chose que nous devons faire. Il y a toujours une dernière chose. Et ce sont ces gars-là, les crampons et les cordes Je vais donc
tous les sélectionner et jetons un coup d'œil et voir à quoi
ils ressemblent ensemble. Je vais passer en mode édition, appuyer sur la
touche A, venir ici, appuyer sur la touche
A, la moyenne, échelle de
l'Irlande et le pack Island. En fait c'est pas mal. Je pense que ça va très bien fonctionner. Alors allons-y et mettons tout
cela dans un seul groupe. Je vais sélectionner, disons, les crampons et les crochets ici. Je vais retirer le matériau de test
UV. Appelons cela des
crochets et des cordes. Et donnons-lui
un nouveau matériau. Ensuite,
prenons tout cela. Et tout cela
et tout cela, puis sélectionnez ces derniers
et appuyez sur
Ctrl L link materials. D'accord ? Et maintenant, nous avons tout cela. Et comme je l'ai dit, si j'appuie sur
Shift L Material, je passe en mode édition et que je
sélectionne tout, nous avons également nos UV ici D'accord ? Très bien, je vais
enregistrer, et oh, je n'ai pas enregistré de nouvelle version, donc je
vais le faire Je vais appuyer sur
Ctrl Shift S. Cliquez sur le signe plus ici. Et maintenant, nous avons une nouvelle
version et nous l'enregistrons. Très bien, je pense que nous sommes
prêts à l'exporter. La dernière chose que je veux faire, est de passer
à l'onglet Mise en page. Et la dernière chose que je veux faire est vérifier l'orientation du visage. Je vais venir
ici, orientation de base. Et assurons-nous simplement
que tout est bleu. Et pointant dans la
bonne direction. Je vais prendre ces deux et les
cacher très rapidement
avec la touche H. Jetons un coup d'œil à l'intérieur. Nous avons quelques livres à lire ici, mais comme je l'ai dit, je ne
pense pas que nous verrons cela un jour
. Je pense que c'est plutôt bien. La grande majorité est
bleue et c'est ce que nous voulons que Alt H lui redonne. D'accord ? Je vais maintenant supprimer la
superposition d'
orientation du visage Et je pense que nous sommes prêts à
essayer de l'exporter. Comme c'est la
seule chose présente dans la scène, je n'ai ni caméra, ni
lumière, ni aucun autre objet. J'ai exclu les
images de référence de la scène. Je n'ai donc que le camion que nous voulons exporter dans la scène. Ensuite, je vais appuyer sur la touche A
pour tout sélectionner. Ensuite, revenons ici,
allez dans Fichier, Exportation
et Exportation au format FBX Et j'ai créé un
nouveau dossier ici. J'ai créé un dossier d'exportations
dans mon dossier de projet ici. Nous allons l'utiliser
pour notre exportation FBX. Assurons-nous que nous n'
exportons que le type d'objet maillé. Et limitons-le aux objets sélectionnés afin de
ne pas importer
accidentellement
quoi que ce soit d'autre dans la scène. Et donnons-lui un nom. Je vais juste
appeler ce camion 01 parce que d'après mon expérience, nous allons probablement
devoir revenir et l'exporter à nouveau, nous pouvons l'appeler 0203, etc. Et ce n'est pas grave,
cela fait partie du processus. Nous ne savons pas tout
avant de passer à l'étape suivante. Mais allons-y
et cliquez maintenant sur Exporter. Nous pouvons maintenant passer
à Substance Painter. Très bien, ici, dans
Substance Painter, je voudrais réinitialiser un peu l'
interface ici J'aime bien ça. Si je fais comme ça, j'aime ça. Alors, du moins pour l'instant, je vais passer
de deux vues, une 3D et une 2D à la 3D uniquement ici. Nous n'avons donc qu'un seul point de vue ici. Très bien, maintenant revenons
ici et allons dans Fichier et Nouveau. Et j'ai déjà sélectionné le modèle de
mixeur. Il contient de nombreux
modèles pour
différents systèmes et programmes. Je vais juste
choisir un mixeur. Je vais également augmenter la résolution du document jusqu'à 40 96. C'est vraiment juste
plus pour le visionnage. Nous pouvons définir la résolution
des cartes de texture séparément lorsque nous effectuons une exportation depuis
Substance Painter. Et ici, nous voulons
désactiver ce déballage automatique. Nous nous sommes
donné la peine de créer
nos propres
cartes UV dans Blender. Nous ne voulons pas que Substance
Painter essaie de le faire à nouveau. Je veux donc m'assurer qu'ils
sont là. Et puis sélectionnons notre fichier FBX, allez
ici et choisissez sélectionner Et voici notre FBX ici. Cliquez sur Ouvrir, puis sur
OK, et c'est parti. Maintenant, ici, en substance, Painter, la navigation est un
peu différente. Vous maintenez la touche Alt enfoncée et vous basculez, puis vous faites pivoter, etc. Et vous pouvez également faire défiler
la molette
de la souris pour zoomer et dézoomer. Vous pouvez également maintenir la touche
Shift enfoncée maintenant le bouton droit de
la souris enfoncé, puis faire glisser
et déplacer l'éclairage dans la scène afin mieux
voir les différentes parties
de la scène. Alors peut-être que je vais
l'apporter comme ça. Et si nous nous
baladons, nous pouvons examiner
notre modèle et nous
assurer que tout est comme nous
le souhaitons Je ne vois rien d'invisible
ici, donc c'est bien. Maintenant, avant de commencer à ajouter nos matériaux et textures
au modèle, nous devons préparer nos textures préliminaires
afin que Substance Painter comprenne comment appliquer
ces matériaux au modèle. Donc, pour obtenir les
textures dont nous avons
besoin , nous devons créer ce
petit croissant, un produit de boulangerie, non ? Pour la plaque de cuisson,
cliquons dessus. Ensuite, ici,
nous devons passer en revue
chacun de ces panneaux d'un point à l'autre, et nous assurer que tout est
configuré comme nous le souhaitons. Ce sont donc tous
les matériaux que nous avons
créés dans Blender. Vous pouvez même voir que nous avons ici
le matériau de test UV dont nous n'avons pas besoin. Nous pouvons le masquer et le désactiver. J'aurais vraiment dû
le supprimer avant de l'ajouter. Mais si nous devons à nouveau l'
exporter, nous le ferons. Et puis voici toutes les différentes cartes de
texture qui
vont être créées pour
chacun de ces matériaux. Vous pouvez donc voir que nous avons
1234567 cartes de texture. Maintenant, ici, nous pouvons
ajuster la taille de sortie. Je vais donc
le retirer et je
vais choisir
40 96 ici également. C'est le plus élevé,
le 8 K. Cela ralentira
peut-être un peu notre
ordinateur, mais je vais
choisir 40 96 pour k textures. Mais encore une fois, nous n' en sommes
encore qu'au début
du processus. Et lorsque nous effectuons les
exportations à la fin, nous pouvons également ajuster la taille
de celles-ci. Nous pouvons en faire 512 ou
1024 ou tout ce dont nous avons besoin
pour notre projet particulier. Je vais faire défiler la page vers le bas
et nous voulons
ajouter un anticrénelage. Je vais
donc le faire ici et nous voulons
ajouter un anticrénelage Je vais
donc le faire Et en outre, nous
voulons en venir à ce paramètre de carte d'identification ici. Cliquez dessus. Et vous pouvez voir ici
que nous allons créer une carte d'identification pour chacun de
ces ensembles de textures en fonction couleur
du matériau que
nous avons créée dans Blender. Hein ? Vous pouvez désormais baser la
carte d'identification sur d'autres éléments ici, mais nous avons créé des matériaux Nous voulons
donc nous assurer qu'
elle est définie selon la couleur du matériau. Très bien, je vais revenir
aux réglages courants. Maintenant que tout cela est fait,
revenons ici et
choisissons simplement Bake, les textures sélectionnées. Et c'est parti. Maintenant, il va cuire
toutes les textures, les sept pour
chacun des ensembles de textures. Cela peut donc prendre
quelques minutes. Très bien, le processus est terminé. Jetons-y un coup d'œil. Je pense qu'il y a des problèmes ici que je peux voir ici. Mais choisissons le mode
peinture retourné et
regardons-y. Donc oui, il semble que
nous ayons un problème ici. Nous allons donc devoir
faire face à cela. Et voyons s'
il y en a d'autres. Il y en a un ici. Je vais enlever cette couche de
peinture juste pour ne pas avoir le pinceau en me
baladant. Maintenant, je n'ai plus qu'un curseur. Et où peut-on
voir autre chose ? C'est peut-être un problème ? Eh bien, on dirait que j'ai perdu
mes poignées à l'arrière. Faisaient-ils partie de ce matériel de test UV, oh, ils faisaient partie de ce matériel de test
UV. Nous devons donc régler ce problème. Je crois qu'il faut que ça fasse partie
de la porte arrière. Et nous devons supprimer
ce matériau de test UV. Très bien, quoi d'autre ? Jetons un coup d'œil à l'intérieur. Je vais le démonter
et cacher le toit. Et que voyons-nous ici ? Eh bien, nous avons des problèmes ici. On dirait que je
n'y suis pas allée et que je n'ai pas emballé les îles pour le mobilier d'
intérieur, non ? En fait, jetons
un coup d'œil à cela. Si nous choisissons notre mobilier d'
intérieur et que nous passons
ici à la 3D et à la 2D, vous pouvez voir que
voici la carte UV. Donc, dans ma hâte,
je ne les ai pas remballés. Nous n'aurions donc pas de
chevauchements et c'est le problème que nous pouvons rencontrer
lorsque nous avons des chevauchements Maintenant, permettez-moi de le supprimer
à nouveau. Nous y voilà. Vous pouvez donc voir les
différents matériaux ou les différents îlots UVA
apparaître sur la cuisson ici Et c'est à cela que ressembleront nos
textures. Si nous essayons de lui donner
une texture,
cela la mettra également
sur d'autres pièces. Et ça n'aura tout simplement pas l'air
très beau du tout. Nous avons donc quelques
points à régler. Et comme je l'ai dit, c'
est ainsi que cela fonctionne. Nous aurons toujours des choses à régler dans ce genre de processus. Donc, dans la vidéo suivante, nous allons revenir à Blender, faire quelques corrections, puis
le ramener et voir comment nous avons fait
67. Corriger les problèmes UV dans le mélangeur: Très bien, nous sommes de retour
dans Blender et j'ai fait une liste de ce que
nous devons faire ici. Tout d'abord,
occupons-nous de ce mobilier
d'intérieur. Prenons peut-être ces pièces ici et
appuyons sur la touche
H pour les cacher. Et je vais passer à
l'aperçu du matériel ici. Sélectionnons l'un
d'entre eux, appuyons sur Shift L et choisissons
les matériaux liés. Et ils sont là. Revenons maintenant à
l'onglet Édition UV ici. Et une fois ceux-ci sélectionnés, nous pouvons voir que tous les îlots UV se chevauchent Nous devons
donc les prendre en compte Tout d'abord, je dois tous les
sélectionner. Je vais appuyer sur la touche A pour que nous
sélectionnions tout ce qui s'y trouve. Passons ensuite aux UV, à l'échelle
moyenne des îles et aux îlots
UV. Et nous y voilà. Très bien, cela a donc réglé le premier
point de notre liste Ensuite, laissez-moi voir
ce que j'ai ici. Nous avons le matériel de test UV. Oh, oui. Nous devons
le supprimer d'ici. Je vais donc simplement dupliquer à nouveau
ce plan ou cette fenêtre
et le faire ressortir ici. Et puis passons simplement de
notre couche de vue au fichier Blender. Et sous Matériaux, nous pouvons voir tous nos matériaux
et le voici. Maintenant, je peux simplement
cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, choisir, supprimer et supprimer complètement
ce matériel. D'accord ? Maintenant que c'est fait, si nous revenons ici, nous pouvons constater qu'ils n'ont
plus de matière. Nous allons donc les sélectionner. Cliquez sur la porte arrière tout en maintenant la touche Maj enfoncée, appuyez sur la touche Ctrl et
associez Maintenant, nous avons tout cela. Cela signifie que si nous passons en mode
édition et que nous appuyons sur la touche A, nous devrions les avoir notre carte UV maintenant et c'est le cas,
mais encore une fois,
tout se chevauche. Nous devons
donc faire c'est le cas,
mais encore une fois,
tout se chevauche la moyenne de l'
échelle de l'Irlande et regrouper les îles Et c'est plutôt bien. 0,001. Je pense que ça ira. Allons-y avec ça. Très bien, alors on s'est
occupé de quoi ? Nous avons pris soin du mobilier
intérieur, du matériau testé contre les UV
et des poignées arrière. Nous sommes allés de l'avant et
nous nous en sommes occupés. Maintenant, ce garde-boue avant, ces étranges artefacts
sur le garde-boue avant,
jetons-y un coup d'œil Je vais revenir
à une vision solide. Et le problème, c'est que ça
se passait ici, non ? Cela se passait à l'intérieur d'ici. Donc, une chose me dit,
c'est que cela ressemble à
un problème lié aux UV qui se chevauche, qui est étrange
parce que
tout cela ne faisait qu'un lorsque
nous l'avons cartographié aux UV Cependant, permettez-moi de cacher les ailes pour que nous puissions
voir les choses un peu mieux Oh, il y a des choses
qui se recoupent ici. Nous pourrions régler ça
pendant que nous sommes ici. Mais je pense qu'ici, nous avons des
angles étranges. Nous en avons
un autre ici aussi. Il y a quelque chose qui passe ici. Très bien, donc nous devrions
probablement les réparer. Mais je pense que le problème
venait des artefacts, je pense que c'est la carte UV. Passons en mode édition avec la touche Tab. Je dois appuyer sur la touche A. Et laissez-moi
découvrir où ils se trouvent. Juste temporairement, si je passe
ici à cette
sélection de dissipateurs UV , que je l'
active, puis que je sélectionne, disons, un visage ici, cela indiquera où il se trouve tout en gardant la carte UV
toujours visible. Alors que si je l'éteins, c'est la seule chose
qui sera visible. Je veux donc juste l'activer
temporairement pour voir où nous en sommes ici. Alors d'accord, ça y est. Ouaip. Très bien, alors
laisse-moi l'éteindre maintenant Ensuite, je vais venir ici
et appuyer sur la touche A pour que nous puissions tout
voir et regarder ici. Je crois qu'ils se chevauchent, alors laissez-moi cliquer sur UV Select, afin que nous puissions simplement sélectionner
des points individuels Si je prends ceci, que j'appuie sur la touche G et que je le déplace vers l'extérieur, regarde ça. Ils se recoupaient. Et c'est ce que nous obtenons
avec les UV qui se chevauchent, ce genre d'étrange artefact
ombragé Donc ce que je vais faire, c'est
appuyer sur Ctrl et sur la barre d'espace. Et regardons
cela un peu plus en détail. Oui, allons-y, allons-y
et
assurons-nous qu'aucun de
ces éléments ne se chevauche Je vais juste sélectionner des points
individuels ici. J'ai choisi le
mode de sélection des sommets ici, nous pouvons
donc simplement sélectionner des points individuels et
les déplacer comme ceci Oui. Je pense que c'est
probablement ce que c'était. Voyons si nous pouvons trouver
l'autre. C'est ici. Je vais appuyer sur la touche point et oui, bien sûr, appuyons sur
G et retirons-les. Je pense que c'est peut-être parce que ce
sont des angles si étranges que ce mixeur était confus
et les superposait. Nous avons donc
parfois besoin de revenir et de faire ces petites
corrections. C'est bon. Je pense que cela
réglera probablement ces problèmes. OK. Appuyez sur
Ctrl et sur la barre d'espace. Et pendant que je suis ici, je vais m'en
apporter quelques-uns. Voyons si je peux le prendre
et l'apporter un peu plus tard. Je vais activer mon
manipulateur de mouvements ici. Et prenons ça
et apportons-le comme ça. Nous ne voyons donc pas cela là-bas. Faisons un tour par ici. Oui, laisse-moi le voir ici. Prenons peut-être
ce point ici. Et apportons ça. J'aime bien ça. Une autre chose que
j'aimerais
faire , c'est peut-être essayer de faire en sorte que
les angles
soient moins nets. Laissez-moi simplement sélectionner la conduite
principale du camion ici, cet objet. Et je vais appuyer sur Shift H pour tout masquer
sauf ce qui est sélectionné. Et j'ai l'impression que
ces angles sont peut-être un
peu trop, trop nets. Je vais sélectionner ceci. Je vais appuyer sur la
touche
point du pavé numérique pour zoomer et vous verrez jusqu'où cela va. Je pense que cela
pourrait poser problème. Je vais donc le faire ressortir
comme ça et peut-être le faire ressortir. Je vais appuyer sur G et le
faire ressortir comme
ça pour qu'ils ne
soient pas aussi tranchants dedans. Et je vais le retirer et peut-être en retirer un de plus
comme ça, comme ça, pour que ce ne soit pas aussi tranchant que nous l'avons fait auparavant. Et puis je pense que peut-être
cette face en particulier, je pense que nous devons peut-être
prendre un avantage ici puisque cette face est
un polygone à cinq côtés.
Je pense que je dois peut-être
prendre un avantage par ici Je pense que je dois peut-être
prendre un avantage par Utilisons donc le
couteau avec la touche K. Je vais simplement cliquer ici,
puis cliquer ici, puis appuyer sur Entrée. Très bien, alors essayons ça. Je vais passer de
l' autre côté et
faire la même chose. Prenons-les simplement ici. Je vais appuyer sur la touche point, aller sur le côté gauche
avec la touche 3. Et nous appuyons simplement
sur la touche G et les
déplaçons un peu vers le bas comme ça. Peut-être le prendre
et le déplacer. Il semble donc que
non seulement ils se chevauchaient sur la carte UV, mais qu'ils
se chevauchaient aussi en quelque sorte ici Très bien, je vais y aller
et dessiner cette arête. Appuyons sur la touche K. Cliquez ici et je vais
l'amener ici. Essayons ça. Donc, dans la prochaine vidéo, nous
allons prendre tout cela en compte. Je vais appuyer sur Alt H
pour tout rétablir. Ensuite, nous allons
prendre tout cela, l' exporter à nouveau et le tester dans Substance Painter
68. Utiliser l'outil de paramétrage de projet: Très bien, sommes-nous prêts
à réessayer ? Allons-y.
Appuyons sur la touche A. Je vais enregistrer
mon fichier ici avec Control S. Et ensuite je vais
aller dans File export FBX Passons à notre dossier d'
exportations. Ici. Je vais le sélectionner
puis cliquer sur le plus ici pour
accéder à la version deux. Je vais sélectionner le type d'objet maillé et les objets sélectionnés ici. Ensuite, cliquez
simplement sur Exporter. Très bien, passons
à Substance Painter. Ici, dans Substance Painter,
passons à File and New. Nous allons modifier la
résolution de notre document en 40 96. Cliquez ensuite sur Sélectionner. Nous allons choisir notre
deuxième version ici, cliquez sur Ouvrir et OK. Très bien,
voici notre camion maintenant. Et cliquons sur
le bouton ci-dessus. Et reconfigurons cela
pour la cuisson,
revenons ici
à notre taille de sortie. Choisissons 40, 96. Je vais choisir l'anti-aliasing
quatre fois. Choisissons la carte d'identification ici et assurons-nous d'utiliser couleur
du matériau et
c'est bien le cas. Très bien, je vais
zoomer sur cette zone comme ça juste pour
voir ce que nous pouvons voir ici pendant que nous faisons la cuisson Ensuite, il suffit de cliquer sur les
grandes textures sélectionnées. OK, la cuisson est terminée
et je pense que nous avons obtenu une cuisson beaucoup plus propre une fois nous avons pris soin de ces UV qui
se chevauchaient, nous avons réduit l'
angle sur ces bords et nous avons également ajouté une nouvelle arête pour ne pas
avoir de pistolet à bout juste Il se peut donc que vous n'ayez pas de problème
à cet endroit en particulier. Vous avez peut-être un problème
ailleurs sur le véhicule et
il se peut que j'en aie encore d'autres. Mais ce sont des choses à essayer. Jetez un coup d'œil à vos UV voir s'il y a
quelque chose qui se chevauche Vérifiez également que le maillage ne contient pas de pistolets ou qu'il n'y a pas d'angles vraiment obliques. Mais au fur et à mesure que nous nous
baladons ici, voyons comment nous nous en sortons. Il semblerait que nous ayons des UV
qui se chevauchent ici. Je vais juste le
supprimer pour le moment. C'est peut-être un problème
auquel je dois faire face. Faisons le tour d'ici. Et il semblerait qu'un
problème que je
devrai également régler
est le fait que,
pour rappel, j'ai placé les cartes UV des deux lentilles, l'une au-dessus de l'autre. Et ce qu'il fait, c'est qu'il
utilise l'occlusion ambiante qui en résulte,
ce genre d'ombre qui
en résulte Et c'est en train de le mettre
ici. Il se peut donc que je
doive les séparer en deux. Mais d'une manière générale, je
pense que nous nous en sortons plutôt bien. Ce que nous pourrions faire, c'est retourner à
Blender et nous occuper la porte arrière,
car il
semblerait que j'ai des UV
qui se chevauchent Revenons en arrière et voyons
quel peut être le problème. Mais avant de le faire, je
vais me lancer et sauver ça. Je vais appuyer sur Ctrl S. Et je vais l'enregistrer
dans mon dossier de textures. J'ai créé un
dossier Textures ici et je vais
simplement appeler
ce truck 01 Je vais l'enregistrer en
tant que projet Substance Painter
et cliquer simplement sur Enregistrer. Nous l'avons donc
enregistré maintenant sur notre disque dur. Très bien, jetons un coup d'œil à Blender et voyons si nous pouvons
comprendre quel pourrait être le problème Très bien, ici dans Blender, allons-y
et jetons un coup d'œil à ça Eh bien, je pense que nous devrions
revenir à notre montage UV. Faisons-le avec
cette option sélectionnée. Oh, eh bien, je ne les ai pas encore
inclus, donc ceux-ci
doivent en faire partie. Passons donc à
l'aperçu du matériau et sélectionnons les charnières
et la languette de la porte en mode édition Appuyez sur la touche A. Oui, nous avons un
certain chevauchement ici. Donc, si nous sélectionnons les charnières
, la porte et les poignées, car elles font désormais toutes
partie du même matériau Nous passons en mode édition
et appuyons sur la touche A. Je ne vois pas
beaucoup de chevauchements ici, mais passons en revue
ces cartes en V, allons-y. Et un projet UV intelligent. Et oh, avant de cliquer sur OK,
saisissons une
marge d'île à la fin, disons, 0,001 Faisons-le et cliquez sur OK. Très bien, maintenant nous
devrions réunir
tous
ces éléments sur une seule carte UV J'appuie sur l'espace de contrôle
ici pour que nous puissions le voir. Nous ne devrions donc pas y avoir
de chevauchements. Très bien, maintenant, ce que
nous allons faire, c'est de réexporter dans Substance Painter
et de voir comment nous nous en sommes sortis Je vais passer à
l'onglet de mise en page. Je vais tout sélectionner, aller dans Fichier et Exporter
et exporter au format FBX Créons-en un nouveau,
un troisième en cliquant sur le
plus ici et en cliquant sur Exporter. Et voyons ce qui se passe maintenant. Très bien, en
substance, Painter, voyons si nous pouvons en apporter
une nouvelle et la
remplacer par la porte dotée de la nouvelle carte UV Je vais donc venir ici pour
modifier la configuration du projet. Et cliquons sur Sélectionner et
choisissons ce camion 03. Je vais donc cliquer sur Ouvrir
puis sur OK, et nous verrons ce qui se passe. Il va falloir
qu'il réfléchisse une minute. Mais ensuite, nous revenons
et la situation semble encore pire. Mais ce n'est pas grave car
il s'agit d'une toute nouvelle carte UV. Nous pouvons maintenant prendre cette porte arrière et ne rembourser que cette pièce Venons-en
au gros bouton. Nous avons prélevé 4 096,4
fois ici. C'est bien Faisons défiler la page vers le bas et trouvons cette porte arrière. C'est où ? C'est ici. Il est déjà sélectionné. OK. Maintenant que c'est sélectionné, descendons ici
, tirons cette flèche vers le bas et choisissons simplement
de cuire la porte arrière. Faisons-le simplement. Je vais cliquer ici. Et c'est parti. D'accord, ça a l'air un
peu mieux. Cliquez sur Revenir
au mode peinture. Et jetons un coup d'œil. Oui, je pense que c'
est bien mieux. C'est donc ce dont je
parlais tout à l'heure. l'outil ou du processus, nous devons revenir il s'agisse de l'outil ou du processus,
nous devons revenir en arrière,
corriger une carte UV, la réimporter, puis simplement cuire cette pièce individuelle
avec la nouvelle carte UV Cela nous permet de refaire pièces
individuelles sans perdre le travail que nous avons
déjà fait Nous n'avons perdu aucune de la cuisson sur les autres parties. De même, si nous avions eu recours à
des matériaux et à des textures, nous ne les aurions pas
perdus non plus. Même si j'
aimerais penser que tout va
parfaitement à partir de maintenant. Je sais que ce ne sera pas le cas. Nous aurons donc probablement
plus d' occasions de l'
utiliser à l'avenir.
69. Commencer les matériaux de base: Très bien, maintenant que nous avons une assez bonne idée
en matière de peinture sur le fond, commençons par ajouter
quelques matériaux de base et voyons
ce que nous pouvons en faire Tout d'abord, je
vais venir ici. Je pense que j'ai ici un matériau
métallique
revêtu qui, selon
moi, pourrait être bon. Je regarde maintenant l'image
de référence du modèle réduit. J'aime bien les couleurs. Et l'avantage Substance Painter
est que vous pouvez échantillonner couleurs à l'aide de la pipette et fenêtres situées en dehors de
l'interface utilisateur Alors que dans Blender, vous
devez réellement importer l'image dans l'interface
et y échantillonner la couleur. Je vais donc
sortir ici sur mon autre écran et échantillonner les
couleurs quand nous en aurons besoin. La première chose à faire est peut-être
de faire défiler la page vers le bas jusqu'à la page
principale de notre camion, ici. Et j'ai une couche de peinture
vide. Je vais juste cliquer sur la poubelle et m'en
débarrasser. Ensuite, je vais juste
prendre ce métal revêtu. Je pense que c'est un
bon début. Faites-le
glisser et déposez-le
ici. Nous y voilà. Ce n'est donc pas génial, mais c'est un bon
début. Je crois. Ce que je vais faire,
c'est accéder au
panneau Propriétés de cette couche. Nous avons maintenant
cet onglet ici et cet onglet ici pour
les différents paramètres
de nos propriétés. Je pense que ce que je vais faire, c'est d'
abord augmenter le carrelage pour le rendre
un peu plus petit Alors peut-être que je vais venir ici pour le carrelage et en taper deux Essayons ça. Maintenant. Peut-être aller un peu plus petit. Je vais juste cliquer
et faire glisser cette diapositive et la faire descendre,
quelque chose comme ça. Ensuite, si nous faisons
défiler la page vers le bas,
nous arrivons à la couleur,
aux flocons et à l'intensité des bas,
nous arrivons à la couleur, flocons Je vais prendre cette intensité
et la réduire légèrement. Vous pouvez donc voir si je
l'emmène jusqu' en bas, ils s'en vont, mais je vais le remonter jusqu'à ce que nous voyions un tout petit peu. Et encore une fois, nous
pouvons appuyer sur la touche Shift, cliquer avec le bouton droit de
la souris et faire glisser le pointeur pour déplacer cliquer avec le bouton droit de
la souris et faire glisser le pointeur pour déplacer les lumières afin de mieux les
voir. Et je pense que c'est bon. Commençons par cela
, puis je pense que j'aimerais
ajuster la couleur. La couleur est plutôt bonne, mais si on voit ici, elle est un peu différente. Je veux dire, il y a plus de variations et nous allons
y arriver. Mais je pense que ce que je vais faire
, c'est aller jusqu'à
l'échantillon de couleur et nous pouvons
ouvrir l'échantillon de couleur ici l'échantillon de couleur et nous pouvons
ouvrir l'échantillon de couleur Et il y a une pipette
pour tester les couleurs ici. Il y en a aussi un ici, mais je vais juste cliquer ici. Ensuite, je vais
trouver un ton verdâtre ou autre sur cette image
et cliquer dessus Et vous pouvez voir que cela a légèrement
changé. Je vais réessayer. Je vais voir si je peux trouver quelque chose
d'un peu plus écologique. Peut-être comme ça. Oui, c'est mieux. Ensuite, je vais juste prendre ça et commencer
à faire glisser la valeur un peu vers le bas Je peux modifier légèrement la
tonalité de couleur et la
rendre un peu plus verte, un peu plus rouge Cela dépend donc vraiment de la
façon dont vous voulez que ce soit. Et nous pouvons également ajuster cela
au fil du temps. Nous ne sommes donc presque jamais enfermés ou peints
dans un coin
ou quoi que ce soit Nous pouvons changer les choses
à tout moment. Disons donc que pour commencer, nous avons ce matériau de
base particulier. Très bien, à partir de là, ajoutons
quelques centres d'intérêt. Ajoutons de la terre,
peut-être de la rouille, des bords,
etc., juste pour voir ce que nous pouvons obtenir de ce matériau
en particulier. Pour ce faire, je vais
venir ici et
créer un masque noir à ce sujet. Cela nous permet d'ajouter des générateurs pour éliminer l'
usure des bords et la saleté. Cela nous permet d'isoler
certains groupes de polygones. Cela nous permet simplement de faire tout
un tas de choses. Donc, au départ, pour
quelque chose comme ça, j'aime ajouter un masque noir. Et puis ajoutons un générateur. Je vais venir
ici près d'un générateur. Et pour notre type de générateur, commençons par Metal
Edge où, ici, suffit de cliquer dessus
et de voir ce que nous obtenons. Maintenant, vous pouvez voir
ce que nous avons c'est le bord où cette
couleur est utilisée ici. C'est en train de faire passer ça par là. Ce que j'aimerais faire, c'est avoir la couleur principale B
là où se trouve le blanc et le bord où se trouve B,
où se trouve la couleur. Je veux donc l'inverser. Nous pouvons donc simplement venir ici. Et dans notre panneau de propriétés, nous pouvons simplement choisir Invert ce que je vais faire. Et maintenant,
vous pouvez voir que nous avons l'avantage là où nous le voulons. Maintenant, nous pouvons bien sûr
descendre ici et faire glisser le pointeur comme au niveau de la machine. Nous pouvons augmenter
la quantité de grunge. Ainsi, la quantité de grunge
répand l'amour sur les bords ou
loin de ceux-ci Le niveau où ici nous
donne en quelque sorte les informations
juste autour de ces bords, autour des points de contact. Je vais donc réduire
l'usure des points de contact, c'est-à-dire
les bords, puis augmenter
la quantité de grunge pour
l'étaler Voyons ce qui se passe là-bas Ensuite, il suffit d'ajouter
quelque chose pour y entrer, quelque chose à la place du blanc. Parfois, ce que j'
aime faire, c'est utiliser l'un de ces matériaux, comme un matériau antirouille ici. Et je vais cliquer
et glisser-déposer ceci ci-dessous ici. Et maintenant ça l'ajoute
là-dedans, sur les bords. Maintenant, il a également ajouté de nombreuses informations sur
les bosses ou
la hauteur, et ce n'est peut-être pas
exactement ce que nous voulons Donc, une fois cette option sélectionnée, je vais simplement faire
défiler la page vers
le bas, jusqu'aux paramètres
techniques. Et je crois que c'est cette position en
hauteur. Si je clique dessus et que je le fais glisser vers le bas, cela l'enlève
comme ça, non ? Cela revient donc à 0,01. Je veux que ce ne soit pas
trop de toute façon. Je vais donc cliquer
ici et taper 0.001 et voir comment cela fonctionne Et cela le réduit un
peu , mais c'est peut-être trop. Laissez-moi essayer 0,005. Y a-t-il un juste
milieu entre les deux ? Laisse-moi voir. Que diriez-vous de 0,003 ? Essayons ça. Oui, j'aime bien ça. Je veux juste que ce soit très subtil
pour le moment. Maintenant, ici, j'utilise
les matériaux et
si vous cliquez,
faites glisser et tirez dessus les matériaux et
si vous cliquez , si je le retire, vous
pouvez voir que ces onglets apparaissent en haut. Laissez-moi cliquer sur le X ici. Je suis donc en train de travailler sur les matériaux. Nous avons également des matériaux
intelligents, des masques, des filtres et des
pinceaux ici. Mais au fur et à mesure que je le retire, pour qu'il soit plus petit,
ils se réduisent dans ce
petit menu déroulant. Donc, si vous avez
du mal à trouver des choses, elles sont probablement ici. Très bien, donc c'est pas mal. J'ai envie de
revenir à la limite. Nous sommes là et nous y travaillons
un peu plus. Je vais peut-être évoquer le
lissage des bords. Laisse-moi faire ça. Et ça répartit un peu
les choses aussi. Alors je vais le faire. On pourrait opter pour
la gamme grunge. Permettez-moi de revenir sur le montant du
grunge. Encore une fois, cela l'étale sur l'ensemble de l'objet. Et puis l'échelle grunge réduit ou en augmente
la taille Nous pouvons donc jouer un peu
avec ça. Donc oui, pour commencer, je pense que c'est plutôt bien. Allons-y, allons-y. Et pour ce qui est de l'organisation, j'aime bien mettre ces
choses dans un dossier. Je vais donc venir ici et cliquer sur Ajouter un groupe ici, puis les prendre
et
les faire glisser dans le dossier comme ça. C'est pourquoi je vais appeler
cela une conduite principale en métal. Cela nous permettra de le
copier et de le coller facilement dans d'
autres parties du véhicule. Disons que je voulais
coller ça sur les garde-boue. Je peux simplement descendre
ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Copier ou Ctrl C. Accéder la commande V du fournisseur
. Et nous
y sommes. Maintenant, nous avons le même matériel ici, et nous pouvons maintenant entrer ici
et l'ajuster comme bon nous semble. Alors peut-être que je ne veux pas que l'avantage soit
tout à fait le même ici. Je voudrais peut-être réduire un peu
le niveau d'usure, augmenter la quantité de grunge Certains, je peux juste faire les choses un
peu différemment maintenant, ici dans cette vue ou avec cet ensemble de textures particulier
et l'obtenir comme je le souhaite. Peut-être que j'aimerais que le
niveau augmente pour que nous puissions faire monter comme ça et le rendre
vraiment lourd si nous le voulons. Et en fait, comme
nous sommes sur le garde-boue, il serait peut-être bon d'
en ajouter un
peu plus que ce que nous
avons sur les autres Et bien entendu, comme
ces contrevenants font tous partie du
même ensemble de textures, ils y obtiennent également les
informations. Et disons que nous voulons aussi l'
ajouter au gril. Je vais juste venir
ici pour le grill. Supprimez cette couche de peinture, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris
et choisir Coller. Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir ici qu' il a assez bien
ajouté des éléments ici. C'est plutôt sympa. Mais regardez comme
c'est fait ici. Et cela s'explique par le fait qu'
elles sont beaucoup plus petites sur la carte UV
que les autres parties. Ils sont juste en train
de prendre beaucoup de rouille. Donc dans la vidéo suivante, mais allons-y. Parlons de l'utilisation ce masque noir pour
isoler des pièces individuelles, en fait des objets individuels
et des pièces du camion. Nous pouvons donc également travailler avec eux individuellement et leur
attribuer leurs propres paramètres.
70. Remplissage polygone et projection triplanaire: OK, donc notre tâche ici, laissez-moi choisir le
gril et le capot ici, est de nous permettre de
régler les réglages de ces pinces séparément du gril et de
la hotte Tous les autres éléments
du jeu de textures. Parce que le problème auquel nous sommes confrontés,
c'est que nous sommes tous dans le même ensemble de textures ici et que quoi que nous fassions à une
chose et à l'ensemble de textures, cela arrive à toutes les autres. Comme ces pinces sont
si petites sur la carte UV, nous leur donnons une
apparence différente et nous voulons pouvoir
les ajuster individuellement Ainsi, au lieu de
revenir à Blender et les
diviser en
différents matériaux, nous pouvons à
nouveau utiliser notre masque noir pour les séparer Donc, tout d'abord, ce que nous allons faire, c'est
simplement dupliquer cela. Je vais appuyer sur la touche Alt, cliquer et faire glisser, et cela
ne fera que dupliquer cela. Et celui-ci, le top. Je vais le faire pour
le gril et la hotte, juste ceux que nous
avons actuellement ici. Et celle du bas
sera réservée à ces pinces de capot. OK, allons-y. Ce que je vais faire maintenant
c'est cacher ça ici. Ce n'est donc pas
ce que nous voyons actuellement. Nous ne voyons que
nos pinces de capot. Et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et y ajouter un masque noir. Maintenant, cela va
nous permettre choisir quels objets, quelles parties de ces objets nous
voulons inclure dans ce groupe
particulier. Donc, une fois ce
masque noir sélectionné, je vais venir
ici, sur le côté gauche et choisir ce
remplissage polygonal ici même Si nous le faisons, nous avons maintenant ces
paramètres ici. Nous pouvons désormais sélectionner les objets
en fonction de leur triangle, polygone ou de l'ensemble du maillage C'est donc ce que je vais choisir. Maintenant, si nous zoomons ici, nous pouvons commencer à
cliquer dessus et ajouter ces pièces à ce groupe. Laissez-moi simplement passer par ici
et cliquer sur chacun d'entre eux. Cela
nous permettra d'ajuster les paramètres de tous les éléments de ce groupe séparément du groupe
d'origine. Je vais donc venir ici et je vais sélectionner tout cela ici, comme ça. Par ici. Sélectionnez également toutes ces options. OK, alors maintenant c'est fait. Mais ce que nous allons
devoir faire maintenant, c'est prendre cela et les supprimer
de ce groupe ici. Je vais donc ajouter
un masque noir ici. Et ce faisant, tout a été retiré du groupe. Maintenant, nous allons
revenir en arrière et ajouter ce que nous voulons y
mettre, non ? Je vais donc simplement recommencer
avec le maillage ici et sélectionner les éléments que nous
voulons dans ce groupe. Je vais donc venir ici, sélectionner chacun d'entre
eux et tout cela. Nous sommes maintenant en train de
diviser cet
ensemble de textures afin de pouvoir
traiter ces deux
parties individuellement Et je vais venir ici et cliquer sur chacune
d'elles également. Très bien, maintenant que
nous avons tout cela,
activons maintenant les pinces du
capot Et maintenant, nous pouvons ajuster ces
deux choses individuellement. Je vais donc entrer dans mon groupe de
pinces à capuche et l'ouvrir. Et je vais sélectionner ce masque ici pour que nous puissions voir
le bord où. Et regardez ça, nous pouvons voir les joints
de nos cartes UV. Alors souvenez-vous quand j'ai dit il existe un outil ici
qui peut nous y aider. Eh bien, ça s'appelle essayer la projection
planaire. Et la première
chose à faire est de passer
à la matière verte. Et faisons défiler la page jusqu'à l'endroit où se trouve notre
projection. Nous pouvons passer d'une
projection UV à une projection planaire. Passons à
la rouille, passons de la projection UV
et essayons le planaire ici Cela m'aide. Passons
maintenant à cette arête métallique où se trouve le
générateur et
disons-lui d' utiliser try planar. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons ces pièces
sans ces coutures anti-UV, ce qui est plutôt sympa. C'est pourquoi nous avons
pu évoluer si rapidement dans Blender et notre cartographie UV
grâce à Smart UV Project. Parce que nous avons cet outil
ici qui nous permet de ne pas trop nous soucier
de l'emplacement des joints. Cela ne fonctionne pas toujours
et nous devrons peut-être revenir en
arrière, utiliser un mixeur et utiliser notre
outil déballé aux UV pour créer
nos propres joints Mais la plupart du temps, cela va fonctionner pour nous. Très bien, alors peut-être que je veux maintenant que
le générateur
fasse baisser légèrement
le niveau pour
que nous n'en voyions pas autant Je pourrais réduire la quantité de
grunge. Oui. Nous ne le voyons donc
tout simplement pas autant sur ces pinces Ensuite, je pourrai monter sur
le gril et le capot et peut-être choisir le masque et
le bord où se trouve le générateur. Maintenant, je peux jouer un peu
avec ça. Je peux faire ressortir le Edge
là où le Grunge apparaît. Maintenant, je peux jouer avec ça dans un groupe distinct de celui que
nous avons pour les pinces Et comme je l'ai dit, tout cela a été
fait dans un seul ensemble de textures. Et au sein d'un même ensemble de textures, vous pouvez créer
autant de groupes que vous souhaitez et
séparer les éléments selon vos besoins. Très bien,
revenons peut-être au camion principal où se trouve ce groupe Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris
et le copier Et ensuite revenons ici. Shift et cliquez avec le bouton droit
pour déplacer l'éclairage. Et ajoutons ensuite ce
groupe à la porte arrière. Sélectionnons la porte arrière ici, retirons cette couche de peinture,
puis collons-la. Oui, ça
n'a pas l'air trop mal en fait. Si nous le voulons, nous pouvons à nouveau
séparer les charnières de la porte en utilisant notre astuce de remplissage en
polyéthylène, mais je pense que ce n'est Je ne suis pas du moins le premier à passer. C'est bon. Qu'en est-il de ces
choses ici ? Comment les avons-nous appelés ? Je pense que c'étaient des hameçons. Faisons-le. Reprenons ceci, supprimons la
couche de peinture par défaut qui s'y trouve, puis cliquons sur Coller. Et qu'est-ce que nous avons ici ? Oui, c'est pas mal. J'ai l'impression de ne pas voir
autant de flocons ici. Nous pouvons donc peut-être venir ici, cliquer sur la couche de peinture réelle et faire défiler la page vers le bas. Nous avons le
carrelage pour peut-être réduire
le carrelage Simon. Oui, une fois que nous l'
avons fait, nous commençons à le voir un
peu mieux. C'est plutôt sympa. Je suis donc
descendu à environ 0,8 ici. Et nous pouvons également ajuster le
bord de manière à ce que, si
nous le voulions, nous puissions le redescendre et peut-être
réduire un peu l'usure, tout en augmentant la quantité
de
grunge pour l'étaler légèrement dessus Peut-être qu'on a abaissé une monture un peu
plus sale Quelque chose comme ça. Eh bien, peut-être un peu
plus là où nous allons le faire. Nous y voilà. D'accord. Cela a donc ajouté cela. Je pense que cela s'
ajoute également ici. Jetons un coup d'œil à quoi
cela ressemble ici. Ce n'est pas si mal.
Et ici aussi. D'accord. Oui, je peux vivre avec ça. Maintenant, faisons la même
chose pour les roues ici, faisons défiler la page vers le bas,
sélectionnons les roues. Je vais l'enlever puis y coller
le métal principal. Et je pense que pour cela, j'aimerais un peu
plus que de la rouille. C'est plutôt bien. Mais je pense que ce que j'
aimerais
faire, c'est baisser légèrement le niveau tout en
augmentant la saleté. Et nous pouvons ajouter un autre
générateur ici pour la poussière. Donc, si je sélectionne ce masque à cet
endroit, que je clique avec le bouton droit de la souris et que je
choisis Ajouter un générateur, nous pouvons maintenant utiliser ce
générateur au lieu de Edge où nous pouvons choisir
la saleté. Faisons-le. Maintenant, cela ajoute
un peu de saleté. Et je pense que je vais vraiment
prendre la terre et la déplacer vers
le bas sous le bord. Et puis pour ce qui est de l'
arête où c'est ici, je veux passer
de la normale à la multiplication. Et maintenant, nous devrions être en mesure de voir à travers cela jusqu'à la
couche située en dessous. Très bien, maintenant que
nous l'avons, passons à la couche de poussière, à générateur et
voyons ce
que nous pouvons faire pour ajuster les
paramètres Je vais les déplacer un peu plus haut. Nous pouvons essayer de l'inverser. Faisons-le.
Inversons les choses là, et c'est plutôt sympa en fait C'est ce que je veux là-bas. Réduisons un peu le
niveau de saleté pour qu' il n'y soit pas aussi
visible. Augmentons la quantité de grunge pour qu'elle s'étale un peu plus Vous pouvez le voir
étalé ici. Et maintenant, je veux aussi
changer son apparence. C'est un peu le même
matériau et la même couleur que la rouille. Je veux donc modifier
les propriétés de celui-ci pour le faire ressembler un
peu plus à de la saleté. Faisons défiler la page vers le
bas dans la couleur rouille. Je pense que je vais le prendre et le rendre un peu plus sombre. Essayons ça. Peut-être quelque chose comme ça. Il a donc toujours
une sorte de teinte brun-rouge, mais il est un peu plus foncé. Revenons maintenant en arrière
et faisons un peu plus ajustements ici, nous pourrions
augmenter le carrelage, voir ce que cela fait D'accord. Et aussi, je pense que je vais revenir à la saleté et augmenter légèrement
ce niveau de saleté. Oui, on y va. Et peut-être que je vais
augmenter le masquage des bords. Cela pourrait aider à
développer un peu. Je voulais donc quelque chose
qui soit un peu
différent du reste
et de la saleté qui régnait sur le camion De plus, nous pouvons
simplement prendre la couleur de cette couleur et faire glisser la valeur vers le bas pour la rendre un
peu plus foncée,
comme ça. Et je pense qu'encore une fois, pour notre première passe, je trouve
que c'est très bien. Très bien, je vais enregistrer
le projet avec Control S. Et dans la prochaine
vidéo, nous allons continuer
71. Pneus, toit et miroirs: continuer avec la
texture des pneus, j'aimerais juste ajouter
quelque chose pour l'instant Je vais venir ici
dans le champ de recherche et taper du caoutchouc. Et nous en avons deux ici. Nous avons un matériau brut vulcanisé
et un joint en caoutchouc à grain fin. Maintenant, je tiens à souligner
que vous n' avez peut-être pas
la plupart d'entre eux dans l'installation par défaut
de Substance Painter. Mais ce que vous pouvez
faire, c'est cliquer sur
ce bouton ici et parcourir le marché et le Creative Cloud d'
Adobe. Maintenant je vais venir
ici et cliquer sur les surfaces. Et maintenant, nous pouvons effectuer une recherche ici. Je peux à nouveau taper du caoutchouc ici. Maintenant, nous avons toutes sortes de choses différentes
que nous pouvons essayer. Maintenant, la plupart d'entre eux ont déjà les bandes de roulement intégrées
et c'est formidable Nous aurions pu le faire aussi. J'aime créer les bandes de
roulement comme nous l'avons fait. Mais c'est aussi une possibilité. Mais puisque les bandes de
roulement sont prêtes, je n'ai vraiment pas besoin de
quelque chose comme ça J'ai juste besoin d'un caoutchouc ordinaire. Mais je crois que j'en ai déjà un
qui me plaît ici. Je vais juste taper à nouveau du caoutchouc. Et je pense que
celui-ci vulcanisé est probablement très bon. Donc, encore une fois, je vais
choisir les pneus, retirer cette couche, saisir, la faire glisser, laisser tomber, et c'est parti. Et franchement, ça
a déjà l'air plutôt bien. Oh, et regarde ça. Il y a un problème
ici et un problème
ici et sur
chacun des pneus. Intéressant Chaque pneu contient donc un
petit artefact qui
est beaucoup plus facile à
voir une fois que nous y avons mis
du matériau Je pense donc que je
vais devoir y retourner et
découvrir ce que c'est. Je pense qu'il s'agit à
nouveau d'UV qui se chevauchent et que nous devrons y
retourner et le faire Mais au moins pour le moment, continuons à faire
un peu plus de texturation dans cette vidéo Et peut-être que dans
la prochaine
, nous verrons quel est le problème. Alors laissez-moi appuyer sur le X ici. Et une autre bâche
que j'ai visitée dans la zone de contenu 3D
ici est une bâche. J'y ai trouvé une bâche
qui m'a beaucoup plu. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner la
texture du toit définie ici. Supprimez cette couche par défaut
et essayons simplement ceci. Je vais le faire glisser
et le déposer ici. Et qu'en pensons-nous ? Eh bien, ce n'est pas génial, d'accord ? Mais il se peut que
nous puissions travailler avec. On peut peut-être travailler avec ça. Allons voir. Je vais accéder
au panneau Propriétés et
je vais augmenter le carrelage ici Peut-être quelque chose comme ça. Peut-être que je vais juste taper
trois pour ça. Eh bien, nous recevons
quelques répétitions, donc je n'aime pas vraiment ça Laissez-moi le déplacer pour qu'il
n'y ait pas vraiment de répétitions. Oui. Laisse-moi t'expliquer que je vais le faire. Nous y voilà. Oui, c'est un peu mieux là où on ne voit pas la répétition. Et puis je ne veux pas
que ce soit si important. Je ne veux pas que ces plis et ces
rides soient si visibles. Nous pouvons donc généralement le trouver soit dans les
normales, soit dans la hauteur Faisons donc défiler la page vers le bas. Et si nous réduisons les paramètres
techniques, nous avons la hauteur,
la normale Voyons donc de quel type il s'agit. Je vais cliquer et
faire glisser l'intensité normale. Et bien sûr,
c'est ce que c'est. Nous pouvons donc simplement cliquer, faire glisser
et faire apparaître cela un
peu jusqu' à ce que nous voyions quelque chose
qui nous ressemble un peu J'en parle
un peu plus. Oui, nous
commençons tout juste à remettre ces plis dedans. Et j'aime bien ça, non ? Ce n'est donc pas si important, mais au moins on en comprend un
peu. OK, alors, qu'en
est-il de la couleur ? La couleur n'est évidemment pas correcte. Passons donc
à la couleur. Et je vais
cliquer dessus, puis
cliquer sur cette pipette Ensuite, je
vais juste échantillonner une couleur sur la
bâche de cette image, peut-être quelque chose comme ça Très bien, ça
n'a pas tout à fait marché. Permettez-moi de réduire
légèrement la valeur de cette façon. Oh, et regardez ce qui
semble vous rappeler que nous avons parlé du joint
ici sur la bâche. Oui, ça y est. Donc, encore une fois, cet outil
que nous pouvons utiliser pour cela
s'appelle try planar projection Venons-en
à notre projection. Tirez vers le bas,
choisissez triplanaire. Et oui,
ça nettoie un peu les choses. Et ça y fait aussi
les plis. C'est plutôt sympa en fait. Bien que cela se répète
un peu,
permettez-moi de revenir à une question et de voir ce qui se passera. D'accord ? Oui, en fait, c'est ce que
je préfère un
peu plus. Je voudrais peut-être baisser à nouveau l'intensité
normale, mais en fait
c'est plutôt sympa Peut-être que nous allons nous en
tenir à ça pour le moment. Mais puisque nous l'avons ajouté à
l'ensemble de textures du toit, cela a également été
répercuté sur cet événement, ici en haut, et nous devons l'isoler. Alors encore une fois,
créons un groupe ici. Je vais juste créer un groupe pour cela et je vais le
faire glisser dedans. Je vais l'appeler notre bâche. Et puis celui-ci, je vais dupliquer
Alt Click Drag. Et c'est ainsi que nous allons appeler
cet événement notre événement. Alors tout d'abord, je
vais désactiver celui-ci. Et je vais cliquer avec le bouton droit,
ajouter un masque noir. Et sélectionnons simplement
cet évent maintenant. Et aussi ici. Nous y voilà. Maintenant
que nous l'avons, je vais
revenir à celui-ci. Cliquez avec le bouton droit pour
ajouter un masque noir. Et pour celui-ci, choisissons
simplement notre bâche ici. Très bien, maintenant nous pouvons
entrer et les rendre un
peu différents Donc pour cela, pour notre Vint, je vais
le supprimer ici. Nous n'en avons pas besoin.
Et faisons entrer, disons, notre camion principal. Je vais sélectionner ceci. Je vais récupérer la rouille et les couches métalliques Control C, retourner sur le toit
et dans l'évent,
appuyer sur la touche Ctrl
V et déposer le tout ici. Maintenant, nous avons quelque chose ici qui est un peu mieux. Je crois qu'en fait,
j'aime bien ça. Je suis, je suis d'accord avec
la façon dont c'est là. Très bien, faisons la
même chose pour nos rétroviseurs
et nos phares Où sont-ils ? Phare et rétroviseur ? C'est ce que nous allons faire. Supprimez ceci. Je vais reprendre le camion
principal ici. Je vais juste copier l'
intégralité du groupe cette fois. Retournez à nos phares et rétroviseurs et
collez-le ici Voyons ce que nous en
pensons. Eh bien, nous nous entendons un peu
trop. Je pense que les
phares sont bons. Oui, je pense que ce long
cylindre prend un
peu trop probablement parce qu'il est
assez petit et étroit sur la carte UV elle-même. Voyons si nous pouvons
jouer un peu avec ça et le faire baisser un peu, je vais dévaler un peu le grunge d'une
montagne Et abaissons le niveau
où. Oui, ça m'a aidé. Nous baissons donc le
niveau Where un peu plus bas. Puis le grunge est remonté d'une
montagne. Qu'est-ce qui se passe ? Eh bien, c'est pas mal. Mais encore une fois, je n'aime
pas trop ce
qui se passe avec les lumières. J'aimerais avoir un peu
plus de contrôle. Alors encore une fois,
séparons-les. Prenons ce
clic alternatif, faites-le glisser vers le bas. Nous appellerons cela les miroirs. Et nous appellerons cela
les phares. Je vais donc éteindre les
phares pendant un moment bouton droit de la souris
et ajouter un masque
noir aux rétroviseurs Ensuite, passons en revue
et choisissons toutes ces options. Je vais juste parcourir et
sélectionner toutes ces pièces. Et nous allons les
ajouter à cela. On y va, ça y est. Et ceux-là. Nous y voilà. D'accord. Nous les avons donc maintenant. Il y en a un que j'ai oublié. D'accord. Maintenant, nous pouvons le désactiver. Viens ici. Et
ajoutons un masque noir à cela. Et passons en revue et
sélectionnons les phares. C'est donc tout cela. Très bien, maintenant que
nous les avons sélectionnés, nous les avons dans deux groupes
différents que nous pouvons ajuster individuellement Donc, si nous le ramenons ici, maintenant si nous sélectionnons
uniquement les phares ici et que nous allons dans notre bord où nous pouvons jouer
avec le bord, nous sommes là Je peux faire glisser ça vers le haut, un peu plus
si je veux du grunge et du mt, etc., jouer un peu avec ça Et maintenant, ici, nous n'avons aucun effet sur cela. Nous pouvons
entrer ici, dans le miroir, sélectionner le bord qui convient, jouer
et voir
ce que nous pouvons obtenir avec cela. Très bien, alors dans la vidéo suivante, allons
peut-être entrer dans l'intérieur et commencer à y
ajouter des textures
et des matériaux
72. Texturer l'intérieur: Très bien, allons à l'intérieur et
voyons ce que nous pouvons faire ici. Je vais cacher
le toit ici. Et entrons et jetons un coup d'œil. Je pense donc que ce que je peux
faire, c'est simplement sélectionner l'intérieur et
copier-coller à nouveau la conduite principale du camion. Faisons défiler la page vers le bas jusqu'
à la conduite principale du camion. Prenez ce groupe, copiez-le. Passons à la texture intérieure définie ici, les murs intérieurs. Et je vais supprimer cette couche de peinture
par défaut cliquer avec le bouton droit de la souris
et la coller. Nous y voilà. C'est donc à l'intérieur. Je pense que ce sera très bien. Je peux déplacer la lumière
et y jeter un coup d'œil, mais je pense qu'une fois de plus, nous n'allons vraiment pas voir grand-chose de cet
intérieur, donc ça ne m'
inquiète pas trop. Faisons de même avec
le mobilier d'intérieur ici. Je vais juste les sélectionner
et les coller. Ici. On y va. Oh, et voici un
exemple de capacité à voir à travers un polygone, l'arrière d'un polygone Vous pouvez voir à travers
ça jusqu'aux pneus. Mais bien sûr,
en dessous, nous voyons le devant des polygones, donc
nous ne pouvons pas voir à travers Je ne pense pas qu'il y
aura de problème, mais nous pouvons toujours le
dupliquer et l'inverser aussi bien
que nous l'avons fait pour
les autres parties. Mais pour ces sièges, cette image montre une
sorte de bois, quelque chose sur le
volant et les sièges, une
sorte de cuir sur les sièges. Et pour les poignées ici, je pourrais les faire en noir au lieu
de les faire comme le siège Voyons ce que nous voulons
faire ici. Pour les sièges. Allons-y et créons
un nouveau groupe pour cela. Je vais juste venir
ici, créer ce groupe, appelons-le sièges. Et je vais cliquer avec le bouton droit pour créer un masque noir. Laissez-moi l'éteindre pour l'
instant afin que nous puissions le voir. Et je vais
apporter les sièges. Trouvons un
matériau en cuir ici. Peut-être. Que voulons-nous ? Cuir, rabochon
en cuir grainé souple. Je peux aimer ça. Peut-être que nous allons l'utiliser pour le rendre
un peu plus léger. Je vais donc le faire glisser
dans le groupe des sièges. Et je vais sélectionner
le masque noir et choisir uniquement les zones de siège ici. Ça, ça, ça, ça ici. D'accord. Voilà, nous avons nos places. Ils ont l'air plutôt bien, mais
changeons leur couleur. Je vais sélectionner le matériau
et faire défiler la page vers le bas. Passons à nos paramètres
de base et/ou est-ce sous-avancé ? Peut-être que c'est miné. Sous Avancé et Principal. Prenons cela et augmentons légèrement
la valeur. Quelque chose comme ça. Ce n'est pas exactement
comme ça sur l'image, mais ce n'est pas mal. Peut-être. Je vais l'apporter pour qu'il soit un
peu plus orange ici. Ensuite, je vais faire défiler la page. Jouons avec le carrelage. Permettez-moi simplement d'augmenter
ou de diminuer ce montant. Oui, j'aime bien ça. Je vais appuyer sur la touche F pour
dézoomer et tout cadrer. Et faisons défiler la page vers le bas pour voir
ce que nous pouvons faire d'autre ici. J'ai l'impression que je voudrais que l'
intensité des plis soit
légèrement différente. Alors peut-être que je vais vous en dire un peu plus, quelque chose comme ça. Nous pouvons y aller et
venir ici pour
vieillir et voir si nous
pouvons vieillir un peu. D'accord. Et nous avons de la saleté. Nous pourrions augmenter
l'intensité de la saleté, changer la couleur de la saleté, peut-être baisser légèrement la
valeur. Je ne vois pas vraiment
grand-chose s'y passer. Oh, parce que j'ai besoin d'
allumer la poussière ici. Je dois cliquer ici
et le rendre actif. Nous y voilà. C'est
un peu trop. Alors réduisons cela. Oui, réduisons
cela un peu comme
ça et ajoutons peut-être
des sauvegardes de valeur. Et bien sûr, nous pourrions aussi
y mettre des éclaboussures de sang. Allumons-le et
voyons ce qui se passe. Nous y voilà. Quelque chose de terrible s'est produit
dans cette ambulance, mais non, je ne pense pas que ce soit
vraiment ce que je veux ici. Je vais y aller et
l'éteindre. Nous y voilà. OK, maintenant que nous l'avons, rallumons-le ici. Et maintenant, nous avons le
reste des pièces. Maintenant, si je prenais les sièges et que je les
faisais glisser vers le bas, nous ne serions pas en mesure de les
voir, sauf pour ce la hauteur et des informations sur la normale ou
la rugosité. Mais lorsqu'ils sont en haut, vous pouvez voir les sièges
qui s'y trouvent. Très bien, alors faisons-le avec
le volant ici,
on dirait que c'est le
volant, moins sur cette image, il
a une couleur différente Essayons ça. Je vais déplacer la
lumière comme ça. Alors recommençons. Créons un nouveau groupe que nous appellerons volant. Je vais tout
cacher pour le moment. Et revenons ici, saisissons du bois et
voyons ce que nous avons. Nous avons un noyer en bois ici. Nous avons du bois. Qu'est-ce que c'est ? Cerise américaine ? Eh bien, peut-être que je vais m'en servir
. Essayons ça. Je vais le prendre et le
placer dans le groupe de
volants. Maintenant, isolons-le
uniquement à ce maillage ici. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris,
ajouter un masque noir. Et une fois notre maillage sélectionné, je vais juste sélectionner celui-ci,
et c'est parti. Maintenant, sélectionnons
la texture réelle. Et il semblerait que
des joints soient visibles ici. Essayons donc à nouveau notre projection
planaire. Faisons-le. C'est où ? Oh, c'est
là-haut, en projection. Essayez le planaire. Oui, je pense que ça a aidé. Augmentons un peu le carrelage. Je n'aime pas la profondeur de
ces rainures. Alors peut-être faisons défiler la page vers
le bas et remontons jusqu'ici. Selon les paramètres techniques. Essayons l'intensité normale. Faisons glisser ça vers le bas. Notez que ce n'est pas le cas,
c' est probablement la position en
hauteur. Réduisons ce chiffre assez
bas et voyons comment nous y parviendrons. Oui, c'est un
petit peu mieux. Revenons ici
et augmentons à
nouveau le carrelage pour que nous puissions voir
une partie du grain maintenant Ensuite, je vais
modifier la rotation. Alors ça se passe peut-être
comme ça. Essayons ça. Ensuite, je vais faire défiler la page vers le bas et ramener cette
plage de hauteur vers le bas. C'était ça, n'est-ce pas ? Oh, non, c'était la
position en hauteur. Excuse-moi Réduisons cela un
peu plus. Nous y voilà. Maintenant, activons
les autres groupes ici et ici, et c'est parti. Enfin, travaillons sur
ces petits morceaux ici. Je vais appuyer à nouveau sur la touche F pour tout recadrer. Et puis pour ces
pièces ici, mettons simplement la même
chose sur les deux. Donc, encore une fois, je vais
créer un nouveau groupe. Nous appellerons cela des poignées. Fais-le, c'est tout. Je vais masquer
tous les autres groupes pour savoir ce qui se passe. Ensuite, saisissons
du caoutchouc ici. Et nous en avons eu un autre. Oui, ce grain fin,
je vais l'essayer. Je vais le faire
glisser ici, le déposer dedans. Cliquez avec le bouton droit sur le
groupe, ajoutez un masque noir. Ensuite, avec le remplissage du
maillage sélectionné, je vais choisir ceci et cela. Regarde ça maintenant. tout cela ne fait
qu'une seule pièce, il a sélectionné le tout. Et je ne veux pas que
tout soit sélectionné, je veux juste ça. Alors, que faisons-nous maintenant ? Eh bien, nous pouvons passer à notre remplissage de polygones et simplement
choisir des polygones individuels Mais comme nous l'avons déjà allumé, ce que nous pouvons faire, c'est
retirer les pièces, nous ne voulons pas le faire. Nous pouvons simplement accéder
à ce curseur et porter une fiche de 1-0. Et maintenant, lorsque nous choisissons des polygones individuels comme
celui-ci, nous pouvons les supprimer Faisons le tour et
assurons-nous d'avoir tout ce qu'il faut
sur le devant de la caméra Oui. D'accord. Je suis de retour ici et je
choisis
la couleur du groupe lui-même
pour que nous puissions le voir. Ensuite, je ramènerai ces autres groupes
. Et nous y voilà. En fin de compte, il
se peut que je veuille y mettre de petits cadrans ou des jauges. Mais pour l'instant, je pense que
c'est très bien. Très bien, notre
intérieur est plutôt bien fait. Je ramènerai le toit. Faisons défiler la page vers le bas
et le voici. Nous y voilà. Très bien, dans la vidéo suivante, commençons à travailler sur le
dessous du véhicule
73. Texturer le train et l'échelle: Très bien, descendons ici et travaillons sur le châssis. Et je pense que nous allons
simplement y
mettre la conduite principale du camion
et voir ce que nous en pensons. Je vais le prendre, copier le groupe, revenir
ici et le coller. Et voyons ce que nous en pensons. Ce n'est donc pas mal, mais je pense que j'aimerais simplement rendre un
peu plus sombre en
général. Je vais le prendre et faire défiler la page vers le bas jusqu'à l'
endroit où se trouve la couleur. Réduisons simplement la
valeur un peu ici. Peut-être quelque chose comme ça. Et puis
je pense que j'aimerais aussi atténuer
la couleur de la
rouille. Je pense que c'est un
peu trop clair pour être en dessous. Nous allons donc sélectionner le reste. Et abaissons
celui-ci aussi. Nous allons saisir la valeur et la
faire glisser vers le bas. Nous l'avons donc toujours là, mais il fait un peu plus sombre. Peut-être pas aussi important. Je pense aussi qu'ici, je n'ai pas besoin d'autant de brillance. Revenons à la couleur ici et
augmentons la rugosité. Augmentons simplement
la rugosité des pièces pour qu'il n'y ait pas
autant de brillance ici. Je ne pense pas que nous
ayons besoin de tout cela. Et en fin de compte,
nous allons le transmettre avec
juste ce qu'il faut. Nous allons utiliser les fonctionnalités de peinture à l'
aide d'un stylo et tablette et simplement répandre de
la saleté et de la crasse Maintenant, pour ce qui est de ces choses, j'ai
l'impression que
cela se voit dans les images et je vais cliquer, faire glisser et
déplacer le tout. Il me semble que
ces petits pas sont d'une
couleur légèrement différente des autres. Comme s'ils étaient d'une couleur
argentée ou métallique. Donc 0 et regardez
ici, nous zoomons. Vous pouvez voir que nous avons des lignes de couture
visibles à cet endroit. C'est donc une chose à laquelle nous devons
probablement faire face. Eh bien, voyons voir,
voyons comment il faut utiliser un matériau, puis nous
verrons ce que nous devons faire. Alors, pour cela, est-ce que c'est un truc à part
entière ? Oh, ça fait partie de l'
échelle et des marches. D'accord, c'est exact. Supprimons donc cela et trouvons
simplement un métal plus foncé. Je vais donc chercher
du métal ici. Nous avons cette peinture en acier, rouille
en acier, de l'acier
brut. C'est pas mal. Nous avons également une barre de fer
ici et un fer galvanisé. Maintenant, que diriez-vous de cet acier brut ? Essayons ça. Je
vais juste le prendre, le faire glisser et le déposer ici. Maintenant, nous allons avoir
le même problème à cet égard. Nous allons également le
voir ici, directement sur l'échelle. Mais encore une fois,
nous allons utiliser nos groupes et
la masse noire pour y faire face. Nous pouvons donc encore voir un
peu les coutures ici. Voyons ce qui se passe
si nous passons au mode planaire. Je vais venir ici et modifier la projection
pour essayer de la planer Et cela n'a vraiment
pas fait grand-chose. En fait, ça n'a fait qu'empirer les choses. Regarde ça. Très bien,
revenons à la projection UV ici. Et c'est l'une de ces
choses que nous allons
devoir régler
dans Blender. J'ai fait une liste
parce que c'est ce que je fais. Et je pense que celle-ci, les étapes devront être examinées jusqu'
à présent pour que nous puissions nous
occuper des pneus,
des UV se chevauchent
et des étapes Nous allons donc simplement tenir une liste
des choses à faire. Eh bien, réduisons la couleur ici ou
excusez-moi, réduisons la valeur. Réduisons ça un peu, pour que je puisse être quelque chose comme ça. Je pense que c'est peut-être
un peu trop sombre. Revenons un peu à cela. Nous faisons quelque chose comme
ça, puis nous
augmentons peut-être un
peu la rugosité comme ça Il n'est donc pas aussi brillant. Très bien, je pense que
ça va fonctionner pour le moment. Jetons un coup d'
œil à l'échelle et voyons quels problèmes
nous y voyons. Eh bien, regarde ça. Il y a aussi pas mal de
coutures dessus. Il y a donc un problème avec la carte UV pour l'échelle et les marches. Il se peut
fort bien que, compte tenu
de la taille des îlots UV, la marge entre les îles soit trop petite ou que cela soit possible. Mais pour ces couvercles, je pense que nous devons utiliser le matériau principal du
camion pour cela. Je vais
donc le prendre, l'ajouter à un groupe et je vais l'appeler étapes. Et puis je pense qu'à ce
stade, je
vais faire ce choix. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris
pour créer un masque noir. Venons-en
à notre polygone. Remplissez, allumez-le. Assurez-vous que nous
choisissons le maillage. Et sélectionnons ceci et
sélectionnons celui-là. OK, donc nous l'avons
isolé. C'est bien Revenons ici
maintenant et vous verrez que nous n'avons pas encore de matériel à ce
sujet, car nous l'avons simplement isolé jusqu'aux marches. Allons-y et
créons un nouveau groupe ici. Nous appellerons cela échelle. Pour cela, allons
chercher la conduite principale du camion. Faisons-le
Voilà .
Retournez sur l'échelle. Et collons ça
dans ce groupe. C'est bon, on y va. Il y a donc pas mal
de rouille sur les tubes, mais pas sur les marches. J'aimerais que ce soit l'
inverse. Voyons si nous pouvons
venir ici et, avec le bord métallique, voir si nous pouvons inverser la tendance et voir si
cela fait du bien OK, alors peut-être que nous pouvons maintenant
baisser le niveau Where. Mais comme c'est inversé, on devrait monter, non ? Alors
parlons-en. Nous y voilà. Peut-être que nous pouvons aussi augmenter la quantité de
grunge. Voyons ce que nous pouvons faire ici. Oui, alors on
en parle comme ça. Vous pouvez en quelque sorte avoir de
la rouille sur les marches et
moins sur les tubes. Oui, je pense
que c'est très bien. Et
reprenons la douceur des
bords et peut-être la gamme grunge. Jouons un peu avec ça. Je vais peut-être le
retirer un tout petit peu. Nous y voilà. Donc pour l'instant, je pense
que c'est plutôt bien. Nous allons probablement
devoir les salir
comme s' ils avaient été utilisés
un peu plus. Très bien, maintenant pour les
cordes et les crochets, voyons ce qui
doit être fait Où sont-ils ? Nous y voilà, crochets et cordes. Supprimons cette couche de peinture
par défaut. Et une chose que je dois faire est d'isoler l'échelle
des marches. Nous avons cette matière
qui coule. Revenons à l'échelle
et aux marches et oh, c'est parti. Je n'ai pas pris ce truc
pour l'y mettre. En fait,
je suppose que je
vais simplement supprimer ce groupe vide. Retirons-le. Prenons ça,
appelons cette échelle. Maintenant, je peux l'isoler
avec un masque noir, mais je pense que je pourrais aussi le
prendre et le faire glisser vers le bas. Et nous y voilà. Oui, donc puisque
ces polygones sont sélectionnés, ils seront appliqués en
premier de la pile On y va, ça y est. Ensuite, il appliquera ceci. Donc, l'ordre dans la pile, tout comme Photoshop, est important, et ce qui se trouve en haut va
apparaître en premier, n'est-ce pas ? Alors, d'accord, jetons un coup d'œil
à ces livres et à ces cordes. Donc, pour cela, nous allons devoir
faire pas mal de choses. Oh, et regarde ça. Il se
passe quelque chose ici aussi. Nous devons y faire face. On dirait presque que c'est un œillet que nous
n'y voyons pas Allons de l'autre
côté pour voir si c'est là aussi ? Ce n'est pas le cas. Je ne sais donc pas exactement
ce qui s'est passé là-bas. Je vais devoir faire quelques recherches sur
la bâche qui s'y trouve Mais comme pour le reste, nous allons devoir lui donner un matériau, puis le
diviser en plusieurs groupes et
sélectionner les objets que nous voulons. Dans quel groupe se trouve un matériau en corde ?
Laisse-moi juste voir. Non, nous n'en avons pas. Passons en revue nos ressources 3D en ligne ici dans le cloud Adobe. Cliquez sur les surfaces
et laissez-moi simplement taper corde et
voir ce qui se passe. Nous avons maintenant des choses
intéressantes ici. Cela
semble presque pouvoir fonctionner. Je sais que c'est un filet de pêche, mais ça pourrait bien fonctionner. Je vais cliquer sur Envoyer pour
sélectionner Substance 3D Painter. Et cela l'enverra ici
dans mon panneau de matériaux. Très bien, alors dans la vidéo suivante, commençons à travailler là-dessus
74. Finir les matériaux de base: Eh bien, je pense qu'avant de
travailler sur la corde et les crochets, nous devons vraiment régler ce petit problème ici. Et j'imagine
que c'est juste moi qui me
baladais avec un pinceau
comme ça, non ? Il y avait probablement
un pinceau et j'ai cliqué avant la touche Alt enfoncée et d'y faire
quelque chose C'est ce que je suppose. Je ne suis pas sûr, mais
nous pouvons régler ce problème. Je vais passer à
l'ensemble de textures du toit. Et ici, dans la bâche, créons une couche de peinture Et ce que je pense pouvoir faire, c'est utiliser l'outil de clonage et le
peaufiner. Donc, au moins, ce n'
est pas aussi perceptible. Donc, ce que je vais faire,
c'est venir ici et créer une
couche de peinture juste là. Et je vais passer
de la normale à la transition. Je veux qu'il puisse passer
à travers et utiliser le matériel qui
se trouve ci-dessous. Vous pouvez également
le voir changer ici. Maintenant, si je viens ici
et que je vais à l'outil de clonage, je vais simplement cliquer dessus. Et là,
vous pouvez voir que nous avons un carré à gauche et
un cercle à droite. Le cercle, c'est
bien sûr le pinceau. Et le carré est l'endroit à partir duquel
il va être cloné, où il va essayer de copier les informations de peinture
et de les placer ici. Nous pouvons donc modifier l'endroit d'
où il va cloné en appuyant sur la touche
V puis en cliquant, ce qui déplace ce carré
où nous le voulons. Je vais donc appuyer sur la
touche V et peut-être cliquer ici. Ensuite, je vais
venir ici et peindre ça. Et nous y voilà. Il a donc simplement utilisé ces informations sur le
carré pour le recouvrir. Et je pense que ce
sera très bien. Si on fait un zoom arrière comme ça. On ne voit pas
grand-chose et je vais me
débarrasser de ce pinceau très rapidement
. Cliquez simplement dessus pour que je ne le fasse pas à nouveau
accidentellement. Revenons maintenant aux
crochets et aux cordes. Trouvons cette corde. C'était où ? Laisse-moi juste chercher une corde. Ça y est. Oh, ça s'appelle un filet
de pêche. C'est exact. Je vais donc prendre ça,
cliquer et faire glisser ça ici et voyons à
quoi cela ressemble. Et ce n'est pas pour
ça que je m'inquiète pour le moment, le crampon, je m'inquiète juste pour
l'objet en forme de corde Et encore une fois, on peut
voir des apparences là-dedans. Nous pouvons essayer de résoudre ce problème
avec le triplanaire. Je vais venir ici, en
passant de la projection UV
à la projection planaire Et ça n'aide pas vraiment
beaucoup maintenant, n'est-ce pas ? Encore une fois, il se peut
que nous ayons également un problème avec la marge insulaire
pour ces îles. Mais encore une fois, nous allons le
mettre sur notre liste. Je vais juste mettre des cordes. Tu es sur ma liste. Et c'est quelque chose que
nous devons examiner. Très bien, je vais revenir
à la projection UV ici. Et je pense que je veux
changer la couleur, en quelque sorte les rendre un
peu plus foncés comme ça. Alors peut-être que ça, je veux le
faire disparaître comme ça. Et ça aussi. Rendons les
choses un peu plus sombres aussi. Nous y voilà. Donc je veux juste
quelque chose d'assez sombre. Ça a toujours une sorte de teinte
verdâtre. Voyons à quoi ça
ressemblera si je m'arrête ici. Oui, je ne pense pas
avoir vraiment aimé ça. Alors peut-être que cette résille n'est pas
vraiment faite pour nous. Permettez-moi de revenir
ici et de taper du coton et voyons
ce que nous avons ici. Je veux juste quelque chose qui ait un peu de texture. Essayons ça. Je vais
cliquer et faire glisser le pointeur ici. Supprimez celui-ci. Voyons à quoi cela ressemble. Probablement un peu mieux. Je pense que nous allons venir
ici pour changer de couleur. Je vais cliquer sur la pipette
et cliquer sur le camion. Ensuite, réduisons
cela un peu. Jetons un coup d'œil à ça. C'est peut-être un
peu mieux. Permettez-moi d'en parler un peu. Je vais peut-être essayer
cette couleur de bâche. Faisons-le. Ensuite,
faites-la glisser vers le bas
de la valeur et déplacez-la peut-être vers
le vert, juste un cheveu. Oui, donc je pense que ça
a l'air un peu mieux. Nous pourrions également prendre le
carrelage ici et le
faire glisser vers le haut et voir si nous
pouvons le réduire un peu ,
quelque chose comme ça Oui, je suis d'accord avec ça. En fait, c'est pas mal. Très bien. Donc, pour les
crampons et les crochets, nous avons probablement juste besoin du matériel
pour le camion, non ? Cela ressemble un peu à ça, bien qu'il puisse s'agir d'
un autre matériau métallique. Eh bien, utilisons
le matériel du camion et voyons comment cela fonctionne. Donc tout d'abord, je vais prendre ça, lui donner un nouveau groupe, faire glisser dedans, appeler cette corde. Et je pense qu'il
sera plus facile de choisir les crochets et les crampons
que les cordes, même si je vais
devoir y aller aussi Alors peut-être que je devrais
choisir les cordes. OK, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris,
ajouter un masque noir. Et pour le masque encore une fois, activons le poly fill. Sélectionnez cette corde et je vais
simplement
passer en revue et sélectionner chacune de ces cordes de manière à ce que, lorsque
nous ajouterons le matériau suivant, il passe un peu plus facilement sur tous ces
œillets C'est un peu fastidieux, mais je pense que ça va marcher Et je peux cliquer dessus et le
faire glisser comme ça. Faisons le tour d'ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris en maintenant la touche Shift enfoncée, et je vais simplement cliquer et faire glisser
le pointeur sur tout cela ici. Et celui-ci ici. OK,
ce n'est pas trop mal. Ce n'était pas si mal. Alors revenons-y maintenant. Et travaillons sur les crochets. Encore une fois, je vais
retourner à ce camion principal. Dupliquons ceci ou copions-le. Je dois dire. Retournez
aux crochets et aux cordes Et collons ça ici. Comme ça Maintenant, on dirait que je l'ai
collé dans le groupe. Laisse-moi sortir ça. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons le voir ici, mais je pense que c'est
un peu trop. Nous allons devoir réduire la rouille et le grunge qui s'y rattachent Choisissons notre
bord métallique à l'endroit où vous vous trouvez ici. Et abaissons simplement
le niveau où. Nous allons réduire la quantité de
grunge. Peut-être augmenter la douceur des
bords. Cela pourrait aider un peu. Nous pouvons l'inverser et
voir comment cela fonctionne. Maintenant, ce n'est pas bien. Je vais peut-être le retirer un
peu plus comme ça. C'est donc assez bas. On dirait que notre conduite
métallique est en train de passer. Si nous cachons la corde, vous pouvez voir que du matériel
passe par ici. Et si je fais glisser ça vers le bas, tu peux voir qu'il est toujours là. Donc, ce que nous allons faire, c'est
créer un masque noir ici. Et je suppose que ce que nous devrons
faire , c'est utiliser notre matériau de
remplissage pour les ajouter Je vais donc cliquer et
faire glisser ceci et cela, et je vais simplement les parcourir
et les récupérer également. Très bien, les voilà. Ensuite, je
passerai de l'autre côté. Et saisissons-les. Très bien, on y va. Sélectionnons cela
pour pouvoir les voir. Donc oui, nous avons donc
ce matériau de corde et les crochets. Maintenant, une dernière chose que nous pourrions
faire si nous le voulions vraiment, créer un matériau noir et le mettre directement dedans. On dirait qu'
il y a un trou là-bas. Eh bien, voulons-nous le faire ? Oui. Pourquoi pas ? Je vais
y aller et le faire. Je vais juste appeler ce trou. Et ici,
trouvons juste un matériau très sombre. Je pense qu'il y a ce cuir
artificiel qui cherche
juste un
matériau très foncé à ajouter ici. On peut aussi le peindre, je suppose. Eh bien, que diriez-vous de ce joint en caoutchouc à grain de
plastique, en caoutchouc vulcanisé ? Peut-être que je vais juste utiliser
cette peinture en acier ici pour enlever
la brillance. Essayons ça. Je vais
le placer dans ce groupe. Allons jusqu'en haut de la
rugosité. Passons au
noir. Nous y voilà. OK, alors maintenant ce
ne sera que ce trou noir. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris et ajoutons un masque noir. Passons maintenant à
notre remplissage de polygones, il suffit de
cliquer et de faire glisser les polygones qu'il
contient Nous y voilà. Ensuite,
il va falloir le faire pour chacun d'entre eux. Ce qui est un peu fastidieux. Mais nous pouvons le faire. Très bien, je vais cliquer et faire glisser le pointeur sur celui-ci Et puis celui-ci, juste ici. Nous y voilà. Très bien, qu'en pensons-nous ? Eh bien, j'ai l'impression que
même si c'est noir, c'est un peu trop clair, non ? Revenons ici et
réduisons un peu les choses. Ce n'est donc pas aussi dur. Alors allons-y pour le moment. Cela donne juste l'
impression qu'il y
a un trou là-dedans. Alors, est-ce que c'est tout ce
que nous devions faire ? Oh, il y a une chose que j'
aimerais faire
aussi , c'est m'occuper des garde-boue Mais peut-être que dans la vidéo suivante, nous devrions déterminer
ce que nous voulons faire de
nouveau dans Blender. Allez-y, puis réimportez
un nouveau fichier FBX ici. Et je veux vous montrer
comment vous pouvez le faire sans ruiner tout le travail
que nous avons déjà fait Alors peut-être que nous allons commencer par
cela la prochaine fois.
75. Corriger les problèmes UV dans le mélangeur: Eh bien, de retour dans Blender, j'ai envie
d'essayer de faire quelques-unes des corrections que j'
ai sur la liste ici. La première concerne les UV qui se chevauchent
sur les pneus
ou du moins ce que je pense être des UV qui
se chevauchent Je vais donc
les sélectionner tous
parce que ce sont des objets
distincts. Et passons en mode
édition avec la touche Tab. Nous y voilà. C'est assez dense ici. Permettez-moi d'appuyer sur Ctrl et sur la
barre d'espace et d'augmenter cela. Et j'ai l'impression que si nous
regardons ça ici, nous avons des UV qui se chevauchent Je vais appuyer sur
Alt et cliquer. Et je pense qu'il suffit d'
appuyer sur G et de les déplacer pour qu'ils ne se
chevauchent pas Je pense donc que nous devons le faire
avec cinq pneus, non ? Nous avons cinq pneus
d'après ce que je peux dire est
que cela ne se produit qu'une seule
fois sur chaque pneu. Alors laissez-moi passer en
revue et faire ceci. Et parfois tu dois le faire. Vous savez, le
processus de cartographie UV n'est pas toujours parfait. Et ce n'est pas grave. Nous pouvons venir ici et réparer
manuellement les choses
qui doivent être corrigées. Essayons donc cela ici. G a répondu que c'était ça, quatre d'entre eux, n'est-ce pas ? OK, alors où les
voyons-nous ici d'autre ? Ils doivent être
là quelque part. Il doit y en avoir un de plus. Ça y est. Juste ici. Alt, cliquez sur ce bord G et déplacez-le comme ça. Très bien, je pense que c'est probablement une très bonne
solution pour nos pneus Appuyons sur la
barre d'espace Ctrl et revenons ici. Très bien, nous pouvons le
rayer de la liste, je le ferai Et la suivante, les marches et les échelles Jetons un coup d'œil à celles-ci. Nous avons ceci, et
nous avons cela. Passons en mode édition, appuyons sur la touche A et jetons un
coup d'œil à cela. Je vais appuyer sur
Ctrl et sur la barre d'espace. Et quel pourrait être, selon nous, le
problème ici ? Est-ce parce qu'ils sont
trop rapprochés ? Je veux dire, est-ce que cela pourrait être
le problème ou
devons-nous simplement
passer un peu de temps à
utiliser nos coutures et notre outil de
déballage pour vraiment contrôler la façon dont nous
déballons ces objets Et je pense que c'est peut-être la chose à faire. C'est ce que je veux dire par commencer par Smart UV, déballer Découvrez comment cela fonctionne. Mets-le dans Substance. Peintre, voyez comment ça fonctionne. Et puis s'il y a
des problèmes, revenez et faites-le manuellement. Une fois celles-ci sélectionnées,
je vais appuyer sur Shift H pour masquer tout ce
qui n'est pas sélectionné Nous n'avons donc que ceux-là. Ensuite, ce que je vais
faire, c'est créer nos propres coutures
UV. Je vais aller
à l'arrière et nous allons
faire nos coutures ici. Je vais appuyer sur Alt et
cliquer, et ici, ici, et ici, et tout cela ici. Nous créons donc des joints le long. Ils sont en quelque sorte en train de
les cacher, non ? Appuyons ensuite sur
U et marquons la couture. Et ces choses
là-haut sont cachées. Nous n'en avons pas vraiment besoin, donc je vais
sélectionner ces faces ici et
les supprimer toutes. Nous n'en avons pas besoin. Supprimez les visages et ceux-ci également. OK, voyons
comment ça se passe. Appuyons sur la touche L pour
sélectionner cette pièce. Tu le déballes. Qu'en pensons-nous ici ? Maintenant ? Est-ce que je me suis débarrassé de ce matériau de test
UV ? Oui, je l'ai fait, n'est-ce pas ? Et c'est très bien. Nous pouvons en créer un nouveau. Je vais supprimer
temporairement ce matériel ici. Et ensuite créons-en de nouveaux. Et je vais à nouveau
passer en revue le processus de
création d' une texture d'image. Cliquez sur Nouveau, appelez ce test UV, et nous utiliserons une grille UV ici. Je devrais également appeler ce test
UV, le matériau. Et connectons-les. Accédez à notre aperçu du matériel ici. Et jetons un coup d'œil.
À quoi ça ressemble ? Oui, ça a l'air plutôt bien. Comme si nous avions
caché cette partie. Cette partie est peut-être un
peu tendue sur le dos, mais je ne pense vraiment pas
que cela posera de problème. Nous n'allons pas
voir grand-chose du tout. Très bien, donc ce que je vais
faire, c'est venir ici ,
prendre la touche L, et je ferai
la même chose ici que là-bas Sélectionnez tous ces éléments
et supprimez-les. Ensuite, au dos, nous allons simplement sélectionner ces
bords sur tout le pourtour et leur donner également
une apparence. Nous y voilà. Maintenant,
appuyons simplement sur le schéma U
Mark pour le
survoler, appuyer sur la touche L. Tu déballes. Oui, ça a l'air bien. OK, alors allons y jeter un
coup d'œil ici. Si nous sélectionnons uniquement cette
pièce et que nous la
survolons, nous devrons peut-être la traiter
de la même manière Allons-y et
donnons-lui ce modèle de test UV. Et oui, vous pouvez voir
toutes les coutures ici. Nous n'avons tout simplement pas été en
mesure de les corriger avec une projection
triplanaire
et c'est très Je vais revenir à Solid View
pendant un moment, puis je
vais passer en mode édition et créer nos propres joints ici. Je vais sélectionner cette arête, tu termineras la couture. Je vais sélectionner cette arête, vous et Mark la scène. Et l'avantage est de
retour ici aussi. Et nous allons probablement avoir besoin d' ajouter une touche à ces
petits gars d'ici aussi. Alors faisons-le. Je vais juste sélectionner ceci
et marquer le cosinus. Et passons en revue et faisons
ceci pour chacune d'entre elles. Je ne pense pas que nous devions modifier
notre carte UV des étapes. Ça a l'air d'aller. Et les cubes, ce sont ceux-là. Je vais donc simplement passer la
souris sur chacun des cylindres, appuyer sur
la touche L pour m'assurer
que le joint est bien fermé. S'il est activé, vous pouvez toujours appuyer sur la touche Shift
et cliquer dessus pour l'éteindre. Bien, maintenant que les cylindres sont sélectionnés, appuyons sur U et déballons Eh bien, cela n'a pas du tout fait ce à quoi je m'attendais. Je ne suis pas sûr de savoir de
quoi il s'agit ici. Voyons donc ce que c'est. Nous pouvons, si nous le
voulons, rallumer cet évier. Et je vais désélectionner tout ça. Ensuite, sélectionnons-le par
glisser-déposer et voyons si nous pouvons
trouver ce que c'est. Eh bien, c'est
ça, oh, on dirait que c'est un visage ? Bien sûr, il y a un visage en haut de chacun d'eux, 0 et en bas. Nous en avons donc besoin. Très bien, donc ce que je vais faire
c'est simplement supprimer ces visages. Appuyons sur X et supprimons les visages. Et ensuite, ici, nous allons avoir
besoin de
joints pour les décomposer. Alors appuyons sur U et
Mark apparaît ici. OK, alors j'espère
que cela atténuera cette très longue île
aux UV qui s'y trouve. Nous n'en avons pas besoin. Encore une fois, appuyons sur
la touche L et sélectionnons tout cela comme ceci. Ensuite, appuyons sur U
et déballons. Nous y voilà. Oh, je vais fermer l'évier
ici pour qu'on puisse les voir. Oui, ça a l'air
un peu mieux. C'est ce que nous voulons. Je vais peut-être prendre la
marge de l'île, la réduire à 0,01 et les déplacer légèrement vers l'extérieur Et puis je pense que ce que nous allons faire, c'est tout rassembler. Je vais donc les prendre
et sélectionner ces onglets en
mode édition, tout sélectionner. Maintenant, sélectionnons
tout en utilisant l'
échelle moyenne des îles, à savoir les îles de meute. Et voyons que la marge de
notre île est 0,01, contrôle et barre d'espace Et jetons un coup d'œil. Très bien, je pense que cela peut
fonctionner un peu mieux. Nous nous sommes donné la peine
de cacher nos défauts. Ainsi, même si le fait de séparer légèrement
les
îles ne règle pas
le problème de joint visible. Nous les avons au moins cachés, donc nous cachons le problème
pour que les gens ne puissent pas le voir. Eh bien. Très bien, appuyons sur Ctrl et sur la
barre d'espace Revenons en mode objet. Je vais appuyer sur Alt H pour tout
rétablir. Et dans la
vidéo suivante, j'aimerais faire une dernière chose ici dans Blender
avant de la reprendre. Une chose que j'aime bien sur cette image et que
j'ai oublié de faire, c'est qu'il y a les rivets qui longent
le gril ici et d'
autres ici en bas J'aimerais donc
les ajouter également. Et je veux vous montrer comment vous pouvez ajouter une toute nouvelle géométrie. Donnez-lui un matériau afin qu' il fasse partie du
même ensemble de textures. Et réintégrez-le également dans
Substance Painter, sans perdre tout le
travail que nous avons fait.
76. Mettre à jour les changements dans le peintre de substance: Eh bien, depuis la dernière vidéo, j'ai créé tous ces rivets
le long du gril Comme je l'ai dit, je les aime bien ici, cela donne un
peu plus de détails. Je suis donc allé de l'avant et j'ai ajouté cela. Je l'ai fait comme
nous l'avons fait auparavant. Comme pour celles-ci,
j'ai créé une sphère UV, je l'ai
coupée en deux, je l'ai
écrasée, puis je l'ai dupliquée et je les
ai mises en
place ici j'ai créé une sphère UV, je l'ai
coupée en deux, je l'ai
écrasée, puis je l'ai dupliquée . De plus, j'
ai sélectionné
cette arête de chaque côté et je cette arête de chaque côté et utilisée avec Control E, Mark Sharp. Nous avons donc un petit
pli à cet endroit. Je pense que cela fonctionne plutôt
bien avec les rivets. Vous pouvez le voir ici. C'est ce que j'ai fait, mais je l'ai fait pour que nous puissions
voir comment l'
intégrer à la carte UV existante
du gril et
comment l'intégrer,
ainsi que les étapes et l'
échelle pour revenir à ainsi que les étapes et l' Substance Painter. Donc, ce que nous allons faire, c'est
sélectionner tout ce qui se trouve dans ce matériau en particulier. Encore une fois, nous pouvons le faire
en allant jusqu'à Sélectionner,
sélectionner le lien et le matériau, et vous avez sélectionné tous ces éléments. Maintenant, cliquez
ici avec Shift. Et j'ai simplement fabriqué tous
les rivets tout
autour du même objet, afin de faciliter la sélection Passons ensuite en mode édition, appuyons sur la touche A, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez le voir ici. Ce sont toutes les réfutations, l'une au-dessus de l'autre Donc ça ne va pas marcher. Maintenant, la carte UV pour le gril,
les pinces, les charnières et tout le reste semblait
fonctionner plutôt bien Je vais donc d'
abord
sélectionner ces rivets eux-mêmes, puis passer
en mode édition et
appuyer sur la touche A. Déballons simplement
ces listes, appuyons sur U, et je pense que je vais utiliser Unwrapped pour cela,
comme je l'ai fait pour le phare parce que chacune
d'entre elles a un Je ne pense pas que nous devions nous inquiéter
à ce sujet. Laissez-moi appuyer sur Shift H. Et si je fais un tour, vous pouvez voir que chacune d'
elles a le dos ouvert Donc, si j'utilisais un projet UV intelligent, il essaierait de résoudre le problème. Alors qu'avec le déballage UV, il suffit de déballer chacun
d'entre eux individuellement Et je pense que ce sera
probablement mieux. Je vais donc appuyer sur Alt H,
pour tout ramener. Je vais sélectionner uniquement l'onglet
Rivets pour passer en mode édition, appuyer sur la touche A et déballer Et ce n'est pas mal, mais ils sont un peu trop
étendus ici Revenons en arrière. Regarde ça. Notre échelle n'est pas uniforme. Appuyons donc sur
Ctrl a, appliquons l'échelle. Maintenant, nous allons réessayer. Accédez au mode édition avec la touche Tab. Tu déballes. Ça a l'air bien mieux. Alors maintenant, rassemblons tout
cela. Je vais sélectionner le gril,
sélectionner le matériau associé. Tout est donc sélectionné. Ensuite, je vais également
sélectionner les rivets. Ensuite, appuyons sur
la touche A, puis
nous viendrons ici, appuyant également sur l'achi pour
tout sélectionner. UV, échelle moyenne des îles, îlots
UV,
et c'est parti. Cela intègre donc simplement tous les rivets la carte UV, y compris
la grille, le capot, etc. Mais nous devons également les ajouter
au matériel, non ? Revenons donc ici
et allons à l'
aperçu du matériel et nous
verrons qu'ils n'
ont pas encore de matériel dessus et allons à l'
aperçu du matériel et nous . Donc, avec ceux sélectionnés, je vais simplement cliquer sur le gril en maintenant la touche Maj enfoncée Ensuite, appuyons sur
Ctrl L et relions les matériaux. Nous y voilà. Maintenant,
ils font tous partie du même matériau et font
tous partie de la même carte UV. Très bien, maintenant que
nous avons tout cela, nous avons nos nouvelles cartes UV pour
ces dernières et les étapes Et maintenant, nous avons nos nouveaux
ajouts au gril,
etc. Revenons Simpsons Painter
et voyons à nouveau comment nous pouvons ajouter ces Très bien, je vais
aller dans l'onglet Mise en page, et je vais simplement appuyer sur la
touche A pour tout sélectionner Je vais enregistrer
la scène avec Control S.
Et ensuite je viendrai ici
pour archiver et exporter au format FBX Passons à notre
dossier d'exportations, qui se trouve ici. Nous avons le camion 3. Je vais cliquer
sur le plus ici. Faisons du camion pour. Je vais sélectionner
le type d'objet maillé, les objets
sélectionnés. Et cliquez sur Exporter. Ça y est. Très bien, passons
à Substance Painter. Très bien, ici dans
Substance Painter. Maintenant, au lieu d'ouvrir
directement ce camion 04, allons-y et ouvrons
notre fichier existant. Je vais aller voir Recents
et ce camion 03. Et nous allons utiliser cet outil de configuration de
projet pour rétablir les choses. Et comme je l'ai dit, cela
devrait permettre de garder tout notre travail intact afin que nous n'ayons pas à
tout recommencer. Passons donc à Modifier la configuration
du projet. Nous allons choisir Select, et cette fois nous allons choisir
notre nouveau FBX 04 Nous allons cliquer sur OK, puis sur OK ici. Il va bien sûr
devoir réfléchir pendant un certain temps. Vous pouvez donc voir qu'il est
intégré au maillage maintenant. Très bien, c'est très bien. Mais bien sûr, nous
allons avoir besoin d' une réduction pour le
grill ici. pour l'échelle aussi. Mais il n'y a aucun document sur nos pas ici
,
et ce dernier. Et faisons défiler la page vers le bas pour
voir ce qu'il y a là-haut. Oh, nous avons notre échelle et les marches sont cachées et
nous ne pouvons pas les activer. Revenons à Blender
et voyons ce qui s'est passé. Eh bien, ici, dans Blender, nous pouvons
voir que je n'ai pas redonné aux matériaux ce dont
ils avaient besoin pour être toujours là
avec ce modèle de test UV. Alors réglons ce problème. Je dois juste cliquer dessus. Passons maintenant à
notre panneau des matériaux. Tirez vers le bas et
choisissez les marches du Latran. Nous y voilà. Et pour celle-ci aussi, prenons cette échelle par étapes. Très bien, maintenant nous les avons. Essayons encore une fois. Je vais enregistrer ma scène, appuyer sur la touche A. Je vais aller dans Exportation de
fichiers, FBX. Choisissons ce camion 04
et cliquez à nouveau sur Exporter. Il va exporter
, superposer et remplacer le fichier existant Passons à
Substance Painter. Et nous allons réessayer. Donc, ce que je vais faire, c'est
simplement revenir
à Modifier la configuration du projet. Sélectionnez, sélectionnez à nouveau 04. Essayons-le encore une fois. Nous y voilà. Maintenant que nous avons remis
notre matériel sur l'échelle et sur
les marches, bien sûr, parce que nous avons modifié les cartes UV, cela semble un gâchis ici, mais nous pouvons y remédier en le
faisant cuire à nouveau. Passons donc
au panneau cuit ici. Nous avons toujours un échantillonnage de 4 096,4 fois et notre
anticrénelage, Maintenant, sélectionnons simplement
ce que nous voulons cuire. Je vais donc juste sélectionner
le gril et la hotte ici. Ensuite, je vais
le baisser et choisir une
hotte à griller ici. Puis cliquez sur Cuire. D'accord, ça a l'air
un peu mieux. Revenons
ici et jetons un
coup d'œil à l'échelle Passons maintenant
aux marches du Latran. Et nous allons descendre ici et cliquer sur cuisson, échelle et marches. Et voilà. Très bien, cliquons maintenant sur
Revenir au mode peinture. Et nous y voilà. Maintenant, tous
nos matériaux sont replacés dans les
zones que
nous avons cartographiées contre les UV Voyons maintenant comment ajouter nos matériaux aux rivets Passons au grill et à la hotte. Et si nous passons à notre
3D et à notre 2D ici, nous pouvons
y voir toutes
ces pièces auxquelles aucune couleur n'
a été attribuée. La raison en est que
nous avons procédé à un rappel et que nous avons utilisé un masque noir pour
sélectionner les pièces
individuelles, les pièces
individuelles qui recevront le matériau. Nous ne les avons pas
encore inclus dans aucune de ces pièces. Donc ce que je veux, c'est probablement
le capuchon à ghréline, non ? Je peux donc les sélectionner, accéder à notre
remplissage de polygones, cliquer sur Nashville Et ici, je peux entrer
et simplement faire glisser, sélectionner chacune d'entre elles et y ajouter également
un matériau. Allons nous balader par ici. Oh, jetez un coup d'œil à ça. Qu'est-ce que j'ai fait ici ? Eh bien, c'est une erreur classique dont nous avons déjà parlé. Je les ai reflétés
mais je ne les ai pas retournés. Je vais donc devoir revenir en arrière, les
retourner et les exporter
à nouveau. Mais maintenant nous savons, savons
maintenant que nous pouvons revenir en arrière, apporter des modifications dans Blender
à la fois aux polygones et aux cartes UV et
les réimporter
sans perdre Ici, en substance, peintre.
77. Commencer à peindre la saleté: Eh bien, pour la prochaine étape
du processus de texturation, je vais utiliser
une tablette graphique, un stylo et une tablette J'ai encore un peu de chemin à parcourir pour passer OS Pro à un
stylet et à une tablette de taille moyenne. Ce n'est pas du tout sophistiqué, mais je pense qu'il est certainement plus facile de peindre avec un stylo et une tablette
qu'avec une souris. Mais pour ce processus particulier que nous allons suivre, vous pouvez certainement utiliser une souris. Si vous n'avez pas de
tablette graphique, ne vous inquiétez pas. Tu peux utiliser une souris. Je préfère juste un
peu plus la sensation d'
épingle lorsque je
peins sur le modèle. Donc, tout d'abord, je pense que j'aimerais commencer par la conduite principale du camion. Je vais donc le récupérer et
nous allons le trouver
. C'est parti. Je pense donc que ce que je
veux faire, c'est simplement créer une couche de peinture et
commencer à peindre par-dessus,
en faisant des taches de
terre et de la boue
ou quelque chose comme ça, juste pour
que la peinture faisant des taches de
terre et de la boue ou quelque chose comme ça, juste pour
que air un peu plus
usée qu'elle ne l'est actuellement. Je veux dire, il y a de la rouille des petites bosses
et d'autres choses dedans, mais je pense qu'il nous en faut plus J'ai l'impression d'aimer cette maquette que nous avons avec tout ce qu'il y a de sale dessus. En fait, permettez-moi
d'en parler ici. J'ai l'impression que c'est un
bon modèle à partir duquel travailler. Je ne vais pas aller aussi loin, mais j'aime bien l'idée qu'
il y ait de la saleté, des endroits et choses qui s'y trouvent, du simple
fait d'être utilisées au fil du temps. Je vais donc le garder sur mon autre écran juste
pour pouvoir le voir. Et
laissez-vous vraiment inspirer par elle, puis essayez de la dupliquer. Très bien, donc l'une des
choses que j'aime faire est travailler avec plusieurs couleurs
et plusieurs couches lorsque je peins. Juste pour
moi, cela accélère un
peu les choses, donc je
n'ai pas à faire trop
attention lorsque je peins Alors qu'est-ce que je veux dire par là ? Laissez-moi simplement créer un groupe ici et je vais dire que c'est
de la saleté. Et ici, je vais
ajouter une couche de peinture. Et je vais juste le
faire glisser et m'
assurer qu'il est là-haut. Est-ce que c'est le cas ? Ouaip. D'accord. Et ce
seront les couches sur lesquelles nous
allons peindre. Nous allons utiliser un pinceau. Vous pouvez le voir ici. Si je clique et que je fais glisser, vous pouvez voir que nous pouvons peindre
directement sur le modèle. Je vais annuler cela, mais vous pouvez voir que tout ce que
nous avons à faire est créer une nouvelle couche de peinture
et de commencer à peindre. Mais je veux créer quelques couches ici parce que
je veux
créer différentes couleurs
ou valeurs de saleté. Il se peut que celui-ci
soit censé
être la partie la plus sombre de la terre. Et peut-être que celle-ci
peut être la partie moyenne, et celle-ci peut être la partie légère. Nous y voilà. Donc, dans chacune d' elles, il y aura une
couleur que nous pourrons utiliser. Et la raison pour laquelle j'aime
le séparer comme ça parce
que nous
pourrons alors venir ici, ajuster l'opacité
pour chacune d'entre elles et modifier les
modes de fusion par couleur. Pour la couche de saleté foncée. Créons une couleur
pour notre pinceau. Pour cela, je vais faire défiler la page
vers le bas jusqu'
à ce que nous arrivions
à la couleur de base. Et je vais cliquer
dessus et peut-être que je vais essayer de tester une couleur, une couleur assez foncée
comme celle-ci peut-être. Très bien, puis je vais baisser légèrement
la valeur, pour qu'il fasse assez sombre Ensuite, je veux enregistrer cette couleur particulière
ici dans les échantillons Je vais donc cliquer ici. Et maintenant c'est sauvé. Donc, chaque fois que je viens
ici et que
j'utilise cette couche, je
l'ouvre toujours et choisis cet échantillon, non ? Passons maintenant à la couche
intermédiaire. Et en fait, je n'ai pas
besoin d'accéder à chacune
des couches pour changer
la couleur de l'échantillon Je suis juste en train de le
parcourir à des fins d'explication. Mais dans la couche de
peinture intermédiaire, je vais peut-être choisir une autre couleur, peut-être quelque chose comme
ça, qui semble un
peu trop claire. Je vais donc le faire descendre
comme ça et cliquer ici. Nous avons donc maintenant une
obscurité et un médium. Et puis peut-être que je vais prendre
une autre couleur comme celle-ci. Et j'ai l'impression que c'est un
peu trop coloré pour la peau, alors je vais revenir un
peu
vers le brun et le baisser. Juste un cheveu comme ça. Et ajoutons cet échantillon. Maintenant, j'ai un
médium foncé et un médium clair. Je peux entrer,
les sélectionner et les
ajuster, bien sûr. Mais c'est essentiellement pour
rester organisé. Et pour que je puisse ajuster
chacune d'elles individuellement. Et juste pour rappel, c'est ma façon de procéder. Vous pouvez trouver
de nombreuses autres techniques, processus, idées pour ce genre de choses sur Internet. Et je vous encourage
à les examiner tous et à essayer de trouver
ce qui fonctionne pour vous. Mais je veux juste
montrer en quelque sorte ce que je fais dans mon processus particulier ici. Très bien, maintenant que
j'ai la configuration, une chose que je veux faire
est de changer le type de pinceau Si je clique et que je
fais glisser le pointeur ici, ce sera juste cette couleur
plate, et je
ne veux pas le faire. Donc ce que je veux faire, c'est changer le type de brosse pour qu'elle
ressemble plus à de la saleté. Je vais donc l'
ouvrir
un peu pour que nous puissions voir ces icônes. Et voici nos
pinceaux, ici même. Et nous avons toutes
sortes de pinceaux que nous pouvons utiliser. Mais vous pouvez faire une recherche ici, je vais juste
chercher de la saleté et nous en
avons quelques unes et nous
pouvons simplement utiliser l'une d'entre elles. Je vais sélectionner Dirt One. Nous y voilà. Et vous pouvez également
le voir ici sur le pinceau. Je vais donc choisir
la couche de peinture foncée. Je vais cliquer sur la couleur de base
pour passer à cette couleur foncée. Nous y sommes. Ensuite, je vais
continuer et
laisser mon opacité et mon fluidité à 100 % Parce qu'une fois de plus, je peux également
modifier cette opacité
ici Maintenant, je peux simplement
commencer à dessiner sur cette
peinture pour obtenir les
couleurs que vous voulez ou comme vous le souhaitez. Je pense donc que je vais en réduire
la taille, peut-être l'annuler
et le réduire. Peut-être jusqu'à dix. Oui, et ensuite je vais
juste commencer à peindre les
bords des différentes pièces. Et j'ai envie de peindre un peu ici parce que c'est là toute la saleté
va se retrouver là-haut. Bien sûr Je veux
que ça se passe là-dedans. Et nous aurons cette autre
pièce quand nous aurons réparé les garde-boue. Et oh, et tu sais
ce que je dois faire, laisse-moi réparer ça très rapidement. Je vais juste revenir
au début pour pouvoir revenir ici et activer ma symétrie afin
que tout ce qui se passe d'
un côté se passe
également ici de l'autre côté. Et l'avantage
d'une voiture comme celle-ci, c'est que vous ne verrez jamais
les deux côtés en même temps. Ainsi, personne ne saura jamais
si vous utilisez la symétrie. Très bien, je
vais juste recommencer à peindre ici, sur recommencer à peindre ici ces
bords, comme ça Et ici en bas. Cela rend les
choses vraiment sales ici. Et puis continuez à descendre. Je vais donc
venir ici et nous
donner quelques informations ici. Et encore une fois, je
peux toujours venir ici et réduire cela. Et nous allons l'utiliser
pour mélanger
ces différentes
couches de peinture, non ? Et je trouverais probablement
de la saleté, des endroits et d'autres choses
sous le pneu. Droite. Et de retour ici
et par ici. Il suffit donc de le parcourir et d'essayer penser à
l'endroit où se trouverait la saleté, endroit où elle pourrait
éclabousser, etc. Je vais descendre
ici et prendre le volant, eh bien, il va faire beau
et sale là-bas. Et bien sûr, nous allons
en avoir
besoin à l'avant. Laisse-moi retourner derrière les
pneus pour le faire. Je n'ai pas encore fait cuire les pneus pour réparer les UV qui se chevauchent que je dois faire. N'est-ce pas ? Revenir ici ? Laisse-moi aller au front maintenant. Maintenant, sur le devant
, vous verrez les deux côtés. Je vais donc désactiver symétrie pendant que
je peins la façade. Ce n'est donc pas tout à fait
pareil d'un côté ou de l'autre. Et je vais continuer et descendre ici, simplement augmenter la
taille du pinceau. Et je vais juste laisser beaucoup de terre au fond, non ? Nous allons avoir besoin de terre
et d'autres choses ici. Très bien, allons
voir ça par derrière. Nous sommes revenus ici. Je vais appuyer sur Shift
et cliquer avec le bouton droit ici. Une partie de ma peinture était un peu
tachée par le bas. C'est bon Je vais juste
peindre dessus. Comme ça Ça dissimulera tout ça. On dirait qu'il y a eu des
éclaboussures là-haut. C'est bon D'accord. Maintenant, il
y a de la terre en bas
, sur le bord. Je vais appuyer sur la touche F
pour tout cadrer. Maintenant, je
vais passer à la couche moyenne et recommencer avec
la couleur moyenne. Et si j'ai regroupé tout
cela,
c'est parce qu'en fin ce que nous allons faire, c'est le prochain ensemble
de textures sur lequel nous travaillerons, exemple la calandre et le capot ou les portes arrière ou
quelque chose comme ça. Nous pouvons simplement copier tout
ce groupe et le
coller dans cet ensemble de textures, puis continuer
avec la même couleur. Donc, tout est à
peu près pareil. Très bien, je vais passer à
la couche de peinture moyenne, passer à ma couleur moyenne Et commençons
à peindre ici aussi. Je ne pense donc pas que je
veuille trop que ce média soit trop présent dans le monde réel Mais revenons à la question de la
symétrie. Et nous pouvons commencer. Vous pouvez voir que je peux juste
en superposer une partie. Et vous pouvez voir
que cela ne fait que superposer cette zone sombre Et nous pouvons utiliser le mode de
fusion multiple vers le mode
écran, normalement Nous pouvons ajuster l'opacité
pour pouvoir en quelque sorte jouer et obtenir
différents mixages à partir de cela Je peux donc venir ici et simplement le faire descendre,
un peu, le soulever. Hein ? Nous essayons simplement d'en garder le contrôle le plus
longtemps possible. Très bien, donc dans la vidéo suivante, nous allons continuer avec la couche de
peinture suivante, puis nous
allons commencer à le faire sur
d'autres ensembles de textures également
78. Poursuivre la peinture des couches de terre: Avant d'aller plus loin, je pense que je vais
réparer ces pneus ici. Allons-y, reconstruisons nos pneus et voyons si cela peut aider. Je vais le tirer vers le bas, choisir Bake tires
et cliquer dessus. Et voyons si
cela peut aider un peu. Très bien, la cuisson
est terminée. Revenons-en en arrière et pourtant, bien sûr,
cela m'a aidé. faut donc s'assurer qu'aucun UV ne
se chevauche, réintroduisant dans la configuration
du projet Et puis le rebasing
s'est occupé de ça. C'est donc une bonne chose. Très bien, revenons à notre camion principal Nous allons passer à la couche de peinture
claire et je vais
passer à la couleur claire. Et peut-être que je changerai de
pinceau aussi. Je vais peut-être essayer ça. Dirt Three. Voyons comment cela fonctionne. Zoomons un peu et
je vais juste commencer à peindre. Donc oui, nous n'
avons que quelques places ici. C'est tout J'en ai. La symétrie est toujours activée. Et je vais simplement les terminer et commencer à en ajouter
quelques-unes ici. Mets-en un peu sur
la porte comme ça. Donne-nous juste un peu de
différence par rapport aux autres. C'est tout Je vais le faire ici. Peut-être que je changerai de taille
de temps en temps. Ramène-le ici. Peut-être qu'il y a des éclaboussures
ici. Et revenons à l'arrière. Faites-le ici aussi. Et juste à titre d'exemple, nous pourrions prendre la couche sombre
et essayer de la multiplier. Et nous pourrions l'ajouter à la pile de couches ou peut-être le
mettre ici. Vous avez donc une
sensation différente, non ? Vous pouvez donc modifier l'
ordre des couches. Vous pouvez modifier
votre mode de fusion. Vous pouvez simplement avoir un
bon nombre d'options ici. Peut-être que je veux changer
celui-ci pour le multiplier. Essayons ça. Oui, donc tu peux tout d'un
coup le rendre un peu plus sombre. Je suggère donc de
jouer avec les modes de fusion, l'opacité
et d'autres choses de ce genre Voyez ce que vous pouvez trouver
, voyez ce que vous aimez. Cela vous donne simplement
une certaine flexibilité. C'est tout Bien, maintenant que nous l'avons
fait pour la conduite principale du camion, prenons ceci et copions tout
ce groupe. Passons
aux garde-boue. Maintenant que
nous les avons connectés, collons-les
ici en haut Et nous allons essayer ça maintenant. Vous pouvez voir une sorte
de mélange,
car ils ont été fabriqués avec une
collection différente d'UV Mais d'une manière
générale, je trouve que cela n'a pas vraiment d'importance avec la saleté, car la saleté
n'est que de la saleté et du hasard. Et cela n'a donc généralement
pas d'importance. Je vais retourner dans le noir, passer à la couleur foncée. Peut-être que je vais
redevenir Dirt One ici. Et essayons ça. Alors peut-être que je vais réduire
la taille du pinceau. Et commençons à en peindre un peu
ici et voyons
ce que nous pouvons faire. J'ai donc
réactivé la symétrie. Je vais juste suivre
et suivre
les mêmes limites que j'ai faites
avec les autres, comme ça. Et je pense que je veux aussi que ce
soit à l'extérieur,
comme si c'était à venir. Droite. Parce que nous voulons que ce soit
au bas de l'échelle. Je vais cliquer ici avec le bouton droit de la souris et
modifier la taille du pinceau. Je vais juste
en parler un petit peu comme ça. Je veux donc
qu'il y
ait
de la peinture noire sur le garde-boue sur tout qu'il y
ait
de la peinture noire sur le garde-boue sur Oh, et il semblerait que oui.
Avons-nous eu des
vasières ici ? Tout ce que nous avons fait. C'est donc une bonne chose. Nous allons également récupérer
les garde-boue
pendant que nous sommes ici Faisons-le. Et nous pouvons peut-être
faire demi-tour et passer l'autre côté juste pour être sûrs
d'y mettre plein de saleté. Passons
en dessous du vendeur et faisons en sorte que ça coule un peu
par-dessus le bord, comme ça Nous pouvons donc voir qu'il a éclaboussé le
garde-boue ici comme ça Oui, on y va.
Très bien, alors maintenant je vais passer à mon médium Et pour le médium, je vais
peut-être changer de type de pinceau ici,
peut-être pour les taches de saleté. Essayons ça. Regarde
ce qui se passe avec ça. Je vais peut-être augmenter
la taille du pinceau. Voyez ce qui se passe ici. Oui, d'accord. Je peux en
voir quelques uns maintenant. Et je vais venir
le chercher ici. C'est donc une
excellente occasion passer en revue et de jouer, déterminer ce que vous voulez. Jouez avec les couleurs
et les textures. Et une fois que vous aurez
fini de peindre, vous pourrez, comme je l'ai dit, commencer à jouer
avec l'opacité, le mode de fusion, etc. Je vais bien, alors peut-être que je
vais revenir ici, changer de couleur claire
et qu'est-ce que je veux ici Peut-être des petits points. Voyons comment cela fonctionne. Je ne sais pas. Eh bien, pas
mal, c'est pas mal. Regarde ça. Alors peut-être que nous
avons des choses un peu compliquées ici. Oui. OK. Oui, donc ces petits points un peu
éclaboussures sont plutôt amusants. Ramenons-en un peu ici pour déplacer la lumière. On y va. Oui, c'est plutôt cool. Peut-être qu'une chose que je
vais faire est de prendre le support et d'utiliser Multiply. Eh bien c'est intéressant. Laisse-moi essayer avec les deux principaux du
camion, c'est gentil et plutôt chouette La valeur moyenne se multiplie ici. Ensuite, je peux réduire un peu l'
opacité. Vous pouvez simplement jouer
avec les différentes couleurs, les différents modes de fusion C'est plutôt amusant, en fait de voir ce que tu
peux trouver Très bien, alors peut-être que maintenant
allons au grill. Voyons si nous
pouvons trouver quelque chose qui
semble raisonnable
sur le gril. Je vais copier cette couche de saleté ici. Choisissez le gril et la hotte. Passons en
haut de la pile. Cliquez avec le bouton droit sur coller Nous y voilà. Nous y sommes déjà en train
d'en recevoir. Et c'est une bonne chose. Très bien, alors recommençons. Je vais passer au noir. Trouvez une autre brosse anti-salissure, puis réduisez légèrement la taille
de la brosse. Ensuite, je vais simplement
commencer à peindre là-dessus. Je vais peut-être désactiver la
symétrie pour cette zone. Nous y voilà. Oh, j'ai baissé le débit. Permettez-moi d'en parler un peu. Je n'aime pas vraiment
ça. Laisse-moi en essayer un autre. Laisse-moi essayer Dirt. Trois. Essayons celui-là. Maintenant. Je ne sais pas si
je vais aimer
ça quand je
reviendrai à Dirt One. Quand tu trouves quelque chose
qui te plaît. Je vais passer par ici et commencer à ajouter tout
cela ici. Donc, ce que je dirais, c'est aller de l'
avant et
de parcourir chacun de vos ensembles de textures avec ce groupe de couches sales
ici et de voir ce que vous pouvez
obtenir. Amuse-toi un peu Ce qui est cool, c'est que vous pouvez
toujours le retirer. Vous n'avez pas à vous soucier
trop d'en
faire trop ou pas Vous pouvez l'ajuster à
tout moment. Je vais donc passer
en revue tous
mes ensembles de textures avec
les trois couches ici. Ensuite, dans la vidéo suivante, ajoutons un peu
plus de rouille et peut-être de la boue contenant également des informations sur
la hauteur.
79. Informations sur la hauteur et le renfoncement: Très bien, j'ai passé en revue
et j'ai ajouté de la peinture avec nos couches de saleté sur différentes
parties du véhicule Il reste encore beaucoup à faire. Bien sûr, j'en ai ajouté un peu
aux pneus et j'en ai un peu
éclaboussé sous ce pneu comme s'il avait été touché par la saleté, tout en gardant la partie
supérieure assez propre Et ce que j'aimerais
faire maintenant, comme je l'ai dit, c'est simplement ajouter quelque chose
qui contient quelques informations sur les bosses ou la hauteur Donc ce que je vais faire, c'est vider ce champ de recherche
et revenir aux matériaux. Et je vais chercher
un matériau rouillé. Et pour cela, je vais créer
une autre couche de peinture. Il suffit de le mettre en haut pour l'
instant et je l'appellerai rouille. Et au lieu d'utiliser la couleur de base ici et de
simplement changer la couleur, je vais
faire glisser matériau dans cet
emplacement situé ici. Alors peut-être que je vais suivre ce cours sur la rouille, le faire glisser
et le déposer ici. Ensuite, ce que je veux
faire, c'est peut-être prendre cette couleur rouille et la baisser. Alors peut-être que je vais utiliser l'échantillon de peinture
du milieu ou peut-être que le noir maintenant, je vais utiliser le milieu Essayons ça. Et donc pour cela, il y a de la hauteur, des informations
approximatives. Et nous pouvons
revenir à
notre brosse pour y chercher de la saleté. Et maintenant, nous pouvons
combiner une brosse à poussière avec le matériau antirouille
et voir ce qui se passe. Voyons ce que
nous pouvons trouver. Je suis donc ici dans le camion principal et je vais peut-être retourner
à celui de Dirt. C'est plutôt bien. Je vais essayer ça. Et
entrons ici et voyons ce qui se passe quand on peint ici. Je vais peut-être réduire
un peu la taille du pinceau et nous allons simplement peindre ici et voir ce qui se passe lorsque
nous le faisons si nous zoomons un peu Vous pouvez voir que nous publions également
des informations sur
la hauteur ici. Permettez-moi d'en parler un peu plus. Peignez-le à nouveau, voyez comment nous
obtenons ces informations,
ces informations incomplètes. C'est un peu ce que je voulais,
c'est juste ajouter un peu
plus de détails Comme si tout avait été
fait là-dedans pour obtenir
des informations sur la taille Passons donc en
revue et voyons ce que
nous pouvons ajouter à cela Maintenant, pour rendre les choses encore
plus intéressantes, nous pouvons en venir ici à nos propriétés du matériau. Et laisse-moi voir si
je m'en souviens. C'est un trait dynamique
ici, cette graine aléatoire. Si nous changeons ce paramètre d'
un trait à un caractère aléatoire par trait, cela devrait légèrement modifier cela devrait légèrement modifier son
apparence à
chaque fois que nous effectuons un trait. Je vais donc simplement le faire
glisser ici. Et oui, vous pouvez commencer
à voir que cela fait quelque
chose d' un peu
différent à chaque fois Je vais juste les passer
et les mettre sur les bords ou là où
les objets rejoignent, comme s'il y avait de se
rejoignent, comme s'il y avait de
la rouille et une
sorte de bulles où l'eau pourrait pénétrer et provoquer un peu de Alors peut-être
de retour ici, disons. Et ici, en bas
de la page, vous pouvez
donc simplement faire le tour et voir ce que vous
pouvez trouver. C'est plutôt amusant à faire. Je vais en apporter
un peu ici. Peut-être que vous pouvez, bien sûr, modifier l'opacité,
la
baisser, l'augmenter légèrement, peut-être que je vais la baisser un
peu parce que l'opacité ne change pas
vraiment la hauteur lorsque vous êtes
ici dans la couleur de base Alors laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Si j'apporte cette sauvegarde. Eh bien, peut-être que je vais le réduire
à environ 50, disons. Et si nous passons de la couleur de
base à la hauteur, vous pouvez
maintenant voir que nous sommes revenus à 100 parce que nous ne
traitons que de la hauteur. Maintenant, si je clique et fais glisser ici, voyons si nous pouvons le réduire. Oui, je vois. Nous sommes donc train de
réduire la hauteur en
dehors de la couleur. Ce qui est vraiment cool avec Substance
Painter, c'est que vous pouvez vraiment jouer avec les
différentes textures cuites que vous obtenez lorsque
vous cuisinez Alors je vais me lancer
et peut-être le faire. Et je vais aussi le
faire dès le début. Laisse-moi faire ça
ici aussi. Oui. Donc je veux juste quelque chose d'un
peu plus, comme si toute
cette zone
commençait vraiment à rouiller, non ? Je vais juste le mettre ici. Et je vais le faire sur
tous les garde-boue. Comme je l'ai dit, je vais ensuite y retourner
et y travailler à différents points de
connexion, par exemple sur le gril et d'
autres choses de ce genre. Alors faisons-le très rapidement. Choisissons simplement le grill. Et je vais, oh, j'ai peint sur une couche de peinture
existante pour cette autre couche
maintenant, n'est-ce pas ? Créons donc une
nouvelle couche de peinture ici. Et je vais appeler ça de la rouille. Et faisons de même
ici pour le grill. Je vais juste
entrer ici et commencer à contourner
les limites ici, ici
en bas, comme ça. Et encore une fois, nous pouvons réduire
la couleur de cette façon et laisser certaines
informations sur les bosses y
laisser certaines
informations sur les bosses
sans la couleur Je vais peut-être le baisser un
peu et en faire un peu sur
les bords, comme
s'il commençait à rouiller là-bas,
quelque chose comme ça. Cela lui donne donc une sensation un
peu plus. Il y a un
peu plus
de détails ici et je vais réduire
cette couleur comme ça. Très bien, je suggère donc continuer et de jouer avec ces
différentes techniques C'est vraiment très amusant et
on ne peut vraiment pas se tromper. Je veux dire, tu peux supprimer des
calques, les masquer. Vous pouvez modifier l'opacité,
le mode de fusion. Vous pouvez les supprimer
complètement et réessayer. y a donc vraiment
aucun mal
à simplement jouer et à voir
ce que vous pouvez trouver. Je pense que pour la prochaine vidéo, ce que nous
allons faire, c'est travailler à intégrer certains de
ces autocollants, comme pour la croix,
l'étoile et les mots Apportons-en une partie et mettons-les en place.
80. Ajouter des décalcomanies à la voiture: Travaillons maintenant à l'ajout de
certains autocollants pour le camion Tout d'abord, abordons la question
de la Croix-Rouge. Je vais apporter mon dossier de
stickers ici. J'ai créé ce dossier dans
le dossier des textures, afin que vous puissiez les trouver déjà créés dans les fichiers du projet. Mais tout ce que nous avons à faire, c'est d'en
venir tout d'abord à nos textures. Voici notre panneau de textures. Et tout ce que je vais faire
c'est de le prendre, de le
faire glisser et de le déposer dans
le panneau des textures. Ce que nous devons faire maintenant, c'est dire Substance Painter comment nous
voulons régler ce problème. Actuellement, il n'est pas défini et nous voulons qu'il apparaisse
sous forme de texture Et comment voulons-nous
qu'il soit disponible ? Nous voulons qu'il soit disponible
pour ce projet. Nous pouvons l'avoir uniquement pour
la session en cours ou pour tout le temps dans votre bibliothèque. Mais je vais juste
le faire financer uniquement
pour ce projet. Je vais donc cliquer dessus
, puis je vais cliquer sur Importer. Et maintenant, le voici dans
notre panneau de textures. ne nous reste plus qu'à maintenir la touche Alt enfoncée et à la faire glisser
là où nous voulons qu'elle aille. Je voulais donc revenir
ici et cela se trouve dans l'ensemble de textures
principal du camion. Je vais donc venir
ici et sélectionner ça. Et puis, dans cet ensemble de textures
principales du camion, je vais juste
venir ici, Alt ,
cliquer, le
faire glisser ici et le déposer. Encore une fois, nous
devons lui dire comment nous voulons que cela soit utilisé. Et pour cela, je pense qu'
une couleur de base suffit. Je vais donc
cliquer. Nous y voilà. Maintenant, c'est dans notre véhicule. Sur cette surface. Nous pouvons aborder ici les outils de déplacement, de rotation et de mise à l'échelle. Je vais donc simplement cliquer dessus. Et maintenant, nous pouvons utiliser ces
poignées pour le déplacer. Alors peut-être que je vais simplement
cliquer dessus et faire glisser jusqu'à ce que nous
obtenions ce que nous voulons. Je suis donc en train de regarder l'image de référence
ici sur mon autre écran. Et je pense que je vais le réduire. Je vais venir ici,
cliquer sur l'échelle et cliquer sur la case au centre pour qu'elle
redimensionne proportionnellement
ou uniformément Vous pouvez également modifier
les outils à l'aide des touches W, E et R. Donc W pour le mouvement, E pour la
rotation, R pour l'échelle. Je vais le prendre et le
déplacer. Je veux qu'il soit assez
centré
sur le garde-boue arrière ici Très bien,
nous avons donc celui-ci. Allons ici
et réduisons un peu
l'opacité là-bas Ensuite, faisons-le
glisser vers le bas pour qu' il soit sous notre terre ici. Prenons ceci et faisons-le glisser vers le
bas pour voir
ce qui se passe. Oui. Maintenant, il y a de la poussière dessus. Voyons si nous pouvons le
faire glisser plus loin. Si nous descendons jusqu'ici,
rien ne se passe. Si nous descendons jusqu'ici, cela s'en va parce que nous sommes
sous la matière. Je vais donc juste le remettre sous la
terre. Nous y voilà. Alors peut-être que si je
le baisse un peu plus, quelque chose comme ça. Donc j'ai juste l'
impression que c'est un peu chaud et qu'il y a de la saleté
dessus Oui, je peux venir
ici et éteindre le manipulateur. Nous y voilà. Très bien, je pense
que c'est très bien. Permettez-moi de le
réduire un peu. Et nous devrons le faire de
l'autre côté également. Mais pour l'instant,
continuons avec les autres de ce côté-ci. Pour notre star. Quand c'est fait, ils peuvent faire glisser l'étoile
sans cercle et la faire glisser vers l'intérieur. Encore une fois, nous allons
devoir le dire, s'
agit-il d'une texture ? Et pour ce projet en particulier, disons Importer,
et voilà. Ensuite, appuyez sur Alt, cliquez dessus, faites-le glisser sur la porte, dans la couleur de base, et le tour est joué. Maintenant, tu dois faire un
peu de travail ici. Alors permettez-moi d'allumer
le manipulateur, accéder à l'outil de rotation et
je vais simplement cliquer, faire glisser
et faire pivoter légèrement le Appuyez sur la touche W et
déplacez-le comme ceci. E, faire pivoter, w, déplacer. Et j'ai l'impression que c'est
juste un peu trop grand. Je vais donc appuyer sur la touche R. Diminue ça comme une tache. Voyons à quoi ça ressemble. Très bien, encore une fois,
glissons-le sous la terre. Nous y voilà. Ensuite, je vais le prendre
et réduire légèrement l'opacité Quelque chose comme ça. Très bien, je vais
éteindre le manipulateur. Jetons un coup d'œil. Oui, quelque chose comme ça. Maintenant, il y en a
un autre en haut. Laissez-moi vous apporter ceci et
vous pouvez le voir ici. Mettons donc ça en haut. Ce serait le
gril et le capot, non ? Allons-y donc. Et apportons ça, amenons-le,
glissons-le ici. Disons que nous
voulons que ce soit une texture. Et dans ce projet,
et le voici. Ici, je vais cliquer
dessus , le faire
glisser et le déposer ici. Utilisons la couleur de base. Et nous y voilà. C'est donc un peu décalé. Laisse-moi activer le manipulateur de
mouvements ici, et faisons-le simplement glisser Quelque chose comme ça. Il doit être placé entre
le gril et les fenêtres. Alors allons-y à grande échelle. Je vais appuyer sur la touche R. Cliquez et faites glisser le pointeur au centre puis
réduisez légèrement la taille. Passons au manipulateur, au manipulateur de mouvements
et déplacons-le un peu Donc ça ressemble peut-être à
quelque chose comme ça. Laisse-moi essayer de me concentrer. C'est en fait assez
bien centré tel quel. Oui. Allons-y avec ça. Je vais le prendre et le faire
glisser sous la terre. Réduisez légèrement
l'opacité. Nous y voilà. Maintenant, il y en a d'autres. Il y en a un autre
sur le gril. Ce logo de la Croix-Rouge
figure également sur le gril. Alors allons-y et faisons-le. Pendant que nous avons sélectionné
ces ensembles de textures, je vais cliquer et les
faire glisser, puis les déposer ici. Utilisez la couleur de base. Allumez le manipulateur,
passez à la balance. Réduisons
cela un peu. Ensuite, j'appuierai sur la
touche W pour le déplacer. Essayons de le
placer au centre. Peut-être un peu plus grand. Nous y voilà. Ensuite, j'éteindrai le
manipulateur et encore une fois, faisons-le glisser
sous la terre Baissez l'
opacité. On y va. Maintenant, nous en avons aussi sur la bâche.
Laisse-moi t'apporter ça. Vous pouvez voir que nous en avons
quelques-unes sur la bâche, alors travaillons là-dessus Nous pouvons passer à l'ensemble de textures de
toit. Et puis Alt,
cliquez dessus, croisez,
amenez-le ici, déposez-le. Couleur de base. Lorsque le manipulateur est
allumé, appuyez sur la touche W. Et puis la touche R, réduis-la légèrement. W,
soumets-le et tu
verras comment ça commence
à se faire sentir. Et ce n'est pas grave. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement prendre
cet axe Z et le tirer légèrement vers le
haut ou vers le bas jusqu'à ce que
nous l'arrivions là où nous le voulons Je vais l'apporter
par cette somme. Et nous pourrions aussi essayer
de l'incliner légèrement. Oui, ça aide la somme si on la fait
pivoter comme ça. OK. Faisons-le ensuite glisser vers le bas. Eh bien, on ne peut pas le
sous-estimer à l'ensemble de ce groupe. Pouvons-nous l'amener ici ? Nous y voilà. Ensuite, réduisons un peu l'
opacité. C'est ainsi que vous pouvez
placer vos autocollants. Je vais y aller et,
avant la prochaine vidéo, mettre une autre croix ici. Ils en ont aussi quelques-uns
à l'arrière, alors laissez-moi savoir, ils en ont un gros ici. Cependant, sur nos photos,
nous en avons une ici qui en
compte 21 dans chaque boutique. Vous pouvez donc vraiment choisir
comment vous voulez que cela fonctionne. Mais je vais suivre
le même processus et mettre les
autocollants ici de ce côté Ensuite, dans la vidéo suivante, nous allons travailler sur
l'ajout des textures des phares
81. Texturer les phares: Eh bien, depuis la dernière vidéo, j'ai
ajouté ce numéro d Tau ici, vous pouvez voir que
je l'ai fait glisser, puis j'ai simplement appuyé sur Alt, cliqué
et fait glisser le numéro
dans la
texture principale du camion qui s'y puis j'ai simplement appuyé sur Alt, cliqué
et fait glisser le numéro
dans la
texture principale du camion qui trouve Je l'ai donc des
deux côtés. Une chose que je
tiens à souligner, si je me balade,
regarde à l'intérieur Vous pouvez voir les étoiles traverser l'intérieur ici Et vous pourriez penser que ne fait
que
traverser ce polygone, mais en fait, cette porte
est assez épaisse Ce
qui se passe réellement, c'est ces autocollants peuvent être insérés ou retirés et qu'ils ont également une certaine
épaisseur Revenons-en donc à
la conduite principale du camion. Et je veux trouver l'étoile
en particulier qu'il s'agit. Je veux trouver celui-ci. Et je veux te montrer, laisse-moi éteindre le
toit pour que nous puissions voir l'intérieur comme ça. Et au fur et à mesure que je fais traîner ça, regarde ça, vois
comment ça s'estompe Ce sont ces flèches. Vous voyez à quel point ces flèches
ici ont une épaisseur, ces flèches vertes, c'est l'épaisseur réelle du De
Kao Donc, si vous tirez le De Kao jusqu'
au bout des flèches,
il disparaîtra. Mais en théorie, il devrait
toujours être là car les flèches traversent
toujours ce polygone Maintenant, si je clique et que je fais glisser les flèches vers l'extérieur
pour qu'elles
sortent du polygone, vous pouvez voir qu'il s'en va. Je veux donc juste les
amener juste assez
loin pour qu'ils soient à
pleine puissance ici, mais qu'ils ne
passent pas encore de l'autre
côté. Alors on y va. Choisissons celui-ci maintenant
et essayons de le faire. C'est la même chose. Je vais juste
les retirer jusqu'à ce que les flèches sortent comme ça. Et puis ça devrait
toujours être ici. Déplaçons la lumière. Et assurons-nous simplement que
nous sommes dans l'opacité maximale que nous
voulons qu' elle soit là où nous
voulons qu'elle soit ici, comme ça Maintenant, nous
les avons à l'extérieur, mais pas à l'intérieur. Très bien, laisse-moi remettre
le toit en place. Et ce que j'aimerais faire maintenant, c'est intégrer ces textures de
phares Donc, si je le fais glisser ici, vous pouvez voir que dans notre
dossier de décalcomanies , nous avons ce
phare PNG, il suffit de cliquer dessus
et de le faire glisser Ensuite, nous voulons appeler cela une texture et la mettre uniquement
dans ce projet. Importer. Si vous cliquez sur
Alt et faites-le glisser
vers ce phare Maintenant, nous devons changer
notre texture, régler deux lentilles et je vais me débarrasser de cette couche de
peinture. Nous n'en avons pas besoin. Maintenant, je peux cliquer sur Alt, le
faire glisser dessus et le
déposer ici. Choisissons la couleur de base. Nous y voilà. D'accord, c'est
un peu moche, non ? Je pense donc que nous devons
travailler sur l'ampleur de ce problème. Je pense que ça
va poser problème. Allumons notre manipulateur de
mouvements. Passons à notre échelle, cliquons
et faisons glisser dessus. Maintenant, nous pouvons, si nous le voulons, descendre ici et choisir les paramètres de prédiction
3D. Et ici, nous
avons notre balance. Nous pouvons donc activer le verrou. Et maintenant, lorsque nous faisons glisser
ce curseur,
ils sont tous
redimensionnés proportionnellement à celui-ci ils sont tous
redimensionnés proportionnellement à Cliquons et faisons glisser. Et si nous descendons, nous ne pouvons pas vraiment descendre assez
loin en le traînant Mais si nous saisissons 0,01,
voyons ce qui se passe. OK, donc nous y sommes. C'est un peu trop petit. Essayons 0,020,
0,03. Nous y voilà. Essayons ça. Je vais le prendre
et le déplacer légèrement. Et vous savez, cela
pourrait être plus facile si nous l'examinions réellement sur la carte UV 2D. Alors faisons-le. Allons ici
et passons à la 3D et à la 2D. Nous avons maintenant notre
carte UV avec l'image dessus. Mais je pense que ce que je veux faire, c'
est le mettre directement ici. Donc pour l'instant, je
vais le supprimer. Ensuite, je vais appuyer à nouveau
sur
Alt, cliquer dessus, le déplacer, le
déposer directement ici, et choisir la couleur de base. Et cela
nous donne
ces manipulateurs que
nous pouvons déplacer et adapter Et je pense que nous pouvons avoir un
peu plus de contrôle ici. Essayons donc ceci. Je vais maintenir la
touche Shift enfoncée, cliquer dessus et le
faire glisser pour qu'il
augmente proportionnellement Fais ça. Oui, tu vois, nous avons juste un peu
plus de contrôle ici qu'ici dans la vue 3D. Très bien, maintenant je vais
juste les prendre et
les faire glisser individuellement. Jusqu'à ce que cela corresponde à notre carte UV ici. Peut-être comme ça. Et comme ça, nous y voilà. Maintenant, il ne semble pas qu'il fasse face à la bonne
direction ici. Passons donc le pointeur de la souris
dessus et retournons-le. Et je vais le tourner jusqu'à ce qu'
il
apparaisse bien dans la vue 3D. Oui, quelque chose comme ça. Ensuite, je les déplacerai à
nouveau pour qu'ils s'adaptent un
peu mieux. Je regarde juste
les mots ici pour voir s'ils sont dans le bon sens. Il y a donc ce côté. Vous pouvez également
le voir ici. Il est en place et
semble prêt à fonctionner. Il est retourné. Vous pouvez voir à quel point les mots sont inversés, mais
vous savez quoi ? Je peux vivre avec ça. Je ne vais pas
trop m'inquiéter à ce sujet
parce que je vais y mettre
tout un tas de saleté et de crasse parce qu'ils ne seraient
certainement pas aussi brillants et propres avec
toutes
ces autres saletés ici Revenons donc à
notre vue 3D uniquement. Et je vais juste créer
une nouvelle couche de peinture ici. Et nous avons encore certaines
de nos couleurs ici. Je pense que c'est encore la couleur la
plus foncée de la saleté. Passons maintenant
à notre panneau ici,
effacez ce champ de recherche. Retournez aux
pinceaux, tapez la saleté. Et peut-être que je vais juste reprendre
celui de Dirt. Et jetons un peu de
saleté ici aussi. Je vais le supprimer
et je ne vais même pas
utiliser mon stylet et ma tablette pour cela. Je vais juste
cliquer sur la souris et mettre de la poussière
ici comme ça. Et comme les UV sont
superposés, font à peu près la même
chose de l'autre côté Et puis je vais peut-être passer
à une couleur légèrement plus claire. Peut-être réduire le débit et
l'opacité du trait. Je fais donc
tout cela sur une seule couche ici. Ça va le faire baisser. Jetez-y de la terre comme ça. Oui, c'est plutôt
bien. Nous y voilà. C'est donc tout ce que je voulais pour ces trucs un
peu sales et foirés. Permettez-moi de
réduire légèrement l'opacité. Il ne
couvre pas complètement les lumières. Nous y voilà. Quelque chose comme ça. Très bien, donc je pense que
nous en avons assez bien fini avec la texture Bien entendu, nous pouvons faire
davantage. Et il se peut que j'entre et que j'
ajoute
de la saleté sur les essieux
de la partie inférieure du camion, peut-être un peu de
terre sur le dessus Je ne sais pas Mais d'une manière générale,
je pense que nous avons presque fini de passer en revue ces techniques
qui peuvent être utilisées ici dans Substance Painter
pour créer votre texture. Dans la vidéo suivante,
nous allons donc commencer à
exporter nos textures Substance Painter
, à les importer dans Blender et à
les appliquer à notre modèle. Là-bas
82. Exporter des cartes de textures à partir du peintre de substance: Très bien, je pense que
nous sommes sur le point d'exporter nos textures ici Bien entendu, nous pouvons faire
davantage. Nous pouvons faire bien plus avec les outils et les
techniques que nous avons déjà étudiés pour
ajouter de la saleté, de la
boue et de la rouille. Nous
pourrions simplement nous en occuper en ville, mais je pense que pour l'instant,
c'est plutôt bien. Utilisons-la pour exporter nos textures et
les intégrer dans Blender. Il y a une chose que je
voulais faire ici. Si je fais pivoter la lampe avec Shift,
que je clique avec le bouton droit de la souris
et que je fais glisser la souris ici , vous pouvez voir sur la
bâche du toit qu'
elle brille un peu quand
on monte ici comme
ça et je ne pense pas que cette bâche serait aussi J'aimerais donc le faire ressortir. J'aimerais donc que ce ne soit pas
tout à fait comme ça. Nous pouvons donc
sélectionner l'ensemble de textures du toit. Et nous pouvons choisir, eh bien, pas l'événement. La bâche ici. Faites défiler la page vers le bas jusqu'au matériau ici et augmentez
la rugosité ici. Cependant, si nous faisons cela et que nous déplaçons
ensuite la lumière, nous pouvons voir qu'elle est
toujours assez brillante. Et même si on le
fait glisser jusqu'en haut, il reste assez
brillant par endroits. Ce que nous pouvons faire, c'est que vous
pouvez utiliser ce menu déroulant ici et modifier ce que vous
ajustez dans le
champ d'opacité situé ici Donc, si nous disons « pris ceci », voyons si nous prenons
cela et choisissons la rugosité. Pouvons-nous alors venir
ici et faire glisser ça vers le bas ? Et bien sûr, si vous ne
trouvez pas une
propriété particulière ici, vous pouvez
parfois y accéder
directement et ajuster l'opacité de la couche elle-même Je
voulais donc simplement le souligner. Très bien, je pense que c'est
un peu mieux. Il y a encore de l'
éclat là-dedans. Mais ce n'est pas aussi
puissant qu'il l'était. Oui. OK. Très bien.
Parlons maintenant de l'exportation
de toutes ces textures Et ce que nous voulons
faire, c'est simplement
les exporter sous la forme d'une carte de couleurs, d'
une carte normale, d'une carte métallique
et d'une carte de rugosité Transférez-les dans Blender
et connectez-les
au shader DSD F principal pour chacun des matériaux que
nous avons créés dans Maintenant, nous pouvons passer à la section
Fichier et Exporter les textures. Et dans cette fenêtre, vous pouvez
voir ici que j'
ai déjà sélectionné les modèles
BSD F basés sur le principe du mélangeur Et si nous allons dans l'onglet des modèles de
sortie et que nous le sélectionnons, vous pouvez voir ici toutes les
cartes qu'il va générer. Il produira une couleur et une rugosité métallique, une
émission alpha
et un déplacement
normaux émission alpha
et un déplacement Et je ne sais pas si
nous avons besoin de tout cela. Une carte d'émission serait si
nous avions quelque chose de brillant, une carte Alpha
serait si nous devions, par
exemple, ajouter une feuille à
un plan polygonal et rendre toutes les parties
autour de la feuille invisibles Cela ressemble donc simplement à la forme de la feuille au lieu
d'un plan polygonal Et une carte de déplacement
n'est qu'un autre type de carte de hauteur, ce que
fait une carte normale. Je ne sais donc pas non plus si
nous en avons besoin. Donc, si nous
voulions simplement exporter uniquement ces
quatre meilleures cartes de texture, nous pourrions simplement créer notre propre modèle de sortie ou
préréglage pour notre projet ici. Donc, si nous sélectionnions ce modèle BST F basé sur les
principes du mixeur, choisirions Dupliquer ici Vous pouvez le voir ici sous forme copie et nous pouvons
cliquer avec le bouton droit de la souris sur Renommer Et je vais appeler ce
blender Blender Basics. Faisons-le. Et ici, retirons ensuite
ceux que nous ne voulons pas. Nous n'avons donc pas besoin d'émission, nous n'avons pas besoin d'alpha et nous n'avons pas besoin
de déplacement. Et voilà. Nous avons maintenant notre
propre modèle que nous pouvons utiliser pour exporter
nos textures. Bon, revenons
aux réglages. Trouvons un dossier dans lequel
nous voulons le mettre. Donc, dans mon dossier de textures, je vais créer
un nouveau dossier et l'appeler textures d'exportation. Nous allons donc sélectionner
ce dossier pour cela. Et donc toutes nos textures, nous allons les placer dans ce dossier. Je vais
utiliser un type de fichier PNG. Je pense qu'ils sont plutôt bons. Et pour la taille, si vous vous en souvenez, nous avons choisi au tout début
40, 96 ou quatre textures K. Je l'ai fait pour
que, dans la fenêtre d'affichage,
nous puissions avoir suffisamment
de détails lorsque nous essayions de déterminer
à quoi ressembleraient les
différents matériaux ressembleraient Mais ici, nous pouvons choisir la taille
que nous avons utilisée pour les
exporter. Et je pense que je vais exporter ou
effectuer un rendu en 2K ou en
HD, 1920 x 1080. Nos textures n'ont donc pas
vraiment besoin d' être supérieures à
deux k telles quelles. Je vais choisir k et Substance Painter se
chargera de
convertir tout ce qui se trouve entre
quatre k et deux k. pour nous. Très bien, j'ai sélectionné
tous nos
ensembles de textures ici Il va donc exporter ces quatre cartes de texture pour chacun de
ces ensembles de textures. Ensuite, nous allons
devoir appliquer ces quatre cartes de texture à chacun de ces
matériaux dans Blender. Maintenant, avant de le faire, je
vais choisir Enregistrer les paramètres ici. Ensuite, je
reviendrai et j'exporterai les textures.
Tout devrait
toujours être enregistré ici
et prêt à être utilisé. D'accord, on est prêts ? Allons-y. Cliquez sur Exporter. Et voilà. Donc, pour
chacun de ces ensembles de textures, il s'agit de créer quatre de
nos textures ici. Et c'est parti. Tout est fait. Dans la vidéo suivante. Passons à Blender et travaillons à appliquer toutes ces
textures à notre modèle.
83. Appliquer les textures dans le mélangeur: Eh bien, nous voici de
retour dans Blender. Ajoutons maintenant nos textures que nous venons d'exporter depuis Substance Painter. Je vais donc accéder à
l'onglet d'ombrage juste ici. Et ici, nous
allons intégrer
chacun de ensembles de textures ou chacun de
nos groupes de cartes de texture et les
appliquer à chacun de ces
principes, les shaders BSD F. Maintenant, nous devons vraiment nous
assurer qu'
un module complémentaire appelé Node Wrangler est un module complémentaire appelé Node Wrangler installé avant de
commencer à le faire Et vous pouvez le faire si vous ne l'
avez pas encore installé
ici, vous pouvez accéder
à Édition et Préférences,
puis vous pouvez accéder aux modules complémentaires
et rechercher un nœud Voici le Node Wrangler. Et tout ce que tu as à faire c'est d'
y ajouter une coche. Et lorsque vous le ferez,
ce petit onglet de l'éditeur d'
ombrage apparaîtra Et vous pouvez l'utiliser
pour
ajouter très facilement plusieurs textures
à un matériau. C'est vraiment celui-ci, la configuration basée sur des principes supplémentaires Et vous pouvez voir que
le raccourci est Control Shift T. Alors essayons-le. Tout d'abord,
sélectionnons tout ce qui contient comme la conduite
principale du camion. Faisons-le. Une chose que vous devez
faire est de vous assurer que le BSD F basé sur les principes est
sélectionné avec un contour blanc S'il a ce contour orange, comme si je choisissais autre chose, vous pouvez voir qu'il
a ce contour orange. Ça ne va pas marcher. Vous voulez sélectionner
ce principe, BSD F, et obtenir ce contour
blanc À partir de là,
il ne vous reste plus sélectionner Ajouter une
configuration basée sur des principes ou à contrôler Shift T. Cela, puis naviguons
vers notre dossier Textures
ici et vers le dossier d'exportation des textures Et ici maintenant, si
nous trions par nom, nous pouvons aller chercher ce
camion principal, car vous pouvez voir que nous avons sélectionné les matériaux pour ce camion
principal. Faisons donc défiler la page vers
le bas pour trouver les quatre cartes de texture qui constituent l'ensemble de textures
principal de ce camion. Nous pouvons les voir si
nous voulons venir ici et cliquer sur
la miniature voir tous les
différents matériaux que Substance Painter
a créés pour nous Mais allons-y. Sélectionnez ces quatre options,
puis cliquez ici. Maintenant, Blender les
configure automatiquement avec le principal
BSD F. Maintenant,
un de mes défauts, c'est que je n'aime pas voir cet arrière-plan
flou Si nous le lisons ici, vous pouvez voir que
c'est le HDRI qu'il utilise
et c'est Je ne veux juste pas le voir. Je vais donc cliquer sur l'opacité du monde et la
faire glisser vers le bas. Et maintenant, je pense que c'est
juste une meilleure façon de voir nos matériaux ici
dans l'onglet ombrage Très bien, alors
essayons autre chose. Choisissons le toit ici et cela nous donnera le matériau du toit. Cliquons sur le principe de BSD F Encore une fois pour obtenir
ce contour blanc,
nous pouvons venir ici, cliquer sur Ajouter une configuration basée sur des principes Alors, faisons simplement
défiler la page jusqu'au toit. Voilà, ces
quatre cliquez ici. Et cela ajoute qu'
ils sont très gentils. Très bien, donc nous y arrivons. Continuons.
Que diriez-vous du grill ? Capot à griller ? Sélectionnez cela. Maintenant, au lieu de cliquer ici, nous appelons, nous pouvons
appuyer sur Control Shift, T, grill et hood. Apportez-les. Et nous y voilà. Très bien, continuons. Comme vous pouvez le constater,
pour chaque matériau, nous allons simplement devoir
intégrer ces cartes de texture. Maintenant, le Node Wrangler
permet de le faire beaucoup plus facilement dans Blender dans
d'autres programmes comme Unity Vous devrez probablement
les faire glisser un par un Mais continuons. Sélectionnons nos fournisseurs. Cliquez dessus. Il y a donc un
contour blanc Control Shift T. Et voici les fournisseurs. Alors allons les chercher
ici, apportons-les. C'est donc tout ce
que nous devons faire. Il suffit de
sélectionner un objet, voir de quel matériau il s'agit. Cliquez dessus. C'est donc un contour blanc. Control Shift T. Passons aux
pneus et rappelons-les. Très bien,
continuons. Roues. Contrôlez le changement de vitesse T en sachant. Que diriez-vous de cette pièce
qui porte sur les marches du Latran, qui
sélectionnera ce levier de
commande T. Latran. Nous y voilà. Voici le phare et les rétroviseurs. Faisons-le. On dirait que nous avons des choses à faire à l'arrière. Sélectionnez le levier de commande T de la
porte arrière, faites défiler la page vers le bas et amenons ces N 0, les
crochets et les cordes Faisons-le. Crochets et cordes Nous y voilà. Oh, nous avons le fond
et l'intérieur, alors allons-y et faisons-le. C'est tout le matériel du train de
roulement. Trouvons-le. Nous y voilà. Et pour ce qui est de l'intérieur, encore une fois sélectionnons-les, appuyons sur la touche H, débarrassons-nous de cela pendant un moment Sélectionnez ici les murs intérieurs. Trouvons-les. Apporte-ça. Et nous avons quels meubles
d'intérieur. Mettons-les dedans. Nous y voilà. Rétablissons le toit
avec Alt H. Et voici nos matériaux. Passons donc à
la vue de mise en page, passons à notre aperçu du matériel. Et maintenant, nous avons nos
matériaux ici dans un mélangeur que nous avons créé
dans Substance Painter
84. Mise en place du gréement: Bien, maintenant que nous avons modélisé
et texturé
notre véhicule, amusons-nous un peu et
voyons si nous pouvons équiper la voiture
et l' animer
sur un terrain, dans un environnement. Pour ce faire, je vais utiliser un
module complémentaire gratuit appelé rig a car. Et ça vient d'un gars dont le site s'appelle
Digit Creatures Dotnet Et il y a une très
bonne documentation ici. Il explique comment installer et configurer l'
engin de montage de la voiture et tout le reste. Il y a donc beaucoup de
bonnes informations ici. Cependant, c'est principalement
pour Blender 3.0 et versions antérieures. Il a publié un
correctif pour Blender 3.1, mais j'utilise Blender 3.5 et
cela ne fonctionne pas pour cela. Cependant, quelqu'un d'autre
a créé un correctif pour Blender 3.5 dont vous auriez
besoin pour le copier, créer un fichier Python , l'
ajouter au zip,
etc. Ce que j'ai fait, c' est que
j'ai poursuivi tout le
processus et j'ai enregistré le module complémentaire mis à jour dans les fichiers du projet ici
avec ce cours. Donc, si nous allons dans ce dossier,
vous pouvez voir que j'ai créé un dossier Rigor Car dans
nos fichiers de projet, et j'ai déposé ce
fichier zip dans ce dossier Il s'agit du module complémentaire qui
inclut le correctif pour la version 3.5. J'espère donc que c'est
pour la version 3.5 et supérieure, mais c'est
ce que nous avons actuellement. Donc, pour installer le module complémentaire, il vous
suffit de vous
rendre ici dans Édition et Préférences et de
cliquer sur Installer. Et lorsque vous le faites, il
vous suffit de naviguer vers ce dossier Rigor Car Choisissez ce fichier zip. Et lorsque vous le ferez, il sera
installé dans vos modules complémentaires. Vous pouvez ensuite simplement
rechercher REG, trouver Rigor Car ici et y ajouter une coche Et cela l'ajoutera à
votre installation de Blender. Maintenant, une fois que vous avez fait cela, lorsque vous appuyez sur Shift
a et sur l'armature, vous verrez cet engin automobile ici. Cependant, avant de l'
intégrer réellement,
nous devons configurer notre véhicule
pour qu'il fonctionne avec l'extension. Et il y a certaines choses
spécifiques que nous devons faire et arranger sur notre véhicule pour que le module complémentaire reconnaisse
les différentes pièces, les roues, la carrosserie, etc. La première chose que nous
devons faire est
donc de créer les roues et celles-ci doivent
former une seule pièce. Permettez-moi de monter ici et de
passer au point médian. Et nous y voilà. Donc
avec le centre de ces objets ou cet
objet en son centre, exactement au centre
de la roue. Nous devons combiner les deux. Je vais donc
les sélectionner en appuyant sur Ctrl J. Et vous pouvez voir que l'origine
se trouve exactement au centre. Si j'appuie sur R x, il va tourner autour de
ce point et c'est bien. Il suffit donc d'appuyer sur F2 pour changer le nom et nous devons le
configurer avec exactement le même nom ou la même
convention de dénomination que ceux qu'il
affiche sur son site Web Je vais donc appeler ça, nous allons mettre le point avant
L. Et voilà. Très bien,
allons-y pour ici. Sélectionnez ces deux commandes J, F2. Nous allons le point f pour le point avant R. Et c'est parti. Très bien, allons-y. Joignons les genoux ensemble. Je vais sélectionner ces
deux. Ctrl J. Appuyez sur F2, nous allons revenir en arrière sur BK point L.
Entrez. Nous y voilà. Et pour celui-ci,
sélectionnez ces deux commandes J, F2, nous allons point vk
point r. C'est parti. Nous avons donc besoin de ceux nommés
exactement de cette façon. Ainsi, le module complémentaire peut reconnaître
ce qu'ils sont et les trouver. Retirons-les tous et sortons-les
de cette collection. Je vais appuyer sur M
et l'ajouter à la collection de scènes pour
que nous puissions les voir ici. Très bien. Maintenant, nous devons nous
occuper du corps. Et le problème avec le corps, c'est qu'il ne veut voir
qu'un seul objet. Et nous avons de nombreux
objets ici, non ? Et si nous prenions ces objets
et les combinions tous ensemble, les différents paramètres de
lissage que nous avons ici changeraient, seraient supprimés. Donc, si je dis de combiner la bâche avec la conduite
principale du camion et d'appuyer sur la touche Ctrl J, vous pouvez voir que le
lissage qui s'y trouvait a été supprimé Donc, si j'essayais de le
lisser à nouveau
et que je le faisais glisser
vers le haut pour obtenir un résultat aussi lisse, je perdrais certains bords ici Donc je ne veux pas faire ça. Je ne veux pas conserver
ces pièces séparées, mais l'extension veut tout une seule pièce, un seul objet. Ce que je vais
faire, c'est créer un nouvel objet de
la taille du véhicule. Je vais donc accéder à la vue
latérale et appuyer sur Shift a mesh cube. Je vais accéder
aux propriétés de l'objet, faire défiler la page vers le bas et
passer de texturé à filaire
pour cet objet. Nous pouvons maintenant le prendre, le déplacer vers le haut et le
mettre en place ici, à peu près de
la taille de notre véhicule. Je vais juste le redimensionner
comme ça jusqu'à ce que ce soit à
peu près comme ajouter Et peut-être que je voudrais
prendre la première place ici. Laissez-moi appuyer sur Shift Z. C'est parti, et sélectionnez-le Et ensuite,
abaisse-le comme ça. C'est donc très proche
de la taille du véhicule. Passons à la vue de face maintenant. Et sélectionnons toutes ces options. Et je vais appuyer sur JSX
et les réduire. Je crois que oui, il faut
que je les prenne. Je n'arrête pas de
me dire que nous ne sommes pas dans filaire quand je vois
un cube filaire là-bas. Laissez-moi appuyer sur Sx et le faire ressortir comme
ça D'accord ? Alors maintenant, nous avons ça. Je vais appuyer sur Ctrl a et appliquer la
rotation et l'échelle. Ensuite, je veux déplacer l'
origine de cet objet au point où nous pensons que
le pivot de gravité, le centre de gravité
devrait se trouver sur ce véhicule. Et je pense que si nous passons à la vue latérale et que nous passons en mode édition,
je vais appuyer sur Ctrl R.
Et je vais prendre ceci
et le déplacer peut-être juste
ici,
puis je vais appuyer sur Ctrl R. Et je vais prendre ceci
et le déplacer peut-être juste Ctrl R
et le faire descendre. Alors peut-être que ce point se trouve juste là où se trouve le centre
de gravité. Donc, ce que nous pouvons faire
maintenant, c'est essentiellement aborder ce point et
ce point, n'est-ce pas ? Nous pouvons maintenant déplacer le
curseur jusqu'à ce point. Des quarts de travail. D'accord ? C'est donc là que devrait se
trouver notre centre de gravité. Nous pouvons maintenant
cliquer avec le bouton droit sur Définir l'
origine, l'origine au curseur 3D. Et il y a l'objet ou le centre de gravité
de cet objet. Maintenant, changeons
le nom de ce nom. Appuyons sur F2 et appelons-le
simplement corps. Et
déplaçons-la également dans la collection de
scènes principales. Il y a donc les cinq objets dont
nous avons besoin pour l'engin automobile, mais nous devons y associer tous
les autres objets
ici même. Donc, ce que nous
allons faire, c'est simplement sélectionner tous ces éléments
ici dans le plan. Appuyez ensuite sur Ctrl I
pour inverser cette sélection. Maintenant, avec toutes ces listes
sélectionnées, appuyez sur Shift et cliquez sur la case. Et apparentons tous
ces objets à ce contrôle P,
parent à l'objet. Maintenant, si nous prenons
juste la boîte et que nous appuyons sur G, tout bouge avec la boîte. Je vais taper r2 fois et nous
pouvons inverser la tendance. C'est donc ce que nous voulons. Maintenant, le
module complémentaire Rigor Car va simplement
rechercher ces éléments Très bien, dans la prochaine vidéo, nous allons monter la voiture
85. Réglages et paramètres de rendu de la voiture: Très bien, nous pouvons maintenant
intégrer le module complémentaire. Mais d'abord, nous devons déplacer ce curseur 3D au
centre de la grille. Faisons-le. Shift S1. Et c'est parce que le
module complémentaire examine où se trouve le curseur 3D pour essayer de
comprendre où se trouvent les objets. Assurons-nous donc que l'échelle et
la rotation sont
appliquées à cet
objet et c'est ce que nous faisons. Très bien, sélectionnons donc
tous ces objets, les cinq objets que l'
extension va vouloir voir Ensuite, appuyons sur
Shift une armature et une voiture. Très bien, alors que s'est-il passé maintenant ? Si nous appuyons sur Shift Z, nous pouvons voir que quelques os
ont été ajoutés ici. Nous avons maintenant quelques paramètres avec lesquels nous
pouvons travailler. Nous pourrions, par exemple, essayer d'ajuster les éléments du Y. Nous pouvons prendre le y, cliquer
et faire glisser la pièce pour déplacer cette
pièce vers l'avant ou vers l'arrière. Nous pouvons peut-être le déplacer pour qu'
il s'aligne sur cela, mais cela déplacera légèrement
notre point pivot, mais nous pouvons essayer. Je vais donc
peut-être le ramener à moins 0,3. L'extrémité de l'os s'
aligne donc un peu mieux avec l'arrière du véhicule. Très bien, donc une fois que nous aurons
fait les ajustements nécessaires,
nous pourrons passer à l'onglet
Rigor Car ici nous pourrons passer à l'onglet
Rigor Car Et nous pouvons cliquer sur
Générer l'appareil. Donc, si nous cliquons dessus, c'est
ce que nous avons. Nous pourrions peut-être venir ici
et saisir cette poignée, appuyer sur G et la déplacer. Vous pouvez voir ce qu'il fait. C'est plutôt cool. Nous pouvons en prendre un, appuyer sur G et le déplacer de haut en bas. C'est plutôt cool. On
peut prendre ça, appuyer sur G et déplacer ça et
ça fait tourner nos pneus. Il semble donc que cela
fonctionne plutôt bien. Je peux peut-être appuyer sur G et
déplacer ça. Alors oui, tout se
passe comme nous le souhaitons. Bien Il semble donc que
cela fonctionne plutôt bien. Il y a quelques choses
que je vais nettoyer. Tout d'abord, je n'aime pas
toutes les lignes de relation, alors je vais
baisser et éteindre ça. Et pour
ce qui est
de l'objet de la boîte, j'aimerais le prendre, le masquer dans la fenêtre d'affichage et
le masquer également dans le rendu Nous ne voulons donc pas voir cela
lorsque nous effectuons un rendu. Et maintenant, même si
nous ne pouvons pas le voir, puisque
tout est fixé à la boîte, la voiture se
déplace parfaitement Maintenant, nous pouvons également le tester. Nous avons
ici une petite case à cocher qui représente les roues sur l'axe Y. Donc, si je clique dessus, je peux alors choisir cet os ou
le manche radiculaire ici Je cliquerai sur notre outil de déplacement. Et si je le fais glisser sur
l'axe Y, vous pouvez voir les pneus tourner Et c'est plutôt cool. Mais c'est juste à des fins de
test pour voir si
les pneus vont tourner. Une fois que nous l'aurons remis en
place avec Control Z, nous pourrons le désactiver avant
de faire quoi que ce soit d'autre. C'est juste à des fins
de test. Très bien, nous pouvons maintenant peut-être essayer d'animer
cela dans un environnement Mais avant de le faire, faisons un petit nettoyage. Nous pouvons prendre cette bâche et la
traîner dans le camion. Nous pouvons prendre cet intérieur
et le faire glisser dans le camion. Ce sont des roues et des pneus. On peut le prendre et le
faire glisser là-haut. La référence. Nous pouvons probablement le supprimer
complètement, non ? Oui, je ne pense pas que nous en ayons plus
besoin, alors je vais cliquer avec le bouton droit de la souris
et choisir Supprimer la hiérarchie. D'accord ? Maintenant, ce que nous allons faire, c'est
créer un environnement. Et avant cela, je vais revenir
à Solid View car l'environnement que j'ai
créé pour cela est assez lourd en
termes de polygones Je souhaite donc désactiver
tout aperçu du matériau ou tout aperçu du
rendu, mais en mode
solide pour l'intégrer. J'ai donc créé un
environnement pour nous. Allons le chercher. Je vais aller dans Fichier et ajouter. Et si nous allons dans
notre dossier de projet , nous avons un autre
dossier appelé environnement. Je vais donc m'y attarder. Et puis voici cet
environnement, Assets, dot blend. Et je vais l'ouvrir. Et puis, dans les collections, il y a cette collection
d'actifs environnementaux. Et je viens de créer une petite scène extérieure
que le camion peut traverser. Je vais juste cliquer sur Ajouter
et sur pondérer . Et c'est ici. Très bien, je peux le désélectionner dès
maintenant car je suis
toujours en mode pose Laisse-moi sortir du mode pose
et passer en mode objet. Et maintenant je peux le désélectionner. Donc, ce que
c'est, c'est juste
un environnement avec quelques falaises
et un plan au sol. Il dispose également d'une lumière solaire
et d'une caméra. Donc, si nous appuyons sur la
touche zéro du pavé numérique, nous pouvons accéder à la vue de la caméra et voir à quoi elle
ressemble à travers la caméra Vous pouvez également appuyer sur la touche Tilde et accéder à Afficher la caméra
pour le voir également. Donc, ce que nous devrions faire, c'est simplement faire un test de rendu et
voir à quoi il ressemble Mais avant cela, nous allons
apporter quelques modifications aux propriétés
de rendu. Tout d'abord, je
vais remplacer ce cycle par rapport à véhicule électrique
à deux cycles. Et je vais passer
du processeur au processeur graphique. Ensuite, je veux changer les échantillons de
la fenêtre d'affichage et
les échantillons de rendu pour qu'ils
soient vraiment bas Je vais donc remplacer
ces échantillons par quatre et les échantillons de rendu
ici par huit. Juste pour que nous puissions voir
ça un peu plus vite. Même si la qualité du rendu
ne sera pas excellente, elle nous permettra tout de même d'
avancer et de faire les choses un
peu plus rapidement. Maintenant que c'est fait, faisons également
défiler la page vers le bas et
sous-performance Nous voulons activer les données
persistantes. Et cela fera
tout ce dont il a besoin pour charger en mémoire, comme
des fichiers image, etc. Pour effectuer le rendu, il
suffit de le faire en une seule fois. Il va falloir un certain temps
pour faire le premier. Ensuite,
les rendus suivants seront
beaucoup plus rapides
car ils conserveront tous ces éléments en mémoire Ça va les rattraper. Cela nous aidera donc rendre les choses un
peu plus rapidement également. Très bien, maintenant que nous
avons ces paramètres,
allons-y, appuyons simplement sur F2 et faisons un premier type
de test de rendu Je vais donc appuyer sur F2. Très bien, voici donc
notre test de rendu. Maintenant, vous pouvez voir qu'il
a fallu 30 secondes pour cela. Si nous appuyons à nouveau sur F2, voyons combien de temps
cela prendra avec ces données
persistantes
activées. Je vais appuyer sur F2. Et cette fois, cela a pris moins de 4 s. Cela va
donc
beaucoup aider dans les prochains rendus Maintenant, nous pouvons voir la lumière du soleil, mais il fait un peu noir ici. Je vais donc appuyer sur Escape. Et je vais utiliser
un HDRI pour vivre dans l'
environnement en arrière-plan Je vais donc passer
à l'onglet Monde. Cliquez sur la couleur. Choisissons une texture d'
environnement, puis cliquons sur Ouvrir. Et j'ai également fourni dans nos dossiers de projet
quelques images HDRI Passons donc à l'environnement
dans ces HDRI. Et celles-ci proviennent de
poly haven.com. Ils ont des dizaines,
voire des centaines, de HDRI gratuits à utiliser pour
tous les projets de votre choix J'en ai téléchargé quelques-uns. Certaines d'entre elles font huit K. Je vais opter pour quatre cages, pour que les choses bougent un peu plus vite et je vais
cliquer sur Ouvrir l'image. Je sais que je
vais probablement devoir réduire légèrement mes forces
à ce sujet. Je vais le ramener
à 0,2. Essayons ça. Et maintenant, entrons ici et appuyons
sur F2. Oui, on y va. Je pourrais donc peut-être
baisser la luminosité de notre HDRI, juste un peu
plus et je vais essayer Je vais essayer 0.1, voir si
cela fait une différence. Appuyez sur F2. Oui, ça l'a fait baisser un
peu plus. Très bien, donc je pense que c'est
un très bon test de rendu. Dans la vidéo suivante, gens
commencent à configurer
la voiture pour
qu' elle s'anime sur
un terrain accidenté
86. Animer la voiture: Très bien, voyons si nous pouvons mettre en
place une petite animation ici Je vais sélectionner
l'équipement de la voiture et le remettre en mode
pose. Sélectionnez le contrôle d'itinéraire ici. Et nous avons 250 images ici. Cela fait environ 10 secondes parce que nous
avons nos images à 24 images
par seconde ici. Je vais donc activer le manipulateur
de mouvements. Et pour la première image, prenons ça,
faisons-le
glisser vers l'arrière et sur l'axe Y, laisse-moi faire le tour
et m'assurer que nous
ne sommes pas hors du terrain ici Oui, nous le sommes. Donc, si je vais de
l'avant, nous sommes sur terre, mais nous croisons également ces
arbres OK, laisse-moi passer
en mode objet et
régler ça. Nous ne voulons pas
rouler sur ces arbres. Nous y voilà. Très bien, je vais sélectionner à nouveau
l'appareil, revenir en mode pose. Et je pense que c'est un bon point de
départ. Je vais appuyer à nouveau sur la touche zéro du pavé numérique pour que
nous puissions le voir Oui, commençons par là. Et maintenant, pour définir une
image-clé pour cela,
appuyons simplement sur I
et choisissons l'emplacement Nous y voilà. Nous avons donc ici une image-clé. Passons à la fin de
notre gamme de cadres à 250. Et faisons avancer
les choses. Maintenant. Je vais appuyer sur G, Y et le faire avancer. Déplaçons-le simplement vers l'avant pour
qu'il sorte du cadre, comme s'il traversait tout
le cadre. Une fois de plus, je vais appuyer sur I et y
sélectionner une
image-clé de localisation Très bien, donc si nous
revenons au début, cliquez sur Play, le voici Il est en train de glisser. Nous devons encore nous occuper de la rotation des
pneus et de tout le reste. Mais ce n'est pas génial car cela
accélère en quelque sorte, puis
ralentit à nouveau à
mesure que l'on approche de
la fin de l'image-clé
ou de la plage d'images Donc je ne le veux pas vraiment. Je veux que ce soit juste une
vitesse constante dans le cadre. Donc pour ce faire, je
vais juste
le changer ici en éditeur graphique, temporairement, changer
ici en éditeur graphique. Et je vais juste appuyer sur la touche, pour sélectionner toutes mes
images-clés ici dans le graphique Et je veux le remplacer par
un mode d'interpolation linéaire. Je n'ai donc fait que
cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir le
mode d'interpolation linéaire. Faisons-le. Vous pouvez maintenant voir que nous avons une vitesse constante du début à la fin de l'
image-clé Très bien, alors
revenons à la chronologie. Et je vais le faire glisser vers le bas. Maintenant, cliquez à nouveau sur Play. Et oui, c'est un
petit peu mieux. Il se déplace à une vitesse constante. Je pense que c'est bien. OK. Parlons donc des pneus qui
patinent ici. Nous devons y faire face. Je vais revenir ici. Je vais appuyer sur la
touche point pour zoomer ici. Et ce que nous
voulons faire, c'est utiliser notre onglet
Rigor Car ici et nous allons
simplement faire cuire la direction et
la rotation Il ne
se passe vraiment rien dans la direction, mais j'aime toujours
le faire cuire quand même. Donc, avec cette option sélectionnée, je vais simplement cliquer ici,
puis cliquer sur OK. Cliquez ensuite sur la rotation des
roues de cuisson et cliquez. OK. Maintenant, si nous appuyons sur Play, nous pouvons voir nos pneus
tourner et c'est bien. C'est ce que nous voulons. Oui, je trouve
ça plutôt bien. Maintenant, essayons d'ajuster
ces capteurs au sol de
manière à ce essayons d'ajuster
ces capteurs au sol qu'ils se déplacent
au-dessus de la surface et qu'ils nous donnent l'impression qu'
il s'agit d'une sorte de choc
, de balancement,
etc., au-dessus du Tout d'abord,
prenons cet avion au sol. Permettez-moi de revenir
au mode objet. Et je vais prendre cet avion
au sol
ici et
lui donner un meilleur nom. C'est juste qu'il n'y a qu'un
tas de déchets ici. Allons-y et changeons
le sol. Nous y voilà. Ensuite, je vais l'intégrer dans la collection de scènes principale, la collection scènes
hit em. Et ça y est,
ici. Très bien, maintenant que nous avons fait
tout cela, revenons à
l'équipement automobile. Passez en mode pose. Et maintenant, si nous faisons tourner tout
cela ici, vous pouvez voir que nous avons
ce panneau de capteurs au sol avec tous ces champs Et ce que chacun d'entre eux représente, c'est le contrôle de chacun de ces petits objets
rouges que vous pouvez voir ici,
comme celui-ci Si je zoome, cela s'appelle l'axe central du
sol en arrière. Et c'est ici, non ? Celui-ci est le
capteur de sol à l'arrière gauche, et c'est juste ici. Nous devons donc indiquer à chacun de ces capteurs quel est
le plan du sol. OK, alors, passons
à cette pipette. Cliquez ici, cliquez sur le sol et vous pouvez le voir s'ajuster en
quelque sorte. Cliquez ici, cliquez sur le sol. La suivante, cliquez
ici et sur le sol. Celui-ci ici, et
le sol ici, et celui-ci et là. Bon, maintenant nous avons
tous ces capteurs qui reconnaissent le sol tous ses
recoins, ses bosses Maintenant, si nous revenons à la vue de
notre caméra,
revenons ici, appuyons
sur Play et regardons ça. Maintenant, nous l'avons fait passer
au-dessus de notre terrain. Et c'est plutôt
cool. Tu dois admettre que c'est plutôt
cool. C'est bon. Nous avons configuré notre environnement, nous avons notre configuration d'animation. Donc, dans la vidéo suivante, configurons
Blender pour qu'il affiche l'animation avec
tout l'éclairage et les textures, etc.
87. Rendu de l'animation: OK, maintenant je pense qu'
il est temps
pour nous d'essayer de
créer une animation. Tout d'abord, faisons
un autre test de rendu juste
pour voir à quoi il ressemble. Je vais faire défiler la page vers le
haut vers 13 h 30 sur la
chronologie en appuyant sur F2 Et voyons combien de temps
cela va prendre. Le mien prend environ
4 secondes, ce qui est bien. Nous ne voulons vraiment pas que cela prenne trop de temps. Je veux dire, si nous faisions cela
pour une production réelle, nous trouverions bien sûr
les échantillons de rendu ici. Mais pour ce qui est de nos besoins ici, je pense que cela va
très bien fonctionner. Très bien, revenons
au début de
la chronologie et
configurons notre sortie de rendu Rappelez-vous que nous utilisons des
cycles pour le moteur de rendu. Je suis passé au calcul par
GPU pour utiliser le GPU de mon système
plutôt que simplement Maintenant, je pense que
j'ai l'intention d' utiliser à
la fois le GPU et le processeur C'est très bien aussi. Mais revenons à
l'onglet de sortie. Et je n'ai actuellement
qu'une image de 2K, en Full HD, 1920 x 1080. Nous tournons à 24
images par seconde. C'est bien Nous proposons une
gamme de cadres allant de 1 à 250. Et ici, je vais
changer le répertoire de sortie. Je vais donc cliquer ici. Et j'ai un dossier de rendu
ici dans les fichiers du projet. Et utilisons-la simplement. Si je clique sur Accepter
, c'est ce chemin. Maintenant, on y est. Je vais effectuer le rendu d'une séquence d'
images au format PNG. Et puis je voudrais également
revenir ici aux propriétés de
rendu. Je ne veux pas faire défiler la page vers le
bas et activer le flou cinétique. Comme quelque chose
bouge dans le cadre, nous devons vraiment activer
le flou cinétique afin d'obtenir un peu
plus de réalisme Bien, maintenant que tous
ces réglages sont terminés,
revenons ici, allons à Render, Render
Animation ou Control F 12 Et c'est parti. Très bien, donc mes images s'
affichent à 3,63,
0,5, soit presque 4 s par image. Cela va donc
prendre un peu de temps. Je vais faire une pause, puis nous reviendrons pour
voir ce que nous en pensons. Très bien, le rendu est terminé. Nous avons réalisé les 250 images. Je vais
fermer cette fenêtre maintenant. Et ce que nous pouvons faire pour regarder
le rendu, c'est venir ici pour effectuer le rendu et visualiser l'animation. Cliquons dessus. Et maintenant, il va en quelque sorte
passer et essayer de
capturer les images Et puis quand il rejoue, il devrait être lu
un peu plus doucement. Et c'est parti. Il y a notre
véhicule animé qui est plutôt cool. Les pneus se gonflent un peu. Nous pourrions probablement les ajuster. Mais je pense que pour
notre projet ici, c'est plutôt cool.
88. Ajuster la suspension et animer la caméra: En regardant l'animation
rendue, j'ai l'impression que
la suspension du véhicule est un peu trop serrée et j'aimerais peut-être l'assouplir un peu si possible Donc, avec cette option sélectionnée ou
en mode pose, je vais appuyer à nouveau sur la touche
Fin et accéder à l'onglet Rigor Card Et ici, dans le cadre de l'animation, nous avons ce facteur de tangage et facteur de
roulis,
qui concernent la suspension. Je pense que ce que j'aimerais faire c'est les retirer un peu. Je vais
les réduire pour dire 0,1 pour chacun d'entre eux. Essayons ça. Et je vais effacer l'animation cachée
de la scène ici. Cliquez simplement ici pour libérer à la
fois la direction
et les roues Nous allons juste tester ça. Je vais cliquer sur Play
ici et voir à quoi ça ressemble. Oui, je trouve que c'est un
peu plus intéressant. On dirait que la suspension
est plus souple. Nous pouvons également activer les roues sur l'axe Y pendant que nous testons également. Et vous pouvez
les voir tourner ici. impression que cela donne un peu plus
de jeu à la suspension. Vous pouvez entrer ici
et vous pouvez faire : Essayons 0.01 et 0.01
et voyons ce que cela fait Je ne sais pas Cliquez simplement sur
Play et voyons comment cela se passe. Eh bien, c'est plutôt sympa aussi, donc ça
dépend vraiment de ce que tu veux Je pense que je vais m'en
tenir à ceci, cette 0,01, je vais éteindre les
roues sur l'axe Y puisque ce n'est que
temporaire pour les tests Ensuite, je viendrai
ici et je cliquerai sur Bake Carb Steering, d'accord ? Et rotation des roues de cuisson. OK, puis
cliquons à nouveau
dessus pour voir à quoi ça ressemble. Eh bien, on dirait que les roues volent un peu
d'avant en arrière Supprimons donc à nouveau toutes
ces animations cuites au four. Et je vais juste cliquer
sur la rotation de la molette de cuisson. C'est ce que nous allons faire. Je vais cliquer sur OK et nous allons
voir comment cela fonctionne. Je vais cliquer sur Play ici. Oui, et ça permet de maintenir
ces roues un
peu plus stables à l'avenir Très bien, essayons ça. Je trouve que ça a l'
air plutôt bien. Et en plus,
disons que nous voulons animer légèrement
la caméra pendant la durée
de l'animation Donc si je me balade ici, voici la caméra ici, je n'arrive pas à la sélectionner, ou parce que je suis toujours
en mode pose ici Passons donc en
mode objet, et nous pouvons maintenant le sélectionner. Et je vais le placer ici
dans la collection de scènes. Appuyons donc sur M et choisissons la collection de scènes.
Et c'est ici, ici. Très bien, donc avec les
caméras sélectionnées, passons à la première image,
ajoutons une image-clé Appuyons simplement sur
la touche I et ajoutons des images-clés pour l'
emplacement et la rotation Très bien, nous avons donc
cette image-clé ici. Passons maintenant à peut-être, je ne sais pas,
quelque chose comme ça, peut-être autour de l'image 150. Et déplaçons la
caméra un peu plus loin. Pour ce faire, je
vais passer d'une transformation
globale à une transformation locale. Et ajoutons également
une nouvelle fenêtre ici. Je vais juste cliquer et
faire glisser le pointeur vers le haut dans le coin. Et dans cette fenêtre, je vais appuyer sur
la touche zéro du
pavé numérique pour que nous puissions voir à travers la
caméra ici à Prenons simplement l'axe Z dans transformation
locale et déplaçons-le
comme ceci Et peut-être que je vais le faire pivoter
ou le déplacer légèrement vers le bas. Nous pouvons le déplacer légèrement vers le bas
, je suppose, le Y, puis je vais le tourner vers notre x sur l'axe des X et
peut-être quelque chose comme ça Essayons ça. OK, alors maintenant ajoutons
une autre image-clé pour cela. Je vais appuyer sur la touche I, sur la
position et sur la rotation. Très bien, alors
voyons à quoi ça ressemble. Je vais appuyer sur
Ctrl S juste pour enregistrer ça. Ensuite, je vais
revenir à la première image. Ensuite, cliquons sur Play
et voyons ce que nous en pensons. Vous venez donc de faire bouger cette
petite caméra ici. Je pense que je veux qu'il aille un
peu
plus loin ou peut-être qu'il bouge
un peu plus longtemps. Eh bien, voyons voir. Je vais le
déplacer vers l'image 170 ici. Ensuite, je
vais simplement sélectionner cette image clé, appuyer sur G
et la déplacer jusqu'à 170. Et voyons ce qui se passe maintenant. J'y retournerai. Je vais appuyer sur
Play et c'est parti. Oui, c'est pas mal. Faisons
en sorte que ça recommence ici. Oui, je pense que je
veux que la caméra commence
juste ici et non pas lentement. Je vais donc simplement utiliser
cette fenêtre ici. Je vais encore une fois
le remplacer par un éditeur graphique. Et nous nous déplaçons
sur l'axe Z, n'est-ce pas ? Prenons donc
cet emplacement z et je vais
appuyer sur la touche Accueil du clavier pour que
nous puissions tout voir. Et voici une rotation, je vais cacher
tout le reste. C'est ce que nous allons faire. Je vais
juste cacher tout le reste puis appuyer sur la
touche Accueil. Nous y voilà. Maintenant je peux voir cette courbe. Et je veux juste
en parler ici. Et changeons celui-ci. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et modifier
le vecteur de type 2 de la poignée. Nous y voilà. Maintenant, c'est juste une ligne droite sort de cette image
initiale. Et puis ça va se relâcher quand il s'agit de m'arrêter ou excusez-moi, se
relâcher quand il
s'agit d'arrêter. Essayons ça. Je vais
zoomer un peu. Revenons ensuite à la première image. Et appuyons sur Play. Oui, je crois que je l'aime
un peu mieux Ainsi, le mouvement de la caméra
commence exactement à l'image 11. Plus de temps ici. Oui, je crois que j'aime bien ça. D'accord. Prévoyons donc de
le faire. Je vais
continuer, faire une pause, revenir à la première image. Je vais enregistrer ma scène Control S. Nous allons
donc maintenant procéder au rendu
et voir à quoi elle ressemble avec une suspension plus douce et
un petit mouvement de caméra. Encore une fois, je vais venir ici pour effectuer le rendu et le rendu de l'animation. Ça y est, c'est parti. Très bien,
après cette image initiale, on
dirait que nous
repartons à un
peu moins de 4 secondes, c'est super Dans la vidéo suivante,
jetons un coup d'œil à
l'animation rendue. Ensuite, nous verrons également
comment exporter cette séquence d'images sous forme de fichier vidéo
unique, comme un MP4
89. Rendu et exporter un dossier vidéo: Très bien, jetons
un coup d'œil à ça. Je vais cliquer avec le bouton droit
ici, choisir zone de
jointure et réduire
cette fenêtre vers le bas. Ensuite, je vais
venir ici et accéder
au rendu et à l'affichage de l'animation. Une fois de plus, il mettra en
cache les images. Et une fois que ce sera fait,
j'espère que la
lecture sera un peu plus fluide. Oui, on y va. Maintenant c'est plutôt sympa. Nous avons donc juste ce petit
mouvement de caméra qui va de l'avant. Et puis ça s'
arrête un peu là et le camion passe.
Oui, c'est plutôt sympa OK. Je vais donc cliquer sur Escape ici. Et nous allons maintenant l'exporter vers un fichier vidéo MP4. À l'heure actuelle, nous avons
250 images individuelles qui constituent cette animation. Résumons le
tout dans un seul fichier vidéo. Pour ce faire, revenons
ici et ajoutons un nouvel onglet. Je vais cliquer sur le signe
plus ici et passer au montage
vidéo et au
montage vidéo ici. Nous avons donc une nouvelle interface de
montage vidéo ici. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'
est ajouter cette séquence d'images. Donc, ici, dans la chronologie, je vais appuyer sur
Shift a et
passons à la séquence d'images. Et découvrons que cela s'affiche, qu'
il a été rendu, n'est-ce pas ? Trouvons-le. Et je vais appuyer sur la touche A. Et cliquez sur
Ajouter une bande d'image. Nous y voilà. Je vais appuyer sur la barre d'espace et
le tour est joué Maintenant, nous ne tournons qu'à environ 20 images par seconde ici. Et même si nous y revenons
une seconde fois, cela ne va toujours pas plus vite, mais nous pouvons bien sûr le prendre dès maintenant et l'exporter
sous forme de fichier unique. Nous pouvons ensuite
réintégrer
ce fichier unique et il sera lu
beaucoup plus rapidement, mais faisons en sorte que ce
fichier soit rendu. Maintenant, si nous venons ici, je vais leur
en parler. Et nous avons cette zone
de sortie ici. Nous l'avons publié
au format PNG. Donc, ce que je vais faire,
c'est accéder à nouveau à notre dossier de projet, et nous allons trouver un endroit où
placer ce fichier unique. Je vais le mettre dans le dossier
renders dehors de ces renders 1.2. Je vais juste le mettre ici. Je vais cliquer sur Accepter. Et puis changeons notre PNG en mpeg, cette vidéo FFmpeg Choisissons cela. Et ce faisant, changeons également
l'encodage
en MPEG-4 ici Maintenant, nous pouvons changer notre qualité
de sortie si nous le voulons, nous pouvons la changer en
haute qualité, de qualité moyenne. Je vais juste le
changer en haut. Nous n'avons pas besoin d'audio
pour cela. C'est très bien. Maintenant, une fois de plus, avec toute cette configuration, revenons à Render,
Render Animation une fois de plus. Désormais, le
rendu sera beaucoup
plus rapide, car il suffit de prendre chacune de
ces images et de les compiler en un
seul fichier vidéo Très bien, il semble
que cela ait été fait. Maintenant, si on veut, on
peut prendre ça. Je vais prendre cette
bande de séquences d'images ici et je vais simplement appuyer sur
Supprimer et la supprimer. Appuyons maintenant sur Shift a
et ajoutons un film. Faisons-le. Et dans nos dossiers de projet, dans nos rendus, voici le
film que nous venons de créer Maintenant, nous pouvons bien sûr en
changer le nom, mais cliquons simplement sur Ajouter bande
vidéo ici,
et la voici. Ensuite,
cliquez simplement sur la barre d'espace. Et maintenant, vous pouvez voir
qu'il fonctionne à 24 images par seconde, très bien. Et nous y voilà. Voici notre animation rendue. Maintenant, si nous voulons
réduire un peu cela, nous pouvons prendre ce clip
ici et disons que nous voulons qu'il se termine un peu plus
juste ici. Disons qu'au moment où cela
sort du cadre, cliquons sur la
fin de ce clip,
appuyons la
touche G et déplaçons-le. Donc ça réduit ça juste là. Disons que nous le portons à 228. Et au début, nous pourrions
peut-être disparaître. Nous pouvons sélectionner cette option ici cliquer avec le bouton droit de la souris, accéder à
Fade et choisir Fade in. Nous avons maintenant un fondu par rapport
au noir au
début du clip Je vais appuyer sur la barre d'espace.
Et nous y voilà. Maintenant je dis « fondu à partir du noir », mais regardez-le bien. Tout ce que nous avons, c'est
une chaîne Alpha ici. Alors, que faisons-nous avec ça ? Eh bien, nous pouvons créer
notre propre noir. Nous pouvons appuyer sur Shift
a et passer à Couleur. Cliquez ici, nous allons ajouter un clip noir, puis nous
pourrons changer cette couleur. Mais c'est vraiment
ce que nous voulons ici. Maintenant. C'est en haut, donc on pourra le
voir avant
ce qui est en bas. Nous pouvons donc prendre ce clip
que nous avons ici, appuyer sur G Y et le faire glisser vers le haut
au-dessus de ce clip noir. Et maintenant, nous avons du noir. Nous pouvons appuyer sur la barre d'espace. Et nous y voilà. Maintenant, il passe du noir au noir. Nous pourrions faire la même
chose ici. Je pourrais utiliser cette touche D dupliquer
et la déplacer complètement ici comme ça. Ensuite, on prend cette
extrémité et on clique avec le bouton droit de la souris, on passe à Fade et on choisit Fade out. Et quand nous y
arriverons à la fin, il deviendra noir. Très bien, j'en avais donc un
petit plus ici. Après le noir. Nous pouvons l'étendre si nous le voulons, sélectionner ceci, appuyer sur G et le
déplacer comme ceci. Si nous voulions le faire de cette façon. Nous pouvons également modifier le nombre
d'images de la séquence. Mais actuellement, nous en
avons 250. Je pense que c'est probablement bien. Donc ce que nous pouvons
faire, c'est prendre ça, je vais appuyer sur la touche
G et le déplacer. Le clip entier est là. Déplaçons-le peut-être ici. Ensuite, je voudrais prendre ce
petit morceau et le déplacer pour qu'il couvre
tout ce fondu. Maintenant, nous avons
quelques images en noir, un fondu, puis notre
clip et un fondu Voyons donc à quoi cela ressemble. J'appuie sur la barre d'espace, je passe en
mode fondu, je parcourt le clip, puis je l'efface Nous y voilà. Oui,
c'est plutôt sympa Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est
de le rendre à nouveau. Je vais venir ici et
dans notre champ de sortie, je vais aussi taper un camion. Et si nous désactivons
ces extensions de fichier, nous pouvons peut-être y mettre Truck
dot mp4. Et maintenant ça va être
le nom de notre dossier. Alors essayons. Je vais venir ici,
Render, Render Animation. Maintenant, ça va assez vite parce que nous n'
avons qu'un seul fichier. Très bien, je vais
appuyer sur Escape. Et voyons comment cela a fonctionné. Je vais revenir à la première image. Je vais appuyer sur Shift
a. Aller au film. Voici notre nouveau MP4. Je vais cliquer sur Ajouter une bande vidéo. Il est
là, en bas. Nous pourrions donc les prendre ici, les
supprimer, et maintenant
jouons-y et voir ce qui se passe. Eh bien, ça y est. Nous avons un fondu, notre clip
et un fondu Oui, on y va. Nous avons terminé notre animation. Et ça a l'air plutôt bien.
90. Conclusion: Eh bien, merci de
m'avoir rejoint dans cette aventure visant à créer
et à animer un véhicule dans
Blender et Substance Painter Comme je l'ai déjà dit, j'ai beaucoup aimé ce
genre de projet. C'est l'occasion de réunir de nombreux
outils et techniques différents. Et au final, vous
avez quelque chose, une animation que vous
pouvez montrer au monde entier. Je vous souhaite donc tout le meilleur et j'espère voir votre
travail très bientôt. Continuez à rêver, à créer et à partager
tout cela avec le monde entier. Merci encore et prenez soin de vous