Transcription
1. 1 - Introduction: Le terrain est un ancien policier de
Scotland Yard et travaille comme
détective privé pour enquêter sur des événements
paranormaux Il y a longtemps, lorsque je
collectionnais des bandes dessinées, je me souviens particulièrement de Discover Dans ce tutoriel étape par étape, nous allons essayer de rendre Discover réaliste à l'aide du programme
gratuit blender. Nous parlerons de
modélisation, de texturation,
d'éclairage, de déballage, composition, de
post-traitement, etc. Je vais vous montrer comment
créer un
visage humain réaliste dans Blender, ce qui est autrement une tâche
très difficile. Nous créerons également la
dame en noir, bien sûr, le château, et tous les détails que vous pouvez voir sur ce rendu. Le tutoriel est étape par étape et convient aux débutants en matière de mixeur. Le fichier blender final et toutes les ressources
sont inclus. Je partagerai également avec vous
le pack d'actifs de Stone City. Le pack d'actifs comprend
des scans de photos, principalement de tous les murs en pierre, maisons
au rez-de-chaussée, églises
et bâtiments similaires. Environ 40 ressources prêtes
pour le navigateur d'actifs.
2. 2 - Forme, de base: Voici notre image de référence. C'est le résultat final
que j'ai obtenu la dernière fois. Nous devrions obtenir quelque chose de
similaire. À la fin de ce tutoriel, je partagerai ces
images avec vous ainsi que toutes les ressources que nous
collecterons à la fin
de ce didacticiel. Je crée également ce dossier
où je veux mon fichier Blender. Je vais commencer par le mélange. Il s'agit de la version 3.6 et
je vais maintenant passer au fichier. J'appellerai cela Land Tutorial. OK, et par où commencer maintenant ? Je vais d'abord apporter ce rapport
hauteur/largeur ou cette résolution provenant de la coque originale de Lando afin que
nous puissions voir les dimensions ici. Et je vais maintenant le taper
ici dans le mixeur. Et je vais passer
de V à des cycles. Et en sortie, je vais
taper ici 450 par 600. Je vais également porter cette
résolution au double. Je vais taper ici 200 % Toutes
ces valeurs doubleront. Supprimons maintenant ces quatre cubes. Je vais commencer par jouer, ce sera notre tour. Je vais appuyer ici pour
ouvrir cette étape ici. Et je vais taper ici
20 pour 20 mètres. Maintenant, nous pouvons régler la caméra. Je vais sélectionner Caméra, puis passer à
Numpazero Je vais le régler à 1,3
mètre du sol. On peut voir sur cette référence
que la caméra est assez basse. Je vais également mettre l'axe z à zéro. Passons hors du champ de vision de la caméra. Si vous tapez zéro ici, nous l'alignons,
l'axe sur l'axe x. Je vais opter pour 90 degrés ici, mais aussi pour
environ 92 degrés. Nous apportons un petit appareil photo. Passons maintenant au chiffre zéro. Je vais d'abord passer du chiffre
7 au sommet de l'orthographe. Je vais l'amener à peu près
au centre de mon axe ici. Maintenant que j'ai sélectionné l'appareil photo, je vais régler la distance focale
à 35 millimètres ici. Nous pouvons maintenant commencer par la modélisation. Je vais d'abord construire
ce mur ici. Vous pouvez voir ce mur ici. Et je pense que cela
va dans cette direction. Et je l'ai également fait
lors de mon dernier rendu. Je vais d'abord choisir le numéro sept. Voici le fichier de mon blender. Voici à quoi ressemble ce mur
depuis mon dernier fichier blender. Et faisons maintenant quelque chose de
similaire. Je vais d'abord utiliser
Shift et Cube. Je vais réaliser ce mur sur un
axe d'environ 14 centimètres. Je vais taper ici 40 centimètres. Et je vais le déplacer
sur mon axe jusqu'à environ la moitié de cette caméra. Maintenant, nous pouvons faire appel à Axis. Maintenant, je vais diviser cette fenêtre Lorsque vous verrez cette
croix, vous pouvez la déplacer vers droite, vers la gauche Je passerai à l'aperçu du rendu ici et je vais simplement porter
ces échantillons à environ 22. Et aussi pour le rendu. Maintenant, cela ne
ralentira pas trop. Sur notre ordinateur de gauche, j'appuierai sur zéro pour passer en mode
caméra et j'
appuierai sur N pour supprimer cet onglet. Maintenant, nous pouvons travailler sur la droite et regarder ce qui s'est passé sur la gauche. Passons maintenant en mode édition. Vous pouvez passer en mode édition ici, ou vous pouvez simplement appuyer sur la touche Tab votre ordinateur ou de votre clavier. Je vais maintenant passer
à la commande R. Ajoutons une boucle
coupée ici, d'accord ? Je vais opter pour le contrôle. Je pense que
la meilleure solution est de simplement déplacer ceci sur x x ici. Je veux juste voir
ce petit avantage. Et maintenant, nous pouvons utiliser le
contrôle R à peu près ici. Nous pouvons maintenant utiliser x x x. Ajoutons maintenant une autre balle ici où ira ce
squelette. Plus tard. Je vais choisir le
contrôle R à peu près ici. Et je vais maintenant utiliser x
et le déplacer sur l'axe x. Maintenant, si vous voulez vous déplacer vers le bas, vous pouvez simplement le sélectionner
et le déplacer légèrement vers le bas. Ça va. Mais si vous voulez également
déplacer cet avantage ici vers le bas, je pense que la meilleure
solution est d'opter pour Numped One et le mode X-ray Il suffit de le sélectionner. Sélectionnez Edge, et vous pouvez déplacer tout cela vers le bas. Nous devons maintenant créer un
biseau ici pour
pouvoir sélectionner cet agent.
Optez pour le contrôle. Mais je vais maintenant annuler cela car je pense qu'il existe une
meilleure solution pour cela. Vous devez d'abord vérifier l'échelle
pour que le biseau soit correct. Désactivons ce mode radiographie. Tout d'abord, nous devons utiliser le
contrôle A et appliquer l'échelle. Si nous y allons avec contrôle,
nous créerons un biseau destructeur Si nous voulons modifier
cette forme ultérieurement, nous ne pourrons pas. Si nous optons pour le contrôle B, je passe maintenant au contrôle Z. Nous allons utiliser le modificateur Bevel Mais maintenant, nous avons un problème. Nous arrivons à niveau sur tous ces bords. Nous voulons le niveau uniquement ici. Nous pouvons résoudre ce problème en définissant cette méthode limite
de l'angle au poids. Maintenant, en mode édition, sélectionnez uniquement cette arête ici. Maintenant, dans le sous-article, nous avons ce niveau de pondération et nous pouvons tout ramener
à un seul. Cela fait référence à 100 %
de la valeur ici. Si nous maintenons la touche Shift enfoncée, nous pouvons la déplacer
légèrement vers la droite. Nous pouvons augmenter cette valeur ici, et nous pouvons également
augmenter les segments ici. Ce n'est désormais pas le cas. Destructeur.
Cela signifie que nous pouvons à tout moment accéder à cette valeur
et la modifier ici. Bien entendu, si vous souhaitez ajouter, par
exemple, un biseau ici, vous pouvez simplement augmenter le poids de
ce biseau Créons maintenant un autre mur. Je vais prendre le numéro sept. Nous avons ici ce type de
mur cylindrique et
dans notre référence, je pars d'environ 5 mètres de ce mur avec une autre
paroi cylindrique aux dimensions indiquées. Nous pouvons le copier ici. Je vais choisir un cube. Ce cube ne servira qu'à mesurer et je vais
taper ici 5 mètres. Maintenant, je sais que je veux que
notre cylindre soit là. Et je vais déplacer un cylindre et je
garderai ces 32 sommets. Et maintenant, nous allons appuyer sur l'échelle à environ 4
mètres sur l'axe. Il m'en faut un peu plus. Je vais appuyer sur Z pour le
redimensionner sur l'axe. Nous pouvons le déplacer ici. Maintenant, nous pouvons retarder ce cube. Nous avons maintenant cette
paroi cylindrique ici sur notre référence. Nous pouvons voir qu'il se
trouve à peu près au milieu de notre scène et que ce
cylindre est plus à gauche. Si vous le souhaitez, vous pouvez
sélectionner la caméra et vous pouvez, sous cette fenêtre d'affichage, activer les limites, vous obtenez cette ligne Vous pouvez également utiliser des guides de
composition et le placer au centre. Nous avons cette ligne ici. Je vais passer à autre chose. Nous pouvons déplacer cette lampe. C'est juste pour un aperçu. Nous le supprimerons ultérieurement. Mais maintenant c'est utile. Créons maintenant les murs principaux
ici, les décalons et les cubions. Je vais appuyer pour le redimensionner. Je veux aussi faire environ 5 mètres à partir de
ce cylindre ici. Je vais déplacer le cube. Tapons ici cinq. Construisons ce
mur ici. OK ? Et maintenant, nous pouvons
supprimer ce virage. Redimensionnons-le sur l'axe Z. Je pense qu'une dizaine de mètres, c'est bien. Je vais d'abord utiliser le
contrôle pour appliquer l'échelle. Je vais supprimer ce
plafond car nous ne pouvons plus voir ce qu'il y a
à l'intérieur sans zoomer ici Je vais sélectionner cette
sélection de faces et j'appuierai abord. Je pense que je
vais ajouter le modificateur Solidify
pour ajouter de l'épaisseur Ici, je regarde beaucoup de références et l'épaisseur de la
paroi costale est assez grande Je vais taper ici 0,8 mètre. OK, maintenant nous ne pouvons pas voir, mais nous avons de l'épaisseur. Et je vais passer en mode édition. Et je vais maintenant appuyer sur P, et en séparant par sélection, vous pouvez voir cette
épaisseur de ce mur. Et nous pouvons aborder ce petit point. Je vais maintenant renommer
ces deux plafonds. Nous saurons donc plus tard qu'il
s'agit d'un plafond. Nous pouvons le cacher au port ici. Mais je pense que ce n'est pas la meilleure solution
car vous pouvez voir que cela affecte notre éclairage
dans le rendu Viewport Si nous appuyons sur 12, cela n'affectera pas
notre éclairage, mais comme nous allons
regarder ici à gauche, beaucoup de rendu dans la fenêtre d'affichage, je ne veux
pas désactiver cette option J'ai une autre solution. Nous pouvons aller ici sous Propriétés de
l'objet, et nous pouvons cliquer ici
Viewport Display, et nous pouvons définir cela
comme limites Tu peux sauter cette partie, Will, c'est juste pour tester. Je vais le régler sur 200 et je vais le faire en orange
ici, vous pouvez le voir. Téléchargez cette lampe sonore ici, par
exemple dans
Viewport, cliquez ici Nous avons maintenant cette lampe solaire ici, car nous l'avons simplement
supprimée de Viewport Mais si nous appuyons sur F, eh bien, nous n'aurons pas cette claque ici La meilleure solution consiste à
sauvegarder cet aperçu. Dans Viewport, nous allons ici sous les
propriétés de l'objet et nous le définissons Cet objet est toujours là, mais dans Viewport, il ne fait que rebondir
3. 3 - Escaliers: OK, maintenant je vais
supprimer cette lampe solaire. Et maintenant, créons les escaliers. Ici, on peut voir les escaliers. Et aussi dans mon dernier rendu ici, je vais opter pour le numéro
sept si vous maintenez la touche
Shift enfoncée et que vous pouvez
changer rapidement ce point d'origine. Nous pouvons donc créer un premier cube maillé
Stay Here. Je vais utiliser x pour le
redimensionner sur l'axe x à peu près ici sur les axes Y et Z. Je vais taper ici 20 centimètres. C'est pour cela qu'un séjour est important. Vous pouvez choisir, en maintenant la
touche Shift enfoncée, déplacer avec précision. Je vais choisir X et
déplacer ça ici. Maintenant, nous pouvons utiliser la touche du
pavé numérique pour isoler
uniquement cet objet et nous pouvons travailler avec les robinets Vous pouvez également opter pour une
vue locale et une vue locale totale. Si nous appuyons, nous pouvons
supprimer cette étape ici. Maintenant, je vais utiliser le
modificateur ici. Vérifions l'échelle
Nous devons d'abord appliquer le
contrôle de l'échelle et l'échelle. Passons maintenant au
modificateur RA et je vais le régler sur l'axe X à zéro
et sur l'axe Y à un. Maintenant, nous pouvons le déplacer sur
l'axe, celui-ci en est un. Et je vais
réduire le nombre de points pour les croiser un peu, peut-être 2,9. Nous pouvons maintenant
augmenter ce nombre Revenons-en avec la
clé de notre scène. Et je crois que la dernière fois
j'ai opté pour une valeur de 15. Vous pouvez voir dans l'aperçu du rendu
que cela n'est pas visible. Et c'est parce que nous
n'avons aucun biseau ici. Si nous optons pour le modificateur ici, vous pouvez voir maintenant que cela
est beaucoup plus visible ici. Mais je vais abaisser cette valeur
En maintenant la touche Maj enfoncée, je vais ramener ce niveau d'
environ 15 centimètres ici. Nous pouvons augmenter le nombre de
segments, peut-être un seul. Si nous déplaçons cette lumière, nous
pouvons le voir un peu mieux. On peut aussi, de temps
en temps, opter pour 12. Je vais juste le régler
sur l'emplacement 1 avec 11. Et maintenant, nous pouvons passer à autre chose,
juste pour avoir un aperçu de
ce qui s'est passé ici. Et je voudrais baisser un
peu le ton. Je vais opter pour le GC, et en maintenant la touche Shift enfoncée,
je vais le déplacer vers le bas. OK, maintenant je veux juste
connecter cet escalier. Nous pouvons
peut-être le déplacer sur l'axe y. Maintenant, je vais m'y rendre. Et avec Shift, je vais définir l'origine
ici et je vais m'y prendre. Et y juste pour te connecter à
ce mur ici et numéroter sept et maintenant X, accord ?
4. 4 - Portes et fenêtres, modificateur booléen: Réparons maintenant
aux portes que nous avons ici. Et pour cette fenêtre,
je vais d'abord utiliser Shift et cliquer avec
le bouton droit de la souris sur ici. Je vais opter pour
Shift a mesh cube. Cela fait environ 2 mètres. Nous pouvons le redimensionner
légèrement sur l'axe y. Peut-être que nous pouvons taper ici sur
les 3 mètres sur l'axe Z. Maintenant, je
vais à nouveau utiliser numpkey. Redimensionnons cela un peu plus
sur l'axe y. Le contrôle A s'applique. Je vais passer en mode édition. Je vais ajouter un aperçu ici. Il ne me reste plus qu'à aller sur pictures.com pour
voir à quoi ressemble ce type de portes Et nous voulons obtenir quelque chose de
similaire. OK, je vais sélectionner cette arête ici et je vais la
placer sur l'axe. Si vous le souhaitez, vous pouvez
sélectionner les deux arêtes. Et en maintenant la touche Maj enfoncée, cliquez ici et Shift
correspond à Ajouter une sélection. Et nous pouvons opter pour
X juste un petit peu. Et maintenant, nous pouvons passer au contrôle B. Je vais le dire pour l'instant
pour un aperçu solide afin ne pas ralentir notre
ordinateur et je vais six contrôles aussi choisir
six contrôles
pour Be, nous pouvons opter pour le contrôle mais
je vais faire attention car je veux insérer. Je vais peut-être me contenter de
trois sommets ici. Maintenant, si nous
appuyons sur A, nous pouvons supprimer
et limiter la semelle. Cela supprimera toutes ces coupures de boucle
ou arêtes
inutiles que nous avons dans cette partie. Nous pouvons désormais travailler
plus facilement avec cela. D'accord ? Maintenant, je
vais utiliser la clé de Naples Je pense que ce biseau
doit être là. Je vais recommencer avec le contrôle
Z. Je vais utiliser le contrôle B. Peut-être juste une boucle, couper une suppression, limiter le Revenons donc d'abord à l'aperçu du
rendu. Ce mur est trop grand. Corrigons cette clé numérique
pour isoler celle du pavé numérique. Et nous pouvons maintenant passer en mode
X et sélectionner
tout ce mur ici. Et abordons cette question. OK, maintenant on voit mieux
cette porte. Et je vais utiliser la touche num car nous utiliserons
cet objet comme lingot Je voudrais recouper
cela d'un autre côté. Mettons-le ici. Peut-être qu'ici, il y a une chose qui
est importante ici dans le rendu. Nous ne voyons pas ce bord
de ce mur ici, mais dans notre référence, ce bord fait référence à
quelque chose d'ici. Et ici je vais passer en mode édition, et je vais sélectionner
ce visage ici. Déplaçons-le beaucoup sur l'axe X. Passons d'abord à cette porte, puis revenons en mode édition. Et cet avantage, il nous en faut un peu plus. Et maintenant, nous voyons cet avantage ici. Si nous déplaçons cette lampe à point, nous pouvons mieux le voir. Maintenant, plaçons cette lampe ici. OK, maintenant nous pouvons clairement
voir ce bord ici. Je vais y retourner pour en modifier davantage, puis déplacer ceci ici. OK, maintenant nous pouvons utiliser
cet objet comme lingot. Je vais sélectionner ce mur ici, et je vais utiliser le modificateur
Bullion Et je vais maintenant sélectionner ce mur. Maintenant, nous pouvons voir que nous obtenons d'abord ce
trou à partir de cet objet. Je vais utiliser le double
ici et renommer ces deux objets en forme de taureau Je saurai toujours qu'il
s'agit d'un objet d'investissement. Maintenant, je n'appliquerai pas cet objet d'investissement
car je le ferai plus tard Changez la position de
cette porte ici. Je pense que c'est assez gros. Je vais donc appuyer sur S
et le déplacer vers le bas. Maintenant, cet objet fonctionne comme un lingot, mais nous ne pouvons pas voir de trou ici
parce que nous avons cet objet Je vais maintenant simplement le supprimer du port et également du rendu. Maintenant, nous voyons ce trou ici. Lorsque nous aurons besoin de cet objet, je passerai en mode édition. Et je peux toujours le réduire et le déplacer,
mais ce n'est que dans
Viewport Preview, nous pouvons voir que cela
est désactivé dans Render Par exemple, optez pour 12, nous pouvons voir cette porte ici, d'accord. Maintenant, pour ajouter un autre
trou ici pour la fenêtre, vous pouvez le voir ici
ainsi que cette référence. Par exemple, si vous désactivez cet objet et si nous
optons pour un autre cube, nous avons besoin d'un autre modificateur de
lingot ici Mais je ne veux pas faire ça. Il existe une meilleure solution si
nous passons ici en mode édition. Si vous optez pour Shift
et un autre cube. Ce cube fait partie
de cet objet. Vous pouvez voir ici que nous avons sélectionné
cet objet d'investissement C'est le même objet. Ces deux objets font
partie du même objet, mais en mode édition, nous
pouvons toujours sélectionner avec L. Ou si vous
voulez sélectionner celui-ci, nous pouvons utiliser L pour
sélectionner les parties détachées. Si nous passons en mode objet
et si nous le désactivons, nous pouvons voir que nous avons
un modificateur Bull. Nous avons deux trous. Je
vais maintenant le faire cuire dans Viewport, et appuyons maintenant sur
L pour le sélectionner Nous pouvons le réduire. Nous pouvons maintenant commencer à façonner
cette fenêtre ici. Je vais choisir, encore une fois
pour l'étendre un peu, je vais contrôler pour
ajouter look cut ici. Et allons-y avec Naples Key. Et modélisons quelque chose de
similaire. Je vais en parler un peu, nous pouvons utiliser
peut-être Y little et contrôler B pour ajouter du niveau ici. Je vais choisir L et
supprimer la semelle limitée. OK, nous avons
une autre fenêtre ici. Nous pouvons voir que cette
partie augmente, nous pouvons
donc la créer également ici. Si nous passons en mode édition, nous pouvons saisir cet
avantage ici et peut-être le déplacer vers le bas
et un peu vers le haut. Voyons à quoi ça ressemble. OK, nous avons cet avantage ici.
5. 5 - Portes et fenêtres, cadres: Et nous pouvons maintenant créer rapidement
ce cadre de porte ici, créer cet objet
en lingot dans Viewport Et je vais passer en mode édition. Et je vais d'abord appuyer sur
L ici et sur Shift, ils le déplacent sur l'axe y. Maintenant, cela fait toujours partie
de cet objet d'investissement, mais je vais choisir et
séparer par sélection Maintenant, cet objet est
un autre objet, ce n'est pas nul. Nous pouvons renommer ce
cadre de porte. Et nous avons maintenant besoin de retrouver cette visibilité dans le rendu
car elle sera visible. Nous pouvons utiliser Tricln, définir l'origine à la géométrie
avec Mpsleski, nous pouvons commencer à modéliser Je vais passer à un mode, et je vais sélectionner ces
deux côtés. Et je vais appuyer sur Insérer. Maintenant, je vais appuyer sur Alt pour
extruder le long des normales. Je vais maintenant insérer ceci. Si nous allons trop loin ici, nous obtenons ces intersections Mais je vais le confirmer ici. Il existe une solution. Si vous appuyez, nous
réduisons simplement ce chiffre. OK. Maintenant, si nous optons pour tout, vous pouvez l'extruder normalement Si nous recommençons avec, nous pouvons
repartir ici et
appuyer maintenant. Je vais
extruder selon les normales Si vous l'avez activé, vous devez l'activer
dans les préférences ajoutées. Il suffit de taper les annonces ici, buter, d'activer cette annonce. Vous pouvez cliquer sur Go for Bridge. Nous allons maintenant sélectionner quelques-uns
de ces visages ici. Je vais vous en parler
ainsi que les deux. Maintenant, je vais sélectionner cette arête, sélectionner cette arête. Et en gardant
le contrôle, vous pouvez trouver chemin
le plus court d'
un point à un autre Si ici Blender
sélectionne toute cette ligne, je sélectionnerai celle-ci. Et maintenant, pour passer à un autre avantage, nous devons maintenir la touche Shift enfoncée.
Maintenant, nous pouvons repartir avec le contrôle Control
ici et le contrôle ici. Et maintenant, passez
à nouveau pour passer à ce bord. Et maintenant, contrôlez à nouveau. OK, nous pouvons maintenant utiliser
le contrôle B pour atteindre le niveau suivant. Et passons également à ces
arêtes ici, contrôlez B. Revenons avec la touche non pâle Et désactivons
cela dans la fenêtre d'affichage. Nous pouvons maintenant le placer
pour le positionner ici. OK, maintenant nous avons de jolis cadres de
portes ici. Faisons de même avec
cette fenêtre ici. Je vais le soutenir pour le
deuxième modèle et l'ajouter pour sélectionner cette
pièce perdue et expédier le X mod little sur l'axe X
séparément par sélection. Je vais le rendre dans un cadre de fenêtre et le mettre dans un sac
pour en afficher l'aperçu en mode Aperçu. Et nous pouvons
maintenant isoler cette origine
définie par Et modélisons. OK, je vais appuyer sur L et X
pour redimensionner ce petit axe X. Maintenant, nous pouvons faire la même chose qu'avant. Je vais appuyer pour l'insérer, tout extruder le long
des normales encore et encore Tous les x se pavanent selon les normales. Et peut-être qu'une fois de plus
je vais emprunter le pont. Mais avec le bridge,
nous avons ce problème. En raison de ces deux phases, sélectionnons-les. Ces deux phases ont ici les
mêmes dimensions. Si nous optons pour le bridge, cela ne
fonctionnera pas correctement. Je vais juste opter pour une solution
rapide et je
vais simplement supprimer des phases. Nous pouvons maintenant continuer à travailler, nous pouvons
donc procéder à la
sélection ici. Le premier bord retient le contrôle, nous sélectionnons toutes les lignes ici Et maintenant, passez
à une autre ligne ici. Celui-ci, je vais également
sélectionner celui-ci ici. Changez de vitesse à nouveau avec contrôle. Passons maintenant au
contrôle pour niveler cela. Il ne reste plus qu'à
le placer ici pour le positionner. C'est ce que nous avons pour le moment. Modélisons ce treillis
métallique ici. Cliquez avec le bouton droit et je
passe au cylindre et je vais dire ceci, peut-être juste à huit, peut-être 12. Je vais maintenant utiliser
x 90 pour faire une rotation 90 degrés et maintenant
je vais opter pour Y. Maintenant, je vais utiliser la touche Nps et la commande R pour ajouter
une découpe en boucle ici, la
commande pour le biseau et faire défiler la
bouche vers le bas pour supprimer
les coupures en Et maintenant, tout est normal, maintenant nous pouvons appuyer sur L et décaler D, Y, n, x, n pour faire pivoter l'axe x. Dans mon dernier fichier blender, j'ai également fait ce trou ici. Je ne sais pas quel
effet cela aura sur notre éclairage, mais faisons-le rapidement. Il suffit d'accéder à Bullion
Object et au mode édition. Et si nous ajoutons maintenant
un autre cube ici, nous pouvons voir que cela affecte les lingots et nous pouvons
simplement percer ce trou On peut faire un autre trou ici. Mais je vais suivre et
réduire légèrement ce montant.
6. 6 - Éclairage: C'est ce que nous avons pour le moment. Et maintenant, réglons l'éclairage. Je vais donc passer au deuxième emplacement et nous pourrons comparer plus tard,
avant et après. Et pour l'éclairage, je
vais utiliser cette lampe à point. Et vous pouvez voir que
la seule lumière que nous avons ici vient de ce monde, cette couleur grise. La dernière fois, j'ai opté pour une couleur
légèrement orange et je vais
en parler ici. OK, maintenant je vais
passer à la lampe solaire. Je vais sélectionner Shift et cliquer sur
Place Origin About Here. Maintenant, je vais opter pour la lampe et le soleil. Nous pouvons maintenant faire pivoter
ce soleil avec X Y. Disons maintenant ici
sous Propriétés de la lumière Et je vais également l'envoyer
en couleur légèrement orange. Et je vais le
dire, peut-être à 15 ans. Vous pouvez voir que ce n'
est pas si visible, mais cela dépend de l'angle. Si, par exemple, nous pouvons voir que nous avons
cette lampe solaire ici, je vais utiliser le chiffre
sept pour passer à la
vue portographique supérieure et je vais la faire pivoter dans cette direction car nous allons créer
cet effet solaire ici Nous voyons également cette
référence ici parce que nous recevons beaucoup de lumière sur
le visage du chien terrestre. Nous l'avons également ici. Je veux créer cet effet
solaire ici, mais nous allons jouer avec ça. Je vais maintenant apporter
quelques exemples supplémentaires sur la
fenêtre d'affichage pour mieux voir cela Si vous le souhaitez, vous pouvez également utiliser
le bruit sous Viewport, mais j'aime le peu de grain
que cette éclaboussure Nous pouvons également l'augmenter
dans le rendu. Dans mon rendu, vous pouvez voir que je mets beaucoup l'accent sur
l'arrière-plan. Je ne veux pas trop de
lumière ici au premier plan. Optez également pour une lampe de zone ici, lampe
Shift et une lampe de zone. J'en
parlerai ici la dernière fois. J'opte pour une valeur de 30 ici. Voyons voir, dans mon dernier rendu j'utilise également une couleur
légèrement orange. OK, maintenant je vais
appuyer pour l'agrandir un peu et peut-être
passer à autre chose. Ce que j'ai fait aussi la dernière fois, parce qu' il n'y a pas assez
d'éclairage ici, j'utilise le décalage x, X moins N pour faire pivoter dans
le sens opposé. Je vais le placer devant
ce mur ici, cette porte Y.
Mettons-le ici Pour redimensionner l'axe Y. Maintenant, je vais faire de même
avec cette fenêtre ici. Naviguez Y, L, Z, night et X pour le réduire. Et mettons-le juste
ici, c'est avant. Et si vous appuyez sur J sur le clavier, vous pouvez passer d'un emplacement à l'
autre, mais nous avons beaucoup de semelles de
luminosité sur cette zone. Si vous regardez mon prêteur, vous pouvez voir que
j'ai obscurci cette partie juste pour qu'elle corresponde à ce terrain Je vous montrerai plus tard comment
je l'ai fait dans un mixeur. Si vous ne le savez pas, nous pouvons
également régler une lumière négative. Je vais maintenant passer au décalage orthographique supérieur avec Numpad Seven orthographique supérieur Cliquez sur Place Origin ici, et maintenant nous pouvons opter pour une lampe Shift et Light Point. Je
vais en parler. Si nous passons au négatif à
environ, par exemple, je vais choisir -1 000. Nous pouvons voir que nous obtenons cette couleur de
lumière négative ici Mais la dernière fois que j'ai opté pour -75,
je sais que c'est assez lent parce que je
ne l'ai pas dit à P. Je ne manquerai pas de le dire
au médecin généraliste Et appuyons à nouveau sur F 12. Et maintenant c'est beaucoup plus rapide. Quelques secondes seulement sur mon système. Vous pouvez le voir ici, OK. Donc c'est avant, avec cette lumière négative ici, ce que j'ai fait la dernière fois, j'ajoute également deux des
très petites lumières ici. Il s'agit d'une valeur de sept. Et aussi un sur le sol. Juste pour avoir un peu
plus de détails sur cet étage ici et
aussi sur ce bord ici, car si nous y allons
, il fait assez sombre. Nous pouvons le faire maintenant, mais ce n'est pas si important. Et j'opterai pour une boîte de
vitesses et une lampe de zone. Passons à L Y. Le Y moins peut
pivoter dans cette direction Et je vais maintenant passer à Ump 7. Et je vais appuyer sur R Z pour effectuer
une rotation dans cette direction. Maintenant, cet effet ne
s'applique qu'à ce mur ici. Et portons également cette
valeur à sept. Maintenant, je vais prendre le vaisseau X, et allons dans cette direction et amenons tout cela ici
pour obtenir cet effet ici. En gros, nous avons maintenant
le même
système d'éclairage que la dernière fois. C'est encore assez sombre ici. Et ce que j'ai fait la dernière fois, je vais juste ici, pour les propriétés de rendu et la gestion des
couleurs. Et j'ai dit qu'avec cette exposition à
1,15, nous obtenons plus de lumière ici. Et j'augmente aussi
légèrement ce gamma à 1,15. Alors, passons à Shade
Smooth pour cet objet ici. Donc, je clique sur Shade Smooth
et nous pouvons, en temps normal, régler ce lissage automatique
à 30 degrés, d'accord ?
7. 7 - Matériau de la pierre: Et ajoutons maintenant de la texture de brique ici ou de la texture
de pierre ici , car cette partie principale de cette texture de pierre
provient du polygone Ce matériel est gratuit. Si vous recherchez le polygone Don, vous trouverez ce lien ici Je vais copier cette
adresse de ce lien. Et je le partagerai également avec vous dans
tous les cas et je
créerai ce fichier de liens. Je vais le coller ici, il suffit de le télécharger
ici pour le télécharger. Après avoir téléchargé le,
copiez simplement cette adresse, accédez à Modifier les préférences et
installez ce Don. Sélectionnez ceci et
installez ce Don. Et vous devriez obtenir quelque chose
comme ce polygone Ajouter. Et si vous appuyez maintenant
sur votre clavier, vous devriez trouver
ce polygone ici La dernière fois,
recherchez I think Stone. J'ai trouvé ce matériel ici
parce que je le télécharge. J'ai aussi ceci ici. Je vais maintenant simplement
sélectionner cet objet. Et je vais cliquer sur
Appliquer les préférences A. J'ai dit cette résolution à un K parce que je pense qu'
elle est assez jolie. Je ne veux pas de
grosses textures ici. Je vais maintenant appuyer sur Appliquer. On ne voit rien ici. Nous voyons cet
effet dans notre rendu. Mais si nous allons ici sous Aperçu du
matériel, nous pouvons voir que ce matériau. Mais lorsque nous
avons un aperçu solide, nous pouvons faire une chose. Nous pouvons sélectionner ce matériau, nous pouvons accéder à Viewport Display et nous pouvons changer de couleur Par exemple, cette couleur verte. Et maintenant, nous savons que seul cet
objet possède ce matériau. Sélectionnez ce matériau,
et je vais simplement glisser-déposer sur tous
ces objets ici. Aussi au fait de rester
ici dans ce mur. OK, maintenant je vais vérifier l'échelle. Je vais sélectionner cet
objet et je veux que tout soit réduit à un seul contrôle.
A appliquer une échelle, nous voulons également
ce matériau aux cadres, celui-ci et celui-ci. Je vais appliquer les modificateurs parce que je ne veux pas changer
les stands ici, Convertissez-le en, maintenant nous
appliquons tous les modificateurs. Et
sélectionnons-les à nouveau. Si vous passez en
mode édition et que vous appuyez sur A, nous pouvons vous accompagner.
Et Projection. Passons maintenant à
Material Preview. Et voyons en quoi
l'ampleur est trop petite. Et je vais amener cet éditeur. Et maintenant je vais appuyer ici
A pour sélectionner toutes les extrémités. Réduisons-le
peut-être un peu plus. OK, cette partie n'est pas correcte, donc je vais appuyer sur L jusqu'à cette
partie et l'agrandir légèrement. OK, c'est ce que
nous avons pour le moment. Si nous sélectionnons ce matériau
et accédons à l'éditeur Shader, nous pouvons voir de nombreuses options
de personnalisation ici La dernière fois, j'ai simplement changé cette saturation en moins deux parce que nous avons
beaucoup de couleurs ici. Et augmentez cette luminosité en noir
ou blanc à 0,7 la dernière fois, juste pour ajouter un peu plus de
luminosité ici. OK, nous ne pouvons pas faire de test. C'est avant et c'est sorti. Nous pouvons simplement créer un autre
matériau pour cette pièce métallique. Nous pouvons appeler cela du métal. Et pour l'instant, je vais
peut-être changer de couleur, quelque chose comme le brun foncé, le brun foncé. Mais comme cette
texture de pierre fait partie de notre scène, vous pouvez voir cette
pierre partout. Et je ne suis pas très
contente de cette texture plate, de
cette bosse et de ce déplacement Je souhaite également avoir plus de détails. J'ai un Photoscan que j'ai fait il y a
peut-être quelques années. Vous pouvez voir à quoi cela ressemble, je l'ai créé avec
la capture de la réalité. Si nous passons à l'aperçu du rendu, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Ceci est un aperçu du matériau. Je vais partager ce
photoscan avec vous. Je ne partagerai pas de fichier
séparé avec vous, mais je partagerai également
mon dernier fichier Blender, celui-ci. Vous pouvez simplement aller ici et vous pouvez simplement sélectionner cet objet et
vous pouvez utiliser des objets de copie. Vous pouvez également utiliser tous
ces objets. Copions maintenant ceci. Allons-y avec la pâte. Vous obtenez cet objet ici
et vous pouvez maintenant commencer à croiser ce que je veux avec celui-ci Je ne considère pas cela complètement comme étant uniquement
cette partie visible. Je choisis X et nous nous
croisons légèrement pour obtenir plus de détails Vous pouvez également le faire en version solide. OK, maintenant je vais juste prendre le temps de
couvrir les endroits visibles ici. Je vais m'attarder sur un point
qui est très important ici. N'utilisez pas le vaisseau
D pour le dupliquer avec un D pour créer une
instance de cet objet. Cela permettra d'économiser beaucoup de
mémoire dans notre scène. Si vous optez pour un D et un C, si vous modifiez quelque chose
ici en mode ajouté, vous pouvez voir qu'il s'agit de la même
instance de cet objet. OK, maintenant je vais utiliser x et me déplacer légèrement
pour croiser cela Je fabrique également une pièce plus petite car nous n'avons pas
trop de place ici. Je ne m'étire pas. Si nous optons pour X, nous obtenons également cette partie
qui bloque les lumières. J'ai fabriqué une pièce plus petite ici. Je vais maintenant prendre cette petite
pièce ici avec un objet de copie. Et revenons à notre scène. Et maintenant,
collons-le ici, Y. Vous pouvez également utiliser air xs
pour le faire pivoter si vous le souhaitez C'est avant et
c'est après. Essayons également de couvrir
cette partie ici. Ce sera beaucoup
plus difficile que cette partie, mais je vais choisir le shift D pour le moment, parce que nous allons changer
ce mode d'édition,
je vais opter pour le mode six Placez-le ici et maintenant Z
pour le faire pivoter sur l'axe. Utilisons la touche Nopal pour
isoler ces deux objets. Et maintenant je vais passer en mode
rayons X, en mode édition. Mettons-le ici. Je vais maintenant sélectionner cette partie au milieu et je vais passer au montage
proportionnel ici. Si nous appuyons maintenant,
nous obtenons ce pinceau. Si vous ne voyez pas ce pinceau, il suffit de passer la souris vers le bas et
nous pouvons maintenant le déplacer et essayer de le couvrir. Faites défiler la souris vers le bas et RZ
pour le faire pivoter sur l'axe. Et essaie juste de le placer ici. OK ? Et cette partie ici aussi. Et suivez la forme de ce cylindre ici. OK ? Voyons à quoi ça ressemble. Je vais désactiver
ce mode pour le moment. Et voyons quand nous le
placerons ici, à quoi cela ressemble. Une chose que nous pouvons faire maintenant, désactivons ce
rendu pour le moment. Nous pouvons passer en mode édition
et utiliser le vertex. Nous pouvons sélectionner quelques sommets
qui ne sont pas visibles ici. Et si nous optons pour,
nous pouvons le déplacer vers l'extérieur par des sommets trop
visibles, nous pouvons le déplacer latéralement OK, et aussi cette partie ici, je veux juste une
intersection de la diapositive avec ce cylindre ici. OK. Voyons comment utiliser
Y pour déplacer ce petit objet. Et ce que nous pouvons faire,
c'est passer au, et passons à z pour le faire
pivoter sur l'axe. Cela devrait également convenir ici, z pour le faire pivoter. Et voyons à quoi ça ressemble,
arrêtons-le. OK, voyons à quoi cela ressemble avant et après avoir
obtenu quelques détails ici.
8. 8 - Détails sur les escaliers: Réparons les escaliers maintenant. Ils sont parfaitement plats, c'est
ce que nous voulons,
et nous pouvons y remédier. Si nous passons en mode ajout, nous pouvons ajouter quelques améliorations ici Je vais passer en mode édition. Je vais opter pour le contrôle et
ajouter quelques découpes en boucle ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer à cette touche de sélection du flop de
commande. Nous pouvons utiliser la commande
B pour ajouter un biseau. Si nous choisissons tout, nous
pouvons envoyer le texte selon les normales. Maintenant, nous pouvons le déplacer
légèrement. OK ? Si nous optons maintenant pour le contrôle amplifié, nous pouvons élargir la sélection Et nous pouvons utiliser à
nouveau le contrôle B pour ajouter un niveau ici. Ce que nous pouvons faire, c'est le sélectionner avec cette première phase
et en gardant contrôle de cette dernière phase ici. Je vais maintenant appuyer sur, vous pouvez conserver cette édition
proportionnelle, mais vous pouvez également la désactiver, suffit de faire un peu de
randomisation ici Y. Ma recommandation est de jeter
un œil à une référence Vous pouvez voir à quoi ressemblent habituellement
les États de Castal. OK, maintenant nous pouvons
revenir ici et nous pouvons continuer, simplement faire pivoter cela et faire une
randomisation Je vais vous montrer
une autre méthode ici. Si nous reprenons le contrôle, contrôlez pour ajouter des coupes d'apparence et contrôlez à nouveau B et
ajoutez une boucle de plus. Découpe au milieu en
faisant défiler la souris vers le haut. Vous pouvez maintenant
utiliser le contrôle amplifié moins pour soustraire Et maintenant, seule cette partie
centrale est sélectionnée. Si nous redimensionnons maintenant à partir
du centre de ces objets ici, mais que nous ne le voulons pas, nous devons le redimensionner en fonction des origines individuelles si
nous l'activons ici. Et maintenant, appuyez sur, nous l'adaptons ici
à partir de l'origine individuelle. Nous pouvons maintenant utiliser le clavier numérique plus pour étendre la sélection et le
contrôle B aux biseaux Et maintenant on comprend ça. Et revenons
en mode édition et faisons la même chose qu'avant, donc c'est avant
et après. Je pense que nous pouvons également faire davantage cet écrou de
contrôle sans le réduire. Il suffit de le faire pivoter, d'accord ? Si vous avez l'air rendu, j'ai aussi créé des jeux de bois ici, parce que nous avons
trop de pierres et je veux créer
quelque chose de différent. J'ai donc fabriqué le bois pour jouer ici. Voilà à quoi ça ressemble. Et c'est ce que nous allons faire maintenant.
9. 9 - Planches: Et nous pouvons le faire facilement. Je vais utiliser Shift,
cliquer avec le bouton droit de la souris et déplacer un cube maillé. Et je vais
maintenant isoler cet objet. Maintenant, je veux le faire sur
peut-être seulement deux envoyés à M, et l'axe x peut être 15 envoyés. OK, et maintenant nous avons un plan. Je vais utiliser le contrôle
a et appliquer le biais. Je vais le faire, je vais utiliser le numéro sept et je vais
passer en mode édition. Déplacez le x et
déplacez-le ici. Je veux mettre cet accent
sur cette origine ici. Nous n'avons plus que
deux objets ici. Mais si nous passons en mode édition, nous pouvons déplacer le x
pour le déplacer sur l'axe x, j'en ferai deux autres. Et ce que je vais faire maintenant, utiliser Ray
Modifier ici. Nous pouvons l'agencer sur l'axe X. Je vais simplement maintenir la touche Shift
enfoncée et déplacer cette option vers la droite pour faire
un petit décalage ici. Peut-être 0,01, OK, maintenant si nous optons pour
un autre modificateur de tableau, mais pas sur l'axe x, maintenant je vais passer sur l'axe y. Nous avons un autre plan ici. Mais je vais le déplacer jusqu'à ce qu'
on le connecte ici. Peut-être 665 ou sept. D'accord, si nous passons en mode édition, vous pouvez voir que nous
n'avons que ces quatre plans
différents ici. Et d'autres plans vont se répéter. Avec ce tableau, nous pouvons augmenter ce nombre cinq ou six fois. Et aussi sur l'axe Y ici. OK, allons maintenant décorer Naples, la clé de notre scène. Et Y. Déplace aussi ça ici Et je vais l'augmenter
encore une fois, mais sur l'axe X ici. OK, allons-y avec un léger
Z pour faire ressortir ce petit point C.
Continuons maintenant à travailler sur la texture
des plans ici. Maintenant, je vais créer du nouveau matériel
et je vais établir les plans. Je vais ouvrir ici. Votre rédacteur en chef. Si j'
appuie sur et je supprimerai ce tebeditor ici Maintenant, je le télécharge Texture.com mais je pense que je
vais partager cette texture Vous pouvez utiliser quelque chose de
similaire. Apportez ça à Blender. Je vais maintenant brancher cette couleur de base. Si vous accédez à Material Preview, nous pouvons voir ce que nous obtenons. Ils doivent passer en mode édition. Ensuite, vérifions simplement la projection
à l'échelle. Je vais maintenant sélectionner les faces supérieures des
quatre plans que nous avons. Projetons-le
maintenant correctement. C'est pour le faire pivoter sur l'axe. Je ne vais maintenant m'
intéresser qu'à l'un des plans. Je vais le réduire. Maintenant, nous pouvons sélectionner un par un
et nous pouvons le reprojeter, peut-être un ici, un
autre c'est bien Projetons
celui-ci ici. Celui-ci. Réduisez simplement l'
échelle sur Zxiskay. C'est important ici, biseau,
très important. Je vais passer en mode édition
et appuyer sur Tout sélectionner. Je vais utiliser la commande
B pour ajouter un biseau ici, et vous pouvez voir ce biseau, même dans cet aperçu solide Passons à l'aperçu du rendu. OK, ça a l'air plutôt bien maintenant, mais vous pouvez voir que nous avons même rugosité dans
tous ces plans Nous pouvons donc créer une autre
variante ici avec la couleur M, la couleur mp. Et connectons ça,
connectons-le à la rugosité. Nous obtenons maintenant beaucoup de
pièces brillantes car les
plans sont d'une couleur
assez foncée ici. Je vais le faire maintenant. Apportez cette partie sombre. Le mixeur D a une valeur de zéro
qui est brillant et blanc. Valeur d'un, ce qui
est assez approximatif. Je vais le supprimer. OK ? Nous pouvons également
créer plus de contraste. Si on passe à gauche et celui-ci. Celui-ci à droite et
celui-ci à gauche, nous pouvons créer une autre couleur
Emp pour la couleur des bosses Revenons à la normale, mais nous avons besoin d'un renfort Branchons-le à la hauteur. Maintenant, nous pouvons contrôler l'intensité des
chocs. Je vais le ramener à
0,1 et le ramener à 0,1. Ajoutons un autre tableau ici. Passons à peu près ici. OK, maintenant nous pouvons aller voir
à quoi ça ressemble. OK, voilà à quoi ça ressemble. Peut-être que nous pouvons porter
ce petit plus à White Bump, plus à gauche Si vous le souhaitez, vous pouvez
augmenter ce tableau. Mais nous allons le placer ici et
cela ne sera pas visible. Ce look pour le moment la dernière fois. Moi aussi, les photos
peuvent permettre à ce peuple, si vous le souhaitez, de
copier ces objets. Et vous pouvez le placer dans ces
coins si vous le souhaitez, il suffit
de le coller ici et le
placer sur l'axe Z. Mais une chose qui
est importante ici, que nous devons également procéder à
une certaine randomisation ici C'est trop parfait. Nous pouvons maintenant essayer de le
convertir en maillage. Maintenant, nous appliquons
ce modificateur RA et chacune des parties
est désormais une table. Si nous appuyons sur L, nous pouvons utiliser Z, Y et faire une certaine randomisation Ici. Je vais appuyer
quelques fois sur L ici, peut-être sur z, y ou x. Mais il y a une chose que nous
pouvons également faire ici, voyons laquelle est visible. Sélectionnons-le
et ajoutons des découpes en boucle ici. Si vous optez maintenant pour le montage
proportionnel, nous pouvons sélectionner cette arête ici. Nous pouvons choisir, et nous pouvons également modifier la forme
de cet objet. Mais vous pouvez voir que nous
affectons tous ces plans
en même temps, dépend de la taille de ce pinceau. Mais si nous sélectionnons ici connecté, nous ne pouvons connecter qu'une partie de cet objet car il y a de
l'espace entre les plans. Nous allons maintenant modifier sur
cette planche ici. Nous allons sélectionner cette partie. Et nous pouvons maintenant changer
la forme de ce plan. Et nous pouvons faire de même
avec une petite partie de cela. C'est donc avant la fin. Voici Ch Planks.
10. 10 - Squelette: Importons maintenant
ce squelette ici. Voyons à quoi ça ressemble. Et ça vient de Blender. Je vais payer ce lien ici si vous voulez acheter la version
complète du groupe. Il s'agit d'une version gratuite. Il vous suffit de faire de
même avec le polygone. Téléchargez cette annonce ici, accédez à Modifier les préférences et
installez Activer cette annonce. Vous avez des instructions complètes
dans cette vidéo ici, vous pouvez obtenir cette barre ici. Si vous recherchez par exemple, Skill, et c'est
ce que j'ai fait la dernière fois. Vous pouvez voir ce casier ici. Ils sont payants, mais vous pouvez trouver beaucoup de choses
gratuites ici. Si vous souhaitez activer
cette version payante, vous pouvez utiliser ce lien
que je partage avec vous. Je pense que la dernière fois,
c'était seulement 6$ par mois. Nous en avons un autre ici. Je pense que j'utilise celui-ci. Pas sûr, il vous suffit de
vous rendre ici par exemple. Il suffit de le placer ici. Et lorsque vous voyez
cet objet vide, il s'agit généralement d'objets parents. Vous pouvez donc contrôler ou séparer
l'objet
avec ce parent. Donc, si vous optez pour x, x moins np, x 90 et Z
pour pivoter dans cette direction, nous pouvons simplement le placer ici. C'est ce que j'ai fait la dernière fois. Mais assurez-vous simplement que lorsque vous
téléchargez des objets depuis Internet, vérifiez
simplement la texture utilisée et le maillage
de cet objet. Cet objet a l'air plutôt
sobre en polyéthylène. Cet objet est bon. Mais assurez-vous simplement que si vous avez
beaucoup de sommets ici, vous pouvez m'accompagner pour les nettoyer
, cela fait partie de ma géométrie Et vous pouvez, par exemple, apporter
0,5 pour réduire le maillage. Mais cela dépend aussi de la
distance par rapport à la caméra. Si c'est quelque chose
pour le contexte, j'utiliserai toujours cette option de géométrie
décimée ici Une chose que vous pouvez utiliser ici, que
si vous appuyez sur Full
Stop sur votre pavé numérique, nous ferons une erreur et nous
naviguerons vers cet objet Nous avons un « Je vais aller à droite », nous
pouvons sélectionner des objets. Je vais le supprimer pour le moment. Je vais copier celle-ci de ma
dernière scène car je ne suis pas sûre d'avoir apporté des
modifications à la texture. vais m'arrêter là et je vais sélectionner les objets de cette collection de
squelettes. Et je vais simplement copier
mon dernier objet. Copiez des objets et je les placerai
ici. OK, je pense que j'ai sélectionné
plus que ça. Je vais donc opter pour le contrôle. Vous pouvez utiliser la touche Full Stop du clavier et Blunder
naviguera vers cet objet. Vous
pouvez simplement cliquer avec le bouton
droit de la souris et sélectionner
les objets de cette collection Et maintenant, nous
n'avons sélectionné que cela dans notre scène Collez l'objet ici
et déplacez-le. C'est ce que nous avons
pour le moment et je
poursuivrai le
tutoriel d'enregistrement demain.
11. 11 - Personnage de Dylan Dog: C'est là que nous nous sommes
arrêtés hier et créons maintenant des terres. Si nous passons à mon
dernier fichier de mixeur, vous ne trouverez peut-être pas le modèle 13D ici Vous pensez peut-être, d'accord, il
s'agit d'un modèle foncier, mais non, il
s'agit simplement d'un modèle low
poly et modèle
low poly. Je l'utilise
simplement à l'échelle et en préfigure, je l'ai trouvé dans
mon navigateur de ressources C'est un modèle à partir de photos
numérisées d'un Hubert, mais ce n'est pas important. Vous pouvez utiliser n'importe quel modèle de
menace ici, mais je partagerai également ce
fichier d'erreur avec vous Vous pouvez utiliser ce
modèle si vous le souhaitez, mais comme je l'ai dit, ce n'est que pour des raisons d'
échelle et de préfiguration Mettons cela en place pour le moment. Je vais donc choisir x et je
vais placer cet objet ici. Si vous sélectionnez cet
objet, si nous allons ici, propriétés de
l'objet et
sous visibilité, vous pouvez voir que je l'ai désactivé
en mode caméra. C'est pourquoi vous
ne pouvez rien voir ici. J'utilise ce modèle
uniquement pour les ombres. Revenons à mon
dernier dossier Bender. Créons cette
silouette ici. Si vous sélectionnez cet objet, vous pouvez voir que nous
n'avons qu'un seul plan ici. Voici notre silhouette ici. Vous pouvez voir que cela
joue avec une seule photo. J'ai trouvé cette photo sur ce lien. C'est le film Land de 94. Si nous allons sur Youtube, il suffit de prendre une capture d'écran
à partir de ce moment Ici, je prends cette capture d'écran
et voici ce que j'obtiens. Ensuite, je passe à I image up
scaler et j'obtiens ce résultat. Cette photo originale
correspond à cette résolution. Et puis haut de gamme à propos de la
double résolution ici pour l'image, le haut de gamme de
cet outil n'est pas gratuit Vous pouvez essayer cet outil, mais pour supprimer le filigrane
de l'image, vous devez payer Mais comme je vais partager
cette image avec vous, vous n'utilisez aucun outil. Vous pouvez simplement utiliser
cette image ici. Mais je vais également
vous montrer comment cela fonctionne. Je vais recopier cette
adresse ici et je
choisirai cette image en basse
résolution. Vous avez quelques modèles ici. La dernière fois que j'ai utilisé ce
poinçon, je vais vous montrer à quoi cela
ressemble avec un modèle souple. OK, donc c'est avant,
et c'est après. Vous pouvez, vous pouvez augmenter le tout à 800 % avec cette résolution Et essayons avec le scaler
Sharp Up, a
également une version de bureau avec, je pense, plus d'options Passons également à cette version de bureau, vous pouvez voir que nous
avons ici quelques options et plus d'options que
cette version en ligne. Cliquons ici pour avoir un aperçu. Et c'est une version pointue et vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Si nous zoomons ici, vous
pouvez voir ce dos, tous ces détails et
aussi les petits poils, tous ces petits détails. Maintenant que vous savez comment
j'ai obtenu cette image, utilisons cet
iplender. La dernière fois j'ai juste opté pour le shift droit Cliquez ici avec le bouton droit de la souris pour
définir ce point d'origine. Et j'opte pour Shift avec des
images sous forme de P. Maintenant, je choisis cette résolution
d'image, c'est ce que j'obtiens. Isolons maintenant cela avec
Fasl K et avec l'aperçu du
matériau, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Ce que
j'ai fait la dernière fois que j' ai retiré le spéculaire Je ne veux pas que cela
réagisse avec la lumière. Je branche cette couleur Tom. Nous prenons essentiellement
l'éclairage à partir de cette image. Je pense que c'est un
peu trop brillant. Nous pouvons contrôler si nous l'
associons à la force d'émission. Et si nous optons pour
Shift et recherchons nœud
Matt, nous pouvons maintenant le multiplier
par une valeur négative. Si nous en choisissons moins d'un ici, nous obtenons moins de lumière ici. La dernière fois que j'ai choisi 0,8, je
pense que si nous allons tous vers la gauche, nous tirons essentiellement
la lumière de cette image. Tapons ici le point zéro. La prochaine chose que je fais ici, de passer en mode édition. Et rien qu'avec K, ou si je coupe une partie dont je n'ai pas
besoin dans cette image, il est un peu difficile de voir pourquoi
nous ne nous soucions pas trop ces détails ici parce que tout est noir
et que nous ajoutons de la couleur noire. C'est pourquoi nous ajoutons de la couleur
noire ici pour mieux fusionner cette image
avec notre scène. Découpons-le grossièrement, nous n'en avons pas besoin à partir de cette image, mais si vous le souhaitez, vous
pouvez également simplement copier cet objet ici et le
placer dans notre scène. Mais c'est ce que j'ai fait la dernière fois, je commence juste à découper
cette pièce. Je n'en ai pas besoin. OK, quelque chose comme
ça. Maintenant, je sélectionne ces deux phases et
je passe à la suppression des visages. OK, maintenant cela recoupe
notre modèle en trois D et je
vais juste le déplacer un peu Je vais maintenant simplement copier ce
dernier objet car je ne veux pas perdre
trop de temps à le placer en position avec la mise à l'échelle. Et ces choses-là. Je vais utiliser uniquement des objets
basés ici. J'opterai pour X la dernière fois. Je prends juste plus de temps
pour découper toutes ces pièces. Je n'ai pas besoin d'être ici sur le côté gauche. Je n'ai pas besoin de trop m'
intéresser à ces pièces car nous avons
beaucoup de couleurs noires ici. Mais sur le côté droit, mais sur le côté gauche, je dois m'intéresser un
peu plus à ces bords. Passons rapidement en mode édition. Je vais juste déplacer
cette partie un peu vers le bas avec le mode rayons X et
nous avons sélectionné cette partie. Je vais le déplacer un peu vers le bas. Voici à quoi cela ressemble. Maintenant, ce que j'ai fait la dernière fois,
parce que nous avons ici trop de contraste entre la
terre et cet arrière-plan, je place simplement
des objets cylindriques aléatoires dans un matériau sombre. Voici mon fichier de mixeur. Si vous regardez le rendu, vous pouvez voir quelques matériaux
ici, juste des cylindres de base. Copions cet objet
et je l'ai juste en arrière-plan pour fusionner
ce chien terrestre avec cet arrière-plan ici.
12. 12 - Éclairage, détail: Une chose que je fais également dans
ma dernière scène pour
mieux fusionner ce
plan image avec notre scène. Vous pouvez voir qu'il y
a beaucoup de lumière sur le côté droit de la
terre ferme, une tête de chien. Et j'ai également mis un peu de lumière
sur ce modèle de menace ici. Maintenant, cette lumière a
beaucoup plus de sens que
moi avec ce petit trou. Essayons maintenant de faire de
même dans cette scène. Il suffit de faire un trou
au bon endroit pour placer cette lampe solaire sur
ce mur. Comment nous avons créé des trous la dernière fois que nous avons utilisé
cet objet d'investissement ici, nous pouvons maintenant le casser Si nous passons en mode édition et si nous créons un nouvel objet
en mode édition, cela fonctionnera comme des lingots, j'
utiliserai Shift et Cube Maintenant que nous créons ce cube
dans cet objet ici, s'agira d'un objet d'investissement,
mais pour cela, nous devons le désactiver pendant une seconde dans l'aperçu de la
fenêtre d'affichage La seule chose que nous devons
faire maintenant est de trouver le bon endroit pour obtenir les
points forts de ce domaine ici. Je vais maintenant le sauvegarder
dans l'aperçu de Viewport. Déplaçons-le jusqu'à ce que
la lumière apparaisse sur cette zone. Nous pouvons commencer à l'étendre. OK, maintenant nous voyons qu'il y a beaucoup de lumière ici, mais je veux que ce soit aussi petit que possible parce que maintenant nous avons trop de lumière ici. Ce que nous pouvons faire ici, c'est sélectionner une phase et la déplacer
plusieurs fois, d'accord ? Maintenant, nous n'avons de lumière que
sur cette partie. Je vais maintenant le déplacer vers le bas. Essayons de déplacer cette partie
supérieure vers le bas. OK, je dois déplacer cette partie vers le haut
et cette partie vers le bas. OK ? Ça a l'air bien sur Axis. Supprimons maintenant une
lumière sur cet axe. OK ? C'est trop. Alors maintenant,
revenez juste ici. Allons-y encore un peu. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Nous avons juste ce
petit trou ici, qui crée cette lumière ici. C'est un peu
trop ici. Si nous déplaçons, par exemple,
ce modèle ici, voyons que cela
affectera cette ombre. Si nous nous déplaçons ici, vous pouvez voir que
nous avons cette ombre ici. Mais je pense que nous n'en avons pas besoin
pour le moment. Je vais soutenir cela. C'est parce que nous l'avons désactivée
uniquement devant la caméra, mais elle est toujours visible dans
l'ombre et dans tous les passages ici. OK. Maintenant, je pense que
c'est trop plat. Ce que j'ai fait aussi la dernière
fois, j'en joue aussi ici un morceau, de
petites photos. Si vous voulez jouer avec ça, vous pouvez opter pour tous les. Isolons maintenant
ces deux parties. Et vous pouvez opter pour moins T. Vous pouvez peut-être
simplement réduire ce chiffre. Ce que je dois faire ici, parce que cette pièce est trop grande et je ne veux pas l'étirer. Vous pouvez utiliser Shift pour dupliquer
cet objet, et maintenant nous pouvons utiliser npkympa On peut juste en couper
une partie. Je vais passer en mode édition. Je vais le supprimer. Nous supprimons les sommets
ainsi que cette partie. Je vais maintenant passer de l'
origine définie à la géométrie et nous ne pouvons désormais jouer qu'
avec cette petite partie. Ce que vous pouvez également
faire, c'est choisir un Z et un Y. Et peut-être le placer
ici, dans ce coin Juste pour avoir plus de
détails sur cette partie. Allons-y avec tous les
X et Y moins la nuit. Peut-être placer une partie ici, c'est avant et
c'est après. Nous avons également quelques
éclaircissements sur ce squelette ici. Je pense que cette
lumière est trop intense. Ce que vous pouvez faire, c'est simplement placer quelque chose ici
pour bloquer cette lumière. Par exemple, vous
pouvez utiliser le plan y n pour le faire pivoter sur l'axe y. Si nous passons maintenant en mode
édition avec onglet, nous pouvons le subdiviser
à quelques reprises. Nous pouvons définir cela comme une structure filaire. Nous pouvons ajouter un
modificateur filaire, ce qui
ajoutera de l'épaisseur à toutes
ces arêtes ici Nous pouvons maintenant augmenter
l'épaisseur ici. OK, c'est avant
et c'est après.
13. 13 - Dame en noir: Créons maintenant Lady in Black. Voici à quoi cela ressemble depuis
mon dernier fichier de mixeur. Si vous le souhaitez, vous pouvez
le copier et l'utiliser dans votre scène. Voici à quoi cela ressemble dans le rendu. Pour cela, je vais utiliser
l'un des personnages gratuits ? Si vous allez sur un am com et que vous avez juste besoin de vous inscrire
avec un compte ado gratuit, vous aurez accès à tous
ces personnages et animations. La dernière fois, je viens de trouver
l'un des personnages ici. Et essayons de le trouver maintenant. OK, j'utilise ce
personnage ici, nous pouvons passer à ce personnage. Et maintenant, vous pouvez
passer aux animations. Et vous pouvez choisir n'importe quelle
animation d'ici. Peut-être que je recherche une
pose debout ou quelque chose de similaire. Il suffit de
regarder la référence. Voici notre référence. Je veux juste la
pose debout, et j'utilise quelque chose comme ça. Mais comme nous n'avons besoin
que d'une seule image, vous pouvez utiliser toutes les
poses que vous aimez ici.
Ensuite, quand je serai satisfaite de
la pose et du personnage, je clique simplement ici pour
sélectionner ces sept FBX 7.4. Vous pouvez choisir n'importe quelle image par seconde ici
et simplement cliquer sur Télécharger Mais je vais également partager
ce fichier FBX avec vous. Vous pouvez donc utiliser ce mixeur. Nous pouvons créer un autre fichier
blender. Nous ne pouvons travailler qu'en noir. Pour l'instant, vous pouvez créer un autre fichier mixeur. Si vous cliquez avec
le bouton droit de la souris et cliquez ici sur ce mixeur,
je vais passer au fichier disant que je vais appeler
cette dame en noir. OK, nous pouvons appuyer sur A
pour sélectionner tous ces objets. Et nous pouvons le supprimer
parce que nous n'en avons pas besoin. Et je vais choisir un fichier, importer FBX et nous pourrons
importer ce fichier FBX ici C'est ce que nous obtenons. Ce que j'ai fait la dernière fois, j'ai
supprimé toutes ces choses. Je n'ai pas besoin de cette pièce. Et maintenant, nous créons
cette adresse ici. Et comment je le crée Pour cela, j'utilise
une simulation de tissu et un effet de champ de force. Utilisez une simulation de caillot. Nous avons besoin d'un objet de collision
parce que je veux créer ce type
d'objet vestimentaire et vous pouvez le voir dans notre
référence à quoi cela ressemble. La dernière fois que c'est la
meilleure solution, c'est d'utiliser, pour commencer avec un cylindre, j'utilise un maillage et je
crée un cylindre ici. Je pense que nous pouvons
le réduire à 16 sommets seulement. Essayons le 24. Et maintenant, ce que je fais, c'est juste de le placer ici et redimensionner aux bonnes dimensions. Je passe en mode édition et je
réduis cette partie. Maintenant, j'essaie de modéliser cela en
fonction de cet
objet en un
coup d'œil ici et peut-être en termes d' échelle et peut-être de contrôle
pour être cette pièce. OK, quelque chose. Nous avons maintenant besoin de quelque chose pour
créer une simulation. Je pars en avion avec Shift. Je l'ai placé au-dessus de cet objet, et maintenant je passe en mode édition. Et je fais une subdivision
peut-être deux fois pour créer plus de maillage, car nous avons
besoin d'un maillage pour ce caillot ici. Et vérifions simplement l'échelle,
contrôlons et appliquons l'échelle. Maintenant, assis ici à titre de physique, j'ai dit « cet objet caillot », d'accord, définissons d'abord
cet objet de collision Si vous passez à la première image, si vous appuyez avec espace, nous lancerons cette simulation. Je vais maintenant appuyer sur la touche espace mon clavier pour démarrer
les simulations, et vous pourrez voir ce que nous obtenons. C'est parce que nous n'
avons pas assez de maillage ici. Je vais sélectionner cet objet
et j'ajouterai ici une subdivision, un modificateur de
surface Et je vais définir cela comme simple. Et je vais
peut-être augmenter ce chiffre à trois ici. OK, je crois que nous l'avons
déjà dit, cette simulation en tissu. Voyons ce que nous avons pour le moment. Ça a l'air bien mieux. Je pense que nous devons
l'étendre un peu. Appliquez l'échelle et peut-être
pourrons-nous la fixer à quatre. D'accord, cela semble plutôt bon pour moment, pour obtenir cet effet de
vent ici, nous pouvons voir cette référence. Nous pouvons utiliser le champ de force. Pour cela, je vais
utiliser Shift et je vais chercher sous le champ de force, je pense au vent. Mettons-le maintenant ici. Utilisons le Y moins
pour faire pivoter cette direction. Voyons ce qui s'est passé ici. Rien ne s'est passé parce qu'il y a
plus de pouvoir ici. J'irai ici sous le titre de
physique et je dirais ceci, peut-être 100 points de départ. Voyons comment cela se répercute maintenant. OK, il nous en faut bien plus. Peut-être 1 000 ou peut-être 10 000
rapprochons-nous de cet objet. Vous pouvez voir que cela
affecte cet objet ici. OK, je trouve que ça a
l'air plutôt bien. Mais nous pouvons l'étendre
un peu plus. Voyons à quoi ça ressemble maintenant. Ce que nous devons faire maintenant, je pense que c'est un
peu trop intense. Peut-être 800 ici ou 8 000 ici. Voyons à quoi ça ressemble maintenant. Il suffit d'appuyer sur la touche espace pour arrêter cette
simulation lorsque nous sommes satisfaits ou vous pouvez simplement déplacer cette image clé.
Chronologie ici. OK, une fois que j'en ai
été satisfaite, j'ai juste cliqué et
recouvert les deux mailles. Nous appliquons maintenant tous
ces modificateurs ici. Nous pouvons maintenant cliquer et façonner si vous voulez
plus de détails ici. Nous pouvons ajouter une autre surface de
subdivision d'une valeur de un et couvrir ces deux maillages Passons en mode édition pour voir. Je pense que c'est plutôt bien. Je pense que nous pouvons gérer
ce maillage ici. OK, si tu
veux jouer avec ça, tu peux passer en mode scalp. Nous avons ici un
pinceau mixeur à brosser. Si vous voulez jouer avec, vous pouvez ajouter plus de détails. Ici, vous pouvez jouer avec votre rayon
et votre force. Mais je n'ai pas trop joué avec ça parce que je pense que c'
est une bonne chose pour moi. Je pense qu'il est très
important de passer plus de temps à jouer avec
cette simulation de caillots qu'avec ce pinceau. OK, maintenant nous pouvons passer de l'
origine à la géométrie. Et quand vous êtes
content de ce que j'ai fait la dernière fois parce que ce squelette a un
squelette au lieu d'une tête, je le duplique
simplement ici. Mais cela n'est pas aussi visible
dans mes résultats finaux. Si tu veux jouer
avec ça, tu peux. La dernière fois, je goûte
cet objet ici. Je vais avec Z
vers, dans cette direction et Y ou
X pour l'aligner ici. Maintenant, je passe en mode édition,
en mode radiographie, et je
me coupe la tête ici. Et au lieu de cette tête, je place simplement ce squelette
ici. C'est cool ici. OK, maintenant nous pouvons le mettre
en position. Nous avons également besoin de ce caillot sur ce squelette ici,
ou de ce liquide froid ici Vous pouvez voir à quoi cela
ressemble dans notre référence. Ce que j'ai essayé la dernière fois
que j'ai utilisé Shift X, j'essaie de
simuler un nuage sur cet objet. Mais avant cela, je passe en mode édition
et j'utilise le maillage. Nettoyage. Géométrie décimale. Je l'ai dit peut-être 2,05 ou 0,02 mais la dernière fois je n'ai pas obtenu le résultat
souhaité et je vais vous montrer Parce que Blender a beaucoup de problèmes avec la simulation du cloud Lorsque nous avons l'
impression que l'objet de
collision n'a pas de géométrie
propre ici,
alors nous aurons beaucoup
de problèmes si nous y allons Essayons de faire de cet objet de collision un
objet de collision en physique. Je dirais ce caillot de collision. Revenons à la première image ajoutée, mode subdivise deux fois et
peut-être une subdivision ici Disons-le ici. C'est simple. Et jouons à ça. Vous pouvez voir ce que nous obtenons. Nous avons beaucoup de problèmes
avec cette simulation. Pour résoudre ce problème,
au lieu de cette école,
j'opte pour l'icosphère ici Ou je pense que nous pouvons opter pour
Sphere ici. Maintenant, vous pouvez simplement,
au lieu de cette école, utiliser cet objet comme collision. Nous pouvons donc modéliser
un peu cela si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser cette édition
proportionnelle. Et allez-y, et peut-être
augmentez pour obtenir quelque chose
qui ressemble plus à, accord, ça ne m'intéresse pas
trop. Et réduisons cela. Si nous le définissons maintenant comme objet de
collision et
si nous appuyons maintenant sur Play, je pense que cela ne
fonctionne pas , c'est parce que si nous passons
à l'orientation des phases, pour une raison quelconque, cela est
orienté dans la mauvaise direction. Je vais aller en modifier d'autres. Ensuite, je vais appuyer sur F
trois et rechercher flip, flip, c'est normal. Maintenant, cela devrait fonctionner correctement. OK ? Maintenant, nous avons juste besoin de
plus d'une subdivision ici, et je vais dire cela
à deux pour faire simple Voyons maintenant à quoi
ça ressemble, d'accord ? C'est mieux. Et
conduisons-le jusqu'ici. Rapprochons ce champ de
force, d'accord ? Cette tête est un peu trop grosse. Réduisons cela.
Voyons à quoi ça ressemble. Maintenant. Essayons d'
augmenter rapidement ce champ de
force, peut-être 250. Cette valeur dépend également du
nombre de sommets que nous avons. Si, par exemple
, vous le dites à deux, cela fonctionnera
complètement différemment. Vous pouvez voir maintenant que c'
est assez fort, mais si nous le disions à trois,
ce ne sera pas aussi fort. OK, je pense que c'
est un bon effet. Et nous pouvons maintenant
couvrir cela en maillage. Et nous pouvons ajouter une subdivision
ici et adoucir la teinte. Nous pouvons maintenant utiliser cet objet, et si vous le souhaitez, vous pouvez
passer en mode rayons X et
le redimensionner. Définissons cette origine définie sur
la géométrie et
plaçons-la ici, d'accord ? C'est ainsi que j'
obtiens cet effet. Nous pouvons utiliser y pour
redimensionner la liste sur l'axe y, et voici à quoi cela ressemble. Il ne nous reste plus qu'à choisir le bon shader. Je vais supprimer la liste pour le moment. Et si nous passons à Material
Preview, nous obtenons ceci. Mais maintenant, nous avons juste besoin d'
un bon shader. J'en ai trouvé un sur Choco
for.com Si vous allez ici et je pense que nous devons
cliquer ici pour Maintenant, les produits ici
doivent être gratuits. Catégorie. OK, la dernière fois que j'ai téléchargé ce pack Choco
for shader, vous avez juste besoin d'un
profil gratuit et vous pouvez télécharger tous
ces documents Voilà à quoi ça ressemble, vous obtenez tous les
shaders que nous avons ici Briques, béton et tissu. Nous avons besoin d'un tissu la dernière fois. Je suis peut-être celui-ci, mais tu peux choisir
celui que tu
veux ou peut-être que j'utilise
celui-ci noir. Il suffit de
copier cet objet. Je peux donc le copier. Et ce que je fais, coller cet objet ici. Maintenant, nous pouvons simplement aller dans Propriétés du
matériau, et nous pouvons choisir ce matériau, et nous pouvons simplement le
glisser-déposer ici. Je pense que ça a l'air
plutôt bien pour le moment. Mais si vous en avez besoin, vous
pouvez accéder à l'éditeur. Vous pouvez simplement l'agrandir
ou le réduire pour corriger cet UV. J'ai aussi ce shader ici Maintenant, une chose est
importante ici. Si vous regardez cette référence, vous verrez qu'elle est
un peu transparente. Cela doit être transparent. Et pour y parvenir, je
sélectionne cet objet et je passe à l'éditeur de shader Et si nous optons d'abord
pour la couleur M, j'utilise cette couleur de base
pour la valeur alpha. Maintenant, nous le connectons à la valeur alpha. Ce qui est blanc
sera transparent. Et qu'est-ce que le noir ?
Non transparent. Si nous optons pour le control
shift et ici, vous pouvez voir que nous avons
beaucoup de couleurs noires ici. C'est pourquoi cela
n'est pas transparent pour le moment. Mais je pense que nous devons d'abord passer
à Cycles Preview et au GPU ici et nous pouvons passer à Render Preview pour voir à quoi cela ressemble. Passons maintenant au
point M pour voir comment cela
réagit avec la lumière ici. Portons ce chiffre à 100 et peut-être pourrons-nous
créer ce monde. J'ai juste besoin de jouer avec
cette lampe de couleur ici. Nous avons besoin de plus de blanc ici pour le rendre
moins transparent. Mais ce que j'ai fait la dernière fois, je le sépare d'
un autre objet ici, je l'appellerai transparent, et celui-ci le sera
moins, d'accord ? Je vais d'abord jouer avec celui-ci, et je vais
tout déplacer vers la gauche pour le rendre
moins transparent, d'accord ? Et je peux faire en sorte que cette partie soit plus transparente,
mais pas trop. Je bouge un peu vers la gauche
et j'obtiens cet effet. Vous pouvez donc constater que nous avons également
une certaine transparence dans cette partie, mais pas autant qu'ici. OK, et c'est comme ça
que je trouve Lady in Black. Copions cet objet
de mon dernier projet. Je vais passer en mode radiographie ici. Je vais juste faire et sélectionner toutes ces pièces
ici avec contrôle. Je n'ai pas besoin de toutes ces pièces. Et je vais maintenant appuyer dessus. Je vais l'ajouter à la collection
Play Imply. OK, maintenant je peux facilement
avec la touche point final, trouver où se trouve cette collection ? Et je peux
choisir certains objets. Maintenant, copiez les objets et je
vais le dire pour vous. Maintenant, je suis revenu à ma nouvelle scène et je peux la placer ici. reste plus qu'à placer ces deux positions Z. Mettons-les ici Voilà à quoi ça ressemble. Il y a une chose qui est
importante ici. La dernière fois que j'ai utilisé ma dernière scène, j'ai utilisé ce cube volumétrique Voyons donc simplement les paramètres. Si je vais sur Partager l'
éditeur et que j'appuie sur OK, j'ai utilisé les valeurs la dernière fois
et nous allons maintenant les créer. Dans notre scène, j'utilise
essentiellement le shift, une commande cubique, une échelle d'application. Avec Full Stop, trouvons cet objet et nous l'
appelons volumétrique Volumétrie. Maintenant, je vais passer à, d'accord, je vais aller à Share the Editor ici et
je vais créer du nouveau matériel. Et j'appellerai également les mesures
du volume. Et je vais y aller avec le diffuseur de volume que j'ai utilisé la dernière fois, d'accord ? Nous pouvons ajouter un peu de couleur
orange ici, et nous pouvons le brancher au volume. La dernière fois que j'ai opté pour 0,0 35 V, j'évoque également cette anasotrophie OK ? Voyons donc à
quoi cela ressemble maintenant. C'est avant, c'
est un avant et un après. Nous pouvons également dire cela sous forme de limites. Nous ne pouvons plus voir
l'intérieur de cette file d'attente. Mais si nous allons ici
dans la fenêtre d'
affichage des propriétés de l'objet,
nous pouvons dire cela sous forme de limites
14. 14 - Détails: Lors de ma dernière scène, j'
avais également quelques détails ici. Je crée cette clôture ici, nous pouvons également la créer
très rapidement. En gros, je
opte peut-être juste pour le cylindre, réglons-le peut-être
sur 890 et Z 90 Je le réduis beaucoup, y,
pour le redimensionner ici je pense que je choisis x pour le faire
pivoter sur l'axe x. Vous pouvez désormais passer
du mode global au mode normal. Nous pouvons maintenant utiliser Z pour l'adapter dans
cette direction. Et maintenant, vous pouvez sélectionner cette
partie avec environ remote. Et vous pouvez utiliser Z
pour l'exprimer sur l'axe. Mais je vais maintenant passer Désactivez
simplement cette édition
proportionnelle. Nous revenons maintenant à l'orientation
globale. C'est beaucoup plus facile maintenant
que je choisis Y, d'accord ? Ok, ça y est, je
fais un gros bordel ici. Je vais maintenant passer à global et je vais le déplacer
sur mon axe ici. Et maintenant, nous pouvons le déplacer vers le bas
et peut-être X pour le faire pivoter. Il ne nous reste plus qu'à créer un
matériau sombre, peut-être du noir, et à en
changer la couleur. Une chose que j'ai également
modélisée la dernière fois est ce bougeoir ou quelque chose comme ça Il s'agit également d'une modélisation très
simple. Si vous le souhaitez, vous pouvez
copier cet objet et vous pouvez le faire à quelques endroits de nos scènes,
j'
en place un ici et je le regarde ici. Nous pouvons utiliser des objets de copie
et nous pouvons les placer. Cette lampe
vient de Blender Kid. Je ne sais pas ce que j'ai
cherché la dernière fois. Peut-être une vieille lampe ou
quelque chose de similaire, mais vous pouvez utiliser n'importe quel objet
que vous voulez et que vous pouvez
placer dans votre scène. Pour l'instant, je vais simplement
copier cet objet et placer en négatif. Je vais appuyer sur
ce bouton et l'appeler « Nouvelle collection ». Et j'appellerai cette lampe comme
ça tout à l'heure. Et c'est après avoir obtenu
tous ces détails ici. Je pense que nous avons besoin de changer
la luminosité de ce chien terrestre ici. Si nous optons pour un Numpad zéro, nous pouvons peut-être le réduire un peu. Je pense que nous en avons presque fini avec les bévues et que nous pouvons
maintenant les corriger Je vais prélever 100 échantillons, peut-être que pour le post-traitement, j'
utiliserai peut-être la direction brillante
et l'occlusion ambiante Nous pouvons vérifier cela pour le moment
et nous pouvons maintenant appuyer sur 12. Après 29 secondes, nous
pouvons passer à la composition,
et nous pouvons voir à quoi ressemblent
les passes Si nous optons pour Control
Shift et que nous cliquons ici, nous pouvons prévisualiser cette image. Et c'est au-delà de la
direction brillante, de l'occlusion ambiante. Mais je vais maintenant en choisir 11. Et je vais maintenant enregistrer ça. J'ai créé ce dossier ici. Je vais utiliser Image save. Je peux enregistrer cette page principale, maintenant je peux utiliser Control
Shift et cliquer ici. J'ai besoin de Node, car c'est Node et c'est Render Preview sous
View Node pour enregistrer. Et je peux appeler GL pour la direction Si et O
pour l'occlusion ambiante
15. 15 - Post-traitement: Voici le
résultat final de Brand. Je pense que nous pouvons
mieux le faire lors du post-traitement. Pour le traitement, j'
utiliserai After Effects, mais vous pouvez utiliser n'importe quel programme de retouche
graphique car les effets que nous
utiliserons dans After Effects
sont assez simples. Et je pense que vous pouvez suivre
cela dans n'importe quel programme, mais j'utilise généralement un
effet pour cela. C'est mon dernier fichier
After Effects. Nous allons maintenant examiner
ce dossier et voir
ce que j'ai fait la dernière fois. C'est le fichier After Effects, c'est avant
et c'est après. Désactivons d'abord toutes ces
couches que j'ai créées la dernière fois. Et nous allons maintenant passer en revue
toutes ces couches une par une. La première étape que je fais ici, ajouter quelques
zones sombres à cette dame. Si vous regardez avant et après parce que je veux me concentrer
davantage là-dessus. Je pense que ce volume, cette dame était voué à disparaître. Ce n'est pas trop la
façon dont je fais ça. J'ajoute essentiellement
la couleur lumétrique et je réduis simplement l'
exposition à moins un Par défaut, si nous
passons à moins par exemple, nous assombrissons simplement l'image entière. Parce que je ne veux pas que toute
l'image soit plus foncée. Fais-le, je
fabrique ce masque ici. Pour créer ce masque, je duplique
essentiellement
cette image originale. Et je fabrique ce masque avec
cet outil de masquage ici. Maintenant, avec les niveaux, ce que je fais, j'ai isolé cette couleur
noir et blanc de cette couleur noire ici. Maintenant, je reçois ce masque,
puis je dis à
After Effects qu'il utilise
ce masque fabriqué ici. Si nous avons dit ce morceau, obtenez les effets secondaires créés par
ce masque créé par Alma, nous obtenons cet effet. C'est avant et après. Et puis je porte l'opacité à 50 %, ce qui représente 100 % de cet effet Mais je ne l'ai dit qu'à 50 % ici. Mais vous pouvez le rendre
très facile dans
Photoshop ou dans n'importe quel programme de
retouche graphique. La prochaine chose que je fais ici est
ce pass directionnel brillant. Nous enregistrons ici cette
direction brillante. En gros, je l'ai dit en mode de
fusion d'écran . Si nous revenons
à la normale et
si nous augmentons l'opacité
à 100 %, nous obtenons cela si nous augmentons l'opacité
à 100 %, nous obtenons Lorsque nous l'avons dit à l'écran, nous ajoutons de la brillance
à ces points saillants Ici, je n'en utilise que 10 %. C'est avant et après. Ce n'est pas une trop grande différence, mais nous ne faisons que revenir sur quelques détails ici. J'utilise la même chose avec
cette occlusion ambiante. Je l'ai dit à Soft Light. Si nous augmentons ce chiffre à 100, cela affectera ce que nous obtenons. Mais parce que disons-le maintenant
à Track Made. Je ne veux pas que cet
effet affecte les terres. Et cette partie au premier plan que j'
utilise est une passe créée par Alma. En gros, je dis au
mixeur la couleur blanche, mets cet effet, la couleur foncée. Ignorez cet effet. C'est passer ici, c'est avant et après. Mais je l'ai dit encore une fois, ce n'est peut-être que 20 % ou 10 %, c'est avant et
c'est après. J'ajoute juste un peu plus de
détails sur cette pierre ici. Vous pouvez voir avant et
après la prochaine utilisation ce classement et dans
presque tous mes rendus, vous pouvez voir que lorsque je l'
augmente à 100, j'obtiens cette
lueur rouge sur les bords J'en ai également une très faible valeur. Créons-le rapidement. Mais dans mes derniers
tutoriels, si
nous trouvons des arêtes, After Effects
trouvera également les arêtes ici. Maintenant, j'opte pour la teinte. Je colore ces bords en rouge
ici, en orange ici. Maintenant, je clique sur Inverser. Pour inverser cet effet. Et maintenant, j'opte pour des bleus
rapides, juste pour les bords bleus, parce que maintenant ils sont trop nets. Et réglons cela à la normale. C'est pourquoi nous
ne voyons rien ici. Si nous le fixons maintenant à 100, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Maintenant il m'en faut moins. OK, voyons d'abord comment procéder. C'est find edges. C'est dans les deux rouges et maintenant j'ajoute le bleu de la boîte rapide ici, peut-être à six niveaux. Maintenant, nous en avons trop
et avec les niveaux nous pouvons simplement supprimer certaines parties. Portons ce chiffre à dix. Maintenant, si nous le réglons en mode de fusion
d'écran, nous obtenons cet
effet de lueur rouge sur ces bords OK, maintenant je vais régler ça peut-être juste à 20 %, c'est très subtil. Ensuite, j'utilise
un peu de superposition ici, mais vous pouvez voir
que cela n'est pas si
visible si l'augmentation passe, vous pouvez voir cet effet de
brouillard ici J'ai trouvé ces superpositions
sur ce lien ici. Je vais partager cette vidéo
Youtube avec vous. Je vais le coller
ici. Superpositions Il vous suffit de cliquer sur
ce lien pour
télécharger ce pack ici. Voici à quoi cela ressemble, vous obtenez, je pense, 12
des superpositions Vous pouvez maintenant, par exemple, intégrer celui-ci dans n'importe quel programme de retouche
graphique. Si nous l'avons dit ici, nous pouvons appuyer pour le
réduire et nous pouvons utiliser l'écran, par
exemple le mode de
fusion d'écran Ce que j'ai fait la dernière fois, c'
est
parce que nous avons un passé oublié ici. Disons ceci. OK, maintenant
on peut régler ce luma mate Nous ajouterons cet effet de brouillard
uniquement là où se trouve la couleur blanche. Mais nous devons
modifier cela car nous avons beaucoup de couleur blanche Également au premier plan, on peut passer
aux niveaux inférieurs à Med Pass. Nous utilisons comme lumasicly
cela du premier plan. Nous ne pouvons régler cela
qu'en arrière-plan. OK, c'est ce que
j'ai fait la dernière fois. Nous pouvons maintenant ramener l'
opacité à
50 %. Maintenant, nous avons les
gens en arrière-plan Ensuite, j'ajoute ce film pour
convertir l'étalonnage des couleurs. Ce n'est pas gratuit, Don. C'est payé Don. Mais si vous n'avez pas ce
Don qui n'est pas bon marché, vous pouvez peut-être opter pour la couleur
Lumetri et utiliser des publicités gratuites
du pack ici Si vous allez ici sous Creative, vous pouvez en trouver une grande partie. Vous pouvez jouer avec
ces valeurs et utiliser ce que vous voulez. Mais tous les effets
sont trop intenses, les créneaux trop intenses. Assurez-vous simplement de réduire
l'opacité. Mais pour l'instant, je vais le désactiver
et j'utiliserai ce film converti la dernière fois avec ce
skin tone on land dog here back, ce que j'ai fait la dernière fois. Donc, en gros, j'opte pour une couleur
nouvelle et unie. Et je choisis ici
une couleur de peau. Maintenant, j'ai dit cela au mode
de fusion des couleurs. Nous avons compris. Ensuite, je crée à partir de cette
image originale sur cette partie ici. Quand j'ai dit cela à Glumat, je n'ai cet effet que
sur ce visage ici D'accord, je crée un masque
sur cette partie ici, mais j'utilise également cette image
originale sous le nom d'Alma, cet effet uniquement sur
cette face glandulaire. Si j'appuie sur l'opacité, si j'en parle,
vous pouvez voir l'effet que j' obtiens : c'est avant
et c'est après Mais je n'utilise peut-être
que 10 % des 20. Vient ensuite cette lampe CC. C'est un effet que j'ai trouvé
dans After Effects. Si vous recherchez
ici un rayon lumineux, vous pouvez trouver cet effet. Nous pouvons maintenant le régler sur position où nous
avons beaucoup de lumières. Nous pouvons maintenant simplement jouer
avec ces paramètres. Je vais maintenant le mettre à 100 pour
que vous puissiez mieux voir. Si nous augmentons les
valeurs, nous en obtenons davantage. Cet effet, si je vais ici, par
exemple, juste
pour tester, à 200. Et si je réduis cela, nous obtenons cet effet. Maintenant, nous pouvons peut-être utiliser ce mode de fusion
d'écran. Nous pouvons ramener l'opacité à seulement 20 %, c'est-à-dire
avant et après, mais c'est trop
intense la dernière fois, ce qui peut réduire
considérablement cette valeur C'est juste un moyen rapide de mettre
l'accent sur cette partie ici. Mais c'est évidemment
trop intense et je garde cette
valeur très subtile. La dernière chose que nous avons
ici, c'est cette couverture végétale. J'ai créé cette superposition ici, essentiellement un titre foncier et
ce titre à partir de zéro. Si vous aimez cet effet, vous pouvez le modifier, d'accord ? Cette valeur alpha, cette partie est transparente, vous n'
avez donc rien à faire ici. C'est comme ça
, avant et après,
et c'est le résultat
final que j'obtiens. J'espère que tu apprendras quelque chose nouveau et que tu te verras
dans le prochain tutoriel.