Transcription
1. Introduction au cours: Vous êtes
passionné par les trois icônes en D, mais vous ne savez pas par où commencer ? Eh bien, vous êtes
au bon endroit. Bonjour, je suis Paul Challa, un
illustrateur aux trois émotions fortes, et je suis ravi de
vous guider tout au long de ce voyage Dans ce cours, nous explorons ensemble
le monde des trois icônes de la
finale en D, commençant par la modélisation,
en passant par la texturation et enfin l'éclairage
dans le cinéma 40 Et voici la meilleure partie. R Nous partageons également quelques conseils d'
initiés sur la façon dont vous pouvez transformer vos compétences
en
modélisation 3D en une entreprise rentable. Alors, êtes-vous prêt à
créer quelque chose d'incroyable ? Plongons dans le vif du sujet et
commençons ensemble.
2. Modélisation : Pièce de monnaie: Bonjour, les gars. Bienvenue.
Dans cet épisode, nous allons
créer une pièce. De plus, nous
allons créer différentes variantes
de la pièce. À la fin, nous allons les empiler en utilisant le. Alors, sans plus attendre,
commençons ensemble. Commencez par utiliser la
forme primitive du cylindre, et je vais marcher avec ma référence juste là. Ainsi, le segment droit est un et le
segment de rotation 16. Parce que j'
utiliserai le lotissement plus tard. Je vais le rendre modifiable
en appuyant sur C, et je vais
sélectionner le cp. Je ne peux pas utiliser la sélection en
boucle ici car les faces ne
sont pas connectées Je vais sélectionner tous
les polygones et appuyer sur U pour optimiser Il me sera alors plus facile
de sélectionner le cp. Bien entendu, vous pouvez le faire en
sens inverse
en sélectionnant simplement et en faisant face à l'inverse, ce
qui fonctionne également bien Je l'ai placé dans le lotissement pour faciliter les choses Mais il n'y a pas d'arêtes définies, donc c'est dans la
subdivision, il suffit de courir Nous allons en
ajouter de plus en plus. Je vais utiliser le sont
comme vous pouvez le voir à droite. Cela ressemble à notre ensemble de
pièces de base. Vous pouvez donner des détails supplémentaires, mais je vais chercher
quelque chose de simple. Ensuite,
nous allons
traiter le symbole de la pièce, et je vais
utiliser le texte. En utilisant le texte, je vais
simplement changer le texte en changeant
le texte dans lequel j'ai mis le symbole de la
porte. Vous pouvez choisir
le symbole de serveur qui vous convient. Je change également la police
pour lui donner l'
impression que je recherche. O Et aussi je change l'alignement
au milieu et je le réduis H. Donc ce que je veux faire ensuite, c'
est renommer Il est important de
toujours donner un nom à votre objet. Et aussi, je veux
ajouter des détails supplémentaires avec lui en lui donnant un Bv Je vais les dupliquer et c'est facile de les
dupliquer Il suffit de maintenir la
touche Ctrl enfoncée. Ensuite, il va dupliquer
l'objet pour vous. Et écrivez ici,
nous avons presque terminé. Nous allons créer une variante
supplémentaire et je la dupliquerai simplement. Alors la police que je
change est le symbole. Vous pouvez en créer
autant que vous le souhaitez. Vous pouvez également créer
différents signes pour ceux
que vous aimez. Vous pouvez également en importer des
personnalisés de la même manière. En utilisant simplement Illustrator,
si vous utilisez Illustrator, vous créez simplement votre symbole, puis vous l'importez
dans Cm f d ou vous pouvez le créer directement
dans Cinema four d. Nous en avons terminé avec la modélisation des
pièces et nous allons
maintenant aller
un peu plus loin. Nous allons empiler les
pièces en utilisant le
So I'm going to had the efecto Je vais masquer
le e aléatoire sur l' effecteur aléatoire
pour créer cette variation afin
que notre pile de pièces
ne soit pas parfaite. effecteur aléatoire pour créer cette variation afin que notre pile de pièces
ne soit pas parfaite Il est important de le comprendre
car rien n'est parfait dans l'univers. Il est important que vous créiez
cette aration aléatoire de manière à ce qu'elle soit Je veux dire, ça va
être différent. Ensuite, je le duplique
et je change le décompte. Vous pouvez le faire
autant que possible en fonction du
look que vous recherchez. Bien sûr, vous pouvez dupliquer l'effecteur aléatoire si vous souhaitez créer une variante
différente, de
même, dl random effector
et modifier les paramètres Je crois que vous avez appris une ou deux choses
de cet épisode. Vous êtes capable d'apprendre
la modélisation et d'apprendre
à variations. Par exemple, vous pouvez apprendre à utiliser
la variante de création de Klout vous conseillerai de prendre des photos et entraîner, puis de vous voir dans le
prochain épisode.
3. Modélisation : Argent comptant: Bonjour les gars. Bienvenue.
Dans cet épisode, nous allons continuer dans notre icône en
modélisant l'icône du cache. Dans cet épisode, nous allons
utiliser les cloneurs, et nous allons également apprendre
à utiliser le cintreur. Sans perdre de temps,
commençons ensemble. Nous allons commencer par
utiliser la primitive cubique. Maintenant, nous essayons simplement de le
dimensionner par rapport à la référence. Bien entendu, vous pouvez utiliser
la taille de votre choix. Je vais utiliser le numéro. J'ai donc dupliqué juste
pour le blocage. Donc, ce que j'ai fait là-bas, c' est ce que je voulais et j'ai
investi dans la sélection. Pour tirer le meilleur
parti du tutoriel, je
vous conseille de le regarder deux fois La première fois, vous
pouvez simplement avoir un aperçu, puis la deuxième fois,
vous vous entraînez. Cela
vous aidera vraiment à obtenir les graphiques de ce qui s'est passé. La raison pour laquelle j'ai créé ce
chat était que je voulais qu'il m'aide
à me
subdiviser en COVID sous cet angle. Il est important que
vous essayiez autant que possible de modéliser votre modèle
à l'
aide de polygones C'est vraiment votre subdivision. Parce que si vous modélisez avec de
nombreux moteurs,
il existe bien sûr un moyen de contourner en
utilisant un peu de cinéma
pour les outils Mais ils n'
offrent pas vraiment le meilleur temps de repos. Il est conseillé
d'essayer
autant que possible de
modéliser en polygones O Pour la deuxième partie, je vais continuer avec le montage. Je ne veux donc pas
utiliser le biseau J'essaie
donc autant que possible de minimiser les coupes,
afin que
la subdivision
fasse ce pour quoi il travaille Chaque fois que vous créez quelques codes ou quelques fois que vous créez quelques codes, il est plus facile de les
manipuler que travailler avec des modèles
à
haute densité. Je crois que nous nous rapprochons. De plus, il est important de noter que le vôtre ne ressemble peut-être pas
exactement au mien. J'essaie juste de vous
montrer que c'est mon processus et je n'en apprends
aucune ou deux choses. Oh. De plus, il est important que vous donniez toujours un nom afin qu'il soit plus facile de l'identifier
rapidement ainsi que l'éditeur d'objets. Nous utilisons le pour empiler
le cache. Oh pour nous, créer le rap, c'est simple, il suffit d'utiliser
le cube, de le reconstituer ensemble et de
l'intégrer . Oh Donc, selon le look que vous recherchez, je crois
que c'est vraiment relatif à votre goût. Vous pouvez donc continuer à ajouter
des détails supplémentaires. Vous pouvez même faire une simulation pour la rendre
plus réaliste, sauf la mienne. Je veux juste que les
choses restent simples. Oh, maintenant utilisons le déformateur de courbure Nous voulons que l'objet le soit, alors nous allons l'
associer pour former un tout. Bien entendu, vous pouvez toujours
sélectionner la pièce
individuelle Lorsque vous
êtes en mode tête, vous pouvez toujours sélectionner connecté, vous pouvez toujours
sélectionner la partie différente. Nous faisons le pli du modèle. De plus, il est important de
savoir
que chaque fois que vous voulez
créer un objet, l'enfant d'un autre, il vous
suffit
de
maintenir le bouton Shift enfoncé. Chaque fois que vous maintenez
la touche Maj enfoncée avant sélectionner cet objet en
particulier, cet objet deviendra un objet parent.
C'est ainsi que cela fonctionne. Mais si vous voulez que ce soit le cas, maintenez enfoncée la touche de
raccourci ou la touche option de la carte. Il semblerait donc que notre premier
virage ne
fonctionne pas bien, mais tout ce que vous avez
à faire est simple. Il suffit de le faire pivoter. Maintenant, vous pouvez voir
que cela fonctionne bien. Nous pouvons augmenter l'
angle du virage. Maintenant, en fonction du terrain
que vous recherchez, il est important de toujours conserver la longueur afin de ne
pas ajouter de orteils. L'objet aura
exactement la forme. Il est également important que vous vous assuriez
d'avoir suffisamment de polygones
avant d'ajouter
le premier, car
si vous n'avez quelques faces et quelques polygones,
cela ne fonctionnera pas correctement Voici la procédure à suivre pour ajouter des
informations supplémentaires. Bien entendu, vous pouvez avoir l'indépendance de faire
ce qui vous convient le mieux. Je suis sûr que vous avez appris
quelque chose de cet épisode. Bien entendu, vous pouvez
modéliser cette icône de cache. Nous sommes en mesure d'ajouter
des informations supplémentaires. Nous pouvons utiliser lona et nous pouvons
également
utiliser le de def J'espère vous voir dans le
prochain épisode. Merci.
4. Modélisation : Or: Bonjour, les gars, bienvenue.
Dans cet épisode, nous allons pousser nos
icônes un peu plus loin
en modélisant, l'or. Nous allons utiliser des instances au lieu d'utiliser des indices ici. J'en saurais plus que je vais le faire.
Commençons ensemble. Nous commençons par le
blocage en utilisant le cube. De plus, il est important
de toujours noter que la simplicité est la clé création
d'icônes,
en particulier de trois icônes. Vous ne voulez pas vous
embêter avec beaucoup de détails
inutiles. Bien entendu, vous pouvez manipuler
votre modèle comme bon vous semble. Il est important d'avoir un avantage pour la divination, car la division
se fera plus tard Oh. Assurez-vous donc en mettre un dans la présubdivision
linéaire Cela va faire la couverture. Je veux donc avoir un avantage
supplémentaire là-bas. Bien entendu, vous pouvez
voir la différence. Il existe également d'autres
moyens d' obtenir le même résultat, que vous pouvez utiliser, mais je ne
veux pas les utiliser pour le moment. heure actuelle, nous allons
utiliser l'instance
pour utiliser l'instance, sélectionner l'objet, puis
cliquer sur instance. L'instance sera automatiquement créée
pour vous. L'avantage d'
utiliser une instance est que chaque fois que vous manipulez
l'objet d'origine, automatiquement mises à jour informations relatives
au
fonctionnement des instances sont automatiquement mises à jour. Cela vous fait vraiment gagner
beaucoup de temps lorsque essayez d'apporter des modifications ou de procéder à tout type de manipulation
qui se produira ultérieurement. Oh. Vous êtes donc libre
de faire ce qui vous plaît. Moi, je ne suis pas totalement
conforme à la référence. Et bien sûr, vous pouvez y ajouter
des détails supplémentaires. Donc, je crois que vous
avez tiré des leçons de cet épisode, donc j'espère vous voir
dans le prochain.
5. Modélisation : Atm et portefeuille 01: Bonjour, les gars, bienvenue.
Dans cet épisode, nous allons modéliser la carte ATM et
l'icône du portefeuille. Nous commençons donc à
bloquer le portefeuille. est important de s'entraîner avec des modèles simples, de
sorte qu'à partir de là, si vous voulez vraiment adapter
les choses à une échelle plus détaillée, peut-être modéliser des surfaces dures, et ce n'est qu'une base. Oh. J'ajoute une découpe supplémentaire parce que je vais
utiliser la subdivision Pour ce faire, je sélectionne le bord et
je tiens le contrôle enfoncé. C'est simple chaque fois
que vous le souhaitez, vous
suffit de maintenir la touche de contrôle enfoncée
, comme
pour dupliquer l'objet x. Maintenant, vous pouvez voir qu'une fois cette subdivision établie,
nous nous
rapprochons Chaque fois que
vous faites une extrusion, vous
remarquez qu'elles se
croisent et que vous n'
avez pas la profondeur que
vous recherchez Il est conseillé de sortir dans
la direction opposée. Parfois, c'est vraiment
résolu. Assurez-vous simplement redimensionner le vaisseau que
vous recherchez, puis de l'extruder dans la direction
opposée, c'est
ce que je
vais faire Comme vous pouvez le constater, il y a maintenant de profondeur
supplémentaire sans que j' aie d'
intersection pour le moment. C'est donc une bonne
étape à toujours noter. O Comme vous pouvez le constater, maintenant, je pense que nous en avons
presque fini avec le portefeuille. Oh, assurez-vous que le visible uniquement est désactivé. Vous pouvez voir qu'à partir de ma sélection, la sélection du
rectangle, mon visible uniquement est
désactivée afin que je puisse corriger la taille
du tel que je le vois. Donc, dans le prochain épisode, nous allons
continuer avec ça. Alors, on se voit dans le prochain.
6. Modélisation : Atm et portefeuille 02: R, bienvenue les gars. Il s'agit du deuxième épisode de la modélisation du
guichet automatique et du portefeuille, et nous allons
repartir de là où nous nous sommes arrêtés l'épisode précédent pour continuer à modéliser
la carte elle-même. Pour tirer sur la moitié
du générateur, c'est la subdivision, il
suffit d'
appuyer sur la touche Q. Chaque fois que vous appuyez sur la touche 1 pour l'activer, vous appuyez dessus une deuxième fois
, vous l'éteignez. O O Je ne veux pas que le bouton lui-même ait un bord pointu ou dur. C'est la raison pour laquelle j'ai
changé de lotissement. Nous allons mettre le
numéro sur la carte. Je sélectionne la carte,
je la maintiens et je la déplace. Je l'ai retiré du groupe parce que je ne veux pas qu'il soit affecté par le lotissement Oh , vous pouvez donc changer la police en
fonction du type de
sensation que vous recherchez. Découpez le biseau ou les
coupelles pour lui donner des bords. Bien entendu, vous pouvez choisir n'importe quel profil dans le set in. J'ai fendu le visage juste pour
créer ce détail bon marché. L'un des principaux points soulignés lors de
la
création d'une icône est que pour chaque est que pour chaque illustration que
vous essayez de représenter, vous devez simplement rester
simple, rien de compliqué, rien de plus détaillé, rester relativement simple,
et le tour
est joué Comme vous pouvez le voir,
je prends Liberty à partir de la référence
que nous utilisons. O Nous pouvons
donc créer un en appuyant sur I. O. Je supprime
donc les phases simplement
en inversant la sélection J'utilise donc l'outil de bridge pour simplement relier ces
arêtes. Assurez-vous donc de
sélectionner les deux arêtes avant d'utiliser également le pont. Je vais utiliser
le lotissement pieds nus au lieu
d'
utiliser le lotissement Nous devons simplement
nous assurer que le décalage est faible et lui donner un
peu de subdivision Il est important de lui
donner le nom dont vous
allez mémoriser les
données, car lorsque
vous texturez un objet
individuel, cela vous sera plus facile Puisque nous extrayons le polygone, il est important de
réinitialiser les x. Je pense que nous avons terminé
cet épisode et je crois que nous
avons appris des choses sur la modélisation et aussi sur la façon de vraiment modéliser
des choses simples mais efficaces. J'espère vous voir dans le prochain
épisode où nous allons également
faire avancer
le reste du modèle. Merci à bientôt dans
le prochain épisode.
7. Modélisation : Sac: Bienvenue, les gars. Dans cet épisode, nous allons créer, je
crois, la cinquième icône, qui est le sac Moni Nous allons
commencer par la sphère. Nous maintenons le lotissement
bas, 16 c'est le cas. Commençons donc à
manipuler l'objet. Une fois que vous l'avez
sélectionnée, nous pouvons passer à l'
échelle et à la sélection souple, la sélection souple, puis
nous pouvons réduire le rayon. Chaque fois que nous réduisons
les choses cela affectera également les phases
correspondantes. Vous pouvez donc le désactiver
chaque fois que vous en avez terminé. Créez et insérez un autre nom
appelé dans une extrusion. Nous nous assurons que chaque fois que
nous extrudons, nous éteignons le gobelet
car nous ne voulons pas il en crée de l'intérieur supplémentaire Essayez donc de manipuler
notre pointe ou nos haies pour lui donner un sac Je crois que nous nous rapprochons. Donc, pour créer un simple rand it, il suffit d'utiliser un simple tour
primitif. Donc, vous vous assurez simplement qu'il se trouve à l'intérieur en tant qu'enfant de l'objet, puis nous le réévaluons Bien entendu, cela n'
est pas nécessaire. Si le look que vous
recherchez est déjà atteint, vous pouvez simplement continuer à regarder cet épisode juste à titre de référence. Oh Et je le répète encore une fois, tu dois garder
tes aigus simples. C'est la source secrète.
Tu dois rester simple. Bien sûr, vous pouvez y
aller et ajouter les pièces. Les pièces que vous avez modélisées, je crois, dans le premier épisode Vous pouvez continuer et simplement l'
ajouter comme vous le voyez. Je crois que cela vous a appris
quelque chose .
Je vous en prie, il est important que vous vous entraîniez et j'espère vous voir
dans le prochain.
8. Modélisation : Sans risque: Bonjour les gars.
Bienvenue dans cet épisode. Dans cet épisode,
nous allons modéliser la dernière icône, qui est le verrou sécurisé, et nous allons apprendre comment utiliser une
méthode de modélisation simple pour y parvenir. Sans plus attendre,
commençons ensemble. Comme je le dis toujours, vous n'êtes pas obligé d'utiliser la dimension
exacte comme la mienne, mais assurez-vous simplement de la
conserver afin d'obtenir
des résultats similaires. Nous commençons simplement par. Laissez-moi allumer la touche pour
que nous puissions voir les touches sur
lesquelles j'appuie. Nous dupliquons donc le mot pour la porte plus tard afin de ne pas
avoir à tout recommencer. Donc, juste une simple entrée. O. Maintenant, avec la porte.
J'en suis à l'ouverture. Je le fais juste dehors. Et assurez-vous que le gobelet de
création est attaché. Ouais. Nous devons donc corriger l'axe. Alors appuyez, appuyez sur la lettre. Assurez-vous donc que
le snap est activé. Comme je le dis toujours, il est important de garder les détails simples,
rien de compliqué. Si cela doit être animé, ou , cela peut également fonctionner. En fonction de la référence
que vous utilisez, vous pouvez vous assurer que vous rester simple. Nous pouvons donc également corriger l'axe, car maintenant
la charnière est en zinc. Mais à cause du temps
imparti, avançons. Donc, comme nous pouvons le voir dans la référence, c'est juste quelque chose de simple. Il n'est pas nécessaire que cela ressemble
exactement à la référence. Je suis juste en train de vérifier
pour m' assurer que je ne l'ai pas fait aussi par rapport à l'
original. Continuez simplement à me suivre
pendant que vous me voyez le faire. Vous comprenez vraiment comment cela a été fait. Oh. J'ai donc créé une
subdivision séparée pour lui. Je ne veux pas qu'il partage la même subdivision avec
l'autre modèle à
cause de la
présubdivision linéaire C'est pourquoi j'ai
créé sa propre subdivision. Je ne veux pas qu'il partage
les mêmes paramètres de
subdivision linéaire O. Nous utilisons une sélection de chemins pour sélectionner certaines
des haies que nous allons transformer pour obtenir
plus de détails Nous pouvons supprimer un point. Bien sûr, il y a différentes
manières de procéder. Vous pouvez utiliser le hussle Celinda, juste pour l'associer, et certains
peuvent utiliser le lona et simplement le
mettre dans le lecteur Mais je veux vraiment montrer que cela peut également être
fait de cette façon. Nous allons sélectionner notre profil. Alors choisissons de nous
battre avec le feu. Et cette échelle est petite, donc je dois l'augmenter. Oh, comme vous pouvez le voir,
nous sommes Homes Don. Je vais remettre le capuchon en ce moment dans cet épisode Bien sûr, vous pouvez
le regarder jusqu'à la fin,
car je
ne cesse de lire des détails supplémentaires
, et
vous pouvez également en tirer des leçons. N'hésitez pas à
le regarder jusqu'au bout
et à bientôt dans le prochain
épisode. O
9. La composition: Bonjour les gars, bienvenue.
Dans cet épisode, nous allons composer
toutes nos icônes ensemble une
fois le modelage terminé. Je vais passer aux paramètres de
rendu et je
vais passer à
V R. Si vous avez autre
moteur de rendu comme Octane ou vous êtes prêt à utiliser le moteur de
rendu natif, vous pouvez également suivre Je vais donc créer un appareil photo. J'utiliserai une caméra V. Bien sûr, vous pouvez également créer une caméra qui est une
amphod juste là Maintenant, nous déterminons le f g
s, la longueur de la voix. Je vais faire en sorte que
la longueur de la voix soit 80 millimètres. Pour l'instant Plus tard, je vais le remplacer
par 300, ce qui est une perspective fortuite C'est une perspective
isométrique fs. La raison pour laquelle nous
modifions les données sera
également expliquée ultérieurement. vais commencer par peaufiner
mon modèle pour qu'il soit plus proche de la référence avec laquelle je
travaille pour montrer la profondeur,
et je vais aussi en réciter un peu, nous en arrangerons certains en faisant pivoter certains Cela peut être fait comme bon vous semble et selon le type de look
que vous recherchez. Oh Bien sûr, pour créer votre composition, vous pouvez utiliser certaines compositions
disponibles dans Cmap Vous pouvez voir le g, vous
pouvez voir les triangles, vous pouvez voir les points dorés, peu importe celui que vous connaissez qui peut vraiment
vous aider à composer, ils sont vraiment utiles. H. Bien
sûr, vous pouvez vérifier le modèle
d'exécution pour bien voir les choses. Je peux faire pivoter la course pour voir
l'ensemble de votre objet et pour m'entraîner à savoir ce qui doit
vraiment être corrigé. Il est également important
d'agir davantage. Parfois, vous ne voulez tout simplement pas que
tout soit générique. Je vais passer
au deuxième objet
ici et je vais
faire glisser le formulaire vers le bas
pour créer une variation. Je pense donc que nous avons appris
quelque chose de cet épisode. Donc, dans le prochain épisode, nous allons prendre
les choses pour cela.
10. Explication de l'éclairage: Bonjour les gars,
bienvenue dans cet épisode. Dans cet épisode, nous allons vous expliquer l'éclairage. Comment l'éclairage simple
a été utilisé pour obtenir la référence que nous
utilisons dans ce didacticiel. Oui, le fichier original. Comme vous pouvez le voir, j'
utilise quatre lampes ici. Nous utilisons le plafond,
nous avons le panneau arrière, et nous avons l'
éclairage principal puis le bord. Trois lumières et
une lumière en forme de dôme. Je peux venir vers le
f et voir la lumière. Il a la lampe en forme de dôme, et
voici le plafonnier, le rétroéclairage, et
aussi le principal
, à savoir les trois
lampes que nous utilisons. Le quatrième, qui
est le feu de sol ba,
lorsqu'il doit
éclairer l'arrière-plan, doit pas être utilisé
dans le résultat final. Transférez donc celui qui est actif. Nous allons les
reproduire dans
notre propre scène en utilisant
simplement une lumière Voici également le premier appareil photo que
nous avons créé plus tôt, qui est le 80 millimètres Laissez-nous tester le rendu
pour voir à quoi ressemblent les choses. Comme vous pouvez le constater, nous sommes en
mesure de réaliser cet éclairage. Voici le rétroéclairage, utilisant
simplement quatre lumières. Voici le rétroéclairage.
C'est le but. Voici le Feel Light, qui est également le dom light
qui a été utilisé. Voici le phare principal, et voici le phare supérieur. Oui, les matériaux
utilisés ont sécrété deux textures
différentes Oh et voici le réglage du rendu, j'utilise le GPU VR V. Je désactive l'exposition automatique. Bien sûr, vous pouvez
utiliser le Red Shift. Vous pouvez utiliser le standard, S pour le moteur de rendu,
vous pouvez utiliser le physique. En fonction de celui qui est disponible pour vous et de
celui que vous utilisez. Mais le principe s'applique à
tous les moteurs de rendu. Peu importe le
moteur de rendu que vous utilisez. Vous pouvez également
obtenir des résultats similaires. Oui, l'appareil photo. Parce que j'utilise V, je me retrouve
dans une tourbière où chaque fois que j' allume la
caméra isométrique , le rendu ne
s'effectue pas J'utilise une lentille focale de 300 millimètres pour obtenir un résultat plus proche également pour donner cette sensation
isométrique De plus, le deuxième appareil photo
est un appareil de 80 millimètres, qui est un objectif de portrait Merci et à bientôt
dans le prochain épisode.
11. L'éclairage: Bonjour, les gars, bienvenue.
Dans cet épisode, nous allons
illuminer notre scène. Utilisation de V. Comme je l'ai dit,
A, peu importe le
logiciel de rendu que vous utilisez, le
principe s'applique toujours. Je vais
tout garder
pareil pour pouvoir changer quoi que ce soit. J'ai créé un nouvel appareil photo, ai mis en
mode Super
Tally Focal End Je vais le faire. Ensuite, je vais
encadrer correctement notre icône. Bien entendu, vous pouvez également créer votre lampe à partir des
standards et des
gammes de lumière my 40 s, la lampe A et
les sélections de lumière mises à disposition. Mais je vais utiliser V, donc je vais le créer
directement à partir de V.
Depuis DS, le navigateur Chaos
Cosmos, j'ai accès à
différents éclairages et à différents matériaux de détournement Je vais utiliser la lampe Doom the Doom de
V, qui est un Pour créer un résultat similaire dans le moteur de
rendu standard de Cinema 40, il vous
suffit de
créer une lumière dom et un HDRI dans la Cela fonctionnera
donc exactement de la même manière. Il n'y a donc aucune exception. Nous le vérifions donc dans notre rendu
interactif. Nous pouvons maintenant voir l'
effet de la lumière du dom. Je vais créer
une texture de base. Je vais juste créer
une texture à base de Vy. le voir, je vais augmenter
l'intensité pouvez
le voir, je vais augmenter
l'intensité de la lumière du dom. O
Vous pouvez également modifier
différents paramètres, vous pouvez augmenter la valeur la plus élevée pour rendre le sinus plus lumineux. En fait, vous pouvez également revenir
au réglage du rendu. Allumez le nez
, approchez-vous de l'appareil photo et
activez l'exposition automatique Chaque fois que vous activez
l'exposition automatique, c'est vi qui
configurera automatiquement votre exposition pour vous. Si cela
fonctionne vraiment bien pour vous,
vous n'avez pas besoin de craquer ou d'apporter des modifications
à votre supérieur. Donc, pour le moment, nous allons
ajouter de la lumière supplémentaire. Je vais ajouter la lumière de zone, qui est une
lumière rectangulaire en vue. Bien entendu, nous pouvons également
augmenter l'intensité. Alors, ajoutons de la lumière
supplémentaire. Toujours la même lumière, qui
est la bonne lumière de zone. Voici donc le feu de pied, qui
sera le rétroéclairage. Je vais ajouter la vue de mixage de
lumière afin de pouvoir vue de mixage de
lumière afin allumer
individuellement et avoir la lumière pour voir
l'effet relatif. Je peux aussi changer la lampe à courant alternatif. Faisons ce test de rendu. Pour le moment, vous pouvez voir que la lumière elle-même est
capturée par l'appareil photo, nous devons
donc la rendre invisible. Approchez-vous de la lampe et
appuyez sur le bouton de visibilité. Nous pouvons donc voir l'effet de la
lumière individuelle dès maintenant. C'est la raison pour
laquelle il est important pour vous de prendre soin de votre lampe. Je vais donc allumer
le tibia dans le tissu. Oh, nous pouvons voir l'
effet individuel de la lumière. heure actuelle, nous pouvons voir la lumière tactile qui
est la lumière du dôme. On peut voir l'effet
de la lumière principale. Aussi la jante, qui
est le rétroéclairage. Bien entendu, nous pouvons
augmenter l'intensité afin que nous puissions très
bien voir l'effet. Et voici le plafonnier. Je vais terminer
cet épisode tout de
suite et j'espère
vous voir dans le prochain épisode. Je crois que vous savez
comment créer votre propre lumière. Je crois que vous devez suivre une ou deux choses ou conseils pour obtenir des résultats vraiment
similaires. J'espère vous voir dans le
prochain épisode.
12. Matériel: Bonjour les gars, bienvenue.
Dans cet épisode, nous allons créer
notre matériel, et H i partagera quelques thèmes importants qui peuvent vraiment vous aider dans
votre projet personnel. Le premier est color dot.com. Ce site Web vous propose
différentes variétés de thèmes de couleurs que vous pouvez utiliser. Ici, vous pouvez choisir
l'harmonie des couleurs. Si vous travaillez avec une couleur de marque
en particulier, vous pouvez choisir le code x, qui créera une harmonie de
couleurs appropriée pour vous. Vous pouvez également accéder à l'aspect
explorer et voir les
différents thèmes déjà créés. Pinterest donne des variétés que nous pouvons utiliser Pinterest
pour les références, et nous pouvons également utiliser l'
intérêt des épingles pour les couleurs. Si vous coloriez, cela
vous donnera différents thèmes de
couleurs qui
seront vous donnera différents mis à votre disposition. C'est très important
dans tout design ou création de
chapeau pour que vous puissiez vous
inspirer d'œuvres déjà
existantes. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons
affiner notre recherche et
voir les différents thèmes de couleurs
que nous avons utilisés dans l'icône di. C'est donc ce que vous
allez utiliser dans cet épisode. Ainsi, dans la zone f, vous
pouvez activer et. Vous pouvez utiliser Seaport,
le navigateur de contenu, pour
rechercher des documents, mais je ne vais pas l'
utiliser Dans ou, vous pouvez créer différents matériaux.
Ce sont les préréglages. Bien sûr, vous pouvez également importer
le code par-dessus les cheveux. Le reflet.
Nous avons le code. Nous avons la réfraction, et les seuls paramètres que
nous
allons utiliser ici sont le péché Nous allons
utiliser le et le s. Oh. Dans le cosmos du chaos
, différents préréglages de matériaux sont
mis à disposition. Je vais donc
utiliser l'or. Vous pouvez le rechercher ou vous pouvez le consulter directement
dans les catégories. W C'est ainsi que tous ces
matériaux ont été créés. Je sélectionne une équipe en particulier, j'ai
donc créé les matériaux de base. Ensuite, la seule différence c'est que les seuls matériaux
que je n'ai pas créés étaient les bons matériaux. Je ne l'importe donc que directement
depuis le cosmos de Kios. Après avoir créé
tous ces matériaux, vous pouvez commencer à les appliquer individuellement à
vos modèles. Nous pouvons voir les
matériaux en or ici. Bien sûr, je l'ai prise pour
me donner le look particulier
que je recherchais. Et comme nous n'avons pas fait
le U V ni l'emballage, vous pouvez également passer
au modèle et corriger
la projection du matériau. Vous pouvez donc définir une projection de
matériau différente. Ici, nous pouvons sélectionner une phase
particulière et appliquer
le matériau directement
dessus lors des modifications On peut le voir d'un
peu plus près. Bien que nous ayons mesuré
les pogons ensemble, nous pouvons toujours utiliser un pH particulier et appliquer des matériaux individuels Je crois que c'est un bug. Je vais
découvrir ce qui ne va pas. Je pense que je vais le
supprimer et réappliquer le matériau. Cela fonctionne. Parfois, vous pouvez faire face différents défis lorsque vous travaillez
avec une application. Tout ce que vous avez à faire est
de le supprimer et de le refaire. J'espère que
cela fonctionnera bien. Nous continuons donc à appliquer nos matériaux les uns
après les autres. Passez en mode tête,
en mode polygone. Pour sélectionner toute personne connectée, c'
est simple, il vous suffit d'appuyer sur U W.
Chaque fois que vous appuyez sur U, W
sélectionne Connecté. Ou vous sélectionnez simplement une phase, ou vous sélectionnez simplement une phase et passez à la sélection, et vous verrez sélectionner connecté. Cela fonctionne également. Eh bien, vous pouvez sélectionner une phase, aller dans le menu de sélection, puis vous
verrez sélectionner connecté. Vous pouvez simplement le faire glisser
directement. Ça va marcher. O Comme vous pouvez le constater, il faut beaucoup de travail pour vraiment créer toutes
ces icônes. J'essaie juste le plus
vite possible de revenir à l'essentiel sans
les embêter avec beaucoup de détails
et d'informations inutiles Je pense que nous devons apporter
quelques corrections à ce sujet. Lorsque nous réduirons la taille, nous commettrons une erreur. Je vais redimensionner celui-ci. OK. Je pense que c'est
mieux comme ça. Je vais l'ajouter au matériel. Nous passons aux paramètres de
rendu, pouvons conserver la sortie. Vous pouvez augmenter le rendement. Bien entendu, vous pouvez également le sauvegarder. Rerendons-le dans son intégralité. Oh. Comme vous pouvez le voir, les gars que nous sommes plus proches de
la référence que nous utilisons. Bien entendu, nous pouvons
continuer à apporter certaines modifications. Je crois fermement
que vous avez appris une ou deux choses
dans cet épisode, à
savoir comment écrire correctement, comment créer correctement vos matériaux
simples, les appliquer, et maintenant vous pouvez également tirer parti de
différents matériaux
et les utiliser dans votre scène. Merci beaucoup d'avoir regardé cet épisode et j'espère vous
voir dans le dernier.
13. Conclusion: Bonjour, les gars, bienvenue. Merci d'être resté jusqu'au bout. Dans ce dernier épisode, je vais vous montrer
quelques conseils importants, et je vais tirer des conclusions
importantes. Voici notre dernier rendu. Je veux le comparer à
un autre que j'ai fait. Comme vous pouvez le constater, les
couleurs sont différentes. Je souhaite expliquer la gestion des
couleurs. L'un est rendu avec SRGB, et l'autre
avec ACs, qui est ACES Le SC est conçu pour fournir un
meilleur contrôle des couleurs que le SRGB. C'est pourquoi celui
de droite est plus dynamique que
celui de gauche. Vous venez donc pour le rendu, donc j'utilise VA. J'en viens donc à la gestion des
couleurs. Dans l'ancien rendu, nous utilisons le SRGB. Vous êtes passé
au SRGB plus tôt. Mais j'utilise le second rendu, qui est celui de droite. Chaque fois que vous utilisez des Ss, sont plus dynamiques et, en fait, c'est la norme de l'industrie Beaucoup de professionnels
adorent vraiment utiliser chaque fois qu'
ils produisent du chaud. Vous pouvez y jeter un œil et vous verrez
la différence. Le RGB est également excellent car c'est l'espace colorimétrique standard créé, je crois, depuis
1996 par HP et Microsoft. Il est donc largement utilisé. Mais cela est de plus en plus
adopté par les professionnels. Nous vous conseillons de
toujours garder cela à l'
esprit chaque fois que vous
effectuez le rendu final. Cela aidera
vraiment votre modèle à obtenir le look que
vous recherchez. Bien entendu, vous pouvez
afficher des icônes individuelles. Vous pouvez les afficher les
uns après les autres. Bien sûr, vous pouvez les tracer. Je veux partager un site avec
lequel vous pouvez les labourer. Vous pouvez télécharger dans un outil de recherche d'icônes. Je veux dire, désolé, des outils de recherche d'icônes. Nous considérons donc trois D,
il existe une catégorie pour trois illustrations, des catégories
différentes Vous pouvez donc le rendre en haute qualité et vous pouvez télécharger ici et
vous pouvez être payé. Comme vous pouvez le constater, il existe différentes icônes similaires à
celle que vous avez créée. Vous pouvez également télécharger
dans CG Trader. De nombreux artistes peuvent avoir
besoin de vos icônes, vous pouvez les télécharger dans CG Trader, créer un compte D et ceux qui sont
intéressés par votre travail peuvent les télécharger et
vous pouvez être payés pour cela La dernière chose que je veux partager est que vous pouvez le
télécharger dans UI Heat. Et si vous regardez, vous pouvez voir des
exemples du set de trois DS. Chaque fois que vous créez
votre collection, fois que vous
l'avez rendue, vous pouvez la
télécharger ici et l'URL, bien sûr. Je veux dire, la communauté vous accueille
vraiment très chaleureusement. Ce n'est pas seulement que vous l'avez
créé par passion, vous pouvez également réaliser des ventes avec Il est important que vous rendiez en haute qualité
afin que ceux vous avez besoin pour conception d'
interface utilisateur ou d'expérience utilisateur ou pour tout
autre projet personnel puissent
l'utiliser. Comme vous pouvez
le constater, c'est Blender qui a été
utilisé pour créer cette icône et vous pouvez voir le surlignage entièrement
modifiable dans Blender Ce sont donc des choses
que vous pouvez vous reposer et je suis sûr que vous pouvez
vraiment créer à partir de cela. Alors que nous arrivons à la conclusion, je m'appelle à nouveau Paul L.
Vous pouvez me trouver sur Bans. Vous pouvez voir certaines de mes œuvres. Vous pouvez le
vérifier comme, suivre. Ensuite, chaque fois que vous publiez votre travail
sur l'un ou l'autre des ski-share, ou que vous le diffusez sur des bandes,
vous pouvez simplement me suivre Je suis aussi sur Instagram, vous pouvez rechercher mon
nom, Gui Paul Oh. Alors,
approfondissez-moi et je répondrai à
toutes vos questions, ou vous pouvez
télécharger votre travail. Il est important de
toujours partager votre
travail afin que d'autres
puissent s'en inspirer. Je suis également sur la côte, vous pouvez y voir
certaines de mes œuvres. J'ai donc hâte de
voir ta meilleure photo. De plus, je suis écuyer, vous
pouvez regarder certains de mes tutoriels précédents
afin de vous familiariser
avec mon enseignement Donc, si vous créez, nous
vous employons pour vous entraîner et créer votre propre création avec vos propres icônes.
N'hésitez pas à partager,
aimer, commenter et
lire ce cours. Et la prochaine fois, p.