Créer une icône de finance 3D avec Cinema 4D | Paul Olusola | Skillshare

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Créer une icône de finance 3D avec Cinema 4D

teacher avatar Paul Olusola, 3D Motion & Illustrator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours

      1:01

    • 2.

      Modélisation : Pièce de monnaie

      11:11

    • 3.

      Modélisation : Argent comptant

      16:54

    • 4.

      Modélisation : Or

      6:10

    • 5.

      Modélisation : Atm et portefeuille 01

      8:53

    • 6.

      Modélisation : Atm et portefeuille 02

      11:51

    • 7.

      Modélisation : Sac

      6:36

    • 8.

      Modélisation : Sans risque

      19:29

    • 9.

      La composition

      5:02

    • 10.

      Explication de l'éclairage

      4:11

    • 11.

      L'éclairage

      11:55

    • 12.

      Matériel

      13:35

    • 13.

      Conclusion

      5:27

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

46

apprenants

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À propos de ce cours

Vous êtes passionné par les icônes 3D mais vous ne savez pas par où commencer ? Vous êtes au bon endroit !

Bonjour, je m'appelle Paul Olusola, artiste en mouvement 3D et illustrateur, et je suis ravi de vous guider dans ce parcours.

Dans ce cours, nous explorerons ensemble le monde des icônes de finance 3D — en commençant par la modélisation, en passant à la texturation et enfin, l'éclairage dans Cinema 4D."

Et voici le meilleur – je partagerai également quelques astuces d'initiés sur la façon de transformer vos compétences en modélisation 3D en une entreprise rentable.

Êtes-vous prêt à créer quelque chose d'incroyable ?

Plongeons et commençons ! »

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Teacher Profile Image

Paul Olusola

3D Motion & Illustrator

Enseignant·e

Hello, my name is Paul.


Solution-driven 3D artist and graphics designer with a creative flair for transforming complex ideas into a collection of useful visuals and related designs. I've worked with creative studios and am now a freelancer that shares my experience on skillshare. Kindly follow me on instagram, LinkedIn and Behance.

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Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction au cours: Vous êtes passionné par les trois icônes en D, mais vous ne savez pas par où commencer ? Eh bien, vous êtes au bon endroit. Bonjour, je suis Paul Challa, un illustrateur aux trois émotions fortes, et je suis ravi de vous guider tout au long de ce voyage Dans ce cours, nous explorons ensemble le monde des trois icônes de la finale en D, commençant par la modélisation, en passant par la texturation et enfin l'éclairage dans le cinéma 40 Et voici la meilleure partie. R Nous partageons également quelques conseils d' initiés sur la façon dont vous pouvez transformer vos compétences en modélisation 3D en une entreprise rentable. Alors, êtes-vous prêt à créer quelque chose d'incroyable ? Plongons dans le vif du sujet et commençons ensemble. 2. Modélisation : Pièce de monnaie: Bonjour, les gars. Bienvenue. Dans cet épisode, nous allons créer une pièce. De plus, nous allons créer différentes variantes de la pièce. À la fin, nous allons les empiler en utilisant le. Alors, sans plus attendre, commençons ensemble. Commencez par utiliser la forme primitive du cylindre, et je vais marcher avec ma référence juste là. Ainsi, le segment droit est un et le segment de rotation 16. Parce que j' utiliserai le lotissement plus tard. Je vais le rendre modifiable en appuyant sur C, et je vais sélectionner le cp. Je ne peux pas utiliser la sélection en boucle ici car les faces ne sont pas connectées Je vais sélectionner tous les polygones et appuyer sur U pour optimiser Il me sera alors plus facile de sélectionner le cp. Bien entendu, vous pouvez le faire en sens inverse en sélectionnant simplement et en faisant face à l'inverse, ce qui fonctionne également bien Je l'ai placé dans le lotissement pour faciliter les choses Mais il n'y a pas d'arêtes définies, donc c'est dans la subdivision, il suffit de courir Nous allons en ajouter de plus en plus. Je vais utiliser le sont comme vous pouvez le voir à droite. Cela ressemble à notre ensemble de pièces de base. Vous pouvez donner des détails supplémentaires, mais je vais chercher quelque chose de simple. Ensuite, nous allons traiter le symbole de la pièce, et je vais utiliser le texte. En utilisant le texte, je vais simplement changer le texte en changeant le texte dans lequel j'ai mis le symbole de la porte. Vous pouvez choisir le symbole de serveur qui vous convient. Je change également la police pour lui donner l' impression que je recherche. O Et aussi je change l'alignement au milieu et je le réduis H. Donc ce que je veux faire ensuite, c' est renommer Il est important de toujours donner un nom à votre objet. Et aussi, je veux ajouter des détails supplémentaires avec lui en lui donnant un Bv Je vais les dupliquer et c'est facile de les dupliquer Il suffit de maintenir la touche Ctrl enfoncée. Ensuite, il va dupliquer l'objet pour vous. Et écrivez ici, nous avons presque terminé. Nous allons créer une variante supplémentaire et je la dupliquerai simplement. Alors la police que je change est le symbole. Vous pouvez en créer autant que vous le souhaitez. Vous pouvez également créer différents signes pour ceux que vous aimez. Vous pouvez également en importer des personnalisés de la même manière. En utilisant simplement Illustrator, si vous utilisez Illustrator, vous créez simplement votre symbole, puis vous l'importez dans Cm f d ou vous pouvez le créer directement dans Cinema four d. Nous en avons terminé avec la modélisation des pièces et nous allons maintenant aller un peu plus loin. Nous allons empiler les pièces en utilisant le So I'm going to had the efecto Je vais masquer le e aléatoire sur l' effecteur aléatoire pour créer cette variation afin que notre pile de pièces ne soit pas parfaite. effecteur aléatoire pour créer cette variation afin que notre pile de pièces ne soit pas parfaite Il est important de le comprendre car rien n'est parfait dans l'univers. Il est important que vous créiez cette aration aléatoire de manière à ce qu'elle soit Je veux dire, ça va être différent. Ensuite, je le duplique et je change le décompte. Vous pouvez le faire autant que possible en fonction du look que vous recherchez. Bien sûr, vous pouvez dupliquer l'effecteur aléatoire si vous souhaitez créer une variante différente, de même, dl random effector et modifier les paramètres Je crois que vous avez appris une ou deux choses de cet épisode. Vous êtes capable d'apprendre la modélisation et d'apprendre à variations. Par exemple, vous pouvez apprendre à utiliser la variante de création de Klout vous conseillerai de prendre des photos et entraîner, puis de vous voir dans le prochain épisode. 3. Modélisation : Argent comptant: Bonjour les gars. Bienvenue. Dans cet épisode, nous allons continuer dans notre icône en modélisant l'icône du cache. Dans cet épisode, nous allons utiliser les cloneurs, et nous allons également apprendre à utiliser le cintreur. Sans perdre de temps, commençons ensemble. Nous allons commencer par utiliser la primitive cubique. Maintenant, nous essayons simplement de le dimensionner par rapport à la référence. Bien entendu, vous pouvez utiliser la taille de votre choix. Je vais utiliser le numéro. J'ai donc dupliqué juste pour le blocage. Donc, ce que j'ai fait là-bas, c' est ce que je voulais et j'ai investi dans la sélection. Pour tirer le meilleur parti du tutoriel, je vous conseille de le regarder deux fois La première fois, vous pouvez simplement avoir un aperçu, puis la deuxième fois, vous vous entraînez. Cela vous aidera vraiment à obtenir les graphiques de ce qui s'est passé. La raison pour laquelle j'ai créé ce chat était que je voulais qu'il m'aide à me subdiviser en COVID sous cet angle. Il est important que vous essayiez autant que possible de modéliser votre modèle à l' aide de polygones C'est vraiment votre subdivision. Parce que si vous modélisez avec de nombreux moteurs, il existe bien sûr un moyen de contourner en utilisant un peu de cinéma pour les outils Mais ils n' offrent pas vraiment le meilleur temps de repos. Il est conseillé d'essayer autant que possible de modéliser en polygones O Pour la deuxième partie, je vais continuer avec le montage. Je ne veux donc pas utiliser le biseau J'essaie donc autant que possible de minimiser les coupes, afin que la subdivision fasse ce pour quoi il travaille Chaque fois que vous créez quelques codes ou quelques fois que vous créez quelques codes, il est plus facile de les manipuler que travailler avec des modèles à haute densité. Je crois que nous nous rapprochons. De plus, il est important de noter que le vôtre ne ressemble peut-être pas exactement au mien. J'essaie juste de vous montrer que c'est mon processus et je n'en apprends aucune ou deux choses. Oh. De plus, il est important que vous donniez toujours un nom afin qu'il soit plus facile de l'identifier rapidement ainsi que l'éditeur d'objets. Nous utilisons le pour empiler le cache. Oh pour nous, créer le rap, c'est simple, il suffit d'utiliser le cube, de le reconstituer ensemble et de l'intégrer . Oh Donc, selon le look que vous recherchez, je crois que c'est vraiment relatif à votre goût. Vous pouvez donc continuer à ajouter des détails supplémentaires. Vous pouvez même faire une simulation pour la rendre plus réaliste, sauf la mienne. Je veux juste que les choses restent simples. Oh, maintenant utilisons le déformateur de courbure Nous voulons que l'objet le soit, alors nous allons l' associer pour former un tout. Bien entendu, vous pouvez toujours sélectionner la pièce individuelle Lorsque vous êtes en mode tête, vous pouvez toujours sélectionner connecté, vous pouvez toujours sélectionner la partie différente. Nous faisons le pli du modèle. De plus, il est important de savoir que chaque fois que vous voulez créer un objet, l'enfant d'un autre, il vous suffit de maintenir le bouton Shift enfoncé. Chaque fois que vous maintenez la touche Maj enfoncée avant sélectionner cet objet en particulier, cet objet deviendra un objet parent. C'est ainsi que cela fonctionne. Mais si vous voulez que ce soit le cas, maintenez enfoncée la touche de raccourci ou la touche option de la carte. Il semblerait donc que notre premier virage ne fonctionne pas bien, mais tout ce que vous avez à faire est simple. Il suffit de le faire pivoter. Maintenant, vous pouvez voir que cela fonctionne bien. Nous pouvons augmenter l' angle du virage. Maintenant, en fonction du terrain que vous recherchez, il est important de toujours conserver la longueur afin de ne pas ajouter de orteils. L'objet aura exactement la forme. Il est également important que vous vous assuriez d'avoir suffisamment de polygones avant d'ajouter le premier, car si vous n'avez quelques faces et quelques polygones, cela ne fonctionnera pas correctement Voici la procédure à suivre pour ajouter des informations supplémentaires. Bien entendu, vous pouvez avoir l'indépendance de faire ce qui vous convient le mieux. Je suis sûr que vous avez appris quelque chose de cet épisode. Bien entendu, vous pouvez modéliser cette icône de cache. Nous sommes en mesure d'ajouter des informations supplémentaires. Nous pouvons utiliser lona et nous pouvons également utiliser le de def J'espère vous voir dans le prochain épisode. Merci. 4. Modélisation : Or: Bonjour, les gars, bienvenue. Dans cet épisode, nous allons pousser nos icônes un peu plus loin en modélisant, l'or. Nous allons utiliser des instances au lieu d'utiliser des indices ici. J'en saurais plus que je vais le faire. Commençons ensemble. Nous commençons par le blocage en utilisant le cube. De plus, il est important de toujours noter que la simplicité est la clé création d'icônes, en particulier de trois icônes. Vous ne voulez pas vous embêter avec beaucoup de détails inutiles. Bien entendu, vous pouvez manipuler votre modèle comme bon vous semble. Il est important d'avoir un avantage pour la divination, car la division se fera plus tard Oh. Assurez-vous donc en mettre un dans la présubdivision linéaire Cela va faire la couverture. Je veux donc avoir un avantage supplémentaire là-bas. Bien entendu, vous pouvez voir la différence. Il existe également d'autres moyens d' obtenir le même résultat, que vous pouvez utiliser, mais je ne veux pas les utiliser pour le moment. heure actuelle, nous allons utiliser l'instance pour utiliser l'instance, sélectionner l'objet, puis cliquer sur instance. L'instance sera automatiquement créée pour vous. L'avantage d' utiliser une instance est que chaque fois que vous manipulez l'objet d'origine, automatiquement mises à jour informations relatives au fonctionnement des instances sont automatiquement mises à jour. Cela vous fait vraiment gagner beaucoup de temps lorsque essayez d'apporter des modifications ou de procéder à tout type de manipulation qui se produira ultérieurement. Oh. Vous êtes donc libre de faire ce qui vous plaît. Moi, je ne suis pas totalement conforme à la référence. Et bien sûr, vous pouvez y ajouter des détails supplémentaires. Donc, je crois que vous avez tiré des leçons de cet épisode, donc j'espère vous voir dans le prochain. 5. Modélisation : Atm et portefeuille 01: Bonjour, les gars, bienvenue. Dans cet épisode, nous allons modéliser la carte ATM et l'icône du portefeuille. Nous commençons donc à bloquer le portefeuille. est important de s'entraîner avec des modèles simples, de sorte qu'à partir de là, si vous voulez vraiment adapter les choses à une échelle plus détaillée, peut-être modéliser des surfaces dures, et ce n'est qu'une base. Oh. J'ajoute une découpe supplémentaire parce que je vais utiliser la subdivision Pour ce faire, je sélectionne le bord et je tiens le contrôle enfoncé. C'est simple chaque fois que vous le souhaitez, vous suffit de maintenir la touche de contrôle enfoncée , comme pour dupliquer l'objet x. Maintenant, vous pouvez voir qu'une fois cette subdivision établie, nous nous rapprochons Chaque fois que vous faites une extrusion, vous remarquez qu'elles se croisent et que vous n' avez pas la profondeur que vous recherchez Il est conseillé de sortir dans la direction opposée. Parfois, c'est vraiment résolu. Assurez-vous simplement redimensionner le vaisseau que vous recherchez, puis de l'extruder dans la direction opposée, c'est ce que je vais faire Comme vous pouvez le constater, il y a maintenant de profondeur supplémentaire sans que j' aie d' intersection pour le moment. C'est donc une bonne étape à toujours noter. O Comme vous pouvez le constater, maintenant, je pense que nous en avons presque fini avec le portefeuille. Oh, assurez-vous que le visible uniquement est désactivé. Vous pouvez voir qu'à partir de ma sélection, la sélection du rectangle, mon visible uniquement est désactivée afin que je puisse corriger la taille du tel que je le vois. Donc, dans le prochain épisode, nous allons continuer avec ça. Alors, on se voit dans le prochain. 6. Modélisation : Atm et portefeuille 02: R, bienvenue les gars. Il s'agit du deuxième épisode de la modélisation du guichet automatique et du portefeuille, et nous allons repartir de là où nous nous sommes arrêtés l'épisode précédent pour continuer à modéliser la carte elle-même. Pour tirer sur la moitié du générateur, c'est la subdivision, il suffit d' appuyer sur la touche Q. Chaque fois que vous appuyez sur la touche 1 pour l'activer, vous appuyez dessus une deuxième fois , vous l'éteignez. O O Je ne veux pas que le bouton lui-même ait un bord pointu ou dur. C'est la raison pour laquelle j'ai changé de lotissement. Nous allons mettre le numéro sur la carte. Je sélectionne la carte, je la maintiens et je la déplace. Je l'ai retiré du groupe parce que je ne veux pas qu'il soit affecté par le lotissement Oh , vous pouvez donc changer la police en fonction du type de sensation que vous recherchez. Découpez le biseau ou les coupelles pour lui donner des bords. Bien entendu, vous pouvez choisir n'importe quel profil dans le set in. J'ai fendu le visage juste pour créer ce détail bon marché. L'un des principaux points soulignés lors de la création d'une icône est que pour chaque est que pour chaque illustration que vous essayez de représenter, vous devez simplement rester simple, rien de compliqué, rien de plus détaillé, rester relativement simple, et le tour est joué Comme vous pouvez le voir, je prends Liberty à partir de la référence que nous utilisons. O Nous pouvons donc créer un en appuyant sur I. O. Je supprime donc les phases simplement en inversant la sélection J'utilise donc l'outil de bridge pour simplement relier ces arêtes. Assurez-vous donc de sélectionner les deux arêtes avant d'utiliser également le pont. Je vais utiliser le lotissement pieds nus au lieu d' utiliser le lotissement Nous devons simplement nous assurer que le décalage est faible et lui donner un peu de subdivision Il est important de lui donner le nom dont vous allez mémoriser les données, car lorsque vous texturez un objet individuel, cela vous sera plus facile Puisque nous extrayons le polygone, il est important de réinitialiser les x. Je pense que nous avons terminé cet épisode et je crois que nous avons appris des choses sur la modélisation et aussi sur la façon de vraiment modéliser des choses simples mais efficaces. J'espère vous voir dans le prochain épisode où nous allons également faire avancer le reste du modèle. Merci à bientôt dans le prochain épisode. 7. Modélisation : Sac: Bienvenue, les gars. Dans cet épisode, nous allons créer, je crois, la cinquième icône, qui est le sac Moni Nous allons commencer par la sphère. Nous maintenons le lotissement bas, 16 c'est le cas. Commençons donc à manipuler l'objet. Une fois que vous l'avez sélectionnée, nous pouvons passer à l' échelle et à la sélection souple, la sélection souple, puis nous pouvons réduire le rayon. Chaque fois que nous réduisons les choses cela affectera également les phases correspondantes. Vous pouvez donc le désactiver chaque fois que vous en avez terminé. Créez et insérez un autre nom appelé dans une extrusion. Nous nous assurons que chaque fois que nous extrudons, nous éteignons le gobelet car nous ne voulons pas il en crée de l'intérieur supplémentaire Essayez donc de manipuler notre pointe ou nos haies pour lui donner un sac Je crois que nous nous rapprochons. Donc, pour créer un simple rand it, il suffit d'utiliser un simple tour primitif. Donc, vous vous assurez simplement qu'il se trouve à l'intérieur en tant qu'enfant de l'objet, puis nous le réévaluons Bien entendu, cela n' est pas nécessaire. Si le look que vous recherchez est déjà atteint, vous pouvez simplement continuer à regarder cet épisode juste à titre de référence. Oh Et je le répète encore une fois, tu dois garder tes aigus simples. C'est la source secrète. Tu dois rester simple. Bien sûr, vous pouvez y aller et ajouter les pièces. Les pièces que vous avez modélisées, je crois, dans le premier épisode Vous pouvez continuer et simplement l' ajouter comme vous le voyez. Je crois que cela vous a appris quelque chose . Je vous en prie, il est important que vous vous entraîniez et j'espère vous voir dans le prochain. 8. Modélisation : Sans risque: Bonjour les gars. Bienvenue dans cet épisode. Dans cet épisode, nous allons modéliser la dernière icône, qui est le verrou sécurisé, et nous allons apprendre comment utiliser une méthode de modélisation simple pour y parvenir. Sans plus attendre, commençons ensemble. Comme je le dis toujours, vous n'êtes pas obligé d'utiliser la dimension exacte comme la mienne, mais assurez-vous simplement de la conserver afin d'obtenir des résultats similaires. Nous commençons simplement par. Laissez-moi allumer la touche pour que nous puissions voir les touches sur lesquelles j'appuie. Nous dupliquons donc le mot pour la porte plus tard afin de ne pas avoir à tout recommencer. Donc, juste une simple entrée. O. Maintenant, avec la porte. J'en suis à l'ouverture. Je le fais juste dehors. Et assurez-vous que le gobelet de création est attaché. Ouais. Nous devons donc corriger l'axe. Alors appuyez, appuyez sur la lettre. Assurez-vous donc que le snap est activé. Comme je le dis toujours, il est important de garder les détails simples, rien de compliqué. Si cela doit être animé, ou , cela peut également fonctionner. En fonction de la référence que vous utilisez, vous pouvez vous assurer que vous rester simple. Nous pouvons donc également corriger l'axe, car maintenant la charnière est en zinc. Mais à cause du temps imparti, avançons. Donc, comme nous pouvons le voir dans la référence, c'est juste quelque chose de simple. Il n'est pas nécessaire que cela ressemble exactement à la référence. Je suis juste en train de vérifier pour m' assurer que je ne l'ai pas fait aussi par rapport à l' original. Continuez simplement à me suivre pendant que vous me voyez le faire. Vous comprenez vraiment comment cela a été fait. Oh. J'ai donc créé une subdivision séparée pour lui. Je ne veux pas qu'il partage la même subdivision avec l'autre modèle à cause de la présubdivision linéaire C'est pourquoi j'ai créé sa propre subdivision. Je ne veux pas qu'il partage les mêmes paramètres de subdivision linéaire O. Nous utilisons une sélection de chemins pour sélectionner certaines des haies que nous allons transformer pour obtenir plus de détails Nous pouvons supprimer un point. Bien sûr, il y a différentes manières de procéder. Vous pouvez utiliser le hussle Celinda, juste pour l'associer, et certains peuvent utiliser le lona et simplement le mettre dans le lecteur Mais je veux vraiment montrer que cela peut également être fait de cette façon. Nous allons sélectionner notre profil. Alors choisissons de nous battre avec le feu. Et cette échelle est petite, donc je dois l'augmenter. Oh, comme vous pouvez le voir, nous sommes Homes Don. Je vais remettre le capuchon en ce moment dans cet épisode Bien sûr, vous pouvez le regarder jusqu'à la fin, car je ne cesse de lire des détails supplémentaires , et vous pouvez également en tirer des leçons. N'hésitez pas à le regarder jusqu'au bout et à bientôt dans le prochain épisode. O 9. La composition: Bonjour les gars, bienvenue. Dans cet épisode, nous allons composer toutes nos icônes ensemble une fois le modelage terminé. Je vais passer aux paramètres de rendu et je vais passer à V R. Si vous avez autre moteur de rendu comme Octane ou vous êtes prêt à utiliser le moteur de rendu natif, vous pouvez également suivre Je vais donc créer un appareil photo. J'utiliserai une caméra V. Bien sûr, vous pouvez également créer une caméra qui est une amphod juste là Maintenant, nous déterminons le f g s, la longueur de la voix. Je vais faire en sorte que la longueur de la voix soit 80 millimètres. Pour l'instant Plus tard, je vais le remplacer par 300, ce qui est une perspective fortuite C'est une perspective isométrique fs. La raison pour laquelle nous modifions les données sera également expliquée ultérieurement. vais commencer par peaufiner mon modèle pour qu'il soit plus proche de la référence avec laquelle je travaille pour montrer la profondeur, et je vais aussi en réciter un peu, nous en arrangerons certains en faisant pivoter certains Cela peut être fait comme bon vous semble et selon le type de look que vous recherchez. Oh Bien sûr, pour créer votre composition, vous pouvez utiliser certaines compositions disponibles dans Cmap Vous pouvez voir le g, vous pouvez voir les triangles, vous pouvez voir les points dorés, peu importe celui que vous connaissez qui peut vraiment vous aider à composer, ils sont vraiment utiles. H. Bien sûr, vous pouvez vérifier le modèle d'exécution pour bien voir les choses. Je peux faire pivoter la course pour voir l'ensemble de votre objet et pour m'entraîner à savoir ce qui doit vraiment être corrigé. Il est également important d'agir davantage. Parfois, vous ne voulez tout simplement pas que tout soit générique. Je vais passer au deuxième objet ici et je vais faire glisser le formulaire vers le bas pour créer une variation. Je pense donc que nous avons appris quelque chose de cet épisode. Donc, dans le prochain épisode, nous allons prendre les choses pour cela. 10. Explication de l'éclairage: Bonjour les gars, bienvenue dans cet épisode. Dans cet épisode, nous allons vous expliquer l'éclairage. Comment l'éclairage simple a été utilisé pour obtenir la référence que nous utilisons dans ce didacticiel. Oui, le fichier original. Comme vous pouvez le voir, j' utilise quatre lampes ici. Nous utilisons le plafond, nous avons le panneau arrière, et nous avons l' éclairage principal puis le bord. Trois lumières et une lumière en forme de dôme. Je peux venir vers le f et voir la lumière. Il a la lampe en forme de dôme, et voici le plafonnier, le rétroéclairage, et aussi le principal , à savoir les trois lampes que nous utilisons. Le quatrième, qui est le feu de sol ba, lorsqu'il doit éclairer l'arrière-plan, doit pas être utilisé dans le résultat final. Transférez donc celui qui est actif. Nous allons les reproduire dans notre propre scène en utilisant simplement une lumière Voici également le premier appareil photo que nous avons créé plus tôt, qui est le 80 millimètres Laissez-nous tester le rendu pour voir à quoi ressemblent les choses. Comme vous pouvez le constater, nous sommes en mesure de réaliser cet éclairage. Voici le rétroéclairage, utilisant simplement quatre lumières. Voici le rétroéclairage. C'est le but. Voici le Feel Light, qui est également le dom light qui a été utilisé. Voici le phare principal, et voici le phare supérieur. Oui, les matériaux utilisés ont sécrété deux textures différentes Oh et voici le réglage du rendu, j'utilise le GPU VR V. Je désactive l'exposition automatique. Bien sûr, vous pouvez utiliser le Red Shift. Vous pouvez utiliser le standard, S pour le moteur de rendu, vous pouvez utiliser le physique. En fonction de celui qui est disponible pour vous et de celui que vous utilisez. Mais le principe s'applique à tous les moteurs de rendu. Peu importe le moteur de rendu que vous utilisez. Vous pouvez également obtenir des résultats similaires. Oui, l'appareil photo. Parce que j'utilise V, je me retrouve dans une tourbière où chaque fois que j' allume la caméra isométrique , le rendu ne s'effectue pas J'utilise une lentille focale de 300 millimètres pour obtenir un résultat plus proche également pour donner cette sensation isométrique De plus, le deuxième appareil photo est un appareil de 80 millimètres, qui est un objectif de portrait Merci et à bientôt dans le prochain épisode. 11. L'éclairage: Bonjour, les gars, bienvenue. Dans cet épisode, nous allons illuminer notre scène. Utilisation de V. Comme je l'ai dit, A, peu importe le logiciel de rendu que vous utilisez, le principe s'applique toujours. Je vais tout garder pareil pour pouvoir changer quoi que ce soit. J'ai créé un nouvel appareil photo, ai mis en mode Super Tally Focal End Je vais le faire. Ensuite, je vais encadrer correctement notre icône. Bien entendu, vous pouvez également créer votre lampe à partir des standards et des gammes de lumière my 40 s, la lampe A et les sélections de lumière mises à disposition. Mais je vais utiliser V, donc je vais le créer directement à partir de V. Depuis DS, le navigateur Chaos Cosmos, j'ai accès à différents éclairages et à différents matériaux de détournement Je vais utiliser la lampe Doom the Doom de V, qui est un Pour créer un résultat similaire dans le moteur de rendu standard de Cinema 40, il vous suffit de créer une lumière dom et un HDRI dans la Cela fonctionnera donc exactement de la même manière. Il n'y a donc aucune exception. Nous le vérifions donc dans notre rendu interactif. Nous pouvons maintenant voir l' effet de la lumière du dom. Je vais créer une texture de base. Je vais juste créer une texture à base de Vy. le voir, je vais augmenter l'intensité pouvez le voir, je vais augmenter l'intensité de la lumière du dom. O Vous pouvez également modifier différents paramètres, vous pouvez augmenter la valeur la plus élevée pour rendre le sinus plus lumineux. En fait, vous pouvez également revenir au réglage du rendu. Allumez le nez , approchez-vous de l'appareil photo et activez l'exposition automatique Chaque fois que vous activez l'exposition automatique, c'est vi qui configurera automatiquement votre exposition pour vous. Si cela fonctionne vraiment bien pour vous, vous n'avez pas besoin de craquer ou d'apporter des modifications à votre supérieur. Donc, pour le moment, nous allons ajouter de la lumière supplémentaire. Je vais ajouter la lumière de zone, qui est une lumière rectangulaire en vue. Bien entendu, nous pouvons également augmenter l'intensité. Alors, ajoutons de la lumière supplémentaire. Toujours la même lumière, qui est la bonne lumière de zone. Voici donc le feu de pied, qui sera le rétroéclairage. Je vais ajouter la vue de mixage de lumière afin de pouvoir vue de mixage de lumière afin allumer individuellement et avoir la lumière pour voir l'effet relatif. Je peux aussi changer la lampe à courant alternatif. Faisons ce test de rendu. Pour le moment, vous pouvez voir que la lumière elle-même est capturée par l'appareil photo, nous devons donc la rendre invisible. Approchez-vous de la lampe et appuyez sur le bouton de visibilité. Nous pouvons donc voir l'effet de la lumière individuelle dès maintenant. C'est la raison pour laquelle il est important pour vous de prendre soin de votre lampe. Je vais donc allumer le tibia dans le tissu. Oh, nous pouvons voir l' effet individuel de la lumière. heure actuelle, nous pouvons voir la lumière tactile qui est la lumière du dôme. On peut voir l'effet de la lumière principale. Aussi la jante, qui est le rétroéclairage. Bien entendu, nous pouvons augmenter l'intensité afin que nous puissions très bien voir l'effet. Et voici le plafonnier. Je vais terminer cet épisode tout de suite et j'espère vous voir dans le prochain épisode. Je crois que vous savez comment créer votre propre lumière. Je crois que vous devez suivre une ou deux choses ou conseils pour obtenir des résultats vraiment similaires. J'espère vous voir dans le prochain épisode. 12. Matériel: Bonjour les gars, bienvenue. Dans cet épisode, nous allons créer notre matériel, et H i partagera quelques thèmes importants qui peuvent vraiment vous aider dans votre projet personnel. Le premier est color dot.com. Ce site Web vous propose différentes variétés de thèmes de couleurs que vous pouvez utiliser. Ici, vous pouvez choisir l'harmonie des couleurs. Si vous travaillez avec une couleur de marque en particulier, vous pouvez choisir le code x, qui créera une harmonie de couleurs appropriée pour vous. Vous pouvez également accéder à l'aspect explorer et voir les différents thèmes déjà créés. Pinterest donne des variétés que nous pouvons utiliser Pinterest pour les références, et nous pouvons également utiliser l' intérêt des épingles pour les couleurs. Si vous coloriez, cela vous donnera différents thèmes de couleurs qui seront vous donnera différents mis à votre disposition. C'est très important dans tout design ou création de chapeau pour que vous puissiez vous inspirer d'œuvres déjà existantes. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons affiner notre recherche et voir les différents thèmes de couleurs que nous avons utilisés dans l'icône di. C'est donc ce que vous allez utiliser dans cet épisode. Ainsi, dans la zone f, vous pouvez activer et. Vous pouvez utiliser Seaport, le navigateur de contenu, pour rechercher des documents, mais je ne vais pas l' utiliser Dans ou, vous pouvez créer différents matériaux. Ce sont les préréglages. Bien sûr, vous pouvez également importer le code par-dessus les cheveux. Le reflet. Nous avons le code. Nous avons la réfraction, et les seuls paramètres que nous allons utiliser ici sont le péché Nous allons utiliser le et le s. Oh. Dans le cosmos du chaos , différents préréglages de matériaux sont mis à disposition. Je vais donc utiliser l'or. Vous pouvez le rechercher ou vous pouvez le consulter directement dans les catégories. W C'est ainsi que tous ces matériaux ont été créés. Je sélectionne une équipe en particulier, j'ai donc créé les matériaux de base. Ensuite, la seule différence c'est que les seuls matériaux que je n'ai pas créés étaient les bons matériaux. Je ne l'importe donc que directement depuis le cosmos de Kios. Après avoir créé tous ces matériaux, vous pouvez commencer à les appliquer individuellement à vos modèles. Nous pouvons voir les matériaux en or ici. Bien sûr, je l'ai prise pour me donner le look particulier que je recherchais. Et comme nous n'avons pas fait le U V ni l'emballage, vous pouvez également passer au modèle et corriger la projection du matériau. Vous pouvez donc définir une projection de matériau différente. Ici, nous pouvons sélectionner une phase particulière et appliquer le matériau directement dessus lors des modifications On peut le voir d'un peu plus près. Bien que nous ayons mesuré les pogons ensemble, nous pouvons toujours utiliser un pH particulier et appliquer des matériaux individuels Je crois que c'est un bug. Je vais découvrir ce qui ne va pas. Je pense que je vais le supprimer et réappliquer le matériau. Cela fonctionne. Parfois, vous pouvez faire face différents défis lorsque vous travaillez avec une application. Tout ce que vous avez à faire est de le supprimer et de le refaire. J'espère que cela fonctionnera bien. Nous continuons donc à appliquer nos matériaux les uns après les autres. Passez en mode tête, en mode polygone. Pour sélectionner toute personne connectée, c' est simple, il vous suffit d'appuyer sur U W. Chaque fois que vous appuyez sur U, W sélectionne Connecté. Ou vous sélectionnez simplement une phase, ou vous sélectionnez simplement une phase et passez à la sélection, et vous verrez sélectionner connecté. Cela fonctionne également. Eh bien, vous pouvez sélectionner une phase, aller dans le menu de sélection, puis vous verrez sélectionner connecté. Vous pouvez simplement le faire glisser directement. Ça va marcher. O Comme vous pouvez le constater, il faut beaucoup de travail pour vraiment créer toutes ces icônes. J'essaie juste le plus vite possible de revenir à l'essentiel sans les embêter avec beaucoup de détails et d'informations inutiles Je pense que nous devons apporter quelques corrections à ce sujet. Lorsque nous réduirons la taille, nous commettrons une erreur. Je vais redimensionner celui-ci. OK. Je pense que c'est mieux comme ça. Je vais l'ajouter au matériel. Nous passons aux paramètres de rendu, pouvons conserver la sortie. Vous pouvez augmenter le rendement. Bien entendu, vous pouvez également le sauvegarder. Rerendons-le dans son intégralité. Oh. Comme vous pouvez le voir, les gars que nous sommes plus proches de la référence que nous utilisons. Bien entendu, nous pouvons continuer à apporter certaines modifications. Je crois fermement que vous avez appris une ou deux choses dans cet épisode, à savoir comment écrire correctement, comment créer correctement vos matériaux simples, les appliquer, et maintenant vous pouvez également tirer parti de différents matériaux et les utiliser dans votre scène. Merci beaucoup d'avoir regardé cet épisode et j'espère vous voir dans le dernier. 13. Conclusion: Bonjour, les gars, bienvenue. Merci d'être resté jusqu'au bout. Dans ce dernier épisode, je vais vous montrer quelques conseils importants, et je vais tirer des conclusions importantes. Voici notre dernier rendu. Je veux le comparer à un autre que j'ai fait. Comme vous pouvez le constater, les couleurs sont différentes. Je souhaite expliquer la gestion des couleurs. L'un est rendu avec SRGB, et l'autre avec ACs, qui est ACES Le SC est conçu pour fournir un meilleur contrôle des couleurs que le SRGB. C'est pourquoi celui de droite est plus dynamique que celui de gauche. Vous venez donc pour le rendu, donc j'utilise VA. J'en viens donc à la gestion des couleurs. Dans l'ancien rendu, nous utilisons le SRGB. Vous êtes passé au SRGB plus tôt. Mais j'utilise le second rendu, qui est celui de droite. Chaque fois que vous utilisez des Ss, sont plus dynamiques et, en fait, c'est la norme de l'industrie Beaucoup de professionnels adorent vraiment utiliser chaque fois qu' ils produisent du chaud. Vous pouvez y jeter un œil et vous verrez la différence. Le RGB est également excellent car c'est l'espace colorimétrique standard créé, je crois, depuis 1996 par HP et Microsoft. Il est donc largement utilisé. Mais cela est de plus en plus adopté par les professionnels. Nous vous conseillons de toujours garder cela à l' esprit chaque fois que vous effectuez le rendu final. Cela aidera vraiment votre modèle à obtenir le look que vous recherchez. Bien entendu, vous pouvez afficher des icônes individuelles. Vous pouvez les afficher les uns après les autres. Bien sûr, vous pouvez les tracer. Je veux partager un site avec lequel vous pouvez les labourer. Vous pouvez télécharger dans un outil de recherche d'icônes. Je veux dire, désolé, des outils de recherche d'icônes. Nous considérons donc trois D, il existe une catégorie pour trois illustrations, des catégories différentes Vous pouvez donc le rendre en haute qualité et vous pouvez télécharger ici et vous pouvez être payé. Comme vous pouvez le constater, il existe différentes icônes similaires à celle que vous avez créée. Vous pouvez également télécharger dans CG Trader. De nombreux artistes peuvent avoir besoin de vos icônes, vous pouvez les télécharger dans CG Trader, créer un compte D et ceux qui sont intéressés par votre travail peuvent les télécharger et vous pouvez être payés pour cela La dernière chose que je veux partager est que vous pouvez le télécharger dans UI Heat. Et si vous regardez, vous pouvez voir des exemples du set de trois DS. Chaque fois que vous créez votre collection, fois que vous l'avez rendue, vous pouvez la télécharger ici et l'URL, bien sûr. Je veux dire, la communauté vous accueille vraiment très chaleureusement. Ce n'est pas seulement que vous l'avez créé par passion, vous pouvez également réaliser des ventes avec Il est important que vous rendiez en haute qualité afin que ceux vous avez besoin pour conception d' interface utilisateur ou d'expérience utilisateur ou pour tout autre projet personnel puissent l'utiliser. Comme vous pouvez le constater, c'est Blender qui a été utilisé pour créer cette icône et vous pouvez voir le surlignage entièrement modifiable dans Blender Ce sont donc des choses que vous pouvez vous reposer et je suis sûr que vous pouvez vraiment créer à partir de cela. Alors que nous arrivons à la conclusion, je m'appelle à nouveau Paul L. Vous pouvez me trouver sur Bans. Vous pouvez voir certaines de mes œuvres. Vous pouvez le vérifier comme, suivre. Ensuite, chaque fois que vous publiez votre travail sur l'un ou l'autre des ski-share, ou que vous le diffusez sur des bandes, vous pouvez simplement me suivre Je suis aussi sur Instagram, vous pouvez rechercher mon nom, Gui Paul Oh. Alors, approfondissez-moi et je répondrai à toutes vos questions, ou vous pouvez télécharger votre travail. Il est important de toujours partager votre travail afin que d'autres puissent s'en inspirer. Je suis également sur la côte, vous pouvez y voir certaines de mes œuvres. J'ai donc hâte de voir ta meilleure photo. De plus, je suis écuyer, vous pouvez regarder certains de mes tutoriels précédents afin de vous familiariser avec mon enseignement Donc, si vous créez, nous vous employons pour vous entraîner et créer votre propre création avec vos propres icônes. N'hésitez pas à partager, aimer, commenter et lire ce cours. Et la prochaine fois, p.