Créer un Speedster classic avec Blender | Darrin Lile | Skillshare

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Créer un Speedster classic avec Blender

teacher avatar Darrin Lile, Blender Foundation Certified Instructor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:10

    • 2.

      Créer des images d'arrière-plan dans Krita

      7:03

    • 3.

      Paramétrer des images d'arrière-plan dans Blender

      8:46

    • 4.

      Commencer à bloquer des formes

      9:00

    • 5.

      Deux façons de mettre en miroir des objets

      11:28

    • 6.

      Commencer le gril avant

      12:16

    • 7.

      Terminer le gril

      7:51

    • 8.

      Se bloquer dans les formes du capot

      8:04

    • 9.

      Poursuivre la ligne du corps

      11:25

    • 10.

      Modéliser la zone du tronc

      9:34

    • 11.

      Fermer le tronc

      8:09

    • 12.

      Commencer les pare-chocs

      9:30

    • 13.

      Ajouter des pièces à l'arrière de la voiture

      10:09

    • 14.

      Organiser la scène

      8:17

    • 15.

      Pièces de liaison pour les pare-chocs

      8:37

    • 16.

      Poursuivre l'arrière de la voiture

      7:15

    • 17.

      Modes global et local et objet et édition

      9:19

    • 18.

      Orientation du visage et outil de chemin

      10:59

    • 19.

      Créer les ailes arrière

      11:31

    • 20.

      Modéliser les phares

      6:39

    • 21.

      Travailler sur les détails de face

      7:52

    • 22.

      Modéliser plus de détails avant

      9:22

    • 23.

      Relier le Fender au Chassis

      10:22

    • 24.

      Créer des pièces de liaison pour les lumières

      9:08

    • 25.

      Terminer le matériel de phare

      8:55

    • 26.

      Relier le pare-chocs avant au Chassis

      7:13

    • 27.

      Ajouter des détails au pare-chocs avant

      8:29

    • 28.

      Modéliser les clignotants et l'évent

      8:39

    • 29.

      Modéliser les évents du moteur

      7:11

    • 30.

      Relier les panneaux de carrosserie

      7:48

    • 31.

      Commencer le cadre de pare-brise

      9:19

    • 32.

      Terminer le pare-brise

      7:24

    • 33.

      Organiser la scène et commencer l'intérieur

      9:56

    • 34.

      Blocage dans les sièges

      5:46

    • 35.

      Commencer le tableau de bord

      10:20

    • 36.

      Commencer le volant

      11:18

    • 37.

      Terminer le volant

      9:24

    • 38.

      Modéliser l'accolade de colonne de direction

      9:09

    • 39.

      Modéliser les panneaux de porte intérieurs

      8:00

    • 40.

      Créer des poches et des poignées de porte intérieures

      7:51

    • 41.

      Poursuivre les panneaux intérieurs

      4:45

    • 42.

      Créer un découpage avec l'outil de courbe

      3:57

    • 43.

      Modéliser le changement de vitesse

      11:27

    • 44.

      Ajouter des détails au tableau de bord

      6:56

    • 45.

      Modéliser le miroir de vue arrière

      11:10

    • 46.

      Créer des sangles de porte intérieures

      12:25

    • 47.

      Modéliser le panneau intérieur du siège arrière

      10:07

    • 48.

      Commencer le haut transformable

      7:29

    • 49.

      Poursuivre le dessus transformable

      8:16

    • 50.

      Créer la poignée de porte extérieure

      9:59

    • 51.

      Utiliser les booléens pour créer le tronc

      8:15

    • 52.

      Commencer un pneu et une jante

      8:51

    • 53.

      Commencer les roues

      8:20

    • 54.

      Créer la première rangée de rayons

      9:35

    • 55.

      Poursuivre avec les rayons

      6:33

    • 56.

      Terminer les rayons

      7:35

    • 57.

      Nettoyer les panneaux de carrosserie

      7:55

    • 58.

      Commencer les bandes de roulement

      13:11

    • 59.

      Terminer les bandes de roulement

      6:20

    • 60.

      Ajouter des détails aux sièges

      12:48

    • 61.

      Ajuster les sièges et créer les charnières de porte

      7:00

    • 62.

      Modéliser l'ornement de capot

      8:50

    • 63.

      Terminer l'ornement de la capuche et nettoyer le capot

      9:37

    • 64.

      Créer une étape latérale

      11:24

    • 65.

      Terminer les étapes latérales

      10:03

    • 66.

      Modifier un pas et fermer l'aile arrière

      8:08

    • 67.

      Se remplir derrière les roues

      10:52

    • 68.

      Placer les objets derrière les roues

      4:37

    • 69.

      Modéliser le feu arrière

      9:23

    • 70.

      Utiliser l'outil de texte de Blender

      9:08

    • 71.

      Relier le feu arrière à la voiture

      8:11

    • 72.

      Terminer le feu arrière

      6:48

    • 73.

      Refaire le tronc avec un maillage lissant

      9:39

    • 74.

      Terminer le coffre et l'arrière de la voiture

      6:59

    • 75.

      Commencer à assign matériaux

      10:38

    • 76.

      Ajouter plusieurs matériaux à un objet

      9:47

    • 77.

      Poursuivre les matériaux pour l'extérieur

      10:32

    • 78.

      Terminer l'extérieur et commencer l'intérieur

      10:21

    • 79.

      Textures assignées avec le noeud Wrangler

      8:53

    • 80.

      Ajouter une texture de bois au volant

      7:55

    • 81.

      Texturer les phares

      8:53

    • 82.

      Créer le logo de roue

      6:43

    • 83.

      Texturer le gril et le logo avant

      9:58

    • 84.

      Texturer le tapis intérieur

      9:20

    • 85.

      Ajouter du texte au dash (processus 1)

      6:32

    • 86.

      Ajouter du texte à l'interrupteur d'éclairage (processus 2)

      7:49

    • 87.

      Modélisation du panneau de mesures

      9:35

    • 88.

      Ajouter des textures au panneau Jauges

      13:09

    • 89.

      Appliquer des textures aux clignotants

      9:32

    • 90.

      Appendice et installation du sac de golf

      9:26

    • 91.

      Créer un rendu de test

      11:01

    • 92.

      Profondeur de champ et rendu final

      7:11

    • 93.

      Conclusion

      0:42

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

184

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, nous utiliserons uniquement des logiciels gratuits et open source pour créer un Speedster Kissel de 1925 « Gold Bug » C'était la voiture de luxe des étoiles à son époque, détenue par Amelia Earhart, Greta Garbo et Al Jolson. Sur les 35 000 voitures qui ont été produites, seules 150 sont encore là. Mais nous allons en faire un de plus en utilisant Blender et Krita.

Nous commencerons par les outils de modélisation fondamentaux de Blender pour développer les formes de base de la voiture. Et à mesure que nous progressons, vous serez initié à des outils plus avancés et à des techniques de modélisation de surfaces dures. Une fois la modélisation terminée, nous commencerons à signer et à ajouter des textures aux sièges en cuir et au volant de grain de bois. Vous apprendrez à utiliser Krita pour ajouter du texte à un objet et même à essayer l'outil de texte 3D de Blender. Enfin, nous allons installer les lumières pour notre scène et rendre nos images finales.

Si vous êtes intéressé par la création de supports et que vous souhaitez un projet complet pour apprendre à créer un outil de travail, alors ce cours est pour vous. Ce type de scène est idéal pour développer vos compétences et obtenir des informations précieuses pour organiser et gérer un projet complexe.

Alors, commençons ! Rejoignez-moi pour créer un Speedster classic avec Blender.

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Teacher Profile Image

Darrin Lile

Blender Foundation Certified Instructor

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Bonjour, je suis Darrin Lile. Et voici un Kissel Gold Bug Speedster de 1925. C'était la voiture de luxe des stars de l'époque, appartenant à Amelia Earhart, Greta Garbo et Al Jolson appartenant à Amelia Earhart, Greta Garbo Sur les 35 000 voitures produites, seules 150 existent encore Mais nous allons en créer un de plus en utilisant uniquement des logiciels open source gratuits, Blender et Krita Nous allons commencer par les outils de modélisation fondamentaux de Blender, en élaborant les formes de base de la voiture. Au fur et à mesure de votre progression, vous découvrirez des outils plus avancés et des techniques de modélisation de surfaces dures. Une fois la modélisation terminée, nous commencerons à attribuer les matériaux et à ajouter des textures aux sièges en cuir et au volant en bois Vous allez également apprendre à utiliser Krita pour ajouter du texte à un objet et vous allez même essayer l'outil de texte 3D de Blender Enfin, nous allons régler les lumières de notre scène et effectuer le rendu de nos images finales. Si vous êtes intéressé par la création de véhicules et souhaitez un projet complet vous permettant d'apprendre Blender. Alors ce cours est fait pour toi. Alors commençons. Rejoignez-moi pour créer un Speedster classique avec Blender 2. Créer des images d'arrière-plan dans Krita: Eh bien, la première chose à faire avant de commencer le mannequinat ou quoi que ce soit d'autre. Jetons un coup d'œil à nos images de référence. Et ce que j'ai fait, c'est que je suis sortie et j'ai trouvé quelques images du Kissel Gold Bug sur Internet En fait, vous pouvez constater que la plupart de ces images proviennent d'une publication d'une entreprise qui en vend une. Je pense qu'il a été restauré. Mais toutes ces images sont tout simplement magnifiques. Et ils vont vraiment aider à créer chaque pièce de la voiture ici. Je ne veux donc pas que tout se passe exactement comme ça. Je ne suis pas un grand fan de certaines de ces choses. Et ce qui est génial, c'est que nous pouvons en quelque sorte combiner les différentes images que nous voulons utiliser. Mais je trouve que ces images sont géniales. Ils vont être très utiles. De plus, j' ai quelques images que je vais utiliser pour le recto, le côté et le verso et que nous allons mettre dans l'interface de Blender. Ce sera donc notre point de vue latéral. Et ici, comme ça, ça va être la vue arrière et ça va être la vue de face. Mais le problème est que nous devons les préparer de manière à ce que, lorsque nous les apportons dans des tailles relativement similaires les associer les uns aux nous puissions les associer les uns aux autres afin de pouvoir les utiliser facilement comme référence. Travaillons donc là-dessus. Travaillons sur la création de quelques-unes des images de référence sous forme images de fond ici dans Blender que nous pouvons intégrer à la vue 3D. Pour ce faire, je vais utiliser un programme gratuit appelé Krita. Vous pouvez créer un .org et télécharger le programme gratuitement. C'est un programme open source, tout comme Blender. Je vais donc m'en servir pour créer les images de fond ici dans Blender. Je vais donc ouvrir Krita. Et allons juste ici pour ouvrir le fichier et j' ouvrirai l'une de ces images de référence que nous venons de regarder. Je pense donc que pour la première, allons-y et utilisons cette vue latérale comme image de départ. Je vais cliquer sur Ouvrir, et il ne reste plus qu'à cliquer. OK, et on y va. Maintenant, introduisons les autres. Je vais appeler cela une vue latérale ici, dans les couches. Passons maintenant à File Open et prenons les deux autres. Donc je crois qu'ils étaient oui, en voici un. Je le veux avec le haut vers le bas parce que je vais le créer comme ça. Apportons celui-ci. Et ajoutons également l' autre vue de face avec le haut vers le bas. C'est ce que nous allons faire. OK, maintenant nous avons ces images dedans. Je vais commencer par cette vue de face, et je vais simplement appuyer sur Ctrl a pour tout sélectionner , puis sur Ctrl C pour copier. Et je vais passer ici à cette vue latérale, et j'appuierai sur la touche Ctrl V, et cela le collera ici. Alors donnons-lui un nom, appelons-le front. Et je vais réduire un peu l'opacité pour que nous puissions voir à travers elle Et ce que je veux faire, c'est simplement l'aligner au centre de cette image. Les pneus sont placés dans un endroit similaire et ils sont à peu près aussi hauts que ceux que nous voyons ici dans la vue latérale. Je vais donc passer ici à notre outil de transformation. Et je vais juste cliquer et faire glisser. Et déplaçons ça comme ça. Oh, je ferais mieux de maintenir la touche Shift enfoncée pour que ce soit proportionnel. Et peut-être que je vais le déplacer vers le bas comme ça, l'augmenter ici. Nous essayons donc juste de comprendre J'ai l'impression que si je l'amène ici et que je l'aligne avec le pneu comme ça, je réduirai un peu plus l'opacité Je voudrais démonter un peu cet ornement de capuche démonter un peu C'est donc un peu similaire à ce que nous voyons dans la vue latérale. Et c'est vraiment une sorte de coup d'œil. C'est très louche. Ce n'est en aucun cas une science exacte, mais c'est juste pour nous aider dans la phase de modélisation. Ce n'est pas le cas, nous n'essayons pas d'en faire un plan exact, un plan technique de la voiture parce qu'il n'y en a pas vraiment Je vais souvent sur un site Web appelé blueprints.com et ils n'ont tout simplement rien à propos de cette voiture C'est donc ce que nous sommes en train de faire. Nous essayons juste de les aligner assez bien. Quelque chose comme ça. Disons que si j'en parle, vous pouvez voir que nous l'avons généralement de la même taille. Les ailes sont en quelque sorte au bon endroit. Eh bien, ils ne le sont pas. Je l'ai peut-être un peu trop bas. Quelque chose comme ça. Ensuite, je vais le remettre en place pour que les ailes soient un peu plus alignées. Oui, allons-y. Donc quelque chose comme ça. Ça ne va pas aller. Ça ne va pas être parfait. Je vais aller de l'avant et en parler. Et je vais appuyer sur Ctrl S et sauvegardons ceci. Je ferais mieux d'appuyer sur Annuler et de choisir Fichier Enregistrer sous afin que nous puissions choisir un fichier Krita ici Et je vais appeler ça, je vais juste appeler ça Gold Bug Views. C'est ce que nous allons faire. OK, nous avons donc le devant et le côté. Reprenons cette vue arrière ici, contrôlez a, contrôlez C, introduisez ceci, contrôlez V. Je vais réduire l'opacité Et maintenant, nous pouvons simplement faire correspondre cela à ce que nous avons déjà ici. Voyons si nous pouvons le faire un peu mieux comme ça. Très bien, maintenant nous avons la vue arrière et allons-y Nous devons maintenant les exporter. Donc, ce que je vais faire, c'est y aller et je vais cacher le devant et le dos. Et je vais simplement exporter la vue latérale ici. Exportation de fichiers. Et je vais créer un nouveau dossier pour cela. Appelons cela des points de vue. Et nous allons les enregistrer au format JPEG ici. Et j'appellerai cela une vue latérale. On y va, cachons ça, ramenons le devant. C'est ce que j'appellerai vue de face. Et cachons le recto, exportons-le et appelons-le vue arrière. C'est bon, allons-y. Donc, dans la vidéo suivante, nous allons intégrer ces images dans Blender afin de pouvoir les utiliser comme référence pendant que nous modélisons 3. Paramétrer des images d'arrière-plan dans Blender: Très bien, ici dans Blender, allons-y et appuyons simplement sur la touche A pour tout sélectionner et sur Supprimer pour nous débarrasser de tout cela De plus, je vais venir ici et sélectionner cette collection, cliquer avec le bouton droit de la souris et la supprimer. Nous ne faisons donc que commencer avec un plan épuré. Ensuite, ajoutons nos images. Tout d'abord, je pense que je vais ajouter l'image latérale. Je vais donc passer à la vue latérale. Pour ce faire, vous pouvez venir ici et aller au point de vue, n'est-ce pas ? Ou le pavé numérique 32 Je vais juste appuyer sur le pavé numérique 3 pour accéder à la vue latérale, la bonne vue orthographique Et à partir de là, ajoutons l'une de ces images. Appuyons sur Shift pour faire référence à une image et cherchons l'une de ces images ici. Et ajoutons la vue latérale ici. Alors on y va. Alors maintenant, si nous nous baladons, nous pouvons le voir ici À partir de là, je vais appuyer à nouveau sur les trois touches. Mettons-le en place. Je vais accéder aux propriétés , à l' onglet Propriétés des données d'objet situé ici. Et puis ici, nous pouvons activer l'opacité , puis cliquer et faire glisser pour pouvoir y voir un peu Et je veux le faire pour essayer d' aligner les pneus sur cet axe, l'axe Y ou l'axe vert ici. Je vais activer le gadget de déplacement ici pour pouvoir cliquer et faire glisser le pointeur sur l'axe Z et l' afficher comme ceci Maintenant c'est un peu incliné. C'est vrai. Je veux dire, nous pourrions prendre les arcades et les incliner légèrement pour essayer d' aligner les pneus si nous le voulions, un peu comme ça Mais je ne pense pas avoir envie de le faire. Je pense que je vais le laisser tel quel pour le moment au moins. Je pense donc que je veux que mes pneus restent à peu près là. Passons maintenant à l'opacité. Et la raison pour laquelle je ne le fais pas pivoter, c' est qu'il semble qu'il tourne davantage sur l'axe Z, comme si l'avant de la voiture était plus éloigné de nous que l'arrière de la voiture, parce que le bas de la voiture est assez bien aligné avec l' Ce sont les pneus qui, à cause de cette torsion sur l'axe Z, semblent un peu décalés Il va donc falloir voir ce que nous pouvons en faire Je vais le déplacer sur l'axe Y, sorte qu'il soit au centre comme ça Ensuite, je vais juste le prendre et le déplacer sur l' axe X de cette façon, sorte qu'il se trouve juste en arrière, à environ 2 m de là à environ 2 m de là Et si nous appuyons sur la touche Fin, nous pouvons voir que X mesure presque 2 m. Nous pouvons donc taper moins deux comme ça si nous le voulions. Ensuite, ajoutons les images du recto et de l'arrière. Passons donc à la vue de face avec une seule touche. Et ici, appuyons sur Shift pour une image et une référence, et ajoutons cette vue de face. Nous y voilà. Maintenant, une fois de plus, nous allons accéder aux propriétés des données de l'objet, activer l'opacité, cliquer et faire glisser pour voir à travers cela Cela nous permettra de le déplacer vers le haut, de placer les pneus directement sur cet axe X et même de le déplacer Il est donc en plein centre de la voiture, il suffit de le déplacer sur l' axe X, un peu comme ça Laisse-moi partir. Maintenant, nous pouvons prendre cette opacité et la rétablir , puis nous pouvons la reprendre et la faire glisser vers l'arrière Maintenant, lorsque nous regarderons l'avant et que nous verrons à travers, nous pourrons voir l'avant de la voiture ici. Maintenant, si nous nous baladons, nous pouvons voir le dos des images et j'aimerais pouvoir les voir à travers elles Donc, ce que nous allons faire, c'est choisir Front ici, afin que nous ne puissions le voir que depuis le Front. Et il en va de même pour celui-ci. Sélectionnons-le et choisissons Front afin que, lorsque nous tournons derrière, ils puissent voir à travers eux jusqu'au modèle 3D. Et pendant que nous sommes ici, allons-y et donnons-leur leur nom propre ici. Appelons ce côté. Appelons-la Front comme ça. Et ensuite, apportons notre image pour l' arrière de la voiture. Donc, si j'appuie sur le pavé numérique 1 pour accéder à la vue avant, je peux appuyer sur Ctrl sur le pavé numérique 1 pour accéder à la vue arrière ici Très bien, maintenant que nous l'avons, appuyons sur Shift pour faire référence à une image et passons à la vue arrière Et comme nous l'avons fait auparavant, activons l'opacité Abaissons-le un peu pour voir à travers, puis remontons ces pneus, mettons-les sur l'axe X. Essayez de l' aligner au centre. Nous y voilà. Ensuite, j'apporterai la sauvegarde de l'opacité et j'activerai l'option Front pour que nous ne puissions la voir que de face Et ensuite j'en parlerai comme ça. OK, nous l'avons maintenant nous pouvons le prendre sur l'axe Y. Nous pouvons dire que cela se passe peut-être de cette façon, moins trois sur l'axe y et peut-être plus trois ici sur l'axe y, Mais ce que nous ne savons pas encore vraiment , est-ce que c'est la bonne taille ? Ce serait bien de savoir, pendant que nous le créons, que nous le créons, si nous le créons réellement à la bonne taille à l'échelle du monde réel Alors, comment s'y prendre ? Eh bien, il suffit de le rechercher sur Google. Ce faisant, j'ai découvert que l' autonomie déclarée de l'empattement de cette voiture se situe entre 112 pouces et 132 pouces. Nous en avons 120 ici, ce qui est probablement une bonne moyenne que nous pourrions utiliser. Nous n'avons donc pas beaucoup d'informations, mais nous allons peut-être essayer 120 «. Et si nous tapons 120 pouces en mètres sur Google, nous obtenons en gros 3 m. Donc, théoriquement, l'empattement d' ici à ici est de 3 m. Alors créons un cube, décalons un cube maillé , et disons que c'est 3 m et l'axe Alors créons un cube, décalons un cube maillé, et disons que c'est 3 m et l'axe Y. Passons aux dimensions Y et saisissons trois Et nous y voilà. C'est donc censé être la longueur de l'empattement. Ramenons ces dimensions à 1,1. Alors on y va. Voici notre empattement. Je vais appuyer sur les trois touches, appuyer sur Shift Z pour que nous puissions y voir clair. Maintenant, nous prenons cette image et nous réduisons pour que l' empattement tienne bien. Je vais donc le prendre et appuyer sur la touche S, puis réduisons la taille et appuyons sur la touche G jusqu'à ce que nous puissions y arriver. Peut-être quelque chose comme ça, non ? J'ai le bord de cette boîte au niveau des essieux de chaque roue. Et cela le place un peu au centre de la vue 3D ici Comme nous l'avons vu, ce n'est pas exact, mais je pense que c'est plutôt bien. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est prendre cette image et l' avons réduite à 0,879, n' Donc, si nous appuyons sur Ctrl C et que nous copions cela, nous arrivons ici pour dire Front View. Cliquez dessus, faites-les glisser et appuyez sur Ctrl V. Cela devrait réduire ce nombre à la quantité appropriée. Et ceci ici, cliquez et faites glisser le pointeur ici, appuyez sur Ctrl V et appuyez sur Entrée. Et cela devrait réduire ce montant à la quantité appropriée. Alors maintenant je peux probablement simplement le supprimer. Maintenant, si j'appuie sur la touche, remettons ça en place. Je vais sélectionner cette image, la vue de face, et la réduire jusqu'à ce que les pneus soient sur l'axe X. Et ramenons-le jusqu'à ce qu' il soit centré juste là le long de cet axe Z bleu Très bien, je vais appuyer sur Ctrl 1. Faisons de même ici. Je vais le faire tomber. Control Z. Laissez-moi d' abord choisir l'arrière avant de le déplacer Je vais lui donner un nouveau nom et le baisser de manière à ce que les pneus soient placés sur l'axe X et que nous soyons en plein centre D'accord ? Donc, en théorie, toutes ces images sont à peu près aussi proches l'échelle réelle que nous pouvons obtenir, et c'est ce que nous voulons Nous voulons commencer le processus le plus près possible de l'échelle réelle Principalement parce qu'en ce qui concerne l'éclairage et si jamais nous truquions la voiture et l' animons, etc., tous les systèmes comprendront que cela a une échelle réelle et l'éclairage et la physique interagiront avec elle de manière réaliste Très bien, je pense que nous sommes prêts à modéliser. Dans la vidéo suivante, commençons par 4. Commencer à bloquer des formes: Très bien, faisons un peu de ménage ici. Je vais peut-être venir ici bouton droit sur le plan et choisir Nouvelle collection Et appelons cette référence pour que nous sachions ce que c'est. Je vais sélectionner toutes ces images et les y faire glisser. Et juste au cas où nous sélectionnerions accidentellement l'un d'entre eux et que nous appuyions sur la touche G ou que nous le faisions glisser ou quelque chose comme ça. Configurons ces images de manière à ce que nous ne puissions pas le faire, afin d'éviter de les sélectionner et de les déplacer accidentellement . Pour ce faire, nous pouvons accéder à ce filtre et y ajouter une option de restriction Celui-ci, ici, est le bouton sélectionnable. Et maintenant, nous les avons ici. Nous pouvons prendre toute cette collection et la rendre irrécupérable Nous cliquons dessus, puis tout ce qui s'y trouve n'est pas sélectionnable. Je peux essayer de cliquer, de faire glisser et de sélectionner, mais je ne peux tout simplement pas les sélectionner maintenant dans la vue 3D, ce qui est une bonne chose, ce qui signifie que je ne peux pas le sélectionner accidentellement et le déplacer hors de sa position. C'est donc une bonne chose. Faisons-le. Le problème, c'est qu'au fur et à mesure que nous créons des choses, que nous ajoutons un cube, un cylindre ou quoi que ce soit d'autre, cela peut entrer accidentellement ici. Et quand ce sera le cas, nous ne serons pas en mesure de le sélectionner. Donc, ce que j'essaie de faire, c'est de sélectionner cette meilleure collection de scènes ici avant de créer quelque chose, puis elle apparaîtra dans l'aperçu en dehors de cette collection Je ne me souviens pas toujours de le faire, mais j'essaie. Commençons peut-être par un pneu. Créons simplement quelques cylindres ici. Je vais appuyer sur Shift a Mesh cylinder. Et je suis toujours en mode filaire et je l'ai fait en appuyant sur Shift Z. Je vais donc simplement appuyer à nouveau sur Shift Z pour le désactiver Et ces différents points de vue ou ici. Vous pouvez donc cliquer ici pour obtenir la structure filaire solide, la vue du matériau et la vue rendue Vous pouvez également y accéder à nouveau à l'aide de la touche Z. Matériau filaire rendu et solide. Ou comme je l'ai dit, vous pouvez simplement appuyer sur Shift Z pour passer au wireframe Maintenant, j'ai sélectionné accidentellement l'aperçu du matériau, donc je vais revenir ici à Solid here. Nous y voilà. Très bien, alors tournons ça sur l'axe Y, à 90 degrés. Pour ce faire, nous pouvons appuyer sur la touche R pour faire pivoter, sur la touche Y pour l'axe Y et 904, 90 degrés, puis appuyer sur Passons ensuite à la vue latérale avec les trois touches du pavé numérique. Et si vous n' avez pas de pavé numérique, vous pouvez également appuyer sur la touche Tilde, qui est la touche située sous la touche d' échappement du clavier Et cela vous donnera un menu à tarte avec les différentes vues, du recto, du dos, de droite, etc. Vous avez également sélectionné la vue, qui est la touche point du pavé numérique Et cela va simplement zoomer et cadrer vers le haut l'objet que vous avez sélectionné. Donc, encore une fois, c'est la touche point sur le pavé numérique. Vous pouvez également appuyer sur la touche Tilde pour les sélectionner. Très bien, je vais donc appuyer sur Shift Z pour revenir au wireframe Appuyons sur la touche S pour le réduire. Ensuite, je vais juste appuyer sur G et déplacer ça ici. Et commençons par déterminer la taille que nous voulons. Voyez à quel point ce pneu est plus grand ce terme , car il est légèrement tourné sur l'axe Z. Nous allons donc devoir en quelque sorte partager la différence. Je pense que je le prends et que je vais juste le déplacer ici, à peu près comme ça. Ensuite, je vais le dupliquer, Shift D et le déplacer ici. Quelque chose comme ça. Essayons ça. OK, nous avons donc ces deux. Passons maintenant à la vue de face. Et nous avons juste besoin de les mettre ici. Encore une fois, je vais prendre ces cylindres ici dans le plan, appuyer sur Sx et les redimensionner pour qu' ils soient un peu plus fins Ensuite, je les déplacerai sur l'axe X. Un peu comme ça Peut-être qu'il s'agit de diviser la différence entre les angles ici Maintenant, ça peut être un peu difficile à voir avec des images aussi lumineuses Je pense donc que ce que nous devons faire, c'est baisser l'opacité de tous ces éléments Je peux donc venir les sélectionner ici dans le plan. Je vais donc sélectionner la vue arrière. Et réduisons ce chiffre à environ 0,25. Et nous allons faire la même chose pour celui-ci. Dis, Oh, la vue latérale 0,25 et la vue de face 0,25. Ils ne sont donc pas aussi lumineux dans notre fenêtre d'affichage. Très bien, maintenant que nous avons ces deux éléments, je vais revenir à la vue avant et appuyer sur Shift Dx pour les déplacer Bien, nous avons maintenant une approximation de la taille et des dimensions de notre véhicule qui va nous aider dans nos démarches. Et en fait, la prochaine étape consiste simplement à bloquer ces objets dans les formes de base de ces objets Par exemple, je pourrais peut-être commencer à bloquer l'un des Fender ici Allons, essayons ça. Passons à la vue latérale. Et ce que nous pouvons faire, c'est simplement commencer par créer un plan polygonal, Shift a Mesh plane, et le voici, ici Réduisons-le un peu. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche G , la déplacer ici et la placer au-dessus. De cette Fender. Je vais appuyer sur la touche et la déplacer. Et nos images sont un peu décalées, bien sûr, et ce n'est pas grave. Je vais juste le faire monter un peu comme ça. Ensuite, nous pouvons simplement commencer à extruder ceci et obtenir ces formes de base Donc, si j'appuie sur la touche Tab, nous passons en mode édition où nous pouvons travailler avec les composants réels du polygone Nous pouvons travailler avec les sommets ici. Individuellement. Nous pouvons obtenir la touche G et la déplacer. Nous pouvons travailler avec les bords ici. Appuyez sur la touche G et déplacez les bords, ou nous pouvons l' utiliser comme une face entière, sélectionner l'ensemble. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner une arête. Et nos touches de raccourci pour ces touches sont uniquement la touche une, les deux touches et les trois touches du clavier. Je peux donc appuyer sur les deux touches pour passer en mode Edge ici. Nous pouvons simplement commencer à les extruder autour du pneu. Alors peut-être que je vais opter pour la vue latérale. Nous sommes bien loin de cette image. Mais si vous y jetez un coup d'œil, je vais juste le faire glisser. En fait, nous nous en sortons plutôt bien pour le Back Vendor. Encore une fois, nous allons devoir regarder les choses de près au fur et à mesure que nous y arriverons Mais je vais sélectionner cette arête ou ces deux sommets ici afin que nous puissions les voir un peu mieux Et je vais juste appuyer sur E pour Extrude et commencer à les extraire Dans la vue latérale. On a un peu une idée. Nous obtenons un peu une forme de base comme celle-ci en bas, disons Ensuite, je vais prendre ces deux sommets ici, c'est la clé des trois Et faisons de même ici. Appuyons simplement sur E et commençons à les ramener comme ça. Et j'essaie de garder les polygones assez carrés et à peu près de la même taille les uns que les autres, non ? J'essaie juste de le faire parce que ça va être fluide et Curve beaucoup mieux. Ils ont tous à peu près la même taille. Je vais juste le faire tomber comme ça. Nous y voilà. Regardons-le maintenant dans la vue de face. Comment ferions-nous ici ? Ça a l'air plutôt bien. On dirait que ça se à peu près à l'avant du Fender Maintenant, si nous le voulons, ajouter une boucle de bord ici, je vais appuyer sur Shift Z pour que nous puissions la voir un peu mieux. Je vais appuyer sur Ctrl R pour ajouter une boucle périphérique. Ensuite, je vais simplement appuyer sur la touche Entrée de temps en temps pour assurer que ce bord est bien au centre. Et à partir de là, ce que je peux faire, c'est peut-être le remonter un peu. Je vais donc désélectionner ce point, désélectionner ce point, et peut-être juste prendre cet avantage ici Allumez l'outil Move et tirez-les légèrement vers le haut. C'est un petit peu comme ça. À partir de là, nous pouvons maintenir la touche Alt et cliquer sur cette arête pour sélectionner toute cette arête. Ensuite, nous pouvons l' extruder. Nous pouvons appuyer sur E et le déplacer comme ça. Juste un petit peu comme ça. Nous pouvons également cliquer sur ce bord, appuyer simplement sur E et le déplacer un peu comme ça. Hein ? Nous commençons donc tout juste à obtenir cette forme de base et c'est tout ce que nous recherchions. Nous allons devoir faire quelques ajustements ici, à l' avant pour les courbes, et à l'arrière, ici. Mais pour l'instant, nous cherchons simplement à obtenir cette forme très basique. Très bien, dans la vidéo suivante, nous allons continuer avec le Fender, puis nous allons commencer à travailler sur l'avant de la voiture et sur le chemin du retour 5. Deux façons de mettre en miroir des objets: Donc, encore une fois, avant d'aller plus loin, faisons un petit nettoyage ici dans le plan. Je pense que ces cylindres sont tous des pneus tempérés. Mettons-les donc dans une collection. Nous pouvons tous les sélectionner ici dans le plan ou dans une vue 3D Et nous pouvons appuyer sur la touche M pour les déplacer vers une nouvelle collection ou créer une nouvelle collection. En fait, nous pouvons simplement cliquer sur nouvelle collection et en créer une. Appelons ça des pneus. Et puis cliquons. D'accord. Et maintenant, tous ces cylindres font partie de leur propre collection appelée pneus. Et je vais le faire tourner vers le bas. y avons donc nos deux collections et notre plan polygonal avec lequel nous avons commencé ici pour le Fender Ajoutons un modificateur de surface de subdivision pour que cela se courbe un peu mieux C'est que nous voyons les polygones ici et nous pouvons bien sûr entrer ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir quelque chose comme Shade Auto Et cela va aider à aplanir les choses. Mais je veux vraiment lui donner un peu plus de douceur. Passons au panneau des modificateurs. Et ici, choisissons la surface de subdivision. Et lorsque nous le faisons, vous pouvez voir que tout s'arrange vraiment. Et si vous passez en mode édition, nous pouvons voir que les sommets ont été placés à l'origine sommets ont été placés à l' Et puis vous pouvez également voir le modificateur de surface de subdivision essayer de lisser cela du mieux possible Vous pouvez le voir se courber sous les sommets réels ici. Maintenant, si nous le voulions, nous pouvons voir l' endroit où les sommets se trouvent réellement sur ce maillage subdivisé Nous pourrions venir ici et ouvrir la cage ici. Et maintenant, les sommets sont tombés là où se trouvaient les maillages subdivisés Travaillons donc comme ça et voyons ce que nous pouvons en faire. Maintenant, une chose que j' ai faite, c'est que j'ai un peu extrudé de cette façon, puis je l'ai extrudé de cette façon. Et c'est une bonne chose. Ça va marcher. Mais ce n'est pas vraiment exact. Comme si ce que j'ai fait de ce côté n'était pas exactement ce qui s'est passé de ce côté. Utilisons donc un autre modificateur, le modificateur miroir, pour nous assurer que tout ce que nous faisons d'un côté du Fender se passe également de l'autre Je vais donc appuyer à nouveau sur Shift Z pour passer au wireframe. Et je vais appuyer sur les trois touches pour passer en mode visage. Il ne me reste plus qu'à cliquer et à faire glisser, sélectionner ces faces de ce côté. Et je vais les supprimer. Je vais appuyer sur Supprimer et supprimer les visages. Maintenant, il ne nous reste plus qu'un seul côté. Mais gardez à l'esprit que vous y voyez ce point orange. Si je repasse en mode objet, oh, je ne les ai pas trouvés ici. Je ferais mieux de venir les chercher. Appuyons sur Supprimer et supprimons les visages. Vous y voyez ce point orange, c'est l'origine de l'objet. Et lorsque nous utilisons le modificateur de miroir, il va refléter l'origine de l'objet. Essayons donc. Je vais venir ici pour ajouter un modificateur et un miroir. Et maintenant, si nous appuyons sur Shift Z, vous pouvez voir qu'il est là. C'est du miroir, mais ça le fait d'une façon étrange, non ? Il s'agit en fait de subdiviser le maillage avant qu'il ne fasse le processus de mise en miroir. Et ça n'a pas l'air très bon. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est changer l'ordre de la pile de modificateurs ici, nous pouvons cliquer et faire glisser le miroir ici, faire glisser le miroir vers le haut et le déposer. Et maintenant, cela semble un peu mieux parce qu'il s'agit d'abord de faire le Mirror, puis d'appliquer la subdivision Et je voulais juste vous montrer que l'ordre de la pile ici, l'ordre des modificateurs fait vraiment la différence, non ? Cela commence par le haut , puis va vers le bas. Et l'ordre dans lequel ils se trouvent peut réellement affecter l'apparence de votre modèle. Alors je voulais juste te le montrer. Très bien, maintenant, si nous sélectionnons une arête, disons que je vais appuyer sur les deux touches pour passer mode Edge et que je clique sur cette arête en cliquant sur la touche Alt Maintenant, si nous sélectionnons une arête, vous pouvez voir qu'elle est sélectionnée des deux côtés et qu'elles se déplacent conjointement l' une avec l'autre. C'est donc bien, c'est ce que nous voulons. Maintenant, nous pouvons obtenir une courbe très uniforme sur notre Fender. Et tout ce que nous ferons de ce côté-ci se produira ici. Donc, si je clique sur ce bord en Alt, disons. Et nous revenons à la vue latérale. Et j'ai appuyé sur la touche E pour l'extruder vers le bas. Cela va également se produire de l'autre côté, là-bas. Je vais donc le déplacer légèrement vers le bas , puis je vais le redimensionner en Y. Je vais appuyer sur S Y et les faire entrer un peu comme ça, non ? Alors maintenant, nous avons, ou nous commençons à avoir, une surface plus lisse, sauf ici. Il se passe quelque chose ici, non ? Il y a donc plusieurs raisons pour lesquelles ce genre de chose peut se produire. Tout d'abord, c'est peut-être le Smoothing. Peut-être que si je clique avec le bouton droit , que je choisis la teinte, le lissage automatique , je pourrais accéder aux paramètres de lissage ici et augmenter l'angle Et regardez ça, ça commence à s'arranger. Cela signifie donc que cet angle est supérieur à 30 degrés, l' angle par défaut ici dans le lissage automatique. Je peux donc cliquer dessus et le faire glisser vers le haut. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons un bord plus lisse. Maintenant, en plus, ce que j' aurais pu faire, c'est simplement le déplacer au-delà de l'angle de 30 degrés, comme ceci. Et peut-être que je peux aussi le déplacer un peu plus haut. Voyons donc à quoi cela ressemble maintenant. Je pense que c' est plutôt bien, mais nous devons ajuster ce que nous avons devant nous. Appuyons donc sur la touche Shift Z. Passons en mode édition avec la touche Tab Et si je clique sur cette arête en Alt, cette arête se trouve juste ici. Maintenant, nous pouvons voir que nous devons les réduire et le courber un peu. Je pense donc que ce que je vais faire, c'est sous cet angle afin de pouvoir maintenir la courbe. Je vais juste appuyer sur G et déplacer un peu vers le bas comme ça. Et je vais prendre celui-ci et le déplacer comme ça. Il suffit de l'essayer à la main ici. Regarde ce que je peux faire à la main. voir si je peux m'en approcher. Nous y voilà. Voyons comment cela fonctionne. Oui, tu vois, ça a l'air un peu mieux. Et c'est tout ce que j'ai fait, c'est juste les prendre et les tirer vers le bas, en appuyant simplement sur la touche G. Généralement sur un axe orthographique, comme une vue orthographique, comme le recto ou le côté Je peux donc voir la courbe un peu mieux. Il faudrait peut-être que cela sorte davantage, non ? Il faudra peut-être que ça s'éclate un peu. ce que nous pourrions faire. Nous pouvons cliquer sur cette arête et les trois touches et les évaser un peu comme ça On dirait que ça pourrait se manifester un peu, peut-être partager la différence par rapport à ce pneu. Maintenant, nous pouvons également le faire pour l' arrière du pneu. Cette zone est juste ici. Et ce que nous pouvons également faire, c'est ajouter d'autres images. L'une des choses que j' aimerais faire est créer une toute nouvelle fenêtre ici. Si nous survolons un coin jusqu'à ce que le curseur se transforme en croix, nous pouvons cliquer et faire glisser le pointeur vers le bas pour créer une nouvelle fenêtre Ensuite, je peux simplement le retirer et nous pouvons le modifier pour, par exemple, un éditeur d'image. Nous pouvons maintenant accéder à l'image et ouvrir, accéder à nos images de référence ici. Et ici, nous pouvons voir une vue de cette Fender vue de dos, par exemple cette Fender vue de dos Jetons un coup d' œil à celui-ci ici. Oui, donc nous pouvons le voir ici. Nous pouvons également le faire en plein écran si nous voulons en appuyant sur Ctrl et sur la barre d'espace. Nous pouvons alors zoomer beaucoup, ou contrôler la barre d'espace pour le ramener à sa taille d'origine Mais maintenant, nous pouvons les prendre et commencer à les déplacer pour retrouver cette forme de base. Alors peut-être que je vais appuyer sur Shift Z et nous pourrons le voir ici maintenant Alors peut-être que cela peut revenir, un peu, peut-être que cela peut se manifester un peu. J'essaie juste d'obtenir une forme de base comme celle-ci. Quelque chose comme ça. Peut-être que nous le voyons là-bas. Jetons un coup d'œil à cela. Oui, nous y sommes en train d'y arriver. Je pense que c'est peut-être un peu plus incurvé. Alors peut-être que je vais revenir à la vue latérale , appuyer sur G et la déplacer un peu plus vers le bas. Peut-être que tu peux le déplacer en arrière, ça sonne comme ça. Maintenant, essayons ça. Oui, donc nous y arrivons. De petits ajustements peuvent faire des choses incroyables. Et il me semble que c' est un peu plus plat que ce que j'ai ici Alors peut-être que cet avantage diminue un peu plus comme ça. Et peut-être que ce bord Alt clique dessus. Nous pouvons en parler un peu plus et le rendre un peu plus plat. Nous pouvons également ajouter un avantage si vous le souhaitez. Je ne sais pas si je veux le faire pour l'instant, mais vous pouvez ajouter une arête, exemple appuyer sur Ctrl R, cliquer, puis le déplacer légèrement vers le haut. Et vous pouvez voir comment nous rendons cette arête un peu nette maintenant à mesure que nous la remontons Et peut-être pourrions-nous le dire comme ça. Et maintenant, vous avez davantage ce genre de forme plate. Cela dépend donc de ce que vous voulez faire à quel stade du jeu. Et regardons sa largeur. Comme si elle pouvait être un peu plus large. Je vais juste appuyer sur Sx et redimensionner à partir de cette origine centrale à peu près comme ça. Essayons ça. Déplacez à nouveau la touche Z. Oui, essayons ça. Très bien, maintenant que nous avons une Fender à peu près comme nous l'aimons Et bien sûr, cela peut changer. Nous allons devoir y ajouter de l'épaisseur au fur et à mesure. Mais pour l'instant, disons que nous l'avons obtenu à peu près là où nous le voulions. Nous pourrions prendre cette pièce et la refléter de l'autre côté. Maintenant, le problème que nous avons ici est que nous avons déjà un modificateur de miroir ici. Si nous en ajoutons un autre, il reflétera simplement l' origine de l'objet. Nous pouvons donc utiliser un autre outil Mirror pour le faire passer de l'autre côté. Alors maintenant, au lieu de déplacer l'origine de ce point, changeons notre point de pivot du point médian au curseur 3D. Maintenant, temporairement, le point de pivot se trouve ici au niveau du curseur 3D plutôt à l'origine de cet objet, n'est-ce pas ? Si nous le ramenons au point médian, cela signifie qu'il est à l' origine de l'objet. Donc, si nous passons au curseur 3D, nous pouvons maintenant le dupliquer et le refléter autour de ce point. Appuyons donc sur Shift D et entrons. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Ctrl M. Appuyez sur la touche X pour refléter sur l' axe X, puis appuyez sur Entrée Et maintenant, nous avons cet objet de l'autre côté. Nous avons donc deux objets en miroir, des objets lesquels un modificateur de miroir est reflété autour du centre de la grille, le curseur 3D ici le Il ne s'agit donc que de deux manières différentes de mettre en miroir des objets. Très bien, dans la vidéo suivante, travaillons en commençant peut-être par l'avant de la voiture 6. Commencer le gril avant: Maintenant, je tiens à mentionner qu'aucune pièce que nous créons est finalisée tant que tout n'est pas terminé. D' accord, nous allons continuer à ajuster ces éléments au fur et à mesure. Eh bien, vous devriez le faire parce que lorsque vous aurez fini de travailler sur un projet pendant une journée et que vous y reviendrez le lendemain, vous verrez des choses que vous devez ajuster. Vous allez rencontrer des problèmes que vous n'avez pas rencontrés à l'époque. Et vous serez toujours en mesure de faire des ajustements et c'est ce que nous ferons au fur et à mesure. Il me semble donc que si j'appuie sur la touche Alt cliquant ici puis en maintenant la touche Alt Shift enfoncée, je peux sélectionner ces deux ou trois arêtes Je dois dire. Si je reviens ici au point médian. Ici, je pourrais aller dans la vue de face et je pourrais simplement appuyer sur G et commencer à déplacer et à l'obtenir un peu plus comme je l'aime. Alors peut-être que je veux plus de courbe, non ? Peut-être que je prends ce bord, que je clique sur Alt, que je clique dessus, que j'appuie sur G et que je le déplace vous puissiez continuer à faire des ajustements, réarranger comme ça. Je pense que je vais appuyer deux fois sur G et le faire glisser le long de ce bord. Vous pouvez continuer à faire des ajustements jusqu'à la fin. C'est ce que je vais faire. Vous me verrez revenir et faire des choses comme appuyer sur G et réajuster, c'est peut-être le tourner un peu comme ça Il y aura toujours des ajustements qui peuvent être faits et ce n'est pas grave. Je ne pense pas que quelqu'un obtienne quelque chose de parfait. La première sortie, vous avez besoin d'une période d'adaptation qui vous permettra de la voir d'un œil neuf d' un jour à l'autre. Et maintenant que j'ai changé celui-ci, celui-ci est toujours tel qu'il était. Supposons que je le supprime ensuite, que je ramène mon point de pivot en 3D, que je place le curseur, que je fasse la touche Shift D, que je saisis la commande M et la touche X, puis que j'entre à nouveau. Et maintenant, j'ai nouveau le Fender modifié reflété ici , de l' autre côté C'est donc le processus que je vais ajuster, peaufiner, reproduire et ajuster encore un peu jusqu'à Et ce n'est qu'à la toute fin que je commencerai à appliquer les modificateurs afin que tous ces ajustements, toutes les modifications apportées les modificateurs soient réellement permanents Ce ne sera pas avant la fin. Très bien, disons que nous voulons nous occuper du Front Grill Voyons comment nous pourrions vouloir le faire. Je pense que tout d'abord, prenons les formes de base. Donc, si j'appuie sur une seule touche, remontons ici et créons peut-être un plan polygonal, Shift a Mesh plane C'est ici. Tournons-le sur l' axe des X, si X9 est nul Ça y est. Mais c'est la seule clé. Et réduisons-le. Et je vais appuyer une fois Shift disease pour que nous puissions y voir clair, nous pouvons le voir en filaire. Je pense que je vais le refléter à nouveau. Je l'ai conservé au centre de la grille, sorte que les origines restent au centre. Je vais passer en mode édition avec la touche Tab. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl R et déposer une arête au centre. Maintenant, vous pouvez bien sûr souris sur ces bords pour le mettre à l'horizontale, mais je veux qu'il soit vertical Et vous pouvez cliquer, bien sûr. Puis cliquez à nouveau et déposez ce bord en bas au centre. Je suis presque sûr que c'est au centre, mais je l'ai peut-être fait quand j'ai cliqué sur déplacer légèrement la souris, donc elle n'est pas exactement au centre Je vais appuyer sur Ctrl Z ici. Donc, ce que je peux faire une fois de plus, c'est appuyer sur Ctrl R. Puis je vais appuyer deux fois sur Entrée. Et maintenant, cela va le déposer exactement au centre. Très bien, je vais donc appuyer sur les trois touches et sélectionner cette face ici Appuyez sur Supprimer et supprimez les visages. Et maintenant, nous n'avons plus que le polygone de ce côté. Je peux le prendre et le faire avancer un peu ici comme ça. Rappelez-vous que notre point de pivot se trouve toujours au niveau du curseur 3D. Je vais le remplacer par un point moyen. Ensuite, si nous revenons à la vue de face, ajoutons ici un modificateur de miroir. Ça y est. Par ici. Nous voulons probablement que les points du milieu restent connectés. si je le prends et que je le fais glisser, vous pouvez voir que ce point s'éloigne. Il n'est donc plus au centre. Ce que nous voulons probablement faire, c'est choisir le découpage ici. Et ce que cela fait, c'est un point arrive au centre de la grille, il se fixe simplement à l'autre point et se verrouille au centre. Alors maintenant, je ne peux plus du tout déplacer ce point. Il va rester au centre. Et c'est, je pense, ce que nous voulons ici. Je vais peut-être appuyer sur l'onglet Shift Z pour passer en mode édition, et je pourrai cliquer et faire glisser ces points. Allumons la cage. Rappelons que nous pouvons allumer la cage et que cela nous permet de voir les points du côté miroir Je peux peut-être prendre ces points et les déplacer vers le haut Prendre ces points et les déplacer sur le côté, les déplacer un peu plus vite. Des médicaments comme ces points pour en faire baisser un peu. J'essaie donc juste d'obtenir cette forme de base. Ce que je peux faire, c'est prendre ces points ici et les biseauter. Maintenant, l'outil Bevel se trouve ici, sous les arêtes. Nous avons des arêtes biseautées, ce qui correspond au contrôle B. Et nous allons beaucoup l'utiliser . Mais dans le menu des sommets, nous avons également des sommets biseautés et c'est Control Shift B. Je vais donc simplement cliquer ici, puis déplacer la souris vers l'extérieur et vous pouvez voir comment cela divise en quelque sorte tout cela Si je fais défiler la molette de la souris maintenant je peux y ajouter de nouveaux points. Vous pouvez voir comment je peux faire glisser la souris vers l'extérieur, faire défiler la molette de la souris, une sorte de combinaison des deux, et commencer à obtenir cette forme de base. Peut-être quelque chose comme ça. Je ne veux pas que les points soient encore réunis au sommet. Ce n'est pas ce que je veux. Mais si je m'en rapproche assez ainsi, ce que je peux faire maintenant, c'est accéder à ce panneau de paramètres du biseau et essayer de l'ajuster pour qu'il se rapproche un peu plus de la forme que nous voyons sur l'image de référence Peut-être que la largeur sur laquelle je peux cliquer et faire glisser et la largeur et vous pouvez voir que Move me permet réduire le nombre de segments ou de les augmenter. Je peux cliquer et faire glisser le pointeur dans le champ de forme et cela ajustera cela. Oui, c'est un peu mieux comme ça, non ? Ensuite, je peux à nouveau cliquer et faire glisser le pointeur sur la largeur. Allons-y, quelque chose comme ça. J'ai l'impression qu'ils pourraient sortir un peu comme ça. Nous y voilà. Alors maintenant, si nous l'examinons en mode solide avec Shift Z, nous avons une forme assez proche de celle de cette grille. Maintenant, ce que je peux faire, c'est utiliser cette forme pour commencer à obtenir le bord de ce gril. Et je peux le faire en utilisant simplement ce bord ici. Donc, si j'appuie sur les deux touches, Alt, que je clique sur cette arête, puis que je clique sur cette arête tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour la désélectionner Maintenant, je viens de sélectionner The Edge Around. Et ce que je peux faire, c'est simplement le dupliquer et m'en servir pour démarrer le Grill Rim. Alors Shift D, Enter, appuyez sur la touche S et je vais juste réduire légèrement l'échelle et peut-être en retirer un peu en cours de jeu. Voilà le début de cette jante. Maintenant, créons un tout nouvel objet à partir de cela, appuyons sur la touche P, et cela fait apparaître le menu séparé. Et nous pouvons séparer par sélection ici. Ainsi, si nous revenons en mode objet, nous avons maintenant deux objets, ce plan polygonal et cette arête juste ici C'est ce que nous pouvons utiliser pour démarrer le Grill. Très bien, donc ce que je vais faire, c'est peut-être prendre ça et le faire avancer un peu, un peu comme ça Oui, allons-y. Et je vais aussi appuyer sur la touche S et la redimensionner un peu comme ça. Et jetons-y un coup d'œil maintenant. À quoi ressemble-t-il ? Eh bien, il semblerait que nous puissions ajouter une courbe ici, mais nous pourrons le faire plus tard. Très bien, nous allons donc utiliser ces points pour extruder afin de créer le rebord du gril Cependant, rappelons que nous avons toujours un modificateur miroir à ce sujet. Et je ne sais pas si je veux mettre en miroir le modificateur pendant que nous le faisons. Je vais donc le faire glisser vers le bas et cliquer sur Appliquer. C'est ce que nous allons faire. Ensuite, si je passe en mode édition, appuyons sur la touche A pour sélectionner tous ces points extrudons et redimensionnons De plus, pourquoi ne pas appliquer l'échelle et la rotation ici pour nous aider à étaler un peu plus uniformément dans toutes les directions Je vais donc appuyer sur Ctrl a pour faire apparaître le menu Appliquer appliquer la rotation et l' échelle et regarder ce qui se passe ici dans la fenêtre de transformation lorsque nous le faisons. Et cliquez ici. Et maintenant, cela convertit ces deux unités et celle-ci en zéro. Donc, en gros, cela indique à Blender que c'est notre position par défaut pour cet objet. Désormais, l' échelle et la rotation par défaut étaient telles qu'elles étaient lorsque nous les avons créées au centre de la grille. Mais maintenant, l'emplacement et la rotation par défaut sont là. Passons donc en mode édition avec la touche Tab. Et une fois celles-ci sélectionnées, nous pouvons appuyer sur la touche A. Appuyons sur E et S et augmentons l'échelle. Nous y voilà. Je vais donc maintenant l'afficher vers le haut, peu plus bas dans le X, juste un peu comme ça. Maintenant, nous allons y jeter un coup d'œil. Très bien, je vais peut-être le retirer un peu parce que vous pouvez voir à quel point cela donne un certain angle vers le bas Trouvons maintenant une autre image ici que nous pouvons utiliser à ce sujet Essayons ceci, voyons à quoi cela ressemble. Oui, donc ça nous donne une assez bonne vue d'ensemble. Il semble donc que la première pièce soit assez plate, puis peut-être que l' extrusion suivante commence à former un angle. Alors peut-être allons-y un peu plus. Peut-être le redimensionner en Z. Nous pouvons appuyer sur Z et l' augmenter légèrement. Un peu comme ça. Je regarde la combinaison ou la comparaison entre ce qui est en bas et ce qui est en haut. Allons-y maintenant et extrudons cela vers l'arrière et l'axe Y, E, Y. Tirons-le tout droit vers Maintenant, il me semble que le sol va devenir plat, qu'il va redevenir plat. Mais ici, c'est incliné et courbé vers le haut. Ce que nous pouvons faire, c'est déplacer notre centre d'échelle. Donc, si nous redimensionnons en Z ici, cela va être redimensionné en haut et en bas. Mais si nous déplaçons ce point d'échelle vers le bas, nous pouvons redimensionner à partir de ce point. Alors faisons-le. Nous allons sélectionner ce point. Déplaçons le curseur dessus. Nous avons maintenant notre curseur au centre de la grille. Et si nous appuyons sur Shift S, nous pouvons déplacer ce curseur à différents endroits. Nous pouvons le déplacer vers l' origine du monde où il se trouve actuellement, ou vers le composant ou l'objet sélectionné ici. Alors Shift S, puis appuyez sur les deux touches ici. Nous allons déplacer le curseur jusqu'à ce point. Maintenant, nous pouvons l'utiliser ici pour dire uniquement redimensionner , déplacer ou faire pivoter à partir du curseur 3D. Nous sélectionnons donc cela. Maintenant, Alt, cliquez complètement sur ce bord. Et lorsque nous augmentons l'échelle sur l'axe Z, Z, nous redimensionnons uniquement à partir de ce point Ainsi, le bas reste plat tandis que le haut remonte. Et c'est ce que nous allons utiliser pour créer cet angle ici. Et la plante annuelle, vous pouvez la voir ici tout en gardant le fond plat. Et nous continuerons à le faire dans la prochaine vidéo. 7. Terminer le gril: Donc, comme nous l'avons dit, allons-y et agrandissons cela sur l'axe Z, S, Z, et nous allons l'augmenter légèrement Très bien, on y va. Vous pouvez le voir ici. Maintenant, recommençons. Appuyons sur E, Y, et retirons-le. Ensuite, redimensionnons selon l'axe Z. Z. Soulevez ça un peu. Très bien, on dirait qu'il nous en faut plus, n'est-ce pas ? On dirait donc que c'est un peu plus épais. Faisons ça encore une fois. E, Y, tire ça vers l'arrière, SZ, tire ça vers le haut. Voyons ce que nous en pensons ici. On dirait que ça ne s' élargit pas trop maintenant, n'est-ce pas ? Jetons un coup d'œil. Ce n'est vraiment pas le cas. On dirait que c'est un tout petit peu, mais pas beaucoup. Il semble donc que nous n'ayons pas besoin de monter aussi haut ici. Alors Shift Z, peut-être que je ne veux pas monter aussi haut. Je peux appuyer sur Z et le baisser légèrement. Je peux cliquer sur ce bord avec la touche Alt, appuyer sur Z et le baisser légèrement. Alors peut-être quelque chose comme ça. D'accord ? Et je pense que nous devons l' élargir un peu. Et pour le faire d'un seul côté, nous pouvons utiliser l'outil d'édition proportionnelle qui se trouve juste ici, ce petit bonhomme juste ici. Vous pouvez également appuyer sur la touche 0 pour la touche de raccourci. Et ce que cela va faire, c'est créer une zone d'influence. Supposons que j'appuie sur S et X pour redimensionner sur l'axe X. Et vous pouvez voir le cercle qu'il a créé. Et si je fais défiler la molette de la souris, je peux diminuer ou augmenter la zone d'influence. Maintenant, disons que je l'abaisse comme ça et que j'en fais ressortir un peu. Vous pouvez voir que la zone d' influence est assez petite, mais si je la prolonge, elle va maintenant l'influencer de plus en plus ou moins, et de moins en moins au fur et à mesure qu'elle se rétrécit. Alors disons simplement que je veux le faire ressortir comme ça. Maintenant, je peux faire défiler la molette de la souris jusqu'à obtenir une distribution assez uniforme de cette échelle dans le X, comme ça. Jetons un coup d'œil à cela. Oui. Je les ai fait ressortir un peu plus, mais cela les a fait ressortir uniformément sur tout le pourtour. Et c'est bien, c'est ce que nous voulons. Nous pouvons maintenant y ajouter un modificateur de surface de subdivision . Faisons-le. Ajoutez une surface de subdivision modificatrice. Et nous avons quelques problèmes. Tout d'abord, nous avons un problème en bas de page. Alors, comment s'y prendre ? Eh bien, encore une fois, ce que nous faisons d'un côté, nous voulons que l'autre fasse de même. Je pense donc qu'à ce stade, nous devons réintroduire un modificateur de miroir dans cet objet Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur Shift Z pour que nous puissions le lire. Ce sont les trois touches pour passer en mode visage. Et cliquons, glissons et supprimons la moitié de cet objet Je vais appuyer sur Supprimer et supprimer les visages. Ajoutons maintenant un modificateur de miroir et nous pouvons le faire car nous avons l'origine de l' objet au centre ici. Très bien, alors revenons ici, ajoutons le modificateur Mirror. Encore une fois, nous avons même problème : le miroir a été ajouté, mais il a été ajouté après le modificateur de surface de subdivision Cliquons, glissons et déposez-le ici. Ça a l'air bien mieux. Maintenant, allumons également la cage pour que nous puissions voir les points de l'autre côté. Et activons le découpage afin de ne pas éloigner accidentellement les points situés au centre l'un de l'autre Très bien, donc ça a l'air plutôt bien. Passons en mode objet. Cliquez avec le bouton droit et choisissez le lissage automatique. Cliquons et faisons glisser un peu vers le haut pour obtenir ce bord lisse. Nous pouvons également passer au modificateur de surface de subdivision et augmenter le niveau de la fenêtre d'affichage Et cela va simplement nous montrer une subdivision supérieure ici dans la vue de rendu Et oui, je pense que c'est un peu ce que nous voulons là-bas, comme ça Il s'agit donc d'un onglet en mode édition. Et maintenant, ajoutons simplement quelques arêtes ici. Et encore une fois, ce sera l'outil de découpe en boucle ou Control R. Vous pouvez le voir ici. Nous pouvons appuyer sur Ctrl R. Et lorsque nous le faisons, vous pouvez voir que c'est vraiment mieux aligné avec le bord en haut. Permettez-moi donc d'appuyer sur Ctrl Z et de me déplacer pour que nous puissions voir ces deux arêtes. Vous pouvez voir ce bord ici, et ce bord est plat. Mais si nous appuyons sur Ctrl R, il va essayer. Et je vais cliquer encore une fois. Il va essayer de faire la moyenne entre ces deux arêtes. Donc, en descendant ici, il devient plat et en montant ici, il commence à prendre la forme de cette arête. Maintenant, si vous regardez dans le coin supérieur gauche de l'interface, vous pouvez voir déplacer ce bord, glisser, numéro, n'est-ce pas ? C'est jusqu'où nous le faisons monter et descendre. Vous pouvez alors voir quelque chose appelé pair avec le E entre parenthèses, et ce même nom est désactivé. Et si nous appuyons sur E entre parenthèses pour l'activer, appuyons sur E et nous l'activons Maintenant, regardez, il a fixé ce bord à la forme du bord supérieur. Peu importe jusqu'où nous l' amènerons ici, il ne changera pas la forme du bord inférieur. Mais maintenant, regardez à côté ou vers le haut en haut à gauche, nous l'avons inversé et le F est entre parenthèses Donc si on appuie sur la touche F, regardez ça, ça l'inverse Cela change donc la forme entre le bord inférieur et le bord supérieur. Nous pouvons donc maintenant appuyer sur la touche F et nous assurer que cette arête aura la même forme que celle du bas. Et c'est ce que nous voulons. Je vais juste cliquer ici. Disons. Très bien, donc nous avons cet avantage Faisons de même ici. Appuyons sur Ctrl R. Cliquez, et maintenant, lorsque nous le déplaçons, il change de forme et c'est probablement correct pour celui-ci. Je ne pense pas que nous ayons besoin de le retourner ou quoi que ce soit d'autre ici. Alors essayons ça. Est-ce à peu près la même courbe que celle que nous voyons là-dedans ? Eh bien, pas vraiment. Donc, avec cet arête, appuyons G2 fois et faisons glisser le curseur Oh, l'outil d'édition proportionnelle est toujours activé. Laisse-moi l'éteindre. Nous y voilà. Je vais taper G2 fois. Et lorsque nous le faisons, nous le glissons le long des bords existants. Je vais le déplacer comme cet alt, cliquer sur ce bord et appuyer sur G2 fois ici Et maintenant, nous pouvons commencer à modifier la courbure de cette arête. Cela ressemble donc peut-être un peu plus ce que nous voyons dans l'image de référence. Très bien, donc nous l'avons. C'est plutôt bien. Je pense que ce que j'aimerais faire maintenant, c'est prendre cette arête et l'extruder un tout petit peu sur l'axe Y. Je vais donc appuyer sur E, Y et m'arrêter un peu. Et puis peut-être encore une fois, EY et Arrive à nouveau. Nous obtenons donc ce genre de courbe. Maintenant que nous l'avons, nous en avons une assez bonne ligne ici, du capot, droite du front. Nous pourrions donc faire la même chose ici. Nous pourrions prendre cette ligne ici, peut-être supprimer ces bords. Je vais appuyer sur les deux touches comme ça. Et nous pourrions les dupliquer, créer un nouvel objet et commencer à l'extruder pour cette partie de la voiture Donc, dans la vidéo suivante, je vais commencer à le faire 8. Se bloquer dans les formes du capot: présent, je joue vite et librement avec l' endroit où se trouvent ces objets. Un onglet qui revient en mode objet. Nous pouvons les sélectionner et je pense qu'ils sont un peu plus loin. Je ne pense pas qu'ils soient si haut. Alors peut-être quelque chose comme ça. Nous pourrions ouvrir une autre image et voir si nous pouvons trouver un peu plus d'informations sur l'endroit où cela devrait se trouver. Jetons peut-être un coup d' œil à celui-ci ici. Alors peut-être que ce n'est pas tout à fait la moitié du chemin. Donc si c'est à mi-chemin, c'est peut-être un peu plus loin. Encore une fois, cette courbe n'est pas exacte, elle n'est pas parfaite et nous allons les ajuster. Mais pour l'instant, je pense qu'il est important de continuer à aller de l'avant et faire les derniers ajustements une fois que tout sera prêt. Une fois qu'il y a d'autres objets dans la scène, je pense que je ne vais pas l'entendre clairement parce qu'une fois de plus, j'ai l'impression que notre point de vue est différent sur cette image. Nous en avons un peu, c'est un objectif assez grand angle. Je pense donc à ceci : disons que c'est peut-être par là que cela commence parce qu' il semble que l'essieu avant se trouve juste derrière. Si nous prenons cette option, je vais simplement placer ce cylindre et cet onglet en mode édition, puis appuyer sur Shift S et sélectionner l'outil Cursor. Cela nous indique donc où se trouve l'essieu. Alors je pourrais peut-être le faire avancer juste au-delà de cet essieu. Très bien, essayons ça. Maintenant. Revenons-en et nous pouvons prendre cet avantage et dupliquer ce Shift D. Et peut-être que je vais le ramener légèrement en arrière et sur l'axe Y. Ensuite, divisons-le en son propre objet, sur la touche P et choisissons la sélection. Maintenant, si nous revenons en mode objet, nous pouvons sélectionner exactement cette arête à cet endroit. Maintenant, nous avons actuellement un modificateur de miroir à ce sujet. Et je pense que pendant que nous extrayons tout cela, je ne sais pas si c'est ce que nous voulons pour le moment Nous allons probablement devoir à nouveau en supprimer moitié et réappliquer le modificateur de miroir Mais pour l'instant, essayons sans. Je vais venir ici , Je vais venir ici faire défiler vers le bas et cliquer sur Appliquer. Ensuite, je vais déplacer l'origine de l'objet vers le centre de cette géométrie. Pour ce faire, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine et l'origine sur la géométrie. C'est là maintenant. Ainsi, lorsque nous passons en mode édition et que j'appuie sur une touche pour passer en mode sommet, nous voyons notre géométrie ici Maintenant, si nous appuyons sur les trois touches et que nous extrayons à partir d'ici, voyons ce qui se passe Je vais juste appuyer sur la touche A pour les sélectionner toutes. Appuyez sur EY et ramenez ce champ à peu près ici. Et en fait, nous pourrions désactiver le modificateur de surface de subdivision pour le moment Éteins-le simplement. OK, alors maintenant revenons à peu près ici, disons. Et il me semble que si nous passons à Front View, nous devons l'étendre. Et on dirait que notre vue de face et notre vue de côté sont peut-être un peu décalées. Mais voyons si nous pouvons développer et élargir cet article. Pour l'obtenir ici. Ce que je vais faire, c'est prendre ces deux points, disons, ou ces deux points, l'un ou l'autre. Déplaçons le curseur jusqu'à ce point pivot. Déplacez S sur, changeons maintenant le point de pivot ici en curseur 3D. Nous allons donc évoluer à partir de ce point. Alors maintenant, nous allons appuyer sur Alt et cliquer sur ce bord. Il suffit donc de sélectionner cette arête. Et puis, depuis la vue de face, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est appuyer sur Sx et réduire légèrement la taille. Très bien, donc nous allons les faire ressortir comme ça, je pense, dans cette largeur ici Vous pouvez voir la largeur ici. Ensuite, redimensionnons en Z, Z. Et cela augmentera à partir de ce point, à peu près comme ça Faisons le test. Très bien, maintenant ce que nous allons faire, c'est travailler sur ce Hood. Vous pouvez voir qu'il a un avantage ici, juste ici. Donc je pense que ce sera le cas si je passe en mode édition, que j'appuie sur Ctrl R et que je clique, je pense que ce sera à peu près comme ça. J'ai l'impression que c'est à peu près la bonne distance. Alors nous avons ça ici, cet avantage ici. On dirait qu'il pourrait simplement aller de l' avant et remplacer le bord en bas du capot, juste ici. Alors oui, on pourrait le faire. Nous pourrions prendre ces pièces ici comme ça, et les séparer pour en faire leur propre objet. Et je pense qu'il y a une ligne en haut. Voyons si nous pouvons y jeter un œil. S'il y a une image qui nous donne une vue du sommet, c'est ici. OK, on dirait qu'il s'agit d'un seul panneau en haut. Et puis ces courbes se produisent. Et nous avons également un petit volet ou une petite porte sur le dessus. Très bien, c'est bon à savoir. Ce que nous devons faire alors, c'est vraiment n'en faire que son propre objet. Et peut-être que ce soit son propre objet. Et peut-être que même ceux-là ont l'impression que ce n'est pas assez large. Peut-être que si nous prenions cet avantage et que nous appuyions simplement sur G deux fois et que légèrement pour lui donner un peu plus de place. Ensuite, de ce côté, encore une fois, nous pourrions le supprimer puis le mettre en miroir. Donc, ce que nous allons faire, c'est de prendre tout cela et de le diviser en un seul objet. Faisons-le d'abord. Appuyons sur la touche P et sélectionnons. Et maintenant, cette pièce est un objet à part entière. Maintenant que c'est fait, nous pouvons, dans Wireframe, sélectionner ce côté et le supprimer, supprimer Et maintenant, nous pouvons ajouter un modificateur de miroir ici. Activez le découpage, allumez la cage, et faisons-la glisser vers le haut Nous y voilà. Maintenant que nous l'avons fait, nous avons un peu plus d' espace entre les deux. C'est bien Nous pouvons les prendre et peut-être les sortir. Alors peut-être que je vais simplement le prendre ici et en faire son propre objet. Il appuiera sur la touche P et l'onglet de sélection revenir en mode objet et il vous suffira de le sélectionner. Maintenant je vais appliquer le miroir. Nous y voilà. Nous avons donc maintenant cet objet et cet objet avec lequel nous pouvons travailler. On dirait qu'il s' agit de deux objets ici. On dirait qu'il ne s' agit que d'un seul et même objet. Vous pouvez donc voir que cela semble ici. Je vais le sélectionner et le diviser en son propre objet. Je le fais simplement pour que, lorsque nous travaillons dessus, que nous ajoutons des boucles de bord et que nous apportons des modifications, ces modifications et ces boucles de bord ne se propagent pas vers d'autres parties qui ne sont pas le même objet Je vais donc appuyer sur P et séparer cela en sélectionnant ici pour revenir en mode objet. Et maintenant nous avons cet objet, ces objets, ces objets et cela. Nous commençons donc à diviser cette zone qu'elle est dans l'objet réel. Très bien, dans la vidéo suivante, nous commencerons à revenir vers l'arrière de la voiture 9. Poursuivre la ligne du corps: Pour étendre cela à l'arrière de la voiture, nous devons prendre en compte certains éléments. Il me semble qu'à partir d' ici, on se trouve un peu au milieu des roues arrière ou peut-être qu' commence tout simplement par les roues arrière. On dirait que la voiture s'éteint, non ? Si nous allons sur la vue de face, vous pouvez voir cette partie juste ici. C'est la suite de cet évasement légèrement lorsqu'il remonte vers les roues arrière Nous devons donc être en mesure non seulement de l'étendre et de l'évaser, mais également d'obtenir cette courbe pour le poste de pilotage. Alors, comment s'y prendre ? Eh bien, je pense que nous prenons cela et qu'ils continuent à étendre comme nous venons de le faire ici pour obtenir cette transition en douceur, cette touche douce vers l'arrière Ensuite, nous avons découpé le milieu parce que j'ai l'impression que si vous regardez ici, il y a une scène ici et il y a une couture ici, puis il y a la porte. Il me semble donc qu'il ne s'agit que d'une seule pièce. Et puis voici une autre pièce qui , je pense, peut nous aider. Essayons ça. Je vais donc passer en mode édition et je vais cliquer dessus avec la touche Alt. Et nous avons toujours notre point de pivot bas, au niveau du curseur 3D, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc passer à l'échelle supérieure si nécessaire, mais il ne semble pas vraiment que nous allons avoir besoin d'augmenter, car ce chiffre est en fait inférieur à cela. En fin de compte, nous allons probablement le réduire légèrement. Mais pour l'instant, parlons de la largeur, non ? Alors prenons ça, frappons EY, replaçons ça directement en arrière, puis peut-être à peu près ici. Encore une fois, c'est très difficile à dire et nous en saurons plus au fur et à mesure que nous aurons plus de pièces à ce sujet. Appuyez sur Sx, réduisez la taille et essayez de faire en sorte que cette fusée continue de manière uniforme de l'avant vers l'arrière. Quelque chose comme ça. Très bien, maintenant que nous l'avons, pouvons-nous entrer ici et couper ça de telle sorte que, oui, juste ici Pouvons-nous simplement prendre cela et ajouter une boucle périphérique à ce Control R ? Cliquez. Ensuite, je vais faire glisser et ajouter une boucle de bord juste ici, juste en ligne avec ce qui semble être là. Alors ce que je veux faire, c'est prendre tous ces visages ici, ici, et les sélectionner tous en faisant glisser le pointeur. Nous sélectionnons donc cela. Ensuite, je vais simplement les supprimer. Je vais appuyer sur Supprimer et supprimer les visages. Nous avons maintenant ces deux pièces. Ce que je veux faire maintenant, c'est obtenir cette pièce pour qu'elle soit à la bonne hauteur. Je vais donc revenir à la vue latérale avec les trois touches. Et sélectionnons simplement tout cela. Je peux survoler l'un de ces composants et appuyer sur la touche L. Et cela sélectionnera tous les composants liés de cette pièce. Parce que c'est aussi le même objet, mais c'est ce que je veux. Et comme ce curseur 3D est toujours présent en bas, je peux le redimensionner sur l'axe Z. Je vais appuyer sur S, Z, et réduire la taille comme ça. Nous en arrivons à peu près là, disons : Eh bien, en fait, je pense que je dois être un peu plus haut parce que cela ne descend pas jusqu'au Hood ici. J'ai donc juste besoin d' un décalage similaire. OK, essayons ça. Voyez ce que nous en pensons. Nous avons poursuivi cette ligne ici, mais nous avons quitté la pièce pour créer cette ouverture. Pensons maintenant à raccorder la porte. Si je regarde la vue latérale, j' ai vraiment l' impression qu'ils vont trop loin vers le bas, directement dans cette zone verte. Je pense que c'est un peu trop bas, donc je vais juste supprimer ces visages qui s'y trouvent et, oh, ceux de l'autre côté aussi. Nous y voilà. Tout se résume donc à cela. Maintenant, ce que je veux faire, c'est dire ces deux arêtes ici, cette arête et cette arête. Et ceux-ci en entendent deux. Cliquez sur ces deux boutons en maintenant la touche Maj enfoncée Faisons ici un pont entre les deux boucles. Nous continuons donc à faire cet angle entre les deux. Une fois ces options sélectionnées, vous pouvez accéder au menu Edge et relier les boucles Edge ici. Vous pouvez également utiliser un petit raccourci pour accéder au menu des sommets, au menu Edge et au menu facial. Vous pouvez appuyer sur Ctrl. Vous voyez donc ici le contrôle V, contrôle E ou le contrôle F. Donc, contrôlez E pour faire apparaître les bords et combler les boucles des bords. Nous y voilà. Maintenant, il a connecté les deux ici parce que je les avais sélectionnés, mais supprimons simplement cette face là. J'ai confondu Blender là-bas. Nous pouvons maintenant les arranger et ajuster ces points ici pour obtenir cette courbe ici En outre, nous pouvons également le faire ici. Commençons donc par le fond, appuyons simplement sur une touche. Et si nous sélectionnons ce point en haut, au milieu, revenons aux points médians. Notre curseur 3D ou notre manipulateur 3D se trouve donc à ce moment-là Allumons notre outil d'édition proportionnelle Et à partir de là, appuyons simplement sur G et Y. Maintenant, en reculant, nous pouvons faire défiler la molette de la souris et les déplacer également vers l'arrière Maintenant, ils ne vont pas y aller. n'est pas ce que nous voulons, mais je peux peut-être les y aider comme ça, quelque chose comme ça. À partir de là, désactivons l'outil d' édition proportionnelle, puis continuons à tirer tout droit vers l' arrière et sur l'axe Y. Donc je vais juste me retirer comme ça. Et comme ça. Maintenant, le problème est que le modificateur de miroir n' est pas activé. Je pense donc que je vais devoir l'activer. Comme nous l'avons fait auparavant. Peut-être que ce que je vais faire, c'est prendre tous ces visages ici. Je suppose que je peux simplement les sélectionner par glisser-déposer. Séparons-le en tant qu'objet à part entière avec la touche P Séparer par sélection. Maintenant, si nous saisissons le mode objet, nous voyons qu'il s'agit de son propre onglet Objet en mode édition. Et encore une fois, nous les supprimons. Quelle est l'origine de notre objet ? Il est ici toujours au centre le long de cet axe Y. Je pense donc que cela va fonctionner. OK, ajoutons maintenant un modificateur de miroir. Activez le clipsage et tirez-le vers le haut. Bien, maintenant que nous avons nos points nous pouvons les faire glisser et ils resteront toujours ensemble, reflétés de chaque côté Je vais donc juste les ramener comme si cela ressemblait cette courbe générale que nous observons là-bas. Nous n'avons pas beaucoup de points, donc ce ne sera pas exact, mais vous pouvez voir que nous obtenons cette courbe générale à l'arrière de la casquette. Alors maintenant allons-y. Pour la frontière. Pour le front. Je pense que nous pourrions probablement prendre cet avantage ici , l'augmenter et aligner sur ce qui se passe dans la voiture là-bas. Cependant, encore une fois, je n'ai plus le modificateur de miroir à ce sujet. Passons donc en mode édition avec la touche Tab. Je vais appuyer sur les trois touches pour passer en mode visage. Et je vais les sélectionner par glisser-déposer, supprimer, supprimer des visages, et nous ajouterons un autre modificateur de miroir. Vous pouvez donc voir qu' une grande partie de ce que nous faisons consiste à ajouter un miroir , à le supprimer, à l'appliquer, en ajouter et encore, à l' appliquer à nouveau, etc. Et comme vous l'avez vu, nous le faisons souvent pour continuer dans cette voie. Nous voulons être en mesure de continuer sur cette voie sans heurts, puis de revenir et de travailler sur ces points. Donc, si je passe en mode édition maintenant, je peux sélectionner cette arête et l'autre l'autre côté apparaîtra à peu près comme ça. Ensuite, si j'appuie sur la touche unique pour passer en mode sommet, commençons à travailler dessus ici Je vais le remettre au centre. Et je vais aborder ce point, le faire avancer un peu. Et nous allons simplement essayer de créer cette courbe comme nous l'avons fait auparavant, en prenant simplement ces points et en les traçant uniquement sur l'axe Y. Un peu comme ça. Ensuite, prenez ceci et abaissez-le comme ça. Nous y voilà. Nous commençons tout juste à obtenir cette forme de base. Maintenant, je pense qu'il y a encore beaucoup à faire ici vu d'en haut. Je ne pense pas l'avoir très bien fait. Nous pourrons peut-être simplement le retravailler ici en les retirant un peu comme ça. Nous y voilà. C'est une courbe plus jolie, je trouve. Voyons si nous pouvons terminer le haut de la porte. Et pour ce faire, je pense que ce que j' aimerais faire, c'est séparer cela ici, appuyer sur la touche P et séparer par sélection. Maintenant, si je sélectionne cette option uniquement dans Sélectionnez cette arête ici, je peux peut-être l'extruder vers le haut et nous commencerons à créer cette courbe En fait, nous devons peut-être ajouter quelques boucles de bord ici pour obtenir cette courbe. Allons-y, faisons-le. J'appuie sur Ctrl R, défiler la molette de la souris, et c'est ce que je fais. Maintenant, prenons l'avantage, appuyons doucement et tirons vers le haut. Nous pouvons maintenant utiliser les points que nous obtenons à partir de ces arêtes. Peut-être que nous en parlerons, peut-être que nous aborderons cela dans le Z, cela dans le Z. Nous allons simplement commencer à les déplacer directement vers le haut comme ça et voir ce que nous pouvons obtenir Nous ne sommes donc pas encore en mesure de le comprendre exactement, bien sûr. Mais nous commençons tout juste à créer cette forme de base. Et bien sûr, nous allons avoir besoin de plus de géométrie pour les relier de manière crédible à cette courbe Mais c'est ce que notre modificateur de surface de subdivision va être de quatre Et en fait, nous pouvons maintenant passer en mode édition ici et ajouter une boucle Edge ici. Et rappelle-toi que je peux appuyer sur la touche E puis sur la touche F et la retourner d'avant en arrière. Comme ça Je veux que ce soit un peu plus plat afin de pouvoir redimensionner une arête comme celle-ci dans son axe perpendiculaire pour l'aplatir Je peux donc appuyer sur Z puis appuyer la touche zéro et cela va l' aplatir. Nous n' avons maintenant que des formes de base et quelques arêtes pour nous aider à bloquer les formes futures ici. Oh, on peut prendre ça et s'en débarrasser, non ? C'est ce que nous allons faire. Nous y voilà. Très bien, nous avons donc cette forme de base. Bien sûr, c'est toujours très difficile. Mais c'est la forme générale que nous voulons, cette évasement à angle droit partant de l'avant Je pense que c'est la chose la plus difficile à obtenir et je pense que nous l'avons trouvée. Une fois que c'est fait, nous pouvons commencer à les aligner et à leur donner plus de géométrie pour que les coutures s'emboîtent un peu mieux. Mais avant d'en arriver là, avant de trop nous attarder sur un détail en particulier, continuons et voyons si nous pouvons obtenir une certaine géométrie pour le bas du véhicule ainsi que pour l'arrière 10. Modéliser la zone du tronc: Très bien, travaillons à l'arrière de la voiture, dans la zone du coffre ici J'ai ajouté des images ici dans cette fenêtre d'éditeur d'images que j'ai créée. Et c'est une bonne façon de le faire. Vous pouvez également créer de nouvelles fenêtres ici et afficher quelques images en même temps. Mais j'utilise aussi un programme appelé pure ref. Et c'est un programme qui vous permet de compiler toutes vos images ensemble. Alors laissez-moi l'apporter ici. En voici un exemple. Vous pouvez essentiellement glisser-déposer vos images ici. Ensuite, vous pouvez zoomer et vous déplacer avoir toutes vos images de référence au même endroit. C'est un très bon moyen de garder une vue d'ensemble de toutes vos images de référence. L'interface est un peu étrange. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pour voir les différentes touches de raccourci et la procédure à suivre. Vous pouvez le garder toujours au top si vous le souhaitez. Et vous pouvez le déplacer en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris et en le maintenant enfoncé Je vais donc juste le garder sur mon deuxième écran, juste pour voir toutes les images que j'ai. Et avant, l'arbitrage pur était gratuit, je pense que maintenant ils ont le salaire que vous voulez. Alors peut-être que vous pouvez l'obtenir pour 1$ ou quelque chose comme ça. Mais je voulais juste souligner que j'aurai ce tableau de référence pur sur mon autre moniteur que je vais regarder. Mais allons-y et ajoutons-en un ici dans la fenêtre d'image, peut-être quelque chose comme ça. Nous pouvons donc voir l' arrière de la voiture. Et il existe bien sûr plusieurs manières de le faire. Nous pourrions introduire une sphère et essayer de l'écraser, étirer pour qu'elle s'adapte à cette zone, puis d'essayer de la relier à celle-ci Nous pourrions également le prendre et l'étendre sur le dos, puis essayer de les soulever ici et de les abaisser pour relier et obtenir cette forme incurvée ici sur le dos. Je pense que c'est ainsi que je vais procéder. Je pense que je suis prêt à ajouter une boucle périphérique avec Control R ici. Ensuite, je vais le prendre, l'extruder et essayer d'obtenir cette forme incurvée ici Alors essayons. Je vais peut-être sélectionner cette arête, appuyer sur les deux touches et sélectionner cette arête. Et rappelons que nous avons toujours un modificateur de miroir sur cet objet. C'est donc une bonne chose. Je vais appuyer sur la touche sept du pavé numérique pour accéder à la vue orthographique supérieure Et n'oubliez pas que vous pouvez également appuyer sur la touche Tilde pour le faire également. Mais à partir de là, je pense que je vais juste essayer d'observer une belle courbe par ici Donc je vais juste appuyer sur E et je vais amener ça là où je pense que ça devrait se terminer. Je pense que ça s'arrête ici. Et souvenez-vous, j'ai activé le découpage. Alors quand j'ai réuni les deux, ils se sont accrochés l'un à l'autre Ensuite, je vais simplement commencer à ajouter des boucles de bord. Voyons donc si nous pouvons ajouter une boucle périphérique depuis la vue de dessus. Je vais appuyer sur Ctrl R et oui, nous pouvons simplement cliquer dessus puis cliquer à nouveau. Et maintenant cette arête est sélectionnée. Vous pouvez le voir là-bas. Ensuite, je vais simplement appuyer sur G, le déplacer vers l'extérieur et commencer à obtenir cette courbe. Disons que nous voulons que quelque chose commence à ressembler à ça. Nous prenons donc le Control R, nous en ajoutons un autre, nous appuyons sur G et nous le déplaçons comme ça. Et je suis en train de le diviser maintenant avec des arêtes pour essayer d'obtenir cette courbe Peut-être quelque chose ici, peut-être comme ça. Et je peux aussi appuyer sur la touche unique pour voir ces points un peu mieux. Et peut-être quelque chose là-haut. Permettez-moi de sélectionner à nouveau ces arêtes ou ces points. Je pense que je vais devoir le garder en mode Edge pour pouvoir voir les boucles Edge que j'ai insérées. Ou nous pourrions passer au wireframe, je suppose avec Shift Z, et les voir un peu mieux Essayons donc ce Control R. Et pourtant, nous pouvons maintenant voir cette boucle périphérique lorsque nous la créons. Et peut-être quelque chose comme ça. Vous pouvez voir que j'essaie juste d' espacer les choses de manière assez uniforme. Nous y voilà. Jetons donc un coup d'œil à cela. Oui, donc ça a l'air d'être une assez belle courbe. Peut-être que nous allons nous en tenir à ça pour le moment. Laisse-moi allumer la cage du Miroir ici pour que nous puissions voir tous les points. Et nous pourrions essayer de refaire la même chose sur le dessus, créer des connexions, puis insérer boucles de bord pour commencer à faire apparaître ces courbes. Voyons donc ce que nous pouvons faire. Commençons par compter le nombre d'arêtes que nous avons ici. Si je les sélectionne, allons-y. Nous avons donc, eh bien, ces statistiques ne sont pas encore activées. Nous pouvons activer les statistiques ici. Nous pouvons ainsi voir combien de composants tels que des arêtes nous avons sélectionnés. Revenons ici et choisissons simplement Statistiques. Maintenant que cela est activé, nous pouvons voir cinq arêtes sont sélectionnées, soit dix sur toute la largeur. Comptons-les ici, 12345. Nous avons donc dix arêtes ici et dix arêtes ici. Pouvons-nous relier les deux ? Commencez à obtenir cette courbe. Voyons si je le prends. Voyons ce qui se passe ici. Je vais connecter ces deux outils avec mon outil Bridge Edge Loops. Et encore une fois, nous pouvons faire apparaître le menu Edge avec Control E et choisir Bridge Edge Loops. Et nous y voilà. Maintenant, si nous passons à la vue latérale, je vais appuyer sur Shift Z, puis sur Ctrl R. Voilà notre Edge Loop. Cliquez deux fois sur la souris , puis appuyez sur G et déplacez-le vers le haut. Nous pouvons commencer à obtenir une courbe comme celle-ci. Maintenant que nous l'avons fait, disons que nous voulons le refaire ici. Disons que nous faisons ceci et cela. Nous nous occupons donc de toutes les autres ici maintenant. Control E, boucles en bordure de crête. Contrôlez R, cliquez deux fois, et maintenant allons-y. Cela commence à créer cette courbe à la fois ici et le long du haut là-bas, n'est-ce pas ? Nous commençons donc tout juste à créer cette courbe. Et si nous voulons les connecter, suffit de la sélectionner, appuyer sur la touche F jusqu'à quatre, créer un visage, et d' appuyer deux fois sur la touche F, et cela les remplira. Alors maintenant, essayons à nouveau. Disons que nous voulons prendre ceci et cela. Très bien, Control E, bridge edge loops, contrôlez le nôtre deux fois. Voyons maintenant si nous pouvons entendre dans la vue latérale avec les trois touches du pavé numérique Appuyons sur G et soulevons ça comme ça. Hein ? Nous commençons tout juste à obtenir cette forme de base. Maintenant, nous pouvons cliquer dessus, appuyer deux fois sur F et les fermer. Maintenant, bien sûr, vous pouvez toujours revenir en arrière et cela, les points de la touche G comme celui-ci appuient sur la touche G et réorganisent les points faut les rendre un peu plus lisses, pour qu'ils aient une courbe plus lisse. Vous pouvez également utiliser les outils d'édition pour effectuer une opération similaire. Disons que vous les avez et que vous voulez qu'ils soient un peu plus détendus, un peu plus incurvés. Si vous regardez ici, j'ai un onglet en mode Édition appelé Modifier. Et ici, j' ai des outils en boucle. Et ces outils d'édition sont fournis avec Blender. Ils ne sont tout simplement pas activés par défaut. Nous pouvons donc accéder ici pour modifier les préférences, accéder aux modules complémentaires et rechercher OOP Et les voici, les outils de boucle. Maintenant, actuellement, je les ai activés ou activés avec cette petite case à cocher ici Maintenant, si je supprime la case à cocher, vous pouvez voir que ce petit onglet va disparaître. Ça y est. Et reviens. Ça y est. Il vous suffit donc d'activer cette petite case à cocher Vous avez désormais accès à ces outils. L'un de ceux que j'utilise beaucoup est cet outil décontracté. Je peux donc cliquer sur cette arête avec la touche Alt ou cliquer sur cette arête en maintenant la touche Alt. Je veux dire qu'en fait, c'est à lui que je veux m'occuper. Sélectionnons donc cela, puis cliquez sur Se détendre. Et je ne sais pas si vous pouvez le voir, mais c'est un peu détendu et même un peu plus. Et vous pouvez le frapper encore et encore jusqu'à ce que vous l'obteniez exactement comme vous le souhaitez et oui, voyez que ces courbes commencent à être un peu meilleures, un peu plus belles Maintenant que nous les avons, nous pouvons revenir en arrière et faire la même chose que lorsque nous avons ajouté boucles d' arêtes en bas pour obtenir cette courbe Nous pouvons simplement appuyer sur Ctrl R. Cliquez deux fois, appuyez sur G et déplacez-le légèrement vers le haut. Une fois de plus, Ctrl R clique deux fois, appuie sur G et recule légèrement. Nous commençons donc tout juste à y parvenir. Finalement, nous allons y ajouter un modificateur de surface de subdivision Donc si vous regardez en bas, je l'ai toujours désactivé. Mais si nous l'activons, vous pouvez voir d'où commence cette belle courbe. Maintenant, nous pouvons également activer le lissage automatique ici, et c'est parti. Donc, oui, ça a l' air plutôt bien. Je vais le désactiver pour l'instant afin que nous puissions voir les polygones un peu mieux Je vais retourner à Shade Flat. Nous y voilà. juste qu'il est parfois plus facile de voir les polygones lorsque vous créez l'objet Très bien, donc je pense que nous y arriverons dans la vidéo suivante Allons-y, ajoutons quelques boucles latérales, remplissons-les , puis continuons avec une plus grande partie de l'arrière de la voiture 11. Fermer le tronc: Maintenant que j'y regarde d'un peu plus près, il apparaît que le bas de cette partie, juste l'arrière, est plus haut que cette partie ici. Il se trouve quelque part derrière cette Fender. Et je ne sais pas s'il s'agit d' une courbe lisse ou d'une arête vive. Je suppose que ce serait une courbe lisse, mais examinons autre chose et voyons si nous pouvons trouver un indice Jetons un coup d'œil à cela ici. Et je vais appuyer sur Ctrl et sur la barre d'espace. Et on dirait que nous y regardons de très près. On dirait qu' il y a une courbe entre l'avant et l' arrière au fur et à mesure qu'elle remonte. Hein ? Il semblerait et qui sait si c'est réellement le cas. Je vais à nouveau appuyer sur Ctrl et sur la barre d'espace. Et j'ai du mal à décider si nous devons supprimer cette rangée inférieure de visages ici. Nous sommes juste en train de faire avancer les choses un peu. Je pense que ce que je veux faire, je pense que ce que je vais essayer, c'est juste de faire avancer les choses un peu. Je vais juste prendre ce visage ici et pour l'instant, il suffit de le supprimer, d'appuyer sur la touche Supprimer et de supprimer les visages. Ensuite, je vais prendre cet avantage et je vais le faire monter. C'est donc un peu plus haut ici. Et je veux prendre cette longueur d'avance. Et je vais appuyer sur la touche G à moments qui feront glisser cette arête le long des arêtes existantes. Ensuite, je vais prendre ce bord et faire glisser vers le haut sur l' axe Z comme ceci Voyons donc ce que nous avons ici. Je vais peut-être l'incliner un peu comme ça. Maintenant, nous avons un moyen de le faire monter un peu plus haut. Et voyons comment cela fonctionne. Nous devons donc les connecter. Nous allons toujours devoir le faire. Et pour ce faire, je pense que nous devons peut-être ajouter quelques arêtes. Je vais donc prendre cet avantage et le réduire légèrement. Je vais appuyer sur G2 fois pour le faire glisser. Maintenant cachons les pneus ici. Voici la collection de pneus. Cachons-les ici. D'accord ? Et peut-être que ce que nous pouvons faire, c'est créer de nouvelles limites qui nous permettront de relier les choses. Donc, si nous appuyons sur Ctrl R, comme ça, pouvons-nous maintenant prendre ceci et appuyer sur Ctrl E et faire des boucles sur le bord du pont ? Je pense que nous le pouvons. OK, donc ça a l' air plutôt bien. Peut-être pourrions-nous reprendre cette pièce en entier maintenant ou la remettre ici et simplement la déplacer un peu plus haut. En fait, je pense que je vais tout sélectionner et désélectionner ces deux Et encore une fois, utilisons cette astuce d' aplatissement avec l'outil d'échelle pour que je puisse appuyer sur S, Z et zéro et cela aplatira les Ensuite, je les évoquerai pour qu' ils soient tous alignés comme ça. Ensuite, nous devons connecter ces autres éléments. Nous avons donc probablement besoin d'un avantage ici, non ? Pour les connecter. Nous pourrions donc peut-être prendre, disons, cet avantage ici, et nous pourrions peut-être simplement l' extruder maintenant, facilement, l'augmenter, le pousser un peu plus Ensuite, nous voulons les connecter. Sélectionnez donc cette option et appuyez sur la touche F. Sélectionnez cette option, appuyez sur la touche F, et c'est parti. Alors maintenant, nous commençons à comprendre. Encore une fois Il faut toujours faire quelques ajustements à chaque fois que nous faisons quelque chose comme ça Maintenant, comment allons-nous les connecter ? Il me semble que nous pourrions prendre cet avantage, appuyer deux fois sur G et le faire glisser un peu dans cette direction, peut-être le faire ressortir. J'essaie donc juste de garder belle courbe que nous avions au départ ici. Et peut-être que maintenant nous pouvons tous les connecter, non ? Donc, si nous prenions encore une fois cet avantage, EY s'en sortirait comme ça. Jetons un coup d'œil à l'endroit où il se trouve. Je pense que nous devons en apporter un peu, peut-être même le transformer. On pourrait récupérer les arcades et les retourner un peu. Ensuite, nous pourrions les connecter. Nous allons donc sélectionner cette arête sur la touche F, cette arête sur la touche F, et nous les avons fermées. Très bien, alors la façon dont nous regardons les choses ici, oui, nous y arrivons Alors maintenant, nous pourrions peut-être prendre cette arête, cette arête et cette arête et appuyer simplement sur la touche F pour la remplir. Ce qui est intéressant, c'est que ce n'est pas un triangle, c'est en fait un quadrilatère. Vous pouvez le voir ici, je vais appuyer deux fois sur G et le déplacer vers l'arrière. Nous y avons en fait quatre arêtes, ce qui est bien. Mais ce qui rend les choses difficiles ou va les compliquer ici, c' est lorsque nous les relions en haut, en bas, dans cette zone. Parce que si nous prenons toute cette zone, disons que quelques arêtes se trouvent ici comme ça et appuyons sur la touche F. Nous avons un visage qui a 12345 faces. Et ce n'est généralement pas ce que nous voulons à cause de notre modificateur de surface de subdivision Il est plus efficace pour lisser les polygones, les quadrilatères et les polygones à quatre Et si nous faisons quelque chose comme ajouter un avantage d'ici à ici, voyons ce qui se passe. Je peux donc utiliser l' outil couteau avec la touche K, donc je vais appuyer sur K sur le clavier. Et il suffit de cliquer ici sur ce point et de le faire glisser vers le haut. Cliquez dessus. Ensuite, je vais appuyer sur Entrée. Alors maintenant, ce sont des polygones à quatre côtés, non ? Mais qu'en est-il ici ? Il s'agit à nouveau d'un polygone à cinq côtés. Nous avons donc ce problème. Nous pourrions peut-être ajouter une boucle périphérique ici. Cela pour voir ce que nous pouvons obtenir ici. Ce que nous pourrions faire ici, c'est ajouter un point en plein centre pour que tous ces polygones soient à quatre côtés. Alors essayons ça. Je vais le faire, essayons avec le couteau. Appuyez sur K et cliquez ici, puis cliquez ici, puis cliquez ici, puis cliquez ici, puis sur Entrée. Ensuite, appuyons sur K, cliquez ici, puis cliquez ici. Et nous allons essayer ça. Maintenant, nous avons tous les polygones à quatre côtés ici. Et nous avons un petit creux ici, mais je pense que c'est simplement parce que nous devons faire quelques ajustements Oui, je pense qu'avoir ces polygones à quatre côtés va aider Maintenant, encore une fois, nous pouvons Alt, cliquer sur tout le bord et cliquer sur Relaxer. Nous pourrions cliquer sur ce bord ici et le relâcher. Nous y voilà. Et nous pouvons également les emporter ici. Je vais sélectionner celui-ci et cliquer sur ce point en maintenant la touche Ctrl enfoncée Et cela sélectionnera tout ce qui se trouve entre les deux et les détendra Et peut-être que nous pouvons prendre ceci et cela à fond et les détendre. Je pense que j'aimerais prendre ceci et cela , appuyer sur la touche G plusieurs fois et faire glisser ça vers le bas comme ça. On y va. Nous les espacons donc un peu mieux. Oui. Je pense que nous y sommes en train d'y arriver. Je pense que nous y sommes en train d'y arriver et même ici, vous voyez un petit virage à ce sujet également. Mais nous pouvons faire quelques ajustements ici pour les intégrer un peu plus comme ça. Oui. Nous allons donc continuer à l' ajuster. Comme je l'ai dit, nous continuerons adapter à chaque étape du processus. Mais je pense que pour l'instant, ça s'annonce plutôt bien. 12. Commencer les pare-chocs: Passons à Back here. Je vais ouvrir une autre image ici, quelque chose comme ça. Jetons un coup d'œil à ce contrôle et à la barre d'espace. Et c'est juste ce genre de pièce plate. Et il y a ces bretelles en dessous. Créons donc ce type de pièce plate avec cette courbe ici. Et peut-être que ce n'est qu'un cube. Et adaptons-le pour qu'il s'y intègre. J'ai donc toujours le curseur 3D ici. Je peux toujours en acheter un et prendre celui-ci, sélectionner un point ici et déplacer le curseur dessus, Shift S à chaque fois, puis appuyer sur Shift a Mesh cube. Et avec ce cube, il suffit d'appuyer sur la touche S et de le réduire légèrement. Je vais aller voir la vue latérale. Et redimensionnons-le en Z, Z et obtenons-le à peu près à la bonne taille, selon nous. Et ce que je me demande, c'est que c'est ici. Est-ce que c'est cette pièce ici, ou est-ce que ce sont deux choses différentes trop difficiles à dire si c'est la même chose, mais je pense que c'est le cas. Je vais donc en parler ici et je vais désactiver le modificateur de surface de subdivision, ou du moins en éteindre l' affichage, devrais-je dire Nous allons voir jusqu'où nous pensons devoir aller. Déplaçons-le un peu. Redimensionnez-le en X. Peut-être que je vais passer à la vue arrière avec Control One. Et appuyons sur Shift Z et C ici. C'est ici. Alors peut-être que je vais en parler ici. Et on dirait que c'est à peu près sa largeur. Vous pouvez le voir ici. Eh bien, jetons un coup d'œil. D'accord. Ensuite, on ramène les pneus. Voyons jusqu'où cela doit aller. Peut-être que je sélectionne ce visage ici et que je l'insère un peu. Nous pourrions aller jusqu'à ce virage, ce coin que nous avons créé en supprimant ces faces. Shift Z. C'est parti. Alors oui, laissez-moi prendre ce visage maintenant et le faire ressortir un peu. Je vais l'agrandir un peu plus dans la Z. Ensuite, il y a ces bretelles noires en dessous avec cette courbe Alors peut-être que ce que je pourrais faire, c'est prendre cet avantage ici. Et sortons ça. Ensuite, nous prenons cette arête et y ajoutons peut-être un biseau pour obtenir cette courbe Pour utiliser l'outil Bevel, nous devons vraiment appliquer l'échelle Ce que je veux dire par là, c'est que si nous saisissons le mode objet et que nous allons jusqu'à l'onglet Objet, vous pouvez voir que l'échelle n'est pas uniforme, n'est-ce Ce sont toutes des valeurs différentes. Et pour de nombreux outils de Blender, il est vraiment utile que Tool sache quoi faire et comment faire ce qu'il veut faire. Pour qu'ils soient tous uniformes, comme tous les autres. Et pour ce faire, nous pouvons bien sûr appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle ici. Et maintenant c'est tout. Et pour exécuter l'outil Bevel, vous pouvez voir qu'ici, sous l'outil de bord, les arêtes biseautées sont contrôlées PAR ou, bien sûr, par la commande E, les arêtes biseautées, mais nous pouvons bien sûr simplement appuyer sur la touche Ctrl B. Allons-y et Ensuite, nous pouvons faire défiler la molette de la souris pour y ajouter nouvelles arêtes et obtenir une belle courbe, comme nous le voyons ici. Très bien, maintenant activons le lissage automatique et examinons-y Oui, ça a l'air plutôt bien. Élargissons cela un peu pour qu'il soit un peu plus large, S X et retirons cela à peu près ici. Disons que nous y allons, d'accord, et à ce stade, je pense que nous allons ajouter ce pare-chocs arrière On dirait que ce ne sont vraiment que deux bandes métalliques. Ils sont légèrement incurvés sur les bords, nous voulons donc y parvenir. Mais appuyons sur Shift a Mesh plane et tournons-le sur l' axe X, soit x90 Et je vais le déplacer à peu près là où je pense qu'il devrait être Z. Réduisons-le un peu Nous y voilà. Et je vais passer à la commande arrière, une fois Shift Z. Voyons si nous pouvons le mettre en place Disons qu'il veut être ici. Essayons ça. Je vais le réduire légèrement à Z au fur et à mesure. Allons-y et divisons-le. Divisons-le et reflétons-le. Donc, en mode édition, je vais appuyer sur Ctrl R. Et avec cette arête placée en plein centre, je vais appuyer deux fois sur Entrée pour ne pas la déplacer accidentellement. Je vais appuyer sur les trois touches, sélectionner cette touche et supprimer les visages. Maintenant, nous pouvons venir ici et ajouter un modificateur de miroir. Activez le découpage. Nous pouvons ouvrir la cage. Et maintenant, tout ce que nous ferons d'un côté se produira de l'autre. si nous voulons en contrôler une, nous pouvons venir ici et peut-être qu'elle commence à se courber juste ici Ajoutons donc une boucle périphérique, puis faisons-la glisser ici. Nous allons cliquer une fois, puis le faire glisser ici comme ceci. Nous y voilà. Et maintenant, si nous prenons cette arête et que nous la retirons simplement vers l'arrière, alors nous prenons cette arête et, encore une fois , en mode objet, examinons notre échelle parce que je veux ajouter un biseau Appuyons sur Ctrl a et appliquons l'échelle. C'est tout ce qui est bon. Revenez au contrôle du mode d'édition B. Et faisons défiler le texte vers le bas pour y ajouter une petite courbe. Bien sûr, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, Shade auto smooth. Nous y voilà. Et donnons-lui ces courbes ici à la fin. Rappelez-vous donc que si notre outil d' arêtes biseautées est contrôlé PAR, alors nos sommets biseautés, c'est Control Shift B. Alors allons-y. Retirez-les, faites légèrement défiler la molette de la souris. Et voici les bords arrondis pour cela. Et bien entendu, depuis que nous avons ajouté un modificateur de miroir, cela se produit également de l' autre côté. Et maintenant, nous devons lui donner un peu d'épaisseur. Et ce n'est qu' un autre modificateur appelé solidifier Alors revenons ici et ajoutons modificateur qui se solidifie ici. Mais je pense que je vais devoir déplacer ça un peu. Faisons-le. Voici Solidify. Cliquons dessus. Maintenant, nous avons un peu plus de détails à ce sujet, mais je pense que c'est un peu trop. Je vais faire tourner le miroir ici. Cliquez et faites glisser le pointeur sur l' épaisseur ou activez l'option Épaisseur uniforme. Faisons-le. Et je vais maintenir la touche Shift enfoncée et faire glisser ça. Il se déplace donc un peu plus lentement jusqu'à ce que je pense qu'il a à peu près la bonne épaisseur. Et je me dis, peut-être comme ça. Essayons ça. Une fois que nous l'aurons. Eh bien, je vais le ramener dans peu de temps. Oui, on y va. Une fois que nous l'avons, nous pouvons appliquer à la fois le miroir et le modificateur. Parce que si j'essaie d'appliquer le modificateur de solidification au bas de la pile, laissez-moi vous montrer ce qui se passe Je vais donc simplement descendre ici, cliquer sur Appliquer. Et maintenant, il dit que le modificateur appliqué n'était pas le premier. Le résultat peut ne pas être celui attendu. Il veut donc vraiment que vous appliquiez des modificateurs du haut vers le bas. Et comme je ne l'ai pas fait, jetons un coup d'œil ici. Si nous passons en mode édition et que nous appuyons sur Shift Z, c'est la touche trois. Regarde ça juste ici. C'est ce qui s'est passé parce que j'ai appliqué ce solidification depuis le bas de la pile Cela a ajouté un visage supplémentaire ici au centre, et c'est l'une des choses que cela signifie. C'est ce que Blender entend par là : vos résultats ne seront peut-être pas ceux attendus, car si nous n'avions pas eu ce miroir sur le dessus et que nous n'avions pas appliqué ce solidify, ceux attendus, car si nous n'avions pas eu ce miroir sur le dessus et que nous n'avions pas appliqué ce solidify, nous n'aurions pas placé ce visage au centre Nous pouvons simplement savoir que cela se produit et le supprimer. Ou nous aurions pu appliquer le miroir puis appliquer le solidifié. Essayons ce Control Z très rapide quand il reviendra en arrière jusqu'à ce que nous ayons le solidifié Maintenant, montons ici, appliquons le miroir puis appliquons le solidify Passons maintenant en mode édition avec la touche Tab. Appuyez sur les trois touches et regardez ça. Nous n'avons pas de visage au centre, et c'est ce que nous voulons. Nous ne voulons pas que les surfaces internes de nos objets puissent poser des problèmes mappage UV, de texturation et de lissage Et cela peut simplement être un problème. Ce n'est donc pas ce que nous voulons. Sachez donc simplement que si vous appliquez un modificateur qui ne figure pas en haut de la page, il se peut que vous deviez résoudre un problème. Une fois que tu l'as fait. Très bien, prenons maintenant cette commande, je vais appuyer sur Shift Z. Nous voilà de nouveau dans la vue arrière Et je vais juste le prendre et appuyer sur Shift D pour le dupliquer, la touche Z pour rester sur l' axe Z et le faire descendre à peu près comme ça Et voilà, Shift Z pour revenir à Solid View. Et voici les débuts des Bumpers 13. Ajouter des pièces à l'arrière de la voiture: Travaillons maintenant sur ces petites choses directement sur les pare-chocs. Je pense que nous pouvons probablement simplement créer un plan polygonal ici, lui donner la forme appropriée, puis utiliser le modificateur de solidification et l'outil de duplication et les placer là où nous le voulons. Jetons donc un coup d'œil à cela. Passons au rétroviseur avec la commande 1. Et ici, je vais appuyer sur Shift, cliquer avec le bouton droit et amener le curseur 3D à ce point. Ensuite, appuyez sur Shift a Mesh plane. Tournons-le sur l' axe des X et si X9 est égal à zéro. Ensuite, je vais le réduire avec la touche S. Et réduisons-le pour l'obtenir à peu près à la bonne hauteur, au moins, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais l'apporter, dans le X Sx comme ça. Ensuite, assurons-nous que c'est au bon endroit. Je vais appuyer sur la touche sept , la prendre et la faire avancer ici, comme cette touche point du pavé numérique pour zoomer Ensuite, dans le rétroviseur avec Control One sur le pavé numérique, ajoutons quelques boucles de bord ici Je vais donc appuyer sur la touche R et déposer une arête en plein centre. Je vais juste cliquer deux fois. Ensuite, biseautons ce bord ici. Je vais appuyer sur Shift Z pour que nous puissions voir que Let's biseauté avec contrôle légèrement retiré Faites tourner la molette de la souris de manière à ce qu'il n' y ait pas d'arêtes au centre. Et puis cliquons juste à cet endroit. Permettez-moi d'appuyer sur Shift Z pour que nous puissions le voir à nouveau. Je veux qu'il aille tout de suite ici. Alors appuyons sur S, redimensionnons ces Annabel comme ça. Ainsi, avec ces arêtes ici, je peux prendre cette arête, cette arête, les redimensionner dans le X comme X, et elles apparaîtront comme ça. Nous obtenons donc cette forme de base. Alors maintenant, peut-être augmentons un peu les choses. Contrôlez une touche. Nous y voilà. C'est donc un peu plus grand que ce que nous avons ici. Et à partir de là, je pense que je vais utiliser le modificateur Solify pour redonner épaisseur au pare-chocs. C'est ce que nous allons faire. Venons ici, ajoutons un modificateur, consolidons-le ici Choisissons une épaisseur uniforme. Et passons également en mode édition. Et assurons-nous que notre échelle est uniforme. Encore une fois, contrôlez a, appliquez l'échelle. Nous y voilà. Maintenant, cela nous donne déjà un peu d'épaisseur. Appuyez sur la touche Shift, cliquez et faites glisser le curseur dans le champ d'épaisseur , puis déplacez-le vers l' arrière pour qu'il soit légèrement plus épais que le pare-chocs lui-même. OK, alors à partir d'ici, faisons-le avec celui-ci aussi. Alors appuyons sur la touche Shift D, déplacons-la vers l'extérieur. Réduisons-le un peu comme ça. Nous allons le déplacer. Ensuite, j'utiliserai à nouveau le solidify, cliquant avec Shift et en le faisant glisser ici comme ça, pour y arriver Ensuite, à peu près à l' endroit où se trouve ce point, je vais déplacer le curseur jusqu'à ce point en appuyant sur Shift S vers. Créons ensuite une sphère, décalons une sphère UV maillée, et elle sera assez grande. Nous pouvons donc peut-être le réduire à 0,1 m. Alors nous y sommes. Nous pourrions également peut-être réduire le nombre de segments ici. Alors peut-être que je vais le ramener à 16h12. Essayons ça. Et ensuite je vais le tourner, je vais le tourner sur l' axe X où X9 est Je vais passer à la vue latérale et passer en mode édition avec Shift Z, wireframe et tab Ce sont les trois touches pour le mode visage. Et je vais juste faire glisser la souris pour sélectionner cette moitié et supprimer et supprimer des visages. Très bien, alors maintenant, si je redimensionne en Y, c'est pourquoi je peux en quelque sorte l'y intégrer Peut-être que vous cliquez sur ce bord ici et redimensionnez-le comme ça. OK, maintenant nous pouvons l' apporter et le mettre en place ici. C'est ce que nous allons faire. Allons-y, un peu comme ça. Shift Z. Réduisons-le jusqu'à ce qu' il atteigne à peu près la bonne taille, peut-être quelque chose comme ça Essayons ça. Très bien, maintenant assemblons tout cela, nettoyons-le, puis ajoutons-y quelques biseaux Donc, pour cela, allons-y et ajoutons ou appliquons le solidify ici Faisons la même chose ici, et appliquons celle-ci. Alors combinons tout cela ici, ici et cette sphère. Et pour combiner des objets ou les joindre, nous pouvons appuyer sur Ctrl J. Et je tiens à souligner que si vous ne vous souvenez pas d'un raccourci en particulier ou si vous ne le trouvez pas ici. Par exemple, où se trouve ce joint ? Eh bien, c'est ici, mais si vous ne trouvez rien, il existe une fonction de recherche dans Blender, et il s'agit de la touche F3 Donc, si vous appuyez sur F3 , une fenêtre de recherche s'affichera Et vous pouvez taper Joindre ici et là, Joindre un objet et vous pouvez simplement cliquer dessus. Et il exécutera cet outil sur les objets que vous avez sélectionnés. Nous aurions donc pu le faire au lieu d'appuyer sur Ctrl J. Donc, si vous ne le savez pas ou ne vous souvenez pas de ce raccourci, vous pouvez toujours appuyer sur F3 et le rechercher ici Bien, maintenant que c'est fait, nous pouvons maintenant appuyer sur F3 et taper doucement, Et nous pouvons choisir la teinte Auto Smooth. Nous y voilà. Et maintenant, nous pourrions peut-être appliquer l'échelle. Nous n'avons pas une échelle uniforme ici, mais j'aimerais ajouter quelques biseaux sur les bords Nous pourrions donc appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle. Et puis je pourrais peut-être sélectionner ces arêtes ici. Je vais juste passer en revue, sélectionner toutes ces arêtes ici, ici, autour comme ça. Sur le front. J'en ai sélectionné quelques-unes au dos. Allons-y et sélectionnons-en quelques-unes au verso ici également, comme ça. Et j'appuie sur Alt et Shift pour sélectionner les boucles de bord. Et puis on dirait que nous avons des bords ici sur les coins qui pourraient également être légèrement biseautés Essayons ça. Supposons maintenant que nous ne nous souvenons pas de la touche de raccourci utilisée pour le biseau Nous pouvons donc taper F3 dans Bevel, et voici les arêtes biseautées et voici les arêtes biseautées Ensuite, nous cliquons et faisons glisser la souris vers l'extérieur, faisons légèrement défiler la molette de la souris, et peut-être que je n'y insère que quelques arêtes. Cliquez. Maintenant, nous pouvons également ajouter ou soustraire le nombre d'arêtes ou de segments que nous avons dedans Mais je trouve que ça a l' air plutôt bien. Allons-y avec ça. Très bien, nous y sommes. Maintenant, appuyons simplement sur Ctrl et sur la touche unique du pavé numérique Et dupliquons-le et déplacons-le de l'autre côté. Alors déplacez D et X et déplacez-le ici. Et nous y voilà. Je vais déplacer le curseur vers le centre de la grille avec Shift S1. Et puis nous y allons maintenant, nous avons notre pare-chocs. Maintenant, nous allons devoir le connecter, non ? Nous avons cette pièce qui descend, cette pièce d'orthèse incurvée qui suit la ligne de cette courbe sur ce cube que nous avons créé Donc, ce que nous pourrions faire en fait c'est prendre cet avantage ici. Je vais juste appuyer sur Alt. Et bien, nous ne voulons pas que tout cela se produise dans son intégralité. Peut-être que nous sélectionnons cette arête, puis cliquez sur cette arête en maintenant la touche Ctrl enfoncée pour sélectionner tout ce qui s'y trouve puis cliquez sur cette arête en maintenant . Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est dupliquer ce Shift D et entrer Déplacez-le d'un cheveu, peut-être légèrement vers le bas. Ensuite, je vais le séparer en tant qu'objet à part entière. Vous pouvez voir si j'appuie sur Shift Z, c'est ici en tant que bord séparé du reste de l'objet. Mais je veux que ce soit son propre objet et pas simplement une partie de ces objets existants. Donc, pour séparer une pièce, une partie sélectionnée d'un objet, il suffit d'appuyer sur la touche P, P pour faire apparaître le menu séparé, puis de séparer par sélection ici. Maintenant, si nous revenons en mode objet, il s'agit désormais de son propre objet, n'est-ce pas ? Il s'appelle cubed.001, mais ce n'est pas un cube. C'est son propre objet ici même. Maintenant, ce qui est cool, c'est que nous pouvons le prendre, sélectionner, nous pouvons passer en mode édition, appuyer sur la touche A pour tout sélectionner. Vous pouvez y voir tous les points. Nous pouvons l'utiliser maintenant pour créer cette pièce. Je peux donc appuyer sur E et sur la touche X pour extruder uniquement sur l'axe X comme ceci Ensuite, je peux sélectionner ces deux points, passer à la vue latérale et les extruder comme ceci Disons que ça se passe comme ça. Et puis tout cela, je pourrais le solidifier, je pourrais utiliser le modificateur de solidification Je vais donc appuyer sur Shift Z pour que cet onglet revienne en mode objet. Venons ici, ajoutons, solidifions. Et maintenant je peux choisir une épaisseur uniforme. Notre échelle est presque uniforme. Nous pourrions continuer, appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle. Cela n'y fait pas grand-chose. Maintenant, nous pouvons maintenir la touche Shift enfoncée et maintenir le champ d'épaisseur enfoncé et le faire ressortir. Nous obtenons donc cette pièce que nous voyons ici. Nous allons dans le sens de la courbe de cette pièce précédente ici. C'est donc un bon moyen de créer des objets qui doivent être en quelque sorte alignés ou avoir exactement la même forme qu'un autre objet Il vous suffit d'utiliser ces autres objets, disons une arête, une face ou quelque chose comme ça, pour ensuite les séparer et commencer ce nouvel objet. Très bien, alors continuons à avancer dans la vidéo suivante. 14. Organiser la scène: Continuer à bloquer la voiture. Je pense qu'il faut travailler là-dessus en bas, Greenpeace juste ici, la base de la voiture juste en bas Avec le curseur au centre de la grille, appuyons sur Shift a Mesh et nous allons simplement créer un cube. Et réduisons-le en Z, Z. Mettons-le là où nous pensons qu'il doit aller Encore une fois, je vais appuyer sur Shift Z, appuyer sur la touche G, et nous allons le placer ici. Sz, abaisse-le un peu. Alors peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, nous devons le redimensionner en Y, c'est pourquoi nous ne savons pas vraiment jusqu'où il va, probablement jusqu'aux essieux Si nous allons en haut de la voiture ici, nous pouvons l'agrandir, dans le X jusqu'à ce que nous l'obtenions, peut-être juste là, à la bonne largeur. Retour là-bas, tabulation pour passer en mode édition. Faites glisser, sélectionnez ces points, afin que nous les sélectionnions tous les quatre parce que nous sommes en mode filaire. Toutefois, si nous étions en mode solide et que nous les sélectionnions par glisser-déposer, nous n'obtiendrions que les deux. Comme nous sommes en mode filaire, nous pouvons faire glisser le pointeur , sélectionner et obtenir tous ces points Ensuite, appuyons simplement sur Sx et redimensionnons-les pour qu' ils correspondent un peu à la forme de la voiture Très bien, jetons un coup d'œil à ça. Ensuite, nous pourrions également travailler sur le pare-chocs à l'avant, qui, je pense, est très similaire à celui de l'arrière Jetons un coup d'œil ici. Oui. Il semble donc que nous pourrions à peu près dupliquer celui de l'arrière et le placer à l'avant. Prenons donc toutes ces pièces maintenant. Ces pièces n' ont plus de modificateur pas plus que celles-ci, et c'est tant mieux. Nous pouvons donc maintenant réunir tous ces éléments en un seul objet. S'il y avait des modificateurs dans la pile de modificateurs, nous devrions soit les appliquer , soit nous assurer qu'ils contiennent exactement les mêmes modificateurs dans le même ordre Très bien, allons-y et appuyons sur Ctrl J pour les relier. Ensuite, prenons ceci et dupliquons-le. Shift D Y. Allons-y ici Ensuite, nous pourrions probablement le faire pivoter sur l'axe X, à 180 degrés, non ? On pourrait utiliser X un huitième de zéro, et ça ferait tourner les choses Maintenant, à quelle distance des pare-chocs ou des garde-boue nous pourrons peut-être jeter un coup d'œil à celui-ci Il semble donc que c'est peut-être plus comme ça. Essayons ça. À présent. Ai-je tort de penser que ce Here est un peu plus étroit que celui du fond ? L'une des choses que nous pourrions faire est de le diviser à nouveau en deux, ce qui est déjà le cas, puis de le refléter et de les déplacer. Donc, juste à titre d'exercice, allons-y et faisons-le. Je vais appuyer sur Shift Z, appuyer sur les trois touches, sélectionner simplement un côté et supprimer les faces. Et puis ajoutons un modificateur de miroir ici. Il se reflète actuellement autour du centre ou de l' origine de ces objets Vous pouvez donc voir que tout se reflète ici. Ce que nous pouvons faire, c'est déplacer l'origine de cet objet au centre de la grille , puis il sera correctement reflété. Nous pouvons donc cliquer avec le bouton droit de la souris, choisir de définir l'origine sur le curseur 3D, puisque le curseur 3D se trouve au centre de la grille. Et maintenant, nous l'avons mis en miroir correctement. Alors revenons ici, allumons le découpage, et c'est parti Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer en mode édition. Sélectionnez, disons, je vais appuyer sur la touche unique pour choisir les sommets. Maintenant, nous pouvons simplement le faire passer à l'autre côté . Peut-être que c'est un peu plus étroit que celui à l'arrière. Eh bien, jetons un coup d'œil à ça. Je vais appuyer sur Control One Shift Z. Et oui, c'est à peu près ce que nous voyons ici à l'arrière Appuyons sur la touche 1. Et ça l'est, c'est juste un peu plus étroit, n'est-ce pas ? Oui, tu peux le voir là-bas. Passons donc à nouveau en mode édition à l'aide d'une touche. Et je vais simplement les faire glisser, les sélectionner à nouveau un peu comme ça. Très bien, nous avons donc intégré nos pare-chocs, en connectant les pare-chocs à la Je pense que nous allons avoir besoin d' un peu plus d'informations ici. Je ne suis pas vraiment capable de voir ce qui se passe ici. On dirait presque que ça sort et qu'il y a un corset ici Et il y a ce U qui sort du pare-chocs juste là. Droite. J'ai l'impression qu'il y a un corset et que cet objet sort, se courbe et s'attache là pour lui donner presque un peu de ressort Si c'est ainsi que ça fonctionne à l'avant. C'est comme ça que ça fonctionne à l'arrière ? Je dirais très probablement. Mais je ne pense pas que nous ayons une meilleure vision de la situation. Utilisons donc ces informations pour le Back here. Essayons ça. Et je veux le faire de telle sorte que nous puissions le refléter et l'utiliser sur le front pour. Passons donc aux commandes d'un Shift Z. Et je pourrais peut-être prendre ces pièces ici Et je vais le déplacer un tout petit peu. Comme ça C'est juste légèrement en dehors de ça. Et ici, je devrais faire de même, non ? C'est ce que nous allons faire. Déplacez-le pour qu'il soit juste ici. De sorte que la relation entre ceci et cela soit similaire à celle des images de référence. Eh bien, encore une fois, c'est un peu difficile à voir. Je vais donc créer une nouvelle fenêtre ici passant simplement le pointeur de la souris sur un coin, en cliquant et en faisant glisser Et je vais créer une nouvelle fenêtre d' image afin de pouvoir intégrer l'image du Front que nous venons d'avoir. Très bien, donc je vais passer à la vitesse supérieure. Et je veux créer cette pièce ici même. Je vais d'abord faire un petit nettoyage de l'esquisse. Et comme nous n' avons pas beaucoup de place ici, je vais venir ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir la zone dupliquée dans une nouvelle fenêtre. Et quand je fais cela, j'ai cette nouvelle fenêtre que je peux faire apparaître et agrandir beaucoup pour que je puisse la voir et réorganiser les choses ici Voici donc mes pneus et la collection de référence. Prenons les pare-chocs, allons-y. Sélectionnons ces deux. Ils sont là. Appuyons sur M, nouvelle collection Bumpers. Et cliquez sur OK, ce sont donc les pare-chocs. Alors, je suppose, prenons tout ça et appelons cette voiture carrosserie. Je vais appuyer sur M, nouvelle collection Car Body. Allons-y, montons ici et prenons ça. Et peut-être que ceci et cela peuvent être notre grill. C'est ce que nous allons faire. M, nouvelle collection Grill. Très bien. Et alors, quels sont ces objets ici ? Eh bien, c'est la plateforme arrière sur laquelle se trouvent les Fender ici Et ce panneau est fait pour que ce panneau puisse entrer dans la carrosserie de la voiture. Ces deux sont la nouvelle collection Fenders Press M. Ailes. On y va. Voici donc les pièces sur lesquelles nous travaillons ici avec le Bumper. OK, alors maintenant allons-y et fermons ça. Et maintenant, tout cela contient les collections que nous avons créées. Mets-y fin ici. Nous y voilà. Très bien, alors allons-y et commençons à travailler sur cette pièce dans la vidéo suivante Cette vidéo m'a vraiment permis de comprendre les choses et de me faire comprendre ce qu' il fallait faire Mais dans la vidéo suivante, commençons à travailler sur ces pièces 15. Pièces de liaison pour les pare-chocs: Maintenant que nous avons tout organisé ici dans l'aperçu, il est beaucoup plus facile de simplement parcourir ces éléments, de cliquer , de les faire glisser et de les masquer de cette Nous pouvons maintenant travailler uniquement sur cette pièce sans rien d'autre dans la fenêtre d'affichage Très bien, appuyons sur Shift a Mesh et créons à nouveau un plan polygonal Et cette fois, oh, et on dirait que c'est entré dans cette collection de référence. Elle est là. Je vais donc juste le prendre et le faire glisser ici. Et maintenant c'est ici, ça y est. Nous devrions donc être en mesure de le sélectionner. Maintenant. Tournons-le sur l' axe des X, si X9 est nul. Faisons-le. Et maintenant, nous allons peut-être l'étendre. Eh bien, je vais appuyer sur Ctrl 1. Faisons-le. Et je suppose que je n'ai pas besoin de vraiment le réduire pendant que nous y travaillons ici. En fait, je vais masquer la collection de référence ici. Très bien, maintenant nous avons juste ça. Redimensionnons-le en X, quelque chose comme ça. Ajoutons encore une fois deux arêtes, comme nous l'avons fait pour cette pièce sur le Bumper. Appuyons sur Ctrl. R, survolez ce parchemin, la molette de la souris. Et peut-être que je vais le redimensionner en Z avec S et Z. Et puis, encore une fois, nous pouvons prendre ces deux et ces deux-là et les laisser redimensionner dans ESX, nous commençons donc à obtenir cette forme ici Et biseautons ces sommets. Permettez-moi donc de revenir en mode objet. Nous devons appliquer notre contrôle d'échelle a, appliquer l'échelle. Maintenant, l'onglet revient en mode édition. Une fois ceux sélectionnés, appuyons sur Ctrl Shift B pour biseauter les sommets Et voilà, nous pouvons les faire entrer comme ça. Peut-être. Nous y voilà. J'ai l'impression que tout pourrait être plus restreint. Faisons-le. Peut-être comme ça. Très bien, maintenant avec cet avion, nous pouvons peut-être commencer à y ajouter de l'épaisseur Nous pouvons utiliser le modificateur Solidify, mais nous pouvons également simplement passer en mode édition. Peut-être passer en mode visage avec les trois touches, appuyer sur la touche A et simplement extruder sur l'axe Y. Nous pourrions simplement appuyer sur B et en retirer un peu comme ça. En fait, on dirait que c'est un peu plus épais. Et puis il y a une assiette ici, on dirait presque. Ajoutons donc un autre avantage ici. Et peut-être pourrions-nous le biseauter. Appuyez légèrement sur la touche Ctrl pour la retirer, faites défiler la molette de la souris pour qu'il n'y ait qu'un seul bord au milieu. Sélectionnons cette arête, Alt, cliquez dessus. Ensuite, appuyons sur la touche S et redimensionnons cela. Donc ça donne juste impression qu'il y a un petit avantage. Et ensuite, lissons les choses. Cliquez avec le bouton droit, Ombrez, lissez automatiquement. Voyons comment cela va fonctionner. Maintenant, ça va être très petit sur ce modèle. Voyons donc comment cela va fonctionner. Je vais le prendre et le faire glisser un peu vers le bas. Environ 35 en baisse. Je pense que ça aide. Et ensuite ramenons tout le reste comme ça. Alors mettons-le en place. Revenons-en à la touche S, légèrement réduite Voyons ce que nous avons ici. Contrôlez-en un. Donc ça doit passer par ici, non ? Merci de noter ici. Et on dirait que c'est en quelque sorte connecté comme ça. Maintenant, on dirait presque que cette pièce tombe puis repart. C'est difficile à dire, bien sûr, mais on dirait que tout cela ne fait qu'un. Alors peut-être pourrions-nous étendre cela. Peut-être pourrions-nous prendre cet avantage parce que rappelons-le, c'est juste pour solidifier le modificateur dessus Donc, si nous extrudions directement vers le bas, est facile, nous y arriverions Tu vois, ça fait vraiment tourner les choses, ce qui est plutôt sympa Voulons-nous l' abaisser un peu plus loin, puis le reprendre Si nous faisions pression sur EY, nous pourrions revenir en arrière comme ça. Alors peut-être quelque chose comme ça, du moins pour commencer. Et puis il semble que nous ayons besoin de cette pièce incurvée ici. Donc, pour cela, je pense que nous pouvons réellement créer une courbe. Faisons-le. Pour créer une courbe. Il va apparaître ici au niveau du curseur 3D. Tout ce que nous créons l'est, mais appuyons sur Shift sur une courbe et essayons une courbe de Bézier Faisons-le. Reprenons ça et remettons-le ici. Si nous passons ensuite en mode édition, nous avons ces éléments, ces deux sommets ou points que nous pouvons faire pivoter et redimensionner pour modifier la taille et la forme de la courbe Alors, que voulons-nous avec ça ? Nous voulons que ça arrive comme ça, non ? Très bien, donc je vais prendre la touche R, la tourner et peut-être l' apporter comme ça Je vais passer en mode édition, appuyer sur la touche A pour sélectionner les deux et réduire légèrement le tout. Ensuite, ramenons-les ici comme ça. Nous prenons donc ces deux points et les déplaçons là où nous voulons qu'ils soient. Alors peut-être que je tourne ça comme ça et puis une fois que nous les aurons mis en place, réduisons-les. Peut-être que ça, nous intensifierons quelque chose comme ça. Maintenant, jetons-y un coup d'œil Gear. Oui, d'accord, donc je vais appuyer sur la touche A et activer notre manipulateur de mouvements ici Et abordons cette question. Je vais appuyer sur la touche point du pavé numérique Et oui, nous avons donc quelque chose ici, je pense que cela va fonctionner pour nous. Cela peut fonctionner pour nous. Je pense que nous n'en aurons peut-être pas besoin si gros. Je vais les redimensionner un peu comme ça. Oui, alors disons que nous voulons quelque chose comme ça. À partir de là, nous devons le convertir en arête, puis l' extruder vers le bas. Donc, si nous en arrivons aux propriétés des données de l'objet avec cette option sélectionnée, les propriétés des données de l'objet nous donneront les paramètres de la courbe. Et actuellement, si nous le convertissions en un maillage avec des sommets et des arêtes, nous obtiendrions pas mal de points car ici, nous en avons 12 pour la résolution. Alors testons ça. Revenons ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Convertir en maillage. Et lorsque nous faisons cela, que nous passons en mode édition et que nous appuyons sur une touche, vous pouvez voir tous les bords. Ce sont les 12 points, non ? Si nous appuyons sur A et que nous venons ici, vous pouvez voir 12 arêtes. C'est ce que nous avions dans ce domaine de résolution. Et ça n'a pas l'air si mal. Je pense que ça ira. Si cela ne nous plaît pas, nous pouvons toujours appuyer sur Control Z, revenir en arrière, modifier cette résolution, puis procéder à une nouvelle conversion. Mais je pense que c'est très bien. Appuyons maintenant sur E et Z et extrayons cela vers le bas. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons accéder au panneau des modificateurs et ajouter ce solidify une fois Nous y voilà. Notre échelle est égale à 1. C'est bien Activons l'épaisseur uniforme. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée, cliquer et faire glisser le pointeur dans le champ d'épaisseur. Et nous y voilà. Essayons ça. Je vais aller de l'avant et régler les choses. Nous y voilà. Maintenant que je l'ai fait, je me suis rendu compte que je devrais probablement le mettre ici comme ça. Hein ? Ce qui, je suppose, signifie que ça pourrait revenir. Alors pourquoi ne pas utiliser la touche G et la touche Y pour déplacer cela sur l'axe Y. Alors peut-être que nous pouvons revenir à la situation actuelle. Très bien, il ne nous reste plus qu'à placer quelques pièces de connexion ici, comme ces boulons ici et d'autres petites pièces de connexion qui le contournent Mais ce n'est pas quelque chose que je ne pense pas que nous devions faire maintenant. Je voulais simplement les mettre en place afin que nous sachions généralement comment ils s'intègrent. Dans la vidéo suivante, travaillons sur ce qui se trouve en dessous. Et je pense que ce qu'il y a en dessous, c'est le réservoir d'essence. Vous pouvez voir le bouchon du réservoir ici. Je pense que nous avons un bidon de gaz cylindrique en dessous. Donc, dans la vidéo suivante, commençons à travailler là-dessus. 16. Poursuivre l'arrière de la voiture: Très bien, continuons à bloquer les choses ici. Je suppose que ce que nous pouvons faire, c'est que puisque pratiquement bloqué, c'est pratiquement bloqué, nous pouvons le prendre et les refléter de l'autre côté. Et nous pouvons le faire même avec plusieurs objets comme celui-ci. Nous pourrions utiliser cet outil Miroir, pas le modificateur de miroir, mais cet outil pour contrôler M. Mais nous pouvons le faire passant du point médian au curseur 3D. Nous pouvons nous assurer que le curseur 3D se trouve au centre de la grille avec Shift S one. Ensuite, nous pouvons les refléter sur l'axe X. Nous devons donc d'abord le dupliquer. Appuyons sur Shift D et entrons. Maintenant, appuyons sur Ctrl M. Appuyez sur la touche X et entrez, et c'est parti. Très bien, maintenant nous les avons de chaque côté. Maintenant, je n'ai trouvé aucune image du châssis d' un Kissel Gold Bug ici Je crains qu'il ne faille un peu changer les choses. Donc ce que je vais faire c'est commencer par, je vais commencer par un cube. Je vais aller voir Shift a Mesh Cube. Et je vais le réduire, je vais le ramener et essayons de l'obtenir peu près à la bonne taille. Permettez-moi donc de passer du curseur 3D au point médian. Et pour ce faire, nous pouvons également utiliser une touche de raccourci, la touche point du pavé numérique Vous pouvez appuyer sur la touche point et passer du curseur 3D au point médian ici. Et ce qui est bien, c'est que ces deux menus sont composés de la touche point ces deux menus sont composés de et de la touche virgule Ils les ont juste à côté l'un de l' autre sur le clavier, ce qui est plutôt sympa Vous pouvez donc appuyer sur la touche point pour modifier le point pivot, et sur la touche virgule pour modifier la transformation Donc, encore une fois, cette orientation de transformation et cette transformation pivotent ou les touches virgule et point Très bien, alors prenons ça et avançons vers le haut. Je pense que je veux le redimensionner en Z avec S et Z. Et je vais le redimensionner Je vais appuyer sur Ctrl 1 pour revenir à la vue arrière. Et peut-être que je vais l'étendre jusqu'à ce que ce soit à peu près comme ça. Jsx Faisons ressortir ça. Dites-nous si cela doit se trouver dans ces barres. Je pense qu'ils se trouvent à l'extérieur de ce conteneur. Disons que nous voulons quelque chose comme ça, mais je veux que ce soit plus incurvé. Il y a donc plusieurs façons de procéder. , nous pouvons utiliser Pour cela, nous pouvons utiliser le modificateur de surface de subdivision, mais nous pouvons également utiliser l'outil Bevel On peut essayer ça. Je vais donc passer en mode édition et peut-être prendre ce visage. Et je veux le faire ressortir comme ça, disons. Ensuite, veillons à ce que notre échelle soit uniforme. N'oubliez pas qu'ici, dans notre échelle, nous voulons que tous ces outils correspondent à la plupart des outils dont dispose Blender C'est cette échelle qui sera utilisée. Je vais donc appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle. Nous les avons donc tous ici. Ensuite, si je passe en mode édition, j'appuie sur les deux touches pour le mode Edge et je sélectionne ces deux arêtes. Allons-y, biseautons ces commandes B, sortons-les et faisons défiler la molette de la souris Nous pourrions également biseauter les bords extérieurs. On peut essayer ça. Alors peut-être que Alt clique sur cette arête ici, et Alt Shift clique sur cette arête ici. Voulons-nous retrouver cet avantage ici ? Je ne pense pas que nous en ayons besoin. Je ne pense pas que nous allons voir ça. Je veux dire, nous pourrions, je suppose, y ajouter des biseaux, mais je n'ai pas l' intention de trop le voir de dessous, voire pas du tout Alors allons-y pour l'instant, contrôlons-les et retirons-les. Je vais faire défiler la molette de la souris et réduire le nombre de bords. Nous y voilà. Très bien, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Shader Auto Smooth Nous y voilà. Je pense vraiment que c'est à peu près tout ce dont nous avons besoin. Nous pouvons, bien sûr, procéder mise à l' échelle si nous avons besoin d'être plus épais sur l'axe Z, ou peut-être si nous avons besoin de l'agrandir dans les actes, mais au moins pour l'instant, et c'est un peu ce que je voulais Très bien, qu'en est-il de ce bouchon d'essence ? Peut-être devons-nous travailler là-dessus. Créons simplement un cylindre ici et voyons comment nous le mettrions dedans. Je vais donc m'en occuper ici. Je vais sélectionner ce visage ici. Déplacez le curseur 3D dessus, Shift S vers. Maintenant, lorsque nous créons un nouveau cylindre, il apparaît au niveau de ce curseur. Je vais créer un cylindre. Il y a deux choses ici. Nous n'avons pas besoin qu'il y ait autant de sommets. Alors peut-être réduisons cela à 24 sommets. Nous n'avons probablement pas besoin d'un capuchon en haut ou en bas ici, alors nous pourrions changer cela, le rembourrage pour chats en néant. Et nous y voilà. Ensuite, nous pourrions peut-être prendre le rayon et la profondeur. Nous pouvons les réduire pour dire 0,1 et pointer vers. Maintenant, nous sommes un peu plus petits, donc nous pouvons nous en occuper ici. Pour le réduire un peu, nous pouvons passer en mode édition et, une fois tous ces éléments sélectionnés, nous pourrions utiliser notre Shrink Fat et notre outil. Je vais juste le montrer comme ça pour que nous puissions le voir. Et c'est ici, juste ici. Et vous pouvez voir que la touche de raccourci est Alt S. Donc, si nous appuyons sur Alt S et que nous la déplaçons , vous pouvez voir qu'elle le fait entrer et sortir, le réduire le redimensionner sans en modifier la hauteur, ce qui revient curieusement redimensionner l'objet en X et en Y et à désactiver le Z. Et pour ce faire, vous pouvez et cela désactivera l'axe Z. Et vous pouvez effectuer une mise à l'échelle uniquement en X et en Y. Donc, cet alt S ici fait un peu la même chose que de simplement désactiver l'un des axes pendant que vous effectuez une mise à l'échelle Une chose très similaire. Je vais donc appuyer à nouveau sur S Shift Z, pour le faire ressortir un peu plus. Peut-être que je vais redimensionner en Z pour le moment. Et apportons ça et mettons-le ici. Je vais le faire glisser vers le haut. C'est peut-être un peu plus gros comme ça. Peut-être qu'il est ici et qu'il faut le tourner sur l'axe X. Donc RX et moi allons juste le tourner comme ça. Voyons comment nous voulons qu'il en soit ainsi. Maintenant que je l'ai déplacé en mode Édition, je l'ai éloigné de l'origine de l'objet. Et vous pouvez voir cette origine ici. Si nous voulons rétablir cette origine la géométrie pour une raison quelconque, par exemple si nous voulons la modifier ou la redimensionner en mode objet, nous pouvons toujours cliquer avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine et une origine de la géométrie. Nous y voilà. Très bien, alors prenons cette arête ici, et faisons-la glisser vers le bas le long ces bords pour l' abaisser un peu plus Et pour le faire encore une fois, nous pouvons appuyer plusieurs fois sur la touche G et la faire glisser le long de ces bords. Je vais donc appuyer deux fois sur G et le faire glisser le long des bords comme ça. Nous y voilà. Dans la vidéo suivante, les listes travaillent donc à la construction de ce bouchon d'essence. Et peut-être allons-nous placer le tuyau d'échappement ici pour essayer de savoir où il doit également aller. 17. Modes global et local et objet et édition: En ce qui concerne le bouchon d'essence, je pense que ce que je vais faire, c'est créer un nouvel objet sans utiliser le bord ni en dupliquer un bord à partir de celui-ci. Et je vais te dire pourquoi. Parce que pendant que je parlais dans la dernière vidéo, j'ai cliqué sur le mode édition, je le déplace et je le transforme en mode édition Et ce qui s'est passé à cause de cela, et je pense que c'est une bonne chose à savoir, c' est que lorsque je suis passée d' une transformation globale à une transformation locale, ce Move Gizmo ne change pas, n'est-ce pas Vous pouvez voir qu'entre global et local, cela reste le même. Maintenant, disons que si j'appuie sur Shift a Mesh cylinder et que je crée un nouveau cylindre. Et cette fois, je l'ai déplacé, je l'ai redimensionné transféré et je l'ai retourné RX comme ça, uniquement en mode objet Et disons que c'est moi qui l'ai fait. Maintenant, quand je passe du global au local, regardez ça, le manipulateur de mouvements change d'orientation Si j'appuie sur cette virgule et que je reviens au global, cela pointe droit vers le haut et vers le bas sur les axes globaux Si j'appuie sur la touche Virgule et que je passe en mode local, cela pointe dans la direction dans laquelle l'objet est incliné Le problème que je me suis créé ici, c'est que je l'ai déplacé et fait pivoter en mode édition, de sorte que je ne pouvais pas passer en mode local pour cet objet et le laisser me faire du bien Alors, quelle est la différence ? Pourquoi est-ce que je m'en soucie ? Eh bien, si j'utilise celui-ci ici, disons en mode local, je vais appuyer sur la touche point et zoomer. Ce que je peux faire, c'est passer en mode édition. Je peux prendre cet avantage. Je peux le dupliquer en appuyant Shift D, peut-être que je vais le sortir un peu vers le haut. Je peux le séparer avec la touche P, séparer par sélection, n'est-ce pas ? Maintenant, même s'il s' agit de son propre objet, lorsque je passe en mode édition et que j'appuie sur l'achi, mode local pointe toujours en ligne avec l'objet. C'est bien parce que je vais vouloir l' extruder pour obtenir ce bouchon Alors qu'ici, disons que j'ai fait la même chose. Supposons que j'ai pris cette touche Shift D Enter, je vais appuyer sur la touche P et séparer le tout par sélection. Revenons en mode édition et je vais simplement sélectionner ce bord et regarder ça. Si je passe en mode édition et que j'appuie sur la touche A, et même si je suis en mode objet, et même si je suis en mode objet, ce manipulateur ne fait que monter et descendre. Alors maintenant que j'essaie d'extruder cela, disons que j'y vais doucement Ça va avoir un angle. Alors qu'ici, si je passe en mode édition et que je clique sur Facile, cela s'affiche directement avec l'objet d'origine. C'est donc quelque chose à prendre en compte lorsque vous créez des objets et que vous les déplacez. Vous pouvez conserver la possibilité de passer du niveau global au niveau local pendant que vous le déplacez en mode objet. Ensuite, une fois que vous l'avez mis en place en mode objet, vous pouvez passer en mode édition, effectuer vos modifications et continuer la modélisation. Je vais donc prendre ces deux et les supprimer sournoisement Ensuite, je vais les prendre et les remettre ici. Je vais peut-être prendre cet avantage ici. Et comme je l'ai en cours de transformation locale, je peux le prendre et le déplacer vers le bas. Nous avons donc compris cela. Nous y voilà. Je peux même le déplacer de cette façon. Je me facilite donc un peu la vie en me permettant de passer du global au local pour créer cela. Très bien, maintenant que c'est fait, je vais prendre ceci et je vais déplacer l'origine vers elle, définir l' origine sur la géométrie Nous y voilà. Maintenant, je peux le réduire un peu. Je peux le déplacer vers le bas et commencer à créer ce bouchon d'essence. Supposons que je passe en mode édition et que je clique dessus avec la touche Alt. Je peux le déplacer vers le bas dans l'axe local. C'est plutôt sympa. Alors maintenant, commençons simplement à travailler là-dessus. Appuyons donc sur ES, en diminuant légèrement la taille. Peut-être qu'il y a une trace. Nous pouvons maintenant extruder E, Z et les extraire vers le haut. Ensuite, je vais appuyer sur E et sur la touche S et je vais analyser ceci et peut-être recommencer, ES. Ensuite, je peux réduire tout cela en appuyant sur la touche Fin du menu de fusion. Ensuite, fusionnez tout cela en un seul point au centre, juste à cet endroit. Mais maintenant, nous avons ce qui commence à ressembler à un bouchon d'essence. Je pense que c'est un peu trop fin. Appuyons sur Z et augmentons un peu l' échelle, peut-être à peu près comme ça. Maintenant, il y a un petit bout sur le dessus. Créons d'abord une sphère pour ce petit dôme. Faisons-le. Sélectionnez ce point, déplacez le curseur dessus avec Shift S2. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift pour créer une sphère UV en maille. Maintenant c'est énorme. Ramenons donc cela à 16,12 et à un rayon de 0,1, disons , qui le ramène à un niveau plus raisonnable. Enlevons-en le bas. Je vais appuyer sur les trois touches. Appuyez sur l'onglet Shift Z pour passer en mode édition, appuyez sur les trois touches pour le mode visage et faites simplement glisser, sélectionnez ces visages ici, appuyez sur Supprimer et supprimez les visages Maintenant, je peux peut-être simplement appuyer sur la touche S et réduire la taille. Je suis toujours dans ce centre, non ? Je ne l'ai pas encore déplacé, donc nous sommes toujours au centre. Et à partir de là, je vais peut-être appuyer sur la touche R et tourner jusqu'à ce qu'elle soit à peu près là. Apporte-ça. Redimensionnons-le maintenant dans le Z local en Z, comme ça. Très bien, réduisons-le un peu plus. OK, maintenant faisons en sorte que Rim contourne ça. Encore une fois, nous pouvons utiliser un avantage ou quelque chose comme ça, non ? Nous pouvons prendre cela, disons, et dupliquer cela. Shift D, entrez la touche S et réduisez légèrement la valeur. Ensuite, nous pouvons extruder à partir de cet ES et l'extraire. Alors peut-être pourrions-nous appuyer sur la touche facile et l' abaisser comme ça. Nous y voilà. Maintenant, ce sont de toutes petites choses, mais ne nous en inquiétons pas pour l'instant. Réglons ça pour le moment. Maintenant que nous l'avons, je pense que ce que je veux faire, c'est simplement tester le lissage et le biseautage de le lissage et le biseautage Déplaçons donc le curseur 3D vers le centre de la grille pour l'éliminer. Je vais appuyer sur Shift us one. Ensuite, sélectionnons ce tuyau ici. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Shade Auto Smooth. Ça a l'air plutôt bien. Faisons la même chose ici. Shade Auto Smooth pour cela, et peut-être pour cela, essayons ça. D'accord ? Voyons ensuite si nous pouvons y ajouter un biseau. J'ai toujours l'impression que ce n'est pas assez épais. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre cet avantage et élargir la sélection avec la touche Ctrl et la touche plus du pavé numérique juste pour y mettre les deux Ensuite, en mode local, je vais en retirer certains, quelque chose comme ça. Je veux juste le faire ressortir un peu plus. Nous y voilà. Bien, maintenant, avant d' utiliser l'outil Bevel, assurons-nous d'appliquer le contrôle d'échelle et d' appliquer l'onglet d'échelle en mode édition Et sélectionnons quelques arêtes que nous voulons biseauter. Eh bien, tu sais quoi ? Cet avantage pourrait probablement entrer, disons E, S et le redimensionner. Nous y allons juste pour y mettre fin. Et puis prenons peut-être cet avantage, cet avantage, cet avantage juste ici. Je vais appuyer sur les deux touches. Et je ne veux pas tous ces bords. Faisons donc cela à nouveau en mode Edge. Maintenant que j'ai appuyé sur les deux touches, cliquez ici, ici, ou cliquez sur la touche Alt, puis cliquez sur ces touches tout en maintenant la touche Maj enfoncée Nous y voilà. Et puis Control doit être traîné vers l'extérieur. Et essayons ça. Comment ça fonctionne ? Oui, c'est plutôt bien. OK. Et puis là-haut, nous pourrions y ajouter un biseau, je crois Contrôle-moi, je l'ai retiré. Il se passe quelque chose là-bas. Maintenant, est-ce que notre échelle est appliquée ici ? Nous ne le faisons pas. Alors essayons ça. Appuyons sur Ctrl a et appliquons l'échelle. Très bien, pour revenir en arrière, sélectionnons juste cette arête ici et appuyons sur Ctrl B. Et voyons ce qui se passe ici Ça ne va toujours pas très bien, n'est-ce pas ? Quel est selon vous le problème ? Eh bien, annulons cela et jetons un coup d' œil à l'orientation du visage. Je vais donc monter ici et faire ce menu vers le bas, les fenêtres d'affichage étant superposées Et je vais activer l' orientation du visage et regarder ça. Nous avons des visages bleus et rouges. Qu'est-ce que cela signifie ? Et pourquoi nous en soucions-nous ? Alors dans la vidéo suivante, nous allons y jeter un coup d'œil. 18. Orientation du visage et outil de chemin: Très bien, alors qu' est-ce que tout cela signifie ? Que signifient le bleu et le rouge ici ? Eh bien, les polygones ont par définition un recto et un verso Cela nous indique que le bleu est l'avant du polygone et le rouge est l'arrière du polygone Et cela est défini par les normales des polygones. Et une normale n'est qu'une ligne perpendiculaire imaginaire sortant du front du polygone Nous pouvons réellement les voir si nous retirons cette fenêtre d'affichage vers le bas et si nous redescendons ici, deux normales, puis si nous activons les normales de visage Vous pouvez maintenant voir que ces normales, ces petites lignes perpendiculaires sur les droites bleues, apparaissent, mais pas sur les droites rouges. Et c'est parce qu'ils entrent qu'ils vont de l' autre côté, non ? L'autre côté est bleu et les normales pointent dans cette direction. Le problème est que lorsque nous appliquons des textures à des polygones, elles ne sont visibles que sur la face avant du polygone, là où sortent les normales. Donc, si nous l'utilisions dans un moteur de jeu ou même un programme de texturation tel que Substance Painter Dans ces moteurs, ils ne voient que la texture sur la face avant du polygone Ces polygones rouges de ces systèmes seraient donc ces systèmes seraient En fait, passons à l'élimination de la face arrière. Passons à l'élimination de la face arrière ici, je crois, c'est parti, ici même Une fois cela fait, vous pouvez maintenant voir que ces polygones rouges sont invisibles C'est ainsi que nous les verrions dans un moteur de jeu. Éteignons cette marche arrière. Maintenant. La raison pour laquelle nous avons eu du mal à biseauter cette arête ici est que les normales des polygones qui l' entourent ne sont pas toutes orientées dans Il essayait de le faire dans deux directions différentes. Nous devons donc les retourner, nous devons les tourner pour qu'ils pointent dans la bonne direction. Pour ce faire, nous pouvons simplement appuyer sur la touche, une pour sélectionner tous ces éléments et accéder au menu Mesh. Et voici le menu normal ici. Et on peut les retourner. On peut recalculer à l'extérieur, recalculer à l'intérieur. Comme je les ai toutes sélectionnées, je peux les recalculer à l'extérieur ou je peux simplement en sélectionner une, disons simplement sélectionner cette face ici Accédez aux normales du maillage et retournez, et cela inversera celle-ci, non ? Mais il est tout simplement plus facile d'appuyer sur la touche A. Accédez aux normales du maillage et recalculez à l'extérieur ou déplacez-les vers l'intérieur. Et nous y voilà. Maintenant, tout est bleu. Tout va dans la bonne direction. C'est ce que nous voulons. Très bien, alors revenons ici. Éteins les normales. Et nous allons également décocher la case Orientation du visage. Nous ne voyons donc plus cet écran couleur. OK, maintenant que nous avons passé en revue tout cela, essayons encore une fois les bords biseautés Je vais cliquer sur ce contrôle B en Alt et le regarder. Un biseau bien net pour nous, c'est bien. Très bien, nous avons donc notre bouchon d'essence. Maintenant, essayons également de créer ce tuyau d'échappement ici. Donc, juste pour essayer de le mettre en place, pour essayer de comprendre où il est censé se trouver. Créons simplement un cylindre et placons-le dedans juste pour voir où il a l'air bien Je vais appuyer sur Shift a Mesh cylinder. Nous n'avons toujours pas de limites à ce sujet, non ? Et nous avons 24 sommets. Je pense que ça devrait aller, essayons. Je vais le tourner sur l'axe X ou X9 vers zéro. Et encore une fois, je le mets en mode objet, non ? Nous pouvons venir ici et nous lancer dans le monde entier. Nous déplaçons donc tout selon les axes mondiaux. Je vais cliquer et faire glisser le pointeur sur l'axe Y. Et réduisons-le un peu. C'est donc à peu près la bonne taille. Je vais le redimensionner sur l'axe Y avec SY, et allons-y Je vais peut-être l'agrandir un peu. Très bien, voyons où nous pensons que cela est censé nous mener. Je vais le déplacer ici comme ça. Et tu sais quoi ? Passons au rétroviseur avec la commande 1 et appuyons sur Shift Z. Et voilà Alors déplaçons-le un peu ici. Peut-être le réduire un peu. Essayons ça. Ça sort un peu trop. Passons donc à la vue latérale, appuyons sur Shift Z et voyons si nous pouvons même le voir ici. Je ne sais pas. Est-ce que c'est ici ? C'est très difficile à distinguer de ce point de vue. J'ai l'impression que c'est trop haut pour au moins notre voiture. Donc je vais juste en parler ici comme ça. Essayons ça. C'est un peu un endroit similaire ici sur la base de ça, non ? Et peut-être un endroit similaire ici sur cette base. OK. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est reprendre cet avantage. Il suffit de sélectionner cette arête et je vais l'extruder un peu plus tard car elle semble y être une somme Je vais donc appuyer sur E, S et échelle en un trait, puis extrudons vers l'arrière, EY recule comme ça Oui, je pense que c'est un peu ce que nous voulons. Mais j'aimerais vraiment cette courbe douce. Et pour obtenir cette courbe lisse, j'ai l'impression que nous devrons peut-être utiliser à nouveau un chemin, une courbe en fait ici dans Blender, peu comme nous l'avons fait pour ceux-ci Mais au lieu d'une courbe de Bézier, nous pourrions peut-être utiliser un chemin. Essayons ça. Je vais prendre ça et appuyer sur Ctrl Z pour revenir un peu en arrière. Nous y voilà. Je vais m'en tenir à ça. Je vais étendre un Sentier. Faisons-le. Je vais déplacer le curseur 3D jusqu'à ce point avec Shift S2, puis appuyer sur Shift pour une courbe et un chemin. Maintenant, nous avons ce chemin ici. Mettons-le en ligne avec ce cylindre. Appuyons sur rz90 pour effectuer une rotation de 90 degrés sur l'axe Z. Réduisons-le un peu. Déplaçons-le en arrière. Et c'est à peu près ici que je veux commencer à progresser. Donc, si nous passons en mode édition, nous avons ces points sur cette courbe. Et ces points définissent les courbes. Donc, si je prends ce point ici et que je le fais glisser vers le haut, vous pouvez voir que la courbe commence à se plier comme ça. D'accord ? Ce noir juste là, c'est la vraie courbe. Je vais peut-être le prendre et le remettre en place comme ça. Oui, c'est un peu ce que je veux, mais je veux que l'angle soit un peu plus serré ici On dirait que ça fait un peu plus de 90 degrés là-bas. Donc, pendant que nous pouvons le faire, c'est rapprocher ces points de ce virage. Et plus nous rapprocherons les points, la courbe sera serrée Donc si je place ça comme ça, puis que je prends ça et que je place ça dedans, nous obtiendrons une courbe plus serrée C'est un peu ce que je veux, quelque chose comme ça. Ensuite, je pourrais simplement le prendre et l'extruder vers le haut. Donc, si nous appuyons sur les touches E et Z, nous pouvons simplement les déplacer vers le haut. D'accord ? Nous avons maintenant une courbe assez belle. Je pense que c'est plutôt bien. Il ne nous reste plus qu'à le convertir en cylindre. Et n'oubliez pas que nous avons propriétés de nos données de courbe ici. Tout en bas, se trouvent les propriétés des données d' objet. Si nous accédons à cet onglet ici, nous pouvons maintenant accéder à la géométrie ici. Et dans ce champ de profondeur, je peux cliquer et faire glisser le tube pour le faire sortir d'ici. Alors peut-être à peu près aussi épais. J'aime bien ça. C'est plutôt sympa Très bien, et maintenant voyons si nous pouvons ajuster cela un peu. Si je prends cet avantage, je veux le faire reculer un peu comme ça. Et pour cela, je voudrais prendre ceci et extruder cette extrémité Appuyons sur E S et redimensionnons cela. Et peut-être que je vais m' en sortir un peu. Laissez-moi appuyer sur la touche point du pavé numérique pour zoomer. Je vais le sortir. Il l'intègre à nouveau. Ensuite, je vais taper sur EY et l'intégrer comme ça. Essayons ça. OK, c'est aussi faire la même chose ici. On dirait que nous avons une courbe douce ici. Je vais prendre ce bord, c'est ES, le faire entrer, retirer un peu sur l'axe Y comme ça, puis je vais appuyer sur E, S et le redimensionner comme ça Maintenant, lissons les choses. Et peut-être pourrions-nous biseauter quelques uns de ces bords. Voyons donc si notre échelle est appliquée. Ce n'est pas le cas, notre échelle n' est pas uniforme. Appuyons donc sur Ctrl a et appliquons l'échelle. Passons ensuite en mode édition et sélectionnons peut-être ce bord ici. Je pense que celui-ci aussi, avec Alt Shift Control B Up, nous avons sélectionné toutes ces arêtes au centre ou au milieu. Laissez-moi appuyer sur Ctrl Z. pas ce que je veux Permettez-moi de passer au mode bord en appuyant sur Alt, en cliquant dessus et en cliquant dessus, afin que nous ne sélectionnions que ces arêtes et aucune arête Alors, contrôlez B, extrayez-le comme ça. Sélectionnons ce contrôle par. OK. C'est plutôt sympa. Revenons ensuite ici et faisons la même chose ici. Cet avantage Control B. Et cet avantage et ce contrôle ne doivent être qu'un tout petit. Oui, quelque chose comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Maintenant, si nous le voulions, nous pourrions bien sûr l'augmenter légèrement en X et en Z et désactiver le Y. Nous pourrions appuyer sur la touche S, Shift Y et simplement l' agrandir Nous pourrions appuyer sur la touche S, Shift Y et simplement comme ceci pour le rendre un peu plus épais si nous le voulions Nous pouvons également épaissir ou l'amincir parce que nous pouvons toujours contrôler la profondeur du Sentier. Vous pouvez l'ajuster comme nous en avons besoin. Oui, donc je pense que c'est plutôt bien. Je vais déplacer le curseur vers l'arrière avec Shift S1. Donc, encore une fois, nous continuons simplement à bloquer les choses, les mettre en place et à nous permettre de continuer à nous adapter. À chaque étape du processus. 19. Créer les ailes arrière: Maintenant, une chose que je remarque une fois de plus, alors que nous assemblons les choses ici, c'est que cette pièce n'est pas simplement une pièce plate Il se courbe en quelque sorte ici, sur la face inférieure, en suivant la courbe du haut Nous pourrions donc le faire. Nous pourrions le prendre et l' isoler d'abord pour mieux le voir. Nous pouvons donc également voir le dessous. Pour l'isoler, vous pouvez appuyer sur la touche de division du pavé numérique, ce qui nous fera passer en mode local. Ici, dans la fenêtre d'affichage, vous pouvez appuyer à nouveau sur cette touche de division et sortir du mode local. Vous pouvez également sélectionner plusieurs objets et appuyer sur la touche de division, et ils passeront également en mode local en même temps. Alors prenons ceci et sur la touche de division du pavé numérique Ensuite, ce que j' aimerais faire, c'est simplement prendre ces visages ici, peut-être ici et sur les côtés. Et je voulais juste les supprimer, appuyer sur Supprimer et supprimer les visages. Et maintenant, nous n'avons plus que ce plan polygonal unique. Ce que nous pouvons faire à partir de là, permettez-moi d'appuyer à nouveau sur la touche de division c'est d'utiliser notre modificateur de solidification, comme nous l'avons fait sur cette pièce, n'est-ce Ce n'est toujours qu'un plan polygonal ici. Pour cela, nous pouvons accéder au panneau des modificateurs, le tirer vers le bas, choisir Solidifier, puis je choisirai une épaisseur uniforme Et je vais simplement cliquer et faire glisser le pointeur dans le champ d'épaisseur, peut-être en maintenant la touche Shift enfoncée pour que le mouvement soit un peu plus lent et plus fluide. Et puis maintenant ça forme un angle avec ce virage, non ? Vous pouvez le voir ici. Il se peut donc qu'il ait besoin d'un biseau à un moment donné, mais je pense que je vais juste le laisser comme ça pour le moment Donc, une fois de plus, alors que vous bloquez des choses, vous commencez à voir des choses. Les choses commencent à s' enclencher dans votre tête et vous voyez comment les pièces s'emboîtent un peu mieux. Très bien, maintenant, je tiens également à mentionner que cette pièce est toujours une courbe Si je passe en mode édition, vous pouvez toujours voir ces points ici. En fin de compte, nous allons devoir le convertir en maillage de la même manière que nous l' avons fait pour cette pièce ici. Cependant, je vais la laisser sous forme de courbe pour l'instant au cas où nous aurions besoin de faire des ajustements Il est simplement plus facile de faire des ajustements avec elle tant que c'est encore une courbe. Mais voyons aussi si nous pouvons utiliser l'outil Curve pour créer ce garde-boue arrière Maintenant, nous avons créé le garde-boue avant avec uniquement des polygones et de l' extrusion, et Mais il a également profité de l'occasion qu'offrait le garde-boue arrière pour essayer un autre outil, n'est-ce pas ? suffit donc d'appuyer sur Shift a, puis d' accéder à Curve and Path. Nous y voilà. Vous pouvez maintenant le voir ici. Encore une fois, je pense que nous devons changer les choses. Appuyons sur RZ 90. Faisons-le. Passons à la vue latérale. Je vais également appuyer sur Shift Z pour passer au wireframe. Et appuyons simplement sur G et déplaçons ça ici. Ensuite, réduisons-le un peu comme ça. Nous pouvons maintenant utiliser les points du chemin pour définir la façon dont cela va se courber. Il suffit donc de sélectionner ce point, d'appuyer sur G et de le déplacer vers le bas. Peut-être jusqu'ici. Ensuite, sélectionnons ce point et déplaçons-le vers l'extérieur. Appuyez sur G, déplacez-le comme ça. Sélectionnons ce point et déplacons-le vers le bas. Je vais appuyer sur G. Déplacez-le ici, disons. Ensuite, sélectionnons ce point et appuyons sur G. Et vous pouvez y voir cette courbe qui se déplaçait. Déplacez ça comme ça, et essayez simplement de les placer le plus près possible de cette courbe. Nous y voilà. Disons que c'est notre courbe. Disons que c'est ce que nous attendons de notre Fender. Nous passons à autre chose. Maintenant. Ce n'est peut-être pas exactement ce que nous voulons pour notre pneu en particulier. Nous voudrions peut-être le baisser un peu plus , mais dans l'état actuel des choses, gardons-le sur les Fender afin de pouvoir utiliser l'image comme guide À partir de là, j' aimerais le convertir en un maillage et l'extruder, en l' extrudant sur l'axe X pour commencer à prendre la forme du Alors faisons-le. Allons-y, cliquez avec le bouton droit de la souris et convertissez-les en maillage ici. Ensuite, si nous passons en mode édition, appuyons sur une touche, nous pouvons y voir tous les points. Mais regarde le nombre de points que ça a créé. C'est probablement un peu trop, non ? Appuyons donc sur Ctrl Z et revenons au point où nous nous trouvons à nouveau sur une courbe. Revenons-en à nouveau aux propriétés des données de l'objet. Et voyons ce que nous pouvons faire ici pour réduire le nombre de points. Alors pourquoi ne pas le retirer ? Réduisons ce nombre à peut-être quatre dans l'aperçu de la résolution. Et ce que cela va faire, c'est que vous pouvez commencer à voir son blocage ici, n'est-ce pas ? Et au fur et à mesure que cela augmente, ces segments deviennent un peu plus petits. Alors peut-être allons-en à six et voyons comment cela fonctionne. Très bien, nous avons donc réduit la résolution de moitié. Essayons ça. Je vais cliquer avec le bouton droit sur Convertir en onglet Mesh en mode édition, appuyer sur une touche et il y a des points. OK, donc je pense que ça fonctionne plutôt bien. Prenons maintenant ceci et extrudons-le sur l'axe X. Appuyons sur E et X et retirons ça un peu. Nous y voilà. Maintenant, en faisant cela, en extrayant tout cela, nous voulions également que cela se passe de l'autre côté Ajoutons donc un modificateur miroir à ce modificateur d'ajout, Mirror. Maintenant, ça ne va pas dans la bonne direction. Alors pourquoi ? Jetons un coup d'œil. Eh bien, notre échelle ne correspond pas à un, mais elle est uniforme, non ? Tout est de 0,336. Donc ça devrait aller. C'est ici. Le virage à 90 degrés sur l'axe Z. Eh bien, appliquons notre rotation de la même manière que nous avons appliqué l'échelle. Appuyons sur Ctrl a et appliquons la rotation. Nous y voilà. Maintenant, notre miroir se déroule comme nous le souhaitons. Et activons le découpage. Bien, allons-y. Maintenant, si nous passons en mode édition et que nous le déplaçons, nous pouvons voir que cela se produit des deux côtés. Je vais ouvrir la cage pour que nous puissions voir les points de l'autre côté. Et maintenant, nous pouvons commencer à l'extruder , à déposer ici sur le côté et à voir comment cela fonctionne Essayons ça. Je vais appuyer sur EX pour en faire ressortir peu, puis je vais le baisser un peu. Et je veux aussi redimensionner légèrement dans le Z, donc je vais appuyer sur S Z et les faire monter légèrement. C'est vrai, donc nous avons juste une petite courbe là-bas, et nous commençons à obtenir cette courbe ici. Nous devons probablement redimensionner les Y, S, Y et les déplacer légèrement. Appuyez à nouveau sur Z, introduisez-les un peu. Mais oui, nous commençons tout juste à obtenir cette courbe. Essayons à nouveau et peut-être reprenons une de plus et allons-y presque directement vers le bas. Alors appuyons sur E et je vais apparaître sur l'axe X comme ceci Alors je vais descendre comme ça. Revenez peut-être dans peu de temps. Ensuite, je vais redimensionner en Z, Z comme ceci et en faire ressortir cela. Ensuite, je vais m' appuyer sur le Y SY, l' intégrer un peu comme ça. Très bien, voyons comment nous nous en sortons. Je pense que c'est plutôt bien. Nous pourrions peut-être en parler un peu. Je vais taper G2 fois et le faire apparaître le long de ce bord. Maintenant, nous avons cette courbe initiale. Avons-nous même une courbe à l'avant ? Je devrais y jeter un œil. Eh bien, c'est difficile à voir et en fait, on dirait probablement que c'est un peu plat. Je ne devrais probablement pas l'avoir aussi incurvé et le faire plus à l'arrière, non ? Donc, pour ceux-là, ce que je pourrais faire, c'est simplement les prendre et les regarder de côté. Oui, je pourrais peut-être les redimensionner en Z, Z pour les aplatir un peu Peut-être les transformer juste en taches comme ça. Ensuite, extrudez-les vers le bas et aplatissez-les complètement. Alors faisons-le. Appuyons sur E, abaissons-le comme ça. Et maintenant, aplatissons-les complètement. S Z zéro. Nous y voilà. Maintenant, le dos semble légèrement incurvé et légèrement incliné vers le haut. Alors sélectionnons-les peut-être ici. Peut-être que je vais appuyer sur E et les extruder, puis les faire pivoter un peu Échelle en Y, S, Y comme ceci. Ensuite, extrudons encore une fois pour obtenir cette petite zone ici. Appuyons sur E et abaissons-les. Je vais les transformer. Voyons ensuite ce que nous pouvons faire en déplaçant simplement certains points. Donc, si je prends ceci qui sélectionne également celui-ci là-bas, appuyons sur G2 fois et déplaçons-le le long de ce bord Même chose ici, G2 fois et nous allons le déplacer le long de ce bord Et celui-ci, c'est pareil. Nous avons juste une petite courbe à cet endroit. Et il y a aussi cette petite fusée éclairante. Oui. Je vais peut-être le prendre et le déplacer un peu plus haut . Comme ça. On y va. Très bien, alors maintenant pouvons-nous prendre ça et régler les choses ? Cliquez avec le bouton droit de la souris et massez automatiquement. Nous pourrions augmenter les diplômes ici. Je clique et fais glisser le bord dur vers le haut bord dur pour le lisser un peu. Nous y voilà. Et en plus, nous pouvons également y ajouter un modificateur de surface de subdivision Avons-nous fait ça à celui-ci ? Oui, on l'a fait pour celui-là. Nous pourrions donc faire la même chose pour celui-ci si nous le voulions, nous pourrions venir ici, ajouter une surface de subdivision, et cela lisserait vraiment bien le tout Si nous le voulions, nous pourrions prendre ces arêtes et les déplacer vers l'avant et vers le bas un peu comme si nous pouvions les redimensionner dans le Y. Déplacez-le vers le bas dans le Z, redimensionnez-les légèrement en Z. Juste pour approfondir les choses . Si on le voulait. Nous y voilà. Passons également à la vue arrière et jetons un coup d'œil à la largeur de celle-ci ici. On dirait donc qu'il pourrait ressortir un peu, être un peu plus épais. Alors essayons ça. Appuyons sur Sx et réduisons légèrement la taille, quelque chose comme ça. Et puis juste pour regarder, juste pour voir comment nous nous en sortons. Si nous voulions le refléter de l'autre côté, nous pourrions à nouveau revenir ici et passer au curseur 3D. Maintenant que le point pivot se trouve au centre de la grille, nous pouvons dupliquer ce Shift, Enter, puis le refléter sur l'axe X en appuyant sur Ctrl M, X et Entrée, et c'est parti Maintenant, nous l'avons de l'autre côté. D'accord, ça a l'air plutôt bien, continue à bloquer les choses, mais je pense que nous avançons Dans la vidéo suivante. Voyons ce que nous pouvons faire en agrandissant un peu plus l'avant de la voiture. 20. Modéliser les phares: Eh bien, à l'avant, je pense que les choses les plus importantes sur lesquelles nous pouvons commencer à travailler, à savoir les phares ici , allons-y Nous pouvons voir les phares de face ici, nous avons donc un moyen de les placer. Nous pouvons peut-être voir à quoi ressemble l'arrière des phares ici Et on peut les voir ici et ici. Je pense donc que nous en avons une assez bonne idée. Commençons par un cylindre Shift, un cylindre Mesh. Allons-y et restons-en à 32 côtés. Il est en train de remplir les bouchons avec un pistolet. Cela pourrait bien fonctionner pour le moment, allons-y et allons-y. Je vais appuyer sur RX 90 pour le faire pivoter de 90 degrés sur l'axe X. Et faisons-le avancer. Passons à la vue de face avec la seule touche du pavé numérique, puis je vais appuyer sur la touche S, réduire la taille, Shift Z pour le wireframe Et apportons-en un ici et mettons-le en place Alors peut-être que j'aimerais commencer. Oh, et jetez un coup d'œil à ça. Nous sommes toujours dans le curseur 3D pour notre point de pivot. En d'autres termes, lorsque j'appuie sur la touche Esc, l'échelle commence à partir de ce point. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons revenir au point médian afin que je puisse appuyer sur la touche point et passer du curseur 3D au point médian. Nous y voilà. Passons ensuite à la vue latérale. Pouvons-nous les voir de côté ? Pas vraiment C'est assez bien caché, n'est-ce pas ? Mais nous pouvons au moins faire avancer les choses ici. Et on dirait qu'il se détache un peu du front. Essayons-le donc là-bas. Oui. On dirait que ça sort. Eh bien, il se trouve peut-être juste en face de ce Front and Grill. Alors voyons voir. Je vais l'apporter ici. Je vais le redimensionner en Y. Allons-y Maintenant, je pense que je veux créer ces bords là où se trouve le vert. Je pense que nous avons juste besoin de deux arêtes. Je vais appuyer sur Ctrl R et faire défiler la molette de la souris une fois, puis cliquer deux fois Et maintenant, nous avons deux avantages. Et peut-être que je vais les développer un peu SY et les sortir un peu comme ça. Ensuite, je veux les biseauter juste pour que nous puissions obtenir ce bord. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl B et la retirer légèrement, puis faire défiler la molette de la souris, manière à ce que nous n'ayons qu'un seul segment, comme ça. D'accord ? Maintenant, je veux passer en mode visage avec les trois touches, les extruder et les redimensionner en Z et en X. Très bien, alors essayons Appuyons sur E, S, désactivons l'axe Y, Shift Y. Et ajoutons-les , un peu comme ça Voyons comment il s'en est sorti. Oui, c'est plutôt bien. D'accord. De plus, je veux prendre cette arête et cette arête et je veux l'incliner légèrement vers le bas. Encore une fois, redimensionnons en X et Z sans le Y. Je vais donc appuyer sur S, Shift Y, et réduisons la taille , un peu comme ça Écrivez quelque chose comme ça. D'accord ? Peut-être les amener un peu plus, SY, quelque chose comme ça. D'accord ? Maintenant, nous voulons placer ces arêtes ici Je vais donc simplement sélectionner cette face ici. Et commençons à me mettre à genoux pour que je puisse appuyer sur E pour extruder, puis redimensionner Ou je peux aussi insérer, ce qui est vraiment la même chose C'est juste que tu n' as qu'à appuyer sur une touche. Donc, pour insérer, je vais simplement appuyer sur la touche I et appuyer légèrement Ensuite, je veux extruder E, retirer la touche E avec la pointe et y insérer la touche E et l'enfoncer un peu comme ça Et maintenant, ici, nous pouvons faire la même chose ici. Mais comme je l'ai dit, vous pouvez également appuyer sur E et S et redimensionner, exactement de la même manière, qui est également un encart Ensuite, ce que je veux faire, c'est extruder et redimensionner. Et tant de personnes appuient sur E S, E, pull out S. Et j'essaie juste de trouver cette courbe rudimentaire ici Comme ça Peut-être quelque chose comme ça. Nous y allons un peu à plat. Maintenant, jetons un coup d'œil, voyons si j'ai une courbe correcte. Laissez-moi sélectionner cette arête ici. Et je vais juste appuyer sur la touche S et redimensionner un peu, celui-ci, redimensionner légèrement ça . Nous n'y trouvons qu'une petite courbe. Nous y voilà. D'accord. À partir de là, nous devrions probablement aller de l'avant et aplanir les choses. Mais nous pouvons continuer et commencer à biseauter. Nous avons toujours tous les chiffres sur la balance, c'est bien. Donc, si nous passons en mode édition et que nous passons en mode Edge ici, cliquez dessus en appuyant sur Alt. Je vais cliquer dessus en maintenant la touche Maj enfoncée. Peut-être ceci et cela, et ceci, et probablement celui-ci aussi, je dirais. Ensuite, appuyons simplement sur la touche Ctrl B et retirons-la légèrement, défiler la molette de la souris plusieurs fois. Et peut-être quelque chose. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée pour déplacer la souris un peu plus lentement et plus doucement. Et nous y voilà. Voyons ce que nous avons ici. Oui, je pense que c'est très bien. Le seul problème que j'ai avec cela , c'est que ces bords sont un peu trop larges. Donc, pour travailler là-dessus, passons simplement à la vue de dessus. Je vais passer au wireframe avec Shift Z. Et peut-être pourrions-nous simplement sélectionner comme ça ici et peut-être le déplacer légèrement Peut-être pourrions-nous le sélectionner ici et le déplacer un peu comme ça. Quelque chose comme ça. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons le prendre et nous pouvons simplement le refléter de l'autre côté. Une fois de plus, nous pouvons appuyer sur la touche point, accéder au curseur 3D, le dupliquer avec Shift D et entrer, puis mettre en miroir le long de l' axe X avec Control M, la touche X et Enter Nous y voilà. Maintenant, nous avons nos phares Très bien, dans la prochaine vidéo, nous allons travailler sur certaines de ces pièces de connexion afin de les relier à la terre et de nous assurer qu'elles ne flottent pas simplement dans 21. Travailler sur les détails de face: Très bien, maintenant j'aimerais fixer ces phares d' une manière ou d'une autre et je pense qu'ils sont attachés à cette partie du Fender Vous pouvez le voir ici. Cependant, il semblerait que tout cela se résume à cela, ce qui est un lien entre cette pièce jaunâtre et Greenpeace sur cette barre incurvée Il me semble donc je dois d'abord venir ici, créer cette barre ici, et peut-être cette barre transversale Alors je dois créer ce genre de scoop ici. Ensuite, je pourrai monter et créer cette partie verte du Fender ici Il y a donc des moments comme celui-ci où vous voulez créer une chose, mais vous devez vraiment réunir tous les éléments de connexion avant de pouvoir l'attacher. Alors essayons ça. Je vais commencer par ces choses ici. Et pour ce faire, je pense que je veux juste cuber Shift a Mesh cube. Et réduisons cela. Et je vais le présenter. Et je veux qu'il en soit ainsi, mettons-le et écrivons à ce sujet ici. On dirait qu'il longe le côté du châssis, juste à côté du gril. Alors disons-le. Si j'appuie sur S Y, disons que ça revient comme ça, à nouveau ici. Donc, une fois que nous avons atteint le point où nous pensions vouloir être minces, nous devons le plier. Et pour ce faire, vous pouvez ajouter une boucle périphérique ici, ici même, puis la tirer vers le bas. Alors faisons-le. Appuyons sur Ctrl R et ajoutons une boucle périphérique ici. Ensuite, je vais prendre ce visage juste ici et le retirer vers le bas. Et où cela doit-il aller ? Laisse-moi voir. On dirait que ça se trouve à l'intérieur de ceux-ci. Oui. C'est donc en quelque sorte ce que nous voulons ici. Permettez-moi de le ramener un peu. Si j'appuie sur la touche 1 et que j'appuie sur Shift Z. Les voici. Les voici Maintenant que nous y sommes, appliquons l' échelle avec Control a et appliquons l'échelle ici. Et puis pour obtenir cette courbe, je vais juste essayer un biseau ici Appuyez sur Alt, cliquez sur Alt et cliquez sur cette arête. Je ne suis pas en mode Edge. Appuyons sur les deux touches. Nous y voilà. Alt, cliquez complètement sur ce bord. Et maintenant, biseautons-le et voyons si nous pouvons obtenir une courbe comme ça Je vais appuyer sur la touche Ctrl B. Et retirons et je vais redimensionner ou faire défiler légèrement la molette de la souris pour obtenir une courbe qui ressemble à ça. Oui. Quelque chose comme ça. OK. J'ai l'impression que c'est un peu trop large. Je vais le redimensionner dans le X avec Sx. Apporte-le juste un peu. Mettons maintenant cela en miroir. Je vais appuyer sur la touche point, passer au curseur 3D, Shift D, entrer Control M et la touche X, puis entrer sur Entrée. Maintenant que nous l'avons, commençons à créer ce genre de pelle à l'avant On dirait que c'est peut-être un polygone à l'arrière. Et puis les extrude de haut en haut jusqu'à celles-ci. Créons donc un plan polygonal. Tout d'abord, je vais passer en mode édition et peut-être simplement sélectionner ce bord ici. Maintenant, je vais y placer le curseur 3D avec Shift S à chaque fois. Et cela signifie que tout ce que nous créons entrera en jeu à ce moment-là. Appuyons donc sur Shift un plan de maillage, tournez-le sur l' axe X, si X9 est égal Et peut-être le déplacer légèrement vers le haut sur l'axe Y. Ensuite, je vais le réduire. Je vais appuyer sur la touche Esc et le réduire. Et trouvons-le à peu près à la bonne largeur. Alors peut-être que je l'étends à peu près ici. Maintenant, prenons cet avantage ici, et élevons-le là où nous pensons qu'il devrait être. Peut-être ici. Oh, permettez-moi de revenir au point médian. Nous y voilà. Ensuite, prenons ces trois arêtes ici et extrudons-les vers l'avant jusqu'à ce que nous puissions les voir ici Appuyons donc sur E, Y et déplacons-les à peu près ici. Ces visages devraient peut-être apparaître un peu comme ça. Nous y voilà. Et il faudra peut-être aussi les augmenter un peu. Donc j'essaie juste d'obtenir la forme de base ici comme ça. Si on fait défiler la page, on dirait qu'il y a une plaque dessus. On dirait qu'il s' éteint et qu'il y a une assiette sur le dessus pour le maintenir. C'est peut-être quelque chose que nous pourrions faire nous-mêmes. Peut-être pourrions-nous les prendre ici, les dupliquer et les ramener pour les connecter ici. Voyons si nous pouvons le faire. Je vais dupliquer cela avec Shift D. Je vais appuyer sur la touche Z et la déplacer légèrement vers le haut. Séparons-le en tant qu'objet à part entière à l'aide la touche P et choisissons la sélection. Et puis, avec cette arête sélectionnée ici, je me demande si nous pouvons la relier à celle-ci. Alors, combien d'arêtes avons-nous ici ? Nous en avons 12345. Très bien, alors descendons ici. Joignons cela à cette pièce, Control J. Ensuite, ajoutons cinq arêtes ici, 12345, comme ça Pouvons-nous maintenant prendre cet avantage ? Utilisez également Alt Shift, cliquez sur cette arête ici, puis appuyez sur Ctrl E pour relier les boucles du bord. Cela. Très bien, alors maintenant prenons cet avantage et ce bord et remontons-les comme ça. On y va. Très bien, nous avons maintenant les prémices de cette forme. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est le diviser en deux et le faire refléter. Faisons-le. Je vais appuyer sur Ctrl R et déposer une arête juste ici. Appuyons sur Shift Z et faisons glisser le pointeur pour sélectionner ce côté, supprimer ce côté, supprimer des faces et le mettre en miroir. Nous y voilà. Je vais activer le découpage ici, et j'allumerai la cage pour que nous puissions voir les points de l'autre côté Nous commençons donc à obtenir cette forme de base. Cependant, nous avons besoin qu'il soit un peu plus incurvé. Maintenant, ne sommes-nous pas ici ? Essayons donc notre astuce ajouter un biseau à cela et voyons ce qui se passe Notre échelle est-elle appliquée ? Passons en mode édition avec la touche Tab. C'est uniforme, c'est 0,278 pour tout. Mais allons-y, appuyons sur Ctrl a et appliquons l'échelle. Maintenant que cette arête est sélectionnée, appuyons sur Ctrl B. Et faisons ressortir cela comme ceci. Très bien, nous en avons donc les prémices. Je pense qu'il y a encore quelques ajustements que nous pouvons faire. Mais j'aime bien ce que nous obtenons avec ça en général. Nous pourrions aussi peut-être biseauter ce bord. Nous pourrions essayer cette commande B et biseauter cette arête ici. Essayons ça. Oui, c'est pas mal. Très bien, dans la prochaine vidéo, nous allons travailler à la création de l'une de ces plaques et commencer à la connecter au Fender 22. Modéliser plus de détails avant: Maintenant, il me semble que cette petite cuillère s' incline en quelque sorte vers le bas Voyons donc si nous pouvons le faire. Oh, il semblerait que deux points au centre n'aient pas été coupés l'un contre l'autre. Comme l' écrêtage est activé, je peux revenir au point médian Et si je les insère et les retire et que je les attache comme ça, maintenant tout ne fait qu'un et je ne peux pas séparer tant que le découpage est activé ici Très bien, donc pour les incliner vers le haut, je pense que je voudrais utiliser l'outil d'édition proportionnelle pour cela Alors je vais venir ici. Voilà, la touche de raccourci est oh, je peux donc cliquer dessus. Je souhaite activer la connexion uniquement en m'assurant que cela est coché. Et maintenant, quand je clique sur Enregistrer G et Z, je vais appuyer sur G et me déplacer sur l'axe Z. Vous pouvez voir que j'ai une zone d'influence ici. Je peux faire défiler la molette de la souris. Si je le trouve comme ça, je peux le faire défiler jusqu'à ce que je sois davantage influencé par cela. Maintenant, je ne suis pas capable de voir cette zone ici sous cet angle. Je pense donc que je veux être capable de voir parce que je ne veux pas modifier cette courbe. Essayons donc à nouveau. Je vais appuyer sur G et Z. Je vais tirer un peu vers le haut. Ensuite, faisons défiler la page. Et je voulais juste y aller jusqu'à voir comment je commençais à les mettre sur les côtés. Donc je ne veux pas faire ça. Quelque chose comme ça. Je pourrais peut-être en prendre un , appuyer sur G et Z et faire la même chose, c'est-à-dire commencer à le faire monter. Peut-être comme ça. Alors faisons-les entrer. On dirait que ça se rétrécit un peu ici aussi. Alors peut-être que je pourrais prendre quelque chose comme ça, appuyer sur GX, commencer à les extraire et à les faire défiler vers jusqu'à ce qu'ils commencent à affecter cela ici en haut Et je ne veux pas le faire. Ils vont également commencer à les apporter. Très bien, oui, maintenant nous l' avons un peu incliné vers le haut et un peu incliné vers Je pense que ça va plutôt bien fonctionner. Je pourrais prendre tout cet avantage, désélectionner ces points et les évoquer un peu Vous pouvez voir comment il est incliné vers le bas. Alors laisse-moi prendre ça et en parler comme ça. Peut-être quelque chose comme ça. Peut-être prendre tout cet avantage faire monter un peu et le baisser. Donc, juste pour le nettoyer un peu. Et nous pouvons également utiliser l'outil Relax pour cela qui pourrait nous aider. Nous pouvons l'essayer. Je vais cliquer dessus avec la touche Alt et peut-être désélectionner ces points ici , puis appuyer sur Relax et voir ce qui se passe Oui, donc ça pourrait aider. Maintenant je peux voir que j' ai ce genre d' avantage ici et ici. Et ça me dit qu' il s'y passe quelque chose qui ne devrait peut-être pas Nous pourrions cliquer avec le bouton droit de la souris, choisir le lissage automatique et essayer de régler l'angle de lissage, mais cela ne semble pas fonctionner Et si je voulais ajouter un modificateur de solidification à cela, essayons ceci Je vais venir ici parce que c'est un peu épais. Allons-y, ajoutons un solidify ici et voyons ce qui se passe Très bien, regardez-le. Regarde ce qui se passe ici. Une sorte d'étrangeté se produit ici. Et si je choisis une épaisseur uniforme, ouah, regardez ça Ce n'est pas exactement égal, n'est-ce pas ? Il se passe donc quelque chose qui ne va pas bien. Laisse-moi enlever le solidifie. Et encore une fois, je pense que c'est peut-être l' orientation de notre visage ici. Bien sûr, regardez ça. Nous avons des polygones rouges ici et des polygones bleus ici. Donc, comme nous l'avons déjà mentionné, bleu est bon, le rouge est mauvais. Tu veux que le bleu soit tourné vers l'extérieur, vers l'avant. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner cette option ici, passer en mode édition. Je vais appuyer sur la touche A et je rappelle que si nous passons aux normales du maillage, recalculer en dehors, c'est Shift N. C'est ce que je vais faire et vous pouvez appuyer sur Et nous y voilà. Maintenant, ça a l'air un peu mieux. Donc si nous revenons ici, désactivez les couleurs d' orientation de notre visage. Regarde ça, ce pli a disparu. Et maintenant, si on vient ici et qu'on ajoute un modificateur de solidification, ça a l'air bien mieux Choisissons donc une épaisseur uniforme ici. Et je pense que je peux réduire un peu cette épaisseur. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée et la baisser pour qu'elle soit exactement là. Oui. Oui, ça lui donne un peu d'épaisseur. Très bien, une fois que c'est assez bien en place, voyons comment ajouter ces assiettes ici Je pense que pour cela, nous pourrions probablement simplement prendre ces visages et les extruder ou dupliquer pour obtenir ce résultat Alors allons-y Appuyons sur les touches D, Z et je les évoquerai un tout petit peu. Maintenant, il y a toujours un modificateur de solidification dessus. Nous pouvons toujours voir que ce n'est peut-être pas une chose terrible. Sépandons-le en tant qu'objet à part entière. Appuyons sur la touche P et choisissons de séparer par sélection, puis revenons en mode objet, et je sélectionnerai cette nouvelle pièce. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est peut-être biseauter ces coins, ces sommets ici, parce que vous pouvez voir que c'est un peu incurvé là-bas Passons en mode édition et assurons-nous d'avoir tous les éléments dans notre échelle et c'est ce que nous faisons. Je vais donc sélectionner ces points ici. Appuyez ensuite sur Ctrl Shift B. Déplacez légèrement la souris, faites défiler la molette de la souris, et c'est parti. Nous commençons donc à obtenir cette courbe. Très bien, allons-y. Et nous pourrions également sélectionner celui-ci et peut-être y ajouter un biseau Contrôlez Shift B et ajoutez-y un peu de biseau . Et c'est parti. Très bien. Maintenant, la prochaine chose est que nous pourrions ajouter une petite demi-sphère ici comme si elle avait été verrouillée, nous pourrions le faire Passons donc en mode édition avec la touche Tab. Sélectionnez cette face, puis passez la souris sur, pour déplacer le curseur. Déplacez une sphère UV en maille. Changeons cela en 16.12 peut-être. Et pour le rayon, abaissons-le à 0,1. On y va pour que ce soit un peu plus facile à gérer. Nous pourrions accéder à la vue frontale, passer l'onglet Z en mode édition et appuyer sur les trois touches pour Face Select. Et nous pouvons sélectionner ces visages ici, les supprimer. Ensuite, réduisons la taille et appuyons sur S à Z pour redimensionner le CSI D'accord, alors de quelle taille en avons-nous besoin ? Peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, tournons notre X sur l'axe X. Ensuite, nous pourrions également passer du global au local et le faire glisser vers le haut comme ceci. Oh, ce n'est pas si loin, n'est-ce pas ? Laissez-moi le ramener ici comme ça. Nous y voilà. OK. Et nous pouvons tout arranger. On y va. Et nous devons également le mettre ici. Alors faisons-le. Shift D Y, on peut le déplacer ici, la touche point pour zoomer et c'est réglé. Je vais donc appuyer sur RX, le tourner un peu, le baisser. Voyez si nous pouvons le faire ici. Notre X. Nous y voilà. Très bien, nous avons les deux maintenant. Nous pouvons les prendre et les dupliquer de l'autre côté. Pourquoi ne pas appuyer sur Shift S1 et déplacer le curseur vers le centre de la grille Et tu sais quoi ? Je voudrais le déplacer un peu plus comme ça avant de les dupliquer. Oui, on y va. Et maintenant, reflétons-les. Encore une fois, appuyons sur la touche point, passons au curseur 3D, appuyons sur Shift Enter. Ensuite, nous appliquons le miroir sur l' axe X avec les commandes M, X et Enter. Nous y voilà. Maintenant, ils sont de l'autre côté. Très bien, nous avons ces pièces maintenant. J'ai l'impression qu'ils pourraient être plus fins. Replaçons donc le curseur vers le point médian ou le point pivot vers le point médian. Passons en mode édition avec la touche Tab. Appuyez sur la touche A et je veux appuyer sur S X. Il suffit de les redimensionner un peu comme ça. Oui, je pense que c'est un petit peu mieux. Maintenant que nous les avons, je pense qu'il est temps pour nous de commencer à les connecter aux Fender. Donc, dans la prochaine vidéo, je vais commencer à travailler là-dessus. 23. Relier le Fender au Chassis: Très bien, maintenant nous pouvons enfin en venir à la partie où nous allons l' attacher à quelque chose Mais j'aimerais créer cette pièce Fender aux formes étranges On dirait vraiment qu'ils l'ont juste giflé dessus Mais il a une forme tout à fait unique. Et je pense que nous voulons peut-être le faire d'une manière assez unique. Et ce que je pense c'est que nous devons prendre quelque chose comme ça. J'ai déjà sélectionné ces points. Alors peut-être à ce point, cliquez sur ce point tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Et peut-être que nous voudrions prendre cette pièce et la déplacer légèrement en arrière. Alors laissez-moi simplement sélectionner cette face et je veux la déplacer vers l'arrière. Je vais juste le mettre directement dans la voiture juste ici. Alors je pense que ce que je veux faire, c'est dupliquer ça. Et actuellement, il comporte huit arêtes puis dupliquez-le, posez-le ici, moulez-le à cet endroit, puis reliez ces boucles de bord si cela a du sens. En fait, ce que nous pourrions même faire, c'est essayer de retirer une arête d'un arc et de nous essayer de retirer une arête d'un arc assurer qu'il possède le même nombre d'arêtes afin de pouvoir combler les boucles d'arêtes. Cependant, avant d'en arriver là, le problème que nous avons ici est qu'il s'agit d'un objet en miroir Nous devons donc en quelque sorte appliquer le miroir pour pouvoir saisir cette arête, puis l'utiliser pour relier les boucles d' arêtes, car il s' agit actuellement d'un objet en miroir Nous voulons appliquer ce modificateur de miroir. Mais avant cela, il y a certaines choses que je voudrais modifier à ce sujet J'ai remarqué qu' il y a ces petites fossettes ici Et si je regarde la vue latérale, j'ai l'impression que c'est un peu trop épais ici et pas assez épais ici. Bref, je pense que j'aimerais peut-être travailler là-dessus pendant un moment. Le vôtre va peut-être bien, le vôtre peut-être tout simplement génial, et c'est très bien comme ça. Mais j'ai besoin de travailler un peu ici. Je vais activer l' outil d'édition proportionnelle et appuyer sur Gy. Et je vais juste les faire reculer un peu comme ça, quelque chose comme ça. Laissez-moi voir comment cela fonctionne. Alors je pourrais commencer à les retirer. Je vais désactiver l'outil d'édition proportionnelle appuyer simplement sur GY et les déplacer légèrement. Cependant, parfois, vous avez juste besoin de faire quelques ajustements Et je voudrais également obtenir une plus grande courbe ici, sur le front. Passons donc à la vue latérale. En fait, laissez-moi isoler cela pour ne rien voir d'autre. Je vais appuyer sur la touche de division du pavé numérique, alors on isole ça. Ensuite, je vais appuyer sur G et le retirer vers le bas. Et comme je l'ai dit, le vôtre est peut-être parfait. Je n'ai tout simplement pas passé assez de temps tout remettre en forme au début. Abaisse-le comme ça. J'essaie juste d'y trouver une courbe correcte, quelque chose comme ça. Peut-être. Maintenant, à l'arrière, on dirait qu'il est assez droit parce qu'il y a un truc qui ressemble à un clapet de boue qui y est suspendu. Je ne pense donc pas que ce soit un problème. Très bien, je vais appuyer à nouveau sur la touche de division. Supprimons celui-ci parce que ce n'était qu' un miroir de tout cela. Jetons un coup d'œil et voyons ce que nous en pensons ici. Oui, je trouve que c'est plutôt bien. Alors allons-y et appliquons le miroir. Et si, à un moment donné, nous voulons changer cela, le modifier d'une manière ou d'une autre, nous pouvons toujours en supprimer la moitié et y ajouter un autre modificateur miroir pour nous faciliter la vie pendant que nous l'ajustons. Mais pour l'instant, allons-y revenons ici et cliquez sur Appliquer. Et maintenant, lorsque nous sélectionnons ce côté ici, nous ne le sélectionnons pas également. D'accord ? Je pense donc qu'une fois de plus, je vais aller d' ici à peu près ici. Et ça fait encore une fois huit arêtes, d'accord ? Pour cela, ici. Reprenons cet avantage, peut-être d'ici à ici. Et dupliquons ça et retirons-le. Je vais appuyer sur Shift D X, le déplacer vers l'extérieur. Appuyons sur la touche P et séparons-la en tant qu'objet à part entière. Ensuite, je vais appuyer sur le mode objet et le sélectionner à nouveau. Alors, combien d'arêtes avons-nous ici ? Nous avons sept arêtes, d'accord, nous sommes assez proches en fait, c'est pas mal. Faisons la même chose ici. Je vais prendre cet avantage et appuyer sur Shift Dx pour le désactiver légèrement Ensuite, appuyons sur la touche P et séparons par sélection, revenons en mode objet et sélectionnons cela. Nous pouvons maintenant sélectionner ces deux pièces ici et les relier à l'aide de Control J. Nous avons maintenant un objet entre lequel nous pouvons relier les boucles d' arêtes, mais je pense que nous devons d'abord ajouter une arête ici même. Je vais appuyer sur Ctrl R ou un sommet, je devrais dire, et je vais appuyer sur Entrée Très bien, maintenant je peux appuyer sur G2 fois et le faire glisser vers l' arrière comme ça Et je veux juste les étaler un peu maintenant et j'appuie simplement sur G deux fois pour les déplacer. Ils se déplacent donc le long de cette forme Maintenant que nous l'avons nous devrions être en mesure d'appuyer sur la touche A et de tout sélectionner, puis d'appuyer sur Ctrl E et de faire la touche A et de tout sélectionner, puis d'appuyer sur Ctrl E et des boucles sur le bord du pont. Et jetons-y un coup d'œil. OK, donc je pense que c'est plutôt bien. Ce que nous devons faire maintenant, c'est ajouter quelques boucles de bord afin de pouvoir y créer ce genre de boucle ou d'arche étrange. Appuyons donc sur Ctrl R et faisons défiler la molette de la souris. Et j'ajoute que si vous regardez en bas à gauche de l'interface, vous pouvez y voir le nombre de découpes . Je vais en ajouter huit, et je vais cliquer et cliquer à et je vais cliquer et cliquer Nous l'avons maintenant ici dans le panneau des paramètres de découpe et de glissement en boucle. Nous pouvons modifier le nombre de coupes si nous le voulons ici. Mais je pense que c'est probablement très bien. Allons-y avec ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est dire ce point ici même. Activez l'édition proportionnelle. Et je voudrais en parler un peu, je vais juste appuyer sur la touche G, faire défiler la souris vers le bas et je vais le faire apparaître comme ça. Et peut-être faites défiler un peu la page. Je le veux un peu comme ça. Alors peut-être que je vais prendre celui-ci, appuyer sur G et en faire ressortir un peu. Et peut-être que je vais aussi le faire ressortir. Alors peut-être que je vais désactiver outil d'édition proportionnelle maintenant et simplement appuyer sur G et le faire ressortir. Donc c'est un peu bloquant maintenant, je pense que je vais devoir utiliser un modificateur de surface de subdivision, ce qui est Très bien, allons-y comme ça. Ensuite, appliquons un modificateur de surface de subdivision ici ou ajoutons-en un, devrais-je dire Et je vais en parler, pour allumer la cage ici. Et maintenant, nous devrions être en mesure de prendre certaines d'entre elles et de les déplacer un peu plus facilement, comme ceci, d'y insérer un peu plus cette courbe, comme ça. Il se peut donc qu'il s'agisse simplement de peaufiner certains points. Et nous pouvons bien sûr réactiver l' outil d'édition proportionnelle si nous le voulons. Mais je vais juste essayer comme ça pendant un petit moment. Un peu point par point et voyons ce que je peux en faire. Très bien, je pense que c'est plutôt bien en fait. Permettez-moi de le lisser automatiquement afin que nous puissions lui donner un aspect plus fluide. Réduisons à nouveau le niveau du port d'affichage, juste pour voir comment nous nous en sortons. À partir de là, ce que je veux faire, c'est peut-être simplement l'extruder pour obtenir ce type de pièce de connexion Laissez-moi essayer aussi doucement et je vais juste tirer un peu vers le haut, puis doucement à nouveau et peut-être l'enfoncer un peu comme ça. Je ne veux pas aller trop loin. On y va. Et peut-être que je vais à nouveau ajouter ce lissage automatique et le faire glisser vers le haut en degrés d'angle juste pour nous donner un peu plus de fluidité. Ici aussi, j'ai l'impression que je dois connecter cela d' une manière ou d'une autre. Et je ne vois pas, je crois que c'est le cas ici. Alors faisons-le. Retirons cela un peu puis extrudons-le directement vers le bas, facilement Tirez-le légèrement vers le bas et abaissez-le encore un peu plus. Et peut-être un de plus. Abaissons-le comme ça. Nous y voilà. Et je peux appuyer deux fois sur G pour en parler un peu. On y va. Très bien, ajoutons maintenant un modificateur de solidification à cela. Solidifiez-vous ici. Faisons en sorte que notre échelle soit égale à 1. Je vais appuyer sur Ctrl a et appliquer la balance. Très bien, je pense que cela a aidé à se solidifier. Choisissons une épaisseur uniforme. Et je vais appuyer sur la touche Shift, cliquer et faire glisser le pointeur dans ce champ pour le faire entrer et le sortir. Je crois que je voulais descendre comme ça. Peut-être que les subdivisions doivent être remplacées par deux. Voyons voir. Oui, ça facilite plutôt bien les choses. J'ai l'impression que cela doit être abordé un peu, non ? Cela descend trop bas, alors que cela va droit. Il se peut donc que je doive l'ajuster un peu. Mais d'une manière générale, je pense que nous nous en sortons plutôt bien ici. Laisse-moi juste les prendre et les déplacer un peu. Nous avons ici une ligne plus droite. Très bien, nous avons enfin une pièce à laquelle nous pouvons commencer à connecter les phares Nous y reviendrons peut-être dans la prochaine vidéo. 24. Créer des pièces de liaison pour les lumières: Maintenant, en ce qui concerne les pièces de raccordement pour les phares, il y a des choses intéressantes qui se passent ici Tout d'abord, nous avons cette barre horizontale qui la traverse. Commençons donc par régler ce problème. Je vais appuyer sur la touche du pavé numérique, puis sur Shift Z. Et voici cette barre juste Il suffit donc d'appuyer sur Shift a Mesh cylinder. Pour ce cylindre, nous n'avons probablement pas besoin d'autant de côtés. Je veux le réduire à 16 côtés. Réduisons-le à 0,1 et 0,2. Nous n'avons pas besoin d'une couverture pour chats pour le moment, donc je ne sélectionnerai rien. Et ensuite, abordons le sujet. Et voici ce bar juste là. Je vais le mettre à zéro en R9. Réduisez-le. Peut-être que je vais revenir au niveau mondial pour le moment. Faisons-le. Ensuite, appuyons simplement sur Sx et sortons-le comme ça. Il doit encore être un peu plus mince maintenant. Alors appuyons simplement sur la touche S et réduisons la taille. Et puis Sx et fais-le ressortir comme ça. Disons que c'est quelque chose comme ça. Nous devons aller le trouver. C'est dans la voiture, au milieu de la voiture ici. Je vais en parler. Nous y voilà. Et peut-être que je vais y jeter un coup d'œil depuis le haut juste pour les placer au centre. Parce qu'il semble que la connexion soit un peu au centre maintenant, n'est-ce pas ? Parce que cette pièce est le fil, le fil électrique monte et sort de là pour entrer ici. Nous avons donc cette pièce cylindrique qui descend de la lumière et qui, je pense, est juste destinée au fil électrique. Et puis nous avons cette pièce qui tient le coup. Alors voyons voir, je vais le réduire un peu plus. Rééchelonnez-le à nouveau. Je vais le lisser. Nous y voilà. Revenons-en un peu plus en arrière. C'est donc un peu à l'arrière, comme ça , dans le segment central de la lampe. Et puis cette pièce. Nous avons donc une parenthèse. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner ces points ici et appuyer sur Shift S pour déplacer le curseur dessus. Ensuite, je vais créer un cube, Shift a Mesh cube. Abaissons-le à 0,1 m ici pour que nous puissions le voir. Redimensionnons-le en X lors de la mise à l'échelle et en Y, S Y. Supprimons cela en fonction du dos, comme ça Et puis, je pense, ce sera cette petite assiette. Je vais le déplacer directement ici jusqu'à ce point , puis appuyer sur RY et le tourner. Passez en mode local à l' aide de la touche virgule ici. Et maintenant je peux le récupérer et continuer à appuyer sur RY pour obtenir ce genre de choses. Alors c'est à peu près juste ? On dirait que ça veut peut-être baisser un peu. Ça le fait glisser un peu vers le bas, comme ça. Et peut-être un peu plus grand. Je vais appuyer sur S Z. Maintenant que nous y sommes , appuyons sur Shift a et appliquons l'échelle Ensuite, sélectionnons ces bords, dominons la touche point du pavé numérique pour zoomer On y va, puis on les biseaute parce qu'on dirait qu' ils sont un peu arrondis Contrôlez, allez-y, faites défiler la molette de la souris et nous remontons peut-être sur les deux premiers. Essayons ça. D'accord ? Très bien, alors c'est ça. Je vais le lisser à nouveau et c'est parti. Maintenant, il me semble que nous avons cette pièce ici qui se réduit en quelque sorte à cela Pouvons-nous donc prendre cette face intérieure ici, un encart comme ceci Redimensionnez-le en Z. Z. Peut-être redimensionnez-le à l'envers et au Y un peu comme ça Pouvons-nous alors prendre ceci et l'extruder ? Je vais donc appuyer sur E et le sortir. Je vais appuyer sur G, déplacer ça, revenir au global et l' aplatir sur l'axe X, Sx zéro, comme ça Ensuite, redimensionnez-le en Z. Nous allons peut-être le redimensionner en Y et essayer d'obtenir quelque chose comme ça On dirait qu'il y a une courbe. Peut-être pourrions-nous ajouter quelques boucles de bord ici. Et dans la vue avant et en mode filaire avec Shift Z, sélectionner par glisser-déplacer les sélectionner par glisser-déplacer et accéder à notre outil d'édition proportionnelle, en appuyant sur la touche G. Peut-être pourrions-nous en parler un peu Faites défiler juste une tache Maintenant, nous les mettons également au top. Je n'aime pas vraiment ça. Je voulais donc les faire un peu individuellement ici. Comme ça C'est ce que nous avons. On dirait que j'ai toujours incurvé cette zone supérieure. Maintenant, n'est-ce pas ? Laisse-moi juste les redescendre. Oui, je l'ai fait en quelque sorte. Maintenant, il semble qu'il y ait quelques éléments de connexion que je voudrais peut-être ajouter. Donc, si je sélectionne simplement cette face et que j'en ramène une partie, puis j'ajouterai quelques pièces de connexion. Alors peut-être créer quelque chose à partir d'ici. Essayons ça. Déplacez D X, réduisez l'échelle, déplacez-le vers l'intérieur, quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons commencer à les extruder. Ex, sors-le. Peut-être ES, et si je le présente comme ça , je vais voir comment cela fonctionne. Adoucissez ça automatiquement. Oui, donc j'essaie juste d'y mettre quelque chose qui fonctionne un peu J'ai l'impression d' y être allée un peu par hasard. Vous pouvez voir qu'il y a juste un petit virage ici. L'idée est donc de prendre ces bases ici. Et dans nos outils d'édition, nous avons à nouveau un outil aplati. Alors peut-être que nous cliquons simplement sur Aplatir. Et nous y voilà. Maintenant, je vais juste entrer ici et sélectionner, prononcer cette arête ici déplacer le curseur 3D dessus avec Shift test2 et appuyer sur Shift a Mesh cylinder Nous pouvons maintenant prendre cela et le réduire. Et j'essaie juste de mettre cette petite pièce ici et peut-être de la réduire comme ça. Avance un peu. Très bien, commençons donc l' extrusion et voyons ce que nous pouvons faire ici Peut-être qu'avec cet avantage, je vais toucher E et S et redimensionner un peu plus loin, faire monter le tout, une tache C'est facile, parlez-en un peu plus, mais juste un peu plus. C'est augmenter la taille et l'augmenter un peu, puis c'est facile et aborder ça comme ça. Vous avez donc cette petite pièce juste là. Et puis nous en avons un petit extrait ici. Essayons ça. Ici, c'est faire entrer ça, le Z, faire descendre ça comme ça. Et puis on dirait que ça gonfle un peu ici. Alors sortons cette ES Gail, apportons-la ou abaissons-la, devrais-je dire Et puis recommençons. E, S et abaisse-le. Facile. Criez. Facile. C'est pas mal. Allons-y doucement, évoluons et recommençons comme ça. Peut-être un de plus, plus facile. Et puis ES, comme ça. Allons-y, d'accord. Allons-y. Déplacez à nouveau le curseur. Oui, donc je pense que c'est plutôt bien pour le moment. J'ai l'impression que nous avons besoin de quelques boulons ici. Et peut-être encore un petit truc ou deux là-haut. Mais je pense que d'une manière générale, nous y parvenons. Donc, dans la vidéo suivante, continuons ou finalisons cela et peut-être que nous essaierons de tout refléter pour voir à quoi cela ressemble. 25. Terminer le matériel de phare: En continuant avec le matériel de montage des phares, entrons ici et nous voulons ajouter ces boulons ici Il semble également qu'il se passe quelque chose ici. Tu sais ce qu'on pourrait faire ? Laisse-moi essayer quelque chose ici. Prenons juste ces visages ici. Et que se passera-t-il si nous les insérons ? Ensuite, nous extrudons, appuyons simplement sur E et enfonçons un peu comme ça Cela lui donne un peu de style. Et puis peut-être prenons cet avantage, cet avantage ici. Et voyez, est-ce que tout est sélectionné ? Non, pas encore. Alors biseautons un tout petit peu Contrôlez B, retirons-nous un peu. Peut-être faire défiler la molette de la souris un peu comme ça. Voyons ce qui s'est passé. Oui, tu vois, mais je ne sais pas. Cela lui donne un peu de style. Pourquoi pas ? Ajoutons ces boulons ici. Prenons peut-être ce visage ici et appuyons sur Shift S pour déplacer le curseur dessus. Appuyons sur le cylindre Shift Day Mesh et réduisons-le légèrement. Point 1.2, comme ça. Réduisons-le. Mais d'abord, laissez-moi savoir, je vais m'en tenir à mes armes. Et je souhaite également modifier le nombre de sommets à peut-être six Faisons-le. Quelque chose de vraiment petit. Ensuite, je vais accéder au mode édition et en supprimer un en fonction du bas de page. Ensuite, si nous réduisons ce chiffre, je vais passer à la vue de face et nous allons le transformer comme ça. Peut-être le réduire un peu plus. Je vais passer aux transformations locales afin de pouvoir redimensionner le Z et réduire légèrement comme ça. Oui, quelque chose comme ça. Laissez-moi le tourner en RZ, tournez-le un peu, puis dupliquons-le et déplacons-le ici. Shift Dx et je vais juste le déplacer ici. Oh, je l'ai transformé en Z avant de le déplacer ici. Alors laissez-moi faire ceci et maintenant je peux le déplacer dans le Y comme ça. Faisons-le. Et puis je vais encore une fois le transformer en Z, notre Z juste pour lui donner une petite touche d'originalité. Tout n'est donc pas parfaitement aligné. Je ne suis donc pas sûr de vouloir ajouter quelque chose, juste une sorte de petit cube pour relier tout cela. On a donc l'impression qu'il est attaché d' une manière ou d'une autre. Peut-être allons-y. Je vais appuyer sur Shift S pour déplacer le curseur Shift a Mesh cube. Réduisons-le à 0,1 et réduisons-le. Et tout ce dont nous avons vraiment besoin, je pense, c'est de quelque chose comme ça ici. Juste pour donner l'impression que oui, ils sont connectés. C'est peut-être tout ce dont nous avons besoin, car ce ne sera qu' une si petite partie d' pièce plus grande que je pense que tout dont nous avons besoin, c'est d'un petit cube dedans. Je vais appuyer sur l'onglet Shift Z pour passer en mode édition et prendre ce visage et ce visage ici. On y va, ces deux-là, et on les supprime. De plus, je peux prendre cet avantage ici, E, S, le redimensionner et le relier vers le haut. Et ce qui peut être un peu amusant, c'est d'utiliser un Path et de le connecter ici avec le curseur qui est toujours là Appuyons sur la touche Shift pour sélectionner une courbe et une trajectoire. Allons-y. Ry 90 comme ça. Réduisons-le un peu. Nous y voilà. Déplaçons-le vers le bas. Permettez-moi de revenir à la situation mondiale pendant un moment. Et nous partons, et ce que nous devons faire, c'est simplement prendre ces points ici et commencer à les faire évoluer. Et cela doit se passer de cette façon. Ils doivent revenir ici. Je vais appuyer sur E extruder ça et le retirer comme ça Et essayez de le faire entrer dans cette forme étrange pour ramasser l'objet E et le mettre dedans comme ça Oui. Très bien, déplacons-les un peu pour obtenir une courbe plus lisse. Eh bien, c'est pas mal. Maintenant, prenons cela et ajoutons un peu d'épaisseur. Donc, encore une fois, ici, dans les propriétés des données d'objet, nous pouvons descendre ici, accéder à cet onglet. Prenons la résolution. Cela va permettre d'ajouter 12 points entre chaque sommet de la courbe Alors allons-y, essayons-le. Réduisons ce nombre à quatre et voyons à quoi cela ressemble. Si ça a l'air un peu bouché, ça a l'air un peu bouché mais pas mal Revenons donc ici, cliquons et faisons glisser le pointeur dans la profondeur du champ, tout en maintenant la touche Shift enfoncée pour nous déplacer un peu plus lentement. Et faisons ressortir ça comme ça. Oui, c'est un peu compliqué, n'est-ce pas ? Revenons en arrière et voyons si nous pouvons peut-être revenir à six, ce n'est pas mal. Si nous appuyons sur Shift Z, nous pouvons voir combien de polygones vont être créés Je vais à nouveau déplacer le curseur vers le centre de la grille avec Shift S1. Travaillons maintenant à tout mettre en miroir sur l'autre côté, juste pour voir à quoi cela ressemble Alors tout d'abord, sélectionnons cette Fender Passons ici au curseur 3D avec la touche point. Nous pouvons maintenant dupliquer ce Shift Enter et Mirror dans le X Control M, X et Enter. Très bien, recommençons avec la même chose. Shift, Enter Control M X. Nous y voilà. Cette pièce ici. Nous pouvons refléter ceci aussi bien que cela, ceci et cela. Eh bien, nous pourrions combiner ces listes, faire ceci, prendre ceci et cliquer sur l'élément principal tout en maintenant la touche Maj enfoncée , puis appuyer sur Ctrl J. C' est parti. Donc, tout cela ne fait qu'une seule pièce. Cela nous facilitera un peu la vie là-bas. Et prenons ceci et essayons également de suivre cette voie. Une fois celles-ci sélectionnées, appuyons sur Shift D, Enter Control M, sur la touche X et sur Entrée. Très bien, cela nous a amenés de ce côté. Maintenant, tout ceci ici fait partie de cette pièce. Donc, ce que nous devrions probablement faire c'est ajouter une arête en plein centre ici, puis retirer ces pièces ici, ces bases ici, supprimer et supprimer des faces. Et maintenant, nous pouvons simplement refléter cela parce que l'origine est toujours au centre de cet objet, est toujours au centre de la grille. Ajoutons donc un modificateur, un miroir. Ça n'a pas l'air très beau, n'est-ce pas ? C'est donc probablement à cause de ce virage à 90 degrés et de l'axe Y. Appuyons donc sur Ctrl a et appliquons la rotation. Et nous y voilà. Maintenant, nous l' avons de l'autre côté. Activons le découpage. Maintenant que nous avons cela, il semble que nous devions le lisser Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir le lissage automatique. Et ça ne sert à rien, n'est-ce pas ? Alors pourquoi ? Et ça a l'air un peu étrange. Nous avons ce genre d'artéfact étrange ici. Alors pourrait-on encore une fois s'agir de l'orientation du visage, jetons un coup d'œil. Descendez vers le bas, choisissez Orientation du visage. Et non, ça ne l'est pas. Nous avons plusieurs autres pièces qui doivent être retournées, mais c'est très bien. Nous y reviendrons. Mais pour ça, ça a l'air bien. Je l'éteins. Une autre chose que nous pouvons essayer est notre échelle. Regardez à quel point notre balance est loin de l'uniforme. Ici. Essayons ça. Appuyons sur Ctrl a et appliquons l'échelle. Et bien sûr, ça nettoie un peu ça. Et maintenant, notre lissage fonctionne parfaitement. Oui, donc encore une fois, appliquer l'échelle est vraiment une chose incroyable pour de nombreux outils de Blender, qui utilisent cette échelle. Donc, si vous obtenez un artefact étrange, si vous avez du mal à le biseauter, à l'écailler ou quoi que Essayez-le, appliquez la balance et voyez ce que vous obtenez. Très bien, dans la vidéo suivante, voyons peut-être si nous pouvons accrocher ou connecter ces bretelles ici au pare-chocs avant 26. Relier le pare-chocs avant au Chassis: Voyons maintenant comment connecter tout cela au Fender ou au Bumper, je dirais. Nous avons donc pas mal de choses à faire ici. Cette pièce est en train de descendre et de se connecter au pare-chocs. Et puis nous avons cette pièce qui remonte. Bien entendu, il s'agit d'une configuration très similaire à celle que nous avons faite à l'arrière car nous utilisons l'image du recto pour créer ce que nous avons à l'arrière. Donc, en fin de compte, je pense que ce que nous pouvons faire, c'est simplement dupliquer cela parce que c'est vraiment la seule chose que nous avons pour cela. Revenons donc ici, dupliquons-le et mettons-le au premier plan. Permettez-moi tout d'abord de passer en mode global avec la touche virgule ici Ensuite, je vais passer au point médian avec la touche point ici. Très bien, maintenant, si nous passons à la vue de dessus avec les sept touches du pavé numérique, prenons ceci, dupliquons-le et déplacons-le ici vers le bas. Shift D Y. Déplaçons-le ici Il s'agit de la touche point pour zoomer. Maintenant, nous allons devoir inverser la tendance. Je pense que nous devons le retourner à 180 degrés qu'il puisse pivoter ou pivoter autour de ce point, mais c'est très bien. C'est ce que nous allons faire. R18 zéro. Elle est là. Appuyons sur G et ramenons-le ici comme ça. Maintenant, si nous nous baladons, vous pouvez voir que nous avons probablement dû appuyer sur GZ et le faire baisser un peu comme ça Et qu'en est-il pour la distance d'ici à ici Est-ce à peu près juste ? Mais encore une fois, est-ce là que devrait se trouver notre pare-chocs, n'est-ce pas ? Si c'est là que cela doit être, alors le Bumper est prêt à se présenter Devons-nous le faire ? Appuyons sur GY et avançons un peu jusqu'à ce qu'il se connecte à cela juste ici. Un gars comme ça. Je pense que je voudrais peut-être partager la différence. Je ne veux pas qu'on aille aussi loin. Je voudrais peut-être en ramener un peu. Très bien, alors appuyons sur Shift Z, sélectionnez cette face ici Je vais appuyer sur les trois touches du pavé numérique pour accéder à la vue latérale Et appuyons sur G et déplaçons-le simplement vers le haut. Et je vais juste l'aborder à mi-chemin entre ici et cette limite là-bas. Très bien, Shift Z. Maintenant, nous pouvons prendre ces deux Appuyons sur G, Y et replaçons-les vers l'arrière. Et peut-être devons-nous les déplacer vers le haut. Maintenant GZ, déplacez-les vers le haut sur l'axe Z. Ensuite, prenons le Bumper maintenant, présentons GY et replaçons-le en arrière Alors maintenant, ce n' est pas si loin. Nous avons un peu partagé la différence, non ? Maintenant que nous l'avons fait, nous pourrons peut-être récupérer cette pièce ici. Alors peut-être que nous pourrions le faire à partir d'ici. Nous allons sélectionner cette face. Et je voudrais le redimensionner ou, excusez-moi, extruder directement vers le bas sur l'axe Z. Si je l'extrude actuellement, il va juste suivre un tel angle C'est très bien, mais permettez-moi d'appuyer sur Ctrl Z. Donc, au lieu de simplement l'extruder, je vais l'extruder , puis appuyer sur la touche Z pour l'axe Z. Mais je pense que je vais devoir le faire deux fois. Alors appuyons sur E, Z. Cela l'a complètement éteint Je vais à nouveau appuyer sur Z. Et nous y voilà. Nous sommes en train d'extruder dans le Z global. Alors retirons ça vers le bas Je voudrais peut-être venir ici comme ça. Je vais donc l' extruder, mais je ne pense pas avoir besoin de le réduire aussi loin Je vais donc sélectionner cette arête, appuyer sur les deux touches, sélectionner cette arête et apporter cette sauvegarde comme ça. Ensuite, je veux sélectionner ce visage ici. Extrudons simplement ce droit vers l'arrière II et retirons-le comme ça Je suppose donc que nous allons y ajouter quelques-unes de ces pièces. Je vais commencer par cela ici. Laisse-moi lisser ça automatiquement. Nous avons donc un peu aplani les choses. Je vais peut-être passer en mode édition et sélectionner ce visage ici. Déplaçons le curseur 3D à cet endroit avec Shift S2. Et je vais juste ajouter ces boulons ici, donc nous devons appuyer sur le cylindre Shift Day Mesh. Réduisons-le à six côtés et je vais le réduire à 0,1 et pointer vers. Ensuite, retirons le visage par le bas, supprimons et supprimons les visages. Ensuite, nous pouvons le réduire, le faire pivoter sur l'axe des X, où X9 est égal Et réduisons-le un peu plus. Mettez-le un peu là où nous pensons qu'il devrait être. Je vais peut-être le redimensionner en Y avec X et Y et le faire ressortir un peu. Nous y voilà. Alors qu'est-ce que tu en penses ? C'est à peu près ici ? Oui, je pense que c'est très bien. Passons maintenant à la vue frontale Shift Z pour le wireframe. Et dupliquons ces Shift D et Z. Et ramenons cela ici. Nous y voilà. Alors allons-y, dépense-les un tout petit peu Ce n'est donc pas ce truc 3D parfaitement aligné que l'on obtient parfois quand on a affaire à de la 3D, oh, j'ai tout fait tomber accidentellement. Laissez-moi appuyer sur Ctrl Z. C'est parti. Je le fais parfois. D'ici. Prenons-les et combinons-les avec ce contrôle J. Et maintenant, prenons ceci et ajoutons des biseaux à ces arêtes parce que cela ressemble à une courbe Elles sont plutôt belles. Appliquons la rotation et l'échelle, contrôlons la rotation et l'échelle. Passons ensuite en mode Edge et sélectionnons ces arêtes dans leur intégralité. Alt, cliquez dessus tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Je vais cliquer dessus avec Shift et peut-être sélectionner celui-ci et Alt Shift cliquer dessus. Nous y voilà. Bien, maintenant que nous les avons sélectionnés, appuyons sur Ctrl, retirons un peu, retirons un peu, défiler la molette de la souris une ou deux fois Et allons-y. Nous y voilà. Allons-y et reflétons-les dans leur ensemble. Prends ça et supprime-le. Et ensuite, prenons tout cela. Ça, ça et ça. Oh, nous avons une certaine rotation sur l'axe Z pour ce truc. Appliquons donc la rotation ici. Contrôlez a, appliquez la rotation. D'accord ? Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous pouvons les refléter. Donc, si nous les sélectionnons, elles sont toutes en 3D. Le curseur est toujours au centre des grilles. Ainsi, en remplaçant la touche point par un curseur 3D, nous pouvons nous assurer que Global est sélectionné. Ça l'est, c'est bien. Maintenant, nous pouvons simplement dupliquer, Shift, Enter, puis Control M, la touche X et entrer. Et voyons comment nous nous en sommes sortis. Oui, je pense que c'est très bien. Ensuite, dans la vidéo suivante, commençons à travailler sur ces pièces ici. Ces pièces de connexion. On dirait qu'il se passe quelque chose ici. Nous allons donc travailler là-dessus dans la prochaine vidéo. 27. Ajouter des détails au pare-chocs avant: En continuant sur la face avant, commençons simplement par ajouter ce cylindre ici. Peut-être que si je le prends et que je passe en mode édition, saisis ce point et que je déplace le curseur dessus en appuyant sur Shift S vers. J'ai quelque chose sur lequel je peux travailler lorsque je créerai ce cylindre. Et on y va, disons 16 faces. Essayons ça. Et retirons les bouchons. Tournons-le sur l'axe Y. Rye 90. Réduisez-le un peu et jetons-y un coup d'œil au recto ici. Shift Z. Et je vais le déplacer à peu près ici On dirait que j'utilise toujours le curseur 3D comme point de pivot. Je vais donc appuyer sur la touche point et aller au point médian. Ensuite, peut-être en l'agrandissant légèrement, puis en le réduisant dans le X. Ensuite, voyons à quoi il ressemble sur le nôtre. OK, oui, nous devons le déplacer un peu vers le haut et avancer un peu comme ça. Faisons-le. Nous y voilà, d'accord, afin que nous puissions y remédier Et puis j'ai l'impression qu'il y a comme une assiette ou quelque chose comme ça ici. Eh bien, nous y voilà. C'est plutôt bien. Nous pouvons en quelque sorte y voir cette plate-forme ou cette plaque. Alors faisons-le. Appuyez sur Shift a Mesh cube, ramenez-le à 0,1. Parle-moi de ça. Et tu sais quoi ? Laisse-moi le refaire. Je vais le supprimer et déplacer le curseur 3D jusqu'à ce point, Shift S vers, allons-y. Et maintenant, c'est juste au centre qu' ils l'ont réduit un peu. Déplaçons-le ici. Redimensionnez-le en X. Et je vais zoomer avec la touche point. Et puis il semble que nous ayons juste besoin de l'incliner. Donc si je prends cette arête et que je l'incline vers le bas, cette arête et que je l'incline vers le haut, je suppose que nous devons faire la même chose ici, comme ceci. Comme ça Passons en mode édition avec la touche Tab, saisissons ce visage ici et déplacez-le dedans. Et nous allons faire la même chose ici. Et peut-être le déplacer vers le haut. Déplacez-le vers le bas. Alors j'essaie juste de l'obtenir. Il semble donc que c'est censé être là. Le curseur 3D doit se trouver au centre de la grille. Je peux donc passer à ce Shift D, Enter Control M X et le faire passer de l'autre côté. Alors quels sont ces objets ici ? On dirait que nous avons ici des cylindres avec lesquels nous pourrions travailler. Donc, pour ceux-ci, nous pouvons les voir ici et ici. Peut-être que nous prenons, je ne sais pas, peut-être que nous prenons cette arête , que nous déplaçons le curseur dessus, puis que nous ajoutons un cylindre Shift day Mesh. Je vais peut-être le mettre en 24 côtés. Essayons ça. Environ 24 ans. Nous y voilà. Et peut-être mets-le dans le pourquoi ou le pourquoi 90. Réduisons-le un peu. Redimensionnez-le dans le X, et voyons où nous pensons que cela devrait aller. Je pense que ça devrait aller directement ici. Alors peut-être que nous prenons cet avantage ici, que nous atteignons E S et que nous redimensionnons. Nous appuyons sur EX et retirons à nouveau E S, E X. Et encore une, allons-y un peu. Ensuite, retirez-le comme ça. X aime ça. C'est peut-être parce qu'ils sont dedans, on dirait presque qu'il y a un verrou au bout. Alors fermons un peu ça pour instant et nous y mettrons un verrou Laissons-le, puis appuyons sur Ctrl a et appliquons la gamme. Et maintenant, nous devrions pouvoir entrer ici et peut-être ajouter des biseaux, pour qu'ils aient l'air un peu plus incurvés. Nous y voilà. Ensuite, il semble que nous ayons quelque chose de similaire de l'autre côté. Nous pourrions peut-être simplement dupliquer et le placer là-bas, Shift DX, puis notre z1 Et apportez-le ici pour le moment, voyez comment cela fonctionne. Il semblerait donc qu' il y ait une pièce en argent supplémentaire ici. Alors peut-être que nous prenons cet avantage de ce côté. Réduisez-le un peu. Peut-être que nous prenons tout cela et que nous le déplaçons un peu comme ça. Et puis ce bord juste ici, EX, puis ES, puis EX, puis E, S. Et peut-être pourrions-nous le fermer ici. Je ne sais pas si quelque chose y est lié. C'est difficile à dire mais au moins pour l'instant, on peut y mettre fin. Nous pourrions appuyer sur la touche M et fusionner au centre. Nous y voilà. Maintenant, ici, il me semble que nous avons un autre verrou. Je vais donc simplement passer en mode édition sur celui-ci et appuyer sur la touche L pour les composants liés. Il suffit de sélectionner cette pièce et d'appuyer sur Shift DX, appuyer sur la touche P et de la séparer par sélection Maintenant, si nous revenons en mode édition et que nous sélectionnons uniquement cette pièce, replaçons notre origine dans la géométrie de celle-ci. Je vais le tourner sur l'axe Z, notre Z zéro, et nous allons le placer sur le devant de ce truc Maintenant, si vous avez du mal à vous concentrer là-dessus, vous pouvez également utiliser le curseur 3D pour cela. Vous pouvez donc sélectionner ceci, par exemple, et sélectionner cette arête en cliquant sur Alt. Déplacez le curseur dessus avec Shift S2. Maintenant que l'origine se trouve au centre de cette géométrie, vous pouvez placer cet objet sur le curseur. Encore une fois, c'est le menu instantané avec Shift S. Et vous pouvez sélectionner le curseur ou le chiffre huit. Et ça va apparaître là-dessus. C'est donc en plein centre. Et je vais juste le déplacer un peu comme ça. Peut-être le redimensionner en X comme ça. Peut-être que nous l'avons mis juste là. Essayons ça. Déplacez la souris d'un pour remettre le curseur au centre. Je vais peut-être le réduire un peu plus. Très bien, nous avons donc ces pièces là-dedans. Avant de terminer cette vidéo. Je pense que ce que nous pouvons faire, c'est peut-être prendre tout ça. Nous pouvons prendre ces deux pièces et celle-ci et les assembler à l'aide de Control J. Tout d' abord, revenons au mode objet et appliquons l' échelle et la rotation. Faisons-le. Contrôlez une rotation et une échelle. Nous y voilà. Maintenant, si nous passons en mode édition et saisissons les bords de ces lumières ici, allons-y. Shift D, et je veux saisir cet avantage ici. Alors revenons ici et faisons la même chose ici. Maintenant, appuyons simplement sur la touche Ctrl B, biseautons-les. Donnez-leur un peu de courbe. Et peut-être pourrions-nous aussi le faire en haut ici. Essayons ça. Je ne sais pas si cela fonctionnera, mais essayons-le. Oui, c'est plutôt sympa. Maintenant, lissons les choses. Maintenant, nous pouvons également les emporter ici. Combinons-les avec Control J. Ensuite, appliquons-les en miroir. Nous avons le curseur 3D au centre de la grille. Appuyons sur Shift D, Enter Control M et sur la touche X. Et nous ne sommes pas en train de nous concentrer sur le curseur 3D ni de le mettre en miroir pour le moment Je vais donc appuyer sur la touche Escape. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche point et passer au curseur 3D. Nous pouvons maintenant poursuivre et terminer le processus. Nous l'avons dupliqué. Appuyez donc sur Ctrl M et sur la touche X, puis sur Entrée. Et nous y voilà. Maintenant, c'est fini de l'autre côté. Très bien, nous y sommes, ça commence à se mettre en place. Concentrons-nous peut-être sur une autre partie de la voiture en commençant dans la vidéo suivante. 28. Modéliser les clignotants et l'évent: Maintenant, en descendant un peu vers la partie centrale de la voiture, j'ai remarqué que ce modèle en particulier est équipé de ces petits J'imagine que ce sont des clignotants de chaque côté et qu'ils ressemblent remarquablement aux phares Je pense donc que nous pourrions simplement le dupliquer , le déplacer ici et piéger ces petits gars. Allons-y donc et, tant que nous en avons l'occasion, je vais passer à la vue latérale et passer à Shift D. Je vais simplement déplacer cela ici. Et je devrais peut-être adoucir un peu les choses. Permettez-moi de revenir au point médian et de l'extraire, de le réduire légèrement. Mais pour cela, je ne veux pas utiliser ces polygones longs et fins pour cela Je pense que je dois ajouter quelques boucles de bord dans cette direction également, et peut-être même quelques-unes ici Mais allons-y et ajoutons-en peut-être quelques-uns ici pour nous assurer que ces polygones sont de taille plus uniforme et je ferai de même ici. Voyons si cela nous aide à aller de l'avant. Je vais passer en mode édition, cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Shade Auto Smooth. Donc ça a l'air plutôt bien là-bas. Maintenant, prenons ceci et passons à la vue latérale Shift Z. Déplaçons peut-être cela ici Augmentez un peu les choses. On dirait que c'est un peu plus épais. Je vais donc appuyer sur S, Y et échelle et ajouter un peu comme ça. Quelque chose comme ça. Et puis on dirait que c'est à peu près aussi loin, peut-être. Cette petite partie arrière. Je ne sais pas ce que c'est et je ne suis vraiment pas sûre m'en soucier ou de le vouloir. C'est le front ici. Il y a quelques arêtes ici. Nous pouvons peut-être le faire. Sépangons-le en tant qu'objet à part entière. Et fais-le. Appuyons sur la touche P et sélectionnons, puis revenons en arrière et sélectionnons cette option. Et maintenant, si nous sélectionnons simplement cela en mode visage, je vais peut-être m'assurer que l'échelle et la rotation sont uniformes. Je vais appliquer cette rotation et cette échelle. Ensuite, allons droit au but et retirons ça un peu. Ensuite, appuyons sur E et retirons I et II et retirons. Nous allons donc le faire quelques fois ici. Peut-être que c'est tout ce dont nous avons vraiment besoin. Et peut-être que je vais l' adapter un tout petit peu avec la touche S. Et ensuite, pouvons-nous simplement les saisir et peut-être les biseauter ici ? Essayons ce contrôle, soyons, retirons-le comme ça. Maintenant, pour ce cylindre, allons-y et appuyons sur Shift S pour amener le curseur ici. Cylindre Shift Day Mesh. Nous n'avons probablement pas besoin de 24 panneaux. Réduisons-le à 16. Réduisons-le. Et peut-être que nous allons changer un peu les choses. Transformons-le en RY sur l'axe Y et introduisons-le comme ceci. Passons à notre transformation locale et faisons-en ressortir un peu. Et puis je pense que je ne le vois pas ici. Mais si nous le regardons sous un autre angle, on dirait qu'il n'y a qu' une petite partie ici avant que cette partie jaune ne commence à apparaître. Donc je vais juste le réduire un peu comme ça. Ensuite, à partir de là, je vais sélectionner cette arête, appuyer sur E, S et redimensionner Et peut-être que je vais même en proposer un peu comme ça. Nous y voilà. Et puis ES se retire un peu. Ensuite, je pense que nous pourrions aller vers E. Et ensuite je vais simplement cliquer et faire descendre ça. Voyons jusqu'où nous pouvons aller. Quelque chose comme ça. Ensuite, appuyons sur E S et réduisons l'échelle, puis sur E Z et introduisons le tout comme ça. Maintenant, je pense que je dois l' incliner légèrement. Appuyons sur RY et inclinons-le légèrement pour qu' il soit un peu plus en ligne avec notre voiture ici. D'accord ? Et puis, bien sûr, on prend le curseur, on le ramène au centre de la grille. Nous plaçons la touche en pointillé et passons au curseur 3D pour notre point de pivot. Appuyez sur Shift D, Enter ou Control M X et entrez. Cela le place de l'autre côté. Que voulons-nous faire d'autre ici ? Eh bien, nous pourrions aussi travailler sur ce petit truc ici. Nous pourrions utiliser la géométrie existante. Laisse-moi écouter avec le modificateur de miroir. Je peux allumer la cage juste ici pour que nous puissions voir les polygones de l'autre côté Et nous pourrions prendre quelque chose comme ces polygones, les dupliquer, puis y ajouter un modificateur de solidification. On pourrait essayer ça. Je vais donc appuyer sur Shift D et entrer Je vais appuyer sur la touche point et revenir au point médian. Je vais appuyer sur la touche virgule et revenir au global. Et maintenant, nous pouvons simplement le prendre et le déplacer vers le haut comme ça. Ensuite, séparons-le en tant que son propre objet P et séparons-le par sélection, revenons en mode objet et sélectionnons-le. Nous avons maintenant un modificateur de surface de subdivision que nous n'utilisons pas vraiment Mais je pense que c'est ce que nous voudrions ici. Ajoutons notre solidification. Faisons-le. Nous les avons tous sur la balance, donc c'est une bonne chose. Allumons ensuite cette surface de subdivision et voyons ce que nous obtenons Très bien, peut-être que je vais l'adapter un peu. Laisse-moi appuyer sur la touche A et la redimensionner en Y, S, Y. Donc c'est un peu plus fin et oui, OK Peut-être que j' en parlerai aussi. Cliquez avec le bouton droit de la souris et repositionnons l'origine au centre de la géométrie. Oh, nous ne voulons pas le faire parce que nous avons un modificateur de miroir ici. Prenons peut-être le bord au centre ou à ce point. Nous pourrions prendre ce point ici et appuyer sur Shift S pour y déplacer le curseur , puis déplacer l'origine de cet objet vers ce curseur 3D. Maintenant, cette origine est au centre et nous pouvons voir notre manipulateur et le déplacer de haut en bas comme ceci Très bien, allons-y et appliquons ce miroir. Encore une fois, je vais essayer d' appliquer des modificateurs du haut vers le bas. Je vais cliquer ici et cliquer sur Appliquer. Déplaçons cela, solidifions-le au-dessus de la subdivision et voyons ce qui Eh bien, c'est intéressant. Nous prenons un peu plus cette forme là-bas. Alors peut-être que nous allons uniformiser l' épaisseur et augmenter la solidification un peu plus comme ça Cela ressemble donc un peu plus ce que nous voyons dans l'image de référence. Allons-y et lissons-le automatiquement. Ensuite, prenons ceci et faisons-le glisser vers le haut et peut-être pouvons-nous lisser ce pli sur le côté C'est plutôt sympa. Très bien, puis appliquons notre solidification ici. Nous y voilà. Et maintenant, nos subdivisions sont toujours là. Maintenant, nous pouvons le réduire à un et voir à quoi cela ressemble. Eh bien, cette arête devient très nette maintenant, n'est-ce pas ? Donc, si nous passons en mode édition, je me demande si nous pourrions ajouter une ou deux boucles de bord ici et voir ce qui se passe. Oui, c'est plutôt sympa. Et oui, alors peut-être pourrions-nous l'ajouter ici. Redimensionnez-le légèrement dans le Z pour le rendre un peu plus fin. Et puis on dirait qu'il suffit de l'incliner vers le haut, non ? Inclinons-le simplement sur l'axe X. Appuyons sur RX et inclinons-le légèrement vers l'arrière comme ça Nous y voilà. Je vais à nouveau déplacer le curseur vers le centre de la grille. Oui, donc je pense que c'est vraiment tout ce dont nous avons besoin, du moins pour le moment. Nous devrons peut-être créer une sorte de pièce de raccordement ou y percer un trou, non ? Ça, on ne le voit pas vraiment. Mais une fois que nous aurons découvert tout cela et que nous aurons tout notre matériel et tout l'éclairage nécessaires, il suffira de projeter une ombre là-dessous qui, selon nous, pourrait bien convenir. Alors allons-y pour l'instant et attendons que nous nous rapprochions de la fin pour ajuster cela. Très bien, nous avons donc mis quelques points ici dans la vidéo suivante Essayons de nettoyer ces pièces ici, à l'avant 29. Modéliser les évents du moteur: Très bien, jetons un coup d'œil à ces petites ouvertures d'aération sur le côté, à l'avant Il pourrait être intéressant de travailler sur ces sujets. Laisse-moi prendre ça et je vais m'occuper de tout. Nous pouvons y aller et régler les choses pour l'instant. Nous allons juste avoir besoin de travailler davantage là-dessus, bien sûr, mais je peux aussi prendre toutes ces mesures. Laissez-moi prendre ceci et cela et je vais passer en mode édition pour chacun d'entre eux. Ensuite, je vais sélectionner toutes ces arêtes. Alt, Shift, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et sur celles-ci également. Essayons de les obtenir. Oui, nous les avons et je vais juste les faire tous avancer Oui. Deux minutes pour les faire entrer ici. Comme ça. Où se connecter au moins à ça. Et je ne sais pas si je veux les incliner vers le bas ou vers le haut. Nous devrons voir quelle est, selon nous , la meilleure façon d'y parvenir. Mais pour l'instant, je voulais juste y aller jusqu'au bout afin que nous puissions aligner un peu mieux nos bords ici. Cela ressemble donc à ces évents et je les ai comptés du mieux que j'ai pu. Je pense que c'est environ 20. Donc, ils semblent être centrés sur ce panneau. Je vais passer en mode édition en mode édition, le sélectionner et simplement supprimer ce côté. De plus, je ne sais pas si nous avons actuellement besoin d'un modificateur de surface de subdivision d'un modificateur de surface de subdivision pour cela Nous n' avons donc plus que ce panneau. L'échelle est égale à 1 et la rotation est nulle. C'est bien. Maintenant, ajoutons simplement une boucle de bord ici. Et il me semble que ça commence un peu. Les vents commencent quelque part dans l'année et ils se terminent, je crois, quelque part ici, un je crois, quelque part ici, peu centrés dans cette zone Si vous voulez qu'il soit vraiment centré, vous pouvez notamment placer une arête juste au centre, appuyer deux fois sur Entrée, puis appuyer sur Ctrl B pour la biseauter deux fois sur Entrée, puis appuyer sur Ctrl B pour la biseauter Et maintenant, il sera équidistant, peu importe où tu le mets Alors peut-être quelque chose comme ça, non ? OK, maintenant nous avons nos deux avantages. Nous voulons également définir où se trouve le sommet. Je pense qu'il faut le faire. Appuyons sur Ctrl R et définissons la partie supérieure. Disons qu'ils viennent jusqu'ici. Et encore une fois, si nous voulions appuyer sur la touche Ctrl R, la placer au centre, puis appuyer sur la touche Ctrl B et la biseauter pour qu'elle ait la même largeur de chaque côté Cependant, on dirait que c'est peu incliné ici maintenant, n'est-ce pas ? Ce n'est donc peut-être pas la meilleure façon de procéder. Donc, si je laisse tomber un avantage, je peux me situer à peu près là où je pense que ces événements seront les plus populaires. Ensuite, je ferai la même chose ici. Je pense que nous devons probablement le maintenir également. Je vais en ajouter un de plus ici, comme celui-ci. Un de plus là-haut. Parce qu'au fur et à mesure que nous les avons biseautés, je pense que nous allons avoir besoin de ce bord je pense que nous allons avoir besoin de ce bord pour les maintenir enfoncés Très bien, je vais donc appuyer sur Ctrl R et faire défiler la molette de la souris Et je vais regarder en bas à gauche de l' interface, puis faire défiler la page et voir le nombre de coupes, je vais en prendre jusqu'à 20. Mais maintenant que j'y pense, je pense que nous allons avoir besoin d' un bord supplémentaire pour chacune de ces évents, pour chacune de ces coupes. Donc vraiment, nous avons probablement besoin de quelque chose comme 40. Parce que pour chacune d'elles, je pense que nous allons avoir besoin de deux arêtes. Alors faisons-le. Je vais appuyer sur Entrée deux fois maintenant. Et puis je pense que je veux prendre cet avantage, tous les autres. Continuez à sélectionner ici. Peut-être jusqu'ici. Disons combien en avons-nous ? Nous avons 20 arêtes. OK, c'est à peu près juste. Ensuite, biseautons les BY contrôlés et retirons-les un peu Peut-être quelque chose comme ça. Je ne veux pas qu'ils atteignent ce bord et c'est pourquoi j'ai eu cet avantage pour le maintenir. Supprimons ensuite ces visages. Je vais appuyer sur Supprimer et supprimer les visages. D'accord ? Je veux maintenant sélectionner cette arête, l'arête gauche pour chacun de ces trous. Et faisons-le. Et nous allons ensuite les tirer vers l'avant puis les sortir pour obtenir ce genre de forme d'évent retiré. Je vais les sélectionner tous maintenant. Ensuite, je vais les faire avancer sur l'axe Y. Ou en fait, je ferais mieux de passer d' mondial à un savoir-faire local à peu près normal ? Passons à la normale pour que l'axe aligné avec cette pièce inclinée ici Et je vais les présenter, un peu comme ça, pour qu'ils soient presque proches mais pas tout à fait Je ne veux pas qu'ils fassent tout ce chemin. Ensuite, je veux les sortir comme ça. Essayons ça. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est ajouter une surface de subdivision. Eh bien, en fait, ce que nous pouvons faire, c'est simplement adoucir les choses et voir ce que nous en pensons. D'accord ? Ajoutons ensuite une surface de subdivision et des modificateurs de surface de subdivision Mais au lieu d'utiliser Catmull Clark, où il va essayer d' arrondir tous les angles Utilisons le simple ici. Et puis peut-être jusqu'à deux. Essayons ça. Oui, ça donne une bonne impression. Je l'ai fait principalement parce que je voulais y ajouter une géométrie supplémentaire. Mais je ne voulais pas courber les bords. Très bien, nous avons donc nos évents. va falloir y mettre quelque chose pour donner l'impression qu'il y a un moteur dedans Et encore une fois, une fois que nous aurons commencé à l'éclairer et à tout rendre, tout cela tombera dans l' ombre ici. Mais je pense que c'est un bon début. Nous pouvons penser à y aller avec ça. Reflétons cela de l'autre côté. Appuyons sur la touche point et changeons le curseur 3D. Appuyons sur Shift D, Enter, Control M, X et Enter. Et nous y voilà. Nous avons nos évents. Maintenant, jetons-y également un coup d'œil sur le capuchon mat brillant qui se trouve ici. Oui, on y va. En fait, ça a l'air plutôt bien. Remédions à cela. Nous y voilà. Là-bas. Nous avons nos évents et gardez à l'esprit que nous allons avoir un pneu comme ça, est-ce pas ? Quelque chose comme ça. Ils ne seront pas vraiment visibles. Je vais appuyer sur GZ et le déplacer comme ça juste pour qu'on puisse voir quoi ça va ressembler Oui, je pense que ça ira. Je vais appuyer sur Supprimer ici. Très bien, nous avançons 30. Relier les panneaux de carrosserie: Voyons maintenant si nous pouvons les sceller un peu mieux. Je les ai juste laissés sans lien ici. Mais en fin de compte, nous en aurons besoin pour nous connecter un peu mieux. Et aussi ici, je pense que je voudrais prendre ces visages ici pour instant et peut-être simplement les séparer. Je vais appuyer sur la touche P et séparer par sélection puis par mode objet. Je vais juste le sélectionner à nouveau. Et c'est parti. Alors ça peut peut-être arriver dans un petit moment. Permettez-moi de passer au point global et de revenir au point médian et je vais peut-être le déplacer un peu plus tard. Et tout cela peut aussi changer un tout petit peu. Je vais l' enlever juste une tache. Vous pouvez le voir ici. Permettez-moi de vous présenter une autre image ici. Vous pouvez voir à quel point la porte se trouve en face de tous les autres panneaux. Laisse-moi aussi jeter un œil à une porte ici. On y va, on veut qu' ils se connectent. Laissez-moi appuyer sur les trois touches et sur Shift Z. Et je pense que je voudrais que cela descende un peu plus comme ça Et peut-être que celui-ci pourra répondre à cela un peu plus comme ça. Et cela devrait probablement ressortir un peu pour que nous puissions le faire. Je vais le faire ressortir un peu plus. Et celui-ci pourrait peut-être y répondre un peu plus tard, même si je ne veux pas que cela aille trop loin. Peut-être quelque chose comme ça. Commençons comme ça. Celui-ci, j'ai l'impression que je vais devoir ajouter une boucle périphérique ici pour obtenir un autre point. Et peut-être ajoutons quelques arêtes ici. Ces polygones sont donc de taille un peu plus uniforme, je vais donc le faire en plus ici Eh bien, je pense que ces polygones plutôt beaux tels qu'ils sont Très bien, alors ce que nous allons faire, c'est commencer à y ajouter un modificateur de surface de subdivision et voir comment cela va fonctionner Donc, ici, j'ai un modificateur de surface de subdivision dessus un modificateur de surface de subdivision Allons-y et activons-le dès maintenant. OK, maintenant nous avons une belle courbe. Prenons ce point et ajoutons-le. Nous pouvons appuyer sur Ctrl V pour accéder au menu des sommets et à ce pli de sommet, nous pouvons cliquer dessus Ensuite, si vous regardez dans le coin supérieur gauche de l'interface, vous voyez ce pli. Je peux faire glisser la souris et l'agrandir en le faisant glisser jusqu'à un, il s'accrochera directement à ce point Essayons donc et voyons comment cela fonctionne. OK, donnons maintenant une surface de subdivision. Il suffit de l'activer. Nous y voilà. Maintenant, voyons comment ces deux éléments correspondent ici dans la vue latérale, je vais appuyer sur G et le déplacer vers l'arrière. Vous pouvez voir que nous pouvons commencer à faire correspondre ces courbes, et c'est ce que nous voulons. Et je vais prendre ce point, appuyer sur la touche Ctrl V et sur le pli du sommet , puis faire glisser le pointeur vers l'extérieur comme ça jusqu'à ce que nous obtenions peut-être un point comme celui-ci Essayons ça. Très bien, nous commençons donc à les assembler un peu mieux. C'est bien Je peux peut-être le ramener comme ça. Soulignez ce point un peu comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Il se peut que nous devions passer par ici et déplacer certaines d'entre elles. C'est difficile à dire. Je vais appuyer sur Ctrl, cliquer dessus et le ramener un tout petit peu. Ensuite, nous devons aborder ces points ici. Allons-y, prenons-les et appuyons sur la touche Ctrl V. Et encore une fois, vertex froase, et faisons ressortir ça comme ça Cela nous permet donc d' avoir des courbes lisses là où nous les voulons ici, mais aussi de rendre ces points un peu plus serrés Contrôlez le pli du sommet en V et soulevez-le comme ça. D'accord. Maintenant, prenons ça ici. Je pense que nous devons le ramener un peu. Faisons-le. Prenons cela et faisons-le en sorte qu'il corresponde un peu mieux à cela. Et lorsque nous faisons cela, nous obtenons ce pli dur. Prenons peut-être ce point et le faisons ressortir. Et fais ressortir ça. Fais-les ressortir un peu. Et nous allons probablement vouloir utiliser le modificateur de surface de subdivision pour celui-ci également Nous ne l'avons pas encore éteint. Ajoutons quelques arêtes supplémentaires ici. Encore une fois, nous avons des polygones de taille plus uniforme Je vais appuyer sur Ctrl R et faire défiler la molette de la souris et j' ai quoi, cinq coupes ici. Allons-y et essayons ça. Très bien, alors je veux aussi prendre ceci, cliquez dessus en maintenant la touche Ctrl enfoncée et déplaçons-le vers le bas Il se trouve donc au milieu de ces deux arêtes. Je vais appuyer sur G deux fois et les faire glisser vers le bas pour obtenir quelque chose d'un peu plus régulièrement espacé ici. G2 fois et glissez-le également vers le bas. Très bien. Pourquoi ne pas cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir le lissage automatique ? Faisons glisser cet angle haut pour voir si nous pouvons lisser ce pli à cet endroit Oui, le porter à environ 45 aide. Ensuite, nous pouvons également activer ce modificateur de surface de subdivision ici. Très bien, cela aide vraiment à lisser ces courbes. C'est plutôt sympa Et encore une fois, nous pouvons prendre ces points ici, contrôler V, le pli du sommet, et les amener à un point un peu mieux OK, pareil pour ce qui est en bas, on devrait les faire, contrôler le pli du sommet, les abaisser Quelque chose comme ça. Oui, donc ça aide à les sceller un peu mieux. J'ai l'impression qu'il va nous falloir faire davantage ici. Laisse-moi allumer la cage ici et peut-être la faire ressortir. Et jetons un coup d'œil à ça. Allumons la cage pour cela. Il y a donc encore plus que nous pouvons faire pour les rapprocher un peu plus. Je vais appuyer sur les trois touches saisir ce point et soulever un peu plus comme ça. Il faudra donc peut-être quelques ajustements pour les assembler comme vous le souhaitez Et on dirait qu'il y a des vagues ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est essayer de prendre ces points, cliquer dessus en maintenant la touche Ctrl enfoncée pour sélectionner tout ce qui se entre les deux et de Essaie ça. On pourrait peut-être les prendre, essayer de les détendre. Voyons comment cela s'est passé. Oui, je pense que ça m'a beaucoup aidé en fait. Très bien, donc nous les avons un peu plus serrés. C'est bien Nous allons probablement devoir le faire à quelques autres endroits. Mais le principal point à retenir est que nous pouvons utiliser ce pli du sommet Je pense qu'il faut mettre ça de côté. Essayons ça. Oui, je voulais juste que ça soit un peu plus facile maintenant. Je pense donc que dans la vidéo suivante, ce que nous allons faire, c'est travailler sur le cadre de la fenêtre avant. Vous pouvez le voir ici. Nous avons cette courbe qui passe par ici, puis celles-ci qui en sortent. Je pense que ce que nous allons faire, c'est travailler là-dessus dans la vidéo suivante. 31. Commencer le cadre de pare-brise: J'ai fait apparaître quelques images qui nous donnent quelques vues différentes du cadre du pare-brise Et c'est vraiment juste cette courbe en bas. Et puis D est extrudé vers le haut et on dirait que c'est assez plat. Hein ? Il me semble que le pare-brise est plat. Alors voyons voir, nous pouvons le faire. Je pense que nous pourrions utiliser cette pièce et cette arête ici et là pour peut-être la dupliquer, là pour peut-être la dupliquer mettre en ligne et la mettre en place, puis commencer à l' extruder Je ne sais pas si nous devons le convertir en courbe ou quoi que ce soit d'autre, mais je pense que nous pouvons simplement l'utiliser. Eh bien, essayons-le. Je vais accéder à la vue latérale et appuyer sur Shift Enter. Et je vais passer à la vitesse supérieure. Je suis dans une phase de transformations globales. Et à partir d'ici, je vais m'en séparer. C'est son propre objet avec la touche P et séparé par sélection. Revenez en mode objet avec la touche Tab. Il vous suffit de sélectionner cette arête et de revenir en mode édition avec la touche Tab. Et maintenant sélectionnons-le. Et je veux l'aplatir parce que, comme je l'ai dit, je pense que c'est juste plat et droit. Et vous pouvez voir comment les courbes ici sont celles du poste de pilotage, un peu en s' éloignant de celui-ci comme ça Donc, pour l'aplatir, redimensionnons-le sur l'axe Y. Je vais appuyer sur S Y, puis appuyer la touche zéro et l' aplatir comme ça Maintenant, il me semble aussi qu'il est incliné, comme s'il était légèrement incliné vers l'arrière Peut-être devons-nous appuyer sur la touche are here » dans la vue latérale et l'incliner un peu comme ça. Vous pouvez voir comment cela pointe un vers le petit clignotant ici Alors faisons-le. Laissons-le pointer vers cela. Et il me semble que, oui, j'ai mon clignotant ici et qu'il n'était pas du tout au bon endroit. Mon point de pivot ne devait pas tout à fait se situer au centre de la grille ou faire pivoter la tête dessus. Je vais donc le supprimer très rapidement. Prenez ceci et appliquons le contrôle de l' échelle et de la rotation. A, appliquez l'échelle et la rotation. Ensuite, je pourrai le refléter. Je vais appuyer sur le curseur 3D de la période Shift D, puis sur Enter Control M X. Et voyons comment cela s'est passé. Oui, donc ça l'a mis au bon endroit. Je le voyais à un endroit différent quand nous étions en wireframe Donc, si nous le sélectionnons à nouveau, prenons celui-ci et déplacons-le vers le haut. Je vais replacer le point pivot vers le point médian à l'aide de la clé du point et du point médian. Et c'est où ? Eh bien, c'est tout en bas parce que l'origine de cet objet se trouvait toujours là-bas. Déplaçons-le donc vers la géométrie. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur Set, Origin et origin to geometry. Nous y voilà. Maintenant, quand je fais ça, ça se voit dans le miroir. C'est juste une chose après l'autre, n'est-ce pas ? Je vais donc annuler ce Control Z, du moins pour l'instant, juste pour le garder au centre. Ensuite, une fois que nous aurons appliqué le miroir, je pourrai le remettre dans la géométrie. Mais prenons cela et augmentons légèrement. Et je pense que je voudrais les prendre et commencer à les déplacer peu de temps après. Je vais juste en prendre un à la fois et le faire. Je pourrais juste les saisir dans le X et les insérer un peu comme ça. Tu l'as ? Oui. D'accord. Il écrit donc actuellement un peu au-dessus de cet objet. Mais une chose que nous pourrions faire est d' utiliser un modificateur de film rétractable pour déposer le déposer sur la surface de cet objet. Essayons ça. Je vais le faire tourner vers le haut, puis choisir Ajouter un modificateur. Et choisissons un film rétractable ici. Ensuite, je vais cliquer sur la pipette et cliquer sur l'objet sur lequel nous voulons l'emballer sous film rétractable Nous y voilà. Maintenant, il retombe un peu à la surface. Et ça marche plutôt bien. Cliquez et faites glisser le pointeur pour activer le décalage. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée pour que le mouvement soit un peu plus fluide. Déplaçons-le, juste une tache pour qu'on puisse le voir. Nous y voilà. Très bien, donc ce que je vais faire maintenant, c'est essayer d' appliquer ce film rétractable Je sais que c'est en bas, mais voyons s'il le fera d'une manière qui ne nous pose pas d'objection, essayons-le. Je vais le faire glisser vers le bas et cliquer sur Appliquer. Et qu'est-ce que ça a fait ? Il l'a légèrement abaissée cause de la surface de subdivision Mais ce n'est peut-être pas une chose terrible. Je vais juste en parler un peu. Oui. Et même si nous en parlons un peu, il épouse toujours un peu mieux la forme de cet objet Je pense que cela fonctionne plutôt bien. Bon, maintenant que c' est fait, revenons à la vue latérale. Et extrayons cela sur l'axe Y. Appuyons simplement sur E, Y, une traction sans fin, tout droit, comme ça. Allons-y maintenant. Je vais désactiver le modificateur de surface de subdivision pour le moment. C'est ce que nous allons faire. Et peut-être que je vais y revenir un peu plus haut. Alors maintenant, il se trouve juste un peu au-dessus de cet objet et c'est très bien pour le moment, car nous sommes en train de le créer Une fois que nous l'aurons créé, je vais le prendre et le réduire un peu. Je vais lisser cela pour que nous puissions y voir le lissage. Ensuite, appuyons sur les trois touches. Revenez à la vue latérale ici. Est-ce que c'est la bonne épaisseur ? Laisse-moi juste te le rappeler un peu plus. Ensuite, ce que je peux faire, c'est simplement appuyer sur les trois touches, sur la touche A pour tout sélectionner. Ensuite, je vais extruder tout cela vers le haut. Maintenant, je peux aussi simplement utiliser un modificateur de solidification, mais je pense que je vais simplement essayer ça Je vais appuyer sur E et tirer tout droit vers le haut jusqu'à ce qu'il ait à peu près la bonne épaisseur. Ensuite, je vais le présenter comme ça. Je n'aime pas ça. Donc à des angles un peu en arrière. Ensuite, pouvons-nous prendre cette arête ici ou cette face et l'extruder également vers le haut pour obtenir ceci Essayons-le Je vais appuyer sur E et il va vouloir monter dans le Z global. Mais ce n'est pas grave. Retirons-le et voyons si on peut le mettre en ligne. Ici. On y va. Essayons ça. Je vais aller voir Front View ici et y jeter un coup d'œil. Je ne l'ai pas aussi longtemps qu'il semble qu'il devrait l'être. Je vais donc revenir à Control Z. Et prenons juste ce visage ici. Extrudons-le encore une fois. Je vais appuyer sur E, sortir , appuyer sur G et descendre. Voyons à quoi cela ressemble vu de côté. Oui. D'accord. Nous recevons oui. Je suppose que c'est un peu plus proche de cette pièce, n'est-ce pas ? Et peut-être que nous pourrions même passer à la vitesse supérieure, comme ça. Allons-y, d'accord, essayons. À présent. Voyons si nous pouvons prendre ce visage ici. Je vais voir la vue de face. C'est peut-être un peu mieux. Appuyons donc sur Ctrl R et créons cette face. Sélectionnez cette face. Maintenant, ici. Et extrayons cela. Je vais appuyer sur E et sortir comme ça. Passons à la vue latérale. Ramenez-en un peu. Va voir cette vue de face. Et je pense que je veux juste extruder comme ça. Je vais appuyer sur E et Z et en parler comme ça. Puis tourne-le. Peut-être redimensionnez-le en X. Revenons à la vue latérale et mettons-le en ligne ici pour pouvoir nous en occuper. On dirait aussi que je pourrais le faire tourner sur l'axe Z, RZ, un peu En fin de compte, je pense qu' il peut contenir un modificateur de surface de subdivision Je vais prendre ce visage ici et le déplacer. Maintenant que nous l'avons, voyons si c'est le cas, je ne suis pas sûr que ce soit plat. Jetons un coup d'œil. Ajoutons simplement un plan polygonal au centre de ce plan , Shift, un plan maillé Et appuyons notre X9 à zéro. Et réduisons-le un peu. Mettons ça ici et voyons ce que nous en pensons. Ce n'est que temporaire pour voir si nous nous rapprochons de ce dont nous avons besoin ici. Je vais aller à la transformation locale, appuyer sur S Y et le réduire légèrement. Mentionne ça en tant que X. D'accord, ça pourrait bien fonctionner. En fin de compte, nous allons y ajouter un modificateur de surface de subdivision pour essayer d'obtenir certaines de ces courbes lisses Voyons ce que nous pouvons en faire dans la vidéo suivante. 32. Terminer le pare-brise: Activons maintenant notre modificateur de surface de subdivision et voyons à quel point c'est moche Nous devrons peut-être faire pas mal de travail pour mettre dans la forme que nous souhaitons ici. Mais je vais y aller et l'allumer. Et c'est plutôt moche. Tout d'abord, passons au mode édition et je vais désactiver la cage ici pour que nous puissions voir la cage d'origine. Et je vais essayer de sélectionner ces arêtes ici. Et tout comme nous avons froissé les sommets des portes, essayons d'augmenter ces Je vais appuyer sur Ctrl E pour faire apparaître le menu Edge. Allons jusqu'à Edge Crease, juste ici. Je vais juste déplacer la souris dire qu'elle obtient peut-être quelque chose comme ça. Jetons un coup d'œil. Très bien. Passons également à notre teinte, lissons automatiquement et faisons-la glisser un peu vers le haut juste pour la nettoyer un peu. Ajoutons quelques boucles pour essayer de rendre ces bords un peu plus nets. Alors peut-être que je pourrais ajouter une boucle périphérique ici. Et l'un d'entre eux est là pour régler ça comme ça. On dirait que les hauts sont un peu plus plats. Alors ajoutons peut-être une boucle de bord comme celle-ci. Découvrez comment cela fonctionne. Nous pouvons aussi peut-être prendre un avantage ici et simplement le faire glisser. Peut-être faire la même chose ici. D'accord. impression que nous avons besoin d'un avantage au centre. Essayons-le. Et peut-être que nous avons besoin d'une arête ici pour maintenir cet angle un peu mieux. Oui, ça a l'air plutôt bien, mais c'est un peu blobby, non ? C'est un peu trop incurvé. On dirait que ces bords sont un peu plus nets. Nous pourrions donc également utiliser notre outil Edge Crease sur tous ces éléments si nous le voulions Très bien, j'ai donc sélectionné tous les bords du haut, en faisant le tour complet Voyons si nous appuyons sur la touche Ctrl E et sur le pli du bord, puis retirons légèrement les bords pour les rapprocher de la cage d'origine Encore un tout petit peu. Quelque chose comme ça. Oui. Je pense que ça marche plutôt bien. J'ai l'impression que c' est un petit peu là. Je pense que c'est incliné vers le bas. Jetons donc un coup d'œil à cela. Peut-être pourrions-nous prendre ce bord ici et appuyer deux fois sur G pour le faire glisser vers le bas. Ensuite, prends ce bord juste ici, G, et fais-le glisser vers le bas. Et puis ce bord, juste ici. Si je tape G2 fois, ça ira dans ce sens ou dans celui-ci Je vais donc devoir le démonter moi-même. Là-bas. Je voulais juste m' y intéresser un peu. Très bien, il reste encore beaucoup à faire en ce qui concerne ces petits boulons, ces vis et tout le reste. Mais au moins pour l'instant, je pense que c'est un très bon cadre pour cela. Et peut-être que je vais prendre tout cela et le déplacer directement vers le bas dans le Z. Essayons. Je vais appuyer sur G et Z et tirer vers le bas comme ça. Et voyons comment cela fonctionne. Ça tient encore un peu plus bas. Tout le reste semble assez bien cadré. Peut-être que depuis le front, je pourrais les prendre et les réduire un peu. Il semblerait que je doive relever le dos. Je vais donc sélectionner à nouveau ces points ici. Et peut-être remonte-les un peu comme ça. Peut-être en parler un tout petit peu aussi. Essayons ça pour le moment. Encore une fois, nous devons peut-être apporter d'autres ajustements. Mais je ne veux pas m'étendre trop loin tant que nous n'aurons pas mis d'autres choses en place. Maintenant, pendant que nous sommes ici, nous pourrions jeter un coup d'œil et voir si nous pouvons obtenir quelque chose comme ça pour le verre. On dirait qu'il s'y courbe. Je ne sais pas exactement comment cela fonctionne. Voyons ce que nous pouvons faire. Je vais appuyer sur Sx et le redimensionner légèrement. Et puis peut-être que je vais insérer une boucle de bord ici, disons, puis sélectionner cette arête appuyer simplement sur EX et la retirer. Nous avons donc une petite courbe ici ou un petit virage là. Si nous ajoutons un modificateur de surface de subdivision, c'est terrible, mais je vais augmenter au fur et à mesure que nous commençons à obtenir cette courbe Maintenant, vous remarquerez que je n' ai pas de miroir ici. Les deux parties ne font donc pas la même chose. Je devrais probablement y aller et ajouter un bord en plein centre ici. Faisons-le. Je vais cliquer puis le déplacer légèrement parce qu' il n'est pas tout à fait au centre parce que j'ai plus de géométrie d'un côté que de l'autre. Mais nous pouvons continuer et les supprimer. Ajoutez un miroir, amenez-le vers le haut. Choisissez le clipsage, allumez la cage. Ensuite, nous pourrions prendre ces points ici et les mettre ensemble. Comme ça Faisons-en une de plus ici. Frappe-les ensemble. Nous y voilà. Maintenant ça a l' air un peu mieux. Et puis ici, ajoutons une boucle périphérique ici même. Et pourtant, nous commençons tout juste à obtenir cette courbe, n'est-ce pas ? On y va. Et ensuite, là-haut, nous pourrions faire notre astuce pour réduire la courbe Appuyons donc sur Control V vertex crease. Ensuite, je vais aborder la question comme ça. Nous y sommes un peu allés. C'est un peu encombrant. Nous pourrions donc afficher les subdivisions ici si nous le voulions. Comme ça Oui, ils commençaient à prendre cette forme et c'est plutôt sympa Et en fin de compte, ce que nous allons probablement faire, c'est simplement ajouter une consolidation à cela Permettez-moi d'appuyer sur Ctrl a et d'appliquer l'échelle ici. Je vais le lisser avec Auto Smooth. Ensuite, avec Solify, choisissons une épaisseur uniforme, Shift et cliquez dans le champ d'épaisseur pour obtenir l' épaisseur souhaitée C'est quelque chose comme ça que nous avons en pénétrant ici. Et c'est très bien, car nous allons y ajouter le tableau de bord à un moment donné. Très bien, passons à la vue de face et voyons ce que nous pensons en termes de taille et de forme Pas mal, en fait, il arrive au bon endroit sur le dessus. Ces choses sont un peu plus courtes, mais je pense qu'elles sont plutôt bonnes. Très bien, alors dans la vidéo suivante, commençons à penser au blocage à l' intérieur de la voiture 33. Organiser la scène et commencer l'intérieur: Eh bien, avant de commencer à travailler sur l'Intérieur, organisons un peu notre scène. Nettoyez le plan, et peut-être que cela nous aidera à aller de l'avant Donc, si nous faisons défiler la page vers le bas, vous pouvez voir que j'ai beaucoup d' objets aléatoires dans notre plan. Je vais cliquer avec le bouton droit ici, choisir la zone dupliquée dans une nouvelle fenêtre. Je peux donc le déplacer et y jeter un œil. Un peu plus grand ici. Maintenant, tout tourne en rond ici. Je pourrais faire tourner chacune d'elles vers le haut ou simplement venir ici, passer la souris sur le plan et appuyer sur la touche moins du pavé numérique pour tout faire souris sur le plan et appuyer sur la touche moins du virevolter vers le Maintenant, j'ai tous ces objets qui, je ne sais pas si nous allons tous les mettre dans une collection, mais nous pouvons au moins essayer. Je pense que je vais les prendre tous et m'assurer qu'ils sont dans la carrosserie de la voiture et qu'ils en ont l' air. C'est bien. Je pourrais aussi prendre ce truc et je pense que c'est là aussi. Oui. C'est là aussi. OK. J'ai les Fender ici. Nous avons des Fender qui ne font pas partie des collections Fenders. Je vais donc les sélectionner, appuyer sur M et les placer directement dans les Fenders. Maintenant, ici, je pense que beaucoup d'entre eux sont des objets que nous avons créés ici. Prenons nos phares et créons une nouvelle collection Je vais appuyer sur M, nouvelle collection, l'appeler Headlights. Et je vais également mettre beaucoup de ces autres choses ici aussi. Je vais appuyer sur la touche point du pavé numérique pour les cadrer. Et passons simplement en revue et sélectionnons tous ces éléments qui devraient également y figurer. Je vais appuyer sur M Headlights. Alors on y va. Maintenant, nous les avons tous dedans. C'est bien Ils pourraient entrer dans les Fenders, je ne peux pas les nommer. Appuyons sur M Fenders. Tous ces trucs. Voyons voir, nous avons des pare-chocs ici. Nous venons de recevoir les deux Bumpers, mais devrions-nous mettre tous ces éléments dans la collection Bumpers ou devrions-nous créer une collection appelée « Chassis » qui pourrait contenir tous ces éléments ? Peut-être faisons-le. Créons une collection de châssis. Je vais les récupérer tous. Peut-être que je vais m' en occuper aussi ou est-ce que c'est une carrosserie ? C'est difficile à savoir. Je vais appuyer sur le nouveau châssis de la collection M et les mettre dedans. Et ça, je vais l'ajouter à la carrosserie de la voiture. Et votre Outliner et collections peuvent être différents des miens, et c'est très bien. Il s'agit simplement de placer les choses dans un endroit relativement organisé. Je vais les mettre, comment pouvons-nous les appeler ? Je suppose que cela fait partie de la carrosserie de la voiture. Je vais juste les mettre dedans pour le moment. Comme je l'ai dit, vos collections peuvent sembler différentes et c'est très bien. Je vais récupérer ces choses ici. Tous ces châssis de voiture. Je vais appuyer sur M, les mettre dans le châssis ici. Et voici le pot d'échappement. Je pense que nous pourrions peut-être le mettre avec le réservoir d'essence et le bouchon d'essence ici. Et on peut bien les appeler, je ne sais pas vraiment comment les appeler. Je vais juste les appeler qu'ils sont là en dessous donc je vais les appeler en calèche pour le moment. Faisons-le simplement. Ma nouvelle collection de châssis. Ce n'est vraiment pas exactement ça, mais je ne trouve pas de meilleur nom pour le moment. Et cette partie est probablement le corps. Faisons-le. Et puis quelles sont toutes ces choses ? Laisse-moi appuyer sur la touche point. Ou ce sont toutes ces petites choses. Nous devrions également les mettre dans le châssis. Qu'est-ce que c'est ? Oh, c'est la fenêtre avant. OK, donc on peut le faire. Je vais le mettre dans une collection, appeler Windshield parce qu'il y aura d'autres choses que nous allons y ajouter Je veux le déplacer dans le pare-brise vers le pare-brise M. Nous y voilà. Alors ces petites choses font probablement partie du châssis. Oui. Tous ces éléments ne constituent qu' une partie du châssis. Laisse-moi atteindre le sommet. Oh, ça fait partie du réservoir d'essence et on dirait que je l'ai déplacé hors du centre, il va falloir y travailler. J'ai dû déplacer le bouchon du réservoir sans le déplacer. Mais mettons-le en largeur, le châssis. Et puis je pense que tout le reste peut être placé dans le châssis, le châssis M. OK, on y va. Je vais fermer ceci et maintenant vous pouvez voir que nous avons tout cela. Je vais appuyer sur la touche Moins, et ils sont là. Je vais sélectionner la collection de scènes, et c'est parti. Très bien, donc de temps en temps, il est bon de prendre quelques minutes pour vous réorganiser un peu et nettoyer votre Outliner. Juste pour mettre les choses au point et éviter toute prendre quelques minutes pour vous réorganiser un peu et nettoyer votre Outliner confusion au fur et à mesure que nous avançons Très bien, donc je pense que ce que je vais faire, c'est d'abord m'installer à cet étage. Faisons-le. Je vais prendre ceci et appuyer sur Shift S pour, pour y déplacer le curseur, Shift day Mesh plane. Ensuite, je vais juste déplacer ça vers haut jusqu'à ce qu'il soit ici. On dirait qu'il descend en dessous de l'endroit où se trouve la porte, alors je vais juste le soulever pour qu'il soit juste en dessous. OK. Je vais appuyer sur la touche sept du pavé numérique pour accéder à la vue de dessus Et je vais redimensionner en X et peut-être en Y. Apportez ça ici Nous allons avoir ces sièges ici, nous n'avons donc pas besoin d'aller trop loin à cet étage. Je vais peut-être le redimensionner un peu plus dans le X. Peut-être prendre cet avantage et l'augmenter. Et dans les actes, ça va. Et puis, un peu par ici, je crois que ça commence à prendre une courbe ascendante. Alors peut-être que je vais simplement le prendre, appuyer sur la touche facile, le tirer vers le haut, puis le ramener redimensionnant le X, peut-être, quelque chose comme ça. Ensuite, j'appuierai sur la touche facile et le mettrai directement vers le haut, juste pour le fermer. Nous allons avoir une certaine épaisseur sur ces murs qui nous aidera à y remédier, je pense. Mais je peux l'étendre. C'est un peu plus comme ça. Oui, il est toujours à l'intérieur. Appuyez ensuite sur Ctrl a en mode objet et appliquons l'échelle. Ensuite, je vais prendre ce bord ici, appuyer sur Ctrl B, biseauter, et peut-être ajouter quelques arêtes pour le ranger un peu plus haut Et cliquez avec le bouton droit de la souris et estompez automatiquement. Oui, donc je veux juste que ce soit là. Peut-être pourrions-nous prendre ce visage et le déplacer un peu plus vers le haut dans quelques courbes. Très bien, voilà le sol. Nous pourrions également commencer à bloquer les sièges. Faisons-le. Je vais trouver une autre photo des sièges. Donc quelque chose comme ça. Jetons un coup d'œil à ça. Je pense que cela aide. Voyons si nous pouvons en trouver un autre. Oui, c'est plutôt sympa ici. C'est utile juste pour que nous puissions le bloquer. Prenons cet objet, les portes, et je vais en changer le nom. Et au lieu d' essayer de le rechercher ici ou même de le rechercher ici, nous pouvons simplement appuyer sur F2 pour changer le nom Je vais donc appeler ça Doors. On y va. Pour le moment, je vais le sortir de n'importe quel groupe dans lequel nous l'avons, probablement de la carrosserie que j'imagine, mais je vais le sortir. Je vais appuyer sur M et mettre dans cette collection de scènes. Donc ça apparaît un peu ici en dehors de toutes ces collections Ensuite, je pourrai le cacher. Je peux appuyer sur la touche H ici ou je peux cliquer sur l'icône en forme d'œil ici. Et comme c'est en dehors des collections, je peux facilement le réactiver ou l'afficher Voyons si nous pouvons simplement créer un cube, le cube Shift Day Mesh, et le réduire légèrement. Et mettons cela ici comme le début de cet objet. On dirait qu'il s'avance un peu vers la porte. Et si j'appuie sur la touche sept du pavé numérique, je peux appuyer sur Sx et réduire légèrement l'échelle Maintenant, pour celui-ci au dos, je vais simplement appuyer sur Shift D et Z, le déplacer vers le haut, appuyer sur RX et le tourner légèrement Et je suis en pleine transformation locale. Je vais donc le changer en global et le faire revenir en arrière. Déplacez-le un peu plus haut, essayant juste d'obtenir cette forme de base ici On dirait que c'est un peu incliné vers le bas. Are X. Je vais le transformer un peu comme ça. Je pense que la façon dont nous allons procéder consiste à utiliser notre modificateur de surface de subdivision sur chacun de ces cubes pour obtenir ce type de forme incurvée et l'intégrer dans le poste de pilotage, dans la zone incurvée qui s'y et l'intégrer dans le poste de pilotage, dans la trouve. Et retrouvez cette forme de courbe ici aussi. Très bien, nous allons donc travailler là-dessus dans la prochaine vidéo. 34. Blocage dans les sièges: Avant de commencer à ajouter un modificateur de surface de subdivision à ces éléments, allons-y et divisons-les en deux comme nous l'avons fait auparavant Passons en mode édition avec la touche Tab. Et ici, dans la vue supérieure, je vais appuyer sur Ctrl R et appuyer deux fois sur Entrée, ou passer en mode visage Shift Z. Faisons glisser le pointeur pour sélectionner ce côté et le supprimer Et puis ajoutons un miroir ici. Et nous allons activer le découpage. Ajoutons maintenant ce modificateur de surface de subdivision ici. Et nous y voilà. Maintenant que nous pouvons le voir avec le modificateur de surface de subdivision activé et la cage, je suppose que nous allons activer la cage pour le miroir Et commençons par ajouter boucles de bord pour essayer d' obtenir ces formes de base. Je pense donc que si nous ajoutons une boucle de bord juste au centre, cela aidera à lui donner un peu d'épaisseur. On pourrait aussi le prendre et le déplacer vers le bas comme ça. Peut-être en ajouter un autre ici. Et je pense que nous avons besoin de quelques arêtes ici aussi, alors je vais en ajouter une ici. Peut-être l'obtenir. Donc c'est à peu près comme ça. Ajoutons-en un autre ici et retirons-le. Peut-être pourrions-nous appuyer sur Shift Z et faire glisser la souris pour sélectionner ces points ici et peut-être les déplacer légèrement vers l'avant. Je pense qu'il y a juste une petite courbe. Maintenant, on dirait presque que ces points sur l'angle inférieur sont un peu en arrière. Jetons donc un coup d' œil à ce Shift Z, saisissons-les et revenons peut-être un peu en arrière. Nous pourrions même toucher les arcades et les retourner un peu. Peut-être comme ça. D'accord, mais je pense que ça doit aussi être légèrement incurvé Peut-être que nous prenons juste cet avantage ici ou ces bords juste ici. Shift Z. Donc, juste les bords supérieurs et peut-être les relever un peu Et puis peut-être cet avantage ici , qu'on fait entrer et qu'on abaisse. Mais comme je l'ai dit, en essayant d'obtenir cette forme de base, je vais l'adoucir. Ensuite, nous pouvons peut-être prendre cela maintenant et l'étendre dans le X comme ça. Essayons ça. Très bien, maintenant que nous l'avons, commençons à travailler là-dessus ici Faisons la même chose. Je vais accéder à la vue supérieure, passer en mode édition et appuyer sur Ctrl R. Et je vais appuyer deux fois sur Entrée pour y déposer le texte. Passons au wireframe et supprimons un côté. Et puis ajoutons un miroir. Ici. Allumez le clipsage et allumez la cage. Ajoutons ensuite un modificateur de surface de subdivision. Allons-y, voyons ce que nous pouvons faire ici. Donc, si nous passons en mode édition, c'est ce que nous avons. Encore une fois, je pense que nous allons devoir ajouter quelques enveloppes. Peut-être que je vais m'y prendre et ajouter le fait de partir du départ et d'avoir l'impression que nous en avons besoin d'un au centre pour pouvoir peut-être prendre l'avantage et le sortir un peu. Permettez-moi de revenir à Global et de voir, peut-être, en sortir un peu, un peu comme ça Peut-être qu'on prend cet avantage , qu'on le baisse et qu'on le retire. Nous devrons peut-être ajouter une boucle de bordure ici comme celle-ci. Je vais aborder ces points ici. Et remontons-les dans le Z. Peut-être les reculons un peu J'essaie juste de les adapter un peu mieux à la courbe du poste de pilotage. Prenons-les et apportons-les. Mpi vers le bas. Je vais peut-être revenir à la transformation locale. Maintenant, faisons-le. Et ici même, nous allons devoir nous en occuper. Alors prenons-les et appuyons sur G. Et je vais les déplacer vers le bas comme ça. Peut-être les prendre et les déplacer. Nous pouvons les prendre et les déplacer. Je crois Prenons-les tous comme ça et faisons-en ressortir un peu. Oui, donc je commence juste à le conformer à cette courbe. Et pour y voir un peu mieux, mais je ne veux pas le voir complètement. Vous pouvez également appuyer sur Alt Z au lieu de Shift Z. Et Z vous donnera une vue radiographique Vous pouvez donc toujours voir la géométrie, mais vous pouvez en fait cliquer dessus faire glisser et sélectionner des éléments. Alt Z à nouveau. Oui, nous y arrivons. On dirait qu'il a besoin de gonfler un peu plus ici Peut-être pourrions-nous ajouter un autre avantage ici, puis commencer à prendre ces points et à les déplacer un peu plus loin. Essayons ça. Oui, je trouve que c'est plutôt beau maintenant, nous n'allons pas encore nous occuper des indentations et des textures réelles Encore une fois, nous essayons simplement de bloquer des choses. Ensuite, nous pourrions entrer et ajouter un niveau de fenêtre d'affichage supplémentaire ici juste pour voir à quoi cela va ressembler Si nous le voulions, je sélectionnerai celui-ci et niveau de cette fenêtre d'affichage. Je pense que ce sont de bonnes formes de base pour commencer. Dans la vidéo suivante, nous allons donc commencer à construire le tableau de bord et également sur les murs de l'intérieur. 35. Commencer le tableau de bord: maintenant à cette console de type tableau de bord Commençons peut-être par la courbe située en haut, car encore une fois, Passons maintenant à cette console de type tableau de bord. Commençons peut-être par la courbe située en haut, car encore une fois, lorsqu'une pièce s'ajuste à une autre, pourquoi ne pas utiliser un bord de la pièce existante pour créer cette courbe ? Allons-y et sélectionnons cette arête ici même. Peut-être que je vais contrôler en cliquant dessus. Et il y a un pli de bord ici, mais ce n'est pas grave. Nous pouvons nous en débarrasser si nous le voulons. Je vais appuyer sur Shift D et Z et le baisser légèrement. Alors revenons un peu ici. Maintenant, divisons-le en son propre objet, appuyons sur P et séparez par sélection pour revenir en mode objet et sélectionner uniquement cette pièce à cet endroit. Passez en mode édition, appuyez sur la touche A. Et nous devons probablement le prendre et le déplacer un peu plus tard. Peut-être l'emménager comme ça. Peut-être les déplacer un peu vers le bas pour qu'ils ne se croisent pas Nous y voilà. Ensuite, nous allons vouloir obtenir cette forme de base. On dirait que c'est un peu incliné ici. Je vais le retirer pour qu'il soit un peu plus droit comme ça OK, alors extrayons ça vers le bas et retirons-le un peu. Je vais appuyer doucement et tirer ça vers le bas. Et peut-être que nous le tiendrons ensuite un peu en avant comme ça. Passons à la vue latérale Shift D. Et voyons ce que nous en pensons ici. Peut-être que si nous le retirons comme ça, nous pourrions l'aplatir dans le Y S, Y zéro comme ça puis toucher les arcades et le tourner légèrement On pourrait aussi les aplatir ici. En fait, pourquoi ne pas le faire pour l'ensemble du projet ? Atteignons simplement un zéro SY. Ensuite, appuyons simplement sur R et tournons-le à nouveau comme ceci. C'est donc en quelque sorte conforme à cet avantage. Très bien, jetons un coup d'œil à ça. Oui, je pense que c'est très bien. Nous pourrions revenir en mode édition et avancer légèrement. Nous pourrions reprendre certains de ces points et les intégrer si nous le voulions. On y va. Très bien, nous avons donc cette forme. Maintenant, ce n'est pas tout à fait ce que nous voulons. Je voudrais enlever le pli du bord pour ces objets ici Nous pouvons donc les sélectionner et revenir ici. Et si nous ne sélectionnons qu'un seul d'entre eux, nous pouvons voir que nous avons ce pli au sommet Je peux le ramener à zéro. Nous y voilà. Nous pouvons faire de même ici. Mets ça à zéro là-bas. Nous avons donc maintenant des courbes plus lisses. Commençons par en parler. Voyons maintenant si nous pouvons les changer à la normale. Et si nous sélectionnons cette arête, cet axe y est alors aligné avec cette arête Et nous pourrions appuyer sur S Y et commencer comme ça. Très bien, donc nous y arrivons, j' essaie de le faire ici. Alors peut-être encore SY et réessayez comme ça. D'accord ? Et je vais le déplacer vers le haut dans le Y. parti Alors, est-ce que c'est à peu près à quel point c'est profond ? Ça y ressemble un peu, n'est-ce pas ? C'est pas mal. Très bien, alors voyons voir, nous pouvons en pousser quelques-uns vers le haut pour obtenir ce virage. Alors j'ai l'impression que ça monte comme ça. Peut-être. Et nous allons essayer ça ici. Nous pouvons peut-être déplacer celui-ci comme ça. À ton avis, c'est à propos de quoi ? Hein ? Devons-nous les prendre et les déplacer ? Je vais peut-être les prendre et les déplacer un peu. Il se peut que vous deviez simplement faire un petit sondage de points et le réorganiser pour obtenir ce que vous souhaitez Très bien, essayons ça. Je peux aussi le prendre et les sélectionner, ainsi que le mode visage , puis aller ici dans l'onglet Modifier et simplement cliquer sur Aplati pour voir ce qui Cela a-t-il apporté des modifications ? Difficile à dire, mais je ne pense pas que ça ait fait mal, ce qui est bien. Très bien, maintenant que nous l'avons compris, ajoutons peut-être quelques formes de base pour la console ici Peut-être cet ovale dans ces deux cercles pour l'instant Juste pour les faire entrer, je vais sélectionner cette arête et appuyer sur Shift S pour y déplacer le curseur. Ensuite, j'appuierai sur Shift a Mesh circle. Et c'est un peu gros. Mais nous pouvons le réduire. Et puis, peut-être, tourne-le un peu. Je vais appuyer sur R X et le tourner. Mais c'est en quelque sorte conforme à cet objet. Et si nous passons à transformation locale, c'est Move Gizmo qui l'a fait Avec ça. Réduisons-le. Et je pense que nous devrions d'abord les configurer ? Peut-être moins appuyer sur Shift Dx et l'amener ici comme ça Peut-être qu'on va le faire entrer ici en premier. Et puis pour cela réduisons ça. Réduisez-le un peu. Et puis peut-être redimensionner en X, Sx, quelque chose comme ça. Oui, c'est plutôt bien. OK. Et je ne vais pas encore le mettre de l'autre côté tant que nous ne l'aurons pas obtenu comme nous le voulons. Ensuite, je vais le refléter. Pour cela, nous pouvons passer en mode édition et y voir les points. Et commençons simplement à l'extruder y amener cette petite jante Facile. Faites-le ressortir. Alors, apporte-ça. Ensuite, appuyons sur la touche facile et réagissons comme ça. Je vais donc laisser la partie vitrée de côté pour le moment. fois cette option sélectionnée, ajoutons un modificateur de surface de subdivision, lissons-le et voyons ce que nous en pensons Oui, donc j'ai l'impression qu'il s'agit d'un bord extérieur ou d'une couche extérieure. Je vais appuyer sur la touche Alt pour sélectionner ces faces. Appuyons sur S Y et réduisons légèrement l'échelle pour que l' espacement soit un peu plus uniforme sur tout le pourtour. Alors faisons la même chose ici. Et c'est à nouveau l'onglet qui passe en mode édition. Voilà nos points. Et pour le même genre de choses, mais nous pouvons continuer jusqu'ici. Faisons-le. Appuyons doucement et sortons-les. E S échelle un homme. Il y a une petite crête là-bas, donc je pense que je vais appuyer doucement, enfoncer dessus. Ensuite, revenez à nouveau facilement. Faisons-le ressortir. Et maintenant ES, apporte-le. Soulevons-la un peu. On dirait que ça penche un peu vers le haut, je ne suis pas sûr. Maintenant, ramenons les choses à peu près ici. Et pour cette pièce, nous souhaiterons peut-être la séparer en tant qu'objet à part entière. Donc, ce que je peux faire, c'est le reprendre, le dupliquer, appuyer sur Entrée, le réduire légèrement, pour que ce soit un peu différent. Appuyons sur la touche P Séparer par sélection. Sélectionnez cette pièce, revenez-y, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons continuer si facilement. Faites-le ressortir un peu. C'est encore une fois facile, faites ressortir cela et agrandissez-le un peu. Ensuite, appuyons sur ES, introduisons-le un peu. Et je pense que l'ensemble de cette pièce pourrait être un peu plus petit S et qu'il suffit de le réduire légèrement. Et puis tout cela devrait se passer un peu plus comme ça. Essayons ça. Ramène-le. Très bien, je vais y aller et régler ça aussi. Donnons-lui ensuite un modificateur de surface de subdivision et voyons à quoi il ressemble Très bien, et je vais arranger les choses. Oui, j'aime bien ça. J'aime bien ce petit Rim que nous sommes en train d'atteindre. Maintenant, ici, nous avons la même chose, mais c'est juste fermé, donc nous pouvons le prendre et le refléter de l'autre côté. Je vais donc revenir à global avec la touche virgule, global. Ensuite, je vais passer au curseur 3D avec le curseur 3D de la touche point. Maintenant, reflétons cela sur Shift, Enter Control M, X. Et c'est parti. Maintenant, ici, nous pouvons appuyer sur E et S et redimensionner cela. Nous en sommes toujours au curseur 3D. Permettez-moi donc d'annuler ce point médian de la période. Nous y voilà. Maintenant, je pense que je vais le réduire légèrement, puis appuyer sur E S et le redimensionner. Appuyez sur la touche N et fusionnez-les au centre. Et voyons à quoi ça ressemble. Oui, c'est plutôt sympa. Très bien, nous en sommes aux prémices de notre tableau de bord ou de cette console Nous pourrions bien sûr y ajouter un modificateur de solidification. Faisons-le très rapidement. Solidifiez et je vais le lisser. Ensuite, nous pouvons choisir une épaisseur uniforme et lui donner un peu plus d'épaisseur au cas où nous la verrions sous cet angle. En fin de compte, une fois que nous aurons appliqué le modificateur de solidification, nous souhaiterons peut-être ajouter un biseau à ce bord pour qu' il ne soit pas aussi tranchant Mais pour l'instant, je pense qu'une fois de plus, nous essayons simplement de bloquer les éléments de base. Et je pense que nous sommes sur le point d' arriver 36. Commencer le volant: Eh bien, j'ai ouvert quelques images qui montrent le volant ici, et travaillons là-dessus. Il y a cette étrange pièce ici, non ? Ce type de pièce tubulaire triangulaire. Et on dirait qu'il est relié à la colonne de direction et à ce cylindre. Je pense qu'avant d'essayer de le faire, insérons la colonne de direction et le volant, puis voyons ce que nous pouvons en faire. Je ne sais pas exactement comment nous allons procéder. Travaillons donc sur le volant et ruminons dessus pendant un petit moment Commençons par établir la colonne de direction. Je vais appuyer sur Shift a Mesh cylinder. Je vais enlever les bouchons et nous n'aurons probablement pas besoin d'autant d'accompagnements. Je vais le réduire à peut-être 24. Faisons-le. Très bien, alors je vais le réduire. Passons à la vue latérale. Je vais réduire légèrement le Z, peut-être le réduire un peu plus Et allons-y. Et je vais appuyer sur Shift Z pour passer au wireframe. Et mettons-le en quelque sorte directement ici. Voyez ce que nous pouvons obtenir avec ça. Je vais le réduire un peu plus. Peut-être à peu près comme ça. Je vais passer du global au local afin de pouvoir le déplacer de haut en bas dans les axes locaux, puis le tourner, le déplacer, essayer de le placer dans un angle similaire à cet endroit. Voyons comment nous nous en sortons. OK, peut-être que je vais arranger ça. Passons à autre chose. Et où devrait-elle se trouver ? Je pense que ça devrait être au sommet de cette petite courbe que nous avons créée. Et puis je pense que ça va jusqu'ici. Je vais prendre ce bord juste en bas, cliquez dessus avec la touche Alt. Et faisons-le glisser vers le bas jusqu'à ce qu'il traverse le sol. J'ai l'impression qu'il y a un tube plus petit ici et un plus grand ici. Alors peut-être que c'est la plus grande. Et nous pouvons le faire glisser vers le bas jusqu'à l'intérieur du Dash comme ça. Ensuite, je vais peut-être appuyer sur la touche point pour zoomer. On dirait que nous avons deux arêtes. Et puis la plus petite pièce, il s'agit probablement de deux pièces, mais je vais simplement procéder comme une seule. Appuyons sur E S et sortons. Nous y allons, puis doucement et tirons un peu vers l'avant, puis ES entre, puis nous appuyons sur le Z et le tirons vers le haut. Et puis ES l'a introduit. Ensuite, nous pourrons peut-être l'amener à l'endroit où se trouverait le volant, au moins à peu près. Appuyons sur E et tirons sur le Z. est parti Je vais peut-être en parler ici pour le moment. Voyons comment cela fonctionne. D'accord ? Et on dirait que ce cylindre se trouve presque en face de cette pièce. OK, donc je vais le biseauter rapidement. Appuyons sur Ctrl a et appliquons l'échelle. Ensuite, je vais sélectionner cette arête, cette arête et cette arête. Biseautons-les. Vous n'avez pas besoin d'autant d'arêtes. Peut-être quelque chose comme ça. Oh, je vois. J'ai sélectionné les mauvaises. Laissez-moi appuyer sur Alt, cliquez sur celui-ci, celui-ci et celui-ci. C'est pourquoi il avait l' air un peu étrange. Faisons ça encore une fois. Nous y voilà. Oui, ça a l'air un peu mieux. D'accord. Pendant que nous sommes ici, si nous voulions aller de l' avant et créer cela, nous pourrions, disons, prendre cette arête ici, dupliquer, Shift D Z, la faire apparaître. Et nous pourrions l'extruder. Facile. Fais ressortir ça comme ça. Peut-être que nous allons simplement sélectionner ceci ici. Je vais le survoler et appuyer sur la touche L pour sélectionner les composants du lien Ensuite, peut-être que nous redimensionnons l' échelle en X et en Y, mais pas en Z. Ou nous pourrions utiliser à nouveau notre graisse rétractable et notre outil, nous pouvons appuyer sur Alt S puis appuyer sur ce bouton un peu comme ça peu près la même chose que de le redimensionner et de désactiver l'axe Z. Divisons-le en son propre objet à l'aide la touche P et séparons-le par sélection. Sélectionné à nouveau en mode objet, je vais le lisser. Et peut-être pourrions-nous lui donner un peu d'épaisseur avec le modificateur de solidification ici, même de l'épaisseur Et je vais maintenir la touche Shift enfoncée, cliquer et faire glisser le pointeur pour peut-être le faire ressortir un peu ou nous pourrions le saisir comme ça. Eh bien, je vais le sortir comme ça. Alors peut-être que je vais les sélectionner ici. Vous pouvez appuyer à nouveau sur Alt S, maintenir la touche Shift enfoncée et l'insérer. Une fois terminé, je vais peut-être intégrer l'origine à la géométrie en cliquant avec le bouton droit sur Définir l'origine, l' origine vers la géométrie Et puis peut-être le faire reculer un peu comme ça. Nous y voilà. OK, donc nous avons cette pièce dedans. Et encore une fois, nous pourrions appliquer le solify , puis entrer et sélectionner ces bords Oh, veillons à ce que notre échelle soit appliquée et c'est ce que nous faisons. Ensuite, appuyons sur Ctrl B et biseautons-les biseautons-les légèrement pour obtenir une petite courbe Très bien, et pour le volant, je pense que nous devons peut-être travailler là-dessus indépendamment de tout le reste. Alors peut-être que ce que je vais faire une fois de plus est de cliquer avec le bouton droit sur cette zone dupliquée. Faisons ressortir ça pour que tu puisses le voir. Je vais appuyer sur la touche Moins du pavé numérique. Je dois d'abord le survoler. Nous y voilà. Et tout ça ici. Oui, tout est intérieur, donc je vais juste vous lancer dans la nouvelle collection M key et nous l'appellerons Interior. Nous pouvons le diviser en différentes collections au-delà, au sein de cette collection d'intérieur. Mais faisons-le au moins, ce qui nous permet de venir ici plus facilement maintenant, de cliquer et faire glisser ces icônes et de tout masquer. Très bien, maintenant je veux travailler uniquement sur le volant, voir ce que nous pouvons en faire C'est donc vraiment un tore. Allons-y et ajoutons simplement un tore, Shift a Mesh tourists Et ce n'est pas tout à fait ce que nous voulons. Nous devons les rendre plus fins sur tout le pourtour. Nous pourrions donc entrer dans le rayon secondaire ici, cliquer et faire glisser le pointeur ici. Je vais maintenant maintenir la touche Shift enfoncée pour la déplacer un peu plus lentement. Alors peut-être, ça ressemble à quelque chose comme ça. Ensuite, nous avons quatre pièces qui vont au centre. Mais je pense à créer un objet et faire ressortir par le centre au lieu d'entrer par le centre. Je pense que ce serait peut-être un peu plus facile. Appuyons donc sur Shift a Mesh. Utilisons un cylindre. Et cette fois, je vais le ramener à 32. Je vais ajouter un bouchon pour cela. Donnons-lui un ventilateur triangulaire. Ici. Je vais le réduire légèrement. Peut-être. Peut-être à peu près comme ça. Ensuite, redimensionnons-le dans le Z comme ça. Et on dirait que c'est plus loin , puis ils sortent. Peut-être même un peu Curve. Mais pour l'instant, je vais les extruder tels qu'ils sont ici Donc, ce que nous voulons peut-être faire, c'est que nous avions 32 côtés et nous voulons quatre de ces choses. Alors peut-être que nous allons faire, c'est de cliquer sur la touche Alt entre deux faces pour sélectionner l'ensemble de l'anneau de base. Ensuite, je désélectionnerai tous les 61. En d'autres termes, j'en aurai six , puis un vide. Et puis, eh bien, ça ne marchera pas comme ça. Voyons voir. Essayons ça. J'en aurai peut-être besoin, oui. Essayons ça. Nous y voilà. Il m'en fallait donc six, puis entre les deux. Maintenant, je pense que nous pourrions en venir à nos points pivots de transformation et choisir une origine individuelle. Ensuite, je vais également choisir global. Alors maintenant, lorsque nous appuyons sur E et que nous extrudons, nous allons essayer. J'appuie sur E et je sors un peu comme ça. Et maintenant, parce que nous les retirons, chacun individuellement, ils sortent comme ça, comme ça. D'accord. On dirait donc qu'ils deviennent plus petits et plus fins à mesure qu'ils sortent. Je vais donc simplement appuyer sur la touche S et les redimensionner légèrement. Il ne semble pas qu'ils évoluent tous de la même manière. Ce qui me dit que nous avons peut-être une échelle non uniforme. Allons-y, appuyons sur Ctrl a et appliquons l'échelle. Très bien, alors maintenant essayons à nouveau. Appuyons sur la touche S. Et s' échelonnent-ils tous à peu près de la même manière ? Oui, maintenant ils sont bons. Redimensionnons-les également en Z. Je vais les intégrer pour qu'ils soient un peu plus fins Ensuite, ce que nous pourrions faire, je suppose que nous pourrions simplement supprimer ces visages. Nous n'avons pas besoin de ces faces intérieures à cet endroit, alors je vais appuyer sur Supprimer et supprimer les faces. Maintenant, nous devons sélectionner ce cylindre. Je vais juste appuyer sur la touche C. Et nous pouvons utiliser notre outil de sélection circulaire pour cliquer, faire glisser et sélectionner ces faces ici. Et cela sélectionnera également ceux du bas. Ensuite, il ne nous reste plus qu' à parcourir et à sélectionner chacune d'entre elles. Faisons-le, puis retirons-le vers le bas et voyons ce qui se passe. Retirons-le simplement vers le bas comme ça. Très bien, et puis on dirait que nous avons un virage et un virage, peu comme une courbe en S, semble-t-il Appuyons donc sur Ctrl R et faisons défiler la molette de la souris jusqu'à obtenir trois arêtes. Je vais le faire pour chacun d'entre eux et appuyer plusieurs fois sur la touche Entrée. Pour les déposer. À partir de là, nous serons peut-être en mesure de prendre cet avantage et de le relever. Et alors peut-être que nous pourrons prendre cet avantage, tous ces bords vers le haut. Laisse-moi reprendre celui-ci, d'accord ? Et abaisse ça comme ça aussi. Maintenant, dans la vidéo suivante, voyons si nous allons utiliser l'outil Bevel ou un modificateur de surface de subdivision pour obtenir courbes lisses de cette 37. Terminer le volant: En continuant avec le volant, allons-y et lissons cette partie. Et je suppose que c'est fluide cette partie aussi. Et essayons de déterminer ce que nous voulons faire en termes de jolis bords lisses. Et à cause de cette courbe, je pense que je vais essayer un modificateur de surface de subdivision Faisons-le. Nous y voilà. Maintenant, ça ne fonctionne pas très bien avec ce cylindre, mais nous pouvons peut-être venir ici et ajouter deux boucles de bord ici. Cela m'aide. Faisons la même chose à chaque fois. Ici, deux boucles latérales. Jusqu'ici. Nous avons quelques difficultés ici et nous pourrions peut-être y remédier en sélectionnant ces faces ici. Je vais y aller et allumer la cage juste ici pour qu'on puisse le voir. Et nous pourrons peut-être l'insérer et y ajouter un bord supplémentaire. Alors essayons ça. Allons juste toucher le malade. Nous allons l'insérer. Maintenant, nous sommes un peu plus propres. Il tourne là, juste à l'intérieur. Nous pourrions augmenter le nombre de niveaux de Viewport à deux. Oui, ça commence à s'améliorer un peu. Et ce que nous allons faire également, c'est prendre cette pièce et l'ajouter ou la joindre à la pièce maîtresse Et le modificateur de surface de subdivision correspondant sera ensuite appliqué à cela Prenons donc cet article ici. Cliquez sur cette commande J. Et maintenant, nous avons une seule pièce et cette surface de subdivision a été appliquée ici Très bien, prenons cela en compte et mettons-le en place avant de commencer à créer cette partie ici même Ce que je vais faire, c'est revenir à notre plan et cliquer et faire glisser sur toutes les icônes Nous y voilà. Je vais passer à la vue latérale, appuyer sur la touche R, et réduisons la taille , mettons-le ici et obtenons la bonne taille et le bon angle. Passons à un peu. Peut-être l'augmenter un peu. Voyons comment cela fonctionne. Oh, nous devons le déplacer un peu. Laissez-moi appuyer sur Shift Z pour que nous puissions voir le centre ici. Et une chose que nous pouvons faire une fois de plus est d'utiliser notre outil Snap pour y accéder. Permettez-moi d'aller voir notre orientation locale et de revenir un peu plus loin. Prenons cette arête ici et déplaçons le curseur 3D dessus, Shift S2. Et maintenant, nous pouvons le prendre et le placer sur le curseur 3D. Alors Shift S et le chiffre huit. Nous y voilà. Maintenant, c'est ce qu' on a fait Ce n'est pas encore le bon angle. C'est ce que nous pouvons faire. Et puis retirez-le. Nous y voilà. Essayons ça. Regarde à quoi ça ressemble. Je pense que c'est trop grand. Abaissons-le un peu pour qu'il reste dans les limites de la voiture Et si nous le voulons, nous pouvons le déplacer. Nous pouvons prendre toutes ces pièces et les déplacer un peu. Laisse-moi juste voir. Je l'ai déplacé de cette façon. Qu'est-ce que tu en penses ? Allons-y pour l'instant. Nous le conserverons comme son propre objet afin pouvoir le redimensionner à la hausse ou à la baisse comme nous le souhaitons. De plus, si nécessaire, nous pouvons toujours revenir en arrière et simplement sélectionner, disons cette pièce et utiliser cette graisse rétractable et l'outil Alt S. Et maintenant nous pouvons la réduire et l' agrandir si nécessaire. Au fur et à mesure que nous commençons à mettre plus de choses ici. Très bien, commençons à travailler là-dessus ici. Je vais déplacer le curseur jusqu' à ce point et appuyer sur Shift a Mesh cylinder. Et je vais réduire ça à peut-être, eh bien, sont des pièces assez lisses, donc je pourrais les garder sur 32 côtés. Je vais les ramener ici à 0,1 point final, et je vais laisser un chat remplir comme pistolet. Faisons-le pour l'instant. Je vais le supprimer en bas de la page, sélectionner cette face et appuyer sur Supprimer et supprimer des faces. Mais je pense que je veux le garder pour l'instant au top. Alors allons-y et mettons-le à peu près en ligne ici. Ensuite, je vais le réduire, le faire ressortir un peu. Si je garde ce visage dessus, c'est parce qu'avec ce visage, nous avons une direction dans laquelle ce visage dessus, c'est parce qu'avec ce visage, il doit être extrudé Si nous avions seulement un avantage, nous devrions appuyer sur une touche pour indiquer à Blender dans quel accès extruder Mais avec ce visage dessus, il sait automatiquement dans quelle direction il doit extruder Mais il semble que ce n'est pas encore tout à fait aligné. Je vais appuyer sur RX et l'incliner légèrement. Bien, maintenant que cela est en place, commençons à extruder vers le haut pour obtenir tous ces bords Et il semblerait que nous ayons, eh bien, le premier 12345 On dirait qu'ils sont cinq , alors essayons. Je vais prendre ça et je vais juste l'insérer. Et encore une fois, comme nous avons un visage dessus, je peux simplement appuyer sur une touche et l'insérer au lieu de E et S, deux touches Laissez-moi m'assurer que notre échelle appliquée et j'appuierai sur Ctrl a pour appliquer l'échelle. Très bien, maintenant appuyons sur la touche I et insérons juste un peu Ensuite, je vais appuyer sur E et nous pouvons extraire sur l'axe Z une seule touche pour extruder son encart de touche Ensuite, je vais à nouveau extruder. Eh bien, j'ai dit cinq, mais 1234, est-ce que c'est cinq ou est-ce que c'est quatre, ou je crois que c'est quatre. Je vais donc déplacer ça. Je viens d'élargir ma sélection en appuyant sur la touche Ctrl et la touche plus du pavé numérique Ensuite, je vais juste trouver ça vers le haut. Laisse-moi en faire une autre. Nous y voilà. Et remontez ça un peu comme ça. OK, donc nous l'avons. La prochaine chose dont nous avons besoin, c'est de ce petit truc noir. Pour ce faire. Je pense que je vais d' abord insérer, allons-y. Ensuite, je vais appuyer sur la touche E et sortir jusqu'ici. Je vais appuyer sur la touche I. Et ensuite, mettons ce petit morceau ici. Je ne sais pas ce que c'est censé être, mais allons-y et essayons de le reproduire On y va. Très bien, jetons un coup d'œil à ça Maintenant. Allons-y et ajoutons ici un modificateur de surface de subdivision Passons à deux niveaux de fenêtre d'affichage. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir teinte, lisser automatiquement. Très bien, alors maintenant je pense que je vais devoir ajouter quelques boucles de bord ici Je vais allumer la cage ici. Et oui, nous allons avoir besoin quelques boucles latérales pour les resserrer un peu, alors je vais en ajouter une ici comme ça. Il y en a un ici. Eh bien, peut-être que nous n'avons pas besoin de celui-ci. Laisse-moi m' en débarrasser. Nous y voilà. Oui, d'accord, alors maintenant essayons-en un ici. Je vais ajouter un avantage ici. Et ici. Et c'est parti. Il semble que nous puissions ajouter quelque chose ici. Alors laissez-moi sélectionner ce visage ici. Et je vais l' insérer à nouveau. Et peut-être qu'ici, appuyons sur M et fusionnons-les au centre. Et voyons à quoi ça ressemble. Eh bien, il nous reste encore du chemin à parcourir. Permettez-moi d'ajouter une autre boucle de bord sélectionner ces faces ici et de les définir une fois de plus. Nous y voilà. Cela l'a un peu nettoyé. Maintenant j'ai l'impression que c'est un peu plus grand que ça. Appuyez sur Alt Z et appuyez sur la touche de tabulation pour passer en mode édition. Et sélectionnons ce bord inférieur et déplaçons le curseur dessus, passez à, maintenant appuyez sur Alt Z. Passons au curseur 3D, au point, au curseur 3D Et passons à la vitesse supérieure à partir de là. Peut-être parlons-en comme ça. J'ai l'impression que je pourrais aussi en parler ici. Voyons si je peux un peu étendre ça. Oh, je suis toujours au point médian du curseur 3D de la période soviétique. Maintenant, allons-y un peu plus comme ça. Nous y voilà. Oui, essayons maintenant, nous pouvons aussi prendre cela et le transformer nous n'avons pas besoin que ce soit droit de haut en bas parce que les gens ne laissent pas les choses parfaitement alignées. D'accord ? Très bien, dans la vidéo suivante, commençons peut-être à travailler sur cette étrange petite pièce qui semble maintenir la colonne de direction en haut. 38. Modéliser l'accolade de colonne de direction: J'ai cité ce que je pense être les deux meilleures photos de ce petit truc ici sur le Dash. Voyons si nous pouvons le créer. Je vais le sélectionner et tout cacher ici. Et commençons par un cube. Je vais appuyer sur la touche sept, accéder à la vue supérieure et appuyer sur Shift day Mesh Cube. Et peut-être que je vais le réduire un peu. Et ce sera peut-être le top. Appuyons sur S et Z, puis soulevons le sujet un peu ici et d'accord Passons donc à la vue de dessus. Et peut-être si nous appuyons sur Shift Z puis sur la touche Tab pour passer en mode édition. Maintenant, faisons glisser le pointeur pour sélectionner ce groupe de points ici. Et je pense que cette ici au-dessus est cette pièce juste au-dessus. Alors peut-être qu'il n'a pas besoin d' aller aussi haut comme ça. Peut-être juste là, juste ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement l'extruder à nouveau. Je vais appuyer sur E et tirer vers le haut, redimensionnons le X et les introduisons comme ça. Maintenant, je pense que nous pourrions peut-être ajouter un avantage ici. Essayons ça. Et ces faces ici pourraient être extrudées. Donc, si j'appuie à nouveau sur la touche sept, je vais appuyer sur E et peut-être redimensionner le X et peut-être tirer tout droit vers le haut comme ça. Oui, alors peut-être quelque chose comme ça. Nous pourrions également appuyer sur Ctrl R et déposer une arête juste au centre. Nous pourrions prendre ces deux points et les faire glisser légèrement vers le haut. Nous pouvons peut-être prendre ces points ici et cliquer sur Shift et ces points ici. Peut-être pourrions-nous les étendre. Sx ça. Et vous savez, il est peut-être plus facile d'en supprimer la moitié et d'ajouter un modificateur de miroir ici. Faisons-le. Rallumez l'onglet de découpage en mode édition, et j'activerai la cage ici Alors maintenant, quand nous saisissons ces deux, nous appuyons sur G, le diesel se déplace également. Très bien, ajoutons simplement un modificateur de surface de subdivision et voyons ce qui J'espère juste que nous aurons de la chance ici. Cliquez sur Ajouter une surface de subdivision modificatrice. Je vais en parler à. Adoucissons les choses. Oui, en fait ce n'est pas si mal. Appuyons sur la touche sept et je vais passer en mode édition appuyer sur Ctrl R et le faire descendre comme ça. On dirait qu'ils sont un peu plus loin. Laisse-moi appuyer sur Shift Z et les récupérer. Je pourrais les déplacer un peu, puis appuyer sur Ctrl R et y ajouter un bord Nous pourrions les prendre et les sortir un peu vers le haut et peut-être ceux-ci et les y mettre un peu. Essayons ça. Prenez tous ces points et je vais les aborder comme ça. Et nous pouvons tout arranger. ce que nous avons déjà fait. Prenons ça et faisons-le glisser vers le haut pour le nettoyer un peu. Je pense que j'aimerais ajouter un avantage supplémentaire ici, le rendre un peu plus plat sur le bas, comme ça Ramenons tout ici et ici. Et prenons ça, je vais en parler ici. Et tournons-le sur l'axe Z, RZ, un à. Nous y voilà. Puis Shift Z, réduisez-le. Allons-y. Amenons-le ici et voyons si nous pouvons le mettre en place Et peut-être que je veux déplacer le curseur vers ce point au centre de cet objet. Ensuite, j'appuierai sur Shift sous forme huit pour le placer juste au centre, j'appuierai sur R X, je le tournerai légèrement. Et alignons-le avec la colonne de direction ici. Et je vais en parler. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons peut-être en parler un peu. Maintenant, je vais devoir le faire pivoter légèrement pour le tableau de bord ici. Faisons donc cela avec notre X et faisons ressortir ça comme ça. Ensuite, nous aurons également besoin de quelque chose pour l' associer à cette pièce. Alors peut-être extrayons simplement quelque chose à partir de ça. Essayons ça. Je vais prendre ça, peut-être attraper ces visages ici, et je vais juste appuyer sur E et tirer vers le haut. Je veux l'aplatir sur l'axe Y. Donc S, Y zéro. Nous y voilà. Et peut-être que je peux m' en sortir un peu comme ça. Alors je peux les récupérer et les déplacer ici comme ça ? Ensuite, mettez une sorte de vis ou de boulon dedans pour donner l'impression que c'est connecté là-dedans Créons donc l'une de ces choses. Laissez-moi appuyer sur Ctrl S pour enregistrer notre scène , puis je vais à nouveau tout masquer ici comme ça. Appuyez sur Shift S 1 pour déplacer le curseur vers le centre de la grille. Ensuite, je vais créer une sphère UV. Je vais réduire les segments à 18 et les anneaux à 12. Je vais le diviser en deux, passer en mode édition. Shift Z, appuyez sur les trois touches et je vais faire glisser le pointeur pour sélectionner tout cela. Il supprime et supprime des visages. Maintenant, redimensionnons-le en Z pour l'aplatir un peu. Ce que nous devons faire, c'est créer ce petit emplacement là-dedans. Pour ce faire, je vais créer un cube , le réduire et le placer ici. Je vais l'adapter un peu comme ça. Nous y voilà. Alors maintenant je veux couper ça avec le cube. Je vais donc sélectionner la sphère, ajouter un modificateur booléen, utiliser la pipette pour sélectionner le Je vais l'appliquer. Déplacez le cube, et c'est parti. Très bien, alors je vais tout arranger. Très bien, maintenant je peux le supprimer, prendre, ramener tout le reste. Je vais le faire tourner sur l'axe Y, RY 90. Allons-y, réduisons le volume. Je vais passer à global. Et voyons si nous pouvons le mettre en place. Et tout ce que je veux, c'est juste un indice qu'il y a quelque chose ici, quelque chose comme ça. Je vais le prendre et le déplacer de l'autre côté. Shift DX. Je vais le faire tourner en Z ou en Z à. Et mettons-le ici. Je vais le faire tourner un peu dans le X. C'est bon, on y va. J'espère donc qu' avec du chrome, ça ira bien. J'insisterai peut-être un peu là-dessus. Revenons à Local, et je vais l'insérer un peu comme ça, puis je les ajouterai également un peu. Revenons au global. D'accord ? Maintenant, en fin de compte, nous allons devoir ajouter, je pense, quelques erreurs ici également. Et ça peut être ceux-là. Je pense que nous pouvons peut-être les prendre, les faire pivoter dans le Z à 90 degrés, les redimensionner vers le bas et les mettre ici. Très bien, et ensuite nous pourrions peut-être faire la même chose ici, Shift D, pourquoi ? Parce qu'il va falloir que ça augmente un peu. Shift D, déplacez-le ici, puis nous n'aurons plus qu'à les parcourir et à les ajuster. Très bien, nous avons donc quelque chose là maintenant. J'espère qu'avec des matériaux appropriés qui se fondront parfaitement dans la peau et qui ne se démarqueront pas trop, ce n'est pas tout à fait la même chose que ce que nous voyons ici. Mais c'est assez proche, je pense, et ça pourrait bien fonctionner 39. Modéliser les panneaux de porte intérieurs: Maintenant que je regarde de plus près l'intérieur ici et épaisseur de la porte dans le cadre ici, je me suis rendu compte que je n'avais pas laissé beaucoup de place au-dessus du tableau de bord pour ce qui est de l'épaisseur, n'est-ce pas ? Cela a de l'épaisseur ici. donc falloir que tout cela baisse un peu. Nous devons donc garder cela à l'esprit. Mais je pense que ce que j'aimerais faire, c'est peut-être commencer travailler sur l'une de ces portes et voir ce que nous pouvons trouver ici. Nous avons donc une assez bonne idée de l'adhésif et de son épaisseur. Je prévois de ne pas ouvrir ces portes du tout. Je ne vais donc pas m' inquiéter pour cette partie, mais je pense que nous devons y ajouter un modificateur de solidification et voir à quoi cela va ressembler Alors faisons-le. Venons ici. Ajoutez un solidifiant, choisissez une épaisseur uniforme. Notre échelle est la même. Donc c'est bien, ça va nous aider. Ensuite, je vais maintenir la touche Shift enfoncée, cliquer et faire glisser le pointeur dans le champ d'épaisseur. Et retirons-le jusqu'à ce que nous obtenions à peu près la bonne épaisseur, peut-être quelque chose comme ça. Et nous pourrions également le faire avec cela juste pour voir à quoi cela ressemble, comment il va se connecter. Alors revenons ici, ajoutons un solidifier. Et c'est aussi le cas pour tous. Choisissons une épaisseur uniforme , puis augmentons l' épaisseur ici comme ceci. Découvrez comment cela fonctionne. Quelque chose comme ça. Et nous pouvons également le faire ici. Je suppose que nous allons le faire ici et voir ce que nous pouvons obtenir. Je vais ajouter un solidify ici. Nous les avons tous une fois sur une bonne échelle. Même épaisseur et augmentons-la un peu. J'essaie juste de les examiner tous, de les comparer entre eux et de voir ce que nous pouvons obtenir ici. Et peut-être que je vais le réduire un peu comme ça. Nous y voilà. Et puis j'ai l' impression que nous devons réduire un peu tout cela. Donc toutes ces choses ici, et le volant, cette pièce, toutes les petites vis ici, la colonne de direction. Cette pièce. J'essaie juste de tout saisir ici juste pour voir si nous pouvons le faire baisser un peu. Vous pouvez donc voir qu'il y a l' épaisseur juste là. Peut-être que je vais juste prendre tout ça le baisser légèrement et peut-être le faire avancer. Juste un cheveu comme ça. Voyons ce qui s'y passe. Oui. Je pense que cela fonctionne plutôt bien. Oh, il semblerait que nous ayons besoin d' épaisseur ici aussi. Faisons-le. Je vais venir ici, ajouter un solidifiant C'est parti, puis uniformisez l'épaisseur. Et retirons-le un tout petit peu. Dites-lui qu'il correspond à celui du bas. Nous y voilà. Oui, je pense que cela fonctionne plutôt bien maintenant, en fin de compte, nous allons devoir voir comment ils se connectent. Alors peut-être que ça, jetons un coup d'œil à ça, voyons comment cela se connecte. Peut-être pourrions-nous prendre ce point ici, froisser un peu plus avec Control V et Vertex Crease Control V et Vertex Et je vais me retirer un peu. Donc ça ferme un peu ça. Nous y voilà. Et voyons voir. Je vais peut-être le prendre et le déplacer un peu plus haut. Peut-être comme ça. Maintenant, pour travailler sur l' intérieur de cette porte, je pense que ce que je veux faire, c'est simplement dupliquer cet avion ici, entrer et éliminer la solidification et la subdivision Pour l'instant, essayons Je vais appuyer sur A pour tout sélectionner, puis je vais appuyer sur Shift D et X et l'afficher à l'intérieur comme ceci. Ensuite, je vais le diviser en son propre objet, appuyer sur la touche P et le séparer par sélection. Revenez en mode objet avec la touche Tab. Sélectionnez ce nouvel onglet Objet pour revenir en mode édition. Ensuite, je vais supprimer la subdivision et le solidifié en cliquant sur le X. Et il ne nous reste plus que cette pièce intérieure qui est devenue son propre Et voyons si nous pouvons faire bouger les choses un peu plus tard. Cela ne se chevauche pas. Nous y voilà. Peut-être déplacer ça vers le bas. Oui, nous voulons juste un élément de géométrie que nous pouvons utiliser pour cela maintenant, est-ce qu'il est inversé ? Puisque nous l'avons retiré de l'intérieur et que nous voulons que ce soit de l'extérieur. Maintenant, voyons si c'est inversé. Revenons ici, déplions nos superpositions de ports d'affichage vers le bas et activons l'orientation du visage Et bien sûr que c'est le cas. Appuyons donc sur la touche A pour tout sélectionner, puis rappelons-nous que nous pouvons passer aux normales du maillage et les retourner Nous y voilà. À présent, ils pointent dans la bonne direction. Revenons ici, éteins-le. Nous y voilà. Maintenant, peut-être que nous pouvons l' extrapoler un peu Je vais m'assurer qu'ils sont tous sélectionnés. Ensuite, je vais juste appuyer sur E et X et en sortir un peu comme ça. Maintenant, j'y ai peut-être encore fait volte-face. Jetons un coup d'œil à cela dans une minute. Mais à partir de là, je veux juste les insérer un tout petit peu Je vais appuyer, insérer comme ça pour obtenir cette jante ici. Ensuite, je veux extruder, EX, enfoncer juste un peu Nous y voilà. Maintenant, ajoutons un modificateur de surface de subdivision et voyons ce que nous devons faire Ok, on y va. J'ai donc toujours ces points froissés ici et je ne pense pas que je veux qu'ils soient froissés Alors peut-être prenons cela une prise de poids et ramenons-la jusqu'à zéro. Nous nous en débarrassons donc. Oh, il y en a encore une que je crois avoir oubliée. Oui, juste ici. Appuyons sur Shift Z et je vais sélectionner cela. J'ai abaissé le pli du sommet. Nous y voilà. Je pense que cela aide à cet égard. Revenons ici sur Shift Z et sélectionnons toutes ces options ici. Prenez ce pli moyen du sommet jusqu'en bas. Nous faisons en sorte que cela s'en débarrasse. Y en avait-il ici ? Accédez au mode édition avec la touche Tab. Bien sûr, saisissons tout cela et faisons-le glisser également vers le bas. Nous y voilà. OK. Maintenant, nous savons que nous avons pris soin de tout cela. Peut-être que je vais y aller et lisser cela avec le lissage automatique, en le faisant glisser un peu vers le haut. On y va. Voyons maintenant si nous pouvons resserrer un peu ces bords Il y a plusieurs façons de le faire, bien sûr, et pour certaines boucles de bord, nous pouvons simplement cliquer ici sur une boucle de bord, contrôler R, cliquer ici et ajouter une boucle de bord. Donc ça aide un peu ceux qui sont là. Et ici, nous pourrions faire la même chose. Ici. Et ici. Nous les avons mis en place. Peut-être pourrions-nous appuyer sur Shift Z et peut-être déplacer certains d'entre eux un peu. Déplacez-les dans des endroits comme ça, jusqu'à ce que nous obtenions le type de courbe que nous voulons. Quelque chose comme ça. Nous pourrions également augmenter les niveaux ici. Ça a l'air plutôt sympa. Et puis je pense que dans la vidéo suivante, nous allons travailler à la création cette poche intérieure et peut-être aussi de cette petite poignée de porte. 40. Créer des poches et des poignées de porte intérieures: Maintenant, pour cette pièce intérieure, voyons si nous ne pouvons pas faire même chose en saisissant simplement quelques-unes d'entre elles, je vais appuyer sur les trois touches et les sélectionner Et peut-être tout ça. Faisons-le. Encore une fois, nous pourrions les dupliquer, Shift D et X et en retirer un peu. Appuyons sur la touche P Séparer par sélection. Et maintenant, si nous revenons en mode édition, nous pouvons peut-être sélectionner un point ici et le faire glisser vers le bas. Laissez-moi simplement sélectionner cet objet ici. Nous y voilà. Faisons glisser cela vers le bas et voyons si nous pouvons l'incliner légèrement. Peut-être remontez celui-ci. J'essaie juste d'obtenir cette forme de base. Encore une fois. Nous y voilà. Essayons ça. On dirait que nous pourrions prendre tout cet avantage et le faire monter. Et peut-être pourrions-nous prendre cet avantage, toucher G2 fois et le faire glisser par-dessus Maintenant, si je le saisissais simplement en Y, vous pouvez voir que cela l' allongerait. C'est pourquoi nous appuyons deux fois sur G pour le faire glisser le long du bord existant. Pareil pour celui-ci. Nous y voilà. Ensuite, nous pouvons tout sélectionner. Ça, retire-le un peu comme ça. Et peut-être que dans le set maintenant, nous pourrions appuyer sur I et à la place, juste un peu. Ensuite, nous pouvons appuyer sur E et le repousser un peu comme ça. Voyons ce que nous en pensons ici. Et peut-être une de plus, peut-être que je vais appuyer sur I une dernière fois juste pour rendre l'avantage, c'est un peu plus net. On y va. C'est peut-être même trop pointu. Je vais l'adapter un peu plus comme ça. Et pour resserrer un peu les angles en haut, nous pourrions peut-être ajouter un bord ici et le remonter Et j'ai l'impression que tout cela pourrait peut-être légèrement s'estomper. Permettez-moi d'ajouter un avantage. Il suffit de le sortir un peu comme s' il s' agissait d'une sorte de poche. Et puis cette pièce ici, je pense qu'il faut tout cacher et la créer toute seule. Faisons-le. Donc, encore une fois, je pense que je vais dupliquer ce domaine. Je vais le survoler et appuyer la touche Moins pour tout réduire Et puis voyons voir, nous sommes là, cachons simplement tout. Je vais simplement cliquer et faire glisser les icônes. Nous y voilà. Et ce truc juste là, peut-être que c'est juste un cylindre avec une extrusion. Essayons ce cylindre Mesh Day. Peut-être que nous n'en avons pas besoin d'autant. Je vais le réduire à 16. Passons en mode édition avec la touche Tab. Et ce visage pourrait être un peu plus petit, peut-être. Prends ces visages ici. Prenons-les , extrudons-les et affinons-les à la fin Alors appuyons simplement sur BY et tirons-les directement vers l'avant comme ça. Peut-être les réduire dans le X Sx et les réduire comme ça. C'est donc assez fin. Ensuite, nous devons l' extruder vers le haut. Ajoutons donc une boucle périphérique ici. Je vais en parler à peu près ici. Peut-être que nous pouvons les prendre et les ramener un peu. Faisons G2 fois. Peut-être saisir ce point et appuyer sur G2 fois. Nous y voilà. Alors prenons-les et extrudons-les pour cela, essayons ça E, tire vers le haut. Nous y voilà. Bien, ajoutons maintenant un modificateur de surface de subdivision et voyons ce que nous obtenons Eh bien, c'est plutôt moche de s'y attendre, je suppose. Et puis ajoutons une boucle périphérique ici. Un en bas, un ici, et peut-être un ici comme ça. Découvrez comment cela fonctionne. Ce n'est pas si mal. Même si j'ai l'impression que ce domaine ne fonctionne pas très bien. Il se peut que nous ayons besoin d'en apporter un peu, peut-être que nous pourrions prendre ceci et simplement le faire apparaître G2 fois comme ça Et cela nous permettra peut-être d'améliorer un peu cette courbe. Et peut-être que cette partie d' en bas est un peu plus grande. Prenons-les ici et agrandissons-les dans le Z. Et voyons ce qui se passe ici Comme ça. Ensuite, nous voulons en ajouter un. Nous en avons donc un déjà créé sur la voiture elle-même. Alors permettez-moi de rétablir cette fenêtre. C'est la touche moins, et je ramènerai toutes ces choses ici et ici. Ensuite, pensez que je vais le mettre en place et ensuite mettre la vis en place. Alors amenons ça ici. Tournons-le sur l'axe Y, RY 90. Ça tourne dans le mauvais sens. Appuyons donc sur la touche négative, puis entrons. Maintenant, allons-y, réduisons-le un peu et essayons de le mettre en place. Il semble donc qu'il doit être orienté à 180 degrés sur l'axe X. Réduisez-le. Je vais cliquer sur cette racine carrée rouge de la diapositive dans le Y et le Z, mais pas sur le X. Puis je la repositionnerai dans le X. On dirait que nous devons la retourner dans le X. Abaissez-la, et mettons-la directement ici Je vais l'amener pour qu'il y soit connecté , puis nous allons devoir l'incliner légèrement. Peut-être tournons-le sur l'axe Z, notre Z, et faisons-en ressortir un cheveu comme ça Et peut-être que ça pourrait rentrer ici. Essayons ça. Très bien, maintenant prenons l'un d' entre eux ici, dupliquons-le et sortons-le Nous devrons le faire tourner sur l'axe Z, RZ un sur. Et mettons-le ici. Donc, ici, nous avons les origines, nous pouvons donc appuyer sur Shift S pour les amener à l'origine. Ensuite, nous pouvons le prendre et appuyer sur Shift S huit pour placer l' objet sélectionné sur le curseur 3D. Maintenant, on dirait que ce bord est un peu rugueux. Voyons ce qui se passe si nous prenons cet avantage ici ou ce visage ici. Et insérons cela. Avant de le faire, je vais appliquer le contrôle d'échelle et appliquer l'échelle Ensuite, une fois cette option sélectionnée, je vais appuyer sur la touche I et l'insérer un tout petit peu Oui, ça nettoie un peu les choses. Faisons-le. Shift S1 pour déplacer à nouveau le curseur. Nous y voilà. Maintenant, nous l' avons de ce côté. Nous devons probablement les prendre et les refléter juste pour nous assurer qu'ils sont au bon endroit. Faisons-le. Prenons ceci et cela, ces deux objets. Déplaçons le point de pivot vers le curseur 3D, point, curseur 3D. Ensuite, dupliquons-les et répliquons-les. Shift, Enter, Control M, X et entrer. Et nous y voilà. Nous les avons de l'autre côté. Très bien, nous avançons dans la vidéo suivante. Travaillons sur une partie de l' intérieur, et peut-être sur ce levier de vitesses 41. Poursuivre les panneaux intérieurs: Pour l'intérieur là-haut, ces panneaux là-haut. Nous pourrions probablement faire la même chose en appuyant sur Alt Z puis en appuyant sur le mode édition. Ensuite, nous pourrions sélectionner, peut-être de ce côté, oui, nous pouvons voir quels visages nous devons sélectionner pour obtenir ce motif ici. Vous pouvez voir que nous devons les mettre ici, maintenant, peut-être devrions-nous aller de l'avant et les récupérer également. Et c'est essentiellement ce schéma qui s'y trouve. Devons-nous les mettre ici ? Bien sûr, pourquoi pas ? Faisons-le. Très bien, donc si nous appuyons à nouveau sur Alt Z, nous pouvons maintenant les prendre, les dupliquer et les déplacer à l'intérieur. Appuyons donc sur Shift D X et ramenons-les à l'intérieur comme ceci. Séponnons-les ensuite en leur propre objet, c'est-à-dire P, et séparons-les par sélection. Je vais revenir en mode objet et sélectionner uniquement cette pièce. Maintenant, débarrassons-nous de notre solidification. Ensuite, nous pouvons accéder au mode édition et voir ce que nous devons faire ici. Nous l'avons donc assez bien aligné ici. Je pourrais peut-être prendre celui-ci et le détruire comme ça. Ensuite, prenons également tous les points sur lesquels nous avons un pli au sommet Prenons ces deux éléments et réduisons le pli jusqu'à zéro ici Nous devons probablement descendre jusqu' à zéro individuellement. Laissez-moi sélectionner chacune d'entre elles. Nous y voilà. Ensuite, sélectionnons tout et essayons à nouveau d'insérer cet encart comme nous le faisions auparavant Appuyons sur I et insérons un peu. Ensuite, sélectionnons simplement ces visages ici. Et voyons si nous pouvons les extruder en E et les extraire un peu pour obtenir cette arête, comme celles-ci ici Passons donc à la porte et peut-être à l'onglet en mode édition ici. Et prenons ces visages ici. Et vous les utiliserez pour commencer. Appuyons donc sur Shift Dx et déplaçons-les juste vers le stand. Séparons-les en leur propre objet P et sélectionnons-les ici. Enlevons le solidifié. Il suffit de sélectionner cet objet seul et de supprimer le solidifier Passons ensuite en mode édition et sélectionnons simplement ces arêtes ici. Et peut-être que nous pourrions simplement appuyer sur le Z et tirer un peu vers le haut , puis peut-être appuyer à nouveau sur le X et le pullover EX. Alors peut-être que c'est facile, essayons ça. Et puis c'est redevenu facile comme ça. Très bien, je vais appuyer sur Ctrl et sur la touche Plus, élargir la sélection et la déplacer un peu vers l'arrière, prendre ce bord et le déplacer d'un poil vers l'arrière Nous pourrions probablement les prendre tous maintenant. Control Plus et déplacez-les en un rien de temps. Et peut-être que nous pourrions les prendre et les déplacer un peu plus bas. Et ça, et peut-être que je pourrais même enlever ces bords. Je vais appuyer sur Supprimer et dissoudre les arêtes, puis ajouter une arête en bas au centre. Nous n'en avons donc qu'un. Nous y trouvons une courbe plus prononcée. Et puis celui-ci peut maintenant revenir. Ajoutons ensuite un solidifié à cela et voyons ce qui se passe. Alors venez ici, ajoutez des modificateurs, solidifiez. Prenons cela et choisissons épaisseur uniforme, puis cliquez et faites glisser le pointeur dans les champs d'épaisseur. Alors peut-être qu'on va le faire tomber comme ça. Pouvons-nous peut-être faire en sorte que cela se solidifie comme ça ? Alors peut-être que si nous l'avons appliqué, retirez-le vers le bas et cliquez sur Appliquer. Nous pouvons maintenant passer en mode édition et ajouter des arêtes ici. Et cela nous donnera peut-être un peu plus de raisons de travailler ici. Maintenant, j'ai l'impression que ça descend un peu plus loin sur la porte. Peut-être pourrions-nous simplement faire glisser ces points et les tirer légèrement vers le bas. Nous y voilà. Je pense que c'est un bon début. Nous voudrons peut-être les peaufiner un peu plus et les rendre un peu plus gonflés Et nous devrons leur donner un petit avantage ici aussi. Travaillons donc à ajouter ce Trim dans la vidéo suivante. 42. Créer un découpage avec l'outil de courbe: L'ajout de Trim à ce type de pièce en particulier peut donc poser un réel problème à cet égard. Si nous passons en mode édition, je vais activer la cage pour la surface de subdivision Nous ne pouvons pas vraiment sélectionner comme cette sélection de faces extrudées. Si nous appuyons sur E et que nous essayons de l'extruder, il sort un peu comme une arête parce que c'est vraiment le cas, que deux arêtes très proches qui sont séparées par le modificateur de surface de subdivision Si nous le désactivons, vous pouvez voir ici qu'ils sont là. C'est en fait la rangée de visages ici. Il pointe perpendiculairement à la direction que nous voulons suivre. est donc vraiment pas possible d'ajouter un peu de Trim à cela, comme nous l'avons fait ici. Une autre méthode consiste donc à sélectionner une arête, diviser en son propre objet, puis à la convertir en courbe. Alors essayons ça. Passons en mode édition ici. Et nous voulons sélectionner une arête, peut-être juste ici. Essayons ça. Permettez-moi d'appuyer sur Alt Z et assurer que nous avons un avantage sur tout le pourtour. Oui, alors allons-y et essayons de le dupliquer. En fait, vous pouvez savoir ce que nous devons faire. Isolons cette pièce de géométrie. Je vais passer en mode objet. Et pour l'isoler, vous pouvez appuyer sur la touche de division du pavé numérique ou sur la touche de division du clavier située sous le point d'interrogation Tu peux le faire aussi. Donc, l'une ou l'autre clé de division. Maintenant que c'est isolé, travaillons là-dessus. Je vais passer en mode édition avec la touche Tab. Nous avons sélectionné cette arête. Alors maintenant, dupliquons-le, Shift D et entrons. Ensuite, divisons-le en son propre objet, la sélection P. Maintenant, nous revenons en mode objet et sélectionnons simplement cet objet à cet endroit. Hein ? Maintenant, prenons ceci et convertissons-le en courbe. Je vais cliquer avec le bouton droit sur la conversion en courbe. Très bien. Maintenant que c' est fait, nous pouvons venir ici et nous avons ce panneau de propriétés de courbe. Sélectionnons ensuite ceci. Nous pouvons probablement réduire assez loin notre aperçu de la résolution. Réduisons-le peut-être à six. Essayons ça. Ensuite, dans le champ de profondeur situé sous biseau, nous pouvons maintenir la touche Shift enfoncée, cliquer, faire glisser et faire glisser un petit peu vers l'extérieur un petit peu pour obtenir quelque chose qui ressemble à ce Trim Faut-il qu'il soit un peu plus grand ? Peut-être que si nous l'abordons comme ça. Oui, c'est pas mal. Et comme il s' agit toujours d'une courbe, nous pouvons maintenant la reconvertir en polygones et la joindre à ces objets Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur la conversion en maillage. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl J. Tout en maintenant la touche Maj enfoncée , nous l'avons réintégrée dans cet objet Très bien, maintenant appuyons sur la touche de division et ramenons tout le reste . Nous y voilà. Maintenant, nous avons cette pièce entourée de cette garniture. C'est donc un bon moyen d' ajouter ce type de garniture. Et c'est peut-être ce que nous faisons ici également avec cela. Et prenons ces visages ici. Je vais appuyer sur la touche C, entrer ici et sélectionner ces visages en haut. Ici, appuyez sur la touche C et sélectionnez-les également. Je vais utiliser cette graisse rétractable et Tool, la touche de raccourci Alt S pour essayer de le gonfler un peu Alors appuyons sur Alt S. Ensuite, je vais juste le déplacer un peu comme ça. Soufflez ça un peu comme ça. Alors on y va. Nous avons nos petites pièces rembourrées sur les portes. Dans la vidéo suivante, je pense que j'aimerais également essayer de travailler sur le levier de vitesses ici, sur le plancher de la voiture ? 43. Modéliser le changement de vitesse: J'ai apporté les deux meilleures images que je puisse trouver de ce Gear Shift, et franchement, cela ne me fait pas beaucoup de bien. Permettez-moi d'appuyer sur Ctrl et sur la barre d'espace. Et il y a ce truc ici. Et je ne sais pas si c'est quelque chose qui va jusqu'au bout ou si ça va juste jusqu'ici, c'est très difficile à dire. Je ne suis donc pas sûr de ce que c'est. Il me semble qu' il y a ce cylindre et cette pièce , puis le levier de vitesses. Je pense que ce que je vais faire, c'est tout cacher et travailler dessus seul ici, au centre de la grille. Encore une fois, je vais dupliquer cette fenêtre dans cette zone et l'ouvrir sur la touche moins du pavé numérique pour réduire les choses Voyons ensuite si nous pouvons obtenir certaines dans des collections. Nous avons donc l'intérieur ici. C'est l'intérieur, mais c'est en fait un volant. Mettons peut-être ces choses dans une collection de volants. Permettez-moi donc de sélectionner ces éléments dans la vue 3D comme ceci. Et peut-être ceux-là aussi. Et mettons tout cela dans une collection de volants ici. Je vais appuyer sur la touche M, volant de la nouvelle collection. Et ce volant peut être intégré à la collection Interior ici. Faisons-le. Oui, alors prenons tout ça et mettons-les dans une collection Doors. Faisons-le. Suis de nouvelles portes de collection. On y va. Maintenant, nous les avons dedans. Nous avons donc tout dans des collections. Maintenant, nous pouvons simplement cliquer, faire glisser et masquer tout assez facilement. Maintenant que c'est fait , commençons. Je pense que je vais commencer par ça ici avec le cylindre. Et je ne sais pas si nous avons besoin d'autant de côtés. Je vais le réduire à 24. Réduisons-le peut-être. Et je peux passer en mode édition et supprimer cette face cachée ici. Ensuite, je vais garder celui du dessus pour faciliter l'extrusion Je vais en parler et commençons juste ici, cette petite crête juste en bas. fois cette option sélectionnée, je vais appuyer sur I et extruder en E, pour obtenir peut-être à peu près cette échelle élevée dans un instant Et maintenant nous y sommes. On dirait presque que ce truc se trouve dans ou autour du tube du levier de vitesses ? Je n'en suis pas sûr, mais nous pouvons essayer. Je vais appuyer sur I et à la place sur Entrée, puis sur E et tirer vers le haut. Ensuite, je vais travailler sur cette partie argentée. Faisons ressortir les choses un peu comme ça. C'est peut-être trop. Que diriez-vous de ça et de ce petit morceau ici, tirer vers le haut comme ça. Ensuite, je vais en insérer un peu comme ça pour obtenir la largeur de cette pièce Ensuite, je vais ajouter cette pièce à l'extérieur. À partir de là, je pense que ce que je voulais faire c'est utiliser un chemin pour créer cette courbe ici. Je vais donc simplement le supprimer pour le moment. Ensuite, je vais prendre ce bord et appuyer sur Shift S pour déplacer le curseur dessus. Passons à la vue latérale et créons une courbe à trajectoire décalée. Et je vais le transformer en axe Y RY 90. Et je vais passer en mode édition avec la touche Tab. Et revenons à la vue latérale. Et je vais revenir au mode global pour nos transformations. Voyons maintenant si nous pouvons obtenir ces formes de base. Alors peut-être que je les emmène ici et que je les arrête comme ça. Peut-être quelque chose comme ça. Nous devons peut-être tout démonter. Ce n'est pas très grand ici. Je vais l'amener ici comme ça. Ensuite, je pense que nous devons simplement ajouter plus de points pour obtenir une courbe plus serrée ici Alors peut-être que je vais juste le prendre et le déplacer directement vers le haut. Ensuite, je vais prendre ces deux cliquer avec le bouton droit et les subdiviser , puis saisir ce point et le déplacer de cette façon On devient un peu plus précis . Tournez là-bas. Nous pouvons alors faire la même chose ici. Subdivisez-le, appuyez sur G et faites avancer le tout comme ceci. Et peut-être qu'à un moment donné, ces deux-là s'en vont comme ça. Très bien, jetons un coup d'œil. Est-ce à peu près ce dont nous avons besoin ? Si c'est ce que je pense, il faudrait peut-être qu'ils apparaissent un peu comme ça. Maintenant. Maintenant, j'ai l'impression que tout devrait être plus grand. Je vais l'étendre et apporter cette sauvegarde comme ça. Vous pensez que c'est trop grand maintenant, alors je vais le réduire un peu. Oui, il doit y avoir de la place pour cette pièce ici, alors je vais en parler un peu. Très bien, essayons ça. Je voudrais peut-être pencher les genoux un peu vers l'avant comme ça. Maintenant, nous pouvons en faire un tube. Nous pouvons accéder ici aux propriétés des données d'objet pour le Path. Changeons notre résolution à six. Et ici, dans la profondeur, sous le biseau, cliquons et faisons glisser, je maintiens la touche Shift enfoncée et faisons ressortir tout dans un tube comme celui-ci Je vais peut-être sélectionner cette option et appuyer sur Shift S pour déplacer le curseur. Et ajoutons une sphère UV ici. Je vais le réduire légèrement. Ensuite, on dirait que c'est un peu aplati. On dirait que c'est un peu écrasé dans le Z. Je vais donc appuyer sur Z et l' écraser un peu Peut-être le remettre en place. Quelque chose comme ça. Très bien, allons-y. Je vais peut-être régler ça ici. Et puis, comme je l'ai dit, j'ai voulu mettre cette pièce ici. Donc, ce que je vais faire, c'est peut-être prendre cet avantage ici, Shift D Z et aborder le sujet. Peut-être à peu près ici, disons. Ensuite, je vais appuyer sur Easy pour le réduire ou pour l'extruder vers le bas, je dirais Je vais le survoler et appuyer sur la touche L comme si je survolais un point et j'appuyais sur la touche L pour sélectionner les composants du lien Ensuite, j'appuierai sur Alt S pour le réduire légèrement. Maintenant, nous pouvons l'extruder , puis le faire grossir un peu. Je vais donc appuyer sur Enter Alt S et retirons-le un peu. Et nous y voilà. Et puis il semblerait que nous pourrions prendre quelques-uns de ces visages à l'avant, disons : « Je vais ici ». Sélectionnons-les dès le départ. Et nous allons les extruder. Ey. Aplatissez-le S Y zéro. J'ai presque l'impression qu'il est légèrement incliné vers l'arrière. Mais avant cela, ajoutons simplement deux boucles d' arêtes ici, agrandissez-les en Z. Ensuite, prenons simplement ces faces au centre, peut-être comme ceci Et extrudons-les en arrière. Ensuite, cliquez sur Control et plus et développons cela. Accédez à la vue latérale. Il est orienté dans la mauvaise direction. Nous allons devoir le faire tourner légèrement, mais appuyons simplement sur la touche R, inclinons-le légèrement vers l'arrière, puis faisons tourner le tout. Je vais sélectionner cette arête ici. Shift S pour passer au curseur 3D. la touche L, puis appuyez sur RZ 180 pour la faire autour du curseur 3D Très bien, donc je pense que ce que je vais faire maintenant, c'est prendre cet avantage et simplement en parler Laisse-moi appuyer sur la touche point, revenir au point médian. Soulevons-en la question. Et adaptons celui-ci et soulevons-le également. Passons maintenant aux smoothies. Et nous pourrions probablement ajouter un modificateur de surface de subdivision. Faisons-le et voyons à quoi ça ressemble. Surface de subdivision. Allumons maintenant la cage et ajoutons quelques boucles de bord ici pour resserrer ces bords. Peut-être celui-ci ici, peut-être celui-ci, comme ça. Et nous pourrions faire la même chose ici. Alors peut-être que si nous ajoutions une boucle de bord ici, G2 fois et que nous la glissions vers le haut. Et un ici. On y va. Nous pourrions ajouter un autre niveau de subdivision 2 et je pourrais essayer d'en ajouter un ici Ça aide un peu. Et il semble que nous allons en avoir besoin ici aussi. Faisons-le. Très bien, mettons-le en place et voyons à quoi il ressemble. Je vais appuyer sur la touche A et je ramènerai tout le reste ici. Je vais appuyer sur la touche négative du pavé numérique, les faire glisser et les déplacer vers le haut. Très bien, alors maintenant je vais juste réduire la taille. Déplaçons-les et essayons de les mettre en place. Et je veux garder le Sentier ici jusqu'à ce que nous l' obtenions comme nous le voulons car cela nous permettra de l'ajuster selon les besoins. Je vais sélectionner cet étage et appuyer sur la touche point du pavé numérique, pour l' encadrer. Et puis reprenons tout cela. Et déplaçons-le vers le bas jusqu'à ce qu'il croise à peu près à Ensuite, déplacons-le vers l' arrière jusqu'à ce qu'il touche cette courbe du sol. Mais oui, je pense que nous devons maintenant travailler à ajuster le Path ici. Mais faisons-le. Accédez au mode édition avec la touche Tab. Et je vais juste prendre tout ça, déplacer un peu vers le haut, prendre tout ça, reculer un peu. C'est pourquoi j'ai voulu conserver cette voie, simplement pour pouvoir l'ajuster selon nos besoins. J'ai l'impression que tout cela peut être un peu plus grand. Et cela peut se présenter un peu plus. Et cela doit à nouveau s'intégrer à tout cela. Je vais donc reprendre celui-ci et appuyer sur Shift S pour sélectionner maintenant et appuyer sur Shift pour l'accrocher en haut. Encore une fois, au fur et à mesure, nous ferons d'autres ajustements. Mais je pense que pour l'instant c'est plutôt bien. Et nous allons continuer à travailler sur d'autres parties de la voiture. 44. Ajouter des détails au tableau de bord: En continuant avec l'Intérieur, finissons peut-être cette petite pièce. Nous pouvons commencer à travailler sur ce petit truc, peut-être les phares Nous pouvons également travailler sur le rétroviseur. J'ai ici une vue de face où l'on peut voir l'autre côté du rétroviseur Commençons donc à travailler sur toutes ces choses. Je vais appuyer sur la touche point pour zoomer sur ce petit bonhomme. Prenons cette arête et ce scalaire, puis un peu. Et je pense que je veux juste saisir quelques arêtes, quelques faces, je dois dire, et simplement les extruder vers le bas. Eh bien, peut-être qu'il n'y en a que deux. Essayons ça. Je vais appuyer sur la touche E et extrayons ça. Et est-ce que ça flambe un peu ? Maintenant ? Je ne le pense pas. C'est difficile à dire, mais laissez-moi peut-être revenir à la normale pour m' aligner sur les visages ici. Allons-y simplement. Oh, il semblerait que je doive le retirer. Il a cliqué sur Extrudez-le en fonction de ces faces. Alors réduisons ça. Et peut-être pourrions-nous le transformer en X. Voyons comment cela fonctionne. Nous avons probablement besoin de l'un d'entre eux à mettre ici. Très bien, alors essayons ça. Passons au niveau mondial pendant un moment. Shift dX. Mettons-le en Z ou en Z non nul. Et allons dans le mauvais sens. Appuyons donc sur la touche Moins, puis sur Entrée. Et soulevons cette question et mettons-la ici. Je vais le mettre en place. Et il semble que nous allons devoir légèrement incliner les choses. Je vais prendre la rotation et remettre complètement à zéro. Zéro comme ça. Et maintenant, nous pouvons le faire tourner un peu plus facilement avec le X RX et faire comme ça jusqu'à ce que nous obtenions exactement ce que nous voulions On y va. Oui, quelque chose comme ça. Passons ensuite à transformation locale afin de pouvoir appuyer sur RZ et la faire tourner légèrement dans le Z Et on dirait qu'il n'est pas encore tout à fait au centre. Laissez-moi sélectionner cette arête ici. Appuyez sur Shift S pour, puis sélectionnez cette option et appuyez sur Shift S huit pour la placer au centre. Comme il est si petit dans la scène, ajoutons probablement des biseaux Appuyons sur Ctrl a, appliquons l'échelle. Je vais juste sélectionner ces arêtes sur tout le pourtour. Peut-être que c'est d'avance. Et allons-y et faisons-les ici. Oui, essayons tout ça. commande doit être retirée et je ne veux pas traverser La commande doit être retirée et je ne veux pas traverser . Nous y voilà. Oui, je pense que c'est bien. Très bien, ce petit truc ici. Je pense que j'aimerais le créer à nouveau de manière isolée, puis l' apporter et le placer sur la voiture. Je vais donc appuyer sur Ctrl S. Je vais tout cacher ici. Ensuite, travaillons simplement sur cette pièce ici. Donc encore une fois, un cylindre Shift day Mesh à cylindres. Cette fois, je pense que je vais le réduire à 16 côtés. Je ne pense pas que nous ayons besoin de beaucoup plus que cela. Je vais sélectionner ce visage et le supprimer. Et puis commençons par ce petit article juste en bas. Je vais donc redimensionner le Z et le réduire. Nous commençons ici. Et puis avec ce visage, appuyons simplement sur E et tirons vers le haut. Puis S et agrandissez. Nous sommes donc là. Je vais appuyer sur IV, appuyer sur la touche I pour insérer, et insérons ça à peu près comme ça Ensuite, nous pouvons appuyer sur E et le retirer. Ensuite, cette partie ici, peut-être que nous sortons ça comme ES, à peu près comme ça, nous le faisons apparaître, un peu comme ça, un peu comme ça, peu comme ça, un peu comme ça, nous allons appuyer sur E, puis nous allons appuyer sur E, le faire apparaître à nouveau et appuyer sur S. puis nous allons appuyer sur E, le faire apparaître à nouveau et appuyer sur S. En quelque sorte, nous allons le faire entrer comme ça Maintenant, je pense que je veux ajouter un modificateur de surface de subdivision à celui-ci Je vais le faire et je vais arranger les choses. D'accord, c'est moche, mais je pense que nous pouvons faire en sorte que ça fonctionne. Tout d'abord, ajoutons une boucle périphérique ici. Ensuite, j'ajouterai une boucle périphérique ici. Un ici, peut-être un ici. Il y a des choses vraiment laides qui se passent ici. Je vais donc ajouter une boucle périphérique ici. Ensuite, je vais prendre ce visage ici et tout fusionner au centre avec la touche M et fusionner au centre. Et ça clarifie un peu les choses. Mais je pense que j'aimerais sélectionner ces faces ici à l'aide de l'outil de sélection circulaire. Je vais appuyer sur la touche C, puis cliquer et faire glisser ici. Ensuite, cliquez avec le bouton droit pour sortir de l'outil, appuyez sur I et insérez-le un peu comme ça Et peut-être que celui-ci pourra redescendre. Je vais le faire tomber comme ça. Très bien, voyons à quoi ça ressemble. Une fois que nous l'avons mis en place, il semble que l'origine soit assez proche du centre. Je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Définir l'origine, l'origine au curseur 3D. Ensuite, ramenons le tout mettons-le en place et voyons à quoi il ressemble. Je vais récupérer tout ça. Ce. Et je vais le tourner, si X9 est nul, appuyer sur la touche négative, entrer, et réduisons la valeur. Je vais passer à l'orientation globale et apporter ceci, et mettons-le entre les parties sur lesquelles nous étions en train de travailler. Le volant. Apporte-ça. Je vais passer à la vue latérale et appuyer sur Shift Z. Et adaptons cela à tout le reste Peut-être y mettre ça comme ça. Voyons où nous en sommes. Maintenant. Nous y arrivons. Peut-être que je vais passer à la transformation locale maintenant. Et parlons-en. Très bien, nous les avons à peu près compris. Allons-y, dans la vidéo suivante. Concentrez-vous sur le rétroviseur ici même. 45. Modéliser le miroir de vue arrière: Cette image est donc un peu granuleuse, mais je pense que nous pouvons peut-être avoir une idée de ce qui se passe Tout d'abord, encore une fois, cachons les choses et cachons cela. Et nous arriverons ici au centre de la grille. Et je pense qu'il faut d'abord créer cette forme rectangulaire pour le miroir. Faisons-le simplement. Créez un cube. Je vais le réduire un peu, et allons-y simplement. Je vais peut-être le redimensionner en Y ici, comme ceci, puis le redimensionner en X. Ensuite, mettons cette petite orthèse en bas Pour cela, nous pouvons créer un plan polygonal, plan maillé ici. Et peut-être que je vais le réduire jusqu'à ce qu'il peu près la bonne épaisseur ici et qu'il donne l'impression qu'il se trouve à l'arrière. Je vais donc appuyer sur les trois touches et la déplacer derrière elle comme ça. Je pense que nous pourrions probablement diviser cela et le refléter. Allons-y et faisons-le. Je vais placer Edge ici, supprimer cette face, puis la refléter avec un modificateur de miroir. Je vais activer le découpage et allumer la cage pour que nous puissions voir le bord de l'autre côté lorsque nous la sélectionnons Passons maintenant à la vue de face ici. Et je suppose que ce que nous pourrions faire, c'est simplement venir ici comme ça et ensuite extruder facilement comme ça Maintenant, pour cela, nous pouvons simplement sélectionner cette arête et un onglet en mode édition, pour nous assurer que notre échelle est uniforme. Ensuite, avec cette arête, appuyez sur la touche Ctrl B et peut-être biseautée un peu comme ça Maintenant, on dirait que nous avons un cylindre ici . Nous savons que nous avons cette assiette. Commençons donc par l'assiette. Déplacez nous pour déplacer le curseur jusqu'à ce point. Ensuite, j'appuierai à nouveau sur Shift Day Mesh plane. Et nous allons le transformer en RX 90. Et je vais en sortir un peu Gail. On dirait qu'il peut peut-être aller jusqu'ici. Puis redimensionnez le Y jusqu'ici. Nous sommes en pleine transformation locale. C'est pourquoi c'était le Y au lieu du Z. Et peut-être allons-y un peu plus bas dans le Z. Encore une fois comme ça. Encore une fois comme ça Peut-être le redimensionner en X et je pense que nous pourrions peut-être ajouter un avantage ici et le redimensionner comme ceci. Parce qu'on dirait que ça s' éteint un peu comme ça. Ensuite, nous pourrions peut-être ajouter deux arêtes ici. Agrandissez-les, puis ajoutez-en deux autres. Ensuite, étendez-les. Et ceux-ci pourraient alors être les bords des clips qui semblent ressortir par le haut et par le bas. Maintenant, appuyons simplement sur E, S, Z, Extruder, puis redimensionnons le Z comme ça Peut-être pouvons-nous faire pression sur EY et faire avancer les choses de cette manière. Et puis peut-être que nous voulons ce cylindre maintenant. Appuyons donc sur le cylindre Shift Day Mesh. 16 faces, c'est probablement bien. Je vais le transformer en Y RY 90. Réduisons-le légèrement. Ramène-le. Et ensuite, redimensionnons-le en X. On dirait que c'était légèrement décalé. Permettez-moi de le ramener au curseur 3D. Je vais appuyer sur Shift S 1, puis 8 et cliquer dessus. C'est donc au centre. Ensuite, soulevons-le et mettons-le ici. Maintenant, j'ai l'impression qu' il nous faut encore une chose relier cela à cette plaque. Appuyons donc sur Shift S, Mesh plane. Réduisez-le un peu. Passons au Y RY 90. Et puis abordons la question comme ça. Gail it in the Z peut-être. Et replaçons ça ici comme ça. Très bien, nous avons donc les formes les plus basiques maintenant. Bien sûr, je vais devoir ajouter un modificateur de solidification pour une grande partie de cela Mais je voulais juste d'abord mettre les choses en place. Alors prenons tout d'abord ceci et nous allons ajouter un solidify ici Et nous allons choisir une épaisseur uniforme et la faire ressortir un peu comme ça. Nous pourrions alors prendre ceci et y ajouter une consolidation. Je vais appliquer l'échelle ici, contrôler a, appliquer l' échelle et c'est parti. Épaisseur uniforme et donnons-lui un peu d'épaisseur. Je vais peut-être l'apporter. Ce truc ici, je pense que ce que je veux en faire, c'est non seulement lui donner de l'épaisseur, mais peut-être appliquer la balance. Ce truc ici, je pense que ce que je veux en faire c'est non seulement lui donner de l'épaisseur, mais peut-être appliquer la balance. Je vais aborder ces points ici. Et je veux qu'ils soient biseautés, alors je vais appuyer sur Ctrl Shift pour les intégrer, afin que nous obtenions une belle Ensuite, nous ajoutons un solidifier. Je pense que pour cela aussi, je vais aborder ces deux points ici. Et biseautons-les, assurons-nous de tous les avoir et c'est ce que nous faisons. Alors Control Shift B. Nous allons les biseauter Très bien. Et je pense que j' aimerais le faire également pour les onglets supérieur et inférieur de ces éléments. Alors peut-être qu'ils pourraient sortir un peu plus. Faisons en sorte de les avoir tous sur la balance. Nous faisons en sorte que Control Shift les retire comme ça. Nous y voilà. Très bien, donc je pense que nous nous rapprochons d'ici. Appuyons sur Z pour le réduire légèrement. Oh, les analystes reflètent cela, alors je vais appuyer sur la touche du point. Cliquez sur le curseur 3D, Shift, Enter Control M X, et cela apparaîtra là-bas Je vais appuyer sur la touche point et revenir au point médian. Enfin, je suppose que je vais appuyer sur Ctrl a et appliquer la balance. Je vais simplement sélectionner ces arêtes ici ou appuyer sur les deux touches pour sélectionner les arêtes. Faisons-le. Et je vais peut-être les déplacer dans MSX, puis biseauter ces commandes B. Et biseautons-les un peu comme Très bien, maintenant réglons ça , ça et tout ça Nous pourrions également ajouter quelques biseaux à ces deux, n'est-ce pas ? Et une fois toutes celles sélectionnées, j' appuierai sur Ctrl Shift B et les retirerai un peu comme ça. Très bien, nous pouvons maintenant réunir tous ces éléments, mais nous ne pouvons pas le faire tant que notre pile de modifications n'est pas la même Je ne peux donc pas simplement joindre un objet qui n'a pas de modificateurs à un objet qui en possède Et je ne veux même pas ajouter, joindre un objet à un autre qui possède des modificateurs différents Ils doivent vraiment avoir des modificateurs similaires ou aucun modificateur Je vais donc simplement passer en revue et appliquer tout cela. Appliquez ce solidify ici. Nous n'avons pas, oh, nous avons une solution solide pour celui-ci. Et celui-ci, d'accord. OK. Et qu'en est-il de ça ? Nous avons un miroir. Appliquons cela et solidifions-le. Nous avons donc maintenant tous nos objets sans modificateurs. Je pense que c'est bien. Maintenant, réunissons-les tous ensemble. Prenons ceci et cela, ceci , ceci et cela. Rassemblons-les, Control J. Il se trouve que notre origine se trouve ici, en bas. C'est bien, juste à cause de l'ordre dans lequel je rejoins les choses. Alors maintenant, si nous ramenons tout le reste, nous pouvons le mettre sur le tableau de bord pour que je fasse le point, c'est à moi de le faire. Je vais le réduire un peu. Apportons-le et mettons-le sur le Dash ici. Avec la touche point du pavé numérique, zoomez. On dirait que ces pièces sont légèrement courbées pour suivre la courbe du tableau de bord. Et on dirait qu'il est un peu plus grand. Alors peut-être que je le réduis comme ça jusqu'à ce qu'il atteigne à peu près cette taille. Ensuite, je veux les faire tomber. Je vais donc passer en mode édition. Et appuyons sur Shift Z. Eh bien, que diriez-vous de Alt Z ? Faisons-le. C'est un peu plus facile à voir. Et puis à nouveau Alt Z, ramenons cela à peu près à l'oreille droite. Allons-y un peu. Prenons l'avantage ici. Et remontons-le. Ensuite, biseautons le Control B. Retirons-le. Maintenant que nous avons pris un petit virage. J'ai l'impression que cette pièce pourrait être un peu plus large. Laisse-moi essayer ça en tant que X. Et enfin, on pourrait y mettre quelques vis. Ce serait peut-être prendre un de ces Shift DX et l'évoquer. Et je vais supprimer toute la rotation. Nous y voilà. Alors mettons-le en place. Je vais peut-être prendre cette pièce ici. Sélectionnez ce Shift S vers. Maintenant, je vais prendre ceci et appuyer sur Shift S 8. Et cela le place juste au centre. Très bien, maintenant ce que je vais faire, c'est prendre ce visage ici, Shift S pour le sélectionner, dupliquer avec Shift D, Shift S huit Et puis on y va, peut-être que je vais le faire tourner en RZ. Ce n'est donc pas exactement pareil. Déplacez la souris d'un pour déplacer le curseur. Nous y voilà. Je pense que nous avons notre rétroviseur 46. Créer des sangles de porte intérieures: En faisant quelques recherches sur Google, il me semble que ces choses ici, ces luminaires percés dans le pare-brise sont assez rares Je ne vois pas trop de bugs de Kissel Gold qui en contiennent Je ne pense donc pas vouloir les ajouter aux miens. Mais il y a un petit détail que j'aime bien ici, c'est cette petite chose qui empêche la porte de trop s'ouvrir Cette petite sangle. Je pense que je voudrais ajouter cela. Je sais que c'est petit et je sais que personne ne le verra probablement jamais, mais je trouve que c'est plutôt cool, alors je pense que je vais essayer de travailler là-dessus Maintenant, ces choses ici font toutes partie de l'Intérieur. Je pense donc que je vais les faire glisser dans le conteneur intérieur qui se trouve juste à côté. Et ensuite cachons tout. Et maintenant, voyons si nous pouvons trouver une solution. On dirait donc que c'est juste un cylindre avec une vis dessus. Et puis ce petit morceau ici. Cela ressemble alors à un cylindre, à deux cylindres, un au-dessus de chacune de ces pièces, puis à la sangle qui le relie. Je ne sais donc pas exactement comment nous pourrions le faire. Je pense que je vais simplement commencer par un cylindre et que nous allons en faire un Why RY 90. Je vais le réduire considérablement. Et je vais enlever ce visage parce que je veux que ce soit le dos. Ensuite, je vais l'adapter aux actes comme celui-ci. Alors peut-être que c'est cette pièce ici. Alors Shift D Z pour l'abaisser comme ça, et peut-être que c'est ça. OK, alors on dirait qu'il y a un cylindre entre les deux. Déplacez la touche S ici, puis déplacez à nouveau la touche Shift a Mesh cylinder. Je vais enlever les excréments pour chats ici, réduire la taille. Mettons ça entre les deux. Ensuite, nous augmentons le volume. Et ensuite, comment les relier ? Eh bien, cela pourrait être quelque chose où nous utilisons un chemin, créons ce contour, puis le tirons dans un tube. Alors pourquoi ne pas essayer ça ? Pourquoi ne pas appuyer sur la touche Supprimer pour déplacer une courbe de maillage, excusez-moi, pour déplacer une trajectoire de courbe. Nous y voilà. Nous allons le faire passer en mode édition dans l'onglet Y RY 90. Je vais le réduire un peu. Déplaçons-le ici. Élargissez-le. Prenons simplement ces deux points et ajoutons-les comme ceci. Ensuite, prenez ces deux points et redimensionnez-les dans le Z comme ça. Maintenant, nous pouvons simplement prendre ces trois points, cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Subdiviser Et maintenant, cela ne nous donne aucun point sur lequel nous pouvons passer à l'échelle suivante. Très bien, voyons comment cela fonctionne. OK, cela pourrait fonctionner en SZ et je vais apporter ceci et ensuite peut-être que nous les reprenons et les extrudons, les redimensionnons en Z, E, S, Z, et les élevons comme ça. Essayons ça. OK, essayons ça. Nous prenons donc cela maintenant et passons à nos propriétés des données d'objet. Réduis ça à peut-être six. Cliquez et faites glisser le pointeur dans le champ de profondeur situé sous le biseau. Je pense donc que c'est ce que nous voulons. Je vais m'en tenir à cette voie pour l'instant jusqu'à ce que nous obtenions ces autres éléments. Créons maintenant un cylindre autour de cela. Je vais donc prendre ce point Shift S2 pour y déplacer le curseur. Ainsi, lorsque nous créons un cylindre, il s'enroule autour de celui-ci Ensuite, nous allons le redimensionner en Z. Maintenant, peut-être que nous allons prendre toutes ces pièces et les dupliquer Je vais passer Shift D et passer à autre chose. Nous devons maintenant créer cette pièce ici. Peut-être qu'un chemin ou une courbe de Bézier serait le meilleur choix. Encore une fois, essayons. Je vais maintenant passer à la vue supérieure et appuyer sur Shift a Curve. Reprenons un chemin. Ils ont 90 ans. Je vais le placer au centre ici. Faites-le sortir un onglet en mode édition, réduisez-le légèrement. Alors prenons ces deux points et ramenons-le vers nos cylindres. Et voyez si nous y réfléchissons. Je pense que nous avons besoin de plus de Curve, alors je vais les sortir comme ça. Peut-être les redimensionner en Y, et j'en parlerai comme ça. Très bien, alors avec ça, peut-être que je vais dupliquer ce Shift D Z et l' amener ici. Ensuite, utilisons nouveau cet outil Bevel pour les étendre Je vais donc sélectionner ceci, le réduire à six, réduire celui-ci à six également. Ensuite, je vais cliquer et faire glisser le pointeur dans la profondeur. Faisons-le ressortir. Peut-être qu'à 0,015, c'est ce que j'ai ici. Je vais juste copier et le coller ici. À partir de là, je pense que je dois les convertir en maillage. Voyons à quoi cela ressemble lorsque nous convertissons en maillage. Ça y est. OK, allons-y. Convertissez-le en maillage, puis je vais prendre ces deux éléments et les joindre ensemble. Control J. Maintenant, si nous prenons une rangée de visages, dites cette rangée ici, cette rangée et ceci, et ceci. Essayons maintenant de relier les boucles Edge pour les relier entre elles. Je vais donc accéder au menu Edges avec Control E, puis créer des ponts entre les boucles Edge. Et puis nous y allons, prenons-les maintenant et donnons-leur un peu d'épaisseur. Je vais ajouter un solidify ici. Appuyons sur Ctrl a et appliquons l'échelle. Nous y voilà. Faisons la même chose ici. Contrôlez a, appliquez la balance puis ajoutez un solidifiant. Très bien, lissons-les juste pour voir à quoi ils ressemblent. Combinons tout cela ensemble. Contrôle J ou Contrôle a, appliquez l'échelle. Ensuite, je voudrais simplement sélectionner ces arêtes ici et biseauter ces commandes Faisons-le. Ensuite, nous pourrons les lisser. Travaillons ensuite à combiner le tout et à le remettre dans la voiture. Ensuite, nous allons prendre une de ces vis et la mettre ici. Alors voyons voir. Nous n'avons aucun modificateur ici. C'est un chemin. Nous avons une solidification ici et une solidification ici. Appliquons-les donc car nous ne voulons pas joindre des objets dotés de modificateurs différents Nous pouvons donc le prendre et les joindre à ces contrôles J. Allons-y. Ensuite, nous pouvons les prendre et les convertir en maillage. Et ceci sur un maillage. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons prendre cela et les joindre à ceux-ci et à ces Control J. Allons-y, allons-y et aplanissons les choses. Je vais le faire glisser vers le bas, qu'il soit réduit à environ 40, afin que nous obtenions un avantage supplémentaire. Très bien, mettons maintenant l'origine de cet objet au dos Passons en mode édition avec la touche Tab et sélectionnons simplement ces arêtes, Alt Shift, cliquez sur toutes celles dont le point de pivot se trouve au centre, à l'arrière. Appuyez ensuite sur Shift S2 pour déplacer le curseur. Ensuite, nous allons définir l' origine du curseur 3D. Nous allons maintenant procéder à une mise à l'échelle et à une rotation à partir de ce point. Très bien, alors ramenons tout le reste. Et essayons de le mettre en place. Je vais l'amener ici, le réduire. Nous devons donc le placer de manière à ce qu'il chevauche la porte et le panneau intérieur ici Réduis-le encore un peu, retire-le. Alors, à quelle hauteur du sol ? Je pense que c'est à peu près aussi bas que je peux aller ici. Voyons ensuite si nous pouvons le transformer en Z. Et dans le pourquoi Et peut-être que je pourrais emporter cette pièce ici. Je vais passer en mode édition, alt Z. Je vais sélectionner ces éléments ici, puis à nouveau alt Z et les déplacer vers l'extérieur Ils sont donc assis juste ici. Ensuite, je vais le reprendre ici, cliquer sur Alt, déplacer le puis déplacer le curseur dessus, Shift S2. Et puis si j'appuie sur la touche L pour sélectionner les composants liés et uniquement ceci et ceux-ci. Je vais maintenant déplacer mon point de pivot vers le curseur 3D à l'aide de la touche point. Je peux maintenant le tourner sur l'axe Z. Essayons ça, notre Z, et je vais le faire comme ça. Comme ça Ensuite, appuyons sur L. Et appuyons sur le point médian de la période. Et passons à autre chose comme ça. Nous y voilà. Très bien. Je pense que c'est à peu près, j'ai l'impression que ça pourrait être un peu plus grand en fait. Maintenant que je le regarde, agrandissons-le un peu plus comme ça. Ensuite, ajoutons-y une vis. Reprenons l'un d' entre eux ici. Shift D Z, déplace ça vers le bas. Je vais supprimer toutes les rotations, les mettre à zéro. Ensuite, expliquons pourquoi RY 90 a appuyé sur la touche négative pour inverser la tendance. Et déplaçons ça ici. Maintenant, ce que je peux faire une fois de plus, c'est prendre ce visage ici et déplacer le curseur dessus. Prenez-le et placez cet objet sur le curseur en appuyant sur Shift S huit. Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche point du pavé numérique. Eh bien, nous pouvons appuyer sur Z et le tourner légèrement, puis mettre la touche S et le redimensionner. Nous y voilà. Passons à l'autre. Shift D, et amène celui-ci ici. Ensuite, prenons-les et déplaçons-les ici. Shift D, pourquoi ? Nous allons également devoir faire quelques réarrangements ici. Eh bien, cela a plutôt bien fonctionné. Passons maintenant à l'orientation de la transformation locale. Et je veux juste les expliquer un peu parce qu'encore une fois, nous ne voulons pas qu'ils soient tous parfaitement identiques. Très bien, Shift Desk, 1, déplacez ce curseur. Jetons un coup d'œil. Oui, c'est un peu ce que je voulais Combinons le tout ici, Control J, puis reflétons-le de l'autre côté. Revenons donc au global. Déplacez notre curseur vers le centre de la grille en utilisant Shift S1. Passez au curseur 3D, Shift, entrez Control M, X et entrez dedans, il se trouve de l'autre côté. Eh bien, c'était un peu trop amusant pour ce que c'était, mais j'aime bien ces petits détails. 47. Modéliser le panneau intérieur du siège arrière: Commençons maintenant à travailler sur cette pièce ici. Vous pouvez le voir à l'intérieur ici et il s'enroule un peu Voyons donc ce que nous pouvons en faire. Je pense que le moyen le plus simple d'y parvenir est de commencer par un avantage, puis de revenir en arrière. Donc, si je sélectionne cette pièce et que je passe en mode édition, sélectionnons peut-être ces points ici. Ensuite, dupliquons-les et déplacons-les. Alors Shift Dx et moi allons les déplacer ici. Ensuite, séparons-le en tant qu'objet à part entière. C'est ce que nous allons faire. Appuyons sur la touche P , puis séparons la sélection. Sélectionnez cette arête. Débarrassons-nous de la solidification. Débarrassons-nous de la surface de subdivision. Si nous passons en mode édition, nous avons ceci. Maintenant, nous pouvons prendre ce petit bonhomme et nous débarrasser du pli Il suffit donc de cliquer ici et de faire glisser le pointeur vers le bas jusqu'à zéro pour ne pas avoir ce pli à cet endroit Ensuite, si nous appuyons sur la touche A, nous pouvons simplement commencer à le dupliquer et à le déplacer vers l'arrière Je vais donc appuyer sur Shift D Y et le remettre ici. Et je vais en apporter un peu. Je vais appuyer sur Alt Z, le sélectionner et le ramener. Laisse-moi prendre cet axe X. Nous y voilà. Ramenez-le là-dedans. Peut-être en parler un peu. Et puis recommençons. Je vais le survoler et appuyer sur la touche L. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D Y et le déplacer vers l'arrière comme ça. Alt Z. Je vais en apporter un peu, sélectionnez ce point Et parlons-en. Nous y voilà. Et peut-être que je vais prendre ça l'apporter et l'amener à la limite. Ensuite, je voudrais m' en tenir à cela. Alors faisons-le. Je vais appuyer sur EX et apporter ça. Peut-être comme ça. C'est la même chose ici. Ex, apporte-ça. Parlons-en. J'utilise juste ces bords au début pour essayer d'obtenir une forme assez correcte avant de tout connecter. Parce que je pense qu' il est parfois un peu plus facile de le faire avec des bords comme celui-ci juste pour obtenir cette forme de base. Alors peut-être que je vais en apporter un peu et en parler. Très bien, Alt Z à nouveau. Alors maintenant, essayons ça. Je vais appuyer sur la touche L pour le sélectionner, et sur la touche L pour le sélectionner. Ensuite, j'appuierai sur Control E et je passerai les boucles Edge. Alors on y va. Maintenant, nous avons tout cela connecté. Nous devons l'extruder, mais je ne le fais pas, alors cliquons sur Bx et apportons ça Soulève-le. Il épouse donc un peu mieux sa forme Ensuite, je vais appuyer sur la touche Alt pour cette arête, puis cliquer sur la touche Alt et Shift pour cette arête, puis sur Ctrl E et faire des boucles sur le bord du pont Nous avons donc créé cette forme très basique pour l'adapter à ce que nous avons ici. Nous pouvons maintenant apporter ajustements que nous voulons ici pour l'aligner un peu plus sur cette partie intérieure. Ensuite, ajoutons simplement un modificateur de surface de subdivision et voyons ce que nous avons Je vais venir ici, ajouter une surface de subdivision, et c'est parti Alors maintenant, nous avons du travail à faire, non ? Nous pouvons peut-être prendre cela et y ajouter un avantage, et peut-être l'augmenter. Nous pourrions ajouter un avantage ici. Peut-être que tu peux le déplacer. Nous pourrions prendre cet avantage ici et le déplacer un peu plus loin. Je peux peut-être ajouter un avantage ici et l'améliorer un peu. Très bien, jetons un coup d'œil. Je vais cliquer avec le bouton droit sur Auto Smooth. Et oui, nous commençons à comprendre. On dirait que ça gonfle un peu plus maintenant, n'est-ce pas ? Alors allons-y. Je vais cliquer avec la touche Alt sur ces arêtes entre deux arêtes pour faire apparaître cela. Et peut-être prendre cet avantage ici et cet avantage et le surmonter. Nous prenons de plus en plus de courbe. Nous pourrions également ajouter un avantage ici. Et peut-être que je vais le réduire un peu. Je pense que nous en sommes arrivés au point où nous pouvons peut-être ajouter cette petite jante ici, nous pouvons essayer. Donc, pour cela, ce que nous allons faire, c'est prendre tout cet avantage. Cliquez sur cette touche Shift tout en maintenant la touche Alt enfoncée ici. I'll Shift, cliquez ici. Ensuite, avec ces arêtes sélectionnées, appuyons sur Shift D Enter pour dupliquer. Divisons-le en tant qu'objet à part entière. Appuyons sur P et séparons par sélection. Ensuite, lorsque nous passons en mode objet, nous pouvons simplement sélectionner cette arête à cet endroit. Maintenant, convertissons-le en courbe, puis revenons ici à nos propriétés des données d'objet. Peut-être que je vais encore le remplacer par six. Dans notre champ de profondeur, cliquez et glissons, puis créons-y une petite crête. Et puis, comme il s'agit d'une courbe, pendant que nous avons un peu plus de contrôle sur elle, prenons cela et voyons si nous pouvons les déplacer légèrement vers le bas aux extrémités, comme ceci. Et essayons de les obtenir Si nous passons en mode édition ici, essayons également de les extraire vers le bas. Nous y voilà. Il s'y conforme donc un peu mieux. Et reconvertissons ensuite cela en un maillage. Et nous allons également devoir joindre cela à cette pièce. Cependant, jetons un coup d' œil à nos modificateurs avant de le faire, car encore une fois, nous ne voulons pas joindre des objets qui ont des piles de modificateurs différentes Nous voyons donc que celui-ci possède un modificateur de miroir et une subdivision Et celui-ci n'a rien, mais il est aussi ici, de l'autre côté. Donc, si nous faisions comme cela, cela se refléterait ici à nouveau et nous ne le voulons pas Donc, ce que je vais faire, c'est passer en mode édition, appuyer sur Alt Z, et je vais simplement me débarrasser de ces visages Supprimer et supprimer des faces ici , puis à nouveau sur Alt Z. Maintenant, lorsque nous l' ajouterons à cet objet, il y ajoutera un modificateur miroir et le reflétera à nouveau. Donc ça va aller. Appuyons sur Ctrl J. Maintenant, nous l'avons ici, je crois. Allons nous en assurer. Oui, nous l'avons là. D'accord. Ensuite, allons-y et réglons le tout. Oui, et on y va. Maintenant que tout cela ne fait qu'un, nous pouvons entrer ici et commencer à les déplacer un peu plus. Disons que si je prenais cet avantage, nous pourrions le faire avancer. Nous pourrions commencer à réorganiser légèrement la forme si nous le voulions. Oui, on y va. Et peut-être que je vais les prendre ici et les déplacer vers le haut et vers l'avant comme ça. Et puis il y a juste une petite sangle ici. Je me demande donc si nous pourrions prendre 0 une arête comme celle-ci , la dupliquer et créer cette sangle. Je vais ouvrir la cage pour le lotissement. Et je vais appuyer sur Shift D Enter. Et je vais traîner ça comme ça. Et je vais le réduire un peu. Cela le redimensionne en X. Peut-être que nous y allons. Peut-être que je vais le diviser en son propre objet pour le moment, essayons. P, divisez-le par sélection. Sélectionnez-le à nouveau , c'est parti. Et appuyons sur Alt Z pour y jeter un coup d'œil. Est-ce que ça descend jusqu'en bas ? C'est ça ? C'est le cas. Alors allons-y et sortons ça comme ça. Et cachons-le ici comme ça. Ensuite, appuyons simplement sur la touche A. Appuyez sur Shift D Y, déplacez-le. Déplacez-le vers le bas. Reprenons ce point et faisons-le ressortir un peu. Peut-être faire un petit ajustement si nous le voulons. Ensuite, appuyons sur la touche A, appuyons sur Ctrl E et enfonçons le pont sur les boucles. Adoucissons les choses. Je vais appuyer un peu sur Ctrl R ici en latin. Parce que nous avons une surface de subdivision dessus. Ici, il a tendance à s' enrouler sur les bords. Très bien, allons-y , puis ajoutons un raffermissement à cela Choisissons une épaisseur uniforme et faisons-la glisser légèrement vers le bas. En fait, je vais le pousser vers l'intérieur, un peu comme ça. Ensuite, nous pouvons procéder à quelques ajustements. Si on voulait être ici. Apportez-en un peu. Et appuyons sur Alt Z et saisissons ces deux points ici. Et je vais juste les déplacer un peu comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Je ne vais pas encore appliquer les modificateurs. Je ne sais pas si c'est exactement ce que nous voulons, mais je pense que ça va bien pour le moment. Je vais appuyer sur Ctrl S pour enregistrer la scène. Mais en général, c'est ce que je voulais, c'est une sorte de rembourrage avec cette garniture dessus Voyons donc comment cela fonctionne. 48. Commencer le haut transformable: Comme c'est une voiture qui est un cabriolet, j'aimerais la créer avec le toit vers le bas. Et nous en avons une assez bonne image ici au verso et quelques-unes ici que j'ai pu trouver dans nos images de référence. Commençons donc à travailler là-dessus. Je pense que nous pourrions simplement créer un cube ici, derrière le siège, le diviser en deux, le refléter, puis ajouter un modificateur de surface de subdivision et voir si nous pouvons simplement l'extruder jusqu' Alors essayons. Je vais le sélectionner, passer en mode édition et peut-être sélectionner un point ici. Peut-être, peut-être ici. Et je vais appuyer sur Shift S pour déplacer le curseur jusqu'à ce point. Appuyons maintenant sur Shift day Mesh Cube, et un très gros cube apparaîtra à ce point. Et déplacons-le un peu vers le haut et vers l'arrière. Ensuite, divisons-le en deux. Appuyons sur Ctrl R et appuyons deux fois sur la touche Entrée. Je vais passer en mode visage, appuyer sur Shift Z et sélectionner ce côté ici. Et supprimons ça, supprimons les visages. Et puis ajoutons un modificateur de miroir. Ici. Allons-y, allumons le découpage, et je vais allumer la cage ici, ce qui signifie que nous pourrons voir les points de l'autre côté Ajoutons maintenant également un modificateur de surface de subdivision ici. Donc, avant de commencer, il semble qu'il soit légèrement incliné , comme s'il était en quelque sorte incliné vers l'arrière. Je vais donc appuyer sur RX et l'incliner ici en mode objet, ce qui signifie que si nous sommes dans notre orientation de transformation locale, nos axes s' inclineront également. Ainsi, si nous passons en mode édition et que nous sélectionnons, disons que cette face est ici et que nous la faisons glisser vers le bas, elle si nous passons en mode édition et que nous sélectionnons, disons que cette face est ici et que nous la faisons sera alignée avec cet Alors prenons-les et peut-être déplaçons-les vers le haut. Accédez à la vue arrière avec la touche Ctrl One. Et appuyons sur Shift Z. Et il semble qu'il n'ait pas besoin de monter aussi haut Peut-être quelque chose comme ça. Déplacez à nouveau la touche Z. Ensuite, prenons tout cela et peut-être redimensionnons-le en Y un peu comme ça. Et je vais le déplacer un peu plus haut, peut-être que je vais le soulever un peu comme ça. Je vais le retirer un peu. Et peut-être que si je passe à la vue de dessus, sortons ça et commençons à l'extruder comme ça Je vais le tourner, appuyer sur la touche S, le faire avancer un peu. Peut-être le faire tomber, un peu comme ça. Encore une fois, dans la vue de dessus, je vais appuyer sur E et le retirer, le tourner légèrement, le réduire, la touche G et le déplacer comme ceci. Et puis, bien sûr, nous devons le réduire. Je peux appuyer sur les deux touches pour le mode Edge et Alt. Cliquez sur cette arête. Peut-être que nous ne voulons pas que cela tourne encore tout à fait ici. Alors peut-être allons-y à nouveau. Je vais un peu venir ici et appuyer sur la touche R. Peut-être que nous allons l'extruder encore une fois comme ça. Apportez-le, agrandissez-le un peu. Jetons un coup d'œil. Très bien, nous devons donc lui donner davantage la forme que nous voyons ici Je pense que nous pouvons faire deux choses, c'est peut-être ajouter une boucle de bordure ici. Et je vais un peu aplatir la même chose avec Upfront. On pourrait peut-être le faire ici, non ? Cela nous donne donc un peu plus de cette forme. De plus, cela semble aller plus droit. La façon dont je l'ai ici est un peu incurvée. Cela semble aller plus droit. Alors peut-être que si nous les sélectionnons ici, je viens de cliquer sur la touche Alt entre deux des faces Et peut-être que nous le tournons un peu et l' inclinons un peu plus en arrière comme ça. Maintenant, nous pouvons peut-être entrer et ajuster les bords. Cliquez donc sur ces arêtes en maintenant la touche Alt enfoncée. Peut-être les agrandir un peu, les déplacer d'un cheveu. Je veux appuyer sur une touche et sélectionner ces faces ici. Déplace-les un peu vers le bas. Alt, cliquez sur cette arête, déplacez-la vers le bas. Certains suggèrent d'utiliser nos surfaces de subdivision pour déplacer des objets, essayez de les mettre dans la bonne forme ici Je vais faire un clic Alt sur ce bord et le déplacer légèrement vers l'extérieur. Peut-être que vous pouvez cliquer sur ce bord ici. On pourrait probablement changer ça comme ça. Je pense que cela pourrait aider certains. Nous y voilà. OK, alors maintenant prenons ces visages ici, et retirons-les un peu en arrière Je pense qu'ils peuvent revenir comme ça. Peut-être Turn it. Ajoutons également une boucle périphérique en plein centre ici. Et cela nous donnera l' occasion de saisir cette occasion. Et je vais revenir à la transformation globale et revenir vers le haut sur l'axe Z. Essaie ça. Et ici, nous pourrions peut-être prendre ce bord ici, alt Z. Prenez ces bords ici, tirez-les prendre ce bord ici, alt Z. Prenez ces bords ici, un peu vers le haut Très bien, réglons les choses maintenant et voyons ce que nous avons. Nous avons une longueur d'avance ici. Peut-être pouvons-nous réessayer un lissage automatique. Faites glisser ça un peu vers le haut pour ne pas l'avoir. Ils pensent que nous pourrions prendre ces points ici et les déplacer d'avant en bas. Très bien, je pense que nous y sommes. Il vous suffira de pousser, de tirer et d'essayer différentes choses pour lui donner la forme que vous souhaitez. Mais je pense que d'une manière générale, nous y parvenons. La seule chose que je peux voir ici, c'est que je trouve que c'est trop incurvé ici. J'ai l'impression qu'il a besoin d'un angle plus net. Je vais donc ajouter une boucle périphérique ici. Je pense que peut-être Alt, cliquez sur ce bord et déplacez-le un peu. Peut-être prendre cet avantage et l'étendre. Ensuite, déplacez-le comme ça. Je vais prendre cet avantage et les faire avancer un peu. Donc ça se courbe un peu plus à cet endroit. Le modificateur de surface de subdivision peut être très utile pour ce genre de choses lorsqu'il suffit de tirer et de pousser une surface relativement incurvée comme celle-ci, c'est vraiment sympa de jouer avec Je vais aborder certains de ces points ici, puis celui-ci ici, peut-être en avançant et en descendant. Ensuite, je vais simplement prendre le tout et mode objet et le faire glisser légèrement vers l'avant. Très bien, je pense que c'est un bon début pour cela. Je vais appuyer sur Shift S1 pour remettre le curseur au centre de la grille. La prochaine chose que je pense que nous devons faire est peut-être ajouter ce petit Trim ici. Nous pourrions sélectionner des arêtes et ajouter cette bordure. C'est ce que nous allons faire dans la vidéo suivante. 49. Poursuivre le dessus transformable: Pour y ajouter le découpage, passons simplement en mode édition ici. Et nous allons simplement dupliquer certaines arêtes, les convertir en tracé comme nous l'avons fait, et ajouter ce Trim. Je pense donc que je vais cliquer dessus en appuyant sur Alt. Et on dirait que c' est un peu plus haut. Je vais donc appuyer sur G deux fois et le faire glisser vers le haut, non ? Nous avons donc un peu cet angle là. Et peut-être que je vais prendre ça, appuyer sur G et le déplacer un peu plus tard. Et puis je vais cliquer sur celui-ci en appuyant sur la touche Alt, appuyer sur G2 fois et l'insérer un peu aussi Je pense donc que cette arête et cette arête pourraient avoir le Trim dessus. Et puis il semblerait que nous puissions cliquer sur Alt ici et continuer. Ensuite, nous le mettrons en place autour du bord. Alors essayons ça. Appuyons simplement sur Shift, Enter. Appuyons sur P et séparons par sélection. Passons ensuite en mode objet avec la touche Tab. Sélectionnez cette arête juste là. Et maintenant, revenons en mode édition. D'accord, je pourrais sélectionner ceci et nous allons l'agrandir un peu. Je vais appuyer sur la touche S et ajuster légèrement la taille. Oui, maintenant essayons. Je pourrais aussi les baisser un peu. Je pense qu'il faut que je passe à la vue latérale qu'il suffit de G et de les retirer vers le bas. Je pense que nous devrions les avoir là-bas comme ça. Très bien, puis convertissons cela en courbe. Ensuite, si nous passons en mode édition, nous pouvons y voir les points. Revenons maintenant à nos propriétés des données d'objet, ici même. Ensuite, maintenons la touche Shift enfoncée, cliquons glissons et faisons-les ressortir comme ça. Peut-être un peu trop, ramène-le dedans. Peut-être quelque chose comme ça. On dirait que c'est un peu décalé. Nous pouvons essayer d'arranger les points ici pour les aligner davantage. Ou nous pouvons organiser les points de la courbe comme suit, mais il y a moins de points ici. Alors peut-être que je vais juste déplacer ça vers cette courbe. Au lieu d'essayer de déplacer tous ces points. Jetons un coup d'œil ici. Nous voyons des postes vacants là-bas, quelque chose ici ? Non, pas mal. Je vais donc passer à un maillage et voici ce que nous avons. Oh, on dirait qu'il y a un petit écart ici. Alors peut-être que je vais prendre cet avantage ici. Et retirons ça, juste une tache comme ça Maintenant, nous pouvons le prendre et le joindre à cet objet. Et comme aucun modificateur n'est pris en compte ici, je pense que tout ira bien car nous allons l' ajouter à cela Cependant, celui-ci possède un miroir. Je ne pense donc pas que nous voulions reproduire cela deux fois. Je ferais mieux d'appliquer ce miroir ici. Allons-y et essayons de nous joindre à cela. C'est ce que j'ai sélectionné, je vais le sélectionner et nous allons les rejoindre. Cela lui donnera ici un modificateur de surface de subdivision, le Trim Je vais donc appuyer sur Ctrl J. Voyons comment cela a fonctionné. Cela a vraiment fonctionné. OK, je pense qu'ici, nous pourrions peut-être déplacer ça pour combler ce trou là-bas. Très bien, ça a l' air plutôt bien. Je pense que si nécessaire, nous pouvons toujours séparer cette partie de cela, mais je pense que ça va fonctionner. OK. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est d'ajouter cette petite chose, ce petit post ici. Nous avons donc le courrier qui sort juste derrière la porte. Et puis nous avons aussi une poignée sur la porte. Commençons donc par ce post. Je vais passer à la vue latérale avec les trois touches. Et on dirait que c'est juste par ici. Je vais donc juste prendre cet avantage et appuyer sur Shift S pour nous rapprocher. Je vais appuyer sur Shift a Mesh cylinder et le baisser légèrement pour qu'il soit plus petit. Je vais taper 0.1 ici et pointer vers ici. Réduisons-le légèrement. Et on dirait que c'est la poignée de porte ici. OK. Donc, ici, on dirait qu'il sort tout droit de la carrosserie de la voiture, sans petite plaque ou quoi que ce soit d'autre. Passons donc au RY 90. Réduisons-le, déplacons-le vers le haut. Mets-le en place un peu comme ça. Nous y voilà. Ensuite, je pense qu' il suffit de l'extruder et de placer cette pièce plate sur le dessus, ici et ici Très bien, donc si j' en parle ici, peut-être que je vais m'y prendre correctement comme ça Ensuite, appuyez sur E, S, E et X, puis sur ES. Maintenant, je vais simplement appuyer sur la touche Fin et fusionner les points au centre. Et nous y voilà. J'ai l' impression que maintenant que nous examinons la question, toute cette question doit être abordée. Tout ça, juste ici. On y va, il faut monter. Je vais donc activer l'outil d'édition proportionnelle, appuyer sur la touche G. Et abordons la question comme ça. Ensuite, je vais le transformer un peu comme ça afin que nous puissions en ajouter un autre ici. Prenons ce cylindre, essayons simplement de le déplacer vers le haut et voyons ce que nous pouvons faire. Je vais appuyer sur Shift D et déplacer ceci vers le haut. On dirait que ça passe juste par ici. Ensuite, je voudrais prendre cet avantage ici et en parler. J'ai toujours l'outil d'édition proportionnelle activé. Éteignons ça. Et je vais l' apporter ici comme ça. Cela semble plus fin. Je vais donc sélectionner cette partie, Alt, cliquer entre deux des faces , puis appuyer sur Alt et S et la réduire légèrement vers le bas. On y va. Cela a l'air un peu plus petit aussi, alors peut-être que je vais le faire pour l'ensemble. Appuyons sur la touche S, puis Shift X et redimensionnons le tout un peu plus loin. Nous y voilà. Et puis il semblerait que nous ayons une petite pièce qui passe et qui fait une boucle autour de cela. Et est-ce que c'est un appartement ? J'ai l'impression que c'est plat. Ensuite, il passe à un cylindre. Utilisons donc cela ici. Je vais appuyer sur Ctrl R, faire défiler la molette de la souris, cliquer puis redimensionner le X ici. Fais avancer les choses un peu. Sélectionnons ces faces en cliquant entre deux d'entre elles. Shift D Enter, et je vais appuyer sur E Enter et Alt S. Faites ressortir ça un peu comme ça. Et puis j'ai l' impression que nous devrions juste prendre deux visages comme ça. Appuyez sur E, entrez, puis sur G et amenez-les directement ici. Essayons ça. Très bien, je pense que c'est généralement ce que nous recherchons, mais je vais devoir refaire cette zone pour qu'elle ressorte un peu plus droite, qu'elle aille un peu aille un Nous pouvons donc rapprocher cette connexion un peu plus de la jante ici. Mais comme je l'ai dit, une chose à la fois, j'aimerais d' abord intégrer les pièces principales , puis procéder aux ajustements 50. Créer la poignée de porte extérieure: Très bien, voyons si nous pouvons soulever la question. Je vais accéder à l'onglet de la vue latérale en mode édition. Appuyons sur Shift Z. Et en fait, au lieu de Shift C, je vais appuyer sur Alt Z pour mieux voir les choses Et maintenant je vais venir ici et aller au Lasso Select Et je veux juste sélectionner tous ces éléments ici comme ça. Essayons ça. Je vais appuyer sur G et en parler à peu près ici. Désactivons le montage proportionnel. Appuyez sur G et faites apparaître ceci comme ceci. Et faites défiler la molette de la souris et faites ressortir Some. Maintenant, je vais appuyer sur R et le tourner légèrement. Nous y voilà. Réduisez un peu cette influence, peut-être comme ça. Ensuite, voyons à quoi ça ressemble. Je vais appuyer sur Alt Z, revenir en arrière et d'accord, nous l'avons un peu plus haut. On pourrait le prendre et le déplacer un peu plus haut comme ça. Il faut encore y aller un peu plus maintenant, n'est-ce pas ? Eh bien, en fait, maintenant que je le regarde, peut-être que ce n'est pas lié au fait que c'est juste un joint. Je pense que c'est tout ce que c'est. Et il n'est pas connecté à la voiture elle-même. J'ai donc peut-être encore un peu plus de marge de manœuvre là où je l'ai placé. Alors peut-être que si je le mets ici. Ensuite, appuyons sur la touche point pour zoomer. Je vais appuyer sur Alt, cliquer dessus, et nous allons simplement le ramener à la normale. Je vais accéder à l'outil Move ici. Je dois désactiver l'outil d'édition proportionnelle. Faisons-le. Je vais les prendre et appuyer sur S, puis j'appuierai sur la touche M et les fusionnerai au centre. Ensuite, je veux appuyer sur Ctrl R et les ramener ici. Je vais le déplacer un peu plus en arrière, puis sélectionner ces faces ici, appuyer sur Entrée, puis sur Alt S. Et redimensionnons le tout un peu comme ça. Oui, donc c'est plus une articulation qu'une connexion. Ensuite, peut-être que nous pourrions prendre ceci et le tourner pour qu'il pointe droit vers cela. Oh, on dirait que j'ai besoin de le sortir un peu plus. Faisons-le. Retrouvez ces points ici. Je vais revenir à la case de sélection. Ensuite, prenons-les et déplacons-les vers ici comme ça. Oui, je pense que c'est plutôt un joint. Il s'agit alors d'une connexion. C'est pourquoi il traîne juste là. OK. Je pense que nous pouvons peut-être opter pour ça. Je vais en sortir un peu, l'intégrer dans les Actes. Nous y voilà. Maintenant, il semble que je dois faire un peu de travail ici pour les remettre en forme. Laissez-moi simplement les sélectionner et G. Eh bien, je vais désactiver outil d'édition proportionnelle et assurer que l'option Connecté uniquement est sélectionnée. Je ne déplace donc aucun point accidentellement le long de la partie principale. Juste ceux-là. Et je vais juste les déplacer un peu vers le bas, les redresser un peu vers le haut Essayons ça. Alt Z pour revenir en arrière. Oui, ça rend les choses un peu plus claires. Nous pouvons aussi le faire ici, je suppose, x0 et peut-être les récupérer ici Oui, d'accord. Je pense que c'est un peu plus clair. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire avec la poignée de la porte. Voyons si nous pouvons trouver une autre image pour cela. La seule qui soit encore plus proche, c'est ici. Vous pouvez le voir un tout petit peu là-bas. Et un petit peu ici. Il n'y a pas grand-chose à faire. Mais je pense que nous pouvons trouver quelque chose. Ouvrons à nouveau la fenêtre d'aperçu. Et encore une fois, essayez de faire un peu de ménage. Je vais appuyer sur la touche Moins du pavé numérique et ce sont tous des toits en chiffon. Je vais donc tout prendre, appuyer sur la touche M, nouvelle collection, appelons ça un chiffon top ce que je vais faire. Maintenant je peux tout cacher ici, et travaillons sur les poignées. Je pense donc que je vais commencer par cette plaque inférieure. Je vais juste commencer par un avion. Et si j'appuie sur la touche sept, redimensionnons-la, redimensionnons-la dans le X. Ajoutons une arête en bas au centre ici et redimensionnons-la dans le X. Nous obtenons donc ce type de forme, puis appliquons notre contrôle d'échelle a, appliquons l'échelle. Ensuite, je vais sélectionner tous ces points ici. Et avec ceux-ci, nous allons simplement appuyer sur Ctrl Shift, puis les biseauter. Ils se courbent donc un peu. J'ai l'impression que ceux du haut sont un peu plus étroits. Prenons-les et les genoux et redimensionnons-les en X pour les faire entrer un peu plus comme ça. Ensuite, nous pouvons sélectionner tous les points Control Shift B, encore une fois et procéder comme ça. Oui, je pense que c'est un peu mieux. Très bien, puis passons en mode édition. Frappez doucement et tirez vers le bas comme ça. Alors, appuyons encore une fois sur Z. Nous y voilà. Ensuite, je vais sélectionner cette collection de visages ici. Supprime ça, supprime ces faces. Je vais arranger ça. Alors mettons cette écriture ici. Alors Shift a Mesh cylinder. Parlons de cette question. J'ai l'impression de vouloir quelque chose d'un peu plus petit pour commencer, comme ici. Oh, désactivons cet outil d'édition proportionnelle. Ensuite, prenons ceci et appuyons sur ES. Peut-être le relever un peu. Ensuite, passons à E et Z et soulevons le sujet. Maintenant, il est si difficile de savoir exactement ce que c'est parce que nous n' avons pas vraiment d'informations à ce sujet. Je vais juste appuyer sur Shift S pour placer le curseur ici. Je vais créer un cube et le réduire. Et je vais juste mettre une pièce plate sur le dessus, un peu comme ça. Et puis il semblerait que ça devrait être SY, je vais le réduire comme ça. Sélectionnez cette face ici, retirez-la comme ceci. Ensuite, j'appuierai également sur Control R, je le mettrai là et j'extruderai un petit morceau ici. Maintenant, je ne sais pas si c'est encore proche de ce qu'il y a là-dedans. Et nous n'avons vraiment pas besoin de le mettre ici car il n'y en a pas sur certaines autres images. Mais à partir de là, je vais essayer d' ajouter un modificateur de surface de subdivision et voir ce qui se passe Je vais m'en occuper pour allumer la cage. Maintenant, je vais éteindre la cage. Nous y voilà. Amenons ça comme ça. Je vais l'apporter comme ça. Je vais ajouter un avantage ici, puis peut-être deux ici. Comme ça Adoucissons les choses. Je vais ajouter un avantage ici. Nous pourrions les emporter ici et les extruder vers le bas. Cela saisit un autre bord ou en ajoute un autre et le place là. Je vais appuyer sur Alt S pour le faire entrer un peu et peut-être le redimensionner dans un cheveu. Très bien, maintenant, je ne sais juste pas, je ne sais pas si c'est encore proche Je vais appliquer ce modificateur de surface de subdivision Ensuite, je vais connecter tout cela comme ça. Déplacez l'origine vers le curseur 3D. Je vais donc prendre ça appuyer sur F2 et appeler cette poignée de porte pour savoir ce que c'est Alors ramenons tout le reste. Nous y voilà. Essayons maintenant de le mettre ici. Je vais le sortir. Je vais le transformer en X. Je vais le transformer en Z ou Z non nul Et il me semble que oui, ça pointe vers l'avant, non ? OK. Et cela correspond à ce petit détail. Et on dirait que je pourrais incliner le Z. Et voilà. Je veux dire, ça n'a vraiment pas l'air trop mal et c'est assez conforme à ça. Laisse-moi y jeter un œil. Oui. C'est assez bien aligné sur cela parce que ce serait le revers de la médaille. Très bien. Très bien, je ne sais pas si nous voulons le conserver ou non, car beaucoup de ces autres images ne l'ont pas, mais je crois qu'il s' agit d'un modèle plus récent Il s'agit d'un 25 ou 26 ans et ils peuvent être plus anciens. Nous avons donc une poignée de porte, que nous le voulions ou non. 51. Utiliser les booléens pour créer le tronc: Commençons maintenant à réfléchir à la manière dont nous voulons créer ce Trunk. Et il ne s'agit pas seulement de la forme du coffre, mais aussi de la découpe de la partie arrière de la voiture. Il s'agit donc vraiment de cette forme à l'intérieur d'une découpe de cette forme. Nous allons donc devoir trouver comment faire les deux et peut-être pouvons-nous les faire en même temps. Alors isolons d'abord cette pièce. Il ne fait pas encore partie de ces collections. Allons-y et faisons-le. Je vais appuyer sur M et l'afficher dans la collection Scene. Et donnons-lui aussi un nom. Reprenons le nom de Body. Faisons-le juste pour l'instant, juste pour que nous sachions ce que c'est. Alors prenons tout ça, faisons glisser ça et cachons tout le reste. Alors ce que j'aimerais faire, c'est dupliquer ça. Nous ne gâchons donc pas tout cela au cas où nous ferions quelque chose de mal, nous l'avons toujours comme sauvegarde. Je vais donc simplement appuyer sur Shift D et entrer, puis je vais le prendre et le remettre dans la collection de carrosserie. Nous l'avons donc tout seul au cas où nous aurions besoin de cette sauvegarde. Je pense que ce que nous devons faire, c'est utiliser un modificateur booléen. Nous allons donc créer cette forme, l'utiliser pour percer un trou, puis l' utiliser comme tronc lui-même. Commençons donc par essayer de créer cette forme. Je vais appuyer sur le cube Shift Day Mesh et le ramener. Je vais le réduire. Et nous avons besoin que ce soit un objet solide. Je vais donc le laisser tel quel, mais passons peut-être à la vue de dessus et essayons de le mettre essentiellement dans ces formes. Je vais donc passer en mode édition, appuyer sur Shift Z, et peut-être reprenons cela et le replaçons en arrière. Redimensionnez-le dans l'ACS, quelque chose comme ça. Peut-être pourrions-nous réduire le tout et avoir une idée de ce à quoi cela va ressembler ici Appuyez à nouveau sur la touche sept. Donc, jusqu'où tu veux, c'est peut-être à peu près aussi loin, comme ça. Et peut-être pourrions-nous prendre tous ces avantages ici. Je vais appuyer sur la touche point pour le cadrer. Mais alors prenez ces limites ici. Celui-ci, ça, ça, et ça. Et essayons de les biseauter. Je vais revenir en mode objet appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle. Nous les avons donc tous ici. Passons ensuite à la vue de dessus, contrôlons B. Et retirons-les. Nous obtenons quelque chose comme ça. Voyons à quoi ça ressemble. C'est généralement à peu près la bonne forme. Nous pouvons le lisser pour voir à quoi cela ressemble. Disons donc que c'est la bonne forme pour le moment. Je vais le mettre ici. Et je vais essayer un modificateur booléen ici. Je vais sélectionner la carrosserie de la voiture. Redescendons ici et ajoutons un nouveau modificateur, un booléen. Ensuite, disons à Blender ce que nous voulons être l'objet de découpe. Descendons ici et cliquons sur la pipette , puis sur cet objet juste Maintenant, vous pouvez voir qu'il traverse cette zone. Passons à l'union, croisons et voyons ce que nous allons faire. Commençons donc par la différence Je vais prendre cet objet ici, passer aux propriétés de l'objet et faire défiler la page vers le bas. Et sous affichage du port d'affichage, nous pouvons passer de l'affichage texturé au filaire Maintenant, nous pouvons y voir clair et nous pouvons avoir une idée de ce à quoi cela va ressembler. Nous pouvons même venir ici pour voir le plan et le cacher. Vous avez une idée de ce à quoi ça ressemble. Eh bien, revenons au panneau des modificateurs et cliquez sur la carrosserie de la voiture. Essayons de changer notre booléen de différent union et voyons en quoi cela combine tout cela Je ne pense donc pas que c'est ce que nous voulons. Qu'en est-il d'Intersect ? Regarde ça. C'est vraiment ce que nous voulons pour le Trunk, n'est-ce pas ? Donc, d'une manière générale, nous voulons deux choses. Nous voulons tout d'abord l' utiliser pour y percer un trou en utilisant la différence. Ensuite, nous voulons l'utiliser avec Intersect pour obtenir le Hood, puis les deux devraient s'emboîter Découvrons donc le trou dans l'objet. D'abord. Passons ici à la différence, retirons-la vers le bas et cliquons sur Appliquer. Maintenant, ça n'a pas l'air très beau, non ? Il contient ces artefacts. Mais je pense que l'un des problèmes que nous rencontrons est que nous essayons de créer un lotissement ici Appuyons donc sur Ctrl Z pour le supprimer. Et commençons à appliquer quelques-uns de ces modificateurs. Je vais donc tirer le miroir vers le bas et cliquer sur Appliquer. Ensuite, je vais le retirer. Voyons quel type de subdivisions nous avons. Eh bien, nous avons un niveau de fenêtre d'affichage égal à un. Essayons ça. Découvrons cela vers le bas et cliquez sur Appliquer. C'est bon. Ils se solidifient. Allons-y et appliquons cela à. Maintenant, nous avons tout cet objet qui a une dimension et qui ne fait qu'une seule pièce. C'est bien Essayons à nouveau le booléen. Je vais le faire glisser vers le bas, puis cliquer sur Appliquer. Et nous y voilà. C'est beaucoup plus propre, n'est-ce pas ? Très bien, nous avons donc ici un objet pour l' ensemble du coffre Renommons-le pour faire fondre Trunk dans son intégralité. C'est ce que nous allons faire. Alors cachons-le. Revenons à la carrosserie. Souvenez-vous que j'ai remis ceci ici, ce corps en place. Sélectionnons-le ici, puis déplacons-le vers extérieur à l'aide de la touche M vers la collection de scènes. Laissez-moi faire défiler la page vers le bas. C'est ici. Je vais le dupliquer. Shift D Entrez. Et puis celle que nous voulons appeler va l' appeler nous voulons l' appeler cette porte de coffre. Je vais juste appeler cette porte principale. Encore une fois, je peux le remettre dans les carrosseries de la voiture afin que nous ne fassions rien accidentellement à celle-ci. Et maintenant, nous l'avons. Prenons cela et appliquons le miroir, appliquons les subdivisions et appliquons la solidification Ensuite, nous allons ajouter une valeur booléenne. Cliquez sur la pipette et cliquez sur l'objet en forme de couteau. C'est là notre différence. Passons à l'intersection. Et maintenant, si nous retirons cela vers le bas et que nous cliquons sur Appliquer, nous devrions l'avoir. Très bien, maintenant si nous cachons notre objet de découpe, ramenez le coffre ici Maintenant que nous avons la porte et le coffre, toute la découpe dans la carrosserie de la voiture, je pourrais prendre ça et peut-être l'agrandir un peu Permettez-moi de déplacer l'origine de cet objet vers la géométrie. Prenons ça et redimensionnons-le comme ça. Nous avons maintenant notre coffre. Maintenant, j'ai toujours l'original ici, donc je vais le cacher. J'ai l'impression qu'il faudrait peut-être qu'il soit un peu plus haut dans la voiture et peut-être même un peu plus grand. Hein ? Parce que si nous allons dans le rétroviseur et que nous appuyons sur Shift Z, voici le vrai coffre, et il n'a vraiment pas l' air trop loin Je pense donc qu'avant de terminer la voiture, je vais suivre et recommencer ce processus parce que j' ai cet objet de sauvegarde ici Mais je pense que pour l' instant, allons-y et continuons d'avancer. Je pourrais même ajouter un petit cylindre juste là pour cette pièce. Mais comme je l'ai dit, allons-y et continuons d'aller de l'avant. Et peut-être que dans les prochaines vidéos, nous allons travailler sur les pneus, les roues et les rayons 52. Commencer un pneu et une jante: Pour les pneus, commençons par enregistrer ce pneu ici. Encore une fois, je vais le sortir de nos collections. Je vais appuyer sur M et l'ajouter à la collection Scene. Cela signifie que je peux masquer tout le reste, je vais simplement cliquer et faire glisser le tout dans le plan. Ensuite, nous l' isolons pour pouvoir travailler dessus. Je vais appuyer sur la touche point et sur la touche un. Oh, et en fait, je voudrais ramener les images de référence ici pendant un moment. Faisons-le. Je vais également appuyer sur Shift Z. Je voudrais ajouter une arête au centre ici Ainsi, tout ce que nous faisons d'un côté se produit de l'autre. Passons en mode édition et appuyons sur Ctrl R. Je vais appuyer deux fois sur la touche Entrée, puis je vais passer en mode visage, appuyer sur la touche B et la bordure, puis je vais passer en mode visage, appuyer sur la touche B et la bordure, sélectionner ces éléments, supprimer les visages, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons venir ici et ajouter un miroir. Nous ne le voyons pas ici. Principalement parce qu'il semble que nous ayons un virage de 90 degrés sur l'axe Y. Allons-y donc et appliquons notre échelle et notre rotation. Je vais appuyer sur Contrôler une rotation et une échelle. Nous y voilà. Et puis activons le découpage. Je vais allumer la cage. Nous y voilà. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est peut-être prendre ce visage ici et l'intégrer. Et ensuite je pense que je vais le supprimer. Je ne pense pas que nous en ayons besoin car nous travaillons sur un pneu ici. Je vais donc simplement appuyer sur Supprimer et supprimer les visages. Sélectionnez cette arête ici. Ensuite, commençons à extruder et à essayer d'obtenir ces formes de base Alors peut-être que je m' en occupe à peu près comme ça. Et appuyons simplement sur EX, et sortons ça. Peut-être l'étaler en une fine couche et comme ça. Ensuite, appuyons légèrement sur E X , retirons-le un peu, redimensionnons-le un peu plus. Vous pouvez donc voir que nous commençons tout juste à obtenir la forme d'un pneu ici. Passons maintenant à la vue latérale. Et vous savez quoi, nous ne pouvons vraiment pas voir grand-chose ici. Je devrais y travailler ici, n'est-ce pas ? Alors peut-être faisons-le. Je vais passer en mode édition et nous allons le ramener ici. Ce sera peut-être un peu mieux de travailler sur ce point. Je vais en parler un peu. Devons-nous le redimensionner pour l'adapter à ce pneu ? On dirait que c'est le cas. Je vais appuyer sur la touche S et l' agrandir au moins pendant que nous le créons. Ce serait bien de l'aligner un peu plus sur l'image ici. Ou tu sais quoi ? Peut-être devrions-nous simplement insérer cette image dans la vue latérale ici et l'utiliser. On dirait que c'est bien mieux aligné que cette image. Alors peut-être devrions-nous le faire. Je vais appuyer sur Ctrl Z et le déplacer à nouveau ici. Ensuite, nous pouvons entrer dans une image de référence et masquer la vue latérale ici. Ensuite, ajoutons une nouvelle vue orthographique et je suis dans la bonne vue orthographique. Appuyez sur Shift pour faire la bonne vue orthographique. Appuyez sur référence à une image, et trouvons cette image du pneu ici C'est une très bonne idée. Juste ici. Charger l'image de référence. Oui, c'est, c'est plutôt bien. Maintenant, prenons-le et déplacons-le. Elle a donc à peu près la même taille que la géométrie que nous voulons utiliser. Je vais peut-être entrer ici dans les propriétés des données de l'objet. Cliquez sur l'opacité et faites-la glisser vers le bas pour qu'elle ne soit pas aussi claire Je peux peut-être le prendre ici et y déplacer le curseur 3D, Shift S vers, puis prendre cet objet et le déplacer vers le curseur 3D. Appuyons donc sur Shift S huit. Nous y voilà. Maintenant, c'est en plein centre. Appuyons sur la touche Esc pour réduire cette échelle. Déplaçons-la un peu parce que la deuxième vue n'est pas exactement orthographique Je vais donc essayer de l'aligner. Cette roue centrale est donc au centre de notre géométrie. Peut-être quelque chose comme ça. Je suis en train de regarder ça ici. Je ne regarde pas le centre, je regarde juste la jante et sa distance par rapport à notre géométrie. Essayons ça. Je vais aussi le reprendre et le déplacer peut-être ici, disons, d'accord, je pense que cela nous aidera à essayer de le créer, parce que ce que nous voulons faire, c'est le sélectionner Oh, je ferais mieux de prendre ça et de déplacer cette image dans la collection d'images de référence. Je vais appuyer sur M et sélectionner la référence. Et c'est ici. Ici. Je vais appeler ça Tire Side. Et maintenant je ne peux pas le sélectionner et le déplacer. Je pense donc que ce sera bien. Nous allons maintenant sélectionner l'onglet Géométrie en mode édition. Et sélectionnons simplement cette arête ici. Et souvenez-vous que nous sommes là, disons que je vais appuyer sur Ctrl et Plus, et peut-être déplacer cela un peu plus tard. Sélectionnez cette arête. Ensuite, redimensionnons-le en E S, introduisons-le , nous voudrions peut-être en retirer juste une trace. Et voyons où nous en sommes. OK, nous voulons donc continuer ici. Je crois que je veux appuyer sur E S et redimensionner ça à peu près comme ici , puis on dirait que ça tourne un peu. Alors laisse-moi appuyer sur E S, l' introduire et l'enfoncer un peu comme ça. Et voyons comment nous nous en sortons de côté. OK, ajoutons-le un peu plus ici. Cela nous amène donc généralement au bon endroit, je pense, et nous donne une assez bonne forme pour y parvenir. Je pourrais peut-être l'atténuer un peu. Quelque chose comme ça. Très bien, donc en partant de là, je vais simplement commencer à créer la Roue, puis je la séparerai son propre objet, peut-être une fois que nous en aurons terminé Prenons donc ce bord, appuyons et retirons légèrement le X pour le réduire. Alors peut-être sortons à nouveau, appuyons sur EX et poussons légèrement vers l'extérieur. Oui, apporte-ça. Et puis on dirait que nous y retournons. Enfoncez comme ça. Oui, apporte-ça. J'ai l'impression qu'il est légèrement incliné vers le bas. Donc si je suis un peu pressé, si je prends ces decks et cet axe X et que je les déplace comme ça Regardons-le maintenant depuis la vue latérale. Oui, je pense que c'est à peu près juste. Ensuite, on va tout simplement passer à autre chose. Alors EX et déplacez-le. Donc ça se connecte comme ça. J'ai l'impression que c'est un peu trop large, n'est-ce pas ? Alors peut-être que nous pourrions appuyer sur Ctrl et Plus et les faire ressortir. Je vais tout déplacer. Je vais appuyer sur Ctrl et plus encore une fois. Nous y voilà. Déplacez-les tous jusqu'à ce qu'ils soient à peu près de la bonne taille, peut-être comme ça. Voilà le chemin qu'il nous reste à parcourir pour notre pneu. Très bien, alors prenons cet avantage. Et maintenant, nous devons déplacer ce point de vue. Devons-nous déplacer ça ? Et encore une fois, il s'agit de réunir toutes les pièces pour que nous puissions commencer à les voir proportionnellement les unes aux autres. Je pense que nous y arrivons. Laissez-moi le prendre maintenant et je vais le redimensionner, mettre dans un cheveu, puis ajoutons une autre boucle de bordure ici. Obtenez cette forme de base comme ça. Mais je pense que c'est bon. Ramenons tout le reste et jetons un coup d'œil. Il suffit de les faire glisser et de les sélectionner. Et voyons ce que nous en pensons. Oui, je trouve que c'est plutôt bien. La largeur de l' intérieur est plutôt bonne. Nous pourrions peut-être simplement prendre cet avantage ici et l'intégrer un peu plus. Et peut-être apporter cet avantage et juste un peu plus. Un peu comme ça. Apprends-le dans un instant. Oui, je pense que c'est à peu près juste. À partir de là, je vais commencer à le nettoyer un peu. Nous allons également commencer à créer cette base intérieure de la roue afin pouvoir ensuite connecter tous les prochains rayons 54. Créer la première rangée de rayons: Travaillons maintenant sur les Spokes et je pense que nous pouvons peut-être simplement en créer un et le dupliquer ensuite. Et on dirait qu'il y a un petit cylindre en bas. Et puis un virage sur ce que je vais appeler le sommet. Utilisons donc notre outil Curve pour cela. Je vais les prendre et donner ces noms. C'est juste le pneu ici. Voici l'extérieur de la roue. Et c'est peut-être la roue intérieure pour le moment. Cachons-les. Je vais également masquer les images de référence. Et pour ce faire, replacez le curseur au centre de la grille avec Shift sur un. Passons ensuite à la vue de dessus avec les sept touches. Et appuyons sur Shift pour faire apparaître une courbe et une trajectoire. Donc, pour cela, je pense que nous devons vraiment le modifier légèrement. Apportons-le et plions-le comme ça. Nous pouvons le prendre faire avancer et peut-être déplacer celui-ci vers le haut, sorte que la courbe soit un peu plus serrée Prenons ça et emménageons-le comme ça. Et puis peut-être prendre ceci, appuyer sur E et extruder ici comme ça Essayons ça. je pense qu'il a généralement la bonne forme. Nous devrons accéder aux panneaux de propriétés situés ici, propriétés des données d'objet. Et bien, réduisons ça à trois. Voyons comment cela fonctionne. Descendez jusqu'à la section biseautée, cliquez et faites glisser le pointeur en profondeur Maintenez la touche Shift enfoncée pour vous déplacer un peu plus lentement Que nous pouvons appuyer sur Shift Z et voir à quoi cela ressemblera lorsque nous le convertirons en polygone Découvrez à quoi ressembleront les polygones ici. Et c'est probablement bien, je pense. donc dessus avec le bouton droit et choisissez Convertir et convertir en maillage. Nous y voilà. Maintenant, nous avons Bat. Descendons jusqu' à l'autre bout. Et ajoutons une arête avec Control R. Et avec cette arête là, appuyons sur les trois touches Alt. Cliquez sur ces visages ici. Ensuite, appuyons sur la touche E, appuyons sur Entrée , puis appuyons sur Alt S pour les extraire un peu comme ça. Nous y voilà. Maintenant, nous avons ce genre de forme. Adoucissons les choses. Cela clarifie un peu les choses. Ensuite, je pense que je vais déplacer l'origine de l'objet jusqu'ici. Sélectionnons ces arêtes ici et appuyons sur Shift us pour. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris, allez définir l'origine et l'origine sur le curseur 3D. Maintenant que nous pouvons tourner, redimensionner et faire pivoter à partir de ce point, je pense que cela nous sera utile pour essayer mettre cela dans la roue ici. Très bien, alors ramenons maintenant notre roue, notre intérieur, notre extérieur et notre pneu Et voyons si nous pouvons le mettre en place. Je vais donc revenir à la vue latérale et appuyer sur la touche G. Et allons-y un peu plus bas. Je suppose que nous devons le faire pivoter dans le Z. Allons-y Notre Z zéro. Cela le fait ressortir comme ça. Ensuite, nous pourrions le faire pivoter autour du Y RY 90. Et nous y voilà. Très bien, alors commençons. Par où devons-nous commencer ? Je suppose que nous allons commencer par cet article. Et pendant que nous y sommes, réduisons les choses comme ça. Appuyons ensuite sur la touche point et déplaçons-la ici. Revenez à la vue latérale , puis nous devrons l'incliner. Alors allons-y. Passons à la touche G comme ça. Et ensuite, intensifions-le. Donc ça se connecte comme ça. Maintenant j'ai l'impression que c'est trop mince, non ? J'ai l'impression qu'ils sont un peu plus épais. Passons donc en mode édition, appuyons sur cette touche et utilisons à nouveau Alt S. Voyons si nous pouvons les faire ressortir pour qu'ils soient un peu mauvais ou comme ça. Essayons ça. Nous n'allons pas vraiment le savoir. Je ne pense pas avant d'avoir au moins une dispute ici. Alors je suppose que nous allons commencer à travailler là-dessus. Et il semble que nous allons avoir besoin d' une rangée pliée dans ce sens, et d'une autre rangée avec elle dans l'autre sens. Et c'est pareil ici. Nous allons en avoir besoin d'un moins grand nombre à l'avant, mais une rangée est courbée dans un sens et l'autre dans l'autre sens. Il semble donc différentes rangées soient pliées de différentes manières. Très bien, trouvons le centre de cette pièce ici. Ça y est. Et déplaçons le curseur dessus, Shift S deux. Prenons maintenant cet objet et déplaçons cette origine dans le curseur 3D afin de pouvoir cliquer dans le curseur 3D afin avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine, origine vers le curseur 3D. Maintenant, lorsque nous l' allumons, nous pouvons appuyer sur RX. Il va tourner autour de ce point au centre Nous devons maintenant y ajouter un modificateur de tableau. Mais avant cela, appliquons l'échelle, contrôlons a, appliquons l' échelle et la rotation. Faisons-le. Contrôlez et appliquez la rotation. Maintenant, nous avons besoin de quelque chose pour changer les choses. Nous devons être capables d' avoir un objet au centre que nous pouvons faire tourner pour faire tourner les rayons disposés autour de la roue Je pense donc que tout ce dont nous avons besoin c'est d'un vide. Juste, un vide est juste un objet qui n'a pas de polygone, qui n'a pas de maillage Ce n'est qu'un point dans l'espace. Appuyons donc sur Shift vide et je vais utiliser des axes simples ici. Nous y voilà. Voilà, c'est notre vide ici, c'est ici. Très bien, alors maintenant descendons ici et ajoutons un modificateur de tableau pour le faire descendre, ajoutons un tableau ici Laisse-moi m'y joindre. Je vais cliquer avec le bouton droit entre deux fenêtres, choisir rejoindre Area et faire apparaître ceci comme ça. Nous avons donc un peu plus de place maintenant. Alors maintenant, si nous regardons cet objet, nous pouvons voir que nous avons Spokes ici, l'un après l'autre, et nous en avons compté deux ici Si nous augmentons le nombre, il continuera à s' en aller comme ça. Nous voulons qu'il tourne autour de ce point central. Ainsi, au lieu d'un décalage relatif par rapport au premier, nous voulons un décalage d'objet. Sachez le faire tourner vers le bas à partir d'un objet que nous avons choisi et nous allons le vouloir vide Je vais donc cliquer sur la pipette, cliquer sur la pipette cliquer sur la Maintenant, nous ne voyons rien se passer. Et nous en avons 13 ici, nous devrions voir plus de Spokes que ça Mais si nous prenons ce vide ici et que nous le faisons tourner sur l'axe X, voyons ce qui se passe avec notre X. Maintenant, en le faisant tourner, nous pouvons voir qu'ils se déplacent autour de ce point central Maintenant, de combien en avons-nous besoin ? C'est une bonne question. Passons à la vue latérale et peut-être que les images de référence s' allumeront ici. Et voyons de combien il nous en faut. Je vais revenir à ce modificateur en cliquant sur les rayons Et cliquons sur ce compte ici. Et voyons voir. Est-ce que ça a l'air correct ? On peut bien sûr cliquer sur le vide et le pivoter dans le X et plus encore Mais si nous allons trop loin, cela va commencer à se chevaucher Sélectionnons à nouveau les rayons, et nous en avons un compte de 24, ce qui semble plutôt bien Donc, si nous les renversons par 24 autres, cela comblerait-il le problème comme nous le voyons ici ? Eh bien, nous pouvons l'essayer et aller dans l'autre sens. Dupliquons ce Shift Enter. Je vais reculer un peu sur l' axe X comme ça et ça va faire des choses étranges et ce n'est pas grave Je vais juste le ramener comme ça, puis supprimer le modificateur de tableau à ce sujet. Nous y voilà. Voici donc celui-ci que nous venons de dupliquer. Prenons ceci et faisons-le tourner sur l'axe Y. Essayons ça. Appuyons sur R, Y et un sur. Et maintenant, c'est de cette façon que les choses se passent. Donc, si nous le prenons maintenant, que nous touchons les arcades et que nous le faisons pivoter, pouvons-nous l'amener à un endroit où nous voyons cela ? Oui, essayons ça. Je vais donc m' y attarder un peu plus Très bien, maintenant nous allons dans l'autre sens. Il ne nous reste plus qu'à faire la même chose. Encore une fois, ajoutez un modificateur de tableau et faites-le tourner en fonction d'un champ vide. Mais le problème, c' est que nous ne voulons pas utiliser ce vide parce que nous l'utilisons pour les dépenser. Il va nous falloir un autre vide. Dans la vidéo suivante, nous allons donc travailler à la création de cette autre rangée de rayons 55. Poursuivre avec les rayons: Nous avons donc besoin de quelque chose pour faire tourner ce nouveau rayon. Nous avons juste besoin d'un nouveau vide. Appuyons à nouveau sur Shift pour un axe plat vide. Et celui-ci s'appelle 0,001. Alors sélectionnons ce nouveau Spokes qui tourne dans l'autre sens Venons ici et ajoutons un modificateur de tableau. Nous y voilà. Et au lieu du décalage relatif, revenons bien sûr à Object Offset. Nous allons choisir ce 001 vide. Cliquez dessus ici dans l'Outliner, ici même. Maintenant, il est retourné dans l'autre sens, probablement parce qu'aucune rotation n'est appliquée ici Essayons donc de contrôler a, appliquons la rotation. Et maintenant, si nous sélectionnons ce 001 vide, le tournons sur l'axe X, RX, nous pouvons commencer à le voir là-bas D'accord, alors combien en avions-nous maintenant ? Nous en avions 24, je crois. Sélectionnons les rayons et saisissons simplement 24 ici dans le compte, puis faisons pivoter le tout sur l' axe des X jusqu'à ce point Essayons ça. Maintenant. Regarde ça. Ça sort de l'arrière. Et je pense que c'est probablement parce que je n'ai pas déplacé l'origine de ce nouvel objet vers le curseur 3D. Alors faisons-le. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour sélectionner Définir l'origine, l'origine au curseur 3D. Nous y voilà. Cela les aligne assez bien là-bas. Oui, d'accord. Maintenant, pour ces autres, ces autres personnes ici, il se peut que je doive créer une nouvelle courbe pour cela. J'ai l'impression qu'ils ont une forme légèrement différente à cet égard. Je pense qu'ils sortent droits puis inclinent BAC plus que ces deux-là, ils sont à peu près droits avec le centre de cet objet, je crois. Mais celles-ci sont un peu différentes. Voyons ce que nous pouvons en faire. Appuyons sur Shift pour une courbe et sur Path. Et je vais le réduire légèrement. Cliquez sur Tab pour passer en mode édition, et je vais le supprimer. Tournons-le sur l'axe Z, notre Z. Redimensionnons-le à nouveau Nous allons le faire glisser comme ça. Notre Z. J' essaie donc juste de le mettre en place ici où je pense que cela fonctionnera peut-être Oui, alors essayons ça. Je l'ai fait revenir directement comme ça. Essayons maintenant d'obtenir ce virage, ces courbes. Alors peut-être que si je le prends et que je le retire légèrement en Y, le courbe légèrement. Oui, donc je vais devoir tous les sortir, puis les prendre , appuyer sur E Y et les extruder de cette façon Cela nous donnera-t-il une courbe ? Je pense donc que je dois en parler un peu comme ça. Nous pourrions en ajouter un nouveau ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et le subdiviser pour rendre ce virage un peu plus net Voyons donc comment cela fonctionne. Peut-être quelque chose comme ça. Il ne s'agit donc pas d'aller sur l'axe X ni de prendre un virage ici sur le Z. Essayons. Je vais revenir ici aux propriétés des données de l'objet. Peut-être le réduire à, le réduire à trois ici. Et je vais cliquer et faire glisser le pointeur dans le champ de profondeur. Notre échelle est uniforme, mais allons-y, appuyons sur Ctrl a et appliquons l'échelle. Nous y voilà. Qu'en pensons-nous ? Est-ce que c'est exactement ce que nous recherchons ? Je vais peut-être remettre l' origine dans la géométrie pour que nous puissions la faire tourner un peu plus comme ça. Très bien, laisse-moi voir comment ça va fonctionner. Voyons ce qui se passe si je le fais pivoter autour de ce point central. Puis-je l'aligner pour qu' il se trouve entre ceux qui existent déjà ? On peut essayer ça. Eh bien, voyons comment cela fonctionne. Si nous utilisons à nouveau un modificateur de matrice pour contourner ce problème, créons un tout nouveau rayon vide, encore un autre, jour de décalage, axes plans vides, c'est 00 à, sélectionnons créons un tout nouveau rayon vide, encore un autre, jour de décalage, axes plans vides, c'est 00 à, notre nouveau rayon et appliquons-lui un modificateur de matrice. Désactivons le décalage relatif. Activez Object Offset. Sélectionnons ce 002 vide. Je ne sais pas combien nous devrions en mettre ici. Revenons à cette autre image. On dirait qu'il y en a 12 en tout pour celui-ci. Augmentons donc le nombre et c'est à nouveau désactivé. Appliquons donc cette échelle et la rotation. Nous y voilà. Maintenant, choisissons ce 002 et appuyons sur RX. Et tournons dans cette direction. OK, et voyons de combien il nous en faut. De combien d'autres en avons-nous besoin ? Nous en avons huit. Faisons 12. Essayons ça. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à inverser la tendance. Mais ça va être un peu plus difficile puisqu' ils sont inclinés. Je vais en prendre un, je vais prendre celui-ci et appuyer sur Shift D X et je vais le déplacer légèrement vers l'extérieur. Je vais supprimer le modificateur de tableau. Ensuite, nous devons changer les choses. Alors peut-être que je vais passer en mode édition et le faire tourner dans le mode Y RY à. Voyez si cela fonctionne du tout. Cela ne semble pas vraiment fonctionner, mais transformons-le en Z. Déplaçons-le. Déplaçons-le Et on pourrait le faire pivoter vers le bas comme ça. Nous pouvons maintenant le prendre, ajouter un modificateur de tableau et en avoir un autre vide ici. Appuyons donc sur Shift sur les axes d'un plan vide. Et maintenant celui-ci est 003. Très bien, donc dans la vidéo suivante, continuons avec ce dernier discours et voyons si nous pouvons le faire tourner et voir à quoi il ressemble 56. Terminer les rayons: Très bien, le dernier. Voyons si nous pouvons faire en sorte que celui-ci fonctionne. Nous les avons donc, il y a ça. Assurons-nous que l' origine se trouve au centre de la grille ou au niveau du curseur 3D, je dirais. Je vais cliquer avec le bouton droit pour définir l'origine, l'origine sur le curseur 3D. Nous avons créé un quatrième vide, nous allons donc l'utiliser. Donc, avec les rayons sélectionnés, ajoutons un modificateur de tableau Désactivons le mode relatif, désactivons le décalage des objets. Cliquons sur la pipette et sélectionnons le 003 vide. Je vais changer le compte à 12. Passons ensuite à la vue latérale et sélectionnons cette touche R vide. Et maintenons la touche Shift enfoncée et voyons si nous pouvons les faire entrer ici. Je pense qu'il faut voir. Oui, je pense que c'est très bien. Cachons le MTS très rapidement. Juste pour voir, je vais déplacer ce curseur 3D. Cachons les images de référence pour pouvoir les voir seules. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. La dernière chose que je dois faire est de convertir ces rayons en polygones et d'ajouter ce petit à la fin, car je ne l'ai pas fait Je voulais garder ce tracé aussi longtemps que possible au cas où j'aurais besoin d'en modifier la forme Mais maintenant que c'est fait, permettez-moi de le désactiver ici. Éteignez simplement l'affichage dans la fenêtre d'affichage ici. Nous ne voyons donc que celui-ci. Ensuite, dans les propriétés des données d'objet, j'ai réduit ce nombre à trois, c'est bien. Je vais appuyer sur Shift Z pour que nous puissions voir à quoi ressembleront les polygones Je pourrais le réduire à deux, peut-être nous verrons à quoi cela ressemble. C'est peut-être un peu compliqué, alors je vais peut-être le ramener à trois Oui. Je pense que je vais m'en tenir à ça. Ensuite, cliquez avec le bouton droit sur la conversion en maillage. Et nous y voilà. Et puis ici en bas, j'ai l'impression que je pourrais simplement cliquer entre deux des faces. Appuyez sur E et entrez , puis sur Alt S. Et soufflez légèrement pour faire descendre cette pièce en bas Je vais le lisser avec Auto Smooth. Laisse-moi réessayer. Oh, et il semblerait que je doive faire glisser ça un peu vers le haut. Ouaip. À environ 38 ans. Je l'ai fait. D'accord. Oh, et il semblerait que lorsque nous l'avons converti en maillage, le modificateur a été supprimé. Ajoutons donc cela à nouveau. Objet. Choisissons ce point vide, je crois que nous y allons. Portez ensuite ce numéro à 12. Et faisons la même chose pour celui-ci, mais cette fois je vais simplement supprimer le modificateur de tableau pour le moment. Sélectionnons ensuite cela pour le convertir en maillage, puis nous allons prendre ce E, entrer alt S, et nous allons le déplacer légèrement vers l'extérieur. Nous y voilà. Adoucissons les choses. Ensuite, ajoutons à nouveau notre modificateur de tableau. Faisons-le. Désactive le relatif, active l'objet. C'est le dernier ou 003 pour le vide. Je vais donc cliquer dessus ici. Ensuite, inscrivons simplement 12 dans le compte. Et cela devrait nous ramener là où nous étions. Mais avec des polygones. OK, alors maintenant je pense que nous pourrions appliquer quelques-uns de ces modificateurs Il y a un miroir dessus. Allons-y et appliquons ceci. Il dispose également d'un miroir. Faisons-le. Ceci n'a aucun modificateur ici Cela contient un tableau. Alors allons-y et appliquons ceci. Je pense que cela semble plutôt bien tel que nous l'avons. Allons-y et faisons-le. Appliquez ceci. Appliquons ceci. Appliquons celui-ci. Et appliquons celui-ci. D'accord ? Mais je ne pense pas que je vais tout réunir pour l'instant. Je voudrais monter ici, le baisser et passer à l'orientation du visage. Il suffit de voir ce que nous pensons ici. Je pense que tout va bien là-bas. Je ne vois aucun rouge. Peut-être que nous pourrions maintenant les prendre tous. Tous les rayons, le centre, puis la roue. Et joignons tout à la Roue. Control J. Qu'en pensons-nous ? Eh bien, ce n'est pas si mal. Laisse-moi cacher les vides. Oui, regarde ça. Je pense que c'est plutôt bien. Reprenons maintenant ceci, ramenons tout le reste. Je vais juste appeler le Wheel Outer. Maintenant, je vais juste appeler cette Roue. Et voyons à quoi cela ressemble sur la voiture elle-même. Je vais regarder ça. Ça a l'air plutôt bien. Alors prenons ceci maintenant et supprimons-le. Oh, nous n'avons pas besoin de cette image ici, mais je ne peux pas la sélectionner. Activons donc simplement la capacité de sélection. Prends ce côté pneu, cachons-le, ramenons ce côté arrière, puis désactivons la possibilité de le collectionner. Très bien, maintenant prenons le volant et le pneu. Passons au curseur 3D pour notre point de pivot. Appuyez sur Shift, entrez les commandes M et X, puis sur Entrée. Et jetons un coup d'œil ici. Oui, ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons prendre ces deux maintenant. Sélectionnez le pneu et la roue. Et ramenons-les ici. Alors prenons ceci et cela, puis tout cela. Et ramenons-les ici. Je vais revenir au point médian avec la touche point Shift D. Pourquoi ? ramener ici ? Hé, regarde. Nous avons des roues et des rayons. Enfin, juste pour voir à quoi il ressemble, prenons l'un d'entre eux et mettons-le ici. Shift D, mets-le juste ici. Alors je pense que ça doit légèrement s'incliner. Inclinez-le légèrement, puis amenez-le comme ça. Et puis on dirait que ça a besoin de glisser un peu vers le haut On dirait que c'est plus haut sur cet évent. Alors peut-être que je vais prendre tout cela, passer à la transformation locale , puis peut-être simplement en parler un peu comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Oui, je pense à quelque chose comme ça. Et puis, juste pour le financement, nous pourrions recommencer, passer au curseur 3D, revenir au mode global, Shift D, Enter ou Control X et Enter. Nous y voilà. Regarde ça. La voiture a-t-elle des roues 57. Nettoyer les panneaux de carrosserie: En regardant les images de référence, je remarque qu'ici, à l'intérieur de la carrosserie, on dirait que tous ces coins le sont, que tous ces bords sont arrondis sur le dessus des portes et ici, sur le dessus du Dash Voyons donc ce que nous pouvons faire pour obtenir ce type de forme. Si nous sélectionnons les portes, nous pouvons voir qu'il y a beaucoup de choses à faire ici. Nous avons un miroir, une subdivision, un modificateur de solidification Nous allons donc devoir y faire face, je pense, pour être en mesure d'obtenir ces courbes. Tout d'abord, supprimons peut-être le modificateur de miroir. Je n'en ai pas besoin pour le moment, une fois que nous en aurons fini avec cela, nous pourrons le reproduire à nouveau. Je vais donc l'enlever. Le modificateur de surface de subdivision est vraiment maintenu en place par le solidify, Parce qu'actuellement, il ne s'agit en fait que d'un plan polygonal sur le front. Tout le reste, toute l'épaisseur est créée par cette solidification Donc, si nous les échangeons, si nous les remontions au sommet, c'est ce que nous obtiendrions. Et ce n'est pas exactement ce que nous voulons non plus, n'est-ce pas ? Si nous désactivons la subdivision, c'est ce que nous avons. Cette forme tient plutôt bien. Et peut-être pourrions-nous continuer et appliquer le solidify. Essayons ça. Je vais le retirer. Cliquez sur Appliquer. Nous en sommes maintenant au point où il s'agit d'un objet épais auquel nous pouvons ensuite appliquer le modificateur de surface de subdivision Eh bien, essayons ça. Je vais le réactiver. Et une fois de plus, une situation étrange se produit ici. Mais je pense que c'est parce que le pli des sommets est activé ici Si nous les retirions et que je me laissais les sélectionner, les faire glisser vers le bas et supprimer le pli du sommet ici Essayons ça. Peut-être que je vais prendre ça et le faire glisser vers le bas, ça et le faire glisser vers le bas. Augmentons maintenant le niveau de notre fenêtre d'affichage ici dans le modificateur de surface de subdivision Et nous commençons à obtenir cette courbe que je pense que nous voulons voir apparaître au sommet. Nous pouvons maintenant passer en mode objet avec la touche Tab et y remédier. C'est donc une courbe plus lisse. Il semble que nous ayons des points ici que nous pouvons également augmenter. Essayons ça. Parce que je pense que ce que nous voulons faire, c'est maintenant que nous l'avons fait avec l'épaisseur, au lieu d'utiliser le pli du sommet, je pense que nous voulons maintenant utiliser le pli des bords Jetons un coup d'œil. Nous avons donc une assez bonne courbe ici en haut. Prenons tous ces bords ici et tous ces bords intérieurs. Je ferais peut-être mieux de l'isoler. Je vais appuyer sur la touche de division. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons le voir un peu mieux. Je vais également cliquer sur ces bords tout en maintenant la touche Alt et Shift enfoncée ces bords tout Très bien, avec ces arêtes sélectionnées. Maintenant, appuyons sur Ctrl E et passons au pli du bord ici. Alors allons-y comme ça. Très bien, nous avons donc des arêtes solides avec une courbe sur le dessus, mais je pense que nous avons besoin de quelque chose d'un peu plus ici Essayons également d'ajouter ces bords à ce pli. Et rappelons-nous que nous pouvons également appuyer sur Shift E pour accéder directement à cet outil, Shift E. Sortons ceci et oui, regardez ça, obtenons cette courbe maintenant juste là. Et il semblerait que nous devrions venir ici et les récupérer également. Faisons-le. Déplacez la touche E et retirez-vous. Nous y voilà. Très bien, ramenons tout le reste. Je vais appuyer sur la touche de division. Et ça a l'air plutôt bien. J'ai l'impression que je n'ai pas autant de plis que je le souhaiterais Essayons encore une fois. Shift E, remonte-les jusqu'au bout. Nous y voilà. Ils sont un peu plus serrés maintenant Maintenant, il semble que j'aurais dû, au lieu de m'arrêter là, j'aurais dû le prolonger. Alors appuyons à nouveau sur la touche de division. Maintenant que je vois que nous pouvons sélectionner ceci et supprimer, diminuer, sélectionner ceux-ci et cela, et voyons comment cela fonctionne. Déplacez E et faites ressortir ceci. Nous y voilà. Je pense que c'est la forme que nous voulons. Oui. D'accord. Appuyez sur la touche de division et oui, maintenant c'est un peu mieux. D'accord ? Très bien, je pense que c'est plutôt la forme que nous voulons. Jetons maintenant un coup d'œil à cela et faisons la même chose. Je vais appuyer sur la touche de division. Passons en revue et appliquons les modificateurs ici. Je vais appliquer le Mirror. Supprimons la subdivision. Pour l'instant Faisons-le. Appliquons la solidification, puis ramenons la subdivision ici. Et encore une fois, je pense que nous pouvons supprimer les plis au sommet Essayons donc appuyer sur la touche A et de tout sélectionner. Ensuite, nous pouvons réduire ce pli moyen du sommet vers le bas. Mais je ne sais pas si cela va supprimer tout cela. Oui, c'est vraiment le cas. Ça a l'air bien. Nous allons maintenant sélectionner les arêtes à l'endroit où nous voulons placer nos plis. Je pense donc que nous les voulons ici. Nous les voulons ici. Et ici. Je pense que nous les voudrons ici, à ce coin de rue, mais nous ne les voudrons pas ici maintenant, n'est-ce pas ? Je vais donc appuyer sur la touche C et le bouton central de la souris, cliquer et faire glisser pour les désélectionner ici Faisons-le. Tu vois, je crois que j'en ai désélectionné quelques-unes là-bas Jetons un coup d'œil. Nous y voilà. Je les ai maintenant. Bien, une fois tous ces éléments sélectionnés, appuyons sur Shift E, retirons jusqu'à ce que le pli soit complètement égal à Et jetons un coup d'œil à ça. Augmentons le niveau de la fenêtre d'affichage à deux, et lissons-le automatiquement. Nous y voilà. Je trouve que ça a l' air plutôt bien. Ramenons alors tout. Appuyons sur la touche de division et examinons la connexion ici. Oui, je pense que nous pouvons faire un peu mieux en les prenant et en les déplaçant un peu jusqu'à ce que nous les obtenions un peu plus comme nous le voulons. Oui, donc ça nous donne une petite courbe. Laisse-moi encore une fois aplanir les choses. Nous y voilà. Nous pourrions essayer la même chose avec cette pièce ici. Maintenant, le problème que nous avons est que nous avons déjà créé ce booléen Ce qui est bien, c'est que nous avons toujours les renforts, non ? Nous avons toujours la pièce originale. Je pense donc que ce que je vais faire, c'est attendre de travailler sur ces courbes pour faire ce que nous venons de faire jusqu'à ce que nous obtenions le dernier Trunk. Parce que je ne pense pas que cette résolution soit encore assez élevée par rapport au reste du véhicule. Je pense donc que je vais attendre. Passons à une autre partie de la voiture. Dans la vidéo suivante. 58. Commencer les bandes de roulement: Eh bien, je pense que c'est peut-être le bon moment pour commencer à travailler sur les bandes de roulement des pneus J'ai trouvé une image ici et nous n'avons pas vraiment une vue directe de celle-ci, mais il me semble que nous avons ces petites pièces qui alternent ici. Et puis il y a ce qui semble être trois bandes au milieu. Donc je pense que je vais m'en tenir à ça et voir ce que nous pouvons trouver Alors tout d'abord, devons-nous faire un nettoyage ici ? Eh bien, nous le faisons en quelque sorte Permettez-moi de prendre ces vides et de les supprimer. Nous n'en avons pas besoin. Ensuite, nous avons des pneus et des roues ici. Créons une nouvelle collection et nous l'appellerons pneus et roues ou appuierons sur la touche M. Nouvelle collection, pneus et roues. Ensuite, mettons-y également les pneus et tous ces objets de roue. OK. Eh bien, oh, nous avions une collection Tire is ici. Eh bien, c'est vide maintenant, alors je vais simplement appuyer sur la touche Supprimer et nous allons nous en débarrasser. Ensuite, peut-être que je vais prendre ce pneu ici et le démonter. Je vais les toucher, les remettre ici dans la collection de scènes. Ensuite, je vais cliquer et faire glisser sur toutes ces icônes pour tout masquer. Très bien, maintenant ce que nous devons faire, je pense, c'est créer juste une de ces pièces ici Ensuite, nous pouvons dupliquer une plage et même utiliser le modificateur de tableau pour obtenir tous ces éléments autour du pneu. Tout d'abord, cachons cela et allons commencer à en créer un. Donc, ici, au centre de la grille, j'ai le curseur ici. Appuyons sur Shift pour accéder à un cube maillé. Je vais le ramener à peut-être 0,1. Faisons-le. Ça va être assez petit ici. Nous y voilà. Eh bien, voyons voir. Je vais passer à la vue de dessus et peut-être que nous allons l'agrandir légèrement en X. Eh bien, pendant que nous y sommes, je vais appuyer sur Ctrl, appliquer l'échelle maintenant et passer en mode édition. Et nous avons raison, non ? Et puis il y a une courbe d' entrée, puis une courbe de sortie. Je pense donc que ce que nous devons faire, c'est créer trois arêtes. Je vais faire défiler la molette de la souris, puis appuyer deux fois sur Entrée. Et maintenant, nous avons trois avantages. Je vais prendre un bord, le bord central, et retirons-le comme ça. Prenons ce bord et ce bord, et biseautons cette commande B. Et je vais sortir et faire légèrement défiler la molette de la souris Ensuite, prenons cette arête et cette arête et essayons de biseauter cette commande B. Et cela va entrer dans quelque chose comme ça Ça, OK, maintenant nous les avons pliés vers l'intérieur et vers l'extérieur. Je pourrais peut-être le déplacer un peu comme ça. Et ce côté pourrait probablement être un peu trop épais, peut-être quelque chose comme ça. Et en plus, il semble que cela doive être un peu plus long. Passons donc à l'onglet Front View en mode édition, Shift Z, une touche pour le mode vertex Et je vais juste le faire glisser vers le bas comme ça. D'accord ? C'est peut-être juste la forme de base dont nous avons besoin. Je vais aussi le lisser. Voyons maintenant si nous pouvons le placer sur le pneu. Ramenons donc ce pneu ici. Et peut-être que j'irai vers la vue latérale. Appuyons sur G et déplaçons-le vers le haut ici. Quelque chose comme ça. En fait, vous savez, ce que nous allons faire, c'est déplacer le curseur jusqu'à ce point, Shift S2. Ensuite, je vais le déplacer vers le curseur Shift S et huit. Faisons-le. Et puis il se trouve en plein centre lorsque nous le faisons glisser vers le haut. Passons à la vue de dessus et déplaçons-la légèrement sur le côté. Et maintenant, nous pouvons essayer de l' obtenir à peu près à cette taille. Je vais appuyer sur la touche S et le réduire légèrement. Tu vois, alors oui, c'est peut-être à peu près de cette taille. On dirait que ça sort un peu, alors je vais le sortir comme ça. J'ai l'impression que c'est un peu plus petit. Je vais l'étendre et peut-être aussi le réduire. J'ai l'impression que c'est plus petit mais plus grand. Une fois ceux-ci sélectionnés, je vais les faire descendre comme ça. On dirait qu'il y a une crête là-bas, donc je ne veux pas aller trop loin. Nous voulons construire cette crête et peut-être quelque chose comme ça. Cependant, il semble qu'il puisse se pencher et s'incliner légèrement. Mais avant cela, dupliquons cela. Nous voulons le dupliquer et le renverser. Alors Shift DX en le faisant tourner autour de celui qui se trouve ici sur l'axe Z. Ensuite, déplaçons-le comme ceci et alignons ce point avec le bord. Eh bien, quelque chose comme ça , peut-être d'accord, donc ça colle un peu Essayons ça. Laisse-moi en parler comme ça. Alors voici où se trouveront ces courbes. Est-ce que c'est à peu près la bonne taille ? impression qu'ils sont peut-être un peu petits, alors je vais juste les agrandir. Eh bien, je vais commencer par celui-ci. Laissez-moi l'agrandir juste pour que je puisse le garder au centre. Ensuite, je vais le dupliquer à nouveau, Shift D X, et déplacons-le vers z1 à Ensuite, je le ramènerai ici comme ça. D'accord, disons simplement que c' est à peu près à quel point nous voulons ces choses. Je pense que le problème va être de savoir comment s'inclinent-ils ? On dirait donc presque que ces pièces s' inclinent vers le bas le long de la pente du pneu. Nous allons donc sélectionner les deux dans l'onglet en mode édition. Et peut-être que je vais sélectionner celui-ci et appuyer sur la touche « Notre ». Et ce faisant, si nous nous heurtons à des effondrements du type archéen Ce n'est donc pas ce que nous voulons. Nous pouvons utiliser l'outil de cisaillement qui fera pivoter cette arête, cette surface sans réduire les formes Il suffit donc de cliquer ici. Ensuite, je vais cliquer dessus et faire glisser Vous pouvez voir que je peux le faire pivoter, mais il conserve cette forme. Faisons-le. Ensuite, je vais les sélectionner par glisser-déposer. Et tournons-les dans un angle similaire à peu près comme ça. OK, maintenant je vais venir ici et cliquer à nouveau sur l'outil Move. Et voyons ce que nous en pensons. D'accord ? Elles sont peut-être un peu hautes pour l'instant, mais nous pouvons les baisser légèrement. Et j'ai aussi l'impression que c' est un peu trop élevé maintenant, alors je vais en parler. Alors peut-être que cet avantage sera ce petit Rim pour que nous puissions en parler comme ça. Très bien. Et puis est-ce que ça s'incline aussi un peu ? Essayons peut-être ça. Je voulais donc les prendre et les orienter de cette façon. Je vais juste les prendre et les déplacer comme ça. Juste un petit peu comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Oui, je trouve que c'est plutôt bien. Bien, maintenant que nous avons terminé tout cela, nous devons les combiner , peut-être même les dupliquer, les retourner de l'autre côté puis y ajouter un modificateur de tableau, comme nous avons fait pour les Spokes Commençons par les combiner, Control J. Ensuite, je vais déplacer le point pivot avec la touche point vers le bas jusqu' au curseur 3D ici. Ensuite, dupliquons et reflétons-les. Alors Shift Enter, Control, Enter. Comment se sont-ils comportés ici ? Oui, ça a l'air plutôt bien. Bon, maintenant prenons ceci et cela, associons-les, Control J. Et puis déplaçons l' origine vers le curseur 3D. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris pour définir l' origine sur le curseur 3D. OK, appliquons également la rotation et l' échelle ici, contrôlons une rotation et une échelle. D'accord ? Et puis ici, au centre, nous allons créer un autre Shift vide, un axe plan vide. Nous y voilà. Maintenant, prenons ça, viens ici. Ajoutons un modificateur de tableau. Nous y voilà. Ça sort par ici. Désactivons donc le décalage relatif. Activez Object Offset, nous cliquerons sur la pipette et cliquerons sur le vide Maintenant, si nous le prenons vide , que nous appuyons sur notre X et que nous le tournons, vous pouvez voir que nous commençons tout juste à placer ces bandes de roulement autour du pneu. Maintenant. Voyons voir. Une chose que je me demande, c'est aussi il semble qu'ils puissent s'incliner légèrement, donc ils sont parallèles, même s'ils tournent autour d'un cercle. Vous pouvez voir ici qu'ils ne seront pas parallèles. Je vais appuyer sur R et tourner ça comme nous verrons, nous devrons peut-être les ajuster légèrement RX et si je les déplace ici, ce n'est pas mal Mais elles ne sont pas parallèles, n'est-ce pas ? Alors prenons-les et saisissons ces points ici. Et ajoutons-les. Je vais passer au point moyen. Ensuite, redimensionnons les Y, S, Y et redimensionnons-les jusqu'à ce qu'ils soient quelque peu parallèles. Juste ici. Très bien, allons-y. OK, maintenant nous avons un angle, une inclinaison échelle en bas pour qu'ils restent parallèles lorsqu'ils se déplacent Alors maintenant, de combien en avons-nous besoin ? Il suffit de cliquer sur le compte. Voyons ce qui va se passer. Nous faisons le tour et quand tu arrives ici, eh bien, nous avons environ 20 ans. Donc, quand nous arrivons ici, nous sommes à 23 ans. Continuons à faire le tour et voyons de combien nous pensons avoir besoin. Et si on en avait 44 ? Je pense que nous devons peut-être changer les choses. Appuyons sur RX. Tourne-le un peu comme ça. Voyez ce que nous en pensons. Est-ce que c'est assez proche l'un de l'autre ? Je ne sais pas si c'est le cas. J'ai l'impression qu'ils sont peut-être un peu plus rapprochés qu'ici. Donc, ce que nous devrions faire, c'est les modifier ici, n'est-ce pas ? Je pense donc que tout d'abord, je vais peut-être les supprimer ici, supprimer ce côté ici, afin que nous n'en ayons pas pour le moment. Ensuite, prends ça et déplace-le un peu. Ensuite, prenons notre vide et appuyons sur RX. Laissez-moi les ramener ici. Notre X. Je veux les ramener jusqu'à ce qu'ils soient à peu près au bon endroit. De cette façon. À quoi ressemblent-ils ici, notre X ? Nous y voilà. Mais je pense que c'est un peu plus proche. Alors maintenant, nous voudrions simplement en parler un peu plus. Mais il y en a 51. Je peux en faire 52 ? Ensuite, ramenez-les un peu de RX, puis ramenez-les à peu près, voyons voir, est-ce que ça marche ? Est-ce que c'est assez égal dans tous les cas ? Oui, je pense que c'est très bien. L'astuce consiste donc à remettre les objets de l'autre côté. Donc, ce que nous pouvons faire pour cela, c'est sélectionner cette option et revenir en mode édition. Sélectionnons ces deux. Maintenant. Je vais déplacer le point de pivot vers le curseur 3D. Encore une fois, je vais simplement dupliquer et refléter sur l' autre côté et voir si le modificateur de tableau va simplement suivre. Essayons-le. Changement de vitesse. Entrez, contrôlez M, X, entrez. Bien sûr. Regarde ça. Très bien. Donc, dans la vidéo suivante, je pense que nous allons travailler à placer les bandes au centre 59. Terminer les bandes de roulement: Pour la partie centrale des Treads, voici , ces bandes ici au centre Je crois que je vais juste faire trois bandes. On dirait que c'est bien, c'est difficile à dire. Je pense que je vais juste faire trois bandes et penser que nous pouvons simplement les construire à partir du pneu existant. Alors peut-être que si je prenais ces visages ici, cliquez sur Alt et Shift cliquez entre deux des bases. Dupliquons ensuite ce Shift, Enter. Et allons-y à plus grande échelle. Peut-être que je vais simplement appuyer sur la touche S et réduire légèrement la taille. Maintenez la touche Shift enfoncée. Allons-y à peu près. Ensuite, divisons-le en son propre objet, sur la touche P et séparons-le par onglet de sélection en mode objet. Et sélectionnons-la. Ensuite, redimensionnons le X comme ceci jusqu'à ce que nous obtenions environ deux ici, disons. Ensuite, nous passons en mode édition. Pouvons-nous prendre cet avantage ici ? Et appuyons sur Ctrl B. Biseautez-le. Et nous avons vraiment besoin, je pense, d' y aller comme ça, peut-être comme ça. Ensuite, nous pouvons reprendre ces deux arêtes, comme ceci et cela, et biseauter ces commandes B. Retirons-les Passez ensuite en mode visage à l' aide des trois touches. Et extrudons ces m. Je vais donc appuyer sur E S Shift X pour désactiver l'axe X, maintenir la touche Shift et les faire entrer En fait, d'autres les font entrer complètement pour qu'elles croisent le pneu qui s'y trouve, comme ça Ensuite, nous pouvons prendre ces limites ici. Et redimensionnons-les un peu pour obtenir une sorte de virage ou de courbe. Maintenant, appuyons à nouveau sur Shift X pour maintenir la touche Shift enfoncée. Et redimensionnons-le jusqu'à ce qu' il s'aligne sur la courbe du pneu à cet endroit Ensuite, nous pouvons extruder ces extrémités. Alors appuyons sur E, S, Shift X. Et ajoutons-les également. Et je les amènerai jusqu'à ce qu'ils se croisent également dans le pneu Très bien, et enfin, trouvons cette crête ici Sélectionnez le pneu intérieur et juste ce bord ici, cliquez dessus avec la touche Alt. Et cliquez tous dessus en maintenant la touche Maj enfoncée. Nous avons donc ces deux. Ensuite, biseautons cette commande B. Et je vais la retirer un peu comme ça Passons ensuite à nouveau en mode visage. Et maintenant, extrayons et redimensionnons sur l'axe X. Appuyez donc sur E, S, X. Maintenez la touche Shift enfoncée et retirons. Nous l'obtenons à peu près comme nous le voulons. J'ai l'impression que c'est peut-être un peu trop. Permettez-moi de revenir en mode édition et Sx les insère un tout petit peu. C'est peut-être un peu trop. Nous y voilà. Je pense que ça va marcher. Maintenant, prenons tout cela. Appliquons l'un des modificateurs. Nous avons donc un modificateur de tableau ici. Appliquons cela. Nous avons cet objet, cet objet et le pneu intérieur. Sélectionnons cela également. Ensuite, appuyons sur Ctrl J. Et c'est parti. Ensuite, lissons-le avec le lissage automatique. Très bien, et ensuite je pense que nous pouvons simplement supprimer ce vide. Nous n'en avons plus besoin. Supprimons ça. Ensuite, ramenons tout cela et voyons comment nous nous en sommes sortis. Je vais donc simplement cliquer et faire glisser le pointeur ici, puis les faire glisser vers l'arrière. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. D'accord. Donc, pour remplacer tout nous pouvons utiliser notre point pivot cela dès maintenant, nous pouvons utiliser notre point pivot pour vous faciliter la tâche. Nous pouvons sélectionner cet objet ici, disons et appuyer sur Shift S pour déplacer le curseur jusqu'à l'appui Supprimer, sélectionner le nouveau pneu, Shift D Enter, puis Shift S huit, puis Enter pour déplacer l'objet vers son sélectionner le nouveau pneu, Shift D Enter, puis Shift S huit, point d'origine. Faisons maintenant la même chose ici. Puisque nous avons placé cette arête des deux côtés, nous devrions être en mesure de la dupliquer sans la refléter , je pense Donc. Prenons ce pneu maintenant, Shift S vers, supprimons-le. Sélectionnez ce pneu, Shift Enter, puis Shift S eight. Nous y voilà. Très bien, nous allons le faire ici. Même chose, Shift S pour supprimer, sélectionnez ce Shift, Enter, Shift S huit. Entrez. Maintenant qu'ils sont là, puisque je les ai orientés, je pense que je vais tout recommencer à Je vais sélectionner cette option et appuyer sur Shift S pour y déplacer le curseur. Mais cette fois, je vais sélectionner à la fois la roue et le pneu et les supprimer. Ensuite, prenons ceci et ce Shift Enter dupliqué, puis appuyons sur Shift 8 pour le déplacer vers le haut Mais il faut encore le changer. C'est pourquoi j'ai voulu le faire avec un pneu et des roues, afin de ne pas avoir à essayer d'aligner le pneu et la roue en même temps. Alors permettez-moi de changer les choses un peu comme ça. S'adapte à la carrosserie de la voiture. Ensuite, nous pouvons simplement refléter celui-ci. Je vais donc sélectionner celui-ci et le supprimer. Ensuite, nous devons déplacer le curseur vers le centre de la grille, déplacer celui-ci. Et assurons-nous également que notre point pivot se trouve au niveau du curseur 3D qu'il se trouve, et que nous sommes également en pleine transformation globale. Très bien, nous pouvons maintenant sélectionner ces deux objets, les dupliquer, puis appuyer sur Ctrl M, X et Entrée Voyons comment nous nous en sommes sortis. Oui, ça a l'air plutôt bien comme s'ils étaient en place là-bas. Très bien. Maintenant, nous avons à la fois des rayons et nos bandes de roulement 60. Ajouter des détails aux sièges: Très bien, maintenant essayons de réparer ces arêtes sur les sièges Ce ne sera pas exactement comme ça, mais si nous arrivons à en avoir assez pour y faire allusion et donner l' impression que c'est ce que nous avons. Je pense que ce sera bien. Alors prenons-les et je vais les dupliquer avec Shift Enter , puis je vais appuyer sur M et les déplacer vers la collection de scènes ici. Et je le fais juste au cas où je me tromperais au cas où je ne ferais pas un très bon travail la première fois. Au moins, nous avons toujours les originaux qui s'en vont ici. Donc, si nous y jetons un coup d'œil, nous avons des modificateurs, savoir un miroir et une subdivision Je pense donc que si nous appuyons sur Shift Z, que nous descendons ici et que nous désactivons l'affichage optimal, nous pouvons voir combien de polygones comporteront si nous appliquons le modificateur de surface de subdivision Et avec tout cela ici, je ne pense pas que cela soit suffisant pour obtenir ces arêtes Et je ne pense pas que cela soit suffisant pour ne pas en avoir autant. Je pense donc que nous allons devoir augmenter légèrement les subdivisions à ce sujet Je vais donc monter ce nombre à trois, et je vais appuyer sur la touche une. Et je pense que cela nous permettra d'avoir au moins suffisamment de crêtes ici pour que cela ressemble à ça C'est ce que nous recherchons ici. Avec ce nombre de polygones, je pense que nous pouvons nous en rapprocher Très bien, je vais donc appuyer sur Shift Z pour revenir au mode Solid. Et allons-y, appliquons le miroir et appliquons la surface de subdivision Et si nous passons en mode édition, c'est ce que nous avons. Nous devons donc choisir les bords qui seront les indentations et ceux qui seront les parties en relief Et ce faisant, je pense qu'il serait bon d' avoir une certaine courbure à ce sujet. Je vais donc ajouter une fois de plus un modificateur de surface de subdivision Il suffit de le maintenir au niveau 1 de la fenêtre d'affichage. Et je vais allumer la cage ici. Très bien, alors maintenant, où devrait se situer cette arête ici ? Je vais appuyer sur les deux touches et peut-être que nous voulons que ce soit là. Peut-être ici. Essayons ça. Donc, si nous voulons que cette arête soit là, je pense que ce que je veux faire, c'est d' abord sélectionner un point au dos et déplacer le curseur dessus. Ensuite, je veux que le point de pivot se trouve au niveau du curseur 3D et qu'il semble déjà l'être. Ouaip. Nous avons donc sélectionné le curseur 3D ici. Je vais appuyer sur la touche Alt pour cliquer sur ce bord. Je vais appuyer sur les deux touches pour revenir en mode Edge. Ensuite, passons également d'une transformation globale à une transformation locale. Et vous pouvez voir maintenant que, comme j'ai fait passer cet objet en mode objet, nos axes locaux sont alignés avec l'objet. À partir de là, je pense que je veux faire une petite échelle entre le Z et le X. Essayons ça. Je vais appuyer sur S, Shift Y pour désactiver l'axe Y. Et je vais l'apporter juste un peu comme ça. D'accord ? Maintenant que nous y sommes, ajoutons quelques boucles de bord, peut-être une ici et peut-être une ici. Ensuite, je vais les réduire un peu. Et parlez-en un peu plus et voyons à quoi ils ressemblent. Voyons si je peux appuyer deux fois sur G et faire glisser celui-ci un peu vers le bas. Pareil pour celui-ci. D'accord ? Ensuite, je voudrais peut-être les exposer un peu plus en détail ici. Ici. Essayons ça. Très bien, nous avons donc cet avantage de base. Essayons maintenant d'obtenir les pièces verticales ici. Donc, si nous regardons la vue de face, vous pouvez voir qu'il s' agit de la ligne médiane. Si on prend tous les moyens, qu' est-ce qu'on obtient ici ? Je vais sortir. Et j'utilise toutes les autres arêtes parce que nous allons avoir besoin d'une arête au milieu de chacune d'elles pour en extraire une partie en fonction de cette courbure. Nous avons donc 1 234 567-8910 crêtes. C'est probablement suffisant parce qu'une fois que nous arrivons ici, ils deviennent un peu petits et il y a un espace ouvert là-bas Alors, d'accord, disons que nous allons les apporter. Supposons qu'à partir de ce point, nous les introduisons, les axes Z et Y, mais pas sur le X. Essayons ceci Appuyons donc sur la touche Esc et Shift X, et voyons comment cela fonctionne. Je vais les apporter juste un peu comme ça. Prenons maintenant ces arêtes qui sont restées au sommet. Et entre ceux que nous venons d'intégrer. Et biseautons-les. Je vais appuyer sur la touche Ctrl B et les retirer pour les aplatir un peu Un peu comme ça. Oui. OK. Mais je veux qu'ils sortent un peu plus. Nous allons donc redimensionner le Z et le Y vers l'extérieur. Donc S Shift X. Et je vais maintenir la touche Shift enfoncée et les faire ressortir un peu plus comme ça. Comment cela fonctionne, oui, et il semble que nous puissions y remédier. Essayons le lissage automatique et soulevons ce point un peu. OK, oui, je l' ai porté à environ 75. Très bien, alors disons que nous l'avons. Ramenons la carrosserie et les portières et jetons un coup d'œil. J'ai l'impression que je pourrais prendre ce bord central et le redimensionner légèrement dans le X pour qu'il ne soit pas aussi net là-bas. Et encore une fois, je vais ramener la carrosserie et les portières. Oui. C'est un peu ce que je recherche. OK. Alors maintenant, nous allons le faire pour le siège inférieur. Revenons ici et nous voulons... encore une fois, je vais appuyer sur Shift Z et éteindre l'affichage optimal. Et ici, allons-y et augmentons ce nombre à trois. Oui, je pense que cela pourrait nous donner assez de géométrie pour le faire pour le fond. Appliquons maintenant le miroir et appliquons les subdivisions. Ensuite, ajoutons une autre subdivision avec une seule ici, et j'allumerai la cage Trouvons maintenant un avantage. Quelque chose comme ça que nous pouvons apporter comme ça. Trouvons donc notre point central ici. Peut-être ici, Shift S T2. Et puis, avec cette arête sélectionnée, redimensionnons-la en Z et en X, non ? Ce qui signifie que nous désactivons le pourquoi. Donc S Shift Y, maintenez la touche Shift enfoncée. Et abordons les choses un peu comme ça. Ensuite, ajoutons quelques arêtes comme nous l'avons fait sur l'autre. Comme ça. Tu as ce qu'il faut, d'accord. Maintenant, travaillons là-dessus ici. Avons-nous donc les arêtes dont nous avons besoin ? Nous avons donc celui-ci ici. Eh bien, nous en avons un central ici, un avantage. Il semble que nous allons devoir procéder à quelques réarrangements. Et j'aimerais que ce soit plus clair. Alors, d'accord, allons-y et sélectionnons tout cela. Jusqu'où voulons-nous aller ? Je crois que je vais y aller. Allons jusqu'ici. Et cet avantage ne perdure pas. Nous devrons donc les ajouter à tous Cliquez ici. Donc ce que je veux faire maintenant, c' est clarifier les choses. Pour ce faire, nous allons avoir besoin d'une échelle en X. Mais nous ne voulons pas que Blender considère tout cela comme une seule unité. Nous voulons le voir comme un avantage individuel. Je vais donc revenir à Global. Et puis, au lieu du curseur 3D, je vais le remplacer par des origines individuelles. Il va donc considérer chacune d'elles comme ayant sa propre origine. Maintenant, je peux appuyer sur X et au fur et à mesure que je redimensionnerai, cela va commencer à les aplatir légèrement Je ne veux pas pousser trop loin ceux qui se trouvent au bout, alors je vais les désélectionner maintenant, comme ça Ensuite, je vais les retirer un peu plus comme ça. Ils sont donc un peu plus droits. OK. Maintenant, je dois les mettre en conformité avec tout. Donc ça a l'air d' aller ici. Celui-ci. Je pourrais déménager comme ça. Et celui-ci pourrait être celui du milieu ici et donc avoir un avantage ici. Donc, vous voyez, j' essaie d'obtenir un avantage à chaque pli du haut pour qu'il corresponde comme ça Alors celui-ci peut être ce bord extérieur et ce bord extérieur. Et puis si on en ajoute un au milieu, on obtient ça. Ensuite, nous pouvons les déplacer pour les faire correspondre. Donc c'est ce que je vais essayer de faire c'est de bien faire correspondre chacun d' entre eux. Et il semble que maintenant celui-ci pourrait peut-être venir par ici. Celui-ci pourrait être ici au centre et celui-ci aurait besoin d'un bord. Puis là-dedans. J' essaie juste de les faire correspondre. Maintenant. Comme nous les avons au sommet, je vais venir ici maintenant et les égaler. Ça a l'air plutôt bien. Ça devrait être comme ça. Peut-être qu'ici, je vais ajouter un avantage pour que ça corresponde. Disons que celui-ci doit se présenter comme ça. Nous en avons probablement besoin ici. Celui-ci pourrait arriver comme ça. Et il nous en faudrait un ici comme celui-ci. D'accord, alors avons-nous tous les mêmes arêtes maintenant ? Je pense que oui. Donc, si nous prenions cet avantage, cet avantage, tous les autres ici, mais notez comme ceci. On y va comme ça. Maintenant, nous pouvons également ajouter nos bords ici. Revenons au curseur 3D. Nous avons donc notre point pivot ici. Encore une fois, redimensionnons le Z et le Y. Appuyez donc sur Shift X, et ajoutons-les un peu OK, et puis tout cela au milieu, comme nous le faisions auparavant, nous allons leur donner une année biseautée Nous allons donc appuyer sur la touche Ctrl B et les faire ressortir. Ça oui. Et peut-être que nous allons le lisser à nouveau. Nous y voilà. Est-ce que c'est exactement ce que nous recherchons ? Pour ça ? Oui. Je pense qu'ils ne le sont pas car ils n'ont pas l'air de sortir autant. Laissez-moi donc les redimensionner en Z et en Y. Donc S Shift X. Faisons-les ressortir un peu plus comme ça Très bien, voyons comment ça fonctionne maintenant, je vais ramener la carrosserie Eh bien, ramenons simplement tout, je suppose. Ramenez tout ça. Et à l'exception des sièges que nous voulons masquer, laissez-moi les sélectionner et les masquer. Nous y voilà. Oui, c'est plutôt bien en fait. La seule chose que je n' aime pas vraiment , ce sont ces petits palets. Je pense que nous pourrons peut-être résoudre ce problème avec notre outil de lissage, avec le pinceau de lissage inclus dans les Nous y travaillerons prochainement. 61. Ajuster les sièges et créer les charnières de porte: Je peux voir ici que j'ai encore quelques ajustements à faire. Vous pouvez voir que la Seat n'est pas tout à fait conforme à cette courbe et qu' elle présente également un petit pincement dans les coins. Donc, pour faire cette partie ici, je vais avoir besoin de ça ainsi que des sièges. Je vais peut-être le prendre et le déplacer dans la collection de scènes principale, ici aussi avec ces autres objets, puis tout cacher comme ça. Je n'ai donc pas à faire travail supplémentaire d'un côté puis de l'autre. Je vais y aller et le diviser en deux. C'est ce que nous allons faire. Encore une fois, déplacez la touche Z en mode visage et je vais faire glisser la souris pour sélectionner uniquement cette zone. Je vais appuyer sur Shift Z. Je vais cliquer entre deux phases , puis il semblerait que je pourrais simplement l'étendre Je vais appuyer sur Ctrl et plus pour l'étendre au centre. Oui, je pense que ça va marcher. Ensuite, appuyons sur la touche X et supprimons les visages. Je pense que je vais vouloir sélectionner cette arête ici au milieu. Et peut-être appuyer sur Sx zéro pour redresser la situation. Ensuite, reflétons-le et voyons à quoi cela ressemble. Je vais venir ici, ajouter un modificateur de miroir, puis je vais prendre le modificateur de miroir et le placer par-dessus. Ensuite, j'activerai le découpage. Et voyons comment nous nous en sortons ici. Avec celui sélectionné. Oui, on dirait que je ne peux pas du tout déplacer ce bord central, donc je pense qu'il est en place. Ensuite, pour ajuster cette zone, prenons simplement, disons, un point ici. Activez l'outil d'édition proportionnelle et découvrez ce que nous pouvons faire ici. Je vais appuyer sur la touche G, faire défiler un peu la page , puis me déplacer. Comment ferais-tu un peu comme ça ? Qu'ils se connectent peut-être à l'arrière ? Comme ça Oh, et regarde ça. Nous avons un problème avec cette ligne médiane maintenant. Oui, on dirait que ça s'effondre ici, donc ce n'est pas ce que nous voulons Faites-les glisser vers l'extérieur. Non, je ne peux vraiment pas. Je vais donc désactiver le découpage et voir si je peux les faire ressortir. Permettez-moi de désactiver l'outil d'édition proportionnelle. Nous y voilà. Donc oui, je choisissais le mauvais bord. Laissez-moi donc sélectionner cette arête et l'amener au centre. Réactivez Clipping. Il va donc être clipsé. Nous y voilà. Très bien, et puis ici, encore une fois, je vais séparer les choses. Et une autre façon de le faire est simplement de cliquer sur le bord central avec la touche Alt. Une fois tous ces points sélectionnés, je peux accéder aux sommets et aux sommets d'extraction ou appuyer sur la touche V. Je vais donc simplement appuyer sur V puis sur Entrée. Alors ça devrait séparer les deux. Je vais appuyer sur Alt a pour désélectionner, puis passer souris sur ce côté et appuyer sur la touche L. Il sélectionnera tous les composants liés et les deux côtés ne sont plus liés. Nous pouvons donc simplement supprimer ces faces, puis ajouter un miroir, le placer en haut. Activez le découpage. Voyons voir, nous y sommes, alors peut-être que je vais simplement sélectionner une arête en bas au centre, comme ceci. Nous y voilà. Pour ce faire, il vaut mieux désactiver l'outil d' édition proportionnelle. Nous y voilà. Maintenant, ils sont coupés Maintenant que nous les avons reflétés, je pourrais prendre ça et il semblerait que je pourrais juste tirer un petit point On dirait que nous avons points un peu trop rapprochés. Et peut-être les déplacer comme ça. Très bien, ça aide un peu. Très bien, alors maintenant ramenons tout ici. Pendant que nous sommes ici dans cette zone, nous pourrions ajouter les charnières de porte On peut les voir ici. Et voyons si nous pouvons les trouver ici. Je vais ouvrir une nouvelle image et il n'y en a pas de vraiment proches. Jetons donc un coup d'œil à cela. Et il est vraiment difficile de dire exactement ce qu'ils sont, mais allons-y et essayons-le. Si nous les examinons ici, laissez-moi activer la capacité de sélection, sélectionnez-la, appuyez sur la touche point pour. Je peux donc zoomer dessus. Il semble donc qu'il s'agisse d'un panneau et d'un cylindre. Alors qu'ici, il est difficile de savoir exactement ce qui se passe ici. Cela ressemble plus à un cylindre. Je vais donc sélectionner la porte. Oh, permettez-moi de désactiver capacité de sélection pour nos images de référence. Et je vais appuyer sur un point pour zoomer sur la porte. Mettons-en un ici, Shiftus to, pour y déplacer le curseur. Ensuite, nous allons simplement ajouter un cylindre. Et nous n'avons probablement pas besoin de 32 faces. Je vais le réduire à 16, taper 0,1 et pointer vers, pour le réduire un peu, nous pouvons changer, notre chat ne parvient pas à faire un ventilateur triangulaire. Essayons ça. Ensuite, je vais réduire la taille et faire ressortir un peu les choses. Peut-être le redimensionner en Z, autres oui, en le décalant en Z et en l'agrandissant un peu. Essayons donc ceci. Je vais tout arranger. C'est très difficile à dire, mais on dirait qu' il y a des arêtes dessus Nous pourrions donc peut-être ajouter six arêtes, ce qui nous permettra de saisir ces trois rangées de faces. Et peut-être pourrions-nous appuyer sur E, entrer Alt , S, et les réduire légèrement comme ça. Ensuite, nous pourrions peut-être appuyer sur la touche C pour accéder au cercle, les sélectionner et les sélectionner. Oh, laisse-moi appuyer sur Alt a puis faire ça comme ça, comme ça. Alors peut-être que nous allons appuyer sur I et les insérer. Et puis E, Z, faites-les ressortir un peu comme ça. Et j'ai l'impression qu' ils sont trop grands maintenant. Et retirons-le simplement. Déplacez D, Z et posez-le là pour avoir l'impression que nous pourrions l'incliner d'un cheveu. Très bien, nous les avons. Voyons à quoi ils ressemblent de l'autre côté Je vais remplacer le point de pivot par le curseur 3D. Shift D, Enter, Control M X et Enter. Maintenant, nous les avons ici, de l'autre côté. Je vais les prendre et les mettre dans la collection Door pour le moment. Mes portes. Et nous y voilà. 62. Modéliser l'ornement de capot: Cette décoration de capuche a l'air plutôt amusante. J'ai remarqué que sur d' autres images de Kissel, il n'y a pas de lumière ici Je pense que celui-ci est un peu plus un modèle haut de gamme. Je vais donc faire l'ornement du capuchon tel quel, mais je ne vais pas en faire une lumière Je ne vais pas mettre cette corde et rendre si épaisse au centre Mais allons-y et essayons. Je vais tout cacher. Et puis commençons par un cylindre. Donc, si c'est le début, utilisons le lissage automatique et réduisons-le à environ 30. Ensuite, cette pièce, dupliquons ce Shift D. Et je vais la redimensionner en Z. Et ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner chaque arête ici En fait, je vais le réduire légèrement pour qu' il reste en suspens. Ensuite, je vais sélectionner tous les autres arêtes ici. Voyons si c' est assez d'arêtes, peut-être qu'il en faut plus. Mais essayons. À partir de là, je vais simplement redimensionner, en X et en Y. Je vais donc appuyer sur S, Shift Z pour désactiver l'axe Z et l'enfoncer légèrement Essayons ensuite de lui donner un modificateur de surface de subdivision et voyons comment cela fonctionne Pas très bien. Ajoutons donc quelques arêtes ici et agrandissons-les en Z comme ceci. Et peut-être que je vais sélectionner ces faces ici avec la touche C. Et je peux les sélectionner, et peut-être le fond, avec le bec ici Laisse-moi essayer. Nous y voilà. Ensuite, je vais appuyer sur I et insérer un tout petit peu. Et puis ces avantages, ceux que je viens d' essayer d'apporter, je pense que nous allons devoir les intégrer davantage ou peut-être les faire ressortir davantage. Essayons ça. Je vais juste sélectionner tous les autres arêtes ici, comme ça. Ensuite, agrandissons-les en X et Y, S Shift Z. Et poussons-les simplement comme ceci Nous y voilà. Nous obtenons donc quelque chose qui ressemble un peu à ça, légèrement agrandi dans le Z. Très bien, cela étant fait, commençons à travailler là-dessus À présent. Nous avons un cylindre qui va dans cette direction et un autre qui va dans cette direction. Je ne sais donc pas si nous devrions vraiment les mélanger. On dirait qu'ils le font. Donc, s'il s'agit d'une pièce moulée, nous pouvons créer un cylindre ici. Je vais en parler et nous allons l'intégrer. Les numéros sont X9 zéro, et je vais les redimensionner légèrement en Y. Faisons en sorte que ce la bonne taille que nous pensons qu'il devrait être Ensuite, nous pouvons ajouter un cylindre ici et le connecter. Mais nous allons avoir besoin de quelques avantages ici. Nous allons avoir besoin d'au moins un bord au centre. Et maintenant, nous avons ici un contour qui comporte huit arêtes. Je pense donc que je voudrais que ce cylindre en bas soit un peu plus petit. Commençons donc par. Un cylindre a plusieurs côtés, nous n'avons donc pas besoin que cette ouverture soit si grande. Nous pourrions commencer par un cylindre à résolution plus élevée ici. C'est ce que nous allons faire. Je vais appuyer sur le cylindre Shift Day Mesh, et commençons par 32 au lieu de 16. Et cela nous donnera davantage de raisons de travailler avec nous. Je vais donc le retourner une fois de plus et l'adapter. Et commençons comme ça. Alors maintenant, ce que je voulais dire par ouverture c'est que c'est juste ici. Nous pourrions le supprimer, appuyer sur la touche X et supprimer des visages. Nous avons maintenant une ouverture à huit côtés. Ensuite, nous pourrions sélectionner ceci, disons, peut-être sélectionner ce point ici, placer le curseur dessus et créer un nouveau cylindre. Donnons-lui huit faces. Enlevons les fourrures pour chats. Ensuite, réduisons ce chiffre. Nous avons maintenant un cylindre qui correspondra aux signes que nous avons ici. Je vais donc l'étendre un peu plus. Apportez ça vers le bas. Très bien, voyons maintenant si nous pouvons combler ces boucles périphériques Je vais donc sélectionner ceci et cela, appuyer sur Ctrl J pour les relier. Ensuite, sélectionnons cette arête et cette arête sur Ctrl E et enfonçons les boucles sur le bord du pont. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons le prendre et l' extruder ici. Donc, E S le redimensionnera à partir de cela. Faites-le descendre un peu, et E Z et ramenez-le tout droit vers le bas. OK, nous avons donc quelque chose qui ressemble à ça. Nous allons vouloir que tout se passe bien. Ou bien sûr, essayons un modificateur de surface de subdivision et voyons si cela vous aide Je vais donc venir ici, ajouter une surface de subdivision Ça va avoir l'air un peu dégueulasse. Je vais peut-être laisser cette cage de côté pour que nous puissions la voir un peu mieux. Je vais sélectionner ces faces, et je vais sélectionner ces faces avec la touche C Inserrons-les Et nous y voilà. Peut-être les insérer encore une fois. Et à ce stade, appuyons sur S Y et réduisons les dimensions un peu comme ceci. Alors ils sortent un peu de SY. Ensuite, appuyons sur I et allons un peu plus loin. Maintenant, je n'ai pas beaucoup d'informations pour le verso. Je vais donc m'en tenir au Front pour l'instant. Sélectionnons-les. Et je vais appuyer sur E Y, appuyer un peu. Déplaçons cela et faisons apparaître l'angle de lissage . Nous y voilà. Travaillons maintenant sur cette partie intérieure. Je pense que je vais le faire séparément de la partie lisse ici. Peut-être pourrions-nous ajouter une boucle périphérique ici. Peut-être un autre ici et parlez-en. Et peut-être un juste ici. Nous y voilà. Maintenant que les points centraux sont sélectionnés, appuyons sur Shift S pour appuyer sur Shift a Mesh cylinder. Donnons ça bien, allons-y, donnons 32 côtés et je vais faire tourner sur l' axe X ou X9 zéro Réduisons-le. Mets-le à peu près ici. Reprenons cet avantage, ramenons-le. On dirait qu'il s'incline un peu là. Ensuite, j'appuierai sur EY pour le supprimer. Encore une fois, redimensionnez-le un peu, introduisez-le. Eh, enfonce un peu. Pour cela, nous pourrions faire des choses comme prendre cette arête, appuyer sur la touche Ctrl B et la biseauter légèrement Appuyez sur les trois touches pour passer en mode visage, puis appuyez sur E, S, Shift Y pour activer légèrement, car il y a une sorte d'arête. Nous pouvons appliquer l'échelle avec la commande a, appliquer l'échelle, sélectionner cette arête et faire défiler la molette de la souris pour obtenir une plus grande courbe à cet endroit. Lissez-le. Alors cette pièce ressemble un peu à une sphère. Créons donc une sphère UV et réduisons-la. Et il suffit de voir à quoi ça ressemble là-dedans. Très bien, quelque chose comme ça. Allons-y et passons à la vue latérale. Sélectionnez Shift Z tab en mode édition. Et nous devrions probablement le faire tourner pour pouvoir sélectionner les visages un peu plus facilement. Appuyons sur 90. Nous y voilà. Ensuite, sélectionnons ces faces ici, supprimons-les. Et puis lissez ça. Je pense que nous pouvons prendre telle ou telle pièce et peut-être l'élargir un peu. Mais dans la vidéo suivante, travaillons à l'utilisation du modificateur booléen pour insérer cet encart dans le bord du gril 63. Terminer l'ornement de la capuche et nettoyer le capot: Je me rends compte que si nous voulons utiliser cette pièce comme booléen, nous devrions probablement lui donner plus de géométrie C'est un peu encombrant. Créons donc un nouveau cylindre et utilisons peut-être 32 côtés. Je vais appuyer sur le cylindre Shift Day Mesh et nous en avons 32. Oui, allons-y. Je vais le réduire légèrement. Et il devrait probablement également être bouché si nous voulons l' utiliser comme outil de découpe booléenne Donc, lorsque j'appuie sur Shift a Mesh cylinder et que je choisis un matériau de remplissage pour chats, il peut vraiment s'agir de n'importe quoi Tant que l'objet est hermétique, il fonctionnera Je vais donc simplement l'apporter comme ça. Et lissons les choses à nouveau. Nous y voilà. Nous avons donc maintenant un peu plus de géométrie qui espérons-le, rendra ce trou booléen un peu Ramenons donc tout ici. Découvrez tout ce qui se trouve dans l'aperçu. Ensuite, je vais tout sélectionner ici. Et allons-y, augmentons-le et peut-être réduisons-le à peu près à la taille que nous pensons qu'il devrait être. Mets-le en place un peu comme ça. Voyons ce que nous en pensons ici. J'ai l'impression que c'est encore un peu gros. Laissez-moi trouver une autre image ici. Allons-y avec celui-ci et zoomons. Eh bien, ce n'est vraiment pas si loin. Peut-être qu'il pourrait être un peu plus petit. Je vais tout sélectionner et le réduire légèrement. Ensuite, nous pourrions le faire tomber. Peut-être le faire avancer un peu. Quelque chose comme ça. Très bien, à partir d'ici, revenons à ce gros plan. Et maintenant que j'y regarde, nous n' avons peut-être pas besoin d'un trou booléen là-dedans Nous pourrions peut-être nous en sortir en créant cette petite garniture et en la plaçant là sans avoir à percer un trou dedans. Alors comment s'y prendrions-nous ? Eh bien, nous pourrions peut-être insérer une boucle de bord ici. Ensuite, nous pourrions peut-être passer à la vue latérale Shift Z pour pouvoir voir à travers elle et utiliser à nouveau cet outil de cisaillement Souvenez-vous de celui-ci, et ensuite nous pourrons l'orienter. On y va, puis on appuie sur G2 fois et on le fait glisser vers le bas. Inclinez-le à nouveau comme ça. Et on fait en sorte qu'il suive l' angle du grill à cet endroit. Et jetons un coup d'œil à ce que nous avons ici. Oui, et si nous prenions ceci et que nous le dupliquions Shift D Enter et que nous l'avions redimensionné en X et Y S Shift Z, retirant Sépignons-le en tant qu'objet à part entière à l'aide de la touche P. Passons maintenant en mode objet. Sélectionnez cette option à nouveau. Maintenant, pouvons-nous simplement le prendre et l' extruder avec E S Shift Z, puis appuyer sur E Z et le tirer vers le bas comme ceci Très bien, ajoutons-y maintenant un modificateur de surface de subdivision Et peut-être pourrions-nous ajouter une boucle périphérique juste ici. Peut-être ajouter un avantage en écrivant ici. Déplaçons-le. Qu'en pensons-nous ? Eh bien, en fait, cela pourrait bien fonctionner. Nous pourrions le réduire légèrement pour qu'il s'adapte. Ils sont un peu meilleurs. Et nous pourrions aussi en parler un peu, voyons à quoi cela ressemble. Oui, je pense que ça marchera plutôt bien. Nous n'avons juste pas besoin de percer un trou, nous avions juste besoin de cette petite garniture. Maintenant, pendant que nous sommes ici, examinons également la façon de relier cette zone juste à l'avant. Donc, comme il s'agit du capot, on dirait qu'il a un bord ou qu'il devrait en avoir un. Juste ici. Avant que cette pièce ne passe sous le gril. Très bien, vous pouvez en quelque sorte le voir ici. Mais avant cela, mettons tout ça sous le grill Alors peut-être que ça pourrait se passer comme ça . Essayons ça. Parce que comme s'il nous en fallait un peu plus. Et puis celui-ci pourrait aussi descendre. Reprenons les choses directement vers le bas. On y va. Alors ça pourrait aussi entrer ici. Ce n'est donc pas un miroir, c'est juste un objet unique, mais nous pouvons le refléter une fois que nous l'avons fait Peut-être pourrions-nous sélectionner une arête à l'arrière et déplacer le curseur dessus, Shift S2. Ensuite, nous sélectionnons tout et nous le faisons pivoter à l' endroit où se trouve le curseur. Appuyons donc sur la touche point et passons au curseur 3D. Et maintenant, tournons-le sur l'axe Z. Appuyons sur R est Z maintenons la touche Shift enfoncée et faisons-la simplement pivoter. Alors il emménage comme ça. Et on y va. Il semble maintenant que ce dernier point doive être déplacé. Mais faisons-le. Très bien. Maintenant que c' est fait, nous pouvons le prendre, le déplacer et peut-être ajouter un avantage ici. Biseautez-le légèrement, faites défiler la molette de la souris Il n'y a donc qu' un seul segment. Passez en mode visage. Et nous allons simplement extruder cela un peu comme ça Oui Il suffit donc de tout mettre dans cette garniture à griller, sauf que nous devons quand même faire la même chose ici. Supprimons donc ceci prenons ceci et déplaçons-le là-bas. Shift S1 pour le déplacer vers le centre de la grille. Période. Choisissez le curseur 3D, Shift D, Enter Control M, X, et c'est parti. Maintenant, il devrait être là-bas, peu caché sous la garniture du gril Et puis nous pourrions, je suppose, prendre ceci, nous avons un modificateur de surface de subdivision là-dessus Nous pourrions donc prendre cela et ramener notre Move Gizmo au point médian ici et peut-être les déplacer Essayons-le. Appuyons sur E, et je vais appuyer sur la touche S et gamme dans un petit moment. Et ensuite, faisons-le encore une fois. Échelle E, S. Et encore une fois, maintenant c' est un peu bloqué, mais c'est très fluide Nous pourrions donc aussi : Oh, eh bien, j'ai désactivé les subdivisions ici Laisse-moi l'activer. Et nous ne voulons pas vraiment de ces polygones étendus. Nous voulons que nos polygones soient de taille et d'espace un peu plus taille et d'espace un peu Donc, si je fais comme ça, je pense que cela va m' aider dans une certaine mesure. Je vais peut-être ajouter un avantage supplémentaire ici. Et nous pourrions aussi prendre ces bords complètement. Comme ça Nous pourrions utiliser Edge Crease. Nous pouvons appuyer sur Shift E et retirer le pli du bord jusqu'à un point Oh, nous y voilà. Maintenant, le pli en bas. Je pense que j'ai besoin d'un autre avantage ici cause de cette empreinte que nous avons ici Et je dois probablement faire la même chose ici. Ouaip. C'est ce que nous allons faire. Ensuite, sélectionnons ces deux points ici et évoquons-les peut-être d'un cheveu. Essayons ça. Je ne suis donc pas sûr que cela fonctionnera réellement, mais c'est pourquoi nous l'essayons. On y va. Alors je vais arranger les choses. Cela pourrait aider. Oui, donc je voulais juste les sceller un peu mieux. Je peux probablement activer les subdivisions ici. Et encore une fois, nous devons ajouter quelques arêtes supplémentaires ici. Mais nous pouvons également sélectionner tout autour et utiliser également notre pli de bord, Shift E, et le retirer. Nous voyons des postes vacants ici. Nous pourrions essayer d'ajouter un solidifié à cela ici. Epaisseur uniforme. On dirait que nous devons en apporter un peu. Je vais donc cliquer et faire glisser le pointeur ici pour que nous puissions toujours voir à travers nos évents. La dernière chose que je pense que nous puissions faire ici est d'ajouter un produit solidifié juste pour voir à quoi il ressemble avec un peu d'épaisseur Jetons juste un coup d'œil à ça. Oui, je pense que ça ferme certaines portes ici. Très bien, nous sommes presque en train de terminer la modélisation. Je pense qu'il y a encore quelques choses que nous devons nettoyer, mais je pense que nous nous en rapprochons 64. Créer une étape latérale: Travailler sur ces marches secondaires et cette petite histoire de ventilation, c' est ça ? Je pense que tout d'abord, je dois terminer cet article ici. On dirait qu'il y a des biseaux dessus qui le font paraître incurvé Tout d'abord, je vais peut-être passer en mode édition et simplement les évoquer. C'est le plus proche que je puisse faire, eh bien c'est très bien. Je crois Je les ai assez proches. La prochaine chose que je pourrais faire est d'appuyer sur Ctrl et sur la touche sept du pavé numérique, pour accéder à la vue orthographique inférieure Ensuite, si je passe à Wireframe, c'était Shift Z, et je vais simplement sélectionner ces points ici Eh bien, ils ont l'air plutôt bien. Je pense que ce sont eux qui ont peut-être besoin de sortir un peu. Vous pouvez le voir ici. Je vais appuyer sur Sx et les faire ressortir. Peut-être. Il s'adapte donc un peu mieux à la carrosserie de la voiture. Voyons comment cela fonctionne. Prenons ce visage et retirons-le en abscisse. Peut-être comme ça. Donc j'essaie juste de le faire en sorte qu'il soit assez bien aligné avec la carrosserie de la voiture. Ensuite, appuyons sur Ctrl a et appliquons l'échelle. Et essayons quelques biseaux. Mais avant de le faire, je devrais peut-être le scinder en deux afin que tout ce que nous faisons d'un côté se produise de l'autre, allons-y. Je vais appuyer sur Ctrl R, appuyer deux fois sur la touche Entrée, puis je vais supprimer ce côté ici. Donc Shift Z, trois touches pour le mode visage, puis je vais juste prendre ça ici, les supprimer. Et ajoutons maintenant un modificateur de miroir ici. Allumez le clipsage, allez-y et allumez la cage. Maintenant, tout ce que nous faisons d'un côté se produit de l'autre. Très bien, prenons cette arête ici , donnons-lui un peu biseauté, faisons défiler la molette de la souris et donnons-la Essayons quelque chose comme ça. Je vais le lisser avec Auto Smooth. OK, c'est un peu ce que nous voyons ici. Et puis y en a-t-il un en bas ? Peut-être juste un petit peu. Essayons-le. Je vais appuyer sur Ctrl B et le faire ressortir un peu moins que le haut. Maintenant, je pense que pour cette pièce , cette étape, je pense que cela correspond à la façade de la porte ici. Droite. Et puis c'est terminé. Mettons donc ça ici. Je veux appuyer sur Shift Day Mesh Cube. Et mettons-le à une taille approximative. Et je vais regarder cette vue latérale. Donc, on dirait, oh, on dirait qu'ils augmentent un peu plus maintenant, n'est-ce pas ? se peut donc que je doive venir ici et ajuster ces éléments ici. Oui, on dirait que cet angle est plus haut qu'il ne le devrait pas. Pendant que nous sommes ici, permettez-moi de prendre ceci, d' appuyer sur S Z zéro et d'essayer. Voyez ce qui se passe lorsque nous le faisons. C'est un peu mieux là-bas. Qu'en est-il de ça ? Faisons peut-être la même chose ici. Prenez ce Z zéro, entrez. Alors voyons ce que nous avons ici. C'est un peu mieux. J'ai l'impression que tout ça pourrait s'arranger un peu. Peut-être quelque chose comme ça. Et peut-être ça aussi. Allons-y et travaillons là-dessus. Maintenant. Je vais aller dans la vue latérale G et déplacer ça vers le haut. Et on dirait que c'est juste en bas, en ligne avec le devant de la porte. Donc, de cette façon et voyons voir, je vais juste le mettre en avant pour le moment. Est-ce que c'est exactement ce que nous recherchons et est-ce que c'est incliné par rapport à la ligne de la voiture ou est-ce droit ? On dirait que c'est droit, mais c'est difficile à dire. Très bien, voyons si nous pouvons travailler avec cela maintenant et voyons comment nous pouvons le créer ici Je vais appliquer la balance. Et il me semble que ce sont ces deux petites crêtes de chaque côté. Contrôlez donc notre défilement, la molette de la souris. Et appuyons sur S Y et réduisons l'échelle. Alors je vais prendre ces visages ici. Et extrudons-les vers le haut. Peut-être que c' est tout ce dont nous avons besoin. Et puis on dirait qu'il y a un tampon en caoutchouc ici. Passons donc en mode édition avec la touche Tab, sélectionnons cette face, déplaçons le curseur dessus. Et puis créons un autre cube ici. Réduisons-le à 0,1 C'est parti. Redimensionnez-le en Z. Et ensuite, redimensionnons-le comme ceci Elle a l'air de quelle taille ? OK, on dirait que c'est un peu plus large et peut-être plus proche du bord comme ça, peut-être quelque chose comme ça. Donc, encore une fois, j'essaie juste d'obtenir la forme de base, la taille, les proportions, etc. J'ai donc l'impression que c'est un peu trop gros ici parce que cela ne va pas jusqu'au Handle, mais le mien oui. Alors permettez-moi de réduire un peu les choses. Je vais sélectionner ces deux pièces ici. Celui-ci dans celui-ci. Et réduisons légèrement ce chiffre. Puis mets-le en place ici comme ça. Alors maintenant, on entend parler du Handle. Et cela semble être à peu près ce que cela fait là-bas. OK. Je vais déplacer ça un peu comme ça. Puis ce petit truc de grille. Voyons ce que c'est. Je vais prendre cette touche D X, la retirer, en faire la raison pour laquelle RY 90z pour les redimensionner comme ça. Soulève-le un peu. Très bien, avant de m'y intéresser, je vais mettre toutes les petites pièces dedans Il semble donc que nous ayons 4812 pièces dedans. Et tu sais quoi ? Je pense vraiment qu'il serait plus facile de le faire s'il ne s'agissait que d'un plan polygonal Donc je pense que ce que je vais faire c'est simplement sélectionner ce plan, appuyer sur Ctrl. J'ai juste aimé tout le reste. Supprimez et supprimez des visages. Et maintenant, nous avons juste un plan polygonal avec lequel nous pouvons travailler Je pense que ce sera plus facile. Je vais appuyer sur Ctrl et appliquer la balance. Ajoutons quelques boucles latérales en haut et en bas comme ceci pour contrôler l' emplacement de ces trous. Ensuite, je pense que nous aurons peut-être besoin de 24 de ces 24 compressions. Voyons voir. Je vais faire défiler la molette de la souris et je vais cliquer et cliquer à nouveau. Ensuite, je vais venir ici et utiliser les paramètres de coupe en boucle ici. Et augmentons ce nombre à 24. Maintenant, je vais appuyer sur S Y et les redimensionner un tout petit peu. Ensuite, sélectionnons-les tous les autres ici. Eh bien, il y a une chose que nous pouvons faire pour que je vous montre ça. Vous pouvez sélectionner tous ces éléments, disons. Ensuite, vous pouvez venir ici pour sélectionner et choisir Checker Deselect Et cela les désélectionnera tous les autres. Très bien, alors maintenant, appuyons simplement sur Supprimer et supprimons les visages. On y va. Maintenant, tout est un peu incurvé ici. Au lieu d'utiliser le modificateur de surface de subdivision pour les courbes, je pourrais simplement utiliser biseau du sommet et voir ce que nous pouvons en faire Donc, si je sélectionne simplement ces points ici et que j' appuie sur Ctrl Shift B, nous pouvons les extraire et leur donner une petite courbe. Ensuite, nous pouvons également les sélectionner et les sélectionner ici. Et nous pourrions essayer de biseauter tous ces points. Appuyons donc sur Ctrl Shift B et retirons comme ceci. Et je ne veux pas qu'ils se réunissent comme ça. Ça va juste les séparer un peu comme ça. Nous y voilà. Voyons comment cela fonctionne. Oui. OK. Ensuite, donnons-lui un peu d'épaisseur avec le modificateur de solidification Je choisirai une épaisseur uniforme. Cliquez et faites glisser le pointeur dans ce champ d'épaisseur jusqu'à ce que vous obteniez exactement ce que vous voulez , quelque chose comme ça. Je vais le lisser avec, avec le lissage automatique. Ensuite, allons-y et appliquons cela parce que j'aimerais prendre cet avantage fond maintenant, comme ça. J'aimerais essayer de le biseauter, voir si cela fonctionne ici Je vais sélectionner tout cela. Nous allons ensuite contrôler. Il les a juste un tout petit peu retirés. Voyez ce qui se passe ici. D'accord, oui, d'accord. Alors, y a-t-il des vis ici ? Je pense qu'il y a de petites choses comme ça. Voulons-nous en récupérer un d'ici ? Nous pourrions le faire. Passons en mode édition et saisissons l'un de ces Shift DX, sortons-le. Appuyons sur la touche P et séparons-le en tant qu'objet à part entière Alors prenons G déplaçons-le ici. Zoomez un peu. Déplaçons l'origine vers la géométrie. Nous y voilà. Cela facilite un peu les choses. Ramenez-le ici. Je vais le déplacer vers leur, disons , et ensuite, est-ce trop grand ou trop petit ? Qu'en pensons-nous ? Peut-être un peu trop grand. Laisse-moi t'en dire un peu plus. Et nous y voilà. Appuyez ensuite sur Shift D Y, puis sur Shift D, C. Ces deux. Je vais peut-être les prendre et les déplacer un peu plus. Bon, maintenant nous pouvons les modifier un peu. Ils ne sont pas tous exactement les mêmes. Allons-y, puis combinons-les tous dans ce Control J. Et maintenant nous devrions être en mesure de le déplacer vers arrière et de l'insérer ici. Je vais le déplacer ici, le transformer en Z maintenant notre CSI Très bien, je pense que c'est très bien. J'ai l'impression que je dois faire un peu plus avec cette pièce. Mais dans la vidéo suivante, examinons également la création de celle qui se trouve à l'arrière. 65. Terminer les étapes latérales: Eh bien, c'est ça, je regarde ça un peu plus. Il semblerait que cette pièce noire soit plus alignée avec le bas du grill, que la mienne. Il semble donc qu'elle soit un peu plus alignée sur la voiture que ce que j'ai ici. Je vais donc appuyer sur notre Z. Je vais les sélectionner tous les deux et les inverser légèrement Passons ensuite à l'orientation de la transformation locale. Et avançons un peu plus loin. Il se peut qu'il faille en réduire une partie, essayons et ajoutons-en un peu, voyons comment cela fonctionne. Très bien, je pense que nous y sommes. Oui, allons-y et maintenant passons à autre chose, eh bien, je ne veux pas y consacrer trop de polygones, mais il semblerait que nous puissions appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle ici, puis prendre cette face ici et peut-être l'insérer un peu comme Ctrl a et appliquer l'échelle ici, puis prendre cette face ici ça Et extrayons vers le bas comme ça. Alors que voulons-nous faire à propos de ces crêtes ? Eh bien, nous pourrions essayer de les modéliser. Je suppose que nous pourrions simplement appuyer sur Ctrl R et voir ce que nous pouvons en faire. J'ai 14 coupures. Peut-être que je vais y aller, que diriez-vous de 24 à nouveau, allons-y. Faisons-en juste 24. Ensuite, je vais peut-être placer deux boucles de bord de cette façon et les redimensionner en fonction du souci de rappel Y et de l'orientation de la transformation locale ici. Ensuite, sélectionnons-les à l'aide de l'outil de sélection circulaire avec la touche C. Et nous pourrions réessayer d'utiliser notre vérificateur de sélection, revenons ici Désélectionnez Checker. Et il indique que les objets maillés n'ont aucune face d'arête active. OK, eh bien, passons en revue et faisons le dur labeur de les sélectionner tous les autres. Nous y voilà. Ensuite, je vais simplement appuyer sur E et Z et tirer un peu vers le haut. Laisse-moi appuyer à nouveau sur Z. J'ai désactivé Z quand j'obtiens Z, puis je veux passer à l'échelle supérieure. Je vais donc changer cela en origine individuelle. Et puis quand je redimensionnerai dans le X, ils redimensionneront individuellement comme ça. Nous pouvons donc essayer quelque chose comme ça et peut-être simplement sélectionner le bord sur tout le pourtour et lui donner un biseau. Lissez-le. C'est probablement suffisant. Ensuite, pour la pièce inférieure, nous pourrions prendre, il semblerait que nous puissions prendre ces arêtes ici et les redimensionner. On dirait qu'ils s'en penchent, S Y, et que nous sommes toujours origine individuelle, c'est passé au point médian. Nous y voilà. Sy, éloigne-les un peu comme ça. On pourrait peut-être en prendre le dos et le déplacer vers le haut. Il correspond donc à la largeur, au côté de la voiture. Voyons si nous pouvons le faire. Si on sort ça ici. Pouvons-nous alors l' incliner légèrement sur l'axe Y ? Essayez-le. Je vais appuyer sur RY et l'incliner, de la bavure. Et est-ce que ça va vraiment fonctionner ? Ils ne le sont pas vraiment, on dirait que c'est plus incliné ici. Mais je ne sais pas si cela va vraiment être nécessaire. On pourrait essayer ça. Mais ensuite, c'est un peu suspendu. Et je ne sais pas si nous voulons le faire. Nous pourrions peut-être le réduire un peu, puis le ramener. Apportez ça vers le bas. On peut essayer ça. OK, maintenant, pour cet article ici, jetons un coup d' œil à ce qui est un peu plus compliqué Je pense alors que ce que nous voyons sur le côté ici, c'est que nous allons passer ici. Prenons un point , appuyons sur Shift S et déplaçons le curseur jusqu'à ce point. Je pense que nous pouvons recommencer avec un cube, le cube Shift day Mesh. Et je vais le redimensionner dans le Z et peut-être le redimensionner dans le X. Et on dirait qu'il penche un peu vers le haut, d' accord, un peu incliné vers le haut Et puis nous avons ce qui semble être une sorte de cylindre attaché à cette zone comme ça. Alors, essayons ça. Prenons ce visage ici et déplaçons le curseur dessus. Créons un nouveau cylindre. En fait, laissez-moi simplement créer un cercle. Essayons de travailler avec un cercle. Il va falloir le démonter un peu. Je veux le réduire à 16 côtés. Et nous pouvons le voir ici maintenant. Je vais le réduire à 0,1. C'est donc assez petit. Voyons ensuite si nous pouvons l'orienter à peu près au bon endroit. Je vais appuyer sur RX et ça ressemble à ça Et je vais passer en mode édition avec la touche Tab, les déplacer et les déplacer vers l'intérieur Maintenant, je pense que pour le mien, je vais supprimer ces bords ici. Je vais supprimer les arêtes. Nous y voilà. Ensuite, nous pouvons les passer en mode édition et sélectionner ces deux points. Essayons-les, agrandissons-les dans l'ACS et alignons-les comme ça. Maintenant j'ai l'impression que je pourrais prendre cette balance, celle-ci dedans, toucher l'échelle BS un peu comme ça. Peut-être les faire baisser un peu comme ça. Ils sont donc espacés de manière plus uniforme. On y va, puis je vais les prendre appuyer sur E et les faire tomber comme ça. Essayons juste ça. Et maintenant, y a-t-il un moyen pour nous de les connecter ? Donc, si nous avons pris ceci et que nous les avons peut-être connectés, essayons quand même. Je pense que j'aimerais prendre cet avantage et cet avantage ici et les déplacer vers le bas pour m'aligner sur cela. Très bien, vous pouvez donc voir que je suis en train d'aligner le bord inférieur ici, ici et ici Ensuite, combinons les deux. Je vais sélectionner ceci et cela et appuyer sur Ctrl J. Maintenant, si nous passons en mode édition, nous pouvons les voir tous les deux en même temps. Et je pense que nous devrions alors être en mesure de combler les lacunes. Permettez-moi de les détailler un peu plus ici. Donc, si nous prenons deux arêtes ici et que nous les redimensionnons, elles s'alignent avec cette partie. Il est donc maintenant possible de prendre ce visage et ce visage et de supprimer ces visages supprimés. Et je vais aussi le faire pour ceci et cela. Essayons cette suppression de bases. Maintenant pouvons-nous prendre cet avantage, cet avantage, cet avantage, et cet avantage ici ? Et pouvons-nous combler les boucles Edge dès maintenant pour les connecter ? Eh bien, voyons voir, essayons. Appuyons sur la touche Ctrl E et faisons le pont entre les boucles. Maintenant, le problème que nous avons, c'est de les relier ici , donc nous ne le voulons pas. Voyons voir, nous pouvons les faire un par un. Sélectionnons simplement ces deux boucles de bord du pont de contrôle E. Nous y voilà. Puis cliquez sur Alt, Alt Shift, cliquez sur ces deux boucles de contrôle E et de bord de pont. Alors maintenant, jetons un coup d'œil. Essayons de le lisser. Très bien, il n'a pas tout à fait compris. Faisons avancer les choses un peu plus haut. Maintenant. Nous ne les rendons toujours pas vraiment propres. Mais nous pourrions ajuster certaines de ces arêtes. Alors essayons cet avantage et abaissons-le un peu. Reculez de la même manière avec ceux-ci, je pense qu'en descendant un peu. Nous avons donc peut-être besoin de faire un petit ajustement ici, mais il semble que cela pourrait fonctionner. Ensuite, je pense que je vais remettre un petit bloc-notes ici, comme nous l'avons fait sur l'autre, Shift Day Mesh Cube, Gala, en bas avec celui-ci sorti comme ça. Et il se peut que je continue et que j'obtienne une forme similaire, même si celle des images de référence ne le fait pas. Je vais y aller et prendre cette forme similaire. Oui, je pense que je vais m'en tenir à ça pour le moment. Nous pourrions peut-être y ajouter un biseau ou deux, mais je pense que c'est à peu près tout ce que j'en attends J'ai l'impression que tout est peut-être un peu trop grand. Je vais réduire légèrement la taille. Peut-être même une échelle en Y. Voyons si je peux m'en tirer comme ça Oui, je pense que ça pourrait marcher. Maintenant. Je vois sous cet angle, nous pouvons voir par ici, par là. Et je pense que nous devrons peut-être ajouter une partie du Fender comme nous l'avons fait à l'avant Allons-y et travaillons là-dessus dans la vidéo suivante. 66. Modifier un pas et fermer l'aile arrière: OK, avant de passer au Back Fender, j'ai eu une idée sur ce petit truc parce que quand je regarde en dessous, on j'ai eu une idée sur dirait qu' il y a des choses qui se passent en dessous, donc j'ai envie de le faire Mais avant tout, je veux les aligner un peu mieux. Vous voyez comme c'est un peu incliné sur les côtés. Je veux essayer de m'améliorer un peu. Je vais donc passer à la vue inférieure avec Control Seven. Et voyons ce que nous pouvons faire ici. J'ai envie de prendre ces points ici. En haut, je vais peut-être d'abord regarder la vue de dessus. Nous y voilà. Passons ensuite au point médian, Sx. Et je voudrais juste l' étendre pour qu'il corresponde à cette courbe. Et puis une fois que je l'ai fait, si je vais en bas, vous pouvez voir que nous en avons quelques-uns ici qui ne font plus la queue. Alors peut-être devons-nous les prendre , appuyer sur Sx et les faire ressortir. Et puis ceux-là, ils font la queue. Et peut-être celles-ci ici, essayons-les. D'accord ? Maintenant, j'espère que c'est un peu plus fluide. Oui, ça marche. OK. Et puis pour ces petites choses, si nous venions ici et que nous choisissions quelque chose comme ceci et cela ? Ensuite, nous sommes allés aux origines individuelles et nous avons extrudé ces m. Nous appuyons donc sur E et enfonçons comme ça. Une fois que nous serons arrivés ici. Passons ensuite aux boucles de bord de pont contrôlons E, aux boucles de bord de pont. Très bien. Maintenant que cette pièce est sélectionnée, cette pièce entière est sélectionnée. Passons à la vue latérale et réduisons ça. Je vais appuyer sur G et le faire descendre jusqu'à ce qu'il soit en ligne avec le reste de la pièce, comme ça. Nous y voilà. Très bien, maintenant que nous l'avons, prenons ce visage ici, appuyons simplement sur E et extrudons Maintenant, ça revient directement comme ça. Mais je crois que je voulais me pencher vers le bas. Je pense que je veux que ça descende ici comme ça. Et ensuite, abordons cette question. Nous y voilà. Ensuite, appuyons sur E, extrudons ça et remontons ça à un cheveu Voyons donc à quoi cela ressemble. C'est juste une idée que j'ai eue ici. Oui, maintenant nous avons cette forme de base que nous voyons en dessous. Et peut-être que si on reprenait ça et qu'on le remettait en conformité avec ça ici. Essayons ça. Qu'est-ce que tu en penses ? Oui, je veux dire, je pense que ça marche un peu. Ensuite, prenons ce point et assurons-nous que notre échelle est appliquée. Et saisissons simplement les bords. Et biseautez-les légèrement. Contrôlez, soyez, sentez juste que cela se courbe légèrement. Et peut-être cet avantage ici aussi. Faisons-le. Alors maintenant, laissez-moi le récupérer ici et le supprimer. Puis avec le curseur au centre de la grille avec Shift S1. Nous allons sélectionner ces deux objets. Assurez-vous que nous sommes dans le monde entier , que nous utilisons le curseur 3D comme point de pivot, Shift, Enter, Control M, X et enter. Et cela devrait remettre ça de l'autre côté. Jetons maintenant un coup d' œil à cette zone ici. Et je pense que nous devons juste clore tout ça. Et je n'en suis pas sûr. Ici. Jetons un coup d'œil à ça. Oui. C'est donc juste un panneau presque droit de haut en bas. Je pense donc qu'il suffit de saisir quelques arêtes ici, le long du bord supérieur ici. Alors peut-être que nous saisissons ces limites tout le temps. Et je pense que peut-être jusqu'ici. Très bien, et puis, oh, c'est un objet en miroir, n'est-ce pas ? Nous devons donc vraiment prendre cet avantage, appuyer sur Shift Dx et le déplacer légèrement vers l'arrière Ensuite, nous devons le séparer en son propre objet, mais c'est ce qu'il faut avec la touche P. Sélectionnons-le en mode objet. Débarrassons-nous du modificateur de miroir. Ensuite, nous pouvons mettre tout cet onglet en mode édition. Et appuyons sur la touche du point, passons au point médian. Et amenons ça ici. Cela correspond donc parfaitement à ici. Ensuite, nous devons le dupliquer, le rétrécir et l'aplatir pour qu'il s' adapte à cette pièce. Essayons ça. Shift D Entrez. Je vais le redimensionner un peu. Ensuite, je vais l' aplatir, S Z zéro. Nous allons l'aplatir et le déplacer jusqu'ici. Je vais le déplacer un peu pour qu' il soit juste en face. Je pourrais le prendre, appuyer sur E S et le réduire légèrement, un peu comme ça. Et puis peut-être appuyer sur EX et le déplacer comme ça pour obtenir une petite crête. Et puis ça, je vais descendre ici et avec la touche L, sélectionner ça. Maintenant, il doit s'agir du même nombre d' arêtes et de sommets. Nous devrions donc pouvoir appuyer sur la touche Ctrl E et relier les boucles de bord. Et nous y voilà. Nous avons maintenant un modificateur de surface de subdivision ici. En avons-nous vraiment besoin ? Supprimons ça. Adoucissons les choses. Oui, je pense que c'est plutôt bien, sauf il faut prendre cet avantage, cet avantage, et faisons-les monter. Parce que je ne pense pas que nous ayons besoin qu'ils soient aussi bas. Je peux les déplacer jusqu'ici. Et peut-être que nous pourrions les prendre. Oui, ils sortent un peu du lot. Nous pourrions les prendre et les déplacer un peu plus tard. Cela met fin à tout cela. Je vais appuyer sur Ctrl a et appliquer la balance. Ensuite, je vais essayer de sélectionner ce bord et d'appuyer légèrement sur Ctrl B et Bevel Un peu comme ça. On y va. Très bien, ça ferme ça pour que tu ne puisses pas voir à travers Maintenant, nous avons quelques points à examiner dans les Fenders terme, nous allons y ajouter un modificateur de solidification afin qu'il ait la même épaisseur que le Fender lui-même Ensuite, nous saurons combien nous pouvons en apporter. Parce qu'en fin de compte, je pense que je vais probablement vouloir les prendre et les emménager comme ça. Très bien, nous pouvons donc le faire un peu maintenant, je suppose. Mais nous ne saurons pas vraiment dans quelle mesure nous devons le faire tant que nous n'aurons pas renforcé ces Fender, mais j' attends que nous arrivions à la fin Très bien, une fois que cela a été créé, reflétons-le de l'autre côté en accédant à la touche point et au curseur 3D ou Appuyons sur Shift, Enter, Control, Enter, et c'est parti. Nous l'avons de l'autre côté. Comme je l'ai dit, c'est juste pour que nous ne puissions pas voir par là. Et en parlant de vision, nous pouvons voir à travers les pneus ou les roues jusqu'à la voiture. Je pense donc que nous allons devoir créer quelque chose comme ça ici. Nous avons comme un frein à disque ou quelque chose comme ça que nous pouvons voir de là. Donc, dans la vidéo suivante, allons-y et travaillons là-dessus. 67. Se remplir derrière les roues: Pour le frein à disque et les entretoises, ici. Il y a vraiment beaucoup de choses ici dont je ne suis pas capable de dire exactement ce qui se passe. Il va donc falloir l'ajuster un peu et en mettre juste assez pour donner l'impression que c'est censé être là. Je veux dire, actuellement c'est juste vide ici, donc nous avons besoin de quelque chose. Commençons donc par ce cylindre, le frein à disque. Je vais peut-être revenir ici, sélectionner cette face et appuyer sur Shift S pour y déplacer le curseur. Ensuite, j'ajouterai un cylindre. Je vais le garder à 32 côtés. Je vais utiliser un ventilateur triangulaire. Et ramenons cela à 0,1 et pointons vers, et je vais le transformer en axe Y RY 90 Redimensionnons-le un peu dans le X. Déplacez-le pour qu'il soit à peu près là. Alors maintenant, de quelle taille devons-nous le faire ? Revenons ici pour avoir une idée de l'ampleur que cela devrait prendre. On dirait qu'il se trouve à peu près à mi-chemin du bord, donc quelque chose comme ça. Et on dirait qu'il y a une petite crête à l'extérieur. Je vais le réduire. Et je vais le déplacer jusqu'à ce qu'il touche ça ici. Passons en mode édition, puis en mode visage à l' aide des trois touches Ensuite, j'appuierai sur la touche C pour sélectionner le cercle, puis je cliquerai et ferai glisser ces bases ici. Et je vais juste le reprendre. Et je veux juste que cette crête soit là. Donc ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur E S et augmenter l'échelle , puis sur E et pousser vers l'extérieur comme ça. Nous y trouvons donc ce petit bout de Rim. Je pense que ce que je vais faire, c'est le prendre dupliquer , le déplacer, le redimensionner légèrement. Il suffit de le mettre ici. Disons que nous pourrions peut-être redimensionner légèrement le X, en retirer certains Très bien, et puis ce truc ici. Créons cela. Je vais accéder à la vue de face avec une seule touche. Et j'appuierai à nouveau sur Shift day Mesh Cube. Et réduisons cela. Et pour cela, je voulais sortir, je vais le réduire à peu près comme ça. Je voulais venir ici quelque part. Eh bien, voyons voir. Voyons voir. Je vais donc prendre ça et, vu de face, peut-être que je vais cacher le pare-chocs ici. Je vais juste sélectionner le pare-chocs et appuyer sur la touche H pour le masquer Ensuite, je vais le baisser légèrement. Je veux prendre ce visage juste ici, le faire apparaître et le placer apparaître et au milieu du pneu, là où se trouve le curseur 3D. Je pense que ce que je dois faire, c'est simplement appuyer sur G et le déplacer vers le haut, comme ça, un peu dans cette zone ici. Ensuite, je vais le réduire en Z, Z comme ça. Je vais prendre l'avantage et le mettre ici. Et je vais appuyer sur Ctrl R et placer cette arête, peut-être juste ici. Maintenant, avec cet avantage, je vais le réduire, même si c'est conforme à cela. Et pour cet avantage, je vais cliquer, je vais le faire apparaître. C'est un peu en ligne là-bas. Appuyez ensuite sur Ctrl a et appliquons l'échelle. Je vais d'abord sélectionner ces deux arêtes, appuyer sur Ctrl B et les biseauter pour obtenir une courbe comme celle-ci. Quelque chose comme ça. Je vais redimensionner en Y, donc c'est un peu plus fin. Ensuite, je vais ajouter deux boucles latérales. Eh bien, je vais juste en ajouter un en fait. Je vais en ajouter un et l' apporter ici. Et je vais ajouter l'autre et le supprimer comme ça. Alors prenons tout cela et tout cela. Nous avons des bases là-bas. Au final, je n'en ai pas besoin. Alors peut-être que je vais les désélectionner ici aux extrémités. Comme ça Ensuite, je veux les agrandir en Y. Je vais appuyer sur ESY et les faire ressortir comme ça Nous avons donc quelque chose comme ça. Ensuite, il semble que nous ayons la véritable cassure sur le disque en haut. Et puis est-ce que c'est le dos du vendeur ou est-ce autre chose dedans ? Je pense que c'est le Back of the Fender que nous voyons ici, juste ici Essayons-le. Je vais appuyer sur Shift Day Mesh Cube, puis redimensionner de cette façon. Il suffit de créer quelque chose qui remplit l'espace et qui ressemble à ça. Je vais passer en mode édition et ajouter un bord ici. Je vais le prendre et l'extruder dans le X comme ça. Donc ça recouvre en quelque sorte cette crête juste à l'intérieur. On dirait presque qu'il y a un tuyau d'arrosage qui entre ici. On pourrait peut-être faire quelque chose comme ça. Lorsque vous n'avez pas assez d'informations pour ce genre de choses, vous devez simplement vous efforcer de les créer pour qu'il semble qu'il y ait au moins quelque chose qui s'y passe Même si vous ne savez pas exactement à quoi sert Shift S, je vais apporter un cylindre ici. Laissez-moi d'abord appuyer sur le mode objet pour le faire. Cela n'a pas besoin de tant de côtés. Mettons ça en place comme ça. J'ai juste l'impression qu'il y a quelque chose de cylindrique ici. C'est tout J'essaie juste de le faire fonctionner ici. Ici, je pourrais peut-être ajouter deux arêtes et peut-être une autre arête ici. Prenez ces deux, extrudez-les vers le haut, puis prenez ceci et extrudez-le Vous pouvez voir que j' essaie juste de remplir l'espace, puis je vais le lisser, y ajouter un peu de biseautage, et j'espère que nous obtiendrons quelque chose qui remplira un peu l'espace dedans Je vais les prendre ici et les extruder vers le bas. Shift D, déplacez-le vers le bas. Notre X9 Zero réduit ça, mets-le ici. Étendez-le comme ça. On dirait que nous avons quelques pièces qui pourraient en ressortir. Mettons donc quelque chose dedans. Shift Day Mesh, cube, way down. J'ai l'impression que c'est ici , quelque part. Ensuite, j'en ferai un autre ici. Peut-être incliner celui-ci également avec notre annexe. Comme ça Oui. Nous sommes donc en quelque sorte en train de remplir l'espace ici. Ensuite, j'ai envie de faire ressortir un verrou ou quelque chose qui sorte pour que nous puissions en créer deux ici. Je vais le prendre, l' extruder, appuyer sur I, l'insérer et l'extruder à nouveau juste pour qu'il se passe quelque chose là-bas Et il y a un tuyau qui traverse quelque chose. Je vais donc les prendre et les extruder. Alors prenons un tuyau d'arrosage, je suppose, entre les deux et ici C'est ce que nous allons faire. Vous devez placer ces deux Shift S sur deux curseurs situés entre eux. Déplacez la trajectoire d'une courbe. Réduisons cela un peu. Accédez au mode édition avec la touche Tab. Apportez-le un peu, puis nous les prendrons et les apporterons. Je vais peut-être le prendre et l'extruder dans le X pour l'intégrer comme ça Alors maintenant, nous pouvons les prendre et les apporter. Donc ça va là-dedans. On dirait que ça augmente un peu. Je vais donc en parler comme ça. Eh bien, je suis en train de regarder ça. Ça se résume un peu à un coup d'œil, aussi. Alors peut-être aussi bas. Très bien, je vais descendre ici et accéder à l'outil Path, le réduire à quatre, réduire à quatre, puis cliquer et faire glisser le pointeur en profondeur sous le biseau Fais ça comme ça. Ensuite, nous allons y ajouter quelque chose, une sorte de pièce de connexion, semble-t-il. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl a appliquer la gamme à cela et faire un peu de biseautage ici, comme ceci Et peut-être aussi de retour ici. Essayons ça. Contrôle. Sois, fais ressortir ça. Faites tourner la molette de la souris pour qu'il n'y ait pas trop d'arêtes. Nous y voilà. Et ensuite, lissons les choses. Nous commençons tout de même à obtenir quelque chose avec lequel je pense pouvoir travailler. J'espère que lorsque nous mettrons simplement métal noir, du plastique noir, etc. , cela donnera l' impression qu'il se passe des choses que nous ne comprenons pas parfaitement. Et je peux vous dire que je ne comprends certainement pas tout à fait ce qui se passe ici non plus. Je vais continuer à travailler là-dessus, je vais continuer à travailler là-dessus. Ensuite, dans la vidéo suivante, je vais vous montrer ce que j'ai trouvé parce qu'il est clair que ce n'est pas quelque chose que vous devez faire exactement comme je le fais. Il s'agit simplement de remplir l'espace du mieux que nous pouvons. Donc, dans la prochaine vidéo, je vais vous montrer ce que j'ai trouvé. Je vais ensuite le refléter sur l'autre côté prendre ce que nous pouvons et le mettre également à l'arrière. C'est donc la prochaine étape. 68. Placer les objets derrière les roues: Très bien, je l'ai terminé. Du moins pour l'instant, je crois. J'espère que cela suffira. Les choses se trouvent juste à l' intérieur et elles seront probablement dans l'ombre une fois que nous les aurons allumées et que nous les aurons rendues. Mais je voulais juste qu'il y ait quelque chose là-dedans pour donner impression que ce n'était pas juste un espace vide comme celui-ci. Alors laisse-moi te montrer ce que j'ai fait. C'est à peu près ce que vous avez déjà vu, mais permettez-moi d'appuyer sur Shift D X et le dupliquer ici. Il y a donc les disques que nous avons créés Behind the Wheels ici et cette sorte de Block ici Permettez-moi de passer en mode édition. Et ce cylindre là-haut, j'ai extrudé quelques pièces ici, j'ai abaissé certaines arêtes comme ici et ici je les ai simplement abaissées abaissé certaines arêtes comme ici et ici un peu comme ça, recouvrir en quelque sorte J'ai converti le chemin en maillage, puis utilisé la graisse rétractable et l' outil avec Alt S pour extruder, puis l'engraisser, puis extruder et les rétrécir. J'ai ajouté ces petits éléments de type boulon ici, puis je les ai simplement dupliqués et placés à différents endroits. Ensuite, j'ai donné quelques éléments, un biseau ici dedans, puis je l'ai lissé et je les ai réunis en un seul objet C'est à peu près tout, c'est tout ce que j'ai fait. Ce n'est pas beaucoup. Mais j'espère que cela suffira juste en dessous. J'espère que ce sera dans l'ombre. Et nous allons juste avoir l'impression qu' il y a des choses qu'ils veulent, en faire du métal noir et du plastique et j'espère que cela fonctionnera. Je vais le supprimer et allons-y et le mettre de l'autre côté. Assurons-nous donc que le curseur se trouve au centre de la grille, celui de Shift S. Je vais passer au curseur 3D pour mon point de pivot. Ensuite, appuyons simplement sur Shift D, Enter Control M X et plaçons ça ici. J'espère donc, comme je l'ai dit, que cela donnera suffisamment d'informations pour faire croire à l'œil qu' il y a des choses là-bas. Reprenons également cela, reproduisons-le méritons et remettons-le ici de l'autre côté. J'ai le point de pivot au centre de l'un de ces cylindres. Je pense donc que je peux l'utiliser pour le placer assez précisément ici. Alors essayons ça. Ce que je vais faire, c'est le refléter. La partie avec le tube est donc tournée vers l'arrière, juste au cas où. Je vais donc appuyer sur Shift, Enter Control M et sur la touche Y pour le refléter sur l'axe Y. Maintenant, j'espère que ce sera face à l'arrière, mais nous avons besoin qu'il soit un peu plus aligné avec le pneu ou la roue ici. Je vais donc prendre ceci et appuyer sur Shift S pour déplacer le curseur dessus, puis sélectionner cet objet ici. Alignons cela sur le curseur. Je vais donc appuyer sur Shift S 8. Et maintenant, c'est aligné avec le curseur. Ensuite, je vais juste le prendre et le déplacer en arrière. Il suffit donc de toucher l' arrière du volant. Très bien, maintenant nous avons des choses qui se passent là-dedans. C'est un peu tranchant, mais ça va. Encore une fois, je pense que ce sera dans l'ombre et le noir, donc je ne pense pas que nous aurons trop de problèmes. Alors maintenant, sélectionnons cela. Appuyons sur Shift pour replacer le curseur à cet endroit. Le pivot de transformation se trouve toujours au niveau du curseur 3D. Appuyez donc sur Shift Enter, Control M et la touche X, puis sur Entrée. Et maintenant, nous l'avons là-bas. Très bien, donc dans la vidéo suivante, revenons en arrière et nous travaillerons sur ce support de plaque d'immatriculation Jetons un coup d'œil à cela. C'est où ? Nous y voilà. Voici un bon aperçu de cela. Ici. Nous pouvons y travailler. Je vais voir s'il y a un autre angle. J'ai cru en avoir vu un ici. Oui, comme ça. Nous pouvons y travailler et nous pouvons également finaliser notre Trunk ici Le poly est encore un peu faible. J'aimerais le refaire, mettre plus d'arêtes sur le biseau pour qu'il ne soit pas aussi agité Nous y travaillerons donc prochainement. 69. Modéliser le feu arrière: Eh bien, j'ai affiché autant de photos que possible qui nous donnent informations sur ce feu arrière avec support de plaque d'immatriculation ? Je ne pense pas que ces deux soient identiques. Il me semble vraiment que ce sont deux choses différentes. Comme si les deux étaient pareils , mais celui-ci était différent. Le câble est différent lorsqu' il sort de l'arrière. On dirait qu'il n'est pas aussi grand, bien qu'il s'agisse d'un objectif très grand angle, il pourrait donc nous donner une certaine distorsion. De plus, cette pièce ici, je ne la trouve sur aucune image ici. J'ai donc l'impression que nous avons une certaine marge de manœuvre. Je pense que si nous faisons les choses correctement, alors tout ce qui se cache derrière tout cela est la cerise sur le gâteau. Commençons donc par cela, puis essayons connecter à cette pièce car il semble qu'il se connecte sur le côté. Je pense que ce que nous devons faire tout d' abord, c'est organiser le plan et tout regrouper dans des collections afin de pouvoir cacher des choses Je vais le dupliquer, le ressortir à nouveau, puis appuyer sur la touche Moins du pavé numérique Ensuite, voyons ce que sont toutes ces choses. Encore une fois, voici les marches latérales et les petites bouches d'aération. OK, donc ceux que nous pourrions probablement mettre dans une collection tout seuls. Appuyons sur Ma nouvelle collection. Je les appellerai Side Steps. Je ne sais pas exactement comment vous les appelez, mais voici nos tas d'objets pour essayer de remplir cet espace Alors comment voulons-nous les appeler ? Que diriez-vous uniquement de freins à disque ? C'est ce que je vais faire. Je vais appuyer sur la touche M. Freins à disque de la nouvelle collection. Nous y voilà. Très bien, maintenant que nous avons tout cela, cachons tout Fermez ça. Maintenant, nous pouvons commencer à travailler sur ce petit bonhomme ici même. Il semble donc que nous pourrions peut-être commencer par un plan polygonal et revenir en arrière Ou nous pourrions aussi commencer par un cube. Commençons par un cube. Essayons ça. Réduis-le un peu. Voyons à peu près l' épaisseur de cette partie verte. Disons : Oh, laissez-moi changer mon point de pivot du curseur 3D au point médian. Je pense que ce que je vais faire , c'est le diviser à nouveau en deux, en placer un bord au centre. Ensuite, j'appuierai sur Shift Z et je ferai glisser le pointeur pour sélectionner ce côté et supprimer tout ce côté. Ensuite, ajoutons un miroir. Allumez le clipsage, je vais allumer la cage. Et à partir de là, je pense que nous pouvons peut-être prendre cet avantage et le réduire. Prenez ces bords ici et déplacez-les vers l'extérieur. Allons-y, il semblerait que ça pourrait peut-être apparaître un peu plus. Je vais les déplacer comme ça. Ensuite, nous devons peut-être lui donner un biseau. Essayons ça. Je vais passer en mode édition, appuyer sur Ctrl a, appliquer l'échelle. Ensuite, sélectionnons toutes ces arêtes comme ceci. Et appuyons sur la touche Ctrl B et retirons-les un peu, eh bien, et comme c'est un miroir, je ne peux pas le biseauter parce que cela n' existe pas vraiment de ce côté C'est un côté virtuel, je vais donc devoir appliquer le miroir pour l'obtenir. Allons-y et faisons-le. Je suppose. Descends ici. Oh, et je ne peux pas m'inscrire et le lui dire en mode objet. Alors faisons-le. Appliquer. Maintenant que cette option est sélectionnée, appuyons sur Ctrl B et retirons cette option. Allons-y, essayons. J'ai l'impression que ces panneaux sont un peu trop éloignés. Je veux les apporter. Donc, encore une fois, ce que nous pouvons faire, c'est simplement en supprimer la moitié. Encore une fois. Nous y allons et ajoutons à nouveau ce miroir, le clip et la cage Et maintenant, si je passe en mode édition, je peux les prendre et les déplacer un peu plus rapidement. Permettez-moi de passer en mode sommet sélectionner ces sommets et de les intégrer un peu comme ça Et je vais placer ces visages ici en faisant des cercles avec la touche C, les sélectionner, peut-être les déplacer un peu vers l'arrière. Ensuite, je veux obtenir ces plaques métalliques. Donc pour cela, encore une fois, je vais appuyer sur Ctrl et appliquer l'échelle. Et pour cela, je vais appuyer sur E S et réduire légèrement l'échelle, puis sur E et avancer un peu. Nous avons une petite crête comme ça. Ensuite, nous pourrions y ajouter quelques biseaux. Ajoutons-en un à l'avant et peut-être un à l'arrière. Maintenant, biseautons cette commande. Il va le retirer un peu. Oui, on y va. J'ai l'impression que le tout doit être un peu plus épais. Maintenant. Nous avons un petit artefact au centre. Nous pourrions peut-être travailler avec cela en appliquant le miroir. Et encore une fois, nous devons être un mode objet. Faisons-le. Appliquons-les en miroir. Ensuite, nous pourrions prendre tous ces visages ici et essayer de les insérer et voir si cela aide à résoudre cet artefact Je vais appuyer sur I et m'arrêter un peu. Et oui, ça aplanit plutôt bien les choses. Très bien, nous devons maintenant ajouter ces pièces ici. Et je pense que ce que je vais faire, c'est simplement les ajouter par-dessus, ces bagues ici. Je ne vais pas essayer de faire cette indentation. Je vais juste ajouter des jantes pour chacune d'entre elles et pour cela, puis il semblerait que nous ayons quelques vis Je vais donc appuyer sur Shift S pour créer un cercle. Faisons-le. Je vais le tourner sur l' axe X où X9 est zéro. Je vais le réduire un peu. Faisons-en ressortir un peu. Alors nous voulons que ce soit ici. Je vais le réduire, garder au centre. Peut-être à peu près comme ça, je pense, peut-être un peu plus bas, quelque chose comme ça. Et à partir de là, nous pouvons l'extraire. Je vais donc passer en mode édition. Voici nos points. Je vais juste appuyer sur E, Y et le sortir. Oui, alors EY et insère ça. Et nous allons le biseauter ou ajouter une surface de subdivision, il faudra voir Ensuite, prenons ceci et appuyons sur Shift X. Et déplaçons cela ici. Réduisez-le. Il est donc assis juste à côté d'ici. Et puis c'est la même chose de l'autre côté. Je vais appuyer sur Shift Z pour pouvoir le voir en ligne. À peu près comme ça. Maintenant, nous pourrions faire la même chose ici. Nous pourrions à nouveau créer un cercle, faire tourner dans le zéro X ou X9 Et cette fois, je veux le diviser en deux. Alors pourquoi ne pas le faire ? Allons-y, réduisons-le et faisons-le ressortir. Il se trouve donc dehors. Mettons ce point central ici. Et sélectionnons ce côté ici et appuyons simplement sur Supprimer et supprimons les sommets. Et maintenant, prenons-les et déplacons-les là où nous pensons que l'un des côtés devrait se trouver, quelque chose comme ça. Maintenant, nous pourrions ajouter un modificateur de miroir, mais là, activez le découpage, allumez la cage Nous pouvons maintenant prendre ces deux points et appuyer sur E et X, puis les faire glisser jusqu'à ce qu'ils soient coupés. Nous y voilà. Maintenant, nous avons cette forme. Très bien, alors prenons tout ça. Eh bien, je vais appliquer le miroir maintenant. Et encore une fois, je dois passer en mode objet. Nous y voilà. Allons voir EY, sortons ça. Et je vais appuyer sur S pour l'agrandir. Et appuyons sur la touche facile et agrandissons-le également comme ça. Nous y voilà. Ensuite, EY et apportez-le. D'accord ? Que se passe-t-il donc si nous y ajoutons un modificateur de surface de subdivision ? Est-ce que cela s'effondre complètement sur nous ? Eh bien, pas trop mal. En fait. Et si je lissais ça ? En fait, ça n'a pas l'air trop mal ? Qu'en est-il ici ? Et si on faisait la même chose ici ? Et le lisser ? D'accord ? Oui, je pense que sur tous ces appareils, même s'ils sont si petits, nous n'avons probablement pas besoin de le faire pour ceux-là. Mais pour ceux-ci, un seul niveau de fenêtre d'affichage est probablement suffisant et appliquons-le également Nous y voilà. Donc, dans la vidéo suivante, eh bien, allons-y, travaillons à les remplir avec sphères UV et à les connecter au reste de la voiture 70. Utiliser l'outil de texte de Blender: Maintenant, je remarque qu'en créant cette pièce, regardez Il y a une certaine étrangeté au niveau des connexions, ce qui me dit que les ce qui me dit que polygones sont peut-être inversés parce j'ai utilisé juste une arête, puis je Peut-être avons-nous des polygones inversés ici. Jetons un coup d'œil. Je vais le baisser, activer l'orientation du visage. Et bien sûr, regardez ça. Nous avons des polygones inversés à chaque endroit que nous avons extrudé à partir de ce cercle, de cette arête extrudé à partir de ce cercle, de cette Il suffit donc de tout sélectionner à l'aide de la touche A pour passer en mode édition. Sélectionnez à nouveau tout à l'aide de la touche A. Rappelez-vous ensuite que nous pouvons accéder aux normales du maillage et choisir de recalculer en dehors ou Je vais donc appuyer sur Shift et ensuite c'est parti. Maintenant, tout est redevenu bleu, tous les polygones tournent dans la bonne direction, mais nous avons toujours ce petit problème qui n'était pas affecté par le modificateur de surface de subdivision lorsque nous l'avions activé Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que si nous sélectionnons simplement cette arête, nous pouvons accéder à nos outils d'édition ici et cliquer sur Relax. Nous y voilà. Et encore une fois, nous pourrions les sélectionner et nous détendre. Je pense que ça va être très bien. Maintenant, nous pouvons bien sûr entrer et en faire juste un petit peu. Vous pouvez appuyer sur Z, les réduire légèrement et les déplacer un peu juste pour les aligner davantage si nous le voulions. Je vais peut-être le faire. Maintenant que nous y sommes, avant que je ne mette les sphères ici, essayons de traiter du texte. Blender possède un outil de texte que nous pouvons essayer pour cela, appuyons sur Shift a et Text. Et ça y est. C'est donc notre objet de texte. Nous pouvons passer en mode édition et appuyer sur le retour arrière et Kissel Faisons-le. Puis revenez en mode objet. Et nous pouvons venir ici. Et sous Propriétés des données d'objet, nous pouvons modifier les paramètres de nos textes. Alors peut-être que si nous faisons défiler la page vers le bas et que pour l'alignement, je vais le changer en centre, au milieu. Cela va donc se concentrer sur l'origine. Et puis appuyons sur notre X9 zéro. Nous pourrions ensuite le déplacer et le mettre en place ici. Faisons-le. Et oh, je ferais mieux d'en ressortir un peu. Nous y voilà. Alors peut-être pourrions-nous changer la police pour quelque chose d'un peu mieux. Peut-être pourrions-nous trouver une police qui fonctionne un peu mieux ici. Je veux dire, c'est pas mal. Mais voyons ce que nous pouvons trouver. Nous pouvons faire défiler la page vers le haut. Où se trouve la police ici ? C'est ici. Nous pourrions le faire tourner vers le bas et, comme d'habitude, nous pourrions simplement cliquer sur le bouton Ouvrir la police Et cela nous mènera directement au dossier des polices de Windows. Et ce ne sont que toutes les polices que j'ai sur mon ordinateur. Si nous faisons défiler la page vers le bas, je vais voir si nous pouvons trouver quelque chose qui semble bon. Nous pourrions parcourir ce site pendant des heures à essayer de trouver quelque chose, mais laissez-moi essayer ce titane. Laisse-moi essayer celui-ci. Et je vais cliquer sur Ouvrir. Et oui, ça nous fait penser que les S sont un peu plus proches de ça, je suppose. Alors, intensifions-le. Et je vais plutôt le mettre au centre ici. Je vais le redimensionner en Z. Peut-être quelque chose comme ça Oui, OK, essayons ça. Je vais en faire ressortir un peu. Et en fait, peut-être que je vais prendre cette enzyme, laissez-moi l'apporter un peu. Ensuite, nous l'avons assis dehors, comme ça. Ensuite, si nous voulons réellement extruder ou le modifier de quelque manière que ce soit, nous devrons le convertir en maillage afin qu'il reste un objet de texte Encore une fois, si nous passons en mode édition, il est toujours possible de modifier n'importe laquelle des lettres. donc dessus avec le bouton droit de la souris et choisissez Convertir et convertir en maillage. Et maintenant je vais appliquer le contrôle de l'échelle et y appliquer l'échelle. Ensuite, si nous passons en mode édition et que nous appuyons sur la touche A, nous pouvons sélectionner tous ces polygones et nous appuyons sur les trois touches pour passer en mode face Et ce que je vais essayer de faire ici, c'est d'insérer ceci. Nous plaçons donc ce petit bout au centre. Je ne sais pas s'il sera capable de le réduire à ce point. Mais laissez-moi voir si nous pouvons le faire. Avec tout cela sélectionné. Je vais appuyer sur la touche I pour l'insérer , puis l'insérer un tout petit peu Je ne veux pas aller trop loin car ça va commencer à se chevaucher. Mais peut-être que si nous y allons un peu comme ça, essayons de voir s'il y a quelque chose qui se recoupe ici Ensuite, je vais extruder et y, donc E, et simplement enfoncer comme ça. Nous y voilà. OK, alors maintenant, si nous passons en mode Edge et cliquons sur les bords sur tout le pourtour. Maintenant, nous pouvons peut-être les réextruder. Essayons ceci : Appuyez sur E, Y, puis ramenez-les dans l'objet comme ça. Nous pouvons, si nous le voulons, venir ici dans la cavité pour le menu d'ombrage de la fenêtre d'affichage vers le bas et aller dans la cavité et nous pourrons le voir un peu mieux Oui, je pense que ça va marcher. Ensuite, laisse-moi l'éteindre à nouveau. Travaillons maintenant sur ces petites choses qui ressemblent à des sphères. Peut-être que nous allons prendre ceci et appuyer sur Shift S , puis sur Shift a mesh UV sphere. Réduisons ce chiffre à peut-être 0,1. Et tournons-le sur l'axe X ou X9 vers zéro. Retirez-le un peu et passez à la vue latérale. Reprenons ensuite un côté de ce document, supprimons-le et supprimons les visages. Maintenant, si nous le redimensionnons en Y, nous pouvons l'aplatir comme ça Très bien, et alors pourquoi ne pas l'accrocher au curseur 3D avec Shift S eight. Nous y voilà. Passons maintenant à une plus grande échelle. Mets-le ici comme ça. Oui, et alors peut-être que nous pourrions y remédier. Faisons-le. Nous y voilà. OK, alors maintenant faisons la même chose ici. Appuyez sur Shift S pour déplacer le curseur à cet endroit. Dupliquons ça. Ensuite, appuyons sur Shift ou huit pour l'accrocher là-bas, réduisons-le à la taille appropriée. Voyons comment cela fonctionne. Oui, je pense que c'est bon. Je vais peut-être le sortir un peu comme ça. Ensuite, nous pourrions prendre celui-ci, déplacer le curseur dessus avec Shift S pour le prendre, le dupliquer, puis Shift S huit pour le déplacer là-bas. Voyons maintenant si nous pouvons simplement réunir tout cela. Je ne pense pas que nous ayons de modificateurs sur aucun d'entre eux. Maintenant je pense que tout va bien, alors je vais juste prendre tout ça Oh, et tu sais quoi ? Il y a encore une chose que je veux faire puisque partie intérieure de cette jante va être noire Je pense que nous avons besoin d' un autre objet pour lui donner ce matériau. Donc, ce que nous allons faire, c' est passer en mode édition. Et je veux juste prendre un avantage, il suffit de le dire ici même. Et je veux le dupliquer, Shift D et entrer. Je vais le déplacer légèrement pour que nous puissions le voir séparé en tant que son propre objet avec la touche P. Ensuite, sélectionnons-le à nouveau en mode objet. Maintenant je vais passer en mode édition, tout sélectionner, et je vais juste appuyer sur la touche F pour le remplir avec un visage. Et maintenant, nous pouvons le prendre, le déplacer et peut-être le mettre ici comme ça. Nous pouvons donc simplement sélectionner cet objet et lui donner ce matériau noir. Ensuite, nous en aurons fini avec ça. Très bien, j'ai l'impression qu'ils peuvent peut-être baisser un peu plus Nous y voilà. Très bien, maintenant que nous avons tout cela, prenons toutes ces pièces. Je vais juste les sélectionner tous ici. En fait, je pourrais juste appuyer sur la touche 8. Ensuite, appuyons sur Ctrl J. Et je pense que je veux déplacer l'origine pour enregistrer ce bord arrière ici, Shift F2 et cliquer avec le bouton droit sur Définir l'origine, origine sur le curseur 3D Très bien, maintenant que nous l'avons compris, notre prochaine tâche sera de le connecter au reste de la voiture d'une manière ou d' Nous allons donc travailler là-dessus dans la prochaine vidéo. 71. Relier le feu arrière à la voiture: Pour relier cela à la voiture, je pense vraiment que c'est la seule image que j'ai. Cela peut nous y aider. Je pense donc que je vais créer un plan polygonal et lui donner cette forme ici Ensuite, utilisez l' outil Path pour le connecter ou créez ce tube pour le connecter à la voiture. Et puis il semble que nous ayons une certaine marge de manœuvre en ce qui concerne la façon dont il se connecte Par exemple, voulons-nous ce type de câble ou ce type de câble, etc. Commençons donc, comme je l'ai dit, par un plan polygonal. Je vais le prendre et appuyer sur Shift S pour déplacer le curseur dessus. Créons un avion. Je vais le tourner sur l'axe X. C'est ce que nous allons faire. Je vais le réduire un peu. Peut-être pourrions-nous le redimensionner dans le X. Le déplacer légèrement vers le haut. Je vais peut-être prendre cet avantage et le ramener à peu près ici. Ensuite, si je passe à cette vue latérale, j'appuierai sur la touche 1 pour voir ces points ici. Maintenant, extrayons pour obtenir ces formes de base. Alors peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, nous descendons un peu dans le Z, puis extrudons de chaque côté. Alors peut-être que nous prenons ceci, je vais le diviser en deux, répéter ce côté, puis ajouter un miroir. C'est ce que nous allons faire. Ainsi, maintenant que je prendrai cet avantage, il sélectionnera de l'autre côté. Et je peux ensuite l'extruder. Ex, ouais, on dirait que ça sort plus loin. D'accord. Ensuite, ajoutez une boucle de bord ici, prenez-la et extrudez-la directement vers le bas comme ceci Nous sommes donc en train de recevoir cette petite pièce. Très bien, il semblerait que je pourrais peut-être le prendre et le démonter. Et donc à partir de là, je pense que nous devrions peut-être appliquer le Miroir. Ensuite, nous pourrions, eh bien, extruder ou ajouter un solidifiant comme nous le voulions Pourquoi ne pas y ajouter un solidifiant , puis l'appliquer avant de faire le biseautage ? Essayons Je vais venir ici et ajouter un solidifiant. Choisissons une épaisseur uniforme. Je vais faire traîner ça encore un peu plus loin. C'est donc un peu comme ça, je pense. Très bien, alors appliquons ceci. Nous y allons, maintenant nous pouvons entrer et peut-être essayer de biseauter quelques-unes de ces arêtes Essayons donc ceci. Et ceux-là. Faisons-les. Peut-être ceux-là. Donc, juste quelques arêtes sur lesquelles vous pensez qu'il serait intéressant d'avoir quelques biseaux Peut-être ici. Essayons ça ici. Très bien, appuyons sur Ctrl B et sortons-les un tout petit peu Faites défiler la molette de la souris sur quelques bords supplémentaires. Nous y voilà. C'est plutôt sympa Cette étrangeté se produit ici. Nous pouvons essayer de régler ce problème et je pense que cela aide un peu. Très bien, voyons maintenant si nous pouvons terminer cette partie. Si nous prenons deux de ces visages ici, voyons ce qui se passe si nous les extrayons, si nous les extrayons simplement sur E et si nous les retirons Certains comme ça. Qu'est-ce qu'on obtient ? Eh bien, je trouve que c'est une jolie petite forme. Très bien, maintenant que nous avons tout cela, prenons tout cela et combinons le tout Je vais donc prendre ceci et sélectionner ce contrôle J. Et ça, aplanir les choses. Laisse-moi m'occuper de ça, Reese. Découvrez ce que nous en pensons ici. Je voudrais peut-être aborder ce point un peu, quatre en avant. Et ça adoucit et ça ajoute un peu plus. Ok, c'est plutôt bien. Alors maintenant, prenons tout cela. Peut-être que je vais m'en servir ici comme point pivot. Je vais le sélectionner maintenant et appuyer sur Shift S pour déplacer l'origine vers celui-ci. Maintenant, ce sera l' origine de la mise à l'échelle et de la rotation de cet objet. OK, alors maintenant ramenons tout. Laisse-moi les déplacer vers le bas. Et je les ramènerai tous. Et c'est parti, d'accord, maintenant, trouvons un bon endroit pour cela. Je vais appuyer sur Ctrl 1 et Shift Z. Et je pense que si je le baisse, nous devons le faire pivoter. C'est ce que nous allons faire. C'est parti, c'est parti. Ramenons ça vers l'arrière. Je vais peut-être l' apporter ici. Je vais le mettre juste ici. Je regarde la nôtre et pas seulement l'image de référence. Et je vais le prendre , le ramener et réduire jusqu'à ce qu'il soit à peu près à la bonne taille. Je vais juste le mettre juste au-dessus. Quelque chose comme ça. D'accord. Ensuite, peut-être que nous le déplacerons un peu en arrière. On dirait, eh bien, on dirait que ça passe au-dessus de cette courbe juste ici. Comme ça, peut-être. Bon, alors, comment le relier à cette pièce ? Eh bien, je pense que ce sera probablement tout aussi, comme je l'ai dit, un chemin. Essayons-le. Je vais prendre ceci et appuyer sur Shift us to pour déplacer le curseur dessus. Ensuite, appuyons sur la touche Shift d'une courbe. Je vais le transformer en Z, 90 degrés. Je suppose que je vais aussi le mettre en X. C'est ce que nous allons faire. Est-ce que X9 est nul. Réduisons-le. Et c'est parti. Passons donc en mode édition maintenant. Alors peut-être que si nous les prenions et commencions à les déplacer de haut en bas, alors pouvons-nous simplement prendre ceci, le déplacer dans EX et le ramener comme ça. Peut-être que tout cela pourrait être un peu négligé. J'ai la forme que je veux. Essayons maintenant d' utiliser les propriétés de nos données d'objet ici. Et je vais réduire la résolution à peut-être. Essayons trois au début, puis sous biseau et profondeur, je vais cliquer et faire glisser dessus pour voir à quoi cela ressemble Alors j'ai l'impression que c' est peut-être un peu plus grand. Je peux peut-être le prendre et le déplacer légèrement pour qu'il se plie un peu plus et peut-être le faire ressortir d'un cheveu Alors je suppose que tout ce dont nous avons besoin, c'est d'une plaque ici qui sera la plaque d'immatriculation. Je vais donc déplacer le curseur ici, déplacer à nouveau un plan de maillage, puis le réduire. Mets-le en X, puis essayons de le mettre en place dans la forme appropriée ici. Très bien, donc je pense que c'est la forme de base. Dans la vidéo suivante, nettoyons un peu toutes les connexions Ajoutons-y des petits boulons et des vis. Ajoutons peut-être une petite sorte de couplage auquel nous connecter ici. Et puis ajoutons également notre câble, notre fil ou notre tube qui va à l'arrière Nous y travaillerons donc prochainement. 72. Terminer le feu arrière: Très bien, maintenant ce que je veux faire c'est prendre ça et peut-être dupliquer et le déplacer ici Et je voulais juste, je vais supprimer, conserver ces trois points. Supprimons-les. Ensuite, je peux juste les prendre maintenant et créer en quelque sorte cette pièce ici Je vais donc simplement les déplacer ici. Et peut-être pourrions-nous aborder cette question comme ça. Laissez-moi réduire un peu le biseau, ou plutôt la profondeur, je dirais, comme ceci Et peut-être que tu peux juste prendre ça, appuyer sur E et E et encore un et mettre ça dedans. Très bien, et ensuite ce que nous pouvons faire, c'est les convertir en un maillage Je vais prendre ceci, cliquer avec le bouton droit de la souris et le convertir en maillage. Et ça y est. C'est la même chose avec ça. Ça y est. Maintenant, je vais les prendre et ajouter quelques pièces de connexion ici. Supposons qu'il suffit de prendre ceci appuyer sur Ctrl et plus sur le pavé numérique et de le faire ressortir comme ça Ou en fait, peut-être juste comme ça. Je pense que je vais appuyer sur la touche E et entrer, puis sur Alt S pour le réduire. Ensuite, je vais juste le faire ressortir comme ça. Faisons-en encore une comme ça. Je vais juste l'apporter. Donc E entre alt S, puis fais entrer ça, un peu comme ça. Et nous pourrions prendre cet avantage ici, l'étendre légèrement et l'intégrer comme ça. Donc c'est juste quelque chose comme ça. On a tout ça à l'intérieur. Nous pouvons nous débarrasser de tout ça. Vous pouvez donc faire glisser, sélectionner ce contrôle plus et y supprimer des faces. Je suis ici. Nous pourrions peut-être simplement prendre cet avantage ici, dupliquer, le réduire légèrement , le réduire, appuyer sur E et S, puis redimensionner, puis E et Z et le réduire afin d'avoir une pièce de connexion. D'accord ? Pour cela, je vais appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle, puis je vais saisir cette arête ici. Biseautez-le juste un peu. Nous n'en avons pas besoin d'autant et regardez ce qui se passe ici. signifie-t-il que nous avons des polygones inversés ? C'est probablement le cas. Laisse-moi bien, parce que j'ai fait ressortir ça, non ? Donnons-lui un chèque. Bien sûr. Passez en mode édition à l'aide de la touche de touche. Dans. Nous y voilà. Très bien, alors essayons encore une fois. Nous y voilà. Ça a l'air un peu mieux. Alors pour cela, ici, je vais simplement créer une pièce de connexion ici. Prenons donc encore une fois l' avantage, Shift D Enter. Je vais l'étendre un peu. Je vais le redimensionner dans le X pour l'aplatir Sx zéro. Et ensuite, apportons-le. Il est redimensionné, la taxe est extrudée N. Sélectionnons tous les polygones de cet objet. Et allons-y et passons quart de travail au cas où, non ? Juste au cas où nous aurions des polygones inversés. Prenez l'avantage, contrôlez, soyez, c'est parti. Oui, allons-y. On y va. Alors je pense que je veux juste récupérer quelques vis qui se trouvent ailleurs ici. Venons ici et prenons-en un ici. Appuyez sur la touche L, Shift D Y et déplacez-la vers l'arrière. Divisons-le en tant qu'objet à part entière. Allons-y, sélectionnons-le. Déplacez l'origine vers elle, définissez l'origine sur la géométrie. Je veux faire pivoter ce z90 de 90 degrés. Nous y voilà. Dans l'autre sens. Appuyons sur RZ 1 et c'est parti. Je voulais aller dans l'autre sens. Et maintenant, mettons-les au dos à différents endroits. Donc ici, disons que nous pouvons peut-être le mettre au centre, en l' agrandissant un peu On y va. Et nous pourrions le dupliquer et en mettre un ici, RY et le faire tourner un peu. Et puis nous voudrions probablement en mettre quelques-unes, je crois, là-haut. Eh bien, peut-être que nous pouvons en mettre deux ici. Essayons ce Shift DZ, déplacons-le, réduisons-le légèrement Peut-être que prenons, eh bien, nous pourrions prendre cet avantage ici. Eh bien, je vais aborder ce point ici. Appuyons sur Shift S pour placer le curseur sur ce Shift S huit pour y placer l' objet, le retirer, le faire descendre légèrement. Qu'en pensons-nous ? Oui, je le crois un peu Appuyons sur Shift Z et amenons-le ici, déplacons-le de ce côté, faisons-le tourner dans le Y. Et faisons-le tourner ici comme ça, et faisons-le tourner dans le Y. Enfin, je pense que je veux essayer de biseauter déplacons-le de ce côté, faisons-le tourner dans le Y. Et faisons-le tourner ici comme ça, et faisons-le tourner dans le Y. Enfin, je pense que une arête Ce bord est juste à côté d'ici. J'ai l'impression de vouloir un biseau. Tout cela dans le sens inverse. Alors j'ai juste eu envie de le biseauter complètement. Alors, contrôlez B, faites ressortir ça comme une tache. Très bien, dans la vidéo suivante, allons-y et retravaillons notre Trunk Ensuite, nous nous rapprocherons de la fin de la phase de modélisation. Il suffira de passer en revue et faire des choses comme ajouter un peu d' épaisseur, puis de passer en revue et d'appliquer nos modificateurs, n'est-ce pas Nous avons ici de nombreux modificateurs qu'il serait probablement bon de parcourir et d' appliquer nos modificateurs pour les rendre permanents 73. Refaire le tronc avec un maillage lissant: Eh bien, j'ai pensé à ce Trunk et je ne pense pas qu' ajouter plus de résolution maintenant sera vraiment la solution à notre problème. Au début, je me suis dit : « Eh bien, le problème, c'est que nous avons ce genre de polygones en blocs Et si je le refais avec un biseau qui comporte plus de segments, alors tout ira bien Cependant, si nous passons à notre Viewport Shading et que nous passons au mat cap Et je vais choisir ce matériau de peinture de voiture brillant ici. Vous pouvez voir que nous avons ici des artefacts où le booléen Et c'est parce que ce sont ces points qui sont très proches les uns des autres. Et c'est parce que nous le faisons sur une surface incurvée. Si nous faisions cela sur une surface plane, cela fonctionnerait probablement très bien. Nous pourrions ajouter d'autres segments à notre biseau et être prêt à partir Mais je crains que le simple fait d'ajouter plus de segments aux biseaux ne fasse qu' augmenter le nombre d'artefacts C'est tout ce que ça va faire. Et nous pouvons peut-être venir ici et prendre ce point à ce stade, le fusionner et le nettoyer un peu Mais le problème est de savoir si ça va toujours être bloqué, non ? Et si nous ajoutons simplement d'autres segments, nous allons simplement les parcourir et avoir tellement de petits points à essayer de fusionner. Et je crains que nous ne soyons engloutis par un gouffre de désespoir en essayant de le faire Je pense donc que nous adoptons une approche différente et que nous utilisons ce que j'appelle un Smoothing Nous allons utiliser le modificateur d'emballage rétractable pour essayer de conserver la forme pendant que nous tirons points et obtenir cette forme ici pour le tronc. Donc ce que je vais faire, c'est prendre cet objet ici. Rappelez-vous qu'il s'agit de l'arrière de la voiture sans le coffre. Je vais le déplacer. Laissez-moi le sélectionner. Nous y voilà. Je vais le transférer dans la collection Scene ici. Et puis, si on fait défiler la page vers le bas, on a Trunk Door, Trunk entier. Déplaçons-les donc dans la collection Scene. OK. Maintenant, si nous descendons, nous les avons à l'extérieur et nous avons toujours cet objet du Qatar si nous le voulons. Laissez-moi cacher cela pendant un moment et laissez-moi également découvrir de quoi il s'agit. Oh, ce sont les objets du support de la plaque d'immatriculation. Alors, avons-nous quelque chose comme ça ? Cela n'apparaît pas, donc je vais simplement appuyer sur la touche N et nouvelle collection et l'appeler plaque d'immatriculation. Nous y voilà. Nous les avons également dedans. Très bien. Donc ce que je pense, que je vais les cacher, c'est que je vais les cacher, les ramener et je vais les dupliquer. Nous allons appuyer sur Shift D. Et je vais l' appeler Smoothing Et c'est sur cela que nous allons emballer notre objet sous film rétractable. Jetons donc d'abord un coup d' œil à cette pièce. Nous avons un miroir dessus, des subdivisions et une solidification. Je pense que pour l'instant, je vais enlever le Solify. Faisons-le. Alors ce que je veux faire, c'est le prendre et emballer sous film rétractable pour le lisser Alors revenons ici, passons au film rétractable. Et je vais cliquer sur la pipette, puis sur le Smoothing Mesh Maintenant, il ne semble pas s'être passé grand-chose. Mais si nous arrivons ici, que nous passons en mode édition et que nous sélectionnons un point, disons. Et nous appuyons sur la touche G et la retirons. Vous pouvez voir qu'il ne fait rien, non ? Nous activons la subdivision. C'est tout ce qu'il fait. Il s'agit simplement de le retirer. Mais le film rétractable maintient le maillage en surface. C'est ce que nous voulons. Maintenant que nous l'avons, revenons à l'ensemble, oui, utilisons celui-ci. Et ce que nous devons faire maintenant, c'est supprimer les visages dont nous n'avons pas besoin à l'intérieur. Prenons donc ces visages ici, disons, et appuyons sur Supprimer et supprimons les visages. Ok, maintenant c'est plutôt moche. Je comprends, mais ce que nous pouvons faire maintenant, c'est commencer à les récupérer, à les déplacer et à les aligner sur l'ensemble du Trunk. C'est donc ce que je vais faire. Je vais juste les déplacer. Je vais aller au, je vais aller à la vue de dessus ici. Et saisissons-les et commençons à les déplacer jusqu'à ce que nous les obtenions pour qu' ils soient un peu alignés. Et je ne veux pas de points. Je me rends compte que je ne veux pas de points. Je veux que le maillage réel soit aligné avec le trou ici. Et nous avons un peu de combat en Z ici. Nous le pourrions, si nous voulions en parler. Vous pouvez donc faire un offset ici. Vous pouvez cliquer, faire glisser et le faire apparaître un peu , mais je vais le garder à zéro et essayer d'ignorer les artefacts ici car ils ne feront pas partie de notre maillage quand nous en aurons terminé ici. Je vais prendre les subdivisions et les classer par une Nous avons donc un peu plus de choses sur lesquelles travailler ce qui rend les artefacts un peu plus moches Mais en fait, voyons si je peux le faire ressortir un peu. Nous y voilà. Cela m'aide un peu. J'en ai donc un peu trop parlé. Laissez-moi le ramener à zéro. Nous y voilà. Et je vais allumer la cage ici pour que nous déposions les points sur le filet thermorétractable. Très bien, voyons comment nous nous en sortons. Je vais cacher ce trou dans le coffre ici. Nous y voilà. Nous avons maintenant ce maillage subdivisé qui crée le trou pour le tronc Et maintenant ça va être beaucoup plus facile. Hein ? Nous devons maintenant faire la même chose pour la Porte. Je vais donc utiliser ce backend pour cela, je pense que je vais simplement commencer par un plan polygonal Je vais donc simplement déplacer le curseur jusqu'à ce point , puis appuyer sur Shift a Mesh plane. Et parlons-en un peu plus. Je vais l'incliner et je vais le réduire. Peut-être que j'irai vers la vue de dessus. Et je veux l'agrandir pour qu' il soit à peu près à la bonne taille ici. Et je vais le diviser en deux. Supprimez un côté, mettez-le en miroir, allumez la cage et découpez-la Ensuite, je vais simplement ajouter quelques boucles de bord ici pour elles correspondent aux boucles que nous voyons ici. Alors peut-être que je veux le faire, disons trois ici. Et peut-être trois ici, quelque chose comme ça. Je vais ajouter un modificateur de surface de subdivision. Montez jusqu'à deux, je crois. Ajoutons une pellicule rétractable ici et nous cliquerons sur la pipette, et cette fois nous cliquerons sur la porte. Nous y voilà. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer en mode édition et je ferais mieux d'activer la cage pour le film rétractable et pour la subdivision Et nous allons commencer à le déplacer jusqu'à ce que nous trouvions les points du Trunk au bon endroit. Alors peut-être que je vais commencer à les déplacer comme ça. Maintenant que j'ai cette forme, je pense qu'il faudrait peut-être l'appliquer. Je vais venir ici et cliquer sur Appliquer pour le film rétractable. Et je dois d'abord appliquer le miroir. Maintenant, n'est-ce pas ? Alors faisons-le. Tirons cela vers le bas et cliquez sur Appliquer. Voyons maintenant si nous pouvons appliquer le film rétractable. OK, alors voyons si nous pouvons ensuite cacher le coffre. Et essayons d' ajouter un film rétractable et de l'emballer au filet de lissage Sélectionnons donc cet objet Trunk de film rétractable , puis passons au Smoothing Mesh. Nous y voilà. Maintenant, j'ai supprimé le modificateur de miroir à ce sujet. Nous pourrions essayer de sélectionner ces faces ici, les supprimer et d' ajouter un nouveau miroir, le faisant remonter vers le haut. Activez le découpage, puis essayez de les assembler. Voyons si nous pouvons le faire. Sélectionnez l'ensemble de cette arête , puis faites-la glisser ensemble. Maintenant, ils devraient être coupés et nous devrions être en mesure de les saisir maintenant et de les déplacer pour qu'ils s'adaptent un peu mieux à ce trou Voyons jusqu'où nous pouvons l'atteindre. On dirait que le mien est un peu décalé par rapport au miroir. Donc, si je le mets en ligne de ce côté, il ne l'est pas tout à fait de ce côté. Mais c'est quelque chose sur lequel nous pouvons travailler une fois que nous aurons appliqué tous nos modificateurs ici Donc, ce que je vais faire, c'est appliquer le modificateur de miroir, puis entrer ici et faire des ajustements mineurs pour qu'il s'adapte parfaitement. Très bien, je pense que ça va être beaucoup plus propre qu'avant Dans la vidéo suivante, nous allons donc appliquer tous les modificateurs et finaliser 74. Terminer le coffre et l'arrière de la voiture: Pour finaliser le Trunk, je pense que nous avons tout d'abord dû revenir à notre Smoothing Ce truc ici, et jetez un œil à nos subdivisions Sont, les subdivisions ne sont qu'à une. Et je pense que nous obtenons déjà une meilleure finition sur les bords. Mais si on prend ça jusqu'à deux, jusqu'à trois, ça commence vraiment à s'arranger assez bien. Maintenant, nous pourrions également revenir sur les capuchons des tapis et choisir à nouveau cette peinture. Et maintenant, si nous sélectionnons, disons le Trunk, ou nous allons d'abord nous occuper du Corps. Passons à trois, puis au Trunk jusqu'à trois sur les subdivisions Et maintenant, nous obtenons un maillage assez lisse. Maintenant, à partir de là, nous pouvons bien sûr faire plus de réglages. Nous pourrions les déplacer et les mettre en place. Alors n'hésitez pas à le parcourir et à le peaufiner à votre guise. Il est toujours possible de faire davantage. Très bien, je pense que je l'ai fait peu près comme je le voulais Et comme vous pouvez le constater, nous n'avons pas vraiment d'artefacts ici, ce qui est plutôt bien. Je vais revenir à éclairage du studio pendant un moment. Maintenant, je vais m'en occuper et essayer d' appliquer tout ce que nous avons ici. Je vais appliquer le miroir et les subdivisions. Maintenant. Je les ai à trois heures. Je peux le réduire à deux parce que c'est énorme. Oui. Je vais le réduire à deux juste pour voir si je peux m'en tirer comme ça. Applique ça. Oui, parce que ce sont de très petits polygones là-bas. Ensuite, appliquons-y le film rétractable. Alors maintenant, cela n'utilise plus du tout ce Smoothing Mesh. Faisons de même ici. Je vais réduire les subdivisions à deux et nous verrons Oui, je pense que je vais opter pour ça juste parce qu' en avoir trois, ça ferait beaucoup de polygones Je vais cliquer sur Appliquer ici, puis j'appliquerai le film rétractable. Nous y voilà. Je pense que je vais les prendre tous et voir si je peux les placer dans une nouvelle collection. Appelez-les de vieux objets, c'est ce que je vais faire. Nous les éliminons donc, je vais les cacher et les masquer dans le rendu pour, afin que nous ne les voyions pas si nous effectuons le rendu d'une image. Et maintenant, je pense que je veux faire la même chose que j'ai fait avec les éléments ci-dessus, c'est-à-dire ajouter un solidifier, l'appliquer, puis ajouter une subdivision pour obtenir Laissez-moi monter ici pour obtenir cette courbe arrondie. Tout d'abord, donnons-leur un modificateur de solidification Et je vais faire celui-ci aussi. Solidifier. Nous y voilà. Je vais appliquer la balance sur celui-ci. Contrôlez a, appliquez cependant l' échelle correspondante. Voyons jusqu'à quel point nous voulons que ce soit épais. Je vais sélectionner ce point et appuyer sur la touche point pour zoomer. Et je vais prendre notre solidification et la faire ressortir un peu comme ça, je crois Ensuite, voyons si nous pouvons obtenir cette courbe qui correspondra en quelque sorte à cela. Rappelez-vous que la façon dont nous l'avons fait a consisté à sélectionner toutes ces arêtes les augmenter avec Shift E. Cela ne va donc pas se courber autant qu'il l'aurait fait. Nous n'avions pas beaucoup de polygones ici, mais essayons de l' isoler afin de pouvoir le visualiser seul Je vais juste appuyer sur la touche de division du pavé numérique. Ensuite, appliquons notre solidification ici. Ajoutons ensuite une surface de subdivision. Et cela nous donne une petite courbe. OK, donc ce que je vais faire, c'est sélectionner les arêtes tout autour d'ici. Je vais les sélectionner le long du contour du tronc. Voici donc ce que nous avons jusqu'à présent à l'intérieur et à l'extérieur. Je ne pense pas que nous en ayons besoin au sommet. Je vais donc appuyer sur la touche C et cliquer et faire glisser le bouton central de la souris pour les désélectionner ici Et je pense que je vais faire la même chose de chaque côté jusqu'ici. Enfin, sélectionnons cette arête et cette arête ici. Très bien. Essayons maintenant de l'augmenter, Shift E et retirons comme ça. Et je vais aller de l'avant et aller jusqu'au bout. Et maintenant, pour commencer à obtenir cette courbe, ajoutons un peu de lissage Je peux faire glisser ça un peu plus haut. Nous y voilà. Nous avons cette courbe là. Voyons à quoi ça ressemble. Je vais tout ramener avec la touche de division du pavé numérique Oui, je pense que ça va marcher. OK. Je voudrais peut-être prendre ces points ici et simplement les extraire. Comme nous avons toujours un modificateur de surface de subdivision sur la porte, nous pourrions l'aligner un peu mieux Je vais allumer la cage ici. Et peut-être que je vais prendre ceci et cela et en parler un peu. Et peut-être apporter ça. suffit donc de jouer un peu avec elle jusqu'à ce qu'elle soit un peu plus alignée à cet endroit. Et je pense que c'est plutôt bien là. Laisse-moi y jeter un œil avec le bonnet. La connexion n'est pas trop mauvaise là-bas. Je voudrais peut-être faire un peu plus de réglages, mais je pense que ça marchera Je pense que nous en avons presque terminé avec la modélisation maintenant. Nous allons maintenant passer en revue et peut-être ajouter des modificateurs de solidification à des appareils comme les Fenders N'oubliez pas que nous devrons appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle. Avant cela, je vais m'occuper de celui-ci ici. Même épaisseur, allumez la cage et nous pourrons peut-être la faire glisser un peu vers le bas comme ça. Hein ? Je veux donc passer en revue et faire de même pour toutes ces questions. Je pourrais simplement le supprimer et le refléter, non ? C'est la même chose ici. Ensuite, je veux passer en revue et régler certaines choses. Je crois qu'ici, j'ai des verrous dessus, mais je n'en ai pas ici. Je veux donc les ajouter, peut-être ajouter un biseau ou deux à ces angles vifs Je vais donc juste faire un peu de ménage, ajouter de petites choses, des boulons et des choses comme ça là où je pense qu'elles sont nécessaires Et je vous suggère de passer par là et de le faire également. Ainsi, dans la vidéo suivante, nous pourrons jeter un coup d'œil à ce que nous avons fait et commencer à configurer nos matériaux et nos textures. 75. Commencer à assign matériaux: Eh bien, il s'avère que je n' ai grand-chose depuis la dernière vidéo. J'ai ajouté quelques boulons au pare-chocs arrière ici, juste ici J'ai ajouté ce truc depuis le front. Je l'ai pris, je lui ai donné un peu d'épaisseur et j'ai utilisé l'outil Bevel pour arrondir les bords J'ai ajouté un solidifié à tous les Fender. J'ai ajouté un panneau supplémentaire à l'intérieur, ici même. Et oh, j'ai ajouté ces petits boulons et vis sur le cadre du pare-brise ici Et j'ai pris ce truc. Donc, tout ce que j'ai fait, c'est mettre cet onglet en mode édition et je l'ai sélectionné avec la touche L , puis je l'ai dupliqué et je l'ai mis ici Je pense que c'est à peu près tout. Je pourrais être ajouté au biseau à ce truc, oui, à ceux-là. Et il y aura d'autres choses que nous devrons peut-être ajouter, biseauter, appliquer des modificateurs, etc. Au fur et à mesure que nous examinerons et commencerons à ajouter les matériaux, nous les découvrirons au fur et à Je pense donc qu'en fin de compte, je vais rendre mes dernières images de la voiture à l'aide du moteur de rendu Cycles. Et j'ai un GPU assez rapide sur mon ordinateur. Je vais donc passer au calcul par GPU. Et il devrait savoir ce que vous avez dans le système. Il ne devrait pas savoir ce que vous avez pour les appareils rendus par cycles. Il devrait le détecter et vous proposer certaines options que vous pouvez utiliser pour cette carte. J'ai une carte NVIDIA, donc je choisis l'optique. Sinon, vous verrez quelque chose différent ici en fonction de votre GPU Maintenant que je travaille avec les matériaux, je vais vouloir les voir en mode rendu dans la fenêtre d'affichage Je veux donc réduire un peu mes échantillons. Je vais les décomposer pour dire huit ou 16, et je vais commencer par huit juste pour voir comment ça se passe. Et pour les samples sur Mac, pour le rendu, je n'ai pas besoin de grand-chose ici, du moins pour le moment. Je vais régler ça à 01h28 et je vais continuer à faire le débruitage Vous pouvez maintenant le réduire considérablement avec la fonction de bruit D ici. Je vais donc l' essayer comme ça. Ce que cela me permettra de faire, c'est de venir ici et d'activer l'ombrage de la fenêtre d' affichage affichée Et quand je le fais, c'est ce que j'obtiens. Vous pouvez donc voir que sur Tumblr, il essaiera de rendre la scène ici à l' aide de ces huit échantillons Je pourrais porter ça à 32. Et puis quand je, vous pouvez le voir passer par 32 ici aussi. Il semble donc que 32 évolue assez rapidement. Je vais donc m' en tenir à ça. Maintenant, nous avons besoin d'une sorte de lumière ambiante ici. Et pour cela, je vais utiliser un HDRI, une image à plage dynamique élevée Et j'en ai quelques-unes que j'ai mises dans les fichiers de projet de ce cours. Vous pouvez également accéder à un site Web appelé poly haven.com et vous pouvez également y accéder gratuitement au HDR Mais ce que je vais faire, c'est venir ici dans le monde des propriétés. Et sous couleur, je vais juste cliquer ici. Et je vais choisir une texture d' environnement. Et quand je fais ça, on obtient ce rose moche. Et c'est juste Blender qui nous dit qu'il manque quelque chose. C'est ce que signifie ce rose. Ensuite, je vais cliquer sur Ouvrir et je vais accéder au dossier HDRI dans nos fichiers de projet Nous en avons quelques-uns parmi lesquels nous pouvons choisir Je vais donc essayer ce premier champ, je vais cliquer sur Ouvrir, et c'est parti. Nous avons maintenant un beau champ de fleurs et un ciel nuageux. Cela peut donc être une bonne solution lorsque nous commençons à appliquer nos matériaux. Je ne veux pas le voir en arrière-plan, mais je veux qu'il fournisse l'éclairage. Je vais donc accéder à nos propriétés de rendu, faire défiler la page vers le bas jusqu'au film et choisir Transparent. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir la lumière ici sans l'arrière-plan. Et en plus, je pense que je vais ajouter une lumière supplémentaire. Je vais appuyer sur Shift a Light et je vais y ajouter une lumière solaire. Je vais le soulever, peut-être le mettre sur le côté, et je vais l' incliner vers le bas sur l'axe Y. Appuyons sur RY, un peu incliné vers le bas comme ça. Vous pouvez donc voir à partir de là comment nous projetons des ombres à cause de la lumière du soleil et du HDRI Et vous pouvez voir ici que cette partie que nous avons créée tombe dans l'ombre. Et c'est un peu ce que j'espérais. Revenons aux propriétés du monde et je vais peut-être réduire la force à 0,6. On y va. Essayons ça. Voyons à quoi cela ressemble lorsque nous commençons à appliquer nos matériaux. Et vous savez, ce que nous devrions faire, c'est passer à l'onglet d'ombrage ici Ensuite, je vais cliquer sur l'ombrage de notre fenêtre d' affichage rendue Et ici, nous avons maintenant la même vue dans cette interface. Et ce que je vais faire, c'est commencer à créer nos matériaux ici et voir à quoi ils ressemblent ici. Alors tout d'abord, sélectionnons, disons cet objet ici. Oh, et je voudrais ajouter l' une de mes images, nous allons avoir besoin d'une image pour voir nos couleurs. Alors peut-être qu'est-ce que j'avais ici avant ? Je crois que j'ai eu celui-ci. Essayons ça. Oui, donc ça nous donne une bonne idée de certaines couleurs. Parce qu'au fur et à mesure que nous les créons, je peux accéder au panneau Matériaux ici. Et ce nouveau bouton est le même que celui-ci. Il s'agit d'ajouter du nouveau matériel afin que nous puissions le faire de toute façon. Mais si je crée un nouveau matériau ici, et dans la couleur de base, si on clique ici, je peux passer à la pipette Cliquez sur la pipette, puis cliquez sur une couleur ici dans l'image Nous y voilà. Maintenant, nous avons cette couleur dedans. Ce n'est pas tout à fait pareil. Nous aurons peut-être besoin de faire quelques ajustements, mais nous voulons que cela ressemble davantage à de la peinture automobile Et l'un des moyens d' y parvenir est d'appliquer cette couche transparente ici. Maintenant, c'est aussi ici. Tu peux le voir. C'est donc le même que ce nœud ici. Mais si nous prenions cette couche transparente et que nous la traînions jusqu'en haut, elle ne servira pas vraiment à grand-chose. C'est un petit peu, vous pouvez y voir un petit reflet. Ce que nous devons faire, c'est l'exagérer. Nous devons cliquer ici et dire « tapez six ». Et maintenant tu peux le voir un peu mieux. En fait, tu sais quoi ? Je veux quelque chose qui reflète davantage les frais généraux. Voyons si nous pouvons venir ici et essayer un autre HDRI. Je vais cliquer sur Ouvrir ici. Essayons celui-ci ici, voyons ce qui se passe. Oui, je pense que nous avons un peu plus de choses à réfléchir maintenant. Ensuite, je vais entrer ici et cliquer sur la couleur de base et peut-être la faire glisser légèrement vers le jaune. Peut-être quelque chose comme ça pour le moment. Ensuite, nous pouvons sélectionner d'autres objets qui auront cette couleur ici. Je vais peut-être les sélectionner. Et quoi, oh, on a pris le coffre, ce truc. Donc, exactement ce qui vous semble avoir besoin de cette couleur, puis sélectionnez Shift, sélectionnez l'objet sur lequel nous avons appliqué la couleur, le matériau, appuyez sur Ctrl L et liez Matériaux. Et ça ne fera qu'ajouter ça à tout le reste. Maintenant, nous devons lui donner un nom, appelons cette voiture Body. Lorsque nous y allons, vous pouvez voir certaines réflexions se produire ici. Nous pouvons également récupérer le métal ici si nous le voulons. Je pourrais essayer et voir comment cela fonctionne. Mais au moins pour l'instant, je vais laisser ça de côté. Et ça s'annonce plutôt bien. On pourrait réduire un peu la rugosité. Et ce faisant, nous allons voir les reflets un peu plus à l'intérieur. Vous pouvez le voir ici. Je vais peut-être le rappeler. Tapons peut-être 0.3. ce que je vais faire. Très bien, avec cette fin, passons à une autre couleur Je vais revenir ici à l'onglet Mise en page et nous allons y jeter un coup d'œil. Oui, OK, ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons accéder à la section Matériaux et commencer à utiliser le panneau Matériaux ici également. Quoi qu'il en soit, c'est bien. Supposons que nous voulions ajouter du vert à nos Fender. Choisissons le Fender. Cliquez sur le bouton Nouveau matériau. Appelons ça Fenders. Et je vais cliquer sur la couleur de base, sur la pipette, sur le délinquant Et voilà, nous commençons à avoir cette couleur, mais c'est toujours le cas, nous avons encore du travail à faire, non ? Mettons d' ailleurs cela dans le vert. Réduisons ça un peu. Nous voulons juste jouer avec nos couleurs jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui nous plaît Passons également à notre couche transparente et saisissons six pour cela également. Et cela nous donne matière à réflexion. Peut-être que nous n'en voulons pas autant pour les Fenders. Tapons trois, insérons ça. Très bien, et peut-être qu'on fait glisser ça un peu plus bas pour qu' il fasse un peu plus sombre La couleur verte. Encore un petit peu. Oui. Alors allons-y avec quelque chose comme ça pour le moment. Nous allons juste essayer d'utiliser des couleurs très basiques au début. Je vais récupérer ces trois Fender ici, puis sélectionner cette commande L et lier Matériaux Très bien, il semblerait que nous puissions faire celui-ci, le sélectionner, puis un avec le matériau et Control L link Materials Et très bien, nous commençons à ajouter nos matériaux dans la vidéo suivante. Allons-y nos matériaux dans la vidéo suivante et travaillons sur des choses comme les phares qui contiennent plusieurs matériaux dans 77. Poursuivre les matériaux pour l'extérieur: Passons maintenant à l'arrière de la voiture et travaillons sur certains points. On dirait que nous pourrions les récupérer ici. Ensuite, les Fenders et Control L et Link Materials s'y rattachant Je pense qu'il faut y jeter un coup d'œil. Jetons un coup d'œil. Oui, ce sont les mêmes matières noires. Allons donc ici, sélectionnons ce contrôle L et associons Matériaux à cet effet. Maintenant, nous l'avons ici et nous pouvons l'utiliser pour cela. Nous pouvons donc sélectionner ou tel Control L et relier les matériaux. Nous pourrions le faire ici comme ça. Et ceux-là. Faisons-les également ici. Et il semblerait que j'ai le même problème avec ça et j'ai oublié les deux. Je vais donc devoir me procurer un nouveau verrou pour les remettre ici. Je le ferai entre les vidéos. Tu n'as pas besoin de me voir faire ça. Allons chercher ça ici. Qu'est-ce que c'est ? C'est Oh, c'est Chrome, donc c'est possible, et nous avons aussi le pare-chocs et le tuyau d'échappement, donc nous allons avoir besoin d'un peu de Chrome ici. Laisse-moi, ça circule par ici. Sélectionnez les matériaux de ce lien Grill Control L. Maintenant, nous l'avons avec Chrome dessus. Nous pouvons maintenant prendre ceci et cela, puis sélectionner ce contrôle L et lier les matériaux. Parce que nous avions besoin de faire venir ce petit bonhomme ici. Faisons un lien vers cela. Et on dirait qu'il fait si noir ici. Sélectionnons donc cela et associons le matériau à celui-ci. Je pense qu'ici, nous pouvons probablement aller l'avant et simplement lui donner cette matière noire. Je me demande si ces pare-chocs devraient avoir un biseau sur les bords parce que vous pouvez le voir, nous ne voyons pas grand-chose ici sur les J'ai l'impression que si nous essayions ça. Vous avez sélectionné ces arêtes sur tout le pourtour. Il suffit maintenant d'appuyer sur la touche Ctrl B et de les biseauter un peu comme ça Voyons à quoi ça ressemble. Oui, je trouve que c'est un peu mieux parce que nous avons ces courbes sur les bords comme ça. Je pense que je devrais le faire dès le départ. Hé, faisons-le ici. Je vais passer en mode édition, et ici, nous avons toujours un miroir dessus. Je vais donc l'appliquer. Et je vais sélectionner à nouveau tous ces bords dans leur intégralité et leur donner également un petit biseau Jetons un coup d' œil aux roues ici. Je pense que les roues sont d'une couleur similaire à celle de la carrosserie. Nous pourrions donc sélectionner l'un d'entre eux et cliquer sur la commande L de la carrosserie et lier les matériaux tout en maintenant la touche Maj enfoncée Mais je ne pense pas que ce soit aussi brillant que ça. Donc, ce que nous allons faire, c'est dupliquer ce matériel, puis le modifier légèrement. Je vais donc venir ici et cliquer sur cette petite icône qui dupliquera ce matériel. Mettez-y un 001, et nous pourrons alors l'appeler Wheels. Maintenant, je pense que je vais peut-être venir ici et baisser le vernis transparent. Réduisons-le à trois, disons. Et peut-être aussi apporter la sauvegarde de la rugosité pour en économiser cinq. Essayons ça. impression que nous pourrions également modifier un peu la saturation. C'est donc un peu différent de la carrosserie de la voiture. Très bien, ensuite nous allons sélectionner toutes les autres roues. Oh, nous avons un pneu qui doit être fait là-bas. Sélectionnez ensuite celui qui contient le matériau et relions le contrôle des matériaux L. voilà. Oui, prenons ça, sélectionnons un pneu avec le matériau dessus et reliez-le. Très bien. Ce petit truc ici. Jetons un coup d'œil à ça. Je vais ouvrir une nouvelle image ici. Nous y voilà. En voici un qui a ça. Il semble donc que c'est difficile à dire ici, mais je pense que le fait est qu'il y a du vert au dos et du chrome à l'avant. Également. Je crois qu'il y a du vert ici. Permettez-moi de faire glisser la souris vers le bas et d' ouvrir une nouvelle fenêtre ici afin que nous puissions avoir une autre vue de la situation. Essayons celui-ci ici. Oui, je pense que c'est utile. OK, alors peut-être allons-y et ajoutons un vert. Je vais en parler. Et parlez-en pour que nous puissions voir notre matériel ici. Retirons ça vers le bas et ajoutons ces Fenders verts. Nous y voilà. Cela s'ajoute à cela. Passons ensuite en mode édition et sélectionnons, disons ce visage et ce visage. Et puis Control et plus sur le pavé numérique et étendez cela à peu près ici Nous y voilà. Ajoutons ensuite un nouvel emplacement pour les matériaux. Tirez vers le bas et sélectionnez notre Chrome, puis cliquez sur Attribuer. Voici notre Chrome. Nous devons également le faire avec ces jantes ici, ceci, ceci et cela Celui-ci est là. Nous y voilà. Ensuite, nous devons les attribuer. Il y a le Chrome pour ça. Nous devons également attribuer celui-ci, directement sur la touche L. Cliquez sur Attribuer pour Chrome à cet endroit. Allons-y et attribuons le Chrome à D. Je passe simplement la souris dessus et j'appuie sur la touche L, assignez le Chrome à cela Et ce truc ici, je crois que nous voulions le noir, n'est-ce pas ? Ajoutons donc un nouvel emplacement pour le matériau, tirons-le vers le bas, choisissons-y le métal noir, puis cliquez sur Attribuer. Et on y va. Maintenant, nous avons cette ligne noire au centre. Mais j'aime bien les choses telles qu'elles sont. Je veux dire, on pourrait l' essayer. Oui, essayons. Je vais passer en mode édition. Et comme nous pouvons le faire maintenant, nous pouvons sélectionner des arêtes ici. Je ne pense pas que nous puissions sélectionner ceux qui se trouvent à l'intérieur. Oui, cela ne nous aide pas car cela ne sélectionne que ces deux arêtes. Mais si nous sélectionnons celui qui se trouve à l'extérieur comme ça, je cliquerai dessus. Cela nous donnera tout cet avantage. Alors, ce que nous pouvons faire, c'est essayer. Je vais ajouter un aperçu à cela. Nous pouvons revenir au menu Edge, nous pouvons le faire ici ou nous pouvons appuyer sur Ctrl E. Et je vais marquer comme indiqué ici. Nous avons donc maintenant une couture qui n'est qu' un point de division pour cet objet, pour ce maillage. Et nous pouvons l'utiliser pour simplement sélectionner cette partie intérieure. Donc, si je passe la souris dessus et que j'appuie sur la touche L, cela sélectionne le tout, mais cela fait apparaître ce petit panneau de paramètres Et nous pouvons cliquer sur Scène. Cela se limite donc à ce qui semble s'y trouver. Alors, ce que nous pourrions faire, c'est lui attribuer ce black metal. On pourrait essayer comme ça. Nous y voilà. Donc c'est pas mal. Cela dépend vraiment de ce que vous voulez. Si tu veux que ce noir soit dedans comme ça, c'est très bien. Si vous ne voulez pas appuyer sur Ctrl Z. Je l'aime bien comme ça C'est donc comme vous voulez le faire, bien sûr, cela dépend de vous. Donc, pour revenir ici, je pense que nous avons besoin du Chrome pour ces choses ici. Je vais juste les récupérer tous. Et puis je ne peux pas cliquer dessus en maintenant la touche Maj enfoncée parce que si c'est le cas, laissez-moi simplement vous montrer, je vais cliquer dessus La couleur principale ici est celle des Fenders. Très bien. Je dois donc sélectionner, comme le Bumper Shift en appuyant dessus et en appuyant sur Control L, un matériau dont le chrome est le matériau principal Et puis tout ce que nous pouvons sélectionner, puis cliquer sur cette commande en maintenant la touche L enfoncée, cliquez sur le lien Matériaux pour cela en bas. Et j'oublie ce que nous allions faire, le cas échéant, pour cela. Je pense que c'est peut-être juste un caoutchouc noir, peut-être le caoutchouc des pneus. Essayons ça. Je vais le baisser, choisir le caoutchouc. Et puis, eh bien, nous pourrions le prendre ici sur la touche L, lui donner un nouvel emplacement de matériau et y placer Chrome. Et cliquez sur Attribuer. Et ensuite on y va. Et puis ici pour ce petit morceau. Eh bien, on pourrait lui donner du black metal. Regarde ce qui se passe comme ça. Essayons-le maintenant. Je vais passer en mode édition. Appuyons sur la touche L. Maintenant, cela va tout sélectionner. Si nous le voulions, nous pourrions simplement sélectionner cette arête. C'est Control E, semble Marcus, puis appuyez sur la touche L ici. Et comme nous semblons toujours sélectionnés, il va simplement sélectionner cette pièce. Vous pouvez maintenant la désélectionner en appuyant sur la touche Shift , puis en cliquant dessus désélectionner votre sélection ici, mais je vais choisir Et maintenant, ajoutons un nouvel emplacement pour le matériau, tirez-le vers le bas, choisissez le métal noir et cliquez sur Attribuer. nous montre donc qu' n' y a pas de grande différence. Mais ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner ce bord et ce biseau qui pourraient aider un peu Maintenant, en ce qui concerne les matériaux pour les lumières, nous nous en occuperons à un moment donné. Je vais simplement les sélectionner pour m'en souvenir, créer un nouveau matériau et les attribuer juste pour me rappeler que nous avons encore quelque chose à faire dans ce domaine. Et pour cela, je vais juste ajouter temporairement au moins ce matériau noir à cela. Très bien, dans la vidéo suivante, commençons à travailler sur une partie de l'intérieur 78. Terminer l'extérieur et commencer l'intérieur: Avant de commencer à parler de l'intérieur, je me rends compte que je n'ai pas fait ce petit ornement de capuche ici. Mettons simplement le matériel de base nous avons besoin ici. Cette petite pièce est donc Chrome comme ça. Je vais donc simplement créer un lien. On y va et ça, et ça ressemble à ça. Essayons le noir, bien que ce soit probablement du plastique. Essayons le black metal ici très rapidement. Essayons, voyons à quoi ça ressemble. Encore une fois, nous pouvons le dupliquer et en modifier l'apparence selon nos besoins. Mais je pense que pour l'instant ça va marcher. Et puis c'est à nouveau Chrome, non ? Faisons-le. Cette pièce est là. Je ne vais pas m' inquiéter pour l'instant. J'y travaillerai quand nous aurons créé les autres Lights. Cette partie ornementale ici, impression que je pourrais simplement prendre ces visages ici et leur donner du chrome. Ajoutons donc un nouvel emplacement de matériau , puis retirez-le vers le bas , choisissez Chrome, puis cliquez sur Attribuer. Allons-y pour l'instant. Et puis, en ce qui concerne l'Intérieur, eh bien, il y a deux choses ici. La première est celle-ci, alors je pense que je vais peut-être mettre ce que nous avons sur les roues sur cette pièce. Je vais donc le retirer et choisir Wheels pour cela. Je pense que ce peuvent être les matériaux de peinture des voitures. Et je me demande si je pourrais les apporter ici et leur donner un matériau chromé. Essayons ça. Je vais le faire défiler vers le bas, choisir Chrome et cliquer sur Attribuer. Jette un coup d'œil à ça. À quoi cela ressemble-t-il ? Oui, ça a l'air plutôt intéressant. Très bien, essayons ça. Je ne suis pas sûr que ce soit le cas, mais j'ai eu une idée et j'ai juste pensé que j'allais l'essayer Faisons-le ici également. Oh, j'ai oublié de cliquer sur Attribuer. Laissez-moi le faire pour attribuer ces polygones à ce groupe de matériaux. Je suppose que pendant que nous traitons avec Chrome, nous pouvons tout aussi bien simplement le retirer vers le bas et y ajouter du chrome. On pourrait prendre tout ça alors. Ensuite, sélectionnez ce contrôle L et liez Matériaux. Nous y voilà. Est-ce que c'est ce que je veux ? Cela semble très plat. Je me demande si je devrais appuyer sur Ctrl pour appliquer la balance et lui donner un petit biseau comme ça Essayons, puis lissons les choses. Oui, ça donne un peu d'intérêt. Je pense qu'il y en a plus, voici un autre Chrome qui pourrait le faire. Reliez ce matériel ici. Et bien, avant même d' entrer, travaillons là-dessus. Permettez-moi de passer à quelque chose qui nous donne quelques informations à ce sujet. Voyons à ce sujet ici. Il semblerait donc que nous ayons une pièce chromée, une pièce de carrosserie de voiture ou des matériaux et du chrome ici , puis du noir à l'intérieur. D'accord, nous avons donc plusieurs matériaux ici. Je pense que ce que je vais faire, c'est commencer par le black metal. Faisons-le. Je suppose que ce que nous pourrions faire, c'est simplement prendre un bord ici, ajouter un bord ici, sélectionner ces E, entrer alt , S et les souffler légèrement Ensuite, j'appuierai sur Ctrl et sur la touche plus pour sélectionner tout cela. Ensuite, ajoutons simplement un nouvel emplacement pour le matériau choisissons la carrosserie de la voiture et attribuons-la, n'est-ce pas ? Nous l'avons donc là et je pense que nous devrions bien sûr lui donner un petit biseau. Faisons-le. Oui, c'est toujours mieux, je trouve. Et puis cette partie devrait être le Chrome, je pense que nous allons le faire. fois cette option sélectionnée, je vais ajouter un nouvel emplacement de matériau, faire glisser vers le bas, choisir Chrome et cliquer sur Attribuer. Nous y voilà. Très bien, et puis je me dis : eh bien, qu'y a-t-il de l'autre côté ? Laisse-moi y jeter un œil. Celui-ci ici. Jetons un coup d'œil ici, voyons si nous pouvons y voir quelque chose. Tout cela semble noir, donc je pense que NPS est Chrome D'accord ? Je vais donc sélectionner ces faces Control plus, puis les attribuer au Chrome. D'accord ? Et bien sûr, encore une fois, appuyons sur Ctrl a et appliquons l'échelle. Et je vais sélectionner ces arêtes ici et ici, Ctrl B, les retirer légèrement. Nous y voilà. J'ai juste l' impression que cela lui donne un peu plus d' intérêt. Très bien, qu'en est-il de ce petit bonhomme ici ? Qu'est-ce que nous avons pour cela ? Trouvons quelque chose. Oh, nous avons oh, c'est une lumière. C'est exact Et cela ressemble beaucoup aux phares. Je pense donc que ce que nous allons faire, c'est d' abord lui donner un Chrome. C'est ce que nous allons faire. Je vais le retirer, lui donner un Chrome. Ensuite, sélectionnons ces visages ici. Contrôlez-les, ajoutez-les et déplacez-les comme ça. Déplacez ça vers l'arrière. OK, ajoutons un nouvel emplacement pour le matériel. Donnons-lui les Fenders verts et cliquez sur Attribuer. Nous y voilà. On dirait que c'est ici. La partie de derrière , c'est la carrosserie. Ajoutons donc un emplacement pour les matériaux ici. Choisissez Carrosserie, cliquez sur Attribuer, et c'est parti. Cela. Et bien sûr , comme avant. Sélectionnons-le et donnons-lui son propre matériau. Juste pour me rappeler que je dois faire quelque chose à ce sujet à un moment donné dans le futur. Donnons-lui simplement un nouvel emplacement pour le matériau, cliquez sur Nouveau. Et puis on se dit : oh, j'ai oublié d'assigner. Nous y voilà. Donc pour l'Intérieur, je vais appuyer sur la touche point pour zoomer. Jetons un coup d'œil. Laissez-moi trouver une autre image ici. Nous l'avons. Nous pourrions y jeter un œil. On dirait donc que c'est très similaire à la peinture de voiture. Mais encore une fois, est-ce tout à fait pareil ? Nous allons donc sélectionner le Dash. Une fois cette option sélectionnée, dupliquons ce matériel ici, et nous l'appellerons Dash. Passons ensuite à la couche transparente. J'avais porté ce chiffre à dix. Je l'ai trouvé plutôt beau sur la carrosserie, mais c'est beaucoup pour un véhicule comme le Dash. Réduisons ça à bien, passons à un. Oui. Alors j'ai l'impression que c'est quelque chose comme ça. Peut-être un peu mieux. Je vais essayer de le faire. D'accord. Et je dois encore faire face à ce qui va se passer ici. Sans ces choses-là, nous pourrions travailler à genoux. Je pense que nous pourrions le retirer et choisir le Chrome ici. Ensuite, nous pourrions peut-être sélectionner ceci ici, Control plus et le faire ressortir un peu. Ensuite, nous pouvons ajouter un nouvel emplacement pour le matériau, le tirer vers le bas, ajouter le métal noir, y attribuer. Oui. D'accord. Je pense que ça va fonctionner là-bas. Par ici. Nous devons faire la même chose. Alors prenons ça et bien, donnons-lui Chrome. Et puis encore une fois, nous sélectionnons tout cela. Faites-en ressortir un peu pour peut-être juste là. Et puis encore une fois du nouveau matériel, insérez du métal noir, attribuez. Il y a ça. Nous pourrions le prendre et lui donner Chrome. Ensuite, sélectionnez simplement tous ces éléments ici. Et puis ça et donnez-lui aussi Chrome. On dirait qu'ils sont un peu décalés et ce n'est pas le cas. Je vais devoir revenir et les réaligner, donc je le ferai quand nous serons entre deux vidéos Encore une fois, tu n'as pas besoin de me voir faire ça ici. Sélectionnons ces commandes L. voilà. Et puis ça ici. Je pense que ça pourrait être le black metal. Essayons ça. Oui. D'accord. Et c'est quoi ça ? Eh bien, voyons si je peux en trouver une image. Oui, on y va. On dirait donc que c'est principalement Chrome avec un peu de ce noir dessus. Allons-y et donnons-le à Chrome. Et puis ici, sélectionnons ces visages ici. Et appuyons sur Ctrl plus jusqu'à ce que nous arrivions à endroit où nous pensons qu'il devrait être. Et maintenant, du nouveau matériel, de la machine à sous , du black metal, Assign, essayons ça. Voyez ce que nous en pensons. Oui, d'accord. Je pense que nous y sommes en train d'y arriver. Dans la vidéo suivante, j'aimerais parler un peu de l'utilisation des textures de Poly Haven et de la manière dont nous pouvons les ajouter, par exemple, le cuir des sièges, le dessus en chiffon et le bois du volant ? peu de l'utilisation des textures Poly Haven et de la manière dont nous pouvons les ajouter, par exemple, le cuir des sièges le dessus en chiffon et le bois du volant 79. Textures assignées avec le noeud Wrangler: Je suis donc allé sur poly haven.com et j'ai créé ce dossier Textures et je l'ai téléchargé Textures from L'un est en cuir marron et l'autre est une texture de table en bois. Je me suis donc dit que nous allions les essayer pour le volant, le siège et le dessus en chiffon Donc, si vous allez ici, vous pouvez voir que c'est juste pour les images et nous pouvons les ajouter au contenu dans Blender. Passons donc à Blender ici. Et peut-être commençons par cela ici. Nous pourrions lui donner un nouveau matériau. Je vais juste cliquer sur Nouveau et l'appeler Rag Top. Passons ensuite à notre onglet d'ombrage ici. Et voici une couverture en chiffon. Maintenant, ce que j'aimerais faire, c'est utiliser le Node Wrangler. Maintenant, je l'ai déjà installé ou activé. Je dois dire que si j' appuie sur la touche Fin ici dans l'éditeur de shaders, vous pouvez voir que dans ce panneau, nous avons l'onglet Node Wrangler Il vous suffit d'aller dans Modifier les préférences, les modules complémentaires, de taper le nœud, et d'y ajouter une coche ici Il est déjà installé dans Blender. Il suffit de l'activer. Une fois que vous l'avez fait, vous pouvez voir ce bouton de configuration des principes publicitaires. Voici Shift Control T. Je peux donc sélectionner le principe SDF, donc je l'ai entouré d'un contour blanc Ensuite, appuyez sur Ctrl Shift T. Et maintenant, allons dans le dossier Textures dans lequel nous nous trouvions juste ici. Optez pour les Textures en cuir marron. Et c'est parti, sélectionnons simplement tous ces éléments et cliquons sur Configuration de texture basée sur des principes Et lorsque nous le faisons, cela les connecte simplement de la manière dont ils ont besoin. Et c'est plutôt sympa. Il est donc là, sur ou sur un objet, mais il a l' air plutôt mauvais, n'est-ce pas ? C'est vraiment étiré. Et le problème, c'est que nous n'avons pas cartographié les UV. Ce mappage UV consiste simplement à créer une représentation bidimensionnelle de l'objet 3D afin que nous puissions y placer des textures 2D, des images 2D, ce que nous n'avons pas encore fait Passons donc à l'onglet Édition UV. Et voici tous les polygones de notre objet en chiffon. Ce que j'aimerais faire, c'est le faire rapidement et facilement. Donc, ce que je vais faire avec tout cela sélectionné, appuyer sur la touche A, donc tout ce qui est sélectionné en mode Édition, je vais simplement vous appuyer sur vous. Et un projet UV intelligent. Et je veux une marge insulaire de probablement 0,001. Les îlots UV sont donc un peu d' espace. Ensuite, je vais cliquer sur OK. Et ensuite on y va. Maintenant, si nous revenons à notre onglet d'ombrage, il est légèrement meilleur Ce n'est toujours pas bon parce que c'est très gros, non ? Nous devons donc ajuster l'échelle. Et pour ce faire, nous pouvons venir ici dans ce nœud de mappage et nous pourrions simplement modifier tout cela. Nous pouvons cliquer et faire glisser sur ces trois champs et dire « tapez trois et entrez ». Et ça le réduit un peu. Maintenant, si nous ne voulions pas continuer ainsi, nous pourrions créer un nœud de valeur. Je vais donc appuyer sur Shift pour rechercher et saisir une valeur. Nous y voilà. Je vais le déposer ici. Ensuite, je vais relier la valeur à l'échelle. Et je vais en taper une. Et c' était comme ça quand nous avons commencé. Maintenant, je peux simplement cliquer et faire glisser le pointeur ici pour le réduire. Donc ça ressemble un peu plus au cuir. Je vais donc taper six et voir comment cela fonctionne. Oui, je pense que c'est très bien. Maintenant, nous avons cette bande verte ici, mais attendons. Attendons juste une minute jusqu'à ce que nous nous en occupions. Nous avons donc cuir vert sur les sièges sur celui-ci et à l'intérieur. Voyons donc si nous pouvons utiliser exactement la même collection de cartes d' images pour créer les textures de cet objet. Je vais donc cliquer sur Nouveau. Nous appellerons cela le vert intérieur. Comme je ne vois pas de nœud ici, je vais simplement appuyer sur la touche Accueil. Et cela va tout mettre en place ici. Et puis cliquons à nouveau sur le shader BSD F basé sur des principes Appuyons sur Ctrl Shift T. Revenons à notre cuir marron et apportez-les. Ok, c'est plutôt bien. Mais encore une fois, nous avons un problème. Nous pouvons créer un autre nœud de valeur ici afin de pouvoir ajuster l'échelle. Faisons-le et saisissons peut-être six. Voyons à quoi ça ressemble ? Oui, ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons peut-être l' élever un peu plus pour qu'il soit plus petit et plus fin que le haut Mais gardez à l'esprit que nous n'avons pas créé de carte UV pour cela, n'est-ce pas ? Passons en revue l'onglet d'édition UV. Oui, c'est ce que nous devons faire ici. Avec ce mode sélectionné et le mode d'édition. Je vais simplement appuyer sur U smart UV project et cliquer sur OK, et maintenant revenons en arrière et jetons-y un coup d'œil. Oui, ça a l'air plutôt bien. Alors maintenant, vous vous demandez peut-être que c'est génial, mais c'est brun, vert. Revenons donc à l'onglet d'ombrage. Entre la couleur de base ici et les principes, soyez Je veux mettre un nœud de courbes RGB. Je vais donc appuyer sur Shift pour rechercher en RGB, et choisissons des courbes RGB Et quand je le déposerai, je peux maintenant cliquer ici et glisser ce nœud vers le bas pour le rendre plus clair, plus foncé, mais ce n'est pas ce que je veux faire ici. Je vais appuyer sur le X et le supprimer. Je vais passer au rouge. Et c'est ce que nous allons faire ici. Cliquons pour y déposer un point , puis je retirerai le rouge. Et voyons, en faisant cela, regarder devenir vert. Déplaçons donc les choses jusqu'à ce que nous obtenions une couleur qui nous plaît un peu Je vais peut-être y revenir et en parler un peu. Voyons ce qui se passera si je travaille un peu avec le bleu ici. Peut-être ici. Nous pouvons y ajouter un peu de bleu et peut-être, d'accord, alors voilà, nous avons une texture de cuir avec une couleur verte pour notre matière Passons maintenant, eh bien, prenons ceci, passons en mode édition. Appuyez sur la touche, appuyez sur vous et projetez Smart UV. Et une fois que nous l'avons, sélectionnons simplement ce contrôle L link Materials. Et nous y voilà. Très bien, faisons-le également pour ces pièces extérieures, prenons ceci et je vais la cartographier aux UV très rapidement Faisons celui-ci aussi. Oh, nous avons un modificateur de miroir ce sujet et nous l'avons fait là-bas aussi. OK, eh bien, essayons ça et voyons comment cela fonctionne. Votre projecteur UV intelligent et ce truc ici, c'est un tout autre objet. Essayons ça. Smart UV, protégez-le également. Maintenant, sélectionnons tous ces éléments , puis un avec le matériau dessus, Control L link Materials. Nous y voilà. Voyons maintenant si nous pouvons faire légèrement glisser le speculaire vers le haut Rendez-les un peu brillants ou oui. Quelque chose comme ça. Le cuir sur le dessus est un peu trop foncé, mais bon, abordons tout d'abord ce point ici. Sélectionnons donc cette option et, avec la touche L, passez la souris sur le Trim et sélectionnez-la Maintenant, dans notre panneau Matériaux, ajoutons un nouvel emplacement pour les matériaux. Descendons et choisissons notre vert intérieur ici, puis cliquez sur Attribuer. Voyons ce qui s'est passé. Oui, c'est plutôt sympa de comprendre ça. Ensuite, sélectionnons le chiffon marron ici, et utilisons un nœud à courbes RGB pour essayer de le rendre un peu plus Faisons-le. Déplacez une courbe RGB de recherche, déposez-la ici. Alors je vais prendre ça et en parler un peu comme ça. Oui, quelque chose comme ça. Voyons ce que nous en pensons. Maintenant que nous l'avons compris, terminons la vidéo suivante. Gérez la texture du bois et le volant 80. Ajouter une texture de bois au volant: Travaillons maintenant à appliquer cette texture de bois au volant. Nous pouvons revenir ici à l'onglet d'ombrage. Cliquez simplement sur Nouveau, et nous appellerons ce volant. Et encore une fois, prenons notre BSD F principal et appuyons sur Ctrl Shift T. Revenons au bois dans les Textures, puis sélectionnons simplement toutes ces options ici Et cela devrait s'appliquer au Bois. Maintenant c'est le cas. Mais nous devons également cartographier cela aux UV. Passons donc simplement en mode édition, en sur la touche A pour sélectionner tout ce que vous voulez. Et allons-y avec le projet Smart UV. Et maintenant, voyons comment nous nous en sommes sortis. C'est bon. Mais je veux que le grain du bois fasse le tour du volant Réfléchissons donc à la manière dont nous pourrions procéder. Passons à l'onglet Édition UV. Et je vais utiliser la touche point pour zoomer ici. Voici donc à quoi ressemble actuellement notre carte UV. Et je veux que le volant soit droit comme ça, suivant la ligne du grain du bois Donc, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser nos coutures. Encore une fois, j'ai utilisé des apparences pour le logo Kissel, mais les coutures peuvent vraiment s'avérer utiles ici pour la cartographie UV allons donc trouver une arête qui, selon nous, pourrait être coupée à cette largeur. Je vais appuyer sur U et Marcus Scene à cet endroit. Et puis marquons également comme scène quelque part à l'arrière. Je vais donc appuyer sur U et Marcus Scene à cet endroit. Très bien, maintenant qu' ils sont sélectionnés, nous pouvons à nouveau appuyer sur la touche L. Et lorsque nous appuyons sur U, au lieu d'utiliser Smart UV Project, qui est essentiellement Blender, décidons de l'emplacement des joints. Utilisons le produit non emballé, car cela indique Blender que nous voulons décider de l'endroit où les joints vont être placés Alors cliquons dessus, et c'est parti. Maintenant, nous n'avons plus qu' une longue bande à parcourir à partir d'ici. Faisons défiler la molette de la souris pour le déplacer. Et je vais cliquer sur la vue rendue ici. Maintenant, si nous prenons cela, je vais passer la souris sur l'éditeur UV et appuyer sur la touche A. Et appuyons sur R et tournons ça comme ça. Et je vais le réduire un peu comme ça. Nous y voilà. Maintenant, le grain du bois suit la ligne de l'îlot UV ici Très bien, maintenant prenons ça ici. Que voulons-nous en faire ? J'ai l'impression que ce n'est pas mal. J'ai juste envie de le faire tourner. Montons ici. Choisissez le mode de sélection des îles. Ensuite, si je clique sur l'un d'entre eux, il sélectionnera l'île entière. Et voyons si c'est à cela que nous avons affaire. Non, ce n'est pas ça. Je vais cliquer sur celui-ci. Maintenant, appuyons sur la touche R et tournons cette touche. Oui, c'est celui que nous voulons. Je vais donc faire alterner les choses. Il traverse donc d'un côté et descend le long de l'autre. Laisse-moi voir. Laisse-moi mettre ça de côté comme ça. Alors je pourrai récupérer tout ça. Et ça, je vais juste les récupérer ici et les déplacer. Et maintenant, cela peut entrer ici. Très bien, jetons un coup d'œil. Encore une fois, la couleur n'est pas tout à fait correcte. Revenons à notre onglet d'ombrage. Et je vais changer l'image ici pour que nous puissions voir de quelle couleur elle est. Où se trouve une bonne image du volant ? Que diriez-vous de ça ? Voyons si nous pouvons le rapprocher un peu plus de cette couleur. Je vais appuyer sur Shift a, rechercher et taper en RGB. Nous pouvons donc introduire un nœud de courbes RGB. Et il suffit de cliquer ici dans la combinaison. Et abordons simplement cette question. Voyons si nous pouvons le rendre un peu plus léger ici. Oui, allons-y avec quelque chose comme ça. C'est pas mal. Maintenant, pendant que nous sommes ici, nous pouvons aller de l'avant et faire davantage dans le domaine de l'Intérieur. Nous allons sélectionner ces panneaux ici. Ensuite, sélectionnez nos matériaux de maillon Seat Control L. Et puis ici, ou nous l'avons, d'accord, ça, mais nous en avons besoin et allons-y. Et pendant que nous sommes ici, nous pourrions obtenir le Chrome, nous pourrions obtenir le Chrome pour ceci et cela. Mais faisons ceci et cela et sélectionnons simplement cette commande L. Et pour cela, il y a Gear Shift. On dirait que je pourrais faire disparaître tout ça. Tout d'abord, je vais appuyer sur la touche T pour ouvrir mon panneau ici et choisir le manipulateur de mouvements Ensuite, résumons cela pour voir comment cela fonctionne. Oui, d'accord. Et puis je pense qu'on pourrait y mettre du black metal. Nous pouvons mettre du chrome là-dessus. On pourrait y mettre du black metal. Et oh, en fait, je pense que c'est censé être Chrome ici. Ici, cette pièce ici. Ajoutons un emplacement de matériau et donnons-lui Chrome, puis cliquez sur Attribuer. Et puis à l'intérieur, si je me souviens bien, je pense que ça doit être noir ici. Est-ce déjà le cas ? Sachez que ce n'est pas le cas. Je peux le voir là-bas. OK, alors donnons-leur un black metal. Nous allons donc simplement le choisir ici et cliquer sur Attribuer. Nous y voilà. Et on dirait que nous sommes un peu décalés ici et maintenant, n'est-ce pas ? Vous avez probablement besoin de réparer ça ? Eh bien, prenons tout ce que je vois. Oui, c'est un problème. Déplaçons ça là-bas. Revenons en arrière. Et maintenant. Oui, on y va. Ensuite, toutes ces choses ici auxquelles nous avons ajouté des matériaux de l'autre côté, nous pouvons simplement les dupliquer. Alors allons-y, je vais passer à la mise en page. Et faisons un tour par ici. Et prenons tout cela. Quand vous le pouvez, nous ne voulons tout simplement pas la voiture, nous ne voulons pas la carrosserie. Prenons tout cela. Et même ça, ça et ça, tout ça. Et supprimons-les simplement. Ensuite, nous passerons en revue et reproduirons tout cela en miroir. Donc, toutes les choses que nous avons déjà faites ici, l'avons-nous déjà fait ? Oui, nous l'avons fait. Je pourrais y ajouter un biseau juste pour y remédier un peu Allons-y, prenons maintenant tout ce que nous avons donné comme matière à toutes ces petites pièces ici, ici en bas, n'est-ce pas ? OK, maintenant passons au point, passons à la 3D, au curseur, à la virgule, passons au global Et c'est parti. Appuyez sur Shift, Enter, Control, Enter. Et maintenant, tout devrait être ici avec du matériel dessus. D'accord, ça a l'air bien 81. Texturer les phares: Pour le verre ici, du moins pour l'instant, temporairement, ajoutons simplement un matériau avec celui-ci sélectionné. Je vais venir ici et cliquer sur Nouveau. Et nous appellerons ce verre. Pour cela, il suffit de faire défiler la page vers le bas jusqu'à Transmission, de cliquer et de faire glisser le texte jusqu'à un. Passons ensuite à la rugosité et ramenons-la jusqu'à zéro Et maintenant, vous avez une sorte de verre. Nous reflétons le HDRI, mais nous pouvons voir le modèle à travers l'objet Et comme je l'ai dit, ce n'est que temporaire. Je vais cliquer et faire glisser un peu vers le haut sur la rugosité, pour qu'elle ne soit pas aussi brillante là-bas Et pendant que nous y sommes, travaillons sur le rétroviseur Laisse-moi voir. Nous avons donc essentiellement Chrome, à l'exception du Front is Mirror. Voyons voir, nous pouvons nous en occuper. Je vais simplement tirer vers le bas et choisir Chrome. Ensuite, sélectionnons simplement cette face ici. Et j'ajouterai un nouveau Materials smart. Cliquez sur Nouveau et je vais simplement appeler ce miroir. Alors descendons ici et tournons le métal vers le haut et la rugosité vers le bas. Oh, puis cliquez sur Attribuer. Voyons comment cela fonctionne. Oui, donc il y a un miroir. Très bien, maintenant, je vais revenir pour le tapis intérieur, mais jetons un coup d' œil aux phares Je pense que ce que je vais faire, c'est utiliser les phares de l'une de ces photos ici Et je pense que je veux le remplacer. Je pense que je vais passer au point médian pour le moment. Et je vais déplacer le curseur ici. Et je vais le supprimer , puis ajouter une sphère UV pour qu'il soit légèrement incurvé. Laisse-moi voir. Laisse-moi y jeter un œil. Ce n'est pas celui que je voulais. C'est ici. Laisse-moi regarder celui-ci. Oui, donc je pense que j'utiliserais l'une ou les deux de ces images ici pour les lumières d'ici. Voyons voir, je vais appuyer sur Shift sur une sphère UV maillée. Je vais peut-être le réduire à 0,1. Ensuite, je vais le transformer en X ou en x90. Je veux appuyer sur la touche de division pour isoler ces trois touches, je vais revenir au mode Solid. Appuyons sur Shift Z. Et je veux juste supprimer cette partie, je pense que je vais m'en assurer Appuyons à nouveau sur la touche de division. Non, je voulais faire l'autre côté. Je veux donc, avec cette moitié sélectionnée, appuyer sur Ctrl, puis supprimer ce côté. Oui, faisons-le. Supprimez les bases, puis je redimensionnerai en Y, S, Y, comme ceci. Donc c'est juste un petit peu gonflé . C'est tout ce dont j'ai besoin. Et je vais tout arranger. Très bien, maintenant que je l'ai comme ça, donnons-lui un matériau Je vais cliquer sur Nouveau et nous l' appellerons Headlight. Passons ensuite à l'onglet Édition UV ici. Je vais créer une nouvelle fenêtre. Par ici. Nous allons cliquer, faire glisser et faire glisser ceci vers le bas. Ce sera donc l'éditeur UV. Ce sera l'éditeur de shader ici. Je vais appuyer sur la touche N pour fermer ce panneau. Et ce que je veux faire, c'est apporter cette image. Je vais voir si je peux le trouver maintenant. Si j'appuie à nouveau sur la touche Fin et que je passe à Node Wrangler, vous pouvez voir, bien sûr, que l'ajout d' configuration basée sur des principes est Shift Control T, mais que l'ajout d'une configuration de texture est Control T. Alors allons-y. Je vais sélectionner le principe de BSD F puis appuyer sur Ctrl T. Et maintenant nous pouvons importer cette image Et encore une fois, nous obtenons cette couleur rose, ce qui signifie qu'il manque quelque chose. Mais cliquons sur Ouvrir. Passons à nos images de référence. Et trouvons cette image que nous venons d'avoir ici. Ouvrons ça. On y va. Maintenant, nous l'avons ici dans notre éditeur UV avec ceci ici. Maintenant, prenons ceci et cartographions-le aux UV. Et cette fois, je vais utiliser UV unwrap au lieu de Smart UV Project, car il s'agit d'un objet plat et nous n'avons pas vraiment besoin d'y ajouter de joints. Je vais donc appuyer sur U et déballer. Et maintenant, nous avons une carte UV qui, si vous le remarquez, fait apparaître l'image ici, n'est-ce pas ? Nous pouvons aller sur les îles UV. Sélectionnez, cliquez sur cette île. Nous pouvons appuyer sur R et le tourner et vous pouvez voir l'image tourner dans le phare Cela signifie que nous pourrions le réduire, appuyer sur la touche G, le déplacer ici. Et en fait, utilise cette image pour faire entrer notre phare ici. Alors permettez-moi de le réduire un peu plus. Donc ça n'a pas l'air génial. Laissez-moi le réduire un peu. Nous y voilà et disons que nous pouvons en quelque sorte tout voir ici. Je vais utiliser cette zone pour le mettre en place maintenant. Voyons à quoi ça ressemble. Oui, c'est un petit peu mieux. Je pourrais le tourner, appuyer sur la touche R et le tourner légèrement pour que le mot apparaisse en bas. Très bien, maintenant que nous avons l'image dedans, il y a deux ou trois choses que j'aimerais en faire Tout d'abord, je veux le rendre un peu plus lumineux. Je vais utiliser ce nœud de courbes RGB ici et ici. Et puis dans la combinaison à un moment donné faites glisser ça un peu vers le haut, un peu comme ça Ensuite, je voudrais en venir au matériau et peut-être que je réduirai sa rugosité. Peut-être pouvons-nous y ajouter une couche transparente. Essayons. Tapons quatre. Et est-ce que cela peut nous donner une idée ? Peut-être augmenter la spécularité. Nous pourrions même jouer avec les deux couleurs métalliques si nous le voulions et y ajouter un peu plus de reflets, quelque chose comme ça. OK, maintenant abordons le sujet un peu ici. Rendez-le un peu plus clair. Très bien, nous y arrivons. Ensuite, une autre chose que nous pourrions faire est d'y ajouter des informations sur les bosses afin appuyer sur Shift pour rechercher et taper le bouton et de le déposer ici Et notez que ce nœud possède un socket normal, dont nous allons parler ici. Ensuite, nous devons convertir cette image couleur en image noir et blanc, car une carte en relief est une image en niveaux de gris, uniquement en noir et Appuyons donc sur Shift a et je rechercherai ici du RGB au noir et blanc Donc on prend cette couleur, on la fait glisser dedans, prend la valeur, on l'amène à la hauteur, puis à la normale, et c'est parti. Maintenant, c'est un peu trop. Oui, réduisons ce chiffre à 0,1. Essayons-le. Essayons le point. Avoir l'impression de se lever après trois heures, c'est un peu trop. Essayons 0,25. Essayons ça. Oui, je trouve que ça a l' air plutôt bien. impression que nous pouvons peut-être augmenter un peu plus le métal et peut-être réduire la rugosité. Essayons ça. Je vais revenir à la vue de mise en page, passer au mode de rendu. Nous pouvons maintenant simplement le prendre, déplacer le curseur dessus , le supprimer, supprimer cette face, puis prendre cet objet, appuyer sur Shift D Enter, puis le placer sur ce curseur Shift. Et entrez. Nous y voilà. Très bien, maintenant nous avons quelques phares dedans. Utilisons davantage ces images pour traiter du Grill. Et aussi ces petits morceaux sur le côté du volant, juste ici. Peut-être pourrions-nous utiliser cette image pour placer ce petit morceau au centre de chacune de ces roues. Travaillons donc là-dessus à la prochaine étape. 82. Créer le logo de roue: Pour créer cela pour la roue, commençons par y modéliser la géométrie. Je vais le sélectionner et l'encadrer. Et sélectionnons simplement cette face et déplacons-nous vers, pour y déplacer le curseur. Créons maintenant un nouveau cylindre. Je vais revenir à l'ombrage solide de la fenêtre d'affichage pour le moment. Et ensuite, donnons-lui six faces. Et j'ai un ventilateur triangulaire ici. Je pense que c'est très bien. Je n'ai besoin de rien en bas. Je vais donc tous les sélectionner et m'en débarrasser. On y va. Mettons-le ensuite en Y. Réduisons-le , zoomons avec la touche point, puis redimensionnons-le en fonction du X. Et voyons quelle est sa taille Il s'agit probablement d'avoir l' impression que c'est à peu près comme ça. Hein ? D'accord. Ensuite, j'appuierai sur Ctrl a et j'appliquerai l'échelle. Prenons alors ces visages ici. Insèrons-les. Ensuite, extrudez-les, appuyez sur E et appuyez dessus Et je vais m'assurer que ça ne passe pas par là ou quelque chose comme ça. Et j'ai l'impression que c'est un peu plus large autour du bord. Je vais donc simplement les sélectionner et les redimensionner légèrement pour les obtenir un petit peu. Nous y voilà. Ensuite, allons-y et biseautons ces bords ici. Juste pour y mettre un petit truc. Nous y voilà. Et ensuite, lissons les choses. On y va. D'accord ? Maintenant que nous l'avons, ajoutons-le dans l'onglet Édition UV ici. Je vais appuyer sur la touche point pour zoomer. Ça y est. Et donnons-lui un matériau. Donnons-lui d'abord le Chrome. Faisons-le. Permettez-moi d' apporter cette image pendant que nous sommes ici, dans cette image de fenêtre d'affichage, référence ouverte, et la voici OK, apportons ça. Maintenant. Je veux sélectionner uniquement ces visages ici. Et ajoutons un nouvel emplacement pour les matériaux. Appelons ça, eh bien, je vais cliquer sur Nouveau. Appelons cela le logo de la roue. Et pour le logo de la roue, ajoutons cette image. C'est le 16 2016. Je vais donc simplement le retirer et passer au 61 2016. Et ça y est, ça y est. Très bien. Et puis, une fois cette option sélectionnée, je vais juste la cartographier aux UV, vous toucher et la déballer Ça y est. Maintenant, c'est un peu bancal, nous avons donc dû le sélectionner, le redimensionner et l'obtenir assez proche de cette taille Alors peut-être que je vais changer un peu les choses , puis je commencerai à déplacer les points pour qu'ils correspondent à cela. Mais revenons ici, sélectionnons les principes de BSD F et appuyons sur Ctrl T pour ajouter notre configuration de nœud de texture, puis nous pourrons prendre ceci et l'intégrer C'était donc le 61 2016. Ça y est. Et nous ne le voyons toujours pas car je n'ai pas encore attribué les faces sélectionnées Je vais donc cliquer sur Attribuer et le tour est joué. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est prendre ces points et commencer à les déplacer. Permettez-moi de passer à Vertex Select ou UV Select et de commencer à les déplacer Alors prenons-les et déplaçons-les chacun dans le coin, le coin correspondant ici. Ensuite, je vais prendre celle du centre et la déplacer plus au centre , comme ça. OK, maintenant on peut prendre ça et on peut le transformer. Mais je pense que chaque roue sera un peu différente parce que chacune d'entre elles va être tournée d'un, d' accord. Nous pouvons donc peut-être prendre ce logo de roue et le lui donner, peut-être réduire légèrement la rugosité. On y va pour que ce soit un peu plus brillant. On pourrait jouer avec la couleur ici. Nous pourrions à nouveau créer un nœud de courbes RGB et le déposer ici Ensuite, nous pouvons le rendre plus foncé ou plus clair. Peut-être que nous le réduirons un peu comme ça. Peut-être quelque chose comme ça. Oui, revenons à la mise en page et passons à l'ombrage de la fenêtre d'affichage rendue Ça y est, ça y est. Donc je pense que ça va marcher. Ce n'est pas si mal, vraiment. Ça marche un peu. Mettons-les sur l'autre pneu. Passons donc cet onglet en mode édition. Sélectionnez ce décalage vers, puis prenez cette entrée dupliquée, Shift S eight. Nous y voilà. Voyons comment cela fonctionne. Oh, c'est exact. Celui-ci est incliné, n'est-ce pas ? Appuyons donc sur RZ et inclinons légèrement cela. J'ai oublié que nous avions tendance à préférer celui-ci puisqu'il est sur le côté comme ça. Et puis celui-ci, ici, faisons de même. Sélectionnons ce visage ici. Shift S2. Maintenant, prenons celui-ci, celui qui n'est pas incliné Shift, Enter, Shift S huit. Maintenant, zoomons ici avec la touche point. Et nous pourrions probablement prendre tous ces éléments, les dupliquer et les refléter de l'autre côté. Bien sûr On y va. Déplaçons le curseur vers le centre de la grille Shift S1, curseur 3D d'époque. Nous sommes présents dans le monde entier, c'est une bonne chose. Appuyons donc sur Shift D, Enter ou Control M, X et Entrée. Et voyons voir, ils sont ici et là. Dans la vidéo suivante, essayons de voir si nous pouvons trouver quelque chose pour le Grill ici. Je ne sais pas si certaines des images que nous avons vont vraiment fonctionner. Principalement parce que nous avons ce bar juste en face. Et ces autres images sont inclinées ici. Je ne suis donc pas sûr que nous serons en mesure d'en trouver un que nous pourrons utiliser, mais nous essaierons ensuite. 83. Texturer le gril et le logo avant: Pour créer la texture du Grill, je suis sortie et j'ai trouvé l'image d'un treillis métallique. Et voyons si ça va marcher. Je vais venir ici pour, eh bien, passer d'abord à la zone d'édition UV parce que nous avons un éditeur de nœuds ou un éditeur de shaders ici Je vais me débarrasser de cette image ici. Revenons ensuite ici et sélectionnons le Grill. Et je vais passer en mode édition, et il semblerait que nous ayons un modificateur miroir à ce sujet. Alors retirons cela vers le bas et cliquez sur Appliquer. Nous y voilà. OK, maintenant assurons-nous d'avoir tout cela dans la balance et ce n'est pas le cas. Appuyons donc sur Ctrl a et appliquons l'échelle. Ensuite, fermons cet onglet en mode édition, sélectionnons tout ce que vous et moi allons simplement utiliser unwrapped parce que ce n'est qu'un plan plat Maintenant que nous l'avons, créons notre matériel. Je vais venir ici à New. Appelons cela Grill Mesh. Ensuite, je vais entrer ici, sélectionner le BSD F principal et appuyer sur Ctrl T. Rappelez-vous qu'il s'agit de notre configuration de texture et qui nous donne nos coordonnées de texture, mappant le nœud une texture d'image et dans la texture de l'image, cliquons sur Ouvrir Et j'ai placé dans le dossier Textures ici une image Mesh. Et voyons comment cela va fonctionner. Je vais cliquer sur Ouvrir. Ensuite, passons à l' aperçu rendu ici. Et oui, en fait, ça n'a pas l'air trop mal. Passons donc à la balance. Ajoutons à nouveau une valeur Node afin que nous puissions simplement cliquer et faire glisser sur un élément, le connecter à l'échelle. Et bien sûr, nous n'avons rien là-dedans parce que c'est à zéro, alors nous allons en mettre un. Nous sommes maintenant revenus à notre point de départ. Et laissez-moi vous apporter cette image ici. En voici un ici. Ajoutons-le simplement. Nous y voilà. Prenons la valeur ici et faisons-la glisser vers le haut jusqu'à ce que nous l'obtenions assez petite comme ceci. C'est pas mal. Peut-être que je vais juste taper trois. J'ai tapé 30. Tapons trois. Nous y voilà. Et maintenant, utilisons à nouveau cette note des courbes RGB pour changer de couleur parce que je veux qu'elle soit plus noire Je vais donc appuyer sur Shift Day, RGB, RGB Curves, je vais le déposer et nous allons juste entrer dans la combinaison, il suffit de le prendre et de le faire glisser un peu vers le bas il suffit de le prendre et de le faire glisser un peu vers le bas jusqu'à ce qu'il soit un peu plus foncé, peut-être quelque chose comme ça. Oui, c'est pas mal. Laissez-moi le réduire un peu plus. Je pourrais peut-être en retirer le green, laisse-moi essayer. Et puis en fait, peut-être que maintenant que c'est un peu plus foncé, j'ai peut-être l'impression que c'est un peu trop petit. Revenons donc à « oui », nous y voilà. Très bien, maintenant nous avons quelque chose qui ressemble à notre grill Maintenant, ce petit bonhomme ici, je vais voir si je peux trouver un logo. Je pense que c'est assez petit et que la résolution est faible à utiliser ici. Je veux dire, on peut l' essayer si on veut. Pourquoi pas ? Sélectionnons-le et appuyons sur Shift S pour. Et je vais juste créer un cercle ici. Et c'est ici, ici. Mettons-le en Y, excusez-moi, en abscisse ou en X9 zéro Je vais le réduire légèrement. Et mettons-le ici comme s'il s'agissait d' une petite chose juste là. Déplaçons-le juste ici. Oh, je suis au point de pivot du curseur 3D. Passons donc à la période et revenons au point médian. Nous y voilà. Et peut-être pourrions-nous le réduire un peu plus comme ça. Je pourrais peut-être l'apporter à l'extérieur du Grill. Nous pourrions passer en mode édition. Nous pouvons appuyer sur E, S et pour redimensionner ce N , puis appuyer sur M et fusionner au centre. Nous pouvons donc y mettre fin. Nous pouvons tous les sélectionner et je vais activer le manipulateur de mouvements, appuyer sur E Y et les remettre dans le Grill juste pour voir à quoi cela va ressembler Allons, je pense que je vais prendre cet avantage ici et cet avantage sur tout le pourtour. Et allons-y, à toi et à Mark. Appliquons également le contrôle d'échelle et appliquons l'échelle à cet endroit. Très bien, maintenant cartographions-le aux UV. Je vais passer en mode édition, une touche vous et utilisons unwrapped puisque nous avons créé nos propres coutures Je vais aller dans les îlots UV, sélectionner, récupérer ça et je vais juste le déplacer. Je vais juste le déplacer ici. Et prenons ceci et utilisons ceci. Et voyons s'il y a une autre image qui soit plus grande car avec ce petit logo dessus, je vais d'abord créer le matériau. Appelons cela, comment devrions-nous l'appeler Grill Logo. Essayons ça. Ctrl T. Cliquez sur Ouvrir et accédez à nos références. Et y a-t-il une image plus grande de ceci ? Il y a peut-être quelque chose en ligne. Mais pour ce qui est de nos besoins actuels, pour ne serait-ce que le tester, celui-ci semble être le plus proche. Jetons un coup d'œil à ça. Nous sommes déjà en train de recevoir une image par ici. Si on fait défiler la page , c'est 612014. Je vais donc descendre ici, choisir cela. Ça y est. C'est une image rectangulaire, elle étire donc nos UV Je vais juste les retirer un peu. Appuyons sur G, déplaçons-le, réduisons-le pour voir à quoi il ressemble. Si ça a l'air vraiment terrible, ou si c'est juste quelque chose avec lequel nous pourrions peut-être travailler. Très bien, tournons-le au niveau des arcades et il sera retourné, non ? C'est à l'envers. Nous pourrions donc inverser nos UV et l'axe X. Si vous appuyez sur S et X et que vous commencez à effectuer la mise à l'échelle, vous pouvez voir que dans le coin supérieur gauche de cette fenêtre, il est écrit 0,4, 0,3, 0,2 Et ensuite, si vous continuez à aller au-delà, cela va devenir des nombres négatifs. Donc, pour inverser la tendance, une façon de le faire serait d' appuyer sur S X moins un. Et puis Enter. Nous y voilà. Je vais donc appuyer sur la touche R et la faire pivoter légèrement comme ça, pour qu'elle soit assez droite. Et voyons ce que nous en pensons. Maintenant, je l'ai étalé sur le dos. Ce n'est probablement pas vraiment bien. On pourrait l'emmener où est-ce ? On pourrait emmener ce strip là où il est. Et nous pourrions peut-être l' apporter et le placer juste au-dessus de ce petit bonhomme dans une zone aurifère. Ça va être très petit. Quelque chose comme ça, non ? Alors, quelle est la même couleur sur les côtés ? Très bien, alors qu'en pensons-nous ? C'est dingue ? On pourrait l'essayer. Je vais le sélectionner et je vais juste le réduire un peu plus. Déplace-le un peu vers le haut. Peut-être le redimensionner légèrement dans le X. Maintenant, j'ai l'impression que nous devons le rendre un peu plus clair. Il fait un peu trop sombre. Ici. Même si nous pouvions utiliser la lumière, nous pourrions la prendre et la faire tourner sur l'axe Z, notre Z, et la faire tourner un peu comme ça Oui, il fait encore un peu trop sombre. Nous allons donc le sélectionner. Et ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un nœud de courbes RGB, déplacer une recherche de courbes RGB, déposer dedans Nous pouvons ajouter un point ici et l'augmenter un peu pour que ce soit un peu plus clair comme ça. Et nous pourrions également faire deux autres choses. Nous pourrions réduire la rugosité ici. Voyons peut-être si nous pouvons faire en sorte que cela fonctionne un peu mieux Nous y voilà. Nous pourrions augmenter la spécularité ou nous pourrions même essayer le métal, nous pourrions en parler Peut-être comme ça. Alors faisons encore une chose. Ajoutons un nœud de bosse. Nous pourrions le faire sortir de ce nœud de texture. Appuyons sur Shift pour lancer une recherche et introduisons un nœud de type bump. Nous voulons également le convertir en noir et blanc, donc en RGB en noir et blanc Et puis prenons cette couleur. Connecté ici. Valorisez la hauteur normale à normale. Et puis zoomons un peu trop sur ce point. Démontons ça. Peut-être 0,5. Réduisez la distance de 0,5, peut-être, eh bien, abaissons la distance à 0,1. Et que diriez-vous de 0,1 ici ? Voyons voir. Oui, allons-y. Oui, aussi fou que cela puisse paraître, cela pourrait fonctionner. Voyons voir. Je vais en parler un peu plus. Le métallique. Et oui, je pense que nous devrions régler les choses, alors allons-y. Et avec la texture, je ne pense même pas que nous ayons besoin d'un biseau qui soit plutôt joli Donc, dans la vidéo suivante, nous allons travailler à créer une sorte de texture de tapis pour le sol de l'intérieur. 84. Texturer le tapis intérieur: Très bien, pour le tapis, allons-y et nous aurons besoin de plus de lumière ici Et peut-être que je vais profiter de cette lumière du soleil. Et je vais juste faire le tour des choses. intéressant à propos de la lumière solaire, c'est que peu importe où vous la placez, car il s'agit simplement d'un réseau infini de rayons lumineux parallèles provenant d'une distance infinie, vous pouvez donc la placer n'importe où. Tout ce qui compte, c'est la rotation. Donc je vais juste appuyer sur RZ, faire tourner ça comme ça Il y a de la lumière ici. Bon, alors ça, sélectionnons d'abord cet étage. Et je suppose que nous allons d'abord passer à l'onglet d'ombrage ici. Faisons-le. Nous pourrions cartographier cela aux UV. C'est juste un avion plat, non ? Il n'y a aucune épaisseur. Nous avons donc pu utiliser notre outil de déballage UV assez facilement. Appuyons sur la touche N, assurons-nous que nous avons tous les chiffres sur notre échelle et c'est ce que nous faisons. Passons en mode édition, appuyons sur la touche A et déballons Nous pouvons maintenant passer d'un éditeur d' image à un éditeur UV afin de pouvoir le voir. Voici donc notre carte UV. Je pense que ça ira. Cliquez simplement sur Nouveau ici. Cliquez sur Nouveau. Et nous appellerons cela Carpet. Faisons-le. OK, donc tout d'abord, nous allons avoir besoin de quelque chose pour donner plus de texture à cela, plus de petites différences. Ça, il y a de la lumière et de l'obscurité ici. Pour ce faire, je pense que nous allons d' abord essayer une texture de bruit. Je vais appuyer sur Shift pour faire un bruit de recherche. Donnons à cela une configuration de texture. Appuyons sur Ctrl T. Et voilà. Passons de généré à UV puisque nous avons créé une carte UV. Pour voir à quoi ça va ressembler. Prenons la couleur ici et faisons-la glisser dans la couleur de base là. Maintenant tu peux voir qu'il se passe quelque chose. Il y a un peu de couleur ici. Faisons notre truc avec le nœud de valeur ici. Nous pouvons donc le déposer directement dans l'échelle et n'avoir qu' une seule chose à faire glisser. Alors prenons ça jusqu'à cinq. Et vous pouvez voir d' où commencent les petits globules colorés dedans Et nous pouvons également utiliser l'échelle et les détails ici aussi. Nous pourrions les prendre jusqu'à dix et peut-être dix, quelque chose comme ça. Essayons de voir si nous pouvons les définir un peu plus. Je vais utiliser un autre nœud de texture. Appuyons sur Shift pour lancer une recherche et je vais taper Voronoï. Ça y est, Voronoi Texture. Prenons ça et mettons-le là-dedans. Maintenant, changeons également cela de F1 à Smooth. Essayons et voyons. Oui, je pense que ça pourrait nous aider un peu mieux. Et vous pouvez en essayer d'autres ici. Vous pouvez essayer F2. C'est pas mal. La distance par rapport au bord ne fait pas grand-chose. Revenons donc à la fluidité de la F1. Et encore une fois, nous pouvons ajuster l'échelle ici. Je vais porter ça à dix heures. Peut-être pouvons-nous ingérer le caractère aléatoire, peut-être que je vais le réduire Tapons peut-être 0,5 ici. Très bien, alors disons que nous avons quelque chose comme ça. Et je vais aussi prendre la valeur, peut-être un peu plus. Je vais le porter à 15. Oui. Nous n'avons donc plus qu'un mélange de couleurs, de textures et de formes Et je pense que c'est un peu ce dont nous avons besoin, mais nous avons juste besoin de lui donner une couleur. Je vais donc les prendre et les déplacer sur le côté. Et pour cela, je vais utiliser un dégradé de couleurs. Appuyons donc sur la touche Shift d'une couleur de recherche et utilisons un dégradé de couleurs. Et si nous déposons cela ici, nous avons maintenant la couleur noir et blanc, ce qui signifie que nous pouvons contrôler la couleur un peu mieux. Alors peut-être que pour ce côté, celui-ci est sélectionné actuellement, vous pouvez voir si nous sélectionnons ce nuancier de couleurs qui change, mais je vais sélectionner celui-ci Cliquez sur l'échantillon de couleur, cliquez sur la pipette et venez ici et choisissez une couleur foncée Essayons ça. Et puis ici, cliquons dessus et essayons une couleur plus claire. Essayons ça. OK, maintenant nous obtenons quelque chose qui commence à s'améliorer un peu. Peut-être. Essayons-le. Prenons ça et je vais le faire glisser un peu vers le haut pour qu'il ne fasse pas si sombre. Nous y voilà. Et puis peut-être celui-ci, si je le sélectionne ici et peut-être que je pourrais le réduire un peu plus, un peu plus foncé. Maintenant, peut-être pourrions-nous recommencer à prendre la balance, à la baisser. Essayons donc 20 ici. Nous avons maintenant quelque chose qui pourrait peut-être commencer à fonctionner. Laissons donc de côté les spéculations. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous pourrions augmenter légèrement la rugosité. Essaie ça et le specular. Je veux dire, on pourrait en parler un peu, j'imagine que parfois le tissu peut être un peu brillant. Très bien, je pense que je veux prendre la lumière et l' élever un peu plus Ensuite, nous pourrions également procéder des ajustements ici dans le dégradé de couleurs. Nous pouvons en fait les écraser un peu en les réunissant comme ça. Cela dépend donc de ce que vous pensez. Combien de nuances de ces bruns voulez-vous y mettre ? Je vais les ramener comme ça. Très bien, disons que nous avons quelque chose comme ça. Et ensuite, donnons-lui un peu de pouce. Revenons ici et encore une fois, déplacez un bouton de recherche ici Et je pense que je vais le sortir du dégradé de couleurs. Essayons ça. Je vais les déplacer et j'en parlerai un peu. Et ajoutons ensuite un RGB au noir et blanc ici. Et sortons la couleur du dégradé de couleurs cette fois, pour la ramener à la hauteur ici, puis la normale ici. Alors nous en avons beaucoup trop. OK, alors réduisons un peu les choses. Je vais descendre à 0,1. Voyons ce que nous faisons maintenant. Nous voulons un peu plus que cela. Je crois Je vais en parler. Je vais le porter à environ 0,7. Réduisez légèrement la distance, mais pas trop. Eh bien, peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, revenons en arrière et jouons un peu avec les couleurs. Alors peut-être que je le ramène. Oui, je vais les étaler un peu plus. Également. Je pense que je veux les rendre plus lumineux en général. Alors prenons ceci et je vais juste augmenter légèrement la valeur ici. Et ça, voyons si je veux le prendre. Cela aide-t-il si je déplace légèrement la valeur vers le haut ici ? Oui, ça aide un peu. Si c'est ce que l'on ressent à distance, il se peut que nous ayons besoin d'une balance un peu plus petite. Alors permettez-moi de le ramener à 15. Essayons-en dix à partir d' ici et allons-y. Oui, c'est peut-être un petit peu. Revenons maintenant à 15. Allons-y, voyons comment cela fonctionne. Revenons-en à la mise en page. Et encore une fois, je ne voudrais peut-être pas qu'il soit un peu plus clair, un peu plus clair dans les zones claires. Revenons à l' ombrage et je me demande peut-être si nous pourrions ajouter un nouveau nœud ici si cela peut aider Je vais cliquer sur le signe plus ici pour ajouter un nouveau nœud. Et si je le fais glisser vers Here, on y va. Si je le baisse vers le noir, cela étendra la partie claire. Nous y voilà. Ensuite, je vais le prendre et le faire glisser un peu plus vers le bas, pour le rendre un peu plus foncé. Voyons si cela peut aider un peu. Oui, j'ai l'impression que quelque chose comme ça n'est pas si mal. Revenons à la mise en page. Et peut-être que je vais en fait augmenter légèrement les reflets spéculaires et réduire légèrement la rugosité Maintenant, je suis un peu revenu à mon point de départ. Je vais simplement taper 0,5 et 0,5 ici. C'est là que nous avons commencé. Mais je pense que c'est bon. Je pense que ça va marcher. Oui. Très bien, je pense que les deux dernières choses que je veux faire sont ces petites choses sur le Dash Je voudrais peut-être mettre quelques mots ici et trouver quelque chose. Avec ça. Je ne sais toujours pas exactement ce que je vais en faire. Si je peux trouver une image ou si je dois la modéliser et la placer dedans, je ne suis pas sûr, mais au moins, travaillons sur ces petits mots ici, sur ces parties du Dash 85. Ajouter du texte au dash (processus 1): Essayons maintenant de mettre ces petits mots. Celui-ci a des fusibles sur ces cercles noirs. Et celui-ci doit être celui des interrupteurs parce que c'est à l'arrière qu'ils s'éteignent et s'allument. Essayons donc d' ajouter ces mots. Et je pense que nous allons devoir les faire. Ou laissez-moi le dire ainsi. Je pense que nous pouvons les faire de deux manières différentes. Commençons donc par les fusibles. Et c'est peut-être le moyen le plus simple. Je ne suis pas sûr, mais je voulais juste vous montrer deux processus différents pour cela. Donc, tout d'abord, nous devons créer un mot qui fusionne et je vais le faire dans Krita Gear Une fois encore, vous pouvez vous rendre sur krita.org pour télécharger Krita. C'est gratuit. Je vais cliquer sur Nouveau. Et ici, dans les modèles de texture, je vais choisir 1024 par 1024. C'est probablement la taille dont nous avons besoin puisqu'il se trouve sur un très petit objet de la scène. Et nous y voilà. Voici ce document de 1024 x 1024. Donc, la première chose à faire est de créer le texte. Je vais passer à l'outil de texte ici. Je vais cliquer et faire glisser, et cette petite fenêtre apparaît. Il est apparu sur mon autre écran, mais cela apparaît ici. Et nous pouvons ajuster le texte ici. Et je ne sais pas si c' est la bonne police pour cela. Je crois avoir trouvé ce MT Bold aux contours aériens qui, à mon avis, est plus proche de la police des images de référence. Je vais donc simplement saisir les fusibles ici et cliquer sur Enregistrer, puis fermer ceci Je vais appeler ça des fusibles, ici, dans les couches Passons à notre outil de transformation. Et je vais maintenir la touche Shift enfoncée, cliquer dessus et le faire glisser vers l'extérieur juste pour l'agrandir un peu. Et déplacez-le vers, autour du centre de l'image. Très bien, donc ici, je peux supprimer cette couche grise, et maintenant nous avons juste ce blanc sur un fond alpha ou transparent Je vais d'abord l'enregistrer avec Control S. Et enregistrons-le en tant que fichier d'accrétion dans nos Et je vais juste appeler ça fusibles et sauvegarder ça. L'enregistrer en tant que KR revient sauvegarder pour que nous puissions l'ouvrir à nouveau et le modifier ici dans Krita Mais je veux aussi exporter, je vais utiliser Export Advanced. Je souhaite également l'exporter sous forme de fichier PNG, car un fichier PNG possède un canal Alpha qui permet à l'arrière-plan de l' image d'être transparent. Et nous appellerons simplement ces fusibles PNG. Et nous y voilà. Maintenant, j'ai choisi Advanced parce que vous pouvez accéder à l'onglet de redimensionnement et modifier la taille si vous le souhaitez, mais c'est à Je pense que ce sera bien et nous allons simplement cliquer sur OK. Et nous y voilà. Je vais donc minimiser cela et essayons. Tout d'abord, cartographions cela aux UV. En fait, je vais passer aux Matériaux Avant de passer aux Matériaux dans le modificateur, je vais activer la cage, puis passer à l' onglet Matériaux pour passer en mode édition. Et désélectionnons tout avec Alt a. Ensuite, avec ce métal noir sélectionné, je vais choisir Sélectionner et cela ne sélectionnera que les polygones qui se trouvent dans ce matériau métallique noir Faisons en sorte d'avoir notre échelle à tous les niveaux, ce n'est pas le cas. Appuyez donc sur Ctrl a et appliquons l'échelle qui vous aidera, même pour la cartographie UV. Et allons-y et déballons. Nous y voilà. À partir de là, sélectionnons notre principe de BSD F et 0 Vous savez ce que nous devons faire pour y remédier, voici une idée. Nous ne voulons pas de fusibles, Text Go sur tout avec un matériau noir, non ? Ensuite, nous aurions le mot fusible sur ces pièces ici et sur tout ce qui contient du matériel vierge, nous aurions le mot fusible allumé, mais nous ne le voulons pas Nous devons donc dupliquer ou copier ce matériel. Nous en avons donc un uniquement pour nos fusibles. Pour ce faire, je peux sélectionner le métal noir ici avec cet objet en particulier sélectionné. Et dupliquons-le ici. Et maintenant, ce matériau n' est là que sur cet objet, à aucun autre endroit. Appelons donc cela des fusibles. Faisons-le simplement. Eh bien, mes majuscules sont toujours verrouillées. Allons-y. Je ne sais pas pourquoi je n'aime pas les mots en minuscules ici Maintenant, avec ce matériau, nous pouvons considérer ce principe comme du SDF ici dans notre matériau de fusibles Et appuyons sur Ctrl T pour créer une configuration de nœud de texture. Ensuite, ouvrons cette nouvelle image. Passons à nos textures. Et voici nos fusibles PNG. Ouvrons ça. Nous y voilà. Nous pouvons maintenant le voir ici sur notre objet. Venons ici et retirons ça vers le bas. Et nous pouvons taper dans le champ de recherche, nous pouvons taper des fusibles Et voici nos fusibles, PNG. Très bien, maintenant ça va par ici, mais ici, c'est inversé. Alors sélectionnons tout ce qui se trouve ici dans notre éditeur UV et appuyons sur R. Et faisons tourner les choses. Non seulement c'est le mauvais angle, mais c'est complètement inversé Donc, encore une fois, pour inverser la tendance, appuyons sur S X moins un. Inversez ça. Nous y voilà. Et on dirait que c'est un peu plus petit. Donc, ici, dans l'éditeur UV, je vais appuyer sur la touche Esc et l'augmenter légèrement. Et au fur et à mesure que nous agrandissons l'éditeur UV, nous pouvons voir que cela commence à se répéter. Nous pouvons donc revenir ici à ce champ, remplacé de Répéter par clip. Et ça va régler ça. Nous pouvons maintenant le redimensionner jusqu'à ce qu'il soit à peu près à la bonne taille. Et nous pouvons le déplacer jusqu'à ce qu'il soit au centre ou là où nous le voulons. Je vais peut-être le déplacer ici. Essayons ça. Très bien, alors dans la vidéo suivante, travaillons là-dessus. Par ici. L'arrière s'éteint et s'allume. Et nous allons utiliser un processus légèrement différent pour cela. 86. Ajouter du texte à l'interrupteur d'éclairage (processus 2): Maintenant, pour cet article, je pense que nous devrons peut-être utiliser une tactique différente car nous devrons peut-être ajuster les mots individuellement. Alors que pour l'autre, nous n'avons eu qu'un seul mot. Nous pourrions déplacer la carte UV jusqu'à ce qu'elle soit en place. Je pense que nous devrons peut-être déplacer les mots les uns par rapport aux autres en fonction la taille et de la courbure de cet objet. Donc, ce que nous allons faire, c'est de placer cette carte UV dans Krita, puis de placer les mots dessus, peu comme un modèle Commençons donc par copier le matériau en métal noir pour sélectionner cet objet, copier ce matériau, et nous appellerons cela Lumière. Interrupteur. À propos de ça. Ensuite, je vais activer la cage ici pour que nous puissions voir les polygones un peu mieux lorsque nous passons en mode édition Et je vais sélectionner l'interrupteur d'éclairage. Cliquez sur Sélectionner ici pour sélectionner uniquement ces polygones. Et ensuite, cartographions cela aux UV. Oh, je devrais passer en mode édition et m'assurer que notre échelle est uniforme. C'est uniforme, mais je vais continuer, appuyer sur Ctrl et appliquer la gamme pour qu'elle soit identique à toutes. Alors allons-y et déballons. Voilà donc notre carte UV maintenant, j'ai envie de les placer. Il se peut que je veuille avoir un autre avantage ici. Je vais appuyer sur Ctrl R et y ajouter une arête. Cliquez ensuite à nouveau sur Sélectionner ici. Juste pour que nous ayons un avantage ici. Permettez-moi d'appuyer sur U et de déballer à nouveau. OK, maintenant j'ai l'impression que cela va me donner l'occasion de placer ces lettres un peu sur cette courbe juste là. Nous allons donc essayer de transmettre cette carte UV à Krita. Venons-en aux UV. Faites défiler la page vers le pour exporter la mise en page UV ici. Nous allons le placer dans le dossier Textures ici. Et peut-être appelons-le Light Switch UvS. C'est ce que nous allons faire. Nous avons actuellement cette configuration au format PNG, c'est bien. Et nous avons une capacité de 0,25, ce qui signifie que lorsque nous l' introduirons dans Krita pourrons en quelque sorte y voir clair Cliquez donc sur Exporter la mise en page UV. Passons maintenant à Krita ici dans Krita, ou fermons-en une en particulier ici, et revenons à notre fichier ouvert Et voici notre interrupteur, UvS PNG cliquera sur Ouvrir Et c'est ici. Disons que c'est un UV présent dans les couches pour que nous sachions ce que c'est. Je vais également cliquer sur le verrou juste pour verrouiller afin que nous ne puissions pas le déplacer accidentellement. Ensuite, je vais créer une nouvelle couche. Revenons ici et cliquons sur l'outil de texte. Et je vais cliquer et faire glisser. Et voici notre éditeur de texte. Qu'avons-nous utilisé maintenant ? Nous utilisons cette antenne arrondie MT Bold. Je vais le supprimer et saisissons simplement Off ici. Faisons la taille. Allons-y, utilisons 72 et cliquez sur Enregistrer. Et nous y voilà. Maintenant, je pense que je vais ajouter une nouvelle couche et remettre ce fond gris. C'est ce que nous allons faire. Je vais prendre cette couche de peinture, faire glisser vers le bas. Passons à notre outil de remplissage. Nous allons cliquer dessus, changer notre couleur ici pour peut-être un gris moyen et cliquer ici. OK, ça nous permet juste de voir les choses un peu plus facilement. Ça va être éteint. C'est la couche Off. Revenons ici, accédons à l'outil de transformation cliquons et glissons et nous verrons si nous pouvons le placer. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée et cliquer sur un coin pour l'agrandir un peu. Peut-être quelque chose comme ça. Maintenant, dupliquons cela. Nous pouvons venir ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et accéder à Duplicate Layer ou Control J. Et maintenant, celui-ci, changeons cela. Ça va être allumé. Et nous pouvons cliquer ici, faire glisser comme ceci, et nous allons changer cela. Je vais donc accéder à l'outil Texte et double-cliquer dessus. Changeons ce paramètre en activé. Enregistrer. Refermez cela à notre outil de transformation. Et je veux juste changer un peu les choses. Drag et peut-être quelque chose comme ça. Très bien, maintenant dupliquons cela à nouveau. Couche dupliquée. Nous appellerons ça DEM, non ? C'est ce dont nous avons besoin ici. Je vais revenir à Blender très rapidement et y jeter un œil. Oui, faible luminosité et arrière. OK, donc il y a de la lumière ici. Sélectionnons-le, déplacons-le ici. Nous pouvons le transformer. Passons également à l'outil Texte. Double-cliquez dessus et nous l'appellerons DEM. Enregistrer. Refermez cette transformation. Et assurons-nous simplement que c'est au bon endroit. Peut-être quelque chose comme ça. Encore un, dupliquons ça. Sélectionnez-le et déplacez-le vers l'extérieur. Faites-le pivoter et nous l'appellerons Arrière. Quelque chose comme ça. Je vais accéder à l'outil Texte et double-cliquer sur Rear. Je vais l'appeler Rear ici, puis déplacons-le un peu vers le bas. Très bien, voyons comment cela va fonctionner. Ils ne sont peut-être pas exactement placés et vous pouvez prendre un peu plus de temps pour les réorganiser si vous le souhaitez Mais je pense que nous allons nous en servir pour le moment. Cachons donc la couche de peinture, cachons les UV. Et maintenant, nous avons une image transparente avec juste ces lettres dessus. Nous pouvons maintenant accéder à la sauvegarde du fichier Comme nous voulons l'enregistrer sous forme de fichier Krita , je crée un document que je vais appeler Light Switch Nous y voilà. Et ensuite, exportons-le également en mode avancé. Nous voulons un PNG et je vais simplement l'appeler Light Switch P et G. Et voilà. Très bien, revenons à Blender. Ici, dans Blender, choisissons notre principe de base SDF, appuyons sur Ctrl T. Et ouvrons l' image que nous venons de créer dans C'est ici. Cliquez sur Ouvrir. Et bon, on peut le voir là-bas. Très bien, revenons ici. Je vais chercher Light Switch. Ça y est. Et nous pouvons le voir ici maintenant. Nous pouvons tout sélectionner et simplement le faire pivoter. Et voyons si nous pouvons le trouver au bon endroit. Quelque chose comme ça. Nous y voilà. Maintenant, ils sont peut-être un peu plus gros que ce que nous avons ici et c'est très bien. Nous pouvons les ajuster dans Krita. Nous pouvons peut-être les réduire un peu ici. Si on veut. Quelque chose comme ça. Laisse-moi déplacer la lumière pour qu'il n'y ait pas d' ombre là-dessus. Je vais juste appuyer sur RZ et déplacer ça un peu comme ça Nous y voilà. Oui, donc dans la prochaine vidéo, voyons si nous pouvons comprendre ce que nous allons faire avec les cadrans situés au centre du 87. Modélisation du panneau de mesures: Eh bien, j'ai cherché et cherché une sorte d'image que nous pourrions utiliser sur Internet. Mais il n'y a tout simplement rien tel que cela que nous puissions ensuite utiliser comme texture d'image, comme nous l'avons fait avec les lettres dessus. Je crains donc que nous n'ayons à le construire. Et c'est parfois le cas. Mais pour ce faire, je pense que tout d'abord, utilisons ceci comme guide. Dupliquons ça. Je vais revenir à ombrage solide de la fenêtre d'affichage et je vais appuyer sur Shift D Z, simplement déplacer vers l'extérieur, puis appuyer sur la touche M et le déplacer dans la collection de scènes pour qu'il apparaisse ici Nous pouvons donc simplement masquer tout ce qui se trouve dans nos collections ici. Très bien, maintenant que nous l'avons, ramenons-le au point zéro de notre grille Nous pouvons cliquer et faire glisser le curseur dans ces champs, puis taper zéro et entrer pour le faire glisser vers le centre de la grille. Ou je veux juste vous montrer que je vais appuyer sur Ctrl Z pour revenir en arrière. Vous pouvez également simplement appuyer sur Alt G effacer l'emplacement. De plus, si vous souhaitez annuler la rotation, vous pouvez appuyer sur Alt R. Si vous voulez effacer l' échelle, vous appuyez sur Alt S. Je ne veux pas le faire pour l'instant, mais ces raccourcis peuvent être utiles Appuyons donc sur la touche sept pour accéder à la vue de dessus. Et je vais créer l'extérieur de ce panneau noir avec les jauges dedans. Appuyons donc sur Shift a Mesh circle. Et pour cela, je pense que je veux 64 et je vais taper 0.1. Nous y voilà. Et appliquons cela à plus grande échelle. Je vais appuyer sur Shift Z. Redimensionnons le tout pour qu'il soit à peine à l'intérieur de cette pièce. Ensuite, appuyons sur l'échelle S. Et il est donc à peine dedans comme ça. Très bien, c'est à peu près la taille que nous voulons qu'il soit dans cette forme Je vais donc le prendre maintenant et le supprimer. Nous n'en avons plus besoin. Créons maintenant ces cercles dans le cercle intérieur de Shift day Mesh. Revenons-en à 32 côtés. Faisons-le. Réduisez-le et mettons-le à peu près la bonne taille pour que nous pensions qu'il devrait être comme ça, peut-être, quelque chose comme ça. Supposons que nous voulions les créer autour du sommet. Alors appuyons sur Shift D, et je vais le déplacer ici, en le réduisant légèrement. Et mettons-le ici. On dirait que celui-ci est juste le long de cette courbe. Alors peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, appuyons sur Shift D et déplaçons cela vers le haut. Très bien, essayons ça. Et j'ai l'impression que ça pourrait être un peu plus petit maintenant. Très bien, nous pourrions ensuite les prendre, encore une fois sur la touche point, passer au curseur 3D, nous sommes dans le global, Shift D Enter ou Control M, X et refléter ceux qui se trouvent là-bas Très bien, maintenant c'est la conception de base de tout cela. Nous devons maintenant trouver comment obtenir ces petites indentations Je pense donc que ce que je vais faire, c'est d'abord les prendre et les déplacer un peu plus haut comme ça. Et ça, je vais le prendre et le mettre en mode édition. Et je vais juste appuyer sur la touche F pour le remplir d'un visage. Revenons aux modes solides pour que nous puissions voir que j' appuie sur Shift Z pour revenir au mode solide, puis je vais simplement appuyer sur la touche F. Ensuite, nous allons maintenant l'extruder vers le bas. Je vais appuyer sur E et le tirer vers le bas comme ça. D'accord ? Maintenant, pour ce qui est de celles-ci, nous allons en fait les utiliser pour créer une fraise booléenne afin de découper ces empreintes circulaires Alors réunissons-les. Contrôle J. Passons en mode édition avec la touche Tab. Et ici, appuyons sur la touche F pour remplir toutes les faces. Ensuite, extrayons vers le bas à partir d'ici, je vais appuyer sur E et tirer vers le bas Je vais appuyer sur Shift Z et voyons jusqu'où nous devons aller jusqu'ici. Peut-être. Je vais descendre jusqu'ici comme ça. Très bien, maintenant nous avons ceci que nous allons découper avec ça Mais jetons d'abord un coup d'œil à l'orientation de notre visage. Et oh, ça va être un problème, non ? Nous voulons donc sélectionner l'onglet Tout en mode édition, appuyer sur la touche A et tout sélectionner en mode Édition. Ensuite, appuyons sur Shift N, et cela renversera tout vers l'extérieur. Nous y voilà. Nous avons maintenant tous nos polygones orientés dans la bonne direction Nous pouvons maintenant prendre ceci et un modificateur booléen. Alors nous pouvons l'emmener ici. Cliquez sur la pipette, cliquez sur cet objet Et pour voir si nous avons réellement fait quelque chose ici, sélectionnons cet objet. Cliquez ici pour consulter les propriétés de nos objets. Faites défiler la page vers le bas et passez de Texture à Wire. Maintenant que nous les tirons de haut en bas, vous pouvez voir la profondeur de cette entaille. Alors je pense peut-être à ça, non ? Essayons ça. Une fois que nous l'aurons obtenu comme nous le souhaitons, revenons à notre panneau de modificateurs et appliquons ce booléen Maintenant, nous pouvons les prendre, les éloigner et regarder comme ça. Nous y voilà. Et nous pourrions tout arranger. Faisons-le. Et si nous passons en mode édition, nous pouvons essayer de sélectionner ces arêtes et de leur donner un biseau Toutefois, permettez-moi tout d'abord d'appliquer l'échelle ici. Mais à cause de ces éléments, vous vous souvenez que lorsque nous utilisons un booléen, cela ajoute ces petits points supplémentaires ici comme ceci Et ils ne sont pas bons pour le biseautage. Nous devons donc lui laisser un peu de place pour le biseau. Je vais les prendre et les cacher. Je vais juste appuyer sur la touche H. Nous devons lui laisser de la place pour le biseau. Je vais donc appuyer sur les trois touches et sélectionner cette face et cette face. Et maintenant je vais juste insérer ça, non ? J'ai appliqué l'échelle ici, donc c'est bien. Allons droit au but et insérons ça un tout petit peu. Nous avons donc de la place. Maintenant, je ne veux pas m'étendre sur ce genre de choses, mais nous voulons juste un peu d' espace pour placer un biseau autour de chacune d'elles Et c'est ce que nous faisons ici. Très bien, sélectionnons maintenant cette arête ici. Sélectionnez cette arête, celle-ci , celle-ci et celle-ci. Et maintenant, nous pouvons utiliser notre outil Bevel, je pense, sans les problèmes liés aux points supplémentaires booléens Appuyons donc sur Ctrl B et retirons, défiler la molette de la souris. Et oui, reprenons notre biseau comme ça. Nous y voilà. Maintenant, remontons ça dans la voiture. Je vais donc le faire tomber. Et activons ou affichons tout cela. Maintenant, prenons ceci et soulevons-en le sujet. Et mettons-le ici. Je vais donc prendre ceci et je vais revenir au point médian. Appuyons sur Shift S2 pour y déplacer le curseur, prenons ce Shift S 8 et enfonçons-le dedans. Nous pouvons maintenant le faire pivoter autour du X, notre X. Et faisons-le pivoter jusqu'à ce qu' il soit assez uniforme. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée. On peut en quelque sorte tout voir comme ça. On dirait que nous allons devoir le faire tourner. Passons aux listes de transformation locales, appuyons sur RZ un et faisons tourner le tout comme ça Ensuite, nous devons à nouveau utiliser notre modificateur booléen pour percer un trou ici afin qu'il ne disparaisse pas dans le Dash lorsque nous le plaçons Je vais donc les apporter à peu près ici. Passons maintenant au Dash, appliquons tous nos modificateurs ici Du haut vers le bas. On y va. Ajoutons ensuite un booléen. Sélectionnez notre objet de découpe ici. Et cliquons sur Appliquer pour voir ce qui se passe. Maintenant, si nous le remettons en place. Il y a un trou là-bas. Maintenant, nous n' avons plus à craindre que cela aille trop loin. Je pense donc que je veux le ramener comme ça. Je vais donc prendre cet avantage. Il suffit de l'extruder à nouveau dans le Z, si facilement, et de revenir un peu plus loin Très bien, nous avons nos jauges maintenant. Dans la vidéo suivante, créons les images réelles à insérer dans chacune d'entre elles et voyons si nous pouvons terminer. 88. Ajouter des textures au panneau Jauges: Très bien, voyons si nous pouvons mettre des images ces trous ici, sur ces indentations Nous allons donc avoir besoin de cartographier cela aux UV. Sélectionnons-le et passons en mode édition avec la touche Tab. Et peut-être que je vais passer en mode visage et sélectionner simplement ces visages ici. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl et plus sur le pavé numérique et étendre cette sélection comme ça Maintenant, nous pouvons, eh bien, nous n'avons pas vraiment besoin de tous ces polygones ici. Appuyez donc sur Ctrl I pour inverser la sélection, puis cliquez sur Supprimer et supprimez les visages Nous y voilà. Maintenant, nous avons juste cette pièce ici. Et c'est vraiment tout ce dont nous avons besoin. OK, passons donc à notre éditeur UV ici. Je vais passer à un ombrage solide de la fenêtre d'affichage. Et puis, avec tout cela sélectionné, essayons simplement ceci. Faisons en sorte qu' ils soient tous là. Nous ne me permettons pas d'appuyer sur Ctrl a et d'appliquer la balance. Très bien, maintenant que tous ces éléments sont sélectionnés, je vais appuyer sur U et déballer Et nous y voilà. Il me semble donc que si je prends ça, appuyons sur R et, et ça tourne comme ça. Nous y voilà. Et réduisons-le un peu. Très bien, maintenant, ces images à l'intérieur, comme ça, c' ce que nous voulons mettre les images, dans Krita Essayons donc avec cette option sélectionnée ici. Et nous allons cliquer sur UV et exporter la mise en page UV ici. Passons à nos textures. Et ici, j'ai ajouté quelques images que j'ai trouvées pour différentes jauges Ils ne sont pas tout à fait comme des Tiki, mais je pense qu'ils feront l'affaire. Donc ici je vais mettre des jauges, des UV. Faisons-le. Encore une fois, nous avons un PNG avec une résolution de 1024. Cliquez donc sur Exporter, et c'est parti. Très bien, passons à Krita. Ici, dans Krita, je vais cliquer sur Ouvrir et allons ajouter la carte UV de Jauges. Je vais cliquer sur Ouvrir. Et ça y est. Appelons cela des UV. Et je vais activer la serrure pour ne rien changer accidentellement. Et maintenant revenons à File Open. Et sélectionnons simplement toutes nos jauges ici et cliquez sur Ouvrir. Et c'est parti. Maintenant, prenons chacun d'entre eux et plaçons-les sur la carte UV là où ils sont censés se trouver. Donc, pour ce qui est des miles par heure, je pense que ce devrait être le grand centre. Passons à l'outil de sélection de cercles. Je vais cliquer et faire glisser, puis maintenir la touche Shift enfoncée pour former un cercle. Je reviendrai ensuite ici pour modifier la sélection. Et maintenant je peux le prendre et le déplacer jusqu'à ce que nous obtenions la sélection à peu près comme nous le voulons. Appuyez plusieurs fois sur la touche fléchée pour le déplacer de cette façon. Et je vais appuyer sur Ctrl Shift Alt pour le réduire à partir du centre. Oh, je dois d'abord cliquer puis appuyer sur Ctrl, Shift, Alt. Enter, on y va pour qu'il redimensionne à partir du centre et je vais le faire ressortir. Disons que c'est à peu près juste là. Très bien, je vais maintenant passer à la couche d'image et vous pouvez voir cette sélection d'un bout à l'autre. Maintenant, appuyons sur Ctrl C. Accédez aux jauges Control V. Voilà. Voilà Passons à notre outil de transformation. Nous pouvons le déplacer, maintenir la touche Shift enfoncée et le réduire. Je veux donc juste le mettre ici. Encore une fois, appuyez sur la touche Flèche en appuyant sur Control Shift Alt et augmentez la taille à partir du centre jusqu'à ce qu'elle soit à peu près à l'intérieur. Essayons encore une fois. Nous y voilà. Donc c'est juste là-dedans. Si vous appuyez sur la touche Entrée et c'est parti. Alors maintenant, nous en avons une. Et appelons-le MPH. On y va. Voici donc le MPH. Je vais y aller et fermer ça. Non, je n'ai pas besoin de le sauvegarder. Voyons ce que nous avons ici. Que diriez-vous de l'eau ? Waouh, du pétrole, du carburant et des boulons. Eh bien, revenons à Blender très rapidement. Voyons ce que nous avons ici. Nous avons le pétrole, nous avons une horloge ici. Tu as deux choses différentes. Alors peut-être que je vais mettre du pétrole et l'eau ici, puis du carburant et l'autre ici. Alors voyons voir, c' est de l'eau et du pétrole. Je vais donc mettre ces deux en haut. Mettez le carburant à gauche et les volts à droite. OK, je vais donc cliquer ici pour notre sélection de cercles. Cliquez sur le pointeur et maintenez la touche Shift enfoncée. Nous y voilà. Modifiez la sélection. Déplaçons-le jusqu'à ce qu'il soit à peu près au centre. Et cliquez sur Control Shift Alt, en l' imprimant depuis le centre comme ceci. Déplacez-le un peu avec les touches fléchées, peut-être. Très bien, ça va probablement fonctionner là-bas. Je vais donc appuyer sur la touche C puis sur la touche V. Nous appellerons cela de l'eau. Et nous pourrions mettre l'un ou l'autre en haut. Je vais donc appuyer sur Ctrl Shift Alt et faire glisser le pointeur. Il descend donc au centre comme ça , puis il est placé juste ici. Et encore une fois, maintenez la touche Ctrl Shift Alt et faites-la glisser vers l'extérieur. Allons au centre. Nous y voilà. Très bien. Maintenant, allons voir ce que c'était ? C'était de l'eau. Je ne veux pas enregistrer ça. Travaillons maintenant sur le pétrole ici. Donc, encore une fois, notre sélection de cercles, cliquez sur faire glisser, maintenez la touche Shift enfoncée. Passons à la modification de la sélection. Mets ça au centre, ish. Et encore une fois, cliquez sur Control Shift Alt et faites glisser un peu vers l'arrière. OK, ça va marcher. Appuyons sur Ctrl C. Et mettons-le dans celui-ci. C'est ce que j'appellerai quand il y aura du pétrole dans les couches. Ensuite, réduisons-le et plaçons-le au centre ici. Très bien, et ensuite qu'est-ce qu'on a à faire ensuite ? C'était donc le pétrole. Nous avons le carburant, nous pouvons le faire. Modifiez la sélection. Et voyons où nous voulons que cela nous mène. Élargissez-le. Nous y voilà. Jetons-y un coup d'œil ici. Je pense que c'est bien. Contrôle C, appelons cela du carburant. Et nous l' amènerons au centre. C'est parti, puis nous avons développé. Très bien, encore un. Allons chercher celui-ci. Volts au moment de sa sélection. Élargissons celui-ci. Nous y voilà. Allons chercher ça. Je l'amène ici. Nous pourrions appeler cela volts, puis le réduire, le placer au centre, puis l'augmenter également. Maintenant que nous avons nos images , éteignons les UV. Et maintenant, nous pouvons l'exporter. Je vais aller dans Fichier Enregistrer sous et l' enregistrer en tant que document Krita Allons-y et je l'appellerai simplement Gauges. Et ensuite, nous allons Exporter le fichier. Et nous voulons un PNG et 1024, c'est très bien. Faisons-le. Très bien, revenons à Blender. Ici, dans Blender, créons un nouveau matériau pour cela. Passons à l'ombrage de la fenêtre d'affichage rendue. Et je suppose que nous avons besoin d'un matériau chromé pour cela. Faisons-le. Contrôlez les matériaux du lien L. Nous y voilà. Et peut-être devrions-nous utiliser le matériau noir , puis le modifier légèrement parce qu'il ne semble pas aussi foncé. Mais là encore, c' est sous verre, alors peut-être que c'est le cas. Eh bien, retirons ça vers le bas et choisissons le métal noir ici. Maintenant, je voudrais faire une pause très rapidement. C'est le futur Darrin. Et je tiens juste à dire que je n'ai pas reproduit le matériel noir ici dans cette vidéo, mais je l'ai fait par la suite. Veillez donc à dupliquer le matériau noir, lui donner un nouveau nom avant d'apporter des modifications, sinon les images de Gauges finiront apparaître sur tous les autres objets contenant du matériau noir Bon, revenons à la vidéo. Ensuite, dans notre SDF de principe, appuyons sur Ctrl T. Trouvons la nouvelle image que nous avons créée Textures. C'est ici. Ouvre ça. Ensuite, on va regarder ça. Maintenant, ça a l'air plutôt bien. Nous pourrions le retirer vers le bas et saisir Jauges ici pour pouvoir le voir Et si nous passons en mode édition, vous pouvez voir comment il s'y superpose Mais ça a l'air plutôt bien. Mettons maintenant un morceau de verre dessus. Je pense qu'une bonne façon de le faire serait sélectionner une arête ici sur cette pièce. Appuyez sur Shift D, Enter, appuyez sur la touche F. Ensuite, appuyons sur P et séparons cela par sélection. Et maintenant, il y a un matériau chromé dessus et nous n'en voulons vraiment pas. Donc ce que je vais faire, c'est simplement le supprimer ici. Ajoutons ensuite un nouveau matériau à, et je vais simplement cliquer sur Nouveau et nous appellerons cela un verre Gauges. Allons-y et je reprendrai ça dans peu de temps. C'est là, alors on s'en remet. Maintenant, si nous le voulions, nous pourrions simplement prendre la transmission et la faire glisser vers le haut, la rugosité et la faire glisser vers le bas. Mais il est très réfléchissant, même lorsque le speculaire est complètement abaissé. C'est vraiment un peu trop réfléchi, je pense, et c'est difficile à contrôler. Donc ce que je vais faire est juste quelque chose d'un peu différent. Je vais prendre ce principe comme SDF, et je vais appuyer sur la touche Supprimer Et créons ici un BSD F transparent. Et créons également un brillant. Tapez donc brillant. Et nous voulons un papier glacé Be SDF. Maintenant, il y a aussi un verre, mais je vais le faire de cette façon simplement parce que je pense qu'il permet plus de contrôle. Je vais appuyer sur Shift a et insérer un mixshader. Nous y voilà. Maintenant, je vais le mettre sur la surface du matériau de sortie. Mets le brillant ici et le transparent ici. Maintenant, si nous prenons ce curseur factoriel et que nous le faisons glisser jusqu'au bout, un sens, et que nous le faisons glisser complètement dans l'autre sens Et on ne peut pas vraiment le voir du tout. Ce dont nous avons besoin, c'est d' une sorte d'intermédiaire. Je vais prendre la rugosité et la faire glisser vers le bas pour que nous obtenions un petit reflet. Ensuite, au fur et à mesure que je fais glisser le texte vers le haut, vous pouvez voir que nous obtenons un peu plus de transparence un peu plus de transparence et que nous n'en aurons peut-être besoin que pour passer à la version 0.9. Essayons ça. Quand nous pensons qu'ils sont comparés à ce que nous voyons sur l'image ici. Et ce n'est pas mal. Réduisons la rugosité à 0,1, disons. Oui, alors, eh bien, essayons 0.8. Essayons ça. Maintenant. Que diriez-vous de 0,95 ? Oui, c'est pas mal. Très bien, je pense que c'est peut-être tout ce que nous devons faire pour la voiture Dans la section suivante, nous commencerons à travailler à la configuration de la scène correspondante et à effectuer quelques tests de rendu. 89. Appliquer des textures aux clignotants: Travaillons maintenant sur certains de ces petits réflecteurs, lampes, quels qu'ils soient sur le côté, l'avant et à l'arrière Et pour chacune d'entre elles, je suis simplement sortie et j'ai essayé trouver quelques textures qui pourraient fonctionner pour cela. Je vais zoomer ici de près. Et ce que je veux faire, c'est simplement prendre cette partie de l'objet ici et la cartographier aux UV afin que nous puissions lui appliquer une texture. Maintenant que j'ai un matériau pour cela, renommons-le Je vais appeler ce réflecteur latéral. Bien que ce soit probablement un clignotant, n'est-ce pas ? Oui, je vais l'appeler ce clignotant latéral. Et c'est parti. Allons-y, cartographions ça aux UV, vous déballez, et le voilà Ensuite, sélectionnons notre principal, BSD F. Et je suis ici dans l'onglet Édition UV Encore une fois, je viens d'accéder à cette interface et de créer une nouvelle fenêtre pour l'éditeur de shaders Je vais donc prendre ceci et appuyer sur Ctrl T pour ajouter une nouvelle configuration de texture. Et cliquez sur Ouvrir. Et j'ai quelques textures. Je l'ai placé dans notre dossier Textures sous Réflecteurs. Et je suis en train de penser à celui-ci . Essayons ça. Apportons-la. Passons de Répéter à Clip. Je veux bien, ça y est, juste là. Nous l'avons déjà dedans. Plutôt bien. Retirons-le vers le bas. Je ne lui ai pas donné un très bon nom, donc ça va être difficile à trouver. Je peux peut-être faire une recherche en tête-à-tête. Essayons ça. Il est là. OK. Donc, avec ça, je vais juste appuyer touche A et le réduire un peu jusqu' à ce qu'il remplisse tout cet îlot UV ici. Quelque chose comme ça. Et c'est tout ce que je voulais vraiment, c'est quelque chose de très petit de couleur blanc cassé Mais nous pourrions également y ajouter un peu de spéculation Je peux réduire la rugosité. Nous pourrions même essayer cette couche transparente si nous le voulions et nous pourrions l'utiliser en trop grande quantité , comme taper sur quatre, voir si cela peut faire quelque chose Oui, donc c'est vraiment tout ce que je voulais. Nous pourrions bien sûr le faire ici. Ou nous pourrions simplement le dupliquer et le transférer de l'autre côté. Alors pourquoi ne pas le faire ? Supprimons simplement cela, sélectionnons ce décalage S1, point, curseur 3D ou dans le global. Alors appuyons sur Shift D pour entrer en les contrôlant X. Ensuite, nous partons. Maintenant, c'est fini de l'autre côté. Ça y est. Nous pouvons également me laisser essayer le métal, pour voir ce que cela fera si cela peut nous apporter quelque chose. Eh bien, c'est en quelque sorte le cas. Nous pourrions faire quelque chose comme ça, je pense. Très bien. Peut-être qu'avec ça, j' enlèverai la couche transparente et nous laisserons les choses comme ça. Très bien, alors revenons en arrière et travaillons sur l'un d'entre eux. Appuyons sur la touche point. Et pour cela, rappelle-toi que j'ai ce document à ce sujet. Nous allons probablement avoir besoin de deux matériaux différents. Laisse-moi juste en trouver une image. Nous y voilà. Nous en avons un ici, donc oui, nous avons un élément rouge qui peut être un feu stop et puis ces deux petites choses, peut-être que ce sont aussi des clignotants. Je ne suis pas sûr, mais pour cela, nous avons sélectionné nos matériaux. Donnons-lui un nom. Disons que c'est un feu stop rouge. Et je vais fermer ça. Et sélectionnons maintenant ce principe du SDF Control T. Cliquez sur Ouvrir pour trouver notre dossier Textures Alors en voici une rouge. Je vais juste essayer ça. Nous avons quelques problèmes. Passons donc en mode édition et sélectionnons simplement celui-ci avec la touche L. Et appuyons sur U et déballons. Et ça aide déjà. Apportons celui-ci. Laissez-moi voir ce que nous avons ici. La fin est de 833. Pour que je puisse le retirer. Et dans le champ de recherche, tapez 833. Et c'est parti. On y va, puis on peut toucher la zone endolorie et la réduire légèrement jusqu'à ce qu'elle rentre à l'intérieur , comme ça Et nous pourrions également appuyer sur la touche R avec elle en mode édition ici et faire pivoter le tout. Alors peut-être que ça va tout droit de haut en bas. Et que voulons-nous faire d'autre ? Je sais que ce n'est pas exact, mais c'est ce que j'ai pu trouver à l'époque, donc je pense que ça va fonctionner. OK, éliminons les aspérités, évoquons les spéculations, voyons ce que nous pouvons y faire Encore une fois, nous pourrions utiliser une couche transparente, nous pourrions utiliser une couche métallique, mais est-ce suffisant ? Cela peut suffire. Et puis je pense que ce que je vais faire c'est ajouter des courbes RGB. Faisons-le. Déposez-le là-dedans, et dans la combinaison, je vais juste ajouter un point et le faire glisser un peu vers le bas. Il fait donc un peu plus sombre. C'est donc rougeâtre mais quand même assez foncé. Très bien, et donc ces autres pièces ici, je pense que ce que nous devrions faire, c'est sélectionner les deux Créez ici un tout nouvel emplacement pour les matériaux. Donnons-lui un nouveau matériau et appelons cela Turn Signaux. Ensuite, cliquons sur Attribuer à cet endroit. OK, maintenant c'est notre nouveau matériel. Débarrassons-nous de cela ici. Et pour notre nouveau matériel, sélectionnons le principe SDF, appuyons sur Ctrl T. Et allons voir, je crois qu'il y avait un truc vert ici Oui, ces trucs, j'ai pensé que j'allais essayer. Voyons comment cela fonctionne. Qu'est-ce que nous avons ? Cela fait 1 600. Laisse-moi le retirer. Tapez 1 600. Nous y voilà. Ensuite, une fois celles-ci sélectionnées, appuyons sur U et déballons Et pour celles-ci, je vais faire défiler la molette de la souris pour me déplacer ici. Accédez à la sélection des îlots UV. Je vais l'apporter et le démonter un peu. Donc ça s'intègre ici. Comme ça. Et celui-ci aussi, je vais redimensionner le bit de sortie, Gail vers le bas, et le mettre ici Voyons ce que nous avons là-bas. D'accord ? C'est donc un peu différent de ce que nous voyons là-bas, bien sûr, mais permettez-moi de réduire un peu la rugosité, le métal un peu plus haut Et encore une fois, je vais mettre des courbes RGB ici, des courbes RGB de Shift Day Search Ensuite, je vais déposer un point dans la combinaison, le faire glisser vers le bas pour qu'il fasse assez sombre ici, comme ça. Oui, on y va. Très bien, enfin, nous avons ce truc ici et je ne suis pas sûr d' avoir vraiment une bonne texture pour ça Mais je veux dire, je pense que je pourrais vraiment essayer de l'utiliser. On pourrait l'essayer. Alors c'est quoi ça ? Nous sommes au 61 2017. OK, eh bien, essayons ça. Je vais sélectionner ceci et zoomer ici pour voir si c'est cette pièce. Il ne contient pas encore de matériau, alors créons simplement un nouveau matériau. Appelons cela la lumière bleue frontale. Créons une configuration de texture avec Control T. Je vais trouver celle-ci. Cliquez sur Ouvrir, accédez à mon dossier de références. Trouvons cela et voyons si nous pouvons réellement l'utiliser. Donc pour cela, je vais continuer, appuyer sur U et déballer. Et nous y voilà. Je vais le sélectionner et appuyer sur S Y. Et puis retirons ça vers le bas Recherchez le 61, 2017, ça y est. OK. Mettons-le donc à l'échelle Gaillard comme ceci Oh, assurons-nous de passer de Répéter à clip. Et ensuite, déplaçons ça ici. Et voyons si cela fonctionne. Et nous pourrions le redimensionner en Y un peu comme ça, pour qu'il ait la même taille Voyons juste pourquoi. Eh bien, je vais être maudit. Cela pourrait bien fonctionner. OK, réduisons la rugosité. Peut-être le haut métallique. Voyons voir. Peut-être un petit peu. Et essayons cette couche transparente. Allons trop loin, disons que c'est cinq. Et c'est trop. Cela pourrait fonctionner. Oui. Supprimons peut-être le duvet métallique puisque nous avons la couche transparente. Oui. OK. Allons-y et allons-y. 90. Appendice et installation du sac de golf: Maintenant, la dernière petite chose que j'aimerais ajouter à propos la voiture concerne les clubs de golf. Maintenant, je n'ai pas besoin qu'ils soient vraiment détaillés. Et franchement, comme ils ne faisaient pas partie de la voiture elle-même, j'ai créé un sac de golf hors caméra. Donc, si vous voulez l'utiliser, je l'inclus ici et vous pouvez simplement l'ajouter à votre scène avec la voiture Pour ce faire, vous devez venir ici, accéder à Fichier > Ajouter et accéder aux fichiers de scène du Blender Vous devriez y voir un mélange de points pour clubs de golf. Maintenant, si vous double-cliquez dessus, vous pouvez alors voir les différentes parties du fichier Blender. Et dans le dossier des objets, vous pouvez y trouver le sac de golf si vous le sélectionnez, puis cliquez simplement sur Ajouter Vous devriez le voir entrer dans votre scène et je vais juste le sortir ici pour que nous puissions le voir Maintenant, le problème que vous allez avoir, c'est que les matériaux ne seront les mêmes que ceux que vous utilisez. Voyons donc très rapidement comment vous pouvez associer vos matériaux ou ajouter vos matériaux au sac de golf. Je vais appuyer sur la touche point pour aller au point médian. Et j'ai trouvé l' origine de cet objet au bas du sac de golf. Et ce que je vais faire, c'est aller dans la vue du bas avec la commande et sept sur le pavé numérique Ensuite, je vais juste appuyer sur G et le déplacer pour qu'il reste ici. Je vais aller voir la vue latérale. Parlons de ça. Et je peux le prendre, le tourner avec la touche R et le déplacer vers le haut. Donc ça se trouve un peu ici. Vous devrez peut-être jouer un peu avec l'angle de vue. Maintenant qu'il est dedans, je vais juste le prendre et le faire pivoter vers le haut. Donc c'est un peu comme ça. Maintenant, il y a du matériel dessus. En fait, je vais simplement aborder ces domaines ici. Il contient du matériel, mais ce sont des documents provenant de mes fichiers de scène et non des vôtres. J'ai donc un problème très similaire ici car cet ensemble de matériaux n'est pas celui des clubs de golf. Passons donc en revue, comme je l'ai dit, modification ou la mise à jour des documents à ce sujet. Donc ce que je peux faire, c'est changer cette couleur. Je l'ai donc appelé cuir beige dans le dossier Golf Club Blend. Mais ici, nous devons passer à la capote en chiffon car je pense qu'elles semblent provenir de la voiture et qu'elles se marient assez bien avec le cuir du dessus, de la garniture et tout le Je vais donc le remplacer par un haut en chiffon. Le voici, le matériel que j'ai ici. Et là, vous pouvez le voir. Maintenant, je dois cartographier cela aux UV. Je vais donc passer en mode édition avec la touche Tab, passer en mode visage passer la souris sur les parties que je veux et appuyer sur la touche L. Donc, ces 22 parties sont vraiment tout ce dont j'ai besoin. Ensuite, je vais vous parler du projet UV intelligent. Je vais ajouter une marge d' île de 0,001. Ensuite, je vais cliquer sur OK. On nous a donc donné une carte UV afin que nous puissions voir ce matériau dessus et qu'il semble plutôt beau. Mais j'aimerais que ce soit un peu différent. Peut-être que j'aimerais que le grain du cuir soit un peu plus grand. Donc, si je venais ici et ajustais ce matériau, cela le modifierait pour toutes les autres instances de ce matériau dans la scène. Et je ne veux pas le faire. Donc ce que je vais faire, c'est simplement dupliquer ce matériel. Cliquez ici. Nous avons maintenant un tout nouveau matériau pour le sac, et je vais l'appeler sac de golf. Je peux maintenant examiner ce matériau et l'ajuster. Donc, si nous en arrivons au panneau d'ombrage, je reviendrai au sac de golf Passons à notre aperçu rendu. Et maintenant je vais zoomer ici. Nous pouvons en venir à l'échelle du matériau du sac de golf et peut-être que je la réduirai à deux. Voyons comment cela fonctionne également. C'est un peu trop grand. Que diriez-vous de trois ? Oui, peut-être que trois, c'est bien ici. Très bien, alors faisons la même chose pour ce green. Encore une fois, voici le cuir vert pour le sac de golf, et je veux que le mien soit vert intérieur. Très bien, alors je prends ce matériau, tire vers le bas, je trouve mon intérieur vert Voilà, c'est passé à ça. Encore une fois, je ne veux pas changer cela parce que cela se trouve sur d'autres parties de la voiture. Je vais le dupliquer. Et disons que ce sac de golf est vert. Hein ? Nous y voilà. Alors maintenant aussi, c'est très petit et j'ai aussi besoin de le cartographier aux UV. Je vais donc passer en mode édition et sélectionner ceci et cela. Cette garniture est là juste là. Ici, en bas. Je pense qu'il y en a deux autres ici. Oui, celui-ci. Celui-ci ici. Il me suffit donc d'appuyer sur la touche L pour sélectionner tous les objets qui contiennent ce sac de golf en matériau vert. Je vais vous présenter un projet UV intelligent. J'ai toujours 0,001 pour la marge de l'île, ce qui est bien. Je vais cliquer sur OK. Et nous y voilà. Nous avons donc maintenant cette texture de cuir en tant que matériau propre pour cet objet. Encore une fois, mon sac de golf est vert, l'échelle est assez petite. Je vais essayer pendant environ cinq heures. Oui, alors essayons ça. De plus, cette face juste en bas, je pense que je vais simplement sélectionner cette face ici , l'ajouter au green du sac de golf et cliquer sur Attribuer. On y va. Et qu'en est-il de ce petit truc ici ? Je l'ai sous forme de tissu noir. Je ne pense pas que ça ait l'air très bien. Pourquoi ne pas le remplacer par du cuir noir ? En d'autres termes, j'utiliserai également le matériel que nous avons fait pour ces deux personnes à ce sujet. Mais nous allons changer légèrement la couleur. Donc, pour ce tissu noir, au lieu de ça, retirons-le vers le bas et choisissons ce haut en chiffon Je vais juste taper avec un chiffon. Ça y est. Et là, c'est changé. Cliquez dessus pour le dupliquer. Changeons ensuite le nom de deux cuirs noirs. À ce propos. Passons en mode édition avec la touche Tab. Sélectionnez cette option à l'aide de la touche L. Parlons de vous et d'un projet UV intelligent. Vous pouvez le voir ici. Ajustons ensuite nos paramètres ici dans ce nouveau matériau. Alors peut-être que je vais réduire l' échelle à trois. Que diriez-vous d'un ? Oui, faisons-le. Alors changeons la couleur. Donc ici, dans les courbes RGB, au lieu de le faire remonter ici, tirons-le vers le bas comme ça Il devrait être un peu plus grand. Je ne sais pas. Essayons-le. 0,5, 0,75. Oui, peut-être quelque chose comme ça. Enfin, je tiens simplement à mentionner que les clubs de golf ici sont tous identiques et que je ne me suis pas soucié de créer un pilote ou quoi que ce soit d'autre pour cela Mais de la façon dont j'ai créé cette texture ici, allons-y, sélectionnons-la et passons à Club Face. Voici donc le visage du club en PNG. Je vais supprimer ce club de dactylographie. Allons y jeter un œil. C'est donc l'image que j'ai utilisée et que je l'ai appliquée à ce matériau. J'ai cartographié les UV. Juste cette pièce ici. Je vais donc venir ici et cliquer sur Sélectionner avec le visage du club sélectionné. Je vais cliquer sur Sélectionner. Et vous pouvez voir que j'ai sélectionné ces visages sur le club, puis je les ai cartographiés aux UV avec vous et je les ai déballés Ensuite, je l'ai arrangé sur cette image et je l'ai inséré dans la couleur de base du matériau Et j'ai également ajouté une carte de bosses, très faible. Juste pour avoir l'impression qu' ils ont des rainures. Ils sont juste là. Laissez-moi le sélectionner très rapidement. Appuyez sur la touche point et je veux juste zoomer. Nous y voilà. Vous pouvez donc voir qu'il y a un peu l'impression qu'il y a un petit inconvénient Et c'est tout ce que j'ai fait pour cela. Ensuite, une fois que vous avez tout configuré, vous pouvez bien sûr le dupliquer de l'autre côté. Donc, si nous arrivons ici à l'onglet Mise en page, nous pourrions passer du point médian au curseur 3D. Nous pourrions nous assurer que nous sommes bien dans le monde entier et appuyer sur Shift, Enter Control M et le placer de l'autre côté. En fait, si vous le reproduisez comme ça, il y aura deux types de clubs différents. L'un sera un set gaucher et l'autre un set droitier Si vous ne le souhaitez pas, vous devez simplement le dupliquer et le déplacer manuellement. Voilà. Il y a les clubs de golf 91. Créer un rendu de test: Très bien, voyons si nous pouvons configurer cette scène pour quelques rendus Je pense que je vais faire des réglages d'éclairage en studio. Donc tout ce que je veux vraiment, c'est juste un sol et un mur qui disparaissent petit à petit. Et souvent, ce que je vais faire, c'est créer un cercle ici Et puis je le remplirai avec des ventilateurs en forme de triangle. Et à partir de là, je veux juste passer en mode Edge et sélectionner ce bord à fond. Ensuite, je peux simplement appuyer sur E et S, réduire la taille et commencer à le construire comme ça. Ensuite, une fois que nous aurons atteint un certain point, je vais appuyer sur la touche point et remplacer par un point médian maintenant. Mais disons qu'une fois que je serai là, je vais commencer à les faire progresser. Donc c'est comme si ça allait être dans un grand bol. Je vais appuyer sur E et S et le faire ressortir à nouveau comme ça. Et continuez comme ça jusqu'à ce que nous l' obtenions afin de pouvoir encadrer la voiture sans voir l'extérieur du bol. Laisse-moi déplacer ça. Je n'aime pas ça et j' en parlerai encore une fois. Et oui, essayons ça. Voyons comment cela fonctionne. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Auto Smooth. Et puis nous allons avoir besoin d'une caméra ici, n'est-ce pas ? Nous allons devoir appuyer sur Shift a et créer une caméra. Et les caméras de la scène, ici, vous pouvez les voir ici même. Nous pouvons le réduire légèrement si nous voulons en appuyant simplement sur la touche S et en le réduisant, cela ne changera ni n'endommagera la caméra Cela dépend simplement de la façon dont elle est vue dans la scène, dans le port de visualisation 3D ici, nous pouvons placer la caméra à un endroit particulier, disons simplement en dans le port de visualisation 3D ici, nous pouvons placer la caméra à un endroit particulier, disons simplement en cadrant notre scène comme ceci Ensuite, nous pouvons déplacer la caméra jusqu'à ce point en appuyant sur Ctrl, Alt et zéro. Et cela amènera la caméra à ce point afin qu'elle puisse cadrer ce que nous regardons. À présent. Nous pouvons ensuite nous balader et sortir de la caméra. Ou nous pouvons appuyer sur la touche zéro et regarder à nouveau la caméra. Maintenant, en plus, si nous voulons déplacer la caméra pendant que nous la regardons, vous pouvez appuyer sur la touche Fin. Viens ici pour voir. Et il y a cette caméra verrouillée à visionner, que nous puissions l'activer. Et puis nous voyons cette petite ligne pointillée rouge autour de la caméra qui nous indique que lorsque nous dégringolons, nous allons dégringoler, tomber toujours en regardant à travers Alors disons que je veux m'y prendre comme ça. Disons. Maintenant, en plus, nous pouvons également modifier la distance focale des caméras. fois les caméras sélectionnées, nous pouvons accéder aux propriétés des données de l'objet. Une petite icône de caméra s'y trouve maintenant . Et nous pouvons modifier la distance focale à partir de 50 mm. Essayons 30. J'aime un angle légèrement plus large lorsque je fais un rendu comme celui-ci. Alors peut-être quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir ce que je veux dire par « je l'ai fait assez haut pour que nous devions l'incliner assez haut avant dépasser le haut du bol ». Alors maintenant, éteignons la caméra pour voir. Et si je me balade, les caméras restent en place Mais ce dont nous avons également besoin, je pense, c'est de changer la couleur du sol ici. Je vais donc choisir l'étage. Je vais changer le nom de l'objet en sol. Ensuite, allons dans le panneau Matériaux et cliquez simplement sur Nouveau ici. Et pour cela, nous pouvons changer le nom. Nous pourrions également appeler cet étage pour le matériel. Ensuite, je vais simplement prendre la couleur de base, la faire glisser vers le bas en valeur et voir ce que nous pouvons faire ici. Oui, alors peut-être quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur la touche zéro pour revenir à la vue de la caméra, je vais appuyer sur la touche Fin pour fermer cet onglet. Nous y sommes donc en train d'y arriver, mais je pense qu'il y a encore plus que j'aimerais faire à ce sujet. Je ne pense pas que ce soit vraiment ce que je souhaite. Maintenant, je suis allée sur poly haven.com et j'ai téléchargé l'un de leurs anciens DRIs et vous pouvez télécharger et les utiliser gratuitement Mais je vais changer le HDRI dans la scène. Et pour ce faire, n'oubliez pas que nous pouvons aborder l'environnement ou les propriétés du monde, devrais-je dire, puis modifier la texture de notre environnement. Je peux simplement appuyer sur le X ici, puis cliquer sur Ouvrir. Et allons trouver notre HDRI. Je l'ai mis dans le dossier HDRI et c'est ce studio small 08, et c'est une image au format 4K Il suffit donc de cliquer sur Ouvrir. Et c'est parti. Cela nous donne donc, si nous tombons ici, remontons ici et revenons aux propriétés de rendu Et je veux juste vous montrer à quoi ressemble ce HDRI. Il s'agit donc essentiellement d'une pièce éclairée. C'est tout Ça l'est. Juste une pièce en noir et blanc avec des lumières. Je vais donc sélectionner à nouveau l' étage et appuyer sur la touche, le tour est joué. Et puis je vais appuyer sur la touche zéro pour revenir à la caméra. Cela a donc changé notre configuration d'éclairage et c'est plutôt bien Mais revenons à nos propriétés mondiales ici. Et nous n'avons pas vraiment de moyen de changer cela dans ce panneau. Passons donc au panneau d'ombrage. Et je vais appuyer sur zéro pour accéder à la vue de la caméra et je vais passer à l'aperçu rendu. Et au lieu d'examiner le matériau de notre objet, retirons-le vers le bas et examinons-le pour le monde entier. Et ici, nous pouvons voir notre petit environnement de studio Texture. Et ce que je veux faire, c'est simplement utiliser notre Node Wrangler pour créer une configuration de texture pour Donc, avec cette option sélectionnée, je vais simplement appuyer sur les touches Ctrl T et N ici. Nous voulons effectuer une rotation sur l'axe Z, ici en dessous de la rotation. Nous pouvons donc cliquer et faire glisser l'axe Z. Vous pouvez voir qu'un HDRI entier tourne au fur et à mesure que nous le déplaçons Je cherche donc juste un bon placement de l'éclairage et des ombres, etc. J'aime bien ça Jetons un coup d'œil à ça. C'est pas mal. Permettez-moi de revenir à environ 30 degrés. Je crois que j'ai vu que c'était plutôt sympa par ici. Peut-être que quelque chose comme ça n'est pas mal. Quoi qu'il en soit, vous pouvez faire pivoter le HDRI comme vous le souhaitez pour l'adapter une configuration d'éclairage qui vous convient Oui, je vais l' installer, un peu comme ça. Très bien, puis je vais revenir à l'onglet Mise en page et y jeter un coup d'œil Très bien, maintenant, en plus, je voudrais quelques autres points forts ici, sur le dessus du Hood Je crois Alors peut-être créons-nous une autre Lumière pour cela. Je veux appuyer sur Shift a et accéder à Light et Area Light. Ensuite, je vais simplement passer à la vitesse supérieure et vous pouvez voir que nous avons une réflexion ici. Je vais donc le redimensionner dans le X comme ceci, puis le redimensionner dans le Y comme ceci. Voyons ce que nous pouvons faire. Je vais appuyer à nouveau sur la touche zéro. Et maintenant, nous avons un point culminant. Cela pourrait fonctionner. Laisse-moi changer ça. Je vais passer la souris dessus et créer une nouvelle fenêtre ici Et ici, je vais revenir à mon point de vue ferme. Là-haut. Je vais continuer et revenir à l' aperçu rendu. Nous y voilà. Je veux donc juste faire bouger les choses. Donc si je descends trop loin , c'est dans le cadre. Mais je peux apporter ça. Et vous pouvez voir comment, si je le déplace sur l'axe X, il le déplace le long du haut de ce capot Je veux quelque chose, peut-être comme ça. Alors ce n'est peut-être pas mal d'en avoir un Back on the Trunk également. Je vais appuyer sur la touche Shift D Y et la replacer ici. Et voyons ce que nous pouvons obtenir avec Move it all back here. Essayons ça. Oui, alors maintenant nous en avons un là-bas aussi. Bien que maintenant je sois dans le cadre, je ferais mieux de le remonter. Que nous ayons cette ligne de points forts, ce qui est plutôt sympa Encore une fois, c'est à vous de décider comment vous souhaitez configurer les lumières et la scène pour vos rendus. Je vais le prendre, le dupliquer et le déplacer dans le X pour avoir un petit plus en haut, comme ça. Voyons à quoi ça ressemble. Très bien, puis je vais enregistrer ma scène et faire un test de rendu Pour l'instant, je vais passer aux propriétés de sortie et je vais modifier la résolution de 100 % à 25 % environ. Ainsi, lorsque j'appuie sur F12 ou que je viens ici pour rendre l'image, elle ne fera que le quart de la taille de notre rendu complet, mais je veux juste faire un test comme celui-ci Il est donc petit et va vite. Alors maintenant je peux peut-être l' agrandir un peu et faire défiler la page. Oh oui, ça devient un peu agité là-bas. Laissez-moi le changer à 50 %. Essayons ça. Ensuite, je vais appuyer sur F2. Nous y voilà. C'est une très bonne taille. Oui Nous allons maintenant vous présenter ces points saillants. Il se peut que je veuille revenir en arrière. Oh, et regarde ça. Seat est ici pour rappeler les anciens sièges que nous avions créés à l'origine. sont toujours là et ils apparaissent dans le Render. Allons voir si nous pouvons les trouver. Je vais aller à l'intérieur et chercher quelque chose qui s'y cache. C'est parti, ce sont ces deux objets. Si nous les désactivons dans le rendu ici et que nous appuyons à nouveau sur F2, ils disparaîtront. Ils étaient donc cachés dans la fenêtre d'affichage ici, mais pas dans le rendu Et en fait, nous n'en avons même pas besoin du tout. Nous pourrions simplement les prendre et les supprimer complètement. Je vais donc essayer de le prendre et le déplacer un peu comme ça. Maintenant, essayons ça. Je vais appuyer sur F12. Alors on y va. Oui, donc je pense que ça a l' air plutôt bien. Il y a quelques ajustements que je voudrais essayer dans la vidéo suivante Voyons peut-être si nous pouvons modifier le matériau du verre. Et peut-être que j'aimerais essayer d'assombrir un peu plus le sol et l'arrière-plan également C'est donc la prochaine étape. 92. Profondeur de champ et rendu final: En continuant à configurer le rendu, je vais rejoindre cette zone comme ça. Il n'y a donc qu'une seule fenêtre ici. Et je pense que la prochaine chose que je voulais essayer est d'assombrir un peu l'arrière-plan Je pense que c'est peut-être cette lumière du soleil ici, si on la cache. Oui, regarde ça. J'aimerais qu' il y ait un peu plus de contraste si je l'éteins. Je vais donc l' éteindre et l' éteindre dans le rendu comme ça. Et puis appuyons sur F2 juste pour tester cela. C'est plutôt sympa. Alors que je suis en train de faire le rendu ici, je tiens simplement à souligner que dans les propriétés de rendu, j'ai un maximum d'échantillons à 128 et que j'utilise le débruitage ici Grâce au débruitage, vous pouvez réduire légèrement le volume de vos échantillons afin de ne pas avoir à attendre trop longtemps pour les rendus Et n'oubliez pas que nous avons choisi ici des cycles comme moteur de rendu, et j'utilise le calcul GPU pour que mon processeur graphique soit chargé du rendu Ça va un peu plus vite quand tu fais ça. De plus, je vais sélectionner un étage et revenir au panneau Matériaux. Peut-être qu'avec celui-ci, puis-je le descendre plus loin ? Eh bien, c'est entièrement noir. Je ne veux pas qu'il soit complètement noir. Je vais y revenir un tout petit peu. Et je pense que c'est bon. Je vais appuyer à nouveau sur F12 et voir à quoi ça ressemble. Oui, j'aime bien que l' arrière-plan soit un peu plus sombre. Cependant, je voudrais peut-être mettre fin aux spéculations, c'est juste une entorse. Laisse-moi faire ça. Laissez-moi essayer, puis appuyez à nouveau sur F2. Oui, je pense que nous y sommes. D'accord. Et je voulais aussi peaufiner ce matériau en verre. Je crois que je veux vraiment essayer un shader en verre avec ça, je vais cliquer sur l'ombrage, et je vais sélectionner le Et ici Passons du monde aux objets. Voici donc la texture de notre verre. Et souvenez-vous que ce que nous avons fait, c' est simplement faire remonter la transmission dans ce SDF fondé sur des principes Je pense que c'était juste une chose temporaire. Cela fonctionne plutôt bien, mais j'aimerais essayer uniquement le shader en verre ici Essayons ça. Déplacez une lunette de recherche. Nous y voilà. Ensuite, je vais simplement le faire glisser et le connecter à la surface qui s' y trouve. Jetons un coup d'œil à cela. Je vais me balader. Qu'est-ce que nous avons ici ? Eh bien, c'est plutôt bien. C'est assez réfléchissant, mais j'aime bien aussi ce que nous avons sur les bords. On a vraiment l'impression d'un verre sur les bords comme ça. Peut-être que nous n'aurions vraiment pas besoin d'en faire trop. Nous pourrions essayer d'augmenter la rugosité de cette façon et cela l'étale. Mais je ne sais pas si nous voulons vraiment que cela soit trop étalé. J'ai bien aimé ce reflet là-dedans. Oui, donc je pense que c'est bien. Très bien, alors allons-y. Essayons ça. Je vais appuyer à nouveau sur F2 et voyons à quoi ça ressemble. C'est plutôt sympa Et nous avons également un petit reflet provenant du volant , là-haut. Très bien, et ce que je vais faire aussi, c'est peut-être revenir à cet onglet Affichage, allumer la caméra pour voir et peut-être le faire pivoter légèrement pour que nous puissions Essayons ça. Et puis, d'accord, je vais éteindre ça pour, essayons ça Et je vais aussi revenir sur les propriétés du monde. Et nous avons la force ici à 0,5. Je vais peut-être le porter à 0,7 et voyons à quoi cela ressemble. Très bien, ce que je vais faire maintenant, c'est revenir à mes propriétés de sortie et je vais porter cette sauvegarde à 100 % Je voudrais aussi venir ici et avoir, si j' ai ajusté les performances maintenant, je vais activer les données persistantes. Et cela nous permettra, comme nous le faisons pour plusieurs moteurs de rendu, de mettre en cache toutes ces images et tous ces matériaux en mémoire afin que les rendus suivants prennent pas autant de temps. Je vais donc appuyer sur Ctrl S et l'enregistrer, puis appuyer sur F12 Et voyons ce que nous avons ici. Vous pouvez voir les échantillons monter ici jusqu'à 128. Ensuite, ça va le débruiter. Nous y voilà. Oui, donc c'est plutôt sympa. Et une fois que vous avez terminé ou que vous avez obtenu un rendu qui vous plaît, vous pouvez aller ici et aller dans Image, puis Enregistrer sous, et vous pouvez enregistrer votre rendu. J'ai un dossier de rendu ici. Je vais l'appeler Kissel Render 01. Nous y voilà. Voici notre première image rendue et vous pouvez ensuite revenir dans cet onglet, allumer la caméra pour la voir. Vous pouvez également zoomer, modifier la vue et obtenir plusieurs rendus sous différents points de vue Maintenant, en plus, je veux vous montrer une chose que vous pouvez également faire ici. Je vais désactiver cette vue de caméra sur la touche finale pour la fermer. Vous pouvez également définir une faible profondeur de champ, comme vous le feriez avec de vrais appareils photo. Donc, si nous sélectionnons la caméra ici , accédez ici aux propriétés de la caméra. Vous pouvez activer la profondeur de champ , puis choisir objet sur lequel vous souhaitez faire la mise au point Je vais donc simplement cliquer sur la pipette, puis peut-être sur l' ornement de la capuche ici, ou peut-être sur ce petit emblème ici ou peut-être sur ce petit Et cela le place dans ce domaine. Et maintenant, il va vous donner une profondeur de champ comme si vous aviez un diaphragme de 2,8 sur votre objectif et vous pouvez bien sûr le changer en F4, F8 ou F1, ou ce que Mais je vais le maintenir à 2,8 et nous verrons à quoi il ressemble. Alors maintenant, je vais appuyer sur F12. Et jetons-y un coup d'œil. Nous y voilà. La mise au point est maintenant nette et vous pouvez voir comment, à mesure que nous revenons vers l'arrière de la voiture, la devient de plus en plus floue Donc c'est plutôt sympa quand vous faites des rendus de, disons, je vais l'activer Disons comme l'Intérieur ou quelque chose comme ça, quelque chose de plus proche. Comme voir à quel point c'est flou. Je peux venir ici, appuyer sur le X ici, puis sur la pipette, cliquer sur le volant et maintenant c'est net Et comme si la zone ou le dossier du siège étaient complètement flous. Nous pouvons donc appuyer sur F2 ici et y jeter un œil. Oui, c'est sympa là-bas. Vous avez cette zone floue , puis le volant est parfaitement net Et puis c'est parti, maintenant nous avons notre Kissel Gold Bug Roadster de 1925 93. Conclusion: Eh bien, merci de m'avoir rejoint dans cette aventure visant à créer un Kissel Gold Bug Speedster J'espère que cela vous a été utile. Je me suis vraiment bien amusé à le créer. Si vous souhaitez continuer à apprendre Blender et que vous avez apprécié ce type de projet, je vous suggère de trouver votre propre véhicule et de reprendre le cours avec celui-ci, trouver ou de prendre vos propres photos de référence et de recommencer le processus. Je pense vraiment que c'est à ce moment-là que tout va commencer à se mettre en place pour vous. Blender est un programme incroyable et vous pouvez faire tellement de choses avec. Consultez également mes autres cours et voyez s'il y a un autre projet qui vous intéresse. Eh bien, merci encore. Et j'espère voir votre travail bientôt sur le marché. Prends soin de toi