Blender 3. 0 Création de voitures vintage | Darrin Lile | Skillshare

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Blender 3. 0 Création de voitures vintage

teacher avatar Darrin Lile, Blender Foundation Certified Instructor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Aperçu du cours

      2:28

    • 2.

      Préparer les images de référence

      12:02

    • 3.

      Configuration d'images de référence dans le mélangeur

      8:22

    • 4.

      Commencer la modélisation

      9:44

    • 5.

      Modélisation du capot

      9:46

    • 6.

      Extrusion de l'évent de capuche

      12:43

    • 7.

      Utilisation de la modificatrice de Shrinkwrap pour le lissage

      5:30

    • 8.

      Début de the

      8:30

    • 9.

      Continuer l'aileron

      12:32

    • 10.

      Commencer le côté de la voiture

      10:31

    • 11.

      Continuer avec le côté

      9:26

    • 12.

      Connecter l'aileron et le capot

      11:43

    • 13.

      Étendre le capot à la cabine

      8:09

    • 14.

      Commencer l'arrière de la voiture

      7:57

    • 15.

      Démarrer the

      12:00

    • 16.

      Travailler sur le garde-boues arrière

      9:54

    • 17.

      Finir le dos

      10:59

    • 18.

      Créer les panneaux extérieurs

      12:24

    • 19.

      Conformité des panneaux avant

      7:00

    • 20.

      Finition conforme aux panneaux

      6:30

    • 21.

      Modélisation de la jante de grille

      8:43

    • 22.

      Créer les phares

      7:54

    • 23.

      Redux de jante de grille

      12:13

    • 24.

      Modélisation des barres de gril et de the

      9:51

    • 25.

      Créer le pare-chocs avant

      13:05

    • 26.

      Modélisation du signal de virage avant

      13:49

    • 27.

      Utilisation de the booléen

      9:02

    • 28.

      Utilisation de l'outil d'chemin de Blender

      14:38

    • 29.

      Créer le pare-brise avec des surfaces NURBS

      8:22

    • 30.

      Modélisation du cadre du pare-brise

      9:29

    • 31.

      Créer l'ornement des capuches

      11:22

    • 32.

      Début du pare-chocs arrière

      9:23

    • 33.

      Finition du pare-chocs arrière

      8:24

    • 34.

      Début des lumières de queue

      10:32

    • 35.

      Finition des lampes de queue

      9:23

    • 36.

      Modélisation des feux d'ailes arrière

      11:00

    • 37.

      Créer la lampe de plaque d'immatriculation

      12:02

    • 38.

      Créer le loquet du coffre

      12:36

    • 39.

      Début des pneus et des roues

      10:13

    • 40.

      Modélisation des capuchons de hub

      12:55

    • 41.

      Début de la casquette de hub

      11:11

    • 42.

      Finir les rayons

      10:29

    • 43.

      Modélisation du garniture de cabine

      10:46

    • 44.

      Début des sièges

      10:46

    • 45.

      Continuer les sièges

      15:22

    • 46.

      Continuer les sièges

      10:20

    • 47.

      Finition des sièges

      6:03

    • 48.

      Début du tableau de bord

      9:18

    • 49.

      Finition de la base du tableau de bord

      11:16

    • 50.

      Ajouter le plancher intérieur

      11:26

    • 51.

      Modélisation du panneau de porte intérieure

      11:39

    • 52.

      Début du volant

      14:14

    • 53.

      Continuer le volant nouveau

      7:46

    • 54.

      Plus de travail sur le volant

      12:30

    • 55.

      Finition du volant

      11:45

    • 56.

      Ajouter des détails au tiret

      16:07

    • 57.

      Ajouter plus de détails au Dash

      14:43

    • 58.

      Modélisation de la radio AM

      8:02

    • 59.

      Plus de détails au tableau de bord

      11:40

    • 60.

      Début du compartiment à gants

      11:31

    • 61.

      Finition du compartiment à gants

      8:29

    • 62.

      Modélisation de la pédale à gaz

      14:44

    • 63.

      Utilisation de l'outil de rotation

      12:45

    • 64.

      Créer des détails sous le tiret

      15:07

    • 65.

      Modélisation du miroir de vue arrière

      13:07

    • 66.

      Modélisation du décollage d'engrenages

      15:25

    • 67.

      Créer le loquet de porte

      11:01

    • 68.

      Finition du loquet de porte

      11:25

    • 69.

      Finition de la modélisation intérieure

      9:24

    • 70.

      Modélisation du pot à huile

      11:56

    • 71.

      Travailler sur l'essieu arrière

      11:46

    • 72.

      Continuer le train de roulement

      11:47

    • 73.

      Plus de travail sur le train

      11:53

    • 74.

      Modélisation des puits de roues

      11:05

    • 75.

      Finition du tapis roulant

      9:04

    • 76.

      Début des pneus

      9:24

    • 77.

      Finition des pneus

      10:13

    • 78.

      Ajouter le garniture latérale

      14:13

    • 79.

      Finir le garniture latérale

      11:21

    • 80.

      Ajouter une épaisseur à la carrosserie

      11:32

    • 81.

      Réglage de la plaque de chariot et de pare-chocs

      6:58

    • 82.

      Fixes finales pour les pneus

      12:19

    • 83.

      Faire plus d'ajustements et de correctifs

      11:51

    • 84.

      Finition des fixations et des ajustements

      9:07

    • 85.

      Commencez à ajouter des matériaux

      8:12

    • 86.

      Affecter de multiples matériaux à un objet

      8:35

    • 87.

      Ajouter des matériaux aux pneus et aux roues

      7:34

    • 88.

      Ajouter des matériaux à l'intérieur

      13:07

    • 89.

      Finition du matériau en chrome

      10:18

    • 90.

      Créer des textures pour les sièges

      11:44

    • 91.

      Ajouter plus de matériaux pour l'intérieur

      11:17

    • 92.

      Créer la texture du sol

      9:01

    • 93.

      Ajouter des textures à la radio et aux cadrans

      10:20

    • 94.

      Ajout de textures pour les phares et l'emblème

      8:29

    • 95.

      Fabrication de matériaux de peinture de la voiture

      8:24

    • 96.

      Créer un matériau en verre

      8:21

    • 97.

      Ajouter des matériaux aux lampes de queue

      8:21

    • 98.

      Créer les matériaux pour le châssis

      12:04

    • 99.

      Préparer la voiture pour le rendu

      5:49

    • 100.

      Configuration de l'interface pour le rendu

      10:31

    • 101.

      Images de rendu de la voiture

      6:33

    • 102.

      Utilisation de la profondeur de champ et de l'éclat

      8:12

    • 103.

      Rendu d'une animation

      9:33

    • 104.

      Utilisation de l'éditeur de séquences vidéo

      10:57

    • 105.

      Exportation de fichiers vidéo de l'animation

      10:36

    • 106.

      Ajouter le logo "N" aux capuchons du hub

      12:14

    • 107.

      Conclusion

      0:39

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

829

apprenants

16

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, nous allons créer un Roadster Nash-Healey en 1952. Il s'agit d'un joyau rare d'une voiture ; seulement 500 personnes ont été fabriquées. Mais nous allons en créer un en utilisant Blender 3.0, du premier polygone à l'animation finale du rendu. Si vous avez déjà voulu créer des modèles réalistes et détaillés d'objets complexes, ce cours est fait pour vous. Non seulement vous apprendrez des outils et des techniques de modélisation, mais vous apprendrez également à utiliser des images de référence, à rester organisé et à gérer un grand projet dans Blender.

Nous commencerons par le corps de la voiture, créant la forme sous-jacente. Et puis, en utilisant le modificateur d'enveloppe rétractable de Blender, nous allons mouler chaque panneau à cette forme afin que nous obtenions un ajustement précis entre chacune des pièces. Ensuite, nous travaillerons à la modélisation des différentes parties externes de la voiture. Nous créerons les détails chromés en utilisant le modificateur de surface de subdivision de Blender. Et nous allons créer les bandes de roulement des pneus et les capuchons en rayons en utilisant le modificateur de rayonnage. Nous modéliserons ensuite les différentes pièces de l'intérieur de la voiture, en gardant un œil sur nos images de référence pour donner vie aux détails.

Lorsque la modélisation est terminée, nous créerons des matériaux et des textures pour la voiture en utilisant l'éditeur de nœuds de Blender. Et enfin, nous allument et rendrons la scène en utilisant le moteur de rendu des Cycles. Nous nous amuserons également à animer la caméra autour de la voiture et à créer une courte vidéo en utilisant l'éditeur de séquences vidéo de Blender.

Apprenez des outils et des techniques de Blender fondamentaux tout en créant cette voiture classique rare avec "Blender 3.0 Vintage Car Creation."

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Teacher Profile Image

Darrin Lile

Blender Foundation Certified Instructor

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Aperçu du cours: Bienvenue dans Blender 3, création de voitures anciennes. Je suis Daron Lyle et dans ce cours, nous allons créer cette jolie petite voiture, Roadster nationale de 1952. Maintenant, même si nous allons finir avec un modèle assez complexe à la fin du projet. Il s'agit vraiment d'un cours d'introduction. Nous progresserons à un rythme soutenu tout au long du début du cours. Et au fur et à mesure, nous commencerons à augmenter un peu la vitesse. Je suppose un peu d' expérience avec Blender, simplement pouvoir naviguer dans la vue 3D, déplacer, faire pivoter des objets, des choses comme ça. Mais je montrerai toujours tout ce que je fais et j'essaierai également d'expliquer pourquoi je fais ce que nous faisons. Les fichiers de projet du cours sont disponibles. Vous avez accès à tous les fichiers de scène blender, aux images de référence, etc. Si jamais vous rencontrez un problème, vous pouvez toujours ouvrir le même fichier de blender que j' utilise pour mieux comprendre ce que nous sommes faire. Nous commencerons le projet en apportant des images de référence ici. Dans les prochaines vidéos, je vais vous montrer mon processus de découpe de ces images et de les intégrer dans Blender. Maintenant, j'utilise Adobe Photoshop, mais cela peut être fait avec n'importe quel programme de peinture ou de retouche photo. Une fois que nous apportons les images de référence, nous commençons la modélisation de la voiture. Et pour la grande majorité de ce projet, nous utiliserons des mélangeurs, un modificateur de surface de subdivision. Je parlerai tout au long mes processus de pensée et stratégies pour créer chacun des objets ici. Maintenant que nous aurons terminé la modélisation, nous allons passer aux matériaux. Nous utiliserons l'éditeur de nœuds de mélangeurs pour configurer des matériaux et des textures pour la voiture. Pour qu'il soit prêt pour le rendu. Nous allons voir comment configurer les lumières, utiliser une image HDR et rendre la scène à l'aide du moteur de rendu Cycles. Nous expliquerons comment animer la caméra et comment intégrer ces animations dans des mixeurs, éditeur de séquences vidéo afin que nous puissions produire une vidéo de notre travail. Transférez tout ce que Blender n'aura besoin que du premier polygone à la vidéo exportée finale. Nous utiliserons Blender uniquement pour l'ensemble du projet. J'ai hâte de commencer. J'espère que vous l'êtes aussi. Dans les prochaines vidéos, examinons comment préparer et apporter nos images de référence ici dans Blender et les configurer pour commencer le processus de modélisation. 2. Préparer les images de référence: Avant de commencer la modélisation, installons nos images de référence ici dans la vue 3D. Pendant la modélisation, nous pouvons voir les vues latérales, avant, supérieures et arrière. Ce que j'ai fait, c'est que je suis allé sur un site Web appelé blueprints.com. Et vous pouvez voir ici que j'ai trouvé quelques images d'un Roadster Nash Healy. Ce que nous allons faire, c'est passer par le processus de découpe et de les préparer à les prendre dans Blender. Et vous n'avez pas besoin de le faire. Ces images se trouvent dans les fichiers de projet déjà préparés. Vous pouvez passer à la vidéo suivante et commencer par introduire ces images dans Blender et commencer à partir de là. Maintenant, je vais utiliser Adobe Photoshop, mais vous pouvez utiliser n'importe quel programme de peinture comme Krita ou GIMP ou Corel paint, tout programme de peinture qui comporte plusieurs couches et que vous pouvez copier et coller ira très bien. J'ai vu différentes façons de le faire, mais c'est le processus que j'utilise. J'espère donc que cela vous sera utile. Tout ce que j'ai fait, c'est de télécharger l'image, puis je l'ai ouverte dans Photoshop. Allons donc dans Adobe Photoshop et cliquez sur Ouvrir. Et voici notre image ici. Et je vais juste ouvrir ça. Maintenant, la façon dont je commence, c'est que je trouve généralement la plus grande image, qui est clairement celle-ci du haut. Et commencez par cela, car ce que je vais faire, c'est que je vais couper cela et faire de cette image la résolution ou la taille la résolution ou la taille de toutes les autres images. Alors, laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Je vais aller ici à l'outil de réception et je vais cliquer et faire glisser un chapiteau autour de ça. Appuyez ensuite sur Control C, ce qui chargera cette sélection dans le presse-papiers. Je vais ensuite accéder à File New. Et voici les informations de notre presse-papiers ici. Je vais le sélectionner. Ensuite, cliquons sur Créer. Je vais juste prendre ça et déplacer ça ici comme ça. Voici la taille de ce chapiteau. Maintenant, avec ceci ici, j'appuie sur le contrôle V et colle cette image dans ce cadre. Très bien, maintenant appelons cette vue de dessus. Appelons juste ça en haut. Et nous allons le faire avec une autre des images ici. Je clique sur cet onglet ici, appuyez sur Control D pour désélectionner. Et maintenant, apportons la vue latérale. Je vais faire glisser un chapiteau autour de lui. On y va. Appuyez sur Ctrl C. Cliquez sur ce contrôle à onglets V. Nous y allons. Maintenant, l'astuce est de faire correspondre cette image aux dimensions de celle qui se trouve en dessous. Je vais donc choisir celui-là. Allons de l'avant et donnons un nom, appelons-le de côté. Et je viendrai ici à l'outil de déménagement. Cliquez dessus, puis j'appuierai simplement sur les touches fléchées pour le déplacer un peu afin que nous puissions le voir à travers. Venons ici et changeons notre opacité. Je vais juste faire glisser ça jusqu'à 30 ou 40 ans, je ne sais pas. Juste pour que nous puissions voir si elle est à peu près la même longueur que celle qui se trouve en dessous. Je vais donc déplacer ça un peu et le déplacer vers le bas. Je vois juste que le bord des pare-chocs ici semble être un bon endroit pour mesurer. Et oui, on dirait que c'est à peu près la bonne taille, donc c'est bien. Très bien, donc je vais prendre la sauvegarde de l' opacité comme ça. Nous pouvons déplacer cette sauvegarde si nous le voulons. Je vais juste utiliser la touche fléchée et la déplacer un peu vers le haut. Et je vais frapper Enter. Bon, donc maintenant, on a mis celui-ci en place. Apportons-en un autre. Je veux aller dans cet onglet, appuyez sur Contrôle D. Retournez à ce chapiteau rectangulaire et cliquez et faites glisser ici pour la vue de face, apportons celui-ci. Contrôle C. Passer à ce contrôle de tabulation V. Et voilà. Nous devons maintenant déterminer à quel point cela devrait être grand et où il devrait être placé. Changeons donc ça au premier plan. Je vais également réduire temporairement l'opacité de celle-ci. Et passons à l'outil Déplacer ici. Et je vais appuyer sur la touche fléchée et l' amener aux pneus, s' aligner plutôt bien. Que diriez-vous du haut ici si nous zoomons un peu ? Oui, le haut de la fenêtre est plutôt bien aligné ainsi que le bas des pneus. Donc, celui-là a l'air plutôt bien aussi. Je vais déplacer cette sauvegarde. Venons ici, retournons notre opacité comme ça et je vais aller de l'avant et cacher le haut et le côté pour l'instant. Faisons ça. Revenons maintenant à cet onglet et prenons cette image finale, celle de l'arrière. Appuyez sur Ctrl D pour désélectionner. Je vais appuyer sur la touche M pour allumer l'outil de réception. A moins que de cliquer et de faire glisser ça ici, Contrôlez C. Revenez ici, contrôlez V. Maintenant, rappelons cela , et nous allons prendre. L'opacité baisse un peu pour que nous puissions voir la vue de face ici aussi. On dirait que c'est un peu désactivé. Voyons donc ce que nous pouvons faire avec cela. Je vais revenir à l'outil de déménagement. Les pneus sont un peu éteints. Allons les déplacer. Replacez-le vers le haut. Et on dirait qu'il est encore un peu éteint, même si ce pneu est en alignement, celui-ci ne l'est pas. Alors, déplacons-le. Il se concentre donc lui-même. On dirait qu'il est juste un peu petit. Permettez-moi de remonter un peu l'opacité ici. Voyons voir. Les côtés sont corrects. La fenêtre semble bien, mais les pneus sont éteints et cela pourrait très bien être la même que la voiture. Peut-être que les pneus arrière sont en fait fixés un peu. tout le reste semble plutôt bien. Je pense que je vais le laisser tel qu'il est. Je vais juste appuyer sur Entrée ici. Zoomons un peu plus loin. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer par le processus d'exportation de chacun d'entre eux individuellement. Permettez-moi de prendre la sauvegarde de l'opacité pour la vue arrière ici. Et je vais les éteindre et j'aurai juste la vue de dessus. Maintenant, en ce qui concerne la vue de dessus, nous devons réfléchir à la façon dont ces images sont alignées. Il sera correctement aligné dans la vue 3D dans Blender. Lorsque je travaille avec des images et installe une vue latérale ici, j'aime qu'elle soit tournée vers la gauche et nous l'avons ici. Si nous voulons avoir ce visage à gauche, je sais que l'image du haut doit être orientée vers le bas. Nous allons devoir tourner cela, mais je ne peux pas la tourner maintenant car si je tourne cette image ou cette toile actuellement, elle va tourner toutes les autres. Il va falloir l'exporter, puis le retourner. Essayons ça. Tout d'abord, je vais le faire et cliquer sur Exporter des fichiers, Exporter comme je vais exporter au format JPEG. Et si je l'exporte, mettons-le dans les dessins d'images de référence. J'ai ici un dossier pour les dessins. Appelons ce haut Nash Healy. Et on y va et ça a été exporté. Cachons ensuite ça et passons à la vue latérale. Nous ferons de même. Nous pouvons appuyer sur Control Alt Shift W. Ensuite, nous pouvons exporter cette nouvelle fois peut être appelé côté Nash Healy. Gardez ça. Nous allons afficher la vue de face Control Alt Shift, W, Exporter, sélectionner l'un d'entre eux, puis le changer en avant. On y va. Puis celui-ci ici, l'arrière Control Alt Shift W, exportez. Et passons ça à l'arrière. On y va. Maintenant que nous l'avons fait, nous devons faire encore une chose. Comme je l'ai dit, nous devons changer cette vue de dessus. Maintenant, je vais enregistrer ce fichier en tant que PSD, en tant que projet Photoshop. Je vais donc venir ici pour enregistrer des fichiers. Et je vais juste appeler cette Nash Kelly. Vues orthographiques. Je vais juste le faire. Ensuite, passons à Fichier et Ouvrir et ouvrons le JPEG supérieur que nous venons d'exporter. Le voilà. Et maintenant, tournons à 90 degrés. Je vais donc venir ici pour l'image, la rotation de l' image, et nous allons tourner à 90 degrés dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. On y va. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est sauver cela. Cependant, comme je le regarde dans cette direction, on dirait qu'il est juste un peu incliné de cette façon. Essayons ça. J'ai allumé mes règles. Vous pouvez les voir dans la fenêtre d'affichage ici. Tout ce que j'ai fait, c'est aller à View Rulers. Mais une fois que vous avez ces règles, vous pouvez cliquer ici et faire glisser les directives. J'en apporterai un et je le mettrai au centre ici. Il est peut-être allumé. Laissez-moi donc passer ici pour View et désactiver Snap. Ensuite, je le survolerai à nouveau et je le traînerai jusqu'à ce qu'il soit juste au centre de la voiture. Et puis je vais cliquer et faire glisser de nouveau ici. Mettez-en un de ce côté de la voiture, puis mettez-en un de ce côté de la voiture juste pour voir et vous pouvez voir une fois que j'ai fait ça, oui. C'est un peu tourné. Vous pouvez voir qu'il y a des chevauchements ici de ce côté-ci. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement passer ici à l'outil de déplacement et l'utiliser pour le tourner. Mais pour ce faire, nous devons faire cela afin qu' il ne s'agisse pas d'un contexte. Nous devons changer cela en couche normale et il suffit de double-cliquer dessus et de cliquer sur OK. Et maintenant pour calquer. Nous pouvons maintenant voir nos points autour de notre image ici. Et je pense que ce que je veux faire c'est juste tourner ça ici, juste survoler ici. Cliquez et faites-le pivoter un peu à ce sujet. Voyons comment cela fonctionne. Je vais appuyer sur Enter. Vous pouvez voir qu'il y a un peu de chevauchement ici où le blanc a été déplacé. Nous pouvons aller de l'avant et ajouter une autre couche ici, ici. Faites-le glisser vers le bas. Et avec notre couleur en blanc pur, nous pouvons venir ici à l'outil du seau de peinture et cliquer sur ce calque juste ici et le remplir de blanc. Très bien, je vais appuyer sur Control Zero pour effectuer un zoom arrière. Et nous y voilà. Très bien, maintenant je peux venir ici et désactiver les guides Canvas ici. Et maintenant, nous pouvons aller de l'avant et exporter cela. Je viens ici pour Exporter des fichiers, Exporter sous, et cliquons sur Exporter. Et nous avons déjà un haut Nash Healy ici. Appelons simplement ça les deux meilleurs au niveau national. Et c'est celui que nous utiliserons lorsque nous le prendrons dans Blender. Dans la vidéo suivante, nous allons le faire. Nous allons ouvrir Blender et intégrer ces images dans notre vue 3D. 3. Configurer des images de référence dans Blender: Très bien, il est temps d'apporter ces images ici dans Blender. Allons de l'avant et appuyez sur la touche A et appuyez sur Supprimer pour supprimer ces objets par défaut. Et puis, ce que j'aimerais faire, c'est aller à la vue où se trouve l'image. Disons donc que nous commençons par la vue de face. J'appuierai sur la touche du pavé numérique et cela m'amènera à la vue orthographique avant ici. Maintenant que nous sommes dans ce point de vue, allons de l'avant et apportons cette image. Je vais donc appuyer sur Maj a pour ouvrir le menu Ajouter , puis je vais passer à Image et référence. Ensuite, accédons au de référence dans le dossier Drawings. Et ce que je vais faire, c'est changer notre point de vue ici. Je clique sur ce bouton ici pour que nous puissions voir les images. Et comme nous sommes dans la vue orthographique de face, apportons l'image de face. Je vais sélectionner ce bouton sur Charger l'image dans. On y va. Maintenant, si nous nous déplaçons, nous pouvons voir que c'est le cas. Très bien, allons maintenant aller de l'avant et en amenez-en un autre. Apportons la vue latérale. Pour ce faire, j'appuie sur les trois touches du pavé numérique, puis j'appuie sur Maj une référence d'image pour trouver l'image JPEG de la vue latérale. Et ensuite, nous allons le charger aussi. Mais en fait, pendant que nous sommes ici, je tiens simplement à souligner que nous avons ce paramètre ici aligné pour être vérifié. Et c'est pourquoi l'image s'aligne réellement sur le port de vue particulier, dans lequel si nous le désactivons, l'image apparaîtrait simplement à plat sur le plan de masse. Laissez-moi vous montrer ici. Je vais simplement cliquer sur le chargement et il est à plat sur le plan de sol. Donc, si nous ne l'avons pas vérifié, toutes les images que nous apportons seront comme ça. Donc, en appuyant sur le contrôle Z et appuyez sur ces trois touches pour revenir à la vue orthographique de droite, décalez une référence d'image et saisissons ce côté1, activez une ligne pour afficher. Ensuite, nous descendrons ici et cliquez sur Charger l'image. On y va. Donc maintenant, nous en avons deux. C'est bien. Passons maintenant à la vue de dessus avec les sept touches du pavé numérique. Décalez encore une fois une référence d'image et soyons sûrs choisir le haut vers version deux où la voiture est pointée vers le bas. Je vais donc, oh, allons simplement déplacer de ce côté ici. On y va. Je vais donc apporter celui-ci n. Et maintenant nous pouvons voir que nous avons nos images ici. Je pense tout d'abord, laissez-moi juste saisir celle-ci, cette vue de dessus. Je vais simplement cliquer dessus et le sélectionner. Et nous allons faire tomber ça. J'activerai l'outil de déplacement ici et je cliquerai et glissez-le vers le bas. Nous pouvons maintenant la définir une distance particulière dans l'axe Z en appuyant sur la touche Fin. Et ici, dans l'onglet Élément, vous pouvez voir ici que nous avons fait glisser ce négatif de 1,4 mètre vers le bas. Nous pourrions donc prendre cela, disons à deux points négatifs. Faisons ça. Et puis cliquons sur, disons, la vue de face. Et nous allons prendre cette vue de face vers l'arrière de la voiture. Ensuite, cliquons sur la vue latérale et nous allons prendre l'axe des X ici et le faire glisser également. Maintenant, nous pouvons les placer sur des distances spécifiques, de sorte que dans l'axe des X, nous pourrions prendre cela et dire qu'il est négatif trois, et nous pouvons prendre l'avant et faire ce trois positifs sur l'axe des Y, sorte que nous pourrions déplacez-les comme ça. Prenons ces deux-là et faisons-les glisser vers le haut. Laissez-moi frapper les trois clés. Et je veux faire traîner ça. Cette ligne ici où se trouvent les pneus est la même que le plan de masse ici dans la vue 3D. Vous pouvez donc voir que c'est en quelque sorte aligné avec ça. Et nous pouvons obtenir un positionnement plus précis si nous réduisons l'opacité de ces derniers. Disons donc que je sélectionne la vue latérale et que je viens ici aux propriétés des données de l'objet. Nous pouvons ensuite activer le paramètre d'opacité et cliquer et faire glisser cela un peu vers le bas. Je vais peut-être le ramener à 0,2. Essayons ça. Et si j'appuie sur les trois touches du pavé numérique, je peux maintenant voir à travers cela pour voir exactement où je veux placer ce plan au sol ici, quelque chose comme ça. Allons-y, faisons-le. Très bien, faisons la même chose avec la vue de face. Je vais appuyer sur une touche. Et avec cette option sélectionnée, je viendrai ici et j'activerai le paramètre d'opacité, et saisissons simplement 0,2. Ensuite, je cliquerai et je glisserai sur l'axe Z et place juste là où nous voulons qu'il se trouve. OK. Maintenant, il se déplace et pourrait aussi bien aller de l'avant et sélectionner cette vue de dessus. Activez l'opacité et saisissez également 0,2. Très bien, donc nous en avons jusqu'ici. Allons-y et donnons-leur un nom. Celle-ci que nous pouvons appeler de côté, celle que nous pouvons appeler avant. Faisons ça. Et c'est bien sûr que nous pouvons appeler le top. Très bien, nous avons maintenant un autre à faire venir, mais avant de le faire, je veux m'occuper de quelque chose ici. Si je suis tombé, vous pouvez voir que même de derrière, je peux voir l'avant de la voiture, et c'est un peu déroutant. De plus, nous pouvons voir l'image au verso de celles-ci et je ne pense pas vouloir le faire. Je souhaite sélectionner cette image et ne pouvoir la voir que de face. Je vais donc cliquer ici, et cela désactive ça à l'arrière. Mais nous pouvons voir le front. Et faisons-le aussi pour eux. Je vais choisir celui-là. Tournez à l'avant. Nous ne pouvons donc plus le voir de derrière et ne rendre celui-ci visible que de l'avant. Très bien, donc nous pouvons aller au lieu de deux, la seule touche du pavé numérique pour la vue de face, nous pouvons appuyer sur Contrôle 1 et passer à la vue arrière. Maintenant, de ce point de vue, nous pouvons apporter la vue arrière de la voiture. allons donc appuyer sur Maj une image et référence, puis nous ramènerons l'arrière de la voiture, l'image JPEG, puis cliquez sur Charger, et c'est là. Très bien, donc avec cette option sélectionnée, activons une fois de plus le type de réglage d'opacité et le point 2. Maintenant, nous pouvons simplement saisir cela dans l'axe Z et le faire glisser vers le haut pour qu'il se trouve juste sur cet axe, juste ici. On y va. Maintenant, si nous nous déplaçons, nous pouvons voir que c'est le cas. Retournons dans le Y. Saisissons le négatif trois et l'axe Y par ici. Ensuite, nous voulons éteindre le dos. Passons aux propriétés des données de l'objet et nous allons cliquer sur le front ici. Et on y va. Maintenant, nous avons toutes nos images. Alors que nous commençons à modéliser la voiture, nous pouvons placer nos objets un peu plus précisément. La dernière chose que je vais faire ici, oh, laissez-moi renommer ça. Je vais changer ça. Ensuite, renommons cette collection. Je vais juste appeler cette référence. On y va. Et la dernière chose que je veux faire, c'est m'assurer que je ne le sélectionne pas accidentellement, que touche G et que je le déplace à sa place. Ce que nous allons faire, c'est de désactiver la possibilité de les sélectionner dans la vue 3D. Pour ce faire, nous pouvons nous adresser au contour. Et si nous supprimons le menu de ce filtre vers le bas, vous pouvez voir que nous avons des bascules de restriction ici, et seuls trois d'entre eux sont activés. Je veux activer celui-ci ici sélectionnable. Cliquons donc sur celui-là. Et maintenant, nous avons cette nouvelle colonne de bascules de restriction. Maintenant, si je viens ici et que je désactive la possibilité de sélectionner tout ce qui se trouve dans cette collection. Maintenant, si je viens ici et que j'essaie de sélectionner quoi que ce soit, je ne peux pas le sélectionner du tout. Et je peux toujours les sélectionner ici dans le plan. Si je clique sur un, vous pouvez voir qu'il change en vue de dessus ici ou à la vue de face, etc. Mais dans la vue 3D, je ne peux pas les sélectionner accidentellement, les déplacer, les mettre à l'échelle, peu importe, ils sont verrouillés en place. Très bien, maintenant que nous avons nos images ici dans la vue 3D, dans la vidéo suivante, Commençons la modélisation. 4. Commencer la modélisation: Eh bien, quand je commence à modéliser un projet comme celui-ci, j'aime vraiment essayer de commencer par quelque chose de simple, de facile, de me faciliter le projet. Et puis, au fil du temps, je chercherai des choses un peu plus complexes. Et quand j'arrive à la fin, je me suis un peu échauffé et j'ai l'impression être mieux en mesure de faire face à des parties complexes du projet. Donc, pour moi en ce moment, on dirait que ce coffre est probablement assez facile. Alors travaillons avec ça. Pour ce faire, je pense que je vais commencer par un plan polygonal. Je vais appuyer sur Maj un plan maillé. Et nous y voilà. Appuyez sur les sept touches du pavé numérique. Et actuellement, si j'essaie de le sélectionner, je ne peux pas car regardez où il est entré. Il est entré dans les collections de référence, donc je ne suis pas en mesure de le sélectionner. Il suffit donc de cliquer et de le faire glisser vers la collection de scènes principales ici. Et maintenant, si je viens et que je clique, je peux le sélectionner maintenant. Très bien, je vais donc appuyer sur Alt Z pour activer le mode radiographie ici. Et nous allons simplement faire glisser ça vers le haut. Je vais peut-être le réduire un peu comme ça pour le mettre en place. Et on y va. C'est le début de notre voiture. Très bien, je vais passer en mode édition et je veux le diviser au milieu. Je peux donc appliquer un modificateur de miroir. Appuyez sur Control R pour insérer une boucle de bord. Et si je survole un bord, il essaiera de mettre ce nouveau bord perpendiculairement. Maintenant que c'est là que je veux, je peux cliquer, puis cliquer avec le bouton droit pour assurer qu'il se trouve au milieu de l'objet. Bon, maintenant je vais appuyer sur les trois touches pour passer en mode visage. Vous pouvez voir ces différentes vues ou sélections ici, nous avons un sommet où nous pouvons sélectionner un point. Nous avons un bord et un visage, et chacun d'entre eux est la clé 12 ou trois. Donc, si j'appuie sur les trois touches du clavier, je peux choisir cette face et je cliquerai simplement Supprimer et choisir Supprimer les faces. Maintenant, si je passe au panneau des modificateurs, je peux le retirer et ajouter un modificateur de miroir. Et on y va. Maintenant, nous avons une situation où disons que si je retourne au sommet, sélectionnez et sélectionnez un point et appuyez sur la touche G, si je me déplace d'un côté, l'autre côté l'accompagne. Maintenant, un problème que j'ai, c'est que si je prends ce point, je vais allumer le manipulateur de mouvement ici. Si je prends ce point et que je le tire, il peut se séparer et je ne veux pas qu'il le fasse. Je veux que tout ce qui se trouve sur cette ligne centrale reste connecté, reste coupé ensemble. Et ici, nous pouvons activer l'écrêtage. Donc, il le fera maintenant si je sélectionne ce point et que j'essaie de le détacher, je ne peux pas. Et si je prends ce point et que je le ramène au milieu, maintenant si je touche G ou que j'essaie de le déplacer, je ne peux pas, je ne peux pas le déplacer hors cette ligne centrale, donc c'est bien. De plus, si nous voulons sélectionner quelque chose de ce côté miroir, nous pouvons tourner la cage de l'autre côté. Maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons sélectionner un point ici comme ici. Et quand vous le faites, bien sûr, la sélection est toujours de ce côté-ci. C'est le seul vrai côté ici à droite. L'autre côté n'est que le miroir. Très bien, maintenant ce que je vais faire, c'est juste prendre certains de ces points et toucher G et commencer à les mettre en place. Et je peux les mettre juste là pour rapprocher un peu plus de la forme du coffre. Mais comme vous pouvez le constater, il faut du travail. Nous avons besoin de quelques arêtes supplémentaires. Je vais donc appuyer sur Control R. et je vais cliquer et cliquer à nouveau ici. Et maintenant, j'ai quelques points où je peux sélectionner et toucher G. et peut-être que je vais déplacer celui-ci ici. Et je peux emménager ici. Et vous pouvez voir que je commence tout juste à me rapprocher un peu plus de la forme du coffre. Maintenant, appuyez sur Control R. et je vais faire défiler la molette de la souris, peut-être juste une fois et cliquez ici et cliquez à nouveau. Et maintenant, je peux prendre ces points et les déplacer un peu pour nous rapprocher un peu de la forme du coffre. Maintenant, si nous nous déplaçons, vous pouvez voir que ce plan surfacique a été créé au niveau du sol. Nous ne l'avons pas encore au bon endroit depuis la vue latérale. Nous allons donc frapper les trois clés. Appuyez sur la touche A pour sélectionner tous ces points. Et allons-y. Maintenant, nous pouvons obtenir la touche R, la tourner un peu et la réduire. Maintenant, nous allons le rapprocher un peu plus près ici. Nous pouvons également accéder à la vue arrière en appuyant sur Control 1. Nous pouvons maintenant commencer à y jeter un coup d'œil et voir comment nous allons. Si je veux descendre à peu près ici, j'essaie d'aligner le haut. Mais maintenant, nous pouvons les prendre. Je vais appuyer sur Alt et cliquer pour sélectionner cette ligne ici. Et nous pouvons les prendre et simplement toucher G et les déplacer ici comme ça. Nous pourrions peut-être aussi déplacer toute cette rangée d'arêtes vers le bas. Je peux simplement cliquer et les faire glisser vers le bas. Ensuite, nous pouvons commencer à en prendre quelques-unes en sélectionnant et peut-être appuyer sur G et les déplacer vers le bas comme ceci. Donc, il suffit de déplacer les choses essayant de les mettre en place. Donc. On dirait qu'elle est conforme à la voiture tridimensionnelle que représentent les images ici. Je vais donc retomber Z pour sortir du mode radiographie. Et ce n'est pas mal, ça a l'air plutôt bien. Passons à la vue latérale et voyons ça d'ici. Et vous savez, ce que nous devrions faire, c'est nous devrions y jeter un coup d'œil dans Quad View. mélangeurs. Vous pouvez accéder à la vue quadruple en appuyant sur Control Alt Q. Et maintenant pour celui-ci ici, nous pouvons nous déplacer et y jeter un coup d'œil, mais ceux-ci sont verrouillés dans les vues orthographiques. Donc, celui-ci ici, vous ne pouvez pas culbuter. Si j'appuie sur le bouton central de la souris et que je le fais glisser, je ne peux pas culbuter ici. n'est peut-être pas un peu sympa de pouvoir voir cela depuis la vue arrière actuellement, nous ne pouvons le voir que de face. Je vais appuyer sur Alt Z ici. Et même si nous appuyons sur Control 1, seul cela change, n'est-ce pas ? Cela ne nous aide pas beaucoup. Je veux que ce soit la vue arrière, moins temporairement, pendant que nous travaillons sur le coffre. Pour déverrouiller ces vues, vous pouvez appuyer sur la touche Entrée ici, venez voir. Et si vous descendez jusqu'ici jusqu'à Quad View, vous pouvez désactiver la rotation du verrou. Je vais donc éteindre ça. Maintenant. La touche Fin ici, si je passe et que je survole cette vue, je peux appuyer sur Ctrl 1. Et maintenant, nous sommes dans la vue arrière. C'est très utile. J'aime bien ça. Reprenons donc le mode édition et nous pouvons maintenant commencer à en prendre quelques-uns et peut-être les déplacer un peu comme ça. Juste un peu. Peut-être que ça remonte un peu. J'essaie juste de courber ça un peu. Il peut donc être conforme à ce que je pense au moins être la forme de ce coffre. Je vais remonter ça, résumer ça aussi. On y va. Peut-être que je vais les enlever juste un peu comme s'ils se courbaient un peu ici. On y va. Et bien sûr, vous pouvez revenir à la vue arrière ou à n'importe quel point de vue qui serait utile. Et tirez quelques points ici comme ça. Peut-être que je vais baisser ça un peu comme ça. Et puis on y va. Très bien, jetons un coup d'oeil à nouveau dans la vue 3D, je vais appuyer sur Control Alt Q, puis j'appuierai sur Alt Z. Et voilà. Voici le début de ce coffre. Maintenant, c'est plutôt bloqué. Nous pouvons bien sûr y ajouter un modificateur de surface de subdivision et nous pouvons également le lisser. Donc, pour ajouter un modificateur de surface de subdivision, nous pouvons venir ici pour ajouter un modificateur. Cliquez sur la surface de subdivision. Et ensuite, passons à deux niveaux de cette fenêtre ici. Ensuite, nous allons également allumer la cage ici pour que nous puissions la voir lorsque nous passerons en mode édition. Et enfin, lissons ça. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit et choisir Shade Smooth. Et on y va. Maintenant, ça a l'air plutôt bien. Très bien, nous pouvons voir que c'est probablement assez proche. Passons à l'onglet des sept touches en mode édition. Et maintenant, nous pouvons commencer à avancer un peu plus ici, nous pouvons déplacer ces points pour correspondre un peu mieux au dessin maintenant. Quelque chose comme ça. Très bien, et on y va. Maintenant, la dernière chose que nous pourrions faire est de changer le matériau notre fenêtre d'affichage pour avoir une idée de l'apparence de la peinture sur une voiture. Et nous pouvons le faire avec nos capuchons de tapis. Et ils sont ici dans ces choix d'ombrage de fenêtres d'affichage. Ici, nous avons un tirage vers le bas. Et ici, nous pouvons changer l'éclairage et les matériaux de la fenêtre en capuchon de tapis. Et ensuite, si nous cliquons dessus, nous avons le choix de ce que nous voulons utiliser. Et ici, celui-ci est vraiment bon. Ce capuchon de tapis de peinture de voiture en métal est vraiment bon. Cliquons donc là-dessus. Et maintenant, si nous nous déplaçons, nous avons une très bonne idée de ce à quoi il va ressembler avec un matériau brillant dessus. Et nous pouvons l'utiliser pour voir s'il y a des zones denses ou des distorsions ou des problèmes que nous devons résoudre. Cela va donc être utile au fur et à mesure que nous allons de l'avant. Bon, maintenant que nous avons notre coffre dans la vidéo suivante, travaillons sur le capot. 5. Modélisation du capuchon: Avant de commencer sur le capot, changeons simplement le nom de l'objet du coffre. On vient de l'avoir comme avion ici, appelons ça le coffre. Et avant de créer notre plan polygonal pour le capot, allons sélectionner la collection de scènes en haut du plan. Et maintenant, lorsque nous créons un nouvel objet, il va entrer dans cette collection plutôt que dans la référence. Très bien, alors pressons Shift a mesh plane et je pense que je reviendrai à cet éclairage de studio ici. Passons maintenant à la vue de dessus avec les sept touches du pavé numérique. Je vais appuyer sur Z. Et allons avancer. Et puis peut-être réduisez-le un peu comme ça et mettez-le en place comme ça. Et on y va. Passons maintenant en mode édition et coupons-le en deux. Appuyez sur Control R et déposez une boucle d'arête au centre. Je cliquerai deux fois sur Entrée pour m' assurer que je ne bouge pas ce bord. Ensuite, j'appuierai les trois touches et je sélectionnerai ce côté. Et nous allons cliquer sur Supprimer et supprimer des visages. Maintenant, allons de l'avant et accédons à l'onglet Modificateurs, Ajouter un modificateur et choisissez miroir. Et soyons également sûrs de choisir l'écrêtage ici. Et allumons la cage d'édition ici. Très bien, donc si j'appuie sur une touche pour passer en mode sommet, nous pouvons commencer à déplacer ces points. Je peux toucher G et remonter ça jusqu'ici. Et passons celui-ci jusqu'ici. Nous commençons donc à obtenir cette forme de base. Allons à la vue latérale, et appuyons sur la touche A et abordons cela pour que le dos soit en ligne juste ici. Bien sûr, ces points ne sont pas en ligne. Je vais cliquer et faire glisser ici. J'ai changé ce paramètre de réglage à la zone de sélection pour que je puisse cliquer et faire glisser. Ensuite, j'utiliserai l'outil de déplacement ici. Je vais peut-être faire glisser ça jusqu'à là et peut-être le faire baisser un peu comme ça. Nous commençons donc à peine à obtenir cette forme de base. Et bien sûr, nous allons avoir besoin de plus de boucles de bord pour courber cela. Allons donc au Quad View. Appuyez sur Control Alt Q. Pour que nous puissions voir ces quatre vues différentes. Je vais tomber ici dans la vue 3D. Et nous allons zoomer ici pour voir l'avant, le côté et le haut. Et commençons à ajouter des boucles de bord pour remodeler cela. On dirait qu'on pourrait saisir ce point et faire baisser ça un peu comme ça, non ? Peut-être le faire sortir juste un peu ici. Et on y va. Et puis ajoutons une boucle de bord. Ajoutons maintenant une boucle Edge de cette façon. Je vais d'abord appuyer sur Control R et cliquer deux fois. Et puis je viendrai ici sur la vue latérale et je la glisserai un peu vers le haut pour que nous ayons cette courbe là. Refaisons-le. Appuyez sur Control R et laissons-le ici. Et puis je cliquerai et je glisserai sur l'axe Z et je le tirerai un peu vers le haut. Maintenant que nous faisons cela, nous pouvons commencer à déplacer ces points. Je vais donc toucher G et déplacer ça. Et je vais les déplacer. Je garde donc juste un œil sur les images de référence ici dans chacun des ports de vue que nous ne sommes jamais trop éloignés de l'alignement car nous ajoutons de nouvelles boucles Edge. Très bien, je vais y aller et en ajouter un ici. Et il ne semble pas que nous ayons besoin d'en faire trop ici. Je vais juste en parler un peu et faire baisser un peu ce point dans la vue de face comme celle-ci. Et commençons ensuite à ajouter quelques boucles de bord. De cette façon également. J'appuierai sur Control R et je vais juste laisser tomber ça ici, puis utiliser ces points pour remonter. Mais il me semble que si je remonte comme ça, alors j'ai un problème ici. Ce que nous allons faire, c'est faire pivoter cette ligne de points à partir de ce point ici. Donc, au lieu de simplement tirer tous ces éléments vers le haut, désélectionnons cela avec le clic Maj , puis sélectionnez-le à nouveau, un clic Maj une fois de plus. Et remarquez que la couleur change tout juste maintenant en blanc. Cela signifie que c'est le dernier que nous avons sélectionné, et donc c'est le composant actif. Et si nous arrivons ici à ce point de pivot de transformation, vous pouvez voir que nous avons un élément actif. Actuellement, nous sommes sur le point médian, qui est essentiellement le centre des composants sélectionnés. Nous pouvons changer cela en élément actif. Et maintenant, vous pouvez voir notre Move. Gizmo est passé à ce stade, n'est-ce pas ? Nous l'avons ici, même si tous ces éléments sont sélectionnés, notre point de pivot est maintenant à l'élément actif, ce qui signifie que nous pouvons venir ici dans la vue latérale et appuyer sur ici dans la vue latérale et appuyer la touche R et faire pivoter à ce point, n'est-ce pas ? Je peux donc les faire pivoter pour que nous ayons un peu plus de courbe là-bas. Peut-être quelque chose comme ça. Nous pourrions également le faire avec la rangée centrale. Je pourrais appuyer sur Alt, cliquez ici. On dirait que c'est déjà le point actif, donc c'est bien. Je peux appuyer sur R et faire pivoter ici dans la vue latérale, et je tourne autour de l'axe X. Je peux peut-être faire avancer ça un peu. C'est donc en ligne ici et nous avons plus de courbe là-bas. Je pense que je vais attraper celui-ci et le faire monter un peu pour qu'il fasse la queue ici. Très bien, je pense que nous allons avoir besoin plus de bords afin d'avoir suffisamment de géométrie pour extruder cet évent sur le dessus de la hotte. Alors, que faisons-le ? Ajoutons quelques boucles de bord supplémentaires. Je vais en ajouter un juste ici, afin que nous puissions avoir un avantage en bas de cet événement ici. J'appuierai donc sur Control R et je clique et peut-être le déplacer un peu comme ça. On y va. Ensuite, déplacons-le vers le haut pour le garder en ligne avec cette courbe. Déplacez-le ici. Et puis on dirait que nous devons le déplacer ici et peut-être les retirer. Une fois de plus, chaque fois que nous faisons quelque chose, chaque fois que nous ajoutons quelque chose, jetez un coup d'œil à tous nos points de vue et voyez comment nous allons, voyez si quelque chose doit être ajusté. Très bien, on dirait que ça pourrait être là, on pourrait peut-être faire glisser ça le long de ce bord. Je vais frapper G deux fois et faire glisser ça vers le haut. Nous pourrions faire la même chose ici. Bien que nous allons les réduire, je pense. Et peut-être pourrons-nous les aligner. Je vais toucher G deux fois pour faire glisser ce sommet le long de ce bord. Et refais-le ici. Et puis allons-y et ajoutons cette boucle de bord ici, Contrôler R et en écrivant ici, je vais en déposer une ici. On dirait que nous nous en sortons plutôt bien ici. Je vais juste essayer de les aligner un peu mieux. Alors peut-être ajoutons un avantage ici aussi, Contrôler R. et je vais le faire. Celle-ci, nous pourrions peut-être remonter un peu. Nous allons donc sélectionner ce point, puis le sélectionner à nouveau avec la touche Maj. Ensuite, pressons R x, et tournons un peu ça vers le haut. Nous pouvons également maintenir la touche Maj enfoncée pour qu'elle se déplace un peu plus lentement. Ayez un peu plus de contrôle sur elle au fur et à mesure que nous le faisons pivoter. On y va donc. Et puis on dirait qu'on va juste devoir les déplacer un peu. Assurez-vous que tout se courbe correctement. Vous voudrez peut-être les faire baisser un peu. Une fois de plus, gardez un œil sur toutes vos fenêtres d'affichage. Voyez comment ils vont. Très bien, maintenant, appuyez sur Contrôle Alt Q pour sortir de cette vue quadruple. Et ajoutons un modificateur de surface de subdivision pour voir comment nous allons. Je vais venir ici pour ajouter une surface de subdivision modificative. J'augmenterai les niveaux de la fenêtre à deux. Revenons à la vue de dessus avec les sept touches. Et maintenant, nous pouvons voir la courbure de ce qu'il fait avec ce modificateur de surface de subdivision. Et maintenant, nous pouvons prendre ces points et commencer à les déplacer de manière à ce que courbure corresponde davantage au dessin de référence. Je peux donc commencer à les déplacer pour les mettre en place un peu mieux comme ça, quelque chose comme ça. Et nous allons les déplacer afin que nous puissions voir qu'ils sont également alignés. Je vais peut-être les déplacer. Prenez celui-ci, touchez G, déplacez-le un peu. Nous essayons donc simplement d'aligner le bord de ce maillage lisse. Je vais toucher G deux fois pour bouger ça un peu. Très bien, jetons-y un coup d'œil maintenant. Je vais appuyer sur Alt Z. Et lissons aussi. Je vais cliquer avec le bouton droit et choisir Shade Smooth. On y va. Et oui, ça a l'air plutôt bien en fait, passons ici à notre Viewport Shading et changeons capuchon du tapis et jetons un coup d'œil à ce qui a l'air plutôt lisse. Nous pouvons également y jeter un coup d'œil avec une casquette folle différente. Il y en a un brillant argenté ici. Nous pourrions jeter un coup d'œil là-dessus. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. Dans la vidéo suivante, nous allons essayer quelque chose d'un peu différent pouvoir extruder hors du capot, cet évent juste ici. Et l'un des problèmes que nous pouvons avoir en essayant de le faire est qu' il est lissé lorsque nous extrudons quelque chose vers le haut ou vers l'intérieur, il va fausser la courbure de notre objet. Et il existe un excellent processus pour vous aider à utiliser l'outil d'emballage rétractable des mélangeurs. Dans la prochaine vidéo, nous y travaillerons. 6. Extruding l'évent de capuchon: Voyons maintenant ce que nous pouvons faire à propos de cet évent sur le capot. Je vais changer le nom de ça, appeler ça Hood. Et avant de faire quoi que ce soit, je vais dupliquer cela avec cette liste sélectionnée, appuyer sur Maj D, puis sur Entrée. Et cela a créé un duplicata appelé hottes 000 001. Changeons le nom de celui-ci et je vais appeler ce maillage lissant. Et cela va ressembler à un objet auxiliaire qui va nous aider à lisser toutes les imperfections et artefacts que nous pourrions obtenir lorsque nous ajoutons des boucles de bord pour créer cet évent dans le capot. Donc, avec cela créé, je vais simplement aller de l'avant et le cacher en cliquant sur l'icône ici, et cela va le masquer dans la vue 3D. Maintenant, nous avons notre objet de capot ici. Commençons maintenant à travailler sur cet évent. Je vais donc appuyer sur la touche Période du pavé numérique pour zoomer sur le capot. Et maintenant, je me déplace autour de cet objet. Je vais changer mon Viewport Shading en studio. Allons en haut et j'appuie sur la touche Tab. Et je vais aussi appuyer sur Alt Z pour passer à la radiographie. Nous devons maintenant réorganiser la géométrie de celle-ci afin que nous puissions l'extruder. Donc ce que je vais faire, c'est simplement prendre ces points ici et les faire glisser un peu en ligne avec le dessin. Si je me contentais d'attraper l'axe Y et de le faire glisser comme ça, ça aurait l'air bien ici, mais si on tombait, quand le cyber, on peut voir qu'il est un peu remonté. Nous voulons donc le faire glisser à la place. Je vais appuyer sur Control Z. Et vous pouvez voir si je frappe G2 fois et que je glisse, cela restera en ligne avec la forme de l'objet. Je vais donc toucher G deux fois, faire glisser ça un peu vers le bas. Et je vais aller de l'avant et attraper l'axe X et sortir un peu ça. Il se peut que je doive faire quelques ajustements. En fait, pourquoi ne pas appuyer sur Control Alt Q et y jeter un coup d'œil à partir d'ici, je vais me débrouiller. Jetons un coup d' œil sur le côté, avant et le haut ici. Très bien, nous avons donc la forme de base ici. Attrapons ce point et frappons G deux fois, et je vais faire glisser ça jusqu'à là. Et faisons la même chose ici. Faites glisser ça dehors. Donc, nous sommes obtenir cette forme. Et je vais frapper G et faire glisser celui-ci un peu aussi. Eh bien, je vais peut-être le déplacer un peu dans l' axe des X comme ça. Très bien, nous avons donc cette forme de base dans la géométrie. Et je suis presque sûr que l'évent va jusqu' à l'arrière du capot. En fait, nous devrions jeter un coup d'œil là-dessus. Apportons quelques images de référence pour confirmer que c'est ce que c'est. Je vais venir ici et survoler ce coin et cliquer et faire glisser vers le bas pour créer une nouvelle fenêtre. Et puis, faisons-le encore une fois. Je vais planer et cliquer et faire glisser ici comme ça. Et je peux saisir ça, laissez-moi simplement sortir ça pour que nous puissions le voir un peu mieux. Ensuite, je vais changer cette fenêtre d'une fenêtre de propriétés à un éditeur d'images. Ensuite, cliquons sur Image et ouvrons. Et maintenant, nous pouvons accéder au dossier des images de référence. Et j'ai des photos ici que nous pouvons jeter un coup d'œil. Oui, si on ouvre ça, laissez-moi apporter ça. On dirait vraiment que ça va jusqu'au bout, n'est-ce pas ? Pour faire ce plein écran, je vais appuyer sur Contrôle et barre d'espace, puis jetons-y un coup d'œil ici. Oui. On dirait qu'il remonte assez loin. Peut-être pas tout le long, mais assez loin. Je pense donc que la façon dont nous l' avons fait est probablement bonne. J'appuierai sur la barre d'espace de contrôle pour réduire à nouveau cette fenêtre. Et maintenant, allons de l'avant et extrudons cela. Je pense donc que j'appuierai à nouveau sur Control Alt Q pour sortir du Quad View. Et puis tous les Z pour revenir à Solid View. Et maintenant, pendant que c'est faire, c'est d'appuyer sur les trois touches et de choisir ces visages ici, peut-être même celui-ci aussi. Et nous allons extruder ça. Si je frappe E et que je tire ça, certains aiment ça. Voyons comment cela fonctionne. Maintenant, vous pouvez voir que, bien sûr, ce lissage essaie d' arrondir les coins ici. Si nous appuyons sur la touche Tab pour passer en mode objet, c'est ce que nous avons. Ce n'est donc pas exactement ce que nous voulons, n'est-ce pas ? Retournez en mode édition. Nous allons donc devoir ajouter des boucles de bord pour essayer de contrôler cette forme. Tout d'abord, je pense que ce que je veux faire, c'est retourner ici et nous voulons les effondrer. Je vais donc appuyer sur la seule touche et prenons ce point et ce point, et fusionnons ces éléments ensemble. J'appuierai la touche M et je choisirai enfin. Et cela fusionne ces points ensemble. Maintenant, ici, il y a un point ici. Nous pouvons le voir si nous appuyons sur Alt Z ou si nous pouvons venir désactiver l' affichage de la subdivision en temps réel si nous le voulons, laissez-moi virevolter ça. Et nous, si nous l'éteignons ici, nous pouvons maintenant le voir. Alors sélectionnons ce point et ce point, frappons et choisissons enfin. Très bien, donc nous les avons effondrés de la façon dont ils se connectent à l'arrière. Passons maintenant à la vue latérale et faisons quelques ajustements ici. J'appuie sur tous les z. J'ai choisi la case de sélection ici pour que je puisse simplement cliquer et faire glisser les points ici. Faisons ça et faisons baisser ça. Peut-être prenons celui-ci et aboutissons celui-ci. Et celui-là, ici. Et peut-être que je vais en parler un peu comme ça. Donc je veux vraiment qu'il s'incline à peine haut puis vers l' arrière de la capuche comme ça. Très bien, voyons à quoi ça ressemble. D'accord. Maintenant, si nous réactivons notre écran de subdivision, c'est ce que nous avons jusqu'ici. Alors, où doit-on mettre les boucles de bord pour resserrer ça ? J'ai l'impression que nous devrions d'abord les déplacer un peu vers le bas, en les limitant les fois G2 et en abaissant un peu cela. Et G2 fois et déplacez ça un peu vers le bas pour qu'il ne soit pas tout à fait à un angle comme ça. Je peux prendre celui-ci et le déplacer, appuyer deux fois sur G et le faire glisser un peu comme ça. Très bien, maintenant, allons appuyer sur Control R et ajouter une boucle de bord ici et la remonter pour qu'elle soit un peu serrée ici. Et ensuite, faisons-le aussi ici. Ce que je dois d'abord faire, c'est prendre tous ces éléments, je pense, et il suffit de les faire glisser. Nous avons donc de la place là-bas, frappé G2 fois et glissez ça un peu vers le haut. Est-ce que tu aimes ça ? Ensuite, appuyez également sur Control R et ajoutons un ici. Et nous pourrions en ajouter un ici aussi. Et on y va, peut-être que celle-ci pourrait venir un peu. Laissez-moi frapper à nouveau G deux fois et glissez ce n comme ça. Ensuite, nous devrions l' extruder pour obtenir ce petit trou là. Alors, frappons les trois touches, choisissons ce visage et ce visage. Et puis nous allons insérer ça. Au lieu d'extruder avec la touche E, utilisons l'encart. Et pour ce faire, nous pouvons appuyer sur la touche I. Je vais appuyer sur moi, puis je vais pousser un peu et voir comment ils se séparent. Donc, nous ne voulons pas cela. Mais si vous regardez en haut de la vue 3D, vous pouvez voir beaucoup de mots ici et vous pouvez voir la limite ici, la touche B. Donc, si je l'ai comme ça, et avant de cliquer, j'appuie sur la touche B pour désactiver la limite. Maintenant, je l'ai comme ça et c'est plus ce que nous voulons. Je vais donc prendre ça et cliquer ici. Maintenant, ça a l'air plutôt bien, ça a l'air un peu mieux. Extrudons maintenant ça. Je vais frapper E et pousser un peu. Et on y va. Donc, nous sommes un peu plus comme ça, mais nous avons des problèmes ici maintenant, définitivement. Je vais donc désactiver l' affichage de la subdivision une fois de plus ici. Et ce que je dois faire, c'est de les effondrer ici aussi, parce que nous ne voulons pas cette jante, elle n'a pas de RAM au fond. Je vais donc appuyer sur une touche et je vais prendre ceci et ceci et appuyer sur la touche M et choisir de les fusionner au dernier sommet sélectionné. Je vais enfin cliquer ici et ici. Et celui-là, si je le fusionne avec ça, nous aurons un triangle et nous ne garderons pas cet avantage là. Ce que nous devons vraiment faire, c'est créer un nouvel avantage ici même avec lequel nous pouvons le connecter. Et je pense que l'outil à couteaux serait bon à utiliser avec ça. Pour l'outil à couteaux, il suffit d'appuyer sur K. Pour que nous puissions appuyer sur K, survolez ce bord et cliquez sur ce bord. Cliquez sur. Et je vais survoler celui-ci. Cliquez sur, déplacez-le et appuyez sur Entrée. Et on y va. Maintenant, nous pouvons écrouler ceci et ceci et enfin. Très bien, puis réallumons notre écran de subdivision. Ok, donc c'est juste un peu nettoyé le fond. Nous devons vraiment prendre cet avantage, je pense juste ici, et il suffit de le déplacer un peu. Il suffit de glisser celui-ci. N a frappé G deux fois, et glisse ça un peu, et ça va plier ce n. C'est plutôt bien. Prenons celui-ci et frappons G2 fois et glissons ça. Oui, on y arrive. D'accord. Et même si c' est vraiment mince, j'aimerais un peu plus d'avantage là-dessus. Et je pense que nous pouvons le faire avec un pli de bord. Jetons un coup d'œil. Si j'appuie sur les deux touches pour passer en mode Edge, je vais juste sélectionner cette arête, cette arête et cette arête. Essayons ça. Je vais faire apparaître le menu Edge. Vous pouvez venir ici au bord et vous pouvez voir le pli des bords ici ou Maj E. Je vais donc appuyer sur Maj E. Je vais déplacer la souris juste un peu. Et cela nous donne un peu plus d'avantage en bas. chose comme ça. Et puis essayons celui-ci ici. Cliquez sur cette arête, cette arête et cette arête. Et essayons celui-là. Shift E. Et nous y allons. Maintenant, nous avons un peu plus d'avantage là-bas. Oui, quelque chose comme ça. D'accord. Revenons en mode objet et nous avons l' air plutôt bien. Nous avons un petit artefact juste à la base de l'événement, il se peut que nous puissions appuyer sur Control R et glisser et le faire glisser et le nettoyer un peu comme ça. Retournez en mode objet. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Nous voudrions peut-être rétrécir cette face visible ici. Laissez-moi éteindre la subdivision ici. Donc, ce visage et ce visage, nous voudrons peut-être les réduire un peu. Si nous frappons la touche S, nous pouvons les mettre à l'échelle, peut-être les faire baisser un peu, et même extruder un peu plus, je pense, c'est-à-dire, les ramener et ensuite frapper la touche S et mettre à l' échelle en un bit. Voyons comment cela fonctionne. Rallumez les subdivisions. Et oui, on y arrive. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser ce maillage de lissage pour essayer de résoudre tous les artefacts ou problèmes que nous pourrions avoir ici. Et ce que je veux dire par là, c'est que si nous changeons notre capuchon de tapis ici, vous pouvez maintenant voir où nous avons inséré ces boucles de bord. Vous pouvez voir ici et ici, nous avons des bords si proches les uns qu'ils commencent à provoquer des artefacts dans les reflets. Laissez-moi venir ici et aller à l'autre casquette de tapis ici. Et ici, vous pouvez les voir aussi. On peut à peine le voir là, et à peine le voir là. Au fur et à mesure que les réflexions se produisent, vous verrez cela dans la carrosserie de la voiture. Nous n'en voulons donc pas. Nous allons devoir essayer de les éliminer. Et c'est ce que ce maillage lissant va être quatre. Dans la vidéo suivante, nous utiliserons l'outil d'enroulement rétractable et notre maillage de lissage pour voir si nous pouvons nettoyer un peu cela. 7. Utiliser la modificateur Shrinkwrap pour lisser: Eh bien, notre objectif pour cette vidéo est de voir si nous pouvons nettoyer certains de ces artefacts que nous avons créés lorsque nous avons ajouté ces boucles de bord supplémentaires pour resserrer ces bords. Comme je l'ai dit, nous allons utiliser un modificateur d'emballage rétractable. En fait, avant de le faire, je me suis rendu compte maintenant que je n'avais pas mis d'image ici dans cette fenêtre. Permettez-moi de changer cela en éditeur d'images et de passer aux images et à ouvrir. Et voyons si nous pouvons trouver dans l'image de référence Photos. Juste une image qui nous donnera une autre vision de cet évent. Que diriez-vous de jeter un coup d'œil à celui-ci ici. Oui, c'est plutôt bien. Cela nous donne encore un autre point de vue. Très bien, donc notre tâche est d' utiliser ce maillage lissant pour lisser cela. Allons-y et essayons ça. Ce que je vais faire, c'est d'abord que je vais faire virevolter ça ici. Ensuite, j'ajouterai un nouveau modificateur, les modificateurs de film rétractable. Ajoutons ça. Et ensuite, notre cible sera notre maillage lissant. Je vais donc cliquer ici et choisir la purée lissante. Et on y va. Et bien, ce n'est pas vraiment bon parce que nous avons aplati l'évent. De plus, nous pouvons encore voir un petit peu de ces artefacts. Maintenant, ce que je peux faire pour nettoyer cela, c'est simplement passer au maillage de lissage sélectionné ici dans le plan , puis augmenter les subdivisions ici. Disons que nous pouvons augmenter cela jusqu'à quatre. Donc, ça nettoie ça. Vous pouvez voir comment nous allons pouvoir nettoyer ces petits artefacts en enveloppant l'objet dans un maillage plus lisse. Maintenant, tout va bien et bien. Mais qu'en est-il de l'événement ? Eh bien, pour l'évent, ce que nous allons faire, c'est que nous allons dire à Blender, j'aimerais que ces points soient affectés par le modificateur sous emballage rétractable, mais les points qui composent l'évent, Je ne veux pas qu'ils soient efficaces. Nous devons donc créer un groupe de tous les points qui seront affectés par le modificateur d' enveloppe rétractable et mettre ce un groupe de tous les points qui seront affectés par le modificateur d' enveloppe rétractable et mettre groupe dans ce champ de groupe de sommets, disons à Blender, je veux le film rétractable pour n' affecter que ce qu'il y a dans ce groupe. Donc, tout d'abord, faisons simplement un groupe avec tout, avec tous les points. Ensuite, nous supprimerons les points que nous ne voulons pas faire partie de ce groupe. Très bien, donc avec tous ces éléments sélectionnés, je vais passer à ces propriétés de données d'objet ici. En fait, laissez-moi en parler un peu pour que nous puissions voir cela un peu mieux. Et voici notre groupe de sommets. Je vais simplement faire tourner ça et nous pourrons créer un groupe de sommets ici en cliquant sur le plus. Et je vais renommer ça et appeler ce lissage de la hotte. Faisons cela juste pour que nous sachions ce que c'est d'un coup d'œil. Maintenant, avec tous ces éléments sélectionnés, je vais simplement cliquer sur Attribuer. Maintenant, cela n'a vraiment pas beaucoup changé parce qu'il s'en prenait déjà à tout. Eh bien, nous devons maintenant prendre tous les points qui composent l'évent et les retirent du groupe. Par conséquent, une façon de le faire consiste simplement à sélectionner ce bord. Je vais cliquer sur Alt et Alt Shift cliquez dessus, et nous le masquons. En fait, permettez-moi de revenir en arrière et d' éteindre le modificateur de subdivision pendant un instant. Et le film rétractable aussi. Nous pouvons donc le voir un peu mieux. On y va. Donc, tout ce que j'ai fait, c'est sélectionner ce bord et ce bord tout autour de l'évent. Et ce que je vais faire, c'est que je vais juste cacher avec la touche H. Ensuite, je vais survoler l'un des points de l'évent et appuyer sur la touche L. Et la touche L est l' outil qui permet de sélectionner tous les composants liés. Maintenant que nous avons tous ces éléments sélectionnés, retirez-les de ces groupes de sommets. Donc, ici, dans les propriétés des données de l'objet, je vais simplement cliquer sur Supprimer. Et on y va. Rappelons maintenant ces points que nous avons cachés. Nous pouvons venir ici et aller à Mesh, Afficher Masquer, et nous pouvons choisir révéler, caché ou Alt H. Je cliquerai simplement ici. Essayons encore une fois. Revenons à notre panneau modificateurs. Je vais activer le modificateur de surface de subdivision. J'allumerai le modificateur de film rétractable, puis passons dans ce groupe de sommets et choisissons le lissage de la hotte. Et on y va. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons lissé cela pour nous débarrasser de ces artefacts ici et ici. Mais nous conservons ce que nous avons extrudé avec l'événement. Montons maintenant ici et allons voir notre casquette de tapis et y jeter un coup d'œil. Et ça a l'air plutôt bien. Maintenant, nous pourrions bien sûr prendre cela et ajouter d'autres subdivisions. On peut le ramener à 34, importe ce que nous avons un peu d'avantage ici à 4 ans, mais 3 c'est plutôt bien. Deux, ce n'est pas mal aussi. C'est donc notre processus de correction des erreurs de lissage. Lorsque nous devons extruder une pièce ou avoir des bords très proches les uns des autres, nous allons utiliser ce modificateur d'emballage rétractable. Maintenant, nous n'en avons peut-être pas besoin pour toutes les parties de la voiture, mais je pense que cela va être utile dans quelques autres endroits. Très bien, dans la vidéo suivante, nous allons commencer à travailler sur le garde-boue avant. 8. Commencer Beginning avant: Pour travailler sur le garde-boue avant, je pense que je vais apporter une nouvelle image. En fait, je ne pense pas avoir besoin de ces deux, donc je vais cliquer avec le bouton droit de la souris ici pour rejoindre les zones et déplacer la souris vers le haut pour éliminer cette fenêtre. Et pour cette fenêtre, allons voir si nous pouvons trouver quelque chose qui pourrait fonctionner. Ça a l'air plutôt bien ici. Je vais ouvrir celui-là. Et ici, nous avons une très bonne image de ce garde-boue. Maintenant, pour cette partie de la voiture, je pense que je vais utiliser un autre processus. Je vais vraiment extruder des sommets pour créer le contour de ce garde-boue. Ensuite, je rejoindrai ces contours avec des polygones. Pour commencer, je pense que je ferais mieux de cacher le capot et le coffre. Allons-y et cachons ça. Et puis je recommencerai avec un plan polygonal. Je vais juste appuyer sur Shift un plan maillé et je reviendrai à l'éclairage de studio. Et ce que je vais faire, c'est commencer par un seul point et je peux passer en mode édition ici. Puis, une fois de plus, utilisez l'outil de fusion pour fusionner tous ces points vers un point au centre. Je vais donc juste appuyer sur la touche M et fusionner au centre. Et on y va. Il y a notre seul point juste là. Eh bien, nous allons à nouveau au Quad View, Contrôler Alt Q. Et voici notre point de vue. Et le voilà, ici. Donc je vais juste le faire avancer, puis le déplacer vers le haut, une sorte de le déplacer vers le bas. Je vais toucher G et le déplacer vers le bas, juste ici. Je pense que c'est le pare-chocs et le garde-boue juste là. Je vais donc passer ça, je suppose, à aligner sur cette partie de la voiture, n'est-ce pas ? Juste au centre de cette aile courbe ici. Voyons où nous sommes ici. Ok, ça a l'air plutôt bien. La seule chose que je peux faire est baisser un peu cette image. Je vais donc revenir en mode objet, entrer dans la collection de références, passer au premier plan. Et dans les propriétés de données de cet objet ici, peut-être que je vais baisser un peu ça. Voyons si cela fonctionne juste là. Je vais essayer ça. Bon, revenons maintenant à la collection de scènes et je vais rechoisir ce plan, qui est en fait un point maintenant. Et nous allons passer en mode édition. OK ? Voici donc ce point juste ici. Et c'est ici. Donc, ce que je veux faire, c'est juste commencer à extruder ça. Et nous pouvons extruder en frappant E puis en bougeant, et cetera. Mais nous pouvons également extruder en appuyant sur Ctrl et en cliquant avec le bouton droit de la souris. Donc, avec cette option sélectionnée, je peux appuyer sur Ctrl et cliquer sur. Et puis je commencerai à cliquer sur le bouton droit de la souris au fur et à mesure que nous montons. Donc je maintiens simplement la touche de contrôle enfoncée et je clique alors que nous allons ici. Vous pouvez donc le voir venir ici au sommet du délinquant. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris, continuez ici dans la vue latérale. Et je vais juste suivre la ligne du garde-boue jusqu' ici. Très bien. On dirait que j'en ai deux qui sont un peu ici. Je vais juste le ramener. On va peut-être que celui-là peut descendre un cheveu, donc oui, tu peux passer par là et juste les ajuster au besoin. Et vous vous demandez peut-être, comment savez-vous combien de points mettre dans cette ligne de sommets ? Eh bien, je ne l'ai pas fait. C'était juste une supposition. Nous allons le modifier au fur et à mesure. Il se peut que nous ayons besoin d'ajouter des boucles de bord , de les supprimer, etc. C'est donc une sorte de supposition en ce moment. Alors ne vous inquiétez pas trop à ce sujet, il suffit de faire entrer ce chemin en général. Ensuite, nous voulons en faire un à l'intérieur. Donc, sur cette ligne, ici, ici. Ce que je vais faire, c'est que je vais simplement prendre ce point, appuyer sur Maj D et X, puis je le déplacerai à peu près ici. Et nous pouvons recommencer à faire la même chose. Mais cette fois, nous allons le faire un peu plus près et un peu plus bas que celui que nous venons de parce qu'il s' enfonce dans la voiture ici. Très bien. Donc, avec cette option sélectionnée, j'appuierai sur Ctrl et cliquez avec le bouton droit de la souris et continuez et essayez simplement de mettre le même nombre de sommets vers le bas pour celui-ci que pour le premier. Et je vais en quelque sorte l'incliner ici et vous pouvez voir comment ça se présente. Cette zone est donc un peu plus peu profonde que cette zone d'avant. Continuons donc d'avancer ici. En fait, je dois les déplacer un peu. Je pense pourquoi ne pas les déplacer un peu pour essayer de suivre la ligne du dessin ici. Et si je ne l'ai pas mentionné auparavant, aucun dessin comme celui-ci ne sera parfait, ce sera exactement comme la voiture. Nous allons toujours devoir faire des ajustements quelque part. Même si nous obtenons tous nos points exactement sur les lignes de l'image de référence, il y aura toujours de la place pour le réglage. Très bien, continuons ici dans le contrôle de vue latérale, cliquez avec le bouton droit de la souris. Continuez à monter ici. Et puis je vais les suivre jusqu' ici. Essayons ça. On y va. Ok, donc si on se déplace, on voit qu'on a ces deux bords ici. Maintenant, je dois revenir et réaligner cela. Alors, dans la vue de dessus, je vais juste prendre ça et le déplacer un peu. Et je ne fais que les déplacer dans l'axe des X, donc ils suivent cette ligne depuis la vue de dessus. Faisons ça ici. Et peut-être celui-là, et essayons ça. Très bien, donc nous avons ces deux-là. Faisons un autre de ce côté-ci ici. Une fois de plus, je vais descendre et je vais saisir ce point, Shift D et X et le déplacer un peu. Et puis peut-être que je vais aussi toucher G et le déplacer un peu comme ça. Bon, maintenant je vais le faire un peu plus bas que celui que nous venons de faire. Il va donc arriver à l'extérieur ici. Et nous allons le déplacer un peu comme ça. Et nous y allons, d'accord, nous y retournons. Cliquez avec le bouton droit de contrôle. Et essayons de mettre le même nombre de sommets qu'avant, juste ici. Et celui-là, je vais remonter à peu près tout droit. On dirait que je vais devoir faire quelques ajustements ici. C'est très bien. Allons remonter ça. J'en vois un ici que je peux remonter. Et celle-ci a l'air plutôt bien, juste de ce côté. Maintenant, il y a du travail que nous allons devoir faire ici pour ajuster cela. Mais pour l'instant, nous pouvons y ajouter de la géométrie. Donc, si nous venons ici et que nous sélectionnons peut-être ces quatre points ici et que nous appuyons sur la touche F. Maintenant, nous créons un visage là-bas. Ensuite, nous pourrions prendre ces points ici et regarder ça. Laissez-moi revenir à Control Alt Q ici. J'irai vers cette vue unique. Et puis tout ce que nous avons à faire avec deux points sélectionnés dans cette rangée de sommets, il suffit d'appuyer sur la touche F. Et il va simplement construire cette géométrie tout au long du chemin. Et on y va. Maintenant, nous pouvons le faire ici. Je vais sélectionner ceci, ceci, ceci et ceci. Appuyez sur la touche F. Et nous pouvons le faire encore une fois. Je vais juste sélectionner deux points ici. Et on vient de toucher F et on reprend ça comme ça. n'est donc qu'un bon processus pour obtenir la forme de base d'un objet courbé comme celui-ci. Dans la vidéo suivante, nous allons ajouter des points à la courbe de l'aile ici au-dessus du pneu et commencer à les connecter. 9. Poursuivre l'ailerON: Maintenant, travaillons sur ce garde-boue ici au-dessus du pneu. Ce que je vais faire, c'est que je vais passer à la vue latérale avec les trois touches du pavé numérique. Et pendant que je suis toujours ici en mode édition, j'appuie sur Maj a et je remarquerai que le menu Ajouter est un peu différent , car nous ajoutons en fait un de ces mailles surfaciques à l'objet existant. Je veux donc créer un cercle ici, alors je vais cliquer dessus. Et c'est là. Vous pouvez le voir là-bas. Et je vais le faire tourner sur l'axe Y, à 90 degrés. Je vais donc appuyer sur RY 900 et appuyer sur la touche Entrée. Et maintenant, si nous revenons à cette vue latérale, nous pouvons appuyer sur G et la déplacer un peu ici et la réduire. Je vais appuyer sur la touche S, et j'appuierai sur la touche Période pour zoomer. Et maintenant, nous pouvons essayer de trouver la bonne taille pour cela. On va bien, sur le garde-boue ici, donc peut-être quelque chose comme ça. Maintenant, nous allons devoir déplacer certains points bien sûr, mais je pense que cela semble plutôt bien. Je vais appuyer sur Alt a à D sélectionner, puis cliquer et faire glisser dessus et les supprimer. En fait, je vais garder celui-ci, je pense juste ici parce que je veux reculer comme ça. Je vais donc supprimer ces sommets de suppression. Et maintenant, nous avons ce bord au-dessus du pneu juste là. Nous devons maintenant commencer à les relier. Et je n'utilise que les 32 sommets par défaut sur ce cercle. Je ne sais pas vraiment combien nous avons besoin, mais nous pouvons voir comment ils vont s'aligner. Et si nous avons besoin d'ajouter ou de soustraire tout ce que nous pouvons. Donc ce que je vais faire ici, c'est prendre celui-ci et le faire baisser un peu, peut-être dans la discipline et le déplacer. Et je prendrai ces quatre sommets et j' appuie sur la touche F pour créer un visage. Maintenant, c'est, eh bien, une chose que je dois faire est de déplacer dois faire est de déplacer cet avantage là où il doit être, n'est-ce pas ? Faisons donc cela pour contrôler Z d'un alt. Cliquez ici pour accéder à cet avantage. Et passons à la vue de face et passons à l'autre côté. Ce sera probablement une bonne chose à faire en premier. Et on y va. Maintenant, retournons cela et prenons ça ici et appuyons sur la touche F. Et on y va. Très bien, donc maintenant, nous avons les débuts de tout ça. Et ce que nous pouvons faire encore une fois, c'est que nous pouvons simplement voir comment cela va fonctionner. Ce n'est peut-être pas le cas, mais nous pouvons simplement voir que nous pouvons sélectionner ces deux points et appuyer la touche F et commencer soulever et les ajouts fonctionnent assez bien jusqu'à présent, sur la touche F et commencer à les soulever et les ajouts fonctionnent assez bien jusqu'à présent, c'est ici que ça va aller . Vous avez besoin de points supplémentaires, n'est-ce pas ? On va trop loin. Je vais donc appuyer sur Control Z et revenir ici. Donc, pour cela, disons que nous devons les abaisser un peu. Alors, frappons G et deux fois et faites-les glisser un peu comme ça. Et je vais juste les apporter et vous devrez peut-être appuyer sur G et les remettre en ligne avec le dessin, bien sûr, quelque chose comme ça. Pour ici, nous pourrions prendre ces deux-là et nous pourrions ajouter un point ici. Il y a deux façons de le faire. Nous pourrions cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir sous-diviser, ce qui ajoutera un point juste là. Laissez-moi vous montrer une autre façon. Nous pouvons également me laisser appuyer sur Control Z et supprimer cela. Nous pouvons également appuyer sur Control R comme si nous ajoutions une boucle de bord et cela ajoutera un point, puis nous pouvons appuyer sur Entrée. Quoi qu'il en soit, je vais ajouter ça ici et peut-être déplacer celui-ci un peu. Ensuite, nous pourrons prendre ces deux-là et frapper à nouveau F et peut-être F. On y va. Et on dirait que nous pourrions simplement les déplacer. Je vais le faire. Je vais déplacer ça ici, déplacer ici. Et maintenant, nous avons le, donc nous allons seulement pouvoir monter jusqu'ici. Je vais donc choisir ces deux-là. Appuyez sur la touche F ici. Et nous pourrions en essayer un de plus, mais j'ai l'impression que nous sommes un peu poussés dedans. Nous pourrions, si nous voulions ajouter une boucle Edge par ici. Mais je vais appuyer sur Control Z. Et j'ai l'impression que nous pourrions enlever celui-ci et déplacer celui-ci. Essayons ça. Je vais appuyer sur Supprimer et dissolvons les sommets. Et cela laissera ce bord là. Et si j'appuie sur G et que je remonte ça. Voyons donc comment cela fonctionne. À la touche F. Et on y va. Nous avons donc les débuts de ce garde-boue maintenant, on dirait que ça sort un peu trop. Je pourrais pousser ça un peu, quelque chose comme ça. Une fois de plus, vous avez dû le regarder à travers de nombreux points de vue. J'appuierai sur Control Alt Q. Nous pouvons venir y jeter un coup d'œil. Donc, de la vue latérale, ce n'est pas trop mal, mais d'ici, vous pouvez voir qu'il s'effondre en quelque sorte. Nous devons donc probablement les remonter un peu. Et nous pouvons même ajouter une boucle de bord ici. Mais travaillons d'abord à les tirer vers le haut et à les arrondir un peu plus. Pour ce faire, je veux augmenter la situation, mais je veux l'agrandir , disons à partir de ce point ici. Actuellement, si je sélectionne toute cette arête avec un clic Alt, vous pouvez voir que le point pivot est ici et nous arrivons ici. Nous sommes actuellement sur l'élément actif. Habituellement, la valeur par défaut est le point médian, mais lorsque nous travaillions sur le capot, nous l'avons basculé élément actif et c'est vraiment ce que nous voulons. Je vais donc choisir ça. Et une fois de plus, je vais appuyer Maj et cliquer dessus, Maj et cliquer à nouveau. Et maintenant, ce point est blanc, alors que les autres sont orange, et c'est maintenant l'élément actif. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est pousser un peu cela. Je vais appuyer sur S et Z et mettre à l'échelle dans l'axe Z jusqu'à ce qu'il apparaisse un peu plus comme ça. Et puis nous voulons le faire avec celui-ci ici, cliquez sur Alt, Maj, cliquez dessus et Maj cliquez à nouveau dessus pour faire en sorte que l' élément actif s, z. Et allons-en un peu. On y va. Et oui, je pense qu'il faut ajouter une boucle de bord ici. Alors, faisons-le. Appuyez sur Ctrl R. Cliquez et cliquez à nouveau. Et maintenant, reprenons ce point l'élément actif s, z et montons à l'échelle comme celui-ci. Et je voudrais peut-être le retourner un peu. Je vais appuyer sur la touche R et la faire pivoter un peu, s, z, en ramener un peu pour que nous obtenions un peu plus de courbe là-bas. Et puis Alt, cliquez sur le bord au-dessus du pneu. Eh bien, on dirait que j'ai besoin de cliquer sur cette partie tout en maintenant la touche Maj. Et peut-être que je vais les retirer un peu comme ça. Donc, nous avons juste un peu plus une courbe, sinon lisse, parce que nous ne l'avons pas encore lissée. Un peu plus comme le dessin ici. Celui-là, j'ai l'impression que je devrais me déplacer un peu. Je vais frapper G deux fois et glisser un peu comme ça. Celui-là. Je n'aime pas vraiment l'inclinaison de ça, ce que j'ai fait avant. Je vais donc le reprendre un peu comme ça. Et puis S Z et apportez cette sauvegarde comme ça. Oui, et on dirait que nous en avons probablement besoin ici aussi. Alors contrôlez notre goutte ici. Et jetons un coup d' œil à celui-ci. Maintenant, nous pourrions probablement faire la même chose avec cela. Faites en sorte que ce point soit l'élément actif s, z. Et nous allons le faire apparaître un peu comme ça. Très bien, nous avons donc une certaine étrangeté ici avec la ligne de la géométrie ici. Nous devons travailler là-dessus. Mais d'une manière générale, je pense que c'est une bonne forme, du moins de la vue de face. Jetons un coup d' œil à ça depuis le haut. Oui, on pourrait arrondir ça un peu mieux ici. Donc pour ce faire, je vais appuyer sur Control Alt Q et en sortir et passer à la vue du haut ici. Et encore une fois, nous en ferons l'élément actif. Et nous allons évoluer sur l'axe Y maintenant SY, et sortir celui-ci un peu. C'est bon ? Sélectionnez celui-ci, faites-en l'élément actif ici. Je pourrais utiliser celui-ci, je suppose que nous allons le faire. Oui. Pourquoi sortir celui-là ? Il en va de même pour ça. On dirait que je pourrais faire tout cela ici, cliquer tout en maintenant la touche Maj, puis sélectionnons ce point ici. Oh, on dirait que je les ai sélectionnés. Je n'en veux pas. On y va. Et sortons ça dans le Y SY comme ça. Et nous ferons la même chose ici. Sy. Nous essayons donc simplement d'obtenir cette forme de base sous tous les angles. Je pourrais probablement y emménager un peu. D'accord, donc de la vue de dessus, ça a l'air plutôt bien. Débutons-nous et voyons quoi ça ressemble depuis la vue de face. Ça a l'air plutôt bien ici, et la vue latérale est plutôt bonne. Comme je l'ai dit, il va falloir les ajuster pour qu'elles soient un peu plus droites. Nous pouvons donc le faire assez facilement en utilisant la touche G deux fois à nouveau, sur G2 et en commençant à faire glisser certains de ces éléments. Parce que vous voulez rendre votre géométrie assez lisse pour qu'elle coule assez bien. Et cela peut aider à éviter les denses et les puckers. Lorsque nous le lissons et lorsque nous y mettons un matériau brillant. Je vais donc essayer de mettre en place quelques-uns d'entre eux. Peut-être reculer un peu celle-ci. Donc, juste un ajustement général. Et il va falloir que cela se produise. Chaque fois que nous faisons quoi que ce soit, nous allons devoir subir des ajustements de base, je pense. Maintenant, on dirait que toute cette rangée a poussée vers le bas quand je bougeais des choses. Alors, laissez-moi revenir ici. Tous les Z et moi allons juste prendre ça et le déplacer jusqu'en haut et le déplacer en ligne là-bas. Cela arrive, Elise, ça m' arrive pas mal. Très bien. Je vais prendre ça et le déplacer en arrière et ça. Donc, nous y arrivons, nous nous en sortons plutôt bien. Nous pourrions y aller de l'avant et ajouter un modificateur de surface de subdivision pour voir comment cela va fonctionner. Faisons ça. Venez ici dans le panneau des modificateurs. Ajoutez une surface de subdivision. Laissez-moi redescendre ce type par ici. On y va. Surface de subdivision. Reprends-le. Deuxièmement, je vais le sélectionner, puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et choisissez Shade Smooth. Et nous y allions. Maintenant, nous pouvons voir un peu mieux ce que nous devons faire à certains endroits, n'est-ce pas ? Nous pouvons nous déplacer, trouver des zones qui ne nous plaisent pas vraiment, comme cette zone ici. Je ne suis pas fan de ça. Et commencez à obtenir la forme que vous voulez ici. Je vais peut-être retirer ça un peu. Et une partie de cela sera plus facile de voir ce que nous faisons une fois que nous aurons mis le pare-chocs. Mais pour l'instant, c'est plutôt bien. Je vais simplement déplacer certains d'entre eux comme ça. Très bien, donc nous y arrivons, nous avons de petites indentations ici. Je viendrai allumer cette cage de montage ici, que nous mettrons le point juste sur la surface subdivisée. Ensuite, nous pouvons voir la courbe un peu mieux au fur et à mesure que nous bougeons les choses. Et ensuite, nous pouvons toujours venir aussi. Capuchon de tapis ici. Allumez ça, voyez à quoi nous ressemblons. Oui, je pense qu'il faut faire un peu plus d'ajustement, mais ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons bien sûr ajouter un modificateur de miroir à cet Add Modificateur, miroir. Voyez-le de l'autre côté. Ensuite, nous pourrons ramener le coffre et le capot et voir où nous sommes jusqu'ici. Très bien, dans la vidéo suivante, nous allons continuer sur ce garde-boue latéral et commencer à extruder sur le côté de la voiture. 10. Commencer le côté de la voiture: Bien, continuons sur le garde-boue ici et sur le côté de la voiture. Je retournerai à l'éclairage du studio ici sélections-le et revenons en mode édition. Et je pense que ce que j'aimerais faire, c'est avant d'essayer de m'en occuper ici, j'aimerais d'abord les extruder. Et en fait, je pense que je veux les rendre un peu plus conformes. Je vais éteindre la surface de subdivision juste un instant ici. Et prenons ça et passons à peu près ici. J'ai presque besoin d'un autre point. Comme si j'en veux un ici pour cet avantage. Et puis j'aimerais en avoir un ici pour obtenir ces courbes. Je pense donc que ce que je vais faire est simplement d'appuyer sur Control R, de cliquer et de le déplacer ici. Ok, donc nous avons maintenant que ce j'aimerais faire, c'est juste commencer à extruder. Et je pense que je veux les extruder. Je vais appuyer sur Ctrl et cliquer, puis cela sélectionne tout ce qui se trouve entre le premier clic sélectionné et le clic de contrôle. Il me semble donc que c' est assez plat ici. Il se peut qu'il courbe un peu, et nous nous occuperons de cela lorsque nous traiterons de cette pièce. Mais cela semble assez plat et droit, puis commence à se courber ici en haut. Je pense donc que je vais juste en profiter et l' extruder peut-être ici, jusqu' à cette porte ici. Essayons donc ça. Je vais appuyer sur E et y et les ramener ici. Et puis je vais redresser ça en appuyant sur S, y et 0. Et on y va. C'est redressé maintenant. Et sur un Tire-le à peu près ici. Nous allons continuer à reprendre cela par le bord de la porte ici. Ensuite, nous reviendrons et nous allons probablement utiliser notre outil à enveloppe rétractable pour obtenir des choses comme la porte et même le garde-boue avant. Nous sommes donc en train de créer un maillage lissant ici. Nous pourrons peut-être en utiliser une partie comme coque finale de voiture. Mais je pense vraiment que la plupart de ces éléments seront probablement des mailles lissantes. Très bien, donc nous en avons, je veux ajouter 1234 bords ici, peut-être cinq, pour relier ça. Essayons donc ça. Je vais appuyer sur Control R. Faites défiler la molette de la souris. Et vous pouvez voir dans le coin inférieur gauche le nombre de coupes que vous avez. Et j'en ai cinq ici. Je vais donc appuyer deux fois sur Entrée pour les déposer juste là. Et en fait, j'aimerais que ce soit un peu plus direct. Nous pouvons le faire devenir plus droit ici avec une fonction de l'outil de coupe en boucle. Je vais donc appuyer sur Control Z pour réessayer cette opération. Et puis cette fois, j'appuie sur Control R. Faites défiler vers le bas jusqu'à ce que j'obtienne cinq coupes , puis je cliquerai une fois. Et maintenant, vous pouvez voir en haut, vous avez même décollé. Ce que je vais faire, c'est que je vais appuyer sur la touche E. Et puis vous pouvez voir en haut à gauche, il est dit « retourné » et c'est éteint. Je vais donc appuyer sur la touche F et regarder ce qui se passe. Vous pouvez voir comment ils commencent à s'aligner sur un côté ou sur l' autre comme celui-ci est aligné sur le côté gauche. Ceci est davantage aligné sur le côté droit. Je vais donc aller avec le bon côté. J'en ai donc un droit de haut en bas sur la droite. Puis cliquez sur. Maintenant, ils vont d'être courbés ici pour suivre cette ligne, à être droit ici pour suivre cette ligne. Et tout droit de haut en bas, nous continuerons jusqu'ici. Très bien, maintenant que nous avons cela, essayons de les relier puis de travailler avec cette courbe. Je pense donc que nous voulons probablement revenir sur ces points. Je pense que je veux probablement les supprimer pour l'instant. Ces visages. Je vais donc cliquer sur Supprimer et supprimer des visages. Et puis peut-être que je pourrais juste les prendre et les faire revenir un cheveu ici. Prenez-les et déplacez-les vers un cheveu, quelque chose comme ça. Je pourrais probablement les faire baisser un peu aussi. Nous allons faire plus en termes d' arc réel de la courbe ici dans une minute. Mais mettons-les en place. D'accord ? Maintenant, ce que nous pourrions faire, c'est commencer à relier cela. Donc, si nous prenons, eh bien, prenons ces points ici comme ça, et frappons la touche F et regardons comment elle est étrangement colorée. Vous voyez ça ? Et cela me dit que nous avons un problème selon lequel une partie de ce maillage est retournée. Et cela s'est probablement produit parce que nous avons créé ces arêtes individuelles point par point. La façon de le comprendre est donc d'accéder à ce menu ici, les fenêtres d'affichage se superposent et activent l'orientation de la face. Donc si je clique ici comme ça, le bleu est bon, le rouge est mauvais. Nous avons donc des visages ici qui sont retournés à l'envers. Cela peut ne pas vraiment avoir d'importance parce que nous n' utilisons peut-être pas de texture ici, nous pouvons simplement utiliser un matériau. Mais si vous allez appliquer des textures et sortir vos modèles 3D vers n'importe quel autre programme, un moteur de jeu ou tout autre système 3D, vous devez avoir tous vos visages, toutes les normales. dans la bonne direction. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement passer en mode Face et Alt Shift cliquer entre les visages ici et sélectionner tous ces éléments et celui-ci ici. Et puis passons à Mesh. Normales. Retournez, et on y va. Maintenant, tout le bleu est orienté dans une direction vers l'extérieur et tout le rouge est orienté vers l'intérieur. C'est donc bien. Bon, maintenant, on peut passer à autre chose. Revenons ici aux superpositions et désactivons l'orientation du visage. Ensuite, je vais simplement sélectionner ces deux points. Encore une fois, appuyez sur la touche F et fermons ça. Maintenant, c'est plat, et nous ne voulons pas cela et nous allons en avoir besoin pour nous connecter jusqu'ici. Allons de l'avant et ajoutons une boucle de bord avec Control R. et ensuite je vais passer à la vue de face et appuyer sur tout Z. Et je vais prendre ça, je vais le déplacer. Très bien, et maintenant je vais le faire glisser vers le haut. Je vais frapper G et le déplacer pour être en ligne avec ces gars ici. Voyons comment cela fonctionne. Encore Alt Z. Et on y va. Nous commençons donc à faire descendre cette courbe jusqu'ici. Maintenant, je pense que nous allons avoir besoin d' une autre boucle de bord ici. Je vais donc appuyer sur Control R et en déposer un ici. Et ensuite, nous pourrons peut-être en sortir un peu. Je vais essayer ça pour l'instant. Ensuite, nous devons réfléchir à remplir ça et à comment nous allons le faire. Il me semble que nous aurons besoin d' un autre avantage ici, ici. Je vais donc ajouter ce contrôle R et l' ajouter ici. Maintenant, prenons ces éléments et commençons à les déplacer ici. Nous pouvons le faire de plusieurs manières différentes. Nous pourrions extruder ici et fusionner des points. On pourrait extruder comme ça. C'est peut-être ce que je vais faire. Peut-être que je vais frapper E et ensuite je vais juste descendre un peu et ensuite sortir jusqu'à ce qu'on les fasse dans la queue. J'appuierai sur Alt Z dans la vue de face et je déplacerai ça là où ils sont en quelque sorte en ligne juste là. Ensuite, nous pourrons fusionner ces points ensemble. Je peux cliquer dessus et ceci sur la touche M et choisir de fusionner au dernier point sélectionné. Et enfin, c'est moi. On y va. Maintenant, essayons encore une fois. Cette fois, je peux le faire autrement. Nous pouvons l'essayer d'une autre façon de prendre ces deux-là et ces deux-là à la touche F. Et maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur Control R et ajouter une boucle Edge ici, puis combiner ou fusionner ces deux-là comme ça. Maintenant, comment allons-nous faire cela ? Parce que si je fermais ce visage ici et que je fermais ce visage ici, nous aurions un triangle. Et je vais essayer d' éviter les triangles car ces points peuvent apparaître sous forme d'indentations sur la carrosserie de la voiture. Je vais donc essayer d' éviter les triangles si je peux. Laissez-moi défaire ça et on y va. Et ce que je peux faire, c'est simplement ajouter une autre boucle de bord. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais prendre ceci, alt, cliquer dessus et je frapperai G2 fois et je glisserai cela vers l'avant. Donc, on fait un peu la correspondance ici. Et puis peut-être que je vais les emmener ici. Et je vais frapper G2 fois et faire glisser ça juste un peu. Et puis ajoutons-en un ici. Maintenant, nous devrions pouvoir saisir ces quatre visages ici. Et puis je suppose qu'on peut simplement les sélectionner et appuyer sur F et F et fermer ça. Nous avons donc encore un point sur la courbe, ce que nous n'avons pas fait avec le triangle. Mais il s'agit d'un quadruple, donc je pense que nous avons un peu plus de contrôle sur elle. Revenons en mode objet et jetons-y un coup d'œil. Nous devrions lisser cette nouvelle partie. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Shade Smooth et cela s'en occupe juste là. Allons ensuite et allumons le modificateur de surface de subdivision et jetons un coup d'œil. Ce n'est pas mal. Il y a une petite bosse juste ici. Et c'est juste ici. Et je pense que c'est parce qu'ils sont si proches les uns des autres. Une chose que nous pourrions faire ici est de cliquer dessus en maintenant la touche Ctrl enfoncée, appuyer sur G2 fois et faire glisser cela vers le haut. Nous pourrions commencer à réorganiser certains d'entre eux pour les répartir un peu. Nous pourrions essayer ça. Et oui, ça commence déjà à aider. Très bien. Nous avons donc commencé à créer le côté de la voiture. Dans la vidéo suivante, ce que nous allons faire, c'est continuer jusqu'au bord de la porte de la voiture ici. 11. Poursuivre avec le côté: Eh bien, travaillons maintenant à étendre ce garde-boue dans la porte ici. Mais tout d'abord, maintenant que nous sommes à la vue latérale, je vois en quelque sorte que je n'ai pas vraiment eu ce coffre au bon endroit. Et c'est pourquoi j'essaie de faire les parties faciles à l'avance pour que, parce que je les fais au début du processus, je leur dis souvent correctement. Et ce que je peux faire, c'est juste revenir en arrière et réparer ça. Mais si je commençais avec une partie de la voiture plus complexe, ce serait plus complexe à réparer. Donc, je vais juste saisir ça et le déplacer vers le haut. Et déplacez ça vers le haut. Il est donc plus facile de réparer les choses faciles que les choses difficiles, complexes. Très bien. Jetons un coup d'œil ici. Oui, c'est un peu mieux. Je pourrais peut-être m' en sortir un peu plus. Essayons ça. On y va. chose comme ça. Oui. D'accord. C'est bien. Passons à autre chose maintenant. Je vais aller de l'avant et éteindre la surface de la subdivision un instant encore. Et puis, ce qui doit se passer, c'est que nous devons extruder cela jusqu'ici. Et si nous l'extrudons petit à petit, disons juste ici, puis rétrécissez-le pour qu'il commence à s' incliner, puis à le refaire et à le rétrécir et encore, cela deviendrait un peu fastidieux ici. . Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement prendre cela et aller jusqu'à ce point, puis le réduire , puis insérer les boucles de bord. Alors, touchons E et y et je vais ramener ça jusqu'ici. Et une fois de plus, avec notre élément actif activé ici, nous pouvons sélectionner ceci, puis le refaire. Et maintenant, nous pouvons redimensionner à partir de ce point, j'appuierai sur Alt Z pour voir à travers elle, puis S et Z. Et redescendons à peu près ici. On y va. Maintenant que nous avons cet angle, nous pouvons aller de l'avant et insérer les boucles de bord. Je vais appuyer sur Control R et insérer cinq coupes ici. Cela a l'air plutôt bien, qui ressemble aux côtés des autres polygones. Je vais donc appuyer deux fois sur Entrée pour les déposer. Et on y va. Maintenant, une chose que je n'ai pas faite et j'ai peut-être besoin de le refaire, c'est que je n'ai pas regardé l'angle ici par le haut, et nous devrions probablement le faire. Allons de l'avant et recommençons. Je vais appuyer sur Control Z et revenir ici. Et cette fois, on dirait que l'angle est plutôt bon ici. Mais il commence à s' incliner vers l' arrière de la voiture. Nous allons donc travailler là-dessus maintenant. Je vais cliquer sur Alt. Nous devons donc faire deux échelles. Nous devons faire une échelle en z et une échelle dans le x ici. Revenons donc à la vue latérale. C'est-à-dire. Prolongez ça ici, comme ça. Je vais appuyer sur la touche Y pour la limiter à l'axe Y. Ramenez-le ici. Cliquez en maintenant la touche Maj enfoncée sur ce s, z et redimensionnez ici. Passons maintenant à la vue de dessus. Et on dirait que l' intérieur est ici. D'accord. Nous allons cliquer sur ceci et à nouveau. Et puis mettons à l'échelle, dans le x Sx et apportons ça comme ça. Essayons ça. Peut-être un peu plus loin. Nous pourrions également jeter un coup d'œil à l'endroit où cela atterrit ici. Très bien, je pense que c'est plutôt bien. Revenons maintenant à la vue latérale et jetons un coup d' œil à l'ajout de ces boucles de bord Control R. et je vais en insérer cinq à nouveau. Et on y va. Très bien, maintenant, nous avons notre meilleur pêcheur et jetons un coup d'œil. Et nous avons le côté ici. Passons en mode édition et voyons si nous pouvons voir des problèmes. Nous allons nous assurer que c'est lisse. Et on y va. Maintenant, ici, on dirait qu' il y a un problème. Elle a demandé ici peut-être. Eh bien, je pense que c'est plus juste ça change d'une droite courbée. Sélectionnons-le et allons activer notre surface de subdivision à Yad qui s'en occupe vraiment. C'est bien. Maintenant, avant de commencer à retourner dans le garde-boue arrière ici, nous avons du travail à faire, car c'est encore une fois une collection de courbes très intéressante. Nous allons donc travailler là-dessus dans un petit peu. Jetons un coup d'œil à la connexion ou au moins à commencer à fusionner l'aile avant et le capot. Pour ce faire, je vais cacher le capot principal ici et ramener la maille lissante. Et je vais changer ça d'avion en garde-boue juste pour que nous sachions ce que c'est. Jetons un coup d'œil au maillage lissant ici. Et les défenseurs, je vais appuyer sur la touche Tab. Et on dirait que nous avons plus de bords dans le garde-boue que dans cette partie du capot ici, et c'est compréhensible. Il avait besoin de plus pour ces courbes que pour le capot. Mais ce que j'aimerais faire, c'est essayer de les connecter. Ce que je vais faire avant tout, c'est avec ces deux personnes sélectionnées. Je veux les rejoindre, mais nous devons nous assurer que les modificateurs que nous avons ici dans la pile de modificateurs sont en fait les mêmes pour chaque objet. Donc, si je sélectionne le garde-boue, nous avons une subdivision et un miroir. Et si je le sélectionne, nous avons un miroir et une subdivision. Maintenant, ça devrait bien fonctionner, mais je pense que ce que je vais faire, c'est simplement déplacer cette subdivision comme ça. Et c'est un problème car puisque nous subdivisons d'abord le maillage, puis que nous appliquons le miroir, nous obtenons cet artefact ici. Je peux donc enlever ça comme ça et mettre la subdivision sur le fond et cela nettoie cela, ce qui me dit ensuite pour le garde-boue, je devrais prendre cette subdivision et la déplacer vers le bas sous le miroir. L'ordre des modificateurs fait donc une différence. Maintenant que nous avons ces éléments en ordre, sélectionnons le fournisseur, décalons, sélectionnez-le, le maillage de lissage du capot, puis pressons Control J pour les relier ensemble en un seul objet, Control J. Maintenant, c'est ce qu'on appelle le maillage lissant parce que nous avons ajouté le garde-boue dans le nash lissant, ce qui est très bien, nous allons continuer et laisser ce nom. Mais maintenant, lorsque nous passons en mode édition, ils passent tous les deux en mode édition, mais maintenant ils ne sont qu'un seul objet. Très bien, jetons un coup d'œil à ce que nous pouvons faire pour les connecter. Il me semble que nous allons avoir besoin d' un avantage par ici, non ? Par ici, comme ça. Nous allons avoir besoin d'un avantage par ici. Très bien. Nous allons en avoir besoin probablement un par ici, peut-être deux. Et puis ces deux-là peuvent se brancher ici et ici. Très bien, donc nous avons ces éléments qui peuvent se brancher. Nous avons ces éléments qui peuvent se connecter. Et nous avons ces éléments qui peuvent se connecter. Et je pense que maintenant je ne suis pas sûr de celui-là. S'il doit se connecter à cela, ou si c'est le cas. Mais ce domaine particulier a beaucoup de changements de direction et de choses uniques. se peut donc que nous ne soyons pas encore en mesure de comprendre ce dont nous avons besoin dans ce domaine. Jetons donc un coup d'œil à cela et voyons ce que nous pouvons faire. Je vais aller de l'avant et éteindre la surface de la subdivision pendant un instant. Et pour celui-ci, allons-y et ajoutons une boucle de bord juste ici. Très bien, je pourrais peut-être prendre ça et frapper G deux fois et le faire glisser. C'est donc plus en ligne là-bas. Pour celui-ci, ajoutons une boucle de bord ici. Très bien ? Pour cela, il semble que nous en ayons besoin, essayons et voyons si cela détruit la douceur de notre objet. J'espère que ce ne sera pas le cas. Faisons défiler la molette de la souris pour y accéder. Et on y va. Et puis ça ressemble à celui-ci ici. G glisse juste un peu, pourrait s'aligner sur celui-ci ici. Et puis, ce que nous allons faire, c'est revenir dans les subdivisions ici. Et n'oubliez pas que nous avons toujours le niveau de la fenêtre d'affichage à quatre pour le maillage de lissage, et c'est vraiment ce que nous voulons. Ramenons le capot et voyons s'il y a des problèmes. Je vais cacher le maillage lissant pendant un instant. Et il ne semble pas qu'il y ait vraiment problèmes en ajoutant ces arêtes à la partie lissante. Et c'est bien. C'est ce que nous voulons voir. Bon, revenons à la maille lissante. Et maintenant, ce que nous pouvons faire dans la vidéo suivante, c'est commencer à les connecter. Nous avons donc un maillage cohérent dans cette zone. 12. Connexion de Connecting et du capot: Très bien, voyons maintenant comment nous pouvons les relier. Laissez-moi déplacer ça. Nous allons essayer de relier cette zone. Donc, ce que nous allons faire premier, c'est de jeter un coup d'oeil à nouveau sur les bords. Je vais passer en mode édition et ça a l'air plutôt bien. On les a assez bien alignés. Mais je pense qu'avant de faire quoi que ce soit, je vais essayer de les rapprocher un peu plus uniformément sur la partie du capot. Je vais donc venir ici jusqu'à la vue de dessus avec les sept clés. Et prenons celui-ci ici et frappons G2 fois pour le faire revenir un peu. Prenons celui-ci et avançons vers l'avant de la voiture, juste un cheveu. Je veux donc juste les avoir un peu plus uniformément espacés. C'est tout. Il suffit d'essayer de garder les polygones généralement de même taille d'une partie du véhicule à l'autre. Donc quelque chose comme ça, c'est un peu mieux là-bas, un peu plus uniformément dimensionné ici. Si vous le souhaitez, nous pouvons en prendre quelques-unes et les déplacer un peu pour qu'elles circulent un peu mieux. Nous pouvons essayer cela. Oui, ça a l'air plutôt bien pour l'instant. OK. Maintenant, ce que nous pouvons faire c'est que nous pouvons commencer à les relier. Encore une fois, je vais éteindre les subdivisions ici. Et nous pourrions probablement sélectionner celui-ci ici et appuyer sur la touche F. Et puis, une fois de plus, sélectionnez deux points, puis appuyez simplement sur la touche F et voyez comment nous faisons au fur et à mesure qu'elle avance ici. Très bien, je pense que ça va marcher et ensuite il faut y jeter un coup d'œil. Laissez-moi cacher le coffre alors qu'il descend ici et sous les phares. Alors peut-être que je vais baisser ça un peu comme ça. Tirez-les juste un peu vers le bas. Et puis commençons à extruder vers le bas. Je pense que nous allons devoir insérer une boucle de bord ici et nous verrons à quoi cela ressemble. Je les prends juste pour qu'ils courbent vers le garde-boue ici. Très bien, alors allons maintenant au Quad View Control Alt Q. Et je vais culbuter ici. Et puis commençons à les extruder vers le bas. Je vais donc appuyer sur tous les Z pour que je puisse voir de côté ici. Et sélections-le , puis Contrôler, cliquez dessus. Et ce sont ceux que nous allons extruder pour l'instant. Alors, touchons E et réduisons ça comme ça. J'essaie de le courber sur cette voie ici. Et puis, faisons-le encore une fois. E et descendez ça comme ça. Et on y va, Ok, je voudrais peut-être déplacer un ou deux d'entre eux juste pour mieux me conformer au dessin. Essayons ça. Bon, quelque chose comme ça. Et on dirait qu' ils sont plutôt bons ici. Vous pourriez peut-être avancer comme d'accord, alors nous essayons de garder un œil là-dessus dans tous nos points de vue. Ensuite, nous devons relier cette zone ici. Je vais donc appuyer sur Alt Z pour revenir à Solid View. Et il va falloir relier ça. Et c'est là que je pense que nous allons avoir besoin de cet avantage supplémentaire ici. Allons de l'avant et appuyez sur Control R et ajoutons un avantage ici. Et je cliquerai deux fois sur Entrée juste pour le placer au centre parce que je ne sais pas exactement où il devrait aller à ce stade. De plus, ce que je vais faire, c'est peut-être sélectionner ces arêtes ici. Je vais sélectionner ce bord et ce bord et ceci et ceci. Et je veux combler les boucles de bord ici. Je peux encore culbuter ici. Je ne devrais pas pouvoir le faire. J'aime bien les verrouiller parce que ça peut devenir déroutant. Je vais appuyer sur la touche Entrée et activer rotation du verrouillage pour la vue quadruple. Et maintenant, je ne peux pas culbuter ici pour que je pense pouvoir aider. Très bien, je veux donc faire le pont entre ces boucles de bord sous le menu Edge. Vous avez des boucles de bord de pont ici. Vous pouvez également appuyer sur Control E pour afficher le même menu ici. Et je vais choisir des boucles de bord de pont. Et on y va. Et une fois de plus, j'appuierai sur Control R et créer une boucle Edge juste là. Retournez au mode sommet et ce point ici, voyons si j'ai frappé G2 fois oui, là. Je vais donc changer, sélectionner celui-ci, fusionner et fusionner ces deux points au dernier point sélectionné. Très bien, jetons un coup d'œil à ça, voyons comment nous allons. J'appuierai sur Control Alt Q. Je reviendrai en mode objet et j'activerai également le modificateur de surface de subdivision. Pas mal, en fait, ce n'est pas trop mal de venir ici. Nous pourrions prendre ces points et les faire glisser vers cette zone pour obtenir cet avantage un peu plus net ici, nous pouvons l'essayer. Allons juste toucher G et renverser ça. Et je vais juste faire chacun individuellement, un peu comme ça. Chacun d'eux peut être que nous allons passer un peu moins que le dernier. Permettez-moi de remonter ça un petit peu. Voyons simplement comment cela fonctionne. Oui, ce n'est pas mal là. Vous pouvez voir ce bord juste là. Et nous allons avoir des problèmes et des rondelles. Chaque fois que vous avez la surface de subdivision et que vous avez un maillage incomplet comme celui-ci, vous verrez quelques rondelles et déformation du maillage ici à la fin de celle-ci, et c'est très bien. Ici. Je pourrais peut-être aussi prendre ce point et le faire glisser. Peut-être glissez celui-ci. Et je vais garder le bord ici parce que nous allons en avoir besoin pour créer le garde-boue également. Nous devons en quelque sorte les garder en place, comme nous l'avons fait pour le capot, du moins pour l'instant. Parce qu'en fin de compte, nous allons utiliser le maillage lissant pour créer les parties extérieures de la voiture, comme nous l'avons fait avec le capot. Et c'est un peu pour ça que j'ai voulu faire le capot abord juste pour vous montrer le processus. Mais nous allons dupliquer les différentes pièces, les différentes parties extérieures de la voiture à partir de ce treillis lissant. Et une fois que nous aurons fait cela, nous pourrons revenir en arrière et dissoudre les bords, déplacer des points, tout ce que nous voulons faire pour le maillage lissant soit lisse et uniforme. Et puis ces parties extérieures de la voiture seront conformes à ce maillage. En fin de compte, une fois que nous aurons toutes les pièces, les parties extérieures de la voiture créées, peu importe où se trouvent les bords ou où se trouvent les points dans le maillage de lissage tant que cela paraît beau. Parce que, comme je l'ai dit, les autres parties externes seront conformes à cela. Très bien, passons à et essayons de créer cette partie avant. Donc oui, nous avons juste besoin de venir ici. Je vais appuyer sur Control Alt Q, passer ici pour que nous puissions le voir. Et puis, faisons-le ici. Je vais passer en mode édition, appuyer sur Alt Z. Je pense que ce que nous allons faire est de continuer ce point vers le bas. Je vais sortir ça un peu comme ça. Et puis je vais éteindre le lissage très rapidement. Commençons maintenant à l'extruder. Oh, je l'ai fait trop loin maintenant jusqu'aux NIH. Permettez-moi de le ramener ici. On y va. Très bien. Je vais donc les prendre et commencer les extruder par ici. Alors, touchons E et sortons ça à peu près ici. Très bien, et nous allons relier ce point. Je vais toucher G et le déplacer en arrière. Alors, cliquons enfin sur ceci et ce m. Et peut-être que je commencerai à les prendre et à les déplacer comme ça. Allons les attraper encore. Peut-être que je vais juste sélectionner ce bord. Je vais appuyer sur les deux touches et sélectionner ce bord et appuyer sur E et le ramener à peu près ici. On y va. Revenez au mode sommet avec la touche unique, et fusionnez-les ensemble. Maintenant, nous pouvons commencer à prendre toutes ces choses ici et à les extruder. Ce que je vais faire, c'est juste frapper E et sortir comme ça. Je vais peut-être appuyer sur la touche X pour la conformer à l'axe X. Je vais juste le faire entendre, tout d'abord, et ensuite je vais les relier ici. Comme ça. Appuyez sur la touche F, donc nous avons ce visage en place. Et puis prenons, eh bien, peut-être que je vais attraper ce bord et frapper G2 fois et faire baisser ça juste un peu. Et puis prenons tous ces éléments. Je vais appuyer sur Contrôle. Et bien, laissez-moi sortir ça un peu comme ça. On y va. Ensuite, il suffit de sélectionner tous ces éléments. Et ce que nous pouvons faire, c'est de toucher E et de les amener tous au centre. Je vais frapper E, les amener au centre. Je vais appuyer sur la touche X pour me conformer à l'axe X. Et quand nous les amenons parce que nous avons activé le clipping, ils se sont coupés ensemble et c'est bien. Et maintenant, nous pouvons prendre cette partie et la déplacer comme ça. Mettons-le à peu près ici. Nous devons maintenant lui donner plus de courbe. Appuyez donc sur Control R et cliquez deux fois , puis sortons cela. Comme ça. Le contrôle fait ressortir cela. Contrôlez R. Apportons ça ici. Je vais peut-être le faire ressortir un peu plus loin. Donc, j'essaie juste d'obtenir une belle courbe ici, c'est tout. Du moins dans la perspective de la vue de dessus. On y va. Très bien, je vais appuyer sur Control Alt Q, z, et jetons-y un coup d'œil. Très bien, allumons notre lotissement. Oui, donc je pense que c'est plutôt bien pour l'instant. Encore une fois, il va y avoir des choses que nous devons ajuster, mais nous ne saurons pas ce dont nous avons besoin tant que nous n'aurons pas construit les pièces extérieures, n'est-ce pas ? Très bien. On y va. Nous avons les débuts de l'avant de la voiture. Je pense que maintenant je vais venir ici et faire un peu plus d'arrondi ici. Faisons ça. Je vais m'avancer un peu avec chacun d'entre eux pour essayer de conformer un peu mieux au dessin. C'est un peu plus arrondi comme ça. Très bien. Oui, je pense que ça va marcher. OK. Dans la vidéo suivante, ce que nous allons faire, c'est travailler sur ce domaine ici. Et c'est un peu plus complexe. Cela va devenir un peu serré ici alors que nous essayons de remonter un peu ici, puis de courber autour de l'intérieur. Mais nous allons simplement utiliser à peu près le même type d'outils et de processus que nous utilisons. Nous y travaillerons donc dans la prochaine vidéo. 13. Étendre la capot à Extending: Nous allons maintenant travailler sur cette zone ici, où elle se termine en quelque sorte à la cabine ou à l'intérieur de la voiture juste ici. Travaillons là-dessus. Revenons en mode édition et je vais désactiver à nouveau la surface de subdivision. Et pour cela, nous devons jeter un coup d' œil à l'endroit où nous sommes ici en haut. Il faut que cela revienne vers le pare-brise ici, mais il ne s'arrête pas ici. Il continue au-delà du pare-brise. Si nous passons à la vue latérale, nous pouvons voir qu'ici, cette pièce se prolonge au-delà du pare-brise. Et vous pouvez le voir ici, juste là. En fait, permettez-moi de voir si je peux trouver une autre vue latérale qui pourrait nous donner un peu plus d'indications à ce sujet. Il s'agit d'un point de vue latéral, même si la résolution n'est pas géniale là-dessus, mais je pense que c'est peut-être la seule que nous ayons. Jetons donc un coup d' œil à celui-ci. Et ce que je vais faire, c'est que j'appuierai barre d'espace de contrôle pour agrandir cette fenêtre. Et nous allons zoomer ici. Vous pouvez donc voir comment il revient, passe devant le pare-brise, puis descend ici. C'est ce sur quoi nous allons travailler. Nous y placerons le pare-brise un peu plus tard. Appuyez sur la barre d'espace de contrôle pour revenir ici. Je vais appuyer sur la touche sept et sélectionnons ceci et cliquons dessus en maintenant la touche Ctrl enfoncée pour que nous obtenions tous ces bords. Je pense que je vais aller au Quad View Control Alt Q. Et maintenant nous pouvons le voir un peu mieux ici. Voici donc notre vue latérale. Et prenons ça et extrudons. J'atteindrai E dans la vue latérale et je reviendrai ici et nous sommes un peu loin dans la vue latérale, mais c'est bon. Je vais continuer sur cette ligne ici. Et ensuite, nous allons vouloir extruder probablement une fois de plus ici. Je vais toucher E et revenir en arrière comme ça , juste ici. Et ensuite, je vais devoir retirer certains de ces points pour les aligner sur cette courbe ici. Quelque chose comme ça. Très bien, supposons que c' est un peu ce que nous voulons. Maintenant, nous allons devoir continuer cette ligne ici, ce sommet ici. Appuyons sur Alt Z. Nous allons donc devoir continuer par ici, jusqu'ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est d'aller de l'avant et de le sélectionner. Et je veux être conscient de nos limites ici. Je ne veux pas changer celle-ci le moment, car cela indique à Blender où sera cette courbe lorsque nous allumerons notre surface de subdivision. Je pense donc que cela va s'aligner sur ça. Et celui-ci va s' aligner sur ce bord. Il ressemble à ce bord et cette arête peut s'aligner. Je pense donc que je vais probablement avoir besoin d'un avantage juste ici. Allons-y et faisons-le. Je vais en déposer un ici. Nous pouvons maintenant peut-être les prendre et les faire glisser un peu. Je les prépare en quelque sorte à se connecter. Je vais y aller de l'avant et le faire. Je frappe G deux fois ici. Et ça a l'air plutôt bien ici. Je peux prendre celui-ci et revenir un peu comme ça juste pour les préparer à partir. Maintenant, faisons, prenons ce point et commençons à extruder afin que nous puissions les connecter. Ce que je vais faire, c'est que je vais toucher E et retirer ça. Je veux le remonter un peu comme ça. Je vais le ramener et m'aligner avec eux. Je vais garder un œil là-dessus et sur toutes mes fenêtres d'affichage. Et je vais le refaire. Je vais frapper E et incliner un peu ici comme ça. Peut-être ici. Mettez-le en place. Et je vais frapper E et remonter ça. Et on y va. Et je vais toucher E et remonter ça pour qu'il s' aligne juste là. Oui, essayons ça. J'essaie donc simplement d' étendre ce bord pour suivre le maillage existant. Vous pouvez le voir ici. Maintenant, en fin de compte, nous pourrons supprimer cela. Nous pouvons en fait enlever cela ou enlever ce bord ou autre dans ce maillage lissant, comme je l'ai déjà dit. Mais pour l'instant, nous essayons vraiment intégrer ces formes de base afin que nous puissions dupliquer les délinquants et les portes, etc. Maintenant que nous en avons, allons-y et remplissons-les de visages. Je vais juste les sélectionner au FK. On y va, ça pour frapper la touche F, et on y va. Maintenant, nous en avons mis en place. Je pense que j'aimerais changer un peu plus la trajectoire de cette situation. J'ai donc tiré ça en arrière, mais ça ressemble à des angles de cette façon. Je ferais donc mieux d'utiliser la touche G deux fois pour faire glisser ça comme ça. Bien loin. Allons-y comme ça. Retirons celui-là aussi. Je vais remonter ça dans l'axe Y pour que nous obtenions un peu plus de cette courbe. Là. On y va. Et jetons un coup d'œil à ça. Maintenant, nous allons culbuter. J'appuierai sur Control Alt Q et passons en mode objet. Et oui, nous avons un peu d'avantage là-bas. Et c'est parce que tout ici est vraiment très serré ici. Donc ce que je pense que je vais faire, c'est commencer à en tirer un peu plus. Je ne pense pas qu'ils aient besoin d'être aussi bas. Nous pouvons commencer à en parler. Et je vais également allumer la surface de la subdivision. Et je vais désactiver la cage d' édition pour que nous puissions voir la richesse carrée des polygones ainsi que la douceur du maillage subdivisé. Et je veux juste en parler ici comme ça. Essayons ça. Je vais les aborder un peu et je veux juste voir si je peux obtenir cette zone, donc ce n'est pas si serré. Nous n'avons pas besoin de les élever autant ici. Nous utilisons le mode objet. Ok, je pense que nous nous en sortons plutôt bien. Attrapez ça et frappez G2 fois et retirez-le. Et je vais aussi retirer ça. Permettez-moi de rallumer la cage d' édition. Et oui, je veux juste en parler un peu plus. Voyez si je peux l'obtenir. Donc, ce bord n'est pas aussi pointu là. Oui, il tire encore un peu. Et comme je l'ai dit, ces zones ici à l'extrémité du maillage subdivisé, il y aura toujours une sorte de traction ou puckering ou quelque chose comme ça. Laissez-moi aller à la vue latérale ici. oui Et oui, ils tirent vraiment un peu ici, mais c'est bon. Une fois de plus, nous nous occuperons de cela une fois que nous aurons commencé à fermer cela, leur donnant de l'épaisseur, des choses comme ça. Très bien, je vais tomber ici tout Z. Reprenons le mode objet. Maintenant, ce à quoi nous devons aussi penser , c'est cette pièce ici, juste en haut. Passons à une autre image pour y jeter un coup d'œil. Je vais peut-être revenir à celui-ci ici et jetons un coup d' œil à ça. Et je vais appuyer sur Control Spacebar. Et vous pouvez voir que si cet évent ici est vraiment extrudé hors du capot, fait partie de la hotte. Cette pièce ressemble vraiment à quelque chose qui a été placé sur le dessus. On peut vraiment y voir une couture. Je pense donc que je vais créer ça comme un autre objet. Alors, dans la vidéo suivante, travaillons là-dessus. 14. Commencer la voiture: Je vais être honnête avec vous. Je regarde ici le garde-boue arrière de cette voiture et je ne vois pas vraiment comment on va le faire. Je sais que nous allons le faire, mais pour l'instant, je n'ai pas exactement dans ma tête comment nous allons créer cette pièce incurvée ici à partir de zéro. Donc, puisque je ne sais pas s'il existe quelques stratégies que nous pouvons parfois utiliser pour ce genre de choses. Et je vous promets, quelle que soit expérience que vous aurez avec Blender, ce seront des choses que vous rencontrerez que vous ne savez vraiment pas, au moins à première vue comment vous êtes dans le monde Je vais le créer. Mais une stratégie que j' aime utiliser est d'essayer de créer tout ce qui l' entoure en premier. Ainsi, lorsque vous arrivez enfin dans cette zone, vous ne le créez pas à partir de zéro, à partir de rien. Vous le créez, vous le faites évoluer à partir des structures que vous avez déjà créées. Cela dit, commençons à travailler sur la zone arrière autour du coffre, créera le contour de la cabine ici, puis travaillerons sur cette zone à l'arrière. Cliquons ici et faisons glisser, et ouvrons une autre fenêtre. Je vais aller dans Image Editor ici , puis cliquer sur Image et ouvrir. Et passons dans les dossiers de référence, les photos, et il y en a un ici, celui-ci. Ouvrons celui-là. Oui, ça nous aide, je pense. Cela nous donne donc une vue d' avant trois-quarts du vendeur de sacs et de la vue arrière. Je pense donc que cela aidera à y arriver. Très bien, alors tout d'abord, passons en mode édition et jetons un coup d'œil à cela. Et je pense que ce que je veux faire, c'est dupliquer le coffre et le mettre avec le maillage lissant maintenant, alors faisons-le. Je vais venir ici et permettre la vue du coffre. Cliquons dessus et dupliquons cela. J'appuie sur Maj D et j'entrerai. Et puis je vais cacher le coffre ici. Maintenant, prenons ceci et ceci et joignez-les ensemble. Ils ont tous deux un miroir et un modificateur de surface de subdivision. C'est donc bien. Je vais donc sélectionner le tronc 000 001, décaler, sélectionner l' objet de lissage et pour les joindre, j'appuierai sur Contrôle J. que cela les rejoigne sous le maillage de lissage. Très bien, donc si nous passons en mode édition, c'est ce que nous pouvons voir. Passons donc à la vue de dessus et laissez-moi désactiver la surface de subdivision dans la vue 3D ici, vous savez, nous pourrions également ramener les niveaux de la fenêtre à deux. Nous n'avons pas besoin d'eux à quatre heures pendant que nous travaillons. Donc maintenant, je vais prendre, disons, ce sommet ici, et je vais aller au Quad View Control Alt Q. Et essayons d' obtenir cette zone ici. Il me semble qu'il est un peu bas. Laissez-moi appuyer sur Alt Z pour obtenir une radiographie. Oui, laissez-moi les emmener ici. Et allons-les simplement un peu comme ça. On y va. Je suppose que je n'en ai pas autant besoin quand ça arrive . Maintenant, on y va, je l'ai juste déplacé un peu. Maintenant, je vais prendre ce point et commencer à extruder ici. Donc, si nous frappons E et que nous sortons ici, disons que nous allons peut-être bouger ça un peu. Et je vais frapper E et aller jusqu'ici. Et c'est assez loin. Voyons à quoi ça ressemble. Si je frappe E et que je vais ici, alors E et rassemble-le comme ça. On dirait donc que je pourrais le déplacer un peu. Laissez-moi le faire. Je vais l'apporter comme ça. On y va. Très bien. Ainsi, cette forme générale de l'intérieur ou de la cabine. Nous pourrions aller de l'avant et les relier. Je vais juste les emmener ici. Appuyez sur la touche F, prenez ces deux-là et appuyez à nouveau sur la touche F, et nous y allons. Nous avons donc ceux qui sont connectés maintenant. Donc, si je le regarde de côté, je peux voir qu'il a l'air un peu déformé ici. Nous allons donc juste faire un peu de réglage. Et nous allons toujours devoir le faire, comme nous l'avons dit, juste un peu ici et là. OK. Alors, que faisons-le ? Travaillons sur la ligne de la voiture juste ici de là, à l'intérieur de ce vendeur, jusqu'ici. Et je pense que je veux prendre cela à partir de maintenant. Jetons un coup d'œil à ça. Je veux appuyer à nouveau sur Control Alt Q. Et quelle devrait être la ligne que nous allons prendre à l'arrière de ce garde-boue. Je pense donc que c'est ici que nous reprenons ça. Donc ce point remonte jusqu'ici, comme ça. Et puis, il va s'effondrer un peu. Ici. Vous pouvez le voir ici. Très bien, alors essayons de contrôler Alt Q. Et passons à la vue latérale. Et je vais juste avec ce point sélectionné, je frapperai E et allons tout le long pour dire juste ici. Vous pouvez voir comment il est en retrait ici à l'arrière. Donc peut-être jusqu'ici, comme ça. Il a l'air assez profond là-bas. Très bien, alors maintenant dans la vue de dessus, déplacons ça pour qu'il soit en place ici, comme ça. Et maintenant, commençons à ajouter quelques points avec Control R et cliquez sur. Et puis je vais frapper G et passer à peu près ici. Ensuite, touchons le contrôle R. et déplacons celui-ci. Dommage ici, disons le contrôle R. et passons ça jusqu'ici. On en mettra peut-être un autre ici. Très bien, maintenant, ça a l'air plutôt bien. Je vais les déplacer comme ça. On dirait qu'ils pourraient déménager un peu comme ça. Maintenant, pouvons-nous les connecter ? Allons ici, et je vais sélectionner ces quatre ici et appuyer sur la touche F. Ensuite, je vais sélectionner ces deux-là et appuyer sur la touche F. Ceci. Est-ce que ce branchement s'est fait de la bonne façon ? Ce n'est pas le cas. Je n'aime pas comment ça s'est accroché ici. Donc, appuyez sur la touche Contrôle Z, juste pour annuler cela. Maintenant, je pense que nous pourrions aller de l'avant et ajouter un avantage ici. Très bien, nous allons appuyer sur Control Alt Q. Allumez nos subdivisions ici. C'est tabulation en mode objet. Et rappelez-vous que nous allons tirer ici à la fin de tout ce qui est subdivisé comme ça et c'est bon. Mais oui, je pense que c'est plutôt bon dans ce domaine ici. Nous pourrons peut-être faire un peu d'ajustement ici, peut-être en parler un peu, mais cela semble plutôt bien. OK. Très bien, donc maintenant cela m' a-t-il donné une étincelle créative pour travailler sur ce domaine ici ? Eh bien, pas vraiment. Mais je pense que nous le pouvons. Ce que je pense que nous allons faire dans la prochaine vidéo, c'est prendre, dire cette zone d'ici à ici, et la dupliquer et la déplacer le long de la ligne centrale ici. Et puis courbez-le vers le bas devant ici. Dans la vidéo suivante, essayons de voir si nous avons fait des percées. Donc, c'est le prochain. 15. Démarrer the arrière: Nous allons maintenant travailler sur cette zone incurvée ici. Et avant de penser que je pensais que ce serait ce bord intérieur, ce fond du pli, mais maintenant je n'en suis pas si sûr. Je ne pense pas que ce sera le cas. Je ne pense pas que ça devrait l'être. Je vais donc prendre cette zone et déplacer un peu comme ça. Ce ne sera donc pas le fond de la tranchée de ce pli. Ça va sortir de tout ça. Essayons ça. Ce que je veux faire, c'est peut-être prendre ces points ici. Et je vais aller à Control Alt Q. Et je vais les dupliquer et les amener si légèrement pour qu'ils soient au fond de ce pli. Je veux les déplacer un peu. Comme ça et comme ça. Oui, donc maintenant je vais les prendre ici et peut-être déplacer ça un peu. On y va. Je vais donc prendre ces points maintenant ici et les dupliquer. Shift D. Et je les tirerai dans le x et puis je vais le faire descendre, je cliquerai et je les ramènerai juste un cheveu. Il y a donc le fond de cette tranchée. Maintenant, nous pouvons prendre cela et commencé à créer cette boucle ici comme ça. Ceci, ici, cette boucle juste ici. Alors, faisons-le. Allons frapper E. Apportez ça ici. Nous allons devoir les déplacer dans la vue de dessus chaque fois que je pense E et les déplacer ici. Déplacez-le dans le x juste un peu e. Et maintenant commençons à les baisser comme ça. Et je vais faire ressortir ça et E et en faire ressortir un peu pour que tu puisses voir ce que je fais. Je les déplace en quelque sorte vers la partie extérieure de la porte. Et je pense que nous sommes sur quelque chose ici. Allons les déplacer vers cette porte. C'est une forme vraiment intéressante et délicate à comprendre que je pense que nous pouvons le faire. Je vais toucher E et déplacer ça. Et je vais continuer à descendre ici comme ça, essayant de faire correspondre chacun de ces points. Nous pouvons dissoudre ces bords tôt ou tard, mais pour l'instant, je vais aller de l'avant et les faire correspondre. Bon, alors où est celui-là ? Celui-ci pourrait en sortir un peu plus comme ça. Et nous y allons, d'accord, donc maintenant nous avons cette zone ici. Et je pense que pour l'instant, ce que j'aimerais faire c'est d'aller de l'avant et de les relier. Donc, disons que nous allons frapper F, puis commençons à les soulever et à voir à quoi cela ressemble. Je vais d'abord sélectionner ces 2, puis appuyer sur F et les déplacer comme ça. Et puis, faisons-en un de plus. Je vais frapper F ici. Maintenant, je vais revenir en mode objet, passer à Control Alt Q pour sortir de Quad View. Et je vais allumer les subdivisions. Et on dirait qu'il va falloir les faire ressortir un peu plus comme si elles ne sont pas tout à fait alignées, non ? On dirait donc que je pourrais tout prendre et les faire ressortir un peu plus comme ça. En fait, je pense que ce que je vais faire, c'est d'aller de l'avant et de les aligner sur l' axe X avec S x 0. Et puis je les ferai ressortir un peu plus comme ça. Voyons comment ça se passe. Oui, donc ça aide là. Bon, donc je vais éteindre à nouveau les subdivisions, revenir en mode édition. Et maintenant, je peux peut-être les déplacer un peu comme ça. Ensuite, nous devons créer un nouveau bord ici pour la partie supérieure du garde-boue ici. Alors, faisons-le. Alt cliquons sur ce bord ici et Alt Shift clique dessus. Maintenant, nous avons tout cet avantage là. Contrôlons Alt Q pour Quad View. Et nous allons dupliquer cela et le faire sortir maintenant. Alors Shift D et X et je vais le déplacer. Et peut-être que je vais le retourner un peu. Voyons voir, nous sommes en mode pivot des éléments actifs ici. Donc, si j'ai pris ce point ici, Maj et Maj cliquez à nouveau, tournera à partir de ce point. Je vais donc toucher R et le faire pivoter dans un petit peu. Vous pouvez voir que la partie supérieure est toujours au centre ici. Laissez-moi revenir au sommet. C'est donc au centre, non ? Et ils pourraient commencer à sortir plus comme ça. Faisons ça. C'est en quelque sorte viser de cette façon. Et on y va. Et ensuite, nous devons le faire avancer un peu, n'est-ce pas ? Ce bord doit maintenant être plus haut, je pense que le pli a été. Nous allons donc cliquer à nouveau sur ce bouton. Nous sommes donc en train de faire une mise à l'échelle à partir de l'élément actif ici. Et pressons S et Y et habiletés qui avancent juste un peu. Et je vais maintenir la touche Maj enfoncée pour ralentir ce mouvement, peut-être quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur Alt Z pour que nous puissions le voir. Oui, c'est à peu près ici. Et ensuite, nous devons augmenter la situation. Permettez-moi donc de sélectionner ce point ici, en maintenant la touche Maj enfoncée, en maintenant la touche Maj enfoncée. Et je vais le mettre à l'échelle en z comme z. Et je vais le déplacer un peu comme ça jusqu'à l'endroit où se trouve le dessin , quelque chose comme ça. Je vais redescendre celui-ci. Et ensuite, nous pourrons les faire monter un peu. Alors, laissez-moi me déplacer et voir où nous en sommes. Oui, on l'a eu. Attrapez-les ici. Je pense donc que ça pourrait arriver un peu. Voyons voir, je vais cliquer sur Alt, revenir à la vue latérale. Ce n'est pas mal en fait, c'est assez haut. Là-haut. Ça pourrait être plus haut ici, n'est-ce pas ? Allons parler de ça. Et celui-ci pourrait être plus haut comme ça. Peut-être que nous le ferons aussi avec celui-ci. D'accord ? Et si nous les avons sélectionnés, laissez-moi resélectionner ce point ici. Je cliquerai sur ce bouton Maj. Et là, on y va , on y va. Et je veux le ramener juste un peu SY, et le ramener un peu comme ça. On pourrait peut-être en attraper quelques-uns et les ramener comme ça. Bon, jetons-y un coup d'œil. Retournez en mode objet. Les bords sont un peu désalignés. Je peux le voir, mais nous pourrions aller de l'avant et les relier et voir à quoi cela ressemble. Faisons ça. Tout d'abord, je prendrai ceci et ceci, et ceci, ces quatre et frapper F. Et ensuite, prendre ces quatre ici, frapper F, puis prendre ces deux-là et F renforts ici. Prenons ces quatre F. Et alors voyons si nous pouvons les soulever comme ça, la touche F et les remonter comme ça. Voyez si nous pouvons l'amener. Notez que nous devons le fermer ici. Et puis sélectionnez-les à nouveau, F et apportez-les tout autour comme ça. Et on y va, on peut les fermer. Et nous pouvons fermer le dossier. Voyons donc comment nous allons ici. Voyez ce que nous devons faire. Retournez en mode objet. Allumons le modificateur de subdivision et regardons ça. Nous commençons tout juste à avoir ce pli là-dedans maintenant, celui-ci semble mauvais et je pense que c'est parce que nous avons peut-être retourné quelque chose, ou nous pourrions cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et choisir Shade Smooth. Et maintenant, je pense qu'il y a un problème qui vient de superposition de notre fenêtre d'affichage, l'orientation du visage et oui, assez sûr, c'est inversé. Prenons donc ces deux visages, Mesh, normales et retournons. Et on y va. Maintenant, je pense que nous allons les éteindre. En fait, ça va très bien. Nous y arriverons. Revenons ici. Et je vais contrôler R et ajouter un point ici. Ensuite, nous les sélectionnerons, appuyez sur F. Et nous ferons ça, F. Et nous ferons ça ici. Et on y va, on peut les fermer. Ensuite, il va falloir insérer quelques arêtes ici. Je peux en insérer un juste ici et les fermer ici. Faisons ça. Et ensuite, nous devrons en insérer un autre ou nous débarrasser de celui-ci. Jetons un coup d'œil à la destination de celle-ci. Eh bien, c'est assez important, je pense, parce que cela aide à créer cette forme à l'avant du garde-boue. Je ne pense donc pas que nous pourrions perdre celui-là. Pourrions-nous perdre celui-là ? Maintenant, c'est juste sur le bord, juste à l'avant. Nous ne pouvons pas perdre celui-là. Nous allons donc probablement avoir besoin de deux boucles de bord ou de m'excuser, une de plus ici. J'appuierai donc sur Control R, puis j'en ajouterai un ici. Appuyez sur F, sélectionnez-les quatre et touchons F. Très bien, jetons-y un coup d'œil. J'ai l'impression qu'ils sont très proches les uns des autres pour obtenir une belle courbe. Mais nous pourrions essayer, nous pourrions prendre ce contrôle, cliquer dessus et le déplacer un peu. On peut prendre ça et frapper G2 fois et en avoir glissé. Peut-être que ça aussi. Glissez ça au-dessus de la somme. Et ceci, et ceci et déplacez-le vers ce garde-boue comme ça. Et on y va, voyons comment ça marche. Eh bien, nous y arriverons. En fait, cela commence à me faire penser que nous pouvons le faire. Mais vous voyez ce que je veux dire, comment commencer à créer une partie et à mesure que vous la déplacez et que vous évoluez vers cette zone problématique, commencez-vous à voir les problèmes ? Vous commencez à en voir la structure d'une nouvelle manière. Donc, dans la vidéo suivante, nous allons essayer de compléter cela et de l'amener sur le pneu. Eh bien, ici, sur le garde-boue. 16. Travailler sur the arrière: Eh bien, maintenant que nous sommes ici, que nous avons construit tout autour de ce garde-boue arrière. Je pense que je peux voir un chemin à suivre. Et au lieu d'extruder réellement ce bord vers l'extérieur et vers le bas, je pense que ce que je dois faire est de dupliquer ce bord, faire descendre autour du pneu. Eh bien, mettez-le d'abord en forme , puis connectez-le au haut de l'aile. Maintenant, une chose que je devrais probablement jeter un coup d'œil, laissez-moi appuyer sur Alt et cliquer sur cette arête trop sélectionnée. Et je vais désactiver la vue de surface de subdivision ici dans la vue 3D. Une chose que je dois garder à l'esprit, c'est que c'est ici en fait ici. Très bien, donc ces points ici, je pense, doivent augmenter un peu plus. Permettez-moi d'appuyer sur Control Alt Q pour que je puisse tous les voir, afin que je puisse les sélectionner un peu plus facilement. Et laissez-moi zoomer ici. Je déplace ça dans cette zone juste ici. Je vais parler de ça juste un peu réorganisation des fenêtres ici. Et je devrais peut-être commencer à en parler un peu plus. Je n'en suis pas sûr. Donc, parce qu'il semble que cette zone devrait vraiment être sortie, n'est-ce pas ? Presque là. Très bien, jetons un coup d'œil. Permettez-moi de frapper G et de sortir ça. Donc je pense que je vais, ouah, peut-être que je peux le déplacer ici. Jetons un coup d'œil à celui-ci. Celui-ci ne devrait pas être vraiment plus haut que ça. Mais en fin de compte, il va falloir l'extruder. Je pense. Donc. Peut-être que je n'en ai pas besoin si loin en ce moment. Mais pour celui-là, il devrait vraiment être clair ici, je pense. Allons de l'avant et mettons ça là. Jetons un coup d'œil à ce contrôle Alt Q, z, et jetons-y un coup d'œil. Très bien, je vais encore allumer les subdivisions ici. Oui, je pense que c'est ce dont nous avons besoin pour ça, alors allons-y. Je viens de les retirer. Maintenant, Allons-y, c'est aller à la vue latérale ici. Laissez-moi choisir cet avantage. Je vais cliquer sur ce bord ici. Et je veux juste le dupliquer et le déplacer vers le pneu. Eh bien, tout d'abord, je vais passer d'un élément actif à un point médian. Ensuite, j'appuierai sur la touche Maj D, Entrée. Passons à l'échelle un peu. Et on y va. Nous avons maintenant quelque chose avec lequel nous pouvons travailler ici. Ces points, je les regarde ici. Ces deux-là peuvent aller juste là pour l'instant. Et puis nous devons construire ou déplacer ces pneus pour qu'ils s'adaptent bien à ce pneu ici, faisons-le. Je sélectionne simplement chacun d'entre eux en frappant G et en les déplaçant pour correspondre à la forme du pneu ici. Eh bien, et on dirait qu'il va falloir les déplacer un peu. Je vais donc simplement les déplacer dans un peu comme ça parce que nous allons avoir besoin de plus de place. Très bien. Je les ai donc à peu près en place. Je pense que nous aurons peut-être encore besoin de déplacer un peu les choses, mais je reviendrai à mon outil de déménagement ici, à gauche. J'appuierai sur Alt click. Je vais probablement devoir sortir ça un peu. Passons à cette vue de dessus avec les sept touches. Et sortons ça comme ça. Et je pense que je vais l'aplatir, j'appuierai sur S x et 0 et je vais l'aplatir. Et puis nous allons le ramener. Et peut-être la touche R et tourner ça un peu comme ça. Donc, ce n'est peut-être pas nécessaire d'être aussi plat, mais je suis allé de l'avant et je l'ai aplati juste pour commencer ça. On va peut-être le faire sortir. Je vais le déplacer un peu plus loin que le dessin ici. Allons-y un peu. Bon, donc nous avons ça. Maintenant. Ce que nous pouvons faire, c'est d' aller de l'avant et de sélectionner ceci, ceci, ceci et ceci, ces quatre points juste ici, appuyer sur la touche F et on dirait que nous pourrions être retournés. Laissez-moi voir. Je les sélectionne ici et j'appuie sur la touche F. Il n'y a vraiment qu' une seule façon de le savoir. Passons à nos superpositions de fenêtre d' affichage et cliquons sur l'orientation de la face. Et maintenant, ils sont en bleu. Je pense donc que c'est très bien. Très bien, appuyons à nouveau sur la touche F et continuons et voyons à quoi ils ressemblent. Pas mal. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Allons-y. Je vais frapper F, F et F. Alors travaillons avec ça. Et alors, ce que nous devons faire maintenant est d'insérer une boucle de bord et de la retirer. Ce que nous allons faire avant commencer, c'est en cacher une partie. Va passer de l'ajustement à la zone de sélection ici, puis cliquez et faites glisser tout cela. Et puis je vais juste appuyer sur la touche H ou vous pouvez accéder à Mesh, Afficher Masquer et masquer sélectionné ici. Je vais donc appuyer sur la touche H pour cacher ça. Maintenant, si nous passons à la vue arrière avec le contrôle 1, nous pouvons le voir un peu mieux. Très bien, nous pouvons le voir ici. Ok, maintenant, appuyez sur Contrôle R. Je vais appuyer deux fois sur la touche Entrée. Accédez à la vue arrière avec Control 1 et tout droit. Je pense donc que ce que j'aimerais faire, c'est que nous voulons le retirer un peu. Laissez-moi aller de l'avant et le faire. J'activerai l'outil de déplacement et je retirerai juste un peu dans le x , puis j'aimerais également le sélectionner et le sélectionner à nouveau pour que cet élément soit actif. Et passons à l'élément actif ici. Ensuite, passons à Control Alt Q ou à la vue de dessus. Et je pense que j'aimerais faire tourner ça un peu. Essayons ça. J'ai toujours la vue arrière ici, et je vais toucher R et la sortir un peu. Essayons ça. Je suis sorti un peu comme ça. Allons le mettre à l'échelle en y s. Pourquoi ? Je le fais grandir comme ça. Essayons ça. Ramenez-le un peu. Voyons voir, peut-être devrions-nous le sortir un peu comme ça. Très bien, voyons comment nous faisons Control Alt Q, déambulez. Et nous avons probablement un certain point d'ajustement que nous pourrions faire ici depuis que nous avons réduit la situation. Mais allons allumer les subdivisions. Ramenons le reste de la voiture avec maillage, Afficher, Masquer, révéler , caché, et nous allons passer en mode objet et voyons comment nous allons. Je pense donc que c'est plutôt bien. Nous y arrivons, c'est le genre de chose dont nous avons besoin. Maintenant, il y a un certain intérêt à tirer que nous devons faire ici. Mais d'une manière générale, je pense que c'est le genre de chose que nous voulons. Laissez-moi prendre ça et je vais m'en sortir un peu. Je vais aussi en monter un peu. Sélectionnons ceci pour l'élément actif, appuyez sur S et Z et augmentons un peu pour obtenir un peu plus de courbe comme ça. Nous pourrions également sélectionner ce point ici comme élément actif et mettre à l'échelle sur le y. Juste un peu. Je vais désélectionner celui-ci ici, puis appuyer sur SY et avancer un peu pour que nous obtenions un peu plus une courbe comme celle-ci. Très bien ? Très bien, voyons comment nous allons. C'est plutôt bien. Je pense que ça pourrait sortir un peu. Il suffit de faire ressortir ça un peu comme ça. Cela pourrait encore en sortir un peu plus. Comme je l'ai dit, il y a du travail à faire. Mais je pense que c'est le genre de chose que nous voulons. Oui, en fait, regardez ça. Maintenant, je vais être sacré. Nous avons donc trouvé un bon moyen. Je vais également y jeter un coup d'œil en haut. Passons à la vue de dessus et écrivons ici, nous devons créer cette pièce. Il arrive un peu ici. Laissez-moi prendre le dessus ici pour que nous puissions le voir. Et il semblerait que nous ayons besoin d'en parler à nouveau maintenant que nous avons ajouté ce bord, il est un peu abaissé. Nous pourrions donc saisir cela et l' amener vers l'endroit où se trouve le dessin. Sélectionnez-le et faites-le avancer. Sy, maintenez la touche Maj enfoncée pour ralentir le tout. On y va. Alors maintenant, je pense que dans la vidéo suivante, travaillons sur cette pièce ici, petite partie où elle apparaît ici. Vous pouvez voir que , ici, j'appuierai sur la barre d'espace de contrôle. Vous pouvez le voir ici, comment ça se passe. Nous allons travailler là-dessus dans la vidéo suivante. Ensuite, nous planifierons nos prochaines étapes. 17. Finir l'arrière: Maintenant que nous avons cette forme de base, nous devons la rapprocher un peu plus près de l'image de référence. Donc, si nous passons à la vue latérale ici, nous appuyons sur Alt, Z et tabulation en mode édition. Nous pouvons voir que les deux clés pour passer en mode Edge, nous pouvons voir que nous sommes un peu haut du garde-boue ici, mais nous sommes très souvent là. Nous devons donc faire face à cela et à ce petit bout qui se présente. Commençons donc à travailler là-dessus. Je vais encore me débrouiller et sélectionnons, je vais juste les sélectionner ici en haut et voir si nous pouvons les remonter un peu pour les aligner sur remonter un peu pour les l' image de référence ici. Je vais juste remonter ça un peu comme ça. Oui, faisons-le. Et puis je pourrais juste attraper ces deux-là et peut-être en parler un peu juste pour en arrondir certains. On y va. Maintenant, ici. En fin de compte, ils vont devoir remonter jusqu'au bout, n'est-ce pas ? Ils sortent vraiment un peu plus loin qu'ils ne le sont au sommet. Donc, si nous revenons à la vue latérale, allons simplement appuyer sur G et commencer à reculer. Et peut-être pourrions-nous les prendre et les déplacer vers le bas et les déplacer ici comme ça. Allons les attraper ici. Et nous allons les déplacer comme ça. Très bien, maintenant que nous avons fait cela, réfléchissons à cette petite apparition. Ce n'est pas un navet. C'est, c'est une pièce qui apparaît, faisons-le. Je vais passer en mode édition. Passons à la radiographie et je pense que je dois prendre ces points ici et les faire glisser un peu. Je vais frapper G2 fois et le faire glisser vers le haut. À peu près comme ça. Et nous y allons, et si nous sélectionnons ces deux faces, allons maintenant les extruder. Je vais éteindre les surfaces de subdivision pendant un instant pour les extruder. Nous allons donc appuyer sur E , puis je vais appuyer sur Z pour monter dans l'axe des Z et montons simplement vers le haut comme ça. Eh bien, ce n'est pas vraiment le cas, je vais encore frapper C. On y va. Et passons à peu près ici. Et maintenant, nous devons réduire ces points. Faisons ça. Prenons ceci et ceci, appuyez enfin sur la touche M enfin ceci et ce m enfin, ceci et ce m enfin. OK ? Nous avons donc ça. Maintenant, reprenons nos subdivisions , juste ici. Voyez comment nous allons, d'accord, nous avons cette petite indentation ou cette petite pièce. Et c'est bien. Maintenant, prenons ça et je vais le déplacer jusqu'ici. On peut prendre ce type et le faire descendre comme ça. Et nous pouvons commencer à les remonter. sauvegardes sont en place pour avoir l'air d'aller bien. Et on s'en va bien. Jetons un coup d'œil. Très bien, c'est un type de forme similaire à celui que nous avons ici. Encore une fois, il faut du travail. Il faut toujours travailler. Je vais donc prendre ces deux points et juste, ou peut-être juste celui-ci. Et frappez G2 fois et glissez-le et faites-le monter un peu. Et quand je reviens ici, c'est que je permets vraiment la surface de subdivision de nous donner ces courbes entre ces arêtes. Alors qu'ici, on les a vraiment rapprochés pour ramener cette courbe ici, je permets vraiment à ce modificateur de surface de subdivision nous donner cette courbe et de voir comment cela fonctionne. Très bien, revenons en arrière et on s'en sort plutôt bien. Je pense que je vais saisir ça et le faire avancer un peu. Et on y va. OK. Rappelons qu' il ne s' agit pas de l' extérieur final de la voiture. Il s'agit du maillage lissant qui sera principalement utilisé en dessous pour fournir un lissage. Laissez-moi passer à quatre ici et voir à quoi ça ressemble. Très bien. Peut-être que je vais présenter ça un peu comme ça. Et on y va, oui, je pense que c'est là. Alors, c'est bon. Nous avons donc cela maintenant. Qu'en est-il de l'arrière ? De retour ici ? Nous devrions probablement y travailler pendant une minute. Prenons cela et passons en mode édition. Jetons un coup d'œil à ça. Je vais voir la vue de dessus. Très bien, c'est plutôt bien. Mais il va falloir réduire cela. Laissez-moi passer à Control Alt Q en Quad View. Et jetons un coup d'œil à ça. Peut-être que j'irai sur la vue arrière et cacherons à nouveau l' avant de la voiture pour que nous puissions la voir un peu mieux. Je vais simplement cliquer et faire glisser ici , puis appuyer sur la touche H pour le cacher. Maintenant, nous devons vraiment ramener cela à l'endroit où le coffre devrait être ici. Donc je vais juste cliquer sur Alt, Utilisez-moi, Alt Cliquez ici, nous y allons. Et nous allons juste le faire descendre comme ça. Et nous y allons et cela, nous pourrions probablement en évoquer certains parce que regardez cela qui doit arriver un peu ici pourrait probablement en venir à un peu comme ça. Je pense que ce que nous devrions faire, c'est ramener cela et nous devrions probablement lui donner une autre extrusion ici. Nous pouvons donc améliorer cette courbe un peu. Je les sélectionnerai et nous allons extruder E et baisser ça comme ça. On y va. Maintenant, nous l'avons aligné sur le coffre et en ligne avec le coffre en haut. Et nous avons une meilleure courbe ici maintenant, je pense que c'est bien. Essayons de l' extruder encore une fois. Allons toucher E et descendre ça, jusqu'ici. Je vais éteindre les subdivisions pendant un instant pour que nous puissions les voir ici sans cela. Et je vais le mettre à l'échelle en z pour l'aplatir. Donc S, z et appuyez sur la touche 0 pour l'aplatir et nous y allons. Très bien, maintenant, fermons ça. Voyons ce que nous pouvons faire à ce sujet. Je suppose que nous devrions les prendre ici et les aplatir. S est 0. Essayons ça. Et puis on pourrait peut-être prendre ça et G2 fois et le faire baisser un peu. Ensuite, nous allons avoir besoin d' une autre boucle Edge ici pour nous connecter ici. Je vais juste en ajouter un ici. Nous verrons comment cela se passe une fois que nous allumerons à nouveau notre modificateur de surface de subdivision. Mais je vais aller de l'avant et les fermer comme ça. Et comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Allons-le et voyons à quoi ça ressemble. Très bien, pas trop mal. Passons à la vue latérale. Jetez-y un coup d'œil. Très bien, donc on pourrait peut-être faire glisser ça un peu vers le haut et y fixer cette courbe. Nous pourrons peut-être prendre ces trois ici et les faire baisser un peu. Parce que ça peut se passer comme ça. Et on y va et ça pourrait descendre comme ça. Et nous pourrions probablement ajouter une autre boucle de bord juste ici pour vraiment resserrer un peu cette zone. Et laissez-moi les saisir et les soulever pour qu'il y ait juste des angles comme ça. Bon, jetons un coup d'œil. Très bien, je pense que c'est plutôt bien pour l'instant. Nous allons devoir faire un peu de travail pour les extraire, je pense, et en arrondissant un peu cela. Permettez-moi de ramener le reste en allant à mailles, Afficher, Cacher, révéler, caché. Et c'est ainsi que nous avons le début de base du maillage lissant. Et il va falloir faire du travail pour que cela soit vraiment correct. Mais ce qui est bien, c' est que nous pouvons le faire sous l'extérieur réel de la voiture. Nous pouvons donc créer l' extérieur de la voiture maintenant. Et nous pouvons rétrécir, envelopper ces pièces et ensuite nous pouvons déplacer cela pour obtenir le lissage dont nous avons besoin. Et ce qui est cool, c'est 2, nous pouvons commencer à enlever les boucles de bord ici pour le rendre plus lisse. Par exemple, laissez-moi simplement sélectionner cette arête et cette arête. Nous n'avons pas vraiment besoin de ces bords, non ? Il ne contient vraiment rien. Nous n'avons pas vraiment besoin de ce bord ou de ce bord, ou ce bord ne tient pas trop ici. Nous pourrions probablement nous débarrasser de celui-ci et de celui-ci. Et celui-là. Et c'est à peu près tout là parce qu'ils ne tiennent vraiment rien, aucune forme réelle. Mais nous ne le savions pas en la créant, n'est-ce pas ? Nous ne savons pas exactement combien d'arêtes ou de sommets seront nécessaires pour obtenir la forme que nous voulons au début. Pour que nous puissions les prendre, nous pouvons simplement appuyer sur la touche X et dissoudre les bords. Et on y va. Maintenant, nous avons une zone meilleure et plus lisse ici et apparaîtra. De plus, nous pouvons commencer à regarder Déplacer et à étaler certains des bords ici. Mais ce que nous ferons, c'est que nous ferons plus de choses après avoir obtenu les pièces externes. Dans la vidéo suivante, nous commencerons à sélectionner des visages, dupliquant des pièces pour récupérer nos parties externes de la voiture. Et une fois qu'ils sont enroulés sur le maillage de lissage, nous pouvons ajouter autant de sommets, autant d'arêtes que nous le voulons. Et devenez vraiment fou avec la modélisation, car en fin de compte, elle sera toujours conforme au maillage de lissage sous-jacent. Commençons donc par la suite. 18. Créer les panneaux extérieurs: Maintenant, je pense que nous devrions finir de faire quelques choses pour le maillage lissant et ensuite commencer à ajouter les autres parties de la voiture. Nous avons déjà le capot et le coffre. Le coffre si on ramène ça, oui. Nous ne l'avons pas encore emballé sous film rétractable. Nous pouvons le faire. Nous pouvons simplement le sélectionner. Et jetons-les et passons à Add Modificateur rétractable Wrap. Et nous allons mettre fin à la cible, choisir ce maillage lissant. Et on y va. Maintenant, nous sommes conformes fait que tout comme nous avons la capuche, nous pouvons le ramener et cela est conforme au maillage lissant. Nous le cachons. Nous pouvons le voir. Laissez-moi juste apporter ça. En fait, il semble que ces points ne sont pas des dettes tout à fait lisses. Laissez-moi allumer la cage pour la purée lissante. Oui, on dirait que j'ai oublié d'ajouter ces points ici parce que vous voyez comment ils se courbent. Nous allons donc les ajouter très rapidement. Laissez-moi simplement sélectionner ceci, ceci et ceci. Et ensuite, nous allons passer à ce groupe de sommets lissant la hotte. Rappelons que nous avons créé cela pour ajouter les points qui devaient être rétractables au maillage lissant. Revenons donc à nos propriétés de données objet. Voici ce groupe de sommets lissant le capot. Avec ces options sélectionnées, il suffit de cliquer sur Attribuer. Et on y va. Maintenant, ils se sont aplatis. Très bien, donc c'est bien. Nous avons emballé notre troupeau et notre psy. C'est bien. Revenons rapidement au maillage lissant et assurez-vous qu'il n'y a rien à faire avant de créer ces autres pièces. Il me semble qu'il y a un peu de distorsion ici. Et cela va se produire beaucoup. Vous allez trouver des petites fossettes et peu denses dans votre maillage pendant que vous travaillez dessus et c'est très bien. Il suffit de passer en revue et de faire le travail pour essayer de le nettoyer un peu. C'est comme ça que ça fonctionne. Je pense que j'aimerais ajouter ou non, prenons cet avantage ici et le mettre à l'échelle en z. Alors j'appuierai sur S, Z et appuyez sur 0. Et cela va aplatir ceux de l'axe Z. Et puis je peux juste les prendre et les faire glisser vers le bas comme ça. Très bien. Je pense que nous sommes arrivés au point où nous pourrions commencer à créer les autres parties de la voiture. Alors, faisons-le. Commençons à travailler là-dessus. Nous allons peut-être dupliquer la porte, appuyer sur Alt Z et passer à la vue latérale. Et tout ce dont nous avons besoin, c'est rassembler les visages qui finiront par être la porte pour sélectionner ces visages. Laissez-moi revenir en arrière et éteindre les subdivisions un instant et nous pouvons les voir un peu mieux. Je veux donc simplement sélectionner tous les visages qui vont intégrer cette porte. Et il me semble que je vais appuyer sur la touche C pour sélectionner un cercle et simplement cliquer et faire glisser. Il me semble que ce sont ces visages ici. Donc je vais juste les attraper et cliquer avec le bouton droit et ensuite tomber ici. Et peut-être que je vais aussi attraper ces visages ici. Ce sont donc les phases de base de la porte, je pense. Donc. Allons de l'avant et dupliquons ces derniers. Pour ce faire, j'appuie sur Maj D, puis sur Entrée. Ensuite, j'appuierai sur la touche P et je choisirai de le séparer par sélection. Je vais donc cliquer dessus. Et puis le maillage lissant 000 001 est celui que nous voulons. Je vais revenir en mode objet, sélectionner celui-ci, et nous appellerons cette porte. Très bien, il y a notre porte. Je vais le cacher et allons travailler sur la zone du garde-boue avant. Je vais donc passer en mode édition une fois de plus, faire défiler jusqu'à la vue du haut. Et pour cela, je vais appuyer sur la touche C. Je pense que nous allons vouloir ces visages ici. Je vais aller de l'avant et les prendre car nous pouvons toujours les déplacer ou ajouter une boucle Edge au besoin. Et vous appuyez encore une fois sur la touche C. Et je vais commencer à les sélectionner ici, autour du troupeau comme ça. Et je vais également sélectionner tous ces éléments. On y va. On en a quelques-uns ici, a frappé cette touche C et on les attrape. Ce sera donc notre zone de garde-boue avant. Cependant, si nous revenons ici, laissez-moi oui, cela continue ici. Ce que je vais faire, c'est juste sélectionner cette zone pour l'instant. Il me semble que les garde-boue avant et les vendeurs arrière pourraient être connectés au bas de la porte. Jetons un coup d'oeil là-dessus. Laissez-moi aller à celui-ci ici, Control Spacebar. Et oui, regardez ça. Nous avons une partie continue. On dirait que de l' avant, sous la porte. À l'arrière. Mais pour l'instant, je vais l'étendre à ce back-vendeur et nous pourrons les connecter si nécessaire. Très bien, donc Control Spacebar. Je vais prendre ça ici, non ? Ou peut-être juste ici. Je vais l'attraper ici, puis il s' agira de la zone du garde-boue arrière. Très bien, donc nous allons encore une fois. J'en ai raté un ici. Appuyez sur la touche Maj D et entrez, puis sur la touche P et séparez ce doublon par sélection. On y va. Retournez en mode objet. Ici, il s'agit d'une maille lissante 000 001, et nous appellerons ce garde-boue avant. On y va. Maintenant, prenons le dos. Laissez-moi revenir à la vue de dessus. Et jetons un coup d'œil à ça. Voici la zone du coffre. Appuyez à nouveau sur la touche C et sélectionnons toute cette zone. Et là où se trouve le coffre et ici aussi. Très bien. Oui, je vais donc appuyer à nouveau sur la touche C et les sélectionner également. Et ça, ça. Donc, j'essaie juste de faire sélectionner tous ces éléments. On y va. Oui, on dirait la zone autour du coffre. C'est bien. Une fois de plus, décalez D, Entrée, appuyez sur la touche P Séparer par sélection. Revenons en arrière et ce 001 sera le garde-boue arrière. Très bien, maintenant, faisons un peu d'organisation ici. Je vais rejoindre ces zones et réduire un peu ça. Et on y va. Et puis, ici, créons une nouvelle collection. Une nouvelle collection, et nous appellerons celle-ci, appellerait Nash Healy. Et nous y allons et nous voulons prendre toutes les pièces maintenant. Le coffre, le garde-boue arrière, le capot, les ailes avant, cette porte, et faites glisser cela dans notre collection ici. Et maintenant, nous pouvons désactiver le maillage lissant et voir nos pièces. Ou nous pouvons revenir à ce maillage lissant ici. Maintenant, ce que nous allons faire, je vais porter la sauvegarde du maillage de lissage à quatre. Et puis ce que nous allons faire, c'est pour chacune de ces pièces, disons Je vais bonjour ces pièces pour l'instant, disons que nous allons travailler sur la porte. Et ce que nous pouvons faire, c'est cacher le maillage. Et nous devons rétrécir l'envelopper dans ce maillage lissant. Ajoutons donc un modificateur ici, rétrécissons l'enveloppe, et nous allons sélectionner un maillage lissant. Maintenant qu'il est conforme à cela, nous pouvons déplacer les choses et mettre ces points en place maintenant, comme nous le voulons. Disons donc que je veux simplement remonter la situation. Nous pouvons le faire et il restera conforme au maillage sous-jacent. Je peux déplacer ça ici. Cela rend donc les choses beaucoup plus faciles lorsque vous essayez mettre ces choses en place pour créer la forme de chacune des parties du corps. Laissez-moi allumer la cage subdivisée ici, comme ça. Et puis, comme ici, on pourrait simplement ajouter une boucle de bord. Et nous pouvons le faire. Nous n'avons même pas à nous inquiéter à ce sujet. Nous pouvons ajouter une boucle de bord ici. Parce que peu importe ce que nous ajoutons dans la raison, je dois dire que notre objet va rester conforme au maillage lissant. Laissez-moi venir ici et je vais commencer à les mettre en place. Ceci, et commencez à déplacer cela. Et tous ces éléments doivent être mis en place ici. Nous pouvons donc le faire. Commencez à les déplacer courber cela comme ceci. Il semble maintenant que nous allons devoir modifier le flux du maillage ici. Nous pourrions maintenant travailler sur ce domaine ici. Il me semble que c' est juste là. Jetons donc un coup d'œil à la façon dont cela fonctionnerait. Je vais allumer la cage rétractable que nous puissions voir comment elles se conforment ici. Et on y va. Et puis il semble que nous ayons vraiment besoin de prendre un avantage d' ici à ici. Je pense pouvoir appuyer sur la touche K de l'outil couteau et cliquer ici, ici et ici. Et puis je cliquerai sur Entrée. Et maintenant, essayons d'enlever ces pièces et de voir comment nous faisons. Supprimez, supprimez des faces. Je vais peut-être en parler un peu. Et comme je l'ai dit, nous pouvons ajouter autant de points dont nous avons besoin. Je vais peut-être ajouter une boucle de bord par ici. J'ai envie d'ajouter quelque chose ici. On y va. Nous commençons donc à y arriver. Nous commençons à obtenir cette forme incurvée. Cette forme à la porte ici. Je vais peut-être ajouter une boucle de bord ici et voir ce qui se passe. Tirez-le de cette façon, juste un peu comme ça. Vous pouvez voir ici comment il commence à se dégager un peu qui est probablement tiré vers la courbe du délinquant. Nous pouvions donc faire avancer cela un peu, ou nous pourrions même simplement le retirer complètement. Nous pouvons simplement toucher X et dissoudre les bords. Et on y va. Très bien, vous avez donc beaucoup de marge de manœuvre lorsque vous travaillez dessus pour l'obtenir exactement comme vous le souhaitez, alors qu'il est toujours conforme à ce maillage sous-jacent. Très bien, il y a donc les débuts de la porte de la voiture. En fin de compte, nous ajouterons un peu d'épaisseur à cela. Ainsi, à titre d'exemple, nous pourrions venir ici et nous adresser à notre modificateur solidifier. Nous pourrions activer l' épaisseur égale uniquement REM, et nous pourrions augmenter l'épaisseur, peut-être le point 0, 2, vous pouvez le voir là. Ensuite, nous pouvons également entrer dans nos propriétés de données d'objet sous les normales et l'activer et nous obtenons un avantage net tout autour. Ce sera donc notre processus. Maintenant, nous allons essayer de travailler là-dessus, nous travaillerons sur les autres parties de la voiture et construirons nos pièces extérieures. 19. Conformité les panneaux avant: Nous allons maintenant travailler sur le garde-boue avant. Je vais cacher la porte, ramener le garde-boue avant et voyons ce que nous devons faire pour nous conformer à cela. Je vais cacher le moût lissant et passons à la vue de dessus et jetons un coup d'œil. Eh bien, il semble que ce que nous pourrions faire est d'ajouter une boucle de bord ici, et cela nous donnera cet avantage à l'arrière. Enlevons donc ces visages. Supprimez des faces. On y va. Et nous pourrions allumer nos subdivisions ici juste pour voir à quoi elle ressemble et nous pouvons ramener le capot. Très bien, maintenant ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons entrer et commencer à les aligner les uns sur les autres. Vous pouvez simplement les déplacer un peu en arrière, appuyer sur la touche G. Et encore une fois, tout cela va rester lissé par rapport à cette géométrie sous-jacente. Et nous pouvons faire sortir ça un peu, sortir ça de là. Donc, à quel point vous voulez les séparer, c'est à vous de décider. Je vais juste commencer par ça comme ça et juste les obtenir. Donc, ils sont juste un peu sortis comme ça. On dirait que nous pourrions également ajuster le troupeau. Peut-être appuyer sur la touche G et les déplacer un peu vers le bas. Et nous revenons au garde-boue avant ici. Et peut-être que je vais les faire tomber comme ça. Allons maintenant faire ça ici. Sur le côté. Laissez-moi ramener la porte ici. Nous pouvons travailler là-dessus. Je vais appuyer sur Alt Z. Ce que je pourrais faire, c'est insérer une boucle de bord ici, et cela fait reculer ce point. Et puis nous pourrions nous débarrasser d'une grande partie de ceux qui chevauchent les portes. Nous passons donc en mode visage, nous pourrions peut-être nous en débarrasser. Maintenant, nous allons appuyer sur la touche C. Ceux-ci ici et ceux-là. Mais je veux garder celui-là. Très bien, supprimons ces faces supprimées. Et revenons à la clé unique. Et maintenant, nous pouvons commencer à déplacer ces points pour se conformer un peu mieux à la porte. Nous devrons peut-être encore ajouter quelques arêtes, et c'est très bien. Nous pouvons le faire. Je vais en ajouter un ici. Comme ça. Peut-être les remonter un peu. Il va falloir en ajouter un autre. Je vais les prendre ici. Tous ces éléments et appuyez sur S, z 0, puis tirez-les un peu comme ça. Oui, on dirait que nous avons besoin de quelque chose ici et que nous y allons et peut-être quelque chose ici. Oh, et je pense que l'un des problèmes que j'ai rencontrés , c'est que je n'ai pas encore eu ce film rétractable sur le maillage lissant. Faisons ça très vite. Ajoutez un emballage rétractable modificateur, et choisissons le maillage lissant et nous y allons. Donc, maintenant, nous aurons peut-être un peu mieux le temps de déplacer certains d'entre eux. On y va. Il a fallu un peu de travail , mais nous l'avons eu. Faites glisser ça vers le bas. On y va. Ça m'aide. Et je vais me balader et voyons si nous pouvons mettre en place l'un ou l'autre de ces éléments. Il semble donc que je puisse enlever ces visages supprimés. Et puis revenons en arrière. Et je veux allumer la cage rétractable ici pour que je puisse voir par là. On y va. Et je vais faire glisser ça et faire glisser ça comme ça. Donc nous ne pourrons peut-être pas le rendre parfait la première fois, mais nous essayons de nous rapprocher et de voir ce que nous pouvons trouver. Très bien. Jetons un coup d'œil à ça. Oui, c'est plutôt bien. Ce que nous pourrions faire, c'est ajuster certains points ici dans le maillage de lissage sous-jacent. Alors cachons le Nash Healy, ramenons le maillage lissant et voyons ce que nous pouvons faire ici avec ça. Oui, donc nous pourrions commencer à en prendre quelques-unes et à les déplacer un peu. Je vais ramener la fenêtre à deux, il est donc un peu plus facile de se déplacer. Je vais juste les enlever un peu comme ça. Répartissez-les juste un peu. Peut-être même les faire sortir juste un peu. Je vais appuyer sur G deux fois de plus. C'est donc tout ce que je fais, c'est juste appuyer deux fois sur G pour les faire glisser le long du bord existant. Parce que nous ne voulons pas trop changer la forme. Mais nous voulons obtenir transitions un peu plus fluides ici. Je pense donc que ça marche plutôt bien. Très bien, maintenant, on peut y retourner. Et cela lisse automatiquement parce qu' ils sont rétractables. Permettez-moi de prendre ça et de le déplacer un peu. On y va. Maintenant, nous pouvons le déplacer un peu. Vous pouvez donc voir quoi, ou du moins j'espère que vous verrez l'avantage d'avoir cette géométrie sous-jacente que nous pouvons utiliser pour tout lisser tout en déplaçant les choses et en essayant pour les obtenir afin qu'ils s'adaptent ensemble. Je vais essayer d'ajouter une autre boucle Edge ici et voir ce qui se passe. Pas mal. Permettez-moi de voir ce qui se passe si nous le repoussons. Ok, on va un peu mieux. lignes un peu plus propres maintenant. Oui. Donc, nous allons comprendre ça. D'accord. Nous avons donc la porte le délinquant et le capot en forme maintenant. Maintenant, dans la vidéo suivante, continuons ce processus et nous allons travailler à l'arrière de la voiture pour la mettre en place et se conformer à la forme. 20. Finir de respecter les panneaux: Travaillons maintenant à la conformité de l'aile arrière au maillage de lissage. Ramenons les contrevenants arrière et le coffre. Et si je sélectionne les garde-boue ici, allumons le modificateur de surface de subdivision ici. Et ajoutons un modificateur de film rétractable. Nous ne devrions pas l'oublier encore une fois. Nous allons choisir le maillage lissant dans la cible. On y va. Et si on passe en mode édition, il y a beaucoup de différence ici. Je ne sais pas si je veux les tirer jusqu' ici, ce p.sit étirant un peu la maille. Extrudons-les vers le haut. Prenons simplement ça. Laissez-moi allumer la cage pour le film rétractable. Et nous allons juste appuyer sur E et les extruder comme ça et les amener jusqu'ici. Et je vais y aller. Et puis ajoutons une boucle de bord ici. Nous pourrions ensuite sélectionner ces quatre et appuyer sur la touche F pour y créer un visage. Et ensuite, nous pouvions voir si nous pouvons commencer à les amener comme ça. Essayons ça. Oui, en fait, ça a plutôt bien fonctionné. D'accord. Nous allons choisir le coffre et bien, allumons la cage enveloppée de rétractable qu'elle soit conforme à cela. Et à quoi cela ressemble-t-il ? Ça a l'air bien. J'ai l'impression que nous avons besoin d' un avantage supplémentaire. Je vais en ajouter un ici et voir ce qui se passe. Maintenant, prenons ça et déplaçons un peu comme ça. Ce n'est pas à l'époque. D'accord. Montons ici au sommet et voyons si nous pouvons les adapter un peu mieux au coffre. Allons juste attraper ça et le déplacer vers le bas. À propos, revenons un peu en arrière. Ce n'est donc pas trop mal. Très bien, qu'en est-il de ce côté ici ? Jetons un coup d'œil à ces questions. Eh bien, nous avons du travail à faire, non ? Si nous prenons tout cela, je vais simplement cliquer sur Alt et peut-être appuyer la touche R et la faire pivoter un peu. Faisons tourner un angle comme il est ici, n'est-ce pas ? J'appuierai sur Alt Z, puis commençons à les déplacer. On les déplace peut-être un peu. Eh bien, ce que nous pourrions faire aussi, allons peut-être juste les attraper et les déplacer en arrière, Sam, je n'ai pas besoin d' eux ici, maintenant. Et prenons ensuite les choses et les déplaçons. Peut-être qu'on a besoin d'un avantage ici. Oui, ça aide un peu là. D'accord. Et ensuite, jetons un coup d' œil à chacun d'entre eux. Il a l'air plutôt bien. Nous pourrions peut-être les fermer un peu mieux. Essayons ça. Allons jusqu'au sommet. En fait, j'ai touché la clé de l'époque pour contourner ça. Et puis nous allons les déplacer un peu. G et déplacez ça. Et nous faisons ici G et je vais faire ça un peu comme ça. Très bien, ça a l'air plutôt bien, comme si c' était plutôt bien conforme à cela. Et alors puisque ceci et ceci sont les mêmes, ou nous pensons qu'ils sont tous un seul objet, n'est-ce pas ? Je suppose que nous pourrions aller de l'avant et relier ça. Jetons maintenant un coup d'œil. Laissez-moi voir ce que c'est. Eh bien, je vais sélectionner ces deux objets puis appuyer sur la touche Tab pour que nous puissions les voir tous les deux en mode édition. Eh bien, nous pourrions prendre celui-ci, alt, cliquer dessus et le déplacer un peu vers le bas. Si nous le déplaçons trop loin, vous pouvez voir que nous avons une sorte d'artefacts sur le côté gauche donc nous ne voulons pas les faire descendre trop loin, mais quelque chose comme ça. Maintenant, si je les ai pris et que je les déplace ici, on peut peut-être les relier. Voyons voir. Si je reviens en mode objet, je peux sélectionner celui-ci, puis cliquer sur celui-ci, puis les joindre avec Control J. Maintenant, un objet doit appeler ces garde-boue. Et on y va. Et ensuite, connectons-les simplement. Je vais sélectionner celui-ci et celui-ci, M, fusionner au centre. La même chose ici. La même chose ici. Très bien, alors maintenant on prend ça, recule un peu. Nous avons le même genre de problème ici. Voyons simplement ce qui se passe si nous ajoutons boucles Edge ici. Cela nous aide-t-il du tout ? Ou est-ce que cela rend notre vie plus difficile ? Voyons voir. Ce n'est pas mal. Très bien, revenez en mode objet. Et on y va. Les pièces extérieures sont maintenant créées et conformes à ce maillage lissant sous-jacent. Et si nous allons à nos capuchons de tapis qui permettent à ces reflets de circuler doucement d'une pièce à l'autre, n'est-ce pas ? n'y a pas de réelle différence lorsque nous nous déplaçons ici. Donc, ça a l'air plutôt bien. Très bien. Eh bien, nous avons parcouru un long chemin. Je pense que dans la prochaine partie du cours, commençons à travailler sur choses comme les pneus et les roues, les pare-chocs, les phares, juste pour obtenir les différents objets sur le extérieur de la voiture en place afin que nous puissions avoir une idée de l' échelle et de la proportion d' entre elles avant de commencer à fermer le modèle. Dans la vidéo suivante, nous commencerons à travailler là-dessus. 21. Modélisation de la tige de barbecue: Très bien, je pense que j'ai envie travailler sur quelque chose à la frontière. Je ne sais pas si je suis tout à fait prêt à faire le pare-chocs. On dirait beaucoup de travail. C'est travailler sur quelque chose d'un peu plus facile à avoir juste cette jante autour du gril. Allons travailler là-dessus. Je retournerai au studio. Et jetons un coup d'œil à une image que nous pourrons peut-être utiliser pour cette image ouverte. Eh bien, c'est juste utiliser celui-ci ici. Ça a l'air plutôt bien. Oui, nous allons donc appuyer sur Contrôle et barre d'espace et jetons-y un coup d'œil. Il a l'air assez standard. Il est difficile de savoir si elle devient plus épaisse ici en bas. Je ne sais pas si c'est le cas. Je pense que c'est juste cette partie qui arrive. Je pense que je vais créer aussi uniformément que possible. Et puis cette partie interne lorsque nous créons le gril, cela ajoutera peut-être un peu à cela. Mais allons-y et travaillons dessus tel quel. Je pense que ce que nous devrions faire, c'est obtenir la forme de cette ouverture un peu mieux sur notre nash lissant. Nous ne pouvons donc pas vraiment changer les choses ici. Nous ne pouvons pas vraiment changer la forme de cela parce que si je sélectionne cela et que je frappe G, nous ne pouvons pas le voir, nous ne pouvons pas en modifier la forme car c'est un film rétractable sur ce maillage lissant. Allumons donc le maillage lissant. Éteignez la collection de voitures un peu. Et c'est là que nous pouvons réellement travailler sur la forme de cela. Je vais donc appuyer sur Alt Z, et on dirait qu'il faut les déplacer un peu. Je vais juste les prendre et les déplacer, un peu comme ça. Oui, ça a l'air plutôt bien. Ensuite, touchons G et déplacons ça. Je vais donc essayer de les mettre en forme généralement. Vous savez, ce que j'aurais probablement dû faire c'est obtenir G2 fois pour les déplacer. Laissez-moi essayer ça. Je vais frapper G deux fois et on va les déplacer. Oui, juste pour essayer de rester en phase avec la forme que nous avons déjà créée ici. Je vais le faire pour tous les autres. Celui-ci ne fonctionne pas vraiment comme ça à cause des deux bords. Donc, nous devons simplement déplacer ça et ensuite je frapperai G deux fois ici. Et nous devrions probablement bien le déplacer, c'est un peu difficile à dire, n'est-ce pas ? Que diriez-vous ici, je pense. Bon, jetons un coup d'œil. Et nous avons des artefacts ici parce qu'ils ont été poussés si fort sur ce maillage lissant. Nous devrions donc pouvoir peut-être les prendre et simplement appuyer sur G et les déplacer en arrière, puis les déplacer lentement vers le bas. Vous voyez que si nous le poussons, nous obtenons ces artefacts. Je vais juste les élever et ensuite le repousser lentement à ce bord juste là. Et ça les nettoie un peu. Très bien, donc nous avons cette forme générale. Maintenant, il s'agit de prendre ce bord et de le dupliquer, diviser comme son propre objet, retirer le modificateur d'enveloppe rétractable, et ensuite nous pouvons l'utiliser comme forme de base de cette jante. Essayons donc ça. Tout d'abord, j' appuie sur Maj D, Entrée, puis je vais appuyer sur P et séparer par sélection. Et puis, si nous revenons en mode objet, voici ce nouvel objet. Appelons ce grill REM. Et retirons le modificateur de film rétractable ici. Et on y va. Il nous suffit donc de faire un peu de travail pour qu'il revienne à cette forme générale. Permettez-moi d'aller à la vue de face et nous pourrions probablement enlever certains de ces points dont nous n'avons pas vraiment besoin. Peut-être que celui-là et celui-là vont le désélectionner. Nous n'avons probablement pas besoin de ces deux-là. Je vais donc appuyer sur Supprimer et dissoudre les sommets. Et nous n'avons probablement pas besoin de celui-ci. Faisons la même chose ici. Cela rendra les choses un peu plus faciles à mesure que nous essayons de nous conformer à la forme. Je pense que je veux qu'il soit à peine à l'intérieur, puis nous allons extruder et mettre à l'échelle pour obtenir la jante. Alors faisons-le et amenons-le juste un peu. C'est donc un peu mieux en ce qui concerne la forme de l'avant. Jetons un coup d'œil depuis le haut à l'aide des sept clés. Et nous pourrions probablement les aligner assez bien le long du bord ici. Je vais donc simplement les déplacer jusqu'à la droite, alignées avec cet objet là. Et peut-être que je vais le faire sortir un peu maintenant qu'il est conforme à cette forme. Ensuite, touchons E et passons à l'échelle. Mais je veux changer le point pivot par le point médian. Mais quand je fais cela, vous pouvez voir que c'est juste ici. J'en ai besoin juste au centre. Et c'est ici parce que nous le reproduisons de l'autre côté. Il s'agit donc de la seule partie réelle du maillage ou du bord ici. Nous avons donc besoin d'appliquer le miroir pour pouvoir évoluer à partir du centre lui-même. Essayons ça. Appliquons le modificateur de miroir ici. Tout ce que nous avons à faire, c'est simplement retirer cette option et cliquer sur Appliquer. Et ensuite, si nous revenons en mode édition et que nous appuyons sur la touche A, maintenant nous mettons à l'échelle à partir de ce point, maintenant nous mettons à l'échelle à partir de ce point, alors nous allons appuyer sur E et j'appuierai sur Entrée, puis je vais appuyer sur la touche S et redimensionner un peu environ comme ça, je pense. Et ensuite, je vais augmenter en Z, S, z. Faisons ça. à l'échelle jusqu'à ce qu'il soit près la même largeur. Et on dirait que celui-ci pourrait sortir un peu et il y a un pli ici, au centre. Peut-être que si nous le lissons, essayons ça. Abat-jour lisse. Non, donc ce que nous avons ici, allons jeter un coup d'œil à notre orientation de base. Et c'est sûr que nous avons un côté renversé. Nous allons donc sélectionner ces visages et je vais les sélectionner tous et passer à Mesh. Les normales recalculent à l'extérieur, et cela changera tout cela en bleu. Et cela devrait aider. Arrêtons-nous, et cela nettoie ce pli au centre. Très bien, donc nous avons obtenu ça maintenant comme nous le voulons. Revenons à l' avoir mis en miroir. Maintenant, je vais appuyer sur Alt Z, passer en mode visage, et sélectionnons simplement ce côté. Supprimez des faces. Maintenant, si nous le reprenons en miroir, ajoutez un miroir modificateur. Allons-le jusqu'au sommet de la pile. Ici. Allumez notre cage, allumez l'écrêtage. Maintenant, nous l'avons de nouveau mis en miroir. Donc, quoi que nous fassions, il se produira des deux côtés. Très bien, donc avec ça, laissez-moi saisir ce bord tout autour et je vais juste le faire revenir, juste un peu comme ça. Peut-être attraper ces bords ici et les déplacer un peu. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est ajouter un modificateur solidifier à cela. Faisons ça. Mais je vais le sélectionner. Ajoutez un modificateur, solidifiez ici. Et puis, oui, regardez que maintenant, nous pouvons simplement cliquer et faire glisser le champ d'épaisseur et je vais simplement maintenir la touche Maj enfoncée pour la retirer un peu. Je vais allumer une épaisseur égale. Et voyons comment nous allons ici. Pas mal. On y va, sortez-le comme ça. Nous pourrons donc passer par là et tirer quelques points pour l'éloigner un peu de l'avant de la voiture. Ayez un avantage égal tout autour. Nous pourrions ajouter quelques arêtes pour améliorer la netteté si nous le voulions, peut-être que je vais simplement faire défiler la molette de la souris et en ajouter deux ici. Voyez à quoi ça ressemble. Oui, ça affine un peu le bord. Très bien, donc nous avons ce ramen grillades. Dans la vidéo suivante, nous continuerons à travailler à l'avant de la voiture. 22. Créer les phares: Maintenant, je me rends compte que lorsque j'ai travaillé sur cette jante ici, ce n'est vraiment pas un gril normal. Si nous revenons à l'image ouverte et que nous passons à nos images de référence, nous pouvons voir que le grill habituel est quelque chose comme ça. Je pense donc que nous sommes d'accord avec cette jante , puis ajoutez une autre pièce autour des phares. Parce que si nous allons en voir un autre ici, vous pouvez voir qu'à peu près chacun d' entre eux a cet autre type de Grill. Jetons un coup d'œil à cette version verte. Il y en a un autre vert ici qui a ce genre de gril. Je pense que ça va bien. La seule chose que je peux voir différemment ici avec cette fille, c'est un peu plus épais et plus large et on peut y travailler un peu plus tard. Je veux juste obtenir toutes les parties en ce moment. Travaillons donc sur les phares. J'ai fait un peu de googling et j'ai trouvé un phare qui ressemble ici. Ce n'est pas exactement la même chose, mais je pense qu'au moins me donne une image décente ici pour travailler pour créer les phares. Nous allons donc travailler là-dessus. Je vais aussi cacher la voiture et les images de référence. Et nous pourrions commencer par le cylindre, mais je pense qu'il pourrait être difficile d'obtenir cette courbe ici. Commençons donc par une sphère, une sphère UV. Je vais appuyer sur Shift une sphère UV en maille. Et nous allons juste le tourner dans l'axe X. Je vais appuyer sur le RX 900 pour y retourner. Et nous n'avons vraiment besoin que d'une demi-dose, je pense. Donc, si nous allons à la vue latérale avec les trois touches du pavé numérique, et j'appuierai sur Alt Z ici en mode édition. Et je suppose que je vais commencer par enlever ça. Supprimons simplement ceci, supprimons les faces. Et puis, puisque l'origine de l'objet est encore là, passons à l'échelle en y et voyons si nous pouvons obtenir oui, quelque chose de semblable à ce logement lumineux, quelque chose d'un peu difficile à dire, peut-être quelque chose à peu près comme ça. Et puis je vais y aller et ajouter cette pièce tout de suite. Faisons ça. Je vais juste sélectionner ce bord ici. Et nous allons extruder un peu en avant. Je vais frapper EY un peu vers le haut. Et il me semble qu'il se plie juste dans un cheveu. J'appuierai à nouveau sur E Y , puis je vais peut-être redimensionner un peu comme ça. Essayons ça. Et puis on dirait que ça se passe un peu. Donc, E S à évoluer. Et puis je le repousserai un peu, EY encore une fois et je repousserai un peu comme ça et peut-être le redimensionner un peu pour le fermer. Maintenant, il y a cette jante ici. Jetons un coup d'oeil là-dessus. On pourrait peut-être frapper G2 fois et faire glisser ça un peu en arrière. Ensuite, nous pourrions utiliser l'outil Bevel pour étendre un peu cette arête ou diviser cette arête , puis l'extruder. Essayons ça. Si nous appuyons sur Control E, vous pouvez voir les bords biseautés ici, ou c'est Control B. Alors faisons ce contrôle B. Et je m'en retirerai un peu. Et on y va. Et vous pouvez voir ici que nous avons certain nombre de segments, un seul. Si nous augmentons cela, nous pouvons en ajouter d'autres, mais tout ce dont nous avons besoin. Alors, nous allons simplement extruder cela et frappons E et S et redimensionnons cela en un petit peu. Et je peux le faire parce que j' ai sélectionné des points médians ici. Très bien, donc c'est un bon objet de base pour cela, je pense que nous allons ajouter un modificateur de surface de subdivision. Voyez à quoi ça ressemble. Augmentons les subdivisions du port de vue à deux. Et cliquons dessus avec le bouton droit de la souris et choisissez Shade Smooth. Très bien, donc c'est plutôt bon. Nous avons probablement juste besoin de tenir quelques arêtes comme celle-ci à l'avant. Nous pourrions probablement ajouter un avantage ici et le faire avancer un peu. Et peut-être ici aussi. Ajoutons un avantage ici et tirons ça. Et ajoutez un avantage ici et tirez ça juste un peu. Voyons comment cela fonctionne. Oui, je pense que ça va marcher. Maintenant, le phare ou la vitre réelle ici à l'avant. Commençons par une autre sphère. Faisons simplement ça. Décalez une sphère UV en maille. Je vais sortir ça, on le retournera à nouveau sur l'axe X, RX 900. Et encore une fois, nous allons juste le diviser. Je suppose que j'aurais pu utiliser celle avant, mais c'est bon. Débarrassons-nous de ce côté et supprimons les visages. Et ensuite, si nous revenons au mode objet, une fois de plus, nous pouvons redimensionner sur l'axe Y et appuyer librement sur l'échelle S. On peut peut-être obtenir le genre de courbe de cette lentille là. Essayons maintenant. Je vais le ramener. Et baissons-le un peu. Mettez-le à l'intérieur. Peut-être un peu plus. Peut-être que je vais le faire ressortir un peu plus. Voyez comment nous allons ici. Oui, peut-être quelque chose comme ça. Et ensuite, ce que nous pourrions faire, c'est simplement l'ajouter à ces objets précédents. Donc, avec cette option toujours sélectionnée, je vais simplement cliquer dessus et nous pourrions l'ajouter avec Control J. Et nous allons cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et ombrer en douceur. Et voyons comment nous allons ici. Oui, je pense que c'est bon. Passons en mode édition. Je vais juste toucher la touche L pour ça. Je vais juste m'en sortir un peu plus comme ça. On y va. D'accord. Il y a donc une lumière. Changeons le nom, appelons ça un phare. Et on y va, on va le faire glisser dans la collection Nash Healy, on l' affichera et on le mettra en place. Tout d'abord, nous devons le faire tourner. Appuyez sur notre Z1 800. Faites tourner ça autour. Passons à la vue de face, tous les Z, et ramenons nos images de référence. On y va. Maintenant, baissons-le et mettons-le en place juste ici et voyons à quoi ça ressemble. Je suppose qu'on pourrait en quelque sorte arranger les choses. Je n'ai pas entendu, je pense. Très bien. Jetons un coup d'œil à la vue latérale. Apportez ça, jusqu'ici. Et jetons un coup d'œil. Bon, donc nous avons un phare. C'est peut-être un peu trop sorti. Ramenons-le un peu. Permettez-moi d'y jeter un coup d'œil à nouveau avec l' une de ces images où il se trouvait au Groenland. Le voilà. Oui. On dirait donc que ça sort un peu. Et comme je l'ai dit, il va falloir refaire ou modifier un peu la forme sur ce REM, mais c'est très bien. Oui, ça a l'air plutôt bien. Maintenant que c'est là, assurez-vous que le curseur se trouve au centre de la largeur de la grille, déplacez le curseur S1 vers l'origine mondiale. Ensuite, déplacons cette origine de l'objet vers cet objet curseur, définissons l'origine, l'origine vers le curseur 3D. Et une fois que nous avons fait cela, nous pouvons le mettre en miroir de l'autre côté parce qu'il va se refléter autour du centre de l'objet. Je vais donc cliquer sur Ajouter un modificateur, miroir. Et on y va. Très bien, nous avons nos lumières dans la vidéo suivante. Voyons ce que nous pouvons faire avec ce grill ici. 23. Grill Rim Redux: Eh bien, maintenant que nous avons décidé que ce sera le gril que nous allons utiliser. Je pense que nous devons revenir en arrière et refaire ce gril RAM qui ne fonctionne pas vraiment pour moi. Alors choisissons ceci et je suppose que nous allons simplement le supprimer. Supprimons simplement ceci, supprimons. Et commençons à nouveau. Mais cette fois, au lieu de saisir les points que nous avons déplacés à la main, prenons les points autour de cela. C'est un peu plus précis dans sa courbe ici. Alors puisons là-dessus et peut-être que j'irai à ce bord ici. Je vais cliquer sur ce bord et utilisons-le pour créer ces autres pièces, le gril RAM et aussi cette petite sphère ou petit cercle, je devrais dire, autour de la lumière qui transite ensuite dans ces barres reliées au milieu. Essayons donc ça. Je vais voir la vue de face, disons. Et ce que je vais faire, c'est que je dupliquerai ce décalage D Enter, puis le diviser à nouveau en son propre objet avec la touche P et le séparer par sélection. Maintenant, si nous revenons en mode objet, nous avons ceci ici. Renommons cela et appelons-le bien, nous l'appellerons à nouveau Grill REM. C'est ce que ça va être. Et ensuite, je prendrai ça et allons-le à l'échelle. Il s'agit donc de l'endroit où se trouverait la jante. Laissez-moi appuyer sur O Z. Eh bien, nous pouvons le voir ici. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais appuyer la touche S et me mettre un peu à l'échelle. Et jetons un coup d'œil. Alors peut-être que la jante tourne ici. Essayons ça comme ça. Et nous avons toujours un modificateur de miroir et un modificateur de surface de subdivision. Prenons ce modificateur de miroir en haut de la pile ici. Et nous allons activer l'écrêtage. Et puis ce que je vais faire, c'est juste sélectionner la moitié de cela est sur le point d'être ici. Et supprimons ces éléments. Supprimons, supprimons les sommets. Et puis ce sont ceux que nous allons extruder vers le centre pour atteindre ou fermer la jante. Mais avant de le faire, choisissons ceci et expliquons ce point ici, l'élément actif de notre sélection. Ensuite, venez ici et assurez-vous que l'élément actif est activé. Et on y va. Maintenant, passons à la vue de dessus et jetons un coup d'œil à cela. Je veux incliner ça. Il me semble qu'il doit être incliné vers l'arrière. Comme si le haut était incliné arrière et que le bas est un peu poussé vers l'extérieur. Tournons donc autour de l'axe X. Je vais appuyer sur R x, et inclinons un peu plus. Appuyez sur Alt Z. On y va. Et ensuite, inclinons aussi pour qu'il visera. Il se plie donc par ici. Donc, ce serait l'axe Z, r, z. et inclinons-le comme ça. Oui, donc on a le but de cette façon. Très bien. Voyons à quoi ça ressemble ici. On l'a donc incliné vers le haut et vers l'avant en bas et ce genre de ceux comme il se présente ici, n'est-ce pas ? Je pourrais peut-être le faire revenir un peu comme ça. Très bien, maintenant que nous avons cette forme de base, prenons ces deux points et nous allons l'extruder et le tirer vers le centre. Je vais frapper E X, le tirer vers le centre et ils vont se clipser ici au milieu. Et c'est bien. Bon, revenons maintenant à cette vue de haut. Et commençons à faire avancer cette courbe. Nous voulons donc avancer un peu comme ça, n'est-ce pas ? Et nous y allons, et allons-nous avoir besoin d' un autre point là-dedans ou est-ce que cela suffira ? Ce n'est pas mal en fait. Comme c'est le cas maintenant, je pense que je vais mettre un point de plus là-dedans. Faisons ça. Je vais bien, d' abord allumons la cage pour le miroir et pour les subdivisions. Ensuite, je vais simplement sélectionner ces deux points en haut et en bas. Et nous allons simplement subdiviser ça. Je clique avec le bouton droit de la souris et je choisirai sous-diviser, et j'ajouterai simplement ce nouveau point ici. allons juste nous assurer que nous avons une belle courbe ici. Pas vraiment lisse. Allons faire bouger ça. Peut-être que je vais frapper G deux fois et revenir un peu en arrière. Essayez simplement d'obtenir une courbe relativement agréable ici. Peut-être que je vais simplement déplacer ce petit peu. Je ne devrais probablement pas trop le faire. Je suis un peu emporté ici. Jetons un coup d' œil à cela maintenant. Très bien. Je pense que c'est plutôt bon et je pense que c'est juste un peu plus précis que retirer de cette forme que nous avons créée à la main à partir du garde-boue ici. Très bien, maintenant que nous avons cela, je pense que ça va très bien fonctionner. Nous allons maintenant tout sélectionner et extruder. Mais je veux changer le point pivot ici pour revenir aux médias. Et faisons-le. Ensuite, il suffit de sélectionner ces deux points ici pour obtenir un point ou pour obtenir un point pivot au centre. Et déplacons le curseur 3D vers ce point. Pour accrocher le curseur, nous pouvons appuyer sur Maj S pour ouvrir le menu de capture ici, et nous pouvons utiliser le curseur pour sélectionner ou les deux touches. Je vais donc le déplacer là. Maintenant, lorsque nous sélectionnons tous ces éléments, au lieu que le point de pivot soit ici, nous pouvons modifier le point pivot par le curseur 3D. Très bien, alors essayons maintenant de l'extruder. Je vais frapper E et S. et on va extruder comme ça. Et je ferais mieux d'appuyer sur Alt Z pour que nous puissions le voir. Alors, très bien, appuyons maintenant sur S et Z et montons à l' échelle en z. Et je ne sais pas si nous en avons besoin aussi épais sur les côtés. Donc NSX et apportez ça comme ça. S z. Donc quelque chose comme ça, juste pour que nous l'obtenions équitablement ici et laissez-moi appuyer sur S et X et obtenir ça. Maintenant, nous allons devoir tirer le garde-boue lui-même et nous allons le faire avec le filet de lissage. Mais pour l'instant, je veux simplement que cela généralement au bon endroit. OK. Donc, maintenant, nous avons ça. Je vais éteindre les garde-boue ici. Et maintenant, travaillons là-dessus comme ça. Donc ce que je vais faire ici, c'est juste extruder, je vais tout sélectionner et nous allons simplement extruder. E et y. deux, tirez vers l'avant et l'axe Y. Très bien ? Et puis ajoutons une boucle d' arête supplémentaire ici au centre. Et allons-y en avant comme ça. Et peut-être faire évoluer un peu, faire des tests, faire évoluer cela un peu comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Également. Allons le lisser. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir une teinte lisse. Très bien, donc ça a l'air plutôt bien. J'ai l'impression qu'il doit encore être un peu plus haut ou plus large dans l'axe Z. Peut-être que j'appuierai sur S et Z et je le ferai un peu comme ça. Essayons ça. Oui, je pense que ça a l'air plutôt bien. La prochaine chose que nous devons faire, c'est simplement nous conformer aux défenseurs. Mais je ne veux pas faire ces garde-boue. Je veux utiliser le maillage lissant, alors allumons ça. Et peut-être que je vais éteindre tout le reste ici dans cette collection Nash et laisser le bord du grill. Maintenant, nous devons prendre ce maillage et l'adapter à ce que nous venons de créer. Et puis je pense que ce sera un peu plus détaillé, un peu plus précis. Je vais donc cliquer sur ce bord et je pense que je vais le supprimer. Supprimez, dissolvez les bords, allez qui aide là. Prenons ce bord et remontons un peu. Passons du curseur 3D au point médian. Et je vais juste le ramener un peu. Dis-le qu'il commence juste à toucher ça, quelque chose comme ça. Faisons la même chose avec eux. Et je vais juste faire le tour et commencer à essayer d'adapter le maillage, le maillage lissant à la jante que nous venons de créer à partir de la forme basée sur les phares. Donc, parfois, vous pouvez simplement revenir en arrière et trouver une forme que vous savez correcte ou du moins plus précise que ce que vous avez fait auparavant, puis vous conformer à tout cela. C'est ce que nous faisons ici. Alors, faisons-le. Ces points ici, laissez-moi attendre d' aborder ces points jusqu'à ce que nous atteignions le sommet ici. Prenons ces éléments et je vais les faire avancer. Je les emmènerai ici et je les ferai avancer jusqu'à ce que nous en ayons deux. Désélectionnez-en un, faites-le avancer jusqu'à ce que nous entendions. Désélectionnez-le. Et je les déplace simplement si doucement pour essayer de ne pas perdre cette belle forme que nous avons créée pour nous-mêmes ici. Et je vais juste essayer de les mettre en place. Laissez-moi les saisir et les faire avancer un peu. Et puis je commencerai à les faire baisser un peu comme ça. Désélectionnez-le ensuite. Celui-là. Déplacez ça un peu à la fois pour essayer de les mettre en place. Très bien. On dirait que nous avons un petit travail à faire ici. Et voyons à quoi ça ressemble maintenant. Ça a l'air plutôt bien. Je pense que nous pourrions travailler sur ce domaine maintenant ici. Alors peut-être, oups, laissez-moi choisir ce point juste là. Voyons jusqu'où nous devons le déplacer. Très bien, jetons un coup d'œil et voyons comment nous allons ici. En fait, ce n'est pas trop mal. Nous avons peut-être un peu de traction ici. Oui, vous pouvez voir que ce point est un peu retiré. Je pourrais essayer de déplacer un peu l'un de ces points. Juste pour que nous puissions faire ça comme ça. Très bien, et je vais peut-être les attraper ici et les retirer un peu. Essayez ça. Mais jetons un coup d'œil à la façon dont font les fournisseurs sous-jacents. Éteignons le maillage de lissage, revenons chez les fournisseurs et oui, nous avons du travail à faire pour les mettre en place, non ? Nous pourrions donc prendre ça maintenant. Et si nous les déplacons ici, disons qu'ils devraient simplement glisser le long de ce maillage lissant. Je vais donc toucher G et descendre un peu. Et encore une fois, nous les déplacons petit à petit. Comme ça. Oui, je pense que nous allons très bien. Ramenons l'autre partie, le capot, les phares. Et oui, je pense que cette jante est bien meilleure que la précédente. J'ai l'impression que c'est juste plus précis et une courbe plus agréable. Très bien, donc dans la vidéo suivante, mais faisons-le, je vais appuyer sur Maj S1 pour déplacer ce curseur vers le centre. Mais dans la vidéo suivante, travaillons sur ces barres ici et sur l'emblème, et cette jante autour de la lumière. Donc, c'est le prochain. 24. Modélisation des barres de barbecue et Emblem: Pour travailler sur les barres pour le grill ici au centre. Apportons quelques autres images de référence. En fait, laissez-moi faire une nouvelle fenêtre ici. Je vais simplement cliquer et faire glisser vers le bas dans un coin. Et passons à ce menu et choisissons Image Editor et image open. Et voyons quelles photos pourraient nous aider ici. Eh bien, voici une vue de face. Celle-ci semble plutôt bien pour y jeter un coup d'œil. Oui, regardons celui-là. Je pense donc que nous pouvons faire une chose similaire à celle que nous avons faite avec le REM pour ces barres car il y a aussi cette petite jante qui fait le tour de la lumière entre la lumière et la RAM du gril ici. Revenons donc aux phares et retirons à nouveau une boucle de bord. Donc, je vais juste attraper celle-ci une fois de plus. Appuyez sur la touche Maj D, Entrée, appuyez sur la touche P pour séparer par sélection. Et encore une fois, renommons cela, mais cette fois-ci appelons ces grillades. On y va. Et il me semble que c'est incliné aussi. Comme si elle s'incline un peu vers l'intérieur pour que ces barres puissent courber un peu aussi bien que le REMS. Une fois de plus, faisons une chose similaire, mais nous n'avons pas besoin d'en supprimer la moitié. Je ne pense pas que nous allons tout d'abord les mettre à l'échelle. Maintenant, nous allons l'extruder un peu. Le succès E et S, et je vais m' étendre un peu comme ça. Et je vais aller de l'avant et le chevaucher un peu parce que lorsque nous ajouterons le modificateur de surface de subdivision, il va le réduire un peu. Et puis, nous allons le faire, c' est faire ça. Tilt, Allons-le. Il a donc un angle similaire à celui de la jante ici. Donc, dans la vue de dessus, je vais juste appuyer la touche R et la tourner comme ça. Essayons ça. Très bien, voyons à quoi ça ressemble. Très bien, et je peux le faire glisser un peu pour le mettre au centre ici. Maintenant que nous avons fait cela, connectons-les. Ici, nous avons un modificateur de surface de subdivision et un modificateur de miroir. Nous devrions donc pouvoir le faire en sélectionnant, disons, ce bord ici et peut-être cet avantage ici. Faisons cela et nous allons extruder et les amener au centre. Laissez-moi donc allumer les cages pour les deux modificateurs. Et si nous frappons E et X et que nous les retirons, tout d' abord, ils ne se clipsent pas, nous devons donc nous en occuper. Allons ici et allumons écrêtage dans le modificateur de miroir. Et si nous les apportons, ils ne se réunissent toujours pas. Et c'est parce que le modificateur de miroir n'est pas au-dessus. Nous devons déplacer cela jusqu' au sommet de la pile. Cliquez ici et déplacez-le en haut. Maintenant, si nous cliquons et glissons, ceux-ci sont coupés ensemble au centre. Très bien, c'est bien. Ajoutons une boucle de bord dans chacun d'entre eux, j'appuierai sur Contrôle R et appuyez deux fois sur Entrée et le contrôle est en bas. Faites la même chose. Ensuite, appuyez sur Alt et Maj, cliquez sur ces deux arêtes. Et je frapperai G2 fois et je les glisserai. Et je ne veux pas aller jusqu'au bout, mais il suffit de les amener juste assez pour mais il suffit de les amener juste assez pour affiner ce bord ici. Ou peut-être en écrivant ici. Et on y va. Très bien, jetons un coup d'œil maintenant. Si nous revenons ici. Eh bien, il va falloir les retirer un peu. Donc, en fait, avant d'ajouter ce bord, je devrais vraiment tirer ça pour obtenir cette courbe. Faisons ça. Je vais appuyer sur Control Z pour supprimer cette bordure ici. Et ce faisant, j'ai perdu l'ordre de mes modificateurs. Je veux dire, faites glisser la sauvegarde du miroir. On y va. Donc je veux juste une courbe propre ou un bord propre ici pendant que je déplace ça par le haut. Allumons donc les cages ici. Maintenant, vous pouvez voir où je dois aller. C'est incliné et j'ai besoin de venir ici comme ça. Si je vais trop loin et que c'est ça, c'est un peu trop, mais peut-être comme ça. Très bien. Jetons un coup d'œil. Oui, donc cela nous donne un peu de la courbe que nous voyons ici. Ce n'est pas tout à fait autant que la jante, mais je pense que ça va marcher. Regardons ça encore une fois. Je pourrais m'en sortir un peu plus, mais pas beaucoup. Juste dans la façon dont je les ai inclinés ici. Maintenant, peut-être pourrions-nous prendre tous ces éléments, trouver un point ici, ici, et faire en sorte que ce soit l'élément actif, puis en faire un peu plus. Nous pouvons essayer cela. Faisons ça. Donc à ce stade maintenant, avec l'élément actif activé, si j'appuie sur la touche R, je peux commencer à les déplacer un peu comme ça. Et peut-être qu'on y va comme ça. Ensuite, nous prenons ce point et les faisons sortir un peu. Oui, on y va. D'accord. Maintenant, nous pourrions aller de l'avant et ajouter ces bords pour nettoyer cela ici. Faisons ça. Le contrôle est là, le contrôle R ici. Et puis prenons ces deux-là, c'est G2 fois. Et glissons-les dedans. Pour nettoyer ce bord juste un peu, juste là-dedans. On y va. Bon, maintenant, nous avons ça. Ajoutons-y un peu d'épaisseur. Je viendrai ici à la pile de modificateurs et ajoutons un modificateur solidifier. Nous allons choisir l'épaisseur uniforme, cliquer et faire glisser le champ d'épaisseur et simplement remonter un peu. Nous n'avons pas besoin de beaucoup, peut-être quelque chose comme ça parce que ce que nous allons faire, c'est faire glisser ça au-dessus des subdivisions. Faisons ça. Et puis on obtient une belle courbe. Nous obtenons les subdivisions après la solidification et c'est plutôt sympa là-bas. On pourrait presque faire avancer ça un peu. On dirait que c'est peut-être tout, voyons voir. On dirait qu'on peut tirer à la fois les lumières et le REMS vers l'avant certains, je veux dire, les barres. Essayons ça. Je vais juste les faire avancer sur l'axe Y. Peut-être que je vais juste toucher G et pourquoi ? Faites-les avancer un peu. Nous pourrions essayer ça. Et puis peut-être que je vais présenter ça juste un peu Gy, quelque chose comme ça. Oui, ce n'est pas mal. Très bien, alors travaillons maintenant sur cet emblème ici. Et j'ai l'impression d'avoir une meilleure image de cela. Laissez-moi passer à Image Open. Et nous y voilà. Celui-là, juste ici. Oui, c'est un peu mieux. Il s'agit donc essentiellement d'un cercle incurvé, un peu comme la lentille du phare. Il y a aussi ce genre de crampon de soudure dessus. Je n'aime pas vraiment ça. Je ne sais pas si je vais essayer de reproduire ça. Mais prenons l'un de ces objectifs de phare. Je vais passer en mode édition et j'appuie simplement sur la touche L ici. Et puis dupliquons ce décalage D X. Séparons-le avec la touche P par sélection. Et c'est là. Ici, on pourrait appeler cet emblème. Faisons ça. Et si nous le sélectionnons en mode objet, nous pouvons retirer le miroir là-dedans et nous y retournerons. Et puis prenons ça. Je reviendrai en mode Edition et je le déplacerai simplement vers le centre. Allons-le à la baisse. Si nous sélectionnons cette bordure à l'extérieur, essayons de travailler sur cette zone ici. Je vais donc toucher E et S et m'étendre un peu. On dirait que nous avons toujours un élément actif. Laissez-moi appuyer sur Control Z pour revenir en arrière. Je vais revenir au point médian. Et puis sélectionnons cette bordure e s. Retirez juste un peu, réessayez. Et puis retirez-le quelque 0 et redescendez un peu. Et je retirerai ça un peu plus. Allumez la cage pour les subdivisions. Nous allons évoluer un peu. Et peut-être que je peux faire sortir tout ça, voyons voir. Ensuite, sélectionnez-le et déplacez-le un peu en arrière. Et peut-être évoluer dans certains. Essayons ça. Et on y va. Très bien, ça me semble un peu trop gros. entrées. Revenez en mode Edition et réduisez cela. Oui, ce n'est pas mal. Allons-le un peu en arrière. Je vais prendre ce point d'origine et le déplacer au centre de cet objet, aller dans Origine du jeu d'objets, origine vers géométrie. Donc, maintenant, nous réduisons la situation. Nous pouvons le faire en mode objet et le déplacer un peu en arrière. Oui, d'accord, et on devrait probablement lisser les barres. Je clique avec le bouton droit et je clique, ombrage lisse. Très bien, on y va. Dans la vidéo suivante, nous allons peut-être travailler sur le pare-chocs. 25. Créer le pare-chocs avant: Très bien. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire concernant ce pare-chocs avant. Permettez-moi de prendre de nouvelles images de référence. Une chose que je remarque ici, c'est que si vous regardez cette image de référence, ces petites pièces verticales sur le pare-chocs se trouvent à l' extérieur des phares. Mais si nous jetons un coup d'œil à un autre, disons celui-ci ici, voyons si nous pouvons trouver une vision plus directe. Ici. Jetons un coup d'œil à ça. Ils sont à peu près en ligne avec les phares. Alors, qui allons-nous croire ? On dirait presque qu'ils étaient ici. Et ils ont été arrachés, déplacés, puis le trou a été comblé. Je ne sais donc pas si c'est vraiment celui que nous voulons jeter un coup d'œil. Je pense que nous devons y aller. Permettez-moi donc d'évoquer un autre point de vue. Et jetons un coup d' œil à celui-ci ici. Eh bien, non, il y a ce vieux grill. Nous ne voulons pas celui-là. Que diriez-vous de celui-ci ici ? Oui, ça a l'air plutôt bien. D'accord. Alors, comment pourrions-nous faire cela ? Je pense, eh bien, c'est dû encore une fois est juste sorti de la voiture. Nous obtenons donc cette forme de base de la voiture, puis nous l'extrudons quelques fois pour la faire ressortir comme telle forme. Essayons ça. Je vais sélectionner les garde-boue ici et passons en mode édition. Et peut-être que je vais juste prendre cet avantage ici. Essayons ça. Appuyez simplement sur Maj D et entrez pour dupliquer cela. Ensuite, appuyez sur la touche P et séparez-les par sélection. Et ensuite, si nous revenons en mode objet, nous pouvons le voir ici. Appelons ce pare-chocs avant. Très bien, maintenant, jetons un coup d'œil à ce que nous devrions en faire. Si je passe à la vue de face et que j'appuie sur la touche Z, on peut le voir ici. On dirait qu'il est un peu trop courbé ici. Alors pressons S z, aplatissez un peu, donnez-lui un peu comme ça, disons. Et puis nous devrions le faire baisser un peu, je pense, jusqu'ici. Très bien, faisons-le. Et puis peut-être devrions-nous le faire sortir un peu si nous saisissons ça. Oh, il ne fait que glisser. Nous ne voulons pas cela. Débarrassez-vous ou appliquons le modificateur de film rétractable. Allons de l'avant et appliquons-le. Nous avons donc toute cette courbe baissée. Cliquez sur le menu déroulant ici et cliquez sur Appliquer. Et puis on pourrait simplement le déplacer un peu ici, comme ça. Et on y va. Très bien. C'est donc ce que nous avons. Est-ce qu' on l'a sur le bas du pare-chocs ? Oui, on l'a à peu près en bas. On dirait qu'il y a encore quelques courbes ici. Nous allons le sélectionner à nouveau, et appuyons sur S et Z pour le mettre à l'échelle. Je vais simplement déplacer la souris pour qu'elle soit un peu plus plate. On y va. Ça va marcher. Très bien, maintenant que nous avons cela, dupliquons cela et remontons au sommet de l' endroit où le pare-chocs devrait être. Alors, pressons Maj D. Je vais juste en parler ici. Peut-être comme ça. Attrapez-les et je les présenterai peut-être un peu. chose comme ça. Voyons à quoi ça ressemble. Peut-être devrions-nous les faire ressortir un peu. Je vais cliquer sur Alt et les faire sortir un peu. Très bien, maintenant que nous en avons mis en place, jetons-y un coup d'œil de face. Les meilleurs ont l'air d' être un peu trop hauts. Faisons-les tomber un peu. D'accord ? Donc, d'accord, donc nous en avons maintenant. Si nous avons sélectionné quatre points ici, comme ça, si la touche F, alors une fois de plus, saisissez ces deux points et appuyez sur la touche F et déplacez-les comme ça. Maintenant, j'ai les subdivisions. Laissez-moi juste enlever ça pendant une minute, juste pour que nous ne le voyions pas dans la fenêtre d'affichage. Et ensuite, nous devrions probablement tout sélectionner et extruder. Essayons ça. Eye, fais-le sortir. Et jusqu'où devrions-nous l'amener ? Voyons voir, peut-être à peu près ici. impression qu'il se penche un peu trop vers l'avant. Nous pourrions juste prendre ce bord supérieur juste ici et le remonter juste un peu comme ça. Faisons ça. Et nous pourrions peut-être même les ramener un peu aussi. Voyons comment nous allons ici. Ça a l'air plutôt bien. Que se passe-t-il si nous allumons notre modificateur de surface de subdivision ici ? Eh bien, il s'effondre comme on le penserait. Pourquoi ne pas passer en mode objet et cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth ? Faisons ça. Et alors, que devons-nous faire maintenant ? Nous devrions probablement le faire ressortir un peu plus loin, n'est-ce pas ? Je vais peut-être sélectionner des visages juste ici sur le devant. Et sortons ça juste un peu. Nous comprenons donc que nous pourrions donner un avantage à l'arrière, ici. C'est donc un peu plus serré sur le dos. Nous pourrions le faire. Et puis, nous avons ces pièces verticales, mais nous avons aussi cette petite jante au milieu ici. Et je pense que nous devons extruder ces pièces verticales avant d'extruder la jante. Essayons ça. Donc, si c'est notre vue de face, il me semble que nous pouvons prendre cet avantage ici, cliquez sur Alt. Nous pourrions biseauter ce bord et l'utiliser pour extruder ces pièces. Donc, si nous appuyons sur Control E, vous pouvez voir les bords biseautés ici ou Control B. vous pouvez voir les bords biseautés ici ou Control B. Alors faisons ce contrôle B. Et je vais sortir un peu comme ça. Peut-être à peu près comme ça. Voyons voir. Oui, je pense que c'est bon. Maintenant, nous avons quelques visages pour l'extruder. Alors, faisons-le. Nous allons simplement sélectionner ce visage ici. Et essayons d' extruder ça. Frappons E et y et sortons ça tout droit comme ça, peut-être à peu près là. Et puis prenons ce visage et ce visage et nous allons l'extruder. Nous allons donc appuyer sur E et Z. Tirez ça vers le haut. Laissez-moi appuyer à nouveau sur la touche Z. On y va. Tirez ça droit vers le haut. Et nous pourrions peut-être, nous avons jeté un coup d'oeil là-dessus. Nous aurions probablement besoin de tourner ça, ou au moins de les retirer un peu comme ça. Et nous devrions probablement le faire pour tout cela. Et laissez-moi contrôler Z pour annuler cela. Et sortons tout ça comme ça. Il y a donc un peu plus de droite comme ça. Faisons ça. Et nous pourrions tester cela, nous pouvons les prendre et appuyer sur S et X et les tirer un peu. Voyez à quoi ça ressemble. Très bien, maintenant, ce que nous allons faire, c'est ajouter ces petits bords ou ces bords pour la jante ici. Appuyez donc sur Control R et ajoutons deux boucles de bord ici comme ça. Et puis prenons ces visages ici. Je pense que ça va jusqu'au bout, oui, tout le long. Et nous voulons ces visages ici, et nous allons les extruder. Essayons cette EY et sortons ça un peu comme ça. Eh bien, ces parties ici ne se mélangent pas très bien, n'est-ce pas ? Nous pourrions peut-être s'effondrer, nous pourrions essayer de les effondrer. Donc, enfin, M et voyez comment cela s'estompe là-dedans et cela s' estompe un peu mieux. Je l'aime un peu mieux. Alors, faisons-le. M enfin. Fusionnez enfin. D'accord ? Je l'aime un peu mieux. Oui, ça devrait entrer ici, non ? Nous devrions emménager cela. Mais nous avons besoin d' un avantage ici pour nous donner cela ici. Essayons donc ça. Voyons ce qui se passe ici. Voyons à quoi ça ressemble. Eh bien, il va être intéressant de voir comment cela fonctionne lorsque nous y mettons un matériau chromé. Je pense que certaines choses ici sont devenées un peu trop plates. Nous devrions probablement en retirer quelques-uns. Comme ça. Nous pourrions même obtenir des fois G2 et déplacer certains d'entre eux et les déplacer un peu. Nous avons donc un peu plus propre. Très bien, jetons-y un coup d'œil. Eh bien, pas trop mal. Je pense, je pense que ça marchera plutôt bien si nous prenons tous ces visages ici et aplatis, laissez-moi essayer ça. Je vais prendre tout ça. Oui, prenons tous ces éléments et aplatisons-les dans l'axe Z, S vaut 0. Cela pourrait aider là-bas. Et veillons à ce que tous ceux qui se trouvent sur le dessus soient aussi plats. Je vais donc les prendre. Es est z 0. D'accord ? Et j'ai l'impression que tout est juste un peu trop épais. Si j'ai sélectionné tout cela ici et que j' appuie peut-être sur Control Plus pour étendre la sélection et faire une certaine désélection ici , il semble que Alt Maj désélectionne cela. Désélectionnez-le Alt Shift. Maintenant, peut-être que je pourrais les prendre en un peu, S et X et les mettre à l'échelle en un peu. Ceci. Essayons ça. Pas mal. Je pourrais prendre ces bords ici et peut-être frapper G2 fois et les déplacer un peu. C'est donc juste une question de jouer avec elle jusqu'à ce que vous puissiez obtenir la surface de la subdivision comme vous le souhaitez. J'ai l'impression qu'ils sont un peu trop plats. Alors prenons ça et frappons S et Z et apportons ça dans certains qui oui, ça aide. Très bien. Je pense donc que nous y arriverons. Je pense que c'est plutôt bien pour l'instant. C'est peut-être quelque chose que nous devons réajuster. Mais je pense que pour l'instant, ce n'est pas mal. La seule chose que je vois vraiment, c'est qu'il y a une courbe à l'avant d'ici que nous n'obtenons vraiment pas parce que nous n'avons d'avantage juste au centre ici. Le problème, c'est que si je crée un avantage au centre ici, nous comprenons cela. Ce n'est donc pas exactement ce que j'espère. Permettez-moi d'essayer quelque chose ici, de les prendre et de les retirer et de voir si nous avons un peu de courbe là-bas. Un peu. En fait, ce n'est pas terrible. interrogation. On y va. Peut-être quelque chose comme ça. Essayons ça. Oui, je pense que c'est vrai, donc je suppose que cet avantage fait vraiment une différence. C'est ça, c'est bon. Je vais prendre tout ça et le faire baisser un peu, juste un peu comme ça. Et regardons ça avec un autre capuchon de tapis. Je vais passer à cet argent. Et l'argent n'est pas mal sur ce pare-chocs. Ce n'est peut-être pas une mauvaise voie à suivre. Jetez un coup d'œil à ça. Oui, c'est une meilleure peinture de voiture, mais celle-ci ici nous donne une idée de ce à quoi elle pourrait commencer à ressembler. Et ce n'est pas trop mal en fait. Très bien, allons-y avec ça pour l'instant. Et dans la vidéo suivante. Mais nous allons travailler sur ces petits gars ici. Ce sera un défi intéressant d' essayer d'amener le garde-boue à se pencher vers cette forme arrondie. Ce n'est pas quelque chose que nous pouvons simplement créer cela et le mettre au dessus. Il y a une courbure réelle dans le garde-boue pour accepter cette lumière ronde. Ça va donc être intéressant. Nous y travaillerons ensuite. 26. Modélisation du signal de retournage avant: Très bien, allons maintenant travailler là-dessus. Je suppose que c'est un clignotant, non ? Et une chose intéressante pour moi, c'est cette petite jante autour du luminaire. Il y a juste un peu de courbe vers le garde-boue pour accepter ces petits luminaires. J'aimerais donc essayer de reproduire cela si nous le pouvons. Ce que je pense, c'est d' utiliser un groupe de lissage, encore une fois, un groupe de sommets comme nous l'avons fait pour l'évent sur la hotte, mais pour cette petite zone ici. Voyons donc ce que nous pouvons en faire. Je vais passer en vue de face et passer en mode édition. Et je vais appuyer sur Alt Z pour obtenir des rayons X. Et on dirait que voici cette lumière et ça ressemble à ce point ici. Oui, ce point ici ressemble à ce que nous voulons. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner ces visages ici. Et puis, ce que nous allons faire, c'est juste l'insérer. Insérons la clé I ici. On y va. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est simplement descendre jusqu'à ce que nous obtenions la forme de base de la lumière. Mais pour ce faire, je veux les supprimer. Je vais me débarrasser de ces visages, alors je vais simplement appuyer sur Supprimer et choisir de supprimer les visages. Et puis je dois commencer à réduire cela pour obtenir cette forme de base. Donc, si j'appuie sur la touche S, on peut commencer à le faire baisser. Et peut-être que je vais le faire glisser un peu comme ça, puis appuyer à nouveau sur la touche Echap. Et vous pouvez le voir commencer à se tortiller autour des bords. Et c'est à cause du modificateur de film rétractable. Il est toujours enroulé sur le maillage lissant, mais c'est bon. Nous avons juste besoin de les mettre dans la forme générale dont nous avons besoin. Je vais juste les traîner comme ça. Juste autour de la zone dans l'image de référence qui a la lumière. Comme ça. Ce n'est pas vraiment joli, mais nous devons simplement l'obtenir généralement au bon endroit et c'est tout ce dont nous avons besoin. Maintenant, ce que nous pouvons faire est de le sélectionner, supprimer du groupe de lissage. Eh bien, nous devons créer un groupe lisse et ensuite les supprimer. Ensuite, nous allons utiliser un outil ici dans Blender pour créer un cercle parfait. Et ensuite, nous allons extraire un peu de ça. Essayons donc ça. Tout d'abord, permettez-moi de les évoquer un peu pour que nous puissions voir ici un peu mieux. Et rappelez-vous que c'est là que va le groupe de sommets. Passons donc aux propriétés des données de l' objet ici. Et créons un nouveau groupe de sommets. Je vais simplement cliquer sur le plus, et appelons ce groupe de lissage d'aile . Faisons ça. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement inverser la sélection. Je peux venir ici et aller à la sélection. Et l'inverse est là, ou nous pouvons appuyer sur Contrôle I, donc je vais faire cet œil de contrôle. Et maintenant, je veux ajouter tous ces points à ce groupe de lissage. Signe. On y va. Maintenant, rien ne s'est vraiment passé parce que nous ne l'avons pas encore dans ce champ de groupe de sommets. Il suffit donc de cliquer ici et sélectionner ce groupe et de regarder ce qui se passe. Cela se produit parce qu'il n' est plus enroulé sur ce maillage sous-jacent. Très bien, donc c'est bien. C'est ce que nous voulons. Nous voulons maintenant créer un cercle de cela. Et nous pouvons le faire si j'appuie sur la touche Entrée ici et que je viens ici, vous pouvez voir que j'ai un onglet appelé Modifier. Et sous l'édition, j' ai des outils de boucle, et en dessous, j'ai encerclé. Et vous vous demandez peut-être comment puis-je obtenir cet onglet ? Eh bien, passons ici pour Modifier et Préférences. Et sous Add-ons, vous pouvez entrer dans le champ de recherche et taper boucle et trouver les outils de boucle de maillage. Maintenant, si je le décoche ici, vous pouvez voir que cet onglet d' édition disparaît. Il vous suffit donc d'ajouter une coche ici. Ensuite, vous obtiendrez cet onglet d'édition lorsque vous serez en mode édition ici. Maintenant, ce que cela va faire pour vous, cela vous donnera tous ces outils supplémentaires lorsque travaillez avec un maillage surfacique en mode édition. Donc pour ce cercle, je peux faire tourner cette flèche vers le bas et nous avons des réglages supplémentaires ici, mais c'est vraiment tout ce que nous devons faire. Il suffit de cliquer sur ce bouton ici et de regarder cela. Nous avons un cercle. Très joli. Maintenant, nous allons faire sortir ça un peu. Je vais appuyer sur Alt Z et je vais juste sortir ça un peu comme ça. J'ai peut-être fait pivoter certains. Permettez-moi d'en parler un peu comme ça. Alors, essayez de le faire entrer. Il est donc en quelque sorte aligné sur le maillage comme celui-ci. Jetons un coup d'œil ici en mode objet. Et ça a l'air plutôt bien. Je l'ai fait, je l'ai sorti, donc c'est près d'être à l'extérieur de la maille ici. Très bien, voyons à quel point il est grand. On dirait qu'il est peut-être un peu trop gros, alors. Rétrécissez-le, juste un cheveu. Eh bien, c'est quelque chose comme ça. Maintenant, on dirait que je dois le retirer un peu. Je vais le faire. Très bien. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est de prendre ceci et de l' extruder à nouveau. Je vais donc toucher E et appuyer sur Entrée. Et maintenant, sortons un peu ça. Essayons ça. Je vais juste en parler un peu. Un peu comme ça. Voyons à quoi ça ressemble. Très bien, ça semble correct, voyons ce qui se passe si nous ajoutons ça au groupe de lissage. Revenons à Propriétés des données d'objet et cliquez sur Attribuer. Voyons maintenant ce que nous avons ici. Oui, on pourrait vraiment prendre cet avantage ici et le retourner, faire sortir juste un peu. Quelque chose comme ça. Essayons ça. On y va. Maintenant, nous avons un petit artefact ici. Mais je parie que si nous revenons au maillage de lissage, on trouvera que les subdivisions sont assez sûres, la fenêtre d'affichage reste à deux. Nous pourrions donc en prendre jusqu'à quatre. Et ça va le lisser un peu plus. Bon, revenons aux vendeurs. Il y a donc ce que je veux juste ce petit peu, juste ce petit peu de courbe là autour de cette pièce. Touchons la touche S et mettons à l'échelle un peu. Et on y va. Essayons ça. Oui, c'est plutôt sympa. D'accord. Travaillons maintenant à créer cette chose à mettre là-dedans. Allons de l'avant et appuyez sur Control S et sauvegardons notre scène. Et ensuite, je vais cacher tout ça ici dans le contour. Je vais cacher la voiture et la référence. Maintenant, travaillons simplement là-dessus. Et je pense que ce que je dois faire, c'est utiliser un cylindre pour créer cela. Essayons ça. Je vais appuyer sur Shift un cylindre à mailles et je vais le retirer de 32 côtés à 16. Faisons cela par onglet en mode édition et sélectionnez-nous ici. Allons baisser le tout comme ça et baissons-le comme ça. C'est donc un peu cette forme ici, un peu comme ça. Maintenant, je n'ai pas besoin de celui qui est en bas ici. Il suffit de le sélectionner et de supprimer des faces. Créons maintenant toutes les petites crêtes là-dedans. On dirait 1, 2, 3, 4, 5, 6. Eh bien, on y va avec 10. Allons-y. Nous avons donc cinq indentations, Misko avec 10 bords, je vais appuyer sur Control R et faire défiler la molette de la souris. Et si vous regardez dans le coin inférieur gauche, vous pouvez voir le nombre de coupes. Je vais donc faire 10 coupes et appuyer deux fois sur Entrée. Et puis je vais juste sélectionner tous les autres bords ici. On descend comme ça. On y va. Maintenant, je vais mettre à l'échelle ces n, mais je ne veux pas les mettre à l' échelle en z. Je veux les mettre à l'échelle uniquement en x et en y. Donc, pour désactiver un axe, vous utilisez la touche Maj. Je vais donc appuyer sur la touche Echap, puis sur Maj Z pour désactiver l'axe Z. Et puis je vais les mettre un peu, un peu comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Ensuite, j'ajouterai un modificateur de surface de subdivision ici. Et augmentons les niveaux de subdivision dans la fenêtre d'affichage. Je cliquerai avec le bouton droit sur Shade Mettons maintenant l' origine de cet objet à la base, je vais sélectionner ce bord inférieur et appuyer sur Maj S2 pour amener ce curseur à ce point. Et ensuite, si nous revenons en mode objet, nous pouvons déplacer l'origine vers ce curseur, cet objet, cette origine, ce curseur 3D. Maintenant, nous pouvons jouer avec la taille que cela devrait être. Je vais appuyer sur S et Z et peut-être quelque chose comme ça. Essayons ça. Je vais allumer la cage de subdivision ici. Peut-être devons-nous mettre à l'échelle certains d'entre eux dans un peu comme ça. On y va. Et si nous ne voulons pas ces petites crêtes ici, nous pouvons ajouter une boucle de bord supplémentaire et la remonter comme ça. Et on y va. Très bien, travaillons maintenant sur la petite jante argentée ici. Je pourrais peut-être prendre cet avantage ici. Et bien, nous allons juste dupliquer ce décalage D Enter. Je vais en parler un peu, le faire évoluer. Et commençons par ici. Je vais donc appuyer sur E et S, le sortir, certains, le baisser, juste un peu d'abdos, faire sortir. Faites-le descendre en z. Et peut-être le mettre à l'échelle un peu comme ça. On va peut-être en sortir un peu plus. Oui, j'aime bien ça. Et nous y allons, je cliquerai à nouveau avec le bouton droit de la souris et choisissez les prises Shade Smooth, sélectionnez-le, puis faites cela. Et on y va. Et peut-être que je vais le faire descendre un peu plus comme ça. Essayons ça. Bon, maintenant, nous avons notre clignotant. Ramenons la voiture et la référence. Et essayons de le mettre en place. Rx 900. On y va. Allons voir cette vue de face. Diminez-le, touchez G et amenez-le ici. Où est-il maintenant ? Oh, c'est loin de là. Et passons à l'avant. Appuyez sur la touche Période pour effectuer un zoom avant. Allons-le à la baisse et voyons si nous pouvons l' intégrer ici. On dirait donc, bien, si j'ai fait une rotation un peu ici. Et passons à la vue de dessus et faites-la pivoter un peu ici. Et peut-être le dimensionner un peu. Voyons ce que nous pouvons faire ici. Très bien, je vais le faire ressortir un peu. En fait, ce que je vais faire maintenant que je l'ai tourné comme je le veux. Passons de la transformation mondiale à la transformation locale. Et cela change les gadgets d'humeur pour être en ligne avec l'objet. Alors, faisons-le. Et je pense que c'est plutôt bien. Et puis, pour que nous puissions le faire, c'est sélectionner cette cintreuse, sélectionner ceci. Et peut-être que nous le ramenons un peu et que nous l'adaptons un peu. Comme ça, essayons ça. Oui, donc nous avons cette pièce et ensuite une petite courbe qui sort du vendeur. J'aime un peu ça. Et on dirait que c'est plutôt bon. Permettez-moi d'évoluer en Z juste pour écrouler cela en un petit peu. Ça, oui, on y va. Et puis, ce que nous allons faire, c' est prendre ceci, déplacer l'origine de l'objet au centre de la grille. J'y déplacerai d' abord le curseur avec Shift S one. Ensuite, déplacons l'origine de l'objet vers le curseur 3D. Et puis ajoutons un modificateur de miroir, un miroir. Et nous avons un problème ici. Il est assis juste ici. Et c'est parce que nous devons appliquer la rotation et l'échelle. Faisons ça. Appuyez sur la touche Fin et revenons à l'onglet Article. Et vous pouvez voir ici que nous avons des valeurs dans la rotation ici. Et essayons tout d'abord de les effacer. Je vais passer du local au niveau mondial. Ensuite, appuyez sur Ctrl a et choisissons d'appliquer la rotation. Et on y va. Maintenant, la rotation est zéro et notre objet est correctement mis en miroir. Très bien, donc nous avons notre clignotant avant. 27. Utiliser la modification Boolean: Nous allons maintenant travailler sur l' évent en haut ici. Laissez-moi fermer une de ces fenêtres ici. Ensuite, passons à Image ouverte et trouvons une image qui a ce petit évent ici en haut. Oui, nous allons jeter un coup d'œil à ça. Je pense donc que pour cela, nous pourrions commencer par un cube. Je vois s'il y a une image avec résolution plus élevée pour nous ici. Essayons celui-là. Pas beaucoup mieux, mais oui, je pense que nous pouvons le voir un peu mieux. Et le problème avec celui-ci, c' est qu'on dirait qu'il s'agit d'une pièce en soi. Quelques-unes de ces images ont ce petit joint entre le corps et la camionnette et il s'agit d'une pièce distincte, donc ce n'est pas quelque chose que nous avons vraiment besoin d'extruder hors du corps. Nous pouvons le créer , puis l'y mettre. Mais il doit être capable de s'adapter. Il faut qu'elle ait cette courbe particulière. Je pense donc que c'est une bonne occasion de reproduire les fondations dont nous avons besoin , puis de partir de là. Allons donc à la vue de dessus et appuyez sur tous les z. Et trouvons ici quelques uns que nous pouvons utiliser et peut-être juste ceux ici. Commençons par cela, mettez-le dans la bonne forme , puis partez de là. Donc, avec cette option sélectionnée, appuyez sur Maj D, Entrée. J'appuierai sur la touche P Séparé par sélection. Et puis venons ici et donnons un nouveau nom. Maintenant, nous ne le voyons pas ici, car on dirait qu'il est allé dans notre groupe de voitures ici. Changeons donc le nom et appelons ça juste vent. Et faisons-le. Et nous n'avons pas besoin d'un modificateur d'emballage rétractable pour le moment. Alors, enlevons ça. Je vais éteindre les subdivisions et on y va. Et maintenant, nous allons cacher tout le reste. Éteignons tout ce qui se trouve dans cette collection ici. Et on y va. Quand on dirait que nos clignotants traînent ici. Nous allons donc les renommer. Et je vais les faire glisser dans cette collection. Et nous allons les cacher. Bon, donc maintenant, nous avons ça. Passons en mode édition et sélectionnons tout, et faisons avancer un peu. Peut-être pourrions-nous même prendre ces bords ici, les faire glisser un peu. C'est donc un peu plus proche de la taille réelle. Je veux dire, appuyez sur la touche G et faites glisser ça. Et mon manipulateur de mouvements est hors axe. Je l'ai normalement ici, donc je vais le transformer en global. Faisons ça. Allons maintenant extruder ça. Je vais sélectionner tous les visages et il suffit d'appuyer sur E et Z et de remonter un peu ça. Maintenant, laissez-moi appuyer à nouveau sur la touche Z. On y va. Faisons ça. Nous obtenons donc cette forme générale. Attrapons ce bord juste ici. Allons-y ça . Je vais juste frapper G2 fois et en quelque sorte tirer ça en somme. On y va. Prenons également les bords à l'arrière, ici. Et allons les tirer vers l'avant et les tirer un peu vers le bas. Et peut-être qu'on peut même les prendre et les tirer un peu vers le bas, retirer la somme. Nous essayons donc simplement d' obtenir cette forme de base. Très bien, alors maintenant, allons simplement allumer notre surface de subdivision et voir comment nous allons bien, elle s'est effondrée et c'est encore une fois comme prévu. Mais ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Control R et commencer à ajouter des boucles de bord. Alors ajoutons un et le bas ici, comme ça. Maintenant, nous commençons à obtenir un peu plus de cette courbe là-bas. Nous pourrions prendre cet avantage ici et le faire glisser un peu, ou peut-être même simplement l' enfiler comme ça. Très bien, nous pourrions ajouter une boucle de bord juste ici. Tirez ça un peu vers l'avant. On y va. Nous commençons à comprendre ça. Oui, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, la prochaine chose que nous devrions faire est travailler sur les évents ici. Et pour ce faire, je pense que ce que nous voulons faire, c'est utiliser un modificateur booléen pour découper ces formes. Mais pour ce faire, nous devrons peut-être appliquer le modificateur de surface de subdivision. Jetons un coup d'œil et voyons avant de faire quoi que ce soit. Ce que je vais faire en premier, c'est créer un cube ici. Et je vais réduire les choses. Et nous allons le mettre en forme ou la taille appropriée de ces petites fentes ici. Permettez-moi donc d'appuyer sur S et de le mettre à l' échelle dans certains. Et puis passons tout ça. Allons-y un peu plus comme ça. Je vais appuyer sur Z, puis je vais l' apporter et peut-être le déposer ici. Et à peu près comme ça. Eh bien, peut-être un peu plus petit. Faisons ça. Déplacez-le sur certains, nous devrions probablement avancer. Laissez-moi le faire. Il se croise donc avec cet évent. Et puis j'appuierai la touche Maj D Z. Allons un peu vers le bas ici. En fait, ce que je pense que je vais faire est d'appuyer sur Alt Z , puis d'appuyer sur Z et d'aller au filaire pour que nous puissions le voir là. Ensuite, appuyez sur Maj D et X et déplacez-le ici. Je vais le mettre à l'échelle dans le x , puis nous allons le dupliquer. Décalez D, Z et soulevez-le comme ça. Et voyons comment on va faire ça. Le sexe comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Je vais appuyer sur Z et revenir à Solid. Et voyons voir. J'ai l'impression que nous pourrions les faire baisser un peu. Nous avons cette courbe ici. Et je ne sais pas si je veux les courber ou les garder droits. Et c'est difficile à dire. J'ai l'impression qu'il y a toujours là. J'ai l'impression qu'ils sont hétéros. Mais essayons ça. Je vais sélectionner tous ces éléments et les rejoindre ensemble. Je vais appuyer sur Control J. Et nous y allons, et nous allons les utiliser comme objet de coupe ou cet objet avec quatre pièces comme objets de coupe. Je vais donc changer le nom de ceci et l' appeler temporairement cutter. Et maintenant, prenons ceci et ajoutons un modificateur booléen ici. Ensuite, pour l'objet, tirons cela vers le bas et choisissez Cutter. Nous avons maintenant quelques artefacts ici, mais voyons si nous pouvons le nettoyer en allant à la section normale de nos propriétés de données d'objet et en cliquant sur lissage automatique. Voyons comment ça se passe. Oui, c'est plutôt bien. Cliquons et faites-le glisser sur ce champ ici que nous puissions rendre ce bord au-dessus un peu plus lisse. Je vais donc l'amener à 40 ans. Essayons ça. Très bien. Revenons ici. Voyons si nous pouvons amener le modificateur de miroir ici. Voyez ce qui se passe. Oui, donc nous le recevons ici aussi. Très bien. Maintenant, je peux prendre cela temporairement et cachons ça. Et on y va. Maintenant, nous avons cette forme de base. Voyons à quoi ça ressemble avec le reste de la voiture. Je vais les ramener ici et ça n'a pas l' air mal. J'ai l'impression que nous l'avons, je vais passer en mode édition et baisser un peu ça. Maintenant, nous pouvons allumer notre cage ici pour les Booléens et nous pouvons le voir maintenant. Et je voudrais peut-être juste baisser ça un peu. Je ne vais pas encore tirer l'objet cutter vers le bas. Il revient en mode objet et sélectionne cette fraise. Je peux faire descendre ça juste un animal de compagnie comme celui-ci. Voyons comment cela fonctionne. Et je suis juste en train de le tester avec tous les modificateurs juste pour voir à quoi ça va ressembler. Ce n'est pas trop mal en fait, je pense que je vais aller avec ça pour l'instant. Et encore une fois, nous allons faire beaucoup d'ajustements et d'ajustements tout au long de ce processus. Et à la toute fin, nous allons passer en revue le tout et voir s'il y a quelque chose que nous pouvons faire pour ajuster, réparer et nettoyer. J'essaie juste de tout mettre ici. Permettez-moi de le sélectionner à nouveau. Et une chose que je pense que je veux faire, c'est reprendre cet avantage et de sortir un peu. Oui, quelque chose comme ça. Très bien, donc nous avons cette pièce maintenant. Dans la vidéo suivante, travaillons sur nos rétroviseurs. 28. Utiliser l'outil de chemin Blender: Eh bien, j'aimerais maintenant ajouter des rétroviseurs sur les côtés ici. Et vous remarquerez peut-être qu'il n'y a pas de rétroviseur dans une image de référence. Eh bien, c'est quelque chose d' intéressant à propos de cette voiture. Dans toutes les images de référence que j'ai. Voici les rétroviseurs sur cette voiture, sur cette image des deux côtés. Et je vais prendre ce petit programme ici. agit d'un programme appelé pure ref qui vous permet de faire glisser des images de référence sur ce panneau afin que vous puissiez les voir toutes en même temps. Voici donc cette image que j'ai ici. Il y a les miroirs chaque côté et vous pouvez voir qu'ils sont assez plats et qu'il y a une tige assez fine ici. Et puis vous regardez, disons, celui-ci ici. Il a l'air un peu plus arrondi à l' arrière et il est derrière la porte, alors que celui-ci est sur les ailes. Et ensuite, tu regardes ça. Cela ressemble beaucoup à cela, mais c'est de retour sur la porte. Et il y en a quelques autres ici aussi. Dans mes images de référence, j'ai trouvé qu'elles sont un peu différentes. Il me semble donc que cette voiture était très personnalisable ou que des gens ont ajouté ou soustrait des choses au fur et à mesure qu'ils ont récupéré la voiture. Quoi qu'il en soit. J'aime bien ça ici. J'aime bien ces deux rétroviseurs de chaque côté, sur les ailes. Je pense que ça a l'air plutôt cool. Je pense donc que je vais travailler là-dessus. Maintenant, bien sûr, vous pouvez faire tout ce que vous voulez. Vous pouvez ajouter n'importe quel type de rétroviseur que vous aimez ou, ou aucun du tout, et c'est très bien. Mais pour ce projet, je vais y travailler. Je pense donc que ce que je vais faire, c'est de cacher encore une fois la voiture et les images de référence. Et je vais choisir la collection de scènes pour que tout ce que je crée puisse entrer dans cette collection. Et puis travaillons là-dessus. Il me semble donc que c'est un peu mince, peut-être un type de tuyau mince jusqu' au rétroviseur , puis en gros un miroir circulaire et une petite extrusion à l'arrière. Voyons ce que nous pouvons faire avec cela. Je pense que pour le postérieur, pour la tige, je vais utiliser un chemin. Je vais passer à la vue de face avec le pavé numérique 1 et appuyons sur Maj une courbe et créons un tracé. Et nous y voilà. Il ne s'agit donc que d'une ligne. Et si nous y puisons, nous pouvons voir que nous avons cinq points sur lesquels nous pouvons nous déplacer pour créer une courbe. Je vais donc appuyer sur notre 900 et le tourner à 90 degrés. Je vais allumer le manipulateur mouvements et le déplacer jusqu' ici, disons. Ensuite, nous pouvons simplement travailler à déplacer ces points et voir si nous pouvons obtenir, donc si je les ai pris et que je les traîne comme ça, je peux obtenir quelque chose comme ça. Si nous ajoutons un point entre ces deux points ici, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir sous-diviser, puis prendre ceci et simplement le déplacer vers le bas. Je vais prendre ce 1 ici et je le déplace. Nous avons un avantage plus net là-bas. Nous pouvons également le faire ici, cliquer avec le bouton droit de la souris sur sous-diviser, puis je vais saisir ce point unique et le déplacer vers le haut afin que nous ayons plus de virage pour tabulation en mode objet. C'est ce que nous avons jusqu'ici. C'est donc un peu comme ça que nous pouvons créer cette petite tige de type tuyau ici. Je pourrais peut-être supprimer ce point. Essayons de supprimer et de supprimer des sommets. Nous pourrions prendre ça et le déplacer. Voyons comment nous allons ici. Okay, donc on a ça. Peut-être que ce que nous devrions faire est simplement d'aller à la vue latérale et d'en faire avancer quelques-uns. Prenons ces éléments comme ça et voyons si on peut faire un angle m vers l'avant comme ça. Je pense que je peux supprimer ce point ici. Faisons ça. Nous en avons donc tout droit là. Ajoutons de l'épaisseur en arrivant ici aux propriétés des données de l' objet. Et ici, si nous descendons à la section de géométrie et que nous faisons défiler vers le bas, nous avons un champ appelé profondeur. Et si je clique dessus et que je fais glisser dessus, on peut créer un tube à partir de ça. Alors peut-être que je veux que ce soit comme, essayons ça. Disons au-delà de saisir ça et de le déplacer en arrière. Et je vais frapper E et l'extruder un peu comme ça. Et j'en ajouterai un en plus ici parce que je veux juste ajouter un peu de courbure en haut. Prenons ça et montons ça comme ça. Bon, revenez en mode objet, et nous y allons. Très bien, je vais juste aller voir la vue de dessus ici et y jeter un coup d'œil. Allons faire ça un peu plus clair. Comme ça. Et peut-être que j'en mettrai un Oui, peut-être que je prendrai ça et je le déplacerai jusqu'ici. Oui, faisons-le. On y va. Bon, maintenant que nous avons ceci, créons ce petit cercle, le miroir lui-même. Je vais venir ici, appuyer sur Maj un maillage, et utilisons un cylindre. Et nous n'avons pas besoin de 32 côtés ici, alors je vais le ramener à 16. Et aussi, au lieu d' un seul grand visage en haut et en bas, transformons-les en ventilateurs triangulaires. Faisons ça. Donc, si on passe en mode édition, on peut y voir les triangles. Bon, maintenant je vais le faire tourner sur l'axe X, RX 900. Mettons-le à l'échelle dans le Y SY, déplacons-le comme ça, et mettons-le en place ici. Je vais déplacer ça. Et disons bien, on dirait que c'est décalé, donc on dirait qu'il est en fait ici. Somme. Alors, augmentons un peu ça. Très bien, maintenant ajoutons un modificateur de surface de subdivision à cela et voyons si nous pouvons l'obtenir un peu plus arrondi comme ça. Je reviendrai donc dans le panneau des modificateurs, ajouter la surface de subdivision des modificateurs ici. Et augmentons pour allumer la cage. Et juste ici, à l'extérieur, ajoutons deux bords. Contrôlez notre défilement, la molette de la souris et cliquez sur. Et laissons-les là. Et puis prenons ces visages ici, encrez-les pour créer le côté miroir. Maintenant, nous ne savons pas vraiment quoi cela ressemble, mais je pense que nous avons une idée générale de ce à quoi cela devrait ressembler. Désélectionnons tout, appuyez sur la touche C et sélectionnons ces faces avec l'outil de sélection de cercle. Ensuite, j' appuierai sur la touche I. Et apportons ça juste un peu. Et puis je vais m'y extruder. Je vais frapper E et y et pousser un peu comme ça. Et on y va. Et puis peut-être que je vais me frapper et pousser un peu plus comme ça. Et puis on y va. Il y a donc quelque chose qui ressemble à un miroir. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et choisissez une teinte lisse. Nous pourrions également sélectionner cet arête là-dedans et peut-être l'affûter un peu. Alt cliquons sur cette arête, appuyez sur Maj E, puis faites-le glisser un peu vers l'extérieur pour augmenter le pli des arêtes. Très bien, oui, ça a l'air plutôt bien. Et puis, à l'arrière, sélectionnons ces visages ici. Et nous devons vraiment descendre une extrusion jusqu'ici. Disons que nous allons appuyer sur la touche I et en pousser quelques-uns. Et je vais faire baisser ça un peu comme ça. Et puis je vais refaire ça. Je vais frapper, je l'apporte et je le pousse comme ça. Et ensuite, nous devrions l' extruder. Donc, l'échelle et le smidge EY font ressortir ça et évoluer un peu plus, quelque chose comme ça. Passons en mode édition. Maintenant, nous avons ces plis ici. Insérez cela et apportons ça comme ça et cela réduira un peu ces plis. Très bien, ça a l'air plutôt bien. Nous pourrions également sélectionner un bord ici et le froisser. Laissez-moi le sélectionner et je vais le faire baisser un peu. Faisons tomber celle-ci un peu. Et peut-être, eh bien, nous pourrions essayer de le faire évoluer. Faisons ça. Nous pouvons le réduire et obtenir ce bord un peu plus net là-bas. Essayons ça. On y va. Jetons un coup d'œil. Oui, je pense que c' est là. Je vais déplacer ça un peu comme ça. Et puis j'ai l'impression que nous devons convertir cela en maillage polygonal pour faire un peu plus de réglages. Nous allons donc appuyer sur la touche Z et passer au filaire. Et si c'est le cas, nous pouvons voir qu'il est très dense. Il y a beaucoup de bords là-dedans. Et lorsque nous le convertissons en maillage surfacique, nous allons obtenir tous ces arêtes, et c'est beaucoup trop. Revenons donc à nos propriétés de données d'objet ici et faisons défiler vers le bas. Et nous allons modifier la résolution ici sous la section biseau. Et nous allons également modifier cet aperçu de résolution ici. Actuellement, il est à 12 ans. Démontons cela et vous pouvez voir que lorsque je l'enlève, cela réduit la quantité d' arêtes que nous utilisons là-bas. Et si je le résume à un, c'est plutôt bloquant. Ramenons-le, peut-être à quatre. Et puis ici, cette résolution, si nous réduisons cela, elle la réduit autour de sa circonférence. Jetons donc un coup d' œil avec z. et en mode solide. Et oui, je pense que ça a l'air plutôt bien, mais sans autant de résolution. Essayons donc ça. Très bien, maintenant, ce que je vais faire, c'est de sélectionner ceci et cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et de choisir Convertir en maillage. Et on y va. Maintenant, si nous revenons en mode édition, nous pouvons voir maintenant que nous avons des polygones. Donc, ce que nous allons faire, c' est travailler un peu là-dessus , en bas, je sélectionnerai ces visages ici et nous allons appuyer sur E et S et Maj Z et les mettre à l'échelle comme ceci. Je regarde ça juste ici. Et alors, faisons de même avec eux. En fait, ce que je veux faire, c'est juste les mettre à l'échelle. Je vais juste appuyer sur S, Maj Z et les mettre à l'échelle comme ça. Et on y va, donc on s'en prend un peu. Et ensuite, ici, nous devrions probablement faire quelque chose comme ça. Appuyez sur Alt Z pour que nous puissions le voir. Et peut-être ici, je vais juste sélectionner ces visages et me mettre à l'échelle. Voyons ce qui se passe ici. Oui, quelque chose comme ça. Nous avons juste besoin de quelque chose qui semble avoir une pièce qui se connecte là. Ok, donc, eh bien, faisons maintenant c'est prendre ceci et l'appliquer ou l'ajouter à, le joindre à cet objet ici. Et quand nous le ferons, il va acquérir un modificateur de surface de subdivision, qui va lisser tout cela et nous verrons à quoi cela ressemble. Alors choisissons ceci et ceci et appuyez sur Control J. Et maintenant, cela semble plutôt gloppy. Je pense que j'aimerais les supprimer peut-être ici. Voyons voir. Oui, je veux supprimer ces visages ici. Supprimez des faces. Et puis, essayons encore une fois. Sans ces derniers, nous y allons. Supprimez des faces. Ok, donc ça ouvre un peu ça et c'est bien. Et qu'en est-il ici ? Est-ce qu'on en a un ouvert ici ? Oui. Déplacons maintenant l'origine de cet objet vers ce bord. Allons cliquer sur cette arête et appuyer sur Maj S2. Ensuite, déplacons l' origine vers le curseur 3D ici. Nous pouvons maintenant redimensionner, déplacer et faire pivoter à partir de ce point. Très bien, alors essayons maintenant de trouver où nous voulons le mettre. Ramenons la voiture et je ne suis pas sûr. Allons le faire tomber comme ça. Apportez-le ici. Allons l' amener sur le côté et le faire remonter comme ça. Et à partir de là, allons-le. Ça a l'air un peu trop grand, comme une voiture de clown. Nous allons donc baisser un peu ça. Et nous avons quelque chose comme ça. Il faut peut-être qu'il revienne juste un peu vers le conducteur. Voyons voir. Il est difficile de savoir à partir de ces photos. Ramenons le panneau réf pur et jetons un coup d'œil ici. Regardons celui-là. Oui. On dirait qu'il est juste derrière le capot. Très bien. Jetons un coup d'oeil là-dessus. Très bien. Alors, avec cela en place, nous allons maintenant le refléter de l'autre côté. Ce que je vais faire, c'est simplement prendre cet objet et le définir sur le curseur 3D, l'origine de l'objet. Et puis venons ici, ajouter un modificateur, un miroir. Et on y va. Assurez-vous qu'avec la touche End, notre rotation est appliquée et qu' notre rotation est appliquée et il y a un angle de 90 degrés dans le x, ce qui ne nous affectera pas beaucoup. Mais je vais aller de l'avant et appuyer sur Contrôle a et appliquer la rotation juste au cas où. Très bien. Nous avons donc nos rétroviseurs. Alors peut-être que dans les prochaines vidéos, commençons à travailler sur le pare-brise. 29. Créer le pare-vent avec des surfaces NURBS: Bon, allons maintenant travailler sur le pare-brise. En fait, avant de le faire, laissez-moi renommer cela. On dirait que je dois appeler ce rétroviseur latéral. Et on dirait qu'il y a un peu de courbe à l'arrière. Laissez-moi rapidement pendant que nous sommes ici, allez-y et travaillez là-dessus. Je pense qu'il me semble peut-être que cette partie arrière est un peu trop plate, donc je vais simplement sélectionner cela avec onclick, puis élargir la sélection avec Control et pavé numérique plus et élargissez un peu cela. Et puis je veux juste maintenir cette pression sur Contrôler le pavé numérique moins, puis tirer dessus, voir ce que nous pouvons faire là-bas. Et puis laissez-moi saisir ça et remonter ça un peu comme ça. Voyons donc voir. Oui, je voulais juste une petite courbe là, donc ce n'est pas si plat. Et puis aussi, je pense que pendant que je suis ici, permettez-moi d'ajouter un peu plus d'avantage à ces choses ici sur le pare-chocs. Donc je pense que si nous sélectionnons simplement ce bord ici, frappons G2 fois et faites-le glisser, serrez ce bord un peu plus serré. Et peut-être celui-là aussi. Alors, au fur et à mesure, nous allons voir des choses que nous voulons modifier, vous savez, au fur et à mesure. Et c'est très bien. Bon, donc je vais prendre les miroirs et les faire glisser dans la collection Nash Healy. Ensuite, nous voulons travailler sur le pare-brise. Donc, pour le pare-brise, je pense que ce que je veux faire c'est d'utiliser une surface NURBS. Maintenant, les surfaces NURBS sont allumées, permettez-moi d'appuyer sur Maj a et d'aller à la surface et aux nerfs ici toutes les surfaces NURBS que nous pourrions utiliser, courbes, cercles, sphères de surface, etc. Et ils peuvent être bons lorsque vous voulez une belle courbe lisse. Et vous vous demandez peut-être pourquoi ne les avez-vous pas utilisés pour tout cela ? Parce qu'ils n'ont pas le contrôle des polygones. S'il s'agit d' une seule feuille incurvée comme le pare-brise ici, une surface NURBS peut être bonne, mais elle n'a tout simplement pas la quantité de contrôle et d'outils, moins ici dans le mélangeur, que vous avez faire avec des polygones. Donc, même si ce serait bien d'avoir quelque chose qui rendrait ce genre de courbes un peu plus facile à réaliser. Les surfaces Nurbs ne sont pas vraiment les meilleures lorsque vous voulez beaucoup de détails. Mais comme je l'ai dit, pour le pare-brise, c'est peut-être bien. Laissez-moi cacher cela et ramener les images de référence et construisons un pare-brise ici. Je vais appuyer sur Maj a et passer à la courbe des nurbs de surface. Si nous passons en mode édition, voici les points. Ils sont un peu plus loin que le chemin que nous avons utilisé. Et un chemin est vraiment techniquement une surface NURBS. Il existe donc de nombreux outils similaires dans les propriétés des données de l'objet. Mais ce que j'aimerais faire ici, c'est revenir à la spline active, je crois, oui, ici, sous l'acte de spline et sous endpoint, ajoutons une coche au champ UE ici et qui relie le courbe jusqu'au point final. Vous pouvez donc voir si je le décoche, puis il se déconnecte des points de terminaison. Nous allons donc choisir cela pendant que nous travaillons. Je vais revenir en mode objet et je vais le faire tourner. Je vais appuyer sur R z 18 zéros pour que nous obtenions la courbe généralement que nous avons ici avec le pare-brise. Et laissez-moi aller à la vue de dessus ici. Passons donc en mode édition et sélectionnons tous les points. Ensuite, nous pouvons simplement les réduire et commencer à obtenir cette courbe. Maintenant, je pense que je vais aller de l'avant un peu. Permettez-moi d'activer l'outil Déplacer et de les déplacer vers ici. Ensuite, je vais juste les saisir et les déplacer jusqu' à ce que nous obtenions cette courbe. Maintenant, revenons en arrière et nous allons en parler. Allons, je vais passer en mode édition et sélectionner un et tout simplement faire apparaître tout ça. Et nous avons probablement besoin de faire baisser ces points. Je vais donc les sélectionner. Faites-le descendre comme ça. Et nous pourrions probablement en parler. Nous avons juste besoin de les mettre en ligne ici. Je me sentais comme ça. Voyons comment nous allons. Je pourrais les sortir un peu comme ça. Et nous pourrions également ajouter un modificateur de miroir. Pour ce faire, je vais simplement sélectionner deux points ici et diviser. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir subdiviser. Ensuite, nous pourrions sélectionner ces deux-là, appuyer sur la touche Supprimer, supprimer des sommets, puis nous n'en avons que la moitié. Nous pourrions revenir sur nos modificateurs, panneau, ajouter un modificateur et un miroir. Je viendrai ici et j'activerai l'écrêtage. Et maintenant, nous pouvons les déplacer pour les resserrer un peu ici. Et puis revenons ici à la vue latérale et nous ferons une chose similaire ici. Très bien, nous avons donc notre courbe initiale maintenant la courbe initiale du pare-brise. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est de revenir en mode édition, de tout sélectionner ici. Et je vais dupliquer ça et l'amener au sommet. Alors Shift D, soulevez ça, mettez-le ici. Et déplacons-les pour les mettre en place comme ça. Allez dans la vue de dessus et sélectionnez-les et appuyez sur G et déplacez-les juste un peu jusqu'à ce que nous obtenions une belle courbe ici. Très bien ? Nous avons donc nos deux courbes qui définissent le pare-brise. Maintenant, si nous passons en mode édition, appuyez sur la touche A, nous pouvons simplement appuyer sur la touche F et elle remplira cela avec une belle courbe. C'est donc la beauté des surfaces NURBS, c'est que vous pouvez vraiment, et si vous en prenez une, vous pouvez la déplacer et obtenir une belle courbe où que vous les déplacez, n'est-ce pas ? C'est plutôt sympa. Mais c'est ce dont nous avons besoin pour notre pare-brise. Et maintenant que nous avons toute la surface et faisons en sorte que ce soit exactement ce que nous voulons. Déplacons-nous un peu jusqu'à ce que nous obtenions tout comme nous le voulons. Et je vais me chevaucher un peu sur le cadre ici. Un peu comme ça. Très bien, alors jetons-y un coup d'œil. Comment allons-nous faire ? Eh bien, j'ai un peu envie de les déplacer un peu. Peut-être les faire revenir un peu comme ça. D'accord ? Très bien, il y a donc notre surface NURBS. Ce que nous pouvons maintenant faire, c'est que nous pouvons convertir cela en polygones comme nous l'avons fait avec l'outil de trajectoire. Une fois de plus, nous pouvons passer ici aux propriétés des données de l'objet. Et vous pouvez voir ici nous avons cette résolution aperçu u et v ici. Donc, si nous appuyons sur la touche Z, passez au filaire, nous pouvons voir que ce sera le maillage que nous obtiendrons lorsque nous convertissons cela en polygone. Donc, nous allons peut-être en parler un peu, pour entendre peut-être les deux ici. Oui, voyons comment ça marche. Je pense que c'est plutôt bien. Maintenant, je vais appuyer sur Z et revenir en mode Solid. Si nous prenons cette surface de Nurbs et la convertissons, je clique avec le bouton droit de la souris et je choisirai Convertir en maillage. Maintenant, si on passe en mode édition, on y va. Nous avons une belle surface lisse, mais en polygones, et c'est plutôt sympa. C'est donc une façon de créer quelque chose comme un pare-brise ici. Et obtenez une courbe assez belle juste en avant. 30. Modélisation du cadre de pare-brise: Très bien, voyons maintenant si nous pouvons créer cette bordure autour de la fenêtre. Et pour ce faire, je pense que ce que nous allons faire, c'est simplement dupliquer cela, puis retirer les visages centraux et faire sorte que ce soit la frontière. Essayons donc ça. Je vais d'abord prendre ceci et peut-être juste le dupliquer avec le Maj D et entrer. Et oh, nous devons nommer nos objets dans les contours. Appelons donc ce cadre. Et nous appellerons ça un pare-brise. Maintenant, avec le cadre, nous allons simplement augmenter. Le point pivot est actuellement au centre de l'objet, et le pivot est le curseur 3D ici. Il suffit donc d'appuyer sur la touche S et augmenter un peu la situation et de voir où nous en sommes. On dirait qu'il sort un peu ici. Mais nous pourrions probablement, peut-être l'escalader ou tirer les bords juste un peu ici en haut. Permettez-moi donc de sélectionner cet avantage ici. Et nous allons juste appuyer sur G et remonter un peu ça. Et je ferai la même chose ici. Allons juste baisser ça un peu comme ça. Très bien, maintenant que nous avons ceci, tirons le cadre un peu vers l'avant, peut-être le remonter un peu comme ça. Rejetons-y une fois de plus. Oui. Nous avons donc une bande assez uniforme autour de ce pare-brise ici. Donc, tout ce que j'ai fait, c'est juste le dupliquer et l'augmenter un peu. Et maintenant, ajoutons quelques boucles de bord supplémentaires. Je vais en ajouter un ici et peut-être en parler un peu comme ça. Ajoutons-en un ici et ajoutons-en un ici. Et puis supprimons simplement ces visages ici, comme ça. Et vous savez, ce que nous devrions probablement faire, c'est simplement supprimer tout ce côté parce que je l'ai ajouté. Nous allons vouloir refléter ça, n'est-ce pas ? Allons-y et faisons-le. Je vais d'abord tout ce côté ici et supprimerai ces visages , puis j'ajoute un miroir. Activez l'écrêtage. Et maintenant, choisissons les visages à supprimer, n'est-ce pas ? Nous avons maintenant un peu plus de visages de part et d'autre. Très bien, alors maintenant, nous allons appuyer sur Supprimer et supprimer des visages. Et on y va. Nous avons maintenant les débuts de la frontière. Il n'est pas encore dans la bonne forme, mais ajoutons-y d' abord un peu d' épaisseur avant de faire quoi que ce soit d'autre, passons ici et allons ajouter un modificateur. Et cette fois, nous allons choisir un modificateur solidifier. Nous allons donc cliquer dessus et vous verrez comment il y a déjà ajouté de l'épaisseur. Choisissons l'épaisseur uniforme , puis cliquons et faites-le glisser dans ce champ. Et je vais également maintenir la touche Maj enfoncée. Nous voulons donc le sortir. Donc, c'est au-delà de cet objet de pare-brise, n'est-ce pas ? Ainsi, cet objet de pare-brise ne sort pas. Vous pouvez le voir juste là. Je vais donc m'en sortir au-delà de ça. Et puis aussi, j'aimerais fixer les normales de ce lissage ou de ce lissage. Si nous passons aux propriétés des données de l' objet, nous pouvons activer le lissage automatique et cela nettoie un peu cela. Très bien, maintenant ce que nous pourrions faire, c'est que nous pouvons en mode édition et ces points ici, si je sélectionne ce point et que je clique dessus en maintenant la touche Contrôle enfoncée. Je vais donc frapper G2 fois et le déplacer juste un peu pour y avoir cette trame. Et oups, laissez-moi sélectionner ceci et Contrôler. Cliquez sur ce bouton. On y va. Et appuyez deux fois sur G et faites glisser ça vers le haut. C'est un peu plus mince, je pense. Alors peut-être que je vais l'emmener jusqu'ici. Et jetons un coup d'œil ici. Je vais sélectionner ce seul Contrôle cliquez dessus, il est G2 fois et peut-être être à peu près comme ça. Essayons ça. Très bien, ajoutons également un modificateur de surface de subdivision à cela juste ici. Et nous pouvons prendre cela et le tirer haut ou vers le bas dans la pile pour voir ce que nous obtenons. Donc, si nous prenons ceci et que nous le déplaçons au-dessus du solidification et que nous l'obtenons, nous le prenons au-dessus du miroir, il le brisera au centre pour que nous ne voulions pas faire ça. Mais si on le place au-dessus de la solidification, ce n'est pas mal. Nous avons un petit peu d'artefacts ici. Je pense que c'est juste parce que nous devons les faire ressortir un peu comme ça. Et on y va. Et puis, ce que nous allons faire, c'est de les abattre ici et de les extruder parce que nous avons cette petite pièce ici que nous devons reproduire. Je vais peut-être prendre ces points jusqu'ici. Essayons ça. Et je vais les extruder comme ça, et je vais descendre comme ça, quelque chose comme ça. Et puis oui, donc nous avons ce petit morceau là. Il va falloir le faire un peu, mais ramenons la voiture. Et voyons comment nous faisons pour savoir où il doit être inséré dans la voiture. Et on dirait que je pourrais venir un peu. Laissez-moi voir comment nous allons sur le côté. Oui, on pourrait peut-être toucher G et venir juste un peu et avancer un peu. Comme ça. C'est ça. Ensuite, nous pourrions également les prendre et commencer à les déplacer. Donc, si je frappe G deux fois de nouveau et que je glisse ça vers le haut. Et puis peut-être à celle-ci. Et celui-là, ici. Essayons ça. Déplacez ça comme ça. Oui, donc nous avons ce genre de pièce inclinée là. On dirait qu'il pourrait monter un peu plus haut. Voyons donc si nous pouvions sélectionner celui-ci ici et frapper G2 fois et faire glisser cela vers le haut. Et puis celui-là et glissez ça comme ça. On y va. Nous avons donc un peu plus d'angle là-bas. Et puis j'ai aussi vu dans une autre des images. Jetons un coup d' œil à celui-ci ici. Il y a un coupe-temps assez proéminent autour de lui. Nous pourrions le faire ici sur le nôtre si nous le voulions. On pourrait dire, ce bord tout autour. Nous pourrions dupliquer cela et créer cette intempérie. Essayons ça. Appuyez sur la touche Maj D et entrez, puis P séparez-les par sélection. Il s'agit donc maintenant de l' intempéries. Appelons ça comme ça. Avec cela, eh bien, nous pourrions tout sélectionner. Ensuite, nous pourrions, avec notre point de pivot ici au centre du curseur 3D. Nous pourrions l'extruder et le mettre à l'échelle. Mais le problème, c' est que nous avons actuellement un modificateur solidifié ici. Laissez-moi vous montrer ce qui se passe si nous frappons Extrude avec ça ici, nous pouvons frapper E et c'est là. Regardez-moi ça. C'est plutôt bien. Appuyez sur Control Z. Et prenons ici ce modificateur solidifier alpha. On y va. Essayons encore une fois. Allons toucher D, S et évoluons un peu comme ça. Et peut-être que je vais juste prendre cet avantage et en parler un peu. Comme ça. Je vais peut-être saisir ces points jusqu'au sommet comme ça et les tirer un peu vers le bas. Permettez-moi de le faire dans la vue latérale ici. Et je ferai la même chose ici. Et nous obtenons un petit truc comme ça. Et ensuite, si nous sélectionnons tout ou en fait, si nous passons simplement en mode objet, ajoutons un modificateur solidifier ici. Et ensuite, nous pourrions étendre cela. Cliquons et glissons ainsi que le champ d'épaisseur. Tirez ça en arrière. Choisissez une épaisseur uniforme. Très bien, et nous pourrions peut-être tirer ça au-dessus du modificateur de surface de subdivision. Voyons ce qui se passe ici. Oui, maintenant nous avons une forme un peu plus arrondie. On y va. Donc, bien sûr, vous pouvez passer en revue et les ajuster comme bon vous semble. Je veux dire, tu peux les attraper, disons et le faire descendre un peu ou les déplacer de façon illimitée. Faisons ça. Sortons-les juste un peu. Et on y va. Je vais le sélectionner et cliquer avec le bouton droit et ombrager doucement. Et on y va. Nous avons donc maintenant un coupe-vent sur notre pare-brise. Dans la vidéo suivante, continuons à travailler sur certaines de ces pièces extérieures. Peut-être l'ornement de la capuche et le pare-chocs arrière, ainsi que ces petites lumières ici au niveau l'aile arrière où cette courbe se trouve juste là. Nous avons donc quelques autres choses à faire dans les prochaines vidéos. 31. Créer l'ornement de la capuche: Eh bien, je pense que j'aimerais travailler dans l'ornement de la capuche maintenant, on dirait que ça pourrait être un peu amusant. J'ai donc trouvé une image plus rapprochée de l'ornement de la cagoule. Le voilà. Ouvrons-le et faisons un zoom avant. Et nous y voilà. Maintenant, il y a une petite étiquette ou quelque chose. Et j'ai regardé toutes les autres images de référence et elles n'ont pas cela, donc je ne vais pas mettre ça. Je ne sais pas exactement ce que c'est. Ce n'est pas une chose très courante, donc je vais l' ignorer pour l'instant. Très bien, jetons un coup d'œil à la façon dont nous pouvons créer cela. Je pense que ce que je vais faire, c'est le construire sur le capot. C'est dans un endroit particulier ici. Alors, peut-être que je vais trouver un point juste ici, au milieu. Je vais prendre ce point ici et déplacer le curseur vers celui-ci avec Shift S2. Et ensuite, si nous créons une file d'attente, c'est là qu'elle entrera en jeu. Alors déplacez un tube à mailles et je réduirai la taille à 0,1 mètre par ici. Et c'est là. Enlevons donc la face en bas, je vais passer en mode édition et sélectionner simplement cette face et supprimer des visages. Et aussi, je suppose que je vais baisser un peu plus. Et peut-être le mettre à l'échelle dans le x ici et le mettre à l'échelle en z avec S et Z. Donc j'essaie simplement de l'obtenir généralement de la bonne taille. On dirait que nous devons en quelque sorte en parler certains, peut-être inclinés dans les œufs RX, comme ça. Glissez-le ici, il est donc assez près du capot. Oh, il semble que j'ai mon curseur sur plus mon point de pivot sur le curseur 3D, je vais changer cela en point médian ici. Et nous pourrions également passer au mode local pour nos orientations de transformation. Ensuite, nous pourrons remonter ça et le déplacer un peu plus facilement. Je pense que RX, je vais y aller comme ça. Disons donc que cela devrait être à peu près là pour l'instant. Faisons ça. Et ce que je vais faire, c'est que je vais passer en mode édition. Laissez-moi tout sélectionner et frapper la clé de la période , c'est pour que nos culbutes soient centrés autour de cela. Laissez-moi le diviser et le refléter. Je pense que ce sera un peu plus facile si nous le faisons. Je vais appuyer deux fois sur Entrée. Sélectionnons ce côté, supprimons les faces, puis nous ajouterons un modificateur de miroir à cela. Juste ici. On y va. Nous allons activer l'écrêtage et je pense que nous y arriverons. Ok, donc maintenant ce que nous devons faire, c'est commencer à prendre cette forme ici. Permettez-moi donc de sélectionner ce visage en haut. Je vais allumer la cage pour le miroir et j' irai sur la vue latérale. Et je pense que je veux juste me laisser tomber en premier. Je vais le faire tomber. Et on dirait qu'il se penche en avant, tu sais ce que je veux dire ? Il se penche en avant comme ça. Et donc peut-être que cet avantage là où nous sommes maintenant est ce petit avantage juste en bas. Alors prenons e et remontons un peu, et touchons G et inclinons à nouveau vers l'avant, comme ça. Nous sommes en quelque sorte sur l'image de référence ici, mais c'est bon. Je ne pense pas que nous en ayons absolument besoin. D'ici. Prenons cet avantage ici, juste ici, et déplacons-le dans certains. Et prenons aussi cet avantage et tirons le vers le haut. Donc, il arrondit le haut ici. Et à partir de là, ajoutons une autre boucle de bord ici et remontons. Quelque chose comme ça. Peut-être que je vais même saisir ce point et juste frapper G2 fois et le faire glisser vers le bas. C'est donc un peu plus circulaire car j'aimerais le reprendre et l'extruder. Très bien, je vais revenir à la vue latérale ici. Et touchons E et sortons de ça. Je vais frapper G, alors. On va peut-être le faire pivoter un peu. J'atteindrai l' échelle de touche S dans certains, puis touchons E, retirons, cliquez sur G. et remplissons-le comme ça. Alors, on y va. Peut-être quelque chose comme ça. On dirait que nous devrions probablement prendre ces bords et les tirer vers le haut il y a plus d'arc. Voyons si nous pouvons le faire. Je vais toucher G et en parler un peu. Et touchons G et évoquons ça un peu comme ça. Je vais peut-être les prendre. Je ne sais pas. Ramenons-le un peu plus. Essayez ça. Donc, j'essaie juste d'obtenir cet arc général là. Très bien, alors maintenant, que faisons-le. Et je le présente juste un peu. On dirait que nous pourrions le faire avancer. J'essaie donc de le mettre en forme avant ajouter le modificateur de surface de subdivision. Mais je pense qu'il est temps de le faire. Voyons comment cela fonctionne. Très bien, donc avec cette option sélectionnée, ajoutons-y un modificateur de surface de subdivision. Je vais m'en occuper, pour allumer la cage ici. Je vais cliquer dessus avec le bouton droit et choisir Shade Smooth. Nous avons donc une forme générale comme celle-ci à l'avant. Ce n'est pas mal. Ici, ça n'a pas l' air trop beau. Ajoutons donc une boucle de bord ici. Et puis travaillons aussi sur la ligne en dessous. Nous pourrions peut-être prendre ces points ici et les faire baisser un peu. Essayons ça. Je n'aime pas ça. Nous avons donc un peu plus circulaire à l'arrière. Nous pourrions bien sûr prendre quelques points et commencer à les déplacer comme ça. Donc, en général, il suffit d' arranger les points avec le modificateur de surface de subdivision ici pour essayer les mettre un peu plus dans la bonne forme. Quelque chose comme ça. Peut-être. Jetons un coup d' œil sur le côté. On dirait que nous pourrions peut-être en parler. Très bien. Je pense que nous y arriverons. J'aimerais avoir ce petit angle, ce petit triangle ici. À partir de là, ajoutons une autre boucle de bord ici. Tirez ça un peu vers l'avant. Oui, je trouve ça sympa. Nous pourrions peut-être aussi tirer ça vers le bas. Je vais frapper G2 fois. Je veux en tirer un peu vers le bas et ajouter un autre avantage ici. Essayons ça comme ça. Nous allons maintenant dessiner ce petit triangle ici. Essayons de le faire avec notre outil à couteaux. Appuyez sur la touche K et sélectionnons ce point. Et passons à ce point. Ensuite, il suffit de cliquer ici. Voyons comment cela fonctionne. Et puis je cliquerai sur Entrée. Et maintenant, prenons ces deux points et voyons si cela nous donne quelque chose de proche de ce que nous recherchons. Pas mal. En fait. Je ne suis pas trop sûr de prendre ça jusqu'ici, mais peut-être que celui-ci peut y aller un peu. Essayons ça. Oui, c'est un peu mieux en fait. Pourquoi ne pourrions-nous pas continuer cet avantage par ici. On a un n go. Je vais donc appuyer sur la touche K et cliquer ici, puis cliquer ici, puis appuyer sur Entrée. Prolongez ça autour. Oui, je pense que ça aide un peu. Je vais peut-être ramener ça comme ça. On peut voir des angles là-dedans. Très bien, essayons ça. Je pourrais le ramener un peu. Laissez-moi essayer. Oh, ça va là-haut. Permettez-moi d'appuyer sur la touche E, puis sur la touche F, et cela va l'aligner sur le bord en bas. Et faisons-le. Cliquez sur ce bouton. Très bien, laissez-moi appuyer sur la touche G et remonter un peu ça. Et je ferai la même chose avec celui-ci. Parlez-en juste un peu comme ça. La dernière chose que je veux faire est ajouter ce petit avantage juste ici. Et je ne veux pas le faire avec un modificateur de surface de subdivision là-dessus. Ce que je pense que je devrais faire, c'est probablement appliquer le modificateur , puis utiliser ce bord pour créer ce petit biseau ici. Maintenant, si nous la sélectionnons et que nous appuyons sur la touche Z et que nous passons au filaire, vous pouvez voir qu'il y a vous pouvez voir qu'il y a le filaire avec un affichage optimal. Si nous désactivons cela, c'est à quoi cela ressemblera lorsque nous appliquons ce modificateur de surface de subdivision. Maintenant, nous pourrions réduire les niveaux de la fenêtre d'affichage et voir à quoi cela ressemble. Et ça n'a pas l'air génial. Mais passons à nos propriétés de données d'objet. Et sous cette section Normales, allumons cela, puis cliquons et glissons vers le haut et essayons de lisser ces arêtes vives. Voyons voir. Cela fonctionne. Ce n'est pas mal. Ce n'est pas génial, n'est-ce pas ? Revenons au modificateur et tournons cette sauvegarde vers. Cela va être un peu mieux, mais il va y avoir beaucoup de polygones. Mais je suis prêt à le faire juste pour voir à quoi ça ressemble. Essayons ça. La première chose à faire est donc appliquer le modificateur en haut de la pile. Je vais donc cliquer sur Appliquer ici, puis je cliquerai sur Appliquer ici. Très bien, allons maintenant et vous pouvez voir que cela nous a vraiment donné beaucoup d'avantage ici. Je vais choisir cet avantage. Disons que peut-être, peut-être celui-là, essayons celui-là. Et je vais le biseauter avec contrôlé BY et je vais sortir la souris un peu comme ça. Je vais cliquer et je vais ajouter un autre segment ici. Et vous pouvez voir que c'est là. Je vais cliquer dessus sur Alt. Et puis je vais le mettre à l'échelle avec la touche S comme ça. Et on y va. Maintenant, nous avons cet avantage là. Très bien. Vous vous demandez peut-être comment ouvrent-ils le capot ici ? Si nous avons ce truc si loin contre le capot comme celui-ci, comment ouvrent-ils le capot ? Alors que j'avais la même question ? Et il s'avère que ce qu'ils font, laissez-moi partir. Je vais ouvrir l'image et j'ai une image ici, Contrôler la barre d'espace et regarder ça. En fait, ils le tournent. C'est ainsi que vous avez déverrouillé le capot. Je suppose que vous tournez ça, puis ouvrez le capot. C'est assez intelligent. J'ai trouvé ça plutôt cool. Allons-y avec ça. Je vais appuyer sur Maj S1 pour déplacer ce curseur vers le centre. Nous avons un ornement de capuche. Dans la vidéo suivante, commençons à travailler sur le pare-chocs arrière. 32. Commencer le pare-chocs arrière: Avant de commencer sur le pare-chocs arrière, je pense que nous devons jeter un coup d'œil à l'arrière de la voiture elle-même parce que j'ai remarqué que j'ai un peu plus de courbe ici que le dessin réel, vous pouvez voir comment il est un peu plus direct. Et je peux le voir ici aussi sur cette photo. Je pense donc que tout d'abord, nous devons faire face à cela. Et pour y remédier, nous devons apporter des ajustements au maillage de lissage plutôt qu'à la voiture elle-même. Parce que si nous réglons le maillage de lissage, la voiture arrivera. Mais avant de le faire, permettez-moi d'arranger le plan ici. J'ai l'impression que nous sommes un peu désorganisés. Je vais donc prendre ce pare-brise et le copier avec le contrôle C. Et ensuite je vais le coller ici appelé ce dénudage de pare-brise. Et nous appellerons ce cadre de pare-brise ici comme ça. Ensuite, nous prendrons tous ces éléments et les traînerons dans la collection Nash Healy. Et celui-là, qu'est-ce que c'est ? C'est l'ornement de la cagoule. Appelons cet ornement de capuche. On y va. Et nous allons faire glisser ça là-haut. Maintenant, c'est faire, c'est cacher la voiture et ramener le Nash lissant. Et jetons un coup d'œil à l'image de référence un peu mieux. Je vais donc passer en mode édition. Et au lieu de simplement les prendre et de les déplacer comme ça, utilisons l'outil d' édition proportionnelle. Et lorsque nous l'activons, si nous appuyons sur la touche G, nous obtenons cette zone d' influence que nous pouvons augmenter et diminuer en faisant défiler la molette de la souris. Ensuite, je vais également appuyer sur la touche Y pour la contraindre à l'axe Y. Et si nous revenons à l'endroit où nous le voulons, puis faites défiler la molette de la souris voir que nous pouvons également retirer ces autres zones. Peut-être quelque chose comme ça. Essayons ça. Je reviendrai en mode objet et jetons-y un coup d'œil. Voyez à quoi ça ressemble. Eh bien, on dirait qu'il a un peu trop tiré ici. C'est vrai. Nous avons juste ces petits plis juste là. Je le vois à peine. Je vais donc défaire ça très rapidement, comme ça et essayons encore une fois. Je ne retirerai pas tellement GY et je me retirerai peut-être, peut-être comme ça. Et je suppose que je pourrais l'étendre un peu plus. Je veux juste le rapprocher un peu plus de cette zone et d' un autre juste là. Disons, voyons à quoi ça ressemble. Cela réduit cette ligne, mais elle est toujours là. Je pense que ce que je peux faire, c'est peut-être faire glisser ça un peu. Alors, frappons G deux fois et laissez-moi éteindre l'outil d'édition proportionnelle ici, puis appuyez deux fois sur G et faites-le glisser un peu. C'est donc à mi-chemin entre ces deux-là. Et ensuite, jetons un coup d'œil. Oui, je pense que ce genre de problème s'est plutôt bien déroulé. Donc, tout ce que je cherchais à faire, c'est juste essayer aplatir un peu plus cette zone. Et nous pourrions les retirer si nous le voulions juste un peu. Nous pourrions l'essayer. Permettez-moi de les faire ressortir un peu comme ça. Et puis on peut sortir un peu les genoux. Je ne veux donc pas trop en faire ici. Jetons un coup d'oeil là-dessus. Oui, en fait, allons-y. Maintenant que j'ai mis en place le maillage lissant, si nous ramènons la voiture, elle devrait également être conforme à cela. Et oui, je pense que c'est le cas. Jetons donc un coup d'œil à ce sujet. Cela est donc conforme à cela également. Ok, donc maintenant ce que nous pourrions faire, c'est aussi jeter un coup d'œil au coffre ici. Et je pense que nous devons rétablir à quel point nous voulons qu'il soit ici. Parce que nous avons bougé un peu les choses . Et ici, avec la voiture, je devrais pouvoir simplement les tirer vers le haut et elle restera alignée sur le maillage lissant. Oui, ça a l'air plutôt bien. Faisons ça. Ok, donc maintenant nous avons cette zone un peu plus comme la forme que nous voulons. Nous pouvons maintenant commencer à travailler sur le pare-chocs arrière. Donc, si je choisis, disons un avantage ici, je ne pense pas que j'en ai besoin, mais peut-être juste ces points ici. Une fois de plus, dupliquons-les, divisons en son propre objet et utilisons-les pour commencer le pare-chocs. Je vais donc appuyer sur Maj D et entrer. J'appuie sur la touche P Séparé par sélection. Revenons en mode objet. Et où est-il ? Retrouvons-le dans notre collection ici. Le voilà. Changeons cela au lieu du pare-chocs arrière et du pare-chocs avant. Appelons ça le pare-chocs arrière. Et puis appelons le pare-chocs avant, pare-chocs avant. Et puis ils apparaîtront les uns après les autres dans notre collection ici pour que nous puissions les voir ensemble, un peu les voir ensemble, comme je l'ai fait avec le grill. Et le pare-brise, nous mettons simplement le type d'objet à l'avant du nom. Donc, même si on les a un peu regroupés. Très bien, voici donc les débuts du pare-chocs arrière. Appliquons notre film rétractable. Je vais cliquer sur Appliquer. Ensuite, passons en mode édition. Touchez la clé A. Et sortons ça et voyons comment nous allons ici. Il me semble donc que ce que nous devons faire, c'est d' aplatir un peu ça. Vous pouvez voir qu'il se courbe en quelque sorte et ensuite il va beaucoup plus droit ici, juste ici. Et puis il y a ce petit panneau juste placé juste entre le pare-chocs et le coffre juste là-dedans. Nous ne nous inquiéterons donc pas encore. Mais traitons du pare-chocs et de sa forme ici. Je crois donc que ce que nous pourrions faire, c'est simplement les retirer. Laissez-moi juste les prendre et les retirer comme ça. Ensuite, nous pourrions commencer à supprimer quelques-uns de ces sommets. Je pourrais supprimer puis dissoudre ces sommets ici. Et cela nous donnera un peu plus de cette forme ici. Je peux peut-être me débarrasser de celui-ci. On y va. Donc peut-être quelque chose comme ça pour commencer. Et là, nous pourrions probablement appuyer sur la touche E et l'étendre comme ceci ou cette partie du pare-chocs là-bas. Très bien. Maintenant que nous avons cela et que nous sommes en train de dégager et de voir si nous pouvons le mettre en place. Nous devrons peut-être aussi l'aplatir. Je vais appuyer sur Control 1 pour accéder à la vue arrière. Et appuyons sur S, Z et 0 et peut-être que ça va aplatir un peu ça. Ensuite, pressons tous les z. et voyons où nous pouvons. On dirait que c'est juste ici. Jetons un coup d'œil à la vue latérale. Oui. C' est peut-être ici que commence le pare-chocs. Maintenant, il semble arriver un peu plus loin ici. Nous pourrions le faire ressortir davantage. Essayons ça. Voyons ce qui se passe si nous faisons cela. Eh bien, la vue arrière ne l'est pas. Nous avons donc trouvé un moyen heureux entre les deux. Essayons ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste dupliquer ce Maj D , puis j'appuierai sur la touche Z et je le ramènerai comme ça. Ensuite, nous pourrons commencer à remplir ces visages. Une fois de plus, nous les sélectionnons à la touche F, les sélectionnons deux, puis nous appuyons simplement sur la touche F comme ça. On y va. Donc maintenant, nous pouvons sélectionner ces visages, et essayons de les extruder E, y, et on va le faire sortir comme ça. Allons à la vue de dessus juste pour voir comment nous allons et peut-être, oui, à peu près comme ça, mais nous pourrions aussi ajouter un avantage ici pour faire revenir ça un peu comme ça. Et puis peut-être prenons le tout et ramenons-le. Nous essayons donc simplement d' obtenir cette forme de base. Et peut-être encore une fois, je prendrai certains de ces visages ici et essayons de les sortir un peu. Doit-on les sortir peut-être un peu. Et peut-être que nous pourrons apporter ça. On y va. Nous avons donc cette forme de base maintenant. De plus, je vais passer en mode objet et cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir une teinte lisse. C'est bon ? Ensuite, nous pouvons également ajouter des boucles de bord pour resserrer cette zone avant. J'appuierai sur Control R et peut-être ajouter deux boucles de bord ici comme ça. Très bien, ce que nous ferons dans la prochaine vidéo, c'est que nous travaillerons sur ces petites pièces verticales du pare-chocs, ainsi que sur cette jante le long du centre. 33. Finir le pare-chocs arrière: Maintenant, pour les pièces verticales ici, passons en mode édition et trouvons quelques arêtes que nous pouvons utiliser. J'appuierai sur le pavé numérique de contrôle 1 pour accéder à la vue arrière. On dirait que nous pourrions utiliser cet avantage, mais je pense que nous en avons besoin d'un autre ici. J'appuierai sur Control R. et laissons-le juste là-dedans. Ok, alors maintenant, prenons ces visages ici et extrudons. Et nous pouvons prendre, disons ces trois ici. Et touchons E et y et sortons ça un peu, peut-être comme ça. Et puis pour ces derniers ici, allons-y et prends-les. Et nous allons les extruder. Je frapperai E, puis faisons glisser ça tout droit vers le haut dans l'axe Z comme celui-ci. ne sais pas exactement quelle taille ils doivent être, mais nous allons jeter un coup d' œil aux images ici dans un instant. Je vais les réunir un peu. Revenons maintenant à cette vue arrière. Et oui, nous sommes un peu trop gros ici, donc je vais cliquer sur Alt entre deux visages ici, puis sélectionnons ces visages ici. Je vais le faire. Et prenons tout ça ici. Et nous allons apporter ces enzymes. Nous allons contrôler 1, z, et pressons S et X pour les mettre à l'échelle en un peu. Et on dirait qu'on peut les élever un peu plus haut jusqu' à maintenant, n'est-ce pas ? Alors, assurons que nous regardons la bonne chose ici. Je vais oui, on pourrait probablement en parler un peu plus comme ça. On y va. Et nous devrions probablement prendre ce visage et le ramener. Eh bien, nous avons vraiment besoin d'une nouvelle boucle de pointe ici. Appuyez sur Control R et déposez une boucle de bord ici. Et ensuite, nous pourrions les ramener ici comme ça , juste ici. Et je pense également que nous avons besoin d'une boucle de bord au centre, comme celle-ci afin de créer un aspect un peu plus arrondi. Voyons si nous pouvons le faire. Je vais sélectionner ces arêtes et ces arêtes et je les retirerai un peu pour voir si nous pouvons être arrondis. Un peu de regard, quelque chose comme ça, et allons cliquer sur ce bord et peut-être le ramener un peu comme ça. Nous commençons donc à peine à prendre cette forme, je pense. Voyons donc comment nous allons ici. Oui, je pense que nous y arriverons. Une ou deux choses que je pourrais faire, c'est de les réunir un peu plus, peut-être S et X, deux que nous pourrions même élargir un peu cette zone ici. Essayons ça. Redimensionnez-les dans le x juste un peu comme ça et voyez comment cela fonctionne. Nous essayons donc de travailler avec cette forme là. Je pense que c'est plutôt bien. Une dernière chose est peut-être que nous pourrions essayer d'ajouter une boucle de bord ici, en resserrant ce côté vers le haut. Et faisons-le avec ce côté ici. D'accord ? Et je pense aussi que je veux prendre cet avantage. Et sortons ça un peu comme ça. Ce n'est donc pas tout un virage aigu. Et puis, nous avons besoin de ce bord au centre. Essayons ça. Nous avons déjà ces boucles de bord ici. Utilisons-les simplement avec une extrusion ici. Je vais juste frapper E, y et les sortir un peu comme ça. Et puis, une fois de plus, nous allons effondrer ces points comme nous l'avons fait à l'avance. M, fusionnez enfin et faisons-le aussi avec celui-ci. Et ici, fusionnez-vous enfin et ici aussi. Ok, donc on a ça. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Et puis, ici, j'ai l'impression que ce genre d'effondrement s'effondre un peu. Nous pouvons donc les prendre et peut-être les déplacer un peu comme ça. Peut-être aussi. Voyons comment cela fonctionne. Oui, ça fonctionne un peu mieux. Très bien, il y a donc un pare-chocs arrière. J'ai l'impression que c'est peut-être un peu trop plat ici. Alors prenons ces bords et je vais juste les tirer un peu vers le bas. Je veux toucher G deux fois et les faire glisser un peu vers le bas. Nous avons donc un sommet plus arrondi. Et puis je me demande maintenant, comme je le vois de ce côté-ci, j'ai l'impression que les pare-chocs sont généralement plus creux que cela, qu'ils n' ont généralement pas de face arrière. Et je sais que nous devons encore mettre cette assiette et nous allons le faire. Mais laissez-moi jeter un coup d'œil et voir s'il y a une image ici qui nous donne une idée de ce à quoi pourrait ressembler l'intérieur du pare-chocs. Voici donc une vue depuis le bas du véhicule et on dirait que ce pare-chocs est un peu creux. Voyons simplement ce que nous pouvons en faire. Je vais appuyer sur Maj H pour masquer tous les éléments non sélectionnés ici. Et vous pouvez également le faire avec Object, Show, Hide, Hide, Hide non sélectionné pour les ramener tous. Rappelez-vous que c'est Alt H. Mais jetons maintenant un coup d'œil à l' arrière et peut-être pourrions-nous essayer enlever certains de ces visages ici et derrière. Et je pense que je vais les laisser là. Obtenons la suppression et la suppression de visages. Et puis, ce que nous pourrions faire, c'est ajouter un modificateur solidifier ici. Et ensuite, nous pourrions choisir une épaisseur uniforme. Cliquez et faites-le glisser ici. Et je vais l'amener ici comme ça. Alors peut-être qu'on l'apporte comme ça. Essayons ça. Il a donc juste une zone creuse, mais il a une certaine épaisseur. Essayons ça. Je vais appuyer sur Alt H et je vais cacher cette purée lissante et cet objet de coupe. Et voyons voir. Oui, j'ai l' impression que c'est un peu mieux. Je ne sais pas si ces pièces doivent également être creuses. Je vais continuer à chercher des images de référence, mais je pense que c'est plutôt bon pour l'instant. Nous pourrions également le faire sur le pare-chocs avant. Appuyez sur la touche Maj H et venons ici et nous pourrions l'essayer. J'utiliserai donc l'outil de sélection de cercle pour sélectionner ces faces ici. Faisons en sorte que je ne l'ai pas fait. J'ai accidentellement sélectionné un couple ici. Très bien, nous allons appuyer sur supprimer les faces , puis nous pouvons ajouter un modificateur solidifier à cela. Essayons donc cela pour l'instant et voyons, et je vais continuer à chercher des images de référence à ce sujet. Mais je pense que c'est comme ça qu'un pare-chocs devrait être. Je vais donc appuyer sur Alt H, masquer le lissage et les objets de coupe. Très bien, et on y va. Nous avons nos pare-chocs. Je pense donc que nous devons continuer à aller de l'avant avec cela. Il y a une poignée que nous pourrions ajouter à l'arrière du coffre. Et j'aimerais peut-être travailler un peu plus sur le cadre du pare-brise. J'ai l'impression que nous pouvons ajuster cette forme pour qu'elle soit un peu plus proche de ce que nous voyons dans les images de référence. Mais ensuite, j'aimerais travailler sur les pneus et les roues. Et à partir de là, nous allons passer à l'intérieur et au sous-calèche. 34. Commencer les lumières de queue: Nous allons maintenant travailler sur les feux arrière ici. Je pense que ce que je vais faire pour cela est similaire à ce que nous avons fait avec ce clignotant avant. Mais je pense que ce que je vais faire, c'est d'abord créer cette pièce, puis de l'installer sur le garde-boue en créant ou en supprimant des visages comme nous l'avons fait avec ça. Ensuite, j'essaierai de mouler le vendeur de sacs au feu arrière que nous avons créé. Essayons donc ça. Je vais d'abord bien prendre tout et simplement le cacher. Je vais tout cacher et commençons à travailler là-dessus tout seul. Et je pense que ce que je vais faire, c'est juste commencer par une sphère UV. Et disons 16 segments et 12 anneaux juste pour réduire un peu le nombre de poly. Et puis je pense que ce que je devrais faire est de supprimer la moitié. Je vais juste reprendre cette partie ici et saisir tout cela et appuyer sur Supprimer et supprimer des visages. Et puis, à partir de là, ce que nous allons faire, c'est essayer de mettre cela à l' échelle pour qu'il soit dans la bonne forme. Donc, si je vais à la vue de face avec pavé numérique 1 et que j'appuie sur S et X, redimensionnons cela un peu jusqu'à ce qu'il soit à peu près la bonne forme. chose comme ça, peut-être. Et passons à la vue latérale et appuyez sur S et Y, et mettons à l'échelle. Donc, il ne s'agit peut-être que de cette taille. Essayons ça. D'ici. Nous pourrions cliquer dessus avec le bouton droit et choisir une teinte lisse. J'attends d'ajouter un modificateur de surface de subdivision jusqu'à ce que nous ayons fait un peu plus ici. Donc, pour cette jante, je pense que ce que je vais faire, c'est prendre cet avantage. Et comme nous l'avons déjà fait, je vais juste appuyer sur Maj D et entrer, puis appuyer sur P et séparer par sélection. Et puis revenons en arrière. Et je vais changer cela REM juste pour l'instant pour savoir ce que c'est. Et je vais le faire ressortir un peu. Disons que je vais passer en mode édition et que je pense que je vais l'adapter un peu. Et ce que je vais faire , c'est ensuite extruder ça. Je pense donc que j'appuierai sur E et S et je vais l' augmenter un peu. Et passons à cette vue de face ici et S et X et j'ai mis un peu à l'échelle et je suis sorti puis je l'ai remonté. Et puis nous devons le refaire , je pense que oui. J'appuierai sur E et S, redimensionnerai ça un peu plus, puis je le redimensionnerai un peu plus dans le X, puis je retirerai ça aussi bien comme ça. Nous obtenons donc quelque chose comme ça juste pour commencer. Et à partir d'ici, prenons ces bords ici, cette arête et Alt Shift, cliquez sur cette arête. Et biseautons, je vais appuyer sur Control E et les bords biseautés sont là. Je vais donc cliquer dessus et juste les retirer un peu pour obtenir quelque chose que nous pouvons utiliser pour créer cette barre à l'avant. Et puis je pense qu'avant de les connecter, je vais supprimer la moitié et le refléter. Faisons donc ça. Passons en mode visage et je vais simplement cliquer et faire glisser ces derniers et les supprimer. Et puis ajoutons également un modificateur de miroir à cela. Juste ici. Maintenant, nous pouvons revenir en mode édition et les choisir, ou je devrais dire, cet avantage ici. Allumons notre cage et allumons aussi l'écrêtage. De sorte que lorsque nous l'extrudons et que nous le tirons dessus, il se clipse ensemble. Nous allons donc appuyer sur E et X et le faire glisser et le couper ensemble. Maintenant, si nous passons à la vue de dessus, nous pourrons peut-être sortir ça un peu comme ça. Je vais m'en sortir à peu près comme ici, juste un peu plus loin. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Control R et ajouter une boucle de bord ici. Retournez à cette vue de dessus et sortez-la un peu comme ça. Peut-être ajouter un avantage ici. Faisons ça et retirons ça un peu. Donc, j'essaie juste d'obtenir cette courbe de base. Je pense que celui-ci va probablement bien ici. Sortons ça un peu. Et probablement un autre ici. Faisons ça. Je vais donc toucher G et sortir ça un peu comme ça. Oui, donc nous avons juste cette courbe généralement autour de ce morceau rouge ici. Très bien, donc on a ça. Donnons maintenant une certaine épaisseur. Ajoutons un modificateur solidifier ici. Solidifiez ici. Ensuite, cliquons et glissons. Eh bien, je vais choisir une épaisseur égale. Ensuite, cliquons, glissons-le et tirons un peu. Quelque chose comme ça. Essayons ça. Et puis avons-nous besoin, je suppose que nous avons besoin d'un modificateur de surface de subdivision. Maintenant, allons-y et ajoutons cette surface de subdivision, et je la sélectionnerai et je clique avec le bouton droit et ombrages lisses. Et voyons comment nous allons ici. On dirait qu'on va devoir sortir ça un peu, non ? Donc, peut-être que je pourrais juste mettre à l'échelle tout ça. Essayons ça. Sx, faites évoluer un peu comme ça. OK ? Et ajoutons également un modificateur de surface de subdivision à l'intérieur. Ça va aider un peu. Et peut-être que je pourrais en amener à deux. Et je vais en parler à deux. Voyons comment nous allons. Nous y arrivons. impression que cette partie intérieure est juste un peu trop grande. Je vais appuyer sur S et Z et le mettre à l'échelle un peu comme ça. Ok, donc je pense que nous avons une forme de base avec laquelle nous pouvons vivre ici. Je peux prendre cet avantage et l' extraire un peu comme ça. Essayons ça. Si nous le voulions vraiment, nous pourrions ajouter un avantage ici. Mais laissez-moi aller ici, laissez-moi faire ça comme ça. Et ici, je vais les resserrer. Je ne pense pas que cela ait détruit la douceur de la subdivision. Ça a l'air plutôt bien. Très bien. De plus, nous pourrions également venir ici pour solidifier et choisir uniquement la jante. Et cela réduira simplement la quantité de polygones à l'arrière que nous n'allons pas voir. Nous n'avons pas vraiment besoin de ceux qui sont là. Maintenant. Je pense que nous devrions appliquer les modificateurs ici. Nous devrions appliquer le miroir et le solidifier avant de commencer à essayer déplacer et de le mettre en place. Je vais donc venir ici et tirer ça vers le bas et appliquer le miroir. Et puis j' appliquerai la solidification. Je vais en fait allumer la cage pour que nous puissions voir ça un peu mieux. Très bien, donc pour ajouter ceci ou le mettre sur la voiture, nous devons probablement déplacer son origine à l'arrière de l'objet ici. Appuyez donc sur Maj S2 pour aligner le curseur sur cette sélection. Passons ensuite au mode objet. Nous ferions mieux de le sélectionner, puis de définir l'origine, l' origine sur le curseur 3D. Maintenant, nous pouvons déplacer cela à partir de ce moment. Nous allons donc ramener notre voiture. Et l'image de référence, je suppose que je vais changer le nom ici pour appeler ce feu arrière. On y va. Maintenant, nous devons le faire tourner. Donc notre Z1A 800, et ça tourne autour. Oh, voici le problème que nous avons. En fait, c'est encore deux pièces. Laissez-moi défaire cela et laissez-moi les cacher à nouveau. Une dernière chose ici, joignons-les ensemble. Nous avons donc ici un modificateur de surface de subdivision avec deux niveaux. Celui-là aussi. Nous pouvons donc prendre ceci et le sélectionner , puis appuyer sur Control J pour les relier ensemble. Maintenant, une fois que j'ai fait cela, je vais devoir déplacer l'origine de cet objet. Faisons ça. Définissez l'origine sur le curseur 3D, et voilà. Essayons encore une fois. Ramenons ces objets, notre Z 180. On y va. Maintenant, revenons en arrière et voyons si nous pouvons le mettre en place ici. J'irai à la vue latérale, je vais baisser un peu. Allons le déplacer ici. Et nous allons l'incliner et voir si nous pouvons mettre cela en place et voir ce que nous devons faire, puis en ce qui concerne le garde-boue arrière, j'appuierai sur Control 1. Allons déplacer ça ici. Et j'ai cliqué sur la touche Période pour zoomer. Et oui, il va falloir faire du travail parce que nous pouvons voir à l'arrière, n'est-ce pas ? Nous allons devoir ajuster cette somme de garde-boue ne pas y voir si nous la voyons sous un angle oblique ici. Je vais m'en sortir un peu plus. Voyons comment nous allons ici. Pourtant. On peut encore voir là-dedans, à l'arrière. Et nous pouvons y voir ici. Nous avons donc du travail à faire. Il se peut aussi que, appuyez sur Contrôle 1, qu'il soit tout simplement trop gros aussi. Nous pourrions donc le réduire un peu et le mettre à l'échelle dans le x juste un peu pour le rendre un peu plus étroit. Essayons donc ça. Et je pense que ça va probablement aider un peu. Voyons comment nous allons ici. On peut encore voir à l'arrière d'ici. Et ce n'est pas si mal, donc ce n'est pas terrible, non ? Mais nous voulons ajuster un peu le garde-boue pour ne pas le voir à l'arrière. Et vous pouvez également voir ici que nous avons cette petite fossette ici, juste là, tout comme sur le clignotant avant que je pense que j'aimerais essayer de reproduire à l'arrière. Très bien, donc dans la vidéo suivante, liste est de travailler sur le garde-boue et de l'ajuster pour accepter la lumière. 35. Finir les lumières de queue: Avant de commencer à ajuster le garde-boue ici, laissez-moi faire un peu de réglage ici. J'ai l'impression que cette zone est un peu trop arrondie. Peut-être que si nous allumons la cage ici, et si nous prenons certains de ces bords ici et que nous les retirons un peu en arrière. Et remarquez que je suis en orientation de transformation locale ici, et je vais juste reculer et le y juste un peu. Et puis peut-être attrapez ces bords ici et retirez-les juste un peu aussi. Je les ai perdus. On y va. Très bien. Et retirez-les un peu aussi, juste pour qu'on resserre un peu ça. Et puis peut-être qu'on n'ajoute qu'une seule boucle de bord juste ici. Ça va un peu resserrer ces bords là. Essayons donc ça. Oui, je pense que ça va marcher. Et ensuite, allons à notre garde-boue ici. Et encore une fois, prenons ces visages ici, comme nous l'avons fait devant. Et nous allons les insérer. Nous allons juste me frapper et les insérer et c'est un peu moche. Et c'est bon. Et à partir de là, je pense que je vais supprimer ces visages ici. Ensuite, nous pourrons commencer à les tirer vers le feu arrière ici. Je vais juste les prendre et commencer à les déplacer, appuyer simplement sur G et, et les déplacer vers la lumière juste un peu. Et encore une fois, il continue de le garder enroulé dans ce maillage lissant. Et il suffit d'en contrôler un et d'aller à la vue arrière ici. Commencez simplement à les déplacer un peu à la fois pour les arranger autour de la lumière. C'est tout ce que je veux vraiment. Je ne veux pas que ce soit exact car je ne pourrais pas obtenir exactement si j' essayais ce moment, car il est emballé sous film rétractable. Et ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons essayer si nous venons ici à nos groupes de sommets dans l'onglet Propriétés des données d'objet ici, nous pourrions peut-être les prendre tous, mais peut-être les prendre un à la fois et simplement les retirer du groupe de lissage ici. Ensuite, nous commençons à les ramener et à les mettre en place par ici. Maintenant, nous ne pourrons pas le mettre en place jusqu' à ce que nous les annulions tous ou que nous les supprimions tous. Mais on prend celui-ci, disons, et on l'enlève. Maintenant, nous pouvons le tirer vers l'avant et le déplacer vers le feu arrière ici comme ça. Et je ne fais qu' un à la fois, donc ça va tenir les autres en place pendant que je fais ça. Alors retirez, maintenant nous pouvons le déplacer, le déplacer un peu en arrière. Donc, j'essaie juste de les mettre en place, c'est tout. Je vais peut-être les déplacer vers le bas, celui-ci un peu vers le bas. Bon, donc maintenant essayons celui-ci. Enlevez celui-ci, et mettons-le en place. Peut-être que je vais m'en occuper un peu comme ça. Ok, que diriez-vous de celui-ci ici ? Enlevons ça et mettons celui-ci en place. Donc, comme je l'ai dit, je ne fais qu'un à la fois. Donc, les autres sont en quelque sorte en place pour l'instant, comme ça, disons. D'accord, et essayons celui-ci ici. Retirer. Allons-le vers l'avant. Ici, dans le X, on y va. Essayons celui-là. Et celui-ci peut venir dans le X, je suppose, et avancer dans le Y. Et encore une fois, je suis en transformation locale ici. Et puis celui-ci, retirez-le et voyez où il va. Eh bien, il faut qu'il revienne un peu. Ok, donc maintenant que nous avons mis en place ce genre de choses, nous pouvons commencer à les ajuster un peu plus. Encore une fois, en sortant. Mettons ça caché derrière ici, ce dos. Et puis travaillons là-dessus ici. Retirons ça un peu en arrière. Eh bien, ça revient un peu. Tirez ça un peu vers l'avant. Et je veux me balader et voir si je vois à l'intérieur de ça et on dirait que je ne le suis pas, c'est bien. Et nous allons déplacer celui-ci. J'essaie donc simplement d' ajuster les points du délinquant pour accepter la lumière. On a donc l' impression d'avoir été moulé pour cet objet particulier. Et laissez-moi attraper celui-ci et le déplacer comme ça. Et puis celui-ci ici. Je veux vraiment ce genre d'indentation sur le dessus. Voyons si nous pouvons l'obtenir pour qu'il ne soit pas si prononcé. Je vais le sélectionner ici et le déplacer. Le voici donc ici. Et nous allons remonter et revenir en arrière comme ça. Et peut-être juste un peu plus bas. Et on y va. Alors je peux prendre celui-ci et frapper G. Peut-être que je vais frapper G2 fois et le faire glisser de haut en bas. Donc, vous pouvez voir que je peux sortir ça un peu comme ça. Très bien. Jetons un coup d'œil. Oui. Il commence donc tout juste à avoir l'air été moulé à cette forme et c'est vraiment tout ce que j'espérais. Je vais frapper G2 fois et tu peux faire glisser ça en arrière et voir si ça va changer ça un peu. Mais je pense que ce n'est pas trop mal. Laissez-moi simplement tomber ici et voir si je peux voir à l'intérieur. Oui, je peux toujours le faire. Laissez-moi faire ressortir ça. Celui-ci pourrait remonter et sortir un peu comme ça dans l'axe des X, le sortir pour que je ne puisse pas voir à l'intérieur. Oui, c'est un peu ce que je voulais là-bas. Vous pouvez donc avoir cette petite indentation en haut. Et on a l'impression qu'il s'est formé autour de cette forme. Maintenant que nous avons cela, allons le refléter de l'autre côté. Déplacons le curseur vers le centre du décalage de largeur de la grille S1. Ensuite, je déplacerai l'origine de l'objet vers ce curseur 3D d'origine du curseur 3D. Et passons à nouveau à l' échelle mondiale ici. Et nous devrions également appliquer notre rotation. Allons appuyer sur la touche End. Et oui, écoutez, nous avons toutes sortes de valeurs dans notre rotation ici. Nous allons donc appuyer sur Contrôle a et appliquons la rotation. Nous avons maintenant tous les zéros. C'est bien. Donc maintenant, si nous revenons au panneau des modificateurs et que nous ajoutons un miroir, il est là. Très bien. Nous avons donc un feu arrière. Permettez-moi d'appuyer sur les trois clés pour les jeter un coup d'œil ici. Oui, on dirait qu'ils sont dans un bon endroit. Très bien, et en fait, je n'ai pas remarqué plus tôt que si nous allons à la vue de dessus, coffre est en quelque sorte désactivé. Alors, pendant que nous sommes ici, allons-y et ajustons le coffre. Je vais passer en mode édition et saisir ces trois points. Je vais juste les reculer un peu. Juste un peu. Donc, nous ne nous approchions pas seulement du dessin de référence et celui-ci, si nous retirons, oh, regardez ça, il s'accroche à cette partie de l'objet , mais c'est très bien. Je n'en ai pas besoin aussi loin. Je peux bien y arriver et ça va encore très bien paraître. Faisons ça. Je vais revenir en mode objet. Et ensuite, si nous venons ici, nous devrons également ajuster le défenseur. Donc, nous devrions probablement faire tomber tout ça, c'est vrai, afin que nous puissions avoir de la place pour faire tomber ça. Je vais donc toucher G deux fois et glissons comme ça. Comme ça. Peut-être attraper celui-ci et frapper G2 fois et le faire glisser vers le bas. Et nous y allons, maintenant nous pouvons les prendre ici et les faire tomber. Je vais frapper G deux fois et faire glisser ça jusqu'ici. Prenons celui-là et touchons G et tirez-le vers le bas. Sortons celui-ci comme ça, et essayons de les aligner. Maintenant, ce que nous devrions faire, c'est peut-être les rendre un peu plus encore, même si je frapperai G deux fois et je glisserai ça. Et faisons la même chose ici et faites-les glisser. On va donc les répartir un peu plus. Je vais peut-être les attraper et frapper G et les tirer vers le bas. On y va. Nous pouvons donc maintenant, je pense, avoir un peu plus de marge de manœuvre les mettre en place comme ça. Très bien, voyons voir. Oui, je pense que c'est un peu mieux pour le coffre. Je pense que c'est vraiment un peu plus bas comme ça. Très bien, je pense que nous sommes prêts à travailler sur ces petites pièces ici. Donc, c'est le prochain. 36. Modélisation des lumières de the: Très bien, jetons un coup d' œil à ces petits gars. Les lumières qui semblent être juste ici sur cette boucle sur ce tournant s'élèvent là. Vous pouvez en voir un peu ici. Je vais trouver une autre image. Je, voyons si nous pouvons trouver celui-ci ici que c'est vraiment, même si ce n'est pas très bon, il semble que ce soit à peu près le meilleur que j'ai. Je pense donc que je vais y aller. Et il me semble que c'est un peu arrondi oh, c'est presque comme un demi-cercle, puis une partie droite qui se penche un peu au-dessus du garde-boue ici. Je pense donc que nous devrions probablement sélectionner, disons, ces points ici et déplacer le curseur vers là avec le décalage S2. Ensuite, lorsque nous créons un nouvel objet, il arrivera au curseur. Commençons donc par un cercle, décalons un cercle de mailles. Et au lieu de 32, nous allons réduire cela de moitié à 16. Ensuite, je vais le redimensionner et il suffit de cliquer et de faire glisser le champ de rayon et de le mettre à l'échelle un peu plus bas. Et nous passons mon onglet en mode édition. Jetons un coup d'œil à cela maintenant. Voyons s'il est même proche. Je vais appuyer sur tout Z. Donc, si on a mis à l'échelle le x, on peut commencer à obtenir cette forme comme ça. Peut-être quelque chose comme ça. Et puis il doit tourner, il faut juste se plier un peu. Jetons donc un coup d'oeil là-dessus. Nous devons plier cette partie ici. Pour ce faire, prenons simplement ces deux points ici. Déplacer le curseur vers celui-ci nous déplace une fois de plus. Ensuite, modifions le curseur ou le point de pivot sur le curseur 3D. Maintenant, nous l'avons fait ici, mais nous pouvons également appuyer sur la touche de période pour faire apparaître un menu tarte ici. Et nous pouvons également choisir le curseur 3D. Et ensuite, si nous sélectionnons tous ces éléments ici, allez à la vue latérale et appuyez sur R. Nous pouvons les faire apparaître comme ça. Très bien, essayons ça. Et puis nous allons le faire descendre. Il suffit de le déplacer aussi loin que possible ici. Et puis cette partie en bas, j'ai l'impression qu'elle devrait se situer entre ce point et ce point, n'est-ce pas ? J'aime ça. Où se trouve-t-il ? Écrivez-le ici maintenant et j'ai l'impression qu'il est ici. Allons-y. Faisons-le là. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pourrions aller dans la vue de dessus, les sélectionner et les supprimer, supprimer des sommets. Et puis on peut prendre ces deux-là, peut-être les mettre à l'échelle dans le x juste un peu. Ensuite, nous pourrions les connecter avec la touche F. Et on y va. Et ensuite, pour ajouter quelques points supplémentaires, nous pourrions cliquer avec le bouton droit de la souris, choisir, subdiviser, puis le nombre de coupes que nous pouvons prendre jusqu'à trois. Essayons ça. Très bien, donc nous avons la forme de base de cette pièce maintenant, je pense qu'elles doivent probablement se manifester et qu'elles doivent se pencher autour de cela, n'est-ce pas ? Nous avons besoin de ce genre de baisse comme ça. Peut-être que je reviendrai au point médian et j'ai été en quelque sorte ceux qui sont en bas comme ça. Et peut-être que nous pourrions, eh bien, voyons, bien, prenons toutes ces choses. Et peut-être pourrons-nous passer à la normale, ce qui nous donnerait un peu mieux l'angle de faire sortir ça, juste un peu comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Bon, nous avons donc les débuts de cette forme de base. Je pense. Eh bien, maintenant, c'est juste une échelle, tout est en place. Donc, avec cette option sélectionnée, je vais déplacer à nouveau le point de pivot. Je vais changer ça pour devenir mondial maintenant. Et puis, avec ce point pivot là-dedans, je vais juste toucher E et S. et passons à l'échelle comme ça. Voyez comment nous faisons. Pas trop mal. Allons voir la vue latérale ici. Peut-être que je pourrais tout sélectionner sauf ceux-ci et les remonter un peu comme ça. Et ensuite, nous avons probablement juste besoin d'extruder. Essayons ça. Allons frapper E. et je vais m'en sortir comme ça dans la direction des normales ici. Peut-être remonter comme ça. Très bien, jetons un coup d'œil. Qu'avons-nous ici ? Ok, ce n'est pas terrible. Je pense que j'aimerais supprimer tous les visages à l'arrière. Ainsi, avec cette liste sélectionnée, appuyez sur Maj H pour tout masquer. Et puis reprenons ces visages ici. Je cliquerai entre deux de la base et je les supprimerai. Nous avons donc cela ouvert et reculé. Cela pourrait aider un peu à voir, pour tout ramener, j'appuierai sur Alt H puis je vais cacher le maillage lissant et cet objet de coupe. Et ensuite. Nous devrions probablement ajouter un modificateur de surface de subdivision et voir comment nous allons ici. Mais avant de le faire, laissez-moi réfléchir. Je veux juste saisir ces visages à l' intérieur et les mettre à l'échelle et juste un peu plus comme ça. Très bien, ajoutons maintenant un modificateur de surface de subdivision ici. Cliquez avec le bouton droit et choisissez Shade Smooth. Et nous avons des problèmes, n'est-ce pas ? Et cela me ressemble à la direction de la normale. Alors revenons ici aux superpositions de la fenêtre d'affichage activent l'orientation du visage et oui, bien sûr, nous avons un polygone inversé, alors passons en mode édition, sélectionnons tout. Ensuite, passons aux normales du maillage et recalculons à l'extérieur ou passons en avant. L'un ou l'autre. On y va. Ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, revenons en arrière. Désactivez l'orientation du visage. Passons au niveau de notre subdivision Viewport jusqu'à deux. Ensuite, nous pourrions commencer à ajouter des boucles de bord pour voir si nous pouvons resserrer un peu ces bords. Alors peut-être ici, essayons ça. Oui, ça aide à s'intégrer. On peut peut-être en ajouter un juste ici. Que nous devrions peut-être les abaisser un peu pour qu'ils se croisent un peu mieux avec le garde-boue. Voyons donc ce que nous pouvons en faire. J'appuierai sur Alt, cliquez ici avec cet arête, puis Maj+cliquez ici. Et essayons de les abaisser un peu comme ça. Je ferai aussi la même chose ici. Allons-les vers le bas. Et peut-être que je vais tout faire baisser un peu comme ça. Très bien, je pense qu' on se croise plutôt bien avec le garde-boue maintenant. Voyons si nous pouvons obtenir cette pièce intérieure ici. Pour ce faire, je pense que je veux utiliser l'un de ces bords intérieurs. Alors peut-être celui-ci ici. Essayons ça. Appuyez sur Maj D, Entrée, appuyez sur la touche P, Séparer par sélection. Et si nous passons en mode objet, il y en a là. Et si nous revenons en mode édition, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à les connecter. Maintenant, nous allons vouloir qu'il soit assez bas en poly ici. Mais pour ce faire, nous devons vraiment tout connecter, puis retirer ou dissoudre les bords. Commençons donc à le faire. Prenons-les ici. Et nous allons appuyer sur la touche F. Ensuite, il suffit de sélectionner ces deux-là et d'appuyer sur la touche F comme ça. Oui, on dirait que maintenant nous allons avoir besoin d'un bord intermédiaire, alors je vais en déposer un et ensuite nous avons ces quads ici que nous pourrons remplir. Nous pouvons sélectionner ces quatre points de chaque côté. Et puis, ici, nous avons ces points supplémentaires ici. Dissolvons ces derniers, dissolvons les sommets. Et ensuite, nous avons quatre points que nous pouvons utiliser pour remplir cette zone comme ceci. Essayons ça. Et ensuite, jetons-y un coup d'œil. Il y a une belle courbe là-bas. Maintenant, lissons ça. Déplacons l' origine de cet objet au centre de l'origine du jeu d'objets géométriques, l'origine vers la géométrie. Et ensuite, allons-y un peu. Je vais appuyer sur S et le mettre à l'échelle. On y va. Et ça n'a pas l'air mal. En fait. On dirait que ça pourrait arriver un peu ici. Peut-être pourrions-nous choisir cette limite ici et voyons voir. Oui, on y va et on y va un peu. Nous pourrions le faire, mais tout le reste semble plutôt bien. Nous y allons, nous avons cette jante et ensuite l'objet de la lumière là-dedans. Et je pense que ça marchera plutôt bien. Nous avons un peu de croisement ici parce qu'il y a tellement moins de polyys que ça. Cela ne va donc pas correspondre exactement au moins en ce moment. Vers la fin, nous pourrons peut-être augmenter le nombre de poly pour les garde-boue. Et ensuite, nous pourrions les déplacer un peu mieux. Mais pour l'instant, ce que nous allons faire, c' est de prendre ceci et ceci, et de les combiner ensemble. Contrôlez J. Et on y va. Ensuite, nous devrions renommer cet objet. Oh, c'est dans notre collection ici encore, on peut le renommer ici en appuyant simplement sur F2, et ensuite on peut appeler ça, eh bien, comment devrions-nous l'appeler ? Que diriez-vous de la lumière de garde-boue ? Faisons ça. Et puis prenons cet objet, déplacons l'origine au centre de la grille. Mais il faut d'abord déplacer le curseur 3D. Décalez donc S1 pour déplacer ce curseur vers le centre de la grille. Et passons ici à l'origine du jeu d'objets, à l' origine du curseur 3D. Venez ensuite ici et ajoutons un miroir. Et c'est là de l'autre côté. On y va donc. Maintenant, nous avons ces pièces dans le garde-boue arrière. 37. Créer la lumière de plaque de licence: Il y a quelques autres choses à l'arrière de la voiture sur lesquelles je pense que j'aimerais travailler. Nous allons trouver une meilleure image ici. Il y en a un ici. Nous avons donc cette poignée juste sur le coffre. Nous avons cette petite pièce juste ici sur le pare-chocs qui, je suppose, allume la plaque d'immatriculation. Et nous avons aussi ici, nous avons un bouchon de gaz ou une porte vers l' endroit où le gaz va. Alors travaillons sur la chose sur le pare-chocs en ce moment, faisons-le. Trouvons une autre image de celui-ci. Je vais peut-être en mettre deux ici. Faisons-en un ici. Je clique ici dans le coin et je glisserai vers le bas. Et créons une nouvelle fenêtre d' éditeur d'images ici. Et je vais aller à l'image et ouvrir. Et trouvons dans les images de référence dans les photos. Ici, il y a ici une version blanche qui me semble plutôt bonne. C'est un bon point de vue ici. Donc, ce que nous voulons faire est moulé sur le pare-chocs arrière. On dirait qu'il y a juste un peu de courbe. Pour que nous puissions le faire, nous pourrions obtenir cette forme en me faisant une fois de plus, extrudant ou en m'excusant, en dupliquant les visages du pare-chocs de l'objet principal. Alors, faisons-le. Revenons en mode édition ici sur le pare-chocs. Et il suffit de choisir, disons ces visages ici et que le pare-chocs a toujours un miroir, une subdivision et un modificateur solidifié. Nous n' aurons probablement pas besoin de cette solidification, alors nous allons l' enlever. Une fois que nous avons dupliqué cela, appuyez sur la touche Maj D et entrez, puis appuyez sur la touche P et séparez-la par sélection. Une fois, repassez en mode objet et sélectionnez ce nouvel objet. Comme je l'ai dit, nous n'avons pas besoin que cela se solidifie, alors enlevons cela et je vais aller avant et désactiver la vue des subdivisions pour l'instant. Nous voyons donc simplement ces polygones. Donnons-lui un nom tout de suite. On dirait que c'est dans notre collection de voitures. Il suffit donc d'appuyer sur F2 et appelons ça ce que la plaque d'immatriculation s' allume. Faisons ça. Nous avons également notre feu arrière ici. Nous pouvons également faire glisser cela dans cette collection, juste pour nettoyer un peu cela. Et puis essayons d'obtenir cela dans une taille un peu plus correcte ici Allons à la vue de dessus avec le pavé numérique sept. Et je vais passer en mode édition. Et prenons simplement ces points ici et traînons un homme. Nous pouvons voir cette pièce juste là. Et peut-être que je vais faire avancer un peu ça. Et puis prenons ça et prenons ça comme ça. Il est donc juste un peu plus proche de la taille de l'objet réel. Appuyez sur Contrôle 1 et passons à l'arrière de vous. Et oui, c'est plutôt bien. Donc, quelque chose comme ça. Disons, très bien, si nous, eh bien, sélectionnons ces éléments et nous allons les tirer un peu. Et nous pourrions peut-être sélectionner ce bord et le remonter. Il n'est donc pas nécessaire que ce soit aussi loin que ça. Et donc oui, donc nous avons quelque chose comme ça. Disons que nous pourrions redresser ces bords. Nous pourrions sélectionner chacun et appuyer sur SY 0 pour les aplatir un peu plus. Faisons ça. Dites-moi 0. Et nous pourrions également le faire ici avec l'axe des x comme x 0. Juste pour les rendre un peu plus plats. Je me demande si nous devons le faire sur l'axe des Z pour le faire très rapidement. Je veux juste aplatir tout ça. Et je vais le faire ici aussi. Donc, avec cette option sélectionnée, il suffit d'appuyer sur Maj H pour tout masquer. Et travaillons simplement là-dessus seul ici. Tout d'abord, je veux voir s'il a été retourné. Est-ce que je l'ai bien retourné, sûr, oui, il a été retourné. Nous devrions probablement jeter un coup d'œil au pare-chocs pour voir s' il est retourné à droite. Allons à Mesh normal Flip, faisons-le. Et je ne vais pas faire le pare-chocs pour le moment, mais je m'ai aidé à me souvenir que nous devons le faire. Nous allons les sélectionner et je vais revenir arrière et je désactiverai l'orientation du visage pour le moment. Et nous allons les extruder pour obtenir cette petite crête ici. Faisons ça. Allons juste toucher E et remonter ça. Et je pense que j' aimerais revenir ici sur les propriétés des données de l'objet. Et sous les normales, allumons le lissage automatique. Cela devrait aider à le nettoyer un peu afin que nous puissions le voir un peu mieux. Et puis je vais l'insérer pour commencer à créer la pièce qui vient ici. Alors, il suffit de frapper I et de tirer ça, puis d'appuyer sur la touche B. Vous pouvez voir en haut que la limite est actuellement désactivée. Si j'appuie à nouveau sur la touche B, elle va l'allumer, mais je veux que cela soit désactivé. Comme ça. On y va. Et ensuite, nous allons encore l'extruder. Frappons E et sortons ça. Et jusqu'où le voulons-nous ? Eh bien, peut-être que je vais m'en sortir ici. Et puis, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner ce visage et nous pourrions l'extraire un peu comme ça, n'est-ce pas ? Nous avons donc ce genre de zone ici. Peut-être prends-le et retirez-le un peu plus. Essayons ça comme ça. Ensuite. Nous devrions penser à ces autres parties. Voici donc la question. Voulons-nous ces petites crêtes ici ? Et voulons-nous aussi le petit écran ici ? Ce n'est pas un écran, je suppose que c'est une lumière. Nous devrions donc probablement l'avoir, n' est-ce pas. Nous devrions probablement le faire. Faisons ça. Je vais juste le sélectionner ici. Je vais passer à la vue de dessus et appuyons nouveau sur la touche I et insérons ça. Il y a donc cette pièce là, non ? On peut frapper E et l'extruder un peu comme ça. Très bien, donc nous avons cette pièce. C'est très bien. Qu'en est-il des petites crêtes ici ? Comment, à quel point voulons-nous travailler dur là-dessus ? Alors, qu'est-ce qu'on a ici ? Nous avons 12345. C'est six ? Essayons d'en faire trois de chaque côté. Faisons ça. Donc, si j'insère une boucle de bord avec Control R et que je fais défiler la molette de la souris, effectuons six coupes. Par ici. Je vais frapper Enter deux fois. Et alors, comment devrions-nous faire cela ? Sélectionnons deux bords et touchons S et X et mettons un peu à l' échelle un homme comme celui-ci, comme ce Sx et nous allons juste les redimensionner un peu. Il me semble que nous pourrions essayer de les extruder ici. Voyons comment cela fonctionne. C'est une sorte de pêche à la ligne ici. Et je ne sais pas si nous voulons vraiment que cela se produise. On peut les prendre et les glisser un peu comme ça et le rendre un peu plus droit. Je suppose que nous pourrions essayer ça comme ça. Je les tire juste dans l'axe des x pour qu'ils soient un peu plus droits. Ensuite, nous pourrons les prendre et les extruder ici. Essayons ça. Donc, je vais juste toucher E et me retirer un peu. Ensuite, passons à des origines individuelles car ce que je veux faire, c'est l'échelle sur l'axe X. Et si je mets à l'échelle sur l' axe X actuellement sur NSX, ils vont tous s'effondrer ensemble, non ? Changeons les origines individuelles afin qu'elles soient mises échelle sur le x pour chacune d'elles individuellement Sx. Et maintenant, nous pouvons les faire entrer un peu comme ça. Très bien ? Très bien, maintenant que nous avons les formes de base, nous pouvons réactiver le modificateur de surface de subdivision et voir à quoi il ressemble. Mais avant de le faire, permettez-moi de prendre les visages ici loin. Je vais appuyer sur la touche C et il suffit de cliquer et de les faire glisser et de les sélectionner et de cliquer sur Supprimer et supprimer des faces. Juste pour que nous ayons un bord plus dur en bas. Très bien, voyons à quoi ça va ressembler. Ça va être un peu moche quand on allume les subdivisions pour la première fois, mais voyons voir, on y va. On y va. Donc oui, c'est moche. Mais il y a des choses que nous pouvons faire, je pense, pour nettoyer tout cela ou rendre les bords un peu plus nets. Comme si nous pouvions venir ici et cliquer et faire glisser ici, ajouter des arêtes ici et faites glisser celle-ci vers le bas comme ça. Ils sont donc un peu plus serrés là-bas. Nous pourrions faire une chose similaire ici, ajouter un avantage et faire ressortir cela. Nous pourrions ajouter un avantage ici et le faire baisser un peu. Ce n'est pas trop mal. Cela ne me dérangerait pas d'aiguiser ces bords juste ici. Alors, faisons-le. Appuyez sur Control R. resserrez-les un peu. chose comme ça. Ce n'est pas trop mal. Je veux dire, il va être assez petit et de loin, ce qui peut aider, bien sûr. Éteignons ça très vite. Et nous pourrions resserrer ces coins à l'aide de l'outil de pliage. Allumons cette option et appuyons sur Control E et utilisons le pli des bords ici. Et ça va les faire tomber un peu comme ça. Nous pourrions essayer cela et voir. Oui, ça nous a donné un peu plus d'avantage. Ce n'est pas mal, en fait. Revenons maintenant aux Propriétés des données d'objet. Et faisons glisser les degrés ici pour le lissage parce que je veux nettoyer un peu ces coins, voir si nous pouvons le faire. Oui, ça nettoie un peu les coins. Si nous le prenons plus de 60 ou 65 ans. Nous pourrions également ajouter un avantage ici et remonter ça un peu comme ça. Cela resserre un peu ça. J'aime bien ça. Oui, essayons ça. Je vais ramener tout le reste. Je vais appuyer sur Alt H et masquons le lissage et les objets de coupe. Et on y va. Voyons à quoi ça ressemble. Nous sommes tombés dans les parages. Oh, il est encore un peu au-dessus du pare-chocs. Alors, allons-le, peut-être le ramener un peu comme ça. Oui, donc nous pourrions utiliser certains de ces points ici et les faire baisser un peu. Peut-être en bas comme ça, un peu en arrière. Ils sont un peu trop loin. Peut-être pourrions-nous le tourner un peu, disons RX, et le tourner un peu comme ça. Et ensuite, faites-le ressortir un peu. Et d'accord, donc dans les prochaines vidéos, travaillons sur la poignée du coffre et aussi sur le bouchon de gaz ou la porte à l'arrière. 38. Créer le verrouillage de tronc: Voyons maintenant comment créer la poignée de coffre ici. C'est vraiment, ces deux-là sont vraiment les meilleures images que j'ai et elles ne sont pas très bonnes. Ils sont plutôt pixélisés lorsque nous effectuons un zoom avant. Il est donc vraiment difficile de dire ce qui se passe ici, mais je pense que nous pouvons trouver quelque chose qui fonctionnera. Masquons la voiture et les images de référence. Et j'irai vers la vue de face avec le pavé numérique 1. Et je pense que ce que nous pouvons faire, c'est commencer par un cube pour cette partie supérieure, puis un cylindre pour le bas, puis les relier ensemble. Je vais donc simplement appuyer sur Maj un maillage et apporter un cube. Et baissons-le un peu. Et je vais appuyer sur Alt Z. Et je pense que ce que je veux faire, c'est simplement réduire ça comme ça. Je veux également le diviser pour que nous puissions le refléter. Il s'agit donc de tabuler en mode édition et de déposer une boucle de bord au centre. Ensuite, sélectionnons ce côté et supprimons les faces. Ensuite, nous pouvons ajouter un modificateur de miroir ici. Faisons ça. Nous y allons, et nous allons activer l'écrêtage et la cage d'édition ici. Alors maintenant, passons à la vue de dessus et peut-être la mettre à l'échelle dans le y. Et puis je veux extruder pour obtenir la poignée de chaque côté. Donc je pense que ça m'a permis, je pense que c'est probablement quelque chose comme ça. Je vais extruder de cette façon. Alors, saisissons ces points. Et je vais frapper E et me retirer. Et ici, je vais peut-être le faire baisser un peu. Attrapez ces points, soulevez-les. Eh bien, il y a aussi un coup d'oeil ici. Oui, nous devons les mettre à l' échelle dans le Y. Quelque chose comme ça. Peut-être que je vais juste toucher la touche S et redimensionner un peu. Et puis je pense que je veux faire un petit tour ici. On dirait qu'il se courbe vers le bas. C'est vraiment difficile à dire. Je vais juste retourner ça. Il a frappé la touche S, tournez-le. Et puis touchons E Encore une fois, appuyez sur la touche S, tournez-la et faites-la tomber. J'essaie juste de faire un petit tour là-bas. Voyons comment cela fonctionne. Et puis peut-être que j'ajouterai une boucle de bord supplémentaire ici et je vais en parler un peu. Donc c'est juste des courbes comme ça. Très bien, alors regardons ça ici. Très bien, je pense que c'est plutôt bien. Je vais peut-être prendre ça et l'agrandir un peu. J'essaie juste de faire quelque chose comme ça. Et peut-être même à l'échelle et essayons ça. Et on y va. Très bien, donc nous avons peut-être cette forme de base. Tirons-le un peu ici, puis commençons à travailler sur le cylindre en bas. Je vais donc appuyer sur Shift un cylindre à mailles. Et pour cela, nous n'avons vraiment plus besoin de 32 côtés et environ 16, faisons-le. Je n'ai pas besoin de polygones en haut et en bas actuellement. Je vais donc changer ça de n gon à rien. Faisons ça. Et ensuite, baissons-le un peu. Et voyons ce que nous pouvons en faire. Je pense donc que je vais vouloir évoluer en z comme ça. Ensuite, nous pouvons le redimensionner un peu, mettre à l' échelle en x, s et x, puis un onglet en mode édition. Et si nous allons à la vue de dessus, oui, c' est à peu près juste. Essayons ça. Et puis, à partir d'ici, nous allons extruder N E S et apportons ça. Et peut-être que je mettrai l'échelle sur le x juste pour le rendre un peu plus circulaire. Jetons un coup d'œil à cela ici. chose comme ça. Et ensuite, nous allons l' extruder et l'amener à l'échelle E, S. Et encore une fois, nous allons le remonter vers la poignée, E et l'axe Z. Et puis peut-être que nous allons faire un ES de plus, sortir facilement et pris en charge comme ça. Et on dirait que c'est un peu gros partout, alors je vais juste le mettre à l'échelle dans certains, en parler. Et peut-être que ça augmente un peu comme ça. Donc, j'essaie juste d'obtenir les formes de base ici, c'est tout. Je vais parler de ça. Et je vais sélectionner ces visages ici. Et ensuite, nous pouvons les mettre à l'échelle sans mettre à l'échelle en z, bien sûr, appuyant sur S Shift Z. Mais nous avons également un outil de rétrécissement de graisse ici. Et vous pouvez voir si je survole ceci, la touche de raccourci est Alt S. Donc, ce que nous pouvons faire avec ces options sélectionnées, nous pouvons appuyer sur Alt S et ensuite nous allons l'adapter juste en X et Y et nous allons juste un peu rétrécir ou engraisser ça. Vous y voilà, un outil bien nommé, n'est-ce pas ? Alors, prenons ça. Nous pouvons faire la même chose ici si nous voulons Alt S et les amener dans certains, et nous y allons. Très bien, jetons-y un coup d'œil. J'ai l'impression que c'est peut-être trop large. Et nous allons essayer ça. Peut-être trop grand. C'est difficile à dire à partir de ces images. Donc, peut-être quelque chose comme ça. Essayons ça. Pour cela, je vais y ajouter un modificateur de surface de subdivision et voir à quoi il ressemble. Il a l'air terrible. Mais je vais augmenter cela pour passer en mode édition. Et ajoutons quelques boucles de bord, peut-être une ici et une ici. Et voyons comment cela se passe. Cela aide. Je clique avec le bouton droit et Shade Smooth. Et puis, faisons-le ici. Ajoutons également un modificateur de surface de subdivision à cela. Prenez-en deux, je vais le lisser. Et puis commençons à ajouter quelques boucles de bord ici juste pour maintenir ces bords juste un peu. Peut-être quelque chose comme ça. Un ici. On peut en mettre un ici et un ici, un ici, et peut-être un ici comme ça, puis un ici aussi, juste pour resserrer tous ces bords. Et puis je pense que nous avons aussi besoin de quelque chose en haut pour ce petit trou de serrure. Créons quelque chose pour cela. Je vais appuyer sur Shift un cylindre à mailles. Encore une fois, 16 côtés vont bien, je pense. Et je vais remonter ça jusqu'ici. Et si nous l'étendons un peu et que nous l'apportons comme ça, et que nous y allons, nous pourrions ensuite extruder ces points en haut comme ceci. Et je veux juste avoir une petite fente pour clé. Je ne veux rien faire de trop chic ici, juste une petite fente en T qui laisse penser à ça. Je vais donc appuyer sur E et S et mettre à l'échelle dans une courbure comme celle-ci. Puis je prendrai, disons, ces cinq sommets et j'appuierai sur S Y 0 et je les aplatirai. Et puis les remonter comme ça. Et prends ces cinq ici, SY 0, et ensuite les remonter jusqu'ici, disons. Et oh, changeons notre point pivot en point médian. Et puis peut-être pourrons-nous les mettre à l'échelle un peu plus comme ça et les apporter dans NSX, et faisons-le. Et ensuite, si nous sélectionnons tout cela et que nous frappons E, Z, nous pouvons réduire l'échelle ou excuser, extruder vers le bas. Et ensuite, si nous ajoutons un modificateur de surface de subdivision à cela, ce sera plutôt moche, mais essayons. Tout d'abord, lissez-le, puis ajoutez ce modificateur de surface de subdivision. Et c'est assez terrible là-bas. Mais ce que nous pouvons faire, laissez-moi allumer la cage ici. Nous pouvons prendre cet avantage et appuyer sur Maj E et le froisser comme ça. Et ensuite, Shift E pour eux et ceux-là. Et rappelez-vous que le menu Edge est Control E et que nous avons ce pli de bord ici. Très bien ? Très bien. Et puis, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter quelques boucles de bord, disons une juste ici. Et nous pourrions en ajouter un ici aussi. Ça, et appuyez sur S Y et redimensionnez un peu ça. Donc, cela resserre juste un peu ces bords. Très bien, donc on a ça. Nous devons maintenant combiner tous ces objets. Nous avons donc une subdivision de deux. Donc, une division de deux et un miroir et une subdivision avec deux niveaux ici. Nous devons donc les obtenir tous de même avant de pouvoir les rejoindre. Et la seule différence ici, c'est le miroir. Alors pourquoi ne pas simplement appliquer cela ? Je vais retirer cette option et cliquer sur Appliquer. Ensuite, nous devrions être en mesure de prendre toutes ces mesures et de les joindre à Control J. et changeons le nom de cela. Appelons ça le loquet de coffre. Et déplacons notre point pivot vers le centre de la grille ici avec les objets définis origine, origine sur curseur 3D. Et maintenant, nous pouvons ramener notre voiture. Et voyons ce que nous pouvons faire pour le mettre en place. Eh bien, ça va être de retour ici, non ? Nous voulons que ce soit juste ici. Rétrécissons le tout. Et à quelle distance le voulons-nous ? Eh bien, passons à la vue arrière avec le contrôle 1. Et on dirait qu'il s'agirait ici. Peut-être ici, disons. Ensuite, pressons R et X RX. Tourne-le. Allons voir comment nous allons ici. Oui, faisons-le un peu plus. Oups, c'est Z. Appuyez sur R et X. On y va. Tourne-le comme ça. Et alors, est-ce trop gros ? J'ai l'impression que c'est un peu trop gros, alors baissons-le un peu comme ça. Très bien. Jetons un coup d'oeil là-dessus. Oui, donc si on effectue un zoom avant, on peut voir le petit trou de serrure. Je pense que c'est assez bien, plaquettes sont passés de la transformation mondiale à la transformation locale et nous pouvons ensuite faire entrer ou sortir cela. Je vais peut-être le remonter un peu comme ça. On y va. Très bien. Nous avons un loquet de coffre. J'avais mentionné plus tôt que nous pourrions commencer par la porte de gaz, mais je pense que je veux travailler là-dessus vers la fin, car nous devrons appliquer le modificateur de miroir pour travailler là-dessus. parce que ce n'est que d'un côté, nous ne voulons pas que le modificateur de miroir soit allumé, sinon nous aurons une porte à gaz des deux côtés, nous devons donc attendre que nous puissions appliquer le modificateur de rétroviseur. Et il y a encore beaucoup de choses à faire. Le modificateur de miroir serait très utile pour. Je pense donc que nous allons attendre jusqu' à la fin. Ce que nous allons faire dans la prochaine vidéo, c'est de commencer à travailler sur les pneus et roues et de voir ce que nous pouvons en faire. Donc, c'est le prochain. 39. Commencer les pneus et les roues: Très bien, et bien, mettons quelques roues sur ce truc. Il s'est passé assez longtemps sans eux, je pense. Donc. Il y a deux choses sur lesquelles je dois prendre une décision. Et l'un est les enjoliveurs. Maintenant, le dessin a ces enjoliveurs très simples. Et si nous allons dans les images de référence, nous pouvons les voir dans l'une de ces images, je pense ici. Permettez-moi d'appuyer sur Contrôle et barre d'espace. Et il y a les enjoliveurs qui se trouvent dans les images de référence. Cependant, c'est plutôt ennuyeux. J'aimerais plutôt essayer autre chose et ce qu'ils ont, ils en ont d'autres ici. Laissez-moi ouvrir ça et j'ai trouvé un gros plan d'ici. Celui-ci, Control Spacebar et celui-ci. Maintenant, c'est un peu plus intéressant. Ce sera plus difficile, mais c'est un peu plus intéressant. Il y a essentiellement la roue ici, ce que je pense sur la nôtre, je vais faire de Chrome comme le reste. Mais il y a la roue, puis le capuchon de moyeu. Et le capuchon de moyeu a une partie de ce travail complexe ici. Et ces petits fils ici, les rayons du capuchon de moyeu. Et je pense que j'aimerais essayer de les créer. Je me condamne peut-être moi aussi. frustration sans fin ici, mais je pense que nous pouvons le faire. Je pense que c'est possible. Permettez-moi d'évoquer une autre image de ce même type de capuchon de moyeu ici. Oui. Voici donc un qui est similaire. C'est juste un angle différent. Nous pouvons donc travailler avec cela, je pense. Très bien, voyons donc ce que nous pouvons faire avec ça. Je ne vais pas faire les rayons immédiatement pour l'instant, créons simplement la roue ou le pneu et la roue. Ensuite, nous penserons à créer les rayons après cela. Donc pour commencer l'infatigable, il suffit d'appuyer sur Shift un cylindre à mailles et nous n'avons pas besoin de remplissage de capuchon, donc je vais simplement le changer en rien. Et tournons-le dans l'axe Y 900. Et nous y allons, et passons à la vue de face. Je vais juste appuyer sur la touche du pavé numérique, appuyer sur Alt Z et baissons-le. Je vais aussi revenir à échelle mondiale ici, et nous y allons. Et je vais toucher G et déplacer ça ici. Allons baisser un peu. Mettez-le à l'échelle dans le x comme ça. Mettez-le juste à l'intérieur de ce pneu. Passons à la vue latérale et voyons comment nous allons ici. Apportez-le. Compétentez ça en dehors de ça. Allons chercher à peu près la bonne taille ici. Peut-être quelque chose comme ça. Essayons ça. Revenons ensuite à la vue de face. Et ici, je vais mettre ça à l'échelle et dire que c'est un peu à l'intérieur du pneu comme ça. Et puis, ce que nous allons faire, c'est ajouter une boucle de bord au centre , puis ajouter un modificateur de miroir. Laissez-moi cacher la voiture. On y va. Et passons en mode édition, appuyez sur Contrôle R et déposez un bord droit au centre comme ça. Supprimons ensuite un côté Alt Z. J'appuierai sur la touche B pour la sélection de bordure, ou bien sûr, vous pouvez simplement cliquer et faire glisser ici. Et je supprimerai ces visages , puis ajoutons un modificateur de miroir. Et nous ne le voyons pas ici parce que si j'appuie sur la touche Fin et que je reviens en mode objet, vous pouvez voir que nous avons ce virage de 90 degrés ici et le Y que nous venons de faire, et c'est pourquoi nous ne pouvons pas le voir. Lorsque nous essayons de mettre en miroir le x, nous devons appliquer une rotation ici. Je vais donc appuyer sur Contrôle a et appliquer la rotation. Et c'est là, là. Très bien, alors passons en mode édition. Et je vais allumer la cage de montage ici. Oh, et nous ferions mieux d' activer l'écrêtage aussi. Faisons ça. Maintenant que nous l'avons ici, nous pouvons sélectionner ce bord et commencer à extruder pour obtenir la forme des pneus. Je pense donc qu'à partir d'ici, je vais frapper E X et sortir un peu comme ça. Peut-être que je vais redimensionner un peu avec la touche S, puis e, x. Et allons-y un peu plus. Et je vais frapper la touche S ici comme ça. Et je l'ai sorti un peu plus large. Ensuite, le pneu ici, je le déplacerai comme ça. On y va. Et ensuite, jetons-y un coup d'œil. Très bien. Nous avons la jante extérieure du pneu. Nous devons maintenant travailler sur cette partie ici, ce côté du pneu. Pour ce faire, je vais passer à la vue quadruple avec Control Alt Q. Et jetons-y un coup d' œil ici. Donc ce que je vais faire, c'est commencer ici dans le côté et je veux frapper E et S et mettre à l'échelle et comme ça. Et puis je vais sortir ici comme ça, juste un peu comme ça. Et puis, refaisons-le. Je vais peut-être reculer un peu. On y va. abdos en tirent comme une chauve-souris et s'en retirent comme ça. Juste un peu. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée. On y va. Et puis E, S, et je vais commencer à le faire maintenant. Alors, déplacons-le dans certains comme ça. Et puis, faisons-en un de plus. Apportez-le comme ça. Et nous allons le pousser comme ça. Et on y va, très bien, appuyez sur Control Alt Q pour sortir de Quad View. Et il y a le début de notre pneu. Maintenant, travaillons sur cette roue, roue réelle que les pneus ici, cette partie ici. Donc pour ce faire, je pense que ce que je vais faire, c'est de sélectionner à nouveau un bord ici et de le dupliquer, Shift D. Et peut-être que je vais le retirer un peu et l'étendre. C'est juste un truc, quelque chose comme ça. Et peut-être même le faire baisser un peu comme ça. C'est donc un peu à l'intérieur. Je vais appuyer sur E et X et le faire sortir comme ça. Et ensuite, allons-y et faisons-le à l'échelle. Allons toucher E et S Ludhiana juste pour obtenir ce petit avantage ici. Ensuite, nous voulons aller dans des TSO, E et X et pousser et peut-être même évoluer un peu comme ça. On y va. Et ensuite, nous voulons cette partie ici. Atteignons donc l'échelle E et S dans certains cas. Et repoussons un peu comme ça . Et on y va. Peut-être évoluer un peu plus. Nous allons donc prendre cette partie, la partie rouge, juste en dessous. Et nous ne pouvons pas vraiment dire ce qui se passe ici, mais il va falloir avoir quelque chose. Il faut donc que ce soit assez indescriptible, mais qu'il y ait encore quelque chose là-bas. Je vais donc frapper E et X et l'amener à certaine échelle en un peu, puis on dirait que ça reviendra. Nous pourrions donc le faire. On peut atteindre l'échelle E et S, EdX, sortir. Et peut-être à l'échelle. Ensuite, nous pourrions atteindre E et S et évoluer comme ça. Nous ne savons donc pas vraiment ce qui se passe là-dedans. Mais nous savons que nous avons besoin de quelque chose. Et en fait, ce que je devrais probablement faire, c'est simplement appuyer sur la touche L ici pour sélectionner cela et simplement diviser cela comme son propre objet. Je ne l'ai pas fait, donc ça appuie sur la touche P et séparez-le par sélection. Et maintenant, lorsque nous passons en mode objet, c'est son propre objet. Donnons quelques noms à ces noms. Je vais frapper F2 et nous appellerons cette roue. Et pour celui-là, je peux frapper F2 et appeler ce pneu. Ensuite, nous pouvons également les déplacer dans la collection appropriée à partir de la vue 3D. Vous pouvez donc sélectionner un objet en mode objet, puis appuyer sur la touche Entrée et le déplacer vers la collection souhaitée. Je vais juste cliquer ici, n'est-ce pas ? Ensuite, vous pouvez sélectionner le pneu en mode objet car, bien sûr, lorsque vous appuyez sur M en mode édition, l'outil de fusion s'affiche. Mais ici, en mode objet, il vous permet de déplacer un objet dans une collection. Donc, moi et Nash Healy, et on y va. Très bien, alors ramenons notre voiture et jetons un coup d'œil. Maintenant, c'est plutôt moche parce que ça pourrait être lisse. Cliquons avec le bouton droit de la souris sur Shade Smooth, et faisons cela également. Très bien, et nous pourrions aussi, si nous le voulions, nous pourrions y ajouter un modificateur de surface de subdivision. Ici. Et on y va. C'est donc cette roue intérieure. Et si nous le voulions, nous pourrions bien sûr ajouter quelques boucles de bord. Resserrez tous les bords que nous pensons avoir besoin ou que nous voulons. Comme je l'ai dit, c'est juste une sorte de remplissage ici pour les roues à rayons. Donc, nous n'avons peut-être pas vraiment besoin de beaucoup de choses ici, mais nous pouvons tout simplement nettoyer un peu. Et on y va. Il y a donc une roue et un pneu. Dans la vidéo suivante, jetons un coup d'œil à la création du capuchon de moyeu ici. Avant de travailler sur les rayons. 40. Modélisation des capitaines de hub: Eh bien, pour le bouchon de moyeu, je pense que nous devons faire deux ou trois choses. Premièrement, je pense que nous avons besoin d'un nouvel objet, comme un cylindre ou un cercle pour commencer cette partie centrale. Et peut-être que pour cette crête juste ici, à l'extérieur, nous pourrions peut-être dupliquer un bord de la chose que nous venons de créer, en dehors du volant ici. Donc, peut-être que si je clique sur ce bord, décalons D, Entrée et dupliquons cela , puis séparez-le en tant que propre objet avec la touche P et séparez-les par sélection. Maintenant, si nous revenons en mode objet et que nous le sélectionnons, nous pouvons retirer le modificateur de surface de subdivision pour l'instant et le miroir, nous n'en avons pas besoin. Et sortons ça et commençons à partir d'ici. Donc, si nous passons en mode édition, je pense que nous pourrions, nous pourrions commencer ici et emménager, et on dirait qu'il y a un peu de crête. Donc, je pense que ce que je vais faire, c'est que je vais y revenir, je me croise avec ça. Et touchons E x, puis sortons un peu comme ça pour obtenir cet avantage initial ici. Et puis, frappons E S et tirons n sum. Et nous voulons que ça se penche un peu, juste un peu, je pense. Je vais donc appuyer à nouveau sur ES, puis retirons ça dans l'axe des X juste un peu pour ça. Oui, encore une fois comme ça. Et puis allons dans E, x, apportons ça un peu. Et que pensons-nous ? Est-ce que ça remonte tout droit car c'est juste difficile à savoir. On peut à peine voir un peu ici. Reprenons donc ça. Jusqu'où pouvons-nous remonter ? Eh bien, revenons ici, puis nous allons encore extruder. Et puis je vais m'étendre un peu comme ça. Je ne sais pas. Voyons comment cela fonctionne. chose comme ça. D'accord ? Et puis pour l'intérieur, déplacons le curseur vers ce point de pivot ici de la roue. Appuyons sur nous déplacer vers, pour déplacer cela là. Ensuite, lorsque nous créons un nouvel objet, il arrivera sur le curseur. Et bien, avant de le faire, jetons un autre coup d'œil ici. Que pensons-nous ? Je pense que je vais peut-être commencer par un cercle. Faisons cela au lieu d'un cylindre, appuyez sur Maj un cercle maillé. Gardons ça à 32 côtés. Ici, c'est ici, mais au lieu de ne pas remplir, changeons cela par un ventilateur triangulaire pour le remplir, et il le remplira de ces triangles ici. Très bien, allons maintenant le tourner sur l'axe Y, RY 900. Sortons-le de là et allons-le vers le bas. Et je vais frapper les trois clés et la clé de la période. Et voyons comment nous allons en termes de taille. impression que c'est un peu plus petit que ça. Allons-y à peu près, ici. Et je regarde ce cercle intérieur juste là, où se trouve le n. Allons-y avec ça. Nous devrions probablement le retirer un peu, quelque chose comme ça. Parce que je vais venir ici et sortons, nous allons extruder. Mais d'abord, il y a une petite courbe. Pouvez-vous le voir ? Je pense qu'il y a une petite courbe là-dessus. Alors ajoutons ça ici pendant que nous sommes ici. Pour ce faire, nous pouvons le faire, c'est utiliser l'outil d'encart. Donc, je vais passer en mode visage et passons à moi et apportons ça un peu. Et puis je vais juste sortir un smidge avec l'axe X. Et puis nous allons me frapper et sortir une tache. Je devrais trouver un autre mot en plus de Smidge, mais je ne sais pas que c'est le cas pour le moment. Et on va sortir ça juste un peu. Et puis frappez moi et apportez ça comme ça. Et on va juste sortir ça un peu. On y va. Maintenant, nous avons ce petit peu de courbe. Nous pourrions les faire ressortir un peu plus. Je pense. Nous allons peut-être choisir. Je vais appuyer sur Control plus Wellman control moins je veux ça ici. Apportez-en quelques-uns, faisons-le. Oui, donc nous commençons tout juste à atteindre ce petit peu de courbe. Et je les sélectionnerai avec la touche C, avec l'outil de sélection de cercle et je les retirerai simplement. C'est un peu plus. Très bien, je pense que c'est bon pour l'instant. Une fois que nous aurons ajouté un modificateur de surface de subdivision ou que nous l'avons simplement lissé, je pense que ce sera beaucoup mieux. Passons en mode édition, et commençons maintenant à faire sortir tous ces trucs ici. Ça va en sortir un peu, non ? Alors, touchons E et X et sortons un peu. Ensuite, j'appuierai la touche S et je m' étendrai à un peu comme ça. Très bien, et ensuite il doit revenir en arrière, alors Extrudez et appuyez sur la touche S. On dirait qu'il y a une crête ou quelque chose comme ça. Donc je vais toucher E et X et tirer sur ES, sortir un peu comme ça, peut-être EX, puis retirons comme ça. Et puis prenons cette partie avec les crêtes dessus. Est-ce que c'est Leanne ? Non, je pense que c'est assez clair. Donc, E S Encore une fois comme ça. Voyons ce que nous faisons sur la taille de celle-ci. Est-ce que ça a l'air bien ? Très bien. Commençons à récupérer ces choses derrière ici et c'est un peu difficile de dire ce qui se passe. Mais il me semble qu'il y a deux niveaux d'escalier à cela au fur et à mesure que ça remonte. Un pour les rayons avant et un pour les rayons arrière. Essayons donc de le faire. Je vais frapper E et X et le ramener un peu. Et puis je pense que ce que je vais faire, c'est appuyer sur E et S et sur l'échelle n. Et puis ça devrait aller, e x, repousser un peu comme ça. Et puis, refaisons-le. Allons chercher cette crête derrière ici. Donc, E S se déplace. Est-ce que c'est trop ? Oui, que diriez-vous de ça ? Très bien, puis revenons avec E et X. Appuyez ensuite sur S et redimensionnons un peu. Peut-être sur le point d'y aller. Et ensuite, nous reviendrons avec l'annexe. Et ensuite, S. Et jusqu'où devrions-nous aller ici ? Je vais peut-être en parler ici. Disons qu'on dirait que tout ça pourrait être plus grand. Laissez-moi voir. Oui, on dirait qu'il en ressortira un peu plus. Donc, nous allons simplement redimensionner le tout un peu plus comme ça. Voyez comment cela fonctionne. Très bien. Si elle remonte maintenant et bien, peut-être qu'elle pourrait revenir un peu plus comme ça. Et ensuite, nous pourrons probablement prendre ceci et cela et les rejoindre ensemble. Nous allons donc appuyer sur Control J. On y va. Ensuite, nous pourrions les lisser, cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth, et c'est moche. Revenons donc aux propriétés des données de l' objet allument automatiquement et cela le nettoie un peu. Maintenant, je pense que nous allons avoir besoin d' un modificateur de surface de subdivision pour cela. Et la bonne chose, est que nous n'avons pas l'intention de sortir de Blender pour cela, cela va être finalisé et rendu ici dans Blender, donc nous n'avons pas à nous soucier de garder le Poly comptent super bas comme si nous allions le retirer pour un moteur de jeu, mais c'est toujours assez élevé. Voyons en fait combien de polygones nous avons ici. Si je descends ici sur cette barre inférieure et que je clique avec le bouton droit de la souris, vous pouvez voir que nous avons cette barre d'état et que nous avons vu des statistiques, mémoire système, de la mémoire vidéo. En fait, je vais venir ici et faire un clic droit pour m' éloigner un instant. Et je pense que ce que nous voulons, c'est de voir des statistiques. Si nous l'activons maintenant, nous avons beaucoup d'informations en bas à droite de l'interface utilisateur qui nous indiquent combien de faces, triangles, sommets, etc. nous avons. Et nous avons, en termes de visages, il y a 127 000 polygones. Et je suis d'accord avec ça. Nous n'allons pas sortir ça, comme je l'ai dit à un moteur de jeu. Je ne vais donc pas m'inquiéter maintenir le polygone extrêmement bas. Mais je ne veux pas non plus que le nombre de poly devienne extrêmement élevé. Cela dit, j'ai l' impression que cela pourrait être lissé et y ajouter plus de détails. Pensez que nous allons trop faire si nous ajoutons des modificateurs de surface de subdivision aux enjoliveurs, car lorsque nous ajoutons des subdivisions, nous ajoutons des polygones. Mais je vais revenir au panneau des modificateurs et ajouter un modificateur de surface de subdivision ici. J'augmenterai les niveaux de la fenêtre à deux. Je vais activer la cage de subdivision ici pour que nous puissions le voir un peu mieux lorsque nous passerons en mode édition. Et maintenant, il me semble que je n'ai pas ajouté d' extrusion supplémentaire ici. Je vais toucher E et reculer sur l'axe X. J'appuierai aussi sur S et j' évoluerai comme mal. Voyons ce que nous pouvons faire. Ok, donc maintenant nous pouvons passer à travers et ajouter boucles de bord pour resserrer les coins là où nous pensons que nous en avons besoin. Donc, comme ici, je pourrais ajouter un avantage ici. Je pourrais ajouter des bords sur le côté ici. Je vais ajouter un avantage ici et le retirer un peu. Maintenant, nous avons des bords plus serrés ici et ici. Nous avons encore ce genre de courbe légère ici, ce qui me plaît, c'est bien. Pour cela. Nous pourrions ajouter un avantage, dire ici et étendre cela un peu comme ça. Nous pourrions ajouter des arêtes. Nous pourrions ajouter des arêtes ici. Voyons voir. Que diriez-vous si nous en ajoutons deux ici. Et ça va resserrer ça. Et de plus, nous pourrions passer en revue et en ajouter deux et chacun des, donc je vais faire défiler la molette de la souris et ajouter à chacun de ces éléments comme ça. On les obtient donc. Est-ce qu'on a besoin de ces bords supplémentaires ici ? Je n'en ai probablement pas besoin. Mais nous pourrions le faire, je vais aussi ajouter quelques bords ici. peux sortir un peu comme ça pour les rendre un peu plus aiguisés. Nous pourrions également faire la même chose ici, ajouter des arêtes ici pour les rendre un peu plus nettes. Nous le voulions. Et donc, d'accord, donc cette zone ici, voulons-nous les ajouter ? Qu'avons-nous ? 123 ? Eh bien, nous pourrions en ajouter deux autres. Essayons ça. Nous en ajoutons deux autres ici, comme ça, non ? Ensuite, nous passons en mode Edge et nous sélectionnons cette arête, cette arête et cette arête. Ensuite, nous pourrons les biseauter avec le contrôle B et les retirer un peu. Et nous n'avons pas de bords au centre . C'est bien. Si bien que nous pouvons le faire, c'est qu'une fois que nous sortons un peu, disons ici, nous pouvons y extruder e, x et y pousser un peu. Maintenant, qu'avons-nous ici ? Très bien, ce n'est pas terrible, mais nous pourrions aussi resserrer ces bords autour de ceux-ci. Donc ici et ici, ici, ici , ici et ici, et peut-être ici, et essayons ça juste là. Voyons comment cela fonctionne. Alors rappelez-vous de les plier, nous pouvons appuyer sur Maj E et sortir un peu comme ça jusqu'à ce que nous obtenions des bords que nous pensons aimer, peut-être comme ça. Essayons ça. Oui, en fait, c'est plutôt bien. Nous avons trois bords là maintenant. Très bien, nous avons donc les débuts de notre capuchon de moyeu. Maintenant, nous avons juste besoin de passer en revue et d'ajouter ces rayons. Donc, c'est le prochain. 41. Commencer les rayons de la capitalisation de hub: Maintenant, travaillons sur les rayons de la roue ou du capuchon de moyeu, je dois dire. En fait, ce que nous devrions faire, c'est renommer cela, appelons ça des hubcaps. Et le loquet de coffre pourrait revenir dans la collection de voitures là-bas. Et je pense que ce que nous devrions faire en premier, c'est simplement créer un de ces petits rayons ici , puis l'amener et essayer de le mettre à la taille. Ensuite, nous pourrons le dupliquer et créer les petits X et autres choses. Mais je pense que nous devons d'abord en créer une et voir à quoi elle ressemble. Alors venons ici et cachons, eh bien, cachons la voiture et la référence dans les enjoliveurs. Et puis je vais ramener le curseur au centre de la grille avec le décalage S1. Et passons à la vue orthographique de droite avec les trois touches du pavé numérique. Commençons par un chemin. Je vais donc appuyer sur Maj une trajectoire de courbe. Et bien, nous ne pouvons pas le voir parce que c'est là. Tournons-le donc sur l'axe Y, RY 900. Et puis passons en mode édition, et nous allons simplement en parler. C'est donc à peu près comme ça. Maintenant, nous devons le faire ressembler à ça avec des extrémités courbées et inclinées. Alors, touchons R et retournons ça comme ça. Et puis, eh bien, nous pourrions les faire tomber. Allons simplement dans le y et le x, y ou z, je devrais dire, et réduisons ça comme ça. Et puis peut-être prenons ça et touchons G et amenons ça ici comme ça. J'essaie juste de l'amener ici. Et ensuite, nous pourrions aussi en prendre un autre et faire tomber ça comme ça. Donc, nous sommes en train de faire une sorte de virage ici. Voyons à quoi ça ressemble. Donc, quelque chose comme ça. Je peux faire tomber ça. Ajoutons que ce que je vais faire c'est que je vais simplement extruder ça. Frappons E et Z et réduisons ça comme ça. Donc, si nous jetons un coup d'œil à cela, passons en mode édition. Oui, donc nous commençons à avoir ce virage. Supprimons celui-ci ici. Comment ça ressemble ? Nous pourrions déplacer n'importe lequel d'entre eux à l'intérieur ou à l'extérieur. J'essaie juste de faire ce virage là. C'est plutôt bien. Ensuite, nous pouvons le faire ici. Donc, si nous devons refaire ça, touchons E et y et reprenons ça comme ça. Touchons E et Z et remontons ça comme ça. Et nous en avons besoin d'un autre. Ils sont probablement faciles. Permettez-moi de les déplacer comme ça. On y va, quelque chose comme ça. Et maintenant, ramenez-les et celui-là. Juste pour que nous ayons quelque chose comme ça. Très bien, donnons maintenant une structure semblable à un tube. Sélectionnez-le et revenons à nos propriétés de données d'objet ici. Et si on fait défiler jusqu' à la section biseau, on peut augmenter la profondeur ici, suffit de cliquer et de faire glisser et oh, il suffit de cliquer et de faire glisser et oh, faisons-le sortir comme ça. Essayons peut-être ça. Peut-être un peu plus mince. Et nous pourrons l'ajuster un peu plus une fois que nous l'avons placé dans la zone du capuchon du moyeu. Allons-y et faisons-le. Je vais ramener la voiture et il va falloir le faire ressortir un peu, la réduire un peu et revenir à cette vue latérale. Eh bien, ramenons le capuchon de moyeu ici. Je suppose que je peux prendre ce capuchon de moyeu et glisser dans la collection de voitures. Ce sera bien. Apportons ça ici, baissons-le un peu, et essayons de le mettre en place. On dirait donc qu'il va à l'intérieur ici. Très bien. Je vais le ramener ici comme ça. Peut-être juste à peine ici comme ça. Eh bien, nous allons en parler ici pour commencer. Ok, donc nous l'avons à peu près comme ça. Il semblerait que nous ayons besoin de faire quelques ajustements. Et il semble également que nous devions augmenter un peu le centre de cela. Alors, faisons-le. Nous allons simplement sélectionner cet onglet en mode édition, et je vais juste appuyer sur la touche L et augmentons cela comme ceci. Je regarde juste la distance entre ces deux-là. Et il semble que nous devions juste augmenter un peu cela. Très bien, donc maintenant, nous avons ça. Mettons cela à peu près ici. Et maintenant, nous pouvons ajuster cela pour qu'il s'adapte un peu mieux. Je vais passer en mode édition et passons juste à les saisir. Et je vais les évoquer. Et je vais le ramener. Comme ça. Oui. Donc, nous avons juste besoin qu'ils soient. Voyons à quoi ça ressemble. Je pourrais peut-être simplement les supprimer, laissez-moi essayer de supprimer des sommets. Ça aide un peu, je pense. Très bien, alors prenons ça et on les déplace un peu. Et ceux-ci, et déplacez-les comme ça. Bien que maintenant que je les ai retirés, j'ai perdu ce virage serré que nous voyons ici. Alors peut-être que je vais simplement prendre ceci et ceci et cliquer avec le bouton droit de la souris et sous-diviser , puis sélectionner cela. Allons le faire tomber. Oui. Refaisons-le. Cliquez avec le bouton droit de la souris, sous-divisez, saisissez ce nouveau et faites-le apparaître. Donc oui, nous allons juste obtenir ceux qui nous permettent d'obtenir un peu plus d'avantage. Nous pouvons les présenter, je suppose. Comme ça. Et celui-là n'est pas trop mal ici. Je pense que c'est plutôt bien. Allons-y avec ça pour l'instant. Je vais déplacer l'origine vers le centre de cet objet. Je vais aller dans Object Set origine to Geometry. Et puis dupliquons cela et tournons le ou le miroir. Je vais donc appuyer sur Maj D, Entrée, puis reprenons cela en miroir. Nous avons bien sûr notre modificateur de miroir, mais nous pouvons également le faire ici directement. Nous pouvons simplement appuyer sur Control M, puis appuyer sur la touche correspondant à l'axe dans lequel nous voulons mettre en miroir, c'est-à-dire l'axe Y. Je vais appuyer sur Y, puis sur Entrée. Et on y va. Maintenant, nous en avons un nouveau qui a été mis en miroir. Nous devrions probablement les obtenir pour qu'ils ne se croisent pas. Donc peut-être que si on les prenait et qu'on les retirait comme ça et que nous les retirons peut-être juste un peu comme ça. Nous pourrions les obtenir pour qu'ils ne se croisent pas comme ça. C'est vrai ? Oui, ça marche. OK. Je pense que je veux les ramener un peu et peut-être que nous pourrons prendre un sur celui-ci et les retirer tous. C'est juste une pilule comme ça. Juste pour que nous ayons ceux qui traversent sans se croiser. Nous allons maintenant travailler sur le plus petit ici. Prenons l'un d'entre eux. Peut-être que je vais juste prendre celui-ci, dupliquer, appuyer sur la touche X et le déplacer un peu en arrière. Nous pourrions réduire cela juste un peu comme celui-ci et le faire monter comme ça. Voyons ce que nous pouvons faire ici. Nous avons besoin que ce soit plus comme ça, je pense. Nous pouvons maintenant passer en mode édition et simplement les prendre et les déplacer tout droit vers le bas et le déplacer tout droit vers haut afin qu'ils se croisent avec le capuchon du moyeu. Et ensuite, dupliquons ça. Encore une fois, faisons la même chose et remettons cela en arrière et parions. Alors Maj D, Enter, Contrôler M, Y, faire tourner ça. Et nous y allons, là. Maintenant, nous ne voulons pas non plus qu'ils se croisent. Je pense que je vais prendre celui-ci et le faire revenir un peu comme ça. Et puis nous pourrions peut-être les prendre ici et les faire avancer un peu comme ça. Ok, donc nous avons nos rayons plus grands et plus petits. Travaillons maintenant à les convertir en maillage. Maintenant, j' aurais probablement dû le faire avant de commencer à dupliquer, mais nous pouvons aller de l'avant et le faire ici, je pense que pour l'aperçu de la résolution et la résolution biseautée, nous devons apporter Ceux-ci en bas. Je vais donc passer en mode filaire, appuyer sur Z et passer au filaire. Et vous pouvez voir tous les polygones que nous avons ici ou que nous aurons ici une fois que nous les aurons convertis. Et nous n'en avons pas besoin. Je vais donc prendre la résolution sous la section biseau et la ramener à deux. C'est la résolution autour de la circonférence. Alors, montons ici sous forme et prenons la résolution de ce problème. Je vais juste le faire glisser jusqu'à un seul, puis commencer à en parler et à voir avec quoi nous pouvons vivre ici. Donc peut-être 3. Essayons ça. Oui, je pense que c'est très bien. Peut-on le ramener à deux ? Eh bien, c'est un peu bloqué là-bas, donc je vais le prendre jusqu'à trois. On y va. Très bien, alors faisons la même chose ici. Trois, Entrez et descendez à cette résolution en deux. C'est bien. Comme je l'ai dit, j'aurais dû le faire avant de commencer à dupliquer. Mais nous pouvons aller jusqu'au bout et le faire comme ça. Retournez ici. C' était trois, non ? Et trois ici. Chacun d'entre eux devrait donc avoir 32. Si nous frappons Z et que nous allons au filaire, ce qui devrait être en mesure de voir qu'il s'agit de résolutions à peu près similaires maintenant et qu'elles le sont, c'est bien. Très bien, touchons Z, revenons en mode Solid. Maintenant que nous les avons comme nous le voulons, convertissons-les et joignons-les ensemble. Je vais donc prendre celui-ci et celui-là. Et nous allons appuyer sur Control J pour les rejoindre. Allons appuyer sur F2 pour lui donner un nom. Disons que cela est grand. Et puis, ici, ceci et ce contrôle J. Appuyez sur F2 et nous appellerons cela « petit ». Très bien, maintenant, nous avons nos deux rayons. Mais à partir de là, nous devons trouver comment créer tous ces éléments autour de l'extérieur du capuchon de moyeu. Dans la vidéo suivante, ce que nous allons faire, c'est que nous utiliserons le modificateur de tableau pour créer assez rapidement tous les rayons. 42. Terminer les rayons: Voyons maintenant si nous pouvons créer les rayons tout autour du capuchon de moyeu ici. Pour ce faire, nous allons devoir faire quelques choses comme déplacer l'origine de cet objet. Et nous allons également devoir créer un vide. Et un objet vide est un objet qui n'a tout simplement pas de surface, n' a ni largeur ni profondeur. Ce n'est qu'un seul point. C'est tout ce que c'est. Il est vide de tout autre chose , sauf ce point unique. Et nous allons devoir le faire. Nous allons devoir créer une écriture vide ici. Et pour ce faire, déplacons le curseur 3D vers ce point avec le décalage S2. Très bien, je viens de sélectionner le capuchon du moyeu , puis de placer ce curseur au centre de celui-ci. Avec ce curseur 3D là, prenons également les origines de ces objets et mettons-les ici. Je vais donc venir ici pour l'origine du jeu d'objets, l' origine du curseur 3D. Et faisons de même avec le petit ici. Définissez l'origine sur le curseur 3D. Bon, donc nous en avons ici. Ainsi, lorsque nous le faisons pivoter dans l'axe des X, notre AKS, vous pouvez voir que vous allez contourner ce point juste là. Ok, donc maintenant que nous l'avons mis en place, créons un vide et il arrivera là où se trouve le curseur 3D. Je vais donc appuyer sur Maj à vide. Et nous en avons beaucoup différents ici. Faisons juste une hache simple ici. Très bien, donc il y a notre point unique juste là, et c'est tout. C'est tout ce qu'est cet objet. Donnons-lui un nom. J'appuierai sur F2 et appelons ce grand tableau. Et ce n'est qu'une chose temporaire. Nous allons les supprimer une fois que nous aurons terminé. Mais j'ai juste besoin de savoir lequel est lequel car je vais le faire pour chacun des rayons. Maintenant, prenons cet objet et appuyons sur la touche Fin. Et nous avons actuellement des valeurs dans la rotation. La balance est uniforme, mais je pense que je veux aller de l'avant et l'appliquer aussi. Je vais donc appuyer sur Contrôle a et appliquer la rotation et l'échelle. Et puis, en fait, je vais fermer cette fenêtre. Permettez-moi de me joindre à cela ici , puis de le faire glisser un peu pour que nous ayons plus de place ici. Maintenant, avec cette option sélectionnée, je vais aller dans le panneau des modificateurs et ajouter un modificateur de tableau. Vous pouvez maintenant voir ce qu'il a fait. Il nous a donné un double de cela sur l'axe X. Vous pouvez voir le facteur X ici. Si je clique et que je glisse, nous pourrons le retirer de plus en plus loin. De plus, je peux augmenter le nombre et cela ajoutera de plus en plus à cela. Mais je ne veux vraiment rien faire de tout ça. Je ne veux pas avoir de compensation relative. J'ai eu un décalage avec un objet, avec cet objet vide qui parlait d'un grand tableau. Je vais donc simplement cliquer sur la pipette , puis survoler ça. Et vous pouvez également le survoler ici dans la vue 3D. Mais si nous cliquons dessus, ce que nous pouvons faire est de sélectionner cet objet vide et de le faire pivoter. Je vais donc appuyer sur les trois touches pour accéder à la bonne vue orthographique. Et maintenant, si je viens d'appuyer sur la touche R et de la faire pivoter, regardez ce qui arrive à notre discours. Alors maintenant, combien en avons-nous ? Permettez-moi de revenir à notre réseau. Nous avons un nombre de neuf, donc c'est le nombre qui est créé à partir de cet objet original, le nombre de doublons. Je pense donc que j' en veux 12. Oui, on dirait qu'il y en a 12. Donc, pour notre compte, mettons 11. Revenons en arrière et sélectionnez-le, videz-le r. Et voilà. On peut juste faire ressortir ça comme ça. Jusqu'au bout, je suis à peu près là. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée. Et ça a l'air plutôt bien là, non ? Je pense que c'est bon. Très bien. Allons donc avec ça pour les grands rayons. Et ensuite, si nous choisissons ce petit rayon, je pense que je veux le tourner un peu comme ça. On dirait qu' ils sont entre eux. Eh bien, comme c'est ici, le petit est ici à 12 heures, mais c'est bon. Je vais juste le déplacer sur le côté ici comme ça. Ensuite, nous devons faire la même chose pour ces objets. Alors, au curseur 3D, créons un nouvel objet vide avec Maj un axe de plan vide. Appelons cela un petit tableau de rayons. Ensuite, nous voulons ajouter un modificateur de tableau à ce tableau de modificateur d'ajout de petits rayons. Nous voulons désactiver le décalage relatif. Nous voulons appliquer la rotation et l'échelle, n'est-ce pas ? Faisons cela, contrôlons une rotation et une mise à l'échelle. Ensuite, nous voulons venir ici à Object Offset. Cliquez sur le Je l'ai laissée tomber et a parlé petit tableau juste là. Maintenant, si nous le sélectionnons, tournons-le et voyons ce qui se passe. Et nous allons toucher la touche R. Et nous y voilà. Eh bien, on n'en a qu'un, non ? Revenons ici et augmentons ce nombre à 11. Et on y va. Revenons maintenant à ce tableau, à ce petit tableau, petit tableau, à l'objet vide, et nous allons toucher R. Et voyons, nous pouvons le faire ici. Je pense donc qu'il devrait probablement y aller. Très bien, voyons voir. Je vais cacher les objets vides ici et ici. Ensuite, je replacerai le curseur au centre de la grille avec le décalage S1. Et on y va. Que pensez-vous ? Oui, ce n'est pas trop mal en fait. Oui, je pense que ça marchera plutôt bien. Alors, nous allons maintenant prendre chacun de ces éléments. Appliquons le modificateur de tableau. Joignons-les ensemble , puis dupliquons le pneu et les roues sur les autres puits de roue ici juste pour voir à quoi ça va ressembler, juste pour en avoir une idée. Appliquons donc le modificateur de tableau. Mais en fait, avant de le faire maintenant, réfléchissons à la conversion de ces deux polygones. Parce que si nous ne convertissons pas ces deux polygones, nous ne pourrons pas les associer avec le capuchon du moyeu polygone, n'est-ce pas ? Nous allons donc d'abord le faire. Nous allons donc sélectionner ce clic droit, convertir en maillage. Et on y va. Maintenant, si nous basculons en mode édition, nous pouvons voir qu'il y a des polygones et ce qu'il a fait, il est allé de l'avant et a appliqué ce modificateur de tableau afin que nous puissions convertir tous ces polygones en même temps. Maintenant, nous pourrions, si nous voulions enlever ce modificateur, le convertir en maillage, puis réappliquer le modificateur. Mais je ne sais pas s'il y a une vraie raison de le faire. Donc, ici, une fois de plus, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Convertir en maillage qui appliquera le tableau. Et tous ces éléments sont maintenant des polygones. Prenons donc ces, ces moyeux Maj, cliquez sur les enjoliveurs Control J. et voilà. Maintenant, c'est tout un objet appelé moyeu cap, et c'est dans notre collection Nash Healy. Jetons maintenant un coup d' œil au volant. La roue est dotée d'un modificateur de surface de subdivision. C'est très bien. Et il a un modificateur de miroir. Nous n'avons vraiment pas besoin d'un miroir dessus en ce moment, n'est-ce pas ? Alors, enlevons ça. Je vais simplement cliquer sur le X et nous n'en avons pas vraiment besoin. Nous construirons quelque chose ici le moment venu. Nous avons donc maintenant ces deux objets avec des modificateurs de surface de subdivision. Prenons donc le volant. Eh bien, prenons le capuchon du moyeu et la roue et joignons-les ensemble. Contrôle J. Et nous allons juste appeler ça, nous écrirons. Et puis, au moins temporairement, pour l'instant, je vais appliquer un miroir et ajouter un modificateur de surface de subdivision au pneu pour voir simplement parce que je veux juste voir à quoi il va ressembler. En fin de compte, il se peut que nous ne gardions pas cela, mais laissez-moi simplement appliquer cela. Ensuite, j'ajouterai un modificateur de surface de subdivision. Oui, ça a l'air bien. Et ajoutons ensuite la roue au pneu Control J, et maintenant c'est un objet appelé pneu. Très bien, donc on y va. Je vais déplacer l'origine vers le centre de la géométrie. Et on y va. Bon, maintenant, allons les mettre en place. Comme je l'ai dit, il se peut que nous ne finissions pas tout cela ensemble, mais je veux juste voir à quoi ça va ressembler. Et il est tout simplement plus facile de dupliquer et de déplacer lorsqu'il s'agit d'un seul objet. Alors Shift D y passons ça ici. On y va. Et puis ce que nous pourrions faire, c'est prendre, eh bien, nous pouvons prendre l'un ou l'autre de ces éléments et les refléter. Donc peut-être que ce que je vais faire, c'est simplement prendre celui-ci, déplacer l'origine vers le curseur 3D. Appuyez sur Maj D, Entrée, Contrôle M, appuyez sur la touche X et entrez. Et on y va. C'est des notes ici. Maintenant, je vais déplacer cet objet, origine vers le contrôle de géométrie 1 pour passer de l'autre côté. Et je vais juste appuyer sur la touche Maj D Y et nous allons simplement reculer pour voir à quoi ça va ressembler. Très bien. On y va. Maintenant, nous y arrivons. Oui, ça a l'air plutôt cool. Je voulais juste le voir. Vous savez, à un moment donné, vous voulez commencer à voir comment les choses vont ressembler. Nous y arriverons donc. Très bien, je pense que dans la section suivante, quand j'aimerais faire, c'est commencer à travailler sur l'intérieur. Et il va falloir construire des pièces fondamentales là-dedans. Les sièges, le tableau de bord, des choses comme ça. Et bien sûr, l' intérieur des portes, le sol, tout ça. Alors, dans la section suivante du cours, commençons à travailler là-dessus. 43. Modélisation de la garniture de cabine: Je voulais maintenant mentionner que nous allons créer les bandes de roulement des pneus pour les pneus, mais nous allons le faire plus tard dans le projet. Nous construirons l'une des bandes de roulement, puis nous utiliserons nouveau ce modificateur à nouveau ce modificateur pour les envelopper tout autour du pneu, mais pour l'intérieur. Maintenant, créons cette jante autour de l'ouverture ici. Si nous regardons nos images de référence, vous verrez que nous avons ici. Jetons un coup d'œil à celui-ci. Je vais appuyer sur Control Spacebar. Et vous voyez, nous avons ici ce genre de rebord rembourré autour de la forme de l'intérieur. Allons de l'avant et travaillons là-dessus. Et je pense qu'un chemin serait probablement la voie à suivre pour cela. Nous pouvons créer un tracé de la même forme ici, puis agrandir, étendre la géométrie pour obtenir ce genre de sensation circulaire. Nous allons donc travailler là-dessus. Ce que nous allons faire, c' est cacher le pare-brise ici, le cadre, le coupe-froid et le pare-brise. Et il suffit d'appuyer sur la touche H pour les cacher. Et puis voyons de la vue de dessus, nous pourrions emprunter un chemin et dessiner la forme autour de l'ouverture ici. Essayons ça. Ce que je vais faire, c'est que je vais simplement appuyer sur Maj une courbe et un tracé. Et ensuite, baissons-nous un peu. Peut-être quelque chose comme ça. Je vais le déplacer à peu près ici, j'appuierai sur Alt Z et passons en mode édition. Et puis je vais juste enlever ces deux-là. Je supprimerai les sommets et ajoutons ensuite un modificateur de miroir à cela. Je viendrai ici pour ajouter un miroir modificateur. Et on y va. Maintenant, si nous passons en mode édition, nous avons ces points. On peut voir le chemin de l'autre côté, n'est-ce pas ? Nous pouvons le voir. Nous pouvons donc voir quand nous arrivons aux bons points, au bon endroit pendant que nous extrudons cela. Alors maintenant, avec cette option sélectionnée, touchons E et sortons comme ça. Et je garde un œil ici aussi. Et puis, touchons E et venons ici. Peut-être juste là. Je vais en mettre un là, un là, et un ici. Et puis nous pourrions les attraper et commencer à les déplacer juste un peu, n'est-ce pas ? On peut juste les mettre en place. Et puis sélectionnons cette nouvelle fois, appuyez sur E et déplacez-le comme ça. Nous pourrions apporter cela, nous pourrions l'amener ici. Essayons ça. Et ensuite, nous avons besoin de cette courbe ici. Je vais donc frapper E, E encore et encore comme ça. Ensuite, nous pouvons les sélectionner et commencer à essayer de faire correspondre cette courbe à cette forme ici. Un peu comme ça. Et maintenant, nous avons touché E pour ça. Et je vais en frapper un de plus ici. Oh, et nous n'avons pas de clipping activé. Faisons ça. Venons ici, allumons écrêtage dans le modificateur de miroir, puis nous devrions pouvoir frapper G. Et maintenant ils sont coupés ensemble, nous y allons. Très bien, nous avons donc cette forme de base. C'est bien. Mais le problème, c'est que nous ne l'avons fait que dans une seule dimension. Donc, il va falloir venir ici et faire sortir ça du plancher du réseau, non ? Passons donc en mode édition. Appuyez sur la touche A et nous allons en parler. Et j'en parlerai peut-être ici et j'essaierai ça. Et ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est les prendre et je vais les amener ici parce que nous voulons aller à l' intérieur de la porte ici. Nous pourrons donc les prendre et les évoquer comme ça. Très bien, à peu près comme ça. Et puis je vais les attraper et je vais juste les amener ici. Et faites de même avec ces derniers. Il en va de même pour eux. C'est vrai ? Donc, je vais juste amener chacun un peu plus loin et peut-être quelque chose comme ça. Essayons ça. Oui, je l'aime bien comme ça. Ok, donc on a ça. Nous allons maintenant travailler sur ce domaine ici. Je les sélectionnerai et je les ramènerai ici. Et ces derniers comme ça alors. Et voyons où allons-nous ici, nous allons là. Et continuez juste à le faire monter pour obtenir cette forme de base. Maintenant, nous allons devoir faire un peu d'ajustement, bien sûr, mais cela va au moins nous rapprocher. Bon, alors commençons maintenant à les mettre en place. Revenons en mode objet et jetons-y un coup d'œil. Alors maintenant que nous nous déplaçons, nous pouvons voir comment nous allons ici. Alors maintenant que nous nous déplaçons, Ça n'a pas l'air mal ici. Je pourrais peut-être les faire ressortir un peu. Permettez-moi de récupérer les sept clés à nouveau. On peut peut-être les faire ressortir un peu comme ça. Et oui, je pense que c'est plutôt bien. Très bien. Débutons-nous et voyons comment nous nous en sortons ici. Très bien. Je pense que c'est plutôt bien. Cela a l'air assez serré, assez proche de ce que nous voulons tout autour. Donc maintenant, nous devons simplement faire notre même astuce que nous avons faite auparavant, c'est simplement utiliser la section biseau ici dans les propriétés des données d'objet de ce chemin. Nous faisons donc défiler vers le bas et sous le biseau, nous pouvons ensuite cliquer et faire glisser le champ de profondeur comme celui-ci. Et voyons jusqu'où, combien nous voulons cela. Je pense un peu comme ça. Jetons un coup d'œil à ça. Oui. Maintenant, ce qui est bien à ce sujet, c'est que nous pouvons passer et que nous pouvons commencer à les ajuster au besoin. Donc, si nous voulons réduire un peu certains d'entre eux , nous pouvons le faire. Très bien, et voyons voir, nous pouvons venir ici. En fait, tout ça a l'air plutôt bien. Ça n'a vraiment pas l'air mal. D'accord ? Donc, puisque nous l'avons obtenu, disons simplement que nous l'avons obtenu là où nous le voulons. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est le convertir en maillage et nous pourrons peut-être ajouter certains de ces éléments comme ça. Nous allons donc le sélectionner. Appuyez sur la touche Z et passons au filaire pour que nous puissions voir la résolution. Et il y a encore une fois beaucoup de polygones, ou il y aurait beaucoup de polygones si on le convertit. Maintenant, prenons cet aperçu de la résolution à trois. Cela a plutôt bien fonctionné pour nous jusqu'à présent. Et sous la section biseautée, descendons ça à deux. Faisons ça. Maintenant, revenons en arrière. Je vais frapper Z, revenir à solide. Jetons un coup d'œil et voyons ce que nous pensons. Oui, en fait, ce n'est pas mal. Nous pensons que je peux vivre avec ça. Je vais les enlever juste un peu comme ça. D'accord. Et peut-être revenons un peu, voyons voir. Peut-être revenons un peu comme ça. D'accord. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et le convertir. Je clique avec le bouton droit de la souris et je choisis Convertir en maillage. Et puis si on passe en mode édition, on y va. Bon, donc maintenant, nous avons ça, c'est bien. Travaillons sur ce type ici. Si je le regarde pour voir si j'ai, passons à la vue de dessus et jetons un coup d'œil, ça ressemble peut-être à ça ici. Jetons un coup d'œil. Je vais cliquer sur Alt entre deux visages ici. Oui, et on dirait qu'il devrait être un peu plus large que ça. Je pense donc que ce que je vais faire, c'est sélectionner les visages de chaque côté. Je vais donc appuyer sur Ctrl et sur la touche Plus du pavé numérique pour étendre la sélection. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Maj D Entrée. Et séparons cela en tant qu' objet propre et pressons la touche P Séparer par sélection. Et on y va. C'est ce que nous avons maintenant. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit, prenons ces bords ici et apportons-les. Et je vais frapper G deux fois et les apporter un peu comme ça. Et j'ai l'impression que celle-ci pourrait venir un peu comme ça. J'ai donc juste senti qu'il était un peu plus large que cette collection initiale de polygones. Très bien, alors allons maintenant agrandir un peu ou même utiliser le modificateur solidifier. Nous pourrions le faire. En fait, ce que je vais faire, c'est que je vais l'agrandir avec Alt S. Alt S, rappelez-vous que c'est l'outil de rétrécissement. Et ensuite, faites-le ressortir comme ça. Revenons ensuite au panneau des modificateurs. Et ajoutons un modificateur solidifier. Ensuite, nous pouvons cliquer et faire glisser ici et l' agrandir pour obtenir un peu d'épaisseur. Je vais cliquer sur l'épaisseur égale. Jetons un coup d'œil à ça. C'est un peu moche. Nous pourrions venir ici pour nos propriétés de données d'objet activent le lissage automatique que nos propriétés de données d'objet activent le lissage automatique, puis faites-le glisser vers le haut de 32 ou 50 environ. Et je pense qu'en fin de compte, nous ajouterons probablement un modificateur de surface de subdivision à cela. Mais si je reviens ici, on pourrait y ajouter un miroir. Essayons ce miroir. Et là, c'est de l'autre côté. Très bien, nous avons donc les débuts de cette garniture autour de l'intérieur. Dans la prochaine vidéo, nous allons peut-être travailler sur ces petites pièces ici. Et commençons également à travailler sur les sièges. Donc, c'est à venir la prochaine fois. 44. Commencer les sièges: Voyons maintenant si nous pouvons créer les sièges pour l'intérieur ici. Je pense que nous allons probablement avoir besoin d'une autre fenêtre ici. Ouvrons-en un nouveau et passons à Image Editor. Et trouvons dans nos photos de référence une autre image pour ces sièges. Que diriez-vous de celui-ci ici ? Jetons un coup d'œil à ça. Je vais appuyer sur la barre d'espace de contrôle. Et oui, donc je pense que ce que nous allons faire c'est que nous allons probablement créer l' arrière et le bas, et nous ajouterons peut-être quelques éléments de coupe. Je ne suis pas sûr de l'accoudoir central. Je ne suis pas sûr que nous en ayons besoin. Mais je pense que nous pouvons faire cette courbe ici. Une partie de la garniture et de la forme de base des graines. Essayons donc ça. Je vais encore appuyer sur Control Spacebar. Donc, je suppose que commençons tout d'abord par la banquette arrière. Faisons ça. J'appuierai sur Maj un cube de maillage et baissons-le. Ramenez-le, pourquoi l' amener en z. Et je veux juste le mettre en forme ici. Sy. Pour ce faire, je pense que nous ferions mieux de le réduire au milieu afin que nous puissions utiliser un modificateur de miroir pendant que nous faisons cela. Passons donc en mode édition et appuyez sur Control R. et je vais juste appuyer deux fois sur Entrée pour m'assurer qu'elle descend directement au centre. Et je passerai en mode visage et en mode Z pour les rayons X. Et supprimons simplement ces visages ici. Et ajoutons un modificateur de miroir juste ici. Et nous allons activer l'écrêtage, et j'allumerai la cage ici. D'accord ? Maintenant que nous l'avons fait, nous devrions pouvoir saisir des points et les déplacer selon nos besoins. Disons donc que nous saisissons ces points ici et que nous les passons à peu près oui, on dirait que c'est à peu près ici. Je vais juste faire ressortir ça comme ça. Nous pourrions présenter cela un peu. Nous pouvons prendre ce bord inférieur ici et le pencher un peu comme ça parce qu'on dirait qu'il se penche vers l'avant. On pourrait peut-être les prendre et les ramener un peu. Allons voir la vue latérale ici et jetons un coup d'œil ici. Oui, donc nous pourrions les pencher un peu et cela pourrait arriver un peu à peut-être que nous devrions appuyer sur Control R et ajouter une boucle de bord juste au centre ici. Et ensuite, nous pourrions prendre ces points en haut , ici et ici. Et peut-être les déplacer un peu comme ça. Donc, nous essayons simplement d'obtenir cette forme de base. Permettez-moi de remonter ça. Certains comme ça. Je pense que nous verrons où le bas du siège doit aller ici. Très bien. Donc, à ce stade, je pense que nous devrions ajouter un modificateur de surface de subdivision et simplement voir à quoi il va ressembler. Faisons ça. Et ensuite, j' augmenterai ça à deux. Et je clique avec le bouton droit de la souris et je choisirai Shade Et puis ajoutons maintenant quelques boucles de bord comme ici. Et je vais en parler un peu. Et nous le ferons encore et nous allons le faire descendre et peut-être un verticalement et déplacer ça comme ça. Et ensuite, nous allons en avoir besoin ici pour faire reculer ça. Retirons ça un peu en arrière. Je clique dessus et je retirerai ça. Je suis donc maintenant avec le modificateur de surface de subdivision qui va essayer de déplacer certains points pour l'obtenir comme nous le voulons. Donc, peut-être que ces points ici pourraient se manifester un peu comme ça. Voyons voir. Oui, on dirait qu' on a une sorte de courbe. Je vais aller de l'avant et tourner le Cajon maintenant. Et voyons ce que nous avons ici. Très bien, on y arrive. Je pense que j'aimerais faire passer ces points un peu ici au centre comme ça. Très bien ? Et il semble que nous ayons besoin d'évoquer un peu les choses. Permettez-moi de regarder à nouveau cette vue latérale. Oui, on pourrait peut-être en parler. Je vais cliquer sur ce bouton pour connecter ces points. Et allons-y un peu plus haut. Et peut-être allons prendre ça et remonter et reculer. Donc, ça ferme un peu ça. Jetons un coup d'œil ici. Je vais appuyer sur Alt Z. Nous voudrions peut-être les ramener. Jetons maintenant un coup d'œil. Alors, peut-être ramenez-les un peu. Et je vais juste sélectionner celui-là, cliquer dessus en maintenant la touche Ctrl enfoncée pour sélectionner ce bord et les ramener un peu. Jetons un coup d'œil de côté à nouveau. Oui, je veux juste avoir cette forme de base là. Je pense que nous y sommes bons. Et voyons voir, de quoi d'autre avons-nous besoin ici ? J'ai l'impression qu'ils se penchent ici pour chacun des sièges. Donc, pour chacun des endroits où les gens s'assoient. Donc, peut-être pourrions-nous prendre cela et faire avancer un peu ça. Et peut-être les prendre, je prendrai ça et ça ici. Et nous allons les reculer juste un peu comme ça. J'utilise donc simplement la surface de subdivision pour tirer et pousser des zones pour obtenir cette forme de base ici. Je pense que nous nous en sortons plutôt bien. Laissez-moi, j'ai l'impression que je pourrais vouloir les retirer un peu plus comme ça. Peut-être un peu trop. On ne sait jamais. Il faut que tu l'essayes. Très bien. Je pense que c'est plutôt bien. J'ai l'impression que tout ce domaine ici pourrait se manifester un peu comme ça. Essayons ça. Et puis essayons de trouver le siège inférieur ici. Commençons par un nouveau cube. Et baissons-le et mettons-le en place aussi. Je vais appuyer sur S et Z et je baisserai comme ça. J'essaie de le garder au centre jusqu' à ce que j'ajoute un modificateur de miroir. Voyez comment ça se passe ici. Bon, maintenant allons de l'avant et passons à la vue de dessus, voyons où nous en sommes. Oui. Je pense donc que c'est là où ce siège devrait être. Faisons ça. Passons en mode édition et appuyez une fois de plus sur Control R et déposez une boucle de bord au centre. J'appuierai sur Entrée jusqu'à quelques fois là-bas. Supprimons ensuite cette partie du cube, supprimons les faces, puis nous ajouterons un modificateur de miroir. Activez l'écrêtage. Et nous y voilà. Bon, alors maintenant, prenons ce visage ici et sortons ça. Et puis ajoutons ce modificateur de surface de subdivision. Et encore une fois, passez par le processus consistant à essayer d'obtenir la forme de base de l'objet. Alors ajoutons une surface de subdivision et prenons deux, je vais la lisser. Et pendant que la cage est éteinte, allons-y et ajoutons des boucles de bord ici. Et ajoutez-en un ici. Et bien sûr, nous pourrions éteindre ou m'excuser, cacher la voiture. Nous pourrions le faire pour l'instant. Et voyons cela dans les bons groupes. Donc, cela met fin à ça. Oh, nous devrions les nommer. Bon, d'accord, laissez-moi appeler cette garniture de taxi et ça juste ici. Ok. Appelez-le simplement. Je ne sais pas vraiment ce que c'est. Bague Kab, mais je ne sais pas vraiment ce que c'est en ce moment. Je veux juste les nommer et entrer dans cette collection Nash Healy pour que nous puissions le cacher. Très bien, et il semble que nous ayons besoin d'un avantage juste ici pour reculer. Il y a cette petite zone courbée pour le changement de vitesse. Voyons donc ce que nous pouvons en faire. Allons les attraper. Et je vais juste ramener ça comme ça. Et on y va, essayons ça. Ok, puis on pourrait prendre ça et en ajouter un autre ici. Nous pourrions essayer ça. J'ai l'impression que c'est trop loin. Prenons-les ici et repoussons-les un peu comme ça. Et on y va. D'accord. Nous pourrons peut-être les faire entrer un peu. Oui, quelque chose comme ça. On dirait presque le bas ici. Comme ce bord, ici. Et ce bord pourrait remonter un peu comme ça, non ? On dirait presque que nous avons une sorte de ça ici. Nous pouvons prendre cet avantage, nous pouvons le faire monter un peu. Peut-être que ce bord et le faire monter un peu. Nous pourrions ajouter un avantage à travers le centre ici et peut-être les prendre et les déplacer un peu comme ça. D'accord. Très bien. C'est donc la forme de base des sièges ici. J'ai l'impression que ça pourrait arriver un peu. Je vais juste remonter ça, voir ce qui se passe. Peut-être en haut et en deçà. Très bien, maintenant que nous avons cela, impression de pouvoir y ajouter une partie de cette tuyauterie ici. Donc, ça ressemble un peu plus à ça. Peut-être pourrions-nous essayer cela avec l'outil Path Tool, l'outil d'emballage rétractable, et voir ce que nous pouvons trouver avec des semis, obtenir tout ce qui ressemble un peu à cela. Nous allons donc travailler là-dessus dans la prochaine vidéo. 45. Poursuivre les sièges: Essayons maintenant d'ajouter une partie de cette frappe ici. C'est-à-dire que cela peut être un peu amusant ou cela peut être fastidieux selon ce que vous pensez être amusant. Je suppose que je vais éteindre la voiture ici. Et je vais appuyer sur Maj a et passer à la courbe et au chemin. Et je vais prendre ça et je vais le réduire un peu comme ça. Et je le ramènerai, un peu ça. Je vais travailler sur celui à l'arrière ici, à l'arrière du siège ici. Et en fait, maintenant que je regarde ça avant de le faire, j' ai juste l'impression que cette partie ici n'est pas tout à fait juste sur notre siège ici. Je vais donc prendre, eh bien non, je pense que je vais ajouter une boucle de pointe ici comme ça. Et puis ça va nous permettre en sortir un peu. Peut-être retirez-le, et peut-être celui-là aussi. Je veux juste y avoir ce genre de courbe. Quelque chose d'un peu plus proche de ça. On y va. Et maintenant que je l'ai regardé, j'ai l'impression que cela doit descendre. Donc, cette tranche ici. Et oui, faisons-le. J'ai l'impression que ça doit descendre comme ça. Comme si c'était un peu comme ça. Et je suis comme et peut-être peut-être celui-là aussi. Je vais juste baisser ça un peu. Une fois de plus, je continue à faire des ajustements au fur et à mesure. Très bien, alors revenons à ça maintenant. Et je vais peut-être supprimer ces deux sommets à partir de la vue de dessus . Et puis ajoutons également un modificateur de miroir à cela. Je vais activer l'écrêtage. Et maintenant, à ce stade, allons-y et rétrécissons l' envelopper sur ce siège. Encore une fois, ajoutons un modificateur de film rétractable. Utilisez la pipette pour sélectionner ce siège. Et ensuite, allumons également ça ici. Cela nous permettra d'arrondir le passepoil au lieu de le placer à plat contre le siège. Donc, je vais juste allumer ça là. Nous pouvons maintenant revenir à nos propriétés de données d'objet ici. Et rappelez-vous que nous avons tous ces paramètres dans les propriétés du chemin. Je vais juste en parler un peu pour que nous puissions voir ça. Et si je me souviens bien, nous avons eu ça à trois heures, n'est-ce pas ? L'aperçu de la résolution et le biseau, nous en avions deux. Et puis je cliquerai dessus et je glisserai dessus. Et ce n'est pas le faire ici. Prenons ce miroir et faites-le glisser vers le bas. Et on y va. Maintenant, il nous donne ce tube là. Revenons donc à nos propriétés de données et passons aux entrées biseautées. Maintenez la touche Maj enfoncée lorsque nous cliquons et faites-le glisser ici. Et je vais faire tomber ça un peu comme ça. Allons-y avec 0,03 pour l'instant. Maintenant que nous avons cela, nous pouvons les retirer et commencer à les extruder. Donc, si je frappe E x, je peux commencer à les faire ressortir comme ça. E x et ils vont rétrécir l'enveloppe jusqu'à ce siège. Ex, je vais continuer à sortir comme ça et on dirait que nous allons dans la mauvaise direction, n'est-ce pas ? Donc, à partir d'ici, on peut s'en sortir un peu. Voyons comment on regarde ici. Je peux les prendre et les traîner comme ça. Je pourrais en prendre quelques-uns et les tirer vers le bas. Nous allons donc essayer de les mettre en place généralement. Et je vais aller de l'avant et frapper E une fois de plus et faire sortir ça comme ça. Oui, il se peut que nous ne soyons pas encore en mesure de le mettre sur le bord. Peut-être baisser ça comme ça. Donc je ne fais que regarder la tuyauterie et pas tant les points en mode édition. Démontons ça un peu comme ça. Comment allons-nous ici ? Celui-là est un peu problématique. Permettez-moi de baisser un peu ça. On y va. Très bien, donc nous avons celui-là. Ce n'est pas mal. Travaillons sur ceux qui sont sur le côté ici. Appuyez sur Maj une trajectoire de courbe. Allons en parler. Nous devrions le retourner dans le Y RY 900. Et amenons-le ici et allons-le jusqu'à la baisse. Et nous allons en parler ici et le mettre en ligne avec ça. Et je vais le faire tomber. Je vais le ramener à peu près ici. Et voyons comment cela fonctionne. Une fois de plus, nous avons ces points ici. Je vais juste revenir au panneau des modificateurs pour cet emballage rétractable d' ajout de modificateur. Ensuite, avec le compte-gouttes, sélectionnez le siège. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire avec cela. Donc, je pense que ce que je vais faire d'abord, c'est juste un peu le retourner et le mettre en ligne avec ça. C'est donc un peu plus proche. On y va. Maintenant que nous les prenons, nous pouvons frapper E et les déplacer comme ceci. Et nous pouvons frapper E, e, E et les déplacer comme ça. Et on y va. Maintenant, il n'est pas trop beau en surface pour le moment. Mais si nous revenons à nos propriétés de données d'objet, et que nous augmentons un peu le diable. Et il va falloir modifier notre résolution ici. Rappelez-vous que c'est deux ici et trois ici. Et ensuite, nous devons allumer ça juste ici. On y va. C'est beaucoup mieux. Très bien, nous l'avons à l'intérieur de la surface. Ce que nous allons faire, c'est d'ajuster notre décalage. Cliquons et faisons glisser le décalage et voyons si nous pouvons tirer cela un peu comme ça. Oui, ça aide. Très bien. Maintenant, venez ici et allongeons cela. Je retournerai donc à la vue latérale et je frapperai E et E et je commencerai à les tirer ici aussi bien que ça. D'accord ? Maintenant, que faisons-le. On y va, on peut les déplacer. Mettons-les ici sur les bords et au centre. Nous en avons également un qui va ici, donc nous devons y faire face. Maintenant. N'attendez pas. Très bien, passons en mode édition. Et voyons si nous pouvons trouver un point ou un avantage qui nous permettra de le faire. Si nous appuyons sur Control R, nous pourrions ajouter un bord ici, puis peut-être frapper G deux fois et l'insérer. Et prenons ça et reprenons ça ici. Je dois les retirer pour qu' elles soient plus droites comme ça. Très bien. Et puis ce que je vais faire, c'est prendre, eh bien, je prendrai ce bord ou ce point et en revenant à ce point ici, cliquez dessus en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Et nous allons biseauter ça. Nous pouvons appuyer sur Control B et sortir un peu comme ça. Ensuite, faisons défiler la molette de la souris juste une fois pour y ajouter un bord. Et puis il semble que je vais devoir les déplacer. Je vais toucher G pour les faire revenir un peu. Donc, je veux juste que ce soit plus clair, c'est tout. Et celui-là, je vais y aller. Au centre, celui-ci doit descendre. Je vais donc juste repousser un peu ça et voir ce qui se passe. Qu'est-ce que cela fait pour nous ? Eh bien, ce n'est pas mal en fait. D'accord. Permettez-moi de prendre cela et de le faire avancer un peu. Et puis nous pouvons placer une de nos bandes de passepoil ici. J'ai l'impression de vouloir un autre avantage ici. Voyons et remontons la somme pour que nous obtenions ce genre de rondeur là. Et voyons comment cela fonctionne. Ce n'est pas mal. Je vais reculer ça comme ça. Oui, donc nous avons cette rondeur à l'avance. Et puis, nous avons ceci que nous voulons également y jeter un de ces chemins. Donc, si vous appuyez sur Maj une trajectoire de courbe et que nous le faisons apparaître, mettons ceci ici. Réduisez-le. Je vais le réduire comme ça parce que je pense que je veux une fois de plus mériter de les supprimer comme ça, d' ajouter un miroir, puis de le déplacer vers ici. Nous allons ajouter un film rétractable. Utilisez le compte-gouttes, déposez-le dessus. Allons allumer ça. Nous devons déplacer ce miroir en bas à droite ? Revenons ensuite à nos propriétés de données objet trois et ici. Et saisissons 0,03 ici et voyons comment nous allons. Oui, d'accord, donc je vais passer en mode édition, appuyer sur la touche A et tirons ça. Oh, ça va se passer, ça va se passer comme ça. Il va donc être un peu difficile de le faire là-dedans. On y va. J'ai juste dû le faire descendre dans l'axe z. Très bien, alors prenons ça et commençons à extruder. Alors, touchons E et X et je vais juste m' en sortir comme ça. Comme ça. On dirait que ce n'est pas le cas. Oui, nous devons aller jusqu' au bout. N'attendez pas. Alors, permettez-moi d'apporter ça comme ça. Frappons E et X et donnons le son à ça. Tous, voyons comment nous allons ici. Oui, ce n'est pas mal. Il y a ça dans cette rainure. Et je dois mentionner qu'une grande partie de cet ajustement que nous faisons ici peut se faire dans les dernières étapes lorsque nous avons converti tous les polygones, n'est-ce pas ? Nous n'avons donc pas besoin de tout faire exactement comme si je n'avais pas ces deux-là exactement touchants. C'est parce que je peux attendre que nous soyons convertis en polygones pour les connecter réellement. Très bien, ce que je vais faire maintenant, c'est peut-être au centre ici, ceci, ceci et ceci. Nous allons donc appuyer sur Maj une trajectoire de courbe et la remonter. Oups, soulevez-le dans le Z. Faisons ça. Allumez-le 900. Je vais baisser un peu ça. Et ensuite, mettons-les en place. Il faut peut-être qu'il y en ait un ici, je pense. Regardons ça. Et nous allons faire tomber ça. Peut-être ici. On dirait donc que nous en aurons également besoin ici. Mais pour l'instant, nous pouvons prendre cela et simplement le miroir de l'autre côté, puis le dupliquer et le placer au centre. Essayons donc ça. Je vais tout d' abord l'emballer. Allumez-le, utilisez la pipette pour sélectionner le siège. Revenons aux propriétés des données de l'objet et définissons nos paramètres ici avec 32. Et je vais 0,03 ici. Et puis voyons comment nous allons ici. Je vais passer en mode édition, sélectionner tous ces éléments, et je les ramènerai un peu comme ça. Je pourrais faire avancer cette somme. Et nous allons avoir le problème qu' il va vouloir sauter à l'autre partie du maillage et c'est très bien. Une fois de plus, nous pouvons l'ajuster une fois qu'il s'agit de deux polygones. Oui, donc il va juste sauter ici comme ça. Et c'est très bien. Nous allons nous en occuper. Prenons ceci et je vais passer à la vue latérale et nous allons tout sélectionner et je vais le tourner comme ça. C'est donc un peu plus conforme à ce que nous voulons ici. Comme ça. Maintenant, je vais le ramener. Oui, ça va encore sauter et c'est très bien. Je reviendrai ici. Reprenons celui-là en arrière. On y va. Très bien, donc maintenant, nous avons ça. Une fois de plus, nous allons extraire ceci pour se connecter lorsque nous le convertissons en polygones. Mais prenons cela, déplacons l'origine vers le curseur 3D au centre de la grille. Ensuite, nous allons ajouter un modificateur de miroir ici. Et c'est loin d'ici. Et le problème, c'est que nous avons un virage de 90 degrés en z. Appuyez donc sur Contrôle a et appliquons la rotation. Et c'est là, là-bas. Maintenant, nous devrions être en mesure de prendre ceci, de le dupliquer, déplacer D, d'entrer dans l'onglet en mode édition pour obtenir la touche a. Et on glisse ça comme ça. Ensuite, nous pourrons les prendre et les déplacer en arrière. J'essaie de le faire avancer, mais ça va probablement juste claquer comme ça et c'est très bien. Nous pourrions également les aborder un peu si nous le voulions. Essayez ça. Voyons ce qui se passe. Ou nous pourrions également essayer notre décalage ici dans le film rétractable, nous pourrions cliquer et faire glisser le décalage et faire apparaître un peu comme ça. Très bien, je vais les faire revenir. Il y en a donc maintenant. Très bien, donc on y arrive. Nous pourrions y aller de l'avant et refléter celui-ci aussi. Je vais le faire. Déplacons d' abord cette origine, définissons l'origine, origine sur le curseur 3D, puis ajoutons un modificateur de miroir. Il est là en bas. Appuyez sur Contrôle a et appliquons la rotation. Et on y va. Donc, dans la vidéo suivante, je les ajouterai. Et puis nous commencerons à voir ce qu'on peut faire pour finaliser les sièges et le faire monter dans la voiture. 46. Poursuivre les sièges: Eh bien, pour la partie avant de la garniture, la garniture sur la partie avant de la graine, je dirais, juste ici et juste ici. Passons à la vue de dessus et créons simplement un nouveau tracé, décalons une trajectoire de courbe. Et je pense que ce que je vais faire cette fois-ci, c'est réduire ça, puis le déplacer ici et nous ajouterons un modificateur de miroir à cela. Et ensuite, ils se retrouveront au milieu. Permettez-moi d'aller à la vue de face ici et nous allons en parler. Peut-être à peu près ici. Très bien, essayons ça. Et ensuite, je vais ajouter un modificateur d'emballage rétractable ici. Cliquez sur la pipette, cliquez sur le siège, et voilà. Passons maintenant en mode édition et voici nos points. Donc, ce que nous allons faire, c'est d'ici, ajoutons un modificateur de miroir ici. Et je vais activer l'écrêtage. Ensuite, nous avons touché E et commençons à avancer de cette façon. Nous devrions pouvoir les voir de l'autre côté. Cependant, jetez un coup d'œil là-dessus. Mon origine est ici au centre de l'objet, et elle reflète donc la direction opposée. Ce que nous devons faire, c'est bien sûr déplacer cette origine au centre de la grille. C'est parce que j'ai déplacé cela en mode objet, si j'avais appuyé sur la touche de tabulation et que je l'avais déplacée de haut en mode édition, cette origine serait restée sur le curseur 3D. Revenons ici à l'origine du jeu d'objets, à l' origine du curseur 3D. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est ici de l'autre côté. Bon, revenons maintenant à cette vue de haut. Et continuons de frapper E et de les déplacer jusqu'à ce qu'ils entrent en contact. Juste ici. On y va. Bon, donc maintenant, nous avons ça. Allons le déplacer de ce côté aussi. Je vais juste toucher E et les déplacer comme ça. Je pense que je vais aller jusqu'au bout, comme ça. On y va. Maintenant, je peux peut-être les déplacer vers le bas. Jetons un coup d'œil à ça. Je vais frapper un peu et les faire baisser un peu. Essayons ça. Essayons ça. Ensuite. Donnons-lui une certaine géométrie. C'est donc cette forme de tube. Une fois encore. Je vais revenir aux propriétés des données de l'objet. Et là encore une fois, mettons trois ici. Mettons deux dans la résolution sous la section biseau, puis tapez 0.03 dans la liste des profondeurs et voyons ce que nous obtenons. Et c'est plat contre ça. Voyons quel est le problème. Passons au panneau des modificateurs. Eh bien, le miroir est en bas, mais je ne l'ai pas allumé ici. Cela s'applique à la colonne vertébrale, alors faisons-le. Ok, maintenant nous avons cela sous forme de tube, mais il se peut que nous ayons besoin d'utiliser le décalage pour les extraire un peu. Utilisons ensuite le décalage ici et retirons un peu. Je maintiens la touche Maj enfoncée lorsque je clique dessus et que je fais glisser dessus. Très bien, jetons-y un coup d'œil. Oui, en fait, ce n'est pas trop mal. Je pense que j'aimerais les déplacer ici. Il se déplace comme ça. Et pour ce faire, peut-être que ce que nous devrions faire, c'est simplement déplacer le curseur 3D vers ici, déplacer S2, puis saisir tous ces éléments, je devrais dire ici. Ensuite, modifions notre point de pivot sur le curseur 3D. Et maintenant, lorsque nous appuyons sur la touche R, nous pouvons les faire pivoter vers le bas à partir de ce point comme celui-ci. Peut-être que nous voulons que ce soit comme ça. Et peut-être que je vais faire glisser ça un peu comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Oui, ça semble fonctionner un peu mieux. Très bien. Donc, on a ça, tu sais quoi ? Je ne vais pas modifier ces deux polygones avant la fin du processus car je veux pouvoir l' ajuster si nécessaire à l' avenir. Et ça va vraiment me déranger. Si c'est le cas, c'est comme ça. Ce que je vais faire, laissez-moi revenir au point médian ici. Et je vais passer en mode édition. Et je vais essayer de les rapprocher un peu parce que honnêtement, ça va juste me déranger. Prenons ce point. Allons frapper E et y , et je vais présenter ça et je sais que ça surgit comme ça, mais essayons de régler ça un peu. Je pense que si je l' ai déplacé un peu, si je le déplace vers le bas, puis encore une fois, avançons et faites-le baisser. J'ai juste l'impression de pouvoir faire un peu mieux. Peut-être. Laissez-moi voir comment nous allons ici. J'ai l'impression que je peux le rapprocher un peu. Je sais que ce n'est pas si important, mais ça va me rendre fou. On y va. Regardez ça. J'ai juste eu l'impression que ça me rendrait fou si je n'arrivais pas à me connecter au moins un peu. Laissez-moi essayer celui-ci ici. Je vais frapper BX et sortir ça. Et cela ne va pas dans la bonne direction. Donc, je vais le faire descendre en Z. Je vais toucher E et le tirer vers le bas en z, un peu plus comme ça. Très bien. Voyons comment cela fonctionne. Oui. Je voulais juste le faire baisser un peu plus. Ils vont donc se connecter. Et celui-là très vite. Faisons celle-ci. Je suis déterminé à m'approcher , puis je vais prendre ça et baisser ça, ça vers le bas. Et je vais frapper encore une fois et faire baisser ça. Très bien, maintenant, faisons passer ceux à la verticale. Faisons ça. Je vais ramener le curseur au centre de la grille avec le décalage S1. Et appuyons sur Maj une trajectoire de courbe. Je vais le tourner sur l'axe Y, RY 90. Ici, dans la vue de face. Allons-le à la baisse. Et je vais aller de l'avant et passer en mode édition, puis appuyer sur la touche A. Je vais donc garder cette origine au centre de la grille. Et nous allons simplement frapper CHI et les déplacer un peu, puis les remettre à peu près là où nous le voulons. Et je vais le retourner. C'est donc un peu dans le bon angle ici. Quelque chose comme ça. Je vais peut-être l'augmenter un peu aussi. On y va. Essayons ça. Venez ici dans le panneau des modificateurs. Cliquez sur le film rétractable, cliquez sur la pipette, cliquez sur le siège. Voyons comment nous allons ici. Revenons maintenant aux propriétés des données de l'objet. Une fois de plus, nous saisirons 32 dans nos champs de résolution, puis je taperai 0.03 ici. Voyons comment nous allons. Tout d'abord, c'est plat, alors cliquons dessus pour l'activer. Deuxièmement, je vais juste appuyer sur la touche S et augmenter un peu. Essayons ça. Je vais baisser ça. On y va et je peux peut-être sortir ça ? Non. On dirait que nous devrons probablement avoir plus de résolution là-dedans. Essayons ça. Je vais parler de ça jusqu'à ce qu'il soit sorti. Ensuite, touchons Facile et tirons vers le bas comme ça. Facile. J'essaie juste d' obtenir une résolution suffisante pour contourner cette courbe. Ils sont faciles. Allons baisser ça comme ça. Très bien, voyons comment nous allons. Ajoutons un modificateur de miroir ici. Appliquons ensuite la rotation, bien sûr, contrôlons une rotation. Et on y va. Maintenant, pour eux ici, prenons ça et dupliquons ça. Maj Entrée, passons en mode édition et sélectionnons tout pour que l'origine reste au centre pendant que nous déplacons les choses en mode édition. Et je vais les déplacer ici. Et c'est plutôt moche, n'est-ce pas ? Voyons ce que nous pouvons faire. Je vais faire tomber ça. J'ai l'impression que nous devrions déménager un peu ici. Essayons ça. Je pourrais probablement les enlever ici. Essayons ça. Supprimez les sommets. Alors peut-être qu'on peut simplement faire glisser ça vers le bas. Voyons comment cela fonctionne. Pas mal, mais c'est toujours un peu caché là-dedans. Retournons-le jusqu'à ce qu'il sorte. Et puis touchons DZ, tirons vers le bas, faciles, tirons à nouveau vers le bas. Essayons ça. On y va. Maintenant, nous devons faire un peu de travail ici. Très bien. Il y a que nous l'avons mis en miroir ici de l'autre côté. C'est plutôt bien. Je pense que je vais y aller. Et comme je l'ai dit, je vais laisser tout cela tel quel jusqu'à la fin au cas où nous aurions besoin de faire des ajustements. Très bien, dans la vidéo suivante, voyons si nous pouvons faire quoi que ce soit avec cet accoudoir central. 47. Finir les sièges: Voyons ce que nous pouvons trouver pour cet accoudoir central. Il n'est pas nécessaire que ce soit vraiment élaboré, mais pressons Shift a mesh cube et je vais redimensionner de cette façon. Je vais le mettre en place ici. Passons à la vue latérale SY et redimensionnons cela en un peu. Mettons-le en place. Ensuite, j'y ajouterai un modificateur de surface de subdivision. Tournons-le RX. Je vais juste le transformer comme ça. Ensuite, je vais passer de orientation mondiale à la transformation locale. Et je peux le déplacer comme ça et le mettre à l'échelle, disons sc, l'adapter comme ça. C'est donc un peu plus proche de la taille et de la forme que nous voulons ici. Ce que je vais faire, c'est d'en faire parler comme ça. Je vais le faire sortir un peu plus large et un peu plus haut que nécessaire, car lorsque j'ajoute un modificateur de surface de subdivision va se rétrécir un peu. Et ajoutons également un bord au centre. Ensuite, je vais me débarrasser de ce côté et ajouter un miroir. Et juste parce que ce sera plus facile à gérer pendant que nous faisons ça. Voici un miroir ici, un écrêtage. Ensuite, je vais y ajouter un modificateur de surface de subdivision. Tournez-le jusqu'à faire un clic droit sur Ombre lisse, puis passez en mode édition. Maintenant, nous devrions être en mesure de le faire, nous allons faire avancer ça un peu comme ça. On y va. Ensuite, ajoutons quelques arêtes ici. Voyons si nous pouvons faire en sorte que cela ressemble un peu plus à la chose sur la photo ici. Comme ça. Prenons tout cela, puis commençons à travailler avec et commençons à le mettre à l'échelle, appuyez sur S et Z et montons un peu. Je suis juste, je veux juste faire semblant un peu. Je vais revenir en arrière pour qu'il ne se croise pas tout à fait là. C'est toujours le cas. Permettez-moi de le faire ressortir. En fait, ce que je peux faire, c'est ajouter une boucle de bord par ici. Faisons cela et avançons un peu. On y va. Maintenant, je veux le déplacer en arrière. Et juste ici, c'est là que je veux. Voyons voir. Oui, en fait, ce n'est pas terrible. Laissez-moi prendre ça et je vais le faire baisser. Nous avons donc un peu plus de courbe là-bas. Oh, nous n'avons pas de courbe ici, c'est le problème à cause de cet avantage. Permettez-moi de revenir un peu en arrière. Au moins. Nous avons un peu plus de courbe là-haut. Ce que je vais faire, c'est qu'il y a ce truc juste en face. Travaillons très vite sur ce point. On pourrait peut-être allumer ça. Nous pourrions prendre cet avantage. Essayons ça. Donc, si j'appuie sur la touche Maj D, entrez séparément par sélection, puis nous avons cet objet. Maintenant, je vais appliquer le miroir ici. Ensuite, je pourrais faire descendre cela dans l'axe local comme celui-ci. C'est à peu près comme ça. Ensuite, je peux passer en mode édition et allumé. Eh bien, déplacons le curseur vers le centre de la géométrie ici, définissons l'origine, l'origine sur la géométrie. Et je vais aller de l'avant et augmenter ça un peu comme ça. Ensuite, pressons facilement. Déplacez ça vers le bas. À peu près comme ça. Je peux ensuite cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth Oh, nous avons un problème là-bas. Regardons notre orientation faciale. Et bien sûr, il y a un problème. Allons dans les normales du maillage, recalculons à l'extérieur. On y va. Ensuite, ajoutons simplement un modificateur de solidification. Solidifiez cela. Maintenant, nous pouvons juste apporter cela un peu. D'accord ? On peut peut-être évoluer en y un peu comme ça. Regardez-moi ça. Nous avons au moins un indice de cet accoudoir central. Très bien. Ramenons la voiture. Nous y sommes. Ramenons ce pare-brise. Ici, c'est ici. Oui. Regardez-moi ça. Nous avons des places et ce n'est pas mal. Maintenant, comme je l'ai dit, je vais laisser tout cela tel quel, qui signifie que nous avons beaucoup d'objets ici dans les contours et que c'est une sorte de gâchis. Ce que j'aimerais faire, c'est simplement sélectionner tous ces éléments, placer dans leur propre collection, au moins temporairement, jusqu' à ce que nous arrivions à la partie où nous appliquons les modificateurs et que nous combinons tout en un seul. objet pour ce siège. Pour ce faire, il suffit de sélectionner tout ce qui est ici dans le plan. Je suis juste enfoncée sur la touche Ctrl et je sélectionne tout. Ensuite, dans la vue 3D, appuyez sur la touche M en mode objet et passons à la collection, une nouvelle collection. Nous appellerons ça des sièges. Et cliquons. D'accord. Maintenant, tous ces objets sont entrés dans une nouvelle collection appelée sièges. Maintenant, nous les avons nettoyés. Mais nous n'avons pas eu à passer en revue et renommer chacun d'eux, du moins pour l'instant. Très bien, on y va. Nous avons nos sièges. Dans la vidéo suivante, nous commencerons à travailler sur les autres parties de l'intérieur. 48. Commencer le tableau de bord: Eh bien, la prochaine chose sur laquelle travaillons, c'est, en fait, je suppose que c'est juste l'autre gros morceau ici à l'intérieur de la voiture et c'est le tableau de bord la console ou tout ce que vous voulez appeler ici. Nous allons ouvrir une nouvelle image ici. Voyons ce que nous pouvons trouver. Il y en a un ici, il y en a un blanc ici, et un rouge ici. Alors ouvrons deux fenêtres ici. Ouvrons celui-là. Alors, allons-y en fait. Et ouvrons celui-ci ici. Prenons l'autre, le rouge ici. Alors, faisons-le. Bon, donc nous avons ces deux-là. Maintenant, il me semble que c'est juste une pièce fondamentale pour tous ces autres trucs ici. Il y a de petites bosses ici, mais je ne sais pas si je vais m'en occuper. Nous ne les voyons pas vraiment beaucoup ici. Je peux juste mettre ces petits boutons là et ne pas m'inquiéter de la petite bosse là-bas. Mais je pense que ce que nous devons faire, c'est d'abord s'attaquer à cela. plupart du temps, ce que je vais faire, c'est que si je vois quelque chose qui va être difficile sur un objet, laissez-moi ouvrir ça ici. Je commencerai généralement par cela. Donc, si je venais de créer une sorte de cube et d'y ajouter un modificateur de surface de subdivision, j'essayais d'obtenir ces zones cylindriques ici, ce serait très difficile. Je ne sais pas comment je fais ça. Je pense que ce que je ferais, c'est commencer par ces zones cylindriques, les mettre en place et ensuite s' étendre à partir de là. Jetons un coup d'œil à l'autre ici. Appuyez ici sur la barre d'espace Control. Et de plus, jetez un coup d'œil à cela. Non seulement nous avons ces pièces cylindriques ici, mais nous avons ici cette ouverture cylindrique pour le volant. En fait, ce que je pense, c'est que nous devons vraiment commencer par trois cylindres trop grands et un petit et partir de là. Voyons ce que nous pouvons en faire. Je vais cacher la majeure partie de cette voiture, même si je pense que je veux garder cette garniture. Je pense que je veux garder ça. J'aimerais le déplacer hors de la collection. C'est dans la collection de scènes. Donc, avec cette option sélectionnée, si je pouvais appuyer sur la touche M et dire déplacer vers Scene Collection. Et le voilà, je l'ai déplacé de cette collection ici. Cachons les sièges, cachons la voiture. Je ramènerai les images de référence un instant, car je dois être en mesure de voir où se trouve le volant d'ici. Créons un cercle. Je pensais à un cylindre avant, mais maintenant je pense à un cercle. Faisons ça. Appuyez sur Maj un cercle de maillage. Et au lieu de 32 côtés, ramenons ça à 16 ici. Tournons ensuite le RX 90. Et ensuite, passons à la vue arrière ici. Vous pouvez voir le volant ici. Je vais donc baisser ça, toucher G et le déplacer ici, quelque part ici. Si je frappe les sept touches, on peut voir ici le volant ici. Peut-être comme ça. Ensuite, nous le déplacerons là où il se trouve en dessous de cette garniture. Ensuite, nous allons simplement dupliquer ce décalage D X et nous allons le déplacer ici. Laissez-moi m'assurer que c'est un peu là où nous voulions être. Voici celui-là. Voici celui-là. Oui. Je vais peut-être le déplacer un peu comme ça. Contrôlez l'un pour le voir ici. Très bien, la difficulté, c'est que lorsque nous regardons cela, j'ai tendance à regarder ces choses, les cadrans bordés de Chrome ici, et ce n'est pas ce que nous voulons regarder. Nous voulons regarder la partie sur laquelle il se trouve, cette plus grande partie ici tout le long, jusqu'au bout. 49. Finir la base du tableau de bord: Eh bien, continuons à travailler sur le tableau de bord maintenant. Je vais appuyer sur la touche Période du pavé numérique pour zoomer. Et je pense que ce que j'aimerais faire c'est cacher ce taxi Trim très vite. Et allons-nous encore un peu plus. Je pense que je vais peut-être les prendre et commencer à aplatir ces listes. Il suffit d'appuyer sur SY 0 et de les abaisser. Et j'utilise y parce que je suis dans l' orientation de la transformation locale, je peux passer à global pour instant pendant que nous travaillons là-dessus. Maintenant que j'ai fait que c'est s z, c'est 0. J'ai donc besoin d'être sûr et de m'en souvenir. Et je vais aller de l'avant et les aplatir aussi. Ici, il y a Z. Allons les baisser et ensuite nous pourrons aller de l'avant et étendre ces hauts. Alors pourquoi ne pas prendre toute cette rangée ici et allons-la. Touchons Facile et remontons comme ça. Ensuite, je vais mettre à l'échelle Sx et nous les connecterons ici comme ça. Je vais enfin sélectionner celui-ci et celui-ci M, et celui-là aussi. Ok, donc nous avons cette forme de base maintenant, c'est bien. Mais nous devrions le faire maintenant, c'est aller de l' avant et l'étendre au côté passager et ici aussi. Et nous pouvons voir que si nous zoomons ici, cela commence ici, à mi-hauteur et s'étend. C'est donc le genre de chose que je veux faire là-dedans. Je vais donc prendre ce point et cliquer sur ce point en maintenant touche Contrôle 1 pour passer à la vue orthographique arrière. Et puis je vais juste appuyer sur E et X et faire glisser ça tout le long comme ça. Alors, faisons la même chose ici. Prenons celui-ci, cliquez dessus en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Touchons Next et déplacons ça ici comme ça. Maintenant, nous avons quelque chose qui ressemble à ça. Et je pense qu'il me semble qu'ils pourraient être un peu plus élevés, peut-être. Comme le haut de ce cercle touche cette garniture supérieure. Frappons la clé A et remontons ça comme ça. Laissez-moi essayer ça. Et puis je peux les rapporter, je suppose, les ramener ici. Ramenez-les ici comme ça. Maintenant que nous avons cette forme de base, nous pouvons travailler sur cette partie ici où il y a juste un peu de crête ici. Réfléchissons à cela maintenant. Il me semble tout d'abord que nous allons avoir besoin de ce petit bord, de cette petite jante. Si nous appuyons sur Alt et que nous cliquons sur ce bord, et que j'appuie sur Alt, Maj, cliquez ici, et je cliquerai ici. Cela va sélectionner tout le bord inférieur. Et si nous extrudons ce dos, retirez-le un peu. Et puis je pense que c'est un peu plus bas que ça. Alors voici la partie délicate. Il se courbe en quelque sorte lorsque le cylindre se dirige vers la planche de plancher là-bas. La question est donc de savoir comment faire face à cela ? Et il se peut que nous ayons juste besoin de tourner à partir d'ici et ensuite de redimensionner également. Réfléchissons à cela. Je pense que c'est peut-être la voie à suivre. Appuyez sur Alt, cliquez à nouveau ici. Et je vais désélectionner ces points ici. Je pense qu'il s'agit simplement de pivoter cela et de le réduire à partir de ce point. Très bien, alors avant de sélectionner cela, passons au curseur 3D. À ce stade, juste ici. J'ai sélectionné ce point et ce point, qui place ce point pivot au centre. Je vais y déplacer le curseur 3D avec le décalage S2. Ensuite, ce que nous pouvons faire est d' appuyer sur Alt cliquez ici. Et je pense que je ferais mieux de désélectionner, désélectionner ce point et de le désélectionner. Passons maintenant à la vue latérale et modifions notre point de pivot sur le curseur 3D. Et voyons si cela fonctionne. Je vais toucher R et on se retire. Ensuite, nous allons évoluer dans le Z sc comme ça , quelque chose comme ça. Essayons ça. Bon, je pense que nous y arriverons. C'est un peu désaligné ici. Je pourrais cliquer sur Alt et Alt Shift cliquer sur ces deux-là et peut-être les déplacer vers le haut. J'aurai des fois G2 et je les glisserai un peu comme ça. Nous avons donc ce genre d'angle maintenant, je pense qu'ils doivent se courber davantage. Revenons à cette vue latérale et appuyez sur Alt Z. Et voyons si nous pouvons les faire courber un peu plus. Je vais donc simplement faire glisser sélectionner ce point et les déplacer. Faites glisser, sélectionnez ceci. Je ferais mieux de revenir au point médian. On y va. Et déplacez-les et déplacez-les et déplacez-les. J'essaie juste d'y arriver un peu de courbe. Voyons si cela fonctionne. D'accord. Jetons un coup d'œil à cela. Oui, je pense que c'est bon. Je ne pense pas que nous ayons besoin qu'ils soient aussi inclinés qu'eux. Très bien, maintenant, ce que nous pourrions faire, c'est de reprendre ce point et de cliquer dessus en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Et encore une fois, nous avons extrudé. Laissez-moi cacher la garniture de cabine extrudée cette façon pour obtenir la partie inférieure du tableau de bord. Essayons donc ça. Ex, retirez-le. Ensuite, nous pourrions les mettre à l'échelle dans le x Sx 0 pour les aplatir et ensuite les apporter ici comme ça. Ensuite, nous pourrons reprendre ces deux points ici , puis appuyer sur la touche F, et cela va remplir cela. Très bien, venons ici et faisons la même chose. Cliquez sur cette touche Ctrl, cliquez dessus, appuyez sur Ctrl 1 pour accéder à la vue arrière. Ensuite, appuyez sur EX, faites-les glisser vers l'extérieur, appuyez sur Entrée pour les aplatir, puis nous le déplacons vers cet endroit. Maintenant, on prend ces deux points, touche la touche F et on les remplit. Très bien. Jetons un coup d'œil. Allons allumer la garniture de la cabine. Oui. Je pense que nous allons devoir aborder un peu cette partie ici. Nous pouvons le faire. Si nous prenons cet avantage ici et que nous l'extrudons, voyons ce qui se passe. Facile. Et nous allons en parler comme ça. Et on dirait qu'il faut reprendre le tout. Je vais donc tout sélectionner et modifier le mode ici et ramener le tout juste à l'intérieur de cette garniture. Ensuite, nous avons ces petits morceaux qui restent un peu trop haut pour que nous puissions commencer abaisser pour les adapter autour de la garniture là-bas. Peut-être que j'irai à la vue de face avec la seule clé et ensuite nous pourrons les faire tomber comme ça. Je vais ramener ça et encore, et je vais commencer à baisser ces points pour qu'ils se cachent derrière la garniture ici. Nous allons venir ici et faire la même chose. Ça a l'air plutôt bien là. Et essayons ça. Maintenant. Je pense que nous devrons peut-être ajouter un peu de quelque chose ici qui remonte à cette partie où se trouve le volant. Alors peut-être que nous sélectionnons un point et clic en maintenant la touche Ctrl, puis nous descendons comme ceci. En fait, je suppose que lorsque vous en parlez ici. Passons maintenant à la vue latérale et voyons si nous pouvons simplement extruder cela en ligne avec cela ici. Si nous frappons E, revenons tout droit comme ça. Essayons ça. Cela nous donne des informations qui nous donnent des informations que nous pouvons voir si nous sommes dans un angle comme celui-ci. Très bien, maintenant ajoutons ce modificateur de surface de subdivision et voyons ce que nous pouvons en faire. Ça va être moche. Je vous préviens. On y va. Très bien, voyons donc ce que nous pouvons faire avec ça. Très bien, c'est moche. Oui. Mais ce que je vais faire, c'est d'abord appuyer sur Control R. et nous allons apporter un avantage ici. Et apportons également un avantage ici. Allons le lisser ici. Ensuite, pour nettoyer cette zone, ce que nous pouvons faire, c'est passer en mode visage et je vais appuyer sur les trois touches, puis j'appuierai sur la touche C pour passer au cercle de sélection. Et il suffit de sélectionner ces deux zones. Et puis nous allons les insérer. Je vais appuyer sur I pour NSSet et j'emménagerai juste un peu. Alors, refaisons-le. Moi, moi, et je vais les faire tomber assez petits comme ça. On y va. Donc ça nettoie un peu ça. Très bien, il y a donc un petit artefact ici. Je ne sais pas si cela serait atténué en allant dans Propriétés des données d'objet, normales et en activant un peu le lissage automatique. Cela a aidé un petit peu, mais pas beaucoup. C'est quelque chose à surveiller au fur et à mesure que nous avançons. Mais il se peut très bien qu' une fois que nous aurons reçu ces autres pièces, ce sera plutôt minime, surtout avec le matériel qu'il contient. Mais d'une manière générale, c'est à peu près ce que nous voulons pour notre tableau de bord. Ramenons tout le reste et voyons à quoi ça ressemble. Je ramènerai la collection et la collection de sièges. Je pense que cela pourrait fonctionner une fois que nous aurons obtenu le volant , tous les cadrans et tout ce qu'il y a là, cela fonctionnera probablement plutôt bien sur les côtés ici. Je ne vais pas finir ça. Je vais laisser ça en arrière parce que c'est un très bon moyen d'obtenir un bord pointu ici sans ajouter d'autres boucles de bord. Si je peux m'en sortir une fois que nous construisons les panneaux latéraux et l'intérieur de la porte et du sol. Si nous pouvions garder cela comme ça, ce serait plutôt bien. Nous pouvons toujours ajouter de la géométrie sur le côté, puis ajouter des boucles d'arête pour maintenir ce coin. Mais si nous pouvons nous en sortir tel quel, alors ce sera bien. Prenons quelques-uns de ces éléments et faisons tomber ça. Juste pour les placer sous le tableau de bord ici. On dirait qu'il y a un couple ici que nous pouvons faire face. Alors, en continuant avec les plus grandes parties de l'intérieur ici, allons maintenant dans la vidéo suivante travailler sur le sol et les murs qui bloquent en quelque sorte ceux dedans afin que nous puissions fermer l' intérieur avant que nous commencez à travailler sur les détails qui se présenteront ensuite. 50. Ajouter le plancher intérieur: Eh bien, pour le plancher de la voiture ici, sont de très bonnes photos que nous pouvons utiliser ici. Jetons un coup d'œil à ça. Laissez-moi zoomer. On dirait que c'est juste une sorte de bosse centrale ici, qui couvre probablement l' axial. Je l'imaginerais. Nous avons un panel ici. Je ne vais pas aller chercher tous ces détails comme la poche ici. Je ne vais pas faire ça, mais je veux aussi mettre cette partie inférieure sous la porte. Jetons un coup d' œil à celui-ci ici. Oui, cette pièce juste en bas. J'aimerais obtenir ceci, donc j'aimerais avoir le sol, ce panneau et la partie inférieure, afin que nous puissions le fermer. Voyons si nous pouvons le faire ou tout au moins commencer ce processus. Je pense que pour le sol, je vais aller avec un plan polygonal. Alors, baissons-le. Laissez-moi appuyer sur les sept touches du pavé numérique et Alt Z. Et je vais baisser ça un peu comme ça. C'est juste à l'intérieur. Et puis nous allons le faire monter. On dirait que c'est juste ici. Je pense. chose comme ça. Jetons un coup d'oeil là-dessus. Je vais le diviser ou supprimer la moitié, puis le mettre en miroir. Nous n'avons donc qu'à faire les choses d'un côté. Je vais donc supprimer cette moitié, puis ajoutons un modificateur de miroir ici. Et je vais allumer l' écrêtage et la cage. Et voyons si ce que nous devons faire ici. Je vais le faire avancer un peu. Très bien, allons maintenant les attraper et les emménager. Prenons tout cet avantage ici. Revenons à ce que nous pensons qu'il devrait être. Je pense que le terme arrive juste devant la porte. Nous allons donc en parler ici. Passons ensuite à la vue latérale et Alt Z. Et avec cette arête sélectionnée, appuyez sur E et remontons. Je pense à cela et peut-être que je vais juste remonter comme ça aussi. Nous n'allons pas vraiment clore cela pour le moment. En fin de compte, je mettrai un train de roulement ici pour que nous fermions tout ça. Mais pour l'instant, je pense que nous voulons extruder cette partie ici, cette bosse centrale. Donc, si nous appuyons sur Control R et que nous ajoutons une boucle de bord juste ici. Et puis peut-être simplement extruder ça. Je vais ajouter une boucle de bord ici. Ensuite, sélectionnons ces faces et nous allons les extruder comme ceci. Et puis, peut-être qu' il suffit de saisir ce bord et de le faire tomber comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Ensuite, allons y ajouter un modificateur de surface de subdivision. On y va. Je vais prendre les niveaux jusqu'à deux. Je vais allumer la cage. Allons de l'avant et cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Et puis voyons à quoi ça ressemble. On dirait que c'est un peu trop sinueux ici. Ajoutons donc une boucle de bord ici, quelque part. À peu près ici. chose comme ça. Je pense que ça va marcher. Très bien. Je pourrais prendre cet avantage et le faire monter un peu. Peut-être que ces deux-là, je frapperai G deux fois et je les glisserai vers le haut. Nous allons juste y parvenir un peu plus de transition progressive. Je pense aussi que tout cet avantage pourrait arriver ici. Essayons ça. Je veux juste en parler et en quelque sorte arrondi un peu. C'est peut-être trop. Je ne sais pas. Ensuite. En fait, ce n'est pas trop mal. Mais permettez-moi d'essayer aller ici et de voir comment cela fonctionne. Oui, ce genre de choses a un peu resserré. Devrait-il être un peu plus haut ? Eh bien, c'est prendre un visage ici et se lever en quelque sorte. Je vais me laisser prendre ces deux visages et remonter un peu. Essayons ça. Très bien, oui, allons-y et ensuite on peut venir ici et ajouter quelques bords pour resserrer tout ça. J'appuierai sur Control R et j'en ajouterai un ici. Le dos a l'air plutôt bien, mais je suppose qu'on pourrait y aller comme ça. Le siège qui arrive n'a vraiment pas d'importance parce que, comme je l'ai dit on va fermer le fond, donc ça ne m'inquiète pas. Peut-être ajoutons ici un avantage que nous avons les bases de cela en bas. Jetons maintenant un coup d'œil à ce panel ici. Comme je l'ai dit, je n'en veux pas trop, je veux juste que quelque chose soit là pour fermer cette zone. Nous allons donc appuyer sur Maj un cube de maillage cette fois. Et pour cela, je pense que ce que je veux faire, je pense que tout ce dont j'ai vraiment besoin , c'est ce visage et ce visage. Très bien. Je ne pense pas avoir besoin de quoi que ce soit d'autre. Juste ces deux visages. Donc, ce que je vais faire, c'est avec ces deux options sélectionnées, j'appuierai sur Contrôle I pour inverser la sélection , puis sur Supprimer et supprimer des faces. Et on y va. Nous avons donc maintenant cette forme de départ pour ce panneau. Allons le faire tomber et trouver une place pour cela ici. Je vais le réduire. Peut-être que je vais juste attraper ce bord là. Emmenez-le dedans. Voyons comment nous allons ici. Je vais peut-être l'emmener ici, l' emmener ici. Oui. Donc, ce n'est pas un mauvais endroit pour ça juste là. Maintenant, avec cela, je peux juste prendre ce bord, ce bord supérieur ici, et nous allons simplement faire glisser ça vers le haut. Faites glisser ça jusqu'à ce qu' on pense qu'on ne le verra jamais. Prenons cet avantage maintenant et glissons ça comme ça. Nous venons d'avoir cette forme de base et c'est tout ce dont nous avons besoin jusqu'à présent. Ajoutons quelques boucles de bord, peut-être trois boucles de bord ici. Ensuite, nous pouvons en prendre une partie et commencer à les faire avancer, train de courber autour de cette porte. Il semble que c'est ce qu'il fait. Là. Il suffit d'ajuster ces bords ici. Cela va se produire, ça va être une prévalence. Et revenons à ça comme ça. Chacun d'entre eux peut les faire revenir en un petit coup. Ensuite, allons y ajouter un modificateur de surface de subdivision. Par ici. Je vais prendre ça jusqu'à, pour allumer la cage, la lisser. Ajoutons maintenant quelques boucles de bord. Je vais en ajouter un ici, un ici. Nous pourrions en ajouter un ici et le faire avancer. Ajoutez-en un ici. Nous commençons à y avoir ce petit panel de base. Je vais peut-être resserrer un peu ces bords. Ensuite, regardons ça de l'autre côté. Prenons ceci, déplacons l'origine vers le curseur 3D au centre de la grille. Ajoutons un miroir. On y va, et voyons comment on va ici. Très bien, avons-nous une rotation ou quoi que ce soit ? Non, on va bien. D'accord. Il semble presque que nous pourrions faire avancer un peu ces bords, exemple prendre ces points ici et les faire avancer un peu. Et peut-être même à genoux. Maintenant, on dirait presque qu'on peut les prendre et les faire sortir un peu. Nous avons eu des D. Nous pourrions les faire ressortir un peu plus. Je parie. Regardons ça ici. Faisons ressortir ça un peu. Un peu comme ça. Maintenant, encore une fois, il va falloir les éliminer. Nous devons les enlever ici. Mais je pense que c'est bon. Maintenant, travaillons sur ce petit bout juste sous la porte. Et je pense que ce sera juste un autre cube. Je pense que je vais juste appuyer sur Maj un cube de maillage et le construire seul. Encore une fois, je pense que tout ce dont nous avons besoin c'est ce visage et ce visage. Donc, Control. Je supprime les visages, puis nous mettons à l' échelle et nous les mettons en place. Ensuite, je vais le mettre à l'échelle dans le Y, puis on va juste le faire pivoter en place ici. Si je replace ça là où nous le voulons, frapperai RZ et je le ferai pivoter un peu comme ça. Ensuite, avec cette pièce ici, on dirait presque que le sol pourrait descendre un peu. Maintenant, au fur et à mesure que vous mettez dans chaque pièce, vous allez bien sûr découvrir de nouvelles choses. Essayons ça et ensuite je prendrai la parole et le faire descendre un peu comme ça. Et avec cela, nous pourrions en fait ajouter un avantage. Je vais mettre un bord au centre pour que lorsque j'appuie sur Control R, je puisse mettre un bord horizontalement un peu plus facilement et je vais en parler. Et je le vois ici. On pourrait peut-être appuyer sur Control B et biseauter un peu ça. Ensuite, nous pourrions frapper Extrude EAX et prendre cela dans un peu comme ça. Nous avons donc juste une petite séparation entre ces deux parties. Ensuite, puisque nous avons tout le reste avec un modificateur de surface de subdivision, je vais en ajouter un ici. Nous pouvons maintenant le lisser et ajouter quelques boucles de bord ici. Ensuite, nous devrions aller de l'avant et ajouter des bords à cela parce que ça a l'air un peu moche. Je vais en ajouter un ici, un ici, un ici. On y va. Juste pour nettoyer un peu ça. Très bien, donc nous avons ce petit peu. Mettons-le en miroir. Encore une fois. Prenons ce mouvement, le curseur ou l'origine, je dirais, vers le curseur 3D. Et reprenons ça en miroir. Et c'est un peu franc, donc nous avons une certaine rotation ici. Appuyez sur Contrôle a et appliquons la rotation. Et on y va. Maintenant, nous avons ces formes de base pour le sol à l'avant. Je ne sais pas comment tu appellerais ça. Ce n'est pas un quart de panneau, c'est un panneau intérieur dans cette petite crête sous la porte. Maintenant, dans la vidéo suivante, travaillons sur le panneau intérieur des portes. Donc, c'est le prochain. 51. Modélisation du panneau de porte intérieur: Pour créer l' intérieur de la porte, je pense que ce que nous devons faire est probablement de recommencer avec le plan polygonal. Nous n'avons probablement besoin que de la porte. Sélectionnons la porte et déplacons-la dans la collection de scènes et frappons em, sélectionnez Scene Collection. Et maintenant, c'est ici. Nous pouvons les cacher si nous le voulons. Appuyez maintenant sur Maj un plan de maillage et nous voulons le faire tourner de manière à ce que l'avant du polygone soit orienté de cette façon. Si j'appuyais sur le Y 90, ça tournerait dans cette direction. Et voyons si nous activons l'orientation du visage. Oui, c'est la mauvaise façon. Donc, je suppose qu'on peut juste le faire tourner en z. Rz, 1 huitième 0. On y va. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la touche N et appliquer notre rotation. Le contrôle, une rotation. On y va. Maintenant, désactivons l' orientation du visage et commençons à mettre cela en place. Je vais le déplacer un peu comme ça, obtenir juste à l'intérieur de cette garniture. Nous devrons peut-être le retourner un peu, donc il s'ensuit un peu mieux. Mais voyons voir, peut-être que je vais appuyer sur RZ et le tourner un peu comme ça. Ensuite. Eh bien, nous allons cacher les sièges maintenant, la voiture et la référence. Et puis, nous avons toujours ces choses ici. Donnons un nom à ce nom et mettons-les dans leur propre collection. Donc ça va être, je vais frapper F2. Je vais appeler ça, je vais juste appeler ça au sol. Ensuite, touchons M et passons au groupe national. Prenons ça. Je vais toucher F2 et appelons simplement ce panneau intérieur. Nous allons sélectionner la collection est censée entrer. Puis celui-ci, le tableau de bord F2. Nous y allons à l'échelle nationale. Maintenant la garniture ici, je vais laisser de côté parce que nous voudrions peut-être cacher et afficher cela. Et puis aussi la porte. Je vais désactiver l'affichage en temps réel du modificateur de miroir pour que nous puissions le voir depuis la vue latérale. Je vais cacher la garniture de taxi. On y va. Maintenant, ce que nous devons faire , c'est de mettre cela dans la bonne forme. Je vais donc appuyer sur le contrôle trois pour venir ici vers la vue orthographique de gauche. Ensuite, je vais passer en mode édition, appuyer sur une touche, et maintenant nous pouvons appuyer sur G et déplacer ces points jusqu'à ce qu'ils soient approximativement au bon endroit. Nous n'allons pas encore les rendre parfaits. Si jamais. Mettons ça en place. Là. On y va. OK. Maintenant que nous avons fait cela, nous devrions probablement déplacer cette garniture dans ce panneau parce que je pense que nous sommes un peu plus loin que nous ne l'étions. Nous pouvons également désactiver la solidification. Nous n'avons pas besoin de ça sur la porte. Je vais juste m'en débarrasser. Faisons ça. Revenons ici et revenons à la collection Nash. Et je veux faire ressortir ceci et ceci ici. Allons les faire sortir. Je vais frapper M et les amener à la collection de scènes. Maintenant, on peut encore cacher ça ici. Très bien, donc oui, on dirait qu'on va devoir les faire sortir parce que je les avais mis ici près de la porte. Bien sûr, la porte a une épaisseur. C'est logique. Je vais passer en mode édition, appuyer sur la touche A et faire ressortir ça comme ça. Ensuite, pour cela, nous devons faire ressortir cela. C'est juste en dessous de ça. Je vais appuyer sur la touche Tab, appuyer sur la touche A et faire ressortir ça. Maintenant, nous allons devoir le faire pivoter, n'est-ce pas ? Rz. Allons-y un peu. Et il devrait aller en dessous de ça, n'est-ce pas ? Juste là-dedans. Essayons ça. Rz. Tournez-le juste un peu comme ça. J'appuierai à nouveau sur le contrôle trois. Nous allons le sélectionner. Et maintenant, nous pouvons commencer à insérer des boucles de bord pour construire ce panneau intérieur. Je pense que ce dont nous allons avoir besoin, c'est quelques bords autour de l'extérieur de la porte parce que nous allons vouloir extruder ces petits gars juste ici, cette garniture. Appuyez sur Control R et amenons cela ici. Contrôlez R. Prenons-en un à l'arrière. Un ici en bas, et un autre ici devant comme ça. Nous avons donc là des visages qui nous permettront de les extraire un peu. Et pour cette ouverture, voyons ce que nous pouvons en faire. Je vais appuyer sur Control R et nous pouvons basculer d' un côté à l'autre. Si nous appuyons sur la touche E puis sur la touche F, nous pouvons basculer d' avant en arrière entre le côté inférieur et le bord supérieur. Je veux donc être parallèle au bord inférieur, je crois. Mettons ça là. Appuyez sur Control R et ajoutons-en un ici, comme ça. Ensuite, nous devons en ajouter un ici. Je vais frapper E et on va essayer de le retourner que ça ne fait rien, c'est très bien. Je vais peut-être laisser tomber ça ici. Allons toucher Control R et je vais peut-être remettre ça ici. Et puis, si je prends ce point, je peux frapper G deux fois et faire glisser ça un peu comme ça. Maintenant, nous pourrions également les prendre et frapper G2 fois et les faire glisser vers l'avant comme ça. Nous pourrions essayer ça. Maintenant, prenons ce visage ici et nous allons l'extruder, le régler pour obtenir ce genre de jante autour du bord. Et en fait, je pense que je vais prendre ces deux points ici et me laisser frapper G2 fois et les faire glisser un peu en arrière. On y va. Et je les prendrai et je les ramènerai comme ça. Bon, donc maintenant, prenons ça, touchons la clé I et les AINS. Maintenant, nous pourrions aller de l'avant et simplement extruder cela. Faisons ça. E et je vais le pousser comme ça. Ensuite, nous devrions probablement ajouter une boucle Edge ici. On y va. Nous pouvons donc prendre ce visage et descendre tout droit. Je pense que ça, je pense qu'il y a une poche là-dedans. Extrudons maintenant ces phases. Je vais donc appuyer sur Alt et cliquer entre deux faces. Alt, basculez entre deux tout le long de là. Et puis faisons la même chose ici, Alt Shift et là. Alors maintenant, nous allons simplement extruder ça. Je vais frapper E et les sortir un peu comme ça. On y va. Maintenant, nous en avons tout autour. Essayons maintenant un modificateur de surface de subdivision et voyons comment cela fonctionne. Ajouter un modificateur, une surface de subdivision. C'est moche. Nous dirons que c'est lisse. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire si nous ajoutons des boucles Edge ici. Appuyez sur Control R et ajoutons-en ici. Et ici. Que diriez-vous du haut ? En bas, ici ? Essayons ça. Très bien, et ensuite, voyons ce que nous pouvons faire avec cela. Mettons-en un ici. Un ici. Voyez si cela aide. Pas mal, mais je pense que nous ferions mieux de mettre un avantage ici et un avantage ici. Et voyons comment cela fonctionne mieux. Je suis à peu près ici et juste ici. Essayons ça. Pas trop furieux. Il y a toujours cette petite chose ici. Nous pourrons peut-être insérer une boucle de bord ici et la retirer un peu comme ça. Essayons ça. Oui, ça nettoie un peu ça. Alors, il y a ça ici et c'est plutôt moche, alors , on pourrait ajouter deux bords ici et voir si ça aide. Ça aide un peu. Maintenant, nous devons le mouler à la forme de la porte. Ramenons cette garniture. On y va. Ensuite, cette zone ici. Nous devrions vraiment le mouler un peu mieux comme ça. Il suffit de les attraper et de les déplacer lentement et doucement comme ça. Maintenant, nous allons aussi mouler cela ici. Je pense que je pourrais probablement les prendre et activer l' outil d'édition proportionnelle ici à moins d' appuyer sur l' outil d'édition proportionnelle ici à moins G et de faire défiler la molette de la souris ici. Nous pouvons les élargir un peu comme ça. On pourrait peut-être faire la même chose ici. Peut-être ici aussi. Voyons maintenant si nous devons ajuster ce panneau maintenant, ramenons tout. Jetons un coup d'œil à ça. Oui, on pourrait prendre ce panel et le faire avancer un peu. Ensuite, nous pourrions faire un peu de réglage autour de la porte ici, comme ça. Petit à petit. Comme je l'ai dit, lorsque vous ajoutez chaque pièce, vous allez voir ce que les précédents avaient besoin en termes de placement. Laissez-moi choisir la porte, ramener, rallumer le miroir, puis je vais choisir ça. Déplacez le curseur. J'appuie sur Maj S1 pour m'assurer que le curseur se trouve au centre de la grille. Ensuite, déplacez l'origine de l'objet vers le curseur 3D. Ensuite, ajoutons un modificateur de miroir. On y va, est-ce qu'on a notre rotation ? Nous avons un peu de rotation. Nous ferions mieux d'y appliquer la rotation. Laissez-moi le sélectionner. Appliquez la rotation. On y va. Très bien. Nous avons donc cela dedans. J'ai l'impression que la garniture supérieure devrait descendre un peu. C'est quelque chose que nous pourrions faire plus tard. Mais je pense que nous y arriverons au moins nous avons fermé ça maintenant. Nous devons fermer derrière la graine derrière la graine, et je pense que nous allons le faire avec ça. Nous allons simplement l' extruder et le fermer. Vous ne pouvez donc pas voir à travers les ouvertures ici. Mais oui, je pense que ça a l' air plutôt bien. Je suis vraiment intéressé de voir à quoi cela va ressembler une fois que nous commencerons à mettre nos matériaux dessus. Je suis un peu excité pour ça. Dans la vidéo suivante, commençons à travailler sur notre volant. 52. Débuter le VOLET: Très bien, travaillons sur le volant. Je pense que c' est intéressant, en fait. Cette photo est plutôt bonne. Je pense que je vais laisser celle-ci ici, mais ouvrons une autre photo. Il y en a un ici. Je pense que cela nous aiderait probablement. Oui, jetons un coup d'œil à ça. Par où commencer cet objet particulier ? Je pense que ce que je vais faire, c'est commencer par la partie principale du volant. Et puis nous avons ici ces pièces qui sont de petites bandes. Nous avons des petites bandes et elles connectent ce petit peu, je vais appeler ça une extrusion parce que c'est ce que nous allons faire dans Blender. Je vais appeler ça une extrusion. Et puis, nous avons ce petit morceau ici. Et c'est comme ici, c'est brun. Cette pièce brune qui descend là et ici est noire. En fait, laissez-moi appuyer sur la barre d'espace de contrôle et zoomons ici. Il y a le cercle principal. Voici la pièce à laquelle ces petites bandes se connectent. On dirait qu'ils sont plats. En d'autres termes, ils ne sont pas comme pencher vers l'avant et se pencher en arrière. C'est donc bien. Ensuite, il y a cette pièce devant ça, et ensuite ça ici. Commençons par cela, voyons ce que nous pouvons en tirer, puis nous allons y aller , puis commençons par la plus grande pièce. Doit-on nettoyer notre plan ici ? Jetons un coup d'œil. Eh bien, nous devrions probablement, juste pour garder les choses organisées, faisons-le. Donc, celui-ci ici. Qu'est-ce que c'est ? C'est le panneau de porte intérieur de garde que ce panneau de porte intérieur. C'est ce que c'est ici ? Ce sont ces bandes de porte. Appelons ça, appelons ça une bande de porte intérieure. OK. Ensuite, nous pourrions probablement simplement transférer toutes ces choses dans une collection nationale. Faisons ça. Cela aide à nettoyer ça. Mais qu'en est-il de toutes ces choses ? Mettons ces choses dans une collection pour qu'elles ne traînent pas ici, nous allons les ramener. Je vais tous les sélectionner. Ensuite, il suffit d'appuyer sur M, créer une nouvelle collection et nous appellerons cela des utilitaires. Faisons cela parce que ce sont des services publics. Cliquez sur OK, et cela les dépose dans cette nouvelle collection pour que nous puissions simplement cacher cela si nous le voulons. Très bien, maintenant tout est dans la collection. C'est bien. Je vais ramener les images de référence et je vais sélectionner cette collection de scènes en haut pour créer notre volant. Maintenant, je pense que c' est l'occasion d'utiliser la primitive Turas. Faisons ça. Je vais cacher les sièges et la voiture et laisser les images de référence. Et nous allons appuyer sur Shift a mesh torus. On y va. Et ensuite, je vais sortir ce panneau. Combien de parties devrions-nous avoir maintenant ? Nous en avons 48 ici. Et si on regarde le volant, dirait que ces trois pièces sont divisées sur les tiers. Le nombre de côtés dont nous aurions besoin devrait donc probablement être divisible par 348 est 16 fois trois. Si nous passons à 32, non, ce n'est pas divisible par trois, nous pourrions en faire 36. Je vais y aller et laisser ça à 48 ans. Faisons simplement ça. Nous savons qu'il est divisible par trois et qu'il donnera une résolution supplémentaire car je veux vraiment que cela soit très fluide. Le rayon principal est actuellement le plus grand à un mètre. Cliquons et faites-le glisser sur le rayon mineur. Et commençons à faire baisser ça. Je vais maintenir la touche Maj jusqu'à ce qu'elle soit à peu près à la bonne taille. C'est difficile à savoir, bien sûr, mais allons-y, pour l'instant. Donc, le mien, je l' ai eu 0,057 week-end. Ajustez cela un peu plus tard avec la graisse et l'outil rétrécissable, mais pour l'instant, c'est probablement très bien. Je vais aller de l'avant et le lisser. Maintenant. J'aimerais le mettre en place juste pour voir si nous pouvons l'obtenir à peu près à la bonne taille. Je vais donc voir de côté ici et je vais le tourner comme ça. Allons-le à la baisse. Allons en parler et essayons de le mettre en place ici juste pour obtenir la bonne taille. Je vais appuyer sur Alt Z pour les rayons X et baissons-le. Et je vais le mettre au centre de tout ça, ou au moins essayer juste là. Je ne fais que regarder l' origine de l'objet ici. Et puis je peux le faire pivoter et mettre à l' échelle un peu comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Ok, donc ça pourrait être bien là. Passons à la vue arrière avec le contrôle 1. Et nous allons le déplacer ici. C'est un peu trop petit là-bas. Passons à la vue de face avec la touche du pavé numérique. Il a l'air un peu petit, ils le sont aussi. Eh bien, allons-le un peu. Passons ensuite à la vue de dessus avec les sept touches. Et jetons un coup d'œil à ça. Je vais juste voir les différents points de vue ici, pour voir ce que nous pouvons voir. Bon, essayons ça. Essayons ça pour l'instant. Je pense que c'est au moins proche. Ramenons la voiture et jetons un coup d'œil. Est-ce que ça a l'air bien dans la voiture ? Il semble grand. Mais je suppose que c'est assez gros dans la voiture ici aussi, car il s'agit probablement d'une voiture sans direction assistée en 1952, je n'en suis pas sûr. Les volants plus grands ont contribué au couple, ce qui vous permettait de tourner un peu plus facilement. Mais ce n'est pas mal. Allons-y avec ça. Ok, donc c'est à quel point nous le voulons maintenant. Est-ce qu'on veut qu'il soit aussi épais ? Et il me semble presque c'est un peu plus mince que cela, donc nous devrions pouvoir appuyer sur Alt S maintenant puis rétrécir ou grossir et cela. Alors, peut-être maintenez la touche Maj enfoncée et baissons-la comme ça. Je pense que je vais y aller , ça me fait du bien, du moins assez proche de moi. Maintenant, pour créer tout cela, je pense que j'ai besoin que ce soit sur un axe global, ni plat au sol, ni droit de haut en bas. Et je tiens également à me rappeler que le contrôle est au premier plan. Si je frappe une touche, je la créerai à l'arrière, ce qui n'est pas terrible. Nous pouvons simplement le faire tourner, mais je vais juste essayer de me rappeler que le contrôle est celui que nous voulons utiliser. Maintenant, je vais cacher la voiture. Je vais appuyer sur la touche N, et dans l'axe des X, je l' ai à environ 60 degrés. Et maintenant, je vais faire passer ça au négatif 90 ici dans l'axe des X, et ça va le faire monter, tout droit vers le haut et vers le bas. Maintenant, pressons la touche Contrôle 1 pour accéder à cette vue de face. On y va. Et je vais cacher la référence maintenant. Maintenant, je voulais juste savoir où placer ces choses ici. Ce seront de petites extrusions que nous pourrons faire. Je dois savoir où ils sont. Mais en fait, tout d'abord, créons la base de cette bague intérieure. Et pour ce faire, je peux juste saisir un bord juste au centre ici, cliquer ici, contrôler un retour à la vue arrière, puis Maj D, entrer S et mettre à l'échelle. Donc, nous obtenons quelle taille le voulons-nous ? Ce n'est pas mal comme ça, disons. Bon, donc maintenant nous avons ceci que nous allons utiliser pour cette partie intérieure. Nous pouvons maintenant trouver où nous allons mettre ces petites extrusions. Comme je l'ai dit, nous l'avons fait avec 16 ou excusez-moi, 48 divisibles par trois, c'est 16. Donc, si nous mettons l'une des extrusions ici en bas, nous devrions pouvoir compter jusqu'à 16. Et s'il est 48 ans, ce sera 1213141516 ici. Par conséquent, ici aussi. Ce sont donc là les centres de ces extrusions. Très bien, après cela, passons ici et sélectionnons quelques visages, peut-être sélectionnons quatre visages ici. Voyons où nous allons être ici. On dirait donc que c'est ici. Ces quatre. Alors, nous allons vouloir ces quatre ici, n'est-ce pas ? Faisons ça. Très bien. Maintenant, je veux changer à partir origines individuelles du point médian pour qu'il y ait extrusion le long de leurs chemins individuels. Et puis nous allons juste appuyer sur E. Push comme ça. Comme ça. Essayons ça. Ajoutons un modificateur de surface de subdivision. Prenez-le jusqu'à, pour réactiver l'onglet cage d'édition en mode objet. Et oui, on y va. Très bien, donc nous avons ces petits gars. Nous pourrons peut-être les faire ressortir encore plus. Essayons ça. Nous les avons toujours sélectionnés. Nous sommes à des origines individuelles. Mais je pense maintenant que ce que je veux faire est d'aller au point médian. Et je vais les mettre à l'échelle en z et en x, mais pas le pourquoi. Nous allons donc appuyer sur S, Maj Y. Voyons si nous pouvons les faire ressortir un peu plus. Oui, à peu près comme ça. On y va. Maintenant, nous les avons. La prochaine tâche est ce petit gars, commençons à extruder ça. faut donc que cela soit un peu en avant , car ils doivent correspondre ici. Je vais donc appuyer sur les trois touches pour aller à la vue latérale, Alt Z. Allons-y un peu comme ça. Ensuite, nous allons extruder EY comme ça et oh cher regarde ça. Nous avons des problèmes là-bas jusqu'à ce que je sois toujours en mode radiographie. Si j'appuie sur Alt Z, nous ne verrons pas ces problèmes. Mais si je reviens en mode radiographie, vous pouvez voir que l'un d'entre eux est retourné alors que les autres sont à l'intérieur. Et en fait, c'est celui qui est correct. Nous devrions probablement y aller. Ce que je vais faire, c'est revenir en mode Solid avec Alt Z. Et montons ici et activons l'orientation du visage. Et oui, je pense que nous voulons retourner ou avoir tout ça à l'extérieur. Nous voulons recalculer la normale pour l'extérieur. Faisons ça. J' appuierai sur la touche L pour sélectionner tous ces éléments. Allez dans Mesh. Les normales se recalculent à l'extérieur, et nous y allons. Très bien, éteignons ça. Maintenant. Je vais revenir à la vue latérale, appuyer sur Alt Z. Ce que je vais faire, c'est juste m'assurer que c'est à peu près la largeur du volant comme celui-ci. Ensuite, nous devons extruder ceux qui correspondent à ces extrusions. Revenons donc au contrôle de la vue arrière. Il me semble que ceci et ceci sont à peu près corrects. Oui. Donc, si c'est 1213141516, je pense que c'est exact. OK. Maintenant, maintenant que nous avons compris cela, nous avons deux visages larges ici, mais ici, nous avons besoin de plus. Donc, pour l' instant, cela ne suffira pas encore. Que diriez-vous de six ? Essayons ça. Ok, donc nous allons sélectionner six visages ici comme ça. Alors, voyons si c'est six ici. 123456. J'ai six visages sur chacun de ces visages. Encore une fois, je veux aller à des origines individuelles et je vais les extruder vers le haut ou l' extérieur, je devrais dire E. Et je vais m'en sortir comme ça, comme ça. on en a maintenant que je peux lisser ça à nouveau comme ça. Pour ces derniers. Maintenant, je vais les expliquer pourquoi EY, à peu près comme ça. Je vais aussi les extruder dans le Y juste pour les extraire. Cette extrusion n'est pas juste contre un bord. Il y a une certaine marge de respiration de chaque côté. C'est la première partie de notre volant. Dans la vidéo suivante, nous travaillerons à créer ces bandes et à créer le reste, qu'est-ce qui est brun ici ? Cette pièce brune juste là. Nous allons travailler à créer cela. Ça arrive ensuite. 53. Poursuivre le VOLET: Pour cette pièce maîtresse, allons-y et prenons ça ici, et je prendrai cet avantage ici. Et touchons E et S et mettons à l'échelle cela en un peu. Et ensuite ES et faites évoluer ça comme ça. Et je pense que c'est tout ce dont nous avons besoin pour cela juste là. Parce que nous allons avoir cette partie chromée en plus de ça. Ensuite, pour le verso, il semble que nous puissions simplement sélectionner ceci et commencer la mise à l'échelle. Et nous allons toucher E et y et je ramènerai un peu , puis je le redimensionnerai. Ensuite, refaisons ça, EY, et je le ramènerai, je vais le faire évoluer. Très bien, donc nous avons ça ici. Maintenant, cette partie ressemble un peu à des angles. Alors, touchons EY, sortons un peu. Et pourquoi et ramenez-le. Peut-être que je vais en faire un de plus en fait, je vais évoluer un peu ici et ensuite EY et ramener ça et mettre à l'échelle comme ça. Essayons ça. Allons-y avec ça. Ensuite. Ces pièces ici, ces bandes. Que devrions-nous en faire ? Je pense que pour ceux, nous avons juste besoin de créer, eh bien, juste un plan polygonal que je pense faire. Essayons ça. Appuyez sur Maj un plan de maillage. Le voilà. Allons le rendre. L'axe X. Sont X9 0, c'est le mauvais côté, donc je vais appuyer sur Entrée, puis sur notre z 180. Je veux juste le faire tourner comme ça. Nous allons nous en assurer. Oui, c'est le côté bleu. D'accord. Donc maintenant, si nous revenons à la vue arrière, je vais réduire un peu et le déplacer ici. Je pense que je veux juste le mettre à l'échelle dans l'ECS un peu comme ça. C'est assez petit ici. Et puis je veux le retourner. Dans quelle direction ? Eh bien, je vais commencer par ici. Combien devrions-nous le retourner ? Eh bien, nous pourrions faire si nous pourrions toucher R et la touche de contrôle. Et puis, au fur et à mesure que nous le tournons, il s'agira de cinq degrés par incréments. Donc, si nous sommes venus ici et que nous avons fait 60 degrés, ça a l'air plutôt bien. Allons baisser ça à peu près comme ça. Cela devient peut-être un peu trop mince si je l' abaisse encore. Ce que nous allons faire, c'est passer à la transformation locale. Et maintenant, je peux mettre à l'échelle en y en ligne avec les objets, donc S et Y. Et mettons à l'échelle cela un peu comme ça. Alors, revenons ici. Et je vais l'aborder un peu au premier plan. La face avant, parce que nous allons vouloir ajouter de l'épaisseur à cela. Je vais juste le faire avancer un peu dans l'axe Z. Prenons maintenant ça. Permettez-moi de remonter ça un peu comme ça. Et combien en avons-nous ici ? 12345. Ok, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser le modificateur de tableau. Essayons ça. Venez ici pour ajouter un tableau de modificateurs. Et je vais augmenter un peu ça pour que nous puissions le voir. Si nous augmentons le nombre, disons à cinq, et si nous cliquons et faites-le glisser sur le champ Facteur X, cela va de cette façon. Nous devons donc devenir négatifs. Je vais le traîner de cette façon. Parlez-nous de ça. Est-ce à peu près juste ? Voyons voir à quoi ça ressemble. C'est un peu trop éloigné pour chacun d'eux. On va peut-être les rapprocher un peu plus ensemble. Essayons ça. Ensuite, je vais baisser ça un peu comme ça. Jetons un coup d'oeil là-dessus. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Alors maintenant, comment pouvons-nous les obtenir ici de l'autre côté ? Eh bien, nous pourrions prendre cela et nous pourrions déplacer le point de pivot vers le centre, puis tourner autour de là, dupliquer et faire pivoter. Alors, laissez-nous faire, c'est sélectionner cette liste. Maintenant, cela nous donne un point de pivot ici au centre. Et déplacons le curseur vers cela avec le décalage S2. Ensuite, si nous la sélectionnons et changeons notre point de pivot vers le curseur 3D. Maintenant, si nous dupliquons, nous pouvons le faire pivoter en place. Mais avant de le faire, j'ai réalisé que j'avais dit que je voulais un peu d'épaisseur là-dessus, n'est-ce pas ? Alors venons ici et ajoutons un modificateur solidifié à cela. Est-ce suffisant ? Non, je pense que nous avons besoin d'un peu plus. Laissez-moi allumer l'épaisseur uniforme. Je vais cliquer et faire glisser cette touche Maj enfoncée et lui donner un peu d'épaisseur ici. Comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Oui, c'est bon. Maintenant que nous avons cela, maintenant nous pouvons le prendre , le dupliquer. Faisons ce quart de travail et entrons. Ensuite, nous pourrons le faire pivoter de cette façon. Donc, si on le tourne à 60 degrés ici, ça va probablement être 120. Si vous regardez ici, vous pouvez voir l'angle de rotation comme nous le faisons. Je vais donc appuyer sur R et contrôler, puis regarder dans le coin supérieur gauche et vous pouvez voir les degrés. Je vais donc l'amener ici à 120 et cliquer. On dirait que c'est plutôt bon. Très bien, faisons-le encore une fois. Sélectionnons ce contrôle 1 pour accéder à la vue arrière, Maj, Enter Control. Et allons-y autour de 120 degrés. On y va. Je pense que j'aimerais les apporter un peu, donc ils ne sont pas aussi larges. Ce que j'aimerais faire, c'est juste les faire baisser un peu. J'appuierai sur les trois touches et je sélectionne simplement ces visages ici. Ensuite, passons du curseur 3D au point médian. Et passons de l' échelle mondiale à la normale. Maintenant, nous devrions être en mesure d'évoluer dans cet axe Y ici, je vais appuyer sur S et Y. Il suffit de les amener comme ça. Essayons ça. Oui, je pense que c'est un peu mieux. Faisons ça. Je vais juste les attraper et faire chacun de ces types de choses comme ça. Et comme nous avons un mode de transformation normal, nous pouvons toujours évoluer dans le Y ici. Et je vais juste les apporter un peu comme ça. Allons le faire ici aussi. Sélectionnez-les tous. Appuyez sur la touche Période du pavé numérique, contrôlez-en un pour accéder à la vue arrière, puis SY et amenez-les comme ça. Voyons comment nous y sommes allés. Oui, je pense que c'est un peu mieux. Dans la vidéo suivante, que faisons-nous, travaillons sur la partie suivante de cette étape, cette partie chromée ici, juste ici. Et puis il va falloir créer ces bras allant jusqu'à cette jante qui, je crois, est la corne. Nous y travaillerons ensuite. 54. Plus de travail sur le VOLANT: Pour cette partie centrale avant du volant. Allons bien, nous allons juste dupliquer ce type ici. Il suffit de dupliquer cela et de commencer à partir de ça. Je vais appuyer sur Maj D et Y. Et sortons un peu comme ça. Ensuite, divisons-le comme son propre objet. Je vais appuyer sur P et séparer par sélection. Et ensuite, si nous passons en mode objet et que nous le sélectionnons, nous devrions maintenant pouvoir commencer à extruder ici. Je vais donc désactiver le modificateur de surface de subdivision pendant un instant pendant que je fais ça , puis je vais réduire un peu cela. Il n'est pas nécessaire que ce soit le cas. On y va assez grand. Et commençons à l' extruder vers l'avant dans l'axe Y. Donc, si je zoome ici, voyons ce que nous pouvons voir. Je pense qu'il y a juste un avantage ici que nous devons obtenir, alors faisons-le. Je vais frapper EY et m'en sortir un peu. Ensuite, frappons E et S et mettons à l'échelle d'un petit coup, puis reprenons cela. Apportez-le ici. Maintenant, je pense que nous pouvons commencer à mettre à l'échelle , alors j'appuie sur E S , , je vais retirer juste un peu comme ça. Maintenant, nous sommes à la partie noire. Commençons par ça. Je vais juste appuyer un peu sur le retrait. à l'échelle, et faisons avancer cela et y, et refaisons cela maintenant, pressons pour avancer cette échelle ES en un peu. Alors sortons ça aussi. Maintenant, pour cette partie, je vais le faire baisser un peu plus. On y va. Et maintenant, nous voulons cette partie argentée dans le noir juste là. Appuyez sur EY et sortons ça. Faites évoluer. Ensuite, je vais prendre ça dans EY et l' extraire comme ça. Et puis je veux évoluer, appuyer sur ENS juste un peu comme ça, juste pour lui donner de l'espace. Et puis ramenons cela, extrudons ceci comme ceci et l'axe Y. Ensuite, je vais évoluer en ES et me retirer un peu. Et retirez encore une fois. Et faites la même chose encore une fois, je pense. Ensuite, je vais l'effondrer. Oups, je ne l'ai pas compris exactement sur l'axe Y quand je l'ai sorti, et on y va. Ensuite, je vais appuyer sur M et fusionner au centre de ces points. Il y a cette pièce. Allons maintenant le modificateur de surface de subdivision ici. On dirait que nous avons des problèmes là-bas, mais c'est bon. Nous pouvons passer en mode édition, appuyer sur la touche A, puis appuyer sur Maj. Rappelez-vous si nous allons à Mesh Normales recalculées à l'extérieur est déplacé. Alors, faisons-le simplement. Et on y va. Cela nettoie assez bien ça. Très bien, je vais le lisser. Commençons ensuite à ajouter quelques boucles de bord ici pour maintenir cela. chose comme ça. Peut-être. Quelque chose comme ça. Oui, ça aide. Faisons ça ici. Maintenant, nous en avons besoin ici. Faisons une écriture ici. Ensuite. On pourrait en faire un ici et le faire assez serré. Je vais peut-être en amener un ici, juste là-dedans. Ensuite, je vais le faire évoluer un peu comme ça. Et peut-être que cet avantage pour moi pourrait évoluer. Il suffit donc de les rapprocher un peu plus près. Oui, on y va. Nous avons cette pièce maintenant. Nous devrions probablement faire ces trous ici. Désactivons à nouveau le modificateur de surface de subdivision pendant un instant et passons en mode édition et voyons quels visages nous voulons utiliser pour cela. Je dirais probablement ça ici. Ceux-ci semblent plutôt bien centrés. Prenons ces et ceux-là. Et ces derniers. Passons ensuite à l'échelle ou les extrudons en un peu. Revenons donc aux origines individuelles ici. Ensuite, si nous frappons E et que nous nous remettons à l'échelle, je peux entrer comme ça. Essayons ça. On y va. Nous allons avoir besoin de quelques bords ici, n'est-ce pas ? Laissez-moi en ajouter un ici. J'aurais probablement dû faire des extrusions supplémentaires pendant que nous y sommes, mais même si nous les avons toutes sélectionnées, vous vivrez et apprendrez. Très bien, alors réactivons le modificateur de surface de subdivision. Ceux-ci sont plutôt arrondis. Je vais les laisser tels quels. Je ne pense pas que ce soit un problème. Maintenant, pour la partie corne ici, cette jante ici, je pense que ce que je vais faire c'est juste prendre un avantage ici. Faisons ça. Alt cliquez sur celui-ci ici, contrôlez-en un. Appuyons sur la touche Maj D et S. et passons à l'échelle à peu près comme ça, disons. Et puis je le retirerai. Passons à la vue latérale. Et je pense que je veux le sortir juste un peu devant les trous où ces pièces vont sortir. Séparons ensuite, appuyez sur la touche P et séparez-la par sélection. Et on y va. Nous pouvons maintenant passer en mode objet et le sélectionner. À partir d'ici. Extrudons-le. Appuyons sur E S et l' extrudons un peu comme ça. Je regarde en bas. On dirait qu'il est assez large ici. Et ensuite, il suffit d'appuyer sur la clé A et de l'extruder. Frappons EY et extrudons ce pack comme ça. Encore une fois, nous avons des problèmes ici, mais nous savons comment y remédier. Appuyez sur la touche Maj avant. Et on y va. Je ferai un clic droit et un ombrage lisse. Ajoutons quelques boucles de bord le long du bord, je vais faire défiler la molette de la souris et en ajouter deux. Faisons ça aussi à l'intérieur . On dirait qu'il est peut-être un peu trop large. Je vais donc revenir en mode édition, appuyer sur la touche A et appuyer sur S et Y. Redimensionnez-le un peu. Essayons ça. Oui, on y va. Très bien, maintenant les petites choses qui le retiennent de ces trous, sélectionnons ceci et utilisons-le pour créer ces autres pièces. Je vais appuyer sur le Maj D et je vais baisser ça comme ça et l'avancer comme ça. Ensuite, nous pourrions passer à notre panneau des modificateurs et nous pourrons supprimer le tableau et solidifier les modificateurs ici. Eh bien, je vais au moins supprimer le tableau. Faisons ça. Nous voudrions peut-être nous solidifier ici dans une minute. Je vais présenter cela un peu. Et maintenant, pour le mettre en forme, revenons à l'orientation de la transformation locale. Maintenant, nous pouvons évoluer dans le Y quelque sorte mettre cela en place ici. Passons ensuite à l'échelle dans le x sx. Sortons comme ça. Et nous allons du centre d' ici au bord d'ici. Nous voudrions probablement les faire avancer , en avançant un peu. Maintenant, nous devrions essayer de le mettre en forme. Et pour ce faire, je pense que je vais aller de l'avant et appliquer la solidification ici. Ensuite, si nous passons en mode édition, ajoutons quelques boucles Edge. On dirait qu'il est un peu plus large ici qu'ici. Donc, peut-être que nous pourrions faire évoluer le x avec ça. Peut-être que nous pourrions faire évoluer le x avec ça aussi. Évolutionnez-le un peu. Ensuite, ajoutons une boucle de bord ici. Et ajoutons-en un ici. Ajoutons également une boucle d' arête juste au centre ici comme ça. Maintenant, nous devrions pouvoir les saisir, disons, et les mettre à l'échelle dans le X. Et nous allons les saisir et les mettre à l' échelle dans le x. Et peut-être que maintenant je vais les faire ressortir plus comme ça. Faisons ressortir ça plus comme ça. Essayons ça. Ensuite. Prenons également cet avantage ici. Et je vais en parler un peu comme ça. Nous avons un angle là. Ajoutons maintenant ce modificateur de surface de subdivision et voyons ce que nous devons faire d'autre. Nous y allons donc, surface de subdivision, et je vais le lisser. Voyons ce que nous devons faire. Ce que nous pourrions faire ici, c'est simplement supprimer ces faces supprimées. Nous pourrions les supprimer, ce qui permettra à cela de s'ouvrir un peu. Et ensuite, nous pourrions également ajouter une boucle de bord ici comme ça. Nous pourrions en ajouter un ici aussi. Comme si nous avions besoin d'attraper ce bord ici et de le retirer un peu. Et maintenant, ce n'est pas le cas, on pourrait reculer ça comme ça. Nous pourrions également ajouter un ou deux bords ici. Faisons ça. Ce genre de resserre un peu ça. Ensuite, ce que nous pourrions faire, nous pourrions sélectionner cet avantage ici. Eh bien, pas tout autour. Je ne veux pas faire ça. Laissez-moi simplement choisir ici. Ici. Essayons ça. Je veux juste ce bord avant, c'est tout ce que je veux. Et ensuite, ce que font les listes, c'est appuyer sur Contrôle B, et biseautons cela, en le séparant. Et puis ajoutons un autre segment ici comme ça. On y va, voyons comment ça marche. Oui, donc ça nous donne un avantage sur le devant. Oui, c'est plutôt sympa. Laissez-moi saisir un de ces bords tout autour et je vais le faire avancer un peu. Juste pour resserrer un peu ce bord. À l'avant. On y va. Oui, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c' est prendre cela , le dupliquer et le mettre sur les autres. Appuyez de nouveau sur Control One pour passer à la vue arrière. Je vais prendre ça et passons, eh bien, je reviendrai à global et ensuite je reviendrai à notre point pivot en curseur 3D. Maintenant, si nous appuyons sur Maj et Entrée, je vais maintenir la touche Ctrl enfoncée et la faire tourner autour de 120 degrés. Refaisons-le. Shift D entre dans notre contrôle et abaisse cela de 120 degrés. Très bien, voyons comment cela fonctionne. Je vais déplacer le curseur avec le décalage S1 vers le centre de la grille juste pour que nous puissions y jeter un coup d'œil. Et oui, je pense que ça a l' air plutôt bien. Très bien, nous avons les débuts de notre volant. Dans la vidéo suivante, nous voulons redescendre dans le tableau de bord, puis nous allons tout rassembler et le remettre en place dans la voiture. 55. Finir le VOLET: Nous allons maintenant travailler sur la partie arrière du volant ici. Je pense que ça ressemble à trois pièces différentes ici. Et en fait, j'ai utilisé ces cercles sont des arêtes avec 48 sommets. Je ne pense pas avoir besoin de le faire avec ces derniers ici. Nous pouvons certainement réduire la quantité que nous utilisons pour ces pièces à l'arrière. Donc, avec cette option sélectionnée, je vais appuyer sur Maj S2 pour déplacer le curseur ici. Et créons un nouveau cercle. Pour commencer cette partie chromée ici, j'appuie sur Maj un cercle maillé et nous avons 24 ici. Allons de l'avant et utilisons-le. C'est la moitié de ce que nous avions auparavant, donc ça devrait s'arranger. Très bien, tournons le X9 0, et je vais le baisser un peu. Ensuite, allez de l'avant et passez en mode édition. Et on dirait que c'est une pièce qui est par-dessus tout ça. Je vais donc faire avancer ça et le ramener à peu près ici. Commençons par extruder ce dos, cette partie chromée ici. Je vais donc appuyer sur EY et reprenons ça. Je n'ai pas frappé la touche Y. Faisons ça. On y va. Passons ensuite à l'échelle E, S, O, mais je suis en train de mettre à l'échelle à partir de ce curseur 3D RNAi, ne faisons pas ça. Je vais appuyer sur Control Z pour annuler cela. Revenons et modifions notre point médian ou notre point pivot en point médian. À partir d'ici, continuons et appuyons sur E et S pour redimensionner un peu comme ça. Ensuite, je pense que ce genre de rétrécissement se rétrécit un peu. Donc, si nous appuyons sur E et y et mis à l'échelle ou extrudé comme ceci, puis mis à l'échelle un peu. Je pense que c'est ce que nous recherchons là-bas. Ajoutons maintenant un modificateur de surface de subdivision à cela. Et je vais allumer la cage. Allons le lisser. On y va. Et maintenant, ajoutons quelques boucles de bord pour les resserrer ici. Et il semble aussi qu'il devrait y aller un peu ici. Extrudons ça un peu. Je vais frapper E et S et tirer ça juste un peu, puis E et S et le mettre à l'échelle un peu plus. Donc, ça ferme ça. J'ai l'impression que nous pourrions en ajouter un peu plus ici. Essayons ça. Oui, c'est juste un peu plus un avantage. Et puis nous voulons cette pièce ici, cette petite pièce noire. Je vais donc prendre cet avantage ici, dupliquer avec Maj D, puis je vais le mettre à l'échelle, faire avancer un peu, appuyer sur la touche P, le séparer par sélection. Nous allons ensuite le sélectionner. Et maintenant, nous pouvons l'utiliser pour créer cette petite pièce noire. Donc je vais juste prendre ça et frapper D et extruder ça comme ça. Prenons ensuite ces deux bords et les extrudons. Permettez-moi d'appuyer sur les deux touches pour sélectionner ces deux arêtes. Ici. Cliquez en maintenant la touche Maj. Ensuite, je vais les mettre à l'échelle. Je vais les extruder et les mettre à l'échelle, mais je ne veux pas les mettre à l' échelle en y car cela va les effondrer au centre. Exclurons donc l' axe Y de notre échelle. Je vais donc appuyer sur Maj Y pour exclure cet axe Y , puis redimensionner un peu comme celui-ci. Et peut-être que je vais faire un autre quart de travail. Pourquoi ? Apportez ça comme ça ? Jetons un coup d'œil. Ok, Shade Smooth. On y va. Et puis, nous voulons cette pièce verte ici. Et il me semble qu'on pourrait encore une fois prendre un avantage, dupliquer, le séparer. Ensuite, sélectionnez-le et commençons à nouveau avec celui-ci. Je vais désactiver l'affichage du modificateur de surface de subdivision pendant un instant. Et puis revenons en arrière, baissons-le un peu. Et je veux juste ce petit morceau. Pour ça. Je vais frapper E et y et ramenons ça. On dirait que ça sort juste un peu, peut-être ES dans EY puis ES. Maintenant, nous pourrions reprendre ça tout droit, je pense EY, et reprenons ça tout droit comme ça. Maintenant, nous pouvons le lisser. Nous pouvons y ajouter un modificateur de surface de subdivision. Nous pouvons aussi simplement le déplacer un peu. Permettez-moi de revenir au point O. Nous y sommes. Je vais simplement déplacer l'origine dans la géométrie ici pour que nous puissions la voir. Je vais juste bouger ça dans un peu comme ça. Je ne sais pas si nous en avons besoin si près. Peut-être reculer un peu. Il y en a peut-être un ici. Nous pourrions aller de l'avant un peu comme ça. On y va. Ce n'est donc pas si serré là. Ce n'est probablement rien que personne ne verra jamais, mais continuons et faisons ça. Passons également à nos superpositions de fenêtre d'affichage et activons l'orientation du visage. Et oui, je le soupçonnais en quelque sorte . Passons donc en mode édition ici et appuyez sur Maj in. Alors, faisons la même chose ici. Sélectionnez tout. Shift In. Oh, celui-là à tabuter en mode édition. Shift In. On y va. Très bien, juste pour s'assurer que tout est censé être comme ça. Maintenant, je vois ici que je n'ai pas fermé ça. On dirait ici, ce bord que vous pouvez voir là-dedans. Donc, résolvons ça. Allons frapper E S. Je vais prendre de l'ampleur juste une tache , puis je vais frapper ES à nouveau et évoluer plus loin, à peu près comme ça. Nous ne pouvons donc pas voir accidentellement là-dedans. Je veux dire, nous ne pourrons jamais voir là-dedans, mais juste au cas où. Très bien, maintenant que notre volant est presque terminé, réfléchissons à la façon dont nous allons le mettre en place. Je vois un petit problème ici. Je vais l'attraper et le faire sortir un peu. En parlant de ce point, déplacons ce curseur 3D vers ce point, décalons S2. Et c'est là que nous devrions probablement mettre l' origine de tout cela. Tout cela semble avoir juste un modificateur de surface de subdivision dessus. Il semble que toutes ces personnes acceptent cela. Je ne pense pas vouloir mettre un modificateur de surface de subdivision là-dessus. Je pense que je veux garder ça assez net. Alors comment combiner tout cela tout en conservant ceux-ci afin qu'ils n' aient pas de modificateur de surface de subdivision. Eh bien, nous pourrions passer en revue et appliquer le modificateur de surface de subdivision pour chaque chose ici, mais je ne pense pas non plus vouloir le faire. Ce que je pense que je vais faire, c'est combiner tout ce que je peux avec le modificateur et ensuite juste parent ces pièces ici aussi, cet objet subdivisé. Essayons ça. Je vais sélectionner toutes ces pièces ici. Ceci et ceci. Et puis je pense que nous voulons ces éléments et cette première pièce ici. Joignons-nous à tous ces éléments avec Control J. et je vais ensuite déplacer l'origine de tout cela jusqu'ici. Les objets définissent l' origine, l'origine sur le curseur 3D. Il y a donc notre point d'origine que nous pourrons faire pivoter et mettre à l'échelle à partir de ce point. Maintenant, donnons un nom à ça. Appuyez sur F2 et appelons ça le volant. Ces choses ici, joignons-les ensemble. Puisqu'ils ont tous les mêmes modificateurs, nous pouvons les joindre ensemble. En fait, nous pourrions aller de l'avant et les appliquer. Il n'y a vraiment aucune raison de les garder. Je vais juste aller de l'avant et les faire individuellement. Pour chacun ici, il suffit de tirer le menu vers le bas et de les appliquer pour les trois. Et postulez ici. Maintenant, nous pouvons prendre tous ces éléments et appuyer sur Control J. Et ensuite, déplacons également l'origine de cela vers le curseur 3D, tout comme l'autre objet. On y va. Maintenant, vous pouvez voir que si nous la sélectionnons et que nous frappons G, il se déplacera sans rayons. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement le sélectionner , puis le parent de cet objet au volant. Donnons-le un nom pour nous. Je ne pense pas que nous ayons fait cela. Faisons ça. Nous allons assez frapper pour appeler ces rayons du volant. Ensuite, nous pouvons les sélectionner, décaler, sélectionner le volant, appuyer sur Control P, ce qui fera apparaître le menu Parent puis choisir de le parent cet objet. On y va. Maintenant, si nous sélectionnons ceci et que nous frappons G, il arrivera , nous pouvons frapper R, il tournera avec le volant et tout. La seule chose que nous ne pouvons pas faire est sélectionner directement les rayons et d'appuyer sur G, puis ils se déplaceront. Nous ne voulons donc pas faire cela. Et vous pouvez voir ici dans le contour, voici notre objet de volant, et en dessous se trouvent les rayons du volant. Il est apparenté à ça. Vous pouvez également apparaitre en faisant simplement glisser un objet au-dessus d'un autre objet. Bon, alors mettons ça dans la voiture. Je vais le sélectionner. Ramenons la voiture, les sièges, la référence, et passons à cette vue latérale. Touchons G et déplacons ça au centre juste là. Et ensuite, touchons R et le faire pivoter. Et je vais passer à l'orientation de la transformation locale. Sortez ça un peu comme ça. Et voyons comment cela fonctionne. À quoi ressemble-t-il ? Il a l'air un peu grand. Je vais déplacer le curseur au centre de la grille avec le décalage S1, je vais sélectionner un autre objet pour que nous obtenions ce point d'origine orange pour le moment. Je veux juste voir à quoi ça ressemble ? J'ai l'impression que c'est un peu gros. Laissez-moi jeter un coup d'œil ici. Ici. Il est assez gros dans la voiture, je suppose, n'est-ce pas ? Eh bien, nous pourrions le prendre, nous pourrions le prendre et nous pourrions essayer de le réduire un peu comme ça. Et puis déplacez-le vers le bas juste un tel cheveu. Et voyons comment cela fonctionne. En fait, ça a l'air plutôt bien. La seule autre chose que nous pouvons essayer, je suppose, c' est que je ne veux pas que ce soit exactement comme ça. Je veux dire, personne ne quitte jamais son volant exactement à 102 ans. Donc je vais juste frapper R et Z et le tourner un peu comme ça juste pour que ce n'est pas tout à fait parfait. Très bien. Eh bien, on y va. Nous avons notre volant. Dans la vidéo suivante, nous continuerons à travailler sur l' intérieur de la voiture. 56. Ajouter des détails à la barre: Maintenant, j'aimerais commencer à travailler sur certains détails du tableau de bord. Jetons donc un coup d'œil à ces cadrans ou ces jauges. Je veux juste avoir le cadre de base dans ce qui se passe en dessous. Je ne sais pas encore comment nous allons le faire. Ce ne sera probablement qu'une texture et ce ne sera probablement pas exactement comme ça. Mais si nous pouvons trouver une sorte de texture que nous pouvons mettre là-dedans pour donner impression qu'il y a quelque chose qui se passe là-bas qui serait bon. Mais travaillons simplement sur cette jante extérieure et ce genre de verre. Je pense que ce que je vais faire en premier c'est de nouveau arranger le plan. Voyons ce que nous avons ici. Eh bien, nous avons le volant et nous devrions le placer dans notre collection nationale. Mais si je clique et que je fais glisser ça dans cette collection, regardez ce qui se passe. Je fais glisser que j'ai laissé tomber et cela laisse cet objet parent hors de cette collection. Maintenant, il est toujours apparenté au volant principal. Si nous touchons G, vous pouvez voir qu'il se déplace toujours avec lui, mais il est divisé dans le plan. Maintenant, je peux simplement cliquer ici et la faire glisser dans cette collection et tout va bien. Mais je vais juste appuyer sur Control Z pour revenir un peu en arrière et je voulais juste vous montrer que vous pouvez en prendre un et vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Sélectionner la hiérarchie. Cela choisira alors tout ce qui se trouve en dessous, et cela vaut également pour les collections. Ensuite, vous pouvez faire glisser tout cela dans votre collection dans laquelle vous souhaitez qu'elle aille. C'est juste une petite astuce là. Très bien. Maintenant, je veux juste prendre le tableau de bord et le déplacer, donc je vais le sélectionner. Et ici, dans la vue 3D, je vais toucher M et le déplacer dans la collection de scènes. Maintenant, j'ai tiré ces collections et je peux juste les cacher. Et nous pouvons travailler avec cela. Très bien, donc pour ces jauges rondes ici, je pense que ce que je vais faire est d'abord de sélectionner un point ici au centre et d'appuyer sur Maj S2 et de déplacer ce curseur vers celui-ci. Maintenant, lorsque nous apportons un nouvel objet, il apparaîtra là-dedans. Je pense donc que je vais recommencer avec un cercle, décaler un cercle en maille, et il a 32 côtés. Allons le ramener à 24. Cela a plutôt bien fonctionné. Et puis je vais passer en mode édition et avec tout ce qui est sélectionné, j'appuie sur R X9 0. Et ensuite, réduisons le tout à l'endroit où nous pensons qu'il devrait être. Je vais en parler comme ça, peut-être un peu plus gros, quelque chose comme ça. Ils sont assez grands sur le tableau de bord, alors je vais essayer ça, voir si ça va marcher. Et donc à partir d'ici, je vais juste repousser un peu là-dedans , puis je vais le faire sortir dans le Y. Avant de le faire, permettez-moi de passer à l'axe global. Nous sommes donc sur la même longueur d'onde ici. Je vais appuyer sur EY et faire ressortir ça un peu. Alors travaillons sur cette petite pièce ici. Le S, je vais le mettre à l'échelle et le faire sortir comme ça. Ensuite, passons à ce qui est sélectionné ici. Sortons ça. Est-ce qu'il s'incline un peu ? On va peut-être faire ça. Allons le mettre à l'échelle en un petit peu. Et puis j'appuierai sur E S, et nous allons l'apporter juste un peu pour un avantage. Et puis reprenons ça dans EY et je reviendrai à peu près à droite. Je n'en sais rien ici. Et maintenant que je l'ai fait, on dirait qu' ils sont plus loin. Alors peut-être que Alt cliquera entre deux visages ici et en retirerai un peu plus. On dirait juste que c'est un peu plus grand là-bas. Très bien, et maintenant nous pouvons prendre cet avantage ici. Et il suffit d'appuyer sur ES, d'évoluer en ES. Et puis je frapperai E. et appuyons sur M et fusionnons ceux qui se trouvent au centre. On y va. Très bien, donc nous avons cette forme de base. Allons de l'avant et ajoutons un modificateur de surface de subdivision. Prenez-le jusqu'à, pour allumer la cage. Je vais le lisser. Et commençons simplement à ajouter des boucles de bord et voir si nous pouvons les mettre en forme ici. Donc peut-être un ici, peut-être un ici. Nous pourrions probablement en mettre un ici. Essayons ça. Peut-être qu'un de retour ici. Je vais écrire ici juste pour donner un petit avantage là. Ensuite, je vais juste prendre ce point ici, déplacer le curseur vers celui-ci, décaler S2, puis je vais dupliquer cela et le déplacer vers le curseur. Nous allons donc appuyer sur Maj et Entrée. Ensuite, pressons Maj S. et nous pouvons choisir le numéro huit. Il suffit de cliquer sur la sélection vers le curseur, et cela déplacera ce doublon sur le curseur. Là. On y va. Maintenant, nous avons ces deux-là. Que devrions-nous faire ensuite ? Que diriez-vous de ce petit gars ici ? On dirait que maintenant que je regarde le tableau de bord, on dirait, Oh regarde ça. C'est plutôt moche. Je suis un peu gêné à ce sujet. Allons faire avancer ça. Nettoyez ça juste un peu ici. C'est plutôt moche. Nous devrons peut-être les abattre à nouveau. S'ils sortent du haut du tableau de bord. Et ici, nous pourrions les rendre un peu plus jolies aussi, donc ça n'a pas l'air aussi dégueulasse. Mais travaillons maintenant sur cette pièce ici. Je pense que ce que je vais faire pour cela, c'est de tout cacher et de commencer à zéro avec une vue 3D vide. Déplacons donc le curseur vers le centre de la grille avec le décalage S1. Je suppose que nous devrions les nommer. Je vais juste les appeler jauges de tableau de bord. Et je pense que je vais les combiner pour l'instant au moins, sélectionnez-les tous les deux et appuyez sur Contrôle J. Et puis je vais passer en mode édition et sélectionner tout. C'est donc là que le point pivot central est juste là. Et puis je vais déplacer le curseur vers lui, décaler S2. Maintenant, je peux simplement déplacer l'origine de l'objet vers ce curseur 3D et notre origine de cet objet sera là. Très bien, donnons-lui un nom. Jauges de tableau de bord F2. Je vais aller de l'avant et cacher ces deux choses aussi. Replongeons ce curseur vers le centre du décalage de largeur de la grille S1. Et nous y voilà. Travaillons très rapidement sur ce point. Commençons par cette pièce ici. Je vais juste créer un cylindre. Ici. Laissez-le descendre à 16 côtés et listes, emportons n'importe quel remplissage de casquette, ne choisissons rien là. Et ensuite, je vais le réduire. Commençons à travailler sur cette petite pièce ici. Je ne suis pas sûr de ce que c'est censé faire. Je ne sais pas si cela correspond au toit ou au capot ou à quoi. Je ne suis pas sûr, mais essayons de créer cela. Je suis en train de regarder cette partie ici. Appuyez sur S et reprenons l'échelle. Et j'en parlerai un peu. Ensuite, c'est facile. Apportez ça. Peut-être à peu près ici. Comme ça. Alors créons cette pièce. On dirait que ce que nous pourrions faire, c'est créer une sphère en haut ici, puis la connecter à celle-ci. Essayons ça. Je vais déplacer le curseur S2. Et puis créons une sphère ici, décalons un maillage. Que diriez-vous d'une sphère UV ? Essayons ça. Ce cylindre que nous avons créé pour la première fois avec 16 côtés, n'est-ce pas ? Ensuite, nous pourrions prendre les bagues. Je ne sais pas. On pourrait ramener ça à huit. Essayons ça. Bon, donc maintenant, allons-y. Allons voir la vue latérale et y jeter un coup d'œil ici. Je vais réduire ça et je pense que ça va être quelque chose comme ça. Donc, si nous prenons cette partie inférieure ici et supprimons cela. Maintenant, nous pourrions prendre ces visages ici ou ces bords, je dirais juste ici. Nous pourrions les extruder vers le bas, les mettre à l' échelle en un peu. Ensuite, nous pourrions les relier à cette pièce ici. Joignons donc ces deux éléments ensemble, Control J. Ensuite, nous pouvons sélectionner cette arête et cette arête puis appuyer sur Contrôle E et choisir ponter les boucles d'arête. On y va. Puisque nous mettons 16 côtés sur ces deux pièces, ils ont le même nombre de bords, ils doivent donc se connecter. D'accord. Que pensons-nous ? J'ai l' impression que je devrais les aborder un peu comme ça. Alors créons cette pièce ici. Nous pourrions créer un cercle ici. Faisons ça. Je vais appuyer sur Maj S1 pour le ramener au centre de la grille de ce curseur 3D. Et créons un cercle. Et nous pourrions même ramener cela à 16, je pense que nous allons le faire. Alors, baissons-nous comme ça. Et si nous venons de sélectionner ces deux-là, essayons ceci. Je vais appuyer sur S et X et les mettre à l'échelle comme ça. Et puis, si nous avons sélectionné tout le reste, Contrôlez I pour inverser la sélection. En fait, je pense que ce que je veux faire, c'est diviser ça et le refléter. Parce que ce que je veux vraiment, c'est que je les veux et je veux les tirer comme ça. Pour obtenir ça dehors ici. Je le ferai, je vais juste les prendre ici. Supprimez-les, supprimez les sommets. Ajoutons un miroir ici. Ensuite, nous devons vraiment mettre en miroir l'axe Y au lieu du x. Allumons donc. Pourquoi désactiver x, activer l'écrêtage. Maintenant, nous pouvons les faire glisser jusqu'à ce que nous les obtenions comme nous le voulons. Si je vais à la vue de dessus, jusqu'où, quelle taille voulons-nous cela ? Quelque chose comme ça, peut-être. D'accord. Ensuite, si nous sélectionnons tout, nous pourrions toucher E et ensuite évoluer un peu comme ça. Nous pourrions également les apporter un peu plus. Alors sélectionnez-les, apportez-les. Si nous sélectionnons tout et que nous mettons à l' échelle dans le x, nous obtenons cela. Cela ressemble un peu plus à ça. J'ai l'impression de pouvoir les déplacer un peu plus. Faisons ça. Peut-être quelque chose comme ça. D'accord. Allons maintenant et appliquons le modificateur de miroir. Faites glisser ça vers le haut. Je vais passer en mode édition, tout sélectionner. Je vais facilement extruder vers le bas. Encore une fois. On y va. Débarrassez-vous de ces visages ici. Nous n'avons pas vraiment besoin de ces visages supprimés. Nous pourrions prendre cet avantage juste ici et le remplir avec la touche F. Essayez ça. Ajoutons ensuite un modificateur de surface de subdivision à cela. En fait, rejoignons tout ici et ici. Appuyez sur Ctrl J, ajoutez un modificateur de surface de subdivision. Bien sûr, ça va être moche, ça va le lisser. Nous pourrions ajouter un avantage ici, ici. Ensuite, nous pourrions ajouter un avantage ici aussi, je suppose comme ça. Ensuite, ajoutons quelques arêtes ici aussi. Alors peut-être un ici, un ici, un ici, et on y va. Nous avons donc quelque chose comme ça. Maintenant, je pense que ce que je veux faire, c'est prendre ça et le faire baisser un peu. Et puis prenons un avantage ici. Placez le curseur à ce point avec le décalage S2. Déplacez l'origine vers cette origine vers le curseur 3D. Voyons maintenant si nous pouvons mettre cela en place. Il ramène donc le tableau de bord et les jauges. Retournons ça dans le z, r z 90. Nous allons le tourner dans le x, est-ce que X9 0 va mal. Je vais donc appuyer sur la touche moins pour le rendre négatif 90 et entrer. Ensuite, passons à la vue arrière avec le contrôle 1. Allons réduire cela. Emmenez-le ici. Voyons comment ça va fonctionner. Je dirais quelque chose comme ça. Essayons ça. Déplacez-le ici. Voyez ce que nous pensons. Pas trop mal. En fin de compte, je pense que je vais devoir bouger tout ce visage et tout ce genre vers le haut, certains vont devoir le déplacer un peu pour qu' il ne se croise pas trop tôt. On y va. Oui, je pense que c'est bon. Je pense que c'est un peu plus étroit que ce que nous voyons ici. Mais je pense que c'est bon. Nous pourrions ajouter un avantage ici, je pense. Rendre ça un peu plus serré. Peut-être prendre ces visages ici et les mettre à l'échelle en z. J'ai l'impression que ça doit aussi tourner. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ça et le retourner. J'en ai besoin, j'ai besoin de ce point pivot ici. Déplacons donc le curseur 3D vers l'origine avec le décalage S2. Sélectionnons ensuite cette option et passons à notre curseur 3D. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur RZ et faire pivoter ceci comme ça, juste un peu comme ça. Peut-être ramenons tout reste de nos sièges et de notre voiture. Et jetons-y un coup d'œil. Oui, donc je pense que la dernière chose que j'aimerais faire est peut-être de les rendre encore plus grands. Et sachez, ils semblent monter au sommet de cette garniture là-bas. Faisons ça. Sélectionnons-les, passons à des origines individuelles. Et ensuite, lorsque nous appuyons sur la touche S, nous pouvons les mettre à l'échelle individuellement. Mettez-les à l'échelle juste un peu, puis déplacez-les vers cette garniture là-bas. Ils sont un peu plus élevés comme ça. Essayons ça. Voyez ce que nous pensons. Oui, on y va. Nous avons nos jauges et sommes un loquet étrange que nous ne savons pas vraiment à quoi il sert, mais nous l'avons obtenu là. Très bien, dans la vidéo suivante, nous commencerons à travailler sur d'autres parties du tableau de bord. 57. Ajouter plus de détails à la barre: Maintenant, travaillons sur certains de ces trucs ici. On dirait la radio et d'autres choses ici. Et en fait, maintenant que je regarde ça sous cet angle, il semble que je ne les ai pas repoussés une fois que j'ai mis les panneaux de porte à l'intérieur. Alors, avec cette option sélectionnée, laissez-moi simplement passer en mode Edition et appuyer sur la touche A. Et je vais juste m' en sortir un peu parce que vous pouvez voir que c'est un peu ici. Je veux juste le faire sortir un peu maintenant que nous avons le panneau intérieur de la porte. Et de plus, cette pièce en bas qui doit également se déplacer. Je vais donc passer en mode édition, appuyer sur la touche A, et sortons ça aussi. ça devrait être juste là-dedans Je pense que ça devrait être juste là-dedans. Oui. D'accord. Ça a l'air un peu mieux. Donc, une fois de plus, toujours revenir en arrière et ajuster et peaufiner le fera pour l'ensemble du projet. Mais cette chose particulière ici, ce panel particulier, travaillons là-dessus. Eh bien, avant de le faire, laissez-moi donner un nom, toujours nettoyer ici, laissez-moi appeler ce loquet de tableau de bord. Encore une fois, je ne sais pas exactement ce que cela fait, mais c'est ce que nous appellerons ici. Prenons cela et bien, nous allons les garder hors du groupe principal et nous allons cacher ce groupe ici. Ils cachent les sièges. En fait, nous pourrions prendre place ici et simplement les entraîner dans le groupe national. Et on y va. Nous pouvons donc maintenant travailler là-dessus. Y a-t-il de meilleures images de cette partie du tableau de bord ? Voyons ce que nous avons ici. Jetons un coup d'œil là. Il s'agit d'une meilleure vision. Ce n'est tout simplement pas aussi croustillant. C'est un peu flou. Est-ce qu'on a autre chose ici ? Nous pourrions jeter un coup d' œil à celui-ci ici. Eh bien, il y a beaucoup de résolution. Nous pourrions travailler avec cela maintenant, je ne suis pas sûr de ce qu'il y a là. Je ne sais pas ce que c'est. Très bien, j'ai beaucoup utilisé le modificateur de surface de subdivision dans ce projet. Mais pour cela, je veux ces arêtes vives sur les coins, mais j'ai quand même un bord arrondi tout autour. Et pour cela, je pense pouvoir utiliser l'outil Bevel. Donc, pour cela, je pense que ce que nous allons faire est de commencer par un cercle, un maillage, un cercle. Essayons 16 côtés ici. Eh bien, c'est peut-être un peu trop bloqué. Essayons 24. Découvrez comment cette feuille de calcul. Essayons 24 ici. Je vais le transformer RX 90. Et passons à la vue arrière avec contrôle 1 et je vais la réduire. Et je vais juste essayer d'avoir un côté de ça. Allons baisser un peu ici, et je passerai en mode édition et j'appuierai sur une touche. Ce que je cherche ici, c'est la possibilité de saisir, peut-être quelque chose comme ça et de les supprimer, puis de les connecter ici. Voyons si nous pouvons le faire. Je pense que je vais juste appuyer sur la touche Supprimer ici et supprimer des sommets. Ensuite, je veux les prendre et les faire glisser de cette façon. Vous pouvez voir que je ne fais que mettre fin à tout ça en ce moment. Donc, si je tabute et que c'est le mode objet, je peux le déplacer. Il est difficile de voir à quel point il devrait être proche ici. Permettez-moi de revenir à l'autre. Cette autre image ici nous donne un petit aperçu de la proximité de cette situation. Je vais peut-être le déplacer comme ça. Ensuite, ce que nous pourrions faire, c'est simplement sélectionner ces deux boucles et les boucles de bord de pont. ce faire, nous pouvons appuyer sur boucles Control E et Bridge Edge. Nous pouvons également venir ici au menu Edge et aux boucles de bord de crête. Si nous le faisons, c'est ce que nous obtenons. C'est en quelque sorte la base de ce panel. C'est un peu ce que je cherche là-bas. Reprenons-le un peu plus loin. J'ai l'impression que je pourrais peut-être étendre ça un peu plus. Allons les attraper et les faire sortir un peu plus. Peut-être. Essayons ça. Ensuite, je veux prendre ces bords tout autour. Laissez-moi les faire sortir. On y va donc. Je veux passer en mode Edge et il suffit de cliquer sur Alt sur ce bord. Et Alt Shift cliquez tout le long ici comme ceci. Et puis je veux refaire l'extrusion. Je vais juste frapper EY et reculer comme ça. Très bien, donc nous avons cette assiette de base. Maintenant, ce que je veux faire, c'est lisser. Ici. Je vais cliquer avec le bouton droit et choisir Shade Smooth. Et passons à nos propriétés de données d'objet faites défiler vers le bas et activez le lissage automatique. Alors, ce que j'aimerais faire, c'est de prendre ces bords une fois de plus, tout autour. Oups, ici et ici, tout le long de là. Et utilisez l'outil Bevel sur ces derniers. Je vais donc appuyer sur Contrôle B. Tirez un peu, faites défiler la molette de la souris pour ajouter quelques arêtes. Très bien. Je pense que c'est plutôt bien. Jetons un coup d'oeil là-dessus. Oui. Allons-y avec ça pour l'instant. J'ai utilisé 24 côtés où j' aurais probablement pu en utiliser 32 pour rendre ça un peu plus lisse. Mais à partir d'ici, à distance, ce ne sera probablement pas un problème. Nous allons maintenant créer un de ces boutons ici. Laissez-moi prendre ceci et déplacer l'origine vers le centre de la géométrie, puis appuyez sur Maj S2 pour déplacer le curseur là. Nous pouvons maintenant appuyer sur Maj a et créer un cylindre ici. Pour cela, j' utiliserai probablement un modificateur de surface de subdivision. Nous pourrions donc ramener cela à 16. Je veux changer le remplissage du capuchon en rien. Et je ramènerai le rayon à 0,1 et la profondeur vers le bas pour pointer vers. Et cela réduit juste un peu la taille. Je vais appuyer sur R X9 0 pour le réduire. Ensuite, passons à l'échelle Y suffit d'appuyer sur la touche S et de la baisser. Et voyons si nous pouvons obtenir cela à peu près la taille que nous voulons. Je vais passer en mode édition, appuyer sur une touche, appuyer sur la touche A. Nous sélectionnons donc tout ce qu'il y a là et réduisons simplement ce que nous pensons qu'il devrait être. Juste ici. Je pense que c'est l'extérieur. On dirait qu'il entre en jeu. Revenons à cette autre image. Ici. Voyons si nous pouvons voir ce qu'il fait ici. On dirait des crêtes ici, mais je ne sais pas si je veux le faire. C'est peut-être juste ça. Nous utilisons déjà tellement de polygones pour cela. Je pense que je veux juste que ce soit lisse. Mais voyons ce que nous pouvons faire pour l'arrière de tout cela. Peut-être que nous pourrons prendre cet avantage ici et atteindre E et S et se mettre à l'échelle. Et puis peut-être revenir un peu en arrière. Et puis E et S et évoluez, puis allez EY et reprenez-le comme ça. Je suis en train de créer quelque chose qui ressemble un peu à ça. Ensuite, à l'intérieur, nous allons sélectionner ceci. Nous avons ce truc au centre. C'est encore une fois beaucoup de polygones pour une si petite chose. Touchons E et S et passons à l'échelle. Ensuite, moi et y et ramenez ça un peu. Et puis je vais juste ES, et ensuite fusionnons ces éléments ensemble. J'extruderai encore une fois , puis j'appuierai sur M et je fusionnerai le centre S. C'est donc ce que nous avons jusqu'ici. Allons maintenant y ajouter un modificateur de surface de subdivision. Ici. Emmenez-le, pour allumer la cage. Je vais le lisser. À moins d'ajouter quelques boucles de bord ici. J'en ajouterai deux ici et je mettrai l'échelle dans le Y que nous pourrions en ajouter quelques-uns ici juste pour resserrer ces bords ici. Vous appuyez sur Maj S1 pour déplacer le curseur. Et puis je prendrai ça, on dirait peut-être que ça augmente un peu. Appuyez ensuite sur Maj D et X et déplacez-le ici. L'autre. Revenons à cette autre image. Je vais le faire ici. On peut voir celui-là. Pour ces plus petits. Nous pourrions probablement encore une fois les simplifier un peu. Commençons par celui-ci ici. Encore une fois, il y a des crêtes que je ne pense pas vouloir utiliser. Mais amenons le curseur ici avec le décalage S2. Ensuite, pressons encore une fois sur Maj un cercle de maillage. Je vais ramener ça à 16 ans. Allons baisser un peu. Retourné dans le x sont X9 0. Allons le faire ressortir un peu. Faites-le baisser, et amenons-le ici là où nous pensons qu'il pourrait être, comme ici. Et commençons ensuite. Je veux simplement en créer un, puis les dupliquer et les mettre en place. Je veux peut-être travailler avec ça. Faisons ça. Commençons par ici. Je vais baisser un peu. Commençons par l'un d'entre eux. Tire-toi juste un peu comme ça. Ensuite, je pense qu'il y a une tige là-dedans. C'est difficile à dire. Je ne sais pas. Faisons simplement, faisons quelque chose comme ça. Je vais y aller comme ça. Ensuite, je vais prendre ça et l' étendre un peu comme ça. Ensuite, déplacez-le , augmentez-le juste un peu. Faites évoluer ça. Fais-le avancer. Somme. Ensuite, cette petite partie centrale. Nous allons sélectionner cette balance, EY. Ensuite, je vais juste appuyer sur E et S et passer à l'échelle. Et on dirait qu'on pourrait vraiment les pousser dans un peu comme ça. Et puis E, S, puis je vais les frapper et fusionner au centre. Très bien, alors jetons un coup d'œil à ce que nous avons fait ici. Est-ce que cela ressemble à ce que nous avons ici ? Je vais encore appuyer sur Contrôler un. En fait, ça m'a permis de baisser un peu ça. Bon, laissez-moi, je vais également utiliser le modificateur de surface de subdivision sur celui-ci. Lissez-le. Ajoutons maintenant quelques boucles Edge ici et voyons ce que nous pouvons en faire. Pour les mettre à l'échelle. Peut-être ajoutez-en un ici. Comme ça. Très bien, voyons comment ça a fonctionné. Mais j'ai l'impression que ça pourrait sortir un peu. Comme si nous pouvions évoluer dans le Y, comme ça. Très bien, donc maintenant, ajoutons un couple ici. Appuyons sur la touche Maj D Z et ramenons ça à peu près ici, je pense. Et ensuite, je veux m'occuper de ces quatre personnes ici. Alors Shift dx ici, puis prenez-les et décalez dx comme ceci. Voyons maintenant comment nous allons ici. Nous pourrions les repousser jusqu'à ce qu'ils se croisent comme ça. Essayez ça. J'ai l'impression qu'ils pourraient tous être un peu plus grands. Amenons-les tous ici. Passez à des origines individuelles. Et ici, on dirait que nous y étions déjà. Appuyez sur la touche S et mettez-les à l'échelle. Ils augmentent chacun individuellement. Essayons ça. Maintenant, faisons-le avec ces derniers. Très bien, il y a plus à faire ici et ici, et bien sûr la radio et cette chose, quoi que ce soit. Mais je pense que c'est plutôt bien. Revenons en arrière et ramenons la collection Nash Healy. On dirait que oui, il me semble toujours que ça pourrait être plus gros. Peut-être encore une fois, je vais passer en revue et sélectionner chacun d'entre eux. Voyons simplement, je vais désactiver cet outil cliquez ici pour que nous puissions les voir. Ensuite, je vais appuyer sur S et les mettre à l'échelle, tous en même temps pour que nous puissions les voir ensemble. C'est probablement trop gros. C'est vrai ? Revenez comme ça. Voyons voir. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Très bien, nous avons donc une partie de ce détail et le tableau de bord. Dans la vidéo suivante, nous allons continuer à essayer de finir ça. 58. Modélisation de la radio AM: Voyons maintenant ce que nous pouvons faire à propos cette petite radio AM ici. Que devrions-nous faire à ce sujet ? Eh bien, on dirait que c'est juste un plan comme nous l' avions fait avant, puis des extrusions pour la partie cadran et la partie bouton. Essayons donc ça. Je pense que je vais peut-être les sélectionner ici et j' appuierai sur la touche Période pour zoomer. Et je reviendrai à l'outil de déménagement. Et ici, dans ce point de pivot, déplacons le curseur 3D Shift S2, puis il suffit de créer un plan surfacique, décaler un plan de maillage. Et je vais le ramener à 0,02. Et c'est un peu petit, mais c'est bon. Nous pouvons le faire augmenter un peu. Tournons-le ensuite dans l'axe X. Rx neuf, on dirait que ça va dans la mauvaise direction. J'appuie sur 0, puis appuie sur la touche Moins pour le retourner. On y va. Et maintenant, cachons la voiture ici. Appuyez sur la touche Contrôle un et donnons à ce plan la bonne taille. Donc peut-être que si je descends en z, et que je mettrais à l'échelle dans le x, à peu près comme ça. Disons donc que c'est à peu près la taille que nous voulons. Peut-être un peu plus gros tout autour. On y va. Essayons ça. Ensuite. Ce que j'aimerais faire, c'est simplement ajouter une boucle de bord ici. Je vais entrer dans le contrôle du mode d'édition R. Et ajoutons simplement une boucle de bord. Et je vais juste le sortir un peu comme ça, juste pour avoir cet angle ici. Ensuite, une fois que j' aurai fait ça, je pense que je vais biseauter ça avec le contrôle B et juste un peu comme ça parce qu'il y a quelque chose comme ça. Nous pouvions maintenant sélectionner les arêtes tout autour. En fait, appuyons sur les deux touches et appuyez sur Alt click et tout de même, il suffit d'obtenir les bords tout autour. Et puis revenons à l'extrusion. Je vais frapper EY et reprenons ça comme ça. Et puis je vais juste frapper la clé A. Et mettons ça dans ce panneau. Allons maintenant attraper ce visage ici. Frappons la touche I pour finir, le régler. C'est juste un peu comme ça. Et ensuite, nous allons extruder cela en E et je vais simplement le pousser jusqu'à ce qu' il arrive maintenant, je ne veux pas aller jusqu'à ce que ça arrive. Je suis juste un peu comme ça, je pense. Ensuite, nous allons aussi extruder en bas ici. Mais nous allons d' abord le faire aussi. Je vais donc appuyer sur Control One pouvoir le voir de face et appuyer sur la touche I et tirer à peu près la même quantité que je l'ai fait auparavant. Extrudons ensuite dans l'axe Y, c'est-à-dire. Je vais juste repousser tout droit comme ça. Et nous pourrions probablement le ramener comme ça. Allons de l'avant et ajoutons un modificateur de surface de subdivision et voyons comment cela fonctionne. Je voudrais peut-être rendre les bords un peu plus épais ici. Pendant que je suis ici, laissez-moi appuyer sur Alt et cliquer entre deux de ces visages. Et je pense que ce que je vais faire, c'est juste appuyer sur S et X et augmenter un peu. Et je vais juste appuyer sur S et Z, mettre un peu à l' échelle juste pour rendre ces panneaux un peu plus épais comme ça. Bon, donc maintenant, ajoutons ce modificateur de surface de subdivision. Yikes. Allons le lisser. Et je vais éteindre la cage un instant pour venir ici et regarder ce qui doit être fait. Alors, ajoutons peut-être trois ici et mettons à l' échelle les x, s et x. Peut-être que je vais commencer à les ajouter ici. Et là-haut. Comme ça. Je veux juste qu'ils soient un peu plus arrondis, c'est tout. En fait, ce n'est pas trop mal. Allons-y avec ça. Peut-être que je vais ajouter une boucle de bord supplémentaire ici. Apportez ça. C'est juste un peu comme ça. Faisons la même chose ici. Ajoutons-en un ici aussi. Je vais en ajouter un autre juste pour attraper ce bord, donc c'est un peu plus serré par là. Ajoutons maintenant les boutons. Et pour les boutons là, commençons par le cube. Et c'est très gros. Prenons donc ça au lieu de deux mètres. Que diriez-vous de 0 pour essayer ça, c'est un peu mieux. Faisons ça. Je vais enlever le visage à l'arrière, juste supprimer les visages là. Et puis essayons de mettre cela en place et nous utiliserons le modificateur de tableau pour ajouter les autres ici parce qu' il semble qu'ils ont cinq ans, donc je vais l'adapter en un peu. Mettons-le à l'échelle de Z Smith. Remontons ça ici. Comme ça. Appuyez sur la touche Période du pavé numérique pour l'encadrer. Et j'ai l'impression que je pourrais juste prendre ça et le déplacer. Et il me semble qu'il se dilate à l'arrière. Voyons si c'est comme ça que nous voulons que ce soit. J'ai l'impression que ça se développe comme ça. Je pourrais me tromper, mais essayons comme ça. Ensuite, allons y ajouter des arêtes de surface de subdivision arêtes de surface de subdivision avant de l' activer ici, car nous avons les belles courbes arrondies ici, nous voulons capturer cela. Et donc, c' est un peu plus serré, n'est-ce pas ? Appuyez donc sur S et Z. Ensuite, sélectionnez ces deux S et X et redimensionnez-les Ensuite, sélectionnez ces deux un peu. Nous pouvons faire avancer cela, frapper G2 fois et le faire avancer. Une sorte de resserre un peu plus ça. Nous pouvons les ramener. Voyons à quel point nous voulons faire cela. Avec cela ici, allons-y et ajoutons un modificateur de tableau. On dirait que je vais en parler ici. Nous en avons besoin de cinq. Nous devons aller dans le x négatif. Je vais donc cliquer et faire glisser ça comme ça. Nous avons probablement besoin que ce soit plus petit. Je vais juste frapper la touche S et mettre à l'échelle ça dans un petit peu. Apportez-le. On dirait que nous pourrions baisser un peu plus comme ça et déplacer ça jusqu'ici. Essayons ça. Eh bien maintenant, nous n'avons pas cette expansion à l'arrière maintenant que nous avons tellement poussé cela, peut-être que je vais l'extraire dans un peu plus. Passons en mode édition. Et je veux prendre ces deux-là et les faire avancer un peu comme ça. Essayons ça. Très bien, donc je pense que c'est plutôt bon pour la radio maintenant, ce truc, je ne sais pas ce que c'est. Est-ce un cendrier ? Est-ce un évent ? Je n'ai vraiment pas été en mesure de comprendre ce que c'est. Je vais supposer que c'est un cendrier et nous allons faire si vous arrivez à comprendre ce que c'est. Super, mais travaillons là-dessus dans la vidéo suivante, ainsi que sur le trou de clé de contact qui va venir. 59. Plus de détails au tableau de bord: Donc, comme je l'ai dit, je ne sais pas vraiment ce que c'est. Je suppose que c'est un cendrier, mais je pense que nous pouvons commencer par un cylindre. Ensuite, si je sélectionne ces deux objets dans lesquels déplacer le point de pivot, et que je vais appuyer sur Maj S2 pour déplacer le curseur ici, appuyez sur Maj un cylindre de mash. Je vais créer un cylindre à 16 côtés. Et ramenons cela à 0.1.2. Je vais faire remplir un éventail triangulaire au chat. Allons-le à la baisse. Mettons-le dans le Y, R, Y 90. Je vais le réduire un peu. Mettons-le à l'échelle dans l' axe des X comme ça. Ensuite, je pense que ce que j'aimerais faire, c'est vraiment l'aplatir. Allons tout d'abord dans la vue latérale et passons en mode édition, appuyez sur Alt Z. Et il suffit de cliquer et de faire glisser et de supprimer la moitié ici. Ensuite, nous allons évoluer dans le Y SY. Ca. Maintenant, revenons en arrière et ramenons ça comme ça. Je vais ajouter deux bords ici comme ça, les mettre à l'échelle dans le x, comme ça. Ajoutons maintenant un modificateur de surface de subdivision. Allons le lisser. Est-ce qu' on reprend ces visages ici de part et d' autre comme ça ? Et est-ce qu'on les insère ? Il suffit d'appuyer sur I et de redimensionner un peu. Ensuite. Oui, ce genre a resserré ce bord juste un peu là. Ensuite, repoussons un peu ça. Voyez ce que nous pouvons voir là-bas. Je veux dire, c'est à peu près tout ce que je peux voir. Il y a cette chose juste là. Je ne sais pas ce que c'est. Essayons de le faire. Si vous arrivez à comprendre ce que c'est ou à trouver d'autres photos, ce serait génial. Mais je ne sais pas. Je pense que pour l'instant, je vais juste mettre un cube là-dedans. Créons un cube. Faisons ressortir ça. Je vais à nouveau supprimer l' arrière. Mettons-le à l'échelle en x mettez-le à l' échelle en z. Et mettons-le là-dedans. Alors, il suffit peut-être de l'incliner. Je vais l'incliner comme ça. Prenez-le juste un peu. Ensuite, je reprendrai cet avantage ici. Il suffit de le déposer comme ça. Essayons ça. Et puis je suppose que je vais devoir ajouter un modificateur de surface de subdivision, n'est-ce pas ? Essayons ça. C'est moche. Ça pourrait juste marcher. Je vais déplacer celui-ci et en ajouter un autre ici comme ça. Ensuite, peut-être augmentez un peu ça. Et puis j'en ajouterai un ici juste pour voir comment nous allons. On y va. Donc, comme je l'ai dit, je ne sais pas vraiment ce qui se passe là-bas ni ce que c'est, mais nous pouvons aller de l'avant et l'ajouter. Maintenant, le plus amusant est de se joindre à tout cela ensemble. Nous avons ce qui n'est pas lissé. Nous n'avons pas de modificateur là-dessus. Je suppose que c'est très bien. En fait, je prendrai ça et je rejoindrai ça ensemble ici. Pour l'allumage. Je pense que ce sera probablement une chose similaire à celle que nous avons faite sur ce loquet de coffre. Déplacons simplement le curseur ici, décalons S2 et je vais créer un autre cylindre. Celle-ci, je ne veux pas qu' aucun chat s'y remplit. Et le 16e probablement très bien. Appuyez sur notre X9 0 et tournons. Je vais revenir à la vue de face avec le contrôle 1 et tabuter en mode édition. Allons le réduire et le mettre en place ici. Je pense ici, peut-être comme si ça devrait arriver un peu. On dirait que je peux aussi les déplacer. Je pense que nous pourrions probablement y aller comme ça. Je prendrai ce bord et je le ramènerai dans le tableau de bord. Et prenons celui-là et déplacons-le ici. Disons que si vous le souhaitez, il pourrait être un peu plus grand. Evoluez juste un peu. Très bien, donc maintenant, tout ce que nous devons faire, c'est juste d'autres extrusions, de mise à l'échelle, etc. Je vais juste appuyer sur ENS. Et nous n'avons pas vraiment besoin d'y mettre beaucoup de détails. Ensuite, pressons E et S. et pour cela, je veux juste faire ce trou de serrure. Maintenant. Ce que nous pourrions faire, c'est revenir à des origines individuelles. Et nous pourrions les sélectionner. Ensuite, sélectionnez-les ici et appuyez sur S et redimensionnez-les. Ensuite, je peux sélectionner ces clics de contrôle pour les sélectionner , puis cliquer sur Maj, puis cliquez sur Contrôle pour les sélectionner. Et j'appuierai sur S et X et passons l'échelle jusqu'à ce qu'ils soient à peu près plats. Maintenant, nous revenons au point médian et appuyons sur Sx et nous pouvons les adapter à peu près comme ça. Maintenant, si nous les avons sélectionnés, en fait, je pense que je vais les réduire un peu plus. Et puis on peut simplement extruder EY. Ensuite, nous pourrions les fermer simplement avec la touche F. Je suppose que nous pourrions le faire. On y va. Nous avons donc quelque chose qui ressemble à l'allumage ici. Je vais ajouter une subdivision. Allons le lisser. Et ensuite, nous pourrions probablement ajouter un avantage ici. Nous pourrions sélectionner cette arête et appuyer sur Maj E et ajouter un peu de pli pour les affûter. Et puis ajoutez également un avantage ici. Nous pouvons ajouter un avantage ici et l'extraire. Nous pourrions ajouter un avantage ici. On pourrait en ajouter un ici, je parie, comme ça et peut-être un ici. Juste pour nettoyer un peu ça, nous obtenons un peu quelque chose qui ressemble à un allumage là-bas. Oui. Allons-y avec ça. Ensuite. Je pense que ce centre ici, je vais juste dupliquer ça. Je vais juste dupliquer ça. Déplacez-le dans le x et je vais peut-être le réduire un peu comme ça. C'est un peu différent de ceux-là. Et ce que je vais faire, c'est juste faire ce Chrome. Je vais juste faire de celui-ci Chrome. Et l'autre est noir, et ça devrait bien se passer. Maintenant, en combinant tous ces éléments, est-ce que je veux combiner tout cela en un seul objet ? Probablement, cela facilitera la gestion au sein du plan. Faisons ça. Appuyez sur Control J. et j'ai besoin d'appliquer ce modificateur de tableau là-dedans sinon il disparaîtra. Nous allons donc appuyer sur Control Z pour revenir en arrière, sélectionnons les boutons ici. Et si nous le prenons au-dessus du modificateur de surface de subdivision, y a-t-il un changement ? Non, il n'y en a vraiment pas. Nous pouvons donc aller de l'avant et l' amener au-dessus du modificateur de surface de subdivision. Il est recommandé d'appliquer des modificateurs de haut en bas. Alors, allons de l'avant et abaissons cela et appliquons cela. Maintenant, nous pouvons prendre tout cela et les joindre à Control J. Maintenant, qu'en est-il de cela ? Dois-je simplement laisser ça tel quel ? Il y a toujours ce genre de bord déchiqueté autour de lui. Je me demande si je devrais y ajouter une subdivision ? Voyons voir, surface de subdivision. Prenez-le jusqu'à deux. Cela nettoie cela, mais nous devrions ajouter des bords de chaque côté ici pour resserrer cela. Je sais que c'est beaucoup de polygones, mais ce que ça va faire, ça nettoie tout ça. Et ensuite, nous pourrons ajouter ceci avec ça ici, Control J. Et maintenant c'est une seule pièce, juste là. Devrions-nous aller de l'avant et ajouter tous ces éléments à cet objet ici et faire en sorte que ce soit une seule pièce. Nous pourrions appeler cela des détails du tableau de bord. Nous pourrions le faire ou attendre et les garder séparés pour le processus de matériaux lorsque nous ajoutons des matériaux. Allons de l'avant et joignez-les ensemble. Et ce ne sera qu'un objet dans notre plan auquel nous devons faire face. Je vais appuyer sur Control J. Là, on y va. Nous les avons tous comme un seul objet. On peut juste frapper F2. Et appelons cela, comme je l'ai dit, les détails du tableau de bord. On y va. Nous avons maintenant ces quatre objets pour notre tableau de bord. Ce que nous allons faire maintenant, c'est peut-être simplement prendre ces derniers et les mettre tous dans leurs propres groupes, puisqu'ils sont tous appelés tableau de bord, sélectionnez-les tous. Et puis ici dans la vue 3D, Allons-y, nouvelle collection. Et je vais juste appeler ce tableau de bord. On y va. Très bien, maintenant ils sont tous dans ce conteneur ou cette collection. Ramenons la voiture. Jetons un coup d'œil à tout, voyons comment nous allons. Nous pouvons maintenant prendre cette collection et la faire glisser dans la collection Nash Haley. Et si vous le vouliez, vous pouvez y ajouter nouvelles collections, combinant comme des objets. Donc, si je survole ceci et que j' appuie sur Control Spacebar, nous pouvons maintenant voir notre contour ou un peu mieux. Si vous le vouliez, vous pouvez faire des choses comme sélectionner les pneus, tous ces pneus. Et ici, dans le plan, vous pouvez appuyer sur M et créer une nouvelle collection et appeler ça des pneus. Il sortirait de cette collection, mais vous pouvez toujours la prendre et la faire glisser là-dedans sans problème. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement créer certaines de vos propres collections. Je vais peut-être toucher ma nouvelle collection, appeler ce pare-brise. C'est exactement comme ça que vous voulez organiser votre Outliner, mais je vous suggère de l'organiser, lui donner une sorte d'organisation logique. Au fur et à mesure, vous ne vous perdez pas complètement sur ce que vous devez faire et ce que vous devez encore faire. Parce qu'il peut vous aider à comprendre ce qui a été créé, ce qui reste à faire. L' organisation globale de base de votre projet. 60. Commencer le compartiment Glove: Bon, et bien maintenant, travaillons sur cette boîte à gants. Cela va poser quelques problèmes ici. La première est de savoir comment obtenir ce type de trou dans le tableau de bord dans lequel cet objet de porte va s'insérer. Parce que j'aime bien ce genre de jante ici qui dit que c'est une porte au-dessus et s'ouvre. ce que je veux. Pour ce faire, je pense que nous devons utiliser un modificateur booléen. Et le modificateur booléen ne fonctionne pas très bien avec le modificateur de surface de subdivision, principalement parce que le subserve modifie ou a vraiment besoin de quadriface ou de polygones quadriface pour fonctionner correctement. Lorsque vous utilisez le modificateur booléen, vous pouvez obtenir toutes sortes de canons ou de polygones de plus de quatre côtés. Ils ne fonctionnent donc pas vraiment bien ensemble. dernière fois, nous avons créé cet évent de pare-brise parce que nous n'avons jamais eu à appliquer le modificateur booléen. Nous avons placé la subdivision en haut, puis la booléenne, et nous l'avons laissée de cette façon. Mais pour cela, nous allons devoir utiliser cette fraise booléenne comme boîte à gants. Et si nous devons appliquer le modificateur booléen, nous devrons également appliquer le modificateur de surface de subdivision. Et lorsque vous faites cela, c'est permanent. n'y a pas de retour en arrière. Je pense donc que ce que je veux faire avant tout, c'est dupliquer le tableau de bord. Nous avons donc un renfort. Si cela ne fonctionne pas, si quelque chose ne va pas bien, nous pouvons toujours revenir à l' original et essayer autre chose. Je vais appuyer sur Maj D et Entrée. Ensuite, je vais le faire sortir de la collection Nash Haley dans la collection de scène principale. Je vais simplement appuyer sur la touche M et choisir Scene Collection. C'est ici. Et je vais appeler ce tableau de bord version deux. Maintenant, l'ancien, nous devons nous cacher. Passons donc à la collection Nash Healy, dans la collection de tableaux de bord ici est celle originale, appelons ce tableau de bord v1 version 1. Et nous allons le cacher dans la fenêtre d'affichage ici, et le cacher dans le rendu ici pour qu'il ne gêne pas la façon dont nous sommes ici ou lorsque nous faisons le rendu, mais c'est ici au cas où nous aurions besoin d'y revenir. Mettons également en évidence cet objet ici, ces détails du tableau de bord. Appuyez sur la touche M, choisissez Scene Collection, et cela vous amène ici. Je pense que nous avons maintenant ce que nous devons commencer. Allons de l'avant et cachons la collection de voitures ici. Maintenant, nous devons réfléchir à la façon dont nous allons appliquer le modificateur de surface de subdivision. Allons-nous le faire au niveau deux ou au niveau un ou à un niveau supérieur ? Vous pouvez monter encore plus haut, mais je ne pense pas que nous voulions le faire. Cela ajoute beaucoup de polygones. Combien de polygones allons-nous avoir si nous en faisons deux ici ? Eh bien, voyons, appuyez sur la touche Z pour filaire et désactivons l'affichage optimal. Vous y allez. Il y a beaucoup de polygones. Que se passe-t-il si nous le réduisons à un seul ? Eh bien, c'est moins élevé. Si nous passons à 0, c'est là, mais un est moins et moins, c'est généralement mieux. Mais à quoi ressemble-t-il ? Revenons en mode Solid ici. Ça n'a pas l'air génial. Passons donc aux propriétés des données de l'objet ici. Allez dans notre champ de lissage automatique et nous pouvons cliquer et faire glisser dans ce champ et en reprendre quelques-uns et voir combien nous pouvons nettoyer. Eh bien, je l'ai nettoyé un peu, mais pas génial. Il n'est toujours pas très beau. Je pense donc que je vais aller de l'avant et en utiliser deux. Je vais le ramener à deux. C'est juste un peu plus propre. Il y a beaucoup de polygones, mais allons le faire parce que nous allons simplement faire le rendu ici dans Blender. Nous n'allons pas porter ça sur un moteur de jeu ou quoi que ce soit d'autre. Tout va être ici à Blender. Avoir quelques polygones supplémentaires signifie que nous allons devoir attendre un peu plus longtemps pour que le rendu se produise. Une chose que je vois ici, c'est que ces polygones sont assez longs et étirés et je ne pense pas que nous le voulions. Cela peut également rendre la vie difficile pour le modificateur booléen. Revenons donc en mode Solide et passons en mode édition. Et ajoutons quelques arêtes ici. Je vais peut-être faire défiler la molette de la souris et en ajouter quatre. Essayons ça. Je clique et je clique à nouveau. Voyons comment allons-nous faire ? Oui, d'accord, et peut-être un ici aussi. Ils sont assez longs et tendus ici. Très bien, donc une fois que nous avons fait cela, si nous appuyons sur la touche Z et revenons au filaire, vous pouvez voir que nous avons toujours ces polygones plus rectangulaires, mais ils ne sont pas si longs et Stretch et je pense que ça peut aider. Très bien. Nous avons pris la décision d'opter pour deux niveaux de subdivision ici. Avant cela, nous devons également réfléchir à la profondeur de l'objet dans lequel nous allons couper. booléens ne font vraiment pas un excellent travail de coupe en objets plats qui n'ont pas de profondeur. Nous devrions probablement y remédier également. Je vais désactiver l'affichage de la subdivision dans le port de vue ici. Et passons en mode édition. Et il semble que nous devrions probablement nous occuper de quelques-uns de ces points ici. Oui, ils sont encore une fois, pas vraiment jolis. Ça va les déplacer un peu. Alors, ce que nous allons faire, c'est prendre ce bord extérieur. J'appuierai sur Alt, cliquez sur, Alt , Maj clic, tout le long ici comme ça. Et ici, nous allons extruder cela en arrière, donc nous avons une certaine profondeur. Une chose ici, nous pourrions probablement la désélectionner et la désélectionner ici. Il n'y en a donc que deux ici. Ensuite, si nous appuyons sur les trois touches pour aller à la vue latérale, nous pouvons frapper E et extruder comme ceci, peu dans le même angle que celui-ci. C'est pourquoi nous les avons désélectionnés afin que nous puissions laisser cela ouvert, les sélectionner et appuyer sur la touche F. Nous faisons simplement cela et cela. Très bien, donc nous l'avons fait, nous avons donné de la profondeur. Mais quand on allume le modificateur de surface de subdivision , c'est plutôt moche. Tout est déformé ici, il faut donc ajouter un avantage ici. Appuyez sur Control R et avançons un peu cela. Voyons comment nous allons. Très bien. Peut-on en parler un peu plus ? Un peu ? Oui. OK. J'y vais et j'en ajouterai un autre ici. Ok, nous avons donc notre version deux du tableau de bord en place. Maintenant, appliquons le modificateur. Ici. Déplacez cette option et cliquez sur Appliquer. Maintenant, si nous passons en mode édition, nous avons beaucoup de polygones, mais nous devions le faire pour faire le genre de coupe que nous voulons faire ici. Maintenant, je veux faire la porte de la boîte à gants. Donc, commençons par un plan polygonal. Décalez un plan de maillage. On y va. Tournons-le à 90 degrés dans le x. Pour ce faire, je peux appuyer sur R x et maintenir la touche Ctrl enfoncée. Et puis je vais le tourner de cette façon et garder un œil dans le coin supérieur gauche et amener à 90 degrés comme ça. On y va. Maintenant, veillons simplement à ce que nous pointions dans la bonne direction. Oui, on a du bleu là-bas et on y lit. C'est bien. Passons maintenant à la vue arrière avec le contrôle 1 et réduisons la mise à l'échelle. Et essayons de le mettre en place ici. Ce sera la porte de la boîte à gants et nous l'avons. C'est assez près ici, donc peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, passons en mode édition, appuyez sur une touche et sélectionnez-les, peut-être les déplaçons un peu. Nous pouvons sélectionner ces points et les déplacer vers le haut. Oups, remontons dans l'axe Z. On y va. Disons quelque chose comme ça. Je vais le rapprocher un peu. Il suffit de le déplacer jusqu'à ce qu'il puisse le sortir comme ça. Passons ensuite en mode édition. Nous allons tout sélectionner. Et maintenant, nous voulons le subdiviser parce qu' avec un seul polygone, il ne sera pas capable de mouler à la forme du tiret. Par conséquent, cliquez avec le bouton droit de la souris pour choisir sous-diviser. Et ensuite, ici, en ce qui concerne le nombre de réductions, nous pouvons simplement en parler jusqu'à ce que nous obtenions un nombre qui, selon nous, fonctionnera. Donc, peut-être quelque chose comme ça. J'en ai six ici qui devraient en donner assez pour pouvoir mouler jusqu'au tableau de bord. Ensuite, je veux faire ces courbes ici. Je ne veux pas qu'ils soient trop gros. Je veux une courbe ici et une petite courbe ici. Ainsi, tout comme nous avons pu biseauter les bords, nous pouvons également biseauter un sommet. Ainsi, avec cette sélection, nous pouvons arriver ici à des sommets et des sommets biseautés. C'est aussi le changement de contrôle B. Donc je vais cliquer là et sortir, puis faire défiler la molette de la souris et peut-être ajouter, je ne sais pas, à propos de ça. Disons que je clique et que j'ai six segments. Ensuite, je vais mettre un petit biseau là-dessus. Je vais donc appuyer sur Control Shift et me retirer un peu. Je n'en ai pas besoin, alors laissez-moi faire défiler la molette de la souris et ramener assez petite comme ça. Disons que je n'en ai que trois ici. Très bien, maintenant que nous avons fait cela, rétrécissons l'envelopper au tableau de bord. Ainsi, avec ce modificateur d' ajout sélectionné, rétrécissez l'enveloppe, cliquez sur la pipette, cliquez sur le tiret. On y va. Très bien, maintenant, nous avons la forme de base de cette boîte à gants. Nous pouvons peut-être passer en mode édition. Nous allons le confirmer avec cette cage ici. Cliquons dessus et nous y allons. Pouvons-nous augmenter un peu cela en Z et ensuite le faire baisser un peu, peut-être juste un peu. Il ne s'agit pas de se pencher sur cette partie ici. On pourrait peut-être ajouter une autre boucle de bord ici. Essayons ça avec Control R, quelque chose comme ça. Oui, et donc ça permet à ça de se courber au-dessus de ça. Très bien, maintenant que nous avons la forme de base de la porte, appliquons ce modificateur de film rétractable ici. Maintenant, sortons ça. Et c'est là. On peut le lisser là. Et maintenant, c'est la base que nous allons utiliser pour percer le trou dans le tableau de bord. Nous allons y ajouter de l'épaisseur et utiliser le modificateur booléen apparaissant dans la vidéo suivante. 61. Finir le compartiment de gants: Donnons maintenant un peu d'épaisseur à cette boîte à gants et à cette porte afin que nous puissions l'utiliser comme fraise booléenne. Donc ce que je vais faire, c'est simplement passer en mode édition, appuyer sur la touche A et je vais juste l'extruder dans l'axe des Y, appuyer sur E et y. Cependant, une fois que j'ai fait cela, je suppose que tous ces éléments sont retournés Dans le mauvais sens. Allons ici. Orientation du visage et oui, c'est sûr. Il suffit donc d'appuyer sur la touche a et de rappeler que pour recalculer à l'extérieur, c'est passer, et nous y allons. Très bien, alors éteignons ça. Ici. Je vais activer Auto Smooth, venir ici pour que les propriétés des données de l' objet s' allument automatiquement ici et cela nettoie un peu cela. Maintenant, prenons ça et déplacons-le dans le Dash comme ça. Maintenant, sélectionnons le tiret. Ajoutez un modificateur booléen, cliquez sur la pipette et cliquez sur le compartiment à gants alors que la boîte à gants est actuellement appelée avion, laissez-moi appuyer sur Escape et je voulais changer cela boîte à gants. Maintenant, je vais sélectionner le tableau de bord, cliquer sur la pipette, puis sélectionner la boîte à gants. Maintenant, que s'est-il passé ? Rien ne s'est vraiment passé. Comment savoir s'il s'est passé quelque chose ? Eh bien, on peut voir quelque chose qui se passe ici. Mais une façon de le voir réellement se produire en temps réel est de modifier l' affichage de l'objet cutter. Alors, avec cette option sélectionnée, passons ici à cet onglet, les propriétés de l'objet. Et si nous faisons défiler vers le bas, nous avons une fenêtre d'affichage. Et en dessous, si nous faisons défiler vers le bas, nous avons un affichage sous forme de champ. Nous pouvons cliquer dessus et choisir un fil. Maintenant, regardez ça. Vous pouvez le voir se produire. Si je le retire, vous pouvez le voir là. Mais poussez-le dedans. Vous pouvez voir cela se produire en temps réel juste là. Très bien, donc c'est ce qui se passe là. C'est bien. Nous savons que cela fonctionne réellement. Ce qui signifie qu'à partir de là, nous pourrions appliquer ce modificateur booléen. Allons-y et faisons-le. Revenons ici, tirons ça vers le bas, cliquez sur Appliquer, et nous y allons. Très bien, maintenant que nous l'avons fait, prenons cela, revenons à Solid. Je vais faire défiler vers le bas, le changer de câblé à texturé. Maintenant, nous devons réduire cela un peu, je pense. Déplacons donc l'origine de cet objet ici, définissons l'origine, l'origine sur la géométrie. Et ensuite, baissons-le un peu. Je vais frapper la touche S ici. groupe Caleb, juste un truc. Voyons voir, est-ce trop ? En fait, ce n'est pas trop mal. Très bien, la prochaine chose que nous pouvons faire est ajouter cette petite poignée ou ce loquet. Masquons ces objets ici et commençons par une vue propre ici. Je pense. Commençons par un plan polygonal, décalons un plan de maillage. Je vais le mettre à l'échelle. Mettons-le à l'échelle dans le Y SY. Ensuite, il me semble que nous devrions avoir un avantage plus petit ici pour que nous puissions extraire ce petit gars. Appuyez sur Control R. et je vais faire défiler la molette de la souris et ajouter deux bords ici. Et ensuite, je vais mettre l'échelle sur l'axe des X comme ça. Ensuite, je vais extruder cette arête ici pour obtenir cette petite courbe. Pour ce faire, nous pourrions utiliser un nouvel outil que nous n'avons pas encore utilisé. Nous pourrions en fait utiliser à la place de l'outil Extruder la région. Nous pourrions cliquer dessus et enfoncer puis descendre pour extruder le curseur. Ce que ça va faire, c'est nous faire une extrusion. Chaque fois que nous cliquons ici dans la vue latérale, je vais simplement cliquer, cliquer, cliquer, cliquer, cliquer, cliquer. On y va. Cela nous donne un bord incurvé. Maintenant, avant de faire autre chose, avant de cliquer sur autre chose, je dois revenir à un autre outil, dire l'outil Déplacer, car si j'avais cliqué à nouveau, il aurait été extrudé encore une fois. Je peux prendre cela et le déplacer région d'extrusion si je le veux. Cliquez ensuite sur l'outil Déplacer. Pour obtenir ce petit morceau ici. Nous devrions probablement les mettre à l' échelle. Je vais toucher les sept clés pour aller en haut. Et peut-être devrions-nous simplement les sélectionner ici et les mettre à l' échelle dans le x. Ensuite, je prendrai ces deux-là et je les redimensionnerai dans le x juste un peu comme ça. Peut-être que celui-ci ici comme ça. Je vais en quelque sorte remonter ça là bas. Alors, si nous voulons faire cette courbe ici, nous avons probablement besoin de deux arêtes ici. Ensuite, prenons ces éléments et les redimensionnons dans le x comme ceci. On y va. Maintenant que nous avons cela, je pense que ce que je vais faire, c'est lui donner un peu d' épaisseur en cliquant sur ces arêtes tout autour et Alt Shift cliquez tout autour d'ici. Nous avons donc sélectionné ces arêtes. Oh, j'ai utilisé la sélection des sommets, donc il a sélectionné ces arêtes entre deux. Permettez-moi de frapper les deux touches et de refaire ça. Je vais frapper Alt A. On y va. Alt et Alt Shift cliquez ici. Il ne choisit donc que les bords extérieurs. Je ne voulais pas de bords intérieurs. Très bien, alors nous allons juste appuyer sur E et Z et descendre comme ça. On y va. Maintenant, nous n'avons pas vraiment besoin de nous inquiéter de quoi que ce soit ici parce que je ne pense pas que nous le verrons un jour. Nous allons maintenant ajouter un modificateur de surface de subdivision. Passons peut-être à deux, lissons-le. Nous pourrions ajouter une boucle de bord juste ici, comme ça. Et nous pourrions peut-être rendre ces coins un peu plus nets. Nous pourrions simplement cliquer sur ces arêtes Alt, Alt Shift cliquer sur ces quatre arêtes et nous pourrions leur donner un peu de pli avec Maj E. Rappel, si nous nous étirons, nous y allons. Maintenant, prenons ceci et essayons de le mettre en place. Ramenons la boîte à gants et le tableau de bord. Et allons-y. On dirait que je vais devoir le faire tourner. Donc, RZ 180. Ensuite, notre X9 0 négatif. On y va. Appuyez sur Entrée. Et allons-le vers le bas et mettons cela en place. Appuyez sur S et allons-le ici. C'est peut-être quelque chose comme ça. Voyons ce que nous pensons ici. Oui, j'ai l'impression que ça pourrait être un peu plus gros. Maintenant, nous pourrions aussi, pour ce petit morceau, vous savez ce que nous pourrions faire, nous pourrions simplement prendre cela ici. Je vais tout désélectionner puis appuyer sur la touche L. Et ensuite, dupliquons ce décalage dx et nous pourrons le faire ici. Il est toujours bon de cannibaliser tout ce que vous pouvez à partir de ce que vous avez créé précédemment. Je vais appuyer sur la touche P et séparer par sélection. Maintenant, si nous le sélectionnons et que déplacons l'origine vers la géométrie, nous pouvons maintenant l'apporter ici, la mettre ici. Faisons ça juste là. Nous devons le faire ressortir, certains. Sélectionnez-le. C'est là. Faisons ressortir ça comme ça. Très bien, eh bien, nous sommes sur le point de finir l'intérieur. Je pense. Dans la vidéo suivante, commençons à travailler sur le changement de vitesse et les pétales. 62. Modélisation de la pédale à gaz: Commençons maintenant à travailler sur certaines choses sous le tableau de bord. Et il y a cette chose ici, cette chose noire, et je ne sais pas ce que c'est. Il ne semble pas être ici, mais si vous regardez une autre image, il y en a une ici. Celle-ci, vous pouvez le voir ici. C'est en fait une très bonne image de la pédale d'accélérateur. Et on peut voir la pédale d'accélérateur ici aussi. Je pense donc que je vais aller de l'avant et créer cela, quoi qu'il en soit. Je ne pense pas que ce soit si difficile à faire. Nous pouvons simplement créer un cube qui, et je vais le faire remonter et enlever cette face arrière ici, et supprimons ça. Ensuite, baissons-le un peu et essayons de mettre en place généralement là où nous pensons que cela pourrait aller. Quelque chose comme ça sous le tableau de bord, n'est-ce pas ? Ensuite, je pense qu'il va falloir ajouter un modificateur de surface de subdivision , puis essayer de le mettre en forme. Allons-y et faisons-le. Ajoutez ici un modificateur de surface de subdivision. Je vais aller de l'avant et le lisser. Et puis passons simplement en mode édition. Et j'ai laissé la cage pour un instant juste pour voir où se trouvent les points, où les bords vont ici. Je vais donc essayer d'ajouter des bords ici. Nous pouvons probablement prendre tout cet avantage et le déplacer dans certains comme ça. Je pense que j'en veux un ici comme ça. Très bien, donc c'est généralement y arriver. Je vais ajouter un avantage au centre ici. Ensuite, nous pourrions peut-être sélectionner ces arêtes et on dirait qu'il y a une courbe. Donc je vais juste faire avancer ça pour essayer d'obtenir une courbe là-dessus. Ensuite, il y a des listes de petites crêtes ici, et je pense que c'est probablement tout dont nous avons besoin une fois que nous y arriverons. Alors, nous allons peut-être prendre un autre avantage ici comme ça. Et puis prenons ce bord ici en appuyant sur Alt click, et mettons à l'échelle comme ceci. Et je vais aussi tirer ça un peu plus comme ça. Alors donnons un avantage de plus ici. Encore un bord ici et resserrez ça là-haut. Que pensons-nous ? Oui, quelque chose comme ça. Je pense que c'est tout ce dont nous avons vraiment besoin. Je vais le sélectionner et frapper G2 fois et déplacer un peu pour que nous ayons plus de courbe là-bas. Oui, je pense que c'est probablement tout ce dont nous avons besoin. On dirait qu'il est incliné. Tournons-le donc dans l'axe X RX et inclinons peut-être comme ça. Et puis revenons en arrière. On dirait que ce n'est pas si profond. Permettez-moi donc de passer à l'orientation de la transformation locale pour l'orientation de la transformation locale pouvoir évoluer sur l'axe Y ici, rendre un peu moins profond. Ensuite, je reviendrai à l'échelle mondiale. Peut-être le faire avancer un peu. Jusqu'où pouvons-nous aller ? Eh bien, on ne peut pas aller aussi loin. D'accord, peut-être quelque chose comme ça. Peut-être un peu plus large. Sx et on y va. Très bien, donc quelque chose comme ça. Je n'ai aucune idée de ce que c'est, mais allons y aller de l'avant. Regardons maintenant la pédale d'accélérateur ici. C'est une très bonne vue ici. Mais nous avons ici cette partie qui, je pense, est un peu inclinée. Il y a une sorte d'articulation du coude. Voyons donc ce que nous pouvons en faire. Je pense que ce que je vais faire, c'est créer cette pièce en premier, les pétales réels. Je vais donc trouver un endroit où déposer ce curseur ici, peut-être que j'appuierai sur Maj S2. Je viens de choisir cette bordure sur le sol. Nous allons maintenant créer un plan polygonal ici. Et je vais baisser un peu ça. Tournons-le dans l'axe X. Une fois de plus, je vais appuyer sur RX et maintenir cette touche de contrôle enfoncée. Et en tournant, je garderai un œil sur les degrés dans le coin supérieur gauche et je le prendrai jusqu'à 90 degrés. Ensuite, baissons-le un peu, redimensionns-le dans le x donc c'est un peu comme ça. Très bien, je vais le faire baisser un peu plus. Redimensionnez-le dans le x, et voilà. Très bien, essayons ça pour l'instant. Maintenant, je vais zoomer dessus avec la touche de point sur le pavé numérique. Et ajoutons quelques boucles de bord ici. Je vais ajouter cinq coupes ici. Et ensuite, nous devons parler de cela en haut pour qu'il courbe un peu ici. Laissez-moi les sélectionner, cliquez sur un, puis cliquez sur Contrôle pour sélectionner cette arête. Et je vais en parler comme ça. Ensuite, je désélectionnerai les deux à l'extérieur, faire remonter un peu plus. Désélectionnez les deux à l'extérieur et soulevez cela comme ça. Nous avons juste un peu de courbe là. Je pourrais peut-être faire tomber ces deux-là un peu comme ça. Maintenant, on dirait que nous avons des crêtes ici. Donc, pour ceux-ci, passons en mode Edge et sélectionnons ces arêtes. Ensuite, pressons la touche Contrôle B pour biseauter ces bords un peu comme ça. Et en fait, avant d'extruder les bords, donnons un peu d'épaisseur. Je vais cliquer sur Alt, puis Alt Shift cliquez ici pour sélectionner le bord tout autour. Et ensuite, nous allons simplement extruder dans l'axe Y EY et le retirer un peu comme ça. Très bien, allons maintenant aller de l'avant et extrudons ça. Je vais juste passer en mode visage et passons, je vais sélectionner tous les autres ici. Ensuite, nous allons simplement les extruder dans l'axe Y, comme ça. Donnez-nous juste un petit soupçon de quelques crêtes là-bas. Maintenant que nous avons cela, travaillons sur ce qu'il y a derrière. On dirait une articulation du coude. Il semble que nous pourrions utiliser le chemin que nous avons fait pour les rétroviseurs. Nous allons donc travailler là-dessus. Tout d'abord, je vais tout cacher. Donc, nous en avons pas mal ici. Nous allons donc organiser notre plan. C'est la pédale d'accélérateur. Je vais appeler ça du gaz pétale parce qu'ils vont aussi être d'autres pétales. Voici la boîte à gants. Qu'est-ce que c'est ? C'est ce truc. Je ne sais même pas comment appeler ça. Appelons-le tableau de bord sous ce tableau de bord, c'est juste ça sous le tableau de bord. Je ne sais pas ce que c'est. Que diriez-vous de ça ? Qu'est-ce que c'est ? C'est le loquet de la boîte à gants. Alors laissez-moi prendre ça ici et je vais copier ce contrôle C, venir ici, contrôler V et coller ça et ensuite LA TCH là. Maintenant que nous les avons, remettons-les dans la collection de tableaux de bord. Nous allons donc sélectionner tous ces éléments, la touche M et sous le Nash E Lee, mettons-les dans le tableau de bord. D'accord ? Maintenant, si nous le cachons, ceux-ci seront également cachés. Nous allons donc zoomer avec la touche de point sur le pavé numérique. Et je vais remettre le curseur au centre de la grille avec le décalage S1. Et créons un chemin, décalons un chemin courbé. C'est ici. Je vais le tourner sur l'axe Z, RZ 90. Je vais le faire baisser. Essayons de le mettre en place ici, je vais passer à l'onglet de vue du haut en mode édition et déplacons-le. Oh, c'est là. Par ici. Appuyons sur la touche G et passons ici. Je voulais sortir de l' arrière du pétale ici. Et baissons-le un peu. Appuyez sur la touche G, déplacez-la ici. Passons à la vue latérale avec les trois clés, et remettons ça ici comme ça. Très bien, donc nous avons ce qui vient de l'arrière maintenant. Mettons maintenant cette articulation du coude. Je vais juste les sélectionner et les retirer un peu, puis sélectionner et les ramener sur le côté un peu comme ça. Ensuite. Eh bien, il y a quelques points ici. Je vais donc sélectionner ce point, ce point, ceci et ceci, puis cliquer avec le bouton droit et sous-diviser. Et maintenant, nous avons ajouté quelques points supplémentaires. Si je sélectionne ce point ici, permettez-moi d'accéder à cette vue de dessus avec les sept touches. Je peux simplement déplacer ça jusqu'ici, donc c'est un peu plus serré là-bas. Je suppose que j'en ai besoin d' un autre ici. Laissez-moi faire ça comme ça. Rapprochez-vous un peu plus. Approchez ce mouvement un peu plus près. Je voulais donc juste obtenir des bords légèrement plus nets. C'est tout. Ajoutons ensuite de la géométrie. Donc, une fois de plus, ici dans les propriétés des données de l'objet et déplacez un peu cela. Si je me souviens bien, nous en avons utilisé trois et ici sous la section biseautée que nous avions l'habitude de faire. Ensuite, je cliquerai et je glisserai en profondeur et nous pourrons le remonter un peu, peut-être quelque chose comme ça. Voyez à quoi ça ressemble. Oui, d'accord, ça a l'air plutôt bien. Et ensuite, nous n'avons besoin que de cette pièce et tout cela est assez rude parce que c'est très petit et nous n'en serons jamais aussi près. Mais sélectionnons ce point et déplacons le curseur là avec le décalage S2. Ensuite, j'appuierai sur Maj un cube de maillage. C'est très gros, alors allons-le. Encore une fois, je retirerai cette base l'arrière parce que nous n'en avons pas besoin. Allons réduire cela. Et je travaille juste sur cette pièce ici, cette pièce noire. Evolutionnez-le en z. Peut-être déplacez-le un peu comme ça. On dirait qu' il y a un boulon là et quelque chose où l'articulation du coude entre. Je ne sais pas vraiment si j'ai raison, mais je pense que c'est ce que je vais faire. Ce que je vais faire, c'est peut-être sélectionner ce décalage S2, décaler un maillage et j' utiliserai une sphère UV ici. Je vais ramener ça à 126 pour les segments en anneaux, et je ramènerai le rayon à 0,1. Eh bien, que diriez-vous de 0,01 ? Et nous y allons et je le tournerai dans l'axe des X sont X9 0. Ensuite, à partir de cette vue latérale ici, avec les trois touches du pavé numérique, je vais passer à X-Ray avec Alt Z et je vais juste sélectionner ces visages ici. Supprimons ces derniers. Et puis je prendrai ces bords ou ce bord ici. Mettez-le à l'échelle, déplacez-le et nous avons un boulon. On y va. Je vais le déplacer ici. Allons baisser un peu. Peut-être que je vais l'agrandir un peu pour l'aplatir, certains comme ça. Je peux le lisser. Remettons-le juste ici. On y va. Il y a donc un boulon. Très dur, je sais, mais je pense que c'est tout ce dont nous aurons besoin. Appuyez sur Contrôler un ici, mettez-le ici, puis je pense que ce que je vais faire, c'est juste dupliquer cela et mettre ça ici. Essayons juste ça. Oui, pourquoi pas ? Je vais prendre tous ces éléments et les rejoindre ensemble. Contrôle J. Ensuite, je déplacerai l'origine de celui-ci à l' arrière de ce cube, décaler S2 pour déplacer l'origine du jeu d'objets du curseur, origine vers le curseur 3D pour déplacer l'origine vers ce point. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons tout ramener et voir si nous pouvons le mettre en place. Ramenez donc la collection nationale. Et voyons où nous en sommes. Donc, si je le repousse, jusqu'où devons-nous aller ? Bon, d'accord, maintenant je vais le faire tourner sur l'axe X comme ça. Puis déplacez-le vers l'arrière. Tournez-le un peu plus sur l'axe des X. Est-ce que c'est trop haut ? Permettez-moi de voir jusqu'où nous devons descendre avant qu'il ne se croise. À peu près comme ça, je pense. Laissez-moi revenir en arrière. Très bien, alors allons maintenant baisser ça et avancer. Et je veux juste mettre ça en place comme ça. Essayons ça. Encore une fois, ce n'est pas beau, je sais, mais comme je l'ai dit, nous n'avons pas vraiment besoin de beaucoup de choses ici. Ce sera à distance une bonne partie du temps. Voyons maintenant si je peux l'obtenir un peu. Je pense que c'est un peu plus près de la pompe centrale ici et laissez-moi déplacer ça comme ça. Alors, allons-y et combinons tout ça ensemble. Faites pivoter ça un peu plus comme ça. Maintenant que je veux convertir cela, c'est toujours un chemin, donc je clique avec le bouton droit de la souris sur Convertir en maillage. Si on passe en mode édition, il y a la géométrie. Prenons ceci, ceci et ceci, et combinons-les tous. Control J. Je dois le renommer maintenant je vais frapper F2 et l' appeler à nouveau Pedal gas. Et on y va. Nous avons notre pédale d'accélérateur là-dedans. J'appuierai sur Maj S1 juste pour déplacer ce curseur au centre de la grille. Dans la vidéo suivante, nous allons travailler sur les autres pétales, la rupture et l' embrayage et voir s' il y a autre chose en dessous que nous voudrions faire. 63. Utiliser l'outil Spin: Pour la pédale de frein et l'embrayage. Je ne sais pas vraiment ce que nous devrions faire ici. Nous avons deux types différents. Alors, quel était l'original ? Qui sait, mais je suppose que je vais juste avec celui que j'aime, j'aime bien celui-ci en particulier. Je vais donc y aller et créer ça. Je pense que je vais commencer de la même manière que la pédale d'accélérateur. Je vais juste trouver ici un avantage encore sélectionné. Déplacez le curseur vers celui-ci avec Shift S2. Ensuite, créons simplement un cube et essayons de le mettre en place. Alors peut-être que je vais prendre la taille ici jusqu'à, essayons 0,1. Voyez comment cela fonctionne. Oui, on y va. Alors, que pensons-nous quelque chose ? Laissez-moi voir si nous pouvons obtenir quelque chose comme ça. Peut-être que SY, apportez ça dans une seconde, a besoin de se manifester un peu. Il semble qu'il soit un peu plus éloigné que la pédale d'accélérateur. Alors, laissez-moi essayer d' en parler un peu. Quelque chose comme ça, je suppose. On y va. Disons donc que nous allons dire quelque chose comme ça. Maintenant, je ne peux pas dire s'il y a vraiment une courbe là ou si elle est droite. Je vais aller de l'avant et aller tout droit juste franchement parce que c'est plus facile. Passons en mode édition et appuyez sur Contrôle R. et je vais ajouter quelques arêtes. J'en ajouterai peut-être dix ici, faisons-le. Et puis on dirait que ça se passe autour. Laissez-moi donc revenir en mode Edge, et je ne veux pas qu'ils soient sélectionnés ici. Je pense que ce que je vais faire, c'est simplement les sélectionner comme ça avec Alt Shift cliquez ici. Assurez-vous que nous ne sélectionnons que les arêtes horizontalement. Appuyez ensuite sur Control B2, biseautez ces bords et je les retirerai. Donc je pense que nous avons quelque chose de joli. On y va. Et puis je pense que je vais juste les extruder. J'appuie sur E, puis j' appuierai sur la touche S pour passer à l'échelle. Ensuite, je veux désactiver l'axe Z. Alors Shift Z. Maintenant, nous ne mettons à l'échelle que le x et le y. Et je vais les extraire un peu comme ça. Voyez comment cela fonctionne. Très bien, quelque chose comme ça. Et peut-être qu'on va juste mettre une courbe en haut. Voyons si nous pouvons le faire. J'appuierai sur le contrôle et peut-être mettons six coupes ici. Et puis je vais juste sélectionner ces points, sont ces bords, excusez-moi, ici. Et puis commençons juste à tirer vers le haut. Ensuite, désélectionnez ceux qui se trouvent à l'extérieur et retirez vers le haut. Désélectionnez-les. Et puis une dernière fois, j'en ai sélectionné un ici. Laissez-moi revenir en arrière, désélectionnez-le et désélectionnez-le. Maintenant, nous les remontons. Ici, on y va. Très bien, donc nous avons juste un peu de courbe en haut. Et puis réfléchissons à cela au dos. Il me semble donc que c'est juste une sorte de morceau de métal plié qui tient ça ici comme ça. C'est comme une forme en L avec une courbe. Donc, je pense que ce que nous pourrions faire, en fait, je pense que je vais faire ça un peu comme ça. Je pense que ce que nous pourrions faire, c'est utiliser un outil que nous n'avons pas encore utilisé, un outil Arc. Si nous passons en mode édition, nous avons cet outil ici, excusez-moi, il s'appelle spin. Et nous pouvons l'utiliser pour extruder une courbe pour cette pièce ici. Pour ce faire, nous allons d'abord créer un cube, décaler un cube de maillage, puis redimensionnez-le vers le bas. Je pense. Pour travailler là-dessus, je vais peut-être tout cacher, sauf les pétales. Désactivez simplement la collection de voitures ici. On y va. Je vais appuyer sur la touche Période du pavé numérique pour zoomer. Et je pense que je veux juste Cube comme ça. On dirait qu'il est un peu au-dessus du centre. Peut-être quelque chose comme ça. Allons le faire baisser un peu. Et je vais l' amener d'un côté. Et puis, ce que nous allons faire, c'est simplement passer en mode édition et sélectionner juste cette face ici. Maintenant, je vais passer à la vue de dessus avec les sept touches du pavé numérique. Et je vais également passer au filaire en appuyant sur la touche Z. Maintenant, ce que cet outil va faire, c'est qu'il va tourner ou extruder autour du curseur 3D. Nous devons placer le curseur 3D sur endroit où nous voulons que ce virage se produise. Je pense que nous avons fait ce virage juste ici. Donc, pour déplacer ce curseur 3D là où nous le voulons, suffit de venir ici et de sélectionner le curseur ici. Et puis, lorsque nous cliquons et glissons. Vous pouvez déplacer le curseur à l'endroit où nous le voulons. Disons donc que nous voulons que cette courbe se produise ici. Très bien, je vais maintenant revenir à l'outil de déplacement. Je vais m'en sortir à peu près ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est cliquer ici et nous obtenons cette petite courbe ici. Maintenant, je peux cliquer et faire glisser là-dessus juste ici et regarder ce qui se passe. Voyez comment il est courbé comme ça. C'est un peu ce que nous voulons, mais nous ne voulons pas qu'il passe dans la pédale de frein. Ici, dans notre panneau de réglages de rotation, nous pouvons faire quelques choses. Nous pouvons réduire le nombre d'extrusions. Je vais peut-être en parler, disons quatre pour l'instant. L'angle n'est pas mauvais. Je veux dire, nous pouvons changer cela. Nous pouvons faire défiler vers le haut et augmenter ou diminuer l'angle, mais franchement, l'angle n'est pas trop mauvais. Nous pouvons taper à 90 degrés ici si nous le voulons. Maintenant, dans ce champ d'axe ici, essayons-le dans le x que je vais cliquer et faire glisser. Vous pouvez voir comme je le fais, je peux le déplacer. Donc, maintenant, il ne passe pas par le pétale là-bas. C'est donc la courbe que j'espérais. Allons-y et maintenant je veux juste l'extruder tout de suite, mais je ne veux plus utiliser accidentellement cet outil, donc je vais revenir à l'outil de déplacement. Et on y va. Je vais frapper Z et revenir au solide. Et maintenant, je veux juste extruder dans l'axe Y, donc EY, et juste tirer en arrière comme ça. Très bien, donc maintenant, nous avons ce virage là. Laissez-moi, je vais sortir ça un peu comme ça. Et lissons-le. Ensuite, nous pouvons accéder à nos propriétés de données d'objet ici. Activez le lissage automatique, ce qui aide un peu là. Très bien, je pense que c'est plutôt bien. Rallumons la voiture et voyons. Oui, ce n'est pas mal. La seule chose que je dirais, c'est que je me demande si je pourrais biseauter ces bords juste ici. Essayons ça. Tout d'abord, avant de le faire, je vais appuyer sur la touche N et revenir en mode objet et jeter un coup d'œil à l'échelle. L'échelle n'est pas uniforme et l'outil biseau utilise vraiment l'échelle pour étendre cette arête manière uniforme à un angle de 45 degrés. Nous devons donc vraiment appliquer la balance ici. Je vais donc appuyer sur Contrôle a et appliquer la balance. Maintenant, je vais revenir en mode édition et appuyons sur Contrôle B et sortons ici. Et puis je vais faire défiler un peu la molette de la souris. Voyons à quoi ça ressemble. Oui, ce n'est pas mal. Je vais le lisser et allumons l' auto lisse pour ça aussi. Oui, d'accord, donc nous avons juste un petit biseau autour du bord. J'aime bien ça. Maintenant, combinons ces deux-là. Contrôlez J. Alors, nous allons juste le dupliquer. Déplacez DX et déplacez-le. Maintenant, il me semble que les embrayages sont un peu inclinés. J'aime que ce n'est pas tout à fait la même chose que la pause. Alors, faisons-le. Je vais passer en mode édition et appuyer sur la touche L. Et j'appuierai sur R et X et nous avons juste sélectionné quelque chose. Oh, on a toujours choisi cette sélection là-bas. Très bien, ALT a pour désélectionner, appuyez sur la touche L. Et maintenant, je vais appuyer sur RX et l'incliner un peu comme ça. On dirait aussi que c'est un peu plus petit ? Je ne suis pas sûr, mais nous allons peut-être le faire. Allons simplement baisser un peu comme ça. Oui, et j'en ramènerai un peu là, juste pour différencier ces deux pétales. Très bien, donc nous avons ces deux-là. Qu'en est-il de ce petit gars ici ? Si je me souviens, il y a des années, c'était le bouton pour allumer et éteindre les lumières des phares. Quelqu'un s'en souvient ? Mais allons-y et faisons-le très vite. Je pense que ce que je vais faire en premier, c'est de nettoyer un peu ici. Nous avons donc le gaz pétale. C'est la pause. Allons changer cela. Je vais appeler ça un frein à pédale. Et puis celui-là, ce sera l'embrayage à pédale. On y va. Allons-y et prenons ces trois. Appuyez sur la touche M, créez une nouvelle collection, appellez-la pétales. Mettons-les là-dedans. Ensuite, nous pouvons simplement les faire glisser dans la collection nationale. Très bien, maintenant que nous avons cela, cachons la collection de voitures. Replacons le curseur au centre de la grille avec le décalage S1. Et créons un cylindre. Ici. Allons le ramener à 16 côtés, sans capuchon. Ensuite, baissons-le et voyons ce que nous pouvons faire avec cela. Nous allons donc enlever ça comme ça. Nous allons le mettre à l'échelle en un peu. Et peut-être touchons E et S et apportons ça. Je vais le faire baisser un peu. Es, ES, puis j'appuierai sur la touche M pour fusionner au centre. Peut-être que j'en mettrai un autre ici et je le soulèverai comme ça. Maintenant, pour cela, que voulons-nous faire ? Eh bien, c'est sous le tapis. Je ne sais pas si nous allons être aussi détaillés, mais ce que je pourrais faire, c'est juste frapper ENS et faire ressortir ça. Peut-être soulevez ça, extrudez et étendez comme ça. Et ensuite, baissez ça comme ça. Je mettrai un avantage ici aussi et je vais en parler en quelque sorte. Très bien, pour que nous puissions le lisser. Est-ce qu'on a besoin d' un modificateur de surface de subdivision là-dessus ? Sans doute pas. Il va être si petit et si loin. Appelons ce pétale lumineux. Et voyons ce que nous pouvons mettre en place. Montez ça, réduisez-le un peu. Passons à la vue latérale ici et appuyez sur Alt Z. Déplacons-nous ici. Retournez-le, redimensionnez-le. Revenons maintenant et voyons où nous sommes ici. Et passons ça ici. Et je vais zoomer avec la touche Période. Peut-être devrions-nous passer d' mondiale à une transformation locale , puis la déplacer comme ceci jusqu'à ce que nous y croisions. Appuyez sur RX et tournons un peu. On y va. Très bien, nous avons nos pétales là-dedans. Je vais prendre celui-ci, appuyer sur la touche M, et je l' emmènerai dans la collection de pétales juste là. Très bien, dans la vidéo suivante, Voyons ce que nous devons faire d'autre ici à l'intérieur. 64. Créer des détails sous le tirage: Il y a quelques autres pièces sous le tableau de bord que j'aimerais créer, et l'une est ce frein de stationnement. Je suis presque sûr que c'est ce que c'est. On dirait qu'il s'agit d'une pièce métallique courbée avec un long cylindre qui retourne dans le tableau de bord. Je pense donc que nous pouvons le faire. Nous allons cacher la voiture. Et commençons par un cube. Et essayons de le façonner à partir de ça. Peut-être que je vais le redimensionner un peu et le mettre à l' échelle dans le x. Et à partir de là, nous pourrons simplement ajouter un modificateur de surface de subdivision et commencer à essayer d'obtenir la forme que nous voulons. Je vais aller de l'avant et le lisser. Et si nous passons en mode édition, laissez-moi garder la cage ici pour que nous puissions voir cette cage peu lisse. Et peut-être que je vais commencer par lui donner un peu d' épaisseur à l' arrière ici comme ça. Ensuite, nous avons probablement besoin d'une arête ici pour pouvoir courber si elle a cette courbe. Nous voulons probablement réduire ce front vers le bas, donc nous avons plus d'intérêt à ce sujet. Nous pourrions peut-être réduire cela un peu aussi. Ensuite, si nous allons le regarder d'un côté ici, nous pourrions peut-être saisir ces points et les tirer un peu vers le bas. Et peut-être que nous pourrions y donner une courbe. Voyons comment cela fonctionne. Oui, je pense que nous y arriverons et peut-être un bord sur le côté ici. Essayons ça. Très bien, oui, faisons-le et laissez-moi saisir ces points, les réduire encore un peu plus. Peut-être qu'il pourrait être un peu plus mince dans le Z comme z. Regardons ça par le haut. Et peut-être un peu plus mince à SY. Apportez juste ça un peu. Peut-être que je vais regarder un peu plus en bas. Oui, je pense que c'est vraiment tout ce dont nous avons besoin. Ensuite, nous avons une sorte de cylindre qui sort de ça. Et je suis sûr que si nous devions faire ça là où ce sera un gros plan, nous voudrions extruder tout cela ou avoir tout cela connecté, mais je ne pense pas que nous en ayons besoin. Il va être sous le tableau de bord, assez petit. Je pense donc que je ne vais pas m' inquiéter de ce que tout cela soit connecté. Je vais simplement déplacer le curseur ici et créer un tout nouveau cylindre à placer là-dedans. Je vais créer un cylindre en mode édition avec Shift a cylinder. Et ensuite, nous pourrions réduire le nombre de côtés à peut-être 12 ici. Et nous devons également nous assurer qu'il n' y a pas de remplissage de chat en haut ou en bas. Et ensuite, nous pourrions simplement réduire cela. Déplacez ça comme ça. Nous avons donc ça. Allons de l'avant et lissons cela aussi. On y va. À partir de là, je suppose qu'on pourrait juste prendre ça, peut-être le réduire un peu. Ensuite, ajoutons un peu d'avantage à cela. J'appuie sur E et S , puis je redimensionne un peu. Puis DZ et tirez vers le bas. Ensuite, nous pourrions simplement ajouter une boucle de bord ici et en ajouter une ici. Et on y va. Et ensuite, je vais mettre à l'échelle ça un peu. Ensuite, mettons à l'échelle cela dans ES, puis extrudons ce cylindre ici qui remonte. Nous n'allons créer aucune des crêtes sur le dessus ou quoi que ce soit. Il suffit d'ajouter un bord ici et d'ajouter un bord ici. Et puis je le sélectionnerai et j'appuierai facilement, tirez-le un peu vers le bas. Et puis allons-y et touchons simplement E et Z et tirons ça jusqu' au bas comme ça. Très bien, donc maintenant, nous avons ça. Nous devons ensuite le mettre dans la voiture. Ramenons donc la voiture et faisons-la tourner dans l'axe Z, r z 90 doit aller dans l'autre sens. Je vais donc appuyer sur la touche Moins et entrer. Et ensuite, quatre y 90. On y va. Et non, c' est que ça aurait été la bonne direction. Permettez-moi de passer au niveau mondial ici que je puisse le voir un peu mieux. Très bien, allons maintenant tourner dans la Z RZ 180. On y va. Allons le faire tomber et le mettre en place ici. Allons-le à la baisse. Essayez de le placer sous le tableau de bord ici, j'appuierai sur la touche Période pour zoomer. Et passons à peu près ici. Parce qu'il doit être un peu plus petit. Je viens peut-être un peu. Voyons à quoi nous pensons que cela ressemble. C'est un peu qu'il sort un peu au-delà du cadre de la porte comme ça. Qu'en est-il de la taille et que pensons-nous ? J'ai l'impression que c'est un peu gros. Faites-le baisser un peu plus. Voyons voir. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Très bien, donc assurons que nous ayons tout ça remonté. Je vais juste faire glisser ça dans l'axe Y. On y va. Il y a cette pièce. Oui, je pense que ce sera bien de l'avoir là-dedans. J'ai l'impression qu'une dernière chose que je veux faire ici est sélectionner ceci et d'appuyer sur la touche de période et d'emménager. Je veux juste saisir ce bord et appuyer deux fois sur la touche G et la tirer vers le bas juste un peu plus courbé à l'arrière. C'est probablement tout ce dont nous avons besoin. Maintenant, il faut que je pense à ces petites choses ici. Ce n'est pas difficile, ils sont juste un peu fastidieux. Mais je pense que ça va vraiment aider à remplir et à avoir des trucs ici. Je pense que ça aidera à faire ça ici. Prenons juste une fois de plus l'un d'entre eux et on cannibalise un peu de ça. Je vais donc le sélectionner avec la touche L, appuyer sur Maj D, Entrée, puis nous allons simplement le déplacer vers le bas dans l'axe Z, puis divisez-le avec la touche P et séparez-le par sélection. Ensuite, sélectionnez-le et déplacons cette origine vers la géométrie. Maintenant que nous avons cela, venons ici et mettez-le en place. Que pensez-vous peut-être ici , quelque chose comme ça. Et puis, ce que je veux faire, c' est changer ça un peu. Je veux le rendre lisse sur le devant au lieu d'avoir cette pièce. Je vais donc passer en mode visage et j'appuie simplement sur la touche C pour sélectionner le cercle et cliquer et faire glisser ici. Ensuite, je clique avec le bouton droit de la souris pour sortir de cet outil , puis j'appuie sur Ctrl plus sur le pavé numérique pour étendre la sélection comme ceci. Ensuite, je vais supprimer ces visages. Et si nous choisissons ce bord, je voudrais peut-être le retirer un peu comme ça. Et puis passons à l'échelle E et S. Et ensuite, nous allons juste les effondrer. Je vais toucher M et les fusionner au centre. Très bien, donc nous avons cette pièce. Je pense que je veux peut-être le changer un peu. Je vais peut-être saisir ces bords et les remonter un peu. Changeons ça un peu comme ça, juste pour qu'il soit un peu différent. Pour cela ici, on dirait que nous n'en avons probablement pas besoin. Ensuite, j'appuierai sur Contrôle plus sur le pavé numérique et j'y apporterai ces deux-là comme ça. Oui, essayons ça. Je vais le supprimer. Supprimez des faces. Alors, je veux tout ça ici. Soyez un peu plus longtemps comme ça. Maintenant que nous l'avons obtenu, nous pouvons sélectionner cette arête et simplement l'extruder. Je vais frapper E, et peut-être encore un EY et tout le long, on y va. Très bien. que nous avons. On dirait qu'il y a un petit morceau qui le tient là. Nous pourrions essayer ça. Jusqu'où cela devrait-il aller ? Ce n'est pas mal, peut-être juste là. Essayons ça. Pour cette pièce. Ce que nous faisons, c'est créer un cercle et commencer cette pièce à partir de ce cercle. J'appuierai sur Maj S2 pour amener le curseur ici. Décalez un cercle de mailles. Et ramenons cela à 12 ans. Et ramenons le rayon à 0,1. Le voilà. Donc, allons-le à la baisse. Allons le rendre. Les x sont X9 0. Nous pouvons le réduire un peu , puis le ramener ici. Ce sera quelque part ici. Et je vais le réduire, donc c'est juste autour de ça. Et ensuite, nous allons simplement extruder. Donc, si on passe en mode édition, il suffit d'appuyer sur E S et d'extruder. Et je vais refaire ça ES et extruder comme ça. Ensuite, on pourrait juste les attraper juste en haut. Nous allons simplement les extruder. Facile. On y va. Nous pourrions probablement le mettre à l' échelle dans le Z. Je vais appuyer sur S z 0 pour l' aplatir. Nous pourrions probablement ajouter une autre boucle Edge ou deux ici. Et je vais juste prendre ça et faire glisser ça là-haut. Maintenant, ce que nous pouvons faire à partir d'ici est extrudé. Je vais appuyer sur la touche A pour tout sélectionner et juste appuyer sur EY et l'extruder comme ça. Je vais ajouter deux boucles de bord ici. Et je vais ajouter deux boucles de bord à l'intérieur. Il suffit alors d'ajouter un modificateur de surface de subdivision. Prenez-le jusqu'à deux. Que pensons-nous ici ? Oui, quelque chose comme ça. Nous pourrions réellement les prendre ici, je suppose, et les sélectionner en appuyant sur Contrôler le pavé numérique plus. Ensuite, nous pourrions les réduire un peu comme ça. On y va. Très bien, donc maintenant, nous avons ça. Je suppose que nous pouvons prendre ceci et cela et les rejoindre ensemble. Et lorsque nous le ferons, nous utiliserons l'origine des derniers sélectionnés. Donc, si nous appuyons sur Control J, il y a l'origine ici. Maintenant, nous pourrions l'incliner parce qu' il est incliné ici, n'est-ce pas ? Appuyons donc sur RX et inclinons ça en arrière comme ça. Voyez à quoi ça ressemble. Très bien, déplacez S1 pour déplacer le curseur. Et ensuite, nous en avons besoin d'un autre ici. Ce truc juste là. Cannibalisons encore une fois. Je viendrai ici et je le sélectionne. Je vais cliquer sur Alt entre deux des visages ici et appuyer Control Numpad plus et développer la sélection sur Control Numpad plus et développer la sélection ici. Et dupliquons ce décalage dx, déplacez-le. Et on dirait qu'il est peut-être un peu plus gros. Allons en parler quelques-uns. Et on dirait aussi que ça peut être un peu plus long. Alors, faisons-le. Je vais les sélectionner et les attraper. Et nous devrions peut-être passer à la transformation locale. Et maintenant, je peux faire glisser ça comme ça. Peut-être le faire baisser un peu. Essayons ça. Et puis ce que je peux faire, c'est peut-être faire revenir cette petite chose ici et je ne sais pas trop ce que c'est ni à quoi elle ressemble, mais on peut l'essayer facilement, ramener facilement, un peu plus. Et puis je vais augmenter E, S et P S un peu comme ça. Peut-être pas tant que ça. Mettez-le en avant, certains le font ressortir un peu comme ça. Alors je suppose que j'y retourne. Essayons cette mise à l'échelle facile. Peut-être encore une fois plus facile ici. Essayons ça, puis je vais réduire ça. On pourrait peut-être en ajouter un ici. Essayons ça. Ok, donc on a ce truc. Nous allons le sélectionner. Permettez-moi d'y amener l'origine. Déplacons l'origine vers la géométrie. Je ne l'ai jamais divisé, donc c'est toujours le même objet. Dissocions ça. J'appuie sur la touche P et je le séparerai par sélection. Et ensuite, si nous le sélectionnons et que l'on déplace l'origine vers la géométrie, on y va et je peux déplacer l'origine vers la géométrie de celle-ci. Bon, alors maintenant, où est-ce que ça va ? On dirait qu'il va tout près du tableau de bord. Peut-être que si je l' ai emménagé ici. Et puis revenons un peu. Essayons ça. Peut-être quelque chose comme ça. Et ensuite, nous pourrions juste prendre cet avantage là-bas. Facile et il suffit de le faire glisser jusqu'en arrière comme ça. Voyez comment cela fonctionne. Oui, donc je pense que ça aide, ça aide juste à donner des choses supplémentaires là-dedans. L'IA n'a tout simplement pas de choses individuelles sur lesquelles se concentrer. Vous avez donc l'impression générale qu'il y a beaucoup de choses qui se là-dedans et c'est ce que nous voulons. La prochaine chose que nous devrions faire est d'essayer d' ajouter quelques autres choses ici. Nous avons ici le rétroviseur sur lequel nous pouvons travailler. Et bien sûr, le changement de vitesse ici. De plus, il y a cette chose sous le volant. Nous pouvons le voir un peu mieux ici. Il y a une sorte de garniture noire ici , puis cette pièce chromée qui se trouve en dessous. Et je pense que ce serait bien de devoir finir ça ici. Alors, dans la vidéo suivante, travaillons là-dessus. 65. Modéliser le miroir de vue arrière: Bien, que pouvons-nous faire d'autre ici ? Eh bien, je pense que nous pouvons travailler sur le rétroviseur et peut-être aussi travailler sur le changement de vitesse, même si je ne pense pas que je vais aller avec ce style particulier. Je pense que ce sera plus comme ça. Mais travaillons sur le rétroviseur. Maintenant. Celle-ci, j'ai parcouru certaines de ces photos et je pense qu' une meilleure avec laquelle travailler serait peut-être celle-ci. Nous avons donc cette image de face. Et puis la même voiture argentée que nous avons ici, je pense que nous allons regarder ça. Nous l'avons de deux points de vue différents ici. Oui, travaillons là-dessus. Une fois de plus, avant de commencer, je ferais mieux de nettoyer le contour ici. Découvrons donc ce que c'est. C'est le frein de stationnement, puis c'est le bouton en dessous. Il ne savait donc pas vraiment ce que c'est. Et si on appellerait ce bouton sous le premier tableau de bord. Laissez-moi copier ça avec le contrôle C. Et celui-ci ici, nous appellerons le bouton sous le tableau de bord deux. Je vais juste coller ça avec Control V. Et ensuite, nous pourrons les prendre et les déplacer dans la collection principale ici. Faisons ça. Alors cachons ça et travaillons sur ce miroir. Je vais donc y aller et cacher ça ici. Ce miroir, je pense que nous devrions recommencer par un cube. Je vais le faire. Je vais tourner par ici. J'aime avoir l'axe X sur ma droite ici pendant que je modèle, c'est juste une chose. Je ne sais pas pourquoi. Vous n'avez certainement pas besoin de le faire. Je vais mettre ça à l'échelle, l' échelle dans le x comme ça, et je vais aller de l'avant et le couper. Faisons ça juste au centre. Et comme nous l'avons déjà fait, je vais juste prendre un côté, supprimer des visages et ajouter un modificateur de miroir ici. Activez l'écrêtage. Et nous y voilà. Je pense que ce que je veux faire ici, c'est d'abord saisir ces bords ici et de les tirer un peu. Essayons ça. Un peu comme ça. J'ai l'impression que ça peut alors en sortir. Nous voudrions peut-être prendre cet avantage ici et le mettre à l'échelle en z, quelque sorte lui donner un peu de courbe. Nous pourrions prendre cette face avant ici et nous pourrions l'insérer. On peut toucher la clé I et tirer ça. Et rappelez-vous que nous pourrions appuyer sur la touche B pour désactiver la limite et l' amener comme ça. Et puis peut-être que nous pourrions évoluer en Z comme ça. Nous y allons et ensuite nous pourrions nous extruder d'ici. Touchons E et tirons un peu comme ça juste pour y mettre cette jante. Ensuite, nous aurons besoin de quelques arêtes pour tenir tout ça aussi. Mais en fait, en regardant ça, on dirait que c'est un peu courbé sur le dos. Ajoutons une touche au centre ici. Et puis sélectionnez-le et retirons simplement ça. Juste pour que nous ayons ça à l'arrière. Ensuite, ajoutons un avantage juste ici. Et peut-être quelques bords ici. Peut-être un à l'intérieur ici comme ça. Nous devrons peut-être faire plus, mais commençons par cela. Très bien, ajoutons maintenant un modificateur de surface de subdivision. Prenez-le jusqu'à deux, et ce n'est pas mal. Mais je pense que nous pourrions peut-être utiliser une écriture de pointe ici. Faisons ça. Je me demande si nous avons besoin d'un avantage juste ici. Comme ça. Jetons un coup d'œil. Allons le lisser. Je vais cliquer avec le bouton droit et choisir Shade Smooth. avons-nous besoin d'un ? Avons-nous besoin d'un haut ici ? Voyons juste voir. Eh bien, je ne sais pas. J'ai presque l'impression que si nous prenions cet avantage ici, j'ai juste cliqué sur ce bord. Mettons-le dans un peu de graisse. Peut-être la même chose avec ça. Essayons ça. Voyez comment cela fonctionne. Oui, c'est un peu mieux. Je pense qu'on pourrait presque le mettre à l'échelle dans le x juste un peu. Nous avons cette courbe à l'arrière. C'est plutôt sympa. Allons-y avec ça. Très bien, alors passons maintenant à la vue latérale et passons à l' endroit où nous pensons qu'elle devrait être. Commençons ensuite à travailler sur cette tige ici sur la basse. Créons un nouvel objet ici. Créons un cylindre, et nous n'avons pas besoin de 32 côtés. Que diriez-vous de 12 ans ? Essayons ça. Je vais le réduire et je vais le faire. Je ne fais que regarder cette zone en bas. Mettons ça en place. C'est peut-être comme ça. Je vais le réduire un peu. Déplacez-le ici. Très bien, maintenant, faisons-le, prenons juste ce haut de gamme ici. Je pense que je veux le faire évoluer. J'ai laissé les visages ici en haut et en bas. Supprimons cela. Je vais simplement supprimer des visages et je ferai la même chose ici. J'ai juste oublié de ne pas choisir de remplir les chats. Très bien, maintenant, appuyons sur E et S et mettons à l'échelle un peu facilement. Nous allons évoluer un peu comme ça. Je vais prendre de l'ampleur dans certains. Et ensuite, nous devons monter comme ça. Et je vais aussi évoluer un peu. J'ai l'impression que ça se rétrécit un peu. Ensuite, nous pourrions utiliser à nouveau cet outil de rotation pour obtenir le virage ici. Si nous le voulions. Nous pourrions le faire. Nous pouvons choisir le curseur ici et le faire glisser vers le haut comme ceci. Et puis, avec ce bord sélectionné, nous pourrions venir ici et choisir spin. Maintenant, c'est un peu plat ici. Cela ne se déroule pas vraiment comme nous le voulons, donc nous pourrions simplement cliquer dessus une fois ici. Et ça va être moche et c'est bon. Reprenons les pas jusqu'à quatre. Et saisissons 94 degrés. Et on dirait que nous pourrions peut-être transformer dans l'axe des X de cette façon. Que diriez-vous de l'axe Z ? Oui, l'axe Z aide si nous prenons le z à 0, je pense que ce sera bien. Maintenant, nous avons tout droit de haut en bas. J'ai un négatif dans le x et 0 en z ici. Maintenant, nous pourrions prendre le Y et peut-être étendons un peu ça. Et peut-être que le Z, étire-le un peu vers l'avant. On y va. Prends ça, quelque chose comme ça. Oui, ce n'est pas mal. Ensuite, je veux un petit morceau ici qui se trouve ici comme si c'était comme si c'était une chose d'accepter cette tige. Je vais donc appuyer sur Maj D et Y et déplacer ça comme ça. Ensuite, il faut en sortir un peu plus comme ça. On y va. Alors, ce que je veux faire, c'est que je vais le faire à l'échelle, donc c'est ici. Et puis je vais frapper E, S et prendre de l'ampleur comme ça. Sortez-le. Sortons ça un peu plus. J'appuierai sur le pavé numérique de contrôle plus pour étendre la sélection et nous allons le faire ici. Évolutionnez-le un peu. Et puis je vais frapper EY et déplacer ça un peu comme ça. Nous avons quelque chose comme ça pour que ça puisse aller. Ensuite, en bas, jetons un coup d'œil à ça. On dirait qu'il y a une plaque plus rectangulaire. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons atteindre E et S et prendre de l'ampleur. Peut-être à peu près comme ça. Ensuite, nous pouvons prendre le R, trois sommets de ce côté-ci. Et puis trois de ce côté-ci, nous pouvons changer d'origines individuelles et d'échelle dans le Y SY 0. On y va. Nous pouvons faire la même chose ici. Nous pouvons prendre ces trois. Et on pourrait appuyer sur sx 0, un peu comme ça. Maintenant, nous pourrions peut-être mettre à l'échelle dans le x. Permettez-moi de revenir à l'échelle médiane de l'échelle x. Donc, nous sommes en D en latin. Ensuite, nous pourrions Alt, Maj, cliquer dessus, afin de sélectionner tout le bord tout autour, puis de mettre à l'échelle dans le x. Et puis nous avons une sorte de chose rectangulaire ou carrée. Nous devrions probablement prendre DES, je cliquerai puis enfoncer la touche Ctrl enfoncée sx 0. Et faisons la même chose ici. Très bien, donc maintenant, nous avons ça. Nous allons sélectionner cette bordure. Appuyez facilement et baissez ça comme ça. Maintenant, je pense que nous devrions ajouter un modificateur de surface de subdivision à cela et voir si nous pouvons le mettre en forme avant de le placer sur le tableau de bord. Ajoutons donc une surface de subdivision. Je vais le lisser. Ajoutons quelques boucles de bord ici. On dirait donc qu'on pourrait en faire un ici. Un ici. Comme ça. Nous pourrions en ajouter un ici. Ajoutons-en un ici, comme ça. Très bien, donc on a ça. Et ensuite, ici, nous devrions probablement ajouter cela ici. Ajoutez-le ici. Très bien, donc on a ça. Maintenant. Prenons l' origine de l'objet et la déplaçons vers le bas. Ici. Disons que S2 déplace le curseur pour déplacer ce curseur. Ensuite, l'origine du jeu d'objets, l' origine du curseur 3D. Prenons maintenant ceci, puis sélectionnez-le et appuyez sur Control J, o. Nous avons un modificateur de miroir. Allons défaire ça. Avant de les rejoindre, nous devons appliquer ce miroir ici. On y va. Maintenant, nous cette option, sélectionnez le contrôle J. sélectionnons cette option, sélectionnez le contrôle J. Nous allons sélectionner la tige ou la base en dernier, nous nous assurons que cette origine reste là pour l'objet. Très bien, donnons un nom. Je vais appeler ce rétroviseur. Ramenons la voiture. On dirait qu'il faut le dépenser dans la Z RZ 180. Allons-le à la baisse. Allons en parler et essayons de le placer sur le tableau de bord ici. C'est un peu gros. C'est vrai. Allons réduire ça un peu. Où pense-t-on qu'il devrait aller ? Oui, on dirait que c'est à peu près là. Peut-être le remonter un peu là. Voyons à quoi ça ressemble. J'aime. C'est un peu plus petit, quelque chose comme ça. J'ai l'impression qu'il devrait se tourner un peu vers le conducteur. Prenons bien, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons peut-être prendre ce bord et déplacer le curseur vers celui-ci avec Shift Into. Sélectionnons ensuite cet objet avec la touche L et ceci, ou cette pièce que je devrais dire. Changeons ensuite notre point de pivot sur le curseur 3D. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons le faire pivoter en z. Donc, si nous appuyons sur notre Z, nous pouvons le transformer comme ça. chose comme ça. Voyons voir. À quoi ressemble-t-il à l' arrière maintenant ? Oui, pas mal. D'accord. On y va. Dans la vidéo suivante, travaillons sur le changement de vitesse. Et si nous avons le temps, travaillons sur cette pièce dont nous avons parlé plus tôt, ici à l'arrière du volant. C'est la prochaine fois. 66. Modélisation du changement de vitesse: Pour le changement de vitesse, il existe plusieurs styles différents dans ces images. Je ne sais pas vraiment lequel est le plus authentique que les autres. Mais je pense que je vais repartir avec celui que j'aime bien. Je l'aime bien et il y en a un ici, je crois. Jetons un coup d'œil ici. Quelque chose comme ça. Cela nous donne donc quelques informations sur le haut. Mais qu'en est-il de cette base du changement de vitesse ? Voyons si nous pouvons trouver quelque chose qui nous donne un peu plus d' informations sur la base. Eh bien, celui-là est un peu mieux. Je pense peut-être quelque chose comme ça pour la base, puis quelque chose comme ça pour le haut. Nous allons combiner les deux. On dirait que je pourrais prendre ce rétroviseur et le placer dans le groupe national. Alors, cachons ça. Le curseur se trouve actuellement au centre de la grille. Allons de l'avant et commençons par un cylindre. Appuyez sur Shift un cylindre à mailles, et soulève les plats à emporter, le chat se remplit et disons seulement 16 côtés. Faisons ça. Allons-le vers le bas et passons à la vue latérale ici. Et passons simplement en mode édition et voyons ce que nous pouvons faire. Je vais donc juste le sélectionner et le déplacer vers le bas. Je ne sais pas combien de fois nous devons le faire. On dirait trois. Essayons ça. Je vais frapper E S et redimensionner ensuite E Z et faire remonter un peu ça. Et puis je vais le faire encore et encore, en allant un peu plus loin chaque fois que je pense juste E et S, puis e et z. Donc il y en a deux, peut-être un de plus. Essayons ça. En soulevant un peu cela, extrudez et redimensionnez. Je vais en parler un peu plus. Bon, donc maintenant, nous arrivons au sommet ici. Je pense qu'il y a ce petit morceau juste en haut. Je veux donc le faire. Extrudons et montons à l' échelle en z. Ensuite, je veux faire évoluer, je pense que je suis descendu ici maintenant. Et évoluez comme ça. Nous avons donc une zone fermée comme ça. Ajoutons maintenant un modificateur de surface de subdivision. Voyez ce que nous pouvons voir. Je vais le lisser et oui, quelque chose comme ça. Je pense que c'est ce que nous voulons. Je vais peut-être le rendre un peu plus grand. Permettez-moi de passer au curseur 3D ici. Nous mettons donc l'échelle à partir du curseur 3D, peut-être quelque chose comme ça. Je pense que je vais ajouter un avantage ici pour rendre ça un peu plus serré. De plus, je pense qu'il y en a peut-être un ici pour rendre ça un peu plus serré. Voulons-nous en fabriquer l'un ou l'autre ? Oui, allons-y et ajoutons une boucle de bord ou deux en dessous de chacune d'elles, juste pour rendre ça un peu plus serré là. D'accord ? Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pourrions sélectionner des points ici et appuyer sur Control numpad plus et étendre la sélection comme ceci. Et puis de le plier un peu parce que je ne pense pas que ce soit juste, tout droit de haut en bas. Activons l'outil d'édition proportionnelle. Je reviendrai au point médian. Ensuite, il suffit d' appuyer sur la touche R , puis de faire défiler la molette de la souris. Nous élargissons donc ce cercle d' influence et ensuite nous pouvons l'incliner un peu comme ça. Et puis on prend tout ça et on le déplace un peu comme ça. Donc, peut-être quelque chose comme ça. C'est un peu plié, le changement de vitesse sortira à un angle ici. Essayons ça. Maintenant que nous avons fait cela, créons ici un autre cylindre comme celui-ci. Encore une fois, nous pouvons réduire la situation. Et pour cela, je vais le faire très petit. C'est donc un peu la largeur de la tige ici. Et puis passons à l'échelle dans le Z. Peut-être que cela pourrait être un peu plus petit. Alors, voyons ce truc ici. Si je ne sélectionne que ces points ici. Et ensuite, nous allons simplement extruder ça. Alors, touchons simplement E et S encore une fois. Je vais appuyer facilement et remonter un peu. Et, vous savez, pour cette partie supérieure, ce que nous pouvions faire, oh, j'ai toujours activé l' édition proportionnelle. Éteignons ça. Nous pourrions faire, c'est créer une sphère avec 16 côtés et simplement mettre la moitié supérieure là-haut. Pourquoi ne pas faire ça ? Je vais déplacer le curseur sur ce point, déplacer S2, appuyer sur Maj a. Et pendant que c'est en mode édition, je vais créer un nouvel objet ici. Ramenons le nombre de segments à 16 et peut-être le nombre d'anneaux à In 12. Essayons ça. Et je vais ramener le rayon à 0,1. On y va. En fait, laissez-moi ramener ça à huit et nous n'avons pas besoin d' autant de bagues là-bas. Maintenant, laisse-moi remonter ça. Passez en mode visage et je les sélectionnerai et je les supprimerai. Alors, saisissons tout ça réduisons un peu et déplacons-le ici. Et oui, alors pourquoi ne pas simplement voir pourquoi ne pas simplement les prendre ici, les redescendre comme ça. Et puis nous prenons ces clics Alt Shift et passons simplement les boucles de bord ici. En fait, je pense peut-être pourquoi ne pas descendre ici, les dimensionner un peu comme ça. On y va. Maintenant, essayons ça. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Control E et choisir des boucles de bord de pont. Et on y va. Ok, donc maintenant nous avons cela, bien que cette partie supérieure ne soit pas assez grande ou trop grande, je ne suis pas sûr de savoir quel Alt clique entre deux de ces visages. Et utilisons ce rétrécissement de la graisse en un avec Alt S, puis réduisons ça, quelque chose comme ça. Je pense que c'est un peu mieux. Ensuite, je pense que j'ai juste envie de faire évoluer le tout. C'est un peu plus gros. Peut-être pourrions-nous prendre ces points ici et les faire monter un peu. Ajoutons maintenant un modificateur de surface de subdivision. Ajoutons quelques boucles de bord pour les maintenir comme ça. Et peut-être un. On y va. Allons le lisser. Et maintenant, voyons si nous pouvons le mettre en place. Je vais déplacer le curseur vers le bas ici avec le décalage S2. Ensuite, je déplacerai l'origine de cet objet vers ce point, définissant l'origine sur le curseur 3D. Mais laissez-moi le sélectionner à nouveau. Définissez à nouveau l'origine sur le curseur 3D. On y va. Maintenant, lorsque nous le sélectionnons et que nous touchons R, il va tourner à partir de ce moment. Alors, touchons G. Déplacez ça comme ça. Est-ce qu'on veut quelque chose comme ça ? On pourrait peut-être le sortir un peu plus. Déplacez-le. Quelque chose comme ça. Très bien, maintenant combinons les deux, ceci et ce contrôle J. Déplacons maintenant l'origine vers le curseur 3D. Je l'ai déjà déplacé au centre de la grille avec le décalage S1. On y va. Maintenant, tout va évoluer à partir de ce moment. Ramenons la voiture et essayons de la mettre en place. Il semble donc qu'il a besoin de tourner dans les 180 degrés z de notre z1 AT. Ensuite, allons-le à l' échelle. Emmenez-le dedans. Si nous devions être un peu plus grands, comme ça, un peu plus, et que c'est un peu trop gros, alors redescendons un peu. Que pensons-nous ? Oui, ce n'est pas mal en fait. Je vais peut-être baisser un peu ça. On y va. Nous avons notre changement de vitesse. Maintenant, si nous le voulions, nous pourrions ajuster la taille de celle-ci. Si vous vouliez agrandir ou réduire cette pièce, vous pouvez la sélectionner comme celle-ci et utiliser à nouveau ce rétrécissement de graisse et cet outil avec Alt S pour la rendre plus grande ou plus petite. Mais avec cela en place, jetons maintenant un coup d' œil à cette pièce sous le volant. Pour moi, ça ressemble à un cylindre. Juste là. C'est vraiment difficile à dire, mais je pense que je vais aller de l'avant avec un cylindre là-dessus. Donc, eh bien, nous allons le faire avec tabulation en mode édition et trouvons un avantage. Voici un avantage juste ici. Jetons un coup d'oeil là-dessus. Oui, nous allons utiliser cet avantage ici pour construire ça. Il y a une bague noire. Ce sera le décalage D Enter. Appuyez sur la touche P et séparez-les par sélection. Et puis, si nous passons en mode objet, laissez-moi voir si je peux le sélectionner là, c'est juste là. Maintenant, TAM revient en mode édition et sélectionnons cette chose. Je vais le mettre à l'échelle un peu là-bas. Extrusions-le dans le Z. Je suis en orientation transformée locale, donc nous devrions pouvoir l'extruder selon l'angle de cet objet ici. Nous allons donc appuyer sur Easy et l' extruder. Ensuite, si nous sélectionnons tout avec la clé a, nous pourrions l'extruder. E, puis Enter. Et maintenant, nous pouvons utiliser cette graisse et cet outil de rétrécissement en appuyant sur Alt S et en sortant un peu comme ça. Nous pouvions tout sélectionner et peut-être le redimensionner en un peu. Donc, nous avons juste cette bague là. Ombre lisse là-dessus. Maintenant, cette chose, quoi que ce soit, trouvons un point ici. Apportez le curseur à l'aide de Shift S2. Créons un cylindre. Ici. Nous avons 16 côtés ici. Nous pourrions le ramener à 12. Nous n'avons pas besoin de beaucoup. Et ramenons-le à 0,01 O ici pour vraiment le réduire. Et je vais faire remplir le chat à la fin. Je vais faire de ces fans triangulaires. Je pense que c'est peut-être un peu plus facile. Tournons-le sur l' axe Y, la quinine 0. Nous allons mieux revenir à l'échelle mondiale pour cela. En fait, ça n'a pas l' air mal là. Si j'étends ça un peu comme ça, il faut que quelque chose y aille. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement créer deux boucles de bord ici et les mettre à l'échelle dans le x comme ceci. Ensuite, trouvons ici quelques visages que nous pouvons utiliser pour extruder. Faisons ça. Je vais donc toucher G et les remettre là-dedans. Et aussi, ce que j'aimerais faire, c'est supprimer les visages qui se trouvent là-dedans. Nous n'en avons pas besoin, alors je vais simplement cliquer sur supprimer et supprimer des visages. Très bien, alors maintenant je vais faire évoluer ça un peu comme ça. D'accord ? Nous devrions probablement ajouter des boucles de bord ici. Et ici. Nous allons probablement avoir besoin d'une boucle de bord ici pour maintenir ce bord droit ? Ajoutons maintenant un modificateur de surface de subdivision. Lissez-le. Très bien, donc on y va. Je ne sais pas, ça n'a pas l'air génial. On dirait qu'il y a peut-être une petite extrusion sur les extrémités. Essayons de le faire. Je vais éteindre la cage ici pendant une minute et choisissons cela avec la touche C. Ensuite, c'est ici avec la touche C. Alors, nous allons extruder ou excuser, enfonçons, touchons la clé I et insérons un peu ça. Puis appuyez à nouveau sur la touche I et recommencez. Et ensuite, je vais m'extruder. Nous allons donc appuyer sur E, puis sur la touche S, puis sur la touche X pour mettre à l' échelle la touche x. Refaisons-le. sexe. On y va. Et puis nous allons insérer ça. Je fais ça un peu comme ça. Voyons comment cela a fonctionné. Essayons ça. C'est un peu rester ici. Allons baisser le tout juste un peu. On y va. Très bien, donc je ne sais pas si c'est ce que c'est censé être ou même ce que c'est. Mais je pense que le fait d'avoir cela là-dedans va aider ici. Remplissez ça. J'ai l'impression d'avoir envie de faire ça ou tirer un peu le volant vers le haut. Prenons le volant ainsi que toutes ces choses. Et je suis de retour dans le monde entier ici. Je vais juste remonter tout ça un peu. Et puis, pour le remplir, je sais que nous ne pouvons pas voir ça et je sais que ce n'est pas vraiment une chose. Est-ce que ça remonte jusqu'au bout leur, je suppose que ça le ferait, n'est-ce pas. Alors, faisons-le simplement. Reprenons tout ça dans le plancher. Prenons cet avantage et revenons à la transformation locale. Et je vais juste toucher facilement. Et nous allons remonter tout ça là-dedans comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Très bien. Nous avons le changement de vitesse et le volant réfléchissant en continuant avec l'intérieur, je pense que nous devons nous occuper ces pièces ici sur la porte. Je ne suis pas sûr de ce que cette chose se connecte, mais je l'ai vu dans quelques-unes des images, donc nous allons continuer et ajouter cela aussi. 67. Créer le verrouillage de porte: Pour le loquet de porte, j'ai trouvé ici deux images que je pense que ce serait plutôt bon. Celle-ci et celle-ci ici. Les sangles sur le loquet sont un peu différentes, mais je pense que je vais choisir celle-ci ici, car c'est plutôt un tube. Et franchement, c'est tout simplement plus facile à faire avec l'outil Path, car je pense que j'aimerais utiliser l'outil de trajectoire pour y obtenir cette belle courbe. Je pense que c'est ce que je vais choisir. Commençons par travailler sur cette pièce. Nettoyons également le plan ici. On dirait que c' est notre changement de vitesse. Je vais mettre ça dans le groupe national et ensuite ça ici, viens ici là-dedans , eh bien, je ne sais pas où ça s'est passé. Oh, c'est probablement avec le volant depuis que nous avons retiré ce bord du volant. Mais j'aimerais que ce soit avec ça. Donc, une façon de le trouver dans le plan est simplement d'appuyer sur la touche de période sur le pavé numérique également ici. Donc, je vais juste frapper ça et vous pourrez le voir ici. Je pense que ça devrait aller ensemble. Donc, en fait, tout ce que je vais faire, c'est de sélectionner ceci, puis de cliquer dessus, puis d' appuyer sur Control J. Et cela le retirera et le mettra avec cet objet. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est renommer cela. Donc, appelons simplement ce volant. Nous allons sonner. Je ne sais pas comment appeler cela d'autre. Et nous allons simplement faire glisser ça dans cette collection. Très bien, maintenant que nous les avons tous nettoyés, cachons ça et commençons par ça. Pour cela, passons peut-être à la vue de dessus pour commencer. Et je pense que comme il s'agit d' un cercle allongé ici, une sorte d'ovale, commençons par un cercle est d' appuyer sur Maj un cercle maillé. Et ramenons le nombre de côtés à 12. Faisons ça. Et je vais ramener le rayon à 0,1. C'est là. Maintenant, supprimons simplement une partie de celui-ci. Supprimez cette moitié, supprimez les sommets. Et maintenant, nous pouvons prendre cela, le déplacer et y ajouter un modificateur de miroir. On y va. Je vais activer l'écrêtage ici. Ensuite, nous pouvons simplement faire avancer cela jusqu'à ce que nous ayons une idée de sa taille. Je pense à quelque chose comme ça. Nous pouvons essayer cela et ensuite nous pouvons prendre ces deux-là et les extruder dans l'axe X, EX, les tirer au centre et ensuite ils se clipsent. Depuis que nous avons activé l'écrêtage ici. Ensuite, revenons en mode objet et appliquons ceci. Déplacez cette option et cliquez sur Appliquer. Très bien, nous avons donc cette forme de base pour l'extérieur. Maintenant, pour l'intérieur, ce que nous allons faire, c'est de prendre ceci et de dupliquer ce Maj D, puis d'appuyer sur la touche S. Et allons-y tout ça comme ça, non ? On va donc utiliser ça ici pour ça. Si nous réduisons un peu la situation, parlez-nous de la taille que nous voulons en termes de courbes ici à l'extérieur. Maintenant, nous pourrions les prendre et nous pourrions simplement tirer dessus et peut-être même appuyer sur la touche G et la tirer vers le haut comme ça. Attrapez-les et faites-les tomber comme ça. Alors peut-être que nous pourrions prendre ceci et simplement appuyer sur G et donner un peu de courbure là parce que nous allons ajouter un modificateur de surface de subdivision à cela. Et cela nous donnera automatiquement cette courbe. Maintenant que nous avons ces deux-là, allons appuyer sur la touche L et je pense que je veux y donner un peu de profondeur. Je vais appuyer sur la touche Période du pavé numérique pour zoomer. Et allons-y juste un peu comme ça. Il ne nous reste plus qu'à combler ces bords. Donc, avec cette option sélectionnée, je vais appuyer sur le clic Alt Maj et sélectionner cette arête. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur Control E pour accéder au menu Arêtes et utiliser des boucles de bord de pont. Et on y va. Appuyez maintenant sur Control R et ajoutons une boucle Edge ici. Et allons-y un peu ça comme ça. Et puis prenons aussi ce bord et pressons facilement et extrudons cela comme ça. Maintenant, nous avons cette forme de base ici. Et peut-être aussi attrapons ce bord ici avec Alt click et appuyez sur Facile et tirez-le aussi vers le bas, quelque chose comme ça. Nous pourrions maintenant ajouter un modificateur de surface de subdivision et voir à quoi il ressemble. Je vais aller de l'avant et le lisser. Ensuite, nous pourrions ajouter des boucles de bord ici. Je vais donc appuyer sur Control R et ajouter une boucle de bord ici aussi. Resserrez ça, et faisons la même chose ici aussi, comme ça. Très bien, maintenant, nous avons cette pièce. Créons maintenant ce loquet ici. Et je pense que nous pourrions peut-être utiliser à nouveau cet outil de rotation pour obtenir ça. Je pense qu'il y a un virage de 90 degrés ou quelque chose que nous pourrions obtenir avec cet outil de rotation à nouveau. Passons à la vue latérale. Et prenons ça et faisons-le tourner. Appuyez sur RX 90, et dépensons ça comme ça. Ensuite. Allons de l'avant et créons ici un cube, cube de maillage de jour. Allons descendre, ramenons-le à 0,01. C'est assez petit. Mais nous pouvons toujours l'utiliser. Je vais le réduire un peu. Evoluez-le dans l'ECS. À peu près comme ça. Retournons ça en arrière. Je vais voir la vue latérale ici. Peut-être l'escalader un peu dans le Y. Mettons ça ici à peu près comme ça. Peut-être là-haut, comme ça. Bon, donc maintenant que nous avons cela, sélectionnons ce visage et passons à la vue latérale. Et nous voulons déplacer ce curseur. Je vais venir ici et sélectionner le curseur. Nous voulons déplacer cela vers ici parce que nous voulons que cela se résume comme ça. Passons maintenant à l'outil de rotation et allumons ça. Cliquons ici. Et puis voyons ce que nous pouvons faire. J'ai encore quatre étapes ici. Permettez-moi de changer l' angle à 90 degrés. Changeons le x en un, passons le Z à 0 et voyons comment cela fonctionne. Oui, le X est bon ici. Essayons de Z pour le centre et ce genre de choses le maintient comme ça. Ce n'est pas mal. Travaillons avec le pourquoi. Oui. Je pense que si je viens d'utiliser ça, ce n'est pas mal. Je veux dire, une fois que nous sommes sortis de cet outil, nous pourrons avancer pour qu' il soit au bon endroit. Mais je pense que c'est probablement plutôt bon. Travaillons avec ça. Je vais revenir à l'outil de déménagement ici. Je vais appuyer sur la touche A pour tout sélectionner et allons simplement avancer comme ça. Jetons un coup d'œil à cela. Comment pouvons-nous faire ? Eh bien, ce n'est pas mal. Je pense qu'il pourrait être un peu plus fin dans l'axe des X comme celui-ci. Peut-être le reculer un peu. Mais oui, c'est plutôt bien. Prenons ce visage maintenant moins de l'extruder tout droit vers le haut et de le tirer vers le haut. Et nous voulons que ce soit à propos de o, comme ça, je pense. Et maintenant, prenons cette pièce haut de gamme. Nous allons zoomer ici. Ce que nous pourrions faire, c'est juste toucher E et S, et passons un peu à l'échelle. Et nous allons évoluer dans le Y SY comme ça. Ensuite, touchons E et remontons un peu plus comme ça un peu plus comme ça et reprenons l'échelle comme ça. Oui, quelque chose comme ça, je pense. Très bien, ajoutons-y un modificateur de surface de subdivision. Avant de le faire, laissez-moi diviser ces deux-là. Je vais diviser ces deux-là pour que, lorsque nous insérons des boucles de bord pour cela, elles ne s'étendent pas sur cette partie également. Je pense que je veux juste sélectionner cet avantage ici. Et maintenant, en mode sommet, je peux venir ici et aller aux sommets ou à la touche V. J'appuie simplement sur V, puis sur Entrée. Maintenant, si nous passons le curseur au-dessus et que nous appuyons sur la touche L, vous pouvez voir qu'il s'agit d'une autre pièce maintenant. Il a été séparé de ceux-là. Maintenant, si nous y ajoutons un modificateur de surface de subdivision, nous pouvons maintenant ajouter des boucles d' arête sans qu' elles s'étendent à l' autre partie comme celle-ci. Je pourrais peut-être y aller comme ça. Pour cette partie, je vais aller de l'avant et le lisser. Et puis pour cette partie ici, je pourrais dire aller comme ça et faire descendre ça ici comme ça. C'est ici comme ça. Et je pourrais peut-être juste en mettre un ici comme ça. Et peut-être un en bas du centre comme ça, puis je pourrais remonter un peu comme ça. Soyez comme ça. Oui, quelque chose comme ça. Donc, comme je l'ai dit, je viens de les diviser pour pouvoir mettre différentes quantités de boucles de bord sur ces deux parties différentes. On dirait que je peux supprimer certains d'entre eux. Je n'ai pas besoin de tout ça. Je vais simplement sélectionner cette face ici et appuyer sur Control Notepad Plus, puis supprimer. Et supprimez des visages. On y va. Maintenant, nous avons cette partie. Maintenant, je pourrais m'ajuster un peu ici. Je peux prendre cette pièce, elle peut l'agrandir, rendre un peu plus grande. Je pourrais le faire baisser un peu si je le voulais. Maintenant qu'il s'agit de deux pièces distinctes, nous pouvons les ajuster individuellement. Très bien, voyons comment cela fonctionne maintenant, je vais combiner ces deux-là. Je prendrai cette pièce et cette pièce, appuyez sur Control J. Très bien, donnons un nom à ça. Je vais appeler ce loquet de porte. Je pense que dans la vidéo suivante, ce que font les listes, c'est travailler à la mettre en place. Et je créerai également cette pièce ici. Et cette pièce ici qui se connecte au loquet. Donc, c'est le prochain. 68. Finir le verrouillage de porte: Pour créer cette pièce ici, nous n'avons vraiment pas beaucoup d'informations. Il va donc falloir trouver quelque chose qui pourrait ressembler à ça. Je pense que ce que nous allons faire, tout d'abord c' est simplement déplacer le curseur, dire deux ici. Laissez-moi passer en mode Edge et Alt, cliquez dessus, puis décalez S2 pour le déplacer là. Maintenant, créons un cylindre ici, et prenons la taille vers le bas. Tout d'abord, il suffit de le ramener à 12 côtés et de le ramener à 0,010.02 ici. Il est donc assez petit et je vais m'assurer qu'il n'y a pas bouchon rempli dessus ou de capuchon en haut et en bas. Maintenant, passons à l'échelle. Voyons si nous pouvons mettre cela dans une taille qui, selon nous, pourrait fonctionner ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est tout d'abord, allons le mettre à l'échelle dans le Y SY, apportons-le comme ça. Peut-être que nous pourrions grandir dans le X. Essayons ça. Et ensuite, nous pourrions prendre ces visages ici. Et peut-être avec l'outil d'édition proportionnelle. Essayons ça. Allons-y ici ou on peut appuyer sur la touche O pour l'activer également. Ensuite, mettons à l'échelle le Z sc et je ferai défiler la molette de la souris et baissons cela pour que ça ressemble à ça. Peut-être comme ça. Et puis je l'éteindrai à nouveau avec la touche O. Ensuite, touchons S et Z et mettons un peu plus à l' échelle. Très bien, donc c'est un peu le début de cette forme là. Je pense que ces bords pourraient sortir un peu. Cela, oui, faisons-le. Ajoutons maintenant un modificateur de surface de subdivision. Voyez ce qui se passe. Je vais le lisser. Et ajoutons également un peu d'épaisseur. Je vais juste utiliser un modificateur solidifier ici. C'est peut-être un peu trop. Activons l'épaisseur uniforme et cliquons et glissons ici. Et je vais juste l'apporter un peu. Peut-être comme ça. Maintenant, nous pourrions également jouer avec l'ordre ici dans la pile de modificateurs. Je pourrais donc prendre cette subdivision et la faire glisser vers le bas et voir ce qui se passe là-bas. Oui. En fait, ce n'est pas trop mal. Permettez-moi d'y revenir, de solidifier et de cliquer et de faire glisser ici, et essayons de changer un peu cela. Donc, peut-être quelque chose comme ça. Maintenant, il va falloir augmenter à nouveau, je pense, et passer un peu plus loin. Mais peut-être quelque chose comme ça. J'aime un peu ça. Maintenant, on dirait qu'il y a un boulon ou une goupille, trois d'entre eux ici, mais je pense que je vais juste en faire un ici. Mettons-en un juste là-dedans. Donc, si je l'ai sélectionné, dites que ces deux arêtes ont impressionné pour décaler S2. Nous pourrions maintenant créer un nouveau cylindre ici. Encore une fois 12 côtés, mais cette fois j' ajouterai un éventail triangle. Allons-y un peu à l'échelle. Retournez-le dans le x sont X9 0. Et allons-le en Z, s et z. Donnons-lui quelques bords, peut-être comme ça et escaladons une montagne comme ça. Allumons ensuite le modificateur de surface de subdivision pour cela. Voyez comment cela fonctionne. Très bien, alors lissons-le. C'est assez petit, donc on peut peut-être le faire tomber comme ça. Oui. Nous avons juste quelque chose là-dedans qui signifie qu'il tient ce qui est attaché ensemble. Très bien, donc on a ça. Combinons tout cela. Prenons ceci, ceci, ceci, et joignons-y. Mais avant de faire ça, je pense que j'ai un modificateur supplémentaire ici. Oui, j'ai ce qui se solidifie, alors appliquons ça. On y va. Maintenant, tout devrait simplement avoir un modificateur de surface de subdivision. Alors, il suffit de tout sélectionner. Appuyez sur Ctrl J., puis déplacons ce point, cette origine vers ce point ici, déplaçant le curseur, puis déplaçant l'origine vers le curseur 3D. Maintenant, prenons ça et mettons-le en place. Et quand il sera en place, nous créerons ce chemin juste pour voir à quel point il est censé être grand. Très bien, ramenons la voiture. Et allons en parler et tournons-le pour que je sois en transformation locale, alors je vais le changer en global pour le mettre en place, appuyez sur RZ et je vais enfoncer la touche Ctrl et tourner jusqu'à ce que je vois 90 degrés dans le coin gauche. Et on y va. Et déplacons-le, baissons-le et voyons si on peut le mettre approximativement en place. Je pense que c'est probablement quelque chose ici. Ça a toujours l'air un peu grand. Zoomez avant et revenons à l'arrière. Peut-être quelque chose comme ça. Jetons un coup d'œil ici. Il y a des remontées au-dessus de cette jante ici, et je ne pense pas avoir la distance pour le faire actuellement. Il faudrait que ce soit un moyen de sortir ici. Maintenant, je pourrais déplacer ce panneau, mais je l'ai dans un endroit où ce n'est pas trop mal ici. Je me suis donc en quelque sorte emballé et je suis allé de l'avant et j'ai converti cela en polygones, il aurait été beaucoup plus facile à ajuster si je l'avais gardé comme chemin. Je pense que ce que je vais faire, c'est tricher un peu, déplacer ça vers le bas et ensuite déplacer ça comme ça. Il couvre donc le haut du panneau. Pas cette garniture. C'est un peu une erreur là-bas. Je me suis en quelque sorte peint dans un coin. La leçon a donc apprise ici. Essayez de garder le tout aussi réglable que possible jusqu'à la fin. Très bien, donc je l'ai maintenant. Ce que je dois faire, c'est créer un chemin et l'enfiler ici. Faisons ça. Je vais tout d'abord trouver un point où nous pouvons déplacer le curseur ici. Peut-être juste à ce point ici. En fait, je vais l'avoir sélectionné de l'autre côté. Oui, c'est bien. Sélectionnons ces deux-là, puis passons à. Et on y va. Il y a le curseur juste au centre de cette épingle. Nous allons maintenant appuyer sur Maj une trajectoire de courbe. Pour cela. Allons baisser un peu. Tournons-le dans l'axe Z, RZ 90. Ensuite, je vais le réduire un peu. Mettons-le en place. Je vais aller de l'avant et en mode édition et le déplacer en mode édition. C'est tout simplement plus facile à voir. Permettez-moi de le réduire un peu jusqu'à là. Je vais prendre celui-ci et l'emmener ici. Cela va là-dedans. Et puis je pense que nous voulions simplement prendre ces trois. Et nous allons juste baisser ça un peu comme ça. Ensuite, nous pourrions peut-être remonter celui-ci un peu comme ça et peut-être le déplacer sur un peu comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Bon, sélections-le maintenant et donnons-lui une certaine géométrie. Je viendrai ici dans le panneau des propriétés des données d' objet. Encore une fois, prenons ceci à trois et deux ici. Ensuite, dans le champ de profondeur, je clique et je fais glisser la touche Maj enfoncée. Et nous allons faire glisser ça un peu comme ça. Voyons à quoi ça ressemble. C'est bon. Je pense que je veux qu'il soit un peu plus grand. Peut-être quelque chose comme ça. Très bien, déplacons ce curseur et jetons-y un coup d'œil. De quoi cela ressemble-t-il ? Ce n'est pas trop mal. J'ai l' impression d'aller jeter un coup d'œil à ce point ici. Je pense que nous pourrions peut-être prendre ceci, prenons cette pièce et cette pièce et allons-le un peu comme ça. Ensuite, déplacez-le un peu. Peut-être en bas. Et pour cela, je pense que je voulais simplement le mettre à l'échelle dans l'axe X. Essayons ce Sx et sortons ça comme ça. Très bien. Oui, ça va un peu mieux que oui, allons-y. Très bien, maintenant ce que nous devons faire, c'est de convertir cela en géométrie en polygones. Et nous avons déjà ajusté la résolution ici, donc nous n'aurons pas trop de polygones. Je pense. Je retournerai à Solid View avec la touche Z. Nous allons donc le sélectionner et cliquer avec le bouton droit de la souris et convertir en maillage. Ensuite, avec cette liste sélectionnée, cliquez dessus en maintenant la touche Maj et nous appuierons sur Contrôle J pour l'ajouter à cet objet. Et on y va. Très bien, donc c'est un seul objet. Déplacons maintenant l'origine de cet objet vers le curseur 3D situé au centre de la grille ici. J'ai déjà appuyé sur Shift S1 pour le faire. Passons maintenant au menu Objet, définissez l' origine sur le curseur 3D. Ensuite, passons à notre panneau modificateurs, et ajoutons un modificateur de miroir. Et ça a l'air terrible. Il ne se rapproche pas de l'endroit où nous voulons qu'il aille. Très bien, alors nous allons appuyer sur la touche N et y jeter un coup d'œil ici. Nous voyons que nous avons de la valeur dans la rotation dans deux domaines différents. Je pense donc que c'est ce qui cause le problème. Ramenons ces derniers à 0. Appuyez sur Contrôle a et appliquons la rotation. Et on y va. Maintenant, c'est fini de l'autre côté. Très bien, nous avons ça là-dedans. Ça a l'air plutôt bien. Dans la vidéo suivante, travaillons à la fermeture de cette zone ici. Vous pouvez voir ici, nous avons juste besoin d'obtenir quelque chose ici qui ne soit pas trop distrayant, mais qui ferme cette zone. Dans la vidéo suivante, nous allons y jeter un coup d'œil. 69. Finir la modélisation intérieure: Travaillons maintenant à remplir cette zone derrière le siège. Nous voulons quelque chose ici qui ne soit pas distrayant, qui n' attirera pas l'attention sur lui-même, mais nous voulons également fermer cette zone. Maintenant, nous pouvons voir ici sur ces images, celle-ci présente ce genre de tuyauterie que nous avons fait sur les sièges. Mais celui-ci ici ne semble pas non plus. Je vais donc y aller. Nous n'avons pas besoin de faire plus de cette tuyauterie. Je pense que tout ce que nous avons vraiment besoin de faire est commencer par un plan polygonal, puis façonner pour qu'il s'adapte derrière ce siège avec le curseur au centre de la grille ici, je vais appuyer sur Maj un plan de maillage, Et ensuite, tournons-le. Je vais appuyer sur R x et maintenir la touche Ctrl enfoncée et la tourner à 90 degrés comme ça, gardant un œil sur le coin supérieur gauche. Et puis revenons ici comme ça. Et je ferais mieux de le diviser en deux et d'ajouter un modificateur de miroir à cela. Je pense que cela nous facilite un peu la vie. J'appuie donc simplement sur Control R et appuyer deux fois sur la touche Entrée, puis sélectionner cette face, supprimer, supprimer des visages et ajouter un miroir ici. Je vais activer l'écrêtage. On y va. Oh, et je vais aussi allumer la cage ici. Maintenant, nous pouvons le voir ici. Allons le baisser un peu, le déplacer en place et le déplacer ici derrière ce siège. Je voulais juste venir ici. Je vais aller de l'avant et passer en mode édition et le faire comme ça. Je vais baisser ça et je cherche juste à mettre ce point dans cette garniture ici. Quelque chose comme ça là-dedans, mais ne sort pas. Ensuite, nous pourrons descendre ici, sélectionner ce bord ici, et simplement remonter ça jusqu'à ce qu'il soit autour. Même avec le sol ici. Comme je l'ai déjà mentionné, nous n'aurons pas besoin de les connecter parce que nous allons mettre un chariot simplifié ici juste pour fermer tout. Ce ne sera pas vraiment détaillé, mais c'est juste quelque chose pour le terminer et le fermer. Maintenant que nous avons cela là-dedans, ce que nous pouvons faire, c'est prendre cet avantage ici. Et allons simplement avancer et le mettre en place ici. Je vais le déplacer jusqu'à ce qu' il soit juste ici avec la porte. Peut-être le reculer un peu. Et la porte est légèrement inclinée, donc nous devrons incliner cela, mais je vais juste déplacer ça ici. À peu près comme ça. Je veux dire, vous appuyez sur la touche Période du pavé numérique pour emménager ici. Très bien, donc nous avons ça, disons là. Et ici, nous voulons trouver ce point là où il est, Alt Z pour revenir en arrière. Et je veux juste faire avancer un peu ça. Peut-être sur le côté. Maintenant que nous l'avons obtenu, nous devrons ajouter des boucles de bord pour courber autour de la banquette arrière ici. Il suffit donc d'appuyer sur Control R et de le ramener directement comme ça. On y va. Et puis je peux prendre ça et prendre ça là-haut. Très bien, refaisons-le ici. Ramenons simplement ça. Je peux prendre celui-ci et peut-être le reprendre un peu. On dirait que nous pourrions probablement en utiliser un autre ici. Je vais donc appuyer sur Control R, et je le ramènerai dans cet avion X-Y ici. Si je clique sur ce petit carré bleu, c'est comme si j' éteignais l'axe Z. Donc je vais juste cliquer et faire glisser dessus et glisser ça comme ça. Alors, parlons de ça. Peut-être le faire glisser un peu plus en arrière. Très bien, donc nous en avons assez là-dedans, je pense qu'il faut le courber. Ce que nous allons faire maintenant est probablement d'ajouter un modificateur de surface de subdivision pour obtenir une courbe plus belle. Je vais donc y aller et le faire ici. Et allez-y et lissez-le. Faisons maintenant un peu plus d'ajustement. Nous devons ajouter des boucles de bord pour faire ressortir cela. Baissez ça. Et j' en ajouterai un ici et je le présenterai ici comme ça, non ? Nous avons donc ce genre de fermeture là-bas. Passons à travers et voyons ce que nous pouvons voir d'autre. On dirait que ça, ici, pourrait revenir un peu en arrière. Faisons ça comme ça. Ensuite. Il a ce genre d'épaisseur ici qui se détache. J'aime bien ça. Ce que nous pourrions donc faire, c'est d' ajouter un modificateur solidifier à cela et de voir ce qui se passe. Venez ici et solidifions. Et je vais choisir une épaisseur égale et je vais cliquer et faire glisser un peu. Allons-y par là. Sortez ça un peu comme ça. Qu'est-ce que cela fait ? J'aime bien que ça se passe ici. Très bien, on y arrive. Je pense que ce que je pourrais aussi faire, c'est d'allumer uniquement la jante ici. Et quand je fais cela, si nous venons ici, vous pouvez voir que c'est une seule pièce. Si je n'allume que la jante, cela nous donne juste cette garniture autour du bord et c'est vraiment tout ce dont nous avons besoin pour cela, je pense. Très bien, on y va. Je pense que nous avons un peu d'épaisseur là-bas. Il ferme en quelque sorte cette zone pour que vous ne puissiez pas vraiment voir là-dedans. Et je pense que cela aide juste à finir cette zone. Maintenant, une autre chose à laquelle je pensais, je ne sais pas si nous devrions vraiment le faire. Ils ont de petits rivets autour de la garniture de la porte. Et si nous devions vraiment le faire, permettez-moi de vous montrer ce que je ferais et vous pouvez décider si vous vouliez le faire ou non. Encore une fois, il y aura beaucoup de polygones. Mais ce que je ferais, c'est peut-être juste amener le curseur ici et créer une sphère UV. Apportez ça à quelque chose comme 128 peut-être. Et laissez-moi l' amener ici aussi, avec 0,01. Ce que je fais, c'est que je pense que nous l'avons déjà fait. Je n'en supprimerais que la moitié ici. Et puis je prendrais ça, je l' échelle en z, peut-être prendrais ce bord ici et je l'apporterais juste un peu comme ça. Ensuite, je l'utiliserais pour créer ces petits rivets tout autour afin que nous puissions les lisser. Nous pourrions également ajouter un modificateur de surface de subdivision si nous le voulions. Ensuite, nous pourrions simplement tourner notre Y 90 et la touche moins pour le faire tourner. Ensuite, nous pourrions le réduire et commencer à mettre cela en place. Alors peut-être qu'on en a mis un ici dans le coin , puis on le duplique et on le déplace. C'est donc tout autour de cette garniture. Maintenant, cela ajouterait d'autres polygones, bien sûr, et nous regardons déjà près d'un million de visages ici. Mais nous pouvions simplement aller comme ça et commencer à les placer là où nous voulions le faire ici. Placez ça ici, comme ça. Ensuite, nous commençons simplement à appuyer sur Maj D Y et à les déplacer comme ça. Maintenant, comme je l'ai dit, il suffit d'ajouter beaucoup de polygones. Et qu'il s'agisse d'ajouter de grands intérêts visuels ou avantages visuels, c' est à vous de décider. Mais je vais aller de l'avant et faire ça. Je vais le faire. Je vais le faire hors caméra. Et j'aurai ces réglages au moment où nous reviendrons pour la prochaine vidéo. Mais je voulais juste vous dire que je vais le faire. Et ensuite, je vais les combiner avec la porte ou joindre ces objets à la porte ici, au panneau de la porte intérieure. Et cela va automatiquement refléter ces derniers de l'autre côté. Je vais le faire d' ici la prochaine vidéo. Et puis je pense que nous aurons presque fini l' intérieur de la voiture. 70. Modélisation de la panne d'huile: Eh bien, maintenant que l' intérieur est à peu près terminé, jetons un coup d'œil au sous-chariot. Et nous n' allons certainement pas y mettre autant de détails que l' intérieur ici en haut. Mais je pense qu'il faut juste finir ça. La façon dont je pense que j' aimerais le faire, c' est regarder ces images ici. Nous avons deux images ici. Laissez-moi appuyer sur Control Spacebar et agrandissez celle-ci ici, et c'est l' avant de la voiture. Ce que j'aimerais faire, c'est regarder ce qui attire mon attention et faire de tout le reste une sorte de matière noire sans forme qui n'attire vraiment pas l'attention sur elle-même. Donc, pour moi, les choses qui sautent quand je regarde ce R, cette pièce ici, genre de pièce gris blanchâtre qui pour moi, ressemble au carter d'huile du moteur. Et puis l'essieu ici retourne aux roues arrière, le silencieux ici. Ce sont donc les choses qui me surgissent comme présentant un intérêt visuel. Et jetons un coup d' œil à l'autre ici. Laissez-moi survoler celui-ci. Jetons un coup d'œil à ça. Maintenant, c'est l'arrière de la voiture et vous pouvez voir ici qu'il y a cette pièce ici, ce que je suppose maintenant que je n'en suis pas sûr. Je suppose que c'est le réservoir d'essence. Voici l'essieu arrière. Cette pièce attire mon regard. L'essieu, qui descend au centre de la voiture. Ce sont les choses que mon œil saute en premier, même ce tuyau d'échappement qui remonte jusqu'au fond. Ce que je pense que je vais faire, c'est peut-être juste faire ces pièces qui attirent le regard. Ensuite, rendez tout le reste noir et non descriptif et ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Parce que, espérons-le, l'objectif principal de ce modèle ne sera pas le dessous. Travaillons là-dessus. Je vais encore appuyer sur Control Spacebar. Commençons donc par le bac à huile ici. Faisons ça. Et en fait, je peux faire ces accolades noires ici. Vous pouvez le voir ici passer de l' avant jusqu' à juste devant les pneus arrière. Et puis cette orthèse ici comme ça et peut-être celle-ci ici. Je peux donc en ajouter quelques-uns. Mais ils n'ont pas besoin non plus d'être très détaillés. Donc, comme je l'ai dit, travaillons sur le bac à huile et voyons ce que nous pouvons en arriver à cela. Très bien, donc je vais cacher la voiture ici. Et on dirait que le curseur est déjà au centre de la grille. Commençons donc par un cube ici. Pour l'instant, commençons par le haut ici. Je vais le créer comme ça, puis retourner quand on le mettra en place. Disons qu'il scinde la presse SY, faisons-le. Disons que c'est à peu près comme ça et que je vais supprimer cette face cachée ici parce que nous n'en avons pas besoin. Allons maintenant baisser ce bord ou excusez-moi, je devrais dire ici comme ça, cette pièce juste ici, mettons une boucle de bord au centre. Il faut peut-être qu'il revienne un peu comme ça. Je regarde ça juste ici. Et puis nous allons le faire glisser vers le haut. Mais avant de le faire, voyons une autre boucle de bord ici. Et peut-être un ici. Et puis prenons cet avantage et sortons un peu ça. Donc, nous allons obtenir ça ici. Alors, peut-être que je vais avancer un peu. Ensuite, allons y ajouter un modificateur de surface de subdivision et voir ce que nous obtenons. Ou devrais-je d'abord ajouter cette jante ici, peut-être faisons-le. Allons de l'avant et ajoutons cette jante tout autour. J'appuierai sur S et je vais me décaler un peu. Appuyons sur SY et mettons l' échelle de cette façon. Ensuite, nous allons l'extruder vers le bas dans l'axe z comme ceci. Très bien, maintenant que nous avons cela, allons y appliquer le modificateur de surface de subdivision, et je vais le lisser. Ensuite, nous pourrions commencer à ajouter quelques arêtes à cela peut-être comme ça. Peut-être comme ça. Nous pourrions rendre tous ces éléments un peu plus serrés ici. Peut-être ajoutez-en un ici, et ajoutez-en un ici. Ensuite, nous pourrons peut-être ajouter, eh bien, on dirait que nous pourrions en ajouter un ici. Comme ça. Voyons voir. Oui, ce n'est pas trop mal. avons-nous besoin d'un au centre ? Essayons ça. Voyez ce que nous obtenons. Oui, ça aide ici, mais ici avec ces bords, on pourrait probablement les déplacer dans le x comme ça. Juste pour obtenir cette courbe là. Je les sélectionnerai et peut-être qu'en haut, je vais le déplacer un peu. Nous avons donc un côté plat ici et un côté incurvé ici. Et peut-être que nous pourrions même prendre. Ce bord et tirez-le un peu vers le bas. Peut-être comme ça. Oui, je pense que nous y arriverons. Je prendrai peut-être un peu plus cet avantage. Peut-être le déplacer de cette façon. Certains prennent peut-être cet avantage et se contentent de le faire monter un peu. peut-être voir si je peux en obtenir un peu plus. Nous avons besoin de ce petit morceau ici, ce bord en bas pour être un peu plus net, je pense comme ça. Ici, comme ça. Alors choisissons peut-être cela ici, et déplacons le curseur vers celui-ci avec Shift S2. Et ensuite, créons un cylindre et peut-être que je vais ramener ça à seulement 12 côtés. Et on y va aussi avec un éventail triangulaire ici. Maintenant, si nous enlevons ce jeu de faces inférieures ici, j'appuierai simplement sur la touche C et je vais peindre cette sélection et la supprimer. Alors, passons juste à l' échelle en z ici. Faites baisser ça un peu. Et puis je vais juste ajouter un peu de quelque chose en dessous. Comme disons ES, comme ça, puis c'est facile comme ça. Ensuite, j'y ajouterai un modificateur de surface de subdivision. Lissez-le. Et puis ajoutons deux ici. Un en dessous, ici. Comment ça va ? Oui, donc mettons ça là-dedans comme ça. Allez dans la vue de dessus et on dirait qu'elle est un peu plus petite. Et on dirait qu'il s'adapte à un angle. Peut-être comme ça. Et ça. Essayons ça. Très bien. Peut-être pas aussi loin que ça. On y va. Que diriez-vous de ça ? Bon, maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer ces petits gars. Et pour toutes ces choses, nous avons probablement juste besoin d'un cylindre. Je vais appuyer sur Shift un cylindre à mailles. Encore une fois, supprimons le bas ici avec la touche C ici avec la touche C, puis il suffit de le redimensionner. Et peut-être que je le ferai, puisque je vais ajouter tout cela ensemble, je vais ajouter ce modificateur de surface de subdivision et lui donner un avantage. Donc, il le tient ici comme ça. Et puis prenons ça et mettons tout le chemin ici. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est que nous pourrions commencer à dire ici, je vais mettre cela en place. Evolutionnez-le juste un peu. Mettons-le à peu près comme ça. Ensuite, ce que nous pourrions faire, c'est que nous pourrions déplacer cette origine vers le curseur 3D. Définissez Origin, origine sur curseur 3D. Ajoutez-y un modificateur de miroir. Et au lieu de suivre l'axe des X, je vais changer cela par l'axe Y. Et maintenant, si je passe en mode édition et que je clique sur la touche A, maintenant je peux appuyer sur Maj D et dupliquer cela et le déplacer ici, déplacer dx, un peu comme ça ici, puis Maj D et je vais simplement bouger C'est à peu près ici. Shift D. Déplacons-nous cela. Oui, je vais juste en remettre un ici comme ça. Et puis prenons celui-ci ici, Shift D, je vais déplacer ça comme ça pour que nous n'ayons pas besoin de plus. Ok, ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons le prendre, nous pouvons appliquer le miroir ici. Nous pourrions combiner tous ces éléments. Je vais prendre ceci et ceci et ce contrôle J. Nous appellerons ce bac à huile. Déplacez le curseur ou l'origine vers ce point, déplacez S2, puis déplacez cette origine. On y va. Mettons-le maintenant en place. Ramenons la voiture. Appuyez sur le pavé numérique de contrôle sept pour passer à la vue orthographique inférieure, nous allons devoir faire tourner cela dans le x. Appuyez sur RX1 80 et cela va le faire tourner. Et puis on dirait que cette partie se dirige vers l'avant. Je vais donc appuyer sur RZ et maintenir la touche Ctrl enfoncée et passer à 90 degrés ici. Allons le réduire et voir si nous pouvons le mettre ici au centre de la voiture. Peut-être quelque chose comme ça. Je vais le ramener. Peut-être juste ici, disons quelque chose comme ça. J'irai sur la vue latérale et j'en soulèverai un peu pour qu'il soit juste en dessous. On y va. Nous avons maintenant notre carter d'huile, il se peut que nous ayons besoin de l'ajuster vers le haut ou vers le bas, avant ou à l'arrière, quel que soit le moment où nous introduisons les autres pièces. Mais cela commence juste à mettre ces différentes pièces sous la voiture en place ces différentes pièces sous la voiture afin que nous puissions voir ce que nous devons faire. Dans la vidéo suivante. Travaillons un peu plus sur ce point. On peut peut-être travailler sur l'essieu central ou le silencieux. Mais dans tous les cas, continuons à travailler sur le sous-transport de la voiture. 71. Travailler sur l'axe arrière: En continuant avec le sous-chariot de la voiture, mettons ces essieux. Cet essieu est-il vraiment rapide, suffit de sélectionner ces deux-là et d'y déplacer le curseur. Et puis, ce que nous pourrions faire, c'est simplement créer un cylindre ici. Et enlevons les bouchons remplis. Et tournons-le sur l'axe Y, notre Y 90. Ensuite, nous pourrons le réduire. J'appuierai sur le pavé numérique de contrôle sept pour accéder à la vue du bas. Et baissons-le , puis redimensionnons n'importe quel x comme celui-ci, il suffit de le mettre en place maintenant qu'il n'a pas l' air d'être aussi épais. Nous pourrions donc redimensionner cela dans le x et le z, excusez-moi, le y et le z et non pas le x. Pour ce faire, nous pressons Maj X pour désactiver l'axe X. Et maintenant, nous pouvons réduire cela un peu comme ça. Et à partir de là, nous allons aussi placer ça ici. Je pense donc que nous pouvons commencer par une sphère UV pour cette partie ici, faisons-le. Sphère UV en maille. Et nous n'avons pas besoin de autant de côtés ou d'anneaux ici. Je vais peut-être ramener ça à 168. Essayons ça. Nous devrions probablement en couper une partie. Allons à la vue latérale et je vais la réduire. Tab en mode édition. Passons au mode Face et débarrassons-toi, débarrassons de tout ça ici. Supprimons les visages ici. Et puis nous devrions pouvoir le faire, Voyons voir, c'est l'arrière de la voiture, alors tournons-la dans l'axe X, notre x, et je maintiendrai la touche de commande enfoncée jusqu'à ce qu'on la prenne à 90 degrés. On pourrait le mettre à l'échelle en y un peu comme ça. Et peut-être allons-le et essayons de le mettre en place ici. Alors, à quoi pensons-nous quelque chose comme si grand, essayons ça. Et puis remontez ça. Nous pourrions déplacer cet objet vers le curseur 3D. Nous pourrions l'accrocher sur le curseur en appuyant sur Maj S, puis sur huit ou en sélectionnant le curseur, ce qui le placera directement au centre. Et puis on peut juste le retirer un peu. Il faut peut-être qu'il s'agisse d'une taille aussi importante. Voyons voir. Ensuite, nous pourrions commencer à extruder ces pièces ici. Peut-être que si on bouge ça un peu comme ça. Maintenant, nous pourrions prendre cet avantage ici et nous pourrions atteindre le E S et l'étendre. Uy et poussez ça un peu comme ça. Et ensuite, allons-y un peu comme ça. C'est cette partie ici. Nous pourrions simplement essayer de lisser cela sans ajouter de modificateur de surface de subdivision. Ce ne sera pas si important ici, en bas. Ensuite, nous pouvons passer à nos propriétés de données d' objet sous les normales et activer le lissage automatique et nous obtenons un peu d'avantage. Nous pourrions ensuite ajouter quelques boulons. Il y en a un ici et quelques-uns par là. Nous pourrions le faire. Appuyez sur Maj a et créons un cylindre. Laissons cela sur six côtés et donnons-lui un éventail triangulaire. Mais il va falloir supprimer l'un d'entre eux. Revenons ici en bas et nous allons simplement les sélectionner. Je vais appuyer sur la touche C et peindre la sélection. Et supprimons ces visages. Et ensuite, nous pourrions simplement utiliser ça comme boulon. Maintenant, tournons le x r x 90, de la mauvaise façon. Appuyez sur la touche négative. On y va. Entrez. Maintenant, nous pouvons en parler. Je vais appuyer sur la touche Période du pavé numérique. Et nous allons juste baisser un peu ça. Nous pouvons l'utiliser comme boulon. Je vais aller à l'arrière, faire avec le contrôle. Et ici, nous pouvons le voir ici. Peut-être que je vais baisser un peu plus, retourner un peu comme ça. On y va. Et ensuite, nous pourrons l'apporter et le mettre juste là-dedans. Très bien, maintenant, ce que nous pourrions faire, c'est simplement en ajouter quelques autres ici. Alors pourquoi ne pas déplacer le curseur vers ce point ici pour que nous puissions faire pivoter autour de cela ? Ensuite, nous pourrions commencer à dupliquer cela et à tourner autour du curseur 3D. Changeons donc notre point pivot. Pour ce faire également, vous pouvez appuyer sur la touche Période pour afficher ce menu à tartes et vous pouvez passer au curseur 3D ici. C'est la même chose que ce menu ici. Maintenant que nous avons cela dans le curseur 3D, commençons simplement à dupliquer. Nous pourrions appuyer sur la touche Maj D RY. Maintenant, nous tournons autour l'axe Y ici et nous pourrions simplement appuyer sur la touche Ctrl et l' amener à environ 90 degrés ici. Nous pourrions l'amener autour de 45 ans, nous pourrions l'amener environ 30. Apportons ça à 30 degrés, comme ça. Et puis, continuons à faire ça. Ry. Et un autre décalage de 30 degrés SEC. Et un autre 30 degrés nous donne ces quatre degrés là-bas. Et ensuite, ce que nous pourrions faire, c'est que nous pourrions commencer à en prendre trois et continuer à les déplacer. Nous pouvons donc prendre ces trois points, nous pouvons appuyer sur Maj DRY, maintenir cette touche de contrôle et la déplacer jusqu'à ce que nous atteignions 90 degrés. Et on y va. Maintenant, nous pourrions refaire cela, mais au lieu d'utiliser le contrôle, nous pouvons simplement taper à 90 degrés. Nous appuyons donc sur Shift DRY 90, et c' est parti. Et puis entrez. Pour cela, nous n'en avons pas besoin ici, alors prenons ces deux-là. Appuyez sur Maj, DRY 90. On y va. Maintenant, nous les avons tout autour. Très bien, travaillons maintenant sur cette pièce ici, et c'est vraiment similaire à une pièce à l'avant. On pourrait peut-être faire une chose similaire. Je ne vais pas essayer de faire extruder tout cela ensemble, ils sont unis de cette façon. Je vais simplement créer plusieurs pièces et les placer là où elles devraient être. Ce que je vais faire, c'est juste appuyer à nouveau sur Maj un cylindre à mailles. Pour cela, je vais peut-être le créer avec 12 côtés et je garderai un ventilateur triangulaire là-dessus. Allons-le à la baisse. Appuyez sur notre X9 0. Revenons un peu ici. On dirait donc que j'ai créé ça avec 16 côtés. Je devrais peut-être le faire comme ça. Oui, faisons-le pour qu'il s'adapte un peu mieux là-dessus. Faisons ça. Déplacez un cylindre à mailles puis sur 16 côtés. Et on y va. Maintenant, baissons-le. Retournez-le dans le x , maintenant nous pouvons le placer ici. Très bien, reprenons ça comme ça. Ensuite, je reprendrai ça ici. Je vais aller de l'avant et les supprimer ici. Sélectionnez toutes ces faces et supprimez ces visages. Et puis nous allons simplement sélectionner ce bord et je le ramènerai. Obtenons simplement cette forme générale. Il est difficile de savoir exactement comment c'est censé être. Mais je vais ramener ça comme ça. Et puis je vais redimensionner cela ou l'extruder , puis l'adapter à certains, peut-être le déplacer un peu plus en arrière puis nous allons extruder et mettre à l'échelle. Oh, j'ai le point de pivot sur le curseur 3D, donc c'est pour ça que ça arrive comme ça. Laissez-moi appuyer sur Control Z. Allons-y. Permettez-moi de revenir au point médian. Et puis nous allons toucher E, S et échelle et à peu près comme ça. Cela va accepter l' axial de l'avant ici. Et je peux aller de l'avant et lisser ça. Et nous pourrions lisser cela. Ensuite, je peux les placer ici aussi. Ce que nous pourrions faire c'est peut-être simplement ajouter quelques boucles de bord ici. Je vais en ajouter deux comme ça. Ensuite, je vais sélectionner ces visages ici. E, appuyez sur Entrée, puis sur Alt S. et développons-les un peu comme ceci. Nous pourrions alors le refaire ici si nous voulions créer deux autres bords ici, les mettre à l'échelle dans le x. Nous pouvons le faire ici. Ensuite, sélectionnez ces deux. Saisissez alt S. Et développons ces éléments aussi comme ça. Nous avons juste un peu le sentiment de cela ici. Encore une fois, ce n'est pas exact, mais juste quelque chose pour remplir cet espace. Je vais aller de l'avant et allumer l'auto lisse ici. Nous avons donc des bords un peu plus nets. Et nous pourrions même prendre cela et prendre cet avantage comme ça , peut-être 24. Et puis nous obtenons un avantage dur tout en maintenant une certaine douceur sur ces autres parties. Et aussi pendant que je suis ici, j'y ajouterai un boulon. Prenons juste l' un d'entre eux ici. Décaler D y, et je vais le déplacer, mettre à l' échelle. Peut-être le mettre à l'échelle et le Y mettons ça ici. ferai peut-être. Prenons ça , et je vais juste donner un peu d'avantage ici. Alors ES, sortez ça et poussez ça comme ça. Donc, nous avons juste un petit peu de quelque chose là. Une fois de plus, je déplacerai le curseur vers ce point , puis je déplacerai l'origine vers cette origine vers le curseur 3D. Ensuite, passons à l'endroit où nous pensons qu' il devrait être ici. Peut-être quelque chose comme ça. Tournez-le un peu pour qu'il ne soit pas exactement sur l'axe. Apportez-le ici. Et inclinons-le autour du Z RZ, quelque chose comme ça. Passer à l'orientation de la transformation locale. Ou plutôt que de le faire baisser, tout comme nous utilisons la touche de point pour ce menu, nous pouvons utiliser la touche virgule pour ce menu. Donc, si j'appuie sur la touche virgule, maintenant je l'obtiens ici, que je puisse changer cela de global à local ici. Je peux déplacer ça dans le Z local comme ça. Et voyons avec quoi d'autre voulons-nous faire ? Que diriez-vous de le tourner dans le Y RY juste un peu comme ça aussi. Essayons ça. Eh bien, continuons dans cette veine générale. Dans la vidéo suivante, nous allons travailler à connecter cela ici et à créer certaines de ces pièces d'orthèse ici également. C'est ce qui arrive dans la prochaine vidéo. 72. Poursuivre la formation: En continuant avec le train de roulement, je pense tout d'abord, allons-y et combinons cet objet. Il y a beaucoup de cylindres ici dans notre contour. Voyons voir, c'est ça et jusqu'ici, 12 ans, non ? Oui. Ensuite, sélectionnons ceci et ceci, et allons de l'avant et rejoignons ces Control J. Et quand nous faisons cela, nous perdons son lissage ici. Revenons à nos propriétés de données d'objet et activons le lissage automatique ici. Et puis nous allons juste faire glisser ça un peu plus haut. On y va. Maintenant, nous l'avons récupéré. Je vais revenir à l'orientation globale de la transformation. Et pressons le pavé numérique de contrôle sept et voyons où nous sommes ici. Eh bien, je pense que nous devrions probablement aller de l'avant et ensuite les connecter à cet essieu central. Et je pense qu'on peut simplement prendre ça, le dupliquer et le déplacer ici. C'est vraiment, j' essaie vraiment de garder ce faible poly, peu d'entretien, etc. ici. C'est juste plus une impression que des détails réalistes ici. Mais prenons ceci et appuyons simplement sur la touche Maj D. et revenons en arrière. Et puis je vais juste le faire tourner autour de la RZ 180. Et mettons cela en place et peut-être que je vais l'augmenter un peu comme ça. Essayons ça. C'est donc un peu parler de ça ici. Nous pourrions le prolonger un peu plus. Nous pourrions peut-être choisir cet avantage ici. Et nous pourrions étendre cela et l'étendre, peut-être EY, comme ça, puis peut-être le faire évoluer. Et ensuite ES et faites évoluer ça comme ça. C'est donc juste un peu différent de cette pièce ici. Ensuite, si nous sélectionnons ceci et ceci et que nous déplacons le curseur vers ce point avec le décalage S2, nous pouvons alors créer un cylindre. Peut-être enlevez les embouts ici, et nous n'avons pas besoin de 32, je vais le ramener à 12 côtés. Et nous pourrions faire tourner ce sont X9 0, puis le redimensionner un peu , puis le mettre à l'échelle en y et simplement connecter ces deux-là comme ça. Rétrécissons un peu ça. Peut-être que je vais appuyer sur S Shift Y. Et maintenant, nous allons l' apporter comme ça. Ensuite, nous pourrons prendre cette pièce ici. On pourrait peut-être faire quelque chose avec ça. Nous pourrions les sélectionner et frapper E ES et les mettre à l'échelle comme ça. Juste pour fermer ça. Et je vais lisser celle-ci ici. On y va. Il va falloir que ces derniers se présentent. Certains ne le sont pas ? C'est ce réglage et ce réglage. Je parlais du fait que nous allons devoir faire tout le chemin ici. Et c'est très bien. Prenons ceci et passons juste ce point et montons ça. On pourrait peut-être les faire remonter. Je ne suis pas sûr de la façon dont tout cela va se passer ensemble, mais il va falloir que cela soit juste un peu plus élevé. Maintenant, travaillons à mettre certaines de ces accolades dans ces pièces, nous avons ce long, laissez-moi appuyer sur la barre d'espace de contrôle et jetons un coup d'œil. Donc, cette longue pièce ici, partie du châssis, puis ces pièces qui traversent, dans cette pièce qui traverse, je ne sais pas si on peut faire quoi que ce soit avec ces pièces ici, mais je pense que nous allons les mettre et ces ici, cela aidera simplement à vendre ce qui se passe ici. Et nous voudrions peut-être que ces pièces viennent ici aussi. Voyons voir. Et bien sûr, nous allons devoir travailler là-dessus. Il y a donc encore beaucoup de choses à faire ici. Allons de l'avant et créons un cube ici. Nous pouvons réduire la situation. Mettons ça en avant pour que je ne sache pas, voyons ici. Vous pouvez le voir ici. Allons le déplacer ici, assez près. Laissez tabuter en mode édition, et saisissons ce visage juste ici. Ensuite, il suffit de toucher G et de revenir jusqu'à ce que nous pensons qu'il devrait être. De retour ici. On dirait qu'il va là où se trouvent les pneus ici. Très bien, alors essayons ça. quelle profondeur ou à quelle distance doit-elle aller ? Il peut être nécessaire de descendre jusqu' à la carrosserie de la voiture ici. Je pense que je vais peut-être appuyer sur la touche S et la réduire un peu comme ça. Et puis revenons à. Cette face baissée ici et ramène-le encore un peu plus. Voyons également où nous en sommes. Ici. Oui, c'est plutôt bien. Nous avons cette pièce, cependant, elle passe par le sol de l'intérieur ici. Nous devrions donc probablement prendre cette face ici et juste faire tomber ça comme ça. On y va. Ensuite, nous voulions de l'autre côté. Donc, avec le curseur 3D au centre de la grille, j'appuierai sur Maj S1 juste pour m'assurer. Ensuite, déplacons l' origine de cet objet vers le curseur 3D. Et ensuite, on peut juste refléter ça. Nous pourrions utiliser un modificateur de miroir ici, mais il suffit de le dupliquer, appuyer sur Maj D et d'entrer. Et ensuite, nous pouvons utiliser l'outil miroir, qui est juste Control M. Et vous pouvez également le voir ici, sous le miroir d'objet Control M ici. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est juste appuyer Control M. et ensuite nous allons dire à blender quel axe nous voulons refléter cet axe dans lequel est l'axe X. J'appuie donc sur X , puis j'appuierai sur Entrée. Il prend juste ce double et le reflète autour de l' origine de l'objet. Très bien, donc on en a. Qu'en est-il de ces centres de table ? Jetons un coup d'œil à ça. C'est ça ici, ici. Je ne pense pas avoir besoin de trous, mais nous pourrions y aller et en ajouter un ici. Faisons ça. J'appuierai encore une fois sur Maj un cube de maillage. Allons-le à la baisse. Je vais taper 0,1. Ensuite, déplacons-le là où nous pensons qu'il devrait être. Je vais appuyer sur S et réduire un peu ça. Et je pense qu'il me semble que ça devrait être écrit ici comme ça. Il suffit d'appuyer sur Sx et de le mettre à l'échelle. Comme ça. On dirait que ça passe par ici. Donc, je vais aller de l'avant et tout mettre à l' échelle Sx et aller comme ça. Ensuite, nous devrions probablement simplement mettre un bord au centre et ensuite refléter cela. Donc, ce que nous faisons d'un côté se produit de l'autre. Je vais donc le faire. Appliquez ici un modificateur de miroir. Ensuite, je pense que ce que je veux faire, c'est ajouter des boucles de bord. Donc, si j'ajoute une boucle de bord ici, disons comme ça. Ensuite, j'y vais et j'en ajouterai un autre ici. Maintenant, si je passe en mode radiographie et que je les sélectionne , puis je l'échelle dans le y. Essayons ceci. Prends quelque chose comme ça. OK ? Alors, nous allons le faire monter ici. C'est un peu en dessous comme ça. Je vais peut-être le mettre à l'échelle en Z pour qu'il soit un peu plus fin. Ensuite, je veux juste emmener ces centres de table ici. Je vais cliquer sur Alt entre deux des visages. Et maintenant, nous pouvons simplement faire glisser ça vers le bas comme ça. Nous recevons quelque chose comme ça. Peut-être que je vais ajouter un avantage ici et le remonter. Comme ça. Nous obtenons un peu plus comme ça. Jetons un coup d'œil à ces derniers ici. Donc celui-ci est similaire, sauf qu'il semble qu'il s' évade encore plus. Donc, nous pourrions probablement prendre cela et recommencer Appuyez sur la touche D et déplacez-la vers le bas vers l'arrière, mais peut-être écrivons ici, disons. Nous pourrions alors les prendre et les déplacer un peu. Nous pourrions prendre tous ces éléments et les mettre à l'échelle. Comme ça. On y va, voyons à quoi ça ressemble ici. Donc, pour cela, nous pourrions augmenter un peu cela. Et puis prenez-les aussi et déplacez-les. Alors prenons cet avantage ici, en quelque sorte faire glisser ça. Et puis prenons ces visages et remontons les pour qu' on n'ait pas besoin de lui tout à fait cette charge là-bas. Très bien. Ensuite, nous devrions probablement avoir quelques choses entre ces deux-là. Maintenant, il y a toutes sortes de choses qui se passent et je ne veux pas entrer dans les détails délicats. Mais si nous venons d'ajouter des boucles de bord et des extrusions, cela donnerait juste l'indice que quelque chose se passe là-dedans. Je vais donc appuyer sur Control R et faire défiler la molette de la souris quelques fois, peut-être six coupes ici. Faisons ça et je vais les mettre à l'échelle dans le Y donc ils se rapprochent un peu et les déplacent pour qu'ils soient tous entre les deux ici. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire ici. Je pourrais peut-être prendre ces visages ici et appuyer sur E puis sur Entrée, puis appuyer sur Alt S, et les extruder. Alors ce que nous pourrions faire, c' est que nous pourrions faire deux autres ici et faire une chose similaire et appuyer sur Entrée alt S et le réduire dans certains, vous pouvez juste jouer avec un peu de général. détails ou informations ici. Entrez dans Alt S. Faisons ressortir ça. Je vais peut-être en remettre un ici et faire la même chose. E entrez dans l'Alt S, et nous allons juste faire ressortir ça comme ça. Donc, nous ajoutons juste un peu de grevebles, juste des petits trucs intéressants qui donnent l'impression qu' il se passe quelque chose ici. Je prendrai celui-ci et touchons E, entrez dans l'Alt S, et sortons celui-là aussi. chose comme ça. Nous pouvons en faire plus, bien sûr, mais c'est assez bien, je pense que pour cela, allumons le mode automatique pour ces gars et peut-être le faire glisser un peu. On y va. Nous nettoyons donc ça. Très bien, donc vous avez une idée de ce que je fais ici. J'essaie juste de le remplir. Nous allons en faire quelques autres. Peut-être que je vais faire le réservoir d'essence et quelques pièces de raccordement ici entre les deux pneus que vous pouvez voir ici. Et bien sûr, peut-être des choses plus agréables le long de l'essieu arrière. Mais nous allons continuer avec cela dans la prochaine vidéo. 73. Plus de travail sur la the: Travaillons maintenant sur cette pièce que je suis relativement certaine qu'il s'agit du réservoir d'essence, mais on pourrait certainement me prouver que j'ai tort. Ce n'est pas un problème. Mais allons-y et faisons entrer cette pièce. Je vais appuyer sur Maj un cube de maillage. Et allons-le un peu. Et allons-le ici et essayons de le mettre en place. Il s'agit donc ici, disons. Et nous pouvons le mettre à l'échelle dans le x et peut-être à peu près comme ça. On pourrait le mettre à l'échelle dans le Y. quelque chose comme ça. Peut-être. Voyons s'il se dégage. Il est en train de sortir, mais allons de l'avant et ajouter ce modificateur de surface de subdivision et cela pourrait juste aider avant de commencer à ajuster cela. Je vais venir ici et ajouter le modificateur de sous-surface. Allons le lisser et allons de l'avant et travaillons à nettoyer un peu ça. Alors peut-être que nous allons les prendre et les mettre à l'échelle. Et ajoutons une boucle de bord ici. Ajoutons ici des boucles de bord. Et ici. impression qu'il est un peu trop petit maintenant, alors allons-le un peu. Peut-être que nous pourrions également sélectionner des visages ici. Nous pourrions les insérer. Ils ont peut-être des bords un peu plus nets. Je vais donc appuyer sur la touche I et mettre l'échelle ou l' insérer un peu comme ça. Oui, ce genre de Titans. Et puis pour ces sangles ici, nous pourrions utiliser ces bords ici. Laissez-moi allumer la cage là-bas. Utilisons simplement ce bord et ce bord. Nous pourrions le dupliquer. Ensuite, nous allons extruder ESX et je les retirerai. Je ne peux pas le faire parce que je suis toujours d'origine individuelle. Nous allons donc annuler cela un instant , puis revenons au point médian. On y va. Maintenant, allons toucher ESX et les mettre à l'échelle un peu. Maintenant, nous avons un problème ici. Selon vous, qu' est-ce qui cause cela ? Eh bien, jetez un coup d'œil. Oui, c'est sûr. Prenons donc ces deux-là. Je vais appuyer sur la touche L ici et ici, et recalculons les normales à l'extérieur. Nous allons donc appuyer sur la touche « Shift in » et nous y allons. Cela m'a aidé. Ensuite, nous allons les extruder un peu. Appuyez sur E et entrons, puis appuyez sur Alt S. et nous pouvons les faire ressortir un peu comme ça. Essayons ça. Ensuite, nous pouvons à nouveau des smoothies. Et on y va. Nous avons ces sangles, mais elles sont un peu trop grosses. Il suffit donc d'appuyer sur la touche L pour chacun de ces éléments. Encore une fois, peut-être des origines individuelles. Et allons-y un peu aussi. Fermez ça. On y va. Très bien. Nous avons le réservoir d'essence. Pouvons-nous remonter jusqu'ici ou est-ce déjà en poussant deux ? Il est déjà en train de passer. Alors peut-être qu'on l'a fait baisser un peu. Essayons ça juste un peu comme ça. Alors ramenons-le un peu comme ça, voyons si ça passe à travers. Oui, c'est vrai. Très bien. Je vais le mettre juste là. Très bien. Nous avons donc le réservoir d'essence. Que voulons-nous faire d'autre ? Eh bien, je pense qu' ici, devant, nous devrions probablement mettre des pièces de connexion ici. Ce que ce serait, je n'en suis pas vraiment sûr. Je ne veux certainement pas faire tous ces petits détails et tout ce qui va être beaucoup. Mais ce que je vois ici, c'est cette forme triangulaire ici et une pièce ici. Et puis ces pièces cylindriques entrent dans la roue. Nous pourrons peut-être défoncer cela. Voyons ce que nous pouvons faire. Je vais prendre, eh bien, je vais juste appuyer sur Maj a et créer un avion. Et apportons ça. Et ce sera notre triangle ici. Allons faire évoluer ça comme ça. Et ensuite, si nous passons en mode édition, nous pourrons peut-être sélectionner ces deux points, les mettre à l' échelle et les intégrer comme ceci. chose comme ça. Nous pourrions prendre ces points et biseauter ceux, rappelez-vous que le sommet, le biseau est là, Maj Control B. Je vais donc cliquer dessus. Ensuite, déplacons la souris, faites défiler la molette de la souris. Et nous pourrions ajouter quelque chose comme ça. Ensuite, il suffit de tout sélectionner et de l'extruder. Je vais juste en parler. Et je vais le remonter dans l'axe Z pour lui donner une certaine épaisseur. Et puis, juste pour nous assurer que nous n'avons pas retourné les normales, sélectionnons tout et appuyez sur Maj pour nous assurer que toutes les normales pointent vers l'extérieur. Et définissons l'origine de la géométrie et évoquons cela, juste ici, disons tout de suite. Et puis ajoutons un morceau. Ici. Essayons ça. Je vais encore appuyer sur Control sept. Et pour cela, je vais déplacer le curseur ici. Appuyez sur le jour Maj. Créons un cube. J'en parle, et nous allons le faire évoluer un peu. Et je veux juste peut-être diviser ça. Laissez-moi augmenter un peu , puis je vais juste diviser ça ici. Encore une fois, nous allons prendre un côté, supprimer, ajouter un modificateur de miroir et activer l'écrêtage. Et puis prenons un visage d'un côté ici. Commençons par faire bouger ça. Ce que ça me semble , c'est peut-être que ça se passe comme ça. Et ensuite, allons de l'avant et créons cet objet cylindrique. Ensuite, nous relierons ces deux-là. Cela a besoin, laissez-moi déplacer l'origine de l'objet vers ce pneu ici. Ensuite, allons de l'avant et déplacons le curseur vers celui-ci. Créez un nouveau cylindre. Nous avons encore 12 côtés. C'est très bien. Allons-le. Ry 90. C'est assez gros. Et c'est le déplacer ici. Emmenez-le, et cette petite chose ici. Que faisons-nous ? Je veux juste connecter ces deux-là et pas exactement sûr. On pourrait peut-être prendre ça, j'ai l'impression que c'est un peu d'angles. On pourrait peut-être prendre ça. Nous pourrions frapper E et faire tomber ça. Ensuite, nous pourrons le déplacer. Ce que nous allons faire, c'est peut-être ramener ça ici comme ça. Maintenant, ici, je pense que je veux faire deux boucles de bord ici. Je veux prendre ça et l' extruder là-bas. Maintenant. Je pense que ce que je vais faire, c'est juste prendre cette pièce et on va juste prendre ça. Je vais frapper E et S et le mettre à l'échelle dans le x, le déplacer. On y va. Le S, M. Et au centre, nous venons d' avoir cette pièce comme celle-ci. Ce n'est pas comme je l' ai dit, ce n'est certainement pas exact, mais j'espère qu' il se passe quelque chose ici. Prenons cette pièce ici. Déplacons le curseur au centre de la grille. Déplacons l'origine à ce point à trois. Le curseur, je vais appuyer sur Maj D, Entrée, Control M et la touche X, puis sur Entrée et cela placera le doublon sur leur miroir de l'autre côté. Prenons-le et lissons. Il en va de même pour celui-ci. Très bien. Nous pourrions probablement accéder à Propriétés des données d'objet appuyer sur Alt et cliquer sur Auto Smooth. Et cela s' allumera automatiquement pour les deux en même temps. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Alt et cliquer dessus et faire glisser cela vers le haut et les nettoyer. appuyez sur Alt, vous pouvez modifier un paramètre pour plusieurs objets sélectionnés. Très bien, voyons ce que nous avons ici. Très bien, comme je l'ai dit, ce n'est pas parfait. Mais j'essaie juste de le remplir ici. Et je pense que l'une des dernières pièces dont nous avons besoin, c'est un peu un plan polygonal à mettre sous tout ça, je vais appuyer sur Maj un plan de maillage. Nous avons probablement besoin de retourner ça, non ? Oui, donc prenons ce plan et tournons dans l'axe X, un RX1 de 180 degrés, 80. Nous sommes donc bleus sur le fond ici. Et puis ce que je veux faire, c'est prendre ça et simplement le déplacer, ce qui à peine. Je vais le faire remonter. C'est donc un peu écrit ici, je pense que nous allons voir comment cela fonctionne. Donc, sachez que nous pouvons en parler un peu plus. Allons en parler. Oui. Je veux juste cacher beaucoup de ce qui se passe à l'intérieur ici. Peut-être comme ça, quelque chose comme ça. Nous pouvons le faire baisser encore plus comme ça. Mais je perds ces choses. Donc, je pense que c'est peut-être quelque chose comme ça. Nous avons donc toujours ce genre d'axial au centre avec quelques-unes des choses que nous y avons créées. Très bien. Donc, oui, je pense que c'est le genre de chose que nous voulons faire. Laissez-moi donc mettre à l'échelle les X, S et X et apporter cela. Et je vais aussi évoquer cela comme ça ici, où cette roue est bien celle-ci. Voyons là où cela commence ici. Laissez-moi prendre de l'ampleur dans le X juste un peu. Pour celui-ci, nous pouvons peut-être évoluer un peu. Très bien, vous pouvez voir maintenant que nous allons étendre cela jusqu' aux puits de roue. Et en fin de compte, ça va être un peu plus propre. Vous aurez des indices qu'il se passe des choses ici, mais ce ne sera pas aussi détaillé que la vraie chose, mais c'est un peu comme une vieille voiture Hot Wheels. Je ne sais pas si vous les avez déjà vus. J'en avais beaucoup quand j'étais petit. Mais sur le fond, ils fabriquent simplement un plastique moulé noir sous chariot avec un peu de détails ici et là. Juste pour vous donner l'impression qu'il y a des choses en dessous. C'est tout ce que nous recherchons. Dans la vidéo suivante. Nous allons étendre cela le long des puits de roue, à l'avant et à l'arrière. Et ce sera probablement tout ce que nous ferons pour le sous-chariot jusqu'à ce que nous soyons prêts à nettoyer et à réaliser la dernière garniture intérieure au corps. 74. Modélisation des puits de roue: Maintenant, je pense que la partie la plus difficile de créer cela sous le fond du chariot, si vous voulez, est la courbe vers le haut, sous la roue et jusqu'aux garde-boue ici parce que nous ne pouvons pas simplement l'étendre sur droit. Nous devons en quelque sorte le courber autour des pneus. Et c'est plutôt délicat. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est sélectionner un bord de l'aile et l'utiliser pour créer cette partie à l'intérieur du train de roulement. Alors, faisons-le. Prenons peut-être ça et je cliquerai ici en maintenant la touche Contrôle. Disons, nous allons juste dupliquer ça. Appuyez sur Maj T Entrée. Alors, dissons-le. Je vais appuyer sur la touche P et choisir par sélection. Et puis, nous avons cette pièce ici. Nous devons maintenant passer en revue tous les modificateurs. Je pense que le film rétractable que nous voulons aller l'avant et appliquer pour conserver cette courbe. Nous n'avons pas besoin de subdivision ni de miroir. Nous pouvons laisser ça allumé pour l'instant. Voyons comment cela fonctionne en fin de compte devra probablement refléter cela et nous le relions ensemble. Essayons donc cela avec le modificateur de miroir activé. Très bien, donc nous avons ces éléments maintenant, allons simplement passer en mode édition et sélectionner le tout. Et il suffit de l'emménager et de le faire monter un peu. Je vais appuyer sur Alt Z. Allons-y juste ici. Peut-être le faire évoluer un peu comme ça. Très bien, maintenant, nous avons essentiellement le contour de ce garde-boue interne. Donc maintenant, nous pouvons venir ici et peut-être que je vais le déplacer un peu. Voyons jusqu'où je peux le déplacer avant qu'il ne parvienne. Donc, peut-être deux , disons. Et puis nous pouvons juste, je vais appuyer sur le pavé numérique de contrôle sept maintenant pour le regarder depuis la vue du bas. Et puis nous allons juste toucher EX et l' extruder ici comme ça. Faisons cela aussi pour le dos ici, je vais revenir en mode objet et sélectionner à nouveau ce garde-boue. Et choisissons, eh bien, passons d'ici à peu près ici. Disons qu'il suffit d'appuyer sur Maj D, entrer p séparément par sélection. Et encore une fois, sélectionnez-le, puis traitons des modificateurs ici. Appliquons donc la pellicule rétractable, retirons la subdivision et nous garderons le miroir dessus. Très bien, alors passons en mode édition, et voilà. Alors maintenant, nous allons peut-être parler de ça comme ça. Evolutionnez-le juste un peu dans le Y. Alors, apportons-le juste pour qu'il soit à l'intérieur du vendeur ici comme ça. Maintenant que nous avons cela, allons-y. Je vais appuyer à nouveau sur le pavé numérique de contrôle sept, et nous allons extruder ça. Alors, pressons EX et sortons ça ici. Et puis redressons-le avec 0, puis entrons pour que nous puissions juste redresser ça là-haut. Très bien, donc maintenant nous avons ces deux-là, c'est bien, mais nous devons commencer à les relier tous. Donc, je pense que nous allons peut-être revenir à ce sommet ici. Ce que je dois faire, c'est le faire descendre dans l'axe Z, non ? Je pense qu'il va falloir les apporter un peu plus. Voyons peut-être, peut-être les amener. Ils sont donc juste à l'intérieur de cette zone ou des pièces de roue ici. Et ensuite, allons-les tout droit. Extrudons, touchons Facile et tirez-les vers le bas. Ensuite, appuyez sur S z 0. Cela ne fonctionne pas car nous n' avons pas de points médians sélectionnés. Je suis toujours d' origine individuelle ici. Allons changer ça. Appuyez maintenant sur S z 0. Cela devrait aplatir ça. On y va. Peut-être évoquons ça un peu, puis allons les faire évoluer et les déplacer. Veillons à ce que le modificateur de miroir soit activé. Parce que ce que je veux faire, c'est juste appuyer sur EX et les amener comme ça et les assembler là. Maintenant, nous ne pouvons pas les écarter. Donc, on dirait que c'est possible, je vais appuyer sur le pavé numérique de contrôle plus pour étendre cette sélection. Et puis, nous allons juste baisser ça. Oui, c'est déjà à peu près là, juste là-dedans dans le bac à huile. Très bien, allons faire la même chose à l'arrière. Maintenant, passons dans le pavé numérique sept du contrôle du mode d'édition. Et pour cela, allons de l'avant et pressons facilement et réduisons cela. Ensuite, appuyez sur S z 0 et aplatissez-les. Et puis remontons ça. À moins de les relier à partir d'ici. Alors EX, connectez-les ensemble là et nous y allons. Maintenant, nous avons ces garde-boue. Le trig d'ici est de les relier à cette partie ici, et ce n'est qu'un plan polygonal. Passons en mode édition et appuyez simplement sur Control R et ajoutons une boucle de bord au centre ici. Une fois de plus, nous sélectionnerons un côté, supprimerons des faces, puis ajouterons un modificateur de miroir à cela. Activez l'écrêtage, et voilà. Nous avons donc maintenant un modificateur de miroir sur tous ces éléments. Ce que nous pourrions faire maintenant, c'est sélectionner chaque pièce, ceci, ceci et ceci, et joignez-les complètement, Control J. Maintenant, si nous tabutons en mode édition, nous basculons en mode édition pour tous, alors nous pouvons commencer en pensant vraiment les relier. Maintenant, il me semble que cette pièce ici doit être achevée ici. Si nous prenons ces deux-là et que nous appuyons sur EX et continuons jusqu'au bout. Ensuite, nous pourrions emmener ces deux-là et les fusionner ensemble. Faisons ça. Ensuite. Revenons ici. Est-ce qu'on a une chose similaire ici ? Bien sûr que nous le faisons. Prenons ces deux-là, appuyez sur EX et déplacez-les ici. zoom avant avec la touche de point sur le pavé numérique et fusionnons enfin ces deux éléments ensemble. On y va. Nous essayons juste de les nettoyer avant de les relier ici. Alors, ce que nous allons faire, c'est qu'on dirait qu'on pourrait les relier assez facilement. Il semble que tout ce que nous devons faire, c'est simplement ajouter une boucle Edge ici. Et puis, sans trop de problèmes, nous pourrions les relier. Mais je pense que je vais d'abord les prendre et les extruder dans le Y E. Revenez ici, disons. Ensuite, connectons ces deux-là. Donc, avec cette option sélectionnée, je peux appuyer sur Alt Shift et sélectionner cette arête. Ensuite, utilisons notre outil de boucle de bord de pont avec Control E, boucles de bord de pont, et cela reliera ces boucles là-haut. Très bien, donc on a ça. Venons maintenant ici et voyons ce que nous devons faire avec cela. Celui-ci est un peu différent parce que nous avons un peu plus ici et je ne pense pas bien, je pourrais les relier pour qu'ils sortent tout droit comme ça. Nous pourrions l'essayer. Je suppose que nous avons la bonne quantité d'arêtes. Ils vont sortir comme ça un peu étrangement. Eh bien, essayons-le. Voyons juste voir. Je sélectionnerai cette option Alt Shift ou je clique dessus. Appuyez sur les boucles Control E et Bridge Edge voir comment cela fonctionne. Très bien, eh bien, ça l'a relié. Il est vrai que nous avons des chevauchements avec ces pièces ici comme le sol, les portes et les choses comme ça, et la banquette arrière. Nous devrons donc saisir quelques bords et les tirer vers le bas pour couvrir cela. Mais je pense que nous nous en sortons plutôt bien ici. Revenons au premier plan ici, et choisissons cette pièce. Et voyons ce que nous devons faire pour finir ça. Laissez-moi cacher ça. Je vais juste le sélectionner et appuyer sur la touche H pour que nous puissions le voir un peu mieux. Eh bien, on dirait que pour cette zone, on peut peut-être sélectionner cette ingestion, l'extruder vers l'avant. Essayons cette EY et faites-le avancer, et je vais juste le sortir comme ça. Ensuite, nous pourrons commencer. Peut-être juste en tirer quelques-uns comme ça. Prends ça et emmène ça. Attrapez ça et déplacez ça en arrière. Nous en avons un couple ici. Laissez-moi les attraper et les déplacer en arrière. Replacez ça en arrière. Voyons donc comment nous allons ici. y a quelque chose qui sort ? Non, pas vraiment. C'est plutôt bien. Nous devrons peut-être ajouter une boucle de bord ou deux ici pour le rapprocher un peu plus près. Mais ça va très bien jusqu'à présent. Que diriez-vous de revenir ici ? Regardons à l'arrière. Je vais sélectionner le réservoir d'essence appuyer sur la touche H et le cacher. Alors voyons ce que nous avons ici. Eh bien, encore une fois, nous pouvons prendre tout cela et nous pourrions simplement l'extruder. Essayons ça. Allons-le en arrière. Et je vais le remettre ici comme ça. Et puis commencez à les retirer. Prenons ça et reprenons ça. Ça et remettez-le ici. Peut-être comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Encore une fois, nous devrons peut-être ajouter des boucles de bord et les retirer un peu, mais j'essaie juste d' obtenir la forme rugueuse ici. Voyons s'il y a quelque chose qui sort. Non, c'est bien. D'accord. C'est généralement le genre de chose que je veux, c'est cette pièce ici. Allons de l'avant et lissons ça. Ici. Revenons à nos propriétés de données d'objet et activons le lissage automatique. On y va. Nous pouvons, si nous le voulons, augmenter cela à emporter certains des bords tranchants si nous le voulions, mais ce n'est pas trop mal comme ça. Ramenons ensuite ces pièces que nous avons cachées. Je vais appuyer sur Alt H pour les ramener. Bien, dans la vidéo suivante, travaillons à finir ça, à nettoyer le plan, à nous organiser à nouveau avant de passer à la section suivante. 75. Finir le sous-chariot: En continuant avec le chariot, je pense que maintenant ce que j'aimerais faire est peut-être ici de créer quelques boucles de bord pour que je puisse pousser cette zone haut dans la voiture afin que nous puissions voir plus de l'essieu. Essayons ça. Peut-être que j'ajouterai une boucle de bord, peut-être ici. Ajoutons deux boucles de bord ici. Je prendrai celui-ci et je frapperai G2 fois et je le glisserai dedans. Ensuite, je vais ajouter une boucle de bord ici. Et ajoutons une boucle de bord ici. Voyons si nous pouvons le faire. Et puis prenons ce visage juste ici. Allons juste remonter ça un peu. Voyez jusqu'où nous pouvons le remonter avant de commencer à intersecter le sol. Oui, c'est là. C'est vrai. Alors, peut-être juste ici. On peut en tirer deux juste là. Et cela nous donne un peu plus de vue de l'axial. Maintenant, nous pourrions travailler pour commencer à cacher certaines de ces choses. Donc, certaines de ces choses comme celle-ci, c'est le sol. Nous pourrions prendre une partie de ce genre, commencer à déplacer certains d'entre eux comme ça, et peut-être les déplacer un peu pour qu'ils se cachent, se cachent en quelque sorte là-haut et c'est sous le siège. Nous ne voyons donc pas vraiment cela. C'est aussi le mur arrière intérieur. Nous pourrions en sélectionner quelques-uns et commencer à en parler un peu. Nous pouvons donc simplement évoquer cela comme ça, voir si nous pouvons y arriver sans trop perdre ici. Ce n'est pas mal là. D'accord. Nous avons juste besoin de passer en revue et de commencer à trouver des domaines où nous pouvons modifier un peu. Peut-être que ça peut arriver ici comme ça. Hum, où d'autre ? Eh bien, c'est quoi la bande de porte intérieure ? Voyons ce que nous avons ici. Si je clique sur ce bord, voyons ce que nous pouvons faire si nous ne faisons que remonter ça . Oui, ce n'est pas mal. Peut-être que ça et ça pourraient être tirés ici. Avons-nous détruit quelque chose ici ? Voyons voir. Maintenant, ça a l'air bien et ça a l'air, oh, regarde ça. On a fait passer ça par le sol, donc ça doit redescendre. Nous devons y réfléchir. Il faudra peut-être que cela se résume à tous ces problèmes. Eh bien, ou nous pourrions juste le rendre plus mince, nous pourrions essayer ça. Je pourrais prendre ça. Et nous allons simplement cliquer sur Alt. C'est ce qui l'a choisi tout le long. Nous ne voulons pas faire cela. Peut-être ici, comme ça. Alors, nous allons juste les abattre un peu comme ça. Voyons comment nous avons fait ici maintenant. Oui, je ne pense pas que ça ait trop détruit. On peut peut-être les déplacer un peu. Une fois de plus, c'est une époque où nous ne faisons que passer et que nous effectuons l' ajustement et le réglage. Il va y avoir plus de choses. Je pense que nous aurons toute une section de réglages et de correctifs. Il y en aura d'autres. Mais en fin de compte, c'est exactement le genre de choses que nous devons faire. Nous devons aller jusqu'au bout et déterminer ce qui doit être nettoyé, ce qui doit être fermé. Et puis, en fin de compte, nous allons combiner des objets comme si nous allions combiner, disons, le châssis ensemble ici. Nous voulons faire ce contrôle J. Nous avons un modificateur de miroir sur ces derniers. Passons en revue et appliquons ceux-ci, appliquons et appliquons. Et puis nous pouvons prendre tous ces éléments, les rejoindre Control J. Et nous pouvons appeler ce châssis de presse F2. On y va. Et nous pouvons commencer à passer par là et à le faire. Donc, ici, je vais appeler sous calèche ce sol. C'est ici. Nous pouvons combiner tous ces éléments. Avons-nous un miroir ici ? Oui, c'est le cas. Nous pourrions appliquer cela. Combinez ces trois objets, Control J et appelez cela l'essieu avant, F2, essieu avant. Ensuite, nous pourrions prendre ceci et ceci et ceux-ci. Nous pouvons combiner tous ces Control J et appeler cet essieu principal. Faisons ça. Essieu principal F2. On y va. On pourrait appeler ce réservoir d'essence. Faisons cela parce que je suis presque sûr que c'est ce que c'est. Nous avons ceci, nous avons ce nom et c'est bien. On y va. Nous avons toutes nos pièces bien nommées ici. Nous pouvons tous les prendre et les déplacer. Le groupe national. Il reste encore beaucoup à faire. Bien sûr, nous avons ici ces petits morceaux qui semblent être le panneau. On pourrait peut-être les déplacer vers le haut. Ils se cachent en quelque sorte là-dedans. Pendant que nous fermons des choses comme ça. Allons-y et faisons-le ici, sur le grill. Nous pourrions prendre cela ici et déplacer le curseur vers celui-ci avec Shift S2. Et créons simplement un plan polygonal. Et si je me souviens, pour cela, jetons un coup d' œil à ce grill. Eh bien, jetons un coup d'œil à celui-ci ici. On dirait vraiment que c'est difficile à dire, mais on dirait qu'il y a quelque chose que vous ne pouvez pas vraiment voir là-dedans. Et je pense que c'est juste qu'il y a une maille noire ou une grille noire là-bas. Je pense donc que nous pourrions simplement aller l'avant et créer un plan polygonal pour cela. Appuyez simplement sur Maj un plan de maillage et tournons le plan sur l'axe des X sur X9 0. Allons-le à la baisse. Mettons ça en place, la bonne taille. Je vais nous le remettre juste derrière ce grill. Ensuite, je ferais mieux de le diviser. Je vais encore mettre un bord au centre. Supprimez cette face, ajoutons un modificateur de miroir et activez l'écrêtage. Ensuite, nous devrions pouvoir les emmener ici. Et nous allons les faire sortir. Et nous pouvons les faire revenir un peu comme ça. Ajoutons ensuite quelques arêtes. Pour le plier un peu. Nous allons peut-être en ajouter deux. Maintenant, prenons ce bord et retirez-le jusqu'à ce que ce soit, oui, c'est très bien. Et qu'en est-il de celui-ci ici ? On y va. Puis, en bas. Appuyez sur Alt Z. Oui, c'est au bon endroit ici, en bas. Nous allons simplement extruder cela vers l'avant. Frappons EY et faisons avancer ça. On le plie peut-être un peu. Je vais juste les prendre et les déplacer en arrière. Ceci. Ensuite, je cliquerai sur ces éléments et je les ramènerai. Ils se cachent donc ici comme ça. Et ajoutons ensuite un modificateur de surface de subdivision. Voyons comment cela fonctionne. On y va Cela aide à tirer ce bord et c'est bien. Il y a quelques choses que nous devons faire ici. Nous allons donc revenir en arrière. Peut-être que ces deux-là, reprenons ces deux-là comme ça. Ensuite, nous pourrons le lisser. Ce bord en bas est un peu, resserrons un peu ça, ajoutons une boucle supplémentaire vers le bas. Là. On y va. Nous venons de l'avoir, donc c'est juste une sorte de courbe derrière là. Nous allons juste faire ce noir et ce sera tout. On y va. Très bien, nous avons fait un long chemin pour commencer à sceller le bas et l'avant ici. Je pense que dans la section suivante, commençons à travailler sur les pneus et les marches des pneus, ainsi que sur les roues intérieures. C'est la prochaine fois. 76. Commencer les treads des pneus: Eh bien, maintenant je pense que j'aimerais travailler sur les bandes de roulement des pneus et nous n'avons vraiment pas beaucoup d' informations à ce sujet. Nous avons cette petite garniture autour du bord du pneu ici sur cette photo. Mais exactement quel genre de marches de pneus il y avait sur ces choses. Et serait-il même un pneu original, je ne sais pas. Nous allons créer nos propres bandes de roulement de pneus. génial avec les bandes de roulement des pneus, c'est que vous pouvez les faire comme vous le souhaitez. Vous pouvez les rendre aussi compliquées ou simples que vous le souhaitez. Je pense que je vais aller simplement pour ce projet, mais j'ai une image ici. Laissez-moi cacher la voiture ici et je vais voir de face. Et je vais apporter une image de référence. Je vais donc appuyer sur Maj une référence d'image et naviguons vers les photos de référence. Ici, j'ai mis une image de bande de roulement de pneus ici. J'en ai un ici auquel je pensais. C'est possible, mais je vais aller avec celui-là pour l'instant. Si je me débrouille, nous pouvons le voir ici car nous avons vérifié à la fois l'orthographie et la perspective ici dans les propriétés des données de l'objet. Et je vais juste le prendre et le faire revenir un peu. Et je vais activer le paramètre d'opacité et peut-être le ramener à ce point d'essai juste pour qu'il ne soit pas si lumineux. Très bien, je vais maintenant revenir à la vue de face avec le pavé numérique un. Et ce que je vais faire, c'est simplement utiliser ça pour tirer la bande de roulement du pneu que je veux utiliser. Maintenant, vous pouvez voir que ce motif de bande de roulement n'est pas symétrique au centre. Mais je vais essayer d'en faire un qui soit symétrique basé quelque peu sur cette conception, mais je m'en sers simplement comme guide. Je pense que ce que je vais faire en premier, c'est simplement créer un plan polygonal. Avant de faire ça, changeons le nom de ça. Je vais appeler cette référence de bande de roulement. Nous allons ensuite créer un plan surfacique. Et si nous passons en mode édition et que nous nous assurons tout sélectionner ici dans Vertex select, je vais simplement appuyer sur la touche M et fusionner tous ces points au centre. Donc, nous n'avons qu' un seul et puis j'appuierai sur la touche du pavé numérique. Et maintenant, nous pouvons prendre ce point et toucher G et le déplacer. Et nous pouvons commencer à créer une sorte de bande de roulement que nous voudrions peut-être utiliser ici. Je vais donc toucher E et passer ici en E. et je vais juste tirer ça. Et comme je l'ai dit, ce ne sera pas exactement le cas, je vais utiliser cette image juste comme guide et ne pas la créer exactement. Je vais sélectionner ces deux-là maintenant et appuyer sur la touche F. Donc maintenant, si je passe en mode objet, je l'ai juste ici. Sélectionnons ceci et appuyons sur la touche Maj D. Et maintenant je vais le déplacer ici. Je pense, eh bien, je pense que je vais créer ces deux-là et ensuite je les déplacerai pour qu'ils soient ce côté de la ligne centrale. Laissez-moi donc le faire. Allons toucher E et amenons ça ici. Et je vais juste créer un motif comme celui-ci, puis sélectionner ces deux-là et appuyer sur la touche F. En fait, je vais éteindre le manipulateur pour que nous puissions voir un peu mieux. Et puis pressons Maj D. Je vais passer ici , puis nous continuerons ici. Donc je suis juste en train de frapper E et créer ce modèle ici comme ça. Ensuite, je vais sélectionner ces deux-là, appuyer sur la touche F, et nous y allons. Maintenant, je veux m'assurer qu'elles sont droites de haut en bas ou alignées sur l'axe Z. Donc, avec ces deux-là sélectionnés, je vais sélectionner toutes les autres arêtes verticales ici comme ça. Passons ensuite aux origines individuelles. Et maintenant, nous allons les mettre à l'échelle dans l'axe X. Je vais donc appuyer sur S x 0 Enter. Maintenant, ils sont tout droit de haut en bas. Très bien, maintenant que je les ai, permettez-moi de revenir sur notre image de bande de roulement ici. Oh, je dois passer en mode objet avant de pouvoir le faire, laissez-moi le sélectionner à nouveau. Nous pouvons maintenant le voir dans les propriétés des données de l'objet. Je pense que je veux juste baisser cette opacité un peu comme ça pour que je puisse voir un peu mieux. Essayons peut-être de pointer le doigt. Maintenant. Je reviendrai en mode édition. Et je pense que je veux les emmener ici et les déplacer un peu comme ça. Ils sont donc de ce côté de cet axe. J'essaie simplement de créer un motif symétrique ici parce que franchement, c'est tout simplement plus facile. Je vais juste faire quelque chose d'un peu plus facile pour ce projet. Nous n'avons pas à entrer dans tous les détails délicats de création de ce motif de bande de roulement. Maintenant, comme je l'ai dit, vous pouvez rendre vos marches de pneus aussi complexes que vous le souhaitez. Très bien. Il y a donc nos marches de pneus. Allons-y avec ça. Donc, comme je l'ai dit, nous les avons tous d'un côté maintenant. Et je pense que maintenant je vais les refléter. Laissez-moi appuyer sur la touche N et m' assurer que nous avons des zéros dans la rotation dans les champs d'échelle ici et c'est bien. Je reviendrai sur notre modificateur de miroir et je vais juste ajouter un miroir comme ça. Maintenant, si vous vouliez les changer un peu, si vous vouliez que ce côté descende un peu au lieu de monter comme ça, vous pouvez aller de l'avant et appliquer votre modificateur de miroir. Je vais le faire. Je viendrai ici et je cliquerai sur Appliquer. Et ensuite, si nous passons en mode édition, nous pouvons simplement les prendre et les déplacer comme ceci. Donc, nous obtenons ce schéma qui baisse comme ça. Si vous vouliez le faire. Nous avons ce modèle là. Oui, je pense que ça marchera très bien. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est peut-être en mode édition et remplissons-les de polygones. Je vais cacher l'image de référence de la bande de roulement là. Et puis, ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner deux points ici et appuyer sur la touche F comme ceci. Et je vais juste passer en revue et créer un avantage à travers chacun d'entre eux comme ça. Je peux le faire assez rapidement. On y va. Ensuite, sélectionnez tout et appuyez sur la touche F, et cela les remplira. Ca. Très bien, maintenant nous devons les prendre et les mettre sur notre pneu. Nous allons donc ramener la voiture ici. Et choisissons ce pneu et sortons de cette collection nationale. Je vais juste me frapper et choisir Scene Collection et ça va l'amener ici. Et puis, cachons le reste de la voiture. Maintenant, deux choses. Nous pouvons déplacer le pneu dans cette zone, ou nous pouvons les déplacer vers le pneu. Je pense que je vais encore déplacer le pneu au centre. Donc, ce que nous allons faire, c'est juste prendre, il suffit d'appuyer sur la touche L. ici. Déplacons le curseur vers sa droite jusqu'à ce point. Lorsque nous les sélectionnons , déplacons le curseur ou origine vers l'origine du jeu d' objets, origine vers le curseur 3D. On y va. Maintenant, nous pouvons le faire, c'est déplacer le curseur vers le centre, puis nous pouvons accrocher l' objet sur le curseur. Nous allons donc appuyer sur la sélection Maj S sur le curseur. On y va. Très bien, je vais maintenant sélectionner l'objet ici. Passons en mode édition et appuyons sur la touche A. Et je vais les retirer. Et je vais passer à la vue orthographique de face et baissons-les. Je suis toujours sur les origines individuelles ne sont pas des îlots qui changent au point médian et réduisons cela. Et il y a nos marches de pneus là. Je vais peut-être les réduire un peu plus comme ça. Voyons voir. On y va. Maintenant, déplacons-les vers le centre ici. Allons les faire revenir un peu comme ça. Si nous passons à la vue de dessus, nous pouvons en quelque sorte les courber si nous le voulons. Alors peut-être que nous prenons, je vais appuyer sur Alt Z pour que nous puissions sélectionner toutes ces options. On y va. Et je vais les prendre et peut-être les déplacer en arrière. Et peut-être prenez-les et déplacez-les en arrière. On l'a juste un peu plus près. Vous pourriez être en mesure de les mettre à l'échelle en un peu. On va peut-être les déplacer un peu plus. Vous pouvez donc simplement les ajuster comme vous le souhaitez ici, comme ça. Très bien. Ce que nous allons faire dans la vidéo suivante, c'est d'utiliser ce modificateur de matrice pour dupliquer et étirer les bandes de roulement autour du pneu. Et une fois que nous aurons fait cela, nous rejoindrons tout ensemble et nous aurons nos marches de pneus. Donc, c'est le prochain. 77. Finir les tarages des pneus: Maintenant, pour finir nos marches de pneus, nous allons devoir utiliser le modificateur de réseau pour les créer tout autour du pneu. Et c'est la même chose que nous avons fait avec les rayons sur les roues ici. C'est à peu près le même processus. Maintenant, je vais changer ça en marches. Nous savons ce que c'est et je pense aussi je vais peut-être les mettre à l'échelle en z juste un peu pour les rendre un peu plus minces . Je regarde ici à quel point ils sont minces. Peut-être que nous le faisons. Très bien, donc avant de créer le modificateur de tableau, sélectionnons les bords tout autour d'ici. Pour chacun d'entre eux. Je veux juste extruder dans le pneu que nous ayons un peu d'épaisseur. C'est tout ce que je veux. Laissez-moi saisir ces bords ici. Maintenant, je vais juste toucher E et extruder. Donc, EY, et nous allons pousser ça comme ça. On y va. Maintenant, prenons cet objet. Et cet objet a déjà son origine au centre du pneu, et c'est bien. C'est ce que nous voulons. Mais rappelez-vous que nous avons également besoin d'un autre objet pour tourner et faire pivoter le tableau. Alors créons un autre décalage vide vide, je vais refaire des axes simples. Et appelons cette rotation de la bande de roulement, juste pour que nous sachions ce que c'est. Ensuite, sélectionnons nos bandes de roulement de pneus et ajoutons ici un modificateur de réseau. Maintenant, ça va se déclencher sur l'axe X. Mais ce n'est pas ce que nous voulons. Nous ne voulons pas de compensation relative. Nous voulons un décalage basé sur un objet basé sur ce vide. Cliquons donc sur la pipette, puis cliquons sur le vide ici. Maintenant, si nous prenons ceci et que nous le faisons pivoter, notre x, vous pouvez voir qu'il y a notre bande de roulement de pneu, mais nous n'en avons que deux. Je vais reprendre ça. Je vais appuyer sur Control Z pour revenir ici. Ensuite, je vais sélectionner cette bande de roulement de pneu. Je vais prendre ce compte assez haut. Je l'ai testé plus tôt et j'ai trouvé une valeur de 96 pour le décompte qui fonctionnait plutôt bien. Voyons si ça fonctionne à nouveau ici. Je vais sélectionner ce vide, puis je vais toucher RX. Et lentement, je vais appuyer sur la touche Maj ici. Prenez-les et voyons si c'est trop. Oui, c'est un peu trop, n'est-ce pas ? Ils n'ont donc jamais assez d'espace là-bas. Je vais appuyer sur Control Z et je vais revenir à la bande de roulement du pneu. Et essayons d'essayer 64, quelque chose comme ça. Nous y retournons, RX et passons par là. On y va. Ils commencent à se répandre un peu. chose comme ça. ai l'impression que nos marches de pneus pourraient être un peu plus minces. Permettez-moi donc de choisir les bandes de roulement des pneus et de frapper la languette. Et puis je frapperai A et appuyons sur Z et nous allons les rendre un peu plus minces comme ça. Essayons ça. Et puis je vais reculer un peu, appuyer sur R et X et en retirer un peu comme ça. Ensuite, je vais sélectionner les bandes de roulement des pneus et augmenterons. Nous en avons donc 64. Je vais frapper R et X et les sauvegarder jusqu' à ce qu'ils soient à peu près aussi éloignés que je veux qu'ils soient. Et je pense à ça. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant que j'ai obtenu cela, je vais sélectionner les bandes de roulement des pneus et augmenterons ensuite cela. Je vais continuer à cliquer ici jusqu'à ce qu'il arrive ici. Voyons voir. Là. C'est plutôt bien. OK. 92. J'étais assez proche. C'est vrai ? On y va. Il y a nos marches de pneus. Maintenant, nous pouvons en faire un peu plus. Nous pouvons sélectionner la bande de roulement et la languette de nos pneus en mode édition, et nous pourrions peut-être biseauter les bords extérieurs. Permettez-moi de revenir en mode objet et d'appuyer sur la touche Fin. Et nous avons toujours 0 dans la rotation et un dans l' échelle, et c'est bien. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est revenir ici et en mode Edge, il suffit de sélectionner ces bords une fois de plus tout autour de chacun d'eux. Ce que nous allons faire, c'est que nous ajouterons un peu de biseau autour de ces bords pour qu'ils ne soient pas si tranchants. Essayons ça. Et celui-ci ici comme ça. Nous avons tous les sélectionnés. Maintenant, pressons le contrôle B. Je vais me retirer un peu. Ensuite, je vais faire défiler la molette de la souris et ajouter quelques arêtes ici. Peut-être quelque chose comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Maintenant, si nous lissons cela, nous pourrons peut-être obtenir un effet un peu différent ici. En fin de compte, nous allons combiner cela avec le pneu, donc nous devrons probablement être lisses de quelque façon que ce soit. Mais pendant que nous sommes ici, allons-y et voyons ce que nous pouvons faire si nous pouvons obtenir tout cela plus lisse. Et nous ne pouvons pas, car je ne l' ai pas encore lissé. Laissez-moi cliquer avec le bouton droit et ombrer doucement Et maintenant, cela devrait fonctionner un peu mieux. Oui, donc maintenant on peut augmenter le lissage ici comme ça. Et il semble que nous ayons un problème ici, comme si nous n'avons pas fermé un problème ici. Permettez-moi donc de sélectionner ce bord ici et d'appuyer sur la touche F. Métal, remplissez ça. Donc oui, quelque chose s'est passé là-bas. Cela va rendre ce bord peu tranchant là et me laisser juste biseauter que, j'espère que cela n'est pas arrivé au vôtre. Pourtant. Tout le reste semble plutôt bien. Je vais choisir cet avantage ici. Et voyons si nous pouvons ajuster cela pour que ce soit un peu mieux. Je veux que ce soit un peu plus comme ça, disons. Et peut-être celui-là aussi. Essayons ça. Je vais choisir ce bord et peut-être le retirer un peu comme ça. On y va. Très bien, donc on y arrive, c'est bien. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est de combiner tout cela. Eh bien, nous allons choisir le pneu et jeter un coup d' œil aux modificateurs. Actuellement, il y a un modificateur de subserve avec deux niveaux. Et c'est énormément de polygones. Si nous appuyons sur la touche Z et que nous sommes passés au filaire et que nous avons désactivé l'affichage optimal, vous pouvez voir que c'est la quantité de polygones que nous avons là-dedans. Et c'est beaucoup. Et si on reprenait ça en un seul ? Voyons ce qui s'est passé. Nous l'avons ramené à un qui pourrait réduire le nombre de poly. Une bonne affaire en fait. Jetons un coup d'œil à cela en mode solide. Et ça n'a vraiment pas l' air mal au niveau 1 de la subdivision si on prend en deux, puis un, ça n'a vraiment pas l'air mal. Je pense donc que nous pourrions y aller avec un. Et ce que j'entends par là, c'est appliquer le modificateur au premier niveau. Allons-y et faisons-le. Je vais tirer ça vers le bas et cliquer sur Appliquer. Cela signifie que cela est entièrement cuit là-dedans. n'y a pas de modificateurs là-dessus. Et c'est ici que nous devons appliquer notre modificateur de baie maintenant. Faisons donc ça. Venez ici, postulez. Ensuite, nous pouvons combiner ces deux-là. Donc ceci et ceci et maintenant Contrôler J. Maintenant, nous pouvons jouer avec ce lissage pour obtenir tout de même cela. Alors revenons ici pour nos propriétés de données d'objet s'activent automatiquement et voyons ce que nous pouvons faire avec cela. En fait, laissez-moi m' assurer que nous sommes bien ici. Je vais cliquer sur l'ombre lisse. Bon, on y va. Maintenant, passons à la hausse et voyons si nous pouvons le nettoyer un peu. Je pense que je vais aller jusqu'à 85 ans environ. Je pense que c'est plutôt bien. Il y a nos marches de pneus et vous pouvez maintenant comprendre pourquoi je dis que vous pouvez rendre ces bandes de roulement aussi complexes que vous le souhaitez, juste en fonction de ce que vous tirez à cette étape initiale. Maintenant que nous avons ce pneu, prenons ce pneu et le ramenons là où nous l'avions. Je vais prendre le vide et supprimer ça. Nous n'en avons plus besoin. Et ensuite, ramenons la voiture et je peux simplement la ramener là où nous l'avions. Alors, touchons G et revenons ici. Et je vais le ramener. Appuyons sur la seule touche, ramenons les images de référence, et je peux apporter ça comme ça. Nous y allons, maintenant ces autres, nous pourrions aller de l'avant et nous en débarrasser parce que nous n'en avons pas besoin. Et je peux prendre ça. Peut-être le ramener ici. Shift D. Revenons ici. Et nous pourrions aussi le prendre un peu, je pense que si je m'en souviens. Oui, c'est juste un peu. Nous pourrions donc prendre cela comme ça juste un peu. On y va. Et l'avons-nous trop loin ? Peut-être que nous le faisons. Je vais le faire ressortir un peu comme ça. Ensuite, nous pourrions les utiliser pour changer notre point de pivot en curseur 3D. Maintenant, nous pouvons appuyer sur Maj D, Entrée, Contrôle M et X, puis Entrée, et cela les mettra en miroir de l'autre côté. On y va. Maintenant, nous avons nos marches de pneus. 78. Ajouter le garniture latérale: Bon, eh bien, nous avons à peu près toutes les pièces principales pour la voiture. À partir de maintenant, ce ne sont que des correctifs, des ajustements, des ajustements, choses comme ça, qui nous rapprochent un peu plus de l'endroit où nous voulons être, de certains de nos ajustements. Nous serons donc plus faciles une fois que nous aurons les couleurs, une fois que nous ajouterons des matériaux et des textures, des choses comme le plafond en bas. Il existe maintenant un moyen d'ajouter de la couleur ici dans la vue 3D. Vous pouvez y arriver, abaisser l'ombrage de la fenêtre et changer la couleur du matériau au hasard. Et cela met simplement des couleurs aléatoires pour que vous puissiez différencier les pièces. Mais parfois, cela ne fonctionne pas très bien. Comme si c'était à moi, je voudrais peut-être que ce vert ne soit pas aussi proche de cet écran pour que je puisse les distinguer un peu mieux, mais c'est plutôt bon. Cela fonctionne bien si ça vous plaît. Je n'en suis vraiment pas fan et c'est pourquoi je ne l'ai pas utilisé jusqu'ici. Mais si cela fonctionne pour vous, si cela vous serait utile, allez-y et utilisez-le. Je vais revenir au matériel ici. Je pense que le premier ajustement que j'aimerais faire est la garniture sur le côté. Vous pouvez le voir ici dans l'image de référence. Et si nous venons ici et que nous passons à une nouvelle image, laissez-moi voir si nous pouvons en trouver une. C'est plutôt bien. Laissez-moi regarder celui-ci ici. Nous avons ce petit type d'extrusion. Nous avons une garniture chromée, puis nous avons deux petites choses rondes qui se passent là-bas. Laissez-moi voir si je peux trouver autre chose ici. Jetons un coup d'œil à ça. Oui, ça donne, je pense, une très bonne vision de ça. Donc, ce que je veux faire, c'est simplement créer quelque chose comme ça. Il y a plusieurs façons de le faire. Nous pourrions revenir à ce maillage lissant ici dans notre collection utilitaires. Et nous pourrions refaire ce maillage lissant et ensuite essayer de nous conformer aux ailes. C'est une façon de le faire. Une autre façon de le faire est très similaire à la façon dont nous avons créé l'évent sur la hotte. Et c'est pour supprimer certains sommets de ce groupe de sommets, de ce groupe de lissage que nous avons mis ici. Nous allons choisir cette hotte. Oui, nous avons le lissage de la hotte ici. Nous retirons les sommets de ce groupe de lissage ici, puis extrudons ou faisons tout ce que nous devons faire pour créer directement sur le maillage des garde-boue. Je pense que c'est comme ça que j'aimerais aller. Je pense que c'est comme ça que je me penche ici. Vous pourriez vraiment le faire dans les deux sens et il y a des avantages, je pense aux deux. Mais allons maintenant supprimer les sommets du groupe de lissage pour le tonnerre, puis essayons de le créer à partir de cela. Nous avons donc nos utilitaires ou notre maillage de lissage cachés ici. Nous devrions probablement nettoyer un peu le plan avant commencer cette référence de bande de roulement, nous pourrions le mettre dans nos services publics. Faisons ça pour les pneus ici. Je pense que nous avions déjà eu une collection de pneus. Nous allons les sélectionner, les frapper et aller dans le Nash Healy. Et bien sûr, il y a notre groupe de pneus. Allons de l'avant et ajoutons-les à cela. Ensuite, nous devrions prendre cet objet de garde-boue et le déplacer avec la touche M. Déplacez-le dans la collection de scènes ici, les principales pour que nous puissions la voir et ensuite cacher notre voiture et les images de référence. Très bien, alors jetons un coup d' œil à ce que nous avons ici. Nous avons un modificateur de miroir, une surface de subdivision et un film rétractable. Je pense que ce que nous devons faire, c'est les sortir de ce groupe de lissage. Permettez-moi d'éteindre le modificateur souterrain ici. Et si nous enlevons également la pellicule rétractable, nous pouvons le voir là. Très bien, ce que nous allons faire, c'est d'abord les ajuster. Il est clair qu'ils ont un peu désaffecté ici. Nous allons donc sélectionner cette arête avec un clic Alt et je reviendrai au point médian ici. Maintenant, aplatissons ces derniers dans le z, donc z 0 et cela les aplatit. Ensuite, ramenons l'image de référence et jetons un coup d'œil à cela. Si on ne fait que baisser ça, peut-être quelque chose comme ça. Nous pourrions aussi aplatir celui-ci ici pendant que nous sommes là. Nous avons donc un peu aplati que nous voudrions peut-être le ramener. C'est bon, je pense. Très bien. Nous avons donc ceux que nous pouvons rétrécir les envelopper à nouveau comme ça. Oui, je pense que ça va marcher. Ce que nous allons faire maintenant, c'est de les retirer de notre groupe de lissage. En fait, je pense que nous voudrions peut-être éliminer tout cela aussi. Eh bien, pas tout ça, mais ce bord, ici. Alors, faisons-le. Nous allons sélectionner tout ça. Et puis choisissons également cela. Et ça. Je pense que je vais appuyer sur la touche C et le bouton central de la souris et les faire glisser pour les supprimer de cette sélection. Ensuite, supprimons ces éléments de ce groupe de lissage. Je reviendrai ici sur les propriétés des données de l'objet. Voici ce groupe de lissage de garde-boue. Il suffit de cliquer sur Supprimer, et nous y allons. Maintenant ceci, prenons ceci et ceci et lissons ou aplatissons à nouveau ceux-ci, 0. Faisons ça. Maintenant que nous l'avons fait, commençons à travailler sur cette pièce ici. Il va être difficile d'essayer de l'adapter à cette courbe existante comme s' ils l'ont fait ici. Et vous pouvez voir que ce n'est pas tout à fait parfait comme ils l'ont fait. Alors, allons maintenant sélectionner ces visages ici. Je vais peut-être appuyer sur la touche C et il suffit de cliquer et de faire glisser et de les sélectionner jusqu'ici. Cliquez et faites-les glisser et sélectionnez-les. Maintenant, nous allons simplement extruder ça. Allons frapper E. et je vais m'en sortir directement comme ça. On y va maintenant, c'est plutôt moche, je sais. Et il va falloir travailler sur les choses ici. Mais ce que nous allons faire, c' est d'activer ce modificateur de surface de subdivision ici et voyons ce que nous pensons que je vais faire un clic droit et un ombrage lisse. Je pense que nous voulons peut-être prendre cet avantage et le faire monter et même l'emménager. Et peut-être que je prendrai cet avantage et je le déplacerai avec des fois G2 comme ça. Bien que je ne pense pas vouloir tous ces bouger. C'est le plus difficile, c'est savoir ce qui doit bouger et ce qui n'est pas le cas. Mais je pense que je veux empêcher ces derniers de déménager ici. Allons en faire un peu, ce n'est pas trop mal. Je pense que nous y arriverons. Laissez-moi sortir ça un peu comme ça. Ensuite. Oui. Et je sais que c'est très moche. Nous allons devoir faire face à cela. Mais pour l'instant, je regarde ici. Je pense que nous pourrons peut-être prendre cet avantage ici et l'aiguiser un peu. Pour l'instant, je vais supprimer ça juste pour que ce soit ici. Appuyez sur la touche Maj E et sortons ça. C'est donc un peu plus serré là-bas comme ça. Ensuite, ici, voyons ce que nous pouvons en faire. Je vais cliquer sur ceci, ceci et ceci, et peut-être aussi dans cette presse Maj E et resserrez-les un peu aussi. Nous le faisons ici. Oui, donc je pense que ce genre de choses est ce que nous voulons ici. Pensons maintenant à certains de ces bords. Oui, je pense que nous pouvons nous débarrasser de certains d'entre eux. Nous n'avons pas besoin de tout cela, alors jetons un coup d' œil à celui-ci. Laissez-moi essayer de dissoudre ce bord. On y va, laissez-moi essayer dissoudre ce bord ici pour dissoudre les bords. Et peut-être celui-là, ici. Faisons ça. J' essaie juste de l'obtenir pour que ce soit aussi lisse que possible ici, et ça a l'air plutôt bien. Revenons ici, jetons un coup d'œil. Comme je l'ai dit, c'est moche, mais il se peut très bien que nous ayons besoin de retirer certains de ces éléments de ce groupe de lissage. Revenons aux propriétés des données de l'objet et cliquez sur Supprimer. Oui, et ça en fait ressortir certains. Ensuite, je vais aller de l'avant et supprimer ces visages, supprimer des bases ici. Supprimons ce visage. Je vais donc devoir reconstruire ça. Je pense que c'est toujours amusant. Je vais les prendre et les supprimer. Et nous y voilà. Supprimons ces groupes de lissage, afin que nous ayons un certain contrôle sur ces groupes. On y va. Bon, que doit-on faire maintenant ? Laissez-moi voir à propos de celui-ci. Laissez-moi enlever celui-là. On dirait que celui-ci a déjà été retiré. Oui. D'accord. Que doit-on faire maintenant ? On dirait que je m'en débarrasse, laissez-moi les retirer du groupe de lissage aussi ici. Et nous y allions, nous en avons un peu plus de contrôle . Vous pouvez voir ce que je fais. J'essaie simplement de trouver les points dont j'ai besoin pour que ce lien particulier fonctionne. Et je les retire de ce groupe de lissage avoir un peu plus de contrôle sur eux. Nous devons les amener à se connecter entre eux. L'un des problèmes que je vois, c'est qu'ils ne sont pas vraiment assez sortis comme ça. Et aussi cet avantage ici, je ne pense pas que nous ayons une corrélation avec cet avantage ici. Il se peut que nous ayons besoin de créer un avantage. Ce que nous allons faire au début ici. Voyons donc si nous pouvons trouver des bords à connecter. Comme laissez-moi les retirer du groupe de lissage ici et les déplacer vers le bas. Disons donc que nous avons pris ce bord et ce bord et les avons connectés avec la touche F. Pour nous connecter ici, nous avons vraiment besoin d'un autre avantage ici. Maintenant, n'est-ce pas ? Allons-y et faisons-le. Ensuite, nous pourrions faire ce bord, ce bord et ce bord et appuyer sur la touche F. Très bien. Maintenant, comme je l'ai dit, il semble que nous aurons besoin d' un autre avantage ici pour relier ça. Voyons voir, je vais supprimer ça. Et voyons si nous pouvons ajouter un avantage ici. Et quand nous le faisons, où cela va-t-il ? Il remonte jusqu'ici. Il va falloir notre forme autour de ce feu arrière. Et ça va aussi gâcher notre forme ici. Mais nous pouvons essentiellement prendre tous ces points et les attribuer à ce groupe de ces points et les attribuer lissage pour voir ce qui se passe. Cliquez sur Attribuer. Ça va être étrange là-dedans. Cliquez ici sur Supprimer. Nous allons vouloir ajuster cela. Mais tout le reste semble plutôt bien s'être passé. Maintenant que nous l'avons fait, nous avons cet avantage ici que nous pouvons utiliser. Nous avons donc ces quatre ici que nous pouvons frapper F et continuer cela. C'est pourquoi nous avions besoin de cet avantage. Et maintenant, nous avons ceci, puis maintenant nous l'avons ici. Nous avons donc connecté ça. Ce n'est pas vraiment joli. Mais nous pouvons prendre cet avantage ici et appuyer sur la touche Maj E et donner un pli pour correspondre à ce qui se passe ici. Nous allons devoir faire du travail, n'est-ce pas ? Venons ici et veillons à ce que tous ces éléments soient supprimés de ce groupe de lissage. Oh, ce n'était pas le cas et c'est pourquoi il nous a causé des problèmes là-bas. Et on peut faire sortir ça un peu. Ils font toujours partie du groupe de lissage et c'est très bien. Voyons ce que nous avons ici. Oui, en fait, ce n'est pas grave. Nous devrons peut-être maintenant les prendre et les rajouter au groupe de lissage. Cliquez sur Attribuer. Voyons comment cela a fonctionné. Très bien, que diriez-vous de quelqu'un ici ? Assignons-les au groupe de lissage. Oui, et voyons ce qui se passe si nous faisons celui-ci ici. Oui, en fait, ce n'est pas trop mal. Qu'en est-il de ces éléments ici ? Si nous l'avons fait, cliquez sur Attribuer ? Oui, je n'aime pas ça. Ne faisons pas ça. Je vais appuyer sur Control Z ici. Je ne pense pas que nous puissions ajouter une autre boucle de bord ici. Mais peut-être pourrions-nous frapper G2 fois et faire glisser ça un peu. Très bien, alors ce que nous allons faire, c'est terminer la prochaine vidéo. Nous ramènerons la porte et nous verrons si nous pouvons ajuster la porte pour qu'elle s'adapte à cette courbe ici. De plus, il semble que lorsque nous l'avons retiré du groupe de lissage, il est juste un peu courbé. Nous voudrions peut-être le ramener également. Mais une fois que nous aurons fait cela, nous devrons mettre cette bande Chrome et ces pièces, ces petites pièces circulaires qui arrivent ensuite. 79. Finir la garniture latérale: Très bien. J'ai l'impression qu'il est un peu plié ici, alors ramenons cette maille lissante. Ce sera sous Utilitaires ici. Je les ramène à l' époque, les cache et ensuite je ramène ça là bas. Je voulais le faire pour que lorsque je vienne ici et que je passe en mode radiographie, je sélectionne les ailes et passons en mode édition. J'ai l'impression de voir le maillage lissant ici. Ici. C'est un peu difficile à voir. On y va. C'est un peu plus facile. J'ai donc l'impression que l' arrière de ceux-ci devrait être analysé avec le maillage lissant ici. Permettez-moi de m'assurer que j'ai choisi la bonne chose. Oui, on dirait que c'est le cas. Ok, alors passons maintenant à cette vue de dessus et je veux juste les saisir et commencer à les déplacer un peu. Ici. Je vais bouger ça dans un petit peu, ça dans un petit peu. Alors prends-les et ensuite là-dedans. Voyons ce que nous pouvons voir ici. Donc ça ressemble à ça ici, je peux venir dans cette somme juste en essayant de l'obtenir pour qu'elle ne semble pas si pliée de la voiture ici. Très bien. Maintenant, il me semble qu'il y a quelque chose ici. Il y a un peu de renflement ici. Peut-être pourrions-nous prendre ce bord et l'assigner au maillage de lissage. Essayons ça. Oui, je pense que ça nettoie un peu ça. Maintenant, ramenons la porte. Allez dans notre groupe principal ici. Voyons voir, voici la porte. Eh bien, ce que je dois faire, c'est simplement retirer ça du groupe national. Si j'appuie sur M ici dans la vue 3D, je ne peux pas le faire. Mais si je viens ici, sélectionné dans le plan, car il a été caché. Je peux appuyer sur M et le faire ressortir dans la collection de scènes. Bon, donc c'est là. Laissez-moi faire virevolter ça maintenant. Pour cela, je pense que nous devrons peut-être ajouter juste un bord de plus ici, extruder vers le bas et le plier ou le plier juste un peu ici. Laissez-moi remonter ça. C'est comme ça. Ensuite, j'extruderai facilement, baisser ça, puis je veux retirer cela de ce groupe de lissage. En fait, je ne peux pas parce qu'il n'y a pas de groupe de lissage pour la porte. Alors, allons de l'avant et créons-en un. Je vais tout sélectionner ici. Créez un nouveau groupe de sommets dans les propriétés des données de l'objet. Donnons-lui un nouveau nom. Je vais appeler ça le lissage des portes. Assignons tout à cela. Et ensuite, si nous revenons à notre modificateur d'enveloppe rétractable, nous pouvons choisir le groupe de sommets ici. Maintenant, cela n'a vraiment rien changé ici dans la vue 3D. C'est bien. C'est juste que maintenant nous pouvons prendre cette rangée d'arêtes et les extraire de ce groupe. Cliquez donc sur Supprimer. Et maintenant, ça peut apparaître un peu et même comme ça. Nous pouvons donc en quelque sorte en parler un peu et permettre à cela de sortir un peu comme ça. Maintenant que nous l'avons, allons-y et ramenons le reste de la voiture. Et travaillons sur cette petite pièce chromée. Et je pense que nous pourrions juste venir ici. Regarde ça, on a celui-là. Voyez si nous pouvons faire avancer ça un peu. On y va. Cela aide. Prenons maintenant cet avantage ici, peut-être jusqu'ici, ou peut-être celui-là là-haut. Prenons ça ici. Disons que nous allons utiliser celui-ci pour créer cette bande. Donc, si nous appuyons sur la touche Maj D et saisissons MSE, appuyez sur la touche P et divisez-la en tant qu'objet propre. Si nous revenons en mode objet, nous pouvons le sélectionner. Assurez-vous maintenant qu'il est plat dans l'axe Z. Nous y allons et nous voulons le retirer de la pellicule rétractable. Nous n'avons pas besoin de cela. Je peux simplement cliquer sur le X. On y va. Maintenant, nous n'avons pas besoin de tous ces points non plus. Nous pouvons enlever ce point. Je vais appuyer sur Supprimer et dissoudre les sommets. Et puis si nous prenons ceci, j'appuierai sur S z. Encore une fois, juste pour être sûr, Extrudons cela dans l'axe Z, facilement et faites-le baisser un peu comme ça. On y va. Ensuite, nous allons l'extruder. Je vais juste appuyer sur la touche A et appuyer sur EX et sortir un peu comme ça. On y va. Nous avons notre bande. Maintenant, il semble que nous ayons des problèmes ici. Encore une fois, je vais aller de l'avant et le lisser, mais regardez cela. Passons donc en mode édition, appuyez sur la touche A, et recalculons tout vers l'extérieur en appuyant sur Maj in, et voilà. Cela aide un peu. Nous avons cette bande maintenant, je pense que je veux ajouter une boucle de bord juste ici. On y va. Celui-là va bien, je pense. Très bien, nous avons compris qu' il est un peu sorti de la voiture. Je pense que si j' enlève cette face arrière, ça pourrait être un peu mieux. Passons donc au mode Face et sélectionnons tous ces visages tout au fond. Et supprimons les visages. On y va. Maintenant, si nous sélectionnons tout en mode édition et que nous ramènons tout cela, essayez de le faire face à cette coupe. On y va. que nous avons. Et bien, on dirait que je devrais présenter ça juste un peu. Je pense donc, prenons cette face ici et avançons simplement dans l' axe des X et donnons-nous un autre avantage juste ici. Et ici aussi. Il vaut mieux sélectionner ce visage et le baisser. Ajoutez un autre avantage ici. On y va. Très bien, c'est un peu mieux. Ensuite, nous avons besoin de ces gars ici, quels qu'ils soient pour les créer. On dirait que c'est une vis, comme si elle avait une fente dedans. On dirait qu'il avait été vissé là-dessus. Voyons si nous pouvons trouver une autre image de cela. Jetons un coup d'œil à ça ici. Oui, on dirait qu'il y a une fente dedans. Eh bien, nous pourrions utiliser à nouveau notre modificateur booléen , essayons ça. Je vais changer de nom ici. Appelons cette garniture latérale. Faisons cela et nous pouvons prendre cela en leur place nous prendrons les garde-boue et les portes remettront ça dedans. Notre groupe va désactiver les services publics. Alors cachons la référence et la voiture. Et maintenant, je veux juste créer un cylindre. Créons un cylindre ici. Nous avons 32 côtés et nous avons fini pour les casquettes. Je pense que ça ira très bien. Nous allons sélectionner cette face ici et la supprimer. Ensuite. Ce que nous allons faire, c'est utiliser un cube. Je vais juste appuyer sur Shift a cube. Allons-y à l'échelle. Et utilisons-le pour créer la petite fente ici, quelque chose comme ça. Nous pouvons maintenant le sélectionner, ajouter un booléen, puis cliquer sur la pipette et cliquer sur notre cube. Et on y va. Cliquez sur Appliquer et déplacons ce cube. Là, nous avons nos emplacements pour pouvoir supprimer le cube. Nous pouvons le lisser, passer à Propriétés des données d'objet et activer le lissage automatique. On y va. Alors prenons cet avantage ici. Je vais juste le déplacer dans certains et allons le mettre à l'échelle, ES, redimensionner cela et ensuite facilement et tirer ça comme ça. Très bien, donc maintenant, nous avons ça. Nous devrions probablement aplatir un peu cela. On dirait que c'est un peu plus plat que ça. Maintenant, ramenons notre voiture, sortons et transformons la voiture en RY 90 de l'axe Y. Voyons maintenant si nous pouvons le mettre en place. Je vais appuyer sur la touche Z et passer au filaire. Et allons-y un peu moins. On dirait que c'est plus près de l' avant ici, peut-être comme ça. Revenons à Solid View. Oui, ça marche plutôt bien. Frappons x0 et déplacons ça comme ça. Essayons ça. Mettons-le dans la garniture ici. Appuyez sur la touche Période du pavé numérique pour effectuer un zoom avant. Sortons ça un peu comme ça. Je vais le retourner un peu. Je ne veux pas qu'il soit juste droit, horizontal. Appuyez donc sur RX et tournons un peu. Ensuite, pressons également les touches Maj D et Y et revenons à l' arrière ici, je pense. Alors, tournons un peu ça aussi. Je vais donc appuyer sur RX et tourner ça comme ça. Ils ne sont pas exactement les mêmes. Nous devons faire avancer cela assez rapidement. Maintenant, ne vous inquiétez pas, d'accord, apportons ça jusqu'à ce qu' il arrive là-dedans. Je les sélectionnerai et j'appuierai sur Control J pour les rejoindre ensemble. Modifions notre point de pivot par le curseur 3D. Ensuite, pour les dupliquer et les mettre en miroir de l'autre côté, nous pouvons appuyer sur Maj D, Entrée, puis sur Control M, puis sur la touche X, puis sur Entrée, et cela les amènera ici. Très bien, donc dans la prochaine vidéo nous continuerons à faire d' autres ajustements. Je pense que ce que nous devrions faire maintenant, c'est d'ajouter un modificateur solidifié à toutes les pièces. La porte, le défenseur, le coffre, toutes les pièces de la carrosserie extérieure de la voiture. Voyez comment cela fonctionne. Effectuez quelques derniers ajustements là. Ensuite, nous irons à l'arrière et au sous-chariot pour faire quelques ajustements sur ceux-ci également. C'est la prochaine fois. 80. Ajouter de l'épaisseur à la boîte de voiture: J'aimerais maintenant essayer d' ajouter un peu d' épaisseur à la carrosserie de la voiture. Il se peut que nous rencontrions un peu un problème ici, car à mesure que nous ajoutons de l'épaisseur, cette zone peut être un peu problématique. Voyons ce que nous pouvons faire. Je vais sélectionner les garde-boue et avant de faire quoi que ce soit, je vais passer aux propriétés des données de l'objet et activer le lissage automatique. En fait, cela nettoie un peu cette zone. Cependant, lorsque nous ajouterons un solidification, nous l' ajouterons à des visages qui pointent dans des directions très différentes ici, ils pointent vers l'avant et ils pointent vers l'arrière. Essayons donc de voir si ça va marcher. À tout le moins, il va falloir qu'il reste très mince. Venez donc ici, choisissez Add Modificateur et choisissez Solidifier. Et vous pouvez déjà voir comment ça se passe ici à cause de ces visages ici. Comme je l'ai dit, il va falloir qu'il reste assez mince. Nous allons choisir une épaisseur uniforme ici. Et puis je vais cliquer et faire glisser. Et vous pouvez voir que nous l' épaississons ici, ça va juste devenir de plus moche et nous ne voulons pas cela. Je vais donc revenir en arrière. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée et la ramener jusqu'à ce qu'elle soit vraiment aussi fine que possible. Quelque chose comme ça. Je l'ai descendu à 0,008 ici. Cela nous donne juste un peu d' épaisseur sans causer d' énormes problèmes ici. Très bien, donc on a ça. Mais une chose que j'ai remarquée. Laissez-moi revenir ici. Une chose que j'ai remarquée à ce sujet , c'est que si nous regardons cela, j'appuierai à nouveau sur la barre d'espace de contrôle. Sur bon nombre de ces photos, nous avons cette petite pièce juste en dessous de la garniture. Je ne pense pas que ce soit sur nos images de référence parce que je ne l'ai vraiment pas vu au début. Oui, vous pouvez voir qu'il n'est pas ici. Mais je l'aime bien. Je vais peut-être essayer, voir si nous pouvons ajouter cela ici. Je vais donc venir ici et peut-être choisir ce bord et ce bord. Et nous allons simplement extruder cela directement et voir ce qui se passe. Je vais donc appuyer facilement. Allons juste le baisser comme ça. Maintenant. C'est à peu près juste, mais même si c'est peut-être un peu trop bas, mais il faut vraiment souligner ce bord, cette ligne au bas de la garniture. Donc, ce que nous pouvons faire, nous pouvons faire deux choses. Je pense que l'on utilise notre outil de pliage pour redresser ça. Et ensuite, nous pouvons également commercialiser des produits pointus pour obtenir un peu plus d'avantage. Tout d'abord, permettez-moi de sélectionner cette arête, puis de cliquer sur Ctrl. Et pressons Maj E pour notre outil de pliage des bords. Et en fait, si nous cliquons ensuite, nous avons ce curseur ici. Nous pouvons le faire glisser avant en arrière jusqu'à ce que nous l' obtenions comme nous le voulons. Donc, peut-être que nous voulions comme ça. Cela m'a un peu aidé. Mais ensuite, nous pourrions également prendre ce bord une fois de plus et appuyer sur Contrôle E. et nous pourrions le marquer comme pointu pour qu'il ne tienne pas compte de notre lissage. Je vais donc cliquer dessus. Et maintenant, revenons en mode objet. Et on y va. Maintenant, nous avons un joli bord tranchant en dessous. Oui, je voulais juste ce petit morceau là. En fait, on dirait presque que je l'ai encore trop loin. Sélectionnons cette fois de plus et remontons un peu. On y va. Oui, j' aime bien ça. Très bien. Jetons un coup d' œil au coffre ici. Je pense que nous devons ajouter un peu d'épaisseur à cela. Cependant, nous n'avons pas beaucoup de résolution là-dessus, et par conséquent, il devient un peu agité autour des courbes ici. Je pense donc que nous devons le faire avant d' ajouter un modificateur solidifié à cela, je pense que nous devrons peut-être augmenter les subdivisions à cet égard. Passons à la vue du haut et à la tabulation en mode édition. Je vais juste tout sélectionner. Et maintenant, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir subdiviser. On y va. Maintenant, nous n'avons ajouté qu'une seule coupe ici, et cela nous a vraiment donné un peu plus de résolution, mais cela a ajouté un petit problème ici. Jetons un coup d'œil à ça. Laissez-moi passer à la radiographie. Appuyez sur la touche unique pour passer en mode sommet. Et ce petit point est retiré par cette partie du maillage. Il suffit donc d'appuyer sur G et de le déplacer en arrière. Là, on se met en place. Maintenant, je pense que j'ai juste besoin de frapper G et de mettre ces points un peu plus en ligne avec l'endroit où le coffre devrait être. Je vais juste les reculer un peu. Et voyez ici, nous pourrions frapper G et les déplacer un peu. Nous avons donc probablement besoin de passer en revue et de faire un peu d'ajustement maintenant avec tous ces nouveaux points. Oui, regardez ça ici. Retournez ça à l'intérieur. Très bien, alors une fois que nous les aurons comme nous les aimons, nous pouvons maintenant y entrer et ajouter un peu plus d'épaisseur. Donc, oh, on dirait qu'ici je pourrais travailler là-dessus et nous appuyons sur Control One. Et je vais frapper G et les faire tomber. Et ça, ici. Maintenant que nous avons fait cela, regardez ça ici, il y a cette sensation déchiquetée. Et quel que soit l'endroit où nous le déplacons, il conserve toujours cela. Donc, si jamais vous obtenez cela, mais une chose que vous pouvez faire est d'appliquer le modificateur d'emballage rétractable , puis d'en ajouter un nouveau. Essayons ça. Souvent, ça va nettoyer ça. Je viendrai donc ici pour le rétrécissement, tirez-le vers le bas et je cliquerai sur Appliquer. Et on y va. Et vous pouvez voir que ça nettoie un peu ça. Maintenant, ajoutons-en un nouveau. Ajoutez un modificateur. rétractable pour la cible l' ajoutera à ce maillage lissant ici. Très bien. Maintenant, vous pouvez voir que ça l'a un peu nettoyé. Si je passe en mode édition ici, allumons la cage ici. Nous pouvons maintenant réajuster certains de ces points. Donc, si le maillage lissant ou si le film rétractable devient un peu bancal, vous pouvez toujours l'appliquer puis en ajouter un nouveau. Maintenant, nous pouvons ajouter un peu d'épaisseur. Passons donc ici pour les propriétés des données de l'objet activent le lissage automatique, puis ajoutons notre modificateur solidifier. C'est là. Maintenant, nous pouvons choisir l' épaisseur uniforme et cliquer et faire glisser dans notre champ d'épaisseur et peut-être que je vais l'enfoncer. C'est donc, je ne sais pas, 0,04, quelque chose comme ça. On y va. Dans l'ensemble, nous sommes ici. Jetons un coup d'œil à ce point que nous avons ajouté ici autour du feu arrière. Donc oui, on pourrait me laisser appuyer sur Control One. Nous pourrions les ajuster pour les récupérer comme nous le voulons. Comme ça. Chaque fois que vous ajoutez un avantage comme celui-ci, vous obtiendrez un peu de mouvement à partir des points autour de cela. Très bien, donc nous avons cela, nous avons un petit problème ici. Nous devrons peut-être travailler là-dessus. Encore une fois, ça peut être pris oh, eh bien, on peut juste le faire entrer comme ça. On y va. J'allais dire, euh, qu' on pourrait aussi appliquer le film rétractable puis en ajouter un nouveau, mais on dirait qu'il suffit de le déplacer. J'ai l'air de s'en occuper. Que diriez-vous de la hotte ? Voyons si nous pouvons ajouter un peu d' épaisseur à cela. C'est un peu difficile parce que nous avons cet évent. Si nous, d'accord, tout d'abord, laissez-moi aller et allumer l'auto lisse ici. Et lorsque nous faisons cela, nous avons une sorte de pli dur. Laissez-moi cliquer et faire glisser ça un peu vers le haut, peut-être jusqu' à environ 45 ans. Cela permet de récupérer cette courbe. Mais une fois que nous aurons ajouté un solidification, nous aurons une certaine bizarrerie ici dans cet évent. Essayons donc simplement et voyons. Je vais choisir Add Modificateur, solidifier, même épaisseur. Et oui, nous pouvons, nous avons une certaine bizarrerie là-bas. En fin de compte, nous voudrions peut-être simplement sélectionner cette arête tout autour et simplement l' extruder vers le bas. Et puis on aurait un peu d'épaisseur. Je vais donc aller de l'avant et supprimer ça, solidifier que l'on n'a tout simplement pas fonctionné là-dessus et c'est très bien. Je veux également jeter un coup d'œil aux coins ou aux courbes d'ici. Et ces deux-là ont l'air un peu déchiquetés. Si nous passons en mode édition, nous pourrions peut-être le subdiviser un peu plus. Si c'est le cas, nous aurons une certaine bizarrerie ici. C'est un peu un acte d'équilibrage et c'est la partie des correctifs et des ajustements de tout cela. Nous essayons simplement d'entrer et de voir s'il y a endroits que nous pouvons régler que nous pouvons ajuster. Et si ce n'est pas le cas, ça va aussi. Mais allons tout sélectionner et cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir subdiviser. Nous pouvons commencer à les ajuster et à les tirer autour. Il s'intègre donc un peu mieux ici. Comme ça. On y va, voyons comment ça a fonctionné. Oui, je pense que ça marche plutôt bien. Maintenant, pour ajouter de l'épaisseur, comme je l'ai dit, nous pouvons tabuler en mode édition et cliquer sur ce bord tout autour. Et Alt Shift cliquez ici et ici aussi. Ensuite, nous pourrions simplement l' extruder directement vers le bas. Donc, pour ce faire, je vais juste appuyer sur Easy et tirer un petit peu vers le bas. Et en fait, avant de faire cela, nous allons devoir supprimer cela de ce groupe de lissage. Voyons ici les propriétés des données d'objet. Cliquez sur Supprimer, et nous y allons. Maintenant, nous pouvons réduire cela un peu. Alors, refaisons-le. Facile et rabattable un peu plus. Maintenant, nous allons probablement devoir utiliser notre pli de bord ici. Essayons donc ça. Une fois de plus, je vais sélectionner tout ce bord tout autour et pressons Maj E. Sortez un peu cela. Et je cliquerai puis j'utiliserai ce curseur ici pour que vous puissiez voir comment je peux le tirer vers le bord comme ça. Allons-y presque jusqu'au bout. Ici. On y va. Oui, ça resserre un peu ça. Mais regardez ce qu'il a fait ici. Je n'ai pas sélectionné cette pièce ici. Laissez-moi appuyer sur la touche Maj E et retirez-le. Donc ça m'aide à cliquer, oui, on est à 0,95, mais nous avons ce petit peu ici. Je pense que nous pourrions probablement résoudre ce problème en prenant ces deux-là et en les fusionnant ensemble. Frappons-moi et fusionnons au centre. Ensuite, ça nettoie ça. Très bien, nous arrivons sur nos correctifs et les réglages continueront de se brancher dans la prochaine vidéo. 81. Régler la plaque de sous-chariot et le pare-chocs: Très bien, jetons un coup d' œil à la porte maintenant. Eh bien, il y a encore quelques choses sortent un peu et c'est très bien. Oh, nous avons ce tableau de bord original qui s'affiche à nouveau, alors disons-le à nouveau. Je vais juste venir ici dans le champ de recherche dans le plan et taper le tableau de bord. Et voici cette première version. Nous allons simplement cacher ça. On y va. Cela aide. Très bien, je vais enlever ça. Et il y a encore un petit truc qui se passe ici. On dirait que nous pourrions prendre cela, peut-être activer l'outil d' édition proportionnelle et appuyer sur GZ. Et je vais juste descendre un peu juste pour sortir ça de là pour l'instant. Très bien. Alors, la porte Que devrions-nous faire de la porte ? Je pense que nous pourrions peut-être nous ajuster un peu ici. J'ai toujours l'outil d'édition proportionnelle, ce qui n'est pas une mauvaise chose, je suppose que pour cela, nous allons les rapprocher un peu plus. Ici. On y va. Ensuite, allons-y et ajoutons de l'épaisseur à cela. Notre système de lissage automatique est actuellement activé, c'est bien. Revenons à nos modificateurs et nous ajouterons un solidification ici. Voyons ce que nous pouvons faire avec cela. Épaisseur uniforme. Ça va dans le mauvais sens. Ensuite, je maintiendrai la touche Maj enfoncée et je la tirerai un peu comme ça. Nous avons ajouté de l'épaisseur à tout le corps. Maintenant, travaillons en bas, cette pièce sous chariot ici, je vais appuyer sur la touche sept et ensuite nous passerons en mode édition. Et maintenant, je veux juste commencer à les déplacer. Donc, ils se connectent ou entrent en contact avec la carrosserie de la voiture. Nous avons donc juste besoin de passer en revue et de les sceller du mieux que nous pouvons. Il se peut que nous ayons besoin d'ajouter un bord au milieu. Mais sortons ça. Comme ça. Oui, je pense qu'il va falloir ajouter une touche d'écriture ici. Prenons ça et déplaçons ça. Peut-être un autre ici pour que nous puissions prendre ce point et le faire sortir un peu. Et nous avons toujours un modificateur de miroir là-dessus. Cela va donc nous aider à ajuster un côté ici, il le fera de l'autre côté. Je vais ajouter un avantage ici et on va le sortir un peu. Peut-être comme ça. Qu'en est-il de ces choses ? Jusqu'où devons-nous les déplacer ? Eh bien, ils pourraient sortir un peu. Je ne peux pas nommer, faisons-le. Alors venons ici et commençons à les faire sortir aussi. Nous en avons un ici. On pourrait presque ajouter une boucle de bord ici. Comme ici. Nous avons quelque chose à sortir ici. Et peut-être même ici comme ça. Alors, assurons que nous sommes tous prêts pour cela aussi. Je pense qu'il va falloir remonter à l'avant de la voiture. Faites-le ici. Faisons en sorte que nous nous étendions jusqu'à ce que nous puissions aller ici. Très bien, nous avons pris soin du sous-calèche. Il y a un problème ici. Nous avons ce grand trou entre l'arrière de la voiture et le pare-chocs. Et jetons un coup d'œil à ce que nous devrions en faire. Si nous regardons cela ici, nous pouvons voir qu'il y a à peu près une plaque ou une pièce plate qui se glisse entre le pare-chocs et la voiture. Ils ont même mis une antenne sur celle-ci. Voyons si nous pouvons trouver une image d'une autre. Regardons celui-ci ici. Oui, même chose. Nous avons juste un morceau de fibre de verre, métal, peu importe entre ces deux-là. Nous allons donc créer ça très rapidement. Passons en mode édition sur le garde-boue. Et je suppose qu'on pourrait juste prendre cet avantage ici. Je clique sur ce point , puis Contrôler clique dessus. Et prenons ce bord dupliqué et utilisons-le pour créer cette pièce car elle doit s'intégrer ici dans ce coin. Très bien, alors pressons Maj D et entrons. Maintenant, séparons cela comme son propre objet. Appuyez sur la touche P et choisissons de séparer. Par sélection. Nous revenons en mode objet et sélectionnons que nous l'avons là. Maintenant, nous n'avons pas besoin de solidifier le modificateur là-dessus, donc je vais supprimer cela. Nous pourrions appliquer le film rétractable. Cliquez ici pour postuler. Très bien, alors passons en mode édition. Appuyez sur la touche A, et sortons ça un peu. C'est là. Maintenant, il suffit de l'extruder. Prenons ce point ici, et nous allons l'extruder. Je vais frapper les sept touches maintenant, touchons EY et sortons ça comme ça. Et ensuite, nous devrions les relier. Je vais donc sélectionner ces quatre points ici et appuyer sur la touche F. On y va. Maintenant, si nous sélectionnons cette bordure ici, appuyez à nouveau sur E et Y et retirez-le. Et ensuite, allons-le à l'échelle. Le X Sx, faites-le sortir un peu. Nous pourrions aussi simplement le déplacer dans le X comme ça. Très bien, alors nous allons le faire autour de ce vendeur. Ils sont un peu comme ça. Voyez à quoi ça ressemble. Que pensons-nous ? Oui, ce n'est pas mal. En fait. Donnons-lui encore une boucle de bord. Je vais lui donner une boucle de bord ici comme ça. On y va. C'est plutôt bien. Et alors devons-nous donner de l'épaisseur à cela ? Je me demande si vous pouvez le voir ici. Je suppose que nous allons aller de l'avant et faire ça. Ajoutons-y un modificateur solidifier. Assurez-vous que le lissage automatique fonctionne correctement. Ensuite, il suffit de cliquer sur une épaisseur uniforme. Je pense que ça ira très bien. On y va. Très bien. Nous avons donc fermé le bas. Nous avons fermé ça là-haut. Oui, je pense que ça va bien. Dans la vidéo suivante, j'aimerais travailler sur les pneus. Je pense que j'ai l'impression qu'ils sont un peu trop épais. Et nous devons également ajouter la partie de la roue qui va également à l'intérieur. Alors travaillons sur ceux qui arrivent à venir. 82. Fixations finales pour les pneus: Il y a plusieurs autres ajustements et ajustements que j'aimerais faire ici. un d'eux est les pneus et je pense que pour les pneus, je les ai rendus un peu trop larges pour ce que je vois sur les images et ici aussi dans les dessins de référence. Prenons un de ces pneus et je vais frapper la touche M et l'extraire dans la collection de scène principale. Nous l'avons donc ici. Ensuite, je vais cacher la voiture et voyons ce que nous pouvons faire avec ça. Ce que j'aimerais faire, c'est simplement rendre ce pneu un peu plus mince. Mais ce que j'ai fait, c'est que je me suis rendu la tâche difficile parce que j'ai appliqué toutes les bandes de roulement. Chacun d'entre eux est donc sa propre pièce. sélectionner tous sans sélectionner la roue et les rayons peut être un peu difficile. Essayons donc ça. Je vais passer à la vue latérale avec les trois clés. Et je vais appuyer sur la touche A pour tout sélectionner. Ensuite, je vais passer au filaire avec la touche Z. Et maintenant, je vais juste appuyer sur la touche C pour sélectionner un cercle , puis faire défiler la molette de la souris pour agrandir un peu la sélection. Ensuite, cliquez sur le bouton central de la souris, faites glisser et désélectionnez tout ce qui se trouve sur la roue ici. Et bien sûr, il saigne dans le pneu. Maintenant que j'ai désélectionné la roue, je vais toucher Z et revenir à pleine. Je peux ensuite survoler le pneu et appuyer sur la touche L. Et cela ne sélectionnera que le pneu et les bandes de roulement. Très bien, alors maintenant, passons à la vue de face ici je vais encore frapper Z et filaire. Et mettons juste à l'échelle le x Sx et allons le baisser. Il est donc à peu près aussi large que nous le voyons ici dans l'image de référence. Et peut-être que je vais voir, oui, je pense à quelque chose comme ça. Ensuite, si nous allons à la vue latérale, je voudrais peut-être ramener le tout ici une fois que nous aurons fini avec ça. Mais pour l'instant, je pense que c'est plutôt bon pour la largeur du pneu. Maintenant, pour la roue, comment sélectionner toute la roue ? Maintenant que nous n'avons que le pneu sélectionné, nous pouvons inverser la sélection. Nous pouvons venir ici et aller à Sélectionner et inverser ou Contrôler I, je vais juste appuyer sur Contrôle I. Nous y allons. Revenons maintenant à Solid View et je veux simplement déplacer cela. Nous reviendrons là où le pneu est comme ça. Très bien. On y va. Nous avons donc maintenant notre pneu un peu plus fin. Je pense que ça va aider. Et nous devons également remplir ici. Ce que nous devrions faire pour cela, c'est probablement prendre cette pièce ici. Je vais appuyer sur la touche L, juste cette pièce, puis dupliquer et la mettre en miroir de l'autre côté. Pour ce faire, je pense tout d'abord que lorsque je déplace ce curseur 3D au centre du pneu, je peux faire un miroir autour du curseur 3D. Très bien, alors choisissons le pneu ici, et cela nous donne un point de pivot juste là. Appuyez donc sur Maj S2, ce qui amène le curseur à cet endroit. Sélectionnez ensuite cette roue à l'aide de la touche L. Très bien. Passons ensuite à notre point de pivot B autour du curseur 3D. Ou encore une fois, nous pouvons simplement appuyer sur la touche de point , puis choisir le curseur 3D. allons maintenant faire un miroir autour de cela, mais nous devons d'abord le dupliquer, Maj D et Entrée. Mettons-le ensuite en miroir dans l'axe X, Control M, X, puis Entrée. Et on y va. Puisque nous faisons tout cela en mode édition, cela fait maintenant partie de l'ensemble de cet objet. Allons ici et je pense que je voulais juste faire baisser ça un peu, un peu comme ça. Et je sais qu'il va rester sous le plan de la grille ici et c'est bon. Permettez-moi de le faire descendre juste là. Maintenant, nous avons une bonne position, je pense pour le pneu avant. Retournons cela en arrière, dupliquons et remettons le pneu arrière en place pour déplacer DY et nous allons ici et essayer de le placer ici. J'ai toujours le point de pivot sur le curseur 3D. Permettez-moi de revenir à la médiane. Et je veux juste déplacer ça , donc c'est juste là. On y va. OK. Nous avons donc ces deux pneus. Laissez-moi sélectionner ce pneu arrière, appuyez sur Control one pour passer à la vue arrière. Et maintenant, mettons cela en place là où se trouve le pneu arrière. C'est juste ici. Je pense. Essayons ça. J'ai fait un peu de lecture pour découvrir qu'ils ont effectivement délibérément mis les roues arrière des roues avant. Il s'agissait en fait d'une fonctionnalité et non d'un bug. C'est donc bien. Maintenant, prenons ces deux-là et nous allons tout d'abord déplacer le curseur au centre de la grille, déplacer S1 et revenir à notre curseur 3D. Je vais appuyer sur la touche Période et choisir le curseur 3D. Et maintenant, une fois de plus, appuyez sur Maj D et entrez pour dupliquer les contrôles M et X pour les mettre en miroir. Ensuite, la touche Entrée. On y va. Maintenant, ramenons tout le reste. Ici. Nous devons faire quelques ajustements en fonction de l'intérieur et de la façon dont ils vont s'adapter aux essieux. Encore une fois, je ne veux pas que ce soit vraiment compliqué, mais nous devons simplement jeter un coup d'œil là-dessus. Retournons maintenant ces pneus dans le groupe national. Il y avait une collection de pneus là-dedans, je crois. Allons appuyer sur la touche M. Pneus Nash Healy. Jetons un coup d' œil à ces questions ici. Laissez-moi donc zoomer ici avec la touche de point sur le pavé numérique. Et je pense que ce que je peux faire, c'est peut-être juste ça et revenons au point médian. Je pourrais juste tirer ça droit comme ça. Ça va à peu près couvrir ça. Eh bien, on dirait que c'est qu' on peut voir à travers ça ici. Je veux que cela soit aligné sur la roue. J'ai mis le pneu et la roue là où je le veux. Je ne veux pas bouger ça. Ce que nous faisons, c'est déplacer le curseur vers ce point avec le décalage S2. Et puis cette pièce ici, je veux centrer ça, ce curseur. Ce que nous pourrions faire, c'est peut-être passer en mode édition ici et sélectionner ce point ici. Allons à la vue latérale et c'est très proche. C'est vraiment le cas. Laissez-moi juste appuyer sur la touche L pour sélectionner cette pièce ici, et je vais appuyer sur G et je vais le déplacer juste à l'œil. Je vais juste le déplacer au centre du curseur 3D. Il n'est pas nécessaire que ce soit aussi précis, donc je vais le faire. Ensuite. Ce que nous pouvons faire, c'est prendre cette pièce et la dupliquer de l'autre côté. Laissez-moi tout désélectionner, appuyez sur la touche L, sélectionnez-le, supprimez-le, puis nous déplacerons le curseur au centre avec le décalage S1. Je vais prendre ça mal. Je prendrai cette pièce ici, appuie sur la touche L. Revenons au curseur 3D ici. Ensuite, appuyez sur Maj Entrée, Contrôle, Entrée. Et ça va mettre ça de l'autre côté, centré sur cette roue là-bas aussi. Très bien. Nous avons donc les essieux là. Allons jeter un coup d'œil ici, voir ce que nous pouvons trouver ici. Maintenant. Ils sont un peu différents. On pourrait peut-être lisser ça, je vais, ça peut faire traîner ça parce qu'on avait un peu de facettes là-bas. Et prenons cette roue maintenant et je vais sélectionner ce bord et nous allons juste appuyer sur E et S, et redimensionnons encore le curseur 3D dans le temps. Laissez-moi annuler cela, puis revenons au point médian. On y va. Maintenant, prenons ce DNS, apportons ça et nous pouvons voir à quel point nous sommes ici. Déplacons donc le curseur vers lui. Ensuite, sélectionnons l'onglet de l' essieu en mode édition, et je vais juste appuyer sur la touche L pour sélectionner tout cela. Et ensuite, passons à notre vue latérale. Et on dirait que le curseur 3D est décentré ici parce qu'il semble que nos vieilles roues sont nos vieux pneus. J'ai oublié de les supprimer. Venons ici et descendons sur les pneus et voyons lesquels sont lesquels. Je dois les supprimer. Je suppose que les premiers sont les premiers, donc c'est le nouveau. Il suffit de se fatiguer sans numéro. Et puis je suppose que c' est oui, sont les anciens ici. Je pourrais supprimer un pneu, pneu aussi, trois entiers. Et puis ce sont les nouveaux, les plus étroits. Alors, faisons-le maintenant. Maintenant, nous pouvons voir notre curseur 3D est au centre ici. C'est bien. Revenons à cet essieu encore sélectionné. Je vais appuyer sur Alt Z et je veux juste déplacer à nouveau cet essieu au centre et il semble que j' ai plus d'une chose sélectionnée ici. Laissez-moi appuyer encore une fois sur la touche L. Ici. On y va. Je vais juste le faire glisser sur les tablettes au centre. Là. n'est pas nécessaire d'être parfait, mais il suffit de le rapprocher un peu. Une fois de plus, je vais juste enlever ce pneu et déplacer le curseur vers le centre et je vais juste mettre en miroir celui-ci maintenant que nous avons ajusté cela. Changeons donc le point de pivot en curseur 3D. Ensuite, nous allons appuyer sur Maj Entrée, Ctrl, Entrée, et cela apparaîtra de l'autre côté. Bon, que voulons-nous faire d'autre ? Je pense que j'ai identifié ce type sur quoi j'aimerais travailler. Je pense que si je change, je veux revenir au point médian. Et on dirait que l'origine est ici au centre de la grille et c'est très bien. C'est parce que nous avons un miroir ici. Je pense que ce que nous allons faire, c'est passer une fois de plus de la collection de voitures à la collection principale ici , puis nous allons le cacher. Je pense que je vais juste appliquer ce genre de choses telles quelles. Je pense que je veux faire baisser ça un peu comme ça. Ensuite, appliquons ces éléments tels quels et voyons ce qui se passe. Je cliquerai sur Appliquer ici, puis je cliquerai sur Appliquer pour le booléen. Et maintenant, si nous passons en mode édition, c'est ce que nous avons. Je pense que je vais enlever une bonne partie des visages en bas. Je ne sais pas si nous en avons vraiment besoin. Une fois de plus, je vais appuyer la touche C et cliquer et faire glisser vers le bas pour sélectionner des visages tout le long ici. Mettons-les ici et supprimons les choses et voyons ce qui se passe. Supprimez des faces. On y va. Oui, ce n'est pas mal parce que nous n'avions pas besoin de tous ces visages juste parce que nous ne les verrons jamais. Je ramènerai la voiture et on y va. Reprenons ça là-dedans et d'accord. Nous avons encore plus à faire. Je pense que je veux faire quelques ajustements au pare-brise et au tableau de bord et quelques autres choses. Donc, dans la vidéo suivante, nous allons continuer à les utiliser. 83. Faire plus de réglages et de corrections: Une autre chose que j'ai remarqué, c' est que le pare-brise n'a pas exactement la même forme que ce que nous voyons ici. Il y a un peu plus de courbe. Il va droit ici. Je pense donc que nous pouvons faire un peu plus avec ce pare-brise. Tout d'abord, vous pouvez voir la partie vitrée du pare-brise piquer ici, donc probablement besoin de faire face à cela. Ajoutons simplement un modificateur de surface de subdivision et cela va simplement courber ces arêtes afin que nous ne les voyions pas là-dedans. Maintenant, pour cela, nous pourrions essayer de le refaire et de le remodeler. Mais je pense que nous pouvons nous rapprocher de ce genre de forme ici en ajustant simplement la pile de modificateurs ici. Essayons simplement de déplacer la subdivision en dessous de la solidification. Oui. Donc, maintenant, nous avons plus de courbe dessus. Permettez-moi de passer au lissage automatique et aux propriétés des données de l'objet. Je vais parler de ça. Nous avons donc une sorte de courbe ici. Vous pouvez voir ce genre de bord arrondi ici. Revenons maintenant à la solidification et augmentons l'épaisseur de cela juste un peu comme ça. Maintenant, ici, nous pouvons voir c'est un peu plus plat que moi ici et que c'est un peu plus large façon de faire face à cela ? Je pense que je vais d'abord le retirer de la collection de voitures. Je vais frapper M et l'extraire dans la collection des scènes, puis cacher la voiture. Je pense que ce que nous devons faire, c'est appliquer les deux principaux modificateurs ici. Parce que ce que j'aimerais faire, c'est étaler en bas ici, vous pouvez voir comment c'est un peu plus large ici en bas. Je pense que j'aimerais étaler ça. Et pour ce faire, il va falloir appliquer ces modificateurs. Alors, appliquons tout d'abord le miroir. Je vais le faire. Appliquer. Et puis appliquons la solidification. Cliquez ici et appliquez celui-ci. Naff on passe en mode édition. Vous pouvez voir que nous avons de la géométrie ici que je vais juste enlever ici. Nous ne verrons aucun de ces visages puisqu'ils entrent dans la carrosserie de la voiture. Il suffit donc de les supprimer. Et on y va. Nous avons maintenant un peu plus de contrôle sur ces bords ici. Prenons peut-être ces bords. Je vais appuyer sur la touche Période pour zoomer un peu. On y va, on va juste les sortir. Je vais prendre ça et le tirer comme ça. Il suffit de les sortir comme ça et de voir si on peut l'élargir un peu. Essayons ça. Nous avons des artefacts ici, alors je reviendrai au lissage automatique et je vais faire glisser ça un peu vers le haut. Très bien, donc maintenant nous avons ça, mais c'est un peu trop sinueux maintenant je pense que je dois ajouter une boucle de bord ici, peut-être une seule ici. Essayons ça , puis je vais prendre ces points et les faire avancer. Frappons G2 fois et tirons ça vers l'avant pour rendre ça un peu plus net, comme ça. Ensuite, pour celui-là, on pourrait peut-être utiliser ce pli de bord. Essayons ce changement E, et je m'en retirerai comme ça. Et voyons ce que nous pouvons y arriver. Eh bien, c'est un peu dur, c'est un peu trop, je pense que je vais défaire ça. Contrôlez Z. Laissez-moi essayer encore une fois, je vais simplement cliquer et ensuite faire glisser vers le bas ici. Peut-être quelque chose comme ça. Essayons ça un peu mieux. Je pense que ce que je vais faire, c'est que je vais annuler ça et j'essaierai d' ajouter une boucle Edge. Voyons ce qui se passe ici. Ensuite, prenez ces deux-là et touchez G, et retirez-les comme ça. Oui, je pense que c'est un peu mieux. Jetons un coup d'œil à ce bord ici. Prenons ça maintenant. Allons peut-être sortir ça pour obtenir cette ligne plus droite là. Il suffit de le sortir dans le x et peut-être d'appuyer sur la touche G. Oui, j'ai l'impression que c'est juste un peu plus proche de ce que nous voyons sur l'image ici. Permettez-moi de le sortir un peu plus. On y va. Très bien, donc nous avons ce formulaire maintenant, ramenons tout le reste et regardons si quelque chose a changé à cause de cela et oui, certains problèmes avec cette garniture. Passons maintenant en mode édition et voyons ce que nous pouvons faire à ce sujet. Je vais sélectionner cette pièce haut de gamme ici. Et passons de l' échelle mondiale à la normale pour que nous puissions avancer sur cet axe ici et simplement en parler un peu. Faisons aussi la même chose ici. Attrapez ça et déplacez ça. Peut-être attraper ce bord et le déplacer ici. Et nous pourrions également faire la même chose ici. Pour qu'on puisse attraper ça, je suppose. Et déplacez-les vers le bas. Très bien, je pense que nous nous en sortons plutôt bien. Oh, regarde ici. Nous avons le tableau de bord. Nous ferions mieux de faire face à cela également. Alors, sortons ça dans la collection obscène. Prenons le cadre du pare-brise et revenons dans le groupe de voitures. Et puis, cachons la voiture et regardons le tableau de bord. Si vous vous en souvenez, nous avons ici beaucoup de polygones dont nous n'avons probablement pas besoin. Je vais donc cliquer sur Alt entre deux faces ici et appuyez sur Contrôle plus sur le pavé numérique et effectuons cette sélection ici. Maintenant, si on ramène la voiture, est-ce qu'on voit une sélection ? Eh bien, oui, nous pouvons voir qu'une partie de la sélection ici, nous ne voulons probablement pas nous débarrasser de cette zone là-dedans. Mais tout le reste n'est pas mal. Donc, si j'appuie sur Contrôle moins sur le pavé numérique plusieurs fois pour masquer ou déplacer cette sélection. Ensuite, nous allons en bas et appuyez sur Alt Z. Oui, nous pourrions en retirer une partie ici, alors faisons-le. Laissez-moi cacher à nouveau la voiture, Alt Z, et utilisons à nouveau cet outil de sélection de cercle et cliquez sur le bouton central de la souris pour les désélectionner. Et ouvrons-les. Ceci. Nous ne les supprimons pas. Si nous ramenons notre voiture ici. Oui, on le voit toujours de part et d' autre du volant, donc c'est bien. Très bien, alors supprimons simplement les visages. On y va. Cela permet de se débarrasser de certains d'entre eux. Maintenant, nous devons aussi faire face à cela un peu ici est en train de fouiller. Nous ne voulons pas cela. Je vais passer en mode édition et sélectionnons un point. Allumons l' outil d'édition proportionnelle et je vais toucher GZ. Maintenant, nous pouvons commencer à les amener un peu à la fois ici. On va peut-être faire ça ici. Gz. J'essaie juste de ne pas détruire cette zone ici aussi. Allons GZ, baissez ça. Enlevons-les aussi. Ici. On y va. Nous avons donc caché ces derniers et je ne pense pas que nous ayons détruit la forme du tableau de bord. Nous pourrons peut-être en prendre partie et les faire monter un peu. Essayons ça. Cheesy et je vais faire défiler la molette de la souris juste un peu. Nous pouvons en parler. Maintenant, il y a quelques autres choses que je voulais aborder. L'un d'eux était le clignotant. J'ai l'impression que notre clignotant s'éteint un peu trop. Je vais aller de l' avant et passer en mode édition et zoomer avec la touche Période du pavé numérique. Pour cela, je pourrais peut-être simplement sélectionner, disons, ce bord ici. Laissez-moi peut-être choisir celui-ci ici, juste là. Déplacez le curseur vers celui-ci, décalez S2, puis je vais juste appuyer sur la touche L ici. Et puis, changeons aussi. Orientation normale de la transformation et qui modifie l'axe par rapport à l'objet, l'objet sélectionné. Et j'appuie sur Z. Et j' ai oublié de passer au curseur 3D. Appuyez sur le curseur 3D de la touche de période. On y va. Apportons ça un peu comme ça. J'ai juste eu l'impression que c'était un peu trop. Très bien. Il y a quelques autres choses que je pense à l'intérieur, j'ai l'impression que ça pourrait être un peu. J'ai l'impression que le changement de vitesse devrait être incliné plus comme ce boîtier. Permettez-moi de sortir cette collection M Scene et je reprendrai le tableau de bord, puis nous allons le cacher. J'ai l'impression que ça devrait être incliné un peu plus. Alors, faisons-le. Je vais juste le sélectionner ici. Passez au point médian. On pourrait appuyer sur la touche R. J'ai toujours l'outil d'édition proportionnelle. Je pourrais appuyer sur la touche O pour l'éteindre là. Je reviendrai à l' échelle mondiale et appuyons simplement sur R. et je vais incliner ça comme ça. Et ensuite, faites avancer ça comme ça. Juste pour qu'il soit un peu plus en ligne avec l' inclinaison de cela ici. Je sais que c'est une petite chose, mais ça m'a quelque peu dérangé. Permettez-moi de le faire avancer un peu plus comme ça. On y va. Très bien. On a eu ça. Quoi d'autre ? J'ai vu comme un artefact ici. Oui, juste ici. Laissez-moi faire ressortir ça. Reprenez le changement de vitesse là-dedans et cachez-le. C'est juste ici. J'ai l'impression qu'il y a un problème ici. Et il se peut que nous puissions simplement déplacer quelques points. Si je prends ces deux points et que je les déplace dans le X, non ? C'est vrai, juste là. On y va. Ce genre de nettoyage nettoie ça. Je pense que les dernières choses que je veux aborder sont la ici autour de la dette **** , puis la garniture de ces sièges. J'ai l'impression que vous pouvez voir comment ils sont en quelque sorte retirés du siège ici. Et ici aussi, vous pouvez voir comment cela est retiré. Je veux m'en occuper. Je voulais aussi m' occuper d'un peu difficile à voir à partir de cette image, mais je veux m'occuper de ces pièces ici. Donc, juste ici au bord du cadre de la porte, nous devons diviser cette garniture et ajouter une petite pièce chromée ici. Je pense donc que ces deux choses sont sur lesquelles j'aimerais travailler dans la prochaine vidéo. Une fois que nous aurons fait cela, je pense que nous aurons presque fini avec la modélisation et nous pourrons commencer à travailler sur les matériaux. Donc, ça va bientôt arriver. 84. Finir les corrections et les ajustements: Comme je l'ai mentionné, je pense que j' aimerais voir si je pourrais un peu la garniture des sièges rapprocher un peu la garniture des sièges du siège réel. Vous pouvez voir ici qu'il y en a un qui sort ici. Je pense que ce que nous devrions faire est d'appliquer le rétrécissement, puis de passer en mode édition et d' ajuster ces points. Tout d'abord, nous allons simplement déposer cela et cliquer sur Appliquer ici. Et maintenant, si nous passons en mode édition, ces points sont plus proches. Passons au point médian et nous pouvons commencer à les amener afin qu'ils se croisent avec le siège réel. C'est donc un peu fastidieux. Mais ce sont les petits ajustements qui doivent être effectués à la fin du processus. Et nous avons un modificateur de miroir ici, donc ça se passe également de l'autre côté. C'est donc bien. Apportons celui-ci dans un peu comme ça. Peut-être que c' est comme ça ici, on dirait que c'est un peu désactivé. Alors, prenons peut-être ça et frappons E et tirons tout droit comme ça. Voyez si cela aide à cela. Où est-ce que j'ai vu d'autre ? Oh, en bas. Là encore, j'appliquerai l'enveloppe rétractable et la tabulation en mode édition et je commencerai à les déplacer pour essayer croiser un peu mieux avec le siège. Très bien. Cela aide à les attirer un peu. C'est bien. Nous avons un petit morceau ici. Je veux dire, c' est vraiment difficile, mais appliquons simplement le film rétractable ici. Et ensuite, si nous passons en mode édition, nous avons un peu plus à travailler ici. Je vais juste ramener ça un peu. Oui, c'est à peu près tout ce que je voulais vraiment là-bas. Je pense que c'est plutôt bien, donc ça prend soin de nos sièges. Maintenant, pour cette garniture, tout d' abord, prenons soin de cela. C'est un peu bloqué. Peut-être pourrions-nous, en plus des modificateurs que nous avons ici, peut-être que nous pourrions ajouter une surface de subdivision, prendre jusqu'à deux. Ensuite, passons en mode édition. Et je vais simplement zoomer avec la touche Période du pavé numérique. Et puis ajoutons simplement quelques bords pour les resserrer ici. Comme ça. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Maintenant, pour cela, ces pièces ici, je pense que ce qu'il faut faire est de diviser cela et d'ajouter un petit truc à la fin pour la partie chromée. Je vais donc zoomer ici avec la touche Période et nous avons un avantage ici. Je vais créer un avantage juste ici, juste en bas du centre. Et créons-en un autre. Peut-être juste ici. Je vais déplacer celui-ci ici. Très bien, alors prenons ce bord central. Mettons-le avec le contrôle B. Et sortons ça comme ça. Nous avons donc un peu d'espace entre ces deux-là. Ensuite, supprimons simplement ces visages. Supprimez des faces. On y va. Maintenant, nous pourrions prendre chacun de ces éléments, je vais cliquer sur Alt, puis appuyer la touche F pour remplir ces visages ici. Ensuite, essayons de sélectionner ces faces, puis Alt Maj, cliquez sur ces faces. Extrudons puis utilisons cette graisse rétractable et cet outil pour les extraire. Je vais donc appuyer sur E et entrer puis Alt S pour la graisse et l'outil de rétrécissement. Et ensuite, sortons les tout droit comme ça. On y va. Maintenant, nous pourrions passer ici aux propriétés des données de l'objet et activer le lissage automatique et cela nettoie cela. Mais nous devons quand même faire glisser ça et lisser ces bords comme ça. Très bien, ça aide. Ensuite, nous pourrions le faire ici aussi. Allons juste, donc voici peut-être notre côté central ici. Et il suffit d' insérer un bord ici. Et insérez un bord ici. Sélectionnons ce contrôle B. Retirez, supprimez ces faces ici. Puis, une fois de plus, sélectionnons une arête et appuyons sur la touche F. Et faites-le ici, la touche F. Ensuite, nous pourrions sélectionner ces visages ici. Touchons E et entrons, puis Alt S. Et sortons ça un peu comme ça. Voyez comment cela fonctionne. Oui, c'est peut-être juste suffisant pour que nous croyions qu'il y a quelque chose là. Je viens de me rendre compte que ça ne se reflétait pas. Je me suis tellement habitué à ce qu'il y ait un modificateur de miroir sur tout, mais nous pouvons nous en occuper. Passons en mode édition, passons en mode visage, et je vais simplement cliquer et faire glisser ici comme ça. Supprimez ces faces. Ensuite, ajoutons simplement un miroir. Modificateur ici. Activez l'écrêtage. Nous avons un petit problème ici. Passons en mode édition et sélectionnons simplement cette bordure ici. Je vais appuyer sur les deux touches et sélectionner ce bord en cliquant sur Alt. Ensuite, nous avons juste besoin de les tirer et de les claquer ensemble comme ça. Cela devrait nous permettre de les couper ensemble. Voyons si nous avons un problème à l'avance ici. Nous allons zoomer ici. Les nœuds sont coupés, donc c'est bien. Maintenant que nous avons réfléchi à cela, nous devrions les voir ici de l'autre côté. Et nous le faisons. Très bien. Eh bien, on y va. Je pense que nous fini avec la modélisation de cette voiture. mesure que nous ajoutons des matériaux et créons des textures, etc., il se peut que nous puissions trouver d'autres choses à faire. Je pense qu'une dernière chose avant de passer aux matériaux, c' est que nous devrions venir ici et activer l'orientation du visage, y jeter un coup d'œil et nous assurer que tout est bleu et ce n'est pas le cas. Nous devrions donc y remédier. Nous devrions prendre ceci, laissez-moi prendre cette pièce ici, tabuler en mode édition. Je vais juste sélectionner cette pièce et ensuite nous devrions passer aux normales Mesh et retourner comme ça. Nous y allons, si nous le sélectionnons, nous pouvons passer en mode édition, tout sélectionner et appuyer sur Maj in. Et ça va aider avec ça. Faisons cela avec chacun d'entre eux. C'est la même chose ici. Sélectionnez tout ce qui se déplace. Et on dirait que nous venons de les avoir pour chaque pneu. Passons en revue et résolvons tout ça. On dirait qu'il y a quelque chose qui s'est retourné ici. Jetons un coup d'oeil là-dessus. Appuyez sur la touche A, et j'appuierai sur Maj avant pour recalculer à l'extérieur. Très bien. Quoi d'autre ? Eh bien, nous avons ces pièces. Le pare-brise est correct pour l'instant. Je ne sais pas si nous n'aurons pas obtenu les matériaux pour savoir si nous allons devoir ajouter de l' épaisseur à cela ou non. Mais cette pièce ici, nous pourrions simplement me laisser le sélectionner ici. Oui, il faut s'occuper de ça. Je vais juste appuyer sur la touche A et appuyer sur Maj pour cela. Et on y va. Quoi d'autre ? O en bas, ici, nous avons cette pièce ici. Je vais passer en mode édition, appuyer sur la touche A Maj. Nous allons le sélectionner. Faites de même ici. Sélectionnez tout ce qui se déplace. Qu'est-ce que c'est ici ? C'est, oh, je pense que c'est cette pièce ici. Nous n'avons pas besoin de retourner ça parce qu'il n'y a qu'un côté. En fin de compte, nous devrons peut-être ajouter de l'épaisseur à cela. Je ne suis pas sûr, mais pour l' instant, je pense que tout ira bien. Très bien. Je pense que nous avons assez bien notre voiture. J'ai parlé trop tôt. Regardez ça. Passons à la touche A. On y va. Très bien, je pense que nous nous en sortons plutôt bien maintenant. Laissez-moi aller de l'avant et éteindre ça. Et maintenant, dans la section suivante nous allons commencer à ajouter nos matériaux. 85. Commencer à ajouter des matériaux: Très bien, nous sommes finalement arrivés au point où nous pouvons commencer à ajouter des matériaux à la voiture. Je pense que ce que je vais faire, c'est simplement commencer par un matériau, juste le matériau chromé, et commencer à ajouter cela aux différentes pièces parce que nous avons beaucoup de pièces chromées ici. Commençons donc à le faire et à comprendre le processus général d'ajout de matériaux. Et ensuite, nous partirons en quelque sorte de branche après ça. Pour ajouter un matériau, il suffit de sélectionner un objet. Je vais juste toucher la clé de la période ici. Et vous pouvez venir ici au panneau de propriété du matériel ici. Nous pouvons cliquer sur Nouveau, puis leur donner un nom. Je vais juste appeler ça du chrome. Maintenant, nous ne pouvons vraiment rien voir. Si nous venons ici, au lieu de l'ombrage solide de la fenêtre, nous pouvons passer ici à l'aperçu des matériaux. Cliquez dessus. Et maintenant, nous pouvons comprendre à quoi ressemblent les matériaux et peu de choses ont changé par rapport à tout le reste ici. Ce que nous pouvons faire, je vais juste parler un peu donc nous avons un peu plus de place ici comme ça. Et si nous faisons défiler vers le bas, nous pouvons voir ici de nombreux paramètres pour notre matériel. Pour un matériau chromé, il suffit de ramener le métal jusqu'à présent à 0. Je vais donc ramener le réglage métallique jusqu'à 1. Maintenant, nous avons quelque chose comme du métal, mais il ne reflète pas beaucoup. Donc ce que je vais faire, c'est prendre le spéculaire jusqu'au bas et la rugosité jusqu' au bas et nous y allons. Regarde ça maintenant, on vient d'avoir comme un miroir sur notre pare-chocs. Et vous pouvez voir des réflexions ici. Et c'est l'une des principales choses que nous voyons pour les services de réflexion métallique, c'est les réflexions. Et vous vous demandez peut-être à la richesse, où obtenons-nous ces réflexions ? Et si nous passons à l'onglet d'ombrage ici, vous pouvez voir ici cette sphère, cette sphère d'image qui nous donne toutes ces réflexions. Il s'agit d'un HDRI, d'une image HDR, d'une plage dynamique élevée. Et cela fait partie de l'aperçu du matériau qui nous donne simplement un aperçu de ce à quoi le matériau peut ressembler lorsque nous effectuons un rendu. Ce n'est pas exact, mais c'est proche. Si nous passons ici à l' ombrage de la fenêtre d'affichage rendu et que nous cliquons dessus, vous pouvez voir que ce n'est pas tout à fait la même chose. Nous devons faire un peu plus dans la vue rendue pour qu'elle soit juste. Mais cet aperçu matériel nous donne une idée de ce à quoi il pourrait ressembler. Maintenant pour moi ici dans l'onglet ombrage, je ne suis pas un grand fan de l'affichage HDRI en arrière-plan. Maintenant, vous pouvez tirer cela vers le bas, le menu d'ombrage de la fenêtre d'affichage. Vous pouvez prendre le flou de cette image jusqu'à zéro. Vous pouvez voir ce qu'est cette image. C'est juste une petite image de route de campagne. Mais ce que j'aime faire, c'est ramener l'opacité mondiale jusqu'à 0. Je ne vois donc pas cette image. Nous avons toujours les réflexions ici, mais nous n'avons pas cette image en arrière-plan. Je préfère travailler de cette façon. Vous demandez peut-être : Ok, c'est génial, c'est notre aperçu matériel, mais comment puis-je avoir une idée de ce que cela va ressembler dans le rendu. Eh bien, si nous venons ici à l' ombrage de la fenêtre d'affichage rendu et que nous cliquons dessus, vous pouvez voir que tout n' est que de cette couleur grise. La raison pour laquelle c'est cette couleur grise est que tout en arrière-plan est simplement gris. Si nous venons ici dans les propriétés du monde ici, vous pouvez voir que dans la fente de couleur, c'est juste gris. Comment mettre quelque chose d'autre en arrière-plan ici au lieu de cette couleur grise de chien ? Eh bien, nous pouvons simplement cliquer là-dessus juste ici dans la fente de couleur. Nous pouvons apporter une texture d' environnement. Si nous cliquons dessus, vous voyez que nous obtenons cette couleur rose vraiment moche. Et tout cela signifie que lorsque vous voyez cette couleur moche dans Blender, cela signifie simplement qu'il manque quelque chose. Blender essaie juste de vous le dire. Il manque quelque chose dans ce que vous essayez de faire. Et ce qui nous manque actuellement , c'est la texture de l'environnement. Passons donc à côté et cliquons sur Ouvrir. Et ce que j'ai fait, c'est dans ce dossier de projet, j'ai ajouté un dossier appelé HDRI. Il s'agit d'images HDR issues des nuages du mélangeur. Ils sont donc open source et gratuits à utiliser. Je les ai donc mis ici pour que tu puisses jouer si tu veux. Je vais juste choisir cette couche de cloud HDR. Et je cliquerai sur Ouvrir une image. C'est ce qui amène ça. Vous pouvez donc voir si nous nous déplaçons, c'est juste une image dans une sphère d'image d'un champ herbeux ici. Et cela nous fournit très belles réflexions réalistes ici dans notre Chrome. Maintenant, encore une fois, je ne suis pas fan d' avoir cette image en arrière-plan lorsque je travaille. Ce que nous pouvons faire, c'est passer ici aux propriétés de rendu, faire défiler jusqu' à la section film, puis activer la transparence. Et cela nous donne ce petit motif en damier en arrière-plan. Mais j'aime mieux ça que d'avoir l'image ici. Très bien, revenons maintenant aux propriétés du matériau ici et nous pouvons jouer avec nos réglages de matériaux chromés. Je pense donc que ce que j'aimerais faire , c'est d'évoquer un peu la rugosité. Je vais cliquer et faire glisser là-dessus. Et si nous en parlons jusqu'au bout, nous obtenons ce genre de Matt Gray. Mais si on l'enlève, je vais le faire baisser un peu et on va le faire baisser. Eh bien, peut-être que je vais juste taper 0,1. Essayons cette 0,1. On y va. Il est donc réfléchissant, mais il n'est pas complètement comme un miroir. Et bien sûr, nous pouvons apporter d'autres ajustements au fur et à mesure. Mais au moins pour l'instant, alors que nous attribuons des matériaux, tout va bien se passer. Nous avons maintenant sélectionné cet objet, et pour cet objet, nous avons ce matériel. Si nous sélectionnons un autre objet qui aura Chrome dessus, dites cette garniture ici. Nous pouvons venir ici et tirer ce menu vers le bas et choisir parmi nos matériaux et matériaux existants pour cet objet. Nous pouvons donc cliquer sur Chrome ici et cela ajoutera cela à cela. Et nous pouvons aller jusqu'au bout et le faire pour d'autres objets. Mais une autre façon de le faire est que nous pouvons sélectionner un objet ou plusieurs objets, disons cela également. Ensuite, nous pouvons cliquer sur un objet qui contient déjà un matériau dessus. Liez également le matériau de la dernière chose que nous avons sélectionnée aux autres objets sélectionnés. Donc, avec tous ces éléments sélectionnés, je vais appuyer sur Control L. Cela fait apparaître le menu de transfert de liens. Maintenant, vous pouvez également venir ici pour transférer des liens d' objets ici, mais je vais appuyer sur Control L. Et maintenant nous pouvons choisir les matériaux des liens et regarder ce qui se passe. Il ajoute également ce même matériau à ces autres objets. Disons donc que nous voulions ajouter ce matériau chromé au pare-chocs arrière, cette petite chose, le loquet du coffre. Faisons ça. Nous avons sélectionné ces trois personnes. Ensuite, nous pouvons cliquer sur le pare-chocs. Et maintenant, si nous appuyons sur Control L et que nous relions les matériaux, cela l'ajoute également à ceux-ci. n'est donc qu'un bon processus pour ajouter un matériau autour de l'objet de manière assez rapide. Nous pourrions donc dire saisir cette pièce ici et ces derniers cliquez à nouveau sur le pare-chocs en maintenant la touche Maj enfoncée, Control L et link material, et cela ajoutera le matériau à ceux-ci également. Très bien, dans la vidéo suivante, parlons de notre aperçu du rendu ici dans la vue 3D, et continuons à ajouter notre matériau chromé à d'autres objets. Donc, c'est à venir la prochaine fois. 86. Affecter plusieurs matériaux à un objet: Eh bien, nous avons examiné la différence entre l' aperçu du matériau et l'ombrage de la fenêtre d'affichage rendu. L'un semble mieux que l'autre. Le matériau est bon et l'ombrage rendu est un peu meilleur. Mais pouvons-nous faire encore mieux que cela ? Eh bien, ce que nous utilisons ici, c'est le moteur de rendu EV. Et si nous passons ici aux propriétés de rendu, nous pouvons voir que le moteur de rendu est EV, et il s'agit d'un moteur de rendu en temps réel. C'est très bien. C'est très rapide. Mais cela n'apporte pas le réalisme que l'autre moteur de rendu de Blender peut faire. Nous pouvons donc passer de deux cycles EV ici, et nous obtenons un peu mieux un rendu. Nos ombres sont meilleures ou les reflets sont meilleurs. C'est juste un peu plus réaliste. Cependant, si je tombe ici, vous pouvez voir que ça ne suit pas tout à fait le rythme. C'est un peu floue. Et quand j'ai démissionné, vous pouvez voir les échantillons. Essayez de rattraper votre retard ici. Il est en train de se rendre là-dedans. Et maintenant, c'est fini. Maintenant, si je me débrouille à nouveau, il recommencera à essayer de le rendre complètement. Voilà, et maintenant c'est fait, c'est vrai, donc il faut un peu plus de temps pour l'image complète soit rendue ici dans la vue 3D alors que nous sommes en train de tomber. Mais gardez à l'esprit que ce qu'il fait ici est d'utiliser le processeur de l'ordinateur, l'unité centrale de traitement. Nous pouvons changer cela ici pour le GPU, l'unité de traitement graphique, la carte graphique de nos ordinateurs. Donc, en le basculant sur le calcul GPU. Maintenant, regardez à quelle vitesse cela fonctionne. Si je culbute et que je regarde ici, c'est fini. Arc Tombow. C'est fini. Il se déplace un peu plus vite, n'est-ce pas ? Maintenant, si vous voulez l'utiliser, vous devez probablement effectuer quelques ajustements ici sous Modifier et Préférences. Jetons donc un coup d'œil à cela ici dans les préférences. Si vous accédez au système, vous disposez de ces périphériques de rendu Cycles. Vous pouvez en choisir aucun, ou le cuda ou l'optique sont HIP. Maintenant, si je choisis cela, vous pouvez voir que je n'ai pas de GPU compatibles pour Cuda, pour l'optique, je le fais. Maintenant, lequel devriez-vous utiliser ? Eh bien, j'ai dû faire un peu de googling. Et une fois que vous le faites, vous pouvez comprendre, d'accord, j'ai Blender. J'ai cette carte graphique particulière. Lequel dois-je utiliser ? Pour moi, j'utilise l'optique car il s'agit d'un système InVideo réel. Et j'utilise une carte AD NVIDIA G-Force RTX 30. Ensuite, vous pouvez également y ajouter votre processeur. Cela ne semble vraiment pas aider pour moi. Mais honnêtement, il se peut que vous ayez besoin de faire un peu de tests, faire un peu de googling. Essayez de déterminer quelle carte vous avez un, quel système peut convenir le mieux à votre ordinateur. Pour moi, c'est ce que j'ai trouvé, semble fournir les meilleurs résultats et les rendus les plus rapides. Très bien, je vais fermer ça maintenant. Pour beaucoup de mon travail matériel ici, je vais utiliser l' ombrage de la fenêtre d'affichage rendu avec les cycles et le calcul GPU. Très bien, alors allons maintenant faire un peu plus. Je vais revenir à mon panneau des propriétés des matériaux ici. Et ajoutons du Chrome à d'autres choses. Donc pour quelque chose comme ça, pour le titre, donc je vais passer en mode édition, appuyer sur la touche A, puis appuyer sur la touche Période pour zoomer. Pour quelque chose comme ça, je vais tout d'abord, en mode objet, assigner ce matériau chromé à l'ensemble ici. Bien sûr, la partie phare ne va pas utiliser de matériau chromé. Je vais donc passer en mode édition. Et si vous vous en souvenez, j'ai créé cet objet en deux pièces. L'un est le boîtier du phare. Donc, si j'appuie sur la touche L, c'est là. L'autre est le phare ici ou l'objectif. J'ai donc créé ces deux pièces, un objet en deux pièces, sorte que je pouvais facilement appuyer sur la touche L sélectionner une pièce et lui attribuer un nouveau matériau. Maintenant que j'ai sélectionné cette partie, je vais venir ici et créer une nouvelle fente de matériau pour cet objet. Vous pouvez créer plusieurs emplacements de matériaux pour un seul objet. Je vais juste cliquer sur le plus ici. Et puis je vais créer un nouveau matériel. Et puis je vais appeler ce nouveau matériau juste un phare. Une fois cela fait, je vais simplement attribuer les sommets sélectionnés ici à ce matériau. Je vais cliquer sur Attribuer. Et on y va. Maintenant, si je reviens en mode objet, vous pouvez voir qu'un objet contient deux matériaux. Maintenant, je ne vais pas m'inquiéter de mettre la texture de l'objectif sur ce qui arrivera plus tard. Je suis juste en train de passer en revue et d'essayer de poser le matériau chromé partout où cela peut être nécessaire. Maintenant, pour cette pièce ici, si je frappe la touche Période, il s'agit d'un seul objet. Si vous vous rappelez, si j'appuie sur la touche L. C'est un seul morceau. Pour cela, c'est un processus un peu différent. Je vais d'abord ajouter ici le matériau chromé pour le matériau de base. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est sélectionner, disons, ces visages ici, puis appuyez sur Ctrl et plus et développons la sélection jusqu' à ce que nous voulions qu'elle soit juste là. Je pense que nous pouvons passer à l'aperçu du matériel et voir si cela aide dans ce que nous voyons ici. Et puis, ce que nous allons faire, c'est attribuer un nouveau matériau à ces sommets sélectionnés sont des faces. Je vais encore une fois pour cet objet, créer une nouvelle fente de matériau. Nouveau pour créer un nouveau matériau. Et appelons cela logo, car c' est là que nous allons placer le logo et cliquer sur Attribuer. Actuellement, le matériau du logo, tout comme le matériau du phare, présente ces paramètres blancs par défaut. Nous obtenons donc juste cette couleur sur ces matériaux aussi. Très bien, travaillons là-dessus ici. Tab en mode édition. Je vais frapper la clé A, la clé des règles. Et pour cela, je pense que j'ai créé cela en objets ou en deux morceaux de l'objet. Allons appuyer sur la touche L. Vous pouvez voir qu'il y a un objet ici. Si je frappe la touche L ou une pièce là, et une pièce ici aussi. Alors, tout d'abord, passons en mode objet, il suffit de le tirer vers le bas et de sélectionner le matériau chromé. Nous pouvons ajouter une nouvelle fente de matériau. Nous allons lui donner un nouveau matériel et appelons ce clignotant avant. Je ne sais pas exactement quel type de matériel sera mis là-dessus, mais nous allons le comprendre bientôt. Et je vais simplement passer en mode édition, appuyer sur la touche L pour sélectionner ces sommets et cliquer sur Attribuer. On y va. Maintenant, nous avons également cet objet. Maintenant, nous pouvons revenir à la vue rendue et y jeter un coup d'œil et ça semble plutôt bien là-bas. Y a-t-il autre chose que nous puissions mettre ? Nous pourrions mettre le matériel là-dessus ici. Nous allons sélectionner cet onglet en mode édition. Je vais également zoomer dessus. Et pour cela, déroulons ce menu vers le bas et sélectionnons Chrome. On y va. Maintenant, pour cette partie intérieure, je pense que j'ai créé cela en deux morceaux. Touchons la touche L ici, et pourtant, je l'ai sûrement fait. Maintenant que cette option est sélectionnée, cliquons sur le plus ici. Et donnons-lui un nouveau matériau et nous appellerons que c'était ce feu de freinage arrière. Faisons ça. Puis cliquez sur Attribuer. Et on y va. Ce sera généralement notre processus pour essayer déterminer quel objet a besoin d' un type particulier de matériau. Et nous pouvons l' attribuer directement ou utiliser Control L pour relier les matériaux. Dans la vidéo suivante, travaillons sur les pneus et roues et commençons à ajouter Chrome et d'autres endroits. 87. Ajouter des matériaux aux pneus et aux roues: Ajoutons maintenant quelques matériaux à nos pneus et roues. Je vais donc me débrouiller ici. Et il suffit de sélectionner le pneu et de cliquer en maintenant la touche Maj sur le pare-chocs, d'appuyer sur Control L et de choisir les matériaux de liaison. Et cela ajoute ce chrome au pneu. Eh bien, ce n'est pas tout à fait ce que nous voulons. Commençons donc à ajouter quelques autres matériaux à cet onglet en mode édition. Et maintenant, changeons notre image ici en gros plan de l'usure des pneus, c'est que nous y allons ici. Ouvrons celui-là. Oui. Cela nous donne donc un peu plus d'informations sur le matériel que nous pourrions vouloir mettre là-dessus. Je pense que je vais aller de l'avant et ajouter ce rouge à la roue elle-même. C'est donc ici, je crois. Si nous touchons la clé de la période et que nous nous débrouillons ici, nous pouvons également ajouter cela ici. Faisons ça. Donc, pour cela, allons-y et ajoutons une nouvelle fente de matériau. Oh, j'ai toujours sélectionné le pare-chocs ici. Revenons en mode objet et sélectionnons simplement le pneu pour ne rien faire accidentellement sur le pare-chocs. Maintenant, je vais revenir et nous avons toujours cette sélection ici. Ajoutons une nouvelle fente de matériau, donnons-lui un nouveau matériau. Et appelons ça. Nous allons lire. Cliquez ici sur Attribuer. Maintenant, c'est ce matériel. Maintenant, nous n'avons pas encore de couleur sur ce matériau. Donc, ce que nous pourrions faire si nous faisons défiler vers le bas ici, nous pouvons , bien sûr, cliquer sur la couleur de base et changer la couleur que nous voulons ici. Mais ce que nous pouvons aussi faire, c'est cliquer sur cette pipette. Et comme nous avons cette fenêtre d'image ouverte, je peux cliquer sur le revenu de la pipette ici et survoler la roue rouge, cliquer dessus et ajouter cette couleur là-dedans. Maintenant, vous voudrez peut-être faire quelques ajustements ici, rendre plus foncée ou plus claire ou changer la teinte ou autre, et c'est très bien, mais cela vous donne juste une base rapide à partir de laquelle travailler. Maintenant, on dirait qu'il est un peu plus brillant que ça. On y voit un peu d'éclat. Donc, si nous venons ici et que nous prenons notre métal et que nous le traînons jusqu'au sommet. Nous prenons l' apport spéculaire jusqu'au bas car au moins pour moi, les jusqu'au bas car au moins pour moi, points forts spéculaires sont bons pour choses comme le plastique et le caoutchouc. Alors que le métal est vraiment bon pour une surface métallique. Je vais maintenant prendre la rugosité et réduire ça jusqu'à ce que nous obtenions un éclat similaire à ce que nous voyons ici. C'est donc un peu similaire. Nous avons réduit la rugosité à 1,71,5. Peut-être que je vais juste taper 0,15. Faisons ça. Oui, nous avons juste un éclat similaire. Ensuite, pour le pneu lui-même. Passons en mode édition. Et ce que nous pouvons faire ici, c'est que nous pouvons tout sélectionner, appuyer sur la touche A. Nous devons maintenant désélectionner ces zones. Donc, ce que je vais faire, c'est passer au filaire. Je vais appuyer sur le contrôle trois pour accéder à la vue latérale. Encore une fois, je vais appuyer touche C et le bouton central de la souris cliquer et faire glisser et désélectionner toute la zone de la roue, cette roue, les rayons et tout ce qui s'y trouve. Ensuite, je frapperai Z et je redeviendrai solide. Et puis je vais juste survoler la roue et appuyer sur la touche L, et ça va sélectionner la roue là. Je vais maintenant revenir à l'aperçu rendu. Et donnons à cela un nouveau matériel. Je vais créer une nouvelle fente matérielle. Et pour cela, je vais simplement créer un nouveau matériau et l'appeler Tire. Cliquons sur Attribuer, et nous y allons. Maintenant, nous pouvons simplement cliquer sur la couleur de base ici, cliquer sur la pipette, puis cliquer sur le pneu. Et ça va nous rapprocher. Je vais essayer avec ça de prendre la rugosité jusqu' au bout , puis de faire baisser le spéculaire un peu comme ça. Essayons ça. Je devrai peut-être prendre un peu la rugosité. Essayons ça. Un peu comme ça et je ne pense pas que ce soit vraiment noir. Je vais donc venir ici et faire apparaître ce noir un peu comme ça. Il n'est donc pas totalement noir. Essayez ça. Ce n'est pas mal. Pour l'instant, c'est peut-être très bien. Je vais le ramener un peu plus comme ça pour que nous ayons un peu de couleur là-dedans. Ensuite, nous pourrions augmenter un peu plus la rugosité. Peut-être que je vais juste taper 0,5 et spéculaire 0,1 pour ici, pour l'instant. Essayons ça. Maintenant, pour les murs blancs, passons en mode édition et sélectionnons simplement des visages ici, appuyez simplement sur Ctrl plus et sortez. Jusqu'où devrions-nous aller ? Nous voulons être assez gros comme ça. Est-ce qu'on veut qu'ils soient comme ça ? Et je pense que je vais y aller pour l'instant. Essayons ça. Je vais juste ajouter une nouvelle fente de matériau. Créez un nouveau matériau, et appelons cela des murs blancs. Et cliquez sur Attribuer. On y va. Maintenant, je pense que je vais prendre cette couleur de base blanche et la faire glisser jusqu'au bout. Alors, prenons le spéculaire un peu vers le bas. Essayons ça. Peut-être que je vais taper 0,3 et que se passe-t-il si on prend la rugosité et tout le long ? Je vais mettre ça à 0,3 aussi pour l'instant, faisons-le. D'accord, il y a des pneus, ce n'est pas mal. Nous avons le pneu, la paroi blanche, la roue rouge et les capuchons de moyeu à rayons chromés. Mais nous devons mettre tout cela sur les autres pneus. Alors pourquoi ne pas simplement sélectionner ces autres pneus ici, puis cliquer sur ce pneu en maintenant la touche Maj. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur Control L et relier les matériaux et regarder cela. Il y a un problème. Lorsque nous utilisons le matériau Lync, il suffit de transférer le matériau de base, le matériau en haut que nous avons créé en premier. Cela ne nous aide pas vraiment. Allons-nous donc devoir parcourir chacun de ces pneus individuellement et recréer ce que nous avons fait ici ? Ou allons-nous devoir supprimer ces trois éléments , puis les dupliquer à nouveau tout au long de la route. Eh bien, la bonne chose est que les informations sur les sommets auxquels sont affectés, matériau réellement stocké dans l'objet, dans les données de l'objet. Pour que ce que nous puissions faire, c'est que nous puissions appuyer sur Control L. et une fois que nous avons relié les matériaux, nous pouvons également lier les données de l'objet. Et si nous cliquons dessus, regardez ça. Maintenant, c'est plutôt doux. Nous avons maintenant tous nos pneus et roues avec des matériaux. Très bien, dans la vidéo suivante, nous commencerons à ajouter notre matériau chromé aux différentes pièces de l' intérieur qui en ont également besoin. 88. Ajouter des matériaux à l'intérieur: Continuons à ajouter le chrome à l'intérieur lorsque nous avons l'ombrage de la fenêtre rendue sur les intérieurs dans l'ombre ici. Et bien sûr, nous pourrions passer à l'aperçu matériel et le voir un peu plus lumineux ici, mais nous perdons une partie du contraste du réalisme ici. Donc je vais juste revenir au Render pour que ce soit une préférence personnelle. Vous le savez. Je ne suis certainement pas obligé de le faire. C'est juste quelque chose que j'aime faire ici pendant que j'ajoute du matériel parce que j' aime qu'il soit aussi réaliste que possible pendant que j'ajoute des matériaux pour moi, c'est juste un peu plus satisfaisant. Je vais donc ajouter une lumière de zone ici et faire briller cela dans le cockpit ici, l'intérieur pour que nous puissions le voir un peu mieux. J'appuierai sur Maj a, je descends à la lumière et j' apporterai une lumière de zone. On y va, je vais descendre et tu peux le voir ici. C'est la direction de la lumière, cette ligne orange. Donc je vais juste le faire glisser vers le haut et vous pouvez le voir déjà allumer et je le ramènerai, je pense, puis le tournons, tournons-le dans l'axe des X, RX, et je vais juste le tourner un peu comme ça . Maintenant, cela nous donne juste un peu plus de lumière pendant que nous travaillons ici et que nous ajoutons notre Chrome. Alors, tout d'abord, allons travailler sur le volant. Je vais appuyer sur la touche Période pour zoomer. Et voilà le matériel publicitaire général pour le volant ici. Nous allons juste venir ici. Cliquez sur Nouveau et j' appellerai simplement ce volant. Base. On y va. Maintenant, nous pouvons commencer à attribuer le chrome. Et si nous apportons une nouvelle image ici, nous pourrions en trouver une qui a une meilleure vue du volant. Alors, peut-être allons voir celui-ci ici et zoomer. Survolons ça et appuyez sur la touche L ici, ici, ici et ici. Et assignons une nouvelle fente de matériau. Et il suffit de le faire descendre et de choisir chrome et de cliquer sur Attribuer, ce qui ajoute Chrome à cela. Maintenant, pour ces choses, rappelez-vous qu'il s'agit d'un seul objet que nous avons ensuite rattaché au volant. Il suffit de tirer ça vers le bas et de choisir notre Chrome. Ensuite, pour ci-dessous, je vais sélectionner cette pièce et appuyer sur la touche Période et zoomer. Et nous pourrions ajouter du chrome à cela. Il suffit de tirer ça vers le bas et d'ajouter du chrome. Et pour cela, c'est un peu différent, n'est-ce pas ? Zoomons avant. On dirait que c'est un joint en caoutchouc noir ou quelque chose comme ça. Passons donc en mode édition. Je vais le sélectionner. Et créons une nouvelle fente de matériau. Créons un nouveau matériau à moins d'appeler ça du caoutchouc noir. Ici. Ensuite, cliquez sur Attribuer. Nous pourrions maintenant changer le matériel de celui-ci. Bien que cela soit sélectionné, nous pouvons choisir la couleur de base et tirer un peu vers le bas pour que ce soit un peu, je ne veux pas qu'elle devienne noire. Je n'ai pas l'impression que rien dans le monde réel soit complètement noir. Peut-être un trou noir, je suppose. C'est à peu près tout. Ensuite. Grosse spéculaire, je pourrais réduire la rugosité juste un peu. Oui, peut-être quelque chose comme ça. Très bien, c'est ce que nous avons. Il y a aussi cette pièce ici. Jetons un coup d'oeil là-dessus. Donc, si je passe en mode édition ici, on dirait que c'est cette pièce ici. Nous allons donc appuyer sur la touche L. Assignons ensuite cela au matériau chromé. Cliquez sur Attribuer. On y va. Et on dirait que cette pièce juste en dessous est également en caoutchouc noir. Nous allons donc appuyer sur la touche L avec ça, créons une nouvelle fente de matériau. Et puis on peut simplement déposer ça et choisir du caoutchouc noir ici. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Attribuer. On y va. Très bien, donc on a ça. Que voulons-nous faire d'autre ? Eh bien, cette chose, jetons un coup d'œil à ça. Si j'appuie sur la touche Période et que je fais un zoom avant, allons-y et ajoutons un matériau chromé à cela. Je vais donc les tirer vers le bas et choisir Chrome. Ensuite, nous devons faire quelque chose avec ça ici. Maintenant, n'est-ce pas ? Je ne sais pas vraiment ce que c'est. S'il s'agit d'une pièce noire, si c'est de l'ombre, je ne sais pas. Je pense que ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner ce visage ici, puis appuyer sur Control Plus sur le pavé numérique. Si je le refais, pourrait-on peut-être aller ici, disons, alors créons un nouveau matériau ou une nouvelle fente de matériau, je devrais dire, puis un nouveau matériau et appelons ceci ombre matérielle. Et ce que nous allons faire avec cela, je cliquerai sur Attribuer. Ce que nous allons faire avec ça. C'est juste créer une sorte de couleur foncée. Ce sera ce genre de choses. Nous avons d'autres endroits où nous pourrions mettre ça dans les trous de clé si l'intérieur est ombré. Essayons donc cela et voyons si cela fonctionne. Ensuite, cette pièce ici, je ne sais pas si je vais vouloir un noir ou un brun comme ils l'ont ici. Mais choisissons. Une rangée de visages avec un clic Alt, puis appuyez sur Control Notepad Plus, puis développez cela vers le bas. Peut-être pour le retirer, peut-être ici. Faisons ça et appelons simplement ça. Puisque nous ne savons pas vraiment à quoi nous allons l'utiliser ou que je ne sais pas encore, je vais attribuer ou créer une nouvelle fente de matériau. Créez un nouveau matériau et j'appellerai ça, c'est une sorte de loquet. Je vais juste appeler ce bouton de verrouillage. Je ne sais pas vraiment ce que ça va être d'autre à ce stade , et c'est très bien. Vous n'avez pas besoin de tout savoir sur chaque matériau à ce stade. Ce n'est pas un problème. Maintenant pour ces derniers ici, je vais aller de l'avant et attribuer le matériau chromé à ceux-ci, tirer ça vers le bas et choisir Chrome. Et ensuite, si nous passons en mode édition et que je sélectionne cette ligne de visages et Alt Shift, cliquez sur cette ligne, puis appuyez sur Control Notepad Plus et développons cela. Ensuite, donnons-lui une nouvelle fente de matériau et un nouveau matériau, et nous appellerons ces cadrans de tableau de bord. Faisons cela et cliquez sur Attribuer. Il y en aura. Nous ne savons pas vraiment ou je ne sais pas vraiment, comme je l'ai dit, ce que ça va être exactement. Mais je sais que je veux Chrome à l'extérieur. Je sais que je veux Chrome ici pour le rétroviseur. Il suffit donc de tirer cela vers le bas et de cliquer sur Chrome, ce qui ajoute cela à cela. Maintenant, pour la partie miroir réelle, si nous la sélectionnons et que nous effectuons un zoom avant, vous pouvez passer en mode édition et saisir quelques visages ici, puis cliquer sur Contrôler le bloc-notes Plus. Et élargissons-les maintenant. Pour cela, nous pourrions créer un tout nouveau matériel. Nous pourrions tirer cela vers le bas, créer un nouveau matériau. On peut appeler ça un miroir, comme ça. Ensuite, pour cela, nous pourrions prendre la spéculaire et la rugosité jusqu'au bas. Prenez le métal jusqu'au haut. J'ai cliqué sur Attribuer ? Je n'en suis pas sûr. Je clique sur Attribuer. On y va. Maintenant, c'est vraiment un miroir. Je suppose que nous allons vouloir ça là-dessus maintenant, n'est-ce pas ? Il suffit d'appuyer sur la touche C et sélectionner, d'appuyer sur la touche Période et de zoomer. Ensuite, j'appuierai sur Control Plus. Ensuite, créons une nouvelle fente de matériau et tirons ce menu vers le bas. Et nous allons choisir ce matériau miroir et cliquer sur Attribuer, ce qui ajoute cela là. Continuons ici maintenant avec cette pièce au tableau de bord, nous avons probablement besoin d'une nouvelle image ici. Cliquez donc sur Image open. Et que voulons-nous d'autre ? On y va. Essayons celui-là. Ça a l'air plutôt bien. Nous avons une bonne idée des matériaux ici. Nous pourrions commencer par cela ici, ici. Faisons ça. Je vais tirer ça vers le bas et choisir Chrome. Ensuite, si nous appuyons sur la touche Période et que nous effectuons un zoom avant, ici, je parlais plus tôt. Nous pourrions sélectionner cette face ici et appuyer Contrôle plus sur le pavé numérique pour étendre la sélection une fois. Ensuite, ajoutons une nouvelle fente de matériau et donnons-lui ce matériau d'ombre et cliquons sur Attribuer. On y va. Il ajoute simplement comme s'il jettait une ombre à l'intérieur et on ne peut pas voir là-dedans. Très bien, maintenant, ici, nous allons sélectionner cette pièce entière parce que j'ai fait tout cela en un seul objet. Il suffit donc de le tirer vers le bas et de choisir le matériau chromé. Maintenant, nous pouvons entrer et trouver ce que devrait être ce plastique noir. Nous pourrions probablement utiliser le même plastique noir pour presque tous ces éléments. Alors passons simplement en mode édition et je vais sélectionner avec la touche C. Je vais cliquer ici et ici. Ensuite, ajoutons ou développons le contrôle de sélection plus sur le pavé numérique. Peut-on le faire encore une fois ? Oui, on dirait qu' on pourrait le faire. D'accord. Ajoutons maintenant une nouvelle fente de matériau. Et nous pourrions vraiment utiliser une matière plastique noire ici. Essayons donc cela et cliquez sur Attribuer. Et alors voulons-nous régler les paramètres du matériau pour ce plastique noir ? Pourquoi pas ? Allons-y, faisons glisser ça vers le bas. Tim était à peu près comme ça, peut-être que c'est encore un peu trop loin ou quelque chose comme ça. Et puis on peut réduire un peu la rugosité. Essayons ça. Et comme ils sont complètement plats, il peut être difficile de comprendre ce dont nous avons besoin dans les paramètres ici. Nous allons sélectionner les boutons radio ici. Il suffit de cliquer sur la touche L pour tous ces éléments et d' attribuer ce plastique noir. Maintenant, nous pouvons voir cela un peu mieux. Vous pouvez voir que nous avons ici ces points forts spéculaires assez nets, ce qui donne l' impression qu' il s'agit d'un plastique relativement brillant. Nous pouvons donc descendre et peut-être cette rugosité un peu plus comme ça. Essayons ça. Je vais peut-être taper 0,15 là-bas. Et nous pouvons essayer de faire monter le spéculaire un peu plus bas. Je vais essayer 0,6. Essayons ça. Et c'est peut-être un peu trop brillant une fois que nous l'avons eu sur les autres choses, mais essayons de le voir. Pour les boutons ici, je vais revenir à la vue matérielle. Et parfois, il est un peu plus facile de faire des sélections lorsque nous sommes dans cette vue. Je vais venir ici. Eh bien, je vais commencer ici, je commencerai ici. Nous allons les sélectionner. Je vais appuyer sur Alt et sur Maj. Je n'en veux pas ici parce que ce sera celui qui sera tout Chrome. Je vais juste sélectionner des visages pour tous ces éléments maintenant. Et puis je vais appuyer sur Control plus sur le pavé numérique et les agrandir, assez loin jusqu'ici. Donc, tout simplement Control plus comme ça, tout le long du retour, parce que c'est ce que je veux être, le plastique noir. Et puis je devrai peut-être appuyer sur le bouton central de la souris de la touche C, cliquer et faire glisser et désélectionner quelques-uns d'entre eux. Je pense. Allez-y. Est-ce que je veux Alt Shift, cliquez dessus comme ça ? Oui, peut-être que je vais le faire. Encore une fois. Voir la touche, le milieu de la souris, le bouton, cliquez et faites glisser, et je vais simplement les désélectionner, puis cliquez sur Alt Shift pour les désélectionner, puis cliquez sur Alt Shift suggérer de désélectionner cette partie avant. Maintenant que nous avons tout ce que nous avons sélectionné et que nous aurions pu les faire chacun à la fois, et c'est très bien de toute façon. Mais je vais cliquer sur Attribuer. On y va. Donc maintenant, nous les avons en place et oui, maintenant que nous en avons un qui peut être un peu trop brillant. Eh bien, c'est assez brillant ici. Permettez-moi de ramener le spéculaire à 0,5. Faisons ça. Ensuite, le dernier pour cette zone sera celui-ci. Allons le faire très vite. Je vais peut-être sélectionner ceci, puis Control Plus comme ceci. Oui, faisons-le. Maintenant, cliquez sur Attribuer. Et on y va. Très bien, nous allons donc attribuer nos matériaux. Nous avons encore plus à faire en dessous. Et nous pouvons également ajouter le chrome et le plastique noir aux loquets de porte. Donc, c'est à venir la prochaine fois. 89. Finir le matériel Chrome: En continuant à ajouter le Chrome, nous allons sélectionner le changement de vitesse ici. Et nous pourrions également ajouter du plastique noir à cela pour ajouter le matériau chromé ici. Faisons ça pour tout ça. Passons ensuite en mode édition et week-end, puis sélectionnons juste cette partie supérieure ici. Cliquez sur Alt entre deux des faces pour sélectionner une boucle faciale et contrôler le pavé numérique plus. Et prenons ça à, je vais revenir comme ça. Allons-y juste là. Ensuite, j'attribuerai ce plastique noir et je créerai une nouvelle fente de matériau. Prenez ce plastique noir et cliquez sur Attribuer. Et puis, pour tout ça ici, je vais juste appuyer sur la touche L. Et ajoutons simplement une nouvelle fente de matériau et nous créerons un nouveau matériau et appelons cela ce que le boîtier de changement de vitesse, quelque chose comme ça. Juste pour que nous sachions ce que c'est et continuez et cliquez sur Attribuer. Et ensuite, ici, vous pouvez voir que nous avons le frein de stationnement ici. Allons de l'avant et ajoutons notre matériau chromé à cela. Allons juste baisser ça. Cliquez sur Chrome. Et je ne sais pas si c'est le cas, si le chrome remonte jusqu'au bout, je pense qu'il me semble toute cette zone est un peu différente. Matériau, un métal différent de celui du Chrome Canada, même avec le petit bouton pour allumer les lumières. Donc, ce que je vais faire c' est simplement sélectionner cette pièce ici, et lui donner un nouveau matériau, nouvelle fente de matériau et un nouveau matériau. Et je vais juste appeler ça, appelons juste ça en métal. Parce que je ne sais pas vraiment s'il y en aura d'autres, mais ce n'est pas tout à fait un Chrome. Je vais simplement cliquer sur Attribuer ici. Et nous devrons travailler sur ce que cela va être. Permettez-moi d'allumer l'aperçu du matériel ici pour que nous puissions le voir un peu mieux. Et si nous venons ici, ajoutons simplement ce métal à cela. Voyons maintenant si nous pouvons faire en sorte que ce soit ce que nous voulons. Je vais donc remonter le métal jusqu'au bout et je vais baisser le spéculaire. Si je baisse la rugosité jusqu'au bout, c'est ce que nous obtenons. Je pense donc que je le souhaite, je veux en parler. Peut-être autour de 0,4. Essayons ça pour la rugosité. Je vais le faire. Et cela devrait nous donner une chose similaire ici aussi. Oui. Très bien, regardons ça ici. L'onglet en mode édition. Oh, on dirait qu'il est en miroir. Je vais donc venir de ce côté-ci ici. Et je vais simplement sélectionner l'une de ces pièces et appuyer sur la touche Période pour zoomer. Je suppose que nous allons de l'avant et attribuons d'abord le Chrome à tout ici. Ensuite, nous pourrions attraper ça et lui attribuer ce plastique noir. Créons une nouvelle fente de matériau, déposons-le vers le bas et assignons le plastique noir. Il y a donc ça. Et puis nous pourrions prendre cette partie ici, frapper la touche L ici et ici. Et créons une nouvelle fente de matériau. Appelez cette bande de verrouillage de porte. Je ne suis pas sûr de ce que c'est, alors faisons cela et assignons ce matériel à cela. Maintenant, nous devrions être en mesure de le faire ici. Nous avons du métal, du chrome et du plastique noir. Venons ici et voyons ce que nous pouvons faire ici. Pour cela. Eh bien, passons en mode édition. Et si j'appuie sur la touche L, ça sélectionne tout ce qu'il y a. Permettez-moi d'appuyer sur Alt Shift et Alt Shift, cliquez ici pour les désélectionner. Essayons ça. Ceci. Je ne peux pas vraiment attribuer quoi que ce soit avant d'avoir un matériel de base ici. Donc, tout d'abord, ajoutons simplement le Chrome. Faisons simplement ça. Et maintenant, avec cette option encore sélectionnée, je peux créer une nouvelle fente de matériau, sélectionner ce plastique noir, puis l'attribuer à ce qui est déjà sélectionné. On y va. Et ensuite, nous pourrions probablement simplement sélectionner cela. Et avons-nous un black metal ? Nous ne le faisons pas. Voulons-nous le faire ? On dirait un peu un métal ici plutôt qu'un plastique. Nous pourrions essayer ça. Faisons ça. Je vais créer une nouvelle fente de matériau et créer un nouveau matériau que l'on appelle du métal noir. Pour cela, prenons le métal jusqu'au sommet. Pourquoi ne pas aller de l'avant et l'attribuer et je reviendrai en mode objet. Et est-ce que c'est lisse ? Laissez-moi cliquer avec le bouton droit et cliquer sur l'ombre lisse. Oui, je pense que ça aide. Ensuite. Prenons le curseur vers le noir ici comme ça. Et puis prenons le spéculaire jusqu'au bas. Et pour cela, je vais augmenter la rugosité et nous ne pouvons pas vraiment le voir ici. Je dois donc passer à la vue rendue. Et c'est sans rugosité. Alors, faisons-le glisser vers le haut. Faites-le glisser vers le haut pour dire 0,6. Faisons ça. C'est ici. Nous pourrions choisir cela et aller de l'avant et choisir uniquement le plastique noir pour cela. Ça va marcher. OK. Il y a juste un peu de crête là-bas. Je me demande si je veux le faire maintenant. Permettez-moi d'appuyer sur la touche C et de le sélectionner et je vais zoomer. Permettez-moi d'appuyer sur la touche S et de sortir un peu. Ensuite, il suffit d'appuyer sur E et de sortir. Ce que nous pouvons y faire. Il suffit d'ajouter ce petit peu de crête là. Je passerai à la matière et peut-être pourrait-on ajouter une boucle de bord ici. Un peu comme ça. Voyons voir. Oui, donc ça donne un peu quelque chose qui ressemble à ça. Je vais revenir au rendu. Y a-t-il autre chose que nous pouvons faire pendant que nous sommes ici qui a besoin de chrome ou de plastique noir ? Vous savez ce que je n'ai pas encore fait, c'est le trou de serrure ici. Jetons un coup d'œil à ça. Nous pourrions ajouter ce matériau d'ombre à cela. Cependant, si je me souviens bien, revenons à Solid View ici. Et je pense que si je me souviens bien, cette pièce est en fait une pièce distincte. Je vais toucher la touche L. Oui, donc ici, nous aurions besoin de faire quelque chose ici. Permettez-moi de revenir au panneau des modificateurs et d'allumer la cage ici. Je pense que si nous prenons ça, nous devrons faire glisser ça ici. Faisons ça. Passons du monde à la normale. Et puis cliquons sur cet axe Y et montons ça. C'est ici. Ensuite, nous pourrons appuyer sur la touche F ici et la voir là. Très bien, maintenant que nous avons sélectionné cette option, je vais appuyer sur Contrôle plus sur le pavé numérique. Ensuite, si nous revenons à nos matériaux, je reviendrai à la vue rendue. Allons de l'avant et créons une nouvelle fente de matériau. Tirez ce bouton vers le bas et choisissez ce matériau d'ombre. On y va. Et cliquez sur Attribuer. Juste pour que nous ayons quelque chose là-dedans qui semble aller là-dedans et qu' il y a une ombre là-dedans. Je pense que ça va aider. Une chose que nous pouvons faire pour essayer de mettre notre plastique noir sur cette pièce ici. Voyez ce qui se passe si nous faisons ce plastique noir juste là. Maintenant, est-ce trop ? Est-ce pour cela que nous avons besoin d'un nouveau plastique noir qui n'est pas aussi brillant que ces choses ici, et je pense que c'est le cas. Donc, au lieu de cela, allons de l'avant et retirons cette fente de matériau. Je cliquerai sur Nouveau et appelons ce plastique noir terne. Et je vais baisser la couleur de base vers le noir. Ensuite, nous pourrions réduire un peu la rugosité. Cela peut prendre le spéculaire. Essayons ça. Maintenant. Une dernière chose que je pense pouvoir faire pour cette vidéo, c'est ces petits gars, vous souvenez-vous de ces petites choses ici ? Nous pourrions les sélectionner et y ajouter le Chrome. Mais au lieu de les sélectionner individuellement, pourquoi ne pas appuyer sur la touche A pour tout sélectionner. Et puis j'appuierai le Maj L sur la porte ici. Et cela va tout désélectionner , sauf les petits rivets. Maintenant que nous en avons, allons-y et ajoutons la porte intérieure ici. Je cliquerai simplement sur Nouveau et appelons simplement cet intérieur de porte. Ensuite. Créons une fente de matériau. Tirez ce bouton vers le bas, saisissez ce matériau chromé et cliquez sur Attribuer avec ces éléments encore sélectionnés. On y va. Cela nous a donné Chrome sur ceux-ci. Et là où ils se sont reflétés. Voyons voir. Oui, ils ont été mis en miroir. C'est bien. Très bien. Je pense que nous avons à peu près le matériau chromé partout où nous en avons besoin. Il y a peut-être encore quelques endroits, mais je pense que nous pouvons aller de l'avant et aller de l'avant à partir d'ici. Eh bien, nous allons maintenant travailler sur les matières rouges. Et je pense que je vais aller de l' avant avec le rouge là-dessus. Et nous utiliserons cette voiture ici comme modèle pour ce que nous allons faire pour la nôtre. Je vais faire lire à l'intérieur l'extérieur argenté, etc. Ce sera donc notre modèle. Dans la vidéo suivante, nous commencerons à travailler sur plus de cet intérieur rouge. 90. Créer des textures pour les sièges: Pour l'intérieur ici, je pense que, comme je l'ai dit, allons utiliser cette voiture comme modèle. Pour ce faire. Nous pouvons simplement sélectionner le siège, créer un nouveau matériau. Appelons cet intérieur rouge. Et nous allons simplement échantillonner à nouveau la couleur de cette image, cliquons sur la couleur de base, cliquez sur la pipette et échantillons-nous simplement une couleur juste là. Et ce n'est pas vraiment un mauvais endroit pour commencer. Nous pouvions maintenant prendre ces autres pièces, comme l'accoudoir et cette pièce, puis sélectionner le dos et appuyer sur Control L et relier les matériaux. Et nous pouvons simplement passer en revue et faire cela pour tous ces éléments si nous le voulions, nous pouvons simplement sélectionner différents objets, puis en sélectionner un qui contient un matériau , puis appuyer sur Control L. cela pour tous ces éléments si nous le voulions, nous pouvons simplement sélectionner différents objets, puis en sélectionner un qui contient un matériau , puis appuyer sur Control L. Il suffit de faire ça. Et peut-être que je vais les attraper ici et cliquer sur ce contrôle L. Et peut-être ceux-ci. Ensuite, cette garniture juste ici, à l'extérieur. Faisons ça. Et, vous savez, même les portes intérieures, nous pourrions y faire le même matériau, je pense que nous allons le faire. Sélectionnons la porte, sélectionnons le siège et relions les matériaux à cet endroit. Faisons-le également ici. Nous allons simplement sélectionner ceci et ceci. Ensuite, nous créerons une nouvelle fente de matériau. Et prenons cet intérieur rouge ici et cliquez sur Attribuer. Et cela donne tout simplement cela à tous ceux qui sont là. Nous devrions le faire pour le panneau arrière que nous avons créé ici, matériaux de liaison Control L. Et en fait, ici, cette garniture, c'est ça, ça va être le même matériau. Faisons ça. On y va. Maintenant, nous allons devoir nous occuper ces petites pièces chromées, mais nous le ferons une fois que nous aurons fini avec le matériau rouge. Nous y voilà. En fait, ce n'est pas trop mal. Mais la seule chose que j' aimerais, c'est une sorte de texture dans les points forts ici. Voyons si nous pouvons rapprocher un peu les points forts de ce que nous voyons ici. Je vais faire défiler vers le bas jusqu' à la spéculaire et à la rugosité. Et ce que nous allons faire maintenant, c' est simplement taper, je vais taper 0,4 pour la rugosité et peut-être 0,5 pour le spéculaire. C'est vraiment proche de ce que nous avions à l'origine. Mais je pense que ce sera très bien pour l'instant alors que nous essayons d'ajouter un peu de texture à ce matériau. Et l'un des problèmes que je pense que nous allons rencontrer est que l'échelle de ces différents objets va être assez différente. Passons à l'onglet ombrage et je vais vous montrer ce que je veux dire. Je vais passer à la vue rendue et zoomons ici à nouveau comme ça. D'accord ? Et je vais prendre ce petit gars et le déplacer juste ici dans le coin. Nous avons donc un peu plus de place ici pour jouer. Je vais déplacer ça ici. Et ce que je veux dire par échelle, c'est que si nous prenons un nœud de texture, appuyez simplement sur Maj a et introduisons un nouveau nœud de texture, disons une texture agaçante et je vais laisser tomber ça ici. Nous pourrions prendre cette texture bruyante et la faire glisser directement dans la couleur de base juste pour voir un instant ce qu'elle fait. Et vous pouvez voir qu'il y a ce genre de collection de couleurs ici. Mais regardez la différence d'échelle entre disons, l'accoudoir et cette sangle les sièges et même l' intérieur des portes. L'échelle est un peu différente pour tous ces éléments, nous pourrions essayer une autre texture, voir si nous pouvons en trouver une autre qui pourrait nous en donner un peu plus. Voronoi, essayons ça. Je vais apporter la couleur dans la couleur de base. Bon, on y va. Vous pouvez voir avec la porte ici comment cela est étiré. Et vous pouvez voir avec l'accoudoir combien il est plus petit et qu'il est étiré. Et pour toutes les petites bandes ici, la texture est plus grande ou plus petite. Nous avons donc quelques différences entre les objets sur lesquels nous allons mettre ce même matériel. Nous devons donc faire face à cela. Très bien, je vais supprimer le voronoi et le ramener. Et ce que je vais faire, c'est abord entrer et d'appliquer notre balance. Donc, si nous appliquons l'échelle à tous ces objets, toutes nos textures auront la même taille sur tous les objets. Une autre façon de le faire consiste à combiner tous ces objets en un seul objet, puis à appliquer l'échelle pour cela. Mais je n'ai pas encore vraiment envie de le faire. Je veux toujours avoir le contrôle de sur ces différentes pièces. Si nous disons, sélectionnez cette pièce en bas ici et nous appuyons sur la touche N. Et Ricardo, lorsque nous examinons notre échelle, nous pouvons constater que nous avons 0.27.27.08. Notre échelle n'est donc pas uniforme entre ces champs, parmi les champs x, y et z. Maintenant, si nous appliquons la balance, je veux vous montrer ce qui se passe avec cette garniture ici sur le siège. Nous sélectionnons le siège. Juste ici. Nous appuyons sur Contrôle a, et nous appliquons la balance. Maintenant, regardez ce qui s'est passé. Ces choses ont surgi loin du siège. Celui-ci s' est aussi éloigné du siège pour se déplacer un peu. Donc, l'un des problèmes que nous rencontrons, je vais maintenant appuyer sur Control Z. L'un des problèmes que nous rencontrons est que ces bandes utilisent le modificateur de film rétractable. Et ce modificateur d' enveloppe rétractable utilise l'échelle de l'objet pour déterminer où il doit aller. Une fois que nous avons changé l'échelle ici, ces choses sont rejetées. Ce que nous pouvons faire avant tout, c'est d'appliquer notre modificateur de film rétractable pour ces différentes bandes. Ensuite, une fois que nous appliquons la balance pour les sièges, ils ne seront pas affectés et ne se déplaceront pas. Allons de l'avant et appliquons ces éléments. voici un. Il n'a pas de film rétractable. Ok, on dirait que nous avons appliqué celui-là et que nous l'avons fait ici, nous n'avons pas postulé, alors continuons et appliquons cela. Et je vais simplement passer en revue tous ces autres et appliquer le modificateur d'enveloppe rétractable pour chacun de ces objets de coupe. Maintenant, si nous prenons cet objet et que nous l'appliquons à l'échelle, contrôlez a et appliquons l'échelle, ces objets de coupe restent en place et c'est bien. Bon, allons ici et regardons l'accoudoir. Je vais appuyer sur Contrôle a et appliquer la balance pour cela et cela a fonctionné, d'accord ? Mais celle-ci s'est solidifiée. Si nous appliquons l'échelle pour cela et que nous risquons d'avoir une certaine étrangeté, car encore une fois de nombreux modificateurs ici dans Blender utilisent la balance pour déterminer comment il doit appliquer le modificateur. Si j'applique la balance ici, oui, nous avons une certaine bizarrerie ici. Passons ici et choisissons épaisseur uniforme et cliquons et glissons. On y va. chose comme ça, peut-être. Oui, ça a l'air plutôt bien. Nous avons juste dû réinitialiser l'épaisseur ici. C'est partout ici. Nous pouvions sélectionner les portes et appuyer sur Control a, puis appliquer la balance. Nous pourrions également le faire pour le dossier du siège. Faisons ça. Prenons cette garniture et faisons-le. C'est uniforme, mais je vais aussi appliquer la balance ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est d'ajouter un peu de cette texture de bruit dans les points forts ici. Pour ce faire, nous pouvons prendre cette fente de facteur ici et le déposer dans la douille de rugosité. Lorsque nous le faisons, vous pouvez voir que cela a un peu changé. Si je le retire. Vous pouvez voir qu'il est ajouté juste ce petit peu de différenciation le long de la somme de l'objet est un peu plus brillant que les autres. Je vais augmenter l'échelle ici. Et vous pouvez voir comme je le fais, c'est ce que nous obtenons et c'est un peu ce que je veux. Je vais prendre ça, disons jusqu'à 20 ici. Et c'est un peu ce que je veux, mais je veux qu'il soit beaucoup plus petit. Et je pourrais faire glisser cette échelle de haut en haut et de haut en haut. Mais je pense que ce que je veux faire, c'est ajouter un autre nœud ici qui me permettra d' augmenter l'échelle pour cela. Ce que je vais faire, c'est utiliser un module complémentaire dans Blender appelé Node Wrangler. Et si j'appuie sur la touche N ici, vous pouvez voir que j'ai un onglet appelé Node Wrangler. La façon dont j'ai obtenu cela est de venir ici Edit and Preferences, allant dans Add-ons, puis en recherchant un nœud. Et voilà, Node Wrangler. Et tout ce que vous avez à faire, c'est juste de cocher là. Vous pouvez voir quand je l'enlève, cet onglet disparaît et si j' y ajoute une coche, il revient. C'est tout ce que vous devez faire. Allez dans les modules complémentaires, recherchez un nœud, ajoutez le Node Wrangler. Très bien, je vais fermer ça avec cette texture sélectionnée. Je peux venir ici et choisir la configuration Ajouter une texture. Et quand je fais ça, regarde ça, j'ai des nœuds supplémentaires ici. Et ce que je veux faire, c'est changer la coordonnée de texture de générée en objet. Maintenant, nous pouvons prendre la balance ici. Je vais juste traîner les trois et je vais taper, je ne sais pas, essayons 20. Oh, regarde ça. Donc, c'est plutôt sympa là-bas. Nous obtenons ce petit peu de texture là-dedans dans les reflets. Laissez-moi traîner ça. Allons le descendre, on va jusqu'à 30. Essayons ça pour devenir encore plus petit. Que diriez-vous de 50 ? Essayons ça. C'est vraiment minuscule. C'est donc tout ce que je veux vraiment, c'est quelque chose dans les moments forts. Cela donne l'impression qu'il y a juste une sorte de texture à l'objet. Et peut-être que je vais essayer ça à 40 ans. Essayons ça. Oui. Quelque chose comme ça. Pendant que nous sommes ici pour cette garniture comme je l'ai mentionné, allons chercher ces visages ici, ici. Ensuite, pressons le pavé numérique de contrôle plus pour développer la sélection. Et ensuite, je veux sélectionner ceci et ce visage ici. Revenons ensuite au panneau de matériaux et j' ajouterai une nouvelle fente de matériau ici. Ensuite, déroulons ce menu vers le bas et ajoutons chrome et cliquez sur Attribuer. On y va. Il y a du chrome là. Et ici, faisons la même chose. Faisons ça. Je vais appuyer sur la touche Période pour zoomer. Et nous allons appuyer sur Control Notepad Plus. Et puis je les ajouterai à l'intérieur. Ensuite, prenons Chrome et cliquez sur Attribuer. Et on y va. Donc cela nous donne Chrome sur ces petites pièces. Ça a l'air bien. Peut-être que celui-là aussi. Nous allons le sélectionner. Tirez ça vers le bas, sélectionnez Chrome, et voilà. Très bien, dans la vidéo suivante, continuons à travailler sur d'autres parties de l'intérieur, continuant à ajouter nos matériaux. 91. Ajouter plus de matériaux pour l'intérieur: En continuant avec nos matériaux, je pense ici, ces petites pièces que nous venons de faire, peut-être qu' elles sont un peu trop bloquantes pour la résolution des autres parties de l'intérieur. Peut-être devrions-nous ajouter un modificateur de surface de subdivision à cela. Je vais y aller et essayer. Ajoutons-en un ici. Lorsque nous faisons cela, nous les retirons vraiment, mais nous pouvons toujours ajouter une boucle de bord ici et les intégrer comme ça. Stagiaire sur la cage ici. Nous pouvons vraiment les apporter, les resserrer un peu, puis nous pourrions ajouter, disons, deux ou même trois boucles de bord ici. Cela va les resserrer un peu comme ça. Laissez-moi voir si je peux prendre un de ces bords et le déplacer un peu plus avec la touche G, avec G2 fois ici. Il suffit de les déplacer un peu plus comme ça. On y va. Alors maintenant, allons le faire ici. Très bien, pour que cela nettoie un peu ça, l' aide à ressembler davantage à tout le reste. Pour le changement de vitesse, on pourrait aller de l'avant et ajouter caoutchouc noir à cette pièce ici. Faisons ça. Revenons à notre panneau de matériaux ici. Et au lieu du boîtier de changement de vitesse, je vais juste tirer ça vers le bas et choisir ce caoutchouc noir. Là. On y va. Oui, ça a l'air plutôt bien. Ici, je pense que maintenant nous pouvons dire que depuis que nous avons mis du plastique noir là-dessus, nous pourrions également y mettre du plastique noir. Donc, au lieu d'un bouton verrouillé, tirons ça vers le bas et choisissons ce plastique noir là. Très bien. Ensuite, le volant. J'ai deux images ici parce que j'ai du mal à décider, est-ce que je veux un tiret argenté comme celui-ci ou un tiret rouge comme celui-ci ? Et je pense que les tirets rouges avec une voiture blanche, alors peut-être que je vais avec l'argent, mais la voiture argentée ici a un sol noir, alors qu'ici elle est rouge. Je n'ai donc pas encore vraiment décidé ce que je vais faire là-bas. Mais d'ici là, continuons d'avancer. Nous pourrions les prendre et ajouter un matériau à cela. Je ne pense pas que ce soit le même matériel ici. Mais si nous descendons cela et que nous allions à cet intérieur rouge ici, nous pourrions le dupliquer ici et ensuite nous en altérer et que nous allions à cet intérieur rouge ici, nous pourrions le dupliquer ici un peu. Je vais donc cliquer ici, puis appeler ça des panneaux intérieurs rouges. Faisons cela maintenant, c'est un matériau différent. Et si nous revenons à la languette d'ombrage et que nous y jetons un coup d'œil, vous pouvez voir ici les panneaux intérieurs rouges. Et si nous choisissons le siège, voici l'intérieur rouge, ce qui signifie que nous pourrions aller de l'avant et simplement prendre tous ces éléments ici et les supprimer. Ensuite, ce sera juste la même couleur, mais un aspect légèrement différent. Il n'y aura pas tous ces détails supplémentaires dans les faits saillants. Et nous pourrions aussi entrer et peut-être réduire un peu la rugosité. Peut-être ramenez-le à 0,3 juste pour le rendre un peu différent. Très bien, donc nous l'avons. Qu'en est-il de ces derniers ici ? Je vais passer en mode édition, appuyer sur la touche A et appuyer sur la touche Période. Nous allons zoomer là-dessus. Pour cela, je pense que nous pouvons également ajouter ce matériau de panneaux rouges. En fait, permettez-moi de revenir à la vue de la mise en page afin que nous ayons un peu plus grande la vue ici. Je vais juste venir ici et tirer ça vers le bas et choisir les panneaux intérieurs rouges. Et puis je pense que nous avons besoin de quelque chose. Nous avons besoin d'un objet métallique sur le dessus pour pouvoir utiliser cet autre métal que nous avons créé plus tôt. Laissez-moi donc revenir à Solid View ici et cliquez simplement sur Alt entre deux faces. Et ensuite, élargissons notre sélection avec Control Numpad Plus. Ensuite, nous devons ajouter une nouvelle fente de matériau. Déplacez-vous vers le bas et choisissons celui de métal et cliquez sur Attribuer. Ensuite, il suffit de revenir à l'aperçu rendu et d'y jeter un coup d'œil. Oui, cela nous donne juste un métal qui n'est pas aussi brillant que le Chrome. Maintenant, pour nos pétales ici, zoomons ici. Nous devrions probablement aller de l'avant et ajouter quelque chose à cela. Oh, et regarde ça. Nous n'avons pas encore de matériau sur cette pièce, ni le noir du volant. J'ai oublié ça aussi. Allons de l'avant et travaillons sur le volant ici. C'est un peu différent de. C'est ici. Permettez-moi de trouver cette image que nous avions déjà travaillé. Ici. Jetons un coup d'œil à ça. Il y a du noir ici, alors que cela ne semble pas non plus. Je l'aime un peu mieux. Zoomons ici et peut-être que je vais simplement sélectionner cette zone ici et appuyer sur Ctrl. Et puis Pad plus regarder ça ici. Et je pense que je voulais juste y aller. Et ce sera Chrome ici. Affecter. Et puis nous avons une petite bande ici, je pense que peut-être si je sélectionne ceci et que j'appuie sur Contrôle plus, puis ajoutons le Chrome à cela. Très bien. Maintenant, nous avons, je pense que tout le Chrome sur le volant. Travaillons maintenant à changer le matériau de l'empattement du volant. Pour cela. Je vais le sélectionner. Et nous allons faire défiler ici. Commençons par le rendre un peu plus noir. Alors, allons-y assez près du noir. Je ne veux pas aller jusqu'au noir comme ça. Maintenant, réduisons un peu la rugosité. Nous sommes donc un peu plus brillants. Comment allons-nous sur le spéculaire ici ? Si nous soulèverons le spéculaire juste un peu pour resserrer les points forts spéculaires ici. Reprenons donc ça à cinq. C'était plutôt bon et la rugosité, mais essayons 0,1, voir si c'est trop. Peut-être un peu trop. Essayons 0,15. Oui, quelque chose comme ça. Il s'agit donc d'un nouveau look assez nouveau. Peut-être que ça vient juste de l'étage de la salle d'exposition, mais ça a l'air plutôt bien. Ce matériau de volant là. Allons maintenant jeter un coup d'œil à ces pétales. Je pense que pour cela, nous avons besoin d'un matériau de type caoutchouc. On dirait que c'est un peu de plastique ici. Cela ressemble plus à un matériau en caoutchouc. Revenons à l'autre ici. Jetons un coup d'œil. Oui, donc c' est un peu mieux. Commençons par ça. Créons simplement un nouveau matériau que nous appellerons ce pétales. Nous allons simplement les fabriquer tous le même matériau ici pour la couleur de base. Encore une fois, nous allons faire tomber ça. Il est donc un peu plus sombre mais plus gris, je pense. Peut-être 0,5 sur la rugosité et 0,3 sur le spéculaire. Et peut-être que je pourrais aussi apporter ça, nous allons peut-être en parler un peu comme ça. Très bien, alors donnons à ces derniers le même matériel. Je vais simplement sélectionner celui-ci et appuyer sur Control L et relier les matériaux. Mais maintenant, ce que je veux faire, c'est que je vais faire baisser ça un peu plus comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est changer cette pièce de métal ici. Jetons donc un coup d'oeil là-dessus. Et si je prends ça, et si je le sélectionne et que j'appuie sur Contrôle, Bonjour, je vais éteindre le manipulateur en cliquant dessus ici. Donnons maintenant une nouvelle fente de matériau et je vais utiliser ce métal noir. Essayons ça. Oui, ça devrait aller bien. Je pense que ça va marcher. Et là, là, faisons la même chose. Je le sélectionne , puis j'appuierai sur Contrôle. J'ajoute une nouvelle fente de matériau, métal noir et, et j'assigne et puis celui-ci ici, la même chose. Contrôlez l'œil, le métal noir et assignez. Et on y va. Très bien, donc nous avons les pétales maintenant. Je suppose que je dois prendre une décision sur la couleur du tableau de bord. Je suppose que ça va très bien fonctionner. Essayons ça. Je vais sélectionner le tableau de bord. Cliquez sur Nouveau matériau, appelez-le tableau de bord. Et essayons simplement de sélectionner une couleur avec notre sélecteur de couleurs ici. Je vais peut-être prendre ça. C'est un peu rosâtre, n'est-ce pas ? Oui. Il reflète une partie du rouge des sièges ici sur la photo. Donc, en fait, prenons la saturation jusqu'au bas, pour que cela retourne au centre. Maintenant, je vais trouver une sorte de gris argenté ici. Et puis prenons le métal jusqu'au haut et le spéculaire jusqu'au bas. Ensuite, nous pourrions augmenter ou diminuer la rugosité pour l'obtenir comme nous le voulons ici. Je vais peut-être prendre ça jusqu'à 0,6 ici. Ensuite, je vais prendre la couleur vers blanc un peu plus pour qu'elle ne soit pas aussi sombre que ça. Peut-être quelque chose comme ça. Très bien. Ajoutons ça à la boîte à gants. On y va. Très bien. Oui, je pense que nous y arriverons. Oh, vous savez ce que nous pourrions faire aussi est d'ajouter du chrome au cadre du pare-brise. Faisons ça. On y va. Et nous pourrions ajouter caoutchouc noir à cette garniture ici aussi. Faisons simplement ça. C'est ce que nous avons ici. Oui, on y va. Cela commence à ressembler à un intérieur de voiture. 92. Créer la texture de plancher: Très bien, maintenant, jetons un coup d'œil à cet étage. Et je pense que j'aimerais simplement créer une sorte de matériau qui a l'illusion d' une texture cahoteuse. Je ne vais pas avoir ça exactement la même chose ici, mais je cherche juste quelque chose qui laisse penser à ce genre de texture. Revenons donc à l'onglet ombrage ici. Et j'irai dans la vue Rendu. Et créons simplement avec ce plancher sélectionné. Créons simplement un nouveau matériau. Nous pouvons le faire ici ou ici. Et appelons-le, appelons-le simplement un plancher. Pour cela, j'aimerais une sorte de tapis. Je vais revenir ici. Je pense que commençons par essayer déterminer quel genre de texture bruyante nous voulons. Nous venons de jeter un coup d'œil à la texture de Voronoi dans la vidéo précédente. Jetons un coup d'œil à ça. Je vais aller à la texture voronoi. Et laissons-le ici. Et je vais mettre la couleur dans la couleur de base ici. Et en fait, pendant que j'y suis, je vais appliquer la balance. Encore une fois, ils sont uniformes, mais je peux également appuyer sur Contrôle a appliquer la balance et les ramener à un seul. C'est peut-être un moyen d'obtenir le genre de petite texture que l' on voit sur ce tapis. Nous pouvons monter la balance comme ça et la faire baisser pour qu'elle soit plus petite. Mais en fait, ce que nous allons faire en premier, c'est d'apporter une texture bruyante car ces lignes droites, je ne pense pas que nous allons bien travailler pour un tapis. Nous allons donc appuyer sur Shift une texture et apportons une texture bruyante. Et à partir de là, prenons le facteur dans le vecteur ici. Essayons ça. Oui, ça rend les lignes un peu moins droites et uniformes. D'accord ? Ensuite, si nous prenons l'échelle pour cela jusqu'à dix, cela commence à réduire cela. Et allons-y et ajoutons cette configuration de texture à partir du Node Wrangler ici. L' onglet Node Wrangler est donc ici. Et l'ajout de texture, si nous survolons cela, vous pouvez voir que le raccourci est Control T. Nous pouvons donc simplement sélectionner cela en appuyant sur Contrôle T. Et nous y voilà. Maintenant, obtenons-nous un autre type d'effet si nous passons d'un objet généré à un objet ? Un peu, oui, ils sont plus uniformes, je pense que laissez-moi oui, je pense que j'ai aimé la coordonnée de texture de l'objet ici un peu mieux. Ensuite, utilisons le noeud de mappage ici, l'échelle pour réduire cela. Je vais donc cliquer et faire glisser ces trois champs. Et nous allons également taper de l' étain pour la balance ici. Très bien, donc maintenant on se rapproche un peu plus, je pense à ce que nous recherchons. Et si j' abaisse ce caractère aléatoire un peu comme ça ? Voyons ce qui se passe. Oui, ce n'est pas mal. Laissez-moi taper 0,5 ici. Qu'en est-il de la rugosité ici ? Que se passe-t-il si j'évoque ça de haut en bas ? Bon, eh bien, laissez-moi taper 0,6 ici. Essayons ça. Et qu'en est-il des détails ? Je vais cliquer et faire glisser le détail. Oui, ce genre de choses ajoute un peu plus entre eux. Prenons donc le détail jusqu'à dix. Je vais juste taper ça. Et puis je pense que les bords sont un peu pointus. Changeons notre F1 sous le Voronoi de F1 à F1 lisse. Oui, et ça le rend un peu plus flou, pas aussi net sur les bords. Maintenant, nous devons nous occuper de la couleur. Faisons ça. Pour la couleur. Je pense que la liste est de laisser tomber ce qu' on appelle une rampe de couleurs ici. Et pour ce faire, nous pouvons simplement appuyer sur Shift un convertisseur et une rampe de couleurs ici. On peut laisser tomber ça, entre ces deux-là et ça va le brancher. Maintenant, vous pouvez voir que notre couleur est maintenant dictée par le noir et le blanc ici. Ce que nous pouvons faire, c'est prendre celui-ci, il est déjà sélectionné. Cliquons ici et je vais prendre la pipette et venir ici et sélectionner une couleur rouge dans le port de vue 3D juste ici. J'ai l'impression qu'il doit être un peu plus lumineux. Je vais faire traîner ça, quelque chose comme ça. Maintenant, celui-là, faisons la même chose. Je vais cliquer ici, cliquez ici. Et celui-ci, je voulais descendre un peu. Je veux que ça soit un peu plus sombre comme ça. Vous voyez ce que nous obtenons ? Nous avons un motif de tapis ici. Essayons de baisser un peu plus la balance. Essayons de l'amener à 20. Et c'est peut-être un peu trop là, même si je ne sais pas. Pas trop mal. Laissez-moi essayer 15. Allons-y avec 15 pour l'instant. Ensuite. Nous devons également lui donner un peu de bosse. Il semble donc un peu plus tridimensionnel. Alors, que faisons-le. Je vais appuyer sur la touche N pour fermer ce panneau. Et puis je vais attraper ces deux-là, appuyer la touche G et les déplacer un peu. Maintenant, ce que je veux faire, c'est apporter quelque chose dans le canal normal, qui nous donnera un peu plus de tridimensionnalité à cela, comme si une partie était de surgir et que certaines poussé vers le bas. Appuyez sur Maj a et bien un vecteur et choisissons bosse ici. Très bien, je vais le laisser tomber ici. Ce que nous allons faire, c'est prendre cette couleur, laissez-moi en parler. Nous allons donc prendre cette couleur dans la bosse, puis passer de la prise normale ici à la prise normale dans le BSD F de principe ici. Mais le problème est qu' une carte bosse est essentiellement une carte en échelle de gris. Il utilise du noir et du blanc. Nous devons vraiment convertir cela de la couleur au noir et blanc. Pour ce faire, appuyez sur Maj a. Et nous pouvons aller au convertisseur et convertir RVB en noir et blanc ici. Je vais donc prendre cette couleur dans cette couleur, cette valeur dans la hauteur, puis je prendrai la normale dans la normale. Et voyons ce qui s'est passé. Oui, cela nous donne un peu l'impression qu'il se passe quelque chose là-bas. Voyons si nous pouvons augmenter ou diminuer la distance ici. Je vais peut-être prendre la distance jusqu'à cinq. Très bien, ça nous donne quelque chose qui n'est pas mal. Nous pouvons également l'inverser. Nous pouvons cliquer dessus pour que les parties sombres sortent ou que les parties sombres entrent. Quoi qu'il en soit. Je pense que ce que je vais faire, c'est revenir aux champs d'échelle dans les nœuds de cartographie et essayons 20. Voyons ce qui se passe quand on le déplace un peu plus loin. Très bien, je pense que ce n'est pas mal. Venons également ici. Et prenons le spéculaire un peu plus bas. Il suffit peut-être de taper 0,1. La rugosité, je ne pense pas, va vraiment poser problème. On pourrait tout remonter ou je vais juste taper, disons 0,8. Essayons ça. Maintenant. Ce que nous pourrions faire, c'est sélectionner la zone lumineuse qui se trouve dans notre scène. Faisons virevolter ces éléments et sélectionner la zone lumineuse et peut-être allumer la puissance de 10 watts pour dire 20 watts. Apportez ça un peu. Et ensuite, je sélectionnerai à nouveau le sol. Et voyons ce que nous avons ici. Oui, ce n'est pas mal. La dernière chose que je pense que je vais faire, c'est peut-être le rendre un peu plus lumineux. Revenons ici à la rampe de couleurs. Sélectionnez ce côté, la note de couleur de ce côté-ci. Et prenons la lecture un peu plus comme ça. On y va. Bon, revenons à la vue de mise en page et voyons ce que nous pensons. Oui, je ne sais pas si vous voyez que nous avons juste l'impression que ce matériau a une certaine texture. Et c'est juste une chose différente de tous ces autres matériaux. Très bien, dans la vidéo suivante, commençons à travailler sur l'application de textures comme nous avons les phares. Nous pouvons trouver une texture de phare et l'appliquer ici. Nous pouvons appliquer le logo Nash et voir si nous pouvons trouver quelque chose pour la radio AM et les cadrans. Dans la vidéo suivante, travaillons sur l'application de certaines textures aux différentes pièces. 93. Ajouter des textures à la radio et aux numéros: J'aimerais maintenant travailler à placer certaines textures comme le cadran radio AM et les cadrans ici sur le tableau de bord et même les phares, ce genre de choses. J'aimerais les placer dedans. Et je pense que nous allons simplement utiliser des textures simples pour ces derniers. Et ce que je veux dire par là, c'est que nous allons juste trouver une image et nous allons cartographier les UV juste cette partie ici. Et nous allons cartographier cette texture sur ces faces. Essayons donc ça. Je vais d'abord passer à l'onglet Édition UV ici. Je pense que ce que je veux faire en premier lieu, c'est simplement survoler ici et cliquer et faire glisser le bas dans le coin pour créer une nouvelle fenêtre. Lorsque je veux passer d'un éditeur UV à un éditeur de shader, nous pouvons voir notre arborescence de nœuds ici. Comme nous le faisons. Allons-y et trouvons ces visages de la radio ici. Je vais déplacer cela vers le bas et passons en mode édition et sélectionnons simplement ces visages ici. Et il semble que je veux peut-être l'étendre un de plus avec le pavé numérique de contrôle plus deux là-bas. Maintenant, je veux cartographier les UV car nous allons placer notre texture sur la carte UV. Ou plus précisément, la façon dont nous allons le faire pour ces textures particulières c'est que nous allons placer nos UV sur les textures. Allons de l'avant et cartographions ceci par UV. Je vais appuyer sur la touche U avec ceux-ci sélectionnés. Et nous pouvons simplement choisir le déballage. Et voyons à quoi ça ressemble. Oui, ce n'est pas mal. Laissez-moi appuyer sur la touche A et j'appuie sur R 90 et appuyer sur la touche moins pour la faire tourner et appuyer sur Entrée. Là, je crois que c'est la façon dont nous voulons que notre carte UV soit maintenant un peu déformée à cause des subdivisions. Et ce que nous pourrions faire, c'est que nous pouvions prendre quelque chose comme ça. Nous pourrions aller sélectionner ceci et Control cliquer dessus, puis nous pourrions simplement appuyer sur sx z et redresser, puis appuyer sur G et X et le sortir comme ça. Frappez S et Y et augmentez-le comme ça. Nous pouvons donc commencer à rendre cela un peu plus uniforme. Donc, peut-être ici, j'appuierai sur sx z, puis j' augmenterai dans le Y SY. Comme ça. Déplacez ça. Nous pouvons aller jusqu'au bout et le faire quelques fois. Alors peut-être ici, SY 0. Et ici, je vais simplement cliquer ici pour ici, SY 0. Donc je suis en train de passer en revue et de les redresser un peu. C'est tout. Je vais les obtenir ici avec SY 0. On pourrait peut-être faire la même chose ici. Je suis juste en train de frapper Sxy SY 0 pour les redresser. On y va. allons maintenant trouver texture que nous voulons utiliser pour cela. Et j'en ai ajouté quelques-uns au dossier des images de référence et allons y jeter un coup d'œil. Je vais appuyer sur Maj a et je vais apporter une texture d'image ici et la déposer ici. Et cliquons sur Ouvrir et allons parcourir les photos de ce dossier de référence. Et j'ai quelques images ici. J'en ai un ici. Je pense que ce 1er mai est le meilleur. Allons de l'avant et ouvrons cela et voyons ce que nous pouvons en faire. Très bien, donc si nous voulons pouvoir le voir ici et voir quel point nous avons besoin pour ajuster nos UV. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement le brancher avec la prise de couleur à la couleur de base. Ensuite, passons à l'aperçu de notre matériel ici et nous pouvons le voir là. Le problème que nous avons en ce moment, c'est que tout cela est appliqué à tout cet objet, tout le Chrome. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Décrochons-nous ça. Nous devons créer un matériau uniquement pour cette sélection de polygones. Alors, passons ici au panneau des matériaux. Créons une nouvelle fente de matériau. Appelons-les ça, eh bien, appelons-les la radio AM. Et cliquez sur Attribuer. Très bien, donc maintenant, peu importe ce que nous alimentons dans ce matériel, cette radio AM n' apparaîtra que sur ces visages. Essayons donc encore une fois. Image, texture ouverte. Allons à cette image ici et cliquez sur Ouvrir une image. Maintenant, si nous prenons cela et que nous le connectons à la couleur de base, cela n'affecte désormais les faces sélectionnées que nous affectons à cette fente de matériau. Très bien, donc ce que je vais faire, c'est juste appuyer sur la touche A pour sélectionner tous ces UV et à l' échelle un peu dans le x peut-être le déplacer un peu dans le Y. à l'échelle et le Y SY. Essayez simplement de le faire rentrer ici. Donc, tout ce que nous voyons, ce sont ces chiffres. Voyons à quoi ça ressemble. Oui, nous avons donc nos numéros dans la radio AM. Ce que nous pourrions également faire, c'est changer un peu la couleur. Essayons de rendre ça un peu plus noir. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement prendre cette texture d'image et la déplacer. Et nous pouvons ajouter ici un nœud qui nous permettra de contrôler certaines couleurs. Appuyez donc sur Maj a, allez à Couleur. Utilisons les courbes RVB et passons tout simplement là. Il va automatiquement le brancher. Ensuite, nous pouvons simplement créer un nœud ici en cliquant, puis nous pouvons le faire glisser vers le haut comme ceci. Cela le rend trop lumineux et on peut le faire glisser vers le bas comme ça. Et oui, ce genre de choses aide juste là. Maintenant, nous pouvons également prendre une partie du bleu en sélectionnant l'onglet bleu ici, créant un nœud et en faisant exploser ce qui a explosé comme ça. Maintenant, allons-le comme ça. On y va. Maintenant, cela enlève une partie de ce bleu de là. On y va. Nous avons donc maintenant une radio AM. Très bien, jetons-y un coup d'œil ici. Faisons la même chose avec ces cadrans. Ce que je vais faire, c'est sélectionner les cadrans et a été tabulé en mode édition. Et nous avons déjà un matériau sur lequel ces visages sont appliqués, donc nous n'avons pas besoin d'en créer un comme nous l'avons fait avec la radio AM. Cela devrait très bien fonctionner. Mais voyons quelles images nous avons. Appuyez sur Maj une texture, image, une texture, et je le déposerai ici. Cliquez sur Ouvrir et allons jeter un coup d'œil à nos images de référence. Et ce que j'ai, c'est ici. Je pense que c'est plutôt sympa. Cliquez donc sur Ouvrir ici. Si vous ne les voyez pas apparaître ici, vous pouvez toujours tirer ce menu vers le bas et le choisir directement ici. Comme ça. Nous voulons maintenant les appliquer à ces cercles. Allons de l'avant et pressons le Royaume-Uni avec tous ces éléments sélectionnés. Appuyez sur U et déballons-le. Et on y va. Maintenant, lequel est lequel ? Eh bien, il est fait glisser cette couleur les couleurs de base pour que nous puissions les voir ici. Maintenant. On dirait qu'ils sont vraiment corrects. Celui-ci semble être ici, donc c'est bien. Je vais juste toucher la touche L. Et pour le moment, je vais frapper G et je déplace ça de la route ici. Ensuite, je vais zoomer un peu ici et je vais tout désélectionner avec Alt a, puis j'appuierai sur la touche L. Et touchons G, et passons ça. Il est donc centré là et vous pouvez le voir ici. Je vais redimensionner ça dans un peu. ensuite sur la touche R et tournons. Peut-être quelque chose comme ça. Très bien, voyons ça. Très bien, on y va. Nous avons eu celui-là, je pense. Nous allons maintenant travailler sur l'un ou l'autre. Retournez en mode édition. Appuyez sur Alt a pour désélectionner la touche L. Et déplacons celui-ci ici. Appuyez sur la touche G et déplacez-la vers ce qui est, espérons-le, au centre. Et puis passons à l'échelle. Et ensuite, passons ici et voyons ce qu'il faut. Deux. On dirait donc que la température de l'eau et la pression d'huile doivent être au fond. Nous allons donc appuyer sur la touche R et dépensons ça ici. La température de l'eau et la pression d'huile sur le fond ici. Comme ça. Très bien, on y va. De quoi cela ressemble-t-il ? Ce n'est pas mal. Maintenant, quelques choses nous pourrions changer la couleur de celle-ci une fois de plus, en introduisant un nœud de courbes RVB, nous pourrions cliquer ici. Et dans l'onglet combiné ici, nous pouvions déposer un point et cliquer, faire glisser et le faire glisser vers le bas pour le rendre sombre et le faire glisser vers le haut pour le rendre plus lumineux. Alors, rendons ça un peu plus lumineux comme ça. On y va. Maintenant, si nous le voulions, nous pouvons aussi le rendre un peu plus brillant en le trompant un peu. Nous pourrions traîner le métal ici pour pouvoir prendre la rugosité jusqu'au bas. Nous pourrions faire baisser le spéculaire assez bas, puis nous pourrions faire glisser le métal vers le haut jusqu'à ce que nous obtenions un peu de réflexion là-dedans. Cela donne donc l'impression qu' il y a une surface réfléchissante au-dessus de cela. Oui, on y va. Ok, donc nous avons nos textures ici dans le tableau de bord. Continuons à le faire pour les phares dans la vidéo suivante. 94. Ajouter des textures pour les phares et Adding: Maintenant, ajoutons quelques textures à nos phares à l'avant. Et peut-être pourrions-nous aussi travailler sur le logo pour que je revienne à mon aperçu de matériel ici. Et sélectionnons la lumière et la tabulation en mode édition. Et encore une fois, nous avons une fente de matériau et des matériaux spécifiques à la pièce que nous voulons ajouter une texture. C'est donc bien. Avec cette sélection. Allons de l'avant et refaisons notre carte UV. Vous pouvez le voir avec une carte UV ici, mais cela ne fonctionnera pas vraiment pour nous. Appuyez sur U et déballons-le. Et on y va. Apportons maintenant l' image que nous voulons utiliser. J'appuierai sur Maj une texture d'image de texture, et nous allons la déposer ici. Cliquez sur Ouvrir. Accédez à ce dossier de photos de référence. Et j'en ai quelques uns différents ici. Je pense que je veux utiliser celui-ci ici. Celui avec la prise qui sort à l'arrière. Il s'agit d'une Ford. Je ne devrais probablement pas utiliser ça avec un Nash. Celui-là que j'ai trouvé est juste trop brillant. Il perd en quelque sorte ses détails dans la luminosité ici. Essayons donc celui-là. Je cliquerai sur Ouvrir l'image, et voilà. Maintenant, en introduisant cette image, elle a en quelque sorte étendu notre carte UV. Nous pouvons toujours vous frapper et le déballer et refaire et cela redeviendra circulaire. Mais je vais prendre la couleur et la faire glisser dans la base. Et nous pouvons maintenant le voir ici. Et voyons si nous pouvons réduire cela. Je vais appuyer sur la touche A et appuyer sur la touche S, et baissons-la jusqu'à ce que nous l'obtenions comme ça. Et peut-être ici, juste là. Retournez en mode objet et ce n'est pas mal. Mais le mot ici, la marque est un peu en angle. Voyons si nous pouvons obtenir la touche R et la tourner un peu pour qu'elle ne soit pas aussi inclinée. Essayons ça. Oui, donc les lignes sont plus verticales. C'est bien. Maintenant, nous pouvons bien sûr venir ici ou ici d'une façon ou d'une autre et réduire la rugosité. Nous pouvons jouer avec les points forts spéculaires si nous le voulons. Nous pourrions également essayer le métal. Nous pourrions cliquer et faire glisser cela et voir ce que nous pouvons trouver ici. Nous pouvons y réfléchir si nous le voulions. On peut peut-être taper 0,1 pour le métal et peut-être 0,2 pour le spéculaire. Cela nous donne quelque chose qui brille là. Maintenant, une chose que nous pourrions jeter un coup d'œil ici, et jetons un coup d'oeil là-dessus. Ici, sur l'autre. Le mot, la marque ici sur le devant est inversée et c'est parce que nous les reproduisons. Pour y remédier. Eh bien, nous pourrions le faire, c'est d'appliquer le miroir et de retourner nos UV. Essayons ça. Avec cette sélection, je vais aller de l'avant et juste appliquer le miroir ici. Je pense qu'il est normal que nous ayons appliqué au bas de la pile parce que ces deux pièces ne sont pas touchées. Il suffit donc de cliquer sur Appliquer ici. Maintenant, ce n'est qu'un seul objet. Maintenant, si nous passons en mode édition, vous pouvez le voir ici. Cependant, ce que nous devrions faire maintenant, c'est diviser cela en son propre objet. Donc, si on passe en mode édition et que je vais appuyer sur la touche L pour ces deux-là. Et nous allons appuyer sur P et séparer par sélection. On y va. Il s'agit donc maintenant de son propre objet. Nous avons donc un phare, un phare zéro 01. que nous puissions faire cela, nous pourrions appuyer sur la touche F2 et faire en sorte que ce trait de soulignement de phare soit laissé. Et celui-ci pourrait être si nous frappons F2, on pourrait bien faire ce soulignement ? On y va. Juste pour que nous sachions ce qu'ils sont. Celui-là, maintenant, nous devons retourner les UV. Je vais donc passer en mode édition et sélectionner uniquement cette pièce. Maintenant, si nous appuyons sur la touche S et X et que nous commençons à mettre à l'échelle et laissez-moi vous montrer le sexe. Si vous regardez dans le coin supérieur gauche de l'éditeur UV, vous pouvez voir que l'échelle baisse de 1 à 0. Alors que nous traversons, maintenant c'est négatif 0,1, négatif 0,2, etc. Je vais frapper Escape. Maintenant, cela signifie que nous devrions pouvoir appuyer sur S x négatif un et appuyer sur Entrée. Maintenant, nous revenons en mode objet et nous pouvons voir que nous l'avons retourné. Et maintenant, le nom sur le devant est dans la bonne direction. On y va. Très bien, nous avons des phares. Qu'en est-il de ce petit gars ici ? Le logo ? Revenons à notre matériel. Nous avons un matériau distinct pour cette partie avant. Si nous sélectionnons le logo ici et que nous cliquons sur Sélectionner, il suffit de sélectionner cette pièce. C'est donc ce que nous voulons. C'est bien. Je vais appuyer sur la touche X pour retirer le phare avant d'ici. Puis apportez ce logo. Appuyez sur Maj une image de texture. Je vais laisser tomber ça ici. Cliquez sur Ouvrir et allons trouver cette image. Nous en avons un ici. Nous en avons un ici. Donc, je ne sais vraiment pas lequel serait le meilleur. Celui-ci a l'air un peu fané par rapport à cela. Voyons ce que nous pouvons faire avec celui-ci ici, je cliquerai sur Ouvrir une image. Allons de l'avant et ajoutons cela à la couleur de base. Ensuite, venons ici et découvrons ce menu ici, juste là. C'est là. Maintenant, nous devons d' abord cartographier cela par UV. Donc, avec cette sélection ici, je vais vous frapper et déballer. Et on y va. Maintenant, appuyez sur la touche, une touche pour la sélectionner, déplacez-la ici et essayez de le centrer vers le haut. Ensuite, j'appuierai la touche S et je la redimensionnerai un peu. Maintenant, je ferais mieux de le retourner. Touchons R et voyons si nous pouvons le tourner pour qu'il soit plus droit de haut en bas. Et puis il me semble que l'image est un peu écrasée parce qu'elle n'est pas exactement droite. Nous pourrions imiter cela si nous appuyons sur S et X et que nous pouvons le mettre à l' échelle dans le X. Et puis nous pourrons l' écraser dans le Y. Sy, écraser dans le pourquoi en un peu. G1, déplacez-le un peu comme ça. Très bien, voyons comment nous allons. Laissez-moi voir si je peux l'obtenir un peu plus grand. On dirait que je dois le retourner un peu. Il faut qu'il soit un peu plus brillant. Je pense que je vais baisser la rugosité et le spéculaire vers le bas et essayons de métalliser, faisons-le. Alors, peut-être un peu plus spéculaire. Essayons ça. Quelque chose comme ça, juste pour lui donner un peu plus de brillance. Il semble que si je sélectionne le Chrome, cette image est toujours ici dans le Chrome où je l' avais branchée. Je vais juste supprimer ce nœud de texture de là. Très bien, nous avons donc notre emblème avant et les phares. Nous avons nos textures à l'intérieur ici. Revenons également à l'onglet Disposition et voyons simplement à quoi il ressemble dans la vue rendue ici. Cela n'a pas l'air mal dans la vue rendue avec un HDRI, il peut y avoir d'autres logos que nous pourrions trouver. Peut-être qu'un jour, je tomberai sur une de ces voitures et je prendrai une photo de ça. Mais pour l'instant, je pense que cela fonctionne plutôt bien. Très bien, nous avons encore quelques textures que nous pourrions mettre ici et ces petites lumières sur le garde-boue arrière. Mais je pense que nous devons commencer à travailler sur la peinture réelle de la carrosserie de la voiture. Je commencerai à travailler là-dessus à venir. 95. Faire du matériel de peinture de voiture: Très bien, allons-y et travaillons sur la peinture de la voiture. L'une des choses à ce sujet, c'est que nous n'aurons jamais l'impression que ça ressemble exactement à ça sur la photo. Principalement parce qu'une grande partie de son apparence est due à l' environnement environnant et à l'éclairage qu'il contient. Et nous ne pourrons jamais reproduire exactement l' environnement. Donc, il ne sera jamais exactement le même ici, mais on peut s'en approcher assez près. Je pense. Une autre chose à propos de la peinture de voiture, c' est que vous pouvez vraiment descendre le trou du lapin dans quelque chose comme ça et le rendre très compliqué. Je ne cherche pas vraiment à le faire pour ce projet. Je veux que ce soit assez simple. Nous allons donc passer ici à l'onglet ombrage ici. Je vais aller de l'avant et activer la vue du rendu. Apportons cette image ici dans un éditeur d'images, celui que nous venons de regarder ici. Ici, c'est juste ici. Juste pour que nous ayons une référence. Très bien, donc tout d'abord, nous devrions aller de l'avant et créer un nouveau matériau est simplement cliquer sur Nouveau se trouvant dans l'objet du capot. Et ça va aussi récupérer ce matériel, mais je vais choisir des garde-boue. Et cliquons sur Nouveau et appelons cette peinture de voiture. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement travailler sur certains paramètres ici. Nous allons donc zoomer ici. Tout d'abord, prenons le métal jusqu'au haut. Et nous pouvions sélectionner le coffre, porte et le capot, puis sélectionner les garde-boue et appuyer sur Control L et les matériaux de liaison pour que nous puissions y ajouter tous ceux qui y sont ajoutés. Alors, prenons le spéculaire jusqu'au bas. Nous pouvons ajuster un peu la rugosité. Nous pouvons réduire cela et nous pouvons tout faire descendre comme ça. Mais si on le ramène, essayons. Je vais juste taper 0,4 ici. Faisons ça. Revenons également ici et mettons le manteau transparent. Il suffit de cliquer et de le faire glisser jusqu' à un et d'ajouter cela. Et cela y ajoute un bel effet. Vous savez ce que nous pourrions faire pour me laisser choisir ce type ici, ce petit truc derrière le grill. Et je vais lui donner un nouveau matériel. Donnons-lui juste ce matériau d' ombre pour l'instant. Où est-il ? C'est là. Mettons ça là dedans. Et peut-être que je vais faire tomber le spéculaire un peu là-dessus aussi. Remontons ça à 0,1. On y va. Vous pouvez voir pour notre rendu de la fenêtre, il y a du bruit dans la brillance de la voiture. Vous pouvez le voir ici. Nous pouvons nettoyer un peu cela en activant simplement le débruissement et la fenêtre d'affichage. Si nous venions ici aux propriétés de rendu, et sous la fenêtre d'affichage, nous pourrions activer le débruit ici. Il est déjà allumé dans le rendu, mais nous pouvons l'activer ici dans la fenêtre d'affichage. Et vous pouvez voir que ça nettoie un peu. Maintenant, il est un peu plus en retard quand on se déplace, mais c'est plutôt sympa de voir comment il nettoie ça là-haut. Très bien, nous pourrions aussi travailler sur la couleur de base. On peut juste faire glisser ça un peu vers le bas, le rendre un peu plus sombre. C'est juste là, ce n'est vraiment pas mal. Je veux dire, c'est plutôt bien juste avec ce shader BSD ici. Mais l'une des choses à propos d'une peinture de voiture est qu'elle a cet effet entonnoir où les bords autour de votre ligne de visée directe sont souvent un peu plus sombres que ce que vous regardez directement. Nous pouvons dupliquer cela ici avec un nœud de poids de couche. Donc, si nous appuyons sur Maj a et que je vais simplement cliquer sur Rechercher et taper le calque et cliquez sur Poids du calque. Maintenant, nous avons un entonnoir ici. Si nous prenons ceci et que nous le faisons simplement glisser directement dans la couleur de base ici, c'est ce que nous obtenons. Ce n'est pas tout à fait ce que nous voulons. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement apporter une rampe de couleurs. Je vais appuyer sur Maj a. Et une fois de plus, je cliquerai sur Rechercher et taper la couleur, choisir un dégradé de couleurs. Et prenons cet ami maintenant dans la fente de facteur, puis cette couleur dans la couleur de base. Maintenant, si nous faisons glisser le mélange d'ici vers noir total pour entendre le blanc complet, vous pouvez voir que nous pouvons fusionner entre ces deux éléments. Je vais ramener ça à 0,5 ici. Et ce que je vais faire, c'est les retourner. Je vais juste tirer ça vers le bas et dire rampe de couleur. Et on y va. Maintenant, nous avons le noir ce côté et nous pouvons y aller. Et vous pouvez voir, quand je le présente, comment cela amène ce noir autour de notre point de vue. Donc notre point de vue, il est ici. Si nous nous déplaçons comme ça, vous pouvez voir maintenant que c' est plus lumineux et vous pouvez voir que nous le faisons venir des bords. C'est donc ce que fait une amie Nell et c'est un peu ce que nous voyons ici, mais pas aussi important. Ramenons ça un peu comme ça, et nous allons aussi baisser cette couleur. Je vais cliquer. Et nous allons faire tomber ça. Je ne sais pas, donc c'est un peu plus gris que noir. On y va. Nous pouvons également ajuster le mélange. Donc, si nous réduisons un peu le mélange, peut-être que je vais simplement taper 0,4 ici. Essayons ça. On y va. Maintenant, nous pouvons prendre cela et le déplacer vers l'intérieur ou arrière afin d'obtenir une partie de cet effet d'entonnoir ici. Ensuite, j'ai l'impression que nous avons besoin d'un peu plus de couleur là-dedans. Je vais sélectionner ce nœud ici, le nœud blanc clair, et cliquer ici. Et je veux juste le déplacer vers le bleu. Maintenant, si nous cliquons et faites-le glisser sur la saturation, vous pouvez voir qu'elle s' éloigne du centre de cette roue chromatique. Ensuite, si vous cliquez sur la teinte, elle la déplace autour de la roue chromatique pour que nous puissions déplacer jusqu'à ce que nous obtenions un bleu ici. Je vais peut-être faire tomber ça un peu. Nous n'avons pas besoin de cela si lumineux. C'est juste la valeur ici. La teinte tourne autour. La saturation se déplace vers le haut et vers l'arrière. Et la valeur déplace ce curseur vers le haut et vers le bas. Maintenant, je vais ramener la saturation un peu vers le centre. Peut-être que je veux juste qu'il y ait un peu de bleu dedans, un peu comme ça. Essayons ça. Encore une fois, je sais que ce n'est pas exactement comme ça, mais je le veux comme je le voulais. Nous pourrions emmener ce petit gars ici et ensuite relier le matériel à cela aussi. On y va. Très bien, ça a l' air plutôt bien. C'est comme ça que je veux. Ici. Nous avons besoin de ce type ici. Sélectionnons cela et appuyez sur Control L et liez les matériaux ici. Au fur et à mesure que nous faisons, nos rendus de test seront en mesure de voir si c'est vraiment ce que nous voulons. Permettez-moi de revenir à l'onglet Disposition ici. Oui, ce n'est pas mal en fait, pendant que nous sommes ici, nous pourrions aussi faire quelques ajustements. Donc, si nous passons aux matériaux et que je vais juste en parler un peu. Si nous passons aux matériaux ici, nous pouvons faire défiler vers le bas et sous la couleur de base, nous pouvons faire tourner cela vers le bas. Maintenant, nous avons ces curseurs de cette rampe de couleurs. Si nous tournons cela vers le bas, nous avons également ce mélange à partir du nœud de poids de la couche. Nous pouvons donc faire quelques ajustements ici aussi. Peut-être que je ne veux pas autant de bleu vous pouvez ici et je vais faire glisser cette saturation un peu plus comme ça. Je vais peut-être taper 0,2. Faisons ça. Très bien, je pense que c'est plutôt bien pour l'instant. Nous avons encore plus à faire sur nos textures. Nous avons ce clignotant avant, le feu arrière ou le feu arrière, et nous avons également le sous-chariot ici. Nous devons y ajouter quelques matériaux. Dans la vidéo suivante, nous allons continuer à travailler sur ces questions. 96. Créer un matériau de verre: Eh bien, j'ai mentionné que je suis allé travailler sur le clignotant avant et sur les feux de freinage arrière. Mais je pense que ce que je veux, c'est une sorte de matériau transparent par rapport à un autre objet. Nous avons donc l'impression qu' il y a quelque chose sous leur centre qui travaillera sur un matériau transparent. Allons-y et travaillons simplement sur la vitre ici. Ensuite, nous utiliserons une version de cela pour ceux-ci à l' avant et à l'arrière. Concentrez-vous sur le verre pour l'instant. Ce qui est bien, c'est le verre. Si nous allons dans notre panneau de matériaux ici et que nous cliquons simplement sur Nouveau et appelons simplement ce verre. La bonne chose est qu' ici avec le shader BSD F principal, nous pouvons simplement venir ici pour transmission et cliquer et faire glisser. Et là, nous avons déjà des matériaux relativement transparents, donc c'est assez facile. Mais pour l'obtenir comme nous le voulons, il pourrait s'agir d'un peu plus de travail. Voyons voir. Je vais prendre le réglage spéculaire jusqu'au bas et la rugosité jusqu'au bas. Et maintenant, nous pouvons voir à travers cela et nous obtenons également certaines réflexions. Cependant, c'est un peu agrandi. Vous pouvez voir qu'il y a un grossissement. C'est donc une chose à laquelle nous allons devoir faire face. L'autre chose dont nous devons faire face, c'est que si nous examinons cela, même si nous ne pouvons pas voir le contexte HDRI ici, si nous regardons à travers la vitre, nous pouvons le voir. ne me dérange pas qu'il se reflète dans le verre, mais je ne veux pas le voir si nous le regardons à travers. Et aussi, si nous regardons nos réflexions ici aussi, dans le miroir, nous pouvons voir cela ici même beaucoup plus complexe. Il se peut que nous trichions un peu pour les miroirs ici, mais nous allons devoir faire quelque chose quand nous regardons à travers la vitre. Ce sont les deux choses que nous devons faire face. L'un est le grossissement et deux voient l'HDRI à travers la vitre. Tout d'abord, pour faire face au grossissement, je pense qu'il suffit de lui donner un peu d'épaisseur. Il s'agit actuellement d'un plan polygonal unique , en quelque sorte courbé. Il nous donne donc ce grossissement. Si on passe en mode édition et on appuie sur la touche A. Et jetons un coup d' œil au gadget ici. Oui, nous voulons simplement l' extruder juste le plus petit peu dans l'axe Z. Alors, touchons E et poussons un peu. Et vous pouvez voir déjà que nous avons réglé ce problème de grossissement là-bas. Si nous passons à nouveau en mode objet, vous pouvez voir, oui, ce genre de nettoyage. C'est bien. Maintenant, nous avons toujours ce problème où nous pouvons voir le HDRI à travers ce point. Je pense que nous allons vraiment devoir utiliser un autre type de shaders. Passons donc ici dans l'onglet ombrage. Ce que nous pouvons faire ici, c'est supprimer le principe de BSD F et recommencer. Permettez-moi de cliquer sur l'aperçu du rendu ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement sélectionner le principe de BSD F et appuyer sur Supprimer. Et maintenant, nous n'avons plus de shader là-dedans. Commençons donc par un shader transparent. Je viendrai ici pour shader et prendre un transparent ici. Si nous accrochons tout droit, nous pouvons voir tout de suite. Cela fait partie de ce que nous voulons, mais nous voulons également quelques réflexions. Prenons donc un shader brillant ici. On peut y déposer ça. Et je fais ça pour que nous ayons un certain contrôle. Nous avons un shader de verre ici. Nous pouvons jeter un coup d'œil là-dessus. Et si nous branchons ça, nous avons le même problème ici avec le verre. Laissez-moi simplement appuyer sur Control Z, puis supprimez-le. Et maintenant, nous voulons nous mélanger entre ces deux-là. Nous voulons donc un mélange shader. Je vais appuyer sur Shift a shader mix, et je vais le déposer ici. Et puis prenons ça et branchons ça là-dedans. Et ensuite, nous pourrions probablement le faire tomber assez loin. Démontons ça pour économiser 0,1. Et je pense que la dernière chose que nous devons faire est de ramener la rugosité de ce shader brillant jusqu'à 0. Et on y va. Maintenant, nous avons du verre qui reflète l'HDRI, mais nous ne le voyons pas quand nous le regardons. C'est tout ce que nous voulions là-bas. Très bien, maintenant que nous avons ce shader, nous pouvons le faire maintenant, c'est utiliser cela comme base pour ces choses ici. Laissez-moi passer en mode édition et appuyer sur la touche A, puis j'appuierai sur la touche Période du pavé numérique pour zoomer. Ce que je veux pour cela, car laissez-moi vous montrer ce qui se passe si nous ajoutons simplement ce shader de verre à cela. Permettez-moi d'accéder à notre onglet Matériaux. Nous avons sélectionné ces clignotants avant ici, cette fente de matériau. Allons juste changer cela. Il suffit de tirer ça vers le bas et de choisir ce verre. Et maintenant, regardez ce qui se passe. Il devient noir, comme on peut voir à travers quand on le regarde de côté, mais nous n'avons rien ici à voir, donc nous devons y mettre quelque chose. Ce que je vais faire, c'est simplement passer en mode édition et appuyez simplement sur Maj D et entrez. Et laissez-moi appuyer sur la touche T pour ouvrir notre panneau d'outils ici et cliquer sur l'outil Déplacer. Et je vais passer de la normale à mondiale. Et puis je vais juste prendre ce double et le remonter ici. Et je vais le faire évoluer un peu. Et ensuite, donnons-lui un nouveau shader ici. Ajoutons ici une nouvelle fente de matériau. Donnons un nouveau matériel et nous appellerons cela un clignotant. Entrez. Nous allons cliquer sur Attribuer. On y va. Nous pouvons donc le voir maintenant. Et ici, ce que je veux faire , c'est prendre ce shader, mais je veux le modifier un peu. Je ne veux pas que ce soit exactement comme ça, mais si j'y apporte des modifications, je vais changer ce que nous avons fait sur le pare-brise. Je vais donc en faire une copie. Et vous pouvez voir actuellement que ce matériau en verre comporte deux objets auxquels il est affecté. Ils appellent ça des utilisateurs, mais c'est vraiment des objets. Nous avons donc attribué le clignotant et le pare-brise ou ce matériel affecté à ces objets. Pour en faire un double, je peux simplement cliquer dessus, mais je dois être un mode objet. Laissez-moi juste appuyer sur la touche de tabulation ici. Et maintenant, nous pouvons descendre et cliquer dessus pour maintenant vous pouvez voir que nous avons des zéros de verre 01. Il s'agit donc d'un matériau complètement séparé du verre d'origine. Pour cela, je vais appeler ce clignotant extérieur. Chaque fois que nous y allons. Pour celui-là, je veux le rendre moins transparent. Je vais donc augmenter un peu le facteur sur le shader mix. Allons-y. Prenons cela pour dire 0,2. Puis la rugosité ici sur le brillant. J'aimerais parler de ça . Allons-y. Je ne sais pas. Essayons simplement 0,1 pour l'instant. Et ensuite pour l'intérieur. Allons ici et changeons simplement la couleur. Mais j'aimerais que ce soit un peu jaunâtre. Un peu comme ça. Essayez ça. Peut-être que si nous revenons ici, prenons cette couleur et nous allons juste la baisser un peu comme ça. On y va. Il est juste un peu plus sombre. Mais nous avons ce genre de choses à l'intérieur pour lui donner un peu de couleur. Permettez-moi d'en parler un peu plus léger. Oui. Un peu comme ça. Juste pour que nous ayons quelque chose qui ressemble à ce que si vous l'allumiez, il s'agirait d'un clignotant orangé. Oui, faisons-le. Très bien. Nous avons donc notre matériau en verre ici et notre clignotant. Dans la vidéo suivante, travaillons sur les feux arrière. 97. Ajouter des matériaux à les lumières queues: Eh bien, pour les feux de freinage arrière ici, je ne pense pas que nous soyons aussi inquiets de voir à travers cela que nous dirions la vitre ou même le clignotant. Il va être assez opaque, mais je veux quand même pouvoir le voir un peu. Donc, pour cela, appelons ce matériel sur cette partie blanche ici. Appelons ce feu de freinage arrière extérieur. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer en mode édition et cliquons sur la touche L ici et dupliquons ce décalage D Entrée. Et puis je vais repousser ça un peu qu'il soit à l'intérieur et peut-être le rétrécir juste un cheveu. Il peut se déplacer et le voir là. Et ensuite, donnons à cela un nouveau matériel. Créons donc une nouvelle fente de matériau. Donnons-lui un nouveau matériel. Nous appellerons ça un feu de freinage arrière. Entrez. Et cliquons sur Attribuer, et nous y allons. Maintenant, si nous sélectionnons l'extérieur, si nous faisons apparaître la transmission ici comme ceci, nous pouvons la voir à travers. Je reviendrai en mode objet ici, puis allons travailler sur ce mode intérieur. Bien que nous puissions comprendre cela, peut que nous ayons besoin de réduire un peu la spéculaire et la rugosité juste pour voir à travers cela. Mais maintenant, travaillons sur cet intérieur juste ici. Pour cela, si nous prenons simplement la couleur de base et que nous descendons à un rouge, vous pouvez voir, nous pouvons voir à travers cette pièce extérieure. Mais je voulais m' intéresser un peu plus qu'un simple morceau rouge uni. Je veux donc le faire bander ou avec des rayures ou quelque chose comme ça. Pour ce faire, nous pouvons utiliser une texture ondulée. Si j'appuie sur Maj a et que je passe à la texture et à la vague, on peut le déposer ici. Et si nous accrochons cela directement à la couleur de base, vous pouvez voir que c'est ce que nous obtenons. On a des rayures, ce qui est plutôt sympa. Sélectionnons cette texture et rappelons que si nous regardons ici dans l'onglet Node Wrangler, que pour ajouter une configuration de texture, c'est Control T. ici. Si nous le sélectionnons, nous pouvons appuyer sur Control T. Et il y a notre configuration, utilisons la coordonnée de texture de l'objet et cela change un peu son apparence . Ce n'est pas mal. Je voudrais peut-être baisser un peu l'échelle. Essayons peut-être quelque chose comme ça. Très bien, maintenant nous devons mettre une couleur et pour ce faire, nous pouvons utiliser notre rampe de couleurs. Je vais continuer et cliquer sur Rechercher le type en couleur. Il y a notre rampe de couleurs là. Pour cela, pour les deux couleurs, nous voulons qu'elles soient toutes deux une sorte de rouge. Je vais donc faire glisser ça ici. Peut-être faire ce genre de sombre comme ça, et puis celui-ci ici, ajoutons un rouge ici. Comme ça. Peut-être un peu plus sombre comme ça. Alors peut-être que je vais le traîner comme ça, voir ce que je peux obtenir. Faisons peut-être que ça ne soit pas aussi sombre. Apportez ça juste un peu. Oui. Nous avons quelque chose là-dedans en arrière-plan que vous pouvez voir par là. Alors travaillons sur cette partie avant. Maintenant, passons à la partie extérieure. Pour cela, j'aimerais qu'il y ait une sorte de quelque chose, je ne sais pas, un peu plus qu'une simple pièce transparente. Ajoutons donc une texture bruyante à cela. Je vais appuyer sur Shift A Search noise, et choisissons ici la texture du bruit. Et si nous prenons cela et faites-le glisser dans la couleur de base, c'est ce que nous obtenons. une sorte de collection de choses aléatoires. Vous pouvez les voir se déplacer comme moi, alors que j'y ajuste l'échelle. Mettons peut-être ça à trois heures. Faisons simplement ça. Donnons également à cela une texture rouge. Je vais donc appuyer sur la rampe de couleurs Shift A Search. Laissons-le ici. Encore une fois, faisons ce genre de rouge ici. Et rendez celui-ci rouge aussi, comme ça. Nous allons peut-être en parler un peu. C'est peut-être un peu trop sombre ici. Baissons la rugosité à 0,1 et allégeons un peu les couleurs. Laissez-moi cliquer ici et j'en parlerai un peu. Peut-être que celui-là ici. Allons en parler un peu aussi. On y va. Maintenant, vous pouvez en quelque sorte voir à travers cela. Vous pouvez voir cette texture sous-jacente en dessous. Il y a des choses qui se passent en haut. Et nous obtenons également un peu de réflexion. C'est donc un peu ce que je veux, quelque chose comme ça, peut-être un peu plus lumineux. Jetons un coup d'œil à cette entrée et voyons si nous pouvons également rendre cela un peu plus lumineux. Alors, allons-y un peu. Ensuite, allons-y un peu aussi. Un peu plus lumineux là-dedans. Oui, quelque chose comme ça. On pourrait alors faire à peu près la même chose ici. Nous en avons le début car si vous vous en souvenez, nous utilisons également cette texture de feu de freinage arrière sur cette pièce. Mais c'est l'extérieur. Nous voulons, nous voulons aussi y entrer. Passons donc en mode édition, et sélections-le avec la touche L. Appuyez sur la touche Maj D Entrée. Et je vais juste le faire baisser un peu et reculer un peu. Avec celui-là sélectionné. Allons de l'avant et ajoutons ce nouveau matériel ici. Créons une nouvelle fente de matériau. Tirez ça vers le bas. Nous pouvons taper à l'arrière, et voici le feu de freinage arrière entre. Alors, faisons-le. Et nous ne voyons pas vraiment cette texture en dessous. L'une des raisons pour lesquelles je pense que c'est peut-être parce je passe à objet pour la coordonnée de texture, ce qui signifie qu'il peut être correct pour cet objet, mais cela peut ne pas être correct pour cet objet. Pour résoudre ce problème, je peux soit faire un double de ce matériau, puis l'ajuster, soit nous pouvons le modifier en généré, puis voir si nous pouvons ajuster l'échelle pour qu' elle soit correcte sur les deux objets. Essayons d'abord générés. Essayons ça et voyons. Très bien, pour que vous puissiez commencer à voir cela en dessous. Laissez-moi cliquer sur Sélectionner, voir si nous pouvons le déplacer vers l'intérieur ou l'extérieur. Il est là, on peut à peine le voir et je pense qu'on croise aussi avec le garde-boue. Si je déplace un peu celui-là, je vais devoir choisir celui-ci. Appuyez sur Alt huit, cliquez sur Sélectionner et déplacez-le également. Juste pour qu'ils s'intègrent tous les deux là. Très bien, maintenant que nous les avons en place, nous pouvons jeter un coup d'œil aux deux et voir à quoi ils ressemblent. Oui, je pense donc que nous pouvons utiliser le même matériau uniquement avec la coordonnée de texture générée. Et maintenant, nous pouvons jouer un peu avec ça afin que nous puissions augmenter la texture des vagues si nous le voulions et les rendre un peu plus petites comme ça. Allons jusqu'à quatre et voyons comment cela fonctionne. Oui, on pourrait le faire. Cela semble plutôt bien fonctionner ici aussi. Oui, faisons-le. Maintenant, pendant que je suis ici, je vois juste ce petit morceau ici. Encore une fois, nous pouvons faire un peu de réglage ici, maintenant. Peut-être déplacer celui-ci juste pour obtenir ça. Ce n'est donc pas tout à fait parce qu'il ne sort pas autant. Là. On y va. Ça a l'air bien ici. Encore une fois, nous continuons d'apporter des ajustements même à ce stade tardif. Très bien, donc nous avons fait nos feux arrière. Dans la vidéo suivante. Travaillons sur le sous-calèche. Il suffit d'ajouter des matériaux de base à tout cela. Ensuite, nous commencerons à effectuer quelques tests de rendu. 98. Créer les matériaux pour le sous-charte: Jetons maintenant un coup d'œil à l'ajout certains matériaux au train de roulement. Et tout comme le mannequinat qu'allusion à ce qu'il y avait en dessous. Nos matériaux doivent donc être aussi détaillés. Je pense que je vais simplement déplacer la lumière de la zone vers le bas , puis la faire pivoter dans le x pour que nous puissions le voir comme ça. Ensuite, je pense que ce que je veux faire, c'est simplement donner à cette pièce principale un matériau de base. En fait, passons à l'onglet ombrage pour cela. Et je vais déplacer ça ici. Activons l'aperçu du rendu, et faisons-le ici. Donc, avec le train de roulement sélectionné, il suffit de cliquer sur Nouveau et nous appellerons cela sous chariot. Pour cela, je pense qu'il suffit de faire glisser la couleur de base vers le bas. Éteignez le spéculaire, allumez le métal tout le long et faites glisser la rugosité un peu comme ceci. Maintenant, ce n'est pas mal. Permettez-moi de remonter un peu la couleur. Il n'a pas besoin d'être aussi sombre. C'est bon. Mais j'aimerais une sorte de texture un peu comme s'il s'agissait d'un métal brut. Apportons une image pour que nous puissions garder un œil sur ce que nous faisons à partir des images de référence. Ouvrons ça juste ici. C'est juste un matériau sombre et rugueux et je pense que c'est tout ce dont nous avons besoin pour vraiment photographier ici. Nous allons donc ajouter une texture de bruit ici. Texture bruyante. Et nous ajouterons notre coordonnée de texture et note de mappage en appuyant sur Control T à l'aide du Node Wrangler. Ensuite, ajoutons une fois de plus une palette de couleurs. Je vais juste chercher de la couleur. Nous y allons à moins de prendre le facteur dans le facteur, et prenons la couleur dans la rugosité ici. Nous commençons donc à avoir juste un peu de différenciation là-dedans. Si nous faisons glisser la balance vers le haut et que nous allons peut-être porter la balance à dix ici. Nous pourrions prendre l'échelle dans le nœud de mappage jusqu'à 30. Et voyons ce que nous obtenons. Oui, nous avons donc un peu de texture là-bas. Une chose que nous pourrions faire est appliquer la rotation et l'échelle. Parce que la balance n'est pas uniforme, le bruit s'étire ici. Essayons donc ça. Appuyez sur Contrôle a et appliquons la rotation et l'échelle. Et cela n'a vraiment aidé que tellement parce que nous sommes générés si nous passons à la coordonnée de texture de l'objet, oui, cela aide un peu, rend la texture un peu plus uniforme. C'est vraiment, tout ce que je voulais vraiment, c'était juste quelque chose là-dedans pour lui donner un peu de texture. Ramenons l'échelle à cinq ici. C'est un peu plus gros. Oui, faisons-le. Alors, je vais simplement prendre ceci et sélectionner le sous-chariot et appuyer sur Control L et relier les matériaux ici. Et maintenant encore une fois, cet objet ici, il est éteint, il n'est pas uniforme. Appliquons donc ce contrôle a et appliquons la balance et cela aide là. Nous pourrions également ajouter cela à l'essieu. Je vais sélectionner l'essieu, puis le cadre , puis Control L et relier les matériaux à cela. Oui, ce n'est pas trop mal, mais je pense que j'aimerais la couleur de l'essieu soit légèrement différente. Il semble juste qu'il soit légèrement différent du reste du train de roulement. Il suffit donc de cliquer ici pour en faire une copie. Cliquez ici. Et maintenant, appelons simplement cela axial. On y va. Maintenant, nous pouvons intervenir et modifier cela un peu. Je vais peut-être prendre la couleur un peu comme ça pour qu'elle ne soit pas aussi sombre. On pourrait changer ce noir ici noir pur et tirer vers le haut pour qu'il soit un peu plus gris ? Oui. Juste un peu différent du reste du calèche. Le réservoir d'essence ici, je pense que c'est un autre matériau. Commençons donc à zéro là-dessus. Créons simplement un nouveau matériau, appelons ça réservoir d'essence. Et nous pouvons prendre cela et faire glisser ça un peu vers le bas. Il s'agit donc d'une couleur un peu différente. On pourrait aussi lui donner un peu de brun. Je vais juste le faire glisser un peu. Je veux dire, on y voit un peu de brun. Je pense avoir une meilleure couleur comme ça. Et nous avons probablement besoin d'une sorte de texture bruyante là-dessus aussi. Mais cette fois, je pense que je vais l'alimenter directement dans la couleur de base. Essayons ça. C'est bon, c'est un bruit blanc. Nous voulons une texture bruyante ici et là, nous y allons. Nourrissons ça directement dans la couleur de base et voyons ce que nous obtenons. Eh bien, nous comprenons tout ça. Ce n'est pas tout à fait ce que nous voulons. Appliquons le contrôle de l'échelle a, appliquons la balance. Donnons ça. Une configuration de texture avec Control T Encore une fois, et je vais passer de généré à objet. Très bien, maintenant, nous avons un peu plus de ce genre. Nous allons donc déposer une palette de couleurs ici pour que nous puissions y ajouter de la couleur. Ce n'est pas tout ça. Ensuite, ce que nous pourrions faire, c'est prendre chacun de ces curseurs sont des nœuds sur la palette de couleurs et il suffit de saisir l'outil pipette et cliquer et de ramasser certaines de ces couleurs. Alors, faisons-le maintenant. Trouvons une couleur claire comme celle-ci. Ensuite, nous pourrions également en déposer un au centre ici. Cliquons sur le plus, et trouvons une autre couleur ici. Peut-être quelque chose. Si quelque chose comme ça ici, essayons ça. Ensuite, nous pourrions jouer avec notre balance. Je vais parler de ça pour dire 20. C'est trop. Essayons dix. Peut-être même cinq ou deux. On y va. Et nous pouvons jouer avec la balance ici. Laissez-moi faire tomber ça un peu. Et je ne suis pas vraiment content de cette couleur bleue. Passons au brun, un peu de gris. Peut-être. Nous pouvons ajuster la rugosité ici, voir ce que nous pouvons en faire. Et le détail. Peut-être remontez un peu les détails. Je pense que je vais commencer à baisser ces couleurs un peu plus. J'aimerais qu'il soit un peu plus sombre ici. Peut-être traîner ça vers le haut. On y va. Peut-être prenons celle-ci et rendons-la un peu plus sombre. Et nous allons faire glisser ça de cette façon. On y va. Donc, nous obtenons quelque chose un peu plus comme ça maintenant, nous pourrions amener le spéculaire jusqu'au métal jusqu'au haut et prendre la rugosité et le déplacer. Eh bien, c'était plutôt bon à 0,5, je suppose, n'est-ce pas ? Très bien, c'est ce que nous avons pour cela. Fabriquons un nouveau matériau pour ces sangles. Survoyons tout ça. Appuyez sur la touche L pour sélectionner les sangles et créons une nouvelle fente de matériau et nous appellerons ces sangles de réservoir d'essence pour cela. Eh bien, laissez-moi cliquer sur Attribuer. On y va. Pour ces derniers. Je suppose que nous faisons un peu plus comme ça. Nous pourrions essayer à nouveau cette texture ondulée. Essayons cette texture ondulée. Faites-le glisser dans la couleur. Augmentons l'échelle. Vas-y comme ça. Mais vous pouvez voir que nous avons des rayures. Nous avons appuyé sur Control T pour configurer nos coordonnées de texture. Essayons encore la coordonnée de l'objet, c'est plutôt bien. Déposons maintenant une palette de couleurs là-dedans et ajoutons quelques couleurs et voyons ce que nous pouvons faire. Alors celui-là, prenons juste une couleur d'ici comme ça. Celle-ci, prenons une couleur comme celle-ci. Voyez comment cela fonctionne. Très bien. Je veux dire, honnêtement, ce n'est pas trop mal. Nous allons peut-être les faire glisser un peu et les rendre un peu plus sombres comme ça. Ensuite, pour cela, nous pouvons réduire un peu le spéculaire, augmenter la rugosité peut-être à environ 0,6. Et puis j'en parlerai un peu pour qu'il ne soit pas si sombre que ça. On y va. Donc c'est tout, c'est tout ce que je voulais seulement des matériaux de base avec un peu d' intérêt pour eux. C'est tout. Le bac à huile ici. Jetons un coup d'oeil là-dessus. Trouvons une autre image. Alors que c'est là que nous y allons. Pour cela, nous n'avons vraiment pas besoin de beaucoup. Nous pourrions créer un nouveau matériau, appeler ça un bac à huile. Et prenons notre couleur ici et prenons cette couleur et voyons comment cela fonctionne. Ce n'est pas exactement ce que nous voulons. Allons en parler un peu comme ça. Alors peut-être que nous le ferons, peut-être jouons-nous avec la couleur avec une texture à nouveau. Que diriez-vous d' un autre type de texture ? Apportons à nouveau une texture Voronoi. Jouons avec ça. Appuyez sur Ctrl T. Utilisons le système de coordonnées de l'objet. Je vais le sélectionner et appliquer la rotation et l'échelle avec Control a et la rotation et l'échelle. Et voyons à quoi ça ressemble ici. Bon, donc c'est là. Reprenons la balance un peu plus haut. Peut-être quelque chose comme ça. Mettons-le en F1 lisse. Et puis ajoutons cette rampe de couleurs ici. Recherchez la couleur et déposez-la. Et puis, une fois de plus, prenons ces pipettes. Trouvons ici une couleur assez foncée et allons avec ça. Et puis celui-ci, et trouvons une couleur assez vive et allons avec ça. Peut-être que ce n'est pas tout à fait juste, peut-être soulevez ça un peu comme ça. Vous pouvez donc voir ce que nous avons fait. Nous avons juste utilisé cette texture, utilisez cette texture de Voronoi juste pour lui donner un petit soupçon de saleté qu' elle est sale là-dedans. Nous pourrions prendre cela et peut-être le faire glisser un peu comme ça pour le rendre un peu plus défini. On y va. Donc oui, c'est vraiment tout ce dont nous avons besoin. Je pense que nous avons celui-là. Prenons ceci, sélectionnez-le sous chariot principal et appuyez sur les matériaux de liaison Control L. Là. On y va. Maintenant, nous avons les bases du sous-calèche. Je n'ai pas l'intention de voir quelqu'un qui regarde de très près ici. Et la dernière chose, on dirait que les roues ici sont assez brillantes. Nous devrions probablement en faire tomber un peu. Oui, faisons-le. Venons dans notre panneau de matériaux ici et augmentons un peu la rugosité. Allons en parler à deux. Essayons 0,4. Essayons ça. De quoi cela ressemble-t-il ? Oui, ce n'est pas aussi brillant que ça. On y va. Très bien, maintenant, nous avons les matériaux sur le chariot sous le chariot. Je pense que nous sommes prêts à commencer à le rendre maintenant. La prochaine section, ce que nous allons faire est de commencer à finaliser la voiture, puis nous allons mettre en place une toile de fond et commencer l' éclairage et le rendu. C'est la prochaine fois. 99. Trouver la voiture prête à rendre: Eh bien, je pense que nous sommes maintenant au point où nous pouvons commencer à penser au rendu et commencer à le voir sous sa forme finale. Je ne pense pas que nous ayons besoin de cette zone comme actuellement, donc je vais simplement la sélectionner et cliquer Supprimer pour le sortir de là pour l'instant. Je pense que ce que j'aimerais faire, c'est essayer de nettoyer certaines courbes bloquées autour des connexions avec les différentes parties du corps ici. Pour ce faire, je pense qu'il va falloir augmenter les subdivisions. Il suffit de sélectionner le corps ici et d'examiner ce que nous avons dans les subdivisions. Nous avons 2 s pour la fenêtre d'affichage et le rendu. Maintenant, si nous examinons le maillage de lissage ici sous notre collection d' utilitaires, si je clique dessus, nous pouvons voir que nous avons une fenêtre de subdivision de niveau quatre, mais un rendu de deux. Et si vous vous en souvenez, nous avons essayé de maintenir le maillage de lissage à un niveau de subdivision plus élevé que les ailes et la porte du capot, etc. Si nous voulons augmenter les subdivisions du corps, nous allons besoin de l'augmenter de la même quantité pour le maillage lissant. Si nous sélectionnons ici le maillage de lissage, prenons la fenêtre d'affichage et les rendus jusqu'à cinq. Cela va nous donner un joli filet lisse en dessous. Cela signifie que nous pouvons prendre ces choses, la carrosserie de la voiture, et augmenter ces trois tant pour la fenêtre d'affichage que pour le rendu. Alors, faisons-le. Prenons le coffre et le coffre, allons jusqu'à trois et les portes, allons aussi les prendre jusqu' à trois. Très bien, et les garde-boue ici. Si nous augmentons ces trois , que s'est-il passé ? Regardez-moi ça. Nous avons sérieux problèmes avec notre maillage. Et ce qui se passe ici, c'est que le bord des délinquants est écrasé juste contre le bord du filet de lissage. Cela arrive parfois. Donc, ce que je vais faire, c'est juste prendre l'objet du garde-boue et le faire sortir de notre groupe national ici. Je vais juste toucher M et le déplacer dans la collection de scènes pour qu'il soit ici. Ensuite, je vais cacher la collection là où se trouve tout le reste. Maintenant, si nous entrons ici, je passerai en mode Solid. Nous pouvons voir que ces pointes viennent des bords de nos garde-boue ici. Passons donc en mode édition et prenons ce bord juste ici et laissez-moi entrer ici et cliquer ici en maintenant la touche Ctrl+cliquez ici. Nous avons donc sélectionné cet avantage ici. Ensuite, si nous le faisons glisser vers le bas, vous pouvez voir que nous le modifions au fur et à mesure que nous le déplacons. Et une fois que nous avons dépassé le bord du filet de lissage, il nettoie. Si nous le faisons remonter, nous le voyons. Faites-le glisser vers le bas. Nous voulons donc simplement le ramener aussi près que possible sans obtenir aucun de ces artefacts. Très bien. Il y a donc le devant et j'ai cru en avoir vu à l'arrière ici. Allons de l'avant et montons ça juste au cas où nous bougerons. Oui, vous pouvez le voir là. Donc, si on le déplace. Oui. Il suffit donc de le remonter un peu avant qu'il ne commence à toucher le bord. On y va. Essayons ça. Très bien, ramenons tout le reste ici. Revenez à notre aperçu du rendu et voyez que cela aide à nettoyer ces coins ici ou ces courbes qui avaient ce genre de blocage. C'est plutôt sympa. Très bien. Nous avons donc nettoyé ça. Y a-t-il autre chose qui pourrait nous faire trébucher ici ? Une chose que je peux voir de face est juste ici dans l'événement, j'ai l' impression que nous ne devrions pas voir cette pièce juste là. Il suffit donc de passer en mode édition ici et de sélectionner ces visages , puis de contrôler le pavé numérique plus. Et puis ajoutons ce matériau d' ombre à cela. Je vais créer une nouvelle fente matérielle. Et nous allons juste baisser ça. Tapez l'ombre. Nous y allons , puis cliquez sur Attribuer. Et ça rend ça un peu plus sombre là-dedans. Quant à eux, ils ne sont pas mauvais. ne me dérange pas que nous puissions voir en eux. Si nous arrivons vraiment ici, nous pouvons voir en eux. Mais quand vous serez de retour ici, je ne pense pas que ce soit un problème. Quelques autres choses que je pourrais vouloir prendre le phare ici et augmenter le métal et peut-être prendre le spéculaire jusqu'ici. Essayons juste ça. Pour cela. Le logo. Ce n'est pas mal, même si je pourrais peut-être faire tomber le spéculaire. Essayons seulement 0,1 ici. Essayons ça. Ce n'est pas mal. Y a-t-il autre chose ici que nous pensons devoir faire face ? Ce n'est pas mal. Je pense que nous sommes plutôt bons. Il peut y avoir d'autres choses lorsque nous commençons à rendre la scène dont nous devons nous occuper. Mais pour l'instant, ça a l' air plutôt bien. Je vais prendre les garde-boue et les ramener au groupe national. Et je vais sauver la scène. On y va. Dans la vidéo suivante, commençons à créer notre toile de fond et à configurer l'éclairage. 100. Configurer l'interface pour le rendu: Je pense que nous sommes prêts à commencer au moins quelques tests de rendu de la voiture. Je tiens à mentionner que depuis la dernière vidéo, j'ai créé ici ces petites pièces de décapage noires. Et à la base du pare-brise ici. Je revenais juste en arrière, regardant quelques-unes des images de référence et quelques-unes d'entre elles avaient ça et ça avait l'air plutôt cool. Je me suis dit que j'ajouterais ça. Fondamentalement, c'est le même processus que celui que j'ai utilisé pour le décapage noir autour du pare-brise ici, suffit de saisir un bord de cette pièce, il suffit de saisir un bord de cette pièce, de le diviser comme son propre objet, puis juste déplacez-le jusqu'à ce que vous l'ayez au bon endroit et à la bonne forme. Et j'ai aussi utilisé pour les intempéries ici, un miroir, un solidification et une subdivision pour chacun d'entre eux. Je voulais juste mentionner que je l'ai fait. Je ne pensais pas qu'il avait besoin de sa propre vidéo, mais j'ai juste trouvé ça plutôt cool. Très bien, ce que je vais faire, c'est de créer une toile de fond pour la voiture. Je pense que je le veux juste sur un fond noir sur une surface sombre. L'accent est donc vraiment mis sur la voiture elle-même. C'est juste une façon de faire cela pour ce genre de rendu. Il y a évidemment de nombreuses façons d'y arriver, mais je voulais juste vous montrer comment j'ai fait cela. Tout d'abord, je vais créer un cercle décalant un cercle de maille ici. Et je vais lui donner un éventail triangulaire. Alors ce que je vais faire, c'est prendre ça et prendre les bords extérieurs ici et commencer à les extruder. Il suffit de frapper E S, d'extruder ES et de l'extruder et de le faire quelques fois pour obtenir une base plate pour la voiture. Il est et sortez ça comme ça. Et peut-être encore une fois, je le retirerai comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est commencer à les déplacer et à créer un grand bol à fond plat pour que la voiture puisse s'asseoir. À propos de. Es ira comme ça, puis on va remonter un peu ça. Et ensuite ES et tirez ça pour que vous puissiez voir ce que je fais, juste faire un grand bol. Ce que cela nous permettra d'avoir, ce sont quelques-unes des reflets de l'HDRI sur le dessus de la voiture, mais ont toujours un fond noir, ES, et je suis à nouveau à l'échelle. Allons en tirer quelques-uns pour que vous puissiez voir quelque chose comme ça. Et puis je commencerai à les amener. Facile et je vais en parler et ensuite ES et les apporter comme ça. Et apportez-le comme ça pour que nous puissions ajuster cela comme nous le devons. Mais pour l'instant, je pense que c'est probablement très bien. Ensuite, donnons-lui un modificateur de surface de subdivision. Prenez-en deux, je vais le lisser. Et on y va. Très bien, il y a donc notre toile de fond. Appelons cette toile de fond. Nous y allons ou nous pouvons appeler ça ou ce que vous voulez appeler. Sélectionnons la voiture et effectuons un nouveau zoom avant. Nous sommes ici sur fond blanc. Je vais simplement le sélectionner et passer aux matériaux. Créons un nouveau matériel pour cela. Appelons ça aussi une toile de fond. Vous vous souvenez que j'ai dit qu'il n'y a rien au monde qui soit complètement noir. Eh bien, ce sera une exception. Je vais prendre ça jusqu' au noir. On y va. Maintenant, nous pouvons bien sûr ajuster le sol ici. Nous pouvons réduire un peu le spéculaire, mais nous voulions l'avoir un peu. Et on y va. Faisons simplement 0,31. J'ai un petit peu d' informations en bas. Ce que je vais faire, c'est que je vais diviser l'interface en trois fenêtres ici. Je vais juste monter dans le coin supérieur ici et cliquer et faire glisser comme ça. J'ai juste besoin d'appuyer sur Alt Z ici. Et puis je vais cliquer et glisser vers haut dans ce coin et faire glisser ça vers le bas comme ça. Et changeons celui-ci par un éditeur de shader. Pour l'instant. Nous allons faire des allers-retours ici. Et celui-ci, nous voulons que celui-ci soit notre caméra. Mais le problème, c'est que nous n'avons pas encore de caméra ici. Prenons ça et je vais juste ramener ça dans le pays là-bas. Ensuite, créons une caméra. Nous allons simplement sélectionner notre collection de scènes ici pour qu'elle tombe là-dedans. Décalez une caméra. On y va. Alors, allons juste remonter ça. Il y a notre appareil photo. Maintenant, je veux que ce soit le cas, commençons comme ça. Pour déplacer cette caméra vers cette vue. Nous pouvons venir ici pour voir une ligne de vue. Et cela aligne la caméra active sur le pavé numérique View Control Alt 0. Essayons ça. Appuyez sur le pavé numérique Control Alt 0. Et on y va. Les caméras sont maintenant arrivées dans cette position. Si nous examinons les propriétés de notre appareil photo ici, nous pouvons constater que la distance focale est 50 millimètres et que ce n'est qu'un objectif normal standard. C'est en quelque sorte ce qu' est généralement notre fenêtre d'affichage, oui. Nous pouvons le faire. Passez autour et appuyez sur la touche N et venez ici pour View et voyez que la distance focale notre fenêtre est de 50 millimètres. Mais pour notre appareil photo lorsque nous effectuons un rendu, je pense que j' aimerais qu'il soit un peu plus large pour les propriétés de la caméra ici. Prenons ça à 30 millimètres. Faisons ça. Maintenant, pour revenir à cette vue de la caméra, nous pouvons appuyer sur la touche 0 du pavé numérique, et nous y allons. C'est un peu plus comme je le voulais, mais je voulais faire quelques ajustements ici. Je veux modifier la composition. Et il peut être difficile déplacer la caméra comme ça. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons toucher la touche N. Nous pouvons venir ici et verrouiller la caméra sur notre fenêtre pendant que nous nous déplaçons. Donc, si nous cliquons dessus, vous pouvez maintenant voir qu'il y a une ligne pointillée rouge autour de la caméra. Et alors que nous nous déplaçons, la caméra se déplace comme ça. C'est plutôt bien. Mais ce que je veux faire, c'est l' avoir ici. Je vais donc éteindre ça juste ici et fermer ça. Et puis je vais venir ici et appuyer sur la touche 0 ici. Et je vais zoomer. Maintenant. Je vais appuyer sur la touche N, bonne vue et choisir de verrouiller cette vue, l'appareil photo ou l' appareil photo à cette vue, je dois dire ici. Très bien, alors nous allons appuyer sur la touche N maintenant et nous tombons ici. On tombe avec la caméra. Mais si nous venons à ce point de vue et que nous culbutons, nous ne le faisons pas, c'est vrai, donc nous pouvons nous déplacer dans la scène comme nous le voulons ici. Mais ici, nous pouvons contrôler où va se trouver la caméra. C'est bien. Et pour nettoyer tout cela, nous n'avons pas besoin de tout cela dans la fenêtre d'affichage. On peut appuyer sur la touche T pour fermer ses panneaux d'outils. Ensuite, si je clique sur le bouton central de la souris , que je clique et glisse-le dessus , je peux éteindre les gadgets ici, et je peux désactiver les superpositions ici. Maintenant, nous avons juste la vue de notre caméra ici. Cela va donc nous aider alors que nous travaillons sur notre rendu. Très bien, peut-être que je vais zoomer un peu et tourner ça. Nous avons donc un plan assez bien composé ici. Cependant, comme nous n'avons pas de lumière dans la scène actuellement, la seule chose que nous avons est notre HDRI. J'ai aimé le fond noir. J'aime la façon dont nous obtenons un peu de réflexion et d'ombres sur le terrain ici. Mais nous devons être en mesure d'allumer le HDRI et de diriger la lumière là où nous le voulons. Pour ce faire. C'est à cela que sert cette fenêtre ici, nous pouvons aller dans notre éditeur de shader ici, puis passer d'un objet à un qui nous montrera l'arborescence des nœuds pour cette texture d'environnement que nous Il y a un moment ici. Dans le monde, nous avons placé cette image HDR de couches de nuages ici. C'est donc l' arborescence des nœuds ici pour cela. Et pour y remédier, nous pouvons simplement utiliser notre configuration de nœud de base à partir du Node Wrangler. Rappelons que si nous appuyons sur la touche N et que nous allons sur Node Wrangler, nous avons notre configuration d'ajout de texture avec le raccourci de Control T. Nous sélectionnons donc cette texture, appuyez sur Control T, et c'est parti. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est cliquer sur l'axe z pour la rotation ici. Cliquez et faites glisser et regardez ce qui se passe. Nous pouvons changer la direction de la lumière de notre HDRI. Je peux faire demi-tour comme si c'était peut-être bon à l'avance. Voyons voir. Oui, plus comme ça. Et peut-être le retourner pour que nous obtenions un peu plus d'informations sur le côté ici comme ça. Nous avons plus de lumière maintenant sur le côté ici, nous sommes à environ 200 degrés ici. Ensuite, ajoutons une liste de lumière, appuyez sur Maj a light et ajoutons un projecteur ici. Et ensuite, il suffit de le faire glisser vers le haut. Et nous pouvons voir que voici le cône de ce projecteur ici. Je vais faire un zoom arrière juste un peu ici et jetons un coup d'œil au sol en augmentant la lumière d'un point. Avec cette option sélectionnée, passons à nos propriétés de données objet ici. Et changeons la puissance de seulement dix watts, c'est un peu faible. Passons ça à 1 000 watts et voyons ce que nous avons ici. Très bien, donc nous obtenons un peu plus d'informations ici maintenant, pourquoi environ 2 mille ? Essayons ça. Oui, ok, donc maintenant que nous avons ça au sol, voyons si nous pouvons changer la taille du spot, l'angle de celui-ci. Démontons ça un peu comme ça. Et vous pouvez voir dans la vue rendue que nous faisons baisser ce cercle de lumière un peu comme ça. On y va. Ensuite, je vais le déplacer un peu. Déplacons-le un peu dans l'axe X ici, comme ça pour le centrer davantage sur la voiture sous cet angle ici. On y va. Je pense que c'est un bon début pour notre configuration de rendu. Dans la vidéo suivante, Allons de l'avant et commençons à rendre quelques images et à peaufiner l'éclairage. 101. Rendez des images de la voiture: Très bien, essayons un rendu maintenant. J'ai bien installé mon cadre ici. Nous avons un aperçu des projecteurs autour de la voiture. J'ai la rotation HDRI autour de l'axe Z à 230 degrés. Essayons de faire un rendu de test ici. Tout d'abord, passons aux propriétés de rendu et rappelons que j' ai sélectionné le périphérique de calcul GPU ici, et que nous utilisons des cycles. Et si nous examinons la section d'échantillonnage ici, bien sûr, il y a les paramètres de la fenêtre d'affichage ici et les paramètres de rendu ici. Nous avons deux préréglages ici, un aperçu, une finale. Et en gros, c'est l'aperçu ici avec le débruit désactivé. Et si nous choisissons la finale, c'est exactement la même chose que ça ici. Ces deux ensembles de paramètres sont donc exactement ce que ces préréglages sont ici. Il suffit donc de changer l'aperçu ici. Nous l'avons récupéré. J'avais allumé le débruit plus tôt, donc c'est très bien. Lorsque nous frappons F12, vous arriverez ici pour rendre l'image de rendu et F12, ou Render Animation est Control F12. Lorsque nous frappons F12, il s'agit des paramètres qu'il va utiliser pour effectuer le rendu. Maintenant, pour nos besoins, tout le reste va bien. Je ne vais pas faire d'animation ici, donc je n'ai pas besoin de flou de mouvement. Nous avons déjà changé le réglage de nos films trop transparent ici. Ce n'est plus complètement nécessaire car nous avons ce grand arrière-plan, mais nous allons simplement aller de l'avant et laisser cela comme il est ici dans les propriétés de sortie, nous pouvons voir que nous avons une résolution de 1920 par 1080, et ce n'est qu'une résolution HD standard. Si nous cliquons sur les préréglages ici, vous pouvez voir que nous avons HDTV 1080. C'est ce que c'est ici. Si vous souhaitez obtenir un rendu à quatre K pour correspondre au ratio 16 par neuf que nous avons ici. Le 4K UHD est également de 16 sur neuf, mais le rendu va prendre plus de temps. Et pour l'instant, pendant que nous faisons nos rendus de test, modifions ce 100% ici à 50%. rendu d'une image ne prendra donc pas autant de temps. Très bien, essayons ça. Nous pouvons venir ici dans le menu de rendu et choisir l'image de rendu, ou nous pouvons simplement appuyer sur F12. Et on y va. Maintenant, regardez ce que nous avons ici. Nous avons nos utilitaires qui arrivent dans le rendu. Jetons donc un coup d'oeil là-dessus. Fermez ça. Rappelez-vous que nous avons masqué les utilitaires et les images de référence dans la fenêtre d'affichage ici, mais que nous ne les avons pas cachés dans le rendu. Cliquons donc dessus et cliquons dessus, et cela va masquer ces éléments dans le rendu. Très bien, allons maintenant faire un autre procès. Touchez F12. On y va. Maintenant, il commence à restituer jusqu'à nos 4096 échantillons. Et on y va. Il a fallu presque huit secondes. C'est donc notre processus. C'est ainsi que nous pouvons rendre des images de notre scène. Et une fois que nous en aurons un qui nous plaît, nous pouvons venir ici sur Image, enregistrer et l'enregistrer au format PNG ici. Allons de l'avant et créons un dossier dans notre projet ici. Je cliquerai ici pour créer un nouveau dossier et appelons simplement cela des rendus. Nous pouvons simplement appeler ce test de rendu 01. On y va. Gardez maintenant à l'esprit qu'il ne s'agissait que de la moitié de la résolution. Ce n'est donc pas vraiment un rendu final. Et maintenant, vous pouvez simplement passer en revue et déplacer la caméra ici et trouver les éléments que vous souhaitez afficher pour vos projets. Disons donc que nous voulons rendre compte de cela. Allons de l'avant et testons ça. Je vais frapper la F12. On y va. Il va jusqu'à 4096. Et nous y sommes. Cette fois-ci, nous avons eu près de 12 secondes car il y a juste plus de géométrie ici. Pour quelque chose comme ça, nous voudrions probablement ajouter une lumière pour que nous puissions voir un peu mieux ici. Nous pouvions simplement ajouter une autre lumière de zone comme nous l'avions fait auparavant. Il suffit d'appuyer sur Maj une lumière et une zone. Laissez-moi déplacer ça ici. Zone lumineuse ici. Et ensuite, nous pourrons en parler. Et maintenant, vous pouvez déjà voir que cela affecte cela. Et il suffit de le déplacer, de le monter, de sommer. On pourrait le déplacer un peu. Ensuite, vous pouvez prendre cette petite boule jaune ici et simplement saisir et la faire glisser sur ce que vous voulez que la lumière pointe. Essayons donc ça. Oui, ça a l'air plutôt bien. Et puis nous pourrions peut-être prendre la lumière de la zone, aller aux propriétés de la lumière ici et peut-être prendre cela jusqu'à 20 watts. Est-ce que c'est trop ? Et ce n'est pas mal. Maintenant, nous pourrions frapper F12, faire un test. Depuis que nous avons ajouté une autre lumière, nous sommes passés à environ 16 secondes. Ça a l'air plutôt bien. Donc, si nous voulions faire un rendu final de cette configuration particulière ici, nous pourrions revenir à nos paramètres de sortie, prendre les 50% jusqu' à 100, puis toucher F12. Il va maintenant occuper tout l'écran car il s'agit d'une image plus grande. Et bien sûr, le rendu prendra un peu plus de temps. Mais cela pourrait être un rendu final pour notre projet ici. Très bien, ce rendu a duré environ 52 secondes. Nous pouvons maintenant passer ici à Image Save. Et c'est peut-être un rendu final réel. Prenons donc ceci et appelons-le simplement rendu final 01, puis sauvegardons cela. On y va. C'est donc le processus, c'est ainsi que vous pouvez parcourir et rendre des images de la voiture. Dans les prochaines vidéos, nous allons maintenant parler d' ajouter de la profondeur de champ. Peut-être qu'une petite étoile crie les points forts. Et nous pouvons parler animation de la caméra autour de la voiture , de créer un petit clip vidéo de différentes vues de la voiture. 102. Utiliser la profondeur des champs et Depth: Eh bien, supposons que nous voulons le rendre avec une faible profondeur de champ. En d'autres termes, disons que nous voulons mettre l' accent sur l'ornement de la cagoule ici, zoomons dessus avec la touche d'époque. Et disons que nous voulons le mettre en place comme ça. Allons-y peut-être comme ça. Essayons ça. Disons que nous voulons mettre l' accent sur l' ornement de la capuche et laisser tout le reste derrière lui et peut-être même devant lui tomber hors de concentration. Eh bien, tout d'abord, je vais prendre les projecteurs. Je pense que je vais juste le sélectionner. Et c'est là. Ici, vous pouvez le voir reflété dans la fenêtre ici. Alors, peut-être prendrons ça et déplaçons ça. Il n'est donc pas directement dans le pare-brise. Et peut-être pourrions-nous ensuite tourner dans l'axe Y de l'axe Y et le tirer vers l'arrière. Comme ça. Maintenant, nous le recevons ici. Parfois, il s' agit simplement de déplacer les choses jusqu'à ce que vous puissiez les obtenir comme vous le souhaitez. Je vais frapper RX et le tourner comme ça. Voyez comment cela fonctionne. Oui, cela le rend lumineux, mais il ne nous donne pas d'éblouissement ovale direct sur le pare-brise. Disons simplement que nous voulons mettre l'accent sur cet ornement de capuche. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est de sélectionner l'appareil photo. Dans les propriétés de la caméra, les propriétés des données d'objet de la caméra ici. Je vais faire virevolter ça et nous avons un panneau de profondeur de champ ici. Et si nous allumons cela, vous pouvez voir que les choses tombent immédiatement hors de propos ici. Et c'est parce que la distance focale est fixée à dix mètres. Maintenant, nous pouvons cliquer, faire glisser et déplacer cela pour qu'il soit plus petit, nous pouvons le déplacer. Essayons peut-être d'atteindre les mètres, voyons comment ça marche. Il est assez difficile de déterminer à quel point un objet en particulier est loin un objet en particulier est de savoir comment définir cette distance. Et nous pouvons utiliser l'outil de mesure pour mesurer exactement d'un endroit à autre ou de la caméra à un objet. Mais tu sais quoi ? C'est beaucoup plus facile si nous utilisons cet objet focus ici. Alors, faisons-le. Prenons cet ornement et passons en mode édition. Et ce que je veux faire, c'est simplement sélectionner un point ici. Et déplacons le curseur vers lui avec Shift S2. Et là, c'est juste là. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est créer un vide à cet endroit. Alors, faisons-le. Appuyez sur Maj un axe de plan vide, et c'est là. Et appelons simplement ce point de vue. On y va. Nous pouvons maintenant utiliser cet objet comme point sur lequel nous allons nous concentrer. Si nous sélectionnons à nouveau cet appareil photo ici. En fait, vous savez quoi, je vais juste appuyer sur la touche S et réduire un peu cette caméra. Il n'a aucun effet sur la vue à travers l'appareil photo. Il le rétrécit un peu ici, dans la fenêtre d'affichage. Maintenant, si nous avons sélectionné cette caméra, nous pouvons venir ici. Nous pouvons cliquer sur la pipette si nous le voulons. Ensuite, venez et cliquez sur le focus vide ici. Et maintenant qu'il est là-dedans, regardez ça. C'est au centre. Et vous pouvez voir comment tout ce qui est arrivé ici est un peu déconcentré. Et actuellement, nous utilisons un f-stop de 2,8. Et cela essaie généralement d'approcher ce que serait l'ouverture d'un objectif réel. Si vous aviez un objectif particulier à l'esprit, vous pouvez définir le nombre de lames dans l' ouverture, etc. Mais honnêtement, c'est tout aussi bien de changer cela, d'avoir le look que vous tournez ici. Ce n'est pas mal. Je veux dire, on pourrait rendre ça. Permettez-moi de jeter un coup d' œil à la sortie. Je vais ramener la sortie à 50%, juste pour qu'elle ne remplisse pas l'écran. Je vais frapper la F12. Et nous y voilà. Il va passer en revue et faire tous les échantillons jusqu'à 4096. Et ensuite, il traitera la profondeur de la focalisation. Et maintenant, nous avons l'ornement de la capuche en netteté et tout le reste ici, un peu floue et déconcentrée. Cela peut donc être un bon ajout à vos rendus. Une autre chose que nous pouvons faire est d'ajouter un peu d'éblouissement, peu d'éblouissement aux points forts ici. Alors, terminons ça et travaillons là-dessus. Pour ajouter de l'éblouissement, il va falloir utiliser des mélangeurs composites qui se trouvent ici. C'est une autre raison pour laquelle j'ai créé cette fenêtre ici. Nous pouvons passer d'un éditeur de shader à un compositeur. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Utiliser les nœuds. Et nous y voilà. Désormais, le composite, ou par défaut possède un nœud de couches de rendu et un nœud composite. Et pour que nous puissions vraiment voir n'importe quoi, nous allons également avoir besoin d'un nœud de visionneuse. Il suffit donc d'appuyer sur Maj a et la visionneuse de recherche. On y va. Laissons-le ici. Maintenant, nous pouvons également activer la toile de fond ici. Maintenant, nous ne pouvons rien voir en arrière-plan car nous n'avons pas utilisé notre nœud de visionneuse. Alors prenons simplement l'image, faites-la glisser ici et nous y voilà. Maintenant, ce composite ou cette fenêtre a un peu décalé là-dedans. Vous pouvez faire défiler la molette de la souris pour effectuer un zoom avant et arrière sur les nœuds Vous pouvez utiliser le bouton central de la souris pour effectuer un panoramique. Mais comment modifier la vue de l'image en toile de fond ? Eh bien, comme je l'ai dit, c'est un peu décalé. Vous utilisez réellement la clé V pour une raison inconnue. Il date d'il y a longtemps. Je veux appuyer sur Alt V pour zoomer et v pour zoomer. Ensuite, vous pouvez maintenir la touche Alt et bouton central de la souris enfoncés pour déplacer cette image. C'est juste pour que vous puissiez voir en quelque sorte les effets de ce que vous faites ici dans le composite ou directement dans cette vue. N'oubliez pas que lorsque nous travaillons avec le composite ou que nous travaillons avec une image bidimensionnelle, nous modifions réellement les pixels d'une image bidimensionnelle. Ce n'est pas comme si nous changions la qualité ou les rebonds des lumières En trois dimensions ici comme nous le faisons ici, il s'agit simplement d'une image bidimensionnelle. Mais ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons ajouter un peu d'éblouissement. Faisons ça. Appuyez sur Maj a et cherchons l' éblouissement et laissons cela ici et je vais juste le prendre et le déposer ici. Et il passe actuellement des couches de rendu à l' éblouissement en passant par le composite, mais maintenant nous en avons également besoin pour aller au spectateur. Alors, glissons-le ici et déposons-le juste là-dedans et regardons ça. Vous pouvez voir que nous avons un peu d' éblouissement et c'est un peu, déplacons-les ici et je vais prendre ça et déplacer ce bouton central de la souris et peut-être que je vais appuyer sur la touche V ou excusez-moi, Alt V pour zoomer. Vous pouvez voir que nous avons ces petits moments amusants. Vous pouvez modifier le nombre de séries de quatre à cinq ou six. Vous pouvez le faire ici. Nous voulons probablement passer de moyen à élevé. Et aussi le seuil. Ainsi, tous les pixels plus lumineux que ce seuil obtiendront un éblouissement d'étoile. On pourrait donc en parler un peu. Disons, passons à dix, voyons comment cela réduit certains d'entre eux. Allons-y jusqu'à 20. Et ça le réduit encore plus, mais on les a quand même ici. Nous pourrions en prendre jusqu'à 30 et voir ce qui se passe. Cela l'enlève donc de nos ornements de cagoule. Je ne veux donc pas ça. Reprenons ça pour dire 15. Nous en avons donc quelques-uns ici, quelques-uns ici et un là-bas. Bon, maintenant que nous avons ça, allons frapper F12 et voir ce qui se passe. Encore une fois, il va passer par le passé, rendre nos échantillons ici, faire le débruissement, puis cela ajoutera l'éblouissement. On y va. Il y a notre éblouissement maintenant. Il n'a fallu qu'environ 12 secondes. Ce n'est pas mal. Ce ne sont que deux autres petites astuces que vous pouvez ajouter à vos rendus, la profondeur de mise au point et l'éblouissement. Très bien, dans la vidéo suivante, jetons un coup d'œil au déplacement de la caméra, animation de la caméra autour de la voiture. 103. Rendez une animation: Travaillons maintenant animer la caméra autour de la voiture. Pour cela, je pense que j' aimerais peut-être que ce soit que je ne sais pas. On va peut-être commencer par ici, disons. Ensuite, faites simplement une petite caméra subtile de se déplacer vers le haut et autour. Donc, ça finit un peu comme ça. Peut-être que nous voulons qu'il ne dure que cinq secondes. Nous fonctionnons actuellement à 24 images par seconde. Donc, dix secondes seraient 245, secondes représentent la moitié de cela. Donc 120. Donc, nous n'avons besoin que de 120 images ici. Prenons ensuite la plage de cadres de fin ici. L'extrémité du cadre varie jusqu'à 120. Et cela réduit la plage de cadres ici. Nous pouvons prendre cette petite chose ici et cliquer et faire glisser, et cela va l'agrandir juste là. Nous avons maintenant une plage horaire de 5 secondes. Nous avons la résolution à 50 %. C'est probablement une bonne chose car il ne s' agit que d'un rendu test. Si nous passons ici aux paramètres de rendu, nous devrions probablement également modifier le rendu de final à l'aperçu. C'est donc à 10 h 24, juste pour que nous puissions avancer un peu plus vite. Lorsque je rends quelque chose comme ça, j'utilise généralement deux écrans sur les moniteurs pour tout afficher. Mais pour ça, il va falloir tout presser. Donc, ce que j'ai fait vient mon Gestionnaire des tâches Windows ici. Et puis j'ai ouvert le dossier pour ma photo ici. Donc j'ai, nous revenons aux cadres rendus ici. J'ai trois dossiers que j'ai créés dans ce dossier de cadres de rendu. Et notre première photo, nous allons entrer dans ce dossier ici. Donc, tous nos cadres rendus, nous allons entrer dans ce dossier. Permettez-moi de sortir ça un peu pour que nous puissions voir cela. Et je pense qu'il va falloir réorganiser les fenêtres ici. C'est juste un peu trop claustrophobe. Ce que nous faisons, c'est simplement cliquer ici avec le bouton droit de la souris, choisir la zone d'adhésion et simplement rejoindre cela ici. Ca, je vais aller ici. On y va. Très bien, alors que nous rendons maintenant, nous pouvons voir les performances de notre GPU. Nous pouvons regarder le processeur, la mémoire, etc. Et parfois, vous pouvez voir quel est le problème s'il y a un problème lors du rendu. Et je vais parler de ça. On y va pour voir tout le cadre. Laissez-moi d'abord régler les projecteurs ici. Je vais sélectionner cette lumière et ensuite je pense que quand je veux le faire, c'est simplement la remettre au centre. Je vais donc frapper la touche N. Pour les emplacements x et y, je vais simplement taper 0. Et pour la rotation x, y et z, saisissons 0 également. Et donc ça le place un peu mieux au-dessus de la voiture. Et puis je pense, nous allons le déplacer. Déplacez-le dans l'axe X. Essayez de vous centrer sur la voiture. C'est juste un peu mieux. Je vais peut-être en retirer un peu. Revenons donc au panneau lumineux et au lieu de 2 000, essayons 1500. Oui, ça réduit un peu ça. Et puis prenons aussi un peu la taille du cône. Ce n'est pas si grand. Peut-être le déplacer un peu comme ça, juste pour essayer de le centrer dans le cadre. Tout d'abord, j'ajouterai une image-clé à cette position de caméra. Je dois d'abord choisir l'appareil photo , puis passer le curseur au-dessus de cette vue. Appuyez sur la touche I pour insérer une image-clé et choisissons d'ajouter des images-clés pour l'emplacement et la rotation. Vous pouvez voir comment les couleurs ont changé ici tant pour l'emplacement que pour la rotation. Et nous avons une image-clé ici. Passons maintenant à la fin de la période 120. Et déplacons la caméra là où nous le voulons ici. Dis peut-être quelque chose comme ça. Essayons ça. Ensuite, j'appuierai sur l'emplacement et la rotation. Et là, nous avons notre image-clé là. Alors que nous nous frottons de l' un à l'autre, vous pouvez voir que c'est notre appareil photo qui se déplace. Maintenant, je pense que je veux que ce soit un peu différent. Je vais le déplacer de cette façon. Commençons par ici et ensuite je vais réinitialiser cette image clé, moi, emplacement et rotation. Et on y va. Essayons maintenant ça. Oui, donc c'est juste un peu plus. Je veux donc venir un peu plus comme ça. Essayons ça. Je vais encore frapper sur moi, emplacement et rotation. Et maintenant, jetons un coup d'œil. On y va. Je vais jouer ici. Oui, ce n'est pas mal. Je pense que je veux peut-être m'en éloigner un peu au cadre 120. Je vais donc m'éloigner un peu plus loin comme ça. On y va, moi, l' emplacement et la rotation. Essayons encore une fois. Je vais toucher Play. On y va. Très bien, donc il y a notre appareil photo un peu plus grand que je ne le pensais, mais c'est bon. Je pense aussi que peut-être ici, disons à mi-chemin, que nous devons nous réajuster. Peut-être que ça va être quelque chose comme ça. Essayons ça. Et puis je frapperai à nouveau l'emplacement et la rotation. Très bien, maintenant, on touche Play. Il remonte comme ça. est fini comme ça. Très bien, oui, allons-y. Maintenant que nous avons nos images-clés, passons à la sortie. Et vous pouvez voir que la sortie va actuellement dans le dossier Temp du lecteur C. Nous voulons donc changer cela pour ce dossier de tir 01. Je vais donc parcourir ces cadres rendus. Et ici, c'est juste ici, sauf qu'on allait dans le bon dossier. Maintenant, revenons ici aux paramètres de rendu, nous avons des cycles pour le moteur de rendu. Nous utilisons le calcul GPU, et nous avons ramené les échantillons à 1024, juste pour que les choses se déplacent un peu plus rapidement. Très bien, la dernière chose que je dois faire est d'appuyer sur Control S et de sauvegarder ma scène. Et puis, comme nous l'avons dit plus tôt, Render Animation est Control F12. Il suffit donc d'appuyer sur Control F12. Et nous y voilà. Au fur et à mesure que chaque image est rendue, vous pourrez la voir apparaître ici. Et c'est juste pour que nous puissions surveiller ce qui se passe pendant le rendu. Nous pouvons ouvrir n'importe lequel d'entre eux. Je peux simplement cliquer dessus et l'ouvrir et y jeter un coup d'œil. Oh, nous avons encore notre éblouissement ici aussi, et notre profondeur de champ, je pense que ce que nous pouvons faire c'est simplement nous assurer que cette fenêtre est sélectionnée. Frappez l'évasion, puis fermez ici. Essayons encore une fois. Je vais passer aux propriétés de la caméra, désactiver la profondeur de champ. Si nous venons ici à l'onglet Compositing, nous pouvons supprimer cet éblouissement d'ici. Je vais donc cliquer dessus et le supprimer prendre cette image et la faire glisser dans le composite et supprimer également la visionneuse. On y va. Maintenant, nous n'avons plus l' éblouissement là-dedans non plus. Je vais revenir à l'onglet Mise en page. Sauvons encore une fois la scène. Nous pourrions supprimer ces images rendues du dossier pris dans un dossier, mais nous avons activé l' écrasement, ce qui signifie qu'il sera simplement écrasé sur chacune d'elles. Mais je vais aller de l'avant et simplement sélectionner tous ces éléments et les supprimer. Et puis essayons à nouveau. Nous allons sélectionner cette fenêtre, Control F12. Et nous y voilà. Cela semble un peu mieux et cela ne prend pas autant temps parce que nous n'avons pas affaire à l'attention ou à l'éblouissement. Vous pouvez voir ici, le GPU fonctionne pour chaque image ainsi que pour le processeur. Vous pouvez également voir chaque image entrer dans le dossier ici. bien dans le rendu de cette façon, c' est que si quelque chose se produit, disons que quelque chose se passe sur la trame 20, il y a un problème. L'ordinateur tombe en panne ou nous perdons énergie ou quelque chose se bloque. Nos trames ont toujours été écrites sur le disque dur. Nous pouvons donc simplement revenir et commencer par le problème. Il suffit donc de taper 24, l'image de départ de notre plage d'images et appuyer à nouveau sur Control 12. Et on y va. Très bien, je vais laisser passer ce rendu. Et avant la prochaine vidéo, je vais aller de l'avant et en faire deux autres. Nous les emmènerons dans l'éditeur de séquence vidéo de blenders, et nous les éditerons ensemble sous forme de petite vidéo. Et ensuite, rendez cela sur un MP4 qui arrive ensuite. 104. Utiliser l'éditeur de séquences vidéo: Eh bien, depuis la dernière vidéo, je pense que je l'ai fait trop. Je suis allé de l'avant et j'ai fait sept rendus. J'avais l'impression que la précédente était un peu trop large et je voulais vraiment zoomer et faire des prises de vue plus étroites avec des mouvements plus petits. J'ai donc rendu tous ces éléments avec le préréglage final ici. Au lieu de prévisualiser, je l'ai passé en finale dans les paramètres de rendu. Et ici, dans la sortie, je suis allé de l'avant et j'ai fait glisser cette sauvegarde à 100%. Il s'agit donc d'une résolution complète. Les années 1820 par 1080 rends. Allez-y et apportons-les dans Blender et voyons si nous pouvons créer un petit clip vidéo amusant de notre voiture. Pour ce faire, nous allons utiliser mélangeurs Video Sequence Editor, et ce n'est pas un onglet normal ici lorsque vous avez ouvert Blender pour la première fois, mais vous pouvez l'ajouter. Vous pouvez venir ici au signe plus et cliquer dessus et revenir au montage vidéo et au montage vidéo ici. C'est notre éditeur de séquence vidéo et je suis actuellement à partir de la trame 1 à l'image 120, donc ce n'est que cinq secondes. Disons que nous voulons que ce soit, je ne sais pas, plus proche de 30 secondes ou 20 secondes. Laissons-lui un peu de place pour respirer ici. Il suffit de taper 800 pour le cadre d'extrémité. Cela peut changer, bien sûr, mais voyons cela ici. Et si je fais défiler et que vous pouvez voir la plage de cadres ici maintenant, la chronologie, permettez-moi de déplacer cela ici. Et notre processus va être, nous allons apporter les séquences d'images que nous avons rendues ici sous forme de clips vidéo. Nous pouvons maintenant visionner ces clips vidéo ici. Je peux taper une barre oblique d et aller sur le lecteur D ici. Dans ce dossier, vous pouvez voir où je les ai placés ici dans les cadres rendus. Maintenant, nous n'allons pas introduire les séquences d'images directement ici. Faisons ça ici. Par conséquent, dans la chronologie, appuyez sur Maj a, et nous voulons introduire une séquence d'images. Nous cliquons ici et accédons à notre dossier de cadres rendus. Et commençons par le tir numéro un. Ici. Dans ce dossier, nous voulons simplement appuyer sur la touche A et nous pouvons choisir quel canal. On va mettre ça ici, le canal 123, etc. Alors peut-être que je vais essayer de mettre ça dans le canal trois comme ça. Puis cliquez sur Ajouter une bande d'image. Vous pouvez le voir apparaître ici. Maintenant, si je frappe la barre d'espace, c'est là. C'est un peu lent ici. Il n'est pas complètement à 24 images par seconde tant que nous ne reviendrons pas le rejouer. Il faut en quelque sorte encaisser la mémoire pour pouvoir jouer à cette vitesse. Et une fois que nous aurons tout un tas de clips ici, cela risque de ne pas garder cette vitesse. Maintenant, une chose que nous pouvons faire pour l'aider à jouer un peu mieux est que si nous venons ici et que nous faisons défiler jusqu'au post-traitement dans les paramètres de nos pipelines, vous pouvez voir que nous avons un séquenceur et compositing. C'est vraiment ce qui arrive lorsque nous rendons cela. Est-ce que ça va être rendu à partir de la composition ou de cette zone ici ? Ou va-t-il être rendu à partir du séquenceur vidéo ? Vous pouvez désactiver cela pour l' instant et laisser le séquenceur allumé. Et parfois, ça aide. Mais cela dépend vraiment de l'ordinateur et de ce qui se passe d'autre. Puisque je l'enregistre également sous forme de vidéo, cela peut ralentir un peu aussi. Très bien, donc nous en avons un ici, nous l'avons ici. Allons lui donner un fondu. Je vais revenir à l'image de début en appuyant sur Maj et sur la flèche gauche. Et puis cliquons avec le bouton droit de la souris sur ce choix de fondu et choisissons fondu. Et puis nous avons une décoloration là-dedans. Et si nous ouvrons cette fenêtre vers le haut, nous pouvons voir que ce fondu est un fondu d'une seconde. Mais nous pouvons changer cela. Nous pouvons simplement taper ici et cela crée un fondu de 2 secondes. Maintenant, si nous le jouons, si nous frappons la barre d'espace, vous pouvez voir qu'elle s'estompe là-dedans. Mais le problème est de déplacer la flèche vers la gauche. Le problème, c'est que nous avons cette transparence ici et que nous avons vraiment besoin de noir. Donc, la façon d'obtenir du noir ici au lieu de la transparence consiste simplement à ajouter un cadre noir. Nous allons donc appuyer sur Maj une couleur. Et si nous cliquons dessus, nous apportons un cadre noir. Nous n'apportons qu'un clip vidéo de noir. Maintenant, pour monter cela sans le déplacer accidentellement vers l'avant ou vers l'arrière, je peux toucher G et nous le remontons dans l'axe Y. Je vais le déposer là. Et puis on dirait que si nous allons ici, juste là, vous pouvez voir, laissez-moi zoomer un peu ici. Vous pouvez voir que nous n'avons pas tout à fait couvert toute cette zone du fondu. Pour étendre le clip, vous ne sélectionnez qu'un côté ou l'autre, puis appuyez sur la touche G et déplacez-le comme cela. Maintenant, si vous vouliez réellement déplacer ce clip, vous devez le sélectionner quelque part au milieu pour désactiver cette bande blanche. Et maintenant, si on touche G, on peut le déplacer comme un clip entier. Je vais le ramener à la première image. Et vous pouvez voir le début et l'image de fin ici juste au début et à la fin du clip. Je vais le déplacer pour l'encadrer un et cliquer et on y va. Nous revenons maintenant au début et touchons la barre d'espace. On y va. Il y a donc un fondu au début. Maintenant, le prochain que nous voulons mettre ici. Ce que j'aimerais faire, c'est créer une seconde se dissout d'une vidéo à l'autre. Le clip d'extrémité est au cadre 991 secondes est de 24 images. Nous avons rendu ces données à 24 images par seconde. Donc, la moitié serait de 12 images. Nous voulons donc revenir en arrière de 12 images. Il est difficile de voir ce que nous faisons ici. Pourquoi ne pas changer cela ? Nous pourrions aller dans View et ici où il est écrit Afficher les secondes. Nous pourrions désactiver cela. Maintenant, nous voyons juste les cadres ici. 99 moins dix, c'est 89, puis deux autres sont 87. Il y a donc 12 cadres. Apportons ensuite notre prochain clip shift. Une séquence d'images passera à un plan numéro deux, disons de quoi il s'agit. Oui, ça a l'air plutôt bien. Allons frapper la clé A. Apportons ça sur Channel quatre ici. Très bien, cliquons sur Ajouter une image, dépouiller. On y va. En fait, je n'ai que 2,5 ans et j' écris parce que 12 images viennent juste d'ici, nous devons revenir en arrière 12 autres images. Retournez à 77, puis 65, et nous y allons. Donc maintenant, je dois prendre ce coup G et le ramener à 75 là-bas. Nous avons maintenant 24 images de chevauchement. Donc, pour créer notre premier fondu croisé, sélectionnons ceci, puis ceci. Et cliquez avec le bouton droit sur Ajouter une transition, croiser. C'est là. Allons maintenant dans la barre d'espace. Et on y va. Nous avons un fondu croisé. C'est plutôt sympa. Revenons au début du Shift. Touche flèche gauche, appuyez sur la barre d'espace. Et on y va. Maintenant, nous avons notre fondu croisé. Oui, on y va. Nous avons deux n. Déterminons maintenant quel cadre ici. Je vais choisir ça, c'est 194. Nous voulons donc revenir en arrière 24 images. Ce serait 0170. Est-ce que je fais le calcul juste là ? Appuyez sur Maj a et que voulons-nous maintenant ? Voyons lequel nous voulons maintenant regarder le tir trois. Maintenant, je n'en veux pas encore. Que diriez-vous de quatre ? Jetons un coup d'œil à cinq. Je pense que ce sera le dernier coup. Maintenant, je ne veux pas aller directement dans un autre intérieur, peut-être celui-ci. Essayons celui-là. Je vais donc frapper la clé A et nous voulons l'amener dans le canal trois. Maintenant, le canal trois Ajouter une bande d'image, et nous y allons. Maintenant, nous prenons ceci et ceci et cliquez avec le bouton droit de la souris sur Ajouter une transition croisée. Et maintenant, nous avons un fondu croisé à cela. On y va. D'accord. Quel est le prochain que nous voulons mettre ici ? Voyons voir, décaler une séquence d'images. On y va. Essayons celui-là. Je vais frapper la clé A. Et celui-ci va entrer dans canal numéro quatre pour Ajouter une image. Et on y va. Nous pouvons maintenant sélectionner ceci et ceci et cliquer avec le bouton droit de la souris sur Ajouter une transition croisée. Maintenant, celle-ci n'a pas l'air aussi longtemps que celle-ci. Jetons un coup d'œil à ça. Donc, avec cette sélection, nous regardons ici. Et si nous venons sous le temps, laissez-moi déplacer ça ici. Nous pouvons voir que la durée n'est que de 18 images. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons prendre celui-ci, cliquer dessus au milieu, appuyer sur G et le déplacer et vous voyez comment ce fondu enchaîné s'étend. Et je vais le remonter à peu près ici. Maintenant, si nous ne faisons que sélectionner cela, nous voyons que c'est 24 images. Donc, c'est plutôt bien. Je pourrais juste prendre ça et frapper G et le déplacer un peu comme ça. Très bien, jetons un coup d'oeil là-dessus. Oui, c'est bon. Ils vont bien. Oui. Revenons donc au début et voyons s'il va jouer. Appuyez sur la flèche Maj vers la gauche, appuyez sur la barre d'espace et jetons-y un coup d'œil. Oui, il ne fonctionne pas aussi vite qu'on pouvait l'entendre. En fait, c'est assez lent. Mais c'est bon. On peut en quelque sorte avoir une idée de ce que ça va ressembler ici. Oui. Bon, donc nous en avons maintenant dans la vidéo suivante, ajoutons les séquences restantes, peut-être même ajouter de la musique, puis l'exporter vers une vidéo. 105. Exporter un fichier vidéo de l'animation: Eh bien, avant d' apporter d'autres clips, donnons un nom à ça. Nous pouvons en sélectionner un et cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Renommer, ou nous pouvons choisir F2 et nous pouvons simplement lui donner un nouveau nom. Donc, le premier, si je me souviens bien, est celui des phares. Revenons ici. Donc celui-là, appelons simplement cet intérieur à gauche. Et celui-ci est ici, appelons simplement cette grille d'aération. Celui-là, ici. Nous appellerons ça l'intérieur. C'est vrai. On y va. Nous avons donc juste une idée de ce que nous avons apporté et de ce que nous n'avons pas fait. Très bien, je vais zoomer un peu et déplacer ça. Et apportons quelque chose d'autre à propos de celui qui remonte à l'arrière. Essayons ça. Appuyez sur Maj une séquence d'images. Où était-ce ? On y va. Je vais frapper la clé A. Nous voulons mettre celui-ci dans le canal trois. Je pense. Nous allons toucher la bande d'image. On y va donc. Et prenons ces deux et cliquons avec le bouton droit de la souris, Ajouter une transition et croiser. Maintenant, encore une fois, n'est pas la bonne longueur. Nous n'avons que 14 cadres. Je vais donc prendre ça et touchons G et revenir en arrière. Ramenons-le en arrière de dix cadres. Essayons ça. Sélectionnez à nouveau la croix, et oui, nous sommes à 24 images. Très bien, jetons un coup d' oeil là-dessus. Cliquez sur la barre d'espace. Il y a notre croix qui se dissout. Très bien. Je pense que c'est bon. Apportons-en un autre. Je pense que ce que je veux faire, c'est d'apporter cette photo du garde-boue arrière. Nous allons donc appuyer sur Maj une séquence d'images. Et où était-ce ? Maintenant, nous y voilà. Celui-là, je vais frapper la clé A. Peut-être l'amener dans la chaîne, car je pense. Oui, on y va. Sélectionnons ces deux éléments et ajoutons une transition de fondu enchaîné. Il s'agit d'une longueur de 25 cadres. Ce n'est pas mal. Je vais juste ramener celui-ci, un G, le ramener à un cadre, et on y va. Donc maintenant, ça devrait avoir 24 ans, c'est bien. Très bien, allons appuyer sur la barre d'espace. On y va. Ensuite, notre dernier, celui-là, apportons cette séquence d'images. On y va. J'ai tiré le numéro cinq. Appuyez sur la touche A pour tous les sélectionner. Je vais l'amener dans le canal cinq. On y va. En fait, je voulais descendre sur le canal trois. Faisons ça. Je vais toucher G et l'amener directement. Et on y va. Et sélectionnons ces deux-là et ajoutons une transition à l'autre. s'agit de 29 cadres, Il s'agit de 29 cadres, donc je dois en ramener cinq, frapper l'effronté, le ramener cinq. Et maintenant, si nous le sélectionnons, c'est 24 images. D'accord ? Alors, qu'est-ce qu'on a ici ? Eh bien, nous avons notre dernier ici. Allons sur la barre d'espace. Il y a notre décoloration. Ensuite, voici le dernier cliché de la voiture là-bas. Maintenant, ça s'arrête juste là. Nous pourrions simplement étendre cela jusqu'à la fin. Essayons ça. Je vais toucher G et passer à 800. Une fois de plus, je viens de sélectionner une extrémité, donc elle est mise en évidence là. Ensuite, vous pouvez le déplacer avec la touche G. Donc, si on joue ça, alors ça maintiendra ce cadre jusqu'à la fin. Nous devrions probablement ajouter une sorte de dissolution ou de décoloration au noir ici. Laissez-moi simplement déplacer ça ici encore une fois. Cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez fondu, fondu. Et ce fade-out est un fondu de 2 secondes. Bon, essayons ça. Mais nous avons besoin d'un autre noir ici. Nous pouvons simplement prendre celui-ci, appuyer sur la touche Maj D et la déplacer ici pour encadrer 800 là. Ensuite, je vais attraper ça et appuyer sur G et reculer un peu pour que nous soyons sûrs obtenir le noir sous tout ce fondu. On y va. Revenons donc au début et il ne jouera pas à pleine vitesse. Mais passons au jeu et voyons si nous pouvons avoir une idée de ce que ça va ressembler. Il y a notre premier fondu enchaîné dissous. On y va. Il y a la ventilation, l'intérieur de la droite. Oui, ça a l'air plutôt bien. Il y a celui-là. Le dernier s'estompe ici. On y va. Et puis il va s'estomper en noir. Juste là. Oui. D'accord. Laissez-moi le sauver. Maintenant, ce que j'aimerais faire, c'est juste apporter de la musique. J'ai de la musique que je peux utiliser pour cela, mais je ne peux pas vous la fournir à cause des droits d'auteur, mais vous pouvez trouver votre propre musique et l'ajouter à votre vidéo. Je vais revenir au cadre d'un. J'appuierai sur Maj a. et au lieu de la séquence d'image, qui apporte du son. Et je vais parcourir le dossier ici, et voici celui que j'ai ici, je vais juste cliquer sur Ajouter des sons. Maintenant, c'est assez gros. En effectuant un zoom arrière, vous pouvez voir que c'est un peu trop long. Je vais juste sélectionner cette extrémité ici et appuyer sur G et le déplacer à environ 800 là-bas. Et zoomez en arrière. Aussi, si je prends ça et peut-être que je le déplacerai ici pour l'instant. Si je le sélectionne, nous pouvons passer sur le panneau latéral ici sous l'onglet bande et choisir d'afficher une forme d'onde. Et lorsque nous le faisons, nous pouvons voir la forme d'onde ici. Maintenant, je vais y jouer. L'image ne restera pas synchronisée avec le son. Nous n'aurons donc pas vraiment une idée de son apparence tant que nous ne l'avons pas rendu dans un seul fichier vidéo. Mais on peut avoir une idée de ce qu' est la musique. On y va. J'ai trouvé une musique que je ne sais pas si elle date de la même époque, mais c'était plutôt amusant. Ok, je vais aller de l'avant et appuyer la barre d'espace parce que c'est désynchronisé. Mais ce que je veux faire, c'est aussi effacer l'audio. Je vais donc le sélectionner, cliquer avec le bouton droit et le fondre, puis disparaître. Et je veux que ça soit assez long. Je vais penser que je vais prendre quatre secondes, donc il faut un certain temps pour que la musique s'estompe. Je vais donc toucher la barre d'espace. Oui, c'est ce que je voulais. Bon, maintenant que nous avons nos images ou nos séquences ici et la musique. Allons de l'avant et rendons-le un fichier vidéo afin que nous puissions jeter un coup d'œil et voir comment nous avons fait le rendu d'un fichier vidéo. Je vais passer ici à la section de sortie sous les propriétés de sortie. Et je vais changer le format de mon fichier d'un format PNG à une vidéo FFmpeg ici. Ensuite, sous l'encodage ici, il suffit de faire tourner ça vers le bas. Je vais choisir MPEG 4 dans la liste ici. Je vais opter pour la qualité moyenne H.264. Et puis, sous audio, je veux choisir AAC que nous combinerons cet audio et cette vidéo en un seul fichier vidéo mpeg. Rappelons que j'ai désactivé le compositing, donc nous allons uniquement rendre ce qui se trouve ici dans le séquenceur vidéo. Maintenant, je dois sélectionner la sortie. Je vais donc venir ici le chemin de sortie et cliquer ici. Et je vais aller de l'avant et juste le mettre ici dans le dossier rendu. Cliquez sur Accepter. On y va. Il ne reste plus qu'à appuyer sur Control F12. voilà. Maintenant, vous pouvez le voir traverser chaque image. Comme je l'ai dit, il construit à la fois la vidéo et l' audio dans un seul fichier. Très bien, ça a traversé les 800 images. Allons de l'avant et fermons cette fenêtre. Apportons ensuite ce fichier vidéo et voyons à quoi il ressemble. Très bien, ici, dans le dossier rendu, c'est là. Je vais juste renommer ça. Appelons ça la vidéo de voiture 01. Et ouvrons-le et voyons à quoi ça ressemble. On y va. Regardez-moi ça. Oui, c'est un peu amusant. J'aime bien ça. Eh bien, on y va. C'est plutôt cool. J'ai envie de le revoir. Est-ce que tout va bien ? Eh bien, rejouons-le encore une fois. On y va. On y va. Notre vidéo rendue finie. 106. Ajouter le logo « N » aux capitaines de hub: Eh bien, il semble que peu importe le projet sur lequel je travaille, grand ou petit, j'oublie toujours quelque chose. Et ce que j'ai oublié cette fois, c'est ce petit logo n sur le capuchon de moyeu. J'ai juste tout oublié. Prenons donc une vidéo de plus et ajoutons cela alors je pense que nous aurons fini. Tout d'abord, je vais zoomer ici et je vais passer à l'aperçu du matériel. Et je ne sais pas si vous vous en souvenez, mais il y a longtemps, lorsque nous transférions nos matériaux d'un pneu à l'autre, nous les avons liés. Et lorsque vous les reliez, vous ne pouvez pas leur faire les choses individuellement. Comme si j'essayais de prendre ce pneu et d'appliquer la balance, appuyez sur Contrôle a, appliquons la balance et regardons cela. Une erreur ne peut pas s'appliquer à un objet multi-utilisateurs. Cela peut poser problème si nous voulons simplement ajouter une chose à ce capuchon de moyeu ou ceci. Mais si nous voulons l'ajouter à tous, ce n'est peut-être pas une si mauvaise chose. Maintenant, je ne peux pas appliquer la balance. Donc quand je carte UV et que ça va paraître un peu bizarre, mais je pense que nous pouvons le faire fonctionner. Je vais donc venir ici dans l' onglet Édition UV et je vais fermer ça. Et je vais zoomer ici. Et je vais déplacer ça. Je vais juste essayer de réarranger un peu. Voyons ce que nous avons ici. D'accord ? Commençons donc par celui-ci ici. Je vais passer à la vue latérale et éteignons l'arrière-plan ici. Ici. Éteignons ça. Ce que je veux faire, c'est simplement sélectionner cette pièce, le capuchon de moyeu, les UV, la mapper et l'utiliser pour l' appliquer dans le logo. Ce que je vais faire, c'est d'abord passer en mode édition et je vais juste sélectionner, passer curseur sur cette partie de capuchon de moyeu chromé et appuyer sur la touche L ici. Non, je pense bien ici. On y va. Je vais sélectionner cette partie ici. Et je veux faire une carte UV. Je pense que ce que je vais faire, c'est simplement appuyer U et le projet UV intelligent et cliquer sur OK, et voir que c'est un peu écrasé. Et je ne peux pas appliquer à échelle parce qu'il s'agit d'objets multi-utilisateurs, mais je veux utiliser ce fait pour que je n'ai à mettre le n sur l'un d'eux et ensuite il sera sur tous. J'essaie donc de l' avoir dans les deux sens ici, mais je vais venir ici pour le projet Smart UV et cliquer simplement sur Echelle deux limites. Et puis je pense que je vais frapper la touche A appuyer sur la touche G et déplacer ça ici. Maintenant que nous avons cela, je pense que je ferais mieux de faire tout ça. Laissez-moi sélectionner le tout ici et appuyez sur la touche A ici et déplacez tout ce qui est de ce 0 vers un seul espace. Et puis je veux juste que ce morceau là où il était ici, c'est juste ici, à la touche L. Frappez G. Et je veux juste cette pièce ici. Je vais faire passer ça dans le 0 à un seul espace. Très bien, je vais toucher la clé de la période et il y a cette zone juste au centre. Je vais frapper S et X et mettre à l'échelle ça. Et peut-être que je vais frapper R et le tourner un peu et frapper à nouveau S et X. Très bien, maintenant que je l'ai fait, je veux m'assurer que ce matériau chromé n'est pas le même que ce matériau chromé. Je ne veux pas mettre le N accidentellement sur tout le reste. Ce que je vais faire, c'est avec ce pneu sélectionné, avec le pneu sélectionné, je vais venir ici et je vais juste cliquer ici et appeler ce capuchon de moyeu chromé. Maintenant, quand je fais ça, regarde ça ici. Même chose. Si je viens ici. Même chose. Donc parce qu'il s'agit un objet multi-utilisateurs, comme nous l'avons vu, ou tous ces objets le sont, lorsque je fais quelque chose à un, cela leur arrive tous. Maintenant que nous l'avons fait, allons maintenant sélectionner ce capuchon de moyeu ici. Et nous allons faire un peu de travail là-dessus. Laissez-moi choisir cela. Bon, maintenant je vais ouvrir ça un peu. La première chose que je vais faire, c'est d'apporter cette image. Apportons une texture, une image, une texture. Et je clique sur Ouvrir et je parcourrai graphique que j'ai créé dans le dossier textures, j'ai Nash et le logo PNG. Cliquez donc sur Ouvrir et c'est là. Maintenant, nous ne voulons pas qu'il se répète, nous voulons qu'il s' agisse d'une seule image. Je vais donc sélectionner un clip. Maintenant, si nous prenons ceci et que nous le faisons glisser directement dans la couleur de base, c'est ce que nous obtenons. n'est pas exactement ce que nous voulons, mais prenons tout d'abord cela et utilisez notre raccourci Node Wrangler de Control T pour ajouter une configuration de texture avec l'UV qui va dans le vecteur ici. Ensuite, ce dont nous avons besoin, c'est quelques micros, des nœuds RVB. Je vais donc appuyer sur Maj a et rechercher mix et sélectionner M6 RGB. Et puis ce que nous allons faire, c'est que nous allons prendre la couleur dans la couleur ici, l'Alpha dans la fente de facteur ici. Ensuite, nous allons prendre la couleur directement dans la couleur de base et regarder cela. Maintenant, nous avons cela là-dedans. Maintenant, c'est trop gros. Venons ici et tirons ça vers le bas et choisissons ce Nash dans le logo PNG. C'est là. Passons ensuite en mode édition et sélectionnons tout avec la touche A. Appuyez sur les deux touches ici pour que nous puissions le voir un peu mieux. Et puis je vais appuyer sur Sx. Que diriez-vous de la mise à l'échelle de SY juste un peu comme ça, puis d'appuyer sur la touche S et de la mettre à l'échelle. Vous pouvez donc voir qu'à mesure que nous grandissons, la fin devient plus petite. Donc, peut-être quelque chose comme ça. Essayons ça. On y va. Très bien, voyons ce que nous pensons. C'est à l'envers. Je veux dire, c'est bon. Cela pourrait être à l'envers, mais pour l'instant je pense que je vais le retourner qu'il soit droit vers le haut afin que je puisse en voir un peu mieux son emplacement . Essayons ça. Oui, ce n'est pas mal. Permettez-moi de le rendre un peu plus petit, qui signifie que je vais augmenter cet îlot UV un peu comme ça. On y va. Maintenant, nous avons le n sur le capuchon de moyeu. Le problème, c'est que si nous regardons la réalité, apportons cela ici avec un éditeur d'images. Et en fait, je pourrais juste tirer ça ici et le choisir là. On y va. Il n'est donc pas aussi brillant que le reste du capuchon de moyeu. Et c'est juste un peu en retrait. Pour que ces choses se produisent. Prenons tout d'abord cela et tout ce que je veux faire, comme je l'ai dit, c'est simplement créer un nouveau mix RVB. Je vais juste le sélectionner et appuyer sur la touche Maj D et faire baisser ça comme ça. Et puis je vais prendre l'alpha et le mettre dans la fente factorielle ici. Ensuite, je vais prendre cette couleur et la prendre dans la rugosité ici. Maintenant, le n n'est pas très brillant, mais le reste du capuchon de moyeu non plus. Ce que nous pouvons faire, c'est cette couleur supérieure ici. Nous pouvons l'utiliser pour ajuster la brillance du capuchon de moyeu. Ici. Allons en fait à la vue rendue ici pour y jeter un coup d'œil. Très bien, donc je vais faire ça comme ça pour que nous puissions voir les reflets et je vais éliminer la rugosité. voilà, c'est ce que nous essayons de reproduire là. Alors, passons ici à la rugosité et ensuite nous voulons la faire glisser vers le bas ou vers le haut. Donc, si nous le descendons jusqu'au bout, cela devient un miroir et nous voulons le ramener pour que nous puissions à peine le voir maintenant. Je vais le faire sortir de la rugosité , puis je le reprendrai. Oui. Je pense que ça a l'air plutôt bien. C'est assez similaire à ce que nous avions. Et maintenant, cela ne reflète pas la façon dont nous le voyons ici. La dernière chose, c'est cette indentation. Travaillons là-dessus. Pour cela, je pense que ce que nous voulons faire est d'ajouter un nœud de bosse. Laissez-moi le faire ici et j'appuierai sur Maj A Search et je vais taper une bosse. Ensuite, convertissons également cela en noir et blanc. Je vais donc taper RVB dans le champ de recherche et apporter un RVB en noir et blanc. La valeur va donc aller à la hauteur. La couleur ici va entrer dans la couleur ici. Ensuite, ça va aller dans la prise normale ici, et on y va. Maintenant, il y a une petite indentation. C'est ça. C'est comme ça qu' on peut le faire sur notre bouchon de moyeu. Maintenant, je vais toucher Control S et l'enregistrer. Et ici, je vais rendre ça un peu plus grand. Vous pouvez donc voir tout cela en un seul. On y va. Il s'agit donc de l'arborescence du logo N sur le capuchon du moyeu. Maintenant, ce que nous allons faire, revenons à l'onglet Disposition. Et maintenant que nous sommes ici, passons à la vue rendue ici. Le problème, c' est qu'ils sont tous tournés exactement de la même manière. Et si j'en fais un, ils se retourneront tous. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons prendre chacun de ces pneus, sélectionner chacun des pneus et nous allons faire des objets à utilisateur unique. Nous les sélectionnons tous. Et nous venons ici pour objecter les relations. Créez un seul utilisateur. Nous voulons le faire pour l'objet les données et les matériaux. Très bien, donc on y va. Maintenant, chacun d'entre eux est sa propre chose. Maintenant, nous pourrions prendre n'importe lequel d'entre eux et simplement frapper notre x et le faire tourner. Maintenant, ils sont un peu différents les uns des autres, non ? On y va. Enfin, rappelez-vous que si vous allez le rendre à nouveau, dites que vous voulez faire un rendu de test ici, permettez-moi de ramener la toile de fond. Supposons que vous souhaitiez faire un rendu test ? J'irai comme ça à partir d'ici, à partir de là. Regardez ce qui se passe lorsque je touche F12. C'est noir. Pourquoi est-ce que c'est ? Eh bien, c'est parce que si nous faisons défiler vers le bas de la sortie, le pipeline est réglé séquenceur et le cadre est à la première image. Et si nous passons à l'éditeur de séquence vidéo, vous pouvez voir à la première image que nous sommes en noir. Nous ne faisons donc que le rendu à partir du séquenceur ici pour effectuer un rendu ici à partir de la vue de mise en page. Il suffit d'éteindre le séquenceur, d' activer la composition et vous devriez pouvoir effectuer le rendu à partir de cette vue. Maintenant, un autre problème peut être que si vous sélectionnez votre appareil photo et que vous avez des images clés ici, cela peut également se débarrasser de l'endroit où votre caméra est rendue. Vous devrez peut-être supprimer vos images-clés si vous souhaitez déplacer la caméra et rendre d' autres images. Mais gardez cela à l'esprit. La composition est un rendu à partir de là, séquenceur effectue un rendu à partir de l'onglet Montage vidéo. Vous y allez. Bon, je pense que c'est fini. 107. Conclu: Merci de vous joindre à moi pour ce cours car nous avons utilisé Blender 3 pour créer un Roadster national de 1952. J'aime vraiment entreprendre un projet comme celui-ci du début à la fin. Non seulement cela peut aider à améliorer les compétences de Blender, mais j'ai également l'impression d'en apprendre davantage sur l' objet que je crée. J'ai certainement acquis une plus grande appréciation pour cette voiture incroyable. J'espère que les outils et les processus que nous avons abordés dans ce cours vous aideront à vous donner les compétences et la confiance nécessaires pour créer de nombreux projets de mélangeurs merveilleux. J'ai hâte de les voir là-bas. Merci encore. Prenez soin de vous et à bientôt.