Transcription
1. Introduction du cours: Bonjour, je m'appelle Lucas Ridley et bienvenue dans ce cours sur la façon créer un vershader araignée et Autodesk Maya. Dans ce cours, nous allons recréer ce shader demi-ton en utilisant Arnold dans Maya. Nous allons utiliser des demi-tons et des trappes croisées pour obtenir cet effet, inspiré par le film Spiderman dans le verset araignée. espère que vous avez suivi certains de mes autres cours Maya et que vous avez un peu d' expérience dans Autodesk Maya parce que c'est une classe plus avancée. Eh bien, vous aurez également tous les fichiers de projet que j' utilise dans ce cours afin que vous puissiez suivre. Merci d'avoir regardé et j'ai hâte de vous voir en classe.
2. Masque de mise en lumière: Bienvenue à la première leçon de ce cours. Je voulais donner un bref aperçu de la façon dont nous allons créer le shader très rapidement. Nous allons essentiellement avoir trois réseaux différents qui se réunissent à la fin. Nous allons créer les tons clairs, les tons moyens, puis les ombres. Ensuite, nous allons les canaliser ensemble dans un shader. Il y aura beaucoup de réseaux ici, et beaucoup de connexions qui deviendront un peu compliquées, mais je vous expliquerai étape par étape comment le
faire pour que vous compreniez exactement pourquoi et comment faire tout. Mais surtout, pourquoi faisons-nous et utilisons-nous les nœuds que nous utilisons dans ce réseau ici ? C' est là que la magie se produit et comment nous allons créer le shader. Allons dans une nouvelle scène à Maya. Je vais ouvrir cette balayage de crabe. C' est de 3DScans.com, qui a beaucoup de scans qui sont bons et n'ont aucune restriction de copyright sur eux, donc vous pouvez les utiliser pour ce que vous voulez. On a ce crabe, je vais juste
le soulever un peu du sol et faire un avion au sol très vite. Il pourrait y avoir quelques étapes que je passe un peu parce que c'est un tutoriel plus avancé. En disant que l'étagère de modélisation poly est ici et cliquez sur l'avion et tout ça, je pourrais juste ne pas le dire autant parce que j'espère que vous avez pris mes autres classes maintenant et que vous êtes un utilisateur intermédiaire ou avancé. Je veux cet avion parce que je veux pouvoir voir les ombres plus tard et aussi vous montrer comment cette ligne fonctionne sur le shader toon, parce que si c'est juste noir derrière l'objet, vous ne pouvez pas vraiment voir le contour de cela. Mais le contour lui-même va arriver à la toute fin. Même si nous utilisons le shader toon, nous ne verrons pas le contour jusqu'à la toute fin du réseau de shader, parce que nous devons rassembler tous ces trucs et ensuite nous mettrons le bord au-dessus de cela. La première chose que nous devons faire est de créer un shader toon. Je vais sélectionner le crabe,
cliquez avec le bouton droit de la souris sur Attribuer de nouveaux matériaux. Alors je vais choisir un Arnold AIToon. Alors la première chose que nous allons faire est d'ouvrir l'hyper ombre. Ce que nous allons faire est d'utiliser le shader toon est fondamentalement un masque. On veut se resserrer. Quand nous faisons le surlignement, le ton médian, l'ombre, nous allons utiliser un masque avec une rampe pour contrôler chacun de ces éléments, le point culminant, le ton médian et l'ombre vont chacun avoir sa
propre rampe qui va pour contrôler le masque de l'endroit où ces choses doivent être affichées sur le modèle. Pour que nous soyons en mesure de montrer que nous avons réellement besoin d'une lumière. Créons une lumière super rapide, juste pour que nous puissions voir cela une fois que nous commençons à tester le rendu, je vais juste utiliser une lumière directionnelle et je ne peux pas assez souligner. L' éclairage est incroyablement important à cet effet. Vous voulez vraiment savoir comment cette chose est construite, parce que dès que vous obtenez cela dans une nouvelle situation d'éclairage, vous allez devoir creuser et ajuster certains paramètres dans le shader afin qu'il fonctionne dans les demi-tons sont montrant où vous les voulez, parce que c'est très dépendant de la lumière. Pour l'instant, je vais juste utiliser une lumière directionnelle à, intensité d'un. Mais si je devais monter ça, ça changerait totalement où ces masques vont être parce que plus il est brillant, plus
le point culminant est grand. moment, nous allons créer le point culminant avec ce shader AIToon qu'on vient d'appliquer à la merde. La merde sélectionnée, je vais cliquer sur ce petit bouton ici pour cartographier l'AIToon que nous venons d'assigner. Ensuite, la prochaine chose que je vais faire est d'ajouter une rampe. J' aime appuyer sur Tab sur mon clavier pendant que ma souris est sur cette fenêtre, pour obtenir la boîte de recherche vers le haut. Ensuite, il suffit de taper la rampe et nous voulons la version Texture. On veut juste la normale, juste la rampe de moulin. Je vais cliquer sur glisser la diapositive de ces deux et les faire glisser ici. Je vais essayer de garder ce truc gros sur l'écran pour que vous puissiez le voir. Je vais me débarrasser de cela parce que je n'utilise
pas cela comme j'aime frapper l'onglet dans cette fenêtre. Allons de l'avant et nommons ces trucs dès le début pour aider à garder cela organisé. Nous allons travailler sur les faits saillants. Je vais appeler ça Highlight_, je vais appeler ça Highlight_Mask_. Si votre situation d'éclairage change, vous allez devoir creuser ici et vous voulez vraiment que ce truc soit organisé et étiqueté correctement, de sorte que vous pouvez rapidement voir dans quel nœud vous voulez vous adapter. Sur ce shader toon pour la mise en évidence, nous allons juste sauter les options de bord ici en haut, le bord et la silhouette. Nous voulons cartographier dans cette rampe par la souris du milieu, faisant glisser dans le Tonemap. Lorsque nous faisons une vue de rendu Arnold, et c'est essentiellement l'effet que nous allons avoir ici dans une seconde. J'ai frappé « Play ». Ça ne ressemble pas à ça, mais c'est l'effet que nous allons faire. Nous avons une manipulation 3D ici. Je vais juste éteindre ça pour que je puisse le recadrer un peu. Je vais réactiver la manipulation 3D afin que je puisse avoir ces côte à côte, je suppose que ça le rend pour s'adapter à la fenêtre, c'est bon. Nous avons notre hyper nuance et nous avons notre aperçu rendu. Il ne semble pas que beaucoup se passe et il ne ressemble même pas vraiment à un shader toon, même si nous avons ce shader toon appliqué. Comme je l'ai dit, ça va être le masque. Nous voulons utiliser la rampe pour contrôler cette zone masquée. Dès que nous commençons à faire glisser les positions de ceci, vous pouvez voir que nous resserrons là où la lumière l'affecte. On fait un masque ici. Laisse-moi vérifier quelque chose, ce toon shader. Je veux que le poids de ça soit un. Par défaut, c'est 0,8 et donc, c'est pourquoi cela avait l'air un peu gris. Je veux que cela soit à l'un, juste pour m'assurer que c'est obtenir le plein effet de la couleur de base. ce moment, nous contrôlons où voulons-nous que la demi-tonalité des faits saillants apparaisse. Si plus tard, comme je l'ai dit, l'éclairage change et je vous montrerai très vite ce que je veux dire par là. Nous avons la lumière ici, et dès que je commence à augmenter l'intensité, vous pouvez voir la rampe que nous avons faite tout à l'heure est montée et beaucoup changé juste de changer à peine l'intensité de la lumière. Vous voulez être prudent avec cela et certainement comprendre comment le shader est construit de sorte que plus tard, si vous avez besoin, vous pouvez ajuster où se trouve le masque, ce que nous pourrions devoir faire plus tard dans le cours aussi. Je vais essayer de mettre ça dans un bon endroit. Je vais peut-être l'enlever un peu, dans l'autre direction. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Bien sûr, les faits saillants ne devraient pas prendre le tout, et donc j'essaie de le réduire et on pourra s'en occuper plus tard. Mais fondamentalement, c'est la première étape du processus. Nous avons fait le masque pour la demi-teinte du point culminant. Ce que nous allons utiliser pour faire, c'est conduire là où sont les demi-pieds, mais aussi leur taille. C' est pourquoi il est important de garder cette interpolation entre ces deux positions pour être une chose progressive parce que nous allons fondamentalement
prendre la position et la couleur de celles-ci dans un nœud de plage et la remapper et nous allons entrer dans cela dans la prochaine leçon. Mais sachez que, vous avez réussi, vous avez fait le masque pour cela et nous avons créé la première étape dans ce réseau de shaders ici, sur cette étape ici. Nous avons beaucoup de pas à faire ici, pour arriver là où nous pouvons tous les combiner ensemble. Nous allons faire le point culminant d'abord, dans la prochaine série de leçons. Ensuite, nous allons passer aux tons moyens et répéter le même processus, et la même affaire pour les ombres, mais chacun va être légèrement différent où il va les ajuster pour qu'ils ne ressemblent pas exactement. Les tons forts et les tons moyens vont être demi-ton, et l'ombre va être croisée. Ce que je veux dire, la demi-teinte sont les points et la trappe transversale est les lignes droites. Quand je parle de savoir comment cela est fait pour le gâcher avec vous-même, il y a beaucoup de façons différentes de faire trappe croisée. L' un est juste, avoir une direction de lignes et l'autre est de faire aussi. Vous pourriez avoir un deuxième réseau d'ombres ici. Maintenant que vous savez, à la fin de ce cours, vous saurez comment les faire et les ajouter tous ensemble. Donc, c'est vraiment à vos idées créatives façon dont vous voulez combiner toutes ces choses après avoir appris à tout faire. Attendez-vous à vous voir dans la prochaine leçon où nous allons réellement faire la demi-tonalité pour les faits saillants et faire un travail un peu plus compliqué dans l'ombre hybride. Merci d'avoir regardé et je te verrai dans la prochaine leçon.
3. Mettre en évidence les demi-teintes: Bienvenue à cette leçon. Ce sera le repas du cours. Donc, faites certainement attention, parce que c'est vraiment là que nous allons entrer dans l'épaisseur de celui-ci. Laissez-moi vous expliquer ce qu'on va faire en premier. On va faire la demi-tonalité des faits saillants. Pour ce faire, nous devons remapper cette valeur de couleur dans une plage de zéro à une, et ce que cela fera, c'est de conduire la taille des demi-tons. Donc fondamentalement, comme il devient plus sombre, la taille de la demi-tonalité devient plus petite, et je veux juste vous montrer ce pas un grand dessin, mais juste pour le visualiser maintenant. Parce que nous allons construire tout ça et ça
va être difficile de le visualiser jusqu'à ce qu'on en ait fini. Donc je veux comprendre ce qu'on va faire, avant de commencer. Ainsi, vous pouvez facilement tomber le long. Alors, sautons dans Maya et débarrassons de Photoshop ici. Donc, nous avons la dernière leçon, où nous avons fait le masque, donc nous avons où nous voulons que les faits saillants soient. Maintenant, nous devons faire la demi-tonalité réelle. Alors, sautons dans l'hyper ombre et commençons. La première chose dont nous avons besoin est une plage, et donc je vais appuyer sur l'onglet, et taper dans la plage, puis nous allons faire glisser la couleur dans l'entrée. Donc, c'est le zéro à une chose, se passe juste ici dans ce noeud. C' est pourquoi nous avons ce nœud. Est-ce que nous re-mappons la sortie ici de cette information de couleur dans un zéro à un espace, et la raison pour laquelle il doit être 0-1, ce qui pourrait être pourquoi 0-1. Quel est le problème avec ça ? Une grande partie de cela est le fait que si vous regardez la position sélectionnée ici je déplace ce bouton noir ici à gauche et à droite, vous pouvez voir qu'il va de 0-1, et c'est ce que nous voulons que la valeur 0-1 contrôle est la position sélectionnée, et il veut une valeur 0-1. Nous devions donc lui donner une valeur 0-1 et c'est ce que fera la plage. Ça va prendre le changement de couleur en 0-1. Donc maintenant, nous pouvons parler au nœud de rampe, et parce qu'il cherche une valeur ici, nous avons juste besoin de prendre l'une de ces valeurs RVB, et parce que nous travaillons en noir et blanc, nous pouvons choisir n'importe laquelle d'entre elles parce qu'elles sont tous seront les mêmes que la valeur. Donc, laissons tomber ça et puis allons mâcher, je choisis R parce que c'est le premier, et quand je le mets sur le dessus de la rampe ici parce que ça me donnera d'autres options. Quelqu' un en choisit un autre, puis ça me donnera une nouvelle fenêtre, et je vais choisir la liste des entrées de couleurs. Ça ne s'appelle pas super bien. Cela m'a pris un peu de temps pour comprendre, car il dit sélectionner une position ici, vous vous attendez à ce qu'elle soit appelée position sélectionnée. Mais c'est la liste d'entrées de couleurs contrôle la position sélectionnée. Donc, peu importe celui que nous choisissons parce que nous pouvons échanger la couleur plus tard. Si on découvre pourquoi on a choisi le mauvais. Mais si nous regardons le blanc, vous pouvez voir que la position du sélecteur devient jaune, et ce que cela signifie, c'est qu'il y a une connexion maintenant,
et c'est la connexion que nous venons de créer. Donc, en ce moment, la rampe est en fait la même que nous l'avons fait. C' est une rampe linéaire, nous voulons une rampe circulaire. Donc vous pouvez voir ici, c'est un cercle dans l'aperçu, et nous ne voulons pas que ce soit une chute progressive. Nous voulons qu'il soit très pointu. Parce que les demi-tons, rappelez-vous que cette rampe va être la forme des demi-tons, et les demi-tons ont un bord très dur. C' est un bord très clairement défini. Nous voulons donc transformer l'interpolation de linéaire à zéro. Alors maintenant, c'est un avantage beaucoup plus dur. Donc je vais juste remettre ça. Donc on a fait le demi-ton, on l'a fait circuler. Nous avons cartographié zéro à une plage. Donc, maintenant et encore, la raison pour laquelle nous faisons la chose 0-1, c' est que la taille des demi-tons sera plus petite à mesure que les lumières s'estompent. Donc, la taille réelle d'entre eux va changer. Donc maintenant nous devons prendre cette rampe, et nous devons la mettre dans un noeud de projection, et la raison pour laquelle nous faisons cela est parce que penser à ce qu'est un demi-ton. C' est une image 2D. C' est basé sur des bandes dessinées et un artefact imprimé, comment vous avez supprimé des bandes dessinées. Donc, nous essayons de prendre ce qui s'est passé sur le papier, et de l'appliquer à une image 3D, et d'obtenir ce look 2D. Nous devons donner l'impression qu'il est plat pour le spectateur, et pour ce faire, nous devons projeter les cercles demi-tons, à partir de la vue à partir de laquelle nous regardons,
qui est la caméra de perspective. Nous devons donc projeter ces demi-tons de notre point de vue, en tout temps. Si nous bougeons la caméra, ils devraient toujours être pointés vers nous. Tous ces petits cercles devraient, ne devraient pas se déformer autour de l'image 3D. Ils ne devraient pas être projetés là-dessus, puis comme le modèle de forme de crabe est incurvé, les cercles courbent avec lui. Il devrait toujours être les demi-tons devraient être cercles
parfaits du spectateur regardant de. Nous devons donc projeter de notre point de vue. Donc nous avons les demi-tons ici, maintenant quand il semblait juste les projeter sur le modèle. Donc nous allons sortir la couleur et la cartographier dans la projection. Maintenant, nous devons ajuster la projection, parce que nous ne lui avons pas dit que vous savez quel appareil photo sur où le faire. Nous devons donc changer le type de projection en perspective, puis ici vous pouvez voir les attributs de projection de la caméra. que nous puissions déposer ça et ensuite choisir la caméra dont nous voulons protéger. Si, pour une raison quelconque, vous vouliez faire une caméra différente de la perspective, comme peut-être dire que vous avez une convention de dénomination, vous créez de nouvelles caméras appelées caméra de rendu. que soit votre organisation, cela sera montré ici. Si vous créez une nouvelle caméra, il y aura plus d'une option ici. La dernière chose qu'on doit faire est un peu bizarre. C' est cette chose qui convient. Donc, si ce n'est pas défini sur horizontal, ce sera faux. bien, donc la valeur par défaut est définie pour remplir, donc ce sera faux, et quand je veux dire mal, est-ce que cela va vraiment faire ressembler à un ovale au lieu d'un cercle. Je pense que cela a juste à voir avec le rapport d'aspect de l'appareil photo et comment il le serre pour le projeter. Donc, pour corriger cela, assurez-vous que Fit Fill est horizontal. Donc maintenant, la projection est juste, et toujours pas appliqué notre modèle encore. Retournons à la rampe très vite parce que si vous y pensez. Cette rampe, ce cercle, nous ne projetons qu'une seule, et donc nous devons répéter ça. Alors, allons dans la texture placée texture 2D, et il suffit de répéter les UV 150 fois. Alors maintenant, ce sera plus d'un, puis pensez aussi à des demi-tons. Si vous les voyez dans les bandes dessinées et vous pouvez rechercher référence, ce qui est toujours bon à faire. Je n'ai pas d'air libre ici juste parce que j'ai vu assez de bandes dessinées, je sais à quoi ça ressemble. Mais les demi-tons ne sont jamais en rangées. Il est donc toujours incliné et chaque ligne est décalée de la suivante. Donc, pour ce faire, nous pouvons faire tourner l'UV à 45 degrés, et nous pouvons revenir en arrière et changer ceux-ci. Vous le voyez visuellement ici en une seconde. Donc la dernière chose que nous devons faire est d'obtenir un Mixshader, et nous ne allons pas mélanger deux shaders ensemble, nous allons juste l'utiliser, pour avoir quelque chose à appliquer. Parce que nous ne pouvons pas appliquer la projection tout seul. Nous avons besoin d'un shader réel pour appliquer au modèle. Ceci est considéré comme fondamentalement une texture, Ce n'est pas un shader. ne peut donc pas vraiment appliquer une texture à un modèle. Tu as besoin d'un shader. Mais la texture peut aller dans le shader, qui est pour quoi nous utilisons le Mixshader. Maintenant, la dernière étape est, et il y aura quelques pas de plus. Mais la dernière étape pour cette séquence est de se rappeler, nous voulons masquer où se passent les demi-tons ? Parce que si nous l'appliquons maintenant, cela s'appliquerait à l'ensemble, et nous voulons le masquer sur
la base du shader d'air que nous avons fait dans la dernière leçon, dans la première leçon. Donc, nous pouvons simplement canaliser ça dans le mélange du shader, et c'est pourquoi j'ai choisi le mélange parce qu'il a ce joli petit mélange. On pourrait penser à un canal alpha en gros. Comme où est le canal alpha de ce shader. Donc, il cherche une valeur. Donc nous devons prendre une valeur, et je vais juste aller de l'avant et vous dire tout de suite que vous devez inverser ça. On peut, Allons-y et inverser. Si vous voulez voir ce à quoi ressemble l'inversion, vous pouvez certainement le faire. En faisant cela, je sais que nous devons inverser cette valeur parce que, fondamentalement, les couleurs vont être retournées. On aurait pu contourner ça en faisant du noir au lieu du blanc. Mais dans mon esprit, le point culminant est blanc. Quand je fais les masques, j'aime voir le blanc. Ça n'aide pas le mélange plus tard. J' inverse ça ici. Allons le piéger là-dedans. Il y aura encore quelques choses que nous devons ajuster ici, mais fondamentalement nous avons fait le shader et maintenant nous pouvons l'appliquer au modèle. Je vais faire glisser la souris du milieu sur le modèle et laisser aller. Vérifie ça. Nous avons le shader demi-tons et laissez-moi juste éteindre les trois manipulations pour que nous puissions zoomer un peu sur l'image. On dirait que quelque chose est inversé ici. On dirait le négatif d'une photo. Pour entrer, je l'ai mentionné plus tôt, nous pourrions échanger les couleurs ici si nous choisissons la mauvaise. Pour la couleur sélectionnée, je peux changer ceci en blanc puis je choisirai l'autre et je le tournerai en noir. Maintenant, nous avons les faits saillants blancs qui travaillent. L' autre chose que nous pouvons faire est, et vous pouvez également voir que la taille change au fur et à mesure qu'elle tombe. Les cercles eux-mêmes sont plus petits. L' autre chose que nous pouvons faire est, retourner au Masque Highlight et faire ressortir cela parce que c'est un très étroit. Laisse-moi juste cliquer dessus pour le retirer. C' est une graduation très étroite du noir au blanc. n'y a pas une tonne de place ici. Nous avons un peu de saleté ici sur les bords parce qu'il n'y a pas une tonne de valeur et le masque pour exprimer ce changement. Si nous avons pris ce masque et que nous lui avons donné plus d'une gamme, ce sera une transition beaucoup plus douce ici. Cela semble beaucoup mieux et nous pouvons mieux voir l'effet. Je peux aussi simplement me déplacer autour de la caméra et vous pouvez voir que les demi-tons sont toujours pointés vers la caméra, qui est ce que nous voulions faire pour la projection. Laisse-moi revenir sur les deux choses qui étaient un peu bizarres que tu pourrais être, eh bien, pourquoi faisons-nous ça ? Le nœud inverse, si nous ne l'inversons pas,
il va faire le contraire de ce que nous voulons qu'il fasse. Je vais rentrer sans renverser. Vous pouvez voir qu'il y a ce genre d'effet négatif bizarre ici et qu'il ne fait pas ce qu'on veut. C' est le masquage de la mauvaise façon. Si on utilise l'inverse, c'est comme ça qu'on veut. L' autre chose, c'était le truc Feet Fill ici, puis Projection. Si je le laisse sur la valeur par défaut, vous pouvez voir qu'elle étire un peu les cercles. L' autre chose que nous pouvons changer, avec ce nœud, qui est vraiment des colonnes peut changer cela à l'horizontale, donc ce sont des cercles réels. L' autre chose qu'on peut changer qui est vraiment cool, c'est la gamme ici. Cela va affecter la taille des demi-tons. Disons que nous voulons que les zones les plus mises en évidence se connectent. Nous ne voulons pas voir de points, nous voulons seulement voir des points où il tombe. Nous pouvons sélectionner dans le Range Node. Regardez la mise à jour en temps réel que je change cela. Nous avons sélectionné le nœud de plage. Rappelez-vous, cela prend la couleur
du premier shader d'air que nous avons fait et il le mappe en 0-1. Si nous prenons la moyenne de sortie et disons 0,1, parce que ce que cela dit est, quel est le plus ou je suppose que le moins cela va descendre ? En ce moment, on dit zéro. En fait, nous voulons dire 0,1 parce que nous ne voulons pas que les cercles tombent à zéro. Nous voulons que le Masque fasse ce travail. Nous pouvons également dupliquer ce masque. Parce que ce qui se passe en
ce moment, c'est que ça se passe les uns sur les autres en même temps. Ils correspondent. Nous pouvons dupliquer ce shader de tune dans un réseau en double. C' est un peu maladroit dans Maya, mais je vais à Edit, Dupliquer, Shading Network. Parfois, il apporte en fait
plus que ce que vous avez sélectionné, mais cette fois cela a bien fonctionné. Ce que je fais référence ici, c'est des trucs très minutiae. Mais je ne veux jamais voir les Highlights devenir super, super, minuscules, petits. Je veux qu'ils soient coupés plus tôt. Nous pouvons réellement utiliser pour le Masque ce Dupliquer ici de sorte que ce Masque supérieur est en fait juste conduire la taille de la demi-tonalité. Ça devient un peu plus compliqué. Si vous voulez ajuster les choses pour l'éclairage, vous devrez régler deux choses maintenant. J' hésite à vous le montrer, mais si vous êtes curieux, c'est une autre chose avancée à ajouter, c'
est de séparer le Masque de la Messe qui affecte les Faits saillants. On pourrait prendre le Duplicate ici et l'utiliser dans le Reverse. Maintenant, nous en avons un séparé. Au fur et à mesure que nous
changeons ce masque, réduisons le masque. Je fais sortir ça de la mauvaise façon. Mais vous pouvez voir l'effet ici. Qu' il n'arrive jamais à zéro. C' est ce que la plage contrôlée ici parce que nous avons changé le minimum de sortie de 0-0,1. Si on change ça à zéro, on voit qu'il se débarrasse de tous ces petits. Mais encore une fois, je veux que le masque contrôle où ils tombent, pas la taille elle-même. Je veux qu'ils soient toujours allumés, sauf là où le masque dit qu'il est éteint. Je peux contrôler ça ici avec le Masque et l'amener un peu plus près. C' est une autre façon de le faire. Mais par souci de clarté, et à partir de là, je ne vais pas le faire, mais je voulais juste te montrer ça comme une option. Vous pouvez les séparer. Prenons la couleur et remettez-la dans l'entrée. Maintenant, nous avons notre effet demi-tonalité super cool pour les Highlights. Dans les prochaines leçons, nous allons revoir ce processus avec les tons moyens, puis les ombres. Ensuite, nous allons les combiner tous ensemble pour travailler dans un shader. Merci d'avoir regardé, et je vous verrai dans la prochaine leçon.
4. Tons moyens: Salut et bienvenue et dans cette leçon, nous allons créer le même effet, mais pour les tons moyens. Ce que nous pourrions faire, c'est simplement copier et dupliquer ce réseau que nous avons déjà fait pour
les faits saillants, mais à des fins éducatives, allons le recréer à partir de zéro. Je vais travailler un peu plus vite juste parce que ce
sera une mise à jour de ce qu'on vient de faire dans la dernière leçon. Mais avant de commencer,
rangez-les un peu et renommez les shadersde
sorte que rangez-les un peu et renommez les shaders plus tard, lorsque nous entrons ici pour ajuster les choses, nous pourrons mieux identifier le réseau. Je vais appeler ce point culminant, les principaux sont, la rampe ici. Ça va être la taille des demi-tons. Je vais dire le point culminant, désolé, pas la taille mais la demi-teinte. La taille est contrôlée par la gamme comme nous l'avons vu. L' autre partie de cette taille de surbrillance. L' autre chose que je n'ai pas montrée était le, Max. Nous avons regardé le min et jetons un oeil au max, est vraiment celui que vous allez probablement utiliser plus que le min, parce que le min, vous allez probablement partir à 0,1, mais le max contrôle réellement la taille de ceux-ci. Vous pouvez voir si on va 0,3, ils sont tous assez uniformes. J' aimerais essayer de trouver un endroit où il y a une bonne plage et plus le nombre est grand, plus il y a de valeurs à exprimer dans cette plage. Plus le nombre est petit, il y a moins de place pour exprimer cette plage. Alors si ça devient trop grand, ils commencent tous à se fondre ensemble. Cela dépend de l'effet que vous voulez obtenir, mais c'est comme ça que vous le contrôlez, est à travers la plage ou ce que nous appelons simplement la taille de surbrillance, renommé comme. Commençons à partir de zéro sur les tons moyens et puis pour ces ombres dans la leçon suivante, nous allons juste dupliquer ce réseau et ensuite faire quelques ajustements puisque je ne veux pas répéter des informations trois fois, mais oui, s'il y a un peu de gens qui ont vraiment eu cette dernière leçon, alors vous pourriez peut-être même simplement sauter ceci ou dupliquer cela et si vous comprenez super bien, vous saurez quelles choses changer. Mais si vous avez besoin d'un rafraîchissement et juste, je vais passer plus vite. Pour les tons moyens, nous allons sauter directement. Si mon lancer tiendrait, je ne suis pas habitué au travail, en animation, vous êtes habituellement à un bureau tout seul et avoir des réunions de temps en temps, mais vous ne parlez pas pendant de longues périodes. Je vais frapper l'onglet ici et je vais choisir l'air IA et je vais juste appuyer sur
stop sur cela parce que parfois quand vous appliquez de nouveaux shaders à des trucs et essayer de rattraper, parfois ça va planter. Allons de l'avant et renommons ça avant de commencer ici. Appelons ça les tons moyens et appliquons ça. Ensuite, redémarrez ceci et nous pouvons le voir à nouveau, c'est de retour à la normale, même si nous avons un shader toon, ne semble pas très toony. Vous savez qu'on n'a pas encore besoin du bord, alors laisse-moi l'éteindre et puis on saura quand vous tournez le poids et la base à un et qu'on doit ajouter une rampe à la carte de tonalité pour que je l'aie, c'est comme ça
que nous allons obtenir le masque. Je vais sélectionner cette souris du milieu, faites-la glisser dans la carte de tonalité. Maintenant, je peux changer ça pour être là où je le veux. Maintenant, je vais dire que la différence avec, avec les tons moyens est que nous devons couper de chaque côté, parce qu'au milieu nous avons besoin de quelque chose en eux. On ne peut pas avoir deux couleurs, on en a besoin de trois parce que quelque chose doit être au milieu. Ceci nous essayons de trouver où se trouve cette partie
blanche et nous tournons autour afin que vous puissiez réellement voir où les tons moyens existeraient dans le modèle. Ce serait évidemment, vous savez, au milieu, quelque part où le roll-off commence à se produire. On y va. Je commence à y arriver. Ça semble être dans les tons moyens pour moi. Nous ne voulons pas inclure la zone en surbrillance. Ensuite, ce qui serait à la raison et peut simplement le clipser un peu plus avant qu'il n'entre dans la zone d'ombre ici. En fait, peut-être apporter cela juste une touche et bien sûr, sont des choses que vous pouvez changer plus tard si vous trouvez que ce n'est pas la bonne plage pour vous, et l'effet que vous voulez. D' accord. Rappelez-vous que vous pouvez simplement suivre avec le, le haut ici, les faits saillants, mais prenons cette couleur dans l'entrée et alors maintenant nous l'avons remappé. Maintenant, nous devons faire la rampe pour cela, alors rappelez-vous que nous avons besoin d'un 150 environ et ces chiffres pourraient changer parce que nous ne voulons pas les faire exactement, mais 45, mais nous voulons qu'il soit sur un angle de 45. Vous pouvez peut-être faire une légère variation juste pour, donc ce n'est pas parfaitement la même chose, juste une rampe de cercle, aucun. Prenons un de ceux-ci et allons dans la partie jaune ici,
choisissez, « Autre », et puis nous voulons vraiment choisir, « Liste d'entrées de couleurs », n'a pas vraiment d'importance parce que nous pouvons échanger les couleurs de n'importe qui. Ensuite, nous avons besoin d'une projection et nous devons la projeter à partir de la caméra. On va prendre la couleur, la mettre ici, et changer tout ça pour être prospective. Nous voulons notre appareil photo, nous le voulons horizontal et ensuite nous voulons un mix shader. Prenez la couleur et la première, puis nous devons inverser cette mélodie pour notre masque. Je vais prendre l'envers et prendre la couleur et puis j'ai juste besoin d'un de ces pour le mélange. Je vais choisir le rouge mettre dans le mélange. Maintenant, nous devrions avoir des demi-tons de ton moyen là-bas. Si nous appliquons ce mix shader, faites-le glisser et il semble que nous devions échanger à nouveau les couleurs sur cette rampe. Je vais juste rendre celui-ci blanc et celui-là noir et nous avons des demi-tons et des tons moyens. L' autre chose que nous devons faire est juste de nettoyer ceci à partir d'un sage de nommage et nous pouvons aussi essayer de penser, eh bien, oui, alors prenons ce min à 0.1, encore plus. Voyons si pour les tons moyens, curieux de les avoir un peu plus uniformes et grands. C' est vraiment ce que tu veux faire. C' est comme cela à vous, comment vous voulez l'art diriger votre propre et l'effet ici. Je veux le changer un peu. Je ne veux pas être exactement le même que les faits saillants, donc je vais les rendre un peu plus grands et ensuite renommer ceci. Nous pouvons juste trouver cette couche, taille de
ton moyen, puis rampe de ton moyen, ton moyen. Qu' est-ce que nous appelons les tuples cette moitié, et nous disons demi-ton deux, puis demi-ton. Juste pour le garder cohérent, oui, je devrais peut-être admettre mi-ton puis mi-ton. D'accord. C' est à quel point vous pouvez faire le shader et vous pourriez probablement rendre encore plus rapide si vous n'avez pas à parler en même temps. Nous avons fait les tons moyens et encore une fois, si nous découvrons que ce n'est pas comme ça que nous voulons voir la rampe, nous pourrions toujours retourner dans le masque et changer cela,
ce que je pourrais faire un peu avant de partir ici. Vous pouvez vraiment dire la différence ici, comme nous regardons ceci, nous pouvons voir que la distance d'ici à ici est beaucoup plus courte d'ici à là. Si on fait ça, on pourrait avoir plus de cercles ici. La seule chose que je n'aime pas, c'est comment ça a l'air bien et le dos n'a pas l'air bon, donc je me demande si nous présentons cela plus de mécanicien, donnons à ceux-ci un peu plus de place équidistante ici, aide un peu. Maintenant, nous allons commencer à voir les cercles ici et je pense que cela a aussi juste à voir avec ce modèle, si nous devions apporter une sphère, serait
probablement bien mais il y a en fait beaucoup de texture sur ce crabe ça perturbe la surface. Il montre différents visages, donc c'est comme Highlight, Shadow mi-ton. C' est sale, non ? Il y a beaucoup de texture là-bas. C' est une autre chose à garder à l'esprit, selon le modèle sur lequel vous mettez cela. Ce n'est peut-être pas le meilleur pour estimer où et comment ce ton moyen est travaillé sur quelque chose de très texturé et si on regarde ce modèle, le modèle réel, et il y a beaucoup de bosses qui se passent ici, sorte que cela pourrait avoir une incidence sur elle aussi. Quelque chose à garder à l'esprit, mais pour l'instant, ne voyez pas. C' est sympa et le demi-ton fonctionne même dans cette zone cahoteuse, mais nous avons dû zoomer un peu. Maintenant, nous savons comment faire les tons moyens et la prochaine leçon nous allons faire les ombres. Merci d'avoir regardé.
5. Ombres: Bienvenue de retour. Maintenant que nous avons fait les tons moyens et que nous avons traversé ce processus deux fois auparavant, laissez-moi juste arrêter ce rendu. On peut juste dupliquer ça maintenant, et je peux vous montrer quelles choses changer. Espérons que cela va en fait peut-être vous aider à comprendre un peu mieux avec les aspects les plus importants en ce qui concerne l'ajustement. J' ai tout sélectionné que je veux dupliquer l'ensemble du réseau médian ici. Je vais aller à Modifier, Dupliquer et Shading Network, et maintenant nous avons cela. On a juste besoin de changer les noms. Changeons tous ceux, la taille de l'
ombre et il y a encore quelques réglages pour l'ombre. Je veux que ce soit un hachurage. On ne va pas faire la demi-tonalité. demi-tons sont les cercles, hachures sont des lignes, et pour ce faire, c'est un ajustement assez facile. Mais la première chose que nous devons faire, allons de l'avant et appliquons ce premier masque ici pour que nous puissions estimer. Parfois, lorsque vous faites glisser des fenêtres autour, vous pensez que vous essayez de les ancrer. Appliquons ce premier shader ici, celui-ci et tout ce réseau. C' est la première chose qu'on a fait pour créer le masque. Appliquons ça et ça ressemblera aux tons moyens parce que nous venons de le copier. Donc, maintenant, nous devons l'appliquer pour savoir ce que nous devons changer. Allons dans la rampe, et je vais fermer ça. On dirait que quelque chose de bloqué ici, a cette fenêtre de sélection qui se passe. Laissez-moi le fermer très rapidement et l'aider à rafraîchir. Ouvrons à nouveau la vue Arnold Render. Nous avons ceci qui ressemble exactement aux tons moyens. On peut aller dans la rampe ici, et je suis sûr de la faire sortir en cliquant sur cette petite flèche ici. Pour les ombres, on n'a pas besoin de trois, donc on peut s'en débarrasser. Pour une raison quelconque, je voulais me débarrasser de tout ça. On peut juste retourner ça. Voyons où nous voulons que les ombres soient. Il y a beaucoup d'ombres là-dedans parce qu'il
n'y a qu'une seule lumière dans notre scène en ce moment. On peut en changer l'angle. Essayez de comprendre quel est le plan, nous pouvons augmenter l'intensité, mais de toute façon, je ne veux pas changer l'intensité à mi-chemin. Je veux que ça reste cohérent, donc je ne vais pas le faire, mais je veux faire tomber ça. Laisse-moi voir si je vais en faire un et recommencer. Oui. Ça ferme toute la fenêtre, je ne sais pas pourquoi il fait ça. C' est un truc super buggy. Espérons que ça ne fait pas pour toi, c'est ennuyeux. Pour cet exemple, il y a un peu d'ombre parce que nous n'avons qu'une seule lumière. C' est la seule raison pour laquelle beaucoup de ceci est blanc et vous ne pouvez pas vraiment l'affecter
plus que cela parce que l'ombre est une chose assez définitive. Je vais laisser un peu de place pour nous assurer que nous obtenons une belle gradation par rapport à l'épaisseur de la ligne. La prochaine chose que nous devons faire, revenons en arrière et ajoutons ceci, le shader de mélange au modèle. On va juste bouger ça,
et la souris du milieu le fait glisser. Encore une fois, vous pourriez être confus parfois avec cette chose SG qui est juste le groupe du shader et vous en avez besoin pour les appliquer aux modèles. Si tu n'en as pas, ça en fera un pour toi. On peut voir les demi-pieds là-bas. On ne veut pas se rappeler, on veut les lignes. Alors allons dans la demi-teinte de l'ombre et appellerait réellement ce hachage si nous le voulions. Renommez-le juste pour être un hachurage précis. La chose que nous avions besoin de changer ici est au lieu de circulaire, revenons juste à la rampe v. Nous pouvons commencer à voir certaines des lignes maintenant au lieu des cercles, nous obtenons les lignes droites, ce qui fonctionne assez bien. Allons dans la gamme IA et modifions quelques choses et voyons si nous pouvons. Oui, on y va. Je suis en train de changer un peu la taille pour m'assurer qu'il ne devient
pas si épais qu'il couvre complètement la zone d'ombre. Nous voulons nous assurer de voir les lignes tout le long et l'épaisseur de ces lignes dépend vraiment de votre goût personnel. Nous pouvons revenir dans la texture 2D et peut-être pointer le hachage dans une direction différente de la 45 tout le reste. Je ne veux pas traverser, il suffit de monter 120. Je retourne à droite. C'est plutôt cool. Maintenant, nous avons tous les trois shaders faits. Tout est nommé, donc on peut tout identifier assez bien. Dans la leçon suivante, nous allons commencer à combiner tous ces éléments d'une manière qui sens et qui nous donne plus de contrôle sur chaque aspect. Mais mettez-les tous ensemble afin que nous puissions réellement les appliquer comme un shader à un objet. Merci d'avoir regardé, et je vous verrai dans la prochaine leçon.
6. Tout combiner: Bienvenue de retour. Dans cette leçon, nous allons tout lier ensemble dans un shader que nous pouvons appliquer. façon dont nous allons le faire est avec un nœud appelé le shader gba aAir. L' astuce avec ceci est que vous ne pouvez pas réellement appliquer cette chose par lui-même. Cette couleur doit être canalisée dans un autre shader, mais c'est ce qui va combiner tout ensemble. Ce que nous pouvons faire, c'est aussi choisir les couleurs ici. Disons de choisir les couleurs comme un moyen de nous aider à nous souvenir de cela. Choisissons d'abord la couleur de base. Jetons un coup d'oeil aux attributs ici sur la droite. Nous avons couche 1, couche 2, couche 3, blah. Mais le seul qui soit activé en ce moment est la couche supérieure. Renommons ce calque en couleur de base. Pour l'instant, choisissons simplement un rouge et la valeur par défaut est définie sur over, le mix est un, c'est bien. Maintenant, commençons à superposer nos effets de demi-tons réels. Allons activer la suivante. Appelons le Highlight. Ce que nous voulons faire, c'est que les faits saillants soient blancs. Je vais changer l'entrée du noir au blanc. Alors ce que nous devons faire est en fait utiliser le shader de mélange
comme la même chose que nous avons fait ici avec le mélange. Nous sommes en fait utilisés une de ces couleurs. Grappe de lien. On fait les faits saillants. Allons au sommet. Nous allons utiliser juste le R parce que nous avons juste besoin d'une valeur pour le mix ici sur la deuxième entrée, qui est que nous appelons juste le Highlight. On va le canaliser dans le mix, qui va essentiellement être l'Alpha. Ce que nous allons obtenir, allons juste de l'avant et appliquer cette couche RGBA à un nouveau shader. Je vais faire une surface standard. Je reprends ça. Parce que nous avons encore besoin de faire le contour, allons de l'avant et assignons à un shader toon. Nous dirons que notre couleur sera la couleur de base. Je vais juste les laisser tomber et nous allons sauver ça et ensuite retourner ça en un seul. Maintenant, nous avons quelque chose à appliquer au modèle. Nous avons ce shader toon parce que comme je l'ai dit, vous ne pouvez pas lui appliquer la couche RGBA. Ouvrons le RenderView Arnold et voyons juste quelle est la première version de ceci. On devrait voir les faits saillants. La raison pour laquelle ils ne sont pas en raison des paramètres RGBA de la couche ici. Si vous regardez et si vous êtes familier avec Photoshop, vous comprendrez un peu mieux ces concepts. Mais nous avons ces opérations, et plus va être comme, certainement me montrer. Si vous pensez à ce que nous montrons ici, nous prenons une image en noir et blanc et nous voulons la filtrer, ce qui signifie que nous ne voulons pas que les zones noires apparaissent. Dès que nous avons frappé l'écran, nous pouvons voir les faits saillants. C' est cool ? On va commencer à voir ce truc de demi-ton prendre forme. Oui, tout de suite, je pense que ça a l'air plutôt bien. Je pense que nous pourrions en réduire le nombre. Je pense qu'on le répète comme un 150. Revenons simplement à la texture de la carte demi-ton en surbrillance. Ici, nous pouvons voir que nous avions 150. Faisons un 100 et 100. Vous pouvez voir que l'augmentation de la taille des demi-tons un peu, parce qu'il n'y a pas autant d'entre eux à répéter donc nous allons encore plus comme 50 et 50. Ils sont beaucoup trop gros. Peut-être quelque part au milieu. Gardez-le à 100 pour l'instant. Mais oui, c'est la première chose que je viens de remarquer, parce que vous commencez, ils sont petits et vous commencez à perdre l'effet. Tu veux pouvoir les voir un peu. Maintenant, qu'on a changé ça, c'est comme si je n'aimais pas combien ils saignaient l'un dans l'autre. Encore une fois, nous savons où faire cela. Taille de surbrillance. Réduisons la taille ici à 0,8. Maintenant, on peut commencer à voir entre eux, ce que j'ai l'impression qu'on pourrait peut-être même aller juste un peu plus petit, 0,7. Ouais, c'est beaucoup plus subtil,
pas subtil, mais on n'a pas remarqué cet effet et tout ne saigne pas ensemble. Il y a le point culminant et, cela dépend de l'appareil photo, quel point vous êtes aussi loin de l'appareil photo. Plus nous zoomons ici, il projette dessus. Cela dépend aussi de l'endroit où vous le visualisez. Mais je pense que c'est un médium heureux ici. Continuons avec les tons moyens et les ombres. Nous avons la couleur de base. Nous devons activer le prochain, qui sera les tons moyens. La même chose avec les tons moyens, nous savons que nous allons vouloir le filtrer. On ne veut pas voir les zones noires. Faisons un mode écran ici. Ensuite, nous voulons prendre le R dans le mélange. Vous pouvez voir qu'il n'y en a pas un ici qui arrive, ça ne veut pas dire que ce n'est pas là. En fait, on a juste besoin de faire tomber ça. Il ne se montrera pas. C'est un truc bizarre avec Maya. Ce que nous pourrions faire avec cette sélection est juste le milieu de la souris, faites glisser ceci dans le mix pendant que vous annulez cela. Ouais, c'est bizarre, donc pas de souris glissant puis de mise à jour. Maintenant, nous avons mélange 1. On a juste besoin d'un de ceux-là. Maintenant, ça marche. Je pense que nous allons probablement le laisser tel quel si ça prend, je ne sais pas pourquoi ça prendrait tout si c'est juste une valeur, je suppose, parce que vous pouvez canaliser des textures là aussi. Mais à la fin de la journée, il va prendre une image en noir et blanc, je pense, de toute façon. C' est réglé sur l'écran, mais où le problème est la raison pour laquelle nous ne pouvons pas voir les tons moyens est le noir de la couleur. Si vous regardez la référence du film Spider-Man, beaucoup de tons moyens ont en fait une teinte bleue pour eux. On pourrait juste le changer pour ça. Voyons comme un bleu plus foncé. Laisse-moi tourner ici pour qu'on puisse voir ça. L' autre chose à garder à l'esprit lorsque nous faisons ces modes de fusion est quand nous allons filtrer, cela va affecter la façon dont cela est enregistré. Nous devons peut-être modifier un peu les choses, surtout quand quelque chose est rouge comme ça et que vous êtes en train de filtrer dessus, vous allez obtenir un peu de mélange ici. Je pense que l'essentiel, c'est qu'on doit changer un peu
de ton moyen ici parce qu'il saigne. Ramenons ça au bleu. Voyons si on peut changer le mode ici. Je pense que la superposition va être un peu mieux. Il se peut qu'il ne soit pas toujours filtré en fonction de la couleur que vous choisissez. Vous devrez peut-être expérimenter ici avec tous ces différents modes de fusion. Il y en a beaucoup. C' est dur pour moi de te dire
exactement ce que tu dois faire parce que je ne sais pas quelle couleur tu choisis. Vous aurez juste à expérimenter ces différents modes de fonctionnement. Revenons à ça, ce qu'on a fait plus tôt. Je pense que je veux ajuster ces tons moyens et ensuite quant à la taille aussi bien. C'était 1.2. Apportons-le à 1.8. Ça a l'air mieux. Ensuite, l'autre chose que nous allons faire, parce que disons que nous choisissons ce mode de fusion. On aime, mais on est comme si je voulais le réduire un peu. Comment on a eu ce contrôle ? Permettez-moi de vous présenter le noeud de correction de couleur, parce que quand je regarde cette image, je suis comme si la couleur était correcte mais c'est juste trop. Je veux le voir saigner un peu afin que
nous puissions réellement prendre les informations de couleur dans le noeud correct de couleur, puis le canaliser dans, vous pouvez juste prendre le R, le canaliser ici. Maintenant, nous avons tous ces autres contrôles. Nous avons ces contrôles Gamma. On peut le rappeler, le rappel change. Voyons voir. Nous voulons peut-être réduire le contraste qui va l'affecter. Encore une fois, cela dépend du mode de fusion. Je n'arrête pas de dire le mode de fusion, mais Maya l'appelle opération. Que vous avez, mais vous pouvez changer la couleur. Pour ce cas, nous voulons composer en arrière, multiplier pour avoir une partie du fond de fond rouge à travers un peu. Je ne pense pas que votre annonce fasse tout ça. Mais cela donne une couche supplémentaire de contrôle. Si vous aimez où il va mais que vous êtes à court d'options, vous n'avez pas d'autre moyen de le contrôler. Ajoutez un nœud de couleur correcte avant le mélange, puis vous avez plus de contrôle. Faisons le dernier qui sera l'ombre. Cela va finir par se multiplier parce que nous voulons que le noir arrive. Comme je l'ai dit pour un écran, écran signifie ne pas montrer le noir. C' est l'Alpha, mais pour les ombres, nous voulons le noir donc nous voulons multiplier. Multiply est le contraire, donc il ne montre pas les reflets ou les parties blanches. Pour les ombres, c'est ce qu'on veut. Alors allons juste le faire entrer et voir où nous en sommes ici. On devrait peut-être faire la même chose ici. Il y a un peu de frustration de flux de travail ici avec ça. Ce serait bien si ça montrait ces mélanges dès que nous l'
autorisons . C'est vraiment important où se trouve la caméra, alors ce que tu pourrais faire si tu voulais être super chic avec ce truc, je ne sais pas si je veux aller dans cette voie. Mais en théorie, je pense que c'est au-delà de cet exemple, mec, est-ce que je veux montrer ça ? Ça va rendre ça trop compliqué, je pense que pour les besoins de ce cours. Mais en théorie, ce que vous pouvez faire est d'utiliser la longueur de l'arc, contraindre une courbe, de dessiner une courbe à partir du point de l'objet et de contraindre l'objet s'il se déplace. Ensuite, la caméra, la distance à la caméra et utiliser la longueur de l'arc, qui est ici. Donc, sous les outils de mesure, outil de longueur d'arc. Donc vous appliquez ça à une courbe, pour obtenir la bonne distance, ou en fait vous savez quoi ? Vous pouvez aussi utiliser un outil de distance, façon
ou d'une autre, utiliser l'un de ces deux. Cela pourrait être mieux car il serait peut-être plus facile de parent
les localisateurs de l'outil de distance à la caméra et à l'objet. Ensuite, vous pouvez utiliser ce nombre à partir d'un outil de distance pour piloter la taille et la répétition UV des demi-tons afin qu'ils puissent, en théorie, rester cohérents à travers différents mouvements de caméra. Je pense littéralement à tout ça à la volée. Comme j'enregistre ce cours. Je pense que c'est au-delà de la portée de cette classe, mais si vous êtes un utilisateur intermédiaire ou avancé, cela devrait être suffisant pour s'attaquer à cela, donc c'est comme ça que je ferais cela. Mais pour cette classe, cette classe consiste à faire le shader demi-tons, et c'est ce que nous faisons. Parfois, ces trucs peuvent boucler la neige et je n'ai
jamais camarade de classe parce que ça continue à boucler donc je dois faire ça les gars. Je ne peux pas continuer à ajouter des trucs. Donc nous avons ça, et donc ce que nous faisons est d'ajouter les ombres. Donc nous avons ajouté ceux au mix, mais c'est réglé sur ce que nous ne voulons pas, nous voulons qu'il se multiplie. Voyons si c'est ce que nous devions faire là-bas. Encore une fois, je pense que les lumières ne nous aident peut-être pas vraiment, mais la chose cool est que nous bougeons la lumière autour, vous pouvez voir que le shader fonctionne réellement. Il est temps réel de faire des ajustements et de mettre les points forts là où ils doivent être dans les tons moyens. Donc c'est plutôt cool. On va juste trouver ces ombres pour qu'on puisse les voir ici. Je pense que le problème est peut-être le shader de l'air, mais si vous zoomez ici et à quel point cette ombre est nette, il n'y a pas une tonne de roll off, donc vous pouvez voir ces lignes ici. Sautons dans la rampe du masque, l'original. Alors regardez ici à ce bord, le terminus de l'ombre ici et sortez ça. Je vais juste étendre ça. Vous pouvez voir les lignes aller plus loin et plus loin dans le modèle. Encore une fois, il s'agit d'un problème d'éclairage. Cela peut être différent pour vous selon les conditions d'éclairage. Juste pour le plaisir, cette leçon a duré plus longtemps que toutes les autres, mais juste pour le plaisir, cachons la lumière directionnelle et apportons une lumière de zone. Juste pour vous montrer la grande différence ici, et juste la différence entre une lumière dure et une lumière douce. Une lumière de zone est une lumière douce, donc elle va avoir une chute
différente, une chute beaucoup différente. Donc, prenons ce truc aussi gros que le crabe parce que ça va vraiment nous aider à voir les ombres, je pense. Donc, en général, les lumières de zone ont généralement besoin de monter l'intensité. Alors, on va les monter. On peut commencer à le voir. Oui. Tu vois, tu y vas. Vous pouvez voir les ombres avec cette zone lumière beaucoup mieux. Regardez, et nous avons eu la trappe de croix aux tons moyens avec les reflets. Comme je l'ai dit, avec cette nouvelle situation d'éclairage, les faits saillants sont fous. Alors, qu'est-ce qu'on ferait ? On retourne ici, on s'adapte. Nous prenons cette rampe et ajoutons quelques tons moyens. On n'a pas appelé cette rampe. Honte à nous. Nommons ces Shadow_Ramp, Midtone_Ramp, et nous avons nommé le premier. C' est la mauvaise direction. Je veux aller par là. Je vais appeler le point culminant. Maintenant, nous avons une lumière différente. Très vite, on va ajuster ça. Je vais remonter les répétitions UV à 125. Je veux que les cercles, la densité d'entre eux soient plus grands, donc ça va forcer l'ensemble à être plus petits. Faisons 150. Donc ça a l'air mieux. C' est beaucoup d'aller-retour et donc je vais vous laisser finir ça parce que vous
pourriez travailler sur un modèle différent, une situation d'éclairage différente. Je ne sais pas ce que tu fais. Donc, j'essaie de vous donner autant d'outils que je peux pour que vous puissiez résoudre cela par vous-même. Donc, laissez-moi juste ajuster le midtone super rapide pour obtenir cela dans un endroit correct pour ceux qui essaient d'utiliser les fichiers de scène que je fournit avec le cours. Changeons la taille pour aimer le 0.7, et ce que je vais pour ici dans mon esthétique, c'est que je veux que les points forts soient plus petits, les tons moyens soient plus grands, puis les ombres sont tout simplement une chose totalement différente. Donc, ça a l'air plutôt décent. La dernière chose que nous ferons est juste de rendre cette leçon folle disparue depuis longtemps. Je ne pense pas que je vais le faire. Je vais le faire dans la prochaine leçon. Cette leçon est devenue trop longue et hors de la main ici en essayant de la maîtriser. Donc assez heureux avec cela, la direction qu'il va, et j'espère que vous avez quelque chose de similaire. Merci d'avoir regardé et je vous verrai dans la prochaine leçon.
7. Ajouter une toile d'araignée et des lignes de contour: Bienvenue de retour. Finissons ça avec une petite touche Spider-Man. J' ai une image, dans les fichiers du projet, vous pouvez utiliser. C' est un peu un web et nous allons donc le brancher dans une nouvelle caméra sur laquelle nous sommes dans un projet. Faisons d'abord ce nouvel appareil photo. Nouvelle caméra, il nous donne cette caméra comme une vue. Zoomez ici. Je vais éliminer certains des trucs, donc on est centrés sur le milieu ici. Négatif 90. Je veux juste mettre les choses dans les royaumes 90-180 degrés. Ensuite, nous pouvons retourner à la caméra de perspective et ensuite faire le reste du travail à partir de l'Outliner. Nous allons faire quelque chose de semblable à ce que nous avons déjà fait, mais nous allons utiliser une nouvelle projection. Ça va avoir l'air cool. On a un nouvel appareil photo. Nous devons faire une nouvelle projection pour ça. Projection. Ensuite, nous devons mettre tous ces trucs amusants, que nous connaissons maintenant. Nous devons aller en perspective. Perspective 2, et vous pouvez voir maintenant que nous avons deux options, maintenant que nous avons fait un nouvel appareil photo, et choisissez Ajust-Fill à Horizontal. Ensuite, nous devons piéger une image ici. En fait, oui, l'image et désolé qu'il soit un peu tard pour moi dans la nuit. Je commence à ralentir un peu. Nous avons cette texture PNG. On peut ouvrir ça. Ce que je sais, nous pouvons aller de l'avant et le faire, mais je suis presque sûr que nous devons inverser cela pour que cela fonctionne. Inverser le fichier dans la projection. Voyons ce qu'on sort de la boîte. Encore une fois, un autre peu ennuyeux de flux de travail ici, c'est que nous n'avons pas le mix. Une chose qu'on peut faire est de canaliser n'importe quoi. Ça va réorganiser un peu les choses, ce qui est toujours amusant. Nous pouvons simplement supprimer ça mais ce qu'il nous a obtenu est celui mixte à apparaître. Maintenant, nous pouvons canaliser cette projection dedans. On peut en choisir un. C' est ce qu'on va chercher. Probablement ne fonctionne pas parce que nous devons inverser l'image. Vous pouvez voir que tout est noir. Prenons la projection par ici. Je vais juste déplacer tout ça ici pour qu'on ait de la place pour celui-là et ce dossier. Allons à l'envers. Maintenant, ce n'est pas noir, alors on fait des progrès. Notre dossier est inversé. On ne veut pas envelopper les UV. Ça a fait quelque chose. Oui, je veux mettre la touche sur cette caméra. Allons zoomer ça maintenant. Oui, intéressant. Vous pouvez voir où il essaie de le projeter sur le modèle, mais il est vide. Le fichier que vous avez est un PNG. Tu sais ce que c'est ? Je pense qu'on a besoin de l'Alpha. C' est ça. Désolé les gars. Vous pouvez juste canaliser l'Alpha dans les trois ou juste un, peu importe. Parce que c'est un PNG, on n'a pas vraiment besoin de l'Alpha. La couleur, oui, c'est logique pour ça que ça
ne s' affiche pas parce qu'on veut le canal Alpha de ce PNG. Maintenant, nous avons cela et nous avons des UV dessus et nous pouvons maintenant prendre la caméra et nous pouvons la positionner où nous voulons la toile d'araignée. Je pense que quelque chose comme ça a l'air cool. La dernière chose que nous devons faire est de, je n'aime pas cette couleur encore, sur le ton moyen, donc je vais juste changer ça super vite. Milieu de ton. Je pense que ça a peut-être à voir avec la correction de couleur que j'ai faite. Débarrassez-vous de cette correction de couleur. J' ai pris ce multiplicateur sur l'équation juste à un
bleu foncé et au lieu de partir, faisons l'écran. C' est ce que nous avions à l'origine. Oui, on y va. On ne le voit pas aussi, mais j'aime cette couleur et c'est un peu plus subtile. L' autre chose que je changerais ici, c'est la gamme, je pense, alors laissez-moi saisir ça et ensuite ajuster cette gamme. Je veux que ça arrive plus. Je ne veux pas un énorme écart entre les reflets et les tons moyens. Ça ne devrait pas être si grand, alors je vais juste en parler un peu. Maintenant, je peux voir plus de la demi-tonalité ici. Si tu me sens ici, c'est le plan. Maintenant, nous avons un crabe araignée, ce qui est plus drôle qu'il ne devrait l'être, mais ça me donne un coup de pied. Tu sais quoi ? Quel est l'intérêt de tout ça si tu ne t'amuses pas ? Sortez, prenez ce que vous avez appris, amusez-vous, appréciez-le parce que maintenant, ensemble, nous avons construit le crabe araignée. Pardonnez l'interruption du cours, mais je voulais juste m'assurer que j'ai parlé du travail en ligne. Il est très simple de l'appliquer avec le shader toon. Ouvrons l'Hypershade très rapidement et jetons un coup d'oeil à la note principale AIToon et nous allons vouloir nommer ceci, « Main Spider-Man Shader ». Vous pouvez appliquer, si vous ne voulez pas faire le shader toon, vous pouvez effectivement appliquer cette couche IA RGBA à,
comme une surface standard IA, comme une surface standard IA, si vous voulez avoir plus d'
une superposition réaliste de surbrillances spéculaires et autres choses, mais juste , très rapide, pour appliquer le travail de ligne à ce modèle, tout ce que nous avons à faire est d'aller dans le shader toon et le bord est déjà sélectionné ici. Vous vous demandez peut-être pourquoi dans le monde, s'il
est déjà activé, ne s'affiche-t-il pas ? Eh bien, il y a une petite chose maladroite que nous devons
faire qui est un peu enterrée à Arnold, et qui est d'activer le type de filtrage au contour. Allons dans les paramètres de rendu, ici, et puis nous assurons que nous sommes dans Arnold Render, passons à l'onglet Arnold Render, allez à filtrer, puis changez le type de gaussien à contour. Comme la magie, nous avons maintenant des lignes de contour sur notre modèle. Ils sont minces, donc nous pouvons juste augmenter ça
en tapant quatre ici et vous pouvez les voir devenir assez épais. Alors la seule autre remarque principale à ce sujet est contrôler leur affichage est de descendre au seuil d'angle, moment c'est à un 180, alors regardez ce qui se passe quand je le compose. Vous pouvez commencer à le voir. Il essaie d'ajouter beaucoup plus de travail de ligne et de détails, donc selon ce que vous voulez,
utilisez le seuil d'angle pour contrôler la quantité de travail de ligne qui se passe interne et vous pouvez atteindre un médium heureux qui rend sens pour votre modèle. Ce sera différent pour chaque modèle, mais oui, pour la plupart, c'est comme ça que ça marche. Merci d'avoir regardé et j'ai hâte de vous voir dans mes prochains cours. J' enseigne beaucoup d'autres cours maya, ainsi que des choses sur l'animation et je vais sortir avec nouveaux cours tous les deux mois pendant un certain temps. J' ai une longue liste de choses qui comprend, même, après effets et peut-être même quelques Photoshop et fondamentalement comment devenir un studio d'une personne comme je l'ai dû le faire plusieurs fois dans ma carrière de pigiste. Faire des choses pour un Lego, ce que je suis sur le point de faire à nouveau. Je vais réaliser des courts métrages pour Lego. Si vous voulez apprendre à faire cela pour vous-même et devenir un studio en personne, faire vos propres courts métrages, travailler pour les clients, rester à l'écoute pour plus et j'ai hâte de vous voir dans mes autres cours. Merci d'avoir regardé. Au revoir.