Transcription
1. Aperçu du cours: Salut bienvenue dans cette classe Maya de taille [inaudible]. Je m'appelle Lucas Ridley, je serai ton instructeur. Je suis animateur professionnel depuis 10 ans. Dans ce cours, nous allons créer une bande animée Mobius. Le parcours dure environ 30 minutes, il est assez court pour que vous puissiez le faire pendant votre pause déjeuner. Il suffit de télécharger une version gratuite de Maya, si vous n'avez pas encore Maya, vous pouvez obtenir une version d'essai gratuite pendant 30 jours sur le site Web de Auto desk et suivre. J' inclut également les fichiers du projet. Si vous êtes coincé, vous pouvez me poser des questions ou vous pouvez ouvrir les fichiers du projet et jeter un oeil à ce que j'ai fait exactement pendant le cours. Vous n'avez pas besoin d'une expérience 3D ou maya pour suivre le cours. Tout est très direct et au point, et nous n'utilisons que les outils dont nous avons besoin. C' est un bon cours de départ pour plonger votre orteil dans l'eau de la 3D et en utilisant Maya. Cette classe vous emmènera du modèle ling à l'animation de deux éclairages et rendu. Du début à la fin, je vais vous montrer comment créer ce rendu cool et comment le personnaliser pour le faire vôtre. Vous disposerez de suffisamment d'informations pour modifier certaines choses et les rendre uniques pour votre propre œuvre d'art. Merci d'avoir regardé et j'ai hâte de vous voir en classe.
2. Navigation et projet: Bienvenue à la première leçon de ce cours. Commençons par ouvrir Maya pour la première fois et commençons à travailler. Ici, nous voyons l'interface Maya. Si cela ne ressemble pas à cela pour vous,
vous pouvez aller dans « Windows », « Workspaces », puis choisir « Maya Classic », et choisir « Réinitialiser « Maya Classic » à Factory Default » si vous ne l'avez pas déjà fait. C' est le « Outliner », vous ne verrez peut-être pas ça. C' est ce petit bouton ici en bas à gauche, ou vous pouvez aller à « Windows », « Outliner », et c'est essentiellement la table des matières de ce qui se trouve dans notre scène. Nous n'avons rien dans notre scène en ce moment, donc je vais juste cliquer sur la sphère de l'étagère de l'outil de modélisation poly, et cela crée une sphère. Je peux appuyer sur F pour zoomer dessus. Ensuite, pour naviguer autour du port de vue dans Maya, je peux maintenir Alt enfoncé, et le bouton gauche de la souris tournera autour, le bouton central de la souris fera un tour, et le bouton droit de la souris fera un zoom avant et arrière. C' est pourquoi nous avons besoin d'une souris à trois boutons. Nous travaillons en trois dimensions, sorte que les trois boutons de la souris représentent chacune de ces façons de naviguer. Maintenant, la seule chose que nous voulons nous assurer de faire avant de commencer le projet est de définir le dossier du projet. Je vais aller à « File », « Set Project », et je vais sélectionner le répertoire d'un dossier dans lequel je veux enregistrer tout cela. Je vais cliquer sur « Définir », puis dire « Créer un espace de travail par défaut ». Je vais revenir à « Fichier », aller à « Fenêtre de projet », et juste accepter tous ces emplacements de fichiers par défaut. Il va créer tous ces dossiers de fichiers dans le dossier que nous venons de sélectionner. Il va créer tout ce répertoire de dossiers. La plupart d'entre eux vont être vides, nous n'allons pas utiliser la plupart d'entre eux. Mais c'est juste la façon standard que Maya veut mettre des textures dans ce dossier, mettre des rendus dans ce dossier, mettre des actifs, mettre en son. Il crée juste tous ces différents dossiers pour garder votre projet organisé. Je vais appuyer sur « Accepter » et puis je peux supprimer cela en cliquant dessus et en appuyant sur « Supprimer ». Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons commencer par créer l'animation. Je te verrai là-bas.
3. Modélisation: Maintenant, nous allons modéliser ce que nous allons réellement animer dans la leçon après ça. Je vais bouger assez vite, donc si tu es nouveau à Maya, ça pourrait être un peu rapide. Vous allez toujours vous arrêter, rembobiner, regarder à nouveau, ou poser une question, je peux vous aider là-bas. Créons un cube. Il y a deux façons de le faire. On peut aller à l'étagère de l'outil de modélisation en polyéthylène et frapper ce cube ici. Nous pourrions également aller à Créer et aller à Primitives, et choisir un cube ici. Maintenant, que la création interactive soit activée ou non, vous
donne la possibilité de dessiner l'endroit où vous voulez
créer le cube et la hauteur du cube. Je l'ai éteint parce que je veux juste le cube par défaut au centre du monde, donc c'est là qu'il va le mettre quand j'appuie sur ce bouton. Maintenant, nous pouvons accéder à un grand nombre d'attributs différents de la catégorie Intrations dans la zone de canal. Si la zone de canal n'est pas ouverte, vous pouvez la sélectionner dans ce menu de l'onglet situé à droite et l'ouvrir là. Il est également disponible avec ce bouton en haut à droite, juste ici. À partir des entrées, je peux juste frapper poly cube 1, et cela va déposer toutes ces options qui sont disponibles pour nous. Ce que je veux faire est d'augmenter la hauteur à 10, puis j'augmenterai les subdivisions ainsi de la hauteur à peut-être 50. Ensuite, nous pouvons augmenter les subdivisions dans l'autre par quelques
seulement pour nous donner un peu plus de géométrie à travailler avec. Ensuite, tout ce que nous avons à faire est d'aller dans le menu de modélisation ici, ce
qui vous donne accès à différents types de menus en haut. Cela va juste changer les éléments de menu ici. On peut aller à Form et descendre à Nonlinéaire, et je vais juste arracher ça une seconde. Je veux créer une torsion à ce sujet, donc je vais cliquer sur « Twist », puis je vais cliquer à nouveau sur le cube et appuyer sur « Bend ». J' ai créé deux déformeurs sur la même pièce de géométrie, et nous n'avons encore rien fait à l'un ou l'autre des déformateurs. Sur la poignée de pliage, je vais m'assurer que les entrées de pliage sont ouvertes et aller à Courbure ici, et juste le glissement du milieu de la souris dans la fenêtre augmentera cette valeur. Vous pouvez également cliquer sur la zone de valeur et la taper, mais j'aime cliquer sur l'attribut lui-même puis je peux faire glisser la souris du milieu dans la clôture. Je veux porter cela jusqu'à 180, donc nous avons maintenant cette forme de beignet. Quand je vais à la poignée Twist, maintenant je peux aller aux entrées de cette liste déroulante, et augmenter l'angle de départ. Ce que nous recherchons est essentiellement un virage de 90 degrés ici. Vous pouvez choisir d'aller plus ou moins en fonction effet
que vous voulez que votre bande Mobius ait, mais je veux aussi éteindre la grille ici juste un moment, donc c'est un peu moins distrayant. Il y a un tas d'options ici que je ne vais pas passer par toutes les autres, mais allumer et éteindre la grille est celle-ci. Nous pourrions également activer l'anti-aliasing juste pour la fenêtre d'affichage. Cela n'affectera pas le rendu juste pour que nous obtenions une vue un peu plus nette et que notre fenêtre soit plus facile à voir. Maintenant, nous avons essentiellement créé la partie principale de notre animation, et maintenant dans la leçon suivante, nous allons réellement l'animer. Il s'agit essentiellement de la partie de modélisation effectuée. se voit dans la leçon suivante.
4. Animation: Maintenant animons ce que nous avons modélisé ici. Je vais fermer la fenêtre du déformateur non linéaire parce qu'on n'en a plus besoin. Je veux sélectionner la poignée de torsion de l'outliner et passer aux entrées de torsion et déposer les attributs que nous connaissons maintenant. Je vais à Maj sélectionner l'angle de début et de fin, afin qu'ils puissent être sélectionnés ensemble en même temps. Si je fais glisser la souris du milieu maintenant dans la fenêtre, nous pouvons voir qu'ils se déplacent ensemble dans cette mode de boucle psychédélique. Je vais annuler cela juste pour revenir aux valeurs d'origine de 90 et zéro. Ce que je veux faire est de cliquer avec le bouton droit sur ceux-ci et de définir une image clé, aller à la touche sélectionnée. Maintenant, je veux faire un clic gauche et faire glisser dans la chronologie pour aller à Frame 120. Je peux changer ces valeurs et j'aurai besoin de les photographier à nouveau. Même si nous avons la clé automatique sur est un bouton ici. Je pense que c'est désactivé par défaut, donc vous devrez peut-être cliquer dessus si vous voulez encadrer automatiquement quelque chose, ce qui signifie n'importe quelle valeur clé, si vous le changez,
il se souviendra de cela et créer une nouvelle clé si vous êtes sur une image qui n'a pas encore de clé. Ce n'est pas vrai pour les attributs avec lesquels nous sommes en train de jouer. En fait, nous devons créer manuellement ces clés. Je vais sélectionner les deux angles de début et de fin, puis glisser la souris du milieu dans la clôture à 360 sur l'angle de fin. Parce que je sais que ça a commencé à zéro et je veux faire le tour une fois, qui fait 360 degrés. Une fois que je suis proche, je peux voir ce que sont les calculs pour ajouter 360 à 90, donc je n'ai pas à le faire dans ma tête. Alors je peux juste les arrondir ou les arrondir à ce qu'ils sont les plus proches, 360 et 450 ou ce dont nous avons besoin. Mais vous pouvez remarquer que c'est une nuance plus claire de rouge. Cela signifie que la valeur est encadrée par la clé, mais pas sur le cadre sur lequel nous sommes en ce moment. Nous voulons nous assurer que nous définissons ce cadre clé sur les deux. Je vais les sélectionner tous les deux, et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir la clé sélectionnée. Maintenant, nous obtenons cette nuance plus foncée de rouge et nous obtenons la tique rouge dans la chronologie qui nous montre qu'elle est en effet encadrée par clé. Si j'appuie sur « Alt V » ou que je peux appuyer sur le bouton de lecture
à droite , je vais jouer la timeline et nous pouvons regarder la lecture de l'animation. Si nous le remarquons en boucle, que vous voulez avoir ici cette icône montrant le symbole de la boucle, si vous cliquez dessus une fois,
il va juste faire une boucle une fois, ou va faire du ping pong d'avant en arrière. Lorsque vous cliquez sur ce bouton, il bascule ces options. Nous voulons la boucle parce que nous voulons voir cette boucle. Si nous regardons ça, nous pouvons remarquer qu'il ralentit et accélère. C' est parce que les poignées tangentes des courbes d'animation sont définies sur auto, et nous pouvons visualiser cela en ouvrant l'éditeur de graphiques. Appuyez sur « Escape » pour arrêter la lecture et aller à Windows, éditeurs
d'animation, éditeur de graphes. Cela ouvrira une nouvelle fenêtre, et si nous frappons A sur le clavier, il encadrera tout pour l'éditeur de graphiques, et nous pouvons agrandir si nous le voulons. Maintenant, nous pouvons voir la valeur changer au fil du temps. C' est tout ce qu'est un éditeur de graphes. Ça a l'air vraiment compliqué. Tout ce que ça dit, c'est avec le temps
, et c'est ce que je fais maintenant. Je traverse le temps, cette valeur change d'ici à là. C' est tout ce qui nous dit. La courbe elle-même dit comment elle est interprétée entre ces deux valeurs. Nous pouvons voir que le changement au fil du temps commence lentement. C' est pour ça que ça ralentit. Ensuite, il accélère. C' est pourquoi il accélère dans notre fenêtre, puis il ralentit à nouveau. C' est comme ça que nous visualisons. Pourquoi cela accélère et ralentit ? C' est parce que les poignées tangentes sont tangentes automatiquement, je dois dire. Si je sélectionne ces deux images clés en faisant glisser simplement un clic, je peux réellement accéder aux autres méthodes d'interpolation au lieu d'auto, que vous pouvez voir que nous sommes ici. Je peux aller à linéaire et cela va redresser les tangentes des courbes. Je vais juste déplacer ceci vers mon autre fenêtre ici pour qu'on puisse frotter la chronologie et regarder maintenant que j'appuie sur « Alt V » pour la lire. Nous pouvons voir que cela devrait boucler de façon transparente et ne pas accélérer ou ralentir. Nous ne pouvons pas dire quand est le cadre de début et de fin parce que tout est constant. C' est ainsi que vous pouvez faire fonctionner une animation en boucle et ne pas attirer l'œil de dire quand le début et la fin de quelque chose est. Si tout se déplace constamment à la même vitesse, vous ne pouvez pas dire où se trouve ce point de boucle. Maintenant, nous avons animé sont mobius strip, dans la prochaine leçon, nous allons aller un peu plus loin et je vais vous montrer comment personnaliser cela pour le rendre plus vôtre. Merci d'avoir regardé.
5. Personnaliser: Il y a essentiellement trois façons de personnaliser cela davantage ; une est de personnaliser l'animation plus, deux est de personnaliser le modèle plus, et trois est de personnaliser les matériaux et l'ombrage et nous allons couvrir cela dans un épisode. Maintenant, nous allons simplement nous concentrer sur l'ajout d'un peu plus d'animation ou l'ajout de modélisation à ce sujet. Ce que nous pourrions faire pour l'animation, c'est continuer à faire ce que nous avons déjà fait. Ajoutez plus de déformateurs et animez-les de façon bouclée. Si je sélectionne la géométrie, je peux continuer à ajouter des déformeurs, donc si je vais dans le menu Déforme, descendez à Nonlinéaire et choisissez Sinus. Je peux ajouter un déformateur sinusoïdal et nous pouvons voir tous les attributs ici, sous Input, ce à quoi nous avons accès, rien n'a changé dès
que nous appliquons ce déformateur parce que nous sommes à une amplitude de zéro. Dès que je clique dessus et que la souris du milieu fait glisser, nous pouvons voir que cela commence à affecter le modèle. Si je veux faire glisser la souris du milieu et ne pas l'avoir déplacer une telle valeur énorme, je peux réellement changer ce taux de changement en allant jusqu'à cette icône de compteur de vitesse et en cliquant dessus quelques fois pour accéder au paramètre d'influence de changement faible. Maintenant, quand je fais glisser la souris du milieu, il va changer beaucoup plus lentement et il est plus facile affiner ce que sont ces valeurs quand cela est choisi. Maintenant, l'amplitude disons à 0,2, je peux juste animer le décalage. Allons à l'image 1 et choisissons de
cliquer avec le bouton droit de la souris sur ce décalage et aller à Key Selected, puis la même chose que nous avons fait la dernière fois. On peut aussi le laisser ici. C' est une chose de modélisation à faire aussi. On peut juste laisser ça et choisir des formes différentes au lieu d'être un cercle. C' est aussi une chose de modélisation si vous ne voulez pas animer un autre déformateur. C' est une option. Si on voulait animer ça, on fait ce qu'on a déjà fait. Allez à l'image clé de fin après avoir déjà défini l'image de clé zéro, puis nous pouvons simplement glisser la
souris du milieu dans la fenêtre vers quelque chose comme deux qui va boucler l'animation. Si je tape 2, cliquez avec le bouton droit ,
choisissez à nouveau Key Selected ,
et maintenant j'appuie sur « Play », nous pouvons voir que cela va ajouter plus d'animation en boucle. Nous allons déformer et déformer le modèle que nous avons déjà et continuer. Encore une fois, nous voulons nous assurer que nous faisons des tangentes linéaires sur ce point afin qu'il ne ralentisse pas et n'accélère pas à moins que ce soit ce que vous voulez. Mais ce n'est pas ce que je vais faire. Au lieu d'ouvrir à nouveau l'éditeur de graphiques, ce que je peux faire est de double-cliquer sur la chronologie. Il sélectionnera toutes les touches dans la chronologie en affichant cette vue rouge ici, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et aller à Tangentes. Ensuite, je peux choisir Linéaire. Il va boucler tout comme les autres déformeurs que nous avons en boucle. C' est une façon de continuer à ajouter de l'animation. La deuxième façon est d'ajouter plus à la modélisation, peut-être plus de détails, et d'ajouter plus de géométrie. Une façon vraiment amusante de faire des animations graphiques en Maya est avec le réseau MASH. C' était un plugin par une autre société qui a été acheté par Maya et maintenant ils ont intégré MASH Maya hors de la boîte. Ce que nous pouvons faire pour nous assurer que MASH est chargé, vous allez à Windows,
Paramètres et Préférences, allez à Plug-in Manager, puis nous pouvons faire défiler vers le bas jusqu'à l'endroit où nous voyons MASH. MASH est dans sa propre catégorie ici. Ma tête pourrait couvrir ça un peu ,
puis nous nous assurons juste que Loaded et Auto chargé est activé et que nous allons nous assurer que nous avons accès à cela dans notre menu ici. Si je vais dans le menu déroulant et aller à Animation, la moitié de ce menu change. J' ai un nouvel ensemble d'options ici. L' un d'eux est MASH. Je peux cliquer dessus et créer un réseau MASH à partir de cela, mais nous voulons nous assurer que nous avons la géométrie sélectionnée en premier. Ce sera essentiellement notre maillage source et nous devons choisir quel type de géométrie, ce que nous voulons poivrer sur tout ce maillage et ainsi vous pouvez choisir ce que vous voulez. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous obtenez effectivement d'autres options ici. On pourrait choisir une hélice, un engin, une roue. Ce que je vais faire est juste une autre sphère parce que c' très simple et facile et je vais juste l'échelle un peu en tapant 0.2 dans les transformations ici. J' ai juste choisi tous ces éléments et tapé à 0.2. C' est caché parce que c'est dans cette géométrie maintenant, c'est bon. Mais avec cela sélectionné soit dans notre outliner, soit dans la fenêtre d'affichage, nous pouvons aller à MASH et créer un réseau MASH. Toute option de menu qui a cette petite boîte signifie qu'il y a plus d'options pour cette commande. Si nous sélectionnons cela, nous obtenons effectivement une nouvelle fenêtre qui nous montre toutes ces options. Ce que nous voulons faire, c'est Instancer parce que cela signifie qu'il
va mettre en instance cette pièce de géométrie originale, cette sphère sur ce maillage. Nous ne voulons pas créer un nouveau maillage. Cela signifie juste que c'est plus taxant sur le logiciel essentiellement dans votre ordinateur. En l'instanciant, il rend la scène beaucoup plus légère et plus facile à utiliser. Je vais choisir Instancer et appuyer sur « Appliquer » et « Fermer ». Maintenant, nous voyons que nous avons un tas de sphères dupliquées qui vont dans une ligne. Hé, c'est quoi ça ? C' est parce que MASH doit juste choisir une valeur et c'est celui qu'il montre une distribution linéaire par défaut d'environ 10 éléments. Si nous allons dans l'Éditeur d'attributs, nous avons accès à toutes ces options ici. C' est ce petit bouton en haut à droite. Je peux voir qu'il y a deux onglets ici : MASH1 et MASH1 Distribuer. Chaque nœud MASH que vous créez aura une option Distribuer ici. Passons à cela et nous pouvons voir immédiatement que c'est pourquoi nous avons 10 balles dans une distribution linéaire et chacune à une distance de 20, ou le tout est à une distance de 20, je dois dire. Nous pouvons déjà voir quel genre d'effet nous pouvons avoir avec cet outil et nous pouvons dire aussi que ce n'est pas le type de distribution que nous voulons. Nous voulons poivrer tous ces éléments sur notre géométrie que nous avons ici. Je vais aller à Type de distribution et je veux choisir Mesh. Cela nous donne de nouvelles options que nous pouvons mettre ce maillage d'entrée dans cette section ici. Je vais faire glisser ce cube original ici de l'outliner à juste ici. Si je clique sur quelque chose de la souris gauche, je vais perdre ce menu alors ne faites pas clic
gauche de la souris parce que vous aurez juste à revenir en arrière. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire par là. Si je sélectionne ceci dans l'outliner parce que c'est ce que je veux faire glisser comme maillage d'entrée, je perds cela, et maintenant il me montre tous les attributs de la chose que je viens de sélectionner. Je ne veux pas faire ça. Je veux revenir au réseau MASH en cliquant dessus ici et assurant que nous sommes de retour sur MASH1 Distribuer et maintenant nous
avons cette connexion maillée d'entrée et je vais cliquer et faire glisser la souris du milieu, maintenant la souris du milieu, puis laisser aller sur le maillage d'entrée, cette zone Pas ici. Quand je laisse aller, il entre cela comme le maillage d'entrée afin qu'il sache distribuer cette sphère sur ce maillage. Nous pouvons voir que nous avons ce petit détail frais ajouté au maillage et vous pouvez devenir
fou avec cela parce qu'il y a toutes sortes de méthodes que vous pouvez utiliser pour faire défiler ce menu. On peut dire, hé, seulement le mettre sur tous les sommets et si on augmente le nombre de points, on peut les poivrer partout. Même si le curseur ne va qu'à 100, nous pouvons taper le nombre que nous voulons et il
ira à cette distance et changera également la plage ici. Maintenant, nous pouvons voir que nous pouvons faire tout le chemin et avoir une sphère sur chaque sommet de cette géométrie. Je peux continuer à augmenter jusqu'à ce qu'il couvre tout le truc. Maintenant, nous avons un genre totalement différent de vue et de style. On peut mettre des cubes sur tout ça. Nous pouvons mettre n'importe quel type de maillage que nous voulons dans ce système et utiliser le maillage que nous avons créé comme maillage source. Il y a toutes sortes de choses que vous pouvez faire. MASH est un énorme réseau. J' ai discuté de la façon de créer un brin d'ADN dans mon cours d'animation médicale, comment créer des chromosomes. Dans le Maya pour les débutants, cours énorme, j'ai discuté de la façon dont vous pourriez utiliser cela pour poivrer des graphiques sur le sol de votre environnement dans une scène que vous animez. MASH est très polyvalent. Il y a beaucoup à voir avec ça et ça pourrait être son propre cours tout seul. Je voulais juste gratter la surface et vous montrer comment vous pouvez rapidement et facilement créer quelque chose d'assez unique juste en ajustant quelques-uns des paramètres. Si vous allez à l'onglet Réseau MASH1 plutôt, vous pouvez voir qu'il y a un tas d'autres choses que nous pourrions ajouter à ce réseau et si nous allons à MASH, nous pouvons aller à l'éditeur MASH et visualiser dans son propre type de outliner ce que nous ont fait. le moment, nous n'avons utilisé que le Distribuer, qui est par défaut. Tout doit être distribué sous une forme ou une mode, sorte que l'on sera toujours là. On pourrait ajouter plus de décalages, on pourrait ajouter un signal. Chaque fois que je sélectionne ceci par un clic gauche, il dira ajouté, et dès que j'ai ajouté, il ajoutera un autre onglet à cette liste que nous avons ici. Maintenant, nous avons MASH1, MASH1 distribuer, et maintenant nous avons Signal. Nous avons aussi le temps parce que le nœud de signal dépend d'un nœud temporel et vous pouvez voir qu'il n'apparaît pas ici. Parfois, MASH est un peu pétillant. Nous pouvons simplement rouvrir cet éditeur MASH et maintenant nous pouvons voir que le nœud de signal est là dedans. Nous pouvons activer et désactiver ces nœuds supplémentaires en activant et en désactivant le bouton radio ici. Nous pourrions également activer et désactiver l'ensemble du réseau MASH si nous le
voulions et simplement voir où nous allons et jouer avec différentes choses. Je vais vous laisser ça pour explorer un peu plus loin. Je veux juste gratter la surface juste pour que nous puissions montrer, hé, personnalisons cette chose un peu plus et il y a
beaucoup de directions différentes que vous pourriez prendre ceci et devenir créatif avec la façon dont vous voulez personnaliser cela. En bref, si vous êtes
en train de jouer avec des variations différentes et que vous avez des problèmes autour de l'endroit où les deux extrémités se connectent de la poignée de pliage, alors vous devez entrer et supprimer les deux faces ici à l'intérieur. C' est facile à faire en sélectionnant simplement la géométrie, en cliquant avec le bouton droit sur Face, puis en sélectionnant chacun et en appuyant sur
« Supprimer » sur le clavier et cela devrait résoudre beaucoup de problèmes où peut-être les choses ne correspondent pas comme vous le souhaitez. Ou si vous avez un matériau transparent appliqué, alors nous pouvons simplement retourner la poignée de pliage à 180 et avoir cette connexion de sauvegarde, et tout se répartira bien le long de ce polygone. Merci d'avoir regardé cette leçon. J' espère que vous prenez cette idée et exécutez avec elle et faites beaucoup d'expériences sur votre propre et de voir quel genre de solutions
créatives vous pouvez trouver pour créer votre propre boulon personnalisé bande Mobius. Dans la leçon suivante, nous allons commencer avec les matériaux, l' ombrage, l'éclairage et le rendu. Je te verrai là-bas.
6. Shaders, lumière et rendu: Maintenant, personnalisons ceci avec des lumières, des shaders, et obtenez ce rendu. La première chose que nous voulons faire est de définir l'image de rendu. On veut faire une caméra de rendu. Je vais aller à Panels, Perspective, New. Maintenant, nous pouvons voir le fond il est dit perspective un. Nous avons également la perspective un sélectionné ici, donc je peux dire que je suis dans cette nouvelle vue de caméra lorsque je navigue autour. Maintenant, je veux que ça soit assez direct. Une bonne façon de le faire est d'activer certaines de ces options de portail ici. Si je sélectionne celui-ci, j'obtiens le carré de résolution. Ensuite, si je sélectionne celui juste à côté, j'obtiens cette grille afin que je puisse grossièrement obtenir que cela soit au centre du cadre. Maintenant c'est ma caméra de rendu. Je veux m'assurer que je verrouille ça. Je peux en fait simplement sélectionner tous ces
attributs de transformation ici et cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Verrouiller sélectionné. Je ne pourrai plus déplacer la vue de la caméra par accident. La prochaine chose que nous voulons faire, nous pourrions éteindre certaines de ces choses si nous le voulions. Je vais laisser cette porte de film allumée. Maintenant, nous devons ajouter de la lumière à notre scène afin que nous puissions voir ce rendu. Si le plug-in Mtoa n'est pas chargé, vous n'aurez pas cette option Arnold ici sous l'onglet de rendu. Vous voulez aller à Windows, définir les préférences, Gestionnaire de
plug-in, et descendre au plug-in Mtoa et vous assurer qu'il est chargé. Il devrait être chargé par défaut, mais juste au cas où pour ces quelques personnes qu'il ne l'est pas, c'est là qu'il est. Allons à Arnold et ajoutons une lumière. Allons-y, lumière du dôme du ciel. Maintenant, une lumière de dôme du ciel est essentiellement une sphère de 360 degrés que nous sommes à l'intérieur de maintenant. Ce que nous voulons faire est de cartographier notre image HDRI à
cela et cette image d'une vraie place dans le monde éclairera notre scène. C' est ce qui aide à ajouter du réalisme à nos rendus, que cet objet sera en mesure de refléter une image photo de lui-même de sorte qu'il ajoute ce petit détail aux reflets. Je vais passer à l'éditeur d'attributs avec la lumière
du dôme du ciel sélectionnée et j'obtiens tous ces attributs. Où nous voulons canaliser dans cette image est l'attribut de couleur. Maintenant, avant de cliquer sur cette case de vérification ici, j'ai obtenu mon HDRI de polyhaven.com. Il s'appelait hdrihaven.com, mais maintenant ils ont changé le nom en polyhaven.com où vous pouvez trouver HDRIs
libres et vous pouvez voir les aperçus de la sphère, quoi cela ressemblera lorsque vous l'utilisez pour éclairer votre scène. Je vais cliquer sur le damier ici à côté de la couleur. Nous aurons cette fenêtre et nous voulons choisir Fichier. Maintenant, en fonction de ce que vous avez sur le côté gauche affectera ce qui est dans le côté droit. Si c'est foiré, il suffit de choisir Textures 2D et de choisir Fichier. Maintenant, nous pouvons cliquer sur l'icône du dossier à côté du nom de l'image pour naviguer jusqu'à l'endroit où se trouve notre fichier .exr. Si vous avez défini votre projet correctement, vous devriez déjà être dans le dossier images source. C' est là que Maya aime garder toutes ses textures et images que le projet utilise. Je vais sélectionner mon fichier .exr ici vous voyez un aperçu de ce que c'est. C' était l'une des installations d'éclairage de studio qu'ils ont. Je vais ouvrir ça. Maintenant, nous pouvons voir un aperçu de celui-ci en arrière-plan. Je vais aller à l'onglet Arnold et ouvrir la vue de rendu Arnold afin que nous puissions voir ce que l'élément fini va être. Je vais appuyer sur Play sur ce bouton pour qu'on puisse avoir une vision réelle de ça en temps réel. Maintenant, si je n'aime pas la rotation du dôme du ciel, je peux le sélectionner et le faire pivoter. Nous pouvons voir comment cela affecte le rendu lui-même. Pour faire pivoter quelque chose, je vais appuyer sur E sur le clavier, puis le faire pivoter. Maintenant, nous pouvons voir la mise à jour en temps réel dans la vue de rendu là-bas. Nous pouvons tourner cela autour de la vue que nous aimons le plus. Maintenant, ajoutons quelques shaders à notre objet en le sélectionnant, en
cliquant avec le bouton droit de la souris et en descendant pour affecter de nouveaux matériaux. Cela ouvrira une nouvelle fenêtre et nous voulons aller
aux shaders Arnold parce que nous utilisons le rendu Arnold. Maintenant, la surface standard est, comme il est dit, c'est un matériau standard que tout le monde utilise 99 % du temps donc je vais choisir ça. Vous pouvez voir, je ne sais pas vraiment où sont les attributs ici. Il y a beaucoup d'onglets maintenant. On a tous les déformeurs ici, toutes ces bonnes choses. Ce que nous pouvons faire est de cliquer sur cette petite flèche et
d'aller à droite et nous pouvons trouver la surface standard IA une. Je vais sélectionner cela et puis je vois tous les attributs de ce matériel. Chacun est un peu explicite. Spéculaire signifie spéculaire. Faits saillants, transmission comme coaching souterrain. Ça peut devenir très compliqué. Pour la nature de ce cours, je veux juste couvrir les bases et tirer parti des presets que Maya vous donne. Je vais choisir un préréglage en cliquant sur le bouton Presets et vous pouvez voir tous ces différents presets qu'ils vous donnent et ils modifieront tous ces attributs compliqués pour vous. Si vous voulez faire quelque chose de basique comme un shader en plastique, ils l'ont pour vous là-bas. J' ai trouvé que le shader à bulles pour cela est un effet cool. C' est une autre façon de personnaliser cela, passer en revue et d'essayer chacun d'entre eux et de voir ce que vous aimez le plus. Pour le shader à bulles, je veux m'assurer de remplacer 100 pour cent de celui-ci. Je ne veux pas passer par et vérifier l'un de ceux-ci et commencer à mélanger d'autres shaders ensemble, je veux m'assurer que c'est 100 pour cent une bulle et ensuite je peux l'ajuster à partir de là. Vous pouvez voir l'effet que nous obtenons sur le moteur de rendu là-bas. Je veux ajuster cela légèrement. Maintenant, ce n'est pas vraiment avoir l'effet que je veux qu'il ait en ce moment, donc il y a quelques choses que je veux faire. Premièrement, je veux me débarrasser de ce contexte. Je ne veux pas voir l'image HDRI dans mon rendu. Donc je vais sélectionner le dôme du ciel et je vais
descendre à la visibilité et changer les caméras à zéro. Maintenant, tout ce que nous voyons, c'est l'objet lui-même. Je vais sélectionner cet objet, c'est un peu dur parce que maintenant c'est un peu transparent. Je vais revenir au shader de surface que nous avons. Je vais augmenter le métal,
juste pour que nous ayons un peu plus de réflexion, je vais augmenter le poids aussi. Maintenant, on a le poids de la couleur qui n'a pas agi dessus tout à l'heure. Maintenant, si je scrute la chronologie, nous pouvons voir comment elle reflète l'environnement que nous avions affiché dessus et il se reflète aussi lui-même et toutes ces petites boules auto-réfléchissantes. Maintenant, les réflexions sont très nettes et c'est un peu distrayant. Donc, je veux réduire ceux en descendant et aller à l'onglet spéculaire ici et juste augmenter la rugosité. Au fur et à mesure que nous augmentons la rugosité, cela signifie littéralement la rugosité de la surface. Les réflexions n'apparaîtront pas aussi nettes qu'elles l'avaient fait. Maintenant, selon votre machine, il se peut que
vous ne puissiez pas parcourir votre chronologie comme celle-ci et vous devrez peut-être faire une pause, déplacer la chronologie, puis relancer le rendu en appuyant à nouveau sur le bouton Lecture. Tout dépend des spécifications matérielles de votre ordinateur, si vous pouvez ou non le faire de manière fiable sans que Maya ne se bloque beaucoup. Mais c'est une façon de le faire. Ensuite, l'autre shader que nous voulons appliquer est aux balles elles-mêmes. Je vais choisir la sphère qui est maintenant cachée. Mash cache n'importe quel objet pour lequel vous utilisez mash, il cache l'original par défaut. C' est pour ça que c'est un peu grisé ici. Si je voulais l'afficher, je peux appuyer sur Shift H pour l'afficher. Mais juste avec elle sélectionnée maintenant je peux aller et juste faire un clic droit n'importe où et dire ajouter de nouveaux matériaux de la même façon que nous l'avons fait avant. Allez à Arnold Shader, Standard Surface, et maintenant je peux accéder à l'onglet Surface standard AI 2, il est étiqueté deux parce que c'est notre deuxième matériau de surface standard. Je vais revenir aux presets et choisir quelque chose comme un cuivre ou un or pour faire ça un peu pop. Peut-être que je vais essayer le cuivre. C' est essentiellement cela. Maintenant, nous devons rendre cette animation comme une séquence d'images. Pour ce faire, nous devons aller dans les paramètres de rendu. Je vais désactiver l'aperçu du rendu pour l'instant, donc il ne fonctionne pas, et je vais aller dans les paramètres de rendu derrière avoir le tableau de bord avec la roue dentée ici. Nous allons obtenir une nouvelle fenêtre afin que nous puissions ajuster nos paramètres de rendu. Vous devrez peut-être choisir Arnold rendu ici pour le rendu en utilisant et ensuite nous avons tous ces paramètres. Nous voulons dire quel nom nous voulons donner à chacun de nos fichiers. Je vais appeler cela Mobius un parce que je pourrais faire un tas de variations et donc je veux juste l'appeler par un numéro, donc je vais l'appeler Mobius un. Maintenant, je veux m'assurer que j'ai la possibilité d'exporter une plage. Si on descend à la plage de trames, on peut voir qu'il est grisé. C' est parce que pour l'extension d'animation de barre oblique ou EXT, nous avons une seule image choisie. Nous ne voulons pas exporter une seule image. Tu pourrais, mais je veux faire une animation. Donc, je veux nom, .number, .extension. Ce numéro signifie le numéro de trame. Chaque image qu'elle exporte donnera le numéro de trame qu'elle était. Je veux qu'il choisisse le cadre un pour encadrer un 120. Parce que c'est l'étendue de notre chronologie ici. Maintenant, nous avons cette sélection. N' oublie pas qu'on a une caméra de rendu. J' aurais dû le renommer pour rendre cam parce que c'est le moment où il est facile de voir quelle caméra il est. Mais pour l'argument, je suis un peu paresseux en ce moment, je vais juste le laisser pour ses noms par défaut, appelez-le perspective un. Maintenant, c'est là que vous pouvez choisir les paramètres prédéfinis ou les dimensions de ce que vous voulez faire. En ce moment, c'est vraiment un exemple individuel. Si vous voulez augmenter, doubler la taille des dimensions, cela va doubler le temps de rendu. Vous voulez garder à l'esprit combien de temps ces rendus prennent parce que vous pourriez attendre des jours vraiment, si vous aimez une version 4K de cela. Pour l'instant, je vais juste choisir HD720 et aller dans l'onglet Arnold Render. La valeur principale de l'échantillon que vous souhaitez ajuster est les échantillons de caméra. C' est essentiellement un multiplicateur pour toutes ces autres choses compliquées. Si vous venez d'augmenter les échantillons de caméra s'il y a beaucoup de bruit dans votre image, échantillons de
caméra vont se débarrasser de la plupart de ceux-ci. L' autre façon, vous pouvez vous débarrasser du bruit, selon la version d'Arnold que vous utilisez, a un dénoiseur sous les images. On pourrait ajouter un dénoiseur, ils ont deux options. Je crois que le bruit est plus destiné au rendu final et optique est plus destinée à l'aperçu de rendu que nous regardons. Donc, si vous avez beaucoup de bruit dans votre image, c'est une façon d'essayer de vous en débarrasser aussi. C' est un post-processus qui se produit après le rendu d'une image. Il fera en interne un débruitage dessus. Ce sont essentiellement les principales choses dont vous avez besoin de vous inquiéter. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Render. Parce que nous avons défini notre projet, nous savons où est le chemin, ce sera dans nos paramètres de projet. Encore une fois, il est important de définir votre projet comme nous l'avons fait au début du cours. Nous pouvons voir le chemin pour ce rendu va
être mon projet que j'ai défini au début dans le dossier Images. Donc c'est là qu'on peut aller les trouver. Pour le rendre, passons à l'onglet de rendu, assurez-vous qu'il est défini sur le rendu. Ensuite, allez dans le menu de rendu, descendez à la séquence de rendu et cliquez sur la case d'option, juste pour que nous puissions vérifier que la caméra actuelle est définie sur la perspective 1 et l'autre emplacement du fichier de sortie est également défini sur le même dossier d'images dans lequel se trouve notre répertoire de projet. De cette façon, on peut s'assurer qu'il n'y a pas de hoquet dans le rendu. Nous pouvons cliquer sur Rendu la séquence et fermer et nous allons obtenir cette vue de rendu pop up et il va passer par chaque image de l'animation et rendre une image individuelle, image. Nous prendrons tous ces 120 images pour tous ces 120 images dans After Effects et créerons un fichier vidéo une fois que cela sera terminé. Maintenant que notre rendu est terminé, ouvrons After Effects et accédez à Nouveau projet. le bouton droit sur la fenêtre du projet, Importer le fichier, puis nous pouvons choisir les fichiers que nous avons exportés. Nous avons juste besoin d'en sélectionner un et il devrait le reconnaître comme une séquence d'images ici. Nous pouvons importer, et nous pouvons voir que tout a été apporté du cadre un à l'image 120. Nous pouvons voir que, cependant, il est dit 30 images par seconde. Nos fichiers Maya par défaut sont 24 images par seconde. Donc, ce que nous devons faire est de faire un clic droit sur cela, aller dans Interpréter le métrage, Main, puis supposer que cette fréquence d'images est de 24. Appuyez sur OK, puis cliquez et faites-le glisser dans une nouvelle composition. Maintenant, nous avons notre animation que nous pouvons exporter en tant que fichier vidéo en appuyant sur Contrôle M. Ensuite, nous pouvons définir les paramètres ici. J' aime utiliser un Apple ProRes, QuickTime. Donc, je vais descendre à QuickTime, puis aller à Options de format et choisir le Codec, Apple ProRes 422 LT. Vous pouvez avoir différentes options en fonction des codecs que vous avez installés sur votre ordinateur. Mais essentiellement, vous pouvez simplement choisir le format que vous voulez ici. Cliquez sur OK, choisissez l'emplacement où vous voulez l'enregistrer en cliquant sur le nom ici et en changeant également le nom si vous le souhaitez. Je vais juste l'enregistrer dans le dossier racine du répertoire
du projet que j'avais créé pour ce projet, appuyez sur Enregistrer, puis cliquez sur Render ici et juste attendre une seconde et maintenant nous avons notre fichier vidéo. Je vous verrai dans la prochaine leçon où nous discuterons des prochaines étapes. Merci d'avoir regardé.
7. Les prochaines étapes: Félicitations pour avoir terminé la classe et discutons des prochaines étapes. Si vous voulez en savoir plus sur Maya, j'ai une série de base de Maya pour les débutants que vous pouvez vérifier. J' ai aussi d'autres classes Maya comme la boucle d'animation de Sci-Fi si vous voulez entrer dans une animation de personnage. Ensuite, j'ai aussi un cours d'animation médicale où je vais plus
en détail sur certains trucs de réseau MASH, ainsi que le cours de visualisation de données 3D, c'est une application intéressante de Maya. N' oubliez pas de cliquer sur le bouton « Suivre » afin que vous
puissiez être averti chaque fois que je publie une nouvelle classe. N' oubliez pas de regarder aussi ma chaîne YouTube et de me suivre sur les réseaux sociaux comme Instagram, où vous pouvez voir ce que je vais faire. Merci d'avoir regardé et je te verrai dans ma prochaine classe.