Animation par capture de mouvement : Animer une boucle de science-fiction en 3D dans Autodesk Maya | Lucas Ridley | Skillshare
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Animation par capture de mouvement : Animer une boucle de science-fiction en 3D dans Autodesk Maya

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Aperçu du cours

      2:11

    • 2.

      Interface Maya

      3:24

    • 3.

      Modéliser la surface de la planète

      16:05

    • 4.

      Téléchargez Animation par capture de mouvement

      7:06

    • 5.

      Import et Zero Mocap

      4:09

    • 6.

      Corrigez le squelette Mocap

      7:52

    • 7.

      HIK - Configuration

      11:07

    • 8.

      HIK - Animation

      16:28

    • 9.

      Animation en boucle

      7:31

    • 10.

      Mettez à l'échelle l'expression de l'environnement

      9:00

    • 11.

      Repeat Environment

      6:57

    • 12.

      Animez la caméra

      7:10

    • 13.

      Ajoutez des éléments de ciel

      13:24

    • 14.

      Ajoutez de la lumière

      11:36

    • 15.

      Ajoutez des matériaux

      17:25

    • 16.

      Ajoutez des couches d'animation

      13:04

    • 17.

      Ajoutez le brouillard de la lumière émanant du poignet

      13:12

    • 18.

      Temps de rendu

      13:21

    • 19.

      Paramètres de rendu

      21:53

    • 20.

      Exportez le film

      4:30

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

720

apprenants

11

projets

À propos de ce cours

Vous voulez créer une boucle d'animation 3D digne d'Instagram ? Ou vous souhaitez simplement améliorer vos compétences en 3D grâce à un projet unique ?

Ce cours est pour vous.

Ce cours s'adresse plutôt à quelqu'un qui a déjà ouvert Maya, comme l'un de mes précédents apprenants. Mais si vous êtes une personne ambitieuse et que vous n'avez jamais essayé la 3D, je pense qu'il est toujours possible de suivre le processus étape par étape et d'obtenir le même résultat que celui que je démontre en cours.

Notre projet consistera à utiliser l'animation par capture de mouvement et quelques techniques simples de modélisation procédurale pour créer une surface de planète pouvant être bouclée et une animation de marche d'astronautes. Nous allons également ajouter notre propre animation personnalisée sur la mocap avec deux options pour les utilisateurs débutants et avancés. Le cours comporte de nombreuses techniques uniques qui ne manqueront pas de vous aider dans vos projets futurs(istiques) !

Dans ce cours, vous apprendrez à :

  • Modélisation procédurale d'un environnement pouvant être bouclé
  • Importer et travailler avec des animations mocap
  • Calculez précisément comment boucler votre animation et votre environnement
  • Créez un rig « HIK » sur votre mocap.
  • Utiliser des expressions simples pour résoudre des problèmes courants
  • Fixer et ajouter de l'animation sur votre mocap avec des couches d'animation
  • Réduire le temps de rendu autant que possible
  • Utilisez Arnold pour éclairer, ombrager et rendre votre scène.

Je suis ravie de partager ce cours unique où vous êtes sûr d'apprendre quelque chose de nouveau et d'avoir une animation sympa à partager à la fin du cours. J'ai hâte de voir comment vous allez vous approprier cette animation.

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Lucas Ridley

Professional Animator

Enseignant·e
Level: Intermediate

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Transcription

1. Aperçu du cours: Salut et bienvenue à ce cours. Je m'appelle Lucas Ridley et je suis un animateur 3D professionnel. J' ai travaillé sur des films à gros budget comme Avengers Infinity War, ainsi que sur des courts métrages d'animation pour LEGO Star Wars. Dans ce cours, je vais vous apprendre des techniques étape par étape pour recréer cette animation de science-fiction 3D. C' est bouclable et c'est important à savoir car c'est un défi spécifique dans animation 3D et nous allons apprendre des techniques spéciales pour calculer comment obtenir ce look. Dans ce cours, nous allons commencer par modéliser un environnement procédural. Cela signifie que nous pouvons le changer au fur et à mesure que nous allons le long et ce que je dois pousser individuellement des sommets autour. C' est une façon vraiment excitante de créer un environnement bouclable. Ensuite, nous allons utiliser l'animation de capture de mouvement pour créer notre astronaute marchant à la surface de cette planète. Nous allons couvrir comment nous pouvons ajuster cette animation en ajustant le squelette pour les débutants et pour les utilisateurs plus avancés, je vais aussi couvrir le rig HIK. Vous pouvez réellement ajouter un rig après l'animation et l'utiliser pour modifier et corriger et corriger votre animation. Ensuite, nous allons également couvrir les calques d'animation pour montrer comment vous pouvez ajouter de l'animation au-dessus de votre animation de capture de mouvement qui est déjà en boucle. Ensuite, nous allons appliquer les shaders et les lumières Arnold à la scène et nous allons expliquer comment approcher le rendu le plus efficacement pour garder vos temps de rendu bas. Enfin, nous allons exporter ceci depuis Auto-desk Maya via Batch Render et intégrer rapidement cette séquence d'images après effets pour exporter un fichier vidéo que vous pouvez partager sur les réseaux sociaux. Je suis vraiment excité de partager ce cours avec vous. Comme toujours, les fichiers du projet sont disponibles pour téléchargement afin que vous puissiez suivre exactement ce que je fais. Si vous rencontrez des problèmes, postez toujours une question dans la discussion du cours afin que je puisse vous aider tout au long du chemin. J' ai hâte de vous voir en classe. 2. Interface Maya: Cette leçon s'adresse à tous ceux qui n'ont jamais ouvert Maya ou qui ont besoin d'une remise à niveau. Si vous êtes un utilisateur intermédiaire de Maya, vous pouvez simplement passer à la leçon suivante. Alors commençons à être orientés sur la façon dont nous nous déplacons, créons des choses et utilisons Maya. Fondamentalement, cette fenêtre principale est appelée la fenêtre d'affichage, c'est ainsi que nous naviguons autour. Si je maintiens Alt et le bouton gauche de la souris, je tourne autour, le bouton central de la souris, je panoramique, puis le bouton droit de la souris, je zoome avant et arrière. C' est tout en maintenant Alt, j'ai besoin d'une souris à trois boutons. Ensuite, nous avons un tas d'options ici pour créer des choses, pour utiliser différents types de menus. Tout cela est une duplication du menu que nous voyons ici. Alors ne vous laissez pas submerger par toutes ces options. Ils sont juste une façon différente de les afficher et d'y accéder via des icônes ou via un menu. Nous pourrions fermer ces étagères aussi, tout ceci est juste des préférences de la valeur par défaut de Maya. Mais ne soyez pas trop accroché à ce que tout ça ressemble encore. Nous allons travailler lentement en utilisant ce dont nous avons besoin pour que cela fonctionne. Maintenant, si votre fenêtre ne ressemble pas à la mienne, c'est peut-être parce que vous n'avez pas l'outliner activé, qui est juste cette petite fenêtre ici. C' est comme une table des matières de la bibliothèque de ce qui est dans notre scène, en ce moment, il n'y a rien dans notre scène. Nous cliquons simplement sur un cube, il va créer un cube, puis nous pouvons frapper W, E ou R pour accéder aux trois types de manipulation. C' est déplacer, faire pivoter ou mettre à l'échelle. Nous pouvons également y accéder à partir des paramètres de l'outil ici. Maintenant, vous pouvez voir dans notre outliner nous avons ce cube et nous avons aussi quelques options par rapport à cela dans l'éditeur d'attributs. Dans la boîte de canal, nous pouvons également accéder à ceux ici en cliquant sur l'entrée de cela. Une chose intéressante à noter sur la manipulation d'un objet est les différents types d'espaces que vous avez, ce qui signifie l'orientation essentiellement des poignées du manipulateur. Si nous regardons ici, nous pouvons voir qu'ils sont pointés dans les mêmes directions que notre axe du monde en bas à gauche : z, y et x. Maintenant, si je devais faire pivoter cet objet, ces axes ne bougent pas avec ça. C' est parce qu'on est toujours dans le monde. Peu importe comment je fais pivoter cela, ils vont rester de cette façon, et quand je retourne pour bouger, même si je l'ai tourné autour, ils pointent toujours dans la même direction qu'ils étaient, par rapport à l'espace du monde. Maintenant, si je maintiens W enfoncé pour l'outil de déplacement et que je clique avec le bouton gauche, j'obtiens différentes options pour changer l'espace. Donc, si je passe en mode objet maintenant, je peux maintenant voir les axes se sont déplacés par rapport à l'espace de l'objet. C' est parce que nous l'avons fait tourner autour. Maintenant, la même chose pour la rotation. Nous n'avons pas encore changé les poignées du manipulateur de rotation. Si nous maintenons enfoncé E, qui est le raccourci pour la rotation, clic gauche, et maintenez, alors nous obtenons la même option, nous pouvons changer cela. Maintenant, nous pouvons voir que les axes vont se déplacer avec l'espace de l'objet. C' est bon de connaître la différence entre ces deux choses. Je vais juste appuyer sur supprimer sur le clavier et me débarrasser de cela, et passons à la leçon suivante où nous allons sauter dans la création de l'environnement. 3. Modéliser la surface de la planète: Dans cette leçon, nous allons créer la surface de la planète sur laquelle notre personnage doit marcher. Avant de le faire, nous allons juste définir le projet ici en allant dans Fichier, Définir le projet. Je vais choisir ce petit dossier ici. Fondamentalement ce que cela fait est, nous donnera une structure de dossier de sorte que là où nous sauvegardons notre mocap ou rendons nos images, nous avons déjà des dossiers et aussi évidemment la scène, la principale chose dans laquelle nous allons travailler. Je vais juste revenir à File, Project Window maintenant que nous l'avons défini, puis je peux accepter ces noms de dossiers par défaut que nous allons principalement sauvegarder nos scènes ici et scènes, nous pouvons sauver notre mocap dans ce dossier, et ensuite nous allons rendre nos images automatiquement par défaut. Lorsque notre projet est défini, il les rendra dans le dossier images. J' appuie sur « Accepter », et maintenant créons la surface. Juste pour expliquer le processus de pensée derrière tout ce projet, nous devons faire une surface bouclable ici. Je vais aller dans la plaine ici. Vous pouvez également accéder à Create, Polygon Primitives et appuyer sur « Plain ». Si j'appuie sur « F », je peux encadrer dessus et je vais choisir le bouton anti-crénelage juste pour que notre vue filaire d'un objet quand il est sélectionné soit très nette et claire. L' idée derrière ce projet est que nous avons besoin d'un moyen de modéliser procéduralement une unité de la surface de cette planète afin qu'elle puisse être reproductible et qu'elle se relie à elle-même, ce qui signifie que ces sommets ici seront modélisé de telle sorte que lorsqu'ils sont dupliqués et amenés ici, il s'alignera parfaitement avec ce bord ici. Nous avons besoin d'un moyen de nous assurer qu'il se synchronise exactement pour que cette surface puisse être répétée encore et encore dans la distance. Nous devons juste choisir cette unité ici, qui va être notre forme simple de base. Ce sera notre seule unité bouclable que nous allons utiliser maintes et maintes fois afin qu'au loin, nous ayons une surface de cette planète, mais nous n'avons besoin que de modéliser une petite tuile ici. Comme vous pouvez le voir, le problème avec essayer de le faire manuellement est que vous devez parfaitement modéliser chaque côté pour correspondre à l'autre d'une manière qui semble naturelle et vous ne serez pas en mesure de distinguer la texture répétée aussi facilement. Il est très difficile de le faire manuellement et de le mettre à jour ou de le modifier, ce serait très difficile. Nous avons besoin d'une méthode procédurale pour le faire, utilisons une texture, utilisons une texture procédurale qui est générée et par défaut, elle est carrelable. C' est répétable. Je vais juste supprimer ça pour qu'on ait un nouvel avion ici. Je vais passer à la vue de la boîte de canal, juste pour que vous puissiez le voir ici sur le plan poly. Nous pouvons également augmenter un peu les subdivisions et ajouter un peu plus pour le déformateur de texture que nous allons utiliser pour appliquer à cela. Allons à Déformer et descendons au déformateur de texture. C' est comme ça que nous allons appliquer une texture procédurale. Maintenant rien ne s'est passé, nous l'avons appliqué en appuyant sur « Déformer », « Texture », et rien ne s'est passé. Nous devons ajouter une texture à cela, ça que rien ne s'est encore passé. Nous pouvons accéder au déformateur de texture soit en cliquant sur le plan ici, allant dans l'éditeur d'attributs et en choisissant l'onglet Déformateur de texture. Nous pourrions aussi aimer le déformateur de texture et il y a moins d'onglets à choisir ici, mais c'est la même chose. Que je le fasse ici ou ici, c' est le même onglet de déformateur de texture parce que ces deux sont connectés, parce que lorsque nous avons choisi la texture de déformation, nous avons fait sélectionner le plan. Choisissons cela et nous pouvons voir ici, nous voulons notre espace de points par les UV, ce qui signifie, si nous sélectionnons l'avion, allez à l'éditeur UV. Nous pouvons voir que cela a des UV par défaut car vous utilisez la méthode par défaut de création d'un plan. Nous ne l'avons pas changé de façon bizarre et le problème est que nous n'avons pas encore de texture. Si je fais simplement glisser ceci du noir au blanc, nous pouvons voir ce que la texture va faire, est affecter la valeur de la hauteur ici sur un plan 0-1 du noir au blanc. Nous devons cartographier une texture procédurale ici, et nous le faisons en appuyant sur ce bouton damier. Si nous avions déjà quelque chose ici, cela apparaîtrait comme une flèche mais parce que nous ne le faisons pas, nous avons cette icône en damier que nous pouvons cliquer et nous pouvons choisir une texture procédurale. Il y a beaucoup de différents choix, mais une belle texture naturelle et organique est le Fractal, qui est un classique à utiliser pour beaucoup de choses différentes et il a ses propres attributs que vous peut utiliser pour affecter la façon dont cela modifie la surface de l'objet. Nous ne nous inquiétons pas encore trop de ces attributs. Ce que nous devons nous inquiéter est de savoir comment obtenir un milieu plat à cette chose parce que notre personnage a besoin de marcher sur une surface relativement plane, sinon, ce sera une douleur majeure dans notre animation et obtenir les contacts du pied avec précision terre sur le sol. Nous devons faire une zone plate pour ça. Mais avant même que nous fassions cela, nous pouvons voir juste en testant cela, je vais appuyer sur « Control D » pour dupliquer, aller dans la boîte de contrôle, et juste faire glisser cela par négatif. Juste à ce stade précoce, nous pouvons voir que cela est déjà carrelable hors de la boîte. Juste en utilisant une texture procédurale, nous pouvons voir tous les sommets alignés sur la scène de sorte que si nous devions, ce que nous ferons, dupliquer cette pièce encore et encore dans la distance, ils vont s'aligner les uns avec les autres. Mais tout ce que nous devons nous inquiéter pour l'instant, c'est juste de faire fonctionner cette tuile maintenant que nous savons que nous avons une texture procédurale qui fonctionne. Maintenant, une façon de le faire avec un déformateur de texture est de peindre des poids. On irait à Deform, descendait à la section Poids de la peinture, et on pourrait choisir Texture Deformer. Maintenant, nous avons un pinceau et nous pourrions aller dans les paramètres de l'outil ici, et nous pourrions réinitialiser l'outil. Éteignons les valeurs et on peut juste commencer à peindre des trucs. Le problème, c'est qu' il est moins facile de le faire d'une manière procédurale. Dès que nous commençons à le faire, ce n'est pas procédural. Dès que nous le faisons, nous le peaufinons à la main. Si nous voulons apporter des changements à l'avenir, nous devons à nouveau modifier ce tableau. Je testais cela avec ce que si nous utilisons la réflexion ici, nous pourrions le faire fonctionner exactement. Le problème avec cela est, je vais maintenir « B » enfoncé et glisser la souris du milieu pour rendre la brosse plus petite. Ce pinceau travaille sur être orienté vers la surface. Vous pouvez voir comment la brosse tourne autour de fou parce qu'elle est orientée vers la surface. Même si nous allons, je maintiens « Barre d'espace » enfoncée, bouton gauche de la souris sur la chose Maya ici et aller, cliquez et faites glisser et laisser aller au-dessus de la vue supérieure pour obtenir la vue supérieure, appuyez sur « F » pour zoomer ici. Nous pouvons voir que notre pinceau devient fou même si j'essaie activer le mode réflexion et disons que c'est au milieu, nous pouvons déjà voir que ce côté ne correspond pas à côté et c'est juste une douleur majeure donc cette méthode ne travail. Encore une fois, je souligne pourquoi voulons-nous une façon procédurale de le faire. Je vais sortir de cet outil en appuyant simplement sur « Q » ou en appuyant sur le « Sélectionner » ici et maintenez enfoncé « Barre d'espace », gauche, bouton de la souris, cliquez et faites glisser sur la perspective, laissez aller. Nous pouvons également changer de vue ici. On était juste sur la vue orthographique de dessus. Vous pouvez utiliser la perspective ici. Nous devons cartographier dans une texture ici. Je veux cartographier dans une texture de rampe. Le problème avec le déformateur de texture est que si nous allons à l'éditeur de noeud Windows, nous pouvons voir comment cette chose fonctionne en mappant les connexions entrées-sorties ici. Nous pouvons voir que cette fractale va dans ce déformateur de texture. Le problème avec le déformateur de texture est qu'il ne recevra pas d'entrée qui ressemble à un mélange ou à un nœud à division multiple. Si vous essayez de mélanger une autre texture de rampe ici dans ça, ça va tout tuer et ça va aller à plat. C' est une limitation du déformateur de texture que j'ai découvert, qui pourrait changer à l'avenir. Dans les futures versions de Maya, si vous voulez appuyer sur « Tab » et obtenir une texture de rampe ici, vous pouvez peut-être utiliser un nœud à division multiple. Ce que vous feriez est de double-cliquer pour ouvrir cela. En théorie, ce que je m'attendrais à ce que vous puissiez faire est de mapper l'entrée ici, mapper cette entrée ici, puis de prendre la sortie de ceci et de la mettre dans le déformateur de texture, où se trouve la texture. Nous mélangerions ces deux textures ensemble et multiplions, divisons, ou il y en a d'autres comme le mélange de couleurs ou quoi que ce soit. Il va mettre l'avion à plat. Même si j'ajoute ça ici, ça n'a pas d'importance, ça va toujours être plat. C' est toujours plat même si nous mélangeons ces deux choses ensemble, multiplions, divisons, peu importe. Il sera toujours plat. Vous ne pouvez pas mettre plusieurs choses, les mélanger ensemble dans le déformateur de texture. Maintenant, nous avons heurté un autre barrage routier. Je défais tout ça en frappant Control Z. La raison pour laquelle j'explique tout ça, c'est parce que je veux que tu comprennes le raisonnement, le pourquoi. C' est ce qui est si important que je pense est un élément manquant dans beaucoup de tutoriels. Je pourrais vous dire à chaque bouton d'appuyer, mais si je ne vous dis pas pourquoi j'appuie sur ces boutons et pourquoi nous faisons la méthode et le processus que nous faisons, vous manquez vraiment une occasion d'apprendre. Toutes ces choses sont juste la résolution de problèmes, dépannage, les essais et les erreurs, et c'est ce que je vous emmène à travers processus sans que vous ayez à passer physiquement par les heures, les heures et les heures de frappe ces obstacles routiers et à venir avec ces idées vous-même. Je veux expliquer quelles sont les limites pour que vous sachiez et compreniez pourquoi derrière la raison, pourquoi je crée cela comme je le suis. Pourtant, le problème que nous avons devant nous est d'essayer d'obtenir une texture de rampe dans cette chose. Si nous revenons à Windows, Node Editor, fondamentalement le processus de pensée de dépannage est, si je ne peux pas affecter le flux d'entrée-sortie ici de cette chose à cette chose, revenons un. Laisse-moi cartographier quelque chose dans la fractale. Que puis-je faire pour fractale qui affectera le résultat, la sortie de cela entrant dans l'entrée du déformateur de texture. Ce que j'ai trouvé, c'est que vous pouvez réellement mapper une texture en gain de couleur et cela affectera la fractale d'une manière que nous voulons comment l'utiliser. Ce que je vais faire est d'aller à Color Gain, cliquer sur la case « Vérificateur », de cliquer sur « Rampe », et rien ne s'est passé. Il y a un truc de rafraîchissement de mise à jour bizarre. Dès que je clique sur l'une de ces poignées, vous verrez qu'elle commence à fonctionner. Une autre chose bizarre de buggy est, j'ai remarqué que cela va changer l'espace de point déformateur de texture. Pour quelque raison que ce soit, ça l'a changé en local ici. Avant que la valeur par défaut était UV, alors revenons aux UV parce que nous voulons que cela soit affecté en fonction des UV de l'avion. Maintenant, vous pouvez voir que je n'ai plus l'icône du vérificateur, j'ai l'icône de saisie, la petite flèche. La même chose ici maintenant sur le Color Gain, c'est comment nous pouvons naviguer rapidement à travers ces différents nœuds que nous avons ajoutés. Ces deux-là vont aussi dans les autres directions ici. C' est ainsi que vous pouvez naviguer rapidement sans avoir à onglet le Windows, Node Editor chose ouvert, que nous pouvons avoir. Maintenant, si nous cartographions l'entrée et la sortie de cela, nous pouvons voir que maintenant nous avons ajouté la fractale à cela, et cette relation est restée la même, ce qui dépend du déformateur de texture. Maintenant, tout ce que nous avons à faire est juste de changer le déformateur de texture d'une manière qui rendra le milieu de cette chose plat. Je peux saisir ce nœud ici, et je peux aller exactement au milieu en tapant la valeur 0,5. Je peux faire un autre nœud ici n'importe où, et nous pouvons également les supprimer ici. Je veux m'assurer que c'est blanc. Nous recréons un effet de canyon ici. Maintenant, je veux que le milieu de cette chose ne soit pas juste comme une forme de V. Je veux qu'il soit plat au milieu. Ce que nous pouvons faire, c'est créer un autre noeud et le rendre noir aussi, et ce que nous pouvons faire est de choisir une distance égale ici de chaque côté de 0,5. Ce serait comme 0,05 de chaque côté, ce qui signifie que nous faisons 0,45 sur celui-ci et 0,55 sur celui-ci. Maintenant, nous avons ce genre d'espace plat. Maintenant, vous pouvez faire cette méthode où c'est très faible poly, mais je veux créer d'autres subdivisions. La bonne chose à propos de Maya et l'histoire que cet avion a encore, nous pouvons en fait revenir au plan PolyPlane ici où nous avons affecté la hauteur et la largeur de la subdivision. Je vais juste faire glisser la souris du milieu en maintenant le bouton du milieu de la souris. Dans le port de vue, je peux juste augmenter ces deux, et maintenant nous avons plus de subdivisions après avoir modélisé cette chose. C' est de ça que je parle de procédure. Maintenant, nous pouvons entrer et changer la texture elle-même, et cela affecte toujours cette chose. Maintenant, nous pouvons aussi voir si nous détournons tout cela de la façon dont la rampe l'affecte par elle-même. La rampe fait sa propre chose, puis la fractale travaille dessus. C' est ainsi que cette entrée de gain de couleur affecte cela. Nous pourrions également affecter la force globale de cette chose si nous aimons cette relation, mais nous voulons l'affecter là-bas, alors amusez-vous avec ça. C' est ainsi que nous avons créé la tuile unique que nous allons utiliser pour répéter encore et encore. Nous l'avons créé de manière procédurale, donc plus tard, même après avoir apporté le mocap et que nous sommes entrés dans le rendu et l'éclairage, nous pourrions continuer à modifier cet environnement et la surface de cette planète au fur et à mesure que nous traversons le parcours. C' est le véritable avantage de faire cela de manière procédurale, et pourquoi je voulais vous guider à travers le déformateur de texture, pourquoi nous voulions mettre la rampe dans le gain de couleur. Maintenant, plus tard, si tu dis, « Hé, je veux que ça soit plus plat. Je veux un espace plus plat ici », ou quoi que ce soit, nous pouvons faire tout cela. Nous pouvons même ajouter du bruit à la rampe elle-même. Je pense que vous pourriez rencontrer des problèmes de ce carrelage parce que je ne pense pas que le bruit appliqué à la rampe soit procédural, mais vous pourriez ajouter une fractale ici. Cela continue, et sur combien vous pouvez tout modifier, mais juste je voulais vous expliquer certaines des limites et des solutions de contournement, et comment vous pouvez faire fonctionner cette chose à votre avantage pour résoudre un problème que vous avez. Le problème avec lequel nous avons commencé était que nous avions besoin d'un environnement tuilable généré de manière procédurale, et maintenant nous l'avons fait dans cette leçon. J' espère que vous avez apprécié cette partie. Dans la prochaine, nous allons continuer, et entrer dans une animation en utilisant mocap. J' ai hâte de vous voir dans ces prochaines leçons. Merci d'avoir regardé. 4. Téléchargez Animation par capture de mouvement: Dans cette leçon, nous allons aller chercher notre mocap que nous allons utiliser à l'intérieur de Maya. Maintenant, dans les nouvelles versions de Maya, il y a en fait un plug-in de Rokoko pour apporter mocap directement dans l'interface de Maya. Maintenant, pour activer ce plug-in, vous devez aller à Windows, Paramètres préférences, Gestionnaire de plug-in, puis assurez-vous que le menu Rokoko ici, bibliothèque de mouvement est chargé. Nous n'allons pas utiliser cette méthode parce que vous devez payer plupart de ceux dans la bibliothèque de mouvement pour Rokoko, mais il y en a des gratuits que je vous encourage à vérifier. Vous devez, je pense, faire un compte à l'intérieur et puis c'est sa propre petite fenêtre ici qu'il va charger la bibliothèque et vous pouvez rechercher dans sa propre petite fenêtre de plug-in. C' est une option à explorer si vous voulez plus que ce que vous pouvez trouver sur Mixamo. On va passer à Mixamo. Mixamo est un site Web d'Adobe et ils ont beaucoup de grande capture de mouvement avec des personnages gratuitement. Vous avez juste besoin de créer un compte et vous pouvez accéder à tout cela. L' autre inconvénient du Rokoko à Maya est qu'ils n'ont qu'un ou deux personnages que vous pouvez apporter. Donc, pour nos besoins, Mixamo est beaucoup mieux parce que nous avons beaucoup plus de personnages à choisir. Créez un compte et connectez-vous à Mixamo. La première page que nous voyons est essentiellement la bibliothèque de capture de mouvement à notre disposition. Avant de le faire, choisissons le personnage que nous voulons utiliser pour l'animation. Si vous allez aux caractères ici, vous pouvez choisir celui que vous voulez exporter avec le fichier FBX. La chose amusante à propos de .fbx, c'est qu'il y a des textures, et le rig et le modèle peuvent tous être dans un seul fichier. C' est comme ça que nous allons l'exporter depuis Mixamo. Vous pouvez faire défiler tous ces éléments, les vérifier et choisir celui que vous voulez. J' ai décidé d'aller avec ce personnage, l'Avant-garde. Il est en haut de la première page en ce moment. Je vais aussi vous montrer à Maya comment les modifier. Si vous trouvez quelqu'un que vous aimez leur silhouette globale mais que vous voulez modifier certaines couleurs ou quoi que ce soit, je peux vous montrer comment le faire globalement dans Maya dans certains des paramètres matériels. Nous pouvons appliquer un ajustement de la valeur de saturation de teinte aux textures, comme dans celle que j'ai sortie, j'ai changé ce type en vert essentiellement. Si vous trouvez quelqu'un que vous aimez mais que vous voulez modifier plus tard, je peux vous montrer comment le faire à l'échelle mondiale à l'intérieur de Maya assez facilement. Choisissez votre personnage ici, puis passez à Animations, ou vous pouvez cliquer sur « Rechercher des animations » ici, et vous pouvez commencer à rechercher. Ce que je vais utiliser pour notre animation, c'est juste la marche standard. Vous avez beaucoup de catégories différentes que vous pouvez choisir et faire défiler, mais je veux commencer par cela et vous pouvez afficher dans cette fenêtre ici dès que vous la sélectionnez. Nous pouvons voir que cela n'est pas en place. Si je souris sur la roue, je peux les voir marcher. Si je clique sur la motion en place, je peux commencer à mieux voir cette motion sans avoir à le voir bouger trop. La première chose que nous pouvons remarquer est que les bras s'écrasent à travers leurs hanches à cause du costume fondamentalement qu'il a sur. Ce que nous pouvons faire est d'augmenter l'espace du bras du personnage. C' est un moyen très simple d'ajuster l'animation en fonction du type de personnage que vous choisissez pour que l'animation fonctionne avec leur tenue. Je peux vous montrer comment faire ces ajustements à l'intérieur de Maya aussi. Nous y aborderons aussi. Parce que comme vous pouvez le voir ici, ses mollets se frappent. On va devoir réparer ça à Maya qu'on n'ait pas ces intersections sur les veaux. Mixamo vous donne juste les bras, mais on va ajouter de l'animation à ce gars et s'amuser avec. Maintenant, il marche aussi vite. Les calculs ultérieurs que nous allons devoir faire sont basés sur la distance qu'il peut couvrir en une boucle, car c'est l'intervalle auquel nous devrons faire une animation en boucle à nouveau. La grande chose de dépannage avec tout ce projet est de s'assurer que tout est en boucle, donc cela inclut, bien sûr, l'animation. On peut voir qu'il bouclera, mais il faut aussi tenir compte de la distance qu'il va couvrir avec son animation. Même s'il est sur une planète, à l'origine, je jouais avec la conduite trop lente, donc ça me sentirait un peu plus apesanteur. Si nous devions ralentir ce gars en le survolant, nous allons rencontrer le problème de notre animation en boucle va prendre une éternité à rendre parce que nous devrons attendre si longtemps pour que ce gars passe par une boucle tuileuse de notre environnement. Nous allons laisser cela même si c'est rapide pour marcher dans l'espace, sachez juste que c'est une option, mais sachez que si vous réduisez cela, le problème sera beaucoup plus long temps de rendu, votre animation va prendre plus de temps, donc c'est pour ça que je laisse ça à 50 ans. Nous avons notre animation essentiellement. Ce que nous devons faire est maintenant télécharger ceci. Je peux simplement cliquer sur le bouton « Télécharger ». Nous voulons choisir 24 images par seconde car c'est la fréquence d'images d'animation par défaut de Maya. Retournons rapidement dans Maya et je peux vous montrer où c'est. De retour à Maya, vous pouvez voir qu'ici, en bas à droite, nous pouvons réellement modifier les taux d'images de notre animation, mais aux États-Unis, la fréquence d'images du film est de 24 images par seconde. Si vous êtes en Europe, vous pourriez en faire 25, si vous êtes dans des jeux ou à la télévision, vous utiliseriez 30 images par seconde. Mais encore une fois, pensez à votre temps de rendu. Vous augmentez votre temps de rendu à chaque image que vous ajoutez pendant une seconde. Choisissons la quantité la plus basse qui est commune afin que nos temps de rendu puissent être faibles et nous puissions rendre seulement 24 images par seconde au lieu de quelque chose comme 30, ce qui augmenterait simplement nos temps de rendu. C' est pourquoi je choisis 24, c'est pourquoi j'exporte 24 à partir du site Web de Mixamo. C'est pour ça que nous choisissons ça. Nous ne voulons pas de réduction des trames clés. Nous voulons la peau, ce qui signifie que nous voulons que le modèle lui-même vienne avec FBX. Je vais télécharger ça, et c' est comme ça que nous obtenons notre animation. Je vais mettre ceci dans le dossier des actifs du projet. Si vous ne voulez même pas avoir à passer par tout ce processus vous-même, cela sera en fait dans les fichiers du projet. Je vais mettre ceci dans le dossier assets de la structure du dossier du projet Maya. C' est comme ça que nous allons y accéder. Je vous verrai dans la prochaine leçon où nous allons importer cela dans Maya et commencer à l'utiliser. Merci d'avoir regardé. 5. Import et Zero Mocap: D' accord. Maintenant que nous avons notre avion à bascule ici, amenons le Mocap. Je vais aller à « Importation de fichiers » et naviguer vers le dossier Assets du projet que nous avons déjà défini. Vous allez le faire dans ce petit menu contextuel ici. Bien sûr, comme toujours, vous pouvez télécharger les fichiers du projet et suivre. Je vais essayer de les faire à intervalles basés sur les leçons. La précédente Ma leçon, vous pouvez y télécharger. Je vais appuyer sur « Importer » ici juste en sélectionnant cela, toutes les valeurs par défaut sont trouvés pour cela. C' est, encore une fois, que FBX nous venons de télécharger à partir de Mixamo. Où est ce type ? Chez Imported, si on fait un zoom arrière, on peut voir qu'il est massif. La question devient : qu'est-ce qu'on correspond ? Essayons-nous de mettre à l'échelle toute l'animation jusqu'à lui, ou faisons-nous évoluer notre environnement ? Ce que je vais vous montrer comment faire est d'augmenter votre environnement parce que ce sera un bon moyen de vous présenter d'autres choses amusantes que vous pouvez faire en Maya comme des expressions. Je voulais vous montrer comment les importer très rapidement. C'est aussi facile que ça. Si j'appuie sur « Six » sur le clavier ici, ce que nous pouvons obtenir, c'est des textures, et si je récupère, on peut voir que son animation est en train de jouer et qu'il n'anime pas en place. Nous voulons nous assurer qu'il voyage à distance spécifique. Une chose que je veux faire avant de faire correspondre l'environnement à lui, je veux m'assurer qu'il commence à zéro, parce que ça va être important quand on va trouver comment le boucler plus tard. C' est une icône commune ici, donc je sais que je sélectionne son joint principal, et si je vais à Windows, éditeur de graphique et les éditeurs d'animation, c'est une autre astuce amusante pour l'éditeur de graphique. Si j'isole le translate Z parce que si je regarde tous ces attributs, je peux dire visuellement en les regardant, lequel est celui qui le fait marcher dans une distance droite. Ça ne se répète pas. Il va évidemment être traduit Z. C'est comme ça que vous déduisez ce genre de choses de base. Le processus de pensée derrière comprendre comment les choses fonctionnent et être un détective en 3D. Si je sélectionne la première image clé ici, je peux voir la valeur dans l'éditeur de graphique, 1.026. Je vais copier ça, Contrôle C. Au lieu d'essayer de déplacer manuellement cette chose, je maintiens le bouton Maj du milieu de la souris enfoncé, puis tirez vers le bas. C' est comme ça que j'isole le mouvement de haut en bas. Si vous regardez ça dans le spectateur, vous pouvez voir, oui, c'est la chose que nous devons bouger. Mais je veux que ce soit à zéro. Pour une raison quelconque, le Mocap arrive, frappant A pour tout encadrer. Puis en utilisant Alt et la souris du milieu, puis en cliquant avec le bouton droit pour zoomer. Pour une raison quelconque, le Mocap ne commence pas à zéro. Mais pour les mathématiques faciles plus tard, en trouvant comment boucler cette chose et la distance qu'il a parcourue et tout ça, je veux que tout commence à zéro. Sélectionnons tout et allons dans l'éditeur de valeur ici, et aller moins égal, puis collez simplement cette valeur. Si j'appuie sur « Entrée », il va déplacer toutes les images clés que nous avons vers le bas par rapport à ce montant. C' est une petite expression amusante. Vous pouvez saisir réellement les valeurs pour modifier tout ce que vous avez sélectionné d'un certain montant. Maintenant, si nous revenons, nous allons voir, parce que nous utilisons la valeur exacte qu'il était hors, c'est essentiellement à zéro, pour cette raison. Nous avons copié à ce nombre de degrés décimaux. On peut continuer à faire ça. Mais pour nos intentions, c'est à zéro, 0.000 quoi que ce soit. Ça n'a pas vraiment d'importance après ce point décimal. Maintenant, nous les avons mis à zéro. Ça va être important pour la prochaine partie de la leçon où nous devons trouver comment boucler ce gars. Ensuite, nous aurons l'environnement orienté et mis à l'échelle pour qu'il corresponde à lui. C' est un peu plus facile de travailler. Je vous verrai dans la prochaine leçon, où nous continuerons à le faire. Merci d'avoir regardé. Au revoir. 6. Corrigez le squelette Mocap: Avant de sauter dans la leçon suivante, je veux créer un avertissement et un point de branche pour les débutants. Si vous êtes vraiment nouveau à Maya, je recommande de ne pas regarder les prochaines leçons sur la configuration de la plate-forme HIK. C' est un concept un peu avancé. C' est quelque chose que vous pouvez peut-être revenir une fois que vous aurez terminé le projet, mais je recommande de rester avec le squelette. En fait, le squelette est tout ce que j'ai utilisé quand j'ai conçu ce cours. La seule raison pour laquelle je vais dans les plates-formes HIK dans les prochaines leçons est cause de l'opportunité de le faire et d'enseigner quelque chose de nouveau. Mais pour réellement accomplir et rendre, et l'objectif final de ce projet de créer un homme de l'espace marchant, vous n'avez pas besoin d'apprendre HIK. Cela peut être un sujet intimidant et déroutant si, par exemple, vous ne connaissez pas la différence entre FK et IK, alors vous n'avez pas besoin d'apprendre HIK. Si vous êtes nouveau pour Maya, restez avec le squelette comme nous l'avons ici. Laissez-moi vous montrer comment régler ce problème d'intersection pendant que nous sommes là. Vous pouvez sauter les leçons HIK et ensuite reprendre le cours après ces leçons HIK. Ce que nous voulons faire est d'ajuster cette animation. Dans les prochaines leçons, nous allons l'ajuster avec HIK, mais je veux vous montrer comment vous pouvez le faire avec juste le squelette aussi parce que, en substance, nous pouvons le faire et cela n'affectera pas trop l'animation. Laisse-moi aller à Poly Modeling et prendre un avion au sol, puis je élève, pour voir où les pieds se croisent avec le sol. Une autre belle façon de voir cela est en activant l'occlusion ambiante juste ici. On peut allumer ça, et on peut voir les contacts avec le sol un peu mieux. Ce que vous pourrez voir ici, c'est le fait que lorsque nous allons à Windows, Animation, Graph Editor et que nous choisissons, disons la jambe droite par exemple. Appuyez sur « E » sur le clavier pour tirer vers le haut le manipulateur de rotation. Si nous devions simplement traîner cela temporairement, nous pouvons voir que le changement majeur se produit sur l'axe z. Si je maintiens « E » enfoncé et clic gauche, je peux voir que je suis en mode objet, donc il va très probablement, parce que j'utilise le manipulateur z, affecter l'axe z le plus. Maintenant, nous avons cette information. Nous allons annuler ces étapes. Maintenant, nous pouvons isoler, sachant que le z est celui dont nous avons besoin pour isoler et gâcher. Maintenant, sur un cadre où nous pouvons cliquer et faire glisser ici. Vous pouvez également maintenir la touche « K » enfoncée et simplement cliquer et faire glisser dans n'importe quelle fenêtre. Faites glisser le bouton gauche de la souris. C' est un joli petit raccourci pour maintenir la touche K enfoncée, ou vous pouvez cliquer et faire glisser sur la chronologie ici ou ici. Nous sommes allés à une image-clé où cette intersection se passe dans les veaux. Alors ce que nous pouvons faire est « Cliquer glisser » tout. Appuyez sur « W ». Maintenant, je vais maintenir « Maj, bouton du milieu de la souris » enfoncé. Maintenez enfoncé, puis tirez vers le bas, et comme nous le faisons, nous pouvons voir cette intersection être soulagée et réparée. Je peux déplacer le bouton du milieu de la souris pour faire glisser un peu plus. Si nous vérifions les autres zones de l'animation, heureusement, comme les contacts, même si nous avons beaucoup déplacé cette chose, les contacts, si nous obtenons notre caméra à un angle, sont fondamentalement toujours bien. Il y a un peu d'écart à faire cet ajustement, et nous pourrions plutôt aller à l'os de la cheville. Laisse-moi activer le mode X-ray ici avec ce bouton, et on peut faire pivoter ce truc. Voyons quel axe c'est. C' est l'axe Z ici. On pourrait attraper l'axe Z ici et aller à un point dans le sol, quelque chose comme ça. Ensuite, faites lentement le même réglage dans l'autre sens, alors maintenant c'est plat. Nous l'avons contre-animé pour compenser ce changement que nous avons fait. Maintenant, nous l'avons fait pour ce point. Maintenant, le problème est le fait que nous ne l'avons fait que d'un côté, donc ça pourrait sembler un peu déséquilibré. Mais nous pouvons aussi le faire de ce côté-ci si nous le voulons, et simplement tirer ça d'un côté juste un peu. Va à l'os de la cheville, et on pourrait récompenser ça dans le même axe ici pour aplatir les pieds et fermer ça. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons cette séparation maintenant sur les veaux. Si je réduit ma portée de trame à 28, nous avons la boucle ici. Il s'agit des options de boucle. Vous pouvez cliquer pour aller une fois, d'avant en arrière ou en boucle, puis nous allons à travers cela. Nous pouvons voir que les jambes fonctionnent assez bien. Peut-être que la jambe droite est trop loin, donc on peut juste traîner ça en arrière. C' est juste le plaisir de peaufiner des choses dans l'éditeur de graphes. Peut-être que nous sommes allés trop loin là-bas, donc je vais juste faire glisser ça en arrière et passer par ce moment d'intersection à nouveau, m' assurer qu'ils ne se croisent pas à aucune de ces positions de passage. Ça a l'air bien. Si vous êtes un débutant, c'est tout ce que vous devez vraiment savoir. Nous avons notre animation à un endroit décent. Nous avons mis à zéro la racine, le centre de gravité, et nous avons réparé les jambes. Dans les leçons ultérieures, nous pouvons également ajouter des images clés sur le haut du corps si nous voulons ajouter comme un regard autour du type d'animation au-dessus d'une animation en boucle. On le couvrira dans une leçon plus tard. Mais je voulais faire ce moment pour pouvoir diviser les deux types d'étudiants. C' est là que les étudiants débutants peuvent s'arrêter et sauter les prochaines leçons sur les plates-formes HIK et reprendre le cours. Si vous êtes un étudiant avancé, vous pouvez ramasser la plate-forme HIK et être exposé à un autre niveau de complexité dans les plates-formes et l'animation, reciblage de l'animation sur les squelettes. C' est un sujet avancé et je vais vous donner cet avertissement afin que je ne reçoive pas les commentaires et les commentaires des gens qui disent que ce cours est trop compliqué ou quelque chose et qu'ils n'étaient pas prêts pour cela. Ne regardez pas les prochaines leçons si vous n'avez pas l'impression d'être prêt pour eux. Si vous ne pouvez pas répondre à la question, « Quelle est la différence entre FK et IK ? » Ne prenez pas les leçons HIK. Si vous connaissez la différence entre ces deux-là, je vous mets toujours en garde à propos de HIK. Cela peut sembler un peu déroutant si vous savez comment une plate-forme devrait fonctionner, mais vous n'avez jamais travaillé avec HIK. C' est toujours quelque chose qui est cool d'être exposé à. C' est pour ça que je l'enseigne du tout. J' ai pensé juste à éviter le sujet complètement et ensuite je n'aurais pas à avoir le mal de tête de m'inquiéter des étudiants qui se sentaient comme s'ils étaient au-dessus de leur tête. Ne vous sentez pas comme ça. Vous êtes bien de sauter ces leçons et de reprendre et vous ne manquerez rien et vous pouvez toujours terminer tout ce projet sans problème. Je n'ai pas utilisé HIK pour terminer mon projet et le rendre, et vous non plus. J' enseigne le HIK au profit de votre éducation. Je crois que je l'ai dit clairement, j'espère. Je vous verrai dans la prochaine leçon où nous apprendrons HIK, ou je vous verrai quelques leçons plus tard où nous reprendrons, agrandissant l'environnement et en l'orientant correctement et à l'échelle de notre personnage. Rendez-vous dans l'une de ces deux branches de ce cours. Merci d'avoir regardé. 7. HIK - Configuration: Cette leçon, je vais vous apprendre comment utiliser le HumaniK pour mettre une plate-forme sur notre capture de mouvement. La chose délicate que nous allons couvrir est le fait que pour appliquer dans HIK rig, nous avons besoin d'une pose en T. Mais si vous regardez à travers notre animation, aucune de nos animations ne comprend de pose en T. Maintenant, Mixamo, vous pouvez télécharger une pose en T séparément, puis essayer d'importer animation sur le personnage de pose en T après avoir caractérisé la pose en T. Mais cela ajoute juste une étape supplémentaire que vous avez besoin, parce que ce qui vit dans ce squelette ici, si j'allume le bouton de rayons X ici, nous pouvons voir à travers le personnage. Je vais juste appuyer sur « 5" pour qu'il soit plus facile de voir sans textures. Ce qui vit secrètement caché dans ces articulations, c'est la pose de liaison, et donc nous pouvons accéder à cette pose de liaison, qui est en fait la pose en T dont nous avons besoin. Si je passe à cette petite figurine de bâton de personnage humain, c'est le menu HumaniK. Nous allons parler de quelques bizarreries sur HumaniK et comment l'utiliser, mais essentiellement, il va ajouter une plate-forme au-dessus de ce squelette. Ce squelette n'est pas un engin, c'est un squelette, c'est seulement des articulations. Une plate-forme signifie et implique qu'il y a une hiérarchie qui contrôle le squelette, et donc nous pouvons créer cela après le fait. Même après que le squelette ait des images clés réelles sur les articulations, nous pouvons en fait enlever cela du squelette et dire au squelette de suivre cette nouvelle plate-forme que nous allons créer. Donc c'est cool. Ce que nous devons faire, c'est revenir à la pose en T dont je parlais parce que c'est ce que la définition de HIK attend. Ce qu'il attend, c'est un squelette humain que nous lui disons quelle articulation est laquelle. L' os de la jambe est relié à la hanche. Nous devons le dire. Pour ce faire, nous en avons besoin dans une pose en T. Sélectionnez les hanches, la note de tête de cette plate-forme. Une des raisons pour lesquelles nous avons besoin d'une plate-forme, juste pour vous donner un indice, c'est que si nous voulions réparer quelque chose sur, peut-être les hanches, il monte et descend trop. Si nous essayons de changer ses mouvements de haut en bas, eh bien, ses pieds vont juste à travers le sol. Ou la plate-forme Humanik va nous donner la capacité, est membres IK, sorte que les pieds peuvent rester planifiés pendant que nous bougeons les hanches, et les hanches peuvent descendre, les genoux se pliaient, et le pied resterait sur le sol. C' est ce que nous voulons parce que nous devons changer et ajuster ce moment incurvé que nous avons comme ici. Nous voulons ajuster cela à travers l'animation. Nous pourrions passer par, et comme nous l'avons fait globalement affecter le squelette ici dernière leçon en mettant à zéro son emplacement dans l'axe z, nous pourrions faire la même chose ici et ajuster globalement le squelette. Mais ce ne serait pas une occasion d'apprendre. Nous avons déjà appris à le faire dans la leçon précédente, alors apprenons quelque chose de nouveau comme le HIK, que j'utilise presque tous les jours au travail, travaillant avec la capture de mouvement. Ce n'est pas quelque chose qui n'est pas utilisé, c'est une vraie chose utilisée dans les productions réelles. Sélectionnez les hanches, et nous devons sélectionner toute la hiérarchie. Il y a un joli petit raccourci dans le script MEL pour cela, vraiment facile à apprendre. Tout ce qu'il est est juste de taper select -hi. Avec la note de tête sélectionnée et avec notre curseur ici, nous pouvons appuyer sur « Entrée » et il exécutera cette commande. Maintenant, vous pouvez voir qu'il a changé la couleur de notre sélection car il est sélectionné tout dans la hiérarchie. C' est ce que veut dire le salut. Si vous remarquez dans mon étagère personnalisée ici, j'ai un bouton personnalisé select hi afin que je puisse simplement sélectionner ceci, puis cliquer dessus et il va fonctionner. Je n'ai pas à le taper à chaque fois. Pour que vous puissiez faire cela, ce que vous pouvez faire est de taper dans la commande, puis sélectionner tout, Contrôle A, et la souris du milieu, faites-le glisser sur n'importe quelle étagère, mais c'est agréable d'avoir toutes vos belles choses personnalisées dans une étagère personnalisée. C' est un script MEL. Ce n'est pas Python. Donc, nous allons cliquer sur la MEL, puis nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et modifier l'icône l'étiquette, l'étiquette de l'icône ici, et dire ce que nous voulons appeler cela, sauvegardez cela. Mais parce que je l'ai déjà, je vais juste le supprimer. Cliquez avec le bouton droit et supprimer Maintenant, avec les hanches sélectionnées et nous exécutons notre commande, nous avons toutes les articulations sélectionnées, je veux aller à une image clé vide près de l'endroit où commence l'animation. Donc je veux revenir dans le temps, je veux passer à un négatif. Je vais le taper ici, un négatif, ça va faire reculer la chronologie. Maintenant, nous avons une image vide où il n'y a pas d'image-clé. Parce que je ne veux pas écraser l'animation que nous avons, je veux être sur une image clé vide, tout sélectionné, toutes les articulations sélectionnées, et je fais un clic droit n'importe où sur les articulations, et je choisis, en maintenant un clic droit, assumer l'angle préféré et je lâche. Maintenant, c'est la pose mystérieuse cachée que nous recherchons, qui a été secrètement stockée dans les articulations, et c'est ce que le processus de caractérisation HIK attend. Si nous allons par ici et nous disons de créer une plate-forme de contrôle, il va nous demander : « Une définition de squelette valide est nécessaire. Voulez-vous en créer ou en définir un ? » Eh bien, si on y pense, une définition de squelette valide. Skeleton, on l'a déjà, donc on n'a pas besoin de le créer. Définition du squelette, ouais, on doit la définir. Nous n'avons pas défini quel joint est ce qui est encore dans le monde HIK. Nous devons appuyer sur « Définir » et un nouveau menu apparaît. Maintenant, ce que cela nous attend à faire est d'entrer dans chaque articulation correspondante avec où elle se trouve sur la partie du corps. C' est comme jouer à l'opération ou quelque chose comme ça, mais mettre les articulations là où elles doivent aller. Commençons par les hanches. Si vous faites un clic droit sur l'endroit où les hanches doivent aller, vous pouvez voir que nous obtenons l'option Attribuer des os sélectionnés. Quand on fait ça et que c'est la bonne orientation qu'on attend, il deviendra vert. Mais ce n'est pas ce qu'il attend, ça te le dira et sera jaune. Je n'en ai jamais vu de rouge. Mais il devrait être vert, surtout si nous sommes dans cette pose de liaison en T. Tout devrait être parfaitement aligné comme il s'attend, donc tout devrait être vert comme nous le faisons ici. Je vais juste cacher les polygones ici en allant Afficher, Polygones, et décocher ça. Maintenant, nous pouvons plus facilement seulement sélectionner les articulations, aller assigner l'os du pied, et maintenant pour la boule du pied, nous pouvons sélectionner cela et aller à la flèche ici pour accéder à ce petit menu caché. Nous voulons choisir le prochain joint disponible, nous ne voulons pas monter ici quelque part. Maintenant, vous pouvez dire que ça reflète ce genre de choses parce que nous avons l'autre côté fait. On n'a fait qu'un côté. Maintenant, nous pouvons juste remonter le reste du corps, en choisissant l' os de la colonne vertébrale. Nous pouvons aller dans plus d'os de la colonne vertébrale en cliquant sur la flèche là comme nous l'avons fait sur le pied, et nous pouvons mettre fin à la colonne vertébrale sur l'os de la poitrine parce que l'os suivant au-dessus de nous est l'os du cou. Nous pouvons revenir en arrière, aller à la vue du cou, si vous passez la souris dessus, il nous dira ce que c'est, « est utilisé pour la colonne vertébrale ». Tu vois, on a une belle erreur quand on merde. Je n'ai pas fait sélectionner l'os du cou. Si vous avez déjà assigné un os, il vous donnera cet avertissement. Je peux dire « Attribuer l'os sélectionné », maintenant que nous avons sélectionné l'os du cou. Il devient vert. Maintenant, on peut sortir et faire l'os de la tête. Ensuite, une fois que cela est fait, nous pouvons descendre le bras. Je dois aller dans la clavicule ici, choisir le prochain disponible ici, et dire « Attribuer Selected ». Alors on peut y retourner parce qu'on sait que c'est le haut du bras, ce n'est pas une seconde clavicule ou quelque chose comme ça. C' est le bras gauche, c'est l'avant-bras, c'est la racine principale de la main ici. Ensuite, je vais accélérer cela pendant que je passe par chacun des doigts. Maintenant que c'est fait, nous avons un joli chèque vert ici, et toutes nos articulations, nous pouvons voir même les flèches sont vertes autour d'eux maintenant, où elles étaient juste grisées avant. Cela indique que nous avons fait du bon travail. Tout est comme il se doit et c'est une définition valide. Mais si nous essayons de frotter, vous pouvez voir que cela change. Parce que maintenant le squelette pénètre dans notre animation et toutes les orientations et tout n'est pas ce que la définition attend. Mais si nous retournons au cadre où nous étions dans la pose en T, vous pouvez voir que nous avons encore une définition valide. Pour enregistrer cela afin que nous puissions frotter et continuer à travailler, nous devons verrouiller cette définition, c'est ce que fait ce petit bouton ici, afin que nous puissions verrouiller cette définition. Une fois que nous l'avons verrouillé, nous obtenons également une nouvelle option pour le faire cuire à une plate-forme de contrôle. Maintenant, c'est le moment de fantaisie, où, nous avons tous attendu, pour créer une plate-forme que nous pouvons utiliser pour cette animation. Maintenant, une chose que je veux faire est juste de couper la chronologie ici jusqu'à notre animation. Si je sélectionne juste certaines des articulations ici, nous pouvons voir que l'animation est de 28 images de long. Donc, je vais aller à la timeline et taper 28 ici de sorte que lorsque nous faisons cuire pour contrôler la plate-forme, il ne va cuire que pour la plage d'images où nous avons l'animation. Maintenant, je vais aller au menu HIK, Bake Control Rig. Maintenant, il a couru sa petite cuisson, et maintenant nous avons cette belle situation jaune ici avec toutes ces poignées de contrôle. Si vous regardez dans l'outliner, maintenant nous avons une référence de contrôle. Maintenant, ces choses jaunes ne sont pas nos articulations. Rappelez-vous, nos articulations étaient très différentes de cela. Ce qu'il a fait est d'ajouter une plate-forme sur notre squelette, et de dire à tout notre squelette avec lequel nous avons commencé à « Hé, maintenant, suivez cette chose que je viens de faire. » Ce que nous avons maintenant, nous travaillions dans l'onglet de définition et maintenant nous avons un joli onglet de contrôle avec essentiellement un sélecteur, ce qu'on appelle un sélecteur d'animation, où vous pouvez facilement choisir différents aspects de la plate-forme et vous n'avez pas à les choisir dans la fenêtre d'affichage. On peut revenir sur nos polygones. Pour pouvoir voir ces changements rapidement, nous pouvons maintenant, si nous devions choisir ce qui est le centre de gravité des hanches ici, nous pouvons frapper « W », puis si nous descendons, maintenant nos pieds restent là où ils sont censés être. C' est énorme. Nous avons commencé avec l'animation. C' est presque comme à l'envers ce que vous attendiez, vous vous attendez à ce que nous devions commencer par une pose en T, rig, puis aller dans l'animation. On a commencé avec l'animation, puis on a eu notre plate-forme. L' utilisation de [inaudible] est plutôt cool de cette façon, et l'utilisation de la configuration du système HIK dans Maya est encore plus cool. Juste pour votre histoire, il s'agit d'une configuration qui était autrefois un logiciel autonome appelé MotionBuilder, et ils l'ont introduit dans Maya. Maintenant, au lieu d'avoir à utiliser deux logiciels différents comme ça, ils ont amené ces outils dans Maya. Donc c'est plutôt cool. Maintenant que nous avons mis en place notre plate-forme HIK, dans la leçon suivante, alors nous pouvons passer à l'ajustement de ce cycle de marche. Je vais vous montrer comment faire cela de manière non destructive. Je te verrai dans la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé. 8. HIK - Animation: Maintenant que nous avons notre plate-forme HIK, je veux vous apprendre l'originalité et la facilité d'utilisation, ainsi que les caractéristiques d'un HIK Rig. Passons au menu HIK ici et d'abord, débarrassons de cette première image clé dont nous n'avons plus besoin parce que nous avons déjà défini notre personnage ici. Si je clique ici et que je clique avec le bouton droit de la souris et que je vais à Supprimer, il devrait supprimer cette pose en T dont nous n'avons plus besoin. Maintenant, je vais annuler ça très vite pour expliquer quelques options que nous avons ici. Nous avons une sélection complète du corps, partie du corps. Si je choisis la partie du corps et que j'essaie de faire ce que nous venons de faire, je clique ici et il sélectionnera l'ensemble de la plate-forme et je vais à Supprimer. Vous pouvez voir que les doigts n'ont pas été supprimés. C' est parce que j'ai choisi la partie du corps et quand vous cliquez ici, il ne sélectionne pas les doigts. Nous aurions besoin d'aller à corps entier, sélectionnez ici et ensuite aller à Supprimer pour incorporer cela car avec ce bouton sélectionné, nous sommes en train de capturer ou de supprimer la situation du corps entier ici. Maintenant, ce troisième bouton est réservé à la sélection. Tout cela est appliqué lorsque nous définissons des images clés aussi. Allons là-dedans. Si je annule cette chronologie maintenant parce que nous n'avons plus besoin de ça pour voir cette image-clé, maintenant nous pouvons commencer à corriger ce moment d'intersection de mollet. Maintenant, la façon la plus simple de le faire est de passer par des couches d'animation parce que je veux modifier cette animation de manière non destructive. Je veux garder le capuchon de taupe d'origine et je veux seulement l'ajuster sur le dessus. Ce que je peux faire est en fait utiliser une couche d'animation. Si nous allons à la boîte de canal et nous regardons en bas, nous avons les onglets Display et Anim. Maintenant, nous pouvons créer une couche de deux façons. Créez un calque vide et créez à partir de la sélection. Lorsque nous sélectionnons notre plate-forme HIK, nous voulons nous assurer que le corps entier est sélectionné afin qu'il ajoute chaque partie de la plate-forme à ce calque d'animation. Je vais revenir ici, choisir l'icône avec le cercle, et il ajoutera un calque d'animation. Maintenant, la chose à propos cette boucle est le fait que nous voulons nous assurer que le début et fin sont également affectés par tout changement que nous faisons au début ou à la fin, ils doivent correspondre. Par exemple, dans ce cas, nous avons un problème d'intersection de mollet, au début et à la fin. Si je vais à la configuration HIK ici et que je choisis ce contrôle, vous pouvez voir que nous sommes, abord, discutons de cette configuration un peu avant de corriger cela. On a des points verts ici. De quoi s'agit-il ? Eh bien, cela signifie que nous sommes en mode IK pour ça, et c'est l'une des bizarreries d'une plate-forme HIK, vous avez essentiellement FK et IK sur l'autre. Maintenant, si on va à quelque chose comme le bras, on peut voir que ce n'est pas vert, mais j'ai toujours des connaissances. Eh bien, qu'est-ce qui se passe avec ça ? Eh bien, ce qui se passe avec ça, c'est, le fait que si vous réglez maintenant la poitrine, vous pouvez voir que c'est seulement IK dans le sens où c'est local IK donc ça ne va pas rester là où vous l'avez mis. Si nous voulions dire s'appuyer sur cette main et mettre cette main quelque part et la laisser reposer sur une table, nous aurions besoin d'activer l'IK en allant au mélange IK et l'activer pour la traduction et la rotation. Maintenant, si nous devions aller à la poitrine et tourner, ce bras devrait rester là où il est, mais ce n'est pas parce que nous sommes dans le corps entier. Voici un autre moment que notre bizarrerie de HIK. On passe juste à la partie du corps. Nous avons quelque chose sélectionné, il ne va que pour l'image-clé ou ajuster cette partie du corps. Si nous avons quelque chose comme IK activé pour un membre, il va rester là maintenant. Soyez au courant de cette bizarrerie de la configuration HIK. Si vous êtes nouveau sur HIK, je recommande de ne pas gâcher avec l'activation et la désactivation de l'IK, en particulier sur les images clés, parce que vous serez bientôt exposé à encore plus de bizarreries où si vous n'avez pas cuit ce changement dans un bras IK vers le bas et puis vous retournez à FK, ce FK va revenir à l'endroit où il était. Vous devez tout faire cuire vers le bas en allant cuire à une partie du corps ou si vous avez le corps entier sélectionné, vous sélectionnez l'ensemble de la plate-forme, cette option va changer trop grand pour contrôler la plate-forme. Avant, si nous avons des parties du corps sélectionnées, cette option de menu dit juste partie du corps. Le menu change en fonction de ce que vous avez sélectionné ici. Il peut devenir assez excentrique et vous pouvez obtenir des résultats inattendus si vous vous attendez à ce que cela se comporte comme une plate-forme d'animation traditionnelle que vous avez téléchargée à partir d'Internet ou autre chose. HIK est sa propre chose. Sachez juste que d'y entrer et son caractère excentrique et vous serez en mesure d'accepter l'éventualité de vous rencontrer dans cela comme un problème. Pour commencer, tout ce que nous voulons faire est juste d'utiliser les paramètres de base, qui est de mettre en place une IK et les pieds sont épinglés pour qu'ils ne bougent pas, et nous pouvons déplacer tout le reste dans FK, parce que c'est, pour nos besoins, qu'il marche juste. On n'a pas besoin d'armes IK, donc on ne devrait pas changer ça de toute façon. Ce sera une facilité dans l'utilisation de HIK. Ne joue pas avec ça. Je ne le recommande pas. Tout ce que vous voulez, mais je vous préviens juste que ça peut se sentir un peu bizarre une fois que vous commencez à peaufiner des choses, et ensuite il ne se comporte pas comme vous l'attendez. Tant que vous restez comme ça, tout devrait se comporter comme vous vous attendiez à une plate-forme normale. Dès que vous commencez à activer IK et FK pour différents membres, vous pouvez activer IK pour un coude , par exemple, puis vous voulez revenir à FK, mais vous n'avez pas encore cuit, cela peut devenir bizarre. Encore une fois, vous avez ce niveau supplémentaire de complexité à savoir s'il s'agit d'une partie du corps ou du corps entier. Juste un avertissement juste à ce sujet. Je pourrais faire tout un cours sur la façon d'aller en profondeur sur les plates-formes HIK. Je ne fais pas cela dans ce cours parce que je veux garder ce court pour que vous puissiez terminer le projet et ne pas être complètement déraillé en descendant un trou de lapin d'apprendre tous les aspects de HIK. Ce n'est pas nécessaire pour que ce projet l'atteigne. Nous pouvons simplement gratter la surface et l'utiliser à notre avantage autant que nous en avons besoin et ne pas rester coincés dans les complexités de HIK, où il est inutile pour nous de le faire, pour accomplir notre mission d'avoir un homme spatial marcher de toute façon. C' est pour ça que je l'enseigne comme je le suis. Pour que nous réparions le veau, nous voulons nous assurer qu'il est uniformément ajusté à chaque extrémité. Maintenant, j'ai des parties du corps sélectionnées, donc ça ne va affecter que le membre. Même si je dis la partie du corps, je n'ai que la cheville IK sélectionnée. Il sera toujours l'image clé de la partie entière du corps. Voyez comment il met en évidence toute la jambe lorsque je sélectionne juste la cheville et c'est ce dont il parle quand il dit qu'il va photographier toute la partie du corps. C' est la partie du corps, depuis les hanches jusqu'à la cheville. Alors cela va vrai pour tout ce que je touche sur ce membre, ça va affecter tout quand c'est sélectionné. Ce que je peux faire, c'est faire sortir ça pour que maintenant ils ne se croisent pas. Maintenant, je n'ai pas défini d'image-clé parce que je n'ai aucune image-clé sur cette chronologie parce que nous sommes sur cette couche d'animation vide. Pour que l'image-clé automatique fonctionne, elle a besoin d'une image-clé. Nous devons définir cette première image clé et tout après, elle sera automatiquement l'image clé. Je vais frapper « S », ça va définir cette image-clé et ensuite je vais aller à la fin ici et appuyer à nouveau sur « S » parce que encore une fois, nous voulons que ça corresponde. Nous voulons que ce changement corresponde. Maintenant, ce que je voulais faire est de revenir à quand le contact du pied frappe le sol, je veux qu'il retourne à sa position d'origine. Je vais revenir à la couche d'animation et je veux zéro avec cette petite icône pratique ici, Zero key Layer. Il s'enfonce. Maintenant, si on fait glisser la chronologie, on verra le pied se retirer lentement parce qu'il revient à l'ajustement de changement que nous avons fait ici à cette image clé. Nous devons définir une autre image clé zéro une fois que le pied est sorti du sol. Ici, je vais encore frapper « Zero ». Donc maintenant entre ces deux images clés, il reste là où il était à l'origine, et ce n'est que lorsque le pied se lève du sol qu'il se déplace sur le côté pour contourner le mollet. Le problème que nous avions. Maintenant, faisons-le à l'autre jambe. On l'a réparé pour l'un, on le répare pour l'autre. Maintenant, si nous sélectionnons ceci, nous pouvons voir qu'il n'y a plus d'images-clés ici. C' est parce que, encore une fois, nous avons sélectionné des parties du corps. Si nous devions le faire sélectionner et que nous devions ajuster n'importe quoi, il va capturer tout le corps et maintenant vous pouvez aussi voir les images clés que nous avions déjà faites sur l'autre membre, l'autre partie du corps. Ils arrivent maintenant parce que maintenant on est sur le corps entier. Je veux rester sur la partie du corps, juste garder les choses bien rangées et séparées et affecter seulement les choses que nous voulons qu'elles affectent. Je choisis une partie du corps parce que si vous vouliez aller à FK dans le futur, c'est beaucoup plus facile quand vous avez le membre entier affecté, ce qui va affecter les IK et FK, par opposition à la sélection. J' utilise rarement la sélection. J' utilise à peu près la partie du corps pour être honnête parce que je possède un ensemble une image clé sur le corps entier quand je touche juste l'angle, tu sais que je veux dire ? Ça n'a aucun sens. J' aime utiliser seulement une partie du corps, mais je veux expliquer le comment et le pourquoi derrière tout, mais pour votre édification, je n'utilise vraiment que la partie du corps. Donc, parce que ce pied est sur le sol, je veux trouver où il va sortir du sol pour être l'endroit où nous allons vouloir commencer à l'affecter. Il s'agit essentiellement d'une image-clé 0. Je peux juste définir une image-clé en appuyant sur S ici parce que je n'ai encore rien ajusté. C' est essentiellement une image clé 0. Vous pouvez faire défiler vers l'avant jusqu'à l'endroit où il est sur le point de contacter à nouveau le sol et appuyer à nouveau sur S pour une autre image clé. ce sont deux images clés 0. Maintenant, si on va au milieu, où l'intersection se produit, on peut juste sortir ce gars et maintenant ça va, pour toute la portée, affecter et on n'a pas eu à passer par chaque image-clé. Permettez-moi de couper ce calque d'animation. Si nous n'utilisions pas les calques d'animation, nous devrons parcourir chaque image et corriger cela car il y a une image-clé à chaque image. Si je devais réparer cela sur ce cadre, il ne va pas le réparer pour ce cadre, alors je dois passer par chaque cadre et l'ajuster. L' avantage des couches d'animation est que je peux juste faire ce changement sur une touche et cela fera cette interpolation pour nous. Je n'ai pas eu à définir des images clés sur n'importe quelle partie ici ou entre ces deux, il va juste se fondre à 0 quand le pied contacte le sol. Nous allons revisiter les calques d'animation lorsque nous voulons ajuster et ajouter un mouvement personnalisé sur notre personnage, mais c'est un bon début pour comprendre comment utiliser les rigs HIK, leur signification dans un pipeline d'animation, en particulier en utilisant mocap et à quel point ils peuvent être excentriques si vous n'êtes pas familier avec eux et que vous ne les avez pas encore beaucoup utilisés. Je vous encourage à jouer dans un fichier séparé, à enregistrer des versions, sorte que si vous gâchez quelque chose, vous pouvez toujours revenir à votre fichier d'origine avant de commencer à jouer. Toujours enregistrer dans les versions. Quand je dis versions, je veux dire aller à Fichier, Enregistrer la scène sous, puis tapez soulignement V, un certain nombre ici. Faites-le, puis enregistrez une version, jouez autour de la plate-forme HIK, faites des erreurs, gâchez. C' est la meilleure façon d'apprendre où se trouve la bizarrerie, que j'ai déjà expliqué, mais jusqu'à ce que vous le traversiez, sera très difficile pour vous de comprendre même après que je l'ai expliqué. Fondamentalement, les grandes choses à surveiller sont la cuisson de l'animation. Si vous voulez revenir de IK à FK ou FK à IK, et que vous avez fait un ajustement sur l'un de ces deux. Ils ne vont pas s'aligner à moins que vous ayez cuit et comment faire cela est à travers cela, ce que nous avons déjà vu, et l'importance d'aller plein corps et ensuite vous arrivez à cuire sur la plate-forme de contrôle complet contre la partie du corps. C' est l'importance de jouer. À l'avenir, si vous vouliez activer et désactiver l'IK pour un membre, je ne l'encourage pas à moins que vous ayez besoin de le faire. Pour nos besoins, nous ne le faisons pas et tout ce que nous avons fait jusqu'ici est vraiment tout ce que nous avons à faire. Comme je le dis, si vous êtes un débutant en regardant cela et que vous vous sentez submergé, n'utilisez pas la plate-forme HIK. Revenez en arrière et utilisez le fichier de scène de l'import mocap et commencez ici et sautez simplement les trucs HIK. Si vous avez regardé ces trucs juste pour votre curiosité, c'est cool aussi. C' est la meilleure façon d'être exposé à ces choses sans se sentir submergé est juste regarder et puis plus tard peut-être tamponner dedans. Mais je veux juste vous avertir que si vous n'animez pas pendant un petit moment, cela pourrait être accablant de faire face à une plate-forme HIK. Mais encore une fois, je veux l'exposer aux gens juste pour qu'ils sachent qu'il existe. C' est quelque chose dont je pense que beaucoup de nouveaux animateurs ne sont pas au courant, surtout s'ils n'ont pas utilisé beaucoup de capture de mouvement avant, c'est quelque chose que j'utilise chaque jour dans mes jeux, travail professionnel en tant qu'animateur cinématographique senior, travailler avec la capture de mouvement, je l'utilise sur le quotidien. Ayant travaillé dans l'industrie de l'animation pendant 10 ans, je n'ai jamais utilisé HIK, puis j'ai commencé à jouer. C' est pour ça que je dis à moins que tu ne te sentes avancé et que tu connais Maya assez bien, ignore-moi ce HIK, quelques leçons. Ce qu'on va faire, c'est faire cuire ça maintenant. Je veux me débarrasser de la configuration HIK parce que je veux fusionner ces deux flux des débutants et des étudiants avancés qui ont regardé jusqu'à présent. Remetons tout sur le squelette. Ce que nous pouvons faire est de dire, laissez-moi juste enregistrer ceci afin que vous ayez cette configuration HIK, donc je vais aller Enregistrer la scène sous, je vais changer ceci ajustement 4_HIK et je vais dire Enregistrer sous. Maintenant, ramenons ça au squelette pour que nous puissions revenir à nos amis débutants ici dans les prochaines leçons où ils le ramassent. Je peux tout faire jusqu'au squelette. Cet ajustement sera maintenant intégré dans le squelette parce que tout ce que nous avons fait est au niveau HIK. Je vais tout sélectionner en cliquant ici avec le corps entier sur. Va faire cuire au squelette. Maintenant, il va passer à travers tout le truc, il va faire cuire dans le squelette les ajustements que nous avons faits, et ça va se débarrasser de la configuration de contrôle. Maintenant, ce que nous pouvons faire est de supprimer cette configuration de contrôle et vous pouvez voir qu'elle s'en est débarrassée pour nous ici, donc nous ne le voyons plus. C' est quelque chose que vous pouvez faire, ajouter une plate-forme HIK, s'en débarrasser, faire cuire jusqu'au squelette, aller et venir vous n'avez pas à le faire une seule fois. Vous pouvez revisiter ce processus encore et encore et ajuster les choses comme vous avez besoin de la plate-forme et vous en débarrasser quand vous ne le faites pas. Je vais juste supprimer cette plate-forme de contrôle ici et maintenant nous sommes prêts à partir. Ce n'est pas ici et nous sommes passés au squelette et les changements que nous avons faits pour l'intersection du mollet sont maintenant cuits au niveau du squelette. Une chose à noter ici est que nous pouvons maintenant supprimer le calque d'animation parce que nous avons cuit l'animation dans le squelette. Toute cette animation a déjà disparu et il n'y a rien là-dessus maintenant parce que tout ce qui était là était le rig HIK qui n'existe plus. Nous pouvons simplement supprimer cette couche d'animation en cliquant avec le bouton droit de la souris pour supprimer. J' ai hâte de vous voir dans la prochaine leçon où nous allons reprendre cette sauvegarde et maintenant nous allons faire correspondre l'environnement à notre échelle d'animation et notre orientation de rotation sage. Merci d'avoir regardé, je te verrai la prochaine leçon. Au revoir. 9. Animation en boucle: Bienvenue de retour. Si vous êtes un débutant qui a sauté les leçons de HIK, c'est la leçon que vous devriez reprendre car nous avons maintenant un aller-retour de la plate-forme HIK dans le squelette que nous devrions tous avoir maintenant. Tout le monde commence à repartir du même point, j'ai juste un squelette à nouveau, et donc maintenant vous pouvez rejoindre le cours si vous vous sentez un peu trop intimidé par la plate-forme HIK mise en place, ou simplement ignoré cette section, ou tu l'as commencé et tu as dit : « Tu sais quoi ? Knocked out de ça », c'est là que vous devriez reprendre. Dans cette leçon, nous allons comprendre comment nous faisons un environnement et une animation bouclables afin qu'ils correspondent à distance. On va faire un peu de maths dans cette leçon pour comprendre ce qui se passe ici. Quelle est la taille de notre environnement pour qu'il soit en boucle à la même distance que notre personnage voyage ? C' est le défi unique de ce projet, c'est que nous ne faisons pas que de l'animation, nous faisons de l'animation en boucle. C' est ce que cette leçon aborde. Si vous vous souvenez, nous avions un petit environnement ici qui est minuscule. On a commencé avec Canyon. C'est procédural. Nous pouvons encore y apporter des modifications si nous le voulons. Tout est toujours connecté comme il devrait l'être pour que tous les attributs soient toujours accessibles, et nous pouvons effectuer ces ajustements à partir de l'éditeur de canal ou de l'éditeur d'attributs du déformateur de texture. Le problème, c'est que c'est trop petit. Comment pouvons-nous comprendre à quel point il devrait être grand ? Eh bien, l'endroit où nous devrions commencer est basé sur la distance que nous voulons que notre personnage voyage. Commençons par une boucle. Jusqu' où il voyage ? Comment pouvons-nous comprendre ça ? Allons à Windows, Éditeurs d'animation, Éditeur de graphique. Allons à la traduction Z parce que nous savons que c'est celui que nous avons affecté plus tôt et mis à zéro. La raison pour laquelle on l'a mis à zéro, c'est quand on voit où il finit ? Quelle est la dernière image ? Cadre 28 ? Si nous sélectionnons cette image-clé, nous pouvons voir qu'il voyage 185.925. Maintenant, c'est à nous de déterminer combien de cycles nous voulons que cette personne voyage avant la boucle du paysage. Maintenant, la question à laquelle nous devons réfléchir, c'est ça va être très perceptible. Laisse-moi faire quelques chauffeurs très vite. Ce sera très perceptible si notre environnement n'est qu'un cycle. C' est la distance qu'il couvre en un cycle de marche. Si nous avons un environnement qui boucle et répète la même distance encore et encore, cela va être vraiment perceptible parce que ce n'est pas très loin d'une distance. Choisissons 10. Faisons-le aller à une distance de 10 cycles. Nous avons celui-ci et ensuite nous voulons y aller 10 fois de plus pour que le paysage ne se répète pas jusqu'ici. Ce sera beaucoup moins perceptible pour notre caméra, et c'est pourquoi je choisis un cycle de 10. C' est aussi un numéro facile pour faire les calculs. Le calcul que nous allons faire est de comprendre combien de temps notre paysage doit rester ici. Nous avons nos montagnes et notre petit canyon ici. Jusqu' où cela doit aller, quelle est cette distance ? Nous connaissons déjà cette distance. Comment le savons-nous ? Parce que nous utilisons un facteur de 10 pour le multiplier par ce nombre. Maintenant, si on prend ce numéro 185.925, 185, excusez-moi, je fais ça pour la souris donc c'est un peu bizarre, 925. Tout ce que nous avons à faire est de multiplier cela par 10 parce que nous voulons 10 cycles. Maintenant, si vous en savez beaucoup sur les maths et les points décimaux, vous savez que tout ce que nous avons à faire si nous multiplions par 10, c'est juste déplacer la virgule décimale. Donc, la longueur de notre paysage ici doit être juste 1,859.25 Nous déplaçons virgule décimale d'une place. C' est comme ça qu'on découvre jusqu'où on fait du vélo à ce type. Maintenant, l'autre chose est, eh bien, combien de temps il lui faut pour aller de là à là ? On sait que sa portée de cadre est de 28 images. Si nous venons juste 28 fois 10 cycles, nous obtiendrons 280. Assez facile, il suffit d'ajouter un zéro ici. Nous avons 280 cadres, nous avons une distance du paysage devrait être 1,859,25. On peut être super précis. Nous n'avons pas à mettre à l'échelle l'animation et à faire glisser ses pieds, et nous le glissons le long du sol juste pour accommoder nos mauvaises compétences en mathématiques ou quelque chose et ne pas savoir comment nous en découvrons. C' est comme ça qu'on l'a compris. Nous avons choisi combien de cycles nous voulons faire, nous voulons en faire 10. Cela rend la multiplication facile ici. Nous avons notre distance et nous avons notre temps. Passons à l'implémenter réellement. Il vaut la peine de mentionner à ce stade que cela aura un impact sur nos temps de rendu car, à ce stade, nous déterminons le nombre d'images que nous allons devoir rendre à la fin du cours. Si votre ordinateur gère les temps de rendu, alors peut-être que vous divisez tout cela en deux et utilisez effectivement un facteur de cinq au lieu de 10 pour déterminer ces nombres par vous-même. Vous pouvez réduire de moitié le nombre d'images que vous devrez rendre. Je vais ajouter 280 images ici, 280. Maintenant, j'ai besoin de faire tourner ces 280 images. Comment faire pour faire tourner ces 280 images ? Je veux sélectionner les hanches et revenir à notre script personnalisé ici pour sélectionner la hiérarchie. Maintenant, je veux ouvrir à nouveau l'éditeur de graphes, et nous avons toutes nos images clés. Maintenant, sur le squelette, on a toujours cette pose en T. Donc, je peux simplement sélectionner ces images clés et les supprimer. Ce que nous pouvons faire ici, c'est tourner cette animation. Je vais appuyer sur « A » pour encadrer tout, zoomer un peu pour m'assurer que je peux cliquer sur « Drag », sélectionné. Nous avons tout sélectionné. Maintenant, une chose à surveiller est que si dans le passé, vous avez peut-être isolé quelque chose, vous ne voyez que ce que vous avez choisi. Si vous faites cela, désélectionnez tout, revenez à travers le processus, et maintenant nous avons tout sélectionné à nouveau. Assurez-vous simplement d'avoir tout sélectionné. Alors voyons l'infini. Assure-toi que ça soit allumé. Ensuite, nous pouvons aller à Courbes, Post Infinity, Cycle with Offset, parce que nous voulons qu'il continue à se déplacer dans l'espace au-delà de la fin de ce Z, il devrait continuer à monter et monter comme ça. Pour que cela se produise, il doit être décalé par la distance à partir de laquelle il a commencé. Si on bouclait ça, ça reviendrait à zéro, puis revenait ici, revenons à zéro, revenons ici. C' est pourquoi nous choisissons avec Offset. Maintenant, nous pouvons voir que ça va au loin ici. Nous savons, d'après nos calculs, nous voulons 10 cycles. Le cycle remontera à nouveau à l'image 280. Maintenant, nous devons développer l'environnement. Faisons cela dans la prochaine leçon parce que nous allons en apprendre un peu plus sur les expressions. Je te verrai là-bas. 10. Mettez à l'échelle l'expression de l'environnement: Dans cette leçon, nous allons mettre à l'échelle l'environnement qui est là bas. Nous le sélectionnons dans l'outliner et zoomons. Vous pouvez voir que c'est tout le chemin ici et qu'il pointe dans la mauvaise direction. Comment faire pour que ça marche ? On frappe « F » et on l'encadre, puis on appuie sur « R », puis on le met à l'échelle. Nous pouvons voir que le déformateur de texture est plus, donc il n'est pas mis à l'échelle avec la géométrie que nous essayons d'augmenter. Pourquoi c'est ça ? C' est à cause du déformateur de texture que c'est une valeur absolue. Le déformateur de texture doit également s'ajuster avec l'échelle. La façon la plus simple de le faire est d'ajouter un peu d'expression. On pourrait faire cuire ça. Si vous aimez ce que vous avez ici et que vous voulez juste ne pas gâcher avec ces expressions et garder la méthode procédurale ici, vous pouvez simplement décomposer cela en allant dans « Modifier », « Supprimer par type » et choisissez « Historique ». Cela supprimera la connexion. Il sauvera et fera cuire cette déformation et vous n'avez aucun problème. Eh bien, que faire si je veux maintenir ces attributs de déformateur de texture que je peux ajuster plus tard. Je veux maintenir cette relation. Créons une expression qui le fera pour nous au fur et à mesure que nous l'augmentons. J' ai frappé « Undo », pour qu'on revienne à l'échelle d'un ici. Je veux m'assurer que nous commençons tous sur la même page. Votre avion devrait être à un seul. Je vais regrouper le déformateur de texture et le plan lui-même en les sélectionnant dans le plan, Maj en sélectionnant chacun puis en appuyant sur « Ctrl-G », qui les mettra dans un groupe. Je peux renommer cette salle de groupe. Maintenant, la relation que nous devons créer est entre, parce que nous allons mettre à l'échelle le sol, nous allons laisser la géométrie à sa propre échelle et nous allons augmenter le groupe d'étage maintenant que nous avons créé. La connexion que nous devons faire maintenant est entre la force du déformateur de texture, car cette force est une valeur absolue, elle n'est pas relative à la taille et à l'échelle de l'objet. Cette force, doit augmenter la même quantité que notre plancher augmente. Donc, créons cette connexion et la façon de le faire est que nous allons ajouter un attribut au groupe de plancher afin que nous puissions toujours avoir accès à la force et qu'il ne soit pas coincé dans une expression. Parce que si nous devions créer une expression juste au niveau de la texture, cela verrouillera cette valeur de force et nous ne serions pas en mesure de l'ajuster. Nous devrions entrer dans l'expression chaque fois que nous voulons l'ajuster. On ne veut pas faire ça. Nous voulons toujours avoir accès à la valeur de force simplement en cliquant sur un attribut ici dans le groupe d'étage. Ajoutons un attribut supplémentaire ici. Je vais aller à « Modifier », « Ajouter un attribut ». Il va nous demander quel genre d'attribut c'est. C' est flottant, c'est scalaire, et on va l'appeler force. Maintenant, on peut juste appuyer sur « OK », ou sur « Ajouter » si on veut garder cette fenêtre ouverte, mais on veut la fermer alors on va juste appuyer sur « OK ». Maintenant, nous avons la valeur de force. Cliquez sur cela, allez dans « Modifier », « Expressions ». Maintenant, cela ouvre l'éditeur d'expression. Maintenant, parce que nous avons ajouté un attribut, il est dans la liste des attributs disponibles pour cet objet. Nous pouvons voir tous les autres attributs sont également disponibles, mais la force est aussi. Maintenant, nous avons ce que l'identificateur d'expression est pour un attribut, C'est Floor.Strength. Je vais sélectionner ça, appuyez sur « Ctrl-C ». Maintenant, je veux aller au déformateur de texture. Donc, partout où nous voulons y arriver. Allons au déformateur de texture ici, Force. Je veux appuyer sur « Modifier », « Expressions ». Maintenant, je vais Control-Coller ça dans, « Control-V » Floor Strength. Maintenant, nous voulons lier ceci à cette valeur. C' est ce que recherche l'éditeur d'expression si nous voulons lier ces deux choses ensemble. J' ai appuyé sur « Control-C » pour obtenir cette expression. Je vais Spacebar, y retourner et coller ça. Je vais dire, c'est égal à la force du sol. Si j'appuie sur « Créer » ici, ça va le zéro. Parce que si nous revenons à la valeur plancher, nous pouvons voir que nous avions un zéro, donc nous pouvons le remonter à ce que nous voulions qu'il soit. Mais le problème ici est que si nous mettons à l'échelle le sol, nous avons vu le même problème parce que nous n'avons pas fait le lien entre l'échelle et la force. Maintenant, faisons ça. Nous avons la force fixée à 0,4, qui semble assez décent. Maintenant, ce que nous pouvons faire est d'aller à la valeur d'échelle ici, aller à « Modifier », « Expressions », donc nous avons la valeur d'échelle du plancher, et nous faisons juste cela pour que nous puissions copier ceci. Donc, je vais « Control-C », peu importe celui que vous choisissez parce que nous allons mettre à l'échelle uniformément tous ces éléments, donc nous avons juste besoin d'en choisir un. Je vais aller à « Sélectionner le filtre », « Par nom d'expression ». Nous avons notre expression par défaut 1 ici, et nous avons l'expression que nous avons déjà créée. Maintenant, ce que nous devons faire est fois ce nombre de force de plancher par l'échelle. Maintenant, quand j'appuie sur « Modifier », il va implémenter ce changement. Maintenant, regardez ce qui se passe avec le plancher sélectionné, appuyez sur « R » pour obtenir le manipulateur et que nous augmentons l'échelle de plancher et la force du déformateur de texture correspondent. C' est la puissance des expressions et nous avons toujours accès à l'attribut de force. Il n'est pas enfermé dans une expression que nous devons changer chaque fois que nous voulons changer la force en allant ici. On pourrait mettre un numéro. Si nous ne voulions pas ajouter cet attribut supplémentaire, vous devrez entrer ici et taper 0.4, puis mettre à jour chaque fois que vous voulez changer la valeur de force. Mais c'est pourquoi nous l'avons modifié ici et créé un attribut pour que nous ayons accès à ce niveau, nous n'avons pas besoin de revenir aux expressions à chaque fois. C'est le pouvoir de ça. Eh bien, quel est l'intérêt d'avoir toute cette configuration ? L' importance de pouvoir l'adapter maintenant, surtout à partir d'une valeur de 1, est le fait que nous pouvons l'adapter précisément à la distance dont nous avons besoin et que nous avons déjà élaboré ces calculs. Il est 1859.25, c'est juste ici. C' est 10 fois la distance qu'il voyage en un seul cycle parce que nous savons qu'il voyage en 10 cycles sur 280 images. Donc c'est 1859.29, c'est 10 fois la distance d'un cycle ici. Bon, donc 1859.25. Si nous retournons dans Maya et nous tapons en cliquant en faisant glisser, en sélectionnant tous ces 1859.25, appuyez sur « Entrée ». Ce sera la distance exacte qu'il couvre sur 10 cycles. Maintenant, si nous mettons à l'échelle, nous zoomons plutôt, nous voyons qu'il est orienté de la mauvaise façon d'abord, donc nous pouvons le faire pivoter à 90 degrés ici. Maintenant, la prochaine chose que nous remarquons est le fait que c'est centré sur d'où il commence. Donc, si nous allons à la fin, nous pouvons voir que cela ne se termine pas là où nous nous attendons. Si nous voulons confirmer avec certitude que cette valeur correspond à ceci, il devrait commencer ici et finir ici. Si nous voulons juste comparer ceci à des fins de comparaison, nous voulons saisir la valeur de cette échelle de plancher et nous pouvons la copier et la coller dans cette position ici. Alors, allons coller ça. Maintenant, nous divisons ceci par 2. De même, ce que nous avons fait dans l'éditeur de graphiques, nous pouvons réellement exécuter des fonctions mathématiques ici. Je peux dire diviser égal par 2, et ça remontera à moitié et parce que ça commençait au milieu, nous n'avions qu'à aller la moitié plus loin qu'il ne l'était. Nous n'avions pas besoin de faire toute la distance parce qu'il commençait déjà à mi-chemin, nous commencions au milieu. Maintenant, il commence à la fin de ce truc et maintenant si on scrute tout le chemin jusqu'à la fin, on a fait tout le calcul. Il devrait s'aligner parfaitement avec ce côté. Maintenant, nous avons mis à l'échelle l'environnement. Nous avons créé une expression, donc maintenant nous avons toujours accès aux attributs du déformateur de texture. Si nous allons dans la texture réelle elle-même, nous pouvons toujours affecter le paysage dans les leçons ultérieures une fois que nous commençons à rendre et que nous voulons modifier les choses, nous pouvons toujours le faire. Dans le souci de garder les choses égales, nous allons ramener l'environnement à zéro et nous allons, dans la leçon suivante, étendre cela. Ensuite, nous allons animer la caméra. Alors je te verrai là-bas. Merci d'avoir regardé. 11. Repeat Environment: Dans cette leçon, nous allons faire en sorte que l'environnement se répète au loin. Normalement dans Maya, si vous voulez dupliquer un objet, vous appuyez sur Contrôle D, puis vous pouvez le faire glisser. On dirait peut-être négatif parce que c'est juste une unité ici. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Shift D et il répéterait cette action encore et encore. Le problème avec cela est, si nous voulions continuer à changer l'objet comme nous voulons garder ce contrôle, nous allons juste à la texture pour fomer tester cela. Nous pouvons voir que nous avons perdu cette capacité et que tous les doublons ne conservent plus cette connexion à l'original. C' est parce que lorsque nous touchons Control D, nous copions simplement et il perd toute la connexion à l'original dont il a été dupliqué. Pour conserver ce contrôle procédural, que nous nous sommes battus jusqu'ici jusqu'à présent, nous voulons garder cela dans les doublons que nous faisons. Nous devons aller à Modifier, Dupliquer Spécial, et choisir la case ici afin que nous obtenions les options. Je vais réinitialiser les paramètres afin que vous puissiez voir ce que c'est par défaut. L' option que nous avons ici du type de géométrie, nous avons déjà testé copie, nous pouvons dire que ne fonctionne pas. Cela ne maintient pas la relation avec le déformateur de texture. Nous voulons choisir « Instance ». L' instance est, il est également bon de savoir n'augmentera pas taille de votre fichier de cette scène car elle ne crée pas réellement de géométrie. Tout ce qu'il est est de référencer ce panneau unique, donc vous ne devriez pas voir votre fichier augmenter. Si vous deviez installer cette pièce pour créer un milliard de polygones, taille de votre fichier ne changera pas car il s'agit simplement d'une référence à cette seule pièce de géométrie. Ce n'est pas en fait la création d'une nouvelle géométrie. C' est également un moyen vraiment efficace de créer de nouvelles pièces de l'environnement est d'utiliser une instance. Maintenant, nous voulons que cette connexion reste. Si vous dupliquez la géométrie, vous vouliez continuer à la peaufiner, cela ne fonctionnerait pas. Nous voulons maintenir cet effet tuilable parce que nous allons avoir une animation en boucle donc nous voulons qu'elle ressemble encore et encore. C' est pourquoi nous allons choisir l'instance. Il est également bon de noter que bien que nous ayons la possibilité de compenser cela pour chaque copie que nous créons, que nous pouvons également dire nombre de copies ici, disons juste 20. Maintenant, pour chaque copie qu'il crée, nous pouvons la décaler, et la distance que nous voulons la décaler devrait être une valeur de un. On l'a déjà vu. La seule petite bizarrerie de ceci est que ces options sont relatives à la distance du monde. Cette géométrie est l'enfant d'un parent. C' est pourquoi la valeur, si nous le déplacons, fondamentalement la distance de lui-même n'est qu'un. Si nous devions annuler le jumelage en appuyant sur Maj P et ensuite déplacer cette distance, nous pouvons voir que la valeur est assez massive, ce n'est pas une valeur d'un. Cette valeur n'est qu'une lorsqu'elle se trouve dans la hiérarchie du groupe d'étage car le groupe d'étage est son parent. Si nous voulons utiliser cet outil à notre avantage, nous devons compenser chaque copie par la distance à laquelle nous l'adaptons. Je vais copier cette valeur, et puis quand nous irons ici, et que j'appuie sur Annuler quelques fois afin qu'il annule le changement là, nous pouvons simplement le coller dans cette valeur Z. Nous pouvons voir que c'est l'axe z. Nous regardons ici en bas à gauche de la fenêtre, nous pouvons voir que c'est positif Z. L'axe bleu de ces axes va dans cette direction, donc c'est positif. Peut-être que tu ne sais pas, ils devraient étiqueter ça. Chaque fois que vous voyez trois valeurs comme celle-ci, ceci est x, ceci est y, et c'est un z. C'est vrai pour ceci, cela et ceci, et c'est aussi vrai pour l'échelle XYZ. Pour une raison quelconque dans les gars de l'interface utilisateur, Maya Autodesk, ils n'étiquettent pas cela. Ils supposent que c'est XYZ. Parce que c'est l'ordre dans lequel vous le voyez partout, XYZ. C' est pourquoi nous mettons cette valeur ici parce que c'est l'entrée Z et nous voulons aller positif Z. Nous ne sommes pas comme mettre un négatif devant ceci ou quoi que ce soit. Nous voulons 20 copies, nous voulons que chaque copie déplace cette distance vers ce chemin, et nous choisissons Instances. Appuyez sur « Dupliquer spécial ». La différence entre ces deux boutons est que cela va fermer cette fenêtre et cela va la garder en place. On veut la fermer parce qu'on en aura fini avec tout ça. La seule chose à garder à l'esprit est, nous ne voulons pas dupliquer spécial le groupe de plancher. Nous voulons dupliquer spécial seulement la géométrie. Assurez-vous que la géométrie est sélectionnée avant d'effectuer cette action. Encore une fois, nous avons cette distance, nous avons un exemple, et nous l'avons 20 fois. Appuyez sur « Dupliquer spécial » et être fait. On a vu qu'il l'a aussi mis dans cet étage de groupe. Donc si on minimise tout ça, ça va ranger tout ça. Chaque copie est maintenant hors de distance. Si nous revenons à la texture ici, nous pouvons voir qu'elle maintiendra le contrôle sur chaque copie. Maintenant, nous contrôlons tout le paysage, c'est plutôt cool. L' autre problème que nous rencontrons rapidement, c'est parce que nous travaillons à une telle échelle, nous travaillons à l'échelle réelle parce que le personnage de Mixamo arrive, et puis il est comme cinq pieds six ou quelque chose par rapport aux unités Maya. C' est une longue distance si on en copie 20. Chaque appareil photo de Maya est livré avec un plan d'écrêtage proche et lointain afin qu'il découpe ce que vous pouvez voir. Pour simplement étendre ce plan d'écrêtage, afin que nous n'obtenions pas cet effet de coupe bizarre ici, nous pouvons simplement sélectionner la « Caméra » et cette icône sélectionnera celle que vous avez dans la clôture ici. Nous pouvons également le sélectionner dans l'outliner, c'est la caméra de perspective. On peut descendre au plan de clip lointain et j'ajoute juste un zéro ici pour sélectionner ça. Appuyez sur « Entrée » et puis maintenant vous pouvez voir que nous ne rencontrerons pas ce problème. Un autre problème que vous pourriez voir est le fait que nous avons ces scintillement. Si vous regardez ces visages ici, ils scintilleront lorsque vous zoomez avant et arrière. Si vous changez le plan de clip proche à quelque chose comme 0.2, vous pouvez voir qu'il corrigera cela jusqu'à une certaine distance. Vous pouvez simplement continuer à augmenter ce plan près de l'élément, c'est pour votre aide visuelle dans la clôture. Ça n'affectera pas le rendu ou quoi que ce soit du genre. Tellement cool. Nous avons étendu notre environnement. Dans la leçon suivante, animons notre caméra. Maintenant que nous pouvons réellement voir notre animation en boucle et tous les calculs que nous avons réellement fonctionnés afin que nous ne puissions pas dire la différence lorsque l'animation sera terminée avec l'image 280 et qu'elle recommence à zéro image, nous ne serons pas en mesure de le dire. Travaillons avec la caméra animée dans la prochaine leçon. On se voit là-bas. 12. Animez la caméra: Maintenant, dans cette leçon, animons une caméra pour qu'elle soit également en boucle, et que nous puissions commencer à voir notre animation en boucle au travail. La première chose que je veux faire est de me débarrasser de cette chose. Je vais sélectionner Control H, et vous pouvez voir que nous avons réellement un problème parce qu'il a une certaine connexion ici. En fait, vous voyez des connexions dans l'éditeur de nœuds. Si je vais ici et que nous utilisons une texture pour former notre poignée, donc avec cette sélection je peux cartographier les entrées et les sorties. Je peux voir que la visibilité de la poignée est mappée dans la poignée du déformateur de texture. Je m'en fous vraiment. Débarrassez-vous de ça. Je veux que tu aies le contrôle sur ça. Ça ne va pas casser quoi que ce soit, c'est juste la visibilité. Je vais appuyer sur « Off » sur ça, appuyer sur « Zero » pour éteindre ça, et maintenant nous avons une petite fenêtre plus propre. Je peux aussi cliquer sur « Alt B » pour que nous puissions basculer à travers différentes couleurs de fond, de sorte que nous ayons un peu une distinction entre notre paysage et l'arrière-plan de notre fenêtre. Maintenant, j'ai besoin d'ajouter un appareil photo, alors allons à Créer, descendre à Caméras, Caméra. Maintenant que l'appareil photo est sélectionné, la première chose que je veux faire est de nommer ceci. Je veux le nommer RenderCam, pour qu'on puisse le distinguer quand on le rend et le manipule et toutes ces bonnes choses. Replaçons ça en arrière. Je veux le mettre à l'échelle afin de le voir par rapport à mon environnement. Je vois qu'il fait face à la mauvaise façon, donc la première chose que je vais faire est de le faire tourner, savoir dans quelle direction ça va. Il tourne sur l'axe y, donc je peux juste dire 180, et ça va tourner tout autour. Maintenant, pour voir la vue de cette caméra et aussi construire un jeu autour de la perspective, j'ai besoin de deux panneaux vers le haut. La façon dont je fais c'est d'aller Panneaux, Mises en page, Deux volets côte à côte. On peut voir ici la vue latérale X, on ne veut pas ça. Je ne sais pas que c'est juste moi, j'aime ma perspective de ce côté, et j'aime ma caméra de rendu à gauche. C' est juste ma préférence personnelle, donc c'est comme ça que je vais l'installer. Maintenant, je peux jouer dans cette vue. Je peux également activer la porte de résolution ici, afin que nous puissions obtenir les limites de voir l'image. Maintenant, vous pouvez voir qu'il recadre les côtés, donc nous pouvons soit le faire glisser de cette façon, soit si nous voulons maintenir 50-50 ici, nous pouvons utiliser la touche Backslash. C' est celui juste en dessous de la touche Retour arrière de votre clavier ou devrait être, donc ce sera l'outil de stylet 2D. C' est aussi ici, le stylo 2D et l'outil de zoom. Le raccourci maintient la barre oblique inverse enfoncée juste en dessous du Backspace. En maintenant ça, je peux utiliser les commandes de la caméra de zoom et nous pouvons Zoom 2D. Vous voyez que la caméra ne bouge pas. Je fais juste cette vue pour le sauvegarder un peu dans cette vue ici, il ne coupe pas les bords. Maintenant, je peux faire glisser ça un peu. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons le même problème que nous avons eu avec la perspective parce que nous n'avons pas changé le plan d'écrêtage, donc nous avons juste besoin de sauter dans les attributs de cela et de frapper le zéro là aussi sur le plan de clip lointain. Maintenant, nous pouvons voir qu'il va dans la distance aussi bien dans cette vue de caméra. Je vais aussi désactiver le bascule pour la radiographie des articulations, nous n'avons pas besoin de voir ça. Avec ce port de vue sélectionné, je peux appuyer sur « Six » et il va activer la texture, sorte que vous pouvez voir notre gars un peu mieux, et juste réorganiser cela à nouveau. Maintenant, pour obtenir cette caméra exactement là où nous en avons besoin, nous pourrions taper la valeur et toutes les choses amusantes des mathématiques, ou nous pouvons simplement l'accrocher au bord de la géométrie, contraindre dans cet axe, seulement le déplacer dans cet axe. En cliquant ici, je vais maintenir V enfoncé, c'est le raccourci pour accrocher à un sommet. Parce que je connais le dernier sommet, ils sont tous de retour ici, ça va s'accrocher à l'arrière de cet avion. Je vais tenir V et le soutenir, et nous l'avons là. Maintenant, c'est de retour au point le plus éloigné où il devrait commencer sur l'image zéro, et c'est dans l'axe z. Je veux seulement photographier l'axe z afin que plus tard nous puissions changer le mouvement de haut en bas, et nous n'aurons pas à jouer avec les images clés. Je vais juste faire un clic droit dans la boîte de canal et dire la touche sélectionnée pour isoler uniquement l'attribut dont nous voulons appliquer. On peut faire glisser tout le chemin vers l'avant. Nous pouvons voir si nous essayons d'accrocher le sommet à une certaine distance ici, ce sera beaucoup plus difficile car il y a beaucoup plus de sommets dans cette direction. Ce que nous voulons faire est en fait simplement saisir la valeur ici dans la direction positive maintenant. Nous pouvons simplement copier ceci, aller à la fin ici, puis coller cela dans, et simplement supprimer avec nos flèches revenir en arrière, puis appuyez sur « Retour arrière » pour supprimer la valeur négative, puis appuyez sur « Entrée ». Maintenant, si nous devions passer entre l'image 280 et l'image zéro, nous ne devrions pas voir de changement dans notre caméra de rendu. Regarde ça. Si je passe de 0-280, rien ne change. C' est exactement ce qu'on veut. Rien ne devrait changer parce que c'est bouclable, nous voulons qu'il soit bouclable. Cool. Le seul problème est, par défaut, que l'animation de la caméra comporte une spline. Fondamentalement, c'est une poignée tangente pondérée qui est tangente automatique. Si nous allons à Windows, éditeur de graphes d'animation, nous pouvons le voir. Nous pouvons voir qu'il a cette belle courbe sinusoïdale. On ne veut pas ça. Nous voulons que ce soit une relation linéaire parce que cela va falsifier aller et continuer la distance. Vraiment, ça va juste revenir à ce cadre. Mais personne ne pourra le dire, parce que nous avons parfaitement assorti. Je clique sur la tangente linéaire après avoir sélectionné les images clés en les faisant glisser. Maintenant, nous pouvons voir qu'il n'y a pas de ralentissement ou d'accélération. Si j'appuie sur « Alt V » sur le clavier, maintenant quand il arrive à l'image 280, nous pouvons voir absolument rien ne change ici, et c'est parfait, regardez. Maintenant, nous pouvons obtenir la première passe de voir notre animation pour la première fois. Parce que notre paysage va jusqu'au loin, nous ne pouvons pas vraiment dire où il se termine. Lorsque nous revenons à la première image, il n'y a aucune différence dans tout cela, il boucle parfaitement. L' animation de lui en boucle ou elle, on ne sait pas qui est en costume, et le paysage se boucle parce que nous avons cette texture procédurale. C' est nous qui arrivons enfin à voir tout notre travail sur l'écran. Non seulement l'animation, mais tout est en boucle, et c'est pourquoi ce projet est si spécial parce que nous avons cette difficulté supplémentaire ici, nous avons ce bonus supplémentaire de réaliser une animation bouclable. Nous avons abordé cela de telle manière que nous avons pu atteindre un point très précis parce que nous avons utilisé un peu de maths à notre avantage, donc nous avons calculé exactement ce que nous avons besoin de se produire. Cool. Dans la leçon suivante, nous allons continuer à travailler avec ça et faire des choses plus amusantes. Merci d'avoir regardé, je te verrai là-bas. 13. Ajoutez des éléments de ciel: Dans cette leçon, nous allons commencer à personnaliser un peu notre environnement. On va créer l'arrière-plan, ce truc du ciel. Je veux que notre personnage marche vers une planète, avec une pierre gemme flottante, et je veux que le ciel soit un peu nuageux comme des fumées sinueuses qui se déplacent autour. On va le faire avec une texture fractale. Créons une sphère pour créer notre planète, puis nous créons la pierre gemme, puis le ciel. Je vais aller à Poly Modeling et créer une sphère. L' autre chose que vous pouvez faire, qui est une nouvelle alternative à la vieille sphère ennuyeuse est de créer un solide platonique, puis vous pouvez simplement monter les subdivisions ici. Je vais à la souris du milieu, bouton, cliquez et faites glisser. Cela vous donne juste différents types de subdivisions. Ça n'a pas vraiment d'importance pour nous. Je vais appuyer sur R sur le clavier, puis mettre à l'échelle et sauvegarder mon appareil photo vers le haut, puis continuer à mettre à l'échelle. Bien sûr, je peux taper une valeur ici, mais j'aime le faire de la manière manuelle, parfois juste pour voir par rapport à mon RenderCam, surtout c'est agréable d'avoir cela en même temps. Je vais mettre tout ça à la fin. Je vais le mettre à l'échelle par rapport au type de silhouette que je veux. Cela fait partie du plaisir de cela aussi, est que vous pouvez commencer à personnaliser cela de la façon que vous voulez composer votre image. Au fur et à mesure que je l'ai mis à l'échelle, je dois continuer à le déplacer parce qu'il croise avec notre paysage. Je vais continuer à le déplacer jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose de sympa. Tu penses comme les tiers. Nous avons notre caractère dans ce troisième, notre paysage coupe notre image en deux parce que c'est le point médian du cadre, puis cela va couper le tiers supérieur. C' est agréable de penser à la composition aussi bien. Vous pouvez également activer une grille ici, et cela s'appelle le graphique de terrain. Nous pouvons effectivement voir que c'est en effet relatif à notre appareil photo. Bien sûr, on peut toujours revisiter la caméra. Si nous cliquons sur notre appareil photo. Nous avons seulement encadré la traduction z. Tout ce que nous faisons sur quoi que ce soit d'autre, il se maintiendra tout au long de l'animation parce que nous n'avons pas défini d'image-clé, donc nous n'avons pas à nous soucier de, oh, j'ai fait pivoter ça un peu plus maintenant, pour ne pas s'inquiéter d'une image-clé pour elle. Parce que nous n'avons pas imaginé cela, nous avons seulement encadré la traduction z. C' est juste un exemple de la façon dont vous pouvez composer votre image. Maintenant, je veux que la force de ma fractale augmente parce que j'aime cette partie diagonale de la composition ici, et je veux que le sommet de mes pointes aille aussi haut. Je vais aller dans le TextureDeFormer ici. En fait, je vais aller à la force de ça. Si vous vous souvenez, la force est attachée maintenant à notre sol. Si nous allons au sol, c'est là que nous pouvons contrôler la force. Je vais cliquer sur ce petit Speed Dial ici. Cela changera la vitesse à laquelle nous pouvons changer les valeurs. Cela descend essentiellement à d'autres points décimaux ici. Au lieu de comme si c'était là et que j'ai cliqué et traîné au milieu, ça va se déplacer très rapidement. Si je veux faire des ajustements plus fins, je peux changer la vitesse à laquelle je fais glisser la souris du milieu dans la clôture. Maintenant, c'est beaucoup plus petit. Beaucoup plus de mouvements fins que je peux ajuster ici. Je peux faire ces ajustements et être satisfait, quelque chose comme ça. Mais encore une fois, tout est à votre goût personnel. C' est là que vous commencez à être en mesure de le personnaliser. Si nous ne voulions pas voir ce type de sélection filaire ici alors que nous n'avons pas sélectionné, vous pouvez en fait aller à Afficher, Selection Highlighting pour cette fenêtre ici, chacun a ses propres menus. On peut l'éteindre pour celui-ci, on peut aussi éteindre le champ maintenant. Avec cette sélection, nous pouvons continuer à faire des ajustements et je ne verrai pas ce filaire ici. Juste pour qu'il soit beaucoup plus facile de voir ce qu'est la composition. Sautons sur la texture pour former une pièce peut-être. On peut jouer avec l'amplitude ici. Nous pouvons changer le ratio, sorte que va tout adoucir, ou le rendre un peu plus net. C' est à la hauteur de ce que vous voulez que votre paysage ressemble. Encore une fois, nous pourrions revoir le nombre de subdivisions. On va au PolyPlane et si on traîne ici, ça ne va qu'à 50. Nous pouvons cliquer, faire glisser, sélectionner ces. Je pourrais taper un 100 ici si je I. On peut taper le numéro que nous voulons. C' est juste doux limité là, c'est ce qu'on appelle ça. Si j'essaie de faire glisser ça à nouveau, ça va revenir à 50. Sachez juste que vous pouvez réellement taper un nombre beaucoup plus élevé là-bas. Si vous voulez obtenir de plus grandes subdivisions, cela peut augmenter un peu votre temps de rendu pour avoir autant de faces supplémentaires. Mais encore une fois, parce que nous utilisons des instances, cela ne va pas augmenter trop. C' est juste cette petite tuile ici qu'elle augmente en fait. L' autre chose que nous pouvons regarder est que c'est un avantage assez dur ici. Nous pouvons également revoir la rampe qui affecte cette transition. On pourrait aller dans la Texture, aller dans le Gain de Couleur. Rappelez-vous comment nous avons tout cartographié. Nous pourrions même changer comme l'interpolation entre linéaire et jeu avec d'autres et voir s'il y a quelque chose ici qui pourrait être plus intéressant comme lisse. Maintenant, nous avons une transition beaucoup plus douce, mais ensuite elle a élargi. Je veux venir un peu ici. Je vais sélectionner celui-ci et peut-être l'apporter en 0.02 unités. Ce serait 0,47 et celui-ci serait comme 0,53. On rétrécit ça vers le bas. Encore une fois, cela affecte chaque instance. C' est le plaisir de le mettre en place de cette façon , c' est que nous pourrions commencer à rendre la lumière et ensuite dire  : « Tu sais quoi, je veux modifier le paysage un peu. » Vous pouvez continuer à revenir et à revisiter cela pendant que vous travaillez et le modifier à votre goût. C' est la partie vraiment amusante de cela et pourquoi j'aime enseigner des choses comme ça, parce qu'il vous permet de personnaliser ce projet à votre propre style artistique et à ce que vous voulez voir. Continuons à faire le fond ici. Faisons la pierre précieuse. Une façon facile de le faire est de créer un cône. Je vais cliquer sur le cône ici et appuyer sur F pour zoomer dessus. Bien sûr, traînons quelque part la chronologie pour que nous puissions nous débarrasser de notre personnage et voir cette chose. Si nous traînons cela vers le haut, nous pouvons voir qu'il y a beaucoup trop de subdivisions dont nous avons besoin. On va dans un polygone, il suffit de faire glisser ces subdivisions vers le bas. Maintenant, que je fais glisser la souris du milieu, rappelez-vous, je ralentit la vitesse donc rien ne change ici. C' est pourquoi nous devons réellement augmenter cette valeur pour maintenant que nous pouvons réellement déplacer cette valeur. Sachez que c'est peut-être un peu de vitesse que vous avez frappé et je me demande, pourquoi ça ne bouge pas maintenant ? Continuons de faire glisser ça vers le haut. On pourrait faire ça même pour que c'est comme un miroir en haut et en bas. Je pourrais Ctrl D dupliquer ceci, puis faire pivoter un 180 degrés, puis déplacer cela vers le bas Quatre unités, je pense qu'il est ici. Ensuite, nous pouvons réellement supprimer ces visages ici. Je vais te montrer une façon de le faire, et je vais te montrer une façon plus facile de le faire. Juste vous montrer différentes façons pour que vous puissiez décider ce qui est le mieux pour vous. Je ne sais pas ce que vous aimeriez faire. Je veux vous montrer toutes les options que nous avons ici. Je vais combiner ces deux-là ensemble, Mesh, Combiner. Alors ce que je vais faire, c'est que ces sommets sont encore éloignés. Je vais aller à Vertex. Alors ce que je vais faire est en fait tenir sur R et le bouton gauche de la souris et dire Empêcher l'échelle négative, donc il ne va pas dépasser négatif. Quand je réduirai ça, ça va s'arrêter juste là. Je ne peux pas dépasser le négatif. Il va en fait fusionner tous ces sommets en ce sens qu'ils sont dans la même position. Ils ne sont toujours pas fusionnés, ils sont toujours séparés les uns des autres. Nous avons encore besoin de les fusionner. Si je clique sur glisser, sélectionnez-les tous, accédez à Modifier le maillage, descendez à Fusionner. Il va le fusionner d'un certain seuil. Ils sont juste au-dessus de l'autre, donc ils vont fusionner. Maintenant, ils sont d'une seule pièce. Maintenant, c'est un type miroir de pierre gemme. Je veux une pierre gemme un peu asymétrique, donc elle est peut-être plus grosse sur le fond. C'est une façon de le faire. Maintenant, si je le savais depuis le début, ce serait beaucoup plus rapide de le faire. Allons faire glisser ça vers le haut. Amenez la subdivision vers le bas. Je pense que nous en avions quatre, et ensuite, ce que nous pourrions faire, c'est simplement ajouter un plafond de subdivision ici. Ensuite, nous pouvons juste faire glisser ce sommet vers le bas. C' est la même chose. Deux façons différentes de faire la même chose. Il est toujours bon de savoir ce qui est plus efficace, quoi avez-vous en tête ? Mais de cette façon vous permet de jouer un peu. Peut-être que tu veux qu'il soit reflété, peut-être que tu ne le fais pas. Allons augmenter cette échelle. Faites la même chose que nous avons fait à la planète. Allons chercher ce truc ici à la fin. Par rapport à notre appareil photo, c'est pourquoi il est toujours bon de faire ça après avoir verrouillé l'appareil photo. Parce que vous pouvez alors créer le reste de votre environnement en fonction de cette vue. Toute ma pierre précieuse est encore dans la sphère de la planète. Je veux le rendre trop grand. Je veux le mettre ici et je veux qu'il tourne autour. On peut voir que c'est l'axe y. Je vais définir une image-clé, clé sélectionnée dessus. Va jusqu'à la fin. Ensuite, je vais dire, je veux tourner deux fois sur une boucle. C' est bien de compenser ce truc où c'est comme, notre personnage est en boucle 10 fois sur une boucle du paysage. Ensuite, c'est en boucle, encerclant deux fois autour. Tout ce qui est en boucle se passe à différents intervalles de lui-même. Ce n'est pas tout à la fois, tout boucle exactement la même chose en même temps. C' est comme s'ils étaient chacun en boucle à différentes répétitions. Je devrais dire peut-être. Nous rencontrons le même problème cependant où l'interpolation par défaut d'une courbe est le fait qu'elle va ralentir. Je ne veux pas que ça ralentisse. Ce que je peux faire au lieu de sauter dans l'éditeur de graphiques, je peux simplement double-cliquer. Il sélectionnera toute la chronologie. Cliquez avec le bouton droit ici, accédez à Tangentes et linéaires. Maintenant, nous allons faire la même chose que nous avons fait plus tôt quand nous avons sélectionné la poignée linéaire. Il va juste boucler. Une chose que vous remarquerez peut-être, c'est qu'on voit un pop. Si nous laissons ça jouer jusqu'à la fin, surveillez notre planète. Maintenant, tout surgit. C' est parce que nous avons une légère parallaxe, ce qui signifie que par rapport au mouvement de la caméra, les objets ont l'air de bouger un peu. Pour verrouiller cela dans notre boucle, ce que nous pouvons faire est juste parent ces objets, ces nouveaux objets de paysage sous la caméra qui bouge. Je vais déplacer les sélectionner les deux, puis la souris du milieu les faire glisser sous le RenderCam. Maintenant, ils bougent avec la caméra. Parce que ce sont des enfants de ça, on peut basculer et les voir là-bas. Si nous jouons à travers la boucle Alt V, vous pouvez le voir apparaître dans cette vue, mais dans notre RenderCam, il ne va pas apparaître parce que tout relatif à cette vue de caméra, c'est tout ce qui nous intéresse. Ils peuvent venir ici, je m'en fous. Tout ce qui nous intéresse, c'est cette vue ici, regardez-la maintenant. Tu vois qu'il n'éclate pas. Nous résolvons cette pop aussi. Maintenant, créons le ciel. Tout ce que je vais faire, je crée un avion. Je vais le mettre à l'échelle. Juste pour l'efficacité, parce que nous n'avons pas besoin de subdivisions ici et juste pour réduire la quantité de visages ou de sommets dans notre scène, juste propre et agréable quand vous n'en avez pas besoin, juste débarrassez-vous d'eux. Je vais en faire un beau 90, négatif 90. Augmentez cette échelle, pour qu'elle dépasse les limites du bord de notre cadre ici. Examinons et voyons si c'est, nous allons peut-être le mettre à l'échelle juste un peu plus. Je garde l'échelle uniforme parce que je ne veux pas étirer les UV parce que nous allons cartographier une texture fractale. Si vous voulez avoir un aspect fractal étiré, vous pouvez changer cela. Mais parce que je veux qu'il ressemble exactement à une apparence fractale, je veux garder les proportions les mêmes. C' est pourquoi je suis à l'échelle uniformément ici. N' oubliez pas, nous devons aussi déplacer ça sous notre caméra. Faites glisser la souris du milieu. On y va. Maintenant, c'est un enfant de ça. Maintenant, la dernière chose que nous voulons faire est juste de ranger notre outliner parce que nous pouvons voir que nous avons ces deux groupes ici et que cela vient de l'opération de moissonneuse-batteuse que nous avons fait pour créer la gemme. Je peux simplement sélectionner la gem et aller à Modifier, Supprimer par type, Historique. Cela va se débarrasser de ces groupes. Ensuite, l'autre chose que nous pouvons remarquer est le fait que dans cette vue RenderCam, la gemme scintille et c'est parce que le plan de clip proche, nous avons ajusté le plan d'écrêtage lointain pour cette caméra. Je vais le sélectionner en cliquant ici, puis en passant au plan d'écrêtage proche et juste dire comme 0.3. Ça devrait se débarrasser de ce scintillement de la gemme. Je peux juste augmenter cela un peu plus au cas où je veux m'en débarrasser encore plus. Maintenant, nous sommes prêts à passer à la section suivante, pour continuer à personnaliser ce paysage à travers le matériau, ombrage et l'éclairage. On se voit là-bas. 14. Ajoutez de la lumière: Dans cette leçon, commençons à éclairer et à ombrager nos objets dans notre scène. abord, nous allons commencer par la lumière parce qu'il sera difficile de voir nos matériaux sans aucune lumière dans la scène. La principale façon dont je vais éclairer la scène est juste à travers un Arnold Skydome. Je suppose que je devrais commencer par dire, nous allons utiliser le moteur de rendu intégré maintenant, dans Maya est Arnold de Solid Angle. Solid Angle est une entreprise qui a été faite par Sony et ils ont fait racheter Arnold et Maya pour les inclure dans leur moteur de rendu par défaut maintenant depuis plusieurs années. Nous devons permettre cela. Vous pouvez voir que nous n'avons pas Arnold dans notre menu ici. Nous l'avons peut-être ici dans notre étagère, mais il n'est pas encore activé et nous ne le voyons pas dans notre menu. Si vous ne le voyez pas aussi dans votre menu, vous pouvez aller à Fenêtre, descendre à Paramètres et Préférences, aller à Plug-in Manager. Nous pouvons faire défiler vers le bas où nous trouvons « mtoa », Maya à Arnold est ce que cela signifie. Nous pouvons cliquer sur « Chargé » et « Chargement automatique » afin qu'il le charge la prochaine fois que nous ouvrons Maya et juste appuyer sur « Rafraîchir » et fermer cela. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons Arnold dans notre menu ici. Quand je sélectionne Arnold, je peux trouver ces Arnold Lights. Maintenant, les lumières Maya fonctionnent aussi vous pouvez voir si nous arrachons cela juste en cliquant sur ce petit bouton là en haut du menu, si nous allons à l'onglet Rendu ici, vous pouvez voir que nous avons comme un projecteur. projecteurs ne sont pas dans les lumières d'Arnold , mais cela ne veut pas dire qu'on ne peut pas utiliser un projecteur dans notre scène. Toutes les lumières Maya fonctionneront toujours avec Arnold. Je te montre ça parce qu'on veut utiliser un ciel physique. Un ciel physique est similaire à une lumière de skydome, sauf que je sais que je ne veux pas utiliser de texture pour ma lumière de skydome comme si vous avez entendu parler de HDRIs, comme de vraies images du monde et que les gens l'utilisent pour éclairer leur scène. Ce sera comme une lumière du ciel et vous pouvez y ajouter une texture. Je sais qu'on va chercher un look stylisé et je veux changer les couleurs d'un ciel physique. Je vais cliquer sur « Physical Sky ». Vous pouvez voir cet orbe qu'il a mis en place. Si je le sélectionne, appuyez sur « F » pour recadrer le pivot de notre caméra, je peux voir que nous pouvons accéder aux attributs de lumière du skydome. Si vous avez remarqué, j'ai cliqué sur le ciel physique, mais il apparaît comme un skydome, qui est un skydome ici. Maintenant, ce que le ciel physique fait est de créer une lumière du ciel, puis il applique ce shader au skydome, qui est un ciel physique. Nous pouvons voir que l'attribut de couleur du skydome a une connexion d'entrée parce que ce n'est pas damier, il a une flèche avec une boîte. Ça veut dire qu'il y a quelque chose de connecté ici. Si nous devions faire un Skydome tout seul, c'est là que nous cartographierions dans notre HDRI. Mais si nous choisissons le ciel physique, c'est la cartographie dans ce shader à la lumière qui est un ciel physique intégré choses. Il a ces valeurs par défaut pour créer un nuanceur de ciel par défaut pour une lumière, la lumière de skydome. Maintenant, nous pouvons prendre un rendu de base avec le rendu d'aperçu Arnold ici. Je vais dire Arnold, Ouvrez Arnold RenderView et je vais appuyer sur le bouton « Play » ici pour commencer le rendu. Maintenant, il va par défaut choisir la caméra de perspective. On peut changer ça en allant à Render Cam. Encore une fois, c'est pourquoi il est important de nommer vos caméras afin que vous puissiez dire ce que vous choisissez de rendre. Nous pouvons voir l'éclairage par défaut du ciel physique. Ce n'est pas terrible. C'est quelque chose de bon pour commencer. Maintenant, ce que je veux faire, c'est commencer à ajuster les couleurs de la teinte du ciel et du soleil. Je vais aller dans Sky Tint, je vais choisir le violet et ensuite je vais aller dans Sun Tint et je vais choisir le bleu. Maintenant, si vous voulez entrer une valeur de couleur spécifique ici, vous pouvez le faire. Vous pouvez sélectionner la couleur et les taper d'une manière différente. Vous pouvez les taper en tant que valeurs RVB, 0 - 1, 0 - 255 ou saturation de teinte et nombres de valeurs. Gardez à l'esprit que si vous êtes, disons prendre des valeurs RVB de Photoshop et que vous voulez les taper ici, vous devez changer l'espace colorimétrique de mélange en Espace d'affichage. Parce qu'il y a une différence entre l'espace de rendu et l'espace d'affichage. Cela correspondra aux paramètres de votre moniteur et aux valeurs que vous obtiendrez de quelque chose comme Photoshop. Maintenant, j'ai déjà joué avec ça et je connais les valeurs que je veux, donc je vais juste les taper ici. Maintenant, il fait encore assez sombre ici. Donc, ce que nous pouvons faire est d'augmenter l'intensité ici. On augmenterait aussi l'intensité dans le Skydome. Ça n'a pas vraiment d'importance, je ne pense pas. On peut l'augmenter jusqu'à ce qu'on ait quelque chose qu'on aime. Maintenant, une chose qui m'est curieuse, c'est que nous pouvons voir l'ombre du personnage ici. Mais où est toute cette lumière bleue sur notre sphère ? Eh bien, si on jette un coup d'oeil à la fenêtre ici. Juste pour souligner ce dôme, la taille de celui-ci, il n'a aucune signification. Il se projette dans l'infini comme juste une représentation du mais le dôme lui-même est massif ou il va dans l'infini dans notre situation de rendu. Ne vous inquiétez pas que ça se croise avec des trucs et tout ça. Ça n'a pas d'importance du tout. Revenons à la situation que j'observe ici. Pourquoi ça ne reçoit pas cette lumière bleue ? Eh bien, si nous regardons l'arrangement que nous avons ici, nous pourrions avoir besoin d'augmenter l'avion lointain ici pour voir ça à partir de notre caméra de perspective. Je vais juste sauter là-bas, ajouter un autre 0. Maintenant, nous pouvons tout voir. Cet avion jette une ombre massive. Si nous regardons la direction dans laquelle la lumière se déplace, elle devrait tirer directement dans la vallée ici de notre canyon. On devrait attraper une partie de cette lumière bleue, au moins frapper le bord de notre planète. Mais on ne voit rien de tout ça. Si nous regardons notre disposition de nos éléments, nous pouvons voir que cet avion jette probablement une ombre sur cela et empêche cette lumière de la frapper. Eh bien, parce qu'on sait qu'on va finalement changer ça en une texture de ciel comme un mouvement fractal, ça ne devrait pas vraiment jeter des ombres. Ce que nous pouvons faire est de dire au moteur de rendu de l'exclure de la projection d'ombres. Nous pouvons aller dans l'onglet Arnold ici de, et comme p forme plaine 2, parce que ce n'est pas même si cela dit plan 22 et ce nombre est 2, c'est parce que c'est la géométrie réelle. Il a en fait une note de forme. On peut aller à Arnold, puis descendre à Cast Shadows et juste désactiver cette case à cocher et regarder la mise à jour dans le rendu. Maintenant, nous avons cette belle lumière de jante sur notre planète. C' est plutôt cool comment nous pouvons affecter ça d'une manière assez facile. Maintenant, nous pourrions essayer de faire la même chose avec la planète elle-même et voir si cela affecte la salle de gym. Allons à Arnold, Cast Shadows et éteins ça. Ce n'est pas vraiment le cas. C' est en partie parce que nous avons une forme plus géométrique ici. Si je scrute peut-être un autre point de la chronologie, on verra peut-être une partie de cette lumière, peut-être pas. Ce n'est pas vraiment le cas. L' autre chose cool que nous avons ici est le fait qu' une fois que nous avons laissé ce rendu une seconde, nous pouvons voir cette lueur de cette lumière bleue ici. Si nous réactivons les Ombres Cast, vous pouvez voir s'il le cache un peu. Peut-être pas. Cela n'affecte pas vraiment ça, mais sachez juste que ces options sont là et bien sûr tout le reste ici aussi. Une belle chose que vous allez observer ici aussi, c' est parce que le ciel est en train de l'allumer d'en bas et nous avons choisi le violet, nous obtenons cette belle chute de gradient dans le point culminant ici. Il va d'un beau violet à un violet foncé à ce point culminant. C' est l'avantage d'avoir ce dôme, cette petite représentation noire du dôme montre le fait que si vous pensez à ce retour à l'infini, il allume également la sphère d'en bas. C' est pour ça que nous obtenons cette belle chute. Cette lumière fait beaucoup de travail pour nous. J'adore ça. Installation très simple pour obtenir des résultats assez cool très rapidement. Je sélectionne juste l'avion et je fais un zoom ici parce que l'autre chose en observant dans notre rendu, sont des artefacts de rendu ? Qu'est-ce que c'est ? Nous obtenons ces zones noires nettes et bizarres à notre rendu. Cela peut être parce que nous avons une telle géométrie extrême ici. Il n'a pas beaucoup de subdivisions. Ce que nous pouvons faire est d'ajouter des subdivisions au moment du rendu. Ce qu'on peut faire, c'est retourner à Arnold pour cet objet. Nous pouvons faire défiler vers le bas jusqu'à un autre attribut appelé Subdivision. Allons basculer ça vers le bas. Actuellement, il n'y a rien sur. Ce que cela fera est de subdiviser la géométrie au moment du rendu et parce que, tout est une instance de cela, cela affectera tout le reste aussi bien. Si nous changeons cela une fois, cela l'affectera maintenant. Catclark va se subdiviser. Ça va tout lisser. Si nous choisissons que ça va tout lisser. Alors voyez comment je lisse toute la géométrie vers le bas. Nous pouvons augmenter ces itérations pour qu'il continue à le lisser. Il y a un point de rendements diminuants ici donc, vous pouvez non seulement lisser quelque chose tant jusqu'à ce que plus d'itérations ne vont rien faire. Une itération d'un est assez bonne. Mais que se passe-t-il si nous voulons que ce soit plus d'un style rétro ? Nous ne voulons pas que ce soit lisse, mais en même temps nous voulons nous débarrasser de ces artefacts de rendu bizarres, ces ombres bizarres noires qui se produisent sur les bords et les crevasses ici. Essayons linéaires. Il va maintenir ces arêtes vives, mais il va aussi y ajouter plus de géométrie. Maintenant, nous nous débarrassons de ces artefacts de rendu bizarres qui étaient là et nous maintenons la forme de nos objets. Maintenant, nous pouvons également augmenter les itérations et nous pouvons le voir se débarrasser lentement d'autres artefacts de rendu bizarres du fait de ne pas avoir une tonne de géométrie ici. Comme nous mettons en plus de géométrie, il va le lisser légèrement. Mais l'intention de linéaire est qu'il va essayer de maintenir sa forme actuelle et juste ajouter plus de géométrie à elle. On s'est débarrassés de ces artefacts de rendu. Nous avons ajouté notre lumière et nous avons compris comment ne pas jeter des ombres. On a déjà une configuration assez cool. Dans la leçon suivante, commençons à ajouter des matériaux à notre surface, à la gym et au ciel. Je te verrai là-bas. 15. Ajoutez des matériaux: Dans cette leçon, ajoutons des matériaux à nos surfaces. abord, débarrassons-nous de cela dans le skydome afin qu'il n'interfère pas avec notre vue depuis la caméra de rendu. Avec ce skydome sélectionné, vous pouvez en fait le plus facilement le sélectionner dans l'outliner ici et nous pouvons passer à la forme du skydome. Si vous faites défiler vers le bas ici, vous pouvez aller à « Viewport », puis nous pouvons simplement ajouter quelques zéros ici. Il va s'étendre peut-être deux autres. On voulait juste aller très loin. Maintenant, cela n'interfère pas du tout avec notre point de vue. Nous voulons ajouter un matériau. Sélectionnons ceci et si nous affichons ceci à partir d'Arnold RenderView, nous pourrions dire, eh bien, avons-nous besoin d'un matériel ? On peut voir tout ça et ça a l'air cool. Ouais, je veux dire, tu pourrais laisser ça comme ça, mais si tu veux plus de contrôle sur ça, tu veux modifier les couleurs et tout ça, tu peux ajouter un Arnold Shader. moment, tout a par défaut un Lambert dessus, et donc pour accéder à tous les trucs amusants que nous pouvons faire dans Arnold, nous devons y accéder via un Arnold Shader, alors ajoutons un. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et faire défiler vers le bas tout en maintenant le bouton droit de la souris et aller assigner Ça va tirer vers le haut cette boîte d'options. Encore une fois, si vous ne voyez pas Arnold ici, je ne sais pas comment vous avez suivi jusqu'à ce point, mais vous pouvez aller au gestionnaire de plugins Windows et activer le plugin vide. C' est comme ça que vous obtenez ces shaders. Le Shader Arnold par défaut est AistandardSurface. C' est le shader de base. Ça peut sembler compliqué. Nous avons toutes ces options à choisir. Mais l'AistandardSurface est la norme. Maintenant, si vous voulez aller super-rétro avec ça, vous pouvez essayer l'AiWireFrame. Si je choisis ceci et allons dans la vue de rendu et prévisualiser ceci, vous pourriez réellement obtenir un filaire. Maintenant, il utilise des triangles, donc si nous permutons cela sur des polygones, en fait la subdivision temporelle de rendu, vous pouvez dire qu'il y a peut-être plus de subdivisions là-bas que nous pouvons voir dans notre fenêtre et c'est parce que c'est affichant les subdivisions temporelles de rendu. Maintenant, vous pouvez également mapper dans une texture ou un shader dans cette couleur de remplissage ou nous pourrions les échanger. Tu pourrais faire toutes sortes de choses. Vous pouvez modifier la largeur de la ligne. Vous pouvez également modifier l'espace raster afin que les lignes ne restent pas la même épaisseur qu'elles s'éloignent de la distance. C' est une option si vous voulez obtenir une sorte de rétro-y avec elle. Vous pourriez aussi faire de la magie de composition ici ou autre, mais je veux aller plus réel avec ça. Je vais choisir le shader de surface standard, donc je vais faire un clic droit sur « Attribuer un nouveau matériau » et avant de le faire, je vais sélectionner tous les panneaux ici que nous avons répétés. Je vais arrêter ça, fermer. Je peux changer l'ordre des choses aussi, juste en faisant glisser la souris du milieu et juste en le déplaçant vers le haut. Maintenant, je clique sur le haut, puis je déplace sélectionner le bas, je n'ai pas besoin de majuscule en cliquant dessus pour désélectionner le déformateur de texture. Maintenant, j'ai tout sélectionné, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et aller à « Attribuer un nouveau matériel » et maintenant ils auront tous cette AistandardSurface lorsque je clique dessus. Ils partagent le même shader maintenant, donc si je change quoi que ce soit, ils vont tous changer ensemble. Maintenant, je vous encourage à explorer différentes options de couleur ici. Je sais déjà ce que je veux entrer ici, alors je vais le faire. Mais encore une fois, je vous encourage à ajuster cela à votre propre style artistique et à la façon dont vous voulez qu'il ressemble. Bien sûr, l'éclairage fait beaucoup de travail ici, donc vous voulez toujours tester cela dans Render et voir comment ça se passe. Mais une chose que je sais avec certitude est qu'on ne veut pas de spéculation sur le sol. Nous ne voulons pas que des reflets apparaissent sur le sol, donc un matériau poussiéreux et sale ne sera pas très réfléchissant pour que nous puissions baisser le poids. Cela aidera aussi nos temps de rendu juste un peu au moins. L' autre chose que je veux regarder est d'ajouter une carte de bosse. Nous avons ce grand détail ici où nous avons utilisé un déformateur de texture, ce que nous pouvons faire est maintenant d'utiliser une texture pour ajouter des détails plus fins à un niveau de texture. signifie qu'il ne va pas déformer la géométrie, mais il va ajouter de la texture au matériau lui-même, et ce faisant, nous pouvons ajouter un peu plus de profondeur et d'intérêt à la surface. Je veux aller à Geometry, aller à Bump Mapping, je veux cartographier dans une Fractale ici. fractales sont nos amis, et donc si nous allons ouvrir « Arnold RenderView », voyons cet aperçu maintenant. Maintenant, on a une tonne de texture ici. Nous pouvons réellement utiliser la région de recadrage de l'aperçu de rendu d'impression plutôt et si nous l' activons, nous pouvons cliquer et faire glisser une zone pour se concentrer, cela fonctionnera un peu plus rapidement. Maintenant que nous avons la bosse là-dedans, nous avons en fait beaucoup plus de détails qui se passent ici à la surface. Si nous baissons cela à zéro, vous pouvez voir que nous sommes super lisses ici, donc si nous retournons ce retour à un, cela assombrit aussi tout, donc nous pourrions devoir revenir en arrière et augmenter un peu nos réglages de lumière . Je vais éteindre la zone de rendu des cultures que nous puissions tout voir et aller à la lumière, juste monter un peu ça. Maintenant, selon votre machine, tous ces trucs que vous pourriez ne pas être capable de travailler aussi lâche que moi. Vous devrez peut-être arrêter l'aperçu avant de sélectionner de nouvelles choses comme je fais. Je travaille sur un ordinateur décent, donc ce n'est pas très inquiétant. L' autre chose à noter, cliquez et faites glisser la fenêtre est d'essayer de l'ancrer. Si vous maintenez Contrôle enfoncé avant de le faire, il ne va pas essayer de l'ancrer n'importe où, juste un joli petit conseil là. Maintenant, dans le skydome, nous pouvons juste augmenter cette valeur à notre goût et compenser la situation de la carte de bosse. Nous pourrions aussi changer la valeur du shader lui-même, si nous aimions avec l'éclairage, c'est que nous ne voulions pas ajuster cela, nous pouvons entrer. Il suffit de cliquer sur ces petites flèches pour passer à notre surface standard et nous pourrions augmenter la valeur de ceci peut-être un peu pour compenser la carte de bosse. Tout dépend de ce que vous voulez faire et il y a beaucoup d'ajustements impliqués. Je vais vous laisser le soin, mais c'est essentiellement les outils dont vous aurez besoin pour modifier ces choses. Je vais faire une pause pour l'instant et je vais ajouter un shader à la gemme. Allons que ça marche. Je vais dire assigner le matériel, descendre à Shader pour Arnold, AistandardSurface. Maintenant, je sais que je veux que ce soit une couleur verte, donc je vais juste choisir le vert par défaut ici et ensuite si nous avons un aperçu, vous pouvez voir qu'il est encore assez sombre. Il ne se fait pas frapper par une tonne de lumière et on le voit du côté obscur, même chose ici. On voit notre gars ou notre fille du côté de l'ombre. Ce que nous pouvons faire, c'est également activer l'émission de ce shader. Je vais à nouveau sélectionner la couleur verte. Je vais juste augmenter lentement les émissions ici. Maintenant, vous pouvez voir qu'il surmonte cette ombre et en fonction de la façon dont la cartoonie ou stylisée que vous voulez obtenir avec cela, vous pouvez ajuster ces choses en conséquence. Une fois que nous activons l'émission, il remplace un peu la couleur à un degré. Maintenant, si nous ajoutons du vert, ça ne changera pas vraiment ce que nous voyons ici. Nous le remettons au noir, la même chose. Mais si nous avions du blanc, ceux-ci s'ajouteront les uns sur les autres, alors soyez conscient de cela. Nous allons laisser ça sur le vert juste pour la cohérence. Je vois toujours des artefacts de rendu, comme si vous voyez ce petit morceau noir là-bas. Faisons en sorte que sur Arnold, si on fait défiler les subdivisions, on doit peut-être passer à trois. Si nous regardons ça, ces petits artefacts de rendu devraient disparaître maintenant, toujours là, mais juste un peu pour que nous puissions peut-être continuer à augmenter cela. On y va. On s'en est débarrassés. Sachez que c'est comme ça que vous pouvez affecter ça. Avec notre carte de bosse maintenant, nous pouvons voir que nous avons ajouté beaucoup de détails à la surface. Encore une fois, nous pouvons encore affecter cela si c'est trop large d'un chemin, nous pouvons retourner dans la rampe, affecter cela. Faisons le ciel maintenant. Le ciel, au lieu d'être juste la couleur unie, ajoutons une fractale à cela. Avec le ciel sélectionné, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, dire « Attribuer de nouveaux matériaux », même affaire qu'avant, AistandardSurface. Maintenant, il a ajouté un peu à cela parce qu'il l'a changé à cette couleur blanche où avant qu'il soit gris et ce que je veux faire est d'émettre une fractale. Revenons à Emission. Allons le monter. Maintenant, c'est vraiment brillant. Mais au lieu d'être blanc, je veux ajouter une fractale. Ajoutons une autre fractale. Maintenant, nous avons ce joli effet de nuage, mais je pense que c'est un peu trop pointu de détails. Ce que nous pouvons faire, c'est de réduire un peu le rapport pour adoucir tout ça. Peut-être augmenter le rapport de fréquence ici pour ajouter un peu plus de la fréquence moelleuse là-bas. Ce qu'on peut faire, c'est qu'on peut animer cette chose. Pour l'instant, je vais juste désactiver le rendu, et nous pouvons voir cela se produire dans notre vue de rendu, afin que nous puissions le lire plus près du temps réel. Maintenant, en pensant à cette chose, cela doit également boucler. Nous ajoutons une autre couche de complexité dans la mesure où quelque chose correspond à notre boucle. La façon dont fonctionne la fractale, si nous pouvons y revenir en passant par les émissions, nous pouvons activer Animated, et nous pouvons réellement définir une image clé à temps. Si nous le mettons sur zéro, et que nous allons jusqu'à la fin de notre animation et que nous mettons cela sur une et simplement tapons, nous pouvons réellement appuyer sur « Select », puis nous pouvons voir nos images clés. Avant nous ne pouvions pas les voir, mais quand nous sélectionnons ce nœud en utilisant ce petit bouton, maintenant nous pouvons réellement voir les images clés. Maintenant, je vais double-cliquer sur ceci et m' assurer que c'est réglé sur linéaire parce que je ne veux pas qu'un ralentissement bizarre se produise aux tangentes ici. Maintenant, si on joue ça, en frappant « Alt-V », on peut voir le genre de mouvement qu'on va obtenir. Maintenant, pour faire boucler cela, nous pouvons également vérifier ces boucles, alors regardez-le maintenant. Rien ne s'est passé ici. Nous savons qu'à 0-1, cela va nous permettre de faire une boucle, mais testons cela en rendu, assurez-vous que cela fonctionne comme nous le voulons. Je pense que la blancheur pourrait être un peu trop brillante. Maintenant, ce que nous pouvons faire est en fait aller dans la fractale elle-même et changer la balance des couleurs. Pour le gain de couleur, je vais en fait choisir un violet ici, et cela fonctionne un peu mieux. C' est donc un effet beaucoup plus subtil et il correspond à l'éclairage que nous avons un peu. Même si c'est peut-être animer plus vite que nous le voulons, ce n'est pas du moins trop fou pour nous. Maintenant, encore une fois, parce que nous émettons, le seul effet que cela va vraiment avoir est une valeur de noir à blanc, donc maintenant nous pouvons contrôler la luminosité ici avec ceci. En faisant défiler, nous pouvons voir que c'est un effet beaucoup plus subtil dès que nous avons atteint le gain de couleur sur la fractale. Mais si nous passons en revue, nous devrions toujours pouvoir voir un mouvement là, même dans cette situation de rendu basse résolution que nous avons dans notre aperçu de rendu. Ce sera un effet très subtil, mais nous savons que ça va boucler, ce qui est plutôt cool. La dernière chose que je veux faire est d'échanger le shader pour notre astronaute ici contre un Arnold Shader, et je veux ajouter un nœud de valeur de saturation de teinte afin que nous puissions ajuster la couleur de la combinaison. Passons à l'Hybrid Shade, cette petite icône de balle ici. Nous avons sélectionné cet astronaute. Avec cet astronaute sélectionné, je vais cliquer sur ce petit bouton ici, qui va cartographier tout ça. Juste pour m'assurer que tous les maillages sont sélectionnés, qu'il a ce matériau, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, maintenir la touche enfoncée et dire « Sélectionner des objets avec du matériel ». Maintenant, dans la fenêtre ici, je vais juste les faire glisser, il ne semble pas que nous ayons quelque chose sélectionné. On doit se rappeler qu'on a désactivé cette option ici pour qu'on puisse la rallumer. Maintenant, je vais dire, « Attribuer du nouveau matériel », et choisir le Shader Arnold. Ça devrait apparaître ici dans l'hyperombre. Maintenant que nous avons les textures à côté du shader, nous pouvons simplement le remapper dans ses cases appropriées ici. Nous avons le png diffus ici, qui devrait aller dans la couleur ; nous avons la bosse, devrait aller dans la caméra normale ; et nous avons le spéculaire, qui peut aller dans la couleur spéculaire. Ou ce que nous pourrions faire est en fait saisir une seule de ces valeurs et aller dans la Rugosité spéculaire, et cela pourrait aussi l'affecter. L' un de ces deux peut fonctionner, cela dépend de la façon dont l'image spéculaire est créée, en fonction du shader. Mais je sais que pour ce personnage, je ne veux pas une tonne de spéculation, donc je vais juste faire baisser ça, donc le poids est assez bas. Maintenant, la seule chose que nous pouvons faire, je vais cartographier les connexions d'entrée et de sortie ici de ceci afin que nous puissions nous débarrasser de celui-là, ce shader original. Maintenant que je vois cela comme une normale réelle, c'est sur une bosse, nous devons nous assurer que cela est réglé sur des normales d'espace tangentes, ce qu'il est. Parce que ça vient de ce shader. Je voulais juste m'assurer que c'était le cas. Encore une fois, nous avons déjà ajouté des cartes de bosse auparavant, mais vous pouvez y accéder à partir d'ici. Maintenant, nous pouvons simplement nous assurer que le nœud de bosse lui-même est des normales d'espace tangentes. L' autre que nous avons appliqué à la surface vient comme une bosse. Mais c'est juste bon de vérifier. Lorsque vous avez une carte normale, vous voulez qu'elle soit des normales d'espace tangentes. Je vais cliquer sur « Tab », et je vais dire HSV, et on peut remapper HSV. Maintenant, je peux mapper la couleur dans ceci, et ensuite remettre ça dans la couleur de base. Rien ne devrait changer ici. Ce qui change, c'est quand nous commençons à jouer avec ces valeurs. Maintenant, ceci est du noir au blanc, chacune de ces valeurs de saturation de teinte. Maintenant, si nous voulons changer la teinte globale, nous pourrions juste nous débarrasser d'un de ces nœuds en frappant le « X » en dessous d'eux. Vous pouvez également voir une mise à jour d'aperçu ici. Nous pouvons changer la couleur du personnage entier. Vous pouvez voir l'astronaute bleu. Allons à quelque chose comme un vert, peut-être. Cette couleur devient dominée par l'environnement rebondir la lumière de la surface bleue, donc nous pouvons avoir besoin d'augmenter la saturation. Je vais juste aussi me débarrasser de cette case à cocher ici, et ensuite nous pouvons augmenter la saturation globalement sur cette texture. Je devrais peut-être arrêter cet aperçu pour que Maya joue bien, puis le redémarrer. Maintenant, ce vert arrive vraiment. Nous avons dû surcharger la saturation juste pour compenser le bleu environnant ici. Maintenant, nous obtenons une belle couleur verte. Bien sûr, nous pouvons également changer les valeurs ici. On peut peut-être laisser ça de zéro au blanc, peut-être. Si le personnage est trop brillant, nous pourrions faire baisser la valeur sur les points les plus brillants. C' est ce que l'extrême droite ferait. Si c'est trop claustrophobe pour vous de jouer avec ce truc ici, vous pouvez simplement cliquer sur ce petit bouton ici et il sortira une grande version de lui-même et vous pouvez l'adapter vous le souhaitez, donc c'est beaucoup plus facile à travailler avec. Vous pouvez ajouter de nouveaux nœuds ici et changer les choses comme vous le souhaitez ; rendre les taches plus sombres, tout ce que vous voulez faire. C' est un moyen très agréable, rapide, facile de personnaliser ce personnage. J' ai hâte de voir comment vous personnalisez cela avec vos propres configurations de couleurs différentes. C' est celui que j'ai choisi. Dans la leçon suivante, je veux ajouter un peu plus de personnalisation à cela. Revenons dans l'animation, et ajoutons de l'animation à notre personnage. Je te verrai là-bas. 16. Ajoutez des couches d'animation: Dans cette leçon, je veux revisiter l'animation. Je vais cliquer sur cet outil de panoramique 2D afin que nous puissions obtenir un meilleur zoom avant pour revoir notre animation jusqu'à ce point. Ça a l'air plutôt cool. Nous avons une animation bouclable d'un personnage, homme de l'espace ou d'une femme marchant dans une vallée ici, et c'est bouclable et c'est génial. Maintenant, si nous voulons aller plus loin, et je vous encourage à aider à personnaliser votre propre animation, est vous pouvez ajouter des choses à cela encore. Ce que nous pouvons faire, si vous n'avez pas regardé les leçons de HIK, vous n'avez pas encore été exposé aux couches d'animation, nous allons approfondir cela. Si vous avez regardé des leçons de HIK, vous en savez déjà un peu sur les couches d'animation. Donc ça va revisiter ça juste pour ajouter un peu plus de caractère à cet astronaute. Dans mon idée, je pense que peut-être ce personnage inspecte alors qu' ils vont le long de cette caverne et qu'ils ont une lampe de poche au poignet. Alors ajoutons un petit quelque chose à l'éclairage et entrez dans notre animation. Nous allons le faire à travers les calques d'animation parce que nous ne voulons pas gâcher l'animation que nous avons déjà faite. Donc si on va à notre squelette et qu'on va le faire à travers le squelette. Nous n'allons pas ajouter la plate-forme HIK. Pour ce bref créatif de se tourner et de regarder, nous n'avons pas besoin de gâcher ses jambes ou sa marche vraiment du tout. Donc, je ne suis pas trop inquiet d'essayer d'ajouter un HIK. On peut le faire avec un squelette. Je vais sélectionner la hiérarchie ici. Vous pouvez voir même si les seules images clés que nous avons, elles sont à l'image 28, elles sont en boucle ici. C' est pourquoi nous avons toute cette animation mais pas d'images-clés parce que nous avons activé le cycle avec décalage. Si nous devions ajouter une animation à ces images clés ultérieures, ça va complètement bousiller notre boucle. C' est pourquoi nous devons ajouter à cette animation additive sur un calque d'animation pour qu'elle soit agréable et propre, qu'elle soit séparée de notre boucle, et qu'elle ne gâche pas du tout notre boucle. Parce qu'une boucle avec décalage va essayer de trouver la dernière image clé de la série et boucle de cela. Donc, si nous devions ajouter une image-clé ici, ça va commencer à boucler à partir de ce point. Il va lire toutes ces choses et ensuite faire une boucle en arrière. On ne veut pas s'embêter avec ça. Nous voulons ajouter l'animation à un calque d'animation. Avec le squelette sélectionné, nous pouvons aller à Select High et nous assurer que nous avons tout le squelette, puis simplement ajouter cela pour créer un nouveau calque à partir de sélectionné. Maintenant, nous avons un calque d'animation. On peut voir qu'il n'y a pas d'images clés dessus et maintenant on peut faire ce qu'on veut ici, en gros. Tant que cela commence et arrête la même chose, rien d'autre n'a vraiment d'importance. On pourrait faire toutes sortes de choses ici. Je vous encourage donc à penser à votre façon. Certainement suivre avec cela si vous pensez que c'est une idée cool. Ajoutez un peu de saveur unique à elle. Définissons une image clé ici sur tout pour que nous ayons un point zéro. Nous savons que nous n'avons encore rien changé et nous savons que vous voulez qu'il revienne à ce point zéro. Définissons une image-clé quelque part en bas. Nous pouvons déplacer ces images clés plus tard en majuscule, en cliquant et en faisant glisser, puis en cliquant sur les deux images jaunes ici au milieu pour se déplacer. Maintenant, si nous voulions mettre à l'échelle les images clés, c'est ce que sont ces deux flèches jaunes pour la fin, vous pouvez mettre à l'échelle les images clés. Mais je ne veux pas m'embêter avec ça. Je veux juste déplacer les images clés pour l'instant. C'est comme ça que tu fais ça. Tout ce qu'on voulait faire, c'est s'assurer que nous avions ces balises de kilométrage de l'endroit où on sait qu'il a été mis à zéro. Maintenant, on pourrait peut-être mettre une pause ici. Allons à la colonne vertébrale. Allons chercher toutes les articulations de la colonne vertébrale. Sélectionnez-les en cliquant dessus sur le bouton Maj. Obtenez l'outil de rotation et allons-y peut-être 30 cadre, quelque chose. Je ne sais pas, 50, 40 et tournez-le pour regarder. Prenons le cou et la tête pour tourner et faire leur propre look. Maintenant nous avons marcher, marcher, marcher, tourner, regarder, et puis il finira par revenir au point zéro. Ce que nous pouvons faire est de sélectionner tout ce qui avait cette image clé et nous pouvons maintenir cette position et juste faire un clic droit ici, aller à Copier, puis juste aller un peu de temps ici, nous voulons qu'ils soient toujours à la recherche et appuyez sur « Coller ». Maintenant, ce que nous pouvons faire ici, c'est définir une image clé pour le bras. Disons que nous voulons que le bras droit se lève. Basculez le squelette du bras droit et définissons une image-clé pour les zéros pour ceux-ci. Choisissons tout ça et tirons ça plus tard parce que je veux qu'il regarde. Il regarde, puis il inspecte avec son bras. Donc je veux que ça arrive plus tard dans le regard. C' est pour ça que je fais glisser leur image zéro plus tard. On a le regard du torse et de la tête. Alors le bras devrait se lever, peut-être par ici. Allons lever l'épaule. Bien sûr, nous pourrions le faire à partir du mode objet aussi, maintenant E enfoncé et le bouton gauche de la souris, en laissant passer l'objet, et soulever l'épaule, puis aussi lever le bras. Encore une fois, si je frappe la barre d'espace, nous obtenons la vue quatre. Si vous avez fermé une Maya ouverte, vous n'aurez pas la vue précédente que nous avions les deux. Ainsi, nous pouvons recréer cela en allant Panneaux, Dispositions, Deux volets côte à côte. Ensuite, je peux simplement maintenir la barre d'espace enfoncée, cliquer sur « Maya », et aller à Perspective. Je peux aussi aller Panels, Perspective, Perspective. Maintenant, appuyez sur F pour zoomer sur ce bras et assurez-vous qu'il vise dans la bonne direction. Ensuite, je veux aussi peut-être baisser le poignet un peu parce que ce que nous allons faire plus tard, c'est ajouter un projecteur qui sort du haut de l'avant-bras ici. Je ne veux pas que ce poignet jette une ombre, alors je vais le déplacer un peu vers le bas. Maintenant, si on rejoue ça, on verrait des pointes de son bras. Le problème, c'est qu'il est en train de l'agiter. Ce que nous pouvons faire, c'est contre-clé. On peut trouver où c'est à l'extrême et ensuite le ramener. Ce qui est difficile, c'est que le personnage bouge. Comment comprendre ce genre de vision, comment le pointer dans cette direction alors que le personnage bouge ? Eh bien, un moyen facile de le faire est d'aller aux hanches. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement couper ce canal pour que nous sachions qu'il s'agit Translate Z parce que jusqu'à maintenant, c'est tout ce que nous avons à faire. Donc on peut descendre et on peut dire Muet Selected. Maintenant, regarde, tu n'iras nulle part. Maintenant tu es en place et on peut traiter avec toi de la façon dont on besoin de t'occuper et d'empêcher ton bras de faire des cinglés. On est à cette image clé, commencez à lever le bras. C' est bizarre. Tu retournes jusqu'ici et tu le balançoires ici. Donc l'image-clé que nous avons définie ici n'est pas à un bon moment. Nous le voulons à l'extrême. Nous voulons attraper le bras là où il se trouve dans sa foulée naturelle et y mettre une image-clé. Donc je veux mettre la pose à ces extrêmes parce que c'est comme ça qu'on va la contrecarrer. N' oubliez pas que nous avons également mis cette image-clé sur la main. Ce que nous pouvons faire est juste de sélectionner la main seulement et juste déplacer, sélectionner en arrière et de la ramener à l'endroit où le bras. Les choses n'ont pas besoin d'être sur le même cadre, mais c'est bon. Nous pouvons supprimer cette vieille image-clé là où nous avions ici. le bouton droit dessus, Supprimer. Donc maintenant, nous l'avons à son moment extrême ici pour le bras droit. Allons de l'avant dans le temps, maintenant je peux voir où ça va extrême. Il va à son point le plus éloigné comme ici. Je peux juste animer cette chose pour pointer dans la bonne direction. Maintenant, si nous frappons le symbole supérieur ou inférieur au sur le clavier, ce sont les raccourcis pour basculer entre les images clés. Pour que je puisse voir la direction de l'épaule ici. La main est dans un endroit similaire général. Si je joue, je vois que c'est un peu saccadé. Mais c'est bon. Vous pouvez voir ici au milieu, il se balance vers l'avant et s'arrête ici. Donc ça pourrait être un point, encore une fois, à l'extrême quand on contredit, c'est beaucoup de nouilles. Tu n'as pas l'impression d'être seul dans ça. Cela fait partie de l'animation. Surtout quand vous avez affaire à mocap et qu'il y a une clé sur chaque cadre et que vous essayez de faire des ajustements. C' est pour ça que je voulais te montrer ça juste pour que tu aies une idée de ce qui se passe ici ? Comment cela fonctionne-t-il ? On a stabilisé le bras pendant une minute. On avait besoin de se calmer ici, ça se balance à nouveau très vite là-bas. On trouve le cadre où il cesse de se balancer dans cette direction. Laisse-moi juste le ramener. Maintenant, l'autre chose que nous pourrions faire juste pour voir, où est-il censé être ? Est-ce qu'on pourrait zéro tout ça. Cliquons dessus, et nous pouvons choisir la couche de touche Zéro. Pour ce qui est sélectionné, il va mettre à zéro cette couche de touches. Maintenant, nous ne voulons pas de celui au milieu qui changera aussi le poids. Je vais éteindre toute la couche. Vous pouvez créer une image clé en appuyant sur le K ici. On ne veut pas ça. Nous voulons voir où est le zéro pour ce que nous avons sélectionné. Donc comme ça. Je veux copier cette épaule, coller ici pour que l'épaule descende après le bras. Zéro l'épaule ici. Maintenant, on peut désactiver les hanches. Je vais juste voir ce que c'est en mouvement depuis la caméra de rendu. Je peux donc cliquer avec le bouton droit de la souris, aller à Unmute Selected. Maintenant, vous pouvez le voir en action ici. Ils regardent, lèvent leur bras. Il y a un petit attelage ici quand il fait tomber le bras, il frappe un mur juste là. Je veux que ça continue à descendre. Je pense que c'est probablement là où se trouve notre cadre zéro. Faites glisser le cadre zéro pour ce bras pour qu'il soit un peu plus lent et qu'il ne frappe pas un mur. On l'a frappé à un moment bizarre. Donc juste en le déplaçant, en quelque sorte résoudre ce problème. Donc, vous pouvez nouer ça autant que vous voulez. Mais c'est juste un moyen de faire un léger ajustement et de donner un peu de personnalité au personnage, leur faire faire quelque chose un peu différent afin que la boucle ne soit pas seulement la même pendant tout le temps. Dans la leçon suivante, ajoutons un faisceau lumineux à son avant-bras. Ensuite, on peut ajouter un peu de brouillard pour qu'il y ait comme des petits rayons de dieu qui sortent du faisceau lumineux de son poignet. C' est ainsi que vous traitez les calques d'animation, en particulier avec l'animation en boucle, et j'espère que cela était instructif et vous pouvez voir la puissance de cela. Maintenant, si nous voulions fusionner tout cela et que nous ne voulons pas laisser de calques, nous pouvons les sélectionner tous les deux, cliquer avec le bouton droit de la souris et dire Fusionner. Mais on pourrait le laisser. Ça ne fait rien de mal de quitter un calque d'animation. Bien sûr, vous pouvez voir l'effet de celui-ci en activant et en éteignant le poids. Vous pouvez également le désactiver ici pour voir avec quoi vous travaillez. Si vous ne l'aimez pas, vous pouvez simplement le supprimer. Cliquez avec le bouton droit, accédez à Supprimer. C' est une façon amusante d'expérimenter avec l'animation et de voir si quelque chose peut fonctionner à votre avantage et ajouter un peu plus de caractère à quelqu'un juste marchant. Qu' ils fassent autre chose. Cool. J'ai hâte de voir ce que vous faites aussi et je vous verrai dans la prochaine leçon. Ajoutons cette lampe de poche. On se voit là-bas. 17. Ajoutez le brouillard de la lumière émanant du poignet: Dans cette leçon, je veux le remettre dans le rendu un peu. Je veux ajouter une lumière au poignet pour ce nouveau moment d'animation que nous avons créé. Allons à l'étagère de l'onglet Rendu ici et ajoutons un projecteur parce que je veux que la lampe de poche ait cet effet de faisceau, et le spot est la meilleure façon de le faire. Je vais frapper W, puis je vais tenir V enfoncé, puis la souris du milieu traîne un peu sur notre personnage juste pour avoir cette lumière dans le quartier. Je veux m'assurer que je montre tout, et je peux augmenter l'échelle de cette lumière. C' est là. C'est juste tourné dans le mauvais sens. Maintenant, nous pouvons le faire pivoter vers le bas, dans la direction du bras. La chose la plus simple pourrait être de simplement déplacer ça du poignet un peu parce que si on insère ça, ça va être totalement noir parce qu'il va être à l'intérieur de la géométrie. Donc, nous voulons nous assurer que la lumière est juste à l'extérieur de la géométrie afin qu'elle ne soit pas cachée ou que l'ombre bloquée par la géométrie elle-même, puis nous pouvons ajuster la position et nous assurer qu'elle pointe le poignet comme nous le voulons à. Ça a l'air cool. Voyons cela dans le rendu comment il est orienté vers la surface de la planète. Nous retournons sur la caméra de rendu en appuyant sur le bouton « Play ». Bien sûr, même s'il est dit RenderCam, c'est choisir la caméra de perspective, ce qui est un petit bug amusant. Nous pouvons échanger d'avant en arrière et puis appuyer sur « Play » à nouveau, il devrait le ramasser. Maintenant, nous pouvons dire que rien n'a changé, et c'est parce que l'échelle à laquelle nous travaillons est assez grande et nous devons donc augmenter l'intensité de la lumière. J' aime travailler avec des zéros, tout comme un moyen rapide d'augmenter rapidement. J' ajoute un tas de zéros ici, et je veux que notre lumière soit jaune, juste pour ajouter un peu plus de contraste de couleur. Ajoutons un délai quadratique. À cette échelle, cela ne va probablement pas être une grande différence, mais ajoute simplement un effet plus naturel à la lumière. Maintenant ça peut être trop brillant, donc maintenant je peux juste commencer à reprendre ces chiffres de, genre, au lieu de 10, nous allons avoir neuf, peut-être sept. C' est le genre de jeu que vous pouvez faire ici à ce stade du jeu, jouant avec les rendus et en peaufinant les valeurs que vous voulez voir. Nous pouvons également augmenter l'angle de la pénombre qui va adoucir le bord de la lumière elle-même. Au lieu d'être très dur, le bord autour d'elle peut devenir plus doux en augmentant l'angle de la pénombre. Nous allons super, et ça pourrait être super doux, mais je pense que juste quelque chose de pas super pointu aidera un peu. L' autre chose que nous pouvons faire, c'est nous devons nous assurer qu'il s'attache. Avant de déplacer la chronologie du tout, nous voulons attacher cette chose au personnage. La façon la plus simple de le faire est de le parent à l'un des os ici dans la plate-forme, et je vais choisir la bonne forme. Je vais juste sélectionner le spot, puis juste le glisser de la souris du milieu à la bonne forme. Maintenant, quand on glisse à travers, il devrait rester avec la plate-forme elle-même. Maintenant, nous ne voulons pas que cette lumière soit allumée tout le temps, donc nous devons l'animer. Alors trouvons un point dans le temps qui a du sens, peut-être ici et définissons une clé. Définissez une clé ici, et nous allons revenir en arrière d'une image et taper zéro, puis nous pouvons comprendre combien de temps cela doit rester, peut-être jusqu'ici. Allumez une image-clé ici, puis éteignez-la après. Maintenant, si nous y réfléchissons, c' est une seconde, fondamentalement. Nous travaillons à 24 images par seconde, 130-162, ce n'est que 30 images, donc c'est seulement une seconde de temps. Nous devrons peut-être revoir cette idée et étendre cette animation. Donc, ce que nous pouvons faire est de revenir à la couche d'animation, Cliquez avec le bouton droit de la souris et dites « Sélectionner des objets ». Nous allons sélectionner tout ce qui est affecté, et ce que nous pourrions faire est de prolonger ce moment un peu. Je vais juste traîner tout ce qui est après qu'il ait fini de pointer son bras, et traîner tout ça vers le bas. Alors ce que je peux faire, c'est retourner en arrière et couper les hanches ici. Il y a beaucoup d'aller-retour une fois que vous arrivez à cette étape, vous êtes juste en train de peaufiner et de refaiblir. Une seconde de lumière brillante, je peux déjà vous dire que ça ne va pas suffire. Il ne sera pas aussi motivé, comme s'il ou elle faisait briller la lumière pendant quelques secondes pour vraiment regarder. Donc nous allons nous assurer que ce n'est pas trop fou, ça devient fou parce que nous l'avons prolongé. Alors maintenant, je vais faire sortir ça. Bien sûr, nous avons l'image clé auto activée, donc c'est l'image clé automatique, et je m'assure que lorsque je suis sur notre couche d'animation, je n'affecte pas l'animation. Maintenant, ça redevient bizarre ici, alors traînons ça en arrière. Je pense que c'est le zéro de l'image-clé ici. On va peut-être traîner ça un peu plus, qu'il ait plus de temps pour que son bras descende. Maintenant, une chose que vous pouvez regarder aussi est la piste de mouvement. Prenons la lumière, allez dans Animation et cliquez sur cette petite icône ici, Motion Trail. Maintenant, nous pouvons voir à quel point cette chose devient bizarre. Donc on va au bras droit, et je veux faire défiler cette zone. Nous pouvons voir qu'il change de direction très rapidement ici. Ce que je vais faire, c'est juste aller quelques images en avant ici et essayer de corriger ce virage aigu, je peux vraiment commencer à nouer ça et ajouter beaucoup d'images clés. Je ne veux pas que le cours fasse un demi-tour ici, mesure du temps, et vraiment vous montrer toutes les nouilles qui peuvent continuer avec l'animation. Je ne veux pas que vous obteniez un résultat cool en pas quatre semaines de choses à peaufiner, mais assez rapidement. Je voulais vous montrer cela comme une belle façon de visualiser ce qui se passe avec mon animation. Je ne peux pas vraiment le voir. le COG en sourdine était un moyen, le C-O-G. C' est une autre façon, voir où nos images clés sont les unes par rapport aux autres et garder cette chose pointée dans la bonne direction ici. La seule chose que je ne joue pas, c'est l'avant-bras. Si je n'ai pas à m'embêter avec d'autres articulations, je vais essayer de l'éviter. L' avant-bras ne devrait pas bouger trop dans une promenade de toute façon. J' essaie juste de trouver des endroits où il y a un tel virage, il y en a un ici. C' est un point de kilomètre, et il remonte de cette façon et remonte ensuite. Je vais essayer de rencontrer ça au milieu. Il est coincé ici pour un cadre, cependant. C' est de l'animation, vous finissez par peaufiner choses et ensuite mettre une image-clé sur chaque image pour tenir compte des arcs qui ne sont pas géniaux, cela n'en fait qu'une partie. Bienvenue dans l'animation. On a celui-là. Je ne regarde ça que sous un angle, parce que ce à quoi je pense, c'est, quel est le résultat ? Quel est le résultat de la lumière elle-même, du faisceau ? C' est ce qui nous préoccupe parce que ce sera la chose principale que nous allons voir. Tant que ce n'est pas fou, ça ne devrait pas être terrible. Selon le temps que vous voulez passer avec cela, vous pouvez continuer à le peaufiner. Je vais appeler ça démissionne pour l'instant après peut-être quelques ajustements ici. Trouver les vrais extrêmes, cela vous aidera également à trouver les extrêmes en utilisant la piste de mouvement. C' est une façon amusante d'utiliser un autre outil dans Maya. Ramenez ça et empêchez ça de revenir si loin. Ça n'aurait pas de sens. Son bras devrait tomber tout droit vers le bas. Maintenant, nous avons ça, et ça ne devrait pas venir aussi loin, probablement, nous voulons juste que ce bras tombe. C' est dans le quartier, et ensuite on peut supprimer la piste de mouvement. Vous pouvez voir qu'il s'est ajouté à l'outliner ici, donc nous pouvons simplement supprimer cela. Ensuite, bien sûr, nous devons ramener les hanches en mouvement, afin que nous puissions annuler le son sélectionné. Nous pouvons voir cela se produire en temps réel avec le mouvement réel, qui ne semble pas terrible, et nous avons prolongé le temps. Nous obtenons un peu de cela d'avant en arrière maintenant que nous en sommes dans le fond. Nous l'avons étendu, la lumière, peut-être encore 30 cadres, 20 cadres, quelque chose comme ça, ce qui est bon. La lumière s'allume. Peut-être qu'on ramène ça un peu, puis qu'on le fasse tomber. Ouais, ça a du sens pour moi. C' est un bon bout de temps. Une seconde de lumière de cette lampe de poche, je sais juste que ce ne serait pas suffisant. Je ne vendrais pas vraiment le fait que j'inspecte cette zone. Maintenant, quand nous avons vu cela dans le rendu et que nous venons de voir le résultat, nous venons de voir le cercle sur le sol, ajoutons quelque chose à cela. Je vais vous le montrer encore pour qu'on puisse le voir. Nous vendons ce cercle au sol. Maintenant, je veux avoir des rayons de Dieu ici pour qu'on le voie sortir du poignet. Arrêtons cela pour l'instant, et j'ouvrirai les paramètres de rendu pour la première fois. C' est cette petite planche à clapperboard avec la roue de vitesses. Quand j'ouvre ça, je veux m'assurer que je suis sur Arnold. On utilise Arnold Renderer. Alors passez à cet onglet. Accédez à l'onglet Arnold Renderer ici, puis descendez à Environnement. Pour l'atmosphère, cliquez sur le damier, parce que nous allons ajouter, fondamentalement, la texture atmosphérique. Nous avons quelques options, nous voulons le volume de l'atmosphère. Maintenant, la façon dont vous sélectionnez ce nœud, est de cliquer sur la flèche ici. Rien ne change parce que nous sommes dans la boîte de canal ici, nous ne pouvons pas vraiment voir grand-chose. Nous voulons aller à l'éditeur d'attributs, c'est comme ça que nous voyons. La densité est à zéro, donc rien ne devrait changer dans notre rendu. Ce qui va changer, c'est que dès que nous commencerons à monter cette densité, regardez ce qui se passe. On a à peine déplacé cette chose, et elle est folle dense maintenant. Ce que nous voulons, c'est une super petite valeur, 0,001, et nous avons nos rayons de Dieu. Maintenant, en fonction de la taille d'un effet que vous voulez que cela soit, vous pouvez baisser encore plus, 0.0005. Allons-le à nouveau. Selon la densité que vous voulez, vous pouvez ajuster cela ici. Je vais dire encore moins. Je veux juste que ce soit une chose subtile, donc je pense que c'est plutôt cool. C' est pour ça que j'adore l'animation et les réglages. Nous avons fait une promenade générique, nous avons ajouté un peu d'animation additive avec des couches d'animation, puis nous avons ajouté une toute nouvelle chose à la combinaison. Maintenant, il a une lampe de poche sur le costume, nous venons de le faire, et cela ajoute beaucoup aussi, parce que maintenant nous avons une lumière venant d'une direction différente, donc il projette des ombres d'une manière différente de notre lumière principale. Il ajoute donc juste une toute nouvelle dimension à l'environnement, à notre animation, juste une petite touche. Cool. Maintenant que nous avons fait cela, nous pouvons passer au dernier petit peu d'envelopper le rendu et d'appeler ce projet terminé. 18. Temps de rendu: Dans cette leçon, nous allons couvrir le rendu plus en détail et terminer la configuration de l'éclairage et les paramètres de rendu manière à créer les temps de rendu les plus efficaces pour nous. Avant de sauter dans les paramètres de rendu, je vais vous donner un aperçu de ce dont nous parlons en termes de temps de rendu. Voici les spécifications de mon ordinateur. Vos temps de rendu dépendent des spécifications ou spécifications de votre ordinateur. Les chiffres que je vous montre dans les temps de rendu que je reçois dépendent du matériel qui se trouve dans mon ordinateur. Votre ordinateur peut correspondre ou avoir moins d'énergie que les spécifications du mien, donc vous pouvez simplement extrapoler à partir de mes spécifications dans vos propres ordinateurs à ce que vous pouvez espérer obtenir en termes de temps de rendu. Pour démontrer la différence temps de rendu que vous pouvez obtenir avec l'ajustement des paramètres de rendu, je voulais vous donner un bref aperçu en montrant une seule image pour laquelle j'ai ajusté les paramètres de rendu. Parce que nous utilisons Arnold, ces deux paramètres principaux que nous allons examiner ce temps de rendu d'effet sont les échantillons de caméra et les échantillons de lumière. Les échantillons signifient simplement, à un large aperçu, ce qu'ils disent, combien de fois puis-je échantillonner une zone pour la lumière, l'éclairage global, la réflexion ? Toutes ces bonnes choses. Mais on va sauter et je vais vous montrer où sont ces paramètres dans un instant. Je veux juste vous donner un bref aperçu de ce que nous examinons en termes de temps de rendu, car cela peut prendre beaucoup de temps si vous ne savez pas comment modifier les paramètres de rendu et de manière plus efficace. Le plus que j'ai testé était de cinq échantillons. Donc, les paramètres les plus élevés que j'ai testés étaient cinq échantillons de caméras et trois échantillons de lumière. L' échantillon de lumière par défaut est un, vous devez donc y aller et l'ajuster. L' échantillon de caméra par défaut est défini à trois. Jusqu' à présent, tous les tests que nous avons effectués dans l'aperçu du rendu ont été à l'échantillon de caméra de trois et un échantillon de lumière d'un. Il a également été à une résolution d'image inférieure. J' augmente cela à 1080p, ce qui est considéré comme HD. Vous pouvez le voir par image, on a sept minutes et 27 secondes par image. Parce que je sais que nous rendons 280 images, je peux juste fois cela par valeur d'image ici par 280 pour obtenir 35 heures au total. L' animation entière va prendre 35 heures pour le rendu. J' ai un ordinateur assez beau, donc c'est assez long. Si vous avez un ordinateur portable ou quelque chose, cela va prendre encore plus de temps. C' est pourquoi, au stade précoce, nous essayons de comprendre combien de cycles nous voulons que cette personne traverse, je choisis 10. Vous devrez peut-être en choisir cinq et revenir en arrière et mettre à l'échelle l'environnement à la distance qu'il couvrirait en cinq cycles. J' ai choisi 10 et donc cela dicte, ça va être 280 cadres. Si vous voulez réduire le nombre d'images que vous allez rendre, vous devez réduire le nombre de cycles qu'il marche et donc la distance qu'il marche, ce qui aura également un impact sur la longueur de votre tuile unique de votre environnement. Vous pouvez simplement revenir en arrière et faire ce calcul, redimensionner l'environnement à la longueur correcte, et faire ces ajustements, s'il s'avère que 10 cycles et 280 images sont beaucoup trop pour votre ordinateur. Maintenant, l'autre chose que nous allons discuter ici sont les paramètres de rendu ici. Examinons ces images et vérifions et voyons quels changements. J' ai réduit le nombre d'échantillons de lumière juste d'un, et cela a eu un impact énorme presque de 10 heures. Juste en changeant une petite chose, vous pouvez faire une énorme différence dans le temps de rendu. Maintenant, si nous allons encore plus loin, nous pouvons voir que juste en changeant les dimensions, donc si je fais 720p au lieu de 1080 avec les mêmes échantillons que nous venons de voir, je le réduis de moitié à nouveau par rapport à ce qu'il était. Du côté de la cote, littéralement si vous avez les dimensions, il aura votre temps de rendu. C' est une jolie corrélation un-à-un là-bas. C' est important de savoir quand vous faites le rendu. Cela vaut-il la peine d'être rendu à 1080p ? Si vous le partagez simplement sur Instagram ou quelque chose, vous n'avez pas besoin d'être rendu à 1080p. Ces résolutions inférieures vont vraiment vous aider. J' ai également mentionné plus tôt dans le cours que peut-être vous pourriez tirer parti de ces nouvelles technologies comme l'IA à partir d'un site Web comme gigapixel qui peut prendre une image de plus faible résolution et l'utiliser à une très haute qualité. Vous pouvez rendre à une dimension inférieure, puis l'augmenter et l'agrandir avec un service comme gigapixel. Continuons ici avec plus de 1080 exemples. J' ai abaissé les échantillons de caméra à quatre ici, et donc cela a baissé des échantillons de caméra de cinq et deux plus tôt, juste ici, et 1080p de 27 heures à 19 heures. Encore une fois, nous avons presque eu 10 heures de congé juste là. Mais ce que nous sacrifions à chaque fois que nous réduisons ces échantillons, c'est du bruit. Il est difficile d'évaluer le bruit dans le sens où le bruit est le plus visible au fil du temps, ou ce que nous appelons le bruit temporel. Lorsque nous faisons ces tests de rendu et que nous évaluons une seule image, nous pouvons voir, si nous zoomons, ou même en regardant 720p, j'ai dû mettre à l'échelle ceci juste pour que nous puissions les examiner un à un. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup plus de bruit si vous regardez simplement l'effet de diffusion ici ou n'importe où dans l'ombre, vous pouvez voir le modèle de bruit changer. Imaginez ce scintillement que je fais ici juste en basculant d'avant en arrière, imaginez ce scintillement pendant que vous jouez votre animation. C' est de ça que je parle avec le bruit temporel. Cela peut être difficile à voir dans cette vidéo, lire en ligne. J' ai inclus toutes ces images dans les fichiers du projet afin que vous puissiez revenir en arrière, zoomer et regarder par vous-même et voir quelles sont les différences ici, et l'impact que ces différents paramètres vont avoir. Lorsque nous discutons du bruit, il est important de le prendre dans le contexte de la lecture du temps de votre animation. C' est pourquoi si vous commencez à trouver des paramètres de rendu qui semblent fonctionner bien pour vous en ce qui concerne le bruit pour une seule image, je vous recommande fortement de rendre 10 ou 12 images et de les lire, ou dans 24 images pour obtenir un seconde complète, pour voir à quoi ressemble ce bruit temporel, pour encadrer le changement de bruit. Cela va vraiment dicter les paramètres de rendu que vous devez avoir car il peut être très trompeur d'obtenir le bruit composé pour une seule image, puis attendez juste 37 heures pour que votre rendu soit fait et réalisez que c'est toujours vraiment bruyant entre les images à mesure qu'elles changent à travers votre animation. C' est donc une bonne pratique de rendre un morceau de cadres avant de faire toute la gamme, juste pour vérifier le bruit temporel dont je parle. Maintenant, Arnold a également un paramètre GPU. Ils ne sont pas connus pour leur GPU, ils sont nouveaux dans l'espace GPU en ce qui concerne le rendu, donc je n'ai jamais utilisé Arnold sérieusement comme un rendu GPU parce qu' il y a des gens qui sont des rendus GPU dédiés comme Redshift qui le font beaucoup mieux. Vous pouvez voir évidemment le rendu GPU dans Arnold ne supporte pas certaines choses ou nous devrions parcourir la documentation et trouver comment recréer. Il suffit de passer du processeur au GPU, nous obtenons ce changement énorme ; l'éclairage est différent, nous avons perdu notre texture de bosse, tout semble différent. Donc je ne vous encourage pas à utiliser le GPU Arnold. Si vous êtes intéressé par le rendu GPU, je vous recommande fortement de consulter Redshift. Il y en a un autre qui s'appelle Octane, je n'ai pas utilisé, mais j'aime vraiment Redshift. Nous pouvons regarder un échantillon ici où j'ai essentiellement recréé tous les shaders, matériaux et lumières dans Redshift, et nous pouvons voir que nous obtenons un gain massif en temps de rendu, cela réduit un peu le temps de rendu. Nous passons d'environ 37 heures à cinq heures. C' est à cause du GPU que j'ai dans mon ordinateur. Donc, si vous n'avez pas de GPU compatible, cela ne fera pas de différence ou vous ne pourrez même pas utiliser Redshift. La licence Redshift coûte 500$. J' ai envisagé de passer par ce processus de tout changer des matériaux Arnold aux matériaux Redshift. Mais parce que je suppose que les gens ne voudront pas dépenser 500$ pour une licence Redshift pour explorer cela, je ne l'ai pas inclus dans ce cours, mais j'ai inclus ce fichier de projet que nous examinons ici, toutes ces modifications ont été apportées. Redshift, vous devez créer vos propres projecteurs, nous avons dû recréer le projecteur, tous les matériaux doivent être changés en Redshift. Vous pouvez voir les échantillons, comment ils comprennent ce que sont les échantillons est un peu différent. Vous définissez une plage minimale et maximale. Mais en général, c'est assez similaire à Arnold à bien des égards. La plupart des rendus sont très similaires. Il y a des échantillons de quelque sorte, il y a des matériaux que vous définissez la réflexion et ce qui n'est pas, et ensuite ils peuvent avoir leurs propres lumières afin que vous puissiez régler des échantillons sur des lumières individuelles aussi. S' il y a un intérêt à cela, je pourrais l'enregistrer et l'ajouter au cours plus tard, mais parce que je voulais garder le cours à une longueur raisonnable, je ne voulais pas descendre une tangente que beaucoup de gens n'auront pas $ 500 pour aller obtenir une licence Redshift pour être intéressé par. Mais si vous avez déjà une licence Redshift, vous pouvez ouvrir ce fichier de projet, il sera appelé exemple Render redshift. Vous pouvez l'ouvrir et voir comment j'ai parcouru chacun des matériaux. C' est assez simple, il suffit de tout brancher parce que toutes ces textures sont procédurales. Nous pouvons simplement prendre la texture Arnold et ensuite simplement brancher les textures procédurales qui vont dans un shader Arnold dans un shader Redshift à la place. Il y a d'autres effets de post que nous allons entrer dans qui sont similaires entre Arnold, comme cet effet de floraison. Redshift en a quelques en plus qu'Arnold. Mais oui, je voulais vous donner ce bref aperçu parce que c'est une grande différence de 37 heures de votre temps ou de 5 heures, ou dans le cas de rester avec Arnold, nous sommes en mesure de le ramener à 13 heures. C' est assez raisonnable pour une animation aussi longue, c'est 720p. Mais encore une fois, la seule chose que je veux souligner ici est le bruit temporel, parce que c'est une chose quand on passe et analyse une seule image, c'est une autre quand on la joue et on voit du bruit jouer et agiter dans l'ombre en particulier lorsque le bruit a généralement tendance à se produire. L' autre chose que je voulais discuter avant de sauter dans le rendu, c'est de prendre en considération l'environnement. J' ai fait un rendu de test complet ici juste pour voir quel genre de choses nous pourrions manquer quand nous essayons d'évaluer ce rendu. Une chose que j'ai remarqué, qui est une chose intéressante à noter, problèmes et la réflexion quand vous approchez de vos propres rendus, surtout quelque chose de bouclable est, j'ai remarqué un peu de pop ici que je n'ai pas remarqué avant, parce que encore une fois, nous étions à ce point en regardant simplement des images uniques. Si vous regardez cette zone ici, vous pourrez voir un très léger changement de couleur, il passe du bleu à un peu plus rose. Il peut être difficile de voir sur votre écran, mais de toute façon, cela se produit à cause du déversement de cette petite tuile à plus profond dans le canyon. Si vous y pensez, nous avons cette sphère qui projette toute cette lumière sur notre personnage et l'environnement. Maintenant, si nous regardons combien plus de paysage il y a pour bloquer cette lumière plus profondément que vous allez dans le canyon, il serait logique qu'il y ait un peu plus de déversement sur cette première tuile du paysage que si nous allions plus profondément dans le canyon. C' est pourquoi il y avait une très légère pop quand je testais ça. C' est quelque chose que nous pouvons tenir compte dans notre rendu en étendant l'environnement dans la direction inverse, donc nous obtenons la même quantité de lumière étant bloquée profondément dans le canyon par rapport à la première tuile du canyon. Si on touche « Control D » parce que ça n'a pas vraiment importance pour moi en ce moment pour nous de l'exemple, donc je vais juste le déplacer d'une unité. Maintenant, cela va aider à imiter la quantité de lumière bloquée dans cette première tuile où notre personnage est comme la seconde. Ces petites choses à considérer, surtout lorsque vous bouclez des animations dont vous devez tenir compte dans votre animation et aussi dans vos scénarios d'éclairage. Maintenant que nous avons couvert beaucoup de l'impact et l' importance des paramètres de rendu et des choses dont nous devons tenir compte, plongons plus profondément dans la création ces paramètres de rendu et quelques effets de post dans la leçon suivante, afin que nous puissions commencer le rendu par lots, puis dans la dernière leçon, nous allons mettre toutes ces images ensemble dans une séquence d'images afin que nous puissions les exporter sous forme de fichier vidéo à partir d'un autre programme comme Premiere ou After Effects. Je te verrai là-bas. Merci d'avoir regardé. 19. Paramètres de rendu: Dans cette leçon, je veux parcourir rapidement les effets de post qui sont nouveaux pour Arnold et comment nous pouvons l'utiliser pour améliorer notre image, puis nous allons terminer avec tous les paramètres de rendu importants que nous avons discutés dans la dernière leçon, où les définir et les meilleures pratiques sur la façon créer votre rendu par lots afin que nous puissions obtenir le rendu complet de cette séquence. allons nous assurer que nous avons la dernière version d' Arnold parce que même si je sais au moment de l'enregistrement de ce cours, j'ai la dernière version de Maya 2020.4, ne signifie pas nécessairement que j'ai la dernière version de Arnold donc je dois vérifier cela en allant à Arnold et About, et puis dans cette fenêtre, il me dira si j'ai la dernière version. Si je ne le fais pas, ce que je ne faisais pas avant de commencer à enregistrer, cela me donnera un petit bouton ici pour mettre à jour. Vous devrez peut-être mettre à jour Arnold séparément de Maya pour vous assurer que vous pouvez obtenir ces nouvelles fonctionnalités. Commençons par vérifier ces nouvelles fonctionnalités, mais pour que ces nouvelles fonctionnalités fonctionnent, nous devons nous assurer que nous avons un aperçu de rendu fait. Passons à un moment dans le temps où notre personne de l'espace a sa lumière et nous savons qu'elle va briller parce que cela va affecter la floraison que nous voulons créer pour ajuster un peu notre image. Ces effets de post ne se produisent qu'une fois le rendu complet terminé et nous devons donc nous assurer que nous obtenons notre rendu fait pour voir cela en temps réel. Je fais juste basculer d'avant en arrière entre la perspective et la cam de rendu pour obtenir cela pour s'assurer que nous rendons à partir de la vue de rendu. Le but pour moi de cet effet et floraison est que je veux mettre en valeur cette pierre gemme un peu. Je veux que ça éclate un peu plus. Je veux créer un effet de floraison autour de cela. Maintenant, quand nous appliquons un effet de floraison global à notre image, il ne sait pas que nous essayons d'isoler cette certaine gemme. Il va l'appliquer à tout, et c' est pourquoi nous devons faire un peu d'aller-retour entre nos lumières et peut-être nos matériaux pour nous assurer que le seuil que nous fixons à ce que la floraison affecte est seulement sur la gemme et cette lumière et pas le ciel, que nous pouvons voir est lumineux en ce moment. Nous allons probablement tonifier ça pour que nous puissions concentrer la floraison sur la gemme. Maintenant que nous avons le rendu prêt, nous pouvons ouvrir les paramètres de rendu ici avec le tableau de bord et la roue d'engrenage, puis nous sauterons à l'onglet Arnold Render, puis nous pouvons faire défiler vers le bas jusqu'à la section Imagers. Maintenant, il y en a deux dont je veux discuter. Le premier, on va juste passer par la floraison et ensuite je parlerai d'un dénoiseur ici. Passons à Effets de Lens pour arriver à la floraison et c' est ainsi que nous pouvons le sélectionner pour pouvoir accéder à ses attributs et à son éditeur d'attributs. Vous devrez le sélectionner via ces paramètres de rendu ici. Maintenant que nous l'avons ajouté, il va réellement mettre à jour l'aperçu du rendu, donc l'effet de floraison ne va pas se produire tant qu'il n'est pas terminé le rendu. Maintenant que nous avons ce rendu mis à jour, rien n'a encore changé. Le rendu est le même qu'avant, et vous pouvez voir que c'est parce que la force de floraison est toujours à zéro. Si nous devions juste augmenter la floraison juste un peu, nous pouvons voir pas beaucoup a changé encore, peut-être un peu ici sur la lampe de poche. Ce qui nous dit, c'est que le seuil est trop élevé. Ceci est là pour vous donner une valeur par défaut donc 0.9 est la valeur par défaut. Cela pourrait être trop élevé d'un seuil, et le seuil dit essentiellement, à quel moment devrions-nous commencer à affecter des parties de l'image avec une floraison ? Nous devons abaisser ce seuil parce que nous n'avons pas encore assez de cet effet. Nous continuons à baisser vous pouvez voir comment l'image est mise à jour et de plus en plus de l'image est affectée par la floraison. Maintenant, nous voulons arriver à un point où la pierre gemme est affectée. Nous devrons peut-être commencer à taper des nombres. C' est une si petite quantité qui change, on peut commencer à l'affecter. C' est un bon chiffre 0.25 basé sur nos paramètres d'éclairage et de rendu. Maintenant, le problème avec ceci est que la lumière est beaucoup trop pour moi et le ciel est trop, donc nous devons revenir dans les deux de ces et réduire leur intensité afin que nous puissions nous assurer que le foyer de la floraison reste sur la gemme et ne se répand pas dans ces autres domaines que nous ne voulons pas nécessairement avoir un impact. Maintenant, bien sûr, vous pouvez toujours faire ça en compositing si vous connaissez vraiment After Effects, mais je veux juste vous montrer comment on peut obtenir ça en rendu et le faire faire faire pour qu' on n'ait pas à faire des nouilles dans After Effects. Sautons dans le ciel. Je vais le sélectionner dans la partie vue ici, et puis je vais passer à ses paramètres matériels, et ensuite nous devrions être en mesure de la voir mise à jour ici, et juste pour m'assurer que cela fonctionne un peu plus vite, je suis va juste rendre une zone ici en cliquant sur la région Recadrer, puis je vais juste sélectionner cette région. Maintenant, je vais abaisser la couleur globale pour qu'elle abaisse la valeur, et maintenant nous nous sommes débarrassés de l'effet de la floraison sur le ciel. Maintenant, nous pouvons redessiner cette région de culture ici sur cette lumière et faire la même chose pour la lumière. Trouvons la lumière en allant dans Afficher, Objets, Lumière, et que nous isolerons seulement les lumières de notre outliner. Maintenant, nous ne pouvons toujours pas voir nos projecteurs parce qu'il est parent sous un joint. Pour faire basculer toutes ces articulations très rapidement, nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée , puis cliquer sur le bouton « Plus » ici et il bascule toute la hiérarchie afin que nous puissions accéder rapidement aux projecteurs. Maintenant, avec cette sélection, nous pouvons juste réduire l'intensité du projecteur afin que nous ne soyons pas affectés par la floraison. Maintenant, si vous vous souvenez que nous avons animé les projecteurs. Au lieu d'avoir à régler n'importe quelle clé nous pouvons aller à l'onglet Arnold ici et ensuite réduire l'exposition. Si nous réduisons un peu cela, nous pouvons voir que cela commence à affecter la quantité de floraison qui se produit, donc c'est de moins en moins. Nous voulons maintenir un peu cette floraison. On peut le faire ou si on veut le tuer complètement, on peut juste réduire l'exposition. Maintenant, bien sûr, le compromis ici est que ça affecte aussi la quantité de brouillard que nous obtenons ici. Nous devons peut-être retourner au brouillard, qui si vous vous souvenez, nous traversons l'environnement et nous pouvons aller ici et ensuite augmenter la densité. On dirait qu'il n'y a pas de densité parce que nous sommes allés à la quatrième décimale qu'elle ne montre pas. Mais si vous vous souvenez, on a fait le point 0.002, donc on pourrait l'augmenter à 0.004 et ensuite on pourra récupérer une partie de ce brouillard. Mais encore une fois, ce sont les allers et retours qui augmentent également la floraison, donc nous pourrions avoir besoin de diminuer l'intensité. Il y a un moment où il va y avoir beaucoup d'aller-retour pour essayer comprendre quels sont les meilleurs paramètres pour ce que vous voulez faire. Cela pourrait aussi être un argument pour expliquer pourquoi les gens aiment faire ce genre de choses en compositing parce que vous n'auriez pas à faire ce genre de nouilles. Vous obtenez des logiciels très spécifiques et compositing sur la façon d'isoler des objets et autres de sorte que vous pouvez avoir ces types d'effets ne comptent que pour une certaine zone. Mais puisque nous essayons d'obtenir cela en rendu, je veux juste vous montrer ce qui est possible et les avantages et les inconvénients de faire ça en rendu. Je vais revenir à cet effet de lentille en cliquant dessus, puis je vais aller rendre l'image entière pour voir où nous en sommes sur l'image entière et m'assurer que la gemme a encore assez de force de l'effet de floraison. Je pense que c'est un bon échange entre la lumière ici et nous avons aussi une petite fleur de lumière sur la planète, ce qui est très bien. Mais il met vraiment en valeur la gemme d'une manière qu'il ne l'a pas fait avant. Nous pouvons désactiver l'effet de lentille très rapidement pour voir cette différence et c'est une différence assez remarquable là-bas. Juste une petite chose supplémentaire comme ça peut vraiment changer votre image. L' autre chose que je voulais discuter était de dénigrer votre image. Arnold propose également un dénoiseur intégré, sorte que vous n'avez pas à le faire en compositing aussi, ce qui est une chose courante que les gens font dans le post. Les deux denoisers qu'il nous donne sont Optix et Noice, et Optix est destiné à cette fenêtre d'aperçu et le Noice est destiné au rendu final. Choisissons celui-là et je veux que ça arrive avant l'effet de lentille. Je peux juste cliquer avec le bouton droit de la souris et dire déplacer vers le haut et il le déplacera avant. Dans l'ordre des opérations post-effet, cela se produira avant que la floraison ne prenne effet. Ensuite, nous allons fleurir les pixels denoise, ce qui a du sens et pourquoi nous le commandons de cette façon. Maintenant que nous avons cet effet de post cool, passons dans les paramètres de rendu et préparons notre image finale prête à être rendue. Maintenant, sur la base de la leçon précédente, nous connaissons une bonne idée du type de paramètres de rendu que nous voulons utiliser. Mais je vous encourage à découvrir et à explorer cela vous-même parce que votre matériel informatique est probablement différent du mien, donc la durée de votre rendu varie en fonction du matériel de votre ordinateur. Basé sur notre leçon précédente, je vais aller basé sur l'exemple 720 que j'ai montré ici. Il a des échantillons de caméra de cinq et des échantillons de lumière de deux et nous allons rendre à 720p, ce qui va être bon pour quelque chose comme Instagram. Basé sur cela, allons trouver où sont ces paramètres d'échantillons. De retour dans les paramètres de rendu, si je fais défiler jusqu'au rendu Arnold, je peux voir que les échantillons de caméra sont juste ici et que la signification des échantillons de caméra est, c'est essentiellement un multiplicateur sur ces échantillons. Il va multiplier globalement tous ces autres paramètres que nous pourrions modifier individuellement. Maintenant, par exemple, quelque chose comme la diffusion souterraine, SSS, nous n'avons pas dans notre scène, nous n'avons pas activé cela sur aucun des shaders. C' est essentiellement si vous deviez coller une lampe de poche derrière votre oreille et qu'elle brille à travers votre oreille, c'est ce qu'est la dispersion souterraine. On n'a pas ça dans notre scène, donc on pourrait tout éteindre. Cela ne devrait pas être le calcul de toute façon, mais c'est juste un bon moyen sûr de s'assurer que nous ne perdons pas temps à calculer quelque chose qui n'est même pas dans notre scène. Mais de toute façon, revenons à la principale que nous voulons affecter est les échantillons de caméra. C' est la façon la plus simple et la plus simple d'affecter globalement votre qualité de rendu. Je vais porter ça à cinq. Je tape cinq en tapant Entrée. Vous pouvez voir qu'il est certain de recalculer en fonction de ces échantillons. Vous pouvez également voir qu'il vous donne une lecture de ce que sont vos échantillons. Il est dit que les échantillons 5/2/2/0/2, ce que c'est, nous montrent ces chiffres ici. L' autre chose que je n'ai pas explorée était le flou de mouvement. Vous pouvez activer cela ici. Cela va vraiment augmenter vos temps de rendu et c'est aussi simple que d'appuyer sur activer et cela ajoutera du flou de mouvement à votre image. J' évite ça parce que je sais que ça augmente le temps de rendu. J' essaie de réduire les temps de rendu, mais je voulais juste vous montrer où vous pouvez y accéder si vous avez tout le temps dans le monde pour augmenter vos temps de rendu. Maintenant, l'autre réglage de l'échantillon que nous avions était dans les lumières. On doit y accéder par les lumières. Revenons aux projecteurs et si nous regardons dans l'onglet Arnold que nous avions déjà ouvert de diminuer l'exposition, nous voyons que nous avons des échantillons ici, donc nous pouvons simplement taper deux pour augmenter cela à deux. Je sais que c'est le médium heureux de la qualité du rendu à la réduction des temps de rendu que j'ai déjà découvert dans une leçon précédente que j'ai discutée. Encore une fois, vous voudrez peut-être explorer ces paramètres par vous-même, mais je voulais juste vous montrer les deux principaux que j'aime ajuster lorsque je suis en train de rendre. Je vais frapper Stop pour que Maya ne flippe pas. Parfois, si vous avez cette lecture continue et mise à jour, ça va flipper Maya. C' est une bonne pratique d'arrêter cela pendant que vous sautez entre les attributs. Vous pouvez le voir accroché une seconde. Pour des raisons de sécurité, si vous n'avez pas d'ordinateur très puissant, ne laissez pas cela allumé pendant que vous réglez les paramètres. Ajustez le paramètre, puis réallumez-le si vous souhaitez tester la différence. Ensuite, je vais frapper deux, augmenter le dôme du ciel ici et l'autre façon vérifier la différence entre les paramètres de rendu est en appuyant sur l'icône de la caméra ici. Cela permettra d'enregistrer un instantané que nous pouvons basculer entre différents paramètres. Si je devais changer ça à zéro, et alors je peux éteindre l'œil pour que je sache que je suis de retour sur ça, l'aperçu en direct. Si vous avez des échantillons de zéro, cette lumière ne fonctionnera pas du tout. Si je voulais juste démontrer l'effet d'instantané, je pourrais prendre un instantané de ceci et ensuite nous pouvons basculer entre ces deux instantanés. C' est une belle façon de voir l'effet des différents paramètres de rendu. Je vais retourner ce retour à deux et maintenant je sais que j'ai les paramètres de rendu final entre la caméra et les lumières réglées en fonction de l'exploration précédente que j'ai faite. Allons dans les paramètres de rendu par lots finaux que nous devons définir pour que nous puissions afficher toute la plage de cette animation. De retour dans l'onglet commun des paramètres de rendu, je vais choisir le format de fichier EXR car c'est un format de fichier 32 bits qui vous permet de faire beaucoup de composition extrême et de correction des couleurs en post. Maintenant, si vous ne faites rien de cela, ce que vous n'avez pas à faire, et je ne l'ai pas fait dans l'exemple que je montre pour ce cours, vous pouvez faire quelque chose comme JPEG ou PNG, qui réduira la taille du fichier individuel parce que EXR à 1080p, ça va être quelque chose comme 24 mégaoctets par trame. Cette plage de trames entière va être d'environ six ou sept gigaoctets. Cela peut vraiment augmenter la quantité d'espace dont vous avez besoin pour effectuer un rendu de 10 secondes. Donc, si vous n'allez pas faire de composition dont vous avez besoin 32 bits de données de couleur et de valeur, vous pouvez simplement utiliser JPEG ou PNG. Je vous encourage à essayer l'un de ces deux-là. Maintenant, lorsque nous faisons défiler vers le bas, nous voyons que nous n'avons pas la possibilité de définir la plage de trames. C' est parce que nous avons l'extension frame/animation choisie pour être une image unique. C' est ce que c'est par défaut. Nous devions choisir quelque chose qui n'est pas une trame unique, nom.number.extension, et le nombre de signifie le numéro de trame. Si vous regardez ici sur le nom de fichier, il vous donne un aperçu de ce que le nom de fichier va être, et lorsque nous changeons que vous pouvez voir cela fera un point pour le numéro de trame à inclure. Maintenant que nous avons changé que nous avons aussi ce n'est plus grisé, donc nous pouvons taper 0-280. Mais il y a aussi une autre chose que je voulais discuter ici de la gamme de cadres. Si nous avons fait la boucle correctement, frame 0 et frame 280 devraient être exactement la même image. Donc, si nous devions rendre ça et ensuite le lire, vous tiendriez la même position pour deux images. Tenez-le une fois à 0, puis quand il boucle, il le montrera également à 280. Donc, vous obtiendrez 280 et 0 dos à dos, ce qui sera le même cadre dos à dos. On ne veut pas ça. Nous pouvons rendre 279, et de cette façon, il va boucler de manière transparente. Maintenant, l'autre chose que nous voulons être sûrs de faire est de régler l'appareil photo rendu. C' est pourquoi nous avons nommé la caméra de rendu, la caméra de rendu, donc c'est facile à trouver dans une situation comme celle-ci. Enfin, la grande chose d'avoir notre temps de rendu à partir de si nous devions faire 1080 à 720, qui a notre temps de rendu. Il s'agit donc d'une corrélation un-à-un entre les dimensions que vous choisissez et le temps de rendu nécessaire au rendu. Je vais juste choisir 720 ici parce que je sais que je veux poster sur Instagram et je ne vais pas le mettre à quelque chose comme un film qui va être regardé sur Netflix ou YouTube ou quelque chose comme ça. D'accord. Maintenant, la dernière chose que nous devons faire est juste d'ajouter un nom de fichier afin que vous puissiez également le regarder, le nom de fichier mis à jour ici. Je vais juste dire Spaceman01. Je voudrais ajouter un nombre ici juste au cas où je finirais par faire plusieurs versions. Dès que j'appuie sur Entrée, il sera mis à jour ici dans le nom du fichier et nous pouvons voir la plage de trames est également mise à jour. Le chemin va nous montrer où il va enregistrer toutes ces images individuelles, et parce que nous avons défini le projet tôt dans le cours, il va le placer dans le dossier du projet comme nous l'attendons. Si vous ignorez cette pièce, vous devez définir le projet. Je ne plaisantais pas que ce soit une pratique [inaudible]. Ceci est nécessaire pour obtenir les images à placer là où vous voulez qu'elles soient. Il est basé sur l'endroit où vous définissez le projet. Alors définissez le projet. D'accord. La dernière chose que je voulais simplement mentionner pour les utilisateurs avancés qui sont familiers avec ce que sont les AOV ou les couches de rendu, vous pouvez les ajouter dans l'onglet AOV. Par exemple, si vous allez faire de la composition et que vous voulez ajouter quelque chose comme une profondeur de champ, un post et un compositing, vous allez ajouter une passe de profondeur Z. Il est sélectionné ici, ajoutez-le à vos AOV actifs et vous devez également vous assurer que vous fusionnez vos AOV afin qu'il n'exporte pas un EXR individuel pour chaque image et chaque couche ou AOV que vous exportez. En fusionnant les AOV, si nous devions mettre 20 AOV ici et activer les AOV, ils seront tous accessibles à partir d'un seul fichier EXR et c'est aussi l'avantage d'utiliser EXR est ce genre de capacité dans composition où vous pouvez réellement masquer les AOV supplémentaires ou les couches de rendu dans un seul fichier pour une seule image. Si tu ne sais pas ce que je viens de dire, ne t'en fais pas. Je vais éteindre tout cela et je ne l'ai pas utilisé pour l'exemple. Je veux juste faire allusion, pour les utilisateurs avancés et les compositeurs, ce qu'ils ont à leur disposition. D'accord. J' aime faire un dernier contrôle de santé mentale pour m'assurer que tout est réglé comme je le veux. Nous avons un nom de fichier, il est défini sur le format d'image que je veux. Vous pouvez être sur JPEG ou PNG. Nous avons nom.number.ext. Nous définissons la gamme de cadres, nous définissons la caméra rendue. C' est très important et vous ne voulez pas faire le rendu pendant 20 heures, puis vous rendez compte que c'était la mauvaise caméra. Ensuite, nous avons les dimensions correctes et nous sommes prêts à partir. Nous avons déjà réglé les échantillons. On n'a pas d'AOV. Nous avons nos effets de post activés ici, dénoiseur et effet de lentille. Tout est bon à partir. Maintenant, la meilleure pratique si vous faites cela la première fois comme je l'ai mentionné la dernière leçon, vous voudriez vraiment définir peut-être juste faire comme 10 images ou 20 images, parce que vous voulez vérifier le bruit temporel. Vous voulez avoir une petite plage d'images pour tester la lecture avant faire des centaines d'images et de réaliser ensuite, « Hé, j'aurais dû augmenter un peu les échantillons de rendu. » Vous ne voulez pas attendre deux jours pour réaliser que vous pouvez simplement rendre 10 ou 20 images et obtenir les mêmes commentaires et informations à partir d'une très petite partie de la plage d'images. Je sais déjà que c'est ce que je veux faire, donc je le rend à la gamme complète. Ce que je fais est de passer à l'onglet ici que nous pouvons sélectionner les différentes options de menu et aller à l'onglet de rendu. Il change le menu ici et descend pour rendre, puis nous pouvons cliquer sur « Batch Render ». Dès que je clique dessus, il va lancer le rendu. Si à l'avenir, décidez, oups, j'ai oublié quelque chose, vous pouvez l'annuler ici. Vous devrez peut-être fermer Maya, parfois c'est très têtu. Il n'annulera pas votre Batch Render sauf si vous fermez Maya même après avoir cliqué sur ce, j'ai remarqué. Une fois que nous cliquerons sur « Batch Render », nous obtiendrons une mise à jour dans l'éditeur de script ici qui devrait nous indiquer le pourcentage et le cadre sur lequel il se trouve. Ce pourcentage augmentera au fur et à mesure qu'il le fera. Nous n'obtiendrons pas d'image d'aperçu de rendu comme nous l'avons vu. Il va se rendre dans les coulisses et la seule mise à jour d'état que nous obtiendrons est dans un format texte ici, et parfois même cela est bloqué. Mais ce que vous pouvez faire est d'aller dans le dossier des images où il sauvegarde les images et de les regarder s'y mettre à jour. Même si cela est bloqué ici, vous pouvez vérifier et mettre à jour quel cadre il se trouve dans la fenêtre réelle de l'Explorateur de fichiers de Windows. La dernière chose que je voudrais faire avant de cliquer sur Batch Render est d'enregistrer ce fichier car parfois Maya peut se bloquer et vous voulez vous assurer que vous avez la version la plus récente du fichier enregistrée avant de cliquer sur Batch Render. C' est juste un bon processus et j'aime toujours sauvegarder les inversions. Je vais dire que le rendu 16 soulignements va être mon fichier. Encore une fois, si vous êtes intéressé par Redshift, il y a le fichier dans les fichiers de projet de cours que vous pouvez explorer que si vous avez une licence et que vous avez payé pour une licence de rendu Redshift et vous pouvez voir comment cela s'est produit là-bas. Maintenant, encore une fois, s'il y a assez d'intérêt, je peux créer cette leçon de 15, 20 minutes pour discuter de la façon de tout changer d'Arnold Redshift. J' ai juste supposé qu'il n'y a pas beaucoup de gens qui veulent dépenser 500$ de plus juste pour jouer avec Redshift. Donc je voulais que ce cours utilise tous les trucs intégrés avec Maya et c'est Arnold. C' est pourquoi je limite ce cours pour que nous puissions rester concentrés et je ne parle pas de choses dont les gens ne veulent pas entendre parler. D'accord. Je vais cliquer sur « Batch Render » et puis il va initier et dire, donnez-nous ces mises à jour en cours d'exécution avec Arnold Render. Ce qu'il fait, c'est charger toute la scène en arrière-plan , puis il va lancer le rendu et nous dire une mise à jour ici dans une seconde. C' est le rendu de la trame 0 et quel pourcentage elle est terminée. Maintenant qu'il est lancé, nous voyons le pourcentage de rendu fait 0, et c'est le nombre qui va mettre à jour. Vous pouvez le voir changer car il rend de plus en plus de l'image 0. Nous pouvons voir que c'est ce nom de fichier et c'est le chemin sur lequel je mets le projet. Il s'agit de la mise à jour d'état et de l'endroit où vous laisseriez Maya ouverte, et vous laisseriez cela fonctionner aussi longtemps qu'il faut pour terminer. C' est comme ça que vous obtenez votre rendu. Dans la leçon suivante, je veux vous montrer très rapidement comment faire sortir cette séquence d'images sous forme de film à partir de quelque chose comme Premiere ou After Effects. Merci d'avoir regardé. 20. Exportez le film: Dans cette leçon, je vais vous montrer comment prendre toutes les images rendues et les compiler dans un seul fichier vidéo. J' utilise Adobe After Effects, je trouve que le moyen le plus simple et le plus rapide compiler une séquence d'images dans un seul fichier vidéo. Dans After Effects, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre du projet ici et aller dans Importer le fichier. Ensuite, dans le dossier Images où il est enregistré tous les EXR, je vais sélectionner l'un d'entre eux. Peu importe, vous ne détestez pas le premier ou sélectionnez quoi que ce soit, juste cette seule image, et After Effects devrait reconnaître en fonction la convention de dénomination du fichier qui fait partie d'une séquence. Ouvrez la séquence EXR ou la séquence JPEG, quel que soit le format dans lequel vous l'avez enregistrée, elle devrait s'ouvrir et avoir cette case à cocher activée par défaut. Nous n'avons qu'à sélectionner l'un d'entre eux et il va saisir tous, je vais cliquer sur « Importer ». Alors nous pouvons voir qu'il a en effet saisi tous. Nous pouvons voir la plage de cadres ici pour l'indiquer. L' autre chose que nous devons nous assurer qu'il est réglé à la bonne image par seconde. À Maya, on travaillait en 24 images par seconde. Dans mon After Effects par défaut, j'ai défini les préférences sur 25 images par seconde donc c'est ce que son interprétation est. Nous devons le changer à 24 en cliquant avec sur la séquence d'image ici, Interpréter le métrage, Main. Ensuite, nous pouvons dire, supposons cette fréquence d'images, 24 images par seconde. Tapez simplement ça, appuyez sur « Okay », maintenant il est mis à jour ici aussi. Maintenant, nous pouvons cliquer et faire glisser ceci dans une nouvelle composition. Il y a plusieurs façons de le faire et vous pouvez le faire glisser ici, là ou sur cette icône, et cela va créer une composition. Nous avons maintenant un nouveau petit fichier ici dans la fenêtre du projet et nous avons notre animation. Tout ce qu'on a à faire, c'est de le rendre à partir de cette fenêtre ici. Vous pouvez le faire en allant dans Composition, ajouter à la file d'attente de rendu, ou vous pouvez voir les raccourcis clavier Control M. Je vais juste appuyer sur « Control M ». Il devrait basculer sur l'onglet File d'attente de rendu ici et il l'a ajouté à la file d'attente. Maintenant, c'est aussi là que nous pouvons définir les paramètres du fichier que nous voulons que le fichier vidéo soit. J' aime choisir QuickTime et basé sur votre ordinateur et codecs et codecs que vous avez installés sur votre ordinateur. Vous pouvez avoir différents formats, codecs vidéo que vous pouvez choisir. J' aime utiliser Apple ProRes 422 LT. Si vous allez sur le site Apple et QuickTimes, je pense que vous pouvez installer tous leurs codecs si vous ne les avez pas installés. Je trouve juste que c'est une belle version haute résolution du codec QuickTime. Je vais juste cliquer sur « Apple ProRes 422 LT » et cliquer sur « OK ». Maintenant, nous voyons que cela a été activé ici. C' est QuickTime, je vais cliquer sur « Okay » et tout ce que nous avons à faire est de dire où nous voulons enregistrer l'image en cliquant ici. Je vais l'enregistrer dans le dossier des films de ce projet de cours. Ensuite, je vais juste appuyer sur « Enregistrer » et appuyer sur « Render ». Il va lire à travers chacune des images et les afficher. C' est tout ce que vous avez à faire pour créer un fichier vidéo. J' espère vraiment que vous avez apprécié ce cours. J' ai hâte de voir ce que vous créez avec cette nouvelle connaissance et nouvel ensemble de compétences d'utilisation de Maya pour créer une animation bouclable. Si vous êtes intéressé par des cours plus approfondis sur Maya, j'ai un cours de 25 heures où je vais à travers tout le pipeline de modélisation, gréement, texturation, animation et qui s'appelle Maya pour les débutants. J' ai aussi, si vous voulez aller à la planche à dessin sur les principes de l'animation, j'ai un cours intitulé Les principes de l'animation. J' ai aussi un cours sur le métier d'animateur en tant que carrière et comment entrer dans l'industrie de l'animation. C' est le titre du cours, briser dans l'industrie de l'animation. J' encourage vivement, si cela vous intéresse en tant que profession, de vérifier d'abord cours afin que vous soyez exposé à des choses qui ne sont pas enseignées à l'école. Je pense. Il s'agit d'une expérience personnelle de travail dans l'industrie en tant que professionnel depuis plus de 10 ans et dans de nombreux grands studios. J' espère que vous pourrez profiter de mon expérience pour que votre voyage soit un peu plus facile pour créer votre propre œuvre d'art ou travailler dans un studio. Merci d'avoir regardé ce cours. S' il vous plaît laissez des commentaires, donnez-moi un suivi sur les réseaux sociaux, toutes ces bonnes choses, et j'ai hâte de voir ce que vous faites. S' il vous plaît partagez-le avec moi. Très bien, merci d'avoir suivi ce cours et j'espère vous voir et d'autres de mes autres. Merci d'avoir regardé.