Créer une animation 3D en boucle avec effet blob dans Autodesk Maya | Lucas Ridley | Skillshare
Recherche

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Créer une animation 3D en boucle avec effet blob dans Autodesk Maya

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Aperçu du cours

      0:55

    • 2.

      Créer le blob

      3:08

    • 3.

      Ajouter des matériaux et des lumières

      2:50

    • 4.

      Amélioration du SSS

      2:47

    • 5.

      Créer une animation de caméra

      6:09

    • 6.

      Créer du texte

      7:09

    • 7.

      Rende et composition finale

      10:28

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

240

apprenants

6

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez rapidement quelques techniques intéressantes pour créer un effet blob animant qui peut également être appliqué à d'autres objets comme le texte, que nous aborderez également dans la leçon 5.

Ce cours se dirige plus rapidement au tournage au fil des utilisateurs intermédiaires ou aux apprenants précédents de miens, mais si vous êtes totalement novice pour Maya et vous pause pause pause et à resuivre les it's il pense que tout le monde peut suivre le cours. Ce est certainement un cours que vous voulez pas regarder à la 2x de vitesse. Nous allons passer rapidement parce que je veux que vous réaliserez ce résultat en juste juste minutes de travail, et pas en jours ou en jours.

Dans ce cours, vous allez apprendre à :

  • Déformateurs de textures de boucle
  • Utilisez des chemins de mouvement
  • Utilisez la dispersion de sous-surface de manière efficace les subsurface de lumière
  • Éclairer la scène avec un HDRI
  • Animer une caméra pour la boucle et se sentir tenu à la main
  • Appliquez ce effet blob à texte personnalisé à votre texte
  • Rendement avec Arnold dans Maya
  • Composez l'image dans After Effects
  • Changer les couleurs dans le composites
  • Rendre un fichier de film extrait d'After Effects

Vous aurez besoin de :

  • Autodesk Maya (et une souris à 3 bouton pour la navigation)
  • Adobe After Effects

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Lucas Ridley

Professional Animator

Enseignant·e
Level: Intermediate

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Aperçu du cours: Salut, bienvenue à ce cours. Je m'appelle Lucas Ridley. Je serai votre instructeur et dans ce cours très court, vous allez apprendre quelques techniques vraiment cool pour créer cette boucle bulle 3D blob animé flottant appliqué. Nous allons utiliser Autodesk Maya et vous aurez également besoin d'après effets pour faire de la composition, mais cet effet peut être appliqué à n'importe quel objet à l'intérieur d'Autodesk Maya donc je vais également vous montrer comment le faire sur un texte. Ce cours est destiné aux personnes qui ont ouvert Maya avant mais même si vous ne l'avez pas fait, je pense que vous pouvez suivre parce que j'anime et montre des petites astuces qui sont connaissances communes que vous devriez avoir maintenant si vous êtes un utilisateur intermédiaire de Maya, lequel ce cours est orienté parce que nous avançons assez rapidement. Même si vous êtes un débutant, il suffit de le regarder à une vitesse unique. Regarder une leçon si vous en avez besoin et je pense que vous pouvez suivre même si vous êtes un débutant total. Téléchargez les fichiers du projet si vous avez besoin de les suivre. J' ai hâte de vous voir en classe et créons cet effet cool ensemble. On se voit là-bas. 2. Créer le blob: Avant de commencer, comme toujours, vous voulez définir votre projet en allant dans Fichier, Définir le projet, en choisissant le dossier correct dans lequel vous voulez que votre projet soit défini, puis revenez à Fichier, Fenêtre du projet afin que tous les dossiers corrects peuvent être créés de sorte que, quand vient le temps de rendre, vos images soient le dossier correct où vos images de rendu vont aller, et les scènes que nous allons enregistrer en tant que fichiers de travail vont aller dans le dossier Scenes. Commençons par créer une sphère. Vous pouvez le faire en créant une sphère poly normale ou je vais aller au solide platonique, et je vais aller aux entrées ici et augmenter les subdivisions à trois. Je veux appuyer sur « F » pour encadrer l'objet ici, et je vais aller à Deform, Texture Deform. Ensuite, je vais ajouter une texture à ce déformateur en cliquant ici. Je veux une texture 3D. Pour que cet effet fonctionne, nous avons besoin d'une texture 3D. Le bruit fractal solide ou volumique fonctionne bien. Le bruit volumique a un effet immédiat plus évident que la fractale solide. Il faut un peu plus de travail pour lui donner des résultats plus drastiques. Je vais choisir « Volume Noise » pour l'instant, et pour m'assurer que la texture est appliquée aux normales, donc au lieu de juste droit vers le haut et vers le bas en fonction de la poignée du déformateur de texture, je veux aller dans le déformateur de texture et choisissez la direction Normal. Maintenant, le déformateur de texture est appliqué aux normales des faces de la sphère en cliquant sur l'endroit trois objet de texture ici je peux mettre à l'échelle les trois textures afin que je puisse ajuster les effets pour être plus doux ou plus pointus juste en fonction de l'échelle de l'objet de texture place 3 ici. Je veux juste aller chercher quelque chose d'un peu plus doux. La prochaine chose que nous pouvons remarquer est que le déformateur de texture atteint une limite ici, nous pouvons commencer à voir la surface de la sphère. Si nous allons au déformateur de texture dans la texture elle-même, nous pouvons composer l'amplitude de sorte qu'il n' atteigne plus cette limite de la forme de la sphère. Ensuite, je veux créer une courbe, un cercle, puis choisir la texture 3D pendant que le NURBS est toujours sélectionné et aller dans le menu Animation, Contraindre, Chemins de mouvement, Attacher à la trajectoire de mouvement. Maintenant, si nous lisons ceci en arrière, vous pouvez voir qu'il semble qu'il tourne juste, donc besoin d'aller dans les paramètres de trajectoire de mouvement en sélectionnant le cercle NURBS, allant sur Chemin de mouvement, et en décochant Suivre. Maintenant, si nous appuyons sur Play, la texture se déplacera à travers l'objet au lieu de simplement ressembler à l'objet tourne. Pour se débarrasser du ralentissement de la trajectoire de mouvement, nous pouvons la sélectionner pour afficher les images clés dans la chronologie. Double-cliquez sur la chronologie, cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez « Tangents linéaires Maintenant, il va boucler de façon transparente de la fin au début. Nous pouvons également nous débarrasser de la dernière image en changeant la chronologie à 119 au lieu de 120 car la première et la dernière image sont les mêmes maintenant. Pour qu'il bouclette, nous devons nous débarrasser de l'un de ces cadres, le premier ou le dernier. Maintenant, nous avons le début du blob en boucle. Dans la leçon suivante, nous allons affiner un peu plus cela et commencer à l'éclairer et à le rendre. 3. Ajouter des matériaux et des lumières: Dans cette leçon, nous commencerons à éclairer et à rendre cet objet. Mais avant nous le faisons, je voulais juste mentionner un niveau supplémentaire de complexité que vous pouvez ajouter à une boucle, est en fait en animant le cercle NURBS également. On pourrait faire tourner le cercle NURBS dans le temps. Je vais appuyer sur Shift E pour définir les images clés uniquement en rotation. On peut sauter dans la boîte de canal pour voir ces images clés. Je veux passer au cadre 120. Rappelez-vous maintenant que nous sommes en boucle, encore une fois, nous devons revenir à ce 120 en cadre. Je vais faire pivoter ceci à 360 degrés, donc je vais taper en négatif 360. Maintenant, quand je lis, nous avons un niveau de complexité supplémentaire à l'animation qu'elle se déplace également dans l'espace, pas seulement en tournant autour d'un cercle. Je vais double-cliquer et choisir les tangentes linéaires, donc il n'y a pas de ralentissement à la fin, et je ramène la chronologie à 119. Une autre chose que je veux aborder est la texture ancienne et aller dans la texture, augmenter la force un peu de sorte que nous avons un peu plus d'un effet exagéré sur le blob. Ensuite, je vais ajouter un matériau pour Arnold, je vais assigner un nouveau matériau en maintenant le clic droit enfoncé et en allant attribuer de nouveaux matériaux. Je vais choisir Arnold, shader, et aller à la surface standard IA. Ensuite, à partir du menu préréglages ici, je vais descendre vers le sang, et choisir Remplacer. Ensuite, je vais créer une lumière en allant à Arnold, la lumière du dôme du ciel. Ensuite, nous devons choisir une image HDRI de hdrihaven.com à utiliser comme source de lumière et comme arrière-plan pour notre image. Je choisis l'automne forêt O2 parce qu'il a un peu de vert dans le fond qui aidera à contraste avec le rouge du sang. De retour dans Maya, je vais choisir la lumière du dôme de ciel, et aller à la couleur, et cliquez ici pour ajouter une texture de fichier. Ensuite, je vais cliquer sur le dossier et naviguer vers mon image HDRI que nous avons téléchargée et appuyez sur Ouvrir. Maintenant, je peux faire un rendu de test pour voir à quoi ressemble le résultat initial. Nous pouvons voir que l'objet lui-même est encore assez basse résolution, il est un peu épineux ici sur la silhouette. Ce que nous pouvons faire est de cliquer sur l'objet, entrer dans ses contrôles de forme sous Arnold, et nous pouvons descendre à la subdivision, et activer Catclark. Nous pouvons voir qu'il va lisser la silhouette et ajouter quelques subdivisions au moment du rendu. Nous voulons juste porter ce chiffre à deux. Dans la leçon suivante, nous continuerons à affiner l'éclairage et augmenter l'effet de diffusion sous la surface de cet objet. Merci d'avoir regardé. 4. Amélioration du SSS: Bienvenue de retour. Maintenant, grâce à l'éclairage, nous pouvons améliorer l'effet de diffusion sous la surface de ce matériau prédéfini sanguin en ajoutant quelques projecteurs supplémentaires dans notre scène. Je vais frapper l'image instantanée ici pour qu'on puisse avoir une image avant. Je vais fermer ça et ajouter quelques lumières. Allons à l'onglet de rendu ici et arrivons aux projecteurs. On va frapper W pour obtenir l'émulateur de mouvement et faire reculer ça. Je vais faire pivoter cela dans un 180 degrés ici en allant dans la boîte de canal, en tapant un 180. Déplacez cela un peu en arrière, et je vais frapper la vue de rendu Arnold ici nouveau afin que je puisse voir combien de propagation nous avons besoin pour augmenter cela et aussi l'intensité. Je vais aller à l'éditeur d'attributs ici et augmenter l'intensité de cette lumière jusqu'à ce que nous puissions voir son effet. On va commencer à taper de gros nombres comme 50, peut-être quelque chose encore plus comme 100, et je vais augmenter l'angle du cône pour capturer la pièce entière. Maintenant, quand je reviens à l'avant pour que nous puissions commencer à voir l'effet de dispersion du sous-sol, pour savoir quel type d'intensité nous avons besoin pour augmenter la lumière. Parce que l'idée derrière cet effet est que nous voulons voir la lumière venir à travers le matériau. Je vais ajouter un cinq ici, donc on va à 500. Nous pouvons commencer à voir qu'il y a un peu de légèreté qui traverse l'objet. Nous pouvons continuer à augmenter l'intensité lumineuse ou, et, ou nous pouvons également ajuster les attributs du matériau en allant à la surface standard IA, descendant le sous-sol, et nous pouvons ajuster l'échelle ou le rayon, sorte que nous obtenir un effet de sous-surface plus intense sur les bords qui traversent l'objet. Maintenant, en fonction de l'apparence de votre blob, vous pouvez ajuster ceci ici. Vous pouvez également ajuster la couleur bien sûr, puis l'échelle a également un effet similaire en fonction de l'échelle de la scène, selon si vous avez mis à l'échelle votre objet ou non. Je vais réduire cela juste un peu parce que je ne veux pas que l'effet soit trop fort, mais je veux pouvoir voir une différence entre le centre et les bords de celui-ci. Cela lui donne un peu plus de dimensionnalité et de bonté Nous pouvons voir si nous la comparons à l'image de début, cela semble un peu plastique et solide, cela semble un peu plastique et solide, et puis si nous revenons à notre rendu actuel, cette dispersion sous-surface donne un champ de liquide beaucoup plus liquide. Je veux aussi réduire un peu la réflectivité, l'aspect spéculaire de cela. Je pense que nous pouvons augmenter la rugosité, peut-être juste un peu, 0,15 au lieu de 0,1, juste pour que les réflexions spéculaires ne soient pas aussi nettes. Dans la leçon suivante, je vais vous montrer comment animer une caméra et obtenir l'image rendue finale prête au rendu par lots. Merci d'avoir regardé. 5. Créer une animation de caméra: Dans cette leçon, nous allons créer notre caméra de rendu, donc je vais aller créer des caméras caméra. Ensuite, je vais à W pour tirer vers le haut l'émulateur de mouvement et déplacer la caméra en arrière 10 unités en Z. Maintenant, l'idée est que je vais attacher la caméra à une trajectoire de mouvement, mais je veux le faire à travers les moyens d' un localisateur afin que notre est toujours animable librement. Je vais te montrer ce que je veux dire ici dans une minute. allons créer une courbe, l'augmenter de 10 parce que nous savons que nous avons déplacé notre caméra arrière 10 afin que la caméra de rendu et la courbe s'alignent l'une avec l'autre. Pour voir la vue de la caméra de rendu et notre vue en perspective en même temps, je vais aller aux mises en page, deux volets côte à côte. Dans la vue de droite, je vais maintenir la barre d'espace enfoncée, cliquez sur l'icône Maya au milieu et faites glisser et relâchez mon bouton gauche de la souris sur la vue en perspective. Dans ce panneau, je vais choisir la nouvelle caméra. Je vais également le renommer en double-cliquant dans le outliner et en l'appelant une cam de rendu, en appuyant sur Entrée. Maintenant, je vais allumer la porte de résolution, maintenez enfoncé le bouton barre oblique inverse de votre clavier qui est en dessous de la touche Retour arrière ou de suppression, et je vais panoramique 2D et zoom arrière. On ne bouge pas la caméra, on peut voir qu'elle reste là où elle est. L' autre chose, nous pouvons voir les deux vues mise à jour en même temps est dans les paramètres de rendu. Vous voulez vous assurer que, sous Curseur de temps, votre lecture est configurée pour mettre à jour la vue tout. Maintenant, je veux créer un localisateur pour notre trajectoire de mouvement pour la caméra, allez à Create Locator. Avant d'attacher le localisateur à notre courbe, je veux étendre la chronologie à l'image 120 à nouveau, qui est notre image bouclable parce que lorsque nous attachons ceci à la courbe via une trajectoire de mouvement, il va automatiquement définir une image-clé au début et fin, et nous savons que notre cadre bouclable est sur le cadre 120. C' est pourquoi nous voulons l'étendre avant cliquer sur le cercle nerveux et d'aller à la contrainte, les trajectoires de mouvement, attacher à la trajectoire de mouvement. Maintenant, notre localisateur s'anime le long de la courbe que nous venons de créer. Nous sommes allés attacher notre caméra à ce localisateur. Faites pivoter le cercle autour de 180 degrés en Y en tapant tourner Y 180. Maintenant, parce que cela est mis à l'échelle à 10 et que notre caméra est déplacée dans 10, nous savons que le localisateur et la caméra sont alignés les uns avec les autres. Je vais faire glisser la caméra de rendu dans le localisateur. Cela signifie que la caméra de rendu est maintenant un enfant du localisateur et qu'elle va le suivre. Maintenant, quand je scrute, nous pouvons voir que la caméra suit réellement le mouvement de notre trajectoire de mouvement. Ce qui est particulier dans cette relation, c'est le fait que, si vous regardez notre boîte de canaux de rendu cam, aucune de ces transformations n'a de pièces jointes ou de connexions qui leur viennent. Alors que si vous regardez le localisateur parce qu'il est attaché à la trajectoire de mouvement, vous pouvez voir que ces transformations sont verrouillées car elles sont déjà utilisées par la trajectoire de mouvement. Cela signifie que nous ne pouvons pas animer le localisateur, mais parce que la cam de rendu en est un enfant, elle suivra et nous avons accès à animation de ces transformations si nous voulons y ajouter plus d'animation. Mais d'abord, faisons bouger la caméra exactement comme nous le voulons. Je vais sélectionner la courbe et la faire pivoter à la bonne position de départ que je veux avoir pour notre animation. Je veux qu'il s'éloigne juste un peu du centre. Je vais frotter vers l'avant dans le temps à environ la même distance à part sur le côté droit de ceci. Si vous regardez la grille ici, je peux simplement cacher ce dôme céleste pour l'instant en maintenant le contrôle H pour le cacher, et vous pouvez voir que l'animation de la caméra peut être peu près égale de chaque côté juste en frottant vers l'avant dans la chronologie. Maintenant, je peux sélectionner la courbe ou le localisateur, aller dans l'éditeur d'attributs et choisir le chemin de mouvement aussi, cliquer avec le bouton droit sur la valeur U et définir une image clé. Vous pouvez maintenant voir que l'image apparaît comme une image-clé et notre trajectoire de mouvement. Pour accéder à ces images clés sur notre chronologie, j'avais besoin de sélectionner la trajectoire de mouvement en cliquant sur le bouton de sélection ici. Je peux aller à l'in-frame ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Supprimer, parce que maintenant nous avons notre nouveau cadre de fin ici qui va réellement être le même que le début. Je vais aller à l'image un, milieu de la souris glisser dans la timeline tout le chemin jusqu'à la fin, puis aller à la valeur U, cliquez avec le bouton droit de la souris choisir définir l'image clé. Maintenant, nous venons de copier et de coller cette valeur U à la fin. Maintenant, j'ai juste besoin de déplacer cette image clé du milieu au milieu de notre chronologie dont nous savons que la moitié des 120 correspond à 60, donc je vais la déplacer à l'image 60. Maintenant, si nous lisons cette caméra, nous avons une animation bouclable qui va et vient entre ces deux distances. Revenons à voir la lumière du dôme du ciel, qui va également servir de fond, et je veux juste faire pivoter cela pour que le cadre du milieu inclue le fond vert. Juste pour des raisons esthétiques d'avoir quelque chose de vert derrière notre objet rouge, nous allons ajouter un peu de contraste de couleur à ce rendu. Maintenant, si je veux déplacer la caméra de rendu du tout, tout ce que j'ai à faire est juste d'ajuster la courbe réelle en la mettant à l'échelle et en la déplaçant pour recadrer notre objet ici. Scrubbing dans la chronologie qui a l'air assez bon, je pourrais avoir besoin de faire pivoter cela en arrière afin que l'image de fin ait un peu plus verte et l'image ainsi. Si nous voulions ajouter plus de mouvement de poche à cela, nous pouvons choisir la caméra de rendu, aller à l'éditeur d'attributs, et je sais que je veux seulement animer la rotation, je vais frapper Shift E et vous pouvez voir qu'il ne mettra la rotation, donc je vais aller aux images clés de début et de fin et appuyer sur Maj E pour m'assurer qu'elles correspondent. Ensuite, je peux juste faire pivoter la caméra sous différents angles tout au long de l'animation pour lui donner un peu plus d'une sensation de poche. Je ne veux pas aller trop loin des valeurs zéro, et je veux juste que ce soit un effet très subtil. Je tourne à peine la caméra, et nous avons un peu plus une sensation de poche à notre animation. Dans la leçon suivante, faisons une pause de cet orbe, et je vais vous montrer comment nous pouvons appliquer ce même effet au texte. 6. Créer du texte: Dans cette leçon, je veux faire une pause rapide de l'orbe et vous montrer comment nous pouvons appliquer cet effet au texte à l'intérieur de Maya. Maintenant, cette scène est disponible dans les téléchargements du projet, je vous encourage à l'ouvrir et à la vérifier pour l'inspecter par vous-même. Mais je vais courir à travers cette scène très rapidement et puis recréer autant que vous devez savoir jusqu'à présent. Fondamentalement, nous avons créé du texte avec l'outil de texte, puis j'ai dupliqué ce maillage et ensuite séparé chaque lettre afin que chaque lettre puisse avoir le déformateur de texture appliqué séparément. C' est pourquoi nous avons tant de déformeurs de texture ici. Mais tout le reste est le même jusqu'à présent. Il s'agit juste de créer le texte, puis d'obtenir suffisamment de géométrie déformable qui aura l'air bien lorsque le déformateur de texture lui est appliqué, puis d'appliquer le même effet que nous avons fait avec la courbe nerveuse et la texture déformateur attaché à une trajectoire de mouvement sur elle. C' est juste le fait que nous séparons chaque lettre parce que si elles étaient toutes sur le même déformateur de texture, elles se boucleraient tous ensemble, et cela ne serait pas très unique parce que cela semblerait qu'elles font toutes partie de le même blob lorsqu'il s'agit de lettres individuelles. Donc ça n'aurait tout simplement pas de sens. C' est pourquoi j'ai séparé chacun dans leur propre maillage et fait un déformateur de texture pour chacun d'eux. Créons une nouvelle scène, et avant que je ne le fasse, je veux juste te montrer où c'est. Ça s'appelle Text_04. Je vous encourage donc à ouvrir ça. Tout est le même que la prochaine leçon sera à la fin du cours, et je viens d'ajouter ceci à ce que nous allons terminer dans la leçon suivante. Mais pour l'instant, et juste pour vous montrer comment créer rapidement du texte, je vais créer une nouvelle scène. Pour accéder aux outils de texte, il suffit d'aller à Poly Modeling et de cliquer sur « Texte », puis j'ai centré le texte et j'ai fait la police assez petite en fonction de la caméra actuelle que nous avions dans la scène, puis sous la géométrie je peux ajuster la profondeur de l'extrusion ici en diminuant un peu cela. Je peux également augmenter la quantité de courbure pour les lettres elles-mêmes, donc il y a un peu plus de résolution là-bas, et ensuite je peux aussi ajouter un biseau pour que les bords ne soient pas très tranchants. Donc, je peux activer le biseau et ensuite je peux réduire la distance de biseau vers le bas pour que les lettres ne soient pas trop gonflées. Maintenant, l'autre chose que je peux faire pour me laisser de la place entre les lettres est d'augmenter le suivi sous le texte. Si je vais ici et augmenter le suivi, cette façon, le type d'effet blob, aura un peu d'écart ici afin qu'il puisse être appliqué à chaque lettre et ils ne se croisent pas les uns avec les autres. Nous pouvons en fait augmenter cela au-delà de 10 et taper la valeur que nous voulons. Maintenant, nous avons juste besoin de dupliquer ça. Au cas où nous voulions revenir à l'original et accéder à cet onglet ici, nous pouvons le faire. Vous pouvez voir avec dupliquer, nous n'avons plus cela et cela va vivre comme sa propre géométrie maintenant. Je vais cacher l'original en appuyant sur « Ctrl+H » et maintenant me concentrer sur le duplicata. Je vais aller aux outils de modélisation et aller au maillage, séparé. Maintenant, nous allons séparer chaque pièce dans leur propre maillage, chaque lettre dans leur propre maillage, puis je vais aller à éditer, supprimer par l'historique de type, et cela va juste nettoyer l'historique de chaque objet, et puis je veux aller à travers chaque lettre et centrer le pivot. Donc, je vais aller à modifier, pivot central. Cela signifie essentiellement où le manipulateur va apparaître. Vous pouvez voir si on ne fait pas ça, ce sera au centre du monde. Donc, si j'appuie sur modifier le pivot central, il va s'accrocher au centre de cet objet. Maintenant que j'ai fait cette opération, je peux juste appuyer sur G pour accéder à la dernière opération et sélectionner chacune et appuyer sur G. L'avantage de faire cela est alors vous pouvez utiliser un script personnalisé que je vais fournir dans les fichiers du projet, et vous pouvez également accéder à une vidéo YouTube où je décrit comment utiliser un script personnalisé et comment le charger sur une étagère personnalisée. Bien sûr, vous êtes libre d'ignorer cette étape et de placer manuellement chaque courbe de cercle au centre de chaque lettre si vous voulez le faire manuellement. Mais pour l'amour de la vitesse, nous allons utiliser le script ici. Maintenant, tout ce que nous avons à faire est de sélectionner toutes les pièces de géométrie en les faisant glisser, puis en exécutant le script, qui placera une courbe sur chacun des objets à leur centre parce que c'est là que nous voulons que le déformateur de texture à tourner autour. Maintenant, la dernière chose que nous devons faire avant d'appliquer le déformateur de texture est d'ajouter plus de géométrie afin que les faces puissent se déformer correctement parce que comme c'est le cas maintenant, ce n'est pas assez de géométrie, la face est une seule face et cela ne se déforme pas correctement. Il nous faut plus de bords ici. La façon la plus simple de le faire dans Maya 2020 est d'aller à Mesh, lire. Il est devenu vert parce qu'il a perdu le shader. Donc, nous pouvons juste cliquer avec le bouton droit de la souris et dire « Attribuer du matériel existant » et dire « TypeBlinn ». Maintenant, nous pouvons passer par et faire la même opération avec chacun de ces maillages. Pour une raison quelconque, certains d'entre eux perdent le shader et d'autres ne le sont pas. Ce n'est pas si important. Nous pouvons simplement réaffecter le shader à toute la géométrie qui l'a perdue, en allant dans « Assign Existing Material », « TypeBlinn ». Maintenant qu'il a plus de bords placés sur ses faces, nous pouvons simplement augmenter cela en lissant le maillage de chacun d'entre eux. Donc, nous pouvons aller à « Mesh », « Smooth ». Maintenant, vous pouvez voir que cela a augmenté les subdivisions d'un niveau et c'est tout ce dont nous avons besoin. Je ne vais pas l'augmenter plus que ça. Maintenant, nous avons assez de géométrie pour chacun d'entre eux pour appliquer un déformateur de texture comme nous l'avons déjà fait et vous avez appris dans ce cours. Allez à déformer la texture. Je vais choisir la direction normale et appliquer notre bruit de volume 3D. Ensuite, je vais réduire un peu l'amplitude et revenir à la texture elle-même et diminuer la force un peu. Je vais aussi augmenter cette échelle. Donc, c'est un peu plus doux d'un effet, et ensuite nous pouvons faire ce que nous avons appris et simplement limiter cela à la courbe avec une trajectoire de mouvement. Ensuite, nous pouvons choisir le chemin de mouvement, décocher, suivre, sélectionnez-le, double-cliquez sur le « Timeline », faites un clic droit sur le « Timeline » et choisissez Tangentes, Linéaires. Maintenant, nous avons le même effet que nous avons eu sur l'orbe, mais c'est sur une lettre, et nous pouvons ajuster chacun d'eux pour leur donner un peu plus de variation en repositionnant simplement la courbe elle-même. Même si nous utilisons la même quantité d'échelle pour chaque déformateur de texture, nous pouvons les ajuster légèrement pour que chacun ait un type de déformation légèrement différent car ils seront orientés différemment en fonction de la courbe. Donc c'est comme ça que vous faites, et ensuite vous passeriez et appliquez le même matériau, et n'oubliez pas d'aller à Arnold et d'augmenter les subdivisions au moment du rendu aussi. C' est donc agréable et lisse, mais tout le reste est pareil pour le reste du cours. Il suffit de passer par chacune de ces lettres et de le faire. Donc c'est un peu plus fastidieux. C' est pourquoi nous nous concentrons sur un seul orbe. Dans la leçon suivante, nous allons terminer le rendu de l'orbe et comment le rendre par lots et l'intégrer dans After Effects pour la composition et l'exportation en tant que fichier vidéo. 7. Rende et composition finale: Dans cette leçon, nous retournons à l'orbe, sorte que vous pouvez ouvrir le trait de soulignement de la boucle Blood o trois Maya si vous voulez suivre avec le fichier de projet, ou si vous créez déjà le vôtre, il suffit de reprendre avec le progrès que vous avez réalisés à la fin de la leçon 4. Prenons un aperçu de rendu rapide et voyons à quoi ressemble notre caméra de rendu. Nous voulons nous assurer que nous l'avons sélectionné dans notre liste déroulante ici afin qu'il soit réellement rendu la caméra de rendu. Si nous scrutons notre chronologie, nous pouvons obtenir un aperçu rapide ici. Parce que nous n'avons qu'un seul projecteur, nous ne voyons pas un artefact de rendu que je veux souligner. Si vous ajoutez réellement d'autres projecteurs ou ne les avez pas positionnés directement derrière l'objet, vous pouvez obtenir des surlignements spéculaires que vous ne voulez pas avoir. Voici un exemple où j'avais trois projecteurs derrière l'objet et donc parce qu'ils ne sont pas positionnés directement derrière lui, c' est jeter cette lumière qui attire et crée ces zones blanches très chaudes du blob. Si vous voulez désactiver cela, si vous avez des projecteurs dans d'autres positions que juste derrière l'objet, vous pouvez réellement désactiver ces lumières d'autres positions que juste derrière l'objet, spéculaires en allant à la lumière réelle elle-même et en faisant défiler vers le bas jusqu'à la goutte d'Arnold - , aller à la visibilité, et désactiver les spéculaires, cette façon, cette lumière n'émet plus de réflexions spéculaires sur l'objet. La prochaine chose que nous pouvons faire est également facultative, mais nous pouvons ajouter un effet de profondeur de champ à notre caméra. Choisissez notre caméra de rendu, allez dans l'éditeur d'attributs de la cam de rendu, faites défiler vers le bas jusqu'aux paramètres Arnold et activez la profondeur de champ d'activation. Nous pouvons augmenter la taille de l'ouverture pour augmenter l'effet de profondeur de champ pour créer un arrière-plan flou. Maintenant, nous avons juste besoin de nous assurer que nous savons quelle est la distance entre la caméra et l'objet lui-même afin que l'objet soit mis au point. Si nous sélectionnons la courbe et allons aux attributs d'échelle, nous pouvons voir que nous l'avons mise à l'échelle de 11.29, ce qui sera en fait la même distance que la distance de l'objet. Si nous contrôlons C copier cette valeur, choisissez à nouveau la came de rendu, et revenons à cet attribut de profondeur de champ, nous pouvons coller cette valeur dans la distance de mise au point, contrôler V, je vais appuyer sur « Entrée » et nous pouvons voir que notre va entrer en vue. Maintenant, tout ce que nous avons à faire est de choisir la taille de l'ouverture pour décider de l'effet de flou que nous aurons sur le fond lui-même. Enfin, nous devons ajuster les paramètres de rendu afin de réduire la quantité de bruit dans notre image. Je vais d'abord aller aux lumières et augmenter les échantillons sur les lumières en allant à l'onglet Arnold des lumières et en choisissant un échantillon de deux. Je vais aller à la lumière du dôme et faire la même chose et choisir un échantillon de deux. Ensuite, je vais aller à l'onglet Arnold Render dans les paramètres de rendu et augmenter les paramètres de la caméra à quatre et augmenter la diffusion sous la surface à trois. Maintenant, nous pouvons voir que l'image est un peu moins bruyante, mais il semble que nous ayons encore du bruit ici dans l'image. Je vais donc continuer à augmenter ces échantillonnages de rendu jusqu'à ce que nous ayons quelque chose de moins bruyant. Si vous souhaitez comparer les images avant et après de ces types de paramètres, vous pouvez toujours cliquer sur l'icône d'instantané pour enregistrer le rendu d'aperçu que vous pouvez comparer au prochain ajustement que vous effectuez. Cela aidera également à indiquer combien de temps votre rendu prend, nous pouvons voir en bas à gauche et nous avons 18 secondes contre 12 secondes, donc nous avons ajouté six secondes à notre temps de rendu, ce qui n'est pas beaucoup et nous pouvons aussi zoomez et comparez l'amélioration de notre rendu en activant et en désactivant la dernière image. Nous pouvons voir qu'il pourrait encore avoir besoin d'une aide supplémentaire. Une dernière chose que je peux faire pour aider à nettoyer le bruit est d'ajouter un imageur, nous faisons défiler vers le bas sous l'onglet Arnold Render, nous pouvons voir des imageurs et je peux choisir ajouter un imageur, une débruite ou un bruit. Maintenant, si nous zoomons sur notre image et nous comparons avec le rendu précédent, nous pouvons voir combien d'effet que le dénoiseur a sur l'image en réduisant le bruit de l'image entière elle-même. Nous pouvons aller en commun et nous pouvons choisir le nom de nos rendus. Vous pouvez choisir le format de l'image. Il suffit de garder cela simple, je vais choisir JPEG. Typiquement, je vais choisir EXR si je fais n'importe quel type de composition, mais je vais choisir JPEG parce que c'est un rendu assez simple, alors je dois choisir l'extension de point de nom de point de point afin que nous obtenions la plage de trames disponible maintenant pour rendu, et je peux changer l'image de fin à 119 parce que nous savons que image 120 est un duplicata de l'image 1 parce que cette animation est en boucle, donc nous pouvons simplement l'exclure de notre rendu, c'est pourquoi je choisis l'image 119 au lieu de frame 120. Ensuite, nous pouvons faire défiler vers le bas et nous assurer que nous avons sélectionné notre caméra de rendu, puis nous pouvons choisir un préréglage pour les dimensions. Je vais juste garder ça à 540 puisque je vais seulement partager ça sur les réseaux sociaux et je n'ai pas besoin d'un rendu de haute qualité. J' essaie également de garder mon temps de rendu faible et en ce moment nous avons 25 secondes par image, ce qui est assez raisonnable. Une règle générale est que vos temps de rendu augmenteront généralement en conséquence directe de vos dimensions. Par conséquent, si vous augmentez vos dimensions de deux fois, vos temps de rendu augmenteront également de deux fois. Parce que nous définissons notre projet au début de ces leçons, nous pouvons voir que le chemin de notre nom de fichier va être dans le dossier images. allons donc dans l'onglet Rendu sous Rendu et allons dans Rendu, et dès que nous allons appuyer sur Batch Render, il va lancer un rendu et il va créer une image pour chaque image de notre animation. Je l'ai déjà fait pour que nous puissions sauter dans les effets après pour créer un fichier vidéo à partir de ces images rendues, je vais faire un clic droit dans la fenêtre du projet et aller à Importation de fichier, puis je vais trouver mon dossier images et choisir une de ces images. J' avais précédemment exR, c'est pourquoi ceux-ci apparaissent à la place de JPEGS, donc quel que soit le format de fichier que vous avez apparaîtra ici. Après les effets devraient reconnaître cela dans le cadre d' une séquence d'images basée sur la convention d'attribution de noms de toutes ces images, donc cette option pour avoir une séquence activée devrait déjà être activée par défaut, même si vous sélectionnez l'un d'entre eux, ce n'est pas forcément le premier. Je vais choisir Importer. Ensuite, je vais vérifier pour m'assurer que les cadres par seconde correspondent à notre projet Maya. Si nous regardons dans le projet Maya, nous avions 24 images par seconde ici en bas à droite. Nous pouvons changer cela, bien sûr, et le rendre à nouveau quelle que soit la fréquence d'images que nous voulons, mais cela va gâcher nos emplacements actuels d'images-clés. Vous voulez toujours vous assurer que vous définissez ceci avant de commencer et que 24 images par seconde n'ont pas besoin d'être modifiées au début, car c'est la fréquence d'images typique utilisée par les films et la plupart des animations utilisent. Mais de retour après les effets, nous pouvons voir qu'il a décidé qu'il veut interpréter ces images comme 25 images par seconde, donc pour changer cela, je peux aller cliquer avec le bouton droit sur le métrage et aller dans Interpréter métrage principal et taper dans 24 où il dit supposer cette fréquence d'images. Maintenant, je peux cliquer et faire glisser ceci sur l'icône ici ou ici, et je vais créer une nouvelle composition pour notre animation, tout ce que nous avons à faire est de cliquer sur « Control, M » pour l'ajouter à la file d'attente de rendu, choisissez sans perte pour ajuster nos réglages à tout ce que nous voulons. Je vais choisir QuickTime et Apple ProRes 422 LT dans les paramètres de codec vidéo ici, vous pouvez avoir d'autres que vous voulez choisir. Je veux aussi choisir où enregistrer cela. Je peux appuyer sur Render, ou si je veux plus d'options d'Adobe sur les codecs que je peux choisir, je vais la mettre en file d'attente dans Adobe Media Encoder. Si j'appuie sur Render, il le déconnectera automatiquement à ces paramètres. Mais si vous ne voulez pas quelque chose d'aussi haute résolution que QuickTime, Apple ProRes 422 LT, qui semble vraiment fantaisie, c'est juste un bon codec haut de gamme. Vous pouvez choisir parmi un codec H.264 dans Apple Media Encoder, une option que nous n'avions pas dans After Effects. Cela sera approprié pour quelque chose comme YouTube ou les médias sociaux, qui prendra moins d'espace sur le disque dur parce que ce sera une taille de fichier plus petite, mais cela réduira un peu la qualité. Vous pouvez voir qu'il choisit 720 HD au lieu de 540, donc nous pouvons cliquer dessus pour changer réellement les paramètres source, donc nous pouvons dire Match Source, et cela changera les dimensions sur ce que la composition source a été définie. Je vais appuyer sur « OK », puis vous pouvez appuyer sur le bouton de lecture dans Adobe Media Encoder pour créer votre fichier vidéo. Si vous voulez faire un peu de composition avancée, choisissez le format EXR et allez à fusionner AOV et passez à l'onglet AOV et faites défiler vers le bas, et choisissez l'une de ces couches de cryptomatte ici et nous pouvons simplement choisir l'objet peut-être, et vous obtiendrez une couche cachée dans ce EXR dans ce même passé EXR, donc je l'ai dupliqué ici et nous allons l'utiliser comme un matte. Vous pouvez effectivement appliquer le filtre cryptomatte à cela et obtenir l'accès à un beau système mat ici où nous pouvons sélectionner juste le blob et nous pouvons l'isoler comme un mat seulement et ensuite utiliser un mat luma, track matte afin qu'un calque de réglage en cliquant avec le bouton droit de la souris et en disant Nouveau calque d'ajustement et en ajoutant un effet de teinte et de saturation, nous pouvons réellement image-clé que de sorte que nous puissions soit animer la teinte et la saturation, soit nous pourrions simplement définir sur un couleur unique et C'est une belle façon d'isoler le blob par lui-même et de changer la couleur de celui-ci dans la composition. Merci d'avoir regardé cette courte leçon. Si vous avez apprécié cela et que vous voulez aller plus loin dans la création de boucles animées, j'ai un cours qui vous apprendra comment utiliser Mocap et apporter un personnage et faire un effet similaire pour une boucle d'animation à la recherche de science-fiction. Merci d'avoir regardé cette leçon et laissez-moi savoir ce que vous en pensez, et si vous voulez en voir plus comme ça, j'espère vous voir sur les réseaux sociaux sous tous mes comptes Digital Creators School. Je m'appelle Lucas Ridley. Merci d'avoir regardé et je te verrai la prochaine fois.