Animez Trench Run LEGO en 3D dans Maya. | Lucas Ridley | Skillshare
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Animez Trench Run LEGO en 3D dans Maya.

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Présentation générale

      2:09

    • 2.

      Plug-in LEGO

      3:08

    • 3.

      Modélisation de Millennium Falcon 1

      12:06

    • 4.

      Modélisation de Millennium Falcon 2

      13:25

    • 5.

      Travailler avec des téléchargements de modèles 3D

      3:18

    • 6.

      Environnement de tranchée de modèles

      7:36

    • 7.

      Animer la construction de LEGO

      14:45

    • 8.

      Animer avec iPhone

      10:28

    • 9.

      Animer avec sourde

      8:22

    • 10.

      Animation de boucle

      8:26

    • 11.

      Animation laser nParticle

      9:41

    • 12.

      Caméra d'animation

      22:28

    • 13.

      Lights, caméra

      18:33

    • 14.

      Profondde Depth et rendu

      11:45

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

226

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Dans ce cours intermédiaire, nous vous expliquerons chaque étape de la création d'une animation de Millenium Falcon avec des LEGOs 3D LEGOs de Star Wars. Nous vous course la piste de trench inspiré Star Cartez Maya

Si vous n'avez jamais ouvert Maya avant de vous recommander de suivre l'un de mes autres cours de Maya pour débutants rapides de Maya de première fois comme ce cours de motion graphiques.

Vous avez juste besoin de copie de Maya et de quelques expériences préalables à Maya pour être en mesure de suivre le cours.

Je parle de quelques plugins payants mais je vous propose également des alternatives gratuites.

Ce cours vous réunira tout ensemble :

  • Créer un projet à partir de rien
  • Utilisez des instances et de stand-ins avec Arnold
  • Animer facilement votre iPhone ou votre souris
  • Animer des astuces intelligents pour améliorer et bouger votre animation
  • Ajustez l'animation rapidement et facilement
  • Animer des lasers à l'aide de particules
  • Lumière et rendre votre animation

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Teacher Profile Image

Lucas Ridley

Professional Animator

Enseignant·e
Level: Intermediate

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Transcription

1. Présentation générale: [MUSIQUE] Bonjour, je m'appelle Lucas Ridley, et je suis vraiment ravi de partager avec vous ce nouveau cours que nous allons prendre quelque chose de zéro et créer une animation en boucle vraiment cool. Vous allez pouvoir ajouter votre propre style et saveur à cela d'une manière très intéressante car nous allons utiliser briques de style Lego pour construire cela ensemble. Nous allons apprendre des techniques d'animation vraiment sympas dont je n'ai déjà parlé dans aucun de mes autres cours. Ne soyez pas intimidé si vous ne vous considérez pas comme un animateur. Ce cours est fait pour vous parce que je vous enseigne des techniques vraiment intéressantes que vous pouvez obtenir rapidement et facilement des résultats intéressants avec animation et travailler plus intelligemment et pas plus dur. Ce n'est pas pour ceux qui n'ont jamais ouvert Maya car je vais un peu vite et j'utilise des outils avec lesquels les débutants seront peut-être mal à l'aise. Si vous souhaitez suivre un cours Maya pour débutants, jetez un coup d'œil à mon cours d'animation, qui dure peut-être 30 ou 40 minutes, afin que vous puissiez vous mettre au courant et vous sentir plus à l' aise en utilisant l'interface, ce que je sais peut être intimidant, mais j'espère que mes cours vous aideront à apaiser ces craintes d' entrer en 3D parce que cela peut être très amusant. Ce projet et ce cours, je pense, sont un excellent exemple de l'endroit où je peux simplement m'asseoir et créer toute une scène en animation tout seul à partir de mon propre cerveau. C'est particulièrement cool d'utiliser les briques Lego car vous pouvez faire ce que vous voulez. Ils ont en fait leurs instructions pour chaque ensemble en ligne. Maintenant que nous sommes en 3D, tous ces ensembles Lego que vous avez toujours voulu construire, vous pouvez réellement construire en 3D et nous pouvons le rendre, jouer avec et les animer. Nous allons le faire à petite échelle dans ce cours afin que nous puissions travailler l'ensemble du pipeline pour comprendre d'où nous partons et où nous allons, toutes les choses à prendre en compte entre cela. J'ai hâte de vous voir en classe, et j'ai hâte de voir vos rendus. S'il vous plaît, partagez-les avec moi à la fin et commençons. 2. Plug-in LEGO: Avant de commencer, nous devons décider si nous voulons emprunter l'un des deux itinéraires sur le modèle de la forme que nous allons utiliser pour voler. Nous pouvons emprunter la route Lego et il faut un plug-in. L'autre itinéraire est que nous téléchargeons simplement un modèle, plutôt une méthode traditionnelle. Je vais vous montrer dans les deux sens. Mais nous allons commencer par la méthode Lego parce que je pense que c'est plutôt cool et nous allons en fait faire quelque chose d'un peu spécial pour animer cette construction. Commençons par celui-là. Nous avons besoin du plug-in et il y a deux versions. Il existe une version payante et une version non payée. Même si vous ne voulez pas jeter un peu d'argent, vous pouvez réellement saisir ce modèle ou même pas le modèle, vous pouvez saisir l'outil qui est la démo gratuite spécifiquement pour construire ce modèle Millennium Falçon. J'inclurai cette URL ici dans le PDF téléchargeable qui accompagnera le cours comme tous les liens dont je parle dans ces leçons. Mais je voulais aborder le fait que je ne crois pas qu' il mette à jour la version gratuite et donc vous n'aurez pas le problème avec Python 3 qui est un truc de Maya 2022. Ils passent de Python 2 à Python 3. Je ne suis pas très technique, mais c'est une chose que vous devez savoir si vous utilisez Maya 2022. Vous devez également savoir que vous ne pouvez pas utiliser Brickit, qui est le nom du plugin avec des versions de Maya antérieures à 2018. Ensuite, vous avez également besoin de la version Arnold pour Maya de 3.1.1 qui possède ce nœud d'angle arrondi AI. Si vous voulez acheter, sachez qu'il existe un autre téléchargement Python 3 pour la version Maya 2022. Au lieu de quelques petites briques, vous obtenez toutes ces briques. Pourquoi c'est génial, c'est que vous pouvez aller sur un site Web comme celui-ci, puis télécharger les instructions PDF pour n'importe quel ensemble Lego et vous pouvez essentiellement construire n'importe quel ensemble Lego en 3D à l'aide de ce plugin. Maintenant, si la seconde vous ne voulez pas jeter environ 40 dollars, ce qui est compréhensible pour un plugin, je dirais attraper le gratuit. Vous pourriez aussi simplement vous inscrire par son chemin de gomme et être conscient à tout moment qu' il exécute des rabais afin que vous puissiez peut-être obtenir ce plugin à l'avenir pour un rabais. Par souci de simplicité, nous allons suivre avec le Faucon Millennium. Je vais inclure ce lien ici pour le PDF expliquant comment nous allons passer étape par étape à travers cela. Maintenant, je ne vais pas passer par tous, car cela rendrait ce cours assez long et un peu fastidieux. Mais je veux vous montrer comment fonctionne ce plug-in une fois que vous l'avez installé. Ou comme je l'ai dit, si vous ne voulez pas emprunter la route Lego, vous pouvez télécharger un modèle gratuit à partir d'un site comme Sketchpad. Il vous suffit de créer un compte gratuit sur leur site Web, puis de trouver un modèle en effectuant une recherche leur bibliothèque. Vous pouvez le télécharger ici en cliquant sur le modèle 3D toujours connaître le type de licence cela signifie que vous leur donnez toujours la bonne attribution lorsque vous utilisez leur travail. Nous discuterons de la façon d' utiliser un modèle comme celui-ci dans une leçon ultérieure. Allons de l'avant dans la prochaine leçon utilisant le script Lego Brickit. 3. Modélisation de Millennium Falcon 1: Dans cette leçon, nous allons commencer à utiliser le script Lego BrickIt. Nous allons commencer à modeler un Faucon Millennium. Maintenant très rapidement, il suffit de passer en revue le processus d'installation, même s'il y a des vidéos du développeur du plugin à ce sujet. Je voulais juste mentionner encore une fois que tout ce que vous avez à faire est saisir le script lui-même ici, le dossier, et de trouver votre version Maya dans les documents, le dossier Maya. J'utilise Maya 2022. Je vais cliquer sur ce dossier. Je vais aller dans le dossier des scripts et tout ce que j'ai à faire est de cliquer et de faire glisser ce dossier dans la hiérarchie des dossiers de scripts Maya 2022, ce que j'ai déjà fait. Vous pouvez le voir ici. Maintenant, une fois que nous avons fait cela, tout ce que nous avons à faire, c'est qu'une fois à Maya, bien sûr, vous voulez le faire avant d'ouvrir Maya. Faites-le d'abord, puis vous ouvrez Maya. Je vais descendre sur ce petit bouton en bas, juste ici. Je vais cliquer dessus et ça va ouvrir cet éditeur de script. Ce que je peux faire, c'est cliquer sur un petit bouton plus ici, et cela ouvrira une nouvelle étagère Python. Maintenant que nous avons cela, nous avons juste besoin de récupérer le script Python qui accompagne le téléchargement. Si je retourne dans ce dossier, je peux voir qu' il y a une étagère Maya 2022 ici et qu'elle s'ouvre dans un bloc-notes. Tout ce que nous avons à faire, c'est simplement copier-coller cela dans l'éditeur de script et ce sera essentiellement la commande que nous exécutons chaque fois que nous voulons charger le plugin. Je l'ai déjà fait, mais en gros, ce que vous feriez n' est pas seulement de cliquer ici et de faire l'éditeur de script, mais de l'ajouter à votre étagère. Si vous accédez à l'étagère personnalisée à l'intérieur de Maya, vous pouvez faire glisser la souris dans cette étagère et la laisser aller et cela créera une nouvelle icône Python. Maintenant, si vous souhaitez changer le logo icône fournie avec le plugin, vous pouvez simplement le faire en éditant le script ici et vous pouvez accéder à l'onglet Étagères, puis il y a un nom d'icône ici. Vous pouvez voir que j'ai trouvé l'icône BrickIt JPEG. C'est ce que nous allons utiliser pour cela. C'est pourquoi j'ai cette petite brique Lego cool pour l'icône de ce plugin. Avant de pouvoir commencer à utiliser le plugin, nous devons savoir ce que nous construisons réellement et comment le construire. Prenons les instructions du PDF ici. Je vais essentiellement avoir cela côte à côte avec ce que je fais et nous allons, bien sûr, commencer à l'étape 1, puis passer lentement à travers. Mais je veux appeler des techniques de flux de travail spécifiques et des conseils que vous devez suivre pour que cela soit un peu plus facile pour vous et pas si frustrant. Lorsque vous utilisez le plug-in BrickIt ici, le chargement prendra une minute, mais j'ai le plugin complet, donc je vais avoir chaque brique. Si vous utilisez le téléchargement gratuit, la version de démonstration gratuite, il sera en fait beaucoup plus facile de construire ce Faucon Millennium car vous avez moins de briques à parcourir. Alors que je dois chasser et trouver chacun d'eux. Ils sont organisés des briques aux plaques en passant par les assiettes modifiées. Vous voyez cela ici et si je fais défiler le milieu de la souris, je peux faire défiler les onglets. Mais ce que nous allons faire, c'est juste trouver chaque pièce un par un. Je vais avoir un par deux et un disque ici. Je peux commencer à les trouver dans le répertoire du plugin de chaque brique. Ces deux pièces sont essentiellement des assiettes, donc je vais aller dans les assiettes, puis nous trouvons ici la plaque 012. Certains de ces textes sont coupés parce que j'ai un moniteur 4K. partie de cet écran est un peu bizarre pour un moniteur 4K, donc il est un peu difficile. C'est pourquoi une partie du texte est coupée. Si je double-clique dessus, il va se charger dans la pièce et ensuite je dois trouver le disque. C'est la plaque ronde. Il suffit de double-cliquer dessus et vous pouvez voir qu'ils arrivent. Maintenant, si vous connaissez Maya, vous pouvez les regarder et remarquer qu'ils ont l'air un peu différents. Je n'ai pas le filaire non ombré, qui est ce modèle ici même si on peut encore voir le filaire de la géométrie. C'est parce que ce sont des fichiers .ass, qui sont essentiellement des fichiers stand-in Arnold. Vous pouvez voir l'icône de stand-in ici sous Arnold et c'est pourquoi nous avons ce cube ici avec le filaire. s'agit essentiellement d'utiliser une version d'instance de la géométrie afin que nous ne nous chargions pas en géométrie lourde. Nous référençons une énorme bibliothèque de ces fichiers .ASS et les utilisons comme géo instantané. Maintenant, je vais m'y attarder un peu, mais il y a quelques bogues avec cela que nous devons résoudre. Mais tout d'abord, il suffit de sélectionner le premier et nous pouvons remarquer que le point pivot se trouve dans un endroit très spécifique. C'est exactement là que se trouve ce nœud pour le cylindre de cette pièce Lego. Si je commence à bouger ça, on peut voir qu'il va être très difficile de le placer. Ce que je veux faire, c'est activer la capture de sommets, qui est ce bouton ici. C'est l'aimant, s'accroche aux points. Vous pouvez également maintenir V enfoncé sur votre clavier si vous ne voulez pas l'activer tout le temps, mais je veux laisser cela allumé ne voulez pas l'activer tout le temps, . Maintenant, lorsque je saute, j'ai réellement accès à chacun de ces nœuds de l'autre plaque. Maintenant, vous remarquerez également qu' il existe deux versions. Si nous essayions de nous accrocher en bas ou en haut, c' est la différence à savoir lorsque vous vous enfilez. Maintenant, si je me réfère à l'assiette, il suffit de décider de quel côté nous allons aller. Restons d'un côté et nous choisirons le côté gauche ici. Je peux, bien sûr, simplement faire pivoter cela en maintenant J enfoncé et je peux faire pivoter en maintenant J. Maintenant, que fait J si nous voulons savoir avec certitude que cela fonctionne ou non ou si vous rencontrez problèmes avec J en tant que , vous pouvez réellement voir qu'il y a une option de capture d'étape ici dans les outils alors que j'ai le manipulateur de rotation sur lequel est bien sûr E, et déplacer est W et R est l'échelle. Mais nous n'utiliserons pas l'échelle, bien sûr, avec cela. Si je maintiens J, nous pouvons voir que cela devient absolu et nous allons donc avancer à des intervalles prédéterminés. Si le vôtre est un intervalle différent, un intervalle qui ne fonctionne pas jusqu'à 90 ou 45 degrés dont nous aurons besoin, nous pouvons peut-être changer cela par quelque 15 pour que nous le sachions dans le dans le futur, nous pourrions aller à un angle de 45 degrés. Je peux simplement changer cela par 15, donc ce sera un incrément beaucoup plus petit maintenant lorsque je maintiens J enfoncé, donc je vais désactiver cette option pour que lorsque je maintiens J enfoncé, je puisse activer ou désactiver cette option. Nous allons à intervalles de 15 degrés maintenant. C'est ainsi que vous pouvez jouer quelque chose assez rapidement et facilement et que ce soit là où nous le voulons. Maintenant, l'autre chose à prendre en compte est le fait que chaque fois que nous double-cliquons sur quelque chose de la bibliothèque de plugins, il apparaîtra à 00 heures. Ce n'est pas une mauvaise idée si nous prenons tout notre modèle et que nous le déplaçons. Je vais annuler l' accrochage de l'outil de sommet juste pour que nous puissions les déplacer ensemble. Je vais juste cliquer et faire glisser ensuite avec ça pendant que je suis dans l'espace mondial. Maintenez la touche W enfoncée, cliquez avec le bouton gauche et vous pouvez voir que la raison pour laquelle ils ne se sont pas déplacés ensemble est qu'ils se trouvent dans l'espace objet. J'en ai fait une rotation, ce qui signifie que l'on va bouger. Il pense que z est ainsi, l'autre pense que z est ainsi, donc lorsque nous essayons les déplacer ensemble, ils ne bougeront pas l'autre. C'est pourquoi, lorsque nous maintenons W enfoncée, cliquez avec le bouton gauche et faites glisser le curseur sur le monde, et nous le faisons maintenant. Nous utilisons maintenant une position absolue dans le monde plutôt que par rapport à leur propre orientation. Maintenant, nous pouvons déplacer cela hors du chemin et nous n'avons pas besoin de l'accrocher nulle part car chaque objet va s'accrocher à lui-même. où il se trouve dans le monde, il n'est pas nécessaire d'être accroché à la grille ou à quoi que ce soit de spécial. Nous pouvons simplement déplacer cela de façon à ce que chaque fois que nous utilisons ce plugin, il ne soit pas juste en haut et cache chaque nouvel élément que nous fabriquons. Passons très rapidement à la suivante. Nous avons besoin d'une autre pièce par deux que nous avons déjà et nous avons besoin de cette charnière spéciale noire. Chaque fois que vous rencontrez quelque chose que vous avez déjà, il est vraiment facile de simplement dupliquer cela au lieu d'essayer de le retrouver à nouveau dans la bibliothèque. Mais cela soulève un autre point sur le fait que nous travaillons, nous voulons nous assurer que nous colorions cela parce que parfois nous construisons le modèle et qu'il y aura pièces à l'intérieur d'une autre pièce, Il serait donc difficile de colorer cela s'ils étaient pris en sandwich entre d'autres morceaux de Lego. Au fur et à mesure que nous travaillons, il est judicieux d'aller de l'avant et de colorer chaque pièce. Avec celle-ci sélectionnée, je peux aller ici dans l'onglet couleur et je peux choisir l'une de ces couleurs et trouver une similaire à la couleur marron que nous voyons dans les instructions. Je vais peut-être trouver cette couleur et je cliquerai dessus et vous remarquerez qu' elle ne change pas de couleur et c'est encore parce que c'est un stand-in. Mais ce que le développeur du plugin a fait , c'est en fait faire le changement filaire, donc vous avez une indication c'est en fait une couleur différente. Maintenant, si je me débarrasse des paramètres de l'outil ici, nous pouvons obtenir un affichage plus grand et voir toutes ces options que nous avons ici. En fait, j'active l'anti-crénelage, donc cela va nous épaissir un peu visuellement ces lignes juste dans la fenêtre d'affichage afin que nous puissions voir ces différences de couleur un peu mieux. Maintenant, si nous voulions réellement tester exactement ce qu'est cette couleur, nous devrions aller de l'avant et effectuer un rendu très rapidement. Je vais aller à Arnold et je vais devoir faire quelques lumières. Je vais juste aller aux lumières et je vais faire une lampe à dôme ciel. Ce sera juste une grande sphère blanche qui couvre tout. Nous allons dans Arnold, ouvrez Arnold Render View et appuyez sur Play. Encore une fois, il est actuellement ancré, mais il se peut que cela ne soit pas ancré pour vous. Il peut s'agir d'une fenêtre en vol stationnaire. Vous pouvez le faire amarrer. Cela dépend de la configuration de votre espace de travail, que vous pouvez modifier ici sous les espaces de travail Windows et choisir l'un d' entre eux si vous avez des problèmes et que vous souhaitez revenir à la valeur par défaut. Si je viens de jouer ici, une couleur assez précise, je pense que par rapport à ce qu'ils nous montrent dans les instructions. C'est ainsi que nous pouvons tester la couleur au fur et à mesure que nous revenons à l'étape suivante du processus de construction, nous avons vu que nous avions besoin d'une autre de ces couleurs. Tout ce que j'ai à faire est de le sélectionner et de cliquer sur Control D et il le dupliquera et je peux simplement faire glisser cela vers l'avant. Mais encore une fois, il ne s'agite pas. Je peux soit maintenir V enfoncé, soit allumer le bascule ici et laisser ça allumé . Vous pouvez voir quand je maintiens V enfoncé, il l'allume et quand je lâche prise, il l'éteint. Ou je peux cliquer dessus et le laisser allumé. Parce que nous allons beaucoup utiliser cela, je vais probablement le laisser allumé plutôt que d'avoir à appuyer sur le clavier à chaque fois. Je vais frapper plus pour que les manipulateurs soient un peu plus gros, puis tout ce que je dois faire ensuite, c'est trouver la pièce de charnière que nous pouvons trouver ici sous les charnières. Je crois que c'était cette brique de charnière. Je peux double-cliquer dessus. Maintenant que nous avons cela, nous pouvons voir que c' est l'une des bizarreries de ce plugin. Parfois, lorsque vous avez sélectionné quelque chose, il essaiera de le rapprocher de ce que vous avez sélectionné. Parce que j'ai fait sélectionner cette pièce, elle l'a effectivement amenée. Mais si vous n'avez rien sélectionné, il l'apportera à 00 heures. Si nous revenons aux instructions, nous pouvons voir qu'il fait face à ce côté de la plaque. J'ai juste besoin de mettre ça dans un bon endroit et nous devons juste nous assurer que c'est une pièce noire maintenant. Nous pouvons passer à la couleur et nous pouvons choisir le noir. Parce que nous avons dupliqué celui-ci un par deux à partir de celui-ci, il porte en fait cette couleur. Nous pouvons voir dans le filaire ici qu'il s' agit en fait de la même couleur que celle du filaire. Nous avons fait les deux premières étapes pour réaliser notre modèle. Dans la prochaine leçon, nous allons continuer à travailler là-dessus et je vais vous donner quelques conseils supplémentaires sur les choses à surveiller. Merci d'avoir regardé. 4. Modélisation de Millennium Falcon 2: Bienvenue de retour. Continuons à construire le Faucon Millennium avec Legos. Je vais en fait utiliser un programme appelé PureRef. C'est bien parce qu'il continuera d'être au top pendant que vous travaillez. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement copier-coller une capture d'écran à partir du PDF, puis la coller ici obtenir quelques pages à la fois plutôt que à la fois plutôt devoir basculer entre le PDF. Je vais juste sauter ici et je vais juste faire une capture d'écran. Je prends juste une capture d'écran du PDF sur mon deuxième écran, puis je vais juste cliquer Control V et le coller ici. Je peux utiliser la molette de la souris et faire défiler, et nous pouvons faire glisser le curseur du milieu de la souris pour se déplacer, puis faire défiler. Nous pouvons réellement les avoir sur le même écran, donc si vous n'avez pas deux écrans, c'est très pratique pour que vous puissiez continuer à travailler et à maintenir votre travail. La prochaine étape est que nous devons trouver d'autres de ces briques. Je vais revenir à la bibliothèque Brick It Plugin Library ici, et j'ai besoin de trouver ces plaques et une grille. Ce sera la partie la plus fastidieuse de tout le projet, qui est en cours et essaie de trouver chacun d'entre eux. Si vous avez encore le tout, si vous en avez un gratuit, ce ne sera pas si difficile. Mais allons-y, nous avons 1234 234 de part autre, donc je peux voir que nous voulons celui-ci. Parce que je n'ai rien sélectionné, comme je l'ai dit dans la leçon précédente, il va en fait l'apporter sur 00. C'est pourquoi, encore une fois, nous voulions déplacer cela hors de la grille 00 là-bas. Je vais juste mettre cela dans la même orientation que celle que nous voyons ici, et avant de la dupliquer, je veux aller de l'avant et ajouter cette couleur, donc je n'ai pas à dupliquer le travail et la couleur deux choses. Quand j'appuie sur Control D, puis sur E, puis que je maintiens J pour m'en souvenir, nous obtenons ce clin d'œil. On peut le faire, puis je dois juste déplacer ça du côté de celui-ci. Encore une fois, nous pouvons toujours regarder nos progrès si nous voulions aller à Arnold, ouvrir Arnold Render View [inaudible] Cela semble juste, donc je vais continuer à passer à travers cela, et je vais cliquer sur faites glisser le curseur dans PureRef pour faire défiler vers le bas. Ce que j'espère arriver ici dans une seconde comme l'un des petits bugs aussi, alors alors que nous travaillons, j'espère qu'un de ces bogues apparaîtra pour pouvoir démontrer parce qu'il est difficile de le forcer à surtout lors d'une démonstration comme celle-ci. Encore une fois, parce que j'ai choisi quelque chose, c'est pourquoi il est apparu dans la position au lieu de 000. Je vais mettre ça en place, puis aller de l'avant et faire en sorte que la couleur de celle-ci soit blanche. Ensuite, j'ai besoin des cylindres là, donc je vais descendre aux cylindres, et je devrais être ici, la brique autour, alors double-cliquez dessus, puis nous pourrons mettre cela en position. Avant de le dupliquer, je veux m' assurer à nouveau de colorer et de choisir la couleur transparente dont nous avons besoin ici, et elle ressemble à un bleu clair, donc c'est peut-être celle-ci. Ensuite, nous pouvons dupliquer cela en appuyant sur Control D, puis en le déplaçant simplement, et bien sûr, il s'accroche parce que nous avons clignoté. Je clique sur F pour zoomer et regarder et m'assurer que nous avons tout ce dont nous avons besoin. nous manque l'un des grands ici, donc je vais aller assiettes et m'assurer qu'il n'est pas dans les assiettes, je ne pense pas que ce soit le cas. Sous les assiettes, nous l'avons trouvé, la petite version Great, et nous pouvons voir aussi que c'est blanc. Je vais aller à Couleur, frapper le blanc, puis nous pourrons l'accrocher à l'avant, maintenant J enfoncé, je peux faire pivoter ça à la place. Nous avons ici l'un des premiers bugs que j'ai remarqué avec ce script. Je viens d'appuyer sur Control D, et au lieu de voir la brique , nous avons cette boîte de sélection. Cela peut être un peu déroutant, ce que nous avons réellement dupliqué et comment y remédier. Je pense qu'il y a deux façons différentes de résoudre ce problème, bien sûr, nous pourrions simplement le supprimer et essayer à nouveau. Bienvenue à travailler dans Maya, et dans n'importe quel programme 3D, vous allez rencontrer des plantages. Certains d'entre eux seront corrompus de telle sorte que vous ne pourrez plus jamais les ouvrir Il est donc très important de les sauvegarder dans les itérations et les inversions. Essentiellement, je vais enregistrer un fichier puis, en tant que suffixe, je dirai _version001 ou _version002, et j'enregistrerai une nouvelle version tous les 20, 30, soit la durée que vous voulez que vous soyez d'accord pour perdre du travail. . Je vais recréer cela très rapidement et revenir au point où nous en sommes. Maintenant, nous sommes de retour et nous arrivons réellement sur la même brique au même moment du processus, donc cela me dit que cela pourrait très bien vous arriver la même brique au même moment du processus, donc cela me dit que cela pourrait aussi, donc il est bon de savoir que le moyen le plus simple d'obtenir autour de cela, il suffit de supprimer cela, puis d'essayer à nouveau. Vous ne voulez pas aller de l'avant avec cette version filaire, mais il est bon de savoir que vous pouvez faire quelque chose en la supprimant et en la recréant à nouveau, et aussi que si vous allez dans l'éditeur d'attributs ici, auquel vous pouvez accéder en cliquant sur ce bouton, vous avez la possibilité de modifier la façon dont elle est affichée dans le port de vue. C'est là que cela a été contrôlé, mais nous voulons nous assurer que nous travaillons aussi proprement et en toute sécurité que possible. Chaque fois que vous rencontrez ce problème, je vous recommande fortement de le supprimer et de recommencer avec cette pièce, réduire à nouveau comme je viens de le faire. Maintenant, dans PureRef, vous pouvez voir sur cette étape que nous ne voyons pas la pièce que nous avons construite, donc cela indique qu'il y a toute cette nouvelle chose que nous pouvons commencer à construire tout seul. Ce qui est important à noter, c'est que vous pouvez regrouper des objets individuels. Laissez-moi créer cela très rapidement et je vais vous montrer ce que je veux dire. Maintenant, avec le clignotement, me reste cette pièce étrange où je ne peux pas vraiment l'accrocher parce que le point de pivot est ici, donc si j'essaie de mettre le bout à la lumière ici, je pense que c'est ce que nous sommes. remodelage, je ne peux pas vraiment l'accrocher. Vous pouvez voir que c'est en fait quand je le tire aussi loin, de cette façon, il s'accroche à ces autres pièces qui sont en ligne avec cet axe. Je ne peux pas vraiment accrocher ce truc là où j'en ai besoin. Ce que je peux faire, c'est maintenir D et V enfoncés et juste glisser le milieu de la souris. Je fais glisser la souris du milieu. Il passe par chaque point pivot qu'il possède ici et il est identifié avec des localisateurs. Si nous devions regarder la surface sous la surface, nous pouvons voir ces axes verts ici, et/ou les symboles plus, et ce sont des localisateurs. Cela me donne en fait le nouveau point pivot. En maintenant la touche D et V enfoncée, je peux changer où se trouve ce point pivot et le déplacer au point où j'en ai besoin. Lâchez D et V, puis cliquez simplement avec le bouton gauche et faites-le glisser , bien sûr, avec un clic , nous pouvons arriver là où nous devons être avec cela à la pointe maintenant. C'est très pratique pour pouvoir changer le point de pivot de l'endroit où il se trouve sur la plaque. L'autre chose à prendre en compte est le fait qu' il y a différents côtés, ce qui nous permet de voir que nous faisons ce côté de pente gaucher. Lorsque nous allons ici, essayez d'en trouver un qui conviendra que nous avons besoin de savoir quel côté nous choisissons parce que nous en avons deux ; nous en avons un pour la gauche, un pour la droite, et donc si je double-clique dessus, et je le fais pivoter, ce sera celui dont nous avons besoin pour ce côté. Si je devais choisir l'autre, la pente serait du mauvais côté, alors elle ne conviendrait pas. C'est une autre chose à surveiller lorsque vous construisez ces derniers. Maintenant, pour celui-ci, nous allons en avoir besoin pour les deux côtés, donc peu importe de quel côté, nous commençons par la gauche ou la droite, mais nous finirons par en faire un autre pour l'autre côté. Maintenant, la prochaine étape consiste à nous montrer que nous devons réellement placer cette pièce sur le devant, et c'est là que le regroupement entre en jeu. Laissez-moi écarter ça. Ce que nous devons faire, c'est de saisir tout ce qui fait partie de cette pièce qui commence ici, et nous pouvons déplacer la sélection dans le plan, nous pourrions également cliquer sur glisser-sélectionner tout. Ce que nous pouvons faire, c'est le regrouper, je puisse toucher Control G, et nous pouvons voir que le pivot est là à 00, mais là où nous le voulons en fonction de l'endroit où nous allons déplacer cette pièce, dirait que nous Je veux capturer en fonction d'un point ici. Ce que je peux faire, c'est que je peux maintenir D et V enfoncés pendant que le groupe est sélectionné, et je peux simplement faire glisser la souris au milieu de la souris. Maintenant, avec le bouton pression activé, je peux le mettre en place et il s'accrochera aux points dont nous avons besoin. Ensuite, bien sûr, je dois le retourner, alors maintenez J enfoncé, puis faites-le pivoter. Bien sûr, ce sera pour cet autre côté, donc maintenant j'ai juste besoin de le mettre en place à l'aide du groupe. Ensuite, une fois que vous avez terminé, vous pouvez réellement le dissocier et tout restera là où il se trouve. Pour dissocier quelque chose, vous pouvez simplement basculer cette option vers le bas, sélectionner tous ces éléments, puis appuyer sur Maj P Nous allons maintenant le dissocier et vous pouvez supprimer le groupe. C'est un moyen facile de le faire, ou vous pouvez simplement y laisser le groupe. Ce sont tous les cas d'utilisation ; il y a un bogue que vous devez surveiller et supprimer chaque fois que vous voyez ce cadre de sélection filaire et que vous le réduisez à partir de là. La prochaine consiste à modifier les points de pivot en maintenant les touches D et V enfoncées , puis en créant des groupes, puis en changeant le point pivot des groupes en maintenant la touche D et V. dissociez quelque chose en les sélectionnant tous, puis en appuyant sur Maj P. C'est essentiellement toutes les connaissances dont vous avez besoin pour construire presque n'importe quoi avec cet outil, ce qui est vraiment cool. Je vais commencer à finir ça à mon temps, car il est un peu fastidieux de passer par la bibliothèque. Mais vous avez les instructions, vous savez maintenant comment l'utiliser et comment aller de l'avant pour créer les vôtres, même si vous ne voulez pas faire le Faucon Millennium, vous pouvez faire ce que vous voulez si vous avez l'ensemble complet et la gamme de briques. Maintenant, avant de vous quitter, je veux vous faire prendre conscience de la façon dont vous devriez sauver cela parce que de la façon dont j'aime enseigner, j'aime sauter et ensuite commencer à avancer pour que nous progressions place. de s'enliser avec les trucs techniques ennuyeux. allons le couvrir très rapidement car nous devons nous assurer que nous configurons notre projet Nous devons donc aller dans Fichier, Définir le projet, puis nous pouvons choisir le dossier que nous voulons. J'ai déjà choisi celui-ci ici. Ensuite, je peux choisir Définir, puis aller dans Fichier, puis Fenêtre Projet, puis je peux cliquer sur Accepter, et cela créera toute la structure de dossiers dont nous avons besoin dans ce dossier que je viens de choisir. Nous devons enregistrer notre fichier pour que chaque fois qu'il se bloque, vous puissiez toujours revenir au fichier que vous avez enregistré. La façon dont vous devriez le sauvegarder est d'une ou deux manières. La façon dont j'aime enregistrer est toujours sauvegarder Scene As et j'enregistre généralement l'inversion, de sorte que vous pouvez voir le type de convention que j'utilise ici est le nom du fichier _version, V pour la version001. Chaque fois que j'économise, je vais changer ce chiffre à deux. Je vais aller de l'avant et changer cela en deux, cliquez sur Enregistrer sous. Maintenant, la deuxième et/ou la façon dont j'ai parlé, c'est que nous passons ici au bouton Paramètres et préférences, et nous allions au fichier et aux projets. Nous pouvons réellement activer l'enregistrement automatique. C'est également pourquoi il est important de définir vos projets afin que vous sachiez où vos sauvegardes automatiques sont également enregistrées automatiquement dans ce dossier de projet. Sachez simplement que chaque fois que vous l'allumez, cela peut vous faire manquer d'espace disque. En fonction de la taille du fichier que vous enregistrez, de la taille de la scène, ceux-ci ont tendance à être assez légers, ce n'est donc pas vraiment un problème, mais pour référence future, il est important de le savoir. Je vous verrai dans la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé. 5. Travailler avec des téléchargements de modèles 3D: Maintenant, vous devriez avoir quelque chose qui ressemble à ça. Si vous suivez avec le Lego, briquez-le, branchez des aspects, si vous ne voulez pas utiliser le Lego, vous pouvez toujours télécharger vos propres modèles sur Internet, que je voulais vous montrer quelques-uns de mes sites préférés maintenant et ils sont essentiellement TurboSquid et SketchFab. Passons très vite à Sketchfab et je vais vous montrer celui que j'ai téléchargé pour ce cours. Sketchfab est un excellent site qui propose modèles téléchargeables gratuitement comme celui-ci. Il vous suffit de cliquer sur le modèle de téléchargement 3D ici et de vous assurer que vous respectez toujours les termes de licence de ce modèle. Pour celui-ci, par exemple, vous ne pouviez pas l'utiliser dans un travail commercial et vous ne pouviez pas le revendre ou quelque chose du genre, mais nous devons également nous assurer que nous attribuons cet artiste, donc c'est l'artiste. Ici, c'est moi qui les attribue et je vous montre où j'ai eu le modèle et je leur attribue le mérite de leur travail. Maintenant, ce qui est intéressant avec Sketchfab, c'est bien sûr que vous pouvez cliquer et faire glisser le curseur et prévisualiser le modèle. Vous pouvez également effectuer une recherche à partir d'ici si vous ne voulez pas de X-wing, vous pouvez rechercher autre chose et vous assurer de cliquer sur le bouton « Téléchargeable » pour que vous puissiez toujours télécharger. Bien sûr, ils en ont à vendre, mais celui-ci était gratuit. Allons ouvrir ça et laissez-moi vous montrer une chose que vous voulez vous assurer de le faire. C'est le fichier que je vais inclure, selon la licence, je peux partager ce modèle. Je ne peux tout simplement pas le vendre ou quoi que ce soit. Il s'agit du nom du fichier de modèle. Je vais juste ouvrir très vite. Fermez la vue de rendu et nous pouvons voir que toutes les textures se trouvent et j'ai dû le faire manuellement. Lorsque vous téléchargez quelque chose sur Internet, vous devez remapper les textures avec ce modèle. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai cliqué avec le bouton droit et je suis allé à Assigner un nouveau matériel J'ai choisi une surface standard Arnold, que nous pouvons voir ici, et tout ce que j'ai eu à faire, c'est, partout où vous voyez cette petite boîte jaune ici avec la flèche noire et un carré, qui signifie que j'ai piqué une texture ici, et donc chacune des textures que vous obtenez doit être nommée en fonction de ce qu'elle est. Pour cet exemple, la couleur doit être une couleur ou ce qu'on appelle une carte Albedo. Si vous ne savez pas ce que c'est, c'est la couleur. Chaque fois que vous voyez Albedo, cela signifie le mettre dans la couleur. Chaque fois que nous cochons la petite case à cocher ici, nous aurons la possibilité d'ajouter un nouveau nœud et nous voulons toujours choisir Fichier, puis nous choisissons la texture de l'image lors de la prochaine invite ici dans l'éditeur d'attributs. La seule chose que vous voulez garder à l'esprit, c'est si vous avez une carte normale, que si vous avez une carte normale, lorsque vous allez la cartographier, dans le shader Arnold, vous pouvez passer à la géométrie et passer à la cartographie des bosses, puis nous frapperons la case à cocher ici s'il était toujours là, puis nous ouvrions la carte normale ici. Maintenant, j'aime revenir en revue les entrées, sorties par cette méthode ici en cliquant sur ces flèches et comme c'est une carte normale, nous devons nous assurer que l'utilisation nous devons nous assurer que l'utilisation est définie sur les normales d'espace tangent. La valeur par défaut est bosse et s' il s' agit d'une carte normale, elle ne fonctionnera Nous devons donc utiliser des normales d'espace tangent. C'est ainsi que vous téléchargez un modèle sur Internet, puis mapper ses textures à un shader Arnold. Dans la prochaine leçon, nous allons continuer , alors je vous y verrai. 6. Environnement de tranchée de modèles: Faisons de l'environnement maintenant. Passons au tore ici, cliquez dessus, et maintenant nous avons le début de notre environnement, qui va être un environnement tournant en boucle qui ressemblera à la tranchée de Star Wars. Je vais aller aux entrées et je vais réduire la hauteur de subdivision à quatre, sorte que nous ayons un cylindre en cubes à quatre côtés, un beignet ici. Nous devons également le tordre pour qu' il soit plat, afin que nous puissions aller à 45 ici sur twist. Ensuite, nous pouvons simplement gérer cela en place. Je vais juste frapper « E », puis « J » pour prendre ça. Je vais le faire évoluer uniformément. Ensuite, je vais passer en mode composant. Je veux passer en mode visage, donc je vais cliquer sur une face, puis cliquer sur une autre face tout en maintenant la touche Maj enfoncée et double-cliquer dessus. Cela sélectionne la ligne entière, puis cliquez sur « Supprimer ». Ensuite, nous devons retourner les normales parce que l'intérieur est noir et l'extérieur est gris et nous allons voler à travers l'intérieur, donc nous voulons que ce soit gris. Je vais aller à Mesh afficher les normales, inverser. Maintenant, l'intérieur est gris et l'extérieur est noir. Passons ensuite aux sommets et nous pourrons désisoler cela. Nous pouvons le voir [inaudible]. Si je ne l'avais pas isolé et que j'ai essayé de sélectionner les sommets, il sélectionnera en fait les localisateurs sur le Faucon Millennium. C'est pourquoi j'ai isolé ce cylindre tout seul pour pouvoir faire cette sélection le plus facilement. Maintenant, nous devons simplement augmenter ce montant pour qu' il fonctionne avec l'échelle du Faucon Millennium. Je pense que c'est un bon début. Je vais peut-être extruder ces deux anneaux. Je suis juste en train de changer, double-cliquer dessus pour pouvoir sélectionner les deux. Ensuite, je vais extruder. Sur l'étagère à outils de modélisation poly, je vais juste appuyer sur ce bouton d'extrusion. Ensuite, je reçois cette petite fenêtre qui s'ouvre. S'il ne s'affiche pas, vous pouvez appuyer « T » sur votre clavier et il devrait apparaître. Vous pouvez également comprendre cela dans l'histoire de l'objet lui-même, mais vous voulez simplement créer l'épaisseur et dans la direction éloignée du centre. Cela nous donnera l'autre service dont nous avons besoin. Maintenant, nous avons juste besoin de créer des boucles de bord ici, car comment allons-nous y attacher tous les éléments de cube gribbly conçus ? Il sera basé sur les visages. Nous devons ajouter d'autres visages en les découpant un peu. Je vais aller à l'outil Insérer une boucle Edge, et avec cela, je vais aller les paramètres de l'outil et je m'assure que j' ai utilisé un multiplicateur égal coché, plusieurs boucles de bord, et j'ai activé cela. à peut-être 10 ans. Cela dépend de la façon dont vous avez mis à l'échelle la vôtre, celle que vous devez utiliser, et il vous suffit de cliquer sur l'un des bords ici. Nous ajoutons juste quelques boucles de bord à cela, et c'est bien. Ensuite, nous pouvons également cliquer dessus. Ensuite, ce que nous devons faire, je retourne en mode objet en cliquant avec le bouton droit de la souris et en faisant glisser, passant en mode objet, nous pouvons créer juste un cube simple et ensuite nous pouvons créer l'ensemble de l'environnement basé sur là-dessus. Je vais aller dans le menu Animation ici pour accéder à l'onglet Mash, puis créer un réseau de mash. Je vais cliquer sur la case d'options ici. Je pense que je vais choisir Instancer pour ça. Nous pouvons toujours le changer si nous ne le voulons pas. Mais en gros, cela aidera à réduire la taille du fichier et la lourdeur de la scène si nous utilisons des instances et non un mash. Je vais postuler et fermer , puis lorsque je fermerai les paramètres de l'outil ici. Avec le mash sélectionné dans le plan général, je vais passer à l'éditeur d'attributs et obtenir le menu complet des choses dont nous aurons besoin. Maintenant, vous pouvez voir si nous sautons ici qui a créé une grille qui n'est que la valeur par défaut. Vous voyez, nous allons être dans une ligne ou dans une grille dépend des paramètres que vous avez choisis. Nous l'avons initialement réussi, mais ce n'est pas grave, car cela est contrôlé à partir de l'onglet Distribuer ici. Vous pouvez voir le type de distribution. Nous pouvons changer cela pour qu'il s'agisse de ce que nous voulons. Actuellement, c'est dans une grille, nous en avons besoin au mash. Ce que nous voulons faire, c'est entrer ce cylindre comme mash d'entrée. Je vais juste cliquer sur le milieu de la souris. Si vous cliquez avec le bouton gauche, vous perdrez cette sélection dans l'éditeur de cendrier. Je suis juste du milieu de la souris en cliquant sur le tore, puis je le fais glisser et le déposer juste là. Vous pouvez voir que le cube commence à être rempli partout dans ce mash. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à augmenter le nombre de points d'un groupe. Peut-être 10 000, et puis on retourne au serveur de Mash ici, on appelle ça un serveur de purée. Nous pouvons ajouter un nœud aléatoire. Permettez-moi de trouver un nœud aléatoire. Il est parfois difficile de les voir. C'est là. Je vais cliquer dessus avec le bouton gauche, puis dire ajouter un nœud aléatoire. Nous ne voulons pas randomiser la position, nous allons randomiser l'échelle. Au fur et à mesure que l'échelle est aléatoire, vous pouvez voir comment cela affecte et change et ajouter toute cette variation intéressante à la surface. Maintenant, j'ai filaire sur ombragé activé, certains je vais juste l'éteindre pour que nous puissions voir à quoi ça va vraiment ressembler. Nous pouvons voir que c' est certainement plus intéressant que lorsque nous avons commencé. cool avec cet outil, c'est que toujours à l'échelle, affecte ce modèle, nous pouvons toujours masquer ce serveur de purée en l'éteignant, en appuyant sur le petit bouton d'allumage ou d'arrêt. Ensuite, nous pouvons toujours changer n'importe quelle partie de ce modèle que nous voulons, mais je pense que cela fonctionne plutôt bien à nos fins, mais je voulais simplement vous montrer comment vous pouvez contrôler cela après l'effet. Avec le tore sélectionné, je vais juste isoler cela, passer en mode sommet. Ensuite, je peux tout sélectionner, puis sur isoler, sélectionner en cliquant à nouveau sur le bouton. Ensuite, je peux simplement voir si je l'augmente ou si je l'échelle, comment cela affecte tout et le genre d'échelle que je veux avoir. Je contrôle et je monte à l'échelle, il sera mis à l'échelle sur tous les axes, mais la poignée que je contrôle. C'est une autre façon de l'affecter. Nous avons juste tout mis à l'échelle, peut-être un peu plus. Je pense que ça aura l'air plutôt cool au fur et à mesure de la tranchée. Bien sûr, nous pouvons tout simplement continuer à augmenter si nous voulions un accord plus long ou regarder ici. Vous devrez peut-être aller assez gros sur l'échelle pour obtenir beaucoup plus d'effet là-bas, mais je pense que c'est un bon début et nous pouvons toujours augmenter le nombre très facilement, et parce que nous utilisons des instances, cela n'affectera pas vraiment la vitesse de notre scène. Je vais peut-être dire 40 000. C'est plutôt cool. Bien sûr, nous pourrions ajouter un peu décalage aux positions aussi si nous le voulions, une chose que je ne voulais pas changer était la rotation parce que tout, pour l'effet gribble, doit ressembler à c'est sur un modèle de grille à un degré comme si c'était un type de chose construite. Si nous voulons ajouter un peu plus de profondeur, nous allons augmenter la randomisation de la position Z. Je pense que cela semble plutôt cool et nous amènera aussi loin que nous devons aller pour l'environnement. Dans la prochaine leçon, nous allons commencer à animer cela de deux manières différentes. Je vous y verrai. 7. Animer la construction de LEGO: Maintenant que nous avons fait le Faucon Millennium et l'environnement, examinons de plus près le début pour animer le Faucon dans cet environnement. J'ai fini le Faucon Millennium avec un lâcher prise, casser, le brancher. Je vais simplement tout basculer et m'assurer que je n'ai plus de groupes. Je peux voir que j'ai un groupe ici, donc je veux le faire baisser et m'assurer que tous ces sont parentaux au groupe principal. Je veux me débarrasser de tous les groupes bas que j'ai eus ici, que j'ai utilisés pour construire le Faucon Millennium. Je vais appuyer sur Maj P pour le dissocier, puis je vais supprimer ce groupe. Maintenant, si je touche le Maj P, je vais à nouveau faire baisser le groupe MiniFalçon. Nous pouvons voir qu'il l'a effectivement envoyé jusqu'à l'extérieur de cette hiérarchie de ce groupe. J'ai juste besoin d'un glissement du milieu de la souris après les avoir tous sélectionnés, puis de les laisser tomber en haut du groupe MiniFalçon, puis il les parlera directement. De plus, sélectionnez Maj ou Ctrl, car ce serait impair. Ils n'étaient pas tous en ligne, si je sélectionne toute cette ligne, mais si j'avais quelque chose comme ça, et que je voulais sauter et sélectionner autre chose, ce serait Ctrl, clic gauche. J'aurais aussi pu le faire et ensuite juste frapper P, qui le parent aussi. Au lieu de cela, la souris du milieu fait glisser tout, et je vois que tout est seul ici, ce qui est bien. C'est ce que nous devons être, pour pouvoir faire le prochain effet d'animation cool. La seule chose que nous devons résoudre, c' est que ce groupe n'est pas centré sur le monde. En fait, je vais créer un nouveau groupe en désélectionnant tout et appuyant sur Ctrl G. Ensuite, je peux renommer à nouveau en MiniFalcon2 ou quelque chose comme ça. Si je double-clique simplement sur cette Ctrl, double-cliquez dessus, collez, je l'appellerai. La raison pour laquelle je fais cela est parce que nous avons besoin que tout soit à zéro, zéro, zéro, pour que la prochaine chose fonctionne. Maintenant, avec ce nouveau groupe créé, je dois ramener ce groupe au centre. Je vais appuyer sur X puis cliquer sur le milieu de la souris au centre, et cela reviendra à zéro, zéro, zéro. Si nous voulons que le centre de cette chose soit à un endroit différent de celui d'un groupe ou d'un pivot central, c' est-à-dire que vous connaissez probablement déjà la modification du pivot central, pour obtenir quelque chose à amenez le pivot au centre de cette masse du tout, nous pouvons l'ajuster maintenant. Peut-être que nous voulons qu'il revienne un peu plus loin. Quand je pars, c'est basé sur l'endroit où se trouvent les lignes de grille. Je vois que le centre passe par ici, ce qui me semble logique. Si nous regardons ce petit disque ici, que le centre de gravité du navire est plus là, avec des propulseurs de coque, va le pousser, et toutes ces bonnes choses, et cet espace négatif dans la Au milieu, le centre de gravité serait peut-être là dedans. Une fois que c'est fait, je peux déplacer toutes ces choses vers ce nouveau groupe vide, de ces choses vers ce nouveau groupe vide, sorte qu'il ait beau pivot central de tout ce qui est ici, par rapport à la grille, ce qui est important pour le prochain. Je vais juste supprimer cet ancien groupe, donc maintenant nous avons ce miniFalcon dans un groupe qui est correctement centré là où je le veux. Nous devons simplement aller sur MASH maintenant et accéder à Create MASH Network. Je vais ouvrir cela, et je veux juste en sélectionner l'un, et je vais utiliser Instancer et cliquer sur Appliquer et fermer. Maintenant, je vais cacher ce miniFaucon pour l'instant, et de cette façon, nous pouvons voir les localisateurs ici. Malheureusement, parce que l'outil de branchement de rupture utilise déjà des stand-ins, des instances déjà, et que nous utilisons à nouveau des instances dans le réseau MASH, nous commençons à perdre cet aperçu que nous obtenons. C'est juste quelque chose que nous devrons savoir pour aller de l'avant, mais il y a un peu de travail que nous pouvons faire aussi. Ce que je veux aller, c'est aller au nouveau serveur MASH ici, aller à Distribuer et je veux aller à l'état initial. Ce que ça va faire, c'est mettre cette pièce là où elle était à l'origine. Si nous avions pu le voir, il était simplement disposé dans une grille, et nous voulons que les pièces soient là où elles devraient être lorsque nous lui attribuons toutes ces pièces. Pour l'instant, nous n'avons que cette première pièce, donc pour obtenir une autre pièce, nous devons aller à l'Instancer. Nous avons MASH2 Instancer ici, puis nous obtenons cette liste. Nous pouvons voir que nous avons cette première plaque répertoriée ici, mais il n'y a rien d'autre. Nous devons ajouter d'autres choses. Mais si nous sélectionnons quelque chose, nous allons perdre cette sélection Nous ne pourrons donc pas cliquer sur le bouton Ajouter une sélection ici, lorsque nous sélectionnons autre chose. Comment pouvons-nous faire cela ? Il y a cette petite astuce ici, copier l'onglet. Si je clique dessus, il apparaît dans cet onglet, peu importe ce que je sélectionne maintenant, onglet restera ouvert. Maintenant, je peux passer par Maj tout sélectionner, mais le premier que nous avons déjà fait, dit Ajouter une sélection. Maintenant, rien n' a vraiment changé dans le réseau MASH que nous avons, nous n'avons encore que ces deux localisateurs représentant cet objet. Comment mettre à jour cela pour que nous puissions mettre à jour et utiliser tout ce que nous venons de mettre à jour ? Eh bien, nous devons ajouter un nœud d'identification. C'est ici en haut à droite, donc je vais dire, Ajouter un nœud d' identification en cliquant dessus avec le bouton gauche. Ensuite, nous voyons que nous en avons 84. Cela me dit qu'il sait qu'il y a 84 éléments dans la liste. Lorsque nous revenons à Distribute, nous sommes toujours bloqués sur 10, ce qui ne correspond pas. Nous devons faire en sorte que ce soit le nombre que nous avons mis en place. Dix n'était que la valeur par défaut qu'elle nous a donnée, donc nous devons ajouter ce chiffre maintenant, 84, et nous pouvons voir que cela correspond réellement à la disposition que nous attendions de tous ces localisateurs. Nous pouvons le confirmer en effectuant simplement un rendu rapide. Je peux aller à Arnold, Ouvrir l' aperçu du rendu ici, et je vais juste jouer. Chaque pièce est là où nous nous attendons à ce qu'elle se trouve. C'est plutôt cool, nous le recréons avec MASH Network. raison pour laquelle c'est important, c'est parce que cela nous permet d'affecter et d'ajuster ces pièces. Dans ce cas, ce que je veux faire, c'est construire le modèle lui-même, rassemblant. Allons le faire maintenant. Revenons au serveur MASH, puis nous allons accéder à l'onglet Distribuer à partir de là. Si vous regardez ici, nous voyons que nous avons un petit menu déroulant Strength. Ce que nous pouvons faire, c'est affecter la force de la distribution, et une façon vraiment intéressante de le faire est d'utiliser Random Strength intégré au curseur. Il aura une force aléatoire. Nous affectons tout, la rotation, la position, l'échelle, de sorte que nous puissions voir ces cases à cocher ici. En fait, je peux simplement décocher l'échelle de rotation, et celles-ci ne seront pas réduites à zéro, ou nous pourrions les laisser allumées, et cela peut être réduit à partir de zéro. Maintenant, je n'aime pas vraiment le fait qu' il descende au centre du groupe là-bas. Ce que j'aurais préféré se produire, c'est que chaque pièce vient de l'extérieur de son origine, puis entre dans cette position finie, au lieu de s'effondrer sur elle-même. Comment pouvons-nous faire cela ? Nous devons ajouter quelques nœuds supplémentaires ici. Ce que nous devons faire, c'est aller à MASH2, qui est le serveur de ce système. Nous pouvons créer un décalage. Je vais cliquer sur « Ajouter un décalage ». Une fois que nous aurons obtenu ce nœud, nous pouvons changer le mode au point le plus proche du mash. Mais nous n'avons pas de purée pour le moment, nous devons donc créer cela. Parce que je veux qu'elle vienne de l'extérieur, je vais simplement utiliser une sphère pour que nous puissions ajuster l' apparence de la sphère pour contrôler à quelle distance elle vient de toutes ces bonnes choses. Je vais juste augmenter la sphère uniformément à partir du centre ici. De plus, une autre bonne raison pour laquelle nous avons tout amené au centre, afin que nous puissions faire tout cela au même endroit. Ensuite, ce que je peux faire, c'est revenir au mosh 2, puis lui dire : « Utilisez cette sphère ». Je vais aller sur le nœud offset, c'est ce que nous venons de faire. Ensuite, je vais changer le mode au point le plus proche sur mash. Ensuite, je vais descendre à l'onglet qui indique le point le plus proche sur le mash. Très bien, c'est logique. Ensuite, je vais faire glisser la sphère dans le mash d'entrée de la souris . Nous pouvons maintenant voir que ces localisateurs ont été accrochés à cette sphère. Si nous déplacons cette sphère, nous pouvons voir que cela va affecter la position, car il essaie d' atteindre le point le plus proche cette sphère en fonction de son origine. Nous pouvons voir que tous ces éléments se déplacent. Permettez-moi de changer l'arrière-plan en appuyant sur Alt B. Peut-être que c'est plus facile à voir avec un fond blanc ou gris ici. Vous pouvez voir en quoi cela affecte l'endroit où ils se trouvent. Permettez-moi d'éteindre ce premier réseau de mash, afin que nous ne soyons pas confondus avec cet environnement qui nous entoure, et nous le cachons. Nous n'avons pas beaucoup de choses en haut et en bas ici, beaucoup de ces localisateurs. Ce que je peux faire, c'est passer en mode composant de cette sphère et ensuite réduire cela. Parce que j'ai tous ces localisateurs, il essaie de sélectionner ces localisateurs. Ce que je peux faire, c'est simplement isoler, sélectionner la sphère, passer en mode sommet, sélectionner les sommets, puis désisoler cela. Maintenant, nous pouvons appuyer sur « R », puis réduire les choses, et nous pouvons voir comment cela va affecter la position de départ de ces localisateurs. Parce que le Faucon Millennium n'est pas en forme de sphère. Selon la façon dont nous évoluons et que nous effectuons cela, cela va changer où vont venir ces points. Maintenant, ce que je peux faire, c'est tout simplement mettre à l'échelle tout droit. Cela dictera à quelle distance ils vont venir pour construire le Faucon Millennium ? Encore une fois, je peux simplement mettre à l'échelle cela, mais la distribution de ces pièces Lego représentées par ces localisateurs, et comment cela va être. Je vais juste augmenter un peu plus la situation, alors nous pourrons voir l'effet que cela va avoir. Je vais vraiment cacher cette sphère maintenant. Nous pouvons voir cette représentation sphérique. Ensuite, je vais aller à Mash 2 pour compenser. Si nous faisions baisser la force aléatoire, nous pourrions voir que tout ça commence à se réunir. Maintenant, il y a un petit truc maladroit à ce sujet, c'est qu' il ne réduit la force de la rotation parce qu'il essaie toujours de pointer vers l'orientation de la sphère elle-même. C'est pourquoi tout est tourné vers le haut. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement désactiver la rotation pour cela. Tout va être trié à l'endroit où il doit être. Nous pouvons simplement composer cette seule chose de haut en bas pour animer la force. N'est-ce pas plutôt cool ? Ce que nous pouvons voir, c'est que si nous tournons la force aléatoire jusqu'à un seul, et que nous prenons un rendu rapide, nous pouvons voir d'où nous venons d'ici. Je vais donc frapper « Play » sur [inaudible] et nous pouvons savoir comment c'est [inaudible] Maintenant, une chose que je remarque à ce sujet, c'est peut-être qu' il y en a trop maintenant au bas, la façon dont ça se passe. là, l'angle de la caméra va être aussi bon pour cela. Mais nous pouvons aussi essayer d'obtenir peut-être une meilleure distribution en déplaçant simplement la sphère tant qu'objet et en voyant où cela nous mène. C'est assez sensible, car vous pouvez savoir quand vous avez une vue de rendu sur elle accroche parce qu'elle est mise à jour et qu' elle est donc gelée pendant une seconde, puis elle est mise à jour. C'est probablement une bonne idée de désactiver le rendu lorsque vous effectuez un ajustement comme celui-ci. Je vais juste les regarder bouger pendant que je bouge ça pour que j'essaie de ne pas trop les regrouper. Je vais l'afficher pouvoir revenir en mode sommet. Je vais désactiver le rendu pouvoir obtenir le bouton de sélection d'isolat ici. En fait, je n'ai pas eu besoin de le faire car il se souvient la dernière sélection lorsque vous passez en mode composant comme ça. Je vais juste redimensionner ça un peu, donc ça redistribue un peu ceux autour du bord. Alors cachez la sphère. Ensuite, tout ce que j'ai à faire est d'encadrer ces choses. Nous devons commencer à décider de la durée d'une animation que nous voulons. Bien sûr, nous pouvons toujours déplacer des images clés, mais c'est toujours bon de commencer par cette idée. Cela va dicter votre temps de rendu. Combien d'images clés allez-vous rendre ? C'est là que vous décidez en ce moment. Chaque image que vous rendez, peut-être que cela prend cinq minutes, peut-être que cela prend 10 minutes, peut-être que cela peut prendre une heure par image. Il s'agit d'une décision importante, en fonction du temps de rendu auquel votre ordinateur et votre matériel individuel peuvent effectuer et exécuter. Je vais juste le laisser à 200 ans. C'est un bon numéro rond par défaut. Ensuite, je vais commencer par un ici. Je vais aller dans la purée. Je vais m'assurer que je suis sur l'onglet Décalage. Je vais animer deux choses à la fois ici, essentiellement. Je vais choisir des forces aléatoires. Je vais définir une clé en cliquant avec le bouton droit de la souris sur une force aléatoire. Nous avons ici un cadre clé. Nous pouvons sélectionner cette option, puis voir l'image clé dans la chronologie. Ensuite, je vais y aller, disons qu'il faut peut-être 30 images pour s' animer pour entrer dans leur position. Je vais juste faire baisser ça à zéro. En même temps, je me souviens de ces images, la première image et de la 30e image, car je veux aussi modifier la force de distribution. À partir d'ici, je veux que la force soit aléatoire, alors je vais définir une clé ici. Je vais revenir à l'image 1, puis je vais baisser un peu ça. Nous pouvons les voir commencer à se regrouper aux pôles. Vous n'êtes pas obligé de le faire si vous ne le voulez pas. Mais, je pense, c'est un effet cool. Nous constatons ici un peu de changement au fil du temps. Je ne vais pas descendre jusqu'à zéro, car je ne veux pas qu'ils viennent de rien. Je vais peut-être commencer vers 0,15 ou quelque chose comme ça. Alors que je me répète, on peut voir à quoi ressemblera l'animation de cela. Toutes ces pièces sont réunies pour former le Lego. Encore une fois, nous devons le visualiser car il utilise une instance d'une instance. C'est pourquoi nous ne voyons pas la géométrie réelle ici parce que le Faucon Millennium lui-même n'est pas construit en géométrie techniquement, il est construit avec des stand-ins. C'est pourquoi nous ne voyons pas cela ici. Nous avons fait la première partie de l'animation. Au cours de la prochaine leçon. Nous allons animer cela maintenant dans la tranchée en utilisant deux méthodes différentes. Je vais vous le montrer ensuite. 8. Animer avec iPhone: Dans cette leçon, nous allons faire la première façon d'animer ce Faucon Millennium vole dans le tunnel à l'aide notre iPhone et d'une application que nous pouvons obtenir pour trois dollars. Si vous ne voulez pas utiliser ou posséder d'iPhone et que vous ne voulez pas dépenser trois dollars pour une application, c'est bon. Dans la prochaine leçon, nous allons utiliser un script gratuit que vous pouvez obtenir de Gomorrhe. Continuons. La première chose que nous devons faire est de trouver un moyen transformer le Faucon Millennium original et le réseau de mash Millennium Falçon. Nous allons le faire avec un localisateur. Je vais créer un localisateur, et je vais appeler ce localisateur de faucons. Sous le réseau de mash pour le Faucon Millennium, je vais créer un nœud de transformation, puis je vais faire glisser le localisateur Falçon vers le nœud du contrôleur. De cette façon, je ne peux pas vraiment changer la position du Faucon Millennium. Ensuite, je veux restreindre l' original pour que nous ayons comme point de référence que nous allons le cacher dans le rendu final. Mais ce que je veux faire, c'est simplement limiter cela à ce localisateur. Je vais d'abord choisir le localisateur, puis le Faucon Millennium, qui est une contrainte parentale. Pour que cette prochaine étape fonctionne, nous avons également besoin d'un appareil photo. Notre iPhone va contrôler une caméra, et la caméra de Maya va contrôler la position du Faucon Millennium. Nous devons d'abord créer cet appareil photo. Je vais créer un appareil photo, puis j'ai besoin d' aligner la position pour que l'appareil photo Maya et notre iPhone regardent la même façon que le Faucon Millennium. Mais si nous regardons la caméra, elle pointe en fait de cette direction, et le Faucon Millennium pointe de cette façon. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement maintenir J enfoncé et je fais pivoter cette chose autour de 180 degrés, puis nous pouvons limiter cela à la caméra 1. Je vais d' abord choisir la caméra 1 , puis le localisateur Falcón. Avant de choisir la contrainte parent cette fois, je veux m'assurer que le décalage de maintien est activé car le décalage que nous venons de créer est de 180 degrés. Nous n'avions pas cette case à cocher dessus. Retournez le Faucon Millennium comme il était. Nous voulons nous assurer que c'est le cas. Maintenant, c'est la caméra qui contrôle le Faucon Millennium. La raison pour laquelle nous l'avons fait de cette façon est que nous ne pouvons pas saisir une caméra et l'utiliser ici, nous devons utiliser un localisateur ou quelque chose comme ça. J'en suis presque sûr. Quoi qu'il en soit, nous avons l'appareil photo, et maintenant ce dont nous avons besoin, c'est cette application. C'est ce qu'on appelle Virtue Camera. Vous avez besoin de deux choses. Vous avez besoin de l'application sur votre iPhone , puis du plug-in pour Maya. Il existe un plug-in spécial pour 2022. Assurez-vous donc, en fonction la version de Maya qu'ils utilisent, suivez les instructions et installez les instructions. Une fois cela fait, vous aurez une application sur votre téléphone. Accédez à l'App Store. Je pense que c'est trois dollars, achetez un appareil photo de vertu là-bas, vous l'aurez sur votre iPhone et ensuite vous aurez une nouvelle étagère. Une fois que vous avez installé, il s'agit de la caméra virtuelle, qui sert essentiellement à votre iPhone. Votre téléphone et la machine sur laquelle vous utilisez Maya doivent être sur le même réseau Wi-Fi pour que cela fonctionne. Dès que nous commencerons à servir, il va regarder à travers cette caméra. Cette caméra est enterrée au fond du Faucon Millennium en ce moment. Cela ne nous sera pas très utile. Ce que nous voulons faire avant initier tout cela, c'est en fait séparer les panneaux. Nous voulons deux volets côte à côte. Je vais allumer la boîte de chaînes. Je vais dans la barre d'espace, cliquez avec le bouton gauche, puis je vais en perspective. Vous pouvez également, bien sûr, passer en perspective des panneaux. Celui-là va être un appareil photo. Nous pouvons voir qu'il se trouve au fond du Faucon Millennium, donc c'est plutôt inutile pour nous. Je vais déplacer la caméra de perspective ici nous puissions voir le mouvement que nous allons recevoir, puis je vais cliquer sur Commencer à servir. Je vais aussi faire défiler ça vers le bas, donc nous avons un peu plus de biens immobiliers, puis je vais sauter dans mon iPhone ici, et je vais commencer à enregistrer l'écran. Vous pouvez voir que, espérons-le, [RIRES] certains téléphones ont vraiment des problèmes avec l'enregistrement d'écran et qu'ils se bloquent. Je m'excuse si cela ne se passe pas vraiment pendant que j'enregistre cette leçon. Parce que je l'ai déjà fait, mon ordinateur apparaît sur mon iPhone. Si vous ne l'avez pas encore fait auparavant, vous pouvez simplement utiliser le code QR, le scanner avec votre iPhone pour connecter les deux, Maya à votre iPhone. Je vais cliquer sur Maya , puis il va nous demander de choisir l' appareil photo que nous voulons utiliser. Bien sûr, nous voulons utiliser la caméra 1 parce que c'est celle que nous avons créée, et je vais cliquer sur OK, et maintenant je veux connecter les deux. Je dois cliquer sur le maillon de chaîne en haut à droite. Je vais cliquer dessus, puis il veut que nous calibrons l'iPhone. Maintenant, nous recevons la case à cocher et elle est prête à partir. Si nous regardons du côté droit de notre fenêtre d'affichage, nous pouvons voir que le manipulateur se déplace actuellement. C'est plutôt cool. Ce que nous devons faire, c'est en fait augmenter l'échelle. Une petite motion sur le monde réel va se traduire par beaucoup de motion ici parce que je veux la positionner et l'amener là où je veux qu'elle aille. Je vais augmenter l'échelle des positions sur mon iPhone, le curseur sur le côté gauche. Quand je remonte, ça devrait monter un peu. Nous pouvons y voir le Faucon Millennium, et maintenant nous pouvons animer cela. Nous voyons qu'il y a un peu de décalage entre la fenêtre d'affichage et notre caméra. remarquerez également que si vous désactivez les deux réseaux de mash pour le Faucon Millennium, puis pour l'environnement lui-même, vous pouvez en faire un aperçu avec le premier que vous avez créé si vous attachez cela avec une contrainte parent à la caméra. C'est plutôt cool. Nous pouvons en faire un aperçu en temps réel. Ensuite, ce que je peux faire est enregistrer sur mon iPhone et il commencera à enregistrer la position. Je vais cliquer sur « Enregistrer maintenant », ça va compter 3, 2, 1 et maintenant je peux commencer à animer ça avec mon iPhone. C'est plutôt cool. Ensuite, je peux faire des lancers de haut en bas. Je reste dans les limites pour que je puisse voir dans la tranchée. Peut-être faire des mouvements un peu plus vite. C'est une façon cool que vous pouvez animer sans avoir à être un bon animateur. Vous pouvez simplement animer physiquement, ce qui est essentiellement comme la capture de mouvement. Nous effectuons la capture de mouvement avec notre iPhone. Parce que nous avons 2000 images, j'espère qu'il capture certains de ces éléments et que nous pourrons éditer et utiliser ce que nous voulons ou non. Je vais vous montrer comment également faire une boucle cette animation ici dans un petit moment. Voyons ce que nous avons obtenu. Je vais appuyer à nouveau sur le bouton « Enregistrer » pour arrêter ça. J'ai l'impression de pouvoir le faire toute la journée pour être honnête. Je vais fermer ça maintenant. Il est en train d'enregistrer et je vois que nous avons toutes ces images-clés folles. Nous savons qu'il enregistre à une fréquence d'images élevée. Nous avons plus d'une image clé par image dans Maya. juste fou, mais c'est quel point cette chose devient précise. Maintenant, je vais passer à la barre d'espace sur la vue en perspective, donc nous maximisons cela. Lorsque vous jouez, vous voulez vous assurer que vous jouez en temps réel. Je vais cliquer avec le bouton droit sur la chronologie, passer à la vitesse de lecture et nous pouvons voir qu'il essaie de lire chaque image. Nous voulons jouer en temps réel. Je vais passer en temps réel , puis sur Alt-V pour jouer. Une autre chose que nous pouvons faire est réduire le nombre d'images-clés. Allons à l'éditeur d'animation et cela pourrait également accélérer les choses. Avec la caméra sélectionnée ici, je veux rééchantillonner les courbes, et je veux m'assurer que nous utilisons un horodatage de 1 et que nous disons simplement rééchantillonner. J'espère que c'est placer une image-clé sur chaque image au lieu de trois images-clés pour chaque image. L'autre chose que nous pourrions faire pour aider à réduire cela c' est qu'il y a d'autres filtres ici, mais examinons tout cela pour l'instant et voyons si cela a un peu aidé. Cela semble accélérer les choses ici. Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire pour vous assurer que vous voyez exactement ce que j'ai capturé, c'est nous pouvons créer une explosion de jeu. Vous pouvez le constater, parce que nous n'avions pas tout cela, en fait, il n'a pas tout échantillonné pour le rééchantillonnage. Je vais le faire encore une fois avec l'éditeur de graphes ouvert. Maintenant que cette chronologie étendue jusqu'à chaque image-clé, rééchantillons-nous à nouveau. Je vais simplement cliquer dessus et maintenant nous avons une image-clé sur chaque image , puis je vais faire une explosion de jeu. Si QuickTime Player est installé, vous aurez ces encodeurs plutôt sympas et qui condensent plutôt la taille du fichier. Si nous utilisons le format QuickTime et H.264, c'est généralement ce que je fais. Je vais simplement dire à partir des paramètres de rendu afin que je puisse m' assurer que QuickTime peut lire cela, et je vais frapper Play Blast. Si nous avons défini notre projet, cela devrait placer le fichier vidéo dans le dossier films de notre dossier de projet. Cela prendra un peu de temps pour jouer à explosion car il y a beaucoup de cadres. C'est ainsi que vous pouvez au moins le faire au premier tour et choisir le morceau de l'animation que vous souhaitez utiliser pour aller de l'avant. De toute évidence, nous ne voulons pas utiliser tout cela parce que nous essayons seulement de rendre 200 images. Nous devons passer par ici et trouver une bonne boucle pour 200 images et je vais vous montrer comment nous pouvons l'utiliser dans une autre leçon. Je vais jouer à l'explosion. Je vais regarder cette vidéo, puis je vais prendre note de partie de la chronologie que nous voulons utiliser pour l'animation réelle des 200 images. Faisons cela et je vous verrai dans la prochaine leçon où je vais vous montrer une autre façon de le faire, en utilisant simplement votre souris. 9. Animer avec sourde: Dans cette leçon, s'agira de la version alternative gratuite. Au lieu d'utiliser votre iPhone et une application payante, vous pouvez réellement récupérer ce script de Gumroad, que j'inclurai dans le PDF télécharger un lien vers celui-ci, c'est Devin. Je ne connais pas leur nom complet, mais c'est un outil gratuit de 0$ RecordATTR. Je pense qu'il y en a plusieurs en ligne, mais ce n'est qu'un que j'ai trouvé. Essentiellement, si vous savez, après les effets, c'est comme l'esquisse de mouvement et les effets après lesquels vous pouvez déplacer votre souris et qu'elle est enregistrée en temps réel dans l'application. Ce que nous pouvons faire, c'est que vous pouvez télécharger cela et c'est simplement un script que vous ouvrez à partir de l'éditeur de script. À l'intérieur de Maya, il suffit d'aller dans l'éditeur de script en bas à droite. On peut aller au fichier, ouvrir le script. Ensuite, il suffit de naviguer vers l'endroit où se trouve le script, ce qui est pour moi dans mon dossier de téléchargements. J'ai l'enregistrement dans notre scénario, je vais frapper « Ouvrir ». Nous avons maintenant ce script dans notre éditeur de script. Je vais frapper « Control H », puis jouer ça. Il ouvrira l'outil lui-même. Nous pouvons maintenant fermer l'éditeur de script et charger l'objet que nous voulons enregistrer. Encore une fois, pour que cela soit agréable et facile pour tout le monde, je vais juste prendre un cube qui représentera notre Faucon Millennium. J'ai créé un cube, sommet l'a cassé ici. Je vais juste le mettre à l'échelle et prendre forme quelque peu volante ici. Forme plutôt plate. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aussi passer à une vue orthographique. Voyons voir, je pense que c'est dans la vue de face, je maintiens l'espace, clique avec le bouton gauche, la vue de face, et je clique sur « A », voilà. Parce que je veux m'assurer que je vais dans les limites de la tranchée. Maintenant, évidemment, la limite est que nous n'avons que deux axes ici, et c'est essentiellement basé sur la vue de la caméra dans laquelle vous vous trouvez. Vous pouvez essayer d'ajouter un enregistrement, le faire pivoter ici, mais vous devrez ensuite changer le manipulateur en rotation plutôt que de le faire traduire. Je ne peux pas déplacer et faire pivoter cela simplement en cliquant et en faisant glisser. J'espère que cette limitation est claire. Nous pourrons simplement cliquer et faire glisser cela. Mais ce que je vais vous montrer ici dans une seconde, c'est comment vous pouvez prendre cette animation. Vous pouvez réellement le coller sur la rotation. Je vais vous montrer comment le faire ici. Nous avons notre représentation. Je vais charger l'objet pour enregistrer. Je vais choisir d'ajouter l'attribut à l'enregistrement et je vais cliquer sur « Enregistrer ». Maintenant, il est important que nous augmentions un peu la chronologie ici. Disons peut-être 400 parce qu'il y a un peu de retard entre le moment où ce script commence à s'exécuter et le moment où il commence à enregistrer. Si nous commençons à l'image 1, il y aura peut-être même 20 ou 30 images avant qu'il ne commence à enregistrer. Je vais cliquer sur « Enregistrer », et maintenant je peux faire glisser cette chose et elle sera aussi fluide que le mouvement de ma souris. Je vais juste dans ces huit chiffres. Ensuite, lorsque nous aurons fini ici, cela devrait être enregistré. En remontant, vous pouvez voir que j' ai enregistré les mouvements de ma souris. Maintenant, vous pouvez voir comment nous comparons les deux motions. Il est évident que nous manquons le pitch. C'est une rotation. Nous manquons le rôle ici. Mais il y a quelque chose que nous pouvons faire qui soit cool ici. Maintenant que nous avons quelques animations avec lesquelles travailler, je vais fermer cet outil. Je vais revenir à la perspective ici. Nous avons besoin de l'éditeur de graphes. Je vais aller sur Windows, éditeurs d'animation, éditeur de graphes. Nous pouvons voir la motion. Maintenant, ça peut paraître un peu dégoûtant. Un outil vraiment génial construit à l'intérieur de l' éditeur de graphes est un filtre pour lisser ce genre de choses. Ce que nous pouvons faire, c'est aller à des courbes, un filtre lisse, je vais juste ouvrir cela parce que nous voyons un aperçu aussi dans l'éditeur de graphes. Si je désactive et désactive l'aperçu, nous pouvons voir à quel point il est lissé. Nous voulons modifier la fréquence d'échantillonnage à 24 car nous animons 24 images par seconde. Nous ne voulons pas enregistrer 30 images par seconde lorsque nous travaillons en 24. C'est pourquoi je change l'acte à 24, puis la fréquence de coupure, va juste atténuer le problème. Nous pouvons prévisualiser ce qui se produit dans l'éditeur de graphiques en temps réel. C'est plutôt cool. Nous pouvons lisser le mouvement. Que le scénario lui-même soit un peu bruyant ou que je bougeais un peu bruyant, nous pouvons le lisser. Je vais le faire et ensuite je vais prendre le mouvement d'un côté à l'autre qui est traduit X. Je vais le copier et ensuite je vais le coller sur la rotation Z. Je vais appuyer « Shift E », pour juste définir un seul image-clé sur une rotation. Je vais supprimer ces deux autres rotations parce que je ne m'inquiète pas pour le moment. Je vais juste aller à Control V et coller ça. Je vais maintenant sélectionner toutes ces images-clés dans l'éditeur de graphes. Ensuite, je vais contrôler le clic de traduction X, pour que je puisse les voir côte à côte ici. Je vais déplacer le milieu de la souris, faire glisser toutes ces images-clés vers le bas pour qu'elles soient légèrement décalées par rapport à la traduction. On peut frapper, « Jouer ». Nous pouvons voir comment cette rotation est logique en même temps que la traduction. Nous travaillons plus intelligemment, pas plus fort, en utilisant les touches que nous devons déjà coller sur la rotation. Maintenant, nous pouvons jouer avec cela et voir si nous obtenons peut-être de meilleurs résultats en compensant dans une direction différente et par combien ? Mais je pense que ce que nous avons eu ici est un peu plus logique. Maintenant, l'autre chose que nous pouvons faire, c' est parce que les rotations fonctionnent en dehors de l'axe zéro. Il est vraiment facile de mettre à l'échelle ce genre de choses. Je peux modifier l'échelle et cliquer sur la case d'option ici. Ensuite, je veux évoluer à partir de zéro. Je vais juste cliquer sur « Modifier paramètres de réinitialisation », donc nous commençons tous par la même chose et nous passons du zéro ici, la valeur zéro. Ensuite, je peux juste dire que par 1.1. Ensuite, je peux simplement appuyer plusieurs fois sur « Appliquer ». Nous pouvons voir que je mets à l'échelle la valeur clé, donc je tourne plus que la pâte d'origine que j'ai faite. Nous obtenons beaucoup plus de rotation avec les mêmes images-clés. Je ne fais que les mettre à l'échelle uniformément parce que je sais que je vais à gauche et à droite. Je veux m'assurer que tout est mis à l'échelle uniformément et à un intervalle qui a du sens, puis je peux l'ajuster assez facilement en continuant à appuyer sur « Appliquer » ou en appuyant sur « Annuler », si c'est trop. Mais je pense que quelque chose comme ça semble plutôt cool. Dans la leçon suivante, ce que nous allons faire, c'est que nous allons prendre n'importe quelle version de cette animation. Bien sûr, désolée, laissez-moi juste mettre un arc sur celui-ci. Si vous n'avez pas regardé l'autre leçon, vous contraindrez essentiellement le Faucon Millennium à ce cube. Ce que vous pouvez faire, c'est choisir d'abord le cube, puis le Faucon Millennium, puis passer à la contrainte parentale. Permettez-moi de supprimer cette contrainte très rapidement. Je peux juste vous montrer au cas où vous auriez sauté la dernière leçon. Je vais d'abord choisir le cube puis le localisateur Millennium Falçon, aller à la contrainte et je vais juste m' assurer que le décalage est désactivé. Ensuite, je vais cliquer sur « Appliquer ». Maintenant, ce que je peux faire, c'est simplement cacher le cube. Tout ce que nous avons c'est le Faucon Millennium. Maintenant, j'en ai discuté dans la dernière leçon, mais je veux m'assurer que cela est clair ici, que vous pouvez réellement accéder à la contrainte parent et accéder à l'éditeur d'attributs et créer un décalage ici. Vous pouvez voir que le Faucon Millennium est confronté dans le mauvais sens. où nous pouvons aller, c'est tourner pour Y, c'est XYZ dans cet ordre ici. C'est pourquoi je choisis le milieu. Je dois maintenant faire pivoter Y, c'est pourquoi je fais 180 degrés là-bas. Maintenant, nous avons ce que nous avons suivi. de la dernière leçon, nous avons l'animation de l'appareil photo de l'application iPhone. Nous avons ici deux versions de l'animation que nous pouvons utiliser. Pour la prochaine leçon, je vais vous montrer comment nous pouvons facilement faire une boucle à l'aide l'éditeur de temps. Merci d'avoir regardé. 10. Animation de boucle: Dans cette leçon, nous allons apprendre comment créer une animation en boucle à partir de ce que nous avons enregistré pour le Faucon Millennium. Ce que je vais faire, c'est aller dans l'éditeur de temps. Je vais aller dans Windows, éditeurs d'animations, éditeurs de temps. C'est un éditeur relativement nouveau au sein de Maya seulement depuis peut-être 2018, je pense, je ne m'en souviens pas vraiment, mais cela fait un peu de temps que cela a été lancé, nous sommes à Maya 2022. fois la caméra sélectionnée, je vais ajouter du contenu sélectionné à partir de la scène et cela va créer un clip. On peut voir qu'il devient orange ici dans la boîte de chaînes. Maintenant, si je clique et que je fais glisser ça, cela contrôle toutes ces images-clés. Je vais juste ancrer ça ici en cliquant sur le survol et en lâchant prise. raison pour laquelle cela est utile, c'est parce que c' un moyen très simple de fusionner et de créer des clips essentiellement d'animation. Ce que je vais faire, c'est trouver un endroit qui fonctionne à mon avis. Nous avons cette gigue qui s'est produite ici. Je vais trouver un endroit qui va de gauche à droite. Je vais simplement cliquer et faire glisser ça vers le bas. Nous sommes en train de le couper. Pensez à cela comme un logiciel Premiere Pro ou un éditeur de films. Nous modifions plutôt des images-clés. Nous sommes de retour ici où c'est un endroit similaire. Je pense que c'est un bon endroit pour couper ça. Nous pourrions utiliser les icônes ici et les diviser, cliquer et faire glisser une extrémité vers le bas. Cela n'a pas vraiment d'importance et nous pouvons simplement faire glisser cela vers le bas, alors nous partons de l'image zéro ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement copier le coller, il va le déplacer sur un nouveau calque c'est simplement copier le coller, il va le déplacer sur et ensuite nous pourrons simplement choisir un point ici. Disons simplement le cadre 10, et nous pouvons maintenant réduire cela au cadre 10. Nous avons des clips identiques à part le fait que celui de gauche est maintenant rasé 10 cadres. Ce que cela signifie, c'est que nous prenons celui-ci et que je simplement sur « ALT » et « ALT » clique avec le bouton droit de la souris pour monter à l'échelle. Nous pouvons réellement cliquer et faire glisser cela vers les 10 images de gauche. Cela signifie que lorsque nous arriverons à ce cadre, ce cadre est identique à celui-ci, donc il va boucler. Si je suis sur le cadre 1 ici, alors ce cadre devrait être identique à lui. Lorsque nous réduirons cela, nous aurons cette belle boucle de notre animation. Voyez comment il n'y a pas bougé du tout, ce qui signifie qu'il est correctement coupé. Maintenant, il va se fondre du début à la fin. Ce qui va se passer, c'est que si je coupe ça maintenant, je vais juste diviser ça et supprimer ça et ensuite je vais prendre 177. Je vais ramener la chronologie à 177. Si je rejoue ça, regardez ce qui se passe quand je passe par le point de boucle, qui sera le point de sortie et il revient au point d'entrée, au début. Je vais donc frapper « Alt V » et ça reste à peu près le même. Il y a un peu de saut ici, mais je pense que ça ne vient pas de la boucle elle-même. Je pense que c'est à partir de, nous allons encore vérifier. Je pense que nous pourrions avoir un chevauchement ici. Je clique simplement de chaque côté, juste d'un seul cadre. Ce que nous pouvions faire, nous étions en train de dupliquer une image. Je peux juste enlever ça, cliquer sur celui-ci et ensuite le couper vers le bas. Je pense que nous allons être sur ce cadre maintenant. Nous pouvons simplement prendre ce cadre ici et il suffit de cliquer et de le faire glisser. Maintenant, nous commençons sur la trame trois. Maintenant, cela devrait se produire lorsque vous passez par ce point de boucle. Je pense qu'une partie de la raison pour laquelle il saute un peu maintenant, c'est parce que nous avions ce ou deux cadres supplémentaires. Vous devrez peut-être vérifier cela et vérifier cela, mais maintenant, vérifiez cela. Nous avons une animation en boucle à l'aide de l'éditeur de temps. Bien sûr, nous pouvons cliquer et les faire glisser et les déplacer comme nous le voulons. Nous pouvons également les mettre à l'échelle. Ce que nous pourrions faire, c'est que nous pourrions regrouper ces « Control G ». Maintenant, c'est une chose unique pour que nous puissions nous déplacer. Ce que nous pourrions faire, c'est passer en mode échelle. Il y a un bouton ici, on peut redimensionner ça, ce qui va ralentir tout ça. Si nous voulions ralentir notre animation, dire que nous voulions atteindre 200 images, nous voulons n'importe quoi pour un truc de Steven, nous avons commencé avec 200 images et nous montrons en fait une partie de 177. Nous pouvons simplement redimensionner cela pour atteindre exactement 200 images si c'est ce que nous voulions, ou nous pourrions évoluer en fonction la vitesse à laquelle nous voulons que cela se déplace dans la scène. Bien sûr, nous obtenons différentes parties à l'échelle de celles-ci individuellement si vous voulez que différentes sections soient différentes vitesses. Maintenant, l'autre chose cool que nous pourrions aussi mettre à l'échelle, désolé, nous pourrions faire une boucle sur ce clip, est l'autre chose cool que nous pouvons faire. Il y a aussi un outil ici pour faire une boucle, donc nous avons le mode boucle ici. Que se passe-t-il si je clique et que je fais glisser ça, nous pouvons voir qu'il suffit d'en apporter une autre copie. Au fur et à mesure que je fais glisser ça, il se conserve, fait de plus en plus de copies de la même chose. En fait, c'est juste en boucle ici, ce qui est plutôt cool. Ce sont les principaux outils de l'éditeur de temps. C'est vraiment un outil génial. C'est en fait la première fois que je l'enseigne, mais c'était vraiment l'un de mes favoris au sein de Maya. Ce que je veux faire, c'est m'assurer que je redescends ça au cadre 1 et qu'il s'agit d'un cadre 200. Je vais récupérer à nouveau l'outil de balance et le faire passer à 200. Maintenant, si nous voulions prolonger la chronologie pour une raison quelconque, comme je suppose que cet environnement pourrait être trop rapide. Faisons ça très vite. Nous pouvons simplement réactiver cela via l'éditeur de mash et nous pouvons le voir un peu mieux comme nous sommes. Non, je prenais juste une minute parce qu'il y a environ 40 000 cubes ou quelque chose comme ça. Même dans les cas, je pense qu'elle commence à ralentir un peu Maya. Voyons voir ou était-ce le premier ? C'était peut-être le premier. Nous avons l'environnement. Allons au Taureau lui-même. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que nous pouvons animer la boucle de cet environnement, puis appuyer « Plus » sur le clavier pour que le manipulateur soit un peu plus haut. Ce que nous voulons faire, c'est simplement faire pivoter cela. Permettez-moi d'aller sur ce réseau maillé, nous en avons 40 000, alors laissez-moi juste prendre un zéro ici, juste pour que pendant que nous animons, n'est pas trop fou et que nous puissions augmenter cela lorsque nous sommes en fait, je vais faire un rendu. Maintenant, on peut tourner, il se déplace un peu plus librement. Je vais aller au cadre un et sauter par-dessus la boîte de canaux, et voyons voir, c'est l'axe Y. Je vais juste appuyer sur « Clic droit » et dire la touche sélectionnée, puis je vais passer à l'image 200, et je vais dire 360. C'est ainsi que nous pouvons nous assurer que cela va réellement être en boucle. Faisons en sorte que cela soit linéaire. Je vais double-cliquer sur la chronologie, puis cliquer avec le bouton droit et dire des tangentes linéaires. Cela permettra de s'assurer qu'il passe à la même vitesse à travers le point de boucle. Nous avons maintenant un environnement en boucle avec une animation en boucle et je ne pense pas qu'il se déplace trop vite. Ce que je pensais, c'est que la seule chose que nous devons faire avec cela, c'est parce que nous copions la même image sur 200 et la première image, nous pouvons réellement prendre cette image-clé 200, nous allons la déplacer en bas d'un au moins. Prenons ça et déplaçons ça vers le bas d'un cadre. Maintenant, sur frame 200, nous ne copions pas cette image car nous ne la jouons pas deux fois là où nous avons cette image devrait être différente de cette image. Maintenant, lorsque nous jouons, il ne devrait pas y avoir de blocage d'une seule image lorsque nous arrivons au point de boucle de l'environnement. Maintenant, nous avons l'environnement, nous avons le Faucon Millennium et nous avons une animation en boucle. fait, nous n'avons que quelques autres choses à traverser, je voulais discuter de la prise de particules, et parlons-en dans la leçon suivante. Merci d'avoir regardé. 11. Animation laser nParticle: Dans cette leçon, je veux vous montrer comment créer des lasers tirant du Faucon Millennium à l'intérieur de particules. Allons à la grille où nous allons créer système, puis nous pourrons l'attacher au Faucon Millennium par la suite. Accédez à l'onglet Effets ici, menu déroulant, puis allez NParticles et choisissez « Créer un émetteur ». Il va ouvrir cette boîte d'options et je vais l'appeler des lasers, créer un nouveau solveur. Laissez-moi juste cliquer sur « Réinitialiser les paramètres » ici pour que nous ayons tout de même. Lasers, créez un nouveau solveur. La valeur par défaut est omni, nous voulons modifier la direction. On peut changer tout ça après coup, mais je voulais le mettre dans un endroit décent ici. C'est ça. Nous allons cliquer sur « Créer » et nous avons les lasers. Si nous frappons « Play Now », nous devrions voir des particules. Laissez-moi juste m'assurer que j'ai des NParticles ici. Laissez-moi sauter ici et regarder la direction. Dans quelle direction pouvons-nous tirer sur eux ? Laissez-moi saisir la particule elle-même et frapper « F ». Ensuite, nous pourrons jouer et nous voyons ce flux unique sortir. La raison pour laquelle c'est un peu nerveux, c'est parce que nous jouons en temps réel et que pour tout type d'effets dynamiques, nous devons jouer chaque image parce qu'elle essaie de comprendre la trajectoire et vitesse basée sur la trame précédente. Lorsque vous jouez en temps réel, il n'y a pas assez de temps pour le faire Nous devons donc modifier la vitesse de lecture pour lire chaque image, en temps réel maximum. Revenons maintenant à l'image 1, c'est ainsi que nous lançons la simulation. Maintenant, nous pouvons voir que ces petits points blancs s'évanouissent. Maintenant, ce que nous voulons faire c'est que ces petits points blancs soient réellement les lasers. Une façon vraiment simple de le faire est de créer un cylindre, puis dire à ce cylindre qu'il s'agit d'une instance de ces particules. Maintenant que nous avons un cylindre, nous pouvons contrôler, cliquer sur le système de particules et ensuite dire NParticules et capteur et il devrait attacher ce cylindre à toutes les particules. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons ce cylindre attaché à toutes les particules. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur « J » et maintenir J enfoncé, puis nous pouvons les faire pivoter en ligne et ensuite nous pouvons simplement redimensionner cela pour obtenir une forme plus laser. Nous pouvons aller aux entrées du cylindre poly ici et augmenter la hauteur. Nous avons ici un peu plus de taille laser. On peut changer tout ça après l'effet, mais je voulais le mettre dans un bon endroit. Si je joue, nous les voyons tomber et ils tombent à cause de la gravité, ce qui pourrait nous aider parce que l'environnement tourne et donc si nous tirons tout droit, les lasers vont s' éteindre, mais nous sommes censé faire le tour de l'environnement. Nous pouvons réellement utiliser la gravité à notre avantage, peut-être ici dans une minute. Ce que je peux faire, c'est amener l'émetteur, qui est des lasers ici. Je peux en parler, donc nous le voyons donc nous le voyons dans l'espace où nous allons l'utiliser. Permettez-moi de revenir à l'image 1 et de relancer le jeu. Maintenant, c'est à partir de là. Nous voyons également l'échelle avec laquelle nous travaillons. Si nous devons changer la taille de ceux-ci, peut-être juste un peu plus pour que nous les voyons. Bien sûr, ce cylindre est en bas, il faut donc les augmenter un peu. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et ajouter du matériel à cela. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur attribuer un nouveau matériel. Je vais choisir Arnold Shader, passer à la surface standard de l'IA et je veux juste choisir un rouge. Je peux appeler ce laser ici juste pour l'amour des organisations. ne pas oublier que je vais changer cela, la couleur en rouge, puis je veux changer d'émission pour lire également. Ensuite, je vais juste monter ça jusqu'à un, c'est plus pour plus tard. Mais de cette façon, nous pouvons voir les lasers un peu mieux ici dans le port de vue. Maintenant, si l'émetteur est sélectionné, je vais changer la direction de son émission. Cela ressemble à un z négatif, donc je vais aller aux attributs de direction de distance, juste dire un négatif en z. Maintenant, nous devrions tirer dans cette direction. Nous pouvons voir qu'il va dans cette direction, mais l'échelle est un peu différente. Ce que nous voulons, c'est peut-être moins de particules ici. Disons peut-être quatre. Ensuite, nous voulons augmenter la vitesse, donc nous n'avons qu'une seule vitesse maintenant, alors passons à 10. Maintenant, nous pouvons voir que nous allons un peu plus loin. Permettez-moi d'augmenter cela à 100, puis de voir comment ça se passe. Maintenant, nous commençons à arriver quelque part avec les lasers. Le seul problème, c'est que nous voyons qu'ils ne suivent pas la trajectoire. Parce que nous trichons essentiellement avec cet environnement où c'est comme cet environnement roulant, mais qu'il est censé être ce long couloir ou visuellement, c'est comme une perspective trichée. Nous ne voulons pas que les lasers entrent dans l'espace, alors ce que nous pouvons faire est d'aller au noyau et d' augmenter simplement la force de la gravité. Nous pouvons simplement jouer cela et ensuite augmenter lentement la gravité jusqu'à ce que cela soit logique avec la rotation de l'environnement lui-même. Nous commençons à y arriver maintenant. Permettez-moi d'y aller un peu plus. Nous sommes à 100, nous pouvons, bien sûr, augmenter cela, mais cela commence à paraître juste. Nous devrions le perdre dans leur horizon comme ça. Maintenant, la seule chose que nous devons régler, c'est l'orientation. Pour nous visualiser en obtenant la bonne direction de visée pour le laser, je ne fais qu'augmenter la particule ici, puis je veux passer aux paramètres des particules eux-mêmes. Nous devons simplement prendre une forme de particules ici et ce que nous obtenons, c'est pour les options de rotation. Bien sûr, nous voulons qu'une rotation de calcul soit activée , puis nous voulons choisir la direction de visée en fonction de la vélocité. Même alors, nous voyons qu'il est pointé vers le haut et vers le bas. Mais si nous choisissons l'accès aux visages et que nous choisissons la position, alors nous obtenons la bonne orientation, je pense aux lasers que nous voulons. Maintenant, juste pour tester cela, je veux viser l'émetteur de différentes manières, donc je vais appuyer sur « Shift E » ici, puis je vais le faire pivoter dans cette direction. Voyons comment ça se passe. Cela semble correct, qu'il va pointer les lasers dans la bonne direction qu'ils tirent. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est d' attacher cela en toute confiance au Faucon Millennium. Bien sûr, l' endroit où nous attachons n'a pas vraiment d'importance parce que nous verrons pas vraiment par derrière, mais nous pouvons attacher cet émetteur. On peut juste l'accrocher au sommet alors que je navigue maladroitement ici. J'ai sélectionné l'émetteur, je vais maintenir le V et le curseur du milieu de la souris enfoncés et je vais juste le mettre quelque part ici et le faire glisser davantage vers l'avant ici. Je pense que ce sont en fait le genre de situations canoniques ici, donc nous pouvons le mettre ici. Ensuite, nous pourrions simplement le placer sous le localisateur ici, donc je vais juste faire glisser la souris du milieu et le faire glisser sous le localisateur. Maintenant, cela devrait tirer dans le sens où il est pointé. Nous pouvons simplement ajuster le taux d'émission à la baisse. Je pense à quatre. Maintenant, nous avons ces lasers. Je pense que nous pouvons peut-être augmenter la vitesse même de cela. Sautons ici et augmentons un peu la vitesse. Mais lorsque nous faisons cela, nous savons que nous devrons probablement également modifier la vitesse de la gravité. Si je peux voir que ça commence à aller au loin, je peux donc aller jusqu'au noyau et ensuite augmenter la gravité à 200 parce que je veux perdre ça à l'horizon. C'est plutôt cool. Mais, bien sûr, c'est facultatif, vous n'avez pas besoin d'avoir ce laser, mais c'était seulement que je voulais juste ajouter rapidement un petit quelque chose à cela. La dernière chose que nous devons faire est de faire fonctionner l'animation de la caméra que nous ne soyons pas statiques comme ça. Il y a deux façons différentes de le faire , mais dans la prochaine leçon, examinons nos options. Merci d'avoir regardé. 12. Caméra d'animation: Dans cette leçon, voyons ici quelques animations de caméra. Commençons par créer une RenderCam. Je vais aller dans Create et je vais aller à Camera. Je vais appeler cette caméra de rendu en double-cliquant et en disant RenderCam afin que nous puissions l' identifier lorsque nous faisons réellement le rendu. Ensuite, je vais aller sur Perspective, RenderCam, puis je vais juste sortir ça ici et le mettre en position. Je vais le ramener un peu. Une chose avec laquelle nous pouvons jouer est la distance focale, sorte que nous pourrions peut-être l'augmenter un peu et ensuite tout ramener pour qu'elle aplatisse tout le reste, ou ce que nous pourrions faire, c'est aller encore plus loin et ensuite l'apporter vraiment. fermer. Je vais vous laisser ça à vous. Je pense qu'aller plus loin et être rapproché va être beaucoup mieux. Ensuite, l'autre chose que nous faisons est de regarder la porte du film pour voir ici les dimensions de ce que nous allons travailler. Maintenant, au lieu d'avoir un compte statique, il existe plusieurs façons différentes d'aborder cette question. Nous pourrions le toucher à la main, nous pourrions copier l'animation de collage à partir du navire et ensuite la réduire, nous pourrions utiliser à nouveau l'application de caméra virtuelle. Ensuite, j'ai également une bibliothèque d'animations destinée aux caméras, donc c'est un jeu de fichiers d'atome. C'est quelque chose que vous devriez acheter, mais cela ressemble essentiellement à l'application de caméra virtuelle, mais il vous suffit d'importer ces fichiers atomiques sur la RenderCam. Actuellement, je pense que j'ai déjà sélectionné quelque chose ici pour pouvoir simplement cliquer sur « Appliquer et fermer ». C'est un calque d'animation , et je peux simplement modifier cela pour qu'il soit additif. Il remettra l'appareil photo là où elle était. Maintenant, nous avons un peu d'animation gratuite qui est essentiellement une idole d'une animation de caméra, mais cela provient du véritable actif de la bibliothèque de mouvements de caméra que j'ai créé. Nous pourrions le faire à la main, nous pourrions le faire avec l'application de caméra virtuelle ou copier une partie du mouvement du navire lui-même, et je pense que c'est peut-être une bonne façon de procéder. Je vais couper le son de cette couche d'animation en cliquant simplement sur ce bouton Muet. Ensuite, je vais vouloir tout faire cuire à partir du navire. Nous devons revenir à l'éditeur de temps, faites-le. Je vais passer à Windows Time Editor, puis je veux faire cuire ça pour que nous puissions aller à Bake et ensuite cuire sur scène, et de cette façon, nous faisons cuire ça sur la scène et nous devrions passer par la caméra. C'était Camera 1, toute cette animation et nous pouvons juste tuer cet éditeur de temps en cliquant ici. Nous savons maintenant que l'éditeur de temps n' affecte plus réellement l'animation, mais nous avons toujours ce clip si nous voulons y revenir, et nous avons les images-clés ici. Nous pouvions vraiment copier, coller ça , puis l'ajuster pour l'appareil photo lui-même. Permettez-moi de regarder un endroit qui a attiré mon attention lorsque je regarde cette animation Millennium Faucon. Il y avait un endroit, je pense que c'était ici. C'était juste ici. J'ai eu l'impression de heurter un mur. Ce que je peux faire, c'est aller aux éditeurs d'animation Windows et nous pouvons lisser ce genre de choses comme nous l'avons fait auparavant parce que je pense qu'il y avait une certaine nervosité. Voyez comment il y a une certaine nervosité dans l'éditeur de graphes ici ? Ce que nous pouvons faire, c'est passer aux courbes, nous pouvons passer au filtre lisse, et nous pouvons passer à 24 et nous assurer que nous ne définissons plus d'images-clés que nous devons être. Je veux dire, lissez cela, appuyez sur Appliquer et fermer, puis nous pourrions laisser cela pendant une seconde et avoir une idée de si cela corrige l'erreur. Je pense que c'est que tout coup, ça cesse de bouger vers la droite. Je vais juste aller de l'avant et régler ça. Remarquez le Translate X. Voyons ce que c'est ici. Il semble qu'il s'agisse d'un changement trop soudain sur ce cadre. Nous pourrions le ralentir de deux façons différentes. Je pense que le moyen le plus simple est peut-être de supprimer quelques images ici, puis de cliquer simplement sur les faire glisser. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est saisir l'outil d'échelle des régions ici, puis simplement le mettre à l'échelle. Cela ralentit sur plus de cadres. Je pense que c'est ce qui m'a attiré l'attention, et ensuite je peux simplement déplacer des images-clés. souris du milieu les fait glisser pour le faire, et la souris du milieu fait glisser leurs poignées pour que cette tangente fonctionne avec cette animation. Je vais juste supprimer d'autres images-clés et le faire fonctionner pour qu' il entre et sort bien entre là. Cool. Maintenant, reprenons ça. Je veille à voir à quel point il frappe ce mur ici. Pas aussi dur, mais je pense que c'est parce qu'il descend si vite. Il descend si vite ici aussi. Ce que je vais faire, c'est ralentir cela en supprimant simplement quelques images-clés, et en ajustant leurs poignées, sorte que cela tombe un peu plus lentement et se ralentisse au fur et à mesure qu'il va vers la droite. On a toujours l'impression de heurter un mur là-bas. Laissez-moi voir ce que c'est. Il peut également s'agir d'une rotation. On dirait que nous avons une chose étrange qui se passe ici sur la rotation où elle frappe juste un mur là-bas. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement supprimer tous ces éléments, faire en sorte que cela fonctionne un peu mieux. Maintenant, parce que j'avais fait des boucles dans l'éditeur de temps, il a fait cuire toutes ces boucles, donc je peux simplement sélectionner tout cela et le supprimer, puis activer cette fonction de boucle cool pour que nous puissions voir les points d'entrée et de sortie même si nous éditons des choses sur la coupe de la boucle, nous pourrons en fait le voir. Si je sélectionne toutes ces courbes, après le cycle de l'infini, je peux voir où il y a des accrocs comme celui-ci. Je pense qu'il y en a un ici. Voyez comment cette rotation arrête tout simplement la mise à l'échelle ? Ce sera également l'un des problèmes majeurs. On peut juste les attraper tous les deux. Je saisis l'image-clé de rotation de fin et l'image-clé de rotation de début, et je vais la surveiller en regardant celle-ci et en baissant cette image. Voyez comment se passe ce post infini ? C'est ce que je veux voir, et je veux que cela soit orienté dans cette direction. Ensuite, je peux simplement supprimer toute cette animation qui y mène pour que cela corresponde un peu mieux, puis je peux juste ajuster cette poignée tangente et regarder ce côté, et regarder ça va droit. C'est beaucoup plus logique pour moi. C'est ainsi que nous pouvons trouver ces zones troublantes de l'animation et les lisser pour que tout fonctionne bien ensemble sur la coupe. Nous voyons que quelque chose se passe ici sur un autre axe de rotation. Nous devons simplement y remédier en les attrapant tous les deux. Nous pouvons saisir cela, puis nous pouvons simplement faire fonctionner les tangentes , puis supprimer tout ce qui arrive avant et après, afin que celles-ci fonctionnent ensemble. chose comme ça devrait fonctionner. Je maintiens la touche Alt Shift enfoncée et je clique avec le bouton droit de la souris pour redimensionner et sortir de l'éditeur de graphiques si vous ne l'avez pas vu auparavant. J'espère que ça va mieux paraître sur cet accroc que je voyais du bon côté. On dirait qu'il y a encore quelque chose d'autre . C'est ça le problème. Je pense que mon instinct original était juste à traduire X. Voyez comment ça se passe vraiment vite ici, puis ça s'arrête ? C'est également le domaine problématique. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement en supprimer une partie. Nous ne voulons pas supprimer la toute dernière image, nous voulons tout supprimer jusqu'à ce qu'il y ait, puis nous pouvons cliquer et faire glisser cette image vers le haut. Ensuite, il faut juste que les poignées tangentes fonctionnent ensemble. Ensuite, nous pouvons le faire, puis attraper celle-ci, puis saisir cette poignée tangente, mais ensuite passer à droite, puis regarder cette zone pendant que je glisse la puis regarder cette zone pendant que je souris du milieu vers le haut pour voir ce lien vers le haut. J'espère que c'est le dernier clou dans le cercueil sur la fixation de cette étrange. C'est peut-être encore pire. Je pense que ça se passe avant ça aussi. Je veux juste m'assurer que ce genre de choses est bien plus fluide que ce que je vois ici. Je vais revenir ici et m' assurer qu'il y a aussi ça. Regardez tous ces problèmes ici. Maintenant, je vais juste faire fonctionner ça. Il y a cette traduction. Chaque fois que vous travaillez avec une boucle, cela risque certainement de se produire. Je vais juste garder cette sélection, excusez-moi, excusez-moi, puis la souris du milieu de la souris fait glisser ça vers le haut. Vérifiez simplement ce point d'entrée et de sortie de la boucle ici, et appuyez sur Trois sur le clavier, et cela normalisera toutes les courbes et tout problème se démarquera encore plus maintenant. On dirait que nous avons aussi un problème de traduction Z, donc je vais isoler celui-là. Essayez simplement de prendre soin de cela à travers les tangentes, comme nous l'avons déjà fait. Je vais supprimer quelques-unes de ces images-clés, puis saisir cette poignée tangente et la souris du milieu la faire glisser tout en regardant le côté droit. Il semble que c'est beaucoup mieux, mais aussi que ces images-clés ne correspondent pas, donc je peux simplement déplacer la souris du milieu de la souris, puis essayer de les aligner un peu mieux. Je peux peut-être supprimer certaines de ces images-clés , ce qui a un peu plus une transition en douceur. Maintenant, nous devrions y voir un peu plus de douceur. On dirait toujours qu'il y a une gigue. Regardons la boucle ici. On y va. Il y en a un autre qui n'est pas exactement bouclé, mais surpris d'être honnête. Nous pourrions peut-être quand je l' ai cuit et que nous pourrions retourner dans le clip et vérifier, mais j'ai peut-être recadré un de trop de cadres du cycle de bouclage là-bas. Cela pourrait donc faire partie intégrante du problème. Je me déplace un peu vite. Vous pouvez vérifier ces éléments lorsque vous y travaillez. Il est bon de voir comment les choses sont corrigées à la volée. C'est généralement comme ça que j'enseigne. Sinon, vous penserez que tout est composé de roses, de gouttes de gomme et autres choses et que les gens n' ont jamais de problèmes avec des choses qui ne sont pas une réalité. Cela semble déjà beaucoup plus lisse. Je pense qu'on ne fait que laisser tomber une image en lecture. Juste pour inspecter. Encore une fois, bien sûr, nous pourrions également faire les tangentes sur le cycle avant l'infini. Permettez-moi de les sélectionner tous et nous pouvons également les voir de cette façon. Nous pouvons également résoudre tous les problèmes que nous trouvons ici. Peut-être que si c'est encore un peu trop pointu. Nous pouvons toujours effectuer ces ajustements. Appuyez sur « 3 » sur le clavier pour tout normaliser. Je pense que nous devrions tous bien paraître maintenant, pour la plupart. Je pense que c'est un peu pointu. Je veux juste déplacer cela dans la ligne et ensuite supprimer certains d'entre eux qui sont sur une ligne ici. Cool. Je voulais faire tout ça avant de sauter sur l'animation de la caméra parce que nous copions, collons ça sur la caméra de rendu, ça va poser problème. Laissez-moi aller de l'avant et revenez à l'éditeur de graphes. Ce que je peux faire, c'est copier toute cette animation. Ceci est grisé car nous avons coupé le calque d'animation. Ce que je peux faire, c'est simplement supprimer cela et appuyer sur « S » sur le clavier, puis je peux cliquer sur « Control V. » Ce que nous devrions obtenir, si tout ce qu'il a collé correctement, suffit d'appuyer sur « 1 » sur le clavier pour revenir à la vue normalisée ici. Nous devrions que les correspondances Translate X traduisent X et ce n'est pas le cas. Nous savons que quelque chose s'est déroulé ici. Désolé, je clique sur le cube. Vérifions simplement traduire x, traduire x. Ce n'est pas correct. Chaque fois que vous copiez, collez quelque chose, il peut coller le mauvais accès à la mauvaise chose. C'est pourquoi vous voulez toujours vérifier ces choses. Pour RenderCam, je vais simplement supprimer tout cela. Je vais appuyer sur « Maj W » et « Maj E » pour récupérer images clés en cours de traduction et de rotation. Ensuite, je peux simplement aller image par image ici et copier tout cela dans le bon accès. Je peux « Contrôler V », et mettre ça là-dedans. Je veux aller dans View et désactiver le cadre automatique. C'est pourquoi mon point de vue, ils sautent tellement. Ensuite, allez à Y, puis copiez-le dans Y. Ensuite, allez à Z et copiez-le dans Z. Nous allons être essentiellement à l'intérieur du Faucon Millennium, je m'y attendrais. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement faire disparaître cela. Maintenant, nous allons dehors. Nous avons une vision de ce qui se passe. Allons juste sauter pour obtenir les rotations ici. Je pense que ce sera cool comment je vous montrerai comment régler ça après coup. Tournez ensuite Y et faites pivoter Z. Refroidir. Nous devrions maintenant suivre exactement ce que fait le Faucon Millennium. C'est assez dramatique d' essayer de le voir à travers ce point de vue. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner la RenderCam. Nous ne pouvons isoler que ces courbes. Ce que nous pouvons faire, c'est vraiment revenir en arrière une partie de cette animation de rotation. Plus précisément, quelqu'un va aux mises en page, deux volets côte à côte, passe à la vue en perspective. Nous avons la vue de rendu et la vue en perspective. Ce que je regarde, c'est que si je suis en mode objet ici, maintenant « E clic gauche » enfoncé, nous avons la rotation Z. Je veux vraiment revenir en arrière. Je vais aller à l'outil d'échelle des syndics ici. Ou encore, ce que nous pourrions faire, c'est simplement utiliser l'outil d'échelle de région et nous pouvons simplement forcer cela brutalement à un endroit raisonnable, plus proche du zéro. Cette note est le point médian, donc je veux déplacer cela vers le point zéro. Je sais que je me déplace dans cet axe de rotation à partir de zéro. Nous pouvons simplement revenir en arrière et traduire Z encore plus. Retournons tout ça en arrière. Ensuite aussi pour le pivot, le pivot x ici, je veux que ça paraisse beaucoup mieux. Je vais saisir ça, et je vais juste appuyer sur « R », puis déplacer le curseur du milieu de la souris et le mettre à l'échelle vers le bas. Il y a deux façons différentes de dire des choses à l'échelle. Je vais à W, traînée du milieu de la souris. Je vais juste mettre à l'échelle cela pour que nous puissions l'orienter. Ensuite, jouons un peu et voyons si nous avons besoin de mettre à l'échelle Y. On dirait que c'est bon. Je pense que nous pourrions rappeler une partie de la traduction. Ce que nous faisons, c'est traduire sur x. Je pense que nous pouvons simplement revenir en arrière. Nous n'avons pas à faire des allers-retours aussi loin. Ensuite, nous pourrions simplement retarder cela. Je pense que nous sommes sur un seul cadre, c'est aussi l'affaire. Je pense que c'était en partie la raison pour laquelle j'étais un peu confus là-dessus. Nous pouvons passer 199 au lieu de 200 sur la chronologie. Nous dupliquons un cadre qui faisait également partie de l'accord. Nous avons maintenant l'animation de la caméra. Nous pourrions faire le cycle et ensuite le compenser. Ce que nous pouvons faire, c'est être un peu derrière l'avion parce que nous ne voulons pas bouger exactement de la même manière qu'il se déplace. Je vais utiliser des courbes et ensuite je vais faire cycle avant l'infini parce que nous allons déplacer plus tard. Je vais m'assurer que toute la courbe est sélectionnée lorsque je fais ce cycle à l'infini. Maintenant, nous pouvons retarder cela peut-être 10 images. Il devrait toujours être derrière. N'est-ce pas plutôt cool ? Nous avons essentiellement cette animation pour une mentalité gratuite ici où nous copions, collons des animations. L'autre chose que nous pouvons faire est d'ajuster globalement certaines de ces choses si elle sort un peu trop d'image. Je vais simplement lever l'ensemble de la caméra en sélectionnant toutes les images clés, puis en décalant le milieu de la souris en le faisant glisser vers le haut. C'est une animation plutôt cool, je pense. Avant de terminer, je veux juste avoir un mot de côté pour dire que le rendu final a réellement choisi ajouter la caméra à un calque d'animation. Il suffit de choisir l'appareil photo, aller ici et de cliquer sur ce petit bouton et de l'ajouter à un calque d'animation. Vous cliquez ensuite sur le calque d'animation pour commencer à animer son contenu. La raison pour laquelle je l'ai fait, c'est parce que je pensais que dans le rendu final, ce serait mieux. J'ignore tous ces autres trucs, nous y arriverons dans les prochaines leçons ici. Mais je voulais que le vaisseau se rapproche de la caméra, et je ne voulais pas ajuster chaque image de l'animation. Une chose que les couches d'animation font vraiment bien est de définir quelques images clés et cela changera globalement tout et fusionnera le tout ensemble. Ce que j'ai fait, c'est juste frapper « S » sur le clavier, sorte que cela définit l'image de touche zéro. Ensuite, je vais de l'avant dans le temps. Je choisis où je veux que le vaisseau se rapproche de la caméra, il se trouve peut-être ici ou quelque part. Ensuite, je retire l'appareil photo en arrière. Peut-être se repositionner un peu dans le cadre final. Cette option s'ajuste de manière additionnelle sur la couche d'animation située en dessous de la couche d'animation de base. Maintenant, si nous passons entre ces deux images clés ici, nous pouvons voir que toute l'animation que nous avions auparavant existe toujours. Nous ne faisons que l'ajouter à la couche d'animation. Nous arrivons à un point où le navire se rapproche de la caméra. Ensuite, nous pouvons choisir où nous voulons qu'il revienne à sa position initiale. Peut-être quelque part ici. Ensuite, un moyen facile d'y revenir et de mettre à zéro le calque d'animation est simplement de cliquer sur cette icône zéro ici, elle indique le calque de touche zéro. Ça va le faire sauter en arrière. Vous pouvez voir dans l'éditeur de graphiques, tout ce que nous avons fait est de définir une seule clé. Le vaisseau se rapprochera de la caméra, puis il s'éloignera plus loin de la caméra lorsqu'il retournera à l'état zéro pour cette couche d'animation additive. Dans la leçon suivante, nous pourrons continuer à passer à un niveau supérieur et terminer ce projet. Merci d'avoir regardé. 13. Lights, caméra: Terminons cette animation de projet. La première chose que je veux vous montrer comment faire est de mettre en cache les particules finales parce que si vous vous en souvenez, on jouait réellement chaque image. Il est un peu difficile de se faire une idée de la vitesse en temps réel à laquelle il s'agit de toujours lire chaque image et d'attendre que cette simulation des lasers à particules finales soit exécutée et évaluée. Ce que nous pouvons faire, c'est en fait sélectionner la particule finale elle-même. Passons au cadre 1. Ensuite, nous pouvons aller au menu ncache ici, qui est sous effets, et nous pouvons créer un nouveau cache 1 dans l'objet. Nous pouvons ouvrir la boîte d'options ici. Nous pouvons simplement accepter les valeurs par défaut. Si vous définissez votre projet, tout cela doit être correct. Ensuite, nous pouvons dire créer, et cela va passer et cela créera un cache de toutes ces n particules. Ensuite, nous pouvons modifier la lecture pour qu'elle soit plus en temps réel. Dès que c'est fait, il va relier cet argent au système de particules afin qu'il utilisera le cache une fois que nous l'aurons créé. Maintenant, je peux vraiment frotter, alors qu'avant je ne pouvais pas frotter parce que nous devions simuler pour que vous receviez un avertissement si vous allez frotter. L'autre chose que nous faisons est bien sûr de changer vitesse de lecture en temps réel et nous pouvons maintenant obtenir une représentation plus précise de la vitesse à laquelle nous passons dans ce tunnel ici. Peut-être que si nous devons modifier une partie de l'animation de la caméra si elle est un peu au-dessus du haut, je pense que ce que je vais faire est de prendre une animation de caméra, lisser un peu. Je vais aller dans l'éditeur de graphes, et sous la caméra de rendu, je vais récupérer à nouveau le filtre fluide. Assurez-vous que j'ai 24 heures. Je vais juste composer ça un peu. Vous voyez cette mise à jour dans l'aperçu ici un peu donc je vais cliquer sur Appliquer et fermer. Maintenant, nous devrions avoir une animation de caméra un peu meilleure. Je pense qu'une partie de la rotation est encore un peu trop dramatique à mon goût. Je ne pense pas avoir vraiment réduit la rotation y, n'est-ce pas, dans la leçon précédente. Je vais juste réduire cela, juste toucher avant d'aller de l' avant avec un outil d'échelle de région. De cette façon, je vais revenir en arrière certains des mouvements extrêmes de la caméra. a l'air plutôt bien. La prochaine chose que je veux faire est d'ajouter des lumières à cela. Nous avons Arnold, nous avons la lumière du dôme du ciel, que j'utilisais à l'origine pour voir les couleurs des pièces Lego. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est l'utiliser comme base pour notre animation. Je vais aller à Arnold, Ouvrir Arnold Render Preview. Nous voulons nous assurer que nous utilisons la forme de la came de rendu ici. Je vais toucher Play et [inaudible] de l'éclairage initial que nous avons. Chaque fois que vous êtes dans l'espace, il s'agira toujours d' éclairage assez directionnel, donc nous devons refléter cela dans notre animation. Ce que nous pouvons également faire, c'est d'obtenir plus de contraste dans l'image. Je pense que parce que le fauçon du millénaire se fond dans l'environnement. Nous devons changer le shader sur les cubes et le cylindre ici. Ce que nous pouvons faire, c'est attraper le tore et le cube, ce qui, je crois, est le bon. Désolé, ce cube était animé. Nous avons besoin de ce cube et de ce tore, et nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, descendre pour attribuer un nouveau matériau et choisir un shader. Nous voulons une surface standard de l'IA. Ensuite, nous pouvons sauter à travers les attributs qui se trouvent ici. Il s'ouvrira lentement parce que je suis en train de faire un rendu, laissez-moi juste faire une pause. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement réduire la couleur pour qu'on puisse espérer un peu plus de contraste avec le Faucon Millennium. Nous faisons également tomber le spéculaire. Nous pourrions réduire cela et augmenter un peu la rugosité , puis baisser encore plus la couleur. ajouterai peut-être un peu de bleu à ce que je pense. Permettez-moi de frapper l'évasion et d'arrêter ce rendu. Ouvrez-le, puis nous pouvons en fait passer à une teinte bleue et simplement augmenter la saturation. On obtient peut-être un peu de couleur là-dedans, puis on joue et on voit peut-être que c'est beaucoup trop. Mais essentiellement, je ne voulais pas qu'ils soient totalement noirs. Je voulais juste un petit indice. Ce que je vais faire, c'est juste réduire la saturation et voir si c'est mieux. C'est le fait que nous avons un fond très blanc. Nous pouvons changer cela en allant au dôme du ciel, en baissant la visibilité et en tournant simplement la caméra à zéro. Nous avons maintenant un fond noir. Il y a deux façons différentes aborder le contexte en général. Permettez-moi de terminer ça une seconde. Nous pourrions cartographier une image, nous pourrions le faire en post. Mais pour moi, ce que je vais faire, c'est simplement ajouter ça dans la scène. Je vais prendre un cylindre et je vais le déplacer ici. Je prends un cylindre parce que je veux m'enrouler. Nous avons un peu de parallaxe, moins dans les mouvements de la caméra, donc je ne fais que monter à l'échelle. Ensuite, je veux d' abord passer aux statistiques du rendu ici et je ne veux pas lancer d'ombres ou recevoir des ombres là-dessus. Ensuite, je veux, bien sûr, inverser les normales parce que nous allons être à l'intérieur de cette chose. Je vais les inverser. Ensuite, je veux ajouter un nouveau shader. Ce que nous pourrions faire, c'est simplement utiliser un shader de surface Maya, puis mapper une image là-dedans. Un endroit où vous pouvez aller et obtenir des images gratuites est Pexels. Pexels, P-E-X-E-L-S, et vous pouvez télécharger n'importe laquelle de ces images et les utiliser gratuitement. Je vais juste prendre celui-ci, dire merci à Miriam. Ensuite, je vais naviguer vers cette texture et je vais l'intégrer dans le fichier de projet lui-même. Laissez-moi sauter là-dessus. À partir de mes téléchargements, je veux le sélectionner, puis Contrôler X pour le copier ou le couper plutôt. Je veux revenir dans mon projet , puis l'ajouter en tant qu'images source ici. Je vais juste coller ça dans le dossier du projet de Maya. Lorsque je passe à la couleur de sortie ici et que je vais dans Fichier, je devrais avoir cette image dans mon projet. Si je frappe six sur le clavier, nous devrions le voir. L'autre chose que nous pourrions faire est d'ajuster les UV. Vous pouvez voir que cela est vraiment mis à l'échelle d'une manière étrange. Ce que nous pouvons faire, c'est cliquer avec le bouton droit, passer à la coque UV. Nous pouvons voir que c'est la coquille principale qui se déroule ici. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement augmenter la situation. Je peux également éteindre ce damier pour que nous puissions voir la texture en temps réel, comment elle est affectée. Ensuite, je vais appuyer sur Minus sur mon clavier après avoir cliqué sur E pour tirer la rotation vers le haut, maintenez J pour accrocher ça. Je pense que c'est censé aller de cette façon. Voyons voir. Montons tout ça à l'échelle. L'autre façon de voir cela est évidemment ici. Laissez-moi frapper Six là-dessus, appuyez sur la barre d'espace pour que vous puissiez voir en perspective, puis sauvegarder un peu. Vous savez quoi, je vais en fait supprimer certaines de ces faces arrière car nous ne les verrons même pas vraiment, et cela libère plus de place dans les UV. Ce que je peux faire, c'est en fait attacher, on dirait que j'ai fait un écart au milieu des UV. Je peux simplement les semer ensemble en allant les couper, alors laissez-moi simplement déplacer ça là où il doit être, puis coudre les ensemble. Je vais couper, bouger et semer, maintenant ça va faire apparaître là où elle doit être pour la coque UV et ensuite je peux trouver où je veux que cette texture s'aligne avec l'image elle-même. Je pense que je l'ai mal tourné. Je vais juste revenir sur cette voie. Ensuite, ce que je peux faire, c'est commencer à mettre à l'échelle la bonne dimension, donc je vais appuyer sur la petite icône ici pour voir l'image. En fait, ce sera la meilleure façon de le faire. Parfois, j'oublie toutes ces bases, mais quand on essaie de bouger aussi vite et d'enseigner, il est très facile d' être submergé par certaines choses, quand on essaie de bouger ça rapidement. Je vais appuyer sur la barre d'espace et revenir dans les statistiques de rendu et m'assurer que nous pouvons réellement voir quelque chose ici. Ça a l'air beaucoup mieux. Ensuite, nous pouvons également passer en revue et évidemment rendre cela et nous assurer que ce sont les vérifications que nous faisons pour assurer que tout fonctionne bien ensemble. Je vais juste jouer là-bas. Maintenant, nous avons un fond assez lumineux. Il y a plusieurs façons d'y remédier. Nous pourrions ajouter un nœud de correction de couleur en accédant à l'Hypershade ici, puis en saisissant cette texture. J'ai sélectionné le cylindre, puis je peux simplement cliquer sur ce bouton et je vais cartographier cette texture. Ensuite, ce que je peux faire, c'est la texture que je peux l'ajouter en appuyant sur Tab et en appuyant sur Couleur, je peux dire que la couleur est correcte, puis juste la mettre entre la couleur de sortie ici, et la couleur de sortie ici, en et la couleur de sortie ici, allant dans le shader de surface. Ce que je peux faire, c'est simplement diminuer la valeur de l'ensemble afin que je puisse simplement revenir en arrière plan en utilisant ce nœud de correction de couleur. Maintenant, notre Faucon Millennium surgit, je pense un peu plus dans ce contexte. Juste pour m'amuser, laissez-moi d'abord cliquer sur Enregistrer. Chaque fois que je fais ça, je veux m'assurer d'économiser tout le temps. Maintenant, nous sommes en train de finir. Je vais dire « Terminer », dire la version 1. Avant de faire quelque chose de fou, comme augmenter le nombre d'instances d'objets Mash d'un facteur de 10, nous pouvons le voir dans le rendu. Je pense que cela ajoute une belle texture à la scène. Peut-être que nous sommes peut-être allés trop loin à quel point c'est sombre. Nous pouvons simplement revenir en arrière en sélectionnant soit le tore, soit le cube, sautant sur cet onglet, puis nous augmentons cela. Maintenant, nous y revenons parce que maintenant que nous avons le contexte plus sombre, je pense que nous pouvons aller un peu plus lumineux sur l'environnement lui-même. C'est cool et ce que nous pouvons faire c'est que nous pouvons ajouter une lumière plus directionnelle, c'est là que je vais aller avec ça. Chaque fois que vous êtes dans l'espace, la source lumineuse sera assez directionnelle. Nous pouvons aller dans l'onglet de rendu, frapper la lumière directionnelle. Je vais juste dans la barre d'espace en perspective. Je vais retarder le rendu un instant. Je vais jeter un coup d'œil à la direction de cet élément directionnel, il est mis à l'échelle et n'a aucun effet sur l'intensité ou quoi que ce soit. Mais nous avons besoin d'une certaine directionnalité pour notre Render maintenant. Je ne fais que déplacer cela d'une manière que je pense que cela va nous donner une bonne direction à ce Render. Maintenant, je vais frapper Escape très vite, car nous devons augmenter l'intensité de celui-ci beaucoup. Mais je veux aussi aller dans l'onglet Arnold et augmenter les échantillons ici. Je veux augmenter l'exposition. Je vais toucher Play. Ensuite, je vais simplement composer l' exposition sur cette lumière directionnelle. Maintenant, il attrape cela à un angle étrange exactement là où cela se rencontre. Je ne veux pas créer de tangente là-bas. Je veux parler de cela vers le haut ou vers le bas, je pense que je pourrais probablement vouloir le faire baisser. Nous avons divisé la tranchée, si vous voulez, ici un peu, puis augmentons encore plus. Ensuite, nous pourrons composer le dôme du ciel. Je vais aller à l'exposition ici, puis je vais revenir en arrière. Nous augmentons un peu le contraste dans notre environnement. Permettez-moi de courir à une partie de l'animation où le Faucon Millennium se trouve sur le côté gauche. Nous pouvons voir cela contre l'environnement y être gris. On dirait qu'il y a un point dans l'animation où nous allons aussi loin à gauche. Mais c'est cool de voir l'ombre là-bas. Nous voyons en fait la pièce Lego rouge au sol. C'est plutôt cool. Je pense que ça a l'air très bien pour mon [inaudible]. Il y a encore deux autres choses que nous pourrions faire pour adoucir un peu cela. Ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un imageur, ce qui est plus récent dans Arnold, donc si vous travaillez dans une ancienne version de Maya ou d'Arnold, vous n'avez peut-être pas cet imageur. Mais ce que nous pouvons faire c'est que, au lieu de faire du bourrage et du compositing, vous pouvez ajouter des éléments dans le Render. ce faire, vous pouvez accéder à l'onglet Arnold Render ici et paramètres Rendu en cliquant sur les paramètres de rendu, accédez aux imageurs, ajoutez un imageur, puis nous pouvons simplement ajouter un rendu flex. noeud. Ensuite, sans avoir à restituer, il fera ce post effets. Ce que nous pouvons faire, c'est augmenter la force de la floraison, qui est cet attribut ici. Je ne fais qu'augmenter la floraison. Vous pourriez en ajouter plusieurs, mais je pense que cela lui donne une très bonne sensation d'espace. Je pense que si nous augmentons l'intensité de la lumière directionnelle, nous pourrions avoir une certaine floraison du côté gauche de l'environnement. Pour voir ce changement, nous devrions le restituer. a l'air plutôt bien ou ça semble assez soufflé. C'est là que s'épanouit la floraison. Je vais probablement composer ça six, quelque chose comme ça, puis on verra comment cette floraison l'affecte. Bien sûr, la floraison, la façon dont elle décide quel effet est basé sur ce seuil. Nous sommes actuellement à 0,9, nous pouvons simplement revenir jusqu'à ce qu' il atteigne seulement les points les plus lumineux. Mais si tout est la même quantité de luminosité, ça va toujours les frapper pour que nous puissions revenir en arrière, je pense que la lumière directionnelle encore plus parce j'ai le seuil assez bas loin sur le côté et il va fleurir ou non. C'est une façon de le contrôler. Bien sûr, nous pouvons activer et désactiver cela en appuyant sur ce petit bouton ici pour voir ce que nous réalisons réellement ici. Je pense que le rayon doit être réduit un peu. Nous pourrions en faire deux. Nous pourrions en ajouter un autre et avoir un rayon très large. Je peux simplement augmenter la force, je peux augmenter cette tonne ou un peu et ensuite avoir un rayon différent, donc nous avons deux versions de ce qui se passe. Ensuite, je peux peut-être baisser le seuil. Désolé, je dois augmenter le seuil. Je dois le faire en premier. Permettez-moi de couper le son et d'augmenter le seuil. Je recule sur le seuil. Je peux augmenter l'intensité ici. Maintenant, nous devons l'isoler au Faucon Millennium. Ensuite, je pense que nous allons augmenter le rayon là-dessus. Je pense que ça aide aussi avec les lasers. Je vais juste appeler ça et ensuite on va faire en sorte que celui-ci soit un peu plus large. Nous sommes en train de frotter une partie de l'environnement que je pense à celui-ci. J'essaie juste de composer et de saisir peut-être que j'ajoute juste les sommets de cela et ensuite on peut simplement réduire la force, peut-être 0,1, puis augmenter le rayon peut-être un peu, juste quelque chose qui vraiment doux. Ensuite, nous pouvons activer et désactiver cela et voir ce que nous y ajoutons. J'ai l'impression que ça ajoute un peu de bon espace. La dernière chose que nous voudrions faire est d'ajouter certaine profondeur de champ à cause des étoiles et que celles-ci sont peut-être un peu trop concentrées et comment cela saigne. Il y a deux façons différentes de le faire. allons faire une pause ici et nous le reprendrons dans la prochaine leçon. 14. Profondde Depth et rendu: Maintenant, reprenons là où nous nous sommes arrêtés. La dernière chose que nous voudrions faire est d'ajouter une certaine profondeur de champ, cause des étoiles et du fait que celles-ci sont peut-être un peu trop déconcentrées et comment cela saigne. Il y a deux façons différentes de le faire. n'y a pas deux façons différentes, il y a un moyen nous pouvons accéder à l'onglet Arnold Render pour cette caméra et dire activer l'option Activer [inaudible] et ce que nous pouvons faire est également pour le moment, il suffit de composer les paramètres, les paramètres de rendu. Je vais juste arrêter le rendu une seconde parce que cela deviendra assez intense sur le rendu lui-même. Je vais juste composer ça, et désolé, laissez-moi arrêter ça. Je vais juste prendre une région ici, alors je vais cliquer sur Faire glisser une petite tranche, donc ça n'a pas à faire autant de travail là-bas. Nous pouvons voir cette mise à jour. La distance la plus élevée, on peut la voir, on peut aussi sauter et mesurer [inaudible]. Ce que nous pouvons faire en perspective, c'est prendre la distance entre la caméra et le navire lui-même. Pour obtenir la distance exacte ici, ce que nous voulons faire est d'isoler la caméra. Nous connaissons la caméra qui contrôle le mouvement et la caméra qui contrôle le rendu. Nous pouvons simplement les isoler, fermer la vue de rendu pendant une seconde afin que nous puissions voir que c'est Isolate Select, puis nous pouvons simplement capturer un outil de création de mesure, un outil de distance. Je vais maintenir V enfoncée, cliquer avec le bouton gauche, puis maintenir V enfoncée et cliquer ici. Parce que j'ai cliqué sur ce localisateur, je l'ai choisi pour le point de terminaison. Il suffit d'attacher ce localisateur à la caméra de rendu. Ensuite, tout ce que nous devons faire est de revenir ici, et en désisolant cela, aller à la distance de mise au point, puis nous avons juste besoin d'une carte dans la dimension de distance dans la distance de mise au point. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et dire Créer une nouvelle expression. Maintenant, je vais à Control C, la caméra de rendu, la distance de mise au point. Ensuite, je vais choisir la dimension de distance, puis avec cette option sélectionnée, je vais coller ce que nous avons copié à partir de la caméra. Ensuite, je vais juste copier, coller ça et ensuite dire distance de point, qui est cet attribut ici. Ensuite, pour que cela fonctionne, nous devons toucher un point-virgule, et vous voulez vous assurer qu'il s'agit d'un d minuscule, puis créer. Ensuite, nous avons maintenant le vaisseau de caméra de rendu égalera cette distance en temps réel. Si nous cliquons sur la caméra de rendu ici, nous pouvons voir qu'il y a une expression, et au fur et à mesure que nous changeons, nous devrions voir que la distance change et correspond à cela, sorte que le Faucon Millennium sera toujours au centre des préoccupations. Nous pouvons aller à Arnold et ouvrir la vue de rendu. Peu importe la façon dont nous évoluons, le Faucon Millennium sera toujours au centre, donc c'est plutôt cool. Bien sûr, il est important de toujours frotter et de trouver s'il y a zones comme celle-ci qui pourraient être pires pour quelque chose comme notre floraison. Je vais revenir à l'imageur et voir lequel c'est. Je pense que c'est celui-là, alors quand je vais ici et que je veux changer le seuil, donc c'est moins de choses qui sont attrapées, augmentez cela jusqu'à ce que nous n'ayons plus cela. Permettez-moi d'éteindre celle-ci pour m'assurer que je n'affecte pas, je ne regarde qu'un à la fois. Je l'éteins complètement et il n'y a qu'un petit ping sur le Faucon lui-même, et nous pouvons avoir cette floraison diffuse ici sur celle-ci. Ensuite, pour l'appareil photo, revenons en arrière et veillons à ce que la taille de l'ouverture soit définie comme nous le voulons. Maintenant, nous devrions voir que même si nous augmentons la taille de l'ouverture d'une tonne, le Faucon Millennium devrait encore être un peu concentré. Bien sûr, vous pouvez passer un dans la taille de l'ouverture simplement en tapant un chiffre, c'est pourquoi ma balance ici est beaucoup plus importante, mais nous pouvons avoir une idée de son apparence lorsque nous augmenterons les paramètres. Ce n'est pas mal. Je vais peut-être baisser un peu plus la profondeur de champ, et faire le point sur ce point. Nous pouvons augmenter les paramètres de rendu maintenant que nous avons une bonne idée, épanoui l'environnement que nous avons endetté sur le terrain, les étoiles derrière nous. Maintenant, nous ne faisons que la touche finale ici, en augmentant les échantillons à quatre. Je ne pense pas avoir encore augmenté les échantillons de la lumière du dôme du ciel ce qui pourrait aider à faire face à une partie du bruit, donc je suis juste à la manivelle. Maintenant que tous ces paramètres sont effectués, nous pouvons en fait le rendu, et il y a deux façons différentes de le faire. Vous effectuez un EXR, puis vous pouvez compiler dans After Effects ou DaVinci Resolve, ou dans un autre logiciel de composition après les faits. Ou vous pouvez simplement les afficher sous forme d'images ici. Je vais juste aller pour les EXR et appeler ce M-Falcon1, et je vais dire le nom de point numéro de point, puis un à 199. Ensuite, je vais sauter ici et je vais m' assurer que nous avons la caméra de rendu sélectionnée, et probablement 720p, juste pour et probablement 720p, voir comment cela se passe. Je pense que ce rendu peut prendre un peu de temps. C'est ainsi que vous aborderiez ce processus pour obtenir un rendu. Maintenant, la seule chose dont nous devons nous souvenir est le fait que nous regardons l'espace réservé. En fait, nous n'avons pas activé le premier réseau mash. On peut vraiment désactiver ce mini Faucon. Nous pouvons le mettre sur une couche d'affichage si nous le voulions. Ce serait peut-être la meilleure chose à saisir. Permettez-moi d'aller de l'avant et d'enregistrer d'abord, puis d'attraper le mini Faucon, et nous pouvons mettre calque d'affichage ici, puis simplement le cacher. Ensuite, nous pouvons activer cet autre réseau mash, donc je vais le sélectionner, aller dans l'éditeur d'attributs, et c'est désolé, celui-ci, et l'activer. L'autre chose que nous pouvons faire, c'est que nous devons animer. Nous l'animons mais nous ne sortons pas. Nous devons revenir à la séparation. Si vous vous souvenez, nous avons animé la force des distributions. Je vais le sélectionner et nous pouvons voir que nous avons dépassé environ 30 images, donc nous pouvons aller à 30 pouces de la fin ici, disons simplement 180. Nous pouvons définir une image clé, puis passer à zéro ici. Ensuite, nous pouvons faire la même chose pour le décalage que nous avons fait, sorte que nous pouvons dire décalage zéro sur l'image 180. Sélectionnez cette touche de réglage, puis désactivez-la ici. La force aléatoire sera augmentée, allumez plutôt ça. Ensuite, nous pouvons y jeter un coup d'œil en activant la vue de rendu. Vous voulez vous assurer que la forme de came de rendu est sélectionnée. Je suis parfois confus par le fait que lorsque je l'ouvre, il revient aux formes de perspective. Chaque fois que vous testez ces éléments, assurez-vous de toujours regarder à travers la bonne caméra, bien sûr. Ensuite, nous pouvons passer en revue et nous pouvons voir que maintenant en D est en cours de création au moment où nous nous attendons à ce qu'il soit. Juste pour finir ça, je vais fermer cet aperçu du rendu. Revenez très rapidement dans les paramètres de rendu pour vous assurer que ce sont ce que je veux, laissez-moi le faire en 720. Le rendu est passé à 199 et je veux ensuite s' assurer que ceux-ci sont à la hauteur, et je pense que je vais laisser celui-ci courir toute la nuit. Je vais cliquer sur Enregistrer là-dessus , puis je vais accéder à l'onglet de rendu ici. Je vais effectuer un rendu, puis je vais, encore une fois, dire que parce que j'ai défini le projet, ceux-ci seront rendus dans le dossier Images que vous pouvez voir ici sur le chemin. Je vais rendre, rendre une séquence, et ça devrait commencer et rendre. J'espère que vous avez obtenu quelque chose de ce cours. J'apprécie que tu regardes autant que tu l'as fait. Veuillez consulter ma chaîne YouTube. Je poste beaucoup de choses sympas là-dessus. Si vous aimez un cours comme celui-ci et que vous voulez en suivre un autre comme celui-ci, j'ai un cours de science-fiction en boucle où nous traitons d'animations de personnages et de création d'un environnement en boucle dans une autre façon d'utiliser des modificateurs de bruit avec des trucs plutôt cool. Il y a ce cours, et si vous voulez enfin apprendre Maya, j'ai ce cours Maya pour débutants, modélisation, texturation, gréage, animation et effets. Ce sont les cinq sections de ce cours. Dites-moi ce que vous aimeriez d'autre me voir enseigner. S'il y a un autre sujet ou quelque chose que vous voulez que j'approfondisse, faites-le moi savoir. J'envisage de faire mentorats individuels avec l'animation, donc quelqu'un qui en a assez de barboter et qui veut se lancer dans l'animation en tant que carrière, tant qu'animateur de personnages, je pense que . hésitez pas à me contacter si ça vous intéresse. Mais regardez-moi sur Instagram, Digital Creator School, regardez-moi sur Twitter, créateur numérique, je pense qu'avec un cinq au lieu d'un R. Puis Lucas Ridley sur Twitter et bien sûr, YouTube, Digital Creator School sur YouTube. Veuillez également me faire savoir ce que vous pensiez de ce cours. Laissez un avis, partagez avec les gens. Laissez-moi voir vos affaires. Marquez-moi sur les réseaux sociaux lorsque vous faites un rendu, j'espère. Si vous faites un rendu, veuillez le partager avec moi. J'aimerais bien voir ce que vous avez imaginé. 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