Animation médicale 3D dans Autodesk Maya | Lucas Ridley | Skillshare
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Animation médicale 3D dans Autodesk Maya

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction du cours

      1:40

    • 2.

      introduction de Maya

      6:08

    • 3.

      Mise à jour Maya 2020 de la division cellulaire : création de particules/mailles

      2:23

    • 4.

      Division cellulaire Mise à jour Maya 2022 : création de particules/mailles

      5:51

    • 5.

      Division cellulaire 1/7 - Création de particules

      6:02

    • 6.

      Division cellulaire 2/7 - Création de maillage

      3:29

    • 7.

      Division cellulaire 3/7 - Expressions animées

      8:55

    • 8.

      Division cellulaire 4/7 - Animation de la division cellulaire

      14:37

    • 9.

      Division Cellulaire 5/7 - Matériaux Cellulaires

      17:42

    • 10.

      Division cellulaire 6/7 - Rendu

      8:55

    • 11.

      Division cellulaire 7/7 - Compositing d'arrière-plan et AE

      13:18

    • 12.

      Chromosome 1/6 - Introduction

      2:28

    • 13.

      Chromosome 2/6 - Modélisation d'une chromatide

      14:14

    • 14.

      Chromosome 3/6 - Fabriquez des tonnes de chromosomes

      9:56

    • 15.

      Chromosome 4/6 - Créer du matériel chromosomique

      14:52

    • 16.

      Chromosome 5/6 - Éclairage et rendu

      7:55

    • 17.

      Chromosome 6/6 - Composite After Effects

      10:53

    • 18.

      ADN - Introduction à la série ADN

      1:03

    • 19.

      ADN - ADN débutant

      10:59

    • 20.

      ADN 1/14 - Introduction à l'ADN avancé

      6:52

    • 21.

      ADN 2/14 - Création des premiers brins d'ADN

      10:18

    • 22.

      ADN 3/14 - Création de deuxièmes brins d'ADN

      6:43

    • 23.

      ADN 4/14 - Rainures majeures et mineures

      11:46

    • 24.

      DNA 5/14 - Créer des points d'attache de paire de bases

      10:58

    • 25.

      ADN 6/14 - Créer des articulations et un parent

      10:36

    • 26.

      ADN 7/14 - Joints de visée

      8:40

    • 27.

      ADN 8/14 - MASH Les Brins

      18:02

    • 28.

      ADN 9/14 - Paires de base MASH

      7:22

    • 29.

      ADN 10/14 - Randomisation des paires de bases

      5:11

    • 30.

      ADN 11/14 - Animation d'ADN

      19:22

    • 31.

      ADN 12/14 - Éclairage et rendu

      14:45

    • 32.

      ADN 13/14 - Composition en AE

      12:01

    • 33.

      DNA 14/14 - Passage de profondeur en AE

      4:35

    • 34.

      Aperçu du débit sanguin

      1:46

    • 35.

      BF 1/16 - Modélisation des globules rouges

      3:53

    • 36.

      BF 2/16 - Création d'un système de particules

      6:17

    • 37.

      BF 3/16 - Création du champ de veine

      11:40

    • 38.

      BF 4/16 - Réglage du champ veineux

      12:06

    • 39.

      BF 5/16 - Pompe cardiaque animée

      10:36

    • 40.

      BF 6/16 - Correction des rotations et des collisions de particules

      3:42

    • 41.

      BF 7/16 - Globules blancs et expressions

      11:41

    • 42.

      BF 8/16 - Matériel de globules rouges

      15:02

    • 43.

      BF 9/16 - Créer la veine

      4:47

    • 44.

      BF 10/16 - Matériel de veine

      12:07

    • 45.

      BF 11/16 - Créer un cache

      2:16

    • 46.

      BF 12/16 - Rendus d'aperçu d'éclairage

      15:02

    • 47.

      BF 13/16 - Animer la caméra

      22:09

    • 48.

      BF 14/16 - Paramètres du rendu

      10:03

    • 49.

      BF 15/16 - Compositeur AE

      6:38

    • 50.

      BF 16/16 - Texture animée par les veines

      10:43

    • 51.

      Cœur 1/7 - Préparer la scène

      5:37

    • 52.

      Cœur 2/7 - Création d'une ouverture animée

      6:45

    • 53.

      Cœur 3/7 - Flux de particules dans le cœur

      2:58

    • 54.

      Cœur 4/7 - Remplir le cœur

      12:24

    • 55.

      Cœur 5/7 - Stimuler le cœur

      16:54

    • 56.

      Cœur 6/7 - Éclairage et rendu

      10:12

    • 57.

      Cœur 7/7 - Pompe cardiaque du composite AE

      4:00

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

644

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Vous avez voulu apprendre la 3D et créer des visuels uniques en vous en faisant le fait que vous avez accompli ? Ce cours est une approche de projet pour enseigner des compétences uniques en résolution de problèmes que vous allez rencontrer lors de la création de l'animation médicale.

Je vous montrerai exactement ce qu'il faut pour créer quatre différentes catégories de l'animation médicale :

  • Division de la cellule
  • Chromosomes
  • ADN
  • Flux de sang (séries de bonus de forme de cout-cout)

Ce cours s'adresse à tous les niveaux de expérience.

Si vous êtes débutant, je vous conseille de regarder la vidéo Maya et de passer à la réalisation de l'ADN du débutant, puis passer à Chromosomes. Si vous êtes plus avancé, vous pouvez passer directement à la série de l'ADN avancée ou de la série Blood Flow

.

Chaque série aborde les différentes techniques et les approches de la création de l'animation médicale. Même si vous n'êtes pas intéressé par l'animation médicale, je pense que ce cours est un excellent moyen de apprendre l'animation 3D et you're

Qui suis-je ?

Je m'appelle Lucas Ridley et je travaille à plein temps en tant que passionné sur des films comme Suicide Squad, Transformers et Ready Player One. Mon travail a contribué à les projets de Emmy. Ce qui a été nommé pour plusieurs autres prix comme les projets d'Annie. Mes clients indépendants comprennent les LEGO, Braun, Nestle, et bien d'autres que mes clients.

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Teacher Profile Image

Lucas Ridley

Professional Animator

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction du cours: Bonjour et bienvenue à mon cours sur l'animation médicale 3D. Je voulais prendre une seconde et vous présenter les sujets que je vais aborder dans ce cours. D' abord, je m'appelle Lucas Ridley, et je suis animateur. J' ai travaillé dans des studios comme Sony et Industrial Light and Magic sur films comme Transformers de Michael Bay et Ready Player One de Steven Spielberg. Le logiciel que nous allons utiliser est Autodesk Maya, qui est la norme de l'industrie que j'ai utilisée dans tous les studios pour lesquels j'ai travaillé. Vous pouvez télécharger une version d'essai gratuite sur le site Web d'Autodesk. De même, vous pouvez télécharger une version d'essai gratuite des effets après à tomber avec des sections de composition, où nous allons prendre nos images rendues 3D et les composons ensemble à l'intérieur des effets secondaires. Ce cours est destiné aux débutants, mais il y a quelque chose ici pour tous les niveaux. J' ai divisé ce cours en quatre exemples différents. Le premier est la division cellulaire, où nous allons créer une cellule qui divise deux fois. Ensuite, nous allons modéliser et créer des chromosomes et utiliser certains des ensembles d'outils graphiques de Maya pour créer une foule d'entre eux, puis nous allons créer de l'ADN de deux façons différentes, d'une manière plus débutante et d'une manière plus avancée. Ensuite, nous allons entrer dans le flux sanguin, qui est la partie la plus longue de ces quatre exemples. Il y a une section bonus à la fin de l'exemple du flux sanguin où nous allons contrôler les cellules sanguines pour créer réellement une forme de cœur juste pour montrer le type de contrôle que vous pouvez avoir avec les particules et ces cellules sanguines à l'esprit. Il y a quelque chose pour tout le monde dans ce cours, donc j'espère que vous vous joindrez à moi pour en apprendre davantage sur l'animation 3D Medical. Merci d'avoir regardé. 2. introduction de Maya: Bienvenue dans la première classe de ce cours. Parce qu'il est destiné aux personnes qui n'ont jamais utilisé Maya, cette classe initiale nous parlerons d'utiliser Maya pour la première fois et si vous l'avez déjà utilisé pour la première fois, alors vous pouvez sauter cette classe. Si vous avez pris un de mes autres cours qui en discutent, ou si c'est votre première fois, traînez autour et nous explorerons l'interface Maya ensemble. Donc très rapidement pour se déplacer, nous devons maintenir la touche alt enfoncée, et nous avons besoin d'une souris à trois boutons. Chacun des trois boutons fait quelque chose de différent. Dans la souris gauche, la souris du milieu et la souris droite font tous quelque chose de différent. Donc, jouez avec ça, mais c'est comme ça que nous naviguons comme étant à l'aise avec ça. Alors faisons une sphère très rapide. Si nous allons ici à l'onglet poly modélisation, et nous cliquons sur cette petite sphère ici obtiendra une sphère. Vous pouvez voir qu'il y a des lignes autour ce truc et si je le prends et que je commence à le déplacer, c'est en fait une rotation. Je peux voir que j'ai sélectionné la rotation parce que c'est ici, sélectionné dans ce petit panneau d'outils et les raccourcis clavier pour cela sont q, w, e, r, et q est select. Donc, si vous voulez sélectionner quelque chose, je peux cliquer et faire glisser ou le sélectionner ici. Ensuite, le prochain est bouger, que nous avons maintenant des manipulateurs à déplacer. Nous pouvons également cliquer au centre et le déplacer librement et ensuite nous avons vu notre rotation il y a juste un instant. Nous pouvons nous déplacer librement si nous cliquons dans la zone grise ici ou isolons sur un certain axe, nous pouvons mettre à l'échelle de la même manière et nous pouvons voir toutes ces valeurs changer ici dans la boîte de canal et vous pouvez voir que c'est nommé ici sur cet onglet qui va haut et bas du côté, il est dit boîte de canal et nous avons cela ouvert en faisant cette petite boîte sélectionnée ici en haut à droite et qui bascule différents menus auxquels nous pouvons accéder. Donc, la boîte de canal nous montre où est l'information de transformation donc si je déplace cela, nous verrons huit et je peux taper ici et obtenir très spécifique si je veux et j'ouvre les paramètres de l'outil ici et je peux il suffit d'ancrer cela en le faisant glisser et d' attendre que cette ligne bleue apparaisse et puis lâche la souris, puis quand je clique sur le bouton de l'outil ici à nouveau, il va se débarrasser de cela. Nous pouvons contrôler les menus ici et c'est sympa d'avoir l'outliner tout le temps, mais vous pouvez aussi déconnecter cela et nous pouvons fermer ça et nous pouvons y revenir ici sous Windows et outliner. Donc, c'est utile. Toujours avoir et de sorte que vous pouvez voir ce que vous créez dans la scène. Parce que parfois, si nous regardons ici, nous pourrions ne pas être capables de voir ce qui est juste hors l'écran et de nous souvenir de toutes les petites choses que nous avons faites. C' est donc agréable d'avoir une liste et il est plus facile de sélectionner des choses ici aussi. Donc, si nous voulons voir cela du côté droit, nous pouvons aller ici sur le côté droit et essayer de l'aligner avec le truc de la souris à trois boutons et essayer de comprendre cela ou nous pouvons juste aller à la bonne caméra. On peut y arriver sous les panneaux et aller à l'orthographe et aller à la vue de côté. Nous pouvons également frapper la barre d'espace et vous pouvez voir qu'elle apparaît ces quatre vues et nous pouvons changer celle-ci en perspective, barre d'espace enfoncée et cela fait apparaître le menu de tous les Maya. Donc tout ce que vous voyez ici, vous obtenez juste en maintenant de l'espace pour ne pas avoir à aller ici chasser des trucs autour. Vous pouvez simplement l'obtenir ici et il est également rapide de se déplacer d'une caméra à l'autre. Si nous cliquons ici au milieu, puis nous faisons glisser, nous obtenons à voir quelle caméra lorsque nous décliquons notre souris vers laquelle nous allons. Pour que nous puissions aller à la vue de gauche. Nous pouvons revenir à la perspective et quand nous frappons la barre d'espace sur une, nous pouvons la maximiser à nouveau et si nous voulons changer l'heure, nous pouvons cliquer et faire glisser ici. Nous pouvons ajouter plus de cadres en cliquant et en maintenant ce type dans un nombre par ici à 100 et nous n'avons pas l'impression que vous pouvez vraiment casser quoi que ce soit ici. Il a l'air très technique et il l'est, mais il est ici pour être utilisé et libre d'expérimenter avec la largeur. Alors amusez-vous avec ça. Nous avons appris comment naviguer avec une caméra, comment déplacer des choses et où ces informations sont stockées. La dernière chose que nous devons faire est de définir notre projet et c'est ainsi que Maya sait où tout sauver. Si nous allons faire des textures ou nous allons créer des caches, qui signifie juste sauver des petits morceaux de cette scène et ensuite nous pouvons la faire traiter et ramener ou toutes ces petites choses dont Maya pourrait avoir besoin enregistrer dans certains endroits. J' ai besoin de savoir où c'est. Donc, le projet doit être défini et nous pouvons le faire en allant au projet de jeu de fichiers, puis naviguant vers un dossier Maya, et j'ai le projet de flux sanguin défini ici. Il vous demandera si vous voulez créer un espace de travail par défaut et vous le faites, car cela stockera simplement quelques choses de base dont il essaiera de se souvenir la prochaine fois que vous ouvrirez cette scène comme la caméra que vous avez sélectionnée et toutes ces petites choses. Donc, nous allons dire créer l'espace de travail par défaut et donc maintenant nous avons le projet ensemble. J' espère que cela vous a donné un peu de confort dans la navigation, déplacement des choses et le contrôle de l'interface dans Maya, je ne veux pas que vous soyez intimidé par tout ce que vous voyez dans le logiciel. Nous allons suivre une approche étape par étape dans chacune de ces petites séries et simplement suivre ce que je clique et vous apprendrez à utiliser Maya sur une base de projet. Donc je ne vais pas passer par tous les boutons. Je vais seulement utiliser ce que nous devons faire pour passer d' une scène vierge au rendu final et dans ce processus, vous apprendrez des outils. Mais ce que je ne vais pas faire, c'est juste une liste ennuyeuse ce que chaque chose fait à Maya. Je m'ennuie par cela et les tutoriels que je regarde et/ou même l'enseignement et donc j'adore les projets d'enseignement. Pour que nous puissions avoir un but et essayer d'atteindre cet objectif et apprendre des choses en cours de route vers cet objectif. J' espère que vous vous sentez à l'aise maintenant en utilisant un peu Maya et nous pouvons continuer aux prochaines leçons où nous allons plonger plus profondément dans la série sur la création d'animations médicales 3D. Merci d'avoir regardé. 3. Mise à jour Maya 2020 de la division cellulaire : création de particules/mailles: Ceci est une leçon mise à jour pour Maya 2020, et la création de nParticle. Si vous utilisez quelque chose avant Maya 2020, suivez simplement les leçons suivantes, ou si vous utilisez Maya 2020.1 ou 0.2, vous pouvez également suivre normalement. Dans Maya 2020 et dans Maya 2020.3, vous devez appuyer sur Entrée après chaque création de particules pour créer des particules séparées. Vous pouvez les sélectionner séparément. Dans Maya 2020.4, nous allons couvrir cela dans cette vidéo ici, qui est un processus plus impliqué et nous devons animer avec de l'échelle plutôt que la traduction dans les leçons ultérieures. Nous allons rapidement passer en revue ce processus de création ici. Ici, nous sommes dans Maya 2020.4, je vais aller dans l'onglet Effets et aller à l'outil de création de nParticle ici, et maintenez juste sur X, donc je peux accrocher à la grille, et créer ces deux particules. Maintenant, je ne peux pas les sélectionner individuellement, donc je vais aller à Animation, Déforme et Cluster pour créer un cluster pour ces deux NParticules. Maintenant, je peux aller pour convertir les NParticules en polygones. Vous pouvez trouver l'échelle de rayon Blobby dans l'éditeur d'attributs ici. Parce que nous avons un cluster, nous pouvons simplement utiliser l'attribut scale pour séparer ces deux particules les unes des autres ou les combiner ensemble, au lieu de dans les autres versions de Maya, où nous traduisons points individuels par des poignées de cluster distinctes. Si vous êtes à Maya 2020.4, c'est peut-être la route que vous devrez emprunter. Bien sûr, dans les futures versions de Maya, vous pouvez le changer à nouveau, alors soyez conscient de ces changements, et des solutions de contournement comme celle que nous avons montrée ici, ou dans Maya 2020 ou 2020.3, où vous devez appuyer sur Entrée après chaque particule que vous créez, sorte que vous pouvez les sélectionner séparément pour créer les clusters comme nous le faisons dans les leçons normales qui suivent celle-ci. Merci d'avoir regardé. 4. Division cellulaire Mise à jour Maya 2022 : création de particules/mailles: Bienvenue dans cette leçon mise à jour pour Maya 2022. J' utilise 2022.1. Si vous êtes dans une version plus récente de Maya 2022 ou supérieure, cette leçon est pour vous car la façon dont vous contrôlez les particules a changé. Encore une fois, chaque version de Maya, ils aiment changer les choses et nous garder sur les orteils pour une raison quelconque. Nous allons créer les particules, puis nous allons les contraindre et ensuite les animer, et ensuite nous pouvons les voir après coup. Alors qu'avant, nous pouvions le voir changer dynamiquement de manière interactive, nous ne pouvons plus le voir, donc nous devons l'animer, les contraintes d'abord, et ensuite nous pouvons voir le maillage interagir. Il y a un peu d'animation aveugle qui se produit jusqu'à ce que vous lisiez. Je vais te montrer ce que je veux dire ici dans une seconde. Nous voulons être sous l'onglet Effets ici. Accédez à Effets, puis descendez au menu NParticules et allez à l'outil nParticules. Maintenant, on peut juste faire quatre particules. Je vais tenir sur X pour qu'ils soient sur la grille, et vous pouvez appuyer sur le bouton « Grille » ici si vous ne voyez pas votre grille. Je maintiendrai X. Puis cliquez sur le bouton gauche de la souris dans ces quatre quadrants juste pour le rendre facile sur moi-même, puis appuyez sur « Entrée ». Une fois que j'ai appuyé sur « Entrée », ils seront créés. Une fois qu'ils sont créés, nous pouvons aller de l'avant et les contraindre à une contrainte de transformation. On faisait des grappes la dernière fois. Ce que nous voulons faire est d'utiliser une NConstraint. Je vais maintenir le bouton droit de la souris enfoncé, puis aller à Particules, puis je peux sélectionner « Particules individuelles ». Si j'appuie sur « W » sur mon clavier, alors je peux voir que le manipulateur est sur la particule que je sélectionne. Ensuite, je monte au menu et choisissez « nConstraint », « Transformer Constrain ». Maintenant, vous pouvez voir qu'il a fait une contrainte dynamique et l'outliner. C' est aussi quelque chose que nous ne pouvons pas sélectionner ici dans la fenêtre, ce qui est amusant. Être sarcastique, excusez-moi. Ce que je vais faire, c'est sélectionner à nouveau la particule, et faire cela pour chacun d'eux. Je vais appuyer sur « G » sur le clavier parce que cela répète la dernière action. Il sait que la dernière chose que j'ai faite était de créer une contrainte de transformation. Ça m'évite d'avoir à retourner dans le menu à chaque fois. Maintenant que j'ai ces quatre, je peux convertir les NParticules en maillage. Je dois aller à Modifier, Convertir, puis choisir le « NParticle en Polygones ». Une fois que j'ai choisi cela, je peux passer au nœud de forme de particule dans l'éditeur d'attributs. Une fois que j'ai choisi ce nœud de forme de particule, je vais basculer vers le bas l'option Output Mesh ici, et je vais augmenter l'échelle de rayon blobby jusqu'à ce que je puisse voir mon maillage. Vous pouvez voir qu'ils commencent à interagir là-bas. L' autre chose que je vais faire est de diminuer la taille du triangle de maille. Chaque triangle devient plus petit, ce qui signifie que la résolution de la particule augmente. Une fois que j'ai fait ça, je peux commencer à jouer avec ça. La seule limitation que j'ai mentionnée plus tôt est le fait que dans les versions antérieures, si je commençais à déplacer la contrainte sur laquelle je ne peux pas cliquer, je ne peux pas la sélectionner en la sélectionnant dans la fenêtre d'affichage, il suffit de la sélectionner dans l'outliner. Si je commence à le déplacer maintenant, vous ne pourrez pas voir de changement. C' est à cause de l'évaluation que le noyau doit faire par rapport à cette nouvelle nConstraint où auparavant, nous utilisions un déformateur. fait d'utiliser cette nConstraint introduit cette limitation de ne pas pouvoir voir cette interaction à la volée en temps réel. Ce que nous devons faire maintenant, c'est que je vais appuyer sur « Shift W » pour frapper un cadre clé sur les transformations qui se traduisent. Ensuite, je vais aller de l'avant à un moment donné, et puis je vais déplacer cette contrainte dynamique sur et avoir la trame de clé automatique ici, la boîte rouge ici. Cela définira automatiquement une trame clé pour moi sur la valeur qui a changé. Maintenant, quand je retourne au début et que j'appuie « Play » en appuyant sur « Alt V » sur le clavier, maintenant nous pouvons voir qu'il se comporte comme il le faisait dans les versions précédentes. Évidemment, la limitation est que vous devez aller et venir et le fait que je suppose que vous pouvez frotter un peu, mais parce que c'est fondamentalement une simulation, vous obtiendrez cet avertissement ici. Vous pouvez voir qu'il est écrit, « Avertissement : les évaluations de Nucleus ont sauté le cadre, changer trop grand. » Ce que cela fait référence, c'est le fait que nous étions en train de frotter et que nous ne jouions pas depuis le début de la simulation, qui pour ce noyau, vous pouvez voir sera Frame 1 ; Start frame, Frame 1. Pour simuler cette simulation, nous devons tout jouer. C' est pourquoi le nettoyage peut donner des résultats pas super précis, et vous aurez envie de jouer dès le début. Vous pouvez voir comment il a de la difficulté à mettre à jour, surtout si vous allez et inverser, il ne sera pas en mesure de suivre. Mais si vous faites avancer, vous pouvez voir ce qui se passe. Mais vous voudrez animer cela , puis frotter ou lire pour pouvoir voir ce changement maintenant. C' est essentiellement le travail autour de maintenant que nous devrons utiliser, au moins dans cette version. Je suis sûr qu'ils vont le changer à nouveau dans la prochaine version, et je vais créer une autre vidéo mise à jour. Mais merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine leçon. 5. Division cellulaire 1/7 - Création de particules: Dans cette série de leçons, nous allons examiner la division cellulaire. Nous allons créer essentiellement, je vais juste vous montrer pour un exemple avec des polygones très rapidement, nous allons essentiellement créer deux sphères, l' une à l'intérieur de l'autre. Si je vais à quatre, vous pouvez voir l'intérieur de ça. Essentiellement, nous allons créer ces deux systèmes. Là où l'extérieur sera la membrane cellulaire et l'intérieur sera comme le noyau. Pour que cela se produise, nous allons en fait utiliser des particules. Mais je veux juste vous montrer ce que nous allons mettre en place théoriquement ici dans les prochaines leçons. Pour ce faire, comme vous pouvez le voir déjà, nous allons avoir besoin d'au moins deux éléments. Si on doit diviser ça au moins une fois, on en a besoin deux de plus, alors c'est quatre. Si nous allons diviser chacun de ces deux une autre fois, c'est huit. Vous savez tout de suite, nous allons avoir besoin d'au moins huit particules, parce que chaque particule va représenter l'un de ces deux éléments. Commençons. Je vais les supprimer et je vais définir le projet en premier, aller dans les projets de jeu de fichiers, et je vais créer un nouveau dossier appelé division Cell. Je vais définir le projet et je vais créer l'espace de travail par défaut. Une chose que j'aime faire aussi est d'utiliser la fenêtre du projet pour faire tout le dossier, donc nous avons un dossier Scenes. Je vais appuyer sur Accepter. Maintenant, quand j'enregistre, il devrait être dans un dossier Scenes. Gardez les choses organisées. Allons dans le menu Effets, et nous allons faire défiler vers le bas jusqu'aux effets, puis choisissez nParticle. Nous choisirons l'outil de particules parce que nous allons les placer nous-mêmes. Je vais créer quatre des particules, 1, 2, 3, 4, et vous pouvez les mettre n'importe où. Ça n'a pas vraiment d'importance. Je vais frapper Entrée. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons NParticle1 et noyau. Puisque nous allons contrôler l'animation de ceci, nous n'avons pas besoin du noyau pour affecter ce système de particules. Je vais passer à l'éditeur d'attributs et sous le noyau, je vais éteindre la gravité, parce que nous ne voulons pas que nos particules tombent avec la gravité. Maintenant, avec la particule sélectionnée, je vais cliquer avec le bouton droit et aller à particule. Je peux sélectionner des particules individuelles, et je vais en sélectionner une et aller dans le menu de modélisation. Vous pouvez également accéder à ce que nous allons utiliser à partir du menu d'animation. Mais fondamentalement, nous avons besoin de Deform et nous avons besoin de l'option de cluster. Je vais juste arracher ça. Vous déchirez et utilisez juste en laissant passer ce petit genre de bar. Avec ces particules encore sélectionnées, je vais choisir le cluster et je vais sélectionner cette particule ici maintenant. Je vais faire une autre grappe. Je choisirai cette particule. Je vais faire une autre grappe. Les clusters sont essentiellement des moyens de contrôler certaines géométries et, dans ce cas, les particules. Oups. Je n'ai pas fait sélectionner la particule. Je veux m'assurer que nous faisons un clic droit ici et que nous allons dans les particules , puis que nous sélectionnons la particule individuelle et que nous choisissons le cluster. Maintenant, nous avons une poignée pour chacune de ces particules. Avant d'aller plus loin, nous voulons renommer tous ces handles de clustering. Je vais les sélectionner et aller dans cette zone en haut à droite, et nous voulons nous assurer que nous sommes sur l'onglet renommé. Vous pouvez ne pas voir celui-ci et si vous ne le faites pas, vous pouvez appuyer sur cette petite flèche ici et cela ne minimisera pas cela et la maximisera dans le menu. On peut commencer à taper un nouveau nom et je vais appeler ce MembraneCluster. Cela donnera à chacun un nom unique et vous pouvez voir que nous avons les quatre ici, donc maintenant nous avons les poignées de cluster. Prenons-les et maintenez-les sur X et accrochons-les au centre de la grille du monde. Maintenant, créons quatre particules de plus comme nous l'avons fait avant. Remontons au menu Effets et allons dans NParticules, outil de particules. Je vais juste cliquer n'importe où et dire 1, 2, 3, 4. Je vais appuyer sur Entrée. Nous ferons encore la même chose et je vais juste accélérer cela parce que c'est la même chose que nous l'avons fait la fois précédente. On ajoute simplement des clusters à chacune des particules, et je vous verrai dans une seconde. Maintenant, avec toutes ces poignées de cluster faites, je peux les renommer à nouveau et aller dans ce menu renommer et choisir Nucleus. Maintenant, nous pouvons maintenir x enfoncé et les accrocher au centre du monde. Maintenant, ces poignées de cluster contrôlent chacune la membrane et le noyau séparément. Mais nous voulons pouvoir en contrôler un et les faire bouger tous les deux. Allons et parentons le noyau à la membrane cellulaire de chacun. Nous pouvons le faire en faisant glisser chacun d'eux et à leurs numéros respectifs. Nous voulons que les mêmes nombres du noyau suivent les mêmes nombres de la membrane. Maintenant, quand nous déplaçons une membrane, le noyau à l'intérieur la suivra. Super. Il ne semble pas que nous ayons rien fait ici, car il n'y a pas d'indicateurs visuels à part les poignées de cluster. Mais dans la leçon suivante, nous allons créer la géométrie réelle ici et commencer à animer ceci. Je te verrai dans la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé. 6. Division cellulaire 2/7 - Création de maillage: Dans cette leçon, nous allons créer le maillage pour les cellules. Allons à la première particule, qui est nos membranes et nous pouvons aussi renommer cela, afin que nous puissions garder une trace des deux systèmes de particules distincts. Dans la membrane de particules sélectionnée, nous pouvons aller à Modifier, Convertir, et descendre à NParticules en Polygones et laisser aller. Encore une fois, rien ne semble s'être passé, mais dans l'outliner ou nous pouvons voir que nous avons la PolySurface et si vous n'avez pas l'outliner ouvert, vous pouvez aller à Windows et Outliner. Avec PolySurface sélectionné, regardons ce que nous avons dans l'éditeur d'attributs ici. Nous avons le PolySurfaceShape, le noeud temporel, MembraneCluster et si nous continuons à défiler, nous pouvons voir que nous avons un NParticle1_Membrane, qui est ce que nous l'avons appelé, Shape1Deformed. On veut celle-là. Si nous faisons défiler ici jusqu'au maillage de sortie, il y a beaucoup d'options ici, mais nous ne sommes concernés que par le maillage de sortie. Si nous augmentons l'échelle de rayon Blobby, nous devrions pouvoir commencer à voir quelques polygones, et je vais appuyer sur « 5" pour passer en mode ombré. Je vais également abaisser la taille du triangle de maille donc c'est littéralement la taille de ces triangles ici. Je vais abaisser cela à quelque chose comme 0.1 pour l'instant et dès que je l'abaisse, vous pouvez voir maintenant qu'il devient plus arrondi. Je peux continuer à augmenter l'échelle de ce qui va être la membrane, nous voulons qu'elle soit la plus grande des deux sphères. Donc semble plutôt bon et nous pouvons toujours les ajuster plus tard. Maintenant, si on va dans le MembraneCluster, on peut en faire sortir un. Nous pouvons voir que nous avons déjà cette division cellulaire qui se passe. C' est plutôt génial. Très vite, nous avons déjà la division cellulaire où la géométrie essaie de rester ensemble, et c'est plutôt génial. En gardant cela à l'esprit, continuons et faisons la même chose pour le système nucléole. Nous allons cliquer sur « Nucleole » et aller à Modifier, Convertir une nParticule en Polygones. Encore une fois, nous avons maintenant cette nouvelle PolySurface dans l'outliner, et nous pouvons faire défiler jusqu'à la NParticle à NucleolusShape. Sous Output Mesh, nous pouvons aussi augmenter cela et juste pour que je puisse voir le maillage à l'intérieur de cette membrane, je vais frapper « 4" et commencer à monter cette membrane cellulaire, oh désolé, ce nucléole de la cellule. Nous pouvons abaisser cela à 0,1 aussi bien donc nous avons une sphère et maintenant nous avons la membrane cellulaire et le nucléole cellulaire complètement. Maintenant, si nous essayons de déplacer le cluster, vous pouvez voir que nous avons une division cellulaire de la membrane et du nucléole. Nous avons deux niveaux de division cellulaire. Lorsque nous allons dans l'ombrage et nous créons la membrane cellulaire pour être transparent, sera en mesure de voir à l'intérieur de ce nucléole. Ce sera plutôt soigné. Merci d'avoir regardé cette leçon, dans la prochaine, nous commencerons à animer ces amas, les membranes cellulaires et les nucléoles. Merci d'avoir regardé. 7. Division cellulaire 3/7 - Expressions animées: Dans cette leçon, nous commencerons à animer les cellules. Pour commencer, parlons d'abord de ce que nous voulons faire. C' est essentiellement pour créer une situation où deux de ces cellules se déplacent ensemble et se déplacent ici, puis une de leurs paires se divise à nouveau. Maintenant, nous avons la division cellulaire qui se passe deux fois. C' est juste l'essentiel de ce que nous voulons faire, mais nous voulons aussi ajouter un peu plus de saveur à cela et créer un peu de tremblement dans le noyau. Nous pouvons aussi le faire pour la membrane cellulaire. Mais maintenant, je vais juste me concentrer sur le noyau. Essentiellement, nous voulons créer une expression, donc nous obtenons l'animation gratuitement essentiellement de juste le cluster se déplaçant un peu. Il donne une animation interne. Je pense que ce sera beau une fois que nous aurons les matériaux appliqués et que nous voyons un peu de gigue ici avec une certaine activité du noyau. Au lieu d'avoir à animer cette chose à la main, nous pouvons créer une expression. Au lieu de créer une expression sur le cluster lui-même, ce qui nous limiterait plus tard si nous voulons animer une partie de la cellule, nous voulons mettre l'expression sur quelque chose de plus haut. La seule chose plus haut en ce moment est actuellement la membrane cellulaire entière avec le cluster. Nous devons créer quelque chose entre ces deux là où nous pouvons mettre l'expression et cela n'affectera que le noyau. Pour ce faire, nous pouvons simplement regrouper le noyau. Aussi, vous remarquerez ici que, partout où nous avons créé ce handle à l'origine, puis nous l'avons accroché au centre que nous avons ces bits de valeurs ici. Si nous les éliminons, cela reviendrait à l'endroit où nous avions créé cette grappe à l'origine. Au lieu d'essayer de mettre ces choses à zéro, si nous regrouperons ceci maintenant, cela créera zéro valeurs pour le groupe. Lorsque j'appuie sur Command G ou Control G sur un PC. Maintenant, avec ce groupe, nous pouvons mettre l'expression sur les valeurs mises à zéro au lieu d'avoir à jouer avec le noyau. Maintenant, nous pouvons faire l'expression ici et plus tard, cela nous libérera d'avoir une boîte de canal vide ici. Maintenant, nous pouvons ajouter des images clés ici plus tard si nous le voulions. Si nous avons commencé à faire toute cette animation et plus tard nous décidons que nous voulons animer le noyau et que nous avons déjà une expression là-bas, alors nous sommes totalement coincés. Nous devons planifier à l'avance et procéder de manière à ce que nous ayons le plus de souplesse possible. C' est pourquoi nous allons créer ce groupe vide ici pour contenir l'expression et affectera l'enfant, qui est le noyau. L' expression que nous allons créer est assez simple. C' est essentiellement ce groupe1. Nous allons dupliquer ceci pour chacun des axes, TranslateX, TranslateY et TranslateZ. ce moment, je vous montre juste une ligne du code. Fondamentalement, nous allons référencer la commande noise, et puis nous dirons, faites cette commande noise et que ce soit le temps que nous allons constamment changer au fur et à mesure que la chronologie est en cours de lecture, ce nombre va changer et nous allons le temps par X, un certain nombre, qui sera la fréquence. Combien de fois voulons-nous que ce bruit l'affecte ? Le Y, ce chiffre ici sera jusqu'où et combien nous voulons qu'il affecte à ce rythme. Cela aura du sens une fois que nous commencerons à jouer avec cette expression. Mais je voulais juste m'expliquer un peu. Je vais copier ça et nous retournerons à Maya. Avec un groupe sélectionné, je vais sélectionner l'une des options ici et aller à Modifier les expressions, et nous aurons une nouvelle fenêtre ici. Vous pouvez voir que nous avons déjà ce groupe1 traduire, et nous pouvons copier ceci et le coller ici. Mais puisque je l'ai déjà copié à partir de l'expression elle-même, je vais juste coller l'expression dans. Nous devons changer ces valeurs ici. Selon la taille de l'échelle de la scène sur laquelle vous travaillez, ces valeurs peuvent être différentes pour vous. Mais je vais juste commencer par quelque chose comme 1.2 et peut-être 0.2. Souviens-toi, c'est jusqu'où ça va aller. Puisque le noyau est à l'intérieur de la membrane cellulaire, nous ne voulons pas qu'il se déplace à l'extérieur de la membrane cellulaire, ce qui n'est pas très loin. Vous pouvez voir ici sur cette grille, une membrane cellulaire n'est que légèrement plus large que deux unités. Nous voulons garder ce nombre bien en dessous de deux unités. Donc 0.2 va faire est assez bien je pense, et juste avoir un léger mouvement là-bas. On peut copier toute cette ligne maintenant, et on peut la coller deux fois. Nous pouvons changer le X à Y et ce X à Z. Donc maintenant nous avons les trois axes de traduction. Nous avons X, Y et Z ici, et ils sont tous affectés par les mêmes valeurs. Changons cela juste un peu pour qu'ils soient tous légèrement différents dans les valeurs et la fréquence de leur impact. Cela va créer un peu plus de variation aléatoire, maintenant que nous avons fait cela, nous pouvons appuyer sur Créer et vous pouvez voir ce cluster déjà déplacé un peu. Maintenant, si nous jouons la chronologie, vous pouvez voir que nous avons déjà un certain mouvement ici avec ce cluster. Je peux juste cacher ce premier pour que nous puissions le voir avec le mode ombré activé. Je vais frapper [inaudible] et nous pouvons voir que c'est déjà en mouvement. On a toute cette animation gratuitement. On n'avait rien à faire. C'est plutôt sympa. Bien sûr, nous pouvons toujours mettre à jour cette expression plus tard. Revenons en arrière et nous ferons la même chose pour ces autres groupes. Sélectionnez chaque noyau et appuyez sur Commande G. Maintenant, ils sont tous des enfants de leur propre groupe. Allons au deuxième groupe maintenant. Nous pouvons en fait simplement copier et coller l'expression entière que nous avons déjà faite. Allons à Sélectionner le filtre et Par nom d'expression. Ici, nous avons cette expression 1, et c'est notre expression que nous avons déjà écrite. Nous allons simplement copier ceci, et allons à group2, et nous allons sélectionner n'importe quel attribut ici et aller à Modifier les expressions. Maintenant, nous pouvons simplement coller ceci et changer celui-ci en un deux pour chacun d'entre eux. Donc maintenant, nous avons la même chose pour le groupe 2. De même, nous voulons changer un peu ces chiffres. Ainsi, chaque cluster est légèrement différent du dernier. Donc, je crée, et maintenant vous pouvez voir qu'il y aura deux clusters se déplaçant autour. On dirait que l'un suit un peu trop, donc c'était probablement dans notre amplitude ou notre fréquence. Nous pouvons changer ces chiffres encore plus pour aider à séparer ces deux choses. Peut-être que je vais changer l'amplitude ici à 0.3 et je vais appuyer sur Edit. Voyons si nous avons un peu plus de séparation ici. Ouais, maintenant ils ne font pas exactement la même chose, ce qui est sympa. Maintenant, nous pouvons le faire pour le reste des groupes et aller à Edit Expression, et nous pouvons simplement coller cela dans. Changez groupe1 en groupe3. Je ferai ça pour ce groupe et le prochain, et je te verrai ici dans une seconde. Je vais accélérer la vidéo. Merci. Maintenant que nous avons ceci fait, rejouons ça et voyons tous les quatre poignées de cluster de noyau se déplacer. Nous pouvons voir que nous résolvons les poignées de cluster au milieu et ce sont les membranes cellulaires. Démasquons les membranes cellulaires. Dans la leçon suivante, nous allons animer les membranes cellulaires et les faire diviser. Merci d'avoir regardé. 8. Division cellulaire 4/7 - Animation de la division cellulaire: Maintenant que nous avons les expressions écrites pour le noyau à l'intérieur des membranes cellulaires, animons les membranes cellulaires elles-mêmes et faisons diviser les cellules. Je vais sélectionner les deux groupes supérieurs de la membrane et nous allons quelque part autour de la trame 20 et nous allons frapper S et quand nous frapperons S, vous pouvez voir que nous créons une petite marque rouge ici, ce qui signifie qu'il y a une trame clé sur ce cadre et vous pouvez voir tous ces canaux devenus rouges. Si nous voulons être très efficaces, nous pouvons aussi simplement appuyer sur Shift W afin que nous définissions des images clés uniquement sur le Translate. Nous pouvons également cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Key Selected. Maintenant, passons dans la chronologie à autour de je pense cadre 60. allons simplement déplacer cela sur un peu et pas tout le chemin séparé parce que nous voulons aussi prendre ces clusters membranaires et les déplacer sur le côté aussi parce que nous ne voulons pas seulement qu'un s'en éloigne, nous veulent qu'ils s'éloignent les uns des autres. Revenons donc à l'image 20, définissez un cadre clé sur le Translate, revenez à l'image 60 et nous allons le retirer sur le côté, à peu près à la même distance que la précédente. Maintenant, nous allons frapper Play et c'est assez basique et fait le travail. Voyons si on ne peut pas améliorer ça. Allons à un endroit où ils sont sur le point de se séparer et de les ralentir un peu. Allons à ici, peut-être juste ici et nous allons sélectionner tous les amas de membranes et nous allons frapper Shift W et nous voulons essayer de créer l'illusion qu'il y a une certaine friction ici et une certaine tension de surface pour que lorsque ils divisent, ils ont du mal séparer, puis quand ils arriveront à ce point, ils se défermeraient. Donc, nous allons définir une autre image clé où ils sont sur séparer et ensuite nous pouvons simplement Shift Sélectionnez ces deux dernières images clés, puis cliquez et maintenez enfoncée sur ces flèches jaunes du milieu et nous pouvons déplacer les cadres clés pour que nous soyons ce qui ralentit cette petite section ici. Alors jouons et voyons ce qui se passe là-bas. Vous pouvez voir comment ils commencent à se diviser assez rapidement, puis quand ils arrivent à l'endroit où ils sont sur le point de se séparer, ils ralentissent. Ça a l'air plutôt bien. Je pense que nous pouvons accélérer cette dernière petite partie, donc je vais Shift Select ça et descendre et je pense que nous pouvons aussi faire un petit rebond une fois qu'ils se séparent. Donc, allons au cadre peut-être 83 et définir une autre trame clé et nous pouvons sélectionner les clusters et revenir vers le milieu ici et la même chose avec ces deux-là et nous ne voulons pas les approcher si près, ils commencent en fait se connectant à nouveau. Nous voulons juste lui donner un peu d'équilibre ici. Alors je vais y retourner. Même chose avec ceux-ci et puis nous le ferons encore une fois ou ils vont très tristement et puis repartir, cool. Maintenant, revenons au début et frappons LV, ça a l'air assez bon. Je pense qu'on peut changer un peu le moment. Je pense qu'ils peuvent utiliser un peu d'ajustement et le calendrier pour qu'il soit un peu plus lent sur les soldes afin que nous puissions les traîner et nous laisser un peu plus de temps ici dans la chronologie. Je leur donne juste un peu plus de temps chacun, voir quand ils se brisent maintenant ils sont beaucoup plus lents et semblent un peu plus appropriés. J' aime ce que ça ressemble et maintenant on peut faire la même chose pour ces deux autres paires. Ce que nous pouvons faire est de copier et coller l'animation que nous avons déjà faite et nous pouvons le faire en allant dans l'autre direction. Alors concentrons-nous sur ces deux premiers et nous voulions les acheter dans l'axe Z. Sélectionnez le premier, et nous allons aller à Windows, Éditeurs d'animation, Éditeur de graphique et avec commande et Maj et clic droit, je peux redimensionner et encadrer la façon dont je visualise cela afin que nous puissions voir que tous les est sur Traduire X et comme nous l'avons vu précédemment, nous voulons Copier et Coller cette animation Traduire X que nous avons déjà faite, et nous voulons la mettre sur Translate Z ici et dans le temps. Ce que nous examinons ici, c'est le temps le long du bas et la valeur sur l'axe Y. Je peux isoler le Translate X et le sélectionner et je vais appuyer sur Commande C pour le copier et je vais aller à Traduire Z et je vais frapper Command V et déjà vous pouvez voir qu'il l'a collé ici et jetons un coup d'oeil à ce que cela ressemble tel qu'il est et je vais juste ajouter quelques cadres. Nous pouvons voir que cela va au moins à l'image 230 ici donc je peux juste taper un nombre ici 230 et nous allons le lire et voir si c'est proche de ce que nous voulons. Ça a l'air juste en fait. Donc maintenant, nous devons faire la même chose pour cette autre membrane et nous pouvons réellement prendre l'animation que nous avons déjà sur Translate Z ici et copier cela sur cet autre cluster de membranes cellulaires, je vais sélectionner ça. Je vais aller à la traduction Z et je vais coller ça ici. Vous pouvez voir que nous reproduisons nos efforts ici, nous voulons que cette trame clé soit là où nous en sommes à 120 ici. Nous pouvons simplement supprimer tous ces et cliquer et faire glisser cela sur 120 et je déplace la souris du milieu en faisant glisser nouveau et nous allons obtenir cela sur 120 et nous pouvons faire que jusqu'à être même avec ce cadre clé voisin à gauche, cool. Il fera exactement la même chose, mais nous voulons qu'ils se séparent, donc nous devons retourner cette animation dans cet axe. Nous devons aller en Z. En ce moment, tout va vers le bas dans les nombres négatifs ici alors sélectionnons ceci et nous pouvons voir que cette valeur de 1.076. Souvenons-nous de cela et sélectionnez ces images clés. Je vais aller à « Modifier », « Échelle ». Nous voulons mettre à l'échelle la valeur ici. On va passer à « Value Scale ». Nous voulons en faire un négatif. Nous voulons aller dans l'autre direction. Nous voulons pivoter le point de ce 1.076, qui est juste ici. Nous voulons pivoter à partir de ce point et nous voulons mettre à l'échelle en négatif. Donc, nous voulons monter par là. Nous prendrons tout ça et nous monterons ici. Nous allons tous les sélectionner. Avec toutes ces valeurs entrées, appliquez. Vous pouvez voir qu'il renverse tout ici. Ça marche. Rejouons ça. Nous pouvons voir qu'une partie de l'animation n'est pas exactement la même parce que les membranes cellulaires perdront un peu de leur volume à chaque fois qu'elles se divisent. Quand nous faisions cette première animation, il y avait beaucoup plus de surface. Ce type de connexion s'est produit beaucoup plus près qu'ici lorsque nous copions cette même animation. Il y a moins de surface et ce sont des sphères plus petites maintenant. Ce n'est pas exactement ce qu'on veut. Prenons ces deux clusters et nous pouvons sélectionner l'animation dans l'éditeur de graphiques. Maintenant que nous avons les deux clusters, nous allons augmenter cette échelle pour voir ce que nous faisons. Je vais frapper l'échelle en choisissant R. Je vais mettre mon curseur entre ces deux valeurs. Je vais déplacer la fenêtre pour qu'on puisse voir où ils touchent. Dans cette section, où mon curseur est au milieu ici, vous pouvez voir qu'il est juste au milieu, avec l' échelle sélectionnée, déplacer la souris du milieu et les faire glisser. C' est un processus un peu délicat. C' est pourquoi je dis zoomer autant que vous le pouvez parce que plus vous zoomez, plus c'est facile. Encore une fois, nous sommes au milieu de ces deux lignes parce que nous voulons les mettre à l'échelle uniformément et simplement déplacer la souris du milieu les glisser vers l'endroit où ils touchent un peu plus. Voyons voir à quoi ça ressemble. Je pense que je pourrais aller un peu plus près. Faisons ça une fois de plus. Quelque chose comme ça. Je vais jouer. Cette connexion semble beaucoup mieux maintenant. Nous ferons la même chose de l'autre côté. Choisissons ce cluster. Nous pouvons copier à nouveau l'animation que nous avons fait sur ce côté gauche. Allons au premier cluster membranaire et nous allons copier la traduction Z. Nous allons au cluster membranaire deux, qui est en fait le troisième parce que nous commençons à zéro ici, zéro, un, deux, trois, vous [inaudible] ce quatre. Tu dois te souvenir de ça. allons choisir la traduction Z. Nous voyons que dans le hit, « Command V. » Maintenant encore, il le colle là où il était à l'origine, mais nous pouvons voir quelle est la différence. Nous pouvons les faire glisser vers le bas pour être en ligne avec ses voisins. Nous voulions commencer par ici. Choisissons l'un de ces autres et voyons où ils ont commencé l'animation. Frame 120 est l'endroit où nous avons commencé. Commençons tout à la même image pour l'instant. Je vais supprimer toutes ces images clés afin d'avoir de la place pour les faire glisser. Nous ferons la même chose pour le prochain cluster pour Traduire Z, cliquez sur « Commande V. » Je vais supprimer ceux-ci et juste faire glisser ceci vers le bas. C' est en ligne et sur Frame 120. Super. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons le même problème, parce que nous avons copié et collé la même membrane cellulaire. Allons juste défaire ce très vite et attrapons ce second. C' est celui que nous voulons, parce que nous voulons aller dans cette autre direction. Sélectionnez à nouveau « commande V ». Maintenant, nous pouvons simplement faire glisser ceci vers le bas pour être en ligne avec ce point de départ Z ici. Je peux fermer l'éditeur de graphes et jetons un coup d'oeil à cela. Je vais y aller depuis le début. Ça a l'air plutôt bien. Je vais étendre ça un peu. Maintenant, nous allons ajuster le timing de l'animation parce que tout se passe en même temps. Toutes les images commencent en même temps. Disons que ce règlement soit un couple de cadres différents pour chacun d' eux parce qu'ils rebondissent d'avant en arrière sur les mêmes images. Sélectionnons les deux secondes et irons là où se trouve le rebond, ici. Nous allons simplement cliquer et faire glisser. On peut déplacer ces deux images. Quand nous jouons, nous pouvons voir qu'il devrait y avoir un décalage ici maintenant. Cela semble juste un peu plus naturel parce que le moment des choses est important. Tout ne se passe pas en même temps dans la nature, donc ça ne devrait pas être dans la division cellulaire. Nous allons faire la même chose sur ces divisions de cellules, nous allons choisir ce cluster. Nous pouvons réellement les compenser les uns avec les autres et entre les paires. Sélectionnons à nouveau ces deux et commençons plus tard. Depuis qu'ils ont fini quelques cadres plus tard. Allons-y peut-être quatre images. voir si c'est un bon décalage. Ça a l'air plutôt bien. Ensuite, nous pouvons compenser ce dernier dans la colonie. Décalons cela par deux images. Ensuite, les lots compensent le règlement de l'un d'entre eux par deux cadres. Je suis juste des changements de sélection et je glisse tout vers le bas deux cadres [inaudible] V. Cela semble beaucoup plus naturel avec chacun d'eux finir à leur propre moment. Dans cette leçon, nous avons appris à animer et à créer des décalages et à utiliser l'éditeur de graphiques. Je vous verrai dans la prochaine leçon où nous allons créer des shaders pour cela maintenant. Merci d'avoir regardé. 9. Division Cellulaire 5/7 - Matériaux Cellulaires: Dans cette leçon, nous commencerons à créer des matériaux et de l'éclairage pour les cellules. Mais avant de le faire, faisons quelques ajustements supplémentaires à l'animation. Je vais sélectionner tous les clusters et ajouter un peu plus de temps à la tête de l'animation car actuellement nous avons seulement 20 secondes pour nous orienter et voir qu'il y a une cellule ici quand nous commençons à rendre cette chose. Alors donnons-nous un peu plus de temps et j'augmenterai la plage de temps à 300. Je vais juste sélectionner tous ces éléments et les faire glisser dans le temps peut-être pour encadrer 40, pour avoir un cadre 40. Donc on a presque deux secondes pour voir ce genre de cellule unique et le noyau à l'intérieur. L' autre chose que je veux faire est de sélectionner la membrane cellulaire et je veux juste la mettre à l'échelle vers le bas et large. De cette façon, ce ne sera pas une sphère parfaite et ressemblera à un peu plus de cellule. Donc, quand les choses se sépareront, ça sera aplatie ici. Donc je pense que ça va paraître un peu mieux et le rendu final de sorte que ce n'est pas entièrement sphérique. Cool. Ok, allons sélectionner la membrane cellulaire et nous pouvons aller à cliquer avec le bouton droit sur l'objet et aller à attribuer de nouveaux matériaux. Allons à Arnold shader et choisirons surface standard AI et si vous n'avez pas le rendu Arnold disponible, vous pouvez aller dans les préférences de paramètres Windows et l'activer dans le gestionnaire de plug-in et vous pouvez faire défiler vers le bas jusqu'à MTA, qui est juste ici, bundle MTA, et allumez cela si vous êtes dans une version de Maya avant, je pense que 2017 ou 2016.5 Ils ont seulement récemment commencé à inclure Arnold dans Maya. C' est donc plus pour les paquets les plus récents de Maya entre 2017 et 2018 et au-delà. Alors maintenant que nous avons ce matériau sélectionné, ajoutons quelques lumières. Allons à Arnold et nous irons à la lumière, le ciel est faible. Alors maintenant, nous allons prévisualiser ce que nous avons créé en allant à Arnold rendu aperçu. Pour lancer l'aperçu du rendu, nous devons appuyer sur ce bouton Lecture. C' est donc très blanc et c'est aussi parce que notre shader est blanc et que la lumière est blanche. Je vais d'abord sauver ça comme matériel pour qu'on aille plus loin. Tout d'abord, éteignons la lumière du dôme du ciel en arrière-plan. Donc, je vais descendre dans l'éditeur d'attributs de la lumière et tourner les caméras à zéro. Maintenant, on peut juste voir les cellules. Allons donc au matériau en sélectionnant sur la membrane et l'outliner et passez au shader de surface standard AI. On peut appeler cette membrane et changer la couleur pour quelque chose comme un bleu. Pour que nous puissions voir un peu mieux. Défilons ici jusqu'à la transmission et remontez un peu le poids de cela et maintenant vous pouvez voir que nous pouvons commencer à voir la membrane cellulaire intérieure et elle est assez déformée en ce moment. On peut ajuster ça en utilisant l'incidence de la réfraction ici. Donc 1.52 Je crois, c'est une chose mathématique. Vous pouvez regarder sur Google et la phrase de réfractions pour certains matériaux et je suis à peu près sûr que 1.52 est verre. Donc, nous commandons effectivement et clic du milieu dans cette zone, ou nous pouvons simplement utiliser le curseur. Nous pouvons utiliser le curseur ici et nous pouvons voir la distorsion de l'intérieur commence à disparaître. Donc c'est assez intéressant et nous pouvons aussi le voir avant que les cellules se divisent, nous pouvons voir cette mise à jour, surtout cela pourrait être utile lorsque les cellules se divisent pour voir comment cette connexion est établie ici. Donc, nous pouvons voir que c'est aussi assez rude ici et nous allons augmenter la quantité de la taille des triangles vers le bas afin qu'il y en ait plus quand nous ferons le rendu final. Mais pour l'instant, pour accélérer les choses, nous allons rester aussi bas. Alors allons à la spéculaire et augmentons juste un peu la rugosité de la spéculation. De cette façon, il diffusera ça dans la transmission un peu. Nous pouvons également ajouter une rugosité supplémentaire et l'attribut de transmission. Donc maintenant, il semble qu'il y ait en fait un matériau qui est transmis à travers la lumière, et nous pourrions vouloir aussi activer l'opacité. Donc, si nous descendons ici à la géométrie du matériau et que nous refusons la capacité, rien ne se passe. Donc il y a un petit truc et le nôtre que vous devez faire pour permettre l'opacité. Alors fermons ça pour l'instant. Donc nous pouvons voir ça et nous allons passer à la forme de cette surface en poly, descendre à Arnold, faire défiler vers le bas pour voir qu'elle est cochée, et nous voulons vérifier ça. Pour que ce matériau soit transparent, nous avons besoin de cela. Donc, revenons sur la vue de rendu Arnold et maintenant vous pouvez voir qu'elle est un peu transparente. Nous pouvons regarder le canal alpha et voir qu'il traverse réellement cette couche. Revenons donc dans le matériau et faisons quelques ajustements. Donc, on peut éteindre l'opacité tout le chemin si on le voulait. Mais j'aime le garder un peu opaque. Nous pouvons également ajuster cela après avoir des matériaux sur le noyau. Alors ajoutons un matériau au noyau. Je vais fermer ceci, sélectionner le noyau et cliquer avec le bouton droit ici et aller pour attribuer le matériau, et ajouterai une autre surface standard IA. Faisons l'intérieur de ce rouge pour qu'on puisse le voir. Je vais retourner à l'aperçu du rendu d'Arnold pour qu'on puisse voir ce qu'on fait et cette pièce. Maintenant, vous pouvez voir l'intérieur du noyau ici. Alors soyons plutôt cool. Alors maintenant poussons cet effet beaucoup plus loin. Faisons un peu plus de perturbations parce que ces cellules sont très lisses tout le long. C' est quelque chose que vous voudrez peut-être et c'est bon. Mais pour moi, j'aimerais voir un peu plus de rugosité ici et donc nous avons un peu différentes surfaces pour voir les reflets spéculaires. Donc je vais fermer ça pour l'instant. Je vais sélectionner la membrane et aller à la déformation, texture à former. Je vais voir cet éditeur d'arbre et la texture où il cherche quelque chose à ajuster. J' ajouterai une fractale. Je vais cliquer sur la petite case à cocher ici à droite et aller à fractal et voir si ça rend vraiment fou en ce moment et nous pouvons ajuster ces paramètres. Nous pouvons aller à cliquer sur ce petit bouton pour revenir à la texture à l'ancien onglet. Bien sûr, il a perdu la force. Mais la principale chose que nous voulons changer est la direction en ce moment, il semble que c'est de haut en bas, qui est la poignée de la texture à l'ancien. Pour que nous puissions changer cette direction. Mais je préférerais que ce soit les visages, la normale du visage. Donc, il devrait être tiré dans toutes les directions de cette façon radiale. Donc, pour la direction, nous devrions choisir la normale. Donc maintenant, vous pouvez voir que tout est décalé dans toutes les directions, mais c'est fou. Alors laissons tomber un peu la force. Donc nous avons encore ce petit peu de rugosité, mais ce n'est pas trop fou. Mais l'un des problèmes que nous rencontrons est le fait que les subdivisions ne sont pas assez grandes pour tout lisser. Donc nous pouvons voir que nous avons ces petites zones de pointage du maillage et si nous allons dans la vue de rendu Arnold, nous verrons la même chose. On peut voir qu'il est très agité, mais déjà il a ajouté beaucoup plus de détails, beaucoup plus d'intérêts, je pense, aux membranes cellulaires. Mais débarrassons-nous de ces bords tranchants pour l'instant. Donc, avec le maillage sélectionné, nous allons descendre à la forme polysurface de ceci et sous Subdivision, nous voulons activer le type à catclark. Ce que cela dit est au moment du rendu, il va lisser et subdiviser la surface une autre fois. On peut voir qu'il est déjà lissé tous ces bords très pointus et que tout a l'air un peu plus bosselé au lieu de tranchant. C'est plutôt cool. La prochaine chose que nous allons faire est de continuer à appliquer le shader. Revenons donc dans le Shader pour la membrane cellulaire et augmentons la transmission. Au fur et à mesure que nous augmentons la transmission, vous pouvez voir que nous perdons une partie de la couleur. Sous Couleur, ajoutons cette couleur bleue à nouveau et réduisons simplement la saturation un peu pour que ce ne soit pas trop fou. Je veux juste m'assurer que nous gardons cette couleur pendant que nous augmentons la transmission. Pour réduire la distorsion de ceci, nous pouvons abaisser un peu plus l'indice de réfraction. Maintenant, nous pouvons venir voir l'intérieur de la cellule et le noyau cellulaire. Mais nous maintenons encore ces bords extérieurs plus rugueux. Ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons également réduire ce déformateur de texture, il semble que c'est peut-être là où nous aurions une belle séparation lisse des cellules. Ça a l'air un peu rude, on n'a pas cette belle connexion ici. Revenons dans le déformateur de texture. Nous avons juste besoin d'abandonner ce décalage pour que nous puissions réellement voir cette division avoir lieu. Nous pouvons faire défiler en arrière et nous assurer que c'est la façon dont nous voulons qu'il regarde tout au long de l'animation. Cool. Ça semble fonctionner. Retournons dans la matière. Je ne pense pas que nous ayons besoin de l'opacité ici pour cela. Je pense que nous allons en tirer assez de ces transmissions pour que je fasse défiler ici jusqu'à Géométrie et rehausse l'opacité. C' est une membrane cellulaire un peu plus dense ici. Je pense que ce dont nous avons besoin est un peu plus spéculaire pour voir les bords de ces cellules. Nous avons des spéculaires tout le long et nous pourrions réduire la rugosité, mais cela ne va pas vraiment nous rendre plus spéculaires. Il y a une autre option dans l'Arnold Standard Shader et c'est le manteau et c'est essentiellement comme une couche de finition d'une voiture. Vous avez la peinture et ensuite vous avez une couche de finition sur le dessus. Donc, si nous augmentons le poids de ça, vous verrez que nous obtenons beaucoup plus de reflets blancs dans les zones spéculaires et que ça me donne l'air un peu plus brillant et plus cellulaire. C' est plutôt cool. Je pense que nous pourrions probablement réduire un peu le déformateur de texture. Avant de faire ça, augmentons le catclark de ce maillage. Nous ne l'avions réglé qu'à un, donc nous avons un peu plus de place pour augmenter ce temps de rendu. Nous pouvons revenir à la forme de surface en poly jusqu'à la subdivision et nous pouvons augmenter l'itération à deux et nous pouvons la regarder mettre à jour et lisser tout autant plus. Le noyau rouge est terne en ce moment, alors allons dans le matériau des nucleuses et nous pouvons faire défiler dans l'éditeur d'attributs et arriver à la surface standard du noyau et allumons l'émission. L' émission est essentiellement la créer comme une lumière. On peut frapper en rouge et on doit augmenter le poids. Vous pouvez voir qu'il devient beaucoup, beaucoup plus lumineux que nous augmentons le poids. Maintenant, nous maintenons cette saturation pendant qu'elle est toujours à l'intérieur de la cellule. C' est plutôt cool. Je pense que la seule chose qui me gêne encore est que je pense que le déformateur de texture est un peu rugueux sur la membrane cellulaire. Nous pouvons revenir au déformateur de texture et juste diminuer la force un peu plus. Je veux juste briser cette silhouette. Je ne veux pas que ce soit un avantage parfait tout autour. Ça a l'air beaucoup mieux. Je pense que nous pouvons faire la même chose sur les nucleuses, alors ajoutons un déformateur de texture à ceux-ci. Sélectionnez le « Nucleus », allez à « Deform », « Texture », et ici, assurez-vous que nous choisissons « Normal » et cartographions dans une autre fractale. Donc, il s'évanouit et c'est bon. Nous pouvons simplement réduire la force et diminuer un peu le décalage et continuer à composer cela jusqu'à ce que nous obtenions la taille que nous voulons. On peut aussi le voir dans le view-port par ici. Divisez un peu l'écran. Laissons tomber la force vers le bas. Peut-être monter le décalage pour garder le noyau grand. On dirait que nous faisons du bon travail pour amener cette silhouette irrégulière au noyau, donc ce n'est pas parfaitement rond aussi. L' autre chose que nous allons faire, bien sûr, est d'allumer le catclark pour le noyau. Donc, allons à nouveau à la forme et descendre la subdivision et allumer catclark et nous pouvons voir qu'il va lisser ces bords tranchants à nouveau. Ça a l'air beaucoup mieux, beaucoup plus organique. J' aime où ça. La seule chose que je pense en ce moment est qu'il pourrait être agréable de voir les déformeurs de texture animer parce que si vous regardez dans le port de vue ici, vous pouvez voir que nous avons déplacé toutes les animations vers le bas à l'image 40 et les nucleuses sont tous en mouvement autour de l'expression que nous avons créée. Mais la membrane cellulaire elle-même est complètement statique et une façon d'ajuster cela est en animant la fractale de la membrane cellulaire. Allons donc au déformateur de texture ici de celui-ci et allons dans la texture et dans la fractale. Dans les paramètres fractaux, vous pouvez voir ici il y a en fait un bouton animé. Nous pouvons activer cela et nous pouvons juste dire, dans l'attribut temps, nous pouvons juste aller égal temps et peut-être que nous pouvons dire fois deux. Donc, nous écrivons une expression juste à l'intérieur de cet attribut. Lorsque nous appuyez sur « Entrée », cela va créer l'expression. Donc, nous sommes fondamentalement juste dire que cette valeur devrait toujours changer comme les temps joués fois deux, donc il devrait être deux fois plus rapide. Si nous lisons, nous pouvons voir que c'est probablement beaucoup trop. Allons donc dans l'expression. Huit-cliquez sur cela et disons « Modifier l'expression ». Nous obtenons cette fenêtre familière et disons 0,5 fois 0,5, donc ce sera la moitié du temps que joué. Donc nous allons frapper « Alt V » pour jouer et nous pouvons voir qu'il est encore assez occupé. Je vais m'échapper de ça et on peut juste continuer à ajuster ça. Je vais dire 0.1 et je vais appuyer sur « Edit » et on pourra le rejouer. En fait, ça a l'air plutôt bien. Ça donne un peu de bruit à la membrane cellulaire. C' est ondulé avec le déformateur de texture. Je pourrais descendre un peu plus, 0,08 et voir si c'est encore mieux. J' aime vraiment cela un peu et je pense que cela ajoute beaucoup à l'animation dans ces moments où c'est complètement immobile, et je pense que ça a l'air génial. Maintenant que nous avons cela fait, fermons l'éditeur d'expression et entrons dans le rendu. Alors je te verrai dans la leçon suivante. Merci d'avoir regardé. 10. Division cellulaire 6/7 - Rendu: Allons dans le rendu. Nous allons donc créer une nouvelle caméra pour le rendu. Allons au nouveau point de vue du panel. Ça nous donne un nouvel appareil photo. Vous pouvez le voir ici nom persp1, perspective 1. Double-cliquez dessus et disons RenderCam. Allons en encadrer un. Allons zoomer. Allons plutôt près. On peut aller voir la porte du film et frapper cette petite boîte pour voir les dimensions. Vous pouvez voir qu'il est écrit 960 par 540, et cela nous dit les dimensions que nous avons. Alors allons de l'avant et modifions ceux qui sont là sous les paramètres. Ce petit équipement sera à côté de l'hyper ombre avec le clapper. Nous pouvons faire défiler vers le bas et dire HD, faisons 720 et fermons ça. Maintenant, vous voyez que les mises à jour ici. Alors nous allons plutôt nous approcher de ça. Comme cela se divise, commençons à sauvegarder la caméra. Donc maintenant, la caméra est sélectionnée dans l'outliner ici. On peut frapper S et ici on sait qu'on veut être plus loin. Peut-être que votre rotation juste légèrement. Alors voyons comment ça se passe. Je pense que je veux que la caméra démarre un peu plus ici parce que je veux voir cette division, ce petit moment où ils se séparent un peu. Alors faisons tout ce qui se passe. C' est le moment que je veux voir avec la caméra. Voyons où ça va. Joue ça en arrière. Ensuite, on peut continuer à bouger la caméra ici et faire zoom arrière et une sorte d'aller à un point de vue plus oiseau. Continuez à tourner autour. On sait que c'est la clé car on a la clé automatique ici en bas à droite, cette petite boîte rouge. Donc c'est bien. On n'a pas à frapper le cul chaque fois qu'on veut faire une clé. Alors allons à la fin et continuons juste un peu cette rotation et voyons à quoi ça ressemble. Alors on sort, on voit la cellule se diviser. Alors c'est là que ça devient un peu bizarre, on dirait. Alors, allons dans l'éditeur de graphes. Choisissons la rotation. Allons juste frapper une image-clé ici. Continuons la rotation vers le bas. Donc, je viens de frapper S et puis je peux cliquer et faire glisser une souris du milieu. Faites glisser ceci vers le bas pour le garder concentré dans la zone dans laquelle nous voulons qu'il se trouve. Donc ça a l'air plutôt bien. Je vais juste ajuster cette poignée tangente ici. Je peux juste sélectionner la poignée tangente et déplacer cela. Donc je pense que ça a l'air plutôt bien. J' ai eu tout B, qui est change l'arrière-plan et la fenêtre il est sur V, ce qui est ce que je veux. Je pense qu'on peut abaisser ça, faire tourner X un peu trop. Alors regardons ces dernières petites rotations ici et continuons-les. Voyons où est le Z. Le Z ne fait rien. Le X a l'air bien. On dirait qu'on y va, continuons à monter un peu. Voyons ce que celui-ci, ouais, c'est bon. Juste une sorte de frotter la chronologie et c'est juste une sorte de nouilles et d'autres choses. Je pense que nous avons besoin d'être ici parce que chaque fois qu'il y a des torsions bizarres dans les courbes indique généralement que quelque chose ne va pas. Donc je suis en train d'éditer ceci et de rendre cette courbe un peu plus lisse. Alors cela signifie que je vais devoir retourner dans la rotation X et probablement juste ça un peu. Voyons comment ça finit. Je pense que ça a l'air bien. Je pense qu'on a juste besoin de monter un peu plus. Donc, je choisis le Translate Y et je vais juste tirer un peu vers le haut, je pense que cela aidera à encadrer l'image finale ici assez bien. Maintenant, nous avons une caméra animée et nous pouvons voir la division cellulaire se produire. Je pense qu'il a trop tourné. Nous ouvrons à nouveau l'éditeur de graphiques. Désolé, c'est de l'animation pour vous, cela prend juste des petits réglages et juste ce peu constant d'aller-retour. Donc, si jamais vous entrez dans la 3D, devrait juste commencer à s'habituer à cela. Parce que c'est ce qu'est la 3D. Juste constamment faire ces petits réglages. Alors je vais jouer. C' est plutôt bien. Ça monte trop vite. Nous ne voulons pas que la rotation reste ici. C' est bizarre comme si la caméra montait et tournait vers le bas, pas au bon rythme. Comme ça ne tourne pas assez vite. Donc je pense qu'on doit faire quelque chose comme ça. Tu vois, c'est la magie de l'animation, c'est un peu vaudou à un moment donné. Tu commences juste à bouger les choses jusqu'à ce que ça semble correct. Parfois, une expérience, c'est de ça qu'il s'agit. Donc ça a l'air beaucoup mieux. Je pense que nous sommes bons d'y aller maintenant je pense que c'est bon pour un rendu et bien sûr, vous pouvez toujours le rendre et le re-rendre. Mais le rendu est un peu cher, vous voulez donc vous assurer qu'il est assez verrouillé au moment où vous commencez le rendu. Jetons un dernier coup d'œil à cet Arnold Render Preview avant de lancer un rendu. Ça a l'air plutôt bien. On va frotter la chronologie pour voir, s' assurer que la partie réelle de la division cellulaire se passe assez clairement. Ça a l'air plutôt bien. On voit que le noyau se décompose et toutes ces divisions. Donc c'est génial. J' ai frappé F accidentellement et on est devenus fous. Donc parce que je suis dans la RenderCam, c'est que l'image-clé ici et je vais juste supprimer ça et revenir là où nous étions. Mais donc cela semble plutôt bon et je pense que nous sommes prêts à rendre. Allons donc dans les paramètres de rendu ici, et nous choisirons la RenderCam comme caméra de rouleau de rendu. Nous définissons la taille de l'image que nous voulions. Allons au nom number.extension parce que nous voulons rendre une séquence lorsque vous passez du cadre un à l'image 300. Appelons le CD pour la division cellulaire. Je pense que tout a l'air assez bien. Alors allons à l'onglet rendu ici, et nous allons passer au rendu. Allons-y, assurez-vous que la résolution de test est au niveau des paramètres de rendu. Ensuite, nous allons descendre à la séquence de rendu. Assurez-vous que RenderCam est sélectionné et assurez-vous que la zone alternative correspond également aux images. Il suffit de vérifier tout. Appuyez sur Rendu Sequence et fermons, et je vous verrai la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé. 11. Division cellulaire 7/7 - Compositing d'arrière-plan et AE: Dans cette leçon, nous allons composer les images que nous avons créées à partir de Maya pour la division cellulaire. Nous allons aussi revenir ici à Maya, ici dans une seconde, je vais vous montrer pourquoi. Je vais sauter là-bas à After Effects et aller regrouper cet autre pour nettoyer ce fichier après effets, et pour faire glisser et déposer dans le dossier du groupe ici, essayez juste de garder les choses bien rangées pendant que nous continuons ici. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et aller à Importer le fichier et naviguer jusqu'au dossier des images de division cellulaire ici, et appuyer sur ouvert, m'assurer qu'il ouvre toute la séquence et devra interpréter le métrage à 24. Nous pouvons glisser et déposer cela dans une nouvelle composition et nous assurer que nous travaillons en 32 bits, donc je vais juste cliquer dessus et obtenir un 32 bits. Nous pouvons jouer ça et nous pouvons voir que tout fonctionne assez bien. Mais une chose quand j'ai regardé ce rendu plus tôt était le fait qu'il n'y a pas d'arrière-plan, et avec un mouvement de caméra, n'ayant pas d'arrière-plan, il est difficile d'avoir un point de référence du mouvement de la caméra. C' est la raison pour laquelle je pense que nous devrions retourner dans Maya, et au lieu de cela, nous pourrions créer un solide ici et avoir un peu de couleur ou quelque chose et être la fin de tout ça. Je pense que parce que nous avons ce mouvement de caméra, nous aurions intérêt à avoir un fond qui correspond au mouvement du porteur, donc quelque chose de Maya. Revenons dans Maya et jetons un coup d'oeil à faire un arrière-plan très rapide. Créons une sphère, et je vais juste l'agrandir, et au lieu d'utiliser le manipulateur, je vais juste aller ici et mettre quelque chose de vraiment grand. Vous pouvez voir qu'il est passé de gris à noir, et c'est parce que nous sommes à l'intérieur de la sphère et les normales, je vais juste sauter en perspective ici, je suis juste en train de frapper la barre d'espace et de cliquer et de maintenir enfoncé et glissement vers la vue en perspective. La raison pour laquelle il passe du gris au noir est parce que la géométrie a ce qu'on appelle des normales, et les normales disent essentiellement, « dites-nous de quelle façon la face est face », et maintenant elle est orientée vers l'extérieur. Toutes ces choses sont un seul avion, elles n'ont pas deux côtés. L' intérieur est généralement noir, et donc nous pouvons inverser ces normales, donc elles pointent vers l'intérieur. Nous pouvons aller dans le menu de modélisation et aller à l'affichage du maillage et inverser les normales. Vous pouvez voir qu'il dit que les normales ici sont gris. Nous savons que l'inverse ne s'applique pas à la géométrie comme elle-même, c'est juste l'affichage des normales. Vous pouvez faire les calculs dans votre tête comme, je vais afficher le menu, je suis sous la section normale, donc je devrais faire ce que je m'attendais à faire. Je vais juste passer en mode objet, et maintenant vous pouvez voir qu'il est en fait gris, donc c'est important lorsque nous mettons des textures dessus qu'elles apparaîtront face à l'intérieur. L' autre chose que nous devons faire est de rendre cela non visible dans les lumières, car en ce moment, il bloque probablement toute la lumière à la cellule elle-même. Si vous alliez les rendre ensemble, ce serait un problème, et même si nous n'allons pas les rendre ensemble, jouons-le comme c'est le cas. Nous pouvons aller dans l'éditeur d'attributs et faire défiler vers le bas jusqu' aux options de visibilité ou dans le nœud de forme ou la forme petit onglet ici. Je ne sais pas si tu te souviens quand on a fait le truc opaque, c'est ici. Nous avons aussi la visibilité ici et nous pouvons désactiver, jeter des ombres, et nous pouvons désactiver toutes ces autres choses, ombre de soi, tout ce que vous ne voulez pas voir le rendu. Mais c'est assez pour nous, et nous allons en fait simplement désactiver ce truc parce que nous avons déjà rendu cela et cela prendrait juste plus de temps pour le rendre, alors allons en fait au rendu commun, appliquez la texture basée sur ce que nous pouvons voir à travers ce point de vue. Éteignons la grille aussi pour que nous puissions la voir un peu mieux. clic droit et descendons pour assigner le matériel, et il peut vraiment être n'importe lequel de ces, j'aurais vraiment besoin de réflexions et de trucs fous, donc je vais juste choisir un Lambert pour l'instant. Un Lambert est comme le shader Maya par défaut. Si vous faites une géométrie, il va y avoir Lambda 1 appliquée. Allons au damier ici de la couleur, et nous allons cartographier dans une texture procédurale. Moyens procéduraux, vous l'obtenez gratuitement. Dépend de l'arrière-plan que vous voulez, nous pourrions utiliser le bruit simplex et pour le voir, nous devons activer six pour que nous puissions voir les textures réelles dans le port de vue. Je vais juste appeler ce B G, donc nous connaissons l'arrière-plan et puis cliquez sur cette petite flèche, nous pouvons entrer dans le bruit lui-même. Je ne suis pas trop préoccupé par la couleur du fait qu'il est noir et blanc, parce que nous pouvons changer cela et après les effets et la composition. Je veux juste quelque chose qui nous donnera un type de texture et l'arrière-plan pour que nous puissions voir le mouvement de la caméra. Remontons ça un peu et montons ça, et je pense que quelque chose va nous donner une impression organique comme si nous étions dans une cellule ou quelque chose comme ça. La moitié du temps, je jouais avec ces trucs et je voyais ce qui fonctionne le mieux. Je ne sais pas vraiment ou ne m'attends pas à un certain résultat. Beaucoup de fois, surtout quand il s'agit de textures procédurales fractales, il est généralement difficile de dire ce qui va être exactement le résultat. Donc on peut juste jouer avec ça jusqu'à ce qu'on trouve quelque chose comme cellulaire. Vous pouvez voir que je suis allé à la rigide ou cravée, je suppose, il n'y a pas de type de bruit, et vous pouvez voir les réglages sur la droite et suivre avec ça. C' est notre texture d'arrière-plan maintenant, et passons à la chronologie. Je clique avec le bouton droit et c'est un peu hors écran, mais il y a une explosion de jeu ici. Je vais cliquer sur le petit carré à droite de celui-ci, et je vais dire de sous paramètres. Faisons un moment rapide a continué. Je pense que je vais brouiller cet arrière-plan de toute façon, donc il n'a pas besoin d'être exact, désactivons les ornements de spectacle, et naviguez vers les films de division cellulaire est très bien. Juste sauvé C D, B G, sauver et jouer souffle. Maintenant, vous pouvez voir et dire avoir un rendu tout avec tous les maux de tête qui vient avec le rendu, puisque c'est l'arrière-plan, nous pouvons juste le faire. Maintenant, nous avons l'arrière-plan et cela nous donne un point de référence pour le fichier After Effects et la caméra se déplace ici. Apportons le film que nous venons de faire, nous allons ouvrir ce film et le déposer ici, et juste pour le plaisir, faisons juste un mode de fusion des couleurs sur le solide qu'on a jeté là juste pour voir comment ou ce que ça fait, le colorise juste un peu. Je peux déjà dire que c'est un peu trop fort et qu'il a un effet excessif. Je vais aller à la correction des couleurs et j'aurai des courbes, et je vais juste déposer ça, et peut-être que c'est comme ça que les faits saillants apparaissent. Je peux juste les déposer pour qu'ils ne soient pas aussi brillants, et peut-être laisser tomber les valeurs sombres inférieures ici. Je vais aller dans le canal bleu et soulever les bleus et les zones sombres, voir où ça prend effet. Parce que nous le colorisons, nous ne pouvons pas voir cela se produire, alors désactivons ça pour l'instant et essayons de le colorier avec des courbes. Je vais soulever les bleus et les sombres, et les blancs, je vais aller au rouge et déposer ça pour le rendre plus bleu, ou on pourrait aller dans l'autre sens, bien sûr, et le rendre plus rouge puisque c'est une cellule, faisons-le ça. Je vais retourner en bleu, et je vais juste réinitialiser ça, et maintenant je peux voir que c'est plus du sang comme un type de couleur. Peut-être qu'on peut retourner à RGB et assombrir un peu ça. Lorsque nous jouons cela, cela nous donne un sens de l'espace et un mouvement de caméra, ce qui motive le mouvement et l'animation un peu plus que si nous avions juste un fond solide. Je pense que c'est une belle petite touche que nous pouvons également réduire à nouveau, je pense que c'est un peu distrayant à quel point il est brillant. Je pense qu'on peut continuer à laisser tomber ces trucs et ensuite on peut corriger ça pour être un peu plus dynamique. Je vais lancer des courbes sur les cellules et juste augmenter le contraste un peu en soulevant les zones lumineuses et en assombrissant les zones sombres, et je pense que cela fait déjà beaucoup. Je vais aller dans le fond ici, je vais juste le brouiller un peu, et nous allons entrer dans le flou de l'objectif de la caméra. Vous pouvez voir que nous avons ces bords ici qui ne sont pas scènes floues lorsque j'allume pixels de bord répétés, et cela se débarrasse de cela. Augmentons la quantité de flou et voyons comment ça se passe. Je pense que ça a l'air bien. Je pense que la couleur rouge est un peu étrange, basée sur ce type de violet presque rose que nous avons dans le noyau. Je veux continuer à travailler sur la couleur de la courbe et juste éteindre les courbes. Essayons autre chose, passons à la saturation de la teinte, et il y a cette petite boîte colorisée ici, et ensuite nous pouvons changer la teinte avec cette bascule. Je vais augmenter la saturation pour voir où on est dans la teinte. Vous voyez cette barre changer ici aussi dans le panneau des effets. Mais ce n'est pas une mise à jour sur la carte, vous devez lâcher prise. Faisons quelque chose de proche de ce que sont le noyau, et puis laissez tomber le, c'est bizarre, laissons tomber la saturation et assombrir un peu. Faisons-le même ici, fera une nouvelle couche d'ajustement, et juste un clic droit ici à nouveau pour obtenir cette option, et appuyez sur Entrée pour renommer les choses, et je vais créer un autre ajustement de courbes ici, et je vais inférieure à celle du milieu, et je vais double-cliquer sur l'outil ellipse. Si vous ne voyez pas ça, vous pouvez simplement cliquer et le tenir et vous devriez l'obtenir ici, alors je vais faire le masque que nous venons de faire ici, soustraire et bascule ça vers le bas pour arriver à la plume et à la plume tout à fait un peu . Maintenant, je pense que ça a l'air beaucoup mieux. Vous pouvez dire d'où nous avons commencé, si nous n'avons pas fait ce truc de fond, voyons juste à quoi ça ressemble. Éteignons ça et allumons ça. Cela n'a pas l'air terrible, mais je pense que cela ajoute juste un peu plus d'intérêt pour, et vous pouvez suivre le mouvement de la caméra plus quand vous avez ces choses en arrière-plan comme point de référence. Ouais, et bien sûr que tu sais, tu peux changer la couleur et toutes ces choses compositing et prendre ces décisions plus tard, ce qui est vraiment sympa. Maintenant que nous avons cela, ajoutons simplement à la file d'attente de rendu en allant à la composition, ajouter la file d'attente de rendu, nous pouvons faire défiler vers le bas et choisir un codec dans ce menu, j'aime Apple ProRes 4 2 2, c'est un format sans perte et éteignez l'audio, et nous rendons un QuickTime, et je peux juste dire division cellulaire, je rende sauvegarde, et je rendrai ceci et je vous verrai tous dans la prochaine série. Merci d'avoir regardé. 12. Chromosome 1/6 - Introduction: Bienvenue d