Maya pour les débutants : effets dynamiques | Lucas Ridley | Skillshare
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Maya pour les débutants : effets dynamiques

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction du cours

      2:05

    • 2.

      Échelle de la scène

      7:52

    • 3.

      Mur de briques en purée

      8:37

    • 4.

      Introduction à la simulation de balle

      7:21

    • 5.

      Éclatement de balle

      10:21

    • 6.

      Cache Alambic

      8:57

    • 7.

      Éclatement du sol de particules

      12:53

    • 8.

      Sim de balle au sol

      20:05

    • 9.

      Réparer Sim

      3:37

    • 10.

      Dynamique des lucioles

      16:24

    • 11.

      Dynamique des lucioles animée

      20:32

    • 12.

      nCorde à cheveux

      13:11

    • 13.

      nBannière en tissu

      14:41

    • 14.

      nCloth en tissu

      24:09

    • 15.

      Liquide Bifrost

      10:49

    • 16.

      Émetteur Bifrost

      6:45

    • 17.

      Bifrost Fumée 01

      23:13

    • 18.

      Bifrost Fumée 02

      6:37

    • 19.

      MASH Herbe

      17:53

    • 20.

      Texture

      26:48

    • 21.

      Configuration du rendu 01

      8:05

    • 22.

      Configuration du rendu 02

      6:02

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

865

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Dans cette section finale de la série « Maya pour débutants », nous allons découvrir comment créer des effets de la création intéressants et animés par les simulations. Vous pouvez commencer par cette section si vous le souhaitez, mais je vous recommande de commencer par prendre d'abord l'une des autres sections car il s'agit de l'un des plus avancés pour les débutants et je recommande l'ordre de la modélisation, de la modélisation, de l'animation, et ce de ce cours.

Nous aborderons les points suivants :

  • Physique, balles pour les simulations de corps rigides
  • Dégradation pour des objets
  • NHair Rope Dynamics
  • nCloth Dynamics
  • MASH Dynamics (les outils de de de Maya)
  • Bifrost Dynamics (Liquide et fumée)

Cette section vous permettra de présenter très large les éléments possibles dans Maya pour simuler les différents types d'effets.

Il y a plusieurs petits leçons dans le cours, mais nous nous concentrerons principalement sur la création d'une grande scène à l'intention de l'animation de la personnage. Il vous incomberont de créer tous les effets dynamiques de la clichés.


J'ai hâte de voir ce que vous créez !

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Teacher Profile Image

Lucas Ridley

Professional Animator

Enseignant·e
Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction du cours: Bienvenue dans le dernier volet de Maya for Beginners : Dynamic FX, où nous allons couvrir la façon de créer des simulations à l'intérieur de Maya. Nous allons utiliser cette scène finale pour créer un tas de différents types de simulations. Mais d'abord, nous allons commencer simple. Nous allons commencer par une dynamique corporelle rigide et faire quelques destructions. Nous allons briser un mur de briques, nous allons planter ce petit verre ici, et ensuite nous allons passer à des opérations plus personnalisables comme créer un effet brisé personnalisé que nous pouvons utiliser dans notre scène pour obtenir une simulation plus complexe de la dynamique du corps rigide pour nos os qui s'effondrent du sol ici. Ensuite, nous allons passer à la boîte à outils MASH à l'intérieur de Maya et au réseau dynamique que nous pouvons utiliser pour créer un tas de lucioles. Ensuite, nous allons utiliser NHair pour créer une corde comme celle-ci, et ensuite nous allons utiliser NCloth pour attacher une bannière à cette corde. Nous allons également utiliser NCloth pour créer un gilet pour notre personnage d'os. Ensuite, nous allons apprendre à propos de Bifrost et nous allons commencer par cette simulation de liquide et comment éviter certains pièges courants lors de l'utilisation de Bifrost. Ensuite, nous allons utiliser Bifrost pour créer une simulation de fumée pour notre personnage osseux quand il est en train de sortir du sol et comment faire varier cela et rendre cela plus réaliste et attrayant et interagir avec notre scène. Enfin, nous allons faire un peu plus de texturation pour finir notre scène afin que nous puissions prendre notre scène d'animation finale de quelque chose comme ce rendu gris ombré à quelque chose comme cette scène finale, bien éclairée et texturée. Si c'est la première fois que vous voyez l'un de ces cours, je vous recommande fortement de revenir en arrière et de commencer par la modélisation, et d'aller à la texturation, le gréement, l' animation, etc. Ceci est la dernière section de la série de cours donc vous êtes censé avoir une certaine expérience en Maya à cette étape. J' espère que vous apprécierez ce dernier épisode de Maya pour les débutants. Je suis vraiment excité de le partager avec vous et si vous l'aimez, s'il vous plaît laisser un avis pouce vers le haut. Suivez-moi également ici sur Skillshare, et j'ai hâte de voir les projets que vous partagez avec nous. Merci d'avoir regardé. On se voit dans le cours. 2. Échelle de la scène: Dans cette leçon, nous allons aborder l'un des aspects les plus importants de tous les effets de la simulation ou de la simulation dynamique, savoir l'échelle de la scène. Reprenons l'outil de mesure, et voyons à quel point ce personnage est réellement que nous avons créé. On va aller à l'outil de mesure, on va descendre à l'outil de distance. Il ne semble pas que quoi que ce soit ait changé là où nous avons réellement sélectionné l'outil. Je vais descendre ici, et je vais tenir sur X pour que je sache que je vais sélectionner la grille, je tiens X et je vais cliquer au centre ici, et puis je vais aller jusqu'au sommet du personnage, je tiens X et je vais cliquer au centre ici, et puis je vais aller jusqu'au sommet du personnage, vers le bas V et sélectionnez des textes verbes sur le haut de sa tête. Si je regarde ici, ça dit 33 et 33 signifie 33 centimètres. Si je clique sur les paramètres ici, cette petite roue de vitesse avec la personne en cours d'exécution, tirez les préférences, vous pouvez également obtenir les préférences de Windows, les paramètres et les préférences, les préférences. Si je vais aux paramètres ici, vous pouvez voir que les unités de travail sont des centimètres. Nous savons que 33 signifie 33 centimètres, ce qui n'est pas très grand, pour les gens qui sont plus familiers avec les pouces et les pieds, six pieds fait 182 centimètres environ. Si ce personnage devait être grandeur nature, alors nous devons le mettre à l'échelle un peu, parce que la seule chose à retenir avec l' échelle et faire n'importe quel type d'effets fonctionne, c'est le tissu, les fluides, le feu, la fumée, la destruction, et quoi que ce soit, Maya travaille toujours en unités de compteurs. Cela signifie que, cela pense qu'il fait 33 mètres de haut. Dans ma tête, j'aime travailler à l'échelle de 1 à 100. Je veux obtenir cela précis pour les centimètres, puis je vais dans chaque simulation d'effet, utiliser l'outil d'échelle pour le noyau et le réduire. Cela aura beaucoup plus de sens plus tard, mais en gros, si nous le regardons dans Photoshop, nous avons un centimètre égal à un mètre. Dans cette condition, l'échelle de la scène est définie sur un, et ce sera un attribut, et ce sera un attribut, je vais vous montrer où elle est plus tard, mais juste pour que vous sachiez pourquoi nous faisons ce que nous faisons. On a cette relation, et ça pense qu'il fait 33 mètres de haut. Si nous voulions que Maya pense que c'est en fait 33 centimètres de haut, nous devons diviser cette échelle de scène par 100, parce qu'il y a 100 centimètres dans un mètre. Pour que cela se produise, nous devons diviser un par 100, ce qui signifie que la nouvelle échelle de scène serait de 0,001. Cela rendrait les unités du monde réel logique à la dynamique. C' est notre modèle, et ce sont les effets que nous allons créer. Nous avons besoin de ceux qui s'égalisent mutuellement, et nous le faisons en réglant tout ce que nous voulons avec précision en centimètres, puis nous réduisons l'échelle de la scène à 0,001 ou quelque chose du genre. C' est juste un guide pour comment Maya découvre ça, comment on l'agrandit ? Je veux sélectionner le localisateur, et disons que nous voulons que le squelette mesure 182 centimètres ou six pieds de haut. Je vais juste faire glisser ça jusqu'à ce que la mesure de distance indique 182. Ensuite, je vais prendre le localisateur ici, qui est le petit localisateur vert, et c'est en fait le localisateur de mesure, ce que je ne veux pas, je veux le localisateur de racine d'os, et je vais juste mettre ça à zéro donc tout est propre. Ensuite, quand je l' amplifie, vous verrez qu'on a oublié une petite chose quand on lit ce gars, une connexion qui nous permet de l'augmenter, on va réparer ça maintenant. Si nous regardons la géométrie, si je la sélectionne, nous pouvons voir que si j'avais F ici dans l'outliner, nous pouvons l'encadrer, et nous pouvons simplement sélectionner le groupe de tête, et nous pouvons voir que c'est là que vivent toutes les contraintes. Nous avons la contrainte parent qui se produit là, que nous pouvons voir juste là, alors ajoutons l'échelle à ce groupe également. Je vais essentiellement sélectionner la racine des os, et je vais commander cliquer sur le groupe de tête, et aller à la contrainte, qui est sous le menu d'animation, et je vais aller à l'échelle. Maintenant, quand nous sélectionnons la racine des os, et que nous la mettons à l'échelle, la tête va avec. La seule petite chose que nous pouvons faire est en fait de faire la même chose pour le chapeau, parce que le chapeau va vouloir rester de la même taille que la tête aussi, alors faisons ça très vite pour le chapeau. En fait, je vais le remettre ouvert, et retourner à la racine des os éventuellement. Nous allons mettre à l'échelle à partir du groupe de contrôle du chapeau. Je vais commander cliquer sur le groupe de contrôle de chapeau et l'échelle des contraintes. Ensuite, je veux aussi le faire au groupe _GEO hat. Je vais sélectionner os root, puis commande cliquez sur Hat_Geo, contrainte échelle. Maintenant, le chapeau devrait aussi être mis à l'échelle, donc il va toujours s'adapter à la tête du crâne. Maintenant, on peut l'agrandir jusqu'à 6 mètres de haut. Maintenant, toutes nos simulations dynamiques vont être prêtes à utiliser cette plate-forme à une échelle de scène 0.001, comme guide approximatif, nous pourrions faire quelque chose comme 0.05 ou quelque chose comme ça. Mais en gros, sachez que nous modélisons et créons tout en centimètres, et peu importe ce que nous avons changé les préférences car, nous ne pouvons pas continuer ici et simplement dire, vous savez quoi, utiliser des compteurs maintenant. Si nous allons dans les paramètres et dire les compteurs, cela n'aura pas d'importance pour la simulation d'effets ou les millimètres, quoi que nous fassions, les effets vont toujours utiliser des compteurs. C' est quelque chose quand tu apprends Maya, tu dois juste accepter et réaliser que c'est ce qui se passe. Parce que souvent, vous allez avoir des simulations qui vont se sentir vraiment lentes, ou tout simplement pas bien, et ce sera probablement à cause de l'échelle de la scène. Je veux que ce soit dans la première leçon, vous apprendrez sur l'échelle de la scène, C'est un peu ennuyeux, mais en technique. Mais si vous l'avez fait si loin dans les cours, alors je pense que vous êtes au-delà du débutant maintenant, et vous êtes prêt pour un apprentissage plus intermédiaire parce que c' est ce que beaucoup d'effets sont, devient assez nitty Gritty dans certains attributs de Maya. Dans la leçon suivante, nous allons examiner la création d' effet d'éclatement et de destruction avec la Physique des balles. Merci d'avoir regardé. 3. Mur de briques en purée: Avant de commencer à apprendre la dynamique, je veux mettre en place une scène et vous présenter à la mash. Mash est la configuration des animations graphiques pour Maya, donc nous allons l'utiliser pour modéliser un mur de briques. Nous allons créer un cube et zoomer dessus et je vais maintenir D enfoncé, faire glisser le pivot vers le bas tout en maintenant V pour qu'il s'enclenche vers le bas, puis maintenez X et l'accrocher au sol de la scène. Ensuite, je vais augmenter l'échelle et choisissons la direction Z de deux pour qu'elle fasse une forme de brique. Une chose que vous devez garder à l'esprit au sujet de la purée est que vous devez geler les transformations de tout avant de commencer car il ne respectera pas ce type de mouvement de pivot et tout cela s'il n'est pas gelé. Si nous devions créer un réseau de mash pour que nous puissions dupliquer tous ces éléments et faire briques, vous penseriez que le pivot central est l'endroit où nous l'avons fait à l'origine. Nous devons d'abord geler les transformations, nous allons modifier les transformations de gel afin que tout soit réglé, passons à la purée ou appuyez sur Créer un réseau de maillage. Par défaut, il vous donne juste ces règles parce qu'il doit choisir quelque chose. Ouvrons l'éditeur de mash, donc nous obtenons cette fenêtre unique. Dans celui-ci, vous pouvez voir qu'il y a ce maillage, maintenant travailler et puis il y a le maillage repro. Fondamentalement, il y a deux types de réseaux que vous pouvez créer. Lorsque vous ouvrez la boîte d'options, vous pouvez choisir purée ou in-sensor. In-sensor est essentiellement une instance. Ce n'est pas sa propre pièce de géométrie indépendante, alors que le maillage crée un maillage. Cela aurait l'air différent et si nous voulons décider est basculer plus tard, nous pourrions effectivement aller aux utilitaires et changer le type de géométrie de mash. Nous devons avoir le serveur maillé sélectionné comme ce que la chose a dit. Changer les types de géométrie de purée. Maintenant, vous pouvez voir que c'est un capteur intégré, il a une icône différente. Ça veut dire deux ou trois choses différentes pour la façon dont on va l'utiliser. Mais ce dont nous avons besoin, c'est la géométrie, donc nous devons revenir à la mash repro. C' est pour ça que je ne suis pas allé ici parce qu'on n'en avait pas besoin. Maintenant, nous avons Mash, quand nous cliquons dessus ici, nous devrions arriver au type de menu serveur Mash ici nous avons toutes ces options différentes. On ne va pas tout couvrir en ce moment, mais on va couvrir peut-être un peu plus tard. Il y a deux grandes choses à penser en ce moment. C' est la différence entre distribuer, qui est ce que nous sommes donnés par défaut. Nous allons augmenter la quantité d'objets ici et distribuer, mais le point final ne change pas, et c'est contrôlé par la distance ici. C' est un peu plus difficile à garder, disons moi comme la distance entre ces briques pour une raison quelconque. Je veux juste en ajouter plus. Eh bien, cela rend assez difficile avec distribué parce que disons que nous voulons ajouter plus de briques, désolé, nous avons eu plus de briques maintenant l'espacement est tout foiré. Maintenant, je vais aller ici et essayer de comprendre à nouveau l'espacement. Au lieu de faire cela, j'aime utiliser le nœud du réplicateur ici. Pour l'utiliser, nous devons aller distribuer et simplement ramener cela à un, puis zéro cela. On ne veut pas s'embêter avec la distribution. Nous allons aller à la purée et ensuite nous dirons ajouter le réplicateur. Je suis juste en cliquant sur tout ça. Il ajoute un autre nœud ici. Vous pouvez voir qu'il y a un nouvel onglet ici. Pour le réplicateur, nous voulons aller en position Z et ajouter des réplicants. Faisons peut-être dix. Maintenant, la différence avec un verset réplicant, le verset du réplicateur distribue, est que nous pouvons en ajouter autant que nous le voulons. Disons que tu aimes cet espacement. Même exemple, nous aimerions l'espacement maintenant et nous allons en ajouter plus. Eh bien, devine quoi ? Nous pouvons simplement en ajouter autant que nous le voulons et nous n'avons pas à nous soucier du changement d'espacement, donc c'est super utile. Nous savons que la distance de la brique est de deux parce que nous l'étendons de deux. Si nous disons un ou comme, disons 1.1 ou désolé, 2.1. Disons 2.01 parce que nous voulons comme un petit écart. C' est basé sur le fait que nous l'avons mis à l'échelle par deux donc ça va être deux ici. Les géométries en une seule pièce et c'est bon pour l'instant. Ce que nous allons faire est d'ajouter un autre réplicateur ou d'ajouter une autre pile de briques en plus de cela. Je clique sur ce bouton pour revenir à cette petite zone de menu principal. J' ajouterai un autre réplicateur. Allons par une position ou une, et nous devons ajouter des réplicants ici. Nous en voulons juste un et nous pouvons également compenser la position aussi, et Z. Disons que nous voulons la compenser par un aussi bien donc c'est juste au milieu de cela. Nous voulons lui donner un peu d'écart parce que lorsque nous utilisons ce système de puces, nous allons utiliser. Il nous faut juste un petit écart pour que les choses n'explosent pas. Quand il essaie de simuler les collisions, si elle est déjà en collision quand vous commencez, ça va exploser et ça ne sera pas utile. C' est ce dont nous avons besoin pour créer ces petits écarts entre tout. Maintenant, nous avons une couche et il y a plusieurs façons de dupliquer ça pour faire un mur pour obtenir une verticale. En fait, je vais avoir une super conception si vous avez vu le film, vous avez commencé avec ce truc. Je vais cliquer sur le mash repro et en fait faire un réseau maillé de cela. C' est lui-même un réseau maillé. Nous pouvons faire un autre réseau maillé de celui-ci parce que c'est la géométrie que nous pouvons faire cela, si c'était une instance, nous ne pouvions pas le faire. C' est une raison importante pour laquelle nous utilisons le mash repro et le type de géométrie que nous sommes, donc nous disons créer un réseau maillé. Nous obtenons une autre purée à elle cache automatiquement le premier. C' est juste quelque chose que fait la purée. Nous pouvons à nouveau choisir d'utiliser le réplicateur au lieu de distribué ici. Maintenant, nous pouvons voir que vous avez accordé et fonctionne. On va vouloir travailler sur le second. Ajoutons un réplicateur. Réduisons ça à une fois de plus. Zéro le son est vraiment important parce que nous n'en avons qu'un, mais juste pour le garder propre, alors allons monter. Je suppose que nous devons monter et deux, parce que nous avons deux couches nous allons, ça va être comme 2 points j'ai oublié quel décalage est celui que nous avons créé. On peut monter un certain montant. Je ne sais pas pourquoi et sur certains aléatoires à cache le fond. Mais heureusement pour nous, si nous essayons de faire un mur carré, ça n'a pas vraiment d'importance, ne le fait pas là. Je n'ai pas passé du temps à résoudre ça. L' autre chose que nous pouvons faire est juste si nous voulons obtenir cela au centre, nous pourrions ajouter un nœud de transformation, qui est juste ici. Ensuite, nous pouvons simplement commander et cliquer dans la boîte de canal Z ici. Juste centrer ça. Vérifions les écarts ici entre il semble que c'était assez ceux réellement précis, donc nous avons un écart réel ici, ce qui fonctionne. Maintenant, ce que nous pouvons faire est de dupliquer ça. Pour le séparer du réseau maillé. Maintenant on en a fini avec tous les trucs de purée. Nous avons, c'est une pièce de géométrie indépendante maintenant. Maintenant, je cache le réseau maillé d'origine. Mais j'appelle ce mur, et il n'a pas vraiment d'importance que je le renomme. Parce que ce que je vais faire maintenant, parce que tout cela est une pièce pour le système audacieux. Pour que cela fonctionne avec le système audacieux, nous devons séparer tout cela. Allons à la modélisation, maillage, à la séparation, il va tout séparer. Ensuite, nous devons centrer le pivot de tout. Parce que si vous remarquez que tout est sur 00 et que nous voulons que les deux physique fonctionnent. Il va comprendre où chacune de ces briques devrait tourner et tourner autour pour que sa masse soit basée sur l'endroit où se trouve son pivot central. Nous avons besoin de tous ces pivots centraux pour être précis à chaque brique. Nous pouvons aller modifier le pivot central. Maintenant déplacé chacun de l'échantillon qui est à chacune des briques de sorte que cela fonctionne. Juste pour le plaisir, je vais aussi éditer, supprimer par type l'historique. Maintenant, nous avons créé un mur de briques que nous pouvons utiliser dans notre prochaine leçon pour le détruire. Je te verrai la prochaine leçon où on va briser une balle à travers ce mur. Merci d'avoir regardé. 4. Introduction à la simulation de balle: Dans cette leçon, nous allons briser une balle à travers le mur de briques que nous avons modelé. Nous allons l'utiliser avec le système de balles et je devrais prendre du recul et dire la première leçon que nous avons parlé de l' échelle de la scène et de l'importance que c'était et pour le solveur de balles, c'est un peu différent. Le solveur de balles est basé sur la dynamique du jeu, et l'échelle de la scène est plus spécifique au solveur dans Maya pour en tissu, en dynamique, dans les cheveux, tout ce genre de choses. Donc, en fait, nous ne nous soucions pas autant de l'échelle pour le moment, si nous n'aimons pas la vitesse des choses, alors dans le solveur de balles, nous gâcherions la masse des objets. Pour nos besoins, en ce moment, cela devrait fonctionner assez bien, je pense que oui. Allons de l'avant avec ça. Donc je vais créer une balle et je vais aussi, dans une leçon ultérieure, vous montrer une autre façon d'utiliser le solveur de balles pour notre scène principale. Positionnons juste cette boule, et nous sommes un peu devant le mur et sélectionnons tout le mur, chaque pièce. Nous devons d'abord charger le solveur de balle, alors passons aux paramètres et préférences, gestionnaire de plug-in et nous devons nous assurer qu'il est chargé, donc il est chargé ici, chargement automatique. Quand nous passons aux effets, nous devrions avoir une option qui dit « balle ». Parce que nous voulons que tout ce système agisse ensemble et soit essentiellement un ensemble parce que c'est un mur, nous voulons choisir un ensemble rigide. Maintenant, nous avons, dans notre outliner, quelques nouvelles choses. Nous avons le jeu rigide de puce résolu, nous avons le solveur de balle lui-même, et si nous ouvrons l'éditeur d'attributs ici, et nous allons aux onglets de puces ici, nous obtenons de nouvelles options intéressantes qui aideront nous définissons le type de simulation que nous voulons. Encore une fois, nous voulons nous assurer que nous faisons un clic droit sur la timeline et que nous allons à la vitesse de lecture, puis il est réglé sur Lire chaque image et cela va nous assurer qu'il calcule correctement la simulation. Je vais prolonger ça, juste pour qu'on ait un peu plus de temps ici sur notre chronologie. Si j'appuie sur Play maintenant, ça va tomber au sol parce que nous n'avons pas choisi d'allumer l'avion au sol, donc si on allume ça, je devine que les choses vont exploser un peu. C' est une chose que j'ai oubliée parce que cette brique est toute seule, elle va tomber. Nous pourrions supprimer le solveur de balles et supprimer ce petit morceau. En fait, je pense qu'on peut l'exclure. Si nous l'avons trouvé ici, vous l'excluez en allant à puce, ensembles rigides, supprimer sélectionné, ou nous pourrions dire sélectionner le solveur de puces, puis le supprimer, supprimer le système de puces entier, et supprimer cette minuscule petite brique dans le coin pour qu'il ne tombe pas, puis recréer ça, faire un autre ensemble rigide, encore une fois, mais de toute façon, si vous voulez juste réparer ça, c'est comme ça que vous pourriez le faire. Alors attrapons ceci et faisons un corps rigide actif, nous allons avoir une erreur, ce qui est juste un truc buggé, j'admets que le solveur de balle est un peu buggy, n'est pas parfait pour tout, mais il y a quelques cas où cela fonctionne assez bien dans ces exemples de corps rigides. Donc maintenant nous avons la sphère sélectionnée, elle a ses propres attributs de corps rigides. Maintenant, si nous voulions animer le ballon nous-mêmes, volant à travers le mur, nous pourrions le faire. Nous pourrions définir une clé, tout comme nous avons mis les clés dans d'autres parties de cette série de cours, mais nous voulons nous assurer que le type de corps est réglé sur la cinématique. Donc cinématique signifie qu'il respectera toute animation que vous avez sur un objet, et il ne l'inclura pas dans la simulation en ce sens que le mur n'affectera pas la balle, mais la balle affectera le mur si nous l'animons dans le mur. Tout ce que je vais faire est de le laisser comme un corps rigide dynamique et puis je vais lui donner une vitesse initiale pour qu'il volera vers l'avant. En avant dans ce cas va être négatif x, donc nous pouvons dire, nous savons x, y, et z, et nous pouvons voir que c'est la vitesse initiale, donc nous pouvons utiliser notre bon sens ici et penser, « C'est peut-être ce que nous voulons », parce que initiale vitesse quand je lui donne initialement une vitesse, et nous voulons qu'elle soit négative x, qui est le premier ici, parce que presque tout dans Maya est x, y, z, donc x, y, z, même chose ici, x. Eh bien, cette est une matrice, donc c'est un plan différent, mais la même chose avec la vitesse, vitesse angulaire, cela ferait tourner autour, si nous voulons qu'il tourne autour. Alors donnons-lui un négatif, peut-être 50, quelque chose comme ça et frappons Play, les choses vont probablement exploser un peu, pas trop mal en fait. Donnons-lui plus de masse. Au lieu d'augmenter la vitesse, on peut juste lui donner plus de masse. Vous pouvez voir, en ce moment, ça a du mal à traverser, mais si on augmente un peu la masse, je pense que ça n'aura pas de problème à passer. Cool. Nous avons donc créé notre première simulation à Maya en utilisant le solveur de balles, le système de balles ici. Maintenant, l'autre chose est qu'on pourrait créer un système de colle ici si on sélectionne ça et on va à l'état initial ici, on peut dire des formes de colle et juste monter ça, et c'est censé aider à garder les briques ensemble mais vous ne pouvez pas vraiment dire une telle différence entre ce que nous venons de faire. Nous pourrions devoir monter ces valeurs assez haut, mais pour notre cas, la façon dont nous avons modélisé cela, cela fonctionne assez bien. Parce que nous utilisons la simulation dynamique, pour la balle, elle est en fait affectée par le mur essayant de l'empêcher d'avancer, donc elle ralentit quand elle frappe le mur, ce qui est agréable. Si nous essayons d'animer cela pourrait être difficile. Une chose délicate, qui pourrait être amusant, est si vous voulez utiliser ceci pour commencer. En fait, laissons ça là où il est et diminuons un peu la masse. Nous pouvons faire la simulation de cette balle, donc nous pourrions aller éditer, les clés, simulation de cuisson et juste les valeurs par défaut vont cuire chaque image ici. Donc nous avons cette balle est encadrée clé, sa position et tout, mais rien de tout cela n'aura d'importance à moins que nous disions corps rigide cinématique. Donc maintenant, nous savons qu'il utilisera toujours la même animation que nous envoyons pour utiliser dans la simulation. Donc, cela rendra la simulation un peu plus rapide car il n'a plus besoin de calculer dynamiquement la balle affectée par le mur. C' est donc une petite chose de workflow qui pourrait accélérer les choses, mais dans notre cas, c'est une scène assez simple. Donc oui, c'est comme ça que tu brises un mur avec le système de balles. Dans la leçon suivante, nous allons regarder les objets brisés et j'ai un script spécial qui va vraiment aider un peu avec cela et nous allons apprendre à contourner certains problèmes ennuyeux avec Maya concernant briser des objets et utiliser le système à balles avec eux. Merci d'avoir regardé. 5. Éclatement de balle: Dans cette leçon, nous allons briser cet objet et ensuite utiliser le système de solveur de balles pour le déposer sur le sol. Juste pour le plaisir, je vais faire un plancher ici et je vais sauver ça avant de commencer. Prenons ce petit cylindre et relevons-le. Nous allons le briser sur le sol et le faire tourner sous un angle quelconque. Nous voulons supprimer l'historique de cette chose. Le solveur de puces n'a besoin d'aucun historique sur les objets. Même si c'est un objet assez nouveau, j'exclut juste quelques choses, vous devez avoir aucune histoire sur quelque chose. Pas pour le solveur de balle, mais pour le brisé, plutôt, il ne vous permettra pas de briser un objet s'il y a une histoire. Vous devez aller supprimer par historique de type. Quand vous arrivez à l'éclatement de l'onglet Effets ici, allons aux effets et nous allons à briser. Il y a trois types différents et nous voulons faire un braquage solide parce que nous voulons des pièces solides. Utilisons-le et tu peux voir comment ça marche. Je vais appuyer sur appliquer et ça brise l'objet. Dans l'out-liner, nous avons un objet original ici. On peut cacher ça. Maintenant, nous avons un groupe de chacun des fragments de l'objet. Vous pouvez remarquer que si on laissait tomber cette chose par terre, chacun de ces fragments, c'est de la même taille. On peut le laisser tomber sur le sol et utiliser un solveur de balles. Faisons ça d'abord, puis je te montrerai comment briser ça d'une meilleure façon plus tard. Laissez-moi simplement supprimer cela et vous montrer également les autres paramètres ici. On peut cacher ça. Vous devez l'avoir sur le chef pour réellement utiliser cet outil. Nous pouvons augmenter la nervosité des bords et frapper appliquer. Chacun de ces éclats, je pense en mode objet, maintenant le bord et l'intérieur a également beaucoup plus de texture à elle. C' est déchiqueté, évidemment comme la chose de déchirure de bord, attribut signifie ici, c'est derrière l'original. Maintenant, nous avons notre cylindre déchiqueté de bord, nous devons créer un autre ensemble rigide. Je vais revenir au système de balles comme nous l'avons fait auparavant, et je dirai ensemble rigide et nous allons entrer dans les attributs du solveur de balles. Si nous frappons le jeu en ce moment, cela devrait exploser car le type de paramètres par défaut pour le solveur de balle est d'avoir une marge en forme de collision de 0,04, ce qui signifie 0,04 est la marge pour commencer à calculer la collision. Parce que nous avons brisé ça, ces coutures de chaque éclat sont juste au-dessus de l'autre. Nous devons dire que cette marge est à zéro parce que ces pièces n'ont pas d'écart entre elles. Ça va encore exploser un peu. C' est bon, mais c'est l'une des premières choses que nous devons faire. L' autre chose que nous devons faire est au lieu d' utiliser un type de collision de boîte de blocs, nous allons utiliser un trou. Je vais juste vous montrer cela dans la visualisation. Vous pouvez visualiser cela, vous pouvez essayer, Maya se bloque sur moi chaque fois que j'essaie de le faire, mais si vous cliquez sur ceci, il dira la forme de collision. Fondamentalement, ce qu'il fait est autour de chaque fragment, laissez-moi juste en détacher un, imaginez ce fragment avec une boîte autour, comme une boîte de délimitation. Il trouve la distance maximale autour de l'objet et crée une boîte. Cette boîte est ce qu'elle utilise pour calculer une collision. Même s'il n'y a pas d'objet ici, parce que ce point de ce côté ici, si nous pouvons avancer, nous pouvons le voir parce que ce point, vous pouvez tracer une ligne droite à travers et en bas ici. Tout ce qui entre dans cette zone, même si ce n'est pas un morceau de géométrie, parce que nous utilisons la forme de collision de boîte, il pensera qu'il entre en collision avec quelque chose même si ce n'est pas le cas. Nous pouvons changer la forme de collision de ceci dans le solveur de balle pour l'état initial. Nous pouvons aller au type de forme de collision et nous devons choisir la coque. La coque s'enroulera essentiellement autour de chacun de ces fragments, sorte qu'il sera beaucoup meilleure représentation des collisions pour chaque forme. Quand je frapperai, ce sera probablement la même chose. Oh, j'ai frappé ça comme pourquoi cette pièce est toujours là. Ce n'est pas exploiter autant que vous pouvez le dire, mais il y a plus que nous pouvons faire pour résoudre ce problème. Nous devons d'abord allumer le sol. Revenons à la forme principale du solveur de balle ici et allumons le plan de masse d'utilisation. Vous pouvez voir qu'il frappe le sol de façon précise. Si nous utilisions la forme de la boîte, elle ne serait pas aussi précise que celle-ci, même à ce stade. Vous pouvez voir comment il touche exactement le point où sa forme est. Mais si c'était la boîte, ce serait beaucoup moins précis. J' espère que ça a du sens et j'aimerais pouvoir visualiser et Maya ne tomberait pas quand je le ferais, mais imaginez comme une boîte autour de ça et c'est un grand non, non, nous ne voulons pas ça. C' est pourquoi nous avons choisi tout le type de forme de collision. Allons sur les formes de colle et manivelle cela. Ça devrait tenir cette chose ensemble maintenant. Allons frapper jouer. Maintenant, parce que nous avons collé les formes ensemble à un assez grand seuil et nous disons des contraintes Max par corps. C' est dire combien d'autres objets je vais me contraindre. Six, c'est un peu comme ça n'aurait pas de sens pour un tir ici pour être relié à un tir ici. Je vais en fait réduire ça à deux. Allons simplement baisser le seuil et retirez tout cela et nous pouvons commencer à augmenter ou à diminuer ce seuil. Voyez si on peut faire casser ce truc, comment on le veut. Maintenant, il commence à se briser comme vous l'attendiez. Ces fragments restent ensemble parce qu'il y a ce seuil qui n'est pas atteint pour ces autres formes. Cela me donne aussi un bon moment pour parler, malheureusement cette balle n'est pas super précise à chaque fois. Tu peux dire que ça continue à jouer. Je n'ai pas changé de paramètres et nous recevons une simulation différente à chaque fois, à peu près. Ceux-ci auraient été assez cohérents, mais vous pouvez dire que c'est totalement différent de ce qui vient de jouer. On en aura encore quelques-uns. Alors, pour quelque raison que ce soit, nous en avons un autre. Vous voulez les mettre en cache une fois que vous aurez fini et je vais vous montrer comment faire un argent olympique plus tard. La seule autre chose que je dirais avant que vous vouliez mettre ça en cache. La raison pour laquelle je dis que vous voulez le mettre en cache parce que, comme je viens de le dire, chaque sim est différent chaque fois que je joue ça, c'est différent. Si j'en ai un, je suis comme, oh, j'aime ça mais je ne l'ai pas attrapé, alors je suis juste un peu foutu, Je veux le mettre en cache et puis je peux décider si je veux garder cet argent ou non. Mais si je joue ça et je suis comme, j'aime comment ce jeu et je vais le mettre en cache et je dois juste croiser mes doigts qu'il fait quelque chose de similaire à ce que je viens de jouer. C' est une limitation de la balle. Vraiment la plupart des dynamiques malheureusement en Maya, ils peuvent être incohérents entre les playbacks. C' est quelque chose que vous devez anticiper et commencer à mettre en cache les choses afin que vous puissiez l'enregistrer et ensuite décider si vous aimez que ce ne sont pas. Une autre chose que je vais dire à propos de l'éclatement est que si vous pouvez dire qu'il y a effectivement ces pièces intérieures ici et qu'elles sont signalées par le jaune. Ce que j'aime faire avant que je cache quelque chose, c'est aller à l'éditeur UV ici, je peux cliquer sur cette icône, je peux aller à la modélisation, éditeur UV. C' est la même chose. Ce que je vais faire. On n'a pas vraiment ces morceaux. On y va. Ce que je vais faire, voir comment tout est au-dessus de l'autre. Si j'arrive à la coquille UV, je devrais être capable d'avoir ces gros éclats. Ce que je veux, ce sont ces pièces intérieures. C' est un peu dur parce qu' il fait automatiquement des coupes là où il pense qu'il devrait couper. Vous pouvez passer par ici et sélectionner la coquille de ces pièces intérieures. J' aime juste, avant d'aller trop loin avec la mise en cache de toutes ces choses, est d'enlever toutes les pièces intérieures sur un côté de votre, zéro à un espace UV. Vous pouvez voir qu'un est juste là et laissez-moi monter, zéro est ici, et un autre par ici. J' aime garder tout zéro à un, puis passer par et m'assurer que vous avez la coque UV, parce que nous voulons sélectionner les visages même si elle le coupe d'une manière qui semble presque que nous sélectionnons des visages parce qu'il le coupe tellement différentes fois, mais nous sommes en fait juste de sélectionner la coquille des faces intérieures. De cette façon, lorsque vous allez à la texture, l'intérieur pour paraître différent de l'extérieur, tous vos UV seront déjà là où ils doivent être, sorte que vous pouvez faire tout ce que vous voulez avec eux. Il est plus facile de les sélectionner sans la façon dont vous voulez les sélectionner et plus tard trouver une texture, c' est une façon de le faire. Quoi qu'il en soit, c'est comme ça que vous brisez et les objets. Dans la leçon suivante, nous allons examiner de plus près l'utilisation du solveur de bateau et de notre scène d'animation principale. Nous allons prendre du recul et parler un peu plus des caches olympiques et de leur importance pour les simulations et ouvrir la scène d'animation avec laquelle nous allons travailler. Merci d'avoir regardé. 6. Cache Alambic: Je veux couvrir les caches Alembic et pourquoi ils sont importants. Nous avons une scène que j'ai animée pour vous que nous allons utiliser tout au long de cette section de ce cours pour créer des effets. Fondamentalement, nous avons un squelette qui sort de la tombe. Si vous suivez, vous avez modélisé la texture animée truquée et tout ce genre de choses. Vous devriez être familier avec cette plate-forme et tout ça, mais de toute façon, j'ai animé tout ça pour vous. Tu n'as pas à t'inquiéter pour ça. J' ai fourni comme un contenu bonus trois heures tout ce qu'il a fallu pour animer cela. Vous pouvez voir exactement ce que j'ai fait, il n'y a pas de fumée et de miroirs, vous pouvez suivre avec ça. Mais pour cette leçon, je veux qu'on parle de Caches Alembiques. caches Alembic sont importants parce que lorsque vous commencez à travailler les effets, vous voulez verrouiller votre animation et pour cette raison, vous pouvez vous débarrasser de la plate-forme. Il y a beaucoup de nœuds, nous avons beaucoup de cadres clés, nous avons beaucoup de contrôles, nous avons des articulations cachées ici, il y a beaucoup de choses qui se passent ici qui peuvent être très intensives pour Maya. Une fois que vous commencez à faire des simulations, vous voulez concentrer l'intensité sur ces simulations. Vous ne voulez pas qu'il calcule les plates-formes pendant que vous jouez pour la simulation. Nous voulons mettre ceci en cache, il fait tout cuire, et la façon de le faire est avec Alembic Caches. Maintenant, il y a quelques petites caches ici. Cette scène, vous pouvez dire commence à l'image 1001 et c'est parce que nous avons besoin de pré-rouler pour tous les effets de travail. Si vous avez déjà travaillé pour un grand studio, chaque scène va probablement commencer sur le cadre 101 ou 1001 que vous avez beaucoup de pré-roll, et si nous revenons un peu en arrière, passons à l'image 800. Nous pouvons voir qu'il y a en fait beaucoup d'animation qui s'est passé avant l'image 1001, qui commence notre animation. La raison en est, parce que plus tard, nous allons aussi découvrir qu'on va créer un gilet pour lui. Pour la simulation de tissu, nous voulons beaucoup de pré-rouleau afin que le tissu puisse se déposer et il peut être attaché à son corps dans une pose très par défaut, puis il se déplacera lentement dans la pose à partir de laquelle il sera animé. Mais nous avons besoin de cette pose en T pour tout commencer, et il en va de même pour la fumée, le feu ou quoi que ce soit. Vous voulez avoir de la fumée à l'écran. Vous ne voulez pas que l'animation commence et la fumée démarre la même image que vous regardez. Comme la fumée serait déjà là, vous devez pré-rouler au moins assez pour qu'il arrive au sommet du cadre. C' est pour ça que nous reprenons si loin. Je soulève cela maintenant, c'est parce que quand nous allons mettre en cache cette chose, nous voulons nous assurer que nous avons tous les pré-roll inclus dans ce cache Alembic. Pour obtenir cela, nous devons non référencer les jambes des os ici afin que nous puissions réellement sélectionner la géométrie. Je vais aussi désélectionner ça pour ne pas avoir les inconvénients ou les articulations. L' autre petite chose délicate à propos des Caches Alembic est, au moins dans cette version de la mienne, vous obtiendrez une erreur. Si vous sélectionnez quelque chose qui a une relation apparente. Si vous regardez ici dans la tête, nous pouvons voir que nous avons ce truc occultant, cette petite carte ici que l'intérieur du crâne comme noir. Si nous devions les sélectionner que et la tête, cela nous donnera une erreur lorsque nous essayons de Cache Alembic. Vous voulez être sensible à ces relations et à votre plate-forme, et pour cette raison, lorsque je clique sur tout sélectionner, si je clique sur glisser tout sélectionner, cela va me donner une erreur. Je veux déplacer sélectionner cela, il le désélectionne. J' ai ce petit éditeur de script ouvert, que vous pouvez ouvrir ici, et il contiendra l'historique de tout ce que vous avez fait. Ici vous pouvez voir sélectionner bascule, os, plan de rig, peu importe et c'est ce que cela s'appelle. On voit que ça s'appelle le plan un. Si nous sélectionnons tout, nous pouvons le voir lire que nous sélectionnons toute cette longue liste de choses. Si nous allons ici et que nous sélectionnons l'avion, il va basculer une sélection, il va la désélectionner. Mais il va sembler qu'il est sélectionné parce que c'est un enfant de quelque chose qui est sélectionné. C' est un peu déroutant, mais vous avez juste besoin de savoir, ne sélectionnez pas quelque chose qui est un enfant de quelque chose d'autre. Par exemple, dans ce chapeau, les pierres précieuses et cette petite corde tressée sont tous des enfants du chapeau. Tout ce que vous devez faire est de sélectionner juste le morceau de géométrie parent qui est le chapeau. Maintenant, nous avons la sélection dont nous avons besoin pour créer le cache Alembic. Tout ce que vous devez faire est d'aller à Alembic Cache, exporter la sélection vers Alembic, ouvrira cette boîte d'options. Les principales choses que vous voulez vous assurer que notre vous avez la lumière UV que nous obtenions réellement des UV avec Alembic Cache qui va créer une nouvelle géométrie, essentiellement dupliquer toutes ces choses sur image par image avec l'animation. Nous voulons l'espace mondial qu'il soit correctement mis et basé sur la position du monde. Encore une fois, revenons aux trucs pré-roll, nous voulons nous assurer que nous avons pré-roll 920 comme premier cadre clé que nous avons pour le pré-roll. Tout ce qu'il aura avant 920, il sera dans ce T-pose. Nous n'avons pas besoin de tout mettre en cache à partir de 0 jusqu'au bout. Nous avons juste besoin d'obtenir la première image clé, qui est sur l'image 920. Nous avons 920 à 1200, nous avons ces deux choses vérifiées maintenant nous pouvons voir Export Selection et avons déjà le nom configuré ici. J' exporte que je veux juste le remplacer et il va courir à travers toute l'animation. Faites-le sortir, et puis nous allons le réimporter dans la scène, appliquer les shaders. Parce qu'une chose pas pratique à propos des caches Alembic est, cela ne va pas vous donner les matériaux et les shaders que vous avez créés. Allons dans Cache et importons le cache Alembic, et c'est celui que nous venons de faire. Maintenant, quand nous regardons l'outliner, nous avons toute cette géométrie de la plate-forme. Regrouperons ceci pour que nous puissions garder ça organisé et l'appeler la plate-forme Alembic. Maintenant, quand on solo ça, on dirait qu'il a des textures, mais il se trouve qu'il est juste au-dessus de la plate-forme réelle, c'est toujours la scène. Vous pouvez voir que tout cela n'est pas texturé correctement. Ce que je vais passer un peu de temps à faire entre cette leçon et la suivante est de passer à travers et de réappliquer ces choses, et comment je suggère d'appliquer à nouveau ces textures est d'ouvrir l'Hyperombre. Nous avons l'hyperombre ouverte à partir de ce petit bouton. Nous voyons tous nos shaders ici répertoriés dans l'onglet Matériaux. Je peux cliquer avec le bouton droit et dire Sélectionner un objet avec matériau. Il va sélectionner la géométrie qui a ce matériau. Quand je regarde dans la scène, laissez-moi, en solo tout. On peut voir que c'est le chapeau. Je veux dire une petite chose à ce sujet pour qu'on puisse voir que ce n'est pas les joyaux, n'est pas que ça revient à cette relation parent-enfant. Nous savons que cette première chose va être appliquée au chapeau Alembic Cache. Si je sélectionne ça, on peut voir qu'on obtient les pierres précieuses, la corde. Mais nous savons que ceux-ci ont différents shaders. Nous ne voulons pas appliquer le shader à ces morceaux de géométrie. Si nous disons Affecter du matériel à la sélection, il va l'affecter à la pierre gemme, mais ce shader est uniquement pour le chapeau. Donc, comment nous arrivons à cela est en fait appuyer sur le clavier. Je vais frapper le clavier. Donc, il va aller à ces noeuds Shape de ceci. Nous ne sommes plus dans la hiérarchie des parents. Vous pouvez voir ça dans le outliner juste pour entrer dans le minutieux de ça puisque nous parlons déjà de trucs profonds ici. Vous pouvez voir quand je sélectionne le chapeau, c'est comme la couleur bleue. Quand j'appuie sur, il semble que je sélectionne quelque chose dans une hiérarchie, mais je ne vois rien dans la hiérarchie ci-dessous. Eh bien, c'est parce que nous n'avons pas les formes affichées. C' est juste une chose d'organisation pour Maya. Tu n'as pas trop à t'inquiéter de ça. Mais sachez simplement si quelque chose est parent à quelque chose et que vous ne voulez pas lui appliquer shader, appuyez simplement sur le clavier et nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur cela et dire Assigner matériau à la sélection. Maintenant, nous savons que ce chapeau a le bon shader. Donc, entre cette leçon et la suivante, je vais juste passer par ici et dire Select Objects with Material, voir quel objet il est, puis l'affecter à son homologue Alembic Cache. Donc, je vous verrai dans la prochaine leçon où nous allons continuer à utiliser ce cache Alembic et à se débarrasser de la plate-forme pour que nous puissions juste utiliser le cache et ensuite nous parlerons de rompre ce terrain quand il frappera avec son poing ici. Nous allons rompre cela et avoir une simulation dynamique pour cela basée sur la physique des balles que nous avons déjà apprise, mais avec quelques nouveaux outils et astuces. Merci d'avoir regardé. 7. Éclatement du sol de particules: Dans cette leçon, nous allons commencer à briser et à briser le terrain à utiliser dans une simulation. Avant de le faire, je voulais juste suivre la leçon précédente où nous avons introduit la cache olympique et donc maintenant nous avons une sorte de duplicata. Nous avons l'Olympique et nous avons toujours une scène Reagan, alors débarrassons-nous de la plate-forme. Mais le problème est que, parce que nous avons utilisé la plate-forme référencée, droite nous avons référencé le Reagan. Nous pouvons aller à l'éditeur de référence de fichier et nous pouvons voir qu'en effet c'est une plate-forme de référence. On dit aussi par ces petits points bleus, c'est une plate-forme référencée. Une référence, vous pouvez référencer des modèles, vous pouvez référencer n'importe quoi, mais c'est une plate-forme de référence. Si nous devions simplement supprimer cela maintenant, il va prendre tous ces shaders avec lui pour que notre cache olympique n'ait plus tous les shaders que nous avons appliqués à elle. Donc, la première chose que nous devons faire est d'importer ceci, afin que nous puissions dire File Importer Objects à partir de la référence. Donc, il n'est plus référencé. Nous pouvons voir ces petites icônes bleues ont disparu et maintenant nous pouvons supprimer cela. Quand on le supprime, il ne va pas prendre les shaders avec. Tous les shaders ici vont rester. Jetons un coup d'oeil à briser le sol. Nous avons appris à le faire dans le genre de leçons de physique des balles au début, mais nous allons apprendre une nouvelle façon. Je vais ne pas faire référence à ça pour qu'on puisse vraiment sélectionner le terrain. Ce que nous allons apprendre différemment dans cette leçon, c'est comment utiliser des particules pour briser cet objet. Maintenant, nous avons parlé de cela rapidement dans la leçon précédente où nous allons prendre un cube ou quelque chose par exemple et si nous le laissons tomber sur certains faire tourner cela et nous allons juste, pour l'amour de l'argument ou pour l'amour de l'apprentissage. Disons qu'on laisse tomber ça dans son coin, ici. Maintenant, si nous utilisons l'outil Shatter et que nous pouvons simplement ouvrir, aller aux Effets et aller à Effects Shatter comme nous l'avons fait précédemment. Où dans cette languette du milieu ou Solid Shatter, cinq pièces et sept Edge jagginess qui est tout bien. Nous avons besoin de supprimer l'historique si vous vous souvenez, j'ai besoin d'aller à Edit Supprimer par type historique avant de l'utiliser et donc maintenant, quand nous appliquons, il devrait diviser cela en cinq morceaux différents. Nous avons toujours le cube original, alors attachez ça. Mais donc le but de ceci est juste de dire, vous vous attendez que si ce cube tombe d'une certaine hauteur et qu'il frappe le sol comme ceci, et cette orientation que ce coin au début, vous vous attendiez à ce qu'il brise, plus bas à le point d'impact et moins que vous montez. Mais avec cet outil, il n'y a aucun contrôle sur cela, il se brise juste, comme des pièces de taille égale. Je veux dire, c'est plutôt sympa parce que ce sont au moins des pièces. Mais comme ça ne respecte pas le fait que nous voulons une plus grande concentration de pièces ici et moins au sommet. Il y a un genre de travail spécial que nous pouvons faire. Je vais juste les supprimer et cela n'implique pas cela. Laisse-moi reprendre ça. Ce que vous pourriez, disons que c'est le cas. Vous pourriez prendre ceci et ensuite continuer à l'appliquer. Pour qu'on puisse le couper encore plus. Mais cet outil est très ennuyeux. Pour être honnête, c'est un peu terrible. Si j'appuie sur « Appliquer », vous pouvez voir qu'on va sortir de l'air. Cela pourrait être des transformations de gel, qui pourrait être une chose d'histoire comme celle-ci, vous devez supprimer l'historique à chaque fois. Mais oui, tu as des erreurs et c'est super ennuyeux. Mais en théorie, vous devriez être capable de continuer à couper ça et comme de casser ça et ensuite de diviser une autre pièce en cinq morceaux plus petits et ce genre de choses, en théorie. Mais c'est juste, cet outil est un peu terrible et il n'y a pas d'autre moyen. Ce n'est pas super, ce n'est pas nécessairement un moyen intégré, mais c'est un peu un hack. Mais nous entrons aussi dans introduire un autre type de système d'effets et c'est dans les particules. Vous pouvez voir ici tout a nhair, nconstraint, ncache et ils partagent tous des composants similaires donc comme chacun d'entre eux va avoir un noyau et le noyau contient des informations importantes pour comme la gravité ? Ce qui est encadré cette simulation commence et des trucs comme ça. Il a ce n parce qu'ils appelaient cette dynamique N et l'onglet au lieu de lui dire des effets qu'il utilisait pour dire N-dynamique. Donc c'est une sorte d'efficacité jusqu'à ce que l'ancien nom. Mais fondamentalement, ce que nous allons faire est d'utiliser des particules pour se concentrer et d'utiliser des particules pour dire, où que ces particules soient, ça devrait être un morceau. Si nous émettons des particules à partir du point où nous voulions faire de l'ombre, il y aura une concentration plus élevée de fragments et de fractures à ce point où se trouve l'émetteur de particules. Jetons juste là-dedans pour que ça ait plus de sens. Nous allons aller à Nparticules, créer des émetteurs et dans l'Outliner vous pouvez voir que nous avons ce noyau que j'ai mentionné. Nous avons l'émetteur réel qui va faire l'émission et ensuite nous avons les particules elles-mêmes. Du noyau, la seule chose que nous devons regarder est le cadre de départ parce que nous le sommes, revenons à un cadre 101. Parce que nous n'avons pas besoin de pré-roll pour cela, nous utilisons juste une sorte d'outil, presque comme un outil de modélisation, mais vous pouvez l'utiliser pour toutes sortes de choses différentes. Passons aux attributs de temps autour du noyau et il a un attribut de temps et obtenez l'image de départ à 1 001. Donc, cela va réellement lire et si nous sélectionnons sur les nparticules et appuyez simplement sur « Play », nous allons appuyer sur « For ». En fait, déplacez au moins l'émetteur là où il sera utile. Tout le but est de le faire là où les gars frappent à travers. Allons donc au cadre où ses mains perdent. Nous avons sélectionné l'émetteur afin que nous puissions réellement déplacer l'émetteur, qui va être ce petit point et ce n représente juste le noyau. Il peut être n'importe où dans la scène que la position d'elle-même n'a pas vraiment d'importance. Fondamentalement, je veux juste positionner ce genre de chose d'épaisseur de ce morceau de terrain, juste là où la main frappe à travers. On va avoir une concentration plus élevée de fragments juste là, et ça a du sens. Nous avons cet endroit correctement et nous allons appuyer sur « Play » et voir ce que nous pouvons voir ce que ces nparticules, mais d'abord, nous voulons revenir à la trame Start, qui est frame 1,001. Donc je vais retourner à l'image 1,001 et je vais frapper « Play » et maintenant on peut voir toutes ces particules émettant. La chose où je ferai attention à cet effet que nous allons faire, c'est le fait que chacune de ces particules va représenter un nouvel éclat dans ce volume, une nouvelle pièce fracturée. Plus vous avez de particules, il devient très intense. J' ai juste testé ça et ça a pris environ une heure et demie à faire et j'ai eu comme 300 particules dans la scène. Il a fallu environ une heure et demie pour découper cette pièce de géométrie avec ces particules. Nous voulons réduire la quantité de particules qui émettent réellement, alors allons à l'émetteur et nous pouvons aller au taux et nous voulons juste réduire ce chemin. Peut-être à aimer 10 et par défaut votre vitesse est probablement à un et j'ai manivelle le jusqu'à 10. C' est l'autre chose que vous voudrez peut-être changer à cause de l'échelle à laquelle nous travaillons va être beaucoup trop lente. Vous voulez vous assurer que votre vitesse est montée et l'autre chose est, par défaut, nous avons la gravité travailler dessus. Je vais essayer de m'échapper et d'allumer la gravité parce que nous essayons juste de faire émettre des particules ici. Nous n'essayons pas d'aimer être physiquement précis. La gravité charge dans le noyau afin que nous puissions simplement baisser la gravité ou nous pouvons simplement tourner la direction à zéro. Donc, ces particules émettent juste comme un peu dans l'espace fondamentalement. Laissons ça courir une seconde et je vais frapper « Escape » et frapper « Four » pour que nous puissions voir, et je vais sélectionner la particule ici à partir de là pour qu'elle mette en évidence certains. Je vois la concentration ici. C' est une quantité décente et je pense que c'est une sorte de nous obtenir un bon point de départ donc maintenant nous avons besoin d'un moyen de dire à Maya de prendre ces particules et de les utiliser comme centre de nouvelles pièces pour cette pièce de géométrie ici. Avant de faire ça, nous devons passer par tout le nettoyage de cette pièce. Nous pouvons voir qu'il y a une histoire ici qui ne sont pas transformations gelées alors allons modifier les transformations gelées. Allons éditer, supprimer par type historique. Bon, donc maintenant tout est propre. Donc, pour que cet outil fonctionne, c'est en fait un script que je vais le rendre disponible pour vous dans un document Word joint en tant que ressource à télécharger avec tous ces fichiers très probablement que c'est là qu'il va être. Ça va être avec tous les autres téléchargements. Ce sera un document texte. C' est le mérite de Mallik Williams qui a créé ça il y a presque 10 ans et vous pouvez le voir. J' ai trouvé cela dans un très obscure, comme la page 15 sur un forum. Mais Voronoi est un type d'effet fracassant qu'il a essentiellement fait ce script. Chaque fois que vous faites des scripts MEL, donc c'est mon langage d'expression. Vous pouvez voir ici en bas à gauche il dit MEL. Donc, je peux commencer à taper tout ce code ici et l'exécuter à partir de cette petite zone. Chaque fois que vous utilisez MEL et qu'il a ces deux tirets, ce qui signifie que cela ne va pas s'exécuter, c'est juste pour votre information. Si vous êtes curieux de savoir comment ce script fonctionne, donc vous pouvez simplement chercher ces petites choses et cela va expliquer de quoi consiste chaque section. MEL est juste parce qu'il est gentil et a pris le temps d'écrire ces trucs pour expliquer ce qu'il fait. Il aurait pu facilement laisser sortir tout ça. Vous pouvez regarder chaque petite section qu'il explique en quelque sorte ce que chaque petite pièce fait et c'est ainsi que beaucoup de gens apprennent à faire des scripts et à apprendre. Maya est de bons scripts comme ça et ils le décomposent et comprennent, d' accord, ce que fait chaque petit morceau. Donc, pour nous, tout ce que nous devons savoir c'est que nous allons juste copier coller ceci. On n'a pas vraiment besoin de savoir comment ça marche. Il a des instructions ici où il dit, « Sélectionnez nparticules, puis la géométrie ». D' accord, puis « ajoutez zéro pour fissure ». Très bien, alors nous allons sélectionner les particules d'abord, nous allons sélectionner la géométrie et ensuite nous pouvons coller ce script ici et appuyer sur « Entrée » et nous allons obtenir cette petite boîte de dialogue et nous voulons mettre la fissure à zéro. Donc, la distance entre les fissures est nulle. Maintenant, quand nous regardons cette chose, nous pouvons voir qu'en effet nous avons ce genre de fracture qui va fonctionner là où nous avons réellement un impact sur cette pièce. Donc nous pouvons le faire plusieurs fois et c'est ce que je vais faire parce que, si nous devions faire ça pour toute cette pièce et quoi avec un système de particules en une seule fois, comme je l'ai dit, cela prendrait beaucoup de temps. Mais ce que nous allons faire maintenant, c'est continuer répéter ce que nous venons de faire sur chaque fragment différent. Je peux y retourner et déplacer l'émetteur vers un nouvel endroit. Quelque part peut-être plus proche, si je veux briser cette pièce, mais je veux qu'elle soit plus brisée vers le haut que vers le bas. Je vais rapprocher l'émetteur de cette zone et refaire tout ce processus. D' accord. Donc, nous aurons un morceau de terrain brisé prêt à simuler. Cela va être spécifique à l'animation que nous avons, comme ce poinçonnage à travers ce trou ici donc nous allons avoir une sorte de petit trou ici, espérons-le. C' est le plan de toute façon et d'une manière ou d'une autre, ils seront prêts pour la prochaine leçon où nous aurons tout cela brisé. Ensuite, nous allons lancer une simulation et je vais vous montrer d' autres trucs et astuces sur la façon de le faire efficacement. Merci d'avoir regardé. 8. Sim de balle au sol: Dans cette leçon, ce sera un peu plus long parce que nous allons réellement faire la destruction de ce terrain, de sorte qu'il corresponde à l'animation. Avant de commencer avec ça, je voulais finir de parler du système de particules qu'on utilise pour briser ça. Vous pouvez voir combien j'ai dû casser, et je voulais vous montrer pourquoi. Quand je ne l'ai pas assez brisé, vous pouvez voir où les morceaux étaient trop gros, et quand j'ai entré en collision la géométrie proxy dedans, cela a même commencé à affecter la partie inférieure de celui-ci ici, vers ses pieds. Vous voulez vous assurer que vous avez assez de géométrie, et un petit truc si vous travaillez encore là-dessus, ou vous pouvez simplement utiliser cette scène, dans laquelle je travaille. Mais si vous voulez le faire vous-même, une petite chose que j'ai trouvée aussi était que, vous pourriez simplement simuler les particules pour quelques images, et ensuite vous pouvez les transformer autour. Si nous avons la particule sélectionnée, [inaudible] quatre pour que je puisse les voir. Vous pouvez voir que j'ai peut-être quatre particules, et je pourrais continuer à les déplacer et à exécuter le script que nous avons ici, que nous avons copié et collé. Nous pourrions transformer juste les particules finales autour, puis exécuter le script que je vous ai donné, pour chaque pièce que nous voulions faire. On sélectionne les particules finales comme la pièce, puis on continue. On en a fini avec ça, donc je vais supprimer ça. Je voulais aussi mentionner, bien sûr, vous pouvez faire glisser la souris du milieu tout ce que vous tapez ici, comme le script que vous collez, pour l'effet de rupture. Si vous appuyez sur « Commande A » pour sélectionner tout dans cette section de script MEL, vous pouvez alors faire glisser la souris du milieu dans vous pouvez alors faire glisser la souris du milieu dans l'étagère de votre étagère personnalisée et créer votre propre bouton pour cela, sorte que vous pouvez simplement cliquer sur le bouton au lieu d'avoir à le coller à chaque fois. Maintenant que nous avons fait cela, nous voulons créer le système de puces ici, et nous l'avons déjà fait pour les autres leçons plus petites. Mais je voulais aussi mentionner quelques choses que j'ai remarquées avec ce script. Il y avait des morceaux errants de géométrie, petits plans que je devais entrer et supprimer à la main, mais je pense que je les ai tous, donc vous voulez juste chercher ça. Ensuite, il y a ces morceaux cachés aléatoires de géométrie, que je ne sais pas pourquoi ça le cacherait. Je suis juste commande en cliquant sur les pièces cachées et en les supprimant. Maintenant que nous avons fait cela, sélectionnons tous les fragments que nous avons créés, puis passons au système de puces. Bien sûr, nous devons nous assurer qu'il est chargé comme toujours, sous paramètres, gestionnaire de plug-in et puce. Nous voulons également nous assurer que nous avons vérifié ABCBullet parce que nous allons l'utiliser ici dans une seconde. Nous avons une balle, et nous voulons créer un ensemble rigide comme nous l'avons fait avant. Ça va exploser, parce qu'on n'est pas sur le point de départ. Revenons à ce que notre cadre de départ va être et vous pouvez voir qu'il ne s'est toujours pas corrigé lui-même. Nous devons cliquer sur le BulletSolver et aller dans l'éditeur d'attributs ici, et nous obtenons toutes ces options que nous commençons à nous familiariser avec. Nous voulons que le cadre de départ soit ce que notre cadre de départ est. Bien sûr, la raison pour laquelle il est sur 1 001, comme je l'ai déjà mentionné, c'est parce que nous voulions un pré-roll pour d'autres effets dynamiques. La bonne chose à propos de la balle est qu'il a une option de sommeil initialement ici. C' est sous bulletrigidsetInitialState, et nous pouvons vérifier cela, et fondamentalement ce que cela signifie est jusqu'à ce que quelque chose entre en collision avec elle, il restera comme il est. Ce qui est vraiment sympa. Retournons au solveur de balles une seconde et parlons de la gravité. La gravité est importante car elle va affecter le fonctionnement de l'échelle sur cette scène. Comme vous vous en souvenez, Maya pense qu'une unité est d'un mètre. Dans notre cas, notre personnage mesure maintenant 182 centimètres de haut, donc BulletSolver va penser que c'est 182 mètres de long d'un morceau de terrain que nous avons fait ici. Pour que cela ait la bonne physique, nous pouvons juste augmenter la gravité de 100, donc nous pouvons juste les fois par 100 et ce sera 980, au lieu de 9,8. Cela nous aidera à atteindre l'échelle correcte de notre scène, sorte que tout tombera en conséquence. Maintenant, laissez-moi vous montrer ce qui se passe quand vous ne faites pas ça, et c'est un test que j'ai fait plus tôt, et je n'ai pas changé la gravité. Vous pouvez voir comment tout se déplace au ralenti et très lentement, donc nous ne voulons pas cela. Maintenant que nous avons la gravité réglée correctement, ça fonctionnera. Nous ne voulons pas utiliser le plan de masse parce que notre géométrie est en fait juste en dessous du plan de sol, juste en dessous de zéro. J' ai fait notre propre avion au sol, je suis là à cinq heures pour qu'on puisse le voir. C' est ici, je vais le déplacer juste en dessous de la géométrie ici, donc ça ne commence pas à entrer en collision avec elle au tout début. Ce sera juste notre plan au sol parce que c'est en dessous, zéro est cet avion, et nous en voulions un qui va dans le sol, donc c'est pourquoi nous devons faire notre propre plan au sol. Avec cette sélection, je peux aller à la balle et définir le corps rigide passif. Vous pourriez avoir une erreur et c'est bon. Je vais laisser tout ça la même chose, sauf que je vais en faire un avion, ce qui veut dire que ça va décoller dans toutes les directions. Je vais peut-être faire tomber ça un peu. Maintenant, nous pouvons aussi définir cela comme un collisionneur passif, donc je vais utiliser balle, corps rigide passif. Au lieu de l'avion, parce que cela a un trou de beignet au milieu, nous ne pouvons utiliser aucun de ceux que nous avons utilisés parce que ce sont toutes des versions intactes. Ce que nous voulons, c'est un maillage, et cela respectera le fait qu'il y a un trou au milieu, donc ils ne penseront pas qu'il se heurte au centre de cette chose. Je vais sélectionner le maillage et ensuite je vais réduire cela d'un peu aussi. La masse est correcte, c'est un corps statique, et en général, sachez que les corps rigides statiques sont plus rapides à calculer parce qu'ils n'ont pas à calculer changements de position, bien sûr, parce qu'ils ne vont nulle part. Maintenant que nous avons fait ces deux choses, je voulais aussi vous présenter ce petit gars. Je vais frapper « Shift H », et c'est essentiellement un conteneur pour empêcher le sol de s'étendre. Laissez-moi choisir ces deux choses et les isoler pour que vous puissiez voir de quoi je parle. J' ai isolé les éclats sélectionnés. Laisse-moi choisir haut. Oh, ça a tout frappé parce que maintenant on travaille avec le, donc quand on fera une balle, ça fera son propre morceau de géométrie ici. C' est pourquoi il n'a pas été isolé sélectionné, alors maintenant ça va marcher. Fondamentalement, il suffit de garder tout contenu pour que tout ne puisse pas se développer vers l'extérieur, sorte que cela l'aidera à garder sa forme, comme il est en train de simuler. Créons un autre corps rigide passif, et comme nous l'avons fait pour l'autre terrain, nous voulons nous assurer que les propriétés du collisionneur sont réglées sur le maillage, la forme du collisionneur, puis quand je réduis tout le chemin, cool. Revenons au BulletSolver et jetons un coup d'oeil à cela, nous avons notre gravité correctement définie. Nous avons les cadres de départ correctement définis, et vous devez également augmenter la masse. Si vous pensez à toute la physique de ceci, nous devons augmenter la gravité de 100 fois, nous devrions le faire pour tout fondamentalement. Mais on peut commencer par quelque chose comme 10. Au lieu de faire 100 fois, faisons comme 10 fois, et il dort d'abord. Encore une fois, nous voulons changer cela pour carter comme nous l'avons appris dans d'autres leçons, et activer les formes de colle et nous allons simplement faire monter ça tout le chemin vers le haut. Parce que cela sera également affecté par l'échelle de la scène, et la gravité, et tout ça. Nous devons augmenter la force de cela, parce que la gravité va tirer dessus 100 fois plus dur que d'habitude. Cette valeur pourrait même avoir besoin d'être 1000 ou quelque chose, plus tard, nous le découvrirons. La prochaine chose que je veux faire est d'imiter l'animation de la main. Je ne veux pas utiliser l'animation réelle du squelette parce que, il y a beaucoup de géométrie ici et beaucoup de choses pourraient être coincées entre les doigts, entre les os et tout ça. Ce que je veux faire est en fait créer un nouveau morceau de géométrie, et je vais juste créer une sphère. Je vais mettre cela en place ici, et avec cette sélection, je vais l'agrandir et frotter dans la chronologie pour voir où la main passe. Je vais placer ça dans ce quartier général. Je vais le laisser à l'échelle comme ça, et juste pour qu'il ait un rembourrage sain autour d'elle. C' est essentiellement ce qui va entrer en collision avec l'ensemble rigide que nous avons créé. Je vais mettre ça là, et je ne vais pas encore animer quoi que ce soit, et c'est une autre petite chose délicate avec balle. Tu apprendrais, de toute façon, éventuellement. Mais fondamentalement, si vous animez ceci et que vous le choisissez pour faire partie de la puce, alors il supprimera toutes les animations. Nous devons d'abord créer un corps rigide actif et maintenant nous pouvons faire l'animation. Mais l'autre petite chose que j'ai mentionnée avant, je crois, c'est que nous voulons passer à la cinématique pour qu'elle respecte les images clés que nous définissons. Puis aussi, je veux augmenter la masse et je veux être beaucoup plus que la masse que nous avons définie pour les éclats parce qu'il a besoin de surmonter ce poids, et vraiment les pousser hors du chemin, donc je vais définir cela comme quelque chose comme 500. C' est cinq fois plus que les éclats eux-mêmes. Pour l'instant, je vais laisser ça à la boîte parce que c'est juste plus facile à calculer, et je vais laisser la marge allumée un peu. Maintenant, je peux commencer à photographier cette chose, et j'ai frappé quatre juste pour que je puisse voir l'animation en dessous de cela. Je vais passer à travers, cette animation et m'assurer que tout va être sur la bonne image, donc je frappe S pour dire images clés. Je vais juste frapper cinq pour être sûr de lire la silhouette correctement ici. Peut-être pousser ça vers l'avant, puis jetons un coup d'oeil moins de quatre ans pour nous assurer que nous suivons le poing. L' autre chose que nous devons savoir est le fait qu'avec le sommeil initial, si quelque chose croise quelque chose, même s'il s'agit d'un corps rigide statique, et c' est cinématique, cela déclenchera la simulation. Nous devons nous assurer que cela ne touche pas l'avion. Sinon, dormir initialement ne fonctionnerait pas pour les jeux de fragments et tout commencerait à partir de cette première image. Actuellement, ce qui va se passer, c'est ne démarrera la simulation que dès que cette sphère que nous avons créée, dans le premier éclat ici, donc c'est plutôt cool. La prochaine chose que nous devons faire, c'est continuer cette animation parce que la main descend ici, et nous voulons nous assurer que nous allons pouvoir le voir un peu. Nous devons continuer cette animation. Je veux m'assurer d'avoir l'antique de la main là-dedans aussi. Je vais y mettre la première image et la mettre, une image-clé. Ensuite, prenez l'antique là-dedans, dans ce cadre. Alors, je vais commencer ça. Je vais le faire tourner un peu. Je ne sais pas pourquoi il fait ça, mais ça craque. Juste un truc maladroit que la Bullet fait. Je dirai que parmi tous les Sims et les solveurs que vous pouvez utiliser dans Maya, Bullet peut être un peu bizarre parfois et frustrant, mais si vous le faites correctement, c'est plutôt sympa. C' est un logiciel open source. Maya ne soutient pas vraiment, d'un point de vue technique, il ne le supporte pas vraiment. Si vous demandez de l'aide à AutoDesk, ils ne vous aideront pas beaucoup car ce n'est pas leur produit. Mais c'est un système dynamique open source qui est essentiellement destiné aux jeux. Mais Autodesk a décidé de l'inclure aussi parce que je pense qu' il a une certaine utilité pour juste essayer d'obtenir des trucs de base, simulation et vous n'avez pas à passer par une tonne de pas fous. Il y a des choses bizarres que nous apprenons ici. Mais en général, ce n'est pas si mal en ce qui concerne la dynamique de mettre en place quelque chose qui fonctionne réellement. Je vais juste déplacer ça là. La prochaine chose que je vais faire est de créer une autre sphère et d'en faire un corps rigide actif, et de le retourner à Kinematic parce que ce sera notre corps qui va passer à travers. Je vais augmenter ça donc c'est beaucoup plus grand, et, bien sûr, je le veux encore en dessous de l'avion parce que je ne veux pas que ça déclenche le sommeil initial que nous avons réglé. Je vais positionner ça ici et ensuite fouiller, on dirait qu'il s'enfonce là-bas. Mettons une image-clé ici alors, mec c'est super bizarre parfois. Vous pouvez voir comment je clique juste dessus, accroche à un autre endroit. Laissez-moi appuyer sur S et voyons si c'est défini des images clés. Cool, ça l'a fait. Maintenant, avec ces images clés, c'est respecter où je les mets. Sachez que c'est une autre petite bizarrerie de ce système. Maintenant, on peut commencer à se frotter. Quelque part ici, il va commencer à passer à travers, juste là. Je vais juste ajouter S ici, et un, deux. Je vais faire passer ça. Je pourrais faire que ça arrive peut-être un peu plus tôt. Parce que je suis aussi conscient de la vitesse de cette chose qui arrive. Si ça passe trop vite, la sim pourrait ne pas vraiment l'attraper. Je veux m'assurer qu'il passe à une vitesse que le solveur peut le trouver et réellement résoudre pour cela. Maintenant, je vais juste suivre ça à nouveau. Peut être l'échelle pour que ça bouge vraiment le monde ici. Je n'aime pas vraiment à quel point c'est large, ça pourrait causer d'autres problèmes. Allons peut-être le mettre à l'échelle un peu et le mettre à l'échelle un peu ici, cool. Maintenant, nous avons ça. Ensuite, nous avons juste besoin de finir cette animation, parce que je pense que quand il est en plein air, nous ne voulons pas qu'un morceau de cet éclat bloque son visage ou quelque chose comme ça. Je vais favoriser son torse ici. Tout le reste devrait arriver assez vite pour que ça ne le fasse pas. Tu ne pourras pas vraiment dire si un morceau passe par son bras ou quelque chose comme ça, parce que tout se passera si vite. Nous l'utilisons à notre avantage ici. Excusez-moi. Ça a été une longue journée au studio, travailler sur un film pour un studio, et ma voix commence à enregistrer ces vidéos. Maintenant, nous avons ceci fait. Ce qu'on peut faire, c'est d'aller de l'avant et de le mettre en cache. Comme je l'ai dit tout à l'heure, si je jouais sur ça, on peut juste y aller et faire ça une fois juste pour s'assurer que ça ne va pas faire quelque chose de complètement fou. Mais ce que j'aime faire quand je me rends compte que cela fonctionne, c'est juste aller de l'avant et mettre en cache parce que, Bullet ne sera pas compatible avec les résultats. Si vous le rejouez et que vous voyez que vous aimez ce que vous avez, alors vous n'avez pas de chance si vous appuyez à nouveau sur Play et essayez de le mettre en cache parce que vous n'êtes pas entièrement garanti la même simulation. Tout a l'air bien jusqu'à présent. C' est peut-être un peu occupé. Les choses bougent encore. Mais ça marche, je serai honnête. La seule petite chose maladroite est que cette pièce va bloquer la main, mais vous pouvez l'art diriger ce truc autant que vous voulez, vous retournez et réanimez cette main ou la sphère que nous avons pour la main. Mais en général, je pense que c'est dans un bon endroit. Maintenant, nous allons le mettre en cache parce que fondamentalement, chaque fois que nous faisons une simulation, nous ne voulons pas que cette autre chose résolve chaque fois que nous jouons. Nous voulons mettre ceci en cache, donc nous le sauvegardons et le réduisons à la géométrie. Pour ce faire dans Bullet, nous devons sélectionner l'ensemble qui a été fait lorsque nous faisons un solveur Bullet, il y a ce petit ensemble qui est fait. Nous voulons nous assurer que nous n'allons pas dans le cache. Je dis qu'on fait des caches. Vous devez faire un cache Alembic via le menu Puce. Sinon, vous allez avoir un tas d'erreurs, et donc c'est un autre moment qui vous a eu à Maya. Ne l'utilisez pas pour mettre en cache Bullet. Vous devez utiliser le menu Puce pour exporter la sélection vers Alembic. L' autre petit moment vous a donné est que vous voulez passer au format de fichier HDF5. C' est comme ça que Bullet lit ça. Il ne connaît pas ce format de fichier, nous avons donc besoin de celui-ci. Nous pouvons voir que notre gamme est correcte et toutes ces bonnes choses. Je vais choisir ce nom pour l'Alembic et je vais l'exporter et je te verrai dans une seconde. Maintenant que notre cache est terminé, nous pouvons réellement l'importer et nous voulons nous assurer que nous avons sélectionné le groupe de fragments. Avec le groupe de fragments sélectionné, nous pouvons utiliser ce cache Alembic, importer maintenant. Nous pouvons l'utiliser pour l'importer. Allons à Importer et normalement il est défini sur cette Importer à la racine de scène, nous voulons le changer en Fusionner. Ce qu'il fait fondamentalement, c'est qu'il va affecter ces valeurs à ce groupe parce qu'il a tous les mêmes noms. C' est ce que cet ensemble rigide a créé. Chaque pièce individuelle a un nom qui lui est associé, donc quand elle la met en cache, elle adresse ce nom à cette pièce. Nous sommes en train de réaffecter cette animation et cette simulation, dans les pièces originales. Vous pouvez en fait l'utiliser pour utiliser la géométrie basse résolution, puis faire la simulation avec la géométrie basse résolution. Ayez ensuite des morceaux de géométrie haute résolution sur lesquels vous les fusionnez de sorte que lorsque vous faites la simulation, elle peut être beaucoup plus rapide car vous utilisez la géométrie basse résolution. Mais quand vous allez réellement l'utiliser comme cache dans une scène, alors vous pouvez utiliser les morceaux haute résolution et choisir le groupe qui serait associé à cela. J'espère que cela a du sens. C' est plus une fonctionnalité avancée, mais je voulais juste mentionner que c'est une possibilité. Maintenant que nous avons cet ensemble, supprimons le système Bullet. Nous ne voulons pas le supprimer simplement en le sélectionnant, nous voulons aller à Pulet, puis Supprimer le système Bullet entier. Maintenant, nous pouvons jouer, nous juste frotter et nous devrions être en mesure de voir toute cette animation sur nos éclats originaux ici, donc c'est plutôt cool. La seule chose qui reste à dire est le fait que nous avons une certaine pénétration intérieure ici sur le chapeau et ceci. On pourrait transformer ça en un corps rigide. On peut faire une géométrie par proxy comme une sphère ou quelque chose pour garder cette pièce. Tout comme nous l'avons animé, nous pourrions l'utiliser comme un corps rigide statique, tout comme nous utilisons le sol est un corps rigide statique. Dans l'ensemble, on dirait que ça a bien fonctionné. Nous avons appris à créer une carte SIM Bullet, puis à la mettre en cache, puis à la réimporter. Ça a été une grosse leçon ici. Je pense que cela va s'avérer très utile sur la route quand vous avez besoin de faire une grosse simulation de beaucoup de choses. Ouais, c'est juste une façon de le faire. Nous continuerons dans la prochaine leçon en apprenant quelques simulations plus dynamiques à Maya. Merci d'avoir regardé. 9. Réparer Sim: Je veux faire une petite vidéo rapide pour vous montrer comment vous pouvez réellement changer la simulation après avoir déjà configuré tous les trucs de cache alambic. Nous avons notre groupe de fragments où le cache alambique est connecté à la géométrie. Je vais voir mon point de vue et je vais voir où la main vient ici. Il y a un morceau dans le chemin de son avant-bras et je veux bouger ça, mais je n'ai pas à refaire toute la simulation. Je vais appuyer sur le petit bouton sous votre retour arrière ou la touche de suppression sur le clavier, et c'est l'outil de panoramique et de zoom 2D. Si je maintiens ça, je peux manipuler la vue sans changer la caméra. Je veux que cette pièce disparaisse, pour qu'on puisse voir la forme un peu mieux, peut-être même cette pièce. Alors oui, comme cette pièce. Cette pièce, je ne sais pas. Ouais, alors de toute façon. Prenons ces deux morceaux par exemple, et puis nous pouvons appuyer sur « Command-G », et parce que si nous avons juste ces sélectionnés, vous pouvez voir qu'ils sont connectés à quelque chose et ce sont les données de transformation du cache alambic que nous ont importé à partir du cache alambique. On peut contourner ça en regroupant les choses ensemble, je vais frapper « Command-G », et maintenant on a un groupe. On peut voir ici, et je peux aller quelque part dans la simulation où on peut animer ces pièces hors du chemin. Allons quelque part ici, et je vais juste les pousser vers le bas pour qu'ils soient hors du chemin, et je pourrais même inclure cette pièce ici, donc je vais commander, cliquer dans l'outliner, appuyer sur donc je vais commander, cliquer dans l'outliner, « Shift-P » mais je veux aller à une image-clé où l'animation n'a pas encore démarré lorsque je commence à inclure d'autres éléments dans ce groupe. Je vais commander, cliquez dessus, puis appuyez sur « P » tri tout apparent à elle, et je veux sélectionner le groupe, puis revenir en arrière comme image clé. Ouais, celui-là devrait être hors du chemin aussi. Je pense que pour ça, je veux les repousser un peu, donc je vais les sélectionner, et oui, je pense que juste ceux-là, donc je vais continuer à faire ce genre de chose et j'avais une clé ici, donc je sais que c'est là que je veux pour s'éloigner de. Maintenant, nous voyons le coude est visible et ce genre de chute dessus. Je vais juste les repousser, juste le toucher, et puis quand je vois plus de pièces comme ça, je peux juste les sélectionner, puis revenir en arrière dans le temps, puis appuyer « commande » et cliquez sur « groupe » et appuyez sur « P » pour l'inclure en tant que parent de ce groupe. Et maintenant, nous pouvons voir que ceux-ci ont quitté le chemin. Maintenant, nous pouvons vraiment voir l'avant-bras et la poignée un peu mieux, et vous pouvez continuer à passer par la simulation et faire ça. L' autre chose que je veux faire est de les ramener plus tard. Je veux qu'ils reviennent à ce qu'ils faisaient à l'origine. Je vais frapper une clé ici, puis quand j'ai frappé une clé quelque part ici, et je vais juste zéro toutes ces valeurs juste pour qu'elles reviennent là où elles étaient quand la simulation fonctionnait correctement. Je vais appuyer sur la petite touche de retour arrière sous la suppression de mon clavier et il sort de l'outil de zoom de stylo 2D, afin que nous puissions voir le cadre complet ici et avoir une assez bonne idée de ce que nous allons regarder. On dirait qu'on peut bien voir la main, et quand elle tombe, oui, on peut toujours la lire à cette distance, donc c'est bien. Nous avons ces petits morceaux qui gênent le chemin ici, mais je ne m'inquiète pas trop. Mais de toute façon, vous comprenez l'idée. Vous pouvez animer ces trucs tant qu'ils sont en groupes. Merci d'avoir regardé. 10. Dynamique des lucioles: Dans cette leçon, je veux que nous couvrons et créons, en créant des lucioles, ou des insectes foudroyants essayant dans la scène, puis ils réagissent à l'explosion du sol. Il y a deux façons différentes de faire ça. L' un d'eux utilise NParticules. Nous allons à FX et nous allons au paramètre NParticules, nous pourrions créer des émetteurs et ensuite nous pourrions créer différents champs pour les contrôler ici. Mais au lieu de cela, ce que j'aimerais faire est d'utiliser une nouvelle fonctionnalité dans Maya, qui est le réseau mash, particulier la version dynamique de mash, qui est essentiellement dans un système NParticle, et Maya l'a reconditionnée et utilise avec Mash. Nous avons déjà utilisé NParticules un peu et nous avons également utilisé un peu de purée dans les leçons précédentes, donc nous allons creuser un peu plus profondément dans la purée maintenant. Créons un nouveau réseau de mash à partir d'un morceau de géométrie, et pour nos lucioles, je vais juste utiliser une petite sphère, je vais appeler ça la basefirefly, je fais juste ça sur le contour ou hors de l'écran ici, vous pourriez aussi le modifier ici. Ensuite, nous allons aller à Mash, créer un réseau Mash, et aussi ouvrir la boîte d'options et nous allons choisir un instancer. Allons de l'avant et choisissons une formation de grille ici, et je vais frapper appliquer et fermer. Je vais me concentrer sur l'instancer et les isolats comme ça, maintenant on peut voir ça un peu mieux. La prochaine chose que je vais faire est d'ouvrir le serveur de mash, donc je vais aller à l'éditeur d'attributs avec le connote de mash sélectionné ici. Je vais juste aller ancrer l'outliner ici, parce que je pense que nous allons continuer à y revenir, et ensuite aussi quand j'ouvrirai l'éditeur de mash ici, donc ce sera l'outliner pour le réseau de mash, donc nous peut garder une trace de ce que nous faisons. Maintenant, nous allons voir par défaut ce que nous avons créé ici, et c'est assez basique, c'est une grille et nous avons un long chemin à parcourir, mais pas si long. Nous avons un peu plus de travail à faire pour faire des lucioles ici. Regardons la prochaine chose que nous allons faire est de créer une grille plus grande, donc il est bon de distribuer. Ce sera essentiellement la base pour combien de lucioles seront dans notre scène. Nous devons rendre cela assez grand, parce que si vous vous souvenez, l'échelle de scène que nous avons définie ici aussi est une unité du monde réel, donc l'échelle va être assez grande ici. Commençons par quelque chose comme ça, et c'est un peu. Je n'en ai peut-être pas besoin, faisons-le peut-être comme 500. Voyons si c'est quelque chose de approprié, et je vérifie avec cette vue sur le côté gauche aussi, parce que c'est notre moteur de rendu peut voir, cela va vraiment dicter ce dont nous avons vraiment besoin. Je vais désactiver la sélection d'isolat ici pendant une seconde, donc je peux voir cela en mode perspective. Il semble que nous en avons trop, peut-être verticalement, donc nous pouvons cliquer dessus, alors nous pouvons peut-être étendre un peu plus sur Z et X. Nous allons réduire cela encore plus avec quelques nœuds plus. On dirait qu'on couvre toute la zone maintenant. Maintenant, ce que je veux faire est d'ajouter un nœud de visibilité. Allons cliquer sur mash, vous pouvez cliquer dessus à partir de l'éditeur de mash ou de l'outliner, et nous revenons à cela dans l'éditeur d'attributs ici. Vous arrivez à l'éditeur d'attributs avec ce bouton également. Créons un nœud de visibilité ici. Nous pouvons juste cliquer sur le bouton gauche et dire ajouter le noeud de visibilité, cela va nous prendre sur cela et ensuite nous pouvons juste réduire la force aléatoire. Je vais aller de l'avant et ajouter un nouveau shader à cela pour que nous puissions le voir un peu mieux. Cliquez sur le « basefirefly » l'original que nous avons utilisé comme caché par défaut lorsque vous utilisez mash. Allons juste obtenir cela sélectionné, isolez-le, et je vais juste faire un clic droit ici et dire attribuer de nouveaux matériaux. Pour l'instant, je vais juste dire un nuanceur de surface, et cliquer sur ça en blanc, pour nous puissions voir ça. Parfois, Maya ne veut pas mettre à jour ce shader, donc parfois en ouvrant l'hyperombre, vous pouvez voir qu'il corrige cela. C' est un bug qu'ils ont probablement déjà corrigé maintenant, mais vous devez toujours chercher du travail dans Maya. Nous avons le nœud de visibilité et cela nous aide à créer un motif plus aléatoire de lucioles ici et c'est quelque chose que nous pouvons animer. C' est ce qui est si puissant dans la mash, c'est que nous n'avons pas à aller sphère par sphère, et les allumer et éteindre, nous avons juste ce curseur qui les contrôle tous. Si, pour une raison quelconque, nous n'aimons pas cette orientation, nous pouvons simplement changer la graine aléatoire et cela affectera cette force aléatoire, elle l'appliquera différemment, mais gardera la même quantité de force. Vraiment, nous avons juste composer exactement combien nous voulons avoir ici, et la prochaine chose que nous pouvons faire est d'ajouter un nœud aléatoire, donc cela changera encore plus. Parce que même si cela change aléatoirement la visibilité de ce que nous pouvons voir, ces deux sont dans une ligne ici, vous pouvez voir qu'il y en a encore deux ici qui sont dans une ligne. Nous voulons changer cela en allant dans une position aléatoire et peut-être faire quelque chose d'encore plus drastique, quelque chose comme ça, donc ils sont un peu plus aléatoires. J' en ramènerai peut-être certains parce que les côtés gauche sont vides. Je vais peut-être changer la graine ici aussi, ça a l'air un peu mieux rempli. Je pourrais augmenter la distance jusqu'à la caméra, parce que je n'ai pas l'impression que la lumière va directement au premier plan de la caméra, on peut voir les caméras ici. Ce serait bien d'en avoir jusqu'à la caméra. Nous pourrions ajouter un nœud de transformation et simplement déplacer tous ces éléments vers l'avant. Mais au lieu de cela, je pense que je vais revenir à distribuer le nœud, et augmenter la distance Z ici. Vous pouvez voir cela se développer, j'espère que vous pouvez voir que sur votre projection, vous qui développez pendant que je fais ça, nous pouvons amener les lucioles à aller jusqu'à la caméra. Je pourrais retourner cela en arrière et faire une transformation juste pour que vous puissiez voir tout cela, ajouter du nœud de transformation, je vais commander cliquer sur le milieu de la souris glisser ici, et nous pouvons juste faire glisser cette valeur vers le haut, donc il favorise tout vers la caméra un peu. Laissez-moi retourner à la caméra de rendu, et maintenant vous pouvez voir qu'il y a une luciole ici très près de la caméra. Nous pouvons toujours revenir à cette géométrie de base que nous avons utilisée et elle réduira tout cela. L' autre chose que nous pourrions faire, c'est en fait utiliser au hasard pour l'échelle. Donc nous pourrions dire échelle uniforme, et nous pouvons avoir une valeur d'échelle aléatoire définie sur ceux-ci. C' est une autre option. Nous pourrions le faire juste un peu pour ajouter de la variabilité, mais en général, je pense que les lucioles ont une taille assez similaire. Rien ne bouge encore, rien n'est animé, mais ce qui est vraiment bien à nouveau, c'est le fait que nous pouvons revenir et ajuster ce truc à la volée comme nous changeons à la volée, pas de jeu de mots. Comme nous changeons des choses, nous pouvons changer les attributs dans le flux et tout se met à jour très rapidement. C' est ce qui est vraiment sympa avec MASH et le fait que nous n'avons pas encore à simuler quoi que ce soit ici. Avec NParticules, nous devrions simuler tout prêt pour arriver à ce stade. C' est donc bien que nous puissions configurer fondamentalement les particules, les instances que nous allons utiliser, puis ajouter de la dynamique après le fait. Allons de l'avant et ajoutons de la dynamique. Je vais aller dire Add Dynamics, et ça va nous donner un tas de choses. Vous pouvez voir qu'il est en train de le mettre en place, et il y a beaucoup de particules, donc je pense que ça prend une minute. Regardons dans notre outliner. Donc, à cette étape du cours, nous sommes très familiers avec un solveur de balles maintenant, et donc, c'est le même genre de configuration ici. Vous pouvez voir le cadre de l'étoile, tout ce que nous avons appris jusqu'ici. On peut probablement éteindre la gravité ici parce qu'on veut que ces gars flottent dans l'espace. Nous allons frapper zéro sur cela, et ensuite ce que nous voulons faire et comment nous voulons contrôler ce truc alors est en utilisant des champs. Si nous cliquons sur Dynamics ici, cela nous donne une autre option. Laissez-moi revenir sur la gravité juste pour que vous puissiez voir ce qui se passe. Je vais augmenter cela à cause du facteur d'échelle de la scène. Vous pouvez voir tout tombe au sol. Le sol par défaut est en fait à 20 négatif, et vous pouvez le voir ici. Nous pourrions en fait parler si nous voulions voir tout atteindre le terrain que nous avons établi ici. Nous devrions pouvoir commencer à voir les choses frapper le sol. Mais bien sûr, nous voulons nos lucioles la mouche, donc c'est pour ça que je disais qu'on peut éteindre la gravité. Mais je voulais que tu vois ce qui arrive juste de sortir de la boîte. Je vais retourner au cadre zéro ici. Et oui, tout a l'air bien. Maintenant, je vais aller à l'onglet Dynamique, et je veux vous montrer que nous avons ce genre de section ici pour les champs, désolé, c'est dans le Solveur de balles. Donc on est de retour dans le Solveur de balles. Nous avons des champs ici pour que nous puissions les connecter, mais nous ne pouvons pas les créer à partir d'un ici. Ce que nous devons faire est d'aller de l'avant et de les créer, et nous ne voulons pas que quelque chose soit sélectionné lorsque nous créons les champs. Sinon, nous pourrions obtenir une erreur car il essaie d'attacher un champ à quelque chose que nous avons sélectionné, donc nous voulons simplement nous assurer que nous n'avons rien sélectionné. Ajoutons un champ de turbulence. Ce sera essentiellement un bruit, un bruit 3D, à travers notre simulation ici. Avec cette sélection, nous allons vraiment avoir besoin de monter l'ampleur. Commençons par 500 à 5 000 à un moment donné. Mais allons frapper « Play », et revenons en arrière et nous assurons que la gravité est éteinte ici. Nous n'avons pas de gravité, nous avons tout ça bien. Mais la seule chose que nous n'avons pas fait, c'est d'ajouter ce champ de turbulence au Solveur de balles. En outre, pendant que nous examinons le Solveur de balles, nous devons changer notre cadre de départ à 1001 ici. Nous n'avons pas vraiment besoin de faire de pré-roll avec nous parce que tout va fonctionner à partir du premier cadre, donc il n'y a pas de pré-rouleau dont nous avons besoin de nous inquiéter. Maintenant, nous pouvons aller le Solveur de balles et la souris du milieu glisser le champ de turbulence dans la petite fenêtre des champs ici. Donc maintenant, il est en fait connecté ce champ à ce solveur de balles. D' accord. Maintenant, quand on appuie sur Play, on devrait avoir un peu de mouvement de jiggling ici, et on dirait que ça fait un peu de calcul là-bas. Maintenant ça commence à partir, et je pense qu'il va falloir vraiment monter le champ de turbulence. Alors revenons en arrière et montons un peu l'ampleur. Juste pour le moment, je pense que je vais réduire la taille de la grille, donc nous n'avons pas autant de particules. Je vais juste me souvenir de ces paramètres, et je vais juste les réduire un peu parce que cela rend notre simulation un peu plus lente. Laisse-moi monter l'échelle de ce gars juste pour qu'on puisse le voir, puis allons au champ de turbulence, et ajoutons un zéro ici et voyons ce que ça fait. Parce que rappelez-vous, cette échelle de scène sur laquelle nous travaillons est assez grande. Oui, on a du mouvement ici, mais pas une tonne, donc je vais ajouter un autre zéro. J' ai tendance à ajouter des zéros jusqu'à ce que je me rapproche de ce que je veux. Maintenant, vous pouvez voir, vérifier ceci, nous recevons toute cette animation gratuite et tout se déplace sur son propre parcours ici. C' est plutôt génial. Nous recevons toute cette animation gratuite, essentiellement. Mais la seule chose que je veux savoir, c'est le fait que je ne veux pas de lucioles. Je veux dire, ils pourraient frapper le sol, ils vont finir par être beaucoup plus petits que la taille que nous voyons ici, donc si vous ne voulez pas qu'ils frappent le sol, vous pouvez juste ajouter un autre champ. Vous pouvez aller au champ et aux solveurs et vous pouvez ajouter un champ uniforme et ensuite simplement dire dans la direction y, tirer jusqu'à l'amplitude de 10 000 ou quelque chose, et juste garder toutes les particules hors du sol. Allons-y et faisons-le très vite. Disons uniforme. Parce que j'ai quelque chose sélectionné, cela me donne une erreur, alors assurez-vous que vous n'avez rien sélectionné. Allez à Uniform, et puis nous voulons avoir une énorme ampleur ici parce que nous gardons à l'esprit que les échelles de scène sont assez grandes. Ensuite, nous pouvons créer une forme de volume afin de contrôler où cela se passe. Donc, créons un cube, puis nous allons le mettre à l'échelle, puis nous allons le mettre à l'échelle dans ces directions. Parce que nous voulons le garder bas au sol, en gros, ça va juste frapper n'importe quelle particule qui se rapproche du sol. Ça va le faire parce que je ne veux pas ces choses atterrissent et glissent sur le sol et semblent bizarres. Maintenant, nous avons juste besoin de le connecter au Solveur de balles. Je vais faire glisser la souris du milieu plutôt de ce outliner ici, donc maintenant ces choses sont connectées. On peut jouer ça. Jetons un coup d'oeil à cette particule juste ici. Il devrait être tiré vers le haut. Alors je joue. Regarde ça. Ce qui se passe, c'est que nous n'avons pas encore défini la direction. Oui, toutes ces particules vont, voyons dans quelle direction elles vont. Si nous touchons le champ Uniforme, la valeur par défaut est x, donc encore une fois, x, y, z. touchons zéro, Allons-y positif, nous voulons aller vers le haut, et maintenant essayons cela encore une fois et suivons cette particule à nouveau. Maintenant, il devrait aller droit vers le haut, ce qui est. Nous allons les garder hors du sol, et nous pouvons ajouter un peu de traînée au Solveur de balles pour qu'ils ne se limitent pas à une éternité ou à un amortissement plutôt. Cela pourrait l'aider à ne pas entrer dans l'infini. Nous pouvons aussi ajouter juste une touche de gravité. Vous pouvez juste vraiment jouer et l'art diriger les choses autant que vous voulez, dès que vous êtes familier et à l'aise avec chacun de ces attributs. Avec cela fait maintenant, je vais continuer dans la leçon suivante et en fait créer la section animée des champs où nous allons aider à contrôler la réaction à l'avancée révolutionnaire. Je veux que toutes ces lucioles se dispersent comme des fous quand le sol se brise. Dans la leçon suivante, nous allons couvrir ça et je te verrai là-bas. Merci d'avoir regardé. 11. Dynamique des lucioles animée: Dans cette leçon, nous allons finir par créer les lucioles et créer quelques champs supplémentaires à animer afin qu'ils s'effacent quand la tombe explose. Il y a une autre petite chose de visibilité que j'ai oublié de mentionner dans la dernière leçon quand je parlais de la lenteur de tout. Nous pouvons en fait limiter les particules qui sont peuplées uniquement par ce que cette caméra voit. C' est quelque chose de spécifique à MASH et au nœud de visibilité. Permettez-moi de remonter la distribution que nous avons à ce que nous avions à l'origine ici pour la rendre un peu plus complète. Vous pouvez voir que tout devient beaucoup plus lent. Ce qu'on peut faire, revenons à la première image ici. Je vais baisser un peu ça parce qu'on dirait que ça tournait peut-être trop. Je vais peut-être réduire ça aussi, 2 500 ou c'était la moitié ? Oui, 2 500. Pour cette chose de visibilité, si nous allons au nœud de visibilité et à la configuration MASH ici, nous descendons à Frustum Filtering. Si nous activons cela, nous avons juste besoin de connecter une caméra et cela limitera les particules qui sont dessinées en fonction de cette caméra. Faisons glisser le RenderCam dans cette fente de caméra et lâchez-le, puis regardez ceci. Il devrait mettre à jour et se débarrasser de beaucoup de ces particules que nous ne pouvons pas voir alors vérifiez cela. C'est plutôt cool. Il devrait tout accélérer un peu maintenant. Nous pouvons laisser les choses dans le genre de paramètres que nous voulions. On va voir, on commence à avoir un mouvement Firefly ici et ça va paraître. Je pense que je veux augmenter la fréquence de ce premier champ turbulent alors faisons monter ça parce que je veux un peu plus de fréquence ici. Parce que je veux les voir changer de direction plus fréquemment. Je vais juste continuer à jouer avec cette fréquence et je vais faire monter ça jusqu'à 100. Une partie de Dynamics, travailler Dynamics, est que les choses deviennent un peu lentes car tout essaie de mettre à jour surtout lorsque vous commencez à travailler avec ces dynamiques MASH et ces nombreuses particules. On dirait que les choses bougent un peu plus vite. Laisse-moi m'échapper. L' autre chose que je vois est que ce champ uniforme est peut-être encore beaucoup trop, donc je vais juste frapper un zéro de ça, et c'est la barre d'espace ici, et allons à Dynamics, et allons à champ turbulent et manivelle la fréquence à 300 comme et voir ce qui se passe. Je vais juste m'échapper de cela et je vais également réduire le nombre ici même si nous utilisons la chose Frustrum, c' est encore tellement que ça va donc il est difficile de dire ce qui se passe réellement avec le champ de turbulence, donc je vais juste descendre et retourner au champ de turbulence. Je pense que c'est peut-être trop agir dessus. Je pense qu'il nous faut plus de fréquence et moins de mouvement. Fondamentalement, ce que je reçois, c'est que vous pouvez empiler sur plusieurs champs. Donc, vous pourriez avoir plusieurs champs de turbulence. C' est beaucoup trop lent. Nous pourrions avoir plusieurs champs de turbulence et sur le dessus de l'autre ont des magnitudes différentes donc nous pourrions avoir un très haute fréquence, puis une très basse fréquence. J' appuie sur Entrée et m'évader dessus, puis je retourne à l'image 1. Laisse-moi m'assurer. Parfois, dans le BulletSolver, le Start Frame, si vous rouvrez une scène, il peut ne pas enregistrer cette image de départ. Vérifiez donc toujours cela également. Nous avons maintenant le champ de turbulence ajusté à 15 000 et une fréquence très élevée. On dirait que les choses bougent, mais c'est encore assez lent, donc je remonte l'ampleur. Je pense que je dois ajouter un zéro sur cette fréquence. Ajoutons un zéro à cette fréquence et voyons où ça nous mène. Je suis content de ça. Nous pourrions faire un plus grand champ de turbulence si nous le voulions, mais je pense, vraiment, c'est suffisant. On pourrait continuer à s'empiler sur les champs de turbulence, mais je veux en ajouter un pour le genre de moment où la tombe se brise alors on va monter comme ça. Regardons le premier et faisons comme double ça. C' est 25 000 et 6 000 alors faisons 50 000 et 12 000. Ensuite, nous avons juste besoin de l'attacher à nouveau au BulletSolver alors allons-y et faites glisser la souris du milieu dans le champ de turbulence et appuyez sur Play. Je pense qu'on peut peut-être même utiliser un autre zéro ici. Ce champ de turbulence va être animé pour que nous puissions utiliser la distance maximale ou nous pourrions utiliser un volume aussi. Je vais juste monter ça peut-être jusqu'à 80 000 et voir si cela rend vraiment les choses erratiques parce que fondamentalement ce que je veux voir, c'est que ces choses commencent vraiment à bouger. Je pense qu'on pourrait aller encore plus haut. On est à 100 000, je crois. Faisons comme 150. Maintenant, ils commencent vraiment à bouger. Je pense que 150 nous feront très bien. Alors je veux nous créer un volume. Prenons quelque chose comme une sphère. Je vais retourner en mode Perspective et augmenter ce type. Je vais le présenter quand l'animation arrive pour la première fois avec le poing, ce qui est tôt. On peut juste animer ça comme tout le reste, alors voyons, il y a là où on voulait aller. Je vais juste faire glisser ça vers le bas. Cool. Ça va s'introduire dans cette zone. Ensuite, allons de l'avant, et quand on zoomera juste avant que ça arrive, je veux qu'ils se dispersent vraiment. Je vais juste le mettre à l'échelle 1, 2, 3. Faisons-le peut-être comme six cadres. Je voulais couvrir toute la zone ici. Ensuite, l'autre chose que je veux faire, nous allons juste nous assurer que cela fonctionne d'abord, mais ensuite je vais ajouter un champ radial pour que tout aille loin, juste tirer avec un champ radial et loin de cette tombe. ce moment, tout est assez calme. Je ne sais même pas si nous avons une particule là-dedans que nous pouvons vraiment voir que cela se passe donc je pourrais vouloir augmenter à nouveau la distribution. Faisons 20. Rejouons-le avec ce champ de turbulence et ces particules ont augmenté ici et voyons ce qu'on peut obtenir. On dirait que ça les a suffisamment accéléré pour qu'ils puissent maintenant sortir de ce domaine, ce qui est plutôt bon. La prochaine chose que je veux faire est d'ajouter le champ radial afin que nous allons à Radial, puis allons au BulletSolver et glisser la souris du milieu dans le champ radial, puis allons au champ radial. On peut juste double-cliquer ici pour y arriver. Utilisons la distance maximale. C' est déjà là qu'on en a besoin pour qu'on puisse le laisser ici, et ensuite la distance maximale, on veut juste animer ça. Allons au cadre où il commence vraiment à sortir de cette chose. Commençons par ici et nous allons la clé. Alors, allons ici. Allons juste augmenter cette distance à, disons 500 environ. Maintenant, je rejoue ça. Nous devrions avoir tous ces lucioles s'enfuir quand la tombe s'ouvre. Pour que nous puissions le voir un peu mieux, je vais désactiver le tout essentiellement et dire simplement montrer les polygones et montrer le cache du GPU. On va voir ça mieux. En fait, je vais juste à Playblast ça. Avant de faire cela, je veux désactiver tout ce qui est affiché et activer uniquement les polygones et les instances de particules. Ensuite, je vais commencer un Playblast en cliquant avec le bouton droit de la souris, aller dans les options Playblast ici, et tout ce qui semble bien. Je veux juste éteindre la porte du film ici pour qu'elle ne comprenne pas ça. Je vais frapper Playblast et je te vois dans une seconde. Maintenant, nous sommes de retour et nous pouvons voir ce que nous avons accompli ici en temps réel. On dirait qu'on a une bonne motion qui se passe ici et que tout se disperse. Je pense que tout pourrait arriver beaucoup plus vite, tout ça bouge assez lentement. Je pense que nous avons juste monté l'ampleur sur tout et ceux-ci sont en mouvement, pas idéalement non plus. Vous pouvez dire que beaucoup de cela ne fait que jouer avec les attributs. Ouais, je pense qu'on a juste besoin de monter le radial et ensuite peut-être ajouter un peu plus de fréquence et de magnitude à la première turbulence. On a juste un peu plus de mouvement sur ces gars. Jetons un coup d'oeil à cela à nouveau très vite. Augmentons simplement l'amplitude sur le champ radial. C' est vraiment nécessaire, oh, c'est ce que le problème était. Nous n'augmentons jamais l'ampleur, ce serait ça, c' est ce qui se passe. C' est pourquoi tout bouge si lentement. Je me demandais, nous avons animé la distance maximale, mais nous n'avons pas augmenté la magnitude. Prenons aussi ce premier et augmentons cette atténuation de 6 000, et juste pour le plaisir, je vais ajouter un autre champ turbulent. Je vais, ouais, encore une fois, je n'ai pas besoin de quelque chose sélectionné pour en ajouter un. Ensuite, j'ai besoin le faire glisser dans les champs ici, et ce que cela allait être pour moi va être les mêmes, valeurs similaires, peut-être même plus que 50 000. Mais c'est 50 000 ? La fréquence va être très faible. Ce que cela va faire, c'est les déplacer dans une zone plus vaste. Nous aurons un petit mouvement du premier champ de turbulence. Le second va être animé et ensuite troisième va juste s'assurer qu'il a un grand mouvement de balayage. Je vais Playblast à nouveau avec une magnitude de champ plus radial et plus de magnitude sur ces deux. Je te verrai une fois que ce sera fait. Maintenant, jetons un coup d'oeil à ce Playblast mis à jour ensemble. Nous avons certainement beaucoup plus de motion, ce qui est sympa. Ouais, toutes ces lucioles s'en vont assez vite. Ça pourrait même ralentir un peu la motion. Mais il a vraiment beau regard erratique à elle. Si vous regardez ici à gauche, avant que le mouvement de la caméra ne commence vraiment, vous pouvez voir qu'ils ont leur propre vie et qu'ils se sentent vivants et qu'ils font tous leur propre truc. Je peux vraiment aimer la vitesse qu'ils sont en train de courir en ce moment. Presque juste qu'ils soient plus denses autour de la tombe. Je pourrais changer la graine sur eux pour en faire plus autour de la tombe. part ça, je pense que ça a l'air plutôt bien. Je vais diminuer l'échelle ici pour que le, voici les dernières choses que je vais faire. Je vais diminuer l'échelle de l'original. Ils sont tous plus petits et ensuite je vais animer l' étape de visibilité ici au fur et à mesure que cela se produit. Ils scintillent tous à mesure qu'ils s'éloignent. Je vais ajouter une image clé ici sur une force aléatoire, et puis je vais juste aller de l'avant un peu, puis juste jeter ça à zéro ou assez proche de zéro. Si je sélectionne cela, alors je peux réellement voir les images clés ici. Nous avons maintenant que nous avons réduit l'échelle de ceci. Revenons à la première image, ce n'est pas une mise à jour parce que c'est une simulation maintenant, donc nous devons en fait la simuler à chaque fois. Peut-être que je vais juste augmenter un peu la distribution juste pour en avoir un peu plus ici. Je pense que nous en sommes à 25 et 25 ans quand nous avons commencé. Ouais, ça a l'air beaucoup mieux. Changeons un peu la graine pour voir si on peut se concentrer autour de la tombe. Maintenant que nous avons ça dans un bon endroit, mettons-le en cache comme si nous avons fait tout le reste. Avant de le faire, nous devons basculer sur ce réseau de mash dans le type de maillage. Nous allons aussi réduire un peu l'échelle aléatoire ici et l'échelle de la luciole de base. Cool. Ouais, donc je veux juste faire croire que c'est un soupçon d'activité qui se passe et pas si grand qu'on peut vraiment dire ce que sont ces choses en fait. Ils vont être ces formes éclatantes. Je vais sélectionner le réseau MASH et aller utilitaires MASH et dire commuter le type de géométrie MASH. Maintenant, nous avons un maillage MASH Repro et nous pouvons mettre en cache cela avec ce même cache Alembic que nous avons fait auparavant, pas pour balle, qui était, avait le sien. Mais nous pouvons exporter ceci comme une sélection pour mapper à Alembic. Je vais appeler ça 10_Fireflies_01. Nous avons toute la gamme, et nous allons revenir au format de fichier normal ici et exporter la sélection. Maintenant que nous avons le maillage repro mis en cache, nous pouvons simplement désactiver ce réseau MASH et nous pouvons aller mettre en cache Alembic, importer Alembic et importer les lucioles. On dirait que c'est un peu, c'est 205 mégaoctets. Oui, on voudra peut-être attendre jusqu'à la fin pour les ajouter, mais oui, les voilà, c'est le cache Alembic. Maintenant, nous pouvons frotter Playblast sans avoir à les simuler sur chaque image. Je vais juste ajouter ce matériau de nuanceur de surface que nous avons déjà choisi auparavant. Allons un peu plus loin de notre cadre pour que nous puissions voir ces lucioles un peu mieux. Ouais, donc dans la prochaine leçon, on va commencer à regarder la simulation de tissu pour les os. Merci d'avoir regardé. 12. nCorde à cheveux: Dans cette leçon, je vais présenter nhair, qui par son nom est associé aux cheveux, mais dans ce cas, nous allons l'utiliser pour créer une corde pour une décoration. J' ai trouvé cette image de quelques œuvres d'art de cacao au film Pixar, et je veux recréer cette décoration suspendue où ces carrés seront simulés de près, et l'accord ou une corde qui les retient va être une simulation nhair. Ils vont utiliser le même noyau pour qu'ils soient affectés de la même manière. Mais la première étape que nous devons faire est de créer le cordon, et ensuite nous allons créer ces petites bannières. L' aspect découpé se produira à travers une texture. On ne modélise pas vraiment ça. Donc, la façon la plus simple de le faire serait d'appliquer votre propre texture, et vous sauriez tout à ce sujet, si vous avez regardé la section de texturation de ce cours. Allons y sauter. allons créer une courbe, nous allons à l'étagère de courbe ici et nous allons sélectionner l'outil Courbe Epi, et je vais aller à la vue en perspective. Je vais utiliser la grille ici ou le sol juste pour tracer notre courbe. Donc, je vais maintenir V enfoncé et cliquer sur ces deux points. Je pense que je dois montrer des courbes de nerfs ici pour voir ce qu'on vient de faire. Ensuite, je vais centrer le pivot et nous pouvons commencer à placer ça. Ça va être la corde en gros. Donc je vais avoir deux panneaux de vue ici, mises en page, deux volets côte à côte, et je vais changer celui-ci pour la vue de rendu, RenderCam et frapper « Six » ici, et allumer la petite porte de film pour voir comment nous sommes en train de cadrer cela en haut. Ce que je n'ai pas imaginé ici, c'est qu'il va pendre dans cette zone générale, peut-être au large de cet arbre que nous avons bloqué ici à peu près. Peut-être qu'une extrémité peut être derrière l'arbre, donc nous n'avons pas vraiment à voir où il se connecte et nous n'avons pas à nous en soucier trop. Ensuite, l'autre extrémité peut simplement aller envelopper le cadre. Donc, nous voulons juste faire défiler tous les mouvements de la caméra pour nous assurer que nous ne le voyons pas hors du bord. On dirait que tout est à portée de l'endroit où nous allons voir la corde ou la corde. Maintenant, ce que nous devons faire est d'ajouter d'autres courbes de CV. Si nous faisons un clic droit et allons au sommet de contrôle, il n'y a que quelques points ici, et la simulation nhair sera basée sur le nombre de sommets de contrôle. Vous pouvez voir à quel point cette courbe est déchiquetée, et nous voulons que cela soit très lisse, donc nous devons ajouter d'autres CV, ce que nous pouvons faire après coup, après avoir déjà fait cela. Tout ce que vous avez à faire est d'aller le menu de modélisation et de passer aux courbes et descendre pour reconstruire. Je vais ouvrir la boîte d'options, et disons peut-être 20, 25, quelque chose comme ça, et je vais juste reconstruire ça. Maintenant, nous allons au clic droit et dire sommet de contrôle. Il a une tonne de points. Quand vous simulerez cela, ça va être une belle courbe lisse. Cool. Faites un clic droit sur le mode objet, et avec cette courbe sélectionnée, je vais juste appeler ceci, voyons le cordon de la bannière. Appelons ça juste une courbe parce que c'est vraiment ce que c'est. Donc Banner courbe, et nous pouvons revenir au menu Effets et cliquez ici et faites défiler vers le bas pour rendre les courbes sélectionnées dynamiques. Ouvrons simplement cette boîte d'options, et toutes ces valeurs par défaut fonctionneront exactement comme vous le souhaitez. Donc, je vais dire de rendre la courbe dynamique, et dès que je fais ça, on aura un tas de nouvelles choses ici. Nous avons des courbes de sortie, nous avons des follicules, vous avez un noyau et nous avons un système capillaire. Chacun d'entre eux va faire quelque chose d'un peu différent. Ils sont explicatifs, mais nous connaissons le noyau jusqu'à présent. Ce sera peut-être la première fois qu'on creuse ici avec ça. Nous avons appris un peu des particules finales, mais c'est la même idée, même noyau, et nous avons juste besoin de changer le cadre de départ. Donc, nous voulons inclure le pré-roll ici, parce que dès que nous frapperons le jeu, cette courbe va s'affaisser, et nous ne voulons pas qu'elle commence juste à s'affaisser sur ce cadre et à s'affaisser, vu cette animation, nous veulent que pour pré-rouler et affaisser avant que notre animation ne commence avec notre personnage. Allons à certains, peut-être comme 700, et alors tournez cette trame de départ à 700. L' autre chose que nous devons faire est de changer l'échelle de l'espace pour être la même que notre scène. Souviens-toi, c'est 0,01 si on travaille en centimètres et ça va penser que c'est des mètres. Donc on doit juste appeler ça avec ce petit truc ici. C' est une grande clé. Avec cela, tout devrait paraître physiquement précis en fonction de l'échelle de notre scène. Donc, quand j'appuie sur « Play », ça devrait simuler ça et vous pouvez voir qu'il devient vraiment extensible et qu'il s'étire. Je vais juste appuyer sur « Escape » pour arrêter ça, retourner à la première image. Je vais sélectionner sur la courbe qui devrait être en dessous, et nous pouvons aller à la forme incurvée ici. Voyons voir. Sous le follicule, vous pouvez voir que le verrouillage du point est les deux extrémités, et c'est ainsi que nous obtenons les deux extrémités de cette chose pour être connectées. Si c'était des cheveux réels, on dirait juste que la base est la seule chose que nous aimerions avoir connecté. Mais parce que c'est une corde et qu'elle va aller entre deux extrémités, la valeur par défaut fonctionne pour nous avec les deux extrémités. L' autre chose que nous pouvons faire est d'aller au système capillaire ici, et nous avons juste besoin de faire défiler vers le bas jusqu'aux propriétés dynamiques. Nous pouvons le voir ici, et nous pouvons simplement faire défiler vers le bas et augmenter la résistance à l'étirement et la résistance à la compression. Tu le reverras quand on fera le tissu d'extrémité. Beaucoup de ces propriétés dynamiques n vont être les mêmes entre nhair, ncloth, nparticles, leur permettre de partager des valeurs très similaires, et ce que cela dit est, il va résister à l'étirement, qui va aider nous avec ce que nous venons de voir où il s'étirait jusqu'au sol va arrêter quelque peu cela. Ensuite, la résistance à la compression va l'empêcher de devenir plus petit et aller à l'opposé de l'étirement fondamentalement. Donc, nous voulons empêcher les deux un peu. Donc, nous allons augmenter cela, puis appuyez à nouveau sur « Jouer », et nous pouvons voir que notre courbe ne devrait pas aller jusqu'au bas. Voyons voir, ça remonte. C' est pourquoi nous avons le pré-roll, sorte que tout ce dynamisme de bonté puisse se produire pendant le pré-roll et qu'il s'installe dans sa pose finale bien avant d'arriver au cadre 1001, ce qui est le moment où notre animation est en fait va commencer. L' autre chose que je veux faire avec cette courbe est, je veux de la même façon que nous avons fait les lucioles, je veux que l'impact de cette révolutionnaire permette ce cordon et le fasse balancer un peu. Donc, la façon la plus simple de le faire pour que nous puissions vraiment le contrôler est de créer un collisionneur passif. Donc je vais créer une sphère, et je vais augmenter l'échelle de ça. Même si nous travaillons avec un inhérent et que nous voulons que la sphère entre en collision avec lui. La seule petite chose maladroite est que le bouton de collision passif réel est sous ncloth. Donc, nous pouvons dire créer un collisionneur passif, et cela va fonctionner avec ncloth, nhair, tout ce que nous choisissons. Donc je vais dire créer un collisionneur passif, donc maintenant nous avons des attributs pour cette sphère. Si nous cliquons dessus, nous pouvons le voir dit NrigidShape1. Tout ce travail, c'est pour nos besoins. Nous avons juste cette chose et cette position, donc ça se heurte contre le cordon et le fait bouger un peu quand le personnage des os saute hors du sol. Voyons le moment de ça et devrait être à la fin, il va sortir d'ici. Faisons-le. Peut-être, prenons la sphère, loin du cordon et peut-être même la mettre à l'échelle juste un peu plus, et fixons un cadre clé ici, et puis faisons juste un pas en avant. Nous pouvons voir ici où il sera au maximum, poussant contre cela. Je suis juste en train de déplacer ça dans la courbe, et ça va le pousser une fois qu'on l'aura simulé. Nous pouvons voir si c'est assez loin, et puis je vais juste faire glisser cette image clé ici sur la distance inégale. Donc, il va de l'avant et de l'arrière de ce cadre. Donc maintenant que nous avons fait cela, je vais juste aller de l'avant et mettre ceci en cache parce que je pense que c'est un bon endroit sans avoir à voir cela d'abord avant de mettre en cache. Encore une fois, la mise en cache est un peu différente chaque fois que vous le faites pour les effets. Pour la partie dynamique finale, nous avons trouvé une balle qui est son propre système, Alembic. Nous pouvons exporter la sélection à Alembic ici, puis quand nous faisons de la géométrie, nous pouvons mettre en cache Alembic ici et y exporter la sélection. Mais quand nous le faisons dans la dynamique, cela a son propre cache et il s'appelle ncache. Donc, avec cette courbe sélectionnée, je vais aller à ncache et dire créer de l'argent, et ce sera un objet n parce que ce n'est pas un fluide. Juste par bon sens, ça devrait être ceci. Donc, je vais ouvrir la boîte d'options, et je veux un fichier juste pour le garder propre et agréable, et je vais dire la forme du système capillaire. Appelons juste ces courbes de bannière pour qu'on garde le même nom, courbe de bannière, et je dirai juste 01 au cas où nous aurions besoin d'itérer dessus. Curseur temporel. Oui, on veut cette gamme complète, qui semble que ça marche. Alors je vais cliquer sur « Créer » et je te vois dans une seconde. Les notes sont que ncache a terminé, et chaque fois que nous faisons un ncache, il sera automatiquement connecté. Maintenant, nous pouvons voir qu'il y a un nouvel onglet ici appelé bannière curves_01cache. Si nous cliquons sur maintenant, nous pouvons voir qu'il est activé et qu'il a connecté le nom, le nom correct que nous l'avons nommé, et l'emplacement dans lequel il a enregistré. Encore une fois, c'est pourquoi vous devez définir votre projet pour que tout cela aille dans les bons dossiers. Maintenant, nous sommes prêts à aller voir si ça a vraiment fonctionné. Donc je vais juste cacher cette sphère pour l'instant. Cela devrait jouer assez bien. On peut vraiment frotter la chronologie et le voir. On dirait que j'ai mis une clé sur cette sphère de visibilité. Je vais juste passer à cela et dire, Supprimer sélectionné, puis éteindre à nouveau, et il devrait rester éteint maintenant. Maintenant, quand nous regardons cette courbe, nous pouvons voir qu'elle est en baisser et que je m'y attendais, au moins, et nous pouvons voir comment elle est affectée par l'explosion ici. On pourrait voir un peu mieux dans la caméra de perspective. Maintenant, on peut voir ça se faire repousser et ensuite je vais aller de l'avant et ensuite je me calmerai. Donc ça a l'air plutôt cool. C' est peut-être un peu bas pour cette caméra. Je pense que je voudrais un peu plus haut. On devrait pouvoir traîner ce gars parce que je ne veux pas vraiment casser la silhouette de ce gars. Je veux que cela soit lisible et que ceux-ci soient un peu au-dessus de cela. Tout ça devrait être bien. Vous pouvez le voir tomber. Le fait qu'il explose hors du sol comme un zombie fou affecte en fait cette corde. Ça aura l'air cool une fois que nous aurons ces bannières là-dessus, parce qu'elles auront aussi leur propre motion, et ensuite elles s'installeront ici. Ce sera une belle petite chose qui attirera l'attention, je pense un peu dans notre animation. Dans la leçon suivante, je vais discuter de la façon d'attacher ces bannières et introduit ncloth comme système dynamique aussi. Merci d'avoir regardé, et je te verrai dans la prochaine leçon. 13. nBannière en tissu: Bienvenue de retour. Dans cette leçon, nous allons finir cette bannière ici, et nous allons ajouter les morceaux de bannière au code maintenant avec NCloth. Je vais créer un avion et je vais l'agrandir. En fait, je vais aller à peut-être cadre. Commençons par la première image ici. Parce que nous allons utiliser le même noyau qu'ici, le cadre de départ, si vous vous en souvenez, est encadré 700. Je veux m'assurer qu'ils commencent tous les deux sur le même cadre quand nous commençons à les simuler. C' est toujours bon de tout commencer ensemble. En ce moment, il s'agit juste d'obtenir ces pièces de bannière à la bonne taille. Ce que je vais vous montrer, vous ferez quelques fois parce qu'on devrait le faire pour chaque pièce de bannière. Ce n'est pas trop compliqué. Ça prend juste un peu de temps. Je vais juste essayer de mettre ça en ligne ici. Il ne devrait pas y avoir de rotation z. Il devrait y en avoir 90. Vraiment, tout ce que nous essayons de faire, c'est cette rotation z juste ici. Ça n'a pas besoin d'être parfait, mais juste pour l'amener dans le quartier. Cool. On dirait qu'on est là. La prochaine chose que nous voulons faire est de créer un localisateur. Je vais passer à Create, Locator, et je vais à Maj, Sélectionner la courbe, puis aller dans le menu Animation et aller à Contrainte, Chemins de mouvement, Attaché à la trajectoire de mouvement, que vous devriez déjà connaître dans la section Animation de ce cours. Maintenant, nous avons ce localisateur et nous pouvons juste appeler ce localisateur de bannière 1. Vous pouvez dire que la scène peut devenir plutôt désordonnée. En réalité, parce que nous avons enregistré ces choses en cache, nous pourrions simplement les supprimer. A part le cache alambique, les trucs de luciole, on pourrait juste supprimer tout ça. Ensuite, pour supprimer le réseau MASH, nous voudrions utiliser l'éditeur MASH et je pense que c'est juste hors de l'écran ici. Parce que nous avons même désactivé ça de toute façon, mais juste pour le bien de, si nous voulions faire ces changements plus tard, je vais juste laisser ça pour l'instant, mais je sais juste que vous pourriez nettoyer cela et supprimer une partie de cela. Bref, revenons à la partie bannière. Désolé si je me mets sur des tangentes comme ça , mais je veux juste que tu saches toutes ces choses possibles. On a le localisateur. Augmentons la taille. On peut le voir. Ensuite, passons à l'entrée MotionPath1. Nous voyons que nous avons en fait une image-clé déjà définie et qu'elles sont par défaut. Comme vous pouvez le voir, il y a des images clés ici de 700 à la toute fin. Fondamentalement, la valeur par défaut est qu'il va fonctionner comme un chemin de mouvement à travers toute cette courbe tout au long de ce que nous avons le site de curseur temporel aussi. Assurez-vous juste que nous supprimons simplement cela parce que nous ne allons pas l'utiliser de cette façon. Nous allons simplement dire « Supprimer la sélection ». Revenons au cadre 700, le début de la simulation. Avec la valeur U sélectionnée ici, je vais faire glisser la souris du milieu dans le port de vue et vous pouvez juste voir que je peux déplacer cette valeur quelque part au milieu de cette bannière morceaux. Ça n'a pas besoin d'être parfait, mais on peut changer comme ça. Ouais, on dirait qu'il est assez proche du milieu. Maintenant, tout ce que nous avons à faire est de transformer cela en une simulation NCloth. Je vais revenir à l'étagère FX ici ou menu du panneau, puis passer à NCloth. Nous pouvons simplement dire « Créer nCloth ». Je vais ouvrir cette boîte d'options juste pour vous montrer que nous pourrions créer un nouveau solveur si nous le voulions. Mais puisque nous avons déjà ce noyau du système hérité et nous avons déjà réglé l'échelle d'espace correcte et juste au cas où nous voulions revenir en arrière et ajuster le cordon ici, que si nous voulons ajuster les paramètres du noyau parce que nous pourrait ajouter un vent à cela. Il peut y avoir peu de fluttery dans vos affaires de vent et nous voulons qu'ils soient tous les deux affectés par ça. Nous voulons qu'ils aient le même système de noyau, donc la valeur par défaut ici va fonctionner pour nous. Laissez-moi juste revenir à cliquer dessus afin qu'il crée un NCloth sur cela. Aussi, sachez que le nombre de subdivisions affectera votre simulation, car cela va se déformer en fonction du nombre de subdivisions que vous possédez. Si c'était comme une seule pièce, comme si nous venions juste ici et que nous le réduisions à un seul, cela ne simulerait pas bien. Nous voulons ces subdivisions. On ne veut pas devenir trop fous. C' est certainement un équilibre entre avoir trop et c'est juste plus de puissance de calcul que vous allez devoir attendre et peut-être même planter votre ordinateur si c'est trop. Nous voulons trouver un médium heureux et la valeur par défaut ici devrait fonctionner pour nous. Maintenant, nous pouvons créer un tissu et nous allons obtenir une nouvelle note NCloth ici et je vais juste appeler cette bannière 1 pour que nous puissions l'associer à ce localisateur, et NCloth1, puisque nous appelons ceci 1, nous savons tous que ce nCloth est associé à cette 1. Passons aux paramètres de nCloth ici et regardons de la même manière ici. J' ai mentionné cela dans la dernière leçon que nous allons le revoir et, en fait, nous le sommes. La résistance à l'étirement et la résistance à la compression, nous pouvons simplement augmenter parce que ce n'est pas un morceau de matériau extensible. Si nous regardons notre référence, il s'agit probablement d'un morceau de papier d'une sorte ou d'une autre. Il ne devrait pas s'étirer et se compresser, mais il se pliera et bougera. C' est beaucoup d'activité dehors. Je ne sais pas si vous êtes là. C'est pourquoi nous voulons les augmenter. La prochaine chose que nous voulons faire, donc si nous avons juste joué, ça va juste tomber sur le sol. Nous allons frapper le jeu et il va juste baisser le même taux que le cordon parce qu'ils utilisent le même solveur NCloth. Ça va se replier et devenir un peu folles qu'ils sont. On ne veut pas que ça arrive. Nous voulons l'attacher à la courbe ici. Je vais juste rendre ça un peu plus petit pour qu'on n'ait pas à voir tout ça. façon dont nous connectons NCloths à n'importe quoi est vraiment par nContraintes. Ils aiment vraiment ce Nthing. Si vous regardez ici, il est écrit nCloth, nHair nConstraint, nCache, et ils appelaient ceci nDynamics. Bref, ils gardent le NThing là. Nous devons créer nConstraint et c'est pourquoi nous avons créé ce localisateur, parce que nous allons restreindre juste ces sommets de la ligne supérieure à ce localisateur. façon dont nous faisons cela est juste en allant sur le Edge et je vais sélectionner une extrémité, puis double-cliquer sur l'autre , puis je vais changer « Sélectionner » dans le localisateur. Montez à nConstraint. Je vais appeler cela une contrainte de transformation. Il y a un tas de différents types de contraintes. Un service terrible est évidemment spécifique à NCloth. Mais il y a tous ces types différents, mais la transformation est assez solide. Vous pouvez voir que maintenant nous avons ces petits points à chaque sommet, c' est-à-dire la contrainte de fin. Si nous allons à l'éditeur d'attributs ici, nous pouvons voir qu'il y a aussi un nouvel onglet et nous pouvons augmenter la résistance de la colle. Si vous vous souvenez du système de balles, colle, ils utilisent le même mot ici et ça signifie la même chose. Ils essaient de s'assurer que ces trucs s'attachent. Tu vas vraiment animer ça sur et hors. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et définir une clé ici, mais nous voulons juste nous assurer que c'est toujours connecté, donc je vais juste faire monter ça jusqu'au bout. Maintenant, parce que nous avons déjà mis en cache la courbe, que nous n'avons plus à simuler la courbe, nous simulons seulement ce morceau de la bannière. Maintenant, je peux revenir au cadre 700. Il utilise le même noyau, donc le cadre de départ, ici est déjà sur 700. Maintenant, on peut jouer et on peut regarder ce truc simuler. Il semble que cela fonctionne déjà, et nous n'aurons peut-être pas à faire beaucoup plus que cela. Vous pouvez voir qu'il est un peu ondulé, et ça semble fonctionner à peu près. Ce que je vais faire, c'est que je vais mettre ça en cache aussi, et ensuite j'appelle cette bannière 1. Il est important de garder une trace de ces choses pendant que vous mettez à jour. Vous devrez peut-être remplacer le cache de bannière 1, et non la bannière 2 ou quelque chose comme ça. Je veux juste vous assurer que vous nommez les choses correctement, sorte que vous pouvez mettre à jour s'il y a des changements que vous devez apporter plus tard, ce n'est pas très déroutant. Pour créer le NCache, sélectionnons simplement le morceau de géométrie ici. Nous allons aller à nCache et créer un nouveau cache, à nouveau comme un objet. On va dire NCacheShape au lieu de ça, on dira la bannière 1. Je pense qu'il est bon que nous appelons l'autre courbe de bannière, sorte que les différencie. Nous voulons un fichier où le curseur temporel va bien se passer. Je vais appuyer sur le bouton Cache et je vous verrai dans une seconde pour l'examiner. Nous avons mis en cache cette bannière et nous pouvons voir qu'il y a en fait une petite erreur ici. Que la géométrie pénètre elle-même ici, intrapénétrant, donc nous devons corriger ça. Probablement le moyen le plus rapide et le plus facile de le faire, et c'est arrivé quand on dirait que la courbe s'est déplacée ici lors de l'impact. Ça a vraiment l'air cool et que nous allons obtenir toute cette motion après cet impact. Mais nous devons réparer cette pénétration intérieure pour qu'elle reste presque rigide. Il y a deux choses différentes qu'on pourrait faire. On pourrait augmenter l'étape. Si nous allons au noyau, nous regardons les sous-étapes et les itérations de collision Max, nous pouvons simplement augmenter ces peut-être pour aimer, faisons juste 12 et 12 juste pour le maniveller. Ensuite, nous pouvons sélectionner cette pièce et nous pouvons aller à Collisions, et nous pouvons faire défiler vers le bas jusqu'à Paramètres de qualité, puis simplement augmenter le maximum d'itérations d'auto-collision. Celui-ci est en collision avec lui-même. Ça n'arrêtera pas de calculer après quoi que ce soit, disons juste 12 moments de collision ici. Quand nous recachons cela, cela devrait résoudre ça. Mais l'autre chose que nous pourrions faire, c'est de jeter un oeil à certains de ces autres attributs ici. ascenseur est peut-être un peu haut. C' est comme ça qu'il flotte beaucoup pour que nous puissions peut-être réduire l'ascenseur juste d'un coup de pouce ici, et ensuite nous pourrions augmenter la rigidité. Ce n'est pas aussi disquette parce que c'est du papier. Ce ne sera pas peut-être est disquette. Vous êtes juste à monter ça un peu et j'espère voir que cela nous donne une meilleure simulation. Je vais recacher ça. Je vais revenir à cette première trame 700, et quand je vais à nouveau à nCache et je dis créer un nouveau nCache. J' ouvre la boîte d'options. Je vais encore l'appeler bannière 1. Lorsque j'appuie sur Créer, cela va me donner un message d'erreur et il va dire ajouter ou remplacer, et nous voulons remplacer. Cela va nous donner un autre avertissement. Ce que nous voulons faire, c'est remplacer existant. Nous voulons juste remplacer tout ça parce que nous avons fait ces changements dans le premier n'a pas fonctionné du tout. Maintenant, nous pouvons maintenant regarder ce cache se terminer et voir juste déjà qu'il est beaucoup plus rigide qu'auparavant. On pourrait frapper Escape et arrêter ça et réduire la rigidité. Je vais laisser ce jeu tout le long, et vous laisser expérimenter avec ça. La dernière chose que je dirais à faire, que vous savez déjà faire est d'extruder une courbe le long de cette courbe, si vous avez regardé la section de modélisation. Je vais vous montrer comment faire cela en une seconde lorsque ce cache a fait. Merci d'avoir regardé. Nous pouvons voir que la rigidité est peut-être trop grande, donc nous pouvons simplement le composer et le recacher à nouveau. Mais ce que je voulais vous montrer très rapidement, si vous avez oublié d'une leçon précédente, c'est juste comment nous pourrions extruder quelque chose à ce sujet. On pourrait faire deux choses différentes. Soyons simples. Oui, faisons juste un cylindre. J' ai créé un cylindre. C' est hors de l'écran quelque part. Je vais maintenir le C et le glisser du milieu de la souris ici, donc il va monter sur la courbe. Alors, en général, je vais mettre ça à un bon endroit. J' essaie de regarder ce point central qu'il va dans la bonne direction ici en bas de la courbe, et ensuite on peut sélectionner les visages ici. Quelque part en cliquant avec le bouton droit de la souris et descendez sur Face et sélectionnez les faces, désélectionnez ces faces arrière , puis sélectionnez la courbe et allez dans Extruder et tout va être bizarre, donc nous augmentons simplement les divisions. Je pense qu'on avait 25 CV, donc ça devrait être plein pour ça. On dirait que c'est le cas. Oui. Ensuite, nous pouvons simplement composer l'épaisseur du cylindre à travers sa première entrée quand il est créé à l'origine. On peut aller ici, aller au PolyCylindre, et ensuite on devrait toujours pouvoir affecter le rayon ici. Ouais, on peut juste faire ça un peu plus petit et juste gâcher avec ça plus tard si on veut. Mais ouais, jouez avec ces réglages de rigidité. Je vais baisser un peu le mien. Il y a un peu plus de mouvement, peut-être parce qu'il a été réglé à zéro par défaut. Disons peut-être 0,2 ou quelque chose comme ça. Mais oui, je te verrai dans la prochaine leçon où nous continuerons à apprendre la dynamique. Merci d'avoir regardé. 14. nCloth en tissu: Continuons à en apprendre plus sur nCloth et les spécificités ajout de nCloth aux personnages. J' ai donc introduit le cache ou l'animation Alembic dans sa propre scène parce que nous pouvons travailler un peu plus vite avec moins de choses dans la scène. Nous pouvons juste exporter la dynamique du gilet comme cache Alembic une fois que nous aurons fini. Donc c'est juste sympa de travailler dans une scène tout seul maintenant. J' ai donc créé un gilet et vous êtes invités à le remodeler si vous voulez un cou plus grand ou quelque chose ou un design différent, vous pouvez également texturer ce comme vous le souhaitez. Il y a des UV dessus et c'est une autre chose que j'aimerais mentionner aussi, le fait qu'il est très important d'avoir des UV sur votre tissu parce que vous pouvez réellement peindre différentes propriétés des UV et cela va les sauver dans l'espace UV. Donc, disons que si vous voulez que la couleur soit plus rigide ou quelque chose comme ça, vous pouvez réellement le peindre et cela sera sauvegardé en fonction de ses coordonnées UV. Si vous n'avez pas d'UV, vous ne pourrez pas peindre ces trucs correctement. C' est très important. Mais commençons par ça. Vous pouvez remarquer que nous sommes à l'image 800 et si je fais défiler ici, les animations devraient commencer autour de l'image 920, je suppose que c'est là que nous commençons. Donc, on va juste porter ça à 850 et on peut avoir une idée de la façon dont ça va se régler avant que le personnage ne commence à se mettre en position. Parce qu'il n'interagit pas vraiment avec quoi que ce soit d'autre, c'est pour ça que je n'ai aucun plateau ou quoi que ce soit ici. Alors allons de l'avant et créons le NCloth. Je vais aller au menu Effets comme nous l'avons fait avant et créer NCloth et nous obtenons notre noyau comme normal. Je vais juste augmenter les sous-étapes. Ainsi, la qualité est plus élevée dès le début. Je vais obtenir le cadre de départ pour aller à 850. Encore une fois, je suis dans le noyau et je veux que l'échelle de l'espace soit correcte, comme nous l'avons mentionné tout au long de ce cours. Ça devrait être le point 0.01, donc c'est physiquement exact. Allons faire défiler la gravité, tout le reste va bien. Ensuite, nous pouvons aller aux propriétés du NCloth réel lui-même. Alors faisons monter l'étirement parce que vous ne voulez pas que cette chose s'étire ou comprime tout fou. Je pense que ce que nous allons voir est le fait que si un, ces choses vont juste tomber au sol parce que nous n'avons pas de contraintes, nous n' avons pas de propriétés de collision. Je dois m'assurer que j'ai ma vitesse de lecture est à chaque image sur 850. Faisons en sorte que ce soit correct. C' est sur 850. Donc, cela devrait simuler. Ouais, maintenant c'est parti. Nous devons créer des collisionneurs pour cela et nous devons limiter à la clavicule essentiellement. Donc, ce que je vais faire est d'utiliser seulement le genre de géométrie du torse comme collisionneurs et juste ignorer tout reste puisque c'est tout ce qu'il va vraiment entrer en collision avec ou devrait entrer en collision. Alors créons un collisionneur passif pour toutes ces pièces. Je vais ouvrir NCloth, je vais arracher cela parce que nous allons le faire plusieurs fois, je vais créer un collisionneur passif et je peux réellement changer certaines choses et créer un collisionneur passif pour tous à la fois. J' ai déjà la colonne vertébrale, donc j'ai juste besoin de faire l'omoplate et la clavicule. Oui. Donc maintenant, nous devrions être bons pour aller, créer un collisionneur passif. Maintenant, nous avons ces dans des formes rigides, qui encore une fois vraiment, il n'y a rien vraiment à ajuster avec ceux-ci. Vous pouvez rencontrer un problème où vous devez ajuster l'épaisseur de la collision et ainsi vous pouvez réellement le voir sous l'affichage du solveur. Allons, par exemple, à cet os de la clavicule et nous pouvons voir qu'il est en forme rigide aussi. Nous pouvons activer la collision et l'épaisseur de l'affichage du solveur afin que nous obtenions ce genre de repère visuel de la distance de la géométrie que la collision va se produire. Nous pouvons augmenter cette distance, ou nous pouvons la diminuer ou même passer là où se trouve la géométrie. Mais en général, vous voulez qu'il soit un peu plus épais que la géométrie. Ouais, c'est bon. On peut augmenter l'adhérence. Au lieu de faire des contraintes, nous pourrions rendre ce super collant à leurs formes rigides là-bas. Il y a tous les différents types de façons que vous pouvez aborder cela et à ce point, je veux aussi mentionner cette ressource vraiment sympa sur YouTube. Regardons, cette playlist appelée propriétés dynamiques NClothShape. Il y a 30 vidéos. C' est par le compte qui s'appelle Découvrir Maya. Ils ont essentiellement fait une chose impressionnante où ils ont parcouru chacun des attributs de NCloth et ils démontrent exactement ce qu'il fait. Donc, au lieu de passer des heures à te montrer ça, je veux juste te montrer cette ressource parce que ces gars l'ont déjà fait. Vous pouvez y accéder. Donc, quand nous regardons ces nCloth, tous ces petits attributs ici, vous pouvez vraiment obtenir rapidement cette ressource et ne pas avoir à tester par vous-même à chaque fois. Parce que je me suis même rappelé parfois, comment cela affecte-t-il la dynamique ? C' est donc juste un processus d'apprentissage, se familiariser avec ce que chacune de ces choses fait. Juste par leur nom, ils ont essayé de vous donner une indication de ce que cela fait. Mais oui, pour la plupart, vous aurez seulement besoin de la résistance à l'étirement, résistance à la compression et nous allons probablement utiliser une certaine rigidité ici ou déformer la résistance pour la garder un peu plus rigide. Ensuite, nous pouvons augmenter l'amortissement ici, ce qui va de l'avant et faire ça. J' ai le sentiment qu'on va devoir le faire. Mais se familiariser avec ce qui est 0,005 signifie pour humide vraiment ? C' est un nombre arbitraire. Donc, vous devez juste jouer avec ce truc et avoir de l'expérience avec ce qui se passe vraiment. Mais je vous encourage à trouver cette playlist YouTube ici. C' est un nom assez long, mais ouais, tu devrais le trouver sous Discovering Maya. Donc, de toute façon, nous avons notre NCloth prêt et nous devons le contraindre aussi parce que les collisions ne vont pas suffire. Ça pourrait glisser tout de suite. Nous pouvons simplement jouer et tester et vous pouvez voir qu'il glisse et glisse un peu autour. Dès que ce gars commence à bouger, il va probablement aller toutes sortes de fils de foin et glisser hors. Nous pouvons juste avoir une idée de ce que nous devons faire pour aider à contrôler cette chose. Je pense que ce que je vais aimer faire est juste ajouter une certaine rigidité à cela pour que nous puissions même le faire pendant que c'est simuler. Nous pouvons simplement augmenter la rigidité ou augmenter la résistance déformée. Je reprendrai ça parce qu'on dirait qu'on peut le faire. Eh bien, c'est simulant. Parfois, vous pouvez, mais je pense que c'est effacé parce qu'il y a tellement de collisionneurs passifs à traiter. De toute façon, le gilet glissait et glissait. Donc, ce que nous devons faire est d'ajouter des contraintes aux clavicules. Ce que je vais choisir parce que si vous vous souvenez de la plate-forme, cela peut effectivement bouger de haut en bas. Je veux que ce soit le gilet soit contraint à lui. Nous avons juste besoin de choisir les bords ou les sommets que nous voulons contraindre. Donc je vais juste choisir la ligne qui est liée à ce genre de clavicule. Oups. Je pense que j'ai choisi à travers la géométrie là-bas. Nous pouvons faire de chaque côté à la fois et être d'éteindre la sélection soft était activée. Donc, passons à la contrainte n et allons composant au composant. Vous pouvez voir qu'il essaie de s'en tenir à l'os de la clavicule. Si on frappe le jeu, on devrait voir que ça va essayer de rester là. Vous pouvez voir ce genre de diapositives sur le côté gauche et ce genre de côté droit de rester là où il était initialement destiné à rester. Donc encore une fois, nous pouvons comparer un peu le côté droit et le côté gauche maintenant, suivre cela le long. Je vais juste s'échapper pour qu'on puisse mettre notre caméra au bon endroit. Je vais juste frapper F ici. Ainsi, vous pouvez voir où la contrainte fonctionne. Mais nous avons encore besoin d'aide parce que tout s' effondre à travers les côtes et tout ça. Alors augmentons un peu la rigidité. On dirait qu'on a eu une résistance déformée, mais je vais favoriser un peu la rigidité. Allons de l'avant et faisons cette autre contrainte pendant que nous y sommes, au lieu de comparer cela à chaque fois. Je vais sélectionner les bords et je vais déplacer sélectionner la clavicule, aller à Contrainte de fin et dire composant à composant. Alors allons frapper jouer et voir si nous avons assez de rigidité. Je vais sélectionner NCloth. Appelons ça deux et frappons le jeu. Il ne devrait pas se déformer autant et nous pouvons réellement animer ça sur et hors. Une fois qu'il saute dans les airs, on pourrait animer la rigidité pour être moins. Mais juste pour l'aider à entrer dans une bonne pose de départ, nous pouvons définir ces attributs à notre avantage fondamentalement. L' autre chose que je cherche, c'est parce qu'il va commencer à bouger beaucoup plus vite. vitesse à laquelle ce personnage se déplace va affecter les contraintes dynamiques que nous avons faites et la simulation Closs. Jusqu' à présent, si bon. Maintenant, il commence à se déchirer. Je pense que nous devons faire est d'augmenter les sous-étapes et si vous n'êtes pas familier avec les sous-étapes, cela signifie essentiellement, l'autre chose est le fait que, ceux-ci essaient de suivre la clavicule, mais je pense que c'est probablement ces sous-étapes, et le fait que notre rigidité est élevée. Je pense que les collisionneurs passifs luttent contre la rigidité de cela parce que si c'est super rigide, il ne peut pas fléchir autour de ceux-ci. Vous devrez peut-être encadrer un peu la rigidité. Allons frapper trois juste pour voir comment cela se lisse. Ce n'est pas terrible et ça va bouger si vite. On pourrait probablement s'en sortir avec une pénétration intérieure du gilet. Mais essayons de résoudre ce problème un peu plus. Allons à n'importe quel cadre. J' ignore à quel point le tissu est fou d'essayer d'évaluer et d'ignorer ça pour le moment. Je vais encadrer la rigidité probablement ici. Disons que définissez une clé et sélectionnez-la pour que je puisse voir où les images clés sont ici, et je vais juste refuser cela. Ça va me donner un tas d'erreurs. Si je voulais le mettre au rebut et revenir à ces flèches, je peux juste désactiver le NCloth et ensuite on peut frotter et ça ne va pas essayer d'évaluer. Revenons à aimer 0,25. Ensuite, nous allons aussi augmenter les sous-étapes ici et juste ici. Doublons tout ça. Ça va tout ralentir. Mais ce que les sous-étapes font fondamentalement, c'est dire entre chaque image, combien de fois vais-je décomposer cela et essayer de l'évaluer. On a juste besoin de revenir sur NCloth. Allons-y et attrapons cela pour que nous puissions le lire en temps réel et voir où les problèmes existent et où nous devons résoudre d'autres problèmes. Je vais appeler ça vest_01. On va avoir un dossier. Ce sera le curseur temporel et disons Créer, et je vous verrai dans une seconde. Maintenant que le cache est terminé, regardons où se trouvent actuellement les zones à problèmes et comment nous pouvons les résoudre. Regardons où nous animons la rigidité ici. Tout glisse et se bloque à travers. Il n'a pas l'air gris en ce moment. Cela fait partie de NCloth traite de ces problèmes, puis il est coincé sur lui-même. Mais je pense qu'au moins nous résolvons le problème de l'écrasement tout au long. Pour la plupart, il semble qu'il a été pris sur la colonne vertébrale. Je pense que ce qui s'est passé, c'est qu'il est passé au-dessus de la colonne vertébrale et son accrochage au-dessus du haut parce que la tête n'est pas un collisionneur passif, donc ça ne l'empêche pas de glisser sur le haut de la colonne vertébrale. Je vais cacher ce super vite pour que vous puissiez voir ce que je dis. Je pense qu'il est juste en boucle sur le haut de la colonne vertébrale. J' aurais probablement besoin d'inclure la tête ici, donc ça empêche ça de se produire. Ça pourrait résoudre beaucoup de choses parce qu'il semble que c'est pour ça qu'il a été coincé et qu'il a été accroché là-bas et qu'il est entré dans les cages côtelées. L' autre chose que nous pourrions faire, revenons chercher la tête ici et la dévoiler. Ensuite, je veux créer un collisionneur rigide ou passif pour la tête, puis créer un collisionneur passif. Maintenant, ils ont un collisionneur passif, je vais juste faire ces caches itératives pour que nous puissions voir rapidement ce qui se passe réellement. Je vais juste remplacer celui-ci et remplacer existant, et je te verrai dans une seconde. Bon, maintenant que le cache a fait, et on peut jeter un coup d'oeil, voir où ça se fait attraper. On dirait que ça a amélioré une tonne. Maintenant, ce n'est plus se faire attraper sur la colonne vertébrale que nous avons inclus la tête. Je dirai que ça a l'air trop rigide en ce moment. On dirait aussi qu'il y a de la géométrie qui s'est prise sur elle-même ici, on peut voir ou je le repousse. Retournons la rigidité encore plus, surtout vers la fin. Allons juste le faire accrocher à cette dernière pose. Faisons que ça accroche de façon surnaturelle, donc on va éteindre la rigidité d'ici là. Rappelez-vous les itérations d'auto-collision Mac ici à partir des derniers exemples. Allons juste monter comme ça et j'espère que ça devrait marcher. Il y a aussi ces petits trucs de vérification des pièges. Je devrais en fait retourner dans la documentation de l'esprit pour savoir exactement ce que ça fait. Mais cela aide à définir le seuil de la façon dont la géométrie devrait sortir de elle-même. Laisse-moi aller à la collision. Il y a aussi, juste devrait mentionner l'auto collision drapeau - sommet, visage. Il y a ces différentes façons de calculer les collisions. pleine surface va être la plus intensive. Ce serait comme un dernier recours si ça ne fonctionne toujours pas, je pourrais aller à toute la surface. Il calculera exactement la surface au lieu de la face de sommet. Je pense que c'est une combinaison de sommets et de visages. Mais de toute façon, nous avons augmenté le maximum de collisions d'auto sur cette forme de NCloth ici. Nous devons également ajuster la rigidité. Voyons voir. C'est un peu bizarre. On dirait qu'il va en plein air. Allons peut-être, devrions-nous laisser la rigidité ? Je ne sais pas que c'est dur. Vous devrez peut-être expérimenter cela vous-même pour obtenir les meilleurs résultats. Voyons voir. Je veux dire, ce n'est pas terrible et on ne peut pas voir le dos de toute façon, où ça passe par cette pièce, l'omoplate. Je pense que c'est ce qu'il passe par cette pièce. Ce qu'on pourrait faire, revenons ici. Ce qu'on pourrait faire, je pense que ça pourrait tout casser. Mais ce qu'on pourrait faire, c'est juste traîner ces trucs pour s'assurer que les trous ici ne vont pas au-delà. Cette contrainte suit cela tout le chemin là-bas. J' espère que ça n'a pas tout cassé. Mais je suis presque sûr que c'est une chose légitime que tu peux faire. Nous allons le découvrir assez tôt, et à la fin nous voulions nous assurer que nous avons de la rigidité jusqu' ce que cette dernière pose ne soit pas fausse. Allons à la rigidité et tournons ceci pour comme 0.001 ou quelque chose comme ça. Je ne sais pas. Peut-être qu'on le fera plus tôt pendant que tout s'installe ici. Il y a beaucoup de jiggle juste là. Je pense que cela pourrait être à cause de la rigidité est tellement qu'il ne peut pas bouger indépendamment. Bref, on va le découvrir. Mais je veux que cette rigidité dure peut-être un peu plus longtemps ici. Je vais peut-être dire comme un 0.15 ici. Il favorise cette rigidité. Revenons en arrière et nous avons augmenté les collisions maximales. Nous avons étendu cette partie de sorte qu'elle va entrer en collision avec cela et qu'elle ne va pas le contourner. Qu'avons-nous fait d'autre ? Nous avons animé la rigidité. Faisons une mise à jour ici, et je te verrai dans une seconde. Tout ce cache est fait, regardons un autre regard et il semble que nous avons encore quelques problèmes avec les collisions maximales ici. Nous pouvons peut-être faire avec une certaine augmentation des sous-étapes. Jetons un coup d'oeil et voyons quand cela arrive réellement. Parce qu'on dirait que c'est un puits avant le règlement, on dirait que c'est peut-être dans le saut. Nous pouvons voir que ces plis sont déjà en train de se produire ici. J' essaie juste d'y aller. Oui, bien sûr. Quand ça bouge aussi vite, la chance pour ça de vraiment foirer. On devra peut-être garder la rigidité là-haut. Tu vois qu'il est juste aussi encombré. Nous pourrions aussi animer les sous-étapes est une autre astuce. Sélectionnons ceci et gardons la rigidité pour l'instant. Voyons où on peut commencer à le faire tomber. Je pense que quelque part ici vaut probablement la peine de le faire descendre. Comme je l'ai dit, l'autre chose que je pense que ce que je vais faire est d'animer les sous-étapes. Lorsque vous augmentez les sous-étapes, cela prend plus de temps. Cela augmente le temps de calcul. Mais parfois, il est nécessaire de résoudre certains de ces problèmes qui sont créés. Je vais juste mettre une clé ici et l'augmenter à 50. Ensuite, définissons une clé ici et ramenons ça à 24. Peut-être en bas quelque part. En fait, nous allons juste étendre cela à travers saut pour que nous ayons le plus de calculs. Parce que c'est essentiellement là où nous avons le plus de problèmes, c'est d'où nous devrions concentrer le plus grand nombre de calculs pour le résoudre. Nous avons essentiellement augmenté les sous-étapes et nous avons la rigidité laissée sur. C' est fondamentalement que vous pouvez avoir une idée de ce qu'est le travail des effets. Il y a beaucoup d'aller-retour. C' est des itérations. Il essaie de modifier les valeurs de sorte que vous obtenez la bonne direction physique et artistique de la façon dont vous voulez que les choses circulent. L' autre chose que nous pourrions faire est de créer une contrainte de transformation et d' animer physiquement des contraintes pour garder le gilet sur le chemin que nous voulons. Mais j'essaie d'éviter ça autant que possible et d'essayer de le faire fonctionner en fonction de la physique du noyau. Je vais créer un nouveau cache et je te verrai dans une seconde. Vraiment vite, je veux juste vous guider à travers ce que j'ai fait pour finir ce cache correctement. J' ai remarqué ici que le menton passait par l'os dans notre animation, à travers l'os de la poitrine. Pousser le gilet à travers la clavicule. Ce que j'ai dû faire était de sélectionner ces sommets du menton et ensuite je les déplace vers le haut pour qu'ils soient sortis afin qu'ils n'allaient pas écraser le gilet à travers la clavicule parce qu'ils étaient toujours coincés là-dessous. Nous pouvons apporter des ajustements à cette géométrie de cache alambique et ne pas avoir à apporter des changements dans notre animation, ce qui serait un processus beaucoup plus important. Ça a résolu ça. Puis j'ai aussi relâché la rigidité pendant le saut un peu. Vous pouvez voir que c'est deux. Ensuite, je suis allé jusqu'à 0,01 en haut du saut, puis 0,04 et puis 0,15 pour le faire revenir vers le bas et ensuite desserrer le dos vers le haut. Je pourrais peut-être même desserrer celui-ci jusqu'à 0,05 ou quelque chose ou juste le laisser à 0,04 parce qu'il devient un peu raide ici, vous pouvez voir qu'il bouge un peu solidement. Mais de toute façon, définitivement ouvrir ce 13_NCloth_Vest_END, même fichier si vous voulez voir ces paramètres et comment j'ai animé la rigidité. Pour jeter un oeil à cela pour comparer à votre scène si vous rencontrez des problèmes. Fondamentalement, cela fonctionne maintenant et pour mettre en cache cela, tout ce que nous avons à faire est de sélectionner cette géométrie et nous pouvons aller à Cache, Cache Alembic, Exporter la sélection vers Alembic. Je vais juste le sauver sous le nom de cette scène. Ça va être alambic et nous avons tous nos trucs corrects sélectionnés. Je vais exporter ça et on peut juste importer cet alambic dans notre scène principale maintenant. Alors on peut sauver celui-là. Si nous devons faire des mises à jour, nous pouvons revenir dans cette scène et réexporter un autre alambic. Mais je te verrai dans la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé. 15. Liquide Bifrost: Commençons à regarder Bifrost. Bifrost est une dynamique plus récente dans Maya, vous pouvez faire essentiellement liquide et flèche qui est de la fumée ou des nuages ou quoi que ce soit d'autre. Vous voulez vous assurer que vous avez ce chargé sous Windows, paramètres préférences Gestionnaire de plug-in et vous pouvez faire défiler vers le bas. C' est vers le bas est ce plugins Bifrost Maya et vous voulez vous assurer que tout cela est chargé. De cette façon, vous aurez cette option sous le panneau des effets ici. Dans cette leçon, nous allons créer un peu de liquide. Nous allons créer un conteneur et un émetteur ici, passer à l'étagère de modélisation poly et créer un cube. Maintenant, que nous avons ceci, nous pouvons voir encadrer dessus, nous pouvons voir que nous avons besoin de prendre en considération l'échelle comme nous le faisons toujours avec n'importe quel effet dynamique. Avec Bifrost, ce n'est pas différent. Bifrost, comme toute dynamique pense qu'une unité est d'un mètre. Parce que ce cube par défaut est un par un, je pense que cette chose est un mètre de taille. Si nous voulons simuler comme de l'eau dans une tasse par exemple, nous devons réduire cette échelle. Supposons simplement qu'une tasse soit comme 10 centimètres, sorte que vous pouvez penser à ces échelles comme fondamentalement 100 mètres. Imaginez deux zéros ici. Si nous voulions descendre à 10 centimètres, nous devons prendre comme zéro. En prenant un zéro, on peut juste déplacer la décimale. Maintenant, on est à 10 centimètres. Maintenant, nous pouvons encadrer cela et nous allons créer une petite tasse ici, saisir ce visage, et nous allons l'extruder et décaler cela, puis extrudé à nouveau en frappant g et ensuite simplement tirer ça vers le bas. Maintenant, nous avons notre coupe rudimentaire. Vous voulez faire un autre cube et ce sera notre mètre, nous allons l'échelle jusqu'à 0,1 et puis juste la main pour le mettre à l'échelle à partir d'ici afin qu'il soit assez petit pour émettre dans la tasse que nous avons créée. Maintenant que nous avons notre émetteur et notre conteneur, nous devons faire le liquide Bifrost. Une fois l'émetteur sélectionné, allez dans Bifrost fluids liquid. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons toutes ces nouvelles choses dans notre out-liner ici et pour être honnête, ce n'est pas super bien organisé. Vous créez une simulation Bifrost nous avons toutes ces choses différentes. Nous allons passer en revue chacune d'entre elles, mais en général, il n'y a que quelques choses que vous devez vraiment examiner pour commencer. Lorsque nous avons notre éditeur d'attributs ouvert, nous pouvons voir avec le liquide Bifrost, nous pouvons changer la trame de départ mais pour nous dans cette leçon, nous allons commencer dans la trame 1 et nous voulons activer le cache Scratch. Ce que cela fait, c'est qu'il simule la dynamique et les fluides, puis il le garde stocké en mémoire, donc nous n'avons pas à le simuler à chaque fois, contrairement au tissu par exemple, où nous devions le mettre en cache sur le disque au lieu de mémoire. caches de scratch le mettront en cache dans la mémoire et vous verrez que lorsque nous frapperons le jeu, cela commencera à devenir vert. La prochaine chose que nous devons traiter est la forme de particule par défaut. Allons à l'émetteur et nous pouvons essentiellement voir la plupart de toutes les propriétés, même si celles-ci sont divisées ici, nous pouvons obtenir à tous de simplement passer par ces onglets. On peut aller jusqu'à l'émetteur d'ici. Nous voulons activer l'émission continue parce que nous voulons juste voir cette chose verser de l'eau de cet émetteur ici. Maintenant, je l'ai sélectionné changer un peu les onglets, mais nous vendons l'onglet émetteur ici, même si nous sélectionnons ceci. Vous pouvez voir où vous pouvez obtenir les deux à partir de différentes choses. Il y a un message d'émetteur ici, ou nous pouvons sélectionner l'émetteur lui-même et nous avons toujours l'onglet émetteur ici. La prochaine chose que nous voulons regarder à nouveau est la taille du voxel, nous voulons passer à ses propriétés. On pourrait aussi y arriver avec ce petit bouton ici ou ce petit objet dans l'out-liner. Encore une fois, vous pouvez obtenir à partir d'avoir le liquide Bifrost et aller aux propriétés ou vous pouvez simplement sélectionner les propriétés comme un objet et l'outliner. Maintenant, nous pouvons voir notre gravité, nous n'avons pas besoin de changer parce que encore une fois, nous mettons à l'échelle tous nos objets vers le bas pour s'adapter à cette échelle d'un mètre. Nous n'avons pas besoin de changer la gravité, mais nous devons changer la taille du voxel maître. En gros, si nous regardons ce conteneur, c'est le conteneur d'un voxel. Lorsque nous réduisons cela, vous verrez que la taille du cube change. Allons à quelque chose comme 0.05, et nous devrons probablement aller encore plus petit parce que quand nous allons jouer, vous pouvez voir que rien ne se passe vraiment. Aussi pour la lecture, vous voulez vous assurer que votre vitesse de lecture ici est jouer à chaque image. Vous arrivez juste à ce clic droit, il est hors écran, mais vous pouvez aller à la vitesse de lecture et vous pouvez aller jouer à chaque image. Pourquoi ne simule-t-il rien ? Eh bien, si vous y pensez, cette taille de voxel maître dont un voxel est juste un pixel tridimensionnel, vous pouvez penser à ça comme si ce cube a ici une tonne de cubes dedans et que chacun de ces cubes est un voxel. Les pixels sont une image de voxel est juste un pixel tridimensionnel fondamentalement. Si tu penses à pourquoi on ne voit rien encore ? C' est parce que la taille du voxel est trop grande pour notre émetteur. Notre émetteur est plus petit que notre taille voxel, nous devons le réduire encore plus. Réduisons ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous l'avons réduit, nous pouvons réellement voir des particules ici. Si nous passons à la forme liquide, nous avons la possibilité d'allumer des voxels ou des particules ou autre chose, et nous pouvons simplement augmenter la taille des particules ici pour que nous puissions les voir un peu mieux. Fondamentalement maintenant que nous avons cette taille de voxel maître définie correctement, il est plus petit que notre émetteur maintenant, maintenant il peut effectivement émettre des particules. Maintenant, quand on frappera le jeu, on pourra voir qu'il émet des particules, mais laissez-moi juste échapper à cela parce que nous n'avons pas ajouté ceci comme un collisionneur donc ça passe juste par ça. L' autre chose que nous avons besoin de voir le vert que j'ai mentionné plus tôt, nous devons avoir cette chose sélectionnée. Maintenant, nous pouvons voir le vert et cela signifie que nous pouvons frotter ceci maintenant et je vais immédiatement le reprendre parce que j'ai cliqué sur le cadre 1, et donc c'est le truc accrocheur à propos du cache de scratch. Si vous revenez à l'image un avec un cache de scratch, il recommencera. Laisse-moi juste essayer d'échapper à ça, c'est une autre chose dont il faut se méfier, c'est d' essayer d'échapper à des choses parfois ça ne te laissera pas. Il est intelligent de réduire cela pour le limiter, jusqu'où il peut simuler, puis aussi de tourner la lecture à une, sorte qu'il ne bouclera pas continuellement et recommence à re-gratter la mise en cache. Fondamentalement, les étapes sont réduites à la plage que vous voulez vraiment voir et tester. C' est la valeur par défaut de la boucle et tournez-le là où vous avez ce petit ici. De cette façon, il ne reviendra pas au début parce que, encore une fois, si je devais cliquer sur le cadre un ici, il se débarrasserait de tout ce cache de scratch. Disons que j'aime ça et que je veux le frotter. Je vais me sauver le mal de tête et peur de revenir à la première image et tourner la chronologie à deux, donc je ne peux plus jamais revenir à la première image. Maintenant, quand je frotte, je peux vraiment frotter et voir la simulation. Alors que si je frappe accidentellement sur le cadre 1, il va supprimer tout ce cache de scratch. C' est une autre chose à surveiller. Il y a beaucoup de ces petites choses qu'il est important de garder à l'esprit. Nous voulons ajouter ce conteneur, le collisionneur maintenant que nous avons sont émetteurs de travail, donc nous voulons que notre liquide Bifrost sélectionné, puis la géométrie et aller jusqu'aux fluides Bifrost et ajouter un collisionneur. Maintenant, quand on frappe le jeu, on devrait entrer en collision avec cet objet, et on a un autre problème. Vous pouvez avoir ces particules qui sortent du conteneur. Pourquoi c'est ça ? Pourquoi et comment ? On peut le réparer ? Allons dans le liquide Bifrost, passons aux propriétés et c'est un autre grand à retenir. Nous avons essentiellement couvert celui-ci, celui-ci est important et le prochain sera celui-ci. C' est l'adaptabilité de l'étape de transport qui signifie essentiellement à quel point cette chose sera-t-elle précise ? Plus nous allons avec ce nombre, plus il sera précis, mais aussi plus il faudra de temps pour simuler. Si nous allons juste à quelque chose comme 0.5 et refaisons ce cache de scratch, nous pouvons tester pour voir. Maintenant, nous n'avons pas ces particules qui sortent du conteneur. Je vais laisser cette fin et aller à la dernière image que j'avais donc maintenant je ne vais pas avoir à aimer frénétiquement frapper évasion pour l'arrêter. Maintenant, nous pouvons voir qu'en effet le collisionneur fonctionne, les particules ne sortent pas, les émetteurs fonctionnent, gravité est précise parce que nous avons tout réduit correctement, donc la dernière chose que nous voulons faire crée un maillage pour cela. Nous avons tout le reste qui fonctionne, mais maintenant nous voulons rendre cela comme une eau ou quelque chose comme ça. Créons un maillage. Nous voulons cliquer sur Bifrost liquide et avoir l'onglet de forme liquide sélectionné ici, et nous pouvons descendre à Bifrost maillage. C' est assez cool, nous pouvons simplement cliquer sur Activer et déployer nous avons un maillage. Quand on frappe le rendu, on peut réellement rendre cette chose. Maintenant, vous savez comment faire des caches olympiques, sorte que vous pouvez également créer une cache olympique à partir de ce qui est assez incroyable. C' est comment utiliser Bifrost et créer un peu de simulation liquide et nous pouvons jouer cela aussi avec le travail de maillage géométrique. Dans la leçon suivante, nous allons aborder comment utiliser Bifrost pour créer de la fumée pour notre scène d'animation principale. Merci d'avoir regardé et je te verrai dans la prochaine leçon. 16. Émetteur Bifrost: Dans cette leçon, nous allons créer l'émetteur que nous allons utiliser dans notre animation principale vue pour la fumée de bifrost. Je le fais dans une scène vide parce que notre scène d'animation a beaucoup de choses et tout fonctionnerait beaucoup plus lentement si nous le faisions dans les scènes d'animation. Donc je vais le faire en clignotant. Nous avons un tore que nous avons créé à partir de l'étagère de modélisation en poly. Je vais augmenter les subdivisions pour que nous ayons plus de géométrie et ensuite je vais aller à la déformation et aller au déformateur de texture. Aussi très rapidement, nous faisons cela en tant qu' émetteur client qui n'allait pas mettre en cache, c'est essentiellement ce que nous faisons ici. La raison pour laquelle nous faisons cela est qu'avec un déformateur de texture, vous ne pouvez pas le mettre à l'échelle. Alors je vais te montrer ça dans une seconde. Mais fondamentalement ce qu'est le flux de travail, nous allons avoir un émetteur, et comme la leçon précédente qui avait un cube, mais pour la fumée, nous voulons que la fumée soit plus naturelle et que toutes ces choses scintillantes se passent et nous pouvons obtenir ça de l'émetteur, beaucoup de ça de l'émetteur. Nous voulons donc créer quelque chose de très erratique pour émettre ces formes organiques très naturelles. Donc je vais cliquer sur cette petite case à cocher ici à côté de la texture, et je vais choisir un bruit et immédiatement vous pouvez voir que c'est génial. Nous avons déjà couvert le déformateur de texture dans la section de texturation de ce cours, mais encore une fois, vous avez juste à jouer avec ce truc et passer à la normale, nous pouvons ajuster le décalage et ensuite nous voulons aller dans la texture lui-même, puis ajuster ces objets. Je peux cliquer avec le bouton droit ici pour obtenir un aperçu de ce que c'est, mais aussi nous pouvons juste le voir ici étant représenté à l'intérieur de la géométrie. Donc, nous pouvons ajuster ces choses au besoin et fondamentalement ce que nous cherchons quelque chose de très semblable à une image figée d'une explosion essentiellement. Donc, nous pouvons ajuster cela au besoin et la prochaine chose que nous allons faire est d'ajouter une expression ici au temps. Donc, je vais dire égal au temps et ce que cela fait, c'est quand nous jouons cela, il va juste changer le nombre ici en fonction des cadres. C' est donc un moyen très rapide d'obtenir de l'animation, mais si nous voulons faire de la fumée qui explose, c'est trop lent. Donc, je peux faire un clic droit ici et dire « Modifier l'expression », nous obtenons cette petite nouvelle fenêtre et nous avons notre expression ici. Cet attribut est l'endroit où nous avons entré dans le temps égal. Donc c'est ce que Maya lit, c'est cette petite boîte ici. Ce temps signifie bruite1.time. Vous pouvez voir qu'il s'agit de bruit 1, puis point time est cet attribut. Ensuite, nous avons tapé le temps égal. Donc, nous allons ajouter à cela et juste dire des fois comme peut-être six et appuyer sur « Modifier », maintenant enregistrer notre édition et ensuite nous pouvons lire ceci et voir si c'est assez rapide. Donc, c'est assez erratique et nous allons encadrer chaque image et faire défiler et je pense que cela nous donnera assez de changement au fil du temps. Laisse-moi en venir à l'autre raison pour laquelle on fait ça. En fait, laissez-moi juste ajouter un peu plus de géométrie ici et voir si cela aide avant d' expliquer un peu plus pourquoi nous faisons cela. Donc on peut descendre en poly torus, voyons si on peut juste ajouter un peu plus de géométrie, peut-être 40. Donc on a juste un peu plus de résolution ici. Ainsi, les formes ont un peu plus de volume pour eux et peuvent faire différentes choses. Donc, nous pouvons ajuster cette texture à la forme ou autant que nous le voulons en entrant dans cela et en changeant ces choses, mais en général, nous pouvons réellement réutiliser cette chose une fois que nous l'avons mis en cache, nous serons en mesure de la réutiliser pour n'importe quel nombre de simulations. Juste pour augmenter la timeline à 200 afin qu'elle ait toute la gamme de notre scène d'animation, et nous pouvons utiliser le nœud alambique pour décaler, donc même si nous sommes sur la première image et que nous allons seulement mettre en cache pour l'image 200, nous pouvons compenser cela par 1000 trames une fois que nous importons le cache alambique. Laisse-moi expliquer pourquoi on fait ça de cette façon. Si je devais mettre à l'échelle cela, ça va devenir bizarre avec le déformateur de texture, donc vous le voyez changer de forme, il ne tient pas sa forme quand je l'échelle parce qu'il se déplace à travers cette texture. Donc nous mettons ceci en cache, donc il fait cuire cette texture. Donc, quand je l'échelle, elle va garder cette forme quand je l'échelle, et la mise à l'échelle est importante parce que c'est ainsi que nous allons activer et désactiver. On va passer de zéro, donc ça ne sera rien, et on ne peut pas descendre à zéro. C' est l'autre chose comme vérifier ça. Je ne peux pas ramener cette chose à zéro donc nous devons mettre ça en cache pour que nous réduisons la géométrie pour pouvoir l'échelle à zéro. Donc nous faisons disparaître cette chose, puis nous pouvons augmenter et conserver cette jaggedness que nous avons ici, et pour que nous puissions dire que kaboom ici est notre émetteur et ça va faire un très bon émetteur pour notre fumée. Donc, allons au cache alembique, exportez la sélection vers alembic et je vais appeler ceci dire 15_Bifrost_Emitter et au lieu d'utiliser start, je vais utiliser le curseur temporel, et nous n'avons pas vraiment besoin d'UV ou autre, mais c'est bon. On peut juste le laisser là. Je vais juste revenir à l'original. C' est de l'autre section où nous avons dû changer cela. Mais de toute façon, c'est la valeur par défaut. Oui, appuyez sur « Exporter la sélection », ça va être joué, puis dans la leçon suivante, nous pouvons importer ceci dans notre scène d'animation principale, pour créer un peu de fumée. Merci d'avoir regardé. 17. Bifrost Fumée 01: Dans cette leçon, nous allons prendre l'émetteur que nous avons utilisé et créer de la fumée. Allons au cache, au cache alambic, importation d'alambic et nous allons utiliser l'émetteur Bifrost ici et je vais cliquer sur « Importer ». Si vous vous souvenez du tore ici, alors on va renommer ça en émetteur si on veut. Appelons ça de la fumée. C' est probablement assez petit. Mais maintenant que c'est une cache olympique, on peut la mettre à l'échelle et elle va maintenir cette forme. Rappelez-vous quand nous l'avons mis à l'échelle dans la leçon précédente, qu'elle changeait parce que la forme se déplacait à travers une texture. Mais maintenant, nous pouvons descendre à zéro si nous le voulons. Vérifiez ça, ou comme avant nous pouvons réduire à zéro. C' est pourquoi nous devons faire une cache olympique. Maintenant que nous avons ceci, nous pouvons placer ceci là où nous en avons besoin et nous allons l'étendre. Mettons-le en gros là où, ce que je veux, c'est que la fumée s' éteigne quand la main passe et qu'on pourra le refaire quand le gars a éclaté. Ce sera deux fois que nous allons utiliser ceci et si vous remarquez quand je suis en train de frotter ici, la texture de l'ancienne ou de toute cette animation que nous avions ne traverse pas réellement. Ce que nous allons faire est de décaler le cache alambique. Allons dans l'éditeur d'attributs et passons au nœud alambique, et nous pouvons compenser cela par 1000. Lorsque nous débattons, nous devrions être en mesure de voir qu'elle évolue comme nous l'attendons. Allons amener ce truc là où nous le voulons. Allons sous terre ici. Revenons piéger Harish. Maintenant, nous pouvons voir qu'il est sous le sol que nous avons créé, et ensuite nous devons déterminer quelle image commence l'animation. Allons au cadre 1020, je crois. Réalisons cela à zéro, sorte qu'il commence fondamentalement. Je vais sélectionner cela et puis je vais aller à l'image 1023. Donc assez rapide, il va s'allumer, appuyez sur commande au mauvais bouton flèche là. Vous pouvez voir que je tape ici. Donc, pour en sortir, je sélectionne généralement quelque part dans le port de vue ou quelque chose comme ça. Donc maintenant, nous sommes sur le cadre 1023. Réalisons cette taille à la taille que nous voulons. Il suffit de taper un nombre ici, puis de le mettre à l'échelle. Je ne veux pas qu'il touche le haut ici parce que nous allons choisir quelques pièces pour qu'il entre en collision, et je ne veux pas qu'il croise ça. Je vais juste choisir quelque chose qui ne croise pas ça. Je vais aussi réduire cette chronologie parce que nous n'avons pas à faire pré roll pour cela. Parce que cela se passe après que la scène va déjà de toute façon, et puis je vais aller à 1031 et frapper une image clé sur le coup « Shift R » pour seulement encadrer l'échelle, puis passer à 1037-ish et l'échelle vers le bas à zéro. mise à l'échelle à zéro va essentiellement éteindre l'émetteur. Maintenant, nous avons cet effet où l'émetteur éclate en même temps que l'explosion se produit ici avec ce poing. Parce que nous n'avons pas encadré la position par clé, nous pouvons déplacer cela sans avoir à nous inquiéter, affectant négativement les cadres clés. Je vais retourner au début, juste pour m'en assurer. Je veux maximiser la balance ici. On dirait que c'est plutôt bon. Je pourrais juste déplacer ça un peu plus bas pour que je puisse l'agrandir. Augmentez un peu plus ici. Cool. Maintenant que nous avons l'émetteur fait, nous pouvons ajouter le Bifrost. Allons dans l'onglet Effets et aller Bifrost Fluids, Aero. La dernière fois qu'on a fait du liquide cette fois, on va faire de l'aérodynamique. Cliquez sur cela avec l'émetteur sélectionné. Maintenant, nous avons toutes ces choses que nous connaissons un peu. La dernière fois qu'on a fait du liquide, maintenant on fait de l'aérosol ou de la fumée. C' est un peu différent et l'autre différence principale que nous voulons garder à l'esprit est l'échelle, encore une fois, quelque chose que nous revenons toujours. Dans notre exemple liquide, nous avons créé notre scène pour s'adapter à l'échelle par gel. Mais dans ce cas, notre échelle est assez énorme et nous devons donc ajuster Bifrost pour s'adapter à notre scène au lieu de l'inverse que nous avons fait dans le liquide. Pour ce faire, nous devons ajuster les propriétés dynamiques, gravité, ce que nous avons fait dans le solveur de balles, nous devons juste le faire ici. On y arrivera dans une seconde. Mais je vais frapper le cadre « Start », disons 1020 parce que c'est là que commence notre animation pour l'émetteur. Je vais activer Scratch cache. Je vais aller à la forme Aero. Je veux tourner Voxels pour qu'on puisse montrer la fumée un peu mieux et je pense que c'est tout ce que nous voulions faire dans cet onglet. Je vais passer à l'onglet suivant. Ce n'est pas ce qu'on veut, alors je vais voir l'émetteur et je veux augmenter la température. C' est une autre chose de retour à l'échelle et aussi juste comment je veux que cela flotte vers le haut. La température va affecter la vitesse à laquelle cela augmente. Imaginez comme un feu ou quelque chose , plus il fait chaud, peut-être plus vite la fumée ou le feu va monter. Je vais juste changer ça en 1500 et ensuite je vais aller à l'onglet Aero ici, retour à ça, et oui, j'ai déjà sélectionné Voxels. Donc, je vais aller à Propriétés et faire défiler Propriétés vers le bas. Il trompe ces onglets de propriété, vous pensez qu'il n'a rien dessus, puis vous le faites défiler vers le bas et a un million de choses ici. C' est là que les facteurs d'échelle sont pris en compte. Si vous vous souvenez du Solveur de balles, nous avons fait la même chose. Je vais juste passer à 980. C' est de prendre le centimètre à l'échelle, puis de le multiplier par ça. La taille du voxel maître. C' est là que vous pouvez avoir des tas d'ennuis. On a parlé un peu de liquide la dernière fois. Mais ici, pour cette leçon, je n'irai jamais en dessous de ça. Ci-dessous signifie une résolution plus élevée. Si je décroche ce numéro. Pour nous, je veux garder cela assez élevé afin que nous puissions réellement voir la simulation et aussi un autre petit truc quand le cache de scratch, lorsque vous testez des choses et que vous appuyez sur Play et que le cache de scratch ne fonctionne pas ou ne vous laisse pas Arrêtez-le. Imaginez, ça prend comme une minute par image pour calculer, et ici nous avons déjà le truc vert qui surgit du cache de gratter. Imaginez qu'il faut une minute par image pour calculer et que vous ne pouvez pas l'annuler. Tu es genre, ok, je n'aime pas la façon dont ça se passe. Laissez-moi annuler. Tu as 200 cadres de plus ou ça va être comme des heures. C' est pourquoi vous voulez activer Lecture One et réduire la taille de ce que vous visualisez pour qu'il ne passe pas là où vous le souhaitez. L' autre petit truc que j'ai trouvé est si vous appuyez sur « Escape » et que cela ne fonctionne pas pour arrêter la lecture. Si vous passez à une autre fenêtre, au moins c'est peut-être, un truc mac et nous passons à une autre fenêtre, puis revenons à Maya et puis appuyez sur escape. Il reconnaîtra que vous appuyez sur une touche dans la fenêtre Maya. Mais pour une raison quelconque, si je frappe parfois « Escape » avec Maya, ça ne le reconnaîtra pas. Je dois aller Chrome ou une fenêtre de navigateur ou un finder ou quelque chose , puis sauter de nouveau dans Maya et puis il acceptera n'importe quelle frappe comme Escape. Bref, c'est quelque chose à retenir. Maître taille voxel, nous sommes familiers avec ça maintenant. Tu veux garder ça plus haut pour qu'on puisse vraiment tester les choses. L' idée est que vous voulez tester à une très basse résolution et faible ne signifie pas nombre, cela signifie en fait un nombre élevé pour la taille du voxel parce que si vous pensez à ce que c'est, c'est, les pixels tridimensionnels. Nous en voulons une plus grande parce que nous voulons qu'elle représente une plus grande surface par pixel, par voxel. Nous voulons que ce soit un plus grand nombre, ce qui signifie une résolution plus faible. C' est comme ça que nous voulons tester notre fumée et puis une fois que nous l'aimons, nous pouvons diminuer la taille du voxel puis le mettre en cache, sorte qu'il aura beaucoup plus de détails. Mais laissez-moi vous dire très vite. Cela pourrait briser vos machines. Je ne sais pas avec quel type d'ordinateur vous travaillez. C' est le truc qui est très intensif en informatique. Surtout si vous avez cette taille de voxel définie trop petite et trop à une résolution plus élevée, au lieu d'un nombre plus élevé et une résolution inférieure. Nous voulons garder cela à 1,5, au moins pour cette échelle de scène, semble fonctionner assez bien. Allons juste appuyer sur « Jouer » et voir ce que nous obtenons. Maintenant que nous avons cette simulation, nous pouvons jeter un oeil à la forme de la fumée et vous pouvez dire qu'elle est très uniforme comme une ampoule, vraiment arrondie et qu'elle n'a pas l'air super naturel. Nous pouvons affecter ça avec un champ de turbulence, et Bifrost a son propre truc. Avec elle sélectionnée, nous pouvons aller à Bifrost Fluids et il a son propre, vous pouvez trouver le champ de turbulence sous le champ de mouvement. C' est là que vous allez vouloir aller si vous voulez ajouter du bruit. Je vais cliquer sur « Champ de mouvement ». Maintenant, nous avons toutes ces options différentes pour affecter la simulation de bifrost. Je vais éteindre la direction et je vais allumer un peu de traînée. Cela signifie juste que cela va avoir une résistance à tout mouvement qui se passe et, bien sûr, c'est une chose physiquement précise dans la nature, c'est ce qui se passe. Je vais allumer la turbulence. A cause de cette échelle de notre scène, je vais faire monter ça, je vais dire quelque chose comme 5000. Ces chiffres seront différents à chaque fois en fonction de votre scène et de la manière dont vous souhaitez affecter la simulation. Je vais me souvenir de cela sur l'image 1035, et je vais refaire le cache de scratch jusqu'à ce cadre et voir si nous ne pouvons pas briser ce look très arrondi et rendre un peu plus dérangé et plus fumé comme au lieu de comme ce genre de regard arrondi. Je te vois dans 1 seconde. Maintenant que nos caches de scratch sont faites là, nous pouvons jeter un oeil à l'image 1035, et j'ai fait une petite capture d'écran ici pour que nous puissions comparer. Jetez un oeil à cette section ici. Maintenant, sur cette section, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup plus de bosses, comment c' était totalement lisse. Maintenant, vous pouvez voir beaucoup plus de texture ici en interne, il y a toutes ces petites bosses et différentes choses qui se passent. Alors la même chose avec ici. C' était juste un gros nuage de champignons. Il y a un peu plus de texture ici. Cela va juste ajouter à la croyabilité. La prochaine chose que nous pouvons faire pour ajouter à cette crédibilité est d'ajouter des collisionneurs sorte que la fumée devra envelopper les choses et circuler autour de différentes choses. Choisissons quelques pièces ici à ajouter en tant que collisionneur afin qu'il ajoute une certaine crédibilité et une interaction dynamique. Je vais sélectionner la flèche de bifrost dans l'outliner. Ensuite, je vais aller ici et cliquer sur Maj clic sur quelques morceaux ici. Je vais choisir quelques-uns des grands qui vont être dans la zone principale qui va bloquer la fumée à venir, donc je vais devoir faire le tour. Donc, je vais par les fluides de gel, ajouter collisionneur. Ensuite, je vais sélectionner à nouveau la flèche de bifrost et faire ça une autre fois ici. Il suffit de sélectionner cette grande pièce et de choisir ajouter collisionneur. Je vais choisir à nouveau la simulation de bifrost et choisir ce gros morceau et dire ajouter collisionneur. Bien sûr, chaque fois que nous faisons cela, cela va augmenter le calcul du temps qu'il faudra pour simuler. Mais ça va ajouter beaucoup de croyabilité à interagir avec la scène ici. Je ne vais pas choisir tous les petits morceaux qui sont dans le chemin, mais je voulais juste un couple, donc ça donnera l'effet d'être affecté par la scène et les pièces ici. Je pense que je vais choisir peut-être que celui qui sera le dernier. Bien sûr, vous devenez fou et choisissez tout ça si vous le vouliez. Mais je pense que ce sera une éducation et des limites d'apprentissage de votre ordinateur. Je vais faire un cache de scratch à nouveau et ensuite nous pourrons comparer à nouveau avec ce que nous avons déjà vu. Jetons maintenant un coup d'oeil à ce que nous avons créé ici. Maintenant que nous avons ajouté quelques collisionneurs, ça change vraiment l'apparence de la fumée. Jetons un coup d'oeil à notre capture d'écran ici. Maintenant, vous pouvez vraiment voir que c'est presque totalement différent maintenant, voyons si je peux obtenir dans une position similaire ici. Ça descend peut-être un peu. En général, je pense que cette chose ne devient pas aussi haut que vite. Ici, vous pouvez voir que c'est déjà jusqu' au point des drapeaux et ici il n'est certainement pas encore atteint là. Il crée tout ce drag et il change la forme de celui-ci ici. Regarde à quel point ces bords sont plus dentelés. Tout est beaucoup plus organique et il semble juste beaucoup mieux que cette forme très simple de cette fumée. Ajouter des collisionneurs, ajouter un champ d'émotion va vraiment changer l'apparence de la fumée. Maintenant, nous voyons que notre fumée est plutôt bonne, créons une simulation de plus quand il sort en bus. Quand je frotte, je ne veux pas essayer de calculer, donc je vais juste désactiver le conteneur bifrost flèche ici. Donc ça ne va pas simuler. Maintenant, je vais frotter et vous pouvez voir que le truc vert n'essaie pas de rattraper. Je vais prendre la fumée de l'émetteur et je vais juste aller au cadre 1109 ici. Je vais traîner ça en arrière. Je pense que ce sera la première image ici, donc je vais copier les coller. Je vais déplacer glisser, sélectionner, copier les images clés ici. Je vais aller à quelque chose comme 1109 je pense, et puis appuyer sur la pâte. Alors on devrait faire revenir l'émetteur. Je pourrais bouger ça dans le temps juste un peu parce que je veux, ce que nous allons faire c'est créer sa tête et son gilet comme collisionneur. Nous voulons que la tête passe directement par l'émetteur. Ce faisant, il faudra beaucoup de fumée avec elle. Une option serait que vous pourriez juste faire la tête et l'émetteur, mais ce que vous allez obtenir, c' est qu'il va émettre à partir du volume de cette chose. Il y aura de la fumée à l'avant de la tête, plutôt que la tête pousse à travers la fumée. La façon dont nous allons le faire est d'utiliser la tête comme un collisionneur, donc cela peut pousser à travers la fumée. Une autre façon pourrait être de créer la tête en tant qu'émetteur, mais je pense que cela va sembler trop bizarre et ce serait en fait beaucoup plus de temps. Au lieu de cela, nous allons créer, ceci comme un collisionneur. Nous voulons nous assurer qu'il passe réellement par l'émetteur afin qu'il puisse traîner une partie de la fumée avec elle au fur et à mesure qu'elle traverse. Cliquez à nouveau sur l'émetteur et voyons si nous pouvons probablement éteindre la fumée ici beaucoup plus tôt. Je vais faire tomber ces images clés. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, nous avons juste besoin d'ajouter la tête et le gilet comme collisionneur. Donc, avec l'ère du bifrost sélectionnée, la tête sélectionnée, je vais dire entrer en collision et ensuite faire la même chose pour le gilet juste parce que ce sont les deux plus gros morceaux de son corps qui passent à travers et nous ne voulons pas aller par-dessus bord et sélectionnez chaque os qui prendrait une éternité pour qu'il entre en collision. Nous voulons juste sélectionner les grandes pièces qui vont être les plus visibles. Maintenant, on peut mettre ça en cache. Comment le mettre en cache ? Allons ce truc jusqu'au curseur temporel ici, nous voulons désactiver le cache de scratch. Allons activer à nouveau la simulation. Revenons au cadre 101. Nous voulons désactiver le cache de travail parce que nous ne voulons pas mettre en cache sur le disque, ce qui signifie l'enregistrer sur votre ordinateur qui est le cache cache cache et le cache de scratch signifie temporaire, nous ne le faisons pas, et cela se produit sur la mémoire. Nous ne voulons pas qu'ils se produisent en même temps que votre ordinateur va exploser. Ça ne va pas exploser, tu vois ce que je veux dire. Vous pouvez désactiver le cache de scratch ici. Ensuite, vous pouvez aussi, il devrait déjà se débarrasser de lui, mais sinon, vous allez acheter des fluides de gel et dire Flush scratch cache afin qu'il sortira tout de la mémoire. Maintenant, nous pouvons nous concentrer uniquement sur la mise en cache sur le disque. Ouvrez les fluides de bifrost, allez dans la boîte d'option ici et nous pouvons définir tous ces trucs et si vous avez votre projet correctement défini, cela devrait ressembler, il devrait être dans ou le dossier de cache. Ça le remplit déjà pour toi. On peut appeler ça de la fumée du sol. Je vais dire 01 juste au cas où je veux faire une autre simulation plus tard quand je dis Time Slider. Je vais frapper Create. Il devrait fonctionner et créer la simulation, mais ce que j'ai trouvé, et cela pourrait juste être ma version de Maya, c'est qu'il ne le fait pas. Mais il met en place la structure des fichiers. Nous pouvons simplement utiliser cette fenêtre ici, utiliser ceci pour configurer la structure du fichier de sorte que lorsque nous allons dans la mise en cache du bifrost, elle sera déjà configurée. Allons vers le cache des flèches ici. Vous pouvez voir que c'est ce petit onglet sous les propriétés donc j'ai la propriété sélectionnée. Je suis ici et un cache de flèche et aussi j'ai trouvé qu'il est agréable de régler la température de l'air plus haut aussi, donc tout l'air autour de la fumée monte aussi. Je vais juste ajouter un zéro à la température. Voyons voir. Je vais aussi faire dissiper la fumée. Cela dit à quelle vitesse la fumée disparaît essentiellement, donc je vais ajouter un zéro à cela aussi et je vais aussi randomiser la vitesse qui est très agréable aussi. Il ajoutera également de la texture et du bruit afin que la vitesse des voxels et des émissions de fumée soit un peu aléatoire. Je vais juste en ajouter un ici. Tu pourrais en faire 10. Il suffit de jouer avec ces chiffres. Cela dépend vraiment de l'échelle de votre scène, du regard que vous allez chercher. C' est pourquoi il est vraiment important, encore une fois, travailler avec la résolution de taille voxel principale la plus basse, la résolution la plus basse, ce qui signifie un nombre élevé. Travaillez avec cela autant que vous le pouvez car cela vous permettra d'itérer très rapidement. Vous pouvez jouer avec ces nombres, faire un autre cache de scratch mais garder ce nombre élevé, qui signifie la résolution faible afin que vous puissiez jouer avec ce truc. Parce qu'on met en cache, je vais peut-être enlever ça un peu. 1.3 cette fois est 7.5, donc je vais juste obtenir un peu plus de détails dans le cache. Parce que nous avons déjà fait la mise en cache de flèche à partir de ce menu ici, calculer et mettre en cache sur le disque, cette configuration toute la structure de fichier ici, mais techniquement il est supposé exécuter le cache. Vous pouvez voir qu'on a une marque bleue ici maintenant. Le bleu signifie cache sur disque, le vert signifie cache de scratch. Il a essayé de mettre en cache sur le disque ici, mais oui, je ne l'ai pas fait, donc nous devons l'exécuter à nouveau. La principale chose à remarquer ici est le contrôle du cache. Il y a un nombre correspondant à chacun d'entre eux. Laissez-moi vous le montrer dans une documentation. Cache control zero recalcule la simulation, une qu'il est déjà configuré pour lire les images mises en cache parce que nous avons cliqué dessus, il pensait qu'il était mis en cache, donc il est annoncé aller lire ce qu'il cache mais seulement attraper cette image, nous pouvons voir ce bleu ici. Si on frappe Play, ça ne va pas mettre en cache quoi que ce soit. Nous devons changer ce nombre à deux. Il dit crée des fichiers utilisateur pour chaque trame. C' est ce que nous voulons créer. Lorsque nous avons fini de créer la simulation, nous voulons la retourner à une simulation afin que chaque fois que nous jouons, elle ne remplace pas notre cache et la recachage sans raison. On veut faire ça sur deux, donc on va le mettre à deux ici. Il va réellement écrire dans le cache ceci quand nous appuyez sur jouer sur le bouton de lecture ici. Une fois que c'est fait, nous pouvons revenir à un et il va lire les fichiers de cache de cet emplacement que nous avons défini. Je vais jouer et ça va commencer à mettre en cache et je te vois ici dans une seconde. Merci. 18. Bifrost Fumée 02: Maintenant que notre cache est terminé, jetons un coup d'oeil. Mais avant de commencer à parcourir la chronologie, nous voulons nous rappeler que nous voulons changer le contrôle du cache en un. Cela signifie qu'il va lire les fichiers de cache à partir de cet emplacement que nous avons défini. Revenons à un, et maintenant nous pouvons frotter et voir le cache. Il y a une petite chose qui a fini par se produire quand je copie collé les cadres pour l'émetteur. Si nous regardons l'éditeur de graphiques ici, nous pouvons voir que dans cette section, il est réellement mis à l'échelle dans le négatif, ce que je n'avais pas l'intention de faire. Je voulais dire que ce soit des poignées tangentes plates. Il serait plat comme ça, mais il a été réglé sur spline. Dans cette section du milieu, il va en fait à zéro et revient ensuite. Il a un petit murmure de fumée ici, ce qui est peut-être cool. Mais parce que nous avons aussi réglé la dissipation pour être plus élevée, nous pouvons voir que la fumée se dissipe assez rapidement. Il se lève et puis il disparaît. Cela nous aide aussi parce que vous pouvez voir que la simulation continue à aller et courir, cette boîte de délimitation devient de plus en plus grande parce que la zone voxel que couvre la fumée devient de plus en plus grande. Plus nous laissons augmenter cette fumée, plus une superficie qu'elle doit calculer est grande et plus grande. Lorsque nous réglons la dissipation élevée et que la fumée disparaît, nous pouvons aider à limiter cette expansion très coûteuse sur le plan informatique à être plus petite, alors voyez comment la boîte se réduit maintenant. Nous n'arrivons jamais vraiment à une taille énorme parce que la fumée se dissipe avant que cela ne se produise. On contrôlait ça à travers la dissipation ici sous les propriétés et on était ici à l'air. et nous voulons la dissipation de la fumée et nous l'augmentons de 1 à 10. Ça nous a aidés avec ça. Ensuite, nous avons ces petites traces de fumée ici parce que l'émetteur a été mis à l'échelle dans le négatif à cause des poignées tangentes, et maintenant nous pouvons voir la fumée de lui sortir. Vous pouvez voir où le collisionneur a vraiment bien fonctionné, qu'il a traîné cette fumée avec elle. On voit qu'il passe à travers la fumée, il se rassemble un peu autour de la veste. Puis il est traîné et tiré avec son mouvement, ce qui est vraiment sympa. Il va aider à diriger l'œil à travers cette animation rapide. Ça va aider à ce que le mouvement de la fumée soit centré autour de lui. A ce stade du jeu, nous avons un bon travail de simulation. La dernière chose que je veux jeter un oeil est dans le rendu de ceci. Je vais juste créer une lumière directionnelle juste pour qu' on ait un type de lumière dans la scène. Je vais juste créer une lumière directionnelle et je suis une échelle qui monte, et je veux montrer des lumières pour que nous puissions voir cela et la direction dans laquelle il va. Il va aller au trois-quarts incliné vers le bas. Maintenant, allons dans le conteneur par gel ici, et nous pouvons aller au maillage. De cette façon, nous pouvons passer au matériel de la flèche. Lorsque nous cliquons dessus, nous pouvons voir que le matériau du volume est un volume standard IA. Lorsque vous cliquez sur cette petite flèche, nous allons entrer dans le matériau lui-même, allumons la vue de rendu Arnold ici et voyons juste ce que nous avons juste sorti de la boîte. On peut voir qu'il fait sombre. C' est essentiellement noir, mais ça a l'air plutôt bien. Il n'a pas une tonne de texture. Encore une fois, c'est parce que notre résolution est encore assez faible, mais elle semble plutôt bonne. Mais pour rendre cela un peu plus lisible, je veux changer la couleur de ceci. Dans le point de dispersion ici, je vais juste augmenter cette couleur pour qu'elle soit un peu plus blanche. On pourrait aussi lui donner une couleur. On pourrait le donner comme une couleur violette ou quelque chose comme ça. Mais oui, c'est en général comme ça que ça marche. Nous pourrions également augmenter les émissions. Au lieu de la température, on pourrait changer ça en densité. Fondamentalement, l'émission de cette couleur dépend de la température. On peut le changer en canal, donc ça devrait le changer. Comme nous le faisons, vous pouvez voir qu'il change vraiment l'apparence. C' est plus pour quelque chose comme le feu ou quelque chose comme ça, parce que la température est évidemment plus liée aux choses de type feu. On pourrait changer la couleur de ça. Nous pourrions également changer cela en densité afin que la densité de la fumée soit ce qui affecte la couleur dans ce canal. Mais c'est assez sensible comme vous pouvez le dire. Je ne l'utilise pas beaucoup, mais en gros, ça va être entre la densité ici. On peut l'augmenter, donc c'est comme une fumée épaisse très fumée ou on pourrait la réduire. C' est juste un juste à peine même là, comme une fumée magique. C' est à peu près tout pour la fumée. N' hésitez pas à vous débrouiller avec tous ces attributs différents pour obtenir un type de look qui vous intéresse et continuer à jouer avec lui. Encore une fois, nous pouvons faire passer les valeurs au-delà de ce qui est ici. Cette valeur est sur un. Mais je peux juste monter ça pour que ce soit une valeur que je veux, donc c'est un peu plus lumineux. On pourrait aussi continuer avec ça. Vous pouvez voir qu'il change le bord de ce truc aussi. Parce que cela est basé uniquement sur la densité de la fumée, ces valeurs vont changer un peu la transparence de celle-ci. Quoi qu'il en soit, jouez un peu avec le matériel. Nous allons l'allumer à nouveau plus tard dans le cours, mais voulons juste vous montrer comment changer des choses de base comme la couleur. La prochaine leçon, nous allons continuer et terminer le travail sur la finition de la scène. Merci d'avoir regardé. 19. MASH Herbe: Cette prochaine série de leçons de ce cours, nous allons finir cette ligne de scène, texturation et rendu, mais fondamentalement la partie dynamique de ce cours est presque terminée, mais je voulais vous montrer comment prendre cette image et vu à un rendu final. Même si nous avons abordé cela dans les leçons précédentes, je voulais faire un peu de synthèse ici et combiner tout ce que nous avons appris tout au long du cours afin que nous puissions obtenir une image finale dont nous sommes fiers. Donc, pour commencer, je voulais résoudre un petit problème que j'ai trouvé avec par la mise en cache du gel. Lorsque vous essayez de rendre une scène qui n'a pas de cache alors disons que nous allons à la flèche de contournement et à l'origine je l'ai déjà mis en cache un peu, mais fondamentalement ce départ en espèces à l'image 1020 et donc toutes les images avant 1020 donneraient un erreur. Donc, ce que j'ai dû faire était de retourner dans le cache, donc aux propriétés et revenir au cache et je change cela à trois qui était remplacer toutes les trames uncache ou de mettre en cache toutes les trames uncache et de laisser les trames de cache déjà existantes seules. Donc, si je jouais à partir de 101, ça mettrait tout en cache jusqu'à ce qu'on ait mis en cache ici à 1020. Donc, fondamentalement, nous avions besoin de créer un cache ici de 101 à 1020 pour contourner ce sac à Maya qui ne vous laisserait pas rendre un Arnold sans avoir de cache sur chaque image. Donc, nous pouvons remettre cela à un parce que déjà mis en cache cela, mais je voulais juste en parler. Dans cette leçon, nous allons créer de l'herbe dans le réseau de purée pour le plan de sol ici, nous pouvons aller de l'avant et cacher cela parce que nous avons déjà créé ce sol. Nous pouvons cacher cela aussi et je veux l'utiliser maintenant comme sol à l'intérieur de l'avion donc je vais le dupliquer et ensuite cacher l'original. Donc, je vais dire à l'intérieur du sol ici et je vais juste faire glisser cela jusqu'à l'ensemble donc je vais faire glisser la souris du milieu jusqu'à l'ensemble pour essayer de garder cela un peu organisé. Il y a beaucoup de choses dans cette scène maintenant vous pouvez voir comment ça devient fou alors sélectionnons ceci, nous allons cacher celui qui était le collisionneur alors maintenant nous pouvons prendre ça à l'intérieur du sol et le réduire un peu. Fondamentalement, je voulais juste quelque chose pour être là quand le sol est soufflé, comme de retour ici et nous pouvons voir à travers, nous ne voulons pas que la texture normale de l'herbe apparaisse ici, nous voulons quelque chose plus sombre donc c'est tout ce qui se passe à utiliser pour. Donc je vais juste réduire cette échelle pour que nous ne voyions pas les bords de celui-ci et fondamentalement je regarde les coins ici et donc maintenant l'échelle qu'on ne peut pas le voir, et je vais allumer le plan au sol ici. Donc tout ce que j'ai à faire est de m'assurer que ce sol intérieur est au-dessus de ça donc je suis juste besoin de faire glisser ça vers le haut. Donc nous pourrions rendre cela plus circulaire ici et tirer ces sommets et c'est juste, donc il n'y a pas comme des bords durs ici, mais fondamentalement c' est juste pour l'amour visuel que nous ne voyons pas l'herbe verte à travers cela, une fois qu'elle est explosée. Donc juste faire quelque chose qui rappelle du sol ici ou de la boue ou quelque chose comme ça on l'utilisera ici plus tard. Donc pour l'instant je veux créer un peu d'herbe, alors créons un avion et nous allons créer une lame et nous allons la faire utiliser dans chaque lame essentiellement donc nous allons utiliser la purée pour la randomiser et pourquoi pas. Alors passons à 90, supprimons tout en dessous du sol ici donc nous allons allumer le plan de sol pour que nous puissions voir ça. Donc, je vais juste supprimer tout ce qui est en dessous cela et je vais les faire glisser pour être au centre. Maintenant, j'ai déjà mon ancien pliage non linéaire est en place, vous pouvez obtenir ceux de Modeling, Deform Non-Linear et j'ai juste arraché ça là, c'est parce que nous allons l'utiliser quelques fois donc je vais sélectionner ce objet et je vais aller à Twist et je vais montrer tout pour que nous puissions le voir, et puis je vais faire pivoter ça jusqu'à 90 degrés, ou je suppose que 180 vraiment ? Ensuite, je vais le tordre donc c'est la base est juste d'aller donner à notre herbe un peu d'une forme ici qui n'est pas totalement plat et déplacer cela sur juste une touche fentes au milieu et puis je vais sélectionner cela à nouveau et aller à plier je vais faire pivoter cela vers le haut. Activer la courbure est donc je peux voir dans quelle direction cette chose essaie d'aller alors maintenant je peux dire négatif 90 puis juste zéro, ces autres dehors et faire glisser ceci vers le bas, et tourner la courbure un peu vers le haut ici et c'est comme si je suis plutôt bon, j'ai besoin d'être lié jusqu'au bout. Donc la limite haute que vous allez plus loin et ensuite je vais baisser la courbure pas aussi loin parce que nous allons avoir en purée, nous allons avoir quelques rotations aléatoires donc nous n'avons pas à nous inquiéter maintenant. Donc, je vais juste mettre à l'échelle l'extrémité supérieure ici pour que ça ressemble à une lame d'herbe, peut-être étendre cet élément et enlever la sélection douce là pour que je puisse avoir un peu plus de contrôle alors je vais juste mettre à l'échelle tout ça juste toucher pour être plus d'herbe comme un peu plus mince. Donc maintenant, nous avons notre morceau d'herbe, supprimons l'historique dessus pour que nous puissions juste l'avoir par lui-même et ensuite allons au réseau de mash sous animation, allons créer un réseau de mash et je veux m'assurer que ce sont des instances, Je ne veux pas un tour de géométrie ici donc je vais frapper appliquer et fermer. Maintenant, il disparaît parce que le cache par défaut et vous créez un réseau de mash, vous pouvez voir ces lames d'herbe là-bas. Bon, donc je veux aller au réseau de mash et aller chez les créateurs de mash pour que je puisse réellement voir ce qu'il y a dedans, et sous distribuer je veux ajouter ce terrain comme une forme de distribution donc maintenant c'est linéaire, c'est dans une ligne donc je vais changer cela en maillage, alors il dit alors donnez-moi un message ici, s'il vous plaît connecter le maillage. Donc, j'ai besoin d'aller au sol et juste glisser la souris du milieu dans le maillage d'entrée. Donc maintenant, ce que nous devons faire est d'augmenter le nombre de points d'un peu, donc je vais ajouter quelques zéros ici et nous pouvons voir que l'herbe est loin trop petite comme elle est. Donc, je vais attraper l'original, même si c'est caché, je peux toujours l'affecter et je vais juste l'augmenter pour que vous puissiez voir l'herbe commence à grossir donc quelque chose comme ça se sent bien, vous allez jouer avec ça ? Bon, alors maintenant ce que je veux faire, c'est avant aller trop loin, je veux prendre ce truc de visibilité et l'utiliser à notre avantage. Il va ajouter une visibilité et ensuite saisir la caméra de rendu comme filtrage frustum dont nous avons déjà parlé auparavant, quand j'active que vous verrez l'herbe être supprimée. Maintenant, nous voyons ce triangle basé sur la vue de la caméra sorte que lorsque nous augmentons le nombre de lames d' herbe ici, il ne va pas exploser complètement , il va devenir un peu plus lent donc je vais ajouter un autre zéro là, ajouter un autre zéro et croiser mes doigts, ça va ralentir, me donne la roue tournante et maintenant vous pouvez vraiment voir la vue de la caméra ici et à quel point cette chose de filtrage frustum est importante. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, nous avons juste besoin de varier un peu. Retournons à la purée. Allons au hasard. À un nœud aléatoire, ça va ralentir. En fait, je vais retourner distribuer et enlever quelques zéros pendant que nous allons randomiser ceci, sorte que ce ne soit pas si lent pendant que nous allons faire le truc de randomisation. Je ne m'en fous pas vraiment, je veux dire, je suppose que la position Y on peut s'embêter un peu. Principalement, je veux la rotation, pendant que je veux tourner autour. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont tous confrontés à des directions différentes et ensuite donner un peu dans ces autres axes de rotation. Alors je veux que l'échelle en y soit un peu aléatoire, pas une tonne. Elle veut des hauteurs différentes là-bas et je pense que c'est tout pour ça. Lorsque nous apportons la sauvegarde de la distribution ajouter quelques zéros ici, il devrait regarder beaucoup plus aléatoire et l'herbe naturelle là-bas. Une autre chose que je veux faire est d'ajouter une chute d'objet. Allons à l'onglet visibilité ici, et nous irons à la chute de l'objet. Nous dirons « Créer ». Prenez une seconde. Sautons dans la chute de l'objet et ça se sent bien. Inverser la chute pour qu'elle aille partout sauf la sphère de chute. Créons un cube. Ce que je regarde, c'est d'essayer de garder l'herbe hors de cette partie de terre de la tombe ici. Certains font confiance à l'échelle. Encore une fois, je pense que je vais revenir à la distribution parce que cela va si lentement en ce moment. C'est dur de travailler. Je vais retourner ici et prendre quelques zéros en arrière. Maintenant, nous pouvons travailler un peu plus vite et augmenter cette échelle. Essaie de couvrir cette tombe pour qu'il n'y ait pas d'herbe dans cette région. Il est logique que le bus tombe s'ouvre qu'il n'y a pas comme de l'herbe fraîche sous toute cette saleté. Je vais juste augmenter les sections intérieures pour qu' il n'y ait pas d'herbe là-dedans. Ensuite, je vais retourner le montant de distribuer à nouveau. Ensuite, nous devrions être en mesure de voir que cette zone manque d'herbe ici. Maintenant, nous pouvons voir que cela fonctionne assez bien. Peut juste augmenter la taille de ceci un peu à nouveau afin qu' il tombe réellement de la façon dont je veux qu'il l'ait. Je regrette toujours quand je tourne distribution de sauvegarde parce que c'est si lent avec autant de pièces, même en tant qu'instance ici, il s'enlise vraiment. J' aime où cet ensemble, donc je vais éteindre ça pour l'instant. Je vais aller à l'éditeur de mash. Je vais juste éteindre ça pour qu'on puisse faire d'autres choses. Maintenant, nous avons l'herbe et je veux créer le terrain. Texturons ça. Je t'ai donné de la texture à utiliser. Cliquez simplement sur le sol ici et cliquez avec le bouton droit de la souris et allez pour attribuer de nouveaux matériaux. Utilisons un shader de surface standard Arnold. On va utiliser la couleur ici. J' irai à File et je localiserai le terrain d'herbe ici. Nous allons utiliser le diffus, ce qui signifie juste la couleur. Maintenant, si c'est six, ça devrait apparaître. Vous pouvez voir l'herbe. L' échelle de ceci est fausse. Comme si c'était trop grand. Un moyen facile de faire face à cela est d'aller dans le fichier ici, et ensuite vous pouvez trouver un nœud de texture 2D endroit ici. Nous pouvons en fait simplement répéter cela 10 fois et le u et le v pour le rendre beaucoup plus petit. Maintenant, quand nous retournerons dans ce shader, revenons-y ici. Standard IA, on appellera cette herbe. Ou on l'appellera herbe moulue. Maintenant, cela a aussi une carte normale. Allons à la cartographie des bosses de géométrie et frappons la petite chose de texture ici ajouter une texture et nous devons aller au fichier et tirer vers le haut la carte normale. Parce que nous avons fait le truc 10 par 10 ici, nous devons le faire ici aussi. Nous devons répéter ceci 10 par 10 pour qu'il corresponde à la façon dont nous l'avons fait auparavant. Ça marche. Alors revenons en arrière. Maintenant, nous avons terminé le terrain et nous pouvons l'examiner à travers la fenêtre. Allons à Arnold rendu vue et nous avons une lumière directionnelle jusqu'à présent, cela va juste nous laisser voir ce que nous avons fait jusqu'à présent. Nous ne nous inquiétons pas vraiment de l'éclairage à ce stade. Il fait plutôt sombre. Une chose qu'on pourrait faire, c'est augmenter un peu le poids. On pourrait aussi aller au dossier. Je voulais juste une texture aléatoire ici pour que quand on a l'herbe sur le dessus, l'herbe était une sorte de rupture de ceci ou ceci un peu de choses tachetées. Je vais juste continuer à augmenter l'exposition sur ce fichier image jusqu'à ce que ce soit quelque chose que j'aime. Je pense que c'est un peu trop loin. Je pense que c'est quelque chose comme ça qui marche. Maintenant, nous pouvons retourner sur l'herbe à partir du réseau de purée. Je vais juste éteindre ça et ensuite je vais juste sauver ça comme fouet juste au cas où. Whip signifie un travail en cours juste pour que vous le sachiez. Quand j'ai commencé à travailler là-bas, tous ces acronymes que je ne comprenais pas. On a des purées qui allument ça. C' est notre herbe, si vous vous en souvenez. Cela va ralentir et nous devons appliquer shader à cela aussi. Il va éteindre le filaire parce que c'est odieux là-bas. Prenons cette herbe que nous avons probablement besoin de nommer cela juste pour que vous vous en souveniez et qui pourrait briser le réseau de mash parce que cela dépend de ce nom. On dirait que ça a bien fonctionné, il est toujours là. Avec cette sélection, nous pouvons ajouter un shader à cela. Je vais dire assigner un matériau, qui va assigner une surface standard IA. Alors faites-en un quelque chose de vert. Ensuite, rendons cela sous la vue de rendu Arnold. Allons l'allumer. Allons à la vue réelle de la caméra de rendu. Assurez-vous que c'est toujours comme si il tire les perspectives et nous entrons pour rendre la caméra, assurez-vous que je ne sais pas, c'est assez similaire. Je ne vois pas vraiment l'herbe si bien. Ce qu'on peut faire, c'est monter ça. On y va. Il y a notre herbe, donc c'est un peu lumineux, mais je veux l'ombrager d'une manière que vous pouvez réellement voir les choses. Idéalement, je pense que nous aurions beaucoup plus d'herbe ici, mais c'est plutôt intensif de rendu, pour être honnête. J' essaie d'éviter d'ajouter une tonne d'herbe. Mais en général, tout ce que vous auriez à faire est de revenir à mash et d'augmenter ce nombre sous distribué si vous en vouliez plus ici. Mais dans cette leçon, nous avons appris comment créer de l'herbe. On a ombragé le sol. Dans la leçon suivante, nous allons continuer à ombrager les bannières, la boue de la pierre tombale au sol ici. On va faire l'arbre. On va lui donner un contexte. Je te verrai dans la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé. 20. Texture: Bienvenue dans cette leçon, où nous allons rapidement travailler à faire un peu de texturation. Vous remarquerez peut-être que j'ai déjà créé un nouvel arbre ici. Je l'ai essentiellement créé avec quelques treillis et des UV cylindriques, puis combiner le maillage pour faire un arbre. Puis j'ai dupliqué, tourné autour et l'ai mis dans toute la scène. L' autre chose que j'ai remarqué quand nous faisions le sol, l'herbe ici est que nous n'avons pas changé la carte de bosse en normales de l'espace tangentes. C' est pourquoi l'exposition a dû être tellement manivelle parce que nous l'avons laissée sur bosse et nous ne l'avons pas changée en deux normales d'espace tangentes. C' est ce dont nous avons besoin lorsque nous avons une carte normale, qui est ce que nous avons utilisé pour la carte de bosse ici pour la texture. Nous devons continuer à créer ces textures ici. Passons au sol, la boue ici. Trouvons cela dans les éclats et ensuite nous pouvons utiliser notre très pratique Select High script que nous avons appris tout au long du cours. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et dire ajouter un nouveau matériau, et nous choisirons les shaders AstandardSurface comme toujours. C' est flippant. C'est amusant. Je pense que j'ai le menu sélectionné ou quelque chose comme ça, je suppose. Ça a flippé. Reprenons le terrain sélectionné. Maintenant, on peut aller à la surface, on l'appelle boue. Maintenant, passons à la couleur et à la carte dans. Le fichier que j'ai fourni est une couleur de boue. On peut aller dans la boue et dire Mud_Diffuse. Nous voulons la couleur de celui-ci. Maintenant, tout ça a un regard de boue. On peut zoomer ici et voir s'il a le droit. On dirait que nous pourrions peut-être apprendre, faire quelques répétitions ici sur la texture 2D. Allons juste deux, peut-être trois dans les deux sens et obtenons ça un peu petit. On dirait que cela fonctionne un peu. Allons peut-être encore cinq. Ensuite, revenons au shader, sélectionnons l'une des pièces et nous avons de la boue ici, alors allons à la carte de bosse et ajoutons la carte normale à cela. Vous voulez vous assurer que nous avons des normales d'espace tangentes. Accédez au fichier de la carte de bosse et passez à la normale. Maintenant, cela va lui donner une certaine texture. L' autre chose que nous pouvons juste aller de l'avant et tuer les spécularités dessus. Je pense qu'on doit faire la même chose pour l'herbe ici. Éteignez les spécularités et ajoutons ce shader de boue à ce petit plan que nous avons créé. On dirait que j'ai du mal à le sélectionner. Je vais juste sélectionner quelque chose à proximité, encadrer dessus donc maintenant je peux le faire tourner un peu plus facilement. Choisissons le sol et évoquons ça un peu. C' est certainement à travers la partie herbe. Voyons si nous pouvons assigner du matériel existant. La boue est qu'ils sont, juste hors de l'écran. Maintenant, nous avons ce regard de boue qui vient à travers le sol. On n'y verra pas d'herbe. Continuons à bouger. Faisons l'accord. Ajoutons simplement quelque chose de générique et attribuons le matériel. Faisons la surface centrée sur les yeux et appliquez simplement une sorte de préréglage. Tout ce que vous pensez marcherait. Utilisons du caoutchouc et puis baissons simplement les spécularités un peu ou tout le chemin. Maintenant, faisons la partie bannière du drapeau et je vais juste en faire un et vous pouvez faire le reste. Je veux juste vous montrer certaines des choses importantes à considérer. Lorsque vous faites n tissu, il ajoute une autre forme proche de l'histoire ici. Si nous balayons, nous avons toujours la forme de la bannière et il y a quelque chose d'opaque que nous avons appris dans la texture et que nous voulons désactiver. Mais après n tissu est créé, il crée en fait une nouvelle forme appelée NClothShape. Je vais y aller. Voyons voir, son OutputCloth est ce qu'il est. Nous avons OutputCloth et Banner_Shape. Il y a essentiellement deux de la même chose ici et c'est parce que c'est un NCloth. Nous pouvons cliquer sur la chose opaque ici et il remplacera celui-ci. Celui-ci n'a pas d'importance. Maintenant, cela peut être transparent. Ajoutons aussi un shader de bannière. Je descends juste pour assigner du nouveau matériel. Allons à la surface aistandard et choisissons un bleu ici. C' est peut-être plus bleu que violet. Ce que nous pouvons faire, c'est juste utiliser une texture sous l'opacité. Allons cartographier quelque chose là-dedans. Nous allons aller au fichier, puis apporter ces textures que j'ai créées. Utilisons le bleu, ouvert. Essayons ça. Allons à un cadre où on peut le voir. Jouez l'un des premiers et allons à Arnold RenderView, puis commençons à tester cela et assurez-vous que nous pouvons en fait voir cela. Fondamentalement, l'idée est que, que PNG est destiné à découper cette forme. Il semble que cela fonctionne, bien qu'il utilise la couleur de perspective, ce qui est très bien. Une autre chose, c'est qu'on dirait que c'est un peu trop opaque, comme si on pouvait le voir jusqu'au bout. Je ne suis pas tout à fait sûr pourquoi. Je pense que je dois juste me tourner vers l'exposition parce qu'on utilise ça pour l'opacité, ça va monter cet alpha. Si on monte ça, ça se débarrassera de ce problème inquiétant demi-parent. L' autre chose que je veux regarder, c'est cette bannière. Je suppose que c'est là. Je regarde ce noir aussi être ici. J' appelle juste cette corde. Faisons ce quelque chose de brun, peut-être brun qu'on le voit vraiment. Je vais juste entrer ici et on va monter ça. Ça a l'air bien. Fondamentalement faire cela plus pour chacun d'entre eux. Ensuite, passons à un autre morceau. Faisons la pierre tombale ensuite. Je n'ai pas créé les UV pour cela. On peut le faire maintenant, on va à la modélisation poly et on va juste utiliser la modélisation automatique. Voyons d'abord l'une des fenêtres de texture. Vous pouvez voir que c'est plutôt aléatoire ici. Utilisons ce menu. UV, je veux juste m'assurer qu'on utilise automatique. Je vais tout étaler, tout est gentil. Ensuite, nous pouvons choisir de couper et coudre des morceaux ensemble si nous le voulons avec ce petit menu de boîte à outils UV, qui est parfois amarré ici sous la fenêtre elle-même. Ce que nous pouvons faire, c'est bien sûr, cela dépendra de la texture. Apportons juste la texture et ensuite nous pouvons l'aligner en fonction de la texture parce que ces UV ne fonctionneront pas en ce moment. Cliquez avec le bouton droit de la souris et disons affecter le matériau, bien sûr, la surface standard. Appelons cette pierre tombale. Apportez la diffusion, qui se trouve à nouveau dans les fichiers de cours ici. Stone tombale diffuse. Vous pouvez voir que j'ai essayé de faire quelque chose qui ressemble à une pierre tombale et où les UV sont actuellement disposés, ne correspond pas à l'endroit où nous en avons besoin. Allons aux coquilles UV et sélectionnons simplement la face avant. On peut le voir s'allumer en rouge pour que tu saches que c'est le bon. Pendant que nous y sommes, retournons les deux autour. Je vais transformer, faire défiler vers le bas, puis faire tourner ça. On dirait qu'il prend tout parce que nous avons sélectionné les UV. C' est celui-là, à l'échelle. Je ne suis pas trop inquiet pour les autres panneaux UV en ce moment, parce que c'est juste super rude pour être honnête. Je ne suis pas super inquiet de ce que cela va ressembler, parce que encore une fois, si nous avons fait notre travail dans l'animation, la plupart de l'attention devrait être sur le personnage lui-même et non sur ces petits détails, donc tant que ce n'est pas totalement terrible, ça va faire le boulot. Ça a l'air mieux que rien. Ajoutons cette pièce du bas. Si tu te souviens, si on presse, on peut avoir la pierre tombale. Même si c'est le même matériel, je veux juste vous rappeler, en appuyant sur le bas, nous aurions pu ajouter un matériau différent et me laisser faire une chose automatique là-bas et ensuite nous pourrons les déplacer au besoin. Allons à ces coquilles. Je veux juste vous assurer que cette pièce avant est cool. Eh bien, c'est bizarre. Je me demande pourquoi il sélectionne tout. Allons juste aux UV, parce que nous avons une sélection douce sur, c'est pourquoi. Je vais juste appuyer sur « B » sur mon clavier pour me débarrasser de la sélection douce, mais maintenant que je suis déjà dans ce mode, je vais juste continuer à utiliser le mode composant UV là-bas. Je pense que c'est en fait renversé comme l'autre. Retournez-le et nous l'ajoutons à droite, parce que je peux voir le RIP là dans l'image. Maintenant, nous savons que c'est juste côté. Le truc avec ça c'est que c'est un peu étiré bizarre. Je vais juste l'étirer et l'obtenir quelque part qui a de la mousse striée et de l'art. On a fait la pierre tombale, on fait l'arbre, on fait les bannières, on a l'herbe, on a la boue. Apportons une image d'arrière-plan. Je vais créer un avion et je sais que mon image d'arrière-plan est 2000 par 1215. Je peux juste aller de l'avant et fixer ce ratio proportionnel là. Si j'ai eu 2000 puis 1215, on sait que ce sera la bonne taille. Je veux juste l'envoyer en arrière-plan, faire pivoter 90 degrés. Alors maintenant, parce que j'ai défini ça, je sais que ce sera la bonne échelle si je mets tout à l'échelle uniformément comme ça. Ça devrait marcher très bien. Maintenant, je peux orienter ça vers la caméra et la repousser assez loin dans l'espace pour que ça ait du sens avec les mouvements de la caméra, et bien sûr nous sommes allés derrière au moins l'arbre le plus éloigné. La parallaxe de la caméra, il aura du sens, quand il se déplace autour. Au moins un peu ne sera pas super précis, parce que pour que cela soit précis, il doit être aussi loin que le ciel nocturne est, ce que nous ne allons pas faire, mais oui, juste en arrière-plan, il y a pour faire un long chemin. Ouvrons la teinte hybride très rapidement car nous allons utiliser la même texture map pour aller dans deux entrées différentes. Je vais assigner un nouveau matériau, la surface standard, et dans la teinte hybride, je vais cliquer sur ce petit bouton pour cartographier ça. Sous couleur, je veux cartographier ce dossier du ciel nocturne que je vous fournit et ensuite on pourra l'utiliser deux fois. Maintenant, nous l'avons dans la couleur. Utilisons-le aussi pour la couleur d'émission, parce que nous l'utilisons comme une image d'arrière-plan, elle va être affectée par l'éclairage, que nous pouvons éteindre, les ombres cash, tout ça et parce que C'est un ciel nocturne, je veux avoir le contrôle sur brillance du shader et ça va être une mission. Allons à la Render Cam. Je vais aller à Frame. Je pense que c'était 1126, c'est ce que j'ai compris. Je veux que la lune soit presque derrière sa tête pour l'encadrer vraiment bien, donc quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons aller dans le RenderView Arnold et appuyer sur « Render » et voir si nous devons augmenter l'émission, ce que je suis sûr que nous aurons besoin de faire. Maintenant, vous pouvez voir l'arrière-plan. Comme je l'ai dit, il fait vraiment sombre, ce qui va bien. Une autre chose qui est probablement distrayant dans cette scène est juste que les gemmes sont un peu trop brillantes. Je pense qu'on pourrait atténuer ça. Une autre chose que je remarque est cette luciole juste ici, parce que c'est une cache olympique, on peut juste supprimer ces visages. Je peux sélectionner la géométrie, cliquer avec le bouton droit de la souris et aller à Face. Laisse-moi juste m'assurer que je ne sélectionne rien derrière ça en me rapprochant vraiment de lui. Voyons voir. Ça va être celle-là et frapper « F » par ici. Je peux reculer un peu. Oui, c'est juste très proche de la caméra. Supprimons ça. Nous venons de supprimer les visages de ça, donc ça marche. Revenons à l'image d'arrière-plan, sélectionnez-le pour que nous puissions accéder au shader, et nous allons simplement l'appeler BG. Maintenant, nous pouvons simplement désactiver spéculaire. Allons à l'émission, parce que, vous pouvez voir que nous avons déjà cartographié l'image ici, nous pouvons juste monter ça. Maintenant, j'ai le contrôle sur la luminosité de l'arrière-plan, ce qui est assez cool, assez pratique. Juste pour obtenir quelque chose rapidement là-dedans. L' autre chose que je veux faire est d'ajouter un shader pour son gilet. J' ai aussi créé une image pour son gilet, ce qui, espérons-le, fera un peu pop. Allons dans Attribuer le matériel et allez à Arnold, [inaudible], puis allez à Couleur. C' est de la couleur pour spéculaire. On ne veut pas ça. Nous voulons la couleur pour la base et choisissez le fichier, puis naviguez jusqu'au fichier Vest Color et appuyez sur « Ouvrir ». Maintenant, nous avons la couleur de la veste, que vous pouvez faire la vôtre. Si vous avez regardé la section texturation du cours, vous savez déjà comment peindre en Maya. Retournons la spéculaire pour ça. L' autre chose que je veux faire dans le Render, c'est allumer le truc Cat Clark. C' est des subdivisions. Allons ici à Subdivision, jetons Cat Clark, et disons comme deux. Il va juste lisser les collines là-bas en arrière-plan. Alors l'arbre n'a pas l'air super génial, mais je pense qu'on s'en sortira. Voyons ce qui se passe avec les gemmes ici parce que c'est trop brillant. Je pense que leur émission est peut-être élevée. Je ne me souviens pas comment j'ai fait ce shader. Allons aux gemmes. Oui, les émissions sont élevées, on peut voir qu'ils éteignent leur, ils ne sont plus bleus. Revenons juste un peu. Nous obtenons juste un peu, même c'est peut-être trop. Appelons ça. Je vais prendre la zone de rendu donc c'est un peu plus rapide. Oui. Je veux dire, c'est bon. Voyons ce que nous obtenons le plus bas. Je veux juste un soupçon de couleur là-bas. Je veux que ça détourne de l'action ici. Ça a l'air bien. Je veux m'assurer que la texture fonctionne assez, sinon, je vais vous en faire un nouveau, mais on dirait que c'est bon. La chose principale à laquelle nous devons faire face, c'est l'éclairage ici. On doit faire ces bannières. Alors traitons aussi de leur éclairage. J' ai donc quatre images pour les bannières. Chaque quatrième sera bleu, ce qui signifie que celui-ci sera bleu. Nous pouvons aller de l'avant et ajouter celui-là. Je ne suis pas sûr que nous ayons appelé ce shader ici, nous ne l'avons pas fait. Appelons ça Banner Blue. On peut trouver ça beaucoup plus facile. bleu pourrait même pas être la meilleure couleur en raison de l'arrière-plan maintenant, nous pouvons attribuer du matériel existant, Banner Blue. Nous en avons trois autres que nous pouvons ajouter ici, mais tous les quatre vont répéter. Allons pour l'instant, tournez ce jaune. Ce qui est sympa, c'est parce qu'on utilise l'Alpha. On utilise l'Alpha comme découpe. Fondamentalement, nous pouvons changer la couleur de l'ensemble et cela devrait fonctionner. Pour une raison quelconque, je n'ai pas pris ça. Allons ce jaune. On dirait qu'on doit activer l'opacité ici. Laissez-moi juste X sortir de ça et passer au tissu de sortie et ensuite Opaque. Maintenant, cela devrait rendre transparent. Concentrez-vous sur l'éclairage super rapide. Apportons un projecteur et faisons monter ça. Voyons si nous ne pouvons pas obtenir cela pour mettre en valeur notre personnage un peu mieux. Augmentez l'intensité et l'angle du cône et manivellez l'angle de la pénombre, ce qui signifie le genre de douceur comme autour d'elle. Vous pouvez voir une mise à jour ici ou un aperçu. Je veux mettre ça dans un endroit qui fonctionnera pour toute la scène. Je pourrais le contraindre au personnage, mais voyons si nous pouvons nous en sortir avec juste le mettre en place correctement en premier lieu. Si nous allons par ici, faisons-le simplement de ce port de vue et faisons-le de cette façon. Alors rendons ce n'est pas jaune, mais faisons-le un peu d'une couleur. Pour la lumière directionnelle, nous pouvons le rendre un peu bleu, car c'est la nuit. Revenons à Arnold Renner voir et jouer, et voir ce qu'on a. On dirait qu'on va avoir besoin de mettre un peu les projecteurs. Commencez à zéro ici. Je pense que c'est juste que l'échelle de cette scène est si massive. On y va. On commence à le voir maintenant. L' échelle de cette scène est si massive que les valeurs sont assez élevées ici. On dirait que ça marche bien. Allons faire défiler. Peut-être augmenter la lumière directionnelle juste pour tout faire monter. Ça lave vraiment les arbres ici. Pas super excité sur la façon dont les arbres sont à l'air. Je veux juste m'assurer qu'on voit ce terrain ici, que je ne ramasse pas encore. Je pense que je pourrais apporter un autre éclairage, en particulier pour que cette région mette en lumière ce domaine. Alors amenons, pourquoi ne pas simplement dupliquer les projecteurs parce que j'aime les paramètres que nous avons déjà. Maintenant, nous dupliquons. Je peux bouger celui-là. Pendant ce temps, il regarde cette mise à jour et nous allons nous concentrer sur quelque chose. Alors nous arrivons à la lumière. Maintenant, vous le voyez ici, vraiment en évidence la zone. Alors qu'avant de pouvoir voir le sol, je veux juste m'assurer que nous concentrons l'attention du spectateur sur ce que nous voulons qu'il regarde. Il se peut aussi que la texture de la boue elle-même soit trop sombre. J' ai donc choisi quelque chose de ça et je vais aller dans le fichier ou le diffus et augmenter l'exposition ici. De même pour les arbres, je pense que je vais diminuer l'exposition sur ces dossiers. Donc, c'est comme un moyen rapide d'ajuster des fichiers que vous n'êtes pas super satisfait, au lieu d'avoir à aller et retour entre Photoshop. J' aime ce fichier, mais je veux m'assurer d' inclure toutes les pièces brisées ici et la vue de ce projecteur. C' est sympa. Ça commence vraiment à prendre la fumée que nous avons ici aussi. C'est sympa. Nous pouvons aussi revenir à l'ombre de cette chose et le modifier. Passons à, je pense qu'on doit sélectionner le Bifrost. Tu sais ce que nous avons. Allons ouvrir l'Hypershade et on va le trouver assez rapidement. Je veux dire, pour la plupart, je suis plutôt content de ça. Je veux dire, passer 10, 15 minutes et avoir une image comme ça, c'est plutôt cool. Je pense que je veux faire tomber le chapeau. Chaque fois que je le regarde, je trouve quelque chose que je n'aime pas. Donc, il y a beaucoup d'aller-retour. Je dois aussi réapprendre comment j'ai créé ces réseaux Shane. Je vais à Felt image et je pense ce que je fais tomber l'exposition de ce chapeau. J' essaie de comprendre comment tu peux voir ça avec moi. Allons juste faire tomber l'exposition, le feutre. Ouais, c'est bien mieux parce que c'est trop brillant. Je pense que la pierre tombale est trop lumineuse aussi, donc je peux choisir ça ici. Cliquez sur ce petit bouton, il mappera ça. On peut aller à l'exposition et faire tomber ça. Je pense que c'est ce qu'on voulait. Donc ça marche. Trouvons maintenant l'aérosol Bifrost, que nous pouvons trouver ici. Sélectionnez le maillage Bifrost ici. C' est celui dont nous avons besoin pour affecter la densité, gros, c'est ce que je regarde. Je pense qu'il doit être un peu plus dense. Pourquoi n'as-tu pas attrapé cette série ici ? Ce qui est un peu bizarre. On dirait que ça sort de ses fesses, ce qui est un peu frustrant parce que ce n'est certainement pas, c'est juste malheureux. On pourrait refondre ça, mais je pense qu'on va voir si ça va vraiment gâcher ça. C' est bien. Ce qui vient de se passer, c'est j'avais le projecteur ici comme caméra. Je pensais que je bougeais avec la caméra de perspective, alors laissez-moi m'en sortir. Je vais maintenir « Space Bar » enfoncé et ensuite revenir à mes caméras de perspective pour que je puisse me déplacer. Laisse-moi vérifier ça. C' est comme une image assez cool vraiment, comme comment est-ce pas cool ? Je ne sais pas. J' aime vraiment ça, surtout quand on aime la luciole, ça devrait être plutôt, sacrément cool, je pense. Une fois que nous aurons les images de bannière ici et nous allons obtenir l'échelle de l'herbe. Laissez-moi juste arrêter cela et retourner sur l'herbe, qui est le deuxième réseau de maillage recréé ici, si je ne me trompe pas. Ça devrait éclater une seconde, un peu de roue, et ensuite on devrait prendre un tas d'herbe ici, ou pas. « Enregistrer sous. » Je vais juste activer et désactiver mon système, parce que je ne sais pas pourquoi il ne se met pas à jour. On devrait voir ce réseau maillé, une seconde. 21. Configuration du rendu 01: Pour reprendre là où on s'était arrêté, j'avais accidentellement fait un noeud de mash décalé entre les leçons et il a compensé l'herbe vers le bas. Je viens de supprimer ce nœud offset et il était de retour où devrait être. Dans cette leçon, je veux couvrir la configuration du rendu dans Maya, ou ce qui était autrefois appelé couches de rendu, et si vous êtes familier avec les couches de rendu, vous pouvez accéder à l'ancien système en allant dans les préférences et le rendu et dire configuration de rendu préférée et dire les couches de rendu héritées, vous devrez redémarrer Maya, mais vous pouvez accéder à l'ancien système de cette façon. Nous allons utiliser la nouvelle façon appelée configuration de rendu, et c'est un peu alambiquée. Espérons qu'ils le corrigent dans les versions ultérieures, mais fondamentalement c'est ici, c'est ce petit bouton, et maintenant nous avons une configuration de rendu. Essentiellement ce que nous devons faire, sélectionnez tout ce que nous voulons et ajoutez-le à cette collection ou à cette couche de rendu. Dans cet exemple, nous allons essayer séparer les lucioles de tout le reste. Cela signifie que quand une luciole va derrière l'arbre, elle devrait disparaître, mais nous ne voulons pas voir l'arbre. Quand nous composions, nous pouvons juste apporter les lucioles par eux-mêmes pour pouvoir avoir un meilleur contrôle sur la façon dont nous composons les lucioles si nous voulons ajouter des lucioles et quoi que ce soit, nous pouvons isoler les lucioles et seulement les briller et non le reste de la scène. Ce que nous devons faire est d'aller ici et de saisir chaque morceau de géométrie qui se trouve dans la scène que nous voulons inclure, puis de la souris du milieu le glisser dans une collection. Passons par ici et sélectionnons tout dans le contour ou que nous voulons inclure, qui est fondamentalement tout cela, et puis nous pouvons cliquer ici et dire créer une nouvelle collection ou créer une collection, et nous allons juste appeler cette scène. Ensuite, nous pouvons faire glisser la souris du milieu de l'outliner dans, il est dit Ajouter à la collection, inclure [inaudible] souris glisser cela dans. Maintenant, si nous avions tout nommé avec un suffixe ou un préfixe, nous pourrions simplement taper cela ici comme une expression et il inclurait tout avec ce suffixe ou ce préfixe. Mais nous ne l'avons pas fait, donc nous avons juste besoin d'une souris du milieu, traînez-la ici. Ce que nous devons faire ensuite est d'ajouter un remplacement de Shader, et dans ce remplacement de Shader, nous pouvons ajouter le holdout. Maintenant, holdout signifie simplement et nous allons utiliser un shader de surface pour ça. Holdout signifie essentiellement que vous ne pouvez pas le voir, et il y a un Alpha là-bas, donc c'est totalement transparent. Nous devons tourner l'opacité de Matt jusqu'au noir, et pour que nous puissions tester cela dans le rendu, nous devons essentiellement désactiver le rendu de la scène entière, qui est ce petit onglet ici. Nous devons désactiver cela et nous avons celui-ci activé, donc quand nous allons à Arnold rendu preview, il devrait rendre ce calque fondamentalement par lui-même, et ce que nous devrions voir est totalement noir. Nous ne devrions rien voir parce que le holdout devrait être complètement transparent. Ce n'est pas ce que nous voyons. Laisse-moi éteindre ça. Désactivons la visibilité de ceci. Allons sur la visibilité de cela, et maintenant cela devrait fonctionner. Allons à « Arnold ». Allons-y et faisons en sorte que nous ayons tous les éclats ici sont là. Maintenant, quand on va à Arnold rendu vue, on avait juste besoin d'avoir ce que j'ai allumé. Maintenant, il devrait être totalement noir et ça devrait prendre deux secondes pour rendre ce qu'il fait, et quand on teste l'Alpha, on peut voir qu'il est totalement vide. Cool. Nous avons les holdouts. C' est un grand pas, alors maintenant tout ce qu'il nous faut faire est d'ajouter les lucioles. Je vais revenir sur la visibilité de toute la scène. Toute la scène devrait revenir, et maintenant on peut juste sélectionner les lucioles. Ou on pourrait les trouver dans le hors-ligne. Je dois choisir l'un des lucioles, sorte que cela devrait faire monter l'argent [inaudible]. Je vais frapper F dans le outliner pour le trouver, et maintenant je vais faire une nouvelle collection ici. Je vais dire « Créer une collection ». Je vais appeler ça Fireflies. Cool. Maintenant, tout ce que j'ai à faire, c'est juste inclure ça ici, et c'est tout. Nous avons juste besoin de voir cela, et maintenant ce que nous devrions obtenir, ce sont toutes les lucioles, et elles devraient être correctement occlus par tout ce qui est devant eux, si cela a du sens. Essayons ça. Ce que nous obtenons, c'est un fond totalement transparent et un Alpha. Quand on vérifie l'Alpha, il devrait ressembler à peu près la même chose, ce qu'il fait. C'est assez incroyable. Nous avons créé cette vue de rendu ici et laissez-moi juste la vérifier dans la cam de rendu. Tout ce que nous devons faire est d'ajouter le RenderCam par la souris du milieu en le faisant glisser comme nous l'avons fait le RenderCash, puis nous pouvons revenir dans l'aperçu de rendu Arnold, et vous devrez peut-être appuyer sur « Rafraîchir » pour qu'il soit mis à jour, pour nous être en mesure de sélectionner la RenderCam. Nous pouvons basculer entre ces deux maintenant, et nous pouvons rendre cela avec la tenue et tout semble correct. Si nous regardons ceci, comparé à ce point de vue, nous pouvons voir que nous ne devrions pas avoir de lucioles dans ce quadrant. Parce que cet arbre les bloque, et nous pouvons voir ici c'est le cas. On dirait que tout fonctionne correctement, et maintenant on peut le rendre comme des lucioles. Passons à l'onglet de rendu ici, et passons à, eh bien, abord nous assurons que les paramètres de rendu sont corrects. Cela n'a pas vraiment d'importance parce que les lucioles sont des shaders de surface de toute façon. Mais, nous pourrions vouloir activer le flou de mouvement. Allons juste activer cela, et appelons ceci FireFlies, et maintenant nous pouvons dire nom.number.extension, et nous voulons faire le 1001-1200. Dans l'image, nous voulons nous assurer que nous avons sélectionné la RenderCam et les réglages corrects ici, en fonction de la façon dont vous voulez afficher cela, disons 720, et maintenant nous sommes prêts à exporter. Maintenant, vous pouvez faire EXR, ça n'a pas vraiment d'importance. Mais nous voulons juste nous assurer que nous avons un format de fichier qui a de la transparence. Maintenant, nous rendons et nous allons à Render, Render Sequence, il commencera à rendre chacune de ces images, donc je vous verrai dans une seconde et nous reprendrons finir le rendu de la scène réelle, le reste de la en plus des lucioles, laissez-moi juste tenir ici une seconde parce qu'il semble qu'il rend la caméra de perspective et même si nous lui avons dit de rendre la RenderCam, laissez-moi juste minimiser ce vrai rapide et vous montrer. Ça dit la forme de la perspective de la caméra. Nous rendons correctement la couche de retenue. Mais, le mien décide juste de ne pas respecter ce que nous avons dit ici dans les paramètres de rendu, où nous avons dit rendre, la RenderCam. Il ne fait pas ça. Nous pouvons supprimer cela ou fermer cela et aller à « Render Sequence » à nouveau et appuyez sur cette petite boîte d'options. Pour une raison quelconque, c'est choisir de remplacer ce que nous avons déjà choisi avec la forme de perspective. Sélectionnez notre RenderCam ici et refaisons cela. 22. Configuration du rendu 02: Maintenant que nous avons rendu les lucioles, nous pouvons revenir en arrière et activer la visibilité de la scène principale et rendre cela impossible à rendre. Cela prendra une seconde pendant qu'il pense à recharger toutes les textures et tout. Mais nous pouvons désactiver la section de rendu de ceci et ensuite nous pouvons activer la section de rendu de la scène principale. Maintenant, nous pouvons laisser cela derrière nous parce que ce que nous pouvons faire maintenant c'est simplement aller à l' [inaudible] des lucioles et nous pouvons simplement le cacher dans notre scène principale. Nous ne rendrons pas ça du tout. Jetons un coup d'oeil à ce que notre rendu ressemble actuellement dans Arnold RenderView. Je vais frapper « Play » ici. Nous pouvons voir que le flou de mouvement que nous avons activé dans les paramètres de rendu a considérablement ralenti mes temps de rendu. Nous devons garder cela à l'esprit si nous voulons avoir le flou de mouvement, il lisse le rendu, mais je veux vérifier cadres qui à la hauteur de son saut parce que je veux être capable de lire son visage à ce moment-là. Je veux m'assurer que le flou de mouvement n'est pas trop pour ces images. Je vais sauter tout ça et vérifier ça. Quelques choses à noter ici, il semble que le flou de mouvement soit un peu trop. L' autre chose, bien sûr, c' est qu'il pète pour ne pas être grossier à ce sujet, mais c'est quelque chose, la meilleure chose comme si tu ne pouvais pas vraiment planifier pour ça. Ce que je ferais, c'est de revenir en arrière et de lire [inaudible] ceci et d'ajuster la simulation afin qu'elle ne soit pas alignée avec cela. Pour la vignette de ce cours, j'allais utiliser cette image. Je vais toujours l'utiliser, mais au lieu de passer le temps de revenir à travers et de recréer tout, je vais juste à Photoshop et sortir ça. Sachez juste que si je devais réellement utiliser cette animation pour un court métrage ou quelque chose comme ça, je m'assurerais que c'était plus propre et que je l'ai sorti dans le rendu et non dans Photoshop. La dernière chose que nous pouvons faire est de configurer notre [inaudible] et aussi, regardons simplement le flou de mouvement pendant une seconde. Deux choses différentes que nous pourrions faire, nous pourrions rendre ces quelques images sans le flou de mouvement. Je pourrais simplement le désactiver et ensuite nous pourrions en compositing mélanger les cadres flous non-mouvement sur les cadres flous de mouvement afin que nous ayons plus de clarté en ce moment. C' est une option. L' autre chose que nous devons faire est d'ajouter les AOV ici. Comme nous avons déjà parlé, nous pouvons utiliser ces AOV intégrés, et le principal que j'utilise habituellement est le pass de profondeur z et nous pouvons également en utiliser d'autres, mais c'est surtout pour moi. Je n'essaie pas d'avoir trop de fantaisie sur la composition ici, surtout pour les effets. Bien sûr, c'est, je veux garder l'accent sur les effets. Fondamentalement, nous avons créé ce joli rendu, et je vais laisser le flou de mouvement éteint pour l'instant. Je pourrais revenir en arrière et le rendre avec flou de mouvement, puis en compositing ajuster ça. L' autre chose que je voulais examiner était de voir à quel point nous pouvions augmenter la distribution de l'herbe. Je vais sauver cela très rapidement juste au cas où Maya veut planter et que je fais beaucoup trop de morceaux d'herbe, ça va sauver cela comme un travail en cours, et puis je vais retourner à l'éditeur de purée ici, allez à distribuer et je vais augmenter cela un peu. Je vais augmenter cela et voir à quel point il le gère et à quoi ressemble la mise à jour du port de vue ici. Je pense que ça a l'air mieux, mais je veux juste que ça ait l'air assez épais. Je vais doubler ça et voir où ça me mène. Maintenant, je vais juste rendre l'aperçu de cette petite zone et voir si c'est une augmentation significative du temps de rendu, et si cela ajoute vraiment beaucoup à la scène. Sinon, je pourrais éteindre l'herbe et laisser ça pour une autre fois. Mais en général, vous avez tout ce dont vous avez besoin pour afficher la scène maintenant et toutes les informations nécessaires pour faire la dynamique. Juste très vite. Nous pouvons juste maintenant aller aux paramètres de rendu et changer le nom ici. On doit juste appeler ça la scène principale et on est prêts à le rendre. Je vais utiliser la caméra de rendu et tout va bien. Je voulais juste avoir quelques dernières pensées, juste te penser, c'est incroyable que tu aies fait aussi loin dans le cours. Je ne sais pas si j'ai déjà terminé un cours aussi long. C' est une énorme réalisation que tu as fait ça et je suis vraiment impressionné que tu aies réussi jusqu'ici. S' il vous plaît envisager de lui donner une note positive si vous avez aimé le cours. Cela m'aidera à faire plus de cours et cela aidera d'autres étudiants à trouver le cours. J'espère que cela vous a vraiment plu, et j'ai hâte de voir ce que vous créez à partir de ce que vous avez appris ici. C' est ce sur quoi j'ai travaillé pendant les sept derniers mois de ma vie, il a fallu sept mois pour suivre ce cours. J' espère que vous l'apprécierez, et j'apprécie que vous l'ayez pris et je vous remercie beaucoup et j'ai hâte de vous voir dans mes autres cours. Merci.