Créer un personnage stylisé dans 3D Blender | Sasha Luvr | Skillshare

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Créer un personnage stylisé dans 3D Blender

teacher avatar Sasha Luvr, Work in third dimension

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Leçons de ce cours

    • 1.

      À propos de ce cours

      1:50

    • 2.

      1.1 Tête et corps

      11:11

    • 3.

      1.2. Yeux, monture, joues

      5:25

    • 4.

      1.3 Chapeau et oreilles

      6:01

    • 5.

      1.4 Fleur

      9:41

    • 6.

      1.5 Aiguilles

      2:39

    • 7.

      2.0 Éclairage

      4:54

    • 8.

      3.1 Matériaux pour Dudu

      2:25

    • 9.

      3.2 Peinture de texture

      5:17

    • 10.

      3.3 Complément au kit Blender

      1:06

    • 11.

      3.4 Matériel du chapeau

      8:32

    • 12.

      3.5 Fleur et lignes

      8:07

    • 13.

      4.1 Dudu fur

      15:44

    • 14.

      4.2 Fourrure d’oreilles

      6:27

    • 15.

      4.3 Fourrure des joues

      4:45

    • 16.

      4.4 Fourrure à mains

      5:03

    • 17.

      4.5 Fourrure de chapeau

      4:56

    • 18.

      Rendu

      7:05

    • 19.

      Exercice

      0:59

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

55

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Ce cours est destiné à tous ceux qui souhaitent développer leurs compétences, mais aussi leur assurance dans la création de toutes les envies de leur imagination. 
Avez-vous déjà vu une image 2D inspirante que vous aimeriez transformer en 3D mais que vous n’étiez pas assez bon ?  Eh bien, à travers nos leçons, nous allons résoudre ce problème. Vous apprendrez des compétences et des astuces que vous pourrez facilement appliquer dans votre futur développement 3D.



Ce que vous apprendrez dans nos 4 blocs : 

  1. Dans le premier bloc, nous allons la modéliser à l’aide des outils de base et des add-ons de Blender.
  2. Nous allons ensuite mettre l’accent sur notre scène en établissant l’éclairage.
  3. La peinture de texture est ce qui vous attend dans le bloc 3, et non, vous n’avez pas besoin de compétences en peinture pour cela. En découvrant ce côté de Blender, vous allez acquérir une nouvelle compétence utile pour vos futurs rendus.
  4. La quatrième partie est mon préféré : les systèmes à grains qui créent un grand avant et un après. Je vais vous expliquer les bases qui vous permettront de vous assurer de votre désir futur de créer une fourrure ou des cheveux réalistes.

Avec ce cours, j’ai essayé de vous apporter des compétences utiles, et je veux maintenant voir comment vous allez les appliquer. Sentez-vous libre et créatif. Votre tâche sera de choisir l’une de ces illustrations 2D mignonnes qui vous inspireront et la transformeront en 3D.



Pour qui :
ce cours nécessite un minimum d’expérience dans Blender, mais si vous ne le touchez jamais, ne vous inquiétez pas. Attitude tenace, un peu plus de temps et vous l’aurez aussi. Au final, que faire si vous ne résolvez pas des tâches difficiles, vous aidera à progresser ?

Matériel/Ressources : Pour tirer le meilleur parti de ce cours, reprenez :

  • Un ordinateur avec Blender 4.0 installé (disponible gratuitement sur Blender.org).
  • Téléchargez le zip-file fourni avec les références et les textures.
  • Votre imagination et votre enthousiasme pour libérer votre créativité.

Si vous êtes prêt à passer du bon temps tout en améliorant vos compétences, je vous attendrai à notre première leçon.

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Sasha Luvr

Work in third dimension

Enseignant·e

Hi there, my name is Sasha Luvr. I'm passionate about 3D art and love creating illustrations using Blender. I'm constantly striving for self-growth and self-education, always eager to learn and improve my skills.

In addition to my love for 3D art, I'm also a professional yoga teacher. I find that practicing yoga helps me stay focused and centered, which allows me to approach my work with a clear mind and open heart.

I believe in the power of sharing knowledge and helping others improve their skills, which is why I'm excited to be part of this online community. Whether you're a beginner or an experienced artist, I'm here to support and encourage you on your creative journey.

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Level: All Levels

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Transcription

1. À propos de ce cours: Ce cours est conçu pour tous ceux qui souhaitent améliorer non seulement leurs compétences, mais aussi leur confiance en création là où leur imagination le souhaite. Avez-vous déjà vu une image en deux D inspirante que vous aimeriez transformer en trois D, mais vous avez l'impression de ne pas être assez bon ? Eh bien, grâce à nos leçons, nous vous aiderons à acquérir des compétences et des astuces que vous pourrez facilement appliquer dans notre futur développement en trois D. Et comme sujet de cours, j'ai décidé de choisir le royaume des animaux de Chibi, plus précisément le célèbre couple de bière composé de Bobo et d'Udu Blocs donc disponibles. Dans le premier bloc, nous allons modéliser en utilisant les outils de base et les tanières du mixeur. Ensuite, nous mettrons en valeur notre scène en définissant l'éclairage. La peinture de texture est ce qui vous attend dans le bloc numéro trois, et vous n'avez plus besoin de compétences en peinture pour cela. En découvrant ce côté du mixeur, vous obtenez des compétences utiles pour vos futurs rendus La quatrième partie est mon système de particules préféré , qui les rend grosses avant et après. Je vais vous expliquer les bases qui vous permettront de répondre en toute confiance à votre futur désir de créer une peur ou des cheveux réalistes. À chaque leçon, vous acquerrez des connaissances précieuses et expérience pratique qui vous permettront de vous démarquer en tant qu'artiste tridimensionnel talentueux. Après avoir terminé ce cours, votre devoir sera de choisir l'une de ces jolies illustrations qui vous inspirent et de la transformer en trois D en utilisant les nouvelles compétences acquises. Ce cours nécessite un minimum de connaissances d'expérience et de prêteur, mais si vous n' y touchez jamais, ne vous inquiétez pas Avec une attitude obstinée et un peu plus de temps, vous y arriverez aussi. En fin de compte, et si nous ne résolvons pas des tâches difficiles, cela nous aidera à grandir. Si vous êtes prêt à passer un moment agréable tout en améliorant nos compétences, je vous attends à notre premier cours. 2. 1.1 Tête et corps: Bonjour à tous, et bienvenue dans le dernier numéro un. Comme je l'ai déjà dit, le but de ce cours est de vous donner tous les outils nécessaires pour créer tous ces adorables chibi, et même des personnages J'ai décidé de prendre comme exemple le célèbre couple de bières Boob et Dudu J'adore Jeff avec eux. Ils sont très drôles et très mignons. J'ai pensé que ce serait un excellent exemple pour notre classe. Sans perdre notre temps, commençons. Ouvrez le mixeur, allez dans les préférences d'édition. Ajoutez-en un, il nous en faut deux supplémentaires. Le premier consiste à archiver des objets supplémentaires , et le second à boucler les outils, à archiver, à créer. Ensuite, attendez une seconde. Maintenant, tout ce qui tape, nous pouvons le voir dans le coin gauche. Supprimons notre éclairage et c'est bon. Un et un PDF ici, dans ce cours, nous pouvons trouver le dossier contenant quelques références, les télécharger, et c'est parti pour le Shift A. Ici, nous allons chercher la référence de l'image, rechercher le dossier et choisir la référence. Super, pour le rendre un peu plus grand, c'est sympa. De là, on passe au shift A, maillage. Maintenant que nous prenons en compte l'ajout d'objets supplémentaires, nous avons quelques éléments supplémentaires ici. Nous avons besoin d'un cube rond, allez dans les paramètres et appuyez sur le rayon 1. Maintenant, nous passons à la commande 2 afin d'apporter le modificateur de surface de subdivision. Pour le rendre plus lisse, rendre plus lisse, cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser la teinte, G. Comme pour une échelle, comme pour une échelle Passons au mode édition, et la façon dont vous pouvez voir que la bordure est nette par rapport à la forme de notre objet. Activez cette fonction, et maintenant elle est également fluide. Bien. Maintenant, il faut tout choisir comme x et le rendre un peu plus grand comme ça. Activez la symétrie, qui signifie que tout ce que je vais faire glisser vers la droite sera également fait glisser vers la gauche. Activez la datation proportionnelle et choisissez les sommets. Nous l'appelons le G, c'est la zone d'influence. Vous utilisez la molette de votre souris pour l'agrandir ou réduire et faites glisser celle-ci vers la droite, comme ça. C'est pour le mode transparent. Ramenons celui-ci un peu à l'intérieur. Sympa. Utilisons celui-ci, très bien celui-ci, et celui ci-dessous pour l'agrandir un peu plus et le déplacer un peu vers le haut à partir d'ici un peu sur la gauche. Sympa. J'aimerais dire que c'est un bon retour au mode objet, mais tout d'abord, faites référence à GE, trois points et jetez-y un coup d'œil. La forme est trois et vide. Ajustons ce simple clic et choisissons ces sommets. Les données proportionnelles sont actives, et nous allons sur le G, agrandissons et nous faisons glisser celui-ci un peu sur le niveau gauche, puis nous choisissons celui-ci et nous passons au G, et nous plaçons celui-ci un peu sur l'axe intérieur comme ça. Contrôlez sept et un vide pour jeter un coup d'œil en dessous. Si sept nous regardons au-dessus, contrôlons sept, nous regardons en dessous. Ajustons la forme car elle ne me plaît pas. Prends celui-ci, déplace celui-ci comme ça. Je veux que ce soit plus fluide. Nous allons ici et là, maintenant passons devant comme ça. Comme ça, d' ici et de devant. Bien, 300 et maintenant c'est mieux, mais j'aime ce que je voudrais. J'aimerais que celui-ci soit un peu plus bas. Voilà le truc. Je veux que celui-ci bouge un peu plus à l'intérieur. Mais celui-ci, un peu plus en avant, c'est le support. Pour te reposer, prends celui-ci, un peu comme ça, et prends celui-ci un peu. C'est bon. Choisissez des visages. Choisissez-en trois, et ramenez-les, réduisez-les, un peu à l'intérieur comme ça, et prenez ces sommets, encore une fois, évaluez Bien Rappelons-nous cette phase. C'est bon. Oui, probablement sept ans et PG, et un peu comme ça. Génial. Deux options s'offrent à vous. Vous pouvez double-cliquer ici ou appuyer sur F deux et lui donner un nom en un point. Sauvegardons notre filet et choisissons un dossier. Appelons celui-ci, do Beer underline beer, Save blender file. Comme nous pouvons voir, nous finissons celui-ci assez rapidement. Créons le corps ici même. On passe au shift A, on fait le shift A, on fait le maillage, et encore une fois, on arrondit. Mais cette fois, nous allons prendre le rayon 1 et Rc va passer au niveau 2. Alors, où sont mes captures d'écran ? Attends une seconde. OK, maintenant tu peux voir. Ensuite, nous cliquons avec le bouton droit de la souris, lissons les nuances, puis nous appuyons sur deuxième touche de contrôle pour le modificateur de surface de subdivision À partir de là, nous descendons, puis nous prenons le S x et probablement le Z et nous le déplaçons vers le haut avec un G Z comme celui-ci. Génial. Ensuite, nous passons en mode édition. À partir de là, activons cette fonction et ajoutons une boucle supplémentaire, qui est une erreur de contrôle. Cliquez avec le bouton gauche, descendez, et encore une fois, cliquez avec le bouton gauche, excellent, puis nous partons du S pour zéro pour le rendre plat. Ensuite, nous allons sur le S pour l' agrandir, nous prenons les sommets et nous faisons glisser celui-ci vers la droite À partir de là, z pour le mode transparent. Choisissez-les tous, cette santé laisse la santé x et supprimez les sommets. Sortir du mode objet, sortir du mode transparent, modificateur, rechercher un modificateur miroir. Déplacez celui-ci au-dessus et appuyez sur Clipping on. Bien. Revenez ensuite en mode édition. Jetons un coup d'œil. Il est un peu trop grand, et nous optons pour le S x, un peu plus petit comme ça. Une chose à dire, je ne veux pas que cette jambe soit si fine, elle sera un peu plus épaisse, nous avons fait dans la référence. Si vous n'aimez pas le problème, j'aimerais personnellement les rendre un peu plus épais. Nous procédons à ces phases et nous appuyons pour l'insérer et le déplacer comme ça. Ensuite, nous passons aux phases x et supprimons. Une chose importante à dire, ne répétez pas, jetez un œil. Nous en faisons une adoption Si je dois choisir cette boucle complète, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'outil de boucle, je peux transformer celui-ci en cercle. Mais comment pouvez-vous voir si je vais essayer de le réduire ? Nous avons une connexion ici, ce qui est désagréable. Pourquoi ? Parce que nous avons vérifié le clip. L'important , c'est de contrôler. Génial. Vérifiez le clip et contrôlez maintenant sept pour regarder vers le bas. Ensuite, nous optons pour les bords. Cliquez avec le bouton gauche pour choisir la boucle complète, cliquez avec le bouton droit de la souris, les outils de boucle encerclent maintenant nous n'avons aucune intersection ici. Greereat Opt, fais-le un peu plus petit, sympa, un par. Ensuite, nous partons avec le Z Go vers le bas comme zéro Sympa. Une fois de plus, nous allons fermer ce trou, mais pas avec le f parce que nous n'en avons pas besoin, nous pouvons l'améliorer. Nous optons pour le s, ce qui signifie extruder à l'intérieur. À partir de là, un et DP descendent un peu plus bas g et une fois de plus s au centre. Maintenant, la topologie est un peu meilleure, mais pas nos jambes. Alors oui, nous choisissons cette boucle, puis nous optons pour le x et nous dissolvons H. Maintenant, la transition ici est plus fluide. De plus, bien sûr, nous n'aimons pas cette partie, choisissons les sommets et déplacons-la vers le haut comme ça Choisissons ensuite tous ces sommets ci-dessous, et faisons-les glisser sur le G x comme ça Faites glisser ces deux sommets G x vers la droite. Sympa. Prenons celui-ci et apportons-le ici, un ici, celui-ci ici, là où vous êtes. Choisissons également celui-ci. Sympa. Est-ce que c'est le cas ? Je pense que oui. Encore une fois, ils sont un peu plus gros que les jambes, mais personnellement, je les aime bien. Si ce n' est pas le cas, vous pouvez simplement l'ajuster sous la référence pour le réduire, pour faire glisser ces sommets, vous ne verrez aucun problème Mais je vais revenir à cette forme. Je vais probablement le réduire un peu avec S et g un peu plus haut. Jetons un coup d'œil de côté. J'aimerais choisir ces sommets. Édition proportionnelle sur G, gre et déplacez-la à l'intérieur comme ça. La même chose ici. Trois G Grich comme ça. Tout va bien. Nous pouvons également agrandir un peu cette boucle . Bonjour, c'est comme ça que je l'ai fait pour la transition. Sympa. Problème. Je vais le réduire encore une fois. C est de deux. Appelons cela une valeur sous-jacente à deux points. ce soit pour notre leçon, très simple, très rapide, mesdames et messieurs, Que ce soit pour notre leçon, très simple, très rapide, mesdames et messieurs, comme je dis avec ce cours, je veux vous donner les instruments qui vous permettront de créer de nombreux animaux B. Passons à la leçon numéro deux. On se voit là-bas. 3. 1.2. Yeux, monture, joues: Bonjour, pour la leçon numéro deux, où nous allons créer les joues et la bouche glacées pour notre dodo très rapidement et très facilement. Commençons. Référence, activez le mode transparent. Ensuite, on passe au shift en cliquant avec le bouton droit de la souris ici. Passons à la deuxième référence car celle-ci a été utilisée pour le parti et le chef. Nous passons à l'image Shift A, référence, et nous choisissons la seconde avec la fleur. Super G Z S. Comme nous pouvons voir les glaces autour de Ron, elles sont rectangulaires. Nous optons pour un maillage Shift A et un tube de commande cubique pour le modificateur de surface de subdivision, Gric Move celui-ci devant, puis nous allons passer en mode édition À partir de là, pour une balance comme celle-ci, et contrôlez une boucle supplémentaire ici et une autre boucle supplémentaire juste là. Cliquez ensuite sur Shade Smooth. Rendez-le encore plus petit. Passons à notre référence, et pour la rotation dans notre référence, probablement comme ça, Sx et make smaller, great Sx x, alors nous optons pour I need like that. F deux, appelons ça trois points. Passons au modificateur, appuyons sur le miroir, déplaçons celui-ci au-dessus et reflétons bien l' objet sur la tête. Ensuite, nous passons au mois, en cliquant avec le bouton droit de la souris sur Easy Shift. Nous optons pour le maillage, et ici, l'augmentation rayon du Taureau Majeur sera de 0,65 Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth Control two X 90 et le réduire. Et notre référence est que c'est sans le capuchon sur le côté. OK. Ce que nous pouvons faire en tant que modificateur, rechercher un solide, faire glisser celui-ci au-dessus et déplacer celui-ci vers l'intérieur dans le signe moins, comme ça. Je veux garder un petit écart. Je ne vois aucun problème avec celui-ci. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement, à la place de Taurus, déplacer un maillage et choisir UVphere par exemple De plus, la position est excellente. deux cas, appelons cela un mois de quatre points Passons au shift de nos filles, cliquez avec le bouton droit de la souris ici, puis nous optons pour Shift A mesh Lequel, lequel, quel cube rond. Bien. Gardez-le avec un pour le rayon, deux pour l'arc. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth Control Two nice. Ensuite, on enfonce les trois sur une pédale en mode édition. Passons au mode solo, qui est Slash. Au cas où, si vous ne savez pas ce qu'est un mode solo , vous pouvez travailler avec un objet séparé. Slash et l'animal de compagnie. À partir de là, activons cette fonction, ajoutons une boucle supplémentaire ici et faisons-la glisser juste là. Contrôlez al z pour l'ambiance transparente, choisissez ces sommets, x et supprimez-les bien. Choisissez ensuite cette boucle, S gre zéro, pour la rendre plate. À partir de là, nous allons utiliser le S pour le rendre un peu plus petit que S S, et encore une fois S au centre. Sympa. Maintenant, nous avons notre joue, mais j'aimerais qu'elle soit plus plate, alors nous optons pour le S Gricli Bon, bon F sur la joue à deux ou cinq points. En dehors du mode semelle, ajustons-le. Nous allons d'abord un P T est la taille. Oui, oui. Essayons maintenant de le réparer. Sept, à voir ci-dessus. Devenez riche. Déplacez-le à l'intérieur, un, trois. Mmm hmm X, et apporte-le en sept. Travaillez séparément. Ne me regardez pas, essayez simplement de l' ajuster dans la bonne position. Sympa. OK. Bien. Ajustons notre GE. Sept ans grecs. Bouche. Humeur Allons-y avec notre modificateur de joues Recherchez un modificateur de miroir au-dessus de la subdivision, un objet miroir, notre commande de tête en guise Rendez-vous dans notre prochaine leçon où nous allons créer la tête et seulement après avoir fabriqué des oreilles. On se voit là-bas. 4. 1.3 Chapeau et oreilles: Leçon numéro trois. Vous pouvez voir quel point nous avons tiré deux leçons très loin. Il est maintenant temps de créer la tête, qui sera également très rapide. Changez de cap ou passez à l'orbite mondiale. Ensuite, nous passons au maillage Shift A et où est-il ? Encerclez le S pour l'échelle. Masquons cette référence. Nous n'en avons plus besoin. Ensuite, nous allons les trois sur un p jusqu'au cercle. Ensuite, on passe au G, on le déplace vers le haut, x comme ça. Ajustons-le. C'est un peu plus bas que ce g, la référence est également un peu sur le côté, et grossissons encore la tête. Comme ça. Bien. Alors on y va. Ensuite, nous passons en mode édition à partir de là, un enseigne tout, trois sur un DP, puis nous passons au Tetrod, nous choisissons le S pour échelle. Ensuite, nous repartons une fois de plus, nous le déplaçons à l'échelle supérieure. Ne vous inquiétez pas pour celui-ci, déplacez-le vers le haut pour obtenir une balance. Laissez-moi y jeter un œil. Sympa. Ensuite, on passe au S, et en fait, c'est bien. Et puis une fois de plus, E S au centre vers l'extérieur, puis nous passons à la commande deux pour la feuille modificatrice de surface de subdivision soit lisse J'aimerais dire que c'est une bonne chose, mais bien sûr que ce n'est pas le cas. Donnons un peu plus d'informations sur la météo, comment nous pouvons voir ici. Bien. Et quelle est la prochaine étape ? Pour vous mettre dans une ambiance transparente, choisissez ce sloop puis nous optons pour le Control B. Sans boucles supplémentaires, contrôlez B pour le biseau Jetons un coup d'œil. Sympa. C'était comme ça avant avec une transition très fluide, et maintenant c'est mieux. Nous allons créer ce plan, ne vous inquiétez pas. Mais pour l'instant, je pense que nous pouvons ajouter un modificateur de solidification afin de le rendre plus épais Ajoutez le modificateur Sage Solidify. À partir de là, introduisons la valeur positive pour ajouter celle-ci à l'intérieur, et nous n'en avons pas besoin. Nous pouvons le maintenir à 0,04. Laissez-moi vérifier. Oui. Génial. Ensuite, nous pouvons placer celui-ci au-dessus de la subdivision De ce fait, si vous ne savez pas comment fonctionne cette hiérarchie, le modificateur ci-dessous influence le modificateur ci-dessus. C'est pourquoi il est important de maintenir la subdivision en dessous , sinon le résultat deviendra Cosa. Activons cette fonction Augmentons la valeur jusqu'à 006. Je pense que c'est une bonne chose pour moi. Laissez-moi y jeter un œil. Sympa. OK. Génial. Si vous êtes satisfait de votre résultat, nous pouvons appliquer notre modificateur de solidification Maintenant, j'aimerais rendre celui-ci un peu plus précis ici. Nous optons pour le contrôle. Une boucle, amenez-la ici, contrôlez, une boucle juste là. Bien. Ensuite, lié à cette partie Très facile. Nous passons en mode visage, puis choisissons de cliquer sur l'ensemble de la boucle de visages, et voilà, nous optons pour le ES et l'agrandissons un peu plus comme ça ou probablement même S pour l'échelle. Sympa. Nous avons maintenant ce joli schéma. Je pense qu'il ne faut pas répéter, laisse-moi juste essayer. Nous pouvons ajouter une boucle ici pour la rendre plus nette et une autre ici. Maintenant, tu peux faire ça deux fois. Le contour est plus net qu'il ne l'était. F deux, disons que c'est une belle tête de 16,6 points. oreilles, les oreilles sont très difficiles à faire, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris ici. Ensuite, on passe au shift A ops shift A, mesh sphere. Ensuite, nous passons à l'échelle S f, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'arbre de commande lisse pour le modificateur de surface de subdivision Ouvrons notre première référence. Un ici, appelons celui-ci un modificateur auditif à sept points ser modificateur miroir, déplacez celui-ci au-dessus de la tête de l'objet miroir. Alors cachons notre référence. J'aimerais probablement déplacer celui-ci un peu plus à l'intérieur comme ça. Comme je le dis, c'est très difficile. Déplacez le curseur S sur l'origine du mot. C'est ce que nous avons en ce moment. J'espère que tu es satisfait, sois toujours notre leçon. Dans le suivant, nous allons créer de la farine , puis mes poules à la fin Parce que ne me demandez pas. Je n'aime pas ce que dit le site. C'est gris que je vérifie. Ça ne me plaît pas du tout. Sri. Permettez-moi de le rendre plus petit comme ça. Go gre, bien, puis S X Nice parce que c'était terrible. Maintenant c'est beaucoup mieux. Seven devrait jeter un œil ci-dessus. C'est lié à cette partie. Ce que nous pouvons faire, c'est dissoudre une boucle. Maintenant, ce n'est plus si net. Au repos, tout va bien. Maintenant je suis satisfait et je peux te dire au revoir. 5. 1.4 Fleur: Bon retour, mes amis, dans la quatrième leçon, où nous allons créer la fleur. Nous optons pour le Shift A, maillage et la sphère UV. Ensuite, nous avons obtenu le G x sur le bouton droit de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris et contrôlez le lissage des ombres. Ensuite, nous allons utiliser le S pour une balance. Créez, appelons-le F deux, et nous soulignerons l'intérieur de cette fleur à un point. Déplaçons ensuite celui-ci dans un dossier à part, ce qui signifie une nouvelle collection. Appelons cela une fleur, créons comme une échelle, puis les pétales. Tout d'abord, déplaçons nos trois curseurs sur notre objet. Soulignez la sphère et nous passons au curseur de déplacement sélectionné à partir d'ici, décalage A, au maillage et au serge pour le cube. Contrôlez deux G qui le déplacent vers le haut comme pour une balance comme celle-ci. Ajoutez le mode, le contrôle, une boucle juste ici, déplacez-la au-dessus et un deuxième clic gauche, S pour une échelle. Mode transparent, choisissez ces sommets, S, pour une échelle Choisissez les sommets, S pour une échelle, créez, et probablement celui-ci, agrandissez-le un peu plus Cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser l'ombre Trois par, c'est un peu plus fin comme ça. Génial. Et un problème. Je vais déplacer celui-ci un peu plus haut. Et ajustez selon vos propres préférences. La question est alors de savoir comment multiplier celui-ci. Il existe de nombreuses méthodes. La mienne est très, très simple. À quel moment, passez aux trois curseurs. Sélectionnez votre pétale. Appelons celui-ci en fait un pétale à deux pointes et déplacons-nous dans la collection de fleurs À partir de là, Shift D, rotation, via Sif D, rotation. OK. Faites une rotation, s'il vous plaît. Ensuite, nous pouvons mettre l'accent sur les trois, le Shiv D, la rotation de l'air Et encore une fois, la rotation de l'air du Shiv D. Permettez-moi de supprimer celui-ci. Laisse-moi m'adapter. OK. Ce n'est pas un problème. Permettez-moi d'agrandir un peu cette sphère, trois P plus que ce que nous avons actuellement, mais nous pouvons la rendre encore plus belle que ce que nous voyons. Allons-y. Choisissez notre sphère et appliquez le modificateur de surface de subdivision À partir de là, nous allons utiliser le modificateur et rechercher un modificateur de déplacement Rien de spécial, vous pensez qu'il faut donc apporter une nouvelle texture. Appuyez sur Nouveau. Appelons cela une sphère florale. Texture agréable et diminuez la force du mot à 0,3. Vous pouvez voir que cette icône et cette icône sont similaires parce qu' il s'agit de propriétés de texture, alors appuyez ici voir que nous avons notre texture, une sphère florale, et vous avez ici de nombreux types de choses que vous pouvez faire, comment vous pouvez la déformer J'aimerais m'arrêter sur le Voronoï, et il nous reste encore une chose à faire, c' est de modifier la surface de subdivision Contrôlez-en deux et assurez-vous qu'il est en dessous car si vous voulez déplacer celui-ci au-dessus, trop net. Je n'en ai pas besoin. Déplacez celui-ci en dessous, et ça suffira. Ensuite, à partir de là , maintenez-le sur 0,15 ici dans nos propriétés de texture Je vais augmenter notre texture de 0,205 à 0,55. Vous pouvez maintenant voir qu'il s'agit d' une sorte de forme d'argile. Vous pouvez jouer avec vos propres paramètres si vous en voulez plus ou moins. Personnellement, je vais garder celui-ci sur 0,5 55. Pour moi, c'était une bonne chose. L'intensité peut également être diminuée, augmentée. Je vais garder ce 1.9. C'est ma forme en ce moment et je l'aime beaucoup. Contrôlez S deux fois de sauvegarde. Allons vers nos pétales. Tout d'abord, j'aimerais les connecter en un seul objet, les mettre en valeur, puis nous passerons au contrôle. Maintenant, c'est un seul objet. Appliquons notre modificateur de surface de subdivision. Jetez-y un coup d'œil. Sympa. Allons-y avec Ed Modifier. Recherchez le modificateur de déplacement. sais trop. Allons-y avec un. Allons-y, les pétales. Diminuez la force jusqu'à 0,2. Un bon. Passons aux propriétés et au type de texture. J'aimerais m'arrêter sur le marbre, je suppose, ou sur la tombe du mas. Je pense que Mas Grave. Allons-y, nous allons vous apporter un autre contrôle de subdivision. Maintenant, la forme est plus lisse. À partir de là, nous avons beaucoup de réglages, et une chose que nous devons également faire est de jouer. Chacun peut choisir son propre site, ses propres préférences. J'aimerais augmenter ma texture vers 0,85 et mon intensité diminuer vers 0,5 ou probablement 0,8 Quoi, si ce n'est pas très grave, mais du marbre ? Mon réglage va être du type qui va être multi-fractal. À partir de là, la taille sera de 0,7, Nabla sera de 0,01 Intensité, je vais diminuer jusqu'à 0,6 comme ça. Une autre chose est d'accéder aux modificateurs et la force diminue vers 0,1, ou probablement 0,15 Une autre chose que je veux faire est d'augmenter l'épaisseur au cas où vous n'auriez pas besoin de ce grade. Je vais chercher un modificateur de solidification, placer celui-ci au milieu, puis le diminuer vers -0,006 C'est ainsi que nous tournons, nous rendons la forme de la fleur un peu plus intéressante et créative par rapport à ce que nous avions auparavant. Soulignons-le comme pour une telle échelle. Nous avons encore une chose. C'est de la vapeur qui va être très simple. Shift A, maillage et cylindre. Pour ce qui est de l'échelle, allongez-la, c'est sympa. G, allons-y plus bas. Si vous voulez appliquer un contrôle à, vous pouvez voir la forme ici. Ça vient. Passons au mode solaire, qui est le mode d'édition Slash et DP. Choisissez cette phase, puis supprimez-la. Ensuite, choisissez ce H et nous optons pour le E S. Euh hein. Faites pivoter le pointeur vers les différentes régions. Maintenant, nous optons pour le S E S, chez cer. C'est la même chose. Ci-dessous, choisissez cette face, x supprimé, choisissez ce sloop d'arêtes sans cliquer avec le bouton gauche de la souris sur E, E S, au centre, et jetez un œil Notre forme est maintenant meilleure. Cliquez avec le bouton droit de la souris, Shade Smooth, hors du mode unique. Quant à une échelle, G qui la fait monter. Allons-y, faisons-le pivoter. Il y a encore une chose que je veux faire à propos de Nice grecque. J'aimerais déformer un peu l'équipe, mais sans utiliser les modificateurs Il suffit de passer en mode édition, ajouter une boucle ici et de suivre le G sur le côté, une boucle ici, une boucle ici, G sur le côté et nous pouvons en choisir une ici, G sur le Super g x. Appelons celui-ci F à deux ou trois points de vapeur, puis nous passons au m et déplaçons celui-ci dans notre collection de fleurs. Maintenant, soulignons tout. Pourquoi comme ça Nous allons au point médian et déplaçons celui-ci vers notre bobo G, rotation plus petite Essayons d'en faire pivoter un. Sympa, comme ça. Je sais qu'elle était assise sur l'illustration. J'ai décidé de la garder debout. J'espère donc que cela ne vous pose aucun problème. OK. Laissez-moi vérifier. Très mignon Ajustez selon vos propres préférences, comme toujours Control Three. C'est proche. C'est sympa. Dans la leçon suivante, nous allons créer des mains et nous en avons terminé avec notre bloc de modélisation. Merci beaucoup de m'avoir rejoint, et allons-y. 6. 1.5 Aiguilles: Vous serez surpris de la rapidité de cette leçon. Par conséquent, pour notre tâche, nous avons terminé avec le bloc numéro un du contrôle de modélisation S pour déplacer notre curseur sur la région, décaler A, maillage et cube Ensuite, nous partons avec une commande 2 G sur la droite. Appelons cela F deux, et ce sera huit points d'où Great, puis comme pour une échelle. Nous optons pour celui-ci avec cette phase sous une seule Une chose que nous allons faire ici est d'appuyer une fois sur Extruder Ensuite, juste un peu plus bas et pour ce qui est d'une échelle à partir d'ici, pour une échelle, cliquez sur Shade Smooth , probablement, je vais l' augmenter un peu. J'aimerais qu' est-ce que j'aime ? Eh bien, c'est bien. Je n'ai aucun problème en ce qui concerne une balance, et nous allons prendre l'air pour la rotation comme pour une balance qui l'agrandit un peu plus. Trois sur le MPG placent celui-ci devant et une ligne avec une fleur À partir de là, je vais probablement diminuer la descente avec celui-ci. Oui, une, et nous optons pour une carte SD. Dupliquer la graisse dans l'air, la feration dans l'air encore ici, probablement j'aimerais les agrandir un peu plus et choisir la fleur aussi la fation de l'air des fleurs un peu plus haut comme ça Ne le faites pas trop gros car n'oubliez pas que nous allons couvrir tout cela avec le système de particules des cheveux, nous allons être un peu plus gros que ce que nous voyons actuellement . C'est pourquoi je suis pour la taille. Une chose que nous pouvons probablement faire est d'appliquer notre subdivision pour la rendre plus fluide Mais gardons celui-ci pour nos prochaines leçons, car nous verrons. Mais à St., je vous ai dit que ce serait très rapide et très facile et nous terminons avec le bloc numéro un. J'espère que tu es satisfait. J'espère que vous apprendrez quelque chose de nouveau, et j'espère que vous ressentirez un regain de confiance en vous, car le mixeur n' a rien de fondamental, et nous voilà arrivés à un résultat incroyable. Ça me plaît. Passons à notre prochain bloc d'éclairage. 7. Éclairage 2.0: Bloc numéro deux avec une seule leçon où nous allons établir l'éclairage. Commençons donc. Tout d'abord, créons une collection à part. Cliquez avec le bouton droit sur Nouvelle collection. Souvenons-nous de ce studio génial. Ensuite, nous optons pour un décalage A, un maillage et un plan. Ce sera un éclairage général. Tu verras dans une minute. Quant à une balance, agrandissez-la, G, déplacez-la vers le haut. Bien. Ensuite, nous passons en mode rendu. À partir de là, activez le moteur de rendu, vous déplacerez EV vers les cycles. Ensuite, nous allons passer aux matériaux, en faisant en sorte que votre avion soit surligné sur presse. Nous appellerons alors cela une lumière de soulignement plane. Ici, au lieu du principe SDF, nous allons choisir l'émission et le v. Le premier éclairage est allumé Ensuite, nous optons pour un 1,4 et trois pour le côté. Déplaçons celui-ci G gre un peu vers l'avant, pour une plus petite rotation. Vers notre chien. Sympa. Mais nous allons cacher celui-ci but précis, car nous devons établir trois autres sources de lumière. Commençons par le premier, qui définira les grandes lignes de notre personnage. Nous optons donc pour un shift : une mesure du maillage, mais de la lumière et de la surface. Trois et PDF r x 90 x -90. Ensuite, nous allons passer au G Grip situé derrière comme ça. À partir de là, augmentons la puissance jusqu'à 300. Créons également une deuxième fenêtre divisée verticalement avec le bouton droit de la souris, et nous allons directement ici. Un dans le premier, également en mode rendu et masquons la superposition À partir de là, passons à la fenêtre d'affichage simple. Bien. Maintenant, voyons voir, voyons voir. Tout d'abord, la forme et la graine du carré choisissent le rectangle. Nous pouvons maintenant augmenter la taille x et le grec. Le x un sera cinq. En attendant, le grec aura sept ans, nous pouvons voir quelque chose, mais ce n'est toujours pas suffisant. Nous pouvons le rendre encore plus grand avec six ou huit. Maintenant. À partir de là, la couleur sera D un, B F huit, puis 300 p et jouons. Déplaçons-le vers le haut. Je pense que nous pouvons l'agrandir encore plus avec S. Pour les contours plus précis que nous pouvons voir en ce moment sur notre personnage. Passons également aux paramètres de rendu, descendons, gérons les couleurs, choisissons le tournage et obtenons un contraste moyen-élevé. Sympa. Allons-y avec deux autres sources de lumière. abord, changeons le point de pivot qui sera le curseur à trois D que nous avons au milieu, sept, Da au-dessus, et nous allons utiliser un décalage D et déplacer celui-ci vers la gauche comme ça À partir de là, G grigri deux fois et éloigne-le un peu plus loin Très près, très loin. Mais si ? Tu sais quoi ? Gardez-le plus près de notre personnage et pas loin du début comme je dis. Ensuite, nous allons entrer dans nos paramètres, en ce qui concerne la couleur, ce sera F D cinq Sympa. La puissance sera de 333. La taille G sera la même. Encore une fois, le shift D air déplace celui-ci vers la droite. Essayons de faire avancer celui-ci un peu plus loin comme ça. Sympa. La couleur sera là, un, neuf, F, bonne, et la puissance sera de 300, un peu moins. Maintenant, amène l'avion. Le tour est joué C'est notre personnage qui a le contour derrière lui qui présente également quelques dégradés différents à partir du point des couleurs sur la droite, et sur la gauche, tout est parfait. Il n'y a pas d'ombre nette. Tout est très fluide. Contrôlez S two save, c'est pour notre leçon si nous faisons quelques ajustements à l'avenir, mais pour le moment, c'est largement suffisant. Merci beaucoup, et je vous verrai dans le prochain où nous créerons les matériaux pour tout en 8. 3.1 Matériaux pour Dudu: Numéro trois, probablement l'un des plus agréables où nous allons apporter les couleurs à notre personnage. Commençons. Nous allons dans l'éditeur de shader ici. Dans la première leçon, nous allons créer des matériaux uniquement pour notre bobo Ce que j'aimerais également faire, c'est augmenter la couleur de notre monde. Pourquoi pas ? Passons par exemple à quelque chose comme ça, mais réduisons la force à 0,7. D'accord, alors soulignons nos oreilles. Passez en revue les matériaux, appuyez sur Nouveau et disons que c'est une oreille. Ensuite, nous passons à la couleur de base. Notre x est quatre F deux, A, deux, quatre, v. Ensuite, la rugosité vers 0,45 joues, également Appelons ça des joues. La couleur de base sera f, A, sept, A, six n. Ensuite, nous nous dirigeons vers la glace. Appelons ça une opération. Diminuer vers le noir, la rugosité vers 0,4. Où est le mois, vous pouvez choisir le duplicata du matériau de glace et disons que c'est un mois. Ensuite, nous nous dirigeons vers notre bobo. Nous allons le garder blanc, mais nous devons créer un matériau pour cela. Appelons ça une tête de bobo. Tu comprendras pourquoi. Parce que dans la prochaine leçon, je vais vous montrer comment peindre ce que nous avons ici avec notre référence. Vous pouvez voir ici que les jambes sont noires ici. Nous allons donc peindre cette partie noire, qui sera également une compétence très utile pour le futur. Allons vers notre corps, et appelons celui-ci le corps sous-jacent. Et c'est pour nos mains, nous pouvons aussi garder les mains. Allons vers la gauche et choisissons la même chose pour les mains. C'est pour notre leçon. Je ne veux pas le garder très longtemps. Petit, structuré et facile à comprendre. Rendez-vous dans notre prochaine édition. Le contrôle est sûr à deux. 9. 3.2 Peinture de texture: Leçon numéro deux, où nous allons peindre les pieds de notre D. Comment ? Très facile Nous sommes dans le corps du chien. Oui, Shift A et recherchez ici la texture de l'image. Appuyez ensuite sur. Appelons celui-ci « do underline leg ». Maintenez ensuite le bouton gauche de la souris enfoncé et faites-le glisser vers le bas comme ça. Multipliez ensuite sur f, ce qui signifie que nous augmentons la qualité et la couleur, maintenons le blanc, appuyons, relions la couleur à la couleur. Bien. À partir de là, si vous optez pour la peinture texturée, oui. Passons également ici même à la vue par ombrage. Si nous essayons de dessiner quelque chose sur notre corps, nous ne pouvons pas. Tout d'abord, parce que nous devons enregistrer notre image de texture, aller sur l'image, enregistrer S, choisir un dossier, et vous pouvez appeler celui-ci pour le faire, enregistrer l'image. C'est le point numéro un, mais nous pouvons toujours dessiner B, nous devons créer un Von pour revenir à la mise en page, dans le rendu simple. Créons une copie pour notre corps D pour l'assurance Shift D, puis cachons-la. Choisissez ensuite notre corps. Accédez aux modificateurs, appliquez le miroir et appliquez la subdivision Sympa. Ensuite, nous passons au mode solo, qui est Slash et DP Three Choisissons ou cliquez dessus . Nous devons nous connecter. Choisissons également celui-ci, opérations, déplaçons le clic gauche vers celui-ci. Maintenant, nous avons mis l'accent sur l'ensemble de notre boucle. Génial. Si ce n'est pas le cas, vous avez encore de la place ici. Il vous suffit de maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer avec le bouton gauche de la souris pour les connecter. Mais l'objectif final est d'avoir une boucle comme celle-ci. Cliquez ensuite avec le bouton droit Marquez ensuite A tout choisir, appuyez sur Maintenant pour sortir du mode semelle. Si on passe à la peinture texturée. Nous avons notre texture et si nous aimons dessiner, nous pouvons dessiner facilement. Oui Une autre chose que nous devons faire est d'appliquer la symétrie sur le x et aussi sur Gric, ce qui signifie que tout ce que nous allons dessiner ici se trouvera derrière et sur la gauche, ce qui nous fera gagner du temps Alors voici tes couleurs. Tu peux changer. Maintenant, le premier est blanc, c'est pourquoi on peut tout voir. Allumez le noir. Commençons. Tout ce que nous avons à faire est de tracer de petites lignes ici. Essaie de le faire. Au cas où vous voudriez le supprimer ou si vous pouvez garder le contrôle du clic gauche c'est ainsi que vous pouvez dessiner avec la deuxième couleur, qui dans notre cas est le blanc. Si ce sera, par exemple, ce que c'est, un peu de rose-rouge, vous avez compris. De retour sur fond blanc. Où est le blanc. Maintenant, laissez-moi contrôler le clic. Joli trois D, connectons-le. OK. Contrôlez 7 pour jeter un coup d'œil en dessous. Pour obtenir ce point. Alors allons-y. C'est une bonne idée pour toi. Laisse-moi arranger ça. Sympa. Un bloc-notes. Laisse-moi le rendre un peu plus épais. Ici, bien sûr, vous n'avez pas à répéter strictement après moi. Il suffit de dessiner V. Je l'ai fait et quelle est l'étape importante que nous devons franchir à la fin ? Comme nous pouvons voir notre image ici, nous avons une étoile, ce qui signifie que nous devons enregistrer nos mises à jour. Alors maintenant, appuyez sur Enregistrer. Et nous avons retrouvé notre texture dans la mise en page. Passons à l'humeur du rendu et V. Notre texture est connectée, ce qui signifie que nous avons cette partie noire, facile ? Oui Et c'est en fait votre espace de créativité. Vous pouvez même faire le ventre noir ou une sorte de « I know hearts » ici. Vous pouvez simplement dessiner où vous le souhaitez. Je ne dis pas que nous en avons besoin. Pourquoi nous ne l'avons pas parce que j'ai oublié de sauvegarder. Permettez-moi de sauvegarder la mise en page. Mais je n'en veux pas, avec tout mon respect. Maman, hum. Permettez-moi de le réparer rapidement avec du blanc. Ce sont mes amis. Nous avons terminé cette leçon, très facile, très simple et très utile. Merci beaucoup, et je vous verrai dans le prochain où nous créerons la tête, puis la fleur, et nous vous y verrons. 10. 3.3 Additif au kit Blender: Pour cette leçon, et pas seulement, nous allons utiliser un don très utile, blender kit Vous pouvez donc vous rendre sur le site officiel blender key.com, et ici, tout d'abord, vous inscrire, créer votre armoire, puis télécharger le kit mixeur Vous aurez un dossier zip. Ne le déballez pas, gardez-le comme ça. Ensuite, nous allons dans notre mixeur. Nous allons dans les préférences d'édition, les addons, et ici vous aurez à installer Appuyez sur l'installation, recherchez le fichier zip et appuyez sur Installer l'addon Ensuite, nous passons à l'étape de recherche, appuyez dessus sur le mixeur , vous aurez celui-ci et vous enregistrerez. Ensuite, si vous appuyez, vous l'aurez sur le côté, beaucoup ici. Ici, vous devez vous reconnecter à votre profil, et après cela, vous aurez accès à de nombreux modèles de matériaux et pas seulement à ceux que nous utiliserons dans notre cas pour le Dhaat C'est-à-dire, merci beaucoup. Fais-le seul. Il n'y a rien, rien de difficile. Ensuite, revenons à notre prochaine leçon. On se voit là-bas. 11. 3.4 Matériel de chapeau: Bonjour Donc, après avoir installé le don, appliquons celui-ci à Practice. Tout d'abord, nous allons accéder au menu des signes, ouvrir la touche du mixeur, ouvrir l'œil, ce qui vous permettra de voir les matériaux. Laisse-moi mettre celui-ci sur la droite. Et ici, appuyez sur Fabric, entrez et recherchez. Alors c'est la page numéro un. Passez à la deuxième page, et il y a un tissu rose, que j'aime bien personnellement. Nous devons donc mettre l' accent sur notre tête , puis double-cliquer sur le matériau qui nous plaît. Bien, fermez les yeux et fermez le menu. Mais le résultat, ce sont les mamans. Nous devons également créer un emballage UVM. Mais avant de devoir appliquer notre modificateur de surface de subdivision Appliquez l'étape numéro un D. Puis revenez dans la fenêtre d'affichage. Passons en mode solo, mode édition et trois sur un PC. Choisissons, par exemple, clic gauche sur ce y. Ce bord se trouve au milieu. Oui Ensuite, nous en avons deux sept à regarder ci-dessus. Allons-y et maintenons le bouton gauche de la souris enfoncé. Sympa. Nous avons une boucle. Ensuite, nous faisons un clic droit, Mark Sam, qui nous permettra de séparer les matériaux, les uns des autres, puis nous sortons du mode solennel pour tout emballer bien, puis où est ma coque d'écran ? Désolée, désolée, désolée. Ensuite, nous passons au rendu et écoutons ce que nous avons. Alors maintenant, ce n'est plus aussi étiré qu'avant. Lorsque nous nous rapprochons de l'échelle , augmentons ici vers 4,2, 4,2 et 4,2. Bien. Maintenant c'est un peu mieux, mais devinez quoi ? Nous pouvons toujours le faire encore plus. Parce que ce rose est déjà très beau comme matière, oui. Mais nous pensons que notre référence est ouverte, là où elle se trouve. Ce rose est un peu plus brillant que celui-ci. Une autre chose à faire avant est de passer à la case A, aucune commande, désolée, pour appliquer l'échelle. Il est très important de toujours appliquer lorsque vous modifiez l'échelle de quelque chose, modifiez l'échelle de quelque chose, car le résultat pourrait être bien meilleur. Ajoutons un autre modificateur de surface pour rendre la forme plus lisse, ouvrons l'éditeur de shader, et à partir de là, vous pouvez voir qu'il existe différentes images pour la normale, pour la rugosité, pour le déplacement et pour la couleur et pour la Coupons celui-ci avec bouton droit de la souris et c'est ainsi que vous pouvez le couper. Déplacez ensuite la touche A et recherchez Color mp. Apportez-le ici, associez la couleur à la couleur de base et la couleur à un facteur. OK. Maintenant, définissons les couleurs. Ramenez celui-ci au milieu et celui-ci plus près du noir. Comme nous pouvons le constater, nous avons ici une sorte de carrés. Je veux que le principal soit plus foncé et que les blancs soient plus clairs. Pour le noir, allumez l' hexagone sur F s'il est huit bons. Pour le blanc, nous optons pour quelque chose de similaire, F BF, sympa, et la transition entre les deux ne sera pas linéaire mais cardinale. Constant est très net. Tout le reste, vous pouvez le voir même ici. Tout le reste est quelque chose de plus fluide, quelque chose de moins, Cardinal se situe entre les deux. Faisons glisser le pointeur jusqu'à ce que nous aimions ce que nous avons. Ils sont très petits , les blancs. J'aimerais les agrandir un peu. Donc, pour celui-ci, nous devons faire glisser celui-ci de la droite, plus vers la gauche. Faisons-les glisser davantage l'un vers l'autre. Non Bien. Il y a encore une chose. Je veux augmenter la force vers 1,3. C'est le résultat que nous avons obtenu pour le moment. Alors comparez simplement avec laissez-moi vous montrer rapidement. Permettez-moi de vous montrer rapidement que oui, c'était comme avant, très pâle, pas le meilleur. Nous pouvons toujours faire mieux et y jeter un œil dès maintenant. C'est plus lumineux, c'est plus mignon, et c'est probablement plus comparable à notre vision plus lumineuse, mais c'est ce que c'est Je n'ai aucun problème avec celui-ci. Personnellement, je l'aime beaucoup. Mais il y a le truc au milieu que nous devons fabriquer dans une couleur différente. Passons donc à la mise en page simple dans la fenêtre d'affichage simple J'espère que tout est clair pour le moment et que la façon dont j'enseigne à Control S deux sauvegardes n'a rien de difficile . Appuyez sur Go en mode édition, choisissez les visages, et à partir de là, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur celui-ci au milieu. À partir de là, contrôlez plus sur le 0,1, deux, trois, OK. 456. Ouaip. Assurez-vous simplement que celui-ci est complètement mis en valeur. Vous pouvez jouer en maintenant le bouton Shift enfoncé et en choisissant chaque boucle à part, ou vous pouvez, comme j'ai fait Control Plus sur le DP, et c'est ainsi que vous pouvez le mettre en valeur. À partir de là, passons aux matières, appuyons sur le matériau positif, appelons celui-ci au milieu, laissez-moi vous montrer la magie, appuyez sur le signe, etc. Mais choisissons notre tissu, que nous avons ci-dessus, et dupliquons-le. Appelons ça une tête au milieu, un signe. À partir de là, quittons le mode édition. Changeons les couleurs. Nous sommes donc notre référence. Choisissez ce rose et choisissez ce brun. Bien. Allez ici et déplacez-vous également vers le rouge, puis diminuez comme ça. Je ne suis pas sûr que ça me plaise. J' aimerais probablement augmenter la saturation de la blancheur. Vérifions-le maintenant. Mais je vais probablement également augmenter l'échelle vers 5,2, 5,2 , et une fois de plus, 5,2. Maintenant, je dois jouer. J'aimerais encore faire glisser le brun vers le rouge. Mais une fois celui-ci mis en valeur et ce brun n'est probablement pas quelque chose que j'aime, je vais augmenter un peu la couleur du so. Pas vraiment OK. Laisse-moi y jeter un œil. Bien. Maintenant, tout va bien. Contrôlez comme pour économiser. Cachons notre référence. C'est-à-dire que j'espère que cette leçon a été très utile. Nous apportons le nouvel ajout, nous créons les meilleurs matériaux et nous créons la tête. Ce que je peux dire, sinon, c'est que je vous verrai dans la prochaine leçon où nous finirons ce bloc et créerons les matériaux pour notre f. Rendez-vous là-bas. 12. 3.5 Fleur et lignes: Abaissez le dernier de notre leçon. Commençons donc. Utilisons nos pétales. Vérifions-le. Le nombre de polygones durcis. Et passons à l'éditeur de shaders. Apportons le nouveau matériau, et appelons-le des pétales. Oups. Sympa. À partir de là, commençons par le dégradé de couleurs Shift A. Ensuite, nous allons ajouter un autre texte dégradé et maintenir le contrôle de texte dégradé t pour les coordonnées de mappage et de texture. Au cas où cela ne fonctionnerait pas, vous n'avez probablement pas les addons de préférences de l'addon, recherchez « not wrangler » et cochez « control t » et vous aurez Commençons par relier la couleur à la couleur de base et cette couleur à la croupe chromatique. À partir de là, maintenez celle-ci en noir et blanc Ce sont de très bonnes couleurs contrastées. Nous allons passer du plan linéaire au plan de base pour une transition plus fluide linéaire étant une quadrisphère Alors c'est ici que nous devons jouer. Tout d'abord, l'échelle de ix sera zéro, celle du grec de 2,6, et celle de moins zéro trois. Bien. Je pense que maintenant tu comprends ce que je veux faire. Je veux un contraste entre un jaune plus fort et un jaune plus simple. Alors, et si je devais garder celui-ci sur quatre, pas sur deux, probablement, je vais garder celui-ci -0,2 Parmi les couleurs, choisissons. Éloignons-les un peu plus l'un de l'autre. La noire. Où se trouve la référence ? C'est ici que tu es. Tu es là. Choisissez le sélecteur de couleur blanche et choisissez-le. Choisissez le sélecteur de couleur noire et choisissez la bordure. Jette un coup d'œil. Les changements ne sont pas très importants car les couleurs sont très similaires. Mais il n'est pas nécessaire de trop insister sur ce point. Nous pouvons essayer de déplacer celui-ci vers l'orange, mais maintenant c'est plus clair et maintenant c'est probablement mieux, mais n'essayez pas de créer un contraste aussi important que celui-ci. À mon avis, ça en a l'air. C'est pourquoi je vais faire en sorte que les couleurs soient plus proches les unes des autres OK, on en a fini avec les pétales. Ensuite, nous nous dirigeons vers la partie centrale, et nous appellerons cela une sphère florale. En fait, je suis désolée. Parfois, je me précipite. Revenons-en aux pétales. Rugosité, diminuons jusqu'à 0,25, pour la rendre un peu plus brillante Ouvrez ensuite la surface et attendez, nous allons augmenter vers 0,3. Afin de le rendre un peu plus lourd sur le final, sur le rendu final. J'en ai fini avec les pétales et maintenant nous pouvons revenir à notre sphère florale. Choisissons le sélecteur de couleur et choisissons ce brun. Ensuite, nous passons à la rugosité, pareil, une surface de 0,25 sera un poids de Et si on copiait tous ces nœuds, on les retournait dans la sphère, on contrôlait V, on les ramenait ici. Choisissez la couleur du marron, x, contrôlez C afin copier et de relier la couleur à la couleur de base. Optez pour ce control V jaune qui est également marron ici, et rendons-le un peu plus foncé comme ça. Génial. Maintenant, nous avons également un petit dégradé ici. Passons à la vapeur. Appelons cela une fleur qui souligne la vapeur. Choisissez la couleur. Ce sera Color Picker, choisissons celui-ci J'aimerais probablement le faire. J'aimerais en faire un peu plus. Soulignez comme ça. Belle rugosité vers 25. Je ne vois pas la nécessité d'apporter ici le dégradé. Laisse-moi choisir la couleur. Bien. Encore une chose que je veux faire personnellement, et je pense que cela améliorera l'image finale. Choisissez les pétales, déplacez un crayon gras et faites du dessin au trait. Si nous voulons le vérifier maintenant, c'est aussi le cas. C'est pourquoi, parce que nous devons établir la caméra. Dans l'appareil photo, cela aura l'air correct. En plaçant notre appareil photo dans notre scène, nous éloignant un peu plus et sur la touche Ctrl Zero du MPD C'est ainsi que vous pouvez facilement définir l'angle de la caméra à partir du point que vous souhaitez. Nous aurons une leçon à part où nous allons l'ajuster, mais pour l'instant c'est suffisant et la façon dont vous pouvez voir le dessin au trait est très belle. D'où le dessin au trait. Voici une nouvelle collection, des plans. Appelons celui-ci des plans. Ensuite, nous descendons où se trouvent ces paramètres de données , ces traits, et diminuons ceux-ci à 0,45 Bien, et augmentez la résolution de la voiture vers 64. Vérifions-le maintenant. Très bien Ce que nous pouvons également faire, qu'il existe quelques modificateurs pour notre dessin au trait, afin que nous puissions passer à l'effet J'aime la distorsion des ondes, d'accord. C'est trop. J'aimerais diminuer l'amplitude à cinq et la période dix, ou probablement. Je ne me souviens pas exactement de quoi tout le monde. Et si je devais augmenter celui-ci à 35 30. OK. Sympa. Nous avons une petite distorsion de notre dessin au trait. en va de même pour notre sphère, crayon gras, notre objet au trait. Nous sommes dans la caméra, donc tout va bien. Accédez aux données, augmentez la résolution de la courbe vers 64 et l'épaisseur vers 0,45 Super, passez aux effets, distorsion des ondes, 5 et 30. Bien. Nous pouvons faire de même pour notre Steam. Pourquoi ne pas mettre l'accent sur notre Steam, Shift A, Grepencl Object Line Art. Propriétés des données, résolution de courbe de 0,45 64. Passons aux effets de distorsion des ondes. Ici, je vais en garder cinq et 25 comme ça. Sympa. Control S two safe. Eh bien, c'est bien. Nous terminons avec un autre bloc où nous apportons les textures par-dessus notre porte. Je l'aime beaucoup. J'espère que vous êtes également satisfait. Et si vous réduisiez l'éclairage de notre monde ? Oui. Très sympa. Laissez-moi vérifier. Bien. Dans le bloc suivant du dernier, nous en créerons quatre pour notre personnage, ce qui en fera dix sur dix, voire 11 sur dix. Mais pour le moment, faites quelques ajustements que j' ai fournis pour que ce bloc soit très simple mais également très disponible, et à bientôt dans notre prochaine leçon. 13. 4.1 Fourrure de dudu: Le bloc le moins, où nous allons en créer quatre pour notre D do. Je suis très heureuse, et j'espère que vous aussi. Je vais donc garder les leçons. Nous allons en créer quatre pour tout sauf dans chaque leçon afin de faciliter la compréhension. Commençons. Donc, tout d'abord, activez la superposition. Bien. Choisissons notre phase d'action, et le corps et la tête partageront le même système de particules. Mais avant de faire celui-ci, je crée toujours un plan de maillage Shift A. G, déplace celui-ci vers la droite, pourquoi c'est si difficile, Blender. D'accord. C'est très bizarre. Laisse-moi cacher le studio. Laissez-moi cacher la référence, et où est notre avion. Notre avion a été créé quelque part ici, je suppose ? Oui Laisse-moi déplacer celui-ci à la collection de Dudu et au studio. J'ai donc l'habitude de créer un Hrapart Oui, sur un plan quelconque afin de voir le résultat, puis je l' applique très facilement sur le personnage Parce qu'à mon avis, cela vous donne plus de liberté pour expérimenter et voir bien mieux ce à quoi vous pouvez vous attendre. Commençons. J'ai une partie du cours où j'ai expliqué en détail le réglage du système de particules. C'est pourquoi, si vous êtes un débutant, vous obtiendrez bien sûr un excellent résultat, mais ne vous attendez pas à avoir une réponse à tout. Vous pouvez consulter l'autre classe. Mais pour le moment, je vais faire de mon mieux pour que vous compreniez plus facilement ce que nous faisons. Et les cheveux c'est ce que nous appelons un soulignement. Pour le moment, nous allons être le nombre de trois, disons , pour les besoins de notre expérience. La longueur des cheveux sera de 0,13, et descendons plus bas D'accord. Rendu. Vérifiez sur le plan S, ce qui rendra nos cheveux plus lisses et les pas augmenteront jusqu'à six. Plus il y a de pas, plus la forme de chaque cheveu sera lisse. Ensuite, vous allez dans le View Paris Play où nous devons augmenter les niveaux de force. C'est la même chose. Uniquement afin de voir également des cheveux lisses dans notre fenêtre d'affichage tout au long de notre pratique tout au long de notre travail Nous allons porter celui-ci à cinq. N'oubliez pas que plus cette valeur est élevée, plus elle sera lourde pour votre PC La dernière valeur est sept, et nous en apporterons sept avant le rendu. Mais pour l'instant, cinq suffisent. Abaissez les enfants, et nous choisirons la simplicité. Les enfants sont la quantité de cheveux qu'il y aura pour les cheveux de chaque parent. Dans notre cas, il s'agit du nombre de cheveux parentaux, et il s'agit du nombre de cheveux d' enfants dont l'un est toujours pour le parent, ce qui signifie que si nous en avons dix ici, cela signifie un parent et neuf enfants. Si vous voulez en avoir 50, ce sera 49 pour les enfants et un pour les parents. Le montant affiché sera de 45 et le rendu sera également de 45. Le rayon, je vais l' augmenter vers 0,22, super, un peu plus grand Allons plus bas en direction du serrage. Le serrage est quelque chose qui peut regrouper vos cheveux. Jetez-y un coup d'œil. Si je dois augmenter celui-ci à 0,45 Maintenant, ce que j'ai dit a du sens. La forme sera de 0,30. En attendant, le twist sera également excellent. Je veux des groupes de cheveux tordus qui seront tout autour de notre tête et de notre corps. Passons à la rugosité. rugosité est élevée, dit toujours, là où la cuisine principale est la cuisine principale, disons, pour nos cheveux L'uniformité est quelque chose qui entraîne la distorsion courante de notre forme. Alors jetez un œil si je dois apporter celui-ci à un. Les cheveux sont en général très déformés. C'est pourquoi gardons-nous celui-ci sur une petite valeur comme 0,0 69. Bien. Ensuite, nous allons au point final, indiquons la direction de vos cheveux, afin que vous puissiez les déplacer plus loin ou plus près. Regarde si je dois apporter celui-ci à un. Oui, le point final de chaque cheveu s' éloigne des racines. C'est pourquoi nous allons également nous en tenir à la petite valeur, 0,0 dix. Aléatoire, je déforme uniformément la forme de vos cheveux en général, déforme aléatoirement tous les cheveux en particulier La valeur ici sera où est 0,0 68. Pendant ce temps, la taille sera de 0,98. Une autre chose est k. K est l'endroit où vous pouvez choisir la forme des cheveux, le style de cheveux. Disons comme ça. Comme dans la vraie vie, si quelqu'un a des cheveux plus lisses, quelqu'un a des cheveux plus bouclés et différents, nous allons choisir le Carl fonction de nos besoins. L'amplitude. L'amplitude est quelque chose qui vous permet de voir à quel point vous pouvez avoir la forme de vos cheveux ou non. Laissez-moi vous montrer comment s'entraîner. Ça va être bien mieux. C'est le 0,2, et nous allons le réduire à 0,03 Maintenant, l'amplitude est bien plus faible par rapport à ce que nous avions auparavant. La planéité sera de 0,2. La fréquence est le nombre de spirales que chaque cheveu aura Permettez-moi de vous montrer, par exemple, 22 ans, maintenant vous voyez que chaque cheveu a beaucoup de spirales. Nous allons donc avoir une valeur de neuf et la forme vous montre, laissez-moi vous la montrer à nouveau . Si je dois dessiner celle-ci vers un, vous pouvez choisir avec la forme la zone d'influence de tous les paramètres. Donc, si vous voulez, par exemple, l' orienter davantage vers la valeur positive, cela signifie que les racines ne seront pas influencées par tous les paramètres et qu'elles seront nettes et lisses. Pendant ce temps, tous les réglages seront effectués jusqu'au bout de vos cheveux. Et vice versa, si je dois par exemple aller vers moins -0,7, cela signifie que les points finaux auront le réglage de la rugosité, mais pas celui de la boucle, et que toute l'influence ira vers les racines de J'espère que cela a du sens et que notre forme se situera à 0,75 Je veux avoir toutes les spirales au bout de nos cheveux, mais on rend les racines plus droites C'est Contral S Two safe. Avant d'appliquer celui-ci sur nos deux têtes, laissez-moi cacher la caméra. Je n'en ai pas besoin pour le moment. Avant de l'appliquer, nous devons vérifier l'orientation de la phase. Alors vas-y ici. Tout doit être bleu. Mais si quelque chose est rouge, vous passez en mode édition, vous appuyez sur, pour tout choisir, puis vous passez à la sortie et vous recalculez à l'extérieur Dans ce cas, cela le rendra bleu car sinon, notre gazon peut être très, très différent et vous ne l'aimerez pas La deuxième chose à faire est d'appliquer notre échelle Contral A et d'appliquer l'échelle Maintenant, il y a encore une chose que nous pouvons faire pour obtenir bien meilleure résolution, c'est d' augmenter pour appliquer le modificateur de surface de subdivision. Mais cela signifie également que cela va être très lourd pour notre PC. Ne faisons pas celui-ci pour le moment, mais qui sait le fera probablement à l'avenir. Apportez plus et choisissez notre D quatre. Augmentons ensuite le nombre jusqu'à 2 500. Désolé, cinq, 400 et le tour est joué. Nous avons nos cheveux ce qui signifie que nous devons également faire quelques ajustements. Mais c'est sympa. C'est sympa. Passons à la collection. Choisissons notre tête et nos oreilles, et agrandissons-les un peu plus pour couvrir les cheveux. Permettez-moi de cacher un peu le système de particules. Oh, c'est sympa. J'aimerais probablement faire celui-ci. Encore un petit peu. Plus petit. D'accord. Ensuite, vérifions-le notre glace et notre bouche, 300 p, déplacons-les devant. Pas pour l'instant. Je ne sais pas pourquoi mon PC a commencé à se bloquer. Laissez-moi cacher cet avion, le cacher, puis choisissons notre glace. Allons-y avec le Gri. Même chose avec nos joues, 300 emp ou même sept Je vais parler du mode transparent et je pense que nous pouvons opter pour le mode en diagonale avec le Gririk T, et les emmener à l'extérieur. Génial. Laisse-moi vérifier. Sympa. Nous allons également nous couvrir les joues avec quatre C'est pourquoi nous n'avons pas celui-ci et le truc. Passons à la vue par ombrage et vérifions ce que nous avons. Nous le cachons. Allumons le studio, et il y a une chose très importante. Vous pensez que nous l'avons fait, mais nous le savons vraiment. Parce que pour les poils que vous créez pour la fourrure, vous devez créer une matière à part. Maintenant, nous pouvons voir que la couleur est plate. Nous ne voyons pas les contours de notre éclairage. Les cheveux n'interagissent pas avec la lumière. Pour résoudre celui-ci, nous dirigeons vers notre tête de bubo et OK . Laisse-moi accéder à la fenêtre d'affichage, appuyer sur Nouveau Et à partir de là, appelons celui-ci. C'est Bobo Dudu J'ai oublié que j'induis toujours qui est Dudu qui est Bobo, désolée Ça me manque. Je l'appelle Bobo, où que ce soit Passons au Bobo, soulignons Ici, au lieu du principe SDF, comment nous pouvons voir que nous avons le SDF capillaire principal Allumons-le. Passons ensuite à la couleur blanche, ramenons la saturation vers zéro et augmentons celle-ci vers le blanc. Passons aux systèmes de particules et ici, dans le matériau de rendu, choisissons Buble had Buble Four au lieu de Buble. La troisième chose que vous pouvez ajouter , c'est que nous avons les grandes lignes. Maintenant, il y a quelques réglages supplémentaires que nous pouvons apporter studio. Tout dépend la rugosité pour rendre les cheveux plus brillants Nous allons donc garder celui-ci à 0,35 et ici aussi à 35 °C, c'est quelque chose qui rend brillant, mais au même titre que celui du diamant Nous allons donc garder celui-ci sur 0.7. IO pour le rendre plus saturé. Nous allons réduire celui-ci à 1,250 et la rugosité aléatoire à un. Créez Control s2s. Voyons ce que nous avons. Améliorons également l' éclairage de notre monde. Bien. Et vous pensez probablement que c'est tout. Mais non, il y a aussi une chose très importante que nous devons faire et que nous n'avons pas faite dans la fenêtre d'affichage Laisse-moi cacher la fleur. Laisse-moi cacher les grandes lignes. Le fait est qu'en ce moment nos cheveux sont assez épais. Si vous descendez, il y a encore une chose comme la forme des cheveux où le diamètre prend racine, vous pouvez le former ou la racine de vos cheveux. Conseil : la valeur de zéro est la valeur la plus fine , plus vous allez loin, plus vous allez les atteindre. Si vous apportez des modifications ici, nous pouvons les voir dans la fenêtre d'affichage Vous ne pouvez voir les réglages que dans l'ambiance du rendu. C'est pourquoi nous allons diminuer le diamètre de la racine jusqu'à 0,3. Pendant ce temps, pour ce qui est du pourboire, nous allons augmenter jusqu'à 0,08. Nous pouvons maintenant voir les changements. Maintenant, nos cheveux sont plus fins qu'avant, et nous avons probablement terminé, nous avons fini avec notre premier système de particules créé. Malheureusement, cela signifie que votre PC va commencer à pleurer car il est beaucoup plus lourd. Vous pouvez diminuer les niveaux d'intensité dans l'affichage du point de vue afin de le rendre un peu plus rapide, et à la fin, nous augmenterons ce nombre six, voire probablement à sept. Ce que nous devons faire, c'est également apporter notre fourrure à notre corps. Nous appuyons donc sur Plus. Nous nous dirigeons vers la D quatre. Mais il y a une chose importante à faire, c'est que nous ayons notre texte ici. Oui, cela signifie que nous optons pour le double DF, et appelons-le sous le nom de Buddy. Pareil pour le corps, on y va dans les matières en plus. Choisissez notre fourrure et dupliquez-la. Appelons également celui-ci, soulignons mon pote. Ensuite, nous devons également appliquer l'échelle. Maintenant c'est mieux. Ouvrez ensuite l'éditeur de shader, accédez au corps du Dudu, copiez la texture du Dudlex, apportez-la ici et associez la couleur à la couleur Maintenant, revenez et profitez du résultat, mais passons probablement au système de particules. Oui, le matériau de rendu met en valeur le corps de l'ampoule. Vérifions-le. Superpositions C'est-à-dire que pour notre première leçon, je vous ai probablement montré tout ce qui concerne la façon dont je crée habituellement les cheveux. Nous avons les grandes lignes de l'éclairage. Vous pouvez voir l'interaction des cheveux avec l'éclairage. Vous pouvez voir les petites touffes qui seront bien meilleures lors du rendu final Mais pour le moment, nous avons probablement terminé la partie la plus difficile de tout ce cours. Nous pouvons maintenant passer à la création des cheveux pour les joues, les oreilles, les mains et la chaleur Bien sûr. J'espère que cela vous plaira. Vous pouvez en profiter, vous pouvez zoomer pour que vos cheveux y jettent un coup d'œil. Vous pouvez jouer avec l'avion si vous voulez faire quelque chose plus précis dans nos paramètres de rugosité et de roi Mais ce sont mes réglages, et c'est ainsi que je veux voir mon personnage final. Intéressé, à bientôt dans notre prochaine leçon. 14. 4.2 Fourrure d'oreilles: Bonjour, et bienvenue dans la leçon numéro deux de ce bloc où nous allons en créer quatre pour nos oreilles. C'est donc ce que nous avons. Personnellement, je l'aime bien, mais je vais le cacher car il est trop lourd. Alors c'est pour ça ? Je vais choisir le corps, et je vais cacher le système de particules ici et le système de particules ici. Je vais également choisir ce plan et ce plan et les déplacer dans le dossier des plans. Où est cet avion avec les cheveux ? Je vais le supprimer car je n'en ai plus besoin. Allons vers nos oreilles. Tout d'abord, contrôlez A et appliquez l'échelle. Ensuite, nous optons pour le plus. Appelons ça une oreille. Et choisissez les cheveux, et il y a une chose très importante à faire est d'appliquer notre miroir et qu'en est-il de la surface de subdivision Je pense que nous pouvons le conserver avec le même nombre de polygones. Revenons au système de particules, le nombre sera de 1 200. La longueur des cheveux sera de 0,12. Allons-y, les matériaux feront l'affaire un peu plus tard. Jouez et enregistrez-vous, passez à cinq. Nous augmentons également partiellement, passons à cinq à la fin, nous augmenterons celle-ci à six. Ensuite, cette fois, les enfants seront interpolés et non pas simples Le montant affiché sera de 25 et 25. Ensuite, nous baissons le serrage à 0,55. Nous avons créé un certain type de groupes ici, deux. Passons à la rugosité, où l'uniforme sera de 0,06 Génial. Ensuite, vous vous dirigez vers le point final, et le résultat sera de 0,025 et le résultat aléatoire sera de 0,07 Pendant ce temps, la taille est de 0,9, pour aller plus bas, choisissez Curl. À partir de là, jouons. L'amplitude sera de 0,035. Pendant ce temps, la fréquence, ce qui signifie que le nombre de spirales sera de 12, et la forme, de 0,7 le diamètre de la racine à laquelle elle se termine Permettez-moi de vous montrer comment fonctionne le plan Bs. Pas de plan de base, mais le nombre d'étapes dans les fenêtres d'affichage. Si je dois réduire celui-ci à deux , jetez un œil. Maintenant, j'espère que vous comprenez que ce paramètre est très important car plus la valeur est élevée, plus les paramètres seront fluides. Si vous voulez garder celui-ci sur deux, voici le résultat que nous avons obtenu, et vous ne l'aimez certainement pas. Passons par exemple vers six et v. Les spirales sont bien meilleures Nous pouvons même aller jusqu'à sept, ce qui serait trop, mais est-ce que je dois dire quelque chose ? Il y a un grand avant et un après. Si vous vous dirigez vers les cinq. Maintenant c'est plus flou, maintenant ça ne suffit plus. Restons-en à six heures. Je pense que six, ce serait mieux. Jetons rapidement un coup d' œil à ce que nous avons. Et aussi, nous devons être très gentils, très gentils. Sauf que le diamètre de la racine sera 0,24 pour le rendre plus fin et des pointes sera de 0,1 pour rendre le bout du cheveu plus épais Encore une fois, j'espère que tout ce que j' explique est très clair et j'espère vous verrez le résultat que vous appréciez. Les spirales sont très mignonnes pour notre illustration. Mais la couleur est très plate, et faisons-en une autre avant et après, en ajoutant une couleur supplémentaire, donc nous optons pour un avantage. Copions la couleur de base des oreilles. Bon sang, dirigez-vous vers les matériaux. Ici, passez au principe pour y prêter attention. Vous savez quoi, retirez vos doigts du clavier et faites attention à la façon dont tout va changer. Voici à quoi ressemble la couleur en ce moment. Je m'oriente vers le principe de base pour cheveux DF. J'apporte notre couleur. Ensuite, je me dirige vers le système de particules, je passe ici. Nous n'avons pas donné de nom. Allons-y, c'est pour ça que les oreilles sont soulignées. Donnez un nom et le tour est joué. Encore une fois, dois-je dire quelque chose ? Non, je pense que la meilleure explication se trouve dans la pratique. Je n'ai même pas les mots pour voir. Je veux dire, la différence, c'est le jour et la nuit. Allons ici et diminuons celui-ci à 0,4 0,4, l'IO, ce qui signifie la saturation à 20. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est plus saturé de brun parce que si je veux garder celui-ci, par exemple, à zéro deux, c'est trop. Je veux même garder celui-ci sur quatre, très pâle. C'est pourquoi nous nous dirigeons vers 1,25 ou 1,3. Le code sera de 0,45 et la rugosité sera aléatoire par rapport à un. Je privilégie probablement toujours la rugosité aléatoire, ce qui signifie que la partie brillante de vos cheveux devient plus aléatoire, ce qui , à mon avis , est plus aléatoire, ce qui, à mon avis, est meilleur ce qui , à mon avis , est plus aléatoire, . Terminé. Nous en avons fini avec cette leçon. Vérifions-le encore une fois. C'est simple. Oui Moche, pathétique. Ça ne me plaît pas. Ensuite, vous allez là où l' humeur est complètement différente. J'ai également expliqué l'importance des étapes de musculation, et j'espère que vous aurez l' impression de sauter sur un autre escalier grâce à vos connaissances dans Blender Mais pour le moment, toujours au revoir. Profitez bien de votre temps, prenez le thé et passons à notre prochaine leçon. 15. 4.3 Fourrure des joues: Très près de tout terminer. Nous allons donc vers les joues et la même chose, en plus d'un nouveau système de particules, appelons cela la fourrure des joues Ensuite, vous allez à l' endroit où se trouvent les modificateurs, appliquez le modificateur miroir Qu'en est-il du lotissement ? Appliquons la subdivision e car le montant est faible. Ensuite, nous optons pour un autre contrôle. Notez et apportez celui-ci ci-dessus. Ensuite, nous nous dirigeons vers le système de particules, et ici le nombre sera de 1 300 Pendant ce temps, la longueur des cheveux est égale à 0,1. Boom, B joue sur les étapes six, pareil ici, six, pour le viewport, c'est play et interpolé 25 et 25 Ensuite, j'aimerais répartir aléatoirement la longueur de nos cheveux. Jetez-y un coup d'œil. Ce paramètre, par exemple, indique le maximum de la longueur que nous avons établie ici. Si je dois diminuer, par exemple, vers -70. Avec ce paramètre, nous pouvons indiquer le pourcentage de longueur des cheveux qui sera influencé, que ce soit cette longueur, par exemple, si je dois maintenir celui-ci à zéro trois et augmenter celui-ci vers zéro cinq. Cela signifie que la santé des cheveux aura cette valeur et que leur santé ne sera pas influencée et que nous garderons la même longueur que celle que nous avons établie ici. J'espère que tout ce que je t'ai dit a du sens. Passons donc à la longueur de 0,85 et le seuil sera de 0,4 Super Ensuite, nous descendons un peu plus bas en direction la touffe où nous allons la maintenir à 0,7 L'uniforme est égal à 0,02 point égal à 0,02 et le hasard Super, alors le type de roi est, bien sûr, curl où l' amplitude est de 0,0 32 La fréquence est de huit. Pendant ce temps, la forme est de 0,6, similaire à ce que nous avons fait avec nos oreilles, mais un peu différente. diamètre de la racine est de 0,3, et ici, comme toujours, vous serez de 0,05 Jetons un coup d'œil à l'ambiance de rendu, la forme est très jolie. Je n'aime probablement pas ce serrage . Je vais le garder comme ça. Toujours la couleur de nos matériaux en plus et vous allez bien. Et copions les joues ici, le hexagone, allons ici, la base capillaire principale DF et apportons-la juste Disons que les joues soulignent la fourrure. Passons au système de particules et aux matériaux, choisissons le second. Très pâle, j'aimerais plutôt penser de plus en plus comme ça. La rugosité sera de 0,35 0,35 0,701 0,2 rugosité aléatoire Laisse-moi y jeter un œil. Je sais ce que je n'aime pas. Je n'aime pas qu'il soit très, très fin, revenons au système de particules et augmentons le diamètre de la racine vers 0,6. Maintenant, les racines sont davantage mises en valeur et maintenant. Maintenant, je vais bien. Une autre leçon. C'était probablement moins de 5 minutes, oui. Mais il fait probablement très noir. J'aimerais changer un peu plus la couleur vers la couleur la plus claire. Comme ceci ou même comme ça. Non Jouez. Jouez. Tout va bien. Maintenant, c'est bon. D'accord. C'est ce que j'ai. J'aime beaucoup les cheveux de la peur de nos années. J'ai oublié que ce sont les mains, à côté des mains, que nous avons aussi la tête. Nous allons le faire très rapidement. Mais pour l'instant, je te dis au revoir. Au revoir et à la prochaine leçon. 16. 4.4 Fourrure à mains: Donc, ce sont nos membres, pas nos désolés, les membres de notre devoir d'agir. Allons vers le lotissement. Devrions-nous ajouter ? Oui, bien sûr. Postulons. Postulez ici et postulez ici deux. Ensuite, une autre fois, contrôlez deux, et une fois de plus, contrôlez deux. Bien, quels sont les polygones. OK, maintenant c'est bon. Passons au système de particules, comme toujours, plus. Cette fois, ce sera un peu différent par rapport à la précédente, mais pas trop. 1 500 alors que la longueur des cheveux est de 0,07. Appelons ça une main. OK. Afficher, archiver, étape 6, dix étapes de résistance dans la fenêtre d'affichage, également six, interpoler 25 et 25 Ensuite, nous nous dirigeons vers la touffe, touffe sera de 0,33 Rugosité, passons à la distorsion courante de l'uniforme 002 et à la taille pour le rendre un peu plus déformé de 0,96 Ensuite, nous nous dirigeons vers le point final, mais vous serez 0,01 et le résultat aléatoire sera 0,07 Pendant ce temps, la taille sera de 0,8. Bien. Avant de choisir Carl , je vais toujours choisir du pain. J'ai pensé que cela le rendrait un peu plus intéressant : contrôlez H, appliquez l'échelle. Revenez et passons aux réglages de la marque où l'amplitude sera de 0,15 Pendant ce temps, la planéité sera de 0,1 fréquence, nous allons la maintenir à deux et la forme à zéro six Le diamètre de la racine sera de 0,25. Pendant ce temps, le pourboire sera de 0,05. Créons le matériau dès le départ, plus u. Et ce que nous pouvons faire ici, la tête et le corps du chien ne sont pas réellement la tête du chien. Nous pouvons partager la même matière de fourrure que la tête de notre personnage. Passons au Who, nous avons beaucoup de choses ici. Pas de corps, Hmm, hmm. Très intéressant Laissez-moi vérifier f. Je suppose que c'est celui-ci. Passons au système de particules, choisissons les matériaux boo fur et voyons si tout va bien Ouaip. C'est la même chose ici. Vous pouvez avoir une cravate grise, mais c'est ce que nous avons quand je parle de la vraie vie. Si vous avez, par exemple, les cheveux blancs, oui, je parlerai indépendamment de l'éclairage environnant ou de l'environnement qui vous entoure La couleur peut être plus foncée, plus claire, c'est pourquoi c'est plus comme ça. Ce que nous pouvons faire, c'est le rendre un peu plus pâle, si, par exemple, nous augmentons l'IO vers 1,55, et maintenant il est plus pâle Faisons de même avec notre deuxième membre, la particule plus et en choisissant les mains. Allumons également la fleur et le dessin au trait Et si on vérifiait la tête, le corps ? Attends une seconde. Si vous souhaitez ouvrir la fenêtre entière, vous pouvez appuyer sur la barre d'espace de contrôle, et c'est ainsi que vous pouvez l'afficher sur tout l'écran. Laisse-moi voir. Fermez la superposition. Je l'aime beaucoup. Je n'ai rien d'autre à ajouter à ce personnage C, les animaux sont très , très mignons, et n' oubliez pas que ce seront vos devoirs. Ensuite, vous irez sur Pinterest, vous chercherez des références et vous appliquerez les connaissances que vous avez acquises dans ce cours pour créer d' autres personnages. Mais pour le moment, c'est très mignon. Je l'aime bien, et j'espère qu'il vous plaira aussi. La tête est la dernière leçon de ce bloc, puis nous mettrons celle-ci en rendu et vous n'entendrez plus parler de moi. Je te le promets. Mais avant, faites preuve d'un peu de patience et finissons notre cours. Rendez-vous dans notre prochaine leçon. 17. 4.5 Fourrure de chapeau: Bienvenue sur le dernier avant rendre sous forme de barre Quantralspace, puis de passer à la fenêtre Et contrôlez la barre d'espace. Allons vers notre tête. Soulignez-le. Permettez-moi de cacher le système de particules ici, ici, afin de le rendre un peu plus facile pour mon PC. Eh bien C. Ensuite, nous passons au système de particules plus et aux cheveux, au système de particules plus et aux cheveux, et appelons cela une tête et le nombre sera 200. Pendant ce temps, la longueur des cheveux sera de 0,03, pas les segments. Les segments sont au nombre de cinq. Longueur des cheveux Génial. Mais il y a une chose très importante à faire. Je veux avoir nos cheveux uniquement à l'extérieur de notre tête et à l'intérieur. Passons au mode solennel. Allons-y dans ce but, nous devons créer le groupe de sommets Nous appuyons sur plus, puis rappelons cette tête, puis nous passons en mode édition, puis nous passons aux sept pour regarder ci-dessus. Choisissez ce point central ici. Et nous passons au contrôle plus le DP jusqu'à ce que vous arriviez au contrôle final, moins comme ça. Ensuite, vous appuyez sur un signe sinusoïdal, vous revenez en mode objet. Maintenant, juste pour le but, je vais augmenter la longueur ou zéro trois pour que vous compreniez comment cela fonctionne. Nous descendons dans les groupes de sommets et dans la densité, ramenons le groupe que nous avons créé à partir de la tête Maintenant, nous n'avons que la partie extérieure et non la partie intérieure facile, bien sûr. Puis revenez à 0,03. Alors on y va ou probablement si je devais faire ce 1405 ? Juste un peu plus grand, super. Alors sois spline. Ici, nous en aurons cinq, ici nous en aurons cinq Interpoler ce sera 15 et 15 La longueur sera de 0,65. Pendant ce temps, le seuil, c' est-à-dire la partie aléatoire de la longueur, sera de 0,45 Certains d'entre eux seront plus longs, d' autres seront plus courts. Ensuite, nous nous dirigeons vers la touffe, il fera 0,05. 0,02 point uniforme, également 0,0,02 point aléatoire, soit 0,035 Où je suis aléatoire. Pendant ce temps, le seuil, qui correspond également au pourcentage de cheveux qui sera influencé par la partie aléatoire, sera de 0,4. Bien. Un problème. Je vais augmenter celui-ci à 0,58, le seuil de longueur, et le diminuer à 38 Sympa. Puis je descends. Laissez-le sortir du mode solennel. Vérifions le rendu. Très épais Ils sont très épais, réduisons donc celui-ci à 1,25 mètre de racine Maintenant qu'ils sont très subtils, nous nous tournons vers les matériaux et nous ajoutons une nouvelle modification du dF la base principale des cheveux dF J'aimerais la maintenir davantage vers saturation du blanc vers zéro. La rugosité sera de 0,45, désolé de 45. Oui, celui à rugosité aléatoire, l'IO 1.2, va au système de particules, matériau, et donnons-lui un nom Donnons-lui un nom, soulignons le système de particules, une fois de plus, les matériaux reviennent tous. Maintenant, je peux le dire fièrement. Ils sont très petits. Il n'y a pas de grand changement, mais ce n'est pas obligatoire. Cela ne devrait pas être ce que vous remarquerez d'abord lorsque vous regardez l'illustration. C'est pour le compositing commun. Génial. Ça me plaît. Passons à notre liste et à la leçon suivante où nous allons le préparer pour le rendu, le mettre en mode rendu, et je vous y verrai. Au revoir 18. Rendu: Notre dernière leçon où nous allons faire un rendu. n'y a pas grand-chose à faire si ce n' est que si je devais, au lieu de filmer, apporter le film AgXM Interesting Le contraste est un peu différent, mais je vais garder celui-ci sur pellicule , j'ajoute plus d'exposition, je vais garder celui-ci sur 0,1 Alors je vais faire le tour du monde. J'aimerais augmenter la blancheur. Et si vous voulez faire complètement noir ? Je fais un rendu avant de le garder sur fond blanc, et cette fois, j'aimerais le garder sur fond noir. Cela ne pose aucun problème. Inutile de changer car la couleur est déjà noire. Revenez ensuite vers notre éclairage. Et si je devais déplacer la zone de droite, celle-ci, la bonne zone, un peu plus vers le bleu ? Ça va être cent 34. Un peu plus fort. Il en va de même pour la zone située derrière. J'aimerais en faire 350. Bien. Maintenant, le contour est plus solide. Cachons ces deux éléments, et jetons un coup d'œil. Oui, le plan est très bon. Permettez-moi également de vérifier la lumière générale commune. Je vais probablement déplacer celui-ci un peu plus haut, tellement lourd. OK. Et je vais augmenter la force jusqu'à 1,7. Laisse-moi y jeter un œil. OK. Et laissez-moi ouvrir les avions. Génial. Et c'est tout, il n'y a pas grand-chose que je fasse. Voyons si tu dois cacher quelque chose. Oui, pour la collecte du chien, nous avons l'assurance du corps du chien. On peut cacher celui-ci. La réponse y pour ce que vous voyez dans la fenêtre d'affichage, la caméra pour ce que vous verrez dans le rendu C'est pourquoi ils doivent tous les deux être allumés ou désactivés, allumez la caméra et les références sont désactivées. Bien. La fleur, le studio, les contours, puis nous examinons les échantillons et rapidement, plus nous avons d'échantillons, meilleure sera la qualité finale. En fait, n' oubliez pas que lorsque nous créons le système de particules, nous devons l'activer. Oui Nous devons augmenter les niveaux de force pour les porter à six. Mais attends une seconde. N' oubliez pas que nous allons augmenter les niveaux de force. Passons également à un système de particules pour notre corps. Ce bon type de point de vue. J'aime que l'orthographe soit la même que celle du pt. Un animal de compagnie est très strict, sans perspective, irréaliste, mais nos personnages sont réalistes non plus. Augmentons l'échelle orthographique vers 12 ou 11 en fait Taille 10,5 x -0,102. 15. Oui, et un peu sur la gauche Sympa. Maintenant, c'est au centre, probablement pas zéro mais zéro six. Maintenant c'est mieux. Génial. Laissez-moi vérifier. travail très saturé. J'aime le dégradé de couleurs. En fait, j'aime tout ce qui se fait là où la lumière est bonne. Et si je suppose qu'ils sont faibles, et j'ai raison. Pour une raison quelconque, le bon éclairage est très faible. Tu peux le voir. G, déplacez-le vers le haut. Maintenant, jetons un coup d'œil. J'ai juste senti qu'il y avait quelque chose qui ne suffisait pas. La fleur n'était pas assez saturée. OK. Qu'en est-il de la deuxième lampe ? OK. Nous pouvons aérer pour la rotation. Sympa. Bien. Maintenant je vais bien. Ce que je fais toujours avant de rendre. J'amène les échantillons vers trois, par exemple deux, trois, très peu. Juste pour faire un test de rendu pour voir si tout est correct, et si tout est correct, je peux augmenter le nombre d'échantillons. Passons à un système de particules. Augmentons le niveau de force de notre corps à six degrés. Il en va de même pour nos quelques têtes. OK. Même chose ici. Vérifie le nombre d'échantillons. Gardez-le sur trois et contrôlez S pour économiser, dans certains cas, pour notre propre assurance, et passons au rendu et au rendu de l'image. OK. Je peux donc clairement voir que tout est parfait. n'y a rien d' autre sur notre scène, et maintenant je peux revenir. Je peux augmenter le nombre d'échantillons. Ma recommandation est de conserver la valeur inférieure et 256. Si vous pouvez aller plus loin, par exemple, pour 801 000 2000, vous allez être incroyable Je vais probablement le garder sur 1250. Cela étant dit, je vais mettre celui-ci en rendu et je vous verrai fois mon rendu terminé. Mon rendu est donc terminé. C'est ce que j'ai obtenu. J'aime, surtout les oreilles et tout le reste Je pourrais probablement en améliorer la qualité parce que parfois c'est flou Mais pour le moment, c'est ce que c'est. L'étape suivante est très simple : accédez à l'image, enregistrez S, choisissez un dossier, donnez-lui un nom et enregistrez-le en tant qu'image. Après cela, vous pouvez apporter cette image quelque part dans Photoshop ou un autre éditeur de photos, apporter une correction des couleurs, si vous voulez de la netteté, contraste et bien Mais nous avons terminé. Nous avons terminé notre cours. J'apprécie vraiment les couleurs de notre travail. J'apprécie, j'aime ça. Profitez-en, et j' espère que vous l'apprécierez également. Merci beaucoup, mes amis, et je vous verrai dans notre leçon, mais d'accord, restons-en une leçon où je vous donnerai les devoirs. Je vais t'expliquer ce que tu dois faire et je te verrai là-bas. Au revoir. 19. Exercice: Alors, mes amis, vos devoirs, et je suis très heureuse de voir ce qu'il va faire. Allez sur Pinterest, appuyez sur les animaux chibi, ou même sur les caractères chibi Oui Choisissez l'une de ces illustrations, il y en a beaucoup qui sont très mignonnes et que j' aime personnellement transformer en trois D, les nôtres oui. Oui Prenez l'un d'entre eux, utilisez les compétences et les connaissances que vous avez acquises tout au long de ce cours, et faites votre propre travail ? Oui Prendre du plaisir, s'amuser. C'est comme la règle d'or, puis téléchargée sous cette classe dans la section projet. Merci beaucoup de m'avoir rejoint dans ce cours que vous allez suivre jusqu'à la fin. J'ai d'autres bons cours où vous pouvez acquérir de nouvelles connaissances qui seront très applicables à vos futurs projets. Mais pour le moment, merci encore une fois, et au revoir. J'ai hâte de voir ce que tu as fait.