Se faire un pro dans Blender 4 : pingouin chibi sur la planche à roulettes | Sasha Luvr | Skillshare

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Se faire un pro dans Blender 4 : pingouin chibi sur la planche à roulettes

teacher avatar Sasha Luvr, Work in third dimension

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Leçons de ce cours

    • 1.

      À propos de ce cours

      1:55

    • 2.

      1.1 Modélisation et sculpture de pingouin

      14:10

    • 3.

      1.2 Bec et yeux

      3:20

    • 4.

      1.3 Bureau de skate

      3:26

    • 5.

      1.4 Roues et camions

      12:01

    • 6.

      Chapeau 1.5

      6:03

    • 7.

      2.1 Lumières

      4:38

    • 8.

      3.1 Peinture de texture

      9:15

    • 9.

      4.1 Système à fourrure et à granulés

      14:32

    • 10.

      5.1 Addon pour la texturation

      1:13

    • 11.

      5.2 Texturation de planche à roulettes

      8:32

    • 12.

      5.3 Texturation de chapeau + fourrure

      7:03

    • 13.

      Rendu + composition

      6:46

    • 14.

      Félicitation

      1:05

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

37

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Bienvenue dans le monde passionnant de la modélisation 3D avec Blender 4.0 ! Ce cours est prévu pour vous faire passer d'un niveau débutant à un niveau avancé en moins de deux heures Nous allons naviguer à travers de nombreux blocs clés : modélisation, sculption, peinture de texture, texturation et maîtrise du système de particle. Préparez-vous à assister à l'évolution d'un cube Blender par défaut en un personnage 3D dynamique et dynamique, tout en dévoilant les secrets de la création de texture et de la magie du système de particle.

Ce que vous apprendrez

  • Compétences essentielles de modélisation 3D avec Blender 4.0.
  • Nous allons nous plonger dans les détails du système Particle et explorer comment vous pouvez créer une fourrure potelée.
  • Application de compétences nouvelles pour des projets personnels et professionnels.
  • Une approche amusante et créative pour vous exprimer à travers l'art numérique.
  • Peindre des textures même sans compétences en peinture
  • Illuminer des zones spécifiques avec des sources de lumière diverses.
  • La confiance à utiliser Blender pour vos efforts créatifs.

Pour qui :
Ce cours nécessite un minimum de conception et d'expérience dans Blender, mais si vous n'y touchez jamais, ne vous inquiétez pas. Attitude têtue, un peu plus de temps et vous l'aurez aussi. En fin de journée, qu'arrivera-t-il si ce n'est pas résoudre des tâches difficiles qui nous aideront à nous développer ?


Matériaux/Ressources : Pour tirer le meilleur parti de ce cours, rassemblez-vous :

  • Un ordinateur avec Blender 4.0 installé (disponible gratuitement sur Blender.org).
  • Téléchargez le dossier zip fourni avec des références et des textures.
  • Votre imagination et votre enthousiasme pour libérer votre créativité.


Je passerai personnellement en revue chaque projet téléchargé dans la galerie et je vous donnerai un retour sur votre rendu !

J'espère que vous me rejoindrez dans ce voyage en créant un personnage dans Blender !

Je vous verrai dans la première leçon !

 

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Sasha Luvr

Work in third dimension

Enseignant·e

Hi there, my name is Sasha Luvr. I'm passionate about 3D art and love creating illustrations using Blender. I'm constantly striving for self-growth and self-education, always eager to learn and improve my skills.

In addition to my love for 3D art, I'm also a professional yoga teacher. I find that practicing yoga helps me stay focused and centered, which allows me to approach my work with a clear mind and open heart.

I believe in the power of sharing knowledge and helping others improve their skills, which is why I'm excited to be part of this online community. Whether you're a beginner or an experienced artist, I'm here to support and encourage you on your creative journey.

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Level: All Levels

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Transcription

1. À propos de ce cours: Si vous avez le désir intérieur de passer du niveau débutant au niveau avancé, bienvenue. Dans 11 ou 2 heures, nous parcourrons de nombreux blocs de touches du mixeur. Modélisation de la texture, de la peinture, de l' éclairage et du système de particules Maintenant, permettez-moi de vous expliquer pourquoi ce cours vaut le détour. Tout d'abord, nous allons nous plonger dans le monde du modelage et de la sculpture, où une technique adaptée aux débutants nous aidera à transformer Blender Cube en un grand pingouin sur un skateboard Nous y établirons l'éclairage qui améliorera la qualité de la scène Bloc numéro trois : peinture de texture, si vous ne touchez même pas à cette section, hésitant tout le temps, pas après ce cours avec des exemples simples, je vais vous expliquer le processus de création de notre première peinture de texture et de son application à notre modèle Prochaine étape, une fourrure réaliste. Nous allons nous plonger dans le système de particules et, étape par étape, recouvrir tout notre pingouin de fourrure, créer un effet complètement différent pour notre travail et lui donner un aspect plus professionnel Après cette section, le système de particules ne vous fera plus peur. Même ici, on ne s'arrête pas. Dans la dernière section, nous appliquerons des matériaux réalistes sur notre skateboard Tout en un vous rendra très fier du résultat final que vous obtiendrez. Et le plus agréable, c'est que nous appliquerons nos connaissances et notre pratique créer ce super skate Penguin Je vous encourage à partager votre travail une fois que vous aurez terminé ce cours, afin d'inspirer les autres et de les empêcher d'hésiter à essayer les trois D et pour qui ce cours nécessite un minimum de connaissances expérience et un mixeur Mais si tu n' y touches jamais, ne t'inquiète pas. Une attitude obstinée, un peu plus de temps et vous l'obtiendrez certainement à la fin de la journée. Et si le fait de ne pas résoudre des tâches difficiles nous aiderait à grandir ? C'est le type de résultat auquel vous pouvez vous attendre à la fin. En conclusion, amusons-nous en apprenant et en améliorant nos compétences. Mettez-vous de bonne humeur. Du café ou du thé. Et commençons. 2. 1.1 Modélisation et sculpting de pingouin: Bonjour à tous et bienvenue dans la leçon numéro un. Tout d'abord, tout ce que j'appuie, vous pouvez voir le second dans le coin gauche. Si vous êtes un débutant complet, cela peut être un peu plus difficile mais obstiné Faites attention aux détails et vous l'obtiendrez certainement Le troisième, nous devons passer à Dons. Accédez à la préférence d'édition, cliquez ici sur Dons, recherchez des objets maillés supplémentaires, recherchez des objets maillés supplémentaires, activez, et la seconde boucle pour l'activer également. Nous sommes maintenant prêts à commencer à supprimer ces deux appareils sauf la caméra X, supprimer une dans un M ped Shift A. C'est parti, les thèmes et la façon dont nous pouvons voir. Nous avons encore quelques objets supplémentaires. Nous allons chercher le cube rond, puis nous passons aux paramètres ici dans le coin gauche et dans le rayon, nous appuyons sur un, Créer, cliquer avec le bouton droit de la souris, ombrer Smooth. Appliquons le modificateur de subdivision avec contrôle. Mais si vous passez en mode édition, vous pouvez voir que la forme n'est pas si lisse. Nous devons activer cette fonction. Vous obtenez le même résultat que si vous appliquiez le modificateur de surface de subdivision Nous choisissons tout avec A et nous appuyons sur X pour l' agrandir un peu plus ici, puis en grec. Bonne ambiance transparente, un pour les sommets, choisissez celui-ci en dessous de X et supprimez les sommets du sujet transparent Deux pour les bords. Cliquez sur Outleft pour sélectionner l'intégralité de cette boucle Et nous partons du zéro. Créez la même chose ici, cliquez sur zéro à gauche pour les améliorer. Choisissez celui-ci ci-dessous et agrandissez-le. Avec, pour une balance qui maintenant, disons, optons pour une balance, est un peu plus basse à l'intérieur. Encore une fois, c'est comme ça. Nous avons une lacune ici. N'appuyez pas d'abord, nous devons extruder à l'intérieur de quelque chose comme ça Au dernier moment où nous appuierons, nous allons nettoyer cette topologie Donc un, puis on passe au t un peu plus bas comme ça. Choisissez cette boucle, agrandissez-la un peu. Bien, alors supprimons la moitié de lui. Nous allons passer en mode transparent, un pour les sommets et nous choisissons celui-ci Nous allons sur le X et supprimons les sommets. Nous passons au mode objet depuis le modificateur de mode transparent, le modificateur miroir, nous déplaçons celui-ci au-dessus de la subdivision et nous activons le découpage Nous avons une lacune en ce moment, ne vous inquiétez pas. Entraînez le mode édition. Choisissez celui-ci, appuyez sur puis sur trois pour les visages. Et appuyez, déplacez celui-ci à l'intérieur comme ce X et supprimez les visages. Nous allons lui fabriquer les jambes pour le moment. Pour le moment, nous n'avons pas besoin de cette boucle périphérique. Ce que nous allons faire, c'est cliquer avec le bouton gauche de la souris sur X, dissoudre les arêtes. Génial. Choisissez ensuite celui-ci ici. Nous allons utiliser le deuxième Don que nous allumerons. Cliquez avec le bouton droit sur les outils de boucle pour faire tourner le cercle. Le problème, c'est que si je veux les réduire, ils sont connectés ici pour le résoudre. Éloignez-vous du découpage comme pour une balance. Maintenant, Éloignez-vous du découpage comme pour ils n' ont pas un peu cette connexion sur le site, comme celui-ci M Pt, puis nous allons avec le bas un peu plus l'un vers l'autre Devons-nous extruder une fois de plus ? Je pense que non, nous pouvons utiliser l'ES à l'intérieur au dernier moment, appuyer sur Créer, maintenant nous avons une bonne topologie, un Pt Cette forme me rappelle les petits personnages de ce jeu populaire parmi nous, mais bientôt ce sera le Pingouin. Nous allons choisir cette boucle, agrandir un peu, créer notre forme dès maintenant, probablement la meilleure. Un peu plus tard, nous passerons au mode scoop. Il est maintenant temps de créer des poules. En fait, ce ne sont pas les poules, mais ses ailes choisissent ces phases qui se situent au milieu Et puis on entre comme ça. Ensuite, on utilise le X, on supprime le rythme. Choisissez cette boucle, cliquez avec le bouton droit de la souris, boucle circulaire. Puis un dans un Mp. Pour ce qui est d'une balance, celle-ci est un peu à l'extérieur, puis nous optons pour le E. Extruder fait pivoter comme pour l'échelle Descendez encore une fois de plus comme ça. Les entretoises en E le rendent plus petit. À partir de là, nous allons avec le S au centre, choisissez ce sommet. Ensuite, nous passons à la commande plus une fois de plus, pour choisir cette partie Ensuite, nous optons pour le E et nous le rendons un peu plus épais comme celui-ci. À vide, j'aimerais choisir cette boucle, celle-ci à l'extérieur, avec une petite rotation ou non Qu'en est-il de celui-ci ? Faites-le probablement un peu plus petit comme ça. J'aimerais que celui-ci contrôle également les visages un et le réduise. Et puis un Good. Maintenant, sauvegardons notre fichier avant d'aller de l'avant, nous allons utiliser le contrôle pour choisir le dossier. Appelons celui-ci Penguin on Skate. Enregistrez le fichier Blender, le second, donnons-lui un nom. Vous pouvez vous rendre ici en double-cliquant ou en appuyant votre objet et en lui donnant un nom. Le pingouin souligne son look corporel. Pas mal en fait, mais on peut le rendre encore meilleur. Si nous allons passer au mode scoop, je voudrais leur apporter le plus de connaissances possibles afin que vous vous sentiez plus en confiance en utilisant un mixeur Permettez-moi de vous montrer une chose que nous n'utiliserons pas ici, beaucoup d'outils. Et ne vous inquiétez pas, vous n'avez pas besoin d'une tablette, d'une souris amplement suffisante. Laisse-moi te montrer quelque chose. Si nous essayons de dessiner pour le moment, vous verrez le résultat est nul. Nous passons en mode objet et tout d'abord, activons le découpage puis appliquons le modificateur miroir, pareil Revenez maintenant au mode sculpture, essayez de dessiner comme vous pouvez Cela ne suffit toujours pas. Nous devons augmenter le nombre de polygones afin de rendre notre travail plus détaillé Mais le problème, c'est que ce n'est pas le cas, je dirais, mais lorsque vous augmentez le nombre de polygones, cela commence à être plus lourd Blender peut écraser et bien d'autres choses de ce genre. Ma solution, nous passons en mode objet, appliquons le modificateur de surface de subdivision et voici notre topologie pour le moment Revenez ensuite en mode sculpture. Essayons de dessiner quelque chose d'un peu mieux que par rapport à ce que nous avons. Mais quand même, la forme est très moche. Mais c'est un mixeur, ce qui signifie que nous avons toujours une solution pour cela. Commandes qui, étant en mode scoop, appuyez sur la commande 2. Vous pouvez voir qu'il s'agit la même touche de raccourci que celle que nous utilisons habituellement pour le modificateur de surface de subdivision Mais cette fois, nous avons plusieurs tests pour voir à quel point il est propre en ce moment. Ce truc a été créé spécifiquement pour le mode Sculpture. Cela vous permet d'imiter, de créer l'illusion d'une plus grande quantité d' objets seniors polygonaux qui vous permet de le rendre plus détaillé et plus facile pour votre PC, pour votre mixeur. J'espère que cela a du sens. heure actuelle, nous pouvons commencer à sculpter notre manette de pingouin en toute sécurité . Je sais que je sauvegarde le fichier du mixeur trop souvent, mais le mixeur peut vous surprendre à tout moment. C'est pourquoi je veux être prêt. Passons à la poignée Gp, puis activons X, ce qui signifie que nous allons activer une symétrie si vous voulez agrandir et déplacer votre pinceau, si vous voulez renforcer ou diminuer l'influence . Je vais garder celui-ci au point de santé zéro cinq. Commençons. Que devons-nous faire ? Seven and ped, tout d'abord, je veux que celui-ci soit plus arrondi, donc on passe au F, ajoutons celui-ci à l'intérieur, comme ça À l'intérieur, comme ça. Je veux qu'il ait un ventre. Nous allons déplacer celui-ci encore plus comme ça. Et là aussi, c'est bien. Allons-y avec un contrôle sept, ce qui signifie regarder ci-dessous. Déplaçons celui-ci. Bougeons ses jambes. Encore un peu de côté. L'un de l'autre. Bien. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée et que vous cliquez avec le bouton gauche de la souris, vous allez le lisser. Vous pouvez voir tout de suite, mais en fait, vous êtes fluide. Vous pouvez le voir ici sur le plan. Alors jetez un œil. Faisons quelques mouvements aléatoires sur les jambes liés à ses ailes Déplaçons-les comme ça. Encore un petit aperçu, donc un petit peu sur la droite. Allons-y avec sa tête, bougeons celui-ci comme ça. Génial. Une autre chose que j'aimerais faire est de choisir le premier, dessiner. Alors jetez un œil à ce que nous avons. Je veux créer ici une couche d'épaisseur. Laissez-moi vous montrer et vous comprendrez alors que vous passez à 0,3 quelque chose comme ça. Car le barème est là. Regardez, une fois qu'il y en aura, disons qu'il suffit de déplacer celui-ci ici, ici. Maintenant, nous appelons le shift clic gauche et lissons un peu celui-ci. Si vous maintenez le contrôle et que vous cliquez avec le bouton gauche dans ce cas, vous obtiendrez l'effet inverse dans ce cas. Laissez-moi vous montrer le clic gauche, le contrôle, le clic gauche à l'extérieur et à l'intérieur. Laisse-moi aller ici et actionner le bouton gauche de la souris, un peu comme ça et en douceur. Je pense honnêtement qu' il s'agit d'une œuvre individuelle. Tu n'es pas obligée de me copier. Vous pouvez être totalement créatif. Je vous encourage à rester créatifs tout au long de notre classe. Je crois en toi. C'est en fait ce que nous devons faire. Nous avons besoin de nous amuser. Donc un petit peu ici, un petit peu là. Je vais prendre une dernière fois et l'agrandir. Et ici, un peu à l'intérieur comme ça , aimerais-je faire quelque chose de plus ? Un peu ici, un peu là dans sa tête. J'espère que ses ailes sont probablement un peu plus grandes ou qu'elles ne sont probablement pas bonnes. Oui, c'est le contrôle pour revenir en mode objet. Mais si vous y retournez, vous verrez que nous avons perdu tout ce sur quoi nous travaillions. C'est pourquoi dans la fenêtre Lael, nous avons la valeur zéro Maintenant, nous avons le même pingouin lequel nous travaillons en mode sculpture. C'est pour notre première leçon. J'espère que cela vous a été utile, surtout si vous êtes débutant. J'espère que vos résultats vous ont satisfait. Allons de l'avant pour créer sa tête, le skateboard et bien d'autres Mais pour le moment, au revoir. 3. 1.2 Bec et yeux: Bienvenue à la deuxième leçon, qui va être très courte. Nous allons créer du bec et de la glace. Commençons. Je me suis déjà un peu entraîné et tout d'abord, déplaçons notre pingouin ici. Passons au milieu. Ensuite, nous allons placer les trois curseurs à l'endroit que vous voulez ? Shift, clic droit, ici on passe au shift. Un cube maillé, ce sera notre bec Nous passons au mode solo, qui est slashing et vide quant à l' échelle de x en grec Ensuite, nous passons en mode édition. Choisissez cette phase et réduisez-la un peu. Comme ça. Contrôle de sortie Che pour le modificateur de surface de subdivision Ensuite, en mode édition, choisissez cette phase et appuyez sur le X. Revenez un peu en arrière pour l'agrandir, rendre un peu plus fin, comme ça. Ensuite, nous allons appliquer notre subdivision et, une fois de plus, Control Cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser l'ombre Ensuite, nous passons en mode édition. Choisissez cette boucle au milieu. Et nous optons pour le contrôle qui est habituellement utilisé pour les cailloux Pour contrôler, faites glisser la souris dessus. Ensuite, nous utilisons le S pour la balance , nous l' extrudons à l'intérieur et nous la déplaçons à l'intérieur comme ça Ensuite, nous partons avec la sortie. C'est ce que nous avons pour nos deux points, appelons-le un, deux points. Soyez à l'aise, trois fois, rendons-le un peu plus petit Il va pousser celui-ci un peu plus loin parce que nous aurons des cheveux un peu plus tard. Pourquoi ne t'inquiètes pas. Cela se fait par le biais de l'illustration en fin de compte et non d'un pingouin anatomiquement correct Nous optons pour le Shift, probablement sans contrôle, le clic droit ici, déplacement d'une sphère maillée, x 90, le clic droit, le lissage des nuances, la cocommande pour le modificateur de surface Sabarion Pour ce qui est de l'échelle, je veux les garder sur une seule ligne. C'est ce que nous recherchons ou nous allons probablement le faire encore comme ça, nous allons faire x et une rotation plus petite comme ça. Ensuite, vous utilisez le modificateur Surge pour modificateur miroir au-dessus de la subdivision Un objet miroir, notre corps de pingouin, et puis tu pars avec ça quelque part Voilà, c'est bon. Appelons ça un, deux, allons-y plus de temps, deux, trois points. Passons au corps du pingouin et à F deux, et à un moment donné au début, vous serez plus structuré C'est pour notre deuxième leçon que je vous ai racontée très facilement. Le troisième, nous allons commencer à créer le skateboard. On se voit là-bas. 4. 1.3 Skate desk: Leçon numéro trois où nous allons commencer à créer le bureau pour notre skateboard Je veux que cette leçon soit courte afin de les rendre plus faciles à comprendre One N M Pet Shift, originaire de Sor World. Créons une autre collection. Clic droit Nouvelle collection, double-cliquez. Appelons ça du skate. Nous optons pour le shift, un maillage et un cube. Ensuite, nous utilisons le z, le x comme ça. Encore une fois, G. Ensuite, on passe en mode édition. OK, déplacez celui-ci vers le bas. Ensuite, nous passons en mode édition. Erreur de contrôle lors de l'ajout et de la boucle directement au milieu. Clic gauche, clic gauche, puis mode 1 transparent. Choisissez ces sommets et supprimez-les. Ensuite, nous allons dans le modificateur rechercher le modificateur miroir. Maintenant que nous sommes ici, je ne sais pas pour quelles raisons, mais juste par exemple, au cas où vous auriez un écart, il suffit de fusionner, ce qui signifie augmenter la valeur. Bien. Maintenant, nous utilisons le contrôle du modificateur de surface de subdivision, puis nous descendons, commençons, nous passons en mode édition Choisissez cette phase E, rendez-la un peu plus fine comme ça. Ensuite, nous allons ajouter deux autres boucles. Contrôlez l'air ici. Déplacez-le une fois de plus vers le haut. Contrôlez l'air, déplacez-le vers le bas comme ça. Ensuite, on passe en mode transparent, un pour les sommets, choisit la santé la plus faible Ensuite, on passe dans le miroir , on active le clipsage, puis on passe un peu dans le X, un peu comme ça, en sortant du mode transparent C'est notre forme en ce moment. Clic droit, teinte lisse, ce n'est toujours pas la meilleure solution  ? Oui, oui Ce que nous devons faire ensuite, c'est d'abord appeler ce bureau sous-jacent 121 à partir de là pour le rendre un peu plus fin. Notre prochaine étape consiste à passer dans le contrôle du mode édition et ajouter une autre boucle quelque part ici. Et appuyez sur x zéro pour le rendre plat. Mode transparent. Choisissez les sommets devant, nous optons pour le T et déplaçons celui-ci un peu plus haut OK, sans juste ça, un peu plus fin, créer probablement que j' aimerais créer ici. Nous allons également dans le moule d' édition E. Bien. Maintenant, deux autres choses s'appliquent. Le modificateur de surface de subdivision et encore une fois, contrôle deux et le contrôle S. Il s'agit de notre formulaire final qui est encore une fois pour notre leçon de bureau, très court La prochaine sera probablement un peu plus difficile, car nous allons créer camions et les roues, mais pour l'instant, nous vous verrons dans notre prochaine leçon. 5. 1.4 Roues et camions: Leçon numéro quatre, nous allons créer des trucks et probablement des roues pour notre skateboard Commençons, nous optons pour un shift, un cercle maillé, puis nous passons en mode solo. Ensuite, on passe au x 90. Ensuite, réduisez celui-ci. Nous passons en mode édition, un mode pour les divertissements, choisissons tout et nous revenons en arrière comme ça Ensuite, nous allons dans le modificateur, recherchons le modificateur Solidify et faisons glisser celui-ci vers -20 025,25. Ensuite, nous appliquons Ensuite, nous appliquons Je pense que nous pouvons agrandir celui-ci un peu plus sur le vert. Et puis, avec le clic droit, nous définissons l'origine comme origine sur la géométrie. Bien. Ensuite, nous passons en mode édition sept et choisissons ces deux phases. Ensuite, nous passons à zéro, puis nous extrudons vers le haut. Puis encore une fois. Pour ce qui est de l'échelle, permettez-moi de comprendre ce que nous allons faire ici. Nous allons créer cette pièce qui relie les roues au bureau. J'espère que cela a du sens maintenant. Ensuite, X, rend celui-ci un peu plus fin. Ensuite, nous reprenons cette partie une fois de plus. Préparez tout, agrandissez, bien, cliquez avec le bouton droit de la souris, lissez la teinte. Accédez ici aux propriétés des données, ouvrez les normales et vérifiez le lissage automatique Ensuite, nous allons dans le modificateur et recherchons le modificateur de biseau. Ici, dans nos paramètres, nous allons tout d'abord avoir le nombre de segments. Montant zéro, cinq ici dans la forme. Augmentez celui-ci à 60. Oups, 6,65 comme ça. Et si vous deviez augmenter le nombre de segments à cinq ? Ici, 0,05 est un angle plus que suffisant. Non, ça fait déjà plus de 30 ans. C'est ce que nous avons ici. Nous pouvons l'améliorer un peu en ajoutant deux boucles supplémentaires. Nous optons pour un contrôle de plus, euh, un ici et un sur la droite, un au niveau intermédiaire. Ce que j'aimerais faire, c'est passer en mode édition, choisir cette boucle pour sortir, cliquer avec le bouton gauche de la souris et déplacer celle-ci un peu vers l'intérieur comme ça. OK, je vais probablement choisir ces visages avant tous, juste comme ça, 300 M Pt. Ensuite, nous optons pour le Ed. Déplacez-les une fois de plus comme ça. C'est pour la forme finale de notre deuxième piste. Appelons ça un camion à deux points, oups, camion à deux points, la première partie étant sortie du mode solo Ensuite, nous optons pour une réduction. Optons pour une balance et déplaçons celle-ci quelque part ici. Ensuite, nous allons aligner la rotation un peu plus tard. Pour l'instant, laisse-le comme ça. Trois fois vide, déplacez celui-ci au milieu, en fait, encore plus petit Quelque chose comme ça va être génial. Créons ensuite ce tube qui se trouvera entre les deux endroits où nous allons. Utilisons le curseur Shift pour le sélectionner et déplaçons maintenant un maillage. Nous optons pour le cylindre, où vous êtes, ici vous êtes x 90. Et réduis celui-ci comme s'il y avait un petit écart entre les deux, ce serait largement suffisant, trois vides. Ensuite, on passe au SE, on allonge celui-ci. Ensuite, nous passons au mode édition, mode transparent, erreur de contrôle Et quelle boucle ici. Créez, puis supprimez celui-ci qui se trouve derrière X, supprimez les sommets. Ensuite, nous optons pour le modificateur Mirror. Et au lieu du mode solo de X Eric, sortez du mode solo, cliquez avec le bouton droit de la souris, masquez les normales lisses et vérifiez les normales automatiques Génial. Ensuite, nous passons directement à cette phase et nous procédons comme suit nous allons créer une petite forme une fois de plus. Et à partir de là, nous partirons avec notre ex à l'intérieur. Pour une balance, extrudez une fois de plus. Maintenant, cette fois, avancez. Ensuite, nous partons avec le S F ici en une boucle, une, deux. Afin d'éviter cet artefact, nous allons ajouter une boucle ici, une boucle ici Il est maintenant préférable de contrôler deux pour le modificateur de surface de subdivision Supprimons cette phase. Supprimez-le s'il vous plaît. Choisissez ensuite une fois de plus. La dernière boucle que nous faisons une fois de plus avec le S S est maintenant parfaitement plat. Ensuite, nous allons encore faire une boucle, même si personne ne le verra. Faisons un travail de qualité. Une boucle, s'il vous plaît. Juste là. OK, 300 et Pat, nous avons besoin d' une boucle ici, une boucle ici, une boucle juste là, une boucle ici, et probablement d'une autre juste là. Génial. Nous pouvons également ajouter un modificateur Bevel. Passons à Sl, déplaçons déjà celui-ci au-dessus de la subdivision On peut voir quelque chose avant et après. Passons aux deux segments ici. Nous allons le maintenir sur une forme de profil de 0,3 pour une seule commande. Pour en économiser deux, appelons ce camion à deux points la deuxième partie. Nous allons vraiment être géniaux. D'accord, nous allons y aller avec trois. Appelons ça un tube. Je pense que ça va être plus facile. C'est la forme que doit avoir notre roue ici, dans cette partie. Rallongons un peu le tube. Allons-y avec 100 par quart de travail par maille. Ainsi, ici, dans le thrus, faites le rayon principal 0,75 Ce mot, 0,3 Cliquez avec le bouton droit de la souris, ombragez, lissez, contrôlez jusqu'à x 90 Ensuite, réduisez-le, comme le 300 peds. Rendez-le un peu plus épais. Ensuite, nous optons pour les opérations, GE. Je pense que cette pièce est trop grande, même si elle est belle. Mais passons directement au mode édition, un pour les sommets et choisissons-les tous. Et nous optons pour le E et nous le rendons plus fin comme ça. Ensuite, nous optons pour le E. Maintenant c'est mieux, maintenant c'est plus réaliste, une par ligne Génial. Ce que nous devons faire en tant que proposants en termes d'échelle, ce que nous devons faire ensuite c'est aligner le camion et tout le reste. Commençons par notre camion. On utilise l'air pour la rotation, fait une petite rotation, puis on choisit tout. Et nous optons pour ce genre de choses, probablement une petite rotation comme ici, super. Faisons le miroir de tout. Va dans le cylindre. Appliquez le modificateur de miroir et dirigez-vous vers le T. Nous passons au miroir et choisissons l'objet, notre bureau. Ensuite, nous nous dirigeons vers le miroir tubulaire. Déplacez celui-ci au-dessus de tout et choisissez notre bureau, pareil ici sur la piste. Déplacez le rétroviseur au-dessus du dernier, nous nous dirigeons vers notre roue, appelons-le en fait 2.4 Wheel. Nous partons à la recherche d'un miroir. Et à partir de là, objet miroir, choisissez notre T et choisissez celui en X. Appliquer. Oups, appliquez notre miroir. Et puis encore un miroir modificateur de temps et cet objet temporel, notre skateboard, nous contrôlons les impacts en toute sécurité Notre bureau peut probablement être un peu plus bas. Ensuite, choisissez tout et montez, voilà, notre skateboard sur le bureau, j'aimerais déplacer celui-ci L'air nécessaire à la rotation est un peu plus haut comme ça. Génial. Maintenant c'est tout. Cette leçon était probablement un peu plus difficile par rapport à ce que nous faisions auparavant. Mais comme je le dis, ce n'est pas pour les débutants, mais il n'y a rien de si difficile non plus. Je suis plus que sûr que vous l'avez fait d'une excellente façon. Je pense que nous pouvons rendre nos roues un peu plus épaisses. Utilisons le modificateur de solidification, donc subdivisons ci-dessous. Donc, le second, et passons au négatif, laissez-moi vérifier. Super, maintenant que c'est plus épais ici, le contrôle est tout simplement sûr. La dernière leçon, nous allons créer la tête de notre pingouin, et nous en avons terminé avec le bloc de modélisation. J'espère que vous allez déjà livrer quelque chose, même au cours de ce petit nombre de leçons. J'espère que vous l'avez trouvé intéressant. Et si ce n'est pas le cas, ou si vous avez une sorte de critique, veuillez me laisser. J'ai hâte de connaître votre opinion. Mais pour le reste, je vous souhaite bonne chance et je vous souhaite de passer à la prochaine leçon. 6. 1.5 Chapeau: Tirons une leçon de ce bloc où nous allons créer le T pour notre super pingouin. J'espère que vous êtes satisfait de la qualité de ce cours. Et allons où nous allons, je ne sais pas. Nous passons à Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris ici. En fait, pour déplacer la région des mots du curseur, nous passons ici dans la vue, je suppose que nous avons ici trois emplacements Cursor Augmentons celui-ci vers quelque part ici. Ça doit être le cas maintenant, c'est au milieu de la tête de notre pingouin Ensuite, nous déplaçons un cercle maillé pour l'échelle, puis nous passons à trois dans un Pt et nous partons avec l'air, faisons une rotation, nous le plaçons quelque part ici. Aucun œil ne le fait comme ça. X, super. Ne vous inquiétez pas pour la taille, comme je le dirai un peu plus tard, nous allons aligner celui-ci dans la bonne position car nous n'avons pas fourrure qui couvrira notre pingouin jusqu'au cercle Séparons celle-ci de la collection , la nouvelle collection trois, point t, puis appelons celle-ci deux, et nous allons la modifier. H est tout. Et on choisit le, on le déplace vers le haut comme ça, puis on choisit le ES, déplace un peu plus bas qu'une fois de plus, S, puis trois P, on part avec le Z, vers le haut. Quant à l'échelle, elle est en hausse. Pour ce qui est de l'échelle, une fois de plus, c'est une fois de plus. Quant à l'échelle, c'est A. Nous choisissons le S au centre, puis le proportionnel trois. Réduisez un peu ce cercle et déplacez-le un peu plus haut comme ça. Super, c'est déjà fait. OK, c'est une blague. Nous en avons encore un petit peu. Nous nous dirigeons vers quoi ? Nous passons au mode solo. Choisissez cette boucle, qui se trouve ci-dessous. Ensuite, nous optons pour l'ES. Ensuite, nous l'appelons le ting proportionnel de. Ensuite, à partir de là, E M au centre, super, clic droit, teinte lisse. Nous accédons au lissage automatique des propriétés des données , puis nous les contrôlons. En fait, ça a déjà l'air sympa, mais nous devons ajouter quelques boucles pour l'améliorer. Nous passons en mode édition. Contrôlez une boucle ici, super. Choisissez ce point et nous passons de control plus à empt control plus Et puis on passe au déménagement, celui-ci. Un peu plus comme ça. Ensuite, faites une boucle ici et déplacez-la un peu vers l'intérieur. Pendant ce temps, choisissez ces deux boucles, qui sont en haut et en bas. Et pour ce qui est de l'échelle, nous optons pour une boucle ici, une boucle intérieure. D'accord, nous avons également ajouté une boucle ici, ce qui me semble largement suffisant. Ce que je pense, c'est ajouter un modificateur de biseau. Nous allons ici en biseau pour nos coins, le déplaçons au-dessus en quatre segments, puis nous passons au montant, nous allons le réduire à 0,03 mais il a aussi l' air très net, ce que je n'aime pas vraiment Nous pouvons augmenter l' angle vers 51 sans. Et c'est le contrôle qui s'y rapporte. Allons-y. En mode édition, nous avons deux boucles très proches l'une de l'autre. En ce qui concerne l'échelle, c'est maintenant mieux et j' aimerais probablement en ajouter une de plus. Non, hors du mode solo, un pédalo, comme j'aimerais probablement le faire. Et si je devais agrandir un peu cette partie comme ça et diminuer ce point avec une proportion de trois dans un médicament, aussi simple que cela pour une petite rotation. Je ne me souviens pas d'un bon ami, je crois que c'était pendant environ 1 heure dans ce pâté de maisons. La prochaine sera un peu plus facile, mais pour le reste, j'espère que tu seras satisfaite. Nous avons fait Penguin, nous avons fait Head. Cela semble généralement très difficile simplement parce que vous regardez le résultat final. Mais n'oubliez pas que tout ce qui est complexe consiste à construire étape, de petites tentatives qui nous ont permis de créer facilement trois objets. Dans le bloc suivant, nous allons ajouter de la texture à quatre et nous allons la rendre encore meilleure. Merci beaucoup et je vous verrai lors de notre prochaine leçon. 7. 2.1 Lumières: Bloc numéro deux, leçon numéro un, où nous allons établir l'éclairage de notre scène. Commençons par tout choisir et déplacer ce cygne un peu plus haut comme ça. Ensuite, nous passons à la région du monde Shift S, Scr ou Ensuite, nous allons créer une nouvelle collection. Appelons ça un studio. Oups, studio. Commençons par le premier. Nous optons pour le shift, une zone claire, puis nous passons à trois points, G, E, déplaçons celle-ci derrière A en rotation, nous la déplaçons un peu au-dessus Faisons évoluer notre gène de rendu vers des cycles. Allons-y dans le dernier. De plus, j'aime réduire le monde. Entrez cette icône pour la couleur, rendez-la plus foncée, puis masquons la superposition Travaillons maintenant avec notre éclairage. Tout d'abord, au lieu d'un carré, choisissez un rectangle. Et ouvrons la deuxième fenêtre ici. Cliquez avec le bouton droit sur Fractionnement vertical ici. Génial. Ici, nous pouvons activer la superposition Notre réglage sera de 5,5 et 7. Augmentons la force, le mot 250. Passons à la couleur. Il me faut du bleu, du bleu comme ça. Je veux déplacer celui-ci un peu plus au-dessus d'une rotation plus petite. Pas vraiment un peu plus vers la tête. Augmentons la E sur les commandes de niveau 7,5 pour économiser, probablement un peu plus bas, ainsi mettre en valeur les roues. Bien, alors on passe à sept points où se trouve le point de pivot. Choisissons le curseur en trois D. Choisissez maintenant la zone, et passons au décalage D et effectuons une rotation sur le côté gauche comme ça. Ici, notre couleur va se tourner davantage vers le blanc et le vert, très bas, le vert comme ça. Choisissez vos propres couleurs, vous n'avez pas besoin de me répéter. Tout à fait comparable à notre E. Ce sera 765, la puissance 220 à contrôler pour économiser Ensuite, nous optons pour le shift D et un autre sur le côté droit ici. Nous allons choisir quelque chose entre le rouge, rose, le rouge, quelque chose comme ça. Grande puissance 230 probablement ici. Je vais le déplacer davantage vers le bleu. Laissez-moi vérifier si celui-ci me plaît encore. Je pense que oui, je pense que les palettes de couleurs bleu et rouge se marient mieux l'une avec l'autre. Ensuite, nous optons pour le shift, un plan maillé. Pour ce qui est d'une échelle, il s'agira d'une échelle d'éclairage général dans un Pt si vous déplacez celle-ci au-dessus. Rappelons-nous celui-ci, la lumière générale. Passons aux propriétés du matériau pour en créer un nouveau. Appelons cela une lumière ci-dessus. Au lieu du BSDF principal, choisissez émission. Et maintenant, nous avons une autre source de lumière supplémentaire. On y va avec trois Empt, GE, un peu en l'air pour une petite rotation, G là-haut La force 1.3 laisse aller les choses dans les propriétés du rendu, descendre dans la gestion des couleurs, dans le look, choisir un contraste moyen, élevé, le tour est joué, Coontrals Je pense que celui-ci est derrière nous, on peut le rapprocher un peu plus. Et je veux aussi passer à Word 218. Coral safe. Très facile, très rapide. Comme toujours. J' espère que cela vous plaira. Et passons à notre prochaine leçon. Devinez quoi ? Nous allons créer la fourrure de notre pingouin. On se voit là-bas. 8. 3.1 Peinture de texture: Bonjour à tous, et bienvenue dans ce bloc que nous allons peindre sur notre pingouin Je me souviens que dans la leçon précédente, je vous ai parlé de fourrure, mais j'ai un peu oublié. Dans le prochain, nous allons ajouter le système de particules, mais pour l'instant, peignons-le rapidement. Ouvrez votre deuxième fenêtre et allez dans le shader. Rédacteur, choisissez notre pingouin. Accédez aux propriétés du matériau et appuyez sur Let's Call the Swan Penguin Underground Paint ici Déplacez un et recherchez la texture de l'image, créez, associez d'abord la couleur. Tout d'abord, passons en revue le nouveau nom Penguin Paint Maintenez ensuite le clic gauche enfoncé et faites-le glisser vers le bas, puis multipliez. Et pour la couleur, nous allons choisir le gris. Comme ça. Je pense que ça va être génial. Voici donc le hex. Tu peux copier. Ensuite, tu appuies sur OK. Ensuite, vous passez à la couleur de base. C'est ce que nous avons en ce moment. Éteignons la tête. Nous n'en avons pas besoin en fait, notre skateboard passe à l'étape suivante Passons à l'ombrage du spectateur. Bien. Notre prochaine étape passe à la peinture de texture. Oui, passons directement dans l' passons directement ombrage du spectateur pour voir ce que nous peignons Ici, nous avons une image, ce qui signifie que nous devons enregistrer notre carte de texture. Nous allons enregistrer, choisir votre dossier et enregistrer en tant qu'image. Mais pour le moment, si je veux essayer de dessiner quelque chose, je ne peux pas parce que nous devons créer un déballage UV vers la mise en page Passez en mode édition, deux pour les arêtes, 300 par pouce. Choisissons, par exemple, celui-ci au milieu. Maintenez le bouton gauche de la souris, d'accord ? Et puis à partir de là, passez en arrière, cliquez avec le bouton gauche de la souris. Vérifions-le. Et ici nous choisissons celui-ci au milieu. Jouons un peu. Maintenez la touche Maj enfoncée, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton gauche, cliquez le bouton gauche de la souris pour les connecter. Eh bien, nous en avons une autre ici. OK, faisons-le . C'est la même chose. Décalez le clic gauche, le clic gauche, le clic gauche, le clic gauche. Contrôlez trois pour l' autre côté. Sept. C'est super d'y aller. Cliquez avec le bouton droit sur les marques, puis nous appuyons sur un enroulement. Revenons maintenant à la peinture de texture Nous avons maintenant notre carte de texture ici. Si j'essaie de dessiner, je peux dessiner très facilement. La prochaine étape de cette classe trouver le dossier contenant références que nous allons utiliser pour le peindre. Passez à la mise en page d'une page, nous faisons un Shift A ici pour référence à l'image, puis nous l'apportons ici, nous allons choisir ce pingouin et le rendre un peu plus petit Et déplacez celui-ci quelque part sur le côté comme ça. Ensuite, choisissez votre pingouin. Et revenons à la texture créée par la peinture. Maintenant, nous pouvons commencer à dessiner. Tout d'abord, j'aimerais lui faire noircir la tête. Ici, on peut changer celui-ci, balayer les couleurs. Nous allons maintenant dessiner avec du noir. La deuxième chose que vous pouvez faire est de transformer la symétrie en x. Cela vous fera gagner un peu de temps pour agrandir ou réduire le décalage du pinceau. Que l'influence soit plus forte ou non, je vais garder la force sur un point, je vais diminuer le rayon. Et maintenant, commençons. Dessine juste au-dessus de sa tête. Voici la ligne ou qui sait probablement. Non, c'est bon comme ça. Ensuite, on passe à trois, on crée. C'est le processus par lequel vous pouvez mettre une musique en arrière-plan ou quelque chose d'agréable à écouter et à contrôler. Premièrement, amusez-vous bien à dessiner, mais je vais le faire en temps réel pour que vous ne manquiez aucune chose importante. Échangeons maintenant les couleurs. Créons cette partie blanche. Voici notre. Partons d'ici. Oh, bien, comme ça. Mmm, hum. Je vais ajouter un petit mot ici. À. Bien que ce ne soit pas une référence, j'aimerais ajouter du noir sur ses ailes, échanger les couleurs. Et je vais aller ici en faisant très attention à ce contrôle. très attention à ce contrôle. OK, les ailes sont prêtes. Il n'y a pas de match nul comme celui-ci. Bien. Allons voir Alex. La même chose ici. Contrôlez-en un. Contrôlez sept. Moi un peu, pas vraiment ce que j'aime. Je vais essayer de le rendre plus propre. Trois sur le côté. OK, contrôlez-en un. Ici, il le faut. Bien. J'aimerais lui créer un ventre et pour celui-ci, échanger les couleurs et rendre cette partie blanche comme ça. À partir de là, ce seront les rougeurs. Nous nous dirigeons donc vers une couleur rose. Choisissez-en un au hasard que vous souhaitez personnellement. Je pense que celui-ci est O. Oui. Laisse-moi en faire un, deux et trois. Très sympa. déplacez celui-ci un peu plus haut. OK, laisse-moi essayer. Et si je devais faire celui-ci ici sous la glace ? Un, deux et trois. Bien. Alors, comme nous pouvons voir au-dessus ou à proximité de notre image, nous avons une étoile, ce qui signifie que nous devons enregistrer nos modifications. Nous nous dirigeons vers l'image triste. Revenez maintenant à la mise en page. Mettez-vous dans l'ambiance de rendu selon laquelle ce que nous avons en ce moment a toujours l'air ennuyeux. Ne t'inquiète pas. Dans notre prochaine leçon, lorsque nous allons apporter les fourrures, elles le seront, avant et après. Créons rapidement le matériau pour notre glace. Mettez également l'accent sur votre glace. Entrez les matériaux, pressez de la nouvelle glace. Faisons en sorte que la couleur de base soit noire et que la rugosité atteigne 0,305. Il en va de même pour A. Nous pouvons passer au beak shift, cliquer avec le bouton gauche de la souris sur Ice Control L et relier les matériaux Maintenant, ils partagent tous les deux le même contrôle du matériau pour économiser, mais en fait, j'aimerais augmenter la rugosité à 0405. Super skate, notre gars a déjà fait quelque chose. J'espère que vous êtes satisfait de cette leçon. Comment pouvons-nous voir la peinture texturée dans la partie dure ? Il vous suffit de créer de la texture, d'envelopper, dessiner et de sécuriser. Facile. Dans notre prochain bloc, cette fois pour de vrai, nous allons créer de la peur notre pingouin. On se voit là-bas. 9. 4.1 Système à fourrure et à particle: Bonjour tout le monde J' espère que vous êtes enthousiasmé par cette leçon, car nous allons maintenant créer le grand avant et après par rapport à ce que nous avions avant. Comme il s'agit du bloc numéro quatre, nous allons créer le Let's start, I cannot wait, shift a mesh plane X go celui-ci sur la droite. Nous faisons cela parce que je veux que Forest Leak explique certaines choses au cas où vous auriez très peur de tous ces paramètres du système de particules. Ensuite, nous allons appliquer notre nouveau système de particules créé sur notre Pingouin. Allez ici, appuyez sur Plus Hair et appelons-le Penguin Underline troisième année, diminuez le nombre de parents, que vous pouvez voir en ce moment, deux ou trois pour le moment. Pour le moment, nous n'avons pas besoin de plus. La longueur des cheveux sera de 0,15. Descendez et entrez dans le rendu, ouvrez-le et appuyez sur Spline Lorsque vous vous enregistrerez ici, votre forme sera plus lisse. Mais pour améliorer encore les étapes de force d' affichage du point de vue, nous passons à cinq. À la fin, avant notre rendu, nous allons porter celui-ci à sept. Mais pourquoi je n'ai pas besoin de le faire maintenant, c'est parce qu'il est un peu trop lourd pour le PC. Ensuite, nous nous dirigeons vers les enfants et nous amenons le chiffre interpolé, augmentons la quantité d'affichage vers 50 et rendons également aux enfants la quantité de cheveux qui seront arrondis par rapport aux cheveux de chaque parent Dans ce cas, il y en a toujours un pour le parent 49. Nos enfants se souviennent simplement que si nous avons 100, par exemple , le montant affiché sera celui du parent et 99 % de la note des enfants, puis descendez en dessous. Serrage. Le serrage est quelque chose qui peut regrouper nos cheveux. Si je dois diriger celui-ci vers l'un d'entre eux, jetez un œil. Je peux regrouper à partir du bout de nos cheveux. Et si je dois passer au négatif, je peux regrouper à partir de la racine, le maintenir à zéro. Mais un peu plus tard, nous reviendrons ici. La rugosité, c'est là que réside la magie principale. L'uniforme est quelque chose qui déforme la forme générale de vos cheveux. Alors regardez, si je dois faire glisser celui-ci vers la droite, si je dois diminuer la taille, ce qui entraînera plus de distorsion. n'est certainement pas les cheveux que vous voulez avoir le matin. C'est pourquoi passons à l'uniforme. Nous allons avoir le point où il se trouve, nous allons vers 0.045. Pendant ce temps, la taille sera de 0,9 petite distorsion. Bien. Ensuite, nous nous dirigeons vers le point final qui indique simplement la direction de chaque cheveu, en particulier, à droite, à gauche, en fait uniquement sur le site comme ça. Si la touffe est quelque chose qui regroupe les cheveux, point final est quelque chose qui fonctionne avec chaque individu, nous allons avoir le point final là où il se trouve, point final 0,0 88 Ensuite, nous nous dirigeons vers le hasard. La différence entre aléatoire et uniforme réside dans le fait que l' uniforme entraîne une distorsion par rapport à votre forme commune. Réduisez aléatoirement la distorsion sur chaque cheveu en particulier, nous allons ici vers 0,140 Pendant ce temps, la taille est la même mais nous n'avons pas fini, nous descendons plus bas vers le roi King est quelque chose qui peut se coiffer. Vous avez une coiffure différente comme dans la vraie vie, nous avons tous des cheveux différents. Dans notre cas, nous allons choisir curl. Voici quelques réglages. Amplitude, montre comment je jette un coup d'œil. Amplitude, vous pouvez la rendre très grande ou très petite. Dans notre cas, nous allons le garder sur 0.0 14. Comme cette touffe, la même chose que celle que nous avons soulignée auparavant. Et ce sera 0,9. Ensuite, passez en revue la planéité. Il suffit d'y jeter un œil. Vous pouvez le rendre plat à partir des racines ou non. Nous allons garder celui-ci sur une fréquence de 0,1. Celui-ci est intéressant, je vais juste vous le montrer. Vous pouvez augmenter le nombre de spirales de chaque cheveu, en particulier 44 Maintenant, j'ai en fait une image. Plus vous accordez de valeur à votre réglage de fréquence, plus il ressemblera à une voiture. Dans la vraie vie, c'est comme zéro. C'est 44, 33 et bien d'autres encore. J'espère que cela a du sens pour le moment. heure actuelle, nous allons maintenir notre fréquence autour de 3,2, la forme sera de 0,9 parce que je veux une forme. En fait, laissez-moi vous montrer la forme, que vous pouvez montrer sur chaque partie de vos cheveux. Vous voulez que tous les paramètres soient applicables, que ce soit au bout de vos cheveux ou au niveau des racines. Par exemple, si je dois faire glisser le pointeur vers la droite, regardez, les racines, la vapeur de nos cheveux sont raides. En attendant, toutes ces fréquences, tous les réglages sont plus applicables à la partie terminale de nos cheveux, vice versa. Si je dois descendre, vous pouvez voir que les extrémités de nos cheveux sont raides. En attendant, tous les paramètres sont applicables ici. Notre forme sera pointue. Neuf. J'ai envie de me défouler avec ces magnifiques spirales au bout de nos cheveux En fait, ce n'est pas le cas, si nous nous dirigeons vers l'agglutination. Je veux les regrouper à partir de la racine. Je vais opter pour -0,5 comme ça. Nous avons encore quelques paramètres à ajouter, mais avant d'appliquer tout cela à mais avant d'appliquer tout notre pingouin, masquons notre référence pour aller vers le pingouin masquons notre référence pour aller vers , appuyer sur la touche A et appliquer Une autre chose parce que pour certaines raisons, disons que notre résultat peut être différent. Vérifie l'orientation du visage. Il faut que ce soit bleu. Mais si elle est rouge, est notre tête par exemple. Je vais te montrer ce que tu peux faire. Faisons-le ensemble, parce que notre tête est probablement toute rouge. Nous passons donc en mode Red Edit A. Vous choisissez tout, vous appuyez sur Alt N et vous recalculez Maintenant, l'orientation de la face, la direction de vos polygones sont correctes Même chose si votre pingouin est rouge, faites de même Maintenant, reviens. Décollez, montez sur votre pingouin Allez ici et choisissez notre pingouin pour augmenter le nombre de parents 3 000. Ajustons notre tête Nous y allons, oups, nous allons ici au point pivot et nous changeons de région en fonction de chaque région, puis nous repartons sur notre tête et nous l' agrandissons comme ça Trois bons S, E encore une fois comme de la bonne glace. Allons-y probablement uniquement avec nos trois glaces et déplacons-les. Il aime ça. Qu'en est-il de notre grande petite rotation ? C'est bon Nous partons avec notre patin. Soulignez-le, oups, sur notre Kate. Est-ce que ça descend et passons à notre rendu. Voyons ce que nous avons. C'est sympa, vous le pensez probablement. Mais je peux prouver que nous pouvons améliorer encore davantage en ce qui concerne la question comment je vais vous montrer la règle d'or. Mes amis, lorsque vous créez un système de particules capillaires, vous devez toujours créer une partie matérielle. C'est pourquoi nous nous intéressons ici aux propriétés des matériaux et ajoutons un nouveau trait de pingouin à la surface Nous avons le principe SDF, mais nous avons également le principe Hair BDF, qui a été créé Maintenant, vas-y, c'est pertinent. Passez à la peinture de pingouin, choisissez de mettre en valeur notre contrôle de texture d'image Allez ici, contrôlez, apportez la couleur ici, puis nous passons à la rugosité. Faisons quelques réglages et ensuite vous comprendrez ce que je veux dire. On va vers 0,40 0,4 couche, on va vers 0,7 dans l'Iowa, on va vers 1,2 et une rugosité aléatoire vers une. Revenez à notre rendu et jetez-y un coup d'œil. n'y a aucune différence, vous le pensez, parce que nous devons entrer dans le système de particules, dans le matériau. Choisissez Penguin car si la peinture principale précédente est un pingouin, les couleurs sont plates Il n'y a pas de plan de notre éclairage, ce n'est pas réaliste. Pendant ce temps, lorsque vous vous dirigez vers la fourrure de pingouin, vous pouvez en voir les contours Vous pouvez voir que les couleurs sont complètement différentes et qu'elles correspondent mieux à ce que nous voyons dans notre vie réelle. N'oubliez pas de toujours créer un matériau à part. Passons ici et laissez-moi vous expliquer rapidement la rugosité et la rugosité radio indiquent à quel point vous voulez que vos cheveux soient réfléchissants, qu' ils ne réagissent pas à lumière ou qu'ils réagissent beaucoup à Je vais garder celui-ci à zéro. Quatre codes sont quelque chose qui peut le refaire. Une autre façon de le rendre plus brillant qu'un diamant. Premièrement, si vous voulez augmenter, cela ressemblera davantage à un diamant de moins, moins à un diamant IO. L'intensité ressemble davantage à la saturation de votre couleur. Alors laissez-moi vous montrer, par exemple, si je dois garder celui-ci sur cinq ou cinq. Je dis, vous voyez, tout est si pâle. Oui, c'est le bon mot. Je pense que si je dois garder celui-ci, par exemple, 1.1, le résultat n'est pas non plus le meilleur, gardez-le au milieu. 1.2 est quelque chose qui va le rendre saturé ou encore plus comme 1.3. Je pense que c'est largement suffisant. La rugosité aléatoire est également très utile. Nous ne verrons probablement pas de grande différence. Mais c'est quelque chose qui rend aléatoire la façon dont l'éclairage interagit avec vos cheveux J'ai l'habitude de m'en tenir à la valeur la plus élevée parce que je pense que le résultat est plus profond. Dans ce cas, jetez un œil à votre pingouin. N'est-il pas mignon ? Je pense que c'est plus que suffisant. Éteignons la tête. Supprimons celui-ci. Nous n'en avons plus besoin. Ou si vous voulez jouer, en fait, si vous aimez jouer avec les paramètres de votre système de particules, vous pouvez le surveiller et ensuite postuler sur notre pingouin Mais je souhaite personnellement le supprimer. Et si je vous disais que nous n'avons pas fini ? Il existe quelques paramètres supplémentaires que nous pouvons utiliser pour rendre notre pingouin encore plus cool qu'il ne l'est actuellement Nos cheveux sont assez épais en ce moment. Nous définissons les paramètres de notre système de particules et il y a quelque chose comme la forme des cheveux. Si vous devez modifier la valeur dès maintenant, vous ne verrez pas la différence, car elle peut être visualisée que dans la partie de rendu. Mais plus le diamètre de la racine est faible, plus les racines de vos cheveux seront fines. Et plus la valeur est élevée, plus elle sera épaisse. va de même l'influence des pointes sur le bout, sur le bout de vos cheveux. heure actuelle, il est épais, nous pouvons le rendre plus fin. Nous allons ici avec 0,2 tandis que le diamètre sera de 0,4. Maintenant, nous passons au rendu et vérifions ce que nous avons. Super, je vais vous montrer la différence ici. Si je dois en garder un. Je suis désolée, je vous ai dit que j'avais oublié les mots. Plus la valeur de la pointe sera élevée, plus elle sera épaisse Moins la valeur est élevée, plus elle est fine. Nous allons garder celui-ci à 0,120 En attendant, le diamètre de la racine, c'est comme ça que vous pouvez le voir, nous avons ici ces petites spirales que j'aime bien personnellement Vous pouvez augmenter, par exemple, le montant si vous le souhaitez, mais pour le moment, il est très potelé, moelleux et vraiment très Vérifions-le. Augmentons un peu. L'éclairage du monde, un peu plus comme ça. Le voici, notre pingouin. Il est déjà prêt pour le rendu, même sans patin, même sans chapeau Nous en avons fini avec lui et j'espère que vous êtes très satisfait de la valeur que j' essaie de vous apporter, même si vous êtes débutant. Et c'est probablement trop pour toi. Comment je l'ai dit avant ? Encore un peu de temps. Du café ou du thé et vous y arriverez. Mon ami, n'oublie pas de t'amuser. Mais notre pingouin est super. Je l'aime vraiment bien. Vérifions-le. Rappelez-vous ce que je dis dans les premières leçons, cela peut paraître difficile quand on regarde l'image dans son ensemble, mais étape par étape, étape par étape, on construit son personnage. Vous faites une chose, une seconde, puis vous les multipliez, composez plus correctement pour obtenir un résultat très agréable. Passons au chapitre suivant où nous allons apporter la texture de notre skateboard, de notre tête, puis nous allons procéder au rendu Ensuite, je vais te dire au revoir, mais pour le moment, à bientôt. 10. 5.1 Addon pour la texturation: Bienvenue, mes amis, dans le dernier bloc où nous allons texturer la tête et notre patin. Pour celui-ci, vous aurez besoin de l'extension du kit Blender , que vous pouvez télécharger gratuitement. Vous allez télécharger un fichier zip, puis l'étape suivante consiste à enregistrer un mot de passe e-mail très simple. C'est-à-dire une fois que votre fichier zip est téléchargé, décompressez-le, allez dans le Blender Modifiez les préférences, n'installez pas ici, Sarge, pour votre fichier zip et appuyez sur Ensuite, vous passez à nouveau dans les modules complémentaires de préférences, recherchez ici le kit de mixeur et assurez-vous d'avoir un enregistrement ici. Ensuite, vous appuyez sur et pour le menu du site. Et votre kit de mixeur va apparaître juste là. Vous devrez vous connecter ici, apporter votre mot de passe e-mail. Ensuite, vous aurez accès à de nombreux matériaux, tels que vous aurez accès à de 10 000 modèles et bien d'autres, que nous allons utiliser pour créer nos prochaines textures. Faites celui-ci, et une fois que vous aurez terminé, passons à notre prochaine leçon où nous allons créer notre skateboard 11. 5.2 Texturation de skateboard: Commençons par notre skateboard. En texturant, cachons notre pingouin. Nous n'avons pas besoin de lui pour le moment. Nous avons besoin de notre skateboard. Commençons par nos roues. Apportez le matériel ici. Recherchez du plastique et appuyez sur Entrée. Voilà le truc, lequel je préfère. Shader en plastique, plastique doux, plastique bon marché. Celui-ci. Ensuite, il vous suffit de double-cliquer. Ensuite, nous passons à Did this one. Je vais également au matériel. Jouons ici avec un reflet. Et si je réduisais celui-ci à 380 ? Il y avait un truc comme la rugosité, je suppose, ou le déplacement Le déplacement est quelque chose que nous pouvons maintenir à 0,45 afin d'avoir plus de petits points ici Vous pouvez voir laquelle est la plus réaliste. Ce qui est plus réaliste alors on passe à la rugosité. Je vais également réduire celui-ci à 380 pour avoir plus de brillance. Je pense à la couleur de base, je vais l'augmenter davantage pour ce type de cerise. Ensuite, nous nous dirigeons vers nos traces ici. Recherchez du métal. Je l'ai déjà, mais permettez-moi de vous recontacter une fois de plus. Vérifions quelque chose que nous aimerions personnellement. Je veux trop quelque chose avec de petites rayures. Qu'en est-il de celui-ci ? Copions celui-ci ici, qui est Metal Zero One dans mon cas car il a déjà été joué auparavant. C'est pourquoi je vais diminuer à deux. Laissez-moi vérifier ici, mais je ne sais toujours pas si j'aime la couleur. Et si vous deviez le supprimer, c'est-à-dire le bouton droit de la souris. Faisons en sorte que notre couleur de base soit plus proche de ce type de gris, mais pas très foncé comme celui-ci. J'aime aussi appliquer le biseau sur notre premier, appliquons le miroir puis appliquons le biseau, c'est bon C'est pour les métaux de nos camions. Oui, ça a l'air très joli. Probablement pas vraiment, comme dans la vraie vie. Nous pouvons aller vers l'échelle ici et diminuer celle-ci 1,21, 0,2 et 1,2. Dans ce cas, nous allons redimensionner notre texture Génial. Alors dirigeons-nous vers notre bureau ici. Nous allons le diviser. Passez au mode d'édition 7 pour jeter un œil ci-dessus. Cachons notre éclairage général afin de voir celui-ci mettre l'accent sur celui-ci ci-dessus. Génial. Allons-y avec un autre contrôle. De plus, afin de mettre en valeur une couche supplémentaire. Ensuite, nous passons à, disons celui-ci, bureau sous la ligne, au-dessus du sinus. Ensuite, nous appuyons sur la touche Ctrl pour inverser. Nous optons pour le plus. Appelons celui-ci tinow Nous avons ici deux matériaux. Commençons par le premier qui est ci-dessus. Passons à notre mode de rendu sans objet en mode édition. Créons-le. Tout d'abord, rendons-le noir, comme cette rugosité, augmentons jusqu' à 0,6 . Ensuite, nous allons utiliser une bosse, relier la normale à la normale, puis nous utilisons une couleur de texture de bruit vers la hauteur À partir de là, nous appuyons sur la touche Ctrl pour avoir les coordonnées de notre mapique et de notre texture Au cas où cela ne fonctionnerait pas, vous allez dans les annonces de modification des préférences ici pour Wrangler et vous vous enregistrez ici Mais avant d'appliquer un modificateur à notre miroir, nous passons un modificateur à notre miroir au contrôle A et appliquons l'échelle. Super, maintenant c'est mieux que ce que j' aimerais faire ensuite. Tout d'abord, je vais augmenter l'échelle vers 35, voire probablement plus. Je veux qu'il y ait des petits points ici. Probablement 55. Allons-y, je ne sais pas comment prononcer celui-ci. Allez dans cette direction et augmentez jusqu' à 3,5 Distorsion. Nous allons le maintenir à 0,01, probablement encore une fois sur l' échelle, 85 Ici, dans le mappage. Augmentons l'échelle. Ou trois. Trois et trois. Maintenant, nous avons de petits points sur notre bureau. Si tu n'aimes pas celui-ci, tu peux aller ici, tu peux jouer. Nous pouvons également l'inverser, mais il n'est pas nécessaire de le sélectionner à nouveau. C'est une triple illustration. Nous ne voyons pas tous ces détails liés à cette partie. Ci-dessous, nous allons à Word Materials. Encore une fois, mixeur, ouvrez. Allumons notre lumière générale ici. Cherchons du bois. Choisissez le deuxième matériau de notre bois. Lequel ? Nous aimerions appliquer à nouveau quelque chose avec des rayures. Cherchez-le. J'ai trouvé ce que je voulais personnellement. Je pense que c'est la page numéro huit ou quelque chose comme ça et, malheureusement, elles portent toutes le même nom. C'est ce qu'on appelle Wood Double Click. Cela apparaît ici, lié à notre métal Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de m'en tenir là. Je pense que 0,25 sera suffisant. Cachons-le, passons à notre texture. OK, augmentons la force. Permettez-moi d'essayer 0.2 pour mettre davantage l' accent sur celui-ci, mais c'est trop. Nous allons garder celui-ci sur un affamé de 20. Ce que j'aimerais faire plus, c'est sur la rotation de 90 degrés sur l'axe z. Pour qu'il en soit ainsi ici, nous allons appuyer sur 25 sur le x un. Qu'en est-il de la force ici ? Et s'il n'y en avait qu'un ? Je vais appuyer dessus, pas vraiment quelque chose. Je vais le garder ici. Super, allons-y. C'est notre résultat. Je l'aime beaucoup, et j' espère que vous êtes satisfait. Votre résultat est également tel que nous pouvons le voir, cela n'a pas pris trop de temps, comme toujours, allumons notre pingouin là où il se trouve. Tu es là. Dans la prochaine leçon, nous devrons créer la texture de notre tête et nous la terminerons. Mais pour le moment, merci beaucoup et je vous verrai lors de notre prochaine leçon. 12. 5.3 Texturation de chapeau + fourrure: Nous sommes très proches parce qu' une chose que nous devons faire, c'est notre tête. Commençons par là. Cachons notre skateboard Penguin et allumons notre tête. Soulignez-le un par un M Pt. Passons au mode de rendu. Permettez-moi d'ouvrir le matériel du kit de mixeur ici, recherchez du tissu, puis nous passons à notre deuxième page. Troisième. En fait, nous avons ici le tissu. Zéro deux, double-cliquez. Attends une seconde. C'est ce que nous ressentons dans l'ambiance des shaders. Jouons ici. Accédez à la cartographie. J'aimerais réduire celui-ci à trois, deux et deux pour le mettre davantage en valeur. Ou probablement même plus. J'aimerais créer un et un. Ensuite, nous pouvons avoir une rotation plus petite sur le 1405 ou, en fait, -45 pieds sera plus juste Elles sont, dans ce cas, plus droites. Ensuite, appliquons notre biseau, appliquons, puis passons au contrôle et à la mise à l'échelle de Gretnap Une autre chose que nous pouvons faire est appliquer notre subdivision une fois de plus. Appuyez sur la touche 2 pour le rendre plus fluide, mais réduisez le niveau de point de vue et affichez le point de vue vers un, car nous n'en avons pas vraiment besoin Ensuite, nous reprenons le déplacement normal de la carte et nous en augmentons un jusqu'à 1,1 0,5. C'est pour cela que nous pouvons également jouer un peu avec la rugosité. Si nous voulons faire glisser celui-ci vers le bas, il sera très efficace. Nous n'en avons pas besoin. Personnellement, j'aimerais faire glisser celui-ci davantage dans ce carré alors faire glisser celui-ci davantage dans ce carré vers le bord de ce carré. En ce qui concerne la couleur de base, j'aime personnellement le rouge. Mais si ça ne te plaît pas, tu peux changer. Cliquez avec le bouton droit sur Contrôle supprimé, cliquez avec le bouton droit sur Supprimer. Ensuite, choisissez la couleur que vous voulez personnellement, rouge, bleu, vert, où que ce soit ? Personnellement, je vais le garder avec la même couleur cerise qu'avant. Pour le rendre encore meilleur, nous pouvons créer rapidement le système de particules pour notre tête. Passons à de nouveaux cheveux. Diminérons celui-ci à 350 cheveux , soit 0,0 222. Augmentons celui-ci à 0,08 ou en fait à 0,05. Sauvegarde de contrôle, baisse Nous nous dirigeons vers Spline. Cochez Afficher les étapes 5 et Interpolé. Ensuite, nous allons appuyer sur 25 et 25. Repartons et diminuons celui-ci à 003. Je pense que c'est largement suffisant. Ensuite, nous descendons en touffe, allant jusqu'à 0,2 afin de les regrouper. Ensuite, dirigez-vous vers l'uniforme. Et ici, il va être de 0,0 22 pour apporter une petite distorsion. Le point final sera alors 0015. Ensuite, le hasard sera 33, correct. Alors, quelle sera la taille ? 0,95 par rapport à la touffe. J'aimerais réduire celui-ci à zéro cinq parce que je n'ai pas besoin de grands groupes. Ensuite, nous descendons vers la forme des cheveux et diminuons celui-ci vers zéro trois et zéro un l'a fait. Tu as quelque chose à faire ? Oui, pour créer un matériau à part. Ici. Voyons d'abord ce que nous avons. C'est notre résultat. Je pense toujours que nous pouvons le diminuer jusqu'à 23. Je veux que ça reste le 23. Mais c'est une virgule, je peux dire que c'est un pari, mais améliorons les choses Nous nous dirigeons vers la particule, vers le matériau et vers le neuf. Appelons cela le soulignement d'une tête F. Passons du SDF principal au bSDF principal pour les cheveux, ici dans Essayons de nous adapter. Et tu as trouvé quelque chose de similaire à cette cerise. Encore un plus brillant comme ça. Dans mon cas, c'est le X. Si vous l'aimez, copiez-le, puis nous passons à notre système de particules. Et ici, dans la matière, alors que dans le robinet enduit, allumez la tête, fourrure, dois-je dire quelque chose à propos de la différence ? La différence, c'est le jour et la nuit, puis on passe ici et vers la rugosité. Gardons celui-ci à 0,55 et ici aussi, 0,6 sera 1,25 et aléatoire vers Permettez-moi de donner un peu plus de couleur pour réduire le nombre de cheveux à 210 Très sympa. Et maintenant, transformons notre pingouin Tournons notre skateboard. Vérifions-le une fois, si vous voulez un plein écran, vous appuyez sur la touche espace de contrôle. Contrôlez la barre d'espace, et c'est votre résultat. Ce sont mes amis de classe. J'espère que cela vous plaira vraiment. Ne vous inquiétez pas, nous allons effectuer le rendu dans le prochain. Mais nous avons tout fait, du modelage, même de la sculpture, même de la texturation, même de la peinture de texture, J'espère vraiment que vous l'avez trouvé utile et j' espère vraiment que j'ai été capable d'expliquer les choses de manière très simple et claire. Si c'est le cas, veuillez me lire une critique. Mais maintenant, passons à notre partie la moins importante, celle où nous allons le rendre. On se voit là-bas. 13. Rendu + composition: Enfin, regardez-le. Rappelez-vous comment nous avons commencé et jetez-y un coup d'œil maintenant. J'apprécie vraiment votre résultat final et j'espère que vous également contrôler la barre d'espace pour revenir à la mise en page Commençons par notre appareil photo. Tout d'abord, l'avons-nous ? Oui, nous l'avons. Afin de placer l'angle de votre caméra. Pour placer votre caméra sous n'importe quel angle, vous devez appuyer sur la touche Ctrl out et sur zéro sur un M ped. Ensuite, on passe à la caméra finale, on la rend rouge. Ajustons celui-ci. Je veux avoir ce point de vue sur le site, comme ce diplômé. Laissez-moi vérifier. Oui, alors nous nous dirigeons vers nos propriétés ici et le contraste moyen-élevé est activé. Ensuite, ce que je veux faire, que pour avoir un rendu vraiment de qualité, il faut avoir une grande quantité d'échantillons. Mais ma recommandation, c'est comme ça que j'ai l'habitude de le faire. Nous allons faire un test de rendu. Nous allons vérifier si tout va bien, puis nous allons l'augmenter pour notre rendu final. Voyons si nous n'avons rien à cacher, comme par exemple notre référence que par exemple notre référence vous ne voyez pas dans le Viewpoort, mais que la caméra est allumée, ce qui signifie qu'elle sera également désactivée dans le mode de rendu Ils sont tous désactivés en gris, puis se dirigent vers notre pingouin dans les propriétés du système de particules ici Rappelez-vous que je vous ai dit que l' affichage passé à sept pour en faire la fenêtre d'affichage était passé à sept pour en faire le meilleur contrôle. Enfin, j'aimerais probablement augmenter l'éclairage de notre éclairage général vers 1,4 Je vais augmenter la valeur de cinq pour chacun d'entre eux ici. Cinq ici, également cinq ans. Alors qu'en est-il de la couleur du monde ? C'est suffisant en fait. Nous allons cacher notre monde, ce qui signifie que nous nous dirigeons vers le rendu. Descendez. Probablement une performance. Pas de film. Oui, et voilà, enregistrez-vous. Et le transparent dans ce cas, nous allons avoir un arrière-plan transparent. Pourquoi ? Parce que cela vous fera gagner du temps. Ce sera un rendu PNG uniquement de notre pingouin. Ensuite, dans la composition, je vais vous montrer comment nous pouvons facilement ajuster la couleur, le fond noir, le fond blanc, le fond rouge Cela nous fera gagner beaucoup de temps en comparaison si nous effectuons le rendu à chaque fois avec une couleur différente de notre arrière-plan. J'espère que cela a du sens. Contrôle S, faisons un test de rendu avec trois échantillons. Patientez une seconde pour le rendu de l'image. OK. La qualité est évidemment terrible, mais ce n'était pas mon propos. Je veux juste vérifier si tout est là, ici, nous n'avons rien d'autre. Ferme-le. Ensuite, nous nous dirigeons vers notre. Attends une seconde, je veux m' assurer que tout va bien. C'est un bien, ne t'inquiète pas. Laisse-moi aller ici. Relatif aux échantillons. Si votre PC est faible ou moyen, je vous recommande d'en avoir entre 600 et 800 Mais si vous pouvez, par exemple, augmenter le chiffre de 403 000 vers 2000, cela prendra plus de temps Mais la qualité finale en vaudra personnellement la peine car j'ai fait quelques rendus. Afin de me préparer à ce cours, je vais garder celui-ci sur Six. OK, laissez-moi utiliser la commande 700 pour enregistrer et choisir les échantillons indépendamment de la puissance de votre PC. Ensuite, nous passons au rendu et au rendu de l'image. Je verrai mon ami une fois mon rendu terminé, mon rendu terminé et comment vous pouvez voir que le résultat pourrait être un peu meilleur, mais 7 700 échantillons, à quoi s'attendent-ils ? En fait, je pense que je peux effectuer un rendu avec celui-ci avec une meilleure qualité. Mais encore une fois, je n'avais pas encore mes rendus. Ce n'est pas nécessaire pour moi, mais pas pour toi. Tout d'abord, nous allons vers l'image, sauvegardons et choisissons le dossier. Appelons celui-ci Penguin Penguin Done. Ou appelons-le Dope Penguin. Enregistrer sous forme d'image. Alors ne ferme pas celui-ci. Nous allons dans le mixeur. Nous allons dans l'onglet de composition et activons l'utilisation des nœuds. Placez celle-ci sur le côté, déplacez une série pour le spectateur, apportez-la ici et connectez l'image à cette image. Puis V si vous voulez le réduire ou Alt V pour l'agrandir. Maintenez ensuite la touche Alt et la molette de la souris enfoncées pour diriger celui-ci quelque part. Ensuite, nous appuyons sur la touche A et pour alpha, sur alpha et nous l'amenons ici. Connectez celui-ci à l'image ci-dessous. C'est ainsi que vous pouvez facilement définir la couleur de l' arrière-plan que vous souhaitez. Je vous l'ai dit très facilement, il existe de nombreuses options. Par exemple, bash est plutôt sympa, rose est plutôt sympa Mais je vais garder celui-ci sur le classique, je vais le mettre sur quelque chose comme un peu plus vers le noir. C'est-à-dire que même sans appuyer sur quoi que ce soit, il vous suffit de connecter l'image de celle-ci à celle de composition. Vous passez au rendu de votre blender et votre arrière-plan est déjà applicable, a été appliqué, puis vous passez à l'image Sauves Don Penguin avec un BG noir Allons-y par exemple et faisons-en un autre sur fond blanc. Bien, revenez, imaginez, enregistrez le pingouin avec un BG blanc Enregistrez l'image mes amis, si vous voulez entendre quelques mots de ma part, pour vous féliciter, vous pouvez passer à la leçon suivante. Mais sinon, c'est ce que c' est. Merci beaucoup. J'espère que ce cours vous a été très utile. J'espère avoir hâte de voir vos résultats et vos critiques. Merci beaucoup de passer votre temps avec moi. 14. Félicitation: Dis-le avant. Je voulais juste te dire quelques mots gentils. Tout d'abord, merci beaucoup d'avoir pris la décision de passer du temps avec moi. Avec ce cours, j'espère vraiment avoir été capable de tout expliquer clairement et simplement. Mais n'oubliez pas que la règle d'or est de toujours s'amuser. Ne rivalisez pas avec quelqu'un ou n'importe où. Profitez simplement du processus. J'aimerais vous demander deux choses. Tout d'abord, si cela vous plaît, j'ai d'autres cours utiles dans mon profil qui peuvent également améliorer vos connaissances, qui peuvent également améliorer vos compétences en trois D. Le second, si vous l'aimez, quelques bons mots comme ceux que vous avez prononcés dans la critique me seront très agréables. Ou si ça ne te plaît pas, d'accord, tu peux aussi dire celui-ci. Je suis ouvert aux critiques constructives et au repos. Je te souhaite le meilleur. Ce n'est pas la dernière fois que nous nous voyons. Ou du moins j'espère au revoir et regarder ce pingouin. Il est incroyable. J'aime beaucoup tous ces pingouins. Les canards, les ours, les chibi, les potelés, ils sont tellement mignons. J'espère que vous apprécierez également beaucoup votre résultat final.