Tout sur Blender : modélisation, système particulier et texturation | Sasha Luvr | Skillshare

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Tout sur Blender : modélisation, système particulier et texturation

teacher avatar Sasha Luvr, Work in third dimension

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Leçons de ce cours

    • 1.

      À propos de ce cours

      1:38

    • 2.

      1.1 Tête, yeux et joues

      12:36

    • 3.

      1.2 Bec de canard

      14:16

    • 4.

      1.3 Ses glaces

      9:48

    • 5.

      1.4 Modélisation d'écouteurs et de bague

      9:33

    • 6.

      2.1 Lumières et matériaux

      5:55

    • 7.

      2.2 Écouteurs et matériaux de bague

      12:54

    • 8.

      2.3 Matériaux en verre

      5:04

    • 9.

      3.1 Système Particle : de débutant à pro

      20:47

    • 10.

      3.2 Paramètres en fourrure de canard

      5:09

    • 11.

      3.3 Fourrure des joues

      3:10

    • 12.

      3.4 Explication du poids de la peinture

      5:28

    • 13.

      3.5 Coiffure afro

      14:00

    • 14.

      Rendu final

      5:34

    • 15.

      Projet final et au revoir

      0:44

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

269

apprenants

15

projets

À propos de ce cours

Bienvenue dans le monde passionnant de la modélisation 3D avec Blender 4.0 ! Ce cours est destiné à vous faire passer d'un niveau débutant à un niveau avancé en seulement deux heures Nous allons naviguer à travers trois blocs clés : modélisation, texturation et maîtrise du système particle. Préparez-vous à assister à l'évolution d'un cube Blender par défaut en un personnage 3D dynamique et dynamique, tout en dévoilant les secrets de la création de texture et de la magie du système particle.



Ce que vous apprendrez

  • Compétences essentielles en modélisation 3D avec Blender 4.0.
  • Nous nous plongerons dans les détails du système Particle et explorerons comment vous pouvez créer n'importe quelle fourrure ou coiffure que vous désirez.
  • Application de compétences nouvellement acquises pour des projets personnels et professionnels.
  • Une approche amusante et créative pour vous exprimer à travers l'art numérique.
  • Chaînes de nœuds pour des matériaux détaillés
  • Peinture au poids pour créer des zones spéciales et un travail plus professionnel
  • Illuminer des zones spécifiques avec diverses sources de lumière.
  • conconfiance dans l'utilisation de Blender pour vos efforts créatifs.

Pourquoi vous devriez suivre ce cours :

La modélisation 3D est une passerelle vers l'expression créative, offrant un ensemble de compétences polyvalent applicable dans diverses industries. Les étudiants peuvent donner vie à leurs idées imaginatives en améliorant leurs projets personnels et professionnels avec une expertise récemment trouvée en modélisation 3D. En tant que guide, je suis ici pour rendre votre expérience d'apprentissage agréable et enrichissante.

Pour qui ?
Ce cours nécessite un minimum de conception et d'expérience dans Blender, mais si vous n'y touchez jamais. Pas de panique. Attitude tendue, un peu plus de temps et vous l'aurez aussi. En fin de journée, et si ce n'est pas résoudre des tâches difficiles nous aidera à nous développer ?

Matériaux/ressources : pour tirer le meilleur parti de ce cours, rassemblez :

  • Un ordinateur avec Blender 4.0 installé (disponible gratuitement sur Blender.org).
  • Téléchargez le dossier zip fourni avec des références et des textures.
  • Votre imagination et votre enthousiasme pour libérer votre créativité.




Rejoignez-moi à ce cours aujourd'hui et donnons vie à votre imagination dans le monde vibrant de la modélisation 3D !


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Sasha Luvr

Work in third dimension

Enseignant·e

Hi there, my name is Sasha Luvr. I'm passionate about 3D art and love creating illustrations using Blender. I'm constantly striving for self-growth and self-education, always eager to learn and improve my skills.

In addition to my love for 3D art, I'm also a professional yoga teacher. I find that practicing yoga helps me stay focused and centered, which allows me to approach my work with a clear mind and open heart.

I believe in the power of sharing knowledge and helping others improve their skills, which is why I'm excited to be part of this online community. Whether you're a beginner or an experienced artist, I'm here to support and encourage you on your creative journey.

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Level: All Levels

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Transcription

1. À propos de ce cours: Si vous avez le désir profond de passer du niveau débutant au niveau avancé, bienvenue. Cette classe disponible est divisée en trois blocs. Modélisation, texturation et explication du système de particules. Maintenant, permettez-moi de vous expliquer pourquoi ce cours vaut le détour. Tout d'abord, nous allons nous plonger dans le monde de la modélisation, où des techniques adaptées aux débutants nous aideront à transformer le cube par défaut du mixeur en un tracteur La section numéro deux est entièrement consacrée à la simplicité. Ici, nous allons donner un bref aperçu de notre projet par SMS. Bien entendu, vous pouvez vous attendre à plus que l'ajout de simples couleurs plates. Vous en apprendrez plus sur l'absence de chaînes pour les matériaux plus profonds. Après la troisième section, vous aurez l'impression d'avoir franchi un nouveau niveau. Parce qu'ici, nous allons le découvrir. Les paramètres du système de particules, si leur complexité vous a fait peur avant, pas après ce cours. Assurez-vous de cela à l'aide d'exemples. Je vais les expliquer en détail et vous les comprendrez mieux. Nous lui créerons quatre cheveux réalistes et une coiffure afro partie la plus agréable qui mettra vos connaissances en pratique sera de créer ce document cool pour lequel vous pourrez trouver un nom. Je vous encourage à partager votre travail après avoir terminé ce cours, afin d'inspirer les autres et de dissiper leurs hésitations à essayer les trois D, pour lesquels ce cours nécessite un minimum de connaissances et d' expérience ainsi qu'un mixeur Mais si tu n' y touches jamais, ne t'inquiète pas. Une attitude obstinée un peu plus temps et vous y arriverez à la fin de la journée. Et si le fait de ne pas résoudre des tâches difficiles nous aiderait à grandir ? C'est le type de résultat auquel vous pouvez vous attendre à la fin. En conclusion, amusons-nous apprenant et en améliorant nos compétences. Mettez-vous de bonne humeur. Un café, votre thé, et commençons. 2. 1.1 Tête, yeux et joues: Bonjour à tous et bienvenue. Ce cours sera divisé en trois blocs, les matériaux de modélisation et le système de particules. ce moment, nous sommes dans le bloc numéro un, la leçon numéro un. Dans cette classe, vous pouvez trouver un fichier Z avec quelques références et veuillez le télécharger. De plus, tout ce sur quoi ils pressent, vous pouvez le voir dans le coin gauche. Si vous avez des questions, jetez un œil ici. Une dernière chose avant de dire que je fais vraiment de mon mieux pour rendre ce cours très utile. Et surtout si vous êtes débutant, j'ai hâte de voir ce que vous aurez fait à la fin. Mais commençons maintenant. Choisissez tout et supprimez. Ensuite, nous passons à celui de Pat et déplaçons une référence d'image. Choisissez le dossier dans lequel vous avez téléchargé les références dans le cadre de cette quête. OK, allons-y avec le corps F numéro un. Ne modifiez pas l'échelle de tout le reste, accédez simplement aux propriétés des données. Et ici, interrupteur à l'avant, à l'avant, enregistrement, seul x est aligné. Qu'est-ce que c'est ? Si vous voulez être coché, nous pouvons voir notre image sous différents angles. Mais si je dois garder celui-ci avec enregistrement, je ne verrai que lorsque je reviendrai de l'avant. Passons ensuite à l'opacité. Allons-y avec 0,4, passons à l'image Shift A. Choisissons le second. Nous allons faire la même chose avant de partir avec le check in de 90 à l'avant. 0,4 Super. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons les deux références. Sauvegardons notre fichier avant de passer à autre chose, ce qui signifie que nous contrôlons le choix du dossier. Je vais appeler celui-ci, est-ce que je l'ai déjà ? Je vais garder celui-ci pour sauvegarder le fichier Blender. Super, commençons par notre changement de modélisation. Un maillage et choisissez un cube rond. Vous avez probablement essayé la même chose et vous vous êtes rendu compte que vous n' avez pas de cube rond. Tu penses que je t'ai menti , mais ne t'inquiète pas. Passons aux annonces « Modifier les préférences ». Assurez-vous de ne pas avoir d'enregistrement. Juste ici. Appuyez sur l' onglet de recherche supplémentaire et enregistrez l'objet Mesh Extra. Maintenant, allons-y encore une fois ensemble. Déplacez un maillage et un cube rond, allez ici, les propriétés augmentent le rayon vers un. Bien, appelons celui-ci D. Souligner la tête, super, cliquez avec le bouton droit de la souris, ombragez, lissez, cocontrol pour apporter le modificateur de surface de subdivision Et allons-y avec un G T. Passons maintenant au mode édition. Apportons le chèque ici. Regardez l'objet, vérifiez la différence. Vérifiez la différence. Lorsque vous activez cette fonction, le résultat s'affichera. Si le modificateur doit être appliqué, nous pouvons appliquer le modificateur, ou nous pouvons simplement activer cette fonction et nous verrons le résultat si le modificateur doit être appliqué. J'espère que j'expliquerai celui-ci clairement en H, que je choisirai tout, et que nous opterons pour le x et que nous l'épaissirons sur le côté X. Laisse-moi passer un peu au-dessus de X comme ça. Ensuite, on passe à 300 P. Allons-y avec le I un peu intérieur comme ça. Qu'allons-nous faire ensuite ? Nous allons appliquer la symétrie sur le X, ce qui signifie que si je dois déplacer, par exemple les sommets, celui-ci se déplacera également Je suis juste là. Ce que nous avons comme objectif en ce moment. Nous allons choisir ces sommets situés sur la bordure et nous allons les alimenter sous notre référence Je vais probablement mettre de la musique en arrière-plan, mais il n'y a rien de carte. Il suffit de choisir les sommets, déplacer celui-ci vers la ligne Allons-y avec celui-ci ici. Allons ici à cause des filles que nous pouvons voir, mais ne vous inquiétez pas, ce sera génial d'avoir un endroit pour le moment Ensuite, vous passez en mode transparent, c'est-à-dire à qui vous choisissez ces sommets, nous allons avec le Z et un peu plus haut comme ça OK, laissez-moi prendre celui-ci un peu plus haut de 300 et P pour la vue latérale. Et faisons la même chose ici, G, Bien. J'espère que tu vas bien. Choisissons celui-ci et déplaçons un peu plus haut ce que nous avons ici. Je vais choisir les deux et prendre un peu de retard, ici, probablement ici. Laissez-moi vérifier, tout va bien. Malgré celui-ci, juste là, un peu plus bas. Maintenant, ils sont bons. Une application, une fois de plus, ici. Tout y va bien. Tout Non, ce n'est pas bon. Choisissons celui-ci un peu plus bas. Ne vous inquiétez pas, nous n'avons pas besoin de le rendre parfait. Parfait. Mais pour le moment, nous sommes sous notre référence. Laissez-moi vérifier. Oui, super. Nous terminons la tête rapidement et facilement, puis nous sortons du mode transparent, ce qui signifie que si vous ne savez pas si celui-ci est gris, cela signifie que vous êtes éliminé. Si celui-ci est bleu, signifie que vous êtes en gris pour la sortie, sorti du mode édition avec le mode objet et que nous allons vers nos yeux, pas besoin de liens, surtout si vous êtes débutant. Complètement débutant, les objets apparaissent généralement là où les trois décurseurs sont placés Épargnons un peu de notre temps. Passons à notre clic droit sur D Shift, puis définissons les trois décurseurs ici Changez, devinez quoi ? Bien sûr, cube rond, mais passons aux paramètres et diminuons celui-ci vers. Ensuite, vous passez au contrôle E de la subdivision. Modificateur de surface. Activez ce truc, cliquez avec le bouton droit de la souris, appliquez une teinte lisse. Pour ce qui est de l'échelle, nous sommes ici un peu plus petits. Troisièmement, Empt graded est dans la position idéale. Probablement GE, mais non, tout est parfait. Ensuite, nous passons au modificateur. Recherchez le miroir et déplacez-le au-dessus de notre subdivision. Modificateur de surface, choisissez un objet miroir, la tête de notre canard. Maintenant, nous avons deux yeux au lieu d'un. Appelons ça de la glace. Génial. La dernière chose, ce sont les joues de notre canard. J'ai pris mon thé. Attends une seconde. J'espère que vous prendrez également votre thé ou votre café. Ramenons celui-ci en arrière, qui consiste à déplacer le curseur sur l'origine du monde. Déplacez un maillage là où vous êtes un cube rond. Cette fois encore, nous passons à 1.4 Excellent contrôle. Cliquez avec le bouton droit, ombragez, lissez. Activez cette fonction. Allons-y, tout d'abord, pour une balance, réduisons-la un peu. Ensuite, nous passons en mode solo, qui est slash and ped seven Pour voir ci-dessus, amincissez celui-ci. Je peux dire le chiffre exact, choisir quelque chose comme ça. 300 par mode d'édition. Et puis l'ambiance transparente, c' est-à-dire les sommets que sont celui-ci ou l'un des sommets du clavier Et choisissez celui-ci derrière X pour supprimer les sommets. Génial. Ensuite, hors du sujet transparent, deux pour choisir les arêtes, maintenez la touche Alt enfoncée, cliquez avec le bouton gauche de la souris pour choisir la boucle complète Ce que tu vas faire, zéro, on le clarifie. Maintenant, je veux connecter cette phase. Vous pensez probablement à appuyer, mais comment pouvez-vous voir notre topologie ? Très bien C'est fini, on va extruder. Mais à l'intérieur, si vous ne le savez pas, vous pouvez extruder comme ça, ou si vous attendez une seconde, vous pouvez extruder à l'intérieur, c'est-à-dire S1s2 Allons-y en un de plus, puis à la fin, connectons-le. Nous appuyons au centre. Maintenant, notre topologie est bien meilleure par rapport à ce que nous avions auparavant en mode solo. Appelons ça des filles, devinez quoi ? Nous devons placer notre joue en dessous de la référence d'échelle ici Tu dois jouer seul, ne me regarde pas. Il suffit de l'utiliser pour la balance et de l'air pour la rotation. Mais je vais aussi faire celui-ci avec vous, un peu pour ce qui est de l' échelle, de ce que nous pouvons faire. Ouvrons la deuxième fenêtre ici. Lorsque nous avons deux flèches, cliquez avec le bouton droit de la souris, scindez verticalement , comme ça, trois P. Nous allons utiliser celle-ci pour la vue de face. Celui-ci pour la vue latérale grecque. Je pense que je suis très proche d'ici pour ce qui est de la petite échelle. Je crois que ça en avait l'air. Oups, ce que j'ai fait, tout va bien. Et si X ? Qu'allons-nous cacher ? Notre référence ? Il semblerait que je l'ai fait. J'espère que tu l'as fait aussi. Tout va bien , ma joue. Et si, au cas où vous ne le saviez pas, vous pensez que nous avons trois X, mais en fait il y en a six parce que si vous devez appuyer une fois sur ce bouton, nous allons choisir le X par défaut. Mais si vous voulez en choisir un de plus, vous pouvez avoir un X supplémentaire. Généralement, ce X apparaît indépendamment de la rotation de votre objet Ne répétez pas, jetez un coup d'œil. Par exemple, je vais faire une rotation comme ça et appuyer sur Set. La façon dont vous pouvez voir les X maintenant est différente. Souvenez-vous simplement de ce truc. Faites-le un peu plus grand. Un peu comme ça. OK, j'ai compris. J' espère que tu l'as aussi. Laissez-moi cacher notre référence. Laisse-moi partir avec cette fille. Ensuite, nous passons au modificateur, le modificateur Mirror. Déplacez celui-ci au-dessus de l'objet miroir, notre tête de commande pour l'enregistrer, et cliquez avec le bouton droit sur les zones de jointure sur la droite. Mesdames et messieurs, j'espère que vous apprécierez la première leçon de notre premier bloc. Appelons cette collection Duck. J'ai décidé d' en ajouter une autre pour que ces leçons soient courtes et complètes. Mais pour le reste, j'espère que vous avez déjà appris quelque chose. Si vous êtes un débutant complet et que vous avez des difficultés, ne vous inquiétez pas, c'est bon. Nous passons tous par ces étapes. Mais oui, merci beaucoup et je vous verrai lors de notre prochaine leçon. 3. 1.2 Bec de canard: Bonjour à tous. Leçon numéro deux. Nous allons créer de grandes choses pour notre canard. Activons notre référence. Commençons par celui-ci. Nous devons changer le maillage et l' endroit où vous jouez. Ensuite, nous optons pour l'échelle. Ouvrons à nouveau la deuxième fenêtre, fendue verticalement, passons au milieu. Allons-y, trois à vide. Alors Erik, oriente celui-ci vers notre référence. Appelons le S pour le rendre un peu plus petit, G. Encore une fois, dans cette leçon, nous allons avoir un petit travail fastidieux où nous devrons modéliser ce y, z vers le bas Ne vous attendez pas à tout répéter juste après moi juste pour avoir la référence , mais je serai là pour vous aider. Ensuite, on passe en mode édition, mode transparent 1 pour les sommets. Choisissez celui-ci et optez pour le E, grec. Rapprochez-les un peu plus pour tout choisir. Ensuite, on prend le E et on le déplace vers le haut comme ça. Super, c'est ce que nous avons en ce moment. Sortons ensuite du mode édition. Allons-y avec le x un peu plus petit. Revenez à l'erreur de contrôle du mode édition pour ajouter une boucle supplémentaire ici au milieu. Une fois, clic gauche, deuxième fois, thèse transparente. Choisissez ces sommets, choisissez en fait celui-ci au milieu, nous allons avec le T vers le haut. Laissons celui-ci vers le bas, puis choisissons celui-ci X et supprimons les sommets. Ensuite, quittez le mode objet, sortez du mode objet transparent, accédez au miroir du modificateur Ed et découpez, enregistrez Génial. Ensuite, nous passons au contrôle U pour le modificateur de surface de subdivision et activons cette fonction pour le mode d'édition Revenons ensuite au mode ajouté, celui-ci au milieu avec l'ambiance transparente dessus. Passons celui-ci au milieu avec l'ambiance transparente dessus. Passons à la vue latérale et ajoutons aux boucles. à la vue latérale et ajoutons aux boucles. Un à droite, un à gauche, contrôlez une fois le clic gauche, faites glisser celui-ci vers la droite comme ça. Encore un contrôle du temps, clic gauche sur la gauche, deuxième clic gauche. Commençons. Parfois, nous allons activer ou désactiver notre mode transparent dans certains cas. Souvenez-vous de la signification bleu-gris qui signifie Commençons, passons en mode objet, ramenons ce champ vide. Passons aux propriétés. Je veux qu'il soit proche de zéro, voire un peu plus de 0025 pour rentrer dans l'avion Appelons celui-ci « big under line up », mode édition. Commençons par choisir celui-ci derrière et le déplacer vers le haut comme ça. Allons-y avec celui-ci. En fait, nous en avons besoin. Nous y allons parce que nous pouvons avoir ici deux frontières. Ou celle du dessus ou celle de l'intérieur. Allons vers, sur cette ligne extérieure. Ensuite, nous les choisissons tous. Apportez-les ici pour les agrandir. Celui-ci est là, un peu plus devant. Celui-ci, juste là, que nous allons déplacer un peu plus haut. Bien, celui-ci est trop loin, je pense que c'est plus proche. Et choisissons ce point. Continuons comme ça pour avoir cette ligne diagonale, puis encore celle-ci. Voyons quelle référence du mode objet : clic droit, teinte lisse. OK, il faut jouer un peu sur le front. Activez notre référence pour revenir au mode d'édition. La façon dont vous pouvez voir la forme ici est assez floue. Nous allons ajouter un autre contrôle de boucle supplémentaire, euh, cliquez avec le bouton gauche de la souris, amenez celui-ci vers la droite Nous sommes alors en mode d'activation de la transparence. Choisissez-les tous, puis G. Déplacez-vous vers le haut. OK, il faut jouer. Choisissons celui-ci et apportons-les ici. Oui, c'est un peu compliqué avec tous ces sommets d'ambiance transparente, mais je suis sûr que vous allez y arriver alors Choisissons celui-ci. Rapprochons-les de la frontière. Celui-ci est un peu plus haut, je me demande où vous êtes. Et ce 11 vide, montons un peu plus haut comme ça Choisissez celui-ci derrière uniquement dans le coin droit. Et déplace-le sur le côté droit comme ça. Celui-ci, vous pouvez le déplacer plus bas vers cette ligne, la ligne extérieure. Et c'est pareil ici. Non, restez là où il était, un peu plus bas sur la droite. Je pense que nous devons également choisir celui-ci comme ça. Qu'en est-il de ces sommets ci-dessous ? Juste ici ? Je pense que celui-ci est dans la bonne position. Un peu décontenancé. On dirait que nous l'avons fait. Non, nous devons déplacer celui-ci un peu au-dessus de celui-ci, un peu plus bas. Oui, quand je modélise quelque chose comme ça, c'est très fastidieux. J'apporte des podcasts en arrière-plan ou un type de musique, mais en général, ce sont des podcasts un peu trop intégrés. Super, laissez-moi vérifier la référence du mode objet. Je pense que nous l'avons fait. Encore une chose que nous pouvons faire lors d'une itération supplémentaire sur la subdivision modificateur de service ici et un autre ici, mais je pense que nous embêtons quelque chose aux frontières ici, il faut être un peu plus bas. Retournons choisir celui-ci et déplacons-les plus bas. Celui-ci est un peu plus haut. Bien. Maintenant, permettez-moi de vérifier où vous vous trouvez. OK. OK, 1300. Et laissez-moi cocher celui-ci. Nous l'avons fait, nous l'avons fait très bien. Passons à la seconde. Gros abaissement. La même chose que mes amis changent de contrôle pour dire, n'oubliez pas. Puis changez d'avion. Appelons celui-ci ci-dessous. Je pense qu'il est inférieur à un, mais je suis une balance. Celui-ci va être un peu plus facile. Pour ce qui est de l'échelle, encore une fois, là où tu es , je ne te vois pas, Erik, placer celle-ci devant comme ça. Passons au mode édition. Faisons glisser le mode transparent si mon cas est activé, choisissez celui-ci. Déplacez-les en grec, un peu plus bas. Celui-ci, je pense qu'ils sont bons. En mode objet. Mode d'édition A, vous choisissez tout et extrudez la même chose ici Boucle de contrôle de mode ajoutée, clic gauche, clic gauche. Ensuite, nous passons au contrôle du mode objet pour le modificateur de surface de subdivision Activez cette fonction. Allons-y, ce qui signifie que nous devons ajouter une boucle supplémentaire sur la droite, une boucle supplémentaire sur la commande gauche. Apportez-en un ici, apportez-en un ici. Maintenant, contournons celui-ci. Je pense que ce sera plus facile. Permettez-moi d'augmenter l'opacité en mode objet. Choisissez notre champ vide, accédez aux propriétés des données, laissez-moi augmenter vers celui-ci, d' accord. Vous pouvez voir la ligne ici, retour à notre grand ci-dessous. qui signifie que cet avantage, ils doivent être là. Tout d'abord, transparent, déplacé vers le bas. Laisse-moi choisir les deux. Laissez-moi diriger celui-ci ici. Super pour vous deux. Nous montons comme ça. Je pense que nous devons choisir celui-ci de côté et les déplacer un peu plus haut Eh bien. Oui, mes amis, nous devons jouer. Nous devons jouer. Mais j'espère que c'est agréable pour toi. Parce que si tu ne t' amuses pas quand tu fais quelque chose, ça ne sert parfois à rien de faire ça. Parfois, il faut le faire parce que c'est ce que signifie la vie d' adulte. Mais pour le moment, amusez-vous bien. Choisissons-les tous. Déplacez-le comme ça. Qu'en est-il de la vue de face ? Encore une fois, ces deux éléments doivent être plus perspicaces. Pour plus d'échelle, je vais les réduire un peu. Ce que nous avons en mode objet, cochez le mode transparent, cliquez avec le bouton droit de la souris, ombrage lisse. Je n'aime pas ça, celui-ci doit être plus haut. Ce que nous devons faire , c'est passer en mode édition. Choisissons celui-ci. Déplaçons-le comme ça. impression qu'ils ne ressemblent pas à ceux de mes amis, je suis vraiment désolée, mais il n'y a aucun problème Parfois, on commet de telles erreurs. Eh bien, nous sommes tous des humains. OK, passez en mode édition. Choisissez tous les x et supprimez les sommets. Passons ensuite à deux pour le mode H. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour choisir cette boucle S x zéro pour qu'il en soit ainsi. Ensuite, nous passons au modificateur de mode objet, à l'écrêtage du modificateur de miroir Déplacez celui-ci au-dessus et déplacez-le, fusionnez-le. Maintenant partons. OK, maintenant je vois que c'est mieux. C'est ce que c'est, mes amis, c'est ce que c'est. Revenons à notre offre vide ajoutée. Laissez-moi choisir ces deux sommets. Et celui-ci pour une petite échelle. Allons-y, oups, je dis que celui-ci baisse. Celui-ci était plus bas, celui-ci un peu plus haut. Qu'en est-il de ces deux-là ? Je pense que nous pouvons faire glisser des cerceaux de ce côté, de ce côté, les choisir tous. Je vais agrandir un peu l'échelle. Laissez-moi sortir à vide, à l'ombre, en douceur. Encore une itération sur la subdivision. Modificateur de surface. C'est ce que nous avons actuellement vu de côté. Ça a l'air bien. Oui, mais pas comme si, honnêtement, je ne suis pas perfectionniste Mais j'aime que mon travail soit beau. Troisièmement, il est un peu plus bas, un peu derrière vous devant , et c'est ce que nous avons. OK, maintenant je vais bien. Contrôle, sécurité. Génial. Notre canard est prêt au cas où. Si vous demandez de quelle ligne il s' agit, voici notre référence. Mais voici notre canard. Regardez le moment présent. Et je vais probablement faire en sorte que ce soit un peu plus haut pour moi. Oui, nous l'avons. Je pense que cette leçon était un peu plus fastidieuse. n'est probablement pas si amusant, mais en fin de compte, cela fait partie de notre routine. Merci beaucoup, mes amis, et passons à la création lunettes de notre Top Duck. On se voit là-bas. 4. 1.3 Ses glaces: Bon retour, mes amis. Dans cette leçon, nous allons créer des lunettes pour notre canard. Masquez cette collection. Cliquez avec le bouton droit sur Nouvelle collection. Appelons cela un verre, puis quart A. Masquons nos références au canard, les deux. Revenons à la collection de verres. Shift A, où est notre image de référence ? Choisissez les lunettes. OK, rendons-les un peu plus petits, gratuitement sur le modèle Mp. Pour créer les lunettes nous allons d' abord les diviser côté intérieur et du côté extérieur. Pour cela, nous avons besoin de déplacer un plan de maillage. Ensuite, on passe au S pour le réduire, x 90. Déplacez-le trois fois vers le haut, déplacez celui-ci devant, laissez-moi le cacher Joignez la zone sur le côté droit , réduisez-la, puis épaississez-la un peu. Accédez au contrôle du mode édition. Ajoutons trois boucles. Clic gauche, deuxième clic gauche. Revenez au mode objet, amenez celui-ci ici, faites une rotation comme ça. Ce que nous allons faire, c'est extruder le mot celui-ci Revenons, encore une fois, à une sorte de travail en solo, mais je vais également faire celui-ci avec vous. Mode édition, mode transparent. Laisse-moi faire ceci et cela ici. Maintenant, celui-ci est là, celui-ci est là. Amenez-les sur la bordure extérieure et inscrivez chacune de ces lignes. Passons au suivant. Des cerceaux, celui-ci doit l'être. Passons à celui-ci ici. Celui-ci est là. Passons au mode, choisissons celui-ci à extruder ici pour la rotation Pour ce qui est de l'échelle 1 pour les sommets, choisissez-la, choisissez celle-ci, choisissez les deux et extrudez une rotation Avant de continuer, appliquons à nouveau le modificateur de surface de subdivision à la deuxième commande en mode objet ici, vérifions-le, revenons au mode édition et faisons-le correctement heure actuelle, nous apportons l'heure actuelle, nous apportons la forme générale et il nous sera maintenant plus facile de nous adapter à notre référence ci-dessus. Nous allons procéder à cette extrusion et passer à une autre extrusion et à une autre rotation d'extrusion Maintenant, amenons-les au bon endroit. Juste ici, juste là, ici. Je pense que c'est à cause de ça. À K A pour 300 et P, tout est plat, idéal pour l'échelle. Encore une fois. Ne t'inquiète pas comme ça. Bien, non, Jack ? Celui-ci et celui-ci. Quand nous sommes ici, ce que nous allons faire, c'est choisir ces sommets et celui-ci, nous allons au centre, puis choisir celui-ci et celui-ci en C. Maintenant, adaptons-le ici, juste là Je pense que nous devons ajouter une boucle supplémentaire, l'air antral comme ça Amenez celui-ci ici, gardez-le ici jusqu'à ce point, et celui-ci jusqu'à ce point, ce sont mes lunettes. C'est vrai, ils sont là où ils doivent être. Celui-ci est un peu plus bas. Celui-ci, un peu celui-ci. Tout va bien de mon côté. Contrôle. Pour enregistrer notre prochaine étape, laissez-moi simplement vous montrer. Nous allons au miroir modificateur. Mais la façon dont nous pouvons voir les choses n'a pas vraiment bien fonctionné. Sa forme est blanche lorsqu' elle doit être reflétée. Ici, le fait est que nous apportons quelques modifications à l'emplacement de notre échelle, en toujours pivoter quelque chose lorsque vous agrandissez ou réduisez quelque chose afin d'obtenir un résultat correct, comme par exemple avec un modificateur de miroir ou des matériaux et bien d'autres encore. Nous devons appliquer nos transformations pour ce contrôle a et appliquer toutes les transformations. Ensuite, allez dans le modificateur, recherchez un miroir et comment vous pouvez voir. À l'heure actuelle, tout fonctionne correctement. Déplacez celui-ci ci-dessus, vérifiez le découpage et fusionnez comme ça, passez au mode Laisse-moi faire glisser celui-ci plus bas. Et celui-ci, laissez-moi le faire glisser ici, pour masquer notre référence. Et voici ce que nous avons obtenu. Ensuite, nous allons appliquer notre modificateur de miroir ici. Appliquez le clic droit, définissez l'origine de la géométrie. Pour ce qui est de l'échelle, je pense que ce sera le top 300 atteint. Mettons celui-ci un peu plus près de nos yeux. Un, encore un peu plus comme ça. Un peu plus haut, bon contrôle en toute sécurité. Je n'aime pas vraiment celui-ci. Je pense que je vais les rendre un peu plus épais. Le mode d'édition A poursuit tout ce qui est sur 300 M pour l'extruder sur le côté droit comme ça Ensuite, nous cliquons avec le bouton droit de la souris , lissons les tons, revenons au mode édition. Une boucle que nous allons ajouter sur la droite, une boucle que nous allons ajouter sur la gauche, comme ça, un peu plus fine. Laissez-moi vérifier, tout est parfait pour créer nos lunettes qui se trouvent à l'intérieur. Tout d'abord, appelons ça un verre extérieur. Nous passons maintenant au mode édition. Faites une boucle, c'est parti avec le contrôle, clic gauche, le clic gauche. Ensuite, nous utilisons le shift D pour dupliquer. Cliquez avec le bouton gauche pour la sélection. Maintenant, nous avons séparé cette boucle de nos lunettes principales. Appelons ça un verre à l'intérieur. Sélectionnez maintenant le verre à l'intérieur. Passez en mode édition, choisissez tout et appuyez sur F. Une chose que nous pouvons faire , c'est passer au mode solo. H, choisis tout et fais-les un peu plus épais comme ça. Encore une boucle sur la droite. Encore une boucle sur la gauche. Nous y voilà, juste un tout petit peu. Oups. Cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez une géométrie de région comme une échelle, agrandissez-la un peu. Cliquez avec le bouton droit, ombragez, lissez, tout est parfait. Et si nous n'avions pas besoin d' itération supplémentaire ni d'ajout de modificateur ? Recherchez le modificateur de miroir. Mais encore une fois, la même chose que je t'ai déjà dit. Accédez à la commande A, appliquez toutes les transformations et maintenant, encore une fois, le modificateur de temps, le miroir est à la bonne place. Nous n'avons même pas besoin de sélectionner un objet miroir. Déplacez celui-ci au-dessus de notre modificateur de subdivision. Sont-ils bons ? Ils sont bons. Ça te plaît ? J'espère qu'il vous plaira. Merci beaucoup. J'espère que cette leçon vous plaira. Je vais également voir le prochain où nous allons créer les écouteurs Et nous allons terminer avec le premier bloc de modélisation. Ensuite, nous allons apporter du matériel et de l'éclairage. Merci. Je vais voir le suivant. 5. 1.4 Modélisation d'écouteurs et d'anneau: Leçon numéro quatre et dernière du bloc numéro un où nous allons créer les écouteurs pour notre canard Passons à une autre collection. Appelons ça des écouteurs. Sortons de l'image où nous sommes une référence et passons à la dernière. J'ai trouvé cela intéressant. Je pense qu'ils sont simples et cool et nous n'allons pas faire de même. Mais nous allons nous inspirer de ces écouteurs. Permettez-moi de commencer par cette partie. Déplacez un maillage et cette fois, nous partons avec le cylindre. Cliquez avec le bouton droit de la souris, lissez l'ombre, coachez les données des propriétés. Revenez aux normales, lissez automatiquement, inscrivez 90, puis nous passons à la balance Déplacez-vous vers le haut, en douceur, c'est un sur le côté. Allons-y avec notre référence. Un peu décontenancé. Génial. Encore une fois, nous allons jouer. Ne fais pas complètement comme moi, jette juste un œil. temps en temps x, faites en sorte que celui-ci soit un peu plus fin sur le côté. Probablement plus épais. Un peu plus petit. C'est génial. Et si nous allions apporter un petit caillou sur ce bord ? Passez en mode édition. Choisissez cette boucle en maintenant le clic gauche enfoncé. Et nous utilisons le contrôle et glisser celui-ci un peu sur le côté droit comme ça. La forme n est désormais plus correcte, automatique, lisse, et tout va bien. Passons à ce côté intérieur. Ce que nous pouvons faire, il suffit de déplacer le clic gauche, de le réduire en x et un peu sur la droite. Allons-y avec cette partie. On peut les appeler mais je ne sais pas comment. Passons à la version de base du téléphone. Allons-y avec le téléphone en ligne, petit. Allons-y, déplaçons un maillage et dirigeons-nous vers le tore. Mais je dois apporter quelques modifications. Si je dois me déplacer, nous pouvons voir celui-ci parce que notre canard cache le canard. Allez au tore ici, faites en sorte que celui-ci dans le rayon principal soit un peu plus épais jusqu'à 0,75 Et puis cliquez avec le bouton gauche de la souris, ombrez un , ped x 90, 90, réduisez-le. Et apportez-le ici. Vérifions le contrôle 2 pour la subdivision. Enregistrement du modificateur de surface. Passons maintenant à notre écouteur. Basique. Un peu plus petit. Gardez une petite distance ici, Y parce que nous allons avoir un système de particules qui durera aussi longtemps, c' est pourquoi nous avons besoin d' un petit espace ici. Permettez-moi de vérifier sur le site GE, bien. Laissez-moi vous montrer comment nous pouvons rendre celui-ci encore plus performant qu' il ne l'est, car pour le moment , il est trop fluide. Mais passons à ce modificateur et recherchons ici le modificateur déplacé. Ensuite, nous allons ici avec 0,1. Ensuite, ajoutons de la texture. Appelons ça un écouteur. Passons directement aux propriétés de la texture. Au lieu de l'image et du film, choisissez les nuages. Maintenant, je pense que vous pouvez voir la différence et déplacer l'affichage au-dessus du modificateur de surface de subdivision Revenons ensuite aux propriétés de texture. Jouons ici au lieu de Blender Regional. Passons à l' amélioration par ligne. Maintenant, ce n'est pas si parfait. Je trouve ça cool parce que d' habitude, les coussins des écouteurs sont doux. Pourquoi ? Allons-y. Avec 0,35 cerceaux, on peut revenir au modificateur d'affichage, essayer de l'augmenter mais pas trop. Pourquoi ? Si je dois m'en tenir à la version 1.2 si je dois déplacer celui-ci sous subdivision, vous pouvez en voir trop, mais si vous voulez garder celui-ci au-dessus, agit d'un petit changement qui améliorera notre travail par rapport à ce qu'il était avant et à ce que nous avons actuellement Excellent contrôle C'est trop sûr. Passons maintenant à cette partie. Je ne sais pas comment appeler celui-ci, mais avant que notre Taus ne soit écouteur sous la ligne ci-dessous, d'accord ? OK, déplacez un maillage et un plan, réduisez-le. G X sur le côté droit. Déplace ça, 190. Installons celui-ci ici. Nous n'avons plus besoin de référence. Cache-le dans notre avion. Appelons ce téléphone R, OK, puis 300 points, allons-le plus fin. Déplacez également celui-ci un peu à l'intérieur. Qu'allons-nous faire ? Nous allons en fait introduire celui-ci un peu plus à l'intérieur, comme ça. Petite rotation, petit mouvement à l'intérieur. Passez en mode édition. Choisissez cette extrusion H 1234, gardons celle-ci proche de notre gamme comme ça Malheureusement, pour le moment, nous ne pouvons rien voir car il est très fin. Tout d'abord, nous utilisons le contrôle a et appliquons toutes les transformations. Ensuite, nous allons dans le modificateur et recherchons le modificateur solidify Passons à la négative. Dans la valeur négative vers 006. Ensuite, nous utilisons le contrôle deux, appliquons le modificateur de surface de subdivision Le dernier que nous devons ajouter est bien sûr le modificateur de miroir. Accédez au miroir et déplacez-le au-dessus de notre subdivision, mais en dessous de l'endroit où vous vous trouvez en dessous de notre solidification, puis découpez, enregistrez et faites glisser la fusion Je pense que 03 sera suffisant. Super ici. Ici, activez la fonction sur le miroir, nous n'en avons pas besoin. Passons ensuite au mode édition. Ajoutons une boucle supplémentaire à droite, une boucle supplémentaire à gauche, comme ça. Encore une fois, désolé, passons en mode transparent. Allons-y encore une fois. Faites glisser celui-ci vers le bas. La forme est maintenant bien meilleure qu'elle ne l'était. Et si on devait le rendre un peu plus épais vers 05 ? Je ne sais pas quelle est la taille de l'espace, car nous allons probablement aligner celui-ci lorsque nous allons ajouter le fuer. OK. Mes amis et le dernier, nous allons refléter cette partie. Commençons par notre oreiller. Nous passons au modificateur Ed. Recherchez le modificateur de miroir. Déplacez-vous au-dessus de notre subdivision, ici dans l'objet miroir, choisissez la tête de notre canard La même chose ici. Mirror, pareil ici. Miroir et canard vola. Contrôlez en toute sécurité. Je pense que nous pouvons déplacer celui-ci un peu à l'intérieur comme ça. Il y a encore une chose. Il y a encore une chose, j'ai oublié une bague. Ils vont être très faciles et rapides à faire, déplacez une recherche de maillage. Passons donc au Tus. Ramenez celui-ci vers la teinte en un clic droit, lissez la conque Cho pour le lotissement Modificateur de surface X 90. Faites-en un plat grec plus petit, 300 points. Allons-y, allons sur le site, faisons en sorte que celui-ci soit petit. Je ne sais pas ici. Ou si je devais en apporter un autre, peut-être un peu plus. Appelons ça une bague. Permettez-moi de réduire le contrôle sur celui-ci. Comme tu le dis. Maintenant, c'est terminé. Notre canard est déjà là. l'air très chouette. Le bloc numéro un est terminé. J'espère que tu as apprécié. J'espère que tu apprendras plein de nouvelles choses, surtout si tu es débutant. Passons au bloc suivant. Devinez quoi ? Nous allons apporter le matériel, Sun Lighting. On se voit là-bas. 6. 2.1 Lumières et matériaux: Bonjour mes amis et bienvenue dans le bloc numéro deux, leçon numéro un, où nous allons installer l'éclairage et apporter du matériel sur notre canard. Ouvrons la deuxième fenêtre. Clic droit, division verticale. Apportez-le ici, créez. Commençons donc par notre canard. Passez à la troisième, affichez l' ombrage du tableau, appuyez sur notre canard. Passez à l'étape matérielle, qui est celle-ci. Appuyez sur Nouveau, appelons cette base sous-jacente en forme de canard ici dans la couleur de base du X à 777 qui est de la même couleur que le blanc. Ensuite, nous nous dirigeons vers les poussins, sur les poussins dans la couleur de base Nous optons pour le 88192, super. Ensuite, nous nous dirigeons vers notre bec. Appelons cela un bec dans la couleur de base. Nous allons ajouter B pour 60, A pareil. Nous choisissons celui-ci ci-dessous, juste ici, cherchons le bec, et c'est ce que nous avons Ensuite, une autre chose que nous devons faire, c'est notre glace, même si vous ne les voyez pas, ce n'est pas un problème. Rugosité de la glace vers 02, couleur de base vers le noir Génial. Nous pouvons maintenant établir notre éclairage. Passons à la fenêtre de rendu, qui est la dernière. Passons au moteur de rendu et activons les cycles. Venons-en ici dans le monde. Diminérons l'intensité jusqu'à 01 pour le rendre noir. Même ici, la couleur diminue vers le noir. Bien, commençons par nos premières sources de lumière. Cliquez avec le bouton droit sur Nouvelle collection. Appelons ce studio ici. Déplacez une zone lumineuse, puis 300 Pet. Déplacez-le vers le haut, reculez-le et faites-le pivoter vers notre canard, un peu plus bas, je crois. Passons à nos propriétés d'éclairage, qui sont celles-ci. Désactivons notre superposition pour qu'elle corresponde davantage à ce que nous allons voir dans le rendu final Tout d'abord, la puissance sera de 200 car cette lumière située derrière va créer ce contour pour notre quai. Nous allons définir un peu l'emplacement, mais passons à la couleur. Et ici, appuyez sur B D cinq pour que ce soit plus comme ça. Ensuite, nous allons changer la forme du carré au format rectangle X va être de taille 4.1 Greg va être de 4.3 Vous pouvez clairement voir qu'il est beaucoup plus grand qu'avant. Maintenant, déplaçons celui-ci un peu plus bas, un peu plus bas encore Génial. Les grandes lignes se trouvent ici. Déplaçons celui-ci un peu plus en arrière comme ça. Contrôlez pour économiser. Nous avons maintenant un aperçu. Ensuite, avant de continuer, nous devons faire passer le point de pivot de transformation de l'original individuel au curseur à trois, car nous allons dupliquer notre clic gauche de déplacement de zone. Et puis on prend le virage, celui-ci sur le côté gauche comme ça, 300 personnes. Passons ensuite aux paramètres ici où la couleur appuie sur 55, elle sera plus blanche. La puissance sera de 300, alors la taille x sera de 3,6 tandis que la taille sera de sept. C'est ce que nous avons. Je pense que nous pouvons aimer ça un peu sur le X, super. Puis encore une fois, aussi sournois que déplacer celui-ci vers la droite comme ça Les réglages sont totalement identiques. Les Quantrals économisent, rappelons-nous celui-ci. Quelle zone derrière , à gauche, à droite. Encore une chose, passons aux propriétés de rendu. Ici, descendez, et la gestion des couleurs. Portons davantage le regard vers le médium. Un contraste élevé peut en fait contourner le contraste élevé, mais j'aime généralement me limiter à quelque chose de moyen. J'espère que cette leçon vous a été utile . Comment tu peux voir. Cette leçon a été assez simple et rapide. Dans le prochain, nous allons créer le matériau pour nos écouteurs, car nous devons y jouer davantage Mais je vous promets qu'il y aura également des informations utiles pour vous. Merci beaucoup, mes amis, et je vous verrai lors de notre prochaine leçon. 7. 2.2 Écouteurs et matériaux d'anneau: J'espère que tu t'amuses bien. Passons à notre leçon sur les matériaux. Je vais passer ici à l'ambiance du rendu. Je vais me diriger vers l'éditeur de shaders. Je vais fermer le dossier, te rapprocher de nos écouteurs Ensuite, désactivez notre partie superposée. Faites glisser celui-ci un peu vers la gauche. Cette hauteur, c'est ma recommandation. Regardez une fois, cela vous sera plus facile à comprendre. Ensuite, nous allons faire celui-ci ensemble. Commençons par notre base d'écouteurs. Passez à l' étape matérielle, base des écouteurs. Rapprochez-vous ici dans la couleur de base. Nous allons vous présenter 1679. Génial. Dans la partie suivante, je vais augmenter le métal jusqu'à 0,2 pour une réflexion de plus en plus faible. Alors rendons les choses un peu plus intéressantes, car une seule couleur plate ne correspond pas à ce que nous recherchons. Déplacez une texture de bruit, puis contrôlez-la pour contrôler la texture, la corrogination et le mappage Si vous ne l'avez pas, allez les annonces Edge References et recherchez ici un nœud Wrangler, enregistrez-vous, reprenez contrôle et vous aurez la même chose Ensuite, nous allons nous diriger vers la croupe, puis nous nous dirigeons vers la bosse Connectons tout. Couleur avec un facteur ici, couleur avec rugosité. Ensuite, on passe à la couleur en fonction de la hauteur, normal, d'accord ? OK, ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Vérifiez en cas d'inversion, diminuez jusqu'à 0,4, puis nous passons vers l'échelle et augmentons ici vers 4,5 distorsion 4,5 Excellent Nous avons maintenant les petits points qui un peu plus notre matériau rapprochent un peu plus notre matériau de celui réaliste. Dirigons ensuite la couleur, la couleur noire, vers le milieu. Cela va influencer la partie brillante, super. Mais il y a une chose que vous remarquerez probablement, que nous avons les files d'attente. Ce n'est pas si fluide et personnellement, je ne l'aime pas. Nous avons besoin de qualité ou nous devons faire quelque chose. Je pense à la qualité, même si c'était inattendu. Travaillons un peu sur la base de nos écouteurs. Passez en mode solide. Tournez la partie superposée. Passons au mode solo. Si je dois appliquer le tube de commande du modificateur de surface du lotissement, comment pouvez-vous voir ces excuses ? Toute la forme est un lit Vous savez quoi, je suis heureuse que nous ayons celui-ci parce qu' il est important de montrer non pas le processus parfait pour créer quelque chose dans Blender, mais parce que nous commettons tous des erreurs et que vous devez savoir comment résoudre ces problèmes. Mes amis, regardons attentivement et ensuite nous ferons celui-ci ensemble Ensuite, je vais passer en mode édition. Je vais choisir cette phase, supprimer celle-ci. Supprimez également pour les visages, probablement parce que lorsque nous travaillerons dans la leçon précédente sur l'éclairage, vous aurez ici un point de pivot autour des trois curseurs qui se déplacent vers les origines individuelles. Génial. Puis Cho pour le bord, Alt, cliquez avec le bouton gauche de la souris pour choisir la boucle entière. Nous repartons avec l' intérieur une fois de plus. À l'intérieur, au centre. C'est la même chose ici. Oups, à l'intérieur, au centre. Maintenant, si je dois appuyer sur le quantrol pour que la forme soit meilleure qu'elle ne l'était, la topologie est Cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser l'ombre Ensuite, nous nous dirigeons vers le modificateur ici, série quatre, biseau, déplaçons le biseau au-dessus de notre subdivision Les paramètres ici seront un zéro supplémentaire. Vla, notre forme est terminée et maintenant elle est bien plus lisse. Nous n'avons pas les lignes grossières, les rectangles rugueux que nous avions avant de quitter le mode solo pour revenir à la partie de rendu à la superposition usée Nous y voilà. Nous y voilà. Génial. Revenons-en à nos matériaux. Je pense que nous avons tout fait pour notre base d'écouteurs. C'était comme ça avant. Juste une couleur plate. Et c'est ce que nous avons en ce moment. Une chose que vous voulez faire est d' augmenter la force. Et si 05 ? Je pense que 05 est suffisant parce qu' en fin de compte, nous n'avons pas besoin de mettre trop l'accent sur quelque chose. C'est une bonne chose. Passons à cette petite partie. Matériaux : petit écouteur . Il n'y a que deux choses. Métallique 06 et rugosité 03. Ensuite, le problème de couleur diminuera un peu. Pour un peu de contrôle, gardez-en un. Passons à la partie du coussin située sous le coussin souligné par les écouteurs ici Jetez-y un coup d'œil. Le métal sera de 03. Alors je veux créer deux couleurs ici. Comme un petit dégradé. Comment décaler un dégradé d'une couleur pour relier la couleur à la couleur de base, puis la couleur au facteur, excellent interrupteur linéaire sur le commutateur linéaire sphérique vers la spline Déplacez à nouveau le noir vers le blanc. Voilà, jetez un œil. Ça, cette couleur va être 11679 Cette couleur C deux. Ce que nous devons faire ensuite, c'est simplement jouer avec le dégradé. J'y pense davantage. Je veux que ce bleu ait plus d'influence et qu' une petite partie soit soulignée grâce à ce jeu de bleu plus clair. OK, je vais rester à ce niveau, mais encore une fois, c'est quand même très ennuyeux. Ne t'inquiète pas, mon ami, j'ai une solution. Déplacez un texte, une seule commande ici. Passez du contrôle général du maintien, cliquez avec le bouton gauche de la souris et allumez l'objet. Ensuite, nous optons pour une autre palette de couleurs, apportez-la ici. Associons ici la couleur à la rugosité. La couleur tient compte du facteur, d'accord ? OK, quelque chose d'intéressant, mais ce n'est pas ce que nous recherchions. Tout d'abord, changeons F un en F un lisse. Maintenant, je peux dire que celui-ci est sale, mais vous pouvez voir les petites zones qui le rendent, encore une fois, plus proche de ce que nous voyons dans la vraie vie. Et pas seulement une petite couleur plate. Augmentons l'échelle jusqu'à 9,2. La seule chose que j'ai faite pour la texture de Voronoi, est ici que nous devons jouer ce rôle Si c'est noir, c'est brillant. S'il est blanc, il n'est pas brillant lorsqu'il est noir, il réfléchit davantage de lumière lorsqu'il est blanc. Il ne reflète pas du tout la lumière. Comment pouvez-vous le voir, pourquoi je ne vais pas le garder complètement sur le noir mais plutôt sur le gris. Je vais apporter celui-ci ici et celui-ci ici, le blanc. Réponse pour ces pièces sales. Franchement, je n'aime pas ça. Je ne veux pas qu'on me mette autant l'accent. Je veux que celui-ci soit plus blanc. Je ne veux pas que cela soit très réfléchissant. Celui-ci, celui-ci, nous pouvons le diminuer. Ou en fait, je vais continuer comme ça ici. Nous devons jouer, faire quelque chose qui satisfera votre œil. Je vais le garder juste en dessous de cette flèche. C'est ce que j'ai personnellement. Mais nous pouvons encore faire mieux. Comment ? Je vais vous montrer celui-ci sur droite pour le SDF à texture brillante Ensuite, nous utilisons un shader mixte pour connecter les deux, en connectant le SDF connect à cette extrémité La rugosité sera de 00,45 Au cas où vous ne sauriez pas comment fonctionne ce shader mixte, je vais vous dire quand nous allons faire glisser celui-ci vers la gauche, le shader au-dessus aura plus d' influence que le shader plus d' influence Inversement, lorsque vous faites glisser celui-ci vers la droite, le shader ci-dessous plus d'influence que le shader ci-dessus La valeur de notre facteur sera de 0,12 , nous n'aurons donc qu'une petite influence brillante qui sera largement suffisante Encore une fois, c'est ce que nous avons à la fin au cas où vous voudriez voir toutes mes notes. J'espère que cela vous a été utile. J'espère que vous avez trouvé de nombreuses informations utiles. Parce qu'il y a des choses que vous pouvez appliquer, vous pourrez appliquer ces connaissances à votre travail personnel à l'avenir. Permettez-moi de vérifier si vous avez trouvé celui-ci utile. Mais nous n'avons pas terminé parce que nous avons cette partie métallique qui ne ressemble pas à du métal. Ce que je vais faire, c'est choisir le duplicata du coussin pour écouteurs et appelons-le écouteur Je vais augmenter la valeur métallique vers 08. Je veux changer de couleur, ce bleu intense, au 637179 Ensuite, nous nous dirigeons vers le mix shader. Et ici 0,25, nous avons ici les points, la couleur, le métal Je pense que c'est correct, mes amis. OK. La sonnerie, dirigeons-nous vers votre téléphone. Un double arc, appelle-le « ring ». Augmentons le facteur jusqu'à 35, puis ici le facteur métallique jusqu'à 95. Permettez-moi ensuite de diminuer davantage la couleur vers le noir pour qu'elle soit plus réfléchissante et économe. Je pense qu'il a été recherché. Allumons notre canard. J'espère que vous êtes satisfait de votre résultat. J'espère que ce cours répondra à vos attentes et probablement plus encore, car je fais de mon mieux pour partager le meilleur point, que la rugosité doit être de 0,25 pour la rendre plus Maintenant, je l'aime bien, merci beaucoup, mes amis, lunettes seront abordées dans la prochaine leçon pour le rendre plus complet. Encore une fois, souvenez-vous que nous avons commis une erreur ici. Pas comme une erreur, juste une petite chose. C'est bon Il n'est pas nécessaire de penser que vous avez besoin d'un flux de travail parfait. Non, c'est normal de commettre des erreurs, mais le plus important, c'est de savoir comment les résoudre. J'espère que cela vous plaira, et je vous verrai lors de notre prochaine leçon. 8. 2.3 Matériaux de verre: Notre corps est déjà prêt. Mais il y a une chose, ce sont les lunettes. Même s'il avait l'air génial comme ça, je le trouve mignon Mais si tu dois ajouter des lunettes, il a l'air génial. C'est le nom de notre classe. Nous allons créer un canard génial, pas un canard mignon. Dirigez celui-ci sur la gauche. Commençons par une bordure en verre. Ce que je vais faire, c'est choisir le double du coussin pour écouteurs Et je vais découper cette bordure sous-jacente en verre. Ensuite, sur la couleur où se trouve la couleur Ump. Oui, je vais changer, je vais changer le bleu foncé sur le 916 pour un, puis ici je vais choisir quelque chose vers rose et ici je vais passer en diagonale Ensuite, il est temps de jouer avec les couleurs. Je pense que je vais en traîner davantage ici. Encore une fois sur la même position. Ce n'est pas un grand changement , mais une petite chose. Puis je me dirige vers le métallique. Je vais augmenter ce chiffre de 106 à 0,35 , puis passons à notre texture ordinaire ici. Rendons-le un peu plus réfléchissant, ce qui signifie qu' il faut le réduire davantage vers le noir au repos ici. Je vais activer 12 quantal pour économiser, pour ajouter les petits objets sales Je ne pense pas que ce soit sale, juste aussi petit. Je n'aime pas trop les couleurs. Attends une seconde. Plus métallique. Je pense que je vais réduire le métal à 02 parce que c'est trop dans la vraie vie là-bas. Ils ne sont certainement pas métalliques. La partie intérieure. Passons à ce que l'on appelle l'intérieur en verre et examinons d'abord le dégradé. Ensuite, nous appelons le contrôle, la couleur de base. Nous allons les faire complètement en noir. Il y aura alors 0,09 pour le rendre plus réfléchissant, mais il fait trop sombre. Oui Color Rump ici. Nous associons la couleur au facteur et couleur à l'alpha, d'accord ? OK, alors on passe à la rotation. Allumez celui-ci à 90 degrés. Passons ici à la spline et faisons glisser le blanc davantage vers le noir Noir, un peu plus près. Blanche, un peu plus près. Dans ce cas, nous n' avons pas de couleur noire plate. La façon dont nous pouvons voir le petit reflet se trouve autour de notre frontière. C'est exactement ce que je recherchais. Je pense que je vais faire glisser le blanc un peu plus en noir, plus vers le coin gauche. Pour le rendre encore meilleur, nous allons ajouter une couleur supplémentaire. Faites glisser celui-ci vers la droite et agrandissez-le. Maintenant, nous pouvons même voir une petite de nos yeux et il y a du reflet, ce qui signifie que cela fonctionne beaucoup mieux avec l'éclairage. Nous pouvons le voir ici. Et si je devais le faire en partant de la droite ? Je vais rendre le contrôle un peu plus sûr. Nous pouvons voir notre bordure parfaitement lisse. Accédez au modificateur de surface de subdivision et augmentez la valeur jusqu'à trois sur le Viewpoard et effectuez le Permettez-moi d'intercaler celui-ci sur la droite ici. Contrôlez en toute sécurité. Nous y voilà, mes amis. Nous y voilà. Quel sera le gène du rendu présent dans le film sur la gestion des couleurs ? Contrôle du contraste moyen-élevé. S. Toi, je n'aime toujours pas beaucoup la couleur de mes lunettes. Je ne sais pas pourquoi. Je ne sais pas pourquoi. OK. Maintenant je vais mieux. J'espère que vous allez tous mieux. Nous avons terminé avec les matériaux du bloc numéro deux. L'éclairage est-il terminé, de nouvelles informations, pouvez-vous voir le contour depuis la zone située derrière ? Personnellement, je l'aime bien. J'aime bien notre canard. En fait, il est déjà prêt à être rendu, mais lorsque vous ajouterez du carburant, il deviendra encore plus dopant. Je vous remercie donc beaucoup de votre attention. J'ai hâte de voir ton résultat final. Je vous encourage à être courageux, à partager, à inspirer les autres, et passons au bloc numéro trois. 9. 3.1 Particle System : de débutant à pro: Bloc de bienvenue numéro trois où nous allons approfondir ce sujet capillaire Je vous recommande vivement de vous munir d'un carnet ou une idée où vous pourrez tirer des conclusions. Parce qu'il va y avoir beaucoup de choses. Je me prépare vraiment à fournir quelque chose de disponible, quelque chose de très important qui améliorera vraiment vos compétences en trois D. Croyez-moi, nous allons aborder beaucoup de choses aujourd'hui. C'était le point numéro un. Le point numéro deux, euh, ici, il va y avoir plus de théorie et d'explication. C'est pourquoi tu peux jouer avec moi. Mais en même temps, j'aimerais vous demander de regarder et d'analyser davantage. Ensuite, nous allons nous entraîner sur notre canard. Je prépare une collection, vous n'avez pas besoin de faire celle-ci avec un avion où nous allons analyser la plupart des paramètres du système de particules. Laissez-moi dessiner celui-ci sur la droite. OK, j'espère que tu es prête. Commençons. Commençons par regarder. Je vais t'expliquer. Tu regardes la physique. De plus, appelons-moi ce test capillaire, soulignons l'explication. Pour créer des cheveux F, il faut changer de robinet. C'était le point numéro un, les émissions. Commençons par émettre. Ou en d'autres termes, nous pouvons appeler cela les cheveux des parents. Le chiffre vous indiquera la quantité totale de cheveux que vous allez avoir. Dans notre cas, juste à des fins d'explication, je vais garder celui-ci sur dix. C'est une sorte de randomiseur. Il va juste être fait au hasard pour chacun de ces dix cheveux que nous avons. Mais pour le moment, il n'est pas nécessaire de trop se concentrer sur le plateau. Je vais garder celui-ci à zéro. La longueur, je pense que vous comprenez que cela signifie la longueur de nos cheveux, plus ils sont bas, plus gros, je vais garder celui-ci sur 1 mètre, ce qui est largement suffisant. Les segments, chacun des cheveux ont des cadres, des segments. Plus vous aurez de segments, plus votre formulaire final sera fluide. Et bien sûr, l' inverse sera plus bas, plus précis et irréaliste Mais nous allons garder celui-ci sur cinq. Permettez-moi d'activer l'ombrage de la fenêtre d'affichage ici. Nous devons faire attention. OK, la règle d'or. C'est très important car c'est ce que je n'ai pas vu dans de nombreux tutoriels. Nous créons généralement des matériaux. Oui, créons du matériel pour notre avion. Génial. Habituellement, ils utilisent le système de particules présent dans le matériau, obtiennent le même matériau, mais pour chaque fourrure, pour chaque cheveu, il faut créer un matériau à part. Jetez-y un œil, on y va. Plus une explication du plan N. Celui par défaut est le principe BSDF, ce que nous avons habituellement. Mais jetez un œil. Il y en a un autre comme Principle Hair BDF. Il a été créé ici pour la raison, laquelle je vous ai déjà expliqué le principe BDF. Dans ce cas, nous avons plus de paramètres liés à l' apparence de nos derniers cheveux par rapport à. Si je dois garder celui-ci sur le principe BDF, il paraîtra, encore une fois, moins réaliste, plus ennuyeux, et ce n'est certainement pas le résultat que nous recherchions Règle d'or pour chaque système de particules créez un matériau à part, remontez à la surface et choisissez un SDF capillaire fondé sur des principes Analysons maintenant certains paramètres ici. La couleur vous indiquera la couleur du carburant pour lequel nous allons vous demander pourquoi. S'il y a un peu de brun ici, nous voyons du blanc parce que nous devons passer au système de particules et passer au plan pour passer à l'explication des cheveux plats. Maintenant, nous pouvons voir que nous pouvons changer la couleur, la rugosité, la rugosité signifie partout la Moins ils ont de valeur, plus ils sont brillants, plus nous verrons de reflets lumineux sur eux. Et plus il est restauré, il ne reflétera pas complètement la lumière. La rugosité radiale indiquera la longueur de l'ombre brillante. Le code si nous voulons augmenter. Nous pouvons voir maintenant, parce que nous n'avons pas beaucoup de particules, permettez-moi d'augmenter un peu le nombre. Mais encore une fois, le code les rendra plus brillants en attendant, ou en d'autres termes, plus brillants Et quand on le réduit à zéro , il perd de sa brillance. Mais il ne s'agit pas d'être brillant, il s'agit plutôt d'être brillant comme un diamant Lorsque vous appliquerez tout cela à la pratique, vous verrez comment chacun d' entre eux influence réellement le. Ou en basant mon explication ma propre expérience ou, en d'autres termes, pour qu'elle soit plus facile à comprendre Montrez la saturation de vos cheveux, par exemple, si je dois garder celui-ci sur dix, comment vous pouvez voir notre couleur. Laissez-moi le rendre très rouge. Pour une raison ou une autre , il doit être rouge. Mais ce n'est pas parce que les OR ont une valeur plus élevée, ce qui signifie que cela rend les cheveux moins saturés. Inversement, si je dois garder celui-ci sur un, il est encore plus que du rouge. C'est pourquoi. Ou montrez la saturation courante ou laissez-moi augmenter la quantité de cheveux. Dans ce cas, ce sera plus facile. Vous voyez que la différence est élevée, c'est plus blanc , moins saturé et , ou plus vers un, plus vers 1,5. Dans ce cas, les cheveux seront saturés de notre couleur. Une grande rugosité aléatoire influencera les deux premiers réglages, ce qui signifie que la partie brillante sera répartie aléatoirement autour OK, allons-y. Je vais avoir 1,45 et la couleur, je vais garder celle-ci allumée Saturation du blanc à zéro. Passons aux paramètres de notre système de particules. Le chiffre, je vais le réduire à dix. Passons à la dynamique capillaire. Je n'utiliserai pas celui-ci car ces paramètres sont utilisés pour l'animation. Nous n'avons pas d'animation, nous n'avons donc pas besoin de spline lorsque vous avez une case à cocher. Dans ce cas, vous recherchez des cheveux lisses et lisses, mais si vous voulez obtenir des cheveux pleins, plus chaotiques, quelque chose de plus aléatoire, dans ce cas, vérifiez les pas de votre spline Encore une fois, le nombre de segments qu'il va se trouver entre chaque cheveu. Plus vous aurez d'étapes à franchir, plus votre transition finale se fera en douceur. Moins il y aura de pas, plus ils seront affûtés et laids. Nous pouvons également accéder à l' affichage de la fenêtre d'affichage et nous avons ici la même chose avec nos étapes Cela représente le nombre d' images que nous allons voir dans notre fenêtre d'affichage. Permettez-moi de passer maintenant à quatre, vous ne voyez aucune différence. Mais un peu plus tard, lorsque nous passerons aux autres réglages, je reviendrai aux étapes et vous verrez la différence à l'entraînement. Passons aux enfants. Il s'agit d'un robinet très important, mais je souhaite l'ignorer volontairement. Ne vous inquiétez pas, je vais vous l' expliquer un peu plus tard car je veux d' abord expliquer la forme des cheveux. C'est très important. C'est juste. Tout d'abord, les modifications que vous allez apporter ici. Si nous voulons le faire dans un Viewpoart simple en mode solide, voyez-vous Non. Vous faites glisser la valeur vers la droite, vers la gauche et il n' y a aucune différence. Mais vous ne pouvez voir les modifications que dans la fenêtre de rendu si je veux la rendre plus épaisse Maintenant, vous pouvez voir, laissez-moi vous expliquer, s'il vous plaît. Racine du diamètre, cette valeur. Montrez à quel point la racine de nos cheveux sera épaisse ou fine . Si je dois faire glisser celui-ci vers la droite, vous pouvez voir que la racine est plus épaisse, et vice versa. Si je dois creuser celui-ci encore plus vers zéro, il sera plus fin. Revenons à, par exemple, avec deux ou même plus épais. La pointe est la même uniquement pour le bout de nos cheveux. Si je dois l'agrandir, il sera très épais. Si je dois le ramener à zéro, il sera très fin. Tu as remarqué que même si je dois épaissir le bout de nos cheveux, le bout reste pointu. Les coins ici, si vous voulez éviter cela ou si vous voulez une autre forme, cochez. Et maintenant ils sont plats. Enregistrez-vous. L'angle final est une forme de résistance nette. Il montre la transition entre les épaisseurs, de la racine vers l'extrémité de nos cheveux. qui veut dire que si je fais glisser le pointeur vers le signe moins, il sera plus fin. Si je dois faire glisser le pointeur, laissez-moi diminuer les paramètres et dans ce cas, il vaudra mieux voir la différence une fois de plus. Si je dois faire glisser le pointeur vers le moins un, nous pouvons voir que de la racine à la fin, tout est épais. Et vice versa, si je veux affiner la forme commune, générale, de l' extrémité à la racine, je vais le faire à partir de la valeur positive. Je vais garder celui-ci sur une échelle de diamètre zéro. Si la racine influence l'épaisseur de l' extrémité de la racine sur l'échelle du diamètre de l' extrémité, influence sur l'ensemble du cheveu. En général, il garde la même forme, mais il peut le rendre plus ou moins grand. Nous avons déjà beaucoup de choses que nous avons faites ici. Je vais garder celui-ci 1.3 sur 09, excellent ou en fait sur une échelle de diamètre. Un peu plus gros comme ça. Encore une fois, ces paramètres ont uniquement pour but d' expliquer, de vous montrer la différence. Passons maintenant à l'écran pour enfants. Souvenez-vous que lorsque nous sommes allés ici en mission, je vous ai dit que le nombre représente le nombre de parents. Voici les parents ici présents. Mais les enfants ont deux types de Taps, simples et interpolés Tout d'abord, ils vous indiquent la quantité de cheveux d'enfant qu'il y aura pour les cheveux de chaque parent. Si je dois garder celui-ci sur trois, signifie qu'un à partir de cette valeur sera pour le parent et deux pour les enfants si nous voulons les compter. Je ne veux pas compter parce que c'est un peu trop de temps. Mais il y en a 30 ici, pas 40 parce qu'il y en a dix. Pour chacun d'eux, nous avons deux enfants. Génial. Laissez-moi maintenant expliquer la différence entre simple et interpolé. Allons-y avec le plus simple. Disons que ce sont nos mailles, notre plan ici, ce sont les cheveux des parents. Lorsque nous choisissons le plus simple, les enfants seront créés autour du parent. Ici, ici, ici. Ils seront plus ou moins sur la même distance, au même endroit. Leur but est d'être davantage envers le parent. En attendant, lorsque nous avons choisi l'interpolation, disons que c'est notre plan Les cheveux de nos parents et moi choisissons l'interpolation, dans ce cas, car ils sont créés autour du parent Mais simultanément, ils essaient de couvrir l'ensemble du maillage. Les enfants simples sont davantage entourés du parent, les enfants interpolés le sont, et autour du parent, mais en même temps, ils essaient de contourner la forme comme ça J'espère que cela a du sens. J'espère que vous commencez maintenant à comprendre tous ces décors effrayants. J'espère que ces paramètres ne font plus peur. Permettez-moi de le supprimer. Permettez-moi de le supprimer, et passons à l'explication ici. Permettez-moi, par exemple, de choisir l'interpolé. Ici, nous avons la longueur. La façon dont nous pouvons voir la valeur figure déjà sur l'un d'entre eux. La longueur finale est celle que nous avons définie ici dans la longueur des cheveux. Par exemple, si je dois diminuer et augmenter la longueur finale, c'est celle-ci. Si je dois faire 3 mètres, la valeur ici sera la valeur finale, 3 mètres. N'oubliez pas que la longueur des cheveux est la valeur finale ici. Je ne veux pas en avoir trois, il m'en faut un alors. Je déteste ce mot, ne me jugez pas sur ma prononciation. Le seuil vous indique la quantité de cheveux qui ne sera pas influencée par la longueur. Par exemple, je réduis celui-ci à 02, mais je ne le fais pas. Je veux que 20 % de la quantité totale de cheveux ne soient pas influencés. Dans ce cas, j'ai dit 02, ce qui signifie que 80 % sont influencés et 20 % ne le sont pas Ou laissez-moi, par exemple, augmenter jusqu'à 06. J'espère que vous voyez la différence et que vous avez compris. Si je dois ramener celui-ci à un, cela signifie que 100 % ou, en d'autres termes tous les cheveux ne seront pas influencés par les changements de longueur. Souviens-toi juste de ça. Passons à un, passons ici à zéro contrôle pour éviter l' agglutination un peu plus tard Ensuite, nous passons à la rugosité ici. Les choses deviennent un peu plus intéressantes. Commençons par l'explication. De plus, vous ne pouvez pas lier cela entre eux. Il y a un petit écart comme ici et ici. La taille influence sur la forme uniforme, l'influence sur les paramètres et la taille du point final et le triple influencera sur le hasard ici Commençons par chacune d'elles en particulier. uniforme entraînera une certaine distorsion de nos cheveux en général. Par exemple, je vais garder celui-ci sur 05, vous voyez ? Oui, vous voyez la taille la valeur est faible, plus le chaos est grand, plus la distorsion est importante. Plus la valeur est élevée, moins l' uniforme aura d'influence. Laissez-moi vous montrer que vers zéro, vous voyez le type de forme, la distorsion est très importante. Si, par exemple, je vais augmenter celui-ci à cinq en douceur. Même si j' augmente la valeur ici, cela n'a pas d'importance car je peux contrôler l'influence de uniforme sur la taille et vice versa. Je peux m'orienter vers l'une d'elles et la forme finale est très chaotique. Maintenant, laissez-moi mettre zéro, par exemple six. N'oubliez pas que je vous ai dit que je voulais expliquer les étapes. Jetez-y un coup d'œil. Si je dois réduire le nombre de pas jusqu'à un, ils sont fluides, nets, pas si cool que ça. Si je dois augmenter celui-ci pour atteindre le maximum dont nous disposons. Des cadres entre chaque cheveu. Cela signifie que la forme finale peut paraître plus détaillée, plus cool, plus réaliste, plus dopante. Appelle-le comme tu veux. Je vais m'en tenir à quatre parce que c'était amplement suffisant pour ce qui est de l'uniforme. Permettez-moi de l'augmenter jusqu'à zéro. Permettez-moi de diminuer à deux, car il y a beaucoup de cheveux. Le point final représente une influence sur la direction de l'élargissement de chaque forme finale des cheveux Laisse-moi y jeter un coup d'œil. Si je dois augmenter la valeur, les racines restent au même endroit, mais le bout des cheveux bouge vers la droite ou vers la gauche. Si vous parlez de forme, si je dois augmenter la valeur au fur et à mesure que vous apportez de la valeur ici, cela signifie que les extrémités changeront de direction. En attendant, si je dois diminuer vers un chiffre inférieur à un, cela partira directement des racines. L'ensemble des cheveux va dans des directions différentes. Encore une fois, si je dois augmenter la façon dont vous pouvez voir, une grande partie de nos cheveux restent au même endroit. Au bout de nos cheveux bougent vers la droite. Sur la gauche. Permettez-moi de supprimer. Super, allons-y. 0.1 La partie aléatoire des paramètres aléatoires dont la valeur a une influence sur chaque cheveu. En particulier, si avec un uniforme, nous changeons la forme de notre coiffure, changeons aléatoirement la forme de chaque cheveu. En particulier, permettez-moi de supprimer la taille, a la même signification que la taille de l'uniforme. la valeur est faible, plus elle est chaotique, plus elle sera aléatoire Plus la valeur est élevée, plus elle sera fluide. Seuil, qui indiquera la quantité de cheveux qui ne sera pas influencée par le hasard. Par exemple, si je veux que la santé de ces cheveux soit lisse, je garde celui-ci à la valeur 05 Vous pouvez voir que certains d'entre eux sont complètement droits et d'autres sont complètement aléatoires Si je dois augmenter celui-ci à 09, signifie que seuls dix pour cent seront répartis aléatoirement Où qu'ils se trouvent quelque part, ils seront hétérosexuels à 90 % Et peu importe le type de valeur que j'attache ici, ils ne sont pas influencés par qui nous sommes allés très loin. Et j'espère que tu as apprécié. En fait, je n'ai pas terminé parce que je voulais également expliquer l'agglutination, mais j'espère que mon explication ne me permet pas de savoir si elle est bonne J'essaie de tout expliquer de manière simple avec des mots humbles, sans terminologie précise. J'espère donc que tu as tout compris. Si vous avez des questions, vous pouvez ouvrir la discussion ou m'envoyer un message. Il n'y a aucun problème avec un grand plaisir. Je vais répondre à tout mais pour le moment, j'espère que vous ressentez la différence entre vos connaissances avant cette leçon et vos connaissances après cette leçon. Passons à l'agglutination Permettez-moi de vous montrer plus gros et plus bas quand vous allez vous agglutiner sur la valeur positive, vous allez relier les extrémités des cheveux des parents aux cheveux des enfants , et vice versa Lorsque vous maintenez la touffe sur le moins un, l'extrémité de chaque cheveu est dans la même direction, dans la même position, mais les racines sont C'est très cool parce que c'est exactement ce dont nous avons besoin pour le carburant que nous allons créer pour notre canard. Nous allons continuer à l'agglutiner. Ce sera un cadre important. Mais comme vous pouvez voir ce réglage entendu, cela crée simplement des groupes de cheveux et la connexion, ou vapeur provenant des racines ou de la vapeur provenant de l'extrémité. Est-ce que j'ai autre chose à expliquer ? Mais je pense que j'explique plus qu'assez. Les règles d'or, la rugosité, la forme des cheveux. Bien sûr, il existe d' autres paramètres, mais nous n'en avons pas besoin pour le moment et nous n'en avons pas besoin dans nos futurs produits. Les principaux points importants vous ont déjà été expliqués Merci beaucoup, mes amis. Afin de ne pas rendre les choses trop compliquées et trop longues, j'ai choisi cette leçon simplement pour expliquer le système de particules avec toutes le système de particules avec toutes ces connaissances que nous allons appliquer dans notre prochaine leçon, où nous allons créer le carburant pour notre canard. Mes amis, merci beaucoup. Laissez-moi un avis. Je me demande ce que tu en penses ? Passons à la suivante. 10. 3.2 Paramètres de fourrure de canard: Bonjour En tenant compte de tout ce que nous avons appris de notre leçon précédente, nous pouvons enfin appliquer nos connaissances à la pratique. Parce qu'ici nous allons créer le canard. J'espère que tu es enthousiaste. J'espère encore une fois que tu apprendras beaucoup de choses. J'ai déjà préparé la valeur pour notre réglage, donc je ne pense pas que cette leçon durera plus de huit ou dix minutes. Laisse-moi cacher notre avion. Laisse-moi ouvrir le dossier en forme de canard. Nous n'en avons pas besoin, nous n'avons besoin de rien d'autre. Cliquez sur Duck. Vous souvenez-vous de la règle d'or, bien sûr, pour créer un nouveau matériau ? Commençons donc par la couleur de base, copions celle-ci, puis appelons-la copions celle-ci, puis à nouveau, soulignons celle-ci pour le BDF principal, aux cheveux principaux, BDF color control V pour le blanc Nous allons modifier ici certains paramètres, mais pas pour l'instant. Passons au système de particules. Où vous êtes, vous êtes là, et commençons. Le nombre sera de 5 000, je dois dire, pour mentionner une chose au cas où, laissez-moi le cacher. Au cas où vous escaladeriez votre canard ou si vous apportiez des modifications parce que personnellement je ne l'ai pas fait. Mais si c'est le cas, souvenez-vous du contrôle A et appliquez toutes les transformations, sinon nos résultats pourraient être très différents. Et je ne veux pas te voir déçue. Si vous apportez des modifications, appliquez la transformation, c'est parfait. La longueur sera de 0,07. Ensuite, nous descendons plus bas et le matériau choisi est le canard pour enregistrement sur la cannelure car nous n'avons pas besoin d'une chevelure parfaite, nous avons besoin de cheveux frais marches de force déplacées du point de vue seront destinées aux enfants. Nous allons choisir la quantité d'affichage interpolée et la quantité de rendu inférieure à 40,40 Nous allons travailler sur notre agglutination, nous allons travailler sur la forme de nos cheveux Mais commençons, en fait, passons au rendu et voyons ce que nous avons en ce moment. En ce moment même. Bien entendu, je dois mentionner que lorsque vous travaillez avec un système de particules, PC puissant vous sera d'un très grand avantage. Dans mon cas, c'est bien, mais mon PC est un peu malade, c'est pourquoi je vois mieux. Mais je peux voir les avantages et les inconvénients que nous devons travailler un peu plus. Revenons aux paramètres de notre système de particules. Commençons par la forme des cheveux. Tu te souviens de Demeter Root ? Cela signifie rendre les racines de nos cheveux épaisses ou fines. Je veux les épaissir jusqu'à 3 mètres. Notre pourboire sera 03, ce qui signifie la fin de nos cheveux. Ensuite, nous nous dirigeons vers la rugosité ici. Notre réglage sera de 0,01 pour l'uniforme. Ensuite, nous passons au point final et nous allons avoir 0,007. Nous allons passer au hasard ici, nous allons jouer avec 0,04. Certaines modifications sont déjà contrôlées pour 0,04. Certaines modifications sont déjà ce qui est de la sauvegarde La dernière chose que j' aimerais faire, c'est le serrage. Nous allons passer à 0,1 afin de créer de petits groupes entre les deux. Passons maintenant à notre rendu et voyons ce que nous avons. Tout d'abord, je pense que nous devons déplacer notre glace un peu plus vers l'avant, car elle plonge sous ces quatre points Je ne dis pas qu'ils ont l'air mauvais, mais j'aimerais les mettre un peu plus en avant. Repose, nos quatre sont très mignons. Nous n'avons pas encore besoin de grands changements, car il s'agit d'un cours créatif. Si vous voulez expérimenter en faisant quelque chose de votre propre choix, pas de problème. Je voulais juste de petits changements qui répondraient à nos attentes, mais rien de spectaculaire ou quelque chose qui soit vraiment souligné Tout ça pour notre leçon, mais sous nos yeux, choisissons celle-ci. E est un peu en avant comme ça. C'était facile, je crois. En comparaison, on l'a crue en la précédente. Oui, probablement. Je vais faire de même avec nos joues. Un peu en avant. Créez le contrôle, en toute sécurité. Dans la prochaine leçon, nous allons créer du carburant pour nos joues voit là-bas. Ah, mes amis. Passons à notre matière capillaire. Et voici la rugosité. Nous allons diminuer vers 0,3 IOA Nous allons passer à 1,55 Control safe. Maintenant, nous avons terminé notre travail. Merci beaucoup et je vous verrai lors de notre prochaine leçon. 11. 3.3 Fourrure des joues: Dans cette courte leçon, nous allons en créer quatre pour nos filles. Comme vous voyez, tout devient de plus en plus facile Nous allons voir les filles, quelle est la règle d'or, bien sûr, pour créer du nouveau matériel Je l'ai déjà fait, mais faisons-le avec vous ensemble. Encore une fois, le contrôle de la couleur de base est copié en C , puis nous passons au point positif , appelons celui-ci Chicks pour le changement de surface, en principe : cheveux, SDF, contrôle des couleurs V. Passons au système de particules ici Il y a une chose que nous devons faire, revenir à nos poils de canard. Appelons celui-ci canard, puis nous allons voir The Chicks Bring Plus, puis nous choisissons la fourrure de canard Mais on va le dupliquer comme ça, on va appeler celui-ci des filles. Pour certaines raisons, nos résultats ne nous satisferont pas, car nous devons appliquer notre modificateur de miroir. Cachons notre système de particules. Assurez-vous que c'est la particule qui se trouve en dessous de la subdivision. Dans le miroir central au-dessus, nous nous dirigeons vers le miroir. Appliquer. Ouvrez maintenant le système de particules et le tour est joué, tout va bien. Alors reviens. Réduisons le nombre vers 2000, car nous n'en avons pas besoin d'autant. le reste, nous conservons les mêmes paramètres, seulement 30h30, pour nos enfants Ensuite, nous pouvons passer à l'uniforme et augmenter ici jusqu'à trois. Revenons à l'augmentation aléatoire ici vers sept points de profondeur. Nous allons augmenter jusqu'à quatre agglutinations, nous allons augmenter vers 0,1 30 Contrôlez la sauvegarde et vérifierons ce que nous avons pour obtenir un résultat un peu meilleur. Nous pouvons nous procurer nos matériaux. Augmentons la rugosité vers 0808. Je continue sur 1,45 , ce qui signifie que si nous voulons diminuer la valeur, elle sera plus brillante Nous allons réduire la brillance. Parce que ce que nous recherchons, vous pouvez voir la différence. Personnellement, j'aime beaucoup, surtout cette partie. Cela a l'air très intéressant et j'espère que vous êtes satisfait de vos résultats. De plus, comme je dis qu' il n'y a rien, tout est assez facile quand on comprend le sens de beaucoup d'entre eux. Ce n'est pas grave si vous ne vous souvenez pas de toutes ces connaissances d'un seul coup, car bien sûr, vous devez les imprégner de toutes ces connaissances par le biais de votre pratique Mais j'espère que vous vous sentez beaucoup mieux et l'aise avec tous ces réglages du système de particules. Mais nous n'avons pas terminé car nous devions créer la coiffure afro Et je vais aussi expliquer à propos de la musculation, mes amis, la valeur de ce cours. Et je te verrai lors de notre prochaine leçon. 12. 3.4 Explication de la peinture au poids: Et cette leçon utile, je vais vous expliquer à propos musculation qui peut sembler quelque chose de très compliqué, mais en fait, tout est dans tout cela , sauf avant d'en profiter un peu. Le résultat que nous avons obtenu, notre canard, s'annonce déjà très bon. Mais encore quelques leçons et tu vas t'en sortir génial. Allons-y, mes amis, je vais vous expliquer la leçon. Dans la prochaine leçon, nous allons appliquer nos connaissances. Encore une fois, prenez un carnet ou une idée pour tirer les conclusions. Et commençons. Je vais créer une peinture de poids déjà créée dans une collection et je vais ajouter un maillage sphérique. Donnez un contrôle à la sphère, au clic droit, à l'ombre et au fluide pour le modificateur de surface de subdivision Quoi, au moment de l'épaisseur, peindre pour mettre en valeur une zone spécifique. Par exemple, nos cheveux ne poussent pas sur toute la tête, oui. Mais seulement vers le haut, sur cette partie ascendante de notre tête. Avant chaque peinture au poids, vous devez créer un groupe de sommets Nous allons juste ici. Groupes de sommets. Appelons cela de la peinture à poids unique. Sous la ligne X, planation ou explication, je ne m'en souviens pas. Ensuite, nous nous dirigeons vers le système de particules. Vous n'avez pas besoin de répéter, c'est tout. Mais si tu veux, tu peux répéter. Bien sûr, en plus du poids, de la peinture comme ça. Ensuite, je veux changer de cheveux, laissez-moi diminuer vers 500, vers 0,5. Ensuite, nous passons à 30 par interpolation Cela n'a pas d'importance pour le moment. Très bon contrôle, comme tu le dis, rien que pour moi. Ensuite, nous passons à la peinture haltérophile, permet de voir que tout est bleu. Il existe deux couleurs, le bleu et le rouge. Laissez-moi cacher notre système de particules. Nous avons ici un pinceau. Si vous voulez agrandir ce pinceau, appuyez sur F et placez votre souris, faites tourner votre souris, faites tourner votre souris vers la droite ou vers la gauche. Si vous voulez renforcer ou diminuer la résistance de votre pinceau, maintenez la touche Maj enfoncée et agrandissez le pinceau ou non. Ensuite, nous pouvons également appliquer la symétrie comme sur le x, par exemple. Si je dois l'allumer, je peux peindre des deux côtés. Je ne l'appliquerai pas parce que je n'en ai pas besoin. Alors laisse-moi dessiner quelque chose comme ça. Une autre chose que nous devons comprendre, comment vous pouvez voir que cette frontière n'est pas très lisse. Pourquoi ? Parce que notre sphère donnée n'a pas beaucoup de polygones Plus la frontière est subdivisée plus la frontière sera fluide Mais du point de vue de l'expérience, nous n'avons pas besoin de nous préoccuper celui-ci pour le moment. Maintenant, jetez un œil. Je vais activer mon système de particules et vous pensez qu' n'y a aucun changement de cap, bien sûr, parce que nous devons nous déplacer vers le bas. Il existe des groupes de sommets dans lesquels nous pouvons déterminer dans quel but nous devons amener notre groupe de sommets Par exemple, pour ce qui est de la densité, je vais choisir l'explication de notre douleur liée au poids, façon dont vous pouvez voir à l' heure actuelle que nos cheveux apparaissent uniquement là où cette couleur rouge a été peinte. C'est comme ça que tu peux apporter ta propre coiffure. Permettez-moi de revenir en arrière, laissez-moi désactiver notre système de particules fonction de la symétrie et dessinons ci-dessus l'endroit où poussent habituellement nos cheveux. Vous connaissez également 100 empt, 300 empt et 700 Si vous voulez obtenir l'angle inverse, vous maintenez la touche 1 pour la vue d' une commande arrière, sept pour la vue sous contrôle, trois pour la vue depuis le côté gauche car 300 empt se trouve sur le côté Contrôlez-en un, laissez-moi dessiner un petit dessin ici. Revenons également au système de particules. Allumons puis laissez-moi choisir la densité. C'est ainsi, mes amis, que vous pouvez placer vos cheveux dans la zone précise que vous pouvez dessiner. Si je dois ajouter ici, nous avons ici la même chose avec la longueur, la même chose avec beaucoup d'autres. Mais en général, ce n'est pas nécessaire. Il y a une nécessité parce qu' il a été créé dans un but précis. Mais la densité et la longueur sont probablement deux des plus importantes et des plus utilisées. C'est pour les douleurs liées au poids. Il y a une chose comme vous pouvez inverser, par exemple, mais nous n'en avons pas besoin et c'est pour notre leçon J'espère que c'était clair. J'espère, je ne sais pas. Vous avez probablement pensé que c'était très compliqué. Mais ce n'est pas le cas de la façon dont vous pouvez le voir. Encore une conclusion. Nous allons dans le groupe de sommets, créons des groupes qui indiqueront la zone que nous voulons mettre en valeur Ensuite, vous passez à la peinture au poids, puis vous colorez la zone que vous souhaitez. Ensuite, vous passez au système de particules. Descendez et dans les groupes de sommets, densité, choisissez notre groupe de sommets que nous avons déjà créé C'est tout. Merci beaucoup, mes amis et passons à la prochaine leçon où nous allons créer la coiffure afro pour notre super canard. 13. 3.5 Coiffure afro: Bonjour et bienvenue à Less, less and where we will create la coiffure afro pour notre canard afin de le terminer. Enfin, cachons d'abord notre système de particules ici et ici. Ensuite, nous nous dirigeons vers notre canard et nous nous dirigeons vers notre système de particules. Apportez, en plus, appelons celui-ci Afro Underline Hash, qui signifie coiffure Ensuite, nous nous dirigeons vers les cheveux. Je vais en garder 1 000 , mais la longueur sera de 0,5 Control S. Pour économiser, il est temps pour nous d'appliquer les connaissances de notre leçon précédente. Nous passons au groupe de sommets plus, appelons-le Afra underline alors J'ai oublié notre règle d'or. Je suis désolée Créons également un nouveau matériau et un nouveau, appelons celui-ci un silence. Ensuite, vous passez au principe de surface des cheveux, DF, la couleur est 120903 Super, passons à notre peinture de musculation. Mais il y a une chose que je voudrais souligner, laissez-moi cacher ce système de particules à la coiffure afro, comment vous pouvez le voir Comme nous avons un petit nombre de polygones, la peinture ne sera pas aussi lisse. C'est ma recommandation. Revenons. Laisse-moi le cacher. Permettez-moi de dupliquer avec shift notre tête, juste pour notre propre assurance. Cachons-le. Ensuite, nous nous dirigeons vers le canard. Je vais augmenter le lotissement à trois et je vais les appliquer. Revenez ensuite à la peinture de musculation. Maintenant, notre dessin sera plus lisse par rapport à ce que nous avions avec nos contrôles précédents relatifs au nombre de polygones. Passons au mode solo en tournant à vide la symétrie avec une barre oblique tournant à vide la symétrie avec une Tiens, laisse-moi te montrer. J'ai hâte de créer quelque chose comme ça ici. C'est notre espace commun où nous allons nous dessiner les cheveux. Il existe certains types de pinceaux. Allons ici et choisissons Draw. Commençons par dessiner notre coiffure. Allons-y comme ça. Si vous ne trouvez pas votre couleur quelque part ici, maintenez simplement la touche Ctrl enfoncée et refaites votre commande d'action pour obtenir une couleur positionnelle OK, laisse-moi dessiner sept fois, laisse-moi partir comme ça. Génial. Bien. Je pense que je vais le garder un peu plus comme ça. Laisse-moi regarder depuis le panneau de contrôle latéral du Nepa. Permettez-moi d'ajouter un petit mot ici. Très loin Laisse-moi m'en tenir à un peu plus près. Un P. D'accord, je pense que j'en ai fini avec mon propre groupe de sommets Passons au système de particules. Allumons le second, qui est pour l'Afro. Descendez dans le groupe de sommets pour la densité, choisissez un cheveu pour revenir au mode objet. C'est ce que nous avons en ce moment. Ensuite, nous remontons et commençons par notre matériel de réglage à partir de la base sombre, Choisir. Nous pouvons également sortir de notre mode solo, puis passer à l'affichage, à l'enregistrement et aux étapes Nous allons passer à six dans l'affichage du point de vue, nous allons les augmenter jusqu' à notre maximum de sept. Ensuite, parmi les enfants, nous allons choisir le plus simple, c'est moins chaotique. Ce sera très utile, surtout si vous avez hâte de créer plus de types de cheveux humains. La simplicité est un meilleur choix. Passons au montant affiché. Nous allons continuer comme ça. J'ai mes réglages, attends une seconde. Là où ils sont à 15h15, nous nous dirigeons vers le rayon. rayon indique la distance entre les cheveux des enfants et ceux de nos parents. Ils peuvent donc être très éloignés ou très proches. Dans notre cas, la valeur est de 0,02 Bon contrôle, économisez, puis abaissons et agglutinons, nous allons augmenter jusqu'à un. Pendant ce temps, nous allons augmenter la forme vers 0,5 puis nous allons passer à une autre. Appuyez dessus pour certains paramètres qui contribueront à notre Vous pouvez choisir une coiffure parce que nos cheveux sont différents. Quelqu'un a des cheveux plus lisses, autres des cheveux plus bouclés. Comment pouvez-vous voir la courbure dans notre onde radiale, la mauvaise et la spirale. Laisse-moi choisir la boucle parce que je veux t'expliquer quelque chose Jetez-y un coup d'œil et ensuite nous ferons celui-ci ensemble. Permettez-moi de vous montrer et de vous expliquer rapidement le réglage que nous avons choisi. Par exemple, pour la boucle que nous allons utiliser, l' amplitude montre la distorsion courante Laissez-moi vous montrer à gauche ou à droite. Permettez-moi également d'augmenter notre point de vue à sept pour le rendre plus fluide. Spline vers quatre, super, puis je vais plus bas L'agglutination est liée à la touffe. Honnêtement, je n' ai pas besoin d'utiliser celui-ci ici. Passons à l'amplitude. Par exemple, 04, la signification de la planéité fournie notre nom « planéité » sur la fréquence de planéité est quelque chose La fréquence augmentera le nombre de tours de nos cheveux. Regardez si je vais augmenter jusqu'à 20 parce que l' amplitude est trop élevée. Mais vous voyez si, par exemple, avec une petite forme lisse avec 35, nous avons beaucoup de ces petits virages que nous allons utiliser pour notre coiffure afro La forme signifie que vous aimeriez voir davantage de spirales vers le bout ou vers la racine Par exemple, si je dois augmenter la taille, nos cheveux sont généralement lisses et ce n'est qu'à la fin nous obtenons toutes les formes en spirale, vice versa, vous pouvez rendre le bout plus lisse, le nombre de spirales en partant de la racine J'espère que mon explication était claire. Laisse-moi cacher celui-ci. Revenons-en à notre canard. Revenons-en à notre canard. Choisissez-le. Nous adoptons la coiffure afro, oui, afro, puis nous nous dirigeons vers la coiffure Notre réglage sera l'amplitude. Nous allons le maintenir à 0,02 Notre fréquence va augmenter jusqu'à 20 degrés. Voyons ce que nous avons. Cela semblait déjà très intéressant, mais simple et ennuyeux je ne veux pas que vous obteniez ce type de résultats. Je veux que vous obteniez de meilleurs résultats. Revenons. Ce qui nous aidera à l' améliorer, c' est bien sûr la forme des cheveux. Passons à la racine du diamètre. Maintenez-le sur 0,7 pendant ce temps, vous pourrez contrôler 0,07 en toute sécurité. Ensuite, nous nous dirigeons vers la rugosité où la magie principale sera uniforme Nous allons le maintenir à 0,08 Ensuite, nous passons à la taille, l'esprit que plus la valeur est faible, plus la distorsion sera importante. Ensuite, nous passons au hasard, ici nous passons au 0,03, la taille sera de 0,1 contrôle pour enregistrer Voyons ce que nous avons. Je pense que c'est maintenant plus réaliste. Ce n'est pas si fluide, ce n'est pas si parfait. Parfois, la perfection est plus belle que la perfection parfaite. Mais si vous pensez que c'est terminé, non, mes amis, nous pouvons l' améliorer encore davantage. Tu me demandes comment ? Je vais vous dire que nous passons aux matériaux et que nous allons augmenter la rugosité entre 0,8 et 0,8. Ensuite, souvenez-vous du pelage qui rendra nos cheveux plus brillants Nous augmentons celui-ci. Permettez-moi de vous montrer, par exemple, que nous allons avoir une à quoi elle ressemblera, mais nous garderons celle-ci à 0,5. Ensuite, nous optons pour une 0,5. Ensuite, nous optons rugosité aléatoire plus faible, ce qui nous aidera à rendre les clignotements réfléchis ce qui nous aidera à rendre plus Et nous allons garder celui-ci sur un Regardez comment nos cheveux deviennent plus diversifiés, plus intéressants par rapport à ce que nous avions avant. Laisse-moi revenir. Génial. Mais mes amis, nous ne sommes toujours pas revenus au mode solide, car il y a autre chose que nous pouvons contrôler nos cheveux. Laissez-moi y aller et nous avons ajouté une particule. Il y a une chose très importante à dire, à savoir comment vous pouvez voir les émissions se transformer en une sorte de gris. qui signifie que si vous devez retoucher vos cheveux, vous n'aurez plus l' occasion de modifier le nombre de parents et la longueur des cheveux. Assurez-vous d'avoir les bons réglages , puis ne jouez qu'à l'édition de particules , sinon vous pouvez supprimer votre édition ou corriger vos chiffres dès le départ. Il existe quelques fonctions comme la maquette, je pense que vous comprenez déjà ce que c'est Lisse. Pour les rendre lisses ou les jambes lisses, ajoutez-en pour ajouter plus de poils ou d'étau. Une telle diminution, alors nous avons la longueur. Qu'ils soient plus longs ou pas. Le puff est quelque chose qui peut le rendre plus moelleux. Découper. Bien sûr, pour couper. Honnêtement, je n' utilise pas ce poids, donc nous n'en avons pas besoin pour le moment. Allons-y avec la maquette. Laisse-moi agrandir un peu plus. Commençons par de petites choses, comme sur la gauche. Sur la droite, voici votre partie créative où vous pouvez jouer à environ 300 Mpa. Permettez-moi de l'amener plus vers le centre, comme cette commande à 100 pattes. Ensuite, à cette longueur, nous pouvons les faire grandir ou les faire baisser. Dans notre cas, nous allons allumer le psy. Faisons quelques petites choses ici, juste des touches aléatoires à gauche et à droite. Ensuite, j'opte pour une culture. Je vais choisir celui-ci au centre pour en faire pousser un peu plus, 300 animaux de compagnie. Revenons ensuite à la maquette. Je veux augmenter celui-ci comme ça, celui-ci à vide. Ce que j'aimerais faire, c'est aussi nous couper un peu les cheveux ici. J'y vais parce qu' il y en a trop. Ensuite, j'ai pris la bouffée pour les rendre un peu plus moelleux, comme en apportant quelques petites touches sur la partie ascendante Génial. Passons à notre mode objet solide. Rendez le contrôle sécurisé. Personnellement, je ne connais pas Three D M Pet Control 11. Maintenant, allumons tout. Apportons nos écouteurs en verre. Super. Ensuite, nous nous dirigeons vers notre canard. Allumons notre premier système de particules , puis dirigeons-nous vers nos joues Et passons à la seconde. Laissez-moi vérifier ce que nous avons. Eh bien, voici notre résultat. J'espère que vous êtes très satisfait votre résultat et j' espère que vous apprendrez beaucoup de choses. Je fais vraiment de mon mieux pour fournir quelque chose de disponible. Il y a beaucoup de choses, mais nous avons fait un excellent travail. Notre canard est plus que ce à quoi je m'attendais. La seule chose que je aime pas personnellement, c'est la couleur de notre verre. Je vais probablement jouer et choisir un autre, mais reposez-vous. Jetez un œil à ce style afra et numérisez-le. Il n' y a rien de difficile. Je veux dire, parfois, il suffit définir certains paramètres et de jouer avec eux. J'espère donc avoir pu tout expliquer clairement et au cas où vous auriez des questions, vous pouvez bien sûr me les poser. Et c'est avec grand plaisir que je vais répondre à une autre leçon où nous allons incarner le beau garçon et ensuite c'est terminé. Merci beaucoup 14. Rendu final: Êtes-vous prêt pour notre dernière leçon où nous allons livrer notre canard ? Maintenant, on peut dire que tout est fait, et la seule chose, c'est que j'ai changé de couleur. Je mets cela un peu plus le rouge de nos cours, mais dans Rest, jetez un œil. Je l'aime bien. Je l'aime beaucoup, et j'espère que vous serez satisfait de votre résultat. De plus, mes paramètres de rendu sont très simples, très simples. Avec précaution, côté droit, mode solide. Établissons notre appareil photo, ce que nous n'avions pas fait auparavant. Vous pouvez bien sûr diriger vers l' appareil photo et l' y amener ou vous pouvez ramener la combinaison des commandes à zéro. C'est ainsi que vous pouvez installer votre caméra à partir de n'importe quel point. Tu veux un point ? Laisse-moi prendre un peu de retard comme ça, super. Ensuite, vous vous dirigez vers la fin du menu latéral, vers la vue de la caméra. Vous pouvez voir que la bordure devient rouge en ce moment, ce qui nous permet de contrôler la caméra à l'intérieur de notre caméra. Laissez-moi le déplacer comme ici, un peu plus bas. Bien. Ensuite, nous passons en revue l'appareil photo , la distance focale, je vais passer à 85. Encore une fois, caméra contre caméra, je vais le déplacer derrière comme ça. Mais je voudrais toutefois réduire cette distance ici. Divisé verticalement en trois P. Je vais choisir mon appareil photo, laisser faire et le déplacer comme ça. Ensuite, un peu plus haut, vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée au cas où. Si vous voulez le déplacer plus lentement, laissez-moi vérifier. Oui, c'est ce dont j'ai besoin. Ensuite, assurez-vous que nous avons ici, moi et la caméra, je réponds pour ce que nous voyons dans la caméra de la fenêtre d'affichage, pour ce que nous avons dans le rendu Assurez-vous qu'ils sont tous les deux allumés ou désactivés Comme, par exemple, notre avion. Nous ne voyons pas l'avion d'essai que j'ai fait pour vous dans notre fenêtre d'affichage, mais nous le verrons dans le rendu final, car l'appareil photo est allumé et éteint, partons d'ici, vitres, éteignons les écouteurs de référence ici Studio, peinture ultralégère, comme ça, contrôle, économie. Ensuite, nous passons aux propriétés de rendu. Voici l'important, effectuez le rendu des échantillons, plus vous aurez d'échantillons, meilleure sera la qualité. Mais bien sûr, cela prendrait plus de temps, moins il y aurait de qualité. Par exemple, même 256, que vous pouvez considérer comme un faible nombre, c'est bon. C'est une bonne qualité, ce que j'appellerai, n'oubliez pas que nous avons ici de nombreux systèmes de particules. C'est pourquoi cela peut être très lourd et prendre du temps. Ma recommandation, vous savez quoi, pour le test, gardez-en dix, nous allons juste rendu juste pour voir si tout est parfait. Si nous avons tout et qu'il n' y a rien qui nous manque à partir d'ici. Et puis quand vous direz, d'accord, c'est bien, vous pouvez revenir et pour augmenter, personnellement, j' aimerais le garder sur 1024. Ensuite, nous passons à la gestion des couleurs. Ici. J'ai des prises de vue et un contraste moyen-élevé. Et si nous essayions d'obtenir un contraste élevé, mais d'accord, je suis d'accord avec le contraste élevé qui permet de rendre le bruit, le bruit image ouverte, le tout avec une précision normale, comme dans les paramètres par défaut. Alors, comme je le dis, faisons un petit test avec dix. Contrôlons pour enregistrer, rendons celui-ci. Passons à l' image de rendu et voyons ce que nous avons. Mon rendu est terminé, la qualité est terrible, bien sûr, mais ce n'était pas notre but. Je voulais m'assurer que, oui, nous avions tout, que nous cachions tout. Une chose que je souhaite ajouter est d'augmenter le modificateur de surface de subdivision avec une valeur ici et ici Laissez-moi passer à l' emplacement numéro deux. Cachez celui-ci, puis passez à l'écouteur basic. Allez dans le lotissement et augmentez jusqu'à trois. Faisons de même avec notre arc vers trois. Contrôlez la sauvegarde jusqu'au rendu, augmentez celui-ci jusqu' à la valeur souhaitée. Je vais garder celui-ci sur une image de rendu 1024 et je vais voir mon ami une fois mon rendu final terminé. Mon rendu est terminé. Pour le moment, je recommande de l' installer quelque part dans Photoshop ou dans un autre Photo Ting pour apporter un peu de correction des couleurs, bruit et tout le reste. Mais pour l'instant c'est chose faite. J'espère que vous êtes satisfait de votre résultat final. J'espère que vous êtes satisfait des connaissances que vous avez acquises dans le cadre de ce cours. Et j'espère que vous êtes satisfait de la façon dont j'explique les choses. Je vais voir votre avis, je vais voir vos questions. Merci Merci et au revoir, mais je vous verrai dans mes autres cours. 15. Projet final et au revoir: Mes amis, merci beaucoup m' avoir rejoint dans ce cours. J'espère et je crois que vous recevrez ici de nombreuses informations utiles qui vous donneront l'impression d'être un pro N' hésitez pas à partager votre projet ici dans le cadre de ce cours. En fin de compte, nous développons ici non seulement nos compétences, mais aussi la communauté. De plus, cela incitera d'autres personnes à l'essayer. Encore quelques mots. Je serais très reconnaissante de recevoir votre avis, car je fais vraiment de mon mieux pour expliquer de manière divertissante et j'espère que vous en tirerez non seulement de la valeur, mais aussi que vous passerez un bon moment Suivez ma page où vous trouverez également d'autres cours utiles qui contribueront certainement à votre développement professionnel. Merci beaucoup et je vous verrai bientôt.