Transcription
1. À propos de ce cours: Si vous avez le
désir profond de passer du niveau
débutant au niveau
avancé, bienvenue. Cette classe disponible est
divisée en trois blocs. Modélisation, texturation et explication du système de
particules. Maintenant, permettez-moi de vous expliquer pourquoi ce cours vaut le détour. Tout d'abord, nous allons nous
plonger dans le monde de la modélisation, où des
techniques adaptées aux débutants nous aideront à transformer le
cube par défaut du mixeur en un tracteur La section numéro deux est
entièrement consacrée à la simplicité. Ici, nous allons donner un bref
aperçu de notre projet par SMS. Bien entendu, vous pouvez vous attendre à
plus que l'ajout de simples couleurs plates. Vous en apprendrez plus sur l'absence de chaînes
pour les matériaux plus profonds. Après la troisième section, vous aurez l'impression d'avoir
franchi un nouveau niveau. Parce qu'ici, nous allons le
découvrir. Les paramètres du système de particules, si leur complexité vous
a fait peur avant, pas après ce cours. Assurez-vous de cela à l'aide d'exemples. Je vais les expliquer en détail et vous les comprendrez mieux. Nous lui créerons quatre cheveux réalistes et une coiffure afro partie la plus agréable
qui mettra vos connaissances
en pratique sera de créer
ce document cool pour lequel vous pourrez
trouver un nom. Je vous encourage à partager votre travail après avoir
terminé ce cours, afin d'inspirer les autres et de dissiper leurs hésitations à essayer
les trois D, pour lesquels ce cours nécessite un minimum de connaissances et d'
expérience ainsi qu'un mixeur Mais si tu n'
y touches jamais, ne t'inquiète pas. Une attitude obstinée
un peu plus temps et vous y arriverez
à la fin de la journée. Et si le fait de ne pas résoudre
des tâches difficiles nous aiderait à grandir ? C'est le type de résultat auquel vous pouvez vous
attendre à la fin. En conclusion,
amusons-nous apprenant et en
améliorant nos compétences. Mettez-vous de bonne humeur. Un café,
votre thé, et commençons.
2. 1.1 Tête, yeux et joues: Bonjour à tous et bienvenue. Ce cours sera
divisé en trois blocs, les matériaux de
modélisation
et le système de particules. ce moment, nous sommes dans le bloc numéro un, la leçon numéro un. Dans cette classe, vous
pouvez trouver un fichier Z avec quelques références et
veuillez le télécharger. De plus, tout
ce sur quoi ils pressent, vous pouvez le voir dans le coin gauche. Si vous avez des
questions, jetez un œil ici. Une dernière chose avant
de dire que je fais vraiment de mon mieux pour rendre
ce cours très utile. Et surtout si
vous êtes débutant, j'ai hâte de voir
ce que vous aurez fait à la fin. Mais commençons maintenant. Choisissez tout et supprimez. Ensuite, nous passons à celui de Pat
et déplaçons une référence d'image. Choisissez le dossier dans lequel vous avez téléchargé les
références dans le cadre de cette quête. OK, allons-y avec
le corps F numéro un. Ne modifiez pas l'échelle
de tout le reste, accédez
simplement aux propriétés des données. Et ici, interrupteur à
l'avant, à l'avant,
enregistrement, seul x est
aligné. Qu'est-ce que c'est ? Si vous voulez être coché, nous pouvons voir notre image
sous différents angles. Mais si je dois garder
celui-ci avec enregistrement, je ne verrai que lorsque je
reviendrai de l'avant. Passons ensuite
à l'opacité. Allons-y avec 0,4, passons à l'image Shift A. Choisissons le second. Nous allons faire la même
chose avant de partir avec le check
in de 90 à l'avant. 0,4 Super. Maintenant, nous pouvons voir que nous
avons les deux références. Sauvegardons notre fichier avant de passer à autre chose,
ce qui signifie que
nous contrôlons le
choix du dossier. Je vais appeler celui-ci,
est-ce que je l'ai déjà ? Je vais garder celui-ci pour sauvegarder
le fichier Blender. Super, commençons par
notre changement de modélisation. Un maillage et choisissez un cube rond. Vous avez probablement essayé
la même chose et vous vous êtes rendu compte que vous n'
avez pas de cube rond. Tu penses que je t'ai menti
, mais ne t'inquiète pas. Passons aux annonces « Modifier les
préférences ». Assurez-vous de ne pas avoir
d'enregistrement. Juste ici. Appuyez sur l'
onglet de recherche supplémentaire
et enregistrez
l'objet Mesh Extra. Maintenant, allons-y
encore une fois ensemble. Déplacez un maillage et un cube rond, allez ici, les propriétés augmentent le rayon vers un. Bien, appelons
celui-ci D. Souligner la tête,
super, cliquez avec le bouton droit de la souris,
ombragez, lissez, cocontrol pour apporter le modificateur de surface de
subdivision Et allons-y avec un G T. Passons maintenant au mode édition. Apportons le
chèque ici. Regardez l'objet, vérifiez
la différence. Vérifiez la différence. Lorsque
vous activez cette fonction, le résultat
s'affichera. Si le modificateur doit être appliqué, nous pouvons appliquer le modificateur, ou nous pouvons simplement activer
cette fonction et nous
verrons le résultat si le modificateur
doit être appliqué. J'espère que j'expliquerai celui-ci
clairement en H, que je choisirai tout, et que nous opterons pour le x et
que nous l'épaissirons sur le côté X. Laisse-moi passer un
peu au-dessus de X comme ça. Ensuite, on passe à 300 P. Allons-y avec le I un
peu intérieur comme ça. Qu'allons-nous
faire ensuite ? Nous allons appliquer la symétrie
sur le X, ce qui signifie que si je
dois déplacer, par
exemple les sommets, celui-ci se déplacera également Je suis juste là. Ce que nous avons
comme objectif en ce moment. Nous allons choisir ces sommets
situés sur la bordure et nous allons
les alimenter sous notre référence Je vais probablement mettre de la musique en arrière-plan, mais
il n'y a rien de carte. Il suffit de choisir les sommets, déplacer celui-ci vers la ligne Allons-y avec
celui-ci ici. Allons ici à cause
des filles que nous pouvons voir, mais ne vous inquiétez pas, ce sera génial d'avoir un endroit pour
le moment Ensuite, vous passez en mode
transparent, c'est-à-dire à qui vous
choisissez ces sommets, nous allons avec le Z et un
peu plus haut comme ça OK, laissez-moi prendre celui-ci un peu plus haut de 300 et
P pour la vue latérale. Et faisons la même
chose ici, G, Bien. J'espère que tu vas bien. Choisissons celui-ci et déplaçons un peu plus haut
ce que nous avons ici. Je vais choisir les deux et prendre un peu de
retard, ici, probablement ici. Laissez-moi vérifier,
tout va bien. Malgré celui-ci, juste
là, un peu plus bas. Maintenant, ils sont bons. Une application, une fois de plus, ici. Tout y va bien. Tout Non, ce n'est pas bon. Choisissons celui-ci un
peu plus bas. Ne vous inquiétez pas, nous n'avons pas besoin
de le rendre parfait. Parfait. Mais pour le moment, nous
sommes sous notre référence. Laissez-moi vérifier. Oui, super. Nous terminons
la tête rapidement et facilement, puis nous sortons du mode
transparent, ce qui signifie que si vous ne savez pas si celui-ci est gris,
cela signifie que vous êtes éliminé. Si celui-ci est bleu, signifie
que vous êtes
en gris pour la sortie, sorti du mode édition avec
le mode objet et que nous
allons vers nos yeux, pas
besoin de liens, surtout si vous êtes débutant.
Complètement
débutant, les objets
apparaissent généralement là où les trois
décurseurs sont placés Épargnons un
peu de notre temps. Passons à notre clic droit sur D
Shift, puis définissons les trois
décurseurs ici Changez, devinez quoi ? Bien sûr, cube rond, mais passons
aux paramètres et diminuons
celui-ci vers. Ensuite, vous passez au contrôle E de la subdivision.
Modificateur de surface. Activez ce truc, cliquez avec
le bouton droit de la souris, appliquez une teinte lisse. Pour ce qui est de l'échelle, nous
sommes ici un peu plus petits. Troisièmement, Empt graded est dans
la position idéale. Probablement GE, mais non, tout est parfait. Ensuite, nous passons au modificateur. Recherchez le miroir et
déplacez-le au-dessus de notre subdivision. Modificateur de surface,
choisissez un objet miroir, la tête de notre canard. Maintenant, nous avons deux yeux
au lieu d'un. Appelons ça de la glace. Génial. La dernière chose, ce sont les joues de notre
canard. J'ai pris mon thé. Attends une seconde. J'espère que vous prendrez également
votre thé ou votre café. Ramenons celui-ci en arrière, qui consiste à déplacer le curseur sur
l'origine du monde. Déplacez un maillage là où
vous êtes un cube rond. Cette fois encore, nous passons
à 1.4 Excellent contrôle. Cliquez avec le bouton droit, ombragez, lissez. Activez cette fonction. Allons-y,
tout d'abord, pour une balance, réduisons-la un
peu. Ensuite, nous passons en mode solo, qui est slash and ped seven Pour voir ci-dessus,
amincissez celui-ci. Je peux dire le chiffre exact, choisir quelque chose comme ça. 300 par mode d'édition. Et puis l'ambiance transparente, c'
est-à-dire les sommets
que sont celui-ci ou
l'un des sommets du clavier Et choisissez celui-ci derrière
X pour supprimer les sommets. Génial. Ensuite, hors
du sujet transparent, deux pour choisir les arêtes, maintenez la touche Alt enfoncée, cliquez avec le bouton
gauche de la souris pour choisir
la boucle complète Ce que tu vas faire, zéro, on le clarifie. Maintenant, je veux
connecter cette phase. Vous pensez probablement à appuyer, mais comment pouvez-vous voir notre
topologie ? Très bien C'est fini, on
va extruder. Mais à l'intérieur, si vous ne le savez pas, vous pouvez extruder comme ça, ou si vous attendez une seconde, vous pouvez extruder
à l'intérieur, c'est-à-dire S1s2 Allons-y en un de plus, puis à la fin,
connectons-le. Nous appuyons au centre. Maintenant, notre topologie est bien
meilleure par rapport
à ce que nous avions auparavant
en mode solo. Appelons ça des
filles, devinez quoi ? Nous devons placer notre joue en dessous de la référence
d'échelle ici Tu dois jouer
seul, ne me regarde pas. Il suffit de l'utiliser pour la balance
et de l'air pour la rotation. Mais je vais aussi faire
celui-ci avec vous,
un peu pour ce qui est de l'
échelle, de ce que nous pouvons faire. Ouvrons la
deuxième fenêtre ici. Lorsque nous avons deux flèches, cliquez avec
le bouton droit de la souris, scindez verticalement ,
comme
ça, trois P. Nous allons
utiliser celle-ci pour la vue de face. Celui-ci pour la vue
latérale grecque. Je pense que je suis très proche d'ici pour ce qui est de la petite échelle. Je crois que ça en avait l'air. Oups, ce que j'ai fait, tout va bien. Et si X ? Qu'allons-nous
cacher ? Notre référence ? Il semblerait que je l'ai fait. J'espère que tu l'as fait aussi. Tout va bien
, ma joue. Et si, au cas où
vous ne le saviez pas, vous pensez que nous avons trois X, mais en fait il y en a six parce que si vous devez
appuyer une fois sur ce
bouton, nous allons choisir
le X par défaut. Mais si vous voulez en
choisir un de plus, vous pouvez avoir un X supplémentaire. Généralement, ce X apparaît indépendamment de la
rotation de votre objet Ne répétez pas, jetez un coup d'œil. Par exemple, je vais faire une
rotation comme ça et appuyer sur Set. La façon dont vous pouvez voir
les X maintenant est différente. Souvenez-vous simplement de ce truc. Faites-le un peu plus grand. Un peu comme ça. OK, j'ai compris. J'
espère que tu l'as aussi. Laissez-moi cacher notre référence. Laisse-moi partir avec cette fille. Ensuite, nous passons au
modificateur, le modificateur Mirror. Déplacez celui-ci au-dessus de l'objet
miroir, notre tête de commande pour l'enregistrer, et cliquez avec le bouton droit sur
les zones de jointure sur la droite. Mesdames et messieurs,
j'espère que vous apprécierez la première leçon de
notre premier bloc. Appelons cette collection Duck. J'ai décidé d'
en ajouter une autre pour que ces leçons soient
courtes et complètes. Mais pour le reste, j'espère que vous avez
déjà appris quelque chose. Si vous êtes un
débutant complet et que vous avez des difficultés, ne vous inquiétez pas, c'est bon. Nous passons tous par ces étapes. Mais oui, merci beaucoup et je
vous verrai lors de notre prochaine leçon.
3. 1.2 Bec de canard: Bonjour à tous.
Leçon numéro deux. Nous allons créer de
grandes choses pour notre canard. Activons notre référence. Commençons par celui-ci. Nous devons changer le maillage et l'
endroit où vous jouez. Ensuite, nous optons pour l'échelle. Ouvrons à nouveau
la deuxième fenêtre, fendue
verticalement,
passons au milieu. Allons-y, trois à vide. Alors Erik,
oriente celui-ci vers notre référence. Appelons le S pour le rendre
un peu plus petit, G. Encore une fois, dans cette leçon, nous
allons avoir un
petit travail fastidieux où nous devrons
modéliser ce y, z vers le bas Ne vous attendez pas à
tout répéter
juste après moi juste pour avoir
la référence , mais je serai
là pour vous aider. Ensuite, on passe en mode édition, mode
transparent 1
pour les sommets. Choisissez celui-ci et
optez pour le E, grec. Rapprochez-les un peu plus pour tout choisir. Ensuite, on prend le E
et on le déplace vers le haut comme ça. Super, c'est ce que nous avons
en ce moment. Sortons ensuite
du mode édition. Allons-y avec le x un
peu plus petit. Revenez à l'erreur de contrôle du
mode édition pour ajouter une
boucle supplémentaire ici au milieu. Une fois, clic gauche, deuxième fois, thèse transparente. Choisissez ces sommets, choisissez
en fait
celui-ci au milieu, nous allons avec le T vers le haut. Laissons celui-ci vers le bas, puis choisissons celui-ci X
et supprimons les sommets. Ensuite, quittez le mode objet, sortez du mode objet transparent, accédez au miroir du modificateur Ed
et découpez, enregistrez Génial. Ensuite, nous passons au
contrôle U pour le modificateur de surface de subdivision et activons cette fonction
pour le mode d'édition Revenons ensuite au mode ajouté, celui-ci au milieu avec
l'ambiance transparente dessus.
Passons celui-ci au milieu avec
l'ambiance transparente dessus.
Passons à la vue latérale
et ajoutons aux boucles. à la vue latérale
et ajoutons aux boucles. Un à droite,
un à gauche,
contrôlez une fois le clic gauche, faites glisser celui-ci vers la
droite comme ça. Encore un contrôle du temps, clic
gauche sur la gauche, deuxième clic gauche. Commençons. Parfois, nous allons activer ou désactiver
notre mode transparent dans certains cas. Souvenez-vous de la
signification bleu-gris qui signifie Commençons, passons en mode objet, ramenons ce champ vide.
Passons aux propriétés. Je veux qu'il soit proche de zéro, voire un peu plus de
0025 pour rentrer dans l'avion Appelons celui-ci « big
under line up », mode édition. Commençons par choisir celui-ci derrière
et le déplacer vers le haut comme ça. Allons-y avec celui-ci.
En fait, nous en avons besoin. Nous y allons parce que nous pouvons
avoir ici deux frontières. Ou celle du dessus
ou celle de l'intérieur. Allons vers, sur
cette ligne extérieure. Ensuite, nous les choisissons tous. Apportez-les ici pour les agrandir. Celui-ci est là, un peu plus devant. Celui-ci, juste là,
que nous allons déplacer un peu plus haut. Bien, celui-ci est trop loin, je pense que c'est plus proche. Et choisissons ce point. Continuons comme ça pour avoir
cette ligne diagonale, puis encore celle-ci. Voyons quelle référence du mode
objet : clic
droit, teinte lisse. OK, il faut jouer un
peu sur le front. Activez notre référence pour
revenir au mode d'édition. La façon dont vous pouvez voir la forme
ici est assez floue. Nous allons ajouter un autre contrôle de boucle
supplémentaire, euh, cliquez avec le bouton
gauche de la souris, amenez celui-ci
vers la droite Nous sommes alors en mode d'activation de
la transparence. Choisissez-les tous, puis G. Déplacez-vous vers le haut. OK, il faut jouer. Choisissons celui-ci
et apportons-les ici. Oui, c'est un peu compliqué avec tous ces sommets
d'ambiance transparente, mais je suis sûr que vous allez y arriver alors Choisissons
celui-ci. Rapprochons-les de la frontière. Celui-ci est un
peu plus haut, je me demande où vous êtes. Et ce 11 vide,
montons un peu
plus haut comme ça Choisissez celui-ci derrière uniquement
dans le coin droit. Et déplace-le sur le côté
droit comme ça. Celui-ci, vous pouvez le déplacer plus bas vers cette ligne, la ligne extérieure. Et c'est pareil ici. Non, restez là où il était, un peu plus
bas sur la droite. Je pense que nous devons également choisir
celui-ci comme ça. Qu'en est-il de ces sommets ci-dessous ? Juste ici ? Je pense que celui-ci est dans la
bonne position. Un peu décontenancé. On dirait que nous l'avons fait. Non, nous devons déplacer celui-ci
un peu au-dessus de celui-ci, un peu plus bas. Oui, quand je modélise quelque chose
comme ça, c'est très fastidieux. J'apporte des podcasts en arrière-plan ou
un type de musique,
mais en général, ce sont des podcasts
un peu trop intégrés. Super, laissez-moi vérifier
la référence du mode objet. Je pense que nous l'avons fait.
Encore une chose que nous pouvons faire lors d'une itération supplémentaire
sur la subdivision modificateur de service
ici et un autre ici, mais je pense que nous embêtons
quelque chose aux frontières ici, il faut être un
peu plus bas. Retournons choisir celui-ci
et déplacons-les plus bas. Celui-ci est un
peu plus haut. Bien. Maintenant, permettez-moi de
vérifier
où vous vous trouvez. OK. OK, 1300. Et laissez-moi cocher celui-ci. Nous l'avons fait, nous l'avons fait très bien. Passons à la
seconde. Gros abaissement. La même chose que mes amis changent de contrôle pour
dire, n'oubliez pas. Puis changez d'avion. Appelons celui-ci ci-dessous. Je pense qu'il est inférieur à un, mais je suis une balance. Celui-ci va être un
peu plus facile. Pour ce qui est de l'échelle, encore une fois,
là où tu es ,
je ne te vois pas, Erik, placer celle-ci
devant comme ça. Passons au mode édition. Faisons glisser le mode
transparent si mon cas est activé,
choisissez celui-ci. Déplacez-les en grec, un
peu plus bas. Celui-ci, je pense qu'ils sont bons. En mode objet. Mode d'édition A, vous
choisissez tout et extrudez la
même chose ici Boucle de contrôle de mode ajoutée, clic
gauche, clic gauche. Ensuite, nous passons au contrôle
du mode objet pour le modificateur de
surface de subdivision Activez cette fonction. Allons-y, ce qui signifie que nous devons ajouter
une boucle supplémentaire sur la droite, une boucle
supplémentaire sur
la commande gauche. Apportez-en un ici, apportez-en un ici. Maintenant, contournons celui-ci. Je pense que ce sera plus facile. Permettez-moi d'augmenter l'opacité
en mode objet. Choisissez notre champ vide, accédez
aux propriétés des données, laissez-moi augmenter vers celui-ci, d'
accord. Vous pouvez voir la ligne ici, retour à notre grand ci-dessous. qui signifie que cet avantage, ils doivent être là. Tout d'abord,
transparent, déplacé vers le bas. Laisse-moi choisir les deux. Laissez-moi diriger
celui-ci ici. Super pour vous deux. Nous montons comme ça. Je pense que nous devons choisir
celui-ci de côté et les
déplacer un peu
plus haut Eh bien. Oui, mes amis,
nous devons jouer. Nous devons jouer. Mais j'espère que
c'est agréable pour toi. Parce que si tu ne t'
amuses pas quand tu fais quelque chose,
ça ne sert
parfois à rien de faire ça. Parfois, il faut
le faire parce que c'est ce que signifie la vie d'
adulte. Mais pour le
moment, amusez-vous bien. Choisissons-les tous. Déplacez-le comme ça. Qu'en est-il de la vue de face ? Encore une fois, ces deux éléments
doivent être plus perspicaces. Pour plus d'échelle, je vais
les réduire un peu. Ce que nous avons en mode objet, cochez le mode transparent, cliquez avec
le bouton droit de la souris, ombrage lisse. Je n'aime pas ça, celui-ci doit être plus haut. Ce que nous devons faire
, c'est passer en mode édition. Choisissons celui-ci.
Déplaçons-le comme ça. impression qu'ils ne ressemblent
pas à ceux de mes amis, je suis vraiment désolée, mais
il n'y a aucun problème Parfois, on commet de telles
erreurs. Eh bien, nous sommes tous des humains. OK, passez en mode édition. Choisissez tous les
x et supprimez les sommets. Passons ensuite à deux
pour le mode H. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour choisir cette boucle S x zéro pour
qu'il en soit ainsi. Ensuite, nous passons au modificateur de mode objet, à l'écrêtage du modificateur de
miroir Déplacez celui-ci au-dessus
et déplacez-le, fusionnez-le. Maintenant partons. OK, maintenant je vois que c'est mieux. C'est ce que c'est, mes
amis, c'est ce que c'est. Revenons à
notre offre vide ajoutée. Laissez-moi choisir ces
deux sommets. Et celui-ci pour une petite échelle. Allons-y, oups, je dis que
celui-ci baisse. Celui-ci était plus bas, celui-ci un peu plus haut. Qu'en est-il de ces deux-là ? Je pense que nous pouvons faire glisser des
cerceaux de ce
côté, de ce côté, les
choisir tous. Je vais agrandir un
peu l'échelle. Laissez-moi sortir à vide, à
l'ombre, en douceur. Encore une itération
sur la subdivision. Modificateur de surface. C'est ce que nous avons
actuellement vu de côté. Ça a l'air bien. Oui, mais pas comme si,
honnêtement, je ne suis pas perfectionniste Mais j'aime que mon
travail soit beau. Troisièmement, il est un peu plus bas, un peu derrière vous
devant , et c'est ce que nous avons. OK, maintenant je vais bien. Contrôle, sécurité. Génial. Notre
canard est prêt au cas où. Si vous demandez de quelle ligne il s'
agit, voici notre référence. Mais voici notre canard. Regardez le moment présent. Et je vais probablement faire en sorte que ce soit un
peu plus haut pour moi. Oui, nous l'avons. Je pense que cette leçon était un
peu plus fastidieuse. n'est probablement pas si amusant, mais en fin
de compte, cela fait partie de notre routine. Merci beaucoup, mes amis, et passons à la création lunettes
de notre Top
Duck.
On se voit là-bas.
4. 1.3 Ses glaces: Bon retour, mes amis. Dans cette leçon, nous
allons créer des lunettes pour notre canard. Masquez cette collection. Cliquez avec le bouton droit sur Nouvelle collection. Appelons cela un
verre, puis quart A. Masquons nos
références au canard, les deux. Revenons à
la collection de verres. Shift A, où est
notre image de référence ? Choisissez les lunettes. OK, rendons-les un
peu plus petits, gratuitement sur le modèle Mp. Pour créer les lunettes nous allons d'
abord les
diviser côté intérieur et
du côté
extérieur. Pour cela, nous avons besoin de déplacer un
plan de maillage. Ensuite, on passe au S
pour le réduire, x 90. Déplacez-le trois fois vers le haut,
déplacez celui-ci devant, laissez-moi le cacher Joignez la zone sur le côté droit
, réduisez-la, puis épaississez-la
un peu. Accédez au contrôle du mode édition. Ajoutons trois boucles. Clic gauche, deuxième clic gauche. Revenez au mode objet, amenez celui-ci ici, faites une rotation comme ça. Ce que nous allons
faire, c'est
extruder le mot celui-ci Revenons, encore une fois,
à une sorte de travail en solo, mais je vais également faire
celui-ci avec vous. Mode édition, mode transparent. Laisse-moi faire ceci
et cela ici. Maintenant, celui-ci est là, celui-ci est là. Amenez-les sur la bordure
extérieure et inscrivez chacune de ces lignes. Passons au suivant. Des cerceaux, celui-ci doit l'être. Passons à celui-ci ici. Celui-ci est là. Passons au mode, choisissons celui-ci à extruder
ici pour la rotation Pour ce qui est de l'échelle 1 pour
les sommets,
choisissez-la, choisissez celle-ci, choisissez
les deux et extrudez une rotation Avant de continuer,
appliquons
à
nouveau le modificateur de surface de subdivision à la deuxième commande en
mode objet ici, vérifions-le, revenons au
mode édition et faisons-le correctement heure actuelle, nous apportons l'heure actuelle, nous apportons la forme générale et
il nous sera maintenant plus facile de nous adapter
à notre
référence ci-dessus. Nous allons procéder à cette extrusion
et passer à une autre extrusion et à une autre rotation
d'extrusion Maintenant, amenons-les
au bon endroit. Juste ici, juste là, ici. Je pense que c'est à cause de
ça. À K A pour 300 et P, tout est plat,
idéal pour l'échelle. Encore une fois. Ne
t'inquiète pas comme ça. Bien, non, Jack ? Celui-ci et celui-ci. Quand nous sommes ici, ce que
nous allons faire, c'est choisir
ces sommets et celui-ci, nous allons au centre, puis choisir
celui-ci
et celui-ci en C. Maintenant, adaptons-le
ici, juste là Je pense que nous devons ajouter
une boucle supplémentaire, l'air
antral comme ça Amenez celui-ci ici, gardez-le ici jusqu'à ce point, et celui-ci jusqu'à ce
point, ce sont mes lunettes. C'est vrai, ils sont
là où ils doivent être. Celui-ci est un peu plus bas. Celui-ci, un peu celui-ci. Tout va bien de mon côté. Contrôle. Pour enregistrer notre prochaine
étape, laissez-moi simplement vous montrer. Nous allons au miroir modificateur. Mais la façon dont nous pouvons voir les choses
n'a pas vraiment bien fonctionné. Sa forme est blanche lorsqu'
elle doit être reflétée. Ici, le fait
est que nous apportons quelques modifications
à l'emplacement de notre échelle, en toujours
pivoter quelque chose lorsque
vous
agrandissez ou réduisez quelque chose
afin d'obtenir un résultat correct, comme par exemple
avec un modificateur de miroir ou des matériaux et bien d'autres encore. Nous devons appliquer nos
transformations pour ce contrôle a et
appliquer toutes les transformations. Ensuite, allez dans le modificateur, recherchez un miroir
et comment vous pouvez voir. À l'heure actuelle, tout
fonctionne correctement. Déplacez celui-ci ci-dessus, vérifiez le découpage
et fusionnez comme
ça, passez au mode Laisse-moi faire glisser celui-ci plus bas. Et celui-ci, laissez-moi le faire glisser
ici, pour masquer notre référence. Et voici ce que nous avons obtenu. Ensuite, nous allons appliquer
notre modificateur de miroir ici. Appliquez le clic droit, définissez
l'origine de la géométrie. Pour ce qui est de l'échelle, je pense que ce sera
le top 300 atteint. Mettons celui-ci un
peu plus près de nos yeux. Un, encore un
peu plus comme ça. Un peu plus haut,
bon contrôle en toute sécurité. Je n'aime pas vraiment celui-ci. Je pense que je vais les rendre un
peu plus épais. Le mode d'édition A poursuit
tout ce qui est sur 300 M pour l'extruder sur le côté
droit comme ça Ensuite, nous cliquons avec le bouton droit de la souris
, lissons les tons, revenons
au mode édition. Une boucle que nous allons ajouter sur la droite, une boucle que
nous allons ajouter sur la gauche, comme ça,
un peu plus fine. Laissez-moi vérifier,
tout est parfait pour créer nos
lunettes qui se trouvent à l'intérieur. Tout d'abord, appelons
ça un verre extérieur. Nous passons maintenant au mode édition. Faites une boucle, c'est
parti avec le contrôle, clic
gauche, le clic gauche. Ensuite, nous utilisons le
shift D pour dupliquer. Cliquez avec le bouton gauche pour la sélection. Maintenant, nous avons séparé cette boucle
de nos lunettes principales. Appelons ça
un verre à l'intérieur. Sélectionnez maintenant le verre à l'intérieur. Passez en mode édition, choisissez tout et appuyez sur
F. Une chose que nous pouvons faire
, c'est passer au mode solo. H, choisis tout
et fais-les un
peu plus
épais comme ça. Encore une boucle sur la droite. Encore une boucle sur la gauche. Nous y voilà, juste un tout petit peu. Oups. Cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez une
géométrie de région comme une échelle, agrandissez-la un
peu. Cliquez avec le bouton droit, ombragez, lissez, tout est parfait. Et si nous n'avions pas besoin d' itération
supplémentaire ni d'ajout
de modificateur ? Recherchez le modificateur de miroir. Mais encore une fois, la même chose
que je t'ai déjà dit. Accédez à la commande A, appliquez toutes les transformations et maintenant,
encore une fois, le modificateur de temps,
le miroir est à la bonne place. Nous n'avons même pas besoin de
sélectionner un objet miroir. Déplacez celui-ci au-dessus de
notre modificateur de subdivision. Sont-ils bons ? Ils sont
bons. Ça te plaît ? J'espère qu'il vous plaira.
Merci beaucoup. J'espère que cette leçon vous plaira. Je vais également voir le prochain où nous allons
créer les écouteurs Et nous allons terminer avec le
premier bloc de modélisation. Ensuite, nous allons
apporter du matériel et de l'éclairage. Merci. Je vais
voir le suivant.
5. 1.4 Modélisation d'écouteurs et d'anneau: Leçon numéro quatre et
dernière du bloc numéro un où nous allons créer les écouteurs pour notre canard Passons à une
autre collection. Appelons ça des écouteurs. Sortons de l'image où nous sommes
une référence
et passons à la dernière. J'ai trouvé cela intéressant. Je pense qu'ils sont simples et cool et nous n'allons pas faire de même. Mais nous allons nous inspirer
de ces écouteurs. Permettez-moi de commencer
par cette partie. Déplacez un maillage et cette fois,
nous partons avec le cylindre. Cliquez avec le bouton droit de la souris, lissez l'ombre, coachez les données des propriétés. Revenez aux normales, lissez automatiquement, inscrivez 90, puis
nous passons à la balance Déplacez-vous vers le haut, en douceur, c'est
un sur le côté. Allons-y avec notre référence.
Un peu décontenancé. Génial. Encore une fois, nous
allons jouer. Ne fais pas complètement comme moi, jette juste un œil. temps en temps x, faites en sorte que celui-ci soit un peu
plus fin sur le côté. Probablement plus épais. Un peu plus petit. C'est génial. Et si nous allions apporter un petit caillou sur
ce bord ? Passez en mode édition.
Choisissez cette boucle en maintenant le clic gauche enfoncé. Et nous utilisons le contrôle et glisser celui-ci un peu
sur le côté droit comme ça. La forme n est désormais
plus correcte, automatique, lisse, et tout va bien. Passons à ce côté intérieur. Ce que nous pouvons faire, il suffit de
déplacer le clic gauche, de le réduire en x et un
peu sur la droite. Allons-y avec cette
partie. On peut les appeler mais je ne sais pas comment. Passons à la version de base du téléphone. Allons-y avec le téléphone
en ligne, petit. Allons-y, déplaçons un
maillage et dirigeons-nous vers le tore. Mais je dois apporter quelques modifications. Si je dois me déplacer, nous pouvons voir celui-ci parce que
notre canard cache le canard. Allez au tore ici, faites en sorte que celui-ci dans le rayon
principal soit un peu plus épais jusqu'à 0,75 Et puis cliquez avec le bouton gauche de la souris,
ombrez un ,
ped x 90, 90, réduisez-le. Et apportez-le ici. Vérifions le contrôle 2
pour la subdivision. Enregistrement du modificateur de surface. Passons maintenant à notre
écouteur. Basique. Un peu plus petit. Gardez une petite
distance ici, Y parce que nous allons
avoir un système
de particules qui durera aussi longtemps,
c' est pourquoi nous avons besoin d'
un petit espace ici. Permettez-moi de vérifier sur le site GE, bien. Laissez-moi vous montrer comment nous pouvons
rendre celui-ci encore plus performant
qu' il ne l'est, car pour
le moment ,
il est trop fluide. Mais passons à ce modificateur et recherchons
ici le modificateur déplacé. Ensuite, nous allons ici avec 0,1.
Ensuite, ajoutons de la texture. Appelons ça un écouteur. Passons directement aux propriétés de
la texture. Au lieu de l'image et du
film, choisissez les nuages. Maintenant, je pense que vous pouvez voir
la différence et déplacer l'affichage au-dessus du modificateur de surface de
subdivision Revenons ensuite aux propriétés de
texture. Jouons ici au lieu
de Blender Regional. Passons à l'
amélioration par ligne. Maintenant, ce n'est pas si parfait. Je trouve ça cool parce que d'
habitude, les coussins des écouteurs sont doux. Pourquoi ? Allons-y. Avec 0,35 cerceaux, on peut revenir
au modificateur d'affichage, essayer de l'augmenter
mais pas trop. Pourquoi ? Si je dois m'en tenir à la version 1.2 si je dois déplacer
celui-ci sous subdivision, vous pouvez en voir trop, mais si vous voulez
garder celui-ci au-dessus, agit d'un petit changement
qui améliorera notre travail par rapport
à ce qu'il était avant et
à ce que nous avons actuellement Excellent contrôle C'est trop sûr. Passons maintenant à cette partie. Je ne sais pas comment
appeler celui-ci, mais avant que notre Taus
ne soit écouteur sous la
ligne ci-dessous, d'accord ? OK, déplacez un maillage et un
plan, réduisez-le. G X sur le côté droit. Déplace ça, 190. Installons
celui-ci ici. Nous n'avons plus besoin
de référence. Cache-le dans notre avion. Appelons ce téléphone R,
OK, puis 300 points,
allons-le plus fin. Déplacez également celui-ci un peu
à l'intérieur.
Qu'allons-nous faire ? Nous allons en fait
introduire celui-ci un peu
plus à l'intérieur, comme ça. Petite rotation, petit
mouvement à l'intérieur. Passez en mode édition. Choisissez cette extrusion H 1234, gardons celle-ci
proche de notre gamme comme ça Malheureusement, pour le
moment, nous ne pouvons rien
voir car
il est très fin. Tout d'abord, nous
utilisons le contrôle a et appliquons toutes les transformations. Ensuite, nous allons dans le modificateur et recherchons le modificateur
solidify Passons à la négative. Dans la
valeur négative vers 006. Ensuite, nous utilisons le contrôle deux, appliquons le modificateur de
surface de subdivision Le dernier que nous devons
ajouter est bien sûr le modificateur de
miroir. Accédez au miroir et
déplacez-le au-dessus de
notre subdivision,
mais en dessous de l'endroit où vous vous trouvez en
dessous de notre solidification, puis découpez, enregistrez et
faites glisser la fusion Je pense que 03
sera suffisant. Super ici. Ici, activez la fonction sur
le miroir, nous n'en avons pas besoin. Passons ensuite au mode édition. Ajoutons une
boucle supplémentaire à droite, une boucle
supplémentaire
à gauche, comme ça. Encore une fois, désolé, passons en mode
transparent. Allons-y encore une fois. Faites glisser celui-ci vers le bas. La forme est maintenant bien
meilleure qu'elle ne l'était. Et si on
devait le rendre un
peu plus épais vers 05 ? Je ne sais pas quelle est
la taille de l'espace, car nous allons
probablement aligner celui-ci lorsque nous
allons ajouter le fuer. OK. Mes amis
et le dernier, nous allons refléter cette partie. Commençons par notre oreiller. Nous passons au modificateur Ed. Recherchez le modificateur de miroir. Déplacez-vous au-dessus de notre subdivision, ici dans l'objet miroir, choisissez la tête de notre canard La même chose ici. Mirror,
pareil ici. Miroir et canard vola. Contrôlez en toute sécurité. Je pense que nous pouvons déplacer celui-ci un
peu
à l'intérieur comme ça. Il y a encore une chose.
Il y a encore une chose, j'ai oublié une bague. Ils vont être très
faciles et rapides à faire, déplacez une recherche de maillage. Passons donc au Tus. Ramenez celui-ci vers
la teinte en un clic droit, lissez la conque Cho
pour le lotissement Modificateur de surface X 90. Faites-en un plat grec plus petit,
300 points. Allons-y, allons sur le site, faisons en sorte que celui-ci soit petit. Je ne sais pas ici. Ou si je devais en
apporter un autre, peut-être un peu plus. Appelons ça une bague. Permettez-moi de
réduire le contrôle sur celui-ci. Comme tu le dis. Maintenant, c'est terminé.
Notre canard est déjà là. l'air très chouette. Le
bloc numéro un est terminé. J'espère que
tu as apprécié. J'espère que tu
apprendras plein de nouvelles choses, surtout si tu es débutant. Passons au
bloc suivant. Devinez quoi ? Nous allons
apporter le matériel, Sun Lighting. On se voit là-bas.
6. 2.1 Lumières et matériaux: Bonjour mes amis
et bienvenue dans le bloc numéro deux, leçon numéro un, où nous allons
installer l'éclairage
et apporter du
matériel sur notre canard. Ouvrons la deuxième fenêtre. Clic droit, division verticale. Apportez-le ici, créez. Commençons donc par notre canard. Passez à la troisième, affichez l'
ombrage du tableau, appuyez sur notre canard. Passez à l'étape matérielle,
qui est celle-ci. Appuyez sur Nouveau, appelons cette base sous-jacente en forme de canard
ici dans la couleur de base du X à 777 qui est de la même
couleur que le blanc. Ensuite, nous nous dirigeons vers les poussins, sur les poussins dans la couleur de base Nous optons pour le 88192, super. Ensuite, nous nous dirigeons vers notre bec. Appelons cela un
bec dans la couleur de base. Nous allons ajouter B
pour 60, A pareil. Nous choisissons celui-ci ci-dessous, juste ici, cherchons le bec,
et c'est ce que nous avons Ensuite, une autre chose que
nous devons faire, c'est notre glace, même si vous ne les voyez pas,
ce n'est pas un problème. Rugosité de la glace vers 02, couleur de
base vers
le noir Génial. Nous pouvons maintenant établir
notre éclairage. Passons à la fenêtre de rendu,
qui est la dernière. Passons au
moteur de rendu et activons les cycles. Venons-en
ici dans le monde. Diminérons l'intensité
jusqu'à 01 pour le rendre noir. Même ici, la couleur
diminue vers le noir. Bien, commençons par
nos premières sources de lumière. Cliquez avec le bouton droit sur Nouvelle collection. Appelons ce studio ici. Déplacez une zone lumineuse,
puis 300 Pet. Déplacez-le vers le haut,
reculez-le et faites-le pivoter vers notre canard, un peu plus bas, je crois. Passons à nos propriétés
d'éclairage, qui sont celles-ci. Désactivons notre superposition pour qu'elle corresponde davantage à ce que nous allons
voir dans le rendu final Tout d'abord, la puissance
sera de 200 car cette lumière
située derrière va
créer ce contour
pour notre quai. Nous allons définir
un peu l'emplacement, mais passons à la couleur. Et ici, appuyez sur B D cinq pour que ce
soit plus comme ça. Ensuite, nous allons
changer la forme du carré au format rectangle X va être de
taille 4.1 Greg va
être de 4.3 Vous pouvez clairement voir qu'il est beaucoup
plus grand qu'avant. Maintenant, déplaçons celui-ci
un peu plus bas, un
peu plus bas encore Génial. Les grandes lignes se trouvent ici. Déplaçons celui-ci un
peu plus en arrière comme ça. Contrôlez pour économiser. Nous avons maintenant un aperçu. Ensuite, avant de continuer, nous devons faire passer le point de pivot de transformation de
l'original individuel
au curseur à trois,
car nous allons
dupliquer notre clic gauche de
déplacement de zone. Et puis on prend le virage, celui-ci sur le
côté gauche comme ça, 300 personnes. Passons ensuite aux
paramètres ici où la couleur appuie sur 55, elle sera plus blanche. La puissance sera de 300, alors la taille x sera de 3,6 tandis que la taille sera de
sept. C'est ce que nous avons. Je pense que nous pouvons aimer ça un
peu sur le X, super. Puis encore une fois, aussi sournois que déplacer celui-ci vers la
droite comme ça Les réglages sont
totalement identiques. Les Quantrals économisent,
rappelons-nous celui-ci. Quelle zone derrière ,
à gauche, à droite. Encore une chose, passons
aux propriétés de rendu. Ici, descendez, et
la gestion des couleurs. Portons davantage le
regard vers le médium. Un contraste élevé peut en
fait contourner le contraste élevé, mais j'aime généralement
me limiter à quelque chose de moyen. J'espère que cette leçon vous a été utile
. Comment tu peux voir. Cette leçon a été assez simple et
rapide. Dans le prochain, nous allons
créer le matériau pour nos écouteurs, car
nous devons y jouer davantage Mais je vous promets qu'il y aura également
des informations utiles pour vous. Merci beaucoup, mes amis, et je
vous verrai lors de notre prochaine leçon.
7. 2.2 Écouteurs et matériaux d'anneau: J'espère que tu t'amuses bien. Passons à notre leçon sur
les matériaux. Je vais passer ici à
l'ambiance du rendu. Je vais me diriger vers
l'éditeur de shaders. Je vais fermer
le dossier, te
rapprocher de nos écouteurs Ensuite, désactivez notre partie superposée. Faites glisser celui-ci un
peu vers la gauche. Cette hauteur, c'est
ma recommandation. Regardez une fois, cela vous sera
plus facile à comprendre. Ensuite, nous allons
faire celui-ci ensemble. Commençons par
notre base d'écouteurs. Passez à l'
étape matérielle, base des écouteurs. Rapprochez-vous
ici dans la couleur de base. Nous allons vous présenter 1679. Génial. Dans la partie suivante, je vais augmenter
le métal jusqu'à
0,2 pour une réflexion de
plus en plus faible. Alors rendons les choses un
peu plus intéressantes, car une seule couleur plate ne correspond pas à
ce que nous recherchons. Déplacez une texture de bruit, puis contrôlez-la
pour contrôler la texture, la corrogination
et le mappage Si vous ne l'avez pas, allez les annonces Edge References et recherchez ici
un nœud Wrangler, enregistrez-vous, reprenez contrôle et vous aurez
la même chose Ensuite, nous allons nous diriger vers la croupe, puis nous nous dirigeons vers la bosse Connectons tout. Couleur avec un facteur ici,
couleur avec rugosité. Ensuite, on passe à la couleur en
fonction de la hauteur, normal, d'accord ? OK, ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Vérifiez en cas d'inversion, diminuez jusqu'à 0,4, puis nous passons
vers l'échelle et augmentons
ici vers 4,5
distorsion 4,5 Excellent Nous avons maintenant les petits
points qui un peu
plus
notre matériau rapprochent un peu
plus
notre matériau de celui
réaliste. Dirigons ensuite la couleur, la couleur noire,
vers le milieu. Cela va influencer
la partie brillante, super. Mais il y a une chose
que vous remarquerez probablement, que nous avons les files d'attente. Ce n'est pas si fluide et
personnellement, je ne l'aime pas. Nous avons besoin de qualité ou nous
devons faire quelque chose. Je pense à la qualité, même
si c'était inattendu. Travaillons un peu
sur la base de nos écouteurs. Passez en mode solide. Tournez la partie superposée. Passons au mode solo. Si je dois appliquer
le tube de commande du modificateur
de
surface du lotissement, comment pouvez-vous voir ces excuses ? Toute
la forme est un lit Vous savez quoi, je suis heureuse que nous
ayons celui-ci parce qu'
il est important de
montrer non pas le processus
parfait pour créer quelque chose
dans Blender, mais parce que
nous commettons tous des erreurs et que vous devez savoir comment résoudre ces problèmes. Mes amis,
regardons attentivement et ensuite nous
ferons celui-ci ensemble Ensuite, je vais passer
en mode édition. Je vais choisir cette
phase, supprimer celle-ci. Supprimez également pour les visages, probablement parce que lorsque nous
travaillerons dans la
leçon précédente sur l'éclairage, vous aurez ici un point de
pivot autour des trois curseurs qui se déplacent vers
les origines individuelles. Génial. Puis Cho pour le bord, Alt, cliquez avec le bouton gauche de la souris pour
choisir la boucle entière. Nous repartons avec l'
intérieur une fois de plus. À l'intérieur, au centre. C'est la même chose ici. Oups, à l'intérieur,
au centre. Maintenant, si je dois
appuyer sur le quantrol pour que la forme soit
meilleure qu'elle ne l'était, la topologie est Cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser l'ombre Ensuite, nous nous dirigeons vers le
modificateur ici, série quatre, biseau, déplaçons le biseau
au-dessus de notre subdivision Les paramètres
ici seront un zéro supplémentaire. Vla, notre forme est terminée et
maintenant elle est bien plus lisse. Nous n'avons pas les lignes grossières, les rectangles
rugueux que
nous avions avant de quitter le mode solo pour revenir à la partie de rendu à
la superposition usée Nous y voilà. Nous y voilà. Génial. Revenons-en
à nos matériaux. Je pense que nous avons tout fait
pour notre base d'écouteurs. C'était comme ça avant. Juste une couleur plate. Et c'est ce que nous avons
en ce moment. Une chose que
vous voulez faire est d' augmenter la
force. Et si 05 ? Je pense que 05 est suffisant parce qu'
en fin de compte, nous n'avons pas besoin de mettre trop l'accent sur quelque
chose. C'est une bonne chose. Passons à
cette petite partie. Matériaux :
petit écouteur . Il n'y a que deux choses. Métallique 06 et rugosité 03. Ensuite, le problème
de couleur diminuera un peu. Pour un
peu de contrôle, gardez-en un. Passons à la partie du coussin située sous le coussin
souligné par les écouteurs ici Jetez-y un coup d'œil. Le
métal sera de 03. Alors je veux créer
deux couleurs ici. Comme un petit dégradé. Comment décaler
un dégradé d'une couleur
pour relier la couleur à la couleur de base, puis la
couleur au facteur, excellent interrupteur linéaire sur
le
commutateur linéaire sphérique vers la spline Déplacez à nouveau le
noir vers le blanc. Voilà, jetez un œil. Ça, cette
couleur va être 11679 Cette couleur C deux. Ce que nous devons faire
ensuite, c'est simplement
jouer avec le dégradé. J'y pense davantage. Je veux que ce bleu ait plus d'influence et qu'
une petite partie soit
soulignée grâce à ce jeu de bleu
plus clair. OK, je vais
rester à ce niveau, mais encore une fois, c'est
quand même très ennuyeux. Ne t'inquiète pas, mon ami,
j'ai une solution. Déplacez un texte, une seule commande ici. Passez du contrôle
général du maintien, cliquez avec le bouton
gauche de la souris et
allumez l'objet. Ensuite, nous optons pour une autre
palette de couleurs, apportez-la ici. Associons ici la couleur à
la rugosité. La couleur tient compte du facteur, d'accord ? OK, quelque chose d'intéressant, mais ce n'est pas ce que nous recherchions. Tout d'abord, changeons F un en F un lisse. Maintenant, je peux dire que
celui-ci est sale, mais vous pouvez voir les petites
zones qui le rendent,
encore une fois, plus proche de ce que
nous voyons dans la vraie vie. Et pas seulement une petite couleur plate. Augmentons l'échelle jusqu'à 9,2. La seule chose que j'ai faite pour
la texture de Voronoi, est ici que nous devons
jouer ce rôle Si c'est noir, c'est brillant. S'il est blanc, il n'est pas
brillant lorsqu'il est noir, il réfléchit davantage de lumière
lorsqu'il est blanc. Il ne reflète pas du tout la
lumière. Comment pouvez-vous le voir,
pourquoi je ne vais pas le
garder complètement sur le noir mais
plutôt sur le gris. Je vais apporter
celui-ci ici et celui-ci ici, le blanc. Réponse pour ces pièces sales. Franchement, je n'aime pas ça. Je ne veux pas qu'on me
mette autant l'accent. Je veux que
celui-ci soit plus blanc. Je ne veux pas que
cela soit très réfléchissant. Celui-ci, celui-ci,
nous pouvons le diminuer. Ou en fait, je vais
continuer comme ça ici. Nous devons jouer,
faire quelque chose qui satisfera votre œil. Je vais le garder
juste en dessous de cette flèche. C'est ce que j'ai personnellement. Mais nous pouvons encore faire mieux. Comment ? Je vais vous
montrer celui-ci sur droite pour
le SDF à texture
brillante Ensuite, nous utilisons un shader mixte
pour connecter les deux, en
connectant le SDF connect
à cette extrémité La rugosité sera de 00,45 Au cas où vous ne sauriez pas comment fonctionne ce shader
mixte, je vais vous dire quand nous allons faire glisser
celui-ci vers la gauche, le shader au-dessus aura plus
d'
influence que
le shader plus
d'
influence Inversement, lorsque vous
faites glisser celui-ci vers la droite,
le shader ci-dessous plus d'influence que
le shader ci-dessus La valeur
de notre facteur sera de 0,12 , nous n'aurons donc qu'une
petite influence brillante qui sera
largement suffisante Encore une fois, c'est ce que nous avons à la fin au cas où vous
voudriez voir toutes mes notes. J'espère que cela vous a été utile. J'espère que vous avez trouvé
de nombreuses informations utiles. Parce qu'il y a des choses
que vous pouvez appliquer, vous pourrez appliquer
ces connaissances à votre
travail personnel à l'avenir. Permettez-moi de vérifier si vous avez
trouvé celui-ci utile. Mais nous n'avons pas terminé
parce que nous avons cette partie métallique qui
ne ressemble pas à du métal. Ce que je vais faire,
c'est choisir le
duplicata du coussin pour écouteurs et
appelons-le écouteur Je vais augmenter
la valeur métallique vers 08. Je veux changer de couleur,
ce bleu intense, au 637179 Ensuite, nous nous dirigeons vers
le mix shader. Et ici 0,25, nous
avons ici les points, la couleur, le métal Je pense que c'est
correct, mes amis. OK. La sonnerie,
dirigeons-nous vers votre téléphone. Un double arc,
appelle-le « ring ». Augmentons le facteur jusqu'à 35, puis ici
le facteur métallique jusqu'à 95. Permettez-moi ensuite de diminuer davantage
la couleur vers le noir pour qu'elle soit plus
réfléchissante et économe. Je pense qu'il a été recherché. Allumons notre canard. J'espère que vous êtes
satisfait de votre résultat. J'espère que ce cours répondra à vos
attentes et probablement plus
encore, car
je fais de mon mieux pour partager le meilleur point, que
la rugosité
doit être de 0,25 pour la rendre
plus Maintenant, je l'aime bien,
merci beaucoup, mes amis, lunettes seront abordées dans la prochaine leçon pour le
rendre plus complet. Encore une fois, souvenez-vous que nous
avons commis une erreur ici. Pas comme une erreur, juste
une petite chose. C'est bon Il n'est pas nécessaire
de penser que vous avez besoin d'un flux de travail parfait. Non, c'est normal de
commettre des erreurs, mais le plus important, c'est de
savoir comment les résoudre. J'espère que cela vous
plaira, et je
vous verrai lors de notre prochaine leçon.
8. 2.3 Matériaux de verre: Notre corps est déjà prêt. Mais il y a une
chose, ce sont les lunettes. Même s'il
avait l'air génial comme ça, je le trouve mignon Mais si tu dois ajouter des
lunettes, il a l'air génial. C'est le nom de notre classe. Nous allons créer un canard
génial, pas un canard mignon. Dirigez celui-ci sur la gauche. Commençons par une bordure en verre. Ce que je vais faire,
c'est choisir le double du coussin pour écouteurs Et je vais découper cette
bordure sous-jacente en verre. Ensuite, sur la couleur
où se trouve la couleur Ump. Oui, je vais changer, je vais changer le bleu
foncé sur le 916 pour un, puis ici je vais
choisir quelque chose vers rose et ici je vais
passer en diagonale Ensuite, il est temps de
jouer avec les couleurs. Je pense que je vais
en traîner davantage ici. Encore une fois sur
la même position. Ce n'est pas un grand changement
, mais une petite chose. Puis je me dirige vers le métallique. Je vais augmenter
ce chiffre de 106 à
0,35 , puis passons à
notre texture ordinaire ici. Rendons-le un peu plus
réfléchissant, ce qui signifie qu'
il faut le réduire davantage vers le noir au repos ici. Je vais activer
12 quantal pour économiser, pour ajouter les petits objets sales Je ne pense pas que ce soit
sale, juste aussi petit. Je n'aime pas trop les
couleurs. Attends une seconde. Plus métallique. Je pense que je vais réduire
le métal à 02 parce que c'est trop
dans la vraie vie là-bas. Ils ne sont certainement pas métalliques. La partie intérieure.
Passons à ce que l'on appelle l'intérieur
en verre et examinons d'abord le dégradé. Ensuite, nous appelons le contrôle,
la couleur de base. Nous allons les faire
complètement en noir. Il y aura alors
0,09 pour le rendre plus
réfléchissant, mais il fait trop sombre. Oui Color Rump ici. Nous associons la couleur
au facteur et couleur à l'alpha, d'accord ? OK, alors on passe
à la rotation. Allumez celui-ci à 90 degrés. Passons ici à la spline et faisons glisser le blanc davantage
vers le noir Noir, un peu plus près. Blanche, un peu plus près. Dans ce cas, nous n'
avons pas de couleur noire plate. La façon dont nous pouvons voir le petit
reflet se trouve autour de notre frontière. C'est exactement ce que
je recherchais. Je pense que je vais faire glisser le
blanc un peu plus en noir, plus vers le coin gauche. Pour le rendre encore meilleur, nous allons ajouter
une couleur supplémentaire. Faites glisser celui-ci vers la droite et agrandissez-le. Maintenant, nous pouvons même voir une petite de nos yeux et il
y a du reflet, ce qui signifie que cela fonctionne beaucoup
mieux avec l'éclairage. Nous pouvons le voir ici. Et si je devais le
faire en partant de la droite ? Je vais rendre
le contrôle un peu plus sûr. Nous pouvons voir notre bordure parfaitement
lisse. Accédez au
modificateur de surface de subdivision et augmentez la valeur jusqu'à trois sur le Viewpoard et effectuez
le Permettez-moi d'intercaler
celui-ci sur la droite ici. Contrôlez en toute sécurité. Nous y voilà, mes amis. Nous y voilà. Quel sera le
gène du rendu présent dans le film sur la gestion des couleurs ? Contrôle du contraste moyen-élevé. S. Toi, je n'aime toujours pas
beaucoup la couleur de mes
lunettes. Je ne sais pas pourquoi. Je ne sais pas pourquoi. OK.
Maintenant je vais mieux. J'espère que vous allez tous mieux. Nous avons terminé avec les matériaux du bloc
numéro deux. L'éclairage est-il terminé, de
nouvelles informations, pouvez-vous
voir le contour
depuis la zone située derrière ? Personnellement, je l'aime
bien. J'aime bien notre canard. En fait, il est déjà
prêt à être rendu, mais lorsque vous ajouterez du carburant, il deviendra
encore plus dopant. Je vous remercie donc beaucoup
de votre attention. J'ai hâte de
voir ton résultat final. Je vous encourage à
être courageux, à partager, à inspirer les autres, et passons au
bloc numéro trois.
9. 3.1 Particle System : de débutant à pro: Bloc de bienvenue numéro
trois où nous
allons approfondir
ce sujet capillaire Je vous recommande vivement
de vous munir d'un carnet ou une idée où vous pourrez
tirer des conclusions. Parce qu'il va y
avoir beaucoup de choses. Je me prépare vraiment à fournir
quelque chose de disponible, quelque chose de très important
qui améliorera vraiment vos compétences en
trois D. Croyez-moi, nous allons
aborder beaucoup de choses aujourd'hui. C'était le point numéro un. Le point numéro deux, euh,
ici, il va y avoir plus de
théorie et d'explication. C'est pourquoi tu peux
jouer avec moi. Mais en même temps, j'aimerais vous
demander de
regarder et d'analyser davantage. Ensuite, nous allons nous
entraîner sur notre canard. Je prépare une collection, vous n'avez pas besoin de faire celle-ci avec un avion où nous allons
analyser la plupart des paramètres
du système de particules. Laissez-moi dessiner
celui-ci sur la droite. OK, j'espère que tu es prête. Commençons.
Commençons par regarder. Je vais t'expliquer.
Tu regardes la physique. De plus, appelons-moi ce test capillaire,
soulignons l'explication. Pour créer des cheveux F, il
faut changer de robinet. C'était le point
numéro un, les émissions. Commençons par émettre. Ou en d'autres termes, nous pouvons appeler cela les cheveux des
parents. Le chiffre vous indiquera la quantité totale de cheveux
que vous allez avoir. Dans notre cas, juste à des
fins d'explication, je vais garder
celui-ci sur dix. C'est une sorte de randomiseur. Il va juste être fait au hasard pour chacun de ces dix cheveux que nous avons. Mais pour le moment, il n'est pas nécessaire de trop
se concentrer sur le plateau. Je vais garder
celui-ci à zéro. La longueur, je pense que
vous comprenez que cela signifie la
longueur de nos cheveux, plus ils sont bas, plus gros, je vais garder
celui-ci sur 1 mètre, ce qui est largement suffisant. Les segments, chacun des cheveux ont des cadres, des segments. Plus vous aurez de segments, plus votre formulaire final sera
fluide. Et bien sûr, l'
inverse sera plus bas, plus précis et irréaliste Mais nous allons
garder celui-ci sur cinq. Permettez-moi d'activer l'ombrage de
la fenêtre d'affichage ici. Nous devons faire attention. OK, la règle d'or. C'est très important car c'est ce
que je n'ai pas
vu dans de nombreux tutoriels. Nous créons généralement des matériaux. Oui, créons du matériel
pour notre avion. Génial. Habituellement, ils utilisent le système de particules
présent dans le matériau, obtiennent le même matériau, mais pour chaque fourrure, pour chaque cheveu, il faut
créer un matériau à part. Jetez-y un œil, on y va. Plus une explication du plan N. Celui par défaut est le principe
BSDF, ce que nous avons habituellement. Mais jetez un œil.
Il y en a un autre comme Principle Hair BDF. Il a été créé ici
pour la raison, laquelle je vous ai déjà
expliqué le principe BDF. Dans ce cas, nous avons plus de
paramètres liés à l'
apparence de
nos derniers cheveux par rapport à. Si je dois garder
celui-ci sur le principe BDF,
il paraîtra, encore une fois, moins
réaliste, plus ennuyeux, et ce n'est certainement pas le résultat
que nous recherchions Règle d'or pour chaque système de
particules créez un matériau à part,
remontez à la surface et
choisissez un SDF capillaire fondé sur des principes Analysons maintenant
certains paramètres ici. La couleur vous
indiquera la couleur
du carburant
pour lequel nous allons vous demander pourquoi. S'il y a un peu de brun ici, nous voyons du blanc parce que
nous devons passer
au système de particules et passer au
plan pour passer à l'explication
des cheveux plats. Maintenant, nous pouvons voir que nous
pouvons changer la couleur, la rugosité, la rugosité signifie
partout la Moins ils ont
de valeur, plus ils sont brillants, plus
nous verrons de reflets lumineux sur eux. Et plus il est restauré, il ne reflétera pas complètement
la lumière. La rugosité radiale
indiquera la longueur de l'ombre brillante. Le code si nous
voulons augmenter. Nous pouvons voir maintenant, parce que nous
n'avons pas beaucoup de particules, permettez-moi d'augmenter un
peu le nombre. Mais encore une fois, le code les
rendra plus
brillants en attendant, ou en d'autres termes, plus brillants Et quand on le réduit à zéro
, il perd de sa brillance. Mais il ne s'agit pas d'être brillant, il s'agit plutôt d'être brillant
comme un diamant Lorsque vous appliquerez
tout cela à la pratique, vous verrez
comment chacun d' entre eux influence réellement le. Ou en basant mon explication ma propre expérience
ou, en d'autres termes, pour qu'elle soit plus facile
à comprendre Montrez la saturation de
vos cheveux, par exemple, si je dois garder
celui-ci sur dix, comment vous pouvez voir notre couleur. Laissez-moi le rendre très rouge. Pour une raison ou une autre
, il doit être rouge. Mais ce n'est pas parce que les
OR ont une valeur plus élevée, ce qui signifie que cela rend les
cheveux moins saturés. Inversement, si je dois
garder celui-ci sur un, il est encore plus
que du rouge. C'est pourquoi. Ou montrez la saturation courante ou laissez-moi augmenter
la quantité de cheveux. Dans ce cas, ce sera plus facile. Vous voyez que la différence est
élevée,
c'est plus blanc , moins saturé et ,
ou plus vers un, plus vers 1,5. Dans ce cas, les cheveux seront
saturés de notre couleur. Une grande rugosité aléatoire influencera
les deux premiers réglages, ce qui signifie que la partie brillante sera répartie aléatoirement
autour OK, allons-y. Je vais
avoir 1,45 et la couleur, je vais garder celle-ci allumée Saturation du blanc à zéro. Passons aux paramètres
de notre système de particules. Le chiffre, je vais le
réduire à dix. Passons à la dynamique capillaire. Je n'utiliserai pas celui-ci car ces paramètres sont utilisés
pour l'animation. Nous n'avons pas d'animation, nous n'avons
donc pas besoin de spline lorsque vous avez une case à cocher. Dans ce cas, vous
recherchez des cheveux lisses et lisses, mais si vous voulez
obtenir des cheveux pleins, plus chaotiques,
quelque chose de plus aléatoire, dans ce cas, vérifiez
les pas de votre spline Encore une fois, le nombre de segments qu'il va
se trouver entre chaque cheveu. Plus vous
aurez d'étapes à franchir, plus votre transition finale se fera en
douceur. Moins il y aura de pas, plus
ils seront affûtés et laids. Nous pouvons également accéder à l'
affichage de la fenêtre d'affichage et nous avons
ici la même
chose avec nos étapes Cela représente le nombre d' images que nous allons
voir dans notre fenêtre d'affichage. Permettez-moi de passer
maintenant à quatre, vous ne voyez aucune différence. Mais un peu
plus tard, lorsque nous passerons aux autres réglages, je
reviendrai aux étapes et vous verrez la
différence à l'entraînement. Passons
aux enfants. Il s'agit d'un robinet très important, mais je souhaite
l'ignorer volontairement. Ne vous inquiétez pas, je
vais vous l'
expliquer un peu plus tard car je veux d'
abord
expliquer la forme des cheveux. C'est très important. C'est juste. Tout d'abord, les modifications que
vous allez apporter ici. Si nous voulons le faire dans
un Viewpoart simple en mode solide,
voyez-vous Non. Vous faites glisser la valeur vers la droite, vers la gauche et il n'
y a aucune différence. Mais vous ne pouvez voir les
modifications que dans la fenêtre de rendu
si je veux la
rendre plus épaisse Maintenant, vous pouvez voir,
laissez-moi vous expliquer, s'il vous plaît. Racine du diamètre, cette valeur. Montrez à quel point la
racine de nos cheveux sera épaisse ou fine . Si je dois faire glisser
celui-ci vers la droite, vous pouvez voir que la racine est plus
épaisse, et vice versa. Si je dois creuser
celui-ci encore plus vers zéro, il sera plus fin. Revenons à, par
exemple, avec deux ou
même plus épais. La pointe est la même uniquement
pour le bout de nos cheveux. Si je dois l'agrandir, il sera très épais. Si je dois le
ramener à zéro, il sera très fin. Tu as remarqué que
même si je dois épaissir le bout de nos cheveux, le bout reste pointu. Les coins ici, si
vous voulez éviter cela ou si vous voulez une autre
forme, cochez. Et maintenant ils sont plats. Enregistrez-vous. L'angle final
est une forme de résistance nette. Il montre la
transition entre les épaisseurs, de la racine
vers l'extrémité de nos cheveux. qui veut dire que si je fais glisser
le pointeur vers le signe moins, il sera plus fin. Si je dois faire glisser le pointeur,
laissez-moi diminuer les paramètres et dans
ce cas, il vaudra mieux voir la
différence une fois de plus. Si je dois faire glisser le pointeur
vers le moins un, nous pouvons voir que de la racine à la fin,
tout est épais. Et vice versa, si je veux affiner la forme commune, générale, de
l' extrémité à la racine, je vais le faire à
partir de la valeur positive. Je vais garder celui-ci
sur une échelle de diamètre zéro. Si la racine influence
l'épaisseur
de l' extrémité de la racine sur l'échelle du diamètre de l'
extrémité, influence sur l'ensemble du cheveu. En général, il garde
la même forme, mais il peut le rendre
plus ou moins grand. Nous avons déjà beaucoup
de choses que nous avons faites ici. Je vais garder
celui-ci 1.3 sur
09, excellent ou
en fait sur une échelle de diamètre. Un peu plus gros comme ça. Encore une fois, ces paramètres ont
uniquement pour but d'
expliquer, de vous montrer la différence. Passons maintenant à
l'écran pour enfants. Souvenez-vous que lorsque nous sommes allés
ici en mission, je vous ai dit que le nombre
représente le nombre de parents. Voici les parents ici présents. Mais les enfants ont deux types de Taps, simples
et interpolés Tout d'abord, ils
vous indiquent la quantité de
cheveux d'enfant qu'il y aura pour
les cheveux de chaque parent. Si je dois garder
celui-ci sur trois, signifie
qu'un à partir de cette valeur
sera pour le parent et deux pour les enfants si nous
voulons les compter. Je ne veux pas
compter parce que c'est un peu trop de temps. Mais il y en a 30 ici, pas 40 parce qu'il y en a dix. Pour chacun d'eux, nous
avons deux enfants. Génial. Laissez-moi maintenant
expliquer la différence entre simple
et interpolé. Allons-y avec le plus simple.
Disons que ce sont nos mailles, notre plan ici, ce sont
les cheveux des parents. Lorsque nous choisissons le plus simple, les enfants seront
créés autour du parent. Ici, ici, ici. Ils
seront plus ou moins sur la même
distance, au même endroit. Leur but est d'être
davantage envers le parent. En attendant, lorsque nous avons
choisi l'interpolation, disons que c'est notre plan Les cheveux de nos parents et moi
choisissons l'interpolation, dans ce cas, car ils sont
créés autour du parent Mais simultanément, ils essaient
de couvrir l'ensemble du maillage. Les enfants simples sont davantage entourés
du parent, les enfants interpolés le sont, et autour du parent, mais en même temps, ils
essaient de contourner la
forme comme ça J'espère que cela a du sens. J'espère que vous commencez maintenant à comprendre tous
ces décors effrayants. J'espère que ces paramètres
ne font plus peur. Permettez-moi de le supprimer.
Permettez-moi de le supprimer, et passons à
l'explication ici. Permettez-moi, par exemple, de
choisir l'interpolé. Ici, nous avons la
longueur. La façon dont nous pouvons voir la valeur figure déjà sur l'un d'entre eux. La longueur finale est celle
que nous avons définie
ici dans la longueur des cheveux. Par exemple, si
je dois diminuer et augmenter
la longueur finale, c'est celle-ci. Si je dois
faire 3 mètres, la valeur ici sera
la valeur finale, 3 mètres. N'oubliez pas que la longueur des cheveux est la valeur finale ici. Je ne veux pas en avoir trois, il
m'en faut un alors. Je déteste ce mot, ne me jugez pas sur
ma prononciation. Le seuil
vous indique la quantité de cheveux qui ne sera pas
influencée par la longueur. Par exemple, je réduis
celui-ci à 02, mais je ne le fais pas. Je veux que 20 % de la quantité totale de cheveux ne
soient pas influencés. Dans ce cas, j'ai dit 02, ce qui signifie que 80 %
sont influencés et
20 % ne le sont pas Ou laissez-moi, par exemple,
augmenter jusqu'à 06. J'espère que vous voyez la différence
et que vous avez compris. Si je dois ramener celui-ci à un,
cela signifie
que 100 %
ou, en d'autres termes tous les cheveux ne seront pas influencés par les changements de
longueur. Souviens-toi juste de ça.
Passons à un, passons ici à
zéro contrôle pour éviter l' agglutination un peu plus tard Ensuite, nous passons à la
rugosité ici. Les choses deviennent un
peu plus intéressantes. Commençons par
l'explication. De plus, vous ne pouvez pas lier
cela entre eux. Il y a un petit écart
comme ici et ici. La taille influence
sur la forme uniforme, l'influence sur les paramètres et la taille du
point final et le triple influencera sur le
hasard ici Commençons par
chacune d'elles en particulier. uniforme entraînera
une certaine distorsion de nos cheveux en général. Par exemple, je vais
garder celui-ci sur 05, vous voyez ? Oui, vous voyez la taille la valeur est faible,
plus le chaos est grand, plus la
distorsion est importante. Plus la valeur est élevée, moins l'
uniforme aura d'influence. Laissez-moi vous montrer que vers zéro, vous voyez le type de forme,
la distorsion est très importante. Si, par exemple, je
vais augmenter celui-ci à cinq en douceur. Même si j'
augmente la valeur ici, cela n'a pas d'importance car je peux contrôler l'influence de uniforme sur la taille
et vice versa. Je peux m'orienter vers l'une d'elles et la forme
finale est très chaotique. Maintenant, laissez-moi mettre zéro, par
exemple six. N'oubliez pas que je
vous ai dit que je voulais expliquer les
étapes. Jetez-y un coup d'œil. Si je dois réduire
le nombre de pas jusqu'à un, ils sont fluides,
nets, pas si cool que ça. Si je dois
augmenter celui-ci pour atteindre le maximum dont nous disposons. Des cadres entre chaque cheveu. Cela signifie que la forme finale
peut paraître plus détaillée, plus cool, plus
réaliste, plus dopante. Appelle-le comme tu veux. Je vais m'en tenir
à quatre parce que c'était
amplement suffisant pour ce qui est de l'uniforme. Permettez-moi de
l'augmenter jusqu'à zéro. Permettez-moi de diminuer à deux,
car il y a beaucoup de cheveux. Le point final représente une
influence sur la
direction de
l'élargissement de chaque
forme finale des cheveux Laisse-moi y jeter un coup d'œil. Si je dois
augmenter la valeur, les racines restent
au même endroit, mais le bout des
cheveux bouge vers la
droite ou vers la gauche. Si vous parlez de forme, si je dois augmenter la valeur au fur et à mesure
que
vous apportez de la valeur ici, cela signifie
que les extrémités
changeront de direction. En attendant, si je dois diminuer vers un
chiffre inférieur à un, cela partira
directement des racines. L'ensemble des cheveux va dans
des directions différentes. Encore une fois, si je dois
augmenter la façon dont vous pouvez voir, une grande partie de nos cheveux
restent au même endroit. Au bout de nos cheveux
bougent vers la droite. Sur la gauche. Permettez-moi de supprimer. Super, allons-y. 0.1 La partie aléatoire des paramètres aléatoires dont
la valeur a une
influence sur chaque cheveu. En particulier, si avec un uniforme, nous changeons la forme de notre coiffure, changeons aléatoirement
la forme de chaque cheveu. En particulier,
permettez-moi de supprimer la taille, a la même signification
que la taille de l'uniforme. la valeur est faible, plus elle est chaotique, plus elle sera
aléatoire Plus la valeur est
élevée, plus
elle sera fluide. Seuil, qui
indiquera la quantité de cheveux qui ne sera pas
influencée par le hasard. Par exemple, si je veux que la santé de ces cheveux
soit lisse, je garde celui-ci à
la valeur 05 Vous pouvez voir que certains
d'entre eux sont
complètement droits et d'autres
sont complètement aléatoires Si je dois augmenter
celui-ci à 09, signifie
que
seuls dix pour cent seront répartis aléatoirement Où qu'ils se trouvent quelque part, ils seront hétérosexuels à 90 % Et peu importe le
type de valeur que j'attache ici, ils ne sont pas influencés par
qui nous sommes allés très loin. Et j'espère que tu as apprécié. En fait, je n'ai pas
terminé parce que je voulais également expliquer
l'agglutination, mais j'espère que mon explication ne
me permet pas de savoir si elle est bonne J'essaie de tout expliquer de manière
simple avec des mots
humbles,
sans terminologie précise. J'espère donc que tu as tout
compris. Si vous avez
des questions, vous pouvez ouvrir la discussion
ou m'envoyer un message. Il n'y a aucun problème
avec un grand plaisir. Je vais répondre
à tout mais pour le moment, j'espère que vous ressentez la
différence entre vos connaissances
avant cette leçon et vos connaissances
après cette leçon. Passons à l'agglutination Permettez-moi de vous montrer plus gros et plus bas quand vous allez vous
agglutiner sur la valeur positive, vous allez relier
les extrémités des cheveux
des parents aux cheveux des enfants
, et vice versa Lorsque vous maintenez la touffe
sur le moins un, l'extrémité de chaque cheveu est
dans la même direction, dans la même position, mais
les racines
sont C'est très cool parce que
c'est exactement ce dont nous avons besoin pour le carburant que nous allons
créer pour notre canard. Nous allons continuer à l'agglutiner. Ce sera un cadre
important. Mais comme vous pouvez voir
ce réglage entendu, cela crée simplement des groupes de
cheveux et la connexion,
ou vapeur provenant des racines ou de la
vapeur provenant de l'extrémité. Est-ce que j'ai
autre chose à expliquer ? Mais je pense que j'explique
plus qu'assez. Les règles d'or, la
rugosité, la forme des cheveux. Bien sûr, il existe d'
autres paramètres, mais nous n'en avons pas besoin pour
le moment et nous n'en avons pas besoin dans nos futurs produits.
Les principaux points importants vous ont
déjà été expliqués Merci beaucoup, mes amis. Afin de ne pas rendre les
choses trop compliquées et trop longues, j'ai choisi
cette leçon
simplement pour expliquer le système de particules avec toutes le système de particules avec toutes ces connaissances que nous allons
appliquer dans notre prochaine leçon, où nous allons créer
le carburant pour notre canard. Mes amis, merci
beaucoup. Laissez-moi un avis. Je me demande ce que
tu en penses ? Passons à la suivante.
10. 3.2 Paramètres de fourrure de canard: Bonjour En tenant compte de
tout ce que nous avons appris de notre leçon
précédente, nous pouvons enfin appliquer nos
connaissances à la pratique. Parce qu'ici nous allons
créer le canard. J'espère que tu es enthousiaste. J'espère encore une fois que
tu apprendras beaucoup de choses. J'ai déjà préparé la
valeur pour notre réglage, donc je ne pense pas que
cette leçon
durera plus de huit
ou dix minutes. Laisse-moi cacher notre avion. Laisse-moi ouvrir le dossier en forme de canard. Nous n'en avons pas besoin, nous n'avons besoin de
rien d'autre. Cliquez sur Duck. Vous souvenez-vous
de la règle d'or, bien
sûr, pour créer
un nouveau matériau ? Commençons donc par la couleur
de base,
copions celle-ci,
puis appelons-la copions celle-ci,
puis à nouveau,
soulignons celle-ci pour le BDF principal, aux cheveux principaux, BDF color control V
pour le blanc Nous allons modifier
ici certains paramètres, mais pas pour l'instant. Passons au système de particules. Où vous êtes, vous
êtes là, et commençons. Le nombre sera de 5 000, je dois dire, pour mentionner une
chose au cas où, laissez-moi le cacher. Au cas où vous escaladeriez votre canard
ou si vous apportiez des modifications
parce que personnellement je ne l'ai pas fait. Mais si c'est le cas, souvenez-vous du
contrôle A et appliquez toutes les transformations, sinon nos résultats pourraient être
très différents. Et je ne veux pas
te voir déçue. Si vous apportez des modifications, appliquez la transformation, c'est parfait. La longueur sera de
0,07. Ensuite, nous descendons plus bas et le matériau choisi est le canard pour enregistrement sur la cannelure car nous n'avons pas
besoin d'une chevelure parfaite,
nous avons besoin de cheveux frais marches
de
force déplacées du point de vue seront destinées aux enfants. Nous allons
choisir la quantité d'affichage interpolée et
la quantité de rendu inférieure à
40,40 Nous allons travailler sur notre
agglutination, nous allons travailler sur la forme
de nos cheveux Mais commençons, en fait, passons au rendu et
voyons ce que nous avons en
ce moment. En ce moment même. Bien entendu, je
dois mentionner que lorsque vous travaillez avec un système de
particules, PC
puissant vous sera d'un
très grand avantage. Dans mon cas, c'est bien, mais mon PC est un peu malade, c'est pourquoi je vois mieux. Mais je peux voir les avantages et les inconvénients que nous devons
travailler un peu plus. Revenons aux paramètres de notre système de
particules. Commençons par la forme des cheveux. Tu te souviens de Demeter Root ? Cela signifie rendre les racines
de nos cheveux épaisses ou fines. Je veux les
épaissir jusqu'à 3 mètres. Notre pourboire sera 03, ce qui signifie la fin de nos cheveux. Ensuite, nous nous dirigeons vers
la rugosité ici. Notre réglage
sera de 0,01 pour l'uniforme. Ensuite, nous passons au point final
et nous allons avoir 0,007. Nous allons passer
au hasard ici, nous allons jouer avec
0,04.
Certaines modifications sont déjà
contrôlées pour 0,04.
Certaines modifications sont déjà ce qui est de la sauvegarde La dernière chose que j'
aimerais faire, c'est le serrage. Nous allons
passer à 0,1
afin de créer de petits
groupes entre les deux. Passons maintenant à notre rendu et
voyons ce que nous avons. Tout d'abord, je pense que nous devons
déplacer notre glace un peu plus vers l'avant, car elle plonge
sous ces quatre points Je ne dis pas qu'ils ont l'air mauvais, mais j'aimerais les mettre
un peu plus en avant. Repose, nos quatre sont très mignons. Nous n'avons pas encore besoin de
grands changements, car il s'agit d'un cours
créatif. Si vous voulez expérimenter en faisant quelque chose de votre propre
choix, pas de problème. Je voulais juste de petits changements qui
répondraient à nos attentes, mais rien de spectaculaire ou quelque chose qui
soit vraiment souligné Tout ça pour notre leçon, mais sous nos yeux, choisissons celle-ci. E est un peu en avant
comme ça. C'était facile, je crois. En comparaison, on l'a
crue en la précédente. Oui, probablement. Je vais faire de
même avec nos joues. Un peu en avant. Créez le contrôle, en toute sécurité.
Dans la prochaine leçon, nous allons créer
du carburant pour nos joues voit là-bas. Ah, mes amis. Passons à
notre matière capillaire. Et voici la rugosité.
Nous allons diminuer vers 0,3 IOA Nous allons passer à
1,55 Control safe. Maintenant, nous avons
terminé notre travail. Merci beaucoup
et je vous
verrai lors de notre prochaine leçon.
11. 3.3 Fourrure des joues: Dans cette courte leçon, nous allons en créer
quatre pour nos filles.
Comme vous voyez, tout
devient de plus en plus facile Nous allons voir les filles,
quelle est la règle d'or, bien
sûr, pour créer du
nouveau matériel Je l'ai déjà fait, mais
faisons-le avec vous ensemble. Encore une fois, le
contrôle de la couleur de base est copié en C ,
puis nous
passons au point positif , appelons celui-ci Chicks pour
le changement de surface, en principe : cheveux, SDF, contrôle des couleurs V. Passons au système de
particules ici Il y a une chose
que nous devons faire, revenir à nos poils de canard. Appelons celui-ci
canard, puis nous allons voir The Chicks Bring Plus,
puis nous choisissons la fourrure de canard Mais on va le
dupliquer comme ça, on va appeler
celui-ci des filles. Pour certaines raisons, nos
résultats ne nous
satisferont pas, car nous devons
appliquer notre modificateur de miroir. Cachons notre système de particules. Assurez-vous que c'est la
particule qui se trouve en dessous de la subdivision. Dans le miroir central au-dessus,
nous nous dirigeons vers le miroir. Appliquer. Ouvrez maintenant le système de
particules et le tour est joué, tout va bien.
Alors reviens. Réduisons le nombre vers 2000, car nous n'en avons pas
besoin d'autant. le reste, nous conservons
les mêmes paramètres, seulement 30h30, pour nos enfants Ensuite, nous pouvons passer
à l'uniforme et augmenter ici jusqu'à trois. Revenons à l'augmentation aléatoire
ici vers sept points de profondeur. Nous allons augmenter
jusqu'à quatre agglutinations, nous allons augmenter
vers 0,1 30 Contrôlez la sauvegarde et
vérifierons ce que nous
avons pour obtenir un résultat un
peu meilleur. Nous pouvons nous procurer nos matériaux. Augmentons la
rugosité vers 0808. Je continue sur 1,45 , ce qui signifie que si nous voulons diminuer la valeur,
elle sera plus brillante Nous allons réduire
la brillance. Parce que ce que nous recherchons, vous pouvez voir la différence. Personnellement, j'aime beaucoup,
surtout cette partie. Cela a l'air très intéressant et j'espère que vous êtes
satisfait de vos résultats. De plus, comme je dis qu'
il n'y a rien, tout est assez
facile quand on comprend le sens
de beaucoup d'entre eux. Ce n'est pas grave si vous ne vous souvenez pas de
toutes ces connaissances d'un
seul coup, car bien sûr, vous devez les
imprégner de
toutes ces connaissances par le
biais de votre pratique Mais j'espère que vous vous sentez beaucoup mieux et l'aise avec tous ces réglages du système de
particules. Mais nous n'avons pas terminé
car nous devions créer la coiffure afro Et je vais aussi expliquer à
propos de la musculation, mes amis, la
valeur de ce cours. Et je
te verrai lors de notre prochaine leçon.
12. 3.4 Explication de la peinture au poids: Et cette leçon utile, je
vais vous expliquer à propos musculation qui peut sembler quelque chose de
très compliqué, mais en fait, tout est dans
tout cela , sauf avant d'en
profiter un peu. Le résultat que nous avons obtenu, notre canard, s'annonce
déjà très bon. Mais encore quelques leçons et
tu vas t'en sortir génial. Allons-y, mes amis, je vais vous expliquer la
leçon. Dans la prochaine leçon, nous
allons appliquer nos connaissances. Encore une fois, prenez un carnet ou une idée pour tirer les conclusions.
Et commençons. Je vais créer une peinture de
poids
déjà créée dans une collection et je vais
ajouter un maillage sphérique. Donnez un contrôle à la sphère, au clic droit, à l'ombre et au
fluide pour le modificateur de surface de
subdivision Quoi, au moment
de l'épaisseur, peindre pour mettre en valeur une zone spécifique. Par exemple, nos cheveux ne poussent pas sur
toute la tête, oui. Mais seulement vers le haut, sur cette partie
ascendante de notre tête. Avant chaque peinture au poids, vous devez créer
un groupe de sommets Nous allons juste ici. Groupes de sommets. Appelons cela de la peinture à poids
unique. Sous la ligne X, planation ou
explication, je ne m'en souviens pas. Ensuite, nous nous dirigeons vers
le système de particules. Vous n'avez pas besoin de
répéter, c'est tout. Mais si tu veux, tu peux répéter. Bien sûr, en plus du
poids, de la peinture comme ça. Ensuite, je veux changer de cheveux, laissez-moi diminuer vers 500, vers 0,5. Ensuite, nous
passons à 30 par interpolation Cela n'a pas d'importance pour
le moment. Très bon contrôle, comme tu le
dis, rien que pour moi. Ensuite, nous passons à la
peinture haltérophile, permet de voir
que tout est bleu. Il existe deux couleurs, le
bleu et le rouge. Laissez-moi cacher notre
système de particules. Nous avons ici un pinceau. Si vous voulez agrandir
ce pinceau, appuyez sur F et placez votre souris, faites tourner votre
souris, faites tourner votre souris vers
la droite ou vers la gauche. Si vous voulez
renforcer ou diminuer la résistance de votre pinceau, maintenez la touche Maj enfoncée et
agrandissez le pinceau ou non. Ensuite, nous pouvons également appliquer la symétrie comme sur
le x, par exemple. Si je dois l'allumer, je
peux peindre des deux côtés. Je ne l'appliquerai pas
parce que je n'en ai pas besoin. Alors laisse-moi dessiner
quelque chose comme ça. Une autre chose que nous
devons comprendre, comment vous pouvez voir que cette
frontière n'est pas très lisse. Pourquoi ? Parce que notre sphère donnée n'a pas beaucoup de polygones Plus la frontière est subdivisée plus la frontière sera
fluide Mais du point de vue
de l'expérience, nous n'avons pas besoin de nous préoccuper celui-ci pour le moment.
Maintenant, jetez un œil. Je vais activer mon système de
particules et vous pensez qu' n'y a aucun changement de cap, bien sûr, parce que nous devons nous déplacer
vers le bas. Il existe des groupes de sommets
dans lesquels nous pouvons déterminer dans quel but nous devons
amener notre groupe de sommets Par exemple, pour ce qui est de la densité, je vais choisir l'explication de notre douleur
liée au poids, façon dont vous pouvez voir à l'
heure actuelle que nos cheveux apparaissent uniquement là où cette
couleur rouge a été peinte. C'est comme ça que tu peux apporter
ta propre coiffure. Permettez-moi de revenir en arrière, laissez-moi
désactiver notre système de particules fonction de la symétrie et dessinons ci-dessus l'endroit où poussent habituellement
nos cheveux. Vous connaissez également 100 empt, 300 empt et 700 Si vous voulez obtenir
l'angle inverse,
vous maintenez la touche
1 pour la vue d'
une commande arrière, sept pour
la vue sous contrôle,
trois pour la vue depuis
le côté gauche car 300
empt se trouve sur le côté Contrôlez-en un, laissez-moi dessiner
un petit dessin ici. Revenons également au système
de particules. Allumons puis
laissez-moi choisir la densité. C'est ainsi, mes amis,
que vous pouvez placer vos cheveux dans la zone précise
que vous pouvez dessiner. Si je dois ajouter ici, nous avons
ici la même
chose avec la longueur, la même chose avec
beaucoup d'autres. Mais en général,
ce n'est pas nécessaire. Il y a une nécessité parce qu' il a été créé dans un but précis. Mais la densité et
la longueur sont probablement deux des plus
importantes et des plus utilisées. C'est pour les douleurs liées au poids. Il y a une chose comme vous
pouvez inverser, par exemple, mais nous n'en avons pas besoin et
c'est pour notre leçon J'espère que c'était clair. J'espère, je ne sais pas. Vous avez probablement pensé que
c'était très compliqué. Mais ce
n'est pas le cas de la façon dont vous pouvez le voir. Encore une conclusion. Nous allons dans le groupe de sommets, créons des groupes qui
indiqueront la zone que nous
voulons mettre en valeur Ensuite, vous passez
à la peinture au poids, puis vous colorez la
zone que vous souhaitez. Ensuite, vous passez
au système de particules. Descendez et dans les groupes de
sommets, densité, choisissez notre groupe de sommets
que nous avons déjà créé C'est tout. Merci beaucoup, mes amis et passons à la prochaine leçon où
nous allons créer la coiffure afro
pour notre super canard.
13. 3.5 Coiffure afro: Bonjour et bienvenue à Less,
less and where
we will create la coiffure afro pour notre
canard afin de le terminer. Enfin,
cachons d'abord notre
système de particules ici et ici. Ensuite, nous nous dirigeons vers notre canard et nous nous dirigeons vers notre système de
particules. Apportez, en plus, appelons celui-ci Afro Underline
Hash, qui signifie coiffure Ensuite, nous nous dirigeons vers les cheveux. Je vais en garder 1 000
, mais la longueur sera de 0,5 Control S. Pour économiser, il est temps pour nous d'appliquer les connaissances de
notre leçon précédente. Nous passons au groupe de sommets plus, appelons-le
Afra underline alors J'ai oublié notre règle d'or. Je suis désolée Créons également
un nouveau matériau et un nouveau, appelons celui-ci un silence. Ensuite, vous passez au principe de
surface des cheveux, DF, la couleur est 120903 Super, passons à
notre peinture de musculation. Mais il y a une chose que
je voudrais souligner, laissez-moi cacher ce système de
particules à la coiffure afro,
comment vous pouvez le voir Comme nous avons un petit
nombre de polygones, la peinture ne sera pas aussi
lisse. C'est ma recommandation. Revenons. Laisse-moi le cacher. Permettez-moi de dupliquer avec shift notre tête, juste pour
notre propre assurance. Cachons-le. Ensuite, nous nous
dirigeons vers le canard. Je vais augmenter
le lotissement à trois et je
vais les appliquer. Revenez ensuite à
la peinture de musculation. Maintenant, notre dessin sera
plus lisse
par rapport à ce que nous avions avec nos contrôles précédents relatifs au nombre
de polygones. Passons au mode
solo en tournant à vide
la symétrie avec une barre oblique tournant à vide
la symétrie avec une Tiens, laisse-moi te montrer. J'ai hâte de créer
quelque chose comme ça ici. C'est notre espace commun où nous allons nous
dessiner les cheveux. Il existe certains types de pinceaux. Allons ici et choisissons Draw. Commençons par dessiner notre
coiffure. Allons-y comme ça. Si vous ne trouvez pas
votre couleur quelque part ici, maintenez
simplement la touche Ctrl enfoncée et refaites votre commande d'action
pour obtenir une couleur positionnelle OK, laisse-moi dessiner sept fois, laisse-moi partir comme ça. Génial. Bien. Je pense que je vais le garder un
peu plus comme ça. Laisse-moi regarder depuis le panneau
de contrôle latéral du Nepa. Permettez-moi d'ajouter un petit mot ici. Très loin Laisse-moi m'en
tenir à un peu plus près. Un P. D'accord, je pense que j'en ai fini
avec mon propre groupe de sommets Passons au système de particules. Allumons le second, qui est pour l'Afro. Descendez dans le
groupe de sommets pour la densité, choisissez un cheveu
pour revenir au mode objet. C'est ce que nous avons
en ce moment. Ensuite, nous
remontons et commençons par notre matériel de réglage à partir de
la base sombre, Choisir. Nous pouvons également sortir
de notre mode solo, puis passer à l'affichage, à l'enregistrement
et aux étapes Nous allons passer à
six dans l'affichage du point de vue, nous allons les augmenter jusqu'
à notre maximum de sept. Ensuite, parmi les enfants,
nous allons
choisir le plus simple, c'est moins chaotique. Ce sera très utile, surtout si vous avez
hâte de
créer plus de types de cheveux humains. La simplicité est un meilleur choix. Passons
au montant affiché. Nous allons
continuer comme ça. J'ai mes réglages, attends une seconde. Là où ils sont à 15h15,
nous nous dirigeons vers le rayon. rayon indique
la distance entre les cheveux des enfants et ceux de nos parents. Ils peuvent donc être très éloignés ou
très proches. Dans notre cas, la valeur
est de 0,02 Bon contrôle,
économisez, puis
abaissons et
agglutinons, nous allons
augmenter jusqu'à un. Pendant ce temps, nous
allons augmenter la forme vers 0,5 puis nous allons passer à une autre. Appuyez dessus pour certains paramètres qui
contribueront à notre Vous pouvez choisir une coiffure parce que nos cheveux sont différents. Quelqu'un a des cheveux plus lisses, autres des cheveux plus bouclés. Comment pouvez-vous voir la courbure dans notre onde
radiale, la mauvaise et la spirale. Laisse-moi choisir la boucle parce que je veux t'expliquer quelque chose Jetez-y un coup d'œil et ensuite nous ferons celui-ci ensemble. Permettez-moi de vous montrer et de vous
expliquer rapidement le réglage que nous avons choisi. Par exemple, pour la
boucle que nous allons
utiliser, l' amplitude montre la distorsion
courante Laissez-moi vous montrer à
gauche ou à droite. Permettez-moi également d'augmenter notre point de vue à
sept pour le rendre plus fluide. Spline vers quatre, super, puis je vais plus bas L'agglutination est liée
à la touffe. Honnêtement, je n'
ai pas
besoin d'utiliser celui-ci ici.
Passons à l'amplitude. Par exemple, 04, la signification de la
planéité fournie notre nom « planéité » sur la fréquence de
planéité est
quelque chose La fréquence augmentera le
nombre de tours de nos cheveux. Regardez si je vais augmenter
jusqu'à
20 parce que l'
amplitude est trop élevée. Mais vous voyez si, par exemple, avec une petite
forme lisse avec 35, nous avons beaucoup de ces petits
virages que nous allons utiliser
pour notre coiffure afro La forme signifie que
vous aimeriez voir davantage de spirales vers le
bout ou vers la racine Par exemple, si je
dois augmenter la taille, nos cheveux sont généralement
lisses et ce n'est qu'à la fin nous obtenons toutes les formes en spirale, vice versa, vous pouvez rendre
le bout plus lisse, le
nombre de spirales en
partant de la racine J'espère que mon explication était claire. Laisse-moi cacher celui-ci.
Revenons-en à notre canard. Revenons-en à notre canard. Choisissez-le. Nous adoptons la coiffure afro, oui, afro,
puis nous nous dirigeons vers la coiffure Notre réglage sera
l'amplitude. Nous allons le maintenir à 0,02 Notre fréquence va
augmenter jusqu'à 20 degrés. Voyons ce que nous avons. Cela semblait déjà
très intéressant, mais simple et ennuyeux je ne veux pas
que
vous obteniez ce type de résultats. Je veux que vous obteniez de meilleurs
résultats. Revenons. Ce qui nous aidera à l'
améliorer, c' est bien sûr la forme des cheveux. Passons à
la racine du diamètre. Maintenez-le sur 0,7 pendant ce temps, vous
pourrez contrôler 0,07 en toute sécurité. Ensuite, nous nous dirigeons
vers la rugosité où la magie principale sera uniforme Nous allons le maintenir à 0,08 Ensuite, nous passons à la taille, l'esprit que plus la valeur est
faible, plus
la distorsion
sera importante. Ensuite, nous passons au hasard, ici nous passons au 0,03, la taille sera de 0,1 contrôle pour enregistrer Voyons ce que
nous avons. Je pense que c'est
maintenant plus réaliste. Ce n'est pas si fluide,
ce n'est pas si parfait. Parfois, la perfection est
plus belle que la perfection parfaite. Mais si vous pensez que c'est terminé, non, mes amis, nous pouvons l'
améliorer encore davantage.
Tu me demandes comment ? Je vais
vous dire que nous passons aux matériaux et que nous allons
augmenter la rugosité entre
0,8 et 0,8. Ensuite, souvenez-vous du pelage
qui rendra nos cheveux plus brillants Nous augmentons celui-ci. Permettez-moi de vous montrer,
par exemple, que nous allons avoir une à quoi elle
ressemblera, mais nous garderons celle-ci à
0,5. Ensuite, nous optons
pour une 0,5. Ensuite, nous optons rugosité aléatoire plus faible,
ce qui nous aidera à rendre
les clignotements
réfléchis ce qui nous aidera à rendre plus Et nous allons
garder celui-ci sur un Regardez comment nos
cheveux deviennent plus diversifiés,
plus intéressants par rapport
à ce que nous avions avant. Laisse-moi revenir. Génial. Mais mes amis, nous
ne sommes toujours pas revenus au mode solide,
car il y a autre chose que nous pouvons
contrôler nos cheveux. Laissez-moi y aller et nous
avons ajouté une particule. Il y a une chose très
importante à
dire, à savoir comment vous pouvez voir les émissions se transformer en une
sorte de gris. qui signifie que si vous
devez retoucher vos cheveux, vous n'aurez plus l'
occasion de
modifier le nombre de parents
et la longueur des cheveux. Assurez-vous d'avoir les
bons réglages ,
puis ne jouez qu'à
l'édition de particules ,
sinon
vous pouvez supprimer votre édition ou corriger vos chiffres
dès le départ. Il existe quelques
fonctions comme la maquette, je pense que vous
comprenez déjà ce que c'est Lisse. Pour les rendre
lisses ou les jambes lisses, ajoutez-en pour ajouter plus de poils ou d'étau. Une telle diminution,
alors nous avons la longueur. Qu'ils soient plus longs ou pas. Le puff est quelque chose qui
peut le rendre plus moelleux. Découper. Bien sûr, pour couper. Honnêtement, je n'
utilise pas ce poids, donc nous n'en avons pas besoin pour
le moment. Allons-y avec la maquette. Laisse-moi agrandir
un peu plus. Commençons par de petites
choses, comme sur la gauche. Sur la droite, voici
votre partie créative où vous pouvez jouer à environ 300 Mpa. Permettez-moi de l'amener plus
vers le centre, comme cette commande à 100 pattes. Ensuite, à cette longueur, nous pouvons les faire grandir ou
les faire baisser. Dans notre cas, nous allons
allumer le psy. Faisons quelques
petites choses ici, juste des touches aléatoires
à gauche et à droite. Ensuite, j'opte pour une culture. Je vais choisir
celui-ci au centre pour en faire pousser un peu plus, 300 animaux de compagnie. Revenons ensuite à la maquette. Je veux augmenter
celui-ci comme
ça, celui-ci à vide. Ce que j'aimerais
faire, c'est aussi nous
couper un peu
les cheveux ici. J'y vais parce qu'
il y en a trop. Ensuite, j'ai pris la bouffée pour
les rendre un peu plus
moelleux, comme
en apportant quelques petites touches
sur la partie ascendante Génial. Passons à
notre mode objet solide. Rendez le contrôle sécurisé. Personnellement, je ne connais pas Three
D M Pet Control 11. Maintenant, allumons tout. Apportons nos écouteurs en verre. Super. Ensuite, nous nous
dirigeons vers notre canard. Allumons notre
premier système de particules ,
puis
dirigeons-nous vers nos joues Et passons à la seconde. Laissez-moi vérifier ce que nous avons. Eh bien, voici notre résultat. J'espère que vous êtes très satisfait votre résultat et j'
espère que vous apprendrez beaucoup de choses. Je fais vraiment de mon mieux pour
fournir quelque chose de disponible. Il y a beaucoup de choses,
mais nous avons fait un excellent travail. Notre canard est
plus que ce à quoi je m'attendais. La seule chose que je aime pas
personnellement, c'est
la couleur de notre verre. Je vais probablement
jouer et choisir un autre, mais reposez-vous. Jetez un œil à ce style afra et numérisez-le. Il n'
y a rien de difficile. Je veux dire, parfois, il
suffit définir certains paramètres et
de jouer avec eux. J'espère donc avoir pu
tout expliquer clairement et au cas où vous auriez des questions, vous pouvez bien
sûr me les poser. Et c'est avec
grand plaisir que je vais
répondre à une autre leçon
où nous allons incarner le beau garçon et ensuite c'est terminé.
Merci beaucoup
14. Rendu final: Êtes-vous prêt pour
notre dernière leçon où nous allons
livrer notre canard ? Maintenant, on peut dire que
tout est fait, et la seule chose, c'est que
j'ai changé de couleur. Je mets cela un peu plus le rouge de nos cours, mais dans Rest, jetez un œil. Je l'aime bien. Je l'aime beaucoup, et j'espère que vous serez
satisfait de votre résultat. De plus, mes paramètres de rendu
sont très simples, très simples. Avec précaution,
côté droit, mode solide. Établissons notre appareil photo, ce que nous n'avions pas fait auparavant. Vous pouvez bien sûr diriger vers l'
appareil photo et l'
y amener ou vous pouvez ramener la combinaison des
commandes à zéro. C'est ainsi que vous pouvez installer votre caméra à partir de n'importe quel point. Tu veux un point ? Laisse-moi prendre un peu de
retard comme ça, super. Ensuite, vous vous dirigez vers la
fin du menu latéral, vers la vue de la caméra. Vous pouvez voir que la bordure
devient rouge en ce moment, ce qui nous permet de contrôler la caméra à l'intérieur de notre caméra. Laissez-moi le déplacer comme ici, un peu plus bas. Bien. Ensuite, nous passons en revue
l'appareil photo , la
distance focale, je
vais passer à 85. Encore une fois, caméra contre caméra, je vais le déplacer
derrière comme ça. Mais je voudrais toutefois réduire cette distance ici. Divisé verticalement en trois P. Je vais choisir mon appareil photo, laisser faire et le déplacer comme ça. Ensuite, un peu plus haut,
vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée au cas où. Si vous voulez le déplacer plus
lentement, laissez-moi vérifier. Oui, c'est ce dont j'ai besoin. Ensuite, assurez-vous que
nous avons ici, moi et
la caméra, je réponds pour ce que nous voyons dans
la caméra de la fenêtre d'affichage, pour ce que nous avons dans le rendu Assurez-vous qu'ils sont
tous les deux allumés ou désactivés Comme, par exemple, notre avion. Nous ne voyons pas l'avion d'essai que j'ai fait pour vous
dans notre fenêtre d'affichage, mais nous le verrons
dans le rendu final, car l'appareil photo est allumé et éteint, partons d'ici, vitres, éteignons les écouteurs de
référence ici Studio, peinture ultralégère, comme ça, contrôle, économie. Ensuite, nous passons aux propriétés de
rendu. Voici l'important, effectuez le
rendu des échantillons,
plus vous aurez d'échantillons, meilleure sera la
qualité. Mais bien sûr, cela prendrait
plus de temps, moins il y aurait de qualité. Par exemple, même 256, que vous pouvez considérer comme un
faible nombre, c'est bon. C'est une bonne qualité, ce
que j'appellerai, n'oubliez pas que nous avons ici
de nombreux systèmes de particules. C'est pourquoi cela peut être très
lourd et prendre du temps. Ma recommandation, vous
savez quoi, pour le test, gardez-en dix, nous allons juste rendu juste pour voir si
tout est parfait. Si nous avons tout et qu'il n'
y a rien qui nous
manque à partir d'ici. Et puis quand vous
direz, d'accord, c'est bien, vous pouvez revenir
et pour augmenter, personnellement, j'
aimerais le garder sur 1024. Ensuite, nous passons à la gestion des
couleurs. Ici. J'ai des prises de vue et
un contraste moyen-élevé. Et si nous essayions d'obtenir un contraste élevé, mais d'accord, je suis d'accord avec le contraste élevé
qui permet de rendre le bruit, le bruit image
ouverte, le tout avec une précision
normale, comme
dans les paramètres par défaut. Alors, comme je le dis, faisons un petit
test avec dix. Contrôlons pour enregistrer, rendons celui-ci. Passons à l'
image de rendu et
voyons ce que nous avons. Mon rendu est terminé, la
qualité est terrible, bien
sûr, mais ce
n'était pas notre but. Je voulais m'assurer que, oui, nous avions tout, que nous
cachions tout. Une chose que je
souhaite ajouter est d'augmenter le modificateur de surface de subdivision avec une valeur ici et ici Laissez-moi passer à l'
emplacement numéro deux. Cachez celui-ci, puis passez à
l'écouteur basic. Allez dans le lotissement et
augmentez jusqu'à trois. Faisons de même avec
notre arc vers trois. Contrôlez la sauvegarde jusqu'au rendu, augmentez celui-ci jusqu'
à la valeur souhaitée. Je vais garder
celui-ci sur une image de
rendu 1024 et
je vais voir mon ami une fois mon
rendu final terminé. Mon rendu est terminé. Pour
le moment, je recommande de
l'
installer quelque part dans Photoshop ou dans un
autre Photo Ting pour apporter un peu
de correction des couleurs, bruit et tout le reste. Mais pour l'instant c'est chose faite. J'espère que vous êtes
satisfait de votre résultat final. J'espère que vous êtes satisfait des connaissances
que vous avez acquises dans
le cadre de ce cours. Et j'espère que vous êtes satisfait de la
façon dont j'explique les choses. Je vais voir votre avis, je vais voir vos questions. Merci
Merci et au revoir, mais je vous verrai
dans mes autres cours.
15. Projet final et au revoir: Mes amis, merci beaucoup m'
avoir rejoint dans ce cours. J'espère et je crois que
vous recevrez ici de nombreuses informations
utiles qui vous
donneront l'impression d'être un pro N'
hésitez pas à partager votre projet ici
dans le cadre de ce cours. En fin de compte,
nous développons ici non seulement nos compétences,
mais aussi la communauté. De plus, cela incitera d'autres personnes
à l'essayer. Encore quelques mots. Je serais très reconnaissante de recevoir votre avis, car je fais
vraiment de mon mieux pour expliquer de manière
divertissante
et j'espère que vous en tirerez non seulement de la valeur, mais aussi que vous passerez
un bon moment Suivez ma page où
vous trouverez également d'autres cours utiles qui contribueront
certainement
à votre développement professionnel. Merci beaucoup et je
vous verrai bientôt.