Cours sur Blender pour les débutants : modélisation, peinture de texture et système de particle | Sasha Luvr | Skillshare

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Cours sur Blender pour les débutants : modélisation, peinture de texture et système de particle

teacher avatar Sasha Luvr, Work in third dimension

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours

      1:38

    • 2.

      1.1 Corps, oreilles et queue du modèle

      12:05

    • 3.

      1.2 Montage, yeux et joues

      7:30

    • 4.

      1.3 Mettre en place l'éclair

      4:53

    • 5.

      2.1 Créer des fourrures pour le corps - système

      10:08

    • 6.

      2.2 Fourrure pour les oreilles et la queue

      6:50

    • 7.

      2.3 Fourrure pour les joues

      5:08

    • 8.

      3.1 Introduction à la peinture de texture

      8:27

    • 9.

      3.2 Peindre les oreilles et la queue

      9:08

    • 10.

      4. Ajouter une caméra + rendu

      4:21

    • 11.

      5. Devoirs et félicitations

      1:02

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

384

apprenants

20

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous recevrez une introduction complète à la peinture de texture dans Blender. Maîtriser ce principe ouvre la porte à des résultats finaux encore plus créatifs. Que vous soyez débutant ou que vous ayez une certaine expérience, ce cours vous guidera à travers les bases de la modélisation dans Blender, de la création de systèmes particle-up et du développement réaliste de la fourrure. Ce cours n'est pas seulement une théorie mais un apprentissage pratique qui vous encouragera à appliquer votre savoir découvert à vos projets personnels.

 

Ce que vous allez apprendre :

  • Les bases de la modélisation dans Blender
  • Créer une fourrure réaliste en utilisant des systèmes
  • Appliquer des matériaux à vos modèles 3D
  • Établir des angles de caméra et des installations d'éclairage efficaces
  • Savoirs pratiques applicables à vos projets personnels

Pourquoi vous devriez l'essayer : la peinture de texture est une compétence cruciale pour les aspirants artistes 3D, ce qui vous ouvre des portes à des possibilités créatives infinies. En maîtrisant la peinture de texture dans Blender, vous améliorerez votre portfolio et vous démarquerez dans le monde compétitif de l'art numérique. Ce cours propose une approche pratique, vous donnant l'assurance de vous attaquer facilement à vos propres projets.

Pour qui ?  Ce cours est parfait pour les débutants désireux d'explorer le monde de la peinture de texture dans Blender. Aucune expérience préalable n'est nécessaire, tout ce dont vous avez besoin est de l'enthousiasme et d'une passion pour l'art 3D. 

Matériaux/ressources : pour commencer, vous n'avez besoin que d'accéder au logiciel Blender et à un ordinateur.
Également dans ce cours, vous trouverez un dossier Zip avec des références. Tout au long du cours, nous vous fournirons des instructions étape par étape et des ressources téléchargeables pour soutenir votre parcours d'apprentissage. 



Rejoignez-moi à ce cours aujourd'hui et donnons vie à votre imagination dans le monde vibrant de la modélisation 3D !

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Sasha Luvr

Work in third dimension

Enseignant·e

Hi there, my name is Sasha Luvr. I'm passionate about 3D art and love creating illustrations using Blender. I'm constantly striving for self-growth and self-education, always eager to learn and improve my skills.

In addition to my love for 3D art, I'm also a professional yoga teacher. I find that practicing yoga helps me stay focused and centered, which allows me to approach my work with a clear mind and open heart.

I believe in the power of sharing knowledge and helping others improve their skills, which is why I'm excited to be part of this online community. Whether you're a beginner or an experienced artist, I'm here to support and encourage you on your creative journey.

Voir le profil complet

Level: All Levels

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Introduction au cours: Si vous avez hâte d'entrer dans ce monde passionnant des trois D, mais que vous ne savez pas par où commencer. Bienvenue. Ce précieux cours est structuré en trois blocs essentiels. la modélisation, du système de particules Explication de la modélisation, du système de particules et de la peinture de texture. Maintenant, permettez-moi de partager du vin. Perdre votre temps dans ce cours en vaut la peine. Tout d'abord, nous allons nous plonger dans le monde du mannequinat avec des techniques adaptées aux débutants qui transformeront cube par défaut de Blender en un chat adorable et amusant Dans la section numéro deux, nous allons améliorer notre modèle à trois en créant une vie semblable à quatre Nous allons nous plonger dans le système de particules et, étape par étape, recouvrir l'ensemble de notre chat d'une fourrure réaliste, afin de créer un effet complètement différent pour notre travail et de lui donner un aspect plus professionnel. Et après la troisième section, vous aurez l'impression d'avoir atteint un nouveau niveau. Parce que nous allons aborder ici la peinture de texture, si vous ne touchez même jamais la section, en si vous ne touchez même jamais la section, hésitant tout le temps, pas après ce cours avec des exemples simples, je vais vous expliquer le processus de création de notre première peinture de texture, l'appliquant à notre modèle À peine une heure plus tard, vous remarquerez une amélioration significative de vos compétences en trois D et vous beaucoup plus confiance en vos capacités. Mais que se passe-t-il si vous n'avez aucune expérience ? Ne vous inquiétez pas si ces cours sont adaptés aux débutants et conviennent à tous ceux qui s'intéressent aux trois domaines de l'imation, de l' illustration ou du design Aucune connaissance préalable du mixeur ou de la modélisation en trois dimensions n'est requise. Pour commencer, vous aurez besoin d' un ordinateur équipé de Blender 4.0 que vous pourrez installer gratuitement à partir de Blender, ou qui soit le type de résultat que vous pouvez vous attendre à obtenir à la fin. En conclusion, amusons-nous apprenant et en améliorant nos compétences. Déterminez votre note, votre humeur, votre café, votre thé, et commençons 2. 1.1 Modéliser un corps, des oreilles et de la queue: Bonjour à tous et bienvenue à ce cours. Tout d'abord, stable, court mais très utile. Et deuxièmement, nous allons nous amuser comme toujours. Dans cette leçon, vous trouverez un fichier zip contenant des références. Téléchargez-le, s'il vous plaît. Et puis commençons A pour tout choisir et supprimer. Ensuite, nous passons à Ped pour la vue de face, nous passons à A, où se trouve la référence à l'image, et nous recherchons le dossier dans lequel vous téléchargez le fichier Z à partir d'ici, nous choisissons la référence, Pokemon Génial. Redimensionnons avec, puis passons aux propriétés de l' image ici. Je vais vérifier l'opacité. Je vais mettre celui-ci sur 0.3 puis je vais apporter les seuls x. Qu'est-ce que cela signifie si je dois payer un chèque ? Quand je bouge, je vois mon image. Si je dois n'avoir que des X, je ne le verrai que lorsque je serai en vue de face. Et puis mettez celui-ci à l'avant et à l'avant, super. Ensuite, sauvegardons notre fichier depuis le début de Control. Choisissez un dossier, une peinture, fichier Pokemon Safe Blender Génial. Nous allons faire celui-ci par la droite. Commençons par lui. Dans cette première leçon, nous allons créer le corps, les oreilles et la queue quelque part ici. Déplacez-le un peu au-dessus de l'inquiétude de cette nana. Génial. Ensuite, nous optons pour le shift, un maillage et un cube rond. Vous ferez de même et vous constaterez que vous n'avez pas le cube rond. Ne t'inquiète pas. Accédez aux préférences d'édition ici pour obtenir des objets supplémentaires, apportez l'enregistrement et vous aurez la même chose. Maintenant, repartons, déplacez un cube rond en forme de maillage. Accédez aux propriétés et rapprochez celle-ci de l'une d'entre elles. Alors rendons-le un peu plus petit. Passons au mode édition. Choisissez tout avec un droit ici. Retournez à la commande en mode objet pour la subdivision. Revenez ensuite au mode édition. Activez le montage proportionnel. Choisissons-en un pour les sommets et nous le placerons sous cette bordure C'est une œuvre, appelons-la Astdious où vous n'avez pas besoin de tout répéter, suffit de les déplacer comme ça. Si vous voyez en ce moment toutes ces arêtes, tous ces coins sont nets. Mais quand je reviens au mode objet , tout tourne autour de moi. Pour voir également comment fonctionne le modificateur de surface de subdivision fonctionne le modificateur de surface de subdivision en mode édition, apportez cette fonction ici et activez cette fonction Revenez et maintenant vous pouvez voir qu'il a sauvegardé la même forme, il nous sera plus facile de gagner un peu de temps. Allons-y encore, amenons-les ici, ici. Fais-le plus grand comme ça. C'est plus petit que ça ici. Nous pouvons le constater. Déplace celui-ci un peu vers la gauche. Celui-ci ci-dessus, celui-ci juste ici. Encore un petit peu. OK, trois pour la vue latérale. J'aime bien celui-ci. Tournons le, celui-ci. Mettons-le un peu plus en avant qu'alors. Celui-ci, un petit peu. Celui-ci, un peu. Celui-ci. Ce 11, reprenez le contrôle. Je n'aime pas cette partie. Au moins, je n'aime pas. Ça va probablement mieux maintenant. Ça va, laisse-moi me cacher. OK, j'aimerais que celui-ci soit un peu plus bas. Je vais revenir et je vais l'apporter comme celui-ci. Je vais passer au-dessus, celui-ci ci-dessus. Maintenant, je pense que c'est mieux, non ? Teinte rapide, lisse. Reviens. Appelons celui-ci. Vous pouvez renommer quelque chose en double-cliquant ou en appuyant sur deux Appelons cela un corps en un point. Bien. Avançons vers nos oreilles. Déplacez un cube maillé, passez en mode solaire, puis trois fois dans la vue latérale, pour l' amincir ainsi. Premièrement, contrôlez deux pour la subdivision, modificateur de surface et amenez celui-ci ici, en mode édition Et puis on passe au contrôle sur une coupe, clic gauche et un clic gauche , puis on ne choisit rien d'autre. Optez pour le montage proportionnel. Il passe derrière cette ambiance transparente ce qui signifie que celle-ci doit être bleue. Choisissez les sommets ci-dessus et affinez-les comme ça. Revenez du mode solo en utilisant une barre oblique et vide pour réduire celui-ci Essayons maintenant de l'adapter à la référence. Passons au mode ajouté. Choisissez le, choisissez les sommets ci-dessous. Assurez-vous également que vous êtes en mode transparent. Choisissez uniquement celui-ci. Déplacez-les sur le côté. Celui-ci est un peu sur la droite. Celui-ci comme ça, ils étaient tous plus fins. Celui-ci ici, grade 3 Mpat, GE. Déplacez celui-ci ici, cliquez avec le bouton droit Définir l'origine, l'origine sur la géométrie. Et assurez-vous qu'ici vous avez des origines individuelles comme ça, dans une ambiance transparente. Cliquez avec le bouton droit de la souris, lissez l'ombre, puis revenez en arrière. Bien, et un peu plus large. Maintenant, masquez la référence. Ne t'inquiète pas. À l'heure actuelle , c'est très pointu. Mais un peu plus tard, nous allons être plus précis. Qu'est-ce qui se passe ici ? Ce que nous pouvons voir pour le moment. À l'heure actuelle, nous avons ici un artefact. Nous avons deux options. Nous pouvons appliquer un modificateur de surface de subdivision, mais je n'en veux pas, du moins je n'en veux pas pour le moment Accédez au contrôle du mode édition et placez la boucle ici sur cette ligne. Choisissez, cliquez, revenez puis activez la référence. Faisons en sorte que ce soit un peu caché, rappelons-le. 12,2 sous la ligne, bonne qualité de rasage D x jusqu'ici. Jouons maintenant, ambiance transparente. Choisissez celui-ci, apportez-les ici. Celui-ci descend un peu plus bas. Celui-ci est un peu plus au centre, juste là, ici. tous. Je vais me déplacer un peu pour l'échelle ci-dessus, comme ça. Cette partie, je n'aime pas qu'elle soit basse, elle devrait être plus basse. Pour ce qui est de l'échelle, celui-ci, c'est génial. Dehors, regarde un bon. Rappelons-nous cette oreille qui reste. Ce que j'aimerais faire maintenant parce que je n'aime pas cette forme. Choisissez simplement vos oreilles. Trois GE et déplace-les derrière comme ça. Maintenant, nous pouvons voir la forme de notre corps. Alors allons-y avec notre queue. Apportons-en trois pour une vue latérale. OK, il faut déplacer celui-ci un peu plus haut. Contrôle le maillage et le cube pour le rendre plus petit comme ça, Create. Ensuite, nous passons en mode édition. Choisissez cette extrusion faciale, déplacez-la vers le bas. Tournez un peu. Déplacez-le vers le haut, extrudez-le ici. Faites pivoter l'extrusion, créez. Pour ce qui est de l'échelle 1, nous devons jouer avec les sommets, l'ambiance transparente et choisir le bon, comme ça, x zéro pour obtenir une échelle directe La même chose ici, x zéro ou oui. Fais-le baisser. Bien, juste là. J'ai légèrement pivoté. Génial. C'est pareil ici. Faites-le plus petit, plus haut. Allons-y avec celui-ci. En ce qui concerne l'échelle. Quant à l'échelle, elle pivote à nouveau. Revenez, cliquez avec le bouton droit de la souris. Elle a un contrôle fluide. Nous en aurons le contrôle. Il faut faire en sorte que celui-ci soit un peu grand. Nous l'avons fait, nous pouvons augmenter le niveau du point de vue vers les trois Masquons maintenant la référence. OK, mais j'aimerais choisir cette extrudeuse faciale une fois et déplacer celle-ci un peu comme ça Pour ce qui est de l'échelle, choisissez la boucle en maintenant le clic gauche enfoncé. Rends-le plus petit comme ça. Allons de l'avant, sinon c'est trop gros. Choisissez tous ces sommets et réduisez-les. Adaptons-le à notre référence. Créez, même si ce n'est pas parfait comme dans la référence. Ne vous inquiétez pas, nous n'avons pas à nous embêter avec ça. J'aimerais le rendre un peu plus fin. Celui-ci est un peu plus épais. Celui-ci est un peu plus fin. Celui-ci en amincit deux et déplace-le à l'intérieur. Super deux. Appelez ça 13 tail. C'est ce que nous avons en ce moment. Comme toujours, cela semble très simple au début, mais ne vous inquiétez pas. Nous allons donc obtenir un excellent résultat final. Merci beaucoup Je te verrai lors de notre prochaine leçon. 3. 1.2 Montagne, yeux et joues: Numéro de leçon à. Nous allons créer la bouche et les joues glacées Commençons par son changement de glace. Cliquez avec le bouton droit de la souris et déplacez un maillage et une sphère de soulèvement. Ensuite, nous passons à la première échelle. Allons-y comme ça. X un peu plus grand, cliquez avec le bouton droit de la souris, ombragez, lissez sept pour voir ci-dessus. Apportez celui-ci un peu plus devant, car n' oubliez pas notre chat ou tout autre endroit où il aura de la fourrure. C'est pourquoi faites-les avancer un peu plus que vous ne le souhaitez. Donc trois pour une rotation comme ça. Appelons celui-ci un, puis quatre. Je souligne, non ? Génial. Devinez quel navire et amenez celui-ci ici. Faites-le plus petit, rendez-le plus haut. X7p, GE. déplacez pas celui-ci complètement à l'intérieur, mais gardez-le sous contrôle. Trois pour l'autre côté de vous en partant de la gauche. Un X ou probablement, vous savez quoi, je ne veux pas rester clair comme dans la référence. Je vais garder celui-ci comme ça et double-cliquer, hauteur gauche. OK. Puis contrôlez-en trois. Je vais déplacer celui-ci comme celui-ci, Pat. Génial. Allons-y avec nos filles. Déplacez le bouton droit de la souris, déplacez un maillage et cette fois-ci un cube. Gardez celui-ci sur un. Bien. Passons au mode solo. Shade Smooth, contrôlez deux, passez en mode édition, trois pour le mode transparent de la vue latérale, et choisissez ces sommets X supprimés. Ensuite, on sort du mode transparent, choisit les arêtes, cette boucle en H en maintenant le clic gauche enfoncé. Ensuite, nous passons à zéro, maintenant c'est plat, puis nous partons avec le S au centre. Maintenant, nous avons une topologie propre et graduée, qui permet de sortir du mode d'édition mode solo, de le réduire Classe G 3 pour la rotation de la vue latérale. Déplacez celui-ci un peu plus devant, même s'il y a peu d'espace. Encore une fois, nous en aurons moins. Alors appelons cette fille de 15 ans, à droite. Ensuite, copiez X. Déplacez celle-ci plus haut Déplace celui-ci ici. Contrôlez trois, en fait sept. Déplacez celui-ci vers l'avant en le faisant pivoter. Vérifions-le X X. Apportez-le ici car il y en a un peu ici. Contrôlez trois. Déplacez celui-ci, créez. Rappelons-nous que cette fille est partie. Le dernier, c'est notre bouche. Il existe différentes options quant à la façon dont nous pouvons le faire de la même manière, à la manière dont nous allons créer la queue. Nous allons créer le mouth shift sous forme de cube maillé. Comme pour une balance, contrôlez deux comme pour une balance, alors GE déplace celle-ci devant. Trois modes ajoutés, trois, choisissez cette phase. Extrudez-en un ici, un ici dans une boucle supplémentaire ici Et déplacez-le un peu plus près de la fin, avec des sommets discutables transparents Et réduis celui-ci. Déplacez celui-ci plus haut, choisissez celui-ci, déplacez-les plus bas, celui-ci pivote. Ce que nous allons faire, c'est contrôler l'air à un endroit précis, cliquer sur le bouton gauche de la souris, transparence discutable Choisissez ces sommets X, supprimez-les du sujet transparent. Passons au mode Solomode, clarifions-le. Ensuite, nous passons à la recherche d'un miroir dans le Ed Modifier . Et c'est ce que nous avons. Apportez le clip et déplacez-le au-dessus de notre lotissement. Allons-y ici. Nous n'avons pas besoin de la référence. Apportez le mode transparent, celui-ci le rend un peu plus petit, celui-ci un peu plus petit. Celui-ci est probablement un peu plus large. Et apportez-le comme ça ici. Et si je devais le faire pivoter de plus en plus vers le centre comme ça ? Un peu plus bas. C'est bon, cliquez avec le bouton droit de la souris. Passez l'ombre en douceur hors du mode solaire. OK. Maintenant sept ans, caresse Erik, Erik. Déplace celui-ci près de notre corps. Puis j'ai fait une rotation juste là. Encore une fois, ce n'est pas parfaitement comme dans la référence, je veux dire, le positionnement, mais que devrions-nous avoir ? Ça a l'air bien. Un problème. Je vais faire une rotation un peu plus longue comme ça. Je vais choisir celui-ci et un peu plus petit, celui-ci sans un petit peu comme ça que j'aime ce que nous avons. Mais je vais probablement déplacer celui-ci un peu ici. Laisse-moi vérifier. Laisse-moi vérifier. Tout va bien, sauf que ce truc est trop large. Ce n'est pas trop large. OK. Mais passons à celui-ci E. Maintenant, ils sont superbes. Rappelons-nous ce mois d'un à six points pour le moment. ce moment, c'est probablement un peu bizarre quand je l'ai fait pour la première fois. Je n'ai pas gardé la même taille. Je veux dire, je les fais un peu plus moi-même, mais ils sont probablement toujours beaux. J'aimerais garder celui-ci un peu plus haut. Je le fais juste pour moi. OK. OK, c'est bien. Maintenant, je l'aime bien. Génial. Mes amis nous nous occupons du mannequinat. Dans la partie suivante, nous allons définir l'éclairage qui améliorera la qualité de notre travail Rendez-vous dans notre prochaine leçon. 4. 1.3 Mettre en place l'éclair: Bon retour, mes amis. Où nous allons créer dans cette leçon, l'éclairage. Tout d'abord, rappelons cette collection. Double-cliquez, un clic droit sur Nouvelle collection. Appelons cela 12 Studio. Super changement, curseur sur World Origin. Commençons par le premier décalage d'éclairage A. Dirigez-vous vers la lumière et choisissez une zone. Maintenant, nous devons voir ce que nous avons fait. Passons à l'ambiance du rendu. À partir de là, allez sur cette icône, qui signifie que le monde est droit, diminuez celle-ci vers 01 Ici, la couleur est un peu plus foncée. Ouvrons ensuite la deuxième fenêtre ici. Désactivez la partie superposée. Passons à l'éclairage. Déplacer celui-ci derrière, est-ce que c'est dans cette zone ? Oui, déplacez celui-ci vers notre chat, mais sur la petite diagonale un peu plus haut. Passons à nos paramètres. Tout d'abord, changeons la forme en direction du rectangle. Ensuite, nous nous dirigeons vers la couleur ici dans l'hexagone. Apportez le grade 980, puis la puissance sera de 290. Maintenant, nous pouvons voir quelque chose. Ensuite, nous passons à la taille X. Ce sera la taille 4,8, le grade 5,5. Passons ensuite au moteur de rendu et choisissons les cycles. Maintenant, la qualité est meilleure, mais elle est trop proche. Déplace celui-ci un peu en arrière, comme ça. Dirigez-vous vers le trade. Le but de la lumière derrière est simplement de souligner, de créer le contour de l'éclairage. qui signifie que lorsque vous allez créer les quatre, cela va avoir l'air très cool. C'est pourquoi nous l'avons fait. Alors je vais probablement déplacer celui-ci un peu plus haut. Je veux aussi la lumière ici. Non, non, non, non, non. Laissez-moi en vérifier un. Laisse-moi déplacer celui-ci un peu vers la droite, super. Maintenant, j'aime tout. Ensuite, nous passons à sept points pour voir ci-dessus. Ensuite, voici le point de pivot, nous allons apporter les trois curseurs Choisissez notre light shift D, air set, et déplacez celui-ci vers la droite, comme ça. Génial. Passons aux propriétés ici dans la couleur. Nous allons en choisir 51. Bien. La puissance sera de 350. Ensuite, vers la taille x, nous allons avoir cinq tailles, nous allons en avoir sept. Et si je devais déménager cette fois x x n ? Oui, un peu plus loin de notre t. Alors changez de poste. Déplace celui-ci vers la droite comme ça. Passons aux propriétés ici. Apportez le bien, diminuez la puissance vers 300 puis faites la taille x 3,67 Ensuite, déplacez celui-ci est un peu plus probable, je suis désolée, mais rapprochons-nous de celui-ci aussi comme ça C'est ce que nous avons en ce moment. Est-ce que c'était difficile ? Non Est-ce facile ? Oui Ensuite, nous allons ici, nous nous concentrons sur la gestion des couleurs ici. Passons au contraste élevé. Qu'en est-il du très haut ? Un contraste élevé suffit. Appelons cette zone située derrière celle-ci, à gauche. Celui-ci, non ? Contrôle. Sauve mes amis. Nous en avons terminé avec la troisième leçon . C'est ce que nous avons. Cool, je te verrai dans le prochain. Je vais penser, ou nous allons créer le premier, ou probablement nous allons créer le premier. On se voit là-bas. 5. 2.1 Créer de la fourrure pour le corps - système de particle: Bonjour mes amis. Leçon numéro quatre. J'espère que tout va bien et que nous allons créer les quatre pour notre chat. Inutile de dire que j' ai un cours à part où j'explique en détail le système de particules pour les débutants. C'est pourquoi je ne veux pas m'arrêter à tous les paramètres que nous allons appliquer aujourd'hui. Si vous voulez réellement améliorer vos connaissances, vous pouvez consulter ce cours. Mais ici, nous allons simplement remplir les paramètres avec quelques chiffres, avec une valeur que j'ai préparée dès le départ. Allons-y comme ça. Passons au mode solide, appliquons la superposition, passons au corps de notre chat et commençons La première chose à faire est de créer le système de particules. Ce n'est pas comme si, d'accord, ce n'était pas une erreur, mais la règle d'or, vous pouvez le lire dans ce cours sur le système de particules, nous devons apporter de la matière. Tout d'abord, nous allons créer le matériau pour notre chat. Appelons cela le corps 11. OK, alors nous devons ajouter le second plus deux corps sous la quatrième ligne. Ici, nous devons changer le principe de surface, DF. Un des principes du fauteuil DF. Il créait dans un but précis. Cet objectif est le système de particules capillaires. Super, cachons cette fenêtre comme ça. Apportez et appelons cela 11 soulignements de corps pour rock, celui-ci ci-dessus. Commençons par le chiffre de 5 000, la longueur des cheveux sera de 0,17. Passons plus bas vers le rendu Et ici, le matériau choisit le corps F. Ensuite, nous passons à la spline et vérifions l'affichage du point de vue Augmentons le nombre de pas vers les enfants. Nous allons choisir l' interpolation et nous allons apporter du pot Il est important de dire que, bien entendu, nos résultats peuvent être différents en raison de la mise à l'échelle, de la rotation, etc. Passons à, vous pouvez voir dès maintenant si vous allez ajouter l'élément du menu latéral ph. Nous n'avons pas joué avec la rotation, mais avec le lieu et l'échelle. Passons à l'échelle de contrôle. Passons à la commande. Un lieu, comment tu peux voir nos yeux, nous pouvons les voir. Passons à la longueur des cheveux. Réduisons jusqu'à 12. Génial. Ne t'inquiète pas pour celui-ci pour le moment. Passons à nos paramètres. Nous allons donc nous orienter vers l'agglutination. Rapprochons-nous de plus près pour voir comment notre résultat va être modifié. L'agglutination va augmenter vers la pointe. Ensuite, nous nous dirigeons vers la rugosité où le principal majeur sera uniforme, soit 02 Bref, au cas où, encore une fois, vous n'auriez pas vérifié le cours précédent, la réponse uniforme à la distorsion générale de nos cheveux. Ensuite, nous passons au point final, qui indique la direction de l'extrémité de chaque cheveu. En particulier, ce sera 02. Ensuite, on passe au hasard à 0,07 Allons-y, je déteste ce mot pour ma prononciation Trois sels, je ne sais pas ça. Nous allons droit au but pour créer un contrôle afin de sauvegarder. Il y a une chose importante que nous devons changer. Nous ne le verrons pas en mode solide car les réglages de la forme des cheveux visibles qu'en mode rendu. Mais résumons les choses en quelques mots. Encore une fois, pour les débutants, le diamètre de la racine, indiquez l'épaisseur de la racine de chaque cheveu dans la pointe en question. Réponse à la question : quelle est l'épaisseur de l'extrémité de chaque cheveu ? Nous allons maintenir la racine du diamètre sur 0,8, extrémité sur 0,3. Passons maintenant à notre rendu pour voir ce que nous avons. Fermez le tableau général, la couleur est la couleur par défaut. Ne t'inquiète pas pour celui-ci pour le moment. façon dont nous pouvons voir les paramètres ici est bien plus que si nous avions le principe classique, le SDF Laissez-moi vous montrer, ne copiez pas, jetez simplement un œil. Passons, par exemple, à la couleur vers une copie rouge. Passons au matériel simple et apportons-le ici. Passons maintenant au Body F. Passons du principe Hair BSDF à Simple Principle SDF J'espère que tu vois la différence. La couleur ne se reflète pas. Lorsque nous avons Principle, le BDF, le matériau interagit plus profondément avec l'éclairage Elle reflète l'éclairage. Vous avez bien plus d'options. En attendant, lorsque nous avons le principe classique BSDF, la couleur est plate Oui, le résultat peut être décent, mais nous attendons avec impatience des résultats décents. Nous attendons avec impatience le meilleur résultat. Maintenant, regardez, si je dois revenir au principal heirSDF, apportez la Vous pouvez voir le plan ici. Le plan se trouve ici. La profondeur de couleur est un peu meilleure qu'à l'époque. J'espère que ce moment était clair. Amenons la rugosité vers quatre, elle sera égale à 0,12 Ensuite, nous passons à la rugosité aléatoire et je vais amener celle-ci vers 0,7 IO, nous allons diminuer vers 1,3 Good Je pense que même en ce moment, vous pouvez clairement voir la différence entre les deux. Déterminons la bonne couleur dès le départ. Immergez-vous dans Google ou où vous le souhaitez. Apportez le sélecteur de couleurs en ligne ici. Ensuite, nous utilisons la recherche d'images par dépôt de votre navigateur d'images comme référence avec notre Pokemon Go Alors venez ici et copiez cette couleur hexadécimale. Revenez au mixeur. Passons au contrôle des couleurs ici. Passons au contrôle ici. C'est ce que nous avons en ce moment. Et si je devais diminuer le OR pour, encore une fois, vous faire croire que je sais de quoi parler. Permettez-moi de vous montrer encore une fois la différence. Si je dois en revenir au SDF principal, laissez-moi apporter une couleur ennuyeuse, plate et ennuyeuse, pour revenir à une ambiance différente alors Et si je devais augmenter celui-ci à 08 ? Dans ce cas, les cheveux seront moins réfléchissants, mais je ne suis pas sûre vraiment hâte de le faire maintenant. Tu sais quoi ? Je vais garder celui-ci sur Golden Middle. Je vais garder celui-ci à 0,60 51,65 Je vais le réduire à 0,08 550 Génial. J'espère que vous avez déjà trouvé quelque chose de nouveau pour vous. Passons au mode solide. Mettons en place la superposition. Allons vers notre T. Je ne sais pas pourquoi tout est ouvert. Attends, donne-moi une seconde. Deuxième. OK, puis on passe à Choose Shift , clic gauche, clic gauche. Allons-y Seven Pt. Et apportez G. Non, amenez simplement G, E et déplacez-les devant. Laissez-moi vérifier. Excellent contrôle, économisez. Allons-y depuis le début. Apportons de la couleur à notre glace, et nous terminerons notre leçon là-dessus. Revenez vous-même ici. OK, passez à la documentation, apportez-en de nouvelles, disons que c'est un mois d'un point. Choisissons la couleur de base, le noir. Passons à la rugosité 0,33 Ensuite, choisissez ce décalage (clic gauche, décalage, clic gauche Celui-ci doit avoir une bordure dorée. Encore une orange. Et vous appuyez sur la touche L pour lier les documents. Revenez et profitez de votre résultat. Maintenant, nous commençons à avoir quelque chose de différent de ce que nous avons appris lors de la leçon numéro un et unique. Pour vous faciliter la tâche, nous allons créer les quatre oreilles, la queue et les joues dans notre prochaine leçon Mais pour l'instant, merci beaucoup de votre attention. Et non, allons-y vers 25. Bien. J'aimerais en apporter un peu, la glace à l'intérieur comme ça. Celui-ci. Laissez-moi vérifier. Même s' ils s'enfoncent un peu dans les cheveux, je ne vois pas celui-ci comme un problème Super, merci beaucoup, mes amis, et je vous verrai lors de notre prochaine leçon. 6. 2.2 Fourrure pour les oreilles et la queue: Bienvenue dans la leçon de mon ami, je suppose que numéro cinq, notre gars a l'air cool. Je vous promets que dans quelques leçons, nous allons apporter des changements radicaux à celui-ci, nous allons créer les quatre pour notre queue et nos oreilles, puis nous allons créer les quatre pour nos joues Dans le prochain, nous allons être courts. Et nous allons rester simples et nous amuser. Commençons par notre queue. Ouvrez de côté. Le menu a choisi la façon dont nous pouvons voir. Nous devons appliquer l' échelle et les emplacements. Nous optons pour le contrôle, un contrôle de localisation, une balance. Maintenant, le rapport qualité-prix est excellent au cas où vous demanderiez pourquoi vous devez faire celui-ci. Eh bien, laissez-moi vous montrer. Ne répétez pas, vous appliquez l'échelle, contrôle du niveau de station Z. Je vais m' en tenir aux réglages standard et vous allez voir ce que je veux dire Allons-y, nous devons créer des matériaux, mais laissez-moi vous les montrer rapidement. Passons au système de particules plus et choisissons le corps quatre. Laissez-moi vous montrer Contrôlez un lieu, contrôlez une balance. Maintenant, je dois dire quelque chose, dois-je commenter quelque chose ? Vous pouvez clairement constater que la qualité est différente. Nous avons quelques artefacts, mais lorsque nous appliquons l'échelle, tout est maintenant parfait. Dupliquons notre corps quatre fois. Rappelons ces 12 points pâles soulignés quatre, créez. Passons ensuite aux matériaux et choisissons body duplicate. Appelons cela 12.4 , puis nous passons à Plus Choose Body Four Duplicate Appelons cela 12.24 Tail. Passons à nos paramètres ici. Tout d'abord, nous allons diminuer vers 06. Ensuite, nous passons au hasard, je vais en fait diminuer jusqu' à cinq uniformes. Nous allons nous en tenir à 12 au lieu de deux. Ensuite, nous nous dirigeons vers la fin, 0,15 au lieu de deux Ensuite, nous nous dirigeons vers la touffe et nous allons la maintenir sur 12 Et si ce n'est pas le cas, et si, mais passons à la racine du diamètre et maintenons ce 15 points de profondeur. Nous ne constatons aucun changement dû aux changements de forme des cheveux. Souvenez-vous que je vous ai dit que nous ne pouvions voir que dans le rendu sans objet. Ensuite, nous passons à ce que je pense être la longueur, j'aimerais diminuer vers 5,2 chiffres, je vais diminuer vers 3 000. Super. Allons vers nos oreilles. Vous verrez la même chose. Permettez-moi de vous montrer le système de particules Plus. Allons, par exemple, avec la fourrure de la queue désordonnée. Mais passons à l'échelle de contrôle. C'est un meilleur emplacement. Non, ça ne l'est pas. Nous avons quelques artefacts ici. Je pense que nous devons postuler. Laisse-moi me cacher. Allons-y ici. Appliquons notre subdivision. C'est notre topologie pour le moment, ouvrons le système de particules. Maintenant, tout va bien. Maintenant, tout va bien. Vérifions l'article. L'échelle est précise, mais nous devons effectuer la rotation. Contrôlez également une rotation. Qu'en est-il de la longueur ? La longueur est correcte. En fait, tout va bien. Une chose, dirigeons-nous vers notre queue. Assurez-vous que le matériau est destiné à la queue. Revenons ensuite aux oreilles. Passons aux matériaux. Apportez du nouveau, en fait pas du nouveau, mais passons au duplicata. Appelons cela 13 points. Puis encore une fois, choisissez le corps pour, par exemple, dupliquer. Appelons ça 13,1 ans sous la ligne, puis on passe ici Cette oreille, c'est pareil. Appliquez le modificateur de surface de subdivision, déplacez le curseur vers la gauche, cliquez sur celui-ci Contrôlez les matériaux du lien L , puis contrôlez les modificateurs de copie. Appliquez également l'échelle. Appliquez la rotation. Super, vérifions-le. Qu'est-ce que c'est ? Expliquez s'il vous plaît Qu'est-ce que c'est ? Passons au système de particules. Nous aimerions dupliquer trois points Augmentons celui-ci à 3 500 et la longueur à sept Juste un petit peu, la même chose ici. Choisissez les oreilles. Super boutique, alors revenez. Voyons ce que nous avons en ce moment. OK, il est très gentil. Il est déjà sympa et il est déjà excellent pour le rendu. Mais nous allons l'améliorer encore davantage. Revenez, vérifions-le. Honnêtement, système de particules de nos oreilles change ici, deux petites choses, par exemple ici au lieu de deux, nous allons le maintenir sur cinq. Ensuite, l'uniforme, nous allons garder celui-ci sur deux, revenir au hasard vers les huit, pas vraiment. Vers 65, route de bon diamètre. Passons à six, pointe à cinq, juste là, au cœur. C'est, mes amis, pour une autre leçon que nous avons créée pour tout contrôler, sauf, ne l'oubliez pas toujours. Je vous verrai dans la prochaine leçon où nous allons terminer le bloc F avec nos filles. On se voit là-bas. 7. 2.3 Fourrure pour les joues: Bonjour mes amis et bienvenue. Dans la courte leçon, nous allons créer le F pour nos filles. Passons au mode solide, tournons la superposition, soulignons-la, dirigeons-nous vers le robinet du matériau Mais avant de choisir notre couleur, passons au sélecteur de couleurs, choisissons les poussins, copions passons au sélecteur de couleurs, choisissons les poussins, de nouveau dans le blanc, créons-en de nouveaux, appelons cela des poussins à 14 points, puis contrôlons les couleurs de base, puis contrôlons les couleurs de base, créons Choisissez par exemple, par fourrure dupliquée, appelons-le 14 points. Les poussins soulignent le contrôle de la couleur de leur fourrure V. Passons au système de particules. Créons le nouveau. Appelons cela des filles à 14 points au lieu d'Emeor Choose, commençons par le numéro de 2000 cheveux, soit 0,06 Ensuite, n'oubliez pas d'appliquer une échelle. Dans notre cas, je dois dire quelque chose en toute honnêteté. J'ai déjà postulé pour celui-ci. Mais si vous voulez vérifier sur celui-ci N, vous pouvez voir que nous avons une position différente, une rotation et une échelle différentes. Ici, contrôlez A Al transformes ici. Le contrôle A Al revient également à nos paramètres dans le matériau du rendu. Choisissez des filles, si ce sont des filles comme numéro un. OK, ensuite nous passons à la quatrième étape de la spline Check in Viewport et choisissons interpolé ici Nous allons avoir 30h30, c'est bien. Allons de l'avant. Nous allons ajouter celui-ci à la fin, l'uniforme sera de 0,01, puis le point final sera de 0,007 et le résultat aléatoire sera de 0,04. Ensuite, nous allons vers la 0,04. Ensuite, nous allons vers touffe, le contrôle de 0,1 pour économiser le diamètre de la racine, qui sera de 0,3 de diamètre, la pointe sera 0,3 de diamètre, la pointe sera Ensuite, nous passons à ce chick Shift, au contrôle du clic gauche, au contrôle des matériaux, au lien L, au contrôle des matériaux, au grade des modificateurs de copie C'est ce que nous avons pour le moment. Pour le moment, je ne suis pas certaine d' être satisfaite de la longueur. Permettez-moi de réduire à quatre. OK. Maintenant, vérifions-le. OK, ça a l'air sympa, mais ce que j'aimerais faire, c'est augmenter la rugosité vers 75, 75 ici, une diminution vers 00 Je vais garder le même. Et pour ce qui est de la rugosité aléatoire, je vais m'en tenir à 0,75 Bon Je veux aussi abaisser un peu cette couleur , même si n'est pas droite, comme dans la référence que je veux. Alors vérifions-le, c'est beau. Mais personnellement, j' aimerais que le retour au mode solide soit un peu plus aléatoire Vous pouvez voir la différence entre ici et ici. Passons rapidement aux propriétés. Rapide. Nous allons augmenter le nombre aléatoire à 65, nous allons diminuer le nombre à 17 000. Nous augmentons l'uniforme à 12 et le groupe à 13 Bon mot aléatoire de 55 points pour désigner ce que nous avons en haut. Je ne suis pas sûr. Je vais avancer celui-ci un peu plus au cours du mois. Un petit peu Oups. Pourquoi revenir ici ? Régions individuelles puis K, déplacez celle-ci un peu à l'intérieur, comme ça en arrière. Voyons ce que nous avons. Notre corps est déjà très beau. Notre corps est déjà très mignon. Dans la leçon suivante, dans le troisième bloc que je vais vous montrer, je vais vous expliquer la peinture de texture qui est, croyez-moi, très facile. Et je vais vous montrer comment nous pouvons transformer celui-ci en un tas de chats comme ça. C'est un processus dans lequel vous allez vous amuser et c'est un processus très utile car il permettra d'améliorer vos connaissances. Mais pour le moment, merci beaucoup, et je vous verrai dans notre troisième bloc et dans le dernier. 8. 3.1 Introduction à la peinture sur textures: Écoutez le numéro un du bloc numéro trois où je vais vous expliquer comment peindre. Passons au mode solide. Allons ici, et cachons notre système de particules ici, partout, en fait. OK. OK. OK, c'est bien. Arrête. Reviens. Ils sont loin, mais c'est ce que c'est. OK, ouvrez la deuxième fenêtre, allez ici. Ensuite, nous nous dirigeons vers l'éditeur de shader. Et là, passez au troisième onglet. Où se trouve l' aperçu du matériau ? Allons-y ici. Choisissons le corps de notre chat avant de copier cette couleur et de modifier la texture d'une image, c'est par ici. Ensuite, nous optons pour cette peinture à soulignement corporel en un point. Amène-toi ici. Et il suffit de cliquer et de faire glisser le bouton gauche de la souris pour les mettre en valeur. Multipliez par fo dans le champ de contrôle de couleur V pour obtenir votre couleur jaune. Associez ensuite la couleur à la couleur. Excellent contrôle S pour économiser. Point suivant, nous devons passer à la peinture de texture sur un tracé M. Cachons la collection de notre studio car nous n'en avons pas besoin pour le moment. Passons à l'aperçu du matériau. Pour peindre, nous devons procéder à un déballage aux UV Je l'ai fait dans ce but Nous devons voir ces excuses ici, mais nous ne voyons pas pourquoi, car nous n'avons pas ramené l'emballage UV à la mise en page, passés au mode édition 3, passés au mode solo et avons choisi la boucle au milieu sans cliquer avec le bouton gauche de la souris. Choisissez la boucle entière, cliquez avec le bouton droit de la souris, maintenant elle est rouge. Maintenant, choisissez tout ce que vous voulez. Pour en revenir à la peinture de texture, nous pouvons maintenant voir clairement notre topologie. Génial. Ensuite, ce qui est très important, de sauvegarder notre texture. Nous nous dirigeons vers les sauvegardes d'images. Vous pouvez créer un dossier. Appelons cela un texte texte pour enregistrer simplement l'image. Génial. Maintenant on peut dessiner, descendre plus bas. Et ici, dans le premier, nous allons les changer. Où est le blanc ? Nous allons apporter notre couleur jaune. Ce que nous devons faire ensuite, où est notre référence, ce que nous devons faire ensuite, c'est colorier. Si vous voulez agrandir ou réduire le pinceau, appuyez et faites simplement glisser les mâles vers la droite ou vers la gauche. Vous voulez accentuer la couleur, ce qui est la force de la couleur. Vous pouvez faire glisser le pointeur ici ou appuyer sur Shift. C'est ainsi que vous pouvez l'abaisser ou le renforcer. Je vais garder celui-ci sur un, puis apporter le vide, ou en d'autres termes, notre référence. Commençons par dessiner nos Pokémon. Maintenant, lorsque nous essayons de dessiner, pour certaines raisons, dans mon cas, vous n'avez probablement pas la même chose. Je ne peux rien dire. Pourquoi ? Parce que je commets une erreur. Je tiens à être sincère à ce sujet et à vous montrer comment nous pouvons le résoudre. Quelle est l'erreur ? L'erreur selon laquelle nous sommes dans le corps Th, qui est lié à nos quatre, où, en attendant, nous devons apporter la texture de l'image à notre corps. Revenez à la mise en page, revenez maintenant aux matériaux et choisissez le contrôle d'image C. Dirigez-vous vers le contrôle du corps V, connectez-vous vers la couleur. Revenez maintenant à la peinture de texture. C'est-à-dire que nous commettons parfois des choses comme ça. Mais 1 minute et le problème est résolu. Alors tu peux venir ici et commencer à dessiner la partie Pokémon La dernière chose que nous pouvons faire est de nous connecter. ne cherche pas à établir des liens, mais à apporter la symétrie à celle que nous allons avoir ici. Ensuite, faites référence. Commençons enfin, amenons-le comme ça. Bien, apporte-le comme ça. Cache-le. Maintenant, si vous maintenez la commande enfoncée, vous pouvez obtenir la couleur opposée. La forme est moche. Oui, oui, surtout ici. Ce que nous devons faire, c'est juste quelques mouvements de chair et faire quelques mouvements de chair et garder le contrôle, agir comme ça. C'est une sorte de travail personnel où tu n'as pas besoin de m'imiter, tu dois juste le faire à ton goût. Passons ensuite au mode solo et connectons-le ici. Contrôlez ici. Revenez également du mode solo. Premièrement, personnellement, je ne l'aime pas, je veux le rendre plus épais sur place. Contrôlez comme ça. Et un tel contrôle. OK, je l'ai fait de mon côté. Eh bien, cela a pris du temps, même si cela ressemble à des formes simples. Maintenant, une chose importante que nous devons faire est bien sûr de sauvegarder notre texture mise à jour vous puissiez voir même l'étoile apparaître juste là où se trouvait une. Puis revenez à l' endroit où se trouve la mise en page. Passons au rendu. Faites intervenir le studio, c'est la première chose, puis amenons notre système de particules. C'est le point numéro deux. Si vous n' avez pas le même, allez simplement le copier. Et introduisez le corps, associez la couleur à la couleur. C'est notre résultat. Mes amis, ces choses très simples. J'espère que tu as compris. Qu'est-ce que la peinture texturée ? Vous faites nos premiers pas en créant ces lignes noires. Nous allons terminer avec la queue, avec les oreilles, mais vous avez compris. Lorsque vous connaissez les outils, il ne vous reste plus qu'à travailler avec votre créativité. J'espère que cette leçon vous a été utile. J'espère que cette leçon était simple. Et j'espère que tu as l'impression de passer à un nouveau niveau. Petit mais nouveau, niveau supérieur mis à jour. Merci beaucoup et je vous verrai lors de notre prochaine leçon. 9. 3.2 Peindre les oreilles et la queue: Eh bien, je suppose que ce sera la dernière leçon avant de rendre notre T ou notre Pokémon ou quoi que ce soit Revenons au mode solide. Allons vers notre queue. Avant d'apporter toutes les choses nécessaires, nous devons appliquer notre subdivision, car il ne suffit pas de diminuer vers deux Ensuite, appliquez une autre commande temporelle pour revenir en mode édition. Choisissez celui-ci au milieu, cliquez avec le bouton gauche de la souris, en mode solo. Faisons en sorte que tout soit mis en valeur. Cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez, créez. Reviens, reviens. Passons au shader. Dirigez-vous vers les matériaux, assurez-vous que nous sommes dans notre F pour queue. Déplacez ensuite la texture d'une image, puis nous allons copier la couleur. Appelons cela une queue à 12 points. La largeur, la couleur sont déjà là. OK, alors connecte celui-ci et celui-ci. Passons à la peinture texturée, cachons le système de particules de notre corps. Passez en mode assisté. Enseigne tout ce que vous déballez Et maintenant, passons à l'endroit où la texture est peinte. Génial. Accédez à l'image, enregistrez, enregistrez l'image et insérez la référence. Allons uniquement vers la référence, mais nous pouvons voir, aller vers le vide. OK, il n'y a que la partie noire ici. Dessinons. que nous avons la symétrie sur l'œil. Dessine la couleur ici. C'est bon de jeter un coup d'œil ci-dessus, laissez-moi me cacher. Celui-ci a été vendu. Plus vous avez de polygones, plus cela sera lent Mais c'est ce que c'est. C'est le prix à payer pour être un artiste 3D. Passons au contrôle 7 pour regarder en dessous du contrôle 3 pour le site. Laissez-moi dessiner ici. OK, un et un MP en contrôle un. Pourquoi est-ce que je vois ça ? Je n'aime pas ça comme si c'était génial. Et si je voulais juste le faire pour moi ? Ce n'est pas comme dans la référence, mais j'aimerais rendre cette partie noire. C'est aussi très intéressant, disons , juste au cas où. OK, permettez-moi de réduire celui-ci. Je vois que c'est Gingles. Quand le pinceau est si bon, a sept pour voir plus haut Laisse-moi dessiner ici. Et puis, pour certaines raisons, j'ai celui-ci. C'est un bon animal de compagnie. Laisse-moi aller ci-dessous, laisse-moi dessiner ce côté. Un animal de compagnie, plus jaune, je crois. Encore une fois, bon contrôle pour enregistrer l'image, vous voyez l'étoile, ce qui signifie que vous devez enregistrer. Ensuite, nous allons vers la mise en page, puis nous allons vers le rendu. Ensuite, copiez et apportez celui-ci de la couleur de la queue à la couleur. Voyons ce que nous avons. Allume le système de particules. Une belle. Alors la dernière chose à faire, ce sont nos oreilles, qui dans la référence, allons-y, sont noires au-dessus. Nous passons en mode solo. Trois animaux de compagnie, choisissez celui-ci par exemple, peu importe, comme un animal de la boucle, non ? Ou en fait, laisse-moi choisir celui-ci. Encore celui-ci au milieu. Cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez un P dans les matériaux. Les oreilles se déplacent, recherchez la couleur de la texture de l'image 3.0, connectez-vous à la couleur. L'important ici , c'est de sortir. N'oubliez pas que les oreilles partagent le même matériau. Allons-y ici. R. Choisissez celui-ci. Cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez A, créez l'objet. Connectons-les. Control J. Maintenant, revenez une fois de plus à la peinture de texture. Oups, revenons à la peinture texturée en sortant du mode solaire, un Pt, puis on passe à l'image Enregistrer, enregistrer l'image. Maintenant, ne dessinons aucune symétrie cette fois, comme celle-ci ici. Trois, contrôlez-en un pour regarder derrière vous. Bon contrôle, trois, personne et Pat. Alors dessinons celui-ci ici, par exemple. Comme ça. Ensuite, en gardant le contrôle, laissez-moi refaire cette partie En fait, contrôlez un, dessinez trois, dessinez ici, dessinez ici. Mais malheureusement, il nous manque ces sept points pour jeter un œil ci-dessus, les relier ici, dessiner là où il faut en dessiner un sur animal de compagnie. Celui-ci est plus grand, c'est pourquoi nous devons, au moins dans mon cas, me laisser l'agrandir, ici aussi trois sur un animal de compagnie. Permettez-moi d' essayer soigneusement de dessiner de ce côté. Bien sûr, fais très attention, laisse-moi refaire un peu Contrôlez ensuite l'image, puis vous passez à la mise en page. Copiez celui-ci. Accédez aux quatre commandes, connectez la couleur à la couleur. Maintenant, emmenons le système de particules partout. Ici, ici, ici, les filles, la deuxième, bien, laissez-moi cacher cette zone, voyons ce que nous avons , mes amis, c'est notre résultat pour le moment instant, je vais vous donner un devoir dans la prochaine leçon, mais avant cela, nous allons passer au rendu. Je peux dire que nous avons terminé. J'espère que vous l'avez trouvé très utile. J'espère que ce n'était pas amusant d' une manière ou d'une autre. Nous apprenons, d'accord, mannequinat, ce n'était pas la partie la plus difficile. Système de particules en tant que système de particules, mais le but principal de ce cours était de vous initier à la peinture de texture. façon dont vous l'avez trouvée n'a rien de difficile et il est très facile de mettre les couleurs par-dessus le modèle. Comme je vous l'ai déjà dit, je vais vous apporter celui-ci juste pour vous inspirer. Vous pouvez rechercher différentes illustrations sur Pinterest. Mais le spoiler comme devoir sera de le rendre en dessinant l'un d'entre eux. C'était le Pokémon, qui est très simple, simple et très mignon Maintenant, merci beaucoup. Je vous verrai dans la prochaine leçon où vous allez faire quelques petits ajustements , puis nous allons les rendre. Merci et au revoir. 10. 4. Ajouter une caméra + un rendu: Bonjour à tous et bienvenue. Tout d'abord, j'espère que vous êtes satisfait du résultat final. Dans cette dernière leçon, nous allons d'abord configurer la caméra, puis nous allons effectuer le rendu Je suppose que cela prendra moins de 10 minutes. Si tu es prêt, commençons. OK, tout d'abord, cachons notre collection. Allons vers le studio. Apportons l'appareil photo, apportons-nous un peu plus, loin de notre équipe A et de notre appareil photo. Alors la touche de raccourci est, oups, je suis désolée. Laissez-moi ouvrir. OK. Maintenant, vous pouvez voir tout ce que j'appuie dans le coin gauche, les touches de raccourci sont décalées d'un zéro sur l'animal. C'est ainsi que vous pouvez facilement installer votre caméra sous l'angle de votre choix ? Je vais ici. OK. Probablement un contrôle à zéro. Je vais me rapprocher encore plus comme ça, trop loin, mais c'est bien. Ouvrons le menu latéral via N , puis passons ici en vue. Enregistrez-vous. Vous voyez que la bordure est rouge. Maintenant, revenons en arrière. Nous pouvons vérifier si nous pouvons aller vers l'icône ici, les propriétés de la caméra Il existe plusieurs façons de l'établir. Nous pouvons apporter le point de vue, ce que nous avons actuellement. Nous pouvons passer à l'orthographe , comme si vous appuyiez sur un point vide ou orthographique Ils ont le même angle aigu ou nous pouvons nous diriger vers le panorama ou vers le poisson. Vous pouvez voir celui-ci dans le rendu. Il existe différentes options, mais la façon dont nous pouvons voir les poissons, le miroir , le bol, mais nous n'en avons pas besoin pour notre projet actuel. Qu'en est-il de la perspective ? Ou qu'en est-il de l'orthographe ? Sais-tu pourquoi j'aime celui-ci ? Personnellement, j'aime garder l'orthographe, revenir puis un quart de travail, un quart de travail Je vais le déplacer puis m'enregistrer, laisse-moi le déplacer juste là. Je veux qu'il y ait ici et ici la même distance. Sûrement un peu sur la gauche. Un peu plus haut, super. Maintenant, cochez, laissez-moi vérifier, licenciez. Bien, super, c'est exactement ce dont j'avais besoin. Maintenant, si vous êtes satisfait angle de prise de vue et du résultat, nous pouvons l'intégrer au rendu. C'est facile ? Tout d' abord, voyons voir. OK, notre référence, nous devons la masquer dans la fenêtre d'affichage, le rendu final pour assurer que l' œil et la caméra sont tous les deux allumés ou éteints Dans notre cas, tout ce dont nous avons besoin est activé. Alors on va ici. Nous pouvons jouer avec la gestion des couleurs ci-dessous, mais je vais garder celle-ci sur AG X High Contrast. Vous pouvez également jouer avec Rec, celui-ci est intéressant, mais encore une fois je vais le garder sur SRGB J'aime que la saturation soit un peu plus élevée, un peu plus élevée. Voici mes paramètres. Ensuite, je vais passer au rendu ici, aux échantillons. Personnellement, je vais faire court : plus vous aurez d'échantillons, plus la qualité sera meilleure, moins il y aura d'échantillons, bien sûr, la qualité ne sera pas très bonne. Mais aussi, bien sûr, plus vous avez d'échantillons, plus cela prendra de temps. Je vais probablement donner celui-ci sur 1024, vérifier le bruit et tout ce que je ne sais pas, c'est que d' habitude, les gens s'attendent à ce que lorsque vous voulez effectuer un rendu, vous apportez beaucoup de choses, mais en fait, cet alliage, le nombre d'échantillons, gestion des couleurs, je vérifie ici, vérifie que tout est allumé. Maintenant, si vous êtes prêts, mes amis, passons au rendu de l'image 12. C'est pour notre leçon. Je vous verrai une fois mon rendu terminé, ce qui, je pense, prendra un certain temps. 11. 5. Devoirs et félicitations: Notre dernière leçon. C'est mon résultat et j'espère que vous êtes satisfait de votre résultat. De plus, j'apporte un peu de datation en couleur, mais en fin de compte, c'est notre Pokémon Tes devoirs. Afin de consolider les connaissances que vous avez acquises dans le cadre de ce cours, utilisez l'un des chats comme référence ou comme source d'inspiration et inspirez-vous de notre modèle Dans ce cas, vous appliquerez tout ce que vous aurez à faire, vous ferez un petit travail de prêt et, dans ce cas, vous comprendrez mieux tout ce que nous avons appris dans le cadre de ce cours. Ces chats sont mignons et ces chats sont simples. Je suis plus que sûr que tu es capable de faire ta propre variation et de te reposer. Laisse-moi te dire au revoir. Merci de rester avec moi. J'espère que cela vous a été utile et j' espère que vous vous amuserez bien, je suppose que c'était moins d'une heure, ce qui est incroyable. Nous modélisons, nous apportons le système de particules et nous dessinons également. Merci beaucoup et au revoir.