Créer un accessoire stylisé avec Zbrush et Substance Painter | FastTrackTutorials | Skillshare

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Créer un accessoire stylisé avec Zbrush et Substance Painter

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce d'introduction

      2:52

    • 2.

      01 Passer en revue les outils Zmodeler

      14:50

    • 3.

      02 Création de la lame supérieure Hp

      81:25

    • 4.

      03 Créer la poignée HP

      44:25

    • 5.

      04 Création de la lame centrale Hp

      32:41

    • 6.

      05 Créer de petits détails HP Partie 1

      64:23

    • 7.

      06 Créer de petits détails HP Partie 2

      97:28

    • 8.

      07 Ajouter de petits dommages à notre HP

      50:53

    • 9.

      08 Création de notre low poly

      41:31

    • 10.

      11 Texturation et rendu de notre couteau

      106:21

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

44

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Créer un accessoire stylisé avec Zbrush et Substance painter

Découvrez comment un artiste professionnel travaille lorsqu'il crée des accessoires stylisés pour ses personnages. Vous apprendrez des techniques telles que Modifier la modélisation poly avec zmodeler, Texture stylisée, Présentation dramatique, Optimisation technique propre des accessoires et bien plus encore !

Zbrush, 3ds Max, Substance Painter et Marmoset Toolbag.

Toute la modélisation et le low poly seront réalisés dans Zbrush, cependant, les techniques utilisées sont universelles et peuvent être reproduites dans n'importe quel autre logiciel de modélisation 3D. Les textures seront créées à l'aide de Substance Painter et prévisualisées dans Marmoset Toolbag 3.

Dans ce cours, vous apprendrez tout ce que vous devez savoir pour créer les résultats finaux que vous voyez dans les images et les bandes-annonces. De plus, les mêmes techniques peuvent être appliquées à presque n'importe quel type d'environnement.

PLUS DE 9 HEURES !

Nous allons commencer par passer en revue notre référence, puis nous allons plonger directement dans la création de la base du couteau high poly avec zmodeler. Ensuite, nous le détaillerons, créerons notre low poly et finirons le tout dans Zbrush. Ensuite, nous passerons à 3ds max pour créer les groupes de démontage UV et de lissage.

Ensuite, nous allons cuire en marmoset toutes les pièces séparément pour obtenir un résultat propre.
Ensuite, nous allons passer à Substance Painter où nous allons créer des textures stylisées principalement en utilisant les produits issus des fours.
Enfin, nous ferons une présentation cool en marmoset pour nos portfolios en utilisant un éclairage spectaculaire pour accentuer les formes de notre modèle !

NIVEAU DE COMPÉTENCE

Ce cours s'adresse davantage aux artistes intermédiaires qui ont déjà une compréhension de base des programmes mentionnés - Tout dans ce tutoriel sera expliqué en détail. Cependant, si vous n'avez jamais touché aux outils de modélisation ou de texturation auparavant, nous vous recommandons de regarder d'abord un tutoriel d'introduction à ces programmes (vous pouvez en trouver beaucoup gratuitement sur YouTube ou payant sur ce même site Web).

OUTILS UTILISÉS

  • Zbrush
  • 3ds Max
  • Peintre de substance
  • Sac à outils Marmoset 3

VOTRE INSTRUCTEUR

Mario Stabile est un artiste de personnages senior et propriétaire de studio « Ophion Studios » qui travaille dans l'industrie des jeux vidéo AAA. Il a travaillé sur des franchises telles que Call of Duty, Mafia, Hitman, Alien et bien d'autres.

TRIAGE DES CHAPITRES

Il y a 11 vidéos au total réparties en chapitres faciles à comprendre.
Toutes les vidéos porteront des noms logiques et sont numérotées pour que vous puissiez facilement trouver exactement celles que vous souhaitez suivre.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Bande-annonce d'introduction: Je m'appelle Mario Stavil. Je suis un artiste de personnages travaillant dans l'industrie depuis plus de sept ans, travaillant sur des franchises telles que Call of Duty, Mafia, Hitman et bien d'autres Et je serai votre professeur dans ce cours. Dans ce cours, vous apprendrez à modéliser un couteau stylisé à l' aide d'Ebrus et à texturer un couteau à l'aide Beaucoup de choses seront abordées dans ce cours, mais les principaux sujets sont les suivants. Tout d'abord, les bases du C modulaire, deuxièmement, le modelage de la base du high poly en utilisant exclusivement le C modulaire Trois, détaillant le couteau à l' aide d'une variété de iBRStolset. Quatrièmement, créer le faible poly du couteau, en utilisant le high poly comme base chez les zèbres Cinq, nettoyer le low poly et créer des Ubis et des enveloppes en trois Sixièmement, cuire le couteau de manière organisée à l'aide d'un outil ouistiti Sept, texturer un couteau en utilisant un flux de travail propre et organisé dans Substance Painter Et huit présentations de l'œuvre finale utilisant différentes techniques d'éclairage dans Marmoset Maintenant, comme vous pouvez l'imaginer , ce cours sera couvert par bien d'autres sujets. Essentiellement, comme d'habitude, à la fin de ce cours, vous serez en mesure de créer exactement ce que vous voyez dans cette bande-annonce. En ce qui concerne les jeux de mots qui seront utilisés, nous utiliserons des zèbres pour toute la modélisation du high poly et du low poly, trois D Max pour le nettoyage du low poly et des UV et du substance Painter Ouistiti utilisera le plateau d' hélas pour la cuisson et la présentation Nous allons commencer par passer en revue notre référence, puis nous allons nous plonger directement dans le vif du sujet et créer la base du Ni hi poly avec Modular. Ensuite, nous allons le détailler et le terminer en zèbres. Ensuite, nous allons continuer à utiliser le maximum pour créer les UV et les groupes de lissage Une fois cela fait, nous ferons cuire les morceaux de marmostel séparément pour obtenir un résultat propre Ensuite, nous passerons à Substance Painter, où nous créerons les textures du styliste, principalement en utilisant le résultat des pâtisseries Enfin, nous allons faire une présentation sympa dans Marmoset pour les portfolios, utilisant un éclairage spectaculaire pour accentuer les formes de Avec un total de plus de neuf heures de contenu vidéo, nous aborderons un large éventail d'outils essentiels et efficaces dans Zebrus, ainsi qu' un flux de travail efficace et propre pour produire des actifs La quasi-totalité du didacticiel a été diffusée en temps réel avec narration. Nous n'incluons que quelques petits laps de temps pour une clôture de travail très répétitive Désormais, ce cours s' adresse davantage aux artistes de niveau intermédiaire qui ont déjà une certaine compréhension de base des programmes mentionnés. Si vous êtes un artiste débutant absolu, je vous recommande consulter d' abord quelques cours d'introduction. Ce cours sera également livré avec des sous-titres générés automatiquement en anglais, chinois, russe et espagnol. J'espère que ce cours vous plaira. 2. 01 Passer en revue les outils Zmodeler: Bien, sans plus attendre, commençons. C'est le concept sur lequel nous allons travailler. C'est un couteau simple, mais très cool en termes de design. Nous allons le prendre par différentes parties. D'un côté, nous allons modéliser la lame, la partie jaune que vous pouvez voir ici. Ensuite, nous allons faire une pièce séparée, cette face intérieure grise, tout cela. Ce sera donc la pièce 1, la pièce 2. La troisième pièce sera le cœur de la lame. Nous allons donc séparer le bloc de plaques en trois parties, puis le manche sera également composé de trois à quatre parties. Donc, même si tout cela a la même silhouette, nous allons le découper en un, deux et trois Et enfin, la bague, qui sera la quatrième partie, est très simple. C'est donc une tranche de base de la pièce. Nous allons travailler. Mais d'abord, nous allons voir quelques notions de base du C modulaire. C modular est un outil de polymodélisation d'édition, légèrement différent de ce que vous verrez normalement à l'intérieur des zèbres Vous travaillerez donc normalement avec l'outil Move, un pinceau standard, peut-être une accumulation d'argile, selon la façon dont vous travaillez sur les zèbres Mais Cmdular est légèrement différent et peut également être utilisé avec les outils traditionnels modeleur se trouve ici dans le menu des pinceaux, mais il possède également un circuit, B pour ouvrir le menu des pinceaux, M, désolé, B défini à partir de C molaire et M à partir de modulaire, C'est donc assez logique. Et lorsque nous avons C Modeler, nous avons un ensemble d'outils différent Dans un premier temps, nous verrons que si nous cliquons sur le modèle, il ne se passe pas grand-chose. On dirait que nous sommes en train de le déplacer. Et selon l'endroit où nous cliquons, nous verrons que différents messages apparaissent. Ici, nous avons le QMS et tout à coup, c'est ce qu'il fait. Si je clique ici, ça bougera. Si je clique ici, nous verrons qu'il se passe quelque chose. En fait, nous sommes en train de le subdiviser. Alors, qu'est-ce qui se passe ? Comme vous pouvez le constater, nous avons également des indications sur ce que nous avons partout. Nous avons donc ici des points de déplacement par rayon de navigateur. Ensuite, nous avons la boucle Insert Edge. Ensuite, nous avons QMS. Et si vous vous rendez compte que nous avons également différentes lignes qui apparaissent. OK, alors allons-y et voyons ce que c'est que tout ça. Tout d'abord, nous devons savoir que Cmdar possède trois principaux menus de modélisation C'est basé sur le type de sélection avec lequel nous travaillons. Donc, si nous passons à une phase, comme c'est le cas, nous n'aurons qu'un seul ensemble d'outils. Vous pouvez voir qu'à chaque étape de la phase, je reçois le même message , à savoir QMS Epolyi Si je clique ici sur le bord, nous aurons un message différent, Insérer une boucle de bord. Et si je vais au sommet, je pourrai déplacer des points au pinceau Il y a une raison à cela. Donc, quand je clique ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, désolé, sur le bord, j'aurai quelques outils. Ces outils ne s'appliqueront qu'aux arêtes, comme vous pouvez le voir ici. Donc ça dit des actions de bord similaires, d'accord ? Ensuite, nous pouvons sélectionner ce que nous voulons faire avec cette arête. À l'heure actuelle, l'outil sélectionné est Insérer. Ainsi, lorsque nous cliquons sur le bord, nous insérons un Edloop assez simple Lorsque nous écrivons « cliquez maintenant » et que nous disons, par exemple , QMS, cela va extruder le bord Le QMS est essentiellement extrudé à partir de n'importe quel autre logiciel. Si nous cliquons, par exemple , sur MV, nous pourrons déplacer cette arête dans son ensemble Et vous vous rendez compte qu' ici, j'ai subdivisé. C'est pourquoi il se déplace différemment. Et nous disposons de nombreux autres outils. Pour être honnête, la plupart d'entre eux fonctionnent manière très similaire à ce que vous verrez dans d'autres logiciels Mais vous voyez que selon l'endroit où je clique, il se comporte différemment. Parfois, l'effondrement augmente, parfois il diminue. C'est le point suivant. Chaque type de groupe a donc des points d'action différents. Par exemple, sur la polis, vous voyez qu'en ce moment j' ai ici, la ligne orange. ce moment, c'est ici, à gauche , sur les bords, c'est pareil. Si je lève la souris, vous verrez que l'action va changer. Donc, si je l'ai abaissé, l'effondrement fonctionnera en donnant la priorité au bord inférieur pour l'étendre, donc il montera, et si vous l' avez vers le haut, il baissera. Vous devez donc vous familiariser avec tous ces outils, car beaucoup d' entre eux se comportent différemment selon l' endroit où vous sélectionnez et ce que vous sélectionnez Donc, en gros, avant de vous lancer dans le tutoriel , je vous recommande avant de vous lancer dans le tutoriel , je vous recommande d'essayer tout cela afin de vous y habituer davantage. Ensuite, nous en avons dans le menu des polygones. Celui du polygone semble un peu plus complexe. Cela n'a rien de complètement fou. Les outils sont pour l'essentiel les mêmes. Ils se comportent simplement différemment parce qu'il s'agit de polygones. Et nous avons ici des actions polygonales similaires. Là encore, c'est dans le menu supérieur que se trouvent les actions. Ensuite, ce qui est en plus dans le menu des polygones, c'est que nous avons une cible C'était déjà le cas auparavant pour les arêtes, comme vous pouvez le voir ici, mais les seules cibles que nous avons sont la seule arête que nous avons sélectionnée, un trou s'il y a un trou près du bord et le polyloop dont nous allons affecter l' ensemble du polyloop, désolé Supposons donc que je sélectionne une arête. Je vais, par exemple, à MF et j'ai des opérations, excusez-moi. Je pense qu'avec MV, ce n'est pas possible. Disons, QMS, par exemple. Passons à QMS. Nous avons maintenant différentes options de cible car les différentes actions ont des options différentes. Dans ce cas, passons à Sloop Complete. Maintenant, je vais extruder le sloop complet. OK ? Si j'ai un ensemble de sélection différent, il s'agira, par exemple, d'un îlot polygroupe Maintenant que nous avons différents polygroupes, désolé, si je le fais ici, cela ne s' appliquera qu'ici Si je le fais ici, cela s' appliquera à celui-ci, si je le fais ici, s'appliquera à celui-ci. Il sera donc basé sur des polygroupes. Revenez donc aux actions relatives aux polygones. Nous avons toutes ces cibles qui sont plus complexes que celles que nous avions définies dans Edges. Nous avons donc une face avant en polyéthylène simple. Ainsi, par exemple, si vous avez une boîte, tous les polygones d'un côté seront sélectionnés Et affecté par l'action. Ensuite, nous avons l'île. Si nous avons des polygones flottants, bordure plate. Par exemple, disons que j'ai un système de gestion de la qualité pour l'extraction, et que je le fais ici parce que tout cela est une bordure plate, cela suffira Si je le fais ici, comme vous pouvez le constater, il saisit simplement ce que nous reconnaissons comme une surface plane et, comme vous pouvez le constater, il se comporte différemment. Y. Donc, comme je l'ai dit, de très nombreuses combinaisons, ici, les actions, ici, les cibles, et ici, nous avons ce que l'on appelle des modificateurs Les modificateurs seront donc assez familiers. Disons donc que nous avons un avantage. Revenons à Edges. Passons à l'insertion. OK ? Souvenez-vous qu'insérer était l'insertion d'une boucle OK ? Donc, si nous cliquons avec le bouton droit de la souris ici, plusieurs arêtes parce que nous voulons en ajouter plusieurs. Si nous cliquons et maintenons et que nous nous déplaçons vers le haut, nous augmenterons le montant. Mais nous pouvons également avoir sur les modificateurs des résolutions spécifiées au lieu d'être interactifs Disons que nous n'en voulons que trois, alors nous cliquons et nous obtiendrons instantanément trois subdivisions Donc, en gros, il est assez simple comprendre que ce sera toujours l' action que vous ferez ici de comprendre que ce sera toujours l' action que vous ferez ici. Au milieu, vous avez la cible qui sera affectée par cette action. Ensuite, si l'action peut être faussée par un modificateur, vous aurez les options ci-dessous. Comme vous pouvez le constater, par exemple, le masquage n'en a pas, cela dépend à nouveau de l'action. Voilà donc tout le menu de base. La prochaine chose que nous devons savoir, qui est également très utile pour le modèle C, c'est que nous avons différentes manières de contrôler selon que nous appuyons sur Shift, Control et ld. Passons aux points maintenant, d'accord ? Allons-y et sélectionnons, eh bien, c'est déjà parti. OK. Ainsi, par exemple, si le sommet de déplacement sélectionné, il se déplacera normalement Si j'ai sélectionné Shift, il se déplacera, mais il sera désolé. Déplace, puis passe au crible, désolé, Alt est dans ce cas Alt le déplacera, mais dans le sens normal. Et si j'opte pour Shift, tu sais déjà, c'est plutôt fluide. Il est donc toujours bon d'essayer car, comme vous pouvez le constater, il existe de nombreuses options. Parfois, il est difficile de se souvenir de ce que fait une chose, mais on finit par s'y habituer. Ainsi, lorsque vous vous déplacez, essayez simplement la commande Sift et la touche Alt pour voir comment elle se comporte et vous verrez que vous obtenez des résultats différents Ce qui peut être très pratique parfois. D'accord, parlons également du masquage. Ainsi, dans C modular, nous pouvons également effectuer des masquages temporaires en appuyant sur Alt, ce qui nous permettra de sélectionner un certain nombre de polygones si Et si nous cliquons et ciblons un polygone unique, lorsque nous effectuons des actions telles que QMS, nous verrons que cela affectera la sélection, mais pas les autres polygones Une chose qu'il faut savoir à propos de la mesure du sérum est la méthode de modélisation par sous-immersion, très connue dans d'autres logiciels tels que Maya, Blender, Thrid Max, qui nous permet essentiellement de voir ou de prévisualiser la géométrie qu'elle prévaut et nous pouvons l'activer ou la désactiver Nous pouvons augmenter le nombre de subdivisions avec une subdivision lisse, ou si nous ne voulons pas qu'elle se subdivise de manière fluide, nous pouvons simplement le faire avec des subdivisions plates qui augmenteront réellement la géométrie de l' objet sans rendre les coins Ainsi, lorsque nous augmentons la subdivision lisse, vous verrez que l'effet est moins perceptible sur la partie lisse car elle comporte plus de subdivisions près des bords Si je baisse la subdivision à volets, vous verrez qu'elle devient en fait Non pas parce que cela le rend plus rond, mais parce qu'il comporte moins de polygones, il sera donc d'autant plus net que vous l'augmenterez OK. Sachant cela, nous pouvons donc revenir à notre subdivision normale, et nous pouvons essayer quelques outils Revenons donc à QMS et Poly. Extrayons-le. Nous avons le Eh bien, allons-y nettoyons simplement la sélection précédente. Extrudons quelques passes pour faire quelques tests. Et maintenant, lorsque nous assisterons à des expositions dynamiques, nous verrons que nous obtenons réellement ce genre de forme. Nous pouvons toujours prévisualiser les faibles polymes, comme vous pouvez le voir ici, et nous pouvons les extruder de la même manière Nous allons voir que maintenant c'est connecté. Si nous revenons au lotissement, nous verrons que cela s'est produit Et pourquoi est-ce le cas ? Pourquoi auriez-vous dit cela avec QMS QMS n'est donc pas exactement une extrusion. Nous avons en fait quelque chose de similaire à l'extrusion, qui s'appelle en fait une extrusion Il s'agit de l'extrusion d'origine. Le QMS est un outil plus polyvalent. Nous l'utiliserons pour l'extrusion, et nous pouvons également l' utiliser comme une sorte de pont entre des polygones Il prédira ce que nous voulons en faire. C'est donc une sorte d'outil puissant. Donc oui, d'habitude, j' aime travailler avec QMS pour beaucoup de choses en revenir à cela, si nous voulons en changer la forme, nous pouvons passer en mode insertion, désolé, en mode bord. Passons à l'insertion. Insérons un polygone ici. Désactivons donc cette boucle DS unique. Si nous insérons une boucle ici, lorsque nous reviendrons aux subdivisions, nous verrons que celle-ci a des extrémités plus fortes. Nous pouvons donc constater que c'est plus difficile à faire en mode fluide En fait, laisse-moi me rapprocher. Nous en avons donc un. Oui, c'est assez difficile de le faire avec l'activation de la subdivision, il est donc plus facile d'aller ici Faites-le comme cela vous convient le mieux . Nous le faisons comme ça. Nous pouvons essayer différentes quantités lisses grâce à la séparation que nous utilisons dans les bords. Et maintenant, lorsque nous reviendrons à la dynamique, nous verrons des résultats différents, comme vous pouvez le voir ici. Donc oui, en gros, ce sont les techniques que nous allons utiliser pour le modelage du couteau, en quelque sorte. Mais je pense que c'est déjà un bon aperçu pour commencer. 3. 02 Création de la lame supérieure Hp: Bien, nettoyons ce snap. Nous pouvons réellement créer de nouveaux objets en allant à l'initialisation Nous pouvons créer des cubes, désactivons la subdivision Nous pouvons créer des cubes ici dans Isolt. Nous pouvons créer des sphères, des plans, et c'est ce que nous allons utiliser. Nous pouvons réellement augmenter la résolution et la taille de ces plans en ajustant ces valeurs ici Donc, pour l'instant, allons-y avec une grille quatre par quatre. Quelque chose comme ça a l'air plutôt bon. Et nous allons utiliser l' outil transparent avec la référence. Mettons la référence en plein écran. Nous allons utiliser un outil transparent pour pouvoir le copier et l' utiliser comme guide de référence. En fait, allons-y avec deux ou deux, comme si c'était mieux. Et nous allons adopter différentes approches pour cela au cas où vous voudriez le faire différemment. Nous pouvons soit le faire avec transparence soit charger la texture sur le projecteur. Nous passerons donc à l'import en sélectionnant l'image du couteau. Et maintenant, nous allons l'avoir ici pour le sélectionner pour le Spotlight. Nous sélectionnons celui qui nous plaît. Cliquez sur deux Spotlight. Maintenant, il est actuellement mort. Et maintenant, nous allons voir que nous pouvons réellement activer et désactiver le projecteur. Le raccourci pour cela est le sift set. Et une fois que nous l'aurons ouverte, si nous cliquons sur Définir, nous ouvrirons cette molette qui nous permettra d' effectuer plusieurs options, telles que la rotation, l'échelle, le projecteur à épingler, le rayon du projecteur , l' opacité, etc. Vous avez de nombreuses options ici. Cela nous permet également de peindre par-dessus le modèle, etc. Donc dans ce cas, nous allons l'agrandir, le déplacer un peu plus haut , désolé. Déplacez-le un peu pour le centrer sur, je dirais, le centre de l'image, en quelque sorte. Et maintenant, nous allons masquer le menu. Nous allons laisser la pièce de côté pour voir si elle nous plaît. Et nous allons en fait utiliser un outil qui nous permettra d'avoir toujours un plan aligné sur la lame et de pouvoir revenir à cette caméra assez rapidement. Nous allons donc passer aux préférences. Nous activons une interface personnalisée. Enable Customize s'appelle en fait. Nous allons passer au document. Nous allons également déplacer les vues personnalisées 1, 2, vues claires et les vues de chargement les vues claires et les vues de chargement vers ici en appuyant sur Ctrl, Alt et cliquez, puis sur Wag Nous faisons de même pour tous ces boutons. Je vais expliquer pourquoi ils sont là dans un instant. Oui, comme si c'était Kit. C'est vrai. Nous revenons aux préférences, désactivons l'interface personnalisée, et maintenant elle sera toujours là. Pour l'instant, je vais innocenter Albus. Et ce que cela va nous permettre, c'est qu'au cas où je ferais des bêtises, pivoter la caméra pour aller ailleurs, et que je voudrais revenir ici et aligner le couteau au millimètre près, nous avons besoin d' une sorte de caméra enregistrée Pour cela, nous allons utiliser Custom One, qui est un appareil photo personnalisé. Donc, Fire Rotator ou autre, et je clique sur Personnaliser, il reviendra à ce centre Et c'est évidemment très utile au cas où nous retrouverions l'appareil photo d'origine. C'est vrai. Maintenant que nous l'avons, je vais également enregistrer une autre caméra dans une perspective similaire à celle de l'autre image que nous avons. Le couteau est donc légèrement incliné comme ça. Pour l'instant, je vais juste le sauvegarder comme ça. n'est pas nécessaire. Rien de très important pour le moment, car ce sera un moyen rapide de vérifier les différents angles du couteau. C'est bon. Alors maintenant, commençons. Nous allons activer la symétrie, comme vous pouvez le voir maintenant si je me déplace d'un côté. Désolée, bouge. Rendons-le légèrement plus grand. Si je bouge d'un côté, l'autre bougera. Et à ce stade, c'est très simple. Nous allons juste essayer de reproduire la forme de la bordure Nous n'avons pas besoin de beaucoup de densité pour le moment. Nous allons juste y aller comme ça. Nous allons faire une extrusion très simple. Alors maintenant, nous faisons un clic droit sur le bord. Nous allons sélectionner Extrude Move, par exemple, comme vous pouvez le voir, outil très facile à utiliser Nous le faisons encore une fois. C'est très intuitif. Il vous suffit de cliquer, de faire glisser et de vous déplacer vers le côté que vous souhaitez vous rapprocher. Et maintenant, nous le faisons une dernière fois. Et comme vous pouvez le constater, nous avons une base assez simple qui peut être lisible et facile à suivre pour continuer à ajouter des subdivisions et tout Ce que je vais faire maintenant, c'est insérer quelques subdivisions là où je considère que c'est nécessaire, principalement pour pouvoir ajuster un peu mieux la courbe Mais en fait, nous allons le faire un peu plus tard. Nous allons simplement en ajouter deux principaux ici et peut-être un ici, mais nous voulons rester bas pour le moment, car nous allons passer à l'autre caméra et lui donner un peu plus de profondeur. Nous pouvons donc voir sur la référence que cela semble être continu principalement dans sa forme, sauf qu'il existe différents matériaux. C'est donc ce que nous allons essayer de réaliser maintenant, comme un objet complet sans trous ni coupures, puis nous le découperons et le séparerons en différents morceaux. OK, donc à ce stade, je pense que je veux désactiver le. Eh bien, avant de désactiver le projecteur, définissons la deuxième bordure, déplacons-la sur le Sélectionnez Déplacer sur le bord. Et sélectionnons également um Mm mm mm. Pas d'action ponctuelle. Désolée. Nous ne voulons pas en déplacer un, alors sélectionnons-le dans son intégralité. Eh bien, en fait, sélectionnons tous ces points au centre. Inversons la sélection. Et maintenant, si on va sur le côté, on peut le déplacer avec move. En fait, je pense que je veux celui-ci aussi. OK. Mmm, hum. D'accord. Probablement juste en train de prendre une photo de la forme pour m' assurer que j'ai bien compris. Cela semble donc monter jusqu'au centre. Alors maintenant je dois le masquer , continuer à le déplacer. Et c'est probablement exact. Nous allons masquer uniquement ces deux sommets. C'est parfois très utile. Ou même si nous travaillons avec la symétrie, manière très précise de la déplacer consiste à la masquer et à la déplacer à l'aide d'un outil de transposition, comme je le faisais. Vous pouvez l' activer ici en déplaçant, en redimensionnant ou en faisant pivoter, ou vous pouvez le faire avec W, E et R. Mais avec l'un d'entre eux, vous obtiendrez toujours le githmo complet qui vous permettra de faire pivoter, de redimensionner ou de vous déplacer redimensionnant ou en faisant pivoter, ou vous pouvez le faire avec W, E et R. Mais avec l'un d'entre eux, vous obtiendrez toujours le githmo complet qui vous permettra de faire pivoter, de redimensionner ou de vous faire pivoter, C'est particulièrement utile pour ce genre de choses. Vous pouvez mieux l'aligner comme ça. D'accord. J'aime bien la forme en ce moment. Revenons à notre caméra pour en personnaliser une, réactivons le projecteur. Je vais essayer les coupes maintenant. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit sur le bord, insérer. Nous allons en quelque sorte le placer ici. vais faire un clic droit sur le sommet, m' assurer qu'il est en mouvement et simplement le déplacer pour qu'il corresponde mieux à l' image que nous avons Comme il n'est pas exactement symétrique, il ne s'adaptera pas parfaitement aux deux côtés, mais nous devons en quelque sorte faire une estimation moyenne Puisque nous avons les subdivisions que nous avons créées auparavant, nous pouvons en fait les affiner un peu plus, adoucir la courbe, comme nous le faisons Pour que tout aille bien. De plus, si vous vous rendez compte que certaines formes ne sont pas aussi visibles dans le concept, comme par exemple, eh bien, laissez-moi en venir là. Par exemple, je vais marquer ces lignes. Ainsi, par exemple, de ce point à ce point, ce n'est pas parfaitement rectiligne. C'est comme une courbe comme celle-ci. Et des deux côtés, nous avons ici aussi une petite courbe qui semble aller jusqu'ici. Il semble donc que la lame, du moins pour moi, ait un certain débit que nous pouvons voir se poursuivre. Nous avons ici des droites parallèles comme un et deux. Ensuite, tout s'écoule en quelque sorte dans le même sens. Cela semble également aller dans ce sens. Nous allons donc essayer de représenter également les formes que nous voyons ici sur la géométrie. C'est pourquoi si je passe à Custom et que j' essaie de faire en sorte que cette boucle aille de ce point à ce point central. Ici aussi, je vais le déplacer un peu vers le haut. Et encore une fois, essayez simplement de le faire suivre d'une manière similaire à ce que nous pouvons apprécier sur le concept. Mais encore une fois, nous n'avons pas besoin de faire le positionnement final pour le moment. Nous nous rapprochons de plus en plus de la version que nous aimons. Ce domaine va être un peu plus difficile à atteindre. Permettez-moi donc de restructurer cela. Oh. En fait, je me suis rendu compte d' une chose si j'essaie de déplacer tous ces points ici, c'est très facile si je m'en rapproche. Mais si je le fais de loin, comme je le faisais, il est possible que je rate un clic et que je sélectionne une arête au lieu d'un sommet Je peux donc passer à la sélection Ed, et au lieu d'avoir Insérer, je peux sélectionner Ne rien faire. Donc, si je sélectionne les réseaux, il n'y aura aucune chance que je rate le clic, et je ne peux sélectionner que le sommet Dans ce cas. Je vais faire les mêmes quatre visages. Ainsi, je ne peux que sélectionner des sommets et les déplacer et c'est ce que je vais faire Je vais quand même me rapprocher pour que ce soit plus facile comme ça. D'accord. Maintenant, je reviens à Kusaon et je vais réorganiser un peu ces bords Si vous les voyez claquer au centre, c'est parce que j'ai activé la symétrie D'accord. Ce sera un peu plus correct. La raison en est que nous voulons avoir un flux continu pendant toute la lame. Alors maintenant, disons que je voulais faire un encart. Par ici, oups, désolée, par ici. Ici, insérez, pas insérez. Ainsi, si je clique ici, vous verrez que la boucle ira du début à la fin et fera tout le tour. Dans l'autre sens, je l' ai fait pour économiser un couteau, 01. l'autre sens, comme ça, si je cliquais ici, vous pouviez voir que cela ne circulait pas partout et que cela ne nous convient pas. Alors j'y retourne et oh, d'accord. Cliquons ici. C'est donc la bonne façon dont nous voulons que cela soit organisé pour le moment. OK, je le cache encore une fois. Revenez à ce point de vue parce que, bien sûr, nous avons fait des bêtises dans ce domaine pendant que nous y travaillions Alors allons-y et réglons ça. Je vais donc sélectionner ceci, les déplacer vers le bas. Assurez-vous qu' ils sont tous droits. Nous pouvons inverser la sélection en cliquant sur le bouton de contrôle. Mais je suppose que c'est la base de Cebrus. Enfin, je vais déplacer ces deux-là ici et les deux un peu plus bas. Comme ça. OK. D'accord, d'accord. C'est vrai, c'est mieux. Je vais également fixer le point de niveau de charge. Que s'est-il passé là-bas ? Passons d'abord à celui-ci. Pour utiliser le pinceau. Déplace ça vers le haut. Oh. OK, c'est mieux. En fait, je pense que je veux me débarrasser des points, alors cliquez avec le bouton droit sur Supprimer et allez simplement le supprimer. Nous avons donc maintenant une topologie plus propre. Nous y retournons pour déménager. Voyons si je peux le récupérer. Oui, déplace-le vers le haut. Déplacez également celui-ci. Pour moi, c'est plus confortable de me masquer et de bouger de cette façon, mais n'hésitez pas à l'utiliser. Désolé, déplacez-le en utilisant le cmdularTol ce sujet, il s'agit une forme plus proche Nous voyons déjà quelque chose. De toute évidence, il contient très peu de polyéthylène, et nous allons finir par le polir, mais il commence déjà à ressembler à la forme. OK, nous redéfinissons certains des points que nous avons déplacés à nouveau, en nous assurant qu'ils sont alignés avec l'acier Maintenant que j'ai déjà ajusté la forme générale, je vais insérer quelques boucles supplémentaires sur les zones que je considère comme nécessaires. Peut-être ici. Je pense que c'est à peu près tout. Sélectionnons à nouveau de ne rien faire sur les arêtes et relocalisons simplement les points que nous utilisons inclus. Pour l'instant, je me concentre uniquement sur votre côté, essayant de laisser une courbe continue, comme une courbe souple, comme vous pouvez le voir. Nous reviendrons à la caméra personnalisée. Maintenant, allons-y et faisons de même pour l'intérieur. Mais c'est une bonne chose. Allons régler ce problème manuellement car cela n'a pas vraiment d'importance pour le moment. Je vais dire qu'il faut le rendre un peu pointu et proportionnel à la position dans laquelle ils se trouvent Gardez à l'esprit que ce point est structurel, comme nous pouvons le voir ici. Nous ne voulons pas modifier celui-ci. Faisons donc une transition entre celui-ci et le reste. Je pense que tout cela me semble bon, je dirais. Tout ça va disparaître de toute façon. Oh, écoute, maintenant je me rends compte que, vu de côté , j'ai trop avancé ça. Allons-y. OK. Pour être honnête, je pense que Blade a juste besoin d'un petit coup de pouce ici, mais il est sur le point d' être nettoyé Mais en fait, nous allons nettoyer la forme. Désolé, d'abord de la lame, puis nous allons passer au reste du couteau. Mais d'habitude, je pense que c'est une bonne idée de tout bloquer d'abord. Mais juste pour que ça reste intéressant, je pense que nous allons d'abord aller voir une souche propre OK, disons, par exemple, que nous voulons avoir tous ces polygones ici Désolé, tous ces sommets sont alignés à la même hauteur Permettez-moi de les sélectionner dans la sélection des naissances. Si je les redimensionne ensemble, ils arriveront au même point. Laissez-moi donc sélectionner celui-ci comme vous pouvez le voir. Ce sera donc une option, puis l'autre option consiste à le déplacer manuellement jusqu'à ce que nous voyions qu'il convient. Donc je suis juste en train de regarder la lame, comme tous ces poteaux ici sur le côté. Je veux m'assurer qu' il a l'air doux. Un peu comme une inspection. En fait, je vais faire une copie de ce sujet, d'accord, au cas où je regretterais certaines décisions prises à l'avenir. Alors, voyez si c'est réglé pour cela, appareil photo personnalisé. Oh. OK. Je me demande ce qui se passe ? Une seconde Oh, oui. J'ai un peu foiré. C'est bon. En gros, je déplace le projecteur. Je ne devrais pas avoir à le faire. Je vais donc devoir le déplacer à nouveau. Juste un petit peu jusqu'à ce que ça rentre. OK. Je vais ajouter quelques subdivisions supplémentaires avant de procéder à la séparation Et après ça, je pense que tout va bien. Oui, je pense que celui-ci est bon. Je vais zoomer un peu sur le projecteur. En fait, je vais déplacer le centre ici, pour qu'il soit redimensionné à partir de ce point. Et je vais également l'étendre à une plus grande échelle. Nous pouvons le faire d'un volt, parce que je veux juste avoir une vue plus claire et plus rapprochée des courbes ici OK. Je pense que c'est sur le point d'être prêt dans une seconde. Laissez-moi encore quelques solutions. OK. D'accord. En fait, je vais continuer à le faire pour le moment. Oh, je ne voulais pas autant de subdivisions. Nous allons créer une initialisation du cylindre. En fait, passons à celui-ci. C'est très bien. Ouvrons simplement un nouveau cylindre. Déplacez-vous vers le bas et redimensionnez légèrement. Juste pour avoir une idée du manche. Il n'est pas nécessaire d' être très précis. Sur ce point, nous voulons simplement avoir une sorte de représentation. Je vais donc simplement le faire et maintenant je vais également insérer un anneau, le faire pivoter de 90 degrés, déplacer et le redimensionner. Encore une fois, pour donner l'impression que la pièce fonctionne déjà. Pour le rendre aussi épais qu'il n'y paraît sur la référence, je vais le gonfler un peu Je le souligne donc d'abord, pour qu'une fois que je le gonfle, il Et d'accord, c'est suffisant pour moi pour le moment. Ce sera un obstacle pour le couteau. C'est quelque chose qui permet de sauver une fois de plus. Oups, ce n'est pas l'image ici. OK, donc résumé rapide pour voir ce que nous avons fait jusqu'à présent. Nous créons simplement quelques primitives de base. Bien entendu, la lame est un peu plus complexe car il n'existe aucune apparence aussi primitive, à l'exception d'un plan ou d'une boîte que nous pouvons ajuster. En gros, nous créons un plan quatre fois, deux par deux, extrudons les arêtes plusieurs fois nous extrudons les arêtes plusieurs fois jusqu'à obtenir une courbe correctement définie Maintenant que je vois, je vais insérer une boucle de plus ici et une autre boucle Voilà, oui, en augmentant la quantité d' extrusion jusqu'à ce que nous soyons satisfaits de la forme que nous avons obtenue. Et maintenant que nous en sommes arrivés là. Laisse-moi vérifier ça. OK. Une courbe comme celle-ci. J'aime bien ça. Nous allons simplement refaire un aperçu du site pour nous assurer qu' il n'y a pas de formes étranges. Nous allons passer à la géométrie, activer la dynamique, voir comment elle se comporte. Ça a l'air plutôt bien. Rien de trop dingue. Enregistrez-vous, ils sont alignés horizontalement, ce qui est le cas, et je pense que je suis heureuse d'aller de l'avant. Ce que nous allons faire maintenant, c'est séparer ces deux géométries afin avoir la lame d'un côté et le reste, la partie intérieure et une autre pièce Nous allons aller voir un PRF, vérifier lequel d'entre eux nous ne voulons pas Nous pouvons en fait utiliser Check it on the Spotlight maintenant que je pense que oui. Avant, je prenais des arbitres tout le temps. accord, il s'agit donc essentiellement de ces cinq polygones, je crois Je vais aller dans les polygones et supprimer. Je vais donc d' abord supprimer ceci et cela, et je dois juste les supprimer ici. OK, je me rapproche déjà. OK. Donc, pour le détacher, première chose que nous allons faire est de créer un autre insert ici, très près de la bordure Nous ne savons pas quoi créer, cela crée un grand écart. Ensuite, nous allons passer à suppression par la police, allons-y avec Polyloop, je crois que c'est le cas Voyons voir. Oui Polyp, ça l'est Maintenant, nous avons deux pièces séparées, mais il s'agit toujours de la même partie du même objet et du même polygroupe Alors, tout d'abord, passons à la géométrie. Oh, désolé, deux polygroupes ou groupes. Eh bien, rendons les choses plus évidentes. Regroupons les masques. Hum, ici, ils sont tous de la même couleur. Utilisons le groupe visible maintenant. Je veux qu'ils aient des couleurs très différentes. Alors oui, allons-y comme ça. Elle est désormais plus visible. Il existe différents polygroupes. Nous pouvons passer à la géométrie, aux divisions de groupes, désolé. Pour ce faire, laissez-moi terminer en faisant ici la géométrie, ma phytopologie, et Oh, ma faute Séparation subtile, oui, division de groupe. Nous allons donc maintenant l'avoir dans deux objets différents. Nous aurons, eh bien, la lame et l'intérieur de la lame. Donc, ce que nous voulons faire maintenant, c'est polir la lame. Donc, pour cela, je vais jeter un œil à la référence. Donc, pour ce à quoi cela ressemble, eh bien, avant de faire des super boucles et de subdiviser et, oui, lui donner un aspect lisse, je dirais que la lame est symétrique des deux côtés Il en a l'air, et au centre, il a une légère courbe. Nous allons donc y aller. Nous allons aller ici. Nous allons passer à la déformation. Nous pouvons faire du miroir et de la soudure. Mais utilisons le miroir pour le moment. Créons une copie de l'outil Zop. La déformation est probablement sur l'axe Y, désolé. Oh non, réglez l'axe. Celui-ci, ça l'est. Nous allons le déplacer vers le bas jusqu'à ce que nous ayons une sorte de solution. Je veux avoir une certaine épaisseur sur la bordure. Je ne veux pas que ce soit complètement pointu. Nous allons donc suivre cette voie. Nous allons en fait déplacer celui-ci un peu plus haut. À propos d'ici, puis déplacez ces deux-là vers le haut et maintenant nous allons le refaire. Dupliquez tardivement la formation, miroir. Voilà. Maintenant, nous déplaçons cela un peu plus. Oui, quelque chose comme ça, je pense que c'est bien. Du moins, à mon goût. Vous pouvez le faire aussi épais que vous le souhaitez ou aussi fin que vous le souhaitez. Je pense que c'est celui que je vais choisir. Ça a toujours l'air affiné, mais pas trop. Hum, je veux que ça soit, oui, un peu plus élégant, moins agressif. Donc, je vais fusionner ces deux gars, fusionner avec le bas. C'est toujours bien. Et maintenant, nous allons également utiliser la symétrie, mais nous allons également utiliser la symétrie verticale. Nous allons donc transformer la symétrie sur l'axe défini. Alors maintenant, si je passe à autre chose, désolée, c'est masqué. Si je déplace cette partie, c'est que je ne bouge pas. Pourquoi ne bouge-t-il pas ? OK. C'est bon. Oui, maintenant ça marche. Alors maintenant, cela devrait fonctionner verticalement. Sinon, je pense que j'ai sélectionné par erreur une symétrie différente pour essayer de voir Oui, certainement, ce n'est pas la symétrie que nous recherchons. Revenons donc à la transformation. Peut-être que l'axe des symétries n'est pas le bon. Euh, mm mm mm. La symétrie locale convient parfaitement à cela. OK. C'est bon. Ce n'est pas celui que je veux. C'était donc de la symétrie. Et maintenant, nous y voilà. OK. Nous avions probablement l' axe de symétrie sur un point différent. Nous n'avons donc eu qu'à activer la symétrie locale sur l'axe C, et c'est parti. OK, je vais économiser maintenant. Faisons une deuxième copie au cas où. Et maintenant je vais faire quelques astuces. En fait, je vais le baisser un peu pour créer un peu de contraste ici, peut-être plus tard. Pour l'instant, je vais juste me concentrer sur la lame, désactiver celle-ci Et je vais faire le pont entre le haut et le bas. Donc, pour cela, je passe aux bords, au pont. Oh, sélectionnons Essayons maintenant avec deux trous. Ensuite essayez de voir comment cela fonctionne. Un pont normal fonctionne comme ça. Il suffit de cliquer sur le bord. Désolé, sur le bord supérieur, puis il me demande de cliquer sur un deuxième bord. Vous pouvez donc faire du bas vers le haut ou du haut vers le bas pour chacun d'entre eux. Alors laisse-moi essayer deux trous. Il y avait deux trous, cliquez sur le deuxième trou et faites glisser. OK, donc je pense que je suis honnête. OK. D'accord, d'accord, d'accord, je vois maintenant comment ça fonctionne. Celui-ci est donc plus complet. D'accord. Oui, je ne connais pas celui-ci, mais il est plus cool. Donc, en gros, cela fonctionne comme suit : Bridge to Hall, alors cliquez sur Second Hall et faites glisser Hall pour le remodeler Alors, on y va. En gros, il ferme le tout parce qu'il ne vise une seule cible, il vise l'ensemble. Bien sûr, c'est beaucoup plus rapide. Et maintenant, nous avons notre assiette de base déjà réalisée. À ce stade, puisque nous allons commencer à affiner, il ne reste plus qu' à faire la courbe, la courbe intérieure que nous avons vue. Donc, pour cela, je vais me déplacer, en fait , transposer et terminer le slop Et nous voulons faire en sorte que la boucle soit complète ici. Transposer, ce n'est pas obtenir ce que je souhaite. Essayons donc avec Move. J'étais en train de vérifier s'il existe un autre outil qui pourrait nous être utile, mais pour être honnête, je pense que Move sera la solution. Maintenant, les mauvais coups ne nous aident pas car nous ne pouvons pas sélectionner MovaorRadis. Voyons voir. Oui, mais ça affecte l'extérieur. Ce n'est pas ce que nous voulons. Euh, allons-y avec celui-ci. Je suis toujours en train de prendre le reste. Il s'empare de l'extérieur parce que nous avons ce lien ici Allons réellement supprimer ces pools. Oh, piscine individuelle. Allons-y et essayons maintenant. Cela correspond mieux à ce que nous voulions. Déplacez-vous vers le rayon. OK. Ce n'est pas vraiment ce que je recherche. Essayons donc Oh, je l' avais masqué. Essayons encore une chose. OK. Donc, ce que je veux faire, c'est masquer tous les bords. Allons-y donc avec un masque. Encore une fois, supprimons cette suppression. Police, oui. C'est bon. Et maintenant, masquez le bord p complètement. Non, je l'inverse et maintenant c' est comme ça que je veux qu'il soit Donc, comme j' ai déménagé et que le simulateur ne me le permettait pas, je vais travailler avec la symétrie activée Je vais le redimensionner afin de pouvoir obtenir la courbe que je recherchais. Peut-être que c'est trop, ça va baisser un peu et pareil pour celui-ci. OK, c'est donc en quelque sorte le résultat que je recherche, mais je ne suis pas convaincu par ce sommet Donc, pour celui-ci, nous allons revenir à SemdularOS. PCM. Nous allons sélectionner Déplacer. OK. Donc, en gros, il s'est mal aligné. Il s'est passé quelque chose ici. Supprimons ce sommet. Supprimons également cette brute. Je pense que le problème est qu'à un moment donné, j'ai déplacé le sommet sans symétrie, et c'est le problème que cela créait . Mais maintenant, tout va bien. Bertie est en place, parfaitement symétrique. La base de notre assiette est prête à être utilisée. En fait, revenons en arrière et résolvons cela encore une fois. Sélectionnons les arêtes. Retournons au pont. OK, sélectionnons celui-ci et celui-ci. OK, deux trous ne fonctionnent pas ici, alors allons-y uniquement avec les arêtes. Allons-y. OK, encore un truc pour être prêt. Je veux déplacer ces deux sommets vers cette position afin qu'ils soient complètement alignés Et complètement à la verticale. Ouais. Ça a l'air plus propre et plus beau. D'accord, je dirais que je suis content de la forme générale de la lame, qui est, selon moi, la partie la plus difficile à tamiser C'est donc une bonne chose que nous ayons commencé tout de suite. Je vais économiser encore une fois. Et maintenant, nous allons en fait peaufiner un peu les choses. Donc, pour l'évier que nous voulons faire, euh, c'est tester et voir à quoi il ressemble lorsque nous le divisons. Nous pouvons donc passer à la géométrie. Nous pouvons passer à la subdivision dynamique, activer la dynamique. Comme nous n'avons pas de super boucles, tout ressemble à ceci. Nous allons donc commencer à ajouter des super boucles. En gros, il suffit de sélectionner les arêtes, de cliquer sur Insérer et de cliquer sur une boucle à arête unique pour le moment. Nous allons mettre celui-ci ici très près de la frontière. Cela permet au lissage de cette zone de rester très net, et c'est ce que nous voulons Et à ce stade, tout est très simple. Nous devons juste Oh, nous devons juste le faire sur tous les points. En fait, je ne vais rien faire sur les polygones afin de ne pas supprimer par accident des polygones Et là, il ne me reste plus qu' à essayer à quoi ressemble la lame. Puisque nous voulons une sorte de garniture stylisée ici, c'est ce que je vais choisir Donc, gardez la frontière comme ça. Même chose près du bord du centre. Nous voulons de la rondeur, mais nous ne voulons pas qu'elle soit trop nette. Je vais donc y ajouter juste quelques boucles. Cela me semble juste. Ayez l'air affûté, mais pas trop. Euh, j'aime toujours ajouter deux arêtes, une plus proche et une plus éloignée. Cela aide légèrement à obtenir un résultat fluide. vais voir si je peux vous montrer comment cela change, alors maintenant c'est très net. Maintenant, c'est un peu comme ça que j'ai envie de l'aimer. Donc oui, comme si c'était bien. C'est bon. Alors maintenant, nous allons continuer à le faire presque sur tous les bords. Par exemple, ici, nous voulons qu'il soit assez proche du bord. Ainsi, lorsque nous lissons, cela semble un peu lisse, mais pas trop. Nous voulons rester incisifs là-dedans. OK, c'est vraiment trop pointu. Nous allons donc peut-être le placer ici et ici et vérifier à nouveau à quoi il ressemble. C'est encore trop pointu. Peut-être que nous l' avons réellement activé, essayons une chose. Polygraphies, groupes d'hommes. Oui, nous voulons que tout cela soit le même polygrup maintenant. Dynamique de la dimétrie. Ouais. C'est encore trop pointu. Je vais revenir sur les groupes comme celui-ci. Encore une fois dynamique. Allons-y, mettons-le ici et voyons. OK, c'est plus proche de ce que je veux. Pour être honnête, je ne suis peut-être pas totalement convaincue, alors je vais y retourner et y retourner une dernière fois. Je vais le mettre ici et ici. Je vais le sélectionner et le supprimer, et tout semble terminé. Et pareil pour celui-ci. Et vous voyez que j'ai utilisé add, permettez-moi de revenir à l'insertion. J'ai juste ajouté quelques boucles supplémentaires. Donc, en gros, nous avons la boucle de contention Edge, la super boucle, puis les deux trouvent dans la boucle de contention, de sorte que nous avons une surface plus plane après Cela commence à paraître plus cool, mais il nous manque quand même les angles pointus sur les bords de la lame Ceux-là, qui sont vraiment uniques. Oups, désolée. Alors j'accepte ce qui est ici. En fait, j'ai raté une étape, revenons en arrière en désactivant les super boucles que nous avons faites ici. Maintenant que nous en avons une idée, nous voulons créer ici, à mi-chemin de la lame, une autre subdivision afin de pouvoir recréer les courbures que nous avons Donc, par exemple, ici, nous allons opter pour le déménagement. Oups, pas tant que ça. Je veux que la lame soit légèrement ajustée. Comme ça. De plus, je vais supprimer celui-ci ici. Nous ne voulons pas que ce soit à la frontière qui affecte cela. Les deux parties sont bonnes, mais celles-ci, nous voulons les tenir à l'écart. Nous ajustons donc cela jusqu'à ce que nous soyons satisfaits du résultat. Réfléchissez Alors maintenant, il y a une chose que je veux faire. Donc, comme nous avons quelques subdivisions ici et que je vais les déplacer depuis le haut, je modifie la profondeur de la cible du déplacement par les sommets à une profondeur infinie Donc, en gros, quand je vais maintenant déplacer tout cela, je les déplace tous au lieu de simplement le déplacer supérieur que je vois. Je modifie légèrement cela, ce qui peut légèrement différer de la référence. Pas trop. Nous garderons toujours la même sensation, mais je souhaite accentuer certaines courbes pour que cela fonctionne mieux en trois sauts en D. On y va, et on y va. Oui, je dirais que oui. Et maintenant, je vais peaufiner celui-ci ici pour qu'il ait un peu la même saveur qu'ici Je pense qu'il y a déjà une bonne ambiance. C'est bon. Au cacao, encore quelques astuces pour vraiment affiner cela. H, mm, hmm. C'est bon. Hum, dynamique. D'accord, oui, nous devons absolument changer cela un peu ici. C'est bon. Je pense que c'est une bonne chose. Revenons à l'insertion, réduisons un peu le pinceau pour qu'il ne soit pas trop gros. Oh, insérez. Et encore une fois, optez les mêmes super boucles que nous avons utilisées auparavant. Je vais donc en faire une ici. Nous avons celui-ci ici, un juste ici, je vois. D'accord, d'accord. J' aime certaines choses, mais n'aime pas trop ces pincées que nous arrivons ici C'est probablement dû à ce montant. D'accord, nous ne voulons pas trop marquer. OK. Revenons un peu en arrière. En fait, je pense que je vais chanfreiner ce bord. Eh bien, pas chanfreiné mais biseauté, ce qui fait essentiellement Je pense que ça va être plus beau. Je vais entrer davantage dans le décor de la pièce. Je pense que vous pouvez vraiment voir qu'il y a un biseau ici, alors allons-y Je pense que c'est une bonne chose. Oui, j'aime vraiment ça. Recommençons avec l'insertion. Allons-y et faisons ceci et cela. Et j'espère que ça aura l'air cool. OK, c'est plus cool et encore un pas. Le pointé se forme juste là, donc nous devons faire ceci et celui-ci de plus ici, en haut, un de plus ici Mais celui-ci nécessite quelques astuces, nous allons donc déplacer la boucle périphérique. Ce n'est donc pas droit, mais il suit en fait les courbes un peu comme ça. Même chose avec ça. Et ça. Oh. OK. Ne le faisons pas avec Outraradius. Faisons-le avec un rayon infini. Donc comme ça, comme ça. Celui-ci, ici aussi. Voyons comment ça se passe. Ça va beaucoup mieux. Je veux dire, bien sûr, que nous pouvons améliorer certaines choses, ce que nous allons faire maintenant. Mais ça me plaît. Ça me plaît. OK, allons-y et déplaçons ça. Donc, ce que nous essayons de faire ici, c'est de maintenir la boucle continue. Comme vous pouvez le voir ici, un peu de chaos règne parce que la distance entre ces deux points est plus petite que celle-ci. C'est inévitable lorsque vous le créez, mais nous pouvons réellement l'améliorer. Nous allons donc déplacer manuellement les points que nous avons ici, pour lisser un peu toutes les formes et les rendre plus naturelles, comme je le fais actuellement. Vous verrez dans un instant à quoi je fais référence. Mais en gros, si nous lissons la structure de la topologie, la géométrie sera moins délicate et le tout paraîtra plus naturel et plus beau Nous sommes donc en train de le faire. N'oubliez pas que j'ai activé la profondeur infinie, donc je déplace les sommets que je ne vois pas vers le bas. Je reviens à Dynamic de temps en temps pour vérifier. OK, c'est moins difficile pour le moment. Il se passe encore des choses bizarres. Ici, nous ne voulons pas que ce soit Oh, bon sang D'accord. Hmm. OK, voyons voir, donc ces sommets n'ont pas bougé avec lui, donc nous ne voulons pas cela donc nous ne voulons pas Revenons donc en arrière et supprimons ces boucles de bord Oh, ce n'est pas pratique. OK, essayons de le réparer. Hum, rayon de brosse. Et vous pouvez le faire manuellement comme ça, dans la mesure où vous finissez par créer quelque chose qui semble harmonique et suffisamment fluide. Ainsi, par exemple, ici, la transition doit être fluide et agréable. Celui que je vais supprimer est celui-ci. Je n'aime pas du tout son apparence. Voyons voir. OK, c'est beaucoup plus propre. C'est très bien, et cela ressemble beaucoup plus à ce que nous recherchons. OK, le s est peut-être trop net, je pense. Je vais supprimer quelques boucles. Alors ils s'éteignent. Ce séjour n'a pas beaucoup changé. C'est un homme qui va aussi les supprimer . OK, c'est mieux. Oh, regarde. Avons-nous utilisé create that ou OK, il y a quelque chose qui n'est pas soudé ici. D'accord. Supprimons ces polygones Ces deux-là vivent également cette boucle chez nous. Euh Polis, je connais celui-ci. Ouais. Et maintenant, nous devrions être en mesure de faire le pont correctement. Deux trous. D'accord, utilisons-le individuellement. OK. Et maintenant, encore une fois, créons l'arête ici même. OK, ça ne marche pas. Voyons si c'est à cause des groupes de polygroupes, ce que je ne pense pas Mais oui, non, ce n'est pas à cause des polygroupes. Il y a autre chose là-dedans. OK. Je pense qu'il y a un double g ou quelque chose comme ça. donc une autre jambe dedans. Et maintenant , d'accord, un et deux. Je le fais des deux côtés parce que je désactive la symétrie au cas où ce serait le cas, ce que je ne pense pas, mais mieux vaut prévenir que guérir. Et maintenant, essayons à nouveau d' insérer ops en insérant le Oui, maintenant, il semble que cela fonctionne très bien. Encore une fois, les groupes. J'aime bien le bleu. Oui, on y est. Passons à 03 car nous avons fait des progrès dans ce domaine. Passons à la géométrie et divisons pour voir, pas diviser, désolé, dynamique. Voilà. Augmentons le nombre de solutions lisses à quatre. Ça a l'air plus propre. Il y a du travail à faire ici, et oui. Je vais le faire après quelques notes 4. 03 Créer la poignée HP: Mm. Mettons-le ici. Ouaip. Et nous y voilà. Nous sommes prêts. Comparons la lame que nous avons actuellement à celle que nous avions auparavant. Sauvons un 04. Encore un progrès. Il ne s'agit jamais de trop petites économies. OK. Eh bien, c'est peut-être trop tôt. C'est le chargement 03. Oh, oui, mais c'est vrai que 03 était déjà assez avancé. Eh bien, je suppose qu'il n'y a pas beaucoup de différence, mais celui-ci correspond parfaitement au concept, il a des courbes, tout est propre, très beau, très beau. Comme cette partie va être très similaire, en fait, je préfèrerais d' abord sauter sur le sujet et y être très similaire, en fait, je préfèrerais d' abord sauter sur le jeter un coup d'œil avant d'aller plus loin. Je pense que cela ajoutera une touche agréable. De plus, le manche est assez facile à utiliser, donc ça va aussi être une bonne chose. Très bien, donc pour le manche, clarifions-nous les points de vue Augmentons un peu cela, déplaçons-le ici. Et allons-y également et agissons à grande échelle ou en maillage. Nous les adaptons donc d'accord. Donc, comme la bague est une partie assez rapide du manche, cela ne prendra pas beaucoup de temps. Je dirais que nous pouvons simplement passer directement à cela et laisser le soin à plus tard , car cela va être très rapide. Tout d'abord, je ne vais pas le redimensionner, désolé, le centrer avec l'image. Nous voulons obtenir la bonne épaisseur pour cela. Je pense donc que nous pouvons l'avoir. Mais je vais quand même le réduire un peu, passer à la formation et le gonfler. Jusqu'à ce qu'on en ait l'air. Je pense que ça va être cool. Je suis juste en train de le faire évoluer pour obtenir ce que je pense qu'il va être beau. Le faire est assez simple. Comme vous pouvez le voir sur la référence, ce n'est pas comme un cylindre. Il utilisait quatre faces, un, deux, trois, quatre, avec quelques bulles. C'est très simple. Encore une fois, nous allons aller dans Cmdler, nous allons supprimer certaines boucles Pour cela, je vais m'assurer d' adopter une perspective similaire. Nous allons laisser cette boucle, celle-ci ici. Nous allons laisser cette boucle ici, nous retirons celle-ci, celle-ci, celle-ci, celle-ci, celle-ci. Encore le 1er mai, je crois. Oui. Même une de plus, je dirais. Oh, ce n'est pas le cas, un de moins. Alors nous avons peut-être cinq faces. Je vais opter pour cinq versions. Je pense que ça va être plus beau. Nous avons donc supprimé combien un, deux, trois, quatre, cinq. OK. Donc un, deux, trois, quatre, cinq, et puis h. D'accord, nous avons donc ce disque ici. le moment, nous voulons juste faire du pebble, et nous allons faire quelque chose pour ne pas en faire trop. Je vais l'appeler quelque chose de similaire, je crois, à savoir la quantité de fluidité que nous voulons. Voyons voir. Mm Oh, d'accord. C'est trop. Il suffit d'entraîner les différents paramètres pour voir ce qui les fait réellement changer. Je pense que le linéaire est la bonne solution. Je préfère ça. OK, donc peut-être la même chose ici à propos de ce montant. Et c'est pareil. H Et enfin, celui-ci ici. Je pense que pour celui-ci, je vais le déplacer également. Faites donc le disque comme ceci , puis sélectionnez le polyloup pour masquer et où se trouve polyloup ici, polyloup Donc, celui-ci, je veux juste revenir à mon appareil photo personnalisé et redimensionner jusqu'à ce que je me sente bien avec sa taille. C'est donc une bonne chose. Et comme avant, si nous passons à la dynamique, nous pourrons voir comment elle s'affiche. Je dis que ça a l'air bien. Voyons voir, nous avons toujours la même taille. Oui, ça va très bien en fait. Je dirais que nous l'avons un peu plus grand. Peut-être que je vais aussi l'agrandir, il n'est pas aligné. Je vais créer un nouvel objet, une sphère, par exemple, à utiliser comme référence pour le centre. OK, celui-ci n'est pas aligné avec le centre de la sphère. Le centre étant donc cette ligne ici. Oh. C'est celui-ci juste là. OK. Cela explique pourquoi, avant, notre symétrie ne fonctionnait pas. Et maintenant, cela devrait être aligné. Ce n'est pas aligné non plus. Oh, voilà. OK. Alors maintenant, je le recule avec suffisamment de confiance dans le fait qu'il est parfaitement aligné. OK, maintenant nous activons à nouveau la poignée. Allons y jeter un coup d'œil. OK, ça n'a pas l'air trop mal. J'aime bien son apparence jusqu'à présent. OK, passons à la poignée et commençons à travailler dessus. OK, donc le manche, comme nous l' avons dit, nous allons le faire glisser en trois parties. Donc, le premier va partir d'un cylindre. Eh bien, tous les trois vont partir d'un cylindre. Nous allons le redimensionner de la même manière, comme un petit booling La taille a ici, puis avec le contrôle, nous pouvons créer une copie, mais en fait, nous ne voulons pas créer de copie dans le même sous-outil. Nous allons donc dupliquer celle-ci, la déplacer ici, la redimensionner également En fait, je vais déplacer le pot ici de manière à ce que, lorsque je redimensionne, j'utilise des balances , d' un côté, et une dernière fois, les dupliquer et de refaire la même chose ici. OK, maintenant que nous avons trois ou trois pièces, nous allons utiliser quelque chose très similaire à ce que nous avons fait avec la bague. En fait, nous allons les cacher pour que ce soit plus facile. Et nous allons leur donner la forme de base pour chacun d'entre eux. Celui-ci est donc un peu subdivisé, comme on peut le voir. Encore une fois, on passe chez Cmdeler, on passe au lead et très facilement, on enlève la plupart des arêtes Nous voulons juste en laisser quelques-unes comme ça, revenons à notre point de vue. Nous masquons, glissons complets, sélectionnons celui-ci. Et maintenant, nous l'augmentons jusqu' au point dont nous avons besoin en fonction de la référence, utilisons-le comme suit. Et en fait, je vais faire quelque chose. Je vais oui, je pense que je vais redimensionner Oh, réduire un peu les extrêmes, la frontière Désolée. Ouais. Comme ça, puis déplacez celui-ci vers le haut. Maintenant que nous avons cette forme de base, c'est une bonne idée de se demander si le manche va être un peu plus plat Nous pourrions le faire comme ça, ou s'il faut que ce soit une forme cylindrique Donc, pour l'instant, restons cylindriques. C'est très bien Ajustons rapidement la forme de base de la seconde, qui est celle-ci ici. Voyons à quoi ça ressemble. OK, donc un, deux, trois, je pense que nous avons besoin de quatre subdivisions Encore une fois, nous allons être modulaires. Oh, nous sommes dans le masquage allons être modulaires. Oh, nous sommes dans Revenons donc au couvercle. Comme vous pouvez le constater, c'est un flux de travail assez répétitif. C'est très simple. Nous devons laisser quelques boucles, et c'est bon. Donc, ici, nous sélectionnons celui-ci, masque. Ici, nous le réduisons. Je me souviens qu'en fonction de l'endroit où nous nous trouvons ou de Piot, cela évoluera dans un sens ou dans l'autre Nous voulons donc l'aligner un peu, avec le point que nous allons modifier. Bon, maintenant j'inverse la sélection. Je vais faire monter celui-ci ici, puis masquer ces deux-là. Masquez ces deux-là et déplacez-les ici. Et enfin, celui-ci, réduisez-le. Encore une fois, il est utile de régler le bon de commande. Et ainsi, nous le déplaçons ici. Nous allons rester assez proches de ce que nous voyons sur la référence, d'accord ? Pour le moment, il se peut que nous procédions à de légères modifications afin de créer une forme de lecture plus agréable dans TD, mais pas de choses importantes, comme de petites astuces Et utilisons le dernier. En fait, nous pouvons supprimer celui-ci, dupliquer de celui-ci qui est déjà similaire et redimensionner et nous pouvons commencer à tricher à partir de là. Nous masquons donc que cela fonctionne bien. OK, donc dupliquons celui-ci. Le miroir de formation du Cxs. Oui. Jetons en fait un rapide coup d'œil au blocage que nous avons. Ce serait notre étape actuelle. De l'objet. OK. Ça n'a pas l'air trop mal. Je veux dire, il y a certaines choses que je changerais certainement dans les volumes, parce qu'ici, pour moi, ambiance est différente, mais il est vrai que nous devons encore passer en revue certaines choses pour que cela fonctionne bien. Nous allons donc aller de l'avant et essayer d'améliorer cela. Tout d'abord, je vais en fait regrouper ça Oups Oh, attends. Il est en train de couler. Nouveau descripteur de dossier. Nous allons déplacer tout ça ici. Et en fait, je vais être prête à être transposer Va essayer de faire en sorte que ça se passe comme ça. Voyons à quoi ça ressemble. Je veux dire, je préfère l'arrondir. Peut-être pas tant que ça. Comme si c'était une bonne chose. Je pense que ça marche. Ni trop plat, ni trop arrondi. C'est un bon point intermédiaire. Nous allons nous contenter de ça. Vous pouvez le faire comme bon vous semble, d'accord ? En fait, c'est plus question de choix de design qu'autre chose. Et à propos de ces pièces, je vais dire Oh, attends. Transposm Pourquoi suis-je toujours Oh. Mm. Supprimer le dossier. OK. Le groupe est-il toujours bloqué ? OK, c'est toujours bloqué. Attends une seconde. OK, donc le problème est que j'ai oublié d'avoir complètement oublié de désactiver la transposition complète Donc, ce que je voulais faire, c'est en arriver à cette vision et déplacer un peu les choses vers l'intérieur Même chose pour celui-ci. Nous le faisons tous de manière symétrique une fois que nous avons retravaillé cette pièce Mais oui, de cette façon, nous créons un bel écart d'intérêt entre les deux pièces, ce qui, je pense, va être beau. Et cela me permettra également de l'étendre un peu plus. Même chose pour cette pièce. Enfin, je vais également étendre celui-ci. Je ne sais pas s'il semble trop plat maintenant. OK. Je vais encore faire quelques blocs avant d'aller de l'avant, ce qui ne sera qu'une petite boîte . Et une copie de celui-ci ici. Donc, avec cela, j'ai juste l'intention créer une pièce de transition que nous allons éditer dans un moment où tout sera intégré. Cela incluait. Je vais essayer de passer à C Modeler. Oui, donc je vais créer quelque chose ici pour que cela fonctionne mieux. Euh, je pense que ça va avoir plus de sens. OK. Alors maintenant, allons-y et améliorons un peu plus ces pièces. Donc, une chose que j' ai vue sur le couteau est la suivante. Nous voyons donc ici quelques lignes qui séparent ces pièces. Et nous pouvons voir, de la pièce gris foncé à la pièce gris clair, qu'il y a comme une bulle ici. Mon intention est d'accentuer et créer de petites bulles sur toutes ces zones, comme ici, afin qu'elles ressemblent pièces plus robustes au lieu d' être aussi flottantes qu'elles en ont l'air actuellement Nous allons donc aller de l'avant et le faire. De plus, nous allons activer la dynamique de division sur chacun d'entre eux, afin que nous puissions les examiner de près. Je vais commencer par le plus bas en fait. Encore une fois, nous regardons, dans ce cas, nous allons sélectionner un insert. Insérez, désolé. Et une Islande plate. Donc celui-ci. Tout ceci, nous voulons créer une subdivision comme celle-ci. Je ne sais pas s'il le crée de la bonne façon. Faisons donc un essai différent. OK, supprimons réellement ce sommet là-bas. Je vais le déplacer ici, voir s' il est plus facile à cibler. OK, couvrons l' île à plat, tout ça. Une autre façon de faire la super boucle que nous voulons faire est de sélectionner le bord et de sélectionner um close ici. Oh. Mais au lieu du charbon concave, nous devons sélectionner convexle et ici, dans les options, nous pouvons sélectionner la résolution que nous voulons S'il y a une torsion ou quoi que ce soit d'autre, conversez également vers le centre Comme ça. si maintenant, lorsque nous ferons notre encart, cela fonctionne bien Il fait toujours la même chose. Essayons de voir si cela fonctionne avec une dynamique de division. Mais oui, je crains que cela ne fasse quelque chose d'étrange. Essayons de le faire jusqu'au bout et voyons ça. OK. C'est pas mal. Je pensais que cela allait mal paraître, mais c'est peut-être juste un bogue visuel, même si cela ne ressemble pas à un bogue visuel. Permettez-moi de terminer avec les subdivisions. Je vais en choisir deux proches comme ça, puis masquer celui-ci. C'est terminé, et maintenant je vais l'agrandir. Oh, n'oubliez pas de toujours aligner sur un pivot là où vous le devriez. Sinon, il va évoluer à un autre endroit. Très bien, maintenant c'est bien fait. Il n'y a aucun détail étrange. En fait, je vais laisser un grand vide ici parce que je veux encore le biseauter Je vais donc le biseauter et maintenant je vais utiliser l'insert pour bien faire tout ce travail Donc d'abord, je vais faire la même chose ici, Bbling. En fait, je devrais vérifier si l'encart fonctionne bien ici. Maintenant, même problème. Supprimez donc à proximité puis masquez. Et il suffit de moduler, de corriger l'échelle du POD et de laisser le soin à ici. Maintenant, c'est propre. Faisons de tout cela un seul polygroupe, puis passons à l'insertion pour les arêtes, activons la subdivision dynamique pour pouvoir prévisualiser Oh Attends, ça ne l'est pas. Oh, oui, c'est un insert. Pouvoir avoir un aperçu de l'endroit où nous en sommes réellement. Là où nous sommes réellement connectés je pense qu'il y a quelque chose de bon à ce sujet. C'est toujours la même procédure pour toutes les pièces. Super boucles pour obtenir le niveau de douceur que vous recherchez. Vous pouvez voir maintenant qu'il semble plus solide. Néanmoins, nous avons besoin d' une quantité cohérente de lissage sur les bords ici Je vais y retourner et peut-être déplacer ceci ici et cela ici, puis simplement les supprimer. Et voyez à quoi ça ressemble. Oui, maintenant c'est mieux. Ce n'est qu'un petit détail, mais cela le rend plus cohérent avec le reste du couteau Je vais y aller et faire quelque chose ici. Je vais donc supprimer toutes ces boucles inutiles. En fait, j'aurais dû créer une boîte simple. Oh, oui, j' aurais certainement dû créer une boîte simple. En fait, faisons-le simplement avec la symétrie, cela a posé des problèmes. Mmm, hum. Écoutez, on peut vraiment s'effondrer. Hmm. Intéressant. Nous pouvons en fait éviter tout cela en créant, par exemple, une boîte simple et appropriée, mais de cette façon, nous pouvons réellement afficher plus d' outils. Donc c'est bon. Ensuite, comblez votre Oh. Nous allons les altérer en utilisant le biseau, voyons voir sur quatre rangées Non, pas quatre rangées. Utilisons la seule ligne. Mais essayons de tout faire en même temps. Soyons complets. Oui. Comme ça. Et maintenant, même chose ici. Et maintenant, utilisez un insert partout pour le rendre lisse et agréable. Nous devrions être presque prêts à partir. Voyons voir. Hey, ça a l'air d'aller bien. Nous pourrons les joindre plus tard , car il y a un détail de soudage intéressant que nous pourrions faire ici. J'essaie juste de savoir quelle taille va être jolie. Pense à ça, c'est bien. Je peux vraiment venir ici, dupliquer cette pièce utiliser Scale it out. Activons la dynamique de division. Enlevons-le simplement. Déplacez-le ici car si nous le demandons, nous allons en fait déformer la forme du biseau, et ce n'est pas ce que Nous le déplaçons donc comme ça. Même chose ici. Oh. Et maintenant c'est comme celui-ci, supprimez-le. Réactivez la subdivision dynamique sur celui-ci. Il se peut que nous devions l'ajuster parce que maintenant il se trouve sur une zone différente, et oui, il est plus pratique d' avoir un oui plus net OK. OK, finissons-en. Hum, je ne suis pas convaincu par cet article, pour être honnête. Pour l'instant, je pense que je vais simplement le laisser et voir où nous allons avec cela plus tard. Euh, oui, je suis là. Laissons-le de côté. Travaillons également. Celui-ci. Celui-ci a l'air plus tordu. Il a, genre, une forme plus arrondie. Nous allons donc essayer de le recréer sur notre pièce. Faisons d'abord une bible ici. Quelque chose comme ça. Faisons-le également ici. Peut-être pas autant sur celui-ci. Il y a quelque chose de bien là-dedans. Oui, peut-être plus comme ça. OK. Et procédons de la même manière ici. C'est bon. Passons à l' insertion et faisons comme d'habitude. Je suis vraiment désolée. Sélectionnons les sondages et ne faisons rien pour ne pas manquer de cliquer. Oh, insérez. Apparaissez ici. En fait, nous allons en ajouter quelques autres afin de mieux ajuster la courbure. Repartons et masquons également cette boucle. Encore une fois, alignez le pivot pour qu'il aille là où il doit aller et un autre, qui est celui-ci Et c'est pareil. Améliorons-le. Et en fait, je vais ajouter une boucle supplémentaire ici et ici. Ajoutons simplement les super boucles. Insérer. Oh, c'est masqué. Voilà. Même chose ici. Et voyez la dynamique, ça a l'air génial. OK, nous en avons deux ou trois. Cette pièce va disparaître pour le moment. Je n'en suis pas très convaincu. Par exemple, économisons à nouveau. OK. Voyons à quoi ressemble celui-ci. Je suppose qu' ils sont un peu plus petits. Non. Et ceux que nous allons voir ici. C'est bon. Alors rapprochons-nous, cachons les projecteurs. Fais quelques modifications ici, et celle-ci est terminée. Faisons un insert, Superoop en un autre ici. Je vais essayer d'ajouter quelques boucles ici. Masque-les. Et essayez de voir si je peux obtenir une courbure décente, une courbure concave, en fait un endroit comme celui-ci. Voyons voir. Voyons à quoi cela ressemble avec la dynamique de division. Oh, sans ça, en fait. Je veux dire, ça a raison si on le fait avec cette courbure. C'est certainement plus conforme à la langue. Oui, d'accord, gardons-le. Hum, je ne suis pas totalement convaincu, pour être honnête, mais voyons comment ça se passe. Et pour le moment, nous allons continuer comme ça. D'accord. Alors maintenant, ajoutons les super boucles comme nous le faisons habituellement avec l'insertion et voyons si nous pouvons voir comment cela se passe. Hum. OK, peut-être que je vais faire un biseau ici. Je ne suis pas totalement convaincu par son apparence. OK, comme ça. Et maintenant, je vais aller insérer ici. Voyons voir. Encore un encart. En fait, là, là et là. Je vais forcer la courbure moi-même parce que je ne suis pas content de la façon dont l'algorithme l'a réalisée. Posez la question à celui-ci. Ça a l'air plus propre, c'est sûr. Pareil ici. Supprimons maintenant les dosages car la courbure a changé Va insérer à nouveau ici et là. Regarde. OK ? Ça a l'air plus fluide. Je ne suis toujours pas content, pour être honnête. Essayons-en un ici, forçons les deux et supprimons celui-ci. Ceci et cela. Voyons voir. D'accord, oui, c'est certainement plus ce que je recherchais. C'est bon. Je pense que je vais en faire un la semaine dernière, en fait, pour le gonfler, rendre le tout plus arrondi et plus épais, en faisant de même avec toutes ces pièces Cela donne à tout un aspect plus stylisé, ce que j'aime bien. Ouais. Ça commence à avoir l'air propre, hein ? Ça me plaît. Ça me plaît. OK. 5. 04 Création de la lame centrale Hp: Ayez la base du manche. Il nous reste encore un long chemin à parcourir car tous ces détails nous manquent encore comme les découpes dans ces deux pièces, les lumières, la plaque flottante. Je peux voir qu'il y a quelque chose de brillant là-dedans, d'après le concept. Ces détails nous manquent donc, mais je pense qu'il est temps de commencer par cet article ici. Donc, la façon dont nous allons procéder est construire un bloc solide, le bloc gris, puis une pièce flottante sur le dessus qui sera ce détail doré. Alors allons-y et travaillons là-dessus, supprimez réellement celui-ci. Et je vais baisser celui-ci un peu plus, en fait. J'aime bien cet avantage. Et je vais le déplacer jusqu'à ce que je trouve un équilibre qui me plaise. C'est donc une hauteur normale, mais cela casse un peu trop la lame . OK. Maintenant, revenons en arrière pour sembler bouger. Nous allons déménager. Voyons si je peux cliquer dessus. Je vais juste réaligner un peu ces sommets pour qu'ils soient à la même distance par rapport aux côtés car comme nous avons modifié la lame après l'avoir divisée, elle semble clairement Cela se termine au début d'ici. Donc ça ira là-bas, je vais y aller et ça ira là-bas. Revenons en fait à la constatation des abus. Alignez à nouveau la lame. Et d'accord. Je peux dire que lors des changements, j'ai rendu la courbure plus visible. D'accord, d'accord. C'est une bonne amélioration là-dedans. Oh. C'est bon. Et nous y retournons. Bouge et bouge. D'accord. Utilise de petites brindilles telles que je les vois. OK, je jouais juste avec le lotissement là-bas. D'accord, donc j'aime bien cette forme. Allons voir ce que nous avons ? Nous avons donc des trous pour les lumières. Toutes les lacunes pour les lumières, nous allons les faire avec WLLanso peut-être Extrude ou QMS C'est le genre de détail que j'aime faire à la fin. De cette façon, nous verrons également du travail booléen. Euh, les petits plis, probablement, nous allons les faire avec des Alphas ou en faisant quelques coupes une fois que la subdivision Mais c'est un peu plus destructeur, donc nous allons probablement le faire avec des Alphas utilisant des couches La pièce est donc assez simple. Juste quelques détails sur le sujet. OK. C'est bon. Et à première vue, d'accord, je dirais qu'il se ferme au centre. Alors peut-être que ce point doit être abordé ici. Et nous devons le faire de manière plus progressive. Voyons voir. La sensation que cela procure. Biologique. Cela semble plus rigide. OK. Déplaçons-le un peu plus bas. Nous pouvons donc réellement avoir plus de facilité à fusionner à la fois le côté supérieur et le côté inférieur. Je réfléchissais rapidement à la manière de procéder. Hum, je fais juste de petites astuces, telles que je les vois lorsque je fais pivoter l'objet. J'étais justement en train de voir que c' est en fait très bon. OK. Euh, alors essayons. Essayons. Nous allons ajouter de l'épaisseur à cela. OK, ouais. C'est logique. Nous allons le faire avec SmdllerGo. Hum, extrudez tous les polygones et donnez En fait, puisque lorsque nous extrudons vers l'intérieur, l'espace normal jusqu'à ce point, comme vous pouvez le voir , nous aimerions combler cet écart que nous voyons ici Nous allons procéder à une extrusion vers l'extérieur parce que c'est de plus en plus malade à chaque fois, de plus Nous allons donc extruder ici, et maintenant nous nous dirigeons vers le bas. Oui, comme ça. Je pense que c'est un bon point. Cela crée une silhouette suffisante et l'écart à l'intérieur n' est pas trop important. En fait, je vais utiliser ici un objet semblable à une boîte à l'intérieur, afin que nous n'ayons pas un énorme écart là-dedans. Je dirais que je vais me contenter d'une tasse. Oh, voilà. Encore une fois. Plus que ça. Eh bien, comme il ne s'agit que d'une solution de remplissage, nous allons le faire rapidement En fait, allons-y. Créons une boîte, cube un par un. Non. Utilisons celle-ci car nous devons créer une première primitive pour la remplacer par l' objet que nous créons. En fait, c'est un par un. Nous y voilà. Maintenant, faisons-le suffisamment large. Comme ça. Assez longtemps. Comme si c'était trop. Comme si c'était une bonne chose. Oui. Et maintenant, compactons-le un peu. L'analyse se fait avec un insert similaire, créez-en un ici, un ici, un ici. Je pense que c'est suffisant. Maintenant, nous masquons celui-ci, le plaçons sur ce bord Musk celui-ci, dis-le sur celui-ci Oh. Quoi ? OK. Faisons-le réellement de cette façon. Parfois, le masquage ne fonctionne pas comme vous le souhaitez. C'est donc plus facile de cette façon. Et maintenant, enfin, ce bout de lame, et je pense que ce sera tout. Pour le remplisseur. Allons également tous les biseauter. Oh. Et maintenant, créons des encarts ici, ici, ici. En gros, cela préservera la sève une fois que nous l'aurons lissée. Cet objet ne manquera jamais, donc tout va bien s' il n'est pas beau. C'est presque terminé. C'est bon. Ça devrait être ça. Et maintenant, la géométrie est dynamique. Tout va bien. Parfait. En fait, revenons maintenant à celui-ci. OK, je pense que dans l'ensemble, cette forme convient à la pièce. Nous allons faire un peu de ménage maintenant, comme toujours créer les super boucles Alors allons-y et faisons-le. OK. D'accord, d'accord, d'accord. Nous avons juste besoin de quelques arêtes près des zones pointues, comme ça. Et en voici une très pointue et une sur la base, tout près Voyons voir. Ça en a l'air. ce que je dirais. Voyons voir. Oups, celui-ci et celui-ci. OK. Je vois donc qu'il nous en faut plus. Et utilisons un outil lisse pour l' étendre jusqu'au même point. Essayons de laisser une distance constante entre la double boucle et la bordure. OK. Je vais essayer, comme toujours, de voir comment se sent un gonflage dessus OK, donc puisque nous l' avons extrudé dans l'autre sens lorsque nous le gonflons, il prend une valeur négative Disons donc positif. Mmm, d'accord. Revenons à la géométrie. Tout est dynamique. Je pense que je vais ajouter une autre boucle ici tout comme ici. Ici sur la base et ici, je crois. Peut-être un peu plus pointu, je crois. Voyons ce que l'on ressent. Eh bien, en fait, essayons avec Dynamic Activated. Oui, ça fait vraiment du bien avec un peu plus de précision. Mais en fait, je vais faire une chose. Je vais biseauter le centre. Voyons ce que l' on ressent sur la lame. Ici. Cela ne s'améliore pas tant que ça. Maintenant, je ne vais pas le lancer, mais je pense que je vais masquer cette boucle Masquez cela également. Et adoucissez celui-ci. C'est fluide, mais je vais peut-être le déplacer un peu vers le bas. Voyons ce que l'on ressent maintenant. Mm, ça n'a pas l'air constant. Ce que j'essaie d' obtenir, c'est d' un résultat plus arrondi le long du bord, tout en gardant une pointe très pointue. Voyons donc comment nous pouvons le faire. Je vais peut-être essayer de supprimer ce bord. Allons jusqu'ici. Dt. Peut-être Tilt Hmm, je ne sais pas à quoi ça ressemblerait Ce n'est pas ce que je recherche. Je veux dire, c'est juste une toute petite chose. Goûtons comme ça avant de le rendre plus pointu. Je pense que la rondeur dans l' ensemble fonctionne mieux. OK. Maintenant, je vais peindre cet objet de remplissage de couleur un peu plus foncée avec un gris plus foncé sélectionné pour créer des valeurs différentes. Je vais dupliquer la formation. Oups. Miroir. Nous y voilà. Nous avons deux côtés. Voyons comment cela fonctionne. Cela ne fonctionne pas trop mal, mais je pense que je préférerais qu'il y ait plus d'épaisseur, donc je vais tout extruder Donc C modular, sélectionnez les faces extrudées et sélectionnez le groupe poly Oh. Voyons les valeurs. Aucune polie latérale. Il va falloir enlever quelques trucs ici. Je vais le supprimer. Oh, c'est ça. Je vais encore extruder. Oh. Et maintenant, je vais supprimer les deux pour que la bordure soit plate et non incurvée ou quoi que ce soit d'autre. Revenez en arrière et ajoutez toutes ces subdivisions. Et voyons voir. OK, ça a l'air mieux. Donc celui-ci peut aller en enfer, supprimez le doublon juste avant de le dupliquer Je veux essayer Sing, qui est un champion de ce Non, pas des taux. Désolée. Et renforcez cela avec quelques s ici et un autre ici et voyez que cela correspond plus à l'esthétique pour moi. accord ? Maintenant, nous pouvons réellement le dupliquer en miroir de déformation, et nous allons en économiser huit. Faisons des progrès. Voici un poignard d' avant et d'aujourd'hui. Des choses. Je pense qu'il y a certaines choses que je vais essayer de corriger , après avoir vu comment les choses fonctionnent ensemble, du moins pendant la première étape du nettoyage Oui, j' aimerais le nettoyer. Et surtout, ce sera cette pièce ici, je pense qu'elle pourrait être plus épaisse comme ça, oui. Faisons-le directement depuis le centre. Cela semble plus équilibré. Et aussi, élargissons cela. Je vais maintenant faire les boucles de réponses. OK, ça va être très beau. Très, très beau, très doux. Encore un peu, et tout sera prêt. OK, voyons voir. Voyons à quoi ça ressemble. D'accord. Génial. Oui, c'est définitivement mieux OK. Encore quelques mesures de maintien de l'ordre. Je veux juste définir davantage ces jolis biseaux, les rendre visibles, et ne pas les mélanger aux parties arrondies du manche D'accord, d'accord. Nous avons l' air plutôt bien. Comparons avec une version antérieure. Peut-être six. Oups Oui, c'est sûrement mieux, surtout la lame. Le dernier ajustement que nous avons fait là-bas était plutôt bon, je pense. Vérifions-le dans son ensemble. Mettons-le ici et recadrons celui-ci. Je suis sûr qu'il y aura de petits changements car nous avons fait quelques astuces lors du déplacement, notamment en ce qui concerne certaines proportions. Mais dans l'ensemble, gardez à l'esprit que ce n'est pas symétrique . C'est plutôt bon. OK, une échelle plus grande. Oui, tout va bien. Je dirais que oui, nous avons légèrement allongé cette zone, ce qui peut être corrigé. Ce n'est pas grave. Mais pour être honnête, j'aime la longueur, la nouvelle longueur que nous avons choisie. Ce n'est donc pas vraiment important. Voyons à quoi ça ressemble. Ok, ça ressemble plus à un aconi de cette façon. Comparons à nouveau pour voir si nous avons fait une erreur ou si nous améliorons quelque chose Optons pour un matériau plus brillant afin de mieux voir les pincements. OK, je pense que nous nous sommes vraiment améliorés. Ouais. Et maintenant, c'est plus proche du concept, alors corrigeons également celui-ci. Pour économiser, j' j' utilise un très gros pinceau pour qu'il n'y ait pas, genre, de petites déformations . Désolé, car les petites déformations provoquent généralement des pincements Par exemple, si j' essaie de me déplacer comme ça, vous verrez que maintenant tout est cassé. Eh bien, si je le déplace complètement, il a toujours l'air lisse. Il est donc important de garder cela ensemble. C'est bon. Revenons à notre matériau de base et apportons quelques ajustements à la peinture pour qu'elle soit toujours brillante et éclatante. Nous avons cela reflété. C'est bon. Nous avons une base assez solide et sûre. Maintenant, les prochaines étapes seront qu'il reste encore trois étapes à franchir pour terminer le hi poly. Donc quatre, en fait, nous allons modéliser la partie dorée tout à l'heure. Ensuite, nous allons faire le travail d'intimidation pour les lumières et les plaques flottantes. Ensuite, nous allons fusionner certains objets comme la bague et cette boîte que nous avons créée et que nous pouvons ajuster un peu maintenant Comme ça. Et nous allons créer une soudure pour cela. Au cours de cette même étape, nous allons modeler quelques bosses et quelques petits détails sur le couteau pour qu'il ait un aspect plus raffiné. 6. 05 Créer de petits détails HP Partie 1: OK, donc la prochaine chose que nous allons faire , c'est opter pour les booléens, la soupe et le purial C'est pour cette raison. Voilà. Essayons de combler ces lacunes ici. Je vais d'abord montrer comment le faire avec C modular avec la méthode poly et subtip Et puis nous le faisons tous avec Bollens. C'est donc assez simple. Il suffit de passer à la subdivision inférieure sans la subdivision dynamique Et lorsque la symétrie est activée, masquez avec Alt comme nous l'avons vu au début de la vidéo. Comme il descend jusqu'en bas, il serait probablement judicieux de les sélectionner également ici, puis de cliquer avec le bouton droit sur le polygone, QMS single poly, et nous allons l'extruder à l'intérieur C'est ainsi que je pense qu'il y a un peu plus de profondeur comme ça. D'accord. Cela devrait fonctionner. Mais en fait, je pense que je vais ajouter une boucle de plus ici et une autre ici. Donc ça ne va pas jusqu'au bout. Probablement comme ça, ce sera plus esthétique. Comme ça. Le fait est que lorsque nous revenons à la dynamique de division, cela n'a pas l'air mal, mais cela reste très équilibré par rapport à ce que nous voulons atteindre. Nous allons donc faire quelques astuces. abord, nous allons ajouter une boucle supplémentaire ici, donc la différence est Est-ce que celui-ci est là ? Nous allons faire de même ici, près de la frontière. Il fait bon par ici. Même chose ici, même chose ici, ici. Donc, en gros, nous l' affinons un peu plus. Nous allons en fait déplacer un peu la boucle maintenant, mais faisons-le avec un masque. Et aussi, terminons la boucle. Pour cela, je dois également masquer ceux-ci ici. La raison en est que si vous vous rendez compte lorsque j'applique la dynamique de la vision, vous pouvez voir qu'il y a une limite définie que nous ne voulons pas. Nous voulons juste que ce soit dans cette zone. C'est pourquoi nous le masquons. Nous musquons également tout ce qui se trouve à proximité de l'extrusion Ainsi, lorsque nous la déplaçons vers le bas, nous devons la déplacer sur le bord, c' est-à-dire en appuyant sur la touche I control Je m'assois sur une seconde. Je vais laisser bouger sexuellement Edge Nous voulons juste suivre la courbe. Voyons à quoi ça ressemble maintenant. OK, maintenant ce n'est plus si visible, et vous pouvez voir qu' il y a quelque chose juste là, alors peut-être que nous pouvons faire ce qui suit. Alors, nous allons nous effondrer. Réduisons celui-ci. Voyons à quoi ça ressemble ici. OK. OK. Comme ça. Il suffit de masquer la zone extrudée puis de procéder à l'effondrement avec le polype sélectionné. Voyons si cette méthode semble bonne. Oui, ça a l'air très bien. Nous pouvons encore constater un certain inconvénient, alors essayons de le résoudre différemment. Masquons également une autre piscine. Voyons à quoi ça ressemble maintenant. OK, c'est plus conforme. Ouais C'est certainement ce que nous recherchons. Nous conservons la bordure rigide ici, mais nous avons un effet souple sur les côtés Faisons aussi une Bible, peut-être faisons-nous la Bible avant de faire la segmentation ici Oh, ici. OK. En fait, c'est intéressant. Voyons comment cela fonctionne. Je suis curieux. Peut-être que ça a l'air sympa. Ça a vraiment l'air très cool. Voyons voir l'arbitre. Oui, il y a quelque chose de similaire. Je pense que je vais vraiment y aller. Un peu plus comme ça en a l'air. Je vais le rendre un peu plus propre, mais profiter davantage de cette forme. J'ai le masque, jusqu'au biseau. Peut-être ceux-là aussi. Non, ceux-là. OK, maintenant, faisons un insert pour le définir un peu plus. Ça a l'air sympa. En fait, nettoyons bien, ça ne se verra pas. Alors peut-être que ça ne nous intéresse pas tant que ça. Hum, maman, OK. Revenons quelques étapes en arrière. Premièrement, parce que j'ai oublié la symétrie ici, et nous voulons vraiment qu'elle soit symétrique Alors faisons-le et deux, parce que j'ai réalisé que je voulais essayer une autre façon de l'aborder. Revenons donc quelques étapes en arrière. Oui, ce point est parfait. OK. Oups. Pas de pont, mais. OK. La symétrie ne fonctionne donc pas complètement, peut-être à cause de la symétrie locale. Désélectionnons tout cela sans symétrie, car je pense que les problèmes que nous avons masqués avant d'activer la symétrie maintenant des problèmes avec le Voilà. Allons-y maintenant. C'est Muskin Well, oui. Pour l'instant, oui. Trois options de biseau différentes. En fait, nous allons utiliser une seule ligne parce que nous voulons faire quelques ajustements. D'accord. J'essaie juste de le rendre propre à cause de sa rondeur, cela crée une certaine distorsion sur le biseau, l'épaisseur et la position Donc je suis juste en train de nettoyer ça un peu. Hum. L'orthographe sera plus facile pour certaines choses. M D'accord, ça a l'air plutôt propre. Maintenant, nous voulons y aller et faire les inserlops comme toujours. Ça a l'air imprimé, pour être honnête. Je pense que c'est ce que nous allons rechercher peut-être Laissez-moi peut-être essayer une autre étape. Je pense que cela peut être mieux fait, et nous devons toujours essayer de faire mieux. D'accord. Nous supprimons toutes les super boucles que nous avions. Je vais essayer de faire un autre biseau ici. Non, ce n'est pas ce que je recherche. Mmm mm mm Voyons quelles sont les options qui s'offrent à nous ? Je ne pense pas que nous puissions réellement faire ce que je voulais faire. Oh, au fait, glisser est l'option à laquelle je faisais référence tout à l'heure pour me déplacer le long du bord. Euh, je pense que je vais essayer de voir si je peux le faire avec Bbl mais en utilisant le masquage. Non, mais le résultat n'est pas le cas. J' essaie de créer quelque chose de plus arrondi ici, ce que je n'arrive pas à faire pour le moment Je veux dire, il devient arrondi quand je le lisse, mais j'en veux juste un peu plus. Je vais le glisser un peu et voir si cela fonctionne. Je ne suis pas trop convaincu, pour être honnête. Euh, d'accord. En pensant à Fits Worth, continuez dans cette voie ou faites-le peut-être avec Bullins. Je veux dire, j'aime bien le résultat. J'aime son apparence. Et j'en serais heureuse. Mais encore une fois, je n'en suis pas tout à fait sûr. Donc je vais faire une chose, masquer tout ça, extruder un peu plus loin Ensuite, nous ajouterons les super boucles. Et voyez si j'en suis content. Voyons voir. Cela devrait aller dans ce sens, puis insérez-le ici. Appelons ça comme ça. Je trouve que ça a l'air cool. Fonctionne de loin, va de pair avec l'esthétique. Je vais vraiment aller allumer les lumières tout de suite. Maintenant ça. Créons un 22, c'est bien. Maintenant, mettons-le en place. En fait, je vais essayer d' ajuster un peu la forme. Cela fonctionne donc mieux avec la boîte, même si nous n' allons pas aller très loin avec ça juste un tout petit peu. Oh, nous avons oublié de faire une chose, en fait. Nous devons masquer ce bord ici. Masquez également celui-ci et faites-le glisser vers le bas. Jusqu'ici ou là. Puis masquez celui-ci. En fait, nous pouvons en supprimer un. OK. Donc, en gros, j' essayais juste de laisser la partie supérieure du manche lisse. Et maintenant, nous allons créer une petite plaque pour la lampe. Mais j'aime bien son apparence sans elle, car on peut voir la petite crête ici. Alors voyons voir, voyons si nous le laissons ou si nous le retirons. H. Je vais peindre avec un pinceau standard avec MRTV Il ne peint donc que le matériau et la couleur. Et maintenant je vais revenir à vous, c'est vrai que lorsque nous peignons de la couleur plate, cela ne peint aucun matériau. Je vais donc en peindre un autre qui soit brillant. Oui, peut-être celui-ci ou un autre qui semble plus brillant. R Celui-ci est bon. C'est là que nous pouvons voir une sorte d' itération de la lumière avant d'aller de l'avant et de la texturer OK, ajoutons quelques super boucles à celle-ci, insérez-les. Commençons par Bebel. Je trouve que nous sommes plus beaux. Et maintenant, le super boucle. Cela devrait être largement suffisant. vais cacher la poignée centrale pour que je puisse le faire et la poignée inférieure pour que je puisse mieux voir le Oui Comment est la lumière. C'est couper le A comme si certains fonctionnaient bien Un peu plus étroit tout en bougeant un peu plus. Cette pièce est là. Ils vont juste saper un peu. OK, c'est plus logique pour moi. Mm. OK. Oui, je pense que je suis convaincu maintenant. fait de continuer et de dupliquer cette déformation se reflète dans le bas. Déformation dupliquée, et est-ce celle-ci ? Non Celui-là. Allons-y. Nous avons maintenant quatre pierres lumineuses , ou comme vous voulez les appeler. Mme Down. Rendons tout cela visible à nouveau. C'est bon. Nous pouvons en fait le supprimer depuis le début, puisque nous ne l'utilisons plus. Et pour être honnête, je ne suis pas sûre de cette pièce, mais quelque chose va rester, je pense, parce qu'elle a l'air cool. Mais nous y reviendrons à coup sûr. Je pense que c'est peut-être comme ça que ça marche. Et activons également la symétrie. Et nous allons le rendre plus incurvé comme ça. Oh, je sais que ça ne marche pas. D'accord. Passons aux similaires. Ajoutons quelques boucles ici. Pourquoi ça ne marche pas ? Pourquoi donc ? Activons également la symétrie sur l'axe Y. Cela affecte donc toutes les têtes de la pièce. Voyons si cela fonctionne mieux. J'essaie de créer quelque chose rond qui fonctionne avec une lame, mais je ne veux rien qui puisse me convaincre. Je veux juste avoir quelque chose qui ait l'air cool. Et pour le moment, ce n'est pas le cas, nous allons revenir en arrière de quelques pas. Voyons voir ça. Peut-être que ça pourrait être ça. Cela m'a vraiment convaincu. Comme un petit riche là-dedans. Oui, ça a l'air cool. Je pense que je vais peaufiner un peu plus, mais j'en suis content. OK. D'accord. Ouais J'aime bien ça. Faisons en sorte que la pièce soit plus propre. Nous allons passer au crible de contrôle, cliquer ici, et nous allons utiliser la courbe du couteau ou la courbe de découpe Je les mélange toujours. Ce n'est aucun d'entre eux. Oh, je pense que c'est à cause de la dynamique de la division. Oui C'est ça. C'est bon. Celui-ci est comme une pièce plus sale. En fait, nous ne l'avons pas fait aussi proprement que possible. Mais comme on le voit à peine et qu'il ne s'agit que d'un petit détail, ça va. On pourrait le refaire plus proprement. Mais restons comme ça pour le moment. Et si nous en ressentons le besoin, nous nous contenterons de le nettoyer. Je vais juste faire un peu de nettoyage avec une courbe de découpe, qui fait apparaître toute la géométrie du côté de la teinte foncée que vous voyez de droite à gauche Donc, en gros, on a l' impression que c'est couper, mais en fait, c'est une géométrie bouleversante Il ne sera donc jamais détruit. Il est simplement écrasé contre d'autres parties de la géométrie Maintenant ça va rester comme ça. Ça a l'air cool. D'accord. C'est bon. Maintenant que nous l'avons , économisons. Donc, en fait, comblons simplement les espaces restants dans la partie centrale du manche ou de la languette de pose ici. Ensuite, nous allons faire les mêmes détails sur la lumière dans la pièce noire. Enfin, nous allons modéliser la pièce maîtresse, celle-ci ici OK, alors allons-y. Allons-y. D'accord. Jusqu'à présent, ça a l' air bien, je suis content. Voyons voir. Faisons la même approche sur celui-ci. Nous désactivons donc la dynamique. Nous prenons Cmdller. En fait, je vais faire un encart. Insérez ici. Comme il fait presque la moitié du trajet, je pense qu'il devrait arriver à peu près à cette hauteur. Je vais aller en ajouter un ici, qui va se dérouler comme ça. Sec. Allons-y en fait. Allons voir si c'est complet. Lekalt est tombé comme ça La raison en est que nous allons peaufiner et modifier la géométrie ici Maintenant que je me rends compte les plaques sont un peu retournées ou tordues, je vais donc les faire pivoter légèrement pour mieux faire face à la direction des panneaux ici bas Et comme ça. Oui, maintenant c'est mieux aligné. D'accord. Il manque encore un peu de rotation, je crois. Oui, comme ça. Maintenant, ajoutons Faisons un masque pour cela. Donc, à peu près là. Voyons jusqu'au bout avec un mode transparent et voyons, OK. Peut-être que nous n'avons pas besoin de descendre aussi bas. Allons donc insérer et faisons-en une autre ici. Insert unique, boucle à bord unique. Un là. Maintenant, faisons le masque. Maintenant, transposons réellement. Avec la transposition, nous pouvons simplement réduire l'ensemble de la boucle sans avoir à masquer, en fait Je ne sais pas pourquoi tu t'es masqué. C'est bon. Alors maintenant, faisons simplement de la symétrie des deux côtés. Et maintenant, masquons ça ici. OK. Faisons la même chose qu'avant. Ajoutons un lubrifiant supplémentaire ici pour le contrôler. Et avant d'extruder, faisons-le mieux cette fois. Réorganisons un peu plus la façon dont ils sont placés avec la diapositive Utilisons un petit pinceau. Sinon, nous risquons de saisir plusieurs sommets. M. D'accord, cela semble plus correct. Voyons voir. Je pense que ça me convient. Voyons voir. Voyons voir. Peut-être faisons-nous glisser un peu plus cette boucle ici. Encore un peu. Passons maintenant aux QMs et voyons à quoi cela ressemble. Mmm, d'accord. Laissez-moi éteindre les lumières et voir les choses dans leur ensemble. En fait, voyons voir sans elle. C'est le test. OK, alors ils descendent aussi bas que ça. Peut-être que nous sommes allés trop bas avec ça. Passons à nouveau à la hausse. Oh, stupide toboggan. Jusqu'ici. Supprimons en fait quelques-unes des boucles que nous avons pour que cela devienne moins compliqué. Nous les ajouterons par la suite. Même chose pour celui-ci. Et maintenant, sonnons. Je pense que nous allons nettoyer tout ça, en fait. Nous allons donc retarder les polygones et utiliser PolyGroupOo et utiliser PolyGroupOo Peut-être Poly Group, Islande. Voilà. Et maintenant, allons-y un peu plus. Euh, hum, Oh, ouais. Jette. Oh. Faisons une boucle. En fait, déplaçons-le moins, puis déplaçons une vue latérale pour aligner ces gars. Et maintenant, faisons un pont. Nous allons tout nettoyer dans un petit moment, alors ne vous inquiétez pas. Découpons-le celui-ci. Et ces deux là aussi. Ce que nous voulons faire, c'est simplifier ce domaine. Nous adoptons différentes approches sur le dessus et sur celle-ci afin de voir comment nous le faisons de différentes manières. Voyons voir. Il ne m' autorise pas à le retirer car il n'est pas symétrique. Mais maintenant j'ai désactivé la symétrie, donc je devrais pouvoir le faire. Pourquoi est-ce que c'est le point Dp ? Oui D'accord. D'accord. C'est une bonne chose. Oh, je dois le retirer à nouveau parce que j'y suis retourné. Bien, maintenant on nettoie ça. Passons maintenant à Each et supprimons également pour celui-ci. Oh. Il suffit d'ajouter. Faisons le pont entre les deux. Réglez le pont. Quoi ? Oh. Maintenant, faisons le pont entre ceci et cela. Et en fait, cela s'effondrerait. Comme ça. OK, maintenant nous devons mieux organiser ça parce que bon, j'ai fait une erreur. Euh, en fait, je vais le déplacer avec Slide et le rapprocher des bords. Pas tant que ça, mais un petit peu. Je vais utiliser Move maintenant. Maintenant, avec Slide, je vais juste vérifier comment la structure est construite pour qu' elle ait l'air propre et qu'elle soit propre. OK. OK. C'est bon. Ça commence à s'améliorer. D'accord. Nous l'avons donc fait de symétrique pour éviter certains problèmes que nous avions, ce qui peut parfois arriver. Nous allons donc essayer créer une symétrie pour l'objet, ce qui n' est pas grave. Nous allons le prouver un peu plus. OK. C'est bon. D'accord, d'accord, d'accord. OK, je voulais juste vérifier quelque chose. Ça ne fait rien. C'est bon. Encore quelques étapes. Nous l'avons. Voyons cela Voyons avec une lumière. D'accord. Nous pouvons en fait mettre cela un peu plus de côté. Voyons voir maintenant. D'accord, nous pouvons le changer davantage. OK. Alors maintenant, avant d'aller de l'avant, allons-y. Contrôlez le clic sur le CIP, masquez-en la moitié et l'autre moitié du trimestre pour qu'il ne nous reste que ce quart Passons maintenant à la géométrie, à la topologie WiFi, à la suppression masquée Et maintenant, nous pouvons faire du miroir et de la soudure. Oh la richesse ou cet axe ne fonctionne pas très bien sec. Celui-ci a légèrement mieux fonctionné. Supprimons tout cela et déplaçons-les un peu pour que le miroir soit meilleur. OK. Maintenant, faisons la même chose ici. OK, il saisit l'autre côté, alors allons-y dans l'autre sens Donc, dupliquez le miroir de déformation. Et maintenant, OK. En fait, supprimons la copie. Sauf pour la partie mobile, sinon, nous aurons des problèmes. Miroir de formation. OK, maintenant c'est bon. Cousons-les ensemble. Il est en panne. point. Hum. En fait, je pense que nous pouvons le faire plus rapidement avec la sélection des arêtes. Donc, si nous sélectionnons le point, cela ne fonctionne pas en une seconde Peut-être que je ne clique pas sur le point rouge. OK. Modifions-le pendant une seconde, afin que l'action soit réinitialisée. Alors Stitch maintenant, cliquez sur Start Edge. Cliquez sur le bord opposé. Ça ne fait rien. Attends une seconde. OK, peut-être devrions-nous le faire. Peut-être devrions-nous d'abord le faire sur Bertie avec Stitch et voir si ensuite cela fonctionne avec Je vais désactiver la dynamique pour pouvoir utiliser des pinceaux plus petits OK, je ne le permets pas. C'est bon. Nous y voilà. Alors maintenant, essayons à nouveau. point. Allons-y. Voyons si c'est bien fait ou si c'est juste un. D'accord, il semble que tout soit correctement cousu. Oui, ça l'est. D'accord. que tout est à nouveau parfaitement symétrique, continuons à travailler là-dessus Sauve-nous. Gardons-en une copie, 12. Allons-y avec le biseau comme avant. Allons déménager. Passons à la diapositive. N'oubliez pas que nous ne faisons que restructurer les sommets pour qu'ils aient l'air solides et propres Déplaçons vers le bas. Les sommets. Ça a l'air plutôt propre maintenant, je dirais. C'est bon. Ça a l'air plutôt bien. Allons-y et faisons les super boucles comme d'habitude. Quand j'ai dit de ne pas aller jusqu'au bout ? Oh, parce que c'est fait comme ça. OK, ouais. C'est logique. Je vais m'effondrer ici. Ce n'est pas une fin, non, un effondrement. Désolée. Ici. Je ne veux pas tout faire, alors utilise un seul avantage. Et maintenant, nous sommes en train de faire Polylop Okay. Voyons à quoi ça ressemble. Eh bien, en fait, nous devons rajouter ceux que nous avions ici, ici, ici. Et nous sommes bons. Et voyons la géométrie. La dynamique de division semble assez claire. Plutôt sympa, plutôt sympa. OK. Charmant. Charmant, charmant. Cela a l'air continu, cohérent, très cool. Et maintenant allons-y et réajustons légèrement cela. Utilisons également le gonflage. Il a donc l'air plus arrondi et plus beau. Échelle un, encore une fois, gonfle encore une fois. Et il est habile. Cliquez sur Symétrie locale pour les modifier dans l'axe local. Et je dirais que c'est à peu près tout pour les lumières. Tout semble très bien ajusté, très proprement, comme sur la référence Voyons maintenant la plaque flottante. Économisons également Nous allons faire la plaque flottante d' une manière moins propre pour afficher plus d'options. Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre l'un des masques. Donc, euh nous allons probablement faire le masque carré. Nous allons devoir augmenter les subdivisions pour cette méthode Mais je ne veux pas faire sur l'objet sur lequel nous travaillons avec Sub Dip. Nous allons donc appliquer ces subdivisions. Et j'ai créé une copie pour que nous ayons cette version, qui est celle que nous allons utiliser pour l'onglet. Ensuite, nous allons en faire une autre, nous allons continuer le sous-plongeon. Alors, faisons-le. Ce genre de chose est aligné. Essayons d'éviter ces choses-là. Faisons donc quelques masques jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose de proche à nettoyer. Alors continuons comme ça. Oh. C'est une bonne chose, je dirais. Maintenant, avec le contrôle, je vais cliquer. Nous pouvons affiner le masque ou, avec le bouton Ctrl, rendre flou, mais nous voulons le rendre plus net OK. Là-dedans, ça a l'air bien. Euh, ce que nous allons faire maintenant, c'est probablement reposer sur la place. Oh, comme ça. Nous allons essayer de faire quelque chose de plus rond. Voyez comment cela fonctionne avec un cercle. Oh avec l'espace, nous pouvons déplacer le masque. Et lorsque nous libérons de l'espace, nous pouvons continuer à le dimensionner. Oh, désolée, j'ai oublié de cliquer sur Alt, donc c'est fait, on peut l'inverser et c'est tout Avec Control, cliquez sur la fenêtre d'affichage, nous inversons le masque. Maintenant, ça va avoir l' air trop pixelisé. En fait, faisons-le un carré, puis nous surveillerons les frontières. Nous allons donc passer à l'extraction. Nous allons désactiver le Smooth. Nous ne voulons pas que ce soit fluide, et nous ne voulons pas que ce soit le double. Nous allons donc juste ajuster un peu l'épaisseur, et voyons à quoi cela ressemble. OK, c'est probablement trop. Mais commençons par un peu moins. C'est trop peu. Encore une fois, c'est trop. C'est à peu près juste. C'est ce que je dirais. Maintenant, vu de loin, il semble très fin. Supprimons donc ceci et augmentons à nouveau. Allons-y avec ça. OK, donc on peut travailler là-dessus. Au final, il ne s'agit que d'un extrait de géométrie. Et comme nous pouvons le voir, eh bien, je vais juste maintenir la symétrie. Mais comme vous pouvez le constater, il y a déjà des coins arrondis. Donc, ce que nous allons faire c'est sélectionner des polygones, supprimer, nous allons sélectionner un polyloup pour qu'il supprime un Wait. Supprimons C'est important pour nous de voir la ligne orange. Nous n'en avions pas besoin jusqu'à présent. Mais si nous voulons sélectionner le polyup et que la ligne orange est orientée dans cette direction, elle sélectionnera celui-ci, et s'il est orienté dans le bon sens, les côtés supprimeront celui-ci, qui est celui que nous voulons supprimer Il ne nous reste plus qu'à faire la même chose ici. Et maintenant, nous allons supprimer l'Islande, celle-ci. Oh, voyons si on y va. Nous avons donc maintenant le rabat comme nous le voulions avec des bords arrondis par défaut Et maintenant, nous voulons simplement extruder la bordure. Nous allons donc sélectionner la face de l'extrusion. Vous devez sélectionner un objet, puis sélectionner une boucle pour terminer celui-ci. En fait, créons le même polygroupe et sélectionnons le polygroupe Island OK, donc ça ne marche pas. Il arrive parfois que, selon la façon dont vous l'avez fait, cela fonctionne ou non. Passons donc aux polygones, QMS, et passons à Extrude, tous les À ce propos, c'est une bonne chose parce que nous allons utiliser Bebel, ce que nous faisons Faisons un polyop complet comme ça. Maintenant que nous avons celui-ci, partons loin. Utilisons un peu de gonflage après avoir utilisé les super boucles habituelles ici, ici, là et là Voyons maintenant à quoi cela ressemble avec la dynamique de division. Ça a l'air bien, mais nous voulons qu'il soit plus rond. Je vais opter pour un gonflage. Lo. J'aime ce que l'on ressent. Et maintenant, faisons-en une maison locale, en fait. Alignez un peu mieux le pivot avec une pièce afin de pouvoir le rapprocher. En fait, nous pourrions nous concentrer sur l'origine, la déplacer, oui, peu au centre, puis en la réduisant, elle s'alignera automatiquement très bien. Je vais le déplacer un peu vers le haut. Ce qui désactive la symétrie locale et les coques arrières activées ne fonctionnent pas correctement. OK. Laissons de côté cette haine. Vérifie la référence. OK, peut-être qu'il devrait être placé ici, près des lumières. Nous devons régler ça. Pourquoi est-ce que ça ne marche pas ? Obtenez une symétrie locale. Non, je sais pourquoi. OK. D'accord. Alors maintenant, nous aurons également des volets. Je pense que je vais y aller et faire quelque chose. Je vais dupliquer l'objet. Je vais le déplacer un peu là-bas. Réduisez-le à la baisse ou à la hausse. Je veux juste créer la sensation qu'il y a deux couches. Je trouve donc que c'est plus solide. Comme si c'était sympa, je dirais. Sinon, c'était trop simpliste. Maintenant, nous pouvons réellement sélectionner celui-ci. Augmentons un peu. Oui, mettons la subdivision dynamique sur les deux. Faisons en sorte que celui-ci soit peint, pour qu'il soit plus brillant, même si nous ne le sélectionnons pas. Oui, ça donne une belle image lisible , dans les moindres détails. 7. 06 Créer de petits détails HP Partie 2: OK, nous avons donc le poignard propre. Il suffit de terminer cette pièce ici et modeler le cœur doré qui s'y trouve. Nous allons faire ces deux trous avec Bullins, en fait. Mais d'abord, je voudrais apporter quelques modifications à ce sujet. Allons donc ici pour désactiver la dynamique. Allez faire du modeleur C, insérez quelques arêtes ici et je vais faire un Kems qui est déjà sélectionné J'ai une boucle en polyéthylène sur celui-ci, comme ça. Et je vais revenir à l'insertion des bords. Rendez-le vraiment net et croustillant en rapprochant les boucles Nous y voilà. Nous y voilà. Encore une. Voyons à quoi ça ressemble. OK, ça a l'air mieux. Je veux dire, est plus intéressant, c'est sûr, mais je veux quand même que ce soit plus pointu. Je n'étais pas content de son apparence, alors faisons-le. Ouais Non, ça a l'air mieux. Comparaison avec l'autre côté, la voie, la nouvelle méthode. Donc, prenons simplement ceci, Subtool delete. Avant de refaire le duplicata, nous allons récupérer et dupliquer celui-ci. Même chose que nous avons fait avec celui-ci , que nous pouvons maintenant jeter. Nous conservons toujours notre sous-diversion. Maintenant, nous allons postuler ou ne pas postuler, mais nous allons conserver une copie de celle-ci. Nous allons modéliser les détails ici. Nous allons donc le faire , il semblerait que nous ayons quelque chose ici, je ne sais pas, cela ressemble à quelque chose ici, en plus des booléens et des petits détails Nous allons donc essayer de le faire. Voyez comment ça se passe. Donc, lorsque vous activez le subdi, nous devons vérifier leur hauteur C'est donc à mi-chemin entre la courbe et celle-ci, un peu plus bas entre ici et ici, donc autour de celle-ci pourrait se trouver, et nous allons insérer une boucle Nous allons également faire glisser le sommet. Allons l'agrandir. OK. Et maintenant, nous allons le déplacer un peu plus bas. Ouais À propos de quelque chose comme ça, je dirais. Et nous allons faire du maillage, pas tout cela sur un seul polyéthylène. Eh bien, en fait, il existe un masque rapide. Il y en a donc deux. Cela y mène. OK, à propos de ça. Ça devrait être bon. Comme ça. Et maintenant, nous allons sélectionner les sommets et les assembler. Stitch, celui-ci à celui-ci, celui-ci à celui-ci. Enfin, je pense que celui-là, nous devons le garder, non ? Oui, ça en a l'air. Et nous voyons celui-ci également. Nous allons faire glisser celui-ci un peu vers le haut, pour que ce soit plus progressif. OK. Ça a l'air juste. Mais en fait, je vais penser que nous pourrions le déplacer vers le bas. Je vais donc transposer ce type. Déplaçons le pivot vers le sommet. Assurez-vous que nous avons l'habitude de déplacer celui-ci. Oui, nous le sommes. Maintenant, approfondissons les choses. Faisons la même chose ici. Voyons comment masquer celui-ci. C'est bon. C'est bon maintenant. Donc, à ce propos, je trouve que ça a l'air bien. Voyons à quoi cela ressemble avec la dynamique de la division. OK, ça a l'air correct, mais nous devons , bien sûr, le nettoyer un peu. Utilisons l'insert pour cela. Voyons voir maintenant. OK, ça a l'air mieux. Faisons-le également. Et ça, et tu verras à quoi ça ressemble. Ça a l'air très sympa. Et nous en avons besoin d'un autre , qui sera celui-ci ici et celui-ci ici. Nous y voilà. Cela semble très prometteur. Peut-être pourrions-nous approfondir les choses. Mais pour être honnête, ce n'est pas trop mal. Donc, pour le moment, continuons comme ça. Essayons d'y aller et de faire maintenant ce coin. Je vais le supprimer. Oui, celui-ci, voyons à quoi il ressemble. Nous pouvons donc en fait faire les choses assez simplement. Hum hmm OK, donc ça va aller ici. Je voudrais rendre cette boucle plus pointue, mais comme nous avons déjà toutes ces super boucles pour le trou, nous avons juste fait tous ces détails Donc, comme nous l'avons déjà fait, cela va être un peu plus compliqué. Donc, ce que je vais faire, c'est reculer de quelques pas. Eh bien, pas de retour, en fait. Je vais juste les supprimer manuellement en supprimant les bords. C'est tout ce dont nous avons besoin, vraiment. Supprimer ces deux-là. Et maintenant, nous allons glisser et aller plus loin pour rendre les choses plus pointues. En fait, tu sais quoi ? Je vais garder celui-ci, et je vais en faire un autre. Je ne veux pas interrompre le flux de la lame. Je vais donc en faire un ici, et c'est celui-ci que nous allons éditer. Ce n'est pas tant que ça. Nous allons être un groupe invisible, enfin, pas un groupe invisible, mais nous allons en fait sélectionner la classe de masque à sélectionner avec contrôle. Nous ouvrons le menu des masques. Nous allons polyregrouper tout cela en une seule section, groupe de polypes étant masqué ici, puis nous allons vraiment, désolé, laissez-moi masquer cela également Comme ça. Et maintenant, ça va nous manquer. Comment pouvons-nous le faire ? OK. Continuons réellement à travailler. Avec cela, je dois ajouter une boucle supplémentaire, je vais donc passer à la diapositive. La boucle est terminée, mais masquons tout cela. Et déplaçons ça ici. Ajoutons maintenant une boucle supplémentaire. L'idée est qu' au lieu de l'extruder, je veux masquer cela et transposer cette boucle Oh Juste comme ça. Et je vais faire la même chose avec cette boucle, Transpose. D'accord, mais je pose la question ici même. Oh. Je vais également ajuster ce sommet ici. Je vais également transposer celui-ci. Mais en le masquant, bien sûr. Encore un ajustement, qui va faire glisser le sommet un peu vers le bas. Et voyons ce que l'on ressent. Voyons voir avec la dynamique de la division. OK. Je pense qu'il en faut davantage. Alors je vais aller de l'avant et le rendre plus évident. Alors transposez, demandez tout cela. OK. Et oui, le masquage devient un peu délicat maintenant que nous avons également le dessous OK, transposons celui-ci avec tous ces masques, comme toujours Et pareil pour celui-ci. Nous voulons simplement créer une transition en douceur de l'un à l'autre. Ça a l'air très sympa. Nous allons détailler cela un peu plus avec les boucles d' insertion habituelles ici. Nous allons donc en mettre un ici, un ici, un là-dedans. Et il y en a un ici. Il y en a un de plus pour être sûr. Virginie. Je dirais que ça a l'air correct , sauf que je vais essayer de voir à quoi ressemble Beba ici Donc je vais faire pivoter ça Oh. C'est un peu plus beau, encore trop net. Donc, vous savez, allez-y , supprimez cette boucle et cette boucle, et insérez-en deux, mais plus loin. Ça a l' air plutôt solide, plutôt sympa. Voyons ensemble. C'est merveilleux. J'adore ça. Jolis détails. Je trouve qu' il semble encore très fin. Je vais essayer quelques autres choses ici. Je ne suis pas encore totalement convaincu. Donc, vraiment, le problème, je pense que c'est parce que le résultat global est très mince. Alors peut-être que si je supprime cette boucle principale et celle-ci, nous partirons simplement. Allons-y avec le toboggan. Supprimons cette boucle juste là. Laissons celui-ci. Faisons un pont, désolé, un biseau, comme un biseau plus grand Et maintenant, utilisons, encore une fois, boucles d' insertion pour que tout soit plus beau. Et voyez ce que l' on ressent maintenant. OK. Ouais Cela correspond certainement mieux à l'étude que nous recherchons et cela semble très propre. C'est donc ce que nous recherchons. Très bien, je suis déjà content de cette pièce. Comparons avec quelques versions. Juste pour voir les progrès, à quoi ils ressemblent. Load, peut-être le numéro neuf. Oui, c'était avant les détails. Je dirais que c'est une grande amélioration. Oups. Ouais. Très sympa. OK. À ce stade, il nous manque la partie booléenne. Nous pouvons réellement essayer de le faire en éditant poly. Mais les Bollans ne sont pas mal, alors peut-être que nous allons les utiliser. Essayons simplement de montrer un autre outil de modélisation en C, qui est très, très sympa Mais pour cela, je vais dupliquer à nouveau. G pour te débarrasser de celui d'avant. Supprimer. OK, donc pour cela, nous devons désactiver à nouveau les subdivisions dynamiques OK, c'est juste un peu au-dessus. Nous allons avoir besoin d'une boucle supplémentaire pour cela. Et nous allons à nouveau faire glisser ce sommet. Il est donc en quelque sorte positionné de manière à être parallèle à la ligne de découpe que nous avons faite auparavant, parce que c'est ce dont nous avons besoin en ce moment. Et nous allons également essayer de rendre ces deux polygones très similaires en proportion Donc, à ce propos, je dirais que c'est une bonne chose. Assurez-vous que cela fonctionne toujours comme ça. Il s'est passé quelque chose là-bas. Oh, oui, c'est vrai. Il nous manque toujours les super boucles d' avant que nous avons supprimées pour faire le point. Nous allons toujours les tenir à l'écart pour ce processus que nous allons faire, ou en fait, c'est peut-être même pratique pour nous de les avoir. Alors allons-y et ajoutons-les. En avons-nous un ici ? Je pense que oui. OK. Ça a l'air correct. Je pense que nous n'en avions pas autant. Mais si ça a l'air bien, je vais essayer de les garder. Je vais faire une chose pour y remédier un peu plus. OK, nous allons donc supprimer cette diapositive en boucle. Cela pointe vers le haut, donc nous obtenons une topologie plus propre. Oups Je vais bien. Maintenant, nous allons revenir en arrière et insérer une boucle là-dedans , une boucle ici et une boucle là-dedans. Voyons à quoi ça ressemble. Ça a l'air très sympa. OK. Prometteur. OK. Rééconomisons au cas où. Allons-y ici. Nous allons donc essayer de placer deux arêtes ici. Nous allons sélectionner le split. Voyons si nous pouvons faire ceci ou cela. Avec un bord fendu. Hmm. Ce n'est peut-être pas la solution idéale. Cela va nécessiter de nombreux changements de topologie. Le plan était de les découper comme ça, puis de les rejoindre, mais cela va demander beaucoup de travail pour ce qui vaut vraiment la peine de ce détail. Je vais donc aller de l'avant et, comme je l'ai dit, supprimer celui-ci, dupliquer, et nous allons être une dynamique à trois. Nous allons appliquer les subdivisions et nous allons modéliser ou modéliser Nous allons en fait insérer un cylindre pivoté 90 degrés. Nous allons faire une bulle sur ce bord Oh. OK. Remplaçons-le par un modèle personnalisé. Oh. Cylindre cubique Il s'agit d'un repos vertical, donc pour cela, nous utilisons 11 Revenons en arrière et travaillons à partir de la base. Ne nous compliquez pas trop la vie. En fait, cachons cette partie de la géométrie. Géométrie, topologie modifiée, suppression masquée. Nous allons supprimer tout cela. Nous n'en avons pas besoin. En fait, je vais afficher propriétés deux fois pouvoir voir l'objet même si je suis de l'autre côté des normales, et je vais en omettre les bords Voyons si Polyloop n'est pas de cette façon. Voyons comment nous pouvons faire la bordure complète. Sloop terminé. Polygrablin peut-être. Non Essayons avec Sloop Complete et voyons si cela fonctionne Nan. OK. Essayons encore une chose. Oh, attendez. Hmm. Oui, les polygraphes ne fonctionnent pas très bien ici. Eh bien, le péché va être un booléen, subdivisons-le quelques Eh bien, c'est ici, mais avant de faire un bl. Alors faisons-le ici et ici aussi, au cas où. Faisons quelques encarts. Nous sommes donc en train de préparer l'objet booléen. L'un, nous allons nous reposer sur l'autre. Même si les deux côtés sont identiques et que nous allons maintenant subdiviser cette géométrie, nous allons supprimer les niveaux de subdivision inférieurs Nous allons en faire un sujet dynamique. C'est le moment, vous allez voir que la géométrie change radicalement. Et nous allons en prendre la moitié, c'est-à-dire avec la sélection carrée, qui concerne à peu près cela. Nous allons le récupérer jusqu'à ce que nous ayons une sorte de forme similaire, je dirais, à ce sujet, puis nous le dynamiserons à nouveau C'est l'objet que nous sommes en train d'obtenir. Nous allons le faire pivoter de 90 degrés, le faire pivoter. Je pense que c'est en quelque sorte cet angle. Déplaçons-le ici afin voir clairement où il va. Je veux l'aligner sur cet angle, celui que nous avons fait ici, pour que cela ait du sens, et qu'il aille exactement avec cette ligne. Eh bien, légèrement au-delà de cette ligne, mais elle est plus petite car elle se termine au bout de la lame et commence à peine sur le même bord. Je vais donc aller le développer comme ça. Réinitialisez le pivot pour qu'il soit vertical. Déplacez-le vers le haut et il se déplacera ici. Lissez-le maintenant ici, faites-le pivoter pour qu'il ait la même géométrie vers l'extérieur que vers l'intérieur. Eh bien, il n'est pas nécessaire que ce soit le même, mais vous devez établir un mais vous devez établir contact à tous les points en même temps. Sinon, le volon aura l'air bizarre. C'est donc une bonne chose. Je vais cacher la lame pendant une seconde et l'objet du champ. Je dirais que c'est correct. Essayez avec ce montant. Nous devons maintenant le dupliquer, déformer, le mettre en miroir, sélectionner cet objet, faire quelque chose, le supprimer, le convertir en un sujet dynamique avec une meilleure résolution, bien sûr. Encore plus, je dirais. C'est acceptable. Nous pouvons même lisser certains bords maintenant pour le rendre plus rond et plus beau. Mais en fait, nous le ferons plus tard car nous devrons effectuer une autre passe booléenne lorsque nous combinerons les Nous fusionnons donc ces deux objets bolliens en un seul, nous le déplaçons vers le haut. Nous allons mettre le mode booléen en soustract, disons juste avant Maintenant que les Bolans sont prêts, l' objet qui va fabriquer les Bollens, il ne nous reste plus qu' à saisir celui-ci, à désactiver la OK, laisse-moi cacher ces deux-là. OK, désactivez-le de celui-ci. En fait, je vais déplacer un peu les bords ici Je vais me procurer le toboggan modulaire sur la mer et essayer laisser toutes ces boucles assez près de l'objet. Non Ce n'est pas parce que nous en avons vraiment besoin , mais parce que cela limitera la zone où la coupe des lingots aura lieu Ne le disons pas de trop près non plus, mais nous voulons qu'il ait un peu la forme de I like this. Déplaçons ça vers le haut. Eh bien, il faut l'avoir. OK. Cela semble à peu près juste. Maintenant, c'est très simple. Il suffit de passer au rendu, activer Life Bullion, et tout fonctionnera Nous devons simplement nous assurer que les bollans sont au bon endroit, car en ce moment, touchent la lame Nous voulons avoir uniquement au-dessus du booléen, l'objet par lequel nous voulons être affectés, c'est-à-dire celui-ci Et le booléen doit être en mode soustraction, cette icône ici Attends, laisse-moi rentrer. OK. Et maintenant, nous allons juste les orienter un peu mieux pour qu' ils soient vraiment au point mort. Maintenant, il s'agit de ce centre. J'aime bien ça. Et voilà, nous l'aurons. Nous avons fait terminer Bollens avec des lingots vivants ici dans Render Bullins Et maintenant, si nous voulions obtenir ceci, attendez, laissez-moi les déplacer un peu. Oh, oui, on y est. Il faisait apparaître une partie de l'objet de remplissage que nous avons ici au dos. Donc maintenant, si nous voulions créer ce bordel, comme dans le dernier, nous n'aurons qu'à venir ici pour sous-titrer Bollan et gâcher Bollan afin de récupérer tous les sous-outils visibles et d'en faire Donc, je vais en économiser 15 d'accord. Et je vais supprimer celui-ci. Il suffit de laisser ces deux éléments visibles ici pour que Bullan fonctionne ou non, et nous allons sélectionner ce sujet, et nous allons cliquer sur Make Bollan Maintenant, cela va prendre quelques secondes. Et maintenant, voilà, nous aurions dû créer un nouveau gâchis. Voyons voir. D'accord, c'est toujours une bonne idée de le subdiviser avant de le faire car cela brise en quelque sorte la géométrie lorsque vous créez le booléen Alors allons-y et faisons un nouvel essai. Désactivons donc. Eh bien, appliquons réellement la subdivision dynamique OK. Maintenant, nous conservons toujours nos niveaux de subdivision, mais nous avons déjà notre objet lisse Ce sera une bonne chose. Et nous devons cliquer sur Make Bull et mailler à nouveau. Cela prendra un peu plus de temps qu' avant car le maillage est plus lourd, mais cela ne devrait pas être trop long. OK. Maintenant c'est prêt. Donc, ce que nous allons faire, c'est transformer cela en un désordre dynamique. De cette façon, nous serons en mesure de lisser correctement les arêtes , sinon, à cause du fonctionnement des booléens, la topologie qui les entoure n'est pas Pour pouvoir les lisser correctement, nous devons donc les dynamiser au préalable Je vais jouer avec la subdivision pour voir quel est le meilleur résultat sans perte de qualité Plus il y aura de nombre, mieux ce sera, plus il y aura de subdivisions Et maintenant, nous pouvons constater que nous avons suffisamment de subdivisions pour le lisser correctement. Maintenant, si je désactive la peinture, vous pouvez voir qu'elle est beaucoup plus belle et plus polie Nous allons également appliquer lissage sur différentes zones. Donc, l'encart que nous avons fait auparavant et certains bords pour qu'il soit plus stylisé au lieu d'avoir autant de netteté sur les bords, mais nous devons obtenir la mais nous devons obtenir Maintenant, nous allons passer à déformation et nous allons essayer le modificateur lisse, ici même pour essayer d'obtenir un lissage plus uniforme sur l' ensemble de la pièce Depuis, il ne fait pas ce qu'il faut. Tiens bon. Nous pouvons lisser manuellement pour obtenir un résultat dans certains domaines. Maintenant que nous avons terminé la partie manuelle, nous allons utiliser du vernis au lieu du vernis lisse, ce qui donne un résultat très similaire. Cela prend un peu de temps, mais nous appliquerons la même quantité d'huile en douceur sur chaque élément du modèle, ce qui est une bonne chose pour obtenir un effet lissant global OK. Je pense que je suis très content du changement. Comme vous pouvez le constater, toutes les fonctionnalités semblent beaucoup plus douces, ce que nous recherchons pour un look stylisé au lieu d'un look si net, regardez bien. Maintenant, nous réinsérons le morceau dans notre couteau pour voir à quoi il ressemble, car nous travaillions sur un autre outil à soupe. Et dans l'ensemble, je dirais que ça a l'air plutôt sympa. Ouais Oui, je pense que je suis content du résultat. C'est bon. Passons à l'autre côté. Miroir. Nous devons supprimer les différentes subdivisions afin de pouvoir appliquer le modificateur miroir, et c' est parti Ça a l'air très sympa, très sympa. OK. Excusez-moi. C'est bon. Peut. OK, ouais, désolée. Je voulais juste m' assurer de reproduire la bonne pièce parce que je pense l'avoir fait Et oui, j'étais en train de supprimer les subdivisions supérieures parce que nous n'en avons pas vraiment besoin compte tenu de la quantité de détails de la pièce Je pense donc qu'à ce stade , nous sommes prêts à passer à la nouvelle pièce, celle de gauche, qui sera la pièce maîtresse Et pour l'instant, je dirais que c'est plutôt solide. Sauvegardons à nouveau dans une nouvelle version, juste pour suivre la progression. M et en fait, revenons également en arrière avec la référence pour voir si nous respectons toutes les proportions car il est très probable qu'au cours du processus, nous nous éloignions un peu des bonnes proportions. Assurons-nous donc que tout fonctionne toujours. Mettons le sac de référence en place. OK. Je pense que cela sera en place. Bien qu'il y ait certaines proportions que j'aimerais corriger, nous le ferons plus tard. Pour l'instant, nous allons simplement créer la dernière pièce. Donc le brochet central que nous y voyons. Nous allons ajouter un plan, comme nous l'avons fait auparavant pour créer les autres formes Mettons-le en place. Oui, déplacez-le un peu vers l'avant pour qu'il ne croise pas un couteau Maintenant, perfectionnons-nous. Déplacez-le légèrement vers le bas. Nous y voilà. Centrez la caméra vers l'arrière. Non, tank. OK, nous devons réduire la densité de l'avion. Pour l'instant, il y a trop de subdivisions, nous allons donc taper ici pour l'initialiser Nous en définissons un, un, un pour la résolution et nous cliquons sur la grille. Maintenant, nous devons à nouveau déplacer l'avion, mais nous avons les bonnes subdivisions, donc je vais le faire Remettons le couteau en place pour référence. Et maintenant, nous pouvons réellement commencer à passer à C modular. Tous les sommets. Créons la subdivision centrale. Et voyons si je clique dessus. C'est bon, allons-y. Bon sang, je vais ne rien faire à la fois sur les arêtes et polygones parce que c'était difficile de saisir ces sommets Mettons simplement les bases en place. Donc, pour créer la base du brochet. En essayant de recréer la forme que vous voyez, vous pouvez voir la référence, qui ressemble à une flèche pointant vers le bas Ensuite, il semble qu'il y en ait un autre qui pointe vers le haut, ce que nous ferons dans une seconde. OK, maintenant, revenez à Extrude. Oh, l'autre. Extrudez le mouvement Oui, celui-ci. Déplaçons-le donc un peu, puis déplaçons le centre. Dang a du mal à récupérer ces pièces. Alors fais-en une de plus, pour les chaînes de haine qui planent sur la pièce. Je vais créer une autre subdivision en insérant ici pour que je puisse correctement, euh, une seconde Mince. Pourquoi est-ce que ça marche ? Jésus. OK. Allons-y. Je me confonds toujours avec ceux-là. Bien, faisons une autre extrusion, et je pense que nous pourrons préparer les formes de base Nous faisons la même chose qu' avant avec la lame principale du couteau. Pour obtenir un flux de boucle correct, nous allons bouleverser légèrement le sommet central, mais nous allons le faire avec une autre extrusion Est-ce que j'ai encore confondu les choses ? Tiens bon. Non, c'est le bon. Bon sang, ça m'agace toujours autant pour une raison ou une autre. Pourquoi est-ce que ça ne marche pas ? Hum OK, essayons. Ce n'est donc pas l'angle du sommet. OK. C'est bon. Maintenant, cela fonctionne pour une raison étrange. Déplacement imprudent Comme je l'ai dit, nous devons décaler le sommet central afin d'obtenir le bon flux de boucle, comme nous venons Ainsi, lorsque nous créons une connexion tout au long de la colonne vertébrale centrale des boucles, appelons-la ainsi. Je vais relier le côté gauche au côté droit de manière continue au lieu de terminer les deux par le bout. Ajustons légèrement certains sommets afin qu'ils correspondent mieux à la bonne forme du brochet OK. Insérons et créons le flux interne afin mieux compléter les formes. Donc, une boucle qui relie le côté droit et le côté gauche afin que nous puissions créer la courbure du centre , puis quelques subdivisions verticales supplémentaires pour mieux représenter la forme OK. Voyons de côté et voyons, déplacons-le un peu plus. Puis-je essayer de voir comment placer l'avion de manière à ce qu'il soit dans une position froide pour lui donner de l'épaisseur. Donnons-lui d'abord de l'épaisseur , puis voyons si nous devons le faire pivoter ou faire autre chose. OK. Oh, je ne veux pas déplacer le centre. Masquons-le d' abord, juste au cas où. OK. Oui, ils sont nécessaires pour le masque Ops. Allons-y maintenant. Non Je dois masquer une zone. Je pense. Bon sang, c'est difficile. OK. Certainement pas ceux-là. Hmm, je pense que masquer celui-ci serait une meilleure idée. D'accord, je pense que maintenant c'est cool. C'est ce que nous voulions faire. D'accord. Mettons-le en place. Jésus. C'est plus fastidieux que je ne le pensais Oui, parfois, le semdar peut être difficile à cause des angles, des modes de sélection, etc. Mais ça vaut le coup. OK. J'essaie juste d'obtenir la bonne forme que nous apprécions par rapport à la référence, à la fois par le côté et par le haut. Il suffit donc d'essayer de le déplacer sur un bord horizontal pour ne pas gâcher la silhouette supérieure. OK. OK, je pense que c' est un bon début. Je veux dire, à ce stade, principalement, j'essaie juste de créer la forme de base pour cela. Il y a encore beaucoup de choses à raconter, mais vous voyez où je veux en venir J'essaie d'améliorer le travail de pointe ici. Euh, il faut faire des allers-retours depuis le haut, depuis le côté et sous différents angles pour obtenir la bonne sensation , car parfois travailler d'un seul côté peut être très trompeur Et en réalité, nous devons vérifier tous les angles possibles pour nous assurer que la silhouette et les volumes sont bons. Cela devient plus facile avec la pratique, mais pour moi, des pièces comme celle-ci, difficiles à lire d'après les références, peuvent être un peu plus complexes. Eh bien, en fin de compte, c'est une interprétation que nous devons faire. H. D'accord, ça a l'air mieux, mais il y a quand même quelques petites choses qui ne me convainquent pas. Mais la forme est nettement meilleure. Voyons comment nous nous en sortons. OK. C'est bon. Mmm mm mm. Oui, redressons la base. Oui, comme ça. OK, j'aime bien ce que j'ai trouvé jusqu'à présent. Essayons de l'agrandir pour donner plus de profondeur à la pièce, puis ajustons quelques petits éléments pour qu'elle soit plus solide. Oui OK, j'aime bien ce que je vois jusqu'à présent. Essayons de le mettre en place, de tester rapidement son apparence. Cela peut déjà sembler être un blocage de la pièce. Pour moi, honnêtement, ça marche. Je pense qu'une légère rotation le rend plus aligné et plus net avec le bord de la lame. Alors dupliquons-le et voyons ce que l'on ressent. Ouais Ouais. Qu'en pensez-vous, les gars ? Je trouve que ça a l'air cool. Oui, ajustons-le et essayons quelques trucs. OK. Supprimons un côté et continuons à travailler sur l'autre. OK, économisons avant continuer car nous avons un bon départ. Revenons donc à l'arbitre. Jetez-y un coup d'œil et voyez. OK, essayons de voir la pièce sous tous les angles possibles. D'accord. Il y a quelques petites choses. Jusqu'à présent, tout va bien. Peut-être que oui, je pense que nous devons élargir un peu cela Oui. Oui, pour moi, ça me semble plus correct maintenant. Oui, sans aucun doute. J'aime bien ça. Nous allons également changer la partie intérieure. Oui, allons-y. C'est facile, FasiFx. Oui, c'est vrai. OK. Déplaçons également cela un peu pour consolider un peu plus. Utilisons-le pour le redresser, le masquer et le déplacer vers le bas. Il s'aligne parfaitement, donc c'est génial. Mais extrudons également tout. Pas ça. Nous y voilà. De cette façon, nous avons déjà de l'épaisseur, et nous pouvons dire que ce n'est pas fait, mais nous pouvons déjà commencer à travailler avec l'épaisseur et lui donner une apparence plus solide. OK. Oui, continuons à ajuster cette pièce. Nous allons également ajouter des super boucles afin de pouvoir déjà commencer à lui donner un aspect plus net, mais il reste encore quelques formes à peaufiner. Alors allons-y et faisons les deux. OK. Vous ajoutez des arêtes aux formes principales pour avoir un premier aperçu de leur apparence. est fort probable que nous devrons encore ajuster certaines choses. Mais je veux voir à quel point ça a l'air fluide. D'accord. Pour rendre cela plus cohérent parce qu'elles proviennent de l'extrusion, certaines zones ne semblent pas cohérentes Je vais donc également ajuster cela. Il se peut que je doive supprimer certaines de celles que je viens de créer, alors OK. Oups. D'accord, ça a l' air mieux. Oui, j'en suis plus content maintenant. Repartons voir les Super Loops pour voir à quoi ça ressemble. OK, définissons un peu plus de courbure ici. Oui. Plus d'air que nous aimons. C'est ce que je préfère. Hmm. Non, j'essayais de voir si la silhouette était plus belle en ajustant un peu plus la forme, mais je n'en suis pas trop convaincue. Mais je ne suis pas non plus très convaincu de ce que nous avons jusqu'à présent. Je pense donc que nous devons faire quelques petits ajustements, ce que j'essaie en ce moment. OK, jetez un coup d'œil, comparez les deux pour voir si la hauteur et tout s'adaptent correctement. Il y a un domaine que je voudrais changer, celui des Asifs mais dans l'ensemble, c'est pour voir si nous allons dans la bonne direction Ici, je viens de me rendre compte que c'est trop épais, trop blanc, désolée. Et je dois ajuster à la fois la forme de la courbe et la largeur. Je vais donc supprimer les super boucles afin de pouvoir effectuer les modifications sans problème. OK. Et celui-ci aussi. OK, ça a l'air plus correct. Il y a encore des trucs. Je ne pense pas que ce soit juste. Mais voyons voir. Oui, cela ressemble plus à une référence pour moi. OK, ajustons maintenant les booléens ici de sorte que, comme tout le reste semble parfaitement , sélectionnons-le Oui, c'est la bonne. Et les Bullions, faisons-les monter. Faisons-les pivoter pour obtenir la même inclinaison. Remettons la référence pour qu'elle corresponde parfaitement. OK. C'est bon. Oh, il y en a une bonne, je pense. Hum, on y est presque. OK. OK. Ouais. Très bien, nous l'ajustons, ce qui était un peu bizarre. Le point également, c'est qu'il y a eu quelques petites incohérences Déplaçons également la pièce maîtresse. Nous devons être prudents avec celui-ci, car il peut facilement se casser. Voyons voir. Et maintenant, déplaçons les Bullins. Disons que c'est plus pertinent. C'est bon. Ouais. C'est parfait. Oh, en fait, je manque de cliquer dessus. C'est très agréable. OK. Il y a évidemment quelques petites différences, mais c'est presque perceptible, et pour moi, elles ont l'air belles, alors gardons-les ainsi. Hum, OK. Il fait un ajustement de plus qu'ici. C'est bon. C'est bon. J'en suis très content. H. Contente. OK. Remettons tout en mode Sub Deep. D'accord, je pense que j'ai foiré celui-ci. Ouais Oui, vous voyez que le lingot est trop profond pour qu'il montre réellement l'autre côté Hum. OK. Nous devons réparer celui-ci. J'ai fait pivoter l'avant. Oui, c'est mieux là-dedans. Il suffit de modifier légèrement la profondeur . Comme ça. vérifie s'il y a eu un lissage différent sur certaines zones parce que j'ai l'impression d'avoir fait une petite erreur Donc, revenons juste pour vérifier. Hmm. Ouais. OK, donc oui, comme je me suis trompé à un moment donné, je voudrais rééditer cet article un peu mieux OK. Faites des allers-retours et voyez comment nous pouvons améliorer les choses. OK. Faisons le déplacement avec un pinceau plus gros afin de créer moins de déformation ou du moins de manière plus fluide. Vérifions-le. OK. Je pense qu'il y a du bon. Je veux dire, il y a certainement quelque chose là-dedans, mais je pense que je peux facilement le réparer. Oui, ça a l'air bien mieux. Oui, le problème est que lorsque je l'ai déplacé vers le bas, j'ai déformé cette zone compliquée. Cela créait donc comme une pincée, ou je ne sais pas. Pour être honnête, je n'ai pas aimé le résultat. Mais je trouve que ça a l'air bien maintenant, suffit de vérifier sous différents angles pour voir comment cela fonctionne. Les choses vont bien. Revenons donc à celui-ci. C'est bon. Donc, ici, il me manque encore quelques améliorations sur la silhouette. Je vais donc y retourner, oups, et supprimer ce qui s'est passé ici Oh. OK. Je pense qu'il a été réservé dans un sac. Laissez-moi le réparer. D'accord, c'est parce que c'est transparent ou comment Ce n'est pas ça. OK. Hmm. Donc, le truc se passe quand on est en mode frame. Allons-y et continuons à supprimer les bords. OK. Je pense que c'est bien. Déplaçons ça vers le haut. En fait, supprimons-le. C'est vrai. D'accord. J'essaie d' affiner les arêtes principales Et maintenant, nous allons voir à quoi ça ressemble. Passons maintenant aux facettes. Absolument, une fois que je veux améliorer cela. Alors allons-y et bon sang, je rate toujours le clic dessus. OK, allons-y dès que ça me permettra. OK. Je veux nettoyer ce coin ici. Parfois, lors de l'extrusion ajout de bords ou simplement du déplacement sous différents angles, cela endommagera la structure de nos boucles Il est donc toujours bon de revenir en arrière et de vérifier les différents angles pour voir si cela fonctionne toujours. Si je l'éloigne, c'est pour conserver le bord tranchant sur la partie supérieure du brochet, tout en obtenant un résultat plus souple sur la partie inférieure. Donc, comme la distance à l'intérieur des boucles est plus grande, l'algorithme de lissage sera évidemment plus fluide. C'est pourquoi je les éloigne simplement. Si nous voulions obtenir un look plus net, nous devrons les rapprocher. Mais dans ce cas, nous allons simplement dans le sens inverse. En fait, l'intérieur ne me dérange pas trop, alors je vais juste laisser les choses comme ça. Et je vais faire des bruit. Pourquoi est-ce que ça craque ? OK, attends. Faisons-le simplement avec un outil de déménagement traditionnel. Donc, le truc, c'est que je veux obtenir une courbure correcte. Je dois donc modifier un peu la position du sommet ici Ça a l'air bien plus beau. Très bien, voyons à quoi ça ressemble. Très bien, c'est légèrement mieux. D'accord, mais ça ne l'est pas. Alors allons-y et réglons ça. Cette boucle là-dedans. Trouvons d'abord la bonne courbure. Ensuite, je vais très probablement retirer le bord et le remettre en place manière à ce qu'il respecte la courbure extérieure. OK. C'est le travail du patient, donc je vais prendre un peu de temps. OK, je pense que ça va être beaucoup plus beau. Allons voir. Ouais OK, donc je suis plutôt content de la partie supérieure du brochet pour le moment. Ça a l'air lisse. Il a l'air affûté en même temps. Tout semble très intentionnel, donc c'est bien. Mais je n'aime pas, surtout la partie inférieure, donc je vais y travailler un peu plus. Mmm. Oups D'accord, parfois, lorsque nous avons un problème qui ne supprime pas tout, nous devons le faire individuellement. Zut. Une seconde OK, oui. Cela va fonctionner. Pour une raison ou une autre, il se réserve parfois. Donc, oui, cela ne supprime pas la boucle complète et crée ce problème. Mais comme vous pouvez le constater, le claquer, ramener le sommet à sa Donc, tout va bien. C'est bon. C'est un peu mieux maintenant OK, allons-y maintenant et créons le slide bebl que nous avons ici sur la forme Nous voulons créer une petite différence qui, à part cela, permet de lire de manière plus intéressante. Nous le rapprochons également de la référence, qui, je pense, contient quelque chose comme ça, ou du moins c'est ce que j'en imagine. Nous allons le déplacer un peu. Je pense que cela ne suffit pas, mais essayons de voir à quoi cela ressemble. Oui, certainement pas assez. Revenons en arrière. Nous voulons que cela soit plus évident. Donc oui, Ops. Je dois activer la symétrie et y déplacer le pivo. O 8. 07 Ajouter de petits dommages à notre HP: Et ce sont les deux éléments que nous allons fusionner. Nous voulons donc les déplacer vers le bas afin de les avoir à portée Nous les rendons visibles et attendons une seconde. En fait, j' essaie de placer les pièces dans une subdivision de haut niveau afin de pouvoir les dynamiser ensemble. J'étais en train de supprimer les niveaux de subdivisions inférieurs, et maintenant je vais les dynamiser ensemble. Et maintenant, comme ce sont des dynames ensemble, je peux les lisser ensemble et le résultat sera très beau et fluide En fait, je vais activer la symétrie pour pouvoir faire la même passe en haut et en bas en même temps. Et maintenant, nous allons détailler le côté, créant comme une petite soudure, comme ça. Nous pouvons le faire avec de l'argile accumulée. Dans ce cas, j' utilise des tubes en argile. ne sais pas si je veux utiliser les tubes en argile que j'utilise actuellement , car ils ne créent pas un effet aussi visible. Nous pouvons donc combiner celui-ci avec les tubes en argile par défaut. Il existe de nombreuses variantes. Tu peux essayer celui que tu aimes. J'essaie juste avec l'alpha pour voir à quoi ça ressemble. Je veux qu'il soit lisse, mais en même temps qu'il ait une certaine silhouette pour que l'on puisse voir qu'il s'agit d'une soudure. Je ne suis pas totalement convaincu par cela. C'est trop direct, N. Je pense qu'un par un serait un meilleur résultat. C'est un meilleur résultat. Oui, je pense que je pourrais vivre avec ça. Bien, revenons également un peu en arrière, et nous allons en fait faire tous ces détails et tous les autres en utilisant le MRF et les couches, vous savez Nous allons donc utiliser Tren Dynamic. Mais au lieu de l'utiliser comme ça, nous allons utiliser le MRF afin de pouvoir le prendre comme je vais vous servir Je vais d'abord créer une couche, puis je vais créer un morph En gros, lorsque je peins ici avec Tren Dynamic, des tubes en argile ou tout autre outil que je souhaite utiliser, je peux revenir ici et modifier le curseur Mf, ce qui me donnera plus ou moins d'intensité traits que j' ai effectués en utilisant Ensuite, je peux aussi peindre avec un pinceau à modeler pour ramener le désordre sur scène où j' étais avant de faire ces coups de pinceau Ce n'est pas aussi fluide que vous pouvez le voir. Cela revient plutôt à retoucher les détails que nous avions et à supprimer les détails nous avons créés lors de l'utilisation du morph Ainsi, comme vous pouvez le constater, vous pouvez avoir plus de contrôle sur les coups de pinceau que vous utilisez. C'est pourquoi, pour détailler chaque pièce sur laquelle nous travaillons, nous allons utiliser. Et comme vous pouvez le constater, en utilisant switch, nous pouvons revenir de l'étape précédente à l'étape actuelle. OK, donc on l'a retardé, on en a créé un nouveau. En ce qui concerne les couches, cela fonctionne de la même manière. C'est comme les couches dans Photosap. Vous activez ou désactivez les détails que vous avez définis dans cette couche et vous pouvez augmenter diminuer l'intensité. Notre façon de travailler est donc créer une nouvelle couche, de créer une nouvelle forme, puis nous allons détailler cela petit à petit pour qu'il ressemble davantage à du métal fabriqué plutôt qu'à quelque chose de très industriel et parfait Nous allons donc mettre des bosses et des dégâts sur tout le pourtour de la pièce. Même si cela semble ne rien faire, c'est en fait, comme vous pouvez le voir, un petit peu. Cela endommage la surface du métal. Je préfère faire beaucoup plus d'intensité et de dégâts que ce que j' utiliserai plus tard, parce que la façon dont nous allons travailler consiste à nous concentrer sur les détails, puis à les ramener un peu à la morphologie Alors excusez-moi. Donc oui, nous sommes trop détaillés cette façon plus que je ne le souhaiterais. Et nous allons juste le réduire en une seconde avec Morph Je fais de l'autre côté. Je vais également ajouter quelques détails standard, comme de petites rayures, etc. Si nous ajustons le crible focal, comme vous pouvez le constater, nous obtenons des résultats différents Nous voulons donc opter pour quelque chose qui ne soit pas trop doux au toucher, mais qui ne soit pas trop tranchant, au point que cela ressemble à du métal très brut. Il doit être légèrement adouci par l'usure. Je ramène quelques détails à la morphologie. Cette étape ressemble plus à des essais et erreurs, comme vous le verrez. En gros, nous utilisons le pinba de manière détaillée, peut-être que nous l'aimons, peut-être pas J'utilise donc le réglage des commandes tout le temps. Ici, je voudrais peut-être m'exprimer dans son intégralité, mais en l'utilisant avec moins d'intensité. Alors essaie de faire comme ça, et je finirai par tout détruire. Mais en gros, ce que je recherche, ce ne sont pas de grosses marques. Comme je l'ai dit, je veux juste des petits détails plus naturels, car cela ne se fait pas simplement avec un pinceau Cela se fait en utilisant d' abord le pinceau, puis en supprimant certains détails avec un autre pinceau. Au final, ça a l'air plus organique, à mon avis. Mais vous voyez que je ne fais supprimer la plupart des détails à ce stade. Et je voudrais juste laisser petite marque : quand on voit de loin, lecture n' est pas aussi parfaite, mais quand on voit de près, cela ne donne pas une impression de super dégâts ou quoi que ce soit d'autre parce que ce n'est pas ce que nous recherchons dans ce cas. Économiser en quelques secondes OK, allons-y. Maintenant, nous allons simplement continuer à faire la même chose encore et encore sur chaque pièce. De toute évidence, l' ampleur des dégâts et détails que je vais infliger dépend du fait que nous n'avons pas vraiment besoin d'ajouter beaucoup de détails à chaque pièce. En réalité, ce que nous devons faire c'est créer une unification globale des détails. Donc, dans celui-ci, je pourrais juste prendre quelques coups de pinceau À celui-ci, nous allons également ajouter quelques rayures. Je pense que cela donnera un certain intérêt en ajoutant des détails différents à la partie inférieure. Mm. OK. Ça a l'air mieux. Une étape que nous ferons plus tard consiste à détailler la connexion entre les pièces. Donc, pour l'instant, je ne fais qu' ajouter des détails, comme vous pouvez le voir, sur les zones générales de chaque pièce. Mais je ne fais pas vraiment détails qui vont d' une pièce à l'autre, et cela réunit généralement très bien la pièce parce qu' elle donne l'impression d'être ancrée, qu' il ne s'agit pas d'un détail aléatoire, c'est quelque chose qui est arrivé à l'objet. Mais nous le ferons ultérieurement. Pour l'instant, nous allons simplement continuer ajouter ce type de détail à chaque pièce, qui utilisera généralement les mêmes outils. Donc, tendance dynamique à tous les niveaux, elle va également être inférieure à la norme. Attends une seconde parce que je suis en train de me rendre compte qu'en jouant sur les proportions auparavant, j'ai en fait foiré avec une bordure Je pense qu'il semble flotter. Vous allez voir maintenant une seconde. Oui, tu vois cet angle ? Nous avions juste besoin de le déplacer légèrement. OK. Oui, c'était ça. Juste une petite brindille Mais je voulais juste m'en assurer. Maintenant, allons-y et ajoutons les subdivisions appropriées à la pièce avant de la détailler Et allons-y et transformons-nous. Lorsque la pièce devient noire comme ça, désactivez la peinture car c'est un livre que Cyrus possède avec des couches et de la polypeinture Donc oui, il suffit de désactiver la peinture, et c'est parti. Attendre. Pourquoi ne peint-il pas ? C'est quelque chose de masqué. Ai-je appliqué les subdivisions ? OK, non. Ouais. C'était ça. Désolée. C'est ma faute. Non, attendez. se passe quelque chose ici. Oh, oui. OK, alors laissez-moi cuire la couche et le morph parce que sans cela, je ne pense pas pouvoir appliquer, et maintenant nous l'avons Ouais. Ma batte. Désolée. OK, nous recréons la couche, nous recréons la transformation, et nous allons maintenant passer aux détails Alors oui, mettons un peu de dynamique des tendances partout. je l'ai déjà dit, j'essaie juste de trouver de petits points de repère partout. Ensuite, je vais simplement revenir en arrière et réduire. OK, je trouve que ça a l' air plutôt sympa. J'en fais peut-être trop , mais comme je l'ai dit, tout cela va se terminer assez paresseusement dans un moment, alors je vais me débrouiller dans cette section et laisser tomber Parce qu'il n'y a vraiment rien à ajouter à part moi. Dynamique d'entraînement tout au long de la pièce. Donc, quand j'en aurai fini avec cela et que je reviendrai à Mrving, je ferai quelques commentaires. Ce sera approximativement au cas où vous voudriez régler la vitesse à deux vitesses ou quelque chose comme ça sur la vidéo. Il faudra probablement encore environ 25 minutes, 30 minutes de plus , soit le tout Donc, en gros, vous pouvez accélérer la vidéo d'ici là. Je suis suis , accord , donc puisqu'avant réajuster les booléens et tout le reste, nous devons refaire cette passe de lissage Rien de spécial, donc. C'est pourquoi nous allons revenir en arrière et recommencer , car nous avons retravaillé ce domaine. Donc oui, d'après ce que vous avez pu voir, en gros, j'ai été habitué Tren Dynamic et Dump Standard tout au long de la pièce Et avec plus de détails, mais c'est à peu près tout. C'est un processus très simple. Il s' agit plutôt d'y toucher. Je recommande donc vraiment d' être très agressif, d' essayer différents alphas, différentes intensités de brossage, en ajustant le fallo Et une fois que vous aurez joué un peu avec Trindynamic Dam Standard et The Morph, vous commencerez à vous y intéresser, et les détails seront pratiquement mêmes Non seulement je l'utilise dans le style, mais je l'utilise aussi pour tous les types de détails que je pourrais ajouter à Supposons, par exemple, que je détaille une armure, en gros, je vais juste dynamiser le cabanon Appliquez-le donc sur toute la surface, en donnant l'impression que l'armure a été martelée manuellement. Et puis avec Morph, je pourrais peut-être simplement réduire l'intensité pour que ça n'ait pas l'air si agressif Je ferai de même si j'applique alpha cutanés sur un buste ou sur toute autre surface Je vais simplement appliquer les alphas et peut-être connecter un alpha sur le visage à autre alpha sur le visage serait peut-être trop agressif Je vais donc retransformer les bordures pour que le mélange soit plus bordures pour que le mélange soit Donc, en gros, c'est la même chose que je fais en ce moment. Vous pouvez voir que je lisse trop, donc je redonne de la netteté à la C'est donc un outil très puissant, peut être utilisé essentiellement dans tout ce que vous faites dans Zebrs Je vous recommande donc vraiment de vous y habituer et de vous en faire votre propre outil quotidien, outil quotidien car je dirais que c'est l'une des choses les plus utiles de Zebrs . C'est bon. Je pense que je vais juste terminer ce qui reste. Je pense qu'il reste dix ou 20 minutes et tout ira bien. Et je vais prendre quelques captures d'écran et le high poly devrait être prêt. Alors continuons et je reviendrai avec vous dans un moment. Et je vais bien. Donc, au cours des dernières étapes, j'ai déjà atténué la plupart des détails avec MRF J'ai utilisé les normes Tren Dynamic et Dam sur presque toutes les pièces Je pense qu'à l'heure actuelle, ce qui reste est utilisé avec quelques petites touches finales pour le rendre plus solide. Mais j'en suis plutôt content. Comme vous pouvez le constater, je décide de me passer des soudures ici Cela semblait faux, je crois, donc je préférerais que tout soit fluide comme ça, et je suis sur le point de prendre quelques captures d'écran, je crois, et d'appeler le polydon hi Et le reste des détails que nous allons ajouter à cela se trouvera probablement déjà dans Substance Painter. Comme il s'agit d'une pièce à surface assez dure, nous allons faire du low poly et US, désolé, pas du low poly, mais les UV seront traités en trois D Max probablement parce que, tant pour les modèles normaux que pour les UBS, j'aurai plus Les UV peuvent être utilisés à l'intérieur de Zbrus, mais pour être honnête, je les recommande surtout pour les produits biologiques Pour ce genre de choses, j'essaierais probablement d'utiliser un autre logiciel pour UBS, mais cela dépend vraiment de vous. Hum, mais nous allons faire du low poly ici. Nous aurons donc le temps de voir comment fonctionnent ces outils. Heureusement, comme nous avons tout fait avec sorry, avec C modular jusqu'à présent, et que avec C modular jusqu'à présent, nous avons enregistré toutes les versions du couteau, nous aurons déjà une base assez bien structurée pour le low poly, et nous n'aurons pas à faire de topologie manuelle Nous allons donc simplement réduire subdivisions de la plupart des pièces, en les ajustant au cas où nous modifiions trop la sève Et oui, et en supprimant la super boucle. Donc, en réalité, nous n' allons pas prendre autant de temps, et le processus va être assez simple. Je vais faire quelque chose de similaire. Je vais juste commenter une première partie ou peut-être deux pièces , puis comme tout va être très répétitif à ce moment-là, vous pouvez décider de regarder le film dans son intégralité ou simplement d'accélérer le processus jusqu'à la partie suivante du didacticiel. Mais oui, si cela vous intéresse, je vais juste essayer de le rendre aussi intéressant que possible pendant le processus. En ce qui concerne les captures, comme vous pouvez le constater , je ne faisais que parler, mais en gros, j'essaie de montrer tous les angles du couteau et de les assembler dans une pose intéressante. Mais ce ne sont pas vraiment les photos qui comptent pour moi, car nous aurons les meilleures photos plus tard, lorsque nous aurons une configuration d'éclairage appropriée dans Marmoset C'est donc utilisé pour divertir et apprécier le travail que nous avons accompli jusqu'à présent, qui, à ce stade, je pense qu'il est plus complet OK, oui, je pense que ça devrait suffire. Je vais juste terminer et passer à la section suivante. 9. 08 Création de notre low poly: OK. Donc, pour le low poly, nous allons d'abord charger une version précédente dans laquelle nous n'avons pas fusionné la partie inférieure, celle avec ring. Je ne sais pas si c'est celui-ci. Et nous avons celui-ci ? Oui Je pense donc que j'ai déjà réduit les niveaux de subdivision ici Nous devons en arriver à un point où je ne l'ai pas fait parce que nous allons commencer par le poly jaune à partir de là. Permettez-moi donc de vérifier rapidement. OK, commençons par cette pièce. Donc, en gros, un processus simple. Nous allons simplement descendre au niveau inférieur de la subdivision. Nous allons désactiver l'aperçu dynamique, et nous allons essayer de nous rapprocher au maximum de la quantité de subdivision requise pour le low poly Nous allons donc en choisir un ou deux probablement en fonction de la douceur que nous voulons donner au low poly. Donc, dans ce cas, revenons-en à l'outil, oui. Dans ce cas, j'ai utilisé le high poly pour ajuster le low poly et voir s'il semble toujours correct, car comme vous vous en souvenez à la dernière personne, nous avons modifié la bordure, et celle que j'utilise pour faire le pool lo est la précédente Donc oui, peu d'ajustements sont nécessaires, mais c'est assez simple. Je vais simplement les déplacer vers le bas, et je vais vérifier en passant de l'un à l' autre pour voir s'il y a des différences, déplaçant les pointes, je vais ajuster légèrement la courbure parce qu'elle diffère un peu OK. Euh, oui. Je pense que c'est peut-être la pièce la plus délicate avec la bague Nous prenons donc notre temps assurer que tout se ressemble. ne nous dérangent pas trop petites différences dans la courbure objets ne nous dérangent pas trop, car en fin de compte, le high poly va être intégré au polyzoo low Tous ces effets de courbe ressembleront donc davantage à du high poly. Mais en fait, nous nous soucions de la silhouette, nous devons donc nous assurer que la silhouette est aussi proche que possible. À ce stade, je suis plutôt content, mais il y a certaines choses que nous pourrions certainement améliorer. Oui, ça sort un peu plus. Ok, c'est beaucoup mieux. Mais cette région, du moins celle qui me tient le plus à cœur. OK, nous allons faire cet article ensuite. Même processus. OK. Celui-ci n'a pas de niveaux de subdivision. OK, nous allons donc le séruler afin de réduire le montant de la subdivision se peut que nous devions réduire le nombre de polygones cibles car il est trop dense. Donc oui, nous allons à nouveau réduire ce nombre de sérums. C'est mieux Et maintenant, nous allons faire la même chose avec tout cela. Avant de me lancer dans le nettoyage de chaque pièce, je vais simplement dire oui, abaissant chaque pièce dans la subdivision inférieure possible ou dans celle que je considère la meilleure pour la base à faible teneur en polyéthylène Ça ne va pas rester comme ça de toute façon parce que je vais faire le ménage avec C modular, mais il est important de les réduire pour le moment et d'obtenir une base générale à faible teneur en poly. Il en va de même pour ces centres de table. Les lingots ne me dérangent pas parce qu'ils vont être cuits, donc je peux simplement les retirer pour le moment En fait, je peux aussi retirer l'autre côté car il sera symétrique Donc, la face inférieure s'ouvre. Oui, celui-ci sera bien comme ça. Et ainsi de suite. Une arête vive que nous voyons actuellement ou une zone dense sera ajustée ultérieurement. Donc pour le moment, ça ne nous dérange pas. Mais oui, en gros, si nous obtenons quelque chose de très pointu, nous devrons peut-être ajouter un biseau plus tard Et si nous voyons quelque chose de très dense, de haute densité, nous n'aurons qu'à supprimer quelques boucles, mais c'est assez facile. Je vais maintenant passer à la zone des anneaux, donc j'ouvre une version précédente. OK. Hum, celui-ci va s'avérer plus délicat parce que je pense qu'à un moment donné, je l'ai utilisé comme symétrie de la pièce, mais celui que j'ai préparé pour Loop n'est pas symétrique, oui, comme vous pouvez le voir Je vais donc devoir travailler là-dessus pour que cela fonctionne. OK, commençons par réduire le nombre de super boucles sur les autres pièces, car l'autre va être un peu plus fastidieuse Il suffit de sélectionner l'option Supprimer le bord avec la boucle de bord terminée, le modificateur sélectionné, et de cliquer sur tous les bords jusqu'à conserver les boucles de base pour la forme principale. Et si nécessaire, nous pouvons simplement chanfreiner certaines arêtes pour obtenir une meilleure résolution Oui, alors défendons-nous pour ça. Oui, c'est pourquoi cela ressemblera davantage un high poly si on le compare à une teneur élevée en pollen. L'idée est qu'il ne soit pas très pointu ou très faible en poly de toute façon Nous allons donc faire de même ici. Nous allons chanter un peu pour cela et simplement supprimer les super boucles qui l'entourent. Cette zone est un peu plus délicate car il existe différentes insertions et extrudes. En gros, nous avons une topologie ronde à l'intérieur ces encarts et la symétrie ne facilite pas Nous allons donc probablement la désactiver pour qu'elle fonctionne ou . Hmm. OK. Tous ces domaines sont un peu délicats en raison de la façon dont ils sont connectés. Il se peut donc que nous devions nous masquer. Pour l'instant, nous allons simplement supprimer ceux qui fonctionnent au premier essai. Et puis ceux qui ne fonctionnent pas aussi bien, nous devrons peut-être les masquer un par un pour voir comment nous pouvons y remédier. OK, donc si je supprime sur le côté droit du bord, il s'effondrera bien. Nous le faisons donc sur tous les bords. Selon le côté du bord sur lequel vous cliquez et que vous supprimez, il agira différemment. C'est pourquoi il est important d'essayer les deux côtés. Mais comme vous pouvez le constater maintenant, nous obtenons de bons résultats. Donc, ça a l'air juste. OK, je vais juste essayer différentes options pour voir si cela change vraiment la silhouette. OK, nous allons garder celui-ci et faire un vel ici, pas un pont, désolé, un vel. Nous y allons pour le rendre plus rond et plus agréable. Ouais C'est plutôt bien. D'accord, ces deux pièces sont pour la plupart complètes, je dirais qu'il faut économiser. OK, pour celui-ci, nous allons juste le supprimer. Nous allons le faire cuire parce qu'il n'a pas autant de hauteur ou de volume. Nous nous en débarrassons donc et il sera entièrement cuit. Pour le moment, puisque ça va être plus distrayant que tout, passons à ceux-là va être plus distrayant que tout, passons à ceux-là Le processus va être très simple, utilisez l'outil de suppression pour vous débarrasser de la plupart des boucles et laissez le minimum possible pour représenter correctement la forme. Je vais donc simplement accélérer parce que ça va être un peu répétitif. Mais le processus consiste essentiellement à se débarrasser de ces boucles jusqu'à obtenir une forme très basique. Et nous y voilà. Quelque chose comme ça serait chouette. Utilisez quelques polygones pour représenter les volumes, et le résultat sera à peu près le même vu de loin Pour ce qui est de cette pièce, nous allons simplement faire exactement la même chose, comme déterminer les piscines dont nous pouvons nous débarrasser sans détruire la silhouette Au début, ce seront toujours les plus basiques, ceux qui semblent les plus faciles à enlever. Attention aux symétries. Et puis, une fois que nous nous serons débarrassés de ceux qui sont plus faciles à obtenir, nous allons sauter et essayer ceux qui affectent la silhouette, comme je le fais actuellement, à partir de ceux qui semblent porter sur des zones plus complexes comme celle-ci. Donc, comme vous pouvez le voir, si j'en supprime certaines, cela détruit simplement la forme Je dois donc faire très attention à celle que je supprime. Je vais essayer différentes options et voir. J'essaie de voir comment m' débarrasser sans vraiment les casser. La plupart de ces problèmes proviennent de l'utilisation de la symétrie et de la suppression rapide de certaines boucles. Alors je ne me rends pas compte que si j'en ai supprimé un, c'était nécessaire et que tout ce bordel apparaît. Je dois donc réduire certaines d'entre elles pour pouvoir ensuite les supprimer sans casser le bord de la silhouette. En fait, si je le réduis manuellement, je devrais être en mesure de supprimer les boucles que je devais supprimer. Vous devez simplement vous assurer que les quatre sites sont bien effondrés, ce qui, je pense, est le cas actuellement. Donc, en gros, nous allons supprimer maintenant polyloops dont l'un n' est pas encore réduit. C'est ton coffre au cas où. OK, adoptons la même approche à ce sujet. Maintenez une seconde. C'est une économie rapide. OK. Alors oui, adoptons la même approche. Passons à une subdivision inférieure, réduisons les subdivisions, puis supprimons simplement toutes les boucles dont nous n'avons pas besoin au préalable. Comme toujours. Faisons celles qui n'affectent pas la silhouette. Je ne vais pas retirer celui du milieu car il faisait vraiment une certaine silhouette à l'intérieur de l'assiette. Nous gardons donc celui-ci, mais nous nous débarrassons du reste. Il est bon de faire des allers-retours et de voir si cela a vraiment une incidence. Je laisse juste celui-ci au milieu pour la silhouette, et maintenant je vais m'en débarrasser en grande partie. Cela va également accélérer les choses, car il s'agit essentiellement du même processus pour chaque pièce. Vous pouvez donc voir, je fais des allers-retours pour essayer de voir lesquels affectent vraiment la silhouette. Et je suis en train de vraiment ajuster les petits éléments qui ne sont pas vraiment attachés à la surface, car il peut y avoir des différences entre le low poly et le high poly, surtout si nous avons travaillé sur deux versions différentes Mais ce sont ces petites dissonances que nous allons ajuster maintenant Nous l'utilisons avec l'outil Move, mais jusqu'à présent, cela fait du bien, pour être honnête. OK. Tu es toujours en tête du high poly. Nous les avons préparés. Oh, faisons simplement la flèche centrale. Disons d'abord. Et maintenant, c'est pareil. Nous appliquons les subdivisions et nous commençons simplement à supprimer certaines de ces boucles dont nous n'avons pas vraiment besoin Je pense qu'à ce stade, ça a l'air plutôt bien. Il suffit d' en laisser un peu plus au centre pour plus de rondeur, mais ils n'étaient pas vraiment nécessaires à la base du brochet Nous allons donc continuer comme ça. Il suffit d'économiser à nouveau et nous allons suivre le même processus pour cette pièce maîtresse Nous devons simplement faire attention à ne pas détruire les inserts centraux, car la façon dont nous avons connecté les bords peut être un peu délicate, comme vous pouvez le constater Mais si on fait attention à ça, le reste ira bien. Eh bien, un autre domaine qui peut être délicat est celui des petites arêtes et extrudés que nous avons sur la partie supérieure, mais cela ne devrait pas être trop Nous devons juste faire attention à ce que nous supprimons. Regardez autour de vous chaque fois que nous enlevons un bord pour voir si cela détruit réellement une partie de la silhouette, mais jusqu'à présent, cela semble beau. Encore une fois, à peu près les mêmes étapes. Encore une fois, je vais juste accélérer les choses pour vous. OK. En fait, je vais supprimer ces polygones sur le côté Des deux côtés, en fait, j'ai activé la symétrie. Et la raison en est qu'elles ne sont pas visibles, c'est donc une géométrie que nous n'allons pas vraiment utiliser. Il s'agit donc essentiellement d'un gaspillage de polygones. Je vais donc d'abord enlever les côtés, mais nous allons également retirer une partie du dessous qui ne sera pas visible Donc pour l'instant, juste pour m'assurer que les côtés sont tous supprimés, ce dont je pense qu'ils vont juste se débarrasser, je dois désactiver Polyloup opter pour le single poly et maintenant sélectionner Polygon Island à Oui, allons-y. Maintenant, la pièce est plus optimisée et puisque nous la fermerons plus tard, nous n'avons pas vraiment besoin de ces polygones Nous avons maintenant cette pièce, j'ai celle-ci, celle-ci, celle-ci aussi. Tout cela est fait pour la plupart. Le reste est celui de la bague. Ce qui va être le plus délicat, je dirais. Je vais juste tout modifier pour que tout soit le même polygroupe Dans ce cas, nous devons regrouper les visibles car il s'agit d'objets différents. OK, oublie celui-ci. Allons-y et faisons de même. Nous allons juste tout gâcher. En fait, peut-être que nous pouvons simplement nous passer serumesser parce que c'est déjà assez Débarrassons-nous de tout ça. Je suis d'accord. Nous avons donc toutes les pièces sauf celle-ci, qui ressemble à une bague. Nous allons passer à l'action maintenant. Comme toujours, économisons rapidement avant. Pour celui-ci, je vais d' abord réduire le bouton qui se trouve à l'intérieur du manche. Toujours le même processus. Appliquez la géométrie. Pour celui-ci, comme nous l'avons mentionné, nous avions une petite symétrie en D. Nous allons donc essayer de fabriquer une base à faible teneur en polyéthylène adaptée à une base à haute teneur en polyéthylène. Donc, d'abord, nous allons simplement nous débarrasser de toutes les super boucles pour pouvoir travailler correctement. OK. Quelques autres. Non, sache juste que je l'ai supprimé. Créons-le rapidement et déplaçons-le. OK. Cela semble proche de ce que nous recherchons. Et sur celui-ci, il suffit de le réduire un peu, de le déplacer, de le redimensionner. C'est à peu près juste, un peu plus grand, et c'est parti. Je pense que c'est à peu près ce que nous voulons. Vérifions-le de l'autre côté. Je dois agrandir le centre. Essayez simplement de tout faire en sorte que tout soit aussi étanche que possible au high poly, mais je dirais que nous l'avons. Et maintenant, nous devrons connecter le bouton et la bague ensemble. Assurons-nous donc que le bouton s'adapte également. Débarrassez-vous d'abord de toutes les super boucles. M. D'accord. C'est mieux OK, pour se débarrasser de tout ça. C'est bon. Je pense que je peux aussi me débarrasser des coins. OK. Maintenant, mettons tout en ordre et laissons les deux points faibles prêts et alignés. D'accord ? C'est une bonne chose. Et OK. OK, maintenant que nous avons économisé, joignons les deux. Donc, en gros, ce que nous voulons faire c'est nous assurer que nous avons suffisamment de polygones horizontalement et verticalement sur les deux pièces pour qu'ils puissent être alignés ensemble Laisse-moi te montrer. Donc, d'abord, assurons-nous que tout est dans deux polygroupes Je vais simplement supprimer ces pièces parce que nous n'en avons pas vraiment besoin puisque nous allons les coudre ensemble En laissant visible ce dont j'ai besoin pour le moment. Genre, donc d'accord. OK, je voulais juste voir à quoi ressemble l'union entre les deux sur le high poly. Très bien, nous allons donc créer une subdivision ici à la même hauteur que le nœud. Nous allons faire de même ici. Nous essayons de nous en rapprocher le plus possible, mais cela n'a pas besoin d'être millimétrique Il suffit de saisir ces sommets et de les déplacer. Nous le couperons et le trancherons plus tard, donc cela ne nous dérange pas vraiment s'il se coupe comme ça Cela nous donne une idée de l'endroit où nous devons réaligner nos sommets par rapport à l'anneau et de l'endroit où nous devons subdiviser Nous allons donc en créer un qui s'aligne sur la bordure extérieure, comme vous le voyez ici Deux autres segments ici. Donc, en gros, nous voulons en créer autant que nécessaire pour nous connecter, comme un appareil plug and play. Par exemple, il suffit de créer le même nombre de sommets et de sockets Et maintenant, je vais simplement déplacer avec l' option de glissement afin de pouvoir déplacer les bords le plus près possible des deux côtés , puis également vers le bas. Nous allons créer une autre boucle de mode ici et ici afin de pouvoir également la connecter. Non, il suffit de le faire glisser. Oups. rends compte maintenant que je dois également trancher cette question. Nous n'en créerons donc pas un pour chacun, mais peut-être en créerons-nous un pour chacun. Voyons voir. OK, maintenant nous pouvons simplement nous déplacer un par un en glissant vers le haut jusqu'au sommet pour qu'il s'aligne Maintenant, nous allons simplement continuer ce processus qui consiste à subdiviser et à faire glisser chaque sommet pour qu'il s'adapte Je vais donc cracher un peu la vidéo, et je reviendrai dans un instant Maintenant que nous les avons tous alignés, il ne nous reste plus qu'à supprimer les polygones cachés par la pièce Nous vérifions donc simplement lesquels, et nous nous en débarrassons rapidement. Dans certains cas, nous devons en fait supprimer un sommet pour qu'il soit connecté en diagonale au lieu de simplement supprimer le polygone entier car la moitié de celui-ci est visible OK. Il suffit de sélectionner depertis et de supprimer, et c'est parti. Nous avons un demi-polygone. Assurez-vous simplement de ne pas cliquer sur quelque chose au verso. Et maintenant, nous avons les deux pièces qui sont presque soudées ensemble. Je vais donc à Oups. Je suis allée trop loin. Je vais assembler tout ça. ne nous dérange pas que les géométries se déforment un peu , car elles seront à peine perceptibles avec la cuisson au four Je clique simplement sur Ne rien faire pour les polygones et les arêtes pour faciliter les choses. Il existe en fait un mode plus rapide souder tous ces Si nous passons à la géométrie, topologie modifiée, nous passons aux points de soudure par distance Nous ajustons la distance et c'est parti. En fait, la plupart d'entre eux sont scellés. Comme vous pouvez le constater, certains d'entre eux n'ont pas été correctement scellés. Nous allons y jeter un œil. Oh, c'est essentiellement parce que je n'ai pas aligné correctement ce polygone, ma faute. Donc j'ai juste besoin de le faire glisser dans Non, pas. Désolée. Toboggan. OK, jetons un coup d'œil. Je pense que cela devrait être juste. Je suis juste allée trop loin. OK. Voyons comment nous procédons. OK. C'est bon. OK, c'est mieux. Faisons la même chose ici. C'est bon. OK. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à les coudre suture. Voilà. Un, deux, trois et quatre. Et maintenant, nous testons. OK. Ensuite, il y en a une autre. Tiens bon. Voyons voir maintenant. OK. Ça a l'air très sympa. Très sympa OK. Essayons maintenant de voir si nous pouvons améliorer cet avantage et l' optimiser un peu plus. D'accord, oui, c'est bien. Ouaip. OK, masquons-les pour supprimer les boucles, car parfois, vous savez, nous sommes en fait plus supprimés que nous ne le souhaitons réellement. C'est bon. C'est parfait Je vais essayer de réduire quelques polygones et de voir comment ils peuvent être optimisés Mais à ce stade, nous revenons à la même procédure, en supprimant simplement certaines idées, en réduisant d'autres et en essayant simplement de réduire la géométrie autant que possible Je vais donc accélérer un peu les choses. OK. Après quelques jeux et astuces, c'est l'optimisation que j'ai obtenue, qui est légèrement plus faible en poly qu'auparavant Mais dans l'ensemble, c'est à peu près pareil. Je jouais juste avec collapsus et la suppression pour voir si je pouvais obtenir quelque chose de mieux. 10. 11 Texturation et rendu de notre couteau: Donc, pour l'instant, nous allons juste aborder un peu le matériel. Nous allons créer la symétrie pour la plaque centrale et le brochet pour le rendu Créons ce sadocatcher, qui créera les sados une fois que j'aurai allumé une lampe comme celle-ci Et pour ce qui est de la scène de l'éclairage, je préfère être assez simple, pour être honnête. J'essaie juste différentes maquettes. Ce ne sont pas des maquettes, désolée, différentes distributions du couteau pour voir quelle présentation je préfère Faisons rapidement la symétrie ici. C'est bon. OK. Normalement, pour les configurations d'éclairage, j'aime d' abord trouver un HDRI qui fonctionne selon moi, puis baisser la luminosité presque à zéro, juste pour que les zones sombres restent à peine éclairées Ensuite, je sélectionnerai un fond plat qui, je pense , ira bien avec les textures que je ferai plus tard. Dans ce cas, légèrement bleuté, comme vous le voyez. Et pour l'instant, je pense que je vais me contenter de quelque chose comme ça. Nous n'en avons pas vraiment besoin tant que nous n'avons pas obtenu quelques textures, mais nous pouvons déjà constater une descente et résultat cool pour le couteau lorsqu'il est centré Oui, en gros, il affichait un peu la géométrie pour le moment. Ce ne seront pas des photos finales ou quoi que ce soit d'autre, donc je trouve ça cool. Je pense que nous avons obtenu des formes plutôt cool. Ce dont je suis content. Essayons de créer une copie et de la mettre au sol. Peut-être sur le côté. Voyons voir. Mm. Je veux dire, ça a l'air bien, mais je pense que deux suffiront. Pour le matériau, normalement, j'utilise quelque chose de très basique comme le blanc diffus, le chargement normal, chargement de l'occlusion ambiante, puis la rugosité à mi-parcours pour ressembler à Ensuite, pour l'appareil photo, j'utilise un peu de netteté et une très petite quantité de métier à tisser, voire un peu de vignette pour le rendre plus vivant Et généralement, pour les verres, j'aime opter pour quelque chose de plus orthographique Alors peut-être que je mettrais un like, désolé, environ 105 millimètres. Mais pour l'instant, je pense que c'est une bonne chose. Nous n'avons pas besoin d'une vue orthographique pour cela. Et j'aime créer une table tournante qui me permet d'utiliser hit play et de voir une rotation des actifs de cette S'ils sont inclinés comme ils le sont actuellement, cela ne fonctionnera pas très bien Mais si le couteau est debout, il aura l'air très cool. Et pour les personnages, c'est aussi très joli. Donc ça dépend vraiment. Mais j'aime toujours faire ça de toute façon. OK. Allons également chercher les pièces MSF du si, y compris MarmostF, je vais détacher chaque pièce du Low Poly afin que nous puissions leur attribuer différents matériaux Cependant, nous voulons simplement ajouter un matériau différent aux pièces en MSF, celles qui se trouvent sur les poignées Et il y a aussi le MCF sur le travail booléen que nous avons effectué sur le centre de table, mais comme il est cuit, nous ne pourrons pas l'attribuer pour le moment, et nous devrons le faire par texture plus tard Maintenant, nous sélectionnons les deux parties. Je les appellerai lampes à couteaux, et exportons-les. Les mêmes réglages que d'habitude. Signalons-le. OK, maintenant nous allons simplement réaffecter le matériel que nous avons créé précédemment à tout Je vais devoir l'incliner à nouveau. Et maintenant nous allons essayer ça une seconde. Peut-être qu'en vertical ça va être plus beau, je pense. De plus, la table tournante fonctionnera mieux. Maintenant, créons ici un autre matériau avec un MCV, assignons-le aux pièces censées recevoir de la lumière, appliquons-leur une lueur de la couleur que nous voulons obtenir pour le MSF, puis jouons avec l'intensité que nous voulons Oh, je vais également devoir augmenter la lueur sur la caméra principale. Sinon, il n'y aura pas cet effet de brillance autour de lui. Oui, en jouant avec la luminosité, le côté et l'intensité, nous pouvons obtenir le résultat que nous voulons. Habituellement, il est conseillé de régler une intensité très élevée , comme 200, afin que la lueur soit plus visible sur ces zones que sur le reste du couteau. Et comme vous pouvez le voir maintenant avec le tourne-disque, il est plutôt joli Ajoutons une lampe de jante et voyons à quel point elle est belle. Ajustement de certaines valeurs de l'arrière-plan pour obtenir un résultat plus intéressant. Un autre feu de jante de ce côté. Celui-ci va être plus visible. Celui de gauche est un petit détail. La lampe de droite ressemble plus à une lampe latérale qu'à une lumière ambiante, et nous opterons peut-être pour un ton bleuté Je pense que c'est peu près tout ce que je veux faire au couteau, vraiment pour la présentation des pâtisseries. Bien sûr, nous allons maintenant faire de la texturation, ce qui lui donnera un aspect très cool Mais je pense que pour le moment, ça a l'air plutôt sympa. Il suffit d'ajuster une dernière vallée, qui sera la distance de la lumière, car je pense qu'il est bon que la lumière ait un dégradé vertical et qu'elle soit simplement plus visible juste sur la partie supérieure. C'est un détail qui me plaît. Allons-y. Je pense que c'est un couteau. Ce dernier ajustement permet d' afficher un peu plus de détails. Pour être honnête, je ne suis jamais trop convaincue par la profondeur de remplissage, donc je ne sais pas si je vais le garder. Hum, non, débarrassons-nous de ça. Et nous y voilà. C'est notre époque. Ça a l'air plutôt bien jusqu'à présent. Pour être honnête, je suis content du résultat, la quantité de détails de la sculpture Ce n'est pas trop, mais vous pouvez certainement voir un effet. Nous pouvons activer l' éclairage global ici. En gros, nous allons simplement créer un éclairage plus réaliste, qui sera beau si vous avez un éclairage émissif. Mais oui, c'est vraiment facultatif. OK. Puisque nous sommes presque prêts, nous sommes sur le point de passer à Substance Painter. La première chose à faire est de vérifier si tout est correct sur les pâtisseries, car dans Marmoset, tout semble Mais parfois, lorsque vous entrez dans le fond, parce que l'algorithme de tangente entre trois maximum et entre substance est légèrement différent Il se peut que nous ayons des problèmes de triangulation. Nous allons donc vérifier cette première chose une fois que nous l'aurons chargée. Nous sélectionnons donc le désordre avec lequel nous allons travailler. Je vais définir une résolution de deux k, et nous sélectionnons toutes les pâtisseries pour lesquelles nous venons de recevoir du texte direct pour le moment, je pense que c'est du direct x. Selon que vous faites cuire le canal Y ou le canal vert à l'envers ou non, vous devez le faire avec OpenGL Mais dans ce cas, je pense que c'est du texte direct. Nous allons voir maintenant. Si c'est OpenGL, la normale aura l'air très étrange. OK, donc j'ai mal nommé le matériau. C'est ce qu'on appelle 02 default. Nous changerons cela plus tard dans Max ou peut-être maintenant. Oui, sélectionnons l'objet, réduisons le tout ensemble. Créez un nouveau matériau. Appelons-le de la même manière, car nos ensembles de textures porteront ce nom. Exportons donc rapidement les mêmes paramètres que d'habitude. Oui, 10 c'est mieux. Et maintenant, lorsque nous publions un rapport, passons aux paramètres. Désolé, préconfiguration, sélectionnez à nouveau le désordre. Et maintenant, vous aurez des noms dupliqués. Il suffit de se débarrasser de l'ancien, et nous aurons le couteau 01 comme base de texture. Nous allons charger ici sur les paramètres de texture, toutes les cartes. Comme vous pouvez le constater, la normale est complètement cassée, donc c'est parce que c'est en fait du gel et non de DirecX. C'est ma batte. Maintenant, comme vous pouvez le constater, cela est corrigé, mais comme nous l'avons dit, il y a un petit problème d'ombrage Je ne sais pas si vous le voyez, mais c'est sur les encarts que nous avons fait. Donc, en gros, c'est ce que nous allons réparer, en jetant un coup d'œil au reste du couteau pour voir si quelque chose d'autre ne s'est pas cassé, mais ça a l'air plutôt sympa. Je pense donc que c'est juste cette partie. Nous allons donc voir Max. Nous allons nous connecter dans la bonne direction . Si nous forçons la triangulation qui évitera le problème dans la substance définie, je viens de me rendre compte que j'ai un sommet flottant là-dedans Supprimons-le donc. Sélectionnez tout et cliquez simplement sur Supprimer les sommets isolés pour que s'il y en ait un autre, il soit supprimé Tout autre sommet flottant. Faisons donc également cette connexion. Et celui-ci. Voyons si c'est plus souple maintenant dans Painter. OK, je l'ai juste fait dans l'autre sens. Maintenant, vous voyez que la situation semble encore pire. Ce sera donc de cette façon et de cette façon. Voyons voir. Je dois m' occuper de l'autre côté. Voyons voir. C'est bon. Cela semble correct. Je pense. OK, maintenant, de ce côté, j'ai fait une erreur. OK, donc je le fais juste mal d'un côté. Il va falloir que je trouve lequel. Je pense que c' est le devant et que c'est le dos. OK. C'est bon. Alors réglons celui-ci. Et voyons voir. OK, maintenant ça a l'air bien vu des deux côtés. Il y a encore un petit ombrage étrange, mais c'est normal. Je veux dire, en fin de compte, cela dépend vraiment de l'algorithme de tangente. Cela peut donc parfois paraître bizarre dans Substance Painter. La solution est de tout trianguler avant la cuisson et ensuite, oui, travailler avec cette version trangulée Mais ce n'est pas vraiment nécessaire puisque le moteur final que nous allons voir est Marmoset qui fonctionne bien sans le faire de cette façon Donc, ne vous inquiétez pas cet ombrage pendant que nous travaillons sur le fond Chargons la référence. OK, alors planifions-nous un peu. En gros, nous aurons le matériau numéro un, qui est présent sur ces trois sections, matériau numéro deux, qui est le noir, matériau numéro trois, qui sera le matériau émissif et le quatre est celui que nous devrons deviner Pour commencer, j'aime toujours créer une couche de base. Je l'appelle toujours couleur de base normalement, car elle doit se trouver à l'intérieur d'un groupe et ce groupe sera le nom des matériaux. Dans ce cas, nous commençons par l'or. Je fais exactement la même structure pour les autres matériaux. Je vais simplement créer plusieurs couches de couleur de base pour toutes celles que j'ai spécifiées lors la planification précédente, nous avons le noir. Nous avons la MSF. Laisse-moi réorganiser ça Et nous avons le manche. Bon, maintenant nous avons ces quatre dossiers Pour mieux les différencier, nous allons attribuer des couleurs avec le bouton droit de la souris et sélectionner les couleurs Juste pour que chaque groupe soit plus facile à repérer. Nous avons donc maintenant un fichier de structure approprié, et maintenant c'est assez simple. Nous allons simplement créer une définition matérielle de base pour tout ce qui concerne l'or. Je vais commencer par « oui », comme une pierre jaune sur la couleur de base. Il suffit de vérifier la référence pour voir à quoi elle ressemble de plus près. En fait, je vais toujours mettre le Pure ref au coin de la rue pour pouvoir y jeter un coup d' œil en continu. D'accord. Il y en a du bon. OK, donc je dois opter pour une couleur plus désaturée, plus orange. Je dirais que nous pouvons choisir la couleur ici, mais en général, cela n' aide pas beaucoup car le concept a généralement des tons différents est donc un peu difficile de choisir le produit exact, alors je vais simplement passer au manuel à ce sujet. Je pense donc qu'il y a du bon. Allons-y d'abord et ajoutons-y du métal. Ça a l'air un peu mieux. Rapprochons-nous maintenant de la rugosité. Et maintenant, revenons un peu à la couleur. Une chose est importante, en fait, maintenant que je me souviens, c'est que nous devons configurer ou installer correctement l'environnement, car parfois, celui qui est utilisé par défaut pour traiter la couleur, la rugosité ou tout autre paramètre, car il peut y avoir de la couleur dans le HDRI, donc il peut y avoir de la teinte ou des matériaux Donc pour l'instant, je vais juste rapidement ajuster cela, désolé, créer le masque pour chacun des groupes. Mais à un moment donné, je devrai probablement, euh, changer le HDRI Nous pouvons masquer cela très facilement avec un masque par outil de sélection. Je viens de le faire avec la sélection UV. Il suffit de peaufiner un peu plus. À ce stade, nous ne voulons pas donner plus de détails ou quoi que ce soit d'autre. Nous allons d'abord changer l'arrière-plan pour Tomoko Parce que, comme je l'ai dit, comme je l'ai dit, ces environnements peuvent avoir des teintes, et Tomoko ressemble plus à une installation d'éclairage de studio, et c'est en noir et blanc, donc il s'agit essentiellement d'afficher très précisément les couleurs et les matériaux Alors voilà, ça va m'aider à m'en rapprocher. Je pense que c'est plutôt sympa, pour être honnête. C'est tout à fait pertinent. Nous allons probablement en parler plus tard, mais pour le moment, je pense que c'est plutôt sympa Allons-y et faisons le noir. Le noir a l'air un peu plastifié, je crois, mais pas comme un plastique très rugueux, donc plutôt désolé, pas comme un plastique très brillant, plutôt comme un plastique rugueux Donc je vais juste essayer de faire quelque chose de plus. C'est la même chose. Masquons-le avec l'outil de sélection UB. Sur les domaines auxquels nous avions initialement pensé. Je n'aime pas vraiment le manche noir, le manche noir supérieur. Je pense donc que c'est sur la lame pour le moment. Il est normal de changer le design de temps en temps. Je veux dire, si nous fabriquons le couteau et que vous aimez personnellement les petits ajustements pour une raison ou une autre, parce que certains matériaux fonctionnent différemment en trois D par rapport au concept, tout va et que vous aimez personnellement les petits ajustements pour raison ou une autre, parce que certains matériaux fonctionnent bien. Je veux dire, au final, l' important, c' est qu'il ait l'air cool en trois D, donc laissez-le sur la partie centrale et signons les tamis DM Vous me verrez parfois mettre de la couleur rouge sur toutes les couches de base. Cela me permet de mieux repérer et voir le masquage car s'il est blanc et que le matériau de base issu de la substance est déjà blanc, il est parfois difficile, pas difficile mais impossible de voir ce que vous masquez J'opte donc généralement pour le rouge car il est super visible et me permet de travailler très facilement. OK, masquons Masquons les lingots. J'ai opté pour la vue UV parce qu'il est beaucoup plus facile d'y peindre ces détails. Maintenant que mon masquage est bon, je vais juste essayer de le faire correspondre à la référence Pour cela, je dois respecter les paramètres de texture, l'Emissiv et l'activer sur le calque Dans le cas contraire, il ne sera pas émissif. Mm. Je pense que la couleur est encore un peu fausse. Il semble plus jaunâtre sur la référence. C'est vrai que le nôtre est un peu jaune, mais il nous en faudrait peut-être un peu plus, surtout la partie de la lame est très blanche. Alors peut-être que nous allons modifier un peu plus la couleur de base Je pense que c'est plus conforme. Oui, voyons voir s' il n'est pas allumé, c'est peut-être trop jaune, donc je vais changer ça. Je pense que c'est une bonne chose. Oui, je pense que c'est la couleur que nous recherchons. OK. Je pense que c'est mieux. Oui, vu de loin, ça fait du bien. Peut-être que le noir est trop noir, alors diminuons-le un peu. Oui, comme ça. Je pense que c'est mieux. Et maintenant, passons à la poignée. ne suis pas très sûr de cette zone, nous allons donc faire quelques tests. D'accord, un gris n'a pas l' air trop mal, mais c'est un peu ennuyeux. Essayons donc un peu plus bleuté. OK, je pense que j'aime ça, pour être honnête. que c'est conforme à la référence Je pense que c'est conforme à la référence et qu'il fonctionne mieux. Oui, parce que cette zone est similaire à la couleur, donc je pense que nous allons la conserver. Changeons simplement le nom car le centre sera légèrement différent. Créons une copie pour utiliser le handle. Je ne sais pas encore quelle sera la couleur. Peut-être une couleur claire car le bleu est déjà assez foncé. Mais il faut voir. Voyons d'abord si la couleur est foncée, couleur N plus claire fonctionne mieux. Je pense au rouge, je l'aime vraiment. Mais c'est peut-être trop rouge. Je ne sais pas Voyons voir. Mm. Faisons-le blanc et mettons du rouge sur l'étiquette. Je crois que j'aime le blanc sur le manche. Créons donc la plaque avec du rouge. Nous avons besoin du masque manuel pour cela car nous n'avons créé aucune carte d'identité. Je pense que oui, nous ne l'avons pas simplement peint manuellement. Comme vous pouvez le constater, je peins la majeure partie de mon masque avec un modificateur de peinture par-dessus le masque noir Ainsi, je peux simplement simples modifications sur celui-ci et empiler plusieurs peintures, désolé, masquer les modifications, mais les relâcher parce que je m'y suis habituée de cette façon, et c'est une façon propre de le faire OK, masquons également ce côté. D'habitude, j'aime faire d' abord les bordures. Une fois qu'ils sont nettoyés, j'augmente la taille du pinceau et fais une autre série de peinture des bordures. Et puis une fois que je peux utiliser moins de contrôle, je me sers d'un gros pinceau et je couvre rapidement le reste. D'accord, je pense que comme ça, j'aime vraiment son fonctionnement, mais pour être honnête, je devrais peut-être essayer différentes couleurs ou matières Alors faisons-le rapidement. Je pense que je voudrais peut-être essayer avec le métal. Peut-être une brosse métallique. Oh, oui, j'aime vraiment ça. Peut-être plus rugueux, mais ça a l'air plutôt sympa. Je ne suis pas totalement convaincu. Donc, mon changement au cours du processus de texturation Mais jusqu'à présent, je pense que nous avons obtenu une base de couteau assez correcte, ressemble assez à celle que nous avons sur la référence. Et comme vous le voyez, il ne s'agit essentiellement que de quatre couches avec une définition de base du matériau. Nous n'avons pas vraiment fait grand-chose à part ça. Donc, d'habitude, c'est comme ça que j'aime commencer toutes mes texturations, utilisant une base générale avec un travail très basique dessus Et au contraire, j' essayais juste le rose dessus à cause du reste du personnage, mais cela ne fonctionnait pas pour moi. Donc oui, au contraire, je vais simplement changer la rugosité, la texture du métal et la couleur de base, mais je ne fais aucun travail supplémentaire sur les détails pour le moment Cela viendra un peu plus tard. Mais quand même, pour ce qui est du travail stylisé , des détails, je reste très simple J'utilise principalement les cartes de cuisson pour générer ces détails. J'utiliserai donc principalement la convexité, la courbure, la concavité et l'occlusion ambiante principalement Mais cette couleur est intéressante. Je ne sais pas Je veux dire, il me manque un peu de rouge. J'aime beaucoup le rouge sur ces panneaux, mais je ne sais pas si c'est vraiment la bonne couleur pour ça. Mm. Donc oui, comme je le disais, je n'utiliserai pas cartes Grungi ou d'autres choses de ce genre, ou du moins pas sur un très, ce sera très subtil, très simple si je l'utilise parce que stylisé est généralement Exportons-le rapidement maintenant que nous avons notre définition du matériau et voyons à quoi cela ressemble dans Marmoset, car il peut parfois être trompeur d'avoir un seul HDRI et un seul logiciel de rendu comme référence Il est donc bon que nous l'essayions aux deux endroits pour voir à quoi cela ressemble. Et il nous sera également utile de configurer un péché meilleur ou plus clair, car pour le moment, il fonctionne avec un matériau plat et utilise une couleur plate, mais vous verrez qu'il fera peut-être très sombre si nous lui attribuons maintenant une texture. Chargons-le donc très rapidement et voyons à quoi il ressemble, puis nous ajusterons la lumière en conséquence. Et une fois que nous serons satisfaits de la lumière, nous reviendrons sur le fond et continuerons les détails. Comme vous pouvez le constater, le processus que j' aime faire consiste à faire des allers-retours assurer qu'il tient le coup pendant la phase de texturation Parce que si vous faites toute la texturation, eh bien, c'est assez sombre Oui, probablement la scène, comme je l'ai dit, est assez sombre. Il fonctionnait avec un matériau très blanc, mais avec un diffuseur normal, il semble très foncé. Donc oui, j'aime faire beaucoup de va-et-vient pour éviter que cela produise, car il faut changer de couche et vérifier que quelque chose ne fonctionne pas, afin d'éviter que cela ne se produise, car il faut alors changer un grand nombre de couches et l'ajustement demande beaucoup plus de travail J'aime donc toujours vérifier ma scène de rendu une fois que j'ai terminé la définition de base du matériau. Et oui, et comme ça, je peux rapidement compenser n'importe quelle erreur. Maintenant, l'idée est d'éclairer la peau différemment pour qu'elle fonctionne avec le diffuseur de courant. Depuis que nous avons vérifié en substance, cela est correctement nivelé en termes de luminosité diffuse et de saturation Donc oui, nous allons faire quelques petits ajustements. Et une fois que nous aurons quelque chose d' intéressant à faire, nous reviendrons sur le fond et poursuivrons le travail détaillé. Donc pour l'instant, je vais juste l'enregistrer rapidement , OK, en collant rapidement toutes les lumières. Je veux, en gros, repartir de zéro. Il suffit de déplacer le porte-selle pour éviter tout reflet étrange Je vais sélectionner un environnement différent pour la nouvelle configuration des lumières. Il suffit d'essayer à nouveau les préréglages de base pour voir à quoi cela ressemble. Mais je pense que je vais probablement opter pour un musée ou pour briser des vitres D'habitude, j'y vais avec ceux-là. Voyons lequel fonctionne le mieux. Je trouve que celui-ci n'a pas l'air trop mal. Passons à celui-ci, revenons à la luminosité, configurons le dos comme une couleur plate. Peut-être plus clair, plus foncé. Voyons voir. J'aime configurer le cadre de mes articles avec une couleur qui correspond à la palette de couleurs de l'acide. Donc, comme il est principalement jaune, il sera jaune ou bleu. Donc le bleu est cool parce qu'il compense en quelque sorte tous les tons jaunes Mais parfois j' aime utiliser le même ton acide. OK. C'est juste le phare supérieur, désolée. J'aime laisser le ciel à faible luminosité, juste pour que les zones sombres ne soient pas complètement noires, mais que la majeure partie de la lumière soit créée avec différents projecteurs Je vais maintenant essayer une couche différente avec deux couteaux, juste tournés et placés ensemble, comme deux Kuni, ce qui, je pense , va avoir l'air plus cool Et je voudrais essayer cela avant installer la nouvelle lampe, car évidemment, si je la règle pour une pose différente, elle risque de ne pas fonctionner aussi bien car la lumière est particulièrement importante dans ce type d'facettes qui ont beaucoup de reflets et de métallisation Euh, en gros parce que toutes les jantes et tous les petits accents de lumière présents dans l'objet proviennent du bord, du DRI et de l' Donc, si nous définissons les points lumineux pour une pose spécifique, l'apparence sera très différente de celle obtenue si nous modifiions la position de l' objet. Donc je veux dire, vous voulez normalement envoyer du texte à travers l'objet d'une manière cool qui fonctionne sous tous les angles de lumière. Mais si c'est pour la présentation, vous essayez de le rendre plus intéressant, évidemment. C'est pourquoi nous configurons d' abord le type de disposition de l'objet, puis une fois que nous l'avons obtenue, ce qui, je pense, nous en sommes proches. Honnêtement, j'aime bien son apparence. Donc, une fois que nous l' aurons, nous recommencerons à éclairer la scène. Honnêtement, je ne veux pas m' engager à 100 % maintenant avec un angle de caméra. Nous allons donc rapidement en configurer quelques-uns , ce genre de travail. L'angle de la caméra est important, bien sûr, mais nous pourrons l'ajuster ultérieurement. Ce n'est pas comme l'éclairage. Alors voyons voir. Oui, je vais m'en tenir au stick to blue comme arrière-plan. Je pense que cela fonctionne mieux. Je pense que plus tard, j'éclaircirai l'arrière-plan parce que cela ne fonctionne pas vraiment pour moi, mais maintenant il sera plus facile de travailler avec l'éclairage si l' arrière-plan est plus sombre. Je pense donc que je vais continuer comme ça. Honnêtement, je ne sais pas si je dois y revenir. Je veux dire, ce ne sont que des essais et erreurs pour trouver ce que nous aimons vraiment. Donc, comme je ne veux pas que vous vous laissiez essayer différentes choses parce que le processus n' est pas vraiment instructif C'est juste essayer à mon goût. Je vais accélérer les choses jusqu'à ce que je décide de ce que je veux, puis nous continuerons. R OK, au final, j'ai décidé d'opter pour cet angle pour le couteau et de faire un rapide passage de lumière très similaire à ce que nous avions fait auparavant. Donc, en gros, deux feux de jante, un feu supérieur, et oui, c'est à peu près tout. Non pas parce que nous allons opter pour cette présentation finale, mais parce que pour ce qui est de la texturation, je pense que ce sera mieux Et puis nous pourrions faire une présentation différente à la fin. Donc oui, en gros, je viens de suivre quelques dernières étapes. Mais oui, nous allons revenir à texturation dans une seconde OK, donc de retour dans Substance Painter, première chose que nous allons faire est de créer des détails et du bruit en fonction des cuissons que nous avons créées auparavant Nous allons commencer par les caries. La première chose à faire est donc de créer une couche de remplissage, l' appeler cavités, de définir la couleur sur le rouge pour qu'elle soit plus visible pendant que nous trompons le masque. Nous allons créer un masque noir, puis un remplissage, et une fois le remplissage terminé, nous allons sélectionner des cavités, le sac que nous faisions auparavant. Et comme ce n'est pas très visible, nous allons ajouter des niveaux afin de pouvoir inverser le masque et ajuster l'intensité Ainsi, comme vous pouvez le voir, lorsque nous l'inversons, nous voyons le masque s'appliquer aux cavités visibles en rouge Et maintenant, nous allons en peaufiner les couleurs, la rugosité et la qualité du métal pour qu'il ressemble davantage à ce que nous voulons ressemble davantage à ce que Je vais donc faire comme d'habitude, donc je vais voir comment le métal affecte la rugosité par rapport à la couleur normale Parce que selon le matériau, vous souhaiterez peut-être obtenir des résultats différents. Il est donc toujours agréable de jouer et de voir à quoi cela ressemble sous différents angles, d'exporter, de vérifier et oui, suivre la même procédure que d'habitude. ne sais pas si je veux du métal dessus, mais nous allons vérifier le masque et en fonction de son apparence. Très bien, alors oui, peut-être que puisque c'est stylisé, nous pouvons opter pour du métal d' intensité moyenne Pour le diffus, nous pourrions vouloir quelque chose de plus rouillé, donc peut-être un orange ou un brun foncé, accord Voyons voir. OK. Je pense que le noir fonctionne mieux. Essayons peut-être un peu plus saturé. Non, c'est trop, c'est sûr. Jouons avec différentes valeurs de rugosité et de métal, même avec le même diffuseur, et voyons comment cela se passe Hmm. Peut-être devons-nous être d'accord avec une plus grande différence. D'accord, oui, donc l'opacité est réglée sur zéro. C'est mon pari. D'accord, je pense que cette valeur est bonne Je veux dire, nous voulons que cela soit visible, mais pas trop. OK, peut-être que nous pourrions améliorer cela. J'essaie de modifier les niveaux pour voir si le masque s' améliore ou s'aggrave Mais je pense que cela doit être brouillé. Créons donc un filtre, sélectionnons le flou et jouons avec l'intensité Je veux dire, puisque c'est stylisé, nous ne voulons pas avoir quelque chose très défini et bruyant. Eh bien, définir c'est bien mais bruyant n'est pas une bonne R Je vais jouer avec un doublon avec plus de flou et une tonalité différente, et voyons si cela crée un bon effet. Je vais jouer avec un doublon avec plus de flou et une tonalité différente, et voyons si cela crée un bon effet Cela ressemble plus à de la poussière, de la poussière de rouille. Ce sera donc plus subtil mais plus présent. Et je pense que je vais, désolé, mettre en évidence certaines formes. Avec le masque précédent, qui est plus net et plus défini. Et oui, je pense que cela facilite un peu la lecture. Diminue définitivement la luminosité globale. Mais voyons à quoi cela ressemble à l'intérieur de Marmoset. C'est bon. C'est intéressant. C'est peut-être très visible dans certains domaines, mais je trouve que l'ambiance générale est bonne. C'est bon. OK. Je vais donc rejouer avec la rugosité de base parce que, oui, comme je l'ai dit, les nouveaux masques réduisaient considérablement la luminosité Nous voulons donc nous assurer de revenir à la valeur, même avec la poussière au-dessus, le reste en haut, désolé. OK, donc groupons cela dans un dossier appelé cavités parce que nous allons le dupliquer et l'appeler convexité Quelle convoitise. Nous allons juste faire exactement la même chose. Mais nous allons nous changer de masque. Nous allons donc utiliser le masque jusqu' à ce qu'il soit rempli, désolé. Nous allons donc le masque jusqu' à ce qu'il soit rempli, désolé. Au lieu des cavités, recherchez la convexité, sélectionnez, puis nous ferons la même chose pour les deux couches, car nous avons dupliqué la couche décolorée et la couche nette Il a retiré celui qui s'estompait Jouons d' abord avec un, puis dupliquons. Ça va être plus facile. OK, alors changeons également cela en quelque chose de très visible. Et prenons les niveaux parce que je pense que celui-ci doit être inversé à nouveau. C'est bon. Comme vous pouvez le constater, il est très visible sur les bordures. Donc oui, les convexités. Nous voulons donc d'abord le rendre plus visible pour voir comment il comporte, puis simplement le désactiver Avec cela, nous ne voulons pas vraiment créer un effet très visible comme avant. Nous voulons juste avoir un petit surlignage pour accentuer ces bords Je vais maintenant peaufiner le métal, la rugosité et la diffusion, comme toujours , pour voir à quoi ça Très bien, essayons maintenant le métallique. Je veux dire, la couleur ne me convainc pas vraiment, mais elle ajoute une petite touche. Vous voudrez peut-être opter pour quelque chose de plus désaturé Essayons d'abord le métal et la rugosité et voyons à quoi cela ressemble chez le ouistiti . C'est bon. Peut-être moins métallique. OK. Je veux dire, il est très doux, alors peut-être qu'il faudrait le rendre plus désaturé, peu comme un bord endommagé Je veux dire, en fin de compte, nous voulons accentuer les bosses de la haute polis Donc je veux dire, encore trop mou. Alors, creusons-le un peu. Hmm. Je veux dire, c'est trop mou sur la plupart des bords, mais ensuite c'est très accentué sur les bosses Essayons donc avec une couleur différente qui s'harmonise davantage avec les bosses, mais qui la rend aussi plus lumineuse et plus visible OK. Intéressant OK. Ouais. Il est donc bon de le prendre par le dos, comme vous pouvez le voir, il a été redéfini C'est probablement parce que le métal est très différent sur la couche. Je veux dire, très contrasté avec le reste du métal. Peut-être voulons-nous y étendre le caractère diffus et simplement en réduire un peu le caractère métallique Voyons voir. C'est encore trop fort. Baissons un peu cette valeur. OK, donc le métal doit être un peu plus haut, la rugosité doit être plus conforme au matériau de base et au matériau de base, désolé Et prenons un peu le masque. D'accord, c'est mieux. Mais c'est encore trop fort. Mettons donc le métal et la rugosité un peu plus en ligne D'accord. OK. Plus métallique. Euh, moins de rugosité, je crois. Voyons voir maintenant. OK, c'est cool. Je pense que nous en sommes plus satisfaits. Peut-être que ce n'est pas très visible en cas de lumière non directe. Mais peut-être qu'avec les accents légers, ça va apparaître. Je pense donc qu'il est temps d' améliorer un peu l'éclairage de la scène. Comme je l'ai dit, nous faisons allers-retours dans ce domaine tout le temps, en particulier lorsqu'il s'agit d' objets métalliques. La présentation est essentielle, et l'éclairage joue un rôle important à cet égard. » revient un peu sur les cavités pour créer un meilleur équilibre entre ces bordures et les cavités. revient un peu sur les cavités pour créer un meilleur équilibre entre ces bordures et les cavités OK. Je pense que je suis plutôt content. OK. Je trouve donc cavités et les cavexités sont plutôt belles Créons un masque et éliminons les zones que nous n'aimons peut-être pas autant. Donc, par exemple, ici, nous avons beaucoup de rouille. Nous voulons le supprimer. Je pense que c'est trop évident. Je vais également le retirer pour éviter les légères rayures sur les surfaces planes, car celles-ci ne devraient pas être aussi rouillées. Je veux qu'ils soient comme des marques tardives sur la lame. Donc tout ça s'éteint. Je n'en soulèverai peut-être que quelques-uns, mais la plupart d' entre eux sont destinés à l'usage. D'accord. Créons simplement une couche de champ supplémentaire avec un masque qui sera la courbure, qui ressemble à une barre de vexies mélangée à des cavités, et d'une manière plus diffuse, plus floue. Désolé, cela ressemble plus à un masque souple, qui inclut toutes Et je pense que cela va nous aider à nous unir un peu, et oui, comme vous l'avez dit dans l' article, et rendre plus réaliste, mais oui, d'une manière stylisée Je ne sais pas comment décrire cela, mais j'aime jouer avec différents masques, comme je l'ai dit, pour créer une relation complète et cohérente entre tous les masques Et je pense que cela s' additionne un peu. Je veux dire, c'est juste une petite touche. Je vais en créer un autre. Cette fois, je crois que je suis en occlusion. Je vais opter pour une occlusion du infarctus du myocarde. Je vais tromper les valeurs et voir ce que je peux obtenir. C'est bon. Donc j'aime bien ce dégradé. Examinons un peu les valeurs et voyons ce que nous pouvons en faire C'était totalement improvisé. Je veux dire, je n'avais pas prévu d'obtenir un dégradé, mais cela pourrait sembler beau, alors essayons différents modes de fusion couleurs. OK, peut-être orange. Ouais. OK, c'est trop. Changeons. Oh, oui, oui, j'aime bien ça. D'accord, je pense que nous allons opter pour ça. Rend vraiment en valeur les parties qui entourent le manche. va prendre cette partie inférieure un peu plus bas avec moins d'intensité. C'était trop, mais voyons à quoi ça ressemble. Oh, oui. Ouais, ouais, ouais, ouais, ouais j'aime bien ça. C'est plus magique, moins réaliste et ennuyeux. Oui, ça le rend vraiment beaucoup plus brillant. D'accord. Cal, allons-y avec les masques sur la partie noire maintenant. Je vais juste tout dupliquer et voir quoi ça ressemble, donc OK. Allons-y couche par couche. Commençons par placer le rouge à la base de la courbure, comme tous les masques que nous prennent simplement les valeurs jusqu'à ce que nous trouvions quelque chose d'intéressant. Comme cela ressemble plus à un objet en plastique, je ne veux pas le rendre aussi visible. Donc, pour le masque, oui, nous le rendons très visible, mais je veux que le résultat final soit subtil Donc ça serait bien. Passons au masque suivant. C'est à peu près ça. Je veux dire, si ça a l'air bien, nous n'avons pas besoin de faire grand-chose. Celui-ci semble fonctionner correctement avec de la poussière de surf. Alors allons-y. Faisons en sorte que ça ressemble plus à du jaunâtre. En fait, en rouge, ça ne marche pas trop mal.