Créer des scènes cinématographiques avec Blender 3D | Chapitre 1 | Kaiwan Shaban | Skillshare
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Créer des scènes cinématographiques avec Blender 3D | Chapitre 1

teacher avatar Kaiwan Shaban, Visual Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      2:20

    • 2.

      Ce qu'il faut savoir

      4:31

    • 3.

      Comment trouver votre style ?

      2:36

    • 4.

      Modèles, textures et plug-ins

      8:49

    • 5.

      Aperçu de base

      16:45

    • 6.

      Mode objet et mode Modifier

      2:40

    • 7.

      Enviroment

      10:58

    • 8.

      Ombrage à l'eau

      8:08

    • 9.

      Duplication

      4:10

    • 10.

      Importer des modèles

      2:29

    • 11.

      Touches finales

      2:17

    • 12.

      Appareil photo

      7:17

    • 13.

      Rendu

      1:10

    • 14.

      Composition

      2:50

    • 15.

      Ligthtroom

      2:22

    • 16.

      Photoshop

      9:02

    • 17.

      Outro

      0:55

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

5 970

apprenants

167

projets

À propos de ce cours

MERCI DE VOUS ÊTRE JOINTS À MA SÉRIE DE MASTERCLASS #1 

  • QU'ALLEZ-VOUS APPRENDRE ?

Dans ce cours, vous apprendrez à créer cette scène cinématographique à l'aide de Blender, d'Adobe Photoshop et de Lightroom.  Je vais décomposer l'ensemble de mon processus

Comme

  • Ce qu'il faut savoir avant de commencer 

  • Comment trouver votre style

  • Quels plugins dois-je utiliser et où puis-je obtenir mes modèles

  • Les bases de la navigation, ainsi que les outils que j'utilise pour créer mes œuvres. 

  • Différence entre le mode objet et le mode Modification.

  • Comment créer un environnement et ajouter du ciel à vos scènes

  • Nous allons plonger dans l'onglet ombrage et c'est là que nous allons créer du matériel pour créer un look océan réaliste.

  • Comment dupliquer notre objet

  • Comment importer un modèle

  • Tout savoir sur les caméras et leur fonctionnement. 

Nous allons ensuite rendre notre scène et l'importer dans Lightroom et faire un étalonnage des couleurs pour donner vie à l'œuvre. Enfin, nous allons sur photoshop pour faire les derniers ajustements, et à la fin de ce cours, vous serez en mesure de créer une telle œuvre !




 

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Teacher Profile Image

Kaiwan Shaban

Visual Artist

Enseignant·e

Hi, I am Kaiwan Shaban, a 25-year-old visual artist. I blend digital art and cinematography to create unique and imaginative pieces. Throughout my career, I have worked with prestigious clients such as Apple, Jaguar, Adobe, Mercedes, Audible, and Sony Music, to name a few. I enjoy sharing what I know with the world

Find my digital assets here // https://kaiwanshaban.gumroad.com/

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Transcription

1. Intro: Hey tout le monde, Mon nom est Kaiwan Shaban et dans ce cours, je vais vous apprendre comment créer cette œuvre d'art. Je suis artiste numérique, photographe et cinéaste par cœur, avec plus de neuf ans d'expérience, j'ai tamponné avec le travail 3D dans le passé et je sais à quel point cela peut être intimidant, surtout si vous ne faites que commencer et pourrait prendre des années pour comprendre tous les outils et techniques à maîtriser. Cependant, voici la bonne nouvelle que j'ai appris qu'il suffit d'apprendre 20% pour créer de belles œuvres d'art. Et croyez-le ou non, il ne m'a fallu que trois mois pour arriver à ce niveau et créer des œuvres d'art comme celles-ci. Dans ce cours, vous apprendrez à créer ces scènes cinématographiques en utilisant Blender, 3D, Lightroom et Photoshop. Je vais briser tout mon processus et les choses à savoir avant de commencer, comme trouver votre style et votre niche. Ensuite, nous commencerons par vous enseigner certaines des bases, y compris la navigation et tous les outils que j'utilise pour créer mes œuvres d'art à partir de ce que j'utilise et où je trouve mes modèles. Et puis nous allons mettre en valeur et entre le mode objet et édition. Et puis comment créer un environnement et ajouter du ciel à votre scène. Et plus tard, nous allons plonger dans l'onglet ombrage où nous créerons nos matériaux pour créer un look océanique réaliste. Ensuite, nous allons apprendre à dupliquer un objet, comment importer un modèle. Apprenez-en plus sur les caméras et leur fonctionnement. Ensuite, nous rendrons notre scène et l'importerons dans Lightroom et ferons un peu de gradation des couleurs pour que l'illustration vienne à mentir. Et enfin, nous irons à Photoshop et faisons quelques ajustements finaux. Et à la fin de ce cours, vous serez en mesure de créer des illustrations comme celles-ci. Si vous me connaissez personnellement, vous saurez que j'apprécie vraiment mon temps. Et chaque fois que j'essayais d'apprendre un nouveau jeu de compétences, j'ai essayé d'obtenir des résultats de la manière la plus efficace et dans les plus brefs délais. Donc, en cours de route, je vais aussi vous apprendre comment faire exactement cela et vous donner des conseils et des astuces pour rendre votre flux de travail plus rapide afin que vous puissiez créer de superbes choses. Et pas le temps, je suis très excité de voir où vous pouvez créer avec la pensée principale dans ce cours. Donc, sans plus tarder, allons-y. 2. Ce qu'il faut savoir: Si vous avez regardé ma vidéo sur YouTube à propos de mon voyage de 90 jours, alors vous pouvez sauter cette vidéo. Mais si vous ne l'avez pas fait, veuillez continuer à regarder cette vidéo car il y a des choses importantes à savoir avant de commencer. La première chose dont nous voulons parler est que vous pourriez avoir besoin d' un PC performant pour vous donner un peu de perspective, j'ai commencé à apprendre Blender en utilisant mon MacBook. Dans le mélangeur, vous avez comme trois moteurs de rendu principaux. Le principal, notre cycle et E. Ce qui est génial dans le cycle, c'est que vous obtenez une simulation de vie réaliste. Et pour cela, vous avez besoin d'un PC performant et d'un bon GPU pour rendre votre scène. Mais avec le, c'est le rendu en temps réel où la lumière n'est pas aussi réaliste, ce qui est à mon avis, une excellente façon de commencer à apprendre la base, tous les outils. Mais si vous allez obtenir des séries sur un long terme, alors vous avez certainement besoin d'obtenir un PC. Et évidemment, pour ce cours, je vais utiliser le cycle en raison de la façon dont il semble réaliste. Et j'ai utilisé le cycle pendant presque le deuxième mois, j'ai commencé à apprendre Blender. Je vous recommande fortement d'utiliser le cycle, mais si vous ne pouvez pas pour une raison quelconque, alors vous pouvez toujours suivre ce cours. Le résultat sera un peu différent évidemment à cause de la simulation de la lumière, mais cela ne devrait pas vous empêcher de ne pas apprendre parce que c'est ainsi que j'ai commencé à apprendre. J' ai commencé à apprendre Blender en utilisant E. Si vous prévoyez d'obtenir un PC à des fins 3D, vous devez vous assurer que vous appréciez réellement le processus car il peut être facile d'abandonner un logiciel comme celui-ci. Alors réfléchis à deux fois avant d'en obtenir un. Sinon, vous finirez juste par être un joueur, ce qui n'est pas mauvais. C' est amusant, je suppose, mais ce n'est pas productif. Je disais, de toute façon, voici mon ordinateur SPECT si vous êtes intéressé. La deuxième chose dont je veux parler, c'est de l'expérience. Maintenant, si vous n'avez pas d'expérience en arrière-plan ou au moins une compréhension de base de la 3D, cela va être un peu difficile. Vous vous demandez peut-être, que voulez-vous dire par expérience ? Ce que je veux dire par expérience, c'est que je suis venu dans le monde 3D avec une vision provenant principalement de ma photographie et de ma cinématographie. Donc, avant de commencer à apprendre, j'avais déjà une vision de ce que je voulais créer, comment utiliser l'éclairage, comment combiner des objets, vous savez, faire la bonne composition, apprendre sur les couleurs et tout ça. Et je pense que c'est un énorme privilège que peu de gens ont quand ils démarrent un logiciel comme celui-ci. Il est donc juste de dire que je manquais seulement l'aspect technique et cela a rendu le processus d'apprentissage beaucoup plus rapide. C' est pourquoi vous pouvez dire tout de suite que mes œuvres sont fortement inspirées par l'ambiance du cinéma noir. Donc encore une fois, si vous n'avez pas d'expérience, cela va être un peu difficile, mais cela ne devrait pas vous effrayer. C' est juste la réalité. apprentissage 3D m'a certainement récompensé de tant de façons et a permis un tout nouveau niveau de créativité. Et je suis sûr que vous savez que c'est pour ça que vous êtes ici et c'est pour ça que vous voulez apprendre. La troisième chose dont je veux parler est le principe de Pareto, alias la règle de 2080. Maintenant, comme nous l'avons mentionné au début de notre cours, le truc que j'ai utilisé et d'apprendre Blender était d'apprendre le 20 pour cent pour atteindre le 80 pour cent du résultat. En d'autres termes, concentrer et apprendre seulement les outils dont j'ai besoin pour obtenir le résultat que je veux. Et vous savez probablement déjà que je suis super dans le mystère sombre cinématographique, quelque sorte de jouer avec le style léger, ce que j'appellerais. Et cela m'a permis de me concentrer uniquement sur les outils que j'ai réellement besoin d'apprendre. Et quand il s'agit de la 3D, il y a tellement de choses à faire, il y a tellement de choses à distraire. C' est pourquoi il est important et crucial de savoir ce qu'il voulait faire. Et je vais plonger pour trouver votre style et votre niche et la vidéo à venir, je veux séparer cette vidéo parce que c'est vraiment important. Et je veux parler un peu plus sur la façon de trouver votre style et votre niche. La dernière chose dont je veux parler dans cette vidéo est d'être patient, tout comme tout ce que l'apprentissage 3D nécessite du temps et des heures patient et quotidiennes de pratique. J' ai commencé à apprendre à la fin de janvier 2021 et je n'ai pas sauté la journée sans vraiment m'entraîner ou apprendre quelque chose de nouveau. Donc presque tous les jours et pratiquer et regarder des vidéos du beignet 1, celui d'Apple, juste pour avoir un peu plus de perspective sur ce qui se passe. Alors gardez à l'esprit que vous devez passer beaucoup de temps pour être bon à cela personnellement à certains égards, j'aime cela parce qu'il y a toujours plus à apprendre avec la 3D. Vous allez probablement rencontrer beaucoup de problèmes et cela vous donnera comme des défis quotidiens et de l'excitation. Au revoir les gars, j'espère vraiment que ces points que j'ai mentionnés sont utiles. Et maintenant, passons à la prochaine vidéo en parlant de la façon de trouver votre style ou votre niche. 3. Comment trouver votre style ?: Quand il s'agit de 3D, il est crucial de s'asseoir et de vous poser quelques questions. Cela vous aidera à comprendre ce que vous avez besoin d'apprendre et le rend plus facile et plus rapide d'arriver aux choses que vous voulez créer. Alors prenez vraiment un moment et posez-vous ces questions. Que dois-je créer ? Quel est le thème ? Je veux y aller ? Quelles couleurs j'aime le plus ? Quel est mon but ? Ce sont des questions essentielles, mais vous pouvez aller aussi loin que vous voulez. Une fois que vous aurez ces réponses, vous serez plus conscient de vous-même et vous passerez moins de temps à faire le tour de ne pas savoir quoi faire. Comme je l'ai mentionné précédemment, vous n'avez pas besoin d'apprendre toutes les techniques et tous les outils et tous ces principes pour arriver là où vous voulez. Si vous commencez avec un objectif spécifique et vu ou regarder à l'esprit, alors vous pouvez apprendre seulement la chose qui vous aidera à atteindre, juste papa vous épargnant ainsi beaucoup de temps et à long terme vous donnant un style de signature. Je sais que la réponse n'est peut-être pas très claire et directe, et c'est tout à fait bien. J' ai lutté pendant des années pour trouver mon propre style de photographie dans la journée, puis tout m'a aidé avec mon style actuel dans le monde 3D. Voici quelques suggestions que vous pouvez faire pour aider à comprendre les choses. Vous pouvez simplement commencer par faire une liste de tous les styles que vous aimez et une collection de vos œuvres préférées. Vous pouvez les analyser et comprendre ce que vous aimez exactement chez eux. Cela vous aidera à éclaircir et à organiser vos pensées, consulter vos créateurs et à voir ce qu'ils font pour garder un style cohérent et à réfléchir activement à leur travail et à la façon dont ils sont connectés. Une autre chose que vous pouvez faire, que la plupart d'entre vous savent probablement déjà est de faire la copie, où vous pouvez commencer par copier d'autres œuvres de vos créateurs préférés, expérimenter avec un style différent et essayer de combiner des éléments d'eux. Gardez à l'esprit que je ne vous encourage pas à déchirer d'autres artistes. Et le but de ce faire est de trouver votre style. En fait, je dirais que ne publiez même pas ces copies, mais si vous vous assurez que vous créditez l'artiste original comme une façon de montrer du respect, vous pouvez vous inspirer par n'importe quel artiste et il n'y a rien de mal à cela. Essayez simplement de combiner des éléments qui sont proches de vous et vous finirez par avoir une niche de la vôtre. Vous devriez également expérimenter tout autre jeu de compétences que vous avez une incorporation dans votre illustration 3D. Je crois vraiment que avec définitivement tenu pour vous donner cette unicité et vous faire vous démarquer de la foule. Pour moi, comme je l'ai mentionné à maintes reprises, j'ai une solide expérience en photographie et en cinématographie, ce qui m'a énormément aidé à intégrer un style de gradation des couleurs dans les scènes que j'ai toujours voulu tourner en tant que directeur de la photographie. Pour terminer, tout ce que j'ai à dire est simplement expérimenter avec beaucoup de choses différentes. Ayez l'esprit ouvert et laissez-vous inspirer. Et finalement, vous tomberez sur votre propre style de signature. 4. Models, textures et Plugins: Dans cette vidéo, je parlerai de l'endroit où j'obtiens mes modèles, la texture et des plugins que j'utilise. Je vais les présenter rapidement et ensuite vous pourrez faire vos propres recherches sur eux. Et nous n'utiliserons aucun de ces plugins dans ce cours particulier. Et c'est principalement parce que la plupart d'entre eux sont payés brancher. Néanmoins, je les utilise dans mes autres projets et ils ont vraiment aidé à mon flux de travail plus rapidement. Et c'est pour ça que j'ai décidé de les partager avec vous. Commençons donc par des modèles et des textures. Mon meilleur endroit préféré pour télécharger des modèles serait Sketchfab, comme vous pouvez le voir sur l'écran. Sketchfab a de loin l'une des meilleures galeries, et surtout pour ceux qui ne veulent pas payer pour les mannequins. Par exemple, si vous voulez obtenir un modèle de banane, je n'ai pensé à rien d'autre. Ok, donc les bananes, il y en a évidemment un, comme celui-ci. Mais si vous cliquez sur le téléchargeable, tous ceux-ci sont gratuits, comme littéralement la plupart d'entre eux, moins qu'il n'ait ce signe de dollar, cela signifie que vous devez payer pour cela. Mais vous avez tellement de bananes, ce qui est en fait incroyable et la plupart d'entre elles sont assez bonnes en termes de qualité. Ils ont une communauté très puissante et c'est ce que j'aime chez Sketchfab. Un autre endroit pour télécharger des modèles 3D serait CG trader.com, par exemple, moins de banane de recherche à nouveau. Donc, comme vous pouvez le voir ici, vous avez toutes les bananes sur CGI trader et vous avez cette option. Vous pouvez vérifier gratuitement. Et de cette façon fondamentalement, vous pouvez télécharger l'actif gratuit. Mais si vous ne trouvez pas ce que vous cherchez, vous pouvez simplement les filtrer par prix. Et d'habitude, vous trouverez ce que vous cherchez en ce moment. Ce sont mes deux options principales lorsqu'il s'agit de télécharger un modèle 3D. Mais si je ne trouve toujours pas ce que je cherche, je vais simplement sur Google et je recherche ce que j'ai besoin banane modèle 3D. Et j'écris gratuitement. Si je l'obtiens gratuitement, alors c'est génial. Évidemment, il y a tellement de bananes gratuites. Oui, tu peux ouvrir un de ces trucs. Il y a tellement de site Web est peut voir Sketchfab est le troisième lien, CG cratère. Ce sont le meilleur site Web, comme nous l'avons mentionné, mais dans Google vous pouvez trouver beaucoup plus. Donc oui, Google est certainement ma troisième option si je ne trouve pas ce que je cherche, d' accord, Maintenant, quand il s'agit de textures, j'ai un sol rapide riche. Vous en avez peut-être entendu parler. Tu ne l'as peut-être pas fait. C' est fondamentalement plus comme un logiciel où vous pouvez vous connecter à tous ces logiciels ici, mélangeurs inclus, et ici, si je recherche riche, et si je l'ouvre, ici nous sommes dans le pont quickselect essentiellement. Et vous pouvez faire défiler et vous pouvez voir que vous avez des milliers d'actifs 3D, des plantes 3D, des surfaces, des textures, tous ces différents types de choses. Évidemment, vous obtenez comme un atout gratuit, comme 50 d'entre eux. Mais si vous voulez avoir accès à tous, vous devez payer leur abonnement. Mais ça en vaut la peine. Je veux dire, c'est la communauté. Un résultat avec l'utilisation de ces ressources et textures 3D. C' est incroyable. Honnêtement, c'est l'une des meilleures textures de qualité et c'est là que j'ai principalement mes textures 3D. Donc tout ce que j'ai à faire, c'est aller à la surface. Et disons que Fine, besoin d'une boue. Tout ce dont j'ai besoin pour fouiller la boue. Et vous obtenez tous ces différents beaucoup, désolé. Allons ici. Vous vous connectez à votre mixeur et vous pouvez simplement les télécharger et les exporter tout de suite. Pour une raison quelconque, quand il s'agit de l'actif 3D, je ne peux pas les exporter dans mon mélangeur, mais je pense que c'est un problème que je dois résoudre. Mais avec les surfaces, elles n'étaient pas prédéfinies et je peux simplement télécharger toutes les textures que je veux et les utiliser dans mon mélangeur. Moi, et maintenant parlons de plugins. Les premiers plugins dont je veux parler ou add-ons que nous pouvons dire est Blender. Blender enfant est un ajout sur où vous pouvez télécharger des modèles, des matériaux, des SDR, des scènes et des brosses directement et Blender. Si tu vas à Blender, je l'ai tout de suite. Donc seulement à faire est juste, par exemple, si nous sommes à la recherche de chaise, juste aller chercher ici et nous avons tous ces différents types de chaises. Et vous pouvez directement saisir l'un d'eux et juste le mettre dans vos scènes. Glisser-déposer. C' est ce que j'aime à propos de ça. Cela aide vraiment dans certaines situations lorsque vous avez besoin de quelque chose rapidement dans votre scène et que vous avez accès à plus de 6000 modèles et matériaux et tout cela. Et je crois que vous payez dix dollars pour leur plan complet. Si vous allez au plan complet, oui. Donc ici tous les mois, vous payez environ 10 dollars et vous avez accès à tous leurs actifs. Mon prochain branchement favori serait Photographe du marché du mixeur. C' est honnêtement un grand add-ons, principalement parce qu'il vous donne une caméra physique, le réglage de la vie physique, et l'interface de mixage de lumière. Si vous allez à Blender ici, et si nous allons appuyer sur N et C ici, nous avons un photographe. Brancher et nous bascule ou caméra et juste enlever cela, faire de notre chaise ce sujet principal ici. Vous disposez ici d'une variété d'options allant de l'exposition, résolution de la balance des blancs, de la profondeur de champ et de l'objectif. Vous avez un type de lentille différent de Kennedy anamorphique, un 50 millimètre. Ça vous donne un sentiment de photographie et j'adore ça. Et une autre caractéristique que j'aime vraiment de cet atome est pouvoir ajouter plus d'une caméra et v avec des angles différents. Donc ici, si vous basculez, vous avez une caméra, mais ici vous pouvez simplement ajouter une autre caméra et vous avez une vue différente. Vous pouvez donc modifier les scènes tout de suite et les rendre les deux en même temps. Donc, ici, rendre tout activer. Ce ne sont que quelques choses que j'aime à propos de cet atome, mais évidemment vous pouvez faire vos propres recherches. Maintenant, le prochain branchement dont je veux parler avec B, arbres et herbe bibliothèque botanique. C' est l'un des meilleurs add-on pour ajouter des arbres. Fondamentalement, l'herbe, tout type de forêt de choses. Vous avez tellement d'options ici, et cela a été l'un de mes add-ons préférés. Cela permet d'économiser beaucoup de temps quand il s'agit d'ajouter des arbres et de l'herbe. Cela a été une grande partie de mon flux de travail. Ouais, un rapide, laisse-moi te montrer un moyen rapide. Laissez-moi supprimer cet avion et aller à n ici, mais tonique. Et ici, vous avez différents arbres, ont toutes ces formes différentes. Vous avez juste à cliquer dessus et boom, vous avez l'arbre prêt dans votre scène. Et évidemment, ça a l'air faux parce que ce n'est pas encore rendu. C' est à ça que ça va ressembler. Et ça, c'est IV. Alors imaginez que le cycle serait encore mieux. Et si vous voulez ajouter de l'herbe, vous allez simplement à disperser l'actif. Et vous avez tous ces atouts différents. Vous avez un clic basique ici, et vous avez votre herbe là-bas. Simple que ça. Absolument adoré ce branchement. Mais encore une fois, ça pourrait coûter cher pour de nouveaux, vous savez, 50 dollars, 129 dollars. Je veux dire, dépend de votre budget, mais oui, c' est définitivement un add-on à considérer. Encore une fois, n'hésitez pas à les consulter et à faire vos propres recherches. Last but not least, nous avons une atmosphère de lumière des étoiles physique. C' est aussi un excellent add-ons pour créer un ciel et il vous donne un résultat très réaliste si vous allez à Blender ici. Et nous allons en fait utiliser la même scène. Si vous allez à l'atmosphère ici et juste vérifier sur la peau, voir que vous avez déjà un très beau look. Mais évidemment, vous pouvez juste jouer autour, peut changer la position du soleil. Et la lumière change aussi comme vous pouvez le voir. Et vous pouvez même le faire plus haut en bas selon si vous voulez lever du jour, ou heure dorée. Donc oui, c'est un joli add-on. Et je vous recommande fortement de les vérifier. Et oui, ça, c'est à peu près tout. Vous avez toutes ces options. Vous pouvez ajouter des étoiles, vous pouvez le changer en mode nuit. Il suffit de jeter un oeil à leur page produit et vous pouvez obtenir toutes les informations dont vous avez besoin. Donc oui, ce sont à peu près mes meilleurs endroits préférés pour obtenir des modèles de plug-ins, à peu près tout ce dont vous avez besoin pour rendre votre flux de travail plus rapide. 5. Aperçu de base: Salut les gars. Donc, pour ce cours, j'utiliserai Blender version 2.92, comme vous pouvez le voir ici. Et je ne pense pas qu'il y aura de grandes différences dans les fonctionnalités la prochaine version en termes de conception d'interface comme et d'expérience globale. Cependant, je prévois de faire une série de ces cours en se concentrant sur la création d'œuvres d'art différentes et loin nous répondons aux normes du logiciel pour ce qui est censé être un niveau élevé de mixeur de vue d'ensemble. Et je ferai de mon mieux pour faciliter le suivi d'un débutant complet. Et cela pourrait être tentant au début et vous pourriez ne pas comprendre. Donc, vous pourriez devoir regarder à nouveau la vidéo ou faire une pause entre les deux et pratiquer tout de suite, ce que je pense que c'est la meilleure approche pour aller avec Abby, incluant également quelques liens dans la description où il va en profondeur sur certains de ces Blender bases d'entrer en elle, assurez-vous de les vérifier. Maintenant, quand vous ouvrirez Blender, vous aurez cette fenêtre à vous et nous avons toutes ces options. Comme vous pouvez le voir, chacun d'entre eux vous donnera une conception d'interface différente correspondant à ce que vous voulez aller pour. Donc, si vous voulez, si vous voulez aller avec l'animation 2D, cela finira par créer une interface qui correspond à l'animation 2D, mais ce n'est pas notre cas. Donc on va retourner à New et y aller avec le général. Donc nous avons toutes ces options, sculpter les effets, montage vidéo, mais nous allons aller avec le général. D' accord ? Donc, avec le général, vous avez quelque chose comme ça. Tout d'abord, jetons un coup d'oeil à la navigation. Ici, nous avons des types de fenêtres. Donc, fondamentalement, nous avons des types de fenêtres Bunch. Comme vous pouvez le voir, tous sont utilisés à des fins différentes. Mais le principal et le courant que nous utilisons est la clôture 3D. C' est essentiellement là que se passe l'action principale, où vous avez tous vos objets, lumières et caméras et tout ce que nous avons dans notre scène. Maintenant, la question est de savoir comment vous pouvez vous déplacer comme ça. Dans mon cas, j'utilise une souris à trois boutons puisque je suis un utilisateur de PC, et vous pouvez simplement le faire en cliquant sur le milieu et simplement déplacer votre souris comme ceci. Et je vous recommande fortement d'obtenir l'un de vos projets pour devenir sérieux sur la 3D en général. Mais vous pouvez également utiliser votre pavé tactile si vous utilisez votre ordinateur portable pour vous déplacer. Mais en termes d'être confortable et aussi pour un flux de travail plus rapide, je pense qu'une souris bouton 3D ferait le travail. Maintenant, si vous maintenez la touche Maj et le clic du milieu, il va simplement faire un tour autour de votre scène et maintenez le contrôle et le clic du milieu, il va zoomer et zoomer. Comme vous pouvez le voir, zoom arrière, zoom avant. Ce sont des raccourcis essentiels à savoir pour avoir un flux de travail vraiment rapide. Et les deux premières semaines, j'ignore les raccourcis et laisse moi te dire que ce n'était pas amusant. Alors gardez ça à l'esprit. Disons maintenant que vous n'avez pas de souris externe et qu'il n'est pas confortable de vous déplacer avec votre pavé tactile. Ici, nous avons une autre option de se déplacer autour qui a ces gadgets sont assez pratiques si vous n'avez pas la souris, est peut voir que vous pouvez vous déplacer autour de 360 sur vos objets. Il y a un moyen supplémentaire de se déplacer. Il y a beaucoup de moyen de se déplacer. Vous pouvez même utiliser des raccourcis ici. Si vous allez à View, point de vue, vous pouvez en fait, par exemple, si vous voulez aller en vue de dessus, vous pouvez jouer autour ici. Peut-être que si nous voulons dupliquer est un assez pratique lorsque vous voulez dupliquer des objets dans votre scène. Et nous commencerons à dupliquer plus tard dans le cours. Donc oui, c'est à peu près tout. Maintenant que nous avons compris comment se déplacer, Il est temps de présenter quelques raccourcis essentiels. Si vous appuyez sur et vous verrez cette barre latérale apparaître. Et ici, nous avons toutes ces options et tous les plugins que j'ai installés. La plupart des plugins que nous n'utiliserons pas dans ce cours, mais j'espère que dans le cours à venir, j'en utiliserai quelques-uns. Et comme je l'ai mentionné dans la vidéo précédente, ces plugins ont vraiment aidé à rendre mon flux de travail plus rapide. Maintenant, vous pouvez utiliser des raccourcis clavier pour déplacer à peu près n'importe quoi dans Blender. Personnellement, je préfère cette façon parce que c'est beaucoup plus rapide. Maintenant, sélectionnez notre objet et appuyez sur G sur votre clavier. Vous pouvez simplement vous déplacer autour de notre objet dans notre scène, et vous pouvez simplement ajouter x, y et z. Axis est juste en cliquant sur le milieu de votre souris. De cette façon, nous avons une façon beaucoup plus organisée de bouger. Et je l'utilise à peu près tout le temps. Si vous voulez aller au-dessus, descendez juste chemin, chemin, beaucoup plus précis. Et vous pouvez l'utiliser pour à peu près n'importe quoi. Donc, disons que si vous appuyez sur S sur votre clavier, vous pouvez le mettre à l'échelle et le réduire. Et encore une fois, si vous cliquez du milieu sur votre clavier, vous pouvez tout mettre à l'échelle. Les axes X et Y sont si pratiques, n'est-ce pas ? Lorsqu' il s'agit de mettre à l'échelle, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, cela annulera votre action. Et si vous faites un clic gauche, il s'engage à votre action. Et ici, si vous appuyez sur R, il fera simplement pivoter votre objet. Disons maintenant que vous voulez supprimer ce cube ou un objet. Tout ce que vous avez à faire est d'appuyer sur X sur votre clavier et de cliquer sur OK, le saut. Et ici, nous avons notre objet en train d'être enlevé, mais je vais avoir besoin de ce cube. Donc, la commande Z ou le contrôle Z, c'est habituel. Maintenant, en plus de raccourci à nouveau, il y a une autre façon de le faire, qui est d'aller à ces gadgets ici. Comme vous pouvez le voir, nous l'avons fait, je pense qu'elles sont très explicites. Vous pouvez simplement vous déplacer avec ces gadgets si vous voulez, de haut en bas. Et ici, nous avons la rotation peut être assez pratique. Parfois, je les utilise, pas tout le temps, j'utilise des raccourcis. Oubliez, c'est essentiellement la mise à l'échelle et ici nous avons transformer ou nous pouvons déplacer et aussi transformer notre objet. Donc c'est à peu près ce que vous devez savoir. Gizmos. Parlons maintenant des modes de vue. Pour comprendre exactement Wiimote, nous devons le montrer par exemple. Donc, ici, nous avons les icônes de petit bol que nous pouvons dire, et chacun d'eux est utilisé dans un but différent. Donc, tout d'abord, nous avons un mode filaire. Donc, cela fera de notre objet un objet filaire, comme vous pouvez le voir en d'autres termes, cela le rendra un peu visible. Et juste à côté, nous avons solide, qui est le mode de vue par défaut pour Blender. Et comme un son, cela montrera une version solide de notre objet. Ici, nous avons matériel et matériel fera de son mieux pour sorte d'émuler une version simple de nos matériaux sans essayer de rendre complètement votre scène. Et c'est parce que les rendus complets prennent beaucoup de temps ici à côté. Comme nous l'avons mentionné, le rendu est rendu, qui est le look final, quoi il ressemble exactement. Par exemple, si nous faisons réellement notre lumière, si nous nous rapprochons, nous pouvons voir le résultat tout de suite car c'est notre mode de rendu. Maintenant gardez à l'esprit, nous utilisons le moteur de rendu IV donc il pourrait ne pas sembler aussi réaliste du tout, mais ceci juste une brève explication pour que vous puissiez comprendre. Vous pouvez également utiliser des raccourcis pour sauter de ces modes d'affichage. Par exemple, solide ici, nous pouvons tout de suite simplement planer sur eux. Et c'est un moyen plus rapide de se déplacer et de rendre ici nous avons la version finale. Donc, disons que nous pouvons ajouter une autre lumière juste à titre d'exemple. Nous avons le point en changeant. Donc, ici, nous avons une autre lumière. Et avec cette lumière, nous pouvons la rendre bleue et en augmenter l'intensité. Donc ici nous avons une lumière bleue, ici nous avons une lumière blanche, et c'est une version rendue. Et si vous allez à la matière, parce que notre objet n'a pas encore de matériel. Et vous pouvez ajouter des matériaux ici, mais vous pouvez, par exemple, vous voulez enchaîner le matériau au noir, et comme vous pouvez le voir, le matériau a été changé en noir. Mais quand nous revenons au solide, il ne leur montre même pas de matériaux parce que c'est une version solide de notre c'est comme un type de maillage de la version de notre objet. Et ici, nous avons filaire. Ceci est juste un exemple pour vous montrer à quoi il ressemble dans le matériel général. Et ici, nous avons le rendu, la version finale. J' espère donc que c'est clair. Peu de Mozart ou quelque chose que vous vous familiariserez plus vous l'utilisez. Maintenant, je vais changer notre moteur de rendu pour passer de IV à cycle. Assurez-vous de choisir GPU, calcul et pris en charge sélectionné parce que ce sera, sera utilisé pour le reste du cours. Et comme vous pouvez le voir, quand je bouge, ça va faire du bruit. Et quand nous nous arrêterons, il commencera à montrer la version de rendu. Et il a un excellent moyen de montrer un aperçu de notre objet. Et ici, nous avons l'échantillonnage. Donc, lorsque vous effectuez le rendu de vos objets, plus nous avons d'échantillonnage, moins il sera de bruit, mais plus il faudra de temps pour rendre le rendu. Donc je suis juste, juste pour des raisons d'expérience, je vais ajouter un avion. Montrez les ombres ici. Maintenant que nous avons compris les modes de vue, je vais juste revenir au solide est qui est juste beaucoup plus facile à jouer avec. Maintenant, ce que je fais personnellement, j'ai divisé mon écran en faisant glisser ici et dans le coin où vous voyez la croix et faites glisser progressivement vers le milieu. Donc, la raison en est que j'utilise une fenêtre pour voir ma version de rendu et en temps réel. Et l'autre fenêtre pour juste jouer avec des objets et sorte de finaliser les choses ici. Ici, nous avons notre caméra. Donc ce que je fais, je passe juste ici et on a la scène dans notre caméra. C' est essentiellement à quoi ça va ressembler. Et la version finale de rendu, C'est la dimension de notre vue et de nos scènes. Évidemment, tu peux le changer ici, tu peux. Ce que je fais habituellement, je change la résolution à 1080 puis à cent trois cent cinquante. Nous expliquerons cela plus tard. Maintenant, nous disons comme nous l'avons mentionné, nous pouvons changer le groupe de mode de type de fenêtre, et nous pouvons également avoir autant d'écrans divisés que nous le voulons. Donc, par exemple, ici, nous pouvons même aller ci-dessous et avoir un autre écran divisé ici. Donc, vous pouvez vraiment faire un tas de choses en même temps, ce qui est vraiment cool. Maintenant, ici, nous avons ces onglets. Fondamentalement, chacun est utilisé à des fins différentes. Nous avons utilisé la mise en page, tout ce signe, c'est fondamentalement comme écrit. Il s'agit d'un espace de travail actif qui s'affiche dans la fenêtre. Ici, nous avons la modélisation qui vous met automatiquement dans le mode d'édition où c'est un lieu essentiellement à des fins de modélisation. Ici, nous avons la sculpture et nous avons toutes ces options pour la sculpture. Il est généralement utilisé pour sculpter un humain, un objet qui crée quelque chose. C' est assez intéressant. Ici, nous avons le montage UV, qui est un peu complexe pour ce cours et nous ne l'utiliserons pas. C' est certainement quelque chose à considérer dans le futur. Ici, nous avons de la peinture de texture. Ceci si vous souhaitez ajouter un volet de texture aux objets. Et ensuite, nous avons l'ombrage. ombrage est essentiellement un endroit où nous créons une partie de notre matériel et des choses comme l'ombrage papa est une grande partie de notre flux de travail et nous l'utiliserons beaucoup. Ici, nous avons de l'animation. L' animation est assez explicite comme un son. C' est un panneau d'animation et nous ne l'utiliserons pas pour ce cours. Mais j'espère que j'ai l'intention de faire un cours spécial sur la façon dont j'anime mes œuvres d'art. Gil nous avons rendu. C' est un panneau qui nous permettra de voir notre résultat final de rendu. Et ensuite, nous avons composer la meilleure façon d'expliquer ce système. Comme une version mini de Photoshop. Donc, une fois notre rendu terminé, nous revenons à la composition et nous faisons quelques ajustements ici. D' habitude, j'utilise juste le bruit. Je fais un léger ajustement avant d'exporter mon image de résultat final. Et enfin, nous avons Scripting. C' est un endroit pour les utilisateurs avancés qui écrivent des scripts. Mais encore une fois, nous voulons nécessairement besoin de tous ces onglets, mais il est bon de le savoir et d'être familier avec. Revenons à notre disposition. Donc une chose que j'ai peut-être oubliée, c'est cette chronologie ici. C' est un endroit pour ajouter des images clés à un objet et peut être vraiment utile si vous faites une animation. Mais dans notre cas, nous n'allons pas utiliser pour ce cours. Mais il est bon de savoir si vous êtes familier avec les images clés et Adobe Premier. Et après un faux, cela devrait être très facile à utiliser. Sur le côté droit, nous avons Render Setting fondamentalement ici, nous n'avons pas besoin de connaître tous les petits détails, mais il y a une section à connaître. Par exemple, ici nous avons modificateur, nous avons toutes ces propriétés à appliquer à différents objets dans notre scène, ce qui est vraiment utile dans pratique. Et plus tard, nous aborderons tout ça. Donc, ici, nous avons ce qu'on appelle outliner. Donc, l'outliner est presque comme un système de couches. Nous avons tous ces différents objets, lumières, appareil photo. Il est assez similaire au système de couches dans Adobe Photoshop. Et vous pouvez simplement jouer avec eux, les ajuster, les sélectionner, et faire toutes ces choses différentes ici que vous avez vu collection. Vous pouvez également ajouter plus de collection d'évier. C' est plutôt comme un groupe dans Adobe Photoshop. Et ça peut être vraiment désordonné. Donc c'est vraiment bon de savoir tout ça. Ainsi, vous pouvez organiser vos fichiers dans l'ordre. Je revenons maintenant aux paramètres de rendu. Je vais juste passer brièvement en revue et expliquer chaque section individuelle. Il parle un peu de cette section. C' est un moteur de rendu ici, nous avons l'échantillonnage. Je vais juste mentionner les principales choses que vous devez savoir parce que ça pourrait devenir vraiment, vraiment compliqué si je les traversais toutes. Nous avons donc ici des dimensions, et c'est la résolution. Fondamentalement, plus vous mettez la résolution, plus la qualité est élevée et plus le rendu prend plus de temps. Ici, nous avons la sortie. Où est un endroit pour exporter vos scènes finales ici, vous pouvez faire l'ajustement, généralement avec go avec RVB, 16 PNG, puis 15 % de compressions ou nous ne sommes pas allés avec 0, cela ne change pas vraiment beaucoup. C' est un endroit où vous voulez exporter vos scènes finales. Ici, nous avons essentiellement vu et voir les couches ici dans cette section, vous décidez quelles données ou lumière vous voulez stocker dans notre rendu. Donc, généralement, je vais avec les données dénoising, ce qui est vraiment cool fonctionnalité fondamentalement si vous avez un manque de qualité, cela dénoisera nos données après que nous avons rendu notre scène. Donc, je vérifie généralement cela et je n'utilise rien d'autre parce que plus tard j'utilise Lightroom et Adobe Photoshop pour améliorer encore ma photo. Ici, nous avons un cadre mondial qui a un impact majeur sur notre scène. Et nous allons plonger dans les cours à venir. Et ici, nous avons des propriétés d'objet. J' utilise à peine celui-ci parce que vous pouvez à peu près déplacer tous les objets que vous voulez dans les raccourcis. Et ici, nous avons modificateur, qui aussi un endroit très intéressant meilleure façon d'expliquer. Il s'agit d'une galerie d'effets à appliquer sur vos objets. Donc, par exemple, juste par exemple, ajoutons une sphère, sphère UV ici. Et naturellement, nous n'avons pas une sphère UV très lisse. Donc, ce que nous faisons, nous allons au modificateur, nous ajoutons un modificateur. Tout d'abord, il doit être sélectionné. Et nous allons avec la surface de subdivision et nous ajoutons plus. Allons-y avec cinq. Et boom, nous avons des bords très lisses autour de notre sphère UV. C' est donc un exemple. Donc, nous avons tous ces modificateurs différents à utiliser pour chacun à des fins différentes. Mais oui, plus vous l'utilisez, plus vous comprenez toutes ces options. Maintenant que nous avons compris les propriétés des modificateurs, ici nous avons les propriétés des particules que j'utilise à peine et nous n'utiliserons pas dans ce cours. Encore une fois, la même chose pour cet onglet physique Propriétés. Et ici, nous avons une contrainte d'objet. C' est génial lorsque vous faites des plates-formes et des choses comme ça pour l' animation et comme pour le déplacement de modèles. Ici, nous avons une section très importante à connaître, qui est la section du matériau est directement liée à l'ombrage. Donc, quoi que vous ayez ici sur votre matériel, il sera lié ici pour que vous puissiez même l'ajuster tout de suite. Nous allons plonger profondément dans cette section, en particulier la partie ombragée. Et enfin, nous avons des propriétés de texture que nous n'utiliserons pas dans ce cours. C' est à peu près tout ce que vous devez vous concentrer si vous êtes un débutant à suivre. Donc oui, il y a aussi beaucoup de vidéos sur YouTube et d'autres endroits pour plonger en profondeur et tous ces outils, mais c'est tout ce que vous devez savoir pour suivre ce cours et c'est ce qui compte à ce stade. Mais je m'assurerai d'inclure tous les détails dont vous avez besoin dans la description ci-dessous. Et la prochaine classe, nous parlerons des objets et des modes d'édition. 6. Mode et mode de montage: Très bien, donc dans cette vidéo, nous allons parler du mode objet et édition. Maintenant, une définition rapide du mode d'édition serait le mode d'édition est faite pour modifier la géométrie de vos mesures comme l'ajout de faces de sommet et ainsi de suite. D' autre part, nous avons le mode objet où vous pouvez essentiellement utiliser votre maillage comme une entité unique et vous pouvez modifier ses propriétés, par exemple, la position, la rotation et ainsi de suite. Et c'est ce que j'ai fait jusqu'à présent. Maintenant, avant de plonger dans le mode d'édition et d'en apprendre plus à ce sujet , parlons tout d' abord de la façon dont nous pouvons ajouter un objet. Maintenant, nous avons parlé de la façon de supprimer un objet dans la vidéo précédente, qui est en appuyant sur X sur votre clavier et oui, c'est parti. Et maintenant, parlons de la façon dont nous pouvons ajouter un objet. Et c'est en appuyant sur Maj a. et comme vous pouvez le voir, nous avons toutes ces différentes options. Vous pouvez ajouter le maillage, la courbe, les surfaces, la matière, la balle, tout ce que vous voulez. Vous avez toutes ces options en termes de comme nous avons la caméra, nous avons l'éclairage, que nous allons utiliser toutes ces options. Mais pour le bien de cette vidéo, et pour vous faire comprendre plus sur le mode d'édition, nous allons aller avec la sphère UV ici, qui est une boule locale comme j'aime généralement utiliser sphère UV pour créer une lumière du soleil ou une lune dans mon scènes. Maintenant que nous avons notre nouvel objet, Sautons en mode édition en appuyant sur Tab sur votre clavier. Maintenant, si vous n'avez pas Tab sur votre clavier pour une raison quelconque, vous pouvez simplement aller de l'avant et changer ce mode objet pour le mode d'édition comme manuellement. Et comme vous pouvez le voir, nous avons tous ces sommets où toutes ces phases se connectent les uns aux autres. Et ici, au coin, nous avons différents types d'humeurs pour le voir comme le cosinus fait. Nous avons mentionné un résumé rapide sur le mode d'édition est essentiellement utilisé pour modifier la géométrie de vos maillages. Par exemple, je veux créer un tuyau bizarre qui sort du haut de notre sphère. Nous avons donc, tout ce que nous avons à faire est de sélectionner, sélectionner ces sommets. Et maintenant, si j'appuie sur E, je peux en principe sortir actuellement ça ressemble à un rasage de parfum pour ouais, vous comprenez le but. Et sur votre gauche, vous avez toutes ces différentes options pour faire des choses différentes. C' est à peu près la même chose que j'ai fait ici. Nous avons toutes ces formes, différentes formes pour jouer avec. C' est assez intéressant. Une fois que vous plongez, vous pouvez faire beaucoup dans le mode d'édition. Mais dans ce cours, nous ne l'utiliserons pas nécessairement. Je voulais juste vous montrer parce que cela peut être très pratique quand vous avez besoin d'utiliser le mode d'édition. 7. Enviroment: Bon, alors maintenant que nous comprenons certains des outils de base et un aperçu de Blender, Il est temps de finalement créer First Off, nous allons supprimer le cube et l'éclairage ici ne gardera que l'appareil photo comme nous en aurons besoin plus tard. Mais avant tout, je veux diviser mon rapport ici, naviguer et basculer la vue de la caméra ici pour que je puisse voir ce qui se passe ici. Je vais juste redresser notre caméra sur l'axe X et Y. Ils aiment généralement être organisés en termes de vues. Donc, comme tout ce que j'ai à faire est juste d'imprimer le clavier junior et le clic du milieu de ma souris, et cela me donnera un mouvement de ligne, qui est ici. Et tout ce que j'ai à faire, c'est de l'incliner. Et vous pouvez entendre appuyer sur Z sur le dessus afin que vous puissiez voir ce qui se passe exactement sur la vue de dessus. Et puis si vous descendez un peu, tout ce que j'ai à faire est juste de redresser la vue. Vous pouvez plus loin et ensuite vous pouvez le déplacer un peu vers le bas. Donc oui, maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons notre caméra alignée avec les axes X et Y. Maintenant, nous allons sauter pour rendre les propriétés. Ce sont les premiers pas que je fais habituellement avant de faire quoi que ce soit. Ici, nous avons Render Engine défini sur IV, mais nous allons changer cela en cycle, comme nous l'avons discuté dans la classe précédente. Comme différent entre le cycle pair, assurez-vous ici pris en charge et changez le périphérique en GPU. Et évidemment, pour cela, vous devez avoir un GPU installé dans votre ordinateur. Et ici, nous avons des échantillons. J' ai généralement réglé mon échantillonnage à 256. Et vous vous demandez peut-être ce que l'enfer échantillonne. Pourquoi je suis allé avec 256 échantillons de perspective de la chaîne d'approvisionnement sont le bruit qui apparaît comme le rendu et le panneau de rendu, vous avez en quelque sorte défini le nombre d'échantillons, puis mélangeurs s'arrêtent une fois qu'il a atteint ce nombre. Donc, dans notre cas, c'est 156. Plus vous avez d'échantillons, le clair ici, mais plus votre rendu prendra longtemps. Donc 256 est juste la bonne quantité où cela me donne une bonne qualité pour le type de travail que je fais. D' accord, après ça, je vais à Output Properties. Et ici, nous avons des dimensions. J' aime généralement aller quatre par cinq, ce qui est une taille préférée pour Instagram. Et pour ce faire, je vais régler la résolution x à 1080 et Y2 un 350. Et de cette façon, nous avons notre taille Instagram et ici nous avons le pourcentage et je vais généralement avec 300. Donc, fondamentalement, il s'agit d'un curseur pour réduire ou augmenter la taille de l'image de rendu, comme la qualité de votre rendu, et ceci relativement aux valeurs x et y ci-dessus. Donc, plus vous ajoutez de pourcentage, plus la qualité est élevée, mais plus le rendu réel sera long. Maintenant, nous avons la base de sortie. Un panneau fournit essentiellement pour définir l'emplacement, essentiellement où vous voulez enregistrer et exporter votre rendu. Je le laisse généralement comme ça parce que pour chaque projet, vous devez faire le même processus et passer par tous ces paramètres. Sauf si vous allez utiliser un projet précédent ou un projet sécurisé. Mais je le laisse généralement parce que je sauvegarde manuellement mes rendus et nous y arriverons plus tard dans notre cours. Mais oui, c'est à peu près tout maintenant avant de faire quoi que ce soit, j'aime généralement commencer à ajouter un environnement ou on peut dire un ciel. Et pour ce faire, nous pouvons soit aller à l'onglet Ombrage ici ou sur votre droite, nous avons l'icône du monde et donc vous pouvez faire des ajustements ici. Mais personnellement, je préférerais aller à l'onglet Ombrage, car c'est moins complexe et cela vous donne une compréhension plus large de ce qui se passe. Donc, ici, nous allons changer notre objet à l'ombrage du monde, tapoter comme un endroit pour créer des matériaux, des lumières et des arrière-plans. Et tous ces éléments sont définis à l'aide de réseaux de nœuds d'ombrage. Maintenant, ce sont des notes, comme vous pouvez le voir, celles-ci, ce fond ici. Ceci est un noeud, est également un noeud. Et ces nœuds produisent des valeurs, des vainqueurs, des couleurs et des shaders. Maintenant, c'est une définition très formelle, mais plus vous l'utilisez, plus vous comprenez comment cela fonctionne lorsque nous utilisons des notes, nous programmons fondamentalement et il est bon de comprendre une logique de base et des mathématiques lorsque vous plongez dans, mais cela ne devrait vraiment pas vous effrayer parce que vous faites encore beaucoup, même si vous ne vous sentez pas confiant dans ces sujets. Je ne suis pas confiante dans ces sujets. Et personnellement, je ne sais rien en maths et je me suis presque senti 100 fois dans mon école. Mais oui, maintenant, vous pouvez ajouter beaucoup de nœuds. Vous pouvez être créatif et c'est là que la partie amusante est. Plus vous plongez et plus vous en apprendrez davantage sur ces nœuds. Et par exemple, personnellement, j'utilise cet article et c'était vraiment, vraiment bénéfique. Donc, je vais lier tous ces articles et liens ci-dessous. Ainsi, vous pouvez également bénéficier de, et ici, nous avons Glass be SDF. Donc, ce qu'il fait, il se comporte comme un vrai verre, pliant et réfléchissant la lumière lorsqu'il frappe la surface selon l'indice de réfraction. Et vous pouvez utiliser ces certains nœuds à des fins différentes. Par exemple, celui-ci peut être utilisé pour l'eau de verre ou tout autre matériau de flexion de lumière réfléchissante comme les pierres précieuses. Ici encore, vous pouvez ajouter n'importe laquelle de ces notes. Nous avons toutes ces sections. Une fois que nous maintenons Shift et un sur votre clavier, avoir entrée, sortie, texture shader. Toutes ces options, et toutes ces options sont des nœuds. Mais une autre chose à mentionner. Pour commencer, vous n'avez pas besoin de tout créer à partir de zéro et c'est la partie amusante. Vous n'avez pas besoin d'apprendre tout ça. C' est bon de savoir, mais tu n'en as pas besoin. Ainsi, vous pouvez également utiliser d'autres plug-ins ou ressources externes telles que le pont méga arnaque. Je l'ai utilisé plusieurs fois et c'est incroyablement utile où vous avez des milliers de textures prêtes et d'actifs 3D prêts à les télécharger et à les utiliser dans votre mixeur. Alors ouais, garde ça à l'esprit et ne te complique pas. Maintenant, comme nous sommes dans l'onglet ombrage, assurez-vous que vous définissez sur le monde pas des objets à doter façon vous allez ajouter votre environnement ici. Quoi que vous fassiez ici, cela affectera l'environnement. Ainsi, par exemple, notre fond est gris ici. Vous pouvez réellement changer cela en ajoutant plus de luminosité ici ou changer la couleur en deux couleurs différentes. Et cette volonté, c'est essentiellement notre environnement. C' est ainsi que notre arrière-plan et tout ce qui se trouve à l'intérieur de notre scène seront affectés, comme en termes d'éclairage. Maintenant, nous allons garder ces deux-là. Je vais retourner au blanc. Nous allons garder ces deux-là parce que nous en aurons besoin de toute façon, mais nous allons juste les mettre de côté ici pour démontrer rapidement ces deux nœuds. Fondamentalement, la sortie mondiale est utilisée pour produire des informations de couleur de lumière dans les scènes. Et à côté de lui, nous avons arrière-plan Shader Node, qui est utilisé pour ajouter l'émission de lumière de fond. Donc, comme nous l'avons mentionné, vous pouvez changer les couleurs de l'environnement, mais nous allons l'utiliser dans un but différent une fois que nous ajouterons notre ciel, maintenant pour ajouter notre entité, notre ciel d'abord, nous devons les télécharger. J' ai énuméré certains du site, vous pouvez télécharger différents cieux, mais le plus populaire et celui que j'ai utilisé beaucoup quand j'ai commencé ma carrière de mixeur est Pauli haben. Comme vous pouvez le voir ici, si vous allez sur le site principal ici, vous avez non seulement comme vos yeux, les environnements pour votre mélangeur, mais vous avez aussi des textures et des modèles 3D actifs. Ici, je vais aller parcourir ces SGR, en fait je déjà, déjà à un dans mon esprit. Donc ici, j'ai déjà téléchargé ceci avant, un tas téléchargé de ceux-ci dans le passé. Donc, si vous voulez, je vais lier ce site Web ci-dessous et d'autres sites que vous pouvez télécharger autant de ciel et juste fin genre d'expérience avec elle. Et voici quelques-uns des résultats de la communauté. Vous pouvez également les soutenir. Je crois qu'il ya un don sur patron après que vous avez téléchargé ces ciel NGRI, essentiellement air sec signifie image de gamme dynamique élevée dans le cas où si vous n'êtes pas familier avec l'image NGRI. Donc, ici, je vais ajouter de la texture de l'environnement. Et pour ce faire, nous allons tenir le décalage et un, puis nous allons chercher la texture de l'environnement. Très bien, cliquez ici sur Ouvrir. Et maintenant, je vais dans mon dossier où j'ai tout mon espace de stockage du ciel. Donc, tous ces à peu près ont été téléchargés à partir de la polio 7. Maintenant, pour le bien de ce cours, je vais essayer l'un d'eux ici. Assurez-vous de connecter la couleur à la couleur. Comme vous pouvez le voir ici. Nous avons notre environnement prêt. Il peut évidemment faire le même processus, ouvrir l'image, et essayer différents. Ici, nous en avons un autre. Et maintenant, vous vous demandez peut-être comment je peux bouger, comment je peux contrôler notre ciel. Donc, faire cela est assez simple. Il suffit de cliquer sur votre HDRI et assurez-vous de contrôler T sur votre clavier et vous ajouterez le mappage et la texture coordonnées. Cela vous permettra de vous déplacer essentiellement comme ça. Par exemple, si vous allez sur l'axe Z, vous y allez tout le chemin. Vous pouvez réellement vous déplacer et jouer avec votre environnement. Maintenant, si vous ne pouvez pas faire cela avec Control T, assurez-vous d'aller à Modifier, préférences et add-ons dans les add-ons, assurez-vous de rechercher Node Wrangler et assurez-vous que vous vérifiez ces add-ons, puis vous serez en mesure de cette requête à portée de main. Vous n'avez pas à fouiller tout ça. Donc oui, pour ce cours, en particulier, je ne vais pas utiliser ces gars. J' ai un tas de ciel que j'ai acheté. Je pense que le marché du mixeur, je crois. Et il y a un éditeur particulier que je veux utiliser, qui est celui-ci. Je vais également fournir cette page de produit si vous êtes intéressé à télécharger ces gars. Mais ça n'a pas vraiment d'importance. Vous pouvez à peu près trouver n'importe quel ciel sur Internet et le télécharger gratuitement. Je suis vraiment branché sur ces gars. Je pense que c'est vraiment mon style. Le genre cinématographique d'ambiance sombre et brumeuse que je vais chercher. Et au cas où vous voulez égayer le ciel de votre environnement, tout ce que vous avez à faire est juste d'aller en arrière-plan et d'y ajouter plus de force. Donc, comme vous pouvez le voir, plus vous ajoutez, plus vous voyez. Encore une fois, vous pouvez écrire que c'était trop. Encore une fois ici avec le mappage, vous pouvez vous déplacer avec l'axe zed. Si vous voulez monter un peu, vous devez utiliser X ou oui, vous devez utiliser X. C' est comme ça qu'on ajoute un ciel. C' est ainsi que vous ajoutez un environnement. C' est aussi facile et oui, vous pouvez juste jouer autour, expérimenter avec elle jusqu'à ce que vous trouviez la bonne direction pour votre image. Et la prochaine vidéo, nous allons parler de la façon dont nous pouvons créer l'ombrage de l'eau, où nous serons en mesure de créer un aspect réaliste de l'océan. Alors restez à l'écoute pour ça et je vous verrai dans la prochaine. 8. Shading à l'eau: Dans la vidéo précédente, nous avons parlé de la façon d'ajouter notre environnement, notre ciel. Dans cette classe, je vais vous expliquer comment ajouter de l'ombrage d'eau. Donc, pour ce faire, tout d'abord, nous devons avoir notre avion et ajouter notre plan Shift a. Et puis la première chose est que vous allez à Mesh et ensuite vous ajoutez un avion. Ensuite, je vais appuyer sur S pour le mettre à l'échelle. Et je vais juste appuyer sur G pour le rapprocher un peu de notre caméra. Maintenant, je pense que je vais juste faire tomber mon appareil photo comme ça. Nous pourrons certainement jouer plus avec elle plus tard. Alors maintenant, nous allons sélectionner notre plan et ensuite nous allons aller à l'ombrage. Maintenant s'assure que l'objet est sélectionné ici, pas le monde, car nous avons déjà créé notre ciel ici. Alors allez à l'objet et cliquez ici sur Nouveau, où il ajoutera automatiquement un nouveau matériau. Vous pouvez donc également renommer le matériel ici. Je vais juste écrire l'ombrage de l'eau. D' accord, premièrement, je vais supprimer notre principe soit SDF parce que nous n'en aurons pas besoin. Alors appuyez sur X et ce sera le leader automatiquement. Maintenant, nous avons juste un décalage de sortie de matériau a pour apporter un shader de verre. Il suffit de rechercher la classe. Nous avons brillant et verre. Assurez-vous de choisir le verre. Maintenant, si vous connectez BSD, surface F2, comme vous le voyez, nous avons déjà une sorte d'aspect vitreux. Et je crois que nous avons déjà mentionné dans les vidéos précédentes, il peut être utilisé pour créer de l'eau de verre ou tout autre type de matériaux réfléchissants et légers comme les pierres précieuses et notre étui, nous allons créer un aspect océanique, qui est l'eau. Donc, nous aurons besoin d'un shader de verre ici. Maintenant que nous avons une teinte réfléchissante, nous sommes un pas de plus pour obtenir notre look océanique. Et pour ce faire, nous devons ajouter plus de nœuds pour créer ces détails océaniques à notre surface. Et c'est sur le point de devenir un peu compliqué. Mais croyez-moi, c'est toujours comme ça au début, la pratique est vraiment essentielle pour aller mieux chez Blender, surtout dans l'onglet ombrage où vous avez des milliers de nœuds avec lesquels jouer. Maintenant, décalez un, je vais ajouter une bosse. Maintenant, fondamentalement, le nœud de la bombe génère une perturb forme normale de haute texture. Et ce qu'on va faire dans une normale connectée à la normale ici. Mais maintenant, je vais ajouter un autre nœud appelé mix RGB ici. Et pour démontrer le nœud mixte mélange des images en travaillant sur des pixels individuels et correspondants de deux images d'entrée. Maintenant, nous n'allons pas nécessairement utiliser mix, nous allons effectivement utiliser multiply, donc nous allons changer le mode de fusion pour se multiplier, et cela va masquer les ordures ou plus que nous pouvons dire pour colorier une image en noir et blanc. Après cela, je vais chercher et je vais ajouter de la texture du bruit. La texture du bruit est fondamentalement un endroit où nous allons créer ces moyens océaniques pour regarder de plus près. Fondamentalement ajouter plus de détails et de bruit à notre surface réfléchissante ici. Et nous utiliserons principalement l'échelle. Donc, je vais devoir faire juste me connecter au fait ici et multiplier la couleur à la hauteur. Et comme vous pouvez le voir, nous avons un peu d'eau ici, mais ça n'a nulle part l'air parfait. Et assurez-vous de sélectionner de belles textures et nous allons de l'avant Control T pour apporter les nœuds de coordinateur de mappage et de texture, comme nous l'avons dit dans la classe précédente. Ainsi, le nœud de mappage est utilisé pour transformer une image, par exemple, vous pouvez l'utiliser pour déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle la texture. Et notre cas, nous avons la texture du bruit. Nous n'utiliserons pas nécessairement la cartographie, mais juste pour être là au cas où nous voulions déplacer notre texture ici. Donc texture, je vais revenir ici et l'échelle est par défaut à cinq. Donc, je vais juste ajouter plus d'échelle. Et comme vous pouvez le voir, nous obtenons un peu un aspect plus normal de l'océan, mais ce n'est pas suffisant. C' est loin d'être parfait. Donc ce que je vais faire, je vais dupliquer ma texture de bruit deux fois. Donc, pour ce faire, décalez D et Shift V à nouveau, et ici nous avons deux autres textures de bruit. Et pour relier tous ces ensemble, je vais dupliquer mon multiplier ici ou RVB mixte une fois de plus. Assurez-vous de leur donner. Mais l'espace ici. Je vais utiliser ce multiplié pour connecter le, pour le relier à la bosse. Donc avant quoi que ce soit, je vais déconnecter la hauteur de la couleur à ce multiplier. Et je vais utiliser les faits à la première section de couleur ici et faire la même chose à cette texture de bruit à la seconde. Et la dernière chose, nous avons cette texture de bruit, je vais utiliser la graisse à la première couleur et cela multiplié à la deuxième image de couleur. Ici, je vais juste faire la même chose que nous l'avons fait avec la précédente. Et comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons toutes ces textures de bruit connectées. Et nous pouvons dire ces compétences à différents nombres ici. Certains Skinner ont mis ça à 20. Donc de cette façon, il peut nous donner un regard différent ici. Je vais mettre ça à 30 et juste celle-là aussi, probablement 50. Ainsi, plus vous ajoutez, plus vous avez de texture à l'intérieur de votre surface. Je pense que quand je reviendrai pour le ramener à 30, c'est plus l'apparence de l'océan ici sur Multiply, assurez-vous que ces deux faits sont un. Et cela contrôle fondamentalement la quantité d'influence que le nœud exerce sur l'image de sortie. Donc nous voulons tout ça ensemble. Maintenant pourrait revenir à cette texture de bruit. Je vais essayer d'en faire 20 juste pour voir à quoi ça ressemble. Je pense que certains quelque part comme ça, gardez à l'esprit que nous pouvons toujours revenir à ça. Je vais juste en faire 15. Nous pouvons toujours revenir à cela et le changer et, et obtenir un regard en fonction de ce que vous voulez. Donc, ici, nous allons revenir au verre B comme le f. Ici, nous avons deux options, rugosité et i, o sont principalement nous allons utiliser IRR. Nous allons le mettre à 1.333. Vous pouvez demander pourquoi. Nous devons d'abord comprendre ce que sont les io. Fondamentalement IR représente l'indice des valeurs de réfraction. C' est une façon de créer des matériaux réalistes à utiliser. Vous aurez donc besoin des bons amis ALL ou IR facteur afin d' obtenir une représentation plus précise d'un matériau de surface. Et ces chiffres changent en fonction du matériel que vous créez. Un excellent site à trouver. Nombre exact serait ce site appelé pixel Pali.com, pixel et poly.com. Et ici, vous avez toutes ces valeurs de réfraction d'index, des nombres différents. Par exemple, vous avez de l'alcool, vous avez du cristal, et ici, tout en bas, vous avez de l'eau. Le plus réaliste, le nombre le plus précis pour l'eau serait 1,33. Alors gardez à l'esprit que c'est un endroit idéal pour regarder quand vous allez créer un certain matériel et obtenir cela précis. Donc c'est tout, à peu près les gars, on a créé de l'ombrage à l'eau. Dans la vidéo suivante, nous allons parler de la façon de dupliquer notre surface pour la rendre encore plus réaliste. Je pourrais aussi revenir aux textures de bruit et jouer avec un peu plus. Mais oui, pour cette vidéo qui disait, revenons rapidement à la mise en page. Et je vais juste faire tomber notre caméra un peu. Fais-le comme aller quelque part comme ça. Et nous pouvons également le mettre à l'échelle, le réduire, en attendant ce que vous voulez. D' accord, donc c'est à peu près tout. Je te vois dans la prochaine vidéo. 9. Duplication: Dans cette classe, nous allons continuer notre processus de création et nous allons parler de la façon de dupliquer notre plan d'eau et de le multiplier plus loin afin que nous puissions avoir un aspect océanique plus réaliste. Avant de faire ça, je veux juste ajuster mon environnement ciel ici chose que je crois que je veux abattre une partie de la force pour le rendre un peu plus sombre. Et ici, nous devrions avoir une cartographie. Comme vous pouvez le voir. Je vais juste me déplacer pour voir quelle direction d'angle serait la meilleure représentation pour la réflexion de l'eau ici. Je vais juste aller un peu en bas ou en haut. De cette façon, r, non ? Et puis il suffit de se déplacer un peu plus loin. Ainsi, vous pouvez voir qu'en déplaçant votre ciel, il a un impact énorme sur votre plan et vos surfaces, surtout quand il est réfléchissant. Maintenant, je suis assez content du résultat. Peut toujours s'ajuster si nous le voulons. Maintenant, quand il s'agit de dupliquer un objet est assez simple. Il y a deux options principales. Le premier est de maintenir Maj D. Maintenant, si nous cliquons sur notre plan, en maintenant Maj D, et comme vous pouvez le voir, nous avons notre avion dupliqué. On peut bouger et tout ça. Donc, fondamentalement, cela va créer une copie identique de notre objet sélectionné. Les données de maillage ont été copiées, mais pas de lien. Gardez ça à l'esprit. Donc, si un objet est modifié en mode édition, l'objet d'origine reste inchangé. Ainsi, par exemple, c'est celui copié. Et si je clique sur Tab sur mon clavier ou aller en Mode Édition ici, Appuyons simplement E et faisons ce que vous savez. Comme vous pouvez le voir, cela n'affectera pas l'objet d'origine à partir duquel nous avons copié. Alors revenons en arrière. Mais d'un autre côté, nous avons une autre façon de dupliquer, qui est en tenant Alt. Donc, fondamentalement, cela est appelé lien profond. Cela créera un nouvel objet avec tous ses liens de données vers l'objet d'origine. Maintenant, par exemple, si je fais quelque chose avec cet avion, comme vous pouvez le voir ici, les deux sont en cours de sélection. Donc, si je fais quelque chose, cela s'appliquera à ces deux surfaces et shader parce que la façon dont nous le dupliquons était des données liées dans les objets. Donc, dans notre cas, la meilleure option serait toute la méthode parce que nous ne allons pas changer ces objets en mode édition de toute façon. Et cela finira par économiser notre temps de rendu et nos performances globales. Et c'est parce que, comme nous l'avons mentionné, toutes nos données sont stockées dans un seul objet. Donc ce que je vais faire en gros m'entendre maintenant continuer sur le gizmo pour qu'on puisse avoir une vue de dessus ici. Il va faire le même processus tout le, et dupliquer autant de plan de surface que nous pouvons. Nous avons donc un aspect océanique très réaliste. Et vous pouvez voir sur votre caméra à quoi cela va ressembler. Et elle manque peu d'espace. Une façon plus facile de le faire en ce moment serait de sélectionner 10 d'entre eux au total, comme ça, puis de faire le même processus tout D. Et oui, juste y aller comme ça. Et ici, vous pouvez aller aussi loin que vous voulez juste avoir une distance plus large, pour avoir un horizon plus réaliste ici. Donc oui, c'est à peu près tout. Je vais m'arrêter ici. Je peux aller plus loin, mais je pense que c'est assez. Nous avons un bel horizon qui regarde, se ressemblent ici, ce qui nous donne assez. Et encore une fois, si nous allons à l'onglet Ombrage ici et modifions l'un de ces éléments, il s'appliquera sur toutes les surfaces. Par exemple, si nous avions plus d'échelle ici, cela s'appliquera à tous. Et vous pouvez voir comme un test, plus vous jouez avec, plus vous plongez dans, plus vous comprenez comment ces nœuds et tout fonctionnent. Donc oui, dans la prochaine vidéo, nous allons parler de la façon d'importer un modèle. Je te verrai dans le prochain cours. 10. Importer des modèles: Dans cette classe, nous poursuivrons notre processus de création en ajoutant un objet modèle. Maintenant, il y a beaucoup de sites Web pour télécharger des modèles, comme nous l'avons mentionné au début de ce cours, certains sont gratuits à télécharger et d'autres sont payés, mais mon endroit préféré serait SketchFab.com. Et pour cette œuvre d'art, nous utiliserons cette main féminine ici faite par le Studio 3D, une grande ombre pour le créateur. Et c'est gratuit à télécharger. Donc, si vous allez ici, en passant, je vais également inclure le lien dans la description afin que vous puissiez télécharger et suivre. Et ici, nous irons télécharger le modèle 3D. Ici, nous avons quelques options, mais je vais généralement avec oto format converti, qui est GIT f. C' est plus d'une option préférée à télécharger et cela fonctionne assez bien lorsque vous les importez sur des mélangeurs. Donc je vais juste télécharger ce modèle et comme vous pouvez le voir, je l'ai déjà. Donc tout ce que vous avez à faire est de le décompresser. Et puis nous irons à nouveau à Blender. Et ici, sur le mélangeur, nous allons aller à File Import. Et puis nous avons tous ces formats, différents formats pour importer un modèle. Mais nous irons à GIT f que nous avons téléchargé le format de cette façon, trouver un endroit où vous avez téléchargé votre modèle. Maintenant, nous sommes dans notre dossier et assurez-vous que vous sélectionnez des scènes via JIT f et tout ce que vous avez à faire est de cliquer sur Importer. Et vous devriez avoir le modèle à l'intérieur de votre siège. Maintenant, comme vous pouvez le voir, le modèle est assez énorme, donc vous devez en quelque sorte le réduire en appuyant sur S et juste une peau ko N. Et puis je pourrais vraiment tourner un peu, quelque chose comme ça. Puis même tourner plus loin. Voyez ce qui semble mieux. Et vous pouvez le déplacer encore plus loin. Et peut-être en quelque sorte parce que ça ressemble à un stroud. Donc vous pouvez simplement les désactiver pour voir à quoi il ressemble. Et vous pouvez même zoomer pendant que vous effectuez un rendu. Donc oui, c'est comme ça que tu fais. Comme vous pouvez le voir, nous avons toutes ces textures dans le modèle est assez bon, nous donne assez de qualité que nous avons besoin. Et de cette façon, vous pouvez à peu près télécharger tous les modèles que vous trouverez sur Internet. Surtout SketchFab.com est un endroit idéal pour télécharger tous les modèles que vous voulez. Donc oui, dans la prochaine vidéo, nous allons faire quelques touches finales et ensuite nous rendrons notre scène. 11. Touches finales: Avant d'aller à notre caméra et de rendre, nous allons faire quelques touches finales ici. Et à mon avis, ici l'eau peut être plus réaliste et vous pourriez remarquer une sorte de réflexion venant sous notre avion. Et c'est parce que nous avons déjà un shader réfléchissant et tout ce qui en dessous sera également affecté par. Revenons donc dans la fenêtre d'affichage de l'appareil photo Google. Encore une fois, naturellement, il reflétera une partie de l'environnement. Donc, ce que nous allons faire, nous allons bloquer l'information et la lumière qui vient sous notre avion en créant un autre plan et en le redimensionnant, en tournant cette surface en noir. Donc pour ce faire, tout ce qu'on a à faire, c'est juste changer d'avion. Et ici, nous en avons un autre. Maintenant l'avion ici, donc tout ce qu'on a à faire est de l'agrandir un peu quelque part par ici. Et comme vous pouvez le voir, c'est la même ligne que notre premier avion. Donc, je vais devoir faire est juste de le faire glisser un peu en dessous de ça. Et comme vous pouvez le voir, nous pouvons déjà voir le résultat. Non, nous n'avons pas la partie réfléchie ici. Il y avait un reflet blanc ici. Mais pour le rendre encore meilleur, nous allons aller au matériel, assurer qu'il est sélectionné et créer un nouveau matériau. Il s'agit essentiellement d'un mini onglet d'ombrage. Et puis nous allons nommer ce drapeau. Si vous êtes familier avec la cinématographie, cette astuce est appelé drapeau où vous bloguez l'éclairage dans certains domaines. Et là encore, pour le rendre plus réaliste, je vais changer la couleur de base jusqu'au noir. Vous pouvez déjà voir le résultat maintenant si nous allons à notre avion ici, celui que nous avons ajouté maintenant avant, après, avant, après, C'est fou. Quel impact ? Juste en ajoutant une surface qui bloquera la réflexion. Parce que encore une fois, une fois que vous avez un shader réfléchissant, cela se produira naturellement. Alors gardez à l'esprit dans les projets à venir lorsque vous créez un océan ou quoi que ce soit avec du verre, un peu avoir à bloquer le reflet dans des endroits qui rendraient votre scène plus réaliste. Écrivez quelques assez heureux avec les résultats jusqu'à présent. Dans la vidéo suivante, nous allons essentiellement jouer avec notre caméra et ensuite nous allons rendre nos scènes. Je te vois dans la classe suivante. 12. Appareil photo: Dans cette classe, nous allons couvrir tous les outils essentiels que vous devez savoir quand il s'agit de caméra dans le mixeur, vous devriez déjà savoir à ce stade que la caméra définit quelle partie d'une scène est visible dans l'image rendue. Si vous êtes familier avec la photographie et si vous avez déjà utilisé un manuel assis dans un appareil photo, cela devrait être assez simple à comprendre, mais sinon, laissez-moi vous démontrer une chose pour savoir que les caméras sont invisibles. Donc, comme vous pouvez le voir, ceux-ci sont invisibles. Ils n'ont ni matière ni texture dans la scène. Vous pouvez donc créer autant de caméras que vous le souhaitez et cela n'affectera pas votre scène. La première chose s'assure que l'appareil photo est sélectionné. Vous pouvez soit le sélectionner en cliquant ici ou vous pouvez aller à vos couches ici nous avons des caméras comme ça. Maintenant, une fois les caméras sélectionnées, assurez-vous que vous venez ici à cette icône, propriétés de données de l'objet entier. Tout d'abord, nous avons le type de notre appareil photo. Il s'agit essentiellement des options d'objectif de caméra qui contrôlent la façon dont les objets 3D sont représentés. Un objet 2D et évidemment, nous allons le laisser dans cette perspective parce que cela correspond à la façon dont nous voyons les pensées et le monde réel, par exemple, les objets et la distance apparaîtront plus petits que vous pouvez le voir. C' est donc le même shader réfléchissant que nous avons, mais dans cette dense, il semble qu'il est loin de la caméra, et c'est ce que nous voulons. Une façon réaliste de regarder la chose serait choisir la perspective et la perspective est sur par défaut. Donc je voulais juste expliquer ce qu'il y a ici, nous avons une lentille focale. Encore une fois, si vous êtes familier avec la photographie, la distance focale contrôle la quantité de Zoom. Ainsi, par exemple, plus vous ajoutez, plus les longueurs focales sont longues et cela entraîne un champ de vision plus petit. Ainsi, comme vous pouvez le voir, devient plus petit champ de vision, mais plus grand champ de vision que vous avez, plus vous voyez de choses dans votre scène. En d'autres termes, une courte distance focale vous permettra de voir plus de scènes à la fois. Donc, personnellement, j'utilise environ 35 millimètres. C' est comme ça que notre naturel, je vois les choses. Donc, j'aime vraiment 35 millimètres et même dans la vraie vie dans ma carrière de photographie, je tourne habituellement avec 35 millimètres. Donc maintenant ce qu'on va faire parce qu'on a cet espace, je vais juste rapprocher la caméra. Et comme vous pouvez le voir, même nos scènes semblent mieux avec 35 millimètres. Ici, nous avons Shift X et Y. C'est là que je me déplacerais un peu autour de mon objectif si j'en ai besoin. Dans mon cas, je ne vais pas l'utiliser. Ainsi, vous pouvez simplement vous déplacer autour de votre objectif horizontalement ou verticalement. C' est un peu différent de faire tourner votre appareil photo. Et l'utilisation du décalage de l'objectif équivaut essentiellement au rendu d'une image avec un champ de vision plus large et à la copier hors centre. Alors gardez ça à l'esprit. Cela peut être utile dans certaines situations. Ici, nous avons le début et la fin du clip. La meilleure façon d'expliquer cela. Fondamentalement, si vous voulez voir un objet dans votre scène à distance et disons que vous avez un vraiment loin. En fait, permettez-moi de le citer dans un exemple. Alors ajoutons un cube et mettons un vraiment, vraiment, vraiment plus loin, comme vous pouvez le voir, rendre un peu grand. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous ne le voyons pas déjà dans nos péchés et je vais vous dire pourquoi. Revenons à la caméra. Et ici, nous avons le début et la fin du clip. Tout objet situé en dehors de cette plage de 0,1 mètre à 100 mètre ne sera pas visible. Donc, comme nous avons ce cube très loin de notre appareil photo, nous devons ajouter plus de portée pour le voir. Comme vous pouvez le voir, nous avons dû aller jusqu'à 125 mètres pour voir notre objet. Maintenant, vous pouvez aller encore plus loin et cela, cela fonctionnera très bien si vous avez des scènes compliquées pleines de choses lourdes et comme très loin de la caméra elle-même, vous devriez vraiment prendre cela en considération. Ici, nous avons la caméra, mais avant d'entrer dans l'ajustement et la taille du capteur, ici nous avons la caméra prédéfinie. C' est si vous voulez un type de capteur spécifique pour votre scène, je vais généralement avec la taille normale de 36 millimètres. Fondamentalement, si vous n'êtes pas familier avec la taille du capteur, le réglage est fondamentalement une autre façon de contrôler le champ de vision. Et par exemple, si vous ajoutez plus, vous avez plus de champ de vision. Si vous en faites plus, vous avez un capteur de culture. C' est pourquoi, dans la vraie vie, nous avons des caméras plein format et une caméra à capteur de recadrage. Donc c'est bon à savoir. Juste au cas où nous aurions sauvé des zones. Cela va fondamentalement ajouter une sorte de ligne à prendre soin de ne pas ajouter de choses ici. Mais ce que j'aime habituellement utiliser, allez à l'affichage de la fenêtre ici, et ici nous avons des guides de composition. Et j'aime utiliser les tiers. C' est essentiellement la règle de la composition des tiers et nous avons un tas d'autres compositions. Nous avons le ratio d'or si vous voulez, vous avez le centre, vous avez l'harmonie et tout ce qui dépend de votre dimension. Cela peut donc être très utile, surtout si vous êtes nouveau dans la composition et tout cela ici, nous avons une profondeur de champ, une section qui je suis vraiment excité et je l'ai beaucoup utilisé. Encore une fois, il en photographie si vous êtes familier avec la profondeur de champ, ouverture dans votre appareil photo. Donc, fondamentalement, les caméras du monde réel transmettent la lumière à travers un objectif qui se plie et se concentre dans un capteur. Et pour cette raison, les objets qui se trouvent à une certaine distance sont mis au point, mais les objets devant et derrière sont flous. Donc, commençons par activer la profondeur de champ. Et avant de faire quoi que ce soit, je veux désactiver cela parce que je ne veux pas voir ces courbes ici. Donc, pour se concentrer sur notre objet, assurez-vous d'utiliser ce truc à bascule ici. Vous pouvez soit aller choisir manuellement dans la section du calque, mais je vais utiliser ce clic bascule sur notre objet ici. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, notre modèle est mis au point et de cette façon vous obtenez un type de scène très réaliste. Et ici, vous pouvez changer vos ouvertures, qui est aussi appelé f-stop. Donc, vous pouvez, si vous allez plus bas que NADH, peut voir que vous obtenez beaucoup de bot K et l'arrière-plan et au premier plan. Mais généralement pour le garder réaliste, je vais généralement autour de 1.4 ou 1.8. Ici, j'ai ce truc du photographe branché. C' est le photographe qui se branche. C' est en fait un très, très cool add-ons. Je fortement recommandé si vous voulez investir dans, si vous êtes sérieux à venir tout n dans Blender. Donc, fondamentalement, il vous donne une option de pointe de focus. Si vous, encore une fois, si vous êtes familier avec la photographie de la vie réelle, certains appareils ont cette fonctionnalité. Donc, si vous le montrez ici, Allons activer ceci. S' il le montre comme vous pouvez le voir, cela nous donnera une brève compréhension de l'orientation. Un certainement peut être utile. Donc c'est juste une chose à savoir. D'accord. Je suppose que c'est à peu près ça mecs maintenant peu désactivé ça. C' est notre rendu presque final. Et la prochaine classe, nous rendrons notre scène. Donc, je suis très excité. C' est presque la dernière partie de Blender. Ensuite, nous utiliserons Lightroom et Photoshop pour l'améliorer encore davantage. 13. Rendu: Bon, maintenant on en a assez fini avec Blender et on est prêts à le rendre. Bon, d'accord, mais avant de le faire, nous devons nous assurer que nous avons la compétition GPU activée par cycle rendu à un 156, nous devons nous assurer, vous savez, juste pour vérifier, tout va bien ici sur la couche View assurez-vous de vérifier les données dénoising, désagréger façon de se débarrasser de tout le bruit et obtenir une meilleure qualité globale plus tard lorsque nous utilisons la composition. Donc maintenant, nous sommes convaincus que tout est réglé et tout ce que nous avons à faire est juste d'aller ici, rendre et rendre l'image. Maintenant, cela prendra probablement un certain temps en fonction de la complexité de votre scène. Mais mon GPU est, je pense assez bien. Donc, il est si loin est bien à l'air. Et une fois ce processus terminé, nous sauterons dans la composition. 14. Composition: Dans cette classe, nous allons parler de compositing. Fondamentalement, après avoir rendu notre scène, nous allons minimiser notre version rendue et ensuite passer à composer robinet. Maintenant, pour vous donner un peu de perspective, composer, c'est comme une version mini de Photoshop où vous pouvez changer les couleurs, le bruit, et faire des tas de choses. Et c'est pourquoi, avant de rendre notre scène, j'ai veillé à ce que la vérification des données dénoisantes soit activée parce que c'est ce que nous allons faire ici. Nous allons débruiter notre scène de rendu final. Nous n'en avons pas nécessairement besoin dans notre cas parce que la qualité est déjà bonne. Comme vous pouvez le voir, la qualité est déjà bonne même si vous effectuez un zoom avant. Mais dans certaines situations, c'est un outil vraiment puissant et il vous donnera beaucoup de meilleurs résultats en utilisant la composition. Donc la première chose permet d'abord aux États-Unis rien. Et ici, tout comme l'onglet d'ombrage, nous avons des nœuds et de cette façon, nous allons appliquer notre denoise essentiellement pour le faire, nous devons déplacer un, puis rechercher le bruit. Et parce que nous vérifions ici que les données de bruit, nous avons automatiquement des sections dénoising ici, qui sont les trois bruits normaux, que nous devons lier à la normale. Et vous avez une image bruyante, que vous devez lier à l'image. Et puis vous avez dénoter l'albédo et vous le lierez avec l'albédo. Et nous avons notre composition. La sortie finale, tout ce que nous avons à faire est de connecter l'image à cela. Et ici, nous avons compositing. Donc maintenant, il dénote automatiquement. Si vous allez à notre image de rendu final, vous pouvez voir qu'il y a un léger changement et il, le bruit, toute l'image, toute la scène. Et cela vous donnera une beaucoup meilleure qualité dans l'ensemble. Et c'est tout. C' est à peu près tout. Personnellement, je fais cette étape pour presque tous les projets, chaque scène que j'ai n, ça aide vraiment à augmenter et le niveau de ma qualité. Et maintenant, tout ce que nous avons à faire, c'est de retourner à notre scène de rendu et d'aller à l'image en toute sécurité. Et le format que j'ai utilisé pour exporter mon illustration est PNG, qui est un mode par défaut. Et puis assurez-vous que la couleur est RVB. La profondeur de couleur, plus vous ajoutez, mieux c'est, ce qui est 16 et notre cas. Et ici, j'ai dit compression à 0 et puis renommer votre, quoi que ce soit. Je vais le renommer main. Et Q ont l'image prête, sûre. Et vos scènes de rendu sont exportées. Et la prochaine vidéo, nous allons importer cet outil d'image, Adobe Lightroom, et ensuite nous allons faire quelques derniers ajustements à la notation des couleurs là-bas. Et plus tard, j'utiliserai Photoshop pour des améliorations supplémentaires. 15. Lightroom: Dans cette classe, nous améliorerons nos rendus finaux en ajustant les couleurs à l'aide d'Adobe Lightroom Classic. Vous pouvez désormais utiliser Adobe Lightroom CC ou Lightroom mobile. Je préfère juste utiliser les péchés classiques sont plus familiers avec elle. Donc, en ce moment, nous avons notre rendu importé. Et la première chose que je fais, je commence généralement par appliquer un de mes préréglages à partir de mon nouveau pack prédéfini appelé syntaxe. Et presque 99% de mes rendus ont été appliqués avec ces préréglages et vous n'avez pas à payer pour cela puisque je vais inclure celui que j'ai utilisé pour ce rendu particulier, qui va être cyniques huit. Je pense que c'est un super look pour cette scène. Vous pouvez voir ici que nous avons avant, après, avant, après. C' est ce qu'on clique. Maintenant, pas forcément. Vous obtiendrez un résultat parfait avec Baiae en un clic, vous devez faire un léger ajustement et c'est ce que nous allons faire. Alors n'hésitez pas à télécharger ce préréglage dans les projets de classe afin que vous puissiez réellement suivre le long. Comme nous l'avons mentionné, je vais faire quelques ajustements. Je vais juste m'égayer un peu et descendre ici. On a du grain, on va juste jouer avec les céréales. Alors je vais zoomer. Je pense que la quantité de grain est un peu moins, donc je vais juste en ajouter un peu plus ici. Taille. Vous pouvez certainement jouer avec la couleur dans Lightroom, mais je préfère aller à Photoshop et ils sont en quelque sorte comparés à mes œuvres récentes, sorte que je peux avoir un thème cohérent. Donc oui, je pense que c'est tout. C'est à peu près tout. Ce préréglage particulier est également livré avec filtre gradué. Donc, si vous n'avez pas besoin de cela dans votre cas, vous pouvez simplement appuyer sur supprimer et vous pouvez les supprimer. Mais personnellement, j'aime vraiment donner de la profondeur et de l'attention au sujet. Alors maintenant, j'en ai assez fini avec Lightroom. C' est avant, après, avant, après. Il est temps d'exporter et de passer à Photoshop. Et pour ce faire, nous devons aller à Exportation de fichiers. Et là, je vais faire défiler un peu vers le bas, m' assurer que la qualité est 100. Je vais généralement avec l'espace colorimétrique sRGB, ce qui est idéal pour les médias sociaux. Et ici, je choisis ouvrir dans Adobe Photoshop, quelle que soit la version que vous avez, n'a pas d'importance. Ainsi, cela va automatiquement l'exporter et l'ouvrir dans Photoshop tout de suite. 16. Photoshop: Très bien, donc nous en avons presque fini avec cette œuvre et je suis très excité par les résultats jusqu'à présent. Ils sont juste un léger ajustement doit être fait avant qu'il ne soit complètement lu. abord, je commence généralement par dupliquer mon arrière-plan juste, vous savez, à la fin de celui-ci afin que vous puissiez comparer l'avant et l'après. J' aime généralement commencer par apporter un de mes travaux récents afin de pouvoir comparer et faire correspondre la couleur. De cette façon, j'ai comme un style et un thème très cohérents, que ce soit sur mon portefeuille Instagram ou site Web ou à peu près partout ailleurs. Parce que naturellement nous ne pouvons pas frapper le même style de coloration tout le temps sans regarder et sorte de correspondre les couleurs ici j' ai toutes ces œuvres que j'ai créé dans le passé. Et si vous pouvez voir les bleus sont presque les mêmes dans toutes les œuvres d'art. Donc, il va en choisir un. Ça va être le bon. Et tout ce que j'ai à faire est de le faire glisser et de le déposer sur ma photo principale. Alors maintenant, nous allons juste comparer la coloration. Comme une sorte de comparer à quoi ça va ressembler. Donc maintenant, comme vous pouvez le voir, nous pouvons déjà remarquer une différence entre le ton bleuâtre ici. Donc, pour corriger cela, nous devons ajouter l'ajustement de la teinte et de la saturation. Et j'utilise habituellement cette bascule pour cibler mon bleu. Et vous pouvez utiliser cette bascule avec un plus pour ajouter encore plus différent type de bleu dans votre image. Et tout ce que vous avez à faire est juste de le glisser vers votre gauche et de voir si vous pouvez voir, vous savez, pour faire correspondre les couleurs avec notre image droite, je pense que ce que nous devons faire est de réduire la saturation un peu pour une chose sûre qu'il était très saturé . Maintenant, comme vous pouvez le voir avant et après, et nous sommes déjà en train de regarder de plus près notre image de préférence. Et je pense qu'il y a une sorte de ton verdâtre ici. Donc, je vais juste sélectionner cette partie et réduire la saturation encore plus loin. Donc oui, si je désactive ça, oui, c'est beaucoup, beaucoup mieux. Il correspond effectivement à mon style de coloration. Donc c'est avant, après. Il y a une énorme différence. Et nous l'avons fait avec l'aide de, vous savez, sorte de comparer et de faire correspondre les couleurs avec une de mes œuvres récentes ici. Donc oui, c'est ce que je fais avec Photoshop a juste beaucoup plus facile pour moi de faire correspondre les couleurs en utilisant Photoshop. Maintenant ce qu'on va faire, je vais supprimer cette couche parce qu'on n'en a plus besoin. Et maintenant que nous avons un style de thème de couleur uniforme, je vais utiliser mon pinceau pour ajouter plus de profondeur et une sorte de look unique pour se démarquer de la foule. Maintenant, si vous allez à l'outil Pinceau ici, vous pouvez voir que c'est le paquet de pinceaux. Nous avons le pack Raj ultime et nous travaillons sur la création de ce pinceau depuis un moment et il est enfin là. Je l'ai personnellement utilisé à peu près dans toutes les œuvres d'art que j'ai créées récemment. Comme vous pouvez le voir, nous avons un tas de catégories, environ 30 catégories et environ 180 pinceaux haut de gamme entièrement conçus pour les artistes visuels, photographes, Illustrator, etc. Encore une fois, je vais inclure tous ces pinceaux que j'utilise dans cette classe gratuitement afin que vous puissiez télécharger et suivre. Maintenant, tout ce que nous avons à faire est juste de créer un tas de couches et de commencer avec notre premier pinceau, qui va être Fog 1. Je crois que je vais y aller avec le premier. Donc, comme vous pouvez le voir, assurez-vous que la couleur est blanche. Je vais ajouter du brouillard ici, regarder l' horizon et évidemment on ne va pas le laisser comme ça. On doit ramener l'opacité à 10, 15, je pense que ce sera bien. Et puis je vais ajouter un masque de calque. Et puis je vais zoomer un peu et masquer notre sujet, qui est la main. Et de cette façon, nous créons une sorte de profondeur dans nos œuvres d'art. Et ça va remonter jusqu'à ces pinceaux de cercle. Je vais aller avec la dure ronde et m'assurer que vous brossez avec du noir. Donc tu peux enlever tout ça, tout ce brouillard de notre sujet. Et pour ramener il suffit d'appuyer sur X et vous avez du blanc. Salut, maintenant on a fini de masquer notre sujet. Ici, nous avons avant et après. Il y a une légère différence, mais j'aime les résultats jusqu'à présent. Maintenant, nous allons aller de l'avant et créer une autre couche, et nous allons ajouter des arbres en arrière-plan. Donc je vais retourner jusqu'à mon pinceau ici, nous avons la section Cloud. On n'ajoutera pas de nuages. Notre arbre, s'ils veulent aller à nouveau le premier et voir à quoi il va ressembler. Bien sûr que le pinceau est assez grand et assurez-vous qu'il est noir. Et je vais juste aller avec le flux et voir à quoi ça va ressembler. Assurez-vous que vous juste plus sur un peu afin que vous puissiez obtenir une sorte de formes différentes plus réalistes. instant, je vais ajouter un masque de calque à nouveau. Et je vais utiliser la carte de gravité pour masquer et passer en douceur du bas à l'extrémité supérieure. Pour ce faire, nous devons nous assurer que nous sommes en noir et blanc entièrement à partir de base ici, le troisième, cliquez sur OK, et faites glisser le dessus de cette façon. Maintenant, c'est un peu trop. C' est un peu extrême, mais quelque chose comme ça. Et puis assurez-vous de ramener l'opacité à l'été comme 50, puis maintenez le contrôle T pour le redimensionner, abaisser un peu, peut-être. Ouais, je pense que Dao Wei a l'air bien mieux. Cliquez sur OK, et puis je vais retourner me brosser et faire de la douleur avec du noir. Mais pas, pas une bonne idée d'utiliser ce pinceau à nouveau. Donc je vais juste retourner jusqu'à ces pinceaux ronds doux et juste peindre légèrement par le bas parce que nous avons encore une sorte d'arbre en forme ici. Ce n'est pas très réaliste. Donc ici avant, après, avant, après, il peut être plus créatif. Évidemment, vous pouvez jouer autour, vous pouvez avoir différentes formes. Maintenant, je vais créer une autre couche et laissez-moi réellement les renommer. Donc c'est du brouillard, ce sont des arbres juste pour être plus organisés. Et je vais y aller avec de la fumée. Maintenant, dans notre brosse arrière, nous avons aussi la section de fumée, que j'aime personnellement vraiment. Et ici non seulement vous avez ce type de fumée comme où vous appuyez une fois et vous avez ce résultat est une sorte de résultat. Nous en avons aussi comme ceux qui ressemblent plus à un cadre fumant ici. Et je veux y aller avec celui-là. Donc tout ce que nous avons à faire, c'est juste le rendre un peu plus grand, agrandir la taille du pinceau et appuyer une fois. Oui. Laisse-moi venir ici, presser une fois et tu as quelque chose comme ça. Et évidemment, on n'ira pas avec un 100, un pâteux. Donc je vais juste faire tomber et on en a fini avec la brosse à fumée, c'est tout. Avant, après, avant, après de la fumée. La prochaine chose que je veux ajouter une autre couche et je vais ajouter des naissances cette fois. Où sommes-nous ? Nous avons des naissances, des sections de naissances. Et tout. On doit juste les rendre un peu plus petits. Et ici assurez-vous que vous peignez avec du noir. Donc oui, quelque chose comme ça. Je vais le rendre encore plus petit. Oui. L' ajout de ces petits détails rend l'œuvre d'art plus intéressante dans l'ensemble. La prochaine chose que je veux faire est d'ajouter de la poussière. Et pour ce faire, je vais utiliser mon sac à poussière de texture de film. Et encore une fois, j'inclurai celui que j'utilise, en particulier pour cette classe gratuitement dans les projets de classe. Alors assurez-vous de télécharger, à suivre. Ou ici, nous sommes dans le dossier et ici, comme vous pouvez le voir, nous avons un tas de textures différentes. Je pense que je vais avec le numéro sept sur celui-ci. Donc, je vais juste faire glisser et déposer vers notre image principale ici et m'assurer que vous la redimensionnez dans le cadre. Donc tout ce que j'ai à faire est juste de le redimensionner de cette façon et de le rendre plus grand. Et évidemment, nous allons changer le mode de fusion en écran. Et boum, tu aurais quelque chose comme ça, mais encore une fois, tout ce que tu fais, tu en fais trop, ça n'aura pas l'air bien. Alors assurez-vous que vous avez un équilibre. Donc je vais juste m'assurer de diminuer l'opacité à environ 15. Et oui, il y a un léger changement. J' aime vraiment ça. Mesdames et Messieurs, nous avons les résultats définitifs. 17. Outro: Nous sommes enfin arrivés à la fin de ce cours. J' espère que vous l'avez apprécié autant que j'ai aimé le faire. Je suis super excité de voir où vous avez créé. Alors tagez-moi sur Instagram si vous publiez votre travail, j'espère que vous avez bénéficié du principal et des conseils dans ce cours. Et ils vous ont aidé à rendre votre flux de travail plus rapide et vous ont inspiré à créer vos propres trucs. Assurez-vous d'expérimenter toutes les choses que vous avez apprises et appliquez un élément et un concept différents pour créer vos propres œuvres d'art uniques. Ce cours sera le premier de plusieurs à venir et nous avons de grands projets à venir dans les futures classes, nous allons couvrir le concept plus avancé dans l'animation même. Alors assurez-vous de rester à l'écoute. Suivez-moi ici et tous mes médias sociaux pour rester au courant, pour être averti chaque fois que je publierai mon prochain cours. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à me joindre et je serai heureux de vous aider et de vous remercier beaucoup d'avoir réussi jusqu'à la fin. Cela signifie beaucoup pour moi et ça me motive à créer plus, rester créatif et à en avoir un grand.